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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

TEMA: “VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL”

INTEGRANTES: Sánchez Córdova, Hector


Villar Gavidia, Angello
Changa Castillo, Alexander

PROFESORA: Chiok Guerra, María

CURSO: Sistemas de Información Empresarial III

2018 - I
1. INTRODUCCIÓN

El mercado de los videojuegos es uno en los que más auges ha tenido en estos
últimos años llegando a superar en algunos casos presupuestos como los de la
industria cinematográfica y de la música. De este modo muchos países han
comenzado a tener un crecimiento en consumo de estas actividades de
entretenimiento digital y uno de los más populares recientemente es el de
videojuegos de realidad virtual. Por esta razón planteamos un negocio en el cual
desarrollamos un videojuego de realidad virtual. Siendo así una experiencia muy
agradable para el público general. Además, de poder difundir a la mayor parte
de la población esta experiencia que es parte de un gran avance en el futuro.

2. JUSTIFICACION

En los últimos tiempos los videojuegos han abarcado una gran tendencia en el
rubro del entretenimiento y en los últimos años han empezado con la realidad
virtual, aunque se puede adquirir es costoso es por ello que con este plan de
negocio las personas podrán tener la experiencia de la realidad virtual aun precio
accesible. Este grupo de personas serán, jóvenes adultos entre 14 a 31 años las
cuales siempre buscan novedades para experimentar en el mundo de los
videojuegos y les brindaremos la mejor experiencia.
Este plan de negocio a realizar tendrá la finalidad de la difusión de videojuegos
de realidad virtual, en el cual se busca desarrollar videojuegos de este ámbito,
sobre todo los de género de terror y en estos los potenciales clientes podrán
experimentar la realidad virtual y tendrán un momento de entretenimiento, ya sea
para librarse del estrés o pasar un buen rato.

3. Ventaja competitiva

Nuestra empresa, aunque nueva en el mercado ofrece una experiencia única en


cuanto a juegos y realidad virtual. El cliente puede sentirse satisfecho con el
personal, más que capacitado está inmerso en el mundo de los videojuegos
puesto que han probado personalmente cada uno de los juegos existentes en la
tienda virtual y pueden dar con total seguridad una opinión acertada sobre lo que
busque el público. De esta manera se asegura una experiencia única en la
selección de videojuegos lo cual nos distingue de la competencia, ya que no solo
ofrecemos productos originales sino los últimos que se encuentran en el
mercado.

4. Perfil del consumidor

Nuestro público estará constituido por personas entre 14 y 31 años. Este grupo
serian jugadores habituales u ocasionales los cuales tengan interés en comprar
productos relacionados a los videojuegos de realidad virtual o personas las
cuales quieran pasar un momento de recreo jugando, de forma individual o
grupal, a estos modernos videojuegos.
5. Constitución y formalización

• Nombre de la empresa: CHAOS VR


• Misión: La misión de nuestra empresa es brindar una experiencia única y
de calidad que promueve la diversión sana, el entretenimiento, interacción
social entre gamers, trabajo en equipo y el respeto. Se ofrecerá, juegos
de calidad donde los gamers puedan disfrutar de la realidad virtual en todo
su potencial.
• Visión: La visión de nuestra empresa es ser reconocido como líder en
desarrollo de videojuegos de realidad virtual en Lima Metropolitana. Este
reconocimiento será el resultado del trabajo diario y esfuerzos por
desarrollar un producto de calidad. Las personas que vengan a disfrutar
de nuestros videojuegos contaran siempre con las mejores comodidades
y servicios que nos caracterizan.
6. Objetivos

Con la misión y visión definidas, los objetivos estratégicos se obtuvieron como


reflejo de lo antes mencionado. Es por esta razón que contamos con tres puntos
muy importantes para llevar el negocio al éxito.

• Cubrir la necesidad de los gamers de desarrollar videojuegos en realidad


virtual.
• Ser un grupo que ayude a difundir una nueva tecnología como es la
realidad virtual entre jóvenes y adultos.
• Brindar la mejor calidad en todos nuestros productos.

