Vous êtes sur la page 1sur 16

PROPOSAL

TERAPI BERMAIN
Mendengarkan Cerita Dan Membuat Origami
Dalam Rangka Praktik Klinik Keperawatan Anak

Dosen Pembimbing :
Kusmini Suprihatin, M.Kep, Sp.Kep.An

Oleh:
Kelompok IV
1. Agus Rahmat Prayoga (P2782041600)
2. Anjar Rinata (P278204160)
3. Brynda Septyorini (P27820415024)
4. Intan Silvia Anjela (P27820416009)
5. Fairuzia Amalia (P278204160)
6. Hawa Nur S

POLTEKKES KEMENKES SURABAYA


PRODI D-III KEPERAWATAN SIDOARJO
TAHUN AKADEMIK 2017/2018

1
LEMBAR PENGESAHAN

Mengetahui,
Ketua Pelaksana, Sekretaris,

Maulidiyah Agustina Vevi Ulul Azmi


NIM. P27820415031 NIM. P27820415032
Mengetahui,
Pembimbing Praktik Klinik Keperawatan Anak,

Kusmini Suprihatin, M.Kep, Sp.Kep.An


NIP. 19710325 200112 2 001

Menyetujui,
Ketua Program Studi
D3 Keperawatan Sidoarjo,

Dr. Lululk Widarti, S.Kep, Ns. M.Kes


NIP. 19660513 199403 2 001

2
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi
beberapa stressor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan
permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena
dengan melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada
permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan
permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat
melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan
kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat
penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan
perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau
anak di rumah sakit (Wong, 2009).

1.2. Tujuan
1.2.1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif
terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
1.2.2. Tujuan Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
a. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
b. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
c. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan.
d. Beradaptasi dengan lingkungan.
e. Mempererat hubungan antara perawat dan anak.

3
1.3.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Bermain

Bermain merupakan suatu aktifitas dimana anak dapat melakukan atau


mempraktikkan keterampilan, menberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif
mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa (A.A. Aziz Hidayat, 2009).

Menurut Miller B.F. (1983) dalam Sujono Riyadi (2009), bermain merupakan cara
ilmiah bagi seorang anak untuk mengungkapkan konflik yang ada dalam dirinya yang
pada awalnya anak belum sadar bahwa dirinya sedang mengalami konflik.

2.2. Faktor – Faktor yang Memengaruhi Pola Bermain pada Anak

Menurut Sujono Riyadi (2009), ada lima faktor yang mempengaruhi pola bermain pada
anak, yaitu:

a) Tahap perkembangan Setiap perkembangan mempunyai potensi/keterbatasan


dalam permainan.
b) Status kesehatan Pada anak yang sedang sakit kemampuan psikomotor/kognitif
terganggu. Sehingga ada saat-saat anak sangat ambisius pada permainannya dan
ada saat- saat dimana anak sama sekali tidak punya keinginan untuk bermain.
c) Jenis kelamin Pada saat usia sekolah biasanya anak laki-laki malu bermain
dengan anak perempuan, mereka sudah bisa membentuk komunitas sendiri,
dimana anak wanita bermain sesama wanita. Tipe dan alat permainan pun akan
berbeda.
d) Lingkungan Lokasi dimana anak berada sangat mempengaruhi pola permainan
anak, seperti pola bermain anak-anak dikota-kota besar berbeda dengan pola
bermain anak-anak di desa .
e) Alat permainan yang cocok Disesuaikan dengan tahap perkembangannya
sehingga anak menjadi senang untuk menggunakannya.

2.3. Mendongeng

Seiring perkembangan zaman, banyak orang tua yang meninggalkan budaya


mendongeng untuk anak. Kini para orang tua lebih memanfaatkan teknologi digital untuk

4
menghibur buah hati mereka. Padahal dongeng yang dikisahkan langsung dari mulut
orang tua merupakan hiburan yang tepat untuk anak.

Beberapa manfaat mendongeng untuk anak:

1. Memperkaya kosakata anak.

2. Mendengarkan sebuah cerita bisa menstimulasi daya imajinasi dan berpikir


agar si Kecil tumbuh menjadi anak yang kreatif.

