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ELEMENTS DE BASE DE WINDEV 9 & 10 9 mars 2010

Manipulation # 00.1 : Utilisation de Certains Composants


Visuels de Windev

Objectifs : Dans cette manip, nous allons apprendre à utiliser certains composants
visuels comme les listes déroulantes (combo-box), les interrupteur, les tables, … etc.
Pré-Requis : Avoir fait au moins la manip #00.

 Créez un nouveau projet que nommerez « Manip00.1 » en respectant les mêmes


étapes que celles décrites en manip « #00 » ou « #00.0 ».
 Créer une fenêtre vierge que vous nommerez « Sélecteurs » et dont le titre est
« Bonjour ».
 Insérer un champ sélecteur dans la fenêtre que vous venez de créer

.
 Allez dans la description du champ sélecteur que vous venez d’insérer en double
cliquant dessus et taper le mot « Civilité » dans les champs « Nom » et « Libellé ».

 Dans la zone option inscrivez la liste suivante : puis valider (cliquer


sur OK).
 Dans la fenêtre « Sélecteurs », ajouter un champ de saisie que nommerez « Choix ».
Votre fenêtre doit ressembler à ceci :

Vous obtiendrez un projet avec une première fenêtre vide affichée à l'éditeur. Nous allons
maintenant procéder aux réglages des propriétés de notre fenêtre. Nous allons maintenant
programmer le champ « Civilité » tel que le libellé de l’élément sélectionné s’affiche dans le
champ de saisie « Choix ».
 Cliquer sur le champ « Civilité » puis appuyer sur la touche F2 pour afficher l’éditeur
de code.
 Placer le curseur sous l’événement « A chaque modification de civilité » puis taper le
code suivant :

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 Comme vous pouvez le remarquer, Windev ne renvoi pas le libellé du


choix mais l’index ou la position de l’élément sélectionné (i-e, 1, 2 ou 3).

 Tester l’application en cliquant sur le bouton GO.


Cette fois-ci nous allons utiliser le composant « Liste Déroulante » ou « Combo-Box »1.
 Créer une nouvelle fenêtre (toujours dans le même projet). Vous nommerez la fenêtre
« Liste » et vous donnerez comme titre « Liste Déroulante ».
 Dans la fenêtre, placer un composant combo que vous nommerez aussi « liste » et qui
aura comme libellé « Civilité ». Ne pas saisir la liste des valeurs à afficher dans cette
étape car nous allons le faire par programmation.
 Placer ensuite un champ de saisie que vous nommerez « choix ».
 Enfin placer dans la fenêtre un bouton que vous nommerez « remplir » et dont le
libellé sera « Remplir la liste Civilité ».
Votre fenêtre devra ressembler à ce qui suit :

Nous allons maintenant programmer le bouton de la fenêtre pour qu’il remplisse la combo
« liste » avec les éléments souhaités (Madame, Mademoiselle et Monsieur). Nous allons aussi
définir le comportement de la combo pour qu’elle affecte le champ « choix ».
 Cliquer sur le bouton « remplir » et appuyer sur F2. Placer le curseur sous
l’événement « Clic sur remplir » et taper le code suivant :

 Tester la fenêtre pour vérifier que le bouton fonctionne bien et que la liste se remplie
correctement.

 Une fois revenu sous l’environnement Windev, cliquer sur la combo « liste » et
appuyer sur F2.
 Placer le curseur sous l’événement « Sélection d’une ligne de liste » et taper le code
suivant : . Cette
simple ligne permet d’affecter la valeur affichée par la combo dans la zone de saisie
« choix ».
 Sauvegarder et tester la fenêtre.
1
On dit aussi Combination Box.
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 Vous pouvez approfondir vos connaissances sur Windev en utilisant l’aide


qui est très riche en explications et exemples.

Enfin, nous allons maintenant expérimenter l’usage d’un composant très utile dans
Windev dénommé « Table ». Le champ table permet de simplifier l’affichage et la saisie
d’informations stockées en mémoire ou provenant d’un fichier de données, d’une vue ou
d’une requête base de données. Une table est composée de lignes et de colonnes.
L’intersection d’une ligne et d’une colonne définit une cellule (comme en Excel). Une table
peut être gérée ligne par ligne, colonne par colonne ou cellule par cellule.
Les informations affichées dans la table peuvent :
 Etre déterminées par programmation : on parle alors de Table Mémoire ;
 Provenir d’un fichier de données ou d’une requête base de données : on parle alors
de Table Fichier.
De plus, les tables permettent de sélectionner un ou plusieurs éléments de la table.
 Créer une nouvelle fenêtre (toujours dans le même projet). Vous nommerez la fenêtre
« TableMem » et vous donnerez comme titre « Table Mémoire ».

 Dans la fenêtre, placer un composant table en utilisant le bouton que


vous trouverez dans la barre d’outils de l’éditeur de fenêtre. L’assistant de création de
table se lancera automatiquement dès que vous aurez cliqué sur l’endroit qui doit
contenir la table dans la fenêtre « TableMem ».
 Indiquer à l’assistant que vous allez remplir la table vous-même (i-e, par
programmation).
 Cliquer sur le bouton « Terminer » pour sortir de l’assistant sans se soucier des autres
choix qu’il propose car nous allons modifier manuellement les propriétés de la table.
 Pour obtenir les propriétés de la table double-cliquer sur celle-ci et lui donner le nom
de « MaTable ».
 Créer trois colonnes en utilisant à chaque fois le bouton « Nouveau ».

