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Dolch, Linkhanddolch, etc.: Nur mit einem Dolch ausgerüstet, lassen sich Angriffe von Waffen mit mehr als
5 SW nicht parieren.
Speer: Der Speer lässt sich als beidhändige Waffe führen und erhöht so den SW um +1
Langschwert: Sollte der Träger eines Langschwertes im Kampf mit selbigen Spezialisiert sein, so erhält die
Waffe bei kritischen Erfolgen die Eigenschaft „durchdringend 2“.
Lanze: Wird Die Lanze zu Fuß geführt, gilt sie als eine improvisierte Waffe.
Hellebarde: Durch ein einfaches Manöver lässt sich eine Hellebarde ebenso wie ein beidhändig geführter
Speer halten und übernimmt so dessen Werte (6 SW / 3 Crit.) und erhält zusätzlich die Eigenschaft
„defensiv+“.
Peitsche: Angriffe mit einer Peitsche können nicht pariert werden und treffen bis auf kurze Reichweite.
Fernkampfwaffen
Waffe SW Crit. Reichweite Eigenschaften
Kurzbogen 5 3 mittel Beidhändig
Langbogen 5 3 groß Beidhändig, durchdringend 1, langsam, Speziell
Armbrust 5 3 groß Beidhändig, durchdringend 1, nachladen
Repetierarmbrust 5 3 mittel Beidhändig, durchdringend 1, , nachladen+,
Speziell
Armbrustpistole 5 3 kurz nachladen
Muskete 6 2 mittel Beidhändig, unzuverlässig 2, durchdringend 2,
nachladen
Bündelmuskete 6 2 mittel Beidhändig, unzuverlässig 1, durchdringend 2,
nachladen, Speziell
Pistole 6 2 kurz Durchdringend 1, unzuverlässig 1, nachladen
Bündelpistole 6 2 kurz Durchdringend 1, unzuverlässig 1, nachladen,
Speziell
Donnerbüchse 7 2 kurz Beidhändig, unzuverlässig 2, durchdringend 2,
nachladen+, Speziell
Hochland- 7 2 groß Beidhändig, unzuverlässig 2, durchdringend 2,
Langbüchse nachladen+, Speziell
Lasso - - kurz Bewegungshemmend, Speziell
Netz - - kurz Bewegungshemmend, Speziell
Wurfdolch/-stern 4 3 kurz Wurfwaffe
Wurfspeer 5 3 mittel Wurfwaffe
Wurfaxt/-hammer 5 3 kurz Wurfwaffe, durchdringend 1
Improvisiert 4 4 kurz Wurfwaffe
(+/-1) (+/-1)
Schleuder 4 3 groß Speziell
Langbogen: Kann bis auf extreme Reichweite eingesetzt werden, erhält dann aber bei der
Würfelzusammenstellung +1 Herausforderungswürfel.
Repetierarmbrust: Diese Waffe enthält ein Magazin mit 10 Schuss, die sie bis zur Gänze verbrauchen kann,
bevor sie nachgeladen werden muss.
Bündelmuskete: Diese Muskete besteht aus 6 Läufen, die alle ein separates Manöver brauchen um
nachgeladen werden zu können.
Bündelpistole: Diese Pistole besteht aus 6 Läufen, die alle ein separates Manöver brauchen um
nachgeladen werden zu können.
Donnerbüchse: Die Donnerbüchse trifft alle Ziele in kurzer Distanz ihrer Laufausrichtung. Bei dem Angriff
wird weder der GE- noch der ST-Wert des Schützen zur Schadensermittlung hinzugefügt. Der Angriff kann
im herkömmlichen Sinne weder geblockt noch ausgewichen werden, stattdessen führt das jeweilige Ziel
entweder ein Robustheits- oder Koordinationswurf gegen den Fertigkeitswurf des Schützen aus, um zu
ermessen ob es dem Angriff entgeht oder nicht.
Hochlandlangbüchse: Kann bis auf extreme Reichweite eingesetzt werden, erhält dann aber bei der
Würfelzusammenstellung +1 Herausforderungswürfel.
Lasso: Ermöglicht dem Träger durch einen St-Oppositionswurf sein gefangenes Ziel an sich heran zu ziehen.
Netz: Zusätzlich zum ursprünglichen Ziel werden auch alle Angrenzenden Ziele von dem
bewegungshemmenden Effekt betroffen.
Schleuder: Die Schleuder kann zur Not auch mit gewöhnlichen Steinen beladen werden, erhält dann jedoch
+1 Pechwürfel zur Würfelzusammenstellung.
Rüstungen & Schilde
Rüstung Schutz Verteidigung
Roben 0 1
Stoff 0 1
Leder 1 0
Gambeson (Stoffwams) 1 1
Brigantine 1 2
Kürass 2 1
Kettenhemd 2 1
Kettenrüstung 2 2
Schuppenpanzer 3 2
Vollständige Plattenrüstung 5 3
Buckler 0 1
Setzschild* 0 2
Drachenschild** 1 1
Rund-/Dreiecksschild (Holz) 1 1
Rund-/Dreiecksschild (Metall) 2 1
Turmschild 2 2
Bewegungshemmend: Nach einem erfolgreichen Angriff setzt das Ziel jedes Mal seine Runde aus, wenn
ihm vorher eine gewöhnliche Athletikprobe misslingt. Nachdem sich ein Ziel befreit hat verliert es sein
freies Manöver für die restliche Runde, erhält jedoch gegen weitere Angriffe mit derselben Waffe
+1 Verteidigung.
Brutal: Für jede krit. Wunde, die ein Angriff mit dieser Waffe verursacht, erhält das Ziel +1 Wunde.
Durchdringend X: Bestimmt den Wert an Rüstung, der bei einem Angriff mit einer solchen Waffe
ignoriert wird.
Eingestimmt X: Bestimmt die Anzahl an Glückswürfel, die ein Magier bei Würfen auf Kanalisieren
hinzufügen darf.
ggE: Angriffe mit einer solchen Waffe ignorieren den Bonus von +1 Verteidigung, die ein Reiter durch sein
Reittier verliehen bekommt und fügt gegen Ziele größer als Infanterie +1 Glückswürfel hinzu.
Langsam:
Mächtig:
Nachladen:
Nachladen+:
Schnell:
Unzuverlässig X:
Wurfwaffe: