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MANOBRAS DE COMBATE

GOLPES MARCIAIS
São movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes Ataque Pesado
associados às artes marciais. Para aprender manobras de Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu
combate, compre a vantagem Técnica de Luta, descrita no peso sobre o golpe.
capítulo vantagens. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você
Abertura acertar, causa dano igual a 2x o valor da sua Força. Caso obtenha
Você tenta abrir a defesa do inimigo com a espada antes de atacá- um acerto crítico você causa dano igual a 3x o valor da sua Força.
lo.
Custo: 2 pontos de magia. Avanço Intimidador
Efeito: Use um movimento para forçá-lo a fazer um teste de Custo: 2 pontos de magia.
Habilidade: se falhar, não poderá adicionar a Armadura no seu Efeito: Use um movimento antes de atacar um oponente para
cálculo de FD. obrigá-lo a fazer um teste de Resistência. Se falhar, não poderá
adicionar a Habilidade na FD contra o seu ataque.
Antecipação
Você se antecipa ao ataque de um inimigo, golpeando no início do Batida Destruidora
seu movimento, antes que ele tenha reunido força suficiente para O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de
acertá-lo. seu oponente.
Custo: 4 pontos de magia. Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Ao receber um ataque e faça um teste de esquiva: se tiver Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você
sucesso, você irá atacá-lo antes que ele consiga golpeá-lo e ele acertar e causar dano, e o oponente estiver usando armadura, ele
será considerado Indefeso contra este ataque. Você pode tentar sofre uma penalidade de –2 na FD. A penalidade desaparece após
uma antecipação apenas se ainda não tiver agido na rodada, e ao o combate.
fazê-lo irá abrir mão da sua próxima ação.
Pré-requisito: Contra Golpe. Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de
Aparar Ataque Corpo-a-Corpo seu inimigo.
Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo. Custo: 1 ponto de magia.
Custo: 1 ponto de magia. Efeito: Você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente corpo-a-corpo.
acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de
ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, Bloqueio com Escudo
você evita o ataque. Esse golpe conta como uma esquiva, você Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
pode usar um máximo de vezes por rodada igual a sua habilidade. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente
Aparar Ataque à Distância acerta um ataque em você. Faça uma jogada de ataque com o
Você usa sua arma para aparar um ataque à distância. escudo com FA=F+H+1d-2. Se o resultado da sua jogada for maior
Custo: 1 ponto de magia. que o do oponente, você evita o ataque.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente
acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Cabeçada
Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça,
evita o ataque. surpreendendo o adversário.
Custo: 2 pontos de magia.
Arremesso Desesperado Efeito: faça um ataque desarmado. Seu oponente é considerado
Você é capaz de arremessar um machado de duas mãos, ou um indefeso contra este ataque.
florete!
Custo: 2 pontos de magia. Cambalhota do Macaco
Efeito: qualquer arma de corpo-a-corpo que você esteja usando Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao
pode ser usada como uma arma de arremesso. Você pode trocar a mesmo tempo em que o golpeia com um chute.
Força pelo PdF. Custo: 5 pontos de magia.
Efeito: Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de
Ataque do Louva-a-Deus Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-
enfraquecendo-o. a-corpo imediato contra ele.
Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque Contra Golpe
for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um Custo: 2 pontos de magia.
teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre Efeito: Se você tiver sucesso em uma esquiva contra um
uma penalidade de –1 na Força cumulativo até o fim do combate. adversário e ainda não tiver agido na rodada, pode atacá-lo
imediatamente. O adversário não poderá somar a sua Habilidade
Ataque em Arco na FD contra este ataque, e você perderá a sua próxima rodada.
Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de
um oponente. Corte com Escudo
Custo: 2 pontos de magia. Você ergue o escudo e ataca com sua borda.
Efeito: escolha até três criaturas adjacentes entre si e a você. Com Custo: 1 ponto de magia.
um ataque você pode acertar até 3 criaturas. Para cada criatura Efeito: faça um ataque com um escudo com um bônus de +2 na FA
que role o dano normalmente. e dano e tipo corte.
Ferir a Perna
Cotovelada Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua
Um golpe curto, mas forte. velocidade.
Custo: 1 ponto de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente
que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano deve ser bem-sucedido num teste de Resistência ou terá seu
adicionais. deslocamento reduzido à metade por um minuto.

