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Megaman

Zero 3

Hi-Brazil

Ano 0, N° 02.

Heroísmo
SEJAM BEM-VINDOS A
ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO!
Me dê a sua força Pégaso!!! Nesta Edição:
Um dos animes de maior sucesso
no mundo (provavelmente empatado 3D&T - Megaman Zero 3: A tercei-
com Dragon Ball Z), Cavaleiros do ra e (por enquanto) última parte da
Zodíaco narra as aventuras dos De- saga em 3D&T.
fensores de Athena em sua proteção
ao planeta Terra. Um mundo onde Hi-Brazil: Mais uma resenha do
jovens lutadores vestem belas armadu- Deus da Vagabundagem, agora abor-
ras mágicas para defender os ideais de dando o cenário padrão de Fantasia
suas divindades, muitas vezes presente Medieval da Editora Daemon.
entre eles na forma de um avatar.
Originalmente as aventuras dos ca- Heroísmo: Novas regras para o uso
valeiros ocorrem na Terra, baseado nas de Pontos Heróicos em Sistema Da-
lendas e mitologias gregas (e nórdicas emon.
também). Mas a estória também afir-
ma que os cavaleiros estão presentes Cavaleiros do Zodíaco: Seja um De-
entre nós desde eras mitológicas. EN- fensor de Athena em Sistema D20.
tão porque não aproveitá-los em ou-
tros cenários também? Aventuras Fantásticas: Conheça o
Agora você pode usar cavaleiros do mundo de Aventuras Fantásticas, um
zodíaco em suas campanhas de D&D. dos primeiros RPGs a chegar ao Brasil.
É importante apenas salientar que o
uso de cavaleiros juntamente às demais
classes do Livro do Jogador pode dese-
quilibrar o jogo; é muito mais reco-
mendável usá-los em um cenário sepa-
rado, colocando cavaleiros de divinda-
des opostas em conflito.

Edição: Maury “Shi Dark” Abreu. Colaborador desta edição: Bruno “BURP” Schlatter. Esta é uma revista de
distribuição gratuita, sua venda é proibida. Todos os personagens, imagens e marcas são propriedades
de seus respectivos autores, usados aqui apenas com o objetivo de resenha. Contato: para comentar,
sugerir, enviar material e até mesmo anunciar, envie um e-mail para maury.abreu@bol.com.br.
O lendário Reploid Zero acordou após um surpresa: o próprio Copy-X esta ao seu lado! Weil
longo sono. reconstruiu a cópia de Megaman X, derrotado
Com a Resistência de Ciel ele derrotou Copy- por Zero tempos atrás, e o trouxe de volta a Neo
X, o senhor de Neo Arcadia. Arcadia. O próprio Dr. Weil e Omega estão
O regime de horror de Neo Arcadia acabou, voltando à Neo Arcadia, com autorização e pro-
mas a escassez de energia continua como um teção de Copy-X.
problema constante. Antes de teleportar-se, entretanto, Weil faz
Ciel devotou-se a desenvolver uma nova forma um estranho comentário para Zero: “vejamos até
de energia. E Elpizo tornou-se o novo líder da onde você conseguirá ir com este corpo...”.
Resistência. De volta à Base da Resistência, Zero fica sa-
Entretanto, tomado pelo desejo de poder, Elpi- bendo que Weil também esta procurando pela
zo acordou a Dark Elf, cujo poder quase des- Dark Elf, por razões misteriosas. Agora ambos
truiu o mundo. Elpizo, desejando o poder da os lados começam sua caçada pela Dark Elf...
Dark Elf, esqueceu de seu verdadeiro dever, e
foi finalmente derrotado após uma dura bata- O MISTÉRIO DE WEIL
lha.
Entretanto a Dark Elf fugiu, e seu destino Conforme as missões são cumpridas, Zero
permanece desconhecido... consegue reunir informações para compre-
A batalha pela Dark Elf apenas começou... ender a verdade sobre Weil, Omega e a Dark
Elf.
A saga chega ao fim (ao menos um fim provisó- Séculos atrás, no final das Guerras Maverick
rio). O mistério de Zero é revelado. Um antigo os cyber-elfs começaram a ser amplamente utili-
inimigo volta do cativeiro. A Dark Elf esta à solta. zados. Por isso estes eventos finais passaram a
Seja bem-vindo à terceira parte de Megaman Zero. ser chamados de Guerras Elf. Durante as Guer-
ras Elf um cientista de robôs chamado Dr. Weil
A VOLTA DE COPY-X foi o responsável por amaldiçoar e corromper o
poder da Mother Elf, transformando-a em Dark
Desde a derrota de Elpizo os confrontos com Elf. Com o poder da Dark Elf, seu robô Omega
Neo Arcadia tem se tornado menos freqüentes. tornou-se ainda mais poderoso, e foi responsável
Já se passaram dois meses desde então, e Ciel por uma chacina de Reploids e humanos.
já concluiu o projeto para desenvolver uma Megaman X e Zero enfrentaram Omega e
forma de energia alternativa, que ela chamou Weil um século atrás. Após uma dura batalha, X
de Sistema Ciel. Ela já enviou uma mensagem derrotou Omega, e retirou dele o poder da Dark
à Neo Arcadia relatando sua descoberta, espe- Elf. Omega e Weil foram colocados em uma
rando que isso encerre os combates, mas até o nave e exilados para o espaço. Enquanto isso, X
momento não recebeu resposta. criou Neo Arcadia, e prendeu a essência da Dark
A Dark Elf ainda esta desaparecida, e tanto a Elf em uma câmara secreta, usando seu próprio
Resistência quanto Neo Arcadia ainda procuram corpo para chave.
por ela. Durante uma missão de busca, Zero e Ciel Neo Arcadia passou a ser controlada pelos
encontram uma estranha nave espacial caída nas Guardiões, cópias do Megaman X original. Para
planícies geladas. Como os rastreadores indicavam liderar os Guardiões Ciel criou Copy-X, uma
uma alta leitura de energia, similar à da Dark Elf, cópia do Megaman X original que deveria ser a
vinda do local, Zero vai investigar. Ele encontra os prova de qualquer falha; mas Copy-X ficou louco
soldados de Neo Arcadia no caminho. Ao chegar à e passou a proteger uma justiça cega, tachando
câmara principal da nave, Zero encontra Leviathan Reploids inocentes como Mavericks. Assim teve
e Fefnir lutando contra um poderoso Reploid: o início a Resistência, e todos os eventos anterio-
Omega. res já conhecidos.
Séculos atrás, Omega e seu criador, o Dr. Weil, Com a libertação da Dark Elf pelas mãos de
foram exilados para o espaço por tentarem dominar Elpizo, Weil retornou para a Terra e deu início a
Neo Arcadia. Agora ele esta de volta, mas com uma um plano para levá-lo à liderança de Neo Arcadi-
a: ele reconstruiu o Copy-X que foi destruído por Quando o momento chegar, Zero terá que enfren-
Zero, e o convenceu a liberar sua entrada em Neo tar um Reploid que utiliza suas próprias habilidades,
Arcadia. Mesmo não concordando com a decisão de uma forma ainda mais aprimorada.
de seu mestre, Harpuia, Fefnir e Leviathan aceita- Um pequeno detalhe, entretanto, permanece
ram o retorno do Dr. Weil e Omega. misterioso. Se Omega possui o corpo original de
Controlado por Weil, Copy-X dispensa os Zero, então quem criou a cópia que Ciel encon-
Guardiões e dá ao cientista a liderança dos exércitos trou?...
de Neo Arcadia. Sem que Copy-X saiba, entretanto,
Weil armou-lhe uma armadilha: quando ele tentar CYBERSPACE
usar seu poder máximo, será auto-destruído. Pelas
leis de Neo Arcadia, com a destruição de Copy-X o A chegada de Omega e a liberação da Dark Elf
comandante dos exércitos assume o papel de co- provocaram uma estranha rachadura na reali-
mandante de Neo Arcadia; ou seja, Weil se torna dade. Esta rachadura é chamada de Cyberspa-
supremo. ce.
Weil esta usando todos os seus recursos para O Cyberspace é uma outra dimensão, exatamen-
encontrar a Dark Elf. Ao mesmo tempo, ele esta te igual à nossa dimensão, mas com uma aparência
comandando a construção de cópias da Dark Elf, mais cibernética. Quando um Reploid morre sua
conhecidas como Baby Elf. Unindo os poderes da essência é transportada para o Cyberspace. Um
Dark Elf e Omega, Weil poderá controlar qualquer Reploid ainda vivo agora pode entrar no Cyberspace
Reploid em todo o mundo, e assim terá controle usando estas várias rachaduras.
sobre todo o planeta!... A essência dos cyber-elves origina-se do Cy-
berspace. Por isso sempre que um Reploid entra
neste local, ele pode ativar os poderes de vários
cyber-elves ao mesmo tempo, sem precisar sacrificá-
los para isso. Quando retorna ao mundo real o
Reploid perde as habilidades fornecidas pelos cyber-
elves, mas poderá ativá-los mais tarde se desejar –
mas para isso terá que sacrificá-los, seguindo as
regras normais de cyber-elves.
Embora o Cyberspace seja praticamente todo
igual ao mundo real, ele não alcança todos os luga-
res; certas áreas especiais ou secretas não podem ser
alcançadas pelo Cyberspace – enquanto outras tal-
vez possam ser atingidas “apenas” por este meio.

