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Nota da Autora
Inicialmente, a minha intenção era de criar um sistema de RPG que eu pudesse empregá-lo em campanhas baseadas
nos diversos títulos da saga eletrônica chamada Final Fantasy. Desde então, um projeto que seria destinado apenas
ao meu grupo de jogo acabou por vir a se tornar um projeto aberto, oferecido para todos os fãs da série. Espero que
todos apreciem este trabalho de tradução meu que levou mais de dois para ser finalizado.
Eu gostaria de agradecer a uma pessoa muito importante neste meu projeto: Ramiro, obrigada por todo o apoio... Se
não fosse você nada disso teria acontecido. Você que me apoio quando eu perdi todo o material que eu já tinha
finalizado. Você que me deu suas forças nas vezes em que o desânimo superou as minhas. Obrigada do fundo do
coração.
Também quero agradecer ao pessoal da Returner que permitiram que eu utilizasse o material deles como referência.
E também tem as dezenas de sites e revistas que também contribuíram muito para as pesquisas.
Claro, que não poderia deixar de agradecer aos idealizadores que criaram cada um dos títulos de Final Fantasy. Se
não fosse por eles e toda a equipe responsável, nós não teríamos conhecido a série de RPG mais famosa do mundo.
Square parabéns e muito obrigada!
Importante eu lembrar que este material não deve ser de maneira nenhuma vendido ou utilizado de qualquer outra
forma que vise a obtenção de lucros. É um material feito de fã para os fãs. Além disto, todos os nomes, imagens e
personagens possuem os direitos registrados para a empresa Square e afiliados.
Fernanda Parker
Contato: ferparker@gmail.com
Sumário
00 – Capítulo: Introdução Página 04
01 – Capítulo: Guia de Jogo Página 18
02 – Capítulo: Criação de Personagens Página 32
03 – Capítulo: Raças Página 54
04 – Capítulo: Jobs Página 83
05 – Capítulo: Perícias Página 150
06 – Capítulo: Equipamentos Página 167
07 – Capítulo: Combate Página 204
08 – Capítulo: Magia Página 233
09 – Capítulo: Mestrando Página 269
10 – Apêndice I: Perícias Técnicas Página 321
11 – Apêndice II: Criação de Monstros Página 362
12 – Apêndice III: Summons Página 395
13 – Apêndice IV: Narrando Página 436
14 – Ficha dos Personagens Página 450
0 ______________ Introdução
導入
"Toda história possui um começo. Este é o vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de
todos os tempos, possuindo nada menos que 13
começo das suas.” títulos oficiais em sete plataformas e incontáveis
AURON - FINAL FANTASY X outros materiais, incluindo duas séries animadas e
dois filmes inteiros em computação gráfica.
O primeiro título de Final Fantasy apareceu nas Este jogo é tanto uma homenagem a estes títulos e
lojas americanas em 1990, muito depois vindo a também um esforço para recapturar seu espírito e
resgatar os criadores japoneses da falência senti-lo em um RPG de papel-e-caneta. No
eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura decorrer deste livro, você encontrará regras e
única da tradicional mitologia do hemisfério informações necessárias para jogadores seguirem
ocidental e ficção científica tiveram quase que os passos de Locke, Tidus e Zidane, viajando por
imediatamente um impacto nos jogadores de todo terras estranhas, descobrindo armas lendárias e
o mundo, se tornando um dos mais procurados nas magias antigas, e batalhando contra o mal na sua
lojas do gênero RPG. Desde sua concepção, as forma mais pura e vil.
séries de Final Fantasy se tornaram um dos mais
A HISTÓRIA
Dado o índice proliferante no qual a franquia se se transformem em uma vasta possibilidade de
multiplicou ao longo dos anos, se manter papéis e profissões para vencer seus inimigos.
atualizado com o número cada vez mais crescente Com o III sendo um grande acerto, o trabalho
de lançamentos, re-edições e menores é começa em dois novos Final Fantasy - Final
geralmente difícil, se não algo quase que Fantasy IV para Famicom e Final Fantasy V para
impossível. As próximas poucas páginas são para Super Famicon, o novo console de 16 bits da
fornecerem a história de Final Fantasy desde sua Nintendo. Logo no início do processo de
concepção, abrangendo a maioria dos desenvolvimento, a Square toma a decisão de
lançamentos e eventos. mudar o Final Fantasy IV para o Super Famicom,
tornando o III o último das séries a aparecer no
1987 Famicom original.
Final Fantasy é lançado nos Estados Unidos,
À beira da falência, a Square – uma obscura
apreciando um grande sucesso. Como resultado,
desenvolvedora com uma seqüência de fracassos
as subsidiárias da Square dos Estados Unidos
em seu nome - aposta todos seus recursos em um
começam a trabalhar na versão em inglês de Final
título vai-ou-racha, Final Fantasy, para o console
Fantasy II. Um protótipo cartucho – chamado
Nintendo. Desenhado basicamente em seus
“Dark Shadow of Palakia” – é produzido, mas o
companheiros Dragon Quest da Enix e ao RPG
projeto eventualmente é descartado à favor da
Dungeons & Dragons da TSR. O título se torna
localização do recém lançado Final Fantasy IV.
um sucesso inesperado, dando à Square um alívio
Final Fantasy Legend é lançado nos Estados
e lisonjeando seus criadores – Hironobu Sakaguchi
Unidos para o console portátil da Nintendo, o
que era o produtor, Nobuo Uematsu como
Game Boy. Apesar de seu título – e do diretor
compositor e Yoshitaka Amano como designer de
Akitoshi Kawazu, o produtor de jogos como Final
personagens, cuja arte etérea em tons pastéis
Fantasy I e II – o jogo não foi oficialmente parte
definiria a “aparência” das séries por algum tempo
das séries de Final Fantasy; seu título original em
ainda.
japonês, Makai Toshi SaGa, é jogado no mercado
americano para faturar em cima do
1988 reconhecimento do nome Final Fantasy entre os
Final Fantasy II é lançado no Japão. Um jogadores americanos.
significante meio termo de seu predecessor, o II
introduz um complexo enredo e personagens mais
desenvolvidos assim como novas mecânicas que
1991
Final Fantasy IV é lançado. Sua combinação de
melhorou o avanço baseado em níveis a favor de
jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II com
um sistema mais livre de forma. Muitos dos
uma mecânica de classes mais direta do jogo
elementos mais duradores do jogo – incluindo o
original criou o tom do resto de toda a série, e isso
conhecido Chocobo e Ultima, a última magia –
levou muitos a declararem que este é o melhor dos
fizeram suas aparições aqui.
títulos em toda a série.
