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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE


“ALMA MATER DEL MAGISTERIO NACIONAL”

FACULTAD DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE MATEMATICA E INFORMÁTICA

MONOGRÁFIA:
PROGRAMACION VISUAL
Conceptos de programación visual, fundamentos del Visual Basic,
elementos de MS Visual Basic 6.0, sentencias de control,
procedimientos y matrices de controles, acceso a una base de
datos, asistente para aplicaciones, aplicaciones.

PRESENTADO POR:
I

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACION


ESPECIALIDAD: MATEMATICA E INFORMÁTICA

LIMA-PERÚ
2017
DEDICATORIA:

A MIS PADRES MAGDALENA LOZANO OROZCO Y CELIO VIDAL


TORRES EJEMPLO DE LUCHA Y SACRIFICIO.

A MIS HERMANOS AMELIA , NIDIA , SERGIO Y DAVID POR SU APOYO


Y PACIENCIA.

A MI ESPOSA , COMPAÑERA Y QUIEN SOPORTA TODOS MIS


INQUIETUDES ; TE AMO AGUSTA.

Y PARA TI , HIJA AMADA , QUIEN ERES LA LUZ QUE ALUMBRA MI


VIDA Y ME LLLENA LA VIDA CON UNA SONRISA.

2
ÍNDICE

INTRODUCCION 5

CAPITULO I LENGUAJES DE PROGRAMACION


1.1 Definición 8
1.2 Datos 9
1.2.1 Tipos de datos 9
1.3 Pasos para la construcción de un programa 10
1.3.1 Análisis 11
1.3.2 Diseño 11
1.3.3 Codificación 11
1.3.4 Ejecución y pruebas 11
1.4 Análisis de entrada – proceso y salida 12
1.4.1 Entrada 12
1.4.2 Proceso 12
1.4.3 Salida 12
1.5 Algoritmos 12
1.6 Diagrama de Flujo 13
1.7 Lenguaje de programación 14
1.8 Clasificación 15
1.8.1 Por su nivel de abstracción 15
1.8.2 Por su forma de ejecución 15
1.8.3 Por su paradigma de programación 16
1.9 Interpretación y compilación 16
1.9.1 Lenguaje interpretado 16
1.9.2 Lenguaje compilado 17
1.10 Implementación 17
1.11 Técnica 18

CAPITULO II PARADIGMAS DE PROGRAMACION


2.1 Programación Estructurada y Modular 19
2.2 Programación Visual 20
2.3 Programación orientada a objetos 21
3
2.3.1 Elementos básicos de la POO 22
2.3.2 Características de la POO 24

CAPITULO III LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL


3.1 Fundamentos 27
3.2 Historia 28
3.3 Definición 28
3.4 Proyecto 29
3.4.1 Definición de proyecto en Visual Basic 29
3.4.2 Componentes de un proyecto 30
3.5 Los objetos del Visual Basic 31
3.6 Ingreso al Programa 31
3.7 Estructura de la pantalla principal 33
3.7.1 Barra de Menú 33
3.7.2 El formulario 37
3.7.2.1 Principales propiedades de un formulario 38
3.7.2.2 Asignar propiedades 40
3.7.3 Controles de la caja de herramientas 40
3.7.3.1 Etiqueta (Label) 40
3.7.3.2 Caja de Texto (Text) 41
3.8 Programación con Visual Basic 41
3.8.1 Fundamentos de la programación 41
3.8.2 Como funciona una aplicación controlada por eventos 42
3.8.3 Variables 43
3.8.4 Declaración 46
3.8.5 Tipos de Variables 47
3.8.6 Procedimientos y funciones 47

APLICACIÓN DIDÁCTICA 55
SINTESIS 65
APRECIACION CRÍTICA Y SUGERENCIA 66
BIBLIOGRAFIA 67

4
Introducción

El lenguaje de programación Visual Basic es uno de los lenguajes de

programación que utiliza una interfaz visual es decir que nos permite programar

en un entorno gráfico.

Este lenguaje de programación fue uno de los que más importantes de las

décadas pasadas en los programadores. Porque este lenguaje de

programación, el Visual Basic, le facilita la realización de tareas complejas en

poco tiempo y a los que están comenzado a programar con Visual Basic ven

como son capaces de realizar pequeños programas al poco tiempo de haber

comenzado a estudiar este lenguaje de programación.

Los lenguajes de programación textual han sido difíciles de aprender para

muchos, por lo que solamente lo realizaban aquellos programadores

profesionales, y aun así esta tarea tomaba mucho tiempo de desarrollo y

diseño.

Frente a esa dificultad nació la necesidad de cambiar la forma de aprender

programación, y se dio el inicio a los lenguajes de programación visual, pues,

frente a una computadora es más fácil aprender si todo es visual y grafico; y

eso es lo que nos ofrecen los lenguajes de programación visual, ya que nos

brinda herramientas, con un entorno visual para poder desarrollar y diseñar

ciertas aplicaciones simplemente arrastrando controles sobre un formulario.

Actualmente los lenguajes de programación, emplean un acercamiento

basado en iconos, y su aprendizaje esta la alcance de cualquier usuario.

En la presente monografía tomamos en cuenta el desarrollo de la programación

visual, pero nos enfocaremos específicamente en el lenguaje de programación

VISUAL BASIC 6.0.


5
Capítulo I Lenguajes de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar

procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las

computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y

lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo

de comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas

que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al

proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser

necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le

llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un

programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a

través de los siguientes pasos:

 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de

programación específico (codificación del programa).

 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de

máquina.

 Prueba y depuración del programa.

 Desarrollo de la documentación.

6
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de

programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a

los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML

(lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje

de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el

contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una

computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones

debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un

lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural.

Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente

que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones

que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un

programa de forma colaborativa.

7
1.1 Definición

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de

instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.

Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando

las instrucciones del programa en un procesador central.

Un programa informático tiene un lenguaje de programación que es una

especie de traductor que nos permite comunicarnos con los circuitos internos

de una microcomputadora. En efecto, mediante un lenguaje de programación,

comunicamos acciones, como escribir en la pantalla, calcular, dibujar, etc; a los

circuitos internos de una computadora. Ella efectúa las tareas asignadas y una

vez que las completa, comunica, también a través del mismo lenguaje, los

resultados obtenidos.

Antes de comenzar a programar, es necesario conocer los conceptos de dato,

algoritmo y diagrama de flujo. Asimismo, es conveniente definir los pasos que

deben de seguirse para construir un programa.

1.2 Datos

Un dato es la representación de un hecho, evento o elemento del mundo real.

Por ejemplo, un empleado de una empresa puede ser representado por varios

datos: nombre, documento de identidad, cargo, edad, sexo, etc.

8
Puede decirse que los daos son todos aquellos objetos que la computadora

puede procesar.

1.2.1 Tipos de datos

Los tipos de datos básicos utilizados en computación son los siguientes:

 Entero

 Real

 Carácter

 Cadena de caracteres

 Lógico

a. Datos de tipo entero: Son números que no tienen componentes de tipo

fraccionario o decimales. Pueden ser positivos o negativos.

b. Datos de tipo real: Son datos que tienen un punto decimal y pueden ser

positivos o negativos.

c. Datos de tipo carácter: Son símbolos que el computador reconoce. Un

carácter puede ser una letra (A, B, C,…. a, b, c,…), un dígito (1, 2, 3,... 9) o

un símbolo (!, @, #,... % ). Un dato de este tipo solo contiene un carácter, y

debe de estar entre comillas.

9
d. Datos de tipo cadena de caracteres: Son datos que contienen una

sucesión de caracteres delimitados por comillas.

