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Manual de Usuario

pCon.planner 6.2
Versión preliminar

Algunas de las imágenes contienen


las descripciones en italiano.

Título: Manual de usuario pCon.planner 6.2

Fecha: 13 Septiembre 2010

EasternGraphics srl
Via della Corte, 4
40012 Calderara di Reno (BO)

www.EasternGraphics.com

-2-
Copyright

La documentación y el software contenido en esta publicación no se podrá copiar, fotocopiar,


reproducir, modificar o reducir en ningún soporte electrónico o de hardware, ni total ni
parcialmente, sin el consentimiento previo de EasternGraphics, salvo en la forma descrita en la
publicación.

-3- Todos los derechos reservados © 1995 - 2010 EasternGraphics.


Indice

1 Introducción 1
1 ¿Qué es pCon.planner?
................................................................................... 1

2 Descarga, instalación
...................................................................................
y actualizaciones 3

3 Cómo trabajar con...................................................................................


la ayuda online 4

4 Sugerencias técnicas
................................................................................... 6

2 Interfaz de usuario 7
1 Menú de aplicación
................................................................................... 8

Crear un nuevo.....................................................................................
proyecto 9

.....................................................................................
Abrir un proyecto existente 9

..................................................................................... 10
Guardar un proyecto

..................................................................................... 10
Guardar una selección

Importar ..................................................................................... 10

Exportar ..................................................................................... 10

Imprimir ..................................................................................... 11

..................................................................................... 14
Enviar un e-mail

..................................................................................... 14
Purgar el proyecto

.....................................................................................
Propiedades del documento 15

Opciones ..................................................................................... 15

2 Cinta de opciones
................................................................................... 17

Pestaña Inicio..................................................................................... 17

..................................................................................... 18
Pestaña Editar

..................................................................................... 20
Pestaña Insertar

..................................................................................... 21
Pestaña Presentación

Pestaña Vista..................................................................................... 21

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..................................................................................... 24
Pestaña Ayuda

3 Barra de herramientas
...................................................................................
de acceso rápido 25

..................................................................................... 26
Agregar un comando

..................................................................................... 26
Esconder un comando

..................................................................................... 27
Eliminar un comando

Mover la barra.....................................................................................
de herramientas de acceso rápido 27

4 Área de trabajo y...................................................................................


vistas 29

5 La barra de estado
................................................................................... 31

3 Diseñar con pCon.planner 32


1 Utilizar el ratón y...................................................................................
el teclado 32

Ratón ..................................................................................... 32

Teclado ..................................................................................... 33

2 Seleccionar los objetos


................................................................................... 39

Estructura de.....................................................................................
objetos 39

..................................................................................... 40
Métodos de selección

3 Herramientas y funciones
................................................................................... 42

Herramientas ..................................................................................... 42

Dibujar ...................................................................................... 42

Mover ...................................................................................... 43

Rotar ...................................................................................... 44

Escalar ...................................................................................... 45

Extruir ...................................................................................... 47

C urvar ...................................................................................... 48

Serie ...................................................................................... 48

Funciones ..................................................................................... 50

Agrupar y ......................................................................................
desagrupar objetos 50

C ontrol de......................................................................................
visibilidad 50

...................................................................................... 53
Bordes atenuados

-6-
...................................................................................... 56
Asignar colores

Asignar y ......................................................................................
editar texturas 57

C onfigurar......................................................................................
las propriedades 67

4 Navegación en el...................................................................................
proyecto 68

.....................................................................................
Operaciones de zoom 68

Modo PAN ..................................................................................... 70

Modo órbita ..................................................................................... 70

..................................................................................... 71
Navegación WASD

.....................................................................................
Modo de interacción de caminata 72

5 Configuración de...................................................................................
cámara y modos de renderización 72

Proyecciones .....................................................................................
de cámara 73

......................................................................................
Proyecciones 2D 74

......................................................................................
Proyecciones isométricas 76

Proyección......................................................................................
Perspectiva 77

......................................................................................
Proyecciones personalizadas 78

......................................................................................
Asignar posiciones de cámara 81

..................................................................................... 82
Modos de renderización

Modelo de......................................................................................
malla 83

...................................................................................... 83
Líneas ocultas

C olorado ...................................................................................... 83

...................................................................................... 84
C onceptual

...................................................................................... 84
Sombreado

Realista ...................................................................................... 84

......................................................................................
Opciones de renderización extendidas 85

..................................................................................... 86
Ajuste de renderización

Visualizar ......................................................................................
contornos 88

...................................................................................... 88
Paredes transparentes

6 Alineación de objetos
................................................................................... 90

.....................................................................................
Sistemas de coordenadas y punto de referencia 90

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.....................................................................................
Alinear objetos en el sistema de coordenadas del usuario 92

.....................................................................................
Activar y desactivar ejes 97

.....................................................................................
Utilizar anclaje a eje 100

.....................................................................................
Utilizar anclaje a objeto 102

.....................................................................................
Configurar los modos de anclaje 102

7 Diseño y amueblado
...................................................................................
de salas 105

Paredes ..................................................................................... 105

...................................................................................... 105
Dibujar paredes

...................................................................................... 109
Mover paredes

...................................................................................... 111
Rotar paredes

...................................................................................... 112
Escalar paredes

Extender......................................................................................
o acortar paredes 114

...................................................................................... 115
C urvar paredes

......................................................................................
Extruir paredes (ajuste de la altura) 117

......................................................................................
C onectar, desconectar y dividir paredes 118

Agrupar ......................................................................................
paredes 120

.....................................................................................
Puertas, ventanas y aberturas de pared 120

......................................................................................
Proceso de inserción 121

Modificar......................................................................................
la posición y el tamaño 122

Opciones......................................................................................
de apertura de puertas y ventanas 127

......................................................................................
Aberturas redondeadas y nichos 127

Pavimentos ..................................................................................... 131

Objetos ..................................................................................... 131

...................................................................................... 131
pC on.catalog

...................................................................................... 142
Galería 3D

......................................................................................
Importación de archivos 142

Inserción......................................................................................
de imágenes 145

Inserción......................................................................................
de texto y anotaciones 146

Iluminación ..................................................................................... 148

...................................................................................... 149
Foco de luz

-8-
...................................................................................... 153
Luz direccional

Punto de......................................................................................
luz 157

......................................................................................
Iluminación predeterminada 160

Elementos de.....................................................................................
dibujo 161

......................................................................................
C rear elementos de dibujo 161

......................................................................................
Mover elementos de dibujo 163

......................................................................................
Rotar elementos de dibujo 163

......................................................................................
Escalar elementos de dibujo 164

......................................................................................
Extruir elementos de dibujo 164

C atálogo......................................................................................
de simbolos 2D 165

8 Presentar el proyecto
................................................................................... 168

Presentación..................................................................................... 168

Animación ..................................................................................... 169

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1 Introducción
Bienvenido a la ayuda online de pCon.planner

La ayuda online de pCon.planner contiene información importante que necesitará conocer


para utilizar el software. Podrá utilizar este manual como tutorial para familiarizarse con las
diferentes herramientas, funciones y operaciones. De lo contrario, podrá utilizarlo como
una guía de referencia.
La ayuda online consta de los siguientes tres capítulos:

Introducción
La introducción resume pCon.planner y menciona todo aquello que puede hacer por Ud.
Conocerá todo lo que necesita saber acerca de su descarga, instalación y actualización.
Además se le indicará cómo utilizar la ayuda online.

Interfaz de usuario

Este capítulo presenta la interfaz de usuario de pCon.planner. Aprenderá paso a paso los
diferentes componentes del programa. Además, le ofrecerá importante conocimiento
acerca de cómo trabajar con este software.

Cómo diseñar con pCon.planner

Este capítulo trata el diseño de interiores y la planificación del amueblado. Aprenderá


desde el principio cómo llevar a cabo la planificación, qué cuestiones deberá tener en
mente y cómo trabajar con éxito y eficacia con el software.

1.1 ¿Qué es pCon.planner?


pCon.planner de EasternGraphics es un software profesional y fácil de utilizar para el
amueblamiento y la planificación de espacios. La aplicación le permite crear complejos
conceptos de amueblamiento de una manera cómoda y profesional, y le permite
visualizar estos conceptos en calidad foto-realista.

pCon.planner le ofrece las siguientes funcionalidades:

Diseño de ambientes

El programa cuenta con potentes funciones especialmente optimizadas para planificar y


modificar ambientes y construcciones. Con herramientas intuitivas podrá diseñar
ambientes completos de trabajo y del hogar desde un pequeño ambiente a un complejo piso
de oficinas. Así de sencillo, podrá aplicar colores y materiales y simular situaciones de
iluminación.

-1-
Diseño de amueblamiento

Para diseñar el amueblamiento, pCon.planner soporta diferentes formatos de datos, tales


como DWG, SKP u OFML. En el programa el usuario tiene acceso a varias bibliotecas 3D
online como pCon.catalog – navegador web que recopila un creciente número de catálogos
web de numerosos fabricantes y concesionarios de la industria mobiliaria – o la Galería 3D de
Google. Allí podrá elegir objetos apropiados y cargarlos directamente a su proyecto.

Presentación gráfica

Para propósitos de construcción y presentación pCon.planner ofrece diversas calidades


de visualización y perspectivas de cámara, cada una de las cuales es realizada con un
renderizado rápido. Le permitirá moverse interactivamente en su proyecto.

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1.2 Descarga, instalación y actualizaciones

Descarga

pCon.planner puede ser descargado fácilmente y gratuitamente desde el sitio web de


pCon.planner. Siga el enlace al sitio web de descarga para obtener la versión actual del
software.

Instalación

Haga un doble-clic sobre el archivo descargado para su instalación. Antes de la


instalación, verifique los requerimientos de sistema para asegurarse que su ordenador es
compatible con el software.
El proceso de instalación es muy sencillo y no requiere de ningún conocimiento especial.

Actualizaciones

Las actualizaciones de pCon.planner están disponibles regularmente y sin costo alguno. Podrá
elegir entre las dos opciones a continuación:

Podrá utilizar el servicio de actualización automático de pCon.planner. Esta opción por


defecto ("Comprobación automática de actualizaciones") se encuentra activada en el menú
de aplicación en el título "Opciones" en la pestaña "Online".

O:
Puede hacer clic en el botón "Actualizaciones" en la pestaña "Ayuda" en la cinta de
opciones para buscar actualizaciones para pCon.planner. Este método manual es útil si
ha desactivado el servicio automático de actualizaciones.
Si una actualización está disponible, simplemente siga las instrucciones en pantalla
para su descarga e instalación.

-3-
1.3 Cómo trabajar con la ayuda online

Este artículo le ofrece sugerencias acerca de cómo utilizar la ayuda online. Responde a muchas
preguntas que puedan surgir en el contexto de la ayuda online.

¿Qué hace la ayuda online por el usuario?

El objetivo de la ayuda online es presentar la interfaz de usuario, las funciones y


herramientas de pCon.planner de manera tal que pueda operar el software de forma
independiente.
Además de la introducción, la ayuda online contiene dos grandes secciones. En el capítulo "
Interfaz de usuario" conocerá los diferentes elementos de la interfaz de pCon.planner, que
le permitirá obtener una impresión acerca de las funciones y capacidades del software.

La tercera parte de la ayuda – el capítulo "Cómo diseñar con pCon.planner"- describe las
herramientas y las operaciones que ofrece pCon.planner. Encontrará numerosos ejemplos
con ilustraciones y descripciones que le permitirán familiarizarse con el software. Asimismo,
le permitirá implementar rápidamente sus ideas y conceptos.

¿Por qué hay algunos términos resaltados en negrita?

Los términos más importantes en la ayuda online están resaltados en negrita. Esto le
permitirá tener una visión amplia del contenido sin tener que leer el texto completo en
detalle. También encontrará algunos términos específicos del software también impresos
en negrita.

¿Qué son las pestañas y grupos?

La ayuda online se refiere regularmente a pestañas y grupos. Estos términos se refieren a la


estructura de la cinta de opciones. Como se ilustra en la figura a continuación, los
comandos están organizados en grupos lógicos, reunidos en pestañas superordinadas.
En el ejemplo a continuación, la pestaña "Home" está activada. Los grupos relacionados son
"Portapapeles", "Herramientas", "Sala" e "Insertar".

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Imagen 1

-5-
1.4 Sugerencias técnicas

Esta página le proporciona pistas y consejos para contrarrestar eficazmente los


problemas que le pudieran surgir en la visualización gráfica de pCon.planner.

Consejos generales acerca de gráficos


pCon.planner puede tener ciertas limitaciones en la calidad de visualización y
velocidad de procesamiento si utiliza hardware gráfico que tenga más de dos años de
antigüedad.
Asegúrese de que ha instalado los controladores gráficos actualizados en su ordenador.
Si es necesario consulte a su personal IT o administrador de sistemas.
Le recomendamos que configure la calidad de color (profundidad de color del escritorio) en
32 bit. Si surgieran problemas de visualización, pruebe cambiando a la resolución 16 bit
para solucionar el inconveniente.
Si utiliza una notebook, le recomendamos que tenga una tarjeta gráfica independiente.
Generalmente, el hardware gráfico integrado es menos potente.

Antes de la instalación
Asegúrese de que su ordenador es apropiado para la instalación de pCon.planner. Para
hacerlo, consulte los requerimientos sugeridos y los requerimientos mínimos.
Instale los controladores actualizados de su tarjeta gráfica o consulte a su
administrador de sistemas acerca del estado actual de los controladores.

Modos de renderización no soportados


Es posible que su sistema no soporte todos los modos de renderización de pCon.planner. Si
este es el caso, la notificación que se muestra abajo (Figura 1) emergerá cada vez que
inicie el programa. En el grupo "Renderizar" (Pestaña "Vista"), los modos de renderización
no soportados son reemplazados con el ícono que se muestra abajo (Figura 2). Instale
la versión actualizada de los controladores de la tarjeta gráfica o consulte a su
administrador de sistema acerca del estado actual de los controladores. Generalmente la
actualización de los controladores gráficos resuelve los problemas de visualización.

Imagen 2

Imagen 1

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Mejora en la velocidad de procesamiento
Los modos de renderización de pCon.planner difieren en la velocidad de procesamiento.
Con tarjetas gráficas más nuevas, el modo "Conceptual" es generalmente más veloz. En
combinación con tarjetas más antiguas, sin embargo, el modo "Sombrado" es más veloz.
Pruebe los diferentes modos para saber como los dos modos funcionan en su ordenador.
Por defecto, la sincronización del centro y zoom de vistas ortográficas se encuentran
desactivadas (ver “Opciones de renderización extendidas”). Si estas opciones son
activadas, el software necesitará más recursos de sistema. Si los recursos disponibles
no son suficientes, la velocidad de procesamiento disminuirá.
Si se encuentra realizando planificaciones grandes, o si su ordenador no alcanza los
requerimientos sugeridos, le recomendamos que no subdivida el área de trabajo. En
ese caso, escoja un área de trabajo individual en la pestaña "Vista".
En combinación con tarjetas gráficas antiguas, la velocidad de procesamiento puede
incrementarse disminuyendo el tamaño de la interfaz de usuario.

Tarjetas gráficas ATI


En tarjetas gráficas ATI, la configuración "A.I" se activa por defecto. Esto puede generar
una incorrecta visualización de las texturas en pCon.planner. Desactive esta configuración
para mejorar la visualización.

Frecuencia de actualización de pantalla


Modificar la tasa de actualización de la pantalla puede incrementar la velocidad de
procesamiento de la vista tridimensional. Verifique cuál es la frecuencia de actualización
más apropiada para su pantalla antes de comenzar a operar pCon.planner.

2 Interfaz de usuario

Este capítulo se focaliza en la interfaz de usuario de pCon.planner con sus diferentes


elementos. Podrá obtener conocimiento acerca del menú de aplicación, de la barra de
herramientas de acceso rápido, de la cinta de opciones, del área de trabajo y de la
barra de estado.
La figura 1 muestra la interfaz de usuario con sus cinco elementos.

-7-
Imagen 1

2.1 Menú de aplicación

Podrá acceder al menú de aplicación haciendo clic sobre el ícono de pCon.planner. Es el


botón de color naranja ubicado en la esquina superior izquierda de la interfaz de usuario. (ver
Figura 1)
La figura 1 muestra diferentes comandos dentro del menú de aplicación, cuyo contorno
está resaltado con una línea de color rojo.
Los enlaces más abajo le permitirán acceder a información más detallada acerca de cada uno
de los comandos.

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Imagen 1

2.1.1 Crear un nuevo proyecto

Cada vez que inicie pCon.planner se abrirá un nuevo documento vacío. Podrá abrir un
nuevo proyecto haciendo click en "Nuevo" en el menú de aplicación.

2.1.2 Abrir un proyecto existente


El lado derecho del menú de aplicación contiene una lista de "Documentos recientes".
Simplemente haga clic sobre ellos para abrirlos. Para abrir documentos que no están en la
lista, haga clic en "Abrir" y navegue en busca del documento deseado.
pCon.planner soporta los siguientes formatos de archivo:
DWG

-9-
DXF(paramétrica)
3DS (3D Studio)
SAB, SAT (ACIS SAT)
SKP (SketchUp)
FML (OFML-scene)
ENV (OFML-ambience)
OBK (proyecto pCon.basket)

2.1.3 Guardar un proyecto


Para guardar un proyecto haga clic en "Guardar" o "Guardar como" en el menú de
aplicación. Se abrirá la ventana de diálogo. Seleccione un destino e introduzca el nombre
del archivo. Más abajo podrá elegir el "Tipo de archivo" entre las diferentes versiones del
formato DWG (R15 y R17). Le recomendamos que guarde sus datos en la versión R17.

2.1.4 Guardar una selección


Por medio de la entrada "Guardar selección" podrá exportar cualquier selección de objetos
como archivo DWG.
Haga click en "Guardar selección" en el menú de aplicación. En el cuadro de diálogo del archivo
seleccione el directorio de destino e introduzca el formato de salida y el nombre del archivo.
El diálogo "Tipo de archivo" le permite seleccionar una versión (R15 a R17) del formato DWG.
Le recomendamos que guarde sus datos como R17.
Pulse "Guardar".

2.1.5 Importar

Por medio del comando "Importar” en el menú de aplicación podrá importar datos en
formatos DWG, DXF, SAT, 3DS, SKP, FML, ENV y OBK en su proyecto actual.
Realice los siguientes pasos:
1. Haga clic en "Importar" en el menú de aplicación.
2. En el siguiente cuadro de diálogo escoja los archivos que serán importados.
3. Haga clic en "Abrir"
4. Podrá colocar los datos en cualquier parte dentro de la vista.

2.1.6 Exportar

Un proyecto puede ser exportado como geometría o como imagen.

Exportar como geometría

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Haga clic en "Exportar" en el menú de aplicación, luego haga clic en "Geometría". En el
cuadro de diálogo navegue hasta la carpeta adecuada y asígnele un nombre al archivo.
Haga clic en "Guardar".

Exportar como archivo de imagen

Haga clic en "Exportar" en el menú de aplicación, luego haga clic en "Imagen". En el


cuadro de diálogo navegue hasta la carpeta apropiada, seleccione el tipo de archivo (BMG,
JPG, PNG o TIF) y asígnele un nombre de archivo. Haga clic en "Guardar".

Se abrirá el cuadro de diálogo "Exportar imagen", en el cual podrá especificar la anchura


y altura de la imagen, relación de aspecto, así como también calidad de imagen y color
de fondo. Si activa "Utilizar la vista de fondo", la imagen adopta el color de fondo de la vista
activa.
Haga clic en "Generar imagen". Se genera una imagen de la vista activa.

2.1.7 Imprimir
En el diálogo de impresión de pCon.planner podrá imprimir proyectos en papel o exportar
un proyecto como archivo pdf.

Cómo imprimir una selección

Tendrá la posibilidad de imprimir solamente la selección de su proyecto. Para hacerlo


navegue hasta alcanzar una vista adecuada y haga clic en "Imprimir" en el menú de
aplicación (Figura 1). En el submenú "Imprimir" podrá seleccionar "Imprimir",
"Impresión rápida" e "Vista previa de impresión".
Cuando seleccione “Imprimir” aparecerá el cuadro de diálogo de configuración de la
impresión, en la cual podrá configurar la impresora y la página. Pulse "Imprimir" para
imprimir la vista actual.
Con "Impresión rápida" saltará el cuadro de diálogo e imprimirá directamente.
Seleccione "Vista previa de impresión" para ver una vista previa de la impresión. Podrá
cambiar la configuración si es necesario.

- 11 -
Imagen 1

La figura 2 muestra las opciones de configuración de impresión. Podrá seleccionar una


impresora, el tamaño del papel y los márgenes. En las "Preferencias" podrá ajustar la
calidad y el color de fondo de la impresión.
Si no desea un fondo de color blanco, podrá seleccionar cualquier otro color y activarlo en
"Utilizar la vista de fondo". La impresión de salida adoptará el color de fondo de la vista activa.
Seleccione "Imprimir imagen en escala de grises" para imprimir en escala de grises. Además,
podrá ajustar la configuración de la impresora en "Propiedades" o visualizar una vista previa.
Bajo el título "Impresora" podrá seleccionar cualquier impresora real o creador de archivos (por
ejemplo: impresora pdf). Por supuesto, podrá seleccionar solamente los archivos compatibles
con los formatos de imagen.

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Immagine 2

La figura 3 muestra la vista previa de impresión. Los menús, leyendas, ejes de


coordenadas o cualquier otro componente del programa no se imprimen. En este caso
el proyecto se imprime en formato horizontal. En "Propiedades" podrá cambiar esta
configuración.
Utilice el botón de impresión en la esquina superior izquierda de la vista previa de impresión
para imprimir la imagen directamente. No necesitará volver al menú. Además, podrá
aumentar o reducir el tamaño de la imagen en la vista previa a través de los botones
relevantes. Para salir de la vista previa pulse el botón "Cerrar" o ESC.

- 13 -
Figure 3

Imprimir a PDF

El diálogo de impresión le permite exportar archivos pdf de la vista actual. Simplemente


seleccione una impresora pdf en lugar de una verdadera impresora. Esto dependerá del
software y de las impresoras instaladas en su sistema.

2.1.8 Enviar un e-mail


En el diálogo de impresión de pCon.planner podrá imprimir proyectos en papel o exportar
un proyecto como archivo pdf.

2.1.9 Purgar el proyecto


Por medio de la entrada "Purgar" en el menú de aplicación podrá reducir el tamaño de su
proyecto: capas no utilizadas, bloques, estilos de medición, textos y líneas son eliminados
automáticamente de su archivo de planificación. Por ejemplo: Cuando elimine un objeto de su
proyecto, pCon.planner eliminará la visualización gráfica del objeto pero no las capas que le
pertenecen al objeto.
Para optimizar el tamaño del archivo haga clic en "Purgar" en el menú de aplicación.

Imagen 1

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2.1.10Propiedades del documento

Por medio del comando "Propiedades del documento" en el menú de aplicación podrá
especificar las unidades de escalamiento que desee utilizar para su proyecto. El "metro"
surgirá por defecto. Podrá elegir entre los siguientes:
Milímetros
Centímetros
Kilométros
Pulgadas (1 pulgada = 2,54 cm)
Pies (1 pie = 12 pulgadas = 30,48 cm)

Además, este diálogo le ofrecerá información acerca de la versión DWG con la cual su
proyecto actual se encuentra guardada.

2.1.11Opciones
En el lado derecho del menú de aplicación – al lado del botón "Terminar" – encontrará otro
botón que lo llevará al cuadro de diálogo "Opciones". En las cuatro pestañas "Cargar",
"Guardar", "On-line" y "Misc"” tendrá las siguientes opciones de configuración:

Pestaña "Cargar"

Escalar: Se refiere a la apertura de geometrías con escala desconocida. Podrá


determinar la unidad de escala estándar que se aplicará a todas la geometrías sin escala.
Otra alternativa es que se abra el cuadro de diálogo de selección cada vez que se abran
datos sin escala conocida.
Opciones: Activar o desactivar la restauración automática de las opciones de visualización
cuando abra un archivo.

Pestaña "Guardar"

Auto-Guardado: Activar o desactivar la función de guardado automático y su intervalo.


Cache: Activar o desactivar el cache de los datos de geometría. Le recomendamos activar el
cache.

Pestaña "Online"

Actualizaciones: Habilitar o deshabilitar la búsqueda automática de las nuevas


versiones del software. Además, podrá utilizar las actualizaciones manuales de software.

Pestaña Misceláneo

Idioma: Seleccione el idioma en el cual desee utilizar el programa. pCon.planner 6 está

- 15 -
disponible en alemán, inglés, francés, italiano, holandés, portugués, rumano y español.
Directorio para el almacenaje de imágenes: Seleccione un directorio del disco duro
donde se almacenan las texturas (datos gráficos) de un DWG.

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2.2 Cinta de opciones

La cinta de opciones contiene numerosos grupos en cinco pestañas y ofrece todas las
herramientas y operaciones importantes que necesite para su proyecto. En este capítulo
aprenderá los detalles acerca de la cinta de opciones.
La línea roja en la figura 1 delinea la cinta de opciones.
Los enlaces debajo de la figura 1 le llevarán a los capítulos individuales.

Immagine 1

2.2.1 Pestaña Inicio

La pestaña "Inicio" incluye todas las funciones y herramientas para una completa
planificación de una sala y del amueblado. La pestaña contiene cuatro grupos de
comandos, los cuales podrá ver en la figura 1. Cada grupo será descrito abajo.

Imagen 1

- 17 -
Portapapeles

El portapapeles de pCon.planner le permitirá cortar, copiar y pegar


objetos. Además, le permite crear una imagen de la vista activa. Para
hacerlo, haga click en "Copiar imagen". Una imagen de la vista activa se
copiará al portapapeles. Por medio del comando "Pegar" podrá abrir la
imagen en cualquier programa gráfico.
Imagen 2

Sala

Este grupo contiene todos los artículos de sala de pCon.planner.


Los comandos le permiten dibujar paredes, insertar ventanas,
puertas y suelos y definir la iluminación adecuada. Las
herramientas le permiten modificaciones flexibles y diseños
precisos y personalizados. Cómo crear espacios e insertar
Imagen 3
ventanas, puertas y demás está explicado en detalle en el capítulo
"Diseño y amueblado de salas".

Insertar

El grupo "Insertar" permite insertar


numerosos tipos de objetos en formatos
de datos DWG y FML, dibujos, texto,
medidas o elementos geométricos 2D y
Imagen 4 3D. Los capítulos "Objetos" y "Elementos de
dibujo" explican cómo insertar tales
elementos.

Editar

El grupo "Editar" incluye los diálogos para capas y propiedades. Los


últimos se utilizan para editar las propiedades de los objetos.
Por medio del diálogo para las capas podrá determinar la visibilidad de los
objetos seleccionando o deseleccionando capas de objetos individuales.
Encontrará más información acerca de las capas y propiedades en el capítulo
Imagen 5
"Funciones".

2.2.2 Pestaña Editar


La pestaña "Editar" permite modificar objetos, así como también su proyecto completo. Con
"Herramientas" y "Materiales" podrá modificar la forma y la superficie de los elementos.
Además, las opciones de visibilidad permiten tratar capas directamente a fin de visualizar u
esconder capas u otros elementos del proyecto.

- 18 - Todos los derechos reservados © 1995 - 2010 EasternGraphics.


Imagen 1

Herramientas

El grupo "Herramientas" comprende las funciones estándar de


edición de pCon.planner 6. Estas herramientas le permitirán
mover objetos, modificar su tamaño, rotarlos,
seleccionarlos, agruparlos, desagruparlos y extrudirlos.
Imagen 2 Las funciones se explican en el pasaje de texto "Herramientas"
en el capítulo "Cómo diseñar con pCon.planner"

Visibilidad

Las funciones de este grupo le permiten alterar la


visibilidad de los objetos. Podrá visualizar u ocultar
capas de objetos con el botón "Capas" y el
correspondiente acceso rápido. Además, encontrará tres
Imagen 3 botones para esconder o mostrar selecciones de
objetos.
Un clic en el icono "Bordes atenuados" le permitirá definir
el ángulo desde el cual el borde entre dos superficies
es visible. Encontrará más información acerca de estas
herramientas en el capítulo "Funciones".

Materiales

El grupo "Materiales" contiene diversas herramientas


de colores y texturas. Estas últimas se utilizan para
ajustar las imágenes que coloque sobre la superficie
de un objeto exactamente a la forma del objeto.
El comando "Color de relleno" se utiliza para asignar
Imagen 4 un determinado color a un objeto individual.
"Tintar selección" le permite asignar un color a una
selección de objetos.

El recolector de materiales le permite seleccionar un color o textura de un objeto y


asignarlo a otro objeto con solo un clic.
Con un click en el ícono "Materiales" podrá abrir un catálogo online con muchos
materiales seleccionables.
Encontrará más información acerca de estas herramientas en el capítulo "Funciones".

- 19 -
2.2.3 Pestaña Insertar
La pestaña "Insertar" le ofrece todas las funciones en relación con la inserción de objetos en
su proyecto. Los tres grupos en esta pestaña son "Sala", "Objetos" y "Elementos de
dibujo"

Imagen 1

Sala

Este grupo contiene todos los artículos de sala de


pCon.planner. Los comandos le permiten dibujar
paredes, insertar ventanas, puertas y pisos y
definir una iluminación adecuada. Las herramientas
Imagen 2 le permiten realizar modificaciones flexibles y le
permiten realizar diseños precisos y personalizados.

Objetos

El botón "pCon.Catalog" abre una herramienta online que


permite acceder a numerosos catálogos online. Allí podrá
cargar objetos directamente en su proyecto. Además de
mobiliario, podrá descargar diferentes materiales tales
Imagen 3 como telas, metales o maderas y arrastrarlos sobre los
objetos.
El botón "Galería 3D" le lleva a l Galería 3D de Google .
Además, podrá insertar texto e imágenes o podrá
importar diferentes formatos de archivo tales como DWG
o FML por medio del botón "Objeto".

Elementos de dibujo

El grupo "Elementos de dibujo" incluye una serie de objetos 2D y 3D,


tales como polilíneas, círculos, rectángulos o esferas. Asimismo,
podrá encontrar aquí las herramientas de medición y anotación.
Podrá importar más elementos de dibujo del catálogo web "Símbolos
2D".
Imagen 4
Aquí podrá encontrar información detallada acerca de cómo crear y
modificar elementos de dibujo.

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2.2.4 Pestaña Presentación
La pestaña "Presentación" ofrece varios métodos de presentación y un editor para generar
animaciones.

Imagen 1

Presentación

Haga click en el botón "Pantalla completa" para cambiar al modo de


presentación. Este modo trabaja en modo pantalla completa y permite
navegar a través del proyecto, así como también cambiar las perspectivas o
los modos de renderización.
Fue diseñado para presentar diseños terminados o diseños aún no definitivos de
un modo seguro y profesional.
Imagen 2 Podrá encontrar mayor información acerca del modo de presentación en el
capítulo "Cómo presentar el proyecto"

Animación

El grupo de animación contiene tres botones: "Editar", "Reproducir" y


"Registrar".
El botón "Editar" abre el editor de animaciones que le permitirá generar
animaciones.
Imagen 3 El botón "Reproducir" abre un micro reproductor para reproducir la
animación.
Y el botón "Registrar" abre un cuadro de diálogo que le permitirá
reproducir y grabar una animación y cambiar la configuración de la
animación.
Podrá encontrar mayor información acerca del modo de presentación
en el capítulo "Cómo presentar el proyecto"

2.2.5 Pestaña Vista


La pestaña "Vista" (Figura 1) ofrece un número de modos de cámara y de renderización,
así como también opciones de presentación de espacios de trabajo. Además, aquí
encontrará la herramienta "Zoom" que le permitirá ajustar la visualización de su proyecto.

- 21 -
Imagen 1

Renderización

pCon.planner le permite renderizar y visualizar sus


proyectos en diferentes modos de renderización. Cada
modo de renderización tiene características distintivas
para satisfacer necesidades específicas. Para obtener
mayor información por favor consulte el capítulo "Modos de
Imagen 2
Renderización".

Opciones extendidas

Haga clic en el ícono resaltado in la figura 3 para abrir el cuadro de diálogo de opciones
extendidas de renderización, el cual contiene las pestañas "Presentación", "Calidad"
y "Varios". Todas ellas le permiten una mayor manipulación del proyecto. Para obtener
mayor información haga clic aquí.

Proyección

Haga click en el ícono resaltado in la figura 3 para abrir el


cuadro de diálogo de opciones extendidas de
renderización, el cual contiene las pestañas
"Presentación", "Calidad" y "Varios". Todas ellas le
permiten una mayor manipulación del proyecto.
Imagen 3

Cámara

El grupo "Cámara" ofrece modos de proyección de


cámara 2D y 3D para visualizar su proyecto dentro de
la vista. Adicionalmente a los modos de proyección
de cámara estándar podrá crear perspectivas
individuales por medio del botón "Cámara". Podrá
Imagen 4
encontrar aquí una descripción detallada de los modos
de proyección de cámara.
La herramienta "Zoom" puede ser encontrada
también en el grupo "Cámara".

Vistas

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El grupo "Vistas" ofrece seis opciones de visualización del área
de trabajo. Podrá elegir, por ejemplo, entre un área de trabajo
única, una división horizontal o una visualización de cuatro
vistas. Para cada área de trabajo podrá asignar en forma
individual ángulos de cámara y modos de renderización.
Imagen 5

- 23 -
2.2.6 Pestaña Ayuda

La pestaña "Ayuda" contiene seis botones que serán explicados brevemente a continuación.

Imagen 1

Ayuda

Ayuda
El botón "Ayuda" le guiará a la ayuda online que contiene información exhaustiva acerca
del software e instrucciones respecto de cómo utilizarlo.
El botón "Online" es un enlace hacia la página de inicio de pCon.planner. Aquí podrá
encontrar información completa acerca de productos, noticias, descargas de
actualizaciones, así como también una galería.
Haga clic en "Videos" para ser direccionado al sitio web de descarga de videotutoriales de
pCon.planner.
Si tuviera dificultades con el software o tiene sugerencias no dude en contactarnos.
Simplemente haga click en el botón "Sus ideas" y será direccionado hacia un formulario de
contacto.

Información

Actualizaciones
Haga clic en este botón para comprobar si hay actualizaciones de software disponibles. Es
la alternativa manual al servicio de actualizaciones automático, al cual podrá acceder y
modificar por medio del menú de aplicación.

Información del sistema


Haga clic en el botón "Información del sistema" para abrir una ventana con información
acerca de su ordenador, como por ejemplo acerca de la memoria y el procesador. Podrá
enviar esta información al soporte de EasternGraphics si tuviera problemas con pCon.planner
en su ordenador. Esta información nos ayuda a resolver las cuestiones más rápidamente.

Información
Haga clic en este botón para visualizar la pantalla de bienvenida de pCon.planner. La
misma contiene información acerca de la versión actual del software y el copyright.

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2.3 Barra de herramientas de acceso rápido
La barra de herramientas de acceso rápido está ubicada en la esquina superior izquierda de
la interfaz de usuario junto al botón menú de aplicación. Esta barra permite acceder en
forma rápida a los comandos utilizados frecuentemente.
La figura 1 muestra la barra de herramientas de acceso rápido que está enmarcada con una
línea roja.

Imagen 1

- 25 -
2.3.1 Agregar un comando

Podrá fácilmente agregar un comando de la barra de herramientas a la barra de


herramientas de acceso rápido.

1. Desplazar el cursor hacia la pestaña adecuada para visualizar el comando o la


galería que desea agregar a la barra de herramientas de acceso rápido.
2. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el comando o galería, luego haga clic
en "Agregar a la barra de herramientas de acceso rápido" o "Agregar galería a la barra
de herramientas de acceso rápido"

El comando o galería se muestra ahora en la barra de herramientas de acceso rápido.

Atención
Una galería es una colección de funciones. La galería de elementos de sala contiene,
por ejemplo, ventanas, puertas, paneles de vidrio y opciones de iluminación. Una vez
agregada a la barra de herramientas de acceso rápido, la galería está representada por
un ícono en forma de flecha hacia abajo.

2.3.2 Esconder un comando

Podrá ocultar o ver comandos que haya agregado a la barra de herramientas de acceso
rápido haciendo clic en la flecha hacia abajo ubicada a la derecha de la barra de
herramientas. Los comandos tildados se visualizarán en la barra de acceso rápido mientras
que los que no estuvieran tildados no.

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Imagen 1

2.3.3 Eliminar un comando

Los comandos pueden ser removidos de la barra de acceso rápido, por ejemplo cuando ya
no se lo necesiten tan frecuentemente.
Para hacerlo, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el comando o galería
relevante en la barra de acceso rápido, luego haga clic en "Quitar de la barra de
herramientas de acceso rápido" en el menú contextual. El comando desaparecerá de la
barra de herramientas.

Atención
Podrá quitar los comandos predeterminados "Deshacer último comando", "Restaurar
último comando" o "Guardar proyecto actual" desde la barra de herramientas de
acceso rápido. Para recuperar estos comandos haga clic derecho sobre la barra de
herramientas de acceso rápido, luego haga clic en "Restaurar barra de
herramientas de acceso rápido"

2.3.4 Mover la barra de herramientas de acceso rápido


La ubicación predeterminada de la barra de herramientas de acceso rápido es encima de
la cinta de opciones junto al menú de aplicación. Además, podrá colocar la barra de
herramientas de acceso rápido debajo de la cinta de opciones. Para mover la barra de
herramientas de acceso rápido, haga clic derecho en cualquier comando de la barra de
herramientas de acceso rápido o de la cinta de opciones y haga clic en "Mostrar debajo de
la cinta de opciones" en el menú contextual.

- 27 -
Asimismo, podrá mover la barra de herramientas de acceso rápido a su ubicación original
debajo de la cinta de opciones por medio del menú contextual.

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2.4 Área de trabajo y vistas

El área de trabajo de pCon.planner (enmarcada en rojo) está ubicada debajo de la cinta de


opciones. Aquí dibujará y amueblará las salas. Con los comandos del grupo "Vistas"
ubicado en la pestaña "Vista" podrá dividir el área de trabajo en un máximo de cuatro
vistas. La figura 1, por ejemplo, muestra las cuatro opciones de vista. A cada una de ellas es
posible asignar un diferente modo de renderización y ángulo de cámara. Podrá maximizar
una vista haciendo clic en el ángulo pequeño ubicado en la esquina superior derecha de
la vista relevante (Figura 1). Haga clic nuevamente en el ángulo para restaurar el área de
trabajo a su vista original.
La vista con la indicación de color rojo de la perspectiva de la cámara es la activa.
Todos los pasos de la planificación que realice afectan directamente esta vista. Con un
solo clic sobre la indicación de color rojo de la vista de cámara podrá cambiar el ángulo
de la cámara actual, por ejemplo, desde vista "Superior" a vista "Desde el lado derecho".
La división del área de trabajo permite ver el proyecto desde diferentes ángulos y en
diferentes modos de renderización al mismo tiempo.

Imagen 1

Podrá utilizar el ratón o los siguientes atajos de teclado para seleccionar los seis comandos
del grupo "Vistas".

- 29 -
Atajo Descripción Comando en
el menú
Ctrl + F1 El área de trabajo cambia a la "vista única".
La ventana de vista activa ocupa toda el área
de trabajo.
Ctrl + F2 Divide el área de trabajo en dos ventanas
verticales.
Ctrl + F3 Divide el área de trabajo en dos ventanas
horizontales.

Ctrl + F4 Divide el área de trabajo en cuatro


ventanas.
Ctrl + F5 Divide el área de trabajo en una ventana
grande y una pequeña.
Ctrl + F6 Divide el área de trabajo en una ventana
grande y tres pequeñas

Atención
El "+"entre teclas indica que ambas teclas deben ser presionadas simultáneamente
para surtir efecto.

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2.5 La barra de estado
La barra de estado al pie de la aplicación permite visualizar, por ejemplo, el progreso de
carga cuando losarchivos se abren o importan. Además, expone el nombre del archivo y
– como se observa en la figura 1 – ofrece sugerencias acerca de las diferentes herramientas
en la cinta de opciones. Adicionalmente, podrá habilitar el modo de anclaje haciendo clic en el
símbolo con forma de imán. Los botones del lado derecho activan el "modo de interacción de
caminata" (ícono de huellas de zapato) y modo "Pantalla completa" (icono pantalla).

La figura 1 muestra la barra de estado enmarcada con líneas rojas.

Imagen 1

- 31 -
3 Diseñar con pCon.planner
Este capítulo se ocupa del diseño de interiores y del amueblado. Desde el principio
aprenderá cómo llevar a cabo el diseño, cuáles elementos deberá tener en cuenta y cómo
trabajar eficaz y exitosamente con el software.

3.1 Utilizar el ratón y el teclado

Esta sección se ocupa de la funcionalidad del ratón y del teclado en el software. Le


recomendamos leer este artículo antes de comenzar a diseñar con pCon.planner.

3.1.1 Ratón

Botón izquierdo
Al igual que en la mayoría de los software, haga clic con el botón izquierdo del ratón para
operar comandos, herramientas y funciones.

Botón derecho

El botón derecho del ratón atiende tres propósitos en pCon.planner:

1. Un solo clic con el botón derecho del ratón en


la vista abre un menú contextual. Este menú
ofrece muchas acciones, dependiendo del
contexto del momento de trabajo en que se
encuentre, por ejemplo para alinear el sistema
de coordenadas del usuario, cancelar una
acción o copiar un objeto o bloquear un eje.
Las entradas del menú contextual serán
mencionadas en muchos capítulos de esta
ayuda online.

La figura 1 muestra las entradas del menú


contextual que están disponibles para mover
paredes.

Imagen 1

2. Podrá personalizar la barra de herramientas de acceso rápido haciendo clic derecho


en la barra de herramientas o en la cinta de opciones.

3. Dentro de las vistas, con un clic derecho podrá navegar a través del proyecto con la
función PAN. Simplemente mantenga presionado el botón derecho y mueva el ratón. Para
obtener mayor información consulte el capítulo "Navegación en el proyecto".

Rueda del ratón

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Con la rueda del ratón podrá navegar en el proyecto. Le permite cambiar la perspectiva
girando alrededor de los objetos (Perspectiva) o aplicando zoom (todas las vistas).
Si el ratón tuviera un botón en lugar de una rueda, solamente estará disponible la función
de rotación. Para aplicar zoom utilice la herramienta "Zoom" en el grupo "Cámara" en la
pestaña "Vista".

Atención
1. Si mantiene el ratón inmóvil sobre un objeto o el área de trabajo, emergerán
sugerencias de herramientas ofreciendo información acerca de la posición
exacta en la cual se encuentra el ratón.
2. Si su ratón no tiene rueda, haga clic con el botón izquierdo mientras mantiene
presionado el botón derecho del ratón para cambiar al modo órbita (movimiento
giratorio).

3.1.2 Teclado

Inserción de valores, medidas y operadores


Cuando cree o edite objetos (dibujar, mover, escalar, etc.), podrá utilizar el teclado para
introducir valores, medidas u operadores, por ejemplo “+”, “-“, “*” y “/”.

Valores

Cuando utilice herramientas, aparecerán los campos para la inserción de valores cerca del
puntero del ratón (Figura 1). Podrá cambiar los valores introducendo los números con el
teclado. pCon.planner resalta los valores activos. En la figura 1 el valor superior está activo.

Presione Entrar para confirmar la entrada de los valores. Luego, el próximo valor que no está
fijo estará resaltado y podrá ser modificado.

Para cambiar de un valor a otro utilice la tecla Tab.

- 33 -
Figura 1
Aquí se ha creado una sala
rectangular. Si hace clic derecho
podrá visualizar los valores
2,9248 m y 2,0980 m, los cuales
indican el largo y la anchura de
la sala.
Cuando introduzca un valor a
través del teclado, el número
que está resaltado en rojo será
el primero en cambiar. Con la
tecla Tab podrá saltar al siguiente
número.
Confirme cada entrada de valores
presionando Entrar.

Imagen 1

Unidades de medida

Si no desea utilizar la unidad de medida predeterminada (por ejemplo el metro) podrá


introducir una nueva unidad seguido del valor. Las siguientes unidades de medición pueden
ser utilizadas:

Unidad de medida Entrada


Milímetros mm
Centímetros cm
Metros m
Kilométros km
Pulgadas ''
Pies '
Grados °

Las unidades de medida pueden ser insertadas en las siguientes posiciones:


Para todos los objetos (paredes, elementos de sala, elementos de dibujo…)
inmediatamente después de los valores en el campo de inserción de valores.
Para paredes en los campos de inserción de "Altura" y "Profundidad" en la pestaña
"Insertar", grupo "Sala".
Para todos los objetos dibujados en el cuadro de diálogo "Propiedades" inmediatamente
después de los valores.

Operadores

Otra posibilidad para alterar las unidades de medida de un objeto es a través de la utilización
de operadores, por ejemplo "+", "-", "*" y "/" en combinación con un valor.

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El operador siempre se refiere a un valor activo actual. Por ejemplo, ingresando "+2" en la
figura 1 puede aumentar la anchura de la sala de 2 metros.

Luego de insertar el valor podrá insertar cualquier unidad de medida. Por lo tanto, es
posible que inserte por ejemplo "-3,5m".

Atajos de teclado
Para realizar muchas tareas, pCon.planner ofrece atajos de teclado. Los mismos se
encuentran en el listado a continuación ordenados alfabéticamente:

Tabla 1: Atajos de teclado para pCon.planner 6

Atajo Descripción
Alt Mover el punto final de la pared cuando la esté dibujando
(menú contextual)
Alt + F4 Salir de pCon.planner
Esc Cancelar una acción / salir del modo de presentación
Delete Eliminar la selección actual de objetos
F1 Abrir la ayuda online
F2 Repetir la utilización de la ultima herramienta utilizada, o la
inserción de elementos de sala tales como puertas,
ventanas, pavimentos, paneles de vidrios o luces
F3 Abrir pCon.catalog
F4 Abrir el cuadro de diálogo "Capas"
F5 Abrir el cuadro de diálogo "Propiedades"
F7 Abrir el cuadro para la inserción de objetos
F9 Habilitar / Deshabilitar "Modo de interacción de caminata"
F11 Abrir el cuadro de diálogo "Opciones"
G Habilitar / Deshabilitar anclaje al eje
H Habilitar / Deshabilitar anclaje al objeto (menú contextual)
Barra espaciadora Mover el punto de referencia (menú contextual)
Barra espaciadora Activar la función PAN en el "Modo de interacción de
caminata"
R, F R: Navegar hacia arriba en la proyección "Perspectiva"
F: Navegar hacia abajo en la proyección "Perspectiva"
S Navegar hacia atrás en la proyección "Perspectiva"
Ctrl Copiar elementos seleccionados (menu contextual);
Seleccionar más de un objeto
Ctrl + + Aplicar zoom para acercar la ventana de vista activa
Ctrl + - Aplicar zoom para alejar la ventana de vista activa
Ctrl + A Seleccionar todo

- 35 -
Ctrl + C/Ctrl + Suprimir Copiar los elementos seleccionados
Ctrl + D/Suprimir Eliminar los elementos seleccionados
Ctrl + E Utilizar la herramienta de extrusión previa selección de
objetos
Ctrl + F1 Cambiar a una ventana de vista única
Ctrl + F2 Dividir el área de trabajo en dos ventanas horizontales
Ctrl + F3 Dividir el área de trabajo en dos ventanas verticales
Ctrl + F4 Dividir el área de trabajo en cuatro ventanas de vista
Ctrl + F5 Dividir el área de trabajo en una vista grande y una pequeña
Ctrl + F6 Dividir el área de trabajo en una vista grande y tres
pequeñas
Ctrl + G Agrupar selección
Ctrl + I Invertir selección
Ctrl + L Ejecutar la herramienta "Escala" previa selección de objetos
Ctrl + Barra espaciadora Mostrar extensión completa de la ventana de vista activa
Ctrl + M Ejecutar la herramienta "Mover" previa selección de objetos
Ctrl + N Crear nuevo proyecto
Ctrl + O Visualizar el cuadro de diálogo "Abrir" para cargar archivos
Ctrl + R Ejecutar la herramienta "Ruota" previa selección de objetos
Ctrl + S Guardar el proyecto actual
Ctrl + U Desagrupar los elementos seleccionados
Ctrl + Tecla Mayúscula Copiar la imagen de la vista activa
+C
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Perspectiva"
+ F1
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Frontal"
+ F2
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Superior"
+ F3
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Izquierda"
+ F4
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Derecha"
+ F5
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Atrás"
+ F6
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "Inferior"
+ F7
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "ISO Nordeste"
+ F8
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "ISO Noroeste"
+ F9

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Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "ISO Sureste"
+ F10
Ctrl + Tecla Mayúscula Cambiar a la proyección "ISO Suroeste"
+ F11
Ctrl + Tecla Mayúscula Mostrar extensión completa de todas las vistas
+ Barra espaciadora
Ctrl + Tecla Mayúscula Abrir el cuadro de diálogo "Guardar como"
+S
Ctrl +V/Tecla Pegar selección
Mayúscula + Insertar
Ctrl+ X/Tecla Cortar selección
Mayúscula + Suprimir
Ctrl + Z Deshacer acción
Ctrl + Tecla Mayúscula Rehacer la última operación deshecha
+Z
Ctrl + Y Ejecutar la herramienta "Serie"
Tab Moverse entre los valores que aparecen junto al puntero del
ratón cuando se esté utilizando una herramienta, por ejemplo
valores de altura, longitud, profundidad, curva o ángulo.
Tecla Mayúscula Bloquear / Desbloquear ejes (menu contextual)
Tecla Mayúscula + F1 Cambiar la vista activa al modo "Modelo de malla"
Tecla Mayúscula+ F2 Cambiar la vista activa al modo "Líneas ocultas"
Tecla Mayúscula+ F3 Cambiar la vista activa al modo "Colorado"
Tecla Mayúscula + F4 Cambiar la vista activa al modo "Conceptual"
Tecla Mayúscula + F5 Cambiar la vista activa al modo "Sombreado"
Tecla Mayúscula + F6 Cambiar la vista activa al modo "Realista"
V Rotar el punto de referencia / restaurar orientación original
(menú contextual)
W, A, S, D (o teclas de W o flecha abajo: Moverse hacia delante en la proyección
flecha) "Perspectiva"
A o flecha izquierda: Moverse hacia hacia la izquierda en la
proyección "Perspectiva"
S o flecha arriba: Moverse hacia atrás en la proyección
"Perspectiva"
D o flecha derecha: Moverse hacia la derecha en la
proyección "Perspectiva"

Tabla 2: Atajos de Teclado para pCon.catalog

Atajos Descripción
ALT + C o Ctrl + B Abrir el administrador de marcadores
ALT + S Abrir el cuadro de diálogo de configuración

- 37 -
ALT + M Ir a la página de inicio
ALT + flecha Volver a la página anterior
izquierda / tecla de
retroceso
ALT + flecha Ir a la página siguiente
derecha
ALT + Z or Ctrl + D Agregar marcador
Esc Detener carga de página
F6 Colocar el foco en la barra de direcciones
F5 / Ctrl + R Recargar página
Ctrl + T Abrir nueva pestaña
Ctrl + P Abrir diálogo de impresión
Ctrl + W Cerrar pestaña actual (Si más de una pestaña está abierta)
Ctrl + . Moverse hacia la derecha con la tecla Tab
Ctrl + , Moverse hacia la izqueirda con la tecla Tab

Atención
1. Si dos o más teclas están separadas por un signo mas (+), ambas teclas deben ser
presionadas simultáneamente para activar el atajo.

2. Es posible que conozca acerca del uso de las teclas WASD de algunos juegos para
ordenador. Alternativamente a esas teclas podrá utilizar las flechas.

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3.2 Seleccionar los objetos
Trabajar con objetos en su proyecto siempre requiere que los seleccione previamente. Por
tal motivo, este capítulo se ocupa de los diferentes métodos para seleccionar objetos, así
como también de temas que están directamente relacionadas con la selección.

3.2.1 Estructura de objetos


Cada elemento que cree o cargue con pCon.planner,
consiste de una cantidad variable de bordes (líneas)
y superficies. El rectángulo en la figura 1, por ejemplo
tiene una superficie que está enmarcada por cuatro
bordes.

Los bordes están definidos por un número de puntos


de anclaje, que se volverán visibles cuando mueva el
puntero del ratón sobre cualquiera de ellos.

Los puntos de anclaje se encuentran en los extremos y


puntos intermedios de los bordes, en un punto de
intersección, pero también todo a lo largo de los
bordes (visualizados como una X en la figura 1)
Imagen 1
Estos puntos de anclaje son muy útiles en una gran
cantidad de operaciones. Son particularmente
importantes para la alineación de objetos.

- 39 -
3.2.2 Métodos de selección
Los objetos pueden ser seleccionados haciendo clic o arrastrando los rectángulos de
selección alrededor de los objetos. Ambos métodos se explican a continuación:

Selección con clic de ratón

Una opción para seleccionar objetos en pCon.planner


es por medio de un clic de ratón. Simplemente haga
clic sobre la superficie (si posible) o sobre el borde
de un objeto.

Si desea seleccionar más de un objeto, mantenga


presionada la tecla Ctrl a medida que hace clic sobre
objetos adicionales. Con este método podrá
seleccionar la cantidad de elementos que desee dentro
del proyecto. La ventaja de este método de selección
es que puede determinar con precisión cuáles objetos
desea seleccionar.
Imagen 1
La figura 1 muestra cuatro rectángulos, dos de los
cuales han sido seleccionados con un clic de ratón
mientras mantiene presionada la tecla Ctrl (resaltada
en rojo)

Atención
1. Los objetos seleccionados están resaltados en color, lo cual los distingue de los
objetos no seleccionados.
2. Si estuviera trabajando en el modo "Modelo de mallas", no hay superficies entre
los bordes. Por lo tanto, solo los bordes pueden ser seleccionados haciendo clic.

Selección con atajos de teclado

Podrá utilizar el atajo de teclas "Ctrl + A" para seleccionar todos los objetos de un
proyecto. "Ctrl + I" invierte una selección y Esc cancela la selección.

Selección con rectángulos de selección

La segunda opción para seleccionar objetos es arrastrando un rectángulo alrededor de los


objetos. Mantenga presionado el botón izquierdo del ratón y mueva el puntero del ratón.
Esto genera un rectángulo rojo o verde.
El rectángulo es rojo cuando comienza en el borde superior izquierdo y se arrastra hacia
abajo a la derecha. Este rectángulo solo selecciona objetos que están completamente
dentro del rectángulo. En la figura 3, por lo tanto, solo los dos objetos en la parte superior
están seleccionados.
Cuando comienza el rectángulo en el borde inferior derecho y es arrastrado hacia el borde
superior izquierdo, es verde. Este rectángulo selecciona todos los objetos que están
parcial o completamente dentro del rectángulo. En la figura 3, por lo tanto, los cuatro
objetos están seleccionados.

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Imagen 2 Imagen 3

- 41 -
3.3 Herramientas y funciones
pCon.planner ofrece diferentes herramientas para personalizar su sala y elementos de
mobiliario de acuerdo con su proyecto e ideas.
El primer capítulo presenta las herramientas de pCon.planner. El conocimiento de sus modos
básicos de acción le permite hacer los primeros experimentos con el software.

El segundo capítulo muestra cuáles funciones pueden ser aplicadas a sus objetos y para qué
son útiles.

3.3.1 Herramientas
Este capítulo presenta seis herramientas de pCon.planner que necesitará conocer para
modificar objetos. Este capítulo se concentra en explicaciones básicas del modo en que
estas herramientas trabajan para permitirle trabajar con el software lo más facilmente
posible.
Para obtener mayor información acerca de cómo trabajar con estas herramientas consulte
el capítulo "Cómo crear y amueblar salas"

3.3.1.1 Dibujar
Con la herramienta de dibujo podrá crear paredes y varios objetos 2D y 3D.
A continuación se detallan los pasos básicos para dibujar:
1. En la cinta de opciones (pestañas "Editar" o "Insertar") efectúe un clic en el ícono de
pared o en uno de los elementos 2D y 3d, por ejemplo línea o rectángulo, para ejecutar
la herramienta de dibujo relevante.
2. Mueva el puntero de ratón en una de las vistas. El puntero normal ahora cambiará a uno de
los símbolos de la tabla 1. Podrán ser visualizadas las coordenadas para la posición del
puntero del ratón, así como la posición de los ejes verdes, rojos y azules.
3. Efectúe un clic en la vista para marcar el punto de inicio del objeto. Alternativamente,
podrá insertar los valores exactos por medio del teclado.
4. Mueva el puntero del ratón a través de la vista. Esto permite ajustar el tamaño de su
objeto en todas las dimensiones aplicables (longitud, anchura, profundidad).
5. Haga clic nuevamente para terminar el proceso.

Junto con el dibujo a mano descrito arriba podrá también introducir valores precisos. De esta
manera podrá asignar con precisión el punto de inicio, longitud, anchura y profundidad del
objeto.

Inserte los valores escribiendo los números a través del teclado, y luego presione Entrar.
Presione la tecla Tab para saltar entre los valores.

Tabla 1
Pared Rectángulo Polígono Línea Circulo Elipse Arco Punto Medidas Esfera Cono

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Atención
1. Para objetos tales como paredes, polígonos, líneas y unidades de medida la
herramienta de dibujo no se cierra inmediatamente después de crear el elemento, ya que
de esa manera podrá continuar creando más elementos a continuación.
2. Para salir o cancelar un proceso de dibujo de paredes, polígonos, líneas o unidades de
medida utilice las entradas del menú contextual. Presione el botón derecho del ratón
para abrir el menú contextual.

3.3.1.2 Mover
Los elementos dentro de su proyecto pueden
ser desplazados para ser colocados en la
posición y en el orden que desee.

La figura 1 muestra el movimiento de una


pared (objeto rojo). En la figura también
aparecen un punto de referencia, el punto de
inicio del movimiento, y la distancia vertical y
horizontal de la posición actual del puntero del
ratón al punto de referencia.

Tendrá tres opciones para mover un objeto, las


cuales se describen a continuación:
Imagen 1

Opción 1:
1. Seleccione el objeto a mover y efectúe un clic nuevamente (en el borde o superficie)
para activar la herramienta "Mover".
2. Haga clic en cualquier punto en la vista y mueva el ratón para reposicionar el objeto en
el proyecto.
3. Haga clic donde desee colocar el objeto para terminar el movimiento.

Opción 2:
1. Seleccione el objeto a mover, y luego haga clic en la herramienta "Mover" en el grupo
"Herramientas" (pestaña "Editar")
2. Haga clic en la posición deseada del objeto para moverlo.
3. Haga clic izquierdo para terminar el movimiento.

Opción 3:
1. Haga clic en el borde de un objeto no seleccionado y mantenga presionado el botón
izquierdo del ratón. Comience el movimiento.
2. Una vez que ha comenzado el movimiento, podrá dejar de presionar el botón izquierdo y
continuar moviendo el objeto.
3. Haga clic donde desee colocar el objeto para terminar el movimiento.

- 43 -
Atención
1. La figura 1 muestra el punto de inicio del movimiento, el cual está ubicado donde se
encontraba el puntero del ratón al momento de hacer clic para empezar la acción.
2. Junto con las opciones de movimiento manual descriptas arriba podrá introducir
valores precisos. De esta manera podrá asignar con exactitud la posición del
objeto. Inserte los valores escribiendo los números a través del teclado y luego
presione Entrar. Presione la tecla Tab para saltar entre los valores.

3.3.1.3 Rotar
Tiene dos opciones para rotar los objetos en el proyecto.

Opción 1:
1. Haga doble-clic en un objeto para ejecutar la
herramienta "Rotar".
2. El punto de referencia – indicado con un
círculo de color amarillo – está ubicado donde
realizó el doble-clic en el objeto (Figura 1)
3. Haga clic nuevamente para definir la
ubicación del punto de partida de la rotación
(Figura 1).
4. En este punto comience con la rotación del
objeto moviendo el puntero del ratón.
5. El número ubicado junto al puntero del ratón
es el valor de la rotación en grados (Figura
1) Imagen 1
6. En el ángulo deseado haga clic nuevamente
para finalizar la rotación.

Opción 2:
1. Seleccione el objeto a ser rotado.
2. Haga clic sobre el comando "Rotar" en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar".
3. Haga clic en cualquier lugar del proyecto para ejecutar la herramienta "Rotar".
4. Mueva el puntero del ratón hacia el ángulo deseado y haga clic para determinar el punto
de partida de la rotación.
5. Mueva el puntero del ratón para rotar el objeto en el ángulo deseado y haga clic para
finalizar la rotación.

Atención
Junto con la rotación manual descrita precedentemente podrá también introducir
valores precisos. De esta manera podrá asignar con exactitud el punto de inicio y el
ángulo de rotación. Inserte los valores escribiendo los números por medio del
teclado y luego presione Entrar. Presione la tecla Tab para saltar entre los valores.

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3.3.1.4 Escalar
Con la herramienta "Escalar" podrá aumentar o disminuir el tamaño de los objetos en el
proyecto. La herramienta está ubicada en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar".
Existen dos modos para escalar objetos. Podrá optar por utilizar los "Interactores de escala" o
determinar una distancia para influenciar las dimensiones de los elementos. Ambos métodos se
explican abajo. La tercera parte de esta sección explica la utilización de los ejes de escala, los
cuales lo ayudarán a escalar objetos proporcionalmente o solamente en una dimensión.

Escalamiento con los interactores

1. Seleccione el objeto que desea escalar.

2. Haga clic en la herramienta "Escalar" en el


grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar". Las
esquinas de los objetos seleccionados aparecen
como puntos de color amarillo (2D) o bolas
amarillas (3D) – también conocidos como
interactores de escala (ver figura 1)

3. Para cambiar el tamaño del objeto, haga clic


sobre el interactor apropiado y mueva el
puntero del ratón.

4. Haga clic nuevamente para terminar el Imagen 1


proceso de escalamiento.

La figura 2 ilustra el aumento proporcional del


rectángulo utilizando los interactores y los ejes
de escala diagonales. (ver arriba)

Podrá ver el punto de partida (desde donde


comienza el proceso de escalamiento). En la
diagonal del punto de partida podrá observar el
punto de referencia (punto cero).

Los dos valores junto al cursor indican el


tamaño del objeto actual (en relación con el
punto de referencia), el cual se modifica cuando
mueve el ratón.
Imagen 2
Además, podrá observar el eje diagonal que le
ayudará a escalar el rectángulo
proporcionalmente y una flecha roja que indica
la dirección del proceso de escalamiento.

Escalamiento con distancias

1. Seleccione los objetos que desee escalar.

- 45 -
2. Haga clic en "Escalar" en la pestaña "Editar" para comenzar la herramienta de
escalamiento. Las esquinas del objeto seleccionado aparecen como puntos amarillos (2D) y
bolas amarillas (3D) también conocidas como interactores de escala (ver Figura 1)

3. Haga clic en la vista para definir el punto de inicio de la distancia que sirve de base para
el proceso de escalamiento.

4. Mueva el ratón para determinar la distancia y haga clic nuevamente para determinar su
punto final.

5. Ahora mueva el ratón dentro de la vista para comenzar el proceso de escalamiento del
objeto. Si deseara utilizar ejes de escala para modificar la dimensión de un objeto (ver
artículo al pie de página), deberá mover el ratón alrededor de la línea de distancia entre
el punto de referencia y el punto de inicio. Dependiendo de la posición del cursor
aparecerá un eje para escalamiento uniforme o unidimensional. Para que los pueda distinguir
mejor, los ejes para el proceso de escalamiento unidimensional son siempre de color
amarillo.

La figura 3 ilustra el incremento de un rectángulo de


10 x 10 m (línea punteada) a un tamaño de 15 x 15 m.

Primero ha sido definida la línea virtual descrita en


los puntos 3 y 4. Está representada por la distancia
entre el punto de referencia y punto de inicio y
tiene 10 m de largo.

Luego el ratón ha sido desplazado a lo largo de un


eje de escala uniforme (amarillo) de hasta una
longitud de 15 m.

El movimiento del eje lleva a un aumento Imagen 3


proporcional del rectángulo.

Un clic de ratón final confirma el nuevo tamaño de


15 x 15 m y finaliza el proceso de escalamiento.

Utilización de ejes de escala


Como se ha mencionado precedentemente, podrá utilizar ejes de escala para escalar objetos,
lo cual lo ayudará a modificar el tamaño de un elemento proporcionalmente o en una única
dirección.
El eje de escala proporcional (uniforme) se vuelve visible tan pronto como el cursor es
desplazado a lo largo de la línea virtual entre el punto inicial y final. La figura 4 ilustra el
escalamiento de un cuadrado de 2m x 2m. El interactor superior derecho fue utilizado
como punto de partida. Si mueve el cursor a lo largo de la línea entre el punto de inicio y el de
referencia, el cuadrado será escalado proporcionalmente.

Además, podrá observar un eje de escala vertical y uno horizontal. Se volverán visibles
cuando mueva el cursor a 0°, 90°, 180° or 270° alrededor del punto inicial.

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La figura 5 muestra el eje de escala horizontal a lo largo del cual el cuadrado de 2m x 2m
se vuelve más ancho (no más largo).
Si moviera el ratón en dirección vertical, un eje de escala vertical se volvería visible. Luego,
podría modificar la longitud.

Imagen 4 Imagen 5

Atención
1. Junto con el escalamiento manual descrito precedentemente podrá también introducir
valores precisos.
2. El menú contextual le permite agrandar un objeto por medio de un factor. Haga clic
en "Factores de entrada" en el menú contextual.
3. Los interactores de escala pueden ser habilitados o deshabilitados en el menú
contextual. Para deshabilitarlos haga clic en "Esconder botones (interactores) de
escala" en el menú contextual.
4. Información acerca de escalamiento de paredes.

3.3.1.5 Extruir
La extrusión convierte objetos 2D cerrados en
estructuras tridimensionales.

Podrá convertir cuadrados en cubos o círculos


en columnas.

La figura 1 muestra un rectángulo que ha sido


extruido en un cuboide.

Con pCon.planner podrá extrudir rectángulos,


círculos, elipses, polígonos y polilíneas
(líneas interconectadas).

Imagen 1

- 47 -
Siga los pasos a continuación para extruir tales estructuras:

1. Seleccione el objeto que desee extruir.


2. Haga clic en la herramienta "Extruir" en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar".
3. Mueva el puntero del ratón hacia la superficie o borde del objeto 2D. Podrá observar
que el puntero del ratón cambia de forma. (Figura 1)
4. Haga clic en el borde o superficie para comenzar el proceso de extrusión.
5. Mueva el puntero del ratón para extruir el objeto o introduzca los valores precisos.
6. Haga clic para finalizar la extrusión o presione Entrar para confirmar el valor.

Atención
1. Una vez extruido, un objeto no puede volver a ser extruido.
2. Si desea extruir objetos 2D que han sido dibujados sin superficie, o si desea extruir
polilíneas debe hacer clic en los bordes para comenzar el proceso de extrusión.

3.3.1.6 Curvar
La herramienta de curvatura permite curvar
paredes o arcos en una pared por medio de
interactores de curva.
Esta herramienta solo se aplica a paredes y,
por lo tanto, no se encuentra en el grupo
"Herramientas" en la pestaña "Editar".
La figura 1 muestra una pared que ha sido
curvada incluida la altura (H) y el radio (R).
Para obtener mayor información acerca de cómo
curvar paredes por favor consulte el capítulo "
Cómo curvar paredes".

Imagen 1

3.3.1.7 Serie
La herramienta "Serie" le permite copiar un objeto o grupo de objetos ilimitadas veces en un
proyecto. Esta herramienta se aplica a todos los tipos de objetos (paredes, puertas, mobiliario
…)
Esta herramienta le facilitará crear ventanales o colocar sillas en estilo auditorio.
La herramienta de serie se describe a continuación con un ejemplo (Figuras 1 a 4).

1. Seleccione el objeto del cual desea crear una serie.

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2. Primero, determine el eje a lo largo del
cual desea alinear la serie de objetos
(pasos 2 y 4). El eje requiere dos puntos:

Haga clic en "Serie" en el grupo


"Herramientas" en la pestaña "Editar".
Determine el primer punto del eje por
medio de un clic en el punto deseado en la
vista.
Imagen 1
En nuestro ejemplo el primer punto
coincide con la esquina superior
izquierda del objeto (Figura 1)

3. Determine el segundo punto del eje


haciendo clic o inserte la distancia y el
ángulo exactos. Por favor, tenga en
cuenta que los valores que inserte se
refieren al sistema de coordenadas en
el punto 1 (ver círculo negro con sus
ejes resaltados en la figura 2).
En nuestro ejemplo el segundo punto
está ubicado a 0,3m del punto 1. El
ángulo es 0°. Haga clic para confirmar Imagen 2
este punto.

4. Después de definir el segundo punto el


origen del sistema de coordenadas se
mueve a este punto.

Además, se ha creado una copia del


objeto original. Su esquina superior
izquierda coincide con el punto 2.

La distancia actual (resaltada en rojo)


entre los dos objetos es de 0 m. Podrá Imagen 3
cambiar la distancia insertando un
nuevo valor o moviendo la copia
manualmente.

Le recomendamos que inserte la


distancia entre el objeto original y su
copia por medio del teclado.

- 49 -
5. En nuestro ejemplo definimos una distancia
de 0,2m. Ahora inserte el número de
copias que se colocarán en la serie.

Inserte un número y confirmelo


presionando Entrar.

La figura 4 ilustra una serie completa que


consiste de cuatro elementos con una
distancia de 0,2m entre cada objeto. Imagen 4

3.3.2 Funciones
Este capítulo presenta las diferentes funciones de pCon.planner y explica cómo utilizarlas
eficazmente.

3.3.2.1 Agrupar y desagrupar objetos

Los comandos "Agrupar" y "Desagrupar" se encuentran en el grupo "Herramientas" en


la pestaña "Editar". Le permiten agrupar o desagrupar muchos elementos antes de
continuar con mayor procesamiento.
Los objetos individuales pueden consistir en muchos elementos. Una mesa, por ejemplo, puede
consistir en un tablero, armazón y varias patas. La función "Desagrupar" puede descomponer
una mesa en sus piezas para permitir ajustar cada pieza individualmente.
Agrupar todos los elementos, por otro lado, permite modificar la mesa como un todo, por
ejemplo el tamaño de la mesa.
Las funciones "Agrupar" y "Desagrupar" por lo tanto son un prerrequisito para el
procesamiento de objetos a cierto nivel de detalle.
Para agrupar o desagrupar elementos siga los pasos a continuación.

1. Seleccione el objeto o grupo de objetos que desea agrupar o desagrupar.


2. Haga clic en el comando "Agrupar" o "Desagrupar" en el grupo "Herramientas" en la
pestaña "Editar".

3.3.2.2 Control de visibilidad


pCon.planner 6 ofrece dos métodos para controlar la visibilidad de los objetos:
1. via capas
2. via selecciones.

Ambos métodos se explicarán a continuación.

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Capas

Cuadro de diálogo "Capas"

Al igual que en otros softwares, la información 2D y


3D en pCon.planner está organizada en una cantidad
variable de capas de modo de cumplir con las
necesidades específicas de diseño.

Haga clic en el botón "Capas" (Grupo "Visibilidad" /


Pestaña "Editar") para abrir un cuadro de diálogo con
las capas actuales en el proyecto (Figura 1). Podrá
decidir cuáles capas serán visibles y cuáles no.

Imagen 1

Función de acoplamiento

Cuánto más complejo sea el proyecto con mayor frecuencia serán necesarias los cuadros de
diálogo de capas. Hasta pueden ser necesarias en forma permanente. Por lo tanto, el cuadro
de diálogo "Capas " puede ser acoplada en cada lugar del área de trabajo y minimizado
. Simplemente arrastre el cuadro de diálogo hacia la posición requerida. La figura 2 muestra el
cuadro de diálogo de capas que se encuentra acoplado en el lado izquierdo del área de
trabajo.

- 51 -
Imagen 2

Acceso rápido al control de capas

Haga clic en la flecha debajo de los botones de capas para


abrir el acceso rápido al control de capas.
Esta característica le permite mostrar u ocultar paredes-
3D, elementos de iluminación, cámaras así como también
todos los objetos en capas 3D o 2D. No necesitará abrir el
cuadro de diálogo "Capas" donde debería seleccionar las
entradas manualmente.
La figura 3 ilustra la capa actualmente inactiva (iluminación –
resaltada) y las dos capas activas.

Imagen 3

Selecciones

Esconder y mostrar selecciones

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El comando "Esconder selección" (Grupo "Visibilidad" en la pestaña "Editar") oculta todos
los objetos seleccionados dentro de un proyecto. Este comando es muy útil cuando desee
simplificar su proyecto temporalmente para obtener un más fácil acceso a ciertos elementos.
Haga clic en la herramienta "Mostrar" para que todos los objetos que había ocultado sean
ahora visibles.

Esconder los otros y Mostrar


El comando "Esconder los otros" oculta todos los elementos que no están
seleccionados.
Haga clic en la herramienta "Mostrar" para hacer visibles todos los objetos
previamente ocultados.

Atención
Los cambios que realice en su proyecto solo afectan a los elementos visibles. Los
objetos ocultados quedan excluidos de las operaciones. La acción de guardar el
documento, no obstante, guarda toda la información, incluidos los objetos
ocultos.

3.3.2.3 Bordes atenuados


Los objetos en pCon.planner 6 se componen de bordes y superficies. Podrá determinar el
modo de renderización así como también la cantidad de bordes que se podrán visualizar
. Los bordes ahora pueden ser mostrados en todos los modos de renderización, incluido el
modo "Conceptual", "Sombreado" y el modo "Realista". Podrá encontrar mayor información en
el capítulo "Visualizar contornos". Por otro lado, podrá reducir la cantidad de bordes
visibles de todos los objetos de su proyecto, pero también de objetos individuales
seleccionados, lo cual puede hacerse con la función "Bordes atenuados".
Reducir los bordes es posible en un rango de 0 a 180 grados. Cuanto más bajo el valor más
bordes pueden ser visibles. En el grado 0 todos los bordes del objeto son visibles. A 180
grados solo las líneas de contorno son visibles.
La configuración predeterminada de la reducción de contornos es 20 grados. Por lo tanto,
pequeños detalles de objetos no se vuelven irreconocibles por una maraña de líneas.
Pero el grado depende de sus especificaciones, del uso individual de los objetos y del
objeto en sí mismo. Por lo tanto, es más eficaz ajustar el grado de la atenuación de los
bordes individuales para cada objeto.

Para atenuar los bordes de todos los objetos, abra la


pestaña "Vista". Haga clic en la pequeña flecha abajo
en el grupo "Renderizar" (Figura 1).

Imagen 1

El cuadro de diálogo de renderización


se abrirá. Seleccione la pestaña
"Calidad". La atenuación global de bordes
está enmarcada en rojo en la figura 2.
Podrá habilitar o deshabilitar la

- 53 -
atenuación global de bordes. Cuando lo
habilite podrá determinar el ángulo
entre 0 y 180 grados. Su configuración se
aplicará a todos los objetos excepto a
aquellos a los que ya ha asignado una
atenuación individual de bordes.

Imagen 2

Cuando desee atenuar los bordes de un objeto


individual seleccione el objeto y haga clic en
"Bordes atenuados" en la pestaña "Editar". (Figura 3)

Imagen 3

Se abre un menú contextual. Determine un ángulo


de atenuación entre 0 y 180 grados. Haga clic en
"Aplicar" para asignar la configuración al objeto
seleccionado independientemente de la atenuación
global de bordes. Haga clic en "Restaurar atenuación"
para aplicar automáticamente la configuración
global.

Si hace clic en "Eliminar" el ángulo de atenuación


Imagen 4 automáticamente cambiará a 0 grados de manera que se
visualizará la cantidad máxima de bordes.
Las siguientes imágenes demuestran el uso de diversas configuraciones. Solamente son
ejemplos. El número de variaciones es innumerable.
La figura 5 muestra una silla de oficina en el modo "Realista" sin
visualizar los bordes.

Las siguientes 6 figuras ilustran la funcionalidad de la función "Bordes


atenuados".

Por favor tenga en cuenta que cada configuración se ve diferente


con cada objeto. No hay valores óptimos para propósitos únicos.
Imagen 5

La figura 6 muestra la misma silla de oficina en el modo "Líneas ocultas" y en tres etapas
diferentes de atenuación de bordes.

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Imagen 6

Imagen 7
Imagen 8
El ángulo de atenuaciónLa figura 7 muestra la mismaEn este caso, el ángulo de
es 0°. silla con un ángulo deatenuación es de 180°.
atenuación de 20°. Este es el
Esta configuración es útilángulo predeterminado. Esta configuración es aplicable para
para un departamento estudios de concepto simples.
técnico. Esta configuración es
apropiada para presentaciones.
LLas siguientes imágenes muestran la misma silla de oficina en el modo "Realista" con bordes
visibles en tres intensidades diferentes.

Imagen 9 Imagen 10 Imagen 11


Silla de oficina con bordes En esta foto el ángulo La figura 11 muestra a la silla
visibles y sin atenuación de de atenuación es de 20 de oficina con el ángulo máximo
bordes. grados. de atenuación – 180 grados.
Esta configuración es
Esta configuración es idonea Esta configuración es muy
apropiada para propósitos
para para usos técnicos o de adecuada para propósitos de
de construcción.
producción. presentación.

Atención
Podrá seleccionar muchos objetos al mismo tiempo y aplicar el mismo ángulo de
atenuación a toda la selección.

- 55 -
3.3.2.4 Asignar colores
La herramienta de colores de pCon.planner 6 ha sido diseñada para un número de aplicaciones
diferentes y pueden, por lo tanto, ser utilizada para varios propósitos.

Asignar colores a objetos individuales

A través de la función "Color de relleno" podrá asignar colores a los objetos en su proyecto.

Para efectuarlo, siga los pasos a continuación:


1. Haga clic en el botón "Color de relleno" (grupo "Materiales" en la pestaña "Editar") y haga
clic en uno de los colores o defina el color.
2. Cuando mueva el puntero del ratón sobre el área de trabajo, el puntero se convertirá en un

balde de color que le indica que la herramienta está activa.


3. Haga clic en los objetos a los cuales desea cambiarles el color.
4. Para salir de la herramienta de color presione la tecla Esc o haga clic en otra herramienta.

La función "Color de relleno" también está habilitada cuando seleccione un material con la
herramienta "Seleccionar" para asignarlo a otro objeto. Para obtener mayor información
consulte el capítulo "Selección de materiales".

Tintar selección

Con la función "Tintar selección" podrá asignar el mismo color a grupos de objetos. Esta
función es particularmente útil cuando dibuja planos, ya que no necesitará tintar cada objeto
individualmente.

Para tintar selecciones, siga los pasos a continuación:


1. Seleccione un número arbitrario de objetos en su proyecto.
2. Haga clic en "Tintar selección" (grupo "Materiales" en la pestaña "Editar") y haga clic en
uno de los colores dados o defina el color.
3. El color seleccionado estará ahora asignado a la selección de objetos.

Preasignar colores a objetos

A algunos objetos se les puede preasignar un color, lo cual significa que podrá asignar un
color a ciertos objetos antes de dibujarlos. Esto le ahorra tiempo porque no necesitará
teñirlos luego. Esto es posible para los siguientes objetos:
Rectángulo
Polígono
Línea
Círculo
Arco
Elipse
Cono
Esfera

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Para preasignar un color a un objeto haga clic en la flecha
que está indicada con un circulo negro en la figura 1 (Grupo
"Elementos de dibujo" en la pestaña "Insertar"). Luego, haga
clic en uno de los colores dados o defina un color.

Imagen 1

3.3.2.5 Asignar y editar texturas

Asignación de texturas
En adición a los colores, podrá asignar texturas (materiales) a los objetos. Son formatos de
imágenes adecuadas, formatos tales como PNG, JPG, BMP así como también datos MATZ
disponibles en pCon.catalog. El último es un formato de textura desarrollado para “cubrir” la
superficie de los objetos.

Imágenes

Podrá asignar imágenes a los objetos por medio de arrastrar y soltar. Simplemente
seleccione una imagen y arrástrela sobre la superficie de un objeto. Podrá utilizar
imágenes que ha encontrado en sitios web así como también imágenes desde un
directorio local (carpeta).

La figura 1 ilustra el proceso de arrastrar y soltar utilizando una imagen guardada localmente.

- 57 -
Imagen 1

Catálogo de materiales y datos MATZ

pCon.planner 6 le da acceso a un catálogo online con texturas de superficie MATZ. Haga


clic en el botón pCon.catalog en el grupo "Objetos" en la pestaña "Insertar" o en el botón
"Materiales" en el grupo "Materiales" para abrir este catálogo.
Cuando pCon.catalog está abierto, haga clic en "Mostrar todos" en el lado derecho de la
página de inicio y diríjase al catálogo "El mundo de los materiales" que ofrece numerosos
materiales tales como madera, tejidos, alfombras, materiales de piedra o metales de los
cuáles podrá elegir.
Haga clic en el material deseado para descargarlo en pCon.planner. El cursor tiene forma
de balde para indicar que la herramienta está activa. Podrá asignar ahora el material elegido
a todos los objetos que desee haciendo clic en las superficies relevantes.
La figura 2 ilustra la selección de un suelo de madera que puede ser asignado al rectángulo
con un clic del ratón.

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Imagen 2

Selección de materiales
La selección de materiales le permite seleccionar cualquier textura en su proyecto y
aplicarla a otro objeto. Podrá encontrar la entrada "Seleccionar" en la pestaña "Editar" en el
grupo "Materiales". Para habilitar esta herramienta solo haga clic en el ícono.

- 59 -
Imagen 3

La figura 4 muestra dos sillas con diferentes materiales. Active la herramienta "Seleccionar",
haga clic en cualquier parte de la silla de la izquierda y mueva el cursor hacia la silla de la
derecha. El cursor ahora tiene forma de balde. Podrá asignar el color a la silla de la derecha o
a cualquier otro objeto / parte de un objeto por medio de un clic. Repita este paso cada vez
que lo necesite.

Imagen 4 Imagen 5

A menudo los objetos constan de varias partes. Para tintar todos los objetos necesitará soltar
el material en cada parte individualmente.

Cuando desee elegir otra textura, solo haga clic en el icono "Seleccionar" nuevamente. Para
salir de la operación haga clic con botón derecho del ratón / presione Esc / seleccione
"Cancelar" en el menú contextual.

Editar texturas
Cuando ha encontrado una textura adecuada – una imagen o archivo MATZ – para un
objeto, podrá ajustarlo a la forma del objeto. Para este propósito pCon.planner ofrece la
función "Editar" para las texturas, la cual podrá encontrarla en el grupo "Materiales" en la
pestaña "Editar". Con esta función podrá fácilmente editar las texturas de objetos 2D y 3D
.

Texturas para áreas

Una textura que se refiere a un área de un objeto puede ser ajustada en cuanto a su
tamaño, posición, rotación e inclinación.
La figura 3 muestra un suelo que ha sido cubierto con una textura de baldosas. Para editar la
misma o cualquier otra textura siga los pasos detallados a continuación:

1. Haga clic en "Editar" (pestaña "Editar", Grupo "Materiales"). Podrá observar que el cursor
cambia de forma.
2. Haga clic en cualquier punto de la textura. Los interactores que necesite para ajustar la

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textura (ver figura 3) pueden ser visualizados. Haga clic en el interactor relevante,
mantenga presionado el botón izquierdo del ratón y mueva el interactor. (A medida que
mueva el interactor podrá soltar el botón izquierdo del ratón).
3. Otro clic vuelve a fijar el interactor.

