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Règles 7ème Mer D20

Qu’est-ce qui change par rapport au D20 et à S7M ?

 Il n’y pas de classe, ni de niveau


 Il n’y a pas de Bonus de Base à l’attaque, ni aux jets de Réflexe/
Vigueur/Volonté. Ces jets ne tiennent compte que des bonus des
caractéristiques et d’éventuels dons.
 Pour les PDV, j’utilise le système des Points de Vie et Points de Souffle
(Unearthed Arcana, Star Wars). Les PJ ont autant de PDV que de points
de Constitution. Ils peuvent aussi avoir des points de souffle. Les PNJ
n’ont que des PDV.
 Je n’ai pas fait de système de magie (je ne veux pas de PJ mages à
S7M)

Création de personnage

Chaque joueur a au départ 50 points pour créer son perso qui permettent
d’acheter :

 les bonus des caractéristiques de FOR, DEX, etc. (Ensuite on attribue


un score correspondant (le joueur achète un +2 à son perso en CON,
ensuite il décide avec le MJ si c’est un 14 ou un 15, ou il le tire au dé)
 les degrés de maîtrise des compétences
 les bonus des armes. Comme il n’y a pas de BBA, les joueurs achètent
des bonus « arme à feu », « armes d’hast », « escrime », « pugilat », etc. A
ce bonus est ajouté le bonus de FOR (ou de DEX pour les armes à
distance) afin d’obtenir le jet d’attaque de l’arme.
 les Points De Souffle. le PJ a autant de PDV que son score CON, mais
il peut acheter des Points de Souffle supplémentaires.

Tout vaut 1 point :


 Bonus de carac +1 = 1point, Bonus +4 =4 points, Bonus –1 = un
point pour une autre carac en plus
 1 degré de maîtrise dans une compétence = 1point
 Un Bonus +1 au pistolet, rapière, etc. = 1point (maximum +3)
 Un Point De Souffle = 1pt (maximum 10 PDS)

NB : Bien sûr, c’est au MJ de juger la cohérence du background et sa traduction en chiffres. A lui de


guider, voire de limiter ses joueurs. Par exemple, un spadassin expérimenté peut avoir un fort bonus sur
sa Rapière, mais ne peut avoir +4 en force. Un jeune brigand aura une sagesse faible, etc.

MàJ : 28/09/04 1
Caractéristique Bonus
ème
Règles187 Mer
+4 D20
Comment
16-17 Agir
+3 ?
A chaque fois que vous agissez, on 14-15
teste vos compétences +2 (Crocheter une porte, Monter à
12-13
cheval, Escalader, etc.). Ces compétences intègrent deux +1variables : ce qu’est votre perso
(Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, et Charisme), et ce qu’il sait (a-t-il
appris à Crocheter une porte, à Monter 10-11 0 est fort, on obtient des Bonus,
à cheval, etc.) Si l’on
8-9
si l’on est faible, des malus. Si l’on a appris, on a aussi -1 Bonus. Si l’on a appris depuis
des
longtemps, encore plus ! Toutes les actions sont basées sur l’addition de ces différents
bonus. 6-7 -2
On compare : -3
4-5
Un dé 20 + les BONUS du-4
2-3 personnage
au
DEGRÉ DE DIFFICULTÉ de l'action :

Degré de Difficulté Score à atteindre


de l’action (DD)
enfantin 5
facile 10
moyen 15
difficile 20
très difficile 25
héroïque 30

MàJ : 28/09/04 2
Le principe

1. Le DM détermine la difficulté de l’action :


> Ouvrir cette porte cadenassée est difficile (DD20).
2. Le Joueur lance un dé20 et ajoute son bonus :
> Massimo a +6 en « crochetage » (18 en dextérité (+4) et deux niveaux de
maîtrise dans la compétence (+2)). Son dé fait 14. 14+6=20, c'est réussi.
> Esteban a +1 en « crochetage ». En effet, il n’a jamais crocheté de serrure,
mais il a 13 en dextérité (+1). Et ça ne l’empêche pas d’essayer… Son dé
fait 19. 19+1=20, c'est réussi.
> Massimo a beau être très doué, il n’est pas très intelligent. Lorsqu’on lui
demande d’expliquer, de tête, comment il a crocheté cette porte, (une action
tout aussi difficile, DD20), son bonus est alors de +2, (deux niveaux de
maîtrise dans la compétence « crochetage ») et 10 en Intelligence (+0), soit +2
au total. Son dé fait 14. 14+2=16, c'est raté !

