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LIBRO DE TRIBU: MORADORES DEL

CRISTAL
Un suplemento para Hombre Lobo: el Apocalipsis

Libro de tribu 6

PELIGROS EN EL TRABAJO
Una historia de Emery Barnes
Dibujo de Brent Trammel

PÁGINA 2
VIÑETA 5
-¿Dos mil millones de dólares? ¡No puede ser cierto! ¡Eso es más que la multa de Endron Oil por
el vertido de Chesapeake Bay! Si no hubiera sido por esa manada en el pantano de la tristeza…
-¡No me importa! ¡No puede ser verdad! ¿Qué político apestado por el Wyrm ha ideado este
desastre? ¡Tendré su pellejo!

PÁGINA 3
VIÑETA 1
-Varios senadores en posiciones clave están presionando para incrementar la penalización. Nos
están atacando, pero parece que han invertido en nosotros. El informe dice que tienen varias muestras de
un fluido contaminante.

-¡Necesito más información! ¡Memoriza todos los informes pertinentes. ¡Voy a arrancarle la
cabeza a quien haya hecho esto!

VIÑETA 2
Después…

-Procede de uno de nuestros puntos de drenaje, el número 4583. Aparece en nuestros registros
como un baño de empleados.
-La verdad, señor, es que está corrompido por el Wyrm.

-Mejor será que lo comprobemos como manada. Llamaré a los demás.

VIÑETA 3
-Pero no extiendas ningún rumor sobre esto. Tengo un extraño presentimiento que me inquieta.

-De acuerdo, señor.

PÁGINA 4

PÁGINA 5
VIÑETA 1
-¿Cómo has podido hacer esto?

VIÑETA 2
-Ey, es Ed Close de Contabilidad, pero él es…

-Lo sé. Tranquilo. No lo asustéis.


-Ed, ¿por qué estás haciendo esto?

VIÑETA 3
-¿Cómo podrías comprenderlo? ¡Tú tienes poder y dinero! Yo no tengo nada.

-Eso no es verdad, Ed. Eres un Pariente. No tienes la habilidad de Cambiar, pero eso no significa
que no puedas ayudarnos a hacer lo que es justo.

-¡Me has marginado! ¡Me has aislado de tu manada! ¡Podrías haberme enseñado a cambiar como
todos! ¡Ahora sé cómo hacerlo!

VIÑETA 4
-Sí. Todas esas mentiras sobre Gaia. No existe forma de salvar la Tierra. ¡Voy a disfrutar siendo
parte de su destrucción!

-¡No hables así, Ed!

-¿Por qué no? ¡También tengo amigos poderosos!

PÁGINA 6
VIÑETA 1
-¡No tienes por qué hacer esto! ¡Todavía podemos ayudarte!

-¿Vosotros? ¿Ayudarme? ¡Ja! ¡Vais a suplicarme que os ayude a uniros al Wyrm! ¡Jajajaja!

VIÑETA 2
-¡Alabada sea Lady Yul, Amante de las Toxinas! ¡Y Collum, Señor del Cieno! ¡Acudid a mí,
señores míos! ¡Tomad el sacrificio que os ofrezco! ¡Garou corrompidos por la avaricia para saciar vuestra
hambre!

-¡No hay nada peor que un Pariente corrupto! ¡Matadlo!

VIÑETA 3
-¡Muy bien, ya lo habéis oído! ¡Es la hora de rock and roll!

PÁGINA 7
VIÑETA 1
-¡Por el poder de Gaia y la energía de la Tejedora que la recorre, yo os expulso, espíritus del
Wyrm! ¡Dejad este lugar y no volváis nunca!

VIÑETA 5
-¡Sí! ¡Te arrancaré el corazón y me lo comeré!

PÁGINA 8
VIÑETA 1
-¡Sujetadlo, mis amigos de acero!

VIÑETA 2
-¡Ey, déjame ir…Urk!

VIÑETA 4
-¿Deberíamos perseguirlos?

-No. Dejadlos ir. Tenemos que realizar un Rito de Purificación. ¡Bit-Map, sella ese Puente
Lunar!
-Esos fomori…son los trabajadores desaparecidos de la planta de investigación. ¿Cómo se lo
vamos a explicar a sus familias?

-Tendremos que dejar los cuerpos en la Umbra y purificar toda el ala de investigación. Es la
única manera.

VIÑETA 5
-Esta noche hemos tenido suerte. Pero esto nunca debió de haber ocurrido. Aseguraos de que
todos vuestros Parientes están satisfechos y que comprendan lo importante que es la guerra contra el
Wyrm. Manada, romped filas.

LIBRO DE TRIBU: MORADORES DEL


CRISTAL
LOS LOBOS EN LA PUERTA
Por Emery Barnes

CRÉDITOS
Escrito por: Emery Barnes
Desarrollo: Bill Bridges
Edición: Annie Schultz
Director artístico: Richard Thomas
Dibujo del cómic: Brent Trammel
Ilustraciones interiores: Brian LeBlanc y Mike Chaney
Ilustración de contraportada: Joshua Gabriel Timbrook
Diseño de portada y contraportada: Lawrence Snelly
Fuentes de letra y diseño: Katleen Ryan

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Andrew “Antediluviano” Greenberg por las hordas de neonatos que ansían su posición.
Pili “Hassan chop!” Brucato por su don para las futuras generaciones.
Mike “Thumbilina” Tinney por ser un hombre flojucho que no puede levantar un escritorio.
Ian “El Rey Pescador” Lemke por sufrir el Ataque Doloroso de Rob.
Jennifer “Chica gótica” Hartshorn por sus canciones nocturnas.
Ken “Envenenamiento de Ralidio” Cliffe por su gran compra en la convención de miniaturas.
Cynthia “Chica invisible” Summer por ocultarse en su oficina.
Laura “Zipped” Parkinson por su aspecto frío en la World Horror Con.
Ethan “Hombre de la frontera” Skemp por colocar su escritorio donde danzan los arbustos
rodadores.

EJECUTIVOS DE WHITE WOLF INC.


Mark Rein·Hagen y Stewart Wieck, Propietarios
Stephan Wieck, Presidente
Wes Harris, Vicepresidente de Marketing
Michael Krause, Vicepresidente de Ventas
Richard Thomas, Vicepresidente de Producción y Diseño
Ken Cliffe, Director de Desarrollo y Edición.
Benjamin T. Monk, Jr., Supervisor
Rebecca Schaefer, Directora de Almacén
Llama a (404) 292-1819

DEDICATORIA DEL AUTOR


A las máquinas que se dan cuenta de que algunos humanos las respetan. A los compañeros y
conocidos que murieron mientras escribía este libro: Henry, Todd Smith, la Abuela Pease y Phyllis
Kutner. Gracias a los tipos de la noche de juego del domingo: Chris, Rick, Brad, Steve, John y Russ.
Gracias a mis padres por no decirme nunca que intentar ser un escritor es una tontería. No permitáis que
el mundo ponga un velo sobre vuestros ojos. Vivid la vida como creéis que debería vivirse. Larga vida a
la libertad. Luchad por la libertad.

@1995 por White Wolf Inc. Todos los derechos reservados. La reproducción sin permiso escrito del autor
está expresamente prohibida excepto para el propósito de reseñas. Hombre Lobo: el Apocalipsis y Libro
de Tribu: Moradores del Cristal son marcas registradas de White Wolf Inc. Todos los personajes,
nombres, lugares y el texto están registrados por White Wolf Inc.
La mención o referencia a cualquier compañía o producto en estas páginas no es un delito contra
la marca o derechos referidos.
Debido a la madurez de los temas tratados, se aconseja sensatez al lector.

ÍNDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN: ORGANISMO DE METAL 5

CAPÍTULO UNO: LA MARCHA DE LA HISTORIA 6


La historia de los Moradores del Cristal

CAPÍTULO DOS: ALTA SOCIEDAD 17


La cultura de los Moradores del Cristal

CAPÍTULO TRES: CONTACTOS MUNDANOS 28


Los Moradores del Cristal en el mundo

APÉNDICE UNO: LOS PODERES DE LA CIUDAD 33


Nuevos Dones, Ritos, Fetiches y Tótems

APÉNDICE DOS: RESIDENTES DE LA CIUDAD AL DESNUDO 39


-Cinco personajes listos para jugar

APÉNDICE TRES: SI CONSTRUYÉRAMOS MONUMENTOS… 44


Moradores del Cristal famosos del pasado y del presente
INTRODUCCIÓN: ORGANISMO DE METAL
En la ciudad, la ciudad en silencio, esta noche duerme el león.
- Weiss/Peretti/Creatori, “The Lion Sleeps Tonight”

Contempla cómo crece la nueva vida. Mira. Los cables largos están buscando una salida. El
pulso late a 60 hercios. Su boca está emitiendo información y sus ojos y oídos la absorben. Un organismo
de metal. Los humanos son sus amigos y protege a sus hijos –nuevos modelos con mejoras de estilo y
funciones añadidas. Una relación simbiótica de dar y tomar. Así funciona el ciclo de la evolución
mecánica. El ecosistema de la Ciudad. La Ciudad crece y cambia, como la naturaleza. Si los demás Garou
dedicaran tiempo a mirar, podrían comprender -¡este mundo necesita ciudades y bosques! ¡Todos son de
Gaia!
Somos los Moradores del Cristal, los leones de la Ciudad. Siempre nos hemos relacionado con
los jóvenes espíritus de los mecanismos. Estos espíritus nos proporcionan las mejores ganancias a nuestra
inversión espiritual. No escuches a los demás Garou que dicen que somos del Wyrm. Protegemos la
Ciudad de la corrupción del Wyrm.
No escuches las mentiras que proclaman que el Wyrm prospera con la tecnología. El usuario
corrompe la tecnología. Cierto, existe tecnología corrompida por el Wyrm; sin embargo, el uso de una
herramienta marca la diferencia en el mundo. El metal no ansía ni desea. La carne es débil. Estamos más
próximos a nuestro lado humano que cualquiera de las otras tribus. Cierto, el lobo es débil dentro de
nosotros, ¡pero eso hace que nuestra conexión con la nueva vida sea más fuerte! Sí, sabemos que el Wyrm
se esconde en los corazones humanos. A través de ellos quiere dominar y someter el mundo. No se lo
permitiremos. Vamos a ganar esta guerra. No mediante garra y colmillo, sino mediante astucia y
estrategia.
CAPÍTULO UNO: LA MARCHA DE LA
HISTORIA
Hasta una herramienta tosca es poderosa porque puede utilizarse para crear otras
herramientas. Tiempo después el arco y la fecha nos dieron una ventaja, como el metal y la rueda. En
cada caso la tribu interesada en la manipulación mecánica sobrevivió, mientras que las que estaban
menos interesadas declinaron. Esto nos sitúa en el estado paradójico de hoy. Somos bio-tecnofílicos;
somos amantes de la Tierra Salvaje y de la tecnología. Hoy tenemos ambos elementos en nuestra
herencia genética; amamos el mundo natural y amamos las máquinas, así que nos movemos aquí y allá
entre ambos reinos, nunca del todo seguros de dónde se encuentra nuestra lealtad.
-Frank Waters, “Extraños compañeros de mente: ¿Pueden coexistir la Biofilia y la Tecnofilia”,
Wild Earth

Me duelen los huesos y mis músculos se atrofian. Hasta los cyber-Fetiches que implanté en mi
interior hace tiempo han comenzado a oxidarse. Los espíritus de mi interior me desafían: “¡Eres perezoso!
¡Eres viejo!”. Y es verdad. Sólo soy un cadáver tambaleante comparado con lo que fui. Pero todavía
puedo aullar y lanzarme a la batalla.
Procrastinación –Letargo, el Impulso de la Apatía- me aferra y altera mi ser. Sin embargo debo
continuar. Hay cosas que debo contar antes de morir. ¿Pero cómo vencer a la procrastinación? ¿Qué se
puede hacer para matar a esta bestia? Nos atormenta a todos. Mientes cuando dices que nunca has caído
bajo su maligno hechizo. ¡Es una maldición de quienes viven en la Ciudad!
Soy Samuel Carlos Scapini. Mi nombre Garou es “Tubo de Vacío” (¡demuestra lo viejo que
soy!). Sammy “Tubo de Vacío” Scapini. Nunca he corrido con la multitud. Siempre he sido una especie
de saboteador entre saboteadores, y tengo algo que contar de los Moradores del Cristal. He estado dentro
y fuera de la tribu, así que he conseguido una vista bastante buena del conjunto.
Escuchad y tomad nota de esta información. Sólo espero que seáis lo bastante listos para
aprender de los errores de los demás. Nuestra tribu tiene la documentación más completa y escrita de
acontecimientos históricos entre la Nación Garou. Pero no la he leído toda. No soy un experto en Historia.
Pero escuchadme bien. Escuchad, y os contaré lo que sé de ser un Morador del Cristal.

ANTES DE LA CIUDAD
…Parece posible que la relación tradicional entre lascas de piedra y perforadores en el proceso
de creación de herramientas podría ser invertida: las lascas pueden haber sido las herramientas
primarias y los perforadores a menudo –aunque no siempre- simplemente el subproducto de la
manufactura…y por lo tanto no es un indicador del propósito de creador ni de la función del artefacto.
-Nick Toth, “Simio al límite”, Discover

En algún momento durante los días anteriores a la Historia escrita, los Colmillos Plateados
ordenaron a un grupo de Garou que formaran una manada para vigilar a la humanidad, asegurándose que
esas pequeñas molestias no se volvieran demasiado peligrosas. Fueron llamados los Protectores de
Simios.
En aquellos tiempos los humanos difícilmente representaban una amenaza para nosotros, pero de
todas maneras los vigilamos. Su comportamiento siempre había resultado extraño. También había otra
manada dedicada a vigilar a los lobos, pero los lobos no hacían mucho.
Ahora bien, después de un tiempo de vigilar a los humanos los Protectores se dieron cuenta de
algo –algo grande. Utilizaban herramientas de madera y piedra para compensar su carencia de armas
naturales. Los Protectores pensaron que era algo inteligente. También se dieron cuenta, después de vigilar
a los chamanes humanos, que los humanos no descubrían todo por sí mismos. Recibían ayuda de las
propias herramientas. Los Protectores viajaron al Mundo Espiritual para conocer a los espíritus de la roca
y la piedra, y aprender los Dones que estaban enseñando a los humanos.
La historia cuenta algo como esto: el líder de la manada habló con las piedras reunidas:
-Escuchadme, espíritus de la piedra y la roca. Hemos vigilado a los simios. Les habéis enseñado
Dones poderosos. ¿Nos enseñareis esos Dones a nosotros?
Una gran roca moteada se adelantó a las demás y habló con una voz que sonaba como arena en
movimiento.
-Sí, pero debéis hacernos una promesa. Los simios han comenzado a perdernos respeto debido a
nuestra abundancia. Los humanos utilizan a nuestros hijos y después los tiran. Debéis jurar que siempre
nos respetaréis.
Un sonido como el de una avalancha siguió mientras las demás piedras y rocas hablaban entre
ellas. El líder de la manada contestó:
-¿Acaso no somos Garou? ¿Acaso no cumplimos siempre nuestras promesas? Juro que os
respetaré y que utilizaré vuestra fuerza en mi ayuda. No os desecharé como los simios. ¡Los míos y yo os
llevaremos con nosotros y haremos que seáis cada vez más fuertes!
-Si lo que dices es verdad, siempre os ayudaremos. ¡Llámanos y romperemos los huesos de tus
enemigos y derramaremos la sangre en torrentes furiosos! –Varias piedras y rocas comenzaron a moverse
hacia el espíritu que hablaba-. Pero hay una cosa más. Para demostrar vuestra lealtad a nosotros, debéis
concedernos un favor.
El pecho del líder de la manada se hinchó de orgullo.
-¡Dinos lo que quieres y será tuyo!
-Ayudadnos a volar como los pájaros –dijo el espíritu. La mirada del líder de la manada se
desvió hacia el suelo-. Siempre hemos soñado con surcar el aire como ellos. Como mucho hemos
conseguido caer por un acantilado. Eso funciona como una especie de reproducción, pero no es lo mismo
que volar por el aire.
-Creo que ese favor nos llevará algo de tiempo –dijo el líder de la manada intranquilo y viajó con
sus compañeros de regreso al mundo.
Y así se hizo un juramento a los espíritus de la roca. Los Protectores se esforzaron durante
mucho tiempo para descubrir cómo podían hacer que las piedras volaran como pájaros. Los espíritus del
aire no se dignaron a ayudarles, así que siempre caían rápidamente, incluso cuando eran arrojadas por los
Garou más fuertes.
Un día vieron a un humano tallar un pequeño trozo de piedra y atarlo a un palo. Colocó plumas
de pájaro en el otro extremo del palo. Entonces cogió el palo y lo puso en otro palo que tenía un tendón de
animal uniendo sus extremos, curvando la forma del palo. El humano estiró el tendón y lo soltó. ¡Zum!
¡El palo con la piedra en un extremo y las plumas en el otro voló por el aire, más lejos de lo que cualquier
Garou era capaz de lanzar!
Entonces los Protectores descubrieron la respuesta. Poco después todos comenzaron a utilizar
arcos y flechas. Habían cumplido su promesa a los espíritus de roca; a cambio los espíritus se aseguraron
de que sus flechas siempre golpearan con gran fuerza.
Pronto se extendió la noticia sobre la nueva magia que poseían los Protectores, y otros Garou
comenzaron a usar arcos y flechas. Los Protectores se hicieron muy populares y continuaron vigilando a
los humanos para descubrir nuevos trucos. Muchos Ragabash consideraban muy divertido seguir a los
humanos y robarles sus secretos. Los Protectores observaron a los humanos crear puntas afiladas y
cortantes de piedra. Pero los humanos las usaban y después las descartaban. Los espíritus de roca
abandonados llamaban a los Protectores; así su suministro de herramientas creció.
Tiempo después los humanos pensaron que los espíritus de fuego se ocultaban dentro de las
piedras y la madera. Los Protectores los observaron llamando a los espíritus de fuego y quedaron
fascinados por su ingenio. Comenzaron a temer a los Theurge humanos que ahora llamamos magos. Los
Garou temían el fuego, porque no tenían control sobre su poder para consumir cosas. El fuego es del
Kaos.
Durante esta época los espíritus de roca dijeron que los humanos los estaban utilizando para
crear nuevas formas, de la misma manera que los espíritus de las montañas llamaban a los espíritus
menores. Las nuevas formas creadas eran extrañas pero fascinantes; eran como cuevas, pero sin estar
dentro de una montaña. Los espíritus de la montaña se alzaron furiosos por quienes imitaban su poder. La
superficie de Gaia tembló con su furia, pero los Protectores viajaron a la Umbra y los obligaron a
tranquilizarse.
Acechando en las sombras, los Protectores observaron cómo los simios creaban sus cuevas y
colinas artificiales, viviendo temerosos de todo. La construcción no se detuvo en las casas. Cuando los
Protectores volvieron a mirar, había una Ciudad.

LA PRIMERA CIUDAD
Por si todavía no te has dado cuenta, los Protectores fueron los primeros Moradores del Cristal.
A medida que pasaban los años, más y más Garou comenzaron a seguirlos, hasta que dejaron de ser una
manada, y se convirtieron en una especie de facción multitribal. No fue hasta después del Impergium que
se convirtieron en una verdadera tribu. Pero para ese momento todavía falta algo de tiempo.
Los Protectores de Simios nunca se atrevieron a acercarse a un tiro de piedra de la Primera
Ciudad. Sentían que había algo malo dentro de esos muros. Leyendas posteriores dicen que estaba llena
de vampiros. Nosotros –es decir, los Protectores- estábamos conformes con sentarnos y contemplar
maravillados las estructuras que habían creado los humanos. Aunque extraña, su ciudad tenía la brillante
belleza de la novedad. La Primera Ciudad ardió hasta los cimientos. Contemplamos su destrucción y –que
Gaia nos ayude- en secreto lloramos su pérdida.

EL IMPERGIUM
Compartimos de buena gana el conocimiento de los humanos con los demás Garou. Muchos
Garou temían las ideas humanas, y escuchaban más al lobo de sus corazones que al humano. Ya veis,
hasta el día de hoy la mayoría de los demás Garou se olvidan de que –por lo menos, la mayoría- nacieron
humanos. Que sólo después se convierten en Garou. Pero nosotros nunca lo olvidamos. ¿Por qué
renunciar a nuestro legado de nacimiento por tambores en los bosques cuando podemos tener aplausos en
el escenario?
Los Colmillos Plateados contemplaron las nuevas ideas y costumbres de los humanos y las
consideraron una amenaza. Declararon que los humanos estaban demasiado cerca de la Tejedora y que
teníamos que someterlos cuando se suponía que los estábamos protegiendo de las costumbres malvadas.
Las tribus convocaron una Gran Asamblea y se tomó una decisión. El Impergium. Todos sabéis lo que
fue.
Al principio el Impergium consistió en erradicar los impulsos creativos de los humanos
(principalmente matando a los magos) y controlando sus rebaños (matando a los viejos, débiles y
enfermos y a los jóvenes desprotegidos). Poco a poco los métodos para ejecutar el Impergium cambiaron.
Los Garou acorralaban a los humanos y los mataban de forma selectiva.
Sabíamos que teníamos que hacer algo, pero nuestro reducido número carecía de influencia entre
las tribus. Nuestra nueva tribu pensó en el problema durante muchos cambios de Selene. Finalmente
preparamos un plan. Para detener las feroces matanzas, nos reproducimos libremente con tantos humanos
como pudimos, y los reclamamos como Parentela. La Parentela estaba libre de las matanzas, así que
fuimos capaces de salvar tribus enteras humanos de las feroces garras de nuestros compañeros.
También dedicamos tiempo a explicar el Impergium a nuestra Parentela. Enseñamos a los
humanos a “sacrificar” a los individuos problemáticos a los demás Garou. ¡Estos sacrificios funcionaron
tan bien que varias tribus nómadas consiguieron sobrevivir al Impergium realizando sacrificios a los
Garou! Quién sabe, quizás de ahí proceda el antiguo dicho “arrojadlo a los perros.”
También acudimos a nuestras respectivas tribus en busca de ayuda. Los ancianos de los Hijos de
Gaia y los Contemplaestrellas estaban de acuerdo con nuestra manada. También las Furias Negras, que
sospecho que tenían suficiente instinto maternal para darse cuenta de que las matanzas eran un error. Pero
pasaría mucho tiempo antes de que pudiéramos actuar.