O MISTÉRIO DE ZERO PERSONAGENS


A saga de Megaman Zero 3 é marcada por Weil é conhecido por sua habilidade de recons-
revelações surpreendentes. truir Reploids derrotados no passado. Portanto,
Megaman X e Zero enfrentaram juntos Weil e ele poderá trazer de volta “qualquer” Reploid
Omega durante as Guerras Elf. O que poucos que os jogadores tenham derrotado no passado,
sabem, entretanto, é que os resultados deste con- à escolha do Mestre.
fronto foram inimagináveis. A seguir estão as fichas e estatísticas dos Re-
Durante o confronto final, Omega utilizou o ploids que aparecem no game, mas o Mestre pode
poder da Dark Elf para possuir o corpo de Zero. sentir-se livre para acrescentar novos.
Isso fez com que X se visse na obrigação de enfren- Entre os soldados que agora fazem parte de Neo
tar o próprio Zero. Incapaz de destruir Omega, no Arcadia estão os chamados Weil Numbers, podero-
corpo de seu parceiro, X o enviou para o espaço.
Cem anos mais tarde Ciel encontrou, em um la-
boratório abandonado, o corpo de Zero. Entretan-
to, sem que ninguém soubesse, este corpo é na
verdade uma cópia do Zero original. A memória do
Reploid, por outro lado, permanecia a mesma; Zero
não tinha mais seu corpo original, mas mantinha
suas lembranças e sentimentos.
Embora até o momento tenha usado um corpo
provisório, Omega ainda abriga o corpo do Zero
original, e tem todos os seus poderes e habilidades.
Forma Alternativa: F3, H4, R4, A3, PdF3, 20 PVs,
20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Extra
(Eletricidade), Construto, Patrono (Dr. Weil),
Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
Childre Inarabitta é um membro do Weils Num-
ber. Ele recebeu de seu mestre a missão de rastrear e
encontrar a Dark Elf. Ele detectou um sinal nas ruínas
de uma antiga rodovia, agora submersa, e esta em sua
procura.
sos Reploids de combate que servem ao Dr. Weil.
Todos estão empenhados em missões secretas para
Copy-X
F4, H6, R7, A6, PdF4, 45 PVs, 45 PMs; Adapta-
seu mestre. Uma habilidade comum a todos os
dor, Aceleração, Ataque Especial (Área), Cons-
integrantes da equipe é sua capacidade de adquirir
truto, Energia Extra 2, Insano (Megalomaníaco),
uma forma humanóide mais amena: todos têm
Levitação, PMs Extras, PVs Extras, Tiro Carre-
Forma Aleternativa.
gável, Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
Copy-X foi o primeiro Reploid regenerado pelo
Anubis Necromancess V Dr. Weil. Na verdade ele não o fez apenas para ter X
F4, H4, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 20 PMs; Arma-
dura Extra (Eletricidade), Construto, Deflexão,
Levitação, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade
(Frio/Gelo).
Anubis Necromancess é um dos Reploids res-
taurados por Weil para servirem-no como seus
soldados. Anubis foi levemente modificado e está
mais forte do que em seu último encontro com
Zero.

Blazin’Flizard
F3 (Fogo), H3, R4, A3, PdF3 (Fogo), 20 PVs,
20 PMs; Armadura Extra (Frio/Gelo), Constru-
to, Forma Alternativa, Patrono (Dr. Weil), Tiro
Múltiplo, Vulnerabilidade (Eletricidade).
Forma Alternativa: F3, H3, R4, A3, PdF3, 20 como um de seus soldados; ele usou a influência que
PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura Copy-X tem sobre os Guardiões e todos os Reploids
Extra (Frio/Gelo), Construto, Patrono (Dr. de Neo Arcadia para voltar à cidade e, aos poucos,
Weil), Vulnerabilidade (Eletricidade). tomar seu controle. Copy-X esta um pouco mais forte
Blazin’Flizard, um dos integrantes do Weils do que em seu último encontro com Zero, mas sem
Number, é o responsável pela base no vulcão Ae- que ele saiba, um dispositivo de auto-destruição será
gis. Desde o aparecimento de Weil a base tem ativado assim que ele tentar usar seu poder máximo.
servido para a construção de um poderoso míssil.
Os membros da Resistência ainda tentam descobrir Cubit Foxtar
qual a finalidade deste grande míssil. F3, H5, R4, A3, PdF4 (Fogo), 20 PVs, 20 PMs;
Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial
Blizzack Staggroff (Área), Construto, Forma Alternativa, Patrono
F5 (Frio/Gelo), H4, R5, A4, PdF3 (Frio/Gelo), (Dr. Weil), Tiro Múltiplo, Vulnerabilidade (Ele-
25 PVs, 25 PMs; Construto, Paralisia, Patrono tricidade).
(Dr. Weil), Vulnerabilidade (Calor/Fogo). Forma Alternativa: F3, H5, R4, A3, PdF4, 20 PVs,
Blizzack era um dos soldados de Neo Arcadia, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Construto, Patro-
no passado, e agora foi restaurado e aprimorado no (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Eletricidade).
pelo Dr. Weil como um de seus novos soldados. A única mulher entre os membros da Weil’s
Number, Cubit Foxtar é uma lutadora ágil. Assim que
Childre Inarabitta Weil chegou em Neo Arcadia ele designou Cubit para
F3, H4, R4, A3, PdF3, 20 PVs, 20 PMs; Arma- guardar e proteger uma fábrica secreta onde várias
dura Extra (Eletricidade), Ataque Especial cópias da Dark Elf seriam desenvolvidas – ou seja,
(Área), Ataque Especial (F), Ataque Especial uma fábrica de Baby Elves. Toda a fábrica esta ativa
(Teleguiado), Construto, Forma Alternativa, pelas funções da própria Cubit, e se ela for destruída a
Patrono (Dr. Weil), Tiro Carregável, Vulnerabi- fábrica, e todas as cópias, serão destruídas.
lidade (Calor/Fogo).
Deathtanz Mantisk Glacier tem os membros transformados em grandes
F4 (Corte), H4, R5, A4, PdF3 (Corte), 25 PVs, esferas ligadas a correntes que podem estender-se a
25 PMs; Ataque Especial (F), Construto, For- grandes distâncias. Le Cactank recebeu de Weil a
ma Alternativa, Patrono (Dr. Weil), Modelo missão de proteger o cargueiro da nave que caiu nas
Especial. planícies de gelo. A nave guarda algumas informa-
Forma Alternativa: F4, H4, R5, A4, PdF3, 25 ções sobre Weil e Omega, e não pode cair nas mãos
PVs, 25 PMs; Armadura Extra (Eletricidade), da Resistência.
Construto, Patrono (Dr. Weil).
Soldado do Weil’s Number, Deathtanz foi Hanumachine R.
encarregado de encontrar as cópias da Dark Elf, os F4 (Calor/Fogo), H5, R4, A4, PdF3 (Ca-
Baby Elf. Ele detectou alguns sinais em uma área lor/Fogo), 20 PVs, 20 PMs; Armadura Extra
residencial há muito abandonada, e agora esta em (Frio/Gelo), Ataque Especial (F), Construto,
busca das pequenas cópias, para convencê-las a Patrono (Dr. Weil), Perícia Crime, Tiro Múlti-
unir-se a Weil. plo, Vulnerabilidade (Eletricidade).
Também restaurado por Weil, Hanumachine foi
Dr. Weil aprimorado e aperfeiçoado, tornando-se ainda mais
F1, H2, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 10 PMs; Geniali- forte, agora a serviço do cientista.
dade, Insano (Obcessivo), Levitação.
Embora a verdadeira origem deste cientista seja Hellbat Schilt
desconhecida, sabe-se que Weil é humano. Ou ao F3, H5, R4, A4, PdF4 (Eletricidade), 20 PVs, 20
menos já foi, pois seu corpo parece ter sido modi- PMs; Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque
ficado, recebendo implantes e partes biônicas. O Especial (Área: Som), Ataque Especial (PdF),
fato é que ele é obcecado em controlar todo o Construto, Diplomacia (de Artes), Forma Alter-
mundo: usando os poderes da Dark Elf e de Ome- nativa, Levitação, Patrono (Dr. Weil), Telepor-
ga juntos, ele poderá controlar todos os Reploids te, Tiro Múltiplo, Vulnerabilidade (Frio/Gelo).
do mundo! Forma Alternativa: F3, H5, R4, A4, PdF4, 20
Weil é o único que sabe que Zero é uma cópia, PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura
e que Omega retêm seu verdadeiro corpo, embora Extra (Calor/Fogo), Construto, Diplomacia (de
não saiba quem criou esta cópia. Ele não acredita Artes), Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade
que a cópia de Zero seja capaz de derrotar o origi- (Frio/Gelo).
nal, mesmo sabendo que esta cópia tem as memó- Hellbat, membro do Weils Number, é o soldado
rias do Zero original. que guarda a nova fábrica de armas de Neo Arcadia,
muito mais eficiente do que qualquer outra. Graças
Glacier Le Cactank a ela, Neo Arcadia tem duplicado seu arsenal. Hell-
F6 (Contusão), H2, R5, A4, PdF3 (Frio/Gelo), bat é um Reploid refinado e educado, como um
25 PVs, 25 PMs; Armadura Extra (Eletricida- verdadeiro nobre. Ele exige de todos a seu redor
de), Construto, Forma Alternativa, Membros respeito e educação, e pune com a morte qualquer
Elásticos, Modelo Especial, Patrono (Dr. We- desrespeito.
il), Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
Forma Alternativa: F6, H3, R5, A4, PdF3, 25 Omega
PVs, 25 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura F4, H3, R6, A4, PdF3, 40 PVs, 40 PMs; Constru-
Extra (Eletricidade), Construto, Patrono (Dr. to, Modelo Especial, PMs Extras, PVs Extras.
Weil), Vulnerabilidade (Calor/Fogo). Desenvolvido pelo Dr. Weil, Omega é um Re-
Este imenso Reploid se considera o juiz das ploid imenso, com incríveis poderes. Ele foi desen-
planícies de gelo. Membro do Weil’s Number, volvido para ser usado em conjunto com a Dark
Elf, capaz de aumentar seus poderes. Até o momen-
to, Omega esta usando um corpo provisório (o
mesmo que ele usava ao enfrentar X e Zero 100
anos trás), pois seu corpo verdadeiro ainda esta
escondido e será usado apenas quando realmente
necessário.

