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Juegos de Memoria

Para comenzar la partida, mezclad todas las cartas y colocadlas boca abajo, de manera que las imágenes no se vean. El
primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo
mismo al siguiente jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar la ubicación de las diferentes cartas con el fin de
voltear sucesivamente las 2 cartas idénticas que formen pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén
todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida.

1- Al principio de la partida, todas las cartas tendrán que estar boca abajo.
2- El jugador n°1 voltea 2 cartas, en éste caso son diferentes.
3- Como las 2 cartas son diferentes, el jugador n°1 las vuelve a esconder
4- Ahora le toca al jugador n°2, debe voltear 2 cartas, y son otra vez diferentes
5- Como las 2 cartas son diferentes, el jugador n°2 las vuelve a esconder
6- Ahora le toca al jugador n°1, debe voltear 2 cartas, ésta vez, sí son iguales, el jugador ha hecho una pareja.
7- Como las 2 cartas son iguales, el jugador n°1 se las lleva y gana la opción de volver a jugar volteando otras 2
cartas...

MEMORY
Se puede jugar en solitario o en grupos de 2 a 6 personas.
- Debe disponerse boca abajo una serie de parejas de fichas dadas.
- Se voltearán sucesivamente dos cartas, memorizando la ubicación de las mismas.
- Cuando se encuentren dos cartas idénticas que formen pareja, el jugador se las lleva.
- La partida terminará cuando estén todas las parejas encontradas.
- Ganará aquel jugador que haya conseguido llevarse más fichas.
VARIACIONES DEL JUEGO:
- RELACIÓN DE FICHAS: partiendo de una ficha dada, elegir aquellas que estén relacionadas con ella: mismo color,
misma forma, misma familia.

- REPARTO DE FICHAS: se reparten todas las fichas entre los jugadores. Se pone una ficha en el centro y los jugadores
deben ir añadiendo aquellas fichas que, estando en su poder, se relacionen con esta. Ganará aquel que coloque la última
ficha.
- SECUENCIACIÓN DE FICHAS: Se coloca una hilera de fichas, de modo que el jugador puede ver la
secuencia durante unos segundos. Entonces, el jugador debe reproducir la secuencia en el tablero de memoria.
- DISCRIMINACIÓN DE FICHAS: se colocan una serie de fichas relacionadas entre sí junto con una que no lo esté. Debe
reconocerse la ficha diferente.
- DISCRIMINACIÓN ORAL: con todas las fichas vistas, se le pide al niño que coja una ficha en concreto y justo después
que nos entregue la otra ficha idéntica. Esta versión del juego permite todo tipo de variaciones: que nos entregue todas
las fichas de la misma familia; que nos indique cuáles no están relacionadas; que agrupe por colores, por formas, etc.

San Josemaría
INSTRUCCIONES
1. Se esparcen todas las tarjetas boca abajo.
2. Cada jugador, por turno, toma dos tarjetas hasta que encuentra dos que coinciden.
3. El jugador con mayor número de tarjetas emparejadas gana.
4. Al final, se pueden leer las viñetas que explican cada imagen.
MEMO SIMILI

 Mezcla las cartas y luego disponlas boca abajo sobre la mesa.


 Empieza a jugar el jugador más joven.
 Da la vuelta a dos cartas que él elija, para intentar reconstituir un par,
y se las enseña a todos los jugadores:
 Reglas del juego E
 Juego de memoria
 Un juego de memoria para los más grandes con personajes divertidos que se parecen entre sí.
 De 4 a 7 años
 De 2 a 4 jugadores
 42 cartas

Objetivo del juego: reconstituir pares.


Desarrollo de juego:
Mezcla las cartas y luego disponlas boca abajo sobre la mesa.
Empieza a jugar el jugador más joven.
Da la vuelta a dos cartas que él elija, para intentar reconstituir un par, y se las enseña a todos los jugadores:
- Si las dos cartas son idénticas, las conserva y puede dar la vuelta a otras dos cartas. Si por casualidad estas otras dos
cartas también son idénticas, juega de nuevo. Y así sucesivamente.
- Si por el contrario, las dos cartas no coinciden, las deja boca abajo en el
mismo lugar. Ahora le tocará al jugador siguiente girar dos cartas.
¡Ten cuidado de no equivocarte ya que las cartas se parecen mucho!

Juegos de Atención
Percepción de diferencias

El análisis de dos dibujos aparentemente iguales exige del niño una capacidad de atención y un método en su análisis y
observación.
Es una actividad que se puede plantear a partir de los 4-5 años a no ser que sean elementos muy evidentes. Para ello se
sugieren las siguientes pautas:
- Visión general de la ilustración.
- Comparación por partes: visión parcial de una ilustración e inmediatamente comparar la misma
porción o parte con la otra ilustración.
- Seguir rastreando con la vista las partes de la ilustración siguiendo un orden establecido. Por
ejemplo, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo.
- Señalar con una marca (una cruz o una raya) cada diferencia (ausencia de detalle) que se
encuentre.
- Hacer un recuento final para asegurarse de que se han encontrado todas las diferencias.

Diferencias entre imágenes


Integración Visual
El niño debe completar una imagen o un dibujo que está parcialmente borrado. Por tanto, debe tener clara la imagen
mental del objeto para poder hallar el elemento que falta. Es una actividad que no presenta dificultad de comprensión o
elaboración pero que, como en las otras actividades de esta área, requiere de una capacidad de atención y un método
de análisis para evitar respuestas no analíticas.

Las repercusiones en el aprendizaje son claras ya que en muchos momentos se va a exigir al niño el análisis de un texto y
la constatación de pequeños detalles que serán valorados (tildes, diéresis,...) debiendo recordar, reproducir o diferenciar
una palabra por estos detalles.

QUE LE FALTA Y COMO SERÍA

Asociación Visual
Es una tarea que consiste en sustituir, asociar o relacionar con flechas, unos símbolos con otros. Es una actividad muy
mecánica, que exige sobre todo concentración, ritmo de trabajo y persistencia al seguir una instrucción dada (resistencia
a la fatiga). La realización que puede haber entre los dibujos o los símbolos puede ser variada.
Laberintos
En la actividad de seguir un laberinto con el lápiz se trabajan diferentes aspectos fundamentales para la adquisición de
posteriores competencias: psicomotriciad fina, grafomotricidad, atención sostenida, percepción visual, memoria visual,
etc. Es una actividad clásica de atención en la que se debe discriminar cuál es el itinerario a seguir sin ningún "tropiezo".
Además de ser una actividad lúdica y divertida para nuestros alumnos. Para todo ello, se sugiere:
- Visión general/ global de la tarea.
- Inicio de la misma verbalizando la trayectoria. Por ejemplo: "voy bien", "así", "con cuidado", "ahora a la izquierda para
no tropezar", etc. - Rectificar si se produce algún error en el itinerario. Estas actividades suponen, a su vez, un esfuerzo
de orientación espacial por parte del alumno, de re-situación constante en las coordenadas arriba-abajo y derecha-
izquierda.
Los laberintos pueden ser atractivos y con formas divertidas para nuestros alumnos..
Juegos de Lógica
Ensalada de Números
En primer lugar, determina un rango numérico adecuado. Para los niños de 6 y 7 años se sugiere hasta el 20;
para los de 8 y 9 años puede ser hasta el 50, y para los más grandes, hasta el 100. Varía los números que
entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si hay 10 participantes, no necesariamente tienes que
entregar los números del 1 al 10; pueden ser otros, siempre que se respete el rango numérico.

