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Contenido

Justificación & Antecedentes ........................................................................................................... 2


Objetivo principal ............................................................................................................................. 4
Resultados intermedios ..................................................................................................................... 5
Estrategia y actividades .................................................................................................................... 6
Impacto (Análisis costo beneficio) ................................................................................................... 8
Calendario de actividades................................................................................................................. 9
Recursos ........................................................................................................................................... 10
Matriz de riesgos ............................................................................................................................. 11
¿Qué sigue? ...................................................................................................................................... 12

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Justificación & Antecedentes
La importancia dela educación en el desarrollo
La educación es considerada actualmente como de vital importancia para el progreso social
lo que quiere decir, la educación es considerada mundialmente como imprescindible para
lograr avanzar en la eliminación de los problemas más apremiantes de la sociedad.
La experiencia mundial muestra la existencia de una estrecha correlación entre el nivel de
desarrollo de los países con la fortaleza de sus sistemas educativos y de investigación
científica y tecnológica. Según estudios de la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos (OCDE), un año adicional de escolaridad incrementa el PIB per
cápita de un país entre 4 y 7%.
El panorama educativo en México
La educación también debe adaptarse al mundo actual; que se encuentra sujeto a profundas
transformaciones provocadas por los constantes avances en ciencia y tecnología. En este
nuevo mundo, la capacidad de los trabajadores para competir se ve obstaculizada por el
desempeño deficiente de los sistemas de educación en la mayoría de los países en desarrollo.
Los cambios tecnológicos y la competencia mundial exigen a muchos el dominio de ciertas
habilidades y la adquisición de nuevas destrezas.
En México hace un par de años que el mejorar la educación sea convertido en uno de los
principales objetivos para las distintas administraciones, sin embargo a pesar de las mejoras
la educación aún enfrenta retos importantes a superar tales como la equidad, la cobertura y
la calidad.
La importancia de las matemáticas

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El dominio de las matemáticas es un sólido factor de predicción de resultados positivos para
adultos jóvenes, ya que influye en su competencia para seguir una educación post-secundaria
y en sus perspectivas de ingresos en el futuro (PISA 2012) El nuevo estudio de la OCDE
sobre competencias de la población adulta revela que las competencias básicas en
matemáticas tienen un gran impacto sobre las probabilidades de éxito en la vida de los
individuos. El estudio muestra que unas capacidades pobres en matemáticas limitan de forma
considerable el acceso de la gente a trabajos mejor remunerados y más gratificantes; a nivel
global la desigualdad en la distribución de las competencias en matemáticas entre la
población está estrechamente relacionada con la forma en que se distribuye la riqueza dentro
de un país. Además, el estudio muestra que las personas con una sólida formación matemática
tienen más probabilidad de ofrecerse voluntarios, de verse a sí mismos como actores en lugar
de como objetos de procesos políticos, y es incluso más probable que confíen en otros. La
equidad, la integridad y la inclusión de las políticas públicas dependen también, por tanto, de
las competencias de los ciudadanos.

México y las matemáticas


De acuerdo con la OCDE en la prueba PISA realizada en 2012:
 México obtuvo un puntaje de 413 puntos en el área de matemáticas lo que lo coloca
en lugar número 52 de 65 países que realizaron la prueba y en el último puesto de
los 34 miembros que forman parte de la OCDE y lo ubica por debajo de Portugal,
España y Chile, a un nivel similar al de Uruguay y Costa Rica, y por encima de Brasil,
Argentina, Colombia y Perú.
 A pesar de que hubo un incremento de 28 puntos entre PISA 2003 y PISA 2012
México se sigue encontrada debajo de la media de la OCDE, cuyo puntaje es de 494
puntos.
 55% de los alumnos que realizaron la prueba no alcanzan el nivel de competencias
básico, lo que representa que los estudiantes mexicanos tienen casi dos años de retraso
escolar.
 Solo 5% de los estudiantes mexicanos de más alto rendimiento obtienen el mismo
puntaje que un alumno promedio en Japón, país que ocupa el séptimo lugar en el
ranking de PISA.
 El primer lugar en habilidades matemáticas lo obtuvo Shanghái, China, con 613
puntos, le siguieron Singapur, con 573, y Hong Kong, con 561.
De acuerdo a la prueba PLANEA (Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes)
realizada por la SEP en 2016:
 En la prueba PLANEA realizada a jóvenes que se encuentran cursando el ultimo
grado de educación media superior 81.2% registran un dominio deficiente en el área
de matemáticas.