Los siguientes son datos de tipo cadena de caracteres:

“Simón Bolívar”

“Lic. García”

“2 de Agosto del 2017”

“$ 1000”

e. Datos de tipo lógico: Son datos que solo puede tomar uno de dos valores,

verdadero o falso se conocen también como datos de tipo booleano. Este

tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si / no) a

determinada condiciones.

Ejemplo: Se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta

será verdadera o falsa y puede ser representada en un dato de tipo lógico.

1.3 Pasos para la construcción de un programa

Elaborar un programa de computación implica llevar a cabo una serie de pasos

que comienzan con la definición y análisis del problema, y conducen a la

implantación de un programa que lo soluciona. Los pasos que generalmente

sigue cualquier programador a la hora de construir un programa son los

siguientes:

10
1.3.1 Análisis: Tiene como finalidad conocer y comprender el problema. En

esta fase se definen cuáles son los datos necesarios, que debe hacer el

programa y cuáles son los resultados que debe arrojar.

Una técnica que ayuda a realizar el análisis en forma ordenada es el análisis de

entrada – proceso – salida, también llamado análisis E – P – S.

1.3.2 Diseño: Consiste en especificar cómo se resuelve el problema. Durante

esta fase se establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtenerla

solución del problema. Esta secuencia de pasos es un esquema en base al

cual se escribirá el código del programa.

Dos herramientas que se utilizan en el diseño del programa son los algoritmos

y los diagramas de flujo.

1.3.3 Codificación: Es la traducción de cada uno de los pasos especificados

en el diseño a un lenguaje de programación, siguiendo las reglas de sintaxis

del mismo.

1.3.4 Ejecución y pruebas: Consiste en ejecutar (correr) el programa para

observar su funcionamiento y detectar fallas. Durante esta fase se recomienda

probar el programa con una amplia variedad de datos para encontrar y corregir

todos los errores que puedan presentarse, de esta manera se evita que el

programa produzca resultados erróneos en situaciones específicas. A la acción

de encontrar y corregir errores se le conoce como depuración del programa.

11
El resultado esperado al finalizar los cuatro pasos antes descritos es un

programa de computación que funcione correctamente y que solucione el

problema planteado.

A continuación se explica con detenimiento el análisis y diseño. Para llevar a

cabo la codificación, la ejecución y pruebas del programa es necesario

conocer un lenguaje de programación.

1.4 Análisis de entrada – proceso y salida

Una manera de realizar el análisis del problema, es dividir dicho análisis en tres

partes entrada – proceso y salida.

1.4.1 Entrada: En esta parte se especifican cuáles son los datos necesarios

para resolver el problema (datos de entrada) y de qué tipo son.

1.4.2 Proceso: Se indican los procesos que se van a realizar con los datos de

entrada, a través de fórmulas y expresiones escritas de la manera más sencilla

posible.

1.4.3 Salida: Aquí se explica cuáles son los resultados esperados.

1.5 Algoritmos

Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de

un problema o a la ejecución de una tarea. Los pasos deben de ser simples,

claros y exactos, seguir un orden lógico y tener un principio y un fin.En la vida

12
diaria se utilizan algoritmos; por ejemplo cuando se prepara una receta de

cocina o cuando se siguen instrucciones para armar algún objeto; en cualquier

caso el algoritmo indica cada paso en el orden apropiado.

1.6 Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo que utiliza

símbolos para indicar acciones. Los símbolos se conectan a través de flechas

que muestran el flujo o secuencia del programa.

En el siguiente cuadro se muestran los símbolos que más se usan para la

construcción de un diagrama de flujo.

13
El siguiente Diagrama de flujo muestra gráficamente el algoritmo para la

solución de una expresión matemática con una incógnita.

1.7 Lenguaje de programación

Lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar

computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las

computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el

comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con

precisión, o como modo de comunicación humana.

Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que

definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al

proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene

el código fuente de un programa informático se le llama programación.

Un lenguaje de programación se traduce en instrucciones entendibles por la

computadora, se clasifican por su nivel de abstracción, forma de ejecución y

paradigma de programación.

14
1.8 Clasificación

1.8.1 Por su nivel de abstracción

a. Lenguaje máquina: Aquellos cuyas instrucciones son entendibles

directamente por la computadora, ya que se expresan en términos de dígito

binario (0,1), prácticamente es una serie de bits que especifican la operación y

dirección de memoria implicadas.

b. Lenguaje de bajo nivel: Dependen del conjunto de instrucciones del

microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se

escriben en códigos nemotécnicos (move, lda, sto, add, sub, div, mpy, etc.)

más fáciles de recordar que los 0 y 1.

c. Lenguaje de alto nivel: Las instrucciones se escriben en un lenguaje

natural al ser humano, generalmente en el idioma inglés (if, for, while, etc.).

1.8.2 Por su forma de ejecución

a. Interpretables: Las instrucciones escritas son traducidas línea por línea a

lenguaje máquina a la computadora a través de un programa intérprete

almacenado en el sistema operativo. De tal manera que cada vez que se

ejecute una línea del programa este será interpretado.

b. Compilados: Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a

lenguaje máquina, de tal forma que el programa detiene su ejecución

mientras haya errores en el código.

15
1.8.3 Por su paradigma de programación

a. Estructurada: Se basa en el uso exclusivo de estructuras de control

secuenciales, alternativas e iteración para el control del flujo de ejecución del

código.

b. Objetos: La programación se enfoca a objetos con propiedades únicas que

combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o métodos.

1.9 Interpretación y compilación

Los lenguajes de programación pueden, en líneas generales, dividirse en dos

categorías:

 Lenguajes interpretados

 Lenguajes compilados

1.9.1 Lenguaje Interpretado

Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina.

Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un

programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar

(el intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea

necesario.

16
1.9.2 Lenguaje Compilado

Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un

programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo

independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí

mismo. Este archivo se llama ejecutable.

Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar

un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado.

Además, como sólo es necesaria una traducción, la ejecución se vuelve más

rápida. Sin embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje

interpretado, ya que cada modificación del archivo fuente (el archivo

comprensible para los seres humanos: el archivo a compilar) requiere de la

compilación del programa para aplicar los cambios.

1.10 Implementación

La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se

ejecute un programa para una determinada combinación de software y

hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje:

Compilación e interpretación, compilación es la traducción a un código que

pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta

operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores

avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada

proposición del programa fuente.

17
1.11 Técnica

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener

en cuenta una serie de detalles.

 Corrección: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como

se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un

programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué

debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado,

compararlo con lo que realmente hace.

 Claridad: Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible

posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar

un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así

como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo

del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores

de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que

pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad

es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el

trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte

ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir

un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código

ofuscado.

18
 Eficiencia: Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo

que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor

forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia

de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la

tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita.

 Portabilidad: Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder

ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a

aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy

deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que

se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la familia

de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar

a más usuarios más fácilmente.

Capítulo II Paradigmas de programación

2.1 Programación Estructurada y Modular

Programación Estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a

mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de

computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,

selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario

y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional

19
(GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de

seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini, y

una famosa carta, (la sentencia goto considerada perjudicial), de Edsger

Dijkstra en 19682 y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa

estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con

adecuadas y ricas estructuras de control.

Programación Modular

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en

dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más

legible y manejable. Se presenta históricamente como una evolución de la

programación estructurada para solucionar problemas de programación más

grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.

Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en

varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más

simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente

simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de

programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó

análisis descendente (Top-Down).

2.2 Programación Visual

Los lenguajes de programación visual son aquellos en donde podemos crear

programas, por medio de objetos (iconos, gráficos, etc.),que interactúan unos

con otros ;que es completamente opuesto a la programación tradicional


20
(programación textual), en la que el programador tenía que seguir ciertas

rutinas e instrucciones para el computador.