Figure 6

La figura 3 ilustra los tres tipos de interactores diferentes. Con la entrada del menú
contextual "Acciones iguales" podrá convertir a todos los interactores en un interactor
para comprimir o estirar. Luego, los tres interactores cambian su forma en cuadriláteros
verdes y pueden ser utilizados para ajustar la textura en función de la posición de cada
interactor.

Restaurar mapeo

En la figura 3 podrá observar la textura actual enmarcada en celeste. Para cubrir el suelo
completo pCon.planner automáticamente lo mapea tantas veces como sea necesario.
Esta repetición puede ser suspendida con la entrada "Restaurar mapeo" en el menú
contextual. La textura actual luego es ajustada a la forma del objeto.

- 61 -
La figura 8 ilustra el
efecto de la entrada
del menú contextual
"Restaurar mapeo" en el
ejemplo dado en la
figura 3.

La utilidad de la entrada"
Restaurar mapeo"
depende de la forma
del objeto.
Particularmente cuando
el mapeo de textura
automático no tiene el
resultado ideal, esta
opción resulta muy útil.
Después de la
restauración del mapeo
podrá modificar el
tamaño, posición,
Imagen 8
rotación, e inclinación de
la textura descritos en
este capítulo.

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Modificar texturas

Como ha aprendido en este capítulo, los tres


interactores en la figura 6 se utilizan para
modificar el tamaño, posición, grado de
rotación y la inclinación de una textura.

Además, estos interactores pueden ser


desplazados para seleccionar una parte
determinada de la textura y para ajustarla al
tamaño del objeto.

La figura 9 muestra un papel pintado que fue


asignado a un rectángulo mediante arrastrar y
soltar.

Ahora ajustaremos la textura de manera que el Imagen 9


borde “sucio” desaparezca.

Para seleccionar una parte determinada de una


textura siga los pasos detallados a continuación:

1. Ejecute la herramienta de edición de textura (


pestaña "Editar") y seleccione la textura.

2. Haga clic en los interactores relevantes y puede


dejar de presionar el botón del ratón. Los
interactores están ahora separados de su
posición principal y pueden ser movidos.

3. Haga clic para fijar la nueva posición del pin.

En la figura 10 el interactor azul (mover) y el rojo


(rotar/escalar) fueron desplazados. El de color Imagen 10
verde (para comprimir/estirar) permanece en su
posición porque no es necesario para esta
operación.
4. Ahora haga clic en el interactor rojo, mantenga
presionado el botón del ratón y muévalo hacia
la derecha para escalar la textura. (Una vez
que ha comenzado a mover el interactor podrá
dejar de presionar el botón izquierdo del ratón).

5. Haga clic nuevamente para fijar la posición


actual de la textura.

6. Ahora haga clic en el interactor azul (mover),


mantenga presionado el botón del ratón y
mueva el interactor.

7. Haga clic nuevamente para confirmar esta


modificación. Imagen 11
La figura 11 muestra el resultado de todas las
modificaciones. Ya no hay bordes sucios.

- 63 -
Ajuste de texturas a objetos 3D

Además de objetos 2D podrá utilizar los interactores para ajustar texturas a cualquier
objeto tridimensional.

El procedimiento es bastante similar. La diferencia es que los interactores siempre son


visibles en el lugar de más fácil acceso del objeto. Esto dependerá de la perspectiva.
Las figuras 12 y 13 ilustran el efecto de un ligero cambio de la perspectiva en los interactores.
Hasta un pequeño cambio en la perspectiva hace que los interactores se posicionen en otra
parte del objeto.

Imagen 12 Imagen 13

Las modificaciones que efectúe utilizando los interactores tienen efecto en todos los lados
relevantes al mismo tiempo (no solo al lugar que muestra los interactores).
La figura 11 demuestra el efecto de un escalamiento no proporcional en los diferentes lados
del cubo. Los interactores están posicionados como en la figura 14.

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Imagen 14

Atención
La opción "Restaurar mapeo" es también aplicable (menú contextual) cuando edite
texturas de objetos tridimensionales.

Opciones de mapeo
El método de mapeo define la forma de visualización de una textura sobre un objeto. En
todos los casos estándar el usuario no necesita preocuparse acerca del método de mapeo.
Es un proceso automatizado en pCon.planner.
Pero hay algunos casos en los que un mapeo individual puede ser útil. Los siguientes
pasajes tratan las opciones del mapeo individual.

- 65 -
Mapeo planar

El mapeo planar de las texturas es el método más sencillo. La textura seleccionada es


mapeada sobre un elemento desde una dirección. Podrá encontrar ejemplos en las figuras
6 -11.
El mapeo planar es fundamentalmente utilizado para objetos 2D. La entrada "Mapeo planar"
en el menú contextual le permite aplicar mapeo planar también a elementos
tridimensionales.

Las figuras 15 y 16 ilustran las características de un mapeo planar desde varias direcciones.

Imagen 15 Imagen 16

Las flechas rojas en las imágenes indican la dirección del mapeo. En la imagen de la
izquierda podrá observar el mapeo automático a medida que es realizado por pCon.planner.
En la imagen de la derecha el plano de proyección ha sido rotado 90° respecto del objeto.
La rotación se ha efectuado con el interactor verde (apretar/ estirar).

Mapeo cilíndrico

El mapeo cilíndrico es utilizado para ajustar (calcular) texturas a objetos tridimensionales


. (Figuras 9 - 11)
Aquí la textura seleccionada no está mapeada en el objeto desde una dirección sino
desde diferentes direcciones. Las figuras 17 y 18 demuestran esta diferencia.

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Imagen 17 Imagen 18
La figura 17 visualiza el mapeo cilíndrico, mientras que la figura 18 visualiza el mapeo
planar.
En el menú contextual podrá encontrar las dos entradas "Mapeo planar" y "Mapeo
cilíndrico" que le permitirá cambiar entre ambas opciones de mapeo y evaluar su efecto
en los objetos.

3.3.2.6 Configurar las propriedades


Haga clic en el botón "Propriedades" en el
grupo "Editar" en la pestaña "Inicio" para abrir
el cuadro de diálogo "Propiedades".

Este cuadro de diálogo da información acerca


de las propiedades de muchos objetos y
también permite modificar estas propiedades.

Para modificar las propiedades de los objetos


primero seleccione un elemento o grupo de
elementos. Luego, abra el cuadro de diálogo Imagen 1
"Propiedades".

La figura 1 muestra las propiedades de un punto


de luz. En el diálogo podrá, por ejemplo, editar
la posición de un elemento, el color y el rango
de la luz.

- 67 -
3.4 Navegación en el proyecto
La navegación en pCon.planner incluye cuatro componentes, que – en combinación – le
permite ver su proyecto desde cada perspectiva.
Podrá aplicar zoom para acercar y alejar su proyecto, o podrá extender la vista en todas
las direcciones. El modo órbita permite rotar alrededor de un punto determinado y la
navegación WASD permite movimientos paralelos al nivel del proyecto.

3.4.1 Operaciones de zoom


Podrá aplicar zoom para reducir y aumentar el tamaño de objetos en su proyecto utilizando
la rueda del ratón, con elementos de menú específicos, así como también con atajos de
teclado.

Rueda del ratón


Gire la rueda del ratón para aplicar zoom para reducir y aumentar el proyecto. Gire la
rueda en la dirección contraria a Ud. para aumentar y hacia Ud. para reducir.
Tenga en cuenta que el zoom lo hace desde la posición del puntero del ratón. Esto
permite enfocar objetos específicos.

Atención
Si su ratón no tuviera rueda podrá utilizar operaciones de zoom en el grupo "Cámara"
en la pestaña "Vista" o a través de los respectivos atajos de teclado para aplicar zoom
para aumentar o reducir su proyecto.

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Elementos del menú zoom

Los items del menu zoom están ubicados en el grupo


"Cámara" en la pestaña "Vista". Estas herramientas de
zoom no solo permiten aumentar o reducir, sino también
ajustar el tamaño del proyecto con el tamaño actual del
área de trabajo.

Para abrir el menú haga clic en la flecha debajo del


botón de zoom.

En su totalidad el menú zoom contiene seis ítems (Figura


1), los cuales serán presentados a continuación.

Imagen 1

Haga clic en "Aumentar" para acercar el proyecto en la vista activa.


Haga clic en "Reducir" para alejar el proyecto en la vista activa.
Haga clic en "Zoom selección" si desea aplicar zoom a un área específica de su proyecto.
Haga clic en la ventana de vista y arrastre el rectángulo alrededor de esta área. El área
seleccionada será ampliada.
"Centro" trabaja de manera similar a la herramienta "Zoom selección", solo que más que un
rectángulo esta herramienta abre un cuadrado alrededor de un punto de partida.
"Todo" muestra la extensión total de la ventana de vista activa.
Similar al zoom "Todo", la opción "Todo (todas las vistas)" muestra la extensión total de
todas las ventanas de vista simultáneamente.

Atención
1. Alternativamente a los elementos del menú zoom podrá utilizar los atajos de teclado
como se observa en la figura 1. El "+" significa que debe presionar las teclas
simultáneamente.
2. Las operaciones "Zoom selección" y "Centro" no están disponibles en la
proyeccion "Perspectiva".

- 69 -
3.4.2 Modo PAN
El modo PAN le permite mover su vista del
proyecto bidimensionalmente. Podrá panear de
lado o hacia arriba o abajo mientras permanece a
la misma distancia. (Ver figura 1)

Haga clic y mantenga presionado el botón derecho


del ratón para activar la función PAN y mover el
puntero del ratón vertical o horizontalmente. El
puntero del ratón se convierte en un ícono con
forma de mano (señalado con un circulo en la figura
1) que indica el modo PAN.

La figura 1 muestra las direcciones de la navegación


Imagen 1
PAN dentro de un proyecto.

3.4.3 Modo órbita


La función órbita gira tridimensionalmente
alrededor de un punto específico, que puede ser
posicionado en cualquier objeto o en un espacio
vacío.
1. Para utilizar el modo órbita, primero cambie a la
proyección "Perspectiva". Mueva el cursor a la
posición alrededor de la cual desea girar.
2. Haga clic y mantenga presionada la rueda de
su ratón. En la vista activa, el puntero del ratón
indica el modo órbita (señalado con un circulo en
la figura 1).
3. Mueva el ratón para girar alrededor del punto
Imagen 1 fijo. Estará en modo órbita siempre que mantenga
presionada la rueda del ratón.

Si su ratón no tiene rueda ni botón intermedio,


siga las instrucciones a continuación:
Haga clic en el punto alrededor del cual desea
girar.
Ahora haga clic con el botón izquierdo del ratón
mientras mantiene presionado el botón
derecho del ratón.
Mueva el ratón para girar alrededor de la
posición del ratón. Estará en el modo órbita
siempre que mantenga presionados ambos
botones del ratón.

Atención
La función órbita se aplica en la misma manera si su ratón tiene un botón
intermedio en lugar de una rueda.

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3.4.4 Navegación WASD

Con las flechas o con las teclas "W", "A", "S", "D"
en su teclado podrá mover su proyecto hacia
delante, atrás, a la derecha o a la izquierda.
Esta manera de navegar realiza movimientos
paralelos al nivel base. (Figura 1)

A diferencia de la función órbita, no determinará el


punto de partida de la rotación. La posición actual
de la cámara – su punto de vista – es siempre el
punto de referencia para la navegación WASD o
navegación a través de las flechas. Esta función
permite la navegación más realista.
Imagen 1

- 71 -
3.4.5 Modo de interacción de caminata
pCon.planner ofrece un quinto modo de cámara – "Modo de interacción de caminata".

Podrá cambiar a este modo a través del icono en la barra de estado al pie del
programa o por medio de la tecla F9.
El modo "Interacción de caminata" solamente es activado para la vista activa. Le
recomendamos utilizar este modo en la proyección "Perspectiva".

3.5 Configuración de cámara y modos de renderización


Este capítulo presenta los diferentes ángulos de cámara y los modos de renderización
de pCon.planner. Una buena comprensión de las diferentes opciones le ayudará a utilizar el
software eficazmente. Todos los comandos correspondientes están ubicados en el grupo
"Cámara" y "Renderizar" en la pestaña "Vista".

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3.5.1 Proyecciones de cámara
Las diferentes opciones disponibles para las posiciones de cámara están ubicadas en el
grupo "Proyección" en la pestaña "Vista". Podrá ajustar la forma de ver su proyecto para
satisfacer sus necesidades en cada etapa del progreso de su proyecto. La configuración
actualmente activa para cada vista está resaltada en la cinta de opciones como puede
observarse en la figura 1.
Este capítulo presenta las diferentes proyecciones y le da consejos utiles acerca de cómo
utilizarlas eficazmente. Además, podrá aprender cómo asignar configuraciones individuales a
cada vista.

- 73 -
3.5.1.1 Proyecciones 2D
Las siguientes tablas con iconos pCon.planner en la columna izquierda y ejemplos
correspondientes en la columna derecha le ayudaran a comprender las configuraciones
específicas.
Los nombres de todas las proyecciones excepto de la vista "Perspectiva" derivan de la
relación espacial con la vista superior.

Proyección 2D Ejemplo

El uso de las proyecciones "Superior" o "Inferior" es principalmente adecuado para los


proyectos de paredes, así como también para la inserción elementos de sala y de
mobiliario. Le ofrecen una buena vista general del proyecto y de la distribución de los
elementos. Podrá también especificar fácilmente anchura y profundidad. La vista inferior es
una rotación de la vista superior en 180° con respecto al eje y.

Proyección 2D Ejemplo

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Proyección 2D Ejemplo

- 75 -
Proyección 2D Ejemplo

Las proyecciones "Izquierda", "Derecha", "Frontal" y "Trasero" son útiles para trabajar
con objetos ubicados a lo largo de lugares relevantes dentro de las salas, en las cuales
podrá cambiar fácilmente tamaño y ubicación de los elementos de sala y de mobiliario.
Pueden efectuarse fácilmente modificaciones de altura y distancia en estas perspectivas.

3.5.1.2 Proyecciones isométricas


Las siguientes tablas con iconos pCon.planner en la columna izquierda y ejemplos
correspondientes en la columna derecha le ayudaran a comprender las configuraciones
específicas.
Los nombres de todas las proyecciones excepto de la proyeccion "Perspectiva" derivan de
su relación espacial con la vista superior.

Proyección isométrica Ejemplo

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Proyección isométrica Ejemplo

La vista isométrica visualiza el proyecto en forma tridimensional sin importar la


distorsión natural. Estas vistas aparecen claramente ordenadas y permiten editar fácilmente
los elementos de sala y de mobiliario.

3.5.1.3 Proyección Perspectiva


La configuración "Perspectiva" permite visualizar los objetos observados de una manera
realista. Esto se logra incluyendo la distorsión natural, lo cual le ofrece una impresión
realista de su proyecto.

- 77 -
Proyección "Perspectiva" Ejemplo

3.5.1.4 Proyecciones personalizadas


Junto con las proyecciones estándar podrá fácilmente establecer proyecciones
personalizadas.
Aquí aprenderá cómo establecer y ajustar proyecciones individuales.

Cómo establecer una proyección individual


Encontrará dos opciones para establecer vistas de cámara personalizadas (cámaras):

Opción 1

Haga clic en el botón para la vista "Perspectiva" (grupo "Proyección" en la pestaña "Vista")
para cambiar la vista a la proyección en perspectiva.

Navegue el proyecto hasta encontrar la vista deseada.

Haga clic en la flecha hacia abajo en el botón "Cámara" (grupo "Cámara" en la pestaña
"Vista") y seleccione “De la vista actual”. Se crea una vista de cámara individual de la
perspectiva actual.

El círculo azul que aparecerá inmediatamente en su proyecto indica el centro de la nueva


vista de cámara – el enfoque de cámara (ver figura 3).

Si desea cambiar el enfoque de la cámara, solo haga clic en el círculo y muévalo.

En el párrafo "Asignar posiciones de cámara" aprenderá cómo visualizar vistas de cámara


individuales en la vista activa.

Opción 2

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Haga clic en el botón para la vista
"Perspectiva" en el grupo "Proyección" en la
pestaña "Vista", para cambiar la vista activa a
la proyección perspectiva.

Haga clic en el botón "Cámara" (grupo


"Cámara" en la pestaña "Vista").

El cursor ahora cambia su forma a un ícono


con forma de cámara.

Haga clic en la vista para definir la posición


de la cámara. Alternativamente, podrá
insertar las medidas exactas y confirmar
presionando la tecla Enter.
Imagen 1
Ahora defina la dirección de la cámara y el
ángulo de la toma. Para hacerlo mueva el
ratón sobre la vista y haga clic en la
dirección deseada. Alternativamente, podrá
insertar medidas exactas y confirmarlas
presionando la tecla Entrar.

Mostrar / esconder símbolos de cámara


Podrá mostrar o esconder los símbolos para las posiciones
personalizadas de cámara mientras trabaja con su proyecto. Es
necesario mostrar los símbolos si desea realizar cambios a una o
varias vistas individuales.

Para mostrar o esconder los símbolos de cámara haga clic sobre la


flecha hacia abajo en el botón "Cámara" (grupo "Cámara" en la
Imagen 2 pestaña "Vista") y seleccione "Cámaras" (Figura 2).

La configuración está activa cuando está resaltada. Para desactivarla solo haga clic
nuevamente.
Otra posibilidad para visualizar los símbolos de cámara es a través de capas.

Ajustar vistas de cámara individuales


Sus cámaras individuales pueden ser ajustadas con respecto a su posición y detalle de
visualización. Para efectuar los ajustes primero haga clic sobre uno de los símbolos de
cámara. Se visualizará una pirámide de cuatro lados con su línea central vertical.
La figura 3 muestra el origen de la cámara, el enfoque y el nivel de detalle de visualización –
indicados con líneas rojas.

- 79 -
Imagen 3

Rotar alrededor del origen y enfoque

Para rotar las cámaras individuales alrededor del


enfoque haga clic en la posición del interactor y
panelo. (Figura 4).

Otro clic confirma la nueva posición de la


cámara.

Este cambio es particularmente conveniente


cuando desee ver un objeto desde muchas
perspectivas.

La figura 4 ilustra (resaltado en verde claro) el


interactor de posicionamiento, todas las Imagen 4
posibles direcciones así como también – indicado
con un círculo rojo – el enfoque fijo de cámara.

Junto con la rotación de la cámara alrededor del


enfoque podrá también utilizar el interactor (ver
círculo rojo en figura 4) para rotar la cámara en sí
.

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Cambio de cámara a otra posición

Junto a la rotación de la cámara alrededor del


enfoque y la rotación de la cámara en sí, podrá
también cambiar la cámara y su enfoque a otra
posición.

Para hacerlo, haga clic en símbolo de cámara. Se


visualizarán las líneas según lo descrito en el
pasaje de texto "Ajustar vistas de cámara
individuales" (Figura 5)

Haga clic en una de las líneas y mueva el ratón


para cambiar la posición de la cámara y el enfoque.
Imagen 5
Otro clic fija la nueva posición. La figura 5 ilustra
el movimiento vertical y horizontal de la cámara.

Zoom para aumentar y reducir detalles de visualización

El detalle de visualización enfocado por una cámara puede ser cambiado por medio del
posicionamiento de la cámara más cerca o más lejos del objeto.
Adicionalmente, podrá influenciar el tamaño del detalle visualizado moviendo el interactor
de posición.

Para mover el interactor de posición siga los pasos a continuación:

1. Haga clic en el interactor de posición.

2. Mueva el interactor a lo largo de la línea del enfoque de cámara. Cuanto más cerca
pueda estar del objeto enfocado menor será el detalle de visualización. Cuando se aleje
del objeto enfocado el detalle de visualización se volverá más amplio.

3. Un clic final fija el tamaño del área enfocada.

3.5.1.5 Asignar posiciones de cámara


Hay dos opciones para asignar posiciones específicas de cámara a una vista.

Opción 1

- 81 -
En la esquina superior izquierda de cada vista se
visualiza el nombre de la proyección de la
cámara. En la ventana de vista este nombre
aparece resaltado en rojo.
Para asignar a la vista activa otra posición de
cámara solo haga clic en la palabra resaltada
en la esquina superior izquierda y seleccione la
entrada relevante. (Figura 1).

El menú muestra primero las proyecciones de


cámara estándar. A continuación encontrará
las proyecciones individuales.

Imagen 1

Opción 2
Haga clic en cualquier parte de la vista a la
cual desea asignarle una nueva proyección de
cámara.
Haga clic en la flecha (Figura 2, Grupo
"Cámara", pestaña "Vista") para ver todas las
Imagen 2 posiciones de cámara posibles. Se
visualizarán las vistas estándar e individuales.
Seleccione la vista apropiada por medio de
un clic de ratón. El proyecto será luego
visualizado en la proyección elegida.

3.5.2 Modos de renderización


En pCon.planner podrá visualizar su proyecto en
diferentes modos de renderización. Podrá elegir la
configuración adecuada en el grupo "Renderizar" de
la pestaña "Vista", el cual asigna el modo deseado a
la vista activa.
El modo de renderización activo de una vista está
resaltado en color como puede observarse en la
figura 1.
Haga clic en los enlaces a continuación para saber más
Imagen 1 acerca de las características de cada modo
renderización.

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3.5.2.1 Modelo de malla
Este modo visualiza todos los objetos de su
proyecto como modelos de malla. Esto
significa que solo se visualizan las líneas de
construcción de los elementos. La cantidad
de líneas de construcción es diferente
dependiendo del objeto.
Una aplicación típica del modo modelo de
malla se da cuando se crean proyectos 3D por
medio del rastreo de datos 2D.
La figura 1 muestra una mesa en el modo
"Modelo de malla".
Imagen 1

3.5.2.2 Líneas ocultas


Similar al modelo de mallas, las líneas de
construcción permanecen visibles en el modo
"Líneas ocultas". Sin embargo, las superficies
entre los bordes se rellenan con color blanco,
ocultando líneas detrás del objeto. Solo aquellas
líneas que enfrentan al observador son las que
pueden visualizarse. Los proyectos en el modo
"Líneas ocultas" por lo tanto son menos
complejas que en el modo "Modelo de mallas".
La figura 1 muestra una mesa en el modo "Líneas
ocultas".

Imagen 1

3.5.2.3 Colorado
Adicionalmente a las líneas de
construcción, el modo "Colorado"
muestra colores y texturas en los
objetos.
Pero para mantener en un nivel bajo
los recursos de sistema requeridos
no muestra efectos visuales que
pudieran requerir cálculos intensivos
del ordenador, tales como luces y
sombras.

Imagen 1

- 83 -
3.5.2.4 Conceptual
El modo "Conceptual" mejora la percepción
tridimensional de los objetos a través de la
aplicación sistemática de colores fríos y
cálidos, así como también el uso de reflejos.
Con ordenadores que soportan OpenGL 2.1 este
modo usualmente ofrece la velocidad de
procesamiento más veloz y es adecuada para
cada fase de proyecto.
La figura 1 muestra una mesa en el modo
"Conceptual".

Imagen 1

3.5.2.5 Sombreado
En contraste con los modos "Modelo de malla" y
"Líneas ocultas", las luces que coloque en el
proyecto se visualizan. La proyecto se ve más
natural que en los modos anteriormente
mencionados.
El modelo de iluminación que es utilizado en este
modo es muy simple. Los objetos se iluminan, lo
cual promueve su espacialidad. No obstante los
cálculos complejos, tales como la visualización
de sombras, no están incluidos para asegurar
un alto rendimiento y velocidad de este modo
de renderización.
Imagen 1
La figura 1 muestra una mesa en el modo
"Sombreado".

3.5.2.6 Realista

La calidad de renderización máxima para


texturas y colores de elementos de sala lo ofrece
el modo "Realista". Las sombras de los objetos
en su proyecto se visualizan y crean una
apariencia real óptima. El modo "Realista" es
fundamentalmente adecuado para la
presentación y evaluación del proyecto al
final del proceso de diseño. Para el diseño en si le
recomendamos otros modos.
La figura 1 muestra una mesa en el modo
"Realista". Podrá acceder a más ejemplos de
visualizaciones realistas en nuestra Galería.
Imagen 1

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3.5.2.7 Opciones de renderización extendidas
Haga clic en el ícono indicado con un círculo en la
figura 1 para acceder a más opciones de renderización
. Se abre un cuadro de diálogo, el cual le ofrece un
número de opciones de configuración en tres pestañas: "
Presentación", "Calidad" y "Varios".
Imagen 1

Pestaña "Presentación"

Colores

"Fondo ISO/2D": Establece un color de fondo para todas las vistas bidimensionales.
"Visualizar el cielo: un cielo se visualiza en la proyeccion "Perspectiva" en todos los modos de
renderización.

"Fondo de vista en perspectiva" : Establece un color de fondo para la proyeccion


"Perspectiva".

Opciones

"Tamaño de punto": un punto es muy dificil de encontrar en proyectos grandes. Para hacerlo
más fácilmente podrá ajustar el tamaño del punto en pixeles (1 px – 50 px).

"Utilizar renderizado rápido": active esta opción si desea que pCon.planner cambie
automáticamente a un modo de renderización más rápido. Especialmente con tarjetas
gráficas lentas tiene un efecto muy positivo en la velocidad de visualización de su
proyecto.

Podrá configurar el cambio a través del botón "Preferencias": si requiere un cambio más
temprano o tardío / regreso al modo de renderización original, solo cambie el tiempo
de demora (en ms). Dependiendo de la tarjeta gráfica la opción “Utilizar modelo de malla
como nivel máximo de reducción” podrá también aumentar la velocidad de navegación. Se
recomienda probar las diferentes opciones.

Pestaña "Calidad"

Ajustes

"Calidad de texturas": Con esta opción podrá seleccionar una visualización de la calidad de
texturas desde “Simple” a “Muy alta”. Por favor tenga en cuenta que la calidad de
textura puede ejercer influencia en el rendimiento.

"Calidad del Sombreado": con esta opción podrá seleccionar la calidad del sombreado desde
“Normal” a “Alta”. Por favor tenga en cuenta que la calidad de texturas puede ejercer
influencia en el rendimiento.

"Utilice anti-aliasing": con esta opción podrá activar / desactivar el anti-aliasing de los
objetos. Los objetos parecen más armónicos y más lisos con el anti-aliasing activado.

- 85 -
"Atenuar todos los bordes": con esta opción podrá habilitar / deshabilitar la atenuación
global de bordes. La atenuación de bordes reduce el número de líneas visualizadas entre las
superficies de los objetos. Podrá encontrar mayor información en el capítulo "Bordes
atenuados".

Pestaña "Varios"
"Sincronizar el centro de las vistas ortográficas": determina si el centro de las vistas
bidimensionales está sincronizado. Cuando esta opción está activada, la navegación en la
vista activa resulta en navegación simultánea en todas las vistas.

"Sincronizar el zoom de las vistas ortográficas": esta opción sincroniza el zoom en todas
las vistas bidimensionales. Las operaciones de zoom se llevan a cabo en vistas
bidimensionales simultáneamente.

Atención
Las opciones para la sincronización del zoom o centro afectan directamente la
capacidad de su tarjeta gráfica. Si notara una pérdida de velocidad de procesamiento
en los procesos de renderización deshabilite una o ambas opciones.

3.5.3 Ajuste de renderización


Existen dos formas para ajustar la renderización de su proyecto a sus requerimientos. Por
otro lado podrá visualizar el contorno de su proyecto en los modos de renderización
“Concepto”, “Sombreado” y “Realista” por medio de la función “Visualizar contornos”. Por
otro lado, podrá visualizar paredes transparentes por medio de la función “Paredes
transparentes”.

Las dos funciones se encuentran en el menú al cual


podrá acceder por medio de una pequeña flecha
hacia abajo en el grupo de "Renderizar" en la
pestaña "Vista" (indicada con un circulo en la figura
1).

Imagen 1

La figura 2 ilustra un proyecto en el modo "Realista" sin paredes transparentes y sin visualizar
el contorno. En la figura 3, por el contrario, podrá observar una combinación de ambas
funciones.