7. Organigrama

8. Situación actual del mercado

Aunque se trata de un mercado muy joven, ya existen 30 empresas dedicadas


al desarrollo de videojuegos, estas producen para compañías de la talla de
Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony. Además, realizan juegos para
fines publicitarios y, en menor medida, juegos propios.

El pequeño estallido en el Perú se dio en el 2013, año en el que el sector empezó


a crecer 40% anual, tanto en facturación como en número de desarrolladoras.

Se calcula que el mercado factura entre US$3 millones y US$5 millones en


ventas. Mientras que, si se incluye a las empresas que realizan animación, la
cifra alcanzaría los US$10 millones , según la Asociación Peruana de
Videojuegos y Animación (Apdeva).

Bamtang, ArtiGames y Chicha Games, algunas de las principales empresas del


sector, avizoran que la tendencia de la industria irá por realizar juegos de mayor
complejidad y explorando cada vez más consolas (XBOX 1, PS4 o Wii U).
Además, claro, la creación de títulos de realidad virtual.

9. Análisis Externo

Político: El Nuevo Régimen pyme tributario (RMT) conforme al Decreto


Legislativo 1269 que entró en vigencia desde enero de 2017 señala que las micro
y pequeñas empresas podrán pagar impuesto de acuerdo a la real capacidad de
sus ingresos. Esto aplica para aquellas empresas cuyos ingresos no superen a
1,700UIT en el ejercicio anual (UIT equivalente a S/. 4050,00). Actualmente el
impuesto que se paga es de 29,5%, sin embargo, las pymes pagaran 10% de los
primeros 15 UIT de esa renta y el 29,5% por el excedente.

Económico: El crecimiento en Latinoamérica es mucho mayor que en Estados


Unidos, Asia, o Europa; sin embargo, el consumo de videojuegos en la región es
mucho menor comparado con otros mercados regionales a nivel mundial. En
Asia, por ejemplo, se mueven cifras de US$ 35.4 mil millones al año comparado
con América Latina, en la que la cifra solo es de US$ 3.3 mil millones. Tan solo
Alemania nos rebasa con US$ 3.5 mil millones, siendo nuestra región
representada por un total de 19 países. En el Perú, el consumo de videojuegos
crece 40 por ciento al año.

Social: La industria del entretenimiento reporta un aumento en su ritmo de


crecimiento, el cual se ha visto influenciado por la presencia de un mayor número
de jóvenes que tienen empleo y gastan más en este rubro.

Tecnológico: Hoy en día muchas personas en Perú invierten más su tiempo en


Redes Sociales, viendo videos en YouTube, escuchando música en Spotify y
buscando mucha información en Google. El 77% de los peruanos utilizan Google
para buscar o comprar un producto o servicio. Muchas empresas a través del
internet podemos llegar a hombres y mujeres de todos los rangos de edad y
niveles socioeconómicos.

10. Análisis Interno

Poder de negociación de los consumidores: Inicialmente, el poder de


negociación de los consumidores es alto, y hay que ofrecerles promociones,
bajos precios y buena calidad de servicio. Una vez que ya se hace conocido el
sitio web y van aumentando los clientes, va a ir disminuyendo su poder de
negociación ya que considerarán a nuestra empresa como su primera opción
para encontrar las actividades que ellos buscan.

Amenaza de ingreso de productos sustitutos: Los productos sustitutos son los


que realizan otros establecimientos donde se desarrollen videojuegos pero
ninguna concentra la mayor variedad de títulos y utilización de la realidad virtual
en sus productos, a esto le sumamos la rapidez y confiabilidad de la información
con la que contará el cliente. De esta manera creemos que se logre combatir la
amenaza porque estaremos creando una ventaja competitiva difícil de copiar.