Ansioso por faturar encima dos fãs americanos, a
1990 Square logo lança uma versão americana – mas a
Final Fantasy III é lançado no Japão. Uma volta chamando de Final Fantasy II para evitar
ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro é consumidores confusos. Ele entra em produção e é
secundariamente sua mecânica; um sistema de lançado em apenas quatro meses após o
mudança de classe permite que os protagonistas lançamento no Japão. Mais do que uma cópia
perfeita, Final Fantasy II americano possui muitas
Final Fantasy RPG 7
Final Fantasy RPG
mudanças notáveis, incluindo uma diminuição no um evento cultural; no Japão, hordas de jogadores
nível de dificuldade e a remoção de uma mais jovens faziam filas do lado de fora das lojas
significativa quantia de conteúdo inadequado ao no dia do lançamento, na esperança de serem os
público americano. A tradução do jogo, apesar de primeiros a adquirir a sua cópia. Um jogo épico, a
ser bem pobre, fornecia uma geração de jogadores opulência gráfica do VI e a extensão expansiva
com uma das mais ressoantes frases de levaram-no a um enorme sucesso comercial. Com
propaganda: “YOU SPOONY BARD!”. Hironobu Sakguchi envolvido somente em
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden é periféricos no desenvolvimento do título, os
lançado no Japão para Game Boy. “Originalmente encargos de diretor do VI foram compartilhados
entitulado Gemma Knights, o jogo é mais voltado com Yoshinori Kitase – que já tinha trabalhado
para a ação do que seus “grandes irmãos”; com antes em Seiken Densetsu – e com o diretor de
somente alguns poucos elementos – incluindo os batalha de Final Fantasy IV, Hiroyuki Itou.
icônicos Moogles e Chocobos – e seu estilo gráfico Uma versão altamente trabalhada é lançada sob o
que identificam este como parte da série. Apesar título de Final Fantasy II mais tarde naquele ano,
de ser desenvolvido por um time altamente novamente com a remoção de conteúdos
inexperiente, Seiken Densetsu foi bem sucedido o impróprios do jogo. Nos anos subseqüentes, estas
suficiente para uma série de seqüências: a versão mudanças surgiram com significante reclamação
americana saiu em Novembro do mesmo ano com de alguns fãs da série.
o título de Final Fantasy Adventure. O título para Final Fantasy: Legend of the Crystals, uma
Game Boy SaGa II: Hihou Densetsu é lançado seqüência animada para Final Fantasy V, é
também, assim como Final Fantasy Legend II nos lançada no Japão. Apesar da presença do
Estados Unidos. aclamado diretor Rintaro – que já tinha trabalhado
na versão animado do Enix Dragon Quest –
1992 Legend of the Crystal encontra um recepção fria
dos fãs da série.
Final Fantasy V é lançado no Japão. Uma volta ao
Final Fantasy II, seu sistema expansivo de
mudança de classe, nível de dificuldade alto, e 1995
enredo fraco tacharam de “inacessível” o jogo para A square começa a desenvolver o Final Fantasy
os jogadores normais americanos, resultando que Tactics para o Super Famicom. Inspirado nos
ele passou por cima do lançamento Americano. O jogos táticos de RPG como Ogre Battle e Fire
jogo é o último a ser dirigido pelo criador das séries Emblem, Tactics coloca o jogador no comando de
Hironobu Sakaguchi. todo um exército, desenvolvendo a força de luta
Final Fantasy Mystic Quest é lançado nos durante o decorrer de muitas batalhas. Conforme o
Estados Unidos. Desenvolvido completamente com projeto progredia, as crescentes conexões
a audiência americana em mente, o jogo é tangenciais às séries de Final Fantasy
largamente visto como um dos mais notórios tiros eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a com um título completamente diferente do original,
não existência de uma linha de história compara Bahamut Lagoon.
pobremente ao recém lançado Final Fantasy II e o Um segundo Final Fantasy entraria mais tarde em
leva ao desprezo geral por seu título por muitos desenvolvimento sob a direção de Yasumi
anos. Matsuno, criador de Ogre Battle.
Planos são traçados para o lançamento da versão
1993 americana de Final Fantasy V. provisoriamente
intitulado Final Fantasy Extreme, a Square
Mystic Quest é lançado no Japão com o título de
planeja promover o jogo direcionando-o para
Final Fantasy USA: Mystic Quest.
“jogadores mais experientes”, mas cancela o
O título do Game Boy Saga III: Jikuu no Hasha é
desenvolvimento o projeto.
lançado como Final Fantasy Legend III nos
A square revela um demo técnico interativo
Estados Unidos.
mostrando os personagens de Final Fantasy VI na
convenção ACM SIGGRAPH. Naquela época foi
1994 dito que seria um eventual Final Fantasy para o
Final Fantasy VI é lançado. Agora, o debute de sucessor do Super Famicom 64 bits da Nintendo.
um novo título Final Fantasy se tornou algo como
2001 2002
O lançamento do Final Fantasy X marca a Final Fantasy XI, o primeiro jogo on-line
transição da série para o Playstation 2 da Sony – e multiplayer entra no universo de Final Fantasy,
o inicio de uma nova era, com o Yoshinori Kitasi debutando no Playstation 2 e PC no Japão. A
como produtor e o compositor de longa data Nobuo mecânica do jogo é inspirada no bem sucedido
Uematsu, que compartilha seu trabalho com os jogo on-line EverQuest, um jogo que era
novatos Junya Nakano e Masashi Hamauzu. O obsessivamente jogado pelo time dos
poder de processamento melhorado do PS2 desenvolvedores do XI. Apesar da sua baixa venda
significativamente fecha a abertura que existia se comparada às contrapartes tradicionais, ele
entre os visuais do jogo e as cenas em CG pré- acumulou quinhentos mil inscritos, o tornando um
renderizadas que agora é uma sucessão dos mais bem sucedidos no gênero multiplayer.
importante. Mais notável, o ambiente do jogo – Final Fantasy Origins é lançado, embrulhando as
gráficos 3D estáticos através dos anos de melhorias da Wonderswan do Final Fantasy I e II
Playstation – é finalmente apresentado em tempo para o Playstation. Assim como Chronicles e
real. Outras inovações incluem um sistema de Anthology, Origins adicionou animações pré-
batalha moderno, desenvolvimento de renderizadas em CG não vistas antes no
personagens inovador, e um extensivo conjunto de lançamento anterior.
vozes; muito elogiado, o título também prova ser Final Fantasy IV se torna o terceiro e último Final
um grande sucesso de vendas, com quase dois Fantasy lançado pela Wonderswan Color.
milhões de cópias dentro de quatro dias do seu
lançamento japonês. 2003
O filme completo em CG de ficção científica Final
Square se funde à sua arquiinimiga Enix, formando
Fantasy: The Spirits Within é lançado nos
um novo conglomerado chamado de Square Enix.
cinemas. Apesar de sua opulência em animação,
Final Fantasy X-2, a primeira seqüência direta
Spirits Within é criticamente e comercialmente um
para um jogo Final Fantasy na história da Square
desperdício, com cento e vinte milhões de dólares
Enix, é lançado para Playstation 2. Reutilizando o
perdidos. A falha do filme coloca o fim na Square
sistema original e conjuntos gráficos, o tom leve e
Pictures; a companhia é fechada logo após lançar
as protagonistas femininas cativaram os fãs. O
mais um único projeto, o curta para Matrix
jogo vendeu dois milhões de cópias no Japão e um
chamado Final Flight to Osiris.
milhão nos Estados Unidos.
A série animada Final Fantasy Unlimited começa
Final Fantasy: Crystal Chronicles é lançado para
a chegar ao Japão. Uma colaboração entre Square
o Nintendo GameCube, marcando o início de uma
e o estúdio de animação Gonzo, Unlimited conta a
reconciliação com a Nintendo. Um RPG de ação
história de duas jovens crianças trazidas a um
leve para até quatro jogadores incorporando o
mundo fantástico na busca por seus pais.
Game Boy Advance como um apoio ao jogo,
Animação de má qualidade, enredo simplista e
Crystals Chronicles possui mais em comum com
uma conexão mínima com os jogos Final Fantasy
o Final Fantasy excluído Densetsu do que com os
fez pouco para atrair seus espectadores; e os
jogos “principais”.
baixos números de aprovação terminaram com ele
Final Fantasy Tactics Advance é lançado para o
depois de apenas 25 episódios.
Game Boy Advance. Embora ele compartilhe as
A Square segue o exemplo realizado com seu
mecânicas de seu predecessor – altamente
Final Fantasy I e com a Wonderswan Color
Final Fantasy RPG 10
Final Fantasy RPG
inspirado no clássico de fantasia a História sem 2006
Fim – é um desapontamento para os devotos de
Dirge of Cerberus, o terceiro lançamento baseado
Tactics. O jogo até conseguiu um sucesso
em Final Fantasy VII, é lançado para PS2. Um
respeitável, vendendo mais que quinhentas mil
jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo misterioso
cópias no Japão em menos de dois meses.
Vincent Valentine, Dirge segue os eventos de
Final Fantasy XI é lançado nos Estados Unidos
Advent Children e é o último jogo da linha FFVII.
juntamente com o primeiro pacote de expansão do
Tresures of Aht Urhgan, a terceira expansão para
jogo, Rise of the Zilart.
Final Fantasy XI é lançada. Além de adicionar
várias novas áreas para o mundo do jogo,
2004 Treasures também introduz três novos Jobs: o
Final Fantasy: Before Crisis, uma pré-sequência Blue Mage, o Corsair e o Puppet Master.
para Final Fantasy VII, é lançado no Japão. O Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e
enredo do jogo – cujos episódios são lançados incontáveis atrasos, Final Fantasy XII finalmente é
para celulares em uma base mensal – coloca os lançado. Como diretor Yasumi Matsuno do Final
jogadores como membros dos Turks, a elite da Fantasy Tactics no comando, XII leva a série à
força de segurança da vilã Shinra Power Company. novas águas em muitas frentes. Exploração e
Crisis rapidamente se torna um dos mais bem combate são fundidos em uma coisa única,
sucedidos títulos para celular. enquanto a mecânica política da história expande
Chains of Promathia, a segunda expansão de drasticamente a extensão íntima comparado aos
Final Fantasy XI é lançada, adicionando várias demais jogos Final Fantasy. O Weekly Famitsu, a
áreas novas ao mundo de Vana’diel. publicação sobre vídeo game periódica mais
Final Fantasy: Dawn os Souls, um complemento respeitada do Japão, pontuou o jogo com 40 dos
para o Origins do Game Boy Advance, é lançado. seus 40 pontos máximos para classificação, o
Ele possui quatro masmorras bônus no Final tornando o sexto game na história da Famitsu a
Fantasy I e uma mini-aventura adicional para Final receber tantos pontos.