Coup Critique :
- En cas de 1 sur le dé : Échec Critique : Toujours Raté !
- En cas de 20* sur le dé : Réussite Critique : Toujours réussi !
*Certaines armes font plus souvent des critiques (une rapière fait un critique sur un 18 19 et
20, par exemple) En cas de critique, les armes ne font pas plus de dommages, mais enlèvent
directement des Points de Vie (cf. Points de Vie et Points de Souffle)

Jet d'opposition entre deux personnages

On oppose les Compétences :


> De La Fère essaie de dérober la bourse de Villa Hermosa. On compare sa
compétence Escamotage (+5) à la compétence Détection (+1) de Villa Hermosa.
De La Fère fait un 15+5, soit 20. Mais Villa Hermosa fait 20+1, soit 21. C'est
raté, Villa Hermosa s’en aperçoit. (En cas d’égalité, on prend la compétence la
plus forte, hors attributs)

MàJ : 28/09/04 3
Combat
Un tour = 10 rounds de 1 seconde

1. Initiative : de 1 à 5 « dés d’action » (D10)


Chaque personnage a droit à au moins une action par tour. Mais le PJ
qui a une dextérité supérieure à la moyenne a droit à des actions
« bonus » : +1 = 1dé, +2 = 2 dés, etc. Ces dés permettent de déterminer
qui aura l'initiative, et à quels rounds les personnages pourront
intervenir.
2. On n’a que deux mains ! un perso ne peut frapper qu’1 fois par main
et par arme.
Vous pouvez donc utiliser jusqu’à deux dés d’action pour porter deux
attaques (une attaque à -1, l’autre à -4). Ces dés sont appelés « dés
d’attaque ».
Les dés d’action restants peuvent être utilisés pour monter sur une table,
intimider l’adversaire, renverser une chaise, jeter son pistolet, etc.
> Montoya a un couteau de parade et une épée. Il a 18 en DEX et donc 5
dés d’actions. Il peut frapper deux fois par tour (-1 à l’épée, -4 au couteau
de parade)
> Rungen a une rapière, 15 en DEX et donc 3 dés d’actions. Il peut frapper
une fois par tour avec sa rapière.
3. Les personnages agissent dans l'ordre :
D’abord les personnages qui ont un dé « 1 », puis ceux qui ont un dé « 2 »,
etc. On peut retarder l’utilisation d’un dé (utiliser un « 7 » pour frapper au
round 8, par ex.) Faire l’inverse est plus difficile : il faut utiliser deux dés
pour frapper plus tôt (utiliser un « 7 » et un « 8 » pour frapper au round
5, par ex.)
> Montoya et lance 5 dés : 1, 2, 3, 4, 0. Rungen a une rapière et 15 (+2) en
DEX : il lance 3 dés : 1, 2 et 7. Montoya, avec 20, a l'initiative et agira en
premier aux rounds 1, 2, 3 ,4 et 10. Rungen agira en second aux rounds
1,2 et 7. Les joueurs posent leurs dés d’action sur leur fiche.
> Montoya décide de frapper avec son épée au round 1 et rate. Il a toujours
l’initiative et décide mais d'intimider son adversaire : "Mon nom est Inigo
Montoya, tou as toué mon père ! Prépare-toi à mourir !" La bravade échoue,
Rungen peut enfin frapper son adversaire au round 2.
4. Attaque : D20+Bonus à l’Attaque
> La Classe d’Armure de Montoya est égale à 10 + son Bonus en DEX +
armure et/ou bouclier. Montoya n’a qu’une veste damassée (+1) et +3 en
DEX : sa CA est de 14. Rungen doit faire 14 ou plus pour le toucher.
Rungen a +2 en escrime et +2 en Force. Son bonus à l’attaque pour la
rapière est donc de +4. Il fait un 10 au dé, c’est réussi !
5. Dommages : Dé de l’arme + Bonus en Force
Rungen a une rapière, il inflige donc 1d6 + son Bonus en Force (+2). Il fait
un 4, soit 6 points de dommages au total !