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 Los estados peor evaluados en este rubro fueron: el DF, Tabasco, Tlaxcala, Guerrero
y el Estado de México.
Ansiedad por las matemáticas
De acuerdo con la prueba PISA 2013 el 75% de los alumnos mexicanos dijeron estar de
acuerdo o muy de acuerdo con que “frecuentemente me preocupa que tendré dificultades en
clases de matemáticas” y la mitad dijo sentir ansiedad cuando intentaba resolver problemas
de esa materia.
Según la OCDE, el índice de ansiedad hacia las matemáticas en México es el más alto entre
todos los países miembro e indica que “los alumnos que sienten ansiedad hacia las
matemáticas tienden a evitarlas, privándose así de la posibilidad de emprender carreras
profesionales relacionadas con esta materia”.

Objetivo principal
Para incrementar la calidad educativa en el área de matemáticas en educación básica, que es
donde se aprenden los cimientos de la lógica matemática y aritmética, este proyecto propone
la creación e implementación de un videojuego en formato de app con el que los niños de
quinto y sexto grado de primaria sean capaces de obtener conocimientos que vayan más allá
de la memorización y que por ende sean capaces de usarlos en su vida diaria. Este proyecto
pretende hacer las clases de matemáticas una tarea menos agobiante para los niños
incrementando su interés y motivándolos a seguir aprendiendo; elevar la calidad educativa
del Estado de México; encaminar a más jóvenes a elegir carreras enfocadas a desarrollo de
tecnologías; mejorar las técnicas de enseñanza; motivar a los maestros a buscar nuevas
formas para enseñar.

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Resultados intermedios
 Obtener financiamiento ya sea público (acudir a la SEP) o privado (acudir con
empresas de desarrollo tecnológico como: CISCO, IBM, Microsoft) para el desarrollo
del proyecto en los siguientes seis meses.

 Realizar estudios sobre la forma en que los niños aprenden a través de videojuegos y
consultar con expertos en matemáticas sobre la mejor forma de presentar el contenido
dentro de la app para lograr un aprendizaje significativo.
 Desarrollar los bocetos necesarios para crear una interfaz de usuario amigable y
sencillo de usar.
 Establecer la historia del juego ¿Qué es lo que el jugador tendrá que hacer? ¿Cuáles
serán los objetivos?, diseño de personajes y visuales.
 Desarrollar la app.

 Diseñar un programa piloto que será implementado en tres escuelas del municipio de
Coacalco.
 Crear y diseñar los talleres informativos para padres y maestros sobre el
funcionamiento de la app.
 Crear los contenidos de las clases en las que se usara la app con ayuda de los
profesores.
 Diseñar y aplicar las evaluaciones necesarias a los niños que formaran parte de la
muestra para medir el antes y el después del programa.

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Estrategia y actividades
La creación de la app se basara en relación a los resultados que arrojen los estudios de
psicología y metodologías del aprendizaje, para tener una mejor forma de aprender y de
captar la atención del publico al que será dirigido, como también a quienes serán participes
de la implementación de dicha app.
La app será un juego el cual contara con diferentes retos y misiones en relación a los
diferentes temas de las matemáticas y cada que el usuario pase de nivel obtendrá una
puntuación por rapidez y forma de resolver el problema. Esta puntuación podrá contar como
calificación parcial para su curso, si así lo cree conveniente el profesor, y cada nivel contara
con diferentes retos cada vez mas complejos.
Durante todo el curso el usuario, los padres de familia y los profesores podrán consultar las
estadísticas de avance del usuario por medio del perfil del mismo.
La app será de una interfaz amigable para agilizar la forma de interactuar de los usuarios, la
cual contara con un menú con las siguientes secciones:
1. Cursos
2. Lecturas
3. Videos
4. Ayuda
 Cursos: en esta sección se encontraran los diferentes niveles de aprendizaje para cada
año escolar en donde se encontrara con diversas ramas de las matemáticas
 Lecturas: en esta sección los usuarios podrán encontrar diversos libros y ensayos
para reforzar los conocimientos aprendidos durante los niveles y/o preparase para
repetir el curso y subir de puntuación.
 Videos: en esta sección se encontraran video tutoriales para el uso de la app y videos
con contenido de matemáticas.
 Ayuda: en esta sección se localizara un documento con información detallada de las
diferentes secciones de la app.

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¿Qué se espera de esta app?
Se pretende que los alumnos entienda las bases de las matemáticas básicas por medio del uso
de la tecnología y cambiar un poco las metodologías de aprendizaje que se llevan acabo en
México.

¿Cuál es el publico al que va dirigido?


Esta app va dirigida a niños y niñas de quinto y sexto año de primaria como también a
profesores con ganas de innovar y mejorar los contenidos de sus clases y con ello hacerlas
mas entretenidas.

¿Cómo se pretende implementar?