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o Pour la première colonne : nommez la « Nom », son type est « Texte » et dans
la zone « Titre » taper le libellé « Le Nom ». Pour la taille de la colonne,
inscrivez « 50 » pour limiter la taille de la saisie à 50 caractères.
o Pour la deuxième colonne : nommez la « Prénom », son type est « Texte » et
dans la zone « Titre » taper le libellé « Le Prénom ». Pour la taille de la
colonne, inscrivez « 20 ».
o Pour la troisième colonne : nommez la « Age », son type est « Numérique » et
dans la zone « Titre » taper le libellé « Age ». Dans la combo « Masque de
saisie » trouvez le masque « 999 » (en haut de liste), cela signifie que seuls les
entiers à trois chiffres seront acceptés.
 Cliquer sur les boutons « Appliquer » puis « OK » pour valider vos choix concernant
la table mémoire.
 Ajouter ensuite sur la fenêtre les quatre boutons suivants :
o Le premier se nomme « remplirTable » et a comme libellé « Remplir ».
o Le second se nomme « supLigne » et a comme libellé « Supprimer ».
o Le troisième se nomme « videTable » et a comme libellé « Vider la Table ».
o Le quatrième se nomme « quitter » et a comme libellé « Quitter ».
 Voici à quoi doit ressembler la fenêtre obtenue :

Nous allons maintenant programmer les différents boutons pour qu’ils puissent
remplir la table avec des informations que l’on fournira, supprimer une ligne sélectionnée
de la table, vider complètement la table et fermer la fenêtre.
 Cliquer sur le bouton « remplir » puis appuyer sur F2. Sous l’événement « Clic sur le
bouton remplir », taper le code suivant :

TableAjoute("MaTable", "BENALI"+TAB+"Mohammed"+TAB+"15")
TableAjoute("MaTable", "ROUICHED"+TAB+"Nabila"+TAB+"17")
TableAjoute("MaTable", "FERSANI"+TAB+"Hatem"+TAB+"25")
TableAjoute("MaTable", "DOUDOU"+TAB+"Mourad"+TAB+"30")
TableAjoute("MaTable", "BENAKLOUF"+TAB+"Afaf"+TAB+"28")

 Comme on peut le remarquer, la séparation entre les colonnes se fait en


utilisant le mot réservé « TAB » qui représente la touche de tabulation sur
le clavier.
 Il existe une série de fonctions du W-Langage pour la manipulation de
tables que vous pouvez étudier dans l’aide Windev comme :
« TableModifie », « TableCherche », … etc.
 Toutes les fonctions dont le nom commence par table concernent la
manipulation des tables dans Windev.
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 Enfin, cette convention de nommage est respectée aussi pour les autres
composants comme les listes et les combos par exemple : on a
« ListeAjoute », « ListeSupprime », …, etc.

 Cliquer sur le bouton «supLigne » puis appuyer sur F2. Sous l’événement « Clic sur

le bouton supLigne », taper le code suivant : .


 Cliquer sur le bouton «videTable» puis appuyer sur F2. Sous l’événement « Clic sur le
bouton videTable », taper le code suivant : .
 Cliquer sur le bouton «quitter» puis appuyer sur F2. Sous l’événement « Clic sur le
bouton quitter », taper le code suivant : .
 Testez la fenêtre et essayer les différents boutons.
 Appuyer sur la loupe (à côté du nom de la colonne) pour tester son comportement par
défaut. Evidemment, il est plus intéressant de remplir la table à partir d’un fichier car
le Windev permet de le faire automatiquement.
Afin de compléter cet exercice :
 Créer une fenêtre que vous nommerez « FenPrincipale » et dont le titre sera
« Bonjour ».
 Dans cette fenêtre, placer trois boutons permettant d’ouvrir respectivement les fenêtres
réalisées durant cette manip : « Sélecteurs », « Liste » et « TableMem ». Rappelons
que pour ouvrir une fenêtre on utilise la commande « Ouvre » et pour la fermer, c’est
la commande « Ferme ».
 Ajouter un quatrième bouton pour pouvoir fermer l’application. La fenêtre devrait
avoir l’allure suivante :

 Définir cette fenêtre comme fenêtre mère du projet. Pour le faire aller dans l’onglet
« Projet » se trouvant à gauche de l’interface Windev. Cliquer sur le nom de la fenêtre
puis avec le bouton droit de la souris choisir l’option « Fenêtre principale » comme le
montre la figure suivante :

 Enregistrer et tester le projet, puis le fermer.

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Exercice supplémentaire :
 Créez un projet nommé « exo1Manip00.1 » et une fenêtre nommée
« Départ » ressemblant à cette fenêtre :

 Comme vous le voyez, le but de cet exercice est de remplir la table en


utilisant dans le code du bouton « Calcul » les valeurs contenues dans les
champs « Multiplicateur » et « Profondeur ».
 Pour réaliser cela, utiliser une boucle à l’aide de l’instruction « Tantque
… » ou bien « Pour …». Voici en pseudo-code l’allure générale que
devrait avoir la boucle :
Pour <l’ensemble des valeurs allant de 1 à la profondeur> faire
Ajouter dans la table : l’itération, le multiplicateur et le
résultat du calcul « itération * profondeur ».
Fin
 Utiliser l’aide pour plus d’explications sur la manière de programmer une
boucle avec le W-Langage.

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