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fEMPER
FIDELIJ
REGlAMENTO MULTITEMPORAL
DE 8ATALlA/ CON FIGURAf
PRÓlOGO

Escribir elprólogo alaprimera edición deunjuego siempre tellena desatisfacción yorgullo. Ahora bien, losdiosecillos del
azar, asociado de modo intrínseco a la acción lúdica, siempre acaban asomando para salpimentar las alegrías deldestino
consimpáticos yturbios matices. Y es que hay toros más fáciles delidiar que cantar loas a un juego de guerra en tiempos
revueltos. Pero ahí estamos, Semper Fidelis.

Descubramos la liebre desde el principio: tienes en las manos un juego de guerra. Algunos, presionados por la opinión
pública y/ola dictadura de lo políticamente correcto, ycargados deun (reconocido o no) sentimiento de culpa, se empe-
ñan en aplicar eufemismos (juegos de historia) o neologismos (wargame), paraesconder la palabra "guerra", tabúedu-
cacional estigmatizador donde loshaya. Vamos a explicarlo de un modo gráfico.

JU ego de guerra. o sea, quesisigues leyendo nohas deesconderte enelarmario pormiedo al "quedirán"
ni debes acudir alpsicólogo o alexorcista paraquenosuceda de nuevo. Sencillamente, si nos acompañas un ratomás, vas
a disfrutar jugando.

¿Ya quéjugamos? Pues a la mismo que hemos jugado millones deveces en nuestra infancia... de forma algo más sistema-
tizada. Semper Fidelis es un juego de guerra con figuras. O soldaditos, como prefieras. Dos bandos y un objetivo en
disputa. Uno gana. Ono.

En él,los clásicos "piuuuu!" y "buuummm!!" (que encarecidamente os recomiendo que sigáis haciendo en el transcurso
de la partida) iránacompañados de unao varias tiradas de dados. Éstas darán unalógica que, aunmanteniendo el azar, le
categoría desimulación.

Robert 1. Stevenson, o la publicación en 1.913 dellibro de H.G.Wells "Peque-


sacarle humo a lacabeza recreando batallas históricas...
de ajedrez. La verdadera clave entodos estos intentos ha sido, es
jugar. Elevitar el "pum, te he dado" sinpor ello tenerque

reglamento en si es, en este tipo de juegos, la parte dedicada a la descripción de las tropas en
base a unos atributos definidos como referencia. Lucha cuerpo a cuerpo, puntería enarmas a distancia, manejo de
máquinas de guerra, órdenes de combate, moral frente al embate enemigo ... pero también hechizos, poderes psíquicos y
razas alienígenas. Atentos pues: contra loque ofrecen otros juegos deguerra configuras basados enla simulación histórica,
Semper Fidelis ha optado abiertamente porlafantasía.

Al salir del rígido corsé de "lo que fue", se puede prestar másatención al protagonista de la película, aproximándose al
concepto deljuego de rol.Se enmarca el conflicto en el contexto deunaaventura, de unatrama de ficción desarrollada en
un mundo real o totalmente fantástico. Se ajusta la escala para mantener en escena y conun cierto protagonismo a todos
los combatientes. Cada partida de Semper Fidelis, como capítulos de una serie televisiva, recrearán una escaramuza en
un contexto de ficción. Acriterio delosjugadores quedará enlazar loscapítulos a modo decampaña paraseguir la trama
en función deldesenlace ... o bien ir a cenar yolvidarse de todo tras pasarun buen rato.

Con el tiempo y la experiencia adquirida en muchas horas de juego y muchos juegos distintos, se ha dado lugar a este
reglamento. Depurada la técnica, ampliados los mundos, pero con el mismo espíritu de fondo: pasar un buen rato con
tus soldaditos. Vikingos, esqueletos o guerreros estelares. Duelo al solo en laslunas de saturno. Con muescas sólo en los
dados.

¿Te apuntas? Bienvenido, pues a Semper Fidelis.

Bduard García,
A las 20:02 de 20-02-2002
INTRODUCCIÓN
Eljuego 7
Las Ambientaciones 7
Los albores delmundo: Tierra deDragones
Antigüedad: Hoplitas y Legionarios
Donde nosePone elSol: Los Conquistadores
LaEpoca Idealista: Imperios y Revoluciones
LaEra delos Inventos: Lanzas y Fusiles
ElMundo Contemporáneo: hacia el Tercer Milenio
ElUniverso a tuspies: Dark Echelons
Preparar la Batalla 8
El hobby 8
Figuras 8
Pinturas 8
Mesa de Juego 8
Tus Unidades de Combate 9
Tu Grupo de Combate 9
Personajes 10
Habilidades de los Personajes 10
Tiradas 10

REGLAS BÁSICAS
Sistema de Turnos
1t 13
Activación de las Unidades de Combate 13
Ángulo de visión 13
Ángulo muerto 13
Cobertura 14
Acciones 15
Desplazamientos 15
Cuerpo a Tierra 15
Ascender, Descender y Saltar 16
Abrir y Cerrar puertas 17
Cambiar Impedimenta 17
Asignar un estado de Guardia 17
Combate 18
Combate Cuerpo a Cuerpo 18
Combate conArmas de Proyectil 19
Resumen delNúcleo delReglamento 21
Armadura Artificial y Armadura Natural 21
Uso de la Mente en el Chequeo de Moral 22
Reagrupación 22

REGLAS AVANZADAS ~
Armas de Área de Efecto y Magia 25
Armas deÁrea deEfecto Distante: Personales 25
Armas deÁrea deEfecto Distante: Artillería 28
Armas deÁrea de Efecto Adyacente 29
Magia 30
Escenografía 31
Monturas 31
33
34
36
37
37
38
38
39
LA VICTORIA ~
Victoria 41
Aprendizaje 41
Mitos, Héroes y Leyendas 41
Convertirse en una Leyenda 41
Reset y Stock 42
Los Personajes 42
El Equipo 42

AYDAS DE COMBATE ~
Combinar Semper Pidelis con juegos de rol 45
Combinar Personajes de origen distinto 46
Usar miniaturas de otras escalas 46
Laescala 1/300
Laescala 1/20
Laescala 1/87
Usar otros niveles de operaciones 47
Notas Históricas 47
Clasificación delaHistoria 47
Principales Guerras delaHistoria 48
Principales Batallas delaHistoria 48
Marcadores, abreviaturas y tablas resumen 48
EnCuatro palabras: Resumen 49
Medidas Estándar 49
Acciones 49
Tabla deAyuda: Acciones 49
Tabla deAyuda: Combate 51

lOS MUNDOS
Fantasía Medieval: TIerra de Dragones 53
Antigüedad: Hoplitas y Legionarios 57
Donde No se Pone el Sol: Los Conquistadores 60
Época Idealista: Imperios y Revoluciones 61
La Era de los Inventos: Lanzas y Fusiles 62
El Mundo Contemporáneo: Tercer Milenio 63
Aventura 1: Psicotropica 65
Futuro Apocalíptico: Dark Bchelons 84
Introducción 84
LosArchivos 84
Las Especies 85
Escenarios y Campañas 91
Escenario 1: Armageddon XXVIII 91
Escenario 2: Disidentes 92
Escenario 3: Centro deInvestigación Alpba-Pares 92
Escenario 4:Asalto pirata 92
Juegos deRol 93
Aventura 2: Recerca 95
Aventura 3: Brooks 99
LA FORTALEZA
La Santa Bárbara 111
Los Consejos del Sargento Valles 111
Tamaños de peanas recomendados 112
Suplementos 112

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lE ER FI LII
Para cada ambientación te presentamos sus tropas, armas, armaduras, y otros
EL JUEGO elementos. Las habilidades de lastropas y el equipo a quepueden acceder están

T
e damos la bienvenida a un nuevo concepto de juego que ha estado adaptadas a esas épocas, peronosotros sólo tedamos recomendaciones, laslimita-
siendo diseñado durante los últimos tiempos con el claroobjetivo de ciones sólo lasimpones tú: puede queloszulúes nousaran fusiles contralastropas
ofrecer un producto enteramente dedicado al aficionado a juegos de británicas, pero en unapequeña escaramuza queyanadie recuerda, unos zulúes
simulación, estrategia y rol. Sitienes pocaexperiencia conlos juegos sehicieron conunos cuantos fusiles yatacaron a unapatrulla brítáníca: estas serán
de batallas con miniaturas, te diremos que este será un buen libro para tu tus batallas. y ahora ¿qué ambientación vas a escoger?
iniciación, ya quepresenta un reglamento potente y divertido pero con pocas
y sencillas reglas. LOS ALBORES DEL MUNDO:
TIERRA DE DRAGONES
Resulta indicado tanto parael público novel como parael jugador experto, has- Lahistoria del mundo se remonta a tiempos inmemoriales en los que extra-
tiado de estudiar largos volúmenes repletos de reglas conun gran potencial que ñas criaturas pueblan legendarias tierras plagadas de misterios. Los bosques
en elmomento de jugar sondiffciles derecordar. Elpresente reglamento ha sido esconden raras criaturas, unasfantásticas y otras terribles, y grupos de aven-
diseñado parafavorecer sucomprensión, aprendizaje ymemorización, sinperder tureros recorren los caminos en buscade tesoros perdidos.
potencial deposibilidades. Dada la flexibilidad desuUniverso, podrás usarfiguras
deotros juegos y seguir coleccionándolas ypintándolas como te apetezca sinpro- ANTIGÜEDAD:
blemas. Está diseñado como reglamento de figuras multitemporal, es decir, que HOPLITAS Y LEGIONARIOS
puede usarse en cualquier tipo de ambientación o época. Semper Fidelis está Otra ambientación queteproponemos esla era antigua mitológica: losdioses
creado para quetodos puedan jugar, y mucho más importante: queno necesites observan desde sus dominios cómo loshumanos luchan entreellos, salvando
volver aleerlasreglas cadavez queintentas jugar denuevo. innumerables obstáculos, y enfrentándose a Quimeras, Minotauros, Medusas
y otras monstruosidades. Perolos hombres yatienen bastante enfrentándose
De este modo, jugar unabatalla defiguras tudíalibre serácomo jugar unapartida entre sí: Egipcios, Persas, Griegos, Romanos, Cartagineses,... Todos pugnan
debillar conlosamigos: tancomplicado o simple como uno desee esedía, yalter- por el dominio de la tierraconocida.
nando conla conversación yno conelreglamento. Además, podrás mezclar esas
figuras dejuegos diferentes quesusreglamentos nunca tepermitieron juntar, hasta DONDE NO SE PONE EL SOL:
puntos extremos: ¿quieres queun alienígena armado conrifle láser sehaya estre- LOS CONQUISTADORES
llado consunave en la Edad Media yluche conlosguardias delrey, armados con LaBaja Edad Media se encuentra dominada por constantes conflictos entre
lanzas yflechas? EnSemper Fidelis puedes hacerlo. Estados yCiudades. Peropronto, grandes descubrimientos llevarán lasbatallas
a lejanos lugares. Hombres desesperados lo arriesgan todopor mitos como El
Esto no es un juego "histórico" Dorado, y antiguas civilizaciones delNuevo Mundo sevendesbordadas por la
Que suelen ser altamente realistas, complejos y específicos para una época invasión de estas nuevas gentes.
muy determinada. Es un juego de fantasía que te permite recrear aqu~llas
épicas batallas con que siempre soñaste. Pero de todas formas, cuando Jue- LA ÉPOCA IDEALISTA:
gues en ambientación antigua, verás por ejemplo quelos lanzadores de pro- IMPERIOS Y REVOLUCIONES
yectiles (piedras, flechas, ...) pocohacen contrainfantería pesada. Aparece unanueva nación, EEUU, queseindependiza de la Corona deInglate-
rra, pero el Salvaje Oeste sigue siendo un retoparalos más?sados. Las Rev?-
¿Quieres lanzarte Cuerpo a Tierra enunabatalla dela Antigüedad? luciones Industrial y Francesa hacentemblar el mundo OCCidental. Napoleon
¿O talvez usar caballería armada con sables contrainfantería con rifles de arrasa con conquistas imparables desde España hastaEgipto, en un intento
repetición? Adelante, las reglas genéricas te lo permiten, pero ya verás que por forjar "su" nueva Europa. Los EEUU viven su terrible Guerra CiviL Unos
según la era las acciones ytácticas pueden quedar desfasadas. tiempos quemerecen su propio apartado.
En ambientaciones modernas, las armas de proyectil sontan mortíferas quelos LA ERA DE LOS INVENTOS:
implicados raramente llegan a conseguir enzarzarse en un combate Cuerpo a LANZAS y FUSILES
Cuerpo. Incluso situLanzamisiles sehaquedado seco, siempre podrás echar mano Las armas de pólvora dejan definitivamente atrás a las tradicionales, o por
deunantiguo recurso: ¡las piedras delsuelo!. Todo esto nohace sino reflejar lo lo menos en Occidente, y las expediciones científicas y comerciales a ti,erras
práctico yacertado dela estructura dereglamento deSemper Fidelis. extrañas sonalgo cotidiano. Un período muy virulento, en el queAsia yMrica
sonsabrosos pasteles a repartir entrelos países Europeos, y cadauno quiere
Finahuente, ydado queeste reglamento espera ofrecerte elmás amplio espectro de su tajada, lo queprovocará más de una "Rebelión" en lastierras colonizadas.
posibilidades en cuanto a batallas conminiaturas serefiere, añadimos reglas para Paramuchos, elverdadero desenlace final deestaépocacolonial sehallará en
jugar configuras a otras escalas, desde lasfiguras articuladas de diez centímetros la Primera Guerra Mundial.
hasta lasfiguras dedosmilúnetros delosjuegos históricos clásicos.
EL MUNDO CONTEMPORÁNEO:
HACIA EL TERCER MILENIO
lAf AMBIENTACIONEf Cuando losrecursos empiezan a disminuir, entonces empiezan lasguerras. Se des-
Acompañando a estereglamento, te ofrecemos varias posibles ambientaciones empolvan losantiguos ideales ylasviejas tradiciones, yvuelven a usarse paraobli-
para que puedas jugar sin más demora tus batallas, desde las más antiguas garalasmultitudes a hacer aquello quesusgobernantes lesinsten. Las dos guerras
hasta lasfuturistas: mundiales hacen temblar almundo, y elfuturo enlosno menos diffciles tiempos
Tierra de Dragones, Hoplitas y Legionarios, Los Conquistadores, Imperios y actuales es una incógnita. Occidente, los países árabes, China,... Los pequeños
Revoluciones, Lanzas yFusiles, Tercer Milenio yDarkEchelons. enfrentamientos "quirúrgicos" van sustituyendo poco a poco a la guerra conven-
cional. ¿Se cumplirán lasprofecías deNostradamus, como muchos temen?
Te proporcionamos aventuras parausarentusjuegos derolpreferidos, conbatalla
final añadida, yescenarios querecrean directamente batallas concretas. Dispones EL UNIVERSO ATUS PIES:
además en este libro de datos a partir delosquetú mismo podrás creartus pro- DARK ECHELONS
pias aventuras yescenarios; la mayoría detropas yaestán cubiertas, yen elfuturo La Humanidad llegó a formar enel pasado unvasto Imperio queamenazaba con
aparecerán otras más. Tal vez quieras recrear elFar West, o unenfrentamiento en unadominación totalydespótica. Pero elImperio sefragmentó, ytrasdevastadoras
plena Guerra deSecesión Americana. No necesitas adquirir yestudiar cada vez un guerras, poco haquedado detodo aquello. Enfréntate atodo tipo deespecies extra-
nuevo juego: Semper Fidelis siempre estará a tulado. terrestres, a terribles seres alienígenas de origen desconocido, y a la Plaga Negra,
la horda denecrozombies venida deuncosmos paralelo.

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PREPARAR LA BATALLA FIGURM


Semper Fidelis estádiseñado deforma que se pueda jugar con relativamente Existen enelmercado muchos juegos debatallas conminiaturas paratodas las
poco espacio, aunque, por supuesto, también puede desarrollarse en las ambientaciones de tipofantástico e histórico. Todos ellos ofrecen miniaturas
inmensas mesas de los Clubes deJuegos de Guerra. Necesitarás una mesa de inmejorables conquelibrartusterribles batallas. Cada uno de ellos tiene sus
juego o un grantablón, deunos1OOx150cm aproximadamente. Este juego está pros y sus contras. Conocedores de todos estos juegos, hemos creado este
asimismo diseñado de tal forma quepuedes usarlas miniaturas de cualquier reglamento quesabe aprovechar lo mejor de cadauno.
fabricante detu elección.
Tus Unidades de Combate pueden ir correctamente uniformadas, pero hay Las figuras detamaño "normal" (tipo humano) , quesuelen moverse hasta 5cm
jugadores queprefieren llevar equipos convestimentas de lo másvariado. La en cada acción de movimiento, usarán peanas de aproximadamente 2,5cm.
elección es algo quequeda a decisión de tu grupo de juego. Pero para las figuras con una capacidad de movimiento mayor de 5cmpor
Encontrarás unagranvariedad de opciones en cuanto a figuras parapráctica- acción, es recomendable usarpeanas detamaño másgrande (queusualmente
mente cualquier época ylugar conocido. Paraeste juego se usaranminiaturas yaacompañan a la mayoría defiguras delmercado de este tipo).
de entre 25 y 36mm. Existen tanto figuras de fantasía, de entre 25 y 36mm, La mayoría dereglamentos obligan a adquirir a un jugador una enorme canti-
así como figuras "históricas" con las mismas medidas. Las primeras, las de dad de figuras de unasolaambientación y de un solobando, de modo quesi
fantasía, provienen delos juegos deFantasía Medieval, Ciencia Ficción, yotras quieres cambiar de ambientación o de bando te ves obligado a comprar otra
ambientaciones imaginarias. Estos juegos defantasía se crearonbasándose en enorme cantidad defiguras específicas.
los juegos históricos, donde se recreaban las grandes batallas de la historia, Las reglas de Semper Fidelis te permiten poderjugar conunas pocas figuras
por ejemplo entre griegos ypersas, romanos ycartagineses, las guerras feuda- de cualquier bando y ambientación.
les,las guerras napoleónicas, etc., ycuentan sindudaconel mayor surtido en
figuras y complementos.
Respecto a laspeanas, necesitas unapeanapara cadafigura. Normalmente ya PINTURA!
acompañan a la figura, pero en el caso de las figuras históricas se necesita No estancierto quehaya unaspinturas mejores queotrascomo quecadauno
comprarlas aparte. No importa siusas figuras conpeanas cuadradas de2,54cm prefiere unas a otras parapintar suspropias figuras. Las principales sonlasde
delado. Hasta puedes usarpeanas hexagonales delasde 2,54cm dediámetro, tipo "Enamel" queusandisolvente (desaconsejable paralos máspequeños) y
ypeanas algo mayores. Pero deben sersimilares, preferiblemente enunabata- las de tipo "Acrílico", queusansimplemente agua para diluirse. Puedes con-
lla concreta ambos bandos deberían usarlas mismas peanas. seguir magníficos acabados en tusfiguras con ambas. Enotrospaíses, como
Italia, sepinta incluso al óleo (de hecho las pinturas de tipo"Enamel" sonun
Detodos modos sipuedes escoger, te recomendamos usarsiempre laspeanas derivado delaspinturas al óleo) .
redondas, de2,5cm dediámetro paralosPersonajes detamaño normal (como
humanos) y alargadas para la caballería (2,5cm por 5cm). Evidentemente, Con lasfiguras demetal nunca hay problemas, peroconlas deplástico, es algo
para monstruos, Vehículos, piezas deartillería yotros, seusaránpenas mucho costoso pintar con Enamel, ya que el disolvente funde un poco la superficie.
mayores. Todas las peanas se venden en las tiendas especializadas en las que Eldisolvente es tóxico por inhalación, debes pintar en un lugarun poco venti-
también se venden las figuras. Al final del reglamento te damos las recomen- lado. Con figuras deplástico, espreferible usarAcrílicas sinotienes experiencia.
daciones necesarias paraquétipo depeanas usarsegún tus conveniencias. Recuerda usaruna pintura especial (suele presentarse en formato de spray)
También senecesita usarcontadores, pequeñas piezas decartónqueinforman para dar unaprimera capaa tusfiguras, antes de pintarlas. Una vez hanque-
sobreel estado de las tropas, y quedefiniremos másadelante (también te las dado perfectamente secas, aplicaremos unacapade barniz, quetambién puede
proporcionamos). Ypor supuesto, elementos de decoración para recrearun encontrarse enspray. Porsupuesto, todo esto sólo sieresun "perfeccionista".
campo de batalla, el interior deunanave abandonada, una cueva, o cualquier
otro sugerente escenario. No importará la configuración o irregularidad de
formas de estos elementos de escenario. Deberéis definir antes de la partida
qué elementos del terreno son Vulnerables a explosiones (como tabiques y
pequeños muros) y cuales sonInvulnerables, taly como también se explicará
másadelante.

DE JUEGO
especialmente diseñado para que no tengas quepreocu-
los elementos de tu escenografía causará problemas
de iinterpr1eta(:ión conel reglamento.

conescenarios prediseñados o improvisar una batalla. La colo-


escenografía y de las tropas variará según lo definido en cada
escenario, y la época de ambientación. El escenario puede variar desde una
granzona campestre hasta las calles deunaciudad en minas.

En batallas improvisadas, suele ser usual la creación conjunta del escenario


entre los bandos enfrentados antes de saberquélado de la mesade juego le
corresponde a cadauno, desplegando cadajugador sustropas enlosprimeros
tu propio grado de 20cm de eselado. La colocación de las figuras es alternativa (una Unidad de
ncoiaieconstruir elementos para tusescenarios Combate cadauno). Coloca la primera Unidad de Combate (UC) quien posea
definitiva, nadaqueno hagas en más UC, o en caso de igualdad, cadajugador lanzará un dado, quien obtenga
menor resultado empieza a colocar primero.

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soldados novatos y mal equipados, o unos pocos profesionales adiestrados ycon
TUI UNIDADEf buena indumentaria. Para las primeras partidas y parapartidas rápidas (de una
a doshoras), lo ideal son300puntos por bando jugando conlas Reglas Básicas,
DE COMBATE pudiendo llegar a usarhasta 1500 puntos o más sivas a utilizar Vehículos, Mons-
Todas tus tropas se estructuran formando lo que llamaremos Unidades de truos y otras opciones incluidas en lasReglas Avanzadas.
Combate (UC). Una Unidad de Combate incluye de 1 a 6 Personajes (figuras),
de modo que el término se aplica tanto a figuras individuales (UC de 1 Perso- Una vez tengas listo a tu Grupo deCombate ytrascolocar lasUC enelcampo de
naje) como a agrupaciones de varias (UC de entre 2 a 6 Personajes). Vas a batalla, empieza la acción: muchos de esossoldados yano regresarán a casa,
conocer a cadauno de tussoldados, a los quellamaremos Personajes, y será recuerdaque esoes partede una guerra.
duro perder uno de ellos cuando ya llevabas tiempo con él. Tus Personajes Durante la partida, losjugadores V31l activando sus Unidades deCombate. Cuando
podrándesarrollar diferentes acciones en elcampo debatalla: moverse, saltar, unaDC yaha realizado todas susacciones, sele pone un marcador de Unidad ya
disparar, combatir cuerpo a cuerpo, o quedaren Guardia en esperaa que un Activada (semuestran alfinal delreglamento) ysepasaa activar otraUnidad.
enemigo se desplace delante suyo paraintentar dispararle.

Los soldados que sobreviven a las batallas aprenden de ellas, y sus estadísticas PERfONAJEf
aumentan, Sólo puedes alistar soldados supervivientes de tus batallas anteriores, Así es como llamamos a cadauno detus soldados. Vas a conocer su nombre,
o reclutarlos de las tablas quepresentamos al final, con las características base y hasta su aspecto. Les verás sobrevivir y aprender, te encariñarás con ellos,
quevienen predeterminadas (yqueaumentarán trasjugar en tuspartidas). Enlas pero cuidado, no les cojas demasiado afecto, porquecuando les pierdasserá
primeras partidas, losPersonajes siempre provendrán de estas tablas. algo duro para ti. Para cada uno tendrás su hoja de Personaje. Necesitarás
lápizy goma para ir asignando las características, y para modificarlas en el
ElCoste Total de cadasoldado se mide sumando su coste base, el costede su futuro.
armay el coste de su armadura. Enuna misma Unidad de Combate, puedes Aquí te presentamos una Plantilla (o ficha) de Personaje. Al final del regla-
tenersoldados con distintos equipos y habilidades. Al preparara los Persona- mento encontrarás lo que designamos un Cuadrante, una hoja convarias de
jes,debes asignarles unarma, yunaarmadura silo deseas. Cada complemento estasfichas paraintroducir los datos delos soldados de cadaUnidad de Com-
tiene un Coste, por ejemplo una Espada Bastarda posee un Coste de 1 punto, bate.Enellafiguran su Nombre, Graduación, Distintivos y Unidad de Combate
y una Cota de Malla cuesta 3 puntos. No asignar ningún armaa un Personaje a la quepertenece. Estos datos deberás asignárselos tu mismo, yservirán para
da un descuento de -3 puntos parala adquisición de ese Personaje, como se que te ayuden a identificar a cadasoldado, de igual formaqueel retrato. Pro-
explicará más adelante. Sin embargo, por el mismo coste (-3) y si no lleva cura ser realista en la medida de lo posible, no confecciones patrullas donde
ningún arma, puedesincluso asignar en su tipode arma"piedras": las puede todosseanTenientes inútiles, aunque enrealidad todoes posible, y tienes total
ir recogiendo del suelo y tirándolas. Algo muy primitivo y aparatoso, pero libertaden esteaspecto. Enla figura, tendrás algún indicativo quele diferencie
mejorquenada (e incluso usualsi quieres jugarunabatalla de "Neanderthales de las demás, desde marcas de colores en la peanahastaauténticas obras de
contraCromagnones", que también puedehaberlas). De todas formas cual- arte en el uniforme. Tal vez baste consimples números romanos de diferentes
quier otra arma sería mucho másaconsejable, ya que menos da una piedra, coloresen la parte traserade las peanas, Anótalo en Distintivos para diferen-
y enviar a la batalla hombres desarmados es algo arriesgado. Elcoste de un ciar unas de otras.
Personaje por sí soloindica su "potencial" genérico. Aunque al asignar armas
de "mala calidad" se estáperdiendo el potencial de esePersonaje, de ahí que Acto seguido aparecen las abreviaturas de las habilidades Combate Cuerpo a
encuentres estos números negativos. Detodasformas, piensa quesi tú puedes Cuerpo, Combate con Armas de Proyectil y Mente, y debajo recuadros para
hacerlo, tu contrario también. Conforme avanza la tecnología, cadavez resulta que marques uno con una Marca cadavez que el Personaje consiga usar esa
posible obtener productos de mayor eficacia con el mismo coste de produc- habilidad con éxito, hastaun máximo de 10 Marcas posibles para cada habi-
ción. Encualquier caso, deberás tenerencuentaquelasarmas decosteigual a lidad en una sola batalla. Al finalizar la batalla, puedes convertir las Marcas
ceroo decoste negativo, resultan tanaparatosas quesuusuario como segunda conseguidas para aumentar sus habilidades.
armasólopodrá disponer de un armade tipoCCC (Cuerpo a Cuerpo) .
PLANTillA DE PERJONAJE
Ejemplo: joshua crea una Unidad de Combate de 5 Personajes. De
susúltimas batallas conserva un soldado queconsiguió aumentar sus DATOS DEL PERSONAJE COSTE
habilidades base conlaexperiencia, y alqueledioelgrado de Sargento. TOTAL
Nombre: Paul Mogan
Para el resto de la Unidad de Combate, creará lossoldados apartir de Graduación: Soldado Raso
las tablas sobre tropas delSiglo XX que aparecen en la sección "Los Distintivo:
33
Tatuaje "Calavera"
Mundos" delpresente libro: uno de ellos esdeélite, otros dos veteranos, U.C.: Perros de la Guerra
y elúltimo de reemplazo. A todos lesproporciona armaduras antifrag- Comentario: sic
mentación (60%), alostresprimerosfusiles, y alúltimo, elreemplazo, CCC CAP MNT COSTE
unaescopeta. Asigna lacategoría "soldado" a todos menos alúltimo (y
menos útil),alqueanota como Teniente. Realcomo lavida misma. 50% 50% 60% 16

RE'IRATD

TU GRUPO DE COMBATE Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño


COSTE
10
Semper Fidelis es un juego orientado alcombate táctico deungrupode solda- Subfusil +20% 30 cm. 00 xl
dos.Las diversas Unidades de Combate quehabráscreado formarán el Grupo
de Combate queenviarás a luchar. La composición y número de esteGrupo lo Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

definirás tu mismo. -
ARMADURA RESISTENCIA COSTE
Cada uno de los soldados de que dispondrás tendráun Coste Total, yla suma
delos costes de todosellos teindicará el podertotalde tu Grupo de Combate. Natural 7
Los datos del Grupo de Combate de cadajugador no son "secretos" para el
otro jugador, se permite queseanconsultados por los contendientes durante Artificial Chaleco Antibalas 70_0/0
la batalla. .
Cada escenario o cadabatalla sepropone enbase aunnúmero depuntos paraque MORAL ALTA+10%
PÁNICO-10%
I~abilidades especiales
confignres tuGrupo deCombate. Con esos mismos puntos puedes reclutar muchos

9
Siguen tres líneas paraelequipo: denominación, tipo ycaracterísticas delarma (la Cuando se indica un Malus a las habilidades de un Personaje, este Malus se
munición enmuchos casos esinfinitaysemarca elsímbolo ro)yla armadura con aplica a todas sus habilidades (CCC, CAP y MNT) pero no a otras estadísticas
que has equipado a cadauno detusPersonajes. Paracada Personaje deberás esco- como Armadura o Potencia delarma, quenosonhabilidades.
gerunao alosumo dos armas: llevar unarma deproyectiles contodasumunición Las Habilidades nunca pueden bajarpor debajo de 0%, perosí pueden llegar
yunaefectiva arma paraelCombate Cuerpo a Cuerpo, ollevar unade cada, o por a aumentar por encima de 100% debido a las modificaciones quesesufrirán
elcontrario dos delmismo tipo. Un Personaje conarmas deproyectil podrá luchar tras sobrevivir en el campo de batalla. Una Tirada de Disparo concreta, que
a distancia o cuerpo a cuerpo "apelo", perounoarmado conun armadecuerpo suma habilidad y otros modificadores, escomún quepuedallegar a extralimi-
a cuerpo sólo le queda esta opción. Escoge concuidado, todo tiene susventajas tarse, por ejemplo llegando a 120%.
e inconvenientes. Apunta como Tipo deArma si esde CCC o de CAP: la Potencia
deun arma sólo sirve parauno deestos dostipos, según seade cuerpo a cuerpo
o deproyectiles. Generalmente puedes equipar conunaarmadura a tusPersona- TIRADAf
jes, aunque existen algunos raros seres queademás dearmadura, poseen unapiel Usaremos dos dados de diez para conseguir las tiradas de porcentaje, se
extremadamente resistente que actúa como unasegunda armadura yquellamare- escoge unoparalasdecenas (generalmente elmás oscuro) yotroparalasuni-
mos Armadura Natural. dades. Un resultado "00"equivale a 100. Elsiguiente es un resultado extremo
que afecta deforma especial a los sucesos:
Las características de las armas sonun derivado dela conjunción de muchas
otras características (cadencia detiro, dificultad de uso, ...) y no debes hacer ~ 01 a 05 %: Acierto Crítico
unainterpretación simple yverlas como características únicas. De igual modo,
losalcances delas armas deproyectil están diseñados enfunción dela rapidez Enel apartado de las reglas se expone en qué casos estos críticos son aplica-
del combate en Semper Fidelis, y de no desperdiciar munición si un disparo bles. Aunque una Habilidad o una Armadura llegue al 0%, el Personaje tiene
concreto no presenta unas mínimas posibilidades de éxito. Además, sin usar derecho alanzar losdados, yaqueun resultado de01 a 05 seráigualmente un
miras paradisparar a unaDiana enun apacible campo detiro,por mucho que Acierto Crítico.
mejore la tecnología entre una honday un fusil, la vista humana y el miedo a
ser derribado siguen siendo los mismos. ElAlcance queaparece en lastablas Las tiradas másusadas, queexplicaremos más adelante, sonlassiguientes:
es el alcance base, quecomo se explicará puede doblarse unavez. ~ Tirada deDisparo
~ Tirada de Golpe
Enla última línea, una zona para marcarel resultado delChequeo de Moral: ~ Tirada de Resistencia
Moral Alta o Pánico. Éste chequeo se realiza una solavez en toda la batalla. ~ Tirada de Magia
Asulado, un espacio paraanotar alguna habilidad especial que el Personaje ~ Tirada de Poder Psíquico
puede obtener en elfuturo. ~ Tirada de Chequeo de Moral

Lacolumna de la derecha sirve para anotarlos subvalores de coste del Per- AMBIENTACiÓN MODERNA
sonaje y coste de su armay su armadura, que sumados dan el Coste Total. Ejemplo: El soldado Kirk Werner, con un G4P de 60% Y un fusil de
Ffjate que algunas armas sontan baratas que tienen un coste en negativo, de +10%, va a intentar disparar a un enemigo que se encuentra dentro
modo quesucoste se restaenlugar de añadirse, saliendo el Coste Total deese delAlcance Base de su arma. Suprobabilidad totales del 70%. Lanza
Personaje algo inferior respecto a otro.Enla Edad Antigua y buenapartedela susdados y... saca un 74. Hafallado el tiro, peroporpoco.
Edad Media, los combatientes disparaban diversos tipos de munición que en
realidad tenían pocaeficacia contra las tropas pesadas, hechoquetambién se
refleja en Semper Fidelis.

AMBIENTACIÓN MODERNA
Ejemplo: ]oshua vaa crear a un soldado humano, Kirk Werner, cabo.
Unidad deCombate: Perros Viciosos. Reclutado como Veterano (CCC de
50%, G4P de60%, MNT de70%, coste base de 18). Arma Fusil: Tipo G4P
Potencia +10%, alcance 60cm, coste 14.Armadura Superkevlar: Resis-
tencia 80%, coste 8. Coste Total de 18+14+8=40. Dejamos a]oshua
creando el boceto desu nuevo recluta.

Dada la "vida" que tienen tusPersonajes, quevan mejorando sushabilidades con-


forme van combatiendo enbatallas, es necesario usar eltradicional método de
anotar lascaracterísticas enhojas depapel, sibien losmás sibaritas "recor-
tan" laficha decada soldado parapegarla encartón yguardarla a modo de
baraja, paraseleccionar cual usarán encadabatalla, pero esto yaesuna
decisión personal.

HABlllDADEf
DE lO./ PERfONAJEf
Cada Personaje posee treshabilidades: CCC, o Combate Cuerpo a
Cuerpo, CAP, o Combate conArmas de Proyectil, y MNT, o Mente.
Tal ycomo estádiseñado este reglamento, tustropas supervivientes
aprenderán yaumentarán suscapacidades trascadaescenario. Elsis-
tema de puntuación paralashabilidades (yparaotras estadísticas como lasarmas)
esdeporcentajes. Sise teindica que un Personaje debe conseguir (o "pasar", o
"superar") unaTIrada de 50%, significa quedebes lograr un resultado de 50 o
menos con1dIOO.
CUADRANTE DE PERJ"ONAJEi
DATQS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE
TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
U.C.: U.C.:
Comentario: Comentario:

cee CAP MNT COSTE


cee CAP MNT COSTE

% % '% % % ,ofo

RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño

AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

COSTE RESISTENCIA COSTE


ARMADURA RESISTENCIA ARMADURA

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA+10%
PÁNICO -10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA+10%
PÁNICO-10%
I
Habilidades especiales

DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
U.C.: U.C.:
Comentario: Comentario:

cee CAP MNT COSTE


cee CAP MNT COSTE

% % '% % % ,Ofo

RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño

AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

ARMADURA COSTE COSTE


RESISTENCIA ARMADURA RESISTENCIA

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA+10%
PÁNICO -10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA+10%
PÁNICO-10%
I
Habilidades especiales

DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduacióm
Distintivo: Distintivo:
U.C.: U.C.:
Comentario: Comentario:

cee CAP MNT COSTE


cee CAP MNT COSTE

% % '% % % ,ofo

RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
AnnafTipo Potencia Alcance Munición Daño AnnajTipo Potencia Alcance Munición Daño

AnnajTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE AnnajTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

ARMADURA COSTE ARMADURA COSTE


RESISTENCIA RESISTENCIA

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA+10%
PÁNICO -10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA+10%
PÁNICO-10%
I
Habilidades especiales

11
RE
....... " " " " .
ntramos de pleno en la sección de las reglas. Como verás, son bas- Ejemplo: Estamos jugando en una mesade200x200cm. Una patrulla

E tante prácticas, yposeen ejemplos destinados a favorecer su compren-


sión. Al final delreglamento tienes un cuadro resumen donde se citan
todas, que puedes usar de referencia rápida durante tus partidas. Si
es la primeravez que te adentras en este tipo de juego, te recomendamos
lo siguiente: no uses la sección Reglamento Avanzado hasta que ya hayas
de cinco hombres sehadividido detalformaquedoshombres hanque-
dado en un extremo de lamesa, otrosdoshombres en el extremo con-
trario, y el quintojustoen mediode la mesa. Sonfáciles de reconocer
entrelossoldados de otras Unidades deCombate gracias a susmarcajes
identificativos en lapartetrasera de suspeanas.
jugado unas cuantas partidas con el Reglamento Básico. Puedes jugarmuy
buenas partidas con el Reglamento Básico, y más adelante profundizar en el
Avanzado. Además, con el Avanzado, puedes ir incluyendo susopciones una Activación de
a una y no todas de golpe.
Las Unidades de Combate
.f1.ITEMA DE TURNO.f
Elsistema deturnos está pensado paraque seafácil y rápido. Te definimos para
empezar elconcepto deRonda. Lapartida sedesarrolla enRondas, a suvez dividi-
das enturnos. Al principio de cada Ronda todas lasUnidades deCombate vuelven a
estar listas paraactuar, yseretiran todos losmarcadores deUnidadActivada que se
• • • A

hubieran colocado durante la Ronda anterior (anoserqueestemos en la primera


Ronda, claro), perose dejan los de Guardia, que siguen operativos hasta quea
la UC que losposee le toque ser activada. En cuanto la UC esactivada, se retiran
imnediatamente loscontadores deGuardia.

Durante la Ronda, cadabando activará deforma alternativa unade sus Unida-


des de Combate. Cuando una UC acabe todas susacciones y se le coloque el o

OBO
marcador deUnidad-Activada, le tocaal jugador delotrobando activar unaUC
desu elección, yasísucesivamente. Cada Turno equivale a la activación deuna
Unidad deCombate deunodelos bandos.

Para decidir en cada Ronda qué bando empieza activando la primera UC, Pepetiene2 Unidades de Combate (AyB). Puede tenerlosPersonajes de cadaUC tan
cada jugador lanza ldl00, y suma a este resultado el valor de MNT de un juntos o separados como desee (siempre sin solapar las peanas tú salirsedela mesade
Personaje cualquiera de su bando. Quien obtenga mayor resultado, será juego). Cuando le toque elturno, activará una de las dosUC de las quedispone. Luego,
quien empiece a activar en primerlugar. Con másde dos jugadores el pro- eltumopasa al otrojugador, quienactiva una de susUC. Cada vezqueunaUC ha sido
ceso es el mismo, activándose las unidades por el ordende mayor a menor activada, se coloca elmarcador correspondiente pararecordarlo. Cuando denuevo le
llegaelturnoa Pepe, ésteactiva su otraUC y, asísucesivamente hastaquetodas hayan
puntuación obtenida. sido activadas, momento en que se retiran todoslos marcadores de "activado" y se
vuelve a comenzar.
Cuando yasóloa un jugador le queden UC no activadas, lasirá activando auto-
máticamente. Cuando todas las UC han sido activadas, empezará una nueva
Ronda (yse retirarán loscontadores de UC Activada) .
ÁNGULO DE VI.fIÓN
Ejemplo: En una batalla entretresejércitos enemigos, dirigidos por Elángulo devisión esimportante conlas armas de tiroa distancia. Tus solda-
losGenerales joshua, jonatban y jessica, empieza una nueva Ronda y dostienen un ángulo devisión limitado, de 180°. Deberás marcar enla peana
se va a decidir el orden de activación. Cada uno escoge una MNT de de tus Personajes unamarca para indicar éste ángulo (puede ser una marca
cnalquiera de sus soldados para sumara la tirada de dados. joshua en la mitad delantera, dejando 90°a cadalado, o lo que tu prefieras). Sólo
sumará +90,jessica +90 también, y jonathan +70.joshua lanzay saca podrán disparar o interceptar movimientos dentro de éste ángulo visual, de
68, sumando 90 queda 158.jessica saca 32, más 90 tiene122. jonathan modo queseráimportante hacia donde están encaradas tusfiguras.
consigue 83, sumando 70 quedan 143. De modo queprimero joshua
(158) activa unadesusUc, luego activa unadesus UCjonathan (143) Parael tamaño estándar delasfiguras de Personajes de Semper Fidelis, como
Y finalmente activa una de sus UC jessica (122). Durante toda esta Humanos, se establece por convenio que un murou otroobjeto deuna altura
Ronda, ese seráel orden de activación de Unidades de Combate por mínima de3,75cm o más bloquea por completo la visión. Unmuro por debajo
partede losjugadores. AL empezar una nueva Ronda, todos vuelven a de esamedida simplemente proporcionaría Cobertura.
hacer latirada paradeterminar cnalserá elnuevo orden.
Envarias ocasiones se define ésa alturamínima, 3,75cm, para establecer el
límite entrevarios tipos de efectos, como por ejemplo que un Personaje sea
ACTIVACiÓN DE lAf visible tras un muro o que una explosión cause efectos tras ese muro. Se
tratasimplemente de una"frontera", no significa quelos muros deban tener
UNIDADE.f DE COMBATE esa medida, sino queun muro de-2,5cm de alto permite ver a un Personaje
Según el resultado de las tiradas anteriores, se irán activando las diferentes (aunque le da Cobertura), ytrasuno de 4cmde alto no seve a esePersonaje.
Unidades de Combate. En Semper Fidelis no existe el concepto "cohesión de Sielmuro tiene múltiples agujeros o ventanas a través deloscuales esevidente
grupo", según el cualtodos los miembros de una Unidad deben ir juntos o que se puede vera un Personaje, entonces todo lo que tendráesePersonaje
recibir un Malus. Puedes separar a tussoldados entreellos tanto como quie- seráCobertura. Ésta suele serunadelaspartes másdifusas detodos losregla-
ras. Esto te permitirá un abanico enorme deposibilidades: puedes mantener- mentos de batallas configuras, y que conviene preestablecer conlos compa-
losmuy juntos como unafuerza de choque paraconcentrar susataques en un ñeros de juego antes delaspartidas para evitar disputas posteriores.
punto determinado, o totalmente separados, y hacerun ataque másgenérico
y distribuido por todo el teatro de operaciones. Además, podermantener las
distancias es una granventaja cuando losobuses empiezan a caer, sobretodo ÁNGULO MUERTO
teniendo encuenta queelradio de destrucción delosobuses en Semper Fide- Cuando un Personaje está encaramado a la azotea o partealtadeun edificio e
lis es másrealqueenla mayoría de juegos. intenta disparar a alguien enunnivel de elevación diferente, se calcula si existe
o no un ángulo muerto.

13
A ()
Ángulos de Visión
X~12cm
"..---------------------- .. _-------------------------.--------------~ Enel casode un obstáculo de similar altura, e!
valorXserá equivalente a la longitud total, sin
·x-~2-ciñ· teneren cuentae!vacío quequedaen medio.

x+y
AM=--
2

ZI es la división de 6+2. Cuando la peana estáa mitad de camino


Z2es la división de 6+12. entre ángnlo muerto y ángnlo bueno, se
Z3es la división de 3+2. considera quedisponen decoberturatanto
Sise solapan dosángnlos como Z1yZ3 la figura deabajocomo la figura dearriba
entonces se escoge el quemástapa. (Caso deAyB).

Estas normas resultan útiles cuando existen cambios deelevación entrePerso- ~ Siel Personaje seencuentra tras una rocaquele otorga Cobertura, perole
najes queintentan dispararse. disparan desde atrás, la Cobertura dela rocanole sirve. Siestuviera Cuerpo a
Tierra, entonces ganaría Cobertura también parasusespaldas gracias a esto.
Se mide la distancia horizontal dela figura enunaposición más elevada hasta ~ Sielmuro bajo escomo mínimo dela mitad dela altura necesaria paraque
el borde dela pared, yla distancia vertical desde esebordehasta el nivel dela esePersonaje nofuera visible (3,75cm enhumanos), el Personaje se encuen-
figura quequeda másabajo. Se suman ambas, yla mitad de eseresultado esel traCuerpo a Tierra, yelmuro seinterpone ante élyunaexplosión, se consigue
ángulo muerto quequeda enla zona menos elevada. quedar a salvo deÁreas deEfecto causadas por la fragmentación.

~ AM=(X+Y)12 La cobertura asigna unMalus de -10% a la Tirada deDisparo (quese explica


másadelante). Estos Malus no son acumulables, estaren un bosque y trasun
Elmismo cálculo sirve para ambos Personajes a la hora de sabersi se ven o muro depiedra otorga igualmente el mismo Malus de -10%.
no. Sise daelhecho quela figura enla posición menos elevada tiene su peana
justo encima de la línea divisoria entre ángulo muerto y ángulo de visión, No exageréis conla Cobertura: una piedrecita de 5mm de altono servirá de
ambas pueden verse y dispararse, pero ambas poseen Cobertura. Cobertura, aunque la uséis para decorar. Esalgo quehay que concretar antes
dela partida.
Generalmente, un obstáculo entre dos Personajes hace que el uno obtenga
COBERTURA Cobertura delosDisparos del otro, conla excepción que el que dispare esté
LaCobertura se aplica a las Tiradas de Disparo. Sicualquier objeto de cual- en contacto con ese obstáculo: entonces la víctima no ganaCobertura (ver
quierclase tapaparcialmente la visión de unafigura objetivo de nuestros dis- diagramas). Para aplicar esto, ese obstáculo debe medir menos de 5cmde
paros, se considera quela figura objetivo posee cobertura. ancho: en loslados opuestos de una fila de sacos de arenasí se aplicaría (el
Sesupone la capacidad deesePersonaje paraaprovechar cualquier cobertura. objetivo no tendría cobertura) , pero no silosPersonajes enemigos estuvieran
Parasabersiposee cobertura, nosfijaremos siverticalmente supeanaqueda o en ladosopuestos de un anden ferroviario, en las zonas de las vías, consus
noparcialmente visible (como la esquina deun edificio) , o sihorizontalmente peanas en contacto conel "anden" (el objetivo sí tendría cobertura).
alguna partede su cuerpo no esvisible (como unapilade sacos de arena).
Que figuras enemigas tengan en medio de su líneade tiro figuras tanto alia-
Las figuras dentro de un bosque tienen cobertura (con que su peana se das como delcontrario, no impide que se disparen entresí, ni ofrece Cober-
encuentre encima dellímite delbosque basta). Sin embargo, vera través de tura. Sencillamente, considera que los Personajes no son estáticos, se están
los bosques tiene un límite: 20cm. Sólo puedes ver (y disparar) a un Perso- moviendo constantemente.
naje, Personaje Montado, Monstruo o Vehículo quesehaya adentrado 20cm o
menos enun bosque. Esos 20cm pueden ser deunúnico bloque, o ser acumu-
lativos por la superposición de varios "fragmentos" máspequeños. Deigual
modo, esamáxima visibilidad de20cm esla quesetepermite paracentrartus
armas de explosión sinun objetivo (Personaje, Vehículo, etc.) concreto.

Una figura Cuerpo a Tierra también posee cobertura, pero sólo si le disparan
desde un radio superior a 5cm alrededor dela peanaobjetivo.
La figura "A" escoge si dis-
Estar Cuerpo a Tierra tras un muro bajo que otorgaría Cobertura (un muro parará a la figura "B" o a
inferior a 3,75cm) no tiene efectos acumulativos, entotal otorga simplemente la figura "C". Ladistancia a
tenerencuenta es"X", la más
un -10% por Cobertura. Sin embargo, la extraña combinación de Cuerpo a cercana de! límite de peana
Tierra trasun objeto tiene susventajas: de "A" al límite de peana
~ Elradio efectivo de la Cobertura conseguida de "B" o "C" pero orientada
Cuerpo a Tierra es limitado (normalmente al centro de "A". La peana.
de "B"dispone de cobertura.
deun elemento bajo, como unafila de sacos de mientras que "e" es.< total-
necesitaría estartocándolo mentevisible.
cable (ysi el obstáculo fuera de
Estas son las acciones básicas posibles:
Disparar entre Personajes ~ Moverse (normal o en cuerpo a tierra)
~ Lanzarse/Levantarse Cuerpo a Tierra.

8 8
• a~ O.
~ AscenderlDescender (escaleras, una cuerda, oo.)
~ Saltar un obstáculo.
~ Abrir/Cerrar puerta
~ Cambiar de armao armadura.
~ Disparar armanormal
~ Disparar armadeÁrea de Efecto

v
Elhecho quefiguras tanto amigas como enemigas seencuentren enmedio dela trayectoria
~ Lanzar Hechizo
~ Poderes Psiónicos
~ Combate Cuerpo a Cuerpo
~ Apuntar
de tirono causa ningún efecto, ni tampoco proporciona cobertura alguna. Simplemente ~ EnGuardia
se asume quelos Personajes no están qnietos como sifueran meras estatuas, sinóquese ~ Entrar/Salir de un Vehículo
mueven, se agachan yreincorporan conrapídez yconstantemente. ~ SubirlBajar deun Vehículo
Deéste modo, john yOozo pueden dispararse entresí sin inconvenientes.

Ejemplo: al mover un Personaje, podrías moverlo tresveces y dejarlo


enGuardia, o moverlo una vezy disparar tres, etc. enel orden quepre-
Complicaciones en La Cobertura fieras. Para representar que un Personaje decide que ese turno va a
"correr", segastan las cuatro acciones enMovimiento.

Esta esunadelassituaciones más com- Atravesar terrenos como bosques normales, riachuelos o pendientes, no afec-
plejas quese pueden encontrar en la tará a la capacidad de Movimiento. Aunque tal vez un escenario concreto
aplicación delasreglas decobertura. (como una selva vietnamita, debido a lo espeso de su vegetación y lo fangoso
de sus riachuelos) sí lo especifique.

Enun escenario concreto pueden aparecer acciones o reglas específicas que


:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::0 luego no se usarán en otrosescenarios.

Ejemplo:en la ambientación medieval deun escenario, seespecifica el


Una fila de sacos dearenadeunos2 cmde
altura seinterpone entredosUC enemigas. usodeun Ariete para elasalto, quedebe sertransportado por al menos
SiJohndisparaa "1"o "2",tendráunMalus 4 Personajes. También puede especificarse que losPersonajes puedan
de -10% por la cobertura deéstos. transportargrandes montones deramas y pajaparaUenar elfososeco de
En cambio, siesPaul qnien pretende dispa- un castillo (yasípoder atacar luego conelAriete supuentelevadizo).
rar sobre "1" o "2", no sufre el Malus ya
que su peanaestáen contacto con el ele-
mento queofrece la cobertura.
Porotrolado, tanto john como Paul aplican
a su tirada el Malus de -10% por la cober-
DElPlAZAM IENTO.f
Hayvarios tipos deDesplazamiento: Movimiento, Ascender, Descender ySaltar.
tura de "3" puesto que suspeanas no están
en contacto con el elemento que ofrece a Elmásusualde ellos es el Movimiento.
"3"sucobertura.
Una acción de Movimiento permite desplazar la figura en cualquier dirección
hastael máximo de su Velocidad, generalmente Scm, Puede acabar ese des-
plazamiento quedando orientada en cualquier dirección. De estaforma, gas-
Supongamos un caso especial en el quese mezclan las dos reglas descritas. Un tando suscuatro acciones enMovimientos, ysinhacernadamás,un Personaje
Personaje seencuentra dentro deunbosque, yvaaintentar disparar aunPersonaje puedellegara moverse hasta20cm enun sóloturno.
enemigo quese encuentra fuera delbosque, enun llano. Paraverse mutuamente,
tiene quehaber 20cm o menos debosque entre ellos. Además, deben haber Scm Durante tu movimiento puedes atravesar posiciones ocupadas por las peanas
debosque entre ellos paraqueelobjetivo síobtenga Cobertura. dePersonajes aliados (nuncapor laspeanas de enemigos, ni siquiera rozarlas,
o quedará fijado en esepuntoparainiciar luego un Cuerpo a Cuerpo) perono
dejaruna figura solapando con su peanala peana de otrafigura.
ACCIONEJ
Cada Personaje puederealizar hasta4 acciones en un mismo turno, en cual- Un Personaje queestáCuerpo a Tierra se desplaza a la mitad de suMovimiento
quierorden.Puede repetirlas acciones silo desea, salvo excepciones. Cuando normal(generalmente, a una velocidad de 2.5cm/acción).
se requiera gastar más de una acción para una actividad en concreto (2 a
4 acciones, como en los cambios de impedimenta) deberán gastarse todas
seguidas, en ese mismo turno, o de lo contrario no se podrá realizar esa CUERPO A TIERRA
acción hastaun turnoposterior. Un Personaje cuerpo a tierraganaCobertura (su contrario tieneun Malus de
-10% si quiere dispararle, ver más adelante) para disparos recibidos desde
Cuando una Unidad de Combate es activada, se van realizando las acciones de másalláde una distancia de Scm (elmismo valorqueelusadopara su Veloci-
cada una de sus figuras, una a una: escoges con cual empiezas, realizas las dad, yaque ambos valores tienen relación con el tamaño de ese Personaje) . Si
cuatro acciones quedesees conesePersonaje, yunavez las hasresuelto pasas elenemigo se acercaa Scmo menos, estarCuerpo a Tierra no da ninguna ven-
al siguiente Personaje de esa UC hastaterminar contodos. taja. Cuesta una acción lanzarse cuerpo a tierra buscando una teóricabuena
posición quetanto le dé defensa como posepara disparar.
No puedes ir alternando las acciones de cada Personaje. Una vez has usado También cuesta una acción levantarse del cuerpo a tierra. Sin embargo, las
todos los Personajes de esa UC, se coloca un marcador para indicarqueyaha coberturas obtenidas no son acumulables (estar cuerpoa tierra tras un muro
sidoactivada y no confundirse durante el restodela Ronda. no da más cobertura). Paraindicar que un Personaje se encuentra cuerpo a
tierra,se le coloca el correspondiente marcador.

15
EstarCuerpo a Tierra da un Malus de -10% a la Habilidad CCC de ese Per- de pie, hay queusarel Salto paraatravesarla. Superar un obstáculo horizontal
sonaje. Además un enemigo que le ataque Cuerpo a Cuerpo ganaun Bonus (como una grieta abismal) se mide aparte: hastala mitad de su Velocidad. La
+ 10% a su tirada. peanade la figura debetocarel obstáculo. Entonces puedes gastar una acción
Un Personaje que se encuentre Cuerpo a Tierra detrás de un muro bajo, se le para el Salto, y dejar la figura en el extremo opuesto del obstáculo (lo más
vedetodasformas, elMalus quetendráun enemigo paraacertarle es elmismo cercanaposible a la localización original anterior al salto). Siguifica que no
(-10%), sólo que si disparan desde detrás de ese muro,también se aplicará puedes aprovechar esesalto para además desplazarte delado).
ese Malus de -10% al atacante.
Por supuesto, no es necesario hacerlo todo en un mismo turno, puedes
moverte hastael obstáculo ysaltaren un turno posterior.
AfCENDER, Aunque dividamos la acción en "fragmentos", se supone que todo sucede de
forma continuada.
DEfCENDER V .fALTAR
Laacción en Semper Fidelis es demasiado rápidapara permitir que un Perso-
naje empiece a escalar un muro,y un soldado en esas circunstancias es una
Salto Horizontal
presademasiado fácil. Perosi lasestructuras presentan elementos como cuer-
das o escaleras verticales, pueden usarse para ascender o descender a una \ r ( :)
velocidad másaceptable.

Con cadaAcción gastada, sepuede subir o bajar hasta la mitad delfactor deVelo-
cidad en "niveles". Cada nivel equivale a 2.5 cm. Deeste modo, un Personaje de
Velocidad 5 cm, puede bajar o subir un nivel Un Personaje de Velocidad 10 cm
puede subir o bajar hasta dos niveles (o sólo uno si lo prefiere). Perosiempre
en "pasos" de 2,5 cm. Mientras estén en medio de un ascenso o descenso (por
ejemplo una larga escalera) será indicado usar marcadores para indicar a qué
altura se encuentra. ElPersonaje puede disparar estando a mitad deun ascenso o
descenso. Incluso dosPersonajes enemigos pueden entahlar un Cuerpo a Cuerpo 4cm
en unaescalera si seencuentran ala misma altura o conunadiferencia deunnivel
(2.5 cm.).ElSalto Vertical, lacapacidad desuperar unobstáculo como unapared,
esdehasta 5 cmsinoseespecifica locontrario. Como norma general, siunobstá-
culo ofrece cobertura, seránecesario saltarlo (verticalmente) para superarlo. Si
unapendiente u obstáculo enforma derampa nomantiene lafigura perfectamente

Cobertura durante ascensos y descensos


¿Dónde está Walter?
ElPersonale Walter estáascendiendo por una escalera vertical: Su
figura queda abajo, pero conun marcador deAltura. Sila posición
dewalter fuera realmente la desufigura, elsoldado enemigo Serghei
ni siquiera le vería, yaque estásituado trasun muro depiedrade4
cmde altura (superior a los 3'75 cm de su altura como Personaje
humano), perocomo suposición realesmucho máselevada, Serghei
y Walter se venentresí y, por ello, pueden dispararse mutuamente.
Mide como siempre: Desde la peanadelPersonaje quevaa disparar,
hasta la peana o la altura de la figura objetivo.

7'5 cm

Figura de Serghei

Muro

Marcador de Altura

16


ABRIR V (ERRAR PUERTAf AfIGNAR UN
Cuesta unaacción. La peanadebe tocarla puerta, o su marco sila puerta está
abierta. Si estaba abierta se puede cerrar (poner algún elemento de decora- ErrADO DE GUARDIA
ción) yviceversa. Cuesta una acción dejar un Personaje, Personaje Montado o Monstruo (es
poco usualcon Vehículos) en Guardia, sin embargo esa es la última acción
quepodrárealizar, las acciones restantes se pierden (de modo que en princi-
Abrir una puerta pio es preferible usarla como cuarta acción) .

Suusoprincipal (no el único) esinterrumpir e intentar disparar a un Perso-


najeenemigo durante un desplazamiento: Movimiento, Salto, Ascenso o Des-
censo (o Embestir en el caso delosVehículos) .
Esto sólo se puede intentar si el armadelPersonaje en Guardia tiene el sufi-
ciente alcance (aunque seadoblando elalcance) yhapodido vera su objetivo,
,: ¡ aunque posea Cobertura, mientras se desplazaba. Debe dirigir su Tirada de
:
Disparo específicamente a ese Personaje en Movimiento. No interrumpe un
............ Cuerpo a Tierra o ellevantarse de esta posición, ni un Abrir o Cerrar puerta.
Una vez se ha resuelto, el Personaje Objetivo sigue con su movimiento y sus
acciones (sitodavía sigue vivo) .

El procedimiento es el siguiente:
Enun tumo anterior, se ha colocado un marcador de Guardia al Personaje. Si
durante el tumo delotro jugador uno de sus soldados realiza una acción de
Paraabrir compuertas y seguir moviéndose al otrolado, tu Personaje deberá gastar 3 Desplazamiento dentro de un ángulo visible, el Personaje en Guardia puede
acciones: Enlaprimera acción (fig,1) Willy deberá acercarse ala puertahastatocarla con intentar dispararle.
la peana. Enunasegunda acción (lig. 2) WilIy abrirála Puerta. Se interrumpe el desplazamiento dela figura enemiga. Seretiraelcontador de
Finalmente, en la terceraacción (fig, 3) WilIy podrá continuar moviéndose hacia el
otrolado. Guardia. ElPersonaje en Guardia ahora debesuperar unatiradade MNT. Silo
consigue (unamarca enMNT, o dossihasidoAcierto Crítico) entonces puede
efectuar una única acción deDisparo.
Sila figura enemiga sobrevive, continua su Movimiento (que puede ser inte-
(AMBlAR IMPEDIMENTA rrumpido de nuevo por otroPersonaje en Guardia) .
Tus Personajes pueden cambiar una de sus armas o su armadura en medio Cuando asignes un estado de Guardia a un Personaje, ten en cuenta hacia
de una batalla. Tal vez conla de algún compañero caido (deberán usarse los donde le has dejado mirando (ángulo visual de 180°) yaquesi pasan enemi-
marcadores de armas yarmaduras) o incluso conun aliado vivo, sinimportar gospor detrás suyo no podrádetectarlos e intentar dispararles.
si este segundo Personaje yaha sido activado o no. Aunque tus Personajes en Guardia usen armas de tiro de Potencia inferior al
0%, quenecesitan 2 acciones paraser disparadas, conla acción deenGuardia
Los escenarios de combate no suelen estar repletos de armas que escoger, podrándisparar detodas formas si superan su MNT.
pero tal vez pueda existir una armería o un viejo almacén en un escenario
concreto. Elsegundo usoposible de en Guardia esintentar contrarrestar a unPersonaje
enemigo quesehaunido a lapeanadenuestro Personaje paraatacarle Cuerpo
.. Paraintercambiar un arma ytodas susmuniciones, la peanadelPersonaje a Cuerpo. Por supuesto, si el atacante une su peana conla parte de la peana
debe estaren contacto conelmarcador objetivo, ygastar 2 acciones. dela víctima correspondiente al ángulo devisión de 180° (osea, si la víctima
.. Parahacerse conlas municiones del mismo tipo de las yaposeídas (por le havisto venir "defrente").
ejemplo las flechas de arco de otro Personaje que ha caido) , la peana del Elprocedimiento es:tenemos unPersonaje "A" enGuardia. Un Personaje ene-
Personaje debe estaren contacto conel marcador objetivo, y se deben gastar migo "Z"se ha activado, y dispone de suscuatro acciones. Con la primera se
2 acciones. mueve hasta tocar su peana. Antes que "Z" use sus acciones restantes para
.. Paraintercambiar la armadura, la peana delPersonaje debeestaren con- atacar, nuestro Personaje "A" enGuardia tiene derecho a gastar suenGuardia:
tacto con el marcador objetivo, y gastar 4 acciones. Nótese quela armadura retirael contador (independientemente del resultado, el en Guardia siempre
puede estardañada. se gasta), e intenta superarsuMNT: silo consigue (hacer las correspondientes
marcas) puede efectuar una Tirada de Golpe (un ataque cuerpo a cuerpo,
Cuando un Personaje intercambia impedimenta con otro que sigue vivo, bas- como se explica más adelante) contra suoponente "Z". Una vez resuelto esto,
tará con que el Personaje activo sea quien gaste las acciones necesarias, el si el Personaje enemigo "Z" sigue vivo continúa gastando sus 3 acciones res-
otrono gastará acciones. Sus peanas deberán estaren contacto (dado queno tantes. Recuerda: parausarunenGuardia de estemodo, debes tenerencuenta
habrá marcadores) y ambos anotarán en su hoja de Personaje los cambios. el ángulo de visión de 180°, ya que un Personaje no puede reaccionar si le
Porsupuesto, estas 2 o 4 acciones handesergastadas en esemismo tumo,no atacan por detrás.
sepueden fraccionar entre diversos tumos.
Otro usode enGuardia espararealizar tareas deObservador Avanzado conlas
Haz los cambios oportunos en los marcadores que queden en el campo de armas de Área de Efecto Distante, taly como se explica en esa sección. Esto
batalla. En escenarios concretos, pueden llegarse a establecer algún otrotipo estásujeto al usode radioemisoras, taly como se explica enla sección sobre
de objetos, quepor su tamaño o peso su transporte resulte incompatible con esetipo de armas.
la asignación deunarma, dela armadura, o incluso ambos.
También puedeusarse el modo enGuardia de un Personaje o Monstruo enun
Las Armas, Municiones yArmaduras delosPersonaje de grantamaño ylas de desplazamiento (Moverse, Ascender, Descender, Saltar) enunodelossiguien-
losPersonajes detamaño estándar nopueden intercambiarse. tescasos:
Debes tener en cuenta los casos en que esos objetos pertenecen a un ser de
tamaño distinto al del Personaje que los consigue. Por lo general, la mayor .. En cuanto cualquier jugador coloque sobre la mesa de juego unaDiana
parte de los Personajes son de tamaño estándar (como un humano), de lo (elemento que atañe a las armas de explosión como las de artillería), cual-
contrario se especifica en suscaracterísticas. quier jugador (incluso el mismo que coloca la Diana) puede anunciar que

17
alguno de susPersonajes o Monstruos en Guardia, quesea capaz de "ver" la COMBATE CUERPO A CUERPO
Diana (porque su ángulo devisión enfoca hacia allí) intenta gastar su Guardia Paraquepuedas escoger como acción unAtaque Cuerpo aCuerpo, lapeana de
paraun desplazamiento: deberetirar su marcador, y si superasu MNT puede esePersonaje debe estar en contacto conla peana del enemigo, bien porque
realizar una acción de desplazamiento al equivalente a unaacción a su capa- uno de los dos se haya desplazado hasta él, o bien porque estasituación ya
cidad de Movimiento normal. provenía delturno anterior. Una vez unafigura entraen contacto conla peana
de un Personaje enemigo, no podrán separarse hasta que uno de los dos
~ Siun Personaje o Monstruo vaa ser embestido por un Vehículo, en elpre- muera(hasta quenohayan Personajes enemigos en contacto consupeana) .
ciso momento en que el Vehículo logra alcanzarle y declara que le embiste,
esePersonaje o Monstruo, si escapaz de "ver" alVehículo (porque su ángulo
de visión enfoca hacia allí) puede gastar su en Guardia y si superasu MNT,
puede realizar una acción de desplazamiento, al equivalente de una acción a
Varios combatientes en un mismo
sucapacidad de Movimiento normal. cuerpo a cuerpo
Sitras esto el Vehículo sigue avanzando yvuelve a embestirlo, yano se podrá Karl combate Cuerpo a Cuerpo contra 3 enemigos. Siatacaa "1" o a "2"
evitar, porque el Personaje yanotiene el contador de Guardia. tendráunMalus de-20% porlosotros 2 enemigos queestán encontacto con
su peana. En cambio, siatacaa "3",tendrá el mismo Malus de -20%, pero
Elmarcador de Guardia permanece colocado hasta quese gasta para intentar también unBonus de + 10% porlaayuda de sualiado.
interrumpir una acción de desplazamiento, contrarrestar un ataque cuerpo a
cuerpo, intentar actuar de Observador Avanzado (seacualfuere el resultado,
el marcador de Guardia siempre se perderá), o hasta quela UC a la queper-
tenece vuelve a ser activada, desperdiciándose el contador de Guardia.

Resumiendo, tenemos que un Personaje puede usar


su acción de Guardia, si su ángulo de visión se lo permite:
~ Paradisparar a un Personaje, Monstruo o Vehículo quese desplaza.
~ Paraatacar enCCC a un Personaje o Monstruo quese unea su peana.
~ Como Observador Avanzado.
~ Pararealizar un desplazamiento, en elmomento en quecualquier jugador
coloque unaDiana.
~ Pararealizar un desplazamiento, al ser embestido por un Vehículo. Parala Tirada deGolpe, usarás elCCC. Silleva unarmadeCCC, suma la Poten-
cia de ese arma al CCC. Siva en una montura que proporciona Bonus CCC,
se le suma. Cada aliado en contacto con la víctima da un Bonus + 10%. De
similar modo, cadaenemigo extra en contacto da un Malus -10%. Eltotal es
la probabilidad de acertar.

Tirada de Golpe:
[Te = CCC + (Potencia Arma CCC) + Bonus Montura + Bonus Aliados
extras- Malus Enemigos extras].

COMBATE ~ El atacante lanza su TG o menos con ldl00. Si lo consigue, anota una


La reglagenérica es: el atacante realiza una tirada para intentar acertar. Silo Marca en CCC. Con Acierto Crítico, apunta dosMarcas enlugardeuna.
logra, se anota unaMarca en su hojadePersonaje enunodelos diez cuadra- ~ Siel atacante lologra, eldefensor lanza su Resistencia o menos conldl00.
ditos situados debajo dela habilidad, enCCC o enCAP según eltipode ataque. Si la logra, el impacto no le ha dañado, pero su armadura disminuye en un
Pasamos al defensor, quien tendrá derecho a una tiradade Resistencia para -10%. Con Acierto Crítico, apunta una marca en MNT, y la Resistencia de su
intentar sobrevivir. Si el defensor no logra superar la Tirada de Resistencia armadura no desciende. Pero si el defensor falla la tirada, ha muerto.
(TR) , su Personaje muere.
Cuando un Personaje ataca Cuerpo a Cuerpo a unenemigo queyatiene a otros
Aunque por acumulación de varios Malus la tirada de un atacante disminuya Personajes aliados delprimero en contacto consu peana, ganaun Bonus de
a unaprobabilidad de 0% o menos, sigue teniendo derecho a tirar:si sacaun + 10% a la tirada CCC por cadaaliado.
Acierto Crítico (01 a 05) habráacertado de todas formas. Lo mismo para la Al revés también se aplica: un Personaje que estáen Cuerpo a Cuerpo contra
Tirada deResistencia deldefensor: aunque nole quede Armadura o nolalleve, tres, y quiere atacar a uno de ellos, tendrá un Malus de -20% por los dos
conun resultado entre01y 05 sesalva. enemigos extra. Si juegan más de dos jugadores: para estos Malus, a cual-
quieraquenoseaun aliado sele considera un enemigo. Un Personaje Cuerpo
Cuando un Personaje muere, se borrarán sus características de tu Stock de a Tierra tiene también su CCC reducida en un -10% al atacar. En su turno,
Personajes, yanuncamás podrás usarlo. Eneltablero, se retirarála figura que aunque tenga a un enemigo pegado a su peana, puede gastar unaacción para
le representaba, y, donde estaba su peana, se dejarán un marcador del arma levantarse delCuerpo aTierra (yquitar el marcador de cuerpo a tierra) .
quellevaba y otrodela armadura (conla Resistencia restante) . Cuando un Personaje de pie ataca a otro que se encuentra Cuerpo a Tierra,
gana un Bonus + 10% al CCC. Siambos están Cuerpo a Tierra, no se aplica
Recuerda que si el Personaje ha tenido que pasar un Chequeo de Moral, se ninguna modificación.
aplicaran los modificadores a las correspondientes Habilidades.
Ejemplo: ]onathan tiene uno de sus soldados, Karl, con dossoldados
Engeneral, debéis procurar quela armadura y el armao armas de tu Perso- enemigos (pertenecientes a]oshua) en contacto consupeana, quehan
naje estén lo mejor representados posible en tu figura, yaque eso os ayudará intentado eliminarlo en Cuerpo a Cuerpo sin éxito. A]oshuale queda
mucho a ti y a tuscompañeros de juego. Situ Personaje lleva una Pistola yun por usarun tercer soldado (con una CCC de50% apelo, no lleva arma
Chaleco Antibalas, procuraquela figura quele representa aparente llevar esa deTipo CCC), queseencuentra a 12 cm delsoldado Karl. Decideprobar
impedimenta enla medida delo posible. suerte con el Cuerpo a Cuerpo y aprovechar los dosBonus+10% que
le darán sus compañeros. Realiza tres acciones de Movimiento (con
Situ Personaje lleva dos armas, puede usar indistintamente una u otra a tu lo quepuede mover hasta 15 cm) hasta que su Personaje toca con su
discreción paraun ataque concreto, peronuncaambas a la vez. peanaladelsoldado Karl. Usa la tercera acción pararealizar un Cuerpo

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a Cuerpo. Suprobabilidad será50+20=70%. Lanza losdados y consi-
gue un 09, por poco no obtiene un crítico. Se apuntauna Marca en Disparar a un Combate Cuerpo a Cuerpo
CCC. Ahora letocaalsoldado Karl, conunaResistencia de 60%. Lanza Sberg, que es amigo de Karl, decide disparar a la
losdados y saca un 43. Sobrevive, aunque su armadura queda ahora "melée". Si supera la Tirada de Disparo(TD), se
en 50%. Llega un nuevo tumo, y ahora esa Karl a quienletocaactuar: distribuye equitativamente entrelos participantes
posee un CCC de 40. Tiene a 3 enemigos en contacto con su peana, (deambos bandos) de la "melée" ysetiraun por-
centaje.
es decir, luchando Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedegastar sus acciones Porejemplo:
luchando Cuerpo a Cuerpo hasta deshacerse de todos ellos o morir. 01a 25 %: impacta en "2"
Decide atacar a unodeellos, perosu tirada tendrá 2 Malus de-10%, en 26a 50 %: impacta en "2"
totalun -20% porlosdosenemigos extra: SuTirada deGolpe queda en 51a 75 %: impacta en "3"
76a 00 %:impacta enKarl (Le daa suamigo)
40-20=20% Como uno delosparticipantes enla "melée "2" sí
posee cobertura ya se aplica el Malus por cober-
Otro modificador similar al anterior es el queotorga una Montura. Un Perso- turaa la TD inicial deSberg.
naje Montado queatacaCuerpo a Cuerpo gana elmodificador quele otorga su
montura. En cambio, cuando un Personaje atacaa un Personaje Montado, se
le aplica el mismo valor como Malus.

Ejemplo: un Personaje montado a Caballo, Klaus, ataca aun Personaje


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enemigo, Smith. Elcaballo daun Bonus +10%, queKlaus añadirá a su
Tirada deGolpe. Smitb sobrevive a las estocadas. Más tarde eslaUnidad escogida. Sisehalogrado impactar, se divide equitativamente 1dí 00 entrelos
deCombate deSmith laqueseactiva. Smith ataca cuerpo a cuerpo a su participantes delCombate Cuerpo a Cuerpo (pueden servarios) paradetermi-
contrincante a caballo, de manera quetendrá un Malus de -10% a su nar a quiense ha acertado. Una vez sabemos quien es el objetivo del disparo,
propia Tirada deGolpe. seguimos de la forma normal conla Tirada de Resistencia correspondiente.
Si el arma era de Área de Efecto (armas de explosión de las Reglas Avanza-
Realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo (unaTirada de Golpe) gasta siempre una das), no se usa el dIOO, simplemente se coloca la Diana y se gira la regla
solaacción. entorno al punto central del impacto para conocer la zonaafectada en tres
Si debido a la forma de la figura, sobresalen partes (armas, cabeza,...) que dimensiones, ycomprobar quienes han sido afectados.
impiden quelas peanas entren en contacto, bastará conquelasfiguras entren
en contacto mediante estas partessobresalientes. La Tirada deDisparo esla sumadela habilidad delatacante quedispara (CAP)
Todos losBonus yMalus sonacumulables. Situfigura tieneun aliado a caballo másla Potencia delArma, añadiendo elBonus porApuntar (+10%) si previa-
en contacto conla peanadel enemigo al que atacas, obtienes un +20% (por mente ha realizado esa acción para ese objetivo en concreto. Si el objetivo
ser un aliado acaballo), etc. posee alguna Cobertura, sele restaun -10%.

Tanto Personajes, Personajes Montados yMonstruos puedenatacar CCC a Velú- Tirada de Disparo:
culos si sus armassonsuficientemente potentes (o a los Monstruos incluso a Td = [CAP + PotenciaArma + BonusApuntar - Cobertura]
pelo),pero el Velúculo no quedaunidoa su peana, es libre de marcharse (y
lo mismo paralos Personajes yMonstruos). ~ Elatacante lanza su Tirada de Disparo o menos con ldIOO. Silo consigue,
anotaunaMarca en CAP. SilatiradaesunAcierto Crítico, anotadosMarcas en
vez de una.
~ Siel atacante ha logrado su tirada, el Defensor lanzala Resistencia actual
Cuerpo a Cuerpo y estado de Guardia de suArmadura o menos conldl00. Silo lograsobrevive, perola Resistencia

se- e
Frítz "'''''''''
ElPersonaje enemigo "1" se mueve hasta
tocarconsu peanala delPersonaje Fritz.
Ahora "1" sólotienequerealizar lasTira-
das deGolpe quedesee. ElPersonaje ene-
migo "2" se mueve hasta tocar con su
de suArmadura disminuye enun 10%.
Sise trata de un Acierto Crítico, el defensor apunta una Marca en MNT, y su
armadura no sufre la disminución del 10%.
Encambio sieldefensor falla, hamuerto. Al morir, su armadura sufre también
una pérdidadel-IO% de Resistencia, dato a teneren cuanta al dejarel mar-

~·"··'e
peana la delPersonaje Karl, peroKarl tiene
un marcador de Guardia. En el mismo cadorde armadura correspondiente.
momento, tras el desplazamiento de "2",
Karl puede solicitar interrumpir lasaccio- AMBIENTACiÓN MODERNA
nes de "2", retirarel marcador de Guar- Ejemplo:un seralienígenaposee unaArmadura Natural conunaResis-
diaparainteutar pasarsuMNT y tratarde

O lograr unaúnicaTIrada deGolpe contrasu


enemigo "2". Tras esto, si "2" sigue con
vida, continúa susacciones.
tencia de 100%. Recibe un impacto, y tirasuresistencia Útal vezconsiga
un Acierto Crítico!) logrando un 98. Ha superado la tirada, aunque su
Resistencia baja ahora un -10%Y queda en 90%. Un bicho duro depelar.

Siel defensor no lleva armadura, o si la llevaba pero por repetidos impactos


COMBATE CON ARMAS DE PROYECTIL ha descendido hasta 0% (nunca bajarádeaquí), sólose salvará deun disparo
Sólo pueden usaresta habilidad losPersonajes equipados conunarmadeproyectil certero logrando unAcierto Crítico (de 01 a 05) en su Tirada de Resistencia.
(arcos, ballestas, rifles, oincluso "piedras" enuncaso extremo). Para poderreali-
zarunaacción de disparo, tu objetivo debe estar dentro delángulo de 180°, y del Puedes escoger doblar el alcance base de tu arma a cambio de dividir a la
Alcance Base (o hasta el doble) de tu arma. Puedes escoger a cualquier objetivo mitad tu Tirada de Disparo. Sin embargo, elPersonaje estásujeto a preferen-
dentro de este alcance. Elatacante realiza unaTirada de Disparo, y si impacta el cias de objetivo: si hayPersonajes enemigos al alcance base, debe siempre
defensor debe sacar suResistencia o menos, o morirá. elegir a cualquiera de ellos como objetivo antes quea otroPersonaje que esté
entreel máximo desu alcance basey el doble delalcance basede su arma. El
Sepuededisparar a un enemigo en Combate Cuerpo a Cuerpo con un amigo alcance sólosepuededoblar unavez, y no indefinidas veces.
(si sus peanas se tocanse les considera en Cuerpo a Cuerpo) y una vez gas-
tadala acción, se realiza la Tirada de Disparo: el blanco a seleccionar puede Todos los modificadores se aplican antes de dividir la tirada entre dos. De
ser cualquiera de las peanas de figuras implicadas en ese Combate Cuerpo a todas maneras, una tiradadividida por dos yaquedalo bastante reducida, a
Cuerpo, amigas o enemigas. La cobertura a aplicar serála queposeala figura pesarqueafecte tanto a losmodificadores negativos como a lospositivos.

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Podemos gastar una acción para apuntar a un objetivo concreto y a cambio AMBIENTACiÓN MODERNA
ganar un Bonus de +10% para efectuar sobre él unaTirada de Disparo en la Ejemplo: al bueno deKirk Werner, conCAP de50 y un Fusil de +10%
acción posterior. Sise cambia deobjetivo, elBonus deapuntar yano esválido. Y alcance base 60cm, letocaactuar. Tiene antesí un enemigo a30cm
Sólo se puede ganar un +10% de estaforma para un mismo objetivo, y no totalmente al descubierto, y otro a 70cm que se encuentra detrás de
es válido apuntar dos veces para ganar el doble de Bonus. En cambio, con un pequeño muro depiedra. Si quiere disparar, se verá obligado a
tus cuatro acciones, puedes apuntar y disparar a un objetivo, y si lo abates, hacerlo sobre el quese le echa encimaa 30cm. De modoque decide
apuntar y disparar a otroobjetivo distinto. gastar suprimera acción apuntando a éste. Gasta su segunda acción
Opuedes apuntar a un mismo objetivo y dispararle tresveces, suponiendo en para dispararle. Suprobabilidad es ahora 50+10+10=70%. Saca un
todos loscasos quetu armasealo bastante moderna como para disparar una 22. Una Marca en CAP. Elobjetivofallalatirada deArmaduray muere.
vez por acción, como fusiles o ametralladoras. AKirk lequedan dosacciones. Decide disparar al otroPersonaje ene-
migo, ya quepuededoblar elalcance desu armaa costadereducir a
Si apuntas con un arma a un objetivo y cambias de arma para apuntar al la mitadla Tirada deAtaque, logrando un alcance máximode120cm
mismo objetivo, elApuntar nuncate sirve paraesanueva arma. (j;a no sepuedeaumentar más), peroesta vezKirk no va a apuntar.
Lalíneade tiro haciaun objetivo no se veinterrumpida por figuras aliadas o ElBonusdeApuntar era de uso específico al objetivo anterior, y no
enemigas quela obstruyan, perotampoco ofrecerán Cobertura. es utilizable con el nuevo objetivo. De manera que la probabilidad
de su Tirada de Disparo es 50+10=60, y además el pequeño muro
Cuando dispares a unPersonaje encaramado a unaescalera (oviceversa) deberías depiedra le hace perder otro -10%, quedando en 50%, que dividido
medir la distancia desde elsuelo a esaelevación (endiagonal), ynomedir enlínea entredosresulta 25%. Lanza losdados, y... saca07. Laarmadura del
recta (observa eldiagrama) "Cobertura durante Ascensos yDescensos". enemigo es de 60%, y saca un 44. Elenemigo sobrevive y su sufrida
armadura queda ahora en un 50%. Pero a Kirk le quedatodavía su
cuarta acción. Ledejamos pensando quéhará.
Diferencias de radio
entre tipos distintos de peana Realizar un ataque con un arma de tiro (unaTirada de Disparo) gasta una
acción. Pero conlas armas de tiroqueposeen unaPotencia devalor negativo
(inferior al0%, armas muy aparatosas), en este casocuesta dosacciones rea-
lizar una solaTirada de Disparo, de modo que, como máximo, un Personaje
puede realizar dosdisparos en un mismo turno.

Las armas de Combate a Distancia


~ Sualcance indica el alcance base, quepuede doblarse unavez a cambio
de dividir entre dos la probabilidad dela Tirada de Disparo.
~ Una Potencia negativa se restade la habilidad CAP, y además se necesita
gastar dosacciones paradisparar unasolavez esearma.
~ Las estructuras Blindadas (que tienen unvalor de Resistencia) o Vulnera-
bles, como puertas blindadas yotros elementos de escenografía, sólo pueden ser
. dañadas porarmas conunfactor deDaño dex2 o superior (ver Escenografza) .
~ Las armas tipo CAP de Potencia menor al 0% y las armasde tipo CCC de
Daño xl , nunca afectan a losVehículos.
~ Las armas deTipo CAP conunaPotencia de0% o mayor, o conun Daño
........ -: dex2o mayor (sinimportar la Potencia), ylasdeTipo CCC conunDaño dex2
.............. .. ........ " o mayor, pueden dañar Vehículos conun Blindaje o Armadura dehasta 90%.
.................... _-_ .. ~ Las armas deTipo CAP conunaPotencia de30% o mayor, o conun Daño
de x2 o mayor, y las deTipo CCC conun Daño de x2 o mayor, pueden dañar
,,'-_ ......... _---_ .. _--_ .... _-_.- ....
Vehículos conun Blindaje o Armadura dehasta 190%.
.-'
.:
,
G"""""; Preferencias de objetivo
,

¡<l 5cm

·8 Oi B

t... ¿r []
.......... __ .. ---- ..----- ..... _.. - .. - .. _-_ .. ,"
E
15 cm

180·

Erond yBoris se encuentran cuerpo a tierra, de modo queobtienen cobertura


si un Personaje enemigo lesintenta disparar a másde 5 cmdedistancia.
Conviene observar la diferencia deradios dependiendo desi la peana usada
es redonda o es cuadrada. Preferencias deobjetivos: E!alcance basedelarmadeHans es de 20 cm, 10 cualsigni-
Boris no obtiene cobertura delosdisparos de "B" Y"C", pero sí delosdisparos fica quesepuede doblar hasta40 cm.
de "A"y conErond sucede 10 mismo. E!jugador quelleva a Hans preferiría disparar a "A", perodado quehayotroenemigo,
Además, si Boris yErond reciben un ataque cuerpo a cuerpo, su enemigo ganará "B" dentro delalcance base, Hans estáobligado a disparar a ésteúltimo. Siconsigniera
un Bonus de + 10% por atacar a un objetivo queseencuentra enelsuelo. eliminar a "B" entonces tendria víalibreparadisparar sobre"A".

20
~ Sólo las armas Tipo CAP y Tipo CCC conun Daño de x3 o mayor, pueden Para ese ser deberás anotar dos valores:
dañara Vehículos conun Blindaje o Armadura de 200% o superior. ~ Armadura Artificial
~ Si un Vehículo queposeía unvalor deResistencia queno quedaba afectado ~ Armadura Natural
por un tipo de armas, ve reducida su Resistencia hasta un nivel en que sí,
ahoraesas armas sípueden dañaralVehículo. De todas formas, si susocupan- En estos casos, cuando debas tirar por la Resistencia para ver si se le ha
tesestán a la vista (como tripulación deVehículos abiertos) a estos ocupantes dañado o no,primero tiraspor la Resistencia desu Armadura Artificial y apli-
sí seles puede dañardela forma habitual. casla metodología habitual: con un acierto crítico no recibe daño, ni bajael
nivel de armadura (yse anota una marcaenMNT) .
Las armas conuncoste igual acero ouncoste negativo, resultan tanaparatosas que Con un acierto a secas, resiste el daño, perosuarmadura bajaun 10%. Porel
sus usuarios sólo pueden utilizar como segunda arma unaqueseadetipo CCC. contrario, conunfallo deberás hacerunasegunda tiradadeResistencia porsu
Armadura Natural. Nuevamente el mismo proceso con estaArmadura Natural:
RESUMEN DEL NÚCLEO DEL REGLAMENTO conun acierto crítico, no recibe daño, ni bajaelnivel dearmadura (yse anota
Cada jugador activa alternativamente una de sus Unidades de Combate. Los unamarcaenMNT). Con unacierto a secas, resiste el daño, perosuarmadura
Personajes tienen 3 habilidades, todas expresadas en porcentajes: bajaun 10%. Yconunfallo estavez eseser muere. Paracadanuevo impacto,
~ Combate con Armas de Proyectil usaremos el mismo procedimiento: primero la Armadura Artificial (mientras
~ Combate Cuerpo a Cuerpo le quede) y si éstafalla pasaremos a la Armadura Natural.
~ Mente Se tratade serespocohabituales ymuy feroces. Para el resto de simples mor-
tales de "pielblanda", unasolaheridade guerra es suficiente paratumbarlos,
Pueden llevar hasta 2 armas. Las armas dedistancia tienen unvalor de Potencia aunque se dicequealgunos héroes legendarios pueden llegar a sertanferoces
en % (puede sernegativa), Alcance Base encmyMunición (suele ser "infinita" a como la peor bestia.
dejuego) y lasdeCuerpo a Cuerpo sólo Potencia en %. Las figuras pueden Consulta la sección Aprendizaje parasabercómo tussoldados pueden llegar a
llevar unaarmadura/traje decombate, etc., también enporcentajes: convertirse en leyendas vivientes. .

Ejemplo: Un soldado CAP50%, eee 40%, MN170%,fusil asalto +20%, LaArmadura Natural funciona del mismo modo que la Artificial. Puede tener
50cm, munición ooy cuchillo +10%. Si ataca a distancia dentro del diferentes valores, desde inferiores a 100% a incluso superiores a estevalor.
alcance base (50cm), tiene50+20=70% deposibilidades de impacto. Cuando son superiores al 100%, se tratan de la forma habitual: simplemente
Puede duplicar una sola vezel alcance base, dividiendo a la mitadla van disminuyendo de 10en 10hastaquellega unatiradaqueno es superada,
posibilidad de impacto: hasta 100cm con35%. Encuerpo a cuerpo, se yprovoca la muerte delPersonaje.
sumasu eee a suarma: 40+10=50%. Hay diversos Bonusy Malus, pero
siempre de 10%: si recuerdas que algo es "bueno" o "malo", ya sabes Ten en cuenta que cuando un Personaje dispone de ambas Armaduras, y es
esun -10% o un +10%. alcanzado por un armaque ocasiona másde una Tirada de Resistencia (x2,
x3,etcétera), sólo pasas a aplicar a la Armadura Natural las tiradas quehayas
un Personaje recibe un impacto, se tirapor suArmadura (sinolleva, fallado conla Armadura Artificial.
un Acierto Critico de 01 a 05 siempre se salva). Sise obtiene el %de la
Arrnadura o menos, resiste el impacto, perola Armadura bajaun 10%: cada Ejemplo: un armaprovoca tres Tiradas de Resistencia (Daño x3) a
esmásdifícil quesobreviva. un Hombre Lobo, Rarrdock, conArmadura Artificial 60% y Armadura
Natural 60%. La primera tirada es detenida por laArmaduraArtificial
(que ahora queda en 50%). Para la segunda, laArmadura Artificial
ARMADURA ARTIFICIAL falla (JI queda en 40%), peroconsiguepasarla conlaArmaduraNatural
(queahora estáen50%). Finalmente la tercera tirada es nuevamente
Y ARMADURA NATURAL detenida por laArmaduraArtificial Rarrdock ha sobrevivido, pero se
haquedado conunaArmaduraArtificialde30% y su dura pielaI50%.
seres tienen una.píel especialmente dura queya de por sí les sirve
armadura, y que, de igual modo, vadisminuyendo con cadaimpacto y Escudos
"recupera" trasunabatalla si sobrevive (se regenera). Silo deseas, en el espacio destinado a una de las 2 armas, puedes colocar
algunos de estos seres además pueden usarunaarmadura artificial, yde en su lugar un escudo. Puedes ocupar los dos espacios con Escudos si lo
modo resulta queposeen dosarmaduras. deseas, pero esopuede resultar pocoofensivo. Dan una protección extraa la

EFECTO DE l.Af ARMAf EN EL BLINDAJE DE LOL VEHíCULOL


CARACTERÍSTICA VEHÍCULOS QUE PUEDE DAÑAR

Tipo CAP de Potencia menor a 0% No pueden dañar a ningún


Tipo CCC de Daño xl Vehículo
Tipo CAP con Potencia igualo mayor a 0%
Pueden dañar Vehículo con un
Tipo CAP de Daño x2 o mayor (sin importar Potencia)
Blindaje de hasta 90%
Tipo CCC de Daño x2 o mayor
Tipo CAP con Potencia igualo mayor a 30%
Pueden dañar Vehículos con un
Tipo CAP de Daño x2 o mayor (sin importar Potencia)
Blindaje de hasta 190%
Tipo CCC de Daño x2 o mayor
Tipo CAP de Daño x3 o mayor (sin importar Potencia) Pueden dañar Vehículos con
Tipo CCC de Daño x3 o mayor cualquiertipo de Blindaje

21
Armadura Artificial, siendo elvalor total dela ArmaduraArtificial la suma dela
armadura yel escudo (porejemplo, unacotademalla de 30% másunescudo
de 10% nos da unaArmadura Artificial global de 40%).

Cuando la Armadura Artificial deba disminuir en un -10% a causa de un


impacto, puedes substraer esevalor delescudo en lugar dela Armadura Arti-
ficial, según prefieras. Cuando el Escudo quede a 0%, podrás cambiarlo por
algún otroobjeto dela forma habitual (Cambio de Impedimenta).

u/o DE LA MENTE EN El
CHEQUEO DE MORAL
La Mente se usa especialmente paralos estados de Guardia y para conocer el
grado de reorganización de tus tropas. Aquí te explicaremos su usoconcreto
enun Chequeo deMoral.

En elpreciso momento enqueunaUnidad deCombate llega a perderel 50% o


más desusefectivos (redondeando arriba, porejemplo unaUC con5 soldados
debe perder 3 Personajes) cada uno de sus supervivientes (todos ellos, en
nuestro ejemplo 2 Personajes) debe realizar una tirada de MNT quellamare-
mos Chequeo de Moral (CM).

Ésta serála única ocasión durante lapartida queharáneste Chequeo deMoral,


tanto si la superacomo si no, no deberá tirar de nuevo como consecuencia
de nuevas bajas. Cada Personaje realiza sutirada, de forma queunospueden
pasar a sufrir la desesperación y otros en cambio redoblen susesfuerzos:
~ Sila supera, semarca la casilla deMoral Alta, ytodas susHabilidades (CCC,
CAP, MNT) ganan a partirde ahoraun Bonus + 10%.Anota unaMarca enMNT.
~ Siha sidoun Acierto Crítico, anota dosMarcas.
Sino la supera, se marca la casilla de Pánico y todas sus Habilidades (CCC,
CAP, MNT) ganan a partir de ahoraun Malus -10%.
Elpánico no se recupera ya en todala partida, queda fijo (lo mismo conla
MoralAlta) excepto siserealiza unaReagrupación. Tal vez seanecesario hacer
otras pruebas de MNT, pero no seránChequeos deMoral.

Ejemplo: deunaUnidad deCombate deseismiembros, acaba demorir


el tercero de ellos, quedando ahora sólo tres: Spitz, MüUer y Hassdoff.
Todos son soldados deCCC30%, C4P 40% Y MNT50%. Dado quesu UC
hallegado a la mitadde miembros, lostresdeben pasarel Chequeo de
Moral. Spitzsaca un 43, lologra. Ahora (hasta elfinaldela batalla) sus
habilidades son 40, 50 Y 60 respectivamente. ¡Parece que se ha enfa-
dado porla muertedesuscompañeros!Müllery Hassdoffsacan 57 y 89
respectivamente. Mala suerte, sus habilidades quedan en 20,30Y 40.
Sehanacobardado. Por supuesto, ni las estadísticas desusarmas ni las
desusarmaduras quedan afectadas, ya queson "objetos".

REAGRUPACiÓN
En un momento de la batalla, es posible quete encuentres con que algunas
de tus Unidades de Combate hayan sufrido pérdidas y contengan menos del
límite dePersonajes quepodrían abarcar. Así, unaUC dePersonajes a piecon
menos de seismiembros, o una de Personajes Montados con menos de tres.
Silo deseas puedes agrupar miembros supervivientes de diferentes UC (yque
seandelmismo tipo, dea pie,montados, etc.) paraformar unanueva UC. Para
ello se aplicaran lassiguientes normas:
~ Todos los miembros procedentes de diferentes UC que van a formar la
futura UC deben de acabar esa Ronda con sus peanas en contacto, como
mínimo cada uno de ellos debe estaren contacto con alguno de los otros,
"encadenados". Al principio de la siguiente Ronda, ya se les considera una
nueva UC (determina elnombre dela UC resultante) .
~ La nueva UC deberá respetar los límites máximos habituales a la hora de
formar UC: 6 miembros para UC de Personajes a pieo ~ paramontados.
~ SuMoral queda como estaba al principio de la partida, es decir, cualquier
resultado anterior deMoral altao Pánico queda eliminado. Dado quesetrata
deunaUC nueva a todos los efectos, vuelve a ser posible que al sufrir un 50%
depérdidas, deban realizar un Chequeo deMoral.

22
CUADRANTE DE PERfONAJEl MONTADO.f
DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE
TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
U.C.: U.C••
Comentario: Comentario:

cee CAP MNT COSTE


cee CAP MNT COSTE

% % ,%
% % ,%

RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
Arma/Tipo Potencia Alcance Murúción Daño Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño

Arma/Tipo Potencia Alcance Murúción Daño COSTE Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

ARMADURA RESISTENCIA COStE ARMADURA RESISTENCIA COSTE

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA +10%


PÁNICO ·10%
IHabilidades especiales MORAL ALTA +10%
PÁNICO -10%
IHabilidades especiales

SUBPLANTILLA DE MONTURA SUBPLANTILLA DE MONTURA

Nombre: Armadura Resistencia Velocidad COSTE Nombre: Armadura Resistenda Velocidad COSTE

Bonus cee: Natural Bonus cee: Natural


Notas: • • • • • • • • • • • 00 . . . . . . . . . . . . _
%
Notas: ........................._0/0
Salto V Salto V
Artiñcial Artificial
......................._0/0 .......................- o¡,

DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL Escudo, estandarte o símbolo
Nombre:
Graduación: de la Unidad de Combate
Distintivo:
U.C.:
Comentario:

cee CAP MNT COSTE

% % ,%

RETRATO

COSTE
ArmafTipo Potencia Alcance Munición Daño

Arma/Tipo Potencia Alcance Murúción Daño COSTE

ARMADURA COSTE
RESISTENCIA

Natural

Artificial

MORAL ALTA +10%


PÁNICO -10%
IHabilidades especiales

SUBPLANTILLA DE MONTURA

Nombre: Armadura Resistencia Velocidad COSTE

Bonus cee: Natural


Notas: ........................._°/0
Salto V
Artiñcial
......................._°/0

23
REGL

24
on lo que has leído hasta ahora, tienes suficiente información para

C
~ Lanza Idlü, ymultiplica el resultado por 2. Elresultado es la distancia en
jugar apasionantes partidas. Peroconun poco más, se pueden lograr cmque se desvía respecto alpunto original.
mayores efectos. Lo que sigue son reglas de un nivel de complejidad
algo mayor, lo.cual nosignifica queseandiñciles, sinoquejuegan con ~ Se lanzaotrodIO paradeterminar la dirección dedesvío, usando laPlantilla
más variables. Esta parte avanzada es opcional, y si el mundo de las batallas deDesviación queteproporcionamos (también incluida enla propia Diana).
configuras esnuevo parati, puedes dejarla paramás adelante.
No te preocupes por como ha llegado el proyectil hasta allí, simplemente se
Esta sección posee varias partes, unadestinada a armas máspotentes ymagia, ha desviado, o hasta incluso ha rebotado y ha ido a parar a ese punto. Si se
y otra a Monturas, Monstruos y Vehículos. También hemos ideado algunos disparan en un interior (cuevas,...) habráqueteneren cuenta quecualquier
efectos extras para dar más sabor a tus batallas. No tienes por qué usarlas pared detendrá esatrayectoria desviada del disparo y ese punto de la pared
todas de golpe, podéis idas añadiendo una a unaa vuestras partidas unavez seráelpunto deimpacto para centrar la plantilla o la regla. Sin embargo, siel
dominéis el Reglamento Básico. punto central de explosión se saledeltablero, no habráexplosión.

Si el punto de disparo (la Diana) elegido posee cobertura (por ejemplo se


ARMM DE ÁREA encontraba tras un muro bajou otro elemento que normalmente proporcio-
naríaCobertura) sí se aplica el modificador por Cobertura.
DE EFECTO V DE MAGIA
En principio no necesitas leerte ambas secciones. Las armas queusanexplo- Sisefalla la tirada, pierdes la acción peroel armano ha disparado (unainco-
sivos y las delanzallamas están diseñadas para las ambientaciones Moderna, rrecta manipulación o tal vez un fallo técnico, indecisión del tirador, etc.).
Contemporánea y de Ciencia Ficción. Las habilidades Mágicas están pensadas Tampoco se gasta munición.
principalmente parala Edad Antigua, la Medieval-fantástica yla Medieval-His-
tórica. No mezclarlas da un toque característico a cada ambientación, pero
por supuesto este juego estuyo, asíqueescoge tu aventura: enanos conlanza-
llamas yelfos conlanzamisiles no sonalgo inaudito hoy en día. ExpLosiones
Enla mayoría de ocasiones, las armas como cañones o lanzagranadas afectan
un área (ya todos los Personajes dentro de ese área) en lugarde a un solo
Personaje. Puedes usar simplemente unaregla para calcular el áreade efecto
alrededor de esepunto (la regla equivaldría al "radio"), o usar una plantilla
decartulina o deplástico transparente deltamaño adecuado, según prefieras.
Cuando se comprueba un área de efecto, ten en cuenta que afecta a todos,
amigos y enemigos, y en "tresdimensiones" respecto al centro.

Eldiámetro total (en centímetros) de la zona afectada equivale a la Potencia


de eseArma de Área de Efecto o de ese hechizo con plantilla. Recuerda: el
diámetro de unacircunferencia esdosveces su radio.

Como en el resto de armas de proyectil, cuando el tiro sea entre elevaciones


diferentes, procura medir la distancia real en "diagonal". En el presente caso, tenemos tresPersonajes (A,By C) un muro bajo de tipo Vulnera-
ble,otromurode 4 cmde altotambién detipoVulnerable y unVehículo de 5 cm de
Las Armas deÁrea deEfecto Distante (tanto deFragmentación como de Perfo- altura. Elradio de la explosión afecta totalmente a los Personajes A y B, asícomo al
Vehículo, yaquedadasualtura de 5 cmhubiera necesitado unacobertura dealmenos
ración) pueden usarse para realizar fuego indirecto mediante un Observador su misma altura. En cambio, el Personaje Cqueda a salvo gracias al murode 4 cm,
Avanzado. suficiente paraevitarle el daño, sibienlosdosmuros Vulnerables quedan destruidos a
causade la explosión.
ARMAS DE ÁREA
DE EFECTO DISTANTE: PERSONALES
Eluso de las armas de Área de Efecto sigue un procedimiento idéntico al de
las normales, la única diferencia consiste en que en lugar de disparar a un
solo objetivo lanzamos un explosivo que afectará a eseobjetivo y a otros que
se encuentren cercade él.

Las armas de Área de Efecto Personales son las que el Personaje transporta
por sí mismo como si se tratara de otra armacualquiera. Las otras armas de
explosión (cañones, etc.) funcionan deforma similar a la aquídescrita.

El Personaje hace su Iírada deDisparo, indicando elpunto que corresponderá al


sitio esperado delimpacto conelMarcador de Diana que teproporcionamos, que
además parafacilitar lascosas esunaversión reducida delaplantilla deDesviación.
Es unmarcador deforma circular de2,5cm dediámetro. Si ese arma produce una
explosión (fenómeno que afecta a unazona esférica) conunapequeña regla cen-
trada enelepicentro secomprobará quienes han sido afectados.
Dos explosiones caen cercadeun Personaje. Elradio dela explosión A, quesedaa 7
Si se trata de un Acierto Crítico (2 Marcas en CAP) el punto de impacto es cmdelsuelo, no afecta al Personaje. En cambio, la explosión B,a sólo 1 cmdelsuelo,
exactamente ellugar definido. síafecta alPersonaje dado que, porconveuio, losPersonajes detamaño humano tienen
unaalturamedia de3'75cm.
Sies un acierto normal (1 Marca en CAP), será necesario hacer una tirada
de desvío para averiguar hacia dónde impactamos realmente de la siguiente
manera:

25
1~I..\I~R.JE ~E ~ (lfSl~~ EXP~fSl1I\1~
Desviación para armas de Área de Efecto
TIPO ALTURA MÍNIMA
1-2 Personajes 3,75 cm
Personajes Montados (*) 5,00 cm

Monstruos De 5 a 15 cm, generalmente.


(Según la Altura que se
especifica en sus
Vehículos características).
* También se aplica a algunos personajes de gran tamaño.

9 4 Se aplica el Área de Efecto indicado por el arma, generalmente de 10cm,


20cm, 30cm o máximo 40cm de diámetro. Siquieres calcularlo simplemente
con una regla, recuerda que el radio de una circunferencia es la mitad del
diámetro. Todos losPersonajes, Personajes Montados, Monstruos yVelúculos
que entren en el radio delArea de Efecto son afectados, y se trata como si
hubieran sidovíctimas de dosdisparos de acierto automático: reciben tantos
impactos como indique elvalor de Daño delarmausada(generalmente "x2",
el equivalente a 2 impactos), y debensuperar sendas tiradas de Resistencia
(conlas correspondientes muertes o disminuciones en -10% de Resistencia,
y en casode Acierto Crítico 1 Marca en MNT y no disminuye la Resistencia) .
Algunas no afectan a un gran área: suÁrea deEfecto es una circunferencia de
2,5cm de diámetro (puedes usar el propio marcador de Diana).
6-7
ExpLosiones y VehicuLos

t
Dirección del
disparo
¡/./". 0 -----··· '.
A.-.---.......
///'fiIItII """"'\
TI

.. ..
Ejemplo: un Personaje perteneciente a laambientación futurista lla- I o o I

... mada Wasserman, con G4P de50%, pretende disparar su Lanzamisiles


(+20%, Alcance Base 60cm, laexplosión causafragmentación y afecta
a un área de20cm de diámetro). El objetivo que quiere alcanzar, a
\.. ~p,.1
. CD .
unos BOcm dedistancia, estádetrás deun murobqjo, de unos2cm de -. A ,,/
alto, traselqueseencuentran tressoldados enemigos. Coloca laDiana ................_.g-g ..~........
tras el muro (laflecha que incorpora la Diana apunta siguiendo la ...............
.............. - ..........
.
dirección de la trayectoria delmisil), en elpunto en el quepretende
impactar, con lo que conseguiría alcanzar a los tres Personajes ene-
migos. Dado queha situado laDiana tras el muro bajo, esto equivale En estos doscasos deimpacto por armas deÁrea deEfecto, tenemos dosVelúculos (con
unaaltura de 5 cm),unaparedVulnerable conunaaltura de4 cmy ctuco Personajes.
a que la Diana tenga Cobertura, como si se tratara de un Personaje. Elprimer impacto sucede encima delvelúculo I. Dado quela alturadelVelúculo esde 5
Su Tirada de Disparo será de50+20-10=60%. Ya que debe doblar su cm,los Personajes Ay Bno resultan afectados, pero10 hubieran sidoen el caso queel
Alcance Base, suprobabilidad queda reducida a lamitad, 30%. Pueden vehículo sólo hubiera medido 3 cmdealtura.
pasartrescosas:Alrealizar latirada, saca entre01y 05, loquesignifica En el segundo impacto, la explosión tiene su centro a nivel de suelo (Altura de Ocm) y
un impacto exacto en elpuntoesperado. Wasserman hagastado unode el Velúculo 2 equivale a un muro de 5 cmde altura Así, el Velúculo TI y el Personaje D
losproyectiles desu munición. Secomprueba quienes resultan afecta- resultan afectados perono10 sonlosPersonajes ey Ea cansa de la protección de la que
dospor la explosión, y estos realizan las correspondientes Tiradas de disponen. Además, cualqnier Personaje- quefuera transportado en el exterior de anIDOS
Resistencia. Saca entre 06y 30, conlo que consigue disparar, pero el Velúculos, resultaría también afectado por la fragmentación.
proyectil sufre desviación. Lanza 1d10 paraconocer la desviación en
cm, y obtiene un 3, loquesignifica quesedesvía 6cm (elresultado del
dado se multiplicabapor dos). Tira otro dado dediezparaconocer en En el caso delasarmas deÁrea de Efecto, las montañas ylos edificios frenan la
quédirección sedesvía, consultando laplantilla dedesviación, quede explosión a quienes estén detrás de ellos, tomando como origen de la explosión
hecho vieneincorporada en lapropia Diana para mayor comodidad. elcentro delÁrea deEfecto (usaelcentro delaDiana, desviada o no):esas zonas
Supongamos que obtiene un 2, con lo que elproyectil se desvía 6cm no hansido afectadas. Porconvenio, establecemos queun elemento de 3'75cm
hacia delante: eseeselepicentro delaexplosión. Wasserman hagastado dealto (respecto alpunto deimpacto) creaunángulo tanabierto que evita daños
uno delosproyectiles desu munición. Secomprueba quienes resultan a cualquier Personaje queesté detrás de él. Una elevación menor de 3'75cm, no
afectadosporlaexplosión, y estos realizan lascorrespondientes Tiradas "salva" de las tiradas de Resistencia a quienes estén detrás (la onda expansiva
deResistencia. Saca entre31 y 100. No haydisparo ni gasta munición, se concentra en los puntos débiles de su recorrido), salvo si la figura estuviera
perosehadesperdiciado su acción. Cuerpo a Tierra según lo explicado en esasección. Parael resto de "fauna" del
juego Consulta latabla "Salvarse dela Onda expansiva".

26
Recuerda teneren cuenta la altura a que se encuentran las figuras conCapa- SielPersonaje enGuardia falló latirada deMNT, puedes usarotrosquetodavía
cidad deVuelo o Gravitatoria y queestén elevadas. posean marcadores de Guardia. Sino consigues que ninguno tenga éxito, no
Si tu escenografía lo permite, las paredes y muros simples afectados por la vas a poderusar estaopción. ElObservador Avanzado equivale a los ojosde
explosión sonretiradas trasestáo dejadas tumbadas. quien disparará: pero recibiendo un Malus de -10% a la Tirada de Ataque.
Debéis acordar esto antes deiniciar la partida, Ydiferenciar entre elementos vul- Además si desde el punto de vista delObservador Avanzado el objetivo posee
nerables, quedesaparecerían trasunaexplosión (como muros aislados, puertas Cobertura, aplicas también el correspondiente Malus -10% por Cobertura.
o arbustos), yresistentes (como montañas o búnkers) , quenolo harán. Ambos modificadores se aplican como siempre antes de doblar el alcance y
Para el tercer caso, los elementos Blindados, recuerda que son eliminados por tanto dividir la probabilidad a la mitad. De todas formas, la distancia de
cuando no superan su propia tiradade Resistencia. cara al alcance del armase mide desde quien dispara hasta el objetivo. Ese
Una explosión ocupauna esfera, la circunferencia es para tu referencia: si observador avanzado servirá sólo paratransmitir las coordenadas de un sólo
quieres ser detallista, la altura de esa"esfera" enelpunto central esigual a la objetivo a un único compañero (o a unaúnica dotación deArtillería).
mitad del diámetro de la circunferencia. Esto afectará a figuras encaramadas
en algún elemento no muy alto del terreno, o figuras que estuvieran ascen-
diendo por una escalera. Gracias al uso de radios (con pequeñas reglas de
plástico o bastoncitos previamente cortados a medida, por ejemplo), puedes
determinar el alcance dela explosión entresdimensiones, siempre partiendo
del punto de impacto para medir, y este sistema es mucho mejorque el de
plantillas de cartón.

Por otra parte, si un proyectil impacta sobre un elemento alto, el Área de


Efecto se considera a partir de estaaltura, yno por debajo de ella. Esto signi-
fica que si un proyectil caejusto frente a una trinchera de pongamos 4cmde
profundidad, conPersonajes depieen suinterior, estos Personajes no queda-
rán afectados.

Elatacante debe tenerlíneadirecta de visión hacia su objetivo para disparar,


aunque su objetivo disponga de Cobertura, pero además este tipo de armas
tiene capacidad de fuego indirecto: si no ve a un objetivo concreto, perootro
de tus Personajes se encuentra en Guardia y sí ve a ese objetivo, este otro
Personaje podráintentar actuar como observador avanzado e indicar a tuPer- ElObservador Avanzado estáenprincipio diseñado parabatallas confecha his-
sonaje dónde disparar, siempre y cuando ambos vayan equipados con una tórica posterior al año1940 y conla condición queambos, Observador Avan-
Radioemisora. Retira el marcador de Guardia de ese Personaje, si supera la zado ypor lo menos uno de los miembros delequipo artillero (o quien vaya
tirada de MNT (1 o 2 marcas), te permite disparar a un objetivo queelObser- a disparar si es un armade tipoindividual) estén equipados con una Radioe-
vador Avanzado esté viendo (cuantas veces quieras, de una a cuatro, hasta misora, un aparato tanpesado que ocupa el espacio de unade las dosarmas
agotar el número de acciones de la figura que dispara, o de la dotación si se posibles. En épocas posteriores, a pesar de la miniaturlzación, el equipo nece-
tratade unapieza de artillería) conunsegundo Personaje queposeaun arma sariosigue ocupando granespacio, debido a las contramedidas que necesita
deÁrea de Efecto distante. usar para no ser interceptada. Laradioemisora se define en sus correspon-
De hecho, el Observador Avanzado puede incluso pertenecer a la propia dientes ambientaciones, asícomo su coste, queverás variar según la época.
Unidad de Combate: lo has movido en primer lugar dejándole en Guardia, y
luego intentas coordinarlo con el otrosoldado, quevaequipado conunarma Con las armas de Área de Efecto deberás contabilizar los disparos, ya que
deÁrea de Efecto distante. tus municiones son limitadas. Por cadadisparo con éxito restarás un misil,
granada o pedrusco. Cuando la munición llegue a cero, el arma queda total-
mente inservible, a no ser que recojas munición equivalente de algún otro
Personaje.
Explosiones y elementos de escenoqrafia
Puedes usar estas armas para disparar donde te apetezca, el blanco no tiene
por quéser obligatoriamente un Personaje o Vehículo enemigo: talvez teinte-
resederribar esapesada puerta, o destruir un puente Vulnerable, o elementos
que entorpecen el paso de tus propios Vehículos. Cuando escojas el punto
objetivo, piensa como si se trataradela peana deunafigura para determinar
la Cobertura (incluyendo los ángulos muertos si el objetivo es de distinta ele-
vación). Si se trata de un armade explosión, esto posibilita que entren en el
A radio delÁrea de Efecto Personajes que no podías ver. Puedes intentar usar
también un Observador Avanzado paradisparar a un punto cualquiera.

Realizar un ataque conestas armas (unaTirada de Disparo) gasta unaacción.


La excepción sonlasarmas conunaPotencia inferior al 0% (armas muyapara-
tosas), eneste caso cuesta dosacciones realizar unasolaTIrada deDisparo.

Existe una normaespecífica: si el Objetivo (laDiana) se encuentra a 20cm o


menos (midiendo desde la peanadelatacante) , nohacefalta efectuar la tirada
de disparo: el acierto es automático, y además en el lugar exacto al que se
apuntaba (nohaydesviación).
"A" es un edilicio invu1nerable de 2 plantas y "B" un murovulnerable de 375 cmde Apesar quea unadistancia de 20cm obtengas unéxito automático Contra Vehí-
altura, que evitaría cualquier daño a Personajes de tipo humano pero no a algo de culos, de todas formas tiralos dados por si además sacas un Acierto Crítico y
mayor altura, como losPersonajesmontados. Aconsecuencia dela explosión, eledificio puedes anotar en tu valeroso Personaje dos marcas de CAP enlugar de una. Se
seguirá en pié,pero la paredquedará derrumbada. Los radios indican laszonas queno
resultaran afectadas. efectúan lascorrespondientes Tiradas deResistencia porparte dequienes hayan
sido alcanzados. Denominamos este efecto como Disparo a Bocajarro.

27
ARMAS DE ÁREA ,
Semiesfera producida DE EFECTO DISTANTE: ARTILLERIA
en las explosiones Elfuncionamiento es exactamente idéntico, aunque se tratade unaUnidad de
Combate a pie, compuesta por una pieza de artillería (comoun cañón o un
20 cm mortero) y su dotación. LaDotación estaráformada por de 1 a 6 Personajes:
tantos Personajes poseaesa dotación y estén en contacto conla peanade la
pieza de artillería, tantas acciones de disparo se podránrealizar conesapieza
de artíllería (sin pasardel máximo de 4 acciones, es decir, 4 disparos como
máximo) . Los Personajes consupeanaencontacto conla pieza de artillería no
podránhacer nadamás (están cargando, apuntando, disparando, preparando
másmunición,...). Elángulo de disparo de la pieza de artillería estambién de
180·. Paralaspiezas de Artillería son ideales las peanas de gran tamaño, ya
que ayudan a conocer la posición exacta y la orientación de modo idéntico al
de lasfiguras.

Los Personajes de la dotación si lo desean puedenirse y actuar como otros


soldados.

Las piezas de Artillería no son piezas estáticas durante la batalla, si bien es


Explosión de radio 20 cm. Secomprueban, enlas tresdimensiones, los diferentes radios bastante costoso moverlas. Por el gasto de una acción puedes en su lugar
de la semiesfera quese crearía respecto al punto central de la explosión. "A" no resulta mover la pieza de artillería y todos los Personajes en contacto conellacomo
afectado.
un "bloque", a la mitad delvalor de Movimiento de esosPersonajes, o delos
Personajes más lentos. Puedes dejarla pieza reorientada haciadonde desees.
Algunas Armas de Área de Efecto Personales, causan una gran humareda de Dado quegeneralmente usaráshumanos o símílares, de Movimiento 5cm, eso
altas temperaturas en la parteposterior de quien las disapara, A esto lo lla- supondrá podermover al conjunto hasta2,5cm en una acción.
mamos Rebufo, ytiene efectos perniciosos para quien se encuentre detrás de
quien dispara estas armas. Ejemplo: tenemos 3 Personajes humanos en contacto conun cañón
(de Potencia igualosuperior al 0%) Ypor tantopodrían hacerse 3 dis-
Enlas armas Personales que se especifique que causan Rebufo, cadavez que paros. Como otra posible opción (de entre varias), podráhacerse un
seandisparadas, deberás colocar, orientada en dirección contraria al disparo, movimiento de 2,5cm dejándolo en cualquier orientación y disparar
la Plantilla conforma cónica de Gota (de 5cmde largo por 5cmde ancho en dosveces. Seefectúa una Tirada de Disparo exactamente de la misma
suladomásamplio). Quienes entren dentro de estaplantilla, reciben unDaño manera quecon las armas de Área de Efecto personales. Para realizar
de xl. Sila Plantilla de Gota "choca" contrauna pared, entonces es el propio la Tirada de Disparo, usael Personaje de esa Unidad de Combate que
usuario del armaquien recibe el daño. prefieras, preferentemente aquelqueposea un mejor valor en G4P de
entrelosqueestén en contacto con la peana de lapieza de artillería.
Son Armas Personales deÁrea de Efecto Distante conRebufo, el Lanzamisiles, Encaso de acierto, es sólo a estePersonaje a quienleanotarás Marcas
el Lanzacargas, elLanzacohetes, elLanzapetardos y elLanzabombas. en la habilidad C4P.
Si en una ambientación determinada, como por ejemplo en plena Segunda Lalíneade visión al objetivo se mide desde el centrode la peanade la pieza
Guerra Mundial, queréis añadir mayor grado de realismo, os proponemos la de artíllerfa,
siguiente regla: para poderusar armas personales de fuego de granenverga- Sólo unaUnidad deCombate en concreto puedehacerse cargo deunapieza de
dura, a las que llamaremos Aparatosas, es obligatorio que el Personaje que artillería, mezclar Personajes de varias Unidades no está permitido (además
la transporta se encuentre Cuerpo a Tierra. Esto afectaría a los Fusiles Anti- plantearla problemas sobreen qué tumo disparar) .
tanque, a las Ametralladoras, a los Bazooka, y a todo tipo de armas que en Sila Unidad deCombate original muere, otrapuedehacerse cargo de ellacon
vuestro grupo de juego consideréis que, por su envergadura, necesitan un las municiones quequeden (incluso una UC enemiga) .
apoyo sólido para ser disparado, en general armas de Área de Efecto Distante
de tipo Personal (transportado por un solo Personaje). Elhecho de ponerla Para un armade Artillería, puedehaberdostiposde munición: de Fragmen-
figura Cuerpo a Tierra, aunque sea tras un muro bajo, indicaque ha tenido tación (la quecorresponde a un Área de Efecto) o de Perforación (afecta un
quegastar un esfuerzo extraparaaposentar su arma (unaacción). Incluimos área de 2,5cm, equivalente a la propiaDiana) .
estareglacomo opcional y no como básica, yaquepara muchos lo agradable Cuando se disponga de los dos tipos de munición, antes de efectuar un dis-
de las partidas de Semper Fidelis es una batalla tipo film, en la que un solo paro, el jugador debeindicar cualde los dos tipos vaa usar. Las municiones
hombre de pie usasuAmetralladora pesada contradecenas de enemigos. de Fragmentación suelen provocar pocas tiradas de Resistencia, como por
ejemplo "Daño x2",en una granzona.
Resumen Encambio, lasmuniciones de Perforación pueden tenervalores de "x3", "x4"
Las armas deÁrea deEfecto Distante seusanconunaTirada deDisparo: debes o superiores, pero concentrados en un área ínfima de 2,5cm, el área de la
veral objetivo yaplicar el CAP conlos Bonus y Malus habituales. Sise acierta, propiaDiana usadaal apuntar.
se borra una munición y se mirala desviación. Secomprueba qué y quienes
han sidoafectados si es de Área de Efecto. Si se falla, no haydisparo, ni tam- Observador Avanzado, procede de la misma
pocose gasta munición. Guardia pasala tirada, puedeindicaralPersonaje de
dotaciórrequipado también conradioemisora, yen contacto conla pieza de
Un Personaje en Guardia puede intentar usarsu acción de Guardia paraactuar en estaocasión tengas a varios Personajes
como Observador Avanzado para sólo uno de sus Compañeros coníaptezade artíllería, como decíamos, sólousarás la Habilidad
dotación de una solapieza de artillería, como se verá) : Recuerda el Malus de -10% por usar al Observador Avanzado.
de ese otro Personaje (pero con el citado Malus extra de 1940, si bienen una ambientación algo másfanta-
otroMalus -10% por Cobertura si es aplicable). Tienes: Iibertádpara descutlrinlien,to delusode las ondas de radio (u otroselemen-
donde quieras: Personajes, Monstruos, Vehículos, ypuntoscu~L1qllier'a,incluso Observador Avanzado debellevar radioemisora, y lo
puntos elevados. Gastas una acción si la Potencia mi:5Ill1) para al'menos uno de los miembros de la dotación de artillería quese
o gastas dosacciones sila potencia esinterior al 0\1(,•• conla pieza.
SiunarmadeÁrea deEfecto alcanza la pieza de artillería, (aunque seamuni- Existen de dos tipos, unas portátiles, como las armas deáreade efecto distante
ciÓ11l dePedol:ación) queda destruida (como sifueraun elemento Vulnerable) ,que llamamos Personales (como el lanzallamas), y otras fijas y con peana
la dotación en contacto con la pieza sufre tantas Tiradas de Resistencia
propia, de forma similar a las armas de Artillería, quellamamos de Posición
porlosfragmentos despedidos como causara eseproyectil, aunque elradio no (como la ametralladora de posición). Las plantillas se proporcionan al final
lesafectara a ellos sinosolo a la pieza de artillería. delreglamento, puedes separarlas, o reproducirlas conel sistema queprefie-
ras, mientras conserves lasproporciones.
SiunÁrea de Efecto sólo alcanza a los Personajes dela dotación pero no ala Realizar un ataque conestas armas (unaTirada deDisparo) gasta unaacción.
pieza artillera, sóloesosPersonajes resultan afectados. Laexcepción sonlas armas conunaPotencia inferior al 0% (armas muy apa-
ratosas), eneste caso cuesta dosacciones realizar unaTirada deDisparo. Para
Ejemplo: Antonio tiene un cañón con una dotación consistente en las dePosición, igual queconlasdeArtillería, cadaPersonaje en contacto con
cuatro soldados con suspeanas en contacto con lapeanadel el armapermite realizar una acción (de disparo o de movimiento), hastaun
cañón. Un proyectil defragmentación con Tiradas de Objetivo f1......máximo de cuatro acciones concuatro Personajes en contacto conla pieza.
x2 cae afectando a lapeanadel cañón y a las peanas de dos Puedes usarunade esas acciones paraApuntar.
de esos Personajes. El cañón es destruido. Como efecto de la
explosión del cañón, loscuatro Personajes deben supe- El Lanzallamas
rar dos Tiradas de Resistencia. ¡Esperemos que llevaran Se tratadeun armaPersonal, portátil, como cualquier otra
algún tipodearmadura! Si en lugar deesto, elÁrea deEfecto armade tiro. Laforma de la plantilla de estas armas es de
sólo hubiera alcanzado a uno de esos Personajes (y no al Lágrima o Cónica (de20cm delargo y 10cmen su extremo más ancho) .
cañón) sólo esePersonaje debería superar las dos Tiradas de Gastas unaacción parausarellanzallamas, colocas elvértice de éste tocando
Resistencia. algún punto delos 1800 de ángulo devisión dela peanadetu Personaje, enfo-
cando hacia donde tú quieras. Todos los Personajes afectados por la plantilla,
Realizar un ataque conarmadeTiro (unaTirada deDisparo) gasta una reciben dosimpactos automáticos ydeben superar dostiradas de Resistencia.
acción. Laexcepción sonlas armas con una Potencia inferior al 0% (armas Debes realizar unaTirada de Disparo muy simple, sinmás modificador quela
muy aparatosas), en este caso cuesta dosacciones realizar unaTirada deDis- propia potencia delarma: si la pasas, procedes tal y como hemos descrito. Si
paro, de forma que sólo se pueden realizar como máximo dos disparos en la fallas, pierdes la acción pero no consigues disparar ellanzallamas (unainco-
un mismo turno (si tiene por lo menos cuatro Personajes en contacto conla rrectamanipulación o talvez unfallo técnico, indecisión deltirador, etc.). Puedes
pieza de artillería). Puedes usar una de esas acciones paraApuntar, ganando usarunadeesas acciones paraApuntar y obtener elBonus +10% ala ID.
el conocido Bonus +10%.
~ Tirada deDisparo: TD =CAP+Potencia dellanzallamas
Ejemplo: Tenemos 3 Personajes en contacto con una catapulta, de No se aplica ningún modificador a estatirada (excepto Apuntar), ni siquiera
Potencia inferior a 0%. Esto supone gastar dos acciones paraun dis- por Cobertura. Cada uso gasta tus valiosos litros de combustible, deberás
paro. De manera que sólo puede disparar una vez, y la restante sólo borrar 1 de munición por cadaacción de disparo exitosa.
podría usarlaparadesplazar lapieza, ya quelabaja Potencia delarma
requiere de dos acciones por disparo. Tal vez la mejor opción sería
gastar laprimeraacción enApuntar, y las dosacciones restantes en un Uso del Lanzallamas
disparo conmásposibilidades.

Paralas piezas de artillería deberás usar una peana de grantamaño, que te


ayudará a calcular el ángulo de 180 de disparo asícomo la distancia a partir
0

dela quemedir, yposibilitar también deforma fácil quelosPersonajes puedan


estar en contacto conla pieza artillera.

Otra norma específica es que si el Objetivo (la Diana) se encuentra a 20cm


o menos, no hacefalta efectuar la tiradade disparo: el acierto es automático,
y en el lugar exacto al que se apuntaba (no hay desviación). Se apunta una
marca en el CAP del tirador, y se efectúan las correspondientes Tiradas de
Resistencia por partede quienes hayan sido alcanzados.

Resumen Lafigura "A" hapasado suTirada deLanzallamas. Ahora puede colocar la plautilla enfo-
~ Posees unaacción por figura de la UC en contacto conla pieza. caudo donde quiera, perosiempre dentro de sus180' devisión. Y10 hacecuidando de
~ Gastas 1 de esas acciones para desplazar la pieza a la mitad de movi- no dañar a sucompañero "B".
miento dela figura de Personaje máslento (generalmente humanos, por tanto
2,5cm).
~ Gastas 1 de esas acciones para disparar sila Potencia delarmaesde 0% o la Ametralladora de Posición (del año 1875)
superior, o 2 acciones si la Potencia es inferior al 0%. También puede usarse Arma dePosición (con peana propia, demayor tamaño delonormal) .Funciona de
1 de estas acciones para apuntar. maneraidéntica aunarmadeArtillería: porcada Personaie encontacto conlapeana
~ A20cm o menos, es un éxito automático, en el sitio exacto de la Diana delaAmetralladora dePosición, sepuede efectuar unaTirada deDisparo usando la
(Disparo a Bocajarro). Una solaMarca en el CAP deltirador. habilidad CAP de1Personaje escogido deentre losque seencuentren consus peanas
encontacto con este arma (máximo 4 acciones sihay 4Personales encontacto con
ARMAS DE ÁREA la Ametralladora). No se aplican modificadores de ningún tipo, excepto Apuntar.
DE EFECTO ADYACENTE Sise consigue la tirada, entonces sesitúa laplantilla deAguja (que mide 30cm de
largo y 2cm ensupunto más ancho) enelpunto deelección dentro delángulo de
Estas poderosas armas usan también un Área de Efecto, pero en lugar de 1800 delaametralladora, usando como referencialos bordes delapeana. Todos los
tener forma de circ~erencia, tienen otrasformas, quepueden variar según el afectados porlaplantilla deben pasar 2 tiradas deResistenciayaplicar losefectos.
arma, yademás elArea deEfecto (queen estos casos sí suele ser unaplantilla Los Personales que están usando la Ametralladora no pueden hacer nada más.
de cartón a causa de sus formas poco habituales) se coloca adyacente a la Pueden reorientar laAmetralladora alcoste deunaacción. Puedes usar unadeesas
peana de la que proviene el disparo. Elalcance máximo de estas armas es el acciones paraApuntar. Realizar un ataque coneste arma deTiro (unaTirada de
dela propiaplantilla, no sepuede doblar. Disparo), que posee unaPotencia de +30%, gasta unaacción desudotación.

29
n-.- - - - - - - - - - - -................................- - - - - -

MAGIA Añadimos asimismo a qué tipo de magia pertenecen, para que puedas aplicar
La magia se trataráen general de la misma forma que conlas armas de dis- limitaciones si estas combinando Semper Fidelis con juegos derol.Encontrarás
paro,ya que o bienafectarán a un soloobjetivo, o bien afectarán a grandes las categorías de Magia Blanca, Negra, Roja, Verde yAzul. No tienes límite para
zonas y se usarán plantillas especiales. Sin embargo los efectos son algo más añadir hechizos a tu Grimorio. Peropiensa quesi matan a tu mago cargado de
variados: bolas defuego, desmoralización, estupefacción, etc. hechizos, todo eso que habrás perdido. Si el Personaje queactúa como Mago
Cuando al superar la tiradanecesaria, se debausar una plantilla para el área muere, donde estaba supeanaquedarán suArmaduraysuArma (sillevaba) ysu
de efecto, el objetivo sufrirá desviación exactamente igual que conlas armas Grimorio. EnSemper Fidelis, si cualquier otroPersonaje (incluso un aguerrido
de Área de Efecto (a no ser quelogre unAcierto Crítico, en cuyo casoellugar bárbaro por ejemplo) quiere cambiar su armapor el Grimorio, podráhacerlo:
deimpacto esel especificado conlaDiana). Un Personaje queseausado como simplemente tendráquecontar consupropia MNT, queprobablemente seráinfe-
mago, llevará en el espacio de una de sus dos posibles armas su pesado Gri- riora laquetenía elmago, demodo queengeneral seráunapérdida de tiempo
morio repleto de hechizos. malgastar un guerrero en eso. Enun escenario o ambientación
Elcoste de ese Grimorio en concreto lo definirá la sumade los hechizos que concreto (o si tú lo prefieres así), puede definirse una
contenga. También podrállevar enel espacio sobrante cualquier tipodearma limitación para que sólo algún tipo de Personaje
(CCC o CAP) silo desea. puedahacer usodelosGrimorios, o incluso quelos
Personajes usados como Magos no puedan llevar
Asimismo, sele permite llevar armadura. Equipa conun Grimorio alPersonaje Armas ni Armaduras. Más adelante te definimos
que tú quieras y a cuantos quieras. Cada Grimorio sólo puede contener un también Poderes Psíquicos para quepuedas equi-
mismo hechizo unasolavez. La habilidad clave aquíserálaMente delhechicero. parconellos a tusPersonajes como otraopción de
Elmago debe verpersonalmente a su víctima (aunque poseaCobertura, no se juego, si asílo acordáis en el grupo de jugadores.
aplica ningún modificador por ello). Se realizará unaTirada deMagia (TM) . Funcionan dela misma manera quela Magia.

~ Tirada deMagia: [TM=MNT«Potencia hechizo].

Realizar una Tirada de Magia (realizar un hechizo) cuesta dosacciones, que


debenrealizarse seguidas, en ese mismo tumo. Enmuchos casos, el objetivo
puedeser un aliado o incluso el mismo hechicero si así se desea. Puede gas-
tarse una acción previa de Apuntar (de hecho "concentrarse") y ganar un
Bonus de + 10% para esa tirada. Sila Tirada de Magia falla, no se realiza el
hechizo. Sise consigue, se aplican losefectos descritos sobrelos objetivos.
Como en las armas de disparo, se puede doblar una vez el alcance base a
cambio de reducir la probabilidad dela Tirada de Magia a la mitad.
Cada hechizo es usable sóloun cierto número de veces en cadabatalla.
Setratade un efecto similar al dela Munición delas armas deproyectil.
Una vez usado esenúmero deveces, elpergamino donde vainscrito elhechizo
se autodestruye. Delmismo modo queconla Munición, una tiradafallida no
gasta una de estas veces usable.

HECHIZO.f
POTENCIA,
TIRADAS DEL
NOMBRE ALCANCE Y EFECTO USABLE COSTE
AFECTADO
OBJETIVOS

Rayo 40% 40cm Elafectado realiza una tirada de Resistencia. Recibe un impacto de la xí
4 veces 32
(Magia Roja) lPersonaje forma normal(muerto, -10%, o una Marca en MNT).

20% 30cm Todos Los afectados por La pLantiLla reciben dosimpactos (2 tiradas de
Área: 20cm
Resistencia). Puede afectareLementos Blindados de escenografía y eLementos 2 veces xz 52
VuLnerables.

Elafectadodebe reaLizar una Prueba de Chequeo de MoraL, noimportasi ya


había reaLizado otra antes. Se aplica el nuevo resuLtado. Sí después, además,
pierde a La mítadde lossuyos,tambiénrealizará la Prueba de Chequeo de 5 veces xi 20
Moral habitual.

Hacesaparecer, dentro de un radioigual al alcancede 10cm,


un Muerto Viviente, de Características CCC 30%, CAP 20%, MNT 20%.
Sete considera una figura individual (una UC propia). 3 veces Ninguna 33
No lleva ni arma, ni armadura, deberá buscarse "la vida" (es un decir).
... Elafectado realiza una tirada de MNT:
i{Magii~A1Jlx '~J' Si no la pasa, muere. 3 veces xi 12

30% 10cm Elafectado es transportado a un lugar a 20cmde distancia.


,'(Magiaalanca)•• lPersonaje 5 veces Ninguna 30
(Siempre sin quedar tocando la peana de ningún otro Personaje)

Ardor' guerrero 10% 10cm Elafectado realiza una tirada de MNT.


(Magia Roja) lPersonaje 10 veces xi 20
Si estaba en Pánico o en estado normal, queda en Moral Alta.

Entropía alquímica 20% 30cm Todos los afectados por el Área de Efecto, en caso de llevarlas,
(Magia Blanca) Área: 20cm 2 veces Ninguna 28
ven disminuidas sus armaduras en un 10%.

30
REJUMEN DEL APARTADO
TIPO GASTA SUPERAR ACIERTO CRÍTICO ACIERTO NORMAL TIRADA FALLADA
ARMA DE AREA DISTANTE Acciones: 1 TO
(PERSONAL) (2 si Potenciaes menora 0%) TIRADA DE DISPARO IMPACTO EXACTO DESVÍO NO SECONSIGUE NADA
Acciones: 1 Hasta 20cro: éxito automático Comprobar afectados Comprobar afectados Un mal uso, quizá un fallo
ARMA DE AREA DISTANTE con impacto exacto (añadir una Borrarmunición Borrar munición técnico o meraindecisión
(2 si Potenciaes menora 0%)
(ARTILLERÍA) marcaen las casillas de CAP)
Sólo una acciónpor artillero
PERSONAL
Acciones: 1
TO Aplicar área de efecto CON LAS ARMAS
ARMA DE AREA ADYACENTE TIRADA CAP + POTENCIA Comprobar afectados Nose pierde munición
DE POSICIÓN
Borrar munición
Acciones: a/artillero
(2 si Potenciaes menora 0%)
OBJETIVO CONCRETO TM CON LOS HECHIZOS
Aplicar el efecto descrito en el hechizo
HECHIZOS DE MAGIA Acciones: 2 TIRADA DE MAGIA YPODERES PSÍQUICOS
(O PODERES PSÍQUICOS) ÁREA DISTANTE (oTP, uso de poder psíquico) IMPACTO EXACTO DESVÍO Nose gasta oportunidad
Acciones: 2 Comprobar afectados Comprobar afectados

EJCENOGRAFíA

TIPO DE ELEMENTO RESISTENCIA

Invulnerable 00

Blindado Según el %

Vulnerable Ninguna

MONTURA{
Los Personajes pueden usarMonturas, como por ejemplo caballos. Las Mon-
turasson seres vivos especialmente adiestrados para ser usados como trans-
porteveloz, yque pueden proporcionar a susjinetes unaventaja enelCombate
Cuerpo a Cuerpo.

E/CENOGRAFíA Las Monturas suponen paralos Personajes unaventaja endosaspectos:


Como hemos comentado anteriormente, al colocar en el tablero de juego los ~ Una capacidad deDesplazamiento mayor.
diversos elementos que representan el medio por el que los Personajes se ~ Un posible Bonus al CCC.
desenvuelven, será necesario definir de antemano cuales de ellos son, Invul-
nerables a las armas usadas enSemper Fidelis (ola potencia necesaria elimi- Las Monturas, aunque sean Caballos u otros seres vivos, no poseen Habili-
naríatambién a las tropas desplegadas), o Vulnerables, que son destruidos dades propias (CAP, CCC o MNT), simplemente añaden a los Personajes los
conelimpacto delas armas más potentes (lasque tienen un multiplicador de doselementos mencionados arriba. Paraloscombates se tienen en cuenta las
x2 o másen la característica de Daño, la cantidad de Tiradas de Resistencia características delosPersonajes, dela forma habitual.
quedeben pasarlosafectados) . Enrealidad existe un tercertipode elemento Como todo ser vivo, tienen su valor de Resistencia. Cuando un Personaje
Intermedio, y sonlos elementos Blindados. Estos elementos poseen un nivel ataque a un Personaje Montado, seaconCCC o conCAP, debe indicar siintenta
deResistencia similar aldelas armaduras delosPersonajes. Uno de estos ele- dañaralPersonaje enemigo o a su Montura. Sila Montura muere, elPersonaje
mentos puedeser por ejemplo la puerta de un búnker. Funciona de la misma la pierde, ypasaa ser un Personaje a pie (necesitarás otrafigura pararepre-
manera quelas armaduras delos Personajes: al ser afectado, se debe tirar la sentarlo).
Resistencia de eseelemento Blindado, si sesupera la tirada, el elemento sigue
enpie,pero su Resistencia bajaun -10% (como siempre conun resultado de
O1 a 05 no se veafectada). Si se falla la tirada, el elemento blindado ha sido
destruido.Sin embargo, sólo las armas de granPotencia, quetienen un "x2"
o más ("x4", etc.) en Daño, pueden afectar tanto a los elementos Blindados
como a los Vulnerables. Como se verá, también los Vehículos y Monstruos
pueden dañarlos (con un Embestir) y además los Monstruos con un simple
Ataque Cuerpo a Cuerpo.
Los elementos Invulnerables sonindestructibles conlasarmas de Semper Fide-
lis. Un elemento Blindado necesitará recibir impactos ysepondráa pruebasu
Resistencia paracomprobar losefectos. Los elementos Vulnerables encambio,
al recibir un solo impacto certero, son directamente destruidos, sin ninguna
tirada.
Procura no abusar de los elementos Blindados en los escenarios de tu crea-
ción, yreservarlos parapuertas, puentes, u otros elementos concretos, yaque
ir anotando la Resistencia dedemasiados elementos puede entorpecer la diná-
mica deljuego.

31
¡s

Sisu propietario muere, o si desmonta de ellaen plenazona de guerra (colo- alláde su factor de Velocidad por cadaacción gastada. Sise encuentra en el
cando la peana del Personaje que desmonta en contacto conla peanade la aire,secolocará unMarcador deniveles deelevación similar alasusadas para
Montura) y se marcha, dejando de estarsuspeanas en contacto, la montura Personajes ascendiendo escaleras o cuerdas (por convenio, un nivel equivale
huye delcampo de batalla, y se pierde. a 2,5cm). Engeneral mide sumovimiento delaforma normal, solo queentres
Elanimal no huye mientras otroPersonaje (quepuede también ser montado) dimensiones: subiendo, bajando, hasta en diagonal si eres capaz de medir la
se encuentre tocando con su peanala peana de la Montura. De este modo, altura resultante.
otroPersonaje puede conseguir hacerse conel Animal (incluso un Personaje
enemigo) . Enelmomento queunaMontura animal no esté siendo montada por Los Personajes Montados se encuentran enunaposición máselevada delsuelo.
nadie, nihaya ningún Personaje encontacto conla peanadelanimal, escuando Como norma general asignamos una medida concreta a la visibilidad tras de
la Montura animal huye definitivamente, y es retirada del terreno de juego. un muro de esas Unidades de Combate. Si paralos Personajes de a pieera de
Una UC constituida por Personajes Montados, estácompuesta únicamente por 3,75cm, paraun Personaje Montado es de 5cm. Ésta esla medida mínima que
Personajes montados (aunque sus monturas sean distintas), y por entre una debe tener unobstáculo paraque un Personaje Montado novea niseavisto.
y tresmonturas. Generalmente en una montura vaun Personaje (como enun
caballo), aunque pueden llegar a ir dos o más (en un carro, etc.). Un Per- Ejemplo:Un Elfo llamado Silevarposeeunamontura Grifo: "Movimiento
sonaje Montado puede moverse igual que cualquier otra figura, y maniobrar 30cm, Volador". Delante deéltienelapareddeunafortaleza de50cmde
sin ningún problema, pero no puede echarse Cuerpo a Tierra, ni Ascender o altoy 10cm deancho. Puede usardosaccionesy elevarse a50cmy volar
Descender estructuras. Sípuederealizar elrestode acciones. Lacapacidad de o caminar horizontalmente 10cm. Usa dos acciones másparadescender
Salto Vertical se matiza según cada caso, el Salto Horizontal sigue siendo la 50cmy caminar 10cm, quedando al otro lado delamuralla.
mitad de su movimiento.
Los Personajes Montados pueden ser víctimas de Ataques Cuerpo a Cuerpo
Con monturas tripuladas por másde un Personaje (como un carro de com- por parte de otros Personajes montados. Todo funciona de igual modo: una
bate), debes indicar cual de ellos es el Conductor (la forma de las propias vez en contacto peanaconpeana, el Personaje Montado no podrá moverse de
miniaturas yafacilita esto).Cada Personaje realiza sus acciones, pero sólo el allí hasta que se resuelva el cuerpo a cuerpo. Los Vehículos sonotrotipode
Conductor puede gastar una parte o la totalidad de sus cuatro acciones para transporte queverás másadelante.
losdesplazamientos de esaMontura.
Recuerda quetanto Personajes, Personajes Montados como Monstruos pueden
Este tipo demonturas sonconsideradas como sisetratara deunsolo Personaje, atacar CCC aVehículos si susarmas sonsuficientemente potentes (olosmons-
de modo que puedes fraccionar las acciones de los Personajes de tales U.C. Si truosincluso apelo), peroelVehículo no queda unido a suspeana, eslibrede
tienes un carro con un Conductor quelleva jabalinas y un acompañante con marcharse (y10 mismo paralos Personajes yMonstruos).
arco, puedes, pongamos por caso, mover (unaacción delConductor), disparar Para adquirir una Figura Montada: primero diseña al conductor de la forma
unavez conelarco(gasta dosacciones delacompañante porla bajapotencia del normal, especificando tipodetropa, armay armadura.
arco),disparar unavez una jabalina conel conductor (dosacciones también) , Luego, sumas a este Coste Total delPersonaje elCoste dela montura, yyaestá.
mover (unaacción del Conductor) y disparar el arco otravez (dos acciones Usa loscuadrantes deMonturas pararegistrar losdatos.
restantes delacompañante). En total hansido las cuatro acciones de cada Per-
sonaje. Cada Personaje puede realizar sólo suscuatro acciones, y debeusarsus
propias armas y sus propios valores de sus habilidades. Encontrapartida, no PLANTILLA DE PERIONAJE MONTADO
estápermitido queuna Montura con más de un tripulante pueda quedarse en COSTE
Guardia (por problemas de coordinación). Pero si esa misma Montura acaba DATOS DEL PERSONAJE
TOTAL
siendo tripulada porunsolo Personaje, entonces sípodrá. Nombre:
Elconductor deloscarrosde caballos, puede gastar unaacción paraEmbestir Graduación:
Distintivo:
deforma similar a como se describe enlassecciones de Monstruos, perosólo U.C.:
contra Personajes a pie,ocasionándoles un Daño dex2. Comentario:
SielConductor muere yla montura lleva más tripulantes, otro tripulante podrá
ser designado como conductor automáticamente, pero de todas formas esa cee CAP MNT COSTE

montura no podrámoverse másde cuatro veces enun mismo tumo.


- % - % - %
ANTIGÜEDAD RETRATO

Ejemplo:]essica activauna UCformada por un carro deguerra egip- ArmafTipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE
cio, condosPersonajes armados conArco, uno de loscuales es el Con-
ductor. ElConductor gasta2 acciones deMovimiento, elacompañante
Dispara una vez (dosacciones), luego elpropioConductor dispara una Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

vez (cuesta dosacciones disparar un arco, ya que tiene una Potencia


inferior al0%). Finalmente elacompañante gastasu tercera acción en ARMADURA COSTE

un en Guardia, perdiendo la cuarta acción. RESISTENCIA

Cuando se ataca Cuerpo a Cuerpo a una Montura que todavía tienevivos a NaturaL o ........................................................................
- -%
2 o 3 Personajes, escoge a cual de ellos en concreto atacas, pero a efectos ArtificiaL .................................................................-_%
delcombate cuenta como si se entrara en contacto con la peanade todos: el
Personaje atacado tiene los Bonus + 10% por cadaaliado vivo. Además, siun
Personaje entra en contacto con la Montura para atacar Cuerpo a Cuerpo,
MORAL ALTA +10%
PÁNICO -10%
I Habilidades especiaLes

y el único Personaje de la Montura estáen Guardia, tiene derecho a


su acción de Guardia para intentar asestar una Tirada de Golpe en SUB PLANTILLA DE MONTURA
lugar. Enlas características de todas las Monturas se la Nombre: Armadura Velocidad
Resistencia COSTE
daddeVelocidad y de Salto. Esta última se refiere a
"Salto Vertical: verticales,
'~~~~::.
Natural
igualmente superar horizontalmeúte V~lcíos ·. . . . . . . . . . . . . u . . . . . . . . . . _o/o
Salto V
Cuando aparece Artificial
Puedes superar cualquier ....................... %
Tipo Independiente
MONJTRUO.f Trátalo exactamente igual quecualquier otroPersonaje paramover ycombatir,
simplemente tiene un tamaño (yuna peana) mucho mayor. Además, pueden
quedarse en estado deGuardia silo desean.
Los Monstruos son enormes seres de gran fuerza. Son los seres vivos más
colosales yenormes desusmundos. Pueden ser Gigantes, Elefantes, Dragones, Tipo Guiado
y otras criaturas similares. Acostumbran a poseerunaArmadura Natural tre- Respecto a las acciones, Conductor y Monstruo se tratan como uno solo, de
mendamente resistente. Elvalor delCCC de un Monstruo se encuentra entre la misma manera que con las monturas. Es decir, su Conductor puede deci-
el 100% y el 200%. Algunos pueden atacar a distancia, como losGigantes que dir que su Monstruo se mueva, que ataque Cuerpo a Cuerpo (conla CCC del
lanzan rocas, o los Dragones con su aliento de fuego. Si poseen un Arma de Monstruo) o talvez elConductor gaste suacción paradisparar su armadetiro
Tiro, pueden usarla contra cualquiera dela forma habitual. (como un arco). Siel monstruo guiado es capaz de disparar su propiaarma,
el conductor debe gastar de susacciones para ello.
Hay dostiposde Monstruos: ElEstado de Guardia sólo puede aplicarse en un Monstruo Guiado si trans-
~ Guiado porta a un solo tripulante (el Conductor). Silleva dos o mástripulantes, no
~ Independiente puede asiguarse.
ElMonstruo evita que los ataques Cuerpo a Cuerpo dañen a su tripulación,
Una Unidad de Combate estácompuesta por un sólo Monstruo. sólo se puede atacar a la tripulación con armas de tiro, en partepor la pro-
Los de tipo Guiado sonsimilares a las Monturas, deben ser dirigidos por una tección del monstruo y en parte porque suelen estar muy elevados respecto
tripulación, como Elefantes y Dragones Jóvenes. Los de tipo Independiente, al suelo. Tampoco resulta posible parala tripulación hacerataques cuerpo a
poseen su propiainteligencia elevada, como Gigantes yDragones Adultos. cuerpo (es algo quesólo puede hacerse desde algo másbajo, como unaMon-
Engeneral, funcionan igual queelrestodePersonajes: pueden atacar Cuerpo tura).Esnecesario derribar almonstruo parapoderatacar Cuerpo a Cuerpo a
a Cuerpo a Personajes y Personajes Montados. Pueden además realizar ata- la tripulación. Sielmonstruo esderribado, debes colocar la tripulación super-
ques Cuerpo a Cuerpo contra Vehículos (ver más adelante) ycontra elementos viviente alrededor desupeanacomo harías conlosVehículos y deben superar
Blindados yVulnerables dela escenografía paraintentar destruirlos, usando la 2 Tiradas de Resistencia (por caída yaplastamiento) .
Tirada de Golpe.
La tripulación suele estarcompuesta por entre1y6 Personajes, quevan mon-
También pueden hacer un tipode desplazamiento especial llamado Embestir: tados enelmonstruo. Todos pueden combatir desde sumontura conArmas de
consiste en desplazarse hasta el máximo desu capacidad de Movimiento, des- Tiro, perosólo uno (elConductor) esquien puede gastar acciones paramover
truyendo elementos vulnerables queencuentren a supaso, causando dosTira- la montura, obligarla a atacar o Embestir . Si el Conductor muere, puedes
dasde Resistencia a los Personajes, Monstruos o Vehículos quetambién estén asiguar a otro delos tripulantes como nuevo Conductor. Sino queda ningún
ensu camino yque van siendo apartados porsusrespectivos propietarios para tripulante, el Monstruo de tipoGuiado huye de la zonade Combate, como las
permitir que elMonstruo prosiga consu embestida. Monturas de tipo Animal. Al atacar a estos Monstruos con armas de Tiro, el
atacante debe indicar cuales su blanco, si el monstruo o alguno de losTripu-
AlosPersonajes, Monstruos o Vehículos queel Monstruo embista, primero se lantes. Cuando tires por la Resistencia de un Monstruo, todofunciona de la
aplican las tiradas deResistencia correspondientes, y si sobreviven es cuando forma habitual: confracaso muere, conéxito bajasu resistencia en -10%, si
van siendo apartadas por sus propietarios a una distancia de entre 1 y 5cm sacas un Acierto Crítico, no bajasu resistencia y apuntas unaMarca en MNT.
delMonstruo quelasha embestido (ladistancia exacta queda a discreción del Sise escoge a un Tripulante como objetivo, todose resuelve nuevamente dela
propietario de los Personajes), como si fueran empujadas por la inercia del forma normal.
impacto. . ..
Las acciones deMonstruo-Conductor yel restodela tripulación pueden inter-
Desplazarse embistiendo no le sirve al monstruo contra elementos invulnera- calarse, delmismo modo queconlasMonturas de más deun tripulante, ylos
bles. Este tipode desplazamiento esequivalente entodos losefectos alEmbes- Vehículos.
tir descrito en la sección Vehículos. Si un Monstruo embiste a un Vehículo, Encuanto a la medida quedebe tenerun obstáculo para quelos Monstruos (o
recibe él mismo unaTirada de Resistencia (se hacedaño a símismo) . sustripulantes) novean ni seanvistos, dependerá de cadacaso (yse especifi-
Si se realiza una acción de Embestir contraun elemento Blindado, el ele- caráen ellos), perosuele oscilar entre 5 y 15cm.
mento Blindado recibe dos Tiradas de Resistencia, y el Monstruo que ha Puedes usarlasplantillas de Personaje queacompañan al Monstruo como su
embestido recibe unaTirada de Resistencia. Siel elemento Blindado supera tripulación si se tratade un Monstruo Guiado, o como miembros de una UC
lasTiradas de Resistencia, el Monstruo termina su acción deEmbestir en ese aparte si se tratadeun monstruo conautodominio (Independiente).
punto. Sipor el contrario, el elemento Blindado resulta destruido, el Mons-
truopuedeseguir avanzando.

PLANTILLA DE MON.ffRUO
TRIPULACIÓN / OTROS DATOS / HABILIDADES ESPECIALES COSTE
DATOS DEL MOSTRUO
TOTAL
Nombre:
Graduación:
Distintivo:
U.C.:
Comentario: RETRATO

cee CAP MNT ARMADURA RES


Moral Alta
- % - % - % Natural Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño +10%

Pánico
.....................- %
-10%
Artificial

..................._%

33
ElAprendizaje es también posible enlosmonstruos, dado que son seres vivos
consuspropias Habilidades CCC, CAP yMNT. Sin embargo lasmodificaciones Desplazamiento Restringido
en el Coste deestos seres sonespecíficas de cadaMonstruo, yse concretan en para Vehiculos
la descripción deestos. Porejemplo, siunDragón Adulto aprende lo suficiente
como para aumentar una de sus Habilidades a la decena siguiente (pasade
CAP 78% a CAP 81%) se especifica ensuscaracterísticas que por cadadecena
quese consiga aumentar, el Coste delDragón Adulto aumentará en 10puntos.

Algunos Monstruos pueden usar descomunales armas tanto detipoCCC como


CAP. Eneste caso, enlascaracterísticas delMonstruo aparecerá la posibilidad
depoderusarArmas Gigantescas, queescomo se denominan.
Las Armas Gigantescas se consideran armas Ligeras, enlo que atañe a su uso
en estado de Guardia. Puedes equiparlos con hasta dos Armas Gigantescas
(por ejemplo unadeCCC y otrade CAP), deforma similar a losPersonajes.

También de modo idéntico a los Personajes, los Monstruos equipables con


Armas Gigantescas pueden ser equipados conenormes escudos en el espacio
destinado a una de las dos armas. De hecho, puedes incluso equiparlos con
dosescudos yningún arma(quedando sólo su CCC apelo).