Fantasy II. Na Exposição Eletrônica de Entretenimento de
2006, a Square Enix anuncia o Final Fantasy XIII:
2005 Nova Fabula Crystallis como um projeto
prolongado abrangendo múltiplos jogos que
Depois de uma estréia com sucesso no Festival de
compartilham o mesmo conjunto. Os primeiros
Filmes de Veneza, o filme completo em CG
projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para
intitulado Final Fantasy VII: Advent Children é
o público são jogos para o Playstation 3 – Final
lançado no Japão. A primeira aventura da Square
Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII – um
Enix em animações computadorizadas desde o fim
jogo móvel, Final Fantasy Agito XIII e uma título
da Square Pictures, Advent Children é uma
ainda sem nome para Nintendo DS.
seqüência direta do Final Fantasy VII estrelado
Uma versão de Final Fantasy III para Nintendo DS
pela maioria de seus personagens. O lançamento
é lançado para a crítica geral. No Japão, o jogo
subseqüente do DVD/UMD foi um grande sucesso,
vendeu mais de quinhentas mil unidades nos dois
vendendo setecentas mil unidades no espaço de
primeiros dias de lançamento. Apesar de ser uma
tempo de um único mês. A edição do DVD inclui
re-produção fiel ao original, o novo Final Fantasy
ainda uma pequena animação adicional, “Last
III é completamente poligonal e adiciona
Order”.
personalidades distintas aos heróis anonimamente
Final Fantasy IV Advance, um material do Final
formados do jogo.
Fantasy IV para o Game Boy Advance, é lançado.
Final Fantasy V Advance, a re-produção de Final
Assim como os lançamentos anteriores para o
Fantasy V para Game Boy Advance é lançado.
GBA, o Final Fantasy IV Advance também possui
Além da nova “Masmorra Selada”, o título ainda
conteúdo extra, neste caso, duas novas
apresenta quatro novos Jobs adicionais.
masmorras e a habilidade mudar os membros da
equipe para o confronto final.
OS JOGOS
Apesar da maioria do público alvo de FFRPG já ter FINAL FANTASY IV
jogado pelo menos um ou mais títulos da série,
Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma
nem todo mundo está familiarizado com os títulos
estratégica de proporções devastadoras para o rei
mais velhos e obscuros. O que se segue abaixo é
de Baron, cuja elite da força aérea chamada Asa
um pequeno sumário para cada jogo citado neste
Vermelha é incomparável em todo o mundo. Em
livro de regras.
tempos de paz, os Asas Vermelhas eram
respeitados e admirados de modo sem igual;
FINAL FANTASY agora, esta força aérea honrável se tornou uma
Devorado pelas trevas, o mundo começa uma lenta praga aérea. Atacando e lançando bombas sob as
e terrível decomposição na luzes mortas dos ordens de um monarca que cobiça os quatro
quatro Cristais – colheitas murcham e morrem, Cristais do mundo. Perturbados pela ambição e
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e guerra do Rei Baron, um grupo de heróis se
monstros se espalhando por toda a terra doente. impõem contra os exércitos do rei – somente para
Agora, a única esperança reside em uma antiga descobrir que as motivações de Baron vão mais
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo fundo do que eles podem suspeitar.
conhecimento das raças dos Dragões, Elfos e
Humanos: quando o mundo estiver na escuridão, FINAL FANTASY V
quatro guerreiros virão...
Através de máquinas arcanas desenvolvidas pelo
recluso gênio Cid Previa, os reinos de Walz,
FINAL FANTASY II Karnak e Tycoon vivem em grande paz e
Os portões do submundo foram abertos e os prosperidade. Ainda que os Cristais místicos, fonte
exércitos do Inferno vagam livres mais uma vez, de sua boa fortuna, brilhe cada vez mais fraca.
liderados pela ambição cruel do Imperador Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte,
Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam uma jovem princesa reúne forças com um grupo
terras, indiscriminadamente arrasando cidades, desunido de viajantes, correndo para resgatar o
matando e escravizando seus moradores; qualquer último Cristal antes que seu poder se extinga para
sinal de resistência é esmagado sem piedade. Mas sempre.
nem mesmo os exércitos combinados de
Palamecia não podem extinguir toda a esperança; FINAL FANTASY MYSTIC QUEST
bravos traidores e demônios, um pequeno grupo
Agindo sob ordens do sinistro Dark King, quatro
de heróis sob a liderança da Princesa Hilde de
bestas roubam os Cristais dos elementos, se
Fynn se prepara para enfrentar um inimigo
fechando na grande Focus Tower e lançando as
aparentemente invencível...
quatro grandes terras em caos. Agora, toda a
espera reside em um jovem guerreiro, escolhido
FINAL FANTASY III pela profecia para resgatar os Cristais e salvar o
Por muitos anos, os habitantes de Ur viveram sob mundo das trevas.
a proteção da luz do Cristal do Vento, dedicando
suas preces para protegê-los dos monstros FINAL FANTASY VI
predadores. Então os tremores começam e o
A Guerra dos Magi levou uma civilização orgulhosa
cristal se parte no instante em que a terra se abre,
à extinção; depois disso, a magia praticamente
engolindo todo o Cristal. Para um jovem da vila
desaparece da face da terra. Mil anos depois, a
pego no cataclisma, este terremoto é apenas o
humanidade está conseguindo se reerguer; vapor e
começo – à quem foi confiado os poderes do
o poder das máquinas novamente existem. Mas
Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar
dominar a tecnologia não é suficiente para aqueles
em um aventura para toda sua vida.
obcecados com o poder proibido. Assim, o Reino
Gestahl dominou a arte do MagiTek, um
ameaçadora síntese de energia mágica e ferro,
espalhando uma onda de conquistas e
AS BASES DA INTERPRETAÇÃO
O Final Fantasy RPG pertence a um gênero Jogadores (NPCs) – as pessoas e monstros que
referido como “jogos de interpretação de mesa”. os aventureiros encontram em suas viagens – e
Jogos de mesa variam dos RPG de consoles e agir como se fosse os olhos e ouvidos dos
computadores, pois eles exigem imaginação e não jogadores, descrevendo assim todas as cenas e
um hardware; apesar deste gênero ser fácil para se situações. Como um juíz, o Mestre defende as
tornar um adepto, explorar todo seu potencial pode regras, estabelece os desafios, e mantêm os
levar muitos anos, e têm se estabelecido como jogadores na linha para assegurar que cada
hobby de muitas pessoas a mais de trintas anos de sessão corra o mais fluente possível. Ambas as
existência. responsabilidades requerem paciência e
dedicação. Para os Mestres iniciantes, os desafios
O MESTRE impostos por um job pode ser intimidador até nas
melhores vezes. Com isto em mente, o Capítulo
Tradicionalmente, nosso passaporte para um Final
10 está repleto de conselhos e idéias para Mestres
Fantasy vem na forma de um cartucho, CD-ROM
de todos os tipos; independente da experiência
ou DVD. Em FFRPG, entretanto, é o Mestre quem
atual, qualquer Mestre pode se beneficiar das
apresenta a saga épica. O seu papel é como um
informações lá contidas.