Un lenguaje de programación visual expresa el diseño de programas con

gráficos, colores, etc. Los objetos que hay se desprenden de manera visual, y

pasan de un estado a otro, al asignarles ciertas propiedades, y se comportan

de cierto modo al asignarles métodos que funcionan se lleva a cabo un evento

(interfaz entre el usuario y la maquina).

Entonces lo más importante que nos muestra la programación visual, son las

notaciones gráficas, los componentes del software que son manipulables y

usamos las expresiones visuales en el proceso de programación.

En un lenguaje de programación visual lo más importante son los objetos

(iconos), los cuales son manipulables e interactúan entre ellos. Un icono es un

objeto que tiene dos representaciones, la imagen (que es la parte física) y el

significado de la imagen (que es la parte lógica).

Los iconos se encuentran estructurados en un sistema de iconos (caja de

herramientas).

Entre los lenguajes de programación visual tenemos: C++, fox. , Basic; que

usan interfaces gráficas para hacer más amigable la programación

2.3 Programación orientada a objetos

Visual Basic se basa en la Programación Orientada a Objetos (POO), la cual es

una forma de programación que utiliza objetos (similares a los objetos del

mundo real) para la solución de problemas. La POO permite descomponer un

problema en bloques relacionados. Cada bloque pasa a ser un objeto auto

contenido que posee sus propios datos e instrucciones. De esta manera , la


21
complejidad se reduce y se pueden realizar programas más largos de una

manera sencilla, mediante la combinación de varios bloques.

2.3.1 Elementos básicos de la Programación Orientada a Objetos.

Los elementos básicos de la programación orientada a objetos son:

 Objetos

 Propiedades

 Métodos

 Eventos

 Mensajes

 Clases

a. Objetos: Un objeto o entidad que tiene atributos propios (propiedades) y

unas formas de operar sobre ellos (métodos). Por tanto un objeto contiene

variables que especifican su estado y operaciones que definen su

comportamiento.

Son ejemplos de objetos en Visual Basic: formularios, botones de comando,

cuadro de texto, etiqueta, etc.

Nombres de objetos

En principio cada objeto de Visual Basic debe tener un nombre, por medio del

cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario

desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los

diversos controles.

22
Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos

de un número que se incrementa a medida que se van introduciendo más

controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de

desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).

Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de

control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador.

La Tabla muestra las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la

nomenclatura inglesa de la que derivan. En este mismo capítulo se verán unos

cuantos ejemplos de aplicación de estas reglas para construir nombres.

b. Propiedades: Las propiedades representan las características del objeto.

Hay propiedades particulares, como Caption que las poseen los botones de

comando, por ejemplo, y genéricas como Name que la poseen todos los

objetos.

c. Métodos: Los métodos son funciones asociadas a un objeto; pero a

diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario ; sino que

23
vienen ya programadas con el lenguaje de programación. Cada tipo de objeto

tiene sus propios métodos.

d. Eventos: Un evento es la capacidad de un objeto de reaccionar cuando

ocurre una determinada acción (acción y reacción). Como respuesta a un

evento se envía un mensaje y se ejecuta un determinado método

(procedimiento).

e. Mensajes: Un mensaje es una llamada a un método, de tal forma que

cuando un método recibe un mensaje, la respuesta a ese mensaje es ejecutar

el procedimiento asociado.

Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están

constantemente recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros

objetos.

f. Clases: Una clase es una descripción para producir objetos de esa clase o

tipo. Es decir, se trata de una generalización de un tipo específico de objetos.

En otras palabras, un objeto es una variable del tipo definido por una clase. Por

ejemplo, si se pensara en hacer un molde para pasteles, el molde es la clase y

los pasteles los objetos.

2.3.2 Características de la programación orientada a objetos

Las características fundamentales de la programación orientada a objetos son:

 Abstracción
24
 Encapsulamiento

 Herencia

 Polimorfismo

a. Abstracción: La abstracción permite no detenerse en los detalles concretos

del funcionamiento de las cosas, sino centrarse en los aspectos que realmente

nos importan y son útiles en un determinado momento. En cierta medida, se

podría decir que es “úsese el objeto y olvídese de cómo funciona en forma

interna”.

Por ejemplo, para manejar una computadora no se necesita saber cómo

funcionan sus circuitos electrónicos, en términos de corriente, tensión, etc.

b. Encapsulamiento: Esta característica permite ver un objeto como una “caja

negra” autocontenida en la que se ha metido de alguna manera toda la

información que maneja dicho objeto. Esto permite manipular los objetos como

unidades básicas, permaneciendo oculta su estructura interna.

c. Herencia: La herencia es la característica que permite compartir

automáticamente propiedades y métodos entre objetos. Es decir , se pueden

crear nuevas clases de objetos en base a clases existentes. Más concreto, un

objeto puede heredar un conjunto general de propiedades y métodos a las que

puede añadir aquellas características que son específicas suyas. El usuario de

Visual Basic no dispone de esta característica.

25
d. Polimorfismo: Polimorfismo, cuyo significado es “muchas formas”, es la

característica que permite implementar múltiples formas de un mismo método,

dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realiza la

implementación. Esto hace posible que se puede acceder a una variedad de

métodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando exactamente el

mismo medio de acceso.

26
Capítulo III Lenguaje de programación Visual Basic

La programación en Visual Basic es una forma ágil y simple de crear

aplicaciones para Microsoft Windows, proporciona todas las herramientas

necesarias para el desarrollo rápido de aplicaciones.

Visual Basic proporciona una herramienta ilimitada para crear aplicaciones en

la red, permite construir de forma rápida aplicaciones de Windows, no es

necesario conocer otros lenguajes de programación para poder saber

programar en Visual Basic, es una manera sencilla de crear aplicaciones,

además ofrece una cantidad de herramientas para simplificar esta labor, como

proyectos, formularios, plantillas de objetos, controles personalizados y un

gestor de base de datos.

La palabra VISUAL, hace referencia al método utilizado para la creación de la

interfaz gráfica de usuario de nuestra aplicación.

B.A.S.I.C significa:

B (eginner's) (para principiantes)

A (All-Purpose) (de propósito general)

S (Symbolic) (simbólicas)

I (Instruction) (instrucciones)

C (Code) (código)

3.1 Fundamentos

Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft. El

idioma fue uno de los primeros sistemas de programación para escribir

interfaces gráficas de usuario (Gius). Una interfaz gráfica de usuario es una

colorida presentación al estilo de las ventanas. Antes de esto la mayoría de los

programas sólo líneas de salida de texto en el indicador de DOS.


27
3.2 Historia

Visual Basic 6.0 no es la última versión del lenguaje. La primera versión de

Visual Basic fue creado por Microsoft en 1987. Infografía requieren una gran

cantidad de memoria y potencia de procesamiento. En 1987, las computadoras

personales no tienen suficiente cantidad de estos recursos para mostrar

gráficos de manera satisfactoria a la velocidad a la que Visual Basic puede

generar la salida. Esta restricción de la capacidad del hardware obstaculizado

el éxito de Visual Basic y no fue lanzado formalmente hasta 1991. Versión dos

siguieron en 1992 y, para entonces, la maquinaria de marketing de Microsoft ha

hecho lo suficiente de la comunidad de programadores conozcan

suficientemente el producto para empezar como un lenguaje viable. El entorno

de programación Visual Basic fue originalmente un sistema basado en DOS .

Fue estabilizado como un entorno de Windows con la versión 5.0, lanzado en

1997. Versión 6.0 tenía la vida más larga de cualquier versión, con el apoyo de

Microsoft a partir de su lanzamiento en 1998 hasta 2008. Para el año 2000 de

Visual Basic 6.0 se habían convertido en el lenguaje de programación más

ampliamente implementada en el mundo.