Omega-Zero
F4, H5, R5, A4, PdF4, 45 PVs, 45 PMs; Acelera-
ção, Arma Especial (Ataque Especial, Veloz),
Ataque Especial (Área), Construto, Energia
Extra 1, PMs Extras x2, PVs Extras x2, Tiro
Carregável.
Forma Alternativa: F7, H3, R5, A4, PdF4, 35
PVs, 20 PMs; Construto, Modelo Especial,
Patrono (Dr. Weil).
Tretista se auto-denomina o cão de guarda de
Hades. Este imenso e poderoso Reploid possui dois
aliados (e parceiros) muito especiais: presos em seus
ombros ficam dois cães metálicos que podem ser
desprendidos para atacar e agir de forma indepen-
dente do próprio Tretista. Weil designou este Re-
ploid para proteger um gigantesco elevador, cons-
truído para conduzir uma grande quantidade de
Unindo os poderes de Omega e a Dark Elf no cristais de energia para as fábricas de Neo Arcadia.
corpo original de Zero, Weil obteve como resulta-
do um Reploid muito mais forte do que se poderia Volteel Biblio
esperar. Embora não tenha todo o equipamento de F4, H4, R4, A4, PdF4 (Eletricidade), 20 PVs, 20
Zero (apenas o Z-Saber), o Omega-Zero é um PMs; Anfíbio, Armadura Extra (Calor/Fogo),
adversário extremamente poderoso. Ataque Especial (Área), Ataque Especial (Tele-
guiado), Construto, Forma Alternativa, Membro
Prea & Crea Elástico, Modelo Especial, Patrono (Dr. Weil),
F3, H5, R4, A3, PdF2, 30 PVs, 20 PMs; Apa- Vulnerabilidade (Frio/Gelo).
rencia Inofensiva, Ataque Especial (Área), Forma Alternativa: F4, H4, R4, A4, PdF4, 20
Construto, Levitação, Parceiro. PVs, 20 PMs; Aparência Inofensiva, Armadura
Prea e Crea são os dois Baby Elves criados a Extra (Calor/Fogo), Construto, Modelo Espe-
partir da Dark Elf. São os mesmos cyber-elf estu- cial, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Fri-
dados por Ciel no passado, antes de Elpizo libertar o/Gelo).
a Dark Elf. Weil conseguiu convencer Prea e Crea Também membro do Weil’s Number, Volteel
a lutarem ao seu lado, dizendo que foi ele quem Biblio é responsável por proteger as ruínas de uma
criou a Dark Elf, o que o torna “avô” dos Baby antiga biblioteca naufragada, onde várias informa-
Elves. Crea e Prea lutam juntas, como Parceiros, ções sobre Weil e Omega podem ser encontradas
mas ambas tem as mesmas Características e Vanta- (além de muitas outras informações envolvendo as
gens. Guerras Maverick, Guerras Elf e outros). Volteel
pode locomover-se normalmente mesmo quando
Tretista Kelverian submerso, sem sofrer absolutamente nenhuma
F7, H3, R5, A4, PdF4, 35 PVs, 20 PMs; Aliados penalidade, já que seus membros são fransformados
(F4, H3, R3, A3, PdF0), Ataque Especial (F), em nadadeiras. Por outro lado, ele segue as regras
Construto, Forma Alternativa, Modelo Especi- para Modelo Especial, já que não tem membros
al, Patrono (Dr. Weil), Parceiro (F4, H3, R3, locomotores (nem em sua forma humanóide).
A3, PdF0). MAURY “SHI DARK” ABREU
Hi-Brazil
Quem me conhece já deve saber disso, mas eu dificulta bastante enxergar algumas áreas do conti-
não sou exatamente um grande fã da Daemon. Os nente, principalmente as que são diferentes das suas
autores da editora até tem lá o seu mérito – o Siste- regiões reais – não aparecem, por exemplo, as ca-
ma Daemon, principalmente, é razoavelmente bom, deias de montanhas das Minas Gerais ou as flores-
apesar de um probleminha ou outro –, mas em tas de araucárias Súlfidas.
geral eu nunca me empolguei muito com o trabalho O texto também merecia uma séria revisão. Há
da editora. Nunca fui muito fã da proposta de ter- frases mal escritas que prejudicam a leitura, além de
ror mitológico que eles apresentam, com aquela erros de pontuação e uso de maiúsculas. E também
misturamba toda de mitologias diversas e ocultismo há problemas de organização dos tópicos, como
barato. Há quem goste, claro, eu só não sou um descrição de cidades e regiões em meio a aspectos
deles. Tanto é assim que a maioria dos livros im- geográficos, por exemplo. Apesar de gerar alguma
pressos da Daemon que eu tenho são livros que confusão, no entanto, isso não prejudica todo o
tratam mais de regras do que de ambientação, como entendimento do cenário, então até é perdoável.
o ANIME e o SUPERS RPG, com poucas exceções O que não é perdoável é eles terem trocado o
(como a primeira edição do TREVAS, na época pela futebol por lutas de gladiadores.
Editora Trama, e o ótimo INIMIGO NATURAL). A introdução apresenta um breve resumo do
E eis que chega HI-BRAZIL. Não me empolguei cenário – o mesmo artigo que havia sido publicado
muito com o cenário quando li a respeito na Dragão no DB 101. Falarei mais especificamente sobre o
Brasil, é verdade, mas decidi comprar o livro de cenário adiante, então pulamos essa parte e vamos
qualquer forma. Mesmo que provavelmente eu para a explicação dos conceitos básicos do RPG –
nunca viesse a jogá-lo, ainda assim poderia ser uma parte falha do livro, como já é padrão na editora.
boa leitura, pelo menos como um exercício de Não há uma explicação mais detalhada sobre como
imaginação – algo que HI-BRAZIL com certeza é, na se joga uma aventura, o papel e as obrigações do
pior das hipóteses. E, bem... Mestre, etc. Isso com certeza vai prejudicar inician-
Eles trocaram o futebol por lutas de gladiado- tes que porventura resolvam comprar o livro – mas
res. é claro também que a imensa maioria dos que com-
Começando pelo livro em si, a relação custo- prarão o livro não serão jogadores iniciantes, e sim
benefício não me parece tão vantajosa assim a prin- o público cativo da Daemon. Para estes, no entan-
cípio. Ele custa mais que o dobro do ANIME RPG, to, boa parte disso poderia ser cortada e aproveitada
por exemplo, e há apenas pouco mais de 15 páginas com mais ilustrações, melhores descrições do cená-
a mais. Isso se justifica, é claro, pela tiragem do rio ou aprofundamento de algumas regras.
primeiro, que com certeza é bem maior, mas vale Seguimos pelo capítulo de criação de persona-
um pequeno comentário. As ilustrações, começan- gens, sem grandes novidades. Ainda temos o ques-
do pela excelente capa (meus cumprimentos ao Rod tionário Daemon para definir a história e personali-
Reis), também estão bastante boas. Achei que po- dade do personagem, e, na parte mecânica, os
deria haver mais personagens e menos ambientes mesmos 8 atributos, com 100 pontos mais 1 por
retratados, mas isso é apenas um pequeno detalhe. nível para distribuir entre eles. Além disso, há os
Um porém fica para os mapas, que foram simples- pontos de perícias definidos por idade e inteligên-
mente copiados de mapas físicos do continente. cia, e os pontos de aprimoramento para outras
Embora não seja um problema a princípio, isso características mais específicas, que podem também
envolver ganhar mais pontos de alguma outra coisa
(Heróicos, de Fé, de Focus ou o que for) – o Sistema
Daemon é um sistema baseado em pontos, como
pode-se ver.
As raças, descritas no capítulo seguinte, são o
ponto alto do livro. São 15 raças diferentes, com-
pletadas ainda com mais duas que aparecem em
meio a descrição do cenário, e todas são bem criati-
vas e originais, baseadas em características da cultu-
ra indígena, africana e latino-americana. Destaque
para os gabirús, híbrido de humanos e goblins, para
as diversas raças "afro-hibrazileiras", e para os elfos,
que aqui são mais fiéis aos elfos de lendas medie-
vais, estando mais próximos dos goblins do que dos
elfos tolkienianos (representados pelos súlfidos).
Também são apresentadas regras opcionais para
raridade de raças, bem interessantes. O único po-
rém fica pela falta dos halflings – há a menção de
cidades halflings na descrição do cenário e eles
também aparecem na tabela de raridade de raças,
mas em momento algum temos uma descrição dos
pequeninos.
Os kits de personagem são bem interessantes,
em geral representando figuras típicas da história
brasileira, como o Bandeirante, o Cangaceiro ou o
Capoeira. O porém fica para a parte mecânica, com
a adição de habilidades extras pelo avanço de nível
(idéia que já estava presente no GUIA DE KITS,
CLASSES E CLASSES DE PRESTÍGIO da editora), uma
clara cópia de D&D que não me parece uma boa
idéia aplicada ao Daemon. Isso torna a adoção de
kits quase mandatória, já que eles se tornam muito
mais do que apenas um guia para ajudar a definir o
personagem e passam a realmente influenciar no
resultado do jogo. Mas, bem, pode ser só uma
opinião pessoal mesmo.
O livro segue com os Aprimoramentos (inclu-
indo pérolas como Mandinga, que nos outros jogos
da editora se chama Maldição, e Jeitinho Hibrazilei-
ro, que na minha opinião poderia ter sido muito
melhor aproveitado), regras para Pontos Heróicos,
Pontos de Fé, equipamentos (com destaque para os
equipamentos de má qualidade comercializados pela
Guila por até metade do preço), regras e testes...
Enfim, o de sempre. Apenas fazem falta regras para
magia, afinal, estamos falando de um cenário de
fantasia repleto de magos e feiticeiros. Mas isso não
deve fazer falta pra maioria do público do livro, que
já deve ter estas regras em algum outro lugar (o que
não é o meu caso, no entanto, a menos que eu
decida usar as regras do ANIME RPG para isso).
Voltando ao tópico do cenário, acredito que a
proposta do livro já deva ser bem conhecida: uma
releitura do Brasil e, até certo ponto, de toda Amé-
rica Latina sob o ponto de vista da fantasia medie-
val tolkieniana. É uma proposta original e única,
sem dúvida (bom, nem tanto assim, na verdade;
alguém se lembra do meu Reino do Grande Rio do
Sul, no velho e abandonado mundo de Ashlem?
^_^), e na pior das hipóteses o livro já valeria uma
olhada só por isso (e, aliás, foi só por isso que eu
comprei ele). Espere encontrar, então, humanos,
elfos, goblins e afins habitando cidades medievais
como San Paolo, Porto do Rio de Janeiro, Recifes
(que é feita de recifes mesmo), Fortaleza (que real- ele tratar de diversos temas bem interessantes de se
mente é uma fortaleza)... trabalhar em aventuras e que não são muito co-
E também espere ver o futebol trocado por lu- muns em cenários fantásticos – como o tráfico de
tas de gladiadores. drogas, que é bastante forte em Hi-Brazil, chegando
Superficialmente, a releitura fantástica do conti- a formar estados paralelos em algumas cidades, e a