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Imagen 2 Imagen 3

- 87 -
3.5.3.1 Visualizar contornos
Con la función “Visualizar contornos” podrá visualizar el contorno de los objetos también en los
modos de renderización “Conceptual”, “Sombreado” y “Realista”.

Navegue a la función haciendo clic en la pequeña


flecha hacia abajo ubicada junto a los iconos de
renderización (indicada con un círculo en la figura 1) en
el grupo "Renderizar" en la pestaña "Vista".

Imagen 1

En el menú que se abre podrá


habilitar / deshabilitar la función
“Visualizar contornos” con un clic. El
tic confirma que la función está
habilitada.

Imagen 2

La figura 3 muestra un proyecto en el modo "Realista" sin contornos. La figura 4 muestra el


mismo proyecto pero con la visualización del contorno.

Imagen 3 Imagen 4

3.5.3.2 Paredes transparentes


Con la función "Paredes transparentes" podrá obtener que esas paredes que bloquean su vista
dentro de una sala o edificio se visualicen en forma transparente. Esto le ayudará mantener
una buena vista general de la situación de la sala actual y facilitará el proceso de diseño.

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Para aplicar la función "Paredes transparentes", haga
clic en la pequeña flecha hacia abajo ubicado junto a
los iconos de renderización (indicada con un círculo en la
figura 1) en el grupo "Renderizar en la pestaña "Vista".

Imagen 1

En el menú que se abre podrá


habilitar / deshabilitar la
función "Paredes
transparentes" con un clic. El
tic confirma que la función
está habilitada.

Imagen 2

La figura 3 muestra un proyecto en el modo "Realista" sin contornos. La figura 4 muestra el


mismo proyecto pero con paredes transparentes.

Imagen 3 Imagen 4

- 89 -
3.6 Alineación de objetos
La alineación exacta de elementos de sala y de mobiliario es de vital importancia durante el
proceso de diseño. pCon.planner 6 le ofrece algunas funciones útiles que le ayudaran a
posicionar los objetos perfectamente.

3.6.1 Sistemas de coordenadas y punto de referencia


pCon.planner permite el diseño bidimensional, así como tridimensional, que consisten de
dos o tres ejes cartesianos respectivamente. El software le ofrece un sistema estático,
definido a priori como un sistema de coordenadas estándar (sistema de coordenadas
global – WCS), así como también la opción de utilizar un sistema de coordenadas de
usuario (UCS).
La diferencia entre ambos sistemas de coordenadas es que el origen del WCS es fijo en
términos de posición y orientación, mientras que el UCS puede ser rotado y desplazado.

Los sistemas de coordenadas le ayudan a posicionar los objetos. El UCS es particularmente útil
cuando alinea los objetos con precisión en la relación espacial deseada entre sí.

Sistema de coordenadas global (WCS)


Cada vez que inicia pCon.planner trabajará con el WCS por defecto. Su origen y
orientación es estática. El WCS le ofrece una orientación básica de la vista y es
importante cada vez que desee volver de una orientación rotada a una orientación
predefinida.
El origen del WCS también se refiere al cero absoluto en cada proyecto.

Sistema de coordenadas del usuario (UCS)


En contraste con el WCS el origen del UCS puede ser establecido en cualquier parte del
proyecto y su orientación puede ser modificada. Esto le da gran flexibilidad para la
alineación de los objetos en su proyecto. El capítulo "Alinear objetos en el sistema de
coordenadas del usuario" explica en detalle cómo utilizar el UCS para alinear objetos.

Punto de referencia

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El origen del WCS o del BCS está siempre
determinado por uno y el mismo punto de
referencia.
La figura 1 muestra un punto de referencia a la
izquierda de la sala (en la vista "Superior").
Cuando inicie pCon.planner el punto de
referencia estará siempre ubicado en el punto
cero del WCS.
Podrá ser rotado o desplazado con las entradas
relevantes en el menú contextual o presionando la
barra espaciadora en su teclado.

Imagen 1

Mover el punto de referencia

Mover el punto de referencia está siempre asociado con el movimiento del origen del
UCS.
Para mover el punto de referencia solo mueva el cursor hacia un lugar arbitrario en su
proyecto y presione la barra espaciadora. Alternativamente, podrá hacer clic en "Mover
UCS" en el menú contextual.

Rotar el punto de referencia

Junto a la posibilidad de mover el UCS también podrá rotarlo. Mueva el ratón hacia un
objeto que ya ha sido posicionado en la orientación deseada, presione la tecla v o
presione "Rotar UCS" en el menú contextual. La orientación del BCS se alineará a la
orientación de este objeto.

- 91 -
Restaurar el punto de referencia

Podrá restaurar la orientación, así como también el origen del BCS.


La entrada del menú contextual "Establecer dirección del WCS" vuelve un sistema de
coordinadas rotado a su orientación estándar del WCS. El origen del BCS, sin embargo,
permanece sin cambios.
A través de la entrada del menú contextual "Definir el origen del WCS" el origen del BCS
vuelve a su origen estándar del WCS (punto cero). La orientación del BCS, sin embargo,
permanece sin cambios.

3.6.2 Alinear objetos en el sistema de coordenadas del usuario


El punto de referencia determina, como descrito en el artículo previo, el punto cero de los
sistemas coordenados. Su orientación representa su rotación.
Los dos artículos a continuación describen cómo alinear objetos con la ayuda del punto de
referencia en un sistema rotado, así como también en un sistema no rotado.

Alinear objetos en un sistema de coordenadas no rotado


El primer ejemplo visualiza la alineación de objetos en un sistema de coordenadas no
rotado moviendo el punto de referencia. La orientación de un sistema de coordenadas no
rotado se ajusta a la orientación del sistema de coordenadas estándar.
Las figuras 1-7 demuestran paso a paso la alineación de tres banquetas de bar delante de una
barra.

Figura 1
La figura 1 muestra una barra con tres
banquetas colocadas aleatoriamente.

La tarea consiste en organizar las


banquetas uniformemente frente a la barra
utilizando un punto de referencia. Las
banquetas deben ser colocadas a la misma
distancia una de otra asi como de la barra.

El punto de referencia está indicado con un


circulo (Figuras 2-7).

La figura 1 muestra también la intersección


Imagen 1
de las coordenadas que indica la
orientación del sistema de coordenadas del
usuario.

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Figura 2
La alineación vertical de todas las
banquetas es lo primero demostrado.

Mueva el puntero del ratón – como se


muestra en la figura 2 – sobre el borde
frontal de la banqueta izquierda (ver
sugerencia de herramienta) y presione la
barra espaciadora en su teclado.

Alternativamente, haga clic en "Mover UCS"


en el menu contextual.

Esto mueve el punto de referencia a la


ubicación del puntero del ratón. El punto de Imagen 2
referencia ahora marca el nuevo punto de
origen.

Figura 3
Seleccione la banqueta del medio y luego
haga clic en el borde frontal de la misma
para moverla. La distancia vertical hacia el
punto de referencia se visualiza en la caja
verde.

Inserte un cero ("0") para alinear la


banqueta con el punto de referencia (0m) y
con la banqueta de la izquierda.

Alternativamente mueva la banqueta con el


ratón y haga clic para fijarla cuando la
banqueta esté en el mismo nivel que el
punto de referencia.
Imagen 3
Repita estos pasos para alinear la banqueta
de la derecha a la misma distancia que la
barra.

Figura 4
Las banquetas están colocadas a la misma
distancia de la barra. Luego, estarán
colocadas de manera uniforme frente a la
barra.

Cada banqueta tiene una longitud de 45.3


cm. La barra es de 2,2 m de largo.

Las distancias horizontales de la banqueta


derecha e izquierda hasta el final de la
barra será de 10 cm, lo cual suma en total
una distancia de 32,05 cm entre las
banquetas. Imagen 4

- 93 -
Figura 5
Mueva el punto de referencia sobre el
borde izquierdo de la barra de acuerdo con
la figura 5 (mueva el puntero del ratón
sobre el borde y presione la barra
espaciadora)

Haga clic en la banqueta izquierda en el


borde izquierdo y arrastre la banqueta para
activar la herramienta "Mover". Inserte
"0.1" y presione Entrar para colocar la
banqueta a 10 cm de la línea vertical a
través del punto de referencia.
Imagen 5
Alternativamente coloque la banqueta
manualmente.

Figura 6
Mueva el punto de referencia al borde
derecho de la banqueta izquierda.

Luego, mueva la banqueta del medio para


hacer un espacio de 32,05 cm entre las
banquetas.

Para hacerlo tome la banqueta del medio de


su borde izquierdo y haga clic nuevamente
para ejecutar la herramienta "Mover".
Introduzca "0,3205".

Alternativamente coloque la banqueta


manualmente.
Imagen 6
Siga los mismos pasos para alinear la
banqueta de la derecha a la misma
distancia de la banqueta del medio.

Figura 7
Las banquetas están ahora correctamente
alineadas. Por último, deben ser colocadas
a la distancia deseada de la barra.

Establezca el punto de referencia en el


borde de la barra frente a las banquetas.

Seleccione todas las banquetas y mueva el


grupo verticalmente. Después de que
aparezca la caja verde con las medidas de
distancia introduzca el valor "0,2".

Este paso finaliza el proceso de alineación


Imagen 7
en el sistema de coordenadas estándar.

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Alinear objetos en un sistema de coordenadas rotado

Además de alinear elementos de sala y de mobiliario en el sistema coordenado estándar, podrá


rotar el sistema de coordenadas para satisfacer mejor sus necesidades. La siguiente
secuencia de imágenes (Figuras 8-13) le muestra cómo realizarlo.

Figura 8

La figura 8 muestra una mesa y un banco.

En un sistema de coordenadas no rotado


los objetos son paralelos unos a otros.

La tarea consiste en girar los dos objetos a


45° en contra del sentido de las agujas del
reloj, luego centrar el banco frente a la
mesa y agregar otro banco al otro lado de
la mesa, también centrado frente a él.
Imagen 8
Los puntos de referencia en las figuras 9-
13 están indicados con un círculo.

Figura 9

Seleccione todos los objetos.

Haga doble clic sobre los elementos


seleccionados para ejecutar la herramienta
"Rotar".

Gire el grupo de elementos a 45° en contra


del sentido de las agujas del reloj. La
manera más sencilla de hacer esto es
introducendo el valor después de ejecutar
la herramienta. Alternativamente, podrá
hacer la rotación manualmente.

Los ejes de rotación permanecen en su Imagen 9


orientación estándar, lo cual podrá ser
observado fácilmente en la cruz que señala
el punto de referencia.

- 95 -
Figura 10

Mesa y banco están rotados a 45°.

Para alinear el banco primero coloque el


punto de referencia en el borde la mesa
frente al banco. Mueva el puntero del ratón
sobre el borde o presione la barra
espaciadora o seleccione "Mover UCS" en el
menú contextual.

El resultado de este paso puede ser


observado en la figura 10. Imagen 10

Figura 11

Para alinear el banco necesitará rotar el


sistema de coordenadas del usuario.

Deje el puntero del ratón en el punto medio


del borde de la mesa frente al banco y
presione la tecla v o seleccione la entrada
"Rotar UCS" del menú contextual.

El banco puede ser centrado a la mesa, por


ejemplo, haciendo clic en uno de los puntos
medios de los bordes largos del banco,
ejecutando la herramienta "Mover" e
introducendo "0". Imagen 11

Figura 12

Haga clic y mantenga el banco en el punto


medio del borde superior largo y ejecute el
movimiento hacia la mesa en un ángulo de
45º.

El eje verde aparece para simplificar su


trabajo.

Introduzca una distancia aproximada de 30


cm entre los bordes de la mesa y el banco.
Imagen 12
Alternativamente podrá mover el banco en
forma manual.

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Figura 13

Mueva el puntero del ratón al punto medio


del borde del tablero superior y mueva el
punto de referencia presionando la barra
espaciadora o seleccionando la entrada
relevante en el menú contextual.

Haga clic en el borde del banco que no


está frente a la mesa y haga otro clic para
ejecutar la herramienta "Mover".

Mueva el banco hacia el otro lado de la


mesa y mientras lo hace presione la tecla
Ctrl para crear una copia del banco.
Imagen 13
Repita las instrucciones anteriores para
alinear el segundo banco con la mesa.

3.6.3 Activar y desactivar ejes


Los dos o tres ejes de interacción en la esquina inferior izquierda del área de trabajo
pueden ser activados o desactivados individualmente por medio de un clic. La activación
y la desactivación de los ejes le ofrece más opciones para el posicionamiento de los
elementos de sala y de mobiliario en su proyecto.

Cuando mueva el puntero del ratón sobre el eje, este eje estará resaltado gráficamente
para indicar en cuál de los ejes se está enfocando.

En la figura 1 el eje verde está enfocado. Haga clic para desactivarlo. (Figura 2)

Imagen 1 Imagen 2

Utilizar ejes en proyecciones 2D


En todas las proyecciones 2D ("Superior", "Inferior", "Izquierda", "Derecha", "Frontal" y "Traser
a") estarán disponibles dos ejes de interacción. Podrá desactivar uno o ambos ejes para
satisfacer sus requerimientos.

- 97 -
La figura 3 muestra una combinación de una
mesa y dos sillas en proyección superior. La silla
a la derecha de la mesa ha sido movida
horizontalmente más cerca de la mesa.
Para realizarlo, el eje verde ha sido
desactivado por medio de un clic.

Luego, el punto de referencia ha sido colocado


en el punto medio del respaldo de la silla, lo
cual permite asignar con precisión la posición de
la silla antes y después del proceso de
movimiento.
Imagen 3
Como se puede observar en la caja roja en la
figura 3, la silla ha sido movida hacia la
izquierda 42,5cm.

En el ejemplo descrito arriba, la silla ha sido


movida en forma paralela al eje activo. Se
visualiza el eje a través del punto de referencia
durante el movimiento.

Utilizar ejes en proyecciones 3D


Los proyectos en 3D son considerablemente más complejos que en 2D, lo cual tiene que ver
con el hecho de que el ratón solo comunica dos dimensiones.
Por esta razón debería siempre recordar utilizar ejes en función de los objetos y activarlos
o desactivarlos para adaptarlos a sus necesidades.
La secuencia de imágenes (figuras 4-7) muestra la utilización de los ejes en un proyecto 3D.
La tarea consiste en rotar la banqueta 180º y colocar el asiento primero sobre la barra.

Figura 4

Todos los pasos detallados a


continuación se llevan a cabo en la
proyeccion "Perspectiva".

Los tres ejes están activados


ahora.

Otros objetos cercanos a la banqueta


están escondidos para simplificar el
proceso.

Imagen 4

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Figura 5

Los ejes azul y rojo están


desactivados.

La banqueta está seleccionada por


lo que aparece en color rojo.

Un doble-clic en la banqueta activa


la herramienta "Rotar".

La banqueta es rotada 180º


alrededor del eje verde.

Imagen 5

Figura 6

El eje verde está desactivado.

El eje azul está activado.

El ángulo de cámara ha sido cambiado


en aproximadamente 90º de manera de
ver la banqueta de bar desde el lado
derecho.

La banqueta de bar es levantada a lo


largo del eje azul hasta que el asiento
esté ubicado ligeramente por encima
de la parte superior de la barra.
Imagen 6

Figura 7

El eje azul está desactivado.

El eje verde está activado.

La banqueta de bar es desplazada


hacia la barra hasta que la parte
trasera de la banqueta casi toca el
borde de la barra.

La banqueta de bar está ahora


colocada patas arriba sobre la parte
superior de la barra. Imagen 7

- 99 -
3.6.4 Utilizar anclaje a eje
El concepto de anclaje a eje le permite alinear objetos con ejes directamente relacionados
a puntos de inicio así como también a puntos de referencia.

Los ejes de anclaje son líneas imaginarias que corren horizontal y verticalmente a través de
los puntos antedichos. Cuando – durante una sesión de edición – el puntero de su ratón
cruza cualquiera de estos ejes se volverá visible y el objeto con el que está trabajando
automáticamente se anclará a él.
El siguiente artículo trata acerca anclaje a ejes en el contexto de dibujo, rotación, extrusión y
curvatura, así como también en relación al contexto de movimiento y escalamiento. Además,
se trata la desactivación del anclaje a eje y el bloqueo de ejes particulares.

Anclaje a eje en dibujo, rotación, curvatura y extrusión


A continuación, el anclaje a eje está explicado en una situación de dibujo. Se aplica de
forma idéntica a las funciones de rotación, extrusión y curvatura.
El punto de referencia es importante para el anclaje a eje. Es siempre colocado cuando se
comienza a dibujar un objeto. También representa la dirección del sistema de
coordenadas la cual se visualiza en la esquina inferior izquierda de la vista.
Cuando, durante el proceso de dibujo, el puntero del ratón se acerca a uno de los ejes de
anclaje, se volverá visible y el objeto dibujado se anclará a él.

La figura 1 muestra una pared que está siendo


dibujada horizontalmente de izquierda a derecha.

Para crear una pared horizontal con precisión, se


dibuja la misma cerca de un eje horizontal a través
del punto de referencia. La pared se anclará al eje
y por lo tanto quedará alineado a él con precisión.

Imagen 1

Anclaje a eje en procesos de movimiento y escalamiento


Las herramientas "Mover" y "Escalar" permiten el anclaje no solo a los ejes de los puntos de
referencia sino también a los ejes relacionados a los puntos de partida.

El punto de partida está ubicado donde comenzó la


edición. Este es un punto resaltado en amarillo como
puede observarse en la figura 2.

En la figura 2 el ancho del rectángulo está escalado


en menor escala. El tamaño original del objeto está
marcado por una línea punteada.

Con el movimiento del puntero del ratón a lo largo


del eje a través del punto de partida, la parte
Imagen 2 superior del rectángulo se ajusta al eje de anclaje

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que ahora está visible.

Atención
Durante el proceso de escalamiento podrá utilizar los dos ejes verticales así como
también un eje de escalamiento diagonal.

Bloqueo de ejes

El bloqueo de ejes es una función sumamente útil cuando hay que mover, escalar o dibujar
objetos a lo largo de un eje de anclaje particular. El ejemplo a continuación (Figura 3)
explica con mayor detalle la función de bloqueo de ejes.

Figura 3

Figura 3 muestra el proceso de movimiento de


una silla hacia la derecha.

El eje de anclaje hace que el eje horizontal sea


visible.

Si elige la entrada "Bloquear eje" del menú


contextual (alternativamente presione Shift),
el eje queda bloqueado, lo cual significa que el
movimiento vertical del ratón no hace que el
objeto se mueva.

Esto le dará mayor control sobre el proceso de


movimiento horizontal. Imagen 3

Presione Shift o clic en "Desbloquear eje" en el


menú contextual para desactivar el bloqueo.

Cómo deshabilitar anclaje a eje


En ocasiones la función de anclaje a eje puede no ser útil. En este caso, tendrá la opción
de deshabilitarla.

Para desactivar el anclaje a eje mueva el puntero del ratón sobre un eje durante la sesión
de edición, déjelo allí hasta que el aparezca el menú contextual y haga clic en "Deshabilitar
eje de anclaje". Alternativamente podrá presionar la tecla "n" inmediatamente después
del anclaje a un eje.

Presione la tecla n nuevamente o haga clic en "Activar anclaje a eje" en el menú


contextual para reactivar los ejes de anclaje.

- 101 -
3.6.5 Utilizar anclaje a objeto
El anclaje a objeto es otro instrumento para la
alineación de objetos. De manera similar al anclaje
a eje provoca el anclaje automático a los
elementos. Los puntos de anclaje y los bordes son
importantes en este contexto.

La figura 1 muestra un ejemplo de anclaje a objeto:

El rectángulo de la derecha ha sido desplazado


hacia el rectángulo blanco. El movimiento fue
iniciado desde el medio del rectángulo derecho
donde el puntero del ratón se encontraba ubicado.
Imagen 1
Cuando el puntero del ratón se acerca lo
suficiente al borde del lado derecho del
rectángulo blanco, el mismo se ajustara a él. El
borde relevante del rectángulo blanco se verá
como una línea discontinua.

El anclaje a objeto puede ser desactivado por


medio del menú contextual ("Desactivar anclaje a
objeto") o presionando la tecla H.

3.6.6 Configurar los modos de anclaje


Podrá seleccionar el modo de anclaje que desee usar. Esto puede ser de gran ventaja, ya que
la selección de algunos tipos de anclaje evita los anclajes no intencionales a ciertos objetos.

Selección de modos de anclaje

Para seleccionar un modo de anclaje solo haga clic en el ícono con forma de imán en la
barra de estado en la esquina inferior derecha de la aplicación.

La figura 2 muestra todos los tipos de anclaje. Los modos tildados


están habilitados, los que no están tildados se encuentran
deshabilitados. Haga clic en "Seleccionar todos" para habilitar /
deshabilitar todos los modos de anclaje.

Imagen 2

La figura 3 ilustra todos los modos posibles de anclaje de la línea


que aparece cuando se mueve el cursor sobre la línea gris. Los
rectángulos son puntos finales de la línea gris, el círculo indica el
punto medio de la línea gris y el triángulo indica el punto de
interacción de las líneas roja y gris. La cruz simboliza que el modo de
Imagen 3

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anclaje "Línea" está habilitado.

Ejemplo: Modo de anclaje "Línea"


Como se puede observar en la figura 4 el modo de anclaje "Línea" está habilitado. El sillón
seleccionado ha sido tomado de su borde externo y desplazado hacia la pared. Cuando se
acerca a la pared, el punto fijo del sillón se anclará a él. La línea de anclaje se visualiza
como una línea punteada.

Imagen 4

En la figura 5 el modo de anclaje "Línea" está deshabilitado. Podrá intentar – sin resultado
alguno - mover el sillón a través de la pared, ya que no se anclará a la pared. Esto puede ser
de gran ventaja si desea colocar la pieza de mobiliario en un determinado ángulo cercano a la
pared sin anclarlo a ella.

- 103 -
Imagen 5

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3.7 Diseño y amueblado de salas
Este capítulo está dedicado al diseño de salas y amueblado. En los párrafos a continuación
aprenderá cómo crear salas, cómo equiparlas con ventanas, puertas, pavimentos,
iluminación y elementos de mobiliario, así como también cómo asignarle materiales a los
objetos.

3.7.1 Paredes
El siguiente capítulo contiene todas las funciones importantes que necesite para crear y
editar el elemento de sala "Pared".

3.7.1.1 Dibujar paredes


La base del proceso de diseño es la construcción de una sala con varias paredes. Junto a
una sala rectangular simple, que podrá dibujar por medio de solo dos clics, pCon.planner le
ofrece muchas posibilidades para crear salas individuales.

Los primeros dos artículos son una referencia rápida para crear salas simples o individuales.
Las secciones a continuación explican los detalles, tales como definición de ángulos,
longitud y altura de paredes, los ejes de anclaje o la utilización de puntos de inicio y
fin de las paredes.

- 105 -
Creación de salas individuales

Con el ícono "Pared" (indicado con un circulo


negro en la figura 1) en la pestaña "Insertar"
(Grupo "Sala") podrá dibujar paredes individuales,
que forman salas. Siga los pasos a continuación
para dibujar una sala.
Imagen 1

1. Haga clic en el ícono "Pared" en la pestaña "Insertar" (grupo "Sala") para ejecutar la
herramienta de dibujo de pared.
2. Haga clic en la vista para establecer el punto de inicio de la pared.
3. Dibuje las paredes moviendo el puntero del ratón en la dirección deseada.
4. Haga clic o presione Entrar para fijar la pared.

5. Si no desea fijar la pared presione "Esc"


o haga clic en "Cancelar" en el menú
contextual, la herramienta de dibujo
permanece activa y se reposiciona
automáticamente al final de la pared
recientemente dibujada.
1.

6. Ahora podrá dibujar todas las paredes de


la manera descrita en los puntos 3 y 4 hasta
que la sala esté completa. Podrá necesitar
posicionar el punto de inicio de la próxima
pared en el punto final de la pared anterior.

La figura 2 muestra una sala en la Imagen 2


proyección "Superior" e ilustra el orden en
que las paredes fueron dibujadas.

Creación de salas rectangulares

pCon.planner hace realmente sencillo dibujar


salas rectangulares simples.
El menú "Sala" (pestaña "Insertar") contiene
una entrada para salas rectangulares a la
cual se puede acceder haciendo clic en la
Imagen 3 flecha indicada con un circulo negro en la
figura 3.

Para dibujar una sala rectangular efectue los siguientes pasos:


1. Especifique la "Altura" y "Profundidad" de la pared en el grupo "Sala" en la pestaña

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"Insertar".
2. Seleccione la entrada "Sala rectangular" en el grupo "Sala" en la pestaña "Insertar".
3. Haga clic en la vista para establecer el punto de inicio de la sala.
4. Mueva el cursor en la dirección deseada para dibujar la sala. Con un clic final termina
la sala. Alternativamente, podrá insertar los valores exactos con respecto a longitud y
anchura de la sala. Para obtener mayor información acerca de cómo utilizar el teclado para
introducir valores haga clic aquí.

Definir altura y profundidad


Antes de comenzar a dibujar las paredes debería asignarle altura y
profundidad. Introduzca los valores especificos en las cajas
correspondientes situadas junto al ícono "Pared".
Imagen 4
Para obtener mayor información acerca de cómo tratar paredes
con diferentes alturas en la misma sala consulte el capítulo
"Extrusión de paredes"

Definir ángulo y longitud


Durante el proceso de dibujar paredes (ver
"C reación de salas individuales") podrá
cambiar la longitud y ángulo de la pared.
El punto de inicio de una pared es al mismo
tiempo el punto de referencia. Dependiendo
de la longitud y el ángulo con los cuales
dibuja la pared (punto 3 del proceso de
dibujo) se visualizan diferentes valores junto
al puntero del ratón.
La figura 5 muestra que el punto final de la
pared está a 4,0147 m del punto de
referencia (longitud) y tiene un ángulo de
32,5647°.
Imagen 5
Podrá cambiar el ángulo y la longitud
moviendo el cursor o utilizando el teclado
. Haga clic en aquí para obtener mayor
información.

Atención
La referencia para el ángulo es el eje horizontal. Si la pared está dibujada a lo
largo de este eje, el ángulo es de 0°.

- 107 -
Mover el punto de inicio y el punto final de una pared

Durante el paso 3 del proceso de dibujo podrá


presionar la tecla Ctrl y/o Alt para
cambiar el punto de inicio de la pared
(punto de referencia) o el punto final de la
pared.
La figura 6 demuestra con un ejemplo la
utilización de esta función. Las paredes A y
B van a ser interconectadas con una tercera
pared (C). La dimensión interna de la pared
A (1,5 m) y la dimensión externa de la pared
B (2 m) no deben ser modificadas. Para
hacerlo el punto de inicio y el punto final de
la pared son movidos en la dirección
adecuada.

Imagen 6

Atención
El punto de inicio y el punto final de una pared se derivan de puntos de anclaje
descritos en el capítulo "Estructura de objetos".

Utilización de ejes de anclaje


Esta función le permite alinear objetos con
la ayuda de ejes de anclaje que emergen
durante el proceso de dibujo. Estos ejes
representan la orientación del sistema de
coordenadas.
Cuando – durante la sesión de edición – el
puntero del ratón cruza el punto de
referencia horizontal o verticalmente, los
ejes de anclaje se vuelven visibles.
Las paredes tienen ejes de anclaje
adicionales entre los puntos de anclaje en
las esquinas.
La figura 7 ilustra el proceso de dibujo de la
Imagen 7
tercera pared de la sala. En la posición
horizontal de 5,3907 m los puntos de anclaje
de las paredes 1 y 3 están enfrentadas y, por
lo tanto, el eje 1 podrá ser visualizado.

Los ejes de anclaje facilitan particularmente la construcción de salas rectangulares.

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Cuadro de diálogo "Propiedades"
En el cuadro de diálogo "Propiedades", podrá modificar la altura y profundidad de una
pared previamente dibujada. Seleccione la pared que desea modificar y luego haga clic en
el botón "Propiedades" en la pestaña "Inicio" (Grupo "Editar"). En el cuadro de diálogo
"Propiedades" podrá introducir los valores exactos.

