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TRAMPAS ACTIVANDO UNA TRAMPA

Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier lugar. Un


La mayoría de las trampas se activan cuando una criatura va a
mal paso en una antigua tumba podría desencadenar una serie
algún lugar o toca algo que quería proteger el creador de la
de hojas y cuchillas que atravesarían la armadura y los huesos.
trampa. Los desencadenantes comunes incluyen caminar sobre una
Las enredaderas aparentemente inofensivas que cuelguen en la
placa de presión o una falsa sección de piso, tirando de un cable,
entrada de la cueva podrían agarrar y estrangular a quien pase a
girando un pomo o usando la llave equivocada en una cerradura.
través de ellas. Una red ocultada entre los árboles podría caer
Las trampas mágicas se activan a menudo cuando una criatura
sobre los viajeros que pasan por debajo. En el D&D los
entra en un área o toca un objeto. Algunas trampas mágicas (por
aventureros incautos, juegos pueden caer y matarse, ser
ejemplo, el hechizo glifo de guarda) han complicado más las
quemados vivos o caer debajo de una lluvia de dardos
condiciones de disparo, incluyendo una contraseña que impide la
envenenados.
activación de la trampa.
Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o mágica. Las
trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, caída de
bloques, habitaciones llenas de agua, remolinos de hojas y DETACTANDO Y DESACTIVANDO UNA TRAMPA
cualquier otra cosa que depende de un mecanismo para operar. Generalmente, algún elemento de una trampa es visible a la
Las trampas mágicas son trampas con un dispositivo mágico o inspección minuciosa. Los personajes podrían notar una losa
hechizo trampa. Los dispositivos mágicos inician el hechizo irregular que cubre una placa de presión, observar el destello de
cuando se activa. Las trampas de hechizo son hechizos como el luz de un alambre, notar pequeños agujeros en las paredes de la
glifo de guarda y símbolo que funcionan como trampas. que chorros de llama harán erupción o de lo contrario detectar
algo que apunta a la presencia de una trampa.
La descripción de una trampa especifica los controles y las CDs
TRAMPAS EN EL JUEGO necesarias para detectar, desactivar, o realizar ambas operaciones.
Cuando los aventureros pasan a través de una trampa, Un personaje que este buscando una trampa puede intentar un
necesitas saber cómo se activa la trampa y lo que hace, así chequeo de sabiduría (percepción) CD de la trampa. También
como la posibilidad de que los personajes puedan detectar la puedes comparar la CD para detectar la trampa con puntuación de
trampa y desactivarla o evitarla. sabiduría (percepción) pasiva de cada personaje para determinar si
alguien en el grupo puede dar aviso sobre la trampa. Si los
aventureros detectan una trampa antes de que se active, podrían
ser capaces de desarmarla, ya sea permanentemente o el tiempo
suficiente para moverse pasar a través de ella. Podrías pedir una
comprobación de la inteligencia (investigación) para que un

CAPÍTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


personaje deduzca lo que se debe hacer, seguido de un control de El bono de ataque de una trampa, la salvación, CD para
destreza utilizando las herramientas de ladrones para llevar a cabo resistir sus efectos y el daño que se trata puede variar
el sabotaje necesario. Cualquier personaje puede intentar un dependiendo de la severidad de la trampa. Utiliza la tabla
control de inteligencia (Arcana) para detectar o desarmar una “Salvación CDs y bonos de ataque de la trampa” y “Daño por
trampa mágica, además de cualquier otro control en la descripción nivel de gravedad” son sugerencias basadas en los tres niveles
de la trampa. Las CDs son las mismas independientemente de la de severidad de la trampa. Una trampa diseñada para ser un
verificación usada. Además, disipar magia tiene la oportunidad de reves es poco probable que mate o perjudique seriamente a los
desactivar trampas más mágicas. La descripción de la trampa personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa
mágica ofrece la CD necesaria para realizar el chequeo cuando peligrosa es probable que lesione gravemente (y
usas disipar magia. potencialmente mate) a los personajes de los niveles indicados.
En la mayoría de los casos, la descripción de la trampa es Una trampa mortal es probable que mate a los personajes de los
bastante clara tanto en las acciones para descubrirla como para niveles indicados.
desactivarla. Como con muchas situaciones, no deberías
permitir morir basándote en una única tirada ya que resta valor CDs DE SALVACIÓN Y BONOS DE ATAQUE
a la planificación que pudieses haber realizado. Usa tu sentido Peligro de la Trampa CD de Salvación Bono de ataque
común, basándose en la descripción de la trampa para Revés 10-11 +3 a +5
determinar lo que sucede. El diseño de la trampa no puede Peligrosa 12-15 +6 a +8
anticiparse a todas las acciones que podrían tratar los Mortal 16-20 +9 a +12
personajes.
Debes permitir que un personaje descubra una trampa sin DAÑO POR NIVEL DE GRAVEDAD
hacer un chequeo de su capacidad si una acción que realice Nivel del Personaje Revés Peligro Mortal
revela claramente la presencia de la trampa. Por ejemplo, si un 1-4 1d10 2d10 4D10
personaje levanta una alfombra que oculta una placa de 5-10 2d10 4d10 10D10
presión, el personaje ha encontrado el activador y no es 11-16 4d10 10d10 18D10
17-20 10d10 18d10 24D10
necesario ningún chequeo.
Desactivar las trampas puede ser un poco más complicado.
Considera que hay una trampa en un cofre del tesoro. Si el TRAMPAS COMPLEJAS
cofre se abre sin tirar primero de las dos asas que hay situadas Las trampas complejas actúan como las trampas de estándar,
en sus lados, un mecanismo interior dispara una lluvia de excepto que una vez activadas se ejecutan una serie de acciones
agujas venenos hacia delante de él. Después de inspeccionar el de en cada ronda. Una trampa compleja convierte el proceso de
cofre y hacer unas comprobaciones, los personajes aún no tratar con una trampa en algo más parecido a un encuentro de
están seguros si está desactivado. En lugar de simplemente combate. Cuando se activa una trampa compleja, tira iniciativa.
abrir el cofre, pueden sostener un escudo delante de él y abrir el La descripción de la trampa incluye un bonus de iniciativa. A
cofre a distancia con una barra de hierro. En este caso, la su vez, la trampa se activa otra vez, a menudo tomando una
trampa todavía se activa, pero la lluvia de agujas da en el acción. Podría hacer ataques sucesivos contra los intrusos, crear
escudo sin causar daño. un efecto que cambia con el tiempo o de lo contrario producen
Las trampas se diseñan a menudo con mecanismos que un desafío activo. La trampa compleja puede ser detectada,
permiten ser desarmados o ignorarlas. Los monstruos desactivada o ignorada de la manera habitual. Por ejemplo, una
inteligentes que coloquen trampas en o alrededor de sus trampa que hace que se inunde una habitación lentamente
guaridas necesitan formas de pasar esas trampas sin hacerse funciona mejor como una trampa compleja. En el turno de la
daño ellos mismos. Tales trampas podrían tener ocultas trampa, se eleva el nivel del agua. Después de varias rondas, la
palancas que deshabilitar sus disparadores, o una puerta secreta sala está totalmente inundada.
podría ocultar un pasaje que va alrededor de la trampa.

EFECTOS DE LA TRAMPA
Los efectos de las trampas pueden variar de inconveniente a
mortal, haciendo uso de elementos como flechas, puntas,
cuchillas, gas tóxico, veneno, ráfagas de fuego y hoyos
profundos. Las trampas más letales combinan varios elementos
para matar, herir, contener o ahuyentar cualquier infortunada
criatura que las desencadene. La descripción de una trampa
especifica lo que sucede cuando se dispara.