3.3 Definición

Visual Basic es un lenguaje de programación que permite crear aplicaciones

(programas) para Windows. Usando Visual Basic se pueden construir en forma

fácil, programas con una interfaz gráfica que puede incorporar elementos como

ventanas, botones, cuadros de diálogos, cuadro de texto, botones de opción y

28
de selección, barras de desplazamiento, menús, etc., propios de cualquier

aplicación bajo Windows.

En una aplicación Visual Basic, el programa está formado por una parte de

código puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la interfaz

gráfica. Es por tanto, un término medio entre la programación tradicional,

formada por una sucesión lineal de código estructurado y la programación

orientada a objetos. Combina ambas tendencias sin embargo, no puede

decirse que Visual Basic pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de

programación.

Visual Basic 6.0 tiene todos los elementos que caracterizan a los programas de

Windows e incluso alguno menos habitual. En cualquier caso, el entorno de

Visual Basic 6.0 es muy lógico y natural, y además se puede obtener una

descripción de la mayoría de los elementos clicando en ellos para

seleccionarlos y pulsando luego la tecla.

3.4 Proyecto.

3.4.1 Definición de Proyecto en Visual Basic.

Para crear una aplicación con Visual Basic se trabaja con proyectos. Un

proyecto es una colección de archivos que se usan para generar una

aplicación. Este tema describe cómo generar y administrar proyectos.

Al crear una aplicación probablemente creará nuevos formularios; también

puede volver a usar o modificar formularios creados en proyectos anteriores.

Esto también se aplica a otros módulos o archivos que pueda incluir en su

proyecto. Los controles ActiveX y los objetos de otras aplicaciones también se

pueden compartir entre proyectos.


29
Después de ensamblar todos los componentes de un proyecto y escribir el

código, puede compilar el proyecto para crear un archivo ejecutable.

3.4.2 Componentes de un Proyecto.

Cuando desarrolla una aplicación, trabaja con un archivo de proyecto para

administrar todos los diferentes archivos que crea. Un proyecto consta de lo

siguiente:

 Un archivo de proyecto que realiza el seguimiento de todos los

componentes (.vbp)

 Un archivo para cada formulario (.frm).

 Un archivo de datos binario para cada formulario que contenga datos sobre

propiedades de controles del formulario (.frx). Estos archivos no se pueden

modificar y los genera automáticamente cualquier archivo .frm que tenga

propiedades en formato binario, como Picture o Icon.

 Opcionalmente, un archivo para cada módulo de clase (.cls).

 Opcionalmente, un archivo para cada módulo estándar (.bas).

 Opcionalmente, uno o más archivos con controles ActiveX (.ocx).

 Opcionalmente, un único archivo de recursos (.res).

El archivo de proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos

asociados con el proyecto, así como información sobre las opciones de entorno

establecidas. Esta información se actualiza cada vez que guarda el proyecto.

Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos.

30
Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el

proyecto en un archivo ejecutable (.exe): en el menú Archivo, elija el comando

Generar proyecto.exe.

3.5 Los objetos de Visual Basic

Los objetos de Visual Basic están divididos en dos tipos: controles y

contenedores.

 Los controles: Son un medio gráfico que permiten a los usuarios interactuar

con la aplicación para la manipulación de datos y ejecución de tareas, como

por ejemplo: las etiquetas, los cuadros de texto, los botones de comando las

casillas de verificación, los botones de opción los cuadros de lista, los

cuadros combinados, entre otros.

 Los contenedores: Son objetos que pueden incluir otros objetos y permiten

el acceso a los objetos que contienen. Entre ellos se tienen los formularios,

los marcos y las cuadrículas.

El formulario más los controles constituyen la interfaz de la aplicación

3.6 Ingreso al programa

 Inicio

 Programas

 Microsoft Visual Studio 6.0

31
 Microsoft Visual Basic 6.0

Inmediatamente aparecerá la siguiente pantalla

La siguiente ventana muestra tres fichas:

 FICHA NUEVO (NEW): Permite iniciar la sesión con Visual Basic

llevando hacia la pantalla un formulario vacío en donde más adelante se

incorpora los controles. Por defecto esta ficha se encuentra activa al ingresar al

programa.

 FICHA EXISTENTE (EXISTING): Permite observar todos los proyectos

creados hasta el momento con Visual Basic que se pueden abrir al hacer doble

clic sobre el nombre de la lista.


32
 FICHA RECIENTES: Presenta un listado de todos los proyectos abiertos

últimamente y que podemos volver a abrirlos.

Para ejecutar el programa de Visual Basic en modo estándar se elegirá la

opción STANDARD EXE que traerá consigo el primer formulario para diseñar

el proyecto que deseamos.

3.7 Estructura de la pantalla principal

Al igual que cualquier otra aplicación, Visual Basic presenta también barras

herramientas entre otros elementos.

3.7.1 Barra de Menú: Contienen las órdenes que se utilizan para desarrollar

una aplicación.

Una de las opciones más utilizadas de la Barra de Menú es la opción Archivo.

33
3.7.1.1 Descripción de la opción Archivo

Dentro de esta opción se encuentran:

 Nuevo Proyecto : Crea un nuevo proyecto.

 Abrir Proyecto : Abre un proyecto existente.

 Agregar Proyecto: Adiciona uno de los proyectos a la aplicación.

 Quitar Proyecto : Borra uno de los proyectos activados

 Guardar Proyecto: Graba un proyecto diseñado.

 Guardar Proyecto Como: Guarda un proyecto con otro nombre

 Guardar Form1 : Graba el formulario.

 Guardar Form1 Como: Guarda el formulario con otro nombre

 Imprimir : Imprime el proyecto o lo seleccionado.

 Generar : Crea el proyecto ejecutable,

 Salir : Sale del Visual Basic.

Barra de Herramientas: Presenta las instrucciones principales que

permitirá manipular el proyecto:

Explorador de Proyectos: Permite observar a través de una ramificación

todos los objetos (formularios, módulos, entro otros) que están participando

34
en el proyecto. El objetivo principal de esta venta es desplazarse fácilmente

sobre cada objeto con la finalidad de realizar algún cambio.

Cuadro de herramientas: Muestra todos los controles que se pueden llevar

hacia los formularios, con la finalidad de robustecer el proyecto.

35
Diseñador de formulario: Es la ventana principal porque sirve de fondo

para los controles que se “dibujan” en una aplicación, como cajas de textos,

etiquetas, etc. Se activa pulsando SHIFT + F7 o CTRL + R y luego doble

click en el nombre del formulario que se desea visualizar.

Ventana de propiedades: Cada control que se encuentre dentro el

formulario tendrá ciertas características o atributos propios, con la finalidad

de realizar un excelente trabajo con el control de los datos del proyecto.

36
Ubicación del Formulario: Se utiliza para indicar la posición del formulario

en la pantalla cuando no se quiere que el formulario ocupe toda la pantalla.

3.7.2 Formulario

Es una ventana muy importante porque aquí se dibuja o pegan todos los

controles que necesitamos utilizar en el programa o aplicación. Se pueden

utilizar tantos formularios como se necesiten, y dependiendo d la utilidad, estos

37
serán de diferentes tipos. Así que se puede crear un formulario que contenga

un gráfico, para visualizar información o para ingresar datos.

3.7.2.1 Principales propiedades de un Formulario:

 NAME: Permite asignar un nombre a un formulario.

 BACKCOLOR: Selecciona un color de fondo para el formulario.

 BORDERSTYLE: Selecciona el estilo de presentación y comportamiento

del formulario.

 CAPTION: Asigna un título al formulario.