11. Presentación del problema

El Perú se ha convertido en una economía emergente con un aumento constante


del uso de tecnologías y donde el porcentaje de la población que hace uso de la
Internet crece con cada año que pasa. Por otro lado, el uso de Internet para
actividades de entretenimiento, entre ellas el consumo de videojuegos, se ha
incrementado en los últimos años y el que más tendencia a tenido es el de
realidad virtual. De esta forma muchas compañías aprovechas esta oportunidad
de popularidad para lanzar videojuegos en estas plataformas. No obstante, esto
no ha ocurrido en nuestro país, existiendo muy pocas compañías interesadas en
entrar en este rublo, aun cuando se reconoce que el uso de estos es cada vez
mayor en la población de adolescentes y jóvenes.

12. Descripción de la solución

Con lo ya antes mencionado en la problemática, este proyecto se enfocará en el


desarrollo de un videojuego llamado “Presbítero” de realidad virtual siendo uno
de los pocos en el Perú en aprovechar el surgimiento de un nuevo mercado en
los videojuegos y su creciente popularidad en muchos países.

13. Resultados

13.1 Portada

El principal fin de la portada es ser un instrumento de venta, por el impacto que


debe generar en el cliente. Por este motivo, se ha optado por la presente portada
para nuestro proyecto, el cual tiene como principal fin interpretar el tipo de
experiencia que el jugador experimentara en el videojuego.
13.2 Diseño de interfaz grafica

La interfaz gráfica del videojuego se compone de dos secciones importantes,


una de ellas es el menú de opciones y la otra es el HUD in game o interfaz de
información al usuario en la vista del videojuego.

13.2.1 Menú de opciones

El menú de opciones es mostrado en dos partes.

Al inicio de ingresar al juego en donde se podrá consultar el perfil del usuario,


así mismo como los juegos los cuales se posee en la cuenta ingresada y las
categorías que funciona como un filtro de búsqueda.

Luego está la interfaz que aparece después de seleccionar el juego presbítero,


en donde se muestra un conjunto de opciones que el usuario puede seleccionar,
entre ellas está el modo de juego los cuales se compone del modo survival y el
modo historia y al final una opción de salir.
13.2.2 Pantalla HUD in game

Esta interfaz contendrá la información ya dentro del juego en donde se


compondrá por el escenario del juego y el personaje enemigo.

13.3 Diseño del Enemigo

Se ha optado por un diseño más tétrico y oscuro, ya que un diseño debe basarse
en la necesidad que se vea en el videojuego. De este modo, se ha optado por
este diseño ya que nuestro videojuego pertenece al género de terror.

13.4 Mecánica del juego

El juego contara con una vista en primera persona en donde nuestro personaje
entrara al cementerio presbítero maestro a pasar la noche. Poco después de
aventurarnos en el cementerio nos encontraremos con un extraño personaje de
aspecto terrorífico en donde comenzaremos una persecución. El objetivo del
juego es recolectar ciertos objetos escondidos en el mapa y tratar de que el
extraño sujeto no nos atrape.
14. Conclusiones

 las descripciones de interfaz gráfica dan una vista previa de cómo lucirá
el videojuego. Esto ayudo al diseño de los escenarios del juego.
 El esfuerzo y tiempo invertido en la investigación del análisis del mercado
ayudo a la elección del genero para el videojuego.
 Al desarrollar el proyecto, detectamos que los videojuegos en el Perú es
un mercado con mucho potencial de crecimiento, ya que se ha verificado
un movimiento comercial valorizado en más de US$ 10 millones al cierre
del 2017.

15. Bibliografía

 (2016): “Industria de videojuegos”. Disponible en:


https://elcomercio.pe/economia/dia-1/industria-videojuegos-mueve-us-
10-millones-peru-180942
 (2016): “Hablamos con blizzard”. Disponible en:
https://es.gizmodo.com/hablamos-con-blizzard-sobre-como-se-disenan-
personajes-1784058425
 (2016): “Análisis externo e interno de la industria de videojuegos”.
Disponible en:
https://buleria.unileon.es/bitstream/handle/10612/5541/44434086H_GAD
E_julio16.pdf?sequence=
 (2017): “Conoce Virtual X”. Disponible en: http://rpp.pe/blog/geek-and-
chick/virtual-x-conoce-el-centro-de-juegos-de-realidad-virtual-noticia-
1075447

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