3.7.1.2 Mover paredes

El movimiento de paredes es fundamental para modificar la visualización de la sala. pCon.


planner, por lo tanto, ofrece muchas opciones para mover paredes. Podrá utilizar los
interactores de objeto o podrá trabajar con superficies de objetos, bordes y puntos de
anclaje.

Cómo mover paredes sin interactores


El movimiento de paredes puede ser realizado con superficies de objetos, bordes y puntos
de anclaje. El ejemplo a continuación muestra la aplicación de dos opciones.

Opción 1

1. Seleccione una pared y luego haga clic en


la superficie, bordes o en alguno de los
puntos de anclaje.
2. Mueva la pared en la dirección deseada. La
figura 1 muestra cómo el puntero del ratón
se vuelve una cruz indicando la operación
de movimiento. Los valores expresan la
distancia vertical y horizontal entre el
punto de referencia y la posición del
puntero del ratón.
3. Introduzca los valores relevantes y luego
presione Entrar para efectuar el
movimiento. La tecla Tab le permite saltar
Imagen 1
de un valor a otro.

Si decide no trabajar con valores exactos haga clic en la posición deseada de la pared para
moverla hacia esa dirección.

- 109 -
Opción 2

La segunda opción para mover paredes consiste en utilizar la herramienta "Mover" en el grupo
"Herramientas" de la pestaña "Editar".

1. Seleccione la pared, luego haga clic en la herramienta "Mover" (pestaña "Editar", Grupo
"Herramientas")
2. Mueva el puntero del ratón en la vista. Podrá ver que el puntero del ratón se transforma
en una cruz indicando la herramienta "Mover".
3. Haga clic en cualquier sector de la vista. Esto activa la operación "Mover".
4. Mueva el puntero del ratón para mover la pared hacia la ubicación deseada.
Alternativamente, podrá introducir los valores exactos.

Cómo mover paredes con interactores


Las diferencias entre mover paredes con
interactores con los métodos descritos
anteriormente se explican a continuación.
Cada pared seleccionada consta de dos
interactores finales y un interactor medio,
indicados en la figura 2.
Los interactores finales permiten cambiar la
longitud y ángulo de una pared mientras que
el interactor final opuesto permanece fijo en su
ubicación.
El interactor medio permite que agarrar y
mover una pared. Cuando mueva una pared
por medio de un interactor medio, las paredes
Imagen 2
adyacentes se ajustan automáticamente.
Por lo tanto, se obtendrá el componente de
sala.

Imagen 3

Interactores finales

Le permiten modificar la longitud y el ángulo de las paredes moviendo uno de los


puntos finales mientras que el otro extremo permanecerá en su posición.

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1. Seleccione una pared con un clic y haga clic en uno de los interactores finales.
2. Podrá cambiar el ángulo de la pared, así como también su longitud simplemente
moviendo el ratón a los lados o hacia arriba o abajo. El punto de referencia se coloca
automáticamente en el punto final opuesto de la pared, la ubicación del cual permanecerá
en su misma posición (Figura 3). Todos los valores que pueden visualizarse a lo largo de la
pared se relacionan con el punto de referencia.
3. Haga clic en la ubicación deseada o introduzca los valores para determinar la nueva
posición de la pared.

Atención
Para cambiar la longitud de las paredes consulte el párrafo "Extensión y acortamiento de
paredes".

Interactor medio

Cuando mueva una pared por medio de un interactor medio, las paredes adyacentes se
ajustan automáticamente. De esa manera se obtiene el componente sala.

1. Seleccione una pared en su interactor


medio. Tenga en cuenta que el punto de
referencia se coloca automáticamente en
la misma ubicación.
2. Podrá mover la pared hacia arriba y
abajo o a los lados. En la figura 3, por
ejemplo, la pared fue desplazada hacia la
izquierda comenzando desde el punto de
referencia. Ambas paredes adyacentes
fueron acortadas en consecuencia. Así se
obtuvo una sala completa.
3. Un clic final termina el movimiento.
Alternativamente, podrá introducir los Imagen 3
valores exactos.

Atención
1. La herramienta "Mover" no puede ser aplicada en combinación con interactores.
2. La activación de los ejes de anclaje permite mover paredes fácilmente a lo largo de
un eje fijo.

3.7.1.3 Rotar paredes


pCon.planner permite rotar paredes fácil y rápidamente. Para hacer esto las paredes deben
ser seleccionadas. La función de rotación se explicará con el ejemplo a continuación. La
proyección "Superior" será utilizada para sacar provecho de una vista general por medio de
esta perspectiva.

- 111 -
Cómo comenzar la rotación

Existen dos opciones para ejecutar la función "Rotar".

Haga doble-clic sobre la pared seleccionada.


La herramienta Rotar comenzará desde la ubicación del doble-clic.
o:
Haga clic en la herramienta "Rotar" en la pestaña "Editar" y haga clic en cualquier sector de
la vista. La herramienta "Rotar" comenzará desde la ubicación del clic.
Asegúrese de que la pared que desea rotar haya sido seleccionada de antemano.

Cómo efectuar la rotación


Después de comenzar la rotación aparecerá un círculo amarillo (símbolo de la herramienta
"Rotar") en la vista. El punto de referencia está ubicado en el centro y los ejes de rotación
apuntan a la derecha para indicar una rotación de 0°.
Para realizar la rotación, primero haga clic en la vista nuevamente para determinar el
punto de inicio de la rotación. Luego comenzará la rotación de la pared. La rotación puede
ser realizada en forma manual o introducendo un ángulo específico. La figura 2 muestra la
pared horizontal precedente de la figura 1 rotada a 45°.

Imagen 1 Imagen 2

3.7.1.4 Escalar paredes


pCon.planner ofrece la herramienta "Escalar" que le permite modificar el tamaño de paredes
individuales, así como también salas completas. Como se ha descrito en el capítulo
"Escalar" podrá realizar el proceso de escalamiento con interactores, distancias de
escalamiento y ejes de escalamiento.

Cómo escalar con interactores


1. Primero seleccione la pared que desea escalar.
2. Luego, haga clic en "Escalar" en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar" para

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ejecutar la herramienta "Escalar". La pared ahora muestra puntos amarillos (2D) o
bolas amarillas (3D) – también denominadas interactores de escalamiento.
3. Haga clic y mantenga presionado el botón del ratón sobre uno de los interactores y
mueva el ratón para escalar la pared hacia arriba o abajo. Alternativamente, podrá
introducir valores precisos y medidas para modificar el tamaño de la pared.
4. Cuando la pared haya alcanzado el tamaño deseado haga clic nuevamente o presione
Enter para confirmar.

Cómo escalar con distancias

1. Primero seleccione la pared que desea escalar.


2. Haga clic en “Escalar” en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar" para ejecutar la
herramienta "Escalar".
3. Haga clic en cualquier sector de la vista para establecer el punto de inicio para el
escalamiento hacia arriba o abajo del elemento.
4. Mueva el ratón desde el punto de inicio hacia la dirección deseada y haga clic
nuevamente en la distancia deseada.
5. Ahora mueva el ratón sobre la vista para comenzar el escalamiento de la pared.
6. En el tamaño deseado haga clic nuevamente para terminar el proceso de escalamiento.

Alternativamente podrá introducir valores exactos y medidas durante los pasos 4-6.

UCómo utilizar ejes de escalamiento


Los ejes de escalamiento le ayudarán a escalar paredes proporcional o
unidimensionalmente.

El escalamiento proporcional (uniforme) de ejes se vuelve visible tan pronto como el


cursor es desplazado a lo largo de la línea virtual entre el punto de inicio y el punto
final.

La figura 1 ilustra el escalamiento proporcional de una pared. El tamaño original de la


pared puede ser visualizado con una línea de rayas azul. La pared ha sido escalada con la
ayuda de la distancia de escalamiento.

El escalamiento unidimensional de ejes se vuelve visible cuando el cursor cruza un punto


en el sistema de coordenardas que forma una linea horizontal o vertical con el punto de
inicio del escalamiento.

La figura 2 ilustra el escalamiento unidimensional de una pared a lo largo de un eje de


escalamiento vertical (de color verde).

- 113 -
Imagen 1

Imagen 2

3.7.1.5 Extender o acortar paredes


La longitud de las paredes puede ser modificada por medio de operaciones de movimiento
así como de escalamiento. Otra opción es cambiar la longitud a través de la
determinación de la dirección de los interactores (Figura 1) y mediante la inserción de
valores.

Efectúe los siguientes pasos:


Seleccione una pared individual.
Haga clic en el interactor de posicionamiento (Figura 1) para determinar la dirección del
cambio en longitud.
Haga clic en uno de los valores de longitud (Figura 2) de la pared e introduzca un valor.
También podrá insertar un factor, por ejemplo "*2".
Presione Entrar para confirmar.

Imagen 1 Imagen 2

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Atención
Un cambio en la longitud de una pared individual utilizando el método descrito
precedentemente alterará las proporciones de la sala completa.

3.7.1.6 Curvar paredes


A menudo, las salas no son completamente perpendiculares sino que son curvas de alguna
manera. pCon.planner le ofrece opciones para curvar paredes para permitir que su proyecto se
ajuste a la realidad de una mejor manera.
Las figuras 1-4 y las explicaciones asociadas muestran el procedimiento para curvar paredes.

Figura 1

La función de curvatura se efectua


utilizando interactores de
curvatura.

Estos se vuelven visibles cuando se


selecciona una pared.

Cada pared tiene dos de estos


interactores.
Imagen 1

Figura 2

Para curvar una pared haga clic en


uno de los interactores y mueva el
puntero del ratón.

La caja verde permite visualizar la


distancia entre el punto medio de la
pared y el punto de referencia
(indicado con un círculo en la figura
2).

Imagen 2
A este valor se lo denomina altura
(H). uesto valore è chiamato altezza
(A).

- 115 -
Figura 3

Podrá curvar la pared en forma


manual. Simplemente haga clic
para terminar la operación cuando
la pared haya alcanzado la
curvatura deseada.

o:
Introduzca la altura exacta de la
curvatura deseada y presione
Entrar.
Imagen 3

Figura 4

La curvatura de una pared nunca


es definitiva. Los cambios
pueden llevarse a cabo a través
de interactores de curvatura,
interactores finales o a través
de altura y radio.

La figura 4 demuestra el uso del


interactor final derecho para
modificar la curvatura.
Imagen 4

El campo de inserción de valores


junto al puntero del ratón visualiza
la distancia y el ángulo hacia el
punto de referencia. (indicado con
un círculo de color negro).

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3.7.1.7 Extruir paredes (ajuste de la altura)
En el contexto de paredes, la extrusión se refiere a la modificación de su altura. El
proceso de dibujo les asigna una altura idéntica a todas las paredes. Por medio de la extrusión
podrá asignar alturas diferentes, así como también paredes con pendiente.
Antes de utilizar la función deberá elegir una vista/proyección de cámara adecuada. En la
mayoría de los casos, las perpectivas tales como "Frontal", "Trasera", "Izquierda" o
"Derecha" serán las vistas más apropiadas.

Las figuras 1-3 muestran la función de extrusión.

Figura 1

Cada pared tiene tres interactores de


extrusión (ver Figura 1).

Los dos interactores finales le permiten


crear pendientes.

El interactor que está en el medio


permite cambiar la altura general de la
pared.
Imagen 1

Figura 2

Haga clic en el interactor adecuado para


ejecutar la herramienta "Extruir".

Ahora podrá ajustar la altura moviendo


el puntero del ratón (Figura 2).

Además, podrá introducir la altura asociada


en la caja azul.

Imagen 2

- 117 -
Figura 3

Para crear una pared con pendiente, solo


cambie la altura o el ángulo de UNO de
los interactores finales. Haga clic en los
valores relevantes de los interactores
finales, introduzca los valores y presione
Entrar.

En la figura 3 podrá ver una pared con un


techo con pendiente. La altura de la
pared varía en 1 m a lo largo de la longitud
total de la pared. En una pared de 4,5
Imagen 3
metros se alcanza a un ángulo total de
12,5°.

Atención
Podrá asignar ángulos negativos ingresando un símbolo menos "-" delante de un
número.

3.7.1.8 Conectar, desconectar y dividir paredes


pCon.planner ofrece tres herramientas especiales para montar paredes. Puede accederse
a ellas por medio del ícono "Pared" en el grupo "Sala" en la pestaña "Insertar". Las tres
funciones se describirán a continuación.

Cómo conectar y desconectar paredes

Por medio de la función "Conectar" podrá unir paredes. Una aplicación típica ocurre cuando
dos paredes individuales se conectan una a la otra (Figura 1). La función de conexión elimina
todo espacio entre ellas.
Seleccione las paredes relevantes y haga clic en "Conectar". La figura 2 muestra cómo la
conexión realizada hace que las paredes sean un poco más largas.

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Imagen 1 Imagen 2

La función "Desconectar" disuelve conexiones existentes. Seleccione las paredes que


desea desconectar y haga clic en "Desconectar".

Atención
La función "Conectar" le permite unir un número indeterminado de paredes. El único
requisito es que se intersecten.

Cómo dividir paredes


La función "Dividir" le permite dividir paredes para que pueda trabajar en cada una de las
divisiones en forma independiente.

Para dividir paredes siga las instrucciones a continuación:


Seleccione la pared que desea dividir.
Haga clic en la flecha debajo del ícono pared (grupo "Sala", pestaña "Insertar") y haga
clic en "Dividir".
El punto de referencia está automáticamente colocado en el punto medio de la pared
(indicado con un círculo en la figura 3). Esto asegura que pueda dividir la pared en dos
mitades iguales, a pesar de que puede elegir cualquier punto a lo largo de la pared para
dividirla.
Haga clic en la ubicación deseada en la pared para establecer el punto de división o
introduzca el valor exacto y presione Entrar.
La pared ha sido dividida. En la figura 4 podrá observar que la pared horizontal está
compuesta de dos partes iguales. Cada parte tiene una longitud de 1m.

- 119 -
Imagen 3 Imagen 4

3.7.1.9 Agrupar paredes


Muchas veces resulta más eficaz trabajar en muchas paredes de una sala o en una sala
completa al mismo tiempo que modificar cada pared por separado. En este contexto, pCon.
planner le ofrece la función "Agrupar".

Siga los pasos a continuación:


Haga clic en las paredes relevantes mientras presione la tecla Ctrl para seleccionar
todas las paredes que desea agrupar.
Haga clic en "Agrupar" del grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar".
Las paredes están ahora conectadas a un grupo. Ahora las funciones de edición, tales
como operaciones de movimiento o rotación se aplican a todo el grupo.

Los grupos de objetos pueden ser disueltos por medio de la operación "Desagrupar".
Seleccione un grupo y haga clic en "Desagrupar" en el grupo "Herramientas" de la pestaña
"Editar".

3.7.2 Puertas, ventanas y aberturas de pared


Este capítulo se ocupa de los elementos de pared que forman parte de la estructura de
una sala: puertas, ventanas (ventanas dobles), paneles de vidrio (mámparas de vidrio) y
aberturas de paredes. Por medio de una sección de construcción (Figuras 1 y 2)
explicaremos cómo insertar dichos elementos, cómo ajustar su tamaño y posición, y
cómo asignar propiedades específicas a las aberturas.
Se ajustarán paso a paso las dos salas adyacentes en las figuras 1 y 2 con un número de
ítems de sala que serán, luego, ajustados de acuerdo con las instrucciones dadas. La figura 1
muestra los propósitos de ambas salas (oficina y vestíbulo)

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Imagen 1
Imagen 2

3.7.2.1 Proceso de inserción


La sección que construiremos será acondicionada con diversos elementos de pared. Deberán
realizarse las cuatro modificaciones específicas que se detallan a continuación:

Inserción de una puerta en la pared entre la oficina y el vestíbulo.


Inserción de tres ventanas simples en la parte exterior derecha de la pared.
Inserción de un panel de vidrio en la parte exterior izquierda de la pared.
Una abertura entre el hall y el edificio adyacente en la pared inferior.

Atención
Puertas, ventanas y aberturas solo pueden ser insertadas en paredes existentes.
Una posición fuera de las paredes no es posible.

Le recomendamos que inserte elementos de sala en la proyección "Superior" y en el modo de


renderización "Modelo de malla". Esto le permite una buena visión general de la sala y podrá
observar muchos detalles de los objetos.

Debe realizar tres pasos en el proceso de inserción:


Seleccione un elemento de pared en el grupo "Sala" en la pestaña "Insertar".
Mueva el puntero del ratón hacia una pared en la proyecto.
Haga clic en cualquier sector de la pared para insertar el objeto.

Podrá insertar paso a paso la cantidad de elementos que desee utilizando el método
explicado precedentemente. El resultado de este proceso puede ser visualizado en 2D en la
figura 1 y en forma tridimensional en la figura 2.

- 121 -
Imagen 1
Imagen 2

La inserción de muchos elementos del mismo tipo puede realizarse de las siguientes
maneras:
O:
Mantenga presionada la tecla Shift mientras hace clic en el elemento de pared en la
pestaña "Insertar". Ahora podrá insertar tantos elementos de esta clase como necesite
(Paso 3). Para terminar la operación presione Esc o haga clic en "Cancelar" en el menú
contextual para cancelar la operación.
O:
Después del paso 3 presione F2 para insertar otro elemento idéntico. Presione F2
nuevamente para repetir la inserción.

Atención
Seguido a la entrada "Panel de vidrio" encontrará la entrada "Mámpara de vidrio", la
cual es una combinación de diversos paneles de vidrio.
Después de seleccionar el elemento de pared "Mámpara de vidrio" determine el punto de
inicio y el punto final con un clic. La distancia entre ambos puntos se ajustará
automáticamente con el número adecuado de paneles de vidrio.

3.7.2.2 Modificar la posición y el tamaño


La altura, anchura y posición de los elementos de sala (puertas, ventanas, paneles de
vidrio o aberturas) pueden ser modificadas, ya sea manualmente o introducendo
valores. El ajuste de tamaño y posición se mostrará con un ejemplo.

Cómo modificar el tamaño


El tamaño de puertas, ventanas, paneles de vidrio y aberturas de pared puede ser
modificado introducendo valores o manualmente a través de ciertos interactores.

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Modificación manual

La forma manual de modificar el tamaño de elementos de pared se realiza a través de


interactores como se verá en las figuras 1 y 2.
Haga clic en los interactores relevantes para la altura o anchura y arrastrelos hasta que
el objeto tenga el tamaño deseado. Haga clic nuevamente para terminar la operación.

Imagen 1 Imagen 2

Atención
Utilice los botones "Esconder selección" y "Esconder los otros" en la pestaña
"Editar" (Grupo "Visibilidad") para ocultar temporalmente los objetos que desea
esconder.
No todas las proyecciones de cámara permiten modificar anchura y altura. Las vistas
"Izquierda", "Derecha", "Frontal" y "Trasera" solo soportan modificaciones de altura,
mientras que las vistas "Superior" e "Inferior" solo permiten modificaciones de anchura.
Dependiendo de la perspectiva, las vistas tridimensionales permiten ambos tipos de
modificaciones.

Cómo modificar el tamaño mediante la inserción de valores


La otra manera de manipular altura y anchura de los objetos es introducendo valores
específicos. En la figura 3 podrá observar en detalle el ejemplo de sala rotada a la izquierda
de 90°. Cuando selecciona un elemento de pared, aparecen varios números (ver Figura 3).
Cada número indica una dimensión específica del objeto seleccionado (ver leyenda). Siempre
tenga precaución qué número va a modificar. La figura 3 muestra diferentes dimensiones
que aparecen después de la selección de una puerta.

- 123 -
Leyenda

1. Distancia desde el borde externo de la puerta


a la pared.
2. Anchura de la puerta.
3. Interactor: propiedades de abertura vertical.
4. Interactor: propiedades de abertura
horizontal.

Imagen 3

Para poder modificar el tamaño, primero elija una perspectiva de cámara adecuada. Luego
haga clic en el número relevante e inserte el valor deseado, luego haga clic en Enter. En
el ejemplo de sala, deben atribuirse los siguientes valores a los elementos de pared:

Puerta: altura: 2,2 metros; anchura: 1,0 metros


Ventana: altura: 1,4 metros; anchura: 0,9 metros
Panel de vidrio: altura 2,5 metros; anchura: 4,5 metros
Abertura: altura: 2,4 metros; anchura: 3,0 metros

Los tamaños resultantes pueden visualizarse en vistas 2D y 3D en las figuras 4 y 5.


No se preocupe acerca de la posición de algunos de los elementos de sala aún. Hasta ahora
no se han dado especificaciones al respecto. Los dos párrafos siguientes se ocupan de este
tema.

Imagen 4
Imagen 5

Cómo modificar la posición


La posición de los elementos de pared puede ser modificada en forma manual o por medio del

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inserción de valores. Los siguientes dos artículos explican ambas opciones.

Modificación manual

Puertas, ventanas y aberturas de paredes pueden ser desplazadas en forma manual


haciendo clic y arrastrándolos hacia la nueva posición. Haga clic en superficies, bordes,
puntos de anclaje (Figura 6) o en interactores medios (Figura 7).

Seleccione un objeto.
Haga clic en la superficie, borde o interactor medio del objeto. Esta operación inicia la
herramienta "Mover".
Mueva el puntero del ratón para mover el objeto.
Haga clic en la posición deseada para terminar la operación de movimiento.

Imagen 6 Imagen 7

Atención
1. Los elementos de pared siempre están unidos a una pared existente. Durante la
operación de movimiento pueden ser desplazados a través de la sala (excepto
cuando utilice el interactor medio), pero se anclará a la pared más cercana tan
pronto como haga clic para terminar la operación de movimiento.
2. Durante la operación de movimiento podrá desactivar el eje y/o el objeto de
anclaje por medio del menú contextual o a través de los atajos de teclado.
3. La figura 6 solo muestra una selección aleatoria de puntos de anclaje para simplicar
el ejemplo.

Cómo modificar la posición mediante la inserción de valores

Los elementos de pared pueden ser reposicionados intruducendo valores específicos y


unidades de medida. Las figuras 8 y 9 muestran cuáles valores podrá modificar (en este
caso una ventana).

- 125 -
Imagen 8
Imagen 9

Podrá observar desde la ventana de ejemplo que la distancia actual al suelo es 0,8 metros
(Figura 8). Las distancias de la ventana derecha e izquierda no son idénticas (Figura 9). Como
se ha mencionado en el párrafo acerca del cambio de tamaño, la visualización de ciertos
valores y la posibilidad para cambiarlos depende del ángulo de la cámara.
Para mover objetos, primero seleccione el elemento deseado. Haga clic en la medida de
la distancia que desea cambiar. Introduzca el valor y presione Entrar. Por supuesto,
podrá trabajar también con unidades de medida y operadores.
Los elementos de pared en el ejemplo se posicionarán de la siguiente manera:

Puerta: distancia al suelo: 0 m;


distancia a las paredes (izquierda y
derecha): 1,75 m

Ventana: distancia al suelo: 0,9 m;


distancia a las paredes/ventanas:
0,45m.

Panel de vidrio: distancia al suelo:


0,05 m; distancia a las paredes: 0 m;

Abertura: distancia al suelo: 0 m; Imagen 10


distancia a las paredes (izquierda y
derecha): 0 m.

Si ha reposicionado todos los elementos de pared como en el ejemplo, su sala debería ser
parecida a la de la figura 10

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3.7.2.3 Opciones de apertura de puertas y ventanas
La manera en que abren puertas y ventanas tanto vertical como horizontalmente
pueden ser determinadas por medio de dos interactores. Los interactores están
resaltados en la figura 1.

El interactor de apertura vertical determina si


la ventana se abre hacia dentro o hacia fuera.
En la figura 1, por ejemplo, la ventana ha sido
ajustada para que abra hacia dentro de la
oficina.
El interactor de apertura horizontal
determina si el elemento de pared gira hacia la
derecha o izquierda.
Viendo desde adentro de la oficina, la bisagra de
la puerta en la figura 1 está colocada del lado
derecho y, por lo tanto, la puerta se abre a la
Imagen 1 izquierda.

Estas propiedades de apertura de una puerta o ventana pueden ser fácilmente


modificadas. Simplemente haga clic en el interactor relevante (doble flecha). Cuando el
puntero del ratón se mueve sobre una flecha, aparecerá resaltada para indicar su
activación.

Luego, las ventanas y puertas en la sala de


ejemplo se ajustarán de acuerdo con las
siguientes especificaciones:
Puerta: verticalmente: desde el vestíbulo
hacia la oficina; horizontalmente: picaporte a
la izquierda cuando es observado desde la
oficina .
Ventana: verticalmente: desde afuera hacia
el vestíbulo; horizontalmente: manija de la
ventana a la derecha cuando es observada
desde el vestíbulo.

Imagen 2 La figura 2 cumple con estas especificaciones.

3.7.2.4 Aberturas redondeadas y nichos

La posibilidad de redondear aberturas de paredes o convertir una abertura en un nicho abre un


amplio rango de nuevas variaciones de proyecto.
La base de ambos tipos de abertura es una abertura estándar en la pared. Podrá encontrar un
elemento "Abertura" en el grupo "Sala" en la pestaña "Inicio" y en la pestaña "Insertar".

- 127 -
Propiedades y selección de aberturas

La figura 1 ilustra cómo podrá seleccionar una


abertura en todos los modos de renderización.
En este ejemplo se muestra el modo
"Realista".
Primero seleccione la pared que tiene la
abertura y luego seleccione la abertura.
Luego, haga clic en “Propiedades” en el
grupo "Editar" en la pestaña "Inicio".

Imagen 1

La figura 2 muestra el cuadro de diálogo


"Propiedades" para la abertura de la figura 1.
Este diálogo muestra lo siguiente:
El nombre de la capa que se le asignó a la
apertura,
Imagen 2
la posición de la apertura en los ejes X, Y
y Z, lo cual le permite mover la apertura en
la pared
La "Altura del arco" y "Offset del centro"
(Desfase del centro?), que son necesarios
para redondear la abertura o convertirla en
un nicho.

Aberturas redondeadas

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Para redondear una abertura solo
introduzca un valor para la "Altura del
arco" en el diálogo "Propiedades". El valor
mínimo es 0,000 m para una abertura
rectangular. El valor máximo es la mitad
de la anchura de la abertura. En aquel caso
el arco de la abertura es un semicirculo.
La figura 3 ilustra una abertura redondeada
con un anchura de 0,8000 m y una altura de
arco de 0,3000 m (la mitad de la anchura)
El arco puede ser modificado cuando lo
desee. Podrá necesitar introducir otro valor
o 0,000 para eliminarlo completamente.
Imagen 3

Nichos

Para crear un nicho necesitará introducir un


valor para el "Offset del centro" en el diálogo
"Propiedades". Si introduce 0,100 m, la
pared detrás del nicho será de 0,100m de
profundidad. Teóricamente, el offset del
centro no puede ser mayor que la profundidad
de la pared.
Si introduce un valor positivo, el nicho
estará en el lado interno de la pared. Si
ingresa valores negativos se generará un
nicho en la parte externa de la pared.
La figura 4 muestra un nicho con un offset del
centro de 0,0001 m.
Imagen 4 El nicho puede ser eliminado o modificado
cuando lo desee introducendo otro valor o
0,000m.

Combinación de aberturas redondeadas y nichos

- 129 -
Aberturas retondeadas y nichos pueden, por
supuesto, ser combinados. Una variación
sensata de nichos y aberturas con o sin arco
harán que su proyecto sea más interesante
y le permite diseñar salas hasta, por ejemplo,
en estilo mediterráneo.
La figura 5 ilustra la combinación del arco de
la figura 3 y el nicho de la figura 4.
Ahora podrá colocar objetos fácilmente, por
ejemplo estantes, floreros, candelabros o
accesorios en un nicho o abertura (Figura
6).