3. Melatih kemampuan mendengar.

4. Usai membacakan dongeng, Anda bisa bertanya kepada anak mengenai


cerita tersebut atau membiarkannya untuk bercerita. Hal ini bermanfaat
untuk melatih daya ingatnya.

5. Memperkenalkan anak dengan hal-hal di sekitarnya, seperti gambar,


bentuk, huruf, angka, dan lainnya.

6. Makin banyak anak mendengar, maka makin mudah anak untuk berbicara.
Saat mendongeng, Anda dan si Kecil bisa berpelukan, tertawa bersama dan
bermanja-manja. Hal itu bisa mempererat hubungan antara orang tua dan
anak.
2.4. Origami

Origami memang bukan hanya mainan anak-anak, seperti yang telah dinyatakan
oleh seniman origami dari Kanada Josep Wu pada pertemuan origamer dunia di Tokyo.
Namun tak dipungkiri bahwa origami memang sangat dekat dengan dunia anak-anak.
Sebagian di antara model origami jelas sangat disukai mereka dan juga sangat sesuai
dengan dunia anak.
Origami memiliki beberapa manfaat antara lain :
a) Anak belajar meniru/mengikuti arahan meniru.
b) Anak belajar berkreatifitas.
c) Anak belajar berimajinasi.
d) Anak belajar berkarya (Seni).
e) Anak belajar menghargai/mengapresiasi.
f) Anak belajar membuat model.
g) Anak belajar memebuat mainannya sendiri.
h) Anak belajar membaca diagram/gambar.
i) Anak belajar menemukan solusi bagi persoalannya
j) Anak belajar perbandingan (proporsi) dan berfikir matematis.

5
BAB III

SAP TERAPI BERMAIN

3.1. Pokok Bahasan

Mendengarkan cerita dan bermain origami.

3.2. Sub Pokok Bahasan

3.2.1. Mendengarkan Cerita

Persahabatan Empat Ekor Binatang

Pada suatu hari, burung gagak, kijang, musang, dan kura-kura berjanji
bertemu di bawah pohon kesambi besar di kaki bukit. Mereka telah lama
menjalin persahabatan dan saling membantu dalam kehidupan. Jika musang
menginginkan buah mangga, burung gagak akan mencarikannya. Jika
burung gagak memerlukan udang, kura-kura akan mencarikannya di sungai.
Jika Kijang ingin makan rumput hijau, burung gagak akan terbang mencari
padang dan lembah berumput hijau, kemudian menunjukkan tempat itu
kepada sahabatnya.

Binatang yang pertama datang di bawah pohon kesambi adalah kijang


dan musang. Lama sekali mereka menunggu dua temannya yang lain di
tempat itu.

"Heran, biasanya gagak selalu datang lebih dahulu," kata Kijang.

"Mungkin ia menjemput kura-kura," jawab musang.

Saat kijang dan musang sedang mempercakapkan kedua temannya,


dari kejauhan terdegar suara gagak berkaok-kaok.

"Nah, gagak telah datang," ujar musang.

"Ya, tapi suaranya tidak seperti biasanya," kata kijang.

Beberapa detik kemudian burung gagak telah hinggap di punggung


kijang.

"Mengapa terlambat, kawan?" tanya musang.

6
"Kura-kura tidak ada di tempat," jawab gagak.

"Tidak kau cari?" tanya kijang.

"Telah kucari di sekitar kediamannya, tetapi tidak kutemukan. Aku


segera kemari agar kalian tidak menunggu dengan penuh tanda tanya,
Sekarang, aku akan kembali mencari kura-kura. Kalian sekarang berangkat
juga. Nanti kita bertemu di dekat batu besar di tikungan sungai itu," kata
burung gagak.

"Ya, segeralah kau terbang," ujar kijang.

Burung gagak segera membuka sayapnya, terbang cepat sambil


berkaok-kaok di angkasa. Dia terbang berkeliling ke sana kemari, kemudian
menuju sebuah lembah. Dengan mata jeli, dia memperhatikan ke bawah
untuk menemukan kura-kura. Hampir satu jam lamanya dia berputar-putar
di atas lembah itu, tetapi dia tidak melihat kura-kura.