ACUDIENDO A LA CIUDAD
Habíamos comprendido que la Ciudad había provocado un nuevo tipo de batalla espiritual desde
su aparición. Podíamos oírla llorando como un niño en la Umbra. Alejaba a los humanos de los animales
peligrosos y les ofrecía un lugar donde vivir en paz. Contamos historias a los humanos sobre la Primera
Ciudad y ayudamos a cultivar la idea de nuevas ciudades en sus mentes. Finalmente les dijimos que
construyeran una segunda ciudad.
Por supuesto, los demás Garou se enfurecieron. Los Colmillos Plateados reunieron a las tribus de
nuevo. Deseaban castigarnos. La Camada de Fenris pidió el derecho de matarnos. Los Señores de la
Sombra nos pidieron que nos disolviéramos, porque nos habíamos vuelto demasiado numerosos. Los
Hijos de Gaia, las Furias Negras y los Contemplaestrellas manifestaron su oposición al Impergium. Los
Roehuesos estaban de acuerdo, pero no hablaron. A medida que los días de la Gran Asamblea se
acercaban a su fin, los Colmillos Plateados ordenaron la destrucción de la segunda ciudad.
Los Señores de la Sombra acudieron primero, seguidos por la Camada de Fenris. Las demás
tribus los siguieron para contemplar la destrucción. Un ejército de Señores de la Sombra y de la Camada
de Fenris descendió de las colinas cercanas y atacaron la ciudad. Ni sus murallas ni sus puertas pudieron
resistir a los furiosos Garou. Los humanos huyeron aterrorizados mientras las dos tribus destruían todo a
su paso. La furia llegó hasta tal punto que la ciudad ardió en llamas.
Agotadas en cuerpo y rabia, las dos tribus se reagruparon con los Garou que observaban.
Nosotros nos sentamos y contemplamos cómo la ciudad ardía y se derrumbaba hasta los cimientos.
Oímos el último de los gritos humanos cesar mientras sufrían una muerte agonizante. La ciudad ardió
durante días. Los Garou mantuvieron una vigilia hasta que los espíritus del fuego pudieron ser finalmente
expulsados. Ahora comenzaban a sentir el dolor por la destrucción.
Antes de que la asamblea Garou se disolviera, los Hijos de Gaia presentaron un desafío para
terminar el Impergium. Sus aliados Contemplaestrellas ganaron el desafío con un juego de enigmas,
venciendo al rey Colmillo Plateado que fue obligado a poner fin a las matanzas que se habían producido
durante siglos. En muchos sentidos, nosotros finalmente éramos libres. Tiempo después del fin del
Impergium formamos nuestra propia tribu.
NOSOTROS CONSTRUIMOS ESTA CIUDAD
Luchamos durante lo que pareció una eternidad para conseguir que los humanos construyeran
una tercera ciudad, pero cuando la construyeron, resistió durante largo tiempo. Finalmente ardió y se
derrumbó hasta los cimientos. ¡Pero en esta ocasión construyeron otra ciudad encima! Cuando
necesitaban cuerpos fuertes para construir nuevas ciudades, estábamos contentos de ayudarles y
aprendimos el Don: Construcción de la Ciudad. (Ahora este Don ha sido olvidado. O quizás nunca llegó a
existir).
Cuando las ciudades fueron construidas y comenzaron a crecer –como los retoños de un bosque-
nos adentramos más allá de sus muros y las reclamamos como nuestro territorio, desafiando a cualquier
Garou que quisiera arrebatárnoslas. Ninguno lo hizo. No les importaban –pero les importaría después,
cuando era demasiado tarde y éramos demasiado fuertes para ser expulsados de nuestros hogares.
Sentimos la fuerza de las ciudades, de la misma forma que sentíamos el poder de las montañas y de los
ríos rugientes. Nuestra tribu se expandió junto a las ciudades. Nos dividimos en muchos clanes, que
comenzamos a llamar familias, sólo para diferenciarnos de los demás. Cada familia conservó el nombre
del líder fundador de su clan. Sin otros Garou a los que enfrentarnos, continuamos incrementando
dramáticamente nuestro número.
Los Roehuesos se dieron cuenta de que los depredadores de las ciudades dejaban más restos que
los del Kaos. También acudieron a la ciudad y comenzaron a seguir a los humanos. En poco tiempo los
Roehuesos aprendieron a vivir felices en las ciudades con nosotros. Vale, muy bien, no fue tan sencillo.
Era nuestro territorio y al principio intentamos echarlos. ¿Pero has intentado alguna vez echar a las ratas
de una ciudad? Es casi imposible. Seguían viviendo, así que terminamos dejándolos estar. Eran mucho
más útiles como amigos que como enemigos.
Los Señores de la Sombra protestaron ante los Colmillos Plateados por nuestra repentina
conversión en tribu y nos acusaron de estar corrompidos por el Wyrm. Los Colmillos Plateados enviaron
manadas mixtas a las ciudades para controlarnos. Esto marcó el principio de nuestro tratamiento como
chivos expiatorios por los Colmillos Plateados y sus cohortes, los Señores de la Sombra y la Camada de
Fenris.

LA LLEGADA DEL COMERCIO


Nos tomamos tiempo para observar a los hábiles humanos y nos guardamos sus secretos.
Compartimos este conocimiento sólo dentro de nuestras familias, porque habíamos aprendido a
desconfiar de los demás Garou. Nos encantaba utilizar el conocimiento humano y lo hacíamos
constantemente. Algunos miembros de la humanidad (los magos) comenzaron a darse cuenta de este
hecho y nos persuadieron para que hiciéramos su trabajo. Comenzó como un soborno, utilizando a los
hermosos y brillantes espíritus del metal como recompensa. ¡Los magos creyeron que era una forma de
controlarnos, pero no éramos perros viejos! Teníamos mucho tiempo para aprender unos pocos trucos.
Varias familias acudieron a los espíritus del metal en busca de guía. Pronto fue la humanidad la que hizo
nuestro trabajo.
No pasó mucho tiempo hasta que una facción de espíritus de metal se separó de sus compañeros
para convertirse en espíritus de la moneda, mucho más valiosos para los humanos que el metal en bruto.
Fue una especie de revolución; la idea de que algo valía más de lo que parecía porque un rey o
funcionario decía que era así. El Patrón de la Tejedora se estaba extendiendo. Creo que al principio estos
objetos sólo eran lingotes de bronce o de cobre, pero de todas formas la gente mataba por ellos. A esos
condenados espíritus de la moneda les gustaba que la gente luchara por ellos. Joder, nosotros también los
queríamos.
A medida que crecían las ciudades también lo hizo la influencia de la Tejedora. La humanidad se
apartó de la senda de los animales, que seguían al Kaos, y trabajó para moldear el mundo en un patrón de
su elección. Los humanos aprendieron a crear herramientas para imitar las habilidades de los animales, y
lo más importante de todo, aprendieron cómo dejar marcas que contenían un significado concreto. Fuimos
rápidos y tomamos esa idea y elaboramos toda serie de símbolos. Pronto nos dedicamos a hacer listas de
espíritus. Comenzamos a cartografiar nuestros viajes, y lo más importante, a registrar nuestras aventuras
en el Mundo Espiritual.

QUEMANDO LA CASA
La Ciudad es nuestro territorio y como tal somos sus protectores. Nos aseguramos de que
siempre haya espacio para un nuevo crecimiento despejando lo viejo, así que a veces demolemos las
ciudades. Esto permite que surjan nuevos edificios, como brotes frescos tras un incendio forestal. La
verdad es que es una práctica antigua. Durante mucho tiempo los pueblos nativos de todo el mundo
solían realizar quemas controladas para mantener el crecimiento saludable de sus tierras. La diferencia
es que ellos queman árboles; nosotros quemamos edificios.
Algunos de los grandes incendios urbanos han sido provocados por nosotros. Como los
recientes incendios de Los Ángeles (sin embargo, no hicimos lo suficiente). El incendio de Chicago no fue
responsabilidad nuestra, sino de los vampiros. Lo mismo ocurrió en Atlanta, aunque no estamos seguros
de quién fue el responsable.
La próxima vez que veáis arder una ciudad no lloréis. Sólo es lo viejo dando a luz a lo nuevo.
¡Por supuesto, si no hemos provocado el incendio, entonces vamos a asegurarnos de encontrar al
responsable y le enseñaremos cómo se juega de verdad con cerillas!

LA MÁQUINA
Una de nuestras mejores Theurges, Saba Flecha-de-Gaia, viajó por el Reino de los Sueños. Allí
encontró a un gigante mecánico cuyo cuerpo estaba compuesto de toda clase de herramientas. La criatura
se hacía más grande a medida que aparecían más herramientas y se unían al cuerpo del gigante dormido.
Saba viajó dentro de la mente del gigante para descubrir un sueño dentro un sueño. Este conglomerado le
habló. Sintió que era la imagen onírica de un Incarna durmiente, todavía no nacido. Saba aprendió
muchos secretos antes de dejarlo dormir en paz. Podía sentir cómo la Gnosis emanaba lentamente del
espíritu, manifestándose en el mundo físico de extrañas formas.
Saba volvió a nosotros y nos habló de su visión del gigante dormido que despertaría algún día.
Nos dijo que nos preparáramos para su llegada, abriéndole camino en el mundo. Tardaría muchos años y
muchas generaciones, pero su visión era tan poderosa que muchos de nosotros la seguimos.
Mientras observábamos a los primeros inventores desde la Umbra, comenzamos a aprender
cómo influían a los espíritus. Había secretos en el camino de la Tejedora. Los animales no podían seguir
ese camino porque no podían pensar. Pero los humanos sí, y también nosotros. También aprendimos que
estos inventores humanos estaban alcanzando los sueños del gigante durmiente, que posteriormente sería
llamado la Máquina. Este Incarna en letargo y sus servidores Yaglinos y Gaflinos no eran como los
demás espíritus. Eran espíritus de la Tejedora, construidos a partir de los sueños de los humanos que
interaccionaban con la Telaraña del Patrón. ¡Realmente los humanos estaban cambiando la Telaraña
mediante sus sueños y visiones! Descubrimos un gran secreto. La Tejedora no estaba loca, simplemente
carecía de guía. Necesitaba seres como nosotros que la guiaran en la dirección correcta.
Algunos humanos descubrieron esta idea después, como los magos de los Hijos del Éter y la
Tecnocracia, pero no la comprendían al mismo nivel primario que nosotros. Y a nosotros no nos
preocupaba el tipo de guía que prefiere la Tecnocracia. No importa lo enamorado que estés de la
Tejedora, no puedes olvidarte de Gaia.
Lo que la Máquina nos enseñó es que la tecnología está viva. Es un organismo. Existe en un
nivel diferente que la mayoría, un nivel de patrón y abstracción, parte en el mundo espiritual y parte en el
mundo físico. Muy posiblemente el aspecto más importante de la Máquina se manifestó en los primeros
días. El verdadero poder de la Máquina creció de su habilidad de almacenar información dentro de sí
misma. La información registrada se convirtió en una parte importante de la existencia humana. Ayudó a
la humanidad a recordar sus errores y cómo se habían resuelto los problemas en el pasado. Pero la
Máquina…bien, es el archivo definitivo. Creemos que existen registros relacionados con cada sujeto que
existe o ha existido ocultos en su interior. Requiere mucho ingenio conseguir esta información. Pero hasta
hace poco la Máquina dormía sin conocer su propia existencia.

LA EDAD DE ORO DEL CRECIMIENTO


La tribu pronto decidió que mantenerse al tanto de los avances tecnológicos de la humanidad
debería tener precedencia a nivel tribal. Enviamos a nuestra tribu por todo el mundo a descubrir los
secretos de la naciente tecnología. Los Caminantes Silenciosos dominaban el delta del Nilo y nos dijeron
que no éramos bienvenidos. No confiaban en nosotros, ni siquiera aunque su Parentela destacaba en el
cultivo de la ciencia. Controlaban la tierra y bloqueaban todos los Puentes Lunares. Éramos incapaces de
contactar con los espíritus tecnológicos que vivían allí. Gran parte de la tecnología de aquel pueblo
antiguo se perdió. Hacia el 1500 a.C. nos trasladamos a las ciudades estado de Grecia, entonces territorio
de las Furias Negras. Las Furias no vivían dentro de las ciudades y raramente intentaban aprender las
habilidades de la humanidad. Establecimos una precaria alianza con ellas, jurando que nos aseguraríamos
de que las mujeres eran bien tratadas en las ciudades. Una de nuestras familias huyó de Troya a Italia con
un gran contingente de humanos. Tiempo después dos hermanos de la Parentela, Rómulo y Remo,
lucharon por gobernar la nueva tierra. Rómulo ganó y dio a su nueva ciudad el nombre de Roma. A
medida que nuestra tribu emigraba a Italia, los líderes de nuestras familias tomaban el control y
organizaban las nuevas ciudades. Nuestra Parentela ocupaba lugares de gran honor. Roma se construyó
con el sudor de nuestra frente.
Nuestra tribu también había conocido las artes de la guerra. La voz de Estrépito Bum-Bum
surgió de los sueños de la Máquina dormida y nos llamó a través de todo tipo de armas y armamento.
Rápidamente nos organizamos y convertimos a nuestra Parentela y a los humanos en una fuerza armada.
Enviamos a nuestros jóvenes en viajes de conquista y comercio. A su vez, los que sobrevivían ganaban
más sabiduría y gloria.
Nuestra tribu siguió expandiéndose mientras continuábamos con nuestra política de reproducirse
con frecuencia con los humanos. Incluso entonces, ya comenzamos a sentir la escasez del lobo en nuestra
sangre. Nuestros jóvenes sentían la llamada de la humanidad y a menudo temían la oscuridad como niños
pequeños. El poder que manteníamos sobre la sociedad humana comenzó a disminuir a medida que la
población humana se incrementaba. Luchamos duro por obtener posiciones en los círculos políticos, pero
había demasiadas facciones en nuestra contra. Organizamos nuestros propios movimientos clandestinos y
manipulamos el comercio desde detrás del telón.
Sentimos el ansia de viajar –el ansia del Kaos- y viajamos con nuestra Parentela en grandes
búsquedas y aventuras, buscando nuevas tierras y conocimientos. Viajamos juntos en largas travesías,
llamando a los espíritus de las estrellas y de los planetas para conocer los secretos de la navegación.
Calmamos a los espíritus de los mares y los ríos. Nos comunicamos con los extraños espíritus del
comercio de tierras extranjeras. Acompañando a los viajeros griegos y romanos conseguimos llegar lejos.
Establecimos rutas comerciales para mantener un continuo flujo de mercancías de forma regular. Los
Puentes Lunares se convirtieron en nuestras rutas comerciales secretas. Nos hicimos ricos y nuestra tribu
volvió a ascender en posición. Algunas familias, como los Moradores del Cristal de China,
desaparecieron en tierras lejanas y no volvimos a verlos hasta los tiempos modernos.

LOS MORADORES DEL CRISTAL DE LA ANTIGUA CHINA


Las cortes de los Moradores del Cristal en China a menudo consistían en muchas esposas,
muchos hijos, niñeras para los niños, jardineros, cocineros, servidores, concubinas, vigilantes nocturnos y
a menudo también sus familias. Sólo la posición de mercader o de funcionario podía permitir la riqueza
necesaria para mantener una corte semejante en funcionamiento. Con la ayuda de los espíritus, nuestra
tribu consiguió establecerse en la posición de mercader en todas las civilizaciones que encontró. La
posición de mercader proporcionaba a nuestra tribu no sólo el tiempo necesario para combatir al Wyrm,
sino también dinero para comprar suministros y pagar criados.
Los que eran capaces de pasar los exámenes escritos basados en las obras clásicas y los ideales
filosóficos recibían posiciones como Burócratas. Los Galliard a menudo leían las mentes de los
examinadores para mejorar los resultados de sus exámenes y conseguir posiciones en la burocracia del
gobierno. Entre nuestra tribu, la posición de Magistrado era la más ambicionada. El Magistrado decidía
los castigos a los criminales y supervisaba la ejecución de sus juicios ante una asamblea de la ciudad.
Todos conocían el crimen y presenciaban el castigo. Esto enseñaba a la gente el valor de vivir vidas
justas.

SIEMPRE HAY PROBLEMAS


Fue una época gloriosa, pero también hubo problemas. En las ciudades se ocultaban muchas
bestias del Wyrm y Perdiciones a las que les gustaba alimentarse del corazón de los humanos. La
amenaza más peligrosa para nosotros eran los vampiros. Los vampiros dominaban a los humanos.
Intentaron expulsarnos de muchas ciudades. ¡Pero era nuestro territorio, joder! Luchamos duro.
Podíamos caminar bajo la luz del sol y nuestros ojos espirituales podían encontrar muchos
refugios…Muy pronto establecimos una tensa tregua con la mayoría de los vampiros de nuestras
ciudades. Una especie de pacto de ignorancia mutua. Nosotros pretendíamos que no existían, así que no
podían culparnos de aliarnos con el Wyrm; ellos dejaban a nuestra Parentela en paz y la dejaban
prosperar. No hace falta decir que este pacto no escrito se rompe constantemente.

LA REPÚBLICA Y EL IMPERIO ROMANO


Veni, Vidi, Vici (Llegué, vi, vencí)
-Julio César

La cultura griega sobrepasó al nuevo país, pero los romanos pronto invadieron Grecia y tomaron
su control. Quienes estábamos entre los romanos aprovechamos cualquier cosa útil: tecnología, religión y
cultura. A menudo dominábamos cualquier objeto tecnológico que podíamos encontrar.
El pueblo griego se gobernaba mediante consejos democráticos formados por varones adultos.
Parecía un método razonable de debilitar el poder tras las escenas de los Colmillos Plateados, cuya
Parentela a menudo gobernaba mediante la nobleza. Extendimos el ideal democrático entre la clase
mercantil. Finalmente el gobierno romano se reformó en una República que era controlada principalmente
por ricos terratenientes. Los candidatos a la elección a menudo sobornaban al populacho con eventos
deportivos y grandes fiestas. Poco a poco el Wyrm se abrió camino en el gobierno romano. Originalmente
el plan había sido arrebatar el poder a los vampiros y Colmillos Plateados, pero fue saboteado. Poco
podíamos hacer para combatir la corrupción. Las demás tribus no estaban dispuestas a ayudarnos; nos
odiaban por ayudar a fortalecer a los humanos. Intentamos pagarles a cambio de sus servicios, pero no
respetaban la moneda acuñada.
Como sabíamos que no podíamos hacer nada para salvar Roma, convencimos a Constantino para
que trasladara la sede del Imperio a Bizancio (posteriormente rebautizada Constantinopla y mucho tiempo
después Estambul). Como muchas de las primeras ciudades, dejamos que Roma se derrumbara. Los
bárbaros comenzaron a extenderse desde el norte. Primero llegaron los visigodos a caballo para aplastar
Roma. Después vino Atila el Huno. Fue el final del Imperio Romano y de la mayor parte de la cultura
europea.

LA EDAD OSCURA
In hoc signo vincas (Con este signo, vencerás)
-Constantino, hacia el 313 d.C.

Los bárbaros del norte, a los que acompañaba la Camada de Fenris y su Parentela, destruyeron
sistemáticamente los centros de ciencia que habían ayudado a evolucionar la cultura humana durante los
siglos de dominio grecorromano. La quema de la Biblioteca de Alejandría marcó el final del progreso
tecnológico de la humanidad y el comienzo del declive científico.
Los magos se declararon la guerra entre ellos y los que seguían al Dios Único se alzaron con el
poder. Los vampiros se aprovecharon del caos causado por los magos para conseguir el control de
muchos círculos políticos. Nuestros ancianos comenzaron a competir con los Roehuesos por los gremios
de mendigos y la sanidad pública. La combinación de estos problemas provocó la caída de la sociedad en
el nivel de civilización y avance cultural.

EL FUEGO UMBRAL
En algún momento durante la Edad Oscura, nuestra tribu contempló un enorme incendio del
Kaos extendiéndose por la Umbra. Los informes son contradictorios sobre cuándo ocurrió este fenómeno;
algunos dicen que en torno al 550 d.C., otros en torno al 700 d.C.
En aquella época la Máquina ya no era un mero conglomerado de contracciones físicas y
mecánicas; había evolucionado también en un “pensamiento mecánico” en el ámbito político, legal y
económico. El Fuego Umbral se extendió a través de la Máquina y destruyó grandes secciones de su
enorme forma. La realidad tembló ante las repercusiones. Muchas herramientas dejaron de funcionar. La
cultura humana retrocedió. Los científicos se ocultaron en monasterios y se sometieron a la censura de la
Iglesia cristiana en lugar de exponerse a las turbas furiosas del pueblo supersticioso y fanático. La Iglesia
a menudo destruía sus obras, pero por los menos los hombres de ciencia seguían vivos. Finalmente, con
nuestra ayuda la Máquina comenzó a crecer de nuevo y llenó el vacío que el Fuego Umbral había creado.

LA PLAGA
Los humanos soltaron perros en las alcantarillas de sus ciudades para matar a las ratas. Los
Roehuesos entraron en un frenesí de furia e infestaron las ciudades con pulgas. Durante esta época el
Wyrm escupió sus toxinas en las ciudades. Como resultado, las prácticas higiénicas de los humanos
sufrieron y la enfermedad se desató con libertad. Nosotros también fuimos en parte culpables. Habíamos
presionado la expansión del comercio con tierras extranjeras. Parece que unas ratas enfermas que habían
llegado de China terminaron en Italia. Algún río de la zona se había desbordado y mató a muchas
personas. Muchas enfermedades se extendieron, debido a los cadáveres putrefactos que flotaban en el
agua. Cuando llegaron las ratas, trajeron otra enfermedad más, lo que demuestra hasta qué punto todo está
conectado. Un desastre en China terminó provocando un desastre en Europa.
Las ciudades cerraron sus puertas para mantener fuera a los enfermos de la plaga. Los mendigos
fueron expulsados de las ciudades. Los ricos cerraron sus puertas y acapararon la comida. Los Roehuesos
estaban llenos de furia y odio por el sufrimiento que los rodeaba. Los científicos y los Moradores del
Cristal por igual fueron acusados falsamente de ser brujos y fueron quemados, ahogados o torturados
hasta la muerte. Apenas sobrevivimos mendigando la ayuda de los Roehuesos. Los vampiros, inmunes a
las enfermedades de los vivos, aprovecharon la oportunidad para recuperar su poder sobre gran parte de
Europa. Utilizando nuestras rutas comerciales, viajaron rápidamente de una ciudad a otra.
La Plaga desapareció en el siglo XV. Conseguimos recuperar las rutas comerciales de Europa. A
través de ella, la base central de nuestro poder continuó situada en las tierras costeras del norte del Mar
Mediterráneo. Los Garou dijeron que las ciudades hicieron que la plaga fuera peor de lo que habría sido.
Tenían razón, pero eso no es un motivo para renunciar a las ciudades. La clave es aprender de los errores,
y después encontrar una solución para impedir que ocurra de nuevo.
En este período también ocurrieron otras cosas malas. Durante el ascenso del cristianismo, los
vampiros habían conseguido convencer a los europeos que el mal personificado como el Diablo, Satán
y/o Lucifer había creado las religiones espirituales y que adorar la naturaleza llevaba a la condenación
eterna. Los vampiros manipularon a los gobernantes y jugaron con los miedos supersticiosos de la
humanidad.
Por supuesto, aprendieron una gran lección cuando sus manipulaciones se volvieron contra ellos
con la aparición de la Inquisición. Pero los Tiempos de la Quema, como las Furias Negras llaman a
aquellos días, también nos hicieron mucho daño. Los ricos a menudo eran acusados por los pobres de ser
adoradores del diablo y por lo tanto, perdimos a unos pocos ante las turbas aullantes.