juíz e contador de histórias. Como um contador de
histórias é responsabilidade dele criar as missões e
histórias que os jogadores se tornem envolvidos,
assumir os papéis dos Personagens Não-
Final Fantasy RPG 15
Final Fantasy RPG
OS JOGADORES preocupe se algum dos termos envolvidos
parecerem confusos ou estranhos – o Capítulo 1
Os jogadores em FFRPG entram nos sapatos de
apresenta as regras básicas de FFRPG em
um personagem com um background,
detalhes, inclusive sobre tudo citado neste
personalidade, perícias e poderes únicos. Estes
exemplo.
protagonistas são conhecidos como Personagens
Jogadores (PJs), e moldam a história pela virtude
? - Uma Seção de FFRPG
de suas ações e decisões. Mas existem algumas
Encontramos-nos em um jogo já em andamento;
diferenças entre o jogo de vídeo game e o de
este grupo particular consiste no Mestre, Rodger;
mesa: cada jogador controla geralmente um único
o Engenheiro Hiro, interpretado por Rob; o
personagem, e não todo um grupo. Como
Cavaleiro Negro Haze, interpretado por M, e a
resultado, a maioria das aventuras exige vários
Dançarina Mint, interpretada por Blair. No
jogadores cooperando com o outro, guiados pelo
decorrer de vários jogos, este pequeno grupo se
Mestre, tentando atingir um objetivo comum.
encontrou no mesmo objetivo de batalhar contra
Em segundo, apesar de alguns Mestres preferirem
as maquinações do misterioso vilão Deathsight,
dar a seus jogadores os personagens pré-criados,
cujos empregados estão erguendo monolítos
a grande maioria dos PJs são criados pelos
cristalinos em todo o mundo.
próprios jogadores, com aparência, história e
Apoiados por uma aliança de cidades e reinos,
profissão ficando tudo à cargo da imaginação
eles começaram a reunir componentes
individual de cada um. O Capítulo 2 guia os
necessário para reativar a aeronave antiga
jogadores através do processo de concepção de
Excelsior, e agora precisam somente da
um personagem, e oferece um ponto inicial para
Levistone capaz de erguer o navio aos céus. A
começar a explorar o resto deste livro.
trilha os leva para a caverna de uma montanha
conhecida como Caverna dos Ventos...
JOGANDO O JOGO Rodger (Mestre): A vista inicial está batendo
Em sua forma mais básica, interpretação é como com o que Cid indicou, e pior; o lado da
uma forma de interpretação mais estruturada e montanha ao longo da trilha está comprometido
regimentada. O Mestre começará geralmente uma com fissuras, rachaduras e aberturas de onde o
sessão situando os personagens na situação vento sopra em rajadas regulares, atirando uma
(“Vocês estão parados na frente dos portões do chuva de rochas em qualquer coisa por perto.
Castelo Corneria..”) na qual então os jogadores Não é de se estranhar que toda a área esteja
reagem de acordo com seus personagens da deserta e desolada; qualquer que seja a
maneira como eles deveriam agir. (“Food, O Mago vegetação que já tenha crescido aqui, há muito
Branco, vai começar a caminhar pelos portões e foi varrida pelas constantes ventanias.
pedir permissão aos guardas para passar...”). O Rob (Hiro): Se vocês me perguntarem, nossa
Mestre então diz aos jogadores o resultado de melhor saída é justamente evitar as fissuras num
suas ações (“ Eles olham com suspeita e dizem todo. Não estou com vontade de ser esmagado
que ninguém tem permissão para entrar na terra do por rochas antes mesmo de entrar na caverna.
castelo.”), permitindo que os jogadores realizem Blair (Mint): Ótimo por mim. Estamos escassos
novas decisões baseadas no resultado. (“Food vai mesmo na cura...
retirar seu cajado e olhar ameaçadoramente.”). Se M (Haze): Tudo bem Mestre. Não iremos escalar
for uma situação onde alguma capacidade mental pela trilha da montanha, mas iremos criar nosso
ou física do personagem deva ser desafiada, este caminho onde o vento é mais fraco, algum lugar
desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou mais longe das quedas.
falha (“Os guardas sacam suas espadas e Rodger: Façam algumas rolagens.
atacam!”). O dado adiciona um elemento aleatório Rob: (rolando) 24.
ao jogo para representar a incerteza do destino, e Blair: (rolando) 30.
oferece uma base para testes a fim de evitar as M: (rolando) 42.
discussões onde cada um deseja que as coisas Rodger: As cordas rangem conforme vocês
sejam da sua maneira (“Food mata o guarda com fazem seu caminho pela superfície das rochas, e
seu cajado.” “Não, ele não mata.” “Sim, ele mata.”). evitam as periódicas chuvas de rochas que rolam
Como um modelo, o exemplo abaixo dá mais pela montanha algumas vezes. A subida leva
detalhes sobre a idéia de uma seção típica. Não se cerca de quinze minutos; e vocês atingem o
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
Assim como a maioria dos sistemas de RPG, o Mestre: “Líder” do jogo. Impõe os desafios e
FFRPG possui sua própria terminologia. Para apresenta os detalhes do mundo.
auxiliar a agilizar o processo de aprendizado, cada Personagem Jogador (PJ): Qualquer
capítulo termina com um glossário recapitulando os personagem cujas ações são controladas por um
termos mais importantes e conceitos introduzidos dos jogadores da mesa.
no decorrer daquele capítulo. Personagem Não-Jogador (NPC): Qualquer
personagem cujas ações são controladas pelo
Aventura: Missão individual ou série de eventos Mestre e não pelos jogadores, como os inimigos e
com um objetivo único. vendedores.