 CONTROLBOX: Indica si se visualizan los botones de control del formulario

(Maximizar, Minimizar, etc.)

 ENABLED: Indica si el formulario debe estar activado o no. Si no está

activado, no responde a ningún evento.

 FONT: Indica el tipo, tamaño y estilo de letra de los controles que se

dibujen en el formulario.

 ICON: Selecciona un ícono para el formulario.

 LEFT: Permite indicar la posición horizontal del formulario.

 MAXBUTTON: Indica si se visualiza el botón Maximizar.

 MINBUTTON: Indica si se visualiza el botón Minimizar.

 MOUSEICON: Se utiliza para indicar un ícono que debe reemplazar al

puntero del mouse cuando este se encuentre dentro del formulario. Para

que esto suceda se debe asignar el valor de 99 – Custom a la propiedad

Mouse Pointer.

 MOUSEPOINTER: Se utiliza para indicar el estilo del puntero del mouse.

38
 MOVEABLE: Indica si el usuario puede mover el formulario.

 PICTURE: Para seleccionar un gráfico que sirva de fondo para el

formulario.

 SCALEMODE: Asigna la unidad de medida para el tamaño o ubicación del

formulario o cualquier otro control. La unidad de medida para el tamaño o

ubicación del formulario o cualquier otro control. La unidad de medida que

se activa en forma automática es TWIP. Un TWIP es una unidad de medida

estándar para todo tipo de pantallas la cual nos permite asignar el mismo

tamaño o ubicación de los controles sin importar el tipo de pantalla que se

utilizará.

 SHOWINTASKBAR: Indica si el formulario se debe visualizar en la barra de

tareas cuando se está ejecutando.

 STARTUPPOSITION: Permite seleccionar la posición inicial del formulario

en la pantalla.

 TOP: Se utiliza para indicar la posición vertical del formulario en la pantalla.

 VISIBLE: Indica si el formulario se debe visualizar.

 WIDTH: Permite indicar el ancho del formulario.

 WINDOWSTATE: Selecciona el modo de presentación del formulario:

Normal, Minimizado o Maximizado.

39
3.7.2.2 Asignar propiedades

Para asignar una propiedad a un control (formulario, caja de texto, etiqueta,

botón de comando, etc), primero debe seleccionarse, haciendo un click sobre

este, luego pulsar el botón de propiedades.

3.7.3 Controles de la caja de herramientas:

3.7.3.1 Etiqueta (Label):

Es un control que se utiliza para mostrar mensajes en una aplicación. Al

dibujarlo en el formulario se visualiza.

El dibujar un control tomará el tamaño que se desea., ya que esta se puede

modificar de una manera rápida y sencilla.

Propiedades de una Etiqueta

 Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es Label1,

Label2, Label3 etc. Según el número de etiquetas que se dibujen en el

formulario.

 Alignment: Alínea el texto que se encuentra en la Etiqueta: Left (izquierda),

Right (Derecha) y Center (Centro).

 Appearance: Cambia la apariencia de la Etiqueta.

 Autosize: Para indicar el tamaño de la Etiqueta depende del tamaño de la

letra seleccionada.

 Backcolor: Selecciona un color de fondo de la Etiqueta.

 Backstyle: Asigna el estilo del fondo de la Etiqueta.

 Bordestyle: Asigna el estilo del borde de la Etiqueta

 Caption: Para escribir el texto o información que desea visualizar.


40
 Font: Permite asignar el tipo, tamaño y el estilo de letra del texto o mensaje

que desea visualizar en la Etiqueta.

 Forecolor: Permite asignar el color de la letra del texto o mensaje que desea

visualizar en la Etiqueta.

 Visible: Indica si la Etiqueta se debe visualizar si o no.

3.7.3.2 Caja de texto (Text):

Es un control que permite al usuario el ingreso de datos por medio del teclado.

Al dibujarlo se visualiza (Text1, Text2, Text3, etc.).

3.8 Programación con Visual Basic

3.8.1 Fundamentos de la Programación.

Cada módulo de formulario contiene procedimientos de evento (secciones de

código donde se colocan las instrucciones que se ejecutarán como respuesta a

eventos específicos). Los formularios pueden contener controles. Por cada

control de un formulario, existe el correspondiente conjunto de procedimientos

de evento en el módulo de formulario. Además de procedimientos de evento,

los módulos de formulario pueden contener procedimientos generales que se

ejecutan como respuesta a una llamada desde cualquier procedimiento de

evento.

El código que no esté relacionado con un control o un formulario específico se

puede colocar en un tipo diferente de módulo, un módulo estándar (.bas). Se

deben colocar en un módulo estándar los procedimientos que se puedan

41
utilizar como respuesta a eventos de diversos objetos, en lugar de duplicar el

código en los procedimientos de evento de cada objeto.

3.8.2 Como funciona una aplicación controlada por eventos.

Un evento es una acción reconocida por un formulario o un control. Las

aplicaciones controladas por eventos ejecutan código Basic como respuesta a

un evento. Cada formulario y control de Visual Basic tiene un conjunto de

eventos predefinidos. Si se produce uno de dichos eventos y el procedimiento

de evento asociado tiene código, Visual Basic llama a ese código.

Aunque los objetos de Visual Basic reconocen automáticamente un conjunto

predefinido de eventos, usted decide cuándo y cómo se responderá a un

evento determinado. A cada evento le corresponde una sección de código (un

procedimiento de evento). Cuando desea que un control responda a un evento,

escribe código en el procedimiento de ese evento.

Los tipos de eventos reconocidos por un objeto varían, pero muchos tipos son

comunes a la mayoría de los controles. Por ejemplo, la mayoría de los objetos

reconocen el evento Click: si un usuario hace clic en un formulario, se ejecuta

el código del procedimiento de evento Click del formulario; si un usuario hace

clic en un botón de comando, se ejecuta el código del procedimiento de evento

Click del botón. El código en cada caso será diferente.

He aquí una secuencia típica de eventos en una aplicación controlada por

eventos:

1. Se inicia la aplicación y se carga y muestra un formulario.

2. El formulario (o un control del formulario) recibe un evento. El evento

puede estar causado por el usuario (por ejemplo, por la pulsación de una
42
tecla), por el sistema (por ejemplo, un evento de cronómetro) o, de forma

indirecta, por el código (por ejemplo, un evento Load cuando el código

carga un formulario).

3. Si hay código en el procedimiento de evento correspondiente, se ejecuta.

4. La aplicación espera al evento siguiente.

3.8.3 Variables.

Alcance de las variables.

El alcance de una variable define qué partes del código son conscientes de su

existencia. Cuando declara una variable en un procedimiento, sólo el código de

dicho procedimiento puede tener acceso o modificar el valor de la variable;

tiene un alcance que es local al procedimiento. A veces, sin embargo, se

necesita utilizar una variable con un alcance más general, como aquella cuyo

valor está disponible para todos los procedimientos del mismo módulo o incluso

para todos los procedimientos de toda la aplicación. Visual Basic le permite

especificar el alcance de una variable cuando la declara.

43
Establecimiento del alcance de las variables

Dependiendo de cómo se declara, una variable tiene como alcance un

procedimiento (local) o un módulo.

Alcance Privado Público


Nivel de procedimiento Las variables son No es aplicable. No
privadas del puede declarar variables
procedimiento en el que públicas dentro de un
aparecen. procedimiento.
Nivel de módulo Las variables son Las variables están
privadas del módulo en disponibles para todos
el que aparecen. los módulos.

Variables utilizadas en un procedimiento

Las variables a nivel de procedimiento sólo se reconocen en el procedimiento

en el que se han declarado. Se las conoce también como variables locales. Se

declaran mediante las palabras clave Dim o Static. Por ejemplo:

Dim intTemp As Integer

– o bien –

Static intPermanent As Integer

Los valores de variables locales declaradas con Static existen mientras se

ejecuta la aplicación, mientras que las variables declaradas con Dim sólo

existen mientras se ejecuta el procedimiento.

Las variables locales resultan una elección apropiada para cálculos temporales.

Por ejemplo, puede crear una docena de procedimientos distintos que

contengan una variable llamada intTemp. Como cada intTemp se ha declarado

como una variable local, cada procedimiento sólo reconoce su propia versión

44
de intTemp. Cualquier procedimiento puede alterar el valor de su intTemp local

sin que ello afecte a las variables intTemp de los demás procedimientos.

Variables utilizadas en un módulo

De forma predeterminada, una variable a nivel de módulo está disponible para

todos los procedimientos del módulo, pero no para el código de otros módulos.

Cree variables a nivel de módulo declarándolas con la palabra clave Private en

la sección Declaraciones al principio del módulo. Por ejemplo:

Private intTemp As Integer

A nivel de módulo, no hay diferencia entre Private y Dim, pero es preferible

Private porque contrasta con Public y hace que el código sea más fácil de

comprender.

Variables utilizadas por todos los módulos

Para hacer que una variable a nivel de módulo esté disponible para otros

módulos, utilice la palabra clave Public para declarar la variable. Los valores de

las variables públicas están disponibles para todos los procedimientos de la

aplicación. Al igual que todas las variables a nivel de módulo, las variables

públicas se declaran en la sección Declaraciones al principio del módulo. Por

ejemplo:

Public int Temp As Integer

Nota No puede declarar variables públicas en un procedimiento, sólo en la

sección Declaraciones de un módulo.

45
3.8.4 Declaración

La forma de declarar las variables es la siguiente:

Dim | Public | Static nombre_variable As tipo

Dim: Al declarar una variable con esta palabra estamos diciendo que la variable

sea local al ámbito en que se declara. Puede ser dentro de un procedimiento o

dentro de un formulario, de esta forma no sería accesible desde los demás

procedimientos o formularios.

Public: Las variables declaradas serán públicas y podrán estar accesibles

desde todos los formularios de la aplicación. Para conseguirlo tendremos que

declararlas en un módulo de código, no en la sección declarations de cualquier

formulario de los que conste la aplicación. Para crear un módulo de código en

el menú principal de Visual Basic marcamos en PROYECTO/INSETAR

MÓDULO y aparecerá junto a los demás formularios de la ventana de proyecto

aunque con un icono distinto indicando que se trata de un módulo de código.

Static: Con esta forma de declarar variables conseguiremos que las variables

locales no se creen y se destruyan al entrar y salir de los procedimientos donde

fueron declaradas sino que se mantenga su valor durante todo el periodo de

ejecución de la aplicación. De esta forma a entrar en algún procedimiento las

variables recuerdan el valor que tenían cuando se salió de él.

46
3.8.5 Tipos de variables

PRIVATETIPO COMENTARIO

BOOLEAN Sólo admite 2 valores TRUE o FALSE

BYTE admite valores entre 0 y 255

INTEGER admite valores entre -32768 y 32767


admite valores entre -2.147.483.648 y
LONG
2.147.483.647
admite valores decimales con precisión
SINGLE
simple
admite valores decimales de doble
DOUBLE
precisión
CURRENCY válido para valores de tipo moneda

STRING cadenas de caracteres

DATE fechas, permite operar con ellas

3.8.6 Procedimientos y funciones.

Introducción a los Procedimientos.

Puede simplificar las tareas de programación si divide los programas en

componentes lógicos más pequeños. Estos componentes, llamados

procedimientos, pueden convertirse en bloques básicos que le permiten

mejorar y ampliar Visual Basic.

Los procedimientos resultan muy útiles para condensar las tareas repetitivas o

compartidas, como cálculos utilizados frecuentemente, manipulación de texto y

controles, y operaciones con bases de datos.

Hay dos ventajas principales cuando se programa con procedimientos:

47
 Los procedimientos le permiten dividir los programas en unidades

lógicas discretas, cada una de las cuales se puede depurar más

fácilmente que un programa entero sin procedimientos.

 Los procedimientos que se utilizan en un programa pueden actuar

como bloques de construcción de otros programas, normalmente con

pocas o ninguna modificación.

En Visual Basic se utilizan varios tipos de procedimientos:

 Procedimientos Sub que no devuelven un valor.

 Procedimientos Function que devuelven un valor (normalmente

conocidos como funciones).

Procedimientos.

Un procedimiento Sub es un bloque de código que se ejecuta como respuesta

a un evento. Al dividir el código de un módulo en procedimientos Sub, es más

sencillo encontrar o modificar el código de la aplicación.

La sintaxis de un procedimiento Sub es la siguiente:

[Private | Public] [Static] Sub nombre_procedimiento (argumentos)

Instrucciones

End Sub

48
Cada vez que se llama al procedimiento se ejecutan las instrucciones que hay

entre Sub y End Sub. Se pueden colocar los procedimientos Sub en módulos

estándar, módulos de clase y módulos de formulario. De forma predeterminada,

los procedimientos Sub son Public en todos los módulos, lo que significa que

se les puede llamar desde cualquier parte de la aplicación.

Los argumentos de un procedimiento son como las declaraciones de variables;

se declaran valores que se pasan desde el procedimiento que hace la llamada.

Resulta muy útil en Visual Basic distinguir entre dos tipos de procedimientos

Sub, procedimientos generales y procedimientos de evento.

Procedimientos generales

Un procedimiento general indica a la aplicación cómo realizar una tarea

específica. Una vez que se define un procedimiento general, se le debe llamar

específicamente desde la aplicación. Por el contrario, un procedimiento de

evento permanece inactivo hasta que se le llama para responder a eventos

provocados por el usuario o desencadenados por el sistema.

¿Por qué crear procedimientos generales? Una razón es que muchos

procedimientos de evento distintos pueden necesitar que se lleven a cabo las

mismas acciones. Es una buena estrategia de programación colocar las

instrucciones comunes en un procedimiento distinto (un procedimiento general)

y hacer que los procedimientos de evento lo llamen. Esto elimina la necesidad

de duplicar código y también hace que la aplicación sea más fácil de mantener.

49
Procedimientos de evento

Cuando un objeto en Visual Basic reconoce que se ha producido un evento,

llama automáticamente al procedimiento de evento utilizando el nombre

correspondiente al evento. Como el nombre establece una asociación entre el

objeto y el código, se dice que los procedimientos de evento están adjuntos a

formularios y controles.

 Un procedimiento de evento de un control combina el nombre real del

control (especificado en la propiedad Name), un carácter de subrayado

(_) y el nombre del evento. Por ejemplo, si desea que un botón de

comando llamado cmdPlay llame a un procedimiento de evento

cuando se haga clic en él, utilice el procedimiento cmdPlay_Click.

 Un procedimiento de evento de un formulario combina la palabra

"Form", un carácter de subrayado y el nombre del evento. Si desea

que un formulario llame a un procedimiento de evento cuando se hace

clic en él, utilice el procedimiento Form_Click. (Como los controles, los

formularios tienen nombres únicos, pero no se utilizan en los nombres

de los procedimientos de evento.)

Todos los procedimientos de evento utilizan la misma sintaxis general.

Sintaxis de un evento de control

Private Sub nombrecontrol_nombreevento (argumentos )

instrucciones

End Sub

Sintaxis de un evento de formulario


50
Private Sub Form_nombreevento (argumentos)

instrucciones

End Sub

Aunque puede escribir procedimientos de evento nuevos, es más sencillo

utilizar los procedimientos de código que facilita Visual Basic, que incluyen

automáticamente los nombres correctos de procedimiento. Puede seleccionar

una plantilla en la ventana Editor de código si selecciona un objeto en el cuadro

Objeto y selecciona un procedimiento en el cuadro Procedimiento.

También es conveniente establecer la propiedad Name de los controles antes

de empezar a escribir los procedimientos de evento para los mismos. Si cambia

el nombre de un control tras vincularle un procedimiento, deberá cambiar

también el nombre del procedimiento para que coincida con el nuevo nombre

del control. De lo contrario, Visual Basic no será capaz de hacer coincidir el

control con el procedimiento. Cuando el nombre de un procedimiento no

coincide con el nombre de un control, se convierte en un procedimiento

general.

51
Funciones.

La sintaxis de un procedimiento Function es la siguiente:

[Private|Public][Static]Function nombre_procedimiento (argumentos) [As tipo]

instrucciones

End Function

Al igual que un procedimiento Sub, un procedimiento Function es un

procedimiento diferente que puede tomar argumentos, realizar una serie de

instrucciones y cambiar el valor de los argumentos. A diferencia de los

procedimientos Sub, los procedimientos Function pueden devolver un valor al

procedimiento que realiza la llamada. Hay tres diferencias entre los

procedimientos Sub y Function:

 Generalmente, se llama a una función incluyendo el nombre y los

argumentos del procedimiento en la parte derecha de una instrucción o

expresión mayor (valor_retorno = función()).

 Los procedimientos Function tienen tipos de datos, al igual que las

variables. Esto determina el tipo del valor de retorno. (En ausencia de

la cláusula As, el tipo es el tipo predeterminado Variant.)

 Se devuelve un valor asignándole al propio nombre_procedimiento.

Cuando el procedimiento Function devuelve un valor, se puede

convertir en parte de una expresión mayor.

52
Por ejemplo, podría escribir una función que calculara el tercer lado, o

hipotenusa, de un triángulo rectángulo, dados los valores de los otros dos

lados:

Function Hipotenusa (A As Integer, B As Integer) As String

Hipotenusa = Sqr(A ^ 2 + B ^ 2)

End Function

Se llama a un procedimiento Function de la misma forma que a las funciones

incorporadas en Visual Basic:

Label1.Caption = Hipotenusa(CInt(Text1.Text),CInt(Text2.Text))

strX = Hipotenusa(Width, Height)

Llamadas a Procedimientos.

Un procedimiento Sub difiere de un procedimiento Function en que al

procedimiento Sub no se le puede llamar mediante su nombre en una

expresión. La llamada a un procedimiento Sub es una instrucción única.

Además, un procedimiento Sub no devuelve un valor en su nombre como hace

una función. Sin embargo, al igual que Function, un procedimiento Sub puede

modificar los valores de las variables que se le pasan.

Hay dos formas de llamar a un procedimiento Sub:

‘Ambas instrucciones llaman a un Sub denominado MiProc.

Call MiProc (PrimerArgumento, SegundoArgumento)

MiProc PrimerArgumento, SegundoArgumento

Observe que cuando utiliza la sintaxis Call, debe poner los argumentos entre

paréntesis. Si omite la palabra clave Call, deberá también omitir los paréntesis

alrededor de los argumentos.


53
Llamadas a Funciones.

Normalmente se llama a un procedimiento de función que se ha escrito de la

misma forma en que se llama a una función intrínseca de Visual Basic como

Abs; es decir, utilizando su nombre en una expresión:

‘Las instrucciones siguientes llamarían a una función _

‘llamada ToDec.

Print 10 * Adec

X = Adec

If Adec = 10 Then Debug.Print "Fuera del intervalo"

X = OtraFunción(10 * Adec)

También es posible llamar a una función igual que se llama a un procedimiento

Sub. Las instrucciones siguientes llaman a la misma función:

Call Year(Now)

Year Now

Cuando llama a una función de esta manera, Visual Basic desecha el valor de

retorno.

Pasaje de argumentos a los procedimientos y funciones.

Normalmente el código de un procedimiento necesita cierta información sobre

el estado del programa para realizar su trabajo. Esta información consiste en

variables que se pasan al procedimiento cuando se le llama. Cuando se pasa

una variable a un procedimiento, se llama argumento.

54
APLICACIÓN DIDÁCTICA

TITULO: “Utilizando matrices de control en VISUAL BASIC”


I. DATOS INSTITUCIONALES
1.1. Institución Educativa :
1.2. Área : Tecnología de Base (Computación)
1.3. Grado :
1.4. Tiempo : 3 horas pedagógicas (120 min)
1.5. Docente :
1.6. Fecha :

II. TEMA TRANSVERSAL: “Educación para la convivencia la paz y la ciudadanía”

III. APRENDIZAJES ESPERADOS: Resuelve aplicaciones en VISUAL BASIC


utilizando las matrices de control

IV. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

CONTENIDOS APRENDIZAJES ESPERADOS VALOR / ACTITUD


Matrices de Gestión de procesos Respeto
controles Describe el uso de comandos en una Demuestra interés por
Propiedad index matriz de control el tema
Comprensión y aplicación de Participa y respeta las
tecnologías ideas de los demás.
Identifica la propiedad Index de cada Cuida los enseres del
control aula y mantiene la
Ejecución de procesos limpieza
Resuelve aplicaciones con una matriz Responsabilidad
de control, utilizando la sentencia de Cumple oportunamente
control select case. con sus tareas

55
V. SECUENCIA DIDÁCTICA

Situación de Estrategias didácticas Recursos Tiempo


aprendizaje

INICIO Se saluda, comentando previamente el


estado de limpieza del aula, recordándoles Lista de
Organización que es una fecha más para el proceso de alumnos
E-A y deseándole el mejor de los éxitos a
cada uno de los estudiantes
Se verifica la asistencia

Se hacen las siguientes preguntas:


Recuperación ¿Qué es un control en Visual Basic? Pizarra
de saberes ¿Todos los controles que ingresamos al
previos formulario tienen un nombre específico?
¿Para qué sirve la sentencia select case?
Contestan:
Conflicto ¿En VISUAL BASIC puedes ingresar en el
cognitivo formulario controles que tengan el mismo
nombre?

Se da a los alumnos una hoja de trabajo y Hoja de


PROCESO se les pide que ingresen al programa de trabajo
Visual Basic, y que resuelvan la hoja de
trabajo hasta el ITEM numero: 5
Entonces los alumnos, al seguir las
indicaciones de la hoja de trabajo, Pc
observan que en el formulario hay
comandos con el mismo nombre.
(Luego los alumnos asumen estar listos
para contestar la pregunta del conflicto
cognitivo). Plumón
Entonces la profesora define:
Una matriz de control.
También explica que cada control, en una
matriz, tiene un índice de identificación que
de alguna manera lo hace diferente de los
otros controles de la matriz, a pesar de
que en el formulario se muestra controles
iguales.
Define la propiedad Index.
Se explica que el índice de identificación

56
(Index), se encuentra en la ventana de
propiedad.
Con la ayuda de la profesora los alumnos
resuelven la hoja de trabajo, y programan
en Visual Basic matrices de controles.
SALIDA Se toma a los alumnos una prueba de Practica
salida, sobre el tema realizado en clase. calificada
Antes de finalizar la clase de hoy se deja a
los alumnos la tarea para la casa, la cual
será revisada la próxima clase.

VI. Evaluación

Evaluación
Criterio Indicador Instrumento
Actitud frente al área  Respeta el trabajo del docente
mostrando interés por el tema
Gestión de procesos  Describe el uso de comandos de Lista de asistencia
una matriz de control, mediante
los ejemplos planteados en la
Comprensión y hoja de trabajo. Registro auxiliar
aplicación de  En la hoja de trabajo y en la
tecnologías práctica calificada.
 Resuelve aplicaciones con una
Ejecución de matriz de control, utilizando la
procesos sentencia de control select case;
en el programa Visual Basic.

VII. Bibliografía

57
INSTRUMENTO DE EVALUACION DE LA SESION DE CLASE

Participa Se Identifica Cumple Muestra


activamente y valora la oportunamente tolerancia
durante el importancia con la entrega frente a las
Nº Apellidos Y Nombres
desarrollo de del trabajo del producto del ideas de sus
Nota
la sesión en equipo día compañeros
(0-5) (0-5) (0-5) (0-5)
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

58
Hoja Guía de Trabajo

Matrices de control en VISUAL BASIC

1) Ingresa a Visual Basic, y dibuja un botón de comando en el formulario.

2) Seleccionamos el botón de comando que se encuentra en el formulario y


hacemos click derecho y elegimos la opción copiar; y después llevamos el
cursor en cualquier parte del formulario, hacemos click derecho y
seleccionamos la opción pegar.

3) Se va a presentar la siguiente ventana.

4) Elegimos la opción si (al elegir la opción si, quiere decir que estamos
creando una matriz de control) y en el formulario aparecerá otro control con
el mismo nombre del primer control.

59
5) Hacemos la misma operación (Copiar y pegar controles), hasta que en el
formulario se visualice cuatro botones de comando.

6) ¿En VISUAL BASIC puedes ingresar en el formulario controles que tengan el


mismo nombre?
…………………………………………………………………..

7) ¿Qué es una matriz de controles?


...........................................................................................................................
……………………………………………………………………………………….

8) Observa el siguiente gráfico:

Nombre del objeto

9) Si hacemos click en cada uno de los cuatro controles que hay en el


formulario, que nombres aparecerán en la ventana señalada (Ventana de
propiedades)
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

10) ¿Qué es el Índex?


………………………………………………………………………………………..

60
Ahora programaremos con una matriz de controles

En nuestro formulario anterior haremos una aplicación, con los cuatro botones
de comando que nos permitirán cambiar el objeto Shape a las siguientes
formas: Circulo, ovalo, cuadrado y rectángulo.

1) Cambiamos los botones de comandos con la propiedad caption (escribimos:


Circulo, ovalo, cuadrado y rectángulo), así mismo agregamos un control
Shape, el cual nos va a permitir mostrar las figuras y colocamos

Que propiedades Control Shape:


usamos para Buscamos la
cambiar los propiedad visible,
que esta con
comandos y el
TRUE, y elegimos
formulario: false, para que
………………………………
……………………………… cuando se inicie la
……………………………… aplicación no se
……………………………… visualice, sino
…………………………….
hasta que se active
el ratón en uno de
los comandos.

2) Activamos el mouse, en cualquiera de los cuatro controles de comandos en


la matriz de controles, luego agregamos el siguiente código, cola estructura
de control Case Select

61
Private Sub Command1_Click (Index As Integer)
Parámetro a utilizar en la
Select Case Index
estructura Select Case
Case 0
Shape1.Shape = vbShapeCircle
Case 1
Shape1.Shape = vbShapeOval
Case 2
Shape1.Shape = vbShapeRoundedRectangle
Case 3
Shape1.Shape = vbShapeRoundedSquare
End Select
End Sub

3) Ahora ejecutamos el programa y observamos los cambios de las figuras, y


analizamos el ingreso de códigos en el procedimiento.

Tarea: Realizar una aplicación VISUAL BASIC ingresando un text1


(escribimos cualquier texto en la propiedad text de text1), y cuatro etiquetas
PRACTICA CALIFICADA
label en una matriz de control. Al ejecutar el programas hacemos click en
cualquier label y el texto que está en el objeto text1 cambiara de colores
conforme activemos los objetos label.

62
Tema: Matrices de controles en visual Basic.

Nombre y apellido:………………………………………………………………………

Grado y sección: …………………. Fecha:…………………

Realizar una aplicación en VISUAL BASIC utilizando una matriz de controles.


El programa consiste en crear una matriz de controles con cuatro botones, en
el cual al elegir uno de ellos el color de relleno del objeto shape va cambiando.
1) Para nuestra aplicación ingresamos un control frame, Shape y un commad
(cuatro controles de comandos) en una matriz de control, tal como se
muestra en la figura.

Cambiamos a solido la propiedad


fillStyle (Estilo del relleno), del
control Shape, para que se
visualice cuando ejecutamos el
programa

2) Escribe los nombres de los comandos con el Index


_______________

_______________

_______________

_______________

3) Completar los espacios en blanco de la codificación, y ejecuta el programa

Private Sub Command1_Click(Index As Integer)


Select Case _____________
Case _____
Shape1.FillColor = vb_________
Case _____
Shape1._________ = vb________
Case _____

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Shape1._________= vb________
Case _____
Shape1.FillColor = vb_________
_______________
End Sub

4) Responde las preguntas


a) ¿Qué significa la palabra Fillcolor?....................................................

b) En el ejemplo anterior agrega un comando más, en el cual al hacer clic el


objeto frame se vuelva de color amarillo.

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Síntesis

La programación es la acción de escribir programas de computación, con el fin

de resolver un determinado problema. Para programar se tiene que seguir los

siguientes pasos: Análisis (Comprender el problema); Diseño (Especificar como

se resuelve el problema); Codificación (traducción de cada uno de los pasos

especificados en el diseño) y ejecución (consiste en correr el programa para

verificar su funcionamiento). Si se presentan errores, se depura el programa,

para corregirlos.

VISUAL BASIC fue el lenguaje más popular del mundo, pues ofrecía una

manera sencilla de crear aplicaciones, basado en el lenguaje BASIC y en la

programación orientada a objetos.

Visual BASIC es una programación basada en objetos, pero no orientada a

objetos. Para que una programación sea orientada a objetos, solo se debe

trabajar con estos (objetos), pero Visual Basic utiliza objetos, pero también

tiene propiedades y métodos, por lo que no es una POO.

Visual BASIC trabaja de dos modos distintos: modo de diseño (Es cuando el

usuario coloca los controles en el formulario, utilizando sus propiedades y

métodos) y modo de ejecución (es cuando el usuario actúa sobre el programa a

través de un evento).

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Apreciación crítica y sugerencias

Para diseñar una aplicación en visual BASIC, lo primero que se debe hacer es

diseñar un algoritmo, en donde nos muestro el procedimiento de nuestra

aplicación, así como también ordenar los controles que ingresaremos al

formulario. Una vez hecho esto ingresamos al programa, diseñamos nuestra

aplicación y ejecutamos.

Visual Basic es un lenguaje de programación que tiene objetos y estos a su vez

tiene propiedades, métodos y eventos; así como también podemos encontrar

funciones; estas son las características propias de este lenguaje y, pero

también es necesario tomar en cuenta la lógica de programación, cuya

experiencia se adquiere con la practica constante.

Es necesario conocer los métodos de cada objeto en Visual Basic, ya que si

colocamos el método adecuado al objeto, entonces el objeto se comportara de

una manera determinada, y este es el error de muchos aquellos que

programan, colocar el método inadecuado al objeto.

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BIBLIOGRAFÍA

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Primera edición: mayo, 2006
Editorial: Ritisa
Lima - Peru

 ALVARO OYARCE, OTONIEL Lenguajes de Programación


Edición: 1994
Lima - Perú

 JOYANES AGUILAR, LUIS Fundamentos de programación


Tercera Edición
Edit. Concepción Fernández
Madrid. 2003
Madrid - España

 LUNA MORAN, JORGE Lenguaje de Programación Visual


Basic y sus aplicaciones.
Monografía.
Año: 2007

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