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CAPÍTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA
trampa incluyen un encantamiento colocado en la cara de
TRAMPAS DE EJEMPLO
piedra, de forma que las criaturas especificadas sienten la
Las trampas mágicas y mecánicas presentadas aquí varían en
imperiosa necesidad de acercarse a ella y se arrastran dentro de
fatalidad y son presentadas en orden alfabético.
su boca. Este efecto es parecido al hechizo de
simpatía/antipatía. Un disipar magia (CD18) elimina este
AGUJA ENVENENADA encantamiento.
Trampa mecánica
Una aguja envenenada está oculta dentro de la cerradura de ESFERA RODANTE
un cofre del tesoro, o en algo más que una criatura podría abrir.
Trampa mecánica
Abriendo un cofre sin la llave adecuada hace que la aguja
Cuando 20 o mas libras de presión se colocan en la placa de
pueda surgir, causando una dosis de veneno. Cuando la trampa
presión de la trampa, se abre una trampilla oculta en el techo,
se activa, la aguja extiende 3 pulgadas en linea recta hacia fuera
liberando una esfera de 10 pies de diámetro de piedra sólida.
de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto
Con un acierto en un chequeo de sabiduría (percepción) CD
de daño penetrante y 11 (2D10) daño de veneno, y debe tener
15, un personaje puede detectar la placa de presión y la
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ser
trampilla Una búsqueda por el piso acompañado de un acierto
envenenado durante 1 hora. Un acertado chequeo de
en un chequeo de inteligencia (investigación) CD 15 revela las
inteligencia (investigación) CD 20 permite a un personaje
variaciones en el mortero y la piedra que delatan la presencia
deducir la presencia de la trampa y modificar la cerradura para
de la placa de presión. El mismo chequeo hace que mientras
adaptar la aguja. Un acierto en un chequeo de destreza CD15
inspeccionan el techo notan las variaciones en la piedra que
con herramientas de ladrón permite desactivar la trampa,
revelan la trampilla. Apuntalar con una barra de hierro u otro
retirando la aguja de la cerradura. En caso de fallar dicha tirada
objeto debajo de la placa de presión impide que la trampa se
activaría la trampa.
active. La activación de la esfera requiere que todas las
criaturas realicen una tirada de iniciativa. La esfera tira
DARDOS ENVENENADOS iniciativa con un bonus de + 8. A su vez, se mueve a 60 pies en
Trampa mecánica línea recta. La esfera puede moverse a través el espacio que
Cuando una criatura pisa la placa de presión oculta, a través ocupen las criaturas y ellas pueden moverse a través del
de unos tubos hábilmente incrustados en las paredes se disparan espacio de la esfera, tratándolo como un terreno difícil. Cuando
unos dardos con veneno en sus puntas. Un área puede incluir la esfera entra en espacio de una criatura o una criatura entra en
múltiples placas de presión, cada uno asociado a su propio su espacio de la esfera, esa criatura debe tener éxito en un
juego de dardos. Los pequeños agujeros en las paredes son chequeo de destreza de CD 15 en caso de fallar recibe 55
oscurecidos por el polvo y telarañas, o inteligentemente ocultos (10d10) deño contundente y queda derribado. La esfera se
en bajorrelieves, pinturas, murales o frescos que adornan las detiene cuando golpea una pared o una barrera similar. No
paredes. La dificultad de localizarlos es CD 15. Con un éxito en puede girar esquinas, pero los constructores de la mazmorra
el chequeo de inteligencia (investigación) CD 15, un personaje podrían haber diseñado curvas en el trayecto permitiendo a la
puede deducir la presencia de la placa de presión debido a las esfera seguir moviéndose. Con una acción, una criatura dentro
variaciones en el mortero y la piedra utilizada para crearla, en de 5 pies de la esfera puede intentar frenarla con un chequeo de
comparación con el suelo circundante. Apuntalarla con una fuerza de CD 20. Con un acierto en la tirada la velocidad de la
barra u otro objeto debajo de la placa de presión impide que la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se
trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o con cera, reduce a 0, se detiene y ya no es una amenaza.
evita que el lanzamiento de dardos. La trampa se activa cuando
más de 20 libras de peso se coloca en la placa de presión, ESTATUA DE ALIENTO DE FUEGO
liberando cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia
Trampa Mágica
con un bonus de + 8 contra un objetivo aleatorio dentro de 10
Esta trampa se activa cuando un intruso pisa sobre una placa
pies de la placa de presión (la visión es irrelevante para esta
de presión oculta, liberando una llama mágica de una estatua
tirada de ataque). (Si hay no hay objetivos en el área, los dardos
cercana. La estatua puede ser de cualquier forma, incluyendo
no golpean nada.) En caso de impactar en un blanco causa 2
un dragón o un mago que está conjurando .La CD es 15 de
(1d4) de daño perforante y deben hacer una tirada de salvación
detectar la placa de presión, así como marcas de quemaduras
de Constitución de CD 15 en caso de fallo recibe 11 de daño de
leves en el suelo y las paredes. Un hechizo u otro efecto que
veneno (2d10) mitad de daño en caso de éxito en la tirada.
puede detectar la presencia de la magia, como detectar magia,
revela un aura de magia de evocación alrededor de la estatua.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN La trampa se activa cuando más de 20 libras de peso se
Trampa mágica coloca en la placa de presión, causando que la estatua lance un
Mágica, impenetrable oscuridad llena la boca abierta de una cono de 30 pies del fuego. Cada criatura en el área del fuego
cara de piedra tallada en una pared. La boca es de 2 pies de debe hacer un chequeo de destreza de CD13 una tirada fallida
diámetro y aproximadamente circular. No sale sonidos de ella, causa 22 daño de fuego (4d 10) un éxito causa mitad de daño.
ninguna luz puede iluminar el interior de la misma, y cualquier Clavar o fijar de alguna forma la palanca de presión impide que
materia que entra es borrada al instante. Un exitoso chequeo de la trampa se active. Un disipar magia (CD 13) lanzado en la
inteligencia (Arcana) CD 20 revela que la boca contiene una estatua destruye la trampa.
esfera de aniquilación que no puede ser controlada o movida.
Es idéntica a una esfera de aniquilación normal, como se
describe en el capítulo 7, "Tesoro." Algunas versiones de la

CAPÍTULO 5 | ENTORNOS DE AVENTURA


HOYOS RED TRAMPA
Trampa mecánica Trampa mecánica
Aquí se presentan cuatro trampas de hoyo básico. Esta trampa utiliza un cable trampa para liberar una red
Hoyo simple. Este tipo de trampa es un agujero excavado en suspendida en el techo. El cable, es de 3 pulgadas y se extiende
el suelo. El agujero está cubierto por un paño grande anclado entre dos columna o árboles. La red está oculta por telarañas o
en el borde del hoyo y camuflado con tierra y escombros. follaje. La dificultad de detectar el cable de la red es de 10. Un
La CD para descubrir el hoyo es 10. Si alguien pisa la tela éxito CD 15 en un chequeo de Destreza utilizando herramientas
caerá a través del agujero y arrastra la tela hacia abajo en el ladrones rompe el hilo sin causar daño. Un personaje sin
hoyo, el daño que recibe está basado en la profundidad de la herramientas ladrones puede intentar este chequeo con
fosa (generalmente 10 pies, pero algunos pozos son más desventaja pudiendo utilizar otro tipo de herramienta cortante.
profundos). En un chequeo fallido, la trampa dispara.
Hoyo oculto. Este pozo tiene una tapa hecha de material Cuando la trampa se activa, se libera la red, cubriendo un
idéntico al suelo alrededor de él. área de 10 pies cuadrados. Los que estén en el área son
Un éxito en un chequeo de sabiduría (percepción) CD15 atrapados debajo de la red y aquellos que fallen un chequeo de
advierte de que en la sección de losa no hay ningún. Un éxito Fuerza CD 10 DC quedan derribados. Una criatura puede
CD15 en inteligencia (investigación) alerta de que la secion de utilizar su acción para intentar hacer un chequeo de fuerza CD
losa es la tapa del hoyo. 10, con un éxito se libera a sí mismo o a otra criatura a su
Cuando una criatura camina encima de la tapa esto causa que alcance. La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Causar 5 de
una trampilla se abra provocando la caída en su interior. El daño (cortante) a la red (CA 10) destruye una sección de 5 pies
agujero es generalmente 10 o 20 pies de profundidad, pero cuadrados, liberando cualquier criatura atrapada en esa sección.
puede ser más profundo.
Una vez que se detecta la trampa de foso, una barra de hierro TECHO QUE SE DERRUMBA
o un objeto similar puede ser encajado entre la cubierta del foso Trampa mecánica
y el suelo circundante de tal manera que evite la apertura de la Esta trampa utiliza una cuerda trampa para colapsar los
cubierta, haciéndolo seguro para cruzar. La cubierta puede soportes manteniendo una sección inestable del techo en su
también cerrase con medios mágicos como cerradura arcana o lugar.
similar. El cable es de 3 pulgadas y se extiende entre las dos vigas de
Hoyo con resorte. Esta trampa del hoyo es idéntica a una soporte. La CD para detectar el cable trampa es de 10. Un
trampa de hoyo oculto, con una excepción clave: la trampilla chequeo de destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrones
que cubre el hoyo está accionada por resorte. Después de que un éxito deshabilita el cable. Un personaje sin herramientas de
una criatura cae en el hoyo, los broches de la cubierta se cierran ladrones puede intentar este chequeo con desventaja puede
para atrapar a su víctima dentro. Es necesario un chequeo de utilizar cualquier arma cortante como herramienta. En un
fuerza CD 20 para abrir la trampilla. La cubierta también puede chequeo fallido, dispara la trampa.
destrozarse (determinar estadísticas de la cubierta utilizando las Cualquier personaje que inspecciona las vigas puede
directrices en el capítulo 8). Un personaje en el hoyo también determinar con facilidad que simplemente están calzadas. Con
puede intentar deshabilitar el mecanismo de resorte desde el una acción, un personaje puede golpear una de las vigas,
interior con un chequeo de destreza CD 15 usando herramientas causando que la trampa se active.
de ladrones, siempre que el personaje pueda llegar y ver el El techo por encima de la cuerda está en mal estado, y quien
mecanismo. En algunos casos, un mecanismo (generalmente puede verlo puede saber que está en peligro de colapso.
oculto detrás de una puerta secreta cerca) abre el hoyo. Cuando la trampa se activa, se derrumba el techo inestable.
Hoyo con pinchos. Esta trampa de hoyo es un hoyo simple, Cualquier criatura en el área debajo de la sección inestable
oculto o bloqueado con afiladas puntas de madera o de hierro debe tener éxito en una destreza de CD 15 si se falla la tirada
en la parte inferior. Una criatura que cae en el hoyo recibe 11 reciben 22 (4d10) daño contundente, o la mitad de daño si saca
(2d 10) daño perforante causados por los picos, además de un éxito. Una vez que la trampa es activada, el piso de la zona
cualquier daño de caída. Versiones aún más desagradables está lleno de escombros y se convierte en un terreno difícil.
tienen veneno untado en las puntas. En ese caso, aparte del
daño penetrante de los pinchos también debe hacer un chequeo
de Constitución de CD 13 recibiendo 22 (4d 10) de daño de
veneno en caso de fallo en caso de fallo y mitad de daño en
caso de éxito.

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