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¿QUÉ SON LOS DIAGRAMAS DE FLUJO?

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o


algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para
documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser
complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo
emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el
tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas
exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si
tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno
de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces
se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de
procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos
de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama
de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares,
como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de
lenguaje unificado de modelado (UML).

Como una representación visual del flujo de datos, los diagramas de flujo son
útiles para escribir un programa o algoritmo y explicárselo a otros o colaborar con
otros en el mismo. Puedes usar un diagrama de flujo para explicar detalladamente
la lógica detrás de un programa antes de empezar a codificar el proceso
automatizado. Puede ayudar a organizar una perspectiva general y ofrecer una
guía cuando llega el momento de codificar. Más específicamente, los diagramas
de flujo pueden:

 Demostrar cómo el código está organizado.


 Visualizar la ejecución de un código dentro de un programa.
 Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.
 Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web o programa.

A menudo, los programadores pueden escribir un pseudocódigo, una combinación


de lenguaje natural y lenguaje informático que puede ser leído por personas. Esto
puede permitir más detalle que el diagrama de flujo y servir como reemplazo del
diagrama de flujo o como el próximo paso del código mismo.

Los diagramas relacionados que se emplean en el software informático incluyen:

 Lenguaje unificado de modelado (UML): este es el lenguaje de propósito


general usado en la ingeniería de software para el modelado.
 Diagramas Nassi-Shneiderman (NSD): usados para la programación
informática estructurada. Llevan el nombre de sus creadores: Isaac Nassi y
Ben Shneiderman, quienes los desarrollaron en 1972 en la Universidad
Estatal de Nueva York en Stony Brook. También se denominan
"estructogramas".
 Diagramas DRAKON: DRAKON es un lenguaje de programación visual de
algoritmos empleado para crear diagramas de flujo.

OBJETIVOS

 Estructura la solución del problema independiente del lenguaje a utilizar.


 Separar la solución lógica de programación, de la parte de reglas y sintaxis
de codificación.
 Dar una visión completa del problema al programador.
 Permitir una compresión más rápida del programa a otros programadores.

VENTAJAS

 Ayudan a ilustrar modelos y a conectar ideas para aumentar nuestra


productividad en el entorno profesional e incentivar nuestra creatividad. 4
 Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El
cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama
de flujo reemplaza varias páginas de texto.
 Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del
proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los reprocesos, los conflictos
de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de
decisión.
 Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas
se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
 Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y
también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el
proceso.
 Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de
algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un
IDE como Free DFD.

SÍMBOLOS

Las diversas organizaciones usan distintos símbolos, pero el comité


sobre computadoras y procesadores de información de la Asociación
Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo para normalizar los
símbolos de los diagramas de flujo. Esa normalización permite comprender
cualquier diagrama de flujo que use los símbolos recomendados.

Cada símbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial.

Expresa Inicio o Fin de un Programa.

Expresa operación algebraica o de asignación.

Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una decisión lógica.

Expresa condición y acciones alternativas de una decisión numérica.


Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.

Conector dentro de página.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

Expresa operación cíclica repetitiva.

Expresa proceso de llamada a una subalterna.


Representa datos grabados en una cinta magnética.

Almacenamiento en línea Disco Magnético.

Reglas para estructurar un diagrama de flujo:

 El sentido de un diagrama de flujo generalmente es de arriba hacia


abajo.
 Es un símbolo solo puede entrar una flecha de flujo si varias líneas se
dirigen al mismo símbolo, se deben unir en una sola flecha.

 Las líneas de flujo no deben cruzarse, para evitar los cruces se utilizan
los conectores.
 De un símbolo excepto el de decisión, solo puede salir una línea de
flujo.
 Los símbolos Terminal, Conector dentro de página y conector fuera de
página solo pueden estar conectados al diagrama por una sola flecha,
ya que por su naturaleza es imposible que tenga una entrada y una de
salida.
 Los émbolos de decisión tendrán siempre una sola flecha de entrada y
dos o tres flechas de salida según la cantidad de alternativas que se
presentan.

Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad


de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni símbolos sin conexión al
diagrama pues el flujo seria interrumpido.

¿QUÉ ES PSEUDOCÓDIGO?

El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo


que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas
propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales.
Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como
producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un
algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en
una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones
distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación
concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin
necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la
vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer
directamente a partir de él.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un


algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al
lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.

Características que debe tener un Pseudocodigo:

 Se puede ejecutar en un ordenador


 Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
 Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
 Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
 Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del
programa.

Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

 Instrucciones primitivas.
 Instrucciones de proceso.
 Instrucciones de control.
 Instrucciones compuestas.
 Instrucciones de descripción.

Estructura a seguir en su realización:


Cabecera. de un pseudocodigo:

 Programa.
 Modulo.
 Tipos de datos.
 Constantes.
 Variables.

Cuerpo De Pseudocodigo.

 Inicio.
 Instrucciones.
 Fin.

Palabras Reservadas Para hacer un Pseudocodigo.


algoritmo nombre: Marca el comienzo de un algoritmo y le adjudica un nombre
Inicio: Marca el comienzo de un bloque de instrucciones
fin: Marca el final de un bloque de instrucciones

¿Para qué sirve el Pseudocódigo?


Sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal manera
que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de
programación específico

Ejemplo:

Calcular el doble de un número ingresado, a ese resultado calcularle el 10% y


mostrar ese valor.

Proceso 10%del doble


Escribir "Ingrese un número";
Leer n
doble<-n*2;
por<-doble*.1;
Escribir "El 10% del doble de ",n," es ",por;
FinProceso

¿QUÉ SON VARIABLES Y CONSTANTES?

Variables:
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como
su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un
programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal
del ordenador pudiendo ser de longitud:

 Fija. - Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución


del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud
fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables
(arrays) o las cadenas.

 Variable. - Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la


ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar


de la memoria del programa en donde se almacena un dato. Una variable está
asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina
la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso
de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u
objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce
de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria:
 Reserva fija de memoria. - Implica predeterminar la cantidad de memoria
que se asignará a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya
que llegados al final de la zona de memoria no se podrían almacenar
nuevos elementos.
 Reserva variable de memoria. - Se dedica una zona de memoria, pudiendo
ser de un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha
zona de memoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir
la restricción mencionada arriba.

Clasificación de Variables:

Por su contenido

 Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores


numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal.

Ejemplo: iva = 0.12 pi = 3.1416 costo = 2500

 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.

 Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras,


números y caracteres especiales).

Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’

Por su uso

 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación


matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.

Ejemplo: Suma = a + b /c

 Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en


que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los
incrementos generalmente de uno en uno.

 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la
suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.

Constante:
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la
ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria
principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:

 El valor de pi = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en


la mayoría de lenguajes.

Ejemplo de una constante en C(#define)

En C las constantes se declaran con la directiva #define, esto significa que esa
constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa. El identificador de
una constante así definida será una cadena de caracteres que deberá cumplir los
mismos requisitos que el de una variable (sin espacios en blanco, no empezar por
un dígito numérico, etc).

Ejemplo:

#include <stdio.h>
#define PI 3.1415926
int main()
{
printf("Pi vale %f", PI);
return 0;
}

Lo cual mostrará por pantalla:

Pi vale 3.1415926

Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926


mediante la directiva #define.

La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más


elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras constantes
que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:

#define X 2.4
#define Y 9.2
#define Z X + Y
En C++ el uso de #define está totalmente desaconsejado, para declarar una
constante simbólica (equivalente a constante en C) se usa la palabra clave const
seguido del tipo de dato que queramos incluir.