Vous êtes sur la page 1sur 3

Fichamento Parcial

Culturas e artes do pós-humano:


da cultura das mídias à cibercultura.
Por Lucia Santaella

Referência:
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Ed. Paulus, 2 a. ed.
2004. ISBN 85-349-2101-6

"A realidade para eles (realistas ingênuos) é o fenômeno físico que percebemos com os sentidos
do nosso corpo: " o que vemos diretamente com nossos olhos, cheiramos com nossos narizes,
ouvimos com nossos ouvidos, experimentamos com nossas línguas, tocamos com nossa pele.
Desse ponto de vista, "o sistema computacional é, no melhor, uma ferramenta e, no pior, uma
miragem de abstrações que nos distraem do mundo real ". P. 23
Aproximação dos tecnofóbicos de Simondon?

Cap. 4 Substratos da cibercultura

"via digitalização, todas as fontes de informação, incluindo fenômenos materiais e processos


naturais, incluindo também as nossas simulações sensoriais, como ocorre, por exemplo, em
sistemas de realidade virtual, estão homogeneizados em cadeias sequenciais de 0 e 1. Os Bits
sempre foram a partícula subjacente a computação digital, mas, ao longo das últimas décadas, o
vocabulário binário se expandiu." p.83

Cap. 6 Artes Híbridas

Instalações
Antes de tudo, uma instalação é um lugar, ou melhor, a ocupação de um lugar, que é tratado pelo
artista como material ou parte de um material que é incorporado ao conceito do trabalho. Na
maior parte das vezes, trata-se de uma sala já existente que a obra transforma, mas espaços
externos também podem ser manipulados e recriados pelo artista. A instalação, portanto, é uma
arte do espaço tridimensional. Como tal, está na linha de continuidade da escultura e da arte
objetual. Todavia, enquanto estas só permitem o trânsito do receptor ao redor da área por elas
ocupada, nas instalações, o receptor penetra no interior de um espaço, habita esse espaço
participando nele de corpo inteiro. Faz parte integrante das instalações para exploração do espaço
pelo espectador através do deslocamento do seu corpo entre dispositivos, imagens, objetos.
(...) instauram uma nova ordem perfectiva e vivencial em ambientes imaginativos e críticos capazes
de regenerar a sensibilidade do receptor para o mundo em que vive. P.145

Desafios teoricos e conceituais da obra digital p. 148

Cap. 7 panorama da arte tecnológica


Discussão hightec lowtec e precursores arte interativa p.160
Jeffrey shaw realidades misturadas 164

Cap 8. O corpo biocibernético e o advento do pós-humano


"Cada umas dessas eras (dos autômatos) deu origem a um tipo de modelo ou reimaginação do
corpo humano: o corpo como uma figura de barro maleável e mágica; o corpo como
um mecanismo de relojoaria; o corpo como um glorioso motor de aquecimento, queimando algum
tipo de combustivel em vez do glicogenio dos musculos humanos. Para Wiener, por fim, havia
chegado a era do modelo do corpo como um sistema eletrônico. A cibernética propunha que o
corpo e também a mente fossem concebidos como uma rede comunicacional cujas operações
bem-sucedudas se baseavam na reprodução acurada de sinais." p.182
Visão oposta da bionica (maquinas a partir da natureza). Comparar com a percepção adquirida do corpo atraves de
cada midia como disse belting

"A ideia por trás dessa tecnologia é criar um círculo de feedback entre o sistema sensório do
usuário e o domínio do ciberespaço, usando interações em tempo real entre os corpos físicos e
virtuais." p.194
Referencias para "virtual" em p.195

O corpo plugado
"São os usuários que se movem no ciberespaço enquanto seus corpos ficam plugados no
computador para entrada e saída de fluxos de informação. Quando os corpos estão plugados, eles
sempre apresentam algum nível de imersão."

"A imersão é, portanto, a posição interna de um indivíduo experiêncialmente dentro de um lugar,


distinta de um outsider que visualmente consome uma paisagem recortada pela sua moldura. (...)
quanto mais um sistema técnico for capaz de cativar os sentidos do usuário e bloquear os
estímulos que vem do mundo exterior, mais os sistema é considerado imersivo." p. 202
Situar o corpo interator ou corpo imersivo..

Imersão híbrida
Chamo de imersão híbrida aquela que vem sendo intensamente explorada nas performances e
danças performáticas, quando os movimentos do dançarino encontram-se com designs de
interface, sistemas interativos, visualizações em 3D ou ambientes imersivos, mundos virtuais ou
outros sistemas gerativos de design. A imersão híbrida também se aplica aos casos de mistura de
paisagem geográficas com coberpaisagens, misturas entre Campos presenciais em campos virtuais.
P. 203
Caracterizar tipo de imersão da instalação

Corpo simulado
"corpo feito de algoritmos, de tiras de números, um corpo completamente desencarnado(...) são
produzidas numericamente, mas não a partir da cópia de um corpo carnal.(...) Uma simulação que
não mimetiza a aparência, mimetiza, isto sim, os processos que são próprios dos organismos
vivos."p.204
Corpo obra - acrescentar processo de individuação
Agentes inteligentes percepção sensoriamento expressão

Cap. 9 A semiose do pós humano


foram os sentidos humanos, a inteligência sensória da espécie, especialmente a do olho e do
ouvido, que se estendeu, amplificando-se. As máquinas sensórias povoaram o mundo de imagens
e sons, saturando a biosfera de réplicas do visível e audível.
Todos eles contém uma certa dose de inteligência, mesmo quando ela é limitada.
Toda exibem uma capacidade para processar informação e executar ações. P.222

A oposição entre o humano e as máquinas é muito antiga. O humano pode experienciar muitos
afetos, inclusive compaixão e piedade; máquinas não sentem nada. Elas funcionam dentro de
limites estreitamente definidos, e quanto mais padronizados, mais esses limites se tornam rígidos.
Os organismos, ao contrário, são mais abertos às potencialidades. A vida é experiência, o que
significa improvisação. P. 228

Cap. 11 o corpo como suporte da arte


Enquanto em toda a tradição secular que se estendeu até o século XIX, o corpo sempre
compareceu como objeto, ou melhor, como conteúdo da representação visual, no século XX, uma
grande transformação se operou no tipo de tratamento que muitos artistas começaram a
dispensar ao corpo, mais especialmente, ao seu próprio corpo: de objeto representado, o corpo do
artista passou a ser o sujeito e objeto do seu trabalho. P.251

Cap. 13 Corpos Carnais e Corpos Alternativos


Para compreender a diferença entre real e virtual, natural vs. Artificial p.310
objeto dinamico objeto imediato

Vous aimerez peut-être aussi