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REGLAS MÁS IMPORTANTES DEL AJEDREZ

 El jugador que tiene las piezas blancas empieza la


partida.
 Uno no puede capturar una pieza de su bando.
 Si uno toca una pieza la debe mover.
 Cuando juega por tiempo, uno siempre después de
jugar debe apretar el reloj.
 Uno tiene que apretar el reloj con la misma mano
con la que mueve.
 En el momento fijado de inicio de la partida el reloj
deberá empezar a funcionar.
 Al que se le acabe el tiempo perderá la partida.
 Si las banderas han caído la partida será tablas.
 Si un jugador tira una o varias piezas debe componerlas en su propio tiempo.
 Si un jugador ha hecho una jugada ilegal lo debido es llamar al fiscal.
 Si un jugador está obligado a anotar tiene que hacerlo de una forma clara y legible.
 La planilla debe permanecer a la vista del árbitro en todo momento.
 Si un jugador dispone menos de cinco minutos, no estará
obligado a anotar.
 Para ofertar tablas uno tiene jugar y apretar el reloj.
 Si el jugador gana una partida se le sumara 1 punto, en
caso de tablas medio punto y en caso de perder 0.

LA SUPERFICIE DEL TABLERO DE AJEDREZ

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o


escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que
cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

LAS PIEZAS DE CADA JUGADOR AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA SON:


 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones

ESTRATEGIAS MÁS IMPORTANTES O MÁS COMUNES


Coronación
Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del
tablero pueden convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey. A
esta jugada se le llama coronación o promoción. [NOTA: Un error común es
considerar que los peones sólo pueden ser canjeados por una pieza que
haya sido previamente capturada por el adversario. Pero eso no es cierto.]
Generalmente, un peón que corona se convierte en una dama, pues es la
pieza más valiosa.

En passant
La última regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en
francés significa "al paso". Si un peón avanza dos casillas en su primer
movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado de un peón rival, este peón
enemigo tiene la opción de capturar al primero ocupando la casilla que
aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado una casilla. Esta jugada
especial debe hacerse inmediatamente después del movimiento del primer
peón, de lo contrario la opción de capturar ya no estará disponible. Haz clic
en el siguiente ejemplo para entender mejor esta extraña, pero importante
regla.
Enroque
Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite
hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en una
posición más segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla en
juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas hacia
un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de ese lado, se
coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado opuesto. (Ver el
siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un enroque se deben
cumplir las siguientes condiciones:
 debe ser el primer movimiento del rey
 debe ser el primer movimiento de la torre
 no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
 el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Check & Jaque mate


Recuerda que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario.
Esto ocurre cuando el rey está en jaque y no puede salir de esa situación.
Solo hay tres formas por las que un rey puede escapar de un jaque:
moverse a una casilla segura (¡aunque no puede enrocarse!), bloquear el
jaque interponiendo otra pieza de su propio bando o capturar la pieza que
amenaza al rey. Si un rey no puede escapar del jaque, la partida ha
terminado. Generalmente el rey no es capturado o retirado del tablero,
simplemente la partida se declara finalizada.

MOVIMIENTOS DE LAS FICHAS DEL AJEDREZ


 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve
2).
 La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando
o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde
del tablero.
 El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en
línea recta.
 La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas
que se desee.
 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única
pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de
adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede
ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la
que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la
capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de
alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un
enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón
pasado).

DERECHO DEL TABLERO


Antes del inicio del juego comprobar que la casilla del rincón derecho,
de cada jugador, es blanca.
QUE COLOR JUEGA PRIMERO
Para empezar la partida, las blancas mueven primero.
MEDIDAS DEL TABLERO
Como el tablero es un cuadrado, quiere decir que mide lo mismo de
ancho y de largo. El perímetro es igual a la suma de todos sus lados:
p= 48 + 48+ 48 + 48= 4 * 48cm = 192 cm
La superficie es igual a lado por lado : s= 48cm * 48cm = 2304cm²
En cuanto a las casillas: Si cada lado tiene 48 cm y hay 8 casillas,
entonces: cada casilla mide 48/8 = 6 cm
Es el mismo cálculo p= 6+ 6+ 6+6= 4* 6= 24 cm
El área o la superficie: s=6 cm*6 cm = 36 cm²
Ahora, la cantidad de casillas en total es de 8*8 =64, y la mitad de las
cuales son negras: casillas negras: 64/2= 32

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