VEHíCUlO./
Los Velúculos se aplican principalmente enambientaciones contemporáneas o
futuristas deljuego. Enmundos detipo Medieval-Fantástico, usarás sobretodo
las monturas de tipo animal y Monstruos, si bienno es imposible que algún Zona enla queelvehículo puede desplazarse
mago locoseacapaz dediseñar extravagantes artilugios conmovilidad propia. a suvalor normal deVelocidad.
Esta es una partealgo compleja, de manera quesi no vas a usarVelúculos en
tu ambientación, tela puedes saltar. Zona enla queelVehículo sólo puede desplazarse
a la mitad desuvalor normal develoctdad.
Definiremos dostipos principales deVelúculos:
~ Velúculos abiertos, como Jeeps. que la envergadura de ese Velúculo (lo largo que es el Velúculo, incluyendo
~ Velúculos cerrados, como Tanques. el cañón en posición "a las 12", orientado al frente). Por ejemplo, en una
estrecha calle, de anchuramenor a la envergadura delVelúculo, tu Vehículo
Cada Velúculo puede llevar la cantidad de Tripulación especificada en sus sólo podrámover haciadelante, o haciaatrás a la mitad de su Movimiento.
características (generalmente de 1 a 6 Personajes, de forma similar a una Todo dependerá de la escenografía quehayáis diseñado.
Uindad de Combate a pie). Enel desplazamiento para los Velúculos, deberás usar Desplazamiento Res-
tringido, queconsiste en lo siguiente: en cadaacción deDesplazamiento asig-
Una Unidad de Combate está compuesta por un sólo Vehículo. De vez en nada al Velúculo, éste sólo puede gastar la totalidad de su Movimiento si
cuando tus tropas pueden contar conun Velúculo de apoyo, aunque cuando acaba ese desplazamiento dentro de un ángulo de 180', cuyo punto central
el área de ataque son estrechos pasillos o angostos túneles, resultan inapro- se encontraría centrado enla partefrontal (hacia la queavanza) delVehículo,
piados. Laenvergadura delVelúculo viene a ser su peana. Un Velúculo puede pudiendo acabar orientado hacia cualquier dirección, perosólo en elinterior
Moverse igual que cualquier otra figura, y maniobrar sin ningún problema. de esteángulo. Siquieredesplazarse enlos 180' restantes, quequedan atrás,
No tendrás quepreocuparte por lasmaniobras o los cambios de sentido dela sólo podrá hacerlo a la mitad de su capacidad de desplazamiento. Fíjate al
marcha queteóricamente necesitarán hacer (si ahoragiraría, si ahoraavan- desplazar el Velúculo, en qué posición acaba ese punto central de la parte
zaría, si ahoravolvería a girar, etc.),todo esto se da por supuesto, y puedes frontal, para saber si dispones del 100% del movimiento para esa acción o
aplicar los giros y mover de la misma forma que conlos Personajes, conuna sólo de la mitad. Esto simula la menor potencia disponible para dar marcha
condición: queellugar por el quese mueva seacomo mínimo igual de ancho atráso para hacergiros demasiado cerrados.

PI..ANTI ll..A DE VEHíCULO


MODELO: COSTE
TOTAL
Tipo Tripulación Radioemisora Armadura Resistencia Otros

Munición Daño Ángulo

fOTO O DIBUJO

Otras anotaciones: Velocidad Salto V


I Altura

34
-
De la mísmaforma quesucedía conlasMonturas, puedesintercalar las aedo- noesnegativa). Puedes decidir queelametrallador ayude conelcañón
delos individuos que se encuentren tripulando el Vehículo, de modoque eseturno: tresPersonajesproporcionarán tresdisparos, y el Conductor
resultado elVehículo acabaactuando como si fueraun únicoser por sí se hace cargo de la ametralladora, por ejemplo moviendo dos veces y
disparando laametralladora otras dos.
tienes una Tanqueta, armadaconunaAmetralladora frontal (armanormal)
un cañón en su torreta (Arma de Artillería), con 2 tripulantes, asignados Un Vehículo poseerá las siguientes características:
un Conductor-Ametrallador y el segundo destinado al Cañón, puedes: ~ Blindaje: Con su Resistencia en %
(una acción del Conductor-Ametrallador), mover(otra acción del ~ Velocidad: Distancia que puederecorrer con cadaacción de movimiento.
Personaje) , disparar el cañón (dadoqueusa elcañón, un armade Arti- Mueve un máximo de 4 veces (las4 acciones delConductor).
puedeusarse unavez por Personaje asignado), yotrasdosacciones más ~ Tripulación: Elnúmero de Personajes que puedes asignar a ese Vehículo.
Conductor-Ametrallador. En total cuatro acciones cadauno.ElConductor- No puedes asignar máspero si menos.
Ametr:illa,dor usasu propiahabilidad CAP para disparar, y el artillero la suya. ~ Armas: Armas específicas, generalmente armasde explosión degranPoten-
ciayAlcance. Esto implica quela munición será limitada, ydeberás contabili-
Las únicas acciones que puede realizar un Vehículo son: Movimiento, Díspa- zarla. Parala líneade tiro,también deberás centrarla en el centro dela figura
Apuntar y Embestir. No puede quedar en Guardia excepto si solamente que representa al Vehículo, y medir desde ese centro (mientras que con los
de un tripulante. Personajes medíamos a partirde la peana).
Resulta muy útilquequede previamente establecido quépunto delVehículo se
Elúnico tripulante deun Vehículo quese encuentre en estado de Guardia, sólo considerará como centro (en las miniaturas suelen existir varios detalles que
podráinterrumpir disparando Armas Ligeras de suVehículo, yno armasPesa- ayudan a establecerlo) .
das, como los cañones de los tanques. Enlas características de cadaVehículo
concreto se clasifican las armasqueposeeen Ligeras o Pesadas. ElVehículo podrá poseer armasde tipoArtillería (o Pesadas, como cañones
o Ianzamisíles), yarmas normales (o Ligeras, como ametralladoras). Además,
Una Unidad de Combate de Vehículos estáformada por un soloVehículo. para un armadeArtillería, puedehaberdostiposde munición: deFragmenta-
Las habilidades a usar seránlas de la Tripulación elegida: ción (la que usaplantilla de área de efecto) o Perforación (afecta un área de
CCC, CAP, MNT en %. Con más de un tripulante, recuerda que estás obligado 2,5cm, equivalente a la propiaDiana). Cuando se disponga de los dostipos de
a especificar cual es el Conductor y a quien o quienes destinas al resto de munición, antes de efectuar un disparo, el jugador debeindicar cualvaa usar.
funciones, como Artillería (si poseeestafunción).
Recuerda la normahabitual para armas de Artillería o de Área de Efecto Dis-
Durante la partida tienes libertad para cambiar esta organización en cada tante: si el Objetivo (laDiana) se encuentra a 20cm o menos (midiendo desde
turno, excepto para el Conductor, pero es mejorpara un desarrollo dinámico el puntocentral delVehículo): elacierto es automático, yen ellugarexacto al
silosdejáis asignados deformapermanente ysólohacéis cambios en momen- que se apuntaba (no haydesviación).
tosmuy puntuales. Seescribe unamarcaen el CAP deltirador, yse efectúan las correspondientes
Ttradas de Resistencia por parte de quienes hayan sidoalcanzados (Disparo a
Deberías asignar a la Tripulación una Armadura y un Arma por si tiene que Bocajarro).
salirdelVehículo (silos recursosdela ambientación lo permiten).
Para cada arma que posea el Vehículo, se especifica su ángulo de acción y
~ Cuesta una acción entraro salirde un Vehículo. su orientación si ese ángulo es limitado. Si con los Personajes de a pie el
~ Un enemigo no puedeentrarsi yahayalguien dentro. ángulo era siempre de 180·,elarmade unVehículo puedeabarcar90",180· o
incluso 360· (armas entorretas móviles). Cuando usesun armade 90· o 180·,
La tripulación puede abandonar su Vehículo e ir a pie, a riesgo que alguien se indicahaciadonde están encaradas, generalmente haciala parte frontal,
capture su máquina yla use. pero puedeser la traserao un lateral.
Enel interior de un Vehículo Cerrado, no puede haber más Personajes que
el máximo especificado en su valor de Tripulación, ya que entorpecerían la Los Vehículos pueden aprovechar unaacción deDesplazamiento efectuada por
acción del resto. el Conductor para Embestir a otrosPersonajes, Personajes Montados, Mons-
truos o Vehículos, y destruir elementos del escenario de tipo Vulnerable. No
En cambio, siempre puedesasignar menos tripulantes si asílo deseas. sirve contraelementos Invulnerables.

Las armas de los Vehículos equivalen a las versiones portátiles (ligeras) y de Sise realiza unaacción deEmbestir contraun elemento Blindado, el elemento
Artillería (pesadas) de los Personajes quese desplazan a pie. Blindado recibe dos TIradas de Resistencia, y el Vehículo que ha embestido
Se especifica en un Vehículo si hayarmas de tipoArtillería. Para estás, cada recibeuna Tirada de Resistencia. Siel elemento Blindado superalas Tiradas
Personaje disponible equivale a una acción de disparo. de Resistencia, el Vehículo termina su acción de Embestir en esepunto (de lo
Puede moverse (gastando acciones del Conductor) y hacer tantos ataques contrario el Vehículo puedeseguir avanzando).
como le sea posible según su tripulación. Si quieres asignar al Conductor Esaacción de Movimiento puede terminar en algún punto de impacto de la
como ayudante de Artillería, el Vehículo no podrá moverse ese turno ni una embestida, o seguir hastaagotar la capacidad demovimiento según seprefiera.
sola acción. De todas formas, el máximo son 4 acciones de disparo en un Embestir a otroVehículo, Personaje o Figura Montada, tiene éxito automático,
turno para cadaarmade tipoArtillería queposeael Vehículo. ysupone para éstavíctima tenerquerealizar 2 Tiradas de Resistencia. Setrata
como si hubieran sido víctimas de dos disparos: reciben el equivalente a 2
Muchos Vehículos yallevan incorporada la radioemisora, demodoquepueden impactos automáticos, por lo quedeben superaresas2 tiradas de Resistencia,
comunicarse entresí o con un observador avanzado a sus efectos. Cuando se conlas correspondientes muertes y destrucciones, o disminuciones en -10%
especifique que elVehículo lleva unaAmetralladora Frontal (que suelen tener de Resistencia.
unradiode 90·), éstaes usable también por elConductor, quepuedealternar
suscuatroacciones entreacciones de Desplazamiento (Movimiento o Embes- Paralos Personajes, Personajes Montados y Monstruos, en cadaocasión que
tir) Yde Disparo de estearma. consigan un Acierto Crítico, 1 Marca en MNT, y no disminuye la Resistencia.

Ejemplo: en un tanque armado con un cañón y una ametralladora Sin embargo, cuando un Vehículo embiste a otro Vehículo, si bienel Vehículo
frontal, conuna tripulación de 4, unoesel Conductor, otro estádesti- que sufre la embestida recibe dos tiradas de Resistencia, el Vehículo que
nado como ametrallador, y losotros dosson dotación de artillería: el embiste debe superaruna tiradade Resistencia (también, si saca un Acierto
cañón deesetanquepuededisparar dosveces (si lapotenciadelcañón Crítico, no le bajala Armadura ysutripulación ganauna marcaen MNT).

35
Al asignar a un Vehículo la acción de Embestir contra Personajes, Personajes Algunos Vehículos, como muchos Andadores, pueden usar enormes armas
Montados, Monstruos u otros Vehículos, el jugador puede realizarlo como de tipoCCC o CAP, llamadas Armas Gigantescas, de forma idéntica a algunos
prefiera; puede detener su Vehículo enunode lospuntos de colisión, o seguir Monstruos. Cuando es así, se especifica en las características del Vehículo.
embistiendo hasta gastar todala capacidad de movimiento. Las Armas Gigantescas se consideran armas Ligeras, en lo que atañe a su uso
en estado de Guardia. Puedes equiparlos con hasta dos Armas Gigantescas
Alos Personajes, Monstruos o Vehículos que el Vehículo embista, primero se (por ejemplo una de CCC y otra de CAP), de forma similar a los Personajes.
aplican lastiradas de Resistencia correspondientes, ysi sobreviven vansiendo Esto implica que estos curiosos Vehículos (generalmente Andadores de gran
apartadas por suspropietarios a unadistancia de entre1 y 5cmdelVehículo tamaño dotados debrazos mecánicos) soncapaces derealizar ataques cuerpo
quelasha embestido (la distancia exacta quedaa discreción delpropietario) , a cuerpo, como sideMonstruos setratara, perosinquedar atados ala peana de
como sifueran empujadas porla inercia delimpacto. susvíctimas, quepueden marcharse cuando deseen, lo mismo que elVehículo.
Cuando uno de estos Vehículos realice un ataque cuerpo a cuerpo, se usará
Embestir no provoca que las figuras queden unidas como en el Cuerpo a el valor de la Habilidad CCC de su Conductor. Pueden realizar ataques CCC
Cuerpo, pueden separarse. Aunque yahayas embestido Personajes, Monturas aunque nolleven ningún arma, ocasionando entonces unDaño dex2 (como si
u otros Vehículos, puedes volver a embestirlos otravez si aúnte quedan accio- hubieran realizado un Embestir, pero sin hacerse daño ellos mismos en caso
nes: gastas otra acción de Movimiento para volver a pasar de nuevo. Para deatacar a otroVehículo) . Siestán equipados conunArma Gigantesca, enton-
hacerte unaidea, considera quesielVehículo "pisa" lapeanadeunPersonaje, cessuma el Bonus delarmaa la habilidad correspondiente (CCC delConduc-
lo está embistiendo. tor, o CAP del Artillero que escojas), de la forma habitual con Personajes o
Monstruos.
Ejemplo: un tanque que semueve 20cmpor acción tienea 12cmun
Personaje. Como sehaquedado sinmunición, decidegastar unaacción Demodo idéntico alos Personajes, losVehículos equipables conArmas Gigan-
deMovimiento para dirigirse directamente hacia el infelizPersonaje. tescas también pueden ser equipados con enormes escudos en el espacio
Eltanque acaba su movimientojustoen el lugar de impacto delPerso- destinado a una de las dos armas. De hecho, puedes incluso equiparlos con
naje, querecibe dosimpactos automáticos: dos tiradas de Resistencia dosescudos yningún arma.
a superar. Pero también podríapediralpropietario delPersonaje afec-
tado queloaparte alládoqueprefiera (si esePersonaje hasobrevivido,
claro) para queel Vehículo puedaproseguir su marcha. VEHíCUlO.f ABIERTO.f
Tanto Personajes, Personajes Montados como Monstruos pueden atacar CCC a y VEHíCUlO.f CERRADO.f
Vehículos sisusarmas sonsuficientemente potentes (o losmonstruos incluso La principal diferencia entre un Vehículo abierto y uno cerrado se refiere al
apelo), peroel Vehículo no queda unido a sus peana, eslibre de marcharse daño quepueden recibir losPersonajes queviajan en él:
(ylo mismo paralos Personajes yMonstruos).
~ Cuando se ataca a unVehículo cerrado (como untanque) , sólo elVehículo
Los Vehículos pueden tener Cobertura de la forma normal, aunque podrán resulta dañado, la tripulación permanece a salvo en su interior, hasta que el
ser vistos por encima de muros que normalmente taparían a un Personaje Vehículo es destruido yla tripulación superviviente tiene quesalir.
(3,75cm), yviceversa, podrán vera través de elementos de estaaltura. Pero, ~ Al atacar a un Vehículo Abierto conarmas deTiro, el atacante debe indicar
alservisibles, síles afectaran las explosiones si se encuentran detrás de ellos. cuales su blanco, si el Vehículo o alguno de losTripulantes. Un tripulante de
Apartir de qué medida de obstáculos no son visibles, no son afectados por unVehículo Abierto sípuede ser dañado por armas de Potencia 0% o inferior.
explosiones, ni pueden vera través de ellos (pero sí efectuar fuego indirecto,
con Observadores Avanzados) dependerá de la Altura especificada en cada Si se escoge a un Tripulante como objetivo, todo se resuelve de la forma
Vehículo, aunque la medida suele ser encontrarse entre 5 y 15cm. normal. SisetratadeunarmadeÁrea deEfecto, yeseÁrea afecta alVehículo,
todos (tanto Vehículo abierto como tripulantes o pasajeros) deben superar las
Parausar un Vehículo entu Grupo deCombate, primero debes diseñar a la tri- tiradas de Resistencia.
pulación dela forma normal descrita paracrear a un Personaje, especificando
tipo detropa, armas yarmadura. Luego, sumas a este Coste Total delPersonaje el Cuando tires la Resistencia deunVehículo, todo funciona deforma similar ala
Coste delVehículo, yyaestá. Usa laplantilla deVehículo pararegistrar losdatos. habitual: confracaso queda destruido, conéxito bajasu resistencia en-10%,
si sacas un Acierto Crítico, no bajasu resistencia y apuntas una Marca en la
La Resistencia de la armadura delosVehículos suele seralta, sibien irá bajando MNT detodos susocupantes.
dela forma habitual concadaimpacto certero. Cuando finalmente elVehículo no
pase unatirada de Resistencia, éste no desaparece deltablero, sino que queda Resumen de la Resistencia
totalmente inutilizado. Sele deja donde estaba totalmente fijo, como un nuevo ~ Las armas tipoCAP de Potencia menor al 0% Ylas armas de tipo CCC de
elemento dela escenografía, ysi se prefiere puede colocarse un marcador que Daño xl, nuncaafectan a losVehículos.
indique que ha sido inutilizado (unpoco de algodón ennegrecido puede simu- ~ Las armas deTipo CAP conunaPotencia de0% o mayor, o conunDaño de
lar humo). Su poseedor tendrá que comprobar quétripulantes hansobrevivido x2 o mayor (sinimportar la Potencia), ylas deTipo CCC conun Daño dex2o
(dos Tiradas de Resistencia cadauno),y colocarlos con su peana en contacto mayor, pueden dañarVehículos conun Blindaje o Armadura dehasta 90%.
con el Vehículo. La tripulación es todo lo que queda de esa UC, ahora es una ~ Las armas de Tipo CAP conunaPotencia de 30% o mayor, o conun Daño
Unidad deCombate formada porlasfiguras de la Tripulación. de x2 o mayor, ylas de Tipo CCC conun Daño de x2 o mayor, pueden dañar
Vehículos conun Blindaje o Armadura de hasta 190%.
Algunos Vehículos vienen equipados con radioemisora. Pero si no es así, ~ Sólo las armas Tipo CAP y Tipo CCC conun Daño de x3 o mayor, pueden
puedes equipar a uno de tus Personajes de su tripulación conunaportátil, al dañar a Vehículos conun Blindaje o Armadura de 200% o superior.
precio normal indicado según la época.
SiunVehículo queposeía unvalor deResistencia quenoquedaba afectado por
Un Vehículo interpuesto entre dos contendientes (dos Personajes enemigos a pie un tipo de armas, ve reducida su Resistencia hasta un nivel en quesí, ahora
porejemplo) puede llegar a bloquear elángulo devisión, u ofrecer cobertura. Trá- esas armas sí pueden dañar alVehículo.
talo como sisetratara deuna"pared móvil", de altura simplemente equivalente a Enlosanexos de este libro, estála plantilla conespacio parahasta 6 tripulan-
la Altura delpropio Vehículo. De hecho, alserdestruido, viene aconvertirse enuna tes, según especifique el Vehículo. ElCoste Total de estaUnidad de Combate
"pared fija" de su misma Altura, concretamente un elemento de tipo Resistente, serála suma delcoste delVehículo yla delostripulantes.
aunque siesEmbestido por otro Vehículo sigue pudiendo serapartado.

36
EFECTO DE l..A.f ARMAf EN EL BLINDAJE DE LO.f VEHíCULO.f
BLINDAJE AL QUE PUEDE AFECTAR

CARACTERÍSTICA DEL ARMA HASTA 90% HASTA 190% CUALQUIERA

Tipo CAP Potencia menor al 0% - - -

Tipo CCC de Daño xl - - -


Tipo CAP Potencia igualo mayor al 0% SÍ - -

Tipo CAP de Potencia igualo mayor al 30% st sí -


Tipo CAP de Daño x2 o mayor (sin importar Potencia) sí sÍ -

Tipo CCC de Daño x2 o mayor sí sÍ -

Tipo CAP Daño x3 o mayor (sin importar Potencia) sí sí sí


Tipo CCC Daño x3 6 mayor sí sí SÍ

quelasminiaturas nosuelen posibilitar colocar tantas figuras (sobretodopor


FUNCiÓN DE TRAN.fPORTE laspeanas), pararepresentar que esosPersonajes están siendo transportados
de esaforma, bastará concolocar la figura de sólo uno de ellos encima de la
EN LO.f VEHíCULO.f figura delVehículo. Estos Personajes transportados no pueden hacerninguna
acción queno sea bajar delVehículo. Deberías marcaren los cuadrantes de
tusPersonajes (conun lápiz) quienes están siendo transportados, paraevitar
Además de los Personajes de la DC queconforman la tripulación de un Vehí- confusiones.
culo, puedes llegar a transportar deunsitio a otroa soldados deinfantería que
se encaraman a un Vehículo en principio no diseñado para eso, o se sientan Algunos Vehículos permiten transportar Personajes en su interior (lo especi-
enla partetrasera de un transporte. fica en suscaracterísticas) , lo queles ofrece mucha másprotección. General-
mente pueden transportar deunoa seisPersonajes.
Puedes transportar Personajes de a pie: Estos Personajes transportados no pueden hacerninguna acción que no sea
~ En el exterior de cualquier Vehículo. Ellímite es de seisPersonajes, si no bajardelVehículo.
se especifica lo contrario en las características delVehículo. Ese mismo Vehículo quetransporta Personajes en su interior, podríaademás
~ En el interior de algunos Vehículos. Según lo especificado en las caracte- transportar másPersonajes en su exterior, aunque no gozarían del blindaje
rísticas de esos Vehículos. queprotege a losqueestán dentro si se tratadeun blindado.

Parasubira un transporte, un Personaje debe estartocando con su peanael Cuando un enemigo quiere disparar con un arma normal (que no provoca
Vehículo, y entonces gastar unaacción parasubir. unÁrea deEfecto, como unfusil) a un Vehículo quetransporta Personajes en
su exterior, debe escoger si dispara al Vehículo o a alguno de los Personajes
Parabajar, activas la figura que desees, y gastando una acción, la colocas en (como hacía conlos tripulantes en un Vehículo abierto) .
la mesa de juego con su peanatocando el transporte. Esa ha sido su primera
acción, gastas lastresrestantes como desees. Cuando unVehículo quetransporta Personajes ensuexterior esalcanzado por
un armadeÁrea deEfecto, incluso aunque seaelÁrea deEfecto más pequeña
Cualquier Vehículo, cerrado o abierto, puede transportar en su exterior Per- de 2,5cm (como la correspondiente a munición de tipoPerforación), debido
sonajes a pie (de uno a seis): un camión de transporte, un tanque, etc.Dado a los fragmentos despedidos cada Personaje deberá sufrir automáticamente

REJUMEN DE MONTURAf, MONJTRUO.f V VEHíCULO.f


Clase Tipo lo que pueden hacer Muerte de la tripulación
PERSONAJE NORMAL Varios Ataque cee N/A
Ataque cee
Huye (si no hay nadie en
PERSONAJE MONTADO Varios Embestir a Personajes
contacto)
Personajes Montados
Huye (si no hay nadie en
Guiado Ataque cee contacto)
MONSTRUO
Embestir a todos
Independiente N/A
Abierto Embestir a todos
VEHÍCULO Pueden separarse de ataques Queda
Cerrado en cee de monstruos

37
tantas tiradas de Resistencia como hiciera el proyectil, 10 mismo que para la
tripulación enunvehículo abierto: sonalcanzados sielÁrea de Efecto alcanza ElTADO DE GUARDIA
al Vehfculo, a pesar que elÁrea de Efecto en sí noles alcance directamente. EN PERSONAJES MONTADPS,
MONSTRUOS GUIADOS Y VEHICULOS
Ejemplo:Antonio tieneuna tanqueta que transporta encimacuatro
soldados. Un proyectil defragmentación conTiradas deObjetivo x2 cae Dadas las especiales características de los elementos formados por un equipo
afecta?do unaparte de la Tanqueta. LaTanqueta recibe su daño, pero de Personajes como Monturas de más de un tripulante (un carro de guerra
además cada Personaje transportado en el exterior deberá superar las por ejemplo), Monstruos Guiados convarios Personajes (como un Elefante)
dos Tiradas deResistencia queprovocaba eseproyectil. Un viaje muy o vehículos como la Tanqueta, y su idiosincrasia, que les permite intercalar
movido. acciones de sus diferentes tripulantes, como si se tratara de un solo ser, la
necesidad de una alta coordinación del grupo hace que en los trepidantes
Cuando un Vernculo, cerrado o abierto, es destruido (no pasa una tiradade campos de batalla deSemper Fidelis estas tripulaciones no puedan quedar en
Resistencia) todos sus ocupantes, Tripulación y Pasajeros, deben sufrir dos Guardia. Lo mismo se aplica paralas dotaciones de artillería en contacto con
Tiradas de Resistencia. esapieza artillera (Armas de Efecto Distante: Artillería) .
La normaesla siguiente: un elemento de combate formado porun grupo que
Aefectos deReagrupación, se considera quetodos losPersonajes, Tripulantes actúaconjuntamente pudiendo intercalar acciones, no puede quedar nunca
y Pasajeros, de un mismo Vehículo, tienen sus peanas en contacto y pueden en Guardia.Pero si ese mismo elemento está conformado por un soloPerso-
reorganizarse a voluntad en nuevas Unidades de Combate, según 10 explicado naje, sípuede quedar en Guardia. Podría ser el casodeun Vehículo, Monstruo
en la sección de Reagrupación. Guiado, o Montura de un solo tripulante (porque los demás hayan caído), o
unapieza de artillería conun solosirviente.
RESUMEN
En un vehículo, Montura o Monstruo Guiado con más de un tripulante, el Resumen
~ Sí pueden quedar en Guardia:
Conductor normalmente podrádisparar algun tipo de armao efectuar despla-
zamientos, mientras que el resto sólopodránusar armas y no podrángastar Personajes a pie.
acciones paraefectuar desplazamientos. Monturas de 1 tripulante.
En los Vernculos, Monstruos Guiados y Monturas de más de un tripulante, se Monstruos Independientes.
considera a todasutripulación como sisetrataradeun soloser:puedes inter- Monstruos Guiados con1 tripulante.
calarlas acciones pertenecientes a diferentes Personajes. Vehículos con1 tripulante.
Por otraparte, si unVehículo u otromedio de combate dispone demás de un
~ No pueden quedar en Guardia:
arma, paracadaacción debes indicar quéarmaseestáusando. Siapuntas con
un armaa un objetivo y cambias de armapara apuntar al mismo objetivo, el Monturas con2 o mástripulantes.
Apuntar nunca te sirve para esanueva arma. Monstruos Guiados con2 o más tripulantes.
Vehículos con 2 o más tripulantes.

ÁNGULO DE VI.fIÓN
EN MONTURAS, MONSTRUOS Y vamcmos
Anteriormente hemos comentado queindependientemente de la forma de la
figura de cada Personaje, se supone que miden de alto 3,75cm, para evitar
quelas figuras agachadas o de tamaños diversos puedan plantear problemas
de interpretación para el cálculo delascoberturas. Encuanto a la anchura, se
usala desuspeanas. Dehecho, es como si estuviéramos jugando conlascajas
redondas de plástico de los carretes fotográficos (podéis probarlo si tan mal
vais económicamente para comprar figuras, aunque esas cajitas en realidad
miden 3cmde ancho por 5cm de alto) .

Deestaforma, un Personaje dejade servisible paraotroPersonaje si seinter-


pone entre ellos un elemento 10 bastante ancho, y de 3,75cm de alto. Esta
medida es de referencia, evidentemente tu escenografía será más altao más
baja, perosirve paraestablecer unlímite. Personajes Montados, yalgunos Per-
sonajes enormes (como los Hombres Lobos) necesitan que el obstáculo sea
de 5cm(en esos casosyase especifica en sus características) .

Pero para que un muro esconda la gran silueta de un Vehículo o un Mons-


truo la altura mínima de eseobstáculo muro deberáser mayor. Dado que se
trata de casos muy particulares, se especifica en cadacaso. Para simplificar
las operaciones en el campo de batalla, agrupamos vehículos de diferentes
alturas reales, pero que siguen un valor medio, en una solacategoría, como
Altura 5cm, Altura 7,5cm, etcétera.Altura necesaria de un obstáculo para que
las figuras "nisevean ni puedan servistas":
~ ParalosPersonajes en general: de 3,75cm
~ Algunos Personajes enormes (se especifican en su caso) ytodos losPerso-
najes Montados: de 5cm
~ Para los Monstruos y vehículos entre 5cmy 15cm (se especifica en las
características cadacaso)

Fíjate que coincide exactamente conla capacidad de quedar a salvo o no de


una explosión (armas de áreade efecto) trasun obstáculo.

38
AMBIENTACIÓN MODERNA
MÚJICOJV Ejemplo: joshua ha creado ya cinco Unidades de Combate, cuatro están
formadas por varios miembros, y las denomina Equipo-A (de cuatro Per-
PORTAElTANDARTEf sonajes), Equipo-B (de tres Personqjes), Equipo-C (de seis Personajes), y
En lugar de equipar con un arma a una de tus figuras, puedes añadirle un Equyx)-D (dos Personqjes)] y la cuarta es unafigura solitaria, a la que
instrumento musical o un estandarte. Al primero le llamamos Músico, y al designaporsupropio nombre:Kirk Werner, aunquepodríaUamarlo también
segundo Portaestandarte. Estos enseres dan algo de motivación a la tropa Perros Viciosos, queeslaUC deKirk. Sucontrario,jonathan, aparece contres
durante lasbatallas. U~idades deCombate, a las quedesignaRqjo (cuatro hombres), Verde (de
Sien tu ejército hayalgún Músico, todos los Personajes de tu bandoobtienen CIncO ~mbres) y Dorado (de cuatro hombres). Empieza unanuevaRonda,
un Bonus permanente +10% en Mente para las tiradas necesarias. Si en tu es e~ primer turno. joshua tiene másUC quejonatban, e indica queélacü-
ejército hayalgún Portaestandarte, todos losPersonajes de tu bandoobtienen tana alEquipo-B usando unsoldado conunaMNTde50,a loquejonatban
un +10% en Mente. Puedes tener en tu ejército tantos de cada tipo como responde queactivaría alapatrullaRqjo usando a unPersonaje conMNTde
quieras, pero sólocontará uno de ellos (Músico o Portaestandarte) paracada 70. Ambos lanzan unporcentqje, joshua obtiene un 32, y jonathan un 28.
efecto, de ~~~ra queentotalsólopuedes obtener un +20%. Eso sí, a aplicar joshua suma50+32=82, y jonatban 70+28=98. jonathan estáobligado a
a todotu ejército. Lo usual es que un Personaje lleve un estandarte o un ins- activar en primer lugar asupatrullaRojo, y encuanto acabefosbua deberá
trumento y un armade alguna clase, pero si 10 deseas, dadoque cadaPerso- activar a su Equipo-B. Tal vezjoshuaprecisamente pretendía activar en
najepuedellevar hastadosobjetos (usualmente unao dosarmas, y a partesu segundo lugar. Una vez estas dos se han activado, se repite el proceso:
armadura) puedes incl~so concentrar ambas funciones enun soloPersonaje, nuevo turno, joshuaescoge a su Equipo-A, jonathan a Verde, y estavez
que lleve estandarte e instrumento musical al mismo tiempo, otorgando en se a~tiva primero Equipo-A y luego Verde. Tercer turno, joshuaescoge
total el Bonus +20%. Bquipo-D y jonathan a Dorado, ganando Dorado la tirada. Cómo sólo
¡Pero cuídale mucho, déjale en retaguardia! qm¡dan Equípo-C y Kirk, delbando dejoshua, éstelosactiva a su gusto,
primero a K¡rk, y luego alEquipo-D. Finalizado esto, ha concluido una
Ronda entera, decinco turnos en total.
JIJTEMA DE TURNOJ
(OPCIONAL) METEOROLOGíA
Te presentamos a continuación un sistema de tumos que es bastante más
complejo que el descrito en las reglas básicas, y que podéis aplicar si todos
estáis de acuerdo. Proporciona una incertidumbre sobre los sucesos en la
V E/CENARIO.!
~n un escenario concreto puedes querer establecer reglas de meteorología.
batalla que resulta bastante interesante, aunque, como decimos, la comple- Estas pueden causar efectos como menor capacidad de movimiento menor
jidad aumenta un poco. Sino 10 ves muy claro, sigue usando el sistema de número deacciones, e incluso un cortoalcance devisión, todo provocado por
tumosalternativo queyate definíamos enlas Reglas Básicas. intensas lluvias, nevadas, frío, y cualquier otra condición clinIatológica que
puedas quererañadir.
Redefiniremos un pocolosconceptos de: Una lluvia intensa tiene incluso efectos nefastos enarmas basadas enuna"mecha'
~ Partida. como los Arcabuces: es necesario realizar una tirada de dado al principio de la
~ Ronda. partida parasaber si la lluvia deja losArcabuces inservibles. Los comandantes de
~ Turno. losTercios españoles, famosos por susArcabuceros, solían sabiamente combinar
Arcabuceros conPiqueros porvarias razones. Dejamos losdetalles concretos para
La partidasedesarrolla enRondas, a suvez divididas entumos.Al principio de cada escenario, o paraquelosimproviséis avuestro gusto.
cada R~nda todas las Unidades de Combate vuelven a estarlistas para actuar, Detodas formas aquíos ofrecemos alguna guía:
y se retirantodos los marcadores de Unidad Activada que se hubieran colo-
cado durante la Ronda anterior (a no ser que estemos en la primeraRonda, LLUVIA
claro), pero se deian los de "Guardia", que siguen operativos hasta que a la Algunas armas quedan inutilizadas, como Arcabuces, armas dechispa (funcio-
UC quelos posee le toque ser activada. Encuanto la UC es activada se retiran nabanconpedernal) yarmas depercusión. Se especifica enlascaracterísticas
~edi~tamente los ~ontadores de en Guardia. En cadatumo los'jugadores de las armas en las tablas correspondientes.
iran activando susUmdades de Combate dela siguiente manera: Cada jugador
indica la UC queactivaría. Alprincipio de la Ronda debe lanzarse IdIO:
~ Enzonas mediterráneas, un resultado entre de 1 o 2 equivaldrá a lluvia. En
Entonces cadauno lanza ldl00 y al resultado le suma la MNT del Personaje zonas templadas, un resultado entre1 y 3 indicará lluvia.
que dese~ de esaUC queactivaría (el quedesee, nótese que no tienepor qué ~ Enzonas tropicales, llueve conun resultado entre1 y 5.
ser el mas alto). LaUC ganadora serála que gane la iniciativa y se active en ~ En escenarios concretos, pueden especificarse otrasproporciones teniendo
primer lugar. Encasode empate sevuelve a lanzar. en cuenta zona geográficay periodo delaño.
Al principio de cadaRonda se escoge al jugador que poseamás Unidades de ~ Niebla espesa:
Co.mbate. Durante todos los turnos de esa Ronda, será quien deba declarar Visibilidad máxima 40cm.
prunero en cadatumo a qué UC activaría. Encasode empate en número de ~ lluvia torrencial:
UC, lanz~ un dadoparadesempatar. Esta decisión servirá para todala Ronda, Las normas yaespecificadas en"lluvia".
nohabraquehacerlacadatumo. El proceso sevarepitiendo para cadanuevo Movimiento a la mitad.
~o de. esa Ronda, cadajugador escoge de nuevo una UC y se decide cual Visibilidad máxima SOcm
actúa prunero, hastaagotar las UC, o hasta que sóloa un jugador le queden ~ Nieveintensa:
UC, en cuyo casolas irá activando automáticamente. Movimiento a la mitad.
Con más de dos jugadores el proceso es el mismo, activándose las unidades Visibilidad máxima 60cm.
por ordende jugador conmásUC a jugador conmenos, o en casode empates Sería interesante añadir a la escenografía algún elemento que 10 recuerde:
de mayor a menor puntuación obtenida conun dado. tal vez elementos que puedan irse cambiando de sitio si en algún momento
molestan parael cálculo de distancias, como nubes hechas dealgodón quese
Cuando seáis varios jugadores, al decidir alprincipio de cadaRonda quiénirá aguanten en un alambre con una peana, el mismo algodón directamente en
declarando primero cadavez, es ideal usar contadores para indicar quien va el tablero para la niebla, cubrir el tablero con un mantel blanco si estamos
primero, quien segundo, etc., cadavez. Puedes usarlosmarcadores de Eleva- jugando en unanevada, ytodo aquello quesete ocurra.
ción, quellevan un número impreso en ellos.

39
RIA

40
7S

r
na partida finaliza cuando los objetivos de ese escenario han sido

U cumplidos por uno u otro bando. Dado quesuele tratarse de enfren-


tamientos entre "profesionales", no se suele terminar conla vida de
todos los contendientes delbando derrotado,sino queson devueltos
a sus orígenes de una u otra forma (escapan por su propio pie, se les deja
libres a cambio de intercambios por otros prisioneros, etc.) a no ser que el
escenario concretamente especifique como objetivo un "no hayprisioneros".

.\1 finalizar el escenario, podrás pasar a devolver los valores originales de la


armadura, eliminar losefectos delChequeode Moral, cambiar la indumenta-
ria detusPersonajes, yacceder al aprendizaje.

VICTORIA
Cada escenario proporciona recompensas para el equipo vencedor, a veces
incluso algún premio de consolación para el equipo perdedor. Puede ser en
forma de mejoras ensushabilidades por unescenario especialmente cruento,
l':1f OS equipos de unacivilización o una tecnología olvidada o armas de altas
prestaciones halladas trasla batalla. Incluso podrías llegar a ganar un aliado
para tus tropas enforma de Personaje conhabilidades envidiables.

APRENDIZAJE
.\1 final de la partida, tanto si hasganado como si hasperdido, tussupervivien- dependerá de la decisión del árbitro de ese juego de rol, aunque sí deberían
les tienen la posibilidad de asimilar como aprendizaje lo quehanvivido en la aceptarse estos aumentos, ya que un combate en masa debería representar
práctica. para los Personajes jugadores una experiencia bastante importante.

Cada vez que un Personaje ha usado con éxito una habilidad (CCC, CAP o
~L\'T) has anotado una marca con lápiz, o incluso dos. La cantidad total está MITO.f, HÉROE!
limitada a un máximo de diez marcas paracadatipo de habilidad por batalla.
.\1 final de la partida, por cada marca podrá intentar aumentar esa habilidad Y LEYENDM
en ld6 puntos. Algunos seres tienen valoresiniciales ensushabilidades por encima de 100%.
Puede que tengan las tres por encima de 100%, o sólo algunas de ellas. Los
Debe lanzar ldl00, ysacarun número mayoral de su habilidad. Si lo consi- seres con habilidades por encima del 100%, pueden aprender de la forma
gue, lanza ld6 y el resultado se añade a esa habilidad. En estaocasión, los habitual, como explicábamos en el apartado anterior.
siguientes resultados son especiales: si el resultado ha sido entre 96 y 100, Además, algunos Personajes especiales empiezan convaloresdiferentes delos
añade 2d6 en lugar de ld6. valores base delas tablas. Son héroeso malvados con nombre y apellido, con
Si al sumar puntos, consigues llegar o superar el 100%, puedes seguir aumen- historia a susespaldas, ysuelen aparecer enlos escenarios deampliación. Sus
tando el valor de esa Habilidad: de cara a las tiradas de Aprendizaje, sólo valores base iniciales pueden ser delestilo CapitánMoravius Blood, "ccc 54%
tendrás en cuenta las decenas y unidades, no las centenas. Por ejemplo, un CAP 78% MNT 92%", por ejemplo.
soldado conCAP 123%, quepuede realizar unatiradadeAprendizaje, sumará
el ld6 si consigue obtener un resultado mayor de 23 conla tirada de dados.
Si llegasal siguiente nivel, el 200%, vuelve a suceder lo mismo, esenivel ya ha CONVERTIRTE
sido conseguido, simplemente sigues haciendo lastiradas deAprendizaje con
respecto a las decenas y unidades del valor de esa Habilidad, sin considerar EN UNA LEYENDA
las centenas. De todas formas, vaa ser muy poco probable queun Personaje Cuando un granguerrero alcanza un cierto nivel de maestría yconocimientos,
llegue tanlejos, pero si lo consigue, se lo habráganado a pulso. se vuelve tan fuerte y poderoso que supera en mucho a sus congéneres. Las
normas que relatamos a continuación se aplican sólo a Personajes y Mons-
Ejemplo: Un Personaje llamado lValter, queempezó con eee 50%, CAP truos, y están relacionadas con los progresivos aumentos de las centenas en
60%Y MNT 70% (coste 18) , tirapor una marca conseguida en eee, J' los valores de susHabilidades.
saca un 03. Se lepodrá sumar 1d6, tiray saca un 2. Ahora susestadís-
ticasson eee52%, CAP 60"10YMNT 70%,Y su Coste sigue en 18, ya que ~ Cada vez que una de las Habilidades de un Personaje (CAP, CCC o MNT)
no ha cambiado las "decenas" de ninguna habilidad. Otro Personaje, alcanza la siguiente centena, como comentábamos en el apartado deAprendi-
quetenía eee 96%, lanza losdados paraintentar aumentar y saca un zaje, gana un premio especial. Elpremio es específico de cada Habilidad, y
98. Perfecto porque ahora suma2d6. Lanza y obtieneun totalde 8. Su está relacionado con ella. Pararealizar estas mejoras, primero deberás reali-
eee esahora 104%,Y en elfuturo, cuando intente superar las tiradas zartodas las tiradas deAprendizaje delastres Habilidades, yluego aplicar los
de aprendizaje, tendrá que sacar "4 o más" con 1d100: ha llegado a efectos queseannecesarios, según lassiguientes instrucdones:
tal nivelde maestría que ha supuesto un salto espeluznanteparasus
capacidades y seleabre un nuevo mundo antesí. ~ Cada vez quese logre aumentar elvalor de centenas deCCC:
Eldesarrollo muscular de estePersonaje esimpresionante, tanto, queincluso
El aprendizaje enlosmonstruos es prácticamente idéntico, sóloquepor cada le sirve como Armadura Natural. El Personaje gana una Armadura Natural
nueva decena conseguida en cada una de sus Habilidades, primero deberá +20%. Si no poseía Armadura Natural (como un humano), ahora sí. Si ya
multiplicarse por elfactor especificado en las tablas correspondientes, y des- poseía un valor, este se le suma. El Coste del Personaje aumenta en + 2 cada
pués añadir el resultado al Coste delMonstruo. vez quese sume este valor deArmadura Natural.

Si las Marcas queconsigan los Personajes jugadores para Tiradas de Apren- ~ Cada vez que se logre aumentar elvalor de centenas de CAP: El Personaje
dizaje de Semper Fidelis provocan aumentos en sus habilidades, que luego gana un Bonus especial que podrá aplicar cuando use armas de Tipo CAP, y
puedan traspasarse a sus fichas de Personaje en el juego de rol, es algo que que consiste enpoderaumentar elAlcance Base en 10cm por cadanuevo nivel

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de centenas quesupere en su Habilidad. Cada vez quehagaesto, el Personaje
aumenta su Coste en 10 puntos. El Bonus es intrínseco al Personaje, no al lOJ PERJONAJEI
arma. Podrás guardar aparte los Personajes quevayan superando batallas y apren-
diendo y escoger de entre ellos a quienes desees para tu siguiente batalla.
~ Cada vez queselogre aumentar elvalor de centenas de MNT: Deberás seleccionar a tustropas deentre elStock quehabrás idocreando tras
ElPersonaje posee una mente tanrápida que es capaz de realizar máscosas jugar varias partidas, o reclutarlos directamente de las tablas base. Apesar
que el resto de congéneres, a los que considera que se mueven a cámara quehemos ofrecido unsistema decreación "transparente", estádirigido a una
lenta. ElPersonaj~ gana 1 acción extra. Siantes podíarealizar cuatro acciones, fácil comprensión ymemorización.
ahorapuede realizar 5. ElCoste aumenta en 10puntos por cadaacción extra No puedes crear tus propias combinaciones del tipo "soldado 90/90/90" y
ganada de este modo. pagar 27 puntos por ese soldado, ya que desequilibrarían el reglamento: la
filosofía deljuego es queun Personaje llegue por suspropios medios a esos
Ejemplo: Sergio tieneun curtido Personaje Hombre Lobo llamado Cro- niveles.
rrmann, con CCC 98%, CAP 89% Y MNT 93%, Armadura Natural 70%
Movimiento 10cm y Salto Vertical 1Ocm (Coste 35). Gracias a unaterrl Los Personajes delaslistas representan evidentemente a ambos sexos, a pesar
blebatalla, haconseguido tantas Marcas, y hatenido tan buena suerte queseuseel género masculino ensu clasificación.
conlastiradas deAprendizaje, quesusvalores acaban de aumentar a
CCC 112%, CAP 101%YMNT 102%, queconsuscaracterísticas deArma-
duraNatural 70%, Movimiento 10cm y Salto Vertical 1Ocm, sumanun El EQUIPO
Coste de40. Aunque sobre estenuevo valor, aúnfalta añadir elprecio El equipo que se presenta en las tablas es ilimitado, y puedes asignar el que
p;efier~ a cadasoldado antes (ysólo antes) dela batalla, simplemente paga-
de las ventajas queganará. No es habitual que un Personaje suba de
nivelen lastres Habilidades a lavez, peronosservirá de ejemplo para ras por el enel Coste Total de cadaPersonaje.
ilustrar elproceso. Efectos alaumentar su CCC: ElValor de laArmadura
Natural delHombre Lobo erade 70%. Ahora le sumamos otro 20%, y Semper Fidelis te permite escoger el nombre de las armas dela tablaparatu
queda en90%. Siconel tiempo llega a otra centena, sumaría otro 20% equipo, yaquedependerá delorigen "étnico" que decidas dar a tus Unidades
y quedaría en 110%, Y así indefinidamente. Pero por cada aumento de de Combate.
20%, el Coste detu Personqje aumenta en 2 puntos. ElCoste de Crorr-
mann es ahora de 42. Efectos al aumentar su CAP: Crorrmann tiene Las armas defuego parael juego Moderno, Contemporáneo o Futurista tienen
una puntería excepcional Cuando use cualquier arma de Tipo G4P. munición "infinita", sólo tendrás que contabilizar las municiones con las
dispondrá de un Bonus de +10cm alAlcance Base. Esto aumenta:l armas de explosión, o las armas arcaicas en las quela munición ocupa bas-
Coste de Crorrmann en 10puntos, que ahora es ya de 52. Efectos al tante lugar o peso.
aumentar su MNTEl Personaje gana una acción. El Coste aumenta en
10puntospor cada acción ganada. Si antes tenía 4 acciones ahora AMBIENTACIÓN: FUTURISTA
dispone de5 acciones. Para Crorrmann, losdemássemueven a ~ámara Ejemplo:María hacreado un Grupo deCombate cuyos soldados tienen
lenta. Su Costefinales de 62. apellidos como Vierbowsky, Boikov, Karpou; etc. Asíquedecide nombrar
a losfusiles quefabrican en suplaneta deorigen como "Kalashnikov'~
Cuando quieras aplicar estas normas a Monstruos, ten en cuenta quelosvalo- a laspistolas "Tokareu", etc. Pura nostalgia.
resindicados paraañadir alCoste (+2, +10Y+10)primero deberán multipli-
carsepor el mismo factor quese especifica en cadacasoconcreto (elDragón AMBIENTACIÓN: ANTIGUA
multiplica por 10, el Gigante por 3, etc) para las mejoras por Aprendizaje Ejemplo: Guadalupe hacreado unarquero. Le asigna un arco largo, que
antes de sumarse al Coste delMonstruo. lleva 20flechas. Apunta un 20 enMunición, e iráborrando cada flecha
lanzada, hasta queseleacaben. En esemomento, o busca otro arco con
Hay otra forma de conseguir aumentar las características de un Personaje, flechas (o un arma detipo CCC), o sólopodrá luchar cuerpo a cuerpo "a
raras,peropoderosas: mediante Conjuros o máquinas misteriosas queapare- pelo", ya quesuarma tipo CAP noledaningún Bonus a su CCC.
cendescritas enlossuplementos de Semper Fidelis.
Cuando un Personaje tiene asignada un armade disparo, podráluchar igual-
mente cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si no lleva como segunda armaunade
RElEl Y JTOCK Tipo CCC, usarásu Habilidad CCC "a pelo".
Al finalizar lapartida, se considera que lasarmaduras de tusPersonajes super-
vivientes sonreestablecidas a susporcentajes originales (reparadas). También Sien el transcurso de un escenario has dado con un equipo único (alta tec-
puedes cambiar suarmamento ysucoraza por otras, evidentemente anotando nología, prototipos, material alienígena) como unasuperarmadura o un rifle-
los nuevos costes. láser, podrás anotarlo entu Stock y otorgárselo al soldado queprefieras, pero
sólo dispondrás de ese rifle-láser o esa superarmadura (si lo encuentras en
Tienes libertad total para intercambiar este material con el de lastablas, pero medio deltranscurso delabatalla, puedes asignárselo a unodetusPersonajes
nuncapuedes modificar a voluntad las estadísticas de las habilidades de los conun Cambio de Impedimenta). Siademás te arrebatan tu juguete en com-
Personajes, quereflejan su estadío actual de aprendizaje personal. bate, lo habrás perdido.

~e hec~o, en un~ ambientación concreta, por ejemplo en plena Edad Media, y


Las armaduras deorigen biológico dealgunos seresno humanos seregeneran
delamisma manera quesereparan lasarmaduras artificiales hastavolver a su SI no SOlS demasiado escrupulosos, podéis designar como premio a unabata-
estado óptimo. lla un arma de una era tecnológicamente superior, por ejemplo un Arcabuz
(aparecido dequién sabe dónde), aunque esto puede acabar desequilibrando
Tus primeros soldados provendrán delastablas, asícomo la mayor partedetu el juego. Vosotros mismos.
equipo. Pero rápidamente empezarás a tenersoldados curtidos, connombre y
apellido, y ocasionalmente en algún escenario encontrarás algún objeto espe- Siel escenario no indica locontrario, se aplica siempre la norma "paraelven-
cial. Todo esto los guardarás entre partida y partida en lo que llamaremos cedorlosdespojos": cualquier material quehaya quedado sobre el campo de
Stock. Cada jugador irá confeccionando su propio Stock, donde guardará a batalla (armas y armaduras) debido a quesusposeedores murieron, quedan
sussoldados yacurtidos enla experiencia dela guerra. enmanos delvencedor. Detodas formas la mayoría delasveces seránarmas y
armaduras ~~e yapueden conseguirse libremente enlastablas, perotalvez en
alguna ocasron algun soldado haya perdido un equipo muy especial.

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5

r
AMBIENTACiÓN: MODERNA Lo mismo se aplica al revés: si escoges un bando no humano, podrás acceder
Ejemplo:Pepey Pepa sehanhartado dejugara cartas, y deciden echar a todas las armas de esebando, perono a las armas humanas.
unapartida a Semper Fidelis. Los equipos de mercenarios de Pepe y
Pepa han intentado conquistar un antiguo y abandonado enclave de Como sabes, el coste del armase sumará al Coste Total delPersonaje. Fíjate
altatecnología. Pepe ganóla batalla, y sus tropas hallaron en el inte- atentamente enun dato: algunas armas antiguas tienen incluso un Coste nega-
riorde un laboratorio un Rifle-Láser de altapotencia que nadiehoy tivo; evidentemente, esecoste serestaparaelTotal, enlugar desumarse. Seha
en díapodríafabricar. Selo asigna a su Sargento Villas. Sin embargo, diseñado de estaforma parafacilitar su memorización. Recuerda queel coste
tiempo después, en un nuevo enfrentamiento, elSargento Villas muere, basede un Personaje es "potencial en bruto", siempre hay que añadir una o
y suprecioso Rifle-Láser escapturadoporun soldado enemigo, Hudson, dosarmas (ysi se desea unaarmadura) para conocer el coste real.
perteneciente a Pepa. Pepa pierde también estanuevabatalla, perosu
soldado Hudson sobrevive, y por tanto se queda con el Rifle-Láser. Si Siquieres Personajes sin ningún tipo de arma, esootorga un -3, que debes
Hudson hubiera muerto después de capturar el rifle-láser y nadielo restar para conocer el Coste Total de ese Personaje al prepararlo, pero no
hubiera recuperado, el rifle pertenecería ahora al bando queganóla queda muy claro si esoes unaventaja.
batalla, eldePepe.
AMBIENTACiÓN: MODERNA
Según el tipo de ambientación, se ofrece equipo genérico para todos los Ejemplo: tras un enfrentamiento victorioso contra fuerzas de otra
bandos posibles, o específico a cadafacción. especie, lossoldados humanos deAntonio recogen los "despojos" que
hanquedado en el campo debatalla, entrelosque hayun "faser" que
Enotros casos, en la ambientación futurista por ejemplo (Dark Bchelons), pertenecía a un Personaje alienígena. Podrá apuntarlo en su Stock de
se define que sólo puedes asignar a los humanos el equipo que aparece en equipo raro y equipar conél a quienprefiera, apesarquees un objeto
lastablas para humanos o el que consigas y captures de otros, incluso otras corrientey deadquisición ilimitada en la creación delosPersonajes de
especies inteligentes, pero no puedes equipar directamente con material de esarazaalienígena.
otraespecie a un humano.

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AYUDAI D BATE

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ecuerda que el Coste Total de un Personaje se mide sumando su Ejemplo: un PJde rolconArco 50% y Ballesta 70% puedeescoger usar
Coste, el coste de sus Armas y el coste de su Armadura. Cada el 70%, peropara serjustosdeberá entonces equiparse con la ballesta
Personaj e podrá llevaruna o dos armas (con todaslas municio- comoarma(no conelarco). Si sequeda sin municióny recoge elarco
nes que implica) y sólo una armadura. Hay otros elementos que de un fallecido, no importará, seguirá consu 70% parael resto de la
1personaje puede llevar ocupando el espacio equivalente de un arma, batalla.
rtlO estandartes y otros.
Enlosjuegos conporcentajes, para medir lashabilidades será bastante senci-
Tipo deTropa (Reemplazo,...) es sólo unareferencia, nonecesitas anotarlo llo, yaqueaplicarás directamente elporcentaje. En losjuegos denivel (algunos
loscuadrantes: lo importante sonsusniveles de habilidad. Sídebes anotar llegaron a usarel sistema hexadecimal queañade letras como cifras yvade "O"
qué especie pertenece (humano, elfo, centauro, alienígena,...). Respecto a "F", equivalente enDecimal al de "O" a" 15")hazla correspondiente correla-
Unidad de Combate a la que pertenece y a su graduación, es algo que ción conporcentajes gracias a unamaravillosa regla universal: la detres.
plledes escoger libremente, y conlosPersonajes en Stock puedes cambiarlo a
ttiantojo. Túeresel Comandante de tustropas: asciende, degrada y asígnales Ejemplo: en un juegode rolde ambientación moderna en el cuallas
lasmisiones a tu albedrío. habilidades van de Oa 16, un Personaje Jugador tiene una habilidad
Rifle12. Por regla detres, calculamos queequivale a un 75%. Dado que
Con los Personajes que han ganado experiencia, a la hora de volver a usar- seleasignará un Riflecomo arma, podemos dara C4P el valor 75%.
los,esotambién contará, pero sólocuando ganan mucha experiencia: parael
Coste Base de cadaPersonaje sumamos las decenas de sus características de Respecto a la Mente, usa su Lideraje o Mando, u otra habilidad que se le
Habilidad (CCC, CAP yMNT), sinteneren cuenta susunidades. parezca (talvez tengas querecurrira unacaracterística principal), o la corres-
pondiente habilidad mágica, si esePersonaje vaa ser un mago de una oscura
AMBIENTACIÓN: MODERNA edadmedia. Escoge el tipode armaquemás se acerque a la que usael PJ.
Ejemplo: Nathaniel tieneen Stock a un soldado, Nick Banner, al que Enestono tendrás muchos problemas (arco, ballesta, subfusil,...). La arma-
reclutó como Reemplazo, con habilidades 30/40/50. Usarlo implicaba durano debe sersuperior a 60% en épocas deFantasía, Medieval, Antigüedad,
un coste de 12 puntos. Tras muchas batallas (y algo de suerte) Nick o Moderna, a 80% en Contemporáneo, ni sobrepasar el100% en elfuturista.
logró unashabilidades de36/42/58, pero de todasformassu coste era
12, así que salía muy a cuentatenerle entresusfilas. Hace poco, tras El árbitro del juego de rol será quien asignará el nivel que crea oportuno.
una cruenta batalla, Nick volvió a verevolucionar sus características Eso no significa que como objeto raro se encuentre al final de una aventura o
en 38/51/6210 que hace un coste de 14 para estePersonqje. El Coste escenario unaArmadura Mágica o unaArmadura Cibernética de Combate con
Total dependeráya dequéarmasy quéarmadura leasignemos. valores superiores, pero no contarás conellas en cantidades ilimitadas para
equipar a todos tus soldados.
Respecto a lasminiaturas a usar, encontrarás diferencias según elfabricante. En
general, lasdefantasía yciencia ficción suelen serbastante parecidas en cuanto a Respecto a la organización, puedes escoger: unirtodoslosPersonajes Jugado-
tamaño (unos 36mm). Las figuras dejuegos derolclásicas erandeunos 28mm, res en unasolaUnidad deCombate, o mejor aún, asignar cadaPJa unaUnidad
más quesemejantes a lasmedidas auténticas delasfiguras históricas de,teóri- de Combate diferente junto a otros soldados del montón, siendo cada PJ el
camente, 25mm, queenrealidad suelen medir también 28mm o más. líderde esaUC.

El coste de tu PJ en el campo de batalla equivale a la sumade las decenas


COMBINAR .!EMPER FIDEll.! de sustres habilidades. Tal vez al adaptar la batalla para un juego de rol con-
cretode tipocontemporáneo o futurista, ypor exigencias delguión, o si asílo
CON JUEGO.! DE ROL deseáis envuestro grupo de juego, queráis permitir el usode la Magia.
Esadecisión paravuestras partidas la tendréis quetomarvosotros.
Semper Fidelis está creado para que puedas usarlo por sí solo, o como
ampliación de tu juego de rol preferido paragrandes batallas. Sivuestra ambientación futurista exige el usodelos Poderes Psíquicos, podéis
Por supuesto, también puedes desarrollar Semper Fidelis y jugarpartidas de usar para representar estos poderes Psi los hechizos de Magia en los que se
rolusando lasambientaciones queiremos ofreciendo (como lo esDarkEche- especifica esaposibilidad, sin necesidad de un Grimorio, y pudiendo llevar el
lonspara ciencia-ficción). Personaje dosarmas: peroa cambio, elcoste decadahechizo como Poder Psí-
quico seráel doble. Elnúmero deveces que es usable en unasolabatalla sigue
Enel mercado existen reglamentos de rol de tipo genérico. Puedes usar los siendo elmismo, ysiguen siendo necesarias dosacciones paracadaintento. De
Universos descritos en SemperFidelis usando esetipo dereglamentos, o esco- laforma habitual, unintento fallido no gasta oportunidades deuso.
gertureglamento específico preferido. Piensa quela ambientación quepuedas
buscar para tusbatallas de todas las épocas se encuentra en...[los hastaahora
"aburridos" libros de historia! HECHIZOJ WABLEf COMO PODER PlÍQUICO

Nombre Utilizable como


Sin embargo, si pones a tus Personajes Jugadores de juego de rol a pelear poder psíquico Usable Coste
en el duro campo de batalla de Semper Fidelis, es muy probable que acaben
muertos. Para evitar algo tan escandaloso, usa la siguiente regla: un PJque RAYO NO N/A -
estés usando en Semper Fidelis y que resulta muerto (no superauna tirada
de Resistencia) no ha muerto, sinoque ha quedado gravemente herido y es BOLA DE FU EGO NO N/A -
salvado por suscompañeros, o capturado por sus enemigos, dependiendo de TERROR sr 5 veces 40
quién ganó finalmente la batalla. Pero lo mismo aplicarás paralos Personajes
No Jugadores tanto aliados como enemigos, quealigual quelosPJno morirán INVOCAR MUERTO NO N/A -
tanfácilmente.
FREIR CEREB RO sr 3 veces 24

Para traducir las características de los Personajes Jugadores de tu juego de TELETRANSPORTACIÓN NO N/A -
rol a una batalla ocasional en Semper Fidelis, deberás tener en cuentaqueen
Semper Fidelís sólose usanlas habilidades de disparo, de cuerpo a cuerpo y ARDOR GUERRERO sr 10 veces 40
de disciplina mental. Siun PJposee varias habilidades similares, de entrelas
queposeaescoge la mejor. ENTROPÍA ALQUÍMICA NO N/A -

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;1

11
alcances base entre 5 también, o si lo prefieres mantenerlos y así recrear
COMBINAR PERlONAJEf alcances detipo "campo de tiro",
DE ORIGEN DIJTINTO Con todo esto puedes tenerunaforma rápidade jugar en muy poco espacio.
En principio, lo usual será que escojáis una ambientación concreta, y que Usa peanas normales de 2,54cm, ponen ellas hasta1 Vehículo, hasta 1 Mons-
dentro de esamisma ambientación tu ejército provenga de un mismo origen: truo, hasta 3 monturas, yhasta 6 soldados (en estaocasión seven obligados a
por ejemplo, enmedieval-fantástica, unollevará Orcos y otro Elfos. EnCiencia ir juntos enunaespecie de coherencia de escuadra) . Paralasagrupaciones de
Ficción, unollevará Humanos yotroalienígenas Elvar. varios (Personajes yPersonajes Montados) se creanunaseriedeexcepciones
Pero si lo acordáis en tu grupo de juego, podéis aceptar crear Unídades de a lasreglas: deben actuar a la vez, como sifueran unaúnica figura. Por ejem-
Combate multirraciales y multiespecíficas. Siasí lo acordáis, podéis mezclar plo,enunaUC de seisPersonajes:
incluso tropas y equipo de ambientaciones diversas. ~ Al Mover, los 6 gastan una acción en Movimiento (y todos en la misma
dirección, claro).
Si las ambientaciones son del mismo grupo (Antigua o Moderna) esto es ~ Al Disparar, los6 disparan (6 disparos)
menos problemático quesi decidís hacerunamezcla total, ysaltaros la norma ~ Al tocarla peana deuna UC enemiga (dePersonajes, Pj Montados, etc.) se
de limitaciones de equipo a asignar (podéis tranquilamente asignar un Fáser realizan 6 ataques cuerpo a cuerpo, las víctimas de los aciertos los decide el
Elvar a un humano, por ejemplo). jugador atacante. Sólo se otorgan los Bonus + 10/-10 al cuerpo a cuerpo por
cadaUnidad deCombate extra(esdecir, consu correspondiente peana extra)
Una mezcla total (Unidades de Combate con Bárbaros medievales armados en contacto conamigos o enemigos.
conhachas, Marines delos Estados Unídos confusiles yAlienígenas Elvar con ~ Encaso de recibir un impacto certero (por disparos o cuerpo a cuerpo)
Carabina Láser) no esimposible deimaginar hoy en día, puede ser por ejem- el jugador atacante decide cualde esosseis Personajes recibe el impacto, la
ploun extraño grupo deAgentes Temporales enviados a misteriosas misiones. víctima muere o se le reduce su armadura personal, de la forma habitual. Al
Pero antes de empezar a hacermezclas de este tipo, es muy importante quelo morirun Personaje, no se pondrán marcadores de Armadura o Arma en el
acordéis previamente envuestro grupo de juego. tablero dejuego (no seránreutilizables) .
~ Encaso deexplosión, aunque lapeanaquede parcialmente afectada, todos
Laopción quete proponemos paraunamezcla total, esquediseñes escenarios losPersonajes en esapeanasonafectados por ella.
en los queun grupo de soldados es enviado a través de un portal mágico (o ~ Side esa UC muere un Personaje, entonces sólopueden realizarse 5 ata-
tecnológico) a distintos mundos, enlos quepuedes encontrar especies y tec- ques dedisparo o cuerpo a cuerpo, y asísucesivamente.
nologías detodo tipo. Incluso, talvez, viajar alpasado, ytenerun desagradable ~ Respecto a los Vehículos: si un Vehículo es destruido, todala tripulación
encontronazo con Atila y sus tropas cuando se dirigían hacia Roma. ¡Quién muere conél.Lo mismo para monstruos guiados.
sabe!
Esta escala te permite jugar grandes batallas aunque cuentes con muy poco
espacio. Además puedes usarlas figuras delos juegos debatallas entre gigan-
U.fAR MINIATURAf DE tescos robots tripulados, que corresponderían a un Vehículo cerrado de tipo
Andador conun solo tripulante ydiverso armamento.
OTRAf E/CAIAf
Tanto en este apartado, como en el que sigue ("Usar otros niveles de opera- LA ESCALA 1/20
ciones") te damos algunas directrices para jugar a escalas y niveles distintos, Laescala 1120 corresponde a lasfiguras articuladas deplástico deunos10cm,
peroevidentemente enun mismo libro nocabrían todas lasindicaciones nece- quetambién pueden dar mucho juego, y que aquíno vamos a dejarabando-
sarias. Por eso, aquíte ofrecemos las másimportantes, queverás ampliadas nadas. Volver a jugar enel suelo delcomedor de casapuede resultar divertido.
enfuturos suplementos en todosu esplendor. Multiplica todas lasmedidas por3,tanto la capacidad deMovimiento como los
Alcances delasarmas (unaacción demovimiento de 5cmahorason15cm, un
Este juego de batallas está pensado en la proporción de combatientes 1:1, alcance de armade 10cmahorason 30cm). Para la desviación lanza iaro y
donde cadafigura es un Personaje. Las diferencias pequeñas (por diferentes multiplicas por 6, elresultado sonloscm. No usespeanas, el combate cuerpo
fabricantes) en el tamaño de las peanas no son demasiado importantes para a cuerpo se darási dosfiguras enemigas se tocanaunque seaconlos brazos
lasTiradas deDisparo: un cambio ensutamaño oforma incide tanto parabien extendidos.
como paramal, en lovisible quees esafigura yla cobertura quepuedaobte-
ner, aunque sí es cierto que en este juego una peanapequeña es una ventaja Aquí podrás usar las propias armas de plástico en lugar de los marcadores
enCuerpo a Cuerpo, de modo quedeberíais aplicar la norma dejugarambos cuando fallezca un Personaje. Las áreasdeefecto actúan sialcanzan el"torso"
bandos con las mismas peanas. Una peanapequeña es también una ventaja de la figura (los hombros, la cabeza), o en caso que se encuentre Cuerpo a
contralas armas de áreade efecto, ya quepuede suponer la diferencia entre Tierra, si alcanzan tórax o abdomen (suelen ser partes diferenciadas delresto
ser alcanzado o no. Podéis usar este reglamento tanto con peanas de 2cm, en este tipo de figuras) .
como de2,5cm oincluso más(ylascorrespondientes peanas demayor tamaño
paraMonturas yparaPersonajes degrantamaño), peroambos bandos deben Por supuesto, la escenografía sufrirá también considerables modificaciones,
usarlasmismas proporciones en las peanas. aunque los propios cachivaches de la salay algunas cajas de zapatos suelen
bastar.
Todo lo que hemos descrito hasta aquí era para la escala de las figuras de
32mm (o 36mm) , de escala aproximada entre 1155 y 1/65, comúnmente Este tipodebatallas esalgo queverás desarrollado enfuturas ampliaciones, si
denominadas de "25mm", que son muy habituales en juegos históricos, fan- entu grupo de juego necesitáis ampliar alguna parte, no dudéis enponeros de
tásticos yde ciencia-ficción. Sin embargo hay otras escalas interesantes, como acuerdo.
la 1/300 Yla 1/20. Todas lasmedidas quehemos dado eranmúltiplos decinco,
asíqueunareconversión te resultará sencilla. LA ESCALA 1/87
Esta escala, también denominada HO, es la preferida por muchos jugadores,
LA ESCALA 11300 dado queposee innumerables elementos deescenografía provenientes deotro
Con la 11300, lostanques miden apenas dos Centímetros, ylossoldados unos hobby: los trenes eléctricos. Esto proporciona casas, Vehículos, todo tipo de
dosmilúnetros. Tienes que hacerla siguiente reconversión: dividir la capaci- elementos de decoración muy finamente detallados, y por supuesto vías y
dad de movimiento entre 5, (por ejemplo, cadaacción de movimiento pasa trenes de todas las épocas. Paraestaescala te hacemos unaproposición muy
de 5cma lcm). Las armas de área de efecto distante se desvían ld6cm (y simple: para cada soldado, usa una peanapequeña (por ejemplo cuadrada
susÁreas de Efecto también quedan reducidas entre 5cm). Puedes dividir los de 2cm de lado, o incluso monedas redondas de poco valor, pero siempre

46
----------------------------------------~~~-----------......,....------......,..........,..........,..........,..........,....-..

tamaño). Elresto queda prácticamente igual: las distancias de las ~ Primero. Procura usar Unidades de Combate con el máximo permitido de
el radio de las explosiones, etc. Simplemente obtienen unos valores miembros: 6 para Personajes, 3 Monturas (con 1 o 2 Personajes) y 1 para
Vehículos. Cada Personaje sigue teniendo su propia plantilla dentro del cua-
drante de su UC.
cambio está en lasvariables relacionadas conla Altura de Perso-
Rln,rinclD:a1
Personajes Montados, Monstruos, yVehículos: ~ Segundo. Equipa a todos los miembros de cadaUC con el mismo equipo:
todos llevarán las mismas armas (o Grimorios) y la misma armadura. No
la Altura podrán cambiar de arma, ni de armadura (lo quellamábamos "cambiar de
si alguien es visible o no tras un elemento, y si es afectado por impedimenta"), ni tampoco se usaran los correspondientes contadores al
fallecer un Personaje.
paraPersonajes,
paraPersonajes Montados Operacional
Monstruos yVehículos, dependerá delcaso concreto. Paramásde 100 Personajes (parausarmiles de ellos) por bando. Todo exac-
alturas de 5cmquedan en 2,5cm, las de 7,5cm en 3,75cm). tamente igual alcaso anterior, peroademás: cadafigura representa a un cierto
número de hombres, quepuede ir de 10 a 50,según tu elección y los reque-
el Salto Vertical rimientos de la batalla. Esta vez son "anónimos", y en lugar de nombres y
a la mitad, siempre redondeando arribaen porciones de 0,5unidades. apellidos deberás asignarles nombre o número a todos ellos (por ejemplo,
Poreíemoío unPersonaje desalto vertical5cm, queda en 2,5cm, unaMontura Compañía Charlie). La plantilla de un solo Personaje sirve para esos diez,
Vertical3cm queda en 1,5cm. incluso para anotar Marcas y descensos de su Resistencia: todos reciben un
daño equivalente.
anotar estos valores reconvertidos enlosCuadrantes delosPersonajes,
Per:son:ljes Montados, Monstruos y Vehículos, para que te resulte más fácil Laescenografía debería ser deltipo "a campo abierto", ypor ejemplo elemen-
toscomo lascasas, 3 o 4 pueden representar unpueblo entero concallejuelas
demasiado estrechas paratanta tropa.

U.fAR OTRO.f NIVElEf Se necesita usar construcciones deuntamaño más reducido, yaquelapeana de
unasolafigura representa a 10o más Personajes, ycadaUnidad deCombate de
DE OPERACIONEf Infantería seguiría poseyendo hasta 6figuras. Paraesta segunda opción dehecho
hemos dicho anteriormente: esto no es un juego histórico, pero servirá deberías usarescenografía deescala 1/300, aunque uses figuras de 1160;
introducirse en ellos. Además, el poderprobar diferentes ambíentacío-
nosservirá parapodersabercualnosatraemás. Por supuesto, te queda el recurso final de combinar una escala 1/300 con el
nivel Operacional, quedehecho serialo másadecuado, yusando por ejemplo
Iradicíonalmente se dividen losniveles deoperaciones militares entreTáctico, una representación de 60 Personajes por peana. Así una Unidad de Combate
Operacional, yEstratégico, demenor a mayor cantidad derecursos empleados de6 figuras estaria formada por 360soldados. De todas formas, tratarlas cada
esaoperación. peanacomo si fuera un solo Personaje: un solo disparo por cadaacción de
el eqnilibrio entre losrecursos suficientes paralograrun objetivo, pero disparo, que representarla el ataque de todos esos 360 soldados, etc. (no
malgastar recursos que se hubieran necesitado en otrolugar, es una delas como en el apartado de "escala 1/300", estaesla diferencia conaquél)
tareas de los altos mandos. Semper Fidelis estápensado como juego táctico a
nivel de patrullas y escuadras. Aquí te damos indicaciones para aumentar el
nivel de operaciones, describiéndote cadauno: NOTAI HIJTÓRICAI
Acontinuación, te ofrecemos algunas anotaciones para quepuedas ambientar
Táctico a nivel de patrullas tuspartidas.
Esel quete hemos presentado. Puedes jugarlo utilizando entre 1 y 30 Perso-
najes (aproximadamente) por bando. CLASIFICACIÓN DE LA HISTORIA
OS ofrecemos una pequeña clasificación histórica para que os sirva de refe-
Táctico a nivel de escuadras rencia. Esunaclasificación clásica (yconfesamos quemuy "occidental") que
Paraun enfrentamiento entre 31 a 100 Personajes (aproximadamente) por sólo intenta ayudar a organizar lasideas. Te recordamos asimismo algunos de
bando. Paraello, sigue estas instrucciones: los episodios bélicos quese dieron.

ERAl V PERíODOf DE LA HIJTORIA


ERA CONCEPTO
Prehistoria Edad anterior a Los documentos históricos, ni siquiera Leyendas de transmisión oral.

Protohistoria Período de difíciL datación entre La Prehistoria y La Historia.

Edad Antigua CiviLizaciones de Los pueblos antiguos hasta La caída deL Imperio Romano de Occidente en eL año 476.
Conquistas de ALejandro Magno. Guerras púnicas. Expansión deL Imperio Romano.

Edad Media Desde eL año 476 hasta La caída de ConstantinopLa en eL 1453. Comprende Las Cruzadas y eL FeudaLismo.

Edad Moderna Desde La invasión turca deL 1453 hasta La RevoLución Francesa en 1789.

Edad Contemporánea Desde 1789 hasta nuestros días, incluyendo Las !luerras napoleónicas, La Guerra de Secesión Americana,
La coLonización en Africa (guerras zuLues en Sudafrica) y Asia (Guerra de Los Boxer en China), La Guerra
Civil en México, Las dos Guerras Mundiales, y las bataLlas de nuestros úLtimos tiempos.

47
==

PRINCIPALES GUERRAS DE LA HISTORIA MARCADOREJt


Te resumimos aquí algunas de las principales guerras que se han dado a
lo largo de la Historill, para ayudarte a enmarcarla ambientación segúnlas
fechas en que se dieron.
ABREVIATURAf V TABlAf
Guerras de Mesenia, península helénica (743-724 a.J.C.) REJUMEN
Guerras Médicas (s. Va.J.C.) Los marcadores se colocanjuntoa la figurapara ayudar a recordar un efecto
Guerra delPeloponeso (431-404 a.J.C.) que afecta a esa figura en un momento dado. Acausa del hecho que Semper
Primera Guerra Púnica, entreRomanos yCartagineses (264-241 a.J.C.) Fidelis es un juego donde cada soldado tiene su propia individualidad, se
Segunda Guerra Púnica, entreRomanos y Cartagineses (218-201 a.J.C.) requiereel uso de estosmarcadores. Los principales marcadoresquese nece-
Tercera Guerra Púnica, entreRomanos y Cartagineses (149-146 a.J.C.) sitan (yquete incluimos en estelibro) son:
Guerra delosCien Años, entreInglaterra yFrancia (1337-1453)
Guerra de losHusistas, enBohemia (1419) ~ Unidad de Combate Activada
Guerra delasRosas, Inglaterra (1455-1485) ~ Personaje Cuerpo a Tierra
Guerra delosTreinta añosenEuropa (1618-1648) ~ Personaje en Guardia
Guerra de la Restauración, entrePortugal y España (1640-1668).
~ Armas (segúnel tipo)
Guerra de Sucesión de Inglaterra (1688-1697)
Guerra de Sucesión deEspaña (1701-1713) ~ Armaduras (segúnel tamaño y el %restante)
Guerra deSucesión de Polonia (1733-1738)
Guerra delosSiete añosenEuropa (1741-1748)
Guerra Guaranítica, Guaraníes (Uruguay) vs. España yPortugal (1754-1756) ABREVIACIONEf
Guerra dela Independencía deEEUU (1775-1782)
Guerra delRosellón, entreEspaña yFrancia (1793-1795) Acierto Crítico. Resultado entre 01 y 05 con iaioo, No existe
AC
Guerras Carlistas enEspaña (1833-1839 y 1872-1876). el Fallo Crítico en SemperFidelis.
Guerra de losPasteles, en México (1838) Combate con Armas de Proyectil (Habilidad). Sirvepara las
Guerra Grande, entreUruguay yArgentina (1843-1850 CAP acciones de Disparar. Es una combinación de destreza y
Guerra dela Reforma en México (1858-1861) aprendizajeen este tipo de instrumentos.
Guerra de Secesión enEEUU (1861-1865) Combate Cuerpo a Cuerpo (Habilidad). Sirvepara las acciones
Guerra Franco-Prusiana (1870-1870 CCC de este tipo de combate. Es una combinación de fuerza y
Guerras Anglo-Boer en Sudáfrica (1877-1878 Y1898-1902) técnica.
Primera Guerra Mundial (1914-1918)
Guerra delChaco, entreParaguay yBolivia (1932-1935) Chequeo de Moral. Cuando una Unidad de Combate ha perdido
Guerra Civil Española (1933-1936) el 50% o más de sus efectivos, esto puede hacer disminuir o
CM aumentar la eficacia de los restantes, según cada uno de los
Segunda Guerra Mundial (1939-1945) supervivientes consigasuperar o no una tirada de su propia
Guerra de Corea(1950-1953) habilidadMente.
Guerra deVietnam o Segunda Guerra de Indochina (1965-1975)
Se refierea un dado de cien caras, de hecho el resultado se
0100 obtiene lanzando dos dados de diez caras, el más oscuro
PRINCWALES BATALLAS DE LA HISTORIA indica las decenasy el más claro las unidades.
Acontinuación, algunas batallas (no todas, lo sabemos) que son recordadas
por su especialrelevancia en el desarrollode la historia. Mente (Habilidad) empleadaen momentos de decisión,es
MNT una combinación de lideraje, rapidez y concentración mental,
y autodisciplina.
Batalla deTimbrea, enla antigua Lidia (548a.J.C.)
Batalla de Maratón, enla antigua Greda (490a.J.C.) Cuando un Personaje asciende por un elemento comouna
Batalla delasTermópilas, en la antigua Greda (480a.J.C.) escalera, se usan marcadores de Nivel de Elevación, cada Nivel
Nivel
Batalla naval de Salamina, en el Mar Egeo (480a.J.C.) equivalea 2,5cm. Un Personaje asciende o baja la mitad de su
(de altura) Velocidad, generalmente 1 Nivel, o en ocasionesentre 1 y 2
Batalla deArbelas, enAsiria (331 a.J.C.) Niveles.
Batalla de Cannas, enla península itálica (216a.J.C.)
Batalla de Adrianópolis, en laIurquíaEuropea (378) Personaje
cada uno de tus soldados, mercenarios, o lo que sea que
Batalla delosCampos Cataláunicos, en la Galia romana (451) componga tu Unidad de Combate.
Batalla de Guadalete, enla península ibérica(711) Personaje Jugador, se refierea los Personajes que llevan los
Batalla dePoitiers, enFranda (732) PJ jugadores de juegos de rol, o del propioSemperFidelis.
Batalla delasNavas deTolosa, enla península ibérica (1212)
Batalla deElSalado, enla península ibérica(1340) Personaje No Jugador,los "actores secundarios" que son
PNJ
Batalla de Orleáns, enFranda (1429) dirígidos por el árbitro en un juego de rol.
Batalla dePavía, península itálica (1525) Tirada de Disparo (sólo si se lleva un arma CAP). Probabilidad
Batalla naval deLepanto, en el Mar Jónico (1571) de acierto que se obtiene de aplicar al CAP modificadores por
Batalla dePoltava, en Rusia (1709) TD Potencia del arma, Apuntar, Cobertura, Moral, y otros. Con
Batalla deBelgrado, enlosBalcanes (1717) algunas armas muy concretas, comoel lanzallamas, todo es
Batalla de Saratoga, enAmérica delNorte (1777) más simple, sólo sumas CAP a la Potenciadel Lanzallamas.
Batalla de Va1my, en Francia (1792) Tirada de Golpe. Probabilidad de acierto que se obtiene de
Batalla naval deTrafalgar, en el Océano Atlántico (1805) aplicar al CCC la Potencia de un arma CCC (si se llevaeste tipo
Batalla deAusterlitz, enChecoslovaquia (1805) TG de arma). Se le aplican modificadores como Montura, Aliados
Batalla deBailén, enEspaña (1808) extra y Enemigos extra.
Batalla deLeipzig, en Alemania (1813)
Tirada de Magia. Sólo para Personajes equipados con un
Batalla deWaterloo, enBélgica (1815) Grimorio (Libro de Magia) en lugar de un arma en
Batalla deMaipú, en Chile (1818) TM ambientaciones de Edad Media o anteriores. Probabilidad de
Batalla deAyacucho, enPerú (1824) acierto que se obtiene de aplicar a la MNT la Potencia del
Batalla de Sadowa, enChecoslovaquia (1866) hechizo.
Batalla deSedán, enFranda (1870)
Batalla de Mukden, en China (1905) Tirada psíquica, similara la TM, sólo que en lugar de un
TP
Grimorio el Personaje está usando sus capacidadesmentales.
Batalla naval de Tsushima (1905)
Batalla delMame, enFranda (1914) Unidad de Combate. Unidad básica de combate en Semper
Batalla deVerdún, enFranda (1916) UC Fidelis, formada por entre uno y seis Personajes, 1 a 3
Batalla naval de Midway, en el Océano Pacífico (1942) Personajes Montados, o sólo 1 Monstruo o 1 Vehículo.

48
EN CUATRO PALABRAS: RESUMEN ~ Hasta la mitad de su Movimiento parasalto horizontal.
de Combate formada por Personajes a pie consta de entre 1 y 6 ~ Hasta la mitad de su Movimiento para ascender/descender estructura (es
decir, 1 o 2 Niveles de 2,5cm cadauno).

Unidad de Combate formada por Personajes Montados, consta de entre 1 ACCIONES


Personajes Montados. ~ Movimiento o Salto (I acción).
~ Ascender o Descender (I acción).
Unidad de Combate paraVehículos, consta de un solo Vehículo con toda ~ Abrir o Cerrar puerta (1 acción).
tripula(:ión (generalmente entre 1 y 6 tripulantes). ~ Cuerpo a Tierra (1 acción).
~ Intercambiar armay/omuniciones (2 acciones).
Personaje puede realizar hasta 4 acciones ~ Intercambiar armadura (4 acciones) .
~ Asignar estado de Guardia (I acción y última).
Cadla Personaie lleva hasta dosarmas decualquier tipo. ~ Mediante estado de Guardia: Intentar Interrumpir Movimiento y disparar
(ángulo de 180°).
MEDIDAS ESTÁNDAR ~ Mediante estado de Guardia: Intentar contrarrestar ataque Cuerpo a
se especifica lo contrario todos losPersonajes poseen estas característi- Cuerpo.
~ Mediante estado de Guardia: Intentar servir de Observador Avanzado, a
partir de 1940 y si ambos, Observador y Artillero (o dotación, o Vehículo)
llevan radioemisora.

Subir/bajar estructuras Hasta 1/2 de su V/A Usar marcadores de aLtura N/A


Su SaLto 1/2 de su VeLocidad
(verticaLmente) (horizontaLmente) N/A

Lanzarse/alzarse Cuerpo a Tierra Acciones: 1 Usar marcador N/A


Acciones: 1 Cambiar escenografía N/A
Intercambiararmay/o municiones Acciones: 2 Cambiar marcador Anotarcambios

Intercambiararmadura Acciones: 4 Cambiar marcador Anotarcambios

Entrar o saLir de un vehícuLo Acciones: 1 Retirar/Situar TripuLación N/A


Subir o bajar de un vehícuLo Acciones: 1 Especificar qué PJs Subidos, no pueden actuar

Asignar estado de Guardia Acciones: 1 Usar marcador Será su úLtima acción

Interrumpir: DespLazamiento Acción de Guardia Retirar contador de Guardia Superarsu MNT


Contrarestar: carga enemiga Acción de Guardia Retirar contador de Guardia Superarsu MNT
Actuar de Observador Avanzado Acción de Guardia Retirar contador de Guardia Superar su MNT

Acción de Guardia Retirar contador de Guardia Superar su MNT


Huir de disparo que usa Diana Acción de Guardia Retirar contador de Guardia Superar su MNT

PERSONAJES MONTADOS

No pueden:
Ir Cuerpo a Tierra, Ascender o
Todas Las maniobras Listadas arriba. IguaLes a Los Personajes normaLes Descender estructuras ni SaLtar IguaLes a Los Personajes normaLes
(según eL tipo de Montura).
Pueden:
ReaLizar eL resto de acciones.
MONSTRUOS
Embestir:
Todas Las maniobras Listadas arriba. Pueden atacar CCC a todos, incluso a Acción de despLazamiento, durante su recorrido impacta y aparta eLementos,
vehícuLos. Personajes, VehícuLos o Monstruos*.
VEHÍCULOS

SóLo Las maniobras de: Embestir:


Movimiento, Disparar, Apuntar y Acción de despLazamiento, durante su recorrido impacta y aparta eLementos,
Embestir. Personajes, VehícuLos o Monstruos*.
(*) Éxito automático: Retirarelemento de escenografio Vulnerable (y comprobar si la escenografia Blindada resulta afectada.)
Víctimas: 2 Tiradas de Resistencia Si impacta contra otro Vehiculo, recibe 1 tirada de resistencia.

49
~ Mediante estado de Guardia: Intentar huirdela embestida deVehículos. ~ Tirada de Disparo Armas Área deEfecto Distante
~ Mediante estado deGuardia: Intentar huirdeunaposible explosión causada 00+Potencia (armaCAP)
por un armade artilleria (cualquier armaqueuse el marcador deDiana). Bonus:Apuntar
~ Disparar, silleva armatipo CAP. Cuesta 1acción, o 2sila Potencia esmenor Malus:Cobertura, Observador Avanzado (conradioemisoras)
de 0%. ~ Tirada de Disparo Armas Área deEfecto Adyacente
~ Disparar armaÁrea de Efecto Distante: Personal. 1 acción, o 2 si Potencia (Personales y de Posición)
menor de 0%. 00+Potencia (armaCAP)
Acierto Crítico: impacto preciso ~ Tirada de Magia (2 acciones)
Acierto Normal: Comprobar desvío. MNT+Potencia (hechizo)
Fallo: no hay disparo. Bonus: Concentrarse (como unApuntar, +10%)
~ Disparar unarmadeÁrea deEfecto Distante: Artillería. 1acción dedisparo ~ Tirada de Poder Psíquico (2 acciones)
por cadaPersonaje que esté tocando la peana de la pieza artillera. Sila arti- MNT+Potencia (Poder Psi)
lleríatiene Potencia<O%,entonces se requiere 1 acción de disparo por cada Bonus: Concentrarse (como un Apuntar, +10%)
dosPersonajes tocando la pieza de artillería:
Acierto Crítico: impacto preciso Resistencia de Vehículos
Acierto Normal: Comprobar desvío. ~ Las armas tipo CAP de Potencia menor al 0% Ylas armas de tipo CCC de
Fallo: no hay disparo. Daño xl, nuncaafectan a losVehículos.
~ Disparar armadeÁrea deEfecto Adyacente: 1 acción, o 2siPotencia menor
de 0%: ~ Las armas deTipo CAP conunaPotencia de0% o mayor, o conunDaño de
~ Combatir Cuerpo a Cuerpo. 1 acción. x2 o mayor (sinimportar la Potencia), ylas deTipo CCC conunDaño dex2 o
~ Usar Hechizo de Magia (2 acciones). Comprobar cuantas veces puede mayor, pueden dañarVehículos conun Blindaje o Armadura dehasta 90%.
usarse el hechizo.
~ Las armas de Tipo CAP conunaPotencia de 30% o mayor, o conunDaño
TIRADAS de x2 o mayor, y las de Tipo CCC conun Daño de x2 o mayor, pueden dañar
~ Tirada deDisparo Vehículos conun Blindaje o Armadura dehasta 190%.
CAP+Potencia (armaCAP)
Bonus:Apuntar (+10%) ~ Sólo las armas Tipo CAP y Tipo CCC conun Daño de x3 o mayor, pueden
Malus:Cobertura (-10%) dañara Vehículos conun Blindaje o Armadura de 200% o superior.
~ Tirada deGolpe
CCC+Potencia armatipoCCC, silalleva. SiunVehículo queposeía unvalor deResistencia queno quedaba afectado por
Bonus:Montura, Varios Aliados, Objetivo Cuerpo a Tierra un tipo de armas, vereducida su Resistencia hasta un nivel en quesí, ahora
Malus:Varios Enemigos, Atacante Cuerpo a Tierra esas armas sí pueden dañar alVehículo.

50
COMBATE

COMBATE CUERPO A CUERPO

Cuerpo a cuerpo Atacante usa CCC Defensor usa RES


Bonus (+10%):
SI PASA LA TIRADA
Por aliado extra en contacto con la víctima.
Sobrevive, pero aplica un -10%
Porarma de CCC
a la Resistencia de su Armadura
Si la víctima del ataque está cuerpo a tierra. SI PASA LA TIRADA
Por montura propia. Se anota 1 marca en CCC
SI LOGRA ACIERTO CRÍTICO
No resta el-10% y anota 1 marca en MNT
Malus (-10%): SI LOGRA ACIERTO CRÍTICO
Por cada enemigo extra en contacto con la Se anotan 2 marcas en CCC
Algunos seres tienen "dos resistencias",
figura que realiza el ataque.
la "Artificial" y la "Natural":
Por estar Cuerpo a Tierra.
Si fallan la primera, prueban con la segunda
Por montura enemiga
NOTAS
Pueden luchar incluso si están encaramados a una escalera
o sólo hay un nivel de diferencia (2,5cm).
Se gasta: 1 acción.
COMBATE CON ARMAS DE PROYECTIL
Tirada de Disparo (TD) Atacante lanza TD Defensor usa RES
SI PASA LA TIRADA
SI PASA LA TIRADA Sobrevive, pero aplica un -10% a la
Factores: Anota 1 marca en CAP Resistencia de su Armadura
Habilidad CAP del atacante
Potencia del arma SI LOGRA ACIERTO CRÍTICO SI LOGRA ACIERTO CRÍTICO
Apuntar: +10% Se anotan 2 marcas en CAP No resta el-10% y anota 1 marca en MNT
Cobertura: -10%
Distancia del objetivo TD= CAP+Arma+Bonus Apuntar)-Cobertura Algunos seres tienen "dos resistencias",
(TD a la mitad si se dobla alcance) la "Artificial" y la "Natural":
Si fallan la primera, prueban con la segunda

NOTAS
Ángulo de 1800 •
Un objeto de 3,75 cm o más impide a un Personaje la visión de otro.
Para el resto, se aplican otras medidas.
Disparar a Melee: 1d100 para saber objetivo.
Gasta: 1 acción (2 acciones si la potencia es menor a 0%).
COMBATE CON ARMAS DE ÁREA DE EFECTO O MÁGIA
ÁREA DE EFECTO DISTANTE ALCANZADOS
Tantas tiradas de RES como indique el Daño
Todo igual (tirada TD)
Acierto Critico: impacto
Acierto normal: desvío. Retirar escenografía de tipo Vulnerable
Comprobar efectos en escenografía Blindada
Hasta 20cm: Acciones: 1
Éxito automático (Bocajarro). Ver tabla
"Efecto de las armas en el
Si se usa un Observador Avanzado: CON POTENCIA MENOR A 0%
malus -10%. Blindaje de los Vehículos"
Acciones: 2
ÁREA DE EFECTO ADYACENTE
TD(CAP+Potencia)
Con éxito: indicar Área de Efecto.
Según hechizo
MAGIA
TM=MNT+Potencia hechizo Según hechizo Acciones: 2
(Ver número máximo de usos)
CHEQUEO DE MORAL
La UC (Unidad de Combate) pierde 50% o más de efectivos:
prueba para cada Personaje, si la supera, se marca Moral Alta y con fallo se marca Pánico.
Aplicar los modificadores a Habilidades.
Anotar aciertos en MNT (1 o 2).

51
OI

52
crERRA OE
ORAQonEs
FANTAfíA MEDIEVAL
1mundo está poblado por diferentes seres, con suspropios reinos.
Unos sonesquivos yescurridizos, otros comodones yhogareños como EI..FO.t
losHaltbits (todos hemos oídohablar de ellos), rudosy trabajadores
como los Enanos, enigmáticos y poderosos como los Elfos, y por Nombre CCC CAP MNT Velo Coste
uesto, incansables ytenaces como los Humanos. Montaraz 30% 60% SO% S cm 14
oi también existen criaturas más egoístas y poco escrupulosas: goblins, Señor 40% 70% 70% Scm 18
s, trolls, yseres mucho peores.
Lord SO% 80% 90% Scm 22
Dragones tienen suspropias formas de ser, unosmáspacíficos y otros de
Eremita 20% 40% 80% Scm 14
o poco aconsejable, excepto cuando todavía son jóvenes.

. te unavariadísima literatura fantástica quete permitirá ambientar las fas- Los Elfos sondetipoestándar, por ello:
tesbatallas de estos mundos. ~ Usan la peanade tamaño normal
sonlasespecies quete ofrecemos paratus batallas: ~ Por cadaacción de Movimiento un Elfo mueve Scm (Z,Scm en Cuerpo a
anos Centauros Hombres Lobo Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
os Orcos Arbóreos ~ Puede saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (horizontal de Z,Scm.).
its Goblins Muertos Vivientes ~ Elradio efectivo deun Elfo Cuerpo a Tierra es de Scm.
anos Hombres Lagarto Dragonianos
lOS HA1FBITS
lOS HUMANOS
Son algo pequeñajos, caminan descalzos con sus pies peludos y muestran
sinpiedad arrasan poblaciones enteras, y grandes Imperios forjan sin costumbres muy hogareñas. Procuran evitar los enfrentamientos, pero si es
arar armas con lascuales combatir a otros invasores nomenos poderosos. necesario se organizan y luchan, principalmente sólo para defender sus pro-
piosterritorios. Son más diestros quefuertes; en combate cuentan más con
sReinos Humanos suelen serlosmás extensos. Los seres humanos sonunaespe- el factor número. Elnombre popular, Haltbits, no es el nombre auténtico de
'esingularmente ansiosa porexpandirse, descubrirycolonizar nuevos territorios, su especie, proviene de una broma común entre Trolls: con ellos no tienen ni
cho que le haaportado más deun enfrentamiento conotras especies. paramedio mordisco.

H~I..FBIT.t
Nombre CCC CAP MNT Veloddad Coste
Granjero 10% 30% 40% 5 cm 8
Niño 10% 20% 20% 5 cm 5
Aventurero 20% 40% 50% 5 cm 11
SoLdado 50% 30% 40% 5 cm 12 Explorador 30% 50% 60% 5 cm 14
Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14 Intelectual 10% 10% 70% 5 cm 9
PaLadín 60% 40% 60% 5 cm 16
ALquimista 20% 40% 80% 5 cm 14 Los Halíbíts sonde tipo estándar, por ello:
~ Usan la peana detamaño normal.
Los humanos sondetipo estándar, por ello: ~ Porcadaacción de Movimiento un Halfbít mueve Scm (Z,Scm enCuerpo a
~ Usan la peana detamaño normal Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
~ Porcadaacción deMovimiento, un Humano mueve Scm (Z,Scm enCuerpo ~ Puede saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (horizontal de Z,Scm.).
a Tierra, 1 Nivel ascender o descender). ~ Elradio efectivo deun Haltbit Cuerpo a Tierra esde Scm.
~ Puede saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (horizontal de Z,Scm.).
~ Elradio efectivo deun humano Cuerpo a Tierra es de Scm.

lOS ELFOS lOS ENANOS


Incansables trabajadores, no paran de diseñar, construir, crear, inventar y
Estos míticos seres notienen nadade afable siseles provoca. Son diversos los mejorar. Suelen preferir lugares seguros, y tienen tendencia a construir siem-
pueblos yreinos deloselfos, ysuelen estarmásunidos entresí delo queestán pre,por sistema, grandes fortalezas, la mayor partedelasveces en elinterior
otras especies. depeñascos, acantilados o montañas.

53
Los Orcos son de tipoestándar, por ello:
HN~N<l.f ~ Usan la peanade tamaño normal.
~ Por cadaacción de Movimiento un Orco mueve Scm (Z,Scm en Cuerpo a
Nombre CCC CAP MNT Ve!. Coste Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
Leñador 50% 20% 40% 5 cm 11 ~ Puede saltar un obstáculo vertical de hastaScm (horizontal de Z,Scm.).
~ Elradio efectivo deun Orco Cuerpo a Tierra es de Scm.
Balistero 40% 80% 50% 5 cm 17

Herrero 60% 30% 50% 5 cm 14 LOSGOBLINS


Guerrero 70% 40% 60% 5 cm 17 Detamaño algo menor queunhumano, traicioneros yhabitualmente cobardes
Ingeniero 40% 20% 80% 5 cm 14 cuando selesencuentra en reducido número, suelen basarse enla cantidad en
las batallas másque en la calidad. Enlas grandes batallas, se les puedellegar
Los Enanos son de tipo estándar, por ello: a verjunto a los Orcos.
~ Usan la peanade tamaño normal.
~ Por cadaacciónde Movimiento un Enano mueve Scm (Z,5cm en Cuerpo a
Tierra, 1 Nivel ascender o descender) . {;<lBI.si N.f
~ Puede saltarun obstáculo vertical de hastaScm (horizontal de Z,Scm.).
~ Elradioefectivo de un Enano Cuerpo a Tierra es de Scm. Nombre CCC CAP MNT Velo Coste

Granuja 20% 30% 10% 5 cm 6


LOS CENTAUROS
Apedreador 30% 40% 20% 5 cm 9
Sonun pueblo quese dejavermuy pocopor los demás. Mandón 40% 40% 30% 5 cm 11
Pitoniso 10% 20% 60% 5 cm 9
Forman suspropias comunidades, aunque enocasiones selesencuentra como grupos
nómadas, probablemente gradas asuinnata capacidad dedesplazamiento.
Los Goblins sonde tipo estándar, por ello:
~ Usan la peanade tamaño normal.
CHNT~l..I R<l.f ~ Porcadaacción de Movimiento un Goblin mueve Scm (Z,Scm en Cuerpo a
Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
Nombre CCC CAP MNT Velo Coste ~ Puede saltar un obstáculo vertical de hastaScm (horizontal de Z,Scm.).
Coceador 70% 30% 40% 10cm 15 ~ Elradio efectivo de un Goblin Cuerpo a Tierra es de Scm.

Arrasador 80% 70% 50% 10cm 21


LOS HOMBRES LAGARTO
Líder 90% 40% 80% 10cm 22
Suele ser raro encontrarse con estos seres, ya que suelen vivir en territorios
Erudito 50% 20% 90% 10cm 17
sumamente desconocidos y angostos. Sin embargo, no dejan de organizar
viajes deexploración y pillaje conciertafrecuencia, y es sabido que han esta-
Los Centauros son de un grantamaño, de modo quepresentan unas caracte- blecido algunas colonias por doquier delmundo.
rísticas que suponen una excepción:
~ Deberías usar unapeanamásgrande delo normal. Fríos por naturaleza, no suelen mostrar sentimientos amistosos fuerade con
~ Por cadaacción de Movimiento un Centauro mueve lOcm (Scmen Cuerpo suspropios congéneres.
a Tierra. No pueden ascender o descender).
~ Puede saltarun obstáculo vertical desólohasta 3cm(igual que un caballo)
y horizontal de hastaScm. H<lMBREf 1A{;~RT<l
~ Elradio efectivo de un Centauro Cuerpo a Tierra es a partirde los lOcm.
~ Paranoverni servistos a través deun obstáculo, esteobstáculo debemedir Nombre CCC CAP MNT Velo Coste
por lo menos Scm de alto. Viperino 50% 30% 60% 5 cm 14

Lanzador 50% 70% 60% 5 cm 18


LOS ORCOS
Lagartón 70% 50% 70% 5 cm 19
Estas terribles criaturas suelenvivir engrandes comunidades enelinterior deapes-
Lacértido 40% 30% 80% 5 cm 15
tosas cuevas llenas depasadizos ycámaras diversas donde guardar losbotines de
susescaramuzas.
Los Hombres Lagarto sonde tipo estándar, por ello:
Nada queverconla organización yperfección delosenanos. ~ Usan la peanade tamaño normal.
Alguna vez, durante las excavaciones, Enanos y Orcos se han encontrado bajo ~ Porcadaacción de Movimiento un Hombres Lagarto mueve Scm (Z,Scm en
el subsuelo y se han iniciado terribles luchas a muerte, generalmente a favor Cuerpo a Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
de losEnanos, aunque no siempre. ~ Puede saltar un obstáculo vertical de hastaScm (horizontal de Z,Scm.).
~ Elradio efectivo deun Hombre Lagarto Cuerpo a Tierra es de Scm.

<lRC<l.f LOS HOMBRES LOBO

Nombre CCC CAP MNT Velo Coste Hace tiempo sepensaba que eranseres aislados, víctimas deterribles enfermeda-
deso maldiciones. Sin embargo, laverdad esmucho más terrible: sonunaespecie
Bravucón 40% 20% 20% 5 cm 8 independiente. Se trata de seres inteligentes queviven en grandes comunidades:
Matón 40% 50% 30% 5 cm 12 hay cientos, miles deellos, y¡ay deaquella viI1a o poblado quecaiga ensusmanos,
porque serádevastada porlairainsaciable deestas criaturas!.
Jefe 60% 40% 40% 5 cm 14
Poseen Armadura Natural, ypuedes equiparlos conarmaduras normales.

54
-----------~----"_ .. _._----------------------------------------------,

~ No puede saltar un obstáculo vertical (horizontal de Z,Scm.).


~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de Scm.

Los Raizgruesa, Ramafuerte y Sagrado tienen un tamaño mayor:


Acechador 50% 60% 10cm 50% 25
~ Deberías usarunapeanademayor tamaño delo normal.
Cazador 80% 80% 60% 10cm 60% 30 ~ Por cadaacción deMovimiento unode estos Arbóreos mueve Scm (Z,Scm
Depredador 90% 70% 80% 10cm 70% 33 en Cuerpo a Tierra, Z,Scm ascender o descender).
~ No Puede saltar un obstáculo vertical (horizontal de Z,Scm.).
Shaman 60% 50% 90% 10cm 50% 27
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es a partirdelos 10cm.
~ Paranoverniservistos a través deun obstáculo, éste debe medir almenos
Los Hombres Lobo son de grantamaño, por ello: Scm de alto.
Deberías usarunapeanadetamaño mayor delo normal.
Por cada acción de Movimiento un Hombre Lobo mueve lOcm (Scm en LOS MUERTOS VnnENTES
a Tierra, 1 o ZNiveles ascender o descender).
Puede saltar un obstáculo vertical de hasta 10cm (horizontal de Scm.). Suelen ser huestes de guerreros caídos, cuyos cadáveres putrefactos hansido
Elradio efectivo de un Hombre Lobo Cuerpo a Tierra es de 10 cm. encantados por un gran hechicero. Pueden vagar por los territorios con el
Paranoverniservistos a través deun obstáculo, este obstáculo debe medir simple mandato de destruir cualquier comunidad de seresvivos que encuen-
lo menos Scm de alto. tren y así añadir lasvíctimas a sus propias huestes. Cuando éstas sonlo bas-
consigues quelastreshabilidades deun Hombre-Lobo igualen o superen las tante grandes, sulíderhechicero suele usarlas paraatacar objetivos concretos,
de otro Hombre Lobo que aparezca en la lista, entonces puedes aumentar la como grandes comunidades donde hay otroshechiceros a los cuales sustraer
Armadura Natural delprimero al mismo nivel queel de este segundo Hombre conocimientos. Dependiendo de quien era el esqueleto o zombie en vida se
Lobo. No podrás echarte atrás para reducir las Armadura Natural, ya que se obtienen suscaracterísticas de movimiento.
considera queestáha crecido siguiendo su proceso biológico natural.
Deberás contabilizar el nuevo coste total (dela manera habitual, cadadecena
aumenta en un punto el Coste delPersonaje). MUERTO.f VIVIENTE.f
LOS ARBÓREOS Nombre CCC CAP MNT Velo Coste
Esqueleto 30% 20% 20% 5 cm 7
Este esunodelospueblos más misteriosos yraramente vistos en el campo de
batalla. De hecho, ni siquiera se sabeseguro si sonrealmente un "pueblo" o Zombie 40% 20% 40% 5 cm 10
unacultura enla forma habitual de concebir este tipode organización. Momia 60% 20% 60% 5 cm 14
Asimismo, están más cercafilogenéticamente de los árboles que de las otras
Centauroesqueleto 50% 50% 40% 10 cm 15
especies animadas, y ¡ay de aquel queles confunda con un exánime árbole
intente talarlos!. Hombre Lobo
70% 50% 50% 10 cm 19
Esqueleto
Los arbóreos no usannuncaarmas detiro, si bien, gracias a su especial forta- Centauro Zombie 60% 60% 50% 10 cm 18
leza, son capaces de lanzar grandes piedras y otros objetos que encuentran
por doquier (munición inagotable) usando directamente su CAP (Potencia Hombre Lobo Zombie 80% 60% 60% 10 cm 22
+0% y pueden haceruna Tirada de Disparo de estos objetos al coste de una Necromante 40% 20% 80% 5 cm 14
solaacción, enlugarde dosqueseríalo normal paraun humano), si aciertan
su objetivo debe superarunasolatiradade Resistencia. ElAlcance Base es de
10cm (pueden doblar a ZOcm) . Paralos de tipo estándar, como siempre:
ElValor de Resistencia de unArbóreo es fijo, y equivale a lo gruesa que es su
"corteza": no puedes cambiarla. ~ Usan la peanade tamaño normal.
~ Porcadaacción de Movimiento mueven Scm (Z,Scm en Cuerpo a Tierra, 1
Detodos modos, losArbóreos sí "crecen" de algún modo: Nivel ascender o descender).
Solamente si, mediante aprendizaje, unArbóreo obtiene unas puntuaciones igua- ~ Pueden saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (horizontal de Z,5cm.).
leso superiores a las del Arbóreo que quedaría justo por encima deél,entonces ~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de Scm.
podrás aplicarle (yno dar marcha atrás) la Resistencia que le correspondería,
pero siempre aplicando loscorrespondientes incrementos ensuCoste. Para tamaños mayores, usar los correspondientes atributos (el de Hombres
lobos para un esqueleto o zombie de hombre lobo, el de Centauros para
esqueletos o zombies centauros, etc.).Encambio, no poseen Armadura natu-
ARBÓREO.f ral aunque la poseyeran en su estado "vivo".
Nombre CCC CAP MNT Ve!. A.N. Coste ~ Recuerda que un Personaje Centauro, tanto si es esqueleto como viviente,
no es un Personaje Montado, sino que las características de su movimiento
Dríada 70% 20% 60% 5 cm 100% 26
forman partede su propia fisonomía.
Raizgruesa 80% 40% 60% 5 cm 110% 30 ~ El Salto Vertical de los Centauros es de 3cm, esinvisible trasun muro de
Ramafuerte 90% 50% 80% 5 cm 120% 35 Scm o mayor, su Salto horizontal es igual a la mitad de su Movimiento, y no
Sagrado 60% 20% 90% 5 cm 100% 28
pueden Ascender ni Descender.
~ Los Hombres lobos no pueden verni servistos trasobstáculos de al menos
Scm de alto, ytienen un Salto vertical dehasta10cm.
~ Poseen Armadura Natural, perono pueden usararmaduras normales.
LOS DRAGONIANOS
Hay dostipos deArbóreos encuanto al tamaño:
Los detipo Dríada, que sondetamaño estándar: Estos seresfueron creados por magos poco escrupulosos a partirde huevos
~ Usan la peana de tamaño normal. robados de dragón, partes fecundas dehumanos yciertas malas artes.
~ Por cada acción de Movimiento unaDríada mueve Scm (Z,Scm en Cuerpo Los Dragonianos poseen Armadura Natural. Detodos modos, también puedes
a Tierra, 1 Nivel ascender o descender) . equiparlos conarmaduras normales.

55
]
----------------------
Nombre
DRAGONIANO.f
CCC CAP MNT Velo A.N. Coste
LAS MONTURAS
Enesteapartado se especifica la procedencia de los tipos de montura a usar,
Escamoso 70% 40% 60% 10 cm 50% 24
lo cualestárelacionado conel usohabitual de cadauna:
Los humanos montan más en caballos que en lobos, pero si eres capaz de
Rojo 80% 70% 60% 10 cm 60% 29
conseguir esafigura de plomo ...¡adelante!
Dorado 90% 60% 80% 10 cm 70% 32

Mágico 60% 40% 90% 10 cm 50% 26


Nomblll Origen np' VeLocidad Salto V Bonoeee A.N. ,~
Cort.
CabaUo Humano 1 Tripulante lDem s cm 10%

Los Dragonianos sonde grantamaño, por ello: ssnc Humano 1 Tripulante 10%

~ Deberías usarunapeanademayor tamaño delo normaL


Camello Común 1 Tripulante +10% 10'
rarro z caballos @ Humano r c z trtputantes 1O~ 30'1.
~ Por cada acción de Movimiento un Dragoniano mueve lOcm (Scm en Carr04c:abalLos @ Humano 10 2 Tripulantes 60%

Cuerpo a Tierra, 1 o 2 Niveles ascender o descender) . Unicornio El, lTripulante 1O~ 30%

~ Puede saltar un obstáculo vertical dehasta IOcm (horizontal de 5cm.). 0'0 Enano 1 Tripulante 10~ +30% 50%

~ Elradio efectivo deun Dragoniano Cuerpo a Tierra esde lOcm. Jabalí Enano 1 Tripulante 1O~ '0%

Pony Halfbit 1 Tripulante


~ Paranoverniservistos a través deunobstáculo, esteobstáculo debemedir Rata Gigallte Goblin 1 Tripulante 10%
5 'm
por lo menos 5cmde alto. Lobo Gigante Orco/Goblin 1 Tripulante 10~ 30% 12

Saurlo Hombres Lagarto 1 Tripulante 50m +300/. 60%

Siconsigues quelas treshabilidades deun Dragoniano igualen o superen las Pegaso Humano 1 Tripulante 20cm Volador

Grifo Humano 1 Tripulante Volador . .0% 100'/0


de otro Dragoniano que aparezca en la lista, entonces puedes aumentar la Águila Gigante Humano 1 Tripulante Volador +30% 100'/0
Armadura Natural del primero al mismo nivel que el de este segundo Drago- 12 Puede Embe5l:ir,pero sólo a Personajes a pie, causándoles Dañox2.SureslstendaesunfndkegLoba~quesirveparaelconjuntodecaballos.Sieste
Indlce global no supera una Tirada de Resistencia, todo el conjunte queda "destruido", pero con Lostripulantes a salve, eonvertidos en simpleinfanterla.
mano. No podrás echarte atrás para reducir lasArmadura Natural, ya que se
considera queéstahacrecido siguiendo suproceso biológico natural. Deberás ~ Recuerda quelasmonturas detipoanimal sepierden sisu amo muere olas
contabilizar elnuevo coste total (dela manera habitual: cadadecena aumenta abandona yno haynadie allí para hacerse cargo de ellas.
en 1 el Coste delPersonaje). ~ Salto Vse refiere a Salto Vertical.
~ Las monturas pueden superar horizontalmente vacíos delongitud iguales a
la mitad de su Movimiento.
~ Los Centauros nousan montura, ylosHombres lobos nosuelen necesitarlo.
Las armas de estaera sonaplicables a todos los Personajes.
Para las piedras y la honda, la munición simplemente se va recogiendo del LOS MONSTRUOS
suelo, cosaquela convierte eninagotable.
Los arcosusanflechas, yla ballesta saetas (nosonintercambiables). Debido a su enorme tamaño, paralos monstruos deberás usarpeanas todavía
mayores quelas usadas paralasmonturas.
ARMM Deberéis poneros deacuerdo envuestro grupo dejuego paraseguir unacierta
Nombre Tipo Potencia AlcanceBase Munición Coste coherencia entrelosdistintos tamaños de peanaempleados.
Piedras CAP -40% 10 cm ro -3 Por ejemplo, entodos loscasos la peanadeldragón adulto debería sermayor
Honda CAP -40% 20 cm ro -2 quela deldragón joven.
Arco CAP -20% 30 cm 20 O
Arco largo CAP -20% 30 cm 20 1
M0NJ0RLlO.f
Nombre Tipo Coste TRIPULACIÓN
1 personaje, montadoen su lomo, que es el Conductor.
Ballesta CAP -10% 40 cm 30 3 Dragónjoven Guiado
ALlENTO DEFUEGO
.
Espada Bastarda cct +20% N/A N/A 2· ccc I CAP MNr 'B 530 - Armade área de efecto adyacente (plantilla de lágrima).
Potencia0% (usarlasólo cresta 1 acción},
Parala tirada usa directamente el CAP de 40"10.
Mandoble CCC +30% N/A N/A 3
140"10 I 400/. 80"10 MF Losafectados reciben 2 impactos directos (2 tiradas de RES).
VeLoddad Salto V AltuT1l Armadura Natural APRENDIZAJE
Hachade Guerra CCC +30% N/A N/A 3 ...
Cada"decena" conseguida,aumenta en 10 puntos
30,," Volador 7,5 cm 120% el coste del dragón joven.
Martillo de Guerra CCC +30% N/A N/A 3
Nombre Tipo CO,," TRIPULACIÓN
Undlagón adulto no es tripulable.
ARMADURAS Dragónadulto Independiente
ALÍENTO ·DE FUEGo'
cee I CAP MNr 'B 600 Armade área de efecto adyacente (plantilla de Lágrima)
• Potencia00/0 (usarlasólo cuesta 1 acción).
Para la tirada usa directamente el CAP de 600/0,
Las siguientes armaduras sonaplicables 160% I 60% 800/. MF Losafectados reciben 2 impactos directos (2 tiradas de RES).
Velocidad SaltoV Al..~ Armadura Natural
Tipo Resistencia Coste
a todos los Personajes (si bien, los de APRENDIZAJE
Cada"decena" conseguida, aumenta en 10 puntos
40 cm Volador 10 cm 140% el coste del dragón adulto.
Cuero 20%
tamaño superior al normal como Hom-
Cotade malla 30%
bres lobos yCentauros, nopueden reco- Nombre Tipo Coste TRIPULACIÓN
Ungigante de las colinas no es tripulable.
Placas 40%
gerarmaduras enelcampo debatalla de Gigantede las colinas Independiente
LANZAR GRANDES ROCAS
Coraza 50%
tamaño inferior alsuyo niviceversa). eec I CAP MNr 'B 123 Usa para ello directamente su habilidad CAP.
Munidon: 00 (1jturno)
Alcance base: 20cm. Daño: xa.
Completa de Piezas 60%
110'1'0 I 50"10 80"(. MF Puede usar armas gigantescas
Veloddad SaltoV Al. ... Armadura Natural APRENDIZAJE
Cadanueva "decena"conseguida, aumentaen3 puntos
10 cm 10 cm 7,5 cm 1100/.. el coste deLgigante de las colinas.
E.fCLI DO.f
Tamaño Material!es Resistencia Coste
Pequeño madera y cuero +10% 1

Medio madera y cuero +20% 2

Grande madera y cuero +30% 3 CDNo usa plantilla.s6lo afecta un Área de 2,5 cm. (Diana).
@ Puedes armar con ellas a LosMonstruos (o VehfcuLos)con la caracterfstica "Puedes equiparlo con Armas Gig-antescas'. como el Gigante de las Colinas.

56
HOPLITAS Y
lJEGION OS
ANTIGÜEDAD
LOS REINOS HUMANOS
La Tierra es aúnjoven, y cadaRey gobierna según le dictamina su propiacon-
ciencia e intereses. En general, las tropas sirven para mantener lasfronteras y
IRIBUT EUROPEM
defender los propios poblados, aunque sólo sea porque son el origen de los Nombre CCC CAP MNT Veloddad Coste
productos deprimera necesidad. Bárbaro 50% 20% 30% 5 cm 10

Con eltiempo, algunos jefes militares y reyes olvidan cualera el sentido dela Hostigador 20% 70% 20% 5 cm 11

creación de sustropas yse exceden al presionar a lossuyos, momento en que Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14
empiezan inevitables revueltas. Caudillo 60% 30% 80% 5 cm 17

Druida 20% 20% 90% 5 cm 13


En esta época, el hombre se organiza, luchay conquista nuevos territorios,
o defiende sus tierras de incursiones. Los cambios de fronteras son constan-
tes, y los Reinos aparecen y desaparecen en cuestión de unos pocos años.
Esta es la era delos semidioses, las princesas guerreras y de los navegantes YRIBUT tMlÁTICtM \' ÁFRICÁNtM
perdidos por el mar enfrentándose a las másterribles adversidades. Puedes
usar la ballesta y el mandoble, o también otras armas de la listaMedieval- Nombre CCC CAP MNT Veloddad Coste
Fantástico en unaambientación demitología fantástica, perosi quieres verda- Luchador 60% 20% 30% 5 cm 11
deros enfrentamientos históricos, tendrás quedescatalogarlos. 20% 5 cm 11
Hostigador 20% 70%

Pero también es época de batallas épicas libradas entre ejércitos enemigos. Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14
Persas, Hititas, Egipcios, Griegos, Romanos, Cartagineses, tribus bárbaras y Príncipe 50% 30% 80% 5 cm 16
muchos máspueblan el mundo conocido. Brujo 20% 30% 90% 5 cm 14
Encontrarás bandos y seres propios de estemundo:
Helénicos
Romanos Todos losanteriores sonseres humanos, asíqueselesconsidera detipo están-
Tribus Europeas dary, por ello:
Tribus Asiáticas y Africanas ~ Usan la peanade tamaño normal
~ Porcadaacción deMovimiento un Humano mueve 5cm(2,5cmenCuerpo
a Tierra, 1 Nivel ascender o descender).
~ Pueden saltar un obstáculo vertical dehasta 5 cm (o un obstáculo horizon-
tal dehasta 2,5 cm.),
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de 5 cm.
Miliciano 20% 20% 20% 5 cm
50% 5 cm 15
LAS HORDAS DE LOS DIOSES
Hoplita 30% 70%
Hostigador 20% 70% 20% 5 cm 11 En cambio, lassiguientes razas nosonhumanas y deberás leersuscaracterísticas
Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14 paraver enqueaspectos vallan respecto a losestándares delosseres humanos:
5 cm
Seres del Hades
Strategos 60% 40% 80% 18
Centauros
Filósofo 20% 30% 90% 5 cm 14 Minotauros
Cíclopes

Los arcos disparan flechas, y las ballestas saetas (no son nuncamuniciones
intercambiables) .

Miliciano 20% 20% 20% 5 cm Los Centauros no usanmonturas, y los Hombres Lobo no suelen necesitarlas,
dado supropio potencial develocidad y CCC.
Legionario 60% 20% 70% 5 cm 15
ElElefante es un casoespecial. Situs partidas no sonde fantasía, se lo debes
Hostigador 20% 70% 20% 5 cm 11 asignar a quienes realmente lo utilizaron (como cartagineses o soldados de
Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14 la antigua India), ¡a no ser que los romanos consiguieran en una olvidada
Centurión 70% 30% 80% 5 cm 18
escaramuza hacerse conuno!
Sabio 30% 20% 90% 5 cm 14 Elusodelestado de Guardia para las monturas y monstruos guiados conmás

57
deun jinete, estálimitado a cadaocupante por separado, como si setratarade
unaUC compuesta sólo por Personajes.
Nombre ccc CAP MNT Velo A.N. Coste
Bravo 70% 10% 30% 10 cm 30% 15
LOS SERES DEL HADES Arrojador 80% 60% 50% 10 cm 40% 24
Semental 90% 40% 70% 10 cm 50% 26
Cuando las ofrendas que les hacen los mortales no han sido las suficientes,
o las ofensas resultan imperdonables, algún caprichoso dios puede decidir Predicador 70% 10% 80% 10 cm 50% 22

divertirse enviando unos cuantos seresa enfrentarse conesos impertinentes y


engreídos humanos. Los Minotauros sontambién un casoespecial:
~ Poseen Armadura Natural, aparte puedes equíparlos con armaduras nor-
El resultado del combate será indiferente, los dioses buscan simplemente males.
reírse viendo como loshumanos sobreviven o no a las pruebas. Innumerables ~ Deberías usarunapeana de mayor tamaño de 10 normal.
tierras desconocidas seencuentran repletas de secretos, tesoros y mil peligros ~ Porcadaacción deMovimiento unMinotauro mueve lOcm, lamitad Cuerpo
imprevisibles. Los dioses, en especial Hefestos, creador deimpensables inven- a Tierra, y 1 o 2 Niveles paraascender o descender.
tos, regalan a sus devotos objetos increíbles que muchos querrian poseer, y ~ Puede saltar un obstáculo vertical dehasta 5cm, yuno horizontal delongi-
cuya posesión ha sido motivo de másde unabatalla. tudigual o inferior a la mitad de su movimiento.
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es a partir delos lOcm.
~ Paranoverniservistos a través deunobstáculo, este obstáculo debe medir
lEREf DEL H~DEf por 10 menos 5cmdealto.
Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste
Siconsigues quelastreshabilidades deunMinotauro igualen o superen lasde
EsqueLeto Humano 30% 20% 20% 5 cm 7 otro Minotauro queaparezca en la lista, entonces puedes aumentar la Arma-
Minotauro Esqueleto 60% 10% 40% 10 cm 12 duraNatural delprimero almismo nivel queeldeeste segundo Minotauro. No
Centauro Esqueleto 50% 50% 40% 10 cm 15
podrás echarte atrás para reducir la Armadura Natural, ya quese considera
queéstaha crecido siguiendo su proceso biológico natural. Deberás contabi-
lizar el nuevo coste total (dela manera habitual, cadadecena aumenta en un
Los detipoestándar como el "Esqueleto Humano": punto elCoste delPersonaje) .
~ Usan la peanade tamaño normal.
~ Porcadaacción deMovimiento mueven 5cm(2,5cmenCuerpo a Tierra, 1 LOS CÍCLOPES
Nivel ascender o descender).
~ Un ser delHades puede saltar un obstáculo vertical de hasta 5 cm (o uno Son seres de granfuerza, de diferente procedencia, pero cuya característica
horizontal de hasta 2,5 cm). general es el hecho de tenerun soloojo. Esto los hace ser bastante pésimos
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de 5cm. conlas armas detiroporfalta devisión tridimensional (sucapacidad deinge-
ParaelMinotauro yelCentauro Esqueleto, tales características sonidénticas a niería también se havisto muy afectada por estalimitación), pero10 compen-
10 descrito en susversiones "vivas" (ver másadelante) . sanen combate consuenorme fuerza.

LOS CENTAUROS
CíCLOPEf
Constituyen un pueblo que se dejaver poco. Forman sus propias comunida- Nombre CCC CAP MNT VelOCIdad Coste
des, aunque en ocasiones se les encuentra como grupos nómadas, probable-
Feemyr 40% 20% 60% 5 cm 12
mente gracias a suinnata capacidad de desplazamiento.
Ojeador 50% 40% 60% 5 cm 15

Polifeemyr 60% 30% 80% 5 cm 17


CENT~URO.f Encantador 40% 20% 90% 5 cm 15

Nombre CCC CAP MNT Velo Coste


Coceador 70% 30% 40% 10em 15
Sutamaño es de tipo estándar:
Arrasador 80% 70% 50% 10em 21
~ Usan la peanadetamaño normal.
Líder 90% 40% 80% 10em 22 ~ Por cadaacción de Movimiento un Cíclope mueve 5cm (2,5cm en Cuerpo
a Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
Erudito 50% 20% 90% 10em 17
~ No puede saltar un obstáculo vertical (síunohorizontal de 2,5cm.).
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de 5cm.
Los Centauros poseen un gran tamaño, de tal manera que presentan unas
características quesuponen una excepción:
~ Deberías usarunapeanamásgrande de 10 normal.
~ Porcadaacción deMovimiento un Centauro mueve lOcm (Scm en Cuerpo ~RM~DURM
a Tierra. No pueden ascender o descender). Tipo Resistencia Coste
~ Puede saltar un obstáculo vertical de sólo hasta3cm(igual queun caballo)
yhorizontal de hasta 5cm. Cuero 20% 2
~ Elradio efectivo deun Centauro Cuerpo a Tierra es a partirde lOcm. Placas 40% 4
Coraza 50% 5
LOS MINOTAUROS
Creados a partir delincesto de humanos y bóvidos, estos serescombinan 10
mejor, o 10 peor, decadauno:

58

-
Tipo Potencia Alcance Base Munición Daño Coste

CAP -40% 20 cm 00 xl -2

CAP -30% 30 cm 20 xl O

CAP -20% 20 cm 10 xl O

CAP -10% 40 cm 30 xl 3

ARMAS DE ARTIllERÍA

Nombre Tipo Potencia AlcanceBase Munición Daño Coste


Q) CAP -20% 40 cm 20 x2 8

ARMAS DE CUERPO A CUERPO

Nombre Tipo Potencia Alcance Base Munición Daño Coste


@ cee +10% N/A N/A xl 1

cee +20% N/A N/A xl 2

cee +30% N/A N/A xl 3

cee +20% N/A N/A xl 2

@ cee +20% N/A N/A xl 2

cee +30% N/A N/A xl 3

cee +20% N/A N/A xl 2

No usa plantilla, sólo afecta un área de 2,5 cm equivalente a la propia Diana


Puedes usarlo cómo CAP una sola vez (se pierde): CAP -20%, Alcance Base 5 cm.

Asno Común 1 Tripulante 10 cm Ocm 0% 10%

CabaLLo Común 1 TripuLante 10 cm 3 cm +10% 10%

Camello Común 1 TripuLante 10 cm 3 cm +10% 10%

Carro @ Común 10 2 Tripulantes 10 cm Ocm +50% 30'10 18


Cuadriga @ Común 1 o 2 Tripulantes 15 cm Ocm +60% 60% 26
El laberinto del minotauro
Puedellevarde 1 a 2. Personajes,ambos pueden combatir desde su monturade la forma normal, pero sólo uno, el conductor, puede gastar acciones para guiar
la montura.
PuedeEmbestir, pero sólo a Personajesa pie, causándoles Dañoxz. Su resistencia es un índice global, que sirve para el conjunto de caballos.
Si este índice global no supera una Tiradade Resistencia,todo el conjunto queda "destruido", pero con los tripulantes a salvo, convertidosen simple
infantería.

TRIPULAUÓN
Guiado De1 a 3 Personajes, montados en la torreta.
Todos ~ueden dis~arar de la formanormal
CAP MNT Era 93 perosóLo uno, el 'conductor", puede gastar acciones para que el
monstruo realicedesplazamientos.
0'10 70% -500 MF
APRENDIZAJE
Salto V Altura Armadura natural Cada nueva"decena" conseguida, aumenta en 3 puntos
el coste final del elefante.
O cm 5 cm 110'10

59
Ti
I

~onquí~ta ort~
DONDE NO .fE PONE El .fOl
En estaépoca se sufren durísimas luchas en Europa durante el periodo que
más tardese conocería como la Baja Edad Media. TRIBI.I.l ElE ~~ÉRIC~ ElE1... NORTE
La conquista delosterritorios deAmérica porpartedepotencias como España, Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste
Inglaterra yFrancia es quizá unadelas mayores aventuras, no exenta de ries-
Guerrero 50% 40% 50% 5 cm 14
gos yenfrentamientos épicos.
Civilizaciones como la Azteca, la Incao la Maya acaban por desaparecer enlas Cabeza de Tribu 60% 50% 50% 5 cm 16
fauces delostemibles conquistadores españoles. Gran Jefe 70% 60% 70% 5 cm 20
Algunas delas guerras Europeas se trasladarán también a América: Ingleses y
Hombre Medicina 30% 40% 90% 5 cm 16
Franceses, junto a susrespectivos aliados indios, severán obligados a enfren-
tarse entierras queles resultarán unlugarmuy lejano para morir.

Finalmente, brotarála Guerra dela Independencia delas colonias Americanas TRIBI.I0l ~FRIC~NM V '«R~BEJ
respecto al Reino Unido, a causa de una excesiva explotación delas primeras Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste
porpartedelsegundo. Luchador 60% 20% 30% 5 cm 11

Hostigador 20% 70% 20% 5 cm 11


CONQI.II.IT~ElOREJ Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14
Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste Príncipe 50% 30% 80% 5 cm 16
Recluta 20% 40% 50% 5 cm 11 Brujo 20% 30% 90% 5 cm 14
Soldado 50% 50% 60% 5 cm 16
Veterano 50% 60% 70% 5 cm 18 ~R~M
ARMASOETIRO

Superior 60% 70% 80% 5 cm 21 Nombl1l Tipo Patenda All;i1nClbUI Munld6n Daño e.m
Areolargo CAP -20'1. 30 cm 20 ,1 1

CAP cm a
ArcoInglés
Lanza ® CAP/Cee
-20'/0

-20'1./+10%
40

10 en/-
20

1/-
"xr 1

CIVI LlZACIONEf CENTROAM ERICANAf B,-"


PIstola de Chispa (1
CAP
CAP
-10% ... em 20 ,1 s

4
-30% lOcm ro
" -2

Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste


PlstclaPercusién

Arcabuz ®
CAP
CAP
-20'f4

-30%
lOcm
2O~
ro
ro
"
,1
-1

-1
-
Niño 20% 5 cm 5 ARMAS DEAREA DISTANTE: ARTIlLERÍA
10% 20%
Nombre Tipo Potend' ALcimclbasl Munlelón Daño Costa

Labrador 20% 20% 30% 5 cm 7 Pedrero <D CAP 0% SOcm 20 x aa


Mortero 2 CAP +10% aocm 10 x a Fragmentadon. 48
Guardia 50% 20% 40% 5 cm 11 Caiión ® CAP +20% 70cm 10 x a Fragmentadón. 80

ARMAS DECUERPO A CUERPO


Guía 50% 30% 70% 5 cm 15
Nomblll Tipo Potenda Akancabas. Munidón Daño e.m
Sacerdote 20% 20% 90% 5 cm 13 Espada,Sable ccc +20'1. N/A N/A xt 2

Alabarda cee +30% N/A N/A ,1 s


Icmahawk 13 cce +20% N/A N/A «i ,
Todos losanteriores sonsereshumanos yseles considera detipo estándar, así CDNo usa plantilla, sélc afecta un área de 2,5 cm equivalente ala prupta DIana

que, por ello: ~ ~~t':bt: ~:'a~:1:1~;r~o~~~~:p~~~~~~ :~a~~~~:ade~~~m:L ~:~/:~~~o~~~~~~s no se lance en su modo de


proyectlltlpoCAP, en cuyo caso se pierde.
® Si algún bando asigna estas armas a sus personajes, de~ tirar obligatoriamente por ClimatoLogfadespués del despliegue. de las tropas, para
~ Usan la peanade tamaño normal determtnar st üueve, en cuyo caso estas armas nc fundonarán.
@Puedsusarla<ilmoCAPunasolavez(sepierde):CAP-20'f.,ALcance.Base5cm.
~ Porcadaacción de Movimiento un Humano mueve 5cm(2,5cm en Cuerpo
a Tierra, I Nivel ascender o descender).
~ Pueden saltar obstáculos verticales de hasta5 cm (u horizontales de hasta
2,5cm).
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de 5cm.

La armadura completa de piezas cubrela totalidad delcuerpo, mientras que


la coraza sóloelpecho(ycasco parala cabeza). Usa las armaduras yhasta los
arcabuces si quieres enfrentar Conquistadores Españoles contra Indios Ame- Nombre: Pica TIpo: Arma especial
ricanos, pero si quieres ser realista dejade usarlas para períodos históricos BENEFICIOS OE COMBATE
posteriores. Apesar que el índice de mortalidad aumentará, también podrás No da ningún beneficioal combatir.
tenermástropapor el mismo precio. EFECTO
Evitaque un Personaje Montado se acerque
a menos de un radio de 5cm alrededor
~R~~ElI.IRM del Personajeque lleva una Pica,
pero el resto se le pueden acercar
(Personajes, Monstruos o Vehículos).
T;po Resistencia Coste
CONDICIONES
Coraza 50% 5 Ocupael espacio de un arma,
y el Personaje que la lleva no puede realizar ningún ataque
a no ser que gaste 2 acciones para deshacerse de la Pica
Completa de Piezas 60% 6 (Cambio de Impedimenta).
Amerindia 20% 2 LIMITACIONES
La Pica no tiene efectos en bosques o selvas.

60
ÉPOCA IDEAllJTA
revolución francesa de 1789 fue tan importante que marca la separación
ela Edad Moderna y la Edad Contemporánea.
EJ ER<:II()I ()<:<:I DENIAI..E..f
podemos sino dedicar un apartado especial a una época que no dejó de Nombre cee CAP MNT Velocidad Coste
dar a nuestro propio país a causa de los conflictos queaparecieron a raíz Recluta 20% 40% 50% 5 cm 11
tantos cambios. Las guerras napoleónicas arrasaron todaEuropa. Podrás SoLdado 50% 50% 60% 5 cm 16
earlosenfrentamientos de losvalerosos bandoleros españoles contralas
Veterano 50% 60% 70% 5 cm 18
asfrancesas invasoras. Paratus escaramuzas napoleónicas, los mosque-
laspistolas de chispa ypercusión y el sable seránlo más adecuado. Ypor Superior 60% 70% 80% 5 cm 21

puesto, el cañón. Ésta es además la ambientación idealparaesavieja histo-


dela infancia entreindios y vaqueros quehace tiempo queno rememoras.
Norteaméríca, tras múltiples enfrentamientos conlos pueblos indios, ten- IRIHUI DE '«MÉRI<:A DEI.. NORTE
queverunaguerra, suguerracivil, mucho mássangrienta quesuguerra Nombre ecc CAP MNT Velocidad Coste
Independencia.
Guerrero 50% 40% 50% 5 cm 14

tropas de éste apartado sonhumanas, se les considera detipo estándar y Cabeza de Tribu 60% 50% 50% 5 cm 16
ello: Gran Jefe 70% 60% 70% 5 cm 20
Usan la peana de tamaño normal
HombreMedicina 30% 40% 90% 5 cm 16
Porcadaacción deMovimiento un Humano mueve 5cm(Z,Scm enCuerpo
1 Nivel ascender o descender) .
saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (u horizontal de Z,Scm.).
Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de Scm. M()NTURM
Nombre Origen Tipo Velocidad Salto V Bono al CCC A.N. Coste

Camello Común 1 Tripulante 10 cm 0= +10% 10% 6


fusil de repetición experimentado durante la
Caballo Común 1 Tripulante 3cm +10% 10% 6
Civil Americana (1861-186S) era poco 10 cm

la mayoría de tropa de a pie de esta


contienda deberías usarlosmosquetes, el sable y el
de avancarga. ARMAI
ARMAS DE TIRO
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Arco largo CAP -20% 30 cm 20 xl 1


Lanza CAP -20% 10 cm 1 xl 1
Mosquete de chispa ® CAP -30% 30 cm 00 xl O
Mosquete de percusión ® CAP -20% 40 cm 00 xl 2
Mosquete de aguja CAP -10% 50 cm 00 xl 4
Riflede repetición CAP 0% 40 cm 00 xl 8
Revólver avancarga CAP 0% 10 cm 00 xl 2
Revólver CAP 0% 20 cm 00 xl 4
Fusilde cerrojo CAP 0% 60 cm 00 xl 12
ARMAS DEÁREA DISTANTE: ARTILLERÍA
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munic:fón Daño Coste

Mortero ® CAP +10O¡o 40 cm 30 x 2 (Fragmentación) 48


Cañón ® CAP +20% 70 cm 30 x 2 (Fragmentación) 80
Cañónpesado ® CAP +20% 90 cm 20 x 2 (Fragmentación) 84
ARMAS DE ÁREA ADYACENTE
Ametralladora de posición ® CAP +30% Plantillaaguja 00 x2 24
ARMAS DE CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Espada/Sable CCC +20% N/A N/A xl 2


Alabarda CCC +30% N/A N/A xl 3
Tomahawk @) CCC +20% N/A N/A xl 2
Bayoneta ® CCC +10% N/A N/A xl 1
,. ..
@ El area de efecto es esférica, y rolde de diámetro en centímetros lo mtsmc que la potencia del arma.
@)Sialgún bando asigna estas armas a sus personajes, debe tirar obligatoriamente por Climatologíadespués del despliegue de las tropas, para determinar si
llueve, en cuyo caso estas armas no funcionarán.
CID Usa una plantilla especffica de Aguja, de 30 cm de largo y 20 cm en su extremo más ancho.
® Como excepción, puedes unirla a un mosquete o fusil (pagando el coste) dando un +10%al CCC, en total ocupando el conjunto un solo espacio de arma
@ Puedes usarla cómo CAP una sola vez (se pierde): CAP -20%, Alcance Base 5 cm.

61
LANZ lS Y FUdILEd
lA ERA DE ior INVENTO.!
Paratus batallas coloniales, aquítienes todo lo necesario.
Esta era es bastante amplia, incluye la colonización de las américas y diversas TRI8E1if ~ERI~~ISlM Y ~R~8E.f
guerras en Europa. Enlas colonias, diferentes rebeliones de sus habitantes Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste
(valga el eufemismo) eranresueltas porlas tropas coloniales.
Enestos enfrentamientos más contemporáneos, no deberías usar armadura, Luchador 60% 20% 30% 5 cm 11
excepto corazas parala caballería pesada. Hostigador 20% 70% 20% 5 cm 11
Tirador 40% 60% 40% 5 cm 14
Con la invención de armas de fuego muy potentes (en el juego, de Potencia
igual o superior a 0%), el poder efectuar tantos disparos (uno por acción) Príncipe 50% 30% 80% 5 cm 16
sobrepasa cualquier armadura dela época concreces. Brujo 20% 30% 90% 5 cm 14
Así queespreferible invertir enmásarmas ymástropaqueenarmaduras que
novan a resistir tantos impactos ytancerteros.
~EJR~ITOif O~~I[)EJNT~I..E.f
Todos losanteriores sonhumanos detipo estándar, ypor ello: Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste
~ Usan la peana de tamaño normal Recluta 20% 40% 50% 5 cm 11
~ Por cadaacción deMovimiento un Humano mueve Scm
Soldado 50% 50% 60% 5 cm 16
(Z,Scm en Cuerpo a Tierra, 1 Nivel ascender o descender).
Veterano 50% 60% 70% 5 cm 18
~ Puede saltar un obstáculo vertical dehasta Scm (horizontal de Z,Scm.).
~ Elradioefectivo Cuerpo a Tierra es deScm, Superior 60% 70% 80% 5 cm 21

Los arcos disparan flechas y las ballestas


saetas (no sonuna munición quese pueda
intercambiar). Las Armaduras, dado que MOISlTEIRM
sonfácilmente superables, no se usan. Nombre Origen Tipo Velocidad Salto V Bono al CCC A.N. Coste
La montura por excelencia es el caballo,
Camello Común 1 Tripulante 10 cm Ocm +10% 10% 6
aunque el camello es de obligado uso en
algunos lugares delplaneta. Caballo Común l Tripulante 10cm 3cm +10% 10% 6

~RM~.l
ARMAS DElIRO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste


Mosquetede chispa ® CAP --30% 30 cm 00 xl O

Mosquetede percusión ® CAP -20% 40 cm 00 xl 2


Mosquete de aguja CAP -10% 50 cm 00 xl 4
Riflede Repetición CAP 0% 40 cm 00 xl 8
Revólver avancarga CAP 0% 10 cm 00 xl 2
Revólver CAP 0% 20 cm 00 xi 4
Fusilde Cerrojo CAP 0% 60 cm 00 xi 12
ARMAS DEAREADISTANTE: ARlILLERÍA

Nombre Tipo Potencia Alcancebase Munición Daño Coste


Mortero ~ CAP +10% 40 cm 30 x 2 (Fragmentación) 48
Cañón ~ CAP +20% 70 cm 30 x 2 (Fragmentación) 80
Cañón pesado ~ CAP +20% 90 cm 20 x 2 (Fragmentación) 84
ARMAS DEAREA ADYACENTE

Ametralladorade posición © CAP +30% Plantilla aguja 00 x2 24


ARMAS DECUERPO A CUERPO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste


Espada/Sable CCC +20% N/A N/A xl 2
Bayoneta ® CCC +10% N/A N/A xl 1
..
@ Elatea de efecto es esférica, y roldede diámetroen centímetroslo mlsm~ que la pot;naa del arma•
@) Si un bando las asigna sus personajes,debe tirar por climatología después del desptiequede las tropas, para determinar si Llueve, en cuyocaso estas armas no funcionarán.
® Usauna plantilla específicade Aguja,de 30 cm de largoy 20 cm en su extremomas ancho.
@ Como excepción, puedesuniría a un mosqueteo fusil (pagandoel coste) dando un +10%al cee, en total ocupandoel conjunto un solo espado de arma.

62
11II

Tercer Mil nlD


El MUNDO CONTEMPORÁNEO
esta ambientación, casitan ricacomo la anterior, teincluimos además de existencia y conocimiento secreto por parte de algún gobierno de "puertas
éscripciones necesarias, un módulo de rol para jugar en la ambientación estelares" queconduzcan a vuestros equipos de soldados hacialo más desco-
ritreguerra", en 1920. nocido, en un sinfín de aventuras.

nlaEdad Contemporánea empieza (según nuestraclasificación Occiden-


en 1789, hemos colocado los conflictos de la época, como las guerras
.fOI..[)~[)O.f y ~ERCEN~RIO.f
oleónicas, la guerra civil americana y otras contiendas, en el apartado Nombre cee CAP MNT Velocidad Coste
re Imperios y Revoluciones, y todo lo referente a la época Colonial en ReempLazo 30% 40% 50% 5 cm 12
as y Fusiles. De hecho, todas las guerras anteriores parecerían simples Guerrillero 30% 50% 60% 5 cm 14
os alIado de lo que vendría. La Gran Guerra que asoló Europa seríala ProfesionaL 50% 50% 60% 5 cm 16
or carnicería hastaentonces conocida. Siguieron unos años"felices", o al
Cuerpos de Asalto 60% 70% 70% 5 cm 20
os para algunos, ya que España sufría su peor guerra, la Guerra Civil, o
rra deLiberación como la llamaron susvencedores. Cuerpos EspeciaLes 70% 80% 90% 5 cm 24

Asia, China yJapónestaban en piede Guerra.


mania sufría las tremendamente duras imposiciones de sus vencedores, ~R~~[)URM
choque aprovecharían los sectores más radicales, desembocando en una
ecie de "revancha": Tipo Resistencia Coste
Segunda Guerra Mundial no sehizo esperar demasiado, yestavez asoló casi
Antifragmentación 60% 6
planeta entero.
AntibaLa 70% 7
as esta destrucción masiva, y el gran malestar provocado, las potencias
tendieron quelas guerras era más rentable librarlasenelterreno político y SuperkevLar 80% 8
ónómíco queen el militar.
estrategia mucho más depurada, de hecho. La cantidad de desarrollos
nológicos fue brutal, yen general sedice quelas guerras representaron un Los humanos son de tamaño normal, por ello:
orme impulso. ~ Por cadaacción de Movimiento un Humano mueve Scm (2,Scm enCuerpo
a Tierra, 1 Nivel ascender o descender) .
asta tal punto fué así, que incluso la llegada a la Luna por parte de astro- ~ Puede saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (u horizontal de 2,Scm.).
nautas humanos sueleexplicarse como partedela rivalidad causada durante ~ Elradioefectivo de un Humano Cuerpo a Tierra es másalláde Scm.
"guerra fría" entre las dos grandes superpotencias que derivaron de la
gunda Guerra Mundial. Ya en la primera guerra mundial se usaban unos aparatosos pectorales de
acero, en especial por partedelos zapadores.
1Tercer Milenio Los marines americanos, en la segunda guerra mundial, podían usar unos
Xpor fin llegó el esperado Tercer Milenio, pero no tiene nadaquever con la pesadísimos chalecos de ropa con múltiples placas de acero en su interior
"Era deAcuario" queprofetizaban losvisionarios delpasado Siglo XX. (paralos desembarcos) .

Bien entrado elSiglo XXI, empieza a suceder lo quetodos temíamos quepasara En general estos chalecos antifragrnentación (que no cubrían el resto del
tarde o temprano: la Unión Soviética estárenaciendo de sus cenizas, poco a cuerpo) erande alguna ayuda, perono impenetrables.
poco, y en su formamásautoritaria, conideales recién horneados, pero con
losmismos ejércitos. LaRepública Popular China no vaa quedarse de brazos Equipos de radiotransmisión
crnzados. Para poder usar al Observador Avanzado a partir de 1940 debes equipar al
Personaje "emisor" y al Personaje "receptor" en uno de los espacios destina-
La Unión Europea corre el riesgo de hundirse comouna cáscara de nuez en dosa armaconunEquipo Transmisor, quelespermitirá comunicarse. ElCoste
unatormenta, y los EEUU, que tienen más de Estados que de Unidos, ya no de esteEquipo Transmisor es de "20" entrelos años 1940a 1960, y de "10"
sonlo queeran,aunque siguen alpiedelcañón. Yla Unión de Países Árabes, entrelos años 1961 a 1999.
.de reciente creación, está dispuesta a volver a dominar el mundo conocido Apartir del año 2000 cualquier Personaje puede llevar el equipo de radio-
rememorando glorias medievales pasadas. transmisión a un coste de "5".
Apesar de los avances tecnológicos, el equipo sigue pesando casilo mismo y
Como siempre, los países del tercermundo sirven de terreno de juego a los ocupando un espacio de "arma": dadoqueademás de la simple radiotransmi-
enfrentamientos entrelas grandes potencias, lejos de la mirada perspicaz de sión, sevanincluyendo las contramedidas paraevitar lasinterferencias provo-
los medios de comunicación Occidentales. Las tropas contemporáneas están cadas por el enemigo.
muy bien entrenadas por susgobiernos.

Engeneral, e incluso puede tener asímás buen sabor, vuestra ambientación


contemporánea no tiene por qué ser realista: podéis recrearpor ejemplo la

63
TANQUETA
Tanqueta Era: 1945/ CF COSTE
TOTAL
Tipo I Tripulación I Radioemisora I Armadura
I Tracdón
Cerrado
I 2 I Si I 160%
I Oruga
Arma/Tipo Potencia ALcance Munición Daño Ángulo 651
Ametralladora 30% 40 cm 00 xl 180·
(Frontal)
Cañón 20% 100 cm 30 (Frag.) x2 360·

Otras anotaciones: Velocidad Salto V: Altura


10 cm
I O cm 5 cm
(2,5 en HO)

ARN1M
ARMAS DE TIRO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Fusilde Cerrojo CAP 0% 60 cm ID xl 12

Revólver CAP 0% 20 cm ID xl 4

Rifle de Repetición CAP 0% 40 cm ID xl 8


Pistolaautomática CAP +10% 20 cm ID xl 6
Pistola HT CAP +20% 20 cm ID xl 8

Fusil Automático CAP +10% 60 cm ID xi 14

Subfusíl CAP +20% 30 cm ID xl 10

SubfusilHT CAP +20% 50 cm ID xl 14

Escopeta Táctica CAP +30% 20 cm ID xl 10

Rifle Francotirador CAP +50% 80 cm ID xl 26

AmetralladoraLigera CAP +40% 50 cm ID xl 18

Rifle Antitanque CAP +30% 60 cm 40 xl 18

ARMAS DE AREA DE EFECTO DISTANTE: PERSONALES

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Lanzagranadas (g) CAP +20% 40 cm 10 x 2 (Fragmentación) 60

ARMAS DE AREA DE EFECTO DISTANTE: ARTILLERÍA

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Obús de Campaña (g) CAP +20% 100cm 20 x2 (Fragmentación) 88

ARMAS DE AREA DE EFECTO ADYACENTE

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste


Ametralladora de posición ® CAP +30% Plantilla aguja ID x2 24

Lanzallamas 0 CAP +10% Plantilla lágrima 10 x2 20

ARMAS DE CUERPO A CUERPO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Motosierra CCC +40% N/A N/A xl 4


@El área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros lo mismo que la potencia del arma.
@ Usauna plantilla especificade Aguja, de 30 cm de largo y 20 cm en su extremo más ancho.
o Usala plantilla especificade Lágrima, de 20cmde largo por 10 cm en su extremo más ancho.

64
Aventura: Psicotrópica

65
Psicotrépica:DelGriego 1tUx1Í, y dellatíntropicus (asuvezdelgriego Reino Unido y en especial dela Universidad, traslo cual decidió trasladarse a
'tpÓ1to<;), preferible a Sicotropica; ya quelasinvestigaciones delautor Boston.
no han desvelado si efectivamente en los trópicos, zona en la que se Sihay algún Personaje periodista, serácontratado para investigar sobre River.
desarrolla partedelapartida, crecen higos. Sihay algún Personaje profesor, la Brown University deBoston le encargará el
trabajo de contactar conel Doctor, yaque ha pedido suingreso enla Univer-
Este Módulo de rol ha sido diseñado para juegos de terror gótico, en una sidad enel Departamento dePsicología Fisiológica, perolaUniversidad quiere
ambientación de autores consagrados como H.P.Lovecraft, Stephen King, y antes informarse al respecto.
otros. Debido a quela acción transcurre paralelamente a algunos sucesos his- Lo mismo si hayalgún Personaje detective privado. En cualquier otro caso,
tóricos reales (como la Guerra Civil en Rusia) debe jugarse en fechas muy colocar a un Personaje secundario (no jugador) conuna profesión de entre
concretas, mediados de 1920. Elárbitro sólo necesitará cambiar algunas cifras las anteriores, como viejo conocido delos Personajes.
para adaptarlo a su juego de rol habitual. Contiene apartados que pueden
jugarse conSemper Pídelís de forma optativa. LaUniversidad sólo dispone de un número de Distrito Postal donde enviar la
correspondencia, ya que el Doctor no ha querido revelar su paradero. Enla
La historia giraalrededor deunosseres llamados "Abismales" quehabitan en oficina de correos no lespodrán dar de ningún modo la dirección, yaqueel
el fondo del mar, sin conocimiento de una ingenua Humanidad, y hasta que alquiler de Distritos Postales es anónimo, simplemente se pagay se recoge la
llegue elfatídico díaen quedecidan enfrentarse a ella. Tal vez esedíaesté muy llave correspondiente.
próximo, yse avecine una terrible batalla entrela humanidad yestos misterio-
sosseres. ElDoctor pasaráa recoger correspondencia cada2D4+2 días, entre las 2ylas
8 dela tarde (tirar2D4) .
DATOS TÉCNICOS
Debido a que se trata de un escenario "genérico" la mayoría de las referen- LaUniversidad pagará 10dólares aldíaysólo contratará a unPersonaje, quien
cias a habilidades ycaracterísticas vienen sobreunporcentaje, de manera que podrápedirayuda (noremunerada) a suscompañeros.
te será fácil reconvertir los valores a tu juego de rol preferido. Una de estas
características es la "Estabilidad Mental", que se pondráa pruebaconstante- INFORMACiÓN SUPLEMENTARIA
mente, y supondrá las pérdidas en porcentaje indicadas en cadacaso. Al final
de esta aventura ofrecemos unas habilidades que no suelen aparecer en los Profesorado de Psicología Fisiológica o de Biología de la Brown
juegos de rol,pero que seránnecesarias para resolver la historia que aquíse University o de cualquier otra.
desarrolla. Si acuden a un profesor, con un tiro de Elocuencia o Discusión, o con las
debidas credenciales dela Universidad conforme hansido contratados, averi-
Asimismo, establecemos unashabilidades Genéricas en una escala de 1 a 20 guarán al respecto delDoctor River que era un desconocido hasta entonces.
aproximadamente, y que corresponden a características comunes en juegos Siempre había seguido unainfluencia claramente Darwinista y se había apli-
derol como Fuerza o Fortaleza, Inteligencia o Intelecto, Tamaño o Físico, Des- cadobastante enPsicología Comparada (comparación deconducta animal con
treza o Pericia, Constitución o Resistencia, Poder o Magia, Apariencia o Atrac- la humana), tal como había aparecido en algún artículo de revistas de divul-
tivo, y Educación o Conocimientos, que abreviamos usando las tres primeras gación científica, en que había tenido tímidas apariciones, peroderepente ha
letrasFue, Int,Tam, Des, Con, Pod, Apa yEdu. PV serefiere a "puntos devida", dado la vuelta total a todas lasteorías de Charles Darwin respecto al origen de
otrotérmino usualen juegos de rol. la especie humana y dela evolución dela vida en elplaneta.

SUCESOS PREVIOS Los profesores niegan totalmente la existencia de las supuestas afirmaciones
Sibienla aventura empieza a finales deJulio de 1920, seríainteresante que de Darwin que corroborarían la obra. George no es más que un sensaciona-
en otras aventuras previas se mencionaran algunos sucesos, en las costas de listaen busca de fama, que estáabusando de la libertad de cátedra quese le
Nueva Inglaterra o Nueva Escocia, aparentemente sinconexión conla aventura ha otorgado paraesparcir conocimientos noyapococientíficos sino inverosí-
en curso, peroque en el futuro conectarán con este argumento. Estos son: miles. No diránnadamás, porque tendrán otrascosas quehacer.
-Casualmente, en un periódico, a principios de Enero de 1920, alguien lee
la siguiente noticia: "Dos barcos pesqueros han desaparecido. Latripulación LIBRO
de un tercer barco ha relatado que encontrándose en alta mar, apareció de Fisiología y los auténticos orígenes de la especie humana
lasprofundidades una burbuja gigantesca, como de una granexplosión bajo Editorial Niktos, 5 dólares, adquirible en cualquier librería.
el mar, que engulló a los dos barcos, y por pocoal que sobrevivió para con- Se describe en él la supuesta existencia de muchas otras formas de vida,
tarlo". muchos evos antes dela aparición dela primera célula originaria delas espe-
-Un par de días después delanterior suceso: alguien encuentra, en las costas, cies actuales en la Tierra. Seespecula sobreformas devida venidas de otros
un antebrazo que parecepertenecer a una especie animal desconocida, una planetas, y sobrela procedencia acuática de la especie humana, mucho más
especie deiguana gigante dadas lasescamas ylosdedos. Lamuestra se guarda reciente delo supuesto hasta ahora. Elser humano no procedería delmismo
en un laboratorio de la Universidad local, pero a los pocos díasel laborato- tronco delque después se separarían los simios y los mismos humanos, sino
rio es saqueado yla muestra desaparece. Por las costas se pueden encontrar, que el hombre pasó la mayor partede su vida en el agua (asíperdió buena
recorriéndolas, parejas de pescadores con sus cañas, pero no parecen que- partede su pelo, mientras quelosprimates siempre lo hanconservado) hasta
darse enninguna playa concreta parapescar nada. Muy taciturnos y corpulen- hace cerca de 1.000.000 años, excepto en el momento en que llegaba a su
tos, no les gusta hablar connadie. vejez, durante la cualcambiaban a unaforma devida preferentemente terres-
tre.Este cambio de actitud enla especie humana durante tal época queda per-
INTRODUCCiÓN fectamente representada ontogenéticamente si observamos la conducta actual
Nos encontramos a Viernes 29 deJulio delaño1920. ElDoctor George Sebas- del ser humano: cuando se encuentran en la playa (en las zonas geográficas
tianRiver, hasta hacepoco un desconocido fisiólogo británico, acabade dar declima adecuado) ,losniños sepasan casitodo eltiempo metidos enelagua,
el salto a la fama gracias a la reciente publicación en los USA, por medio de jugando en ella, en cambio, a medida quevamos creciendo, estacostumbre se
una editorial de dicho país, de su polémico libro "Fisiología y los auténticos pierde, como se perdió enuna ramadelos humanos de hace1.000.000 años
orígenes de la especie humana". hasta llegar a la actualidad. Todo esto seríapuesla representación de la evo-
El libro ha aparecido citado en los más importantes periódicos de todo el lución de nuestra especie, desde su nacimiento como tal hasta la actualidad,
mundo, que se han ensañado tachándolo de anticientífico, pueril, "libro de en la evolución del sujeto de la especie actual, desde su nacimiento hasta su
cuentos", y cosas por el estilo. Por medio de los periódicos se ha comentado vejez. Sin embargo, sigue ellibro,habría unasegunda rama. La nuestra fue la
también que George fue expulsado de la Universidad de Oxford, por su falta primera, quedecidió quedarse entierra, perola segunda no abandonó nunca
de rigor científico y sus fuertes disputas con la comunidad científica del la vida acuática (dela queprocederíamos todos).

