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General
Potenciar el uso de las XO en el Ciclo Básico.
Específicos
Qué es Scratch.
Origen y Características.
Algoritmo – Programa.
Ventana de trabajo.
Bloques.
Ejemplos y Ejercicios.
Cómo elaborar una actividad didáctica.
Evaluación.
Qué es?
Es un entorno de programación que permite crear programas que controlan y
mezclan imágenes, animaciones, sonido, interactuar con el usuario, etc.
Origen y características
Desarrollado en el MIT bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick
Algoritmo
Conjunto de pasos o instrucciones que se deben seguir para realizar una
determinada tarea.
Ejemplos
Algoritmo para preparar una limonada.
INICIO
Llenar una jarra con un litro de agua
Echar el jugo de tres limones
Echar cuatro cucharadas de azúcar
Remover el agua hasta disolver completamente el azúcar
FIN
Ir a Control y seleccionar
Ir a Apariencia y seleccionar
Cambiar el texto ¡Hola! por Hola, me voy a mover 100
pasos
Ir a Movimiento y seleccionar
Ir a Apariencia y seleccionar
Cambiar el texto ¡Hola! por Ahora voy a posicionarme en el
centro de la pantalla
Centro Regional de Profesores del Litoral – Cursos de Verano 2011
Programa Ejemplo 1
Ir a Movimiento y seleccionar
Ir a Apariencia y seleccionar
Cambiar el texto mmm… por mmm… Me parece que me
voy a esconder
Seleccionar
Presionar que se encuentra en el borde superior
derecho de la pantalla para ejecutar el programa
Centro Regional de Profesores del Litoral – Cursos de Verano 2011
Editor de Pinturas
Vamos a cambiarle el color a la mascota
Seleccionamos la solapa Disfraces
Barra de Herramientas
Barra de Herramientas
Barra de Herramientas
Barra de Herramientas
Barra de Herramientas
Algoritmo
INICIO
LEER numero1, numero2
SI el numero1 es mayor que el numero2 entonces
IMPRIMIR El número XX es mayor que el número ZZ
SI NO
IMPRIMIR El número XX es menor o igual al número ZZ
FIN
Finalidad.
Discusión de la idea y Análisis.
Diseño.
Implementación.
Cuál es la idea.
Debate y enriquecimiento.
Posibilidades de producción (recursos de desarrollo e
implementación).
Tiempo de diseño.
Elección de personajes.
Diálogos.
Escenarios.
Duración de la actividad.
Utilización de otras actividades.
Interacción con el alumno.
Evaluación.
Aplicación de la actividad.
Evaluación.