nente até ficou boa, seguindo bem os padrões clás- manipulação de notícias pela imprensa, representa-
sicos de fantasia. Temos grandes reinos, um impe- da por bardos e menestréis.
rador megalomaníaco querendo dominar o mundo, Isso também trouxe alguns problemas, no en-
montanhas com cavernas habitadas por anões, um tanto. É difícil tratar de temas contemporâneos sem
deserto com miragens e criaturas perigosas, enfim, invariavelmente expressar opiniões pessoais a res-
tudo o que você encontra em Arton, Toril, Krynn e peito, e pode-se ver algumas inclinações políticas
dezenas de outros mundos. Basear o cenário em dos autores em diversos pontos. Não é um proble-
uma sociedade contemporânea também permitiu a ma tão grande assim, é claro, até porque é tudo
feito na base da sátira e do bom humor, mas pode do Sul. A região de São Paulo tem a sua Rainha
tornar incômodo utilizar o cenário sem alterações Martaxa, a Louca, problema de inundação devido a
se por acaso os jogadores tiverem opiniões contrá- prédios de concretus, a sua vila oriental da Liberdade,
rias. Além disso, em ano de eleições muitos dos e nós temos que aceitar coisas como Garibaldi
leitores da Daemon são adolescentes que ainda esta- governando Porto Alegre e Bento Gonçalves como
rão formando suas opiniões a respeito do seu país e regente de Florianópolis. No final, São Paulo fica
do mundo, então isso pode (e muito provavelmente com a sátira da sua sociedade contemporânea,
vai) influenciar muita gente. enquanto o resto do país sofre com uma sátira
Outro problema é que em alguns pontos falta histórica fruto de uma pesquisa pobre, fundamen-
consistência ao cenário. Por exemplo, com toda a tada em fontes como a série A Casa das Sete Mu-
interação econômica e social que existe entre o lheres e as piadas preconceituosas do Casseta e
Império e Hi-Brazil (fruto do fato de ambos serem Planeta.
baseados em sociedades reais que pertencem na Não, é claro, que essa sátira histórica não traz
realidade ao mesmo país) como, aliás, também alguns poucos bons frutos. A história do Brasil é
acontece com o resto do continente com o seu uma das que mais possui mitos e grandes aventuras,
calendário e sistema monetário unificados, às vezes como amazonas tropicais, serpentes gigantescas e
parece difícil acreditar que eles são na verdade cangaceiros rebeldes, mas era possível manter isso
nações inimigas, que só não entram em guerra pela em conjunto com uma boa sátira social, como foi
presença das Minas Gerais entre eles. Por um lado feito em alguns pontos da própria região de São
isso até traz algumas idéias interessantes, adicionan- Paulo. E não só como estudante de história, mas
do um certo clima de globalização ao cenário, mas principalmente como gaúcho, sei de muita coisa
como elas não são aproveitadas além disso acaba que poderia ser bem melhor aproveitada. Afinal, eu
ficando um contraste imenso com o resto da pro- também quero poder lutar contra as tropas do
posta de sociedade medieval apresentada no livro. Exército da Estrela Vermelha que há mais de 15
Além, é claro, de que eles trocaram o futebol por anos controlam Porto Allegrus, tomar o chá de
lutas de gladiadores. ervas típico dos centauros dos pampas ou explorar
Existem, obviamente, muitas licenças poéticas as ruínas na fronteira com os Reinos Argentos em
no cenário. Temos um reino oriental em meio às busca de tesouros esquecidos. O Sul do país tem
Guianas, enquanto no Peru os Incas vivem o seu muito mais além de mulheres loiras e altas e, ahem,
auge. Eu ainda estou tentando entender, no entan- "halflings" pelotenses, e acredito que o mesmo vale
to, por que diabos os Maias desceram da Guatemala para as demais regiões brasileiras.
até o Equador. Pessoalmente, acho que foi uma Bom, talvez não pudesse se esperar muito mais
atitude completamente desnecessária, uma vez que mesmo, afinal, os autores são habitantes de uma
os Incas já poderiam ser uma civilização exótica o região específica do país, e é óbvio que seu conhe-
suficiente para fazer frente ao resto do continente; cimento é maior no que diz respeito a ela. No en-
meu chute é que eles devem estar pensando em, tanto, acredito que o público considerável da edito-
mais a frente, lançar suplementos com os Astecas ra em outros estados merecia um cuidado um pou-
dominando a América Central, e não queriam per- co maior, e uma pesquisa um pouco mais profunda.
der os Maias no processo – é a única justificativa Mas, se você mora em São Paulo e tudo o que você
que me parece (um pouco) aceitável. conhece sobre o resto do país é o que aparece no
Trinidad, o reino dos piratas? Bom, tudo bem, Jornal Nacional e nas novelas e séries da Rede
até porque a região fica próxima ao Mar do Caribe, Globo, talvez até ache o cenário interessante.
então pode ser plausível. A Argentina com suas Exceto, é claro, por eles terem trocado o fute-
legiões romanas também ficaram legais, apesar de bol por lutas de gladiadores.
deslocadas – mas pelo menos deve ser divertido
beber poções mágicas nas termas de Salto e depois BRUNO “BURP” SCHLATTER
sair socando centúrias hermanas. Nessa parte, essas
fugas da proposta de converter fielmente o conti-
nente não chegam a fazer tanta diferença, até por-
que eu duvido que algum habitante da Guiana
Francesa venha a ler o livro para poder reclamar de
o seu país ter virado um presídio de heróis gregos.
O problema começa a aprecer quando chegamos na
região do Brasil. Sim, pois Hi-Brazil é um cenário
bairrista.
Bom, talvez "bairrista" seja um termo um pouco
forte demais. Não quero dizer que o cenário seja
preconceituoso, apenas que é possível perceber
onde ele foi escrito. É claro que eu também não
posso falar por todas as regiões, mas posso falar
daquilo que eu entendo – os Reinos Súlfidos, ou
pelo menos a parte que corresponde ao Rio Grande
HEROÍSMO
Os Pontos Heróicos servem como uma me- tado, como Morfeus ou Neo, de uma pessoa
dida de “heroísmo” ou “sorte” de um persona- comum.
gem. Não se trata de uma medida concreta como
a sua resistência física ou energias místicas, mas USANDO PONTOS HERÓICOS
apenas uma medida abstrata ligada à mecânica de Os Pontos Heróicos só devem ser usados du-
jogo que serve para definir o quanto um persona- rante momentos de ação, como combates contra
gem é capaz de realizar feitos impossíveis para muitos oponentes, perseguições, salvamentos,
humanos comuns (pelo menos sem sérias conse- etc. Em outras palavras, o Mestre sempre tem
qüências) – coisas como saltar entre edifícios, poder de veto sobre quando é possível ou não
desviar de balas, pular entre carros em movimen- utilizar Pontos Heróicos, de acordo com o que
tos e todas aquelas coisas que você viu em Má- ele achar melhor para o desenvolvimento da
quina Mortífera, Duro de Matar, A Hora do Rush e aventura – tudo bem que você utilize-os para
dezenas de outros filmes. Não, é claro, que o uso perseguir aquele moleque desgraçado que bateu
dos PHs vá garantir que você consiga fazer isso, sua carteira, mas certamente não é algo a ser
mas pelo menos vai tornar bem mais fácil desperdiçado matando moscas (bom, só se forem
Nem todos os personagens moscas gigantes). De qualquer
possuem Pontos Heróicos. forma, uma vez que o mestre te-
Dependendo do estilo da sua nha autorizado, você pode gastar
campanha, o Mestre pode 1 PH para:
definir que eles são proibidos
para os personagens, ou então Reduzir o dano recebido: cada
que todos já começam com PH gasto pode reduzir em 1 PV
uma quantidade predefinida qualquer dano que o personagem
(algo como 3-5 pontos por receba. Em termos de jogo, é o
nível). Na maioria dos casos, mesmo uso normal que os Pon-
no entanto, será necessário a tos Heróicos possuíam anteri-
compra de um aprimoramento ormente, funcionando como
especial que dê ao personagem uma espécie de PVs extras. No
acesso aos PHs. As regras para entanto, você nunca pode redu-
este aprimoramento podem ser zir um dano para menos do que
encontradas em diversos livros 1 ponto – você sempre receberá
do Sistema Daemon. ao menos 1 ponto de dano em
Note também que não são ataques bem sucedidos, não im-
apenas os jogadores que tem portando a quantidade de PHs
acesso aos Pontos Heróicos – gastos.
uma vez que decida pela sua Substituir energias especiais:
utilização, o Mestre tem o direito a concedê-los a cada PH gasto pode ser usado para substituir 1
qualquer NPC encontrado na aventura. E, se ponto de alguma energia especial qualquer, como
decidir utilizar as regras propostas aqui, também Pontos de Magia, Pontos de Poder, WILL ou
estes NPCs poderão utilizar Pontos Heróicos outras utilizadas para ativação de poderes especi-
desta forma. ais.
É claro que, mesmo em uma campanha he-
róica, nem todos os NPCs precisam ter Pontos Reduzir a dificuldade de um teste: um teste
Heróicos. Isso pode ser uma boa forma de dife- Fácil se tornará um sucesso automático, um
renciar os personagens secundários daqueles mais Normal se tornará Fácil, um Difícil se tornará
importantes: capangas menores, do tipo que os Normal e uma ação impossível se tornará apenas
heróis derrubam aos montes durante a aventura, Difícil. O personagem deve anunciar o gasto do
não teriam nenhum PH, enquanto os grandes PH antes de rolar os dados
vilões, aqueles que devem gerar batalhas e cenas Aumentar a chance de Acerto Crítico: a chan-
épicas no confronto com os personagens, teriam ce de acerto crítico para uma única ação será de
um punhado deles. Por exemplo, jogando no ½ do valor de um teste, ao invés de ¼. O perso-
cenário de Matrix, os PHs poderiam ser justa- nagem deve anunciar o gasto do PH antes de
mente o que diferencia um personagem desper- rolar os dados.
de raspão. Ou então, se você falha em um teste
para saltar de um edifício para outro e gasta 1 PH
para tentar de novo, talvez o personagem tenha
errado o salto, mas, no último instante esticou o
braço um pouco mais e conseguiu agarrar o pa-
rapeito. Desta forma, mais do que apenas uma
forma de tornar o personagem mais poderoso, os
Pontos Heróicos se tornam também uma itneres-
sante ferramenta de narração e interpretação.