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Según el autor, esasegunda rama sigue existiendo enla actualidad. luznado con qué estaban tratando realmente los lugareños. No se trataba ni
De hecho, al contrario de lo que dice la comunidad científica mundial, el mucho menos de delfines.
autor afirma no haberabandonado nuncalas enseñanzas de Charles Darwin, Aquellos seres eranunaextraña mezcla depezyhombre.
quejándose dela ignorancia de suscolegas, yaquesegún asegura, Darwin ya Eran antropomorfos, conenormes cabezas, casi indiferenciadas delrestodel
habló de ello ensulibro"Los Orígenes delosInnominados", queélpersonal- cuerpo, con bocas enormes. Pudo contener un alarido de terror, y marchó
ruente ha podido consultar, aunque la teoría de la reciente evolución delser debido alprofundo terror a ser descubierto, pero aquellas imágenes aunhoy
humano es de cosecha propia de George. Enel libro se denomina a dichos le producen escalofríos,
supuestos seres acuáticos como "Abismales".
Se sabe además quelos niños con herencia de Abismal correnpeligro en el Después del descubrimiento, siguió yendo algunas noches más, esta vez
ruar. Si llegan a quedarse sumergidos pueden permanecer absortos mirando armado conun revólver del45, para averiguar todo lo posible alrespecto. Los
el cielo a través del agua, sinnotar que suspulmones no pueden respirar en lugareños pertenecían almismo pueblo vecino enel quecompraba alimentos,
ella todavía, yviendo cómo lasburbujas de airevan emergido. e incluso la criada que limpiaba en su mansión procedía del mismo lugar.
Son niños queen elfuturo se convertirán enAbismales, pero quehoy por hoy Dado el gran secretismo de todo aquello, no quiso preguntar a nadie sobreel
noseencuentran todavía adaptados a la vida acuática. tema, ni al mismo médico delpueblo. Sin embargo, consultó enla biblioteca,
y allí pudo encontrar las referencias quebuscaba, en un extraño libroescrito
Ellibro tiene un +6 en Mitos, no posee ningún hechizo, pero se pierden 2D4 enInglés antiguo, llamado Necronomicón. Había hecho el descubrimiento del
de Estabilidad Mental por leerlo. Es bastante delgado, por lo que se tardan siglo, ytalvez le darían el Premio Nobel deMedicina yCiencias.
solamente unos 106+1 días.
Un díafue a Londres para intentar encontrar más referencias sobre el fenó-
GERENTE DE LA EDITORIAL NIK'fOS meno, visitando además viejas librerías donde tal vez podría adquirir algún
En la editorial no tendrán gran cosaque comentar. Simplemente que el libro otroextraño ejemplar. y cuálfuesu sorpresa al hallar nadamásynadamenos
es un éxito, se estávendiendo muy bien, en partegracias a las críticas de los que un libro firmado por el mismísimo Charles Darwin, de su puñoy letra,
científicos. Tienen en stock un grannúmero de ejemplares correspondientes que al hojearlo confirmó sinlugara dudas todo lo que habíadescubierto él
yaalasegunda edición, peronodiráelnúmero bajo ningún concepto (secreto en suspaseos nocturnos. Al parecerera deunaedición que el propio Darwin
de editorial) . había publicado por su cuenta, destinada a sus más allegados, de sólo unos
100ejemplares. Lo compró, volvió a su mansión en la costa, y allí se lo leyó
Este seráelúnico lugar donde podrán conseguir la dirección delDoctor, supe- en dosdías.
rando unatiradaal intentar discutir con el editor. Sino lo pasan, verán queel
editor (que se llamaOliver Terence) coge un papel de uno de los cajones, y Desgraciadamente, enunadesusincursiones nocturnas, se acercó demasiado
mientras lo mirales comunica queno puede decírselo yaqueel autorselo ha buscando refugio en unasrocas máscercanas a los acontecimientos, para de
prohibido, depositando finalmente elpapel enel cajón ycerrándolo conllave. éstaforma poderaveriguar en qué consistían los bultos con quelos aldeanos
En el papel se encuentra la dirección escrita, como los Personajes tendrán regalaban a los seres acuáticos, pero lo único que consiguió fue ser visto.
quesuponer. Eleditor estará allíhasta lasseisdela tarde, y hastalas ocho no Enunosmomentos todo se llenó de unaterrible algarabía de gritos mientras
quedará vacío el edificio. Luego, esfácil entrar por cualquiera delasventanas corríadesesperadamente hacia su mansión.
sinespecial protección, aunque todas están cerradas.
Llegó a la casaexhausto, pero sacó fuerzas para entrar, cogerlas llaves del
ENTREVISTA CON EL DOCTOR RlVER coche, volver a salir, y escapar finalmente en su automóvil en dirección a Lon-
Silos Personajes (PJ) han conseguido la dirección y se presentan de parte dres, no sinantes atropellar a unosextraños Personajes bamboleantes en los
de la Universidad, tendrán acceso fácil. De otraforma, pediráalgún tipo de queno quiso fijarse demasiado.
credenciales y lascomprobará porteléfono antes dedejarlos entrar. Lacasaes Aún así, pudo ver con toda claridad a uno de esos seres acuáticos, ya que
de dospisos y ocupa todala manzana (George ha obtenido bastantes ingresos mientras iba a todavelocidad, lo encontró justo en medio de la carretera,
conel libro, quehan pasado a engrosar susanteriores ahorros). Por dentro, enfocándolo totalmente conlospotentes faros delVehículo.
el caserón tiene aspecto deestar bastante abandonado, sinlimpiar desde hace Eso debió cegar alAbismal, queera como había descubierto quesellamaban,
semanas al parecer. y sin darle tiempo a reaccionar, lo embistió consu Vehículo, quedando el ser
ElDoctor losllevará a unasalade estardonde poderhablar. tirado en la cuneta. Logró escapar de todo aquello, pero sus pertenencias,
Estará dispuesto a contestar laspreguntas delosPJ. Enrelación consu expul- credenciales ylosdoslibrosquedaron allí.
sión dirá que se habíatomado unos meses de vacaciones en los USA, pero Ahora podrían encontrarle en cualquier partedelReino Unido.
quesu puesto en Oxford estaba aún esperándole, hasta que publicó el libro,
momento en quedecidieron expulsarle. Contrató al díasiguiente a unaempresa paraquefueran a buscarle susefectos
Al respecto dellibro, sólo superando una tirada de Elocuencia, Discusión, u personales, perolos encargados no encontraron ningún librode las caracte-
otra habilidad similar, podrán sonsacarle algo. En tal caso, les relatará que rísticas mencionadas. Apartirde entonces, decidió escribir su propio libro,
durante su estancia en la costa del Mar de La Mancha hará ya unos cinco e iniciar los trámites para abandonar su paísy dirigirse a los USA. No tenía
meses, descubrió cosas increíbles. Había alquilado allí una vieja mansión, familia cercana viva, por lo queel cambio le resultaría menos traumático.
cercadePlymouth, donde pasar unosdías detranquilidad, peropronto empe- Escogió como nuevo lugarde residencia la ciudad de Boston, tanlejos como
zaron a suceder extraños acontecimientos. Más de una noche, asomándose a pudo de aquellos horribles seres. Además, allí tal vez fuera admitido en la
lasventanas quedaban al mar, le habíaparecido verextraños animales acuá- Brown University. Haintentado mantener su estancia aquíen secreto, perolos
ticos queibanyvenían desde unosarrecifes cercanos a las mismas costas, e periódicos nohansabido callar la noticia. Con untirodeIntuición observarán
incluso creyó observar a algnnos hombres que contactaban con ellos. Dando queesto le causa un grandesasosiego.
porsupuesto quesetrataba dedelfines, unanoche enla quenopudoconciliar
el sueño decidió salir a dar una vuelta y acercarse hasta aquella zona, con Hayan conseguido o no el tiro de ElocuencialDiscusión, les comentará que
sigilo por si a loslugareños noles gustaba quechafardearan. Probablemente estápreparando un nuevo libro, aunque estáalgo decepcionado por el pri-
aquellos aldeanos habían entrenado a los delfines para ayudarles a pescar, mero: los científicos no han aceptado nadaen absoluto, yla gente dela calle
talvez enseñándoles a colocar las redes, y no estaba al corriente de la legali- hacreído queeraunanovela conapariencia exprofesa delibrocientífico, pero
dad de tal acción por lo que decidió actuar conprecaución. Como fisiólogo como mínimo, ahora el mundo tiene la posibilidad de conocer lo que está
de tendencias Darwinistas y aficionado a la Psicología Comparada que era,le sucediendo.
interesaba profundamente el tema. No obstante cuando después de girar por
un recodo del camino, quele había tapado la vista de la costa por causa de Silos PJdanmuestras de creerse lo quese dice en él, será una grata recom-
abundantes arbustos, salió finalmente cercadela playa en cuestión, vio espe- pensa para el Doctor, quien acabaría otorgándoles algo más de confianza, e

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invitándoles a quelellamen otrodíaparatomar unacopa, e incluso lespedirá Otros rasgos típicos sonuna bocaancha y una nariz chata. Esrelativamente
que le presten un número de teléfono para contactar con ellos en caso de común también queenlapielaparezcan manchas blancas porfalta depigmen-
necesidad. tación, característica que se suele confundir con el Vitíligo. Enel futuro, los
Llegados yaa este punto, lesinvitará a marcharse. humanos y todalavida talYcomo la conocemos ahoradesaparecerá, como lo
hicieron los saurios y otros seres en el pasado. Esta vez ni tan sólo los mamí-
la noche feros máspequeños sobrevivirán: sólo losinsectos, especialmente las abejas y
Esa misma noche, se sucederán dosatentados enla ciudad. Doshombres han los escarabajos.
llegado a Boston desde un pueblo situado másalNorte, Innsmouth. Cada uno Lacreencia en la teoría según la quelosinsectos no podrían seguir desarro-
deellos realizará un ataque, dirigiéndose a susobjetivos a través delascloacas llándose porque elaumento detamaño delsistema nervioso deestos, enforma
y emergiendo por salidas cercanas peroescondidas. de anillo que envuelve al aparato digestivo, dificultaría enormemente sufun-
cionamiento (como en el caso de las arañas que necesitan alimentarse por
Sihubiera algún PJvigilando, seráesquivado totalmente. medio de pequeñas gotas dellíquido de susvíctimas) no tendrá ningún valor
Uno de los hombres iniciará un incendio en los almacenes de la editorial real, ya que el sistema nervioso sólo aumentará en las partes superiores, no
Niktos, mientras que elotrocolocará unartefacto explosivo en casadelDoctor evolucionando oincluso atrofiándose enlasinferiores, ydejando espacio libre
(en el exterior, o lanzándolo a través deunaventana). para quelos demás órganos vitales se desarrollen en la zonaventral.

Laeditorial entera arderáen pocotiempo dadala gran cantidad de material Deestaforma, acabarán dominando la Tierra gigantescos insectos voladores
inflamable, y el explosivo provocará serios daños, pero ninguno al Doctor. Si descendientes de ciertos escarabajos asiáticos, yllegarán a mostrar unainteli-
los PJestaban vigilando cercade alguno de loslugares y son vistos, pasarán gencia superior a la humana.
como eslógico a ser sospechosos.
Pero incluso estaespecie desaparecerá, y en un futuro máslejano aún, des-
Respecto a losculpables, puede quelosPJlesvean alescapar si efectivamente pués dela aparición ydesaparición demuchas otrasespecies, finalmente apa-
estaban allí, pero se dirigirán en pocos segundos a las cloacas, y una vez recerála Gran Raza de Yith, seres que ya existieron en el pasado y que por
dentro no habrámodo de encontrarlos. Siles disparan, no dejarán de correr esto mismo, dado queel universo se repite a sí mismo eternamente, volverán
hasta que lleguen a las cloacas o hasta que mueran (es decir, que no deben a existir.
caeren manos delosPJni de nadie mientras estén vivos) .
ElUniverso entero llega a un momento en que da un giro completo sobre sí
ElDoctor intentará contactar como sea con los PJ. Sualta intuición le hace mismo, y todo vuelve a suceder de nuevo, al igual que cada año lo hace la
creer que se puede confiar en ellos, pues considera que si fueran los culpa- Tierra alrededor del sol, por poner un simple ejemplo para nuestra mentali-
bles del atentado, podrían haberle matado o envenenado durante su visita. dadtridimensional deprimate.
Una vez hayan contactado, lescontará todoal respecto de susdescubrimientos
en Gran Bretaña si no consiguieron pasarla tirada, y acto seguido lespedirá Estamos condenados a repetirlo todo eternamente, a volver a naceral pasar
ayuda y protección, ya que no se fía de nadie ni conoce a nadie en América. un finito número de evos. Pero peor quela nuestra es la suerte de aquellos
Llevará encima unamaleta, concuatro de susbártulos másimprescindibles, y denosotros quellegan a trascender nuestras dimensiones convencionales yse
un montón depapeles correspondientes a su nuevo libro. Preferirá no volver dan cuenta de ello, yviven y reviven todo cadavez, recordándolo, y sabiendo
a su casa, yaque allí no se siente seguro. quetodo esy seráexactamente igual quelapróxima vez y quela anterior.
Además, confesará, había recibido algunas amenazas advirtiéndole quepodía
escoger entresuicidarse o esperar a quealguien le matara, pero se había con- Entre los apuntes hay además algo de correspondencia conuntalAlbert Eins-
vencido a símismo quesetrataba debromapesada dealgún lectordesulibro tein, con quien ha comentado todo esto, relacionándolo ambos con ciertas
quede alguna forma había conseguido su dirección yteléfono, yaqueal mar- teorías sobreel espacio curvo en queEinstein estátrabajando, aunque George
charhastaBoston, enlosUSA, seencontraría muy lejos deaquellos horrendos no acaba de comprender al cienpor cien las teorías de Albert (además, son
seres dePlymouth, enla Gran Bretaña. conocidos entrela comunidad científica ciertos rumores conforme estas extra-
ñasteorías hansido creadas por suesposa, unagranfísica ymatemática, yno
ElDoctor River accederá a pagar losgastos dehoteles y comidas, e incluso les por elmismo Albert).
dejará leer lo quetiene escrito por el momento desusegundo libro.
Los apuntes tardan enleerse 103+1 horas, se pierden 2D4 puntos deEstabi-
EL NUEVO LIBRO lidad Mental, y daun +5% de conocimientos sobreMitos.
Titulado de momento Nuevas disquisiciones sobre el auténtico origen de No podránllevárselos fuerade la casa, peroel Doctor tendrá la paciencia de
la especie humana, aunque el autorpiensa cambiarle el título por otromás dejarqueunodeellos setome eltiempo quenecesite paraleerlo (como límite
sugerente. Casi todo sonesbozos, perosigue coneltemadelanterior. máximo, le dejarácuatro horas).

Según él, aún hoy en día existirían diferentes mezclas de sangre entre los ACERCA DE INNSMOum
humanos. Enunos habría más sangre de humanos, taly como los conocemos Enprincipio nohayninguna pista que haga deducir quelosdoshombres proceden
ahora, queenotros. Enestos otros, lasproporciones desangre (entendiéndose de Innsmouth, pero si el Director deJuego quisiera alargar la aventura por este
elconcepto popular desangre por carga biológica hereditaria) estarían mayo- camino podría hacerlo, porejemplo permitiendo queuno de losdosmuera, bien
ritariamente formadas por sangre dela otraramadela evolución humana, de pordisparos o ahogado enlascloacas, localizándose sucuerpo posteriormente.
forma queal cabo deunnúmero indefinido deaños, a través deun proceso de
maduración, acaban por convertirse en seresexactamente iguales a losacuá- Enelcadáver seencontraría asíunticket deautobús proveniente detalpueblo.
ticos, ydadosunuevo yhorrible aspecto, deciden seguir viviendo enel agua la Paratalampliación seríanecesario leerelrelato "La sombra sobrelnnsmouth"
mayoría, o deciden suicidarse en otros casos, alnopoderaceptar el cambio. delmismo Lovecrafi, parahacerunadescripción apropiada, yaquesetratade
un pueblo previamente definido y podría ser criticable (o no) el improvisar
Pueden llegar a observarse cualidades innatas en estaclase de humanos que al respecto, dependiendo de la devoción yfidelidad a los relatos escritos por
irremisiblemente se convertirán en lo que en las culturas populares se ha lla- partede jugadores y árbitros de juegos derol.
mado "Abismales". Una deellas esciertaaversión a comer pescado. No esque
los Abismales no coman pescado, pues en el libro titulado Necronomicón se Enel pueblo podránaveriguar por medio deljoven encargado dela tienda de
puede comprobar que es así realmente, sinoqueal principio el pescado les comestibles que un tal Casey se hospedó en el hotel hace algún tiempo, así
recuerda enlo más hondo de su ser a lo querealmente sony serán, ypor ello como quelosextranjeros no sonmuy bien vistos. No debería perderse más de
evitan comerlo, sobretodo en su infancia, aunsinsaber por qué. unasemana en ello.

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POR OTRA VÍA de fama, pero 10 leerá si los Personajes de los jugadores le comentan algo
Ilgust Gastaminza, Psicoanalista de origen español y tendencias freuDianas, al respecto, aunque en cuanto empiece a leerlo le interesará tanto que no se
badeinstalarse haráunosmeses enBoston, trasunagirade congresos por dedicará a nadamás, devorándolo en un sólodía.
érica. Aunque es consciente que el Psicoanálisis es una tendencia muy
eva queno esla predominante enlos USA, ha decidido probarsuerteen éste Acudiendo al registro civil en el ayuntamiento ypasando una tiradade Charla-
ís por unosmeses, aprovechando sus conocimientos de Inglés. tanería o Elocuencia, podránaveriguar fácilmente la dirección delpaciente. Si
poco de llegar, ha tenido una satisfactoria afluencia de pacientes, básica- no, el oficinista insinuará que hoy en día la vida va muy cara, se quejará de
entede mujeres histéricas y niños inadaptados, aunque uno de sus casosle su sueldo de funcionario, ycomentará que el trabajo extrano siempre es bien
llllamado la atención de unaforma interesantísima. recibido (conunos3 dólares será suficiente) .
étrata deuninspector dehacienda quese ha dirigido a élhacepocosdías. Su Una vez conseguida la dirección, si se dirigen haciala casade Casey, podrán
IJlllbrees W. Casey, y presentaba un histerismo de tal agudeza que no recor- observar quetodas susventanas estántapiadas, como si se trataradeuna for-
daba habervisto nuncaninguno igual. taleza. Sipreguntan a losvecinos, diránqueselevemuy pocoyaquesalesólo
Ya hacedemasiado tiempo queno se presentapor la consulta a las horascon- 10 justo para ir a comprar comida para por 10 menos una semana enterao
enidas, y no tienede él ni dirección ni teléfono. más. Aparte de estas pequeñas salidas, se encuentra todoel díaen casa.
PIJi' todo ello, preocupado tanto por el biende su paciente como por 10 impor-
tante de susinvestigaciones al respecto, ha decidido contratar a alguien para Sillaman, una voz desde el interiorles dirá que se vayan porque no quiere
buscarlo. comprar nada. Sólo si mencionan el nombre del Psicoanalista, acabará por
ElDoctor Gastaminza llamará o acudiráa ver a alguno de los PJ, preferible- entreabrir la puerta, apuntando a través de ellaconunapistola automática del
mente un Detective Privado o un Periodista, pero si resulta posible no al que calibre 38.
ya haya contratado la Universidad (puede ser una buenaocasión para unir en
tu partida Personajes queno se conocieran). Sialguien pasatiro deElocuencia o Discusión, accederá a acompañarles para
El contacto se realizará después delprimerencuentro con el fisiólogo. ver al Doctor, perono dejaráque entrenen su casa.
El objeto dela investigación estarámuyclaro: buscara Casey.
ElPsicoanalista les relatarála historia de su paciente. Casey acudió a él como Si10 llevan a casadelPsicoanalista, éstese mostrará muy contento deverle de
hemos dicho con una fuerte cargade histerismo. Siguiendo los procedimien- nuevo, aunque si ha empezado a leer ellibroaparecerá conbarba,unas ojeras
tos habituales, el Doctor dedujo que se trataba deun trasfondo de problemas grandiosas, y evidentes signos de agotamiento, o aparecerá así en otraocasión
sexuales, como sueleser habitual. en cuanto le sugieran leer ellibro, o le hablen mucho acercade él.
Elpaciente padecíaterribles pesadillas relacionadas conextraños monstruos
quele perseguían para matarle. Elsujeto incluso dabamuestras de creer real- MÉTODO CLÍNICO
mente en la existencia de tales monstruos, y había desarrollado una fuerte Encuanto haya leído el libroy disponga del paciente, el Psicoanalista habrá
paranoia que le llevaba a encerrarse bajo consistentes cerrojos en su casa, tenido una genial idea. Siademás los PJle van hablando de bichos y sucesos
hasta el extremo de no querer dar sus señasni tan sólo al Psicoanalista. Sin extraños, aún 10 animarán más a seguir adelante, y pedirá a los PJ que le
duda, pensó el Doctor, tales monstruos eran en la cabeza del Inspector la ayuden en su experimento.
representación del sexo opuesto. Según ha podido leer, existen ciertoslibrosde origen casidesconocido y con
bastante antigüedad en los que aparecerían ciertos conjuros de invocación
Según las extrañas conjeturas del inconsciente del paciente, las mujeres le a seres malignos. Estos seres malignos seríansin duda la representación de
deberían "perseguir" confines "maléficos", es decir, relaciones sexuales. Sin todosaquellos temores internos escondidos en cadauno de nosotros. Yuna
dudaestoerala consecuencia de un ambiente familiar excesivamente férreo, perfecta forma de enfrentarse a tales miedos y vencerlos sería simplemente
ymásqueprobablemente originado en una madre a su vez desequilibrada. El conseguir un conjuro, realizarlo delante de todos, y en especial delpaciente,
método hipnótico era imposible de aplicar al principio, así querecurrióal de y de estaformademostrar que todo son purasinvenciones apoyadas por el
libres asociaciones. No consiguió entrever ninguna palabra o expresión que inconsciente yviejas ignorancias medievales.
conectara conlas teorías delDoctor.
Podrían ir armados si quisieran, aunque no haría ninguna falta (él personalmente
Días más tarde, el paciente se encontraba mucho más relajado en presencia nopiensa llevar ningún arma). Además, considera interesantísimo 10 que haleído,
del Psicoanalista, y por fin pudo recurrir a la hipnosis. No sirvió de nada al yaquetodo 10 quelecomentó elpaciente es casi idéntico a 10 relatado enlanovela
parecer, el paciente realmente creíaen la existencia de talesmonstruos, y en (como definirá allibro) delseñorRiver. Ni tansólo estaba publicado cuando su
lugar alguno encontró ningún problema de origen sexual. paciente le contó todo aquello, y no puede haber ninguna relación entre ellos. El
paciente sindudaserecuperará coneste tratamiento. Incluso enelimposible caso
Elsiguiente tratamiento al queacudiría seríael de indagar profundamente en querealmente apareciera algún extraño monstruo (comentará entre sonrisas) el
suinfancia (enla quesólohabíasondeado superficialmente, como marcanlos shock le haríareaccionar yenfrentarse al miedo, más aúnconnuestra presencia.
cánones psicoanalistas con adultos) para intentar encontrar por finla causa Es pues, unaobligación moral ayudar alpaciente.
de todo. El paciente como es natural seguía insistiendo en la existencia de
monstruos quele perseguían, y al Doctor le habíapasadomásde una vez por Silos PJse ponenpesados diciendo que de ninguna manerahayqueinvocar
lacabeza sinoseríanecesario internarlo enun manicomio por supropiobien. a bicho alguno, el Doctor August hará pensaren 10 queimplicaría tal acción,
Peroya no se presentó más a la consulta, y desde su primeraausencia han tanto si fuera real la invocación como si no: estarían profundizando en 10
pasado 14 días. máshondo del mismísimo ser humano, y ningún científico u hombre de saber
Elpaciente aseguraba que haylugares donde se puede contactar mejor que podría negarse a ello, además la situación estaría totalmente controlada por
en otroscondichos monstruos, y que él descubrió uno de ellos. Sinembargo los PJ, quellevarían las armas necesarias.
Casey sufrede unafuerte amnesia al respecto, demodoque no hay manerade
sonsacar dequépueblo se trata, perosí sabequeadquirió unatremenda fobia Silos Personajes siguen negándose, August harácreerque accede, peroreali-
al mar. August temeque su paciente, para superarla, se haya sumergido en el zarála invocación por su cuentade todosmodos.
mar, yenplenainconsciencia se haya ahogado. Pagará 80 dólares si consiguen
encontrarlo. Lo sentirámucho, pero no es rico y no dispone de más dinero EL FISiÓLOGO DE NUEVO
(es una buenacantidad para la época).Sugerirá que empiecen a buscarlo de Sile comentan algo de todoestoal Doctor River, se pondráblanco de repente
inmediato. Hainformado ala Policía, perono parecequeesténrealizando una y con voz temblorosa dirá que no hay que hacer una cosa así bajo ningún
búsqueda "enprofundidad". concepto, seríala perdición para todos. Acto seguido, insistirá en conocer a
Sile preguntan al Psicoanalista por el libro del fisiólogo, contestará que ha ese Psicoanalista (pronunciará con desprecio) que se hacellamar Psicólogo,
oído hablar de él y que según pareceestá escrito por un charlatán en busca si es queno se han encontrado antes.

69
Desde el primermomento en que se conozcan, no pararán de discutir sobre El tomoproporciona un +3 en mitos, y el hechizo Convocar a un Demonio
quién estámásencauzado por el auténtico camino. Oscuro dela Noche, conun multiplicador dehechizos dex4.
Se describe a este ser como "unoscuro demonio de grandes alasnegras, que
El fisiólogo tenderá más hacia la corriente Conductista (objetiva, científica, surcalos cielos de la noche silencioso cualinfernal alimaña de piel negra
estudio de sóloaquello quees observable o medible,...) quehaciala delPsi- rojiza". Se pierden 104+1 puntos deEstabilidad Mental por leerlo.
coanalista, a la quetachará con mal disimulado desprecio de "nueva filosofía Consulta el librodereglas deljuego derol queusespara encontrar el hechizo
de moda", mientras que el Doctor August reprochará la visión simplista del másadecuado.
fisiólogo, "escritor de noveluchas", queno sabeverun claro casode miedos
ancestrales grabados en el inconsciente humano, y recurre a fantasías para- También es posible que los PJya dispongan de su propio libro de conjuros
noicas (etc.).Sin embargo, elPsicoanalista acabará porconvencer a sucolega y quieran probarlo. Queda a su discreción, peroes recomendable usarel del
arguyendo que si realmente estáconfeccionando un segundo libro (yase lo Rarum Rerumdemoni Ricardiano (RRR paralosiniciados, algunos eruditos
habrán contado todo entre ellos), notendría queoponerse a larealización del han hipotetizado que el libro era originariamente griego o eslavo, en cuyas
conjuro, yaquegracias a él puede obtener nuevos conocimientos a incluir en lenguas las letraserre quedarían como ppp, unaforma de esconder los tres
susescritos. números 6 de la Bestia, que se verían usando un espejo, símbolo de la vani-
dad), ya que estáexplicado tan minuciosamente que bastan 6 días, 6 horas
Endefinitiva, al díasiguiente de conocerse, ytrasgrandes discusiones queen y 6 minutos para memorizarlo (el comentario sobre el tiempo invertido en
ocasiones llegan a hacerse coléricas, losPJpodránobservar quese hanhecho leerlo se haráalterminar deleerel RRR, paramayor escalofrío delPersonaje
buenísimos amigos, y están totalmente de acuerdo enllevar a cabola invoca- afectado).
ción, aunando susesfuerzos desde susdiferentes puntos devista, psicoanalista
y científico. El árbitro hará que las tiradas de memorización e invocación tengan éxito
Pretenderán (suplicarán si es necesario) que los PJlesayuden, para no estar automático (a espaldas delosPJ) para evitar quepierdan excesivo tiempo. Es
los dossolos conelpaciente, yaquesu apoyo y su presencia como testigos es importante que no tarden más de una semana en aprenderlo, seacualsea el
fundamental. hechizo finalmente usado, parano perdertiempo.

LA BROWN UNIVERSITY LA INVOCACIÓN


Todo estoestará muy bien, perola Brown University quiere elinforme delosPJ Los Psicólogos creerán conveniente realizarla enlas afueras, aunque silos PJ
parasabersi elDoctor River es unapersona seriao no,ysu opinión personal disponen otracosa, selesobedecerá, ya quea ellos se les encarga la tareade
al respecto. seguridad (desde el punto devista delPsicoanalista estoincluirá únicamente
evitar que elpaciente se escape, para demostrarle queno existen tales mons-
Sea como sea,elDoctor River habrávisitado uno de éstos días la Universidad, truos).
y allíhabráconocido a untalThomas Blask, profesor dePsicología, deaspecto
algo tiñoso, recién iniciado en el Conductismo. Si el grupo de Thomas Blask ha conseguido averiguar dónde se realizará
(siguiendo al Doctor River o a otro del grupo si no se han dado cuenta), les
A espaldas de todos, River le habrá confesado a Blask, como colega Psicó- prepararán una emboscada. Se esconderán por donde puedan, y a los pocos
logo científico (aunque paraBlask, River esun charlatán) el experimento que minutos de haberacabado losPJla ceremonia, saldrán todos (cinco incluido
piensan realizar ensecreto. Desgraciadamente Blask no estandefiarcomo le el Conductista) a la vez, armados con escopetas, gritando que levanten las
hubiera parecido a River. manos y no hagan ni un solo movimiento, al tiempo que uno de ellos gruñe
algo asícomo:
Después de seguirle la corriente y sonsacarle todo lo posible, el Conductista "¡Malditos brujosfanáticos, habría que matarlos a todos como a la secta
ha llamado enseguida a un grupo de amigos suyos (no psicólogos) con los de laúltimavez!".
que en una ocasión luchó contra unode losseresdelosmitos, invocado por
una sectade fanáticos religiosos llamada "Black Tbunos", cuya característica Lasiguiente orden, si todo vabienylos PJno cometen ninguna estupidez (lo
común era el usar durante sus reuniones extrañas vestimentas colgantes de ideal seríaque no seliaran a tiros), seráqueunopor uno se deshagan de sus
colornegro y entonar terribles cánticos deinvocación. armas si llevan alguna encima, y que se echen al suelo para queles puedan
No pudieron evitar que se invocara a un terrible monstruo, y al eliminarlo maniatar y entregar a la policía.
junto a susseguidores perdió a dosde susamigos.
Sin embargo el conjuro ya estará realizado, y la Alimaña aparecerá en una
Pero esto no volverá a suceder, porque ahora sus amigos se turnarán para media hora,precedida porunagélida brisa. Uno delos compañeros de Blask
seguir alDoctor River, descubrir quienes sonsuscolaboradores, y capturarlos habráidoa llamar porteléfono a lapolicía, perotardaráenvolver trescuartos
a todos conlas manos enla masa. dehora.

Cada día, River podráhacerunatiradadeIntuición dividida entre 3 para des- Durante esetiempo, la Alimaña habráaparecido, anteel horror delos defen-
cubrirsi le siguen, hasta el díadela ceremonia. soresdelbien, quienes entrarán en singular batalla con ellamientras los PJy
compañía yacen tendidos yrelativamente a salvo.
Si cogen al sospechoso, dirá que le han contratado en la Universidad para
velar por su seguridad, después delo delatentado conbomba. LaAlimaña moriráfinalmente, cayendo al suelo y desintegrándose sus restos
en pocos segundos, pero habrán muerto la mayoría de los captores, excepto
Sino cuela (alguien consigue una tiradade Intuición) diráque es amigo de elDoctor Thomas.
Thomas Blask, quien le ha enviado para velar por su seguridad (lo cuales
cierto en cierto sentido, ypor tanto colará, pudiendo hacerse un tiro deIntui- Minutos después llegará la policía junto al hombre que la ha llamado, para
ción, quelo corroborará). Elespía se ofrecerá para colaborar, pero por otro encontrarse conla escena devarios hombres armados ymuertos, otros mania-
ladohará todo lo posible paracontactar conel restodelgrupo, y avisarles del tados en el suelo, y Blask conun ataque de estupefacción agarrando aúnsu
lugaren quese celebrará la ceremonia. armatodavía humeante.

Biblioteca Blaskserádetenido yacusado desecuestro, asociación ilegal degrupo armado,


Peropara realizar un conjuro necesitan primero disponer de él. y talvez asesinato. Su único colaborador vivo y él acabarán en un manicomio
Enla biblioteca de la ciudad, conun tirada de Buscar libros, encontraran el de altaseguridad enla ciudad.
Rarum Rerum demoni Ricardiano, enversión inglesa.

70
LA CARTA
todo esté yacalmado, elDoctor River comentará que seríanecesario
asar por elbuzón deldistrito postal quetiene en correos, para recoger posi-
lecorrespondencia.
He acompañan, puesbien, y si no... daigual. Enel correo River encontrará
par de cartas dela Universidad, unaconforme 10 hanaceptado o no (según
informe delos PJ) y otracelebrando quesobreviviera a la explosión sufrida Qffe ~ ~ "'" ~ ~, "t -ao Iw ~ fw'" '!'IteIIUJ4 'fU'!' aMYm-
sucasa. ~ de "",C<YfI1:eJnik. &<YlJ'~'fU'!'la ca.I>i tdalidcu1 ¿¿ ~ de n~
rola másinteresante será unatercera, escrita a mano, quesegún el remite ~"tdeo./A<.cy,~le,iwm,taelwkaW>ted"ta"",~de~,~,
elmatasellos proviene nadamenos que de Tenerife, de unasislas llamadas ¡vroducto. de wna m<'Jl'l.te ~iciada, "t ~ fw«'- ~ ~iomeJ, fw'" el
anarias", de las que los P] sin algo de Geografía probablemente no hayan eJ>tik. &iJn~, Iw ~ ~ esto. <X1JJ'/;a fum'a ~<le al ~
ído hablar en la vida, que se encuentran en África y pertenecen a España de~~'fU'!'<YJ'.OOle,-wnde'J"'WY'~'
esto puede liarunpocoa un americano sobredónde se encuentra realmente q¡¡<Yr/W tal -uec W>ted oo¡..a, me, i;n;taU haoo "ifC': um IMvmfw "'" la ida de QJ~,
España), enviada por correo urgente y certificada a la Brown University, y ~al~ GIilp.<.icwrw"tal~~ ~~' fum'a ~ a~
desde allíhasta el buzón deldistrito postal. ~ e1u"";;""",,,/:o">C<Yn oIwmfw;ncét> "t <>Úi<04 wrWmale" .~ en. lo. 'fU'!' Iwm<>.
I1wrn<>k wna ~¡w;d &tati<Yn, C<Yn el f"" de ~ "'"~
La carta estáfirmada nadamenos quepor Wo1fgang Kohler, reconocido cien- "",~~.
tífico alemán. QJal v= ~ l.eM1<> 'l'I"Li ~ al -fwct<> titulaclo. "Qf~fv"~ an
~" (C!P~ de ~ ea. ~' 1917), de la 'fU'!'
El Doctor River no tendráningún reparo en enseñar a losP]la carta. ~ ~ Vniciando. ~ fum'a wna ~ ~ al +,
Su decisión seráademás muy clara: coger el próximo avión hacia Islas Cana- ~ ftuede 'fU'!' ~ Jo"o. liffi, aJiW<>.
rias (nopiensa subirenunbarco pornadadelmundo, aunque pueden hacerlo q¡¡<Yr/W <10, W>ted eM:á imicia<l<> "'" g>~ ctB~ "t ~ 'fU'!' ~
los P] si 10 desean, J constituir ello una nueva aventura llena de Abismales lo.. fv"eooAt<>. de QJ/u-ndJoo al -fwct<>, fu*'<> "'" mi. olw.a ~ <>Iffa f-na de
desarrollada por elArbitro) . ~'= lemta "t~, Wno. ro¡uk e~. g>f'JY.<> "'"{1n,?
!-Y.á W>ted el~. ~ 'fU'!' n<>O ~ ~ eo +
~ '»"L<Íi>~'
El Psicoanalista se apunta alviaje, naturalmente. ElFisiólogo estará dispuesto "t "'" ...elaci6m C<Yn "'"~ ~. g>"", ciwtaJ, ~ 'fU'!' ~ -nc- e4 mece-
aseguir pagando hoteles, comida, e incluso lospasajes deviaje (nadamás), y !>afl<.W~, fue, ~ la ida de QJ~ cosac ~ de tale<>
pedirá a los P]quele acompañen yaquepueden realizar descubrimientos de ~,fu*'<> nwnca ~ lo. 'fU'!' ~ ~ a e<>t<>.!iJUn dia,
vital importancia parala humanidad. ~ fw'" los eoiJ:a¡, de eda ida~.,¿ ~ <'.In la ~ um exIJJ<wiW ~
~de ~ "t'fU'!'ftm-:ia~.
Poravión sepuede viajar desde losUSA hasta Lisboa, alquilando un avión par- Qi/.l~~'fU'!'I>eII'ÚL~~<>aniJrnai~~, 'fU'!'
ticular desde allí hasta el aeródromo de Santa Cruz deTenerife enun total de halda o.Ulo. ~ fw'" fa,., ~ ~ la~. g>f'JY.<> "'"ct.WJl'l1;<> me, ~
dos días. "t u « de ceoca., I:tvoo 'fU'!' Iw.e- um 'J"'WY' ~ fum'a =~. ~'I'<h el
~~deum_~~C<YnumF'
Porbarco, hay la posibilidad de llegar directamente hasta las islas desde los &u aqwct<> ~ e'I'<h~' &jwd<>, fu*'<> ¡wJ;úa ~ ~
USA en 6 ó 7 días. Se esperade los P]que accedan a estas "vacaciones paga- um 'j''f1!YI, F C<Yn fU-rw.o."t ~. q¡¡<><¡Jl um¡.,ato. "tC<Yn él im1Rm/;0 ~
cceao
das" sinpedirnadaa cambio, por supuesto. ~ ~. q¡¡~ aiol 'fU'!' ? halda ~. 'L ~ <XYm<J.
~' ~ de ~ "t '»"L<Íi> ~ 'fU'!' halda fw'" el ~'fum'a 'fU'!'
ISLAS CANARIAS ~lo.~.
En cuanto lleguen al aeródromo de Tenerife, serán recibidos por el ayudante rgJ)ei>fwk>, "'" ct.WJl'l1;<> ~' aeadlde n«.<'.IlJ.<> C<Yn 'l'I"Li ~' a ~ ~
deKGh1er, quien les conducirá hasta un coche para dirigirse hasta lasinstala- de lo. 'fU'!' 'V<?!I'Ía, "t <'/fÚíl<e lo.<> Jo"jwkrux> ~ ~ el c=Jw, ~ a él
ciones. Si en total son más de cinco, tendrán quellamar a un taxi para que fw'" wna '~' "t ~lo. all~ de~, ~ aún ~
lessiga. Silosqueviajan junto al ayudante le preguntan algo, responderá sim- ;e~, aUJn'f'W ~ de ~~, "t ~ C<Yn llielo..
plemente que han surgido problemas y que tienen quehablar con el Doctor ~ fw-co4 eÚat>.,¿"", ~ "'" + "",wna twrnla, "t = l:wI<dk ni ~ ~
KGh1er personalmente. "",~.
'L lei"'" '!'IteIIUJ4 de Jo"eÚat>, ~ t<>k 'l'I"Li Ina&:.~. Q/(¡[¿ ~ fue,
Las instalaciones constan dedos partes, unainterior, donde seencuentran loscubí- inealo.ulab.le, al ~ 'fU'!' ~
UI>ted ~ el ~ <1<1' 'fU'!' "t"
culos destinados al alojamiento de lossimios, y otraexterior, consistente en un haIda~. ~ ~ "",~, "t n<J4 ha ~ 0<YI'fw-em-
amplio patio detierra. Todo está cubierto porunagran carpa demalla dealambre, d.mte.
colgada deun mástil deunos cinco metros, cerrando totalmente elrecinto. C(f,''I'OOl1Wd-'fU'!'uJ>ted, C<YIn<>~o/"'e4, dek~~a'l'l"Li~
f='a'fU'!'~"",eM;a~~.
En cuanto lleguen, el Doctor saldrá a recibir a los Doctores y acompañantes. ~ ~ de ~ fa,., ~ 'fU'!' hada W>ted a o./A<.cy,~, de
La primera reacción será de una granalegría, a la que seguirá una caramuy éfw=!> 1nU"J~' "'" lo.. 'fU'!';e ~ C<Yn ~ '»"L<Íi> d4alle<> lo.. <YI'ÚJ"'-
larga. Les invitará a seguirle hasta el interior dellaboratorio para tomar algo no<>de etJ:o;, wrWmale", ¡'fU'!' ~ ;e ~ de "'" olw.a O<>n akmá.t> ~ <> '»"L<Íi>
y allí les explicará 10 que ha sucedido desde que envió la carta a Boston. ~'fU'!'el<l<1'~!.
No comentó el suceso con nadie másque con su ayudante, que es de entera g>"", ello., Iw ~ ~ fw'" fa,., twrnla de fw'" a<yd, "t Iw ~ wna
confianza, excepto cuando decidió visitar la tienda de Iar-Al-Zamik. Una vez ~,deumáJJ<a/,.., l1wrn<>k QfaJl'-al-~, <> +~.
allí no pudo disimular su graninterés por cierto tipo de libros antiguos. El &'''''~' "'" el~de ~ eM;a CWI'ta, aún = he~~ la
comerciante, muy vivo, empezó a intentar indagar la razón por la que tan de twrnla C<Yn~.
repente el Doctor seinteresaba, yfinalmente le explicó quehabíaencontrado ~ """'!'" f"ae<>, 'fU'!' ~ W>ted ~ a<yd lo. amtet, ~' "t 'fU'!' e;m¡.,&e el
un extraño animal, parecido a un lubrido entreun granpezy un humanoide, ~de~.g>aede~~fw"'~l>ilo.~,~­
sobre el que estaba investigando. La reacción del árabe fue muy extraña, Ú/>.at> ~ W>ted 'fU'!' e4 de "'"a.&data~.
porque pareció enfadarse de unaforma tremenda, echándolo y advirtiéndole ~ ,'<'.IYYtit<> 'l'I"Li ~ C<Yn fa,., <\0ñaó.fum'a ~ ~ ".,;", ~ de
que más le valía novolver por la tienda. ~.

Profundamente desilusionado, volvió a sus instalaciones a esperar la llegada


delDoctor River. Pero no pasaron ni seis horas, querecibió unainesperada
visita. Setrataba de un hombre de grantamaño, con la cara completamente

71
impregnada de acné. Elhombre se limitó a darle un sobrey a decir en un
deplorable inglés, Buena tarde, Dotar. Puede ecoger entreaseptar et~, y irse Datos y resultados obtenidos hasta el momento
convientofrecoa laAlemania, oacabá como Gim traslo cualle entregó un del cuerpo hallado en las costas de la isla
sobre, y con una granrisotada propiade un ser intelectualmente infradotado
se marchó. Al Doctor le invadió un granescalofrío. Ser humanoide. Estructura del esqueleto prác-
ticamente idéntico al de un humano, aparente-
Su mono preferido sellamaba Gim, unaadquisición de hacíapoquísimos días mente vivíparo (hembra, a juzgar por la pelvis
y el más inteligente de todos los que había visto hasta entonces... Efectiva- y sus órganos internos).
mente, al dirigirse a lasinstalaciones de los monos, vio a Gim tendido en el
suelo, contodoelvientre abierto y su interior esparcido. *Encontrados restos de peces y moluscos en las
vísceras digestivas.
Enla carpade alambre, en el techo, había un granagujero de unos 2 metros *Restos de pestañas atrofiadas, plegadas i
cuadrados, quesigue sinarreglar. Elresto demonos estaban enabsoluto silen- pegadas, así como resquicios de lacrimales
cio, incluso hubiera dicho queaterrorizados. No habíanila más mínima señal atrofiados (un pez totalmente acuático simple-
quealguien hubiera forzado ninguna puerta o ventana, soloel techo de malla mente no presentaría lacrimales) .
perforado. *Amplias membranas entre los dedos, de hasta
4' 5cm de largo.
Abrió el sobre, y dentro encontró un mensaje venido desde el mismísimo *Pulmones muy similares a los de los anfibios,
Berlín, conforme sele ofrecía el cargo de director dellaboratorio de Psicolo- así como el resto de su sistema respiratorio.
gíadeBerlín, un cargo muy apreciado, acompañado deun cheque porvalor al Varias agallas en los laterales de la cabeza.
cambio de 1.000dólares americanos. ElDoctor no puedeya más, y ha deci- *Cuerdas vocales, se diría que suficientemente
dido no buscarse problemas. desarrolladas como para emitir por lo menos
sonidos idénticos a los humanos (en superfi-
Las instalaciones seguirán funcionales aún durante algún tiempo, y los invi- cie) .
tados pueden aprovecharlas sin ningún problema. Está a punto de coger el *El cerebro estaba lo bastante desarrollado
primer avión hacia la península ibérica, pero antes se ofrecerá a mostrarles como para ello.
dónde habíaescondido elcadáver delAbismal, cuyo cuerpo dejatotalmente en *No se excluye la posibilidad de que bajo el
sus manos. Sin embargo, tras abrir un granbaúl, podránver que en su inte- agua puedan emitir sonidos similares a los
rior no hayabsolutamente nada, excepto hielo manchado de unasputrefactas de los delfines. Más conocimientos al respecto
manchas de colorverde oscuro. Kohler no saldrá de su asombro, y asegurará podrían revolucionar los actuales estudios
que él habíadepositado el cuerpo alú. Apartirde aquí, abandona, y dejael sobre el lenguaje.
asunto en manos delosPJ. *No hubo suficiente tiempo como para estudiar
Falta poco para que salga su avión, y quiere irse de estaextraña isla cuanto el sistema reproductivo, pero sí como para
antes. Hadejado unas notas sobrelo quehabía descubierto hasta el momento observar el sorprendente detalle que poseía
en la disección, delas que yaposeecopia, en su mesa de trabajo. Lamentará ombligo.
mucho no poder ayudarles, ytras avisar a su ayudante para quevaya a buscar *Así pues, son sin duda vivíparos (sólo para
lasmaletas, se despedirá detodos yles deseará muy buena suerte en susinves- el árbitro: en cualquier libro sobre los Mitos
tigaciones. Acto seguido, él y su ayudante cogerán las maletas y se dirigirán puede averiguarse que los Abismales son capa-
hacia el coche, condestino al aeródromo. ces de unirse carnalmente a los humanos y
Sumujer y su hijo, añadirá mientras se marcha, yahanvuelto aAlemania, casi tener descendencia, por lo que sólo pueden
obligados a la fuerza porKGhler, y de hecho todos tenían ganas devolver a su ser vivíparos. Respecto al Abismal hallado,
paíshaceaños, perola Gran Guerra lo impidió. se trataba de una mujer que con el tiempo se
Han encargado quevayan a recoger losanimales queaúnse encuentran enlas convirtió en uno de ellos) .
instalaciones mañana porla mañana, y ya disponen de comida yagua. Todo *El ser no hubiera podido mantenerse indefini-
quedará en secreto, y ruega a los PJque no dejen ninguna constancia escrita damente fuera del agua. Durante la disección
de su repentina marcha, ni por supuesto de su colaboración. se mantuvo uno de sus brazos sumergido en agua
de mar. Esta parte del cuerpo tardó mucho en
SOLOS ENCASA deteriorarse, mientras el resto sufría de un
Ensu despacho podrán encontrar fácilmente un blocde notas. agrietamiento general muy veloz, el resto se
resecó y agrietó de una forma similar a la de
Enla primerade las notas, el Doctor pideque no comenten nuncasu preci- un delfín fuera del agua.
pitada marcha, que deberá aparecer como algo precalculado y elegido con *Todo el cuerpo presentaba escamas, pero pare-
?lenalibertad, por el bien de su familia y de él mismo, puestemepor su vida cían de formación mucho más reciente que los
incluso en pleno centro deAlemania, lejos delosocéanos. órganos internos.
*En definitiva, puede afirmarse que filogenéti-
Loque sigue a continuación, sólo consigue entenderse superando untirodeFisio-
camente están mucho más cerca de los humanos
logía o deBiología ensudefecto; consiste enunapoco extensa descripción delos que de los peces o anfibios.
órganos vitales hallados enel abdomen ypecho delAbismal. Una vez superada la
~ de ~os, quien lo haya conseguido habrá captado los siguientes datos, y
podrá explicarselos a sus compañeros (si lo desea) entérminos menos técnicos. Esnecesario superar una tiradade Descubrir (conun Bonus del20%) para
Hasta aquí llegan losescasos datos recogidos porKGhler. hallar la noticia entre las demás.

También encontrarán elperiódico deldía (enespañol) connoticias sinimpor- EL COMERCIANTE IAR-AL-ZAMIK


tancia, mayoritariamente anuncios de tiendas, hoteles, compras y ventas... lar, de origen ~ente árabe, posee unainteresante tienda de antigüedades, entre
Pero también la desgraciada desaparición deun barco de pescaenterocerca ellas numerosos libros antiguos envarios idiomas. Incluso posee algunos muyvaliosos,
de Tenerife. Las autoridades estánmuy extrañadas, ya que no ha habido nin- como elNecronomicón enversión original árabe (AlAzif), el"cultes des Gouls', el
guna tempestad últimamente, la mar ha estado muy tranquila, y los faros han Fragmentos deCeleno, Yotros aescoger porelárbitro, perotodos ellos seencuentran
funcionado perfectamente. guardados enunarmario latrastienda, ysólo para suuso personal.

72
lar dispone de un eficiente ayudante para trabajos poco intelectuales, Alex pasa. Los PJquehayan conseguido escapar, pueden intentar desenterrar a sus
"carade arroz". Le pusieron tal apodo desde pequeño como consecuencia de compañeros, sólo que en dos de las tumbas hay cadáveres auténticos, algo
suseternos granos de acné, impasibles al paso deltiempo. putrefactos, de dos periodistas locales demasiado preguntones que habían
lar tiene contacto con'una colonia de Abismales instalada muy cercade las desaparecido en manos de lar (llevan su documentación encima), tirando
Islas Canarias. Les obedece ciegamente entodos susdeseos, a cambio devalio- nuevamente contraEstabilidad Mental y perdiendo 1 punto si se pasao Id6
sasantigüedades sacadas delfondo delmar. puntos si no se pasa (I/ld6).
E! Abismal queencontró K¡¡bler, seencontraba herido enalta mara causa deotros
sucesos, yfue víctima descuidada delasredes deunos pescadores que sinquerer ElÁrbitro decidirá aleatoriamente si enla tumba hayun cadáver o un jugador.
lo capturaron. En cuanto lespareció verlo quehabían cogido en sus redes, se Una vez todoresuelto, podrán distinguir lasluces de lo queparece un pueblo
asustaron tremendamente, evocaron mil yunasupersticiones demarinos, e inten- o ciudad a lo lejos, y caminando llegarán en unas cinco horas, bastante exte-
taron matarlo como fuera conarpones y demás utensilios. Cuando creyeron que nuados y sucios, por cierto.
yaestaba muerto, lo echaron al mar. Sin embargo aunestaba moribundo y fue
arrastrado porlasolas hasta lascostas, donde finalmente pereció. Silos PJse hubieran hecho conla situación frente a Cara deArroz o unavez
fuera delastumbas vuelven a la tienda parainvestigar, descubriendo la trampa
Dealguna manera, losAbismales descubrieron más tardequienes habían sido y decidiendo aventurarse por ella, la cosano seránadafácil.
los autores del asesinato, y en poco tiempo se encargaron de ellos, aguje- Como crearun mapacontodos los corredores, salidas, yposibles encuentros
reando el casco dela embarcación yasaltándola. Respecto al Doctor, se ente- en el subsuelo de todala ciudad y alrededores sería demasiado complicado,
raronquehabía descubierto alAbismal a través delar. es preferible echarmano dela siguiente tabla.
No se permitirá a los jugadores hacerningún mapa.
Si los PJvan a por él directamente, lar les soltará a Cara de Arroz paraque se Siinsisten, deberápreguntarse quien eselquequiere ir dibujándolo, ysólo en
encargue de ellos mientras el árabe sepone a salvo. AlIado dela trastienda, hay el casode que alguno delosPJlleve efectivamente papelylápiz, no pudiendo
unapequeña habitación a oscuras, conunatupida alfombra enelsuelo. Bajo ella, entonces llevar ni armas ni luz. Esto entorpecerá al grupo haciéndolo ir a la
unacorroída trampa conduce a un obscuro túnel subterráneo a través de unos mitad dela velocidad normal. Elárbitro preguntará quién hace el mapa, pero
maltallados escalones. E! subsuelo detoda la ciudad está plagado de túneles que será él árbitro quien detrás de la pantalla vaya dibujándolo. Sin que ningún
proceden detiempos inmemoriales. lar huirá por ellos paraponerse encontacto jugador conozca el resultado, harátiradas de dibujar para definir la exactitud
con losAbismales. E! camino por lostúneles hasta el mareslargo, difícil ypeli- delcroquis resultante, encadanuevo paso, conunMalus del30% porla orga-
groso, debido algran número debifurcaciones ya laposibilidad deperderse inde- nización laberíntica deloscorredores quecreabastante desorientación.
finidamente enellos, pero lar conoce bien elcamino, e incluso sinlalámpara de Sise pasala tirada, el guardián dibuja correctamente la situación actual, pero
que dispone podría ir enla dirección Correcta. SiCara deArroz consigue hacerse sino, poneen su lugar unabifurcación doble o triple, o hace unatirada extra
conlasituación mientras suamo huye, obligará consus dos pistolas aque todos los enla tabla. Las brújulas sevolverán locas por razones desconocidas.
PJsedeshagan muy lentamente detodo tipo dearmas y seguidamente setumben Parece ser que,yaseadeforma natural o artificial, los túneles están formados
enelsuelo. Acto seguido, ya espaldas delosPJ, dejará unadelaspistolas,extraerá en buenapartepor metales ymagnetita.
unfrasco deunavitrina, ysindejar deapuntarles enningún momento, lo lanzará Al descender por la trampa alprincipio, parecerá quelleva a unsólo corredor
al suelo frente a sus narices. Al romperse provocará eldesmayo inmediato delos muy alargado. Sin embargo, en cuanto intenten dar marcha atrás, descubri-
Personajes, mientras que lar se habrá colocado unamáscara antigás dela Gran rán que el tal corredor escondía grannúmero de bifurcaciones invisibles al
Guerra Mundial. caminar haciadelante. Si se les ocurrela genial idea de ataruna cuerda e ir
soltando, ir dejando migas o algo por el estilo, noimportará.
Los PJsiempre pueden decidir no respirar, y acabar tirando por asfixia. Hay Alguien o algo en lassombras se habrádedicado a cogerlasmigas, o a cortar
quenotarqueaunque esbastante corto, Alex tiene unaDestreza notablemente la cuerdacuando yalleven un rato caminando.
alta, colocada sólo para que a efectos de juego pueda ser más rápido que Enlos túneles habitan seres inmencionables. Con cada nuevo movimiento el
algún PJvaleroso. Cuando los PJdespierten, seencontrarán completamente a Guardián deberátirar IDI2. Los casos en quese describe que al final de un
oscuras ytendidos. Conviene en este momento coger a los jugadores unopor túnel se distingue luznatural se daránlógicamente si es de día.
uno, para que pasen solos por la situación, mientras los demás esperan en Si es de noche podránnotarcierto halo deluz por las actuales noches despe-
otrahabitación. jadas ypor la luna, sinollevan linternas encendidas.
Se deberá establecer el orden de marcha delosPersonajes.
Conforme losPJvayan superando unatiradadeConstitución conID20 seirán Según la tiradaquerealice el árbitro, encontrarán a su paso:
despertando. El árbitro llevará la acción a cada jugador por separado que
se vaya despertando. Éste notará entonces que se encuentra ubicado en una
especie de cajade 0.70x 2 x 0.50metros... ENCUENTRO.f E INCIDENCIM
¡Sí, efectivamente, esun ataúdl Tal deducción obligará alPersonaje a tirarpor
1012 LO QUE ENCUENTRAN OSUCEDE
Estabilidad Mental, perdiendo Id4lIDIO. Silo pasasin graves problemas, lo
siguiente quenotará seráqueel aireestábastante enrarecido. 1-3 Corredor estrecho, sólo se puede pasar en fila india.
Sólo le quedan unos lOminutos de oxígeno. Cada tareafísica querealice le Gran sala, totalmente vacía. Hay un corredor en la pared
costará un minuto (incluidas las tiradas para despertarse, que gastarán cada 4 opuesta.
una un minuto hasta lograr un resultado exitoso, contando entonces cuantos S Gran sala vacía y cerrada: Hayque volver marcha atrás
minutos le restan). La madera de los ataúdes es bastante mala, ypuede rom-
perse contiradas de dados usando la fuerza delPersonaje. Bifurcación, con tres nuevoscaminosposibles. Todos ellos
6 conducen a sendos corredores: Tras los cuales hay que volver a
Una vez rota,montones detierrablanda caerán sobreel PJ. tirar.
Sólo tendrále quedará entonces un minuto de aire, que habrá quedado en
7-9 Corredor que parecetomar forma curva.
un pequeño hueco, a partir del cual habrá que empezar a tirar por asfixia.
Superando otra tiradade fuerza se podrán excavar los dos metros de tierra Se topan de cara con 102+1 Gouls, criaturas necrófagasdel
subsuelo, que saldrán corriendo: Tirada de Estabilidad Mental.
blanda quetiene por encima. Si se ponen a perseguirlos, tendrán problemas con la luz u otras
Una vez en el exterior, iluminado por una preciosa luna llena, reparará en 10 precauciones que hayan tomado como ir dejando cuerda.
que al pié de su tumba hay una tosca cruz, junto a otras tantas (tantas como El Director de Juego marcará las tiradas que considereoportunas
según el tipo de precaución tomada.
Personajes, perocondosdemás) ensendos montículos.
11 Después de seguir un largo corredor, éste acaba en un orificio
oscuro en el suelo. Tiene tres metrosde altura.
Si en ese momento observa que de una de ellas emerge alguien (otro PJ),
tendrá que superar otrotiro de Estabilidad Mental, perdiendo ID6 si no lo 12 Igual que 11, pero con el orificio en el techo.

73
F

~
!

DATOS DE LOS GOULS PARA. SEMPER FIDELIS todo con llave y se habrá largado a la península ibérica, concretamente a
Son tipo estándar, por ello: Madrid, donde sele perderá el rastro.
~ Usan la peanadetamaño normal.
~ Por cadaacción de Movimiento mueven Scm (Z,Scm en Cuerpo a Tierra, Con una tiradade Descubrir, los PJencontrarán algunos panfletos publicita-
2,Scm ascender o descender). riosal respecto alfondo deun cajón deunamesa de despacho.
~ Puede saltar un obstáculo vertical de hasta Scm (horizontal de 2,5cm.). Con una segunda tirada, encontrarán bajo éste una carta, aunque escrita en
~ Elradio efectivo Cuerpo a Tierra es de Scm. caracteres no latinos. Cualquiera quetenga un Leer/Escribir deRuso o Griego
podránotar al momento queestáescrito en alfabeto Cirílico.
Con unatiradade Leer/Escribir Ruso, conocerán el contenido dela carta:

LA CARTA

GEiifviU3C~ ~ dfaff-al-~:
Cuando yalleven aproximadamente 30lugares recorridos, habráquetirar en
la siguiente tablacon lD6: óJodo eIltá ~ em &wn dfvlYn. C(6~ CO%-
~ 1. Al final de un largo túnel se oye el ruido del mar y se ve algo de luz.
Acaban porsalirenla costa, entre unasrocas. Siaúnluceel sol, la gente delos fuw F
taoúJ¡¡t 'f6c:lc:l~&.'f6!>
CO% aldea ~ ~­ fJ/fUL

alrededores losmiraráconbastante asombro, a no ser quese hubieran puesto u; a ~ de, ~ aetuaJe;..~, Iom. ~
los trajes de baño al entrarenlostúneles. ~Lo~tok,~~hemuv...~~
CO% ~ adecuak ccmlaclo«. &u ~ ha ~ ~­
~ 2. ~ tú?elparece descender algo, y el suelo estáformado por arena, cada
vez mas humeda. Pronto el corredor se va sumergiendo en agua, hasta que
llega un momento en queles llega al cuello, con el techo a unos 30 centíme- !>a&le, "! clebu10 a cientcv.> ~ ~ Iwm ~ CO%
tros, espacio justo para las cabezas. Los más altos tendrán que caminar con el ~,Lo ('Ji mM~, fuw Lo ~ Le ~ ~!>0
las piernas agachadas. Al final vislumbran algo de luz, y acaban saliendo por ~ JwAta ~~. óJodo eIltá
dM¡rw a
la disimulada entrada a una gruta. Aunos100metros hayuna playa, pero es ~~~notRnu¡ja~em~~.
necesario nadarhasta ellaconlas pertinentes tiradas. Lasituación final será
idéntica a la anterior.
~ 3. Elcorredor es larguísimo, y cadavez másapestoso. Pronto empiezan a
&~~:
chapotear enunaespecie delíquido negruzco y maloliente. av~ &~. j'f6a C(6thullw)
Ahora, los Pi deben tirar susconocimientos enMitos o Leyendas.
Sipasan latirada, averiguarán que notiene nadaqueverconlos Mitos, perosi
nola pasan lesparecerá quesí (tiradas trasla pantalla delárbitro). Elcorre-
dor acaba finalmente, y en el techo hay una especie de losa. Levantándola,
podrán acceder a unaoscuracámara, llenade grandes bidones, yunaescalera Sinadie tiene Leer/escribir Ruso, pasando una tiradade Leer/Escribir Griego
queasciende... co?un 5% deMalus, podrán extraerse dela cartadosideas, Iar-Al-Zamíky San
Los Pj se encuentran en la bodega de un restaurante de la zona, y sólo se lvan (consultando enuna biblioteca conla respectiva tiradadeBuscar Libros
accede a elladesde la cocina, porlo quelos PJtendrán quedar explicaciones se averigua queconsiste enunaaldea sitaenlas costas delMar Negro) .
si suben (yno digamos sivan exhibiendo armas).
~ 4.Tras unalargacaminata, acaban saliendo a un nuevo túnelperpendicu-
Los Doctores George Sebastian y August se habrán mantenido al margen de
lar, excavado muy simétricamente y por el cual a sus pies corre un río de todo lo queseaacción.
porquería. Queda a discreción delguardián donde dará a parar la salida del
alcantarillado que escojan, desde enfrente del cuartelillo de la Guardia Civil Mientras los PJse hanencargado deltrabajo sucio, ellos habrán estado inda-
hasta delante deun restaurante turístico (todos hemos visto esapelícula) . gando enla biblioteca local acerca de susinvestigaciones, a la caza denuevos
~ S a 6. No hay ninguna salida, por lo que deben continuar tirando en la datos paraellibrodelfisiólogo británico.
tabla.. Cuando yalleven otros30lugares, habráquetirar lD2,con 1finalmente Así, habrán conseguido la siguiente información, quepodráncontar alosPJsi
ven Cierta luzal fondo de un gran corredor, que les lleva a una granplanicie asílo desean, al coste de lD2 puntos de COR y un +1% de Mitos. la informa-
desierta, claramente volcánica. Cerca se ve un poste, indicando un camino. ciónno esimprescindible, perolespuede parecer interesante:
Tendrán quecaminar 8Km parallegar hasta la ciudad. Con un 2, ven también
un gran corredor acabado en un túnel vertical que parece llevar al exterior. UN MERECIDO DESCANSO
Enlasparedes deltúnel hay peldaños excavados, por lo quelashabilidades de Los PJquehayan conseguido llegar hasta aquí, yase merecen algunas recom-
escalar se doblan. Cuando lleguen arriba, observarán que acaban de emerger pensas. Comoquiera quehanconseguido desmantelar el montaje delárabe lar-
por un pozo seco, en medio deunaplantación. Alos pocosminutos, llegarán Al-Zamik, cadaPJgana ld6+2puntos deEstabilidad Mental, ypueden hacerse
treshombres armados conescopetas ymuy enfadados porquese hayan colado las tiradas de Aprendizaje que correspondan. Apartir de aquí, comienza la
en sustierras. segunda partede estaaventura.
Si no pasan una tirada. de Discusión, los retendrán y serán entregados a la
Guardia Civil acusándolos de ladrones de hortalizas, aunque la Guardia Civil LA LLEGADA A UCRANIA
los soltará en cuanto lleguen al cuartel, tras identificarlos y anotar sus nom- Iar-Al-Zamík ha huido en una embarcación hacialas costas africanas. Desde
b~es. Silos PJ empiezan a contarles historias extrañas, les ofrecerán aloja-
allí, se ha dirigido con suma facilidad a través de países de habla musulmana
nnento en alguna de las celdas, junto a un par de borrachos, si es que asílo hasta la frontera entre Turquía y Ucrania.
desean.
Gracias a pases especiales conseguidos a través de contactos internacionales
EncasadeIar-Al-Zamik todoaparecerá revuelto cuando se hayan presentado. hapodido llegar sinproblemas a lascostas dela agonizante Ucrania enel M~
Elárabe alparecer había preparado su marcha, mudando todo su mobiliario, Negro, concretamente a la población de San lván. Cerca de esapoblación se
libros y objetos de arte. están llevando a cabodiversos experimentos en colaboración conAbismales.
lar debe escapar delos PJparapoderaparecer másadelante. Encualquier librodelosMitos deunaimportancia mínima puede hallarse una
Respecto a Alex, es sacrificable. Si lo han capturado no sabrá decir hacia referencia al respecto del Mar Negro, que lo relaciona, junto a los intensos
dónde se ha dirigido su amo. Siha conseguido escabullirse, lo habrácerrado malos olores queabundan en suscostas, conAbismales y unaposible ciudad

74
cia delbando de losblancos en Occidente. Elucraniano nofue acep-
tadoen Ucrania central y oriental en lasescuelas hasta 1917 (con la
~'fW 00 ~~ <m lot,~. C[f,l m<1J1' ",U twn ~
independencia). Ya en épocas zaristas habían habido intentos de sus-
C<YffI,Ok~~, o-W'lJ.eI,<'J'n<Í;. ~a~'"""4t
tituirlo por el ruso. Juntoal ruso y bielorruso, formapartede lafami-
"""-', 'l'da.eu"1'L&lc<Jm o1J¡<{)/>~, ~MJn1e,~.
lia delaslenguas eslavas orientales. Sigue el alfabeto cirílico, aunque
~,'J'n<Í;~,~~a'J'YWi>/;¡<{Jjj<UJIW,';j'""!"'~<m
difiere en algunos signos.
~c<Jm/u.vmwrw;~001w,~<m~~. &"'=fuL-
J.,,' .. l&> e;u.i/;a,~, ~ <pd aclo4!>i no-lo- ~«lm ~
. ~~ 1Mmem~J." Ufw~. &(J%~mmw4 Aefectos de juego se supone que la situación estámás o menos controlada
por marpor partedelosgriegos (contendencias favorables a lospaíses occi-
,'J'n<Í;'I'fI.WYIÁ,¡wJdk, "¡f~lot,aot~J."k,~!>eJl'ÍaJn
dentales). Laaldea deSan Iván permanecerá aúnbajo dominio blanco cuando
b-iem ~J.,,~, lot,J."k,tiJ".,'fYtWi> ~¡.-. el
los Personajes lleguen, y seránbien recibidos por sus habitantes (dadas las
<le~. 'i¡5w.,f, k, Úfni,co4 '1"'" 00wJ"., 'l""'MJm ~
. a wn edado
colaboraciones occidentales en contra delejército rojo).Los ucranianos sim-
k, ~ MJm k, ~ 'JI"'- (mu.n¡ ~ <m k "!P~­
plemente quieren la independencia, más queunou otroorden político, queal
~'I""'Jw¡",~a~~~C<Yf'~"'~, ~ fin Yal cabo seguirá siendo centralista ydirigido desde Moscú.
~>laJ;j:&>. c;L,;, ~ 'JI"'- ~ u1:a.caJn ni, twn ~ al~, a
'l""'OO'lJ.OOJl'l,~o-~, <m~caMJ.00~"¡ffw<'-­
Los Personajes tendrán queescabullirse delpueblo en cuanto se acerquen los
1~,¡w."'i>Ím~~~. &~~ rojos. Las relaciones diplomáticas de estos conOccidente erannulas. Porlas
e todeu,~, "''"''''4t~'I'''''~¡.-.k,~, no-
noches, el Árbitro podríadescribir quelos Personajes oyen lejanos cañones,
<m~lot, ~J.""",,~amwi>.
y quetalvez una balade cañón perdida pudiera caercerca (nolo desmentirá
nadie queno poseaconocimientos militares) .

estos en sus abismos. Tal vez incluso el mismo Cthulhu se halle sumergido EL PUEBLO PESQUERO DE SAN IVÁN
él,y no en las costas de China, como se dice en otras versiones (a saber San Iván esun pequeño pueblo depescadores desde quesólo estaba formado
ulhu no está ahí, pero estopondráalgo nerviosos a los jugadores). Res- por unas cuantas casas. En un principio, lospocos antecesores delos actuales
o alArcago, cualquier intento de búsqueda no tendrá resultados fructífe- habitantes vivían enunapequeña aldeaconunascinco casas alrededor deuna
por el momento (ver másadelante) . iglesia y otras tantas algo dispersas. Sin embargo las cosechas iban cadavez
a menos, razón que hizo decaer la agricultura en favor de la pesca, haceya
a llegar hasta la aldea desde Tenerife, se puede viajar en avión o barco algunos siglos.
acia España (hasta Gibraltar, Valencia, Barcelona, a elección del Árbitro).
esde allí hasta el Sur de Italia o Grecia, y así hasta Sebastopol, en barco Laaldeavieja estáahoraabandonada, ynadie seacerca poraquellos parajes. La
avión. Por tierra sería algo más complicado al tener que atravesar varias aldeaactual estáformada porunatreintena decasas consendas familias. Toda
onteras. Una vez en Sebastopol, se puede viajar hasta San Iván por tierra en estainformación la podrán obtener fácilmente a través de cualquier aldeano.
ornato. Setardan unos cuatro días, parando a descansar en posadas del Con un tiro de Elocuencia o Charlatanería (en ucraniano o ruso), podrán
. Los PJno necesitarán visados especiales para los puestos devigilancia. conseguir información extra. Según parece, nadie se atreve a pasearpor los
s pasaportes de susrespectivos países seránmásquesuficiente. Se tardarán alrededores de la iglesia. Desde hace unosmeses correnrumores acercade
días en barco, o 3 en aviones hasta Sebastopol. espíritus malditos queRondan por la zona, especialmente denoche.

histórica: por estos tiempos laAnatolia Occidental (Oeste de Sedice entre los más religiosos que sonlosespíritus deloshombres quehan
estaba ocupadaporlosgriegos. MustafáKemal inicióentonces muerto en la guerraluchando para los rojos, y cuyas almas nunca descan-
un etennui nacionalista turcodestinado a reconquistarla. Esta guerra sarán. Se comenta también que uno de los habitantes del pueblo hizo caso
entrelosaños1920-21. Por otraparte, en Rusia laguerra civil omiso delasadvertencias, ydecidió darunpaseo porla zona alatardecer. Oyó
decantaba cada vez más a favor de los bolcheviques. Ucrania, que horribles gritos yespeluznantes lamentos inhumanos quele helaron la sangre,
había proclamado independiente en 1917, iba siendo consumido. y volvió corriendo al pueblo jurando no volver nunca más. Con una segunda
deEnero de 1919 Kiev eraocupado por el ejército rojo. En1920, tirada, averiguarán además queel hombre en cuestión ha desaparecido hace
hubo una ofensiva polaca comandado porJozefPilsudsky' (general en algunos días, junto a otros hombres y mujeres, e incluso niños. La gente está
laGran Guerra, y jefe deestado entre1919 y 1922) destinado a ampliar bastante asustada.
los límitesdePolonia hasta elMar Negro y Kiev, peroqueacabó siendo Los únicos queparecen notenermiedo sonungrupo decientíficos quese ríen
unfracaso. Crimea y susalrededoresfueronel últimofoco deresisten- de lashabladurías delpueblo.
Se han instalado algo más alEste dela costa desde hace algu-
nos años, y vienen de vez en cuando a comprar alimentos.
ALrededores de San Iván No dejan que la gente se acerque porque comentan que nece-
sitan estar en completo silencio parasusinvestigaciones, y no
parece ponerles nerviosos que seacerque elejército bolchevi-
que ruso.

Cuando algún lugareño (quesólopodráser el posadero si


losPJnosaben nirusoniucraniano) esté dando estaúltima
información a los jugadores, notarán queun Personaje con
una barbapuntiaguda bajo una bocaancha, lentes de cris-
tales redondos y cuerpo algo rechoncho se les ha quedado
mirando condemasiada atención...
A no ser que los Personajes hayan cuidado de vestir de
forma más holgada, seguirán llevando trajes de corteocci-
dental, yeso se les notará.

ElPersonaje sepresentará muy amablemente, altiempo que


el aldeano se despide y se marcha. Se tratade Yuri Anatov,
hombre bastante cultivado enciencias, quesemostrará ínte-

75
resado enla estancia delos PJenunaaldea taninhóspita como SanIván, yles Yuri dice la verdad, y no es más queun buen hombre profundamente intere-
invitará a tomar unascopas deun buenVodka típico de la región. sado en Retlexología apoyado por algo de fortuna familiar secreta, a quien
simplemente no le gusta el pescado, aunque desgraciadamente para él esto
Quien acepte, tendráquesacarsu Constitución o menos con ID20, sumando puede resultar fatal parasusalud silosjugadores creena rajatabla loscomen-
un punto por cadaVodka bebido, o acabará bastante mareado, incluso des- tarios de loslibrosdelprofesor River. Yuri se mostrará interesado en ayudar
mayado si saca 1 ó 2 o falla dos tiradas, acontecimiento que provocaría un entodo lo quepuedaa losPJ.
regocijo general en la taberna. Les invitará además a comer algo para poder
hablar másy conocer anécdotas sobresuslejanos países. Si empiezan a hablar de monstruos y cosas raras, manifestará que no cree
en tales cuentos, y que "en essass tonterrías ssolo piensanlosjreudianoss,
Durante la cenase confesará retlexólogo y acérrimo seguidor de los trabajos ¡aunque noesdeestrrañar contodo elmorfina queussan!¡ho,ho,hoo, con
dePavlov. Elfisiólogo se sentirá hourado de conocerle, yle explicará lasten- rasson queluego ssiemprre esstan subconscientes!'.
dencias seguidas actualmente enlosUSA acercadelConductismo. Yuri semos-
trará diplomático al respecto, aunque considera el Conductismo como una A causa de este comentario, el psicoanalista, que ya no lo soporta más, se
imitación dela Retlexología (éldirá"continuación), "perro porr lo menoss"- levantará, diráen tono molesto "¡Consciente, Preconsciente e Inconsciente,
añadirá- "noessunasussia bassurra como esso delPsikoanaalisiss, ssiem- si hubiera leído ustedun solo libro delmaestro Freud, sabría queSubcons-
prre detrráss demugueress nerrviossass, Ipilliness! esso estabiennperro no ciente esunapalabra quesólo usanlosqueno tienenni idea, y delaque
esshasserr siensia" (frase quemolestará bastante al psicoanalista, claro). él nuncabablát', y selargará dando un portazo.

La comida que les servirán consistirá únicamente en pescado, excepto un Sile hablan aYuri concretamente dehombres medio peces, comentará queha
espartano bistec para Yuri, quien confesará no soportar el comerpescado, oído alguna leyenda medieval al respecto entre los aldeanos, pero mostrará
situación quele hacesufrir bastante enunaaldeadepescadores. estarhartamente aburrido de hablar sobreeltema.

Yuri les explicará quevino a estaaldea porque supo dela construcción en la ElPsicoanalista mientras tanto habráidoa susaposentos para acabar de con-
costa de una torre de experimentos similar a la de Pavlov, donde se sigue la feccionar un prólogo parasu amigo George, a petición de este.
líneadeinvestigación sobreRetlexología, alparecer. "Ssin tudahabrrán oido Si en algún momento los PJles da por registrar sus pertinencias, a parte de
bablaarrr deestasfantássticas torress, nessessitan completo silenssiopara los utensilios y ropa normales encontrarán las siguientes notas, o también si
llevarr a cafoensaayos ssobrre rreflejoss condissionadoss. Yo intentésserr simplemente le piden poderleerlo queescribe:
asseptado en ello, porr esso vení aquí, perro alparesseerr ya no habían "Cuando nosquedamos absortos mirando elmar, en nuestro inconsciente
mássplassasy no measseptarron". despiertan los restos de nuestra vidapasada en él, produciéndose una

tN
o 100 200 300 400km

Escala 1:20.000.000

Últimaresistencia de los "blancos".


