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Sistema de RPG com regras leves e rápidas de horror e sobrevivência em um apocalipse zumbi.
A. S. FERNANDES
Contato: asfernandes.design@gmail.com
A quantia de dados é determinada pelos
CRIANDO PERSONAGEM: seguintes parâmetros:
Sempre que houver situações que causam Cada personagem resiste até mais 2 dias sem
pavor, terror ou abale a sanidade do jogador comer e dormir e mais 1 dia sem beber água
(algo relacionado ao trauma do personagem após os limites estipulados antes de ficarem
ou que afete ao próprio personagem ou “Incapacitados”.
alguém que ele tenha ligação emocional)
rola-se a quantia de Dados de Medo que ele INIMIGOS:
possui e utiliza o dado com o maior resultado
obtido, comparando com os resultados abaixo: Durante o dia, o grupo possui 3 em 6 chances
de encontrar zumbis ou grupos de
Se o resultado for: sobreviventes hostis. Durante a noite essa
chance passa para 4 em 6 chances.
★ 1-2 O Personagem está Apavorado:
seu personagem treme de medo e Independente se forem outros sobreviventes
possui algum desvantagem ou ou infectados zumbis. O que define o dano de
complicação leve nas próximas ações. cada inimigo é seu grau de perigo.
★ 3-4 O Personagem está
Aterrorizado: seu personagem fica Os graus são
catatônico ou desesperado. As
próximas ações possuem alguma ● Baixa Periculosidade: Role apenas
complicação grave. 1d6 para o dano.
★ 5-6 O Personagem está Destroçado: ● Perigoso: Role 2d6 para o dano.
Seu personagem perde cada vez mais Dependendo da situação o inimigo
a vontade de sobreviver. Em primeiro pode subtrair até -1 do dano obtido
momento pode tomar atitudes (mínimo de 1 dano).
agressivas contra si e contra o grupo. ● Alta Periculosidade: Role 3d6 para o
Aumente o Dado de Medo em +1d6 e dano. Dependendo da situação o
adquira um novo trauma. inimigo pode subtrair até -2 do dano
obtido (mínimo de 1 dano).
O personagem possui um limite de até 4
Dados de Medo. Ao chegar a 4 Dados de APRENDENDO NOVOS CONHECIMENTOS:
Medo o jogador perde seu personagem para o
desespero. Não existe sistema de XP. Cada personagem
adquire um conhecimento novo por meios
SOBREVIVENDO: narrativos durante o jogo. No final de cada
narrativa o mestre pode conceder uma nova
Cada Personagem resiste até: área de conhecimento do personagem caso o
mesmo tenha demonstrado durante o roleplay
● 2 dias sem comida; que buscou aprender tal conhecimento.
● 1 dias sem água;
● 2 dias sem dormir;