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GOG
Universidade Estadual Paulista
‘‘Júlio Mesquita Filho’’
Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação
Orientação
Prof. Dra. Fernanda Henriques
AGRADECIMENTOS
Em especial:
2. Pré-Produção................................... 14
2.1. Processo Criativo..............................16
2.2. Roteiro................................................ 20
2.3. Storyboard........................................ 22
2.4. Personagens......................................24
3. Produção............................................28
3.1. Rigging..................................................30
3.2. Texturização.......................................34
3.3. Cenários..............................................36
3.4. Animação............................................38
4. Pós-Produção.................................. 42
4.1. Efeitos...................................................44
4.2. Composição.......................................45
4.3. Identidade visual..............................46
Conclusão.............................................. 48
Bibliografia........................................... 49
INTRODUÇÃO
1.1 CAMINHOS PESSOAIS
Acho importante fazer uma pequena re- meço fiz amizade com meus veteranos, a
flexão sobre minha jornada nesses últi- maioria deles estava no quarto ano, e foi
mos anos para dar um pouco de sentido e com essa turma que descobri um mun-
contextualizar esse projeto como um todo. do novo. Sou muito agradecido a todos
Cursar Design não era minha intenção no eles pois foi através das conversas mais
tempo de colégio. No começo pensava em descontraídas que sem perceber eles me
engenharia ou arquitetura, mas uma coisa mostraram como o curso de design era
eu tinha certeza, sempre gostei de tra- interessante e envolvente e as muitas
balhar com criação. Acho que esse gosto possibilidades de trabalho e criação que
veio de uma grande influência familiar, em ele oferece. Além disso através desse con-
que minha mãe sempre esteve envolvida vívio despertei para muito as outras coisas
na concepção e criação de projetos cultu- como o aumento de interesse por cinema
rais e meu pai por sua vez, um engenheiro, e pelas artes de modo geral.
mas sempre com suas ideias e inovações
criativas. A boa relação com os professores foi
também muito importante para a minha
Por essas e outras razões, acabei me de- formação e adaptação ao Curso e à facul-
cidindo pelo design gráfico. Logo no co- dade.
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Desde o início do curso percebi que tinha trabalhos como freelancer . A experiência
feito a opção certa. Os temas e os proces- adquirida com esses trabalhos me possi-
sos didáticos sempre me motivaram. Con- bilitou a criar um filme de animação e as-
sidero relevante a oportunidade de traba- sim surgiu a ideia para o TCC.
lhar em grupo com projetos de animação.
Isso ocorreu algumas vezes em diferentes
anos do curso. Mesmo que o resultado
dessas animações tenha ficado longe do
ideal, esse trabalho me deu a certeza que
eu estava no caminho certo, isto é, em di-
reção a uma profissão em que eu atuasse
com prazer.
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1.2 ANIMAÇÃO BRASILEIRA
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PRÉ-PRODUÇÃO
2.1 PROCESSO CRIATIVO
Alguns dizem que ideias novas podem sur- Seguem aqui algumas das referências es-
gir de maneira espontânea, praticamente senciais para a criação desse TCC.
prontas. Outros acreditam que há fases ou
períodos mais ou menos criativos. Eu en-
tendo a criatividade como algo que deve
ser exercitado. É necessário criar condi-
ções para que as ideias surjam, para que
haja um ponto de partida, com isso desen-
volver um processo criativo.
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2.1.1 Hora de Aventura/tonk’s Island
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2.1.2 Mad max/ Eject test/ Hallucinator
Essas foram minhas prin-
cipais referências de ce-
nários, e atravez delas
decidi a resolução do meu
filme[2560x1080], a am-
bientação, e as paletas de
cores não só dos cenários
como dos personagens
também.
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2.1.3 Scavengers/ Style Frames
Tentei criar uma narrativa similar a esses
dois curtas animados inserindo bastante
tempo de contemplação e exploração do
ambiente pelos personagens, sistema di-
fícil em um filme de curta duração. Uma
outra característica é apresentar um ro-
teiro em que jornada do protagonista tem
propósito incerto e com bastante intera-
ção com o meio ambiente e com os outros
personagens.
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2.2 ROTEIRO
Ambiente: Deserto, pouca vegetação, bas- Corte para câmera aberta. O pássaro cai
tante vento. em frente a Gog e aos poucos suas cha-
mas começam a se apagar. Gog preo-
Um pequeno tempo para contemplação cupado pega esse pequena ave em suas
do cenário, portal se abre e dele sai um mãos.
ser, quase humano (Gog), de cor amarela
e coberto de pelos rosa, empunhando um Corte para uma câmera POV de Gog. O
cajado que magicamente aparece em sua pássaro está desacordado e machucado.
mão. Gog levanta sua mão e usa seus poderes
mágicos para curá-lo. O pássaro acorda
Corte para câmera fechada. Foco nos assustado e apressado, logo levanta voo
detalhes do personagem, mostrando sua mas não se afasta.
respiração e o movimento dos seus pelos
ao vento. Neste momento Gog está a pro- Corte para câmera fechada. Ao fundo ve-
cura de sua missão. mos a quantidade de meteoros aumenta-
do com o tempo. O pássaro tem pressa
Corte para câmera aberta. Gog começa para voltar para a montanha, mas ele pre-
uma caminhada observando o ambiente à cisa de ajuda. Então sinaliza, com piados,
sua volta até o momento em que ele para para que Gog o siga.
e olha para o horizonte.
Corte para uma câmera POV de Gog. É
Corte para câmera POV de Gog. No hori- possível ver as montanhas no horizonte,
zonte ele observa um grupo de montanhas mas dessa vez estão tomadas por chamas
que estão bem longe, quando uma das de cor vermelha. O pássaro voa em dire-
montanhas expele uma bola de fogo para ção às montanhas.
cima, seguidas por várias outras.
Corte para câmera aberta. Gog sai corren-
Corte para câmera fechada em Gog. Ele do atrás do pássaro e cria um portal onde
observa a queda desses “meteoros” e os dois entram para encurtar o caminho.
toma um susto ao perceber que um deles
está caindo em sua direção. Ambiente: Montanhas, muitas rochas ne-
gras e areia vermelha com fogo por todo
Corte para zoom nesse meteoro. Ao se lado.
aproximar é possível ver que os meteoros
na verdade são pássaros em chamas, que Giro de câmera mostrando todo o cenário.
estão vindo em alta velocidade das mon- Gog se depara com um monstro em forma
tanhas e um deles está caindo em direção de montanha com fogo saindo pelos olhos.
a Gog. Esse monstro está aparentemente em
confronto com vários pássaros que ten-
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tam se aproximar de sua boca. O Monstro
Montanha come um deles e o arremessa
para longe.
Zoom no Monstro Montanha. Fica evidente
que o monstro está com muita dor, seu
dente está careado e na verdade os pás-
saros estão tentando ajudá-lo, mas sem
sucesso.
Corte para Gog. Ao perceber o problema
do Monstro Montanha, Gog tenta ajudá-lo
com sua mágica, da mesma maneira como
curou o pássaro anteriormente.
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2.3 STORYBOARD
Com o roteiro definido, o próximo passo foi importante ferramenta de suporte na pro-
criar o storyboard. Nessa etapa, o impor- dução do filme, pois possibilita rearranjar
tante é definir composição das cenas, mo- e criar novas cenas. Essa é a hora de olhar
vimento de câmera, planos e a transições a historia como um todo, tentar dar sen-
das cenas. Esses primeiros registros são tido e acertar alguns pontos da narrativa
como uma historia em quadrinho, mos- que não ficaram claros no roteiro.
trando apenas as cenas mais importantes
para a narrativa, sem a preocupação com
detalhes ou cores.
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2.4 PERSONAGENS
A história tem três personagens: Gog, o utilizadas cores bem chamativas e dife-
protagonista, pássaro e Monstro Monta- rentes dos outros. Mas todos eles seguem
nha. o mesmo conceito, formas arredondadas,
e representações mais gráficas e cartoo-
O pássaro e o Monstro Montanha são do nescas do que realistas. Essas formas
mesmo mundo e por isso a paleta de co- redondas ajudaram bastante na etapa da
res de ambos é parecida. animação, para conseguir criar um efeito
de rotação com muito mais facilidade.
Gog é um ser mágico que veio de um lu-
gar desconhecido e então, para ele, foram
2.4.1 Gog
Personagem principal da historia, um ser O nome do protagonista foi inspirado no
mágico, equipado de um cajado e com o personagem GOG , título à obra do escritor
objetivo de ajudar as criaturas em dificul- italiano Giovanni Papini.
dades que encontrar pelo caminho.. Com
seus poderes é capaz de criar portais e Assim como o personagem do presen-
curar qualquer ferimento. te trabalho, o Gog de Papini era também
grandalhão, aventureiro, sem destino cer-
GOG tem o corpo inteiro coberto por pelos to, sempre pronto a envolver-se com as
exceto por suas mãos, pés e cabeça. Ini- histórias surgidas em seu caminho e des-
cialmente ele seria um explorador, um as- crito como um “semi-selvagem inquieto
tronauta. Ao longo do desenvolvimento da que tinha sob o seu domínio as riquezas
história o personagem foi perdendo suas de um imperador...” (pág.2). Já o GOG des-
características humanas e seus trajes, ta animação não obtém poder através do
criando uma conexão maior com seu lado dinheiro e da fortuna mas pode igualmen-
mágico e selvagem. Optei por deixa-lo sem te realizar seus propósitos pois é dotado
rosto para intensificar a ideia de mistério. de poder mágico.
Creio que assim foi possível equilibrar seu
aspecto selvagem com suas característi-
cas anatômicas humanas. Grande influen-
cia para o design final do personagem foi
o trabalho, em óleo sobre tela, do artista
Mike Lee com seus personagens misterio-
sos de formas arredondadas, todos sem
rosto mas, mesmo assim, muito expres-
sivos.
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2.4.2 pássaro
A relação entre o pássaro e o Monstro Há uma ocorrência metafórica na relação
Montanha foi inspirada na relação entre o entre os ecossistemas das duas duplas:
pássaro palito e os ferozes crocodilos no pássaro palito / crocodilos do Rio Nilo e
ecossistema das margens Rio Nilo. Eles pássaro / Monstro Montanha, consideran-
convivem em mutualismo, em que o pás- do a importância da cadeia de ações cola-
saro se alimenta dos restos de comida da borativas para a subsistência de ambos,
boca do crocodilo e assim acaba fazendo no o universo em que habitam.
a higienização dos dentes dele.
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2.4.3 monstro monstanha
Desde o início da produção eu já tinha em
mente esse personagem. Sabia como ele
seria. Mas foi o último que criei de fato.
Pude ver que no processo de criação, a
passagem do imaginário para o real, isto
é, para o seu suporte físico (nesse caso o
filme de animação), obedece um ritmo e
um cronograma cujas prioridades são às
vezes mais intuitivas que racionais. Assim,
adiei um bom tempo até realmente colo-
car esse personagem no papel.
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PRODUÇÃO
3.1 RIGGING
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3.1.1 gog
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3.1.2 pássaro
Para o pássaro já temos um personagem
bem mais simples, sem muitas complica-
ções.
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3.1.3 monstro montanha
No monstro o rigging foi feito basicamente
de um único controlador que continha os
olhos e a boca. Foi o mais simples mas, em
consequência, deixou muito trabalho para
a etapa de animação, pois todo o movi-
mento do corpo foi feito alterando o ‘’path’’
para seguir o movimento do controle.
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3.2 TEXTURIZAÇÃO
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3.3 CENÁRIOS
Em minha narrativa de roteiro, denominei estratégia tem como objetivo criar a ilu-
como Lúpter o mundo onde se dá a his- são de profundidade que fica visível prin-
tória. No mundo Lúpter, optei por mostrar cipalmente nos movimentos de câmera.
2 ambientes, o deserto e as montanhas Fumaças e brilhos também são separados
e defini a paleta de cores e qual tipo de para possibilitar a animação de cada par-
sensação a ser trasnmitida em cada te separadamente
um desses ambientes. Nesse ponto foi o
momento de definir os planos, detalhes Desenhar cenários nunca foi meu forte e
e texturas de cada uma das locações. eu não havia dedicado muito tempo para
Diferentemente do que foi feito com os isso antes. Então nessa etapa contei bas-
personagens, no caso dos cenários tentei tante com orientação de amigos principal-
usar um estilo de imagem um pouco mais mente na parte de iluminação para que o
realista assim como visto na referência resultado fosse mais satisfatório.
‘’Eject test on threes’’. Mas como seme-
lhança aos personagens no que diz respei- A construção dos cenários só termina na
to ao desenvolvimento técnico, os cená- pós produção, onde todos os efeitos de
rios também são separados em camadas, ambiente, fumaça, brilhos, correção de cor
cada uma contendo um plano e montado serão adicionados.
posteriormente em um ambiente 3D. Essa
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3.4 ANIMAÇÃO
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3.4.1 gog
Com esse personagem tive a chance de
experimentar várias situações e possibi-
lidades de animação com as quais nunca
tinha me deparado antes. Além dos ciclos
da caminhada e corrida dos personagens
tive a chance de criar cenas que são de
pouco movimento e muita expressão e até
cenas de ação com movimentos muito rá-
pidos e com várias coisas acontecendo
ao mesmo tempo.
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3.4.2 pássaro
No caso do pássaro, o mais interessante
são os movimentos de giro dando a ideia
de volume.
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PÓS-PRODUÇÃO
4.1 EFEITOS
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4.2 COMPOSIÇÃO
45
4.3 IDENTIDADE VISUAL
GOG C: 10 M: 09 Y: 25 K: 0
R: 235 G: 227 B: 201
GOG C: 0 M: 71 Y: 42 K: 0
R: 237 G: 104 B: 115
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Conclusão
Quando me propus a criar uma anima-
ção, do começo ao fim, não tinha ideia
da enorme quantidade de trabalho e das
inúmeras etapas e processos necessários
para criar um projeto desse tipo. Vejo esse
trabalho de conclusão de curso como uma
experiência muito significativa em minha
formação. Tive a chance de trabalhar em
diversas áreas do design, a maioria delas
fora da minha zona de conforto, o que foi
ótimo para meu crescimento profissional.
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