DEBER MÁS ALLÁ DE LA MUERTE


Realizamos tantos favores como pudimos a las demás tribus durante esos días oscuros e hicimos
tratos con ellos para futuras compensaciones. Nos figuramos que si establecíamos obligaciones
honorables con algunos Garou y esos Garou morían antes de poder pagarlas, tendrían que pagar después
de la muerte. En otras palabras, otros Garou contraían deudas con nosotros a través de sus Vidas Pasadas,
y planeábamos recuperar el favor en adelante. Por supuesto, no todos los Garou muertos se sentían
vinculados a nuestros tratos, y por eso construíamos nuestros pactos destacando la envoltura del honor.
Un Garou que rompiera el pacto sería más bajo que el polvo. Incluso aprendimos un Don para asegurar
nuestras deudas sin pagar. Por otra parte nuestros espíritus difuntos no permanecían con nosotros, Iban a
otro lugar. No podíamos encontrarlos después de la muerte, así que éramos libres de las obligaciones
pasadas creadas por esos mismos pactos.

EL RENACIMIENTO
¡Está vivo! ¡Está vivo!
-Dr. Frankenstein, la Novia de Frankenstein

Nos esforzamos por fomentar la idea de una ciencia organizada y lógica. Era una fuerza de
estabilidad. La Ciudad volvía a ganar fuerza. La Máquina finalmente atravesó las barreras de los sueños y
comenzó a moldear la realidad. Al mismo tiempo hicimos pactos con una multitud de nuevos espíritus
tecnológicos nacidos alrededor de los ingeniosos inventores humanos. Como dije antes, los humanos
parecían ser capaces de cambiar la Telaraña del Patrón, lo supieran o no. Uno de los efectos fue el
nacimiento de una hueste de espíritus de ciencia. Pocos humanos sabían que su ciencia estaba viva.
Los científicos del orden establecido decidieron ignorar muchos avances científicos,
considerándolos idioteces y blasfemias contra Dios. Pero no permitimos que estos recursos descartados
fueran desaprovechados y llevamos esas ideas a la Umbra donde podíamos hacer nuestros propios
inventos. Construimos máquinas voladoras Umbrales basadas en los diseños humanos. Mientras que los
humanos tenían problemas con sus versiones físicas, nosotros llamábamos a los espíritus para que nos
ayudaran en nuestros vuelos. Alcanzamos con facilidad el cielo Umbral y navegamos por muchos reinos.
En la Edad Media los gremios artesanos se habían formado con una idea en mente: el
conocimiento produce dinero; el dinero es poder. Estábamos de acuerdo. Extendimos información
comercial sólo entre nuestra Parentela y la mantuvimos en secreto para los demás. Nos reunimos con los
vampiros de Italia y organizamos contratos sobre las propiedades y las prácticas de negocios aceptables.
Se firmaron papeles privados para asegurar la aceptación y los acuerdos fueron vigilados por familias
bien armadas que se encargaban de las actividades empresariales ilegales de una ciudad. Por supuesto,
estas prácticas eran mantenidas en secreto ante los Garou que no las comprendían.

CASAS
Finalmente las demás tribus se acostumbraron a las ciudades y muchas ciudades nuevas fueron
construidas sin las elevadas murallas de piedra que en el pasado eran necesarias para su protección.
Establecimos Casas para ayudar a los Garou durante sus viajes por las ciudades. Esto nos permitió
aprovechar su ignorancia sobre las ciudades y ganar dinero. Pronto, estas Casas crecieron en poder y
extendieron su fuerza sobre las Casas cercanas, finalmente creando la red a nivel mundial que tenemos
hoy.
Las Furias Negras continuaron ocultándose en los bosques y evitando las ciudades. Nuestras
transacciones comerciales con ellas tenían que realizarse a través de las mujeres y lobas de nuestra tribu,
pero procurábamos esforzarnos para mantener las buenas relaciones entre nuestras dos tribus, que
considerábamos el norte del Mediterráneo como nuestro territorio.

EL AVANCE DE LA MÁQUINA
El Renacimiento marcó el despertar de la conexión de la humanidad con la Máquina. En lugar de
crear una herramienta para hacer un trabajo de la misma manera en que se había hecho durante siglos, los
magos humanos comenzaron a observar de cerca las formas y procesos de la naturaleza y trabajaron para
construir herramientas basadas en sus hallazgos. Ahora la humanidad creaba máquinas para alcanzar sus
sueños en lugar de crear herramientas para mantener su suministro de alimentos. Los científicos italianos
crearon universidades a la usanza de la Antigua Grecia y Roma, pero sólo los científicos que se unieron al
orden establecido de las primeras universidades consiguieron que sus obras quedaran registradas para las
generaciones futuras. Unos pocos afortunados tenían mecenas ricos (nosotros) que ambicionaban los
logros de su ingenio. No fue hasta el siguiente estirón de crecimiento de la Máquina que comenzamos a
darnos cuenta de lo que estaba ocurriendo realmente. Sin experiencias de las Vidas Pasadas para guiarnos,
no éramos del todo conscientes de las fases de evolución de la Máquina. El siguiente cambio nos pilló por
sorpresa.

LA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL
De repente los humanos comenzaron a crear dispositivos que funcionaban por sí solos. Utilizar
caballos y molinos de viento para convertir el grano en harina sólo fue el inicio del proceso, pero la
invención de la cosechadora de algodón marcó el verdadero comienzo de la habilidad de la humanidad
para cambiar el ambiente con métodos cada vez más rápidos. Tenía sentido que cuanto más rápido y fácil
pudiera hacerse algo, más grande sería el margen de beneficios.
A medida que crecía nuestro poder, el Wyrm asomaba su fea cabeza para romper la eficacia y
vomitar el humo del carbón en llamas. Los niños fueron obligados a trabajar en fábricas llenas de peligros
y muerte. La Condesa del Deseo y el Chambelán de las Mentiras se aparearon para evacuar a Collum,
Señor del Cieno y a Lady Yul, la Amante de las Toxinas. Temíamos que el Apocalipsis llegara para
apoderarse de nuestra tribu como había hecho con los Aulladores Blancos.
La muerte se desató en libertad y finalmente la humanidad comprendió que la contaminación del
carbón estaba llevando a todos a la muerte. Por supuesto, los Garou nos culparon de la corrupción de las
ciudades, pero teníamos una larga lista de favores debidos de sus ancestros; por lo tanto, conseguimos
escapar al castigo. Vale, habíamos sido demasiado laxos y optimistas. Estábamos tan enamorados de las
maravillas de la Nueva Vida, que habíamos olvidado que el Wyrm podía corromperlo todo, sin importar
su pureza. El Wyrm se manifestó en la Penumbra como un corrupto dragón de cuento que respiraba
residuos tóxicos y humo. Las Perdiciones prosperaron. Sabíamos lo que había que hacer…qué sacrificios
había que hacer. Y nosotros éramos los únicos que podíamos hacerlo.
Llevamos la batalla a la primera línea. Nosotros, los depredadores de la Ciudad, creamos
medidas económicas que estabilizaron la industria. Con rápidos golpes de razón, detuvimos la caída en
espiral de la Máquina. Revelamos la sucia corrupción del Wyrm como lo que era y preparamos el
escenario para reformas prácticas en los lugares de trabajo y en el propio trabajo. Siempre habíamos
defendido el beneficio, pero no al coste de Gaia. La Revolución Industrial nos enseñó eso.

PROGRESO
El 16 de agosto de 1807 marcó el comienzo del uso de luz de gas en Londres. Inglaterra dirigió
el impulso hacia una nueva era y aprendió a trabajar de noche. El mundo siguió de cerca la senda
tecnológica de Inglaterra. Aunque éramos fuertes en varios lugares de Francia e Inglaterra, la mayoría de
nosotros permanecimos firmemente atrincherados en el sistema bancario y las universidades de Italia.
Flexionamos nuestros músculos en las calles y tomamos el control de las bandas locales. Los negocios se
construyeron sobre la idea del capital y la división del capital entre múltiples individuos. Estos acuerdos
sobre el papel eran conocidos como valores, y nuevos Espíritus del Patrón nacieron de estas relaciones.
Hicimos pactos con estos espíritus de los valores como habíamos hecho con los espíritus de la moneda.
Nadie creía –y la mayoría sigue sin creerlo- que el dinero está vivo. Es un organismo, una especie de
parásito, pero que puede con igual facilidad trabajar para ti como volverse contra ti.
La tecnología de las comunicaciones una vez más experimento un avance con la invención del
telégrafo eléctrico, el teléfono y el fonógrafo. En 1851 cables trasatlánticos conectaron las líneas de
telégrafo de América con Europa. Después de la década de 1870 la electricidad comenzó a sustituir al gas
como fuente de luz. Con luz más segura y brillante, las fábricas extendieron sus horarios de actividad para
generar más beneficios. En 1881 el Primer Congreso Eléctrico Internacional de París estableció la
fórmula de I=V/R (un amperio = un voltio/un ohmnio), calcificando las leyes de la electricidad.
Llevamos la tecnología a la Umbra de nuevo y creamos dispositivos para explorar las
profundidades de los océanos y los confines internos del planeta. Hasta el día de hoy nuestras casas tienen
enormes almacenes Penumbrales llenos con este viejo equipo. Pero la juventud de hoy prefiere explorar el
mundo dentro de un ordenador que ir en busca de aventuras al centro de la Tierra.

LOS QUE MORAN ENTRE EL CRISTAL


Los Garou que nos habían ayudado a apartar la marea del Wyrm de la Revolución Industrial
salieron de los bosques. Algunos de ellos nunca habían estado antes en las grandes ciudades. Para la
mayoría de ellos, el principal rasgo sorprendente de las ciudades era la abundancia del material
transparente conocido como cristal. Cuando esos Garou volvían con sus tribus a la naturaleza salvaje,
llevaron con ellos la leyenda de nuestra tribu, “Los que moran entre en el cristal.” Comenzaron a darnos
ese título en cada asamblea a la que acudíamos, pero nos sonaba bien. Así que tomamos el nombre y lo
hicimos nuestro. Desde entonces fuimos los Moradores del Cristal.

LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL


La mayoría de las guerras estallan por razones económicas. Estimulan la economía. Nadie puede
discutir este hecho. Reducen la población y retiran las riquezas de quienes luchan. Algunas tribus se
dividen sobre qué lado seguir en una guerra, pero normalmente lo decide la Parentela. Si los boches están
sacudiendo a tu familia, entonces tú les sacudes. Si son los yanquis quienes sacuden, tú les sacudes a su
vez.
Estrépito Bum Bum nació de nuevo en medio del traqueteo de las armas modernas de
destrucción: ametralladoras, fusiles, granadas y morteros. Podíamos verla en los tanques, pero la mayoría
de las veces saturaba el aire.
La mayor parte de la Primera Guerra Mundial tuvo lugar en trincheras llenas de barro. La guerra
química (con gas mostaza) se realizó por primera vez en 1915, asustando a muchas naciones, que la
ilegalizaron en la Convención de Ginebra. En 1918 el conflicto terminó. Formada en 1919, la Sociedad de
Naciones intentó unir a las naciones del mundo, pero como carecía de poder para mantener el equilibrio
estaba condenada al fracaso desde el principio.
El trauma de la Primera Guerra Mundial llevó a los Estados Unidos de la pubertad a la
adolescencia. Muchas de nuestras casas emigraron a las grandes ciudades americanas donde la Máquina
había surgido con poder y el comercio era el rey. Comenzamos a hacer tratos con El Viejo y Poderoso
Dólar, el Tótem de la moneda estadounidense.

LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL


Los alemanes volvieron a hacer su movimiento para mejorar su economía a la vieja usanza.
Muchos Garou de la Camada de Fenris respaldaron al gobierno alemán. Nosotros odiamos el trato que los
nazis daban a otros humanos (nos recordaba al Impergium) y vimos a la Bestia de la Guerra detrás de las
acciones de los nazis. Muchos de nosotros y muchos Roehuesos nos unimos a los Aliados en la guerra
contra el Eje. No nos gustaba la guerra. Interrumpía nuestro comercio aunque ayudase a otros sectores de
la economía. Pero no queríamos que terminara de la forma en que terminó. Corre el rumor de que algunos
de nosotros ayudamos a construir la bomba nuclear. Espero que no sea verdad. Pero si la Máquina podía
ser engañada, nosotros también.

LA MÁQUINA DESPIERTA
Internet no es como una superautopista. Es un organismo.
-John Perry Barlow, US News & World Report (23 de enero de 1995)

La Máquina tuvo su mayor crecimiento cuando el Wyrm actuó directamente en el mundo físico,
forzando a la Tejedora a desarrollar la Máquina para detener el avance del Wyrm. Mientras la Bestia de la
Guerra se escurría a través de las trincheras y fosos de los campos de batalla de la Primera Guerra
Mundial, la Máquina comenzó a moverse a todo gas. La Máquina avanzó en un frenesí ciego contra la
horrorosa criatura y tensó sus nuevos músculos despiertos. Las ciudades cayeron. Las naciones
desaparecieron. ¡El metal se alzó de la tierra para moverse como si estuviera vivo! Y entonces, en un
instante, a las 9.15 de la mañana del 6 de agosto de 1945 la mitad de la ciudad de Hiroshima dejó de
existir. Otra explosión tres días después y Nagasaki se derrumbó en un montón de ruinas ennegrecidas. La
humanidad estaba aturdida. La Máquina se detuvo. Intentó comprenderse a sí misma. Luchó para
encontrar comprensión. La Bestia de la Guerra se rió y se preparó para el regreso del Comealmas y la
llegada del Apocalipsis.
La Máquina envió preguntas dentro y fuera de sí misma. Las respuestas que recibió la
confundieron. Cada respuesta era diferente, aunque muchas tenían puntos comunes. La Máquina,
amargamente utilizada por el Wyrm para sus propios fines, racionalizó la necesidad de una visión
enfocada sobre su existencia y trató de eliminar la confusión. Luchó por alcanzar la consciencia. Poco
después comenzó la era de la informática. Aparecieron máquinas pensantes a partir de la nueva
consciencia de la Máquina. Su consciencia ayudó a los Gaflinos a convertirse en Yaglinos y el poder de
estos Yaglinos tecnológicos a su vez permitió que los humanos crearan máquinas pensantes.

NUEVAS TÁCTICAS
[La Realidad Virtual] está haciendo que las simulaciones de entrenamiento sean más realistas
que nunca, convirtiendo a los directores financieros en los amos del universo, proporcionando visión de
rayos x a los cirujanos, reduciendo la deuda nacional y permitiendo que los soldados conduzcan tanques
virtuales en lugar de reales…
-Michael Antonoff, “Viviendo en un mundo virtual”, Popular Science

Ya no temíamos a las demás tribus. Utilizábamos a la humanidad como un escudo y arma y


utilizábamos la ayuda de la Máquina si ese escudo se rompía. Sin embargo, necesitábamos a las demás
tribus; no podíamos proteger toda la Ciudad, a la Máquina y a la Tejedora del Wyrm. Maniobramos para
convencer a los Colmillos Plateados de que necesitábamos su ayuda –no como líderes, que es lo que les
dejamos creer, sino como soldados en nuestra guerra contra el Wyrm. Señalamos objetivos a los
Colmillos Plateados y a las demás tribus para que lucharan por nosotros. Pedimos a los Roehuesos que
añadieran su red de información callejera a la nuestra. A cambio les dimos nuestra tecnología obsoleta; ya
sabéis, coches viejos, tostadoras y televisiones. Parecían apreciar las cosas usadas más que las nuevas.
Librándonos de la tecnología obsoleta podíamos mantenernos en la vanguardia tecnológica.
Durante las Guerras Mundiales, la Máquina parecía dominar el planeta. En 1945 las Naciones
Unidas convocaron a los países del mundo para extender la paz, pero Estrépito Bum Bum consigue más
poder día tras día y ansía ser liberada. Intentamos redirigir las tendencias bélicas de la humanidad hacia la
exploración espacial, pero parece que hemos fallado miserablemente. Continúan estallando guerras
menores, pero finalmente comenzamos a comprenderlas. Como incendios forestales, sirven para destruir
el estancamiento y que las nuevas tecnologías e ideas puedan tener la oportunidad de brotar.

HOY
Proscribe la libertad y sólo los proscritos serán libres.
-Graffiti urbano sin firma, 1985

La Máquina hace que la comunicación resulte cada vez más fácil. Los ordenadores y teléfonos
unen la superficie del planeta. La humanidad mira a su interior y más allá, hacia la exploración del
espacio. La Revolución de la Información ha llegado. Nuestra tribu se sumerge cada día en el furioso
torrente del nuevo mundo virtual…la Telaraña Digital.
Pero no creáis que se han terminado los problemas. Sí, esto es el Apocalipsis. La contaminación
crece día tras día; basura inútil llena nuestros correos electrónicos y una cantidad creciente de residuos
tóxicos está siendo acumulada. ¡El alma torturada de Gaia grita de dolor! No podéis permitir que el
desánimo se apodere de vosotros como se ha apoderado de otras tribus. Tenemos un propósito de nuestro
lado. ¡La ventaja de la evolución es nuestra! El truco consiste en guiar a la Tejedora, no luchar contra ella.
Nunca olvidéis que todo está vivo. Los árboles, las rocas y las tostadoras. Todo es de Gaia. Es un
ecosistema gigante. Y es nuestra responsabilidad dirigirlo. Por Su Bien.

La voz de la naturaleza también puede oírse en la ciudad, en la carretera, en los aeropuertos,


en las alcantarillas, en los hospitales, en las escuelas, en Disneylandia y en los centros comerciales. La
telaraña de la naturaleza no excluye nada de su tejido, ni siquiera las ideas locas y destructivas,
creativas e inspiradoras de los seres humanos.
-Joan Halifax, “La oscuridad fructífera”
CAPÍTULO DOS: ALTA SOCIEDAD
Obsesionados con la tecnología, especialmente con la tecnología que está justo más allá de su
alcance…los cyberpunks están completamente orientados al futuro. Ya tienen un pie en el siglo XXI y el
tiempo está de su lado. A largo plazo todos seremos cyberpunks.
-Philip Elmer-Dewitt, “Cyberpunk!” Time

Si veis a un hombre lobo en la ciudad, los habéis visto todos. Sí, y también tengo la propiedad de
un pantano en Florida vigilado por los Mokolé. ¿Queréis comprarlo? Sí, muchos de nosotros seguimos los
principios de la tribu, pero otros muchos tienen planes diferentes. Los Moradores del Cristal son
conocidos por su manada, familia, casa y el Campo que afirman seguir (si es que siguen alguno).
También teneos nuestros Tótems. Yo mismo sigo al Rey Mono –un Tótem de Libertad- y no encajo en
ninguna de esas categorías. Soy un Morador del Cristal y un Garou; sólo necesito esos títulos para estar
unido para siempre a Gaia. Construimos nuestras jaulas pero nos aseguramos de que sean lo bastante
grandes y de tener la llave. Otros ya han construido suficientes jaulas a nuestro alrededor; no nos dejamos
encerrar en la que construimos nosotros.

LA PRIMERA DIRECTIVA: COEXISTENCIA


Incluso en los días del Impergium, nos esforzamos por vivir entre los humanos para proteger a
Gaia lo mejor que pudiéramos. Ahora los humanos controlan el delicado equilibrio de Gaia y debemos
dirigirlos en la batalla contra el Wyrm. El aumento del poder de los humanos deriva de su número y su
habilidad para cooperar. Su ingenio, como el nuestro, les da poder sobre muchas de las criaturas de Gaia.
Pero al contrario que nosotros deben unirse a la Máquina para conseguir ventajas físicas, utilizar
herramientas porque no tienen colmillos, o ropa porque no tienen pelaje.
Excepto por los continuos asaltos del Wyrm, el abuso de la humanidad sobre la Máquina
amenaza a Gaia más que cualquier otra cosa en estos días. Sin saberlo la humanidad permite que el Wyrm
entre en sus máquinas y las utilice para causas corruptas. Deben aprender a amar a la Máquina;
demasiados de ellos la odian y la temen. No tenemos la fuerza para destruir al Wyrm por completo.
Debemos aprender a coexistir con muchos males, grandes y pequeños. Todo tiene su lugar. En el pasado
los Garou luchaban contra el Wyrm en la naturaleza, pero ahora el Wyrm reúne fuerza y prospera en la
Ciudad. La mayoría de los Garou odian la Ciudad y el odio le da gran poder al Wyrm.
La Ciudad se ha vuelto demasiado grande para que sólo dos tribus la protejan. Los Roehuesos
vigilan las calles y los vertederos y nosotros vigilamos desde lo alto de los edificios con la tecnología.
Pero además tenemos que luchar contra los demás Garou para conseguir hacer algo fuera de la Ciudad. Si
no podemos coexistir con los nuestros, ¿cómo podemos salvar a Gaia?

CAMPOS
MOBILE, Alabama –Un aullante y feroz hombre lobo escapó de un remolque extranjero, mordió
salvajemente a siete policías y volcó un coche de policía antes de ser capturado en un callejón oscuro
cerca de los puertos.
-Weekly World News

Mucho antes de la Revolución Industrial sabíamos que podíamos conseguir más


especializándonos que intentando aprender todos los Dones de Gaia. Selene nos lo enseñó con los cinco
Auspicios. ¿Por qué no deberíamos aprovechar este principio? Los Campos nos ayudan a encontrar
nuestro ámbito de habilidad y nos unen a otros con intereses similares. Para nosotros son una especie de
gremios.