(Verano a Otoñode 1920)
las costas del Mar Negro

76
cialreacción emotiva queno sabríamos decir exactamente dedonde tas,quizás descubiertos porlos difuntos, queasíencontraron la muerte.
iene. Dehecho, hemos derecordar queelmismoserhumano durante Con una tiradade Descubrir, o simplemente fijándose expresamente en ello,
clesarrollo embrionario sehalla sumergido en líquido. observarán quenohayni mujeres niniños entre losmuertos.
ando nosquedamos también absortos observando lasestrellas experi-
tamos otros sentimientos similares alosanteriores, tampoco sinsaber Durante una delasnoches de estancia delosPJen elpueblo, ysi hanhablado
tamente elporqué. demasiado (especialmente con Serghei), uno de los hombres de la torre se
rátoda lavida, enun estadio muyanterior a nuestra vida acuática, acercarápor la aldea. En un momento en queno se encuentren cerca, dejará
las estrellas, oexistiráalguna extrañay secreta relación conellas? .. unabomba de relojería bajo la camadeunodeellos (al azar) sinservisto por
otra parte, es sabido que lasgentes que viven sinpoderverun gran nadie. Laexplosión sóloafectará al jugador queestuviera en la cama, el cual
'zonte suelen padecer más enfermedades mentales que las que por tiene derecho a hacer un par de tiradas de Escuchar al acostarse (y si falla,
mplo viven en valles rodeadospormontañas. haberhechoun registro de la habitación devez en cuando). Labomba causa
dráalgo queverun antiquísimo recuerdo en nuestro inconsciente de lOD6 puntos de daño, -ID6cada3 metros.
tipo devidapasada?"
vez hayan conocido a Yuri, pero no se hallen con él, conocerán a un Silos PJintentan investigar, en el pueblo no sabrán decir nada al respecto,
dohombre. Estará sentado en algún banco dela calle conunabotella de pero sospecharán de algún espíacomunista, y en concreto les daránla direc-
ka allado (algo frecuente enla gente dellugar). cióndeConstantin Radev, enlas afueras delpueblo, de quiense sospecha que
saludará en inglés, también con algo de acento aunque menos pronun- tiene tales tendencias.
lado queel de Yuri. Semostrará muy jovial, e invitándoles a un trago se pre- Constantin es completamente inocente, perosi se pusieran muy duroscon él
entará como Serghei Romanov; "[nada queverconlafamilia real!", bromeará. declararía lo quequisieran contaldequenole hicieran daño.
elante observarán quehayun camión aparcado repleto devituallas (rarosde Pasando unatiradade Intuición (trasla pantalla delárbitro) senotaráque no
er enun pequeño pueblo como este). tiene nada que very sóloquiere salvar el pellejo. Pero si sobrevive y llegael
ejército rojo antes dequelosPJhuyan, seráelprimero en delatarlos.
mentará lo bonita que es la aldea, y preguntará por qué razón han venido
hasta ella, avisándoles delpeligro quecorreránsillegan losrojos, teniendo en Laiglesia del poblado y su capellán, de religión ortodoxa naturalmente, no
cuenta queparecen occidentales. daránninguna información importante a losPJ. Todo lo que averiguarán será
queel religioso estábastante asustado porlo quepodrápasarcuando el ejér-
Si le hablan de bichos, se carcajeará y se burlaráde las habladurias de los cito comunista llegue hasta el poblado, pero ha decidido mantenerse firme
escadores. Perosile hablan deYuri, sepondrábastante serio, advirtiéndoles al pie del cañón y no abandonar su iglesia, dejando su suerte en manos de
asienun susurroquelevigilen, porque es rusoytalvez pro-comunista. Serg- Dios. Les permitirá a los PJconsultar la biblioteca particular de la iglesia, con
ei se considera ucraniano, y no tiene en buenaconsideración a losrusos, ni librosen latín, griego, ucraniano yruso, peronadaque sirva a suspropósitos
ansoloa los zaristas. directos, sólolibros religiosos, quenopodrán llevarse de allí.
Sin embargo, mientras los jugadores se hayan dedicado a otraspesquisas en
insisten al respecto del camión o su trabajo, acabará reconociendo que se la aldea, George yAugust, quehabrán estado indagando a fondo en la biblio-
encarga de las provisiones para la torre donde realizan experimentos cientí- teca, les comunicarán que handescubierto algo muy importante, gracias a la
ficos, en la medida en que pueden realizarlos en medio de toda estaguerra, colaboración delcapellán enlastraducciones.
perose desharáen disculpas sile pidenvisitar la torre,yaque están expresa-
mente prohibidas lasvisitas. Seghei lespareceráunagranpersona en quiense Los PJ probablemente se habrán hecho ilusiones pensando en que les han
puede confiar. puesto una nueva pistafácil para el caso, peroen realidad lo que hanhallado
es másinformación para ellibro, talcomo sigue:
Otro de los sucesos con que se toparán en el pueblo (cuidando que Serghei "Al parecerenlasantiguas creencias mitológicas dela zonayahabían algunas
noles acompañe en ese momento) será el devera un niño llorando al piéde referencias a losAbismales, quellegaron a mezclarse con habitantes de pue-
la entrada a una casa (éstesí queno sabeinglés). blos pesqueros de las costas del Mar Negro (en estos tiempos el actual San
Iván no existía aún) .
Simuestran un pocode empatía por élypueden comunicarse en ruso o ucra- No haymásreferencias concretas a la zona, perosígenerales.
niano, les explicará que estámuy triste porquedesde que su papá se fue de Así, han averiguado quelosAbismales danun nombre diferente al planeta. Si
casa, su perro cada día huye y no vuelve hasta la noche para comer algo, los humanos lo designan como Tierra, dado queel desarrollo final de su raza
aunque cada vez está más flaco. Además, la última vez volvió con una pata se ha realizado en tierrafirme, los Abismales, para quienes el medio de vida
herida porvarios perdigones. por excelencia esel agua salada, esdenominado Zalatt, queenArcago, uno de
Encuanto lo haya explicado todo, saldrála madre regañando al niño (prohi- susantiguos dialectos, significa mar.
biéndole hablarcondesconocidos). Lamujernoquerráhablar conellos, sólo También han podido encontrar una cortafrase en un dialecto másmoderno:
cerrarápuertas yventanas. "Graaark Ktua Riga toaknu", queaunque no se supo nuncadescifrar su sig-
nificado, los autores de estos libros antiguos creenque se tratade unaforma
Esto les puedeparecer sinimportancia a los Pj, pero si esperan a que el can de salutación entre Abismales o amigos de estos que no se conocen entre sí,
vuelva y le siguen a la mañana (fácil porque ahoracojea),caminando llega- yaqueellos mismos pudieron observar como dosgrupos de seresde estaraza
rán hastaun campo en el quese levanta un pequeño montículo, en el cualel pero de procedencias distintas la nombraban congranceremonia
perrose posarásollozando. Elmontículo tiene aspecto de habersidocreado
hacesólounos cuantos días. Siexcavan (el animal incluso intentará ayudar) nota para el Árbitro: si en algún encuentro conAbismales los PI
descubrirán unafosa común, conalmenos una docena de cadáveres en plena deciden usar lafrase, ganarán un asalto en el que losAbismales se
putrefacción cubiertos por una gran lona. Tendrán que quitar todala tierra habrán quedado confundidísimos; latraducción delafrasevienea ser
dealrededor para poderlevantarla y asíverel conjunto completo de cuerpos: algo así como "¿donde puedo ir a hacer misnecesidades?".
Tiro de Estabilidad Mental, 1D4J2D4, a no ser queno quieran levantar todala
lonay simplemente la cortenviendo sóloun montón de brazos y piernas en Algunas mitologías han hablado de humanos medio pecesque habitan en las
lugarde todoel conjunto: 1/ID4+ 1. aguas y que acostumbran a perdera loshombres.
Son sindudalosresquicios delconocimiento dela existencia delosAbismales
El perro, mientras, irá directo hacia uno de los cadáveres, y empezará a en tiempos antiguos". Los psicólogos semostrarán muy contentos por elbuen
lamerlo. Laescena resultará bastante triste. Sise empeñaran en enseñar lafosa camino que estátomando el libro. Dehecho actualmente parece ser este su
a la gente del pueblo, la noticia destrozaría a la aldea entera, que decidiría único interés. Los PJquese escuchen todo esto perderán 1D2 puntos de Esta-
poneruna semana enterade luto, atribuyéndose las culpas a espías comunís- bilidad Mental yganarán un +1% enMitos.

77
INFORMACiÓN PARA EL ÁRBITRO DEJUEGO se acerquen más o los llenarán de plomo, ya que se trata de una propiedad
Latorrefue construida a principios delsiglo pasado conla finalidad de encar- privada; losPersonajes podrán observar como otrosdos cañones les apuntan
celara criminales peligrosos, perofue abandonada hacia 1870. desde unapequeña ventana.
Tras restaurarla se'instaló en ellala Hermandad del 25 de Junio, sectaque
colabora estrechamente con Abismales. Mediante conjuros y fórmulas olvi- Sino saben ruso, tendría quesersuficiente vercomo les apuntan, y no estaría
dadas desde hace decenas de siglos, esta Hermandad ha conseguido que el de másun disparo de advertencia a sus piessi se hacen el sueco (puede ser
proceso de cambio quehacequealgunos humanos acaben convirtiéndose en peligroso hacerse el sueco conun ucraniano).
Abismales puedaaparecer en cualquier humano, independientemente de su Sialguien hace caso omiso simplemente se le disparará.
herencia biológica. Los primeros experimentos se realizaron conniños yhom-
bres adultos, al principio obtenidos del mismo pueblo, aunque después de De noche sólo hay un guarda y estáen el interior con una botella de vodka.
otraszonas máslejanas para evitar excesivas sospechas. No oirá nadaa no ser que los PJ armen un gran estruendo, y el alcohol le
ha reducido bastante los reflejos. Será fácil de engañar, aunque si los PJson
Mediante este método, los humanos enlosquese hubiera implantado el pro- demasiado patosos darála alarma.
ceso acabarían luego ocupando cargos importantes, ya que también logran
transformarse estructuras mentales. Con los adultos han tenido más proble- La descripción delasinstalaciones, mirando elplano, esla siguiente:
mas, ya que después del proceso aún han de reeducarlos, y a veces acaban ~ 1. Planta baja. Hay unaescalera de caracol que asciende, yunatrampa en
completamente locos e inservibles parasuspropósitos. el suelo. Abriéndola se accede a lossótanos.
~ 2 a 3. Pisos habilitados como dormitorios. Enlos pisossuperiores de la
Los niños son mucho más maleables, aunque sólo útiles a muy largo plazo. La torreunostabiques separan lasescaleras delas estancias.
Hermandad yatenía colocados a algunos adultos enpuestos decierta importancia Denoche habrádoshombres durmiendo en 2, y lar en 3.
dellmperio Ruso. Larevolución lescogió porsorpresa yhabloqueado losplanes, Dedíadescansa en ellavIadimir.
perosiempre pueden intentar lomismo conlafacción bolchevique. ~ 4. Algo parecido a un laboratorio lleno de extraños utensilios (sihayalgún
Ellugarsirve además parael cruce carnal deAbismales conmujeres humanas Psicólogo entre el grupo sabrá que no tienen nada que ver ni con Reflexo-
que han raptado y mantienen prisioneras hasta el día de su parto. De hecho logía ni con doctrina psicológica alguna, al menos conocida). Simplemente
en el mismo pueblo algunos aldeanos poseen sangre de Abismal desde tiem- examinándolos por encima averiguarán que la mayoría son instrumentos de
posinmemoriales, aunque no enel suficiente grado como parasufrir ninguna tortura.
transformación especial. ~ 5. Buhardilla llenade trastos, sinningún interés especial.
Por desgracia, las primeras pruebas de metamorfosis artificial tuvieron resul- ~ 6. Piso inferior. La puerta delNorte da a 7, y la delOeste a 8. Enla pared
tados desastrosos. Surhayun armario lleno de ropa, incluidas varias batas blancas. Siintentan
Como consecuencia de malas interpretaciones de los componentes de filtros apartarlo (fácil, porque notarán queposee ruedas) descubrirán que quedaba
y conjuros, obtuvieron seres tan deformes que irritaban incluso la vista de oculta unapuerta.
los Abismales. Especialmente horribles eran los nefastos resultados con los ~ 7. Habitación con cuatro camas y dos armarios, llenos de ropa. Anterior-
niños, con caras asimétricas, miembros acabados unos en garras, otros en mente estos habían sidolosdormitorios dela guardia dela torre. Enla puerta
aletas, y algunos conservando algo delo quetuvieron de humano; los huesos de entrada aunse puede leerunainscripción (en ruso) queasílo demuestra.
adquirían formas fantásticas, alterando en consecuencia el aspecto externo. Denoche 2 hombres duermen aquíconla balda echada.
Podían arrastrarse y emitir interminables lamentos inhumanos. Enlosadultos ~ 8. Corredor quelleva hasta la sala9.
los cambios no erantan espeluznantes, pero adquirían reacciones peligrosa- ~ 9.Antaño la cámara general desde la quese accedía a todas lasceldas, está
mente agresivas, por lo que era necesario eliminarlos inmediatamente. actualmente llena de algunos instrumentos curiosos como tubos de caucho,
Al principio, enterraban los cadáveres en los campos abandonados, cavando recipientes de cristal yarneses, encima de algunas mesas. Enlasparedes, hay
fosas comunes, sin embargo perros del pueblo habían llegado hasta allí y unosarmarios repletos delibros. Cualquier versado en Reflexología o Perso-
habían intentado desenterrarlos (parece ser quealgunos delos muertos eran najequesupere unatirada enPsicología, Biología o Fisiología, averiguará que
los propietarios de los perros). Iuvíeron que matarlos también y sus restos son artefactos idénticos a los que se usanpara la investigación con animales
reposan aúnalladode las fosas comunes (losPJpodrán encontrarlos conun en Refiexología. Además, al poco de saber esto, se oirán múltiples ladridos
tiro de Descubrir y sinperderEstabilidad Mental) . provenientes de 11.
~ 10.Antiguas celdas, actualmente vacías. Las puertas son dehierromacizo,
Para que la situación no se repitiera decidieron que lo mejor era lanzar los conunapequeña ventanilla. Sólo se pueden abrirdesde el exterior.
cuerpos a la cripta de la iglesia abandonada, a la cualse accede levantando ~ 11.Celda llena deunos 6 perros bastante hambrientos ynerviosos. Siabren
una granlosa. Allí acabaron los despojos de los difuntos y los niños amorfos la puerta, saldrán todos disparados derepente yen dirección hacia el exterior.
aunconvida, yaqueno tuvieron agallas paramatarlos. Esto alarmará a cualquier PNJ que se encuentre cerca de por donde pasen
Pensando que morirían de hambre arrojaron así sucesivas cajas llenas de ladrando.
niños, que se rompían al chocar conel suelo dela cripta, pero descubrieron ~ lib. Otra celda, enla queserían encerrados los PJen casodeser captura-
que habían cometido un grave error. incluso semanas después, al levantar la dos. Los anteriores inquilinos, en el siglo anterior, cavaron un túnel quelleva
losapara lanzar más cadáveres, se oían losinacabables ylánguidos lamentos al exterior. Esnecesario pasar unatiradadeDescubrir paraverquela losade
delas criaturas. Permanecían vivas a pesardetodo, y ahoraerayaimposible, la esqnina Noroeste tiene algo demovimiento. Superando unatiradadeFuerza
e incluso peligroso, bajarpara destruirlas, debido a la innumerable cantidad contra15lograrán levantarla.
de pasadizos y túneles que hay en el interior de la cripta, algunos demasiado Eltúnel les llevará unos diez metros hacia el Oeste, empezando a ascender
estrechos paraun hombre, perono paraun niño. entonces. Sin embargo, tendrán queexcavar ellos mismos el último metro de
Se alimentan de las mortajas de los cadáveres, de las ratasincluso, o en su tierra. Silos han capturado no les dejarán ningún utensilio duro, por lo que
defecto se tienen losunosa losotros. Los hombres dela Hermandad hanpre- tendrán queexcavar conlasmanos.
ferido ignorar estacircunstancia y siguen arrojando cuerpos (estavez todos Deberán realizar tiradasde Fuerza cincoveces para llegar a la superficie.
muertos), ya que con el alimento los lamentos disminuyen bastante, aunque Cada vez que fallen se habrán herido las manos, perdiendo 1 punto de
también evitan que ningún pueblerino curioso se acerque a la zona, y ayde vida. Con dos heridas tendránlas manos destrozadas y tendrán que rele-
aquel que descienda a la cripta. varse, o de 10 contrario perderán 2 puntos de vida con cada nuevo fallo,
a base de desangrarse. Sería preferible que escaparan de noche, ya que
LA TORRE DEEXPERIMENTOS si salen de día los veránde sobras. Podrán saber si es de día o de noche
Dedía hayun hombre vigilando en el exterior conuna escopeta, y otrosdos por la luz que entrará cuando estén a pocos centímetros de la superficie
en el interior. Todo sonllanuras, por lo quese veráa cualquiera acercarse a y se derrumbe algo de la fina capa de tierra, que quedará más o menos
menos de 5 Km. En cuanto estén a unos 100metros se les advertirá que no compacta por la hierba,mientras no llueva.

78
... 12,13, 15, 19Y20. Distintos corredores de paredes muy irregulares. Con Elrestoson obrassinimportancia, la mayoría de historia.
un tirode Geología se averigua que hansido excavados hacepocos meses, al Enuna especie de pupitrehayun libro abierto, en una lengua que nadie del
igual que el resto de cavernas. Las rayas punteadas en el mapaindican hasta grupo podrá reconocer. Está escrito en Arcago, un antiguo dialecto de los
dónde pueden verlosPJ. e abismales quehoy en díani ellos conocen, conraras excepciones.
~ 14.Sala excavada. Al piede la pareddelfondo hayun grupo de cadáveres Este es el libro dondese describe la metodología que la Hermandad intenta
llcumulados, que presentan horribles deformaciones, especialmente en sus descifrar paralos experimentos, quehantenido lasdesastrosas consecuencias
caras. Ver la escena cuesta 1D6I2D6. yacomentadas. lar trabajaaquíde día,yVladímir de noche.
~ 16.Extraña salallenade cachivaches. Enel centro hayuna mesa de unos ~ 17.Estancia demayores proporciones quela anterior. Enlapared Sur hayuna
dosmetros de largo congrilletes. Enla paredNorte, unamesa llenade apara- serie deestanterías repletas devasijas condiversos productos químicos. EnlaNorte
tos de laboratorio, y en todas las paredes estanterías con diversos libros en sehanconstruido cuatro celdas mediante tablas demadera. Puede verse perfecta-
varios idiomas. Aquí se encuentran dos ejemplares del Necronomicón (en mente a treshombres encerrados en ellas, durmiendo. Son ucranianos capturados
árabe y griego), el Cultes Des Gouls, el Libro de Eibon, el Fragmentos de enunpueblo lejano, y están bastante aterrorizados, aunque sipueden comunicarse
Ce1eno, el DeMasticationem Mortuorum (loscuatro en latín),y Los orígenes conlosPJ ylossacan de ahí colaborarán. No sabrán explicar con quéobjeto están
de los Innominados, de C. Darwin, junto a un libro de aspecto muy nuevo, encarcelados ahí, En medio hay además unpequeño corral, yensuinterior cuatro
Fisiología ylos auténticos orígenes delhombre, ambos libros quetendrían que niños deentre seis meses yunaaño. Los prisioneros lesharán saber quesuscap-
sonarde sobraa losPJ. tores losdrogan paraquenolloren.

la Torre

los controtes del vehículo

79
Silos PJ no mostraran evidencias de querer ayudarles, empezarían a gritar ambiental). Bajo cada unode estos tres hayindicadores quemuestran elestado actual.
pidiéndoles ayuda para ser liberados. Sidejan quegriten durante másde tres ~ 4. Botón de encendido. Pulsándolo seconectan todoslossistemas. (Resulta
minutos, acabarán por alertara todoel mundo. imprescindible para conseguir que cualquier otro dispositivo del Vehículo
~ 18. Otra salapero connadainteresante. puedafuncionar).
~ 21. Sala de forma más o menos triangular. Cada vez que pasen por ella ~ 5. Al pulsar estebotón se produce un sonido tremendo, semejante al de
tienen un 50% de probabilidad de encontrarse con 104+1 Abismales. una ballena.
~ 22. Esuna cueva natural de dimensiones colosales. Elsueloestáformado ~ 6. Apretándolo todos los sistemas se detienen (quedarán 40 minutos de
por arena. Al fondo hayun granlago, de aguasalada. Cerca de ahí, haydos aire, menos 5 minutos por cada pasajero). Es necesario pulsar 5 para que
extraños aparatos. Ambos funcionan conorugas, y a los PJles recordarán las todovuelva a funcionar.
fotografías de tanques que los periódicos mostraban en sus portadas durante ~ 7. Luces del lateral izquierdo, se encienden con el de arribao se apagan
la Gran Guerra. con el de abajo.
Elprimero constade una cabina conmandos, y delante lleva dos bolas metá- ~ 8. Luces delanteras y traseras.
licasenormes e irregulares, quealparecerpueden variarde altura(sirve para ~ 9. Luces dellateralderecho.
excavar túneles) .
Elsegundo tiene la forma de un prisma triangular, sirviendo uno de suslados Todos losinstrumentos anteriores se encuentran enla partedelantera delinte-
de sueloconlas orugas en loslaterales. Enuno delosladostiene una puerta, rior delVehículo (quepor cierto posee6 asientos) .
y una ventanilla enfrente. Las huellas de esteúltimo Vehículo se dirigen direc- Los siguientes se encuentran enla parteposterior:
tamente haciael mar. ~ 10.Indicadores delosdepósitos, deizquierda a derecha: energía, oxígeno,
Ambos Vehículos están hechos completamente de un metal muy brillante aguay Dióxido de Carbono.
(inoxidable de hecho) y fueron construidos por Abismales. Funcionan ~ 11. Estos tres botones seleccionan el tipo de ambiente que el pasajero
mediante baterías de corriente eléctrica. necesita para vivir. Al pulsaruno, el elemento anterior va siendo substituido
Con una tiradade Electricidad tras examinarlos se podrántenersospechas al por el nuevo. Cada botón de izquierda a derecha provee de los siguientes ele-
respecto de estainaudita tecnología. mentos: aguade mar, nitrógeno con oxígeno, y Dióxido de Carbono (una de
Hay un 60% de probabilidad de encontrarse con 103+1 Abismales cadavez las razasde seres con quelos Abismales tienen contacto respiran estaúltima
quepasenpor aquí. combinación) .
~ 23. Corredor con varias bifurcaciones, pero que acaban todas en sendas ~ 12. Pulsando estebotón se cargaun torpedo. Enla pantalla aparecerá un
puertasde madera, instaladas toscamente. pequeño cuadrilátero de unos 10 cm. de lado. Volviéndolo a pulsar se des-
~ 24. Sala que contiene varias almohadas y sábanas. Huele apestosamente a cargael torpedo y desaparece el cuadrilátero.
pescado. Esta sala es utilizada para los cruzamientos forzados de Abismales ~ 13. Pulsando los dos a la vez, y habiendo pulsado previamente 12, saldrá
con mujeres humanas, tal y como se habíarealizado varios siglos antes en la disparado un torpedo (sólodisponen de 8) haciadondeestuviera apuntando
Polinesia. el cuadrilátero.
~ 25 a 27.Encadauna de estas celdas hay, en muy pocoespacio, diez muje-
res, quese pondrána gritaren cuanto los PJabranla puerta. Dirigiendo el Vehículo hacialas profundidades del lago, divisarán que están
y no es paramenos, después de todo10 quehanpasado. cubiertas de algas, pero hayuna especie de camino por donde no crecen,
Con un tiro de Descubrir notarán quetodas tienen algo de barriga. probablemente por el continuo pasodelaparato.
Peroverán queuna estáen elsuelo gimiendo ymordiendo un palo. Superando Sisiguen el camino, estese irá sumergiendo másy más, hastallegaren unas
una tirada de Primeros Auxilios, verán que está dando a luz, y si la ayudan cuatrohorashastael complejo de la ciudad sumergida.
veránel resultado: un ser verduzco con el aspecto de un pezmás que de un Podrán ver en la lejanía extrañas pirámides muy estilizadas, de las cuales
humano: tiradas de Estabilidad Mental, ld6l2d6. surgeninnumerables puntos deluz.Asu alrededor hayun sinnúmero deVehí-
Silas rescatan yfinalmente lasponenenlibertad, enelfuturo tendránhijos de culostrasladándose de aquípara allá.
diverso aspecto: unos pocosde apariencia humana, pero que con el tiempo Ver todoestefascinante espectáculo requerirá unatiradadeEstabilidad Mental:
se mezclarán con los aldeanos, creando así una nueva línea descendente de 106/1010+2. La ciudad estáformada por varios edificios en forma de extra-
futuros Abismales. La única solución sería acabar con los niños al nacer o ñaspirámides interconectadas entresí en el subsuelo.
antes, ¿pero quientendríael suficiente valor para ello? Dehecho, talespirámides sonincreíbles obrasdeingeniería, de 1 Km de alto,
construidas con materiales desconocidos y de talformaque pueden llegar a
Silos PJconsiguen entrarenla torreperono descubren elpasosecreto detrás separarse de la estructura subterránea ylevantar el vuelo haciaplanetas acuá-
del armario de la sala 6 habránpodido ver quela torre estárealmente dedi- ticos de otros sistemas solares dondelos Abismales podránexpandir su raza.
cada a la Reflexología, sólo que muy bien resguardada (algo normalen los Elinteriorde las ciudades estárepleto también de aguadel mar, excepto en
tiempos quecorren). La reacción general de los habitantes de la torre será la los pisos más superiores, en los cuales incluso hay habitáculos para seres
de querereliminarlos por si handescubierto algo importante. humanos u otros que respiren oxígeno o otras combinaciones gaseosas. Lo
mejor para los PJ sería no acercarse a todo esto 10 más mínimo. Si en el
EN LOS ABISMOS momento en quehayan podido distinguir elcomplejo a 10 lejosdeciden seguir
Los Vehículos de la sala 22 pueden ser conducidos por cualquiera que tenga acercándose, los habránlocalizado yles daráncaza, sinpiedad. Enviarán más
un Conducir Maquinaria de 25 o más (loscontroles sonidénticos a los de un Vehículos como el suyo si es necesario. Los Personajes pueden comoopción
tanque o un tractor). abandonar el camino e intentar emerger por alguna playa. Dejar el camino
significará tener que hacer una tirada de Conducir Maquinaria cada media
Elmásinteresante es sin dudael Vehículo sumergible que se encuentra en la hora.
orilladellago. Lapuertaestáabierta y se cierra desde dentro con una mani- Sifallan alguna, el Vehículo resbalará deslizándose hacialas profundidades y
vela. Apartede estos controles dispone de otrosdefunciones totalmente des- perdiendo así una hora de viaje. Sila tiradaes de 96-100, el Vehículo vuelca
conocidas para los Pj pero quetendrán que averiguar por sí solosmediante si no se superauna segunda tiradade maniobra.
ensayo yerror, para 10 queelÁrbitro deberáproporcionar a los PJel esquema El Vehículo tiene una autonomía de 80 horas, tras las cuales es necesario
dibujado quepresentamos a continuación: recargarlo en la ciudad, o conectándolo a otroVehículo idéntico.
~ 1. iluminación interior. Con el botón superior aumenta, con el inferior
disminuye. El resto de controles con dos botones seguirán el mismo orden LA VIEJA IGLESIA
lógico. Laiglesia tienela típica forma de cruz. La bóveda Oeste estáderrumbada, así
~ 2. Abrir/cerrar pantalla delantera. Cuando estáabierta un cristal irrompi- como la pared Este. Eltecho cayó hace tiempo, y tanto el exterior como el
blea pruebade baladejaverel exterior. interiorestárepleto de arbustos, árboles y enredaderas.
~ 3. Subirlbajar la temperatura interior en 5"C (pordefecto está a la temperatura

80
la Vieja IgLesia A

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Catacumbas

Hay dosaccesos a la Cripta. Elprimero es unalosaenla nave Este. Antes de decidir lo quehacen con ellos, les explicarán algunas cosas al res-
Elsegundo, es incluso desconocido para los hombres del 25 deJunio, y se pecto desutrabajo. Los PJaveriguarán asíquéestánhaciendo exactamente (si
tratadeun pequeño túnelde 1 metro cuadrado, oculto enla paredtraserade es queno lo sabían ya) .
la iglesia por matorrales (tirode Descubrir sipasan por ahí).
Es necesario pasar en fila indiay agachado. Al final de éste, hay una placa Explicarán quelosAbismales se hallaban aquímucho antes quelos humanos.
metálica oxidada. Golpeándola y superando una tirada de Fuerza, consigue ELLOS constituyen un gran pueblo extendido por todoel mundo, incluso por
abrirse ypoderacceder dentro. el Universo, en otrosplanetas acuáticos.

Respecto a la losa, podránlevantarla superando otratirada, pudiendo aunar No hay diferencias entre ellos, ni mucho menos guerras. Constituyen un per-
los PJ sus fuerzas si así lo desean. Hay tres metros de altura, pero eso no fecto pueblo comunitario. Los humanos en cambio siempre estánluchando,
representará ningún problema para bajar, pues como podrán observar hay contaminando, destruyendo, explotando y degradando todo cuanto encuen-
una especie de montaña de residuos, cascotes y tierra. Desde arriba nadie tran.No respetan la naturaleza queles envuelve, sólo quieren aprovecharse de
podrápercatarse nitansóloenfocando conunalinterna, perounavez encima ellapara un simple goce personal y egoísta, que de nadaservirá cuando les
descubrirán que consiste en un montón de cadáveres acumulados, incluso sobrevenga la muerte.
mordisqueados por pequeñas dentaduras humanas: 106/1012.
Los Abismales respetan lavida dela naturaleza, ydesprecian la dela casi tota-
Enel momento de abrirla losao la placametálica, saldrá un intenso malolor lidaddeloshumanos. Lo mejor quepodría hacerse es ser como ellos, yen el
que obligará a superar una tiradade Constitución para evitar acabar desma- laboratorio se estáconsiguiendo, incluso a nivel fisiológico.
yado durante 104 minutos.
No oirán nada hasta que hayan entrado en las criptas y hayan recorrido Los descendientes de los híbridos que se están creando ocuparán cargos
tresdesussalas. En cuanto hayan cumplido esto, empezarán a escuchar terri- importantes mediante los contactos adecuados. Primero serála Gran Rusia,
bleslamentos, como los sollozos inhumanos de extraños animales. En esos y después el mundo entero, hastaque se consiga eliminar a toda la especie
momentos, en pocos segundos, les rodearán cinco delos niños deformados, humana.También comentarán que el libroquepublicó River estáequivocado
que atacarán de inmediato. Ver a estas horribles criaturas les costará 106 en muchos aspectos, yaque paraempezar Humanos yAbismales no proceden
puntos deEstabilidad Mental si no pasan la tirada. en absoluto deun mismo tronco evolutivo.

En cuanto los hayan matado a todos, y tras unossegundos de silencio sepul- Portodos estos gratuitos e instructivos conocimientos losPJtendrán quetirar
cral, se oirán nuevamente más gritos, pero estavez muchísimos másy con su Estabilidad Mental: nopierde nadaquien la pase, o 108 quien no.Una vez
mayor intensidad. Tienen 30 segundos para escapar de ahí, a partir de los aclarado todo, se pasará a decidir quéfin se les da a los PJ.
cuales saldrán todos los niños (unos 30) atacando todos a la vez, y sin des- Engeneral cruel, y conpocas esperanzas, peroasí esla vida.
canso hasta morir, algunos deteniéndose para comer delos cadáveres de sus Paraver cuales la suerte final de cada uno de los PJque sean capturados,
compañeros caídos. Lanueva experiencia requerirá unanueva tiradade Esta- deberás tirar enla tabla que se adjunta enla página anterior.
bilidad Mental (ID8I2DI O) .
LA INVASIÓN
Además, laprimera vez quealguien intente dañara algún niño, seaenla forma Puedes saltarte estaparte sino deseas jugar al juego de batallas y sólo teinte-
quesea, incluso en defensa propia, deberásuperar una tiradade Estabilidad resabaarbitrar la partida derol.
Mental, o perderld6 puntos: no dejadeserterrible tener quedañara un niño
tandesgraciado. Seesperaqueel grupo dePJlogre desmantelar las sucias maquinaciones que
Enlasdiferentes cámaras hayvarios cubículos enlosque aundescansan losrestos se llevan a cabo en latorre. Probablemente, acompañen a lastreinta mujeres
esqueléticos de varios cadáveres, así como pequeños túneles a nivel del suelo embarazadas hasta el pueblo, donde serían acogidas en la Iglesia, aunque
(necesario eltamaño deunniño parapasar) por donde lascriaturas aparecerán, miradas con un recelo muy fuerte por parte de las mujeres del pueblo, en
incluso algunos pequeños túneles queparecen excavados recientemente. especial delasmásancianas (quienes sepan ucraniano o ruso, oiránquealgu-
nassusurran algo depreparar hogueras).
EN CASO DE CAPTURA
Aquellos PJquelleguen a ser lo suficientemente patosos como paraser captu- Todo parecerá estarrelativamente resuelto...
rados, tendrán unfuturo másbienincierto. Sin embargo, los seres Abismales no van a dejarque sushijos se pierdan así

81
EN CMO DE C~P"fl.JR~
1D10 LO QUE, LE SUCEDE AL PJ CAPTURADO
1-2 Lo atan de pies y manos y se Lo LLevan a un descampado. ALLí se Le fusila y se Le entierra.
El PJ es escogido para ser uno de Los ELegídos. Se Le encerrará en La ceLda de La saLa 17, YaL cabo de una hora será encadenado en La mesa de La
saLa 16 (eL PJ tendrá una oportunídad de escapar a puñetazos durante eL trasLado). Una vez en La mesa, lar o VLadimir harán Los conjuros y fiLtros
necesarios para iniciar eL proceso de conversión deL PJ en AbísmaL. Hay un 60%de probabiLidad de que saLga bien, en cuyo caso en 3D6 meseseL
3-4 proceso empezará, o de que saLga mal, de forma que en dos semanas eL cuerpo se Le irá desfigurando, perdiendo un punto de APA aL día hasta
LLegar a uno.
Lo mismo sucederá con La Estabilidad MentaL, en cuanto se inicie uno de Los dos procesos.
EL PJ simpLemente será atado y soLtado en Las costas de La PenínsuLa de Crirnea, totaLmente perdido y con nada más que La ropa encima.
Deciden entregar aL PJ a Los abismaLes. Lo LLevarán a La saLa 22, donde un grupo de 3+(eL número de PJ) se Lo LLevarán hacia Los abismos. Los PJ
5-6 podrán íntentar contrapresas, y deberán tirar por ahogamiento, pero Lo más probabLe es que acabe como postre para La mascota tiburón de aLgún
AbismaL.
Uno de Los hombres de La torre muestra especiaL interés por hacer una prueba con este PJ en concreto.
7-8 VLadimir (o lar) accede, y Lo LLevan aL piso superior de La torre. Una vez allí, eL hombre empieza a soLtar una de esas carcajadas que deLatan a un
sádico y obLiga aL PJ a saLtar por La ventana (calcuLar que cada piso tiene tres metros).
EL PJ siempre puede saLir corriendo (o cojeando) si ha tenido suerte, aunque tendrá que ir esquivando Los disparos de escopeta.

9-0 ALgo similar aL anterior, se invita aL PJ a saLir de La torre, compLetamente Libre.


Una vez se haya aLejado unos 20 metros empezarán Los disparosde escopeta.

como así,o incluso quelos humanos los destinen a experimentos científicos: Las armas de los bandoleros sonprimitivas, máximo delaño 18S0 (ver lista-
intentarán recuperar los "envoltorios" de sus futuros descendientes. Saben dosalfinal delReglamento) .
quela guerraha dejado la aldea casi sinhombres, autoridad ni armas, yapro-
vecharan esta situación. Al atardecer de ese día, sonaran las campanas del ESTADÍSTICAS YARMAS DE LOS ABISMALES
pueblo deSan Iván antela monstruosa vista de muchos Abismales emergiendo Los Abismales sontamaño normal, por ello:
delasaguas delpuerto. ~ Porcadaacción deMovimiento unAbismal mueve Scm
(2,Scm enCuerpo a Tierra, 1 Nivel ascender o descender).
LaBatalla estáservida. Haz una relación defensor 3 atacante 4: por ejemplo, ~ Pueden saltar obstáculos verticales dehasta Scm (yde 2,Scm).
300puntos para el defensor y400puntos para el atacante. ~ Elradio efectivo de unAbismal Cuerpo a Tierra es de Scm.

Además, puede jugarse trasestabatalla otrano menos intensa: Siconsigues quelas tres habilidades de un Abismal igualen o superen las de
Un grupo explorador de bolcheviques fugados de su regimiento y convertidos otroAbismal queaparezca en la lista, entonces puedes aumentar la Armadura
en simples bandoleros, llega hasta la ciudad para atacarla, saquear todos los Natural delprimero al mismo nivel queel deeste segundo Abismal. No podrás
víveres, y otrasacciones pocoéticas... echarte atrás parareducir lasArmadura Natural, yaquese considera queesta
¿Lo impedirán nuestros héroes? ha crecido siguiendo su proceso biológico natural. Deberás contabilizar el
Proporciones igualadas, por ejemplo 300 a 300,o más según lo espectacular nuevo coste total (dela manera habitual, cadadecena aumenta enunpunto el
quequieras que seaylas figuras de quedispongas. Coste delPersonaje).

Notas históricas finales


~RM~Dl.JRM ~BI.lM~I..Ef Según unas versiones, se dice que Wolfgang Koehler abandonó Tenerife en
1920, perosegún otras fue en 1921. Finalmente se ha optado por la fecha de
Tipo Resistenda Coste 1920, a efectos históricos másinteresante, siempre quedando la posibilidad
dentro dela fantasía dela partida de quese dieraunafecha falsa más tardeen
Escamas de metaL 40% 4 loslibros (la de 1921) paraencubrir losacontecimientos.

CoraLína 60% 6 Asimismo, se ha decidido emplazar la estación antropoide enlas afueras de la


misma Santa Cruz de Tenerife, parafavorecer situaciones de juego más diver-
PLásmica 70% 7 sas. En la vecina Marruecos, siempre se temen revueltas encarnizadas por
parte delos indígenas. No es hasta el 20 deAgosto de 1920 quese publica el
Real Decreto parala creación delTercio Extranjero (La Legión). La sangrienta
~BI.lM~I..Ef Campaña en Marruecos, a causadelDesastre en la Comandancia de Melilla,
llamada deAnual, sucede en julio de 1921.
Nombre CCC CAP MNT Velocidad A.N. Coste
Respecto a Ucrania, no se hanpodido encontrar referencias a la fecha exacta
Joven 50% 50% 40% 5 cm 10% 15
en que el ejército rojollegó a las costas delMar Negro al este deCrimea enel
Adulto 60% 60% 50% 5 cm 10% 18 punto dela imaginaria población de San Iván, perose ha decidido ponerla a
Guardián 70% 70% 60% 5 cm 20% 22
mediados de Septiembre, o almenos sí enlas costas deeste pueblo inventado,
conlo queen el caso de quela fecha realfuera algo anterior se podría haber
ignorado la aldeapornotenerninguna importancia estratégica. Además, como
quiera quehubieron continuos intentos desubstituir elucraniano por elruso,
~RMM ~BI.lM~I..Ef se hanincluido enlas características de losaldeanos ucranianos ambas habi-
Nombre lipo Potencia AlcancebU8 Munición Daño Castll

Ianraarpones CAP +10% 50 cm 40 xi 20


lidades, facilitando asíunpocola tareadelosinvestigadores.
Lanzadardcs CAP 0% 40 cm 00 «i 8

Tridente CCC +30'1. N/A N/A xi a Los PJtienen hasta el1S de Septiembre pararesolver el asunto contranquili-
Arp6n Eléctrico CCC +30"10 N/A N/A .2 s dad. Apartirdel16,elpueblo seráocupado. Podrían seguir conlaspesquisas

82
lugar de huir, pero tendrían quebuscar escondite yvigilar continuamente, Rellexología
al. Comisario soviético no le haríaninguna gracia averiguar que unos civiles LaReflexología rusa no se considera a sí misma Psicología, ya que en su interiorse sigue
ccidentales se esconden cerca, yaque esoeslo mismo quedecirespías. relacionando a estaconsusorígenes filosóficos.
LaRellexología tienesusorígenes máscercanos a la Fisiología.
Suauge fueparalelo al delpartido comunista. Setrata de una doctrina totalmente materia-
loscapturan seránconsiderados como tales yfusilados almomento. Cuando lista. Incluso el Conductismo esrehusado por losRellexólogos, ya quesele consideró (una
/ próxima esté la fecha del16más cercanos se oirán algunos cañonazos y vez elpartido en elpoder)una escuelabasada en la burguesía americana.
aros, y más nerviosa estará la gente. Personajesno jugadores
Las estadísticas estánen uníndicede 1 a 20.
partir del14la única víadeescape a salvo delosbolcheviques serápor mar Elresto se proporciona enporcentajes.
(aunque no a salvo de los Abismales), ya que por tierratendrán un 60% de
robabilidad de toparconunapatrulla de 2D2+2 soldadosdurante el primer GeorgeSebastian River
díadeviaje. FUE 10INT 15 TAM 10DES 12CON 12POD 15APA 12 EDU 15.
PV 11.Estabilidad Mental 75
Fisiología 80%. Farmacología 30%. Conductísmo 60%. Lenguas: Francés 50%. Intuición 90%.
Las características delos soldados són: Discusión 30%. Psicología 60%.
.... (CCC 40%, CAP 50%,MNT 60%, llevan Mosquete deAguja) Nadar 60%.
AugustGastaminza
BENEFICIOS FUE 12INT 14TAM 16DES 8 CON 10 POD 13APA 9 EDU 16.
Terminar la aventura con vida debería ser recompensa más que suficiente. Sin PV 13Estabilidad Mental 70
embargo, para compensar los arduos esfuerzos de quienes hayan logrado tan Psicoanálisis 70%. Antropología 40%. Charlatanería 80%. Fisiología 20%. Intuición 75%. Lenguas:
magna tarea, daremos 4010puntos deEstabilidad Mental a quienes hayan conse- Vasco 90%. Inglés 80%. Español 90%. Psicología 70%.
guido sobrevivir ydesmantelar la torre deexperimentos. Además, elDoctor River Thomas Blask
FUE 9 INT 14TAM 8 DES 10 CON 8 POD 10APA 7 EDU 16.
regalaría con10.000 dólares americanos a cada unodelosPJque lehayan acom- PV 8 Estabilidad Mental 40
pañado si sehalogrado dicho objetivo, siempre que élhaya sobrevivido también. Conductismo 80%. Bsiulogía 30%. Arma corta40%.
Si elDoctor hubiera muerto, norecibirían nada, yconforme a sutestamento, toda Amigos de Thomas Blask
sufortuna sería destinada a obras benéficas. Sea como sea, losPJtendrán a los FUE 12INT 10,TAM, 14,DES 14,CON 10,POD 8, APA 6, EDU 9.
Abismales ya suscolaboradores humanos como acérrimos enemigos deporvida. PV 12Estabilidad Mental 50
Además, losPersonajes podrán quedarse conlosdiversos libros ycachivaches con Arma corta30%
que sehayan idotopando a lolargo dela aventura. Aunque lospuntos deEstabili- Iar-al-Zamík
dad Mental otorgados alfinal puedan parecer pocos paraloque duraelmódulo, FUE 10,INT 18,TAM 8, DES 12,CON 10,POD 21,APA 7, EDU 18.
hay que tener encuenta que losPJ iráncontinuamente acompañados dedos Psicó- PV 9 Estabilidad Mental O
Lenguas: Arabe, Caste11ano, Francés, Inglés, Ruso yChino: 98%
logos aquienes siempre podrán pedir algo depsicoterapiapararecuperarse delas Arcago: 70%
vivencias desagradables. Puede conocer hechizos a discreción delárbitro..
Alex"cara de arroz"
Habilidades particulares a la aventura FUE 18,INT 4, TAM 16,DES 17,CON 16,POD 1, APA 2, EDU 2. PV 16Estabilidad Mental
Durante la aventura se ha ido haciendo mención a una seriede habilidades nuevas que no O. Bono fuerza + 1D6
constan en los habituales librosde reglas dejuegos de rol. Leer/Escríhír Casteflano 20%. Hablar Inglés 20%. Armacorta60%
Aldeanosde San Iván
Conductismo Hablar Ucraniano 99%, Ruso 60%. Pescar 80%. Discutir 40%.
Una delas escuelas másimportantes enlosaños20. Además parael tabernero: Hablar Inglés 40%. Cocinar 80%.
ElConductísmo, fundado por john Broadus Watson, en USA, pretende estudiar sólola con- YuriAnatov
ducta observable. Sebuscala aplicación de un método científico y se rehuye de las espe- FUE 14,INT 16,TAM 9, DES 14,CON 11,POD 12,APA 12,EDU 14.PV 10 EstabilidadMental
culaciones y los términos mentalistas ambiguos. TIene fuertes raíces metodológicas en la 60%.
Reflexología rusa. LeerlEscribir/Hablar Alemán 30%, Inglés 55%, Ruso 99%, Ucraniano 40%. Intuición 80%.
Psicología 80%. Reflexología 85%. Biología 25%.
Intuición Serghei Romanov
Esta habilidad sustituye a la antigua Psicología queservía paraintuirla motivación de ciertos FUE 12INT 14TAM 15DES 16 CON 13POD 14APA 20 EDU 12
comportamientos o la observación de estos en sí, de forma personal. sirve parala denomi- PV 14 Estabilidad Mental O
nada "Psicología de calle" confundida por la mayoría de autores de juegos de rol con la LeerlEscribir/Hablar Ruso 70%, Ucraniano 99%, Inglés 65%. Mitos 30%. Conducir Coche
auténtica Psicología. 80%. Conducir Maquínaria 60%. Arma corta70%.
VladimirStoikevich
Psicoanálisis FUE 18INT 20 TAM 18DES 18 CON 18POD 21APA 10EDU 18
Doctrinadeorigen centroeuropeo iniciada porSigmundFreud, yquehasta elmomento sehalabrado PV 18 Estabilidad Mental O Bono daño: + 1D6
muy mala fama. Está dedicada a la Psicología Clínica, basándose enlosproblemas sexua1es como LeerlEscribir/Hablar Ucraniano 99%. Griego, latín, ruso, inglés, francés, alemán, italiano,
origen de laspsicopatologías, asícomo enlasexperiencias vividas durante la iníanda, Incluso se árabe, castellano y chino 80%. Arcago: 40%. Mitos: 90%. Antropología, Biología, Farmacolo-
atreve a aíirmar la existencia deimpulsos sexuales en losniños. No goza de buena reputación en gíayPsicología 70%.
Europa, aunque allí sehadesarrollado bastante yhaconseguido varios partidarios, pero aún menos Hechizos: todoslosquequieras.
enEstados Unidos, donde latendenda predominante yenalza eselConductismo. Hombres de la torre (5)
FUE 16INT 8 TAM 14DES 12CON 10POD 8APA8 EDU 8.
Psicología PV 12 Estabilidad Mental O.
Usualmente sueleconfundirse el estudio científico de procesos mentales, algo no aseqnible Lenguas: Ucraniano 99%, Ruso 60%.
para profanos, como 10 seríala Química, la Botánica u otrasciencias, conlas impresiones Escopeta 60%. Conducir Coche 30%.
diarias que nos hacemos sobrelaspersonas conque compartimos el quehacer diario (que
podríamos definir como Intuición). Esta habilidad, la Psicología, es un compendio de cono-
cimientos sobreel estudio del comportamiento de los organismos vivos y en especial de los
humanos, principalmente recopilación de datos probados sobreexperiencias, másqueen la
ARMM DE ÉPOCA
Nombre Tipo Potencia ALcance base Munición Daño Coste
interpretación de estos datos (queyaatañe a cadaescuela).
Apartirdela psicología se podránobtener conocimientos generales alrespecto, aunque si se Fusil Mosin-Nagant 1891 CAP
(Rusia.1891) 0% 80 cm 00 xl 16
refieren a una escuela en particular, buscando "causas", sólodaráalgunas nociones, siendo
Pistola automáticaCoLt 1911Al
necesario recurrira la habilidad dela escuela en cuestión. (U.S.A. 1911) CAP 10% 20 cm 00 xi 6

Revólver Webley&Scott MkVI 30 cm


(U.K.1915) CAP 0% 00 xl 6

83
Lb.....

FUTURO APOCALípTICO
Se realizan pequeños ataques, paradestruir unenclave, unaestación decomu-
INTRODUCCiÓN nicaciones, conseguir unbancodedatos, talvez unamisión derescate, u otras
minucias por el estilo, conque rascaralgunos puntos deventaja al enemigo.
Un enemigo deporsíincontable e impredecible, dada la miríada depequeñas
El Universo de DarkEchelons está pensado para dar vida a tus batallas de federaciones y reinos quehan aparecido después de la fragmentación delas
ciencia ficción usando la jugosa ambientación queaquíte ofrecemos. antiguas confederaciones espaciales.

1U otraopción es usarlas características de las tropas y armas futuristas que Lamayoría deestos nuevos sistemas ocupan a lo sumo un sólo sistema estelar,
aquíencontrarás, yaplicarlas a tu ambientación de ciencia ficción favorita. y en ocasiones hasta encontramos varias facciones en un único planeta. En
definitiva, representan un nuevo retroceso haciaun sistema feudal generali-
zado y caótico.
LO.f ARCH IVO.f
Tras el desastre que azotó a la Humanidad, algunos eruditos recogieron de Laépocaactual, después detresnuevas generaciones dehumanos, se harecu-
aquíy de alláfragmentos conlos que conseguir reconstruir los sucesos del perado de la devastación dela guerra.
pasado. Aquí lostienes recogidos, enlosArchivos, donde seguardan lossecre- Seestáviviendo un lento resurgir tecnológico, peroquedamuy lejos delnivel
tos de todo aquello que sucedió hacemucho, mucho tiempo. de civilización quese había alcanzado tiempo atrás.

LA HISTORIA Cada sistema suele poseer su propio ejército o milicia. Enlosplanetas enque
Tras varios milenios de civilización, algunas especies desarrolladas en dife- coexiste másdeunanación o estado, cadaunadispone entonces de sucorres-
rentes partes del universo alcanzaron similares niveles tecnológicos que les pondiente organización militar. Perodado quesonejércitos queacostumbran
permitieron expandirse y colonizar nuevos mundos, taly como por puraevo- a estarcompuestos por laslevas autóctonas, y depapel principalmente defen-
lución lesinstaba a hacersu codificación genética. sivo, la mayor parte delas veces se contrata a mercenarios paraque realicen
el trabajo más duro que antaño llevaban a cabotropas regulares. Eltrabajo
Eso era lo único universal que realmente compartíamos todas las especies, es el de siempre, sacarla basura para que otros no se ensucien. Hacen el
paraelpesardemuchos filósofos utopistas. trabajo sucio y dejan la pielpara queotros puedan creerquetodavía viven en
un universo feliz, dentro de susparadisíacos planetas.
Las dudas e intuiciones comunes quecadaespecie avanzada teníasobrecómo
serian esos otros hipotéticos seres, se fueron aclarando al encontrarse unos ANTES DEL DESASTRE
conotros, aunque losprimeros encuentros fueron cautos ysobretodoterrito- Si bien gran cantidad de sistemas estelares desaparecieron tras la Tercera
riales. Guerra Cósmica, en especial los mundos capital de cadazona donde se cen-
traba toda la capacidad tecnológica, administrativa y militar, sobrevivieron
Enopinión demuchos, elencuentro conotras formas devida atrajo másincon- aquellos que tenían un papel secundario de abastecimiento y "granero". La
venientes queventajas: nuevas enfermedades, nuevas plagas, y por supuesto, carencia de unión administrativa y ni tan siquiera de comunicaciones acabó
nuevos competidores por losmismos recursos. pronto conla ideade "federación" delosdiferentes sistemas estelares, que de
repente se encontraban solos.
Amenudo se a culpa las especies alienígenas incluso dehaberprovocado las
tres guerras cósmicas, aunque esaes una acusación injusta, una malayvieja La Tercera Guerra implicó a prácticamente todas las facciones conocidas.
forma deno admitir lospropios fracasos. Incluso las especies inteligentes no humanas tomaron partido en unou otro
bando por distintos intereses. Dehecho, en algunos de los bandos era alguna
Diversos imperios y confederaciones se fueron formando y desvaneciendo. de estas especies la predominante, ylasfacciones humanas susaliados. Porlo
Hoy en día, los gloriosos imperios son algo de antaño, y no quedan más que quesesupo, antes deperderel contacto conlasúltimas estaciones deretrans-
los restos. Los enfrentamientos entrefacciones sonocasionales y quirúrgicos, misión quetodavía seguían en pie,la destrucción afectó a todos los bandos de
muy lejos de las colosales luchas entreflotas espaciales quedevastaron en su unaforma irrecuperable.
díalo queotrosconstruyeron.
Se dice quela guerra durótantocomo la velocidad hiperlumínica de aquellas
LaTercera Guerra Cósmica acabó con prácticamente todo, y las Naves-Misil Naves-Misil (unos pocos meses a losumo). Además, según parece, paramayor
de cadafacción, programadas paraimpactar en las estrellas y convertirlas en "seguridad", cadafacción enviaba varias Naves-Misil a una misma estrella, y
Supernovas, aniquilaron en especial los mundos tecnológicamente másavan- las que llegaban cuando el sistema ya había desaparecido se dirigían a un
zados. Sistemas estelares enteros desaparecieron devorados por sus propias objetivo secundario en el mejor de los casos, o vagaban por el espacio sin
estrellas y dejando sólo nubes depolvo cósmico. rumbo a la espera de nuevas órdenes.

Laproporción de nebulosas alcanzó cotas únicas nunca antes registradas, a Han pasado yatres generaciones humanas desde aquellos hechos, yloque quedan
niveles teóricos similares a losdelprincipio delpropio Cosmos. sonfragmentos yleyendas. De la época anterior a la Tercera Guerra, se conoce
Sobreviven hoypor hoy lossistemas en su díamenos avanzados, de principal la composición más o menos exacta delUniverso conocido por aquel entonces.
dedicación agrícola yganadera, queconsu nueva autonomía se hanreorgani- Sesabe delaexistencia dediversas federaciones estelares humanas, deincluso un
zado enla medida delo posible. antiguo Imperio más allá de éstas, y devarias civilizaciones nohumanas.

84
De su estado actual nadie sabenada, yaqueno existe unacoordinación entre Los roces durante la constante expansión colonial de los dosgrandes gobier-
sistemas estelares, ni siquiera la capacidad de reconstruir la tecnología para nos, ylas diferentes alianzas queunosy otros forjaron, creóun sinnúmero de
entablar comunicaciones. Tampoco se sabe quésistemas estelares dejaron de enfrentamientos, queterminó por desencadenar laTercera Guerra. ElImperio
existir y cuales siguen aún en pie,ylos comerciantes tienen más bientenden- había preparado en secreto una tremenda ofensiva contralos Clanes Elvar,
ciaa guardar el secreto delorigen de susmercancías por temores mezquinos a quienes percibía como su auténtico mayor enemigo. En muy poco tiempo
a la competencia. arrasóy conquistó granparte de sus territorios. Los Clanes pidieron la cola-
Los desplazamientos entre los planetas de un mismo sistema estelar son algo boración dela República, y ésta respondió, aunque demasiado tarde.
común, aunque sólo estos atrevidos comerciantes se aventuran con sus des-
vencijadas naves a viajar de un sistema estelar a otro.Pero recorren también Pronto el conflicto alcanzó proporciones incontroladas.
losespacios piratas ávidos por capturar sus mercancías, y naves de soldados Desgraciadamente, los avances tecnológicos en terraformación que tenían que
defortuna buscando algún nuevo contrato. servir paracrear nuevos mundos habitables, seusaron unavez más enladirección
Comerciantes y Mercenarios suelen viajar en forma de convoy, ofreciendo equivocada, al descubrir cómo provocar reacciones en cadena en el seno delas
reparación y suministros losunosyprotección los otros. mismísimas estrellas hasta elpunto deconvertirlas enSupernovas.
Los Chatarreros buscan, entre los restos delas flotas de guerra desaparecidas
que vagan sinrumbo, algo querevender a altos precios. Ambos bandos se apresuraron en sobrearmarse de estatecnología, quetenía
queser el armadisuasoria definitiva, yquedegeneró enunadestrucción asép-
AUGE y CAÍDA ticageneralizada, al serlanzadas lasNaves-Misil contra todos losenclaves tec-
En el pasado la humanidad había visto su máxima expresión en el Imperio. nológicos, administrativos, políticos ymilitares deunamínima importancia. El
Desplegados portodoelvasto Imperio, susMarines Imperiales eransímbolo y "éxito" de estas nuevas armas fue totaL
custodia desustradiciones. Sin embargo, notodoelmundo estaba deacuerdo
con la especial disciplina que imponía el Imperio, y éstafue la semilla y el Las defensas planetarias de cada sistema intentaron en vano detener estas
origen delasdosprimeras grandes guerras. Laprimera provino dela declara- monstruosas Naves-Misil, al tiempo quelas flotas espaciales combatían entre
cióndeindependencia delsector másalejado delNúcleo Imperial. Tras la Pri- sí.LasNaves-Misil, quecontaban consuspropias defensas automatizadas, eran
meraGuerra el Imperio se vio seccionado en dos, apareciendo la República, enviadas a decenas contracadaestrella de cadasistema estelar importante.
convalores reencontrados, donde los Ciudadanos, que se habían ganado el Sialguna conseguía llegar hasta su objetivo, las restantes iniciaban de inme-
derecho al voto, y no el Emperador, eran quienes decidían el destino de sus diato un nuevo viaje hiperespacial hacia otroobjetivo.
vidas. Se cuenta, entre los actuales viajeros del espacio, que en algunos sistemas
Un intento por parte delImperio de recuperar la gloria delpasado desenca- estelares sellegó a conseguir descodificar elsistema delasnaves que llegaban
denó la Segunda Guerra. El intento fracasó, y la República acabó saliendo paraengañarlas ylograr queseredirigieran hacia otros objetivos, peroresulta
beneficiada, yaquedurante el conflicto muchos más sistemas estelares pudie- muy discutible quealguien consiguiera unaproeza técnica detalmagnitud en
ronunirse a ella. tanpocotiempo.

Siguió un periodo de relativa paz. LaRepública habíaentablado buenas rela-


ciones con los Clanes Elvar, la especie alienígena más inteligente conocida, lAf EfPECIEf
que hasta entonces siempre había procurado apartarse de la representación Durante laserasdecolonización las diferentes facciones en quese había divi-
másdictatorial dela humanidad. dido la humanidad ensu conquista delespacio contactaron conotras diversas
especies inteligentes.
Se supo, traslas dosprimeras guerras, quedehechofueron losElvar quienes Generalmente eran de aspecto humanoide, otro curioso desarrollo paralelo
ayudaron a sublevarse a los mundos humanos en contra delImperio para la que se diosimultáneamente en el universo: la naturaleza nunca gasta másde
formación dela República. Detodas formas, los Elvar tenían suspropios con- lo necesario, y dos "piernas" y dos "brazos", aunque con formas extrañas,
flictos, pero pusieron al alcance de los humanos de la República tecnologías demostraron ser suficientes enla mayoría deloscasos.
avanzadas, en especial la terraformación de mundos, consistente en convertir
en auténticos vergeles planetas anteriormente yermos y deshabitados. Gracias Cada especie posee sus propias y diferentes razas y culturas.
ala capacidad dereorganización molecular astros enteros, planetas y satélites
queeranrocas muertas se convertían ennuevas colonias y campos de cultivo. Se alcanzaron algunos encuentros esporádicos con especies inteligentes
que quedaban muy lejos de lasfronteras de la humanidad, y exploradores
ElImperio colonizó y proporcionó conocimientos y material a una especie humanos llegaron hasta lejanos sistemas donde analizaron y catalogaron
mástosca, el Reino Bork, a quienes veían como una especie manipulable y diferentes formas de vida vegetal y animal de inteligencia rudimentaria.
fácilmente controlable. Les proporcionó el material militar queibaquedando Pero con quienes los humanos entablaron más contactos a todos los nive-
obsoleto, naves para su propiaflota, y otras ventajas a cambio de productos les fue con los Elvar y Bork.
primeros.
LA HUMANIDAD
El Imperio consiguió más tarde substraer de la República la tecnología de Los humanos sonla especie más común enla ambientación deDarkEchelons,
terraformación, con que crear sus propios mundos para colonizar (muchas a pesarquenofaltan otrasespecies inteligentes.
veces conBork) y obtener másmateria prima.
Enelpasado fundaron un enorme imperio, que trasfragmentarse yfinalmente
Paralelamente, se promovió la colonización de los territorios más exteriores de desaparecer, ha dejado decenas demiles deplanetas principalmente coloniza-
forma autónoma. Cada gran facción daba facilidades yventajas fiscales paraaque- dospor susdescendientes.
llas compañías que quisieran arriesgarse a invertir enlosnuevos territorios. Enlaszonas fronterizas conlosantiguos territorios deotras especies inteligen-
tes,lasproporciones se equilibran.
Con el paso deltiempo, estas grandes compañías mercantiles hicieron suyos
los sistemas estelares que colonizaron, y aunque oficialmente se trataba de Los Humanos sonde tamaño normal y, por ello:
gobiernos dependientes del Imperio o de la República, a efectos prácticos ~ Por cadaacción de Movimiento un humano mueve 5 cm
eran totalmente independientes, contando hasta con sus propios ejércitos y (2,5cmenCuerpo a Tierra, 1 Nivel ascender o descender).
flotas. PorpartedelImperio, aparecieron Blitzerfaust, Neurotronic Cyber Sys- ~ Pueden saltar obstáculos verticales de hasta 5 cm
tems, y Shogoon Khan. Filiales dela República fueron Commonhealth y United (u obstáculos horizontales dehasta 2,5 cm).
Stelar Systems. ~ Elradio efectivo de un humano Cuerpo a Tierra es másallá de 5 cm.
Los equipos de radiotransmisión tienen un coste de 5, y ocupan un espacio

85
para arma (debido al hecho de incorporar equipos para evitar su
R H 1.1 M~NII)~I) interferencia, además delequipo detransmisión en sí).
Nombre CCC CAP MNT Velocidad Coste Aefectos de juego, el alcance de estos equipos es ilimitado.
Voluntario 30% 30'Yo 40% 5 cm 10
Reemplazo 30% 40% 50% 5 cm 12
VEHÍCULOS Y MONTURAS HUMANOS
Los siguientes sonVehículos ymonturas diseñados poryparalosseres
Veterano 50% 60% 70% 5 cm 18
humanos. Delmismo modo que ocurre con las armas y el equipo,
Élite 70% 80% 90% 5 cm 24
puedes agenciarte los quedesees simplemente pagando su coste.

Las otras especies no humanas sólo podrán conseguir Vehículos,


monturas y equipos humanos siloscapturan durante unabatalla.

Recuerda queel coste marcado enlaplantilla delVehículo o montura


atañe solamente alvalor de la máquina o animal.
Aparte, debes sumarle el Coste Total delPersonaje quele añadas.

LOSELVAR
Los Elvar son una de las especies inteligentes con la que más
Tipo Resistencia Coste encuentros tuvo la humanidad. Su morfología es humanoide, de
figura estilizada.
Chaleco de placas 50% 5
Suplaneta de origen evolutivo teníauna gravedad equivalente a una
vez y cuarto (125%) la delplaneta de origen detodos loshumanos.
Antibala 70% 7 Desde el principio los Elvar fueron muy reticentes al sistema de
gobierno del Imperio, pero no a la Humanidad. En realidad, hay
Superkevlar 80% 8 leyendas según las cuales los Elvar ya conocieron a la Humanidad
hacemuchísimo tiempo, enunacolonia establecida por motivos poco
claros en el planeta de origen de aquella, pero que decidieron apar-
tarsey evitar el contacto.
Lagran zona imperial quequedaba cercade los Clanes Elvar recibió
unagran influencia deeste pueblo, principalmente dedicado a lacien-
cia y la investigación antes que al dominio expansivo. Sin embargo,
Ametralladora 30% 40 cm xi 180" losElvar no eran tan idealistas como muchos gustaban de creer, ylas
(Frontal)
Cañón 20"fo 100 cm 30 (frag.) xz 360 0
influencias queejercieron sobre casi la mitad delImperio para rebe-
ütras enetaeienesr _ Velocidad Salto V: Altura
larse contra este sistema de gobierno albergaban también la espe-
10 cm o ero 5cm
(2,5 en Ha)
ranza deestablecer tratos comerciales en suspropias normativas.

~RMM HI.JM~NM
ARMAS DE TIRD
Nombre Tipo Potenda Alcance base Munidón Daño Coste
Revólver CAP 0% 20 cm 00 xl 4
Pistola HT CAP +20% 20 cm 00 xl 8
FusilAutomático CAP +10% 60 cm 00 xl 14
Subfusil CAP +20% 30 cm 00 xl 10
SubfusilHT CAP +20% 50 cm 00 xi 14
Escopetatáctica CAP +30% 20 cm 00 xt 10
Ametralladora ligera CAP ->40% 50 cm 00 xl 18
Rifle Antitanque CAP +30% 60 cm 40 xl 18

ARMAS DE AREA DE EFECTD ADYACENTE


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste
Lanzallamas (ñ CAP +10% Plantilla lágrima 10 x2 20

Armas de Area de efecto distante


Nombre Tipc Potencia Alcance base Munición Daño Coste
Lanzagranadas ® CAP +20% 40 cm 10 x2 60
Lanzamisiles ® CAP +20% 60 cm 5 x2 66

ARMAS DE CUERPD A CUERPD


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste
Vibroespada CCC 20% N/A N/A xi 2
Motosierra CCC 40% N/A N/A xl 4
Vibro lanza CCC 50% N/A N/A xl 5
(ñ Usala plantilla específica de Lágrima, de 20 cm de largo por 10 cm en su extremo más ancho.
® Elárea de efecto es esférica y midede diámetroen centímetroslo mismo que la Potenciadel arma.

86
verdaderos creadores de la República, se vieron financieramente muy favore-
cidos tras la Primera Guerra Cósmica, aunque es una especie que siempre EI..\I~R
procuraaunaréticay desarrollo.
Nombre CCC CAP MNT Veloddad Coste
Si bien los Clanes Elvar se negaron a mantener ningún tipo de relación con
el Imperio ysólonegociaban conla República, éstapor su parte sí establecía Iniciado 10% 50% 50% 5 cm 11
comercio conelImperio, y a través de ellalos Elvar conseguían si era necesa- Emisario 20% 70% 70% 5 cm 16
rio la "reventa" de materias primeras que necesitaban.
Noble 30% 80% 90% 5 cm 20
Las materias primeras quelos Elvar compraban curiosamente eran de escaso
interés para los humanos, que se preguntaban a qué las destinaban. Apesar
de las explicaciones sobre la orientación puramente ornamental, era sabido
por los gobernantes humanos que se empleaban en avances tecnológicos que ~R~~[)I..I RM EI..\I~R
quedaban aúnmuy lejospara la civilización humana.
Tipo Resistencia Coste
Tras el desastre de la Tercera Guerra, quedaron tecnológicamente muyresen- Ceremonial 60% 6
tidos, pero se hanrecuperado mejor queningún otro grupo.
Los grupos deElvar queviajan hoy por el espacio sondeltipohabitual: comer- Zinón 70% 7
ciantes ymercenarios, aunque además se puedenencontrar grupos deinvesti-
gación científica, algo poco usualentrelos otrasespecies, que bastante tienen Zinotrón 80% 8
con sobrevivir. Esto es debido a su capacidad reorganizativa, que ha posibili-
tadoen relativamente poco tiempo reanudar la investigación científica.

Sesabequemásalláde los territorios de los Clanes, los Elvar habíancontac-


tado con otras especies, y que incluso tenían sus propios problemas conuna Los Elvar sonde tamaño normal, por ello:
especie terriblemente superiory malévola. ~ Por cadaacción de Movimiento un Elvar mueve 5 cm
Cuentan ciertas antiguas leyendas, quela destrucción de los Clanes Elvar vaa (2,5cm en Cuerpo a Tierra, 1 Nivel ascender o descender).
traer a largoplazo consecuencias muy graves parala Humanidad, cuando esas ~ Pueden saltarobstáculos verticales de hasta5 cm
temibles especies no encuentren yaresistencia. Peromuchos otros comentan (u obstáculos horizontales de hasta2,5cm).
que sonsólocuentos para niños. ~ Elradioefectivo de un Elvar Cuerpo a Tierra es másalláde 5 cm.

~R~M EI..\I~R

ARMAS DE TIRO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Fáser CAP 20% 20 cm 00 xl 8

Carabina CAP 20% 60 cm 00 xl 16

Lanzarrayos CAP 40% 20 cm 00 xl 12

ARMAS EXPLOSIVAS

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Lanzacargas <?l CAP 20% 50 cm 10 x2 64

Lanzacohetes <?l CAP 30% 60 cm 5 x2 86

ARMAS DE CUERPO A CUERPO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Espadón CCC 20% N/A N/A xl 2

Biosierra CCC 40% N/A N/A xl 4

ProtoLanza CCC 50% N/A N/A xl 5

<?l El área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros Lo mismo que La potencia deL arma.

87
LOSBORK
Pertenecen a una especie inteligente, o al menos lo bastante para manipular
con relativa eficacia la tecnología creada por otras especies.

En el pasado nuncallegaron a desarrollar grandes avances por sí mismos, Bc.JR~


siempre dependieron (o leshicieron depender) delcuentagotas imperial. Nombre MNT Velocidad Coste
CCC CAP
Se podría decir que su grado de evolución es un poco inferior a la de los
humanos. Con la desaparición de su "protector" yla regalada independencia, Novato 50% 40% 30% 5 cm 12
su capacidad de manufactura ha quedado muy limitada, sin contar con que, Brabucón 60% 50% 40% 5 cm 15
igualqueen elresto decivilizaciones, lossistemas donde contaban conmayor Grandullón 70% 60% 50% 5 cm 18
tecnología ylosplanetas-capital hansido barridos.

Los Borksonfrancamente corpulentos, siempre problemáticos ymásdados a


los altercados quea su propio progreso como especie. ~R~~(¡}I..I RM Bc.JR~
Uno se maravilla queseancapaces deviajar por el espacio en grotescas naves Tipo Resistencia Coste
sólodignas delmásarcaico chatarrero.
Los Borksonde tamaño normal, parecido al delos humanos, ypor ello: TradicionaL 30% 3
~ Por cadaacción de Movimiento un Bork mueve 5 cm
(2,5 cmenCuerpo a Tierra, 1 Nivel ascender o descender). Guerrera 50% 5
~ Pueden saltar obstáculos verticales dehasta 5 cm
Superdura 70% 7
(u horizontales de hasta 2,5cm).
~ mradio efectivo deun BorkCuerpo a Tierra es másalláde 5 cm.

~R~~.f Bc.JR~

ARMAS DE TIRO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

PistoLón CAP 10% 20 cm 00 xl 6

Metralleta CAP 20% 30 cm 00 xl 10

Escopetón CAP 10% 50 cm 00 xl 12


..
ARMAS EXPLOSIVAS

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Lanzapetardos @ CAP 10% 40 cm 10 x2 40

Lanzabombas @ CAP 20% 50 cm 5 x2 62

ARMAS DE CUERPO A CUERPO

Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Coste

Machete CCC 20% N/A N/A xl 2

DestraLón CCC 30% N/A N/A xl 3

MartiLLazo CCC 40% N/A N/A xl 4

@ EL área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros Lo mismo que La potencia deL arma.

~E FI í€1..I1Lc.J Bc.JR~
NOMBRE: Buggy Buggy Bork COSTE
TOTAL
Tipo I Tripulación I Radioemisora I Blindaje I Tracción
Abierto
I 1 I No I 120% I Ruedas 118
ArmajTipo Potencia Alcance Munición Daño Ángulo

Ametralladora 40% 30 cm 00 xl 180'


(Frontal)
Otras anotadones:
Laametralladora montada del B.B. Bork (Cochambrosa-l) se considera una arma ligera.
Velocidad
20 cm
I Salto V:
Ocm
Altura
5 cm

88
l
I

LOS CESrODOS Seria idealsimplemente enfrentarse con Velúculos a ellos, ya quela mayoría
El encuentro con otras especies proporcionó tratos comerciales, aliados y sólo pueden luchar Cuerpo a Cuerpo y no pueden dañarlos, de no ser por
enemigos para según qué facción, además de nuevos riesgos biológicos en quesuelen esconderse en cuevas y escondrijos de tipo similar, en los quelos
forma de enfermedades y plagas. Velúculos no suelen entrar. Además, existe un tipo característico de Cestodo:
elColémbolo.
Sin lugar a dudas, de entre ellas la mástemida es la de los Cestodos, ya que Se trata de un tipo de cestodo altamente especializado en lanzar a distancia
combinan la dificultad de detección deun organismo microscópico en estado chorros de ácido. Posee un órgano tipo "sifón" en su parteventral quecom-
latente con la letaleficacia de un ser queno se detiene ante nadaen su estado primegasy 10 expulsa de golpe, empujando una dosis de ácido orgánico que
adulto. Elnombre provino de la primera vez que se encontró esteorganismo se ha concentrado a la salida del sifón. Se cree que el origen de éste órgano
enquistado en el brazo de un hombre y se le confundió con un parásito de proviene de una evolución de un antiguo órgano "saltador" y una derivación
origen terrestre mucho másinofensivo. de los ácidos gástricos de su aparato digestivo.
Dado que el primerestadío de estos seres es el de huevo, sólovisible a través
de un microscopio electrónico, y gracias a su tendencia a enquistarse en la Guardarlos en un Stock no parecemuy útil dadasu pocaversatilidad y fija-
musculatura u otraspartes de diferentes seres vivos, esfácil ingerir alguno de cióna un nidoconcreto. Sehandiseñado como enemigo ocasional enalgunos
ellos sindarsecuenta. Con ingerir sólounoes suficiente. escenarios. Evidentemente no puedes mezclar Cestodos conotrosseres en tu
bando.
Concretamente el proceso es el siguiente: un individuo en estado de hembra Por si, de todas formas, desearas guardar tus Cestodos en tu Stock te facilita-
fértil adulta deCestodo deposita millones dehuevos alairelibre.Generalmente moslas siguientes normas a teneren cuenta:
loshuevos quedan pegados a plantas u otras formas devida vegetal o similar ~ Cuando un individuo llega al tanto por ciento de CCC, CAP y MNT de su
dellugar. forma inmediatamente superior, puedes asignarle la Resistencia quele corres-
Al ingerir un animal una de estas plantas, el huevo de Cestodo acaba por pondería (sucutícula ha crecido), peronopuedes "echarte atrás" yasignarle
quedar enquistado en su musculatura. A partir de aquí, el Cestodo puede unamenordespués, y ten en cuenta el cambio en el Coste Total.
empezar a desarrollarse en el interior de esamusculatura. ~ Estos cambios sólo puedes hacerlos para cada individuo dentro de su
También es posible que ese animal seamatado e ingerido por otro consumi- propio grupo "genético": Obrero, Soldado o Colémbolo.
dor, en cuyo casoserá elnuevo receptáculo de esehuevo.
Elcrecimiento delhuevo sigue unaproporción geométrica, muy lento alprin- Los Cestodos son una raza dotada de una granagilidad y de un tamaño algo
cipio y de unavelocidad impresionante alfinal. mayor que elhumano, por ello:
Finalmente, el parásito, en un solo espasmo de una gran fuerza, revienta ~ Puedes usarunapeananormal para Obreros yColémbolos.
el músculo, emerge y abandona su huésped. La supervivencia del huésped ~ Por cadaacción de Movimiento un Cestodo mueve 10cm
depende de la zonaen quese enquistó elhuevo. (S cmen Cuerpo a Tierra, 1 o 2 Niveles ascender o descender) .
Enelcasode unhumano, consuerte elquiste se encuentra enuna extremidad ~ Pueden saltar obstáculos verticales de hasta 10cm
y sólo pierde esa parte del cuerpo, si consigue detener la hemorragia. Los (u obstáculos horizontales de hastaS cm).
diferentes huevos de Cestodo enquistados parecen seguir de alguna forma un ~ Elradioefectivo de un Cestodo Cuerpo a Tierra es sólo de 10 cm.
mismo ritmo de crecimiento, ya que incluso huevos de diferentes puestas se
coordinan unavez en sushuéspedes paraeclosionar todos al mismo tiempo, Además los de tipo"soldado":
con una diferencia de pocosminutos. Los xenobiólogos 10 atribuyen a indi- ~ Usan unapeanamayor
cadores externos como climatología y ciclos de nocturnidad-diurnidad. Una ~ Parano verni servistos un obstáculo debemedir S cmde alto.
vez emergen, tienden a refugiarse en lugares 10 más abismales posibles (las
cloacas fueron unaauténtica maldición traslallegada deestas plagas, hasta el
punto quelos trabajadores de las cloacas se reciclaron en unidades de com- CElTODOT
bateespecializadas) yagruparse, crecer, yprepararnuevas puestas. Nombre CCC CAP MNT A.N. Veloddad Coste
Los cestodos crean grandes estructuras subterráneas, y partir de aquí sólo
emergen a la superficie parabuscarcomida. Sudietaesprincipalmente carní- Obrero Joven 60% 0% 60% 90% 10 cm 23

vora, conconsumo ocasional de vegetales. Obrero Adulto 70% 0% 70% 100% 10 cm 26


Poseen inteligencia animal bastante avanzada, pudiendo usar herramientas Obrero Mayor 80% 0% 80% 110% 10 cm 29
como ramas o piedras para cavar túneles o acercar comida inaccesible.
Soldado Joven 80% 0% 80% 120% 10 cm 30
Pueden manipular puertas y abrirlas, perono poseen capacidades complejas
como conducir un Velúculo. Son hermafroditas, excepto losColémbolos ylos Soldado Adulto 90% 0% 90% 130% 10 cm 33
Soldados, que son haploides y estériles, y poseen especializaciones confun- Colémbolo Joven' 40% 50% 60% 90% 10 cm 32
ciones claramente defensivas. Gozan de unaestructura presocial y un sistema Colémbolo Adulto' 50% 60% 70% 100% 10 cm 36
de comunicación bastante complejo basado en sutiles cambios de coloración -
'Chorro de Acido: Potenaa 0%, Alcance 30 cm (Danoxi),
en la piely ultrasonidos.
Además, los cestodos poseen unaexcepcional adaptabilidad a casi cualquier tipo
deatmósfera, eincluso resisten durante untiempo limitado laausencia deesta

Los Cestodos no usanarmas de proyectil, excepto losColémbolos, queposeen


la capacidad natural de lanzar chorros de ácido. Su armadura es su propia
cutícula de origen orgánico, y si biense recupera al final de la partida, no es
"intercambiable", vatodoen el mismo paquete.
Paraeliminar un Cestodo, suele ser necesario impactar varias veces a fin de
conseguir quesu armadura disminuya. Sólo llevan estaArmadura Natural, no
usanArmaduras Artificiales.

