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Technologie ••••

Docteur : vous savez des choses qui n’ont


jamais été écrites sur le sujet.
Cette connaissance représente la familiarité qu’a le ••••• Savant : vous connaissez les mystères cachés
personnage avec l’électronique, le matériel informatique de votre champ de recherche et vous êtes un
et les outils plus évolués que les simples « machines » qui véritable puits de science le concernant.
dépendent de la compétence Artisanats. Si cela possède
un processeur, un transistor ou un circuit imprimé
(si c’est électronique plutôt qu’électrique), la connais- Les historiques
sance Technologie est impliquée. Cette capacité permet
de monter son ordinateur, installer (ou désactiver) un
système de sécurité ou réparer un téléphone portable.
Vous devez toujours choisir une spécialité en Technologie,
C es caractéristiques décrivent les avantages reçus à la
naissance (ou renaissance), des circonstances et des
opportunités : possessions matérielles, relations sociales
bien que vous possédiez des compétences dans plusieurs et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes
champs d’application. au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment
• Lycéen : vous pouvez effectuer des répara- vous les avez acquises et ce qu’elles représentent. Qui sont
tions ou modifications basiques. vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ?
•• Étudiant  : vous pourriez vivre de vos Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment avez-
réparations. vous gagné suffisamment d’argent pour justifier quatre
••• Professeur  : vous pouvez concevoir de points en ressources ? Si vous avez détaillé suffisamment
nouveau appareils technologiques. le concept de votre personnage, sélectionner ses histo-
•••• Docteur : la question n’est pas « Est-ce qu’on riques sera facile.
peut le faire ? », mais « Comment peut-on le Bien qu’il soit rare de faire des jets de dés avec des
faire ? » historiques, le conteur peut en demander quelques-uns
••••• Savant  : vous êtes un visionnaire  ; vous pour voir si vous obtenez des informations, des biens ou
concevez la façon dont les gens interagissent des services. Par exemple, un jet d’Astuce + Ressources
avec le monde au travers de vos inventions. vous permet de conserver un bon portefeuille d’actions,
Possédé par : ingénieurs, scientifiques, concepteurs de la tandis que Manipulation + Contacts vous accorde ce
Défense, opérateurs du câble. petit service supplémentaire de la part de votre « associé »
Spécialités : télécoms, ordinateurs, sécurité, communica- des bas-fonds.
tions, espionnage industriel. Certains historiques peuvent être « mis en commun »
entre les personnages d’une coterie (cf. page 117).
Connaissance experte
Alliés
Tout comme Talent amateur et Compétence profes-
sionnelle, il s’agit d’une catégorie fourre-tout. Une Les alliés sont des humains qui vous aident et vous
Connaissance experte est, par nature, basée sur l’intellect soutiennent : la famille, les amis ou même une organi-
et doit être étudiée. Le conteur doit d’abord consulter la sation mortelle qui vous est loyale. Bien que les alliés
liste des connaissances existantes pour déterminer si un vous aident volontairement, sans besoin de coercition,
champ d’activité particulier peut tomber sous le coup de ils ne sont pas toujours disponibles : ils ont leurs propres
l’une d’entre elles (par exemple, le champ médico-légal affaires et sont limités dans leurs actions par l’amitié
dépend de l’Investigation). qu’ils vous portent. Toutefois, ils peuvent avoir eux-
Suggestions de connaissances expertes : archéologie, mêmes des historiques intéressants, et vous faire profiter
sciences militaires, psychologie. de leurs contacts, influences ou ressources.
Les alliés sont généralement des gens de pouvoir ou
• Lycéen : vous avez pris quelques cours hors d’influence de votre ville. Vous n’êtes limité que par
cursus ou avez lu quelques livres sur le sujet. votre imagination et l’accord du conteur. Vous pouvez
•• Étudiant : vous l’aviez comme U.V. optionnelle. avoir un ami à la morgue, un autre tenant un blog popu-
••• Professeur : vous avez un diplôme concer- laire ou parmi la haute société. Vos alliés peuvent être
nant cette matière et êtes versé dans toute la un clan de nomades sans cesse en mouvement ou une
littérature qui la concerne. famille de représentants de l’ordre, intégrant les forces de

110 Chapitre III : personnage & caractéristiques


police de génération en génération. Vous pouvez même Domaine
avoir l’oreille du maire, selon le nombre de points dans Le domaine est un territoire physique (généralement situé
ces caractéristiques. Vos alliés sont généralement dignes dans la ville principale où se déroule la chronique) dans
de confiance (bien qu’ils ne sachent probablement pas lequel votre personnage se nourrit. Certains vampires se
que vous êtes un vampire… ni même que les vampires réfèrent à ce domaine en tant que territoire de chasse et
existent). Toutefois, rien n’est gratuit : si vous obtenez la plupart le gardent jalousement, n’hésitant pas à citer
une faveur d’un ami dans la Cosa Nostra, il vous deman- la tradition du même nom pour protéger leur bien. En
dera sans doute un petit service dans le futur. Ce qui peut ce qui concerne cet historique, le droit du personnage
être le début d’une (longue) histoire… sur son domaine est reconnu par le prince ou toute autre
Les Alliés peuvent être « mis en commun » au sein autorité caïnite compétente.
d’une coterie de personnages. Les vampires qui possèdent un domaine ne peuvent
empêcher les habitants d’y mener leurs affaires, pas
• Un allié de pouvoir et d’influence modérés. plus qu’ils n’exercent une quelconque influence sur ces
•• Deux alliés de pouvoir et d’influence mortels ; mais ils peuvent avoir une idée générale de leurs
modérés. allées et venues. Ces caïnites peuvent également avoir des
••• Trois alliés, dont un plutôt influent. Alliés et Contacts recherchant spécifiquement la présence
•••• Quatre alliés, dont un très influent. de vampires ou autres créatures surnaturelles au sein du
••••• Cinq alliés, dont un extrêmement influent. domaine pour remonter l’information.
Le domaine se réfère spécifiquement à un lieu géogra-
Contacts phique (le voisinage ou même une rue) et aux propriétés
qui s’y trouvent, en opposition aux gens qui y vivent (le
Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque Troupeau). Les domaines jouent un rôle important dans
vous commencez à passer des coups de fil, le montant la société caïnite, mais ils n’apportent pas directement
des informations que vous récoltez est terrifiant. Les de statut, bien qu’un vampire sans domaine ou avec un
contacts sont surtout des gens que vous pouvez acheter, domaine de moindre importance aura du mal à gagner le
manipuler ou menacer en échange d’informations, mais respect de ses pairs.
vous avez aussi quelques contacts importants : des amis Vous pouvez utiliser plusieurs points de l’historique
sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des infor- Domaine pour en augmenter la sécurité plutôt que la
mations précises dans leur domaine d’expertise. Vous taille. Chaque point assigné de cette façon augmente la
devriez décrire chaque contact important avec quelques difficulté de +1 pour s’y introduire lorsqu’on n’y a pas
détails avant le début du jeu. été invité, et un modificateur de –1 à la difficulté des
En plus de vos contacts importants, vous avez aussi un jets faits par votre personnage pour repérer les intrus sur
certain nombre de contacts mineurs éparpillés dans la son domaine. Un Domaine ayant un point en taille et
ville. Votre contact important pourrait être au bureau du deux en sécurité est petit, mais résistant aux intrusions,
procureur, tandis que les mineurs peuvent se composer contrairement à un Domaine avec trois points en taille,
de flics de base, assistants d’avocats, videurs de boîte de mais aucun en sécurité.
nuit, ou même marchands de hot-dog. Vous n’avez pas Chaque niveau de Domaine réduit la difficulté des
besoin de détailler ces diverses relations avant le jeu. Au tests de chasse de –1 pour votre personnage et ceux que
lieu de cela, pour joindre vos contacts mineurs, vous ce dernier autorise à chasser dans son domaine. Chaque
faites un jet de Contacts (difficulté 7). Vous en joignez niveau s’ajoute également à votre réserve de sang de départ
un par réussite. Bien sûr, il vous reste à les convaincre de (et pas à la réserve de sang maximale). Si vous utilisez
vous dire ce que vous voulez savoir. la règle de « sécurité » des Domaines, chaque niveau
Les Contacts peuvent être « mis en commun » au sein augmente la difficulté de +1 sur les tests de chasse faits
d’une coterie de personnages. par les vampires qui n’y sont pas conviés (cf. page 264
pour plus d’informations sur la chasse).
• Un contact important. Les Domaines (taille et sécurité) peuvent être « mis en
•• Deux contacts importants. commun » au sein d’une coterie de personnages.
••• Trois contacts importants.
•••• Quatre contacts importants. • Un unique bâtiment de petite taille 
;
••••• Cinq contacts importants. suffisant pour établir un refuge.

Vampire : La Mascarade 111


•• Une église, une usine, un entrepôt ou un ••• Vous avez bonne réputation, car votre fausse
grand bâtiment ; un lieu disposant d’un identité s’est fait un nom dans le domaine
accès libre, mais facile à contrôler. où vous vous êtes infiltré.
••• Un pâté de maisons ; un lieu ou une zone •••• Votre fausse identité a gagné le respect et la
offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi confiance du milieu infiltré.
qu’un accès contrôlé. ••••• Vous imposez le respect dans le milieu
•••• Une section des égouts, un réseau de que vous avez infiltré. Vous pouvez même
tunnels de service, un ensemble immobi- avoir acquis un certain statut. Vous avez la
lier sur une colline surplombant la ville ; confiance (au moins la reconnaissance) de
un endroit avec des protections évidentes, nombreux individus puissants du milieu
comme une route de montagne isolée, concerné.
uniquement accessible par un pont, ou une
force de sécurité privée. Génération
••••• Un voisinage entier, un quartier ethnique
comme « Chinatown » ou « Little Italy », voire Cet historique représente tout simplement votre
toute une banlieue. génération, la pureté de votre sang et votre proximité
avec Caïn, le vampire originel. Un haut score en géné-
Les personnages au sein d’une même coterie ration peut indiquer un sire très puissant ou un goût
peuvent « partager » leur Domaine pour en obtenir un prononcé pour la diablerie. Si vous ne mettez aucun
meilleur. Six à huit points suffisent à s’octroyer un village point en génération, vous commencez le jeu en tant
ou un quartier de ville. Dix à quinze points permettent que vampire de la 13e génération (cf. page 29 pour plus
de faire son domaine d’un quartier important comme les d’informations).
docks ou l’immense parc public d’une cité. Une grande
agglomération (comme Atlanta, Dallas, Genève, Bagdad) • 12e génération : 11 points de réserve de
peut représenter plus de cent points de Domaine. sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
Une ville comme New York, Londres, Paris, Rome, par tour.
Sao Polo ou Shanghai demande plusieurs centaines de •• 11e génération : 12 points de réserve de
points de Domaine. sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
par tour.
Fausse identité ••• 10e génération : 13 points de réserve de
sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang
Vous possédez une fausse identité en plus de la vôtre. par tour.
Vous avez les certificats de naissance et tous les papiers •••• 9e génération : 14 points de réserve de sang,
dont vous avez besoin. Votre deuxième personnalité peut vous pouvez dépenser 2 points de sang par
être impliquée dans le milieu du crime, être un membre tour.
de la secte opposée ou un escroc. Vous pouvez également ••••• 8e génération : 15 points de réserve de sang,
l’utiliser pour amasser des informations sur l’ennemi. De vous pouvez dépenser 3 points de sang par
rares personnes connaissent vos deux noms ou identités tour.
alors que les autres pensent que vous êtes quelqu’un de
totalement différent. Influence
• Jouer ainsi avec les personnalités est nouveau Vous avez prise sur la société des mortels, grâce à la
pour vous. Parfois, vous dérapez et oubliez richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des
votre autre personnalité. manipulations surnaturelles. Un vampire avec une
•• Vous êtes bien ancré dans votre autre person- grande influence peut orienter ou, dans de rares occa-
nalité. Vous êtes assez convaincant pour sions, contrôler les changements politiques et sociaux de
jouer un rôle de docteur, d’avocat, d’un la société humaine. L’Influence représente la somme de
agent des pompes funèbres, d’un passeur de votre pouvoir politique dans votre communauté, notam-
drogue ou d’un espion. ment parmi la police et l’administration. Dans certains
cas, l’Influence et les Ressources sont liées (cf. plus loin).

112 Chapitre III : personnage & caractéristiques


Certains jets demanderont l’utilisation de l’Influence
plutôt que d’une capacité, par exemple pour contraindre
un petit fonctionnaire. Il est, bien sûr, plus facile d’initier
des changements au niveau local qu’au niveau mondial
(par exemple, faire détruire un immeuble « abandonné »
est relativement facile, tandis que déclencher une guerre
est un peu plus compliqué.)
L’Influence peut être « mise en commun » au sein d’une
coterie de personnages.

• Influence modérée : vous avez votre mot à


dire sur la politique municipale.
•• Bon entregent : il faut compter avec vous au
niveau régional.
••• Position d’influence : vous avez votre mot à
dire sur la politique nationale.
•••• Vaste pouvoir personnel : les conseillers du
président font attention à vos commentaires.
••••• Influence considérable : vos petites phrases
font le tour du monde.

Membre de la Main Noire


Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.

Vous êtes un membre de la Main Noire, le corps d’assas-


sins et de soldats qui sert le Sabbat avec ferveur. Posséder
cet historique signifie que vous êtes un membre reconnu
de l’organisation. Vous avez donc des responsabilités et
des avantages.
Si vous deviez en avoir besoin, vous pourrez appeler
d’autres membres à votre aide. Bien entendu, cela est
valable dans les deux sens. D’autres membres peuvent
vous appeler à la rescousse. Ainsi, vous pourriez être
appelé pour un assassinat, prêter main-forte à des guer-
riers ou même servir de diplomate ou d’espion. Vous
pouvez aussi être séparé de votre meute pour partir en
croisade. Tous les membres de la Main Noire doivent
répondre à l’appel d’un autre membre, particulièrement
à ceux de leurs supérieurs.
Être membre de la Main Noire est prestigieux, et le
Sabbat respecte cette organisation. Vous bénéficiez d’un
bonus d’un bonus avec les autres membres du Sabbat si
vous leur révélez votre appartenance au groupe. À l’occa-
sion des tests sociaux, vous pouvez ajouter à votre groupe-
ment un nombre de dés égal à votre niveau dans cet histo-
rique. Ceci est valable même après que le Statut ou autre
capacité soit entré en ligne de compte. Cependant, la
plupart des membres ne souhaitent pas révéler cette allé-
geance. De plus, la Main Noire est véritablement douée

Vampire : La Mascarade 113


pour démasquer les imposteurs. Ceux qui prétendent attendre de vous certaines choses en échange de sa
appartenir au groupe, mais qui mentent feraient mieux protection (ce qui peut être le début d’une aventure).
de se méfier ! Un mentor se tient en général à l’écart, vous donnant
des informations ou des conseils utiles par amitié, mais
• Vous êtes un troufion. Vous pouvez appeler abandonnera sans hésiter un « apprenti » turbulent ou
un membre de la Main Noire une fois par incapable.
scénario.
•• Vous êtes connu et respecté au sein de la • Le mentor est un ancilla de faible influence.
Main. Vous pouvez appeler deux membres •• Le mentor est respecté, un ancien par
une fois par scénario. exemple.
••• La Main Noire vous estime. Vous pouvez ••• Le mentor est très influent, comme un
appeler cinq membres par scénario. primogène.
•••• Vous êtes un héros au sein de la Main Noire. •••• Le mentor a énormément de pouvoir sur la
Vous pouvez appeler sept membres deux ville, un prince ou archevêque par exemple.
fois par scénario (mais vous avez intérêt à ••••• Le mentor est extrêmement puissant, peut-
avoir une bonne raison. Si vous paraissez être même un justicar ou un cardinal.
vous ramollir, vous pourriez perdre des
points dans cet historique.) Vous pouvez Renommée
compter sur un grand nombre de membres
si nécessaire. Vous jouissez d’une certaine célébrité parmi les mortels,
••••• Vous faites partie de la légende de la Main peut-être comme artiste, écrivain ou sportif. Les gens
Noire. Vous pouvez appeler douze de vos aiment tout simplement être vus avec vous. Ceci vous
confrères deux fois par scénario (consultez donne toutes sortes de privilèges dans la société des
l’avertissement plus haut). Vous pouvez mortels, mais peut également attirer l’attention sur le fait
compter sur un grand nombre de membres que vous n’êtes plus vivant. L’outil le plus puissant offert
si nécessaire. Les séraphins pourraient par la renommée est la possibilité de manipuler l’opinion
même vous demander conseil sur des publique, comme nous le prouvent constamment les
affaires d’importance. médias. Mais la renommée n’est pas liée qu’au monde
du divertissement : un criminel faisant l’objet d’un procès
Mentor retentissant est probablement célèbre, tout comme un
scientifique qui a fait une grande découverte.
Cette caractéristique représente un ancien (ou plusieurs) Cet historique n’a pas que de bons aspects. Vous
qui s’occupe de vous, vous prodiguant conseils et aide de pouvez sans aucun doute profiter des privilèges dus à
temps en temps. Un mentor peut être puissant, mais son votre prestige (avoir les meilleures places, être invité à des
pouvoir n’est pas forcément direct. Suivant le nombre événements que vous auriez sinon manqués, frayer avec
de points dans cet historique, votre mentor peut être un l’élite…), mais vous êtes également souvent reconnu alors
vampire avec un excellent réseau d’information, ou une que vous ne le souhaitez pas. Cependant, vos ennemis
créature vieille de plusieurs siècles et aux pouvoirs surna- ne peuvent pas simplement vous faire disparaître sans
turels faramineux. Il peut donner des conseils, parler au provoquer des interrogations, et vous trouverez plus faci-
prince (ou à l’archevêque) à votre requête, garder d’autres lement des proies, qui viendront vers vous d’elles-mêmes
anciens à distance, ou vous prévenir lorsque vous mettez (réduisez de –1 la difficulté des jets de chasse pour chaque
les pieds là où vous ne devriez pas. point en Renommée). De plus, le conteur peut réduire la
Le plus souvent, votre mentor est votre sire, mais il difficulté des actions sociales face à des gens particulière-
peut s’agir de n’importe quel vampire s’intéressant à ment influençables ou impressionnables.
votre bien-être. Un score élevé peut même représenter un
groupe de vampires associés, comme les anciens Tremeres • Vous êtes connu dans un milieu précis de
de la fondation locale ou une cellule de la Main Noire. la ville, les noctambules ou les notables par
N’oubliez pas que cette caractéristique n’est pas un exemple.
joker : votre mentor n’arrivera pas comme la cavalerie •• La majorité de la population reconnaît votre
chaque fois que vous êtes en danger. De plus, il peut visage, vous êtes une célébrité locale.

114 Chapitre III : personnage & caractéristiques


••• Votre renommée s’étend dans toute la demeure et une réputation vous permettant
région, vous êtes un sénateur ou une petite d’emprunter sans difficulté. Ce que vous
star sur YouTube. possédez est davantage constitué de biens
•••• Vous êtes une célébrité, votre nom est que de « cash » ; vous pouvez maintenir un
souvent connu des gens dans la rue. niveau de vie équivalent au niveau 1 de
••••• Vous êtes une célébrité mondiale, des gens Ressources où que vous vous trouviez et
donnent votre prénom à leurs enfants. aussi longtemps que vous le désirez.
•••• Riche. Vous êtes le plus riche de votre
Ressources entourage. Vous utilisez rarement du
liquide, car la plupart de vos biens sont
Cette caractéristique décrit vos ressources financières. Un incorporels. Vous pouvez maintenir un
haut score en ressources ne traduit pas forcément énor- niveau de vie équivalent au niveau 3 de
mément de liquidité : cet historique indique vos inves- Ressources durant un an où que vous soyez,
tissements, possessions ou capitaux (terrains, actions, ou au niveau 2 aussi longtemps que vous
infrastructures criminelles, contrebande, taxes, etc.). le désirez.
Pour les vampires, les ressources servent principalement ••••• Fortuné. Vous êtes ce que les autres
à entretenir leurs Statut, Influence et autres historiques. veulent devenir. Les émissions télé, maga-
Un personnage sans point en Ressources n’a ni refuge zines people et blog branchés ne font que
permanent ni possession, mis à part quelques vêtements parler de votre façon de vous habiller, le
et éventuellement une arme ou une poignée de pièces. coût de vos nombreuses propriétés et le
Vous percevez un revenu mensuel basé sur votre luxe avec lequel vous vous déplacez. Vos
niveau de Ressources, il faut donc en préciser la prove- possessions sont vastes et très diversifiées,
nance exacte : un travail, des dividendes, des intérêts, peut-être même liées au destin de nations.
etc. (le conteur décide de la somme ainsi gagnée en fonc- Vous voyagez avec un minimum de niveau
tion de votre niveau de Ressources). Après tout, votre 3 en Ressources, voire davantage avec
fortune peut disparaître au cours d’une chronique, selon quelques efforts. Les grandes sociétés
la manière dont vous la gérez. Vous pouvez également et gouvernements viennent parfois vers vous
vendre votre patrimoine si vous avez besoin de liquidités, pour investir.
mais cela peut prendre une semaine, voire un mois selon
la nature de ce qui est vendu. Un tableau de maître ne se Rites
vend pas par petites annonces.
Les Ressources peuvent être « mises en commun » au Cet historique est réservé aux personnages du Sabbat.
sein d’une coterie de personnages.
Vous connaissez les rites du Sabbat. Vous pouvez en
• Suffisant. Vous pouvez louer une petite rési- diriger beaucoup. Cet historique est essentiel pour
dence, typique de la classe moyenne, même devenir un prêtre de meute. Sans cela, les rites restent
si les fins de mois ne sont pas toujours sans effet. Cet historique est un investissement surna-
évidentes. turel, qui puise dans la magie des plus anciens sorciers
•• Modéré. Vous appartenez à la classe Tzimisces. Les vampires du Sabbat qui ne sont pas prêtres
moyenne, voire un peu au-dessus. Vous de meute doivent avoir une sérieuse raison pour posséder
pouvez vous payer un domestique. Une cet historique. En effet, ces derniers détestent partager
fraction de vos ressources est disponible en leurs secrets avec des membres séculiers. Vous trouverez
liquide, en biens aisément transportables les descriptions de rites incluant la Vaulderie page 295,
(bijoux) ou autres choses de valeur (voiture, ainsi que dans l’Appendice, page 487.
appartement modeste) qui vous permettent
de maintenir un niveau de vie équivalent au • Vous connaissez quelques auctoritas ritae (à
niveau 1 de Ressources où que vous vous vous de choisir lesquels).
trouviez durant une période de six mois. •• Vous connaissez de nombreux auctoritas
••• Confortable. Vous êtes un membre éminent ritae et quelques ignobilis ritae (à vous de
de votre communauté, avec des terres, une choisir lesquels).

Vampire : La Mascarade 115


••• Vous connaissez tous les auctoritas ritae Les servants peuvent être utiles, mais ne doivent jamais
et de nombreux ignobilis ritae (à vous de être sans point faible. Une goule physiquement puis-
choisir lesquels). Vous pouvez également sante peut être de tempérament rebelle, incroyablement
créer vos propres ignobilis ritae si vous en stupide ou manquant de compétences pratiques. Un
avez le temps (consultez votre conteur pour serviteur humain fidèle peut être physiquement faible ou
connaître le temps nécessaire et les effets ne posséder aucune initiative ou créativité. Cet historique
possibles). n’est pas un moyen de modeler un garde du corps invin-
•••• Vous connaissez tous les auctoritas ritae et cible ou un assassin de compagnie. C’est une méthode
pléthore d’ignobilis ritae (à vous de choisir pour introduire des personnages plus complets dans une
lesquels). Vous pouvez également créer vos chronique et de permettre l’existence des serviteurs loyaux
propres ignobilis ritae si vous en avez le temps pour lesquels les vampires sont célèbres. Cependant, le
(consultez votre conteur pour connaître le joueur et le conteur peuvent se mettre d’accord pour
temps nécessaire et les effets possibles). Vous créer un servant plus puissant en combinant plusieurs
êtes également familier avec le fonctionne- points d’historique dans un seul d’entre eux.
ment de nombreux ignobilis ritae régionaux Les Servants peuvent être « mis en commun » au sein
ou propres à certaines meutes, même si vous d’une coterie de personnages.
ne pouvez pas les accomplir.
••••• Vous connaissez tous les auctoritas ritae • Un servant
et presque tous les ignobilis ritae (à vous •• Deux servants
de choisir lesquels). Vous pouvez ••• Trois servants
également créer vos propres ignobilis ritae •••• Quatre servants
si vous en avez le temps (consultez votre ••••• Cinq servants
conteur pour connaître le temps nécessaire
et les effets possibles). Vous êtes également Statut
familier avec le fonctionnement de quasi-
ment tous les ignobilis ritae régionaux ou Vous avez une certaine réputation (bonne ou mauvaise)
propres à certaines meutes, même si vous dans la communauté locale des vampires. Le statut dans
ne pouvez pas les accomplir. S’ils sont écrits la Camarilla provient souvent de celui de votre sire et du
ou que les autres en parlent, alors vous les respect dû à votre lignée. Dans le Sabbat, le statut dépend
connaissez. plus de la réputation de votre meute. Les anciens sont
connus pour avoir peu de respect pour les jeunes, mais
Servants cet historique peut modifier leur point de vue.
Un haut statut dans la Camarilla n’a aucune valeur
Vos servants ne sont pas véritablement des alliés ou au Sabbat (et ferait plutôt de vous une cible de choix) et
des contacts, mais des serviteurs, des assistants ou vice versa. De même, les anarchs peuvent être considérés
autres compagnons loyaux et serviables. La plupart des comme ayant zéro en Statut, sauf à avoir accumulé tant de
servants des vampires sont des goules (cf. page 504) : pouvoir et d’attention qu’ils doivent être pris au sérieux.
leurs pouvoirs surnaturels et leur loyauté renforcée par Vous pouvez devoir faire un jet de Statut en conjonc-
le lien de sang en font des serviteurs idéaux. Les servants tion avec une caractéristique sociale, ce qui reflète l’effet
peuvent également être des gens régulièrement victimes positif de votre prestige.
de votre Domination jusqu’à la disparition de leur libre Note : les personnages Caitiffs ne peuvent obtenir de
arbitre, ou des suivants tellement enchaînés par votre statut durant leur création. Les Caitiffs sont au plus bas
Présence que leur loyauté confine au fanatisme. Certains de l’échelle, et le respect qu’ils méritent doit être gagné au
vampires, notamment ceux qui disposent de la discipline cours de la chronique.
Animalisme, ont comme servants des goules animales.
Vous devez assurer votre contrôle sur vos servants, par • Connu : un nouveau-né, un prêtre de meute.
un salaire, le don de votre vitae ou l’utilisation de disci- •• Respecté : un ancilla, un ductus estimé.
plines. Les servants ne sont jamais aveuglément loyaux : ••• Influent : un ancien, un templier.
si vous les maltraitez sans exercer un contrôle strict, ils •••• Puissant : un primogène, un évêque.
peuvent se rebeller. ••••• Éclatant : un prince, un archevêque.

116 Chapitre III : personnage & caractéristiques


Troupeau
Vous vous êtes constitué un groupe de mortels sur lesquels
vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut
prendre divers aspects, du cercle de compagnons de
débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus
de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut
vous rendre divers petits services, bien qu’il ne soit pas
très contrôlable, proche de vous ni même très compétent
(pour des gens plus efficaces, prenez des servants ou des
alliés). Votre score en Troupeau ajoute des dés aux jets de
chasse (cf. page 264 pour les détails).
Le Troupeau peut être « mis en commun » au sein
d’une coterie de personnages.

• 3 calices
•• 7 calices
••• 15 calices
•••• 30 calices
••••• 60 calices

Mise en commun des historiques


Certains historiques autorisent à les mettre en commun.
Les membres d’une même coterie peuvent choisir de
cumuler leurs scores individuels en Alliés, Contacts,
Domaine, Influence, Ressources, Servants et Troupeau.

L’ancrage
Avec les autres joueurs, vous choisissez un historique qui
va devenir l’ancrage qui explique et réunit les « ressources »
partagées. Cet historique peut être Domaine, par exemple,
ce qui inclut le refuge et le terrain de chasse des joueurs ;
mais également un lieu de rencontre avec les mortels qui
travaillent pour eux (Contacts, Servants), de cache pour
leurs richesses (Ressources), etc. Tout historique qu’il
est possible de mettre en commun peut remplir ce rôle,
comme le Troupeau qui pourrait être la clé de la subsis-
tance et de la stabilité de la coterie.
Aucun historique partagé ne peut avoir un niveau
supérieur à l’historique servant d’ancrage à quelque
moment que ce soit. Si l’historique est endommagé par
des événements durant la partie ou entre les sessions, les
autres avantages échappent au contrôle des personnages,
et des efforts seront nécessaires pour les récupérer.
Tout personnage contribuant à l’historique commun
peut retirer ses billes à n’importe quel moment. Mais
cela ne se fait pas sans dégâts, le personnage récupérant 1
point de moins que ce qu’il avait investi.

Vampire : La Mascarade 117