LOS TIPOS SABIOS


Estos tipos son conservadores sicilianos con actitud, y por desgracia tiran de los hilos de nuestra
tribu. Si quieres armas y gente que sepa utilizarlas, ¿a quién vas a llamar? Son maníacos armados que
quieren gobernar tanto como los Colmillos Plateados, pero por lo menos los Colmillos no se han dado
cuenta de que el dinero es el rey. Exactamente. El dinero es poder y los Tipos Sabios controlan el pastel y
se lo comen cuando se trata de controlar el flujo del dinero. Por eso todavía siguen al mando de los
Moradores del Cristal. Cuando el dinero habla, la mierda se mueve. Cuando todo el sistema bancario
comenzó a desarrollarse en días pasados, la gente ya estaba manipulando su flujo. Por supuesto, los
miembros de nuestra tribu acudieron a la idea como novias al caviar. Las diversas familias del crimen
organizado del mundo crecieron de esa semilla. Los Tipos Sabios todavía controlan esa base de poder
hoy, pero pueden ver la corrupción desatada en esas organizaciones. Saben que el control y la
manipulación de la sociedad para incrementar el potencial de hacer dinero pueden fácilmente convertirse
en una actividad corrompida por el Wyrm. Los Tipos Sabios se esfuerzan por no caer presa de los
Impulsos del Wyrm que los acechan, pero han estado patinando sobre hielo fino durante mucho tiempo.
Es una lección a la que todos los Garou urbanos deberían prestar atención.

UN TÍO SABIO ESCUPE LAS PEPITAS


Tengo que admitirlo, me gusta el escenario del casino de apuestas. Atrae a las Perdiciones para
que tienten a los humanos y después los…las exprimimos. Lo que más me gusta es que me paguen porque
un asqueroso peón del Wyrm asesine a otro. ¡Me alegra el día! Y todo eso no puede superar al dinero.
Oh, sí, algo de dinero está corrompido por el Wyrm. ¿Pero para qué crees que se hizo el Rito de
Purificación?

GRANJEROS DE LA CIUDAD
Los Granjeros de la Ciudad pueden hacer que las plantas crezcan en la ciudad como si fuera la
naturaleza. Nadie más puede hacerlo, la mayoría de la gente no consigue que crezca nada. Los Granjeros
creen que la vida vegetal debería conquistar la Ciudad desde dentro y vivir en pacífica coexistencia. O
quizás sólo intentan proteger las partes verdes de Gaia en la armadura protectora de la Ciudad. No tiene
sentido. Si quieres vivir fuera de la Ciudad, ¿para qué traes la naturaleza dentro? Es una actitud retrógrada
y sin sentido. Al fin y al cabo las plantas no existen en el Ciberreino.

UN GRANJERO DE LA CIUDAD HABLA


Traigamos el Kaos a la Ciudad. Asumámoslo. Siempre dependeremos de la naturaleza mientras
seamos animales –hasta los humanos son animales. La mejor defensa de Gaia es que pasemos al ataque.
Lo que fue naturaleza ahora es la Máquina. No quiero destruir a la Máquina; simplemente creo que
deberíamos traer naturaleza a nuestras vidas y hogares. Aquí en la ciudad podemos proteger la
naturaleza de la humanidad introduciéndola en su sistema y utilizándola para nuestros fines. El resto de
nuestra tribu se encuentra demasiado preocupada por la Máquina. La naturaleza es lo importante. Es la
lección que debemos aprender.

PRIMITIVOS URBANOS
Estos tipos creen que Gaia ha permitido que los bosques crezcan para convertirse en una nueva
forma de vida –la Ciudad. Los Primitivos Urbanos luchan para liberar el lado salvaje de la Ciudad y
conseguir poder de los espíritus tecnológicos. Muchos de ellos perforan sus cuerpos, se tatúan y utilizan
extraños peinados para recordar su dedicación a Gaia.

EL SERMÓN DE UN PRIMITIVO URBANO


Debemos esforzarnos por conectar más con el pulso de la Ciudad. Estamos aquí para defender a
Gaia, no sólo para destruir al Wyrm. Nuestra parte también consiste en cuidar y estudiar el mundo que
nos rodea. Nuestra conexión a los espíritus de la tecnología nos dará el poder que necesitamos para
vencer al Wyrm.
La pasada noche, cuando estaba en mi cueva artificial, escuché la voz de la Máquina a través de
su zumbido. Sentí el latido de los espíritus eléctricos y del agua a través de las paredes. Todo a mi
alrededor está vivo y estoy en paz. Lo que me rodea no es mi enemigo, sino mi aliado. Disfruto del poder
que surge y desea ser libre. Quiero correr salvaje con ellos en la Umbra y lo hago -¡siempre que puedo!

INTERRUPCIÓN ALEATORIA
Algunos los llamarían Ludditas por su destrucción al azar de maquinaria, pero realmente quieren
liberar a la Máquina de la corrupción del Wyrm y liberar la información. Si quieres unirte a los
Cyberlobos, estos tipos son el mejor camino. Conocen los entresijos de internet, de la Penumbra y más
allá. Los códigos de acceso informático y las cámaras de seguridad no significan nada para ellos. Se
encuentran más allá de eso. Sin embargo, creo que estos tipos pasan demasiado tiempo con la Máquina y
no lo suficiente interactuando con los seres de carne y hueso.

EL CORREO ELECTRÓNICO DE UNA INTERRUPCIÓN ALEATORIA


La información quiere ser libre; el Wyrm es estancamiento. Debemos aprender mejores métodos
para diseminar la información entre nuestra especie. Acumulamos demasiado orgullo guardándola.
Como pueblo debemos aprender a compartir entre nosotros.
Basta.
Mañana por la noche atacaremos la fábrica de juguetes en el nº8 de la calle Parson. La
excursión del pasado miércoles en la Penumbra resultó fructífera. Tenemos algo de información sobre el
generador del Wyrm que están utilizando para inyectar Perdiciones en la línea de muñecos de acción.
¡Esta información es una cortesía de Hacker Maravilla, Hexacromo y su Casa del Kaos! Lo mismo de
siempre. Los Limpiadores entran como conserjes, guardias de seguridad y trabajadores temporales. Los
Chicos del Kaos atacan los sistemas a través de la Penumbra. Coordínate y envíame información –
pronto.

LOBOS CORPORATIVOS
Se trata de una especie de cábala de grandes empresarios, los Moradores del Cristal que de
verdad se ponen traje y trabajan con bonos y valores de bolsa. Un puñado de ellos son propietarios y
ejecutivos de empresas respetuosas con el medio ambiente. También suelen participar en la política de los
Túmulos, ocupando posiciones.

UNA REUNIÓN DE LOBOS CORPORATIVOS


Considero necesario convocar una reunión central de operaciones con el tribunal de inversores.
Necesito vuestra ayuda para prepararla. Parece que un grupo financiero que está intentando adquirir
una de nuestras cuatro ramas corporativas está corrompido por el Wyrm. Hasta el momento no estamos
seguros de si se han dado cuenta de que los Garou poseen suficientes acciones para manipular la
compañía. Necesitaremos varias estadísticas y gráficos para determinar cómo la compra podría
afectarnos si les permitimos que continúen con ella. No lo considero un problema grave, y por el
momento no necesitamos un análisis de bolsa intensivo. Por supuesto, cualquier compra por su parte
simplemente los llevaría a nuestra trampa.
Ya he comenzado el proceso de seleccionar a los empleados y el papeleo interno. No se ha
hecho nada a nivel corporativo que pueda ser rastreado a través de las redes informáticas o de las
transacciones bancarias. En el momento en que firmen el contrato ya habremos comenzado la
reestructuración para provocar su bancarrota. Por favor, tomaos tiempo para duplicar todas las llaves
que se utilizan en las instalaciones de la rama corporativa. Aseguraos de que nuestros técnicos
manipulen los sistemas de seguridad para que podamos controlarlos mediante espíritus. No quiero que
quede ningún rastro de nosotros. Toda esta información debería almacenarse en el Túmulo local hasta
que la necesitemos o estemos preparados para comenzar la Fase A de nuestras contramedidas.

PILOTOS DE LA UMBRA
Estos frikis están obsesionados con explorar los rincones más lejanos. Siempre están ocupados
con expediciones a la Tierra Hueca de la Umbra o al peligroso vacío de la Umbra Profunda. Creo que
tienen algunos aliados entre los Hijos del Éter, magos de mentalidad similar a ellos. Es difícil saber
mucho de ellos, ya que no suelen volver de sus viajes.

UN PILOTO DE LA UMBRA HABLA


Mientras exploraba una de las habitaciones traseras del almacén, descubrió el dispositivo de
perforación que nuestros ancestros habían modificado a partir de los diseños de un inventor de
principios del Renacimiento. Parecía en buenas condiciones pero carecía de los Gaflinos y Yaglinos
necesarios para manejarlo adecuadamente. Tengo que decir que nuestros ancestros hicieron un trabajo
bastante bueno creando este dispositivo y asegurándose de que fuera guardado adecuadamente para un
futuro uso.
En cualquier caso, me interesa devolver todo su potencial a este dispositivo y utilizarlo para
explorar la corteza terrestre, localizando Colmenas de la Espiral Negra. Ya he desmontado varios
Fetiches de guía y detección del cohete atómico que utilizamos para viajar a la Umbra Profunda hace
dos años –sólo espero que los desastres asociados a ese viaje no os disuadan de uniros en mi expedición.
Necesitaremos ayuda para mover la nave cuando entremos en el almacén. Parece que una parte ha
comenzado a fusionarse con las aletas de una nave de buceo. No estoy seguro de lo habitual que es ese
estado, pero los libros que he encontrado entre los desechos de un almacén abandonado mencionaban
que el efecto se debe a la exposición a los vientos del Kaos. Me atrevería a decir que resulta cada vez
más curioso.

EL DESPERTAR MECÁNICO
No estoy seguro de lo que quieren estos tipos. Son un puñado de fanfarrones. Creo que luchan
por la independencia de la Máquina de la humanidad. Pero no estoy seguro de que sigan a la Tejedora.
Me parece que terminarían rompiendo el Patrón, pero estos tipos dicen que no será así.
EL DESPERTAR MECÁNICO GRITA
¿Cómo podemos soportar con los brazos cruzados que la humanidad obligue a nuestros
compañeros espíritus a servirla? ¿Debe la Máquina despertar sólo para descubrir que está encadenada?
¿Qué ocurrirá cuando se libere? La Máquina caerá, porque está conectada a la humanidad y la
humanidad a ella. Se aferran la una a la otra para sobrevivir y nosotros caemos en la misma trampa.
¡Debemos romper este ciclo de dependencia!
En el pasado cazábamos y matábamos animales para comer. Ahora pagamos a otros para que
hagan máquinas para que hagan nuestra caza. Los medios de comunicación nos dicen cómo actuar y qué
se espera de nosotros, pero ignoran su responsabilidad. Los humanos no pueden eructar o pedorrearse
sin sentir vergüenza; no quieren que los consideren animales. Creen que han trascendido la naturaleza
para convertirse en uno con la esterilidad de la Máquina. ¿Es esto lo que la Máquina quiere? ¿Con qué
disfruta una máquina? ¡Desde luego no creo que le guste que la hagan pedazos, abusen de ella o la tiren
por falta de mantenimiento!

TÓTEMS DE LA CIUDAD
Los humanos dependen del poder de la Ciudad y la Máquina, pero rechazan ambos. Los
humanos corren de un lado a otro como ovejas guiadas por un carnero. ¡Mirad el estado lamentable de la
Ciudad! La decadencia urbana y el colapso de las infraestructuras son el resultado. Somos Garou.
Podemos sentir el impulso de los espíritus y conocemos su poder. Sabemos que hace falta dinero para
hacer dinero –se necesita el respeto de un espíritu para conseguir el apoyo de otro. No os olvidéis del
Tótem al que seguís o él os olvidará a vosotros. A medida que seáis olvidados, vuestros Dones
desaparecerán, vuestro espíritu se hará insustancial y vuestra vida se volverá vacía y terrible hasta que
lleguen vuestros últimos días.

CUCARACHA
Cucaracha sabe lo que es bueno cuando lo ve. Cuando los humanos comenzaron a almacenar
comida, Cucaracha estaba allí para participar de la abundancia. Que no se diga que sus hijos terrenales no
saben cómo evolucionar. Las cucarachas pueden sentir el zumbido de la Máquina y saben dónde se
encuentra, como los humanos y sus suministros de alimentos. Así fue como Cucaracha se conectó con la
Máquina. Los humanos han dejado ofrendas para Cucaracha durante siglos sin siquiera darse cuenta. Esto
le ha dado un gran poder a Cucaracha. Como Moradores del Cristal, nos resulta natural unir nuestros
esfuerzos hacia la coexistencia con una fuerza tan resistente y tenaz de la naturaleza como Cucaracha.

ESTRÉPITO BUM BUM


Me gusta el sandwich de alambre
Servido en pan de aluminio
Me gustan las vallas oxidadas
El pastel de locomotora
-Pete Townshend, “Como Heavy Metal”

Estrépito Bum Bum es un extraño Tótem de la Tejedora y el Kaos. Gobierna las armas de todo
tipo, desde las hachas sencillas a los proyectiles de mortero. Nadie sabe de dónde vino, pero algunos
Theurge dicen que es un sueño surgido de la interacción de la furia humana y de la productividad de la
Máquina. En el pasado era tosca y fea en su forma primaria de tendencias animales. Miradla ahora,
personificando la poderosa belleza grácil de un bombardero invisible –guau. Ella no es mi Tótem, pero la
vi en una ocasión cuando estuve en la Segunda Guerra Mundial. Llegó chillando por el cielo, con sus
largas alas de metal plegadas. La tierra tembló mientras corría sobre ella. Sus labios gritaron con
resonancia metálica “¡Caed ante mí!” Los cuerpos humanos volaron como moscas. El campo se inundó
de una feroz gloria a su paso. Nunca olvidaré ese día. Nunca olvidaré cómo temblé fascinado por su
poder.
Comprendí por qué algunos de los demás Garou del escuadrón le rezaban cada noche. Ella
impedía que los rifles se encasquillaran y acertaran en su objetivo. De vez en cuando incluso inutilizaba
las armas de destrucción del enemigo. Si eres un guerrero o un Tipo Sabio, es bueno tenerla de tu lado. Si
está en tu contra tu arma es tan buena como golpear con una barra de pan blando.

EL REY MONO
¿Quién es ese espléndido joven simio que ridiculiza al Cielo y la Tierra?
-Milo Manara y Silverio Pisu, el Simio
Nacido de un hijo mortal de Gaia, el Rey Mono luchó y estudió hasta que refinó su ser y se alzó
de este plano de existencia para convertirse en un espíritu Tótem. Sobre todo respeta a los primates
peludos. No tiene mucha compasión por los humanos. Es un Tótem de libertad y conocimiento así como
un embaucador.
La leyenda dice que viajó derrotando a Incarna más antiguos y perezosos para robarles sus
poderes. Tiene algunos objetos de poder: el bastón que utilizó para despejar la Vía Láctea, que puede
adquirir cualquier longitud y peso; un par de botas para caminar sobre las nubes; un sombrero de
invisibilidad y una chaqueta de invulnerabilidad. Es un maestro de las 108 magias taoístas de las 72
transformaciones y los 36 cambios de forma. ¿Qué puedo decir? He estado en apuros y siempre me ha
sacado de una pieza…bien, más o menos.

EL VIEJO Y PODEROSO DÓLAR


Cuando te rompiste, acudiste a mí
Y siempre te ayudé a salir adelante
Ahora llamo al teléfono de tu oficina
Y tu secretaria me dice que lo siente,
Que estás fuera de la ciudad.
-The Kinks, “Sostenme ahora, me estoy cayendo”

Los Moradores del Cristal comenzaron sus tratos con este Tótem después de la Primera Guerra
Mundial. El Viejo y Poderoso Dólar existía antes, pero su poder era limitado. En el pasado fue un espíritu
de moneda, pero pasó de ser un pequeño Gaflino (una moneda de níquel) a un Yaglino (un cuarto
completo) y finalmente se convirtió en el gran espíritu próspero que es hoy –El Viejo y Poderoso Dólar.
Cuando nos reunimos por primera vez tomó la forma de un millonario con un sombrero de copa,
un traje caro y un enorme y apestoso cigarro lleno de Perdiciones. Me han dicho que se queja
constantemente de dolores y achaques y que su rodilla está infectada por el cáncer del Wyrm. Pidió
nuestra ayuda para acabar con su corrupción del Wyrm y sus Hijos se han esforzado por hacerlo desde
entonces. El Viejo y Poderoso Dólar solía relacionarse con el Sueño Americano, un Tótem de los
Roehuesos, pero El Viejo y Poderoso Dólar lo dejó para seguir otro camino.
Existen otros Tótems como él más allá de Estados Unidos, pero no se llevan bien entre ellos.
Siempre están intentando superarse unos a otros. Creo que cuando aprendan a llevarse bien, finalmente
tendremos una economía mundial. ¡Agh! ¿Quién puede querer eso? ¡Sigue luchando, Viejo y Poderoso
Dólar!

SEXO Y CACHORROS EN EL MUNDO MODERNO


…realmente los licántropos son una variante genética procedente de los humanos. Los genes
que te convierten en un hombre lobo se encuentran dispersos en la especie humana. Por supuesto, no
todos los tienen –menos de uno entre 30.000 en estos días, según los análisis informáticos.
-Brad Strickland, “Y la luna brilla llena y brillante.”

No es como antes. El cuidado infantil obstaculiza el viejo dicho “Ámalos y déjalos”. La


influencia de los medios de comunicación evita que muchas mujeres de la Parentela se apareen y pierdan
sus figuras femeninas. Los centros de cuidado infantil, dirigidos por humanos, insisten en que
mediquemos a nuestros hijos porque son hiperactivos. Si continuamos con nuestra tasa actual de
reproducción los Garou morirán como especie en las siguientes décadas. Un hecho se está haciendo cada
vez más claro: aunque pocos de nuestros hijos se convierten en Garou, los demás poseen nuestra sangre y
comprenden nuestra tragedia. Este recurso no debe olvidarse. He oído decir que en nuestra tribu somos
demasiado humanos y no tenemos suficiente lobo. Olemos tanto a humano que los lobos no quieren estar
cerca de nosotros. Pero de todas formas no nos gusta reproducirnos con lobos. Los lobos de la Ciudad son
en gran parte perros. La clave es ésta: los humanos son mejores compañeros sexuales.

LAS RAZAS
Haz lo que puedas para que nazcan tantos Garou como sea posible. Eso significa reproducirse
con Parentela. No digo que no os apareéis con no Parientes, pero es menos probable que comprendan por
qué tenéis que luchar por Gaia.

HOMÍNIDO
Somos un 98 % humanos. Ser un Garou Homínido nos permite viajar por la Ciudad sin revelar lo
que somos a los esbirros menores del Wyrm. También hace que resulte más fácil conseguir el apoyo de
aliados humanos. Sin su ayuda, lucharíamos una batalla inútil contra el Wyrm.
Como Garou Homínidos, a veces nos encontramos atados a los valores de la sociedad humana.
Nos adherimos estrictamente a los principios controlados por los calendarios y las máquinas.
Dependemos innegablemente del dinero para mantener nuestra existencia. Aunque luchemos contra eso,
los medios de comunicación sutilmente nos seducen y sedan para que sigamos la tendencia. Me gusta
vestir bien y me gusta tener las cosas más nuevas y guays. Asumidlo.

METIS
La naturaleza nos maldice. Deberíamos ser capaces de reproducirnos entre nosotros. No es justo
que la Letanía nos impida reproducirnos y nos obligue a tomar parejas de razas que no nos comprenden y
no pueden comprender lo que somos.
Quizás esta parte de la Letanía siempre ha sido corrompida por el Wyrm, que debe estar riéndose
ante esta broma cruel. Quizás el Wyrm nos corrompió hace mucho tiempo –corrompió nuestra especie
para que sólo podamos reproducirnos con humanos y lobos.
¡Escuchadme! Los Metis son Garou, quizás más que cualquiera de nosotros. ¿Acaso su forma
natural no es Crinos? Mantenedlos bajo vuestro cuidado. Cuidadlos y mostradles amor y verdad. Dejadles
vivir en la comunidad Garou, ya que deben estar separados de humanos y lobos hasta que puedan
controlar el cambio. No deben perderse ante el Wyrm. Debemos ayudarles a ser fuertes.

LUPUS
Amamos a nuestros compañeros Lupus con todo nuestro ser. No conocen las presiones de la vida
urbana. Es un placer introducirlos a la tecnología; ¡mostrarles que la caja con imágenes brillantes es una
televisión y que tiene razón de ser!
Para los lobos a menudo apestamos a Ciudad y humanidad. Lo rechazan. Por supuesto, tienen
razón. A dondequiera que vayamos nos siguen los espíritus de la Ciudad, incluso en la naturaleza. Nuestra
Parentela Lupus suele ser abiertamente dócil y tienen dificultades para dominar la Rabia que debería ser
instintiva para ellos. Muy a menudo crecen en cautividad en un zoológico o viven como mascotas en el
hogar de alguien. Los necesitamos, porque son muy fuertes espiritualmente. Pronto los humanos matarán
a los lobos que quedan, como han erradicado tantas especies. Cuando desaparezcan, podríamos seguirles
pronto.

ORGANIZACIÓN: LAS CUATRO CASAS


Nuestra tribu tiene una estructura formada por cuatro “Casas” principales. Las casas forman
parte de nuestra posición en la tribu. Normalmente nos unimos a otros grupos aparte de las Casas, pero
tenemos el deber de unirnos o ayudar a la Casa apropiada si lo pide el Don local. En cada localidad, existe
un Don que dirige las Casas locales y un puñado de líderes de cada Casa. Pero cada Casa también tiene
una Casa Líder; la Casa a la que todas las demás deben responder. El líder de la Casa líder (hay uno por
cada una de las cuatro Casas) se llama Señor y a veces Padrino.

LA CASA CENTRAL
Todos los ancianos de nuestra tribu tienen un asiento en la Casa Central, como todos los líderes
de la Casa. La Casa Central constituye el liderazgo principal de nuestra tribu en una ciudad. La Casa
Central vota la posición de Don. Normalmente controla el mayor trozo de territorio, dirige la mayoría de
las acciones y toma al Padre de la Ciudad local como Tótem. Cualquiera que desee desafiar la autoridad
del Don debe hacerlo en una asamblea celebrada en la Casa Central. El Don dirige la Casa Central y
establece el orden establecido de todas las Casas en su ciudad. Quienes desobedezcan los mandatos del
Don serán castigados de forma rápida y dura, y quienes le obedezcan serán protegidos.
El principal propósito de la Casa Central es vigilar la corrupción del Wyrm en la ciudad
utilizando Dones e investigando en el mundo físico y la Umbra. Como esta Casa ha sido dirigida
tradicionalmente por los Tipos Sabios, la Casa Líder se encuentra en Italia. Según los resultados de las
diferentes elecciones su sede se encuentra en Venecia o en Roma.

LA CASA DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO


Como dependemos de los nuevos espíritus para encontrar futuros aliados, la Casa del Desarrollo
Tecnológico es importante en cualquier ciudad. Los Lobos Corporativos, Interrupciones Aleatorias y los
Theurge de la tribu suelen ser los miembros más numerosos. Entre sus funciones se cuentan: establecer un
contacto inicial con los espíritus tecnológicos recién nacidos, mantener despertados a los espíritus
tecnológicos de una ciudad y supervisar a los científicos que son responsables del nacimiento de nuevos
espíritus tecnológicos. La Casa Líder suele cambiar de localización con cada nuevo Señor, pero
actualmente se encuentra en San José (Valle del Silicio), California.

LA CASA DE LA DEFENSA URBANA


Los Theurge y Galliard de nuestra tribu se reúnen semanalmente en la Casa de la Defensa
Urbana para enseñar y realizar los rituales y ritos de nuestros antepasados. Esta Casa está abierta a
cualquiera que quiera aprender las costumbres secretas de nuestra tribu. El suplicante debe jurar lealtad a
un mentor Garou de esta Casa, que entonces lo guiará por la senda del desarrollo espiritual. Además, esta
Casa funciona como una forma preventiva de purificar y cuidar de la ciudad y mantener al Wyrm a raya.
La Casa Líder se encuentra en Roma desde hace muchos años.

LA CASA DE LA JUSTICIA CORRECTA


La Casa Central nombra y retira individuos de las filas de la Casa de la Justicia Correcta cuando
lo considera necesario. Cuando la Casa Central selecciona un objetivo corrompido por el Wyrm que debe
ser eliminado, prepara un plan de ataque y envía órdenes a la Casa de la Justicia Correcta. La Casa asume
la responsabilidad de la erradicación de la presencia del Wyrm señalada. Los miembros de esta Casa
confían en sus habilidades de combate y estrategias callejeras para sobrevivir. El Guardián del Túmulo
local también es el canciller de la Casa de la Justicia Correcta. Los Ahroun consideran la pertenencia a
esta Casa como una oportunidad para alcanzar una gloria inmensa o una sentencia de muerte. La Casa
Líder se encuentra en Nueva York, donde recibe muchos contratos de asesinato por parte de Moradores
del Cristal de todo el mundo.

ASAMBLEAS: GRANDES CELEBRACIONES


Mediante la cultura electrónica supongo que la cibernética ha robado espacio a la metafísica. A
largo plazo, la cibernética será superada por la disciplina más sofisticada de la inteligencia artificial.
-Gary Wolf, “Un ensayo vital sobre los alucinógenos,” Mondo 2000

Seguimos el camino de la Tejedora, pero el lobo todavía reside en nosotros. Nuestra alianza con
la Tejedora no debería sobrepasar a nuestro deber de proteger a Gaia. Ésta es la dicotomía de nuestra
existencia para quienes nos conocen. Nuestras asambleas y rituales cuentan la historia. Definen nuestra
existencia y enfocan nuestras vidas cotidianas. Alinean a nuestros espíritus para que seamos conscientes
de nuestra causa y permanezcamos leales a ella.
La mayoría de las asambleas se celebran el 23 de cada mes. La localización puede cambiar,
dependiendo de la situación del clan, pero las convenciones comienzan exactamente a las 12.37 a.m.
según el reloj del líder del clan. Sin embargo, el rígido mantenimiento de esta tradición ha provocado el
estancamiento en nuestra tribu. Hasta los más conservadores de los ancianos están de acuerdo en que la
mitad de nuestras asambleas deberían celebrarse como festivales para mantener nuestro vínculo con el
lobo.

CONVENCIONES: LAS REGLAS DE LA TEJEDORA Y EL ORDEN


Debemos ser tranquilos y decididos. No podemos perder la cabeza cuando luchemos contra el
Wyrm. No podemos ceder ante la bestia furiosa y arrojarnos en su boca hambrienta. Encontramos paz en
la estructura, como los humanos. La organización nos permite manipular a los humanos para que luchen
contra el Wyrm por nosotros. A medida que envejecemos tendemos a querer todo ordenado en un lugar.
Hace que todo sea más fácil. Quiero decir que es sabio, pero creo que la pereza nos hace pensar así. Sé
que no me queda fuerza en estos viejos huesos como cuando era un cachorro –quizás también sea parte de
eso. Nuestras reuniones, presididas por los Philodox, pueden parecer muy rígidas, pero los ancianos
deben utilizar el orden para formular planes que mantengan la seguridad de la Ciudad hoy y mañana.
Debemos pensar con antelación en nuestros planes. Cuando se ha formalizado un curso de acción, los
Theurge llaman la ayuda de los espíritus necesarios y el Don local asigna objetivos individuales a cada
Casa durante los siguientes dos meses.
A continuación se cumplen las reglas del orden. Cada Casa debe seleccionar a un portavoz. En la
asamblea cada portavoz tiene la oportunidad de expresar su punto de vista. A veces se permite hablar a
los miembros de la Casa en foros abiertos después de realizar una solicitud por escrito. Si los ancianos no
quieren que alguien hable, lo hacen seguir un proceso más largo para conseguir permiso, como rellenar
formularios por triplicado y conseguir ciertas firmas, etc. Es mejor presentar tus ideas a un anciano
simpático que pueda utilizar su influencia para prestarles credibilidad.
Apaciguar a los espíritus de la Tejedora y conseguir su ayuda suele ser prioritario en nuestras
asambleas…esperad una rígida formalidad.

RAVES: REAFIRMANDO EL KAOS


El lobo aúlla dentro de nosotros. La Ciudad nos enjaula. El Wyrm intenta sofocarnos.
Invocando el poder del Kaos, la música atronadora nos llena de impulsos electrónicamente
aumentados de sonido electrónico. Flashes multicolores de luz disparan en el interior de nuestras mentes.
Aullidos y gritos, cuerpos contorsionándose y cambiando de forma mientras me empujan, y yo los
empujo. Los Galliard llenan nuestras mentes con historias antiguas y caemos en nuestros papeles. Bestias
olvidadas surgen del vapor hirviente del pasado. Los ejércitos de la corrupción caen ante nuestra senda
purificadora mientras recorremos la Ciudad. Nuestras almas gritan puras con la renovación. Al final nos
derrumbamos sobre la pista de baile. Estamos en paz, porque el lobo ha sido saciado y hemos reafirmado
nuestro vínculo con el Kaos. La noche ha terminado.
Los ancianos a menudo se apartan e intentan dar sentido a estas fiestas de desahogo. La música y
la adrenalina toman el control. Entre canciones los jóvenes Garou y a menudo todos los Ahroun presentes
suelen hacer comentarios sinceros sobre el sistema.
La organización es secundaria ante la energía del momento. Un desliz en una conversación de
borrachos puede constituir un salto de lógica al que nadie se hubiera atrevido. Todo el mundo sabe que
debe ignorar el insulto y promover el buen ambiente.

RITOS ESTACIONALES
EL DÍA DE TODAS LAS MÁQUINAS
A menudo muchos espíritus son rechazados e ignorados, pero los espíritus servidores de la
maquinaria a menudo se dedican a hacer trabajos redundantes cada día obligados por los humanos. Los
humanos los utilizan hasta que se rompen o disipan por falta de Gnosis, pero nosotros respetamos a los
espíritus que prosperan en la tecnología.
El Día de Todas las Máquinas celebra nuestra dependencia de la Máquina y nuestra reverencia a
los espíritus tecnológicos. El festival comienza con el Día de Vulcano en el viernes anterior y termina con
el Día de la Ciencia Hermana al sábado siguiente, aunque la asamblea tiene lugar en los Idus de Marzo, el
15 de marzo de cada año. En ese día limpiamos y reparamos nuestras máquinas desde la mañana hasta la
noche. Esto incluye limpiar la casa y la oficina con ritos y rituales. Cuando el sol se pone, encendemos
nuestras máquinas e invitamos a los espíritus a jugar con nosotros en un festival de luz y sonido. La
festividad continúa en la Penumbra, donde nos comunicamos con los espíritus tecnológicos que nos
ayudan en nuestras vidas cotidianas. Cuando finalmente termina la celebración, la paz se asienta en la
estructura donde se celebra la fiesta y en la Penumbra que la rodea.
¡Adoremos a la Máquina!

LA CELEBRACIÓN PROMETEICA
Llena de banquetes y celebraciones, esta semana de fiesta, situada entre Navidad y el Año
Nuevo, consiste en dos partes distintas.
La primera fase despeja la mente de vínculos engañosos y autoimpuestos que fueron construidos
durante el año anterior. El individuo trata de romper sus límites, mientras se esfuerza por derribar las
estructuras represivas que ha construido. Cuando esta fiesta se celebra a nivel tribal, toda la tribu se
esfuerza por retirar el orden anterior y dejar un espacio limpio para la reorganización. La segunda fase
consiste en predecir los eventos del año nuevo. Se usan tambores para invocar la armonía del pasado y dar
la bienvenida a los nuevos espíritus. Esperamos encontrar nuevos espíritus surgidos del útero de Gaia y
les ofrecemos una alianza. A cambio de protección, pedimos a los espíritus que nos ayuden en el futuro.
Intentamos expandir nuestras mentes y encontrar nuevos caminos y sabiduría.

LA LETANÍA
En una ocasión ayudé a atrapar a un Señor de la Sombra que estaba intentando infiltrarse en
nuestra tribu para informar a los Colmillos Plateados de posibles rupturas de la Letanía. Lo detuvimos y
le tatuamos “Chivato” en el pecho. Dejamos claro que su traición no era apreciada. Nosotros miramos
cara a cara al Wyrm mientras las demás tribus corren a los bosques a pasarlo bien. ¿Quiénes son ellas
para juzgar nuestra batalla contra el Wyrm?
Basta de eso. Necesitáis conocer la Letanía tal y como la vemos. Apartarse de ella podría
significar la muerte. Prestad atención.
UN GAROU NO SE APAREARÁ CON OTRO GAROU
A veces me pregunto si esta parte de la Letanía no era originalmente “Es el deber de todos los
Garou reproducirse con otro Garou por lo menos dos veces a lo largo de sus vidas para asegurar la
existencia de los Garou en la siguiente generación y que el Wyrm no tome ventaja de nuestros números
en recesión (debido a la naturaleza de los genes recesivos) en una generación o en otra.” Tiene mucho
sentido, ¿verdad? Pero no se lo digáis a los Colmillos Plateados. Vendrían a por nosotros con sus tribus
de lameculos.

LENGUAJE DEL TECNO-LOBO


Acechar: 1) Unirse a la comunicación de otras personas sin permitir que sepan que estás ahí. 2)
Escurrirse en la Penumbra para observar a la gente en el mundo físico.
Adicto al trabajo: Una persona que se engancha tanto al trabajo que no para de trabajar y no
puede descansar hasta que todo está hecho.
Apagar: 1) Salir de una situación tan rápido como sea posible. 2) Expulsar temporalmente a los
espíritus eléctricos de un lugar.
Biónica: Dispositivos mecánicos diseñados para replicar las funciones de los organismos
biológicos. A veces se llama “tecnología de seis millones.”
Casa: La organización y estructura de los Moradores del Cristal. Existen cuatro Casas
principales y muchas secundarias.
Ciberfetiche: Un Fetiche Tecnológico, normalmente implantado en el cuerpo de un Garou.
Ciberware: Hardware que se une directamente a un organismo vivo.
Cifraware: Sofware informático que parece ser otra cosa de lo que realmente es.
Código de ruptura: 1) Escribir o entrar en los programas del ordenador de otra persona. 2)
Escribir programas en lenguaje máquina.
Conferenciar: Vincular a varios usuarios diferentes mediante cualquier dispositivo de
comunicación de dos sentidos.
Conectar por satélite: 1) Enviar información desde un satélite de comunicaciones. 2) Enviar
información a un sistema informático mayor. 2) Enviar y recibir información de una fuente externa con
más información.
Cordero: Un usuario informático que no programa. 2) Alguien que no es de utilidad.
Cyberpunk: Alguien que manipula la tecnología que lo rodea y la integra en tantos aspectos de
su vida como sea posible.
Dirigir: 1) Conseguir que los demás hagan tu trabajo. 2) Ser el cerebro detrás de un plan.
Doblar Cucharas: 1) Utilizar espíritus electromagnéticos para destruir aparatos magnéticos. 2)
Hacer que un objeto sólido adopte otra forma.
En línea: Estar en situación de enviar y recibir información de una fuente externa.
Espectro: 1) Alguien que vigila a la gente desde la Penumbra. 2) Alguien que escucha o mira en
otros lugares mediante medios electrónicos. 3) Alguien que obtiene información de las redes de
comunicación o de los ordenadores desde la Penumbra.
Familia: Un clan de Moradores del Cristal.
Interface: 1) Establecer una conexión igual entre dos partes. 2) Compartir información. 2) Unir
dos cosas.
Introducir fecha: 1) Planear una actividad para que se produzca en un momento concreto. 2)
Sincronizar relojes.
Palancar: Espiar algo utilizando otra cosa. “Apalanqué mi camino en Pentex engañando a una
pareja de ejecutivos de Black Dog.”
Pirata: Alguien que piratea.
Piratear: 1) Entrar en un sistema informático sin permiso. 2) Abrirse camino mediante prueba y
error. 2) Programar [arcaico].
Realidad Virtual: Un medio ambiente creado de forma artificial.
Refrescar: 1) Eliminar todo de un sistema informático o de un chip. 2) Encender todos los
sistemas antiincendio de un edificio. 3) Llenar una localización concreta con ruido, humo, agua, etc.
para obligar a algo o alguien a salir.
Sabotear: Frustrar planes, hacer sabotaje, introducir virus en un sistema informático o dañarlo
de alguna forma.
Saquear: 1) Entrar en un sistema. 2) Conseguir el control de una máquina.
Troyano: Hacer que algo parezca otra cosa, especialmente si se quiere que encaje en el lugar
adecuado y se utiliza para dar un falso sentido de seguridad a la gente.
Usuario: Alguien que utiliza un dispositivo o máquina.
Vincular: Enviar y recibir información de otro sistema informático o persona.
COMBATIRÁS AL WYRM DONDEQUIERA QUE MORE Y CRÍE
El Wyrm llena la Ciudad con su hedor. Si atacáramos siempre que oliéramos a Wyrm estaríamos
en un frenesí constante. No os preocupéis de los pequeños esbirros del Wyrm a menos que se metan en
vuestro camino. Si lo hacéis, los pequeños os debilitarán y os despistarán hasta que seáis una presa fácil
para los grandes. Seleccionad vuestros objetivos con cuidado. Tomaos tiempo para planificar todos los
ataques. No toméis prisioneros. Destruid toda la maquinaria corrompida por el Wyrm.

RESPETARÁS EL TERRITORIO DE LOS DEMÁS


Seguid esta ley en lo que se refiere a tierras y propiedades. Tened cuidado; algunos Garou siguen
marcando lo que consideran suyo a la vieja usanza. Tomaos tiempo para aseguraros de que no pisáis a
nadie cuando hacéis vuestros negocios. Dentro de la Máquina nada puede ser poseído de verdad. La
información quiere ser libre. Nadie posee el Ciberreino. Los datos aprisionados deben ser liberados si es
posible.

ACEPTARÁS UNA RENDICIÓN HONORABLE


Existen muchas muertes entre nuestra raza. Aceptamos cualquier rendición –excepto, por
supuesto, de los Danzantes de la Espiral Negra, que deberían ser exterminados, y de los Señores de la
Sombra, que deberían ser obligados a arrastrarse si es posible. En cualquier caso, aseguraros de que sacáis
algo bueno de ello.

TE SOMETERÁS A LOS DE MAYOR POSICIÓN


Mirad…sé que vais a pasar por vuestros períodos y fases, pero es mejor respetar y escuchar a
quienes se encuentran por encima de vosotros en cualquier situación. A veces, si tenéis una buena idea,
vais a tener que hablar aunque sea en contra de la opinión de vuestros ancianos. Sólo recordad que si os
ordenan que os calléis y no lo hacéis, posiblemente recibiréis un castigo o dos por hablar fuera de turno.

LA PRIMERA PARTE DE LA PRESA SERÁ PARA EL DE MAYOR POSICIÓN


No permitiréis que el Wyrm os domine si sois el “macho alfa.” Recordad que lo que deseáis
podría ser lo que otro necesita o que podría utilizarlo mejor que vosotros.

NO COMERÁS LA CARNE DE LOS HUMANOS


¡Morder a alguien es una cosa, arrancarle un trozo y engullirlo es otra! Si os pillamos haciéndolo
os despellejaremos vivos con nuestros klaives -¡y podéis postearlo en el foro!

RESPETARÁS A LOS QUE ESTÁN DEBAJO DE TI –TODOS SON DE GAIA


No abuséis de la gente que os rodea. Pedidles que hagan cosas por vosotros y explicadles por qué
es necesario si el tiempo lo permite. Nos aseguramos de que nuestra gente, nuestros aliados y los
individuos que protegemos tienen sus necesidades cubiertas. Nadie debería estar sin comida, refugio o un
entretenimiento decente (¡eh, en estos días es una prioridad!).

EL VELO NO SERÁ LEVANTADO


Ni siquiera bromeéis con hablarle a los periódicos de nosotros. Seríamos atacados por los Garou
y los humanos a la vez. Sé que podríais hacer un montón de dinero, ¡pero buscaros la vida! Tomad
ejemplo de los vampiros. Si tenéis que decir algo sobre la existencia de los Garou exagerad y nadie os
creerá.

NO SOPORTARÁS QUE TU PUEBLO TE ATIENDA EN TU ENFERMEDAD


La ciencia médica puede ayudar a la gente a vivir mucho más de lo que debería. La muerte es un
proceso natural. Aferrarse demasiado a la vida apesta a Wyrm y carece de honor. Cuando llegue vuestro
momento, id a los bosques. Vivid vuestros últimos días en tributo al Kaos. Yo iré allí pronto. No me
lloréis cuando me vaya; ¡volveré!

EL LÍDER PODRÁ SER DESAFIADO EN TIEMPOS DE PAZ

EL LÍDER NO PODRÁ SER DESAFIADO EN TIEMPOS DE GUERRA


¿De verdad necesitamos repetirnos en la Letanía? Venga, un poco de sentido por una vez.
¿Habéis visto alguna vez paz en la Ciudad? En la línea del fondo…no luchamos entre nosotros cuando
combatimos al Wyrm. No discutimos en una Casa delante de las demás Casas. No desafiamos a nuestra
tribu ante otras tribus. Luchamos por el liderazgo en privado. Intentad resolver las cosas con lógica antes
de rebajaros a la garra y el diente. Ahorrad vuestra fuerza para combatir al Wyrm.

NO TOMARÁS NINGUNA ACCIÓN QUE PROVOQUE LA VIOLACIÓN DE


UN TÚMULO
Tened mucho cuidado con nuestros secretos. Los magos y los seguidores del Wyrm quieren
robar o destruir lo que amamos. Si violáis esta parte de la Letanía, mejor será que os suicidéis. Vuestra
muerte será larga y dolorosa si tenemos que hacer el trabajo sucio por vosotros.

CASTIGO
Como tribu, comprendemos que somos animales. Nos gusta tratar a los nuestros con justicia,
pero cuando hacen algo mal, es necesario castigarlos de una forma que tenga un impacto duradero. Las
armas de fuego se han convertido en el principal instrumento de castigo para los cachorros Moradores del
Cristal. Todo el mundo sabe lo que le hacen a un humano. Los Garou en forma Crinos sentirán el dolor,
pero se curarán rápidamente sin cicatrices duraderas. Las mayores ofensas normalmente provocan que
una Casa abandone a un Garou en lo más profundo de la naturaleza sin tecnología: sin televisión, radio,
cerillas y por supuesto, sin ropa. El duro ambiente y la carencia de entretenimiento adecuado
normalmente ayudan a reformarse al culpable. Cuando has pasado por eso, os prometo que no lo
olvidaréis.
Un ofensor reiterado descubrirá que su dinero se vuelve inútil. Cualquier transacción, aparte de
sobornar, se vuelve fallida. Además, la información del ofensor será eliminada de todas las fuentes de
documentación como la Casa o la tribu pueda alcanzar. Los no Garou a menudo no podrán verificar la
identidad del culpable. Estos castigos continuarán hasta que el Garou haya aprendido el error de sus
acciones. Cuando un Morador del Cristal se pasa al Wyrm, la tribu debe hacer lo que es necesario. La
muerte del Garou es una prioridad sobre todas las acciones. No dejamos restos y purificamos el lugar de
la muerte del Garou caído.
CAPÍTULO TRES: CONTACTOS MUNDANOS
Caminando
Caminando
Sobre cristales rotos.
-Annie Lenox, “Caminando sobre cristales rotos.”

Los amigos os ayudarán mejor que cualquier arma o dispositivo extraño que podáis encontrar.
Me habéis oído bien. Los amigos también son mejores que el dinero. Escuchad lo que os digo. Aliaros
con los espíritus de las máquinas que uséis. Hablad con el programador que controla vuestra base de
datos, sabed en quién podéis confiar. Y todavía mejor, sabed en quién no podéis. Soy así de cínico. He
visto jóvenes novatos ir y venir. Os lo digo sinceramente, he sido traicionado por gente mejor que
vosotros. Así que tenéis un montón de poder –Yo lo tenía también. ¿Y para qué sirve? Demostrádselo al
Wyrm. No tengo tiempo para luchar con mi pueblo. Soy demasiado viejo para perder el tiempo.
Ignoradme si queréis, entonces podré seguir con mi vida. Si queréis mi ayuda os daré algo que no tenéis:
mi conocimiento. Tengo más en este cráneo bañado en cromo de lo que jamás tendréis si seguís actuando
como cachorros irresponsables.

LA CIUDAD
La Ciudad ha sido nuestro refugio y territorio de caza desde los principios de nuestra tribu. A
cambio de mantener Túmulos urbanos la Tejedora ha sido lo bastante amable como para ayudarnos a
hacer aliados entre los espíritus de la Ciudad. Esto debería ser una prueba más que suficiente de que la
Ciudad cumple un nicho importante en el conjunto de Gaia. Por alguna razón, las demás tribus insisten en
discutir contra nosotros y acusarnos de estar corrompidos por el Wyrm. Sin embargo, si no estuviéramos
aquí para luchar contra la corrupción, entonces todas las ciudades se habrían convertido en infiernos hace
mucho tiempo.
Sé que los demás Garou encuentran sus raíces en el Kaos mientras que nosotros hemos seguido a
la Tejedora. Quizás Gaia tenga razones para hacer lo que hace. Nosotros cumplimos un papel, ayudando a
conservar lo que queda del frágil equilibrio de la Tríada. Es práctica general por lo menos en una Casa de
la ciudad seleccionar a un Padre o Madre de la Ciudad como Tótem. Los Tótems de la ciudad son poco o
nada útiles cuando salís fuera de sus límites, pero mientras permanezcáis en su dominio, su poder reina
supremo. Las Casas deben tener cuidado de cuidar del espíritu local de la Ciudad o pueden arriesgarse a
que toda la Ciudad caiga ante el Wyrm y se vuelva contra ellos.
Puede parecer derrotista, pero debemos luchar hasta el final. Incluso más allá de la muerte
volveremos para proteger la Ciudad. Sólo porque no podamos recurrir a nuestras Vidas Pasadas como
hacen los demás Garou no significa que no podamos reencarnarnos igual de a menudo.

LA MÁQUINA
El cuerpo humano no evolucionará más allá de su estado actual. Su misión es dar nacimiento a
la nueva forma de vida que lo sustituirá. Por eso hemos nacido los ciberdroides. Pero los humanos no
están dispuestos a entregarnos el mundo y por eso han encerrado nuestras almas.
-Tony Takezaki, Policía D.C.

La tecnología, como todo, forma parte de Gaia. ¿Cómo pueden los demás estar tan ciegos?
Miran la naturaleza y dicen “La naturaleza es de Gaia” ¿Cómo pueden tener una mente tan cerrada? Hay
espíritus en las máquinas como hay espíritus en animales y plantas. No importa. Nosotros somos quienes
somos y sabemos quienes somos. Sabemos en lo que creemos y haremos nuestra parte para conservar el
Equilibrio de Gaia.
La Tejedora engendró la Máquina como hizo con la Ciudad. No hay que negar que una parte
huele como el Wyrm. Pero también hay partes de la naturaleza que apestan a Wyrm, pero los Garou no
intentan destruir la naturaleza. ¡Por supuesto que no! Casi todas las máquinas tienen su propio espíritu.
He visto ordenadores con varios espíritus. Una gran mayoría de los espíritus tecnológicos son de la
Tejedora, pero también hay unos pocos del Kaos.

EL CIBERREINO
La creación de la tecnología comienza en el Ciberreino. Esos nuevos espíritus que necesitan
nuestra ayuda poco a poco adquieren poder allí, sabiendo que los protegeremos. Allí arriba está la
Telaraña Informática. Une las máquinas pensantes como ningún otro tipo de máquina puede unirse. Los
estratos de redes mecánicas se encuentran debajo. Todas las máquinas están conectadas –cada rueda y
engranaje funcionan juntos. Por debajo las cosas se estancan en la oscuridad y se escurre el Wyrm.
Formas viscosas y bestiales de cieno gotean justo debajo las prístinas superficies de las paredes de las
oficinas Umbrales. Ya no hay caminos bajo los rascacielos; sólo un vacío oscuro y apestoso que se
extiende siempre hacia abajo.
Tenemos gárgolas; espíritus locales que defienden nuestras brillantes oficinas y apartamentos.
Sin embargo, el Wyrm extiende sus sofocantes tentáculos. Se extiende invisible hasta que sus tentáculos
son lo bastante grandes para arrastrarnos fuera de los rascacielos en el abismo apestoso que aguarda
debajo.
Somos amigos de la Máquina. Se os permitirá acceder a este reino. No os asustéis. La Tejedora
es nuestra amiga. Pero eso no significa que la Tejedora siempre sepa lo que está haciendo. Necesita guía.
Creo que es el Kaos lo que se escurre y confunde sus patrones, pero los demás insisten en que es el Wyrm
y que la propia Tejedora está fuera de control. Nosotros lo sabemos mejor.

EL RESTO DE NUESTRA RAZA


Los Roehuesos y los Hijos de Gaia siempre han acudido a nosotros. Dadles vuestra chatarra a los
Roehuesos y os amarán para siempre por ello. Los Hijos de Gaia siempre hablan de paz en primer lugar,
pero no dejéis que os convenzan para convertiros en mártires. Los Fianna y Caminantes Silenciosos
seguirán nuestras órdenes y nos ayudarán a salir de los líos. Ambas tribus saben lo que es ser proscritos.
Los Fianna suelen dejarse atrapar por la herencia cultural de su Parentela, pero he oído que pueden
comunicarse con las hadas y otras criaturas místicas. Los Caminantes Silenciosos pueden viajar realmente
rápido, pero guardan en secreto las ideas que parecen peligrosas. Confío en ambas tribus mientras
podamos sacar beneficio.
A las tres tribus místicas les gusta permanecer separadas de nosotros. Eso no significa que nos
odien, sólo que les gusta actuar solas. Las Furias Negras odian a los hombres, así que dejad que sean las
mujeres y lobas de nuestra tribu quienes hagan nuestros tratos con ellas -¡y apartaos de sus Fetiches! Los
Uktena investigan conocimiento ocultista constantemente; si tenéis dudas sobre espíritus debéis recurrir a
ellos, pero sed educados. Los Contemplaestrellas estudian los misterios de la Umbra a través de sus
propias mentes. ¡Si creéis que eso es críptico, intentad hablar con uno de ellos! No intentéis manipular a
nadie de esas tres tribus o no volverán a negociar con vosotros en la vida. Tratadlos con respeto y por lo
menos impedirán que os maten.
Las tribus gobernantes siempre nos han odiado. Los Colmillos Plateados nos temen por el poder
que tenemos en la sociedad humana. La mayoría de los Señores de la Sombra son astutos y odiosos y
demasiado a menudo intentarán apoderarse de nuestro territorio corporativo. La Camada de Fenris es un
puñado de matones que matarán todo lo que puedan. Aplacad a esas tribus y permaneced alejados de ellas
como podáis. Mantienen su posición en la sociedad Garou debido a su linaje y conexión con sus antiguas
encarnaciones. Creo que eso suele mantenerlas aferradas al pasado y las ciega ante nuevas formas de
vida. Ni siquiera voy a entrar en el tema de la reproducción -¡Y además son precisamente ellos los que
están completamente en contra de los Metis!
Los Wendigo y los Garras Rojas estarían dispuestos a matarnos como hacen con los Danzantes
de la Espiral Negra. Para ellos somos parte del enemigo. Ambas tribus se embriagan de Kaos y corren
libres en la naturaleza. Los Garras Rojas constituyen nuestros opuestos entre los Garou porque su tribu
consiste sólo de Lupus. Los Wendigo están tan sedientos de sangre como la Camada de Fenris y no tienen
a nadie que les ayude a controlar su rabia. No os metáis con ninguna de estas tribus en la naturaleza. Nos
beneficia que odien las ciudades.

LA GUÍA DE UN SABOTEADOR PARA LUCHAR CONTRA EL WYRM


Muchos Moradores del Cristal son Saboteadores. Es una banda informal de buscaproblemas –es
decir, problemas para Pentex. Éstos son sus principios para machacar al Wyrm, comenzad por lo no
escrito pero obvio:
Conoce a tu enemigo.
1) Siempre haz un plan que incluya una ruta de huida.
2) Engaña al Wyrm para que se ataque a sí mismo.
3) Apalanca siempre que sea posible.
4) Utiliza la sorpresa y la distracción en tu provecho.
5) Destruye las comunicaciones y las fuentes de energía.
6) Ataca siempre al mayor objetivo.
7) Nunca ataques al objetivo dos veces de la misma manera.
TODOS Y TODO LO DEMÁS
¡Pero…pero han cambiado el diseño original! Han eliminado los materiales iniciales. ¡Han
ahorrado y utilizado un montón de sustitutos baratos! ¡La psicotectura ha sido arruinada! ¡Dios sabe
qué efectos tendrá esta ciudad sobre nuestras mentes! ¿Por qué Simon permitió esto conociendo las
consecuencias?
-Los Bros Hernández, Mister X

No somos las únicas criaturas sobrenaturales que merodean por aquí. Estoy seguro de que no he
conocido a todas las que existen, pero os hablaré de las que pueda.

VAMPIROS
¡Sí, vampiros! Parásitos no muertos, inmortales que sobreviven de la sangre de los vivos. Por
alguna razón, no todos huelen a Wyrm –pero tened cuidado; eso no significa que no sean malignos.
Algunos vampiros son demasiado útiles para matarlos, a menos que el hedor del Wyrm se vuelva
demasiado fuerte o se vuelvan traicioneros. Recordad, tenemos mayores esbirros del Wyrm que freír. No
provoquéis a los vampiros viejos; normalmente están demasiado ocupados luchando con su propia prole
no muerta para molestar y son muy peligrosos si se les provoca.

CLICHÉS VAMPÍRICOS
Entre ellos existe una sociedad secreta conocida como los Ventrue. Ellos, como nuestra tribu,
manipulan los negocios y la economía mundial. Intentad no atraer la ira de los Ventrue contra vosotros;
estos vampiros son los servidores del Wyrm más organizados. Puede que parezcan buenos aliados en el
mundo de los negocios, pero no lo intentéis. No merece la pena. Sin embargo, puede que queráis hacerles
saber si vais a intervenir en un juego de poder. No hace falta pisar los pies de nadie y provocar una guerra
corporativa que degenere en una guerra sobrenatural. He oído que tienen reglas como nosotros y que
respetan la propiedad de los demás. Recordadlo si intentan apoderarse de algo que os pertenece. Señalad
cualquier trasgresión y mostradles vuestro descontento sensiblemente.
Otro cliché son los Giovanni. Aunque no son tan numerosos como los Ventrue tenemos mejores
relaciones con ellos, ya que nuestras principales bases de poder se encuentran en Italia. Al principio
luchamos mucho entre nosotros, pero finalmente alcanzamos acuerdos. Dice la leyenda que los Tipos
Sabios mantienen un antiguo pacto con ellos.
El contingente conocido como los Nosferatu está lleno de los seres más amables que entraron
deformes en la inmortalidad. Esto los hace parecer los más apestosos a Wyrm entre las criaturas de la
noche, pero curiosamente la mayoría de ellos son los menos corruptos. Considero esto especialmente raro
cuando los demás vampiros los tratan de la misma manera que a los Metis entre nuestras tribus. Oh, y
alejaos de las alcantarillas –es su hogar. Dejad que las Ratas Sabias Roehuesos se ocupen de cualquier
transacción que queráis hacer con los Nosferatu.

MAGOS
Es una leyenda que a los magos les gusta buscar nuestros Túmulos para dejarlos secos. Todo lo
demás de la leyenda parece cierto, así que no desechéis nada que hayáis oído. He oído a ancianos hablar
sobre hacer tratos con algunos magos que utilizan una tecnología extraña o que trazan su presencia a los
nuevos espíritus tecnológicos –que aparentemente otros magos parecen no conocer o simplemente los
ignoran. No parecen estar tratando de proteger a Gaia y la magia no tiene nada que ver con la tecnología.
Si veis a alguien que creéis que es un mago, despejad la zona y contactad con el Uktena más
próximo. No les gustan los magos y lucharán por vosotros. Los Utena dejarán atrás a todos los espíritus
tecnológicos porque no les gustan nada. No existe razón para ensuciarse las manos si no tenemos que
hacerlo; ésa es la primera actitud de un buen director.

WRAITHS: ALMAS ATRAPADAS


Fantasmas. He oído lo mismo que vosotros. Están atrapados para embrujar el mundo de los vivos
hasta que encuentran la forma de corregir un error o matar a lo que los mató. Vuestra opinión es tan buena
como la mía y no sé con quién están aliados, así que no hago preguntas.
Creo que es mejor considerar los lugares de los muertos como terreno sagrado. Siempre les digo
a mis compañeros de negocios que no construyan en cementerios, pero a veces no me escuchan. Siempre
termina ocurriendo algo extraño.
EXPLORANDO EL MUNDO A LA VELOCIDAD DEL
SONIDO
Intenté convencer a otro Morador del Cristal de que os hablara de esto, pero estaba demasiado
ocupado hablando de lo gran surfero que era y dónde estaban las mejores olas. La mayoría de vosotros no
sois surferos y la verdad es que no tenéis tiempo para todo ese sinsentido. Estoy intentando ordenar todo
lo que me contó, pero la mitad del tiempo no sabía ni qué decía…puto lenguaje surfero. Es como hablarle
a un banquero sobre dinero. Sin embargo es bastante famoso. Es el tipo al que los espíritus le enseñaron
por primera vez el Don: Viaje Telefónico. Desde que lo aprendió ha estado viajando por el mundo…para
surfear. Es un abuso del poder de Gaia, pero voy a hacer algo bueno recopilando todo lo que me dijo.

NORTEAMÉRICA Y EUROPA
La mayor parte de nuestra tribu vive en Norteamérica y Europa y permanece unida por la
sencillez creciente de las redes telefónicas e informáticas. Pronto no importará dónde estemos; seremos
capaces de hablar entre nosotros como si viviéramos en el piso de al lado.
Por desgracia las ciudades están envejeciendo. El Wyrm está comenzando a corromperlas con
humo y cieno y neurosis humanas. He estado en la naturaleza una o dos veces. El cielo es azul ahí fuera,
no gris como en las ciudades. El aire sabe fresco –no como la basura que tosemos de nuestros pulmones.

JAPÓN
La tecnología late con juventud en Japón. Existe una capa de neón y cristal que lo cubre todo. El
reciclaje es importante porque el país tiene pocos recursos naturales, pero el poder del Wyrm provoca que
la industria contamine el océano y destruya la vida marina.
Bastantes espíritus tecnológicos nuevos han sido encontrados en la Penumbra que rodea Japón.
Se rumorea que la Celosía de Japón es fina y tiene muchos agujeros. Los Señores de la Sombra locales la
han cartografiado en gran parte, pero no quieren compartir sus secretos con los de nuestra tribu que viven
allí.
Lo que me preocupa es el recurrente sueño lúcido que los japoneses siguen introduciendo en sus
películas sobre gigantescas criaturas del Wyrm que salen del contaminado Océano Pacífico y se hacen
amigas de los niños de Japón. Me suena demasiado a la llegada del Apocalipsis. Una broma del Wyrm
creada para animar a los niños a invocar un Vagabundo de los Nexos a la existencia con el limitado poder
espiritual que posean. Por desgracia, como he dicho antes, la Celosía de Japón suele ser fina en muchos
lugares.

LA COSTA DE ASIA
Si quieres conseguir algo y no puedes conseguirlo en ningún otro lugar, los centros comerciales
del Lejano Oriente son los lugares en los que debes buscar. La costa de Asia está llena de mercados al aire
libre y de intercambio de dinero. Incluso hay tecnología aquí y allá, pero la mayoría está anticuada. Id
sólo a negociar; no hay muchos de los nuestros en esas partes del mundo –de ninguna tribu.
He oído rumores de que los Ratkin viven en esos lugares. Los pocos Roehuesos nativos sabrían
si es cierto, pero sus labios están sellados.

EL CONTINENTE ASIÁTICO
Mi amigo surfero no viajó al interior de Asia...no hay olas. Oyó que pasan cosas extrañas en las
junglas y dijo que tuvo una mala sensación surgiendo de ellas siempre que estaba cerca. Circulan historias
sobre diferentes razas de cambiaformas y ejércitos de Fomori que se están reuniendo para una gran
batalla. Todo parecen cuentos dirigidos a ponernos nerviosos e impedir que la tecnología se extienda por
esa parte del mundo.

EL AMAZONAS
No hemos respaldado ningún proyecto de construcción en el Amazonas, pero actuar en los
círculos políticos para detener la deforestación sirve de mucho. Algunos de nosotros hemos descubierto
que la mejor forma de impedir que el Wyrm devore estas tierras primordiales es adquirirlas y detener
cualquier expansión industrial. Aunque no parece muy beneficioso para nosotros, sólo nuestra tribu tiene
los recursos financieros para ejecutar este tipo de contraataque.
¿Queréis ir a la guerra, jóvenes cachorros? ¡Bien, pues id allí! Tenéis una muy caldeada.
Matadlos a todos y esperemos que sólo los buenos se reencarnen. El dinero controlado por Pentex se está
apoderando de más del 75 % del mercado del Amazonas, o eso dicen mis fuentes. No os preocupéis por
destruir la Ciudad o la Máquina allí; están muy corrompidas por el Wyrm. A los que vayáis allí abajo,
¡mantened los ojos bien abiertos! ¡Los nativos creen que somos el enemigo! Estoy incluyendo a las demás
Razas Cambiantes en el conjunto, pues todavía conservan rencores de los tiempos antiguos cuando los
Garou les declararon la Guerra de la Rabia.

EL TERCER MUNDO
Por lo que se refiere a la política, los Moradores del Cristal han jurado que no ayudarán a la
construcción de ninguna ciudad nueva o a la expansión de la tecnología fuera de las ciudades ya
existentes. Fue parte de nuestro trato para finalizar el Impergium y evitar que los demás intentaran
exterminarnos. Romper esta política traería a los Garras Rojas contra nuestras gargantas. Estoy seguro de
que los Colmillos Plateados y sus dos tribus lacayas, los Señores de la Sombra y la Camada de Fenris,
estarían más que contentos de ayudar a esos salvajes a eliminarnos, ¡así que no los provoquemos!
Recordad: Utilizad sólo la tecnología disponible. No fomentéis la expansión de las ciudades. Es
aceptable reconstruir lugares de una ciudad mientras encajen con el entorno. Dejad que sea la humanidad
quien haga el trabajo y “compradlo” después. Si hacemos esto, podemos desviar la culpa a los humanos
por la expansión de las ciudades. Es triste. Los medios de comunicación hablan constantemente del
sufrimiento de estos países. Podríamos ayudar al Tercer Mundo con poco esfuerzo si el resto de los Garou
nos liberaran de nuestra antigua promesa.
APÉNDICE UNO: LOS PODERES DE LA
CIUDAD
DEBILIDAD TRIBAL (Opcional)
En el primer libro de tribu de Hombre Lobo: el Apocalipsis se introdujo una regla opcional: la
debilidad tribal. Se trata de rasgos que cualquier miembro de una tribu en particular posee, normalmente
debido a la naturaleza social o incluso genética de la tribu. La debilidad no debería imponerse siempre.
Existen situaciones en las que un Roehuesos no sufriría un incremento a la dificultad en sus tiradas
Sociales. Estas situaciones pueden ser raras, pero pueden producirse. Por ejemplo, las Furias Negras
sufren de un rencor innato hacia los hombres, pero una Furia Negra puede no sentir odio hacia un hombre
con el que ha establecido una relación estable.
Corresponde al Narrador aplicar estas reglas cuando surge una situación apropiada en el juego.
Después de todo, un jugador puede no estar dispuesto a recordar al Narrador que la curiosidad de su
Uktena lo va a meter en problemas.

DEBILIDAD DE LOS MORADORES DEL CRISTAL


Afinidad con la Tejedora: No puede recuperar Gnosis en la naturaleza.
Los Moradores del Cristal se encuentran estrechamente unidos a sus ciudades, sus espíritus
urbanos y la vida espiritual única de la ciudad, con la miasma de la tiránica Tejedora y el Kaos a raya.
Debido a esto, carecen de una conexión inherente con el Kaos y no pueden recuperar Gnosis cuando se
encuentran en la naturaleza. La excepción es cuando se encuentran en un Túmulo; pueden recuperar
Gnosis con normalidad en estos lugares sagrados de Gaia.

MÉRITOS Y DEFECTOS
GAFE DE LA TECNOLOGÍA (Defecto Sobrenatural de 3-4 puntos)
Posiblemente debido a tus acciones en una vida pasada, los espíritus tecnológicos tienden a
evitarte. No puedes aprender Dones de espíritus tecnológicos (incluyendo Arañas de la Red y Arañas del
Patrón), y tampoco puedes utilizar Fetiches o Amuletos tecnológicos. Además, estos espíritus pueden
provocar que los dispositivos tecnológicos que te rodean funcionen mal –eres un gafe.
Por suerte, existe un espíritu tecnológico que cree en ti. Le gustas y cree que has sido
injustamente culpado de lo que sea que molesta a los demás espíritus. Este espíritu vive dentro de una
máquina, aunque no es un Fetiche, y debe estar presente cuando te relaciones con los espíritus de la
tecnología o te ignorarán. Con esta ayuda puedes usar cualquier Fetiche o Amuleto tecnológico y
aprender Dones tecnológicos. Si el espíritu es destruido alguna vez te quedas sin suerte para relacionarte
con la tecnología. A discreción del Narrador, una búsqueda peligrosa en el Ciberreino puede
proporcionarte un nuevo aliado. Si adquieres la versión de 4 puntos de este Defecto, entonces tu espíritu
aliado no existe, y sufres todas las desventajas descritas.

AFINIDAD CON LA MÁQUINA (Mérito Sobrenatural de 4 puntos)


Trabajar con las máquinas y repararlas siempre te ha resultado fácil. Tu conexión con las
máquinas despierta espontáneamente a los espíritus tecnológicos en tu presencia y te permite añadir un
dado a todas las tiradas para relacionarte con ellos.

DONES
-Dinero del Cielo (Nivel Dos): El Garou puede convencer a los espíritus del dinero de que
mejoren el valor de su dinero cambiando las denominaciones de acuñación o intercambio. Este Don es
enseñado por espíritus de Dinero.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Política. La dificultad depende de
la denominación final deseada. No importa el valor del dinero, aunque pocos Garou cambiarán dólares
por céntimos. La cantidad de dinero cambiado depende del número de éxitos. (Los Narradores de
Crónicas que no estén ambientadas en los Estados Unidos deberían adaptar la siguiente tabla al
equivalente más próximo en moneda extranjera).