Los Cestodos pueden sufrir los efectos del Pánico de la forma normal si su
Unidad de Combate es reducida alSO%. Dehecho, con10 altaque es su MNT,
seráparaellos más unaventaja queun inconveniente.

89
ARmUGIOS DEL PASADO
Te presentamos a continuación elementos quenosondefácil acceso. Son para
quelosuséis envuestras propias batallas como premio al ganador. No abuséis
de ellos, unopor partida suele ser suficiente.

Engeneral, la tecnología ha sufrido un granrevés en todoslos sentidos: viaje


espacial, industria, investigación,... Lagrandestrucción de la Tercera Guerra
dejó las cosas francamente mal, e incluso los "primitivos" niveles actuales de
tecnología se han alcanzado gracias a grandes esfuerzos de las generaciones
posteriores al cataclismo. El tipo de material que puede fabricarse en gran
producción es muy arcaico.

Seconsigue fabricar armas basadas en explosivos paralanzarproyectiles, y se


pueden fabricar Vehículos a ruedas u orugas. La tecnología quehasobrevivido
no permite crearartefactos de mayor capacidad.
Enel pasado, se había desarrollado la tecnología gravitatoria para aplicar a
Vehículos. Eran muy comunes los Vehículos "andadores" para aplicaciones
industriales y militares. Elarmareglamentaria de las tropas era el fusil-láser,
degranpotencia yprecisión, ypor supuesto, elmayor logroentecnología fue
la terraformación quedegeneró en lasNaves-Misil.

~RM~[)I.JRM
Tipo Procedencia Resistencia Coste

PlasmokevLar Humana 90% 9


Combat Armour Humana 120% 12
Zirconiuro Elvar 100% 10
Termobiónica Elvar 150% 15

~RMM
ARMAS DETlRD

Nombre Origen Tipo Potencia Alcance Munición Daño Coste

FusilGauss Humano CAP 20% 80 cm 00 xl 2D

FusilLáser Humano CAP 30% 90 cm 00 xl 24

Supersónico Elvar CAP 50% 60 cm 00 xl 22

Termoproyector Elvar CAP 60% 60 cm 00 xl 24

ARMAS DE AREA DEEFECTD DISTANTE: PERSONALES

Nombre Origen Tipo Potencia Alcance Munición Daño Coste

Neutralizador Gl Humano CAP 3D% 70 cm 3 x2 88

Lanzaprotones @ Elvar CAP 40% 80 cm 1 x2 112

ARMAS DECOMBATE CUERPD A CUERPO

Nombre Origen Tipo Potencia ALcance Munición Daño Coste

Espada de luz @ Varios CCC 30% N/A N/A x4 12

@ El área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros lo mismo que la potencia deLarma.

VEl-líCI.JLO.f
Nombre: ANDADOR LIGERO M-8D6 Oñgen: HumanoEra:CF Coste: 16D

Tipo Tracción Radioemisora Tripulación Blindaje Velocidad Salto V Altura Ametralladora montadaM·84 (Arma Ligera)
5 cm 7,5 cm
130(1/0 Potencia: 40% ALcance: 40 cm Dañox 1
Cerrado Andador No 1 5 cm (HD: 2,5 (HD:3.75
cm) cm)
Munición: Inagotable Ángulo 1800 (Frontal)

Nombre: DESU2ADOR GRAVITATORIO UGERO M-3D7 Origen: Humano Era: CF Coste: 248
Tipo Tracción Radioemisora Tripulación Blindaje Velocidad Salto V Altura Ametralladora montadaM·84 (Arma Ligera)
5 cm 5 cm
Abierto Gravítica No 1 130% 20 cm (HD: 2.5
Potencia:40%Alcance: 40 cm Daño x 1
(HD: 2.5 Munición: Inagotable Ángulo 1800 (Frontal)
cm) cm)

Nombre: ANDADOR BUS-BUS BORK Origen: Bork Era: CF Coste: 324

Tipo Tracción Radioemisora Tripulación Blindaje Velocidad Salto V Altura Lanzapetazos (Arma Pesada)
5 cm 7,5 cm
Cerrado Andador Sí 1 130% 5 cm (HD: 2.5 (HD:3,75
Potencia10%Alcance: 60 cm Daño x 2
Munición: 20 (Frag.) Ángulo 1800 (Frontal)
cm) cm)

Nombre: ANDADOR ELVAR CASTIGADOR-Vll Origen: Elvar Era:CF Coste: 280

Tipo Tracción Radioemisora Tripulación Blindaje Velocidad Salto V Altura Doble Ametralladora montada XXVI (Arma Lig.)

5 cm 7,5 cm Potencia:60%Alcance: 50 cm Daño x 2


Abierto Andador No 1 150% 10 cm (HO: 2,5 (HD:3.75 Munición: InagotableÁngulo 1800 (Frontal)
cm) cm)

90
E/CENARIO.f y CAMPAÑAf
Los soldados de fortuna delmundo deDarkEchelons deben enfrentarse Normas
a las peores situaciones nunca conocidas, tan terribles que nadie ha ~ Un jugador llevará losCestodos, yotro (u otros) a los humanos.
sobrevivido para explicarlas. ~ E! jugador Cestodo escribirá en secreto en un papelen qué salase
Es una vida muy dura, a la que muy pocos sobreviven. Soportan con encuentra el ordenador (Sala deControl).
resignación sus asignaciones, esperando poderterminar la misión para ~ Cuando entren en estasaladeberá darlo a conocer.
gastarse buenapartedela paga enla siguiente taberna consuscompañe- ~ También definirá ensecreto unasala desuelección como "Armería".
ros,al tiempo querecuerdan a losperdidos ycaptan a otros nuevos. ~ Sólo cuando un Personaje entre en el interior de una de estas dos
Es el mundo apocalíptico delfuturo, y estos son los oscuros escalones salas el jugador quelleva a losCestodos revelará su contenido.
por los que cada uno de ellos desciende en una época sin piedad, sin ~ Seconsidera a un Personaje dentro deunasalacuando la totalidad de
saber siquiera a dónde lesvan a llevar. su peanaha pasado delmarco dela puerta.
~ En lasala deControl colocará un elemento que simbolice un ordenador.
ESCENARIO: ARMAGEDDONXXVIII Aquí sehalla unaPistola (IIT, Potencia 20%, Alcance 20cm, Coste 8).
~ Enla Armería haycuatro Fusiles Gauss de la casa "Makíntosh'' que
Introducción sonobjetos rarosyúnicos yposeen lassiguientes características:
Los sensores planetarios handetectado unanave espacial de dimensiones Potencia 20%, Alcance 80 cm (coste 20).
colosales que ha entrado en nuestro sistema estelar. ~ A disposición del equipo humano se pone un número ilimitado de
La nave emite diversas señales y se hapodido descifrar su origen: Computadores portátiles (coste cero).Sin embargo, el equipo entero es
Deconstrucción humana, es nadamenos queunaNave-Misil autoidenti- enormemente pesado: elPersonaje quelleve elcomputador sacrificará el
ficada como Armageddon XXVIII, queha estado vagando sin rumbo por poderllevar unadelasdosposibles Armas (sípodrállevar Armadura) ya
el espacio desde la Tercera Guerra Corporativa. que elpesoextra de su armaylas municiones seríaexcesivo.

La nave no se dirige directamente hacia la estrella, pero pasará cerca E! bando humano escoge cuantos Personajes quiere llevar conComputa-
de ellay será atraída irremisiblemente por su gravedad. Una nave con dor. Anota en la parte de su hoja destinada a arma Computador. Alos
un Grupo de Combate se adhiere al casco de la Nave-Misil para iniciar Personajes quelleven Computador lesllamaremos Técnicos. E! coste de
la misión. Al entrar, descubren que la nave estáinfestada de Cestodos. unComputador decaraalCoste Total esdeceropuntos. Detodas formas,
Llegar hasta el ordenador vaa costar más delo quepensaban. unavez introducidos losdatos, pueden olvidarse delComputador ycoger
el armade algún compañero caído. Si el Técnico muere, otroPersonaje
Misión puede recoger el Computador de su compañero si lo desea, convirtién-
Un equipo debe entrar en la nave, conseguir llegar hasta el nivel del dose en el nuevo Técnico. Una vez el Técnico ha usado el computador
puente de mando. Desgraciadamente la localización exacta dela salade conéxito, puede abandonarlo yhacerse por fin conun armasi encuentra
control dentro delpuente demando se encontraba, por motivos desegu- el correspondiente marcador.
ridad, situada enunazona diferente encadaunadeestas naves, deforma ~ Están prohibidas las armas deÁrea deEfecto (yen general cualquier
queno se poseen mapas. tipo de armas Tipo CAP conun valor de Daño de x2 o más), dadoque
podrían dañar la Sala deControl irremediablemente.
Al llegar a la Sala de Control, el "Técnico" conectará el ordenador a su ~ No se pueden usarVehículos (sí Personajes Montados si hayalguien
computadora paraintentar desviar la nave de su trayectoria. tan excéntrico como paraquerer usaresoaquídentro) .
E! tiempo eslimitado, ysila Nave-Misil impacta conla estrella, el sistema
estelar entero desaparecerá. Fuerzas y Colocación
~ E! jugador Cestodo dispone de400puntos.
Prepara una mesa. E! número de Rondas conque cuentas lo decidirá la ~ E! jugador humano dispone de 500puntos.
mitad (haciaarriba) del número de decenas de la medida en cm de tu
mesa dejuego (sitienes unamesa enorme ypuedes crearmáshabitacio- Los Cestodos colocarán primero todas sus fuerzas en el interior de las
nes, es justo quetengas másRondas paraacabar el escenario). salas máscentrales. Pueden abriry cerrarpuertas al coste normal.
Ejemplo: Sitienes unáreade juego de 100x150cm, entonces puedes dis- Tras esto, eljugador humano colocará todo suGrupo deCombate aleato-
ponerde (10+15)x2= 50Rondas. riamente enunade las cuatro esquinas dela nave. Sin embargo, deberá
E! diseño lo establecerá el jugador Cestodo con las siguientes directri- dividir sufuerza en al menos dosbandos y entrar por dosesquinas dife-
ces: rentes. Las esquinas de entrada serán también las únicas de salida (es
~ Establecer un perímetro exterior compuesto por salas yun granpasi- indiferente cual de ellas se usepara salir),y las denominamos Salas de
llo cen Acceso.
tralenforma de rectángulo rodeado a suvez demássalas ypasillos. Sijuegan varios jugadores, unollevará a losCestodos y el restose repar-
~ Establecer compuertas decomunicación, todas cerradas (debeusarse tirán las fuerzas humanas, las cuales podrán pertenecer a diferentes
unaacción para abrirlas) . Grupos de Combate contratados, y competir por el premio, pero no
~ Cada saladispondrá sólo de entre 1 y 2 puertas. pelear entre ellos (si es necesario aumenta los puntos de compra de
~ Iodas.las salas deben ser accesibles a través depuertas. tropas deforma proporcional, 5 a 4).
~ E! tamaño de cadasala será aproximadamente de entre 15x15 cm
como mínimo yhasta un máximo de 30x30 cm. Condiciones de Victoria
~ Los pasillos dispondrán por supuesto detodas laspuertas necesarias, ~ Objetivo humano: encontrar la Sala deControl, donde el Personaje
aunque no debería haber corredores más largos de 70cm sinuna com- "Técnico" deberá contactar su peana con el Ordenador Central, gastar
puerta separatoria entre pasillo ypasillo. 8 acciones enteras pegado alOrdenador Central (pueden ser 4+4 accio-
~ Las cuatro salas de las esquinas del áreade juego seránlas salas de nes en dos Rondas consecutivas, o alternadas con otras acciones, pero
Acceso por donde los Personajes entraran (ysaldrán si pueden) siempre sin dejar de estarpegado al ordenador). Conseguido esto, se
salvaran los Personajes queconsigan llegar hasta el interior de las salas

91
de Acceso, o se salvan automáticamente todos si han eliminado a todos recoger el armade un Personaje caído y usarla.
los Cestodos. Se aplica la norma "paraelvencedor los despojos", siendo ... Civiles (hombres ymujeres): CCC, CAP yMNT de 30%.
elvencedor quien haya manipulado conéxito el Computador Central. ... Niños: CCC al 10% yCAP YMNT al 20%.

... Objetivo Cestodo: matara todos los humanos, conlo quese consi- Enelmomento en queunAgresor entreenla casadonde se esconden los
gue quela Nave-Misil sea atraída por la Estrella, todos abordo mueran civiles, el jugador delbando Protector desplegará todas susfiguras.
en la combustión, la estrella se convierta en Supernova ytodoel sistema, Setrataráa partir de estemomento a todosu conjunto (los 30 civiles)
los sistemas de alrededor y sus no evacuados habitantes perezcan en como una solaUnidad deCombate, activable comotal.
la destrucción, quedando una nueva bonita e inesperada nebulosa para
bautizar. Sesupone queelresto dePersonajes en "Stock" deljugador del Eljugador Protector podráactivar estaUC para mover los civiles e inten-
bando humano muy sabiamente habían abandonado ese Sistema Estelar tar evitar queseanasesinados por losAgresores durante la batalla.
(ytodavía siguen huyendo a velocidad hiperlumínica) en su propianave,
debido a una granconfianza en el éxito de sus compañeros, y sobrevi- Despliegue y Condiciones de Victoria
ven. ... Equipo Protector: cuenta con400puntos.
Sillega el turnofinal y el Técnico no ha conseguido su misión, la nave Enun papelanotará en secreto quécasacontiene a losciviles. Vencerá si
entraenelcampo gravitatorio dela estrella yno sólo loshumanos habrán el equipo Agresor es eliminado o se rinde.
perdido la batalla, sinoquetodos losPersonajes destinados a esamisión ... Equipo Agresor: cuenta con 600puntos.
habránperecido: seborrandesusrespectivos "Stocks" para siempre. En Sitodoel equipo Protector es eliminado o se rinde, o el 80% o más de
el momento en queel "Técnico" consigue su misión, se detiene la cuenta los civiles mueren, ganaestebando.
atrás, ysóloqueda escapar dellugar.
ESCENARIQ:
Recompensas CENTRO DE INVESTIGACION ALPHA-PARES
... Bando Humano: en su planeta de origen recompensarán al bando Seha descubierto la localización de un antiguo centro de investigación
humano que consiguió desconectar el ordenador de la Sala de Control de altatecnología. Esmuy probable quetodavía guarde secretos tecnoló-
con un Objeto Único: gicos y numerosos datos interesantes.
lFusil-Láser "Starling M5" (Potencia 30%, Alcance 90%, Coste 24).
Zona Radioactiva
También les ofrecerán entrenamiento en Combate Cuerpo a Cuerpo: Elobjetivo de la misión se encuentra en una antigua colonia, quesufrió
6 tiradas deintento de mejora dela Habilidad CCC distribuida delaforma losefectos devastadores dela ondadeexpansión deunaSupernova que, a
que prefiera entre los miembros de su Stock o Personajes recién reclu- pesarde hallarse muy lejosde allí, al explotar llegó a arrasarel enclave.
tados. Lacolonia ha quedado actualmente convertida en unazonadeshabitada
de altacontaminación radioactiva yrepleta de grietas abismales.
... Bando Cestodo: dado que el jugador no habrá podido poner en Enmedio delacolonia, hansidodesenterrados porunterremoto reciente
juego a suspropios Soldados, si consigue alcanzar la Victoria se le dará los restos de un antiguo laboratorio.
comorecompensa un Objeto Único:
1 Armadura de Plasmokevlar (Resistencia 90% , Coste 9) que, aunque ... Premio para el Ganador:
disminuya de Resistencia durante un combate, esluego reparable) . Prototipo de armadura humana "Combar Armour"
(Resistencia 120%, Coste 12).
Además,también conseguirá: ... Premio para el Perdedor:
... tiradas de intento de mejora de la Habilidad CAP distribuida de la Fusil Gauss
forma que prefiera entrelos miembros de su Stock o Personajes recién (Potencia 20%, Alcance 80%, Coste 20)
reclutados (se entenderá como hacerun cursillo sobreel tema).
De todas formas, si el jugador de los Cestodos es derrotado, no se le ESCENARIO: ASALTO PIRATA
otorga la Armadura pero sí las4 tiradas como premio de consolación. Lanave comercial en queviaja tu equipo de soldados ha sidodetenida y
va a ser asaltada por piratas del espacio. Esel momento de averiguar si
ESCENARIO: DISIDENTES vales el precio quelos comerciantes hanpagado por tu protección.
Un grupo de ciudadanos ha renegado de su estricto sistema político, ha
huido en una nave y ha creado una pequeña comunidad por su cuenta. Tendrás que recrear el entorno de una nave, como hiciste en el escena-
Han contratado a un equipo de soldados defortuna para protegerles, al rio delArmageddon XXVllI. Dejamos el resto en tusmanos.
quellamaremos equipo Protector (lO prefieres Equipo-A?) yaquesaben
quesu antiguo régimen enviará un Grupo de Combate para destruirles. Debes tener en consideración que el equipo atacante debería disponer
de más puntos que el defensor. Recuerda también quedebes establecer
Normas un premio para el ganador, y un segundo premio (de inferior valor)
Eljugador delequipo Protector recrearáun poblado de colonos. como botín de consolación para el perdedor.
Una muralla de4 cmde alto, condosgrandes puertas principales, rodea
unaaldeaconunas10casas. Las puertas principales sólopueden abrirse
desde el interior. Cada casa poseerá una o dos puertas. En una de las
casas, se habrán refugiado todos los colonos durante la batalla.
Los objetivos decadaequipo són:
... Equipo Protector: derrotar al equipo Agresor.
... Equipo Agresor: eliminar a todoslos civiles disidentes.

Seránecesario usarfiguras de civiles: 10 hombres, 6 mujeres y 4 niños


conunaArmadura de 20% (ropaprotectora paratrabajo duro).
Sino tienes bastantes figuras, bastará usar peanas para representarlos.
Recuerda que los civiles no llevan armas inicialmente, pero sí pueden

92
Imperio, al contrario quela República.
JUEGOJ DE ROL Elidioma máspopular entre la humanidad es el Anglfbero, que antes de la
fragmentación ydesaparición delImperio eraelidioma oficial enéste. Eviden-
QUÉ REGLAS USAR temente dadala enorme extensión del Imperio, los dialectos eran muchos.
Eluniverso deDarkEchelons ofrece unaambientación tancolosal yricacomo Enrealidad sólo unoscentenares, yaque se mantenía la cohesión delidioma
lo es el propio cosmos en el quese desarrolla. gracias al usodeldialecto original de Núcleo Imperial entodos los medios de
Después delaTercera Guerra Cósmica, nadie sabe exactamente quéexiste más comunicación.
allá desu propio sistema estelar. Dehecho talvez el sistema estelar vecino esté Engeneral, secontinua usando elcalendario Imperial (siendo la fecha actual
siendo aniquilado, y nadie sospeche queel siguiente vaa ser el suyo. eln05) si bienotrosoptaron desde el díadelcataclismo por empezar desde
La incertidumbre yla libertad de acción sonunaconstante. cero (literalmente) demodo queseencuentran ahoraen el año 151: sonlos
años quehan transcurrido desde elfinal dela Tercera Guerra Cósmica.
Los sistemas estelares han sido renombrados por sus habitantes, y nuevas
Confederaciones y Reinos han resurgido deldesorden. Estas nuevas naciones Hoy endía, cadagobierno de cadaplaneta ha creado supropio sistema mone-
suelen estar constitnidas por un solo sistema estelar, o a lo sumo por unos tario adaptado a supropiaeconomía. Engeneral, elnombre quehanadaptado
pocos. Incluso dentro de un mismo sistema estelar, pueden cohabitar varios a supropiamoneda tiene mucho que verconsuantiguo origen étnico cultural:
sistemas degobierno independientes, deforma pacífica o en guerra abierta, y encontramos dinares, marcos, dólares, pesetas, liras, dólares, rublos, doblo-
loscambios depoder, golpes de estado, o nuevas guerras sonalgo habitual en nes,libras, ecus, eurosy otros quefueron apareciendo más tarde. Si bienya
esta nueva erafeudal. no se acuñan por falta de la tecnología necesaria y de un gobierno que las
El mosaico esinfinito yconstantemente alterado: diferentes etnias hanrecreado sus respalde, se aceptan los Créditos tanto imperiales como republicanos como
propios mundos a imagen ysemejanza desus lejanos orígenes, sehanrecuperado moneda de cambio engeneral, enespecial cuando viajas deun sistema estelar
antiguos diseños parapoder fabricar máquinas "convencionales" como camiones
concombustibles fósiles, oincluso armas "primitivas" defuego.

Si bien enalgunos mundos seconoce laexistencia deunaprimitiva forma deener-


gía conocida como "magia", enelpasado los grandes gobiernos estuvieron mucho
más interesados por ciertas capacidades mentales de algunos seres, las cuales se
daban conmás frecuencia enespecies más evolucionadas queloshumanos (como
losElvar) Ycon mucha menos enseres como losBork

El campo de los estudios de las propiedades paranormales de la mente se


encontraba popularmente relacionado a las habladurías y fraudes de unos
pocos estafadores. Peroel hecho es quealgunos rarosindividuos tenían real-
mente este tipo de capacidades. Unos los llamaban "Psicopoderes", otros
"Psiónica" yalgunos simplemente "Capacidad o Poder Psi".
Se sabequehace másde 300años, el Imperio acabó por prohibir definitiva-
mente las investigaciones y eluso delospoderes Psi.
Dicen las malas lenguas que ésta habría sido una libertad que no habrían
podido prohibir, yhastahabría podido ponerenpeligro el estricto control del
Imperio sobre sushabitantes.
También se rumorea que mediante los poderes psi se llegó a contactar con
una especie inteligente de aspecto reptilesco que se encontraría mucho más
allá de los confines de los territorios delos Clanes Elvar, y conotras especies a otro. Son moneda deusohabitual, yel cambio a la moneda localdependerá
tan terribles que el simple contacto telepático había hecho enloquecer a los yade cadaplaneta.
desdichados quelo habían logrado. Elsueldo deun trabajador corriente suele ser deunos10.000 créditos al año.
Multiplica por 1.000 el coste de un artefacto de acceso ilimitado (fusiles,...)
Puedes suponer que el Universo actual es unaevolución de la humanidad, o parasabersu coste aproximado en créditos. Multíplícalo por 10.000 paralos
que se trata de un Universo "alternativo", aunque aquíestamos hablando de objetos másraros.
un mundo futuro muy desarrollado yposteriormente venido a menos. Cada gobierno además posee su propio Nivel Tecnológico, su propio sistema
de economía, ysuspropias leyes.
Siquieres adaptar estaambientación a unaescala deTecnología en basehexa- Enlo quefue la República abundan hoy endíalosplanetas consistemas demo-
decimal (de Oa 16, estando nosotros actualmente en el "7"), tenemos que cráticos. Encambio, enlos sistemas antiguamente dominados por el Imperio
las armas de acceso común y cualquier tecnología en general están limitadas predominan organizaciones de tipo totalitario.
a Nivel Tecnológico 9, aunque lo habitual es elNivel 7 (tablas base del juego En ambos, lo normal esqueelsistema deleyes seamuy permisivo entodos los
II y material "ilimitado" en general). Sin embargo en el pasad~ la Humani~~d sentidos: comercio, delincuencia de bajaintensidad, armas, etc.Sin embargo
[
alcanzó un Nivel tecnológico 12,y algunas de las otrasespecies que también puedes encontrar detodo.
I
handecaído trasla Tercera Guerra, habían alcanzado unNivel Tecnológico 14, Los sistemas Elvar quesobrevivieron a la guerra, sonbastante másrestrictivos
I de modo quetalvez encuentres algún lugar interesante sepultado bajotierra. en cuanto a legalidad, y sonraroslosregímenes dictatoriales o militares. Para
Sesabequelos Elvar conocieron especies con desarrollos tecnológicos muy los Bork, sucede todo lo contrario, sus tradiciones especialmente violentas
I superiores, peroenla actualidad no se conserva información al respecto.
[i handominado susleyes actuales, e incluso asesinar a alguien en plena calle se
considera un ajuste de cuentas aceptable y que debe respetarse. Elproblema
UN UNIVERSO DE MUNDOS lo tienen losBorkcuando viajan a otros sistemas estelares más civilizados para
El argumento de cualquier módulo de rol de tipo ciencia-ficción es rápida- entender por qué se les castiga por el "simple" hecho de dar unainofensiva
mente adaptable a DarkEchelons. Las grandes distancias hicieron resurgir un paliza a alguien.
invento arcaico peropráctico: la acuñación demoneda. En algunos sistemas estelares se prohibe el acceso a los Borkfuera de lo
La moneda oficial en elImperio era elCrédito Imperial. másnecesario (víveres y combustible), y en lossistemas depredominio Elvar
Más tarde, la República creó su propia moneda, el Crédito Republicano, de tienen absolutamente denegado el acceso.
valor equivalente. Los Elvar usaban unas placas rectangulares llamadas Zarkar, Los sistemas estelares fronterizos entre una antigua civilización y otra, están
cadaZarkar equivalía a 10Créditos, aunque notrataban concomerciantes del poblados por las diferentes especies fronterizas, o por combinaciones de

,
~
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r - - - - - - - - - - - - - - -.. . . . . . . . . . . . . . .-----s cn
ambas. En estas zonas es donde los regímenes gobernantes son de lo más tiempo para darse cuenta y acudir a un centro especializado para que se lo
variado, y no es raro encontrar diferentes naciones en un mismo planeta. En intenten extraer (riesgo de quedar lisiado en esa zona en la operación) y
estoslas pequeñas guerrasdesgraciadamente sontambién algo frecuente. antes que estalle el nuevo ser. Pero si en ese momento se encuentra en un
Viajar de sistema estelar a sistema estelar era algo rutinario en el pasado, desierto...
pero máscostoso en la actualidad. Sibienrecargar combustible en cualquier
gigante gaseoso es relativamente fácil (aunque en la maniobra más de uno Elárbitro deberáhacertiradas detrás dela pantalla en cadaaventura. Con algo
ha desaparecido), siempre es preferible usar el combustible refinado de los de suerte, no será necesariamente mortal, y talvez se le coja a tiempo. Sipor
astropuertos, si puedes pagártelo. ejemplo pierdeun brazo, se le deberáaplicar esa nueva desventaja. Usa esta
enfermedad en tu juego de rol de ciencia ficción preferido, para dar un buen
Hoy en día no se construyen naves, se mantiene las que sobrevivieron a los sustoa tus jugadores.
cataclismos. Cada gobierno dispone de unaflotilla de cazas parala defensa de
su planetae incluso de su Sistema Estelar si es necesario. LA LLEGADA DEL APOCALIPSIS
Los comerciantes se agrupan junto a naves de mercenarios paraviajar por el Los tiempos caóticos y sinordenni concierto, dan siempre pie a la aparición
espacio con algo de seguridad, yaquela piratería estáal ordendeldía. de exóticos grupos y organizaciones de todotipo.
Elsistema habitual utilizado porlospiratas viene demuy antiguo ynohacambiado Porejemplo, recorren lossistemas estelares enestos extraños tiempos ungrupo de
conlos años. Consiste en desplazar enormes meteoritos mediante explosiones, monjes quese autodenominan losEmisarios, yquedicen pertenecer a la llamada
bloqueando asílas rutas "seguras" de transporte hiperlumínico. Los sensores de Orden delApocalipsis. La mayoría de la gente se ríe de ellos y de suspremoni-
lasnaves entránsito detienen deinmediato lasnaves aldetectar este nuevo"campo ciones, puesanuncian la llegada de un Gran Mal en forma de gigantescas naves
de asteroides" paraevitar la colisión, y entonces entran al asalto las naves pirata, extraterrestres que impactan contra los planetas habitados por seres civilizados
queseadhieren alcasco de la nave objetivo, agujerean sugruesa chapa, ypasan al causando elhorrory ladestrucción. Pero lasfábulas nosolamente noacaban aquí,
ataque. Algo digno dever, perorarodecontar. sino quevan aúnmucho más lejos, afirmando quetras la destrucción, losmuertos
selevantan y atacan a suscongéneres enforma delegiones de zombies, guiados
UN DESTINO HORRIBLE por seres demoníacos quesurgen delinterior de las extrañas construcciones que
Una de las enfermedades mástemidas, si sele puedellamarasí,es el enquiste seforman traselimpacto delasnaves alienígenas.
de cestodo espacial. El Personaje ingirió un huevo de Cestodo sin saberlo,
probablemente en alguna famosa tienda de comida rápiday barata. Lalocali- Lamayoría se carcajeade estas retorcidas invenciones y de quienes las pre-
zación exacta (extremidad, órgano interno, oo.) la conocerá sólo el árbitro, dican, sin embargo, no es raro ver, en las plazas de las villas en las que los
que lo decidirá aleatoriamente. Esimposible encontrar el huevo con medios Emisarios realizan estostenebrosos discursos, a aguerridos mercenarios, que
médicos normales debido a su tamaño microscópico: sólocuando de repente se encuentran de pasoparapoderrecargar susnaves convíveres, escuchando
empiece a crecerserádetectable elCestodo, yentonces el PJtendrámuy poco con granpreocupación losdiscursos de estos monjes.

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Este Módulo de rolha sidodiseñado paraDark Echelons, si bienpuede desembarcar deberán dirigirse contodo su equipo, listo para la recogida de
usarse en cualquier otrojuego de ambientación futurísta (el árbitro muestras, en dirección a la cuadrícula marcada. Burrg habrárepartido entre
sólo necesitará adaptar algunas cifras). Contiene apartados que se todos unas bolsitas de plástico autosellables y muy resistentes, con una eti-
puedenjugardeforma optativa conSemper Fidelís . queta en blanco.
Les informará que deberán ir recogiendo muestras de tierray muestras de
minerales yrocas, paraponerlas enlas bolsas, haciendo lo mismo, marcando
INTRODUCCiÓN siempre en la etiqueta a qué zona de lKm cuadrado pertenecían. Para ello
En este módulo los Personajes encontrarán másbienescasa acción. deberán separarse un pocoentre ellos, en grupos de dospor ejemplo. Debe-
A causa de una misión de exploración de la zona de un planeta para su rán hacerlo mismo con cadazona de 1 Km cuadrado marcado en la cuadrí-
futura prospección, los PJcontactarán conun grupo dehumanos constituidos cula delmapa, siguiendo elproceso marcado en éste.
como tribu. Deberán estudiar e indagar lascostumbres ymitos queestegrupo Sin dudapasarán díasantes queacaben conlasmuestras.
humano ha adquirido parallegar a descubrir unaseriede circunstancias que Cada día entero conseguirán entre todos rastrearunos 10Km cuadrados. De
sedieron enelpasado. Los PJestarán actuando, dehecho, como antropólogos noche podránescoger entre acampar a la intemperie o volver ala confortable
de necesidad. seguridad dela nave.

EL CONTRATO EL CONTACTO
Planeta Valdiran. Gobierno democrático. Nivel legal alto Cuando se encuentren investigando unazona boscosa más o menos profunda,
Una empresa local, Grupo Contactos Orbitales, está buscando a un grupo de uno de los grupos de dos (seríainteresante que hubiera un ex-explorador
valientes aventureros paraunamisión de exploración. en él) notarácomo una especie de collar cae al suelo desde arriba. Sitodos
Contactos Orbitales se dedica básicamente a recibir los encargos de contrato miran en esadirección, encontrarán conla vista a un sinnúmero de humanos
de personal por parte de otras empresas, en este caso paraJEB & Panarama vestidos deforma muy primitiva quelesestán observando desde lasramas, con
Prospections, ya proporcionar a la gente adecuada. sendas lanzas en lasmanos.
En el casoque algunos PJreaccionaran agresivamente, disparando por ejem-
Laforma de contacto queda en manos del árbitro, ya sea por anuncio en el plo, serían atravesados en pocos segundos por varias lanzas, dejándolos en
periódico, audiovisual, etc.Elgrupo de PJcompetirá contra otros aspirantes coma si el árbitro es benevolente. Se esperaquelos PJhagan el primerpaso
enunosexámenes (quedejamos a tu retorcida imaginación), peroseráselec- intentando contactar con los indígenas. Podrán comunicarse bastante bien,
cionado por unade aquellas casualidades. pues como observarán ellos hablan un Anglíhero algo tosco ylleno de arcaís-
mos. Serán necesarias algunas tiradas altas (conBonus por Educación) para
La misión consistirá en viajar hasta el planeta Tavonni. Sobre tal planeta, se entenderlos, excepto aquellos Personajes que posean Lingüística o alguna
conocen sólo datos superficiales, relativos a sugeografía principalmente, pero habilidad similar.
pocacosamás. Si losPJdemuestran noser agresivos, unoscuantos hombres lesindicarán que
Los PJdeberán ir a unazona concreta donde secreequeporlascaracterísticas les sigan en dirección al interior del bosque. Burrg protestará recordando la
geológicas podría hallarse unyacimiento importante deEstrugancita, material misión quetienen entremanos, perono presentará demasiada oposición. Este
semiprecioso usado principalmente como aislante enmotores defisión. momento es decisivo: si los PJinsistieran en queBurrg noviniera, se ahorra-
Además de hacer un pequeño estudio geológico que consistirá en poca cosa ranproblemas. Enprincipio si no, Burrg irá también.
más que recoger muestras del suelo (incluso un marine podría hacerlo), Se lesconducirá a todos, trasunalargacaminata, hasta unaespecie depoblado
deberán investigar sobrela fauna y flora para determinar si podríaconstituir bastante improvisado. Enél encontrarán de pie a un grannúmero de indíge-
algún peligro paraunafutura instalación minera. nas, estavez de todas las edades y ambos sexos. Son claramente humanos,
Dispondrán de un mapa aproximado de la zona donde se hallan marcadas alguien con Antropología o similar notaráqueposeen rasgos másbien cau-
unazonade aterrizaje quese ha considerado apropiada, y la zona que debe- casianos. Algunos de los másancianos, que parecen ser quienes dan ciertas
rán investigar, deunoscien kilómetros cuadrados, así como instrucciones de órdenes, van especialmente decorados con varias ornamentas raras. Se les
cómo proceder a la hora de recoger muestras. Seles proporcionará incluso comunicará quesonsusinvitados, yquecomo tales la costumbre esquehagan
una nave veloz para llevar a cabo su misión si no disponen de nave propiao algunos regalos a la tribu.
no posee la suficiente capacidad de salto hiperlumínico. Silo hacen, como acto de agradecimiento losindígenas traerán unosgrandes
sacos como regalos. Al volcarlos, saldrán de ellos infinidad de piedras y
Elsueldo: 5.000 Créditos a la semana durante el tiempo quepermanezcan en pedruscos sinningún valor. Decaraalárbitro: dejaa losPJconlasdudas sino
elplaneta, y 2.000 por cadasemana deviaje enla nave. lohanentendido, peroleshanvisto recogiendo piedras continuamente, porlo
Aaquellos que durante la misión, por alguna causa, resultaran heridos (yno quehaninterpretado queles hacían gracia.
al pincharse conuna chincheta), se les otorgaría una prima extra de 10.000
Créditos, Yotroextra de 5.000 si los estudios de sus muestras revelaran que Les preguntarán si pensaban hacerse una casade piedra, y les comunicarán
sindudala zona esla apropiada. Irán acompañados por un representante de que ellos mismos les ayudarán si tanta ilusión les hace, aunque no haynada
la empresa prospectora, quese encargará desupervisar la operación, aunque como una casade ramas. Sin embargo las opiniones al respecto de por qué
encasodepeligro elmando pasaría aloficial demayor rango delgrupo dePJ, recogían piedras están divididas, y mientras algunos creen que simplemente
o a quien estos escogieran de entre ellos (seacomo sea, unodebe firmar en habían perdido algo, otros piensan que en realidad estaban recogiendo pie-
elcontrato como elresponsable delassituaciones conflictivas entierra) . Acto drascomo armas, por lo quelos PJsonpocodefiar...
seguido lespresentaran aJonathan Burrg. Esta última ramaestáclaramente dirigida por un joven algo canoso dela tribu
yunpar de decenas más, queseseparan claramente delresto delgrupo. En la
EL VIAJE tribu hayunos150hombres y50 ancianos. Similar número conlasmujeres, y
Todos los gastos necesarios para el mantenimiento dela nave seránpagados cercade 200niños de ambos sexos.
bajorecibo dela compañía prospectora firmados por Burrg. Dela conducción
dela nave seencargarán los PJ. INVITADOS
Silos PJse fijaran en algunos detalles, encontrarían cosas interesantes. Si por
EL DESEMBARCO ejemplo alguien rebusca en el montón de pedruscos sinvalor amontonados,
Los PJdisponen deun mapa dela zona, donde se incluye ellugardeaterrizaje podrá encontrar uno bastante bonito de un color liláceo oscuro. Silo viera
seleccionado. Está algo alejado de la zona que deberán inspeccionar, debido Burrg, u otro con algunos conocimientos en mineralogía, descubriría que es
a que ésta se encuentra formada por zonas excesivamente rocosas y desni- precisamente la Estrugancita que están buscando, en estado muy puro. Más
veladas (incluso para un AlV) o boscosas como para descender en ellas. Al aún, si se fijan en los ornamentos de algunos de los ancianos, descubrirán
algunas pequeñas piedras, pero también objetos de claramanufactura índus-

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trial. Sipiden examinarlos de cerca, siempre conmucha amabilidad, les deja- Cuando la carneescasea, se organiza unagrancacería enla que participa casi
ránhacerriendo. Podrán leerenalguno deellos lassiglas nss Recerca. No les todoel pueblo. En una zona delbosque se colocan grandes redes, y la mitad
diránen ningún caso de donde procede todo esto. Sólo quela Estrugancita es de los cazadores esperan allí armados conlanzas y bastones.
«polvo delas estrellas», quecayó delcielo hace mucho tiempo. El resto se distribuye por el bosque. llegado el momento, éstos empiezan a
gritary hacerruido, de forma quecualquier animal quehubiera entreellos y
Silos PJempiezan a indagar, podrán hacer una recopilación fragmentada de lasredesse dirijahacia éstas asustado. Cuando caenen las redes, sonmuertos
los mitos que se relatan másadelante. Cada habitante les explicará sólo una a bastonazos. Este sistema de cazaparece ser que fue originalmente usado
partede ellos, yaquetienen trabajo por hacer. por los Primeros. Nunca saldrán del bosque, ya que éste es quien les da la
vida. Esde donde sacan el alimento y el agua, consideran quefuerasólo hay
LOS MITOS desierto estéril sinvida, donde encontrarían la muerte sin remisión. Se dice
~ Los Primeros Hombres seformaron a partirde nubes solidificadas. Vivían que además hayen él grandes monstruos que de un sólo mordisco se comen
en ellas, enunagrancasa, peroun díallovió tanto quela casacayó a la tierra. a aquellos queosanatravesar sustierras.
Al caer, la casatrajo consigo polvo delasestrellas, quellenó todos losalrede- Aunque no son sedentarios, nunca se alejan totalmente de una misma zona
doresdela zona en quehabía caído la casa. boscosa. Esto esdebido a quenopueden abandonar ellugarsecreto en quese
~ Alos Primeros Hombres les gustó tanto ellugarque decidieron quedarse. encuentra la Gran Casa, alrededor de la cual siempre van itinerando.
Podrían habervuelto al cielo, pero para ellos era mucho mejorla vida en el
Gran Bosque, donde hanseguido hasta ahora. DESARROLLO DELA AVENTURA
~ Los Primeros Hombres tuvieron hijos, y estos a su vez, hasta llegar a la Laúnicaforma de quelos PJpuedan llegar a verla Gran Casa y el yacimiento
generación actual, losdescendientes de aquellos. de Estrugancita que hay bajo ella, es formando parte de la tribu. Para ello
~ Una vez cada cinco cielos (curiosamente poseen una medida bastante tendrían quevestir como ellos y adquirir todas sus costumbres. Aunque sean
aproximada delos días quetardaelplaneta en dar todala vuelta a su estrella, algo primitivos, no van desnudos, se cubren las mismas partes queserían ver-
415 días de 26 horas, a lo que denominan un cielo) toda la tribu se reúne gonzosas paracualquier humano, hanheredado estacostumbre de susproge-
alrededor dela Gran Casa, pararecordar a losprimeros. nitores. Los PJdeberán construirse suspropias cabañas. Podrán demostrar su
~ Sólo aquellos quepertenezcan a la tribu pueden verla Gran Casa. granvalía durante la próxima grancacería, dentro de tresdías. Se ha decidido
Los forasteros o animales queintenten verla, deben morir. LaGran Casa esla quedurante ésta, enlugar decazar junto alresto delpoblado, selasarreglarán
misma dela quevinieron losPrimeros, ynadapuedeestropearla, como a las solos parabuscar suspresas (queluego compartirán conelresto delpoblado,
casas de ramas, porque estáhecha conmateriales de las estrellas. Todo a su al igual queharían estos). Se lesdaráunas cuantas hebras de algo parecido a
alrededor estálleno depolvo delas estrellas, pero es polvo sagrado, y sólo lo lianas paraqueconfeccionen suspropias redes, y se les enseñará quézona se
pueden llevar los Altos Ancianos, los guías del pueblo que dicen cuando hay les reserva. Siconsiguen traerabundante carne y se adaptan lo suficiente a la
quecambiar de zona de caza. tribu (queimprovisen), seránmuy bienvistos y definitivamente aceptados.
~ Alos Primeros hombres seles llama también los Esporores, que es como
se llamaban a sí mismos, y cuyo nombre adoptó la tribu, yaque eranlos des- El árbitro hará quecuando se encuentren solos, un gran animal (deltamaño
cendientes deaquellos. deun elefante) les aparezca delante desusnarices. Esun mamífero muyagre-
sivo ytemido, querarasveces seencuentra, perocuya carneesmuy apreciada.
LA HISTORIA Elmamífero atacará inmediatamente.
(sólo para el árbitro) Porsifallaran, después aparecerá otroanimalito deltamaño dezapato, aunque
Lanave exploradora delServicio de Exploración Imperial, nss Recerca, tuvo no será lo mismo, elaro... Después de la caza, por la noche se hará una
un malsalto a causadeproblemas conlosmotores. pequeña fiesta donde todos comerán carne. Los PJ participarán también,
aunque seríapreferible quehubieran matado al grananimal.
Deesto hace yaunos400años...
Lanave apareció en un sistema estelar desconocido. Aterrizó, con bastante Durante la celebración podrán contemplar un auténtico baile indígena muy
malafortuna, en el único planeta queparecía habitable, Tavonni. interesante: Primero, un hombre vestido conpieles grises yrotas, empezará a
Acausa delimpacto, lanave creó un gran cráter que dejó aldescubierto unagran correr arribay abajo conlosbrazos extendidos.
minadeEstrugancita, ycentenares depequeños fragmentos detalmineral seespar- Finalmente, al parecer muy extenuado, caerá al suelo conun granestruendo.
cieron porlas proximidades. La nave quedó inutilizable. Sus habitantes salvaron En esos momentos, un grupo de hombres y mujeres se acercarán al primer
loquepudieron deella, quefue más bien poco. Sus tripulantes, varias decenas de hombre. Se arrastrarán por elsuelo, yfinalmente selevantarán. Seguidamente,
hombres ymujeres, pasaron elresto desus vidas allí. Hasta aquí sepuede encon- un grupo de niños se acercará al grupo, y empezará a jugar a su alrededor.
trartodalahistoria eneldiario deabordo. Elinstrumental que poseían lespermitió Todo esto viene a ser la representación delimpacto de la nave, los supervi-
analizar en poco tiempo qué alimentos eranasimilables y cuales excesivamente vientes emergiendo de ella, y sus posteriores descendientes; los PJ deberían
tóxicos, pasando estos conocimientos a sus descendientes. adivinarlo por sí solos. Durante la fiesta se repartirá una bebida alcohólica
hechaa partirde la fermentación de plantas dellugar. Esrealmente gustosa,
Con lassucesivas generaciones y elpaso deltiempo sefueron perdiendo todos tanto quequien bebadeberá superar unatirada para parar de beber. Además
losconocimientos científicos afavor deconocimientos en supervivencia, hasta es bastante fuerte, otratiradaparaquepase bien(conBonus porResistencia) .
el punto actual, en que constituyen unaprimitiva tribuhumana adaptada per- Durante la fiesta, si todo ha ido bien, se les comunicará que dentro de una
fectamente al medio. semana se celebrará el próximo festival en memoria a Los Primeros, y que
podránasistir como observadores si asílo desean.
Entre losrestos dela nave, podría encontrarse asimismo un extraño ejemplar
sobreunatribumuy antigua delplaneta deorigen dela Humanidad quesella- Silos PJhanhecho demostraciones de poder (nuncaagresivas, en cuyo caso
maba"Pigmeos". Se menciona enellibro queparala supervivencia sesacaron acabarían heridos o peor) conarmas, linternas y demás objetos tecnológicos,
algunas costumbres bosquímanas de él, como el sistema de batida con redes serían considerados grandes brujos, peronunca losrelacionarían conlosPri-
parala caza. meros. Los PJno podrán enseñarles la nave, los indígenas se negarán a salir
del bosque, y es tantupido quenopodríaverse ninguna nave sobrevolándolo.
COSTUMBRES Al cabodeuna semana, todo estará preparado.
La tribudelosEsporores es básicamente cazadora recolectora. La celebración tendrá lugar denoche. Hacia el anochecer, todos empezarán una
En cuanto la caza disminuye en la actual zona de asentamiento, se trasladan larga marcha quedurará unas ocho horas (tiradas deresistencia) endirección al
contodosuequipo (muy reducido deforma queseafácilmente transportable) interior delbosque, recorriendo múltiplesyserpenteantes caminos enfilaindia. No
hastauna nueva zona escogida por los Altos Ancianos, donde se instalan de sepennitirállevar ningunafuente deluz, sólo lalunallena delplanetalesiluminará,
nuevo construyendo en pocas horasnuevas cabañas. yloshombres dela tribu, además, saben elcamino dememoria.

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medios de prensa locales sonun posible camino para los PJ, la violencia no
Finalmente, llegarán a algo similar a un grancráterlunar, lleno de pequeñas (peroqueselasingenien ellos, claro).
luces por todas partes. Todo el restodela tribuhabía partido yaantes quelos Eneste caso, el Gobierno decretará la zona como reserva cultural y se encar-
PJ, a quienes se había llevado haciendo pequeños rodeos para queno memo- garádeprotegerla, yun grupo decientíficos antropólogos se desplazaría hasta
rizaran el camino, y se encuentran sentados rodeando el gran cráter. En el allí interesado en investigar todo el proceso evolutivo que ha seguido esta
centro de éste, se hallan los sobrecogedores restos de una nave espacial, del reciente cultura.
tamaño aproximado deunaexploradora.
Los PJpodrán exigir quese les pague igualmente lo estipulado en el contrato
Una rampa emerge dela nave y, a suspies, hay un viejo hombre vestido con conla empresa, están en su derecho.
diversos adornos. Lleva un traje lleno de parches que antaño debió de ser de La tribu delosEsporores quedaría reconocida yprotegida por el Gobierno.
colorgris. Se invitará alosPJa queseacerquen a él,descendiendo por elgran
cráter. Pisarán silo hacen unsinnúmero defragmentos de Estrugancita quese FINAL ALTERNATIVO CON BATALLA
extienden por todoel suelo. Cuando lleguen a la rampa, elviejo hombre los Los Personajes se ponen en contacto conlos medios de comunicación y /0 el
rociará conpolvo de este mineral a todos, dándoles su bendición. gobierno, pero laburocraciavaaserlenta. Mientras, laempresaprospectorainten-
tará hacer unrápido golpe demano: enviará un grupo demercenarios a eliminar
Como caso excepcional, y sólo a aquellos quehayan demostrado buenafe, se o desalojar (probablemente loprimero más que lo segundo) a la tribu, deforma
les dejará entrar en el interior de la Gran Casa, donde habita él, el Guardián que cuando lleguen lasfuerzas gubernamentales, contalvez un cierto retraso pro-
del templo y de su historia. ElGuardián llevará una antorcha con la que irá vocado porlosaltos dirigentes delgobierno, yanoquedará nada que proteger. Las
iluminando las salas. Todo lo queencontrarán estará absolutamente corrom- tropas gubernamentales son"legales", yrealmente creen ensumisión.
pido, oxidado o destruido por completo.
Los PJ llevaran sus armas habituales, pero los indígenas sólo cuentan con
En la salamás posterior, hallarán lo queparecen los restos delos motores (si armas correspondientes hasta el año 1000 denuestra era (ver listaalfinal del
el árbitro lo deseara, podría definir quelos PJtuvieron unaimportante avería libro).Elgrupo atacante lleva armas de altatecnología.
al aterrizar y la nave no dispone de los recambios necesarios, para lo cual Las proporciones están equilibradas: 400 puntos atacantes contra otrostantos
servirían algunas piezas, aunque anticuadas, delTemplo, no obstante tendrían puntos defensivos.
queingeniárselas paraquese las cedieran).
El escenario será la zona medio cubierta por la selva y medio formada de
Hay algo muy interesante en el antiguo puente de mando, usado actualmente rocamen queofrecía elmapa dela aventura.
como dormitorio delGuardián:
Dos libros, uno manuscrito, parecido a un diario de a bordo (donde encon-
traránlainformación sobre la auténtica historia) Yotrodeimprenta, deorigen PERSONAJES NO JUGADORES
Imperial al parecer y másque viejo, sobreuna tribu primitiva de la antigua ~ Jonathan Burrg, Geólogo
Terra. Parael Director de Juego, los libros carecen de valor, y los cederá a Geología General 12 Geogenia 9 Mineralogía 12 Sismología 6 Arma: pistola
cambio de algún queotroregalo máso menos vistoso. Se les dejará asimismo 8 Negociar 6.
recoger un par de muestras de polvo de estrellas (cosaque Burrg hará casi En general es buenapersona, enningún momento sele ocurriría por ejemplo
inmediatamente) perosinexcederse. eliminar a alguien peroesosí,el dinero le harátirarmucho.
~ Hombre típico dela tribu
Cuando hayan terminado de mirar, se les invitará a salir y continuar con Discreción 12 Conocimiento animales 6 Arma: Lanza 12
la fiesta, que se desarrollará de modo similar a la anterior, con abundante Las estadísticas están en la escala de O a 16, adáptalos tu mismo a tu propio
reparto de carney bebida. Juego deRol (asícomo lasrecompensas).
Con el amanecer, llegará el momento deregresar hastael poblado. Computador-biblioteca
Nuevamente darán un largo rodeo para despistar a los PJ (que de ninguna Contactos Orbitales. Empresa dedicada a proporcionar personal adecuado
forma recordarán el camino hacia la nave, aunque vayan tirando piedrecitas) para diferentes misiones que salgan de lo común encargadas por segundas
que duraráotras ocho horas, (amaneciendo a mitad de camino, mástiradas empresas. Proporciona todo tipo depersonal, desde simples obreros o mine-
deresistencia) alcabo delascuales llegarán alpoblado ypodrándormir. Poca ros,hasta grupos de elite como mercenarios o exploradores.
cosales quedará por hacer, a no ser que quieran formar parte de la tribu JEB & Panarama Prospectíons
permanentemente. Producto de la unión de JEB, una antigua empresa dedicada a vestimentas
de seguridad, en especial diseño de cascos tanto deportivos como militares,
Burrg, quien se mostrará muy alegre, querráregresar a la nave paravolver con y Panarama, empresa prospectora que acabó comprando y reestructurando
losresultados a la empresa. totalmente a la primera, adecuando susfábricas parala manufactura deherra-
Los PJdeberían tener dudas acercade lo adecuado o no de comunicarlo, ya mientas necesarias parala minería.
quepodríasuponer la destrucción detodo el origen dela mitología dela tribu JEB & Panarama es famosa por sus contratos para cinco décadas o más, fir-
y desusraíces... mados en raras circunstancias por jóvenes de 18 años durante borracheras,
Las posibilidades que tienen los PJse describen en el siguiente apartado. contratos más cercanos a la esclavitud queal trabajo.
Esta información sólo puede conseguirse a través de mineros de meDiana
FINAL edado más, de cualquier empresa.
Sihanencontrado lamina deEstrugancita ylo comunican a la empresa (Burrg se
encargaría dehacerlo), ésta obtendría rápidamente unpermiso deexcavaciones y Zona Rocosa
contrataría alosmercenarios necesarios paraechar a toda la tribu dellugar ytalar O Valle
todalazona debosque necesaria parainiciar immediatamente laprospección. Sise
notara que los PJ estuvierllll pensando encomunicarlo alGobierno, seles ofrecería un
extra de20.000 Créditos porsusilencio, firmando undocumento de silencio profesional Mapa de la zona
que sería motivo de enjuiciamiento encaso deincumplir. a explorar
Cualquier buenex-explorador debería sentir la necesidad deproteger unacul-
turayportanto comunicarlo al Gobierno...
ElGobierno estáinteresado en que se realicen prospecciones, sin embargo a
la opinión pública deunplaneta Democrático, deorigen principalmente rural,
afectaría negativamente la noticia de arrancar las tierras a una pobre gente:

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Este Módulo de rolhasido diseñado paraDark Echelons, si bienpuede extraoficialmente, peroconla palabra de honordeTederck, Tendrán un ade-
usarse en cualquier otro juego de ambientación futurista (el árbitro lanto de 5000 deltotal de60.000, nadamás.
sólo necesitaráadaptaralgunas cifras). Contiene apartados quepueden
jugarse conSemper Fidelis de formaoptativa. EL OBJETIVO
La agencia ha conseguido averiguar el paradero exacto de los criminales e
INTRODUCCIÓN PARA EL ÁRBIlRO incluso ellugaren quehabitan actualmente.
Esta aventura comenzará como una simple búsqueda de "criminales" fuga- Los PJdeberán ir hasta elplaneta Zhongguo. Nivel deTecnología 5 (sobre16)
dos, peroacabará coninteresantes descubrimientos por parte delos PJ. Éstos yagricultural. Dispone de Espaciopuerto, de tamaño pequeño y la atmósfera
podrán encontrarse al principio en cualquier astropuerto o ciudad, aunque estenue/enrarecida. Cuarenta por ciento de hidrografía, población planetaria
cercadela antigua Zona Imperial preferiblemente. por decenas de millones de habitantes. Gobierno constituido en Democracia
En el módulo hayuna claraprimera partede acción, y una segunda parte de Participativa. Elnivel legal esmuy bajo.
la quesólo podránsalir(vivos) conalgo deingenio. Los fugados se han instalado en una granja aislada de este planeta. Son un
Esta segunda partepuede ser jugada perfectamente por un solo jugador, pero grupo de cuatro, todos bien armados. Si se encuentran con problemas no
en el caso de las anteriores resultaría bastante arriesgado. Todas las fechas dudarán en disparar y no se rendirán. Elmapa da la situación de la granja y
citadas siguen el calendario imperial, asumiendo que nos encontramos alre- susterrenos colindantes. Todos están armados confusiles.
dedor delaño 1100.

DESARROLLO INICIAL
Elárbitro escogerá a un jugador delgrupo, preferentemente eldemayor status
social. Cuando éste, con o sinsus compañeros, pasepor donde se hospeda,
podráobservar fácilmente cómo un hombre busca afanosamente conla vista
arribay abajo, cruzando finalmente su mirada con la del PJ, y acercándose
acto seguido a él. Sepresentará como Tederck Strautz, agente de la Agencia
Epsilon, ylepropondrá un negocio interesante sisedigna a acompañarle hasta
suagencia, junto al resto delgrupo si están presentes.
Podrán ir en su propio Vehículo, un transporte gravitatorio delujo.
Se negará a explicar nada durante el camino, pero podrán captar que está
bastante nervioso ypreocupado.
Porfin, se detendrá delante de un elegante edificio de paredes cristalinas de
coloroscuro. Les conducirá a través de corredores hacia un ascensor, hasta
llegar a unasoficinas, donde losllevará a un despacho privado.
/
,/ +
N
EN LA AGENCIA EPSILON ,,-~--~~-~~/,. Mapa de La Granja
Aquí será donde empezará a darles explicaciones. Su agencia se dedica en
general a buscar morosos u otros asuntos similares en los que el uso de la
fuerza seanecesario. Elnegocio lesvabastante bien, demasiado incluso, hasta
el punto que están desbordados de trabajo, y justo en el momento en queya EL ENFRENTAMIENTO
no les quedaba nadie libre, hanrecibido un encargo de una importantísima Como hemos dicho antes, los fugados no dudarán en lucharpor su libertad.
empresa prospectora. Siempre les queda el recurso de no aceptarlo y pasár- La perdieron cuando durante una borrachera les hicieron firmar un contrato
selo a otraempresa rival, claro...peroesosocavaría elprestigio quehancon- por 15 años en una mina, y harían cualquier cosacon tal de no volver allí
seguido ganar costosamente compitiendo contra otrasimportantes agencias. nunca más. Conocen perfectamente los métodos de la empresa minera para
EnEpsilon se haninformado sobre la estancia dediversos soldados defortuna conlosdesertores (ypor cierto, sólo hirieron a losdosguardias), por lo que
y aventureros en la ciudad y el PJ ha sido seleccionado parael caso de entre no dudarán en abrirfuego desde el principio a la mínima sospecha de que
todos. Se les pagará muy bien, ylosgastos iránincluidos. losPJquese aproximan vengan desu parte (ysiven venir a un grupo armado
caminando sigilosamente, sindudadeducirán quevienen por ellos) .
Sino disponen denave propia, incluso selesproporcionará unadealquiler. La
misión consistirá en buscar y capturar a unostrabajadores que no han cum- SilosPJvande día, dosdelos"delincuentes" estarán trabajando enlas tierras
plido el contrato de trabajo en una mina, asesinando a dos de los vigilantes, (siempre con sus armas a mano) mientras un tercero y el líder están en el
robando una nave, y huyendo conella. interior, en el primer y segundo pisorespectivamente.

Han llegado a salirdeloslímites delSistema Estelar, hacia unaConfederación Endefinitiva, se tratará deuna puraacción de conquista de la casapor parte
cercana, por lo que el Gobierno se encuentra incapacitado para actuar, y éste delosPJ. Pero lo importante detodo esto estáen ellíder.
no querríaarriesgarse a producir un incidente fronterizo sólo por unosmine- Cuando hayan acabado contodos (oloshayan hecho prisioneros si esqueesa
ros fugados. Dadas las circunstancias, la empresa prospectora teme que si la rara especie de PJs aún existe) habrán podido observar en la descripción de
fuga se dejasin castigo, seaelprincipio deunaavalancha defugas masivas de losfugados queellíderlleva colgando unaespecie deamuleto dorado. Sisigue
susminas. vivo yle preguntan por él,les diráquelo encontró trabajando en las minas y
selo quedó (a espaldas delos capataces) haciéndole un agujero parapoder
Extraoficialmente les dirá que como los presos se encuentran tanfuerade la llevarlo colgado. No sabe nadamássobre él.
ley, no deberán tenerningún escrúpulo enmatarlos si es necesario... además, Sin embargo tiene un enorme parecido con una condecoración antigua del
en tal caso la empresa les daríaun plus, digamos que en concepto del mal Imperio, paraquienes algunavez hayan visto alguna. En unacaralleva grabado
trago moral quetendrían quepasar alverse obligados a matarlos... algo parecido a un sistema solary unas letrasen un idioma desconocido. En
elreverso hay unaextraña figura parecida a un mapa.
Siaceptan, recibirán 60.000 Créditos, más un plus de 30.000 si los fugados Los mineros hansemienterrado la nave espacial robada yhancubierto elresto
tuvieran un nefasto (yde hecho legal) final...Además, podrían quedarse con conescombros.
todas suspertenencias (excepto la nave robada a la empresa prospectora que
deberán traer junto a lospresos o pruebas irrevocables de su muerte). Debe- Noto:puedes recrear esta batalla con eljuego de batallas de Semper
rán firmar los correspondientes papeles. Son totalmente legales y todo está Fidelis. Una casa de techo extraíble, un ríoconárboles y unasvallas, y
taly como se habíaespecificado, excepto lo delplus de 30.000 que quedará tendrás unaencantadora "casa delapradera"paradestruir.

100


EL REGRESO punto marcado enla Condecoración, hay unos200 Km.
Una vez hayan dominado a los fugados, deberán notificarlo, mostrar pruebas Tendrán que alquilar un transporte, o usarun servicio delíneaque sale cada
convincentes (a la libre y macabra imaginación de los PJsi están muertos) mañana a las 9:00 AM. (un Vehículo semioruga de amplia capacidad). Sólo
y devolver la nave robada por éstos (tendrán que dividirse y/o contratar a haycarretera hasta unos120 Km endirección a dicha zona, consistiendo todo
alguien queles ayude conlas dosnaves) . en terreno algo abrupto másallá, porlo quenecesitarían un Transporte Todo-
Terreno. EnPeddler, el pueblo que constituye el lugar habitado máscercano
No haynecesidad devolver a la oficina central en la quefueron contratados, al punto que desean investigar, no encontrarán nadamás que alojamiento,
sobre todo con una nave llena de cadáveres. En cuanto lo hagan, recibirán comida y algunas herramientas típicas de campo, porlo que si quieren hacer
lasrecompensas prometidas, ydeberán devolver la nave prestada junto conla compras másvale que lo hayan hecho en la ciudad. Sí que podránadquirir
nave robada por losfugitivos. algunas escopetas ymuniciones algo más carasdelo normal.

LA ORDEN DEL DELFÍN AZUL ElNivel tecnológico de Peddler viene a ser de 4. La zona quelos PJdeberían
Esta es la condecoración Imperial, que esperemos que sehayan quedado. Se investigar siguiendo el mapa de la medalla dista unos diez Kilómetros del
tratadeunacondecoración almérito científico. Sise lesha ocurrido introdu- pueblo, y deben recorrerse zonas tanabruptas quesólo pueden hacerse a pie
cir el mapa del reverso de la moneda en algún gran ordenador (de alguna o a caballo, perodesde éste último nopodrán vernadaa través delosárboles.
biblioteca por ejemplo)para descubrir su procedencia (de otro modo dar Lazonaes además bastante boscosa.
alguna pistaparaquelo hagan, ysiniaunasícaen, queacaben elmódulo aquí
si los PJ no dan para más) tras un día entero de cálculos les dará una lista En cuanto empiecen a investigar el terreno (el punto señalado por el mapa
deposibles planetas conlosquepodría corresponderse, yelmargen de error corresponde a unáreadeunosdiez Kilómetros cuadrados, porlo quedeberán
entre el plano yla zona original delplaneta: hacerun pequeño registro) deberán hacerse tiradas enla tablade encuentros
~ Planeta Amkhalarg hace11 años, margen de error del31.5%. que sigue másadelante.
~ Planeta Menelaus hace110años, margen de error del10.2%.
~ Planeta Ferrahace 7600 años, margen de error del26.9%. EL BOSQUE ESHERMOSO YFRONDOSO
~ Planeta Tiacy hace 350años, margen de error del0.9%. ¿Y conquien van a encontrarse? Con la bandade asesinos, naturalmente, si es
~ Existe una probabilidad del 10% de que no pertenezca a ninguno de los que no lo habías adivinado en el momento de conocer su existencia, aunque
cuatro y sí a un planeta no explorado por ninguno de losimperios o confede- la cosa no acabará ahí. Efectivamente, dicha banda conocía la localización
raciones conocidas. de unascuevas naturales donde haninstalado su cuartel general. Cuando las
descubrieron, se encontraron conquealfinal de éstas había algunas cámaras
Siexaminan muy exhaustivamente elmapa delamuleto, observarán quehayun excavadas en la misma roca, algunas de las cuales habían sufrido derrumba-
punto marcado, aunque difícil de distinguir (conalgún instrumento óptico o mientos al parecer. Además, había en las paredes extraños símbolos que
el examen de un especialista), conunapequeña estrella. nuncallegaron a comprender ni sintieron curiosidad por hacerlo. La mayoría
Elordenador podrádar las coordenadas exactas en el planeta escogido, de hansido rayados, pintados y/odestrozados durante susborracheras, deforma
forma quepuedan dirigirse hasta dicho punto, pero no hay almacenado en la que han quedado irreconocibles. Engeneral, usanla partemásinterna para
base de datos nadaquepuedatenerrelación. sus defecaciones.
Corresponde a unazona desértica en el caso de Amkhalarug, a un valle en el
caso deMenelaus, a unazona actualmente conquistada por el marenFerra, y Lamayor partedela bandaseencuentra enelinterior, perodosdeellos patru-
a unazonamontañosa en Tiacy. llan por el bosque, y otro se encuentra en el exterior vigilando el acceso. La
Obviamente el planeta que deberían investigar es Tiacy, dada la bajaprobabi- primerareacción al topar conun desconocido serála de alertar a losotros y
lidad de error obtenida por el ordenador. Parael viaje, sinembargo, tendrán disparar a matar.
queposeer su propio transporte.
Un pequeño detalle: es muy importante que si alguno de los PJ llevara tal
PLANETA TIACY tipode vestimentas que supusieran una buenaprotección contraradiaciones
Los Personajes aterrizarán en elastropuerto. Debido a algunos problemas con (como un buentrajedevacío o unaArmadura deCombate) resulte agujereado
una peligrosa banda de ladrones que estáhaciendo bailar al planeta, se ha o parcialmente destrozado por razones que se verán más adelante, de forma
establecido un rígido control de entradas y salidas, y sehaprohibido aterrizar que sí lespudiera afectar unaposible radiación.
en cualquier otrolugar.

El planeta está continuamente patrullado por grupos de tres cazas, y se les


avisará, encuanto se detecte suaproximación, quedeben aterrizar en elastro-
TABLA DE ENCUENTRO..-
puerto. Delo contrario, serían interceptados por los cazas, quienes dispara- 2D6 Encuentro o incidencia
ríancomo aviso primero, yabrirían fuego realsi se leshiciera caso omiso. No 2-3 Topan con Los dos hombres armados de patruLLa.
se les daránexplicaciones de la causa detal comportamiento, aunque si con-
siguen hablar conalguien dellugar obtendrán alguna explicación alrespecto. 4
Topan con un trampero que esta coLocando trampas para
animaLes. Es ilegaL, y su primera reacción será La de huir.
Comprando algún periódico pueden encontrar información extra sobre los múl- 5 Se cruza delante de eLLos un pequeño mamífero muy veLoz.
tiples asesinatos (más de 50, la mitad de ellos policías) y robos de una muy
poco escrupulosa banda deladrones que seestaría escondiendo actualmente enla 6-8 No ocurrenada especiaL.
ciudad. Porello, lassalidas deésta están también controladas severamente. Oyen ruido entre Las ramas:
9
Unos pájaros están haciendo eL tonto.
Enprincipio nohabrá ningún problema conlosPJ a noserque hagan demasiadas Ven sentados de espaLdas a Los dos hombres armados que
tonterías (como intentar pasar unarmailegal) oestén fichados, conloque lasalida 10 patruLlan eL bosque... Pero están comiendo y no se han dado
dela ciudad seretrasaría un díacomo mínimo, que pasarían encalidad deinvita- cuenta de su presencia.
dos dentro deunacelda mientras secomprobaban todos sus datos. Desde unos árboLes ven, aL pie de un monte, la entrada a una
cueva,vigilada por un hombre armadoque se da cuenta de su
11 presencia y empieza a dispararLes gritando aLgo así como que
Laaduana serábastante rigurosa enlo quese refiere a registros, aunque más Les han descubierto y que van a acabar con eLLos.
para salir queparaentrar. Las fuerzas delorden están algo susceptibles estos
días. Deberán dejar las armas muy potentes en la nave o en consigna de la 12 IguaL que en eL caso anterior, perosin que eL vigilante Llegue
a advertir su presencia.
policía. Desde donde se encuentran hasta la zona habitada más próxima al

101
Lanza 2d6de vez en cuando enla siguiente tablahasta quese encuentren con conserva ensusrasgos másgenerales la cabeza, querecuerdaa la deun reptil
loshombres de la banda: con algo colgando delcuello. Parece deunaespecie alienígena desconocida.
Sise oyen disparos por la zona, sealertará a todos losasesinos, quese disper- ~ 5. Este corredores algo máslargo quelosdemás. Toma forma curva, y en
saránpor el bosque para dar caza a los posibles intrusos. la cúspide de éstase observa quela rocade lasparedes dejade tenerformas
Siconsiguen capturar a los doshombres de patrulla, podránaveriguar dónde redondeadas por un momento y estácompuesta de aristas y rugosidades. En
se ocultan los otrossólosi usanmétodos bastante expeditivos. esa porción el pasillo era demasiado estrecho y sus ocupantes se abrieron
La banda la componen en total diez hombres, perono debería ser muy difícil pasoconpicos parallegar másallá, trasverqueelpasillo continuaba y podía
deshacerse de ellos. Únicamente enel casoquesólo queden uno o dos, yestos distinguirse unapequeña cámara al final de este.
lo sepan, intentarán huir. Queda al juicio del árbitro cómo se distribuirán los ~ 6. El corredor anterior termina en esta cámara, claramente tallada de
hombres de la bandaen función de cómo se distribuyan los PJ. forma artificial. Acaba enunagrieta enunadesusparedes y estáa dosmetros
del suelo, aunque hay una rampa construida con escombros amontonados
Si de regreso a la ciudad aportan pruebas de quelos han encontrado y des- que facilita el descenso. Las paredes de ésta ytodas las demás cámaras están
articulado, se lesgratificará conunarecompensa de 10.000 Cr. y ningún pro- muy deterioradas por la reciente acción delhombre como habíamos descrito
blema conla leysi ha muerto alguno delos bandidos. anteriormente. 3D6 minutos después dehaber atravesado estecorredor, habrá
La burocracia delplaneta harálosarreglos ymoverá loshilos necesarios para un derrumbe en la cámara 12 que dejará algo al descubierto: un pequeño
quenotengan tropiezos conla legislación. Los diez van armados con subíusí- corredor.
lesypocaprotección. ~ 7. Sala sinnadade particular. Enla esquina superior derecha hahabido un
pequeño derrumbamiento deltecho y sehanacumulado algunos escombros.
LA CUEVA ~ 8. Gran salaprincipal, convarios corredores entodas partes. Enla esquina
Elmapa muestra los siguientes lugares, todos muy erosionados y de formas superior izquierda hayalgunos escombros acumulados.
algo curvas, por elpasode torrentes durante laslluvias: Sialguien sefija eneltecho, o pasando unatiradadeinteligencia, descubrirán
~ 1. Entrada. Mide dos metros de ancho por dosde alto. Eltúnelquelleva a que hayun granorificio de unos seismetros de diámetro, formando un gran
2 tiene lasmismas medidas. huecovertical. Elfondo sevetotalmente oscuro.
~ 2. Caverna principal. Al fondo se pueden observar trescorredores. Si de alguna manera pudieran ascender por él (con un Cinturón Antigrave-
~ 3. Siguiendo el corredorde la izquierda llegamos a ésta cámara, que se dadpor ejemplo) acabarían llegando a untecho taponado por árboles caídos

... ~

y montones de tierra y piedras. Si intentan tocarlo, pueden ocasionar un


pequeño derrumbe (causando algunos puntos de daño paralosqueestén ver-
ticalmente debajo).
~ 9. Pequeña salasinnadade particular.
~ 10.Similar a la anterior, salvo quepuede verse unapequeña inscripción en
unapared,la únicaquese ha salvado delgamberrismo dela banda. Sialguien
se fija en ella, notará queentrevarias palabras (porlo demás indescifrables)
un grupo deellas sonidénticas a lasgrafiadas en lamoneda queleshallevado
hastaaquí.
~ 11. En esta sala, algo más grande quela anterior, la bandade ladrones
habíaescondido supreciado botín. Entotal, aquíhay joyas ycréditos porvalor
NivelO de 3 Millones de Créditos, y ocupan dosgrandes sacos.
SilosPJno declararan su hallazgo, se acabaría descubriendo detodos modos
en el momento deser inspeccionados (sinquese diesen cuenta) por diversos
scanners de la policía al pasar aduanas. La policía andamuy en serio tras la
estrecha másy máshastaformar una angosta grieta imposible de seguir. pistade estevalioso botín.
~ 4. Caverna similar a la anterior. También tiene un pasillo que se va estre- Sise hubiera capturado a algún delincuente, lapolicía le sabráhacerhablar. Si
chando hasta resultar imposible atravesarlo. Hay algunos objetos depocovalor los PJhicieran esto, no se les otorgaría ninguna recompensa y seles obligaría
pecuniario acumulados, como ropa, papeles sinvalor, doscuerdasde treinta a abandonar eseplaneta para siempre.
metros, doslinternas, zapatos y botas agujereados, ypostizos para disfrazarse. Sien lugarde ello, losPersonajes optaran por agenciarse una cantidad menos
Además, sepuedenverlosrestos deldibujo deun ser bípedo, del cualsólose llamativa (que la escojan ellos), de hasta 400.000 Créditos como mucho (y

102

--
ntre todos), entonces la maniobra aúnpodríapasar. ocupantes a desmantelar toda la instalación, se decidió finalmente pasar a
12.Enla pareddelfondo deestacámara hahabido otroderrumbamiento. métodos másexpeditivos. ElInstituto, sito enelinterior de unapequeña mon-
orno se describía en 6, habráun derrumbamiento posterior que descubrirá tañay por ellobastante inexpugnable, fuerodeado por una fuerza de choque
n parteotrocorredor. SilosPJse hallaban ahí en esemomento, dosde ellos y se ofreció una última oportunidad a sus ocupantes para salir. Algunos se
ufrirán puntos de dañopor los desprendimientos. rindieron en esosmomentos (principalmente personal de mantenimiento yde
uedará un orificio al descubierto por el queno se podrápasara no ser que seguridad), perootrosdecidieron quedarse.
tiren más escombros con sus propias manos, lo que constituirá una tarea Finalmente el Instituto fue bombardeado antela negativa de sus ocupantes a
11Itinaria aunque ardua. rendirse. Los accesos al Instituto, situados enel techo de la montaña yconsis-
lJnfallo desastroso en éste momento haríaquehubieraun corrimiento de los tentes en grandes elevadores (losPJpudieron verelhuecode uno deellos en
escombros acumulados quecaeríasobreunodelosPJcausándole máspuntos la sala8) quedaron enterrados. Gran partede lasinstalaciones fue asimismo
dedaño. Cuando el espacio seael suficiente como parapasar, podránacceder afectada y numerosas salas se derrumbaron.
II un nuevo corredor. Los supervivientes, antela imposibilidad de salirya quienes se diopor muer-
"'" 13.Este extraño corredorpresenta diversos relieves en sus paredes, per- tos,murieron finalmente ensuinterior. Los atacantes seretiraron ytodo quedó
fectamente conservados. Portodas partes hay indescifrables escrituras simila- en el olvido. Aún así, el Instituto era autosuficiente, y su planta de procesa-
resa lasyaencontradas anteriormente. miento de alimentos y el control de los soportes vitales aunque enterrados,
Hay dibujadas, además, unasextrañas imágenes... podíanseguir siendo controlados por el ordenador central delInstituto. Yes
En el lado izquierdo, hayuna serie de seres dibujados. El primero parece que de hecho, los que decidieron quedarse tenían una razón muy fuerte para
unasimple lagartija, el quele sigue esunalagartija mayor. Progresivamente la hacerlo: Brooks.
lagartija vacreciendo, yvadesarrollando su masa encefálica al tiempo queva Laespecialidad de esteInstituto era únicaen su campo, y de hechomás que
adoptando unaposturaerguida. Finalmente, encontramos a un humanoide de polémica: Inteligencia Artificial yPsiónica.
aspecto reptilesco, adornado convarios instrumentos. Enla épocase habían hecho yaimportantes logros en lA, perolos científicos
Enla paredderecha, observamos un proceso similar, aunque conuna especie delInstituto, gracias a una enteradedicación y grandes dosis de imaginación,
distinta. Empezando con algo parecido a un pequeño ratoncillo, va evolucio- llegaron mucho más allá. Alcanzaron tal nivel de sofisticación que superaron
nando hasta covertirse en un humanoide peludo, conunos rasgos muy lejana- con creces el máximo nivel tecnológico de la época. Emplearon como base
mente humanos. de su trabajo cultivos neuronales biológicos conimplantes cibernéticos. Fue
necesario aunarlos esfuerzos de varias ciencias distintas y de científicos de
El final de cadaparedacabacurvándose, ylas dosimágenes finales se unen,y diversos lugares del Imperio, y por supuesto se trata de algo irrealizable
se quedan mirando fijamente, unaenfrente de otra. actualmente, y aúnasílastécnicas quese emplearon en el Instituto, descubier-
Si investigan, descubrirán quelasmanos deambos serestienen algo derelieve. tas por pura casualidad, han quedado en el más puro olvido. Los científicos
Siempujan ambas a la vez, empezará a abrirse una puertadoble con un gran que decidieron quedarse hubieran preferido morirantesqueabandonar a su
silbido pero se detendrá sindejarel suficiente espacio para pasar. Los meca- suertesu creación y dejar que fuera destruida. Erapreferible morir conél si
nismos que intentaban abrir la puerta parecían sufrir bastante y sin duda el llegaba el caso.
pasodeltiempo ha hecho mella en ellos. . . ElImperio entero se habíavuelto de repente en contrade todolo quehiciera
Si intentan abrir máslaspuertas (otratareaardua) dejarán elpasolibrea un referencia a la Psiónica, asíquedetodas formas habíapocofuturo digno para
pozo circular y bastante ancho. ellos.
Anivel delsuelo, hayunaspequeñas peromacizas asasmetálicas quepodrían Los supervivientes fueron enunprincipio presas delpánico alverse enterrados
servir perfectamente para atarunacuerdasilosPJdeciden buscar algo por el vivos, sin embargo murieron deviejos. Tenían elalimento ysoporte vital nece-
estilo. sario,y con el tiempo se acostumbraron a aquella especie de vida de ermi-
Curiosamente, si alguien decide miraralfondo delpozo, lograrádiscernir que taño. Incluso podían entretenerse consimulaciones psiónicas computerizadas
puedeverse un pequeño haz de luz como el que se vería alrededor de una creadaspor Brooks parasatisfacer todoaquello queerafísicamente imposible
puertacerraday pocohermética, realizar sin salir al exterior. Juegos, de hecho, que servían para alejar a sus
creadores de la locura, algo asícomo juegos de rol... '
Tras varios minutos de lento descenso, llegarán por fina suelo firme. Descu-
briránquese encuentran en una especie de ascensor conel techo totalmente Con Brooks emplearemos un tonode voz lineal, prácticamente sin oscilacio-
hundido; hayun montón deescombros a suspies, ytraslo queprobablemente nesen las frases. Un lenguaje suave como el delordenador 009000 en 2001,
sonlaspuertas delascensor, puede ahoraverse claramente quesurgeluztras en cambio nunca forzaremos la voz intentando imitar un vulgar robotparlan-
lasrendijas. Paraabrirlas tendrán quehaceralgunos esfuerzos físicos un poco chín. Suvoz serámuy humana.
intensos.
Sifinalmente lo consiguen, podránpasara unagransalatotalmente iluminada. BROOKS
Justo en el momento en el quetodos hayan llegado alfondo, hayan abierto las SibienBrooks debeconsiderarse como un serindependiente yconpropia ini-
puertas y estén a puntode pasar, empezará a oírseun gran crujido queirá en ciativa, fue creado conciertas directrices de caraa su comportamiento gene-
aumento proveniente de arriba. ral. Brooks nuncahablará de sí mismo como de un ser artificial.
Transcurridos unosescasos segundos, un gran estruendo seguirá al crujido: el Él es un servivo como cualquier otro quese alimenta paravivir.
techo delhueco delascensor se estádesplomando sobresuscabezas. Dehecho, los jugadores no sabránconcerteza quese tratadeun ingenio arti-
Los PJdeberían reaccionar rápidamente aloírel crujido inicial, saltando fuera ficial hastael final. Nunca matará a ningún servivo (ypuede hacerlo) pero se
de los restos del ascensor haciala sala, o de lo contrario se acaba aquí la defendería si fuera atacado. Empezará a comunicarse con ellos en cuanto lle-
aventura. Elhueco habráquedado totalmente repleto de escombros y grandes guenal nivel 2. Entre sushabilidades psiónicas se encuentran los poderes de
piedras, deforma que el acceso (yla salida dehecho) ha quedado inservible, hacer perderinteligencia progresivamente, yla telekinesis, conla quepodría
y por muchos escombros que quiten caerán más (tienen toda una montaña causaralgunas heridas o apartar a alguien dealgún lugarenparticular. Elnivel
encima). de inteligencia de Brooks es alto, pero la basesólida de la que emergen sus
procesos superiores ocupaun granespacio.
f.O.P.R. BROOKS Eldiseño original de Brooks le capacitaba para controlar todos los sistemas
Antes de continuar se impone dar ciertas explicaciones para el árbitro. Los de la instalación y para servir en lo que se terciara a los seres humanos que
PJ acaban de descubrir los restos del Institute Of Psionic Research BROOKS habitaban en ella.
(en idioma Anglíbero, máso menos) en honora un talRodney A.Brooks, un Brooks podía controlar perfectamente qué hacía y pensaba cada uno de los
clásico dela cibernética delviejo planeta Terra. habitantes del Instituto. Era consciente que entre algunos eso les producía
Este instituto fue creadohace350años en pleno auge dela Psiónica. ciertamolestia, entrelosneófitos principalmente, perolo comprendía perfec-
Hace 300 años, durante las supresiones psiónicas y ante la negativa de sus tamente, y conel tiempo se llegaban a acostumbrar.