Campanha: Uma narrativa contínua construída Regra Opcional: Regras criadas para serem
com a interligação de aventuras. utilizadas pelo Mestre se ele desejar.
DADOS DE JOGO
Assim como nos demais RPGs de papel-e-caneta, porcentagem ou apenas d%. O resultado da
o dado também é um acessório indispensável no primeira cor do dado jogado irá gerar a dezena, e o
FFRPG, determinando tudo desde quanto dano a outro compondo o dígito da unidade. Um resultado
magia Flare causa até determinar se o mercador de 9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0
possui ou não um Eye Drop em seu estoque. Este dariam 70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0
livro, como os demais, abrevia todas as rolagens resultaria em 100.
de dado como d(número de lados); sendo assim, A meta dos jogadores geralmente será obter um
um dado com dez lados seria representado como valor igual ou inferior a um número alvo
‘d10’. Um possível número pode vir antes do “d”, denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto
indicando assim a quantidade daquele dado que mais difícil for a tarefa, menor será a CdS. Se o
será utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10 jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido,
em algum lugar, quer dizer que serão dois dados caso contrário será uma falha.
com dez lados que estarão sendo usadas na ação,
sendo seus totais somados.
Um número depois do tipo de dado, como “d6 + 2”, ACERTOS E FALHAS
representa que aquele número será adicionado ao
resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 for
CRÍTICAS
obtido um 5, por exemplo, o valor final será de 7. Sempre que um Teste de Porcentagem é
Jogar o FFRPG irá exigir d6, d8, d10 e d12. A realizado, existe uma chance de que o resultado
maior parte das situações do jogo será resolvida seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 10 e 1.
com um par de d10, os outros são mais utilizados Resultados deste tipo são chamados Falha Crítica
para determinar o dano em combate e calcular e Acerto Crítico respectivamente.
ganhos quando o personagem avança de nível. Em termos de jogo, isso significa que o
personagem não apenas passou ou falhou, mas o
fez de maneira espetacular e inesperada. Por
ROLAGEM DE exemplo, um personagem tentando atacar um
monstro com sua espada. No caso de uma Falha
PORCENTAGEM Crítica, a espada do personagem acabaria voando
A grande maioria das rolagens de dados em de sua mão e indo parar em alguma árvore! Os
FFRPG serão as Rolagens de Porcentagem. efeitos exatos de uma Falha Crítica ou de um
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera Acerto Crítico dependem das circunstancias
um número entre 1 e 100 rolando dois dados de envolvidas e da imaginação do Mestre, apesar de
cores diferentes – denominados dados de que uma Falha Crítica não deveria ferir um
Final Fantasy RPG 18
Final Fantasy RPG
personagem, apenas o atrapalhando ou o deixando circunstâncias, a rolagem não será tratada como
com vergonha. Acerto Crítico, mas sim como apenas um
sucesso normal, onde o personagem superou
! - A Regra dos “10” todas as dificuldades e conseguiu algo quase
Enquanto modificadores possam reduzir a impossível. Efeitos que não geram um Acerto
chance de sucesso para uma porcentagem Crítico não estão submetidos a esta regra e
abaixo de zero, o personagem sempre terá serão resolvidos normalmente.
sucesso quando obtiver 10 ou menos. Nessas
ESTATÍSTICAS
O FFRPG usa um número de estatísticas, ou resistentes a danos mágicos. Indiretamente
apenas “stats”, para descrever e medir a extensão também mede a carisma e simpatia do
das habilidades do personagem. Existem dois tipos personagem
de stats: os Atributos e as Estatísticas de
Combate, ambos detalhados abaixo. Cada Atributo possui também um segundo valor,
usado para propósitos de resolução de tarefas,
chamado Verificação de Atributo. Em termos de
ATRIBUTOS jogo, esse valor será usado sempre que o Mestre
Os Atributos representam as capacidades físicas e exigir um teste de Atributo. Este valor é sempre
mentais de um personagem. E servem como um igual a (Atributo Base x 3) + 10, com os valores
indicador de suas capacidades dentro e fora do variando portanto de 13 até 100.
combate.
Personagens de FFRPG possuem um total de seis
Atributos, cada um com valores que variam entre 1 ESTATÍSTICAS DE
e 30 – quanto mais alto, melhor a habilidade do
personagem naquela categoria especifica. COMBATE
Força (FOR) reflete a força física do personagem. Como o próprio nome sugere, as Estatísticas de
Influi tanto no dano que irá causar com armas Combate representam o desempenho do
como espadas, como na sua capacidade de personagem em combate, incluindo sua habilidade
levantar e mover coisas pesadas. de causar e receber dano. Os personagens de
Vitalidade (VIT) representa a resistência física e FFRPG apresentam de dez a onze Estatísticas de
fôlego. Personagens com alto valor de Vitalidade Combate.
são mais resistentes a ataques físicos, doenças e Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um reflexo geral
cansaço. da condição física do personagem. O dano
Agilidade (AGI) mede a destreza física e causado a um personagem reduz o seu HP; e se
coordenação motora, também influi no dano com ele for reduzido a zero ou menos, ele cai
armas balísticas, como Bestas e outras de inconsciente ou pior.
precisão. Pontos de Magia (MP - Magic Point): O
Velocidade (VEL) é a medida da velocidade do reservatório de energia mística que alimenta as
personagem, sua rapidez em termos de corrida e magias e certas habilidades das classes de cada
reações. personagem. Magias e outros poderes mágicos
Magia (MAG) é uma indicação de quão bem o reduzem o MP do personagem quando utilizados.
personagem controla seu chi – a energia de seu Evasão (EVA): A afinidade do personagem para
corpo – mana e as forças dos elementos. Em se esquivar ou aparar ataques físicos desferidos
termos de jogo, é usado para determinar a eficácia contra ele.
de Magias e Habilidades. Também indica Evasão Mágica (EVA. M.): Evasão Mágica é a
indiretamente a inteligência do personagem. habilidade natural de evitar energias mágicas
Espírito (ESP) cobre uma mistura de nocivas.
determinação e força mental. Personagem com Precisão (PREC.): Indica a capacidade do
valores altos de Espírito são naturalmente mais personagem de desferir ataques com sua arma
convencional.