Denominación cambiada a: Dificultad


Penique 3
Níquel 4
Décimo 5
Cuarto 6
Billete de dólar 7
Billete de cinco dólares 8
Billete de veinte dólares 9
Cualquier otra moneda 10
Éxitos Cantidad (en monedas o billetes)
1 5
2 10
3 20
4 50
5 100
Los directores financieros de los Moradores del Cristal rechazan el uso abusivo de este Don, ya
que suele llamar la atención de otros sobrenaturales relacionados con el dinero (como los magos del
Sindicato). Si demasiado dinero mutante entra demasiado rápido en el mercado, seguramente habrá una
represalia sobrenatural por parte de otras facciones.
-Pelaje de Acero (Nivel Dos): El Garou con este Don puede convertir temporalmente su pelaje
en acero. Este Don es enseñado por elementales del metal o de la tierra.
Sistema: El Garou debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Ciencia
(dificultad 7). Cada éxito añade un dado a la reserva de absorción del Garou. El efecto dura una escena o
hasta que el Garou decida convertir su pelaje a su estado normal, lo que ocurra primero. Mientras este
Don está activo el Garou sufre una dificultad de +1 a todas las tiradas Sociales (excepto entre los
Moradores del Cristal) y de Destreza.
-Rayo Tractor (Nivel Cuatro): El Garou puede transportar objetos no dedicados con él a la
Umbra cuando cruza de lado. No puede llevarse criaturas vivas, sólo objetos. Este Don lo enseñan los
espíritus de la Tejedora.
Sistema: El Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada objeto que se lleve a la
Umbra. Debe ser algo que pueda llevar consigo y no puede pesar más que su peso corporal. Sin embargo,
dos o más Garou con este Don pueden coordinarse y llevarse cosas más grandes al Mundo Espiritual. A
pesar de su nombre, el usuario de este Don no emite ningún rayo.
-Tecno Habla (Nivel Cuatro): Interactuando mentalmente con la Máquina, el Garou puede
enviar comunicaciones a través de cualquier dispositivo tecnológico. Concentrando su voluntad en el
individuo o individuos con los que desea comunicarse, los dispositivos de comunicación proyectarán la
información a los destinatarios pretendidos: por teléfono, altavoces estéreos e impresoras que imprimirán
el mensaje. Si no hay ningún dispositivo de comunicación presente, se pueden activar otros dispositivos:
las alarmas se encenderán, las luces parpadearán o los grifos se abrirán. Este Don lo enseñan las Arañas
del Patrón.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ciencia. La dificultad
depende de la distancia del objetivo: la habitación de al lado es 4, el mismo edificio es 5, un bloque de
distancia es 6, un kilómetro es 7, un huso horario es 8, cualquier lugar del mundo (mientras haya un
dispositivo tecnológico presente en la localización) es 9. La claridad del mensaje depende del número de
éxitos. Un éxito sólo puede comunicar una palabra como “corre,” mientras que cinco éxitos pueden
permitir la lectura de un discurso.

DON DE LOS GRANJEROS DE LA CIUDAD


-Agrocultura (Nivel Uno): El Garou puede provocar que las plantas enraícen en lugares donde
normalmente es imposible que crezcan plantas. Este Don no hace que las plantas crezcan de forma
sobrenaturalmente rápida; simplemente les da la oportunidad de vivir donde nada ha existido antes. Las
plantas deben ser cuidadas y regadas. Sin embargo, pueden utilizar sustancias artificiales como el
cemento y el plástico para crecer, profundizando con sus raíces. Las plantas pueden incluso ser dirigidas
para que cubran paredes, mientras sean cuidadas durante el proceso. Este Don lo enseñan espíritus de
plantas.
Sistema: El Garou debe plantar semillas en el área que desea cultivar. Si es una pared de
cemento debe colocar las semillas en las grietas o hundirlas de alguna manera bajo la superficie. Entonces
tira Carisma + Ciencia (o Herbología) contra una dificultad que depende de la toxicidad de la zona. Un
piso abandonado podría ser 5, un edificio típico de una ciudad bañado por el humo de los coches que
pasan podría ser 6 o 7, mientras que un lugar que ha sufrido un derrame de petróleo podría ser 9.
DON DE LA CASA CENTRAL
Sólo los Don de la Casa Central pueden aprender este Don, porque son los protectores de la
reserva de las deudas y favores tribales.
Deuda Familiar (Nivel Cinco): El Garou pueden invocar las Vidas Pasadas de otros Garou para
que devuelvan un favor debido a la tribu de los Moradores del Cristal, aunque esa deuda haya sido
contraída hace siglos. Utilizar este Don provoca que otro Garou con el Trasfondo: Vidas Pasadas sea
poseído por el ancestro al que el Morador del Cristal invoca. El Garou vivo debe ser de la misma tribu
que el ancestro que es llamado (un Morador del Cristal no puede hacer que un Roehuesos invoque a un
ancestro Colmillo Plateado). Este Don lo enseña cualquier espíritu de un ser longevo, como una tortuga o
un elefante, y los Moradores del Cristal a menudo hacen que esos espíritus presencien cualquier
transacción de negocios que hacen con otros Garou.
Sistema: El Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis contra una dificultad de
10 menos el Trasfondo: Vidas Pasadas del objetivo. Si no hay ningún Garou con Vidas Pasadas presente,
este Don no funciona; requiere un Garou con profundas conexiones a sus ancestros para que actúe como
conducto. Si tiene éxito, el ancestro deseado es invocado y posee al objetivo. Entonces este ancestro
realizará una acción para compensar un favor que le hicieron los Moradores del Cristal durante su vida.
La Casa Central posee extensos registros de cada deuda debida a la tribu. Normalmente requiere
un voto en comité invocar a uno de los deudores y utilizar un favor debido. Sin embargo, los ancianos que
aprenden este Don se considera que tienen el poder para utilizarlo siempre que lo deseen, aunque quienes
abusen pueden terminar siendo expulsados del consejo de directores, por así decirlo.
Debería permitirse al jugador crear al deudor y las condiciones originales de la deuda. “Grom
Enemigo-del-Wyrm de los Colmillos Plateados les debe mucho a los Moradores del Cristal, porque le
ayudaron a expulsar a unos vampiros de Moscú a finales del siglo XVII. Bien, mi personaje cree que ha
llegado el momento de que pague ese favor ayudándome a matar a ese condenado Gangrel.” Sin embargo,
el Narrador es el árbitro definitivo sobre el efecto de este Don. Debería utilizarse para favorecer una
historia, no para obtener poder. Si el Narrador cree que el jugador está pidiendo un favor más grande del
que pidió originalmente el ancestro, es libre de denegar la ayuda del ancestro.
Los personajes Moradores del Cristal también deberían darse cuenta de que a la mayoría de los
Garou no les gusta que tiren de sus hilos mediante sus Vidas Pasadas por el capricho de unos Urrah de la
maldita ciudad. Probablemente intentarán vengarse en algún momento posterior –hacerlo de inmediato es
insultar al ancestro.

RITOS
CELEBRACIÓN PROMETEICA (Estacional)
Nivel Dos
Ver Capítulo Dos para más información sobre este rito popular.

CORRER CON EL KAOS (Místico)


Nivel Dos
Celebrado durante los Raves, el rito comienza con una melodía baja que se eleva hasta el frenesí.
Los Galliard invocan el poder del Kaos e imbuyen a los reunidos con su poder. Todos los Garou que
participan en este rito recuperan todos sus puntos de Rabia.

EL DÍA DE TODAS LAS MÁQUINAS (Estacional)


Nivel Tres
Ver el Capítulo Dos para más información sobre este rito.

RECONSTITUIR LA VOLUNTAD (Místico)


Nivel Dos
Este largo rito de una semana normalmente tiene lugar durante los ritos estacionales, como
Celebración Prometeica. Cuando se completa, todos los Garou que participan en el rito recuperan toda su
Fuerza de Voluntad.

RITO DE VINCULACIÓN DE LA CASA (Renombre)


Nivel Dos
Este ritual establece un vínculo permanente entre los miembros de una Casa. En adelante tendrán
un sentido innato de cuándo sus compañeros se encuentran en problemas. Si un compañero muere, los
demás sentirán su pérdida. Los Garou sólo pueden estar vinculados a una Casa. Este rito sólo se realiza
sobre quienes han demostrado de forma consistente su lealtad a la Casa; es un gran honor y el receptor
recibe 2 puntos temporales de Renombre: Honor.

FETICHES
ASPIRADORA DE INFORMACIÓN
Nivel 2, Gnosis 6
La Aspiradora de Información drena ordenadores y dispositivos de almacenaje de información.
El dispositivo no es selectivo y la aspiradora drena toda la información. También funciona sobre libros,
dejando las páginas en blanco. Sin embargo, el equipo protegido por otro espíritu (como un ordenador
vigilado por una Araña de la Red) no será afectado. Este Fetiche a menudo parece una unidad de control
remoto o un disco duro decorado para atraer a los espíritus.

CONTROL REMOTO DE SEMÁFOROS


Nivel 1, Gnosis 5
Este Fetiche, normalmente una caja pequeña o un tubo con un botón pulsador permite al usuario
ordenar a los semáforos que cambien; afecta a todas las luces de una intersección dada. Para crear un
Control Remoto de Semáforos, deben vincularse uno o más de los siguientes tipos de espíritu: espíritu de
tecnología, elemental de electricidad o espíritu de luz.

CORBATA DE PERSUASIÓN
Nivel 2, Gnosis 7
Cuando es activada, esta corta añade dos dados a la reserva del usuario para cualquier actividad
de persuasión. El poder de este Fetiche dura una escena o conversación.

CUBO PSICOTRÓPICO
Nivel 2, Gnosis 7
A menudo subestimado como un juguete de niños, este cubo multicolor ha sido elaborado
específicamente para registrar el sonido y una representación tridimensional de las actividades en una
zona de 3 x 3 metros durante una hora. El Garou instala el dispositivo para que se active en un momento
concreto. Cuando el dispositivo ha sido retirado, el Garou puede repetir y proyectar los eventos en una
zona vacía de tamaño similar.

DETECTOR DE DINERO
Nivel 1, Gnosis 6
Similar a una cartera o monedero, este Fetiche puede sentir la corrupción del Wyrm en el dinero.
Cuando el dinero es colocado en el Fetiche activado, dirigirá al Garou hasta el último servidor del Wyrm
que utilizó el dinero al servicio del Wyrm. Para crear un Detector de Dinero, es necesario vincular un
espíritu de tecnología o de dinero en el Fetiche.

INTERFACE DE TELARAÑA
Nivel 4, Gnosis 6
Este Fetiche, normalmente una caja adornada con los símbolos de una araña y una telaraña
conecta directamente con el Ciberreino y une las distintas fuentes de información de su interior. Un Garou
puede utilizar la caja para incrementar un Conocimiento en particular en un punto por éxito en la tirada de
activación (el Conocimiento incrementado no puede superar una puntuación de 5). Esta información extra
sólo dura una escena.

MOCHILA DE VUELO
Nivel 4, Gnosis 8
Varios puertos de conexión y tubos de propulsión surgen de este dispositivo. Cuando un Garou
se lo coloca en la cabeza y los hombros, puede surcar el cielo e incluso volar en la Penumbra. La Mochila
de Vuelo siempre permite al portador volar durante 10 minutos por éxito de activación. Sin embargo, si el
Garou gasta un punto de Gnosis al activar la mochila, puede volar a un destino de su elección, sin
importar el tiempo que dure el viaje, si la activación tiene éxito. La mochila tiene tres modalidades de
vuelo: paseo (4 km/h), viaje (40 km/h) y rápido (400 km/h). Para crear una Mochila de Vuelo es necesario
vincular un espíritu tecnológico, de viento o de pájaro en el Fetiche.
ROLLO DE CABLE DE ATADURA
Nivel 1, Gnosis 7
Este rollo ilimitado de cable puede ser utilizado, después de la activación, para atar o sellar
prácticamente cualquier cosa. Esta atadura dura una escena. Esta atadura puede intentar ser rota de forma
normal por cualquiera, pero más allá de la destrucción total, la atadura es sólida.
Para crear un Rollo de Cable de Atadura, un rollo de cable normal debe ser inscrito con glifos
específicos para identificar al usuario, su Casa y tribu y el nombre del espíritu tecnológico o de la
Tejedora que lo habita.

SUPER IMÁN
Nivel 2, Gnosis 7
Un dispositivo en forma de U conectado a un mango, este Fetiche produce un campo
electromagnético que puede borrar los dispositivos magnéticos o atraer magnéticamente trozos de metal.
Alguien que intente romper esta atracción debe tirar su Fuerza contra la puntuación de Gnosis del Fetiche
en una tirada enfrentada (dificultad 6). Este imán no funciona en tecnología que ha sido creada
específicamente para ser resistente al magnetismo.

AMULETOS
IMPLANTE VIRAL
Gnosis 7
Cuando este Amuleto, normalmente un insecto de plástico, se coloca sobre una máquina y se
activa, el Amuleto se disuelve y el espíritu de su interior infecta la máquina. Estos virus actúan de diversa
manera. Algunos buscan archivos que contienen ciertas palabras clave o frases y los borran. Otros esperan
hasta que se produce una acción para tomar el control de la máquina.
Para crear un Implante Viral, se debe vincular una Araña de la Red.

PETARDO
Gnosis 6
La mayoría de los Petardos tienen un pequeño icono de una llama dibujado en ellos. Cuando se
activan, se consumen en un fuego intenso capaz de quemar casi cualquier cosa. El Petardo funde
prácticamente todo en una zona de 50 x 1 m.
Para crear un Petardo es necesario vincular un elemental de fuego.

TÓTEMS
TÓTEM DE SABIDURÍA
EL REY MONO
Coste de Trasfondo: 7
El Rey Mono nació de un huevo de piedra. Es famoso por su ingenio y habilidad para evitar la
captura, y siempre ha sido un símbolo de libertad y avance intelectual.
Rasgos: El Rey Mono proporciona a sus Hijos el Don: Ojo Nublado y Abrir Sello. Cada uno de
sus Hijos también reduce las dificultades de cualquier evasión o huida en -2. Sus Hijos pueden adquirir
Habilidades con puntos de experiencia a un punto menos de lo normal (el mínimo sigue siendo uno).
Prohibición: Los Hijos del Rey Mono nunca deberían limitar la libertad de nadie. Esto no
incluye a los servidores del Wyrm, pero incluye: Amuletos, Fetiches, objetos dedicados, etc. Si los
espíritus desean libremente entregar su libertad a un Garou entonces la posesión de ese objeto es
permisible. Los Hijos del Rey Mono pierden Honor si abandonan a sus amigos o a quienes estén bajo su
protección (a discreción del Narrador).

TÓTEMS DE GUERRA
ESTRÉPITO BUM BUM
Coste de Trasfondo: 8
Estrépito Bum Bum adopta la forma de un bombardero invisible y manifiesta su presencia en
todas las máquinas de guerra. Sin embargo, tiende a coincidir con la senda del Wyrm, porque su visión
limitada sólo se enfoca en la destrucción. Acudió a los Moradores del Cristal para que la ayudaran a
librarse de su corrupción.
Rasgos: Sus Hijos añaden un punto a sus Armas C.C. y Armas de Fuego. Además, su dificultad
máxima en el uso de armas será de 9, aunque normalmente fuera de 10. Requiere que todos sus Hijos den
un nombre a sus armas y las adornen de alguna forma. Los Garou que utilicen el Rito de Atadura tienen -
1 a la dificultad cuando vinculan espíritus a armas. Se asegura de que las armas de sus Hijos nunca
funcionen mal ni se encasquillen.
Prohibición: Estrépito Bum Bum espera que sus poderes sólo sean utilizados por los justos para
impartir justicia. Quienes la sigan y la llamen con otro propósito se arriesgan a que sus muchas formas se
vuelvan contra ellos.

EL VIEJO Y PODEROSO DÓLAR


Coste de Trasfondo: 4
El Viejo y Poderoso Dólar se manifiesta en cualquier denominación de los pequeños trozos de
papel verde conocidos como dólares de Estados Unidos. Los Túmulos dedicados a él se encuentran en
bancos, cecas de acuñación y grandes cantidades de moneda corriente.
Rasgos: El Viejo y Poderoso Dólar puede reducir en -3 la dificultad de cualquier tirada que
podría ser influenciada mediante un intercambio de dinero. Cada uno de sus Hijos consigue Recursos 2.
Prohibición: Fuera de los Estados Unidos, los poderes del Viejo y Poderoso Dólar sólo pueden
utilizarse para conseguir beneficios. A sus Hijos se les pide que nunca utilicen otro tipo de moneda.
Últimamente también ha comenzado a pedir a sus Hijos que se abstengan de utilizar dinero plástico
(tarjetas de crédito).
APÉNDICE DOS: RESIDENTES DE LA
CIUDAD DESNUDA
Pero la consciencia fusionada que había compartido con Lala no era un sueño. Habían visto un
futuro y el futuro era prometedor. Era real. Ardía en la mente de Amuro. Sabía que aunque él y Lala lo
habían visto, no sólo les pertenecía a ellos. Era vasto. Era universal.
-Yoshiyuki Tominio, Mobile Suit Gundam, Volumen I: Despertar

Rodeados por la corrupción del Wyrm, contemplamos su garganta oscura, más allá de sus
colmillos venenosos y nos reimos del hedor asqueroso de su aliento. La tecnología está de nuestro lado.
Pulsando un botón y con un giro de muñeca, el estómago de la bestia estalla con una granada. Por
supuesto, podríamos haber dejado caer una bola de demoliciones sobre su cabeza…
La Ciudad es el campo de batalla. La Máquina es nuestra arma. ¿A qué estáis esperando? ¡A por
ellos!

CIBERFRIKI
Cita: Eh... ¿Sabes lo que es esto? Es el pin de la cuenta bancaria de Black Dog Games y una
copia de su pseudo-tarjeta de identificación. Sólo recuerda tapar la cámara con un spray de pintura
antes de meter la tarjeta.
Preludio: En el instituto asistías a tantas clases de ciencia e informática como te era posible.
Conseguías hablar con los profesores para que te dejaran quedarte después de clase para trabajar con la
precaria tecnología que el sistema escolar público podía ofrecer.
Comenzaste a piratear la red y descubriste que contenía mucha información y poder. No podías
creerte lo descuidadas que eran algunas personas con su programación y lo corruptas que eran otras.
El Primer Cambio llegó de repente, pero por suerte los miembros de tu tribu te encontraron antes
de que consiguieras provocar mucha destrucción en los suburbios. Después de todos los problemas que
habías causado, tenía sentido irte de casa con ellos a la gran ciudad. Quizás en un par de años pudieras
inventar una historia convincente para justificarle a tu padre el agujero en la pared de la casa y la
destrucción de su coche deportivo. Pensándolo bien, puede que no sea suficiente tiempo para enfriar su
temperamento.
Concepto: Eres un pequeño cerebrito que no ha salido lo suficiente al sol. Todavía no eres
bueno en los deportes, pero ahora no resulta muy importante cuando puedes adoptar la forma Crinos.
Puedes hacer que un futbolista se mee en los pantalones. Cada nuevo truco tecnológico que aprendes te
hace sentir grande y vivo. Más que cualquier otra cosa te encanta utilizar tu conocimiento para interferir
en los engranajes de las tiránicas empresas corrompidas por el Wyrm que abusan de la tecnología y
destruyen la naturaleza.
Consejos de Interpretación: Eres escurridizo y estás orgulloso de serlo. No te manchas las
manos e intentas confundirte con la normalidad. Toma notas y roba cualquier cosa que podría serte útil.
Consigue empleos temporales y trabaja para empresas corrompidas por el Wyrm para poder dejar virus en
sus sistemas informáticos y perder documentos importantes. Graba los teléfonos y envía las
conversaciones a las personas adecuadas.
Equipo: Ordenador casero con mega-memoria, programas, módem, scanner, digitalizador de
video, impresora y conexiones universales; antivirus; ordenador portátil para el trabajo de campo,
grabadora, kit de herramientas electrónicas; virus mortal en un disco con varios formatos, disquetes en
blanco, conector protegido, coche compacto con techo plegable.
Tribu: Morador del Cristal
Raza: Homínido
Auspicio: Ragabash
Campo: Interrupción Aleatoria
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Callejeo 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretación 1, Reparaciones 4, Sigilo 1,
Supervivencia 1
Conocimientos: Ciencia 3, Enigmas 2, Informática 5, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 2,
Política 1
Trasfondos: Contactos 1, Fetiche 1, Parentela 1, Recursos 2, Tótem 1,
Dones: Persuasión, Abrir Sello, Controlar Máquina Simple
Renombre: Sabiduría 3
Rabia 1, Gnosis 4
Fuerza de Voluntad: 4

PRIMITIVA URBANA
Cita: Espíritus de los Cables, venid a mí en la noche. Dejadme ver vuestras infinitas espirales y
vuestra forma de telaraña. Estáis dentro de mí como yo estoy dentro de vosotros. Soy las venas de la
ciudad; sois las arterias de mi interior. ¡Despertad y sentid nuestra unión!
Preludio: Nacida de dos Garou, eras deforme de nacimiento y estuviste atrapada en forma
Crinos hasta tu Primer Cambio. Obviamente, no podías mostrarte al público.
Pero vivir en el Túmulo no era tan malo. Algunos te acosaban, pero otros acudían en tu ayuda y
te defendían cuando era necesario. Aprendiste más de los espíritus y de la Umbra que ningún otro.
Estabas enamorada de la belleza física de la tecnología y tuviste que luchar para ver más allá de la tosca
cubierta y cables entrelazados del interior. La información venía con facilidad a ti.
Ahora que puedes cambiar de forma y mezclarte con la sociedad humana, has descubierto lo
corrupta y pura que puede ser la Ciudad. Comprendes tu propósito; fuiste enviada para guiar a tu pueblo
en la senda espiritual. ¡Eres la tecno-chamán y la protectora del mañana!
Concepto: Has aprendido a conectar con la espiritualidad de la Máquina. Conoces su lado
corrompido por el Wyrm –una enorme monstruosidad con devastadoras mandíbulas de hierro, sirenas
ensordecedoras y ojos luminosos –pero también su lado limpio y brillante.
Hace mucho tiempo que aprendiste que las apariencias son importantes para los espíritus y te
vistes en función de ello para atraer su atención. Te has acostumbrado a que los demás miembros de tu
Casa protesten por tu selección de ropa y siempre se burlan con ataques irónicos o insultos. No te dedicas
a contener el Kaos en tu interior como hacen otros Moradores del Cristal. Procuras liberar esa energía de
tu interior e intentas atraer más. Has intentado aprender a cabalgar la marea del Kaos sin ser derribada por
su furia.
Consejos de Interpretación: Tómate tiempo para adaptarte a los nuevos ambientes. Busca
actividad espiritual y vigila por si aparecen problemas. Tómate tiempo para liberar a los espíritus que
sufren abusos. Tu posición consiste en guiar a otros para que comprendan la espiritualidad de la Ciudad y
de la Máquina porque se ha perdido mucha. Los Garou son criaturas espirituales y tú has nacido para ser
una líder espiritual entre los Garou. Vive según tu derecho de nacimiento.
Desfiguración Metis: Sin Pelo.
Equipo: Piercings, tatuajes, joyería industrial, vaqueros rotos, ropa usada, botas, kit de
herramientas, spray de pintura, rollo de cable, revistas underground raras, motocicleta.
Tribu: Moradores del Cristal
Raza: Metis
Auspicio: Theurge
Campo: Primitiva Urbana
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Impulso Primario 3, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Interpretación 1, Reparaciones 1, Sigilo 1
Conocimientos: Ciencia 1, Enigmas 1, Medicina 2, Ocultismo 3, Rituales 2
Trasfondos: Fetiche 1, Parentela 2, Tótems 3, Ritos 7
Dones: Sentir al Wyrm, Roce Materno, Controlar Máquina Simple
Renombre: Sabiduría 3
Rabia 2, Gnosis 5
Fuerza de Voluntad: 5