1. Entrega a cada participante una tarjeta.


2. Pregúntales si saben el nombre del número e invítalos a que lo digan. Si alguno no lo
sabe, pide a los otros participantes que le ayuden.
3. Ahora pregúntales: “¿Qué saben del número que tienen?” Cada uno dirá algo sobre su número: si es par o
impar, cuántas decenas tiene, qué cifra ocupa el lugar de las unidades,
si es múltiplo de algún otro número, etcétera.
4. Forma un círculo de sillas (el número de sillas debe ser una menos que la cantidad de
participantes).
Invítalos a tomar asiento; uno quedará de pie.
6. Da las instrucciones a los participantes: “El compañero que quedó sin asiento dirá la frase ‘Ensalada de…’ y
mencionará alguna característica de los números. Todos los participantes que tengan un número que cumpla con
lo que se dijo deberán cambiarse de lugar. En esos momentos, quien está de pie aprovechará para sentarse. El
compañero que quede sin asiento será quien ahora diga: ’Ensalada de…’. Si alguien dice: ‘¡Ensalada loca!’,
todos deberán cambiar de lugar.”
7. Hagan un ensayo; di: “Ensalada de… ¡números mayores que 6!”. Pide que todos los que tengan números
mayores que 6 se cambien de lugar.
8. Aclárales que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben hacerlo. En caso de que
alguien que tenía que cambiarse no lo haga (o, por el contrario, si no tenía que cambiarse y lo hizo), se quedará
de pie.
9. Inicia el juego. Cuando notes que alguien que se quedó de pie no puede mencionar la “Ensalada de…”,
apóyalo con alguna idea.
10. Después de jugar, organiza una puesta en común. Invita a los participantes a que compartan con todos qué
aprendieron, si sabían todas las características de sus números, si se equivocaron alguna vez, en qué se
equivocaron…
Rompecabezas
Cada participante debe tener un juego de figuras

¿Cómo lo haremos?
1. Pregunta a los participantes: “¿Les gusta armar rompecabezas? ¿Han armado rompecabezas
siguiendo las instrucciones que les dé otra persona?”
2. Entrega a cada participante un juego completo de figuras.
3. Indícales que armen una casita. Cuando lo hayan hecho, pídeles que comparen sus trabajos:
“¿Todas las casitas son iguales? ¿Todos emplearon las mismas piezas? ¿Qué se necesita hacer
para que todas las casitas armadas sean iguales?” Guía la discusión para que los participantes se
den cuenta de la importancia de dar instrucciones claras.
4. Organiza al grupo en parejas.
5. Pídeles que se sienten uno frente al otro y que entre ellos pongan un obstáculo (por ejemplo, una
mochila) para que no vean lo que está haciendo su compañero.
6. Dales la siguiente consigna: “Uno de ustedes, sin que su compañero(a) lo vea, va a tomar 4
piezas, las que guste, y con ellas va a armar una figura. Después le va a dar las instrucciones a su
compañero(a) para que construya la misma figura, con las mismas piezas colocadas en la misma
posición. Cuando terminen, quiten el obstáculo y comparen sus figuras. Si no son iguales, busquen
en dónde estuvo el error.”
7. Mientras los participantes juegan, puedes caminar entre
las parejas para confirmar que comprendieron las
instrucciones; en caso necesario, puedes intervenir
planteando preguntas como: “¿Comprendes lo que te dice tu
compañero?, ¿por qué sabes que la pieza que tomaste es la
que te indicó tu compañero?, ¿estás seguro de que así va
colocada?”, etcétera.
8. Cuando una pareja termine, indícales que intercambien los
papeles.
9. Repite la actividad las veces que el tiempo lo permita.
Dominó de Diferencias
1. Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo
se juega el dominó?”
2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas
o piezas.
3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes.
4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse
las figuras, 6 a cada uno; las demás se colocan a un lado.
5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará
la partida.

6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su derecha colocará una
figura que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la que puso su compañero.
Por ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda podría ser un rectángulo
pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).
7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya están
colocadas.
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará una de las que no se
repartieron; si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dirá: “Paso”.
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.