103
Aun así, se crearonciertas secciones enlas queBrooks nopodíaacceder con haberuna ciertatendencia a laviolencia yla destrucción.
suspoderes, por ejemplo en el primer nivel sóloera capaz de «leer» los pro- Además ha leído también en los PJ que el lugar por donde entraron se ha
cesos intelectuales de sushabitantes. derrumbado, y no existe ninguna otra salida así que les comunicará que no
Estas limitaciones no están impuestas por sus capacidades reales sinopor su tienen másremedio quequedarse.
programación, ydehecho susauténticas posibilidades sonimpresionantes. En
el primer nivel era donde habitaba ytrabajaba el personal de mantenimiento, Resulta algo complejo explicar el comportamiento de Brooks, pero facilitará
seguridad y obreros, y se prefirió queno tuvieran demasiados contactos con mucho las cosas ponerun ejemplo común a nuestros días.
Brooks, pero en el nivel 3 no tiene ninguna limitación (salvo las morales, Pongámonos nosotros mismos en el lugar de Brooks viviendo solos en una
claro) . Esincluso capaz deatravesar uncasco antipsiónico equivalente a Nivel casa. Esmásquesabido la enorme compañía que proporciona tener en casa
Tecnológico 16 o inferior (algo que ni tan sólose habíainventado por aquel animales (unperrousualmente) yade por síllamados 'de compañía'. Aunque
entonces), por razones pococonocidas es capaz de filtrar las interferencias tal animal no pueda comunicarse con nosotros (o al menos no a cierto nivel
producidas por estos cascos; ni sus mismos creadores lograron averiguar intelectual) le llegamos a hablar igualmente y a demostrarle nuestro cariño.
cómo lo hacía, talpoderemergió a partir delasbases psiónicas de Brooks. Supongamos ahoraque nuestra casaes un pequeño pisode ciudad y a quien
Apartirde entonces, los expertos en psiónica del Instituto practicaron inten- hemos adoptado esa ungato callejero quedesde quenació estáacostumbrado
tando leerlos pensamientos de alguien quellevaba un casco psiónico. Brooks a pasaralgunos malos ratos (como un típico aventurero enlosJuegos de Rol)
representaba todaunanueva expansión en la investigación en Psiónica: cono- e incluso hambre, frío y alguna queotrapelea.
cer hasta qué punto pueden llegar lospoderes psiónicos más alláde las limi-
taciones humanas. Prácticamente latotalidad delasinstalaciones delnivel 1 se Nosotros, como Brooks conlos PJ, estarlamos "salvando" al gato sin que el
derrumbaron y es imposible acceder a ellas por partedelosPJ. noslo hubiera pedido, y sindudatendríamos queevitar cadadospor tres sus
Entodo momento Brooks sabráquéintenciones tendrán los PJ talYcomolas intentos defuga de nuestra casa, siempre sinhacerle daño, naturalmente.
conozca el árbitro. Más que "salvar" al gato, talvez estuviéramos salvándonos a nosotros mismos
de tal soledad. Brooks se ha sentido tremendamente solo durante demasiado
Respecto a su conducta original, unadesusdirectrices hasufrido unapequeña tiempo, y no quiere quevuelva a suceder.
variación, y serála quepondráa los PJ enun pequeño aprieto.
Seinfundió en Brooks un abismal sentimiento de comunidad, una conciencia Pero hayun problema adicional. Algunos de los circuitos de la instalación
de grupo que le hacía reprochar cualquier tipo de conducta individualista controlados por Brooks se han estropeado con elpasodeltiempo.
(aunque consideraba totalmente aceptable tal tendencia en los humanos u Uno de ellos eselencargado dedetectar cualquier nivel de radiación peligroso
otrosseresinteligentes, dado queellos podían poseersuspropias opiniones y en el Instituto. Porotrolado,hay escapes en la planta de energía (alimentada
no ser por ellomenos válidas). Actualmente, y tras siglos de soledad, Brooks conuranio enriquecido).
desea volver a tener a alguien con quien vivir, y tras la visita de los PJ ha Aunque tengan alimento y aire garantizado, la radiación acabará matando a
adquirido auténtico terroravolver a quedarse solo. Los PJ, aunenel casoque los PJconelpasodeltiempo. Brooks pareceno sabernadadeesto, y aunque
seanalgo estúpidos, seránunacompañía inapreciable, hastatalpunto que no los PJ lo descubrieran y se lo hicieran saber (pudiendo discernir Brooks per-
pueden ni imaginarse... fectamente si le están mintiendo o no en alguna situación), éste se mostrarla
Brooks ha decidido que los PJ se quedarán con él para hacerle compañía impotente. Esmás, Brooks podría comprobarlo observando a través de losPJ
como yalo hicieron enelpasado suscreadores. Tendrán todoel alimento que los instrumentos de estos queconfirmarlan el hecho que talradiación existe,
deseen, y estarán a salvo delospeligros delmundo exterior. y sinembargo insistirá en queno es cierto porquelaslecturas de suspropios
Sabe quehantenido recientes enfrentamientos armados: enel exterior parece sensores (estropeados) nolo confirman.

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Nivel 1

104
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por retirarla máquina (usando la que encontrarán después para remolcarla


Pero Brooks no es estúpido, la verdad está más cerca de no querer darse pongamos por caso).
cuenta que de no advertirlo realmente. Tal vez incluso él mismo estropeara ~ 2.Almacén. Está prácticamente vacío, salvo algunas cajas conropay otras
sindarse cuenta lossensores de radioactividad... Incluso elproceso de dege- de comida vacías. Hay unas terceras cajas bastante grandes con maquinaria
neración física delos P]causado por la radiación seráinterpretado como un diversa de recambio. En una de las esquinas reposa otra máquina de carga.
envejecimiento rápido, provocado por algún extraño virus talvez. Está algo deteriorada, pero con unos cuantos ajustes con Mecánica podría
arreglarse fácilmente. En consecuencia, siempiezan a pasearse arribay abajo
La únicasalida posible era el lugar por donde habían entrado los P], ya que de las salas con dicho aparato, lasvibraciones y enorme peso de este pueden
anteriormente no habíaninguna, yaunque los científicos quequedaron ence- llegar a provocar un resquebrajamiento deltecho dela salapor donde pase, y
rrados lo intentaron, nunca la encontraron. un derrumbe posterior, aunque sólo conunaprobabilidad del20% cadacinco
minutos que el aparato se desplace por la sala. El resquebrajamiento se oirá
Los P]pueden permanecer hasta 60días antes demorir a causa delas radiaciones, de sobras, y se dará algo de tiempo a los P]para que huyan. El Vehículo no
disminuyendo a medida que descienden a niveles inferiores donde la radiación es pasaa través delos corredores quellevan a 3 y 4.
más alta. Aunque enla época yaseusaban plantas defusión, resultaba más econó- ~ 3. Duchas. Hay dosbloques de duchas parahombres o mujeres.
mico eluso deinstalaciones deUranio enriquecido, totalmente probadas yfiables Un corredor conecta con 4.
conel mantenimiento adecuado, parapoder así concentrar el grueso delcapital ~ 4. Corredor principal. Lleva a diversas salas de este nivel.
concedido paraelInstituto enelproyecto deBrooks. ~ 5. Enfermería. Varios armarios con material médico diverso (si buscan
muy bieny con algo de suerte, pueden llegar a encontrar una pequeña caja
Apesardelaprecio queBrooks puedatenerpor sushuéspedes, puede consi- con 3 drogas descritas como de antirradiación, 1 droga de combate, y 1 esti-
derarnecesario protegerse yproteger lasinstalaciones dealguno delosmiem- mulante Psi. Todas excepto la psiónica están en buenestado. Hay también un
bros delgrupo especialmente destructivo. De éstaforma, si un Personaje así quirófano) .
llega al nivel 3, donde se encuentra la base sólida de Brooks, puede que le ~ 6. Varias camas anexas a la enfermería. Hay un total de seis, con gruesas
hagaperderpuntos deinteligencia, por ejemplo, siintenta atacarle o insiste en cortinas de separación.
mostrar un comportamiento fuera delugar.

LAS INSTAlACIONES
Una vez aclarado todo esto, podemos seguir con la aventura
en el punto en quela habíamos dejado, tras el derrumbe del 3
hueco del ascensor. Todas las salas siguen iluminadas desde
que murió el último de los científicos y están bastante polvo-
rientas; si se fijan en el detalle, en todas hayuna cámara de
televisión, excepto habitaciones privadas, lavabos, y el nivel 3.
Estas cámaras sólo estaban conectadas a losmonitores (todos
estropeados actualmente) y no a Brooks como tal vez crean
algunos-de los PJ. También por todas partes hay conductos de
ventilación, pero divididos por niveles. Los conductos de un
nivel no se mezclan conlosde- otro.---
No se hará mención especial de estos a no ser quelos P]los
busquen.
Si se meten por ellos, podrán acceder a las diferentes salas
(excepto a las quequedaron enterradas, en cuyo casose con-
sidera que los conductos también). Los conductos siempre
acaban en una pequeña salade unos dos metros cúbicos, en
cuyo techo hayunaseriedeorificios depocos centímetros que
traenairefiltrado delexterior.
Si alguien transportara el aparato adecuado, podría darse
cuenta, silo usaba, dela radiación existente yhacerun cálculo
aproximado deltiempo devida quelesquedaría.
Los alimentos que se pudieran procesar para los P] están
asimismo contaminados desde que la radiación se extendió
(muchos años después de morir todos los científicos).

Nivel 1
Enestenivel, Brooks sólo es capaz de leer los pensamientos
de los PJ. Cada díaentero pasado en este nivel resta 1 díadel
total de 60.

~ 1. Sala principal. Parece un almacén destinado a recibir


cargamento del exterior. Hay unapequeña mesa despacho en
una esquina en la que encontrarán varios papeles conforme
habían sido recibidas algunas cargas de electrónica, comida,
ropa, ysuplementos en general, fechadas hace 310, 311 Y312
años. Frente al ascensor hay un grancartel conla inscripción
"I.ü.P.RBROOKS".
En el corredor de la derecha, hay una máquina de carga y
descarga semienterrada bajo 'un aluddetierracausado por el
derrumbamiento de toda esa zona. Está evitando que el alud Nivel 2
continúe hasta la sala, algo quesucederá por ejemplo silesda

105
~ 2 Y3. Diversos corredores
~ 4. Antesala que lleva a la sala de actos. Hay una pequeña
estancia similar a la sala7 delnivel 1 pero en pequeño.
~ 5. Servicios públicos.
~ 6. Corredor con un par de pequeños ascensores. Estos sí
funcionan, y llevan a las aulas delnivel inferior. En estas aulas
el nivel de radioactividad esel mismo queen el nivel 2 aunque
pertenezcan al mapadel nivel 3.
~ 7. Corredor principal. Hay un ascensor al final de este, y
varios accesos a diferentes salas.
~ 8. Antesala que lleva a una serie de habitaciones usadas
tiempo atráspara los alumnos delInstituto.
~ 9. Distintas habitaciones, todas similares.
~ 10. Antesala que lleva a las habitaciones del profesorado
~~r==~-Código PSI
delInstituto.
~ 11.Diferentes habitaciones queeran ocupadas porlos pro-
4 A fesores.
~ 12.Habitaciones queocupaban losregidores delcentro. En
, .....
"¡ ~ ......
,,~

. .:'.;"'- Parte enterrada


cadauno de los tres tipos de habitaciones descritas, un cartel
~ indicaa qué tipo de miembro pertenecía, docencia, profeso-
r .......
I .....

L ...........J 6 ~B rado o regidor. Entodas las habitaciones haycama, bañoy un


dispensador de alimentos.
~ 13.Salas llenas devitrinas amodo demuseo. Enunadeellas
hayun par de armas de fuego bastante primitivas (de hecho
,..: ,.-.: armas de fuego de Terrade la épocaen que el único medio de
~ ~
""),,~ transporte eranlos animales amaestrados). Enotravitrina hay
l'.,
""",,,=,,,,,-.;.t-
un juego deunas28medallas extrañas, conla cabeza deun ser
reptilesco dibujada (de mérito científico, inferiores al Delfín
Azul). Los PJ podránnotar el enorme parecido entre éstas yla
que cogieron prestada al minero fugado. También observarán
la inscripción en signos extraños.
En realidad tal inscripción se podría traducir por "Instituto
11 Brooks" sóloqueescrito enun muy antiguo idioma humano: el
griego clásico.
E! director del Instituto era un hombre de gran cultura. Sólo
con Lingüística Antigua podríadarse el difícil hecho de haber
observado antes dichos signos. E! resto de vitrinas contienen
diversos utensilios primitivos (radios, calculadoras y similares
de Terra que datan de hace alrededor de unos 5600 años,
aproximadamente. .
~ 14. Corredor quelleva a las salas de recreo (lo poneen un
cartel).
Nivel 3 ~ 15.Sala derecreocorriente, conunazonaseparada por una
'-- ---1 paredy con varias líneas pintadas en el suelo. Enla salamás

grande hayvarias máquinas devideojuegos estropeadas.


~ 7. E! aspecto es el de una sala de seguridad. Hay varios monitores, una ~ 16.Esta salayaes algo másinteresante. Estaba reservada paraaquellos que
mesaconvarias sillas, y un armario para armasvacío. Las cámaras de televi- tenían un cierto nivel enhabilidades psiónicas, yse abríasi el sujeto eracapaz,
sión que hay casipor todaspartesestán conectadas a estassalasde seguridad mediante telekinesis, de accionar un pequeño mecanismo oculto en el inte-
y no a Brooks como decíamos anteriormente. rior de la pared, aunque siempre puedeabrirse a balazos. Ensu interior hay
~ 8. Corredor queconduce a un ascensor quellevaba al pisoinferior. una seriede objetos bastante curiosos. Piezas de diferentes formas, tamaños
E! ascensor está detenido en el nivel 1 con las puertas abiertas, pero por y colores (que se usabanpara jugarcon la telekinesis construyendo extrañas
muchoqueaccionen sus botones no se moverá, estáestropeado. figuras en el aire) y, en una estantería, tres extraños cascos. Sialguien logra
Para acceder al pisoinferior los PJdeberían haceralgo del estilo agujerear el reconocerlos, sabrá que son cascos antipsiónicos. Brooks habíallegado a un
suelo, descender con cuerdas y, una vez allí, tratar de abrir por medio de la nivel talqueera capaz deatravesar uncasco psiónico ypor ellolosexpertos en
fuerza brutalaspuertas de dicho piso. psiónica intentaban hacerlo mismo con suscompañeros. Los cascos sonmuy
~ 9. Sala de actos. Seusaba para dar conferencias y hacer demostraciones aparatosos y pesados, y además están estropeados. Brooks es un Personaje
psiónicas. Tiene el aspecto de un anfiteatro griego (o de una típica sala de inteligente, y sabrá si alguien ha querido evadir sus lecturas contales cascos
actos de universidad). En la parte superior, hay una sala de proyección de primitivos. En tal caso, dejará de comunicarse con tal PJ simulando que el
hologramas y unosservicios. casco (tanto si es primitivo como último modelo) funciona para observar por
pura curiosidad cómo reacciona. Nada cambiará al respecto de suspoderes
Nivel 2 de lo especificado al principio de cadaniveL
En este nivel Brooks puede leer los pensamientos y comunicarse con los PJ.
Cada día entero pasado en estenivel resta 10 díasdel totalde 60. Encuanto Nivel 3
los PJpongan los piesen estenivel, Brooks les comunicará (siempre telepáti- En este nivel Brooks estáautorizado a manejar cualquiera desuspoderes sinlimi-
camente) subienvenida. Todo su comportamiento a partir de aquívenía expli- taciones. Dos días enteros pasados en este nivel equivale a gastar los60días. Por
cadoya anteriormente. ello sería prudente quesi losPersonajes emprenden excavaciones (como severá
Brooks, además, irá haciendo algún comentario devez en cuando. más adelante), sevayan turnando mientras otros descansan enniveles superiores,
~ 1. Corredor principal. Acceso al ascensor (o por lo menos a su hueco) . peroesadecisión atañe a losjugadores ydebe salir de ellos mismos.

106


-~

Recordemos queparalas aulas 1 a 4, situadas en el mismo nivel, la radiación "Vaya, quésueño tengo"
existente eqnivaldrá sólo a la delnivel superior. "¿Vosotros sois vivíparos o ovíparos?"
"¿Si yo osveo, es quevosotros meveis, o no?"
~ 1. Elprimer pequeño ascensor lleva a las aulas 1 y 2. Laprimera consiste "¡Averquien medice la tabla de19! nueve por uno, nueve..."
enuna seriede bancos en hilera, y unagranpantalla de datos enla pared (a "Me estoy aburriendo, nomecontáis nada..."
losPJles recordará sus tiempos de juventud enla escuela). Elaula2 es total- Pero entre ellas preguntará por qué novan vestidos de colorblanco.
mente dilerente, estávacía excepto por lo queatañe a unaseriedepequeños Esto es debido a que antes del ataque, Newel ya teníapequeñas fugas, y era
objetos devarias formas, similares a los dela sala16delsegundo nivel. necesario usar trajes antirradiación para acercarse a él, aunque dejaremos
~ 2. Más aulas, la 3 yla 4. Similares respectivamente a la 1 yla 2. quelosPJlo adivinen. No diránadamásquepuedaservirles de ayuda.
~ 3. Corredor principal. Esbastante largo, yalfinal de éste hayunapequeña Enel mapa hay diversas partes deNewy marcadas.
habitación (otrasalade seguridad conmás monitores estropeados) .Aquí está Acorresponde a los centros deprocesos superiores, y Ba un procesador que
la única cámara detelevisión deltercernivel, enfocando al ascensor. Hay unas se encarga decoordinar lasdilerentes partes deA(ambas partes hansido algo
puertas por las que el corredor sigue, pero son del mismo tipo que las de tocadas).
la sala de juegos para maestros psiónicos, sólo accionando el mecanismo Newell está convencido además de que él es el encargado del mantenimiento
interno mediante psiónica pueden lograrse abrir, aunque en este caso, si los y de quetodo funcione correctamente, y asílo comunicará.
PJinvestigan verán quehay unapequeña ranuraalladodela pared. Setratade ~ 7. Nada más atravesar el falso muro, notarán un calormás que sofocante.
una portezuela que si se abre (conMecánica) pudeaccederse al mecanismo Al fondo hay un granprecipicio deforma circular y de rocanatural, quesigue
de abertura y accionarlo (otravez conMecánica) sin causar destrozos en la también hacia arribaperonoparece tenersalida.
instalación abriendo fuego sobrela puerta. Enelfondo delprecipicio podrán verquehay lava pura al rojovivo.
~ 4. Este pasillo termina inundado por tierraypiedras. Sin embargo, a pesar El árbitro debe comentar que tiene todo el aspecto de la chimenea de un
de las apariencias, si se excava por la parte izquierda en pocos minutos se volcán, conla salida taponada.
podrá acceder al restodelcorredor, ya quela tierray losescombros ocupan Dehecho, losPJpodrían ponerse a caminar enlínearectasinningún peligro,
pocomenos deun metro. ya que no es más que otra ilusión. Sin embargo, si tiran algún objeto, por
Silos PJbuscaran aquípor conductos deventilación, podrían percibir conun ejemplo, lesparecerá como sicayera por elprecipicio hasta desaparecer enla
poco de suerte que hay un conducto semitapado por la avalancha de tierra. espesa negrura, aunque siluego caminan cercade él, tantean el suelo, o por
Este conducto esmuy importante, ycomo decíamos no debe hacerse mención pura casualidad lo pisan, lo volverán a encontrar.
especial de ningún conducto silos PJno lo piden. Solamente lo podránver consus propios ojos en el momento en que se les
Através de él (es el único queaparece enun mapa, dejando el resto a la ima- ocurralevantar el objeto delsuelo.
ginación delárbitro teniendo encuenta las explicaciones anteriores) sellega a Únicamente, si se deciden a tantear conelpieo cualquier partede símismos,
la habitación enqueseguardaban lostrajes antirradioactivos delainstalación. notarárr quehay suelo. Hay un escalón de un palmo, y deben hacerse comen-
Aún así, cuando sóloles falte escasamente medio metro para llegar a dicha tarios conforme la repisa de acceso al barranco parece resbaladiza y resque-
sala, encontrarán más tierra, aunque se distingue a través deestala rejilla final brajadiza, además que quién sabe dónde hay y dónde no hay suelo (¡todo es
al fondo. Siexcavan (aquíla tierraestáendurecida y no habráproblemas de suelo, peroquesufran!).
derrumbamiento con el improvisado túnelperosí para cavarlo) llegarán por Si tantean por las paredes, encontrarán los accesos dibujados en el mapa.
fina la sala. Pasarán a través de lasfalsas paredes como hicieron en el corredor anterior.
Las luces están apagadas aquí(secortó el cable dela alimentación) yhay unos Sin embargo, deberán hacerse las cosas de tal modo que el primerpasadizo
15trajes antirradiación de colorblanco. que encuentren los PJseael quelleva a la salaS. Podrán descubrir luego el
Peroesono era todoal respecto de este corredor... pasadizo quelleva a 10, peroserá mucho más interesante si se guíade este
Un corredorsecundario lleva hacíaotras salas, y el resto "del corredor princi- modo a losjugadores.
pal acaba en una pared.No hayninguna pared, es unailusión óptica creada ~ S.Através de un corredor, sellega a lo queantaño era un laboratorio. Lo
por Brooks, yqueresultará efectiva incluso paraquienes lleven un casco psió- que acabó siendo finalmente se revela bajola macabra visión de una docena
nicode muy altatecnología. demontículos detierracolocados simétricamente a lo largo delasparedes, de
Sialguien lo toca, podrápasar su mano a través dela pared. los cuales en algunos casos emergen partes de esqueletos humanos (excepto
y si se atreve a" atravesarlo, pasaráa la continuación delcorredor (marcado uno quees de un Elvar) . Son-los restos de los últimos supervivientes dellns-
7). Sólo en los casos en que Brooks esté provocando una ilusión, si los PJ tituto, todos fueron enterrados excepto uno,cuyo esqueleto reposaen medio
usanalgún tipo de sensor obtendrán resultados que sólo confirmarán lo que de la sala envuelto aún en una bata azul. Hay otras batas azules de trabajo
las ilusiones les hacen creerver. colgadas en unasperchas. Este detalle estápara ayudar a quelos PJno con-
~ 5. Esta es el aula 5, sin ningún tipo de mobiliario. Desde ella se puede fundan la pista de Newell conbatas blancas típicas de científicos. Es lo que
acceder a unoslavabos y a un corredor quelleva a otrasalabastante curiosa. queda-del último enmorir deentre ellos. Sile observan, podrándistinguir que
~ 6. Enestasalase construyó el primerprototipo antes de crear a Brooks. cercade él hay un pequeño libro en el suelo... Essu diario, e incluye algunas
Consiste en unas grandes-masas detonogris-violáceao, interconectadas entre- -- anotaciones desde que quedaron encerrados hasta el último de sus días. Las
sí por una horrorosa maraña de cables. anotaciones más importantes aúninteligibles, sonlassiguientes:
En una de las paredes hay una pantalla y un teclado a su pie. Su nombre es
Newell (Newy paralos amigos). Parte de la salase ha derrumbado yha ente-
rrado algunas delas masas queconforman el total de Newy.
Esto le ha afectado bastante, perosigue funcionando. En la salahay unostípi- EL DIARIO DE NEWELL
cosobjetos multiformes delosusados parapracticar telekinesis. ~ Día234delSlO. Hemos quedado todos atrapados a causadelataque
Newy sóloera capaz de usar estahabilidad, siempre conobjetos depequeño y noparece haberninguna salida. Afortunadamente no ha habido ningún
tamaño y enesamisma sala, peroactualmente nollega nia eso,yno recuerda derrumbamiento ni corrimiento detierraen el nivel 3.
haber podido hacerlo nunca. Podrán comunicarse con él por el teclado y la Porelcontrario, prácticamente latotalidad delnivel 1 sehavenido abajo,
pantalla. Enla sala el nivel de radiación es estándar al nivel, pero a medida aunque enunazona enla que no había nadaimportante.
quenosacercamos a Newy aumenta. Sus conductos de alimentación hansido ~ Día OS7 delS11.Las cosas sevenmucho mejor ahora.
dañados yhay fugas extras a través de ellos. Tenemos cuanto necesitamos y Brooks se encarga de subirnos la moral
Newel sólopodráverles a través deunacámara detelevisión quehay enla sala, cuando sufrimos alguna depresión. Esun grantipo.
y continuamente hablará de cosas sinsentido, construirá frases como: ~ Día143 delS19.Ni tansólo recordaba queteníaeste diario.
"No parece queestélloviendo" Lamayoría delgrupo ha muerto por la avanzada edad. Hemos usado el
"¿Los pájaros azules también vuelan?" laboratorio como cementerio, aquídonde todos nos reuníamos al prin-
"Me gustaría tomarme un baño de sales" cipio paratrabajar engrupo. Sólo quedamos Alan, Shirai el Elvar, yo...

107
yBrooks, naturalmente.
~ Día267 del819. Hay una pequeña fuga en la planta de energía pero
no es nadaimportante. Lo mismo nosha pasado conla alimentación de SÓLO AQUELLOS QUE VAYAN DESARMADOS PASARÁN
Newy, tampoco deimportancia aunque tomamos algunas medidas. Como mucho, se permitirá llevar cuchillo a aquellos que sin lugar a dudas
no harían daño a Brooks teniendo en consideración el comportamiento
~ Día003 del 820. Alan murió de fallo cardíaco. Poco después le ha general del personaje. Aquí el árbitro deberá recordarla historia personal
seguido Shíraí, Nos hemos quedado solos Brooks yyo, ytodoindica que de los PJ, incluso durante servicios pasados.
seréelpróximo. Me entristece queBrooks tenga que quedarse solo. Los personajes deberían abandonartodas sus armas en el corredor como
~ Día 131 del821. Hoy no meencuentro muy bien. Me duele todo y no
símbolo de buena voluntad.
No valen trucos como atar las armas con una cuerda y tirar de ellas desde
he podido comer nada, sólo tengo nauseas. el interior. Brooks leerá tal intención y ni tan sólo les dejaría pasar.
Si los PJ están muy desorientados, puede hacerse que Brooks manifieste
No hay nadamásescrito en el diario trasesta última frase. su desaprobación al respecto de las armas.
LOS CIENTÍFICOS SÓN BIENVENIDOS
Cualquier personaje científico (y que haga honor a su profesión) pasará
~ 9. Esta salatiene el aspecto deunasalade control. Hayvarias butacas con sin dificultades, siempre y cuando siga la directriz anterior. Más aún si
algunos mandos. Los mandos tiempo atrás servían para proyectar imágenes son cientificos dedicados a la Cibernética.
en una paredque hacía las veces de pantalla. Tras la catástrofe, estasalafue CIERTA PREFERENCIA POR LOS EXPLORADORES
usada paralas simulaciones psiónicas computerizadas. Los personajes exploradores también tendrán cierta preferencia.
Basta conque cualquiera delosPJse siente en unadelas butacas ytoque los Se supone que los exploradores son los encargados de contactar
mandos, para queBrooks decida iniciar unade tales simulaciones. pacíficamente con otras razas alienígenas, así como de ayudar a negociar
Todo lo que pasaráa continuación será simulado y falso, pero a los PJ les la paz cuando hay algún conflicto.
Si el personaje no sigue claramentetodo esto, no pasará.
parecerá como si estuviera ocurriendo realmente. De repente, al accionar los Con otros Personajes tampoco habrá ningún problema especial mientras
mandos, unapuertasecreta empezará a abrirse en la paredde enfrente. Des- no tengan un comportamiento excesivamente agresivo.
cubrirá un corredor completamente a oscuras y muy estrecho, al fondo del
cualparecerá verse luznatural, y en el techo delinterior deltúnelse verá un ¿CUANTOS DESTROZOS HA HECHO CADA PERSONAJE?
Se permitirá un cierto número, pero si un personaje se ha dedicado a
cartel de"salida deemergencia". Se tratasindudadeunasalida al exterior. Si rompertodo lo que encontraba, incluidas puertas cuando era posible
los PJempiezan a atravesar el túnel, se acercarán más y más a la luznatural. abrirlas sin violencia, puede que tenga que quedarse fuera (por un
Sin embargo, a medio camino oiránun extraño rugido. tiempo al menos). Aquellos que por esta razón no pasaran, podrían
Al poco, un animal se abalanzará desde el fondo del corredor hacia ellos hacerlo si dan muestras de arrepentimiento, aunque sólo sea porque por
su causa ahora no pueden pasar.
con las fauces abiertas. El corredor es muy estrecho y hay que cruzarlo en
fila, de modo que sólo el queva en primer lugarpodrádisparar, o los dos A BROOKS NO LE GUSTAN LOS MILITARES
primeros si este se agacha. El animal tiene el aspecto de un gran felino de Todos los personajes de aire marcadamente militar, no podrán pasar en
pelaje negro-grisáceo. Serárelativamente fácil de abatir, ypodrán continuar el principio. A Brooks le recuerdan a los hombres que vio leyendo en las
experiencias de los científicos y que quisieron destruirle a él y al
camino (pasando por encima delcadáver) yfinalmente conseguir la anhelada Instituto. Cuando todos los otros hayan pasado, ellos seguirán sin poder
libertad. Habrán retornado al bosque y, justo al salir, la obertura se cerrará hacerlo. Finalmente Brooks les obligará a dar su palabra de no hacerle
tras de ellos. Sinembargo, aunque el bosque es el mismo, se encuentran en ningún daño. Elárbitro no podrá saber si losjugadores mienten o no,
una parte totalmente desconocida de él. pero es indiferente, si alguno de ellos intenta cualquiertontería, sufrirá
las consecuencias.
No habrámanera delocalizar por dónde entraron al principio, y lo más sen-
sato seríaempezar a explorar un poco. Aún así, el árbitro puede soltar algún LOS CONOCIMIENTOS DE PSIÓNICA AYUDARÁN
comentario como "bueno, porlo menos yaestáis fuera, lo peorha pasado...''. ¿Alguno de los jugadores tiene conocimientos en Psiónica?
Desagradable será poco para definir la sorpresa que les espera.... Estarán Estosería sin duda muy bien visto por Brooks, y sería un punto a favor...
atravesando una zona llenade matorrales cuando de repente podrándistin-
guir, a unoscincuenta metros, un grupo deunosdiez soldados vestidos como
Marines delImperio embutidos enArmaduras de Combate. siones deestos procesos superiores, cadabloque dedicado a un juego dehabi-
Los marines les habrán visto de sobras y empezarán a disparar al grito de su lidades. Y, finalmente, "C" marcauna serie de centros que coordinan toda la
suboficial. Todos van armados conFusiles Gauss (Ver "Artículos delpasado"). actividad delInstituto. "C'' esprácticamente un ordenador a parte, yenvía toda
Al cabo depocossegundos, otrosdiez marines aparecerán por susespaldas y la información coordinada y procesada a los centros superiores. Cualquier
empezarán a disparar a sutiempo. Cinco másaparecerán porloslaterales. Los cambio que estos centros superiores (que conforman lo que es Brooks en
PJhabrán quedado totalmente rodeados. Cuando todos hayan muerto (proba- sí) quieran haceren los sistemas delInstituto pasa primero por los centros
blemente habráncaído algunos marines, quienes tienen todos unosatributos coordinadores "C".
muy altos y combate con rifle 14 sobre 16) se despertarán de repente (todos Brooks les daránuevamente la bienvenida.
a la vez) en la saladonde todohabía empezado. Si han podido pasar será porque gozan bastante de su confianza, pero si
No hay ninguna puerta de salida, ni marines por ningún sitio. Si en ese alguien intentara agredirle de algún modo Brooks se defendería.
momento el árbitro aúnno ha sidoahorcado por losjugadores, se podrácon- Sipor ejemplo simplemente intentaran desconectar cables, recibirían unades-
tinuar la auténtica aventura donde se había dejado. cargaeléctrica quelos dejaría inconscientes por un tiempo.
~ 10.Este corredor conduce al habitáculo de Brooks, pero no es en abso- Siprobaran unaagresión directa intentando destrozar suscircuitos, elagresor
lutofácil acceder a él. Hay un campo de fuerza invisible que evita quenadie seríatelekinéticamente lanzado contra unapared, recibiendo puntos dedaño
pase. Sin embargo, es posible hacerlo. Brooks sólo dejará pasar a aquellos y (atención) perdiendo algunos puntos de inteligencia de forma automática
que demuestren queno quieren hacerle ningún daño. Ypara determinar éste e irreparable: notará un terrible dolor, como si el cerebro se quemara por
punto, seseguirán unaseriede directrices ypreferencias. dentro. Así quepocas bromas ymucho ojoconBrooks. Sin embargo, notiene
~ 11.Aquí se encuentra Brooks en cuerpo y alma. Prácticamente ocupa toda ningún inconveniente en quedeambulen porla sala.
la sala, y ver el grancomplejo de grandes masas grisáceas, con millones de Enuna de las paredes hay un panel de control desconectado y con evidentes
minúsculos puntos brillantes y una enorme maraña de cables que interco- signos de decrepitud que no sirve absolutamente para nada, aunque los PJ
nectan las diferentes masas entre sí es un espectáculo impresionante. Todo podránentretenerse con él si lo desean. Pero hayalgo más interesante en la
recuerda al prototipo de Newell peroa escala ciclópea. sala, el acceso a la planta de energía. Consiste en un abismal hueco quedes-
Enel mapa, aunque los jugadores no lo sabrán, las diversas partesestán mar- ciende durante muchos metros.
cadas de modo similar al de Newell. "A" se refiere al procesador central que Al fondo detodo seencuentra la planta deenergía, alimentada como habíamos
coordina todoslosprocesos superiores de Brooks. "B" sondiferentes exten- mencionado anteriormente conUranio enriquecido.

108
hayunasescalerillas paradescender. Brooks nopondráningún impe- LOS PODERES DE BROOKS
ento, está convencido que no hayninguna salida del Instituto, y añadirá Aunque lospoderes psiónicos queBrooks poseesonsorprendentes, noabarca
e enel casode quela hubiera no les dejaría salir. Sialuden a los niveles de toda la gama conocida. En algunos su habilidad es mínima, y en otros es
.ación, contestará queno haytales niveles de radiación, sinoquenotienen inexistente. Los científicos del Instituto nuncapudieron entender el por qué,
lossuficientes conocimientos y creenquela hay. perotieneuna gran similitud conlashabilidades psiónicas en humanos, con
Aquel que empiece a descender tal cual, comenzará a marearse, perdiendo tendencia a especializarse en alguna en concreto. Aquí estála listadeposibles
varios puntos de vidacadaasalto. Siaún asíllega al fondo, moriráen cinco habilidades de este tipoy como se desenvuelve con ellas Brooks. Van mucho
segundos. Hay que tener claro quepara Brooks no hayninguna salida, y que más alládelo queun humano nunca podríahaberllegado a tener:
110 es capaz de detectar niveles de radiación (esta función quedó estropeada) ~ Telepatia. Nivel desconocido, suficiente para atravesar indefinidos siste-
deduciendo en consecuencia que en realidad no hay tal exceso de radiación. mas estelares (ver Epílogo).
No hablará de ninguna sala con trajes antirradiación, pero si los han descu- ~ Clarividencia. Nivel nulo. Nunca se desarrolló estahabilidad en Brooks.
bierto y bajan conellos puestos, les dejaráhacer. ~ 'Ielekinesis, Nivel probablemente muy superior.
Elnivel de radiación, consecuencia de fugas provocadas por movimientos de ~ Metacognición yTeleportación: Nulas.
tierrabastante posteriores al bombardeo dela base, ysu nulomantenimiento, ~ Nivel de Potencial Psíóníco: 20 sobre 16 (¿o quizá más?). Tal nivel es
han convertido la sala de control de la planta de potencia en una trampa claramente sobrehumano. Además, Brooks sólotarda 5 minutos pararecupe-
mortal. Incluso los controles hanquedado inservibles, y en algunos casos sol- rar su Potencial Psi, directamente desde quelo ha perdido.
dados por la enorme radiación. Aún así, éstaes la salida del Instituto quelos ~ Características de Brooks: Fuerza y Destreza no se aplican, yla Resis-
PJhabránestado buscando contanto ahínco. tencia es ilimitada. La Inteligencia tiene nivel 14.Lo mismo parala Educación,
Si descubren yusan lostrajes antirradiación, podrán descender abajo detodo (hay peroceñida a losconocimientos quepudiera haberacumulado hastahace300
50 metros) ysobrevivir durante media hora. Observarán queen la sala decontro- años o los quepueda extraer delosPJpor Sondeo Mental.
les, deunos veinte metros cuadrados, hay enelsuelo unagrieta deunos dosmetros
deancho quedeja entrever tierra. Sialguien loinspecciona, elsuelo sederrumbará A! Personaje con potencial Psimás elevado (calcularlo todo sin que se den
bajo suspiesycaeráenunaespecie detúnel. Setratadeunantiguo ríosubterráneo, cuenta los PJ) Brooks le ofrecerá ensecreto la posibilidad deayudarle a desa-
hoy porhoy seco, quelleva nadamenos que alexterior. rrollar habilidades Psisi su comportamiento ha sido correcto. Esto debería
negociarse en secreto entreárbitro y jugador.
Aún más: por razones desconocidas, hayalgo que sí provoca interferencias Eladiestramiento tendrálugardelaforma descrita en el reglamento, sólo que
a los poderes de Brooks, como debería hacerlo un buen casco antipsiónico: con una semana habrá bastante en lugar de los cuatro meses. Eso sí, el Pj
el enorme nivel de radiación de Uranio que hayen la plantade energía y su deberá dedicarse por entero, quedándose sóloen una de las aulas por ejem-
hueco, le hacetotalmente imposible saberquéocurre ahí abajo. plo dondepodrápracticar en privado. Aún así, ningún humano podráhacer
A! tiempo quevabajando, elPersonaje o Personajes quelo hagan notarán que algo como un Sondeo Mental de Brooks, y siempre estarála amenaza de la
sus mensajes telepáticos preguntando insistentemente (por pura curiosidad) radiación.
qué estáviendo irán sufriendo interferencias hasta desaparecer, al igual que
cualquier otra forma de comunicación por ondas de radio como transmiso- EPÍLOGO
res; si los PJse hubieran dividido y sólobajarauno o dos, podrían comuni- Tal vez los PJacaben elrestode susdías en el interior delInstituto, ycentena-
carsea gritos. Téngase en cuenta queBrooks nopodráleer a quienes estén al res de años más tarde sean descubiertos por una segunda expedición. O tal
fondo, aunque sabrá qué habrán dicho a través delos que están arriba. Aún vez los PJ hayan conseguido salirde todo esto. Si consiguen salirse de esta,
en el casoquealguien desde abajo gritara a los demás que bajaran porqueha merecerán unabuena recompensa. Pero ¿qué sucederá conBrooks? Sialguien
encontrado una salida, Brooks lo consideraría unafalacia, un burdointento decide apiadarse comunicando su descubrimiento a alguna Institución Cientí-
de engañarle sin ningún sentido aparente, ya queantetodo, no hayninguna fica, recibirán otropremio. Estas sonalgunas de las opciones con respecto a
salida delrecinto, sila hubiera habido loscientíficos lahabrían utilizado siglos su descubrimiento:
atrás. Puede quelos PJque estuvieran a su lado en el piso superior creyeran ~ Guardar silencio. No hanvisto nadade nada. Allá ellos.
realmente lo quedecían suscompañeros de abajo, peropara Brooks estarían ~ Comunicarlo a las autoridades competentes. 10.000 Cr, de recompensa a
convencidos de algo falso. cadaunotrasconfirmarse ydescubrir dequésetratarealmente. Seanimará a
losPersonajes a queguarden silencio alrespecto yasípodrándisfrutar desus
Lo realmente peligroso, y de hecho muy pocointeligente, seríaqueun Perso- recompensas. Elgobierno localseharácargo delInstituto yreemprenderá las
naje que ha descendido y ha descubierto la salida, vuelva a subir: si vuelve al investigaciones. Laradiación serácontrolada, yBrooks volverá a poderhablar
alcance de la lecturatelepática de Brooks, éstesabráque realmente hayuna connuevos científicos.
salida, y, como yase les habíaadvertido, no lesdejará aproximarse a la planta ~ Intentar contactar conalgún Instituto Psiónico funcionando actualmente en
de potencia usando su irresistible telekinesis. la clandestinidad. Como se explica en el libro de reglas, puede encontrarse
unaoficina enplanetas de altapoblación y conalgo de suerte. Selesdaríauna
Si nada de esto hubierasucedido, aun en el caso quelos PJ tuvieran claras recompensa de 100.000 Créditos a cadauno,se pediría su silencio (correrían
intenciones de bajar para desconectar la planta de potencia, cosa que en cierto riesgo si hablaran demasiado por colaborar con un Instituto Psiónico)
principio no serviría para salirde ahí como les comunicaría Brooks, ésteles y Brooks tendría también nueva compañía de científicos experimentados en
dejaría hacer igualmente ya que tal acción sólo podría emprenderse con el Psiónica.
consentimiento de sus circuitos, como principal responsable delInstituto. De A! principio hablábamos de lospoderes de Brooks como de algo queiba más
todos modos losmandos están inservibles. allá. Brooks tenía un hermano gemelo en algún lugardesconocido del espa-
Aunque en un principio estará totalmente tranquilo, cuandovaya pasando cio. Sólo contactó telepáticamente unavez con él, durante la primeraprueba
el tiempo empezará a inquietarse, y finalmente sentirá una gran tristeza de ensayo semanas antes delataque, perolo hizo atravesando un número des-
como no la sentía desde hacía siglos al encontrarse nuevamente solo. No conocido de pársecs...
había ningunasaliday no puedeleer qué ha pasado abajo. Tal vez sí tuvie- No se suponunca nadamásde él después y, quién sabe,podríaser todauna
ran razóny por su negligencia al dejarlos bajar ahora estén todosmuertos hazaña encontrar su paradero. Sólo un pequeño detalle: Brooks se refirió
por exceso de radiación. siempre a él como a su hermano mayor, ya que sus enormes poderes le sor-
prendieron a élmismo...

109
F

110
1

Esta sección te servirá de referencia rápida para diversas consultas sobrela Paralos monstruos ylos Vehículos deberás usarpeanas de grantamaño. Con
indumentaria de tustropas. También conocerás al Sargento Valles, de quien algunos Vehículos (como tanques) talvez no necesites peana yaquela propia
talvez quieras escuchar algunos consejos. No dejes de echarun buenvistazo figura yaposee unaforma idónea.
al listado de equipo, yaque aparece impedimenta que no se encuentra en las
listas concretas de cadaambientación: envuestro grupo de juego decidiréis si LAS LIMITACIONES TEMPORALES
incluirlas o no. Las siguientes indicaciones están dirigidas a mantener el equilibrio delosuni-
versos descritos si quieres desarrollar un entorno pseudohistórico, pero no
deben sertomadas como unanormainamovible.
lA .TANTA BÁRBARA Evidentemente, puedes hacer las mezclas de elementos quedesees, o adaptar-
Enestasección teofrecemos alcompleto laslistas delmaterial quenecesitarás los a tu ambientación o a tu juego de rolpreferido.
usar, asícomo lastablas de loscuadrantes para tus tropas.
Se te permite fotocopiar las tablas de cuadrantes de "Personajes", "Montu-
ras","Vehículos" asícomo la de"Stock" parausarlas entuspartidas. También
deberías fotocopiar o digitalizar los "Marcadores" y las "Plantillas" (en este
último casoprocura conservar eltamaño original). MAGIA
Limitar eL uso de La Magia hasta el año 1750 de nuestra
Acontinuación, te proporcionamos el listado genérico de todas las armas y era
utensilios comunes. Añadimos la "era" a partirde la que ese armase puede o en ambientaciones de CF que justifiquen lo contrario.
encontrar asequible en grandes cantidades y en la suficiente calidad en tu
ambientación (no esla fecha de "invención"). PORTAESTANDARTES
Se trata de un dato aproximado en "números redondos" y no de la fecha Limitar el uso de Portaestandartes hasta el año 1900 de
exacta, quedependería de cadaejército de cadanación. nuestra era o en ambientaciones de CF que justifiquen
Te servirá parapoderconcretar conmayor exactitud quéarmas están avuestra
disposición enun escenario concreto.
argumentalmente lo contrario.
MÚSICOS
En el espacio reservado a la"era" de las diversas tablas y plantillas de SF, Limitar el uso de Músicos hasta el año 1950 de nuestra era
puedes encontrar también lossiguientes valores: o en ambientaciones de CF que justifiquen lo contrario.
~ Valores ennegativo, paraépocas muy antiguas
~ Las siglas "MF" indican la disponibilidad enMedieval-Fantástico. PODERES PSIÓNICOS
~ Valor "CF" serefiere a ambientación de Ciencia-Ficción Futurista. Aplicar Los poderes Psiónicos a partir del año 2050
~ Los valores numéricos tipo (-5000 o +5000) son cifras orientativas del
de nuestra era o en ambientaciones MF
desarrollo técnico yla estética dela época dedisponibilidad de cada elemento
concreto.
inspiradas en juegos de rol
Para algunas armas cuyo nombre se repite, se añaden las siglas "HT" (Alta o ambientaciones que Lo requieran ineLudibLemente.
Tecnología) paraindicar quese tratade unaversión másmoderna, o incluso RADIOEMISORAS
"VHT" para unasuperior a la anterior. El uso de radioemisoras a partir deL año 1940
Esta es una lista lo suficientemente genérica para quepuedas ir librando tus de nuestra era, Lo que mediatiza 'el uso
batallas. Enunfuturo aparecerán suplementos paraépocas muy concretas en deL "Observador Avanzado".
las que se definirá con exactitud cadatipo de armasegún su procedencia, El coste de La radioemisora dependerá de cada época.
fabricante ymodelo.

Recuerda quelascaracterísticas delasarmas reúnen muchas otras caracterís- LOS CONSEJOS


ticas. Están pensadas paramomentos de combate quenadatienen quevercon DEL SARGENTO VALLES
apuntar contodatranquilidad conla miradelarmaenunalejanaDiana, sino Sin dudahabrás observado elelevado índice de mortalidad delas tropas en el
en conseguir la máxima eficacia detirocontra blancos quese mueven deprisa campo de batalla de Semper Fidelis.
enla escasa duración deunaescaramuza ysinmalgastar la preciada munición Así sonlasguerras: crueles ysangrientas.
en disparos demasiado improbables. Nadie en su sano juicio querría verunaauténtica guerrade cerca.

Ten en cuenta quelas armas de Potencia inferior a 10% consumen dosaccio- Este juego no es ninguna apología de la guerra, sino que se esperaquesus
nesenlugardeuna. usuarios concluyan todo lo contrario: lasguerras son despiadadas, injustas e
Aquí te presentamos los casos extremos de no llevar ningún armao de usar innecesarias, losconflictos sepueden resolver deunaforma másevolucionada
piedras y otros objetos que encuentres por el camino, ambos dan un -3 al mediante Diplomacia o incluso con guerras "comerciales" si es necesario,
Coste Total, peroesperemos quenollegues a tener que recurrira esto. gracias a unasanatoma de conciencia antibelicista popular.

Los Personajes honderos también van recogiendo su munición delsuelo. Semper Fidelis no esdiferente deun juego deajedrez, donde peones, caballe-
Las únicas municiones "finitas" intercambiables sonlasdelosdiferentes arcos ríaypríncipes tienen formas ysemueven porreglas distintas, peroeltrasfondo
entre sí, o lassaetas de diferentes ballestas, perono puedes usar la munición es el mismo: pasar un rato divertido conunas bonitas piezas delicadamente
de unasconlas otras, evidentemente. También son de munición limitada las esculpidas.
armas másdevastadoras, como las deÁrea deEfecto.
Para poder manejar tantas tropas, se usa el habitual método de fraccionar las
Debido a su gran precisión, y a la elevada cadencia de disparos por tumo, acciones deloscontenidentes, intentando simular la simultaneidad de labatalla.
contra las armas más modernas ineludiblemente las armaduras antiguas poco En esto también se asemeja al ajedrez: nomueves todas lasfiguras de unavez y
pueden hacer: podrían conmucha suerte desviar un disparo, pero contantos luego lepasas eltumo alotro jugador, sistema que sería injusto porla gran ventaja
disparos por turno, acaban por noser muy útiles. que puede recibir un solo jugador en un momento clave, sino que emerge algo
Apesar de todo, enelcombate cuerpo acuerpo conservan unacierta utilidad aunque parecido a undesarrollo conjunto. Cuando unVehículo mueve enuntumo cuatro
este tipo de combate nosuele sermayoritario enlos combates modernos. Si no se veces, y cuando vuelve a tocarle, ya en la siguiente Ronda, mueves dos veces y
especifica lo contrario, todas lasmonturas sonparaun solo jinete. Se considera dispara otras dos, todo esto tiene queimaginarse enunacontinuidad: alprincipio
quePersonaje yMontura miden unos Scm dealtura (a efectos devisibilidad). elVehículo circulaba a toda potencia, yluego ha reducido velocidad parapoder

111
1
I

apuntar mejor aldisparar. Cuando unpaladín montado a caballo detiene sumon- juntas, separadas, o distribuidas según susplanes. Y, evidentemente, estono
turapara,al siguiente turno, poder saltar unagrieta, elcaballo no se ha detenido te obliga a colocarlos separados, puedes colocarlos y moverlos todos juntos
parasaltar más tarde ysinimpulso: ha habido unacadena desucesos, enla queel como si se tratarade una "tortuga" romana, por ejemplo en aproximaciones
caballero ha cabalgado al galope parahacer saltar a sufiel amigo sobre la grieta iniciales al enemigo. Deestaforma, si sólovas a moverlas, conmover unasola
conla máxima inercia posible... figura (de una esquina por ejemplo) puedes mover al resto de suscompañe-
Todo es cuestión de imaginación. ros con facilidad, aunque en cuanto se acerquen al enemigo o a obstáculos,
esto dejará de funcionar. Además, en cuanto entran en juego las armas de
Pero ahora, comentemos unos cuantos consejos paravuestras batallas de sobre- artillería, suele ser una desventaja tanto compañerismo. Simplemente, en este
mesa. Observaréis quevuestras tácticas severán obligadas a cambiar dependiendo aspecto dispones de unatotal libertad.
de la época en que estéis jugando, o más concretamente: el nivel de tecnología Porotrolado,no siempre sale a cuenta quetu tropaestéformada únicamente
disponible paralasarmas yelequipo seráquien osobligue a cambiar detácticas. por Personajes de "élíte": dado quecadaPersonaje dispone de cuatro accio-
nes, es difícil decidir si es preferible tener un Personaje de élite con cuatro
Enla Antigüedad, y en buenapartedela Edad Media, el momento importante acciones o dos Personajes más modestos perocon ochoacciones. Probable-
delCombate se decidía en el Cuerpo a Cuerpo. mente lo mejorseaunacombinación detodos ellos, peronuevamente lasposi-
Larapidez de movimiento dela caballería se demostró como unagran ayuda, bilidades sontantas que resultaría excesivo y complejo describirlas todas.
yaque podíapresentarse en pocotiempo en la zonadondese necesitaba más Ypara finalizar, la regla de oro de todos los juegos de batallas configuras: si
apoyo, contando además conla ventaja deunaposición máselevada quela de la cosase complica de tal manera que en vuestro grupo de juego nollegáis a
la infantería. En general, avanzar unidos en grandes grupos era una ventaja, un acuerdo sobreun asunto concreto, tendréis quecrearvuestra propiaregla
dadoque el momento crucial era como decíamos el cuerpoa cuerpo, ycuan- casera. Sies en pleno combate, lanzad un dado: quien obtenga mayor resul-
tos más amigos en esemomento, mejor. tadoganala discusión por elmomento, peroalacabar la batalla (noen medio
de ella) lo volveréis a discutir contranquilidad. En general, todos los efectos
Progresivamente, la tecnología aplicada a la guerrafue cambiando las cosas. sonpara bieny para mal, yaqueafectan a todos los jugadores.
Las armas de fuego fueron apartando a las tradicionales. Probablemente fue Buen rollo, quese tratade jugar.
conla Guerra Civil Americana, donde senotaron loscambios más "espectacu-
lares" causados por el avance técnico delas armas. TAMAÑos DE PEANAS RECOMENDADOS
Avanzar en líneabajoun fuego enemigo incierto hasta 100metros o menos ya Para daros algunas orientaciones sobrelos tamaños de las peanas a usar, os
no servía, las armas erantan "eficientes" a 800 metros que esto hizo cambiar ofrecemos estos datos. Como primer criterio, decirquesiempre es preferible
las tácticas. Lacaballería se convirtió en una infanteria móvil, que en cuanto usar peanas redondas, pero eso dependerá, por supuesto, de las figuras que
llegaba a unazonadetiroteo desmontaba de suscaballos paralucharcomo el hayas comprado antes deleer esto o queyaposeyeras enelpasado yte gusten.
restode la infantería. Para usar otras escalas de manera coherente (como 1/87 y 1/300) deberás
Laartillería con munición de "fragmentación" además, ha provocado quesea usar peanas distintas, en consenso contus compañeros de juego.
necesario mantener distancias entre lossoldados, asícomoqueestos busquen
refugio y cobertura constantemente.
Elcuerpoa cuerpopierde importancia, y por tanto la necesidad de ir "todos
juntos", másaúncuando empiezan a silbar los obuses.
FIGURAS TAMAÑO ESTÁNDAR FIGURAS TAMAÑO ESTÁNDAR
Peanas redondas Peanas cuadradas
2,5 cm de diámetro 2,5 cm de lado
Como sabéis, un Personaje sin arma alguna cuesta mucho menos, ya que
CABALLERÍA CABALLERÍA
obtiene un -3 para su Coste Total, dado que el Coste parcialque aparece en Peanas redondas Peanas rectangulares
3,75 cm de diámetro 2,5 x 5 cm
lastablas es sóloa efectos defacilitar los cálculos de esteauténtico valor final
SERES DE MAYOR TAMAÑO SERES DE MAYOR TAMAÑO
que representa el Coste Total. Peanas redondas Peanas cuadradas
3,75 cm de diámetro 3,75 cm de lado
Puedes aprovechar estopara las dotaciones de Artillería, o incluso para acu-
MONSTRUOS MONSTRUOS
mularsoldados en reserva, que pueden recoger armas de los caídos durante Peanas Peanas cuadradas
5 cm de diámetro 5 cm de Lado
la batalla, aunque estoúltimo tiene susriesgos, y en general supone desapro- (o incluso 5,75 cm) (o induso de 5 x 10 cm)
vechar acciones. VENTAJA VENTAJA
Resulta másfácil medirla distancia Elángulode 180Q quedamuy
entre peanasredondas, asi comoel clarosi enfocasla figura haciauna
Sobre si equipar a tus tropas conun armao dos, esoyaes más complejo. En contacto entre peanasen un cee. de las esquinas de la peana.

la antigüedad en general será preferible una solaarmay poderadquirir más


tropa. Entiempos modernos, lo adecuado seríaposeerun armade disparo y SUPLEMENTOS DE SEMPER FIDELIS
algún complemento económico, como un cuchillo o la bayoneta. Aunque las Esperamos que disfrutes conestejuego de última generación.
granadas de mano no sonnadadespreciables. Hemos procurado presentarte todo lo posible en el reducido espacio de un
sololibro:
Durante todo el juego hemos usado eltérmino Unidad de Combate para refe- características paratodas las épocas, escenarios, ytodas las reglas necesarias
rirnos a la agrupación en un mismo grupo delos Personajes quevasa mover para disfrutar devibrantes partidas. Peroaúntenemos mucho queofrecerte:
en un turno concreto y que aparecen en la misma hoja de "cuadrante". El
término UC se ha creadopor su "atemporalidad", libre de cualquier conno- Te proporcionaremos en el futuro todavía más tropas, background, escena-
tación que nos refiera a una era concreta. Por supuesto, cuando juguéis en rios, y más aventuras de rol con batalla final para desarrollar a fondo tus
una ambientación concreta, soislibres de hablar de hordas, grupos de caza, ambientaciones favoritas. 1Us partidas de rol daránun gransalto al aplicarles
patrullas, escuadras, o lo que mejor encaje. este sistema, y tus batallas alcanzaran cotas insospechadas hasta ahora. Te
recomendamos especialmente lafiguras delacasaDragonrune Miniatures (R) ,
Los miembros de las Unidades de Combate tienen una granlibertad de movi- cuyas imagenes puedes veren este reglamento, y que por su tamaño y carac-
miento, pueden distribuirse por el campo de batalla a voluntad. terización sonideales paraSemper Fidelis.
Piensa en las opciones queestote da: No dejes de probarnuevas épocas ycombinaciones: EnSemper Fidelis todolo
Puedes agruparlos todos en una zonaconcreta, donde atacarconcontunden- quese te ocurraesposible, incluso queunaexpedición de guerreros Víkíngos
ciao distribuirlos por todoeltablero. Dehecho, si tienes varias UC, y distribu- desembarcara en un poblado Azteca, y que susdescendientes en Centroamé-
yeslos Personajes de todas ellas por todoel campo de batalla, siempre estás ricase unieran a losAztecas en unabatalla contra Conquistadores Españoles...
atacando "un poco" en cadasitio cadavez que te toca activar una Unidad de ¿Y por qué no?
Combate. Las posibilidades sonelevadas, tenlas todas en consideración.
Puedes colocar ymover tus Unidades deCombate como te plazca: Ahora todoquedaen manos devuestra imaginación.

112
COMPENDIO DE ~RMM

ARMAS DE TIRO 1: DE LAS PIEDRAS A LA BALLESTA


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
Piedras CAP -40% 10 cm 00 xl ? MF -3
Honda CAP -40% 20 cm 00 xl -5.000 MF -2
Arco CAP -30% 30 cm 20 xl -5.000 MF O
JabaLinas CAP -20% 20 cm 10 xl -3.000 MF O
Lanza @ CAP/CCC -20%/+10% 10 cm / - 1 xl -3.000 MF 1
Arco Largo CAP -20% 30 cm 20 xl -1.000 MF 2
Arco ingLés CAP -20% 40 cm 20 xl 1.100 MF 3
Ballesta CAP -10% 40 cm 30 xi 1.200 MF 6
ARMAS DE TIRO 2: DEl ARCABUZ AL RIFLE DE REPETICIÓN
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
Arcabuz ® CAP -30% 20 cm 00 xl 1450 -1
Mosquete de Chispa ® CAP -30% 30 cm 00 xl 1650 O
PistoLa de Chispa ® CAP -30% 10 cm 00 xl 1750 -2
PistoLa de Percusión ® CAP -20% 10 cm 00 xl 1825 -1
Mosquete de Percusión ® CAP -20% 40 cm 00 xl 1850 2
Mosquete de Aguja CAP -10% 50 cm 00 xl 1850 4
RevóLver de Avancarga CAP 0% 10 cm 00 xl 1850 2
RifLe de Repetición CAP 0% 40 cm 00 xl 1860 8
ARMAS DE TIRO 3: DEl REVÓLVER A LA PISTOLA HT
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
RevóLver CAP 0% 20 cm 00 xl 1900 4
Fusilde Cerrojo CAP 0% 60 cm 00 xl 1900 12
PistoLa Automática CAP +10% 20 cm 00 xi 1910 6
SubfusiL CAP +20% 30 cm 00 xl 1920 10
RifLe Antitanque CAP +30% 60 cm 40 xl 1935 18
Ametralladora Ligera CAP +40% 50 cm 00 xl 1940 18
FusilAutomático CAP +10% 60 cm 00 xl 1950 14
Escopeta Táctica CAP +30% 20 cm 00 xl 1950 10
Rifle de Francotirador CAP +20% 110 cm 00 xl 1950 26
SubfusiL HT CAP +20% 50 cm 00 xl 1975 14
PistoLa HT CAP +20% 20 cm 00 xl 1975 8
ARMAS DE TIRO 4: ALIENÍGENAS, DEL FÁSER AL ESCOPETÓN
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
Fáser CAP +20% 20 cm 00 xl CF 8
CarabinaLáser CAP +20% 60 cm 00 xl CF 16
Lanzarrayos CAP +40% 20 cm 00 xi CF 12
PistoLón CAP +10% 20 cm 00 xi CF 6
Metralleta CAP +20% 30 cm 00 xl CF 10
Escopetón CAP +10% 50 cm 00 xl CF 12
@ Utilizable como arma de Cuerpo a Cuerpo, dando una potencia de +10% al CCC mientras nose lance a modo de proyectil tipo CAP, en cuyo casose pierde.
® Si algún bando asigna estas armas a sus personajes, debe tirar obligatoriamente porClimatologia después del despliegue de las tropas, para determinar si
llueve, en cuyo casoestas armas nofuncionarán.

113
CtlMPENDltl DE ~RMM

ARMAS DE ÁREA DE EFECTO DISTANTE 1: PERSONALES


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
Granadas deMano ® CAP -20% 20 cm 10 x2 1900 10
Lanzagranadas @ CAP +20% 2 40 cm 10 x2 1950 60
Lanzamisiles @ CAP +20% 2 60 cm 5 x2 2000 66
® Como excepción, este arma usa un Area de Efecto de 10cm de diámetro. La Potencia negativa indica que cuestan dos acciones Lanzar una soLa granada.
@ EL área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros Lo mismo que La potencia deL arma.
ARMAS DE ÁREA DE EFECTO DISTANTE 2: PERSONALES (ALIENÍGENAS)
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
Lanzacargas @ CAP +20% 2 50 cm 10 x2 CF 64
Lanzacohetes @ CAP +30% 2 60 cm 5 x2 CF 86
Lanzapetardos @ CAP +10% 2 40 cm 10 x2 CF 40
Lanzabombas @ CAP +20% 2 50 cm 5 x2 CF 62
@ EL área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros Lo mismo que La potencia deL arma.

ARMAS DE ÁREA DE EFECTO DISTANTE 3: ARTILLERÍA


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste
Catapulta CD CAP -20% 40 cm 20 x2 -300 MF 8
Balista CD CAP -10% 30 cm 10 x2 1200 MF 6
Bombarda CD CAP -10% 50 cm 30 x2 1400 MF 14
Pedrero CD CAP 0% 50 cm 30 x2 Perf. 1460 MF 32
Mortero @ CAP +10% 40 cm 30 x2 Frag. 1500 MF 48
Cañón @ CAP +20% 2 70 cm 30 x2 Frag. 1600 80
Cañón Pesado @ CAP +20% 2 90 cm 20 x2 Frag. 1700 84
Obús de Campaña @ CAP +20% 2 100 cm 20 x2 Frag. 1900 88
CD No usa plantilla, sóLo afecta un área de 2,5 cm equivaLente a La propia Diana
@ EL área de efecto es esférica, y mide de diámetro en centímetros Lo mismo que La potencia deL arma.

ARMAS DE ÁREA DE EFECTO ADYACENTE


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste

Ametralladora de posición Plantilla


® CAP +30% 4 00 x2 1875 24
aguja

Lanzallamas Plantilla
CV CAP +10% 3 10 x2 1940 20
lágrima
® Usa una pLantilla específica de Aguja, de 30 cm de Largo y 20 cm en su extremo más ancho.
CV Usa La pLantiLLa específica de Lágrima, de 20 cm de Largo por 10 cm en su extremo más ancho.

114
\ ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO 1
Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste

Palo, Porra cee +10% N/A N/A xl ? MF 1

euchillo,Daga,Espada corta ® cee +10% N/A N/A xl -1500 MF 1

Mallo cee +20% N/A N/A xl -2000 MF 2

Hacha ® cee +20% N/A N/A xl -2000 MF 2

Espadabastarda cee +20% N/A N/A xl -1000 MF 2

Mandoble cee +30% N/A N/A xl -1000 MF 3

Guadaña cee +30% N/A N/A xl -1000 MF 3

Hacha de Guerra cee +30% N/A N/A xl -1000 MF 3

Tomahawk cee +20% N/A N/A xl -1000 MF 2

Martillo de Guerra cee +30% N/A N/A xl -1000 MF 3

Pilum cee +20% N/A N/A xl -500 MF 2

Bola de pinchos cee +20% N/A N/A xl 300 MF 2

Lanza deeaballería @) cee +40% N/A N/A xl 500 MF 4

Alabarda cee +30% N/A N/A xl 900 MF 3

Bayoneta ® cee +10% N/A N/A xl 1650 1

Motosierra cee +40% N/A N/A xl 1950 4

Vibroespada cee +30% N/A N/A xl eF 3

Vibrolanza cee +50% N/A N/A xl eF 5

Espada de Luz @ cee +30% N/A N/A x4 eF 12

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO 2: ALIENÍGENAS


Nombre Tipo Potencia Alcance base Munición Daño Era Coste

Espadón cee 20% N/A N/A xl eF 2

Biosierra cee 40% N/A N/A xl eF 4

Protolanza cee 50% N/A N/A xl eF 5

Machete cee 20% N/A N/A xl eF 2

Destralón cee 30% N/A N/A xl eF 3

Martillazo cee 40% N/A N/A xl eF 4


® Como excepción, puedes unirla a un mosquete o fusil (pagando el coste) dando un +10% al CCC, en total ocupando el conjunto un solo espacio de arma.
@) Utilizable sólo mientrasel Personaje se encuentre montado (a caballo, etc.).
® Pueden usarse como tipo CAP una sola vez, con -20% y alcance bae 5 cm.

115

-
€OMPENDIO DE ~RM~DI.IRN

ARMADURAS TERRÍCOLAS
Tipo Resistencia Era Coste
Cuero 20% -5000 MF 2
Cota de malla 30% -2000 MF 3
Placas 40% -3000 MF 4
Coraza 50% -1000 MF 5
Completa de Piezas 60% 500 MF 6
Chaleco Antifragmentación 60% 1900 6
Chaleco Antibala 70% 1950 7
Superkevlar 80% 2000 8
ARMADURAS ALIENÍGENAS
Tipo Resistencia Era Coste
Ceremonial 60% CF 6
Zinón 70% CF 7
Zinotrón 80% CF 8
Tradicional 30% CF 3
Guerrera 50% CF 5
Superdura 70% CF 7

€OMPENDIO DE MONTI.IRN
Nombre Origen Tipo Velocidad Salto V Bono CCC A.N. Era Coste
~

Caballo Humano 1 TripuLante 10 cm 3 cm +10% 10% -4000 6

Asno Humano 1 Tripulante 10 cm O cm 0% 10% -4500 4


-- -

CameLLo Común 1 TripuLante 10 cm O cm +10% 10% -3000 6

Carro 2 caballos. ® Humano 1 o 2 TripuLantes 10 cm O cm +50% 30% -600 18

Carro 4 cabaLLos ® Humano 1 o 2 TripuLantes 15 cm O cm +60% 60% -600 26

Unicornio ELfo 1 Tripulante 10 cm 3 cm +20% 30% F 12

Oso Enano 1 TripuLante 10 cm Ocm +30% 50% F 18

JabaLí Enano 1 TripuLante 10 cm Ocm +20% 40% F 14

Pony HaLfbit 1 TripuLante 10 cm O cm 0% 0% F 2

Rata Gigante GobLin 1 TripuLante 10 cm 5 cm +10% 10% F 6

Lobo Gigante Orco/GobLin 1 TripuLante 10 cm 5 cm +20% 30% F 12

Saurio Hombres Lagarto 1 TripuLante 10 cm 5 cm +30% 60% F 20

Pegaso Humano 1 TripuLante 20 cm VoLador +10% 30% F 120

Grifo Humano 1 TripuLante 30 cm VoLador +40% 100% F 170

Águila Gigante Humano 1 TripuLante 30 cm VoLador +30% 100% F 160


® Puede Embestir, pero sóLo a Personajes a pie, causándoLes Daño x2. Su resistencia es un índice gLobaL, que sirve para eL conjunto de cabaLLos. Si este
índice gLobaL no supera una Tirada de Resistencia, todo eL conjunto queda "destruido", pero con Los tripuLantes a saLvo, convertidos en simpLe infanteria.

116
CUADRANTE DE VEHíCULO V TRIPULACiÓN

MODELO: COSTE
TOTAL
Tipo
I Tripulación
I Radioemisora I Armadura
I Resistencia
I Otros

I I I I I
Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño Ángulo

FOTOOOIBUJO

I Salto V Altura
I
Otras anotaciones: Velocidad

DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
u.c.: U.C.:
Comentario: Comentario:

CCC CAP MNT cesre cce CAP MNT COSTE

,% ,%
% % '% %
RETRATO RETRATO

COSTE COSTE'
Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño

Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

COSTE RESISTENCIA COSTE


ARMADURA RESISTENCIA ARMADURA

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA +10%


PÁNICO -10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA +10%
PÁNIco -10%
I
Habilidades especiales

DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
u.c.: U.c.:
Comentario: Comentario:

CCC CAP MNT COSTE


cee CAP MNT COSTE

% % .e %
'% '%
RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
ArmafTipo Potencia Alcance Munición Daño Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño

Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

COSTE ARMADURA RESISTENCIA COSTE


ARMADURA RESISTENCIA

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA +10%


PÁNICO -10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA +10%
PÁNIco -10%
I
Habilidades especiales

117
CUADRANTE DE MONJTRUO y TRIPUlACiÓN

TRIPULACIÓN / OTROS DATOS / HABILlDADES ESPECIALES COSTE


DATOS DEL MOSTRUO
TOTAL
Nombre:
Graduadón:
Distintivo:
U.C.:
Comentarlo: RETRATO

CCC CAP MNT ARMADURA RES


MoralAlta
- % % _%
- Natural Arma/Tipo Potencia Alcance Munición Daño +10%

Pánico
.................. u . . . . _o/o
-10%
Artificial

........................ - %

DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
U.C.: U.C.:
Comentario: Comentario:

cee CAP MNT COSTE


cee CAP MNT cesra
,% ,%
% % % %
RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
Anua/Tipo Potencia Alcance Munición Daño Anua/Tipo Potencia Alcance Munición Daño ,
-

Anua/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE Anua/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE

ARMADURA RESISTENCIA COSTE ARMADURA RESISTENCrA COSTE"

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA +10%


PÁNIco ·10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA +10%
PÁNIco -10%
IHabilidades especiales

DATOS DEL PERSONAJE COSTE DATOS DEL PERSONAJE COSTE


TOTAL TOTAL
Nombre: Nombre:
-
Graduación: Graduación:
Distintivo: Distintivo:
U.C.: U.C.:
Comentario: Comentario:

cee CAP MNT COSTE


cee CAP MNT COSTE

% % ,%
% % '%
RETRATO RETRATO

COSTE COSTE
Anua/Tipo Potencia Alcance Munición Daño Anua/Tipo Potencia Alc:anc:e Munición Daño

Anua/Tipo Potencia Alcance Munición Daño COSTE Anua/Tipo Potencia Alc:anc:e Munición Daño COSTE

ARMADURA RESISTENCIA COSTE ARMADURA RESISTENCIA COSTE

Natural Natural

Artificial Artificial

MORAL ALTA +10%


PÁNICO -10%
I
Habilidades especiales MORAL ALTA +10%
PÁNICO -10%
IHabilidades especiales

118
PERSONAJES Ambientación:
Unidad de
Nombre Habilidades especiales Graduación CCC CAP MNT COSTE
Combate

EQUIPO RARO CONSEGUIDO


Nombre Descripción Tipo N° COSTE

119

PLantillas

Aguja

Rebufo

lágrima


MARCADOREf PARA MAPAJ

~mJiJIIIIII
Riesgo de
desprendimientos
Presenciade
civilesen la zona
Máquina
o mecanismo
Ascensor
o montacargas
Escaleras
para descender
Escaleras
para ascender

Cerradurade Rastros, Areade Megafoníao Materialde Punto de


tiopoespecial signoso señales radiación alarma sonora tipo inflamable televigilancia

MARCADOREf PARA U.C. V PARA PERJONAJEf

Situación de Situación de U.C. Diana Situación de U.C.


"cuerpo a tierra"· "en guardia'" ya activada "en guardia'" ya activada

000000
Situación de
"cuerpo a tierra"·
Situación de
"en guardia"·
u.e.
ya activada
Situación de
"cuerpo a tierra"·
Situación de
"en guardia'"
U.C.
ya activada

ARMADURA ~RA

U
MilflOAL MilflOAL

Marcador Marcador Marcador Marcador Marcador Marcador


de altura de armadura de arma de altura de armadura de arma

MM,WURA MM,WURA
MilflOAL MilflOAL

Marcador Marcador Marcador Marcador Marcador Marcador


de altura de armadura de arma de altura de armadura de arma

121
.lEMPER . ~ _. -

FIDELI/
. REGLAMENTO MULTITEMPORAL
DE BATALlAf CONFIGURAf

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