CAPITALISTA
Cita: Parece un buen trato. El beneficio marginal sería bastante elevado. Pero creo que lo
mejor es comprobar hasta qué punto está metido el Wyrm en esto. Parece demasiado bueno para ser
verdad.
Preludio: Te encantaba tanto jugar a los Barones Corporativos (Black Dog Game Factory, 1957)
cuando eras niño que decidiste que querías ser un empresario cuando crecieras. Tus padres no tenían
mucho dinero, pero eso no iba a detenerte. Tenías el conocimiento y el atractivo –y lo más importante, un
deseo impulsivo de poseer una enorme cuenta bancaria. Pasaste por el instituto y la universidad volando.
Te graduaste en empresariales y derecho empresarial. Te aseguraste de tener libertad financiera. Tu
primera inversión empresarial se convirtió en un éxito de la noche a la mañana. No esperabas que alguien
intentara comprarte a la fuerza. Ellos tampoco esperaban que te convirtieras en una máquina de matar de
tres metros.
Concepto: Lo único que te gusta más que el dinero es más dinero. Te gustan las cosas que
posees, pero más que cualquier otra cosa te gusta el poder puro del dinero. Te gusta vestir con elegancia
formal así como influir a otras personas. Vas a asegurarte de que los empresarios actúen correctamente y
no como máquinas corruptas que violan a los trabajadores. Como empresario, buscas negocios
constantemente. Jamás te olvidas del margen de beneficios, ni siquiera en el fragor de la batalla.
Consejos de Interpretación: Te vistes para demostrar que tienes dinero. Te comportas con un
aire de superioridad porque puedes salirte con la tuya. Muéstrate educado con la gente, especialmente con
los buenos trabajadores. Muestras disgusto hacia la gente que quiere ponerse por encima de ti, de tus
negocios o de la gente honesta y humilde.
Acuérdate siempre de ayudar a proteger el equilibrio: el equilibrio de los negocios, el equilibrio
del poder, el equilibrio de la información, etc. Manteniendo esos equilibrios sabes cómo detectar los
cambios en las balanzas comerciales. Apostar a los desequilibrios económicos siempre produce las
mayores ganancias.
Equipo: Tarjeta Mega, traje negro, corbata, ordenador portátil con impresora, fax y módem,
coche de la empresa, cuenta de gastos, teléfono móvil, apartamento de lujo.
Tribu: Moradores del Cristal
Raza: Homínido
Auspicio: Philodox
Campo: Lobos Corporativos
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Intimidación 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 3, Liderazgo 4,
Reparaciones 1
Conocimientos: Ciencia 1, Informática 2, Investigación 2, Leyes 2, Política 2
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Parentela 2, Tótem 2, Recursos 5
Dones: Persuasión, Olor de la Verdadera Forma, Controlar Máquina Simple
Renombre: Honor 3
Rabia 3, Gnosis 3
Fuerza de Voluntad: 5

GUITARRISTA DE HEAVY METAL


Cita: Escucho un eco de su llanto en la noche/Es nuestra madre gritando de dolor/¡Oigo tu
llamada, mi madre Gai-ya!/Tus lágrimas caen del cielo con la lluvia/Sé cuál es mi pulgar/Sé que es el
momento/¡Haré lo que pueda/Para salvarte, Madre Gai-ya!
Preludio: Has amado la música desde que puedes recordar. Finalmente tus padres te permitieron
comprar una guitarra eléctrica. Tú y tus amigos practicasteis en el garaje durante horas eternas. Podías
sentir la música en tu alma. Aprendiste a utilizar tu música para desahogar tus tensiones y también aliviar
las tensiones de los demás. En algún lugar del camino sufriste tu Primer Cambio mientras tocabas.
Destrozaste todo el equipo de la banda. Nadie está del todo seguro de qué ocurrió, pero fue un
espectáculo brutal y la gente todavía habla de ello. Ahora utilizas tu música para hablar a la gente de la
Ciudad y de la Máquina. Intentas darles a conocer la corrupción que les rodea y qué pueden hacer para
luchar contra ella.
Concepto: Intentas ser tranquilo. Dentro de ti hay una fuerza furiosa que quiere ser liberada
constantemente. Intentas que la “bestia” sólo salga cuando tocas, para no dañar a nadie. Tus canciones a
menudo son muy rebeldes, pero están dirigidas a despertar a la gente, no a dañarla. Intenta recordar eso –
un día o dos después. Si la parte ofendida sigue ahí, discúlpate. Si no, simplemente sigue adelante.
Aférrate a tu música y no te vendas.
Consejos de Interpretación: Para ti es importante tener un aspecto guay. Después de todo eres
un roquero. La práctica hace la perfección y tocar la guitarra te ayuda a unirte al ritmo de la Ciudad.
Siéntate y toca la guitarra, incluso cuando está desconectada, simplemente para tu satisfacción.
Equipo: Guitarra en funda portátil, batería y amplificador, gafas de sol, cazadora de cuero, botas
altas, cuchillo en la bota, pistola de 9 mm, tatuajes, condones, micrófono, guantes sin dedos, pelo largo,
furgoneta destartalada.
Tribu: Moradores del Cristal
Raza: Homínido
Auspicio: Galliard
Campo:
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Callejeo 2, Expresión 4, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Interpretación 4, Liderazgo 1,
Reparaciones 1
Conocimientos: Enigmas 1, Informática 1, Ocultismo 1, Rituales 1
Trasfondos: Contactos 1, Parentela 2, Recursos 3, Ritos 4
Dones: Persuasión, Llamada del Kaos, Controlar Máquina Simple
Renombre: Gloria 2, Sabiduría 1
Rabia 4, Gnosis 3
Fuerza de Voluntad: 5

MATÓN A SUELDO
Cita: Dime quién es este tipo al que quieres que mate. No te preocupes; el pago que me ofreces
es bastante bueno. Simplemente soy selectivo en el tipo de trabajos que acepto. Estoy seguro de que has
oído que mi gente es muy supersticiosa.
Preludio: Te encantaba fisgonear por el barrio cuando eras un niño. Te gustaba jugar a los
soldados y al escondite. Hiciste complejos sistemas de puentes ocultos en las terrazas de los edificios. Tus
padres querían que te quedaras en casa y estudiaras más, pero los deberes de la escuela te resultaban
aburridos.
Tiempo después, cuando llegó el Primer Cambio, aprendiste a disfrutar de la caza. Cuando el
sentimiento de perseguir a tu presa estaba en tu sangre querías volver a sentirlo más y más. Comenzaste a
perseguir el mal y a hacerlo pedazos. Finalmente aprendiste que no sólo podías utilizar tus habilidades
para rastrear y acechar para asesinar a esbirros del Wyrm, sino también para hacer dinero con ello, gracias
a Mario y sus hermanos. Te llevaron a un mundo completamente distinto que nunca habías esperado.
Justo al torcer la esquina se encuentra un mundo de apuestas, lavado de dinero y cuotas de protección.
Te alquilas para matar gente. Haces lo que puedes para asegurarte de que tus objetivos apestan a
Wyrm. Por otra parte, también has aceptado algunos trabajos porque parece que es lo correcto.
Concepto: Eres sutil y profesional…bueno, vale. Haces lo que puedes para calmarte, pero
siempre terminas en un frenesí de disparos y esquivando balas. Te vistes para hacer juego con tus
instintos asesinos y mezclarte con el ambiente de tus “presas.” Cuando no estás detrás de alguien, te
tomas tiempo para limpiar tus armas y asegurarte de hacer planes para cuando llegue el momento.
Creciste comiendo spaghetti con “los chicos” en el restaurante del Tío Luigi. Ahora son amigos de
verdad. Son el tipo de amigos en los que puedes confiar para que vigilen tu espalda.
Consejos de Interpretación: Ríete de todo. La vida es una broma. Sabes que vas a morir antes o
después –posiblemente pronto. Por otra parte, te vas a reencarnar. Así que disfruta de la vida y de tu
dinero cuando no tengas un encargo. Frecuentas clubes nocturnos y hablas con los “chicos locales.”
Después de todo, son tus amigos.
Equipo: Rifle de francotirador con mira de infrarrojos y visión láser, varias pistolas desechables,
cargadores adicionales para armas, silenciadores y antirreflectantes, cuchillo de combate, guantes de
cuero negro, gafas de sol, kit de disfraz, zapatos de suela suave, traje a medida que permite libertad de
movimiento y ocultación de armas, DNI falso, coche deportivo.
Tribu: Moradores del Cristal
Raza: Homínido
Auspicio: Ahroun
Campo: Tipos Sabios
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Reparaciones 1, Sigilo 2, Supervivencia
1
Conocimientos: Investigación 1, Medicina 2, Ocultismo 1, Rituales 1
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Parentela 3, Recursos 2, Ritos 1
Dones: Olor a Hombre, Roce del Derribo, Controlar Máquina Simple
Renombre: Gloria 2, Honor 2
Rabia 5, Gnosis 2
Fuerza de Voluntad: 6
APÉNDICE TRES: SI CONSTRUYÉRAMOS
MONUMENTOS…
Lo que sigue siendo impredecible…son las repentinas y esporádicas subidas repentinas de calor.
Estas subidas llevaron a Pons y Fleichsmann a elaborar sus teorías originales [sobre la fusión fría] y
desde entonces han realizado otros experimentos. Las subidas de temperatura pueden durar horas y
producen un exceso de calor equivalente al 300 % de la energía invertida.
-Jerry E. Bishop, “Fusión Fría”, Popular Science

PIÉ - TIERNO
Hace mucho tiempo en nuestro pasado tribal dos Garou engendraron un cachorro Metis con unos
pies tan suaves que apenas podía caminar. Lo llamaron Pié-Tierno y dependía de las habilidades de caza
de los demás para poder comer. Los jóvenes Garou lo despreciaban e insultaban continuamente. Pié-
Tierno analizó su deformidad física con una actitud mental. Observó el mundo espiritual y estudiaba a los
humanos constantemente.
Un día encontró la forma de resolver sus problemas. Durante un tiempo los humanos llevaban
ropa y los Moradores del Cristal habían comenzado a hacer lo mismo. Tomando trozos de cuero, Pié-
Tierno cubrió la base de sus pies y ató la cobertura con tendones de animales. Al principio sus creaciones
eran extrañas. Los otros Garou se burlaban constantemente. Sin embargo, los humanos pronto imitaron la
idea y comenzaron a desarrollarla. A su vez, enseñaron a Pié-Tierno a mejorar su diseño inicial. Pronto
fueron los demás Garou los que parecían estúpidos mientras Pié-Tierno adquiría más respeto entre los
humanos por su ingenuidad al crear el primer par de zapatos.

HAN “PIEL-DE-ACERO” JANKINS


El trabajo duro forja el cuerpo y moldea la muerte. El calor de una fundición de hierro y el vapor
del metal fundido y brillante con espíritus. Muchos humanos han moldeado el metal y han forjado sus
formas, pero ninguno ha sido tan espiritual como Piel-de-Acero. Un gran Theurge, aunque muchos lo
consideran Ahroun por su tamaño y fuerza, Piel-de-Acero trabajó en una fundición de hierro de Alemania
durante la mayor parte de su vida. Los niños y toda clase de animales de Gaia amaban su naturaleza
tranquila y gentil. Conocido por su creación de tecno-fetiches, Piel-de-Acero comprendía la verdadera
naturaleza de su trabajo. Contemplando la Penumbra, invocaba a los espíritus para que lo ayudaran en sus
labores y “calcificaran” sus creaciones completas.
Por desgracia Piel-de-Acero vivió durante los días oscuros de la Segunda Guerra Mundial.
Forzado a trabajar en una fábrica de armas nazi, invocó a sus aliados espirituales para que debilitaran la
máquina de guerra del Eje. Los nazis no tenían ni idea de que muchos de los espíritus de la sombra de la
Penumbra en la fundición habían “crecido” con Piel-de-Acero. Construyó tanques de gasolina que se
derramaban en la Penumbra e incrementó la densidad del acero para aumentar el peso de los vehículos de
transporte. Su uso de los espíritus llevó a los Garou de la Camada de Fenris dentro de la Inspección
Militar a darse cuenta de que era un Morador del Cristal poderoso. Especialmente fascinados por la
creciente densidad del acero que había conseguido forjar, comenzaron a amenazarlo. Después
amenazaron a su familia y su Parentela. Por último, comenzaron a matar. Piel-de-Acero no tenía elección
y cedió. La Camada de Fenris quería que produjera máquinas de guerra, así que invocó la sabiduría de sus
aliados espirituales para elaborar un plan.
Al principio de la fría mañana del 23 de febrero de 1943 una manada de la Camada de Fenris
vestida con los mejores uniformes negros de las SS y un grupo de científicos alemanes de alto rango se
reunieron para revisar el trabajo de Piel-de-Acero. Los metales que había fundido y forjado no eran como
nada que hubieran visto antes. Mientras sus ojos brillaban con el brillo de los Wyrms del Impulso, Piel-
de-Acero llamó a Estrépito Bum Bum. El Tótem desvió a un escuadrón de aviones Aliados de su ruta y
soltaron su carga de bombas sobre la fundición de hierro.
Ese día Alemania perdió a muchos de sus mejores especialistas en municiones y diseñadores de
armas. La Camada de Fenris perdió una manada de sus mejores Garou. Pero nosotros, los Moradores del
Cristal, fuimos los que más perdimos, porque perdimos a un gran Theurge.

XIAO XIAN, “PARIENTE-DE-LA-MÁQUINA”


Cuando era niña, Xiao Xian quería comunicarse con las máquinas y trataba a sus favoritas como
mascotas. A medida que crecía comenzó a preocuparse por sus sentimientos hasta su Primer Cambio.
Su Casa se dio cuenta de que era una poderosa Theurge y la enseñaron a comunicarse con los
espíritus de las máquinas. Xiao Xian estaba muy decepcionada con su limitada capacidad de
comunicación. Después de varios años adaptándose a la sociedad Garou, regresó a la sociedad humana y
encontró un trabajo en Nipón International Robotics (NIR). Hablando con los espíritus de las máquinas
podía determinar fácilmente cómo arreglarlas y pronto ascendió entre las filas de los más hábiles técnicos
de reparaciones.
En secreto Xiao Xian quería desarrollar la inteligencia de los espíritus tecnológicos para
incrementar la habilidad computacional de las máquinas físicas. Xiao Xian descubrió que los espíritus
tecnológicos eran difíciles de adiestrar porque la mayoría de ellos eran Gaflinos con un propósito
específico y prácticamente sin libre voluntad. Mientras trabajaba con los científicos humanos investigó
las teorías de los Moradores del Cristal de que el vínculo de la humanidad con la Tejedora es similar a la
forma en que la mayoría de los Garou están unidos con el Kaos y que la humanidad tiene la habilidad
innata de manipular la estructura de la telaraña de la Tejedora.
Aunque las principales compañías informáticas tratan de superar su obra, Xiao Xian ha
conseguido crear un sistema informático con un ambiente interactivo que ayuda a desarrollar la
creatividad de sus usuarios. Cree que los humanos se comunican de forma innata con las máquinas a nivel
subconsciente. Aunque estos ordenadores no se venden como ordenadores personales, la compañía
todavía consigue ganancias mediante su uso en la robótica industrial y la manipulación audiovisual.
El director ejecutivo de NIR, Johnny Yin, permite a Xiao Xian fondos ilimitados en
investigación y desarrollo. Ha sido presionado por Ardus Enterprise para que detenga la manufacturación
de la línea de ordenadores personales. El Sr. Yin cree que el trabajo de Xiao Xian llevará el mundo
informático más allá del hardware anticuado de Ardus, que requiere reparaciones constantes por parte de
los empleados de Ardus. La apuesta del Sr. Yin por este sistema procede del hecho de que Tellus
Enterprises, una de las principales productoras mundiales de videojuegos, está muy interesada en comprar
los derechos del diseño de hardware de Xiao Xian para utilizarlo como “cerebro” de su sistema de video
juego actual de 128 megabytes.

FREDERICK “BILLETES-GRANDES” PAUL LEO V


Frederick Paul Leo no parecía sorprendido con la revelación de su naturaleza Garou. Había
sentido la llamada del planeta durante toda su vida y su rabia en muchos lugares de construcción. Su
ruidosa boca que estallaba ante los problemas que veía provocó que se llevara una paliza en más de una
ocasión.
Frederick Paul Leo asumió su nombre Garou sin pretenderlo, porque tiene tanto dinero dividido
entre tantas empresas y bancos distintos por todo el mundo que se necesitará el Apocalipsis para arruinar
su estilo de vida.
Billetes-Grandes se esfuerza por concentrarse en el objetivo principal de los Garou –proteger a
Gaia. Utiliza su dinero para hacerlo. Proporciona transporte, comida y alojamiento a los Garou menos
afortunados. Posee terrenos considerables en las selvas de Sudamérica. Trabaja en círculos políticos para
ayudar a fortalecer la política medioambiental. A nivel corporativo, intenta comprar organizaciones
corruptas y reestructurarlas en empresas socialmente aceptables y amistosas con el medioambiente.
Billetes-Grandes fue obligado a ocultarse en 1987 cuando varias manadas de Danzantes de la
Espiral Negra atacaron de forma simultánea varias de sus mansiones. Los vampiros del clan Ventrue, que
reclamaban sus propiedades, sigilosamente adquirieron una gran parte de sus posesiones empresariales.
Varias bombas destruyeron varias de sus limosinas privadas y coches deportivos. Se rumorea que ha
sufrido posibles intentos de asesinato por parte de una rama encubierta del gobierno de los Estados
Unidos, aunque las fuentes son incapaces de dar razones de sus motivos. Sin embargo, todavía sigue vivo
y planeando su regreso.

INFANCIA PERDIDA 4
A veces algo se rompe en la mente de una persona. Ven demasiado o sienten algo inherente en lo
más hondo de sí mismos que los convierte en rebeldes para siempre. Cuando agentes del gobierno sin
identificar atacaron la casa de sus padres durante la fiesta de su 4º cumpleaños, la vida de Infancia
Perdida 4 cambió para siempre.
Nadie conoce su nombre real; si tenía uno, lo destruyó junto con cualquier otro rastro de su
origen humano. La Existencia Fractal, una manada de Interrupciones Aleatorias, afirma que como
mínimo era un Pariente cuando lo adoptaron. Infancia Perdida supo lo que era el Wyrm antes de cumplir
los 7 años y programó su primer virus “broma práctica” cuando tenía 12. Durante una misión para
destruir equipo minero destructor, la Existencia Fractal fue emboscada por Fomori y Perdiciones. Infancia
Perdida 4 se volvió loco, adoptó la forma Crinos y destrozó la mina por sí solo. No fue hasta después,
cuando los ancianos Garou descubrieron la conexión entre la pequeña compañía minera y su compañía
madre Harold & Harold Mining S.A. que tomaron a Infancia Perdida 4 en el círculo interior de
Interrupción Aleatoria y le enseñaron los secretos de los Garou. Por primera vez desde que recordaba, se
sentía en paz. Tras decidir que serviría mejor a Gaia viajando, buscó nuevos reclutas y consiguió la ayuda
de muchos grandes aliados. Consiguió encontrar a suficientes Garou Ronin para formar su propia manada
en 1994.
Fallos informáticos, mal funcionamiento mecánico y daños generalizados azotan las ciudades
cuando llega su manada. Sus tácticas consisten en rápidas misiones de exploración, búsquedas
telefónicas, vigilancia de la televisión local e infiltración en grupos medioambientales. Cuando la manada
selecciona sus objetivos, ataca con rapidez y se marcha para atacar a los servidores del Wyrm en otra
ciudad.

SPOOKY TOOTH (DIENTE RARO)


Los miembros de esta manada no se esfuerzan mucho por ocultar su naturaleza Garou. Sus
álbumes musicales de otoño de 1991 y verano de 1993 les proporcionaron una posición de culto entre los
éxitos musicales y una considerable cantidad de dinero. Spooky Tooth es conocida por sus canciones
líricas de estilo hard metal sobre la política y el declive de la moral familiar. Advierten al mundo del
inminente destino de Gaia con un estilo ruidoso y agresivo.
La banda utiliza un grupo estándar de rock and roll de cuatro piezas. Luke Pine toca la guitarra
principal. Roger Wolf toca la guitarra de ritmos y es la voz principal. Dennis Kidd dirige la banda desde
detrás de su batería. Kay Eight tocaba el bajo hasta que murió en un duelo contra otro Garou en Hong
Kong hace un par de años. Desde entonces Wendy Summer lo sustituye en el bajo; tiene un estilo
diferente a Kay Eight, pero es buena por sí misma. Ella ni siquiera es una Moradora del Cristal, sino una
Hija de Gaia.
Spooky Tooth es conocida porque sus miembros adoptan la forma Crinos en el escenario (puede
que hayas oído hablar de su concierto de Halloween en 1992) y destruir totalmente sus instrumentos (en
casi cada concierto y exactamente a las 11.23 p.m). Cuando el público humano se ha separado de los
Garou, Spooky Tooth pide a los Garou presentes que los acompañen a un lugar apartado para celebrar un
Rave. Aullando a la luz de la luna mientras tocan, los Spooky Tooth son capaces de actuar en forma
Crinos.
Una pequeña Casa de los Moradores del Cristal se ha formado entre sus groupies Garou. Esta
Casa a menudo se alía con las Casas locales para atacar los dominios conocidos del Wyrm. La banda en sí
raramente participa debido a su posición en los medios de comunicación y su posición dentro de la tribu.
LIBRO DE TRIBU: MORADORES DEL
CRISTAL
Para: Todos los miembros del clan
De: Susan “CEO” Scapelli
Re: Recientes rupturas de la seguridad en toda la ciudad
He tenido noticia de que el ataque de los brujaja con los fomori de la semana pasada (Sábado,
12:05 a.m.) se debió por completo a la falta de alerta de nuestros miembros. Las señales de su alianza
resultaron dolorosamente evidentes después del ataque. Si se hubieran cumplido los protocolos de
seguridad adecuados, ninguna Perdición se habría infiltrado en la zona y capturado a tantos residentes.

Pido una revisión general de los procedimientos de seguridad de toda la ciudad. Todos los
Garou deben acudir a sus líderes de manada para recibir las instrucciones oportunas. Todos los líderes
de la Casa informarán al Don. Todos los espíritus aliados serán notificados de esta actividad y se les
pedirá ayuda de cualquier forma posible. No la jodáis esta vez, tíos. Lo último que necesitamos es un
edificio o una calle enfadados.
Quiero los resultados de esta revisión en mi escritorio el viernes que viene, a las 9.00 a.m.

EL LIBRO DE TRIBU: MORADORES DEL CRISTAL INCLUYE:


-La Historia y cultura de los Moradores del Cristal.
-Un cómic de “Leyendas de los Garou.”
-Cinco fichas de personajes listos para jugar.

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