RECUPERANDO PONTOS HERÓICOS


Normalmente, os Pontos Heróicos são recu-
perados na razão de 1 PH por dia. Esta é uma
recuperação independente dos PVs e de outros
pontos especiais que o personagem possa possu-
ir. Existem algumas situações, no entanto, que os
PHs de um personagem são restaurados a uma
Anular uma Falha: um teste que tenha sido
velocidade muito mais rápida: são as Cenas
falhado pode ser rolado novamente. O gasto do
Heróicas, durante as quais o personagem recu-
PH deve ser anunciado logo após a rolagem dos
pera 1 PH por rodada.
dados.
Uma Cena Heróica pode ser qualquer situa-
Interromper uma Ação: permite ao personagem ção de extrema tensão, em que a adrenalina dos
interromper uma ação que tenha acabado de ser personagens atingem níveis absurdos e a realiza-
anunciada e assim agir fora da sua ordem normal ção de feitos que desafiam a física e a lógica co-
de iniciativa. Note que se trata de uma interrup- mum são constantes. Pode ser uma perseguição
ção, e não de uma ação extra: você deve fazer de carros em alta velocidade, ou então um com-
algo de alguma forma relacionado com a ação bate mortal contra diversos adversários ao mes-
interrompida. Por exemplo, se um personagem mo tempo. Nem sempre precisa ser uma cena de
aponta uma arma para sua cabeça e anuncia que ação física: um embate decisivo entre dois gênios
vai atirar, você pode gastar 1 PH e para tentar do xadrez pode ser uma Cena Heróica tanto
desarmá-lo antes de ele fazer isso (talvez com quanto um tiroteio entre gangues rivais nas ruas
algum golpe de kung fu, no melhor estilo dos da cidade.
filmes de ação chineses), mas não poderia usar É preciso um pouco de bom senso aqui, no
esta interrupção para atacar o outro personagem entanto. As Cenas Heróicas devem ser usadas de
que está ao lado dele. De qualquer forma, qual- forma a colaborar com o andamento do jogo,
quer teste realizado durante uma interrupção tem aumentando a emoção das cenas de ação, e não
a sua dificuldade aumentada em um nível (um apenas como uma forma de recuperar rapida-
teste Fácil fica Normal, um Normal fica Difícil e mente os PHs do personagem. Portanto, não
um Difícil é impossível). Você deve anunciar o adianta simplesmente dizer “eu ataco o persona-
gasto do PH logo que a ação interrompida for gem do Rafael pra recuperar meus PHs” – não
anunciada, antes dos dados serem rolados. vai adiantar. Apenas o Mestre pode definir quan-
do uma cena é Heróica ou não.
Você pode gastar mais de 1 PH por rodada –
podendo, por exemplo, interromper ações de
BRUNO “BURP” SCHLATTER
vários personagens – mas, com exceção de quan-
do é usado para reduzir dano ou substituir ener-
gias especiais, nunca é possível utilizar mais de 1
PH em cada situação específica. Por exemplo, se
você gastou 1 PH para diminuir a dificuldade de
um teste, não poderá gastar outro para aumentar
sua chance de acerto crítico, nem para ganhar
uma nova chance caso o teste falhe. Da mesma
forma, se você gastar 1 PH para rolar novamente
um teste, não poderá gastar outro para diminuir a
dificuldade, nem para tentar outra vez caso falhe
na nova tentativa.
Sempre que possível, é interessante incluir o
gasto dos PHs na narrativa das cenas. Por exem-
plo, ao invés de simplesmente gastar PHs para
reduzir os danos recebidos por uma rajada de
tiros, tente descrever como o seu personagem se
desvia das balas, recebendo apenas poucos tiros
Os Cavaleiros do Zodíaco são nobres guerreiros aprende mais sobre sua cosmo energia. São trei-
escolhidos pelos deuses e abençoados com sagra- nados específicamente para combates desarma-
das armaduras. Lutam de mãos nuas, confiando dos, e podem aprender poderes únicos a partir de
em suas próprias habilidades de combate. sua energia.
Eles existem desde eras antigas, servindo aos Tendência: Cavaleiros podem adotar qual-
antigos deuses gregos. Isso significa que as aven- quer tendência, mas devem ter uma tendência
turas dos Cavaleiros podem acontecer em qual- similar à de sua divindade. Eles geralmente são
quer época, seja uma era medieval ou até um leais ao invés de caóticos, mas podem ser benig-
futuro distante. nos ou malignos. Cavaleiros de uma divindade
Esta é uma adaptação extra-oficial que apre- caótica e má podem ser caóticos e neutros, neu-
senta todas as regras para se usar Cavaleiros do tros, caóticos e maus ou neutros e maus.
Zodíaco em Sistema D20. Religião: Os cavaleiros seguem a religião de
Para utilizar este material você vai precisar do seu deus ou deusa patrona.
Livro do Jogador e do Livro do Mestre do jogo Dunge- História: Cavaleiros são treinados por um
ons & Dragons. Nota importante: a classe cavalei- mestre e submetidos a provas de força e resistên-
ro do zodíaco é muito mais forte que as classes cia. Geralmente são acolhidos aos 8 ou 10 anos
normais do Livro do Jogador, e por isso é recomen- de idade e treinados por no mínimo seis anos. No
dado que seus inimigos também sejam cavaleiros. fim do treinamento eles geralmente são submeti-
Como acontece com todo anime famoso, dos a um teste final, para receberem sua armadu-
muitos encontrarão aqui idéias opostas às suas, e ra de ouro. Os cavaleiros geralmente desenvol-
nestes casos a palavra final cabe ao Mestre. vem grande afeição por seu mestre, e passam a
tê-lo como um pai ou mãe de criação.
Cavaleiro do Zodíaco Raças: Membros de qualquer raça podem ser
Aventuras: As aventuras dos cavaleiros do cavaleiros do zodíaco, muito embora os humanos
zodíaco são consideradas “missões”. Estas mis- sejam os mais comuns. Em geral apenas criaturas
sões geralmente são impostas por seu deus ou de tamanho Pequeno, Médio e Grande podem
deusa protetora. ser cavaleiros. Elfos e meio-elfos podem vir a
Características: A cosmo energia protege seguir esta classe com certa facilidade. Anões,
um cavaleiro. Ele torna-se mais forte conforme halflings e gnomos são incomuns, mas não proi-
bidos. Meio-orcs são mais comuns entre cavalei-
ros malignos.
Outras Classes: Cavaleiros geralmente an-
dam juntos de outros cavaleiros. É raro encontrá-
los em grupos formados por aventureiros típicos,
pois eles têm suas próprias motivações e missões
a cumprir.

Informações de Jogo
Habilidades: A Força e Destreza são de grande
valia para os cavaleiros do zodíaco. Uma grande
Destreza é muito valorizada devido ao fato de
ajudar em sua defesa, e uma Constituição alta
também aumenta seus Pontos de Vida. A Caris-
ma define algumas das características de um
cavaleiro, e por isso também é muito valorizada.
Embora menos importantes, a Sabedoria e Inteli-
gência são importantes para os mais antigos.
Tendência: qualquer uma, de acordo com sua
divindade patrona. Eles nunca podem ter uma
tendência oposta à sua divindade. Veja sobre as
divindades mais adiante.
Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe armas). Eles sabrem usar apenas as armas sim-


As perícias de classe de um cavaleiro do zodíaco ples. Por isso eles apenas sabem utilizar as armas
(e as habilidades chaves de cada perícia) são: simples. Cavaleiros sabem utilizar armaduras,
Concentração (Cons), Equilíbrio (Des), Escalar muito embora geralmente utilizem somente sua
(For), Esconder-se (Des), Ofícios (Int), Arte da armadura de ouro e um escudo (se a armadura o
Fuga (Des), Diplomacia (Car), Saltar (For), Co- tiver). Sabem utilizar armaduras leves e médias,
nhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Ouvir mas não pesadas (a armadura de ouro é uma
(Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Natação armadura média). Eles não sabem usar escudos.
(For) e Acrobacia (Des). Todas estas perícias são Bônus de CA: Cavaleiros são treinados para
explicadas no Livro do Jogador. desviar de golpes instintivamente. Esta defesa
aumenta conforme ele avança seus níveis de
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de experiência. Um cavaleiro recebe +1 de bônus na
inteligência) x4. CA para cada 3 níveis de experiência: +1 no 3º
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modifi- nível, +2 no 6º nível, +3 no 9º nível e assim
cador de inteligência. sucessivamente.
Ataque Desarmado: Os cavaleiros são alta-
Características da Classe mente treinados para combater desarmados. Eles
Todas as características a seguir pertencem a causam mais dano que o normal, conforme mos-
esta classe: trado na Tabela: Cavaleiro do Zodíaco. Ao atacar
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do desarmado, ele se beneficia do Talento Combate
zodíaco são proibidos de usar armas, com raras Desarmado Aprimorando, e portanto não recebe
exceções (1 em 10 armaduras são dotadas de Ataques de Oportunidade.

Tabela: O Cavaleiro do Zodíaco


Bônus Base Resistência Resistência Resistência Dano Bônus
Nível Especial
de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade Desarmado de CA
Ataque Desarmado,
1 +1 +2 +0 +2 1d6/1d4 +0
Percepção do Cosmo.
2 +2 +3 +0 +3 Poder de Cavaleiro. 1d6/1d4 +0
3 +3 +3 +1 +3 – 1d6/1d4 +1
4 +4 +4 +1 +4 Poder de Cavaleiro. 1d8/1d6 +1
5 +5 +4 +1 +4 – 1d8/1d6 +1
6 +6/+1 +5 +2 +5 Poder de Cavaleiro. 1d8/1d6 +2
7 +7/+2 +5 +2 +5 – 1d8/1d6 +2
8 +8/+3 +6 +2 +6 Poder de Cavaleiro. 1d10/1d8 +2
9 +9/+4 +6 +3 +6 – 1d10/1d8 +3
10 +10/+5 +7 +3 +7 Poder de Cavaleiro. 1d10/1d8 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 – 1d10/1d8 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Poder de Cavaleiro. 1d12/1d10 +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 – 1d12/1d10 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Poder de Cavaleiro. 1d12/1d10 +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 – 1d12/1d10 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder de Cavaleiro. 1d20/2d6 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 – 1d20/2d6 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder de Cavaleiro. 1d20/2d6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 – 1d20/2d6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Poder de Cavaleiro. 1d20/2d6 +6
nível de experiência do outro cavaleiro,
com margem de erro de 1d4 níveis. Uti-
lizar esta habilidade consome uma ação
padrão.
Poderes de Cavaleiro: Um cavalei-
ro do zodíaco recebe um Poder de Ca-
valeiro no 2º nível e mais um Poder a
cada 2 níveis seguintes. Este Poder deve
ser escolhido entre os Poderes de Cava-
leiros descritos mais adiante. Se preferir
o cavaleiro pode escolher um dos Talen-
tos descritos no Livro do Jogador ao invés
de um Poder.

Ex-Cavaleiros
Um cavaleiro que abandone a tendência
imposta por sua divindade patrona per-
de o direito de utilizar sua armadura de
ouro.
No entanto, o personagem pode
continuar a avançar seus níveis em cava-
leiro, mas perde os benefícios de sua di-
vindade (como a armadura). Ele pode
ainda ser aceito por um outro deus ou
deusa, ou cumprir uma penitência para
ser perdoado perante a divindade.

Divindades
Um cavaleiro do zodíaco sempre deve
ter ao menos uma parcela de sua ten-
dência igual à sua divindade patrona. A
seguir você terá a tendência de algumas
divindades greco-romanas.
Abel: Deus do sol, irmão de Athena.
Tendência Neutro e Mau.
Um cavaleiro armado pode atacar com a mão Afrodite: Deusa da beleza. Tendência Neutra
inábil, mas sofre os modificadores normais por e Boa.
lutar com duas armas. Ares: Deus da guerra. Tendência Caótico e
Os danos apresentados na tabela, como dano Neutro.
de ataque desarmado, são divididos por barras: o Athena: Deusa da humanidade. Tendência
primeiro refere-se à criaturas de tamanho Médio Leal e Boa.
e Grande, e o segundo a criaturas de tamanho Éris: Deusa da discórdia, irmã de Ares. Ten-
Pequeno. dência Caótica e Má.
O cavaleiro provoca dano normal com seus Hades: Imperador do Inferno. Tendência
punhos, mas tem a opção de causar dano por Caótico e Mau.
contusão. Odin: Deus viking das terras de Asgard.
Rajada de Golpes: O cavaleiro pode utilizar uma Tendência Caótico e Bom.
rajada de golpes: ele recebe um ataque adicional Poseidon: Deus dos mares e oceanos. Ten-
naquela rodada, utilizando seu bônus de ataque dência Leal e Mau.
mais alto, mas sofrendo uma penalidade de -2 em Zeus: Pai dos deuses. Tendência Caótico e
todos os ataques. Para utilizar esta habilidade é Neutro.
necessário realizar um ataque total.
Percepção do Cosmo: Um cavaleiro pode A Armadura de Ouro
sentir a aproximação de outro cavaleiro a até 20
Todos os cavaleiros do zodíaco possuem uma
metros de distância, ao se concentrar em uma
armadura de ouro. Apesar do modo como é
direção específica. É possível, inclusive, calcular o
chamada, nem todas as armaduras são douradas.
O material exato de que são construídas não se utilizadas pelos guerreiros deuses, generais mari-
tem certeza, uma vez que foram feitas pelos nhos e cavaleiros fantasmas). No entanto elas
deuses para serem usadas por seus campeões. sempre serão semelhantes à estas armaduras
Uma armadura de ouro é desenhada de modo citadas (as dos guerreiros deuses são como
a não restringir os movimentos de seu usuário. armaduras de prata, as dos generais marinhos
Quando não esta sendo usada, ela normalmente como armaduras de ouro e a dos fantasmas como
fica guardada em um cofre, onde adquire a forma armaduras de bronze, por exemplo).
de seu símbolo protetor. Através de uma ordem, As armaduras do cavaleiros são únicas. Cada
a armadura envolve o cavaleiro imediatamente. uma tem suas propriedades especiais, podendo
Nem todos os cavaleiros têm uma armadura até mesmo conferir alguns bônus e penalidades
de ouro. A conquista de uma armadura pode ser em certas ocasiões (bônus de ataque são raros,
a primeira grande mas podem existir.
aventura de um cava- geralmente são bônus
leiro. de perícias e armas
Algumas armadu- especiais). O Mestre e
ras são mais forte do os jogadores devem
que outras. Por isso criar juntos suas ar-
elas também costu- maduras.
mam definir o posto As armaduras po-
de um cavaleiro. No dem ser destruídas. O
entanto, um cavaleiro conserto de uma ar-
com uma armadura madura não é uma ta-
mais resistente não refa simples. Para isso
será necessáriamente é necessário ter a pe-
mais forte que outro. rícia Profissão (con-
Todas as armaduras sertar armaduras). O
são consideradas armaduras médias, e nenhuma Mestre pode proibir o uso desta perícia por per-
delas oferece penalidade no deslocamento do sonagens jogadores, restringindo-a a apenas
usuário e seu bônus máximo de Destreza é +5. NPCs.
Cada armadura tem suas próprias características, Cada tipo de armadura tem sua própria dure-
mas a maioria segue o padrão a seguir. za e pontos de vida. As regras para armaduras
Armadura de Bronze: São as armaduras danificadas, no entanto, são opcionais.
mais fracas, dadas aos cavaleiros de menor esca- Uma armadura de ouro é como uma criatura
lão. Bônus de armadura: +4; Penalidade por Armadu- viva: ela tem vontade própria. Por isso uma ar-
ra: -1; Peso: 10 kg; Dureza: 20; PVs: 50. madura pode escolher seu usuário, abandonando
Armadura de Prata: São o segundo escalão aqueles cujos objetivos não vão de encontro com
entre os cavaleiros. Bônus de armadura: +6; Penali- sua divindade. Da mesma forma, uma armadura
dade por Armadura: -1; Peso: 10 kg; Dureza: 30; PVs: que tenha sido roubada não poderá ser usada por
80. outro cavaleiro, a menos que esta seja a vontade
Armadura de Ouro: As mais fortes entre to- da própria armadura. Algumas vezes acontece de
das as armaduras, entregues aos cavaleiros de o antigo usuário ter uma forte força de vontade
posto mais alto. Bônus de armadura: +8; Penalidade sobre a vestimenta, e ele próprio poderia entrega-
por Armadura: -2; Peso: 12 kg; Dureza: 50; PVs: la a um outro cavaleiro que esteja em necessida-
120. de.
Kamei: Estas são as sagradas armaduras utili- Apenas uma em cada dez armaduras possuem
zadas apenas pelos 12 olímpicos de Zeus. Dizem armas. Esta arma pode ser de qualquer tipo (es-
que estas armaduras apenas podem ser utilizadas padas, correntes, bumerangues...), mas sempre
por deuses e semi-deuses. Bônus de armadura: +10; serão consideradas mágicas para efeitos de dano e
Penalidade por Armadura: -1; Peso: 12 kg; Dureza: de ataque (com +1 de bônus de melhoria). Al-
100; PVs: 200. gumas armaduras, ao invés de arma, são dotadas
Sapuris (Armadura dos Mortos): São as de escudos mágicos.
armaduras utilizadas pelos servos de Hades,
Imperador do Inferno. Bônus de armadura: +7; Poderes de Cavaleiros
Penalidade por Armadura: -2; Peso: 12 kg; Dureza: 40; No 2º nível e a cada dois níveis seguintes, um
PVs: 120. cavaleiro do zodíaco adquire um Poder de Cava-
Existem outros tipos de armaduras (como as leiro. Estes Poderes sempre devem ser escolhidos
entre os descritos a seguir. A descrição dos Pode- frio, eletricidade, etc).
res segue o mesmo modelo que os Talentos.
Ataque de Energia Aprimorado
Todos os Poderes de Cavaleiros são conside- Você é capaz de aumentar ainda mais o dano
rados habilidades sobrenaturais ou similares à provocado por seu Ataque de Energia.
magia. Pré-requisitos: Poderes Ataque de Energia e
Araya Shiki Domínio do Sétimo Sentido.
Você já consegue dominar o Araya Shiki, o Oita- Benefícios: Seu Ataque de Energia passa a
vo Sentido de um cavaleiro. Este é o nível dos 12 causar dano máximo de 20d6, ao invés de 10d6.
olímpicos de Zeus. Os demais efeitos e características do Talento são
Pré-Requisitos: Poder Domínio do Sétimo mantidos.
Sentido, bônus base de ataque +25. Especial: Caso você tenha mais de um Ata-
Benefícios: Você é capaz de viajar entre os que de Energia, somente um deles é afetado.
Planos de existência sem ser destruído. Aqueles Você ainda pode comprar este Poder outras
que não dominam este nível são imediatamente vezes para aumentar o limite de dano de seus
destruídos ao entrar em um outro Plano. Claro, outros Ataques de Energia. Você não pode ter
isso não significa que o cavaleiro é capaz de viajar um Ataque de Energia Aprimorado e Explosivo.
por vontade própria: ele pode entrar em outro
Ataque de Energia Explosivo
plano, mas não é capaz de abrir portas para estes Você é capaz de usar seu Ataque de Energia de
lugares. forma explosiva, causando dano a mais de um
Especial: Apenas um cavaleiro que tenha es- adversário.
te Poder terá o direito de utilizar uma kamei, as Pré-requisitos: Poderes Ataque de Energia e
armaduras sagradas de Zeus. Se você já teve sua Domínio do Sétimo Sentido.
armadura banhada com o sangue de sua divinda- Benefícios: Após atingir um alvo, seu Ata-
de, sua armadura poderá se transformar em uma que de Energia explode e causa dano a todos que
kamei (se esta for a vontade de Zeus). estiverem a até 20 metros de distância. O dano se
Aliado Animal reduz em 1d6 para cada 2 metros distante do
Você possui uma ou mais criaturas como seus ponto de impacto, e ainda pode ser reduzido à
aliados. metade com um teste de Reflexos.
Benefícios: Você recebe uma ou mais criatu- Especial: Caso você tenha mais de um Ata-
ras como aliados. O número de criaturas não que de Energia, somente um deles é afetado.
importa, contanto que seus Dados de Vida totais Você ainda pode comprar este Poder outras
não ultrapassem seu nível na classe cavaleiro do vezes para aumentar o limite de dano de seus
zodíaco. Conforme o cavaleiro adquire novos outros Ataques de Energia. Você não pode ter
níveis ele pode adquirir novos aliados animais ou um Ataque de Energia Aprimorado e Explosivo.
seu aliado principal recebem também novos
Controle Mental
Dados de Vida. Você é capaz de controlar seus alvos à sua pró-
Ataque de Energia pria vontade.
Você é capaz de realizar um ataque de energia Pré-requisitos: Bônus base de ataque +18
feito com sua cosmo energia. ou superior.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou Benefícios: Você recebe a habilidade similar
maior. à magia de Dominar pessoa (mas a CD para resistir
Benefícios: O cavaleiro pode fazer um ata- é igual a 10 + seu nível de cavaleiro + seu modi-
que de energia causando 1d6 pontos de dano ficador de Carisma). Esta habilidade pode ser
para cada nível na classe cavaleiro do zodíaco, até usada uma vez por dia para cada +1 de modifica-
um máximo de 10d6. O dano pode ser reduzido dor de Carisma (sendo o mínimo 1).
à metade se o alvo obtiver sucesso em um teste
Cura pelas Mãos
de Reflexos com CD igual a 10 + seu nível na Você é capaz de curar pela imposição das mãos.
classe de cavaleiro + seu modificador de Consti- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4 ou
tuição. Este ataque é considerado um ataque total maior, Tendêncial Boa, proibido para cavaleiros
à distância, portanto o único movimento permi- fantasmas e spectros.
tido é de 1,5 metros. Para todos os efeitos, este Benefícios: Você recebe a habilidade de pa-
ataque é considerado mágico. ladino Cura pelas Mãos, mas não afeta cavaleiros
Especial: Este Poder pode ser adquirido vá- fantasmas ou spectros.
rias vezes para diferentes ataques. Neste caso Especial: Este Poder pode ser adquirido
cada ataque terá uma natureza diferente (fogo,
mais de uma vez, para que o cavaleiro receba
novas utilizações desta habilidade.
Cura para os Mortos
Você é capaz de curar mortos-vivos pela imposi-
ção das mãos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4 ou
maior, Tendêncial Maligna, apenas para cavalei-
ros fantasmas e spectros.
Benefícios: Uma vez por dia, o cavaleiro é
capaz de curar uma quantidade de Pontos de
Vida igual ao seu modificador de Carisma multi-
plicado por seu nível na classe cavaleiro do zodí-
aco. Pode ser utilizado sobre si mesmo ou sobre
outra criatura, mas afeta apenas cavaleiros fan-
tasmas e spectros.
Especial: Este Poder pode ser adquirido
mais de uma vez, para que o cavaleiro receba
novas utilizações desta habilidade. cavaleiro do zodíaco: recebe RD 1 para cada
Destruição dos Cinco Sentidos cinco níveis na classe cavaleiro do zodíaco (sendo
Você é capaz de destruir os cinco sentidos de o mínimo 1).
seus inimigos.
Evasão
Pré-requisitos: Poder Domínio do Sétimo Você possui uma agilidade extraordinária e é
Sentido. capaz de reagir rapidamente.
Benefícios: Utilizando uma ação padrão vo- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3 ou
cê pode destruir um dos cinco sentidos de um maior.
inimigo. O alvo tem direito a um teste de resis- Benefícios: Você recebe a habilidade de
tência de Vontade com CD igual a 10 + seu nível monge e ladino Evasão.
na classe cavaleiro do zodíaco + seu modificador
de Carisma. Apenas um sentido pode ser destruí- Evasão Aprimorada
do a cada rodada, e sempre aleatoriamente (sem a Você possui uma agilidade extraordinária e é
escolha do usuário). Os efeitos vão depender do capaz de reagir muito rapidamente.
sentido destruído. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9 ou
maior, Evasão (na forma de Poder ou de habili-
Domínio do Sétimo Sentido dade de classe).
Você já é capaz de controlar seu Sétimo Sentido, Benefícios: Você recebe a habilidade de
o poder máximo alcançado pelos cavaleiros de monge Evasão Aprimorada.
ouro.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +18 Ilusão Fantasma
ou maior, Poder Toque do Sétimo Sentido. Você é capaz de criar na vítima na ilusão que
Benefícios: Você passa a perceber o mundo provoca grande medo.
à sua volta de forma muito diferente. Você pode Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5 ou
lutar normalmente mesmo quando desprovido de superior.
seus sentidos, pode ver objetos inviíveis e nunca Benefícios: Quando utiliza a Ilusão Fantas-
é enganado por ilusões. Também mantêm seu ma você deve fazer um teste de ataque de toque
bônus de Destreza na CA (se for positivo) mes- contra seu alvo. Se acertar, a vítima deve fazer
mo quando for surpreendido. um teste de resistência de Vontade (CD 10 + seu
nível como cavaleiro + seu modificador de Ca-
Escudo de Energia risma), e se falhar será alvo de uma ilusão que
Você pode usar sua cosmo energia para criar um mostrará uma morte terrível, ou algo que o alvo
escudo ao seu redor capaz de defendê-lo de qual- teme. A vítima não sofre dano, mas recebe -3 de
quer ataque. penalidade de moral em todos os seus testes
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +8 ou durante 1d6 rodadas mais uma rodada para cada
superior. nível do cavaleiro atacante. Depois disso a vítima
Benefícios: Você recebe Redução de Dano deve fazer um novo teste de Vontade (mesma
contra qualquer ataque (mágico ou não). Esta CD) e, se falhar novamente, ficará imobilizada de
redução de dano depende de seus níveis na classe medo, incapaz de reagir, durante 1d6 rodadas ou
até receber qualquer dano (se sobreviver, claro). dimensões mais comuns são o Yomotsu (o poço
Especial: Cavaleiros fantasmas, como são dos mortos) e uma Dimensão Paralela.
imunes a medo, são imunes a este Poder. Um cavaleiro apenas conseguirá retornar so-
zinho se obtiver sucesso em um teste de Concen-
Outra Dimensão
Você é capaz de enviar seus inimigos para uma tração com CD 20 + nível na classe cavaleiro do
outra dimensão distante. zodíaco daquele que o enviou + o modificador
Pré-requisitos: Poder Domínio do Sétimo de Carisma daquele que o enviou.
Sentido, bônus base de ataque +20 ou superior. Paralisia
Benefícios: Uma vez por dia, você pode en- Você é capaz de paralisar seus inimigos, seja com
viar um número de criaturas igual ao seu ataques congelantes ou outras formas quaisquer.
modificador de Carisma, que estejam a até 20 Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou
metros de distância de você, a uma dimensão superior.
paralela. Os alvos têm direito a um teste de Benefícios: Realize um ataque de toque à
resistência de Vontade com CD 10 + seu nível na distância, e o alvo deve obter sucesso em um
classe cavaleiro do zodíaco + seu modificador de teste de resistência de Vontade (com CD 10 +
Carisma. O alvo apenas pode ser lançado para seu nível como cavaleiro + seu modificador de
uma dimensão específica. Constituição). Caso a vítima falhe no teste per-
Um alvo aprisionado em outra dimensão ra- manecerá paralisada durante 1d6 rodadas, ou até
ramente pode retornar sem ajuda. Qualquer que receba qualquer dano. Neste caso, o efeito se
cavaleiro com este Poder pode resgatar um alvo dissipa imediatamente na rodada seguinte ao
de outra dimensão utilizando uma ação de rodada dano causado.
completa, mesmo que não tenha sido ele próprio
Rajada de Energia
a enviar o alvo, mas apenas se a dimensão para Você é capaz de fazer uma rajada de energia,
onde “seus” alvos enviados são a mesma (ou seja, acertando mais de um adversário ao usar seu
você apenas poderá resgatar um aliado de outra Ataque de Energia.
dimensão se, ao usar este Poder você também Pré-requisitos: Poder Ataque de Energia e
envia seus alvos a esta mesma dimensão). As bônus base de ataque +10 ou superior.
Benefícios: Quando for utilizar seu Ataque
de Energia em mais de um alvo, decida
antecipadamente quantos alvos serão atacados.
Cada alvo impõem -2 de penalidade de
circunstância em todos os ataques. Assim, se
você pretende acertar dois alvos recebe -4 de
penalidade, mas se pretende acertar quatro alvos,
a penalidade aumenta para -8.
Especial: Caso você tenha mais de um Ataque
de Energia, somente um deles é afetado. Você
ainda pode comprar este Poder outras vezes para
aumentar o limite de dano de seus outros Ata-
ques de Energia. Não existem Rajadas de Energia
Explosivas.
Rajada de Energia Aprimorada
Você pode usar sua rajada de energia causando
muito mais dano.
Pré-requisitos: Poderes Rajada de Energia e
Domínio do Sétimo Sentido, e bônus base de
ataque +20 ou superior.
Benefícios: Sua Rajada de Energia passa a
causar dano máximo de 20d6, ao invés de 10d6.
Os demais efeitos e caracter ísticas do Talento
são mantidos.
Especial: Caso você tenha mais de uma Ra-
jada de Energia, somente uma deles é afetada.
Você ainda pode comprar este Poder outras
vezes para aumentar o limite de dano de suas
teste, você não consegue controlar seu corpo.
Esta habilidade pode ser usada para manter uma
vítima parada, para que ela ataque a si mesma e
qualquer outra ação. A cada rodada a vítima tem
direito a um novo teste de resistência, mas você
só precisa de um teste (a menos que a vítima
consiga resistir).
Especial: Se você tem acesso aos livros im-
portados de D&D, utilize as regras do Psionic
Handbook para poderes telepáticos.
Telepatia
Você é capaz de ler a mente de outras criaturas.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9 ou
superior.
Benefícios: Você consegue ler a mente de
uma criatura como uma ação equivalente a mo-
vimento. O alvo tem direito a um teste de resis-
tência de Vontade (CD 10 + seu nível como
cavaleiro + seu modificador de Sabedoria) para
resistir ao efeito. Se usar este Poder em combate,
você recebe +2 de bônus de circunstância na CA,
pois conhece o ataque de seu alvo. Se o alvo
obteve sucesso no teste de resistência, você não
recebe este bônus.
Este Poder também pode ser usado para que
você se comunique telepaticamente com qualquer
criatura com Inteligência 6 ou superior.
Teleportação
Você é capaz de se teletransportar de um lugar ao
outro.
Pré-requisitos: Poder Domínio do Sétimo
Sentido.
Benefícios: Três vezes por dia, você pode se
teletransportar (ou um número de criaturas igual
ao seu modificador de Carisma) a qualquer lugar,
mas não entre diferentes dimensões (Planos). Os
outras Rajadas de Energia. Não existe Rajada de alvos têm direito a um teste de resistência de
Energia Explosiva. Vontade com CD igual a 10 + seu nível na classe
cavaleiro do zodíaco + seu modificador de Ca-
Telecinésia risma.
Você é capaz de usar o poder da mente sobre os
corpos físicos. Toque do Sétimo Sentido
Pré-requisitos: Poderes Telepatia e Toque Você já consegue tocar seu Sétimo Sentido, al-
do Sétimo Sentido. cançado apenas pelos cavaleiros de ouro, mas
Benefícios: Quanto mais pesado o objeto a
ser movido maior a dificuldade. Faça um teste de
Vontade com CD 10 para objetos até 5 kg, e
aumente a CD em +5 para cada dez vezes este
peso (CD 15 para 50 kg, CD 20 para 500 kg, etc).
Vale apenas para objetos inanimados.
Para criaturas vivas e objetos animados deve-
se realizar o mesmo teste, mas a vítima tem direi-
to a um teste de resistência de Vontade (com CD
10 + seu nível como cavaleiro + seu modificador
de Sabedoria). Se a vítima for bem-sucedida no
Pré-requisitos: Bônus base de a-
taque +10 ou superior.
Benefícios: Quando se transfor-
ma você recupera Pontos de Vida e-
quivalentes a um dia de descanso. Vo-
cê pode se transformar apenas em cri-
aturas humanóides do mesmo tama-
nho que você ou de uma categoria de
tamanho inferior ou superior (criatu-
ras Médias, por exemplo, podem ad-
quirir tamanho Grande ou Pequeno).
A transformação pode ser mantida du-
rante até 1d8 rodadas mais uma roda-
da para cada dois níveis na classe cava-
leiro do zodíaco.
Para todos os efeitos este Poder
segue as mesmas regras da magia me-
tamorfosear-se, com exceções das infor-
mações apresentadas a cima.
Transformação Animal
Você é capaz de adquirir uma outra
forma animal.
Pré-requisitos: Poder Transfor-
mação.
Benefícios: Exatamente igual ao
Poder Transformação, mas você pode
adquirir uma forma animal (ou animal
atroz). Todas as demais regras são i-
guais.
Novos Poderes
de Cavaleiro
ainda não consegue controlá-lo perfeitamente. O Mestre pode criar ainda muitos outros Po-
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +15 deres de Cavaleiros. As magias do Livro do Jogador
ou maior. podem ser facilmente transformados em Poderes
Benefícios: Você pode se concentrar e tocar de Cavaleiros. O pré-requisito pode variar, mas