Chute Baixo Ferir o Braço


Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua
Custo: 2 pontos de magia. capacidade de luta.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque Custo: 1 ponto de magia.
for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente
Armadura (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão e fica deve ser bem-sucedido num teste de Resistência ou sofrerá uma
indefeso. penalidade de –2 na FA por um minuto. Esse efeito não funciona
com ataque múltiplo.
Chute Circular
Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Fôlego Concentrado
Custo: 1 ponto de magia. Você para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma.
Efeito: Faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Custo: 1 ponto de magia.
Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no Efeito: gaste uma ação completa. Você recupera um nível de
ataque. fadiga (fica fatigado se estava exausto, fica sem fadiga se estava
fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem
Chute Direto medo se estava abalado) adquirido no combate.
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome,
peito ou queixo do adversário. Golpe Baixo
Custo: 1 ponto de magia. Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando
Efeito: Quando acerta, é destruidor. Faça um ataque corpo-a- grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe muito
corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa popular e nem um pouco honrado...
do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se Custo: 1 ponto de magia.
sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se você acertar e
pontos de dano. causar dano, o oponente ficará enjoado (só pode realizar uma
ação padrão ou de movimento por rodada) durante 1d rodadas.
Defesa do Tigre
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela Golpe Duplo
Custo: 3 pontos de magia. Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Efeito: Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Custo: 1 ponto de magia.
Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas
dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele. armas. Você causa o dano referente ao dobro da sua Força. Se as
armas possuírem bônus ou habilidades extras, esses também são
Degolar adicionados ao ataque.
Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que
exige muito esforço — mas que pode acabar com a luta de uma Golpe em V
vez só. Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe
Custo: 3 pontos de magia. rápido de baixo para cima.
Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na margem de Custo: 2 pontos de magia.
ameaça (5-6 no dado) e um bônus de +1 no multiplicador de Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar,
crítico (Força ou PdF x3). causa um dano extra de +1d.

Do Imobilização
Um golpe contra o abdôme do adversário. Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba.
Custo: 2 pontos de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Quando atacar se a sua FA for maior do que a FD do Efeito: Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força
adversário, você causará 3 pontos de dano extras. de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no
chão.
Estocada no Abdome
Este golpe cruel causa ferimentos letais. Joelhada
Custo: 2 pontos de magia. Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você virilha, plexo solar ou queixo do oponente.
acertar, além do dano normal, o alvo perde 1 ponto na Custo: 1 ponto de magia.
Resistência, até ser curado. Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força
de Ataque.
Estocada Penetrante
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu Kote
oponente. Golpe contra o pulso do adversário.
Custo: 1 ponto de magia. Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você Efeito: Quando atacar se a sua FA for maior que a FD do
acertar, ignora armadura do alvo. Caso o alvo tenha Armadura adversário, além de causar dano normal, deve passar em um teste
Extra Perfuração sua FD soma apenas o valor normal da de Armadura ou receberá um redutor de F-1 até o fim do
Armadura. combate.
Lacerar Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você
Você faz um corte largo, causando grande sangramento. acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de
Custo: 1 ponto de magia. Resistência. Se ele falhar, sofre uma penalidade de –2 na FA e na
Efeito: Faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e FD por um minuto.
causar dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de
Resistência no início de cada turno; se for bem-sucedido, Rasteira
estabiliza-se. Se falhar, sofre 2 pontos de dano e continua Você varre as pernas do oponente com as suas.
sangrando. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque
Men for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas
Um golpe contra a cabeça do adversário. cai no chão e fica indefeso.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Quando atacar você recebe um bônus de +2 na sua FA. Recuo
Você recua após realizar um ataque para escapar do inimigo.
Okuri-Ashi Custo: 1 ponto de magia.
Você se move rapidamente para diminuir a distância do Efeito: Após realizar um ataque, tendo acertado ou não, você
adversário e se locomover pela área do combate. pode usar um movimento para receber um bônus de H+2 em
Custo: 1 ponto de magia. esquivas contra o próximo ataque que receber
Efeito: Você pode trocar uma ação por dois movimentos.
Ripostar
Pancada com Escudo Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o
Você bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o oponente.
atordoado por alguns instantes. Custo: 2 pontos de magia.
Custo: 1 ponto de magia. Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente
Efeito: faça um ataque com um escudo. Se você acertar e causar acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de
dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente,
Resistência ou ficará atordoado por uma rodada. Um oponente você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente
atordoado é considerado indefeso, recebe -2 na FA e FD e não como uma ação livre.
soma sua Habilidade para estes cálculos.
Sequência
Pancada com Pomo Custo: +1 ponto de magia.
Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para Efeito: Sempre que você acertar um dos Do, Kote, Men ou Tsuki
derrubar o oponente. em um oponente, causando dano ou não, você pode usar um
Custo: 1 ponto de magia. movimento e realizar um segundo golpe contra ele.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você Pré-requisito: pelo menos dois dos quatro golpes básicos (do,
acertar, causa dano igual a F+1d e derruba o oponente. Um kote, men ou tsuki).
oponente derrubado é considerado indefeso.
Sobrepujar
Pancada na Cabeça Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso
Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode nocauteá-lo sobre ele, para derrubar seu oponente.
na mesma hora! Custo: 1 ponto de magia.
Custo: 3 pontos de magia. Efeito: faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano
Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque, derruba o
uma penalidade de –4 na sua FA. Se causar dano, seu oponente oponente no chão.
deve fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, ele desmaia.
Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao efeito deste Soco Cruzado
golpe. Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário.
Custo: 1 ponto de magia.
Pancada Pesada Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu
Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo. oponente FD–1 para este ataque.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você Soco Direto
acertar, além de causar o dano normal, empurra seu oponente 3m Você projeta o braço num soco rápido e reto.
em uma direção à sua escolha. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na FA.
Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou Super Soco
para atacar. Um soco poderoso.
Custo: 3 pontos de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque contra o agressor imediatamente depois Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força
de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de para calcular a FA.
Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto
estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor Tai Sabaki
de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de
Quando for bem-sucedido, se liberta. seu oponente, evitando-o por completo.
Custo: 3 pontos de magia.
Quebrar Osso Efeito: Você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um
Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando ataque.
fraturá-lo.
Custo: 2 pontos de magia. Tudo ou Nada
Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu oponente.
Custo: 3 pontos de magia. Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite
Efeito: faça uma investida com um bônus de +4 na sua FA ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma postura simples,
baseada em força. Após o ataque, você fica fatigado. Um menosprezada por guerreiros veteranos.
personagem fatigado perde 1 ponto na Resistência e só pode usar Efeito: você recebe um bônus de +1 na FA baseada em Força.
uma ação padrão ou de movimento por rodada.
Base Heroica
Tsuki Esta postura coloca o lutador em evidência no campo de batalha,
Um golpe direto contra a garganta do adversário, difícil de chamando a atenção dos inimigos e distraindo-os de seus aliados.
acertar, mas que costuma ser mortal. É chamativa, mas põe o personagem em posição para realizar
Custo: 1 ponto de magia. grandes feitos.
Efeito: Role sua FA: caso caia um resultado 5 ou 6, ele será Efeito: no início da sua rodada, role 1d. Com um resultado 5 ou 6,
considerado um acerto crítico. Se o valor rolado for 1, 2, 3 ou 4, você recupera 2 pontos de magia. Esta postura só pode ser usada
no entanto, o ataque terá errado e o oponente não sofrerá um número de rodadas por dia igual a sua Habilidade.
qualquer dano.
Base Selvagem
Uppercut Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. fera. O lutador fica curvado, simulando os movimentos da
Custo: 1 ponto de magia. criatura e canalizando sua ferocidade.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque Efeito: sempre que você atacar com armas naturais (garras,
for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de presas, chifres, cauda...) contra um oponente que tenha lhe
Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão e fica causado dano na rodada anterior, você recebe +1 na FA.
indefeso.
Chudan-no-Kamae
Velocidade do Cervo Essa postura posiciona a espada na frente do seu corpo,
Custo: 2 pontos de magia. apontando para o pescoço do adversário, e é por isso uma
Efeito: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e postura equilibrada entre defesa e ataque. Assim, não possui
ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode modificadores negativos, mas também não possui nenhuma
fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta característica especial.
seu movimento em troca do novo ataque. Efeito: você recebe um bônus de +1 na Habilidade.

Voadora Guarda de Ferro


Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando todo o seu Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de
peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso. atacar outras pessoas.
Custo: 1 ponto de magia. Efeito: qualquer oponente adjacente sofre uma penalidade de –2
Efeito: Faça uma investida com um ataque desarmado. Se você na FA de contra seus aliados (mas não contra você).
acertar, seu ataque causa dano igual ao dobro do seu valor de
Força. Caso consiga um acerto crítico o valor da Força é Hálito Gélido
triplicado. Se errar, você cai no chão e é considerado indefeso. Esta postura envolve uma série de respirações e movimentos que
invocam o frio.
POSTURAS Efeito: seus ataques corpo-a-corpo recebem +1 na FA, dano por
Posturas representam posições específicas do corpo, usadas em frio (ou +2 contra criaturas vulneráveis ao frio).
combate. Cada uma potencializa um aspecto da capacidade de
batalha do personagem. Assim, há posturas ofensivas, posturas Iaido
rápidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário de Iaido é o caminho e a arte do saque da espada.
golpes, posturas não são “ativadas”; você simplesmente declara Efeito: você recebe um bônus de +3 na Iniciativa e o alvo é
qual está utilizando (ou se não está utilizando postura nenhuma) considerado surpreso quando recebe um ataque.
e recebe seus benefícios. Entretanto, você só pode usar uma Especial: Você só pode usar essa postura 1 vez por combate.
postura por vez. Você pode trocar de postura uma vez por rodada
como uma ação livre. Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo.
Abraço da Montanha Efeito: Você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um
Esta postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a ataque, mais sofre uma penalidade de -2 na FA naquele turno.
atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.
Efeito: você recebe um bônus de +2 na FA, mas sofre uma Músculos de Pedra
penalidade de –2 na FD. Esta postura envolve contrair os músculos para absorver o
impacto de ataques.
Base da Montanha Efeito: você recebe armadura extra Força, mais recebe -2 na FA.
Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar
em uma postura de defesa total. Nito-Ryu
Efeito: Usando uma ação de movimento e 3 Pontos de Magia, A famosa postura de duas espadas. Foi criada para lutar contra
você consegue um crítico automático na próxima defesa (não vários adversários ao mesmo tempo. É uma postura desajeitada,
precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso mas que valoriza a defesa e permite utilizar as duas armas em
duplica sua Armadura!). combate.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FD, mas sofre uma
Base do Guarda penalidade de –1 na FA.
Postura treinada por guardas de grandes cidades, valoriza a Especial: as penalidades e custos para realizar Ataques Múltiplos
defesa. caem pela metade. Assim, a manobra Ataque Múltiplo (Manual
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FD. 3D&T Alpha, página 1d+71) causará um redutor de apenas -1 em
H por cada ataque extra; e a vantagem Ataque Múltiplo custará 1
Base do Soldado PM para cada dois ataques realizados.
Passo do Touro
Esta postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos
poucos vão dominando o espaço do inimigo.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FA e na FD, mas diminui
seu deslocamento em 3m.

Pata do Leopardo
Esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre
pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque prejudica
movimentos defensivos.
Efeito: você recebe um bônus de +2 na FA, mas sofre uma
penalidade de –1 na FD e em testes de Resistência.

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