Imagen 5

Imagen 6

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3.7.3 Pavimentos
Después de completar una sala podrá agregar un pavimento. Haga clic en "Pavimento" en
el grupo "Sala" en la pestaña "Insertar". Luego, mueva el puntero del ratón hacia la sala
donde desea colocar el pavimento.
Si la sala está en condiciones de agregar un pavimento, la sala aparecerá rodeada de una línea
roja (Figura 1). Haga clic para insertar el pavimento. La figura 2 muestra cómo está la sala
terminada.

Imagen 1
Imagen 2

Atención
Los pavimentos solo pueden ser insertados en salas que están rodeadas de paredes
conectadas. Su altura no es relevante para la inserción de pavimentos.

3.7.4 Objetos
En este capítulo podrá aprender cómo insertar objetos de diferentes formatos de archivo.
Las más importantes fuentes de objetos son pCon.catalog y la Galería 3D.

3.7.4.1 pCon.catalog
Por medio de un clic en el botón pCon.catalog (pestaña "Inicio", grupo "Insertar" o pestaña
"Insertar", grupo "Objetos") podrá abrir pCon.catalog.
El pCon.catalog le da acceso a todos los catálogos online disponibles, a sus salas y
objetos de mobiliario que podrá descargar – por ejemplo como archivo DWG – en su
proyecto.

En los catálogos online que son accesibles en pCon.catalog podrá encontrar:


Mobiliario para entornos privados y de trabajo, por ejemplo mesas, sillas, estantes,
tabiques o persianas

- 131 -
Materiales que pueden ser asignados a la superficie de los objetos, tales como maderas,
plásticos, materiales de piedra, metales, telas o papeles pintados.
Accesorios para oficinas y entornos privados, tales como espejos, plantas, rotafolios, libros
o platos
Dispositivos de iluminación, tales como lamparas de techo, lamparas de suelo o lámparas
de escritorio
Dispositivos Técnicos tales como ordenadores, equipos hifi, TVs o electrodomésticos

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Página de inicio de pCon.catalog
Haga clic en el botón "pCon.catalog" para abrir el catálogo online. Allí podrá buscar los
objetosapropiados por medio de la función búsqueda. Por lo tanto, podrá encontrar una
página de inicio con una lista de los últimos catálogos, así como también de los productos
seleccionados.
El menú superior de la ventana de pCon.catalog le da las siguientes funciones:

"Catálogos": ver todos los catálogos disponibles y descargar productos y materiales


para pCon.planner
"Acerca de": introducción detallada de pCon.catalog
"Pruébelo ahora": cree su propio catálogo de prueba gratuitamente
"Iniciar sesión": acceda a su catálogo de prueba

Servicios, tales como marcadores sociales (al pie de la ventana) le permiten compartir
pCon.catalog con otros fácilmente. ervizi,

Imagen 1

- 133 -
Navegación

La figura 2 ilustra las diferentes características de navegación de pCon.catalog. Algunos


elementos se explican en detalle a continuación en este capítulo.

Imagen 2

Menú

Por medio del menú de pCon.catalog podrá ajustar las


funciones del programa de acuerdo a sus necesidades.
Allí podrá encontrar:
un enlace que abre la página de inicio.
la posibilidad de crear o cerrar pestañas a las cuales
les puede asignar ciertos contenidos (páginas) y cambiar
de una a otra.
Marcadores. Esta característica lo ayudará a organizar
sus marcadores individuales y a abrir páginas marcadas.
Obtenga mayor información en el artículo marcadores.
La vista previa de impresión de la página del catálogo
actual y la posibilidad de imprimirla.
Imagen 3
El cuadro de diálogo "Configuración". Aquí podrá
cambiar la configuración de los contenidos y privacidad.

Barra de pestañas

La barra de pestañas (Figura 4) le permite abrir muchas páginas del catálogo en paralelo
dentro de la ventana de pCon.catalog. Cada página se carga en una pestaña separada. Si
solo se carga una página del catálogo la barra de pestañas no es visible. Si agrega una nueva
pestaña a través de la entrada "Nueva pestaña" del menú o Ctrl + T, la barra de pestañas
aparece.

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Por medio de la barra de pestañas podrá agregar nuevas pestañas, cerrar una pestaña y
activar pestañas seleccionadas.

Imagen 4

Si desea abrir un enlace desde la barra de direcciones en la pestaña, haga clic y


mantenga el pequeño icono (Fav-Icon) a la izquierda de la barra de direcciones y
arrastre el enlace en la pestaña o en un espacio vacío en la barra de pestañas (arrastrar &
soltar) para cargar la página allí.
Lo mismo se aplica a los marcadores en la barra de herramientas de acceso rápido. Un clic con
el botón intermedio del ratón en un marcador abierto, lo abrirá en una nueva pestaña

Atención
En la pestaña "Contenido" del diálogo "Configuración" (Figura 3) podrá especificar si
cada catálogo es abierto en una pestaña y si la barra de pestañas está visible siempre
(sin importar si utiliza una o más pestañas – Figura 8)

Barra de direcciones

La barra de direcciones es utilizada para insertar las URLs de los catálogos (Figura 5).

Imagen 5

El historial de direcciones permite visualizar las páginas de los catálogos que ya ha


visitado (Figura 6). El autocompletado de sus entradas le ayuda a encontrar de manera
rápida páginas que ya ha visitado. Haga clic en la pequeña flecha a la derecha de la barra de
direcciones para visualizar el historial.

Imagen 6

Marcadores

- 135 -
Los marcadores se utilizan para obtener acceso rápido a páginas que se necesitan con
frecuencia. Probablemente ya conoce el concepto de marcadores de su navegador de
Internet.
En pCon.catalog podrá abrir las páginas que utiliza con frecuencia por medio de marcadores.

Crear marcadores

Si desea crear un marcador de la página actual, haga clic en el botón "Estrella" en la


esquina superior derecha de pCon.catalog. (Figura 2).
Inserte un nombre para la página marcada y decida acerca de su localización. Podrá
posicionarlo en la barra de herramientas de acceso rápido (Figura 2) o en la carpeta
"Marcadores locales".

Organizar marcadores

El administrador de marcadores permite


administrar sus marcadores. Podrá acceder
a este diálogo de las siguientes maneras:
Presionando Alt + C
o:
Menú / "Organizar marcadores" (Figura
7)
En el lado izquierdo del diálogo
encontrará las categorías principales:
"Barra de herramientas de acceso
rápido" y "Marcadores locales", así
como también su subestructura.
Cuando seleccione una carpeta (Figura
4), su contenido será visualizado en el
lado derecho del diálogo.

Imagen 7

Tiene las siguientes opciones:


Eliminar: elimina un marcador seleccionado
Propiedades: modificar el título y la dirección del marcador
Añadir: agregar un marcador, una carpeta o un separador en el administrador de
marcadores. Una separador mejora la vista general. Con la creación de carpetas podrá
asignar sus marcadores a categorías individuales. Para cambiar la carpeta de un marcador
o su orden antes/después de otro marcador, haga clic con el botón izquierdo en el
marcador y arrástrelo a su nueva posición.
Importar / Exportar: esta característica será explicada en el artículo a continuación.
Podrá también utilizar la barra de herramientas de acceso rápido para editar sus
marcadores. Haga clic derecho en el marcador para abrir el menú contextual. Este menú
le permite:
abrir un marcador (en una nueva pestaña)

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editar las propiedades de un marcador
eliminar un marcador
Para cambiar el marcador a otra posición solo mueva el marcador a su nueva
posición por medio del método arrastrar & soltar.

Atención
Los dos directorios "Barra de herramientas de acceso rápido" y "Marcadores locales"
son categorías principales. Por lo tanto, no podrá crear nuevas carpetas por
encima de ellas ni en su mismo nivel.

Importar / exportar marcadores

La función "Importar / exportar" marcadores le permite exportar sus marcadores e


importarlos de pCon.planner 6 en otro sistema, en pCon.catalog o en AutoCAD. Haga
clic en “Importar / Exportar” en "Marcadores" (Figura 7)

Utilización de marcadores

Para acceder a una página marcada, abra el menú de aplicación (Menú / "Marcadores" /
"Marcadores locales" o "Acceso rápido") o utilice la barra de herramientas de acceso
rápido (si la barra de herramientas no es visible, haga clic en el menu de aplicación /
"Marcadores" / "Mostrar barra de herramientas de acceso rápido).
Luego, haga clic en el marcador deseado.

Cuadro de diálogo "Configuración"


El cuadro de diálogo "Configuración" consta de dos pestañas: "Contenido" y "Privacidad"
como se muestra en las figuras 8 y 9.

- 137 -
Imagen 8

Imagen 9

- 138 - Todos los derechos reservados © 1995 - 2010 EasternGraphics.


Contenido y privacidad

Haga clic en la pestaña "Contenido" del cuadro de diálogo "Configuración" para efectuar las
siguientes configuraciones:
defina la página de inicio de pCon.catalog,
determine si cada catálogo se abrirá una nueva pestaña
determine si la barra de pestañas será visualizada aún cuando esté trabajando con una
sola pestaña.

La pestaña "Privacidad" le permite cambiar la configuración del gestor de accesos y del


historial y las opciones para limpiar el cache. Podrá realizar lo siguiente:
guardar los datos de acceso para el caso de un catálogo protegido con una contraseña y
determinar si desea iniciar sesión con esos datos automáticamente.
borrar historial de los catálogos visitados y definir por cuántos días se conservará el
historial.
El cache contiene información acerca de los objetos que ha descargado y es útil cuando
generalmente carga los mismos objetos en su proyecto. El proceso de carga de objetos es
mucho más rápido.

- 139 -
Gestor de accesos

pCon.catalog le otorga acceso no solamente a catálogos gratuitos sino también a


catálogos protegidos con una contraseña. Para abrir tales catálogos deberá registrarse
con su nombre de usuario y contraseña. Solo de esa manera podrá utilizar los objetos de
ese catálogo.
pCon.catalog ofrece un gestor de accesos que guarda la información de acceso del usuario y
proporciona los datos durante el acceso.
El gestor de accesos está habilitado en forma predeterminada (Figura 9). Además,
podrá habilitar la entrada "Sumisión automática de accesos" que hace innecesario que
confirme su contraseña y nombre de usuario cada vez que abra catálogos protegidos.

Cómo descargar objetos


pCon.catalog le da acceso a una gran variedad de catálogos online. Los mismos contienen
objetos 2D y 3D provistos por varios fabricantes y concesionarios. Los objetos están
disponibles para su descarga en forma gratuita (ver texto anterior)
El proceso de descarga e inserción de objetos en el proyecto fue explicada con un ejemplo del
capítulo anterior.

La sala de la figura 6 será equipada paso a


paso con los siguientes artículos del
catálogo "El mundo de los objetos"
escritorio
silla
armario de oficina
lámpara de suelo
planta

Imagen 10

Para insertar los artículos mencionados arriba siga las siguientes instrucciones:
Haga clic en el botón "pCon.catalog" (grupo "Insertar" en pestaña "Inicio" o Grupo
"Objetos" en la pestaña "Insertar") para abrir la página de inicio del catálogo online.
Haga clic en "El mundo de los objetos".
Primero haga clic en la carpeta "Elementos de oficina", la cual contiene subcarpetas con
sillas y mesas.
Haga clic en la subcarpeta "Mesas / Concatenación" y elija una mesa para la oficina.
Haga clic en la mesa que desea para comenzar la descarga.
El objeto está ahora añadido al puntero de su ratón. Haga clic en la posición deseada en
la oficina para colocar el escritorio allí.

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Haga clic en el botón "pCon.catalog" nuevamente para descargar más objetos. Navegue a
través de las carpetas relevantes.

La figura 11 muestra una sala con los objetos anteriormente mencionados. Después de
que haya insertado los elementos desde el catálogo online, podrán ser editados y alineados.
La figura 12 muestra el reordenamiento del mobiliario en el ejemplo de oficina.

Imagen 11 Imagen 12

Atención
Podrá encontrar una gran variedad de materiales / texturas para las superficies de
los objetos en el catálogo "El mundo de los materiales".

Comportamiento de la ventana de pCon.catalog

Imagen 13

Después de insertar un objeto desde pCon.catalog en su proyecto la ventana de pCon.


catalog emergerá nuevamente.
Si no desea que se abra la ventana podrá abrir la configuración de los objetos en el grupo
"Objetos" en la pestaña "Insertar" (indicada con un círculo en la figura 13) y deshabilitar la
opción "Reabrir ventana de catálogo automáticamente". La ventana del catálogo se
cerrará después de insertar un objeto.

- 141 -
3.7.4.2 Galería 3D
Haga clic en el botón "Galería 3D" en la pestaña "Inicio" o en la pestaña "Insertar" para
abrir una aplicación web – similar a la de un navegador – que le otorga acceso a los
contenidos de la Galería 3D de Google.
Allí podrá buscar objetos y descargarlos en su proyecto en pCon.planner 6.
Los datos que contiene la galería 3D de Google son principalmente archivos SKP. Estos
archivos pueden ser descargados a partir de las versiones 5- 7 de la galería 3D.

Imagen 1

3.7.4.3 Importación de archivos


El botón "Objeto" en el grupo "Objetos" (pestaña "Insertar") o el comando "Importar" en
el menú de aplicación le permiten importar una variedad de formatos de archivos distintos
en pCon.planner 6.

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Formatos de archivos posibles

Los siguientes formatos de archivos pueden ser importados en pCon.planner:


DWG: pCon.planner 6 puede leer este formato en todas sus versiones y le permite escribir
en las versiones R15-R17. Le recomendamos que guarde los archivos DWG en la última
versión del formato.
DXF: Es otro formato para datos para la planificación, junto con DWG. pCon.planner 6
puede leer y escribir este formato.
SAT/SAB: archivos ACIS SAT se utilizan en sistemas CAD, tales como SolidWorks, Solid
Edge o Unigraphics/NX. Podrá cargar estos datos con pCon.planner.
3DS: 3DS es un formato antiguo pero muy extendido para el intercambio en aplicaciones
3D. Es muy fácil de insertar en archivos de planificación de pCon.planner
SKP: Por medio del botón "Galería 3D" (grupo "Objetos", Pestaña "Insertar") podrá insertar
archivos SKP de la Galería 3D de Google en pCon.planner 6. Obtenga más información aquí.
FML: es un formato de datos de objetos geométricos. Se ha hecho conocido por las
versiones predecesoras de pCon.planner 6 y puede ser fácilmente procesado.
ENV: ENV es similar al formato FML de EasternGraphics. Comprende datos de planificación
tales como paredes, ventanas, recursos de iluminación, etc.
OBK: OBK es el formato de archivo primario de la herramienta de pedidos pCon.
basket.Comprende datos de formato FML, que pueden cargarse en su proyecto cuando
importe datos OBK.
OGRP: un grupo OFML puede contener datos individuales, así como también datos de objeto
agrupados. Normalmente se lo exporta de pCon.planner 5 y pCon.configurator 5 y puede
ser cargado en pCon.planner 6.

Además de los formatos de archivos descritos podrá importar formatos de imágenes JPG,
BMP, TIF, GIF, PNG y TGA. Consulte el capítulo "Inserción de imágenes" para obtener mayor
información.

Cómo importar objetos


Para importar uno de los tipos de archivos siga los pasos a continuación:
1. Haga clic en el botón "Objeto" en el grupo "Objetos" en la pestaña "Insertar" o el
comando "Importar" en el menú de aplicación. Se abre el cuadro de diálogo de archivos.
2. En el cuadro de diálogo seleccione un archivo y haga clic en "Abrir". El archivo es
importado a pCon.planner 6.
3. Si en el archivo que desea importar la unidad de escalamiento no está definida, emerge
el diálogo de la figura 1. Ahora necesitará definir la unidad de escalamiento, antes de
que la geometría sea importada a pCon.planner.
El diálogo de escalamiento le ayudará de las siguientes maneras: La parte superior del diálogo
muestra las dimensiones de la geometría, abajo se le recomienda la unidad de escalamiento (en
este ejemplo son pulgadas).
Si requiere otra unidad de escalamiento solo haga su selección en la caja. Además, podrá
escalar en forma manual introducendo un valor para "Anchura", "Altura" y "Profundidad"

- 143 -
Imagen 1

Cómo importar objetos en capas invisibles


Si trata de importar un objeto que está ubicado en una capa invisible (que ha ocultado en
un paso anterior) aparecerá un diálogo adicional durante el proceso de importación. Los
siguientes ejemplos muestran tal situación:
Ha creado una sala como se observa en la figura 2. La sala está ubicada en las capas
72_EGR_ROOM5_D2_WALL, 72_EGR_ROOM5_D3_WALL and 72_EGR_ROOM5_D3_FLOOR. Ahora
guarda el proyecto como archivo DWG.

Imagen 2

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Ahora esconda todas las capas que pertenezcan a la sala
(figura 3). La sala ya no será visible.
Si ahora importa la sala que ha guardado previamente por medio
del botón "Objeto" (pestaña "Insertar", grupo "Objetos") o por
medio del comando "Importar" en el menu de aplicación,
aparecerá el diálogo de la figura 4.
Después de la importación podrá ocultar las capas nuevamente.
Imagen 3

Imagen 4

3.7.4.4 Inserción de imágenes


pCon.planner 6 le permite importar archivos de imágenes en los formatos JPG, BMP, TIF, GIF
, PNG y TGA en su proyecto.
El siguiente ejemplo explica el proceso de inserción:
1. Primero cambie a una de las proyecciones isométricas o a la proyección "Perspectiva".
Luego, haga clic en el botón "Imagen" en el grupo "Objetos" de la pestaña
"Insertar" o en el grupo "Insertar" de la pestaña "Inicio".
2. En el diálogo seleccione un archivo de imagen y presione "Abrir".
3. Haga clic en la vista para establecer el origen de la imagen. Mueva el ratón de ese
punto para abrir la imagen (Figura 1)
4. Alternativamente podrá introducir valores precisos en los campos ubicados al lado del
puntero del ratón.
5. El valor superior es un valor de desfase (offset) que indica la distancia actual
entre la pared y la imagen (Figura 1). Deberá definir una distancia minima (por
ejemplo 1 cm) para evitar los efectos de parpadeo que ocurren cuando dos objetos
(por ejemplo una imagen y el interior de la pared) se ubican en una misma capa.
6. Haga clic nuevamente para terminar el proceso de inserción o presione Entrar para
confirmar los valores.

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Imagen 1

3.7.4.5 Inserción de texto y anotaciones


pCon.planner 6 le permite insertar textos y anotaciones en su proyecto. La diferencia
entre ambos es que las anotaciones muestran una flecha, mientras que los textos no.

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Ambas herramientas aparecen en
la figura 1.
En el ejemplo hemos insertado los
textos "Oficina 1", "Ventas", "Anna
Smith", "Thomas Grey" y "Oficina
2", "Asistente", "Susan Burke" así
como también las anotaciones
"Ventana", "Abertura de pared" y
"Puerta".

Imagen 1

Texto
Para insertar texto siga los pasos a continuación:

1. Haga clic en el botón "Texto" en el grupo "Objetos" en la pestaña "Insertar". Se abre el


diálogo del texto.
2. Defina la fuente y la altura del texto.
3. Introduzca el texto. Presione Entrar para insertar un salto de línea.
4. Haga clic en OK para finalizar.
5. El texto ahora está añadido al cursor y puede ser colocado en el sector que desee del
proyecto con un clic.

Para editar un texto solo selecciónelo y haga clic en el icono de lapiz al lado del texto. El
editor de texto se reabrirá y podrá realizar modificaciones. Alternativamente, podrá presionar
Entrar o "Modificar texto" en el menu contextual (se abre con un clic derecho).
Para posicionar un texto en el proyecto solo modifique los valores en los campos de
entrada ubicados junto al cursor. El valor superior determina la distancia del texto respecto al
objeto más cercano, por ejemplo una pared. Para evitar el efecto parpadeo es recomendable
insertar siempre una pequeña distancia, por ejemplo 1 cm.

Atención
1. Introducir un valor de desfase (offset) para los textos es generalmente posible con
todas las proyecciones de cámara. En las vistas 2D, los valores se refieren al
espacio desde el texto hasta los ejes de coordenadas y no hasta otros objetos.
2. El efecto parpadeo puede ocurrir cuando dos objetos – por ejemplo un texto y el
interior de una pared – están en una misma capa (Figura 2).

Anotaciones

- 147 -
Para insertar anotaciones siga los pasos a continuación:
1. Haga clic en el icono de anotaciones en el grupo "Elementos de dibujo" en la pestaña
"Insertar". (la sugerencia dice: Insertar una caja de texto con una flecha). Se abrirá el
diálogo de texto.
2. Defina la fuente y altura del texto.
3. Inserte un texto. Presione Entrar para insertar un salto de línea.
4. Haga clic en OK para terminar la inserción de texto.
5. El texto de la anotación se encuentra ahora añadido al cursor y puede ser colocado en el
sector que desee de su proyecto con un clic.
6. Luego mueva el ratón hacia el objeto al cual se refiere el texto y haga clic allí. Ahora se
visualiza la flecha, la cual puede constar de muchas partes. El proceso de dibujo termina
por medio de la entrada "Finalizar" del menú contextual o la tecla ESC.
oi spostate il mouse verso l'oggetto in corrispondenza del testo e una volta qui cliccate.
Ora la freccia è visualizzata. Questa può essere composta da diverse parti. Il processo di
creazione termina selezionando la voce “Annulla” all'interno del menù contestuale o premendo
il tasto ESC.
Para editar un texto solo selecciónelo y haga clic en el icono de lapiz al lado del texto. El
editor de texto se reabrirá y podrá realizar modificaciones. Alternativamente, podrá presionar
Entrar o "Modificar texto" en el menu contextual (se abre con un clic derecho).
Para posicionar un texto en el proyecto solo modifique los valores en los campos de
entrada ubicados junto al cursor. El valor superior determina la distancia del texto respecto al
objeto más cercano, por ejemplo una pared. Para evitar el efecto parpadeo es recomendable
insertar siempre una pequeña distancia, por ejemplo 1 cm.

Atención
1. La flecha de una anotación está siempre conectada al texto de la anotación, lo
cual significa que mover el texto también desplaza la flecha.

3.7.5 Iluminación

pCon.planner le ofrece diferentes fuentes de luz para


iluminar la sala y elementos de mobiliario. Para
insertar fuentes de luz, o visualizar las existentes en
el proyecto, haga clic en la flecha hacia abajo
ubicada junto a los elementos de sala en la pestaña
"Inicio" o en la pestaña "Insertar". En la figura 1 esta
flecha está indicada con un círculo.
Imagen 1
Podrá elegir entre focos de luz, puntos de luz y luces
direccionales.

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3.7.5.1 Foco de luz
Un foco de luz proyecta un cono de luz en su proyecto, el cual puede ser configurado
respecto de su ángulo del haz de luz, el rango, color, dirección, intensidad y sombra.
La aplicación y las propiedades del foco de luz se explican a continuación.

Aplicación de focos de luz


La aplicación de focos de luz es versátil. Podrá iluminar diseños completos, pero además
podrá simular la luz de una lámpara de suelo o de escritorio.
Las figuras 1 y 2 muestran diferentes opciones para aplicar los focos de luz.

Imagen 1
Imagen 2

Para insertar focos de luz siga las instrucciones a continuación:

1. Haga clic en la flecha hacia abajo


ubicada junto los elementos de sala en
la pestaña "Inicio" o la pestaña "Insertar".
(ver aquí).
2. En la categoría iluminación haga clic en
"Foco de luz". Haga clic en la vista para
posicionar el foco de luz.
3. Ahora mueva el puntero del ratón para
determinar el objetivo que desea
iluminar y fijelo con un clic. El punto en el
Imagen 3 que hace clic es el centro del círculo de
luz proyectado por el foco.

Propiedades del foco de luz


El foco de luz tiene algunas propiedades que puede editar con el ratón y/o en el cuadro de
diálogo "Propiedades".

- 149 -
Posición

Para cambiar la posición de una luz direccional utilice una de las tres opciones que se
describen a continuación:

Opción 1:
La posición del foco de luz puede ser cambiada por medio de la inserción de las
coordenadas para x- y – z (ejes rojo, verde y azul) en el cuadro de diálogo "Propiedades".
Estas coordenadas se refieren a la fuente de luz (Figura 3).

Opción 2:
Otra manera para modificar la posición del foco de luz es mover las líneas suplementarias
/ líneas guía , las cuales corren desde la fuente de luz hacia el círculo de luz y visualizan el
cono de luz (vea el ángulo dihedral). Cuando mueva el cursor sobre las líneas podrán
visualizarse en color verde claro. Ahora podrá seleccionar una línea y moverla. Con un
clic fijará la nueva posición de la luz.
La Figura 4 muestra un foco de luz con sus líneas suplementarias en vista lateral, y la figura 5
en vista superior.

Imagen 5

Opción 3:
La tercera opción es mover el símbolo de luz (Figura 4). Haga clic en el símbolo, luego
muévalo a su nueva posición y haga clic nuevamente para fijarlo.

Dirección
Cada foco de luz irradia luz en una determinada dirección. Cuando seleccione un foco de
luz con el ratón, la línea suplementaria media indica la dirección. Los dos interactores le
permiten cambiar la dirección.
El primer interactor es el interactor de fuente. Está ubicado en la fuente de luz y está
resaltado en verde claro en la figura 6.
El otro interactor es el interactor de objetivo que está ubicado al final de linea
suplementaria intermedia (resaltado en verde claro en la figura 7).

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Imagen 6

Imagen 7

Para cambiar la dirección del foco de luz siga los pasos a continuación:

1. Mueva el puntero del ratón sobre uno de los interactores. El interactor se vuelve verde
claro.
2. Haga clic y mueva el interactor.
3. Haga clic nuevamente para confirmar la nueva dirección de la luz.

Angulo dihedral

El angulo dihedral especifica el tamaño del cono de luz. Puede variar de 1° a 170°. Podrá
establecer el ángulo introducendolo manualmente o modificando el círculo de luz descrito a
continuación.

1. Mueva el ratón sobre el círculo de luz


(Figura 8). El círculo será visualizado en
verde claro.

2. Ahora haga clic en el círculo y mueva el


ratón para modificar su diámetro.

3. Haga clic nuevamente para confirmar un


nuevo ángulo dihedral.

Imagen 8

Rango e intensidad

El rango especifica la distancia que ilumina el haz de luz. Está especificado en metros y
puede ser cambiado en el cuadro de diálogo "Propiedades".
La intensidad del foco de luz depende directamente del rango. La intensidad en la fuente
del foco de luz puede ser especificado en el cuadro de diálogo "Propiedades", cuyo rango va
de 0 (sin luz) a 1 (intensidad total). La mayor intensidad se da en la fuente de luz y

- 151 -
disminuye a medida que aumenta la distancia. Al final de la distancia, la intensidad es 0.

Imagen 9

Atención
Como puede observar en la figura 9 el rango y longitud de las lineas
suplementarias no están relacionados.

Color

El color del foco de luz puede ser determinado en el cuadro de diálogo "Propiedades". El color
predeterminado es el blanco.

Sombras

pCon.planner puede calcular sombras. Para aplicar sombras, la entrada "Sombra" tendrá
que estar tildada en el cuadro de diálogo "Propiedades".

La sombra solo se visualiza en la proyección "Perspectiva". La otras vistas no soportan


sombras.

Atención

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Las sombras de focos de luz aplicadas manualmente están deshabilitadas por
defecto. Tilde la entrada "Sombra" en el cuadro de diálogo "Propiedades" para
visualizar las sombras.

Encender / apagar focos de luz

Los focos de luz pueden encenderse o apagarse por medio del cuadro de diálogo
"Propiedades". Tilde la entrada "Estado" para encenderlo y destildelo para apagarlo.

Mostrar / ocultar focos de luz

Podrá mostrar u ocultar el símbolo de foco de luz. Simplemente haga clic en la flecha
ubicada en el ícono "Capas" en el grupo "Editar" (pestaña "Inicio") para abrir el diálogo de
control de capas. Luego tilde/ destilde "Mostrar luz". Todos los símbolos de luz (no solo
el foco de luz) serán mostrados / ocultados.
Si muestra u oculta el símbolo de luz NO tiene efecto en la iluminación de su proyecto.

3.7.5.2 Luz direccional


Una fuente de luz direccional proyecta rayos de luz paralelos en su proyecto. Puede
configurarse la dirección, intensidad, sombra y color.
La aplicación de luz direccional y sus propiedades se describen a continuación.

Aplicación de luz direccional


La luz direccional aplica luz constante a toda la proyecto. El carácter paralelo de la luz la
hace parecida a la luz solar.
Las figuras 1 y 2 muestran dos ejemplos de cómo se utilizan las luces direccionales.

Imagen 1
Imagen 2

Para aplicar luz direccional a su proyecto siga los pasos a continuación:

- 153 -
1. Haga clic en la flecha hacia abajo ubicado
junto a los elementos de sala en la pestaña
"Inicio" o en la pestaña "Insertar" (clic
aquí).
2. En la categoría luces haga clic en "Luz
direccional".
3. Haga clic dentro de la vista para
posicionar la fuente de luz.
4. Ahora haga clic en el objetivo (ver Figura
Imagen 3
3) para determinar la dirección del rayo
de luz.

Propiedades de luz direccional


La luz direccional ofrece algunas propiedades, las cuales podrá editar con el ratón y/o en el
cuadro de diálogo "Propiedades".

Posición

Opción 1:
La posición de la luz direccional puede ser cambiada por medio de las entradas de las
coordenadas x – y – z (ejes rojo, verde y azul) en el cuadro de diálogo "Propiedades". Estas
coordenadas se refieren a la fuente de luz (Figura 3).

Opción 2:
Otra manera para modificar la posición de la luz direccional es mover las líneas
suplementarias. La luz direccional tiene una línea suplementaria que conecta la fuente y el
objetivo de la luz direccional. Cuando mueva el cursor, las líneas podrán visualizarse en
verde claro. Ahora podrá seleccionar una línea y moverla. Con un clic fijará la nueva
posición de la luz.
La figura 3 muestra la luz direccional con su linea suplementaria.

Opción 3:
La tercera opción es mover el símbolo de luz (Figura 4). Haga clic en el símbolo,
muévalo a su nueva posición y haga clic nuevamente para fijarla.

Dirección

La luz direccional tiene dos interactores que se utilizan para cambiar la dirección de los
rayos de luz. a
El primer interactor es el interactor fuente. Esta ubicado en la fuente de luz y está
resaltado en verde claro en la figura 6.

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El otro interactor es el interactor objetivo que está ubicado al final de linea suplementaria
intermedia.

Imagen 4

Para cambiar la dirección de la luz direccional siga los pasos a continuación:


1. Mueva el puntero del ratón sobre uno de los interactores. El interactor se volverá
verde claro.
2. Haga clic y mueva el interactor.
3. Haga clic nuevamente cuando la flecha apunte en la dirección deseada.

Debido a que la luz direccional es bastante parecida a la luz solar, no solo irradia luz desde su
fuente sino que también emite rayos de luz paralelos.
En contraste con los focos de luz y los puntos de luz, la fuente de luz no emite luz de
hecho; por lo tanto no está oscuro detrás de ella. La fuente de luz simplemente indica la
dirección del rayo de luz. Las características específicas pueden ser visualizadas en la figura
6.

- 155 -
Imagen 6

Intensidad

La intensidad especifica el brillo de la luz entrante. En contraste a los focos de luz o puntos
de luz, la intensidad de la luz direccional es idéntica en cualquier area del proyecto. No
está relacionado a la distancia desde la fuente de la luz.
La intensidad en la fuente de la luz direccional puede ser especificada en el cuadro de
diálogo "Propiedades" y su rango va de 0 (sin luz) a 1 (intensidad total).

Color

El color de la luz direccional puede ser determinada en el cuadro de diálogo "Propiedades". El


color predeterminado es el blanco.

Sombra

pCon.planner puede calcular la sombra. Para aplicar sombras, debe tildar la entrada
"Sombra" en el cuadro de diálogo "Propiedades".
La sombra solo puede ser visualizada en la proyección "Perspectiva". Las otras vistas no
soportan sombras.

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Atención
Las sombras de focos de luz aplicadas manualmente están deshabilitadas por
defecto. Tilde la entrada "Sombra" en el cuadro de diálogo "Propiedades" para poder
visualizar las sombras.

Cómo encender / apagar una luz direccional

Todo tipo de iluminación utilizado en el proyecto puede ser encendido o apagado por
medio del cuadro de diálogo "Propiedades". Tilde la entrada "Estado" para encender
todas las fuentes de luz o destildela para apagarlas.

Cómo mostrar / esconder luces direccionales

Podrá mostrar o esconder los simbolos de luces direccionales. Simplemente haga clic
en la flecha al lado del ícono "Capa" en el grupo "Editar" (pestaña "Inicio") para abrir el
diálogo de control de capas. Luego tilde / destilde "Iluminación". Todos los símbolos de
luz (no solo los focos de luz) serán mostrados / escondidos.
El heco de mostrar o esconder el símbolo de luz NO tendrá efecto en la iluminación de su
proyecto.

3.7.5.3 Punto de luz


El punto de luz emite luz en un ángulo de 360° desde la fuente de luz en todas
direcciones (ver Figura 3). Puede ser modificado en color, intensidad y rango.
La aplicación del punto de luz y sus propiedades se describen a continuación.

Aplicación de puntos de luz

La aplicación de puntos de luz está principalmente utilizada para iluminar objetos


específicos. Las figuras 1 y 2 muestran dos ejemplos de cómo se aplican los puntos de luz.

- 157 -
Imagen 1 Imagen 2

Para aplicar las fuentes de puntos de luz a su proyecto siga los pasos a continuación:

1. Haga clic en la flecha ubicada junto a los elementos de sala en la pestaña "Inicio" o
en la pestaña "Insertar" (ver aquí).
2. En la categoría "Iluminación" haga clic en "Punto de luz".
3. Haga clic dentro de la vista para posicionar la fuente de luz.

Propiedades
Las propiedades de los puntos de luz pueden ser modificadas en el cuadro de diálogo
"Propiedades" o con el ratón.

Posición

Opción 1:
La posición del punto de luz puede ser cambiada por medio de la inserción de las
coordenadas x – y – z (ejes rojo, verde y azul) en el cuadro de diálogo "Propiedades". Estas
coordenadas se refieren a la fuente de luz (Figura 3).

Opción 2:
Otra opción es mover el símbolo del punto de luz. Haga clic en el símbolo, muévalo a su
nueva posición y haga clic nuevamente para fijarlo.

Intensidad y rango

El rango especifica la distancia en que brilla la fuente de luz. El rango está especificado
en metros y se aplica en todas las direccionales de la misma manera.
La intensidad especifica el brillo de la fuente de luz. Puede ser modificado en el cuadro de
diálogo "Propiedades" y su rango va de 0 (sin luz) a 1 (intensidad total). La intensidad
disminuye linealmente a medida que aumenta la distancia hasta alcanzar cero del rango
establecido previamente.

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Imagen 3

Color

El color del punto de luz puede ser determinado en el cuadro de diálogo "Propiedades". El
color predeterminado es el blanco.

Cómo encender / apagar un punto de luz

Todo tipo de iluminación utilizado en el proyecto puede ser encendido o apagado por
medio del cuadro de diálogo "Propiedades". Tilde la entrada "Estado" para encender
todas las fuentes de luz o destildela para apagarlas.

Cómo mostrar/ esconder puntos de luz

Podrá mostrar u esconder los simbolos de luces direccionales. Simplemente haga clic
en la flecha al lado del ícono "Capa" en el grupo "Editar" (pestaña "Inicio") para abrir el
diálogo de control de capas. Luego tilde / destilde "Iluminación". Todos los símbolos de
luz (no solo los focos de luz) serán mostrados / escondidos.
El hecho de mostrar o esconder los símbolos de luz NO tendrá efecto en la iluminación de su
proyecto.

- 159 -
3.7.5.4 Iluminación predeterminada
Cuando carga un proyecto pCon.planner aplica las fuentes de luz predefinidas. Tiene como
objetivo garantizar una iluminación básica de su proyecto. La iluminación predeterminada se
compone de tres luces direccionales desde las direcciones X, Y, Z.
Las sombras de las luces están deshabilitadas por defecto. Por medio del cuadro de diálogo
"Propiedades" podrán activar las sombras de cada una de las tres luces individualmente.

Si ha eliminado la iluminación predefinida por error, podrá restablecerlo por medio de la


entrada "Iluminación predeterminada" en el grupo "Sala" en la pestaña "Insertar" (Figura 1)

Imagen 1

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3.7.6 Elementos de dibujo
El grupo "Elementos de dibujo" en la pestaña "Insertar" ofrece una
cantidad de símbolos, que puede insertar en su proyecto. Este
capítulo le explica cómo crear y editar tales objetos.

Imagen 1

3.7.6.1 Crear elementos de dibujo


pCon.planner le permite crear elementos de dibujo 2D y 3D en su proyecto. Debido a que la
creación de todos elementos de dibujo individuales es muy similar solo explicaremos
cómo crear un rectángulo. Encontrará al final de este capítulo información sobre elementos
especiales.

Proceso de creación
Para crear un rectángulo haga lo siguiente:
1. Haga clic en "Rectángulo" en el grupo "Elementos de dibujo" en la pestaña "Insertar".
2. Haga clic en la vista para comenzar a dibujar. Alternativamente, podrá insertar valores
exactos con su teclado para establecer el origen del objeto. Confirme cada entrada
con Entrar.
3. Mueva el puntero del ratón para modificar el tamaño del rectángulo, comenzando desde
su origen y haga clic para completar el rectángulo.
4. Inserte el tamaño con su teclado y presione Entrar.

Valor de desfase (offset)

Algunos elementos de dibujo muestran un tercer valor – desfase – durante el proceso de


dibujo. Este valor le permite posicionar el elemento de dibujo a una distancia mínima por
encima de otro objeto. De esa manera se previenen efectos de parpadeo que pudieran
ocurrir cuando dos objetos son colocados en una misma capa.

- 161 -
Imagen 1

Color

Antes de comenzar a crear un elemento de dibujo podrá


determinar su color y aplicar un relleno.
Para hacer esto, haga clic en la flecha (indicada con un círculo en
la figura 2) en el grupo "Elementos de dibujo" (pestaña
"Insertar" ) y seleccione las entradas apropiadas en el cuadro
Imagen 2
de diálogo.

Atención
Podrá cambiar el color de relleno de los elementos de dibujo en otro momento
posterior. Haga clic aquí para obtener mayor información.

Información acerca de otros elementos de dibujo

Polígono

Para dibujar un polígono solo dibuje todas las lineas necesarias una después de la otra.

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Cuando termine el polígono presione Entrar o haga clic en "Terminar" en el menú
contextual.

Línea / polílinea

De manera similar al polígono podrá presionar Esc o seleccionar "Terminar" en el menú


contextual para completar una polílinea.

Acotación

Para completar la inserción de acotaciones presione Esc o seleccione "Cancelar" en el


menu contextual.

3.7.6.2 Mover elementos de dibujo


Utilice la herramienta "Mover" para reposicionar los elementos de dibujo 2D y 3D en el
proyecto.

Para mover los objetos haga lo siguiente:

1. Seleccione un elemento relevante. Haga clic nuevamente en el borde o superficie del


elemento para activar la herramienta "Mover".
2. Mueva el puntero del ratón para reposicionar el objeto.
3. Haga clic en la ubicación deseada para completar el movimiento.

Atención
1. Para obtener mayor información acerca del movimiento de objetos consulte el
capítulo Mover.
2. Alternativamente para mover en forma manual inserte valores específicos.

3.7.6.3 Rotar elementos de dibujo


Utilice la herramienta "Rotar" para hacer rotar objetos 2D y 3D en el proyecto.
Para mover los objetos haga lo siguiente:

Per ruotare oggetti seguire i passi successivi:


1. Haga doble clic en el elemento relevante para ejecutar la herramienta "Rotar".
2. Haga clic nuevamente para establecer el punto de inicio de la rotación.
3. En este punto podrá comenzar con la rotación del objeto.
4. Aunto al puntero del ratón aparece el ángulo de rotación en grados.
5. Haga clic para completar la rotación.

- 163 -
Atención
1. Para obtener mayor información acerca de la rotación de objetos consulte el
capítulo Rotar.
2. Alternativamente efectue una rotación manual insertando valores específicos.

3.7.6.4 Escalar elementos de dibujo


Utilice la herramienta "Escalar" para el proceso de escalamiento de elementos de dibujo en
el proyecto.

Para escalar objetos haga lo siguiente:

1. Seleccione el objeto que desea escalar.


2. Haga clic en la herramienta "Escalar" en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar".
3. Haga clic en uno de los interactores y mueva el puntero del ratón para escalar el
objeto.
4. Haga clic para completar el escalamiento.

Atención
1. Para obtener mayor información acerca del escalamiento de objetos consulte el
capítulo Escalar.
2. Alternativamente, podrá realizar un escalamiento manual insertando valores
especificos.

3.7.6.5 Extruir elementos de dibujo


Rectángulos, círculos, elipses, polígonos y polílineas (líneas interconectadas) pueden ser
extruidos a objetos tridimensionales.

Para extruir un objeto haga lo siguiente:


1. Seleccione el objeto 2D que desea extrudir.
2. Haga clic en la herramienta "Extruir" en el grupo "Herramientas" en la pestaña "Editar".
3. Haga clic en el borde o superficie del elemento 2D para comenzar la extrusión.
4. Mueva el puntero del ratón para extruir el elemento.
5. Haga clic para completar la extrusión. La herramienta permanece activa de manera que
pueda continuar con la extrusión de otro elemento.

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Atención
1. Para obtener mayor información acerca de la extrusión de objetos, consulte el
capítulo Extruir.
2. Alternativamente para extrudir en forma manual inserte valores específicos.

3.7.6.6 Catálogo de simbolos 2D


El catálogo de símbolos 2D es un catálogo web. Contiene varios símbolos, tales como
bordes para dibujo, bloques de titulo, mobiliario para oficina asi como también
pictografías. El catálogo está en constante extensión.
Todos los objetos están disponibles como planificaciones 2D y extienden en gran medida sus
posibilidades al diseñar una sala. Podrá acceder a un catálogo 2D en un navegador o por
medio del sitio web de pCon.catalog o por medio de pCon.planner de acuerdo con las
instrucciones mencionadas anteriormente.

En el grupo "Insertar" en la pestaña "Inicio" así como


también en el grupo "Elementos de dibujo" en la pestaña
"Insertar" podrá encontrar los elementos de dibujo. Haga
clic en la flecha indicada con un círculo en la figura 1
para abrir el menú.
Imagen 1

Al pie de este menu podrá encontrar la entrada "Más formas… ".


Cuando haga clic en esta entrada, se abrirá el catálogo de
símbolos 2D en la ventana pCon.catalog.

Imagen 2

La figura 3 muestra la interfaz del catálogo de simbolos 2D. Abra la carpeta apropiada y
seleccione un elemento para su proyecto.

- 165 -
Imagen 3

La figura 4 tiene un bloque de titulo y un borde de dibujo en combinación con otros


elementos de dibujo de ejemplo.

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Imagen 4

- 167 -
3.8 Presentar el proyecto
pCon.planner contiene un modo de presentación para presentaciones imponentes y
altamente profesionales de sus proyectos a clientes y socios. Funciona en modo de
pantalla completa. Sus posibilidades de interacción se restringen a la navegación y
cambio de calidad de visualización y proyección de la cámara. Por lo tanto, no podrá
mover objetos accidentalmente o realizar cambios a su proyecto durante la
presentación.
Además, pCon.planner ofrece una herramienta para crear animaciones de sus proyectos.
La animación puede ser exportada como una secuencia de imágenes y convertida a
video con un software común de edición de video, por ejemplo Windows Movie Maker,
Virtual Dub o Quick Time.

3.8.1 Presentación

Cómo entrar y salir del modo de presentación


Encontrará tres opciones para ejecutar el modo de presentación:
Presione la tecla F12.
Haga clic en el icono "Pantalla completa" en la barra de estado.
Haga clic en el botón "Presentación" en la pestaña "Vista".

Asimismo, tiene tres opciones para salir del modo de presentación":


Presione la tecla Esc.
Presione la tecla F12.
Haga clic en "X" ubicada en la esquina superior derecha

Cómo navegar en el modo de presentación

En el modo de presentacion podrá utilizar las siguientes opciones de navegación:


Modo de interacción de caminata
Aplicar zoom con la rueda del ratón o con los siguientes atajos de teclado:
"Ctrl" + "+" (aumentar)
"Ctrl" + "-" (reducir)
"Ctrl" + "Barra espaciadora" (muestra la vista activa en su mayor extensión)
Navegación WASD
Movimiento arriba y abajo en la proyeccion "Perspectiva":
"R": movimiento hacia arriba
"F": movimiento hacia abajo
Modo órbita
Modo "PAN"

Modos de renderización

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Podrá cambiar entre los diferentes modos de renderización utilizando los siguientes atajos de
teclado:
"Shift" + "F1": Modo Modelo de malla
"Shift" + "F2": Modo Líneas ocultas
"Shift" + "F3": Modo Colorado
"Shift" + "F4": Modo Conceptual
"Shift" + "F5": Modo Sombreado
"Shift" + "F6": Modo Realista

Proyecciones de cámara
Después de ejecutar el modo de presentación el proyecto se visualizará en la proyección "
Perspectiva" activada previamente. Por supuesto podrá utilizar cualquier otra proyección de
cámara también. Solo haga clic en la proyección de cámara en color rojo en la esquina
superior izquierda y seleccione la visualización deseada. Alternativamente podrá utilizar
los siguientes atajos de teclado para cambiar de proyección de cámara:
"Ctrl + Shift + F1": Perspectiva
"Ctrl + Shift + F2": Frontal
"Ctrl + Shift + F3": Superior
"Ctrl + Shift + F4": Izquierda
"Ctrl + Shift + F5": Derecha
"Ctrl + Shift + F6": Trasero
"Ctrl + Shift + F7": Inferior
"Ctrl + Shift + F8": Noreste
"Ctrl + Shift + F9": Noroeste
"Ctrl + Shift + F10": Sureste
"Ctrl + Shift + F11": Suroeste

3.8.2 Animación
pCon.planner ofrece una herramienta para crear y registrar animaciones, lo cual se
explicará en el siguiente capítulo.

Cómo crear y reproducir una animación


Para crear una animación haga clic en "Editar" en el grupo
"Animación" en la pestaña "Presentación".

Imagen 1

Ahora se abrirá el "Editor de animación" (Figura 2). Este editor le permitirá crear
animaciones individuales.
Podrá establecer posiciones de cámaras individuales o seleccionar cámaras existentes
para usarlas para la animación. Además, el editor le ofrece varias opciones para el tipo y

- 169 -
secuencia de animación.

El editor está dividido en tres partes:


En el lado izquierdo podrá encontrar las configuraciones y
funciones que se necesitan para crear una animación.

En el lado derecho podrá establecer posiciones de cámara


individuales para la animación y establecer la configuración para
cada posición.

Imagen 2 En la parte inferior podrá encontrar dos botones: Con el botón


"Reproducir" podrá comenzar la animación. Luego este botón se
convierte en el botón "Pausa" que puede ser utilizado para
interrumpir la animación. El botón "Detener" detiene la
reproducción de la animación.

Alternativamente, podrá utilizar el botón "Reproducir" en el grupo


"Animación" la pestaña "Presentación" (Figura 1). Luego el
reproductor de animaciones se abre (Figura 3) y podrá utilizar los
botones "Reproducir", "Pausa" y "Detener".

Imagen 3

Para crear una nueva animación haga clic en el ícono verde en


el editor de animacion. Una animación con el nombre "Animación
1" se generará. Si este nombre ya estuviera utilizado la
animación tendrá como nombre el siguiente número en orden
numérico. (Animación 2).

Ahora para modificar el nombre: El texto se seleccionará


automáticamente y puede insertar el nuevo nombre. Presione
Entrar para confirmar su entrada. Si quisiera cambiar el nombre
posteriormente, solo deberá seleccionar la animación y presionar
Entrar. Ahora puede editar el nombre.

Con un clic en cruz roja podrá eliminar la animación


seleccionada. Alternativamente, podrá presionar Entrar después
de la selección. Tenga en cuenta que la acción de eliminar una
animación no podrá deshacerse!

Además, podrá editar las propiedades de una animación. Tilde


la entrada "Cerrar camino" si desea cerrar el camino de la
cámara. En este caso la cámara se mueve desde la última
Imagen 4
posición a la primera posición.

Por último se podrá visualizar la duración de la animación, asi


como la longitud de la trayectoria.

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Las posiciones individuales de cámara se determinan en
la zona derecha del editor de animacion bajo el título
"Posiciones". Siga los pasos a continuación para crear una
nueva trayectoria:

1. Seleccione una animación a la que desea agregar


posiciones
2. Vuelva a su proyecto y seleccione la proyección
"Perspectiva".
3. En el proyecto navegue hasta encontrar una
visualización apropiada para la primera posición.

4. Haga clic en "Crear una nueva posición de la vista


seleccionada" La vista actual se agrega a la primera
posición de cámara.
5. Repita los pasos 1 a 4 hasta que haya podido simular la
Imagen 5
trayectoria de cámara deseada.

Con el símbolo "Crear animación a lo largo de la


trayectoria" y "Crear animación a lo largo de la
trayectoria y alrededor de un punto objetivo" podrá
definir una trayectoria de cámara (por ejemplo con elementos
de dibujo) a medida que la cámara se mueve alrededor del
objeto. Obtenga mayor información más adelante en el
capítulo "Animación a lo largo de la trayectoria".

Bajo el titulo "Interpolación" podrá seleccionar los modos: "


Lineal", "Atenuada" y "Curva". En animaciones "Lineales"
la cámara se moverá en forma lineal entre las diferentes
posiciones. En una animación "Atenuada" las trayectorias
de la cámara serán lineales pero el cambio de dirección se
efectua como una curva atenuada. Y si activa el modo
"Curva" la cámara efectua una curva entre las
posiciones individuales. En teoría, podrá generar un
desplazamiento circular de la cámara con esta configuración.

Alternativamente podrá hacer clic en el icono de cámara.


Se desplegará una lista con todas las cámaras que haya
colocado en su proyecto. Haciendo clic en una de las
cámaras, la misma se agregará a la trayectoria. Podrá
modificar el nombre de cada posición. Después de
configurar la posición el texto quedará seleccionado
automáticamente y podrá insertar un nuevo nombre.
Presione Entrar para confirmar la operación. Si deseara
cambiar el nombre posteriormente, solo necesitará
seleccionar la posición y presionar Entrar. Ahora podrá editar
el nombre.

Para eliminar una posición o cámara, selecciónela y


haga clic en "Eliminar las posiciones seleccionadas".
Para cambiar el orden de las posiciones/cámaras,
seleccione una de las posiciones/cámaras y presione o.

- 171 -
Alternativamente podrá mover las posiciones/cámaras
arrastrando & soltando.
Si desea editar una posición posteriormente siga los
pasos a continuación:
1. Active la posición haciendo doble clic en la lista de
posiciones del editor de animación. La posición será
visualizada en su proyecto.
2. Modifique la vista.
3. Haga clic en el editor de animación para asignar la vista
correcta a la posición seleccionada.
Por ultimo y no menos importante podrá editar la
velocidad de la cámara, asi como también el tiempo de
pausa entre las posiciones.
Si hace clic en "Fijar dirección de visualización" la
dirección de la visualización permanecerá fija hasta que la
cámara alcance la siguiente posición.
"Interpolar dirección de visualización" atenua el cambio
de la dirección de visualización durante el cambio de
posición.

La figura 6 ilustra la trayectoria de una


animación en color azul. Las posiciones
individuales y las direcciones de
visualización están indicadas con flechas
cortas de color azul. Si selecciona una
posición en el editor de animación la flecha
correspondiente será resaltada en color
naranja.

Imagen 6

Animación a lo largo de la trayectoria

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Podrá crear una animación a lo largo de una forma o de un
elemento de dibujo.

Para hacerlo primero necesitará dibujar una forma sin relleno


(desactive "Dibujar con relleno" antes de dibujar el objeto – Figura
7) y selecciónela.

Imagen 7

En este ejemplo se ha dibujado un


círculo alrededor de un objeto. El
círculo quedará en el proyecto
después de la creación de la
animación y podrá ser utilizado
nuevamente cuando lo desee.

Imagen 8

Para crear una animación a lo


largo del círculo siga los pasos a
continuación:

1. Seleccione el círculo.
2. Haga clic en "Crear
animación a lo largo de la
trayectoria" en el editor de
animación. La trayectoria de la
animación aparecerá en color
azul.
3. Haga clic en la trayectoria para
establecer el punto de partida
de la animación.
4. Haga clic nuevamente para
definir la dirección de la
Imagen 9 animación. La dirección será
indicada con una flecha de color
naranja.

La animación ha sido creada.


En este ejemplo la cámara se mueve

- 173 -
de manera contraria a las agujas del
reloj a lo largo del círculo.

Para crear una animación a lo largo


de este circulo alrededor de una
pieza de mobiliario siga los pasos a
continuación:

Seleccione el círculo (dibujado sin


relleno)

1. Haga clic en "Crear


animación a lo largo de la
trayectoria y alrededor del
punto objetivo" en el editor de
animación. El círculo ahora se
convierte en la trayectoria de
animación.
2. Ahora haga clic en el punto
Imagen 10 objetivo (en este ejemplo el
punto central del círculo) y haga
clic nuevamente para
establecer la dirección de la
trayectoria.
La cámara efectuará un movimiento
alrededor del punto objetivo.

Registrar una animación


Con un clic en "Registrar" en el grupo "Animación" activará el registrador de animación.
Alli podrá ajustar la configuración para la exportación de su animación como secuencia de
imágenes. En la parte superior podrá seleccionar la animación que desea registrar.

Se inicia un asistente de animación (imagen 11), donde


se puede seleccionar la animación que desea grabar. La
otra opción le permite elegir entre crear un video y una
secuencia de imágenes.

Imagen 11

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En la segunda ventana (imagen 12) se define el número
de imágenes por segundo y formato de vídeo.

Estos ajustes afectan significativamente la calidad y el


tamaño del video / presentación del video o secuencia de
imágenes que usted está creando.

Imagen 12
En esta ventana se puede definir el archivo de
destino del archivo AVI.

Es también posible definir el tipo de compresión a


utilizar

Imagen 13
En la última ventana se puede definir la calidad
de las imágenes y el tipo de fondo.
Hay tres niveles seleccionables de calidad:
"Estándar", "Alto" y "Muy alto". Para obtener
resultados óptimos debe seleccionar "Muy alto".
En este caso, el tiempo de registración será
más largo dependiendo del tamaño del proyecto
y el rendimiento de su ordenador.

Imagen 14
Haga clic en "Iniciar" al pie del registrador de animación para comenzar el proceso de
registración. Podrá aparecer una advertencia de que ha seleccionado una configuración de
output que solo está disponible en pCon.planner Pro. En ese caso, seleccione la configuración
480 x 388 o inferior.
Además, también se le avisará que ya existe una carpeta con el nombre de la animación.
Podrá sobreescribir los archivos de esa carpeta o renombrar la ruta o el nombre de la
animación.

- 175 -
Cuando inicia el proceso de registración, una
ventana visualiza el estado de la registración
de la imagen asi como también de la
animación completa.
Junto al número de imágenes procesadas y
el porcentaje, podrá observar el tiempo
transcurrido y el tiempo total estimado.
Podrá interrumpir la registración de la
animación por medio del botón "Pausa" o
cancelarla.

Imagen 15

Atención
Podrá seleccionar muchas animaciones / posiciones moviendo el ratón sobre las
animaciones / posiciones.

Cuando mueva el ratón manteniendo presionada la tecla Shift la entrada


seleccionada y todo lo que está por encima de la entrada también será seleccionado.

Para seleccionar muchas entradas arbitrarias presione la tecla Ctrl y haga clic en las
entradas.

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