El primer paso seria crear un programa piloto en el municipio de Coacalco con el apoyo de
alumnos de la Universidad Politécnica del valle de México para crear la app e implementarla
en las escuelas publicas de ese municipio.
Después diseñar un taller para que los niños comiencen a familiarizarse con la app y la forma
de aprendizaje.
Por ultimo presentarla al sector publico y/o privado para conseguir financiamiento y mejorar
la calidad de la app y su contenido, como también expandirla a otros municipios

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Impacto (Análisis costo beneficio)

Costos
Equipo del proyecto 10,000
Equipo de desarrollo 20,000
Equipo de análisis 10,000
Equipo administrativo 10,000
Desarrollo de app 15,000
Implementación 12,000
Total 77,000

Beneficios
Mejorar los promedios de los alumnos de quinto y sexto año de primaria en el área de las
matemáticas como también mejorar y/o innovar en las metodologías de aprendizaje con el
uso de la tecnología.

Motivar a los alumnos para interesarse en aprender las matemáticas de un manera mas
didáctica y divertida.
Mejorar los resultados de PISA y ENLACE en el área de las matemáticas

Ampliar el panorama para descubrir e implementar nuevos programas con el uso de las
nuevas tecnologías.

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Calendario de actividades

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Recursos
Para la creación de una aplicación de este tipo, la cual está dirigida hacia un sector de la
población muy vulnerable, como lo son los niños de primaria, es necesario contratar a un
equipo de expertos tanto para el estudio de la sociedad, como de saber cual es la mejor manera
para hacer llegar la información a este sector. Es por este motivo que se requiere la
contratación de un equipo para el contenido de la aplicación (pedagogos, matemáticos,
psicólogos).
Debido a que este proyecto se quiere implementar dentro de un programa que ya está en curso
y que pertenece al gobierno, los recursos requeridos para el desarrollo se deben obtener
principalmente del sector público. En el caso de tener algún inconveniente con esto, como lo
puede ser un cambio de administración en el gobierno, o el término del programa al cual nos
dirigimos, se tiene la opción de buscar financiamiento en el sector privado; ya sea con
incubadoras, aceleradoras, o buscar el patrocinio de alguna organización relacionada con el
tema (CISCO, F5, networks, Microsoft)

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Matriz de riesgos

Riesgo Probabilidad Acción

Cambio de 90% Presentación con la nueva administración para que


administración en el nos permita implementar el programa, explicando
gobierno. la importancia y el impacto que se pueden tener
con el proyecto.

Termino del programa 60% Buscar patrocinadores en diferentes sectores para


@prende.mx obtener financiamiento e incluir el dispositivo
electrónico con la aplicación.

No aceptada por 50% Crear un curso para el manejo de la aplicación,


maestros dando a conocer el modo en que pueden leer los
resultados que esta arroja.

Padres de familia no 50% Crear una sección de ayuda y video tutoriales para
entiende el el uso de la interface que se encuentre en la misma
funcionamiento de la aplicación y además en la web.
aplicación o tabletas

Falta de infraestructura 10% Hacer la aplicación sin uso de internet


tecnológica en las
Desarrollar la aplicación para dispositivos móviles.
escuelas (internet,
computadoras)

Fallas del hardware y 20% Antes de lanzar la app hacer análisis de prueba y
software en el error para identificar fallos.
dispositivo
Las fallas de hardware están fuera de nuestro
alcance.

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Plagio en el código 30% Realizar un estudio previo para evitar este tipo de
conflictos.

Infringir en los 30% Formar un equipo de expertos en el desarrollo de la


derechos de autor en interfaz (diseñadores)
algún audio, imagen o
parte del desarrollo

El contenido de la app 15% Formar a un equipo de expertos en el contenido


no es adecuado para el (pedagogos, matemáticos)
aprendizaje

Falta de presupuesto 75% Buscar patrocinadores en el sector privado (CISCO,


por falta del gobierno F5 networks, IBM, Microsoft)
Buscar incubadoras o aceleradoras (KICKSTARTER,
FONDEADORA)

¿Qué sigue?
Pasos siguientes

Platicar con profesores del área de las matemáticas acerca de


los temas mas difíciles para los alumnos

Platicar con psicólogos y/o pedagogos en relación en las


mejores formas de aprender con la tecnología

Crear el equipo de trabajo para comenzar con la búsqueda de


recursos
Comenzar con la maquetación de la interfaz grafica

Buscar las escuelas que quieran participar en el fase piloto

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Hacer encuestas del uso de la tecnología como forma de
aprendizaje a los niño, padres y maestros

Buscar diseñadores y psicólogos en relación a como atraer al


publico

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