Les armes à feu


Les armes à feu sont prioritaires :
Elles touchent en premier, ignorent les bonus de DEX à la classe d’armure,
mais sont longue à charger (1 mn, soit 6 tours)…

MàJ : 28/09/04 4
Attaques spéciales : Assommer, Parer, Feinter…
Les Théans sont aussi de fins bretteurs. En dehors de l’attaque classique qui consiste à
blesser l’adversaire, ils disposent de toute une série d’attaques spéciales qui peuvent
pimenter les duels. Ces attaques spéciales sont accessibles à tous. Mais ceux qui font partie
d’une école d’escrime (Aldana, Valroux, etc.) obtiennent des bonus à certaines de ces
attaques. En effet, telle technique est particulièrement développé par telle ou telle école (+1
au niveau apprenti, +2 au niveau compagnon, +3 au niveau maître) (voir LdJ deS7M)

Le déroulement d’un combat :


− Les joueurs tirent leurs dés d’action et les posent sur leurs fiches
− Le joueur qui a l’initiative annonce son type d’attaque
− Le joueur adverse peut parer s’il peut disposer d’un dé d’attaque à ce
round
− On passe au joueur adverse, ou au round suivant, s’il a déjà paré.

Ces attaques doivent obligatoirement utiliser un des 2 dés d’attaque :

- Parer : Jet d’Attaque du Défenseur contre Attaque de l’Attaquant


On ne peut parer que si l’on dispose d’un dé d’action au même round. Il
faut faire au moins uatant que le jet d’attaque de l’adversaire.
> Le joueur de Montoya a économisé son dé « 3 ». Quand Rungen veut
frapper au round 7, Montoya annonce qu’il va parer avec sa dague. Il s’est
déjà servi de son épée. Rungen fait 10. Si Montoya fait 10, il a réussi à
parer l’attaque et ne prend aucun dommage. S’il échoue, il prend les
dommages et peut même casser son arme si les dégâts sont supérieurs à
10.

- Assommer : Jet de Vigueur de la victime


> Rungen veut assommer Montoya. Il l’annonce, puis frappe et touche. Si
Montoya rate son Jet de Vigueur (DD 5 + dommages), il est assommé pour 1
à 4 tours. S’il le réussi, il perd néanmoins ses bonus en DEX jusqu’à la fin
du tour.
*Attention : Si on assomme un personnage, il perd des PDS. (Sauf si l’on réussit un
coup critique : on a tapé trop fort, et le perso perd des PDV !)

- Coup puissant :
En décidant de frapper un coup puissant vous devez dépasser la CA de
votre adversaire + son bonus de Force. Si c’est réussi, l’adversaire ne peut
pas parer.
> Rungen veut frapper Montoya en puissance. Il l’annonce. Montoya a une
CA de 14 et (+1) en Force. Rungen fait 15. C’est réussi, Montoya ne peut
pas parer.

- Fente en avant :
La Fente en avant est une attaque brutale. Si elle réussit, vous faites
double dommages. Si elle rate, vous vous exposez : vous ne pourrez
parer, et vos adversaires vous attaqueront à +2 jusqu’à la fin du tour.

MàJ : 28/09/04 5
Ces attaques peuvent utiliser n’importe quel dé d’action :

- Feinter : Jet de Psychologie du Défenseur contre Bluff de l’Attaquant


> De la Fère est un fin bretteur. Il tente sa botte favorite sur Villa Hermosa.
Il fait un jet de Bluff à 12. Villa Hermosa fait 11 en Psychologie, donc le
coup passe. Villa Hermosa ne peut parer jusqu’à la fin du tour.

- Marquer :
« À la fin, je touche ! » Humiliez votre adversaire en réussissant une
démonstration d’escrime : cicatrice au front, couper une mèche de
cheveux… et gagner un point d’héroïsme (jet à +10 à utiliser quand vous
voulez, jet d’attaque ou de compétence)

- Désarmer :
A utiliser après une parade réussie. Si vous réussissez un nouveau jet
opposé d’attaque, vous désarmez l’adversaire. Sur un critique, vous
récupérez son arme.

- Lier les épées :


En liant vos épées vous pouvez coincer l’arme de l’adversaire. Si votre jet
d’attaque est réussi, les deux armes sont bloquées. L’adversaire doit
utiliser un dé d’action pour se dégager et faire mieux que votre jet. En
ajoutant un dé d’action, vous augmenter de 5 la difficulté. Il peut aussi
ajouter un dé d’action pour s’octroyer un bonus de 5.

- Exploiter les faiblesses : Jet de Psychologie + Bonus de l’école


d’escrime
Vous observez votre adversaire pendant un round, ce qui vous donne
droit à un jet de psychologie (DD20) qui vous fait gagner +1 sur vos jets
d’attaque. Pour chaque jet de psychologie réussi lors du combat, vous
ajouter +1 à vos jets d’attaque.

- Corps à Corps : Jet de Lutte


Sur un jet de lutte réussi, vous infliger 1d3+FOR dommages à
l’adversaire, et surtout, vous le faites tomber au sol. Il doit utiliser un dé
d’action pour se relever.

MàJ : 28/09/04 6
Feuille de duel

Si vous réussissez à… vous gagnez : …mais vous risquez :


1 des 2 dés d’attaque
Parer − Prendre les dommages
Condition : agir au même Aucun dommages
round
− Casser son arme
Adversaire
Assommer assommé pour 1 à Perdre un dé d’action
Condition : toucher
4 tours.
Coup puissant L’adversaire ne
Perdre un dé d’action
Condition : toucher CA + FOR peut parer
S’exposer : attaques des
Fente en avant Double dommages adversaires à +2 jusqu’à la
Condition : toucher
fin du tour
N’importe quel dé d’action
Feinter L’adversaire ne
Condition : Bluff > Perdre un dé d’action
peut parer
Psychologie
Un point
Marquer d’héroïsme Perdre un dé d’action
Condition : toucher
(jet à +10)
Désarmer
Condition : parade réussie, Adversaire désarmé Perdre un dé d’action
jets d’attaques opposés
Lier les épées Armes bloquées Perdre un dé d’action
Condition : jet d’attaque
Exploiter les
faiblesses +1 cumulatif au jet
Perdre un dé d’action
Condition : Jet de d’attaque
Psychologie DD20
Corps à corps 1d3 de D,
Perdre un dé d’action
Condition : Jet de lutte adversaire au sol

Dés d’action

1 2 3 4 5
MàJ : 28/09/04 7
Points de Vie, Points de Souffle
Les Points de Vie mesurent les véritables dommages physiques que peut
encaisser le corps du personnage.
Les Points de Souffle reflètent l’expérience acquise au combat.

- Les personnages ont autant de Points de Vie (PDV) que leur score de
Constitution. Ils ont autant de Points de Souffle (PDS) que leur
permet leur background : un vieux spadassin expérimenté aura plus
de points de souffle qu’un débutant
> De La Fère a 13 en Constitution et donc 13 PDV. Au premier niveau, il a
1d10 PDS (en tant que jeune spadassin) +1 (son bonus de Constitution).

- En combat, on perd généralement des Points de Souffle. Mais on perd


directement des Points de Vie :
• …dans des situations inévitables :
> Ex. 1 : De La Fère a 13 PDV et 11 PDS. Il tombe dans un piège hérissé
de pieux qui lui causent 6 points de dommages. Il perd directement des
PDV.
> Ex. 2 : Massimo le frappe dans le dos, par surprise. Il fait 8 de
dommages. De La Fère perd 8 PDV.
• …si l’on reçoit un coup critique :
> Ex. 3 : Massimo le frappe. Il fait un 20 sur le dé. Coup critique :
De La Fère perd des PDV.
• …quand on a plus de Points de Souffle :
> Ex. 4 : Massimo fait 12 de dommages. De La Fère perd alors ses 11
PDS et 1 PDV.

Quand je perd des Points de Vie…


La première fois qu’un perso perd 1 PDV, il devient fatigué. Il ne peut
plus courir et perd 2 points de FOR et de DEX. Il les récupère s’il est soigné
ou s’il se repose 8 heures.
A chaque fois qu’il perd des Points de Vie, le perso doit réussir un Jet de
Vigueur (DD5 + Nbre de PDV perdus dans le coup). En cas d’échec, il est
assommé pour 1d4 rounds.

Mourant, Conscient, ou Inconscient ?