Final Fantasy RPG 19
Final Fantasy RPG
Precisão Mágica (PREC. M.): A habilidade do Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e
personagem de lançar magias. Usado para medir a Bardo, esta Estatística de Combate mede a
eficácia das magias e efeitos mágicos. proficiência do personagem com as Perícias
Armadura (ARM.): A soma dos equipamentos que definidas de sua profissão.
oferecem proteção física ao personagem. Quanto
maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer. O que separa as Estatísticas de Combate dos
Armadura Mágica (ARM. M.): A proteção do Atributos é a maneira como elas são utilizadas
personagem contra ataques mágicos. Quanto durante o curso do jogo. A maioria das Estatísticas
maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer. de Combate não pode ser utilizada diretamente
Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques para execução de tarefas, elas são utilizadas como
especiais baseados em Agilidade. um tipo de reação instintiva e não como algo ativo.
Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques
especiais baseado em Magia.
PERÍCIAS
Perícias representam a habilidade do personagem Gerais, Saber, Sociais, Técnicas, Ladinas, Armas
de executar determinadas ações, que vão desde ou Selvagem. O Capitulo 5 abordará este assunto
tarefas mundanas como cozinhar uma refeição ou com mais detalhes.
balançar sua espada no ar de maneira complexa
ou pilotar uma aeronave. Tabela 1-1: Proficiência em Perícias
A proficiência em uma perícia é dada através de Valor da Perícia Nível Proficiência
valores que vão de 1 a 100 – quanto mais alto, 01 – 19 Sem muito treino
melhor o personagem é naquilo. Uma visão geral 20 – 30 Novato
dos níveis de proficiência é dada abaixo. 31 – 50 Intermediário
51 – 70 Avançado
As perícias em FFRPG estão divididas em oito 71 – 90 Expert
grupos bem distintos, onde cada uma possui uma 91 – 10 Mestre
área de aplicação e aprendizado bem diferente das
demais. Elas, portanto, poderão ser Artísticas,
VERIFICAÇÕES DE TAREFAS
Durante o decorrer do jogo, podem surgir situações Velocidade: Correr, saltar, interceptar personagens
onde o personagem precise utilizar um de seus ou itens.
Atributos ou Perícias a fim de conseguir cumprir Magia: Lembrar de informações, resolver um
uma tarefa apresentada pelo Mestre. No caso das quebra-cabeça ou analisar uma situação.
Perícias, a abrangência das tarefas que cada uma Espírito: Influenciar alguém, resistir a torturas
pode ser aplicada é praticamente auto-explicatória; mentais ou insanidade.
para os Atributos, algumas situações que podem
exigir um teste são: "Agora eu sei por que tenho estes
Força: Levantar objetos pesados, braço de ferro, músculos estúpidos!"
SABIN FIGARO - FINAL FANTASY VI
carregar peso ou puxar cargas.
Vitalidade: Resistir a doenças e venenos, fadiga e
ignorar os efeitos de ferimentos graves ou Para descobrir se o personagem tem sucesso ou
exaustivos. falha, o Mestre deve primeiro decidir quão difícil a
Agilidade: Pegar itens, esquivar de armadilhas, tarefa é. Em FFRPG, a dificuldade da tarefa é
fazer truques rápidos. representada por um Modificador de Condição que
varia entre +80 até -80; a tabela abaixo mostra
Final Fantasy RPG 20
Final Fantasy RPG
dificuldades especificas relacionadas com seu menos nos amarrar juntos.
Modificador correspondente. Rob: Irei esperar para ver o que acontece.
Existe um padrão especifico no sopro do vento?
Tabela 1-2: Modificadores de Condição Podemos predizer quando será a próxima
Dificuldade da Tarefa Modificador Condição grande rajada?
Elementar +80
Fácil +40 O personagem de Rob possui Prontidão com
Simples +20 valor de 50. Rodger decide que isso seria algo
Problemática 0 bem óbvio de se perceber e lhe confere um
Desafiador -20 Modificador de Condição de +80. Como isso
Formidável -40 deixa Hiro com uma CdS modificada de 130, a
Heróica -60 Verificação de Tarefa não será necessária.
Impossível -80
Rodger: Você analisa com calma a situação e
Quando o Mestre designa um Modificador de percebe que é de cerca de 2 minutos o intervalo
Condição, ele deve levar em consideração a de tempo entre as rajadas piores.
dificuldade base da tarefa assim como as Blair (Mint): Isso não é muito tempo.
circunstâncias locais, as condições e as Rob: Nós podemos tentar correndo.
preparações. Escalar uma montanha em um clima M: Nós podemos descartar as cordas.
agradável de verão, por exemplo, seria muito mais Rob: Se formos pegos numa rajada, a corda não
fácil do que escalá-la em um dia chuvoso e sem os ajudará muito mesmo. Vamos fazer isso.
equipamentos necessários.
Assim que determinado, o Modificador de Como a pressão do tempo é o maior obstáculo,
Condição é adicionado à Perícia ou Atributo Rodger decide que o valor mais apropriado seria
relevante do personagem. Se o total atingiu o valor a Velocidade. Enquanto o vento não soprar, a
100 ou mais, o personagem conseguiu um sucesso ponte não oferecerá problema. Os dois minutos
automático e não precisará de teste; se for menor de tempo para atravessar é suficiente, criando
que 100, uma Verificação de Tarefa será assim um Modificador de Condição de +40.
necessário. Em uma Verificação de Tarefa, o Haze e Mint ambos possuem valor do Atributo
personagem rola um d%; a CdS é igual o valor da em questão para testes de 34 em Velocidade e
Perícia ou Atributo sendo exigido acrescido do Hiro tem apenas 25. Nenhum dos valores
Modificador de Condição. Rolar um valor igual ou acrescidos do Modificador de Condição eleva as
inferior ao valor da Perícia ou Atributo modificado CdS para 100 ou mais, por isso os testes serão
significa que a Verificação de Tarefa foi um necessários.
sucesso. Valores acima disso são sempre uma
falha. Rodger: Testes de Velocidade, por favor.
Blair: (rolando) 40.
? - Verificação de Tarefa em Ação Rob: (rolando) 62!
Determinados, nosso pequeno grupo de heróis M: (rolando) 29.
resolve atravessar a Caverna dos Ventos.
Todas as três rolagens estão dentro da CdS de
Rodger (Mestre): O uivo do vento fica mais cada personagem – o grupo consegue
intenso conforme vocês abrem caminho através atravessar a ponte sem problemas.
da boca da caverna. A luz fraca e escassa que
entra através das rachaduras do teto ilumina um Rodger: A ponte balança embaixo de seus pés
penhasco, com uma estreita ponte feita com conforme vocês passam por ela. À frente, vocês
cordas e madeira. Não há como dizer quão velha avistam um par de grandes e pesadas portas de
a ponte é; alguns degraus cederam em algumas pedras, iluminadas por pequenas tochas...
partes, e toda a construção range sempre que o
vento ganha força. O Mestre pode exigir duas ou mais Verificações de
Rob (Hiro): Grande! Um movimento errado, e já Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse
era. caso, Modificadores de Condição devem ser
M (Haze): Nós temos cordas. Podemos pelo reduzidos para compensar a necessidade de
CENAS
Em FFRPG, a maioria das ações do jogo é divida que podem se abrir em novas aventuras ou servir
em Cenas, uma ‘unidade’ abstrata de tempo capaz como evento na atual.
de englobar uma enorme variedade de eventos e Cada Cena pode ser ainda dividida em três Fases
situações. Um Engenheiro saindo da cidade em distintas: Iniciativa, Ação e Status. Tais Fases
busca de peças, um confronto entre um Paladino e costumam ficar por “trás das cortinas” durante o
seu rival Cavaleiro Negro, a exploração de um jogo e somente trazidas à tona quando necessário.
nível de alguma caverna – tudo isso são Cenas
COMBATE
Os combates são sempre a partes mais essenciais
de todo jogo de RPG, e em FFRPG isso não é CÓDIGO DE DANO
diferente, afinal de contas, as aventuras no Cada ataque possui seu próprio Código de Dano,
universo de Final Fantasy são repletas delas. uma fórmula que determina o dano que se é
Todas as batalhas são tratadas como Cenas infligido ao alvo, expresso em termos de Escala de
especiais, divididas em um pequeno número de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque com
seqüências chamadas Rodadas que contêm sua um código de dano de (3 x FOR + d10), por
própria Fase de Iniciativa, de Ação e de Status, o exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de
Capítulo 7 apresentar as diversas atividades Dano como d10.
individuais de batalha com mais detalhes. Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em
questão, neste caso Força. Role então o Dado de
CAUSANDO DANO Dano, adicionando o resultado ao total. O número
O objetivo de uma batalha é infligir o maior dano final é o dano básico infligido pelo Ataque.
possível em um oponente. Ataques básicos e Para acelerar as coisas, é recomendável pré-
Habilidades ofensivas geralmente seguem o calcular o código de dano para os combates.
mesmo modelo. A maioria possui uma chance
limitada de acertar o oponente, exigindo que os ? - Combate em Ação
personagens realizem d% contra suas Perícias Conseguindo se livrar mais do que de apenas
(geralmente de Armas) ou uma CdS pré- rochas, o grupo está quase livre. Entretanto...
determinada, e depois sendo subtraído da Evasão
ou Evasão Mágica do alvo. Ataques bem Rodger (Mestre): Assim que vocês abrem
sucedidos reduzem o HP ou MP do alvo, apesar de caminho para fora da câmara, uma grande garra
que este dano será geralmente ajustado ainda pela se choca contra as pedras, jogando vários
ARM ou ARM M. pedregulhos em vocês. Os escombros se
movem; de algum lugar embaixo dele, vocês
podem ouvir um baixo e profundo coaxo.
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Fase de Status: Última fase, durante a qual as
importantes apresentados neste capítulo para Condições de Status são executadas de acordo
rápida referência. com seu efeito
Fraqueza (F): Utilizado para determinar uma
Absorção (A): Utilizado para designar a habilidade fraqueza do combatente a uma categoria
de um combatente para absorver uma categoria específica de dano Elemental.
especifica de dano Elemental. Habilidade: Um poder especial possuído por um
Acerto Crítico: Um sucesso acima do normal em Job.
uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre quando se Habilidade de Reação: Uma Habilidade que
consegue valores entre 1 a 10 na rolagem. somente é acionada em certas circunstâncias.
Atributo: Característica que mede as capacidades Habilidade de Suporte: Uma Habilidade que está
mentais e físicas do personagem. sempre ativa.
CdS: Abreviação de “Chance de Sucesso”. Um Habilidade Lenta: Uma Habilidade que requer
número alvo que deve ser obtido na maior parte tempo de preparo para ser executada.
das rolagens em FFRPG. Habilidade Rápida: Uma Habilidade que não
Cena: Unidade básica de tempo em FFRPG. Uma requer tempo de preparação para ser executada.
cena termina com a mudança de local ou com a Habilidades Mágicas: Magias e Habilidades
passagem do tempo. semelhantes.
Classe: Uma profissão genérica. Imunidade (I): Utilizado para designar uma
Código de Dano: Fórmula especial designada imunidade de um combatente para uma categoria
para calcular o dano que se é infligido através dos de dano Elemental ou Condição de Status.
ataques. Composto por uma Escala de Dano, Dado Iniciativa: Valor que determina quando as ações
de Dano e Atributo. são realizadas.
Condições de Status: Condições especiais – Job: Uma profissão mais especializada.
positivas ou negativas – que afetarão as Limite de Dano: Restrição do dano máximo, de
capacidades do personagem. 999, que pode ser causada por um único ataque ao
Conjunto de Habilidades: Todas as habilidades HP ou MP do alvo.
disponíveis para um Job do personagem. Modificador de Condição: Modificador aplicado a
d%: Uma rolagem de dois dados de dez lados para Verificações de Tarefas baseadas em quão
gerar um valor em porcentagem. vantajosas ou problemáticas as circunstