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Los juegos de rol en educación.

Basados en las mecánicas de rol de los años 90, los alumnos interpretan como si de
una obra de teatro se tratase, personajes creados por ellos mismos en un mundo diseñado
por el “Narrador” o “Dungeon Master” (profesor diferencial en este caso), en el cual
deben llevar a cabo el desarrollo de una historia de principio a fin en base a cortas
campañas en las que ejercitan sin darse cuenta, los contenidos vistos o por ver, en clases
de aula común.
Las habilidades que pueden ser desarrolladas al usar rol educativo son las siguientes:
Creatividad e imaginación: de la misma forma que un cuento, al usar como soporte
algunas imágenes y la narración realizada por el master, los/as estudiantes crean un
mundo en sus mentes, el cual de forma colectiva se va acoplando entre más detalles sea
entregada en dicha narración.
Toma de decisiones: En un juego de rol cada participante tendrá un papel en el juego, y
estará constantemente tomando las decisiones que tome su personaje. Son decisiones a
las que generalmente no tienen acceso en el mundo real, pero que tendrán que afrontar
en su aventura; Por ejemplo: Descifrar un texto extraño encontrado tallado en una puerta
de piedra (fragmento de poema) para poder entrar en una cueva a explorar o quedarse
fuera con el miedo de que aparezca una araña gigante.
Responsabilidad: Los que hemos jugado al rol en alguna ocasión sabemos que a los
personajes se les termina cogiendo cariño. Mucho cariño, mayor cuanto más juegas con
ellos. Es necesario ser responsable y también tomar decisiones responsables tanto para
uno mismo como para el grupo.
Trabajo en equipo: Uno de los principales objetivos de los juegos de rol en educación (y
también como afición) es el de colaborar para llegar a un fin, el trabajo de todos en
conjunto debe ser esencial para el progreso del grupo y es el docente quien se encarga de
poder ayudar a los alumnos a encaminarse en el cometido de cada sesión.
Matemáticas: Los juegos de rol suelen estar basados en sistemas estadísticos y de
probabilidades: por ejemplo, trepar por un muro depende de la agilidad del personaje, con
lo que si es muy ágil tendrá un bonificador. Se tira un dado (para el factor aleatorio), se
suma y se contrasta con la dificultad de trepar esa pared. Por lo tanto y de esta forma, hay
paredes fáciles y paredes muy difíciles. todas estas operaciones se realizan casi de forma
continua durante una partida de rol, y esto implica que nuestra mente estará activa para
poder hacerlas lo más rápido posible. Hay sistemas más fáciles y otros más difíciles, pero lo
importante es que todos se basan de un modo u otro en fundamentos matemáticos. Y,
como tal, la ejercitación constante del cálculo matemático es continuo, se usen o no
actividades relacionadas con matemáticas.
Comprensión lectora:
El uso de material de apoyo escrito es primordial para el desarrollo de habilidades en esta
área, desde la lectura de textos instructivos, al descifrado de poemas, todo puede ser
ejercitado dependiendo de lo que desea ejercitar el docente.
Otras habilidades ejercitadas en rol son: El lenguaje, el pensamiento lógico y creativo, la
empatía, la resolución de problemas, el pensamiento estratégico, la expresión corporal.
¿Como se usa Magissa?
Magissa es un juego de rol español diseñado para niños, desde los 5 a 99 años (como dice
su autora, Edanna Real)
Se le da a escoger a los alumnos una clase entre las 5 disponibles: guerrero/a, cazador/a,
pícaro/a, mago/a, sanador/a. Luego de eso deben ponerles nombre, describirlos y/o
dibujarlos sin que se repitan.
Explicando bien la labor de cada uno, se inicia la historia dibujando con plumones en una
cuadrícula plastificada el pueblo de inicio, se les cuenta que los adultos han desaparecido y
que ellos deciden reunirse para juntar sus habilidades de aprendices en cada área y salir
en el rescate de estas personas.
Usando dados, fichas de personaje, cuaderno, lápiz y goma cada niño va por turnos
diciendo que hará e interactuará con cada elemento que incluye el narrador, por ejemplo;
En la primera parte de la aventura, en el que los niños debían ejercitar la unidad de
poema, se plantea que para llegar al bosque que rodea su aldea deben pasar por una
puerta mágica, la cual al intentar abrirla muestra un mensaje (se les muestra la fotografía
de una “puerta mágica” con el poema “pegasos, lindos pegasos”) la cual deben leer e
interpretar para pasar, si la interpretación y/o la lectura no son correctas, aparecen
criaturas guardianas para defender la entrada al bosque (el narrador los pone frente a los
peones de los niños) y se inicia una secuencia de enfrentamiento en los cuales los niños
deben narrar lo que hacen, haciendo gestos y expresándose como sus personajes, y
decidiendo con lanzamiento de dados contra los del narrador, lo que sucede.
La mecánica de los dados es sencilla, el niño o niña arroja dados dependiendo de las
características de su personaje y si está atando, defendiendo o realizando alguna acción
complicada, y se compara con una tirada del master.
Por ejemplo: la cazadora Mariana dice que desea usar su arco para lanzar una flecha a una
cuerda, de la cual cuelga una argolla de plata, arroja los dados que tiene en agilidad (2) y
fuerza (1), además al ser algo que haría un cazador, se añade un dado más por ser
habilidad de su especialidad, en total arroja 4 dados.
Aquí entra en juego el criterio del master, quien decide que es hacer lo que ella quiere es
complicado; pero no tanto, por lo cual lanza solo 2 dados para contrarrestar los de
Mariana.
En su lanzamiento, mariana obtiene un 3, 6, 2 y un 4 y el master obtuvo 4 y un 2, por lo
tanto supera el lanzamiento del master por 2 dados y la tirada tiene éxito, cortando la
cuerda con la flecha haciendo que caiga la argolla y así luego recogerla.
Al pasar toda la historia de la puerta y llegar al bosque se les dice que “algo los está
observando”, y logran encontrar una estatua con unas muescas ordenadas y un mensaje
extraño para ellos/as que deberán descifrar más adelante.
La narración sigue por parte de los niños, definiendo que harán respecto a la estatua, ahí
aparecería el primer personaje no jugador, que sería un gnomo anciano, quien les pide
ayuda para salvar a su pueblo…
Así prosigue la historia, mientras se insertan actividades que desafíen a los niños a
ejercitar los objetivos que deben ser logrados en la semana de aula común, o los que
decida ejercitar el mismo docente.
Esta mecánica se puede utilizar con los alumnos como metodología para la hora de clases
o como apoyo a la metodología tradicional; inclusive en el hogar, teniendo en cuenta que
cada partida puede durar 45 minutos mínimo, ya que, al usarlo con niños, las partidas se
alargan por temas como explicaciones adicionales o distracción propia de ellos y del
tamaño del grupo con el que se trabaje.

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