Un perso ne descend jamais en dessous de 0 PDV. A 0, un perso doit
réussir un Jet de Vigueur (DD15). S’il est réussi, le perso est conscient.
S’il est raté, il est mourant.
• Conscient : le perso est dans l’incapacité de combattre. Il se déplace
aussi moitié moins vite. Il peut récupérer des PDV.
• Mourant : le perso doit réussir un Jet de Vigueur (DD10, +1 pour
chaque tour qui suit). S’il rate ce jet, il meurt.
− S’il réussit de moins de 5 au dessus du DD : il ne meurt pas, mais doit relancer au
tour suivant
− Entre 5 et 9 au-dessus du DD : Il sort de la zone dangereuse mais reste inconscient

MàJ : 28/09/04 8
− 10 et + au-dessus du DD : il reprend conscience (mais reste à 0 PDV)
• Inconscient : le perso doit réussir un Jet de Vigueur (DD10, +1 par
heure). S’il rate ce jet, il est à nouveau mourant.
• S’il réussit de moins de 5, il reste inconscient, et doit tenter un nouveau Jet de
Vigueur au bout d’une heure.
− S’il réussit de 5 ou +, il reprend conscience (mais reste à 0 PDV)

A l’aide !
Premiers Secours : Un autre perso peut faire un jet (DD15) pour rendre
inconscient un perso mourant. En cas de réussite, un personnage peut
redevenir conscient (10%) une heure après : Il peut alors recommencer à
récupérer des PDV. Cela peut être tenté toutes les heures.

Les soins redonnent les points des dés en PDS et les bonus en PDV.
> Maspero est un médecin et tente un jet de premiers soins. C’est réussi : il
redonne dans ce cas 1d8 PDS et 4 PDV.

Sans être aidé, un perso conscient a 10% de chances de recommencer à


récupérer des PDV.

En se reposant, on récupère :
- 1 PDS/niveau/heure
- 1 PDV/niveau/nuit de sommeil (le double en restant 24 heures au lit)

Dès qu’il a repris 1 PDV, un perso agit normalement.

MàJ : 28/09/04 9
Les sorts de soins redonnent les points des dés en PDS et les bonus en
PDV. Perte de PDV
> Maspero est un prêtre de 4ème niveau et lance des cure light wounds de
1d8+4. Il donne dans ce cas 1d8 PDS et 4 PDV.

1ère Perte
Sans de PDV
être aidé, ?
un perso conscient a 10% de chances de recommencer à
Fatigué
récupérer des PDV.
-2 en FOR, -2 en DEX
Récupération
Perte de PDV :
En se reposant, on récupère 1 PDS (par niveau et par heure) et 1 PDV (par
Jet de Vigueur Assommé
niveau ap Raté
(DD5 + Nbre de PDV 1d4 tours
perdus dans le coup)

Réussi 0 PDV
Raté
Réussi Jet de Vigueur : Raté
DD15
Conscient Réussi Mourant 
Réussi Jet de Vigueur DD10,
+1 par tour

10 et+ De 5 à 9 moins de 5 Raté


au-dessus du DD au-dessus du DD au-dessus du DD
Conscient Inconscient
Jet de Vigueur Mourant 
toutes les heures
DD 10,
+1 par heure

5 et + Moins de 5 Raté M
au-dessus du DD au-dessus du DD
Mourant  ort
Conscient Inconscient


 Récupération 
Les sorts de soins redonnent le score du dé en PDS et les bonus en PDV.
Sans être aidé, un perso conscient a 10% de chances de recommencer à
récupérer des PDV. En se reposant, on récupère 1 PDS/niveau/heure) et 1
PDV/niveau/nuit de sommeil, le double en restant 24 heures au lit).

Dès qu’il a repris 1 PDV, un perso agit normalement.


MàJ : 28/09/04 10
Points de vie des PNJ et des Monstres
Les Personnages Non Joueurs ont autant de PDV que leur score de
Constitution. Mais :
− Les vilains ont des Points De Souffle comme les PJ
− Les hommes de main n’ont pas de Points de Souffle.
− Les brutes et autres personnages secondaires n’ont pas de PDV
et ont un CA de 10. Ils meurent, fuient ou sombrent dans
l’inconscience dès qu’ils sont touchés.

 Captain Blood a 18 en CON : il a 18 PDV et 10 PDS.


 Le pirate a 14 en CON : il a 14 PDV et 0 PDS.
 Le bosco a 0 PDV.

Les animaux ont autant de PDV que leur score de Constitution.


 Un cheval (taille G) a 11 en CON : il a 11 PDV et 0 PDS.

Les monstres qui ont 0 en Constitution (morts vivants, par exemple),


ont autant de PDV que de PV prévus dans le Manuel des Monstres. Ils
n’ont pas de Points De Souffle. Ils ne peuvent être ni fatigués ni
assommés.
 Un squelette a 0 en CON : il a 6 PDV et 0 PDS.
 Le spectre de Long John Silver a 0 en CON : il a 45 PDV et 0 PDS.

MàJ : 28/09/04 11

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