Sim2
1. Pregúntales a los participantes: “¿Han jugado timbiriche?
¿Quién nos platica en qué consiste el juego?”
2. Indícales que llevarán a cabo un juego en el que también unirán
puntos, pero al contrario del timbiriche: ahora se trata de que no
formen una figura (en este caso, que no formen triángulos).
3. Organiza al grupo en parejas.
4. Da las instrucciones a los participantes: “Van a dibujar cinco
puntos que no estén en línea, como los siguientes (se muestra en el
pizarrón). Observen que
se puede formar una figura de cinco lados. Lancen una moneda
para decidir al azar quién iniciará. Por turnos, cada uno unirá dos
puntos (los que quiera). Pierde el que primero forme un triángulo
cuyos vértices sean tres de los puntos marcados.”
5. Muéstrales un ejemplo en el pizarrón; pueden pasar a
jugar dos participantes para que el resto del grupo observe la dinámica.
6. Indícales que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos.
Juegos de Conceptos Básicos
Palabras

Desarrollo del Juego: Se forman grupos de 10 alumnos (o el número que sea conveniente según la cantidad de alumnos
involucrados en la actividad). Cada grupo debe elegir una palabra (nombres de personas, lugares o cosas) y buscar la
forma de representar las letras con sus cuerpos en posición vertical.

Variantes: » Formar las palabras en posición horizontal (en el suelo). » Cada integrante del grupo debe obligatoriamente
tocar al compañero que tiene al lado para poder formar la palabra.

Gallinero
Desarrollo del Juego: Trazar con tiza o demarcar con una cinta en el piso un gran círculo; donde quede suficiente espacio
en su interior para todos. Los niños están sentados fuera del círculo hasta que uno se levanta del piso, se sitúa en el
medio y emite el sonido del cacareo de las gallinas. Así todos, uno detrás de otro, se van colocando dentro del círculo,
emitiendo el mismo sonido. Cuando todos los niños están dentro del círculo, se agarran entre ellos formando una gran
masa y lanzan un enorme “ cacareo” colectivo.

Variantes: » Hacer la actividad con diferentes sonidos de animales o medios de transportes. » Se enseña una canción
como “Los pollitos dicen...”. Mientras se canta caminar llevando el pulso (tiempos) con el paso, alrededor del círculo
trazado en el piso. » Cantar la canción y caminar llevando el pulso con el paso y las palmas, alrededor del círculo trazado
en el piso. » Ejecutar el pulso con balones. Cada niño se sienta dentro del círculo trazado en el piso, tomando un balón
con ambas manos; se canta la canción y se ejecuta el pulso de la misma tocando con el balón una parte del cuerpo
(hombros, muslos, rodillas, etc.). » Sentados en el piso con las piernas separadas tocar el piso con el balón, adelante y a
los lados. Cambiar la percusión en cada frase musical.

Sillas colaboradoras
Desarrollo del Juego: (Disponible en la página 51 del Álbum Juega + de 3º Básico) Se disponen sillas pegadas por sus
espalderos, la misma cantidad que la de los participantes. Los alumnos se desplazan bailando al ritmo de la música
alrededor de las sillas. Cuando la música cesa los niños deben sentarse sobre las sillas procurando que ninguno toque el
suelo. Cada vez se va sacando una silla, por lo que el grado de dificultad será mayor a la hora de lograr que todos se
mantengan sobre las sillas sin tocar el piso.
Variantes: » Si los alumnos son muy numerosos se pueden formar dos equipos que competirán entre ellos.

Todos con Todos


Desarrollo del Juego: Los alumnos forman parejas juntando las espaldas. Al son de la música bailan con diferentes
desplazamientos sintiendo en todo momento la espalda del compañero. A la señal “todos con todos” la pareja se
despega y busca otra diferente para continuar la actividad.
Variantes: » No se puede repetir el compañero con el cual ya se ha trabajado
Juegos de Audición

OBJETOS DE LA NATURALEZA
Día de Fiesta

Mi Burro

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