Pada saat burung gagak hampir putus asa mencari sahabatnya, tiba-tiba
tampak satu titik kecil di tengah sawah. Dia segera membelokkan haluan
menuju titik itu. Setelah dekat, ternyata tampak seorang laki-laki sedang
menggendong sesuatu. Gagak tertarik pada gendongan orang itu. Setelah
diperhatikan dengan cermat, ternyata gendongan itu berupa jaring
perangkap. Burung gagak semakin ingin tahu isi jaring yang telah diikat
dengan rapi itu. Dia pun terbang rendah mendekati lelaki itu. Alangkah
terkejut hatinya setelah melihat kaki kura-kura tersembul dari sela-sela
lubang jaring.

Tanpa pikir panjang, burung gagak segera terbang menemui kedua


sahabatnya, kijang dan musang. Mereka telah menunggu di dekat batu besar
di tikungan sungai. Gagak hinggap dengan tergopoh-gopoh.

"Malang sahabat kita!" kata gagak dengan napas tersengal-sengal.

"Apa yang terjadi pada kura-kura? Tanya Kijang.

"Dia ditangkap seorang pemburu."

"Di mana kau jumpai dia?" tanya musang.

7
"Di tengah sawah yang luas itu. Kura-kura diikat dalam jaring
perangkap. Pemburu itu menuju ke arah tenggara. Kira-kira ia akan lewat di
jalan sebelah selatan karena tidak ada jalan lain yang bisa melintasi sungai
ini."

"Begitu pemburu itu lewat langsung akan kuserang," kata musang.

"Pemburu itu biasanya membawa senjata," kata kijang. " Kalau kau
serang, enak saja ia memukulmu dengan senjatanya. Apalagi pemburu itu
sudah terlatih menggunakan senjatanya. Engkau bisa celaka kalau
menyerang tanpa perhitungan."

"Tidak apa aku mati demi membela sahabatku," jawab musang.

"Kalau kau sayang kepada kura-kura," kata kijang, "Kita harus


kompak, kita atur cara sebaik-baiknya sehingga kura-kura bisa terlepas dari
si pemburu."

"Ya, itu pikiran yang baik," ucap gagak."Ayo sekarang bermusyawarah


mencari jalan terbaik untuk menolong kura-kura."

Ketiga binatang itu bertukar pikiran untuk menolong kura-kura.


Setelah bermusyawarah agak lama, mereka bertiga berangkat ke selatan
untuk mengatur siasat.

Kijang dan gagak siap di ladang dekat sungai, sedangkan musang


bersembunyi di semak-semak dekat jalan yang akan dilalui si pemburu.

Beberapa saat lamanya kijang dan gagak menunggu, muncullah si


pemburu. Burung gagak berteriak keras-keras lalu pura-pura menyerang
kijang. Kijang melompat kesana kemari untuk menghindari serangan
gagak.

Si pemburu sangat tertarik melihat gagak berkelahi dengan kijang.


Pikirnya," Wah, kijang yang sedang bertarung dengan gagak itu gemuk
sekali. Dagingnya pasti empuk dimakan. Pada saat berkelahi seperti itu dia
pasti lalai dan mudah kutangkap."

Pemburu meletakkan gendongannya ke tanah di tepi jalan. Pelan-pelan


ia melewati sela-sela pohon perdu yang tumbuh di situ. Ia mengendap-

8
ngendap mendekati kijang yang sedang berkelahi melawan gagak. Setelah
agak dekat, kijang melompat dan gagak terbang agak menjauh.

Ketika pemburu itu sedang berusaha mendekati kijang, musang pun


keluar dari persembunyiannya dan menuju gendongan yang tadi diletakkan
si pemburu. Dengan giginya yang tajam, musang cepat memutuskan tali
yang mengikat kura-kura. Dalam beberapa menit saja kura-kura sudah
bebas.

"Terima kasih, Sahabatku," kata Kura-kura kepada musang.

"Cepat ceburkan dirimu ke dalam sungai!" ujar musang."nanti kau


tertangkap lagi."

Dengan cepat, kura-kura berlari dan masuk ke dalam sungai.


Sementara itu, musang segera masuk ke dalam rumpun bambu berduri
sambil memekik nyaring.

Mendengar suara musang yang kecil dan nyaring itu, Kijang dan gagak
mengerti bahwa kura-kura sudah bebas dan aman. Burung gagak pun
terbang ke udara sambil berkaok gembira, sedangkan kijang segera berlari
kencang menuju semak belukar.

Pemburu itu keheranan karena perkelahian kijang dan gagak selesai


tanpa ada yang melerai. Kemudian, ia mengambil kura-kura yang tadi
ditangkapnya, betapa terkejut hatinya karena ia hanya menemukan jaring
perangkapnya yang koyak.

3.2.2. Bermain Origami

9
10
3.3. Tujuan

A. Bermain untuk Pengembangan Kognisi Anak.


1. Bermain membantu anak membangun konsep dan pengetahuan
Anak-anak tidak membangun konsep atau pengetahuan dalam kondisi
yang terisolasi, melainkan melalui interaksi dengan orang lain
Bredekamp dan Coople (Diana Mutiah 2010:149).
2. Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir
abstrak.
Proses ini terjadi ketika anak bermain peran dan bermain pura-pura.
Vigotsky (Diana Mutiah 2010:148) menjelaskan bahwa anak
sebenarnya belum berpikir abstrak. Makna dan objek masih berbaur
menjadi satu. Ketika anak bermain telepon-teleponan, anak belajar
bagaimana memahami perspektif orang lain, menemukan strategi
bermain bersama orang lain, dan memecahkan masalah.
3. Bermain mendorong anak untuk berpikir kreatif
Bermain mendukung tumbuhnya pikiran kreatif, karena dalam bermain
anak memilih sendiri kegiatan yang mereka sukai belajar membuat
identifikasi tentang banyak hal, belajar menikmati proses sebuah
kegiatan, belajar mengontrol diri mereka sendiri dan belajar mengenali
makna sosial dan keberadaan diri di antara teman sebaya.
B. Bermain untuk Pengembangan Sosial-Emosional
1. Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan mengorganisasi
dan menyelesaikan masalah. Anak-anak yang bermain mesti berpikir
tentang bagaimana mengorganisasi materi sesuai dengan tujuan mereka
bermain. Anak-anak yang bermain “dokter-dokteran“. Misalnya, harus
berpikir di mana ruang dokter, apa yang digunakan sebagai stetoskop
anak juga akan memikirkan tugas dokter dan mempertimbangkan
materi-materi tertentu, seperti warna, ukuran, dan bentuk agar sesuai
dengan karakteristik dokter yang diperankan. Selama bermain itu,
menurut Catron dan Allen. Anak menemukan pengalaman baru,
manipulasi benda dan alat-alat, berinteraksi dengan anak lain, dan mulai
menyusun pengetahuan tentang dunia.
2. Bermain meningkatkan kompetensi sosial anak. Menurut Catron dan
Allen dalam buku yang sama, bermain mendukung perkembangan

11
sosialisasi, seperti : interaksi sosial, kerjasama, menghemat sumber
daya dan peduli terhdap orang lain.
3. Bermain membantu anak mengekspresikan dan mengurangi rasa takut.
Suatu studi melaporkan adanya reaksi sekelompok anak setelah
menyaksikan kecelakaan di taman bermain dan mendeskripsikan
bagaimana melampiaskan tekanan itu melalui bermain, Brown, dkk
dalam brewer (Diana Mutia, 2010:150). Anak-anak dalam kelompok
yang berbeda, tetapi setiap kelompok mengungkapkan ketakutan
mereka dan mencoba membebaskan melalui permainan ”rumah sakit-
rumah sakitan“ atau permainan lain yang menceritakan orang yang
kesakitan.
C. Bermain untuk Pengembangan Motorik
1. Bermain membantu anak mengontrol gerak motorik kasar anak.
Melalui bermain, dapat mengontrol motorik kasar. Pada saat bermain
itulah, mereka dapat mempraktikan semua gerakan motorik kasar
seperti berlari, melompat, meloncat. Anak-anak terdorong untuk
mengangkat, membawa, berjalan atau meloncat, berputar, dan beralih
respon untuk irama.
2. Bermain membantu anak menguasai keterampilan motorik halus.
Melalui bermain anak dapat mempraktikan keterampilan motorik halus
mereka seperti menjahit, menata puzzle, memaku paku ke papan,
mengecat.
D. Bermain untuk Pengembangan Bahasa / Komunikasi.
1. Bermain membantu anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi
Bermain menyediakan ruang dan waktu bagi anak untuk berinteraksi
dengan orang lain, mereka saling berbicara, mengeluarkan pendapat,
bernegosiasi, dan menemukan jalan tengah bagi setiap persoalan yang
muncul. Terlebih-lebih dalam bermain peran memiliki manfaat yang
sangat besar terutama untuk menunjang perkembangan bahasa dan
berbahasa anak. Bahkan bermain peran memiliki andil yang besar bagi
perkembangan kognitif, emosi, dan sosial anak Bredekamp dan Coople.
2. Bermain menyediakan konteks yang aman dan memotivasi anak belajar
bahasa kedua. Bermain juga menyediakan konteks yang aman dan
memotovasi anak untuk belajar bahasa kedua Heart dalam Bredekamp
dan Coople (Diana Mutiah 2010:152), karena pada saat bermain, anak-
anak mempraktikan serpihan-serpihan bahasa lain, seperti “Hello, how

12
are you ? (Hallo, apa kabarmu)“ Oleh karena itu serpihan-serpihan
bahasa memberi efek kebanggaan, anak-anak semakin terpacu untuk
menambah kosakata bahasa kedua tersebut.

3.4. Tanggal/ Jam

Minggu, 30 Juli 2017 pukul 09.00 WIB

3.5. Tempat

Tempat dilaksanakannya terapi bermain di ruang anak RSUD Bangil.

3.6. Peserta

Peserta/ sasaran dari terapi bermain adalah pasien anak usia 4 – 6 tahun.

3.7. Sarana & Media

Sarana yang dibutuhkan :

1) 1 buah ruangan

2) 1 buah karpet

Media yang digunakan :

1) Boneka tangan sesuai cerita yang ditampilkan

2) Kertas lipat

3.8. Pengorganisasian

1) Mendengarkan Cerita

a. Leader : Maulidiyah Agustina

b. Co-leader : Riezka Cahyani Ramadian

c. Host : Ika Nur Hayati

d. Fasilitator : Vevi Ulul Azmi

Rofviatul Hazjijah

2) Membuat Origami

a. Leader : Riezka Cahyani Ramadian

13
b. Co-leader : Rofviatul Hazjijah

c. Host : Vevi Ulul Azmi

d. Fasilitator : Ika Nur Hayati

Maulidiyah Agustina

3.9. Setting Tempat

3.9.1 Origami

Fasilitator

Leader
Co Leader

Fasilitator Host

3.9.2 Bercerita

Fasilitator Host

Karpet

Leader Co Leader

Keterangan : warna hijau : karpet

3.10. Jadwal Kegiatan

14
Waktu Kegiatan
09.00 - 09.05 WIB Pembukaan & Persiapan
09.05 – 09.20 WIB Mendengarkan cerita
09.20 – 09.25 WIB Persiapan membuat origami
09.25 – 09.50 WIB Membuat origami
09.50 – 09.55 WIB Evaluasi
09.55 – 10.00 WIB Penutup & Persiapan

3.11. Evaluasi

3.11.1. Siapa yang mau jadi kayak mereka?

3.11.2. Kenapa kok pengen jadi kayak mereka?

3.11.3. Gimana adik-adik buat origaminya? Sulit apa tidak?

3.11.4. Origami mana yang paling susah adek-adek? Kenapa?

15
BAB IV

PENUTUP

Demikian proposal ini kami buat. Besar harapan kami agar pihak institusi dapat
mendukung kegiatan kami, bekerja sama dan juga berkenan membantu. Semoga acara ini
dapat terlaksana sebagaimana yang kami harapkan. Atas perhatian Bapak/Ibu, kami ucapkan
terima kasih.

16

Vous aimerez peut-être aussi