seu Sétimo Sentido para a realização de uma geralmente será um bônus base de ataque igual ao
única ação (geralmente um ataque). Dura apenas nível em que alguma classe recebe esta magia.
uma rodada, e então desaparece. Para ser capaz Por exemplo, um cavaleiro com o Poder pa-
de se concentrar o cavaleiro deve fazer um teste lavra do caos terá que satisfazer o pré-requisito
da perícia Concentração com CD 25: se for bem de bônus base de ataque +13 ou superior (pois
sucedido ele toca seu Sétimo Sentido. O teste é para ser capaz de usar esta magia um clérigo deve
considerado uma ação de rodada completa, e os estar no 13º nível). No caso de uma magia que
bônus são oferecidos na rodada seguinte. pertença a mais de uma classe, considere aquela
Quando toca seu Sétimo Sentido o cavaleiro que recebe tal magia em nível inferior. Por exem-
recebe o bônus base de ataque de um cavaleiro plo, olho arcano exigiria bônus base de ataque
de 18º nível (o nível mínimo para que o Sétimo +7, pois é uma magia de 4º nível, e para ser capaz
Sentido seja manipulado). O personagem tam- de usar esta magia um mago deve estar no 7º
bém recebe os benefícios do Poder Domínio do nível, enquanto um feiticeiro deve estar no 8º
Sétimo Sentido, mas apenas durante uma rodada. nível (considera-se o menor).
Cada nova tentativa após a primeira aumenta Para outros tipos de Poderes de Cavaleiros, o
a CD do teste em +5. Esta penalidade desaparece Mestre dever á usar seu bom senso.
após 24 horas.
Transformação MAURY “SHI DARK” ABREU
Você é capaz de adquirir uma outra forma hu-
manóide.
Aventuras
Fantásticas
Ao entrar na caverna, você ouve passos pesados atrás nome original em inglês).
de você fazendo um ruído no chão de pedra. Você se Não demorou para que os livros-jogos des-
agacha ao lado da entrada em um pequeno buraco na sem lugar ao RPG verdadeiro. Assim surgiu o
rocha. O barulho dos passos cresce de intensidade e você vê RPG Aventuras Fantásticas.
um grande OGRO entrar na caverna! Ele tem mais de
dois metros de altura e está vestido com roupas que não O
OOsss R
RP
R PG
PGGsss
lhe servem direito, feitas de algum tipo de pele. Está Um dos primeiros RPGs a chegar no Brasil
carregando uma pesada clava de madeira. Você pode: em língua portuguesa foi o RPG Aventuras Fantás-
Atacá-lo ao entrar. ticas – Uma Introdução aos Role Playing Games. Utili-
Tentar disfarçar e sair sem que ele repare. zando as mesmas regras básicas dos livros-jogos
Tentar distraí-lo, jogando alguma coisa para o canto (que você pode conferir mais adiante), o livro
mais distante da caverna. simplesmente introduzia os iniciantes nos cami-
Muitos dos jogadores de hoje em dia apren- nhos do RPG, desde aqueles que já conheciam os
deram o RPG assim, tomando decisões simples e livros-jogos aos recém apresentados ao jogo. O
limitadas. O trecha a cima foi retirado do livro O livro continha duas aventuras, com estórias sim-
Feiticeiro da Montanha de Fogo (The Warlock of Firetop ples e rápidas, ideal para começar a jogar.
Mountain) o primeiro e mais famoso livro-jogo da O título seguinte também se tornou um dos
série Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy). Em- mais famosos do mundo: O Saqueador de Charadas
bora não sejam considerados RPGs de verdade (The Riddling Reaver), uma coletânia com quatro
os livros-jogos são uma ótima opção para come- aventuras interligadas apresentando o fantástico
çar a entender esse fascinante hobby. Saqueador de Charadas como adversário princi-
pal. Um inimigo astuto e misterioso. A todo o
momento os jogadores se deparam com enigmas
O
OOsss L
Liiivvvrrro
L osss---J
o Jo
J og
oggo
osss
o e charadas de todos os tipos, e apenas resolvendo
A série Aventuras Fantásticas, de Steve Jack-
estes problemas conseguem seguir em frente.
son (não, não é o mesmo do GURPS) e Ian
Embora não contenha as regras básicas de Aven-
Livingstone, teve início com o livro A Cidadela do
turas Fantásticas, o livro traz as regras básicas
Caos, onde o jogador vive a estória de um jovem
para o uso de Magia, algo que ficou faltando no
feiticeiro que deve entrar na Cidadela do Caos e
RPG Aventuras Fantásticas.
vencer o terrível Balthus Dire. Logo em seguida
Depois disso outros títulos surgiram: Out of
veio aquele que se tornaria o mais famoso de
the Pit – Saídos do Inferno foi por muito tempo um
seus títulos, O Feiticeiro da Montanha de Fogo.
dos únicos livros de criaturas disponíveis em
Embora a maioria dos livros-jogos fosse vol-
português. Neste, Steve Jackson e Ian Livingsto-
tada para fantasia medieval, e ambientados em
ne apresentam mais de 250 monstros e criaturas
Titan, haviam muitos outros títulos para outros
que habitam os continentes de Allansia e Kakha-
gêneros, como ficção científica (A Nave Espacial
bad, o Mundo Antigo. O continente de Khul
Traveller e Encontro Marcado com o M.E.D.O.), hor-
acabou ficando de fora, já que ainda não havia
ror (A Cripta do Vampiro e A Mansão das Trevas) e
sido muito bem desenvolvido, a não ser por
mitologia (O Feudo Sangrento de Alteu e Na Corte do
alguns poucos livros-jogos.
Rei Minos). Houveram até alguns romances ham-
Pouco depois surgiu Titan – O Mundo de Aven-
bientados no mundo das Aventuras Fantásticas,
turas Fantásticas, um guia apresentando todo o
como As Guerras de Trolltooth e Demonstealer –
cenário onde se passam as Aventuras Fantásticas.
Ladrão-Demônio. Um dos mais desafiadores livros-
Desde sua criação pelos deuses até os dias atuais.
jogos, O Calabouço da Morte, chegou a ganhar uma
versão PC Game intitulada Deathtrap Dungeon (o
R
RRPPG
P Gsss A
G Avvvaaan
A nçççaaad
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eggrrraaasss B
Bááásssiiicccaaasss
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Embora a maioria dos livros-jogos utilizasse Aventuras Fantásticas é um dos sistemas de
apenas as regras básicas de Aventuras Fantásti- RPG mais simples que existe. A seguir você
cas, haviam aqueles que continham regras especi- conhecerá as regras básicas.
ais (como a FÉ de A Cripta do Vampiro, o MEDO
HABILIDADE
de A Mansão das Trevas e as habilidades especiais
Para determinar sua HABILIDADE lance 1 da-
de Ladrão da Meia Noite). Não demorou para que
do e some 6 ao resultado. Um teste de HABILI-
o sistema ganhasse suas regras avançadas.
DADE é feito lançando dois dados; se o resultado
Dungeoneer – Aventuras Fantásticas Avançado foi
for igual ou menor que sua HABILIDADE o resul-
o primeiro deste tipo. Além dos três atributos
tado é positivo. A HABILIDADE representa sua
básicos (HABILIDADE, ENERGIA e SORTE) havi-
agilidade, aptidão em combate e velocidade.
am também as Habilidades Especiais, como “habi-
lidade com Espada”, “Escalar”, “Conhecimento ENERGIA
de Cidades”, etc. Cada Habilidade Especial tinha Para determinar sua ENERGIA lance 2 dados
seu valor específico (que iniciava com um valor e some 12 ao resultado. A ENERGIA representa
igual à HABILIDADE e poderia ser aumentado sua constituição física; sempre que você sofre
gastando uma quantidade de pontos igual à HA- dano, perde pontos de ENERGIA.
BILIDADE). A própria Magia se tornou uma Habi-
SORTE
lidade Especial, e muitos novos Feitiços surgiram.
Para determinar sua SORTE lance 1 dado e
O livro ainda tinha duas aventuras, que levavam
some 6 ao resultado. Para Testar sua Sorte você
os aventureiros a enfrentarem o feiticeiro Xortan
deve lançar dois dados; se obtiver um resultado
Throg, primeiro em sua torre nos limites da
igual ou menor à sua SORTE o resultado será
Floresta de Darkwood e depois nas ruínas de
positivo. Mas sempre que você Testar sua Sorte
Carsepolis, no subsolo da nojenta Porto Black-
você perde 1 ponto de SORTE, que será recupe-
sand.
rado em momentos especiais, decididos pelo
Logo depois surgiu Blacksand!, a continuação
Mestre (como quando você encontra algum item
das Aventuras Fantásticas Avançado. Além de
importante). A SORTE pode ser usada para várias
novas regras sobre Habilidades Especiais e novos
ações, como evitar ser visto, desviar de um obje-
Feitiços, o livro conta com as novas regras de
to, etc. A SORTE também pode ser usada em
Feitiços Sacerdotais e outros regras para sacerdo-
combate (veja adiante): você pode Testar sua Sorte
tes (clérigos), incluindo a descrição dos principais
a cada rodada para aumentar o dano ao seu opo-
deuses de Titan: Filash, o deus do fogo, Glantan-
nente em +2 (mas se falhar causará 1 ponto de
ka, a deusa do sol, Libra, a deusa da justiça, T-
dano a menos que o normal) ou para reduzir o
hroff, a deusa dos anões, etc. O livro também
dano que você recebeu em -1 (mas se falhar
encina a conduzir aventuras em vilas e cidades, e
sofrerá +1 de dano).
ainda oferece toda a descrição detalhada (até mais
detalhada do que a encontrada no livro Titan) da Os valores de HABILIDADE, ENERGIA e
famosa Porto Blacksand, o covil dos ladrões SORTE, variam muito durante uma aventura, mas
controlado pelo misterioso Lord Azzur. Por fim nunca podem ultrapassar seu valor Inicial (a não
temos uma nova aventura que, embora possa ser ser em situações especiais).
considerada totalmente independente, também
COMBATE
pode ser interligada às aventuras apresentadas em
Cada criatura tem seu valor de HABILIDADE e
Dungeoneer.
ENERGIA. O combate é feito da seguinte forma:
lance 2 dados e some seu valor de HABILIDADE a
E
EEAAg
A go
goorrraaa e
em
e mD
m D2
D220
0
0 eles; essa será sua Força de Ataque. Em seguida
E agora, depois de muito tempo, as Aventu- lance 2 dados novamente e some o valor da
ras Fantásticas começam a voltar, revisada e ada- HABILIDADE de seu oponente; essa será a Força
ptadas para o Siste- de Ataque do oponente. Aquele que obtiver uma
ma D20, algo que já maior Força de Ataque vence e causa 2 pontos
havia sido almejado de dano ao adversário. Esse dano pode ser au-
por muitos fãs anti- mentado ou reduzido com um Teste de Sorte (veja
gos. Já estão dispo- a cima).
níveis, em língua Se estiver enfrentando mais de uma criatura
inglesa, The Warlock você deve atacar uma normalmente e as demais
of Firetop Mountain e deve apenas defender-se – siga o procedimento
Caverns of the Snow normal, mas mesmo que sua Força de Ataque
Witch. seja maior não conseguirá causar dano, apenas
defender-se.
MAURY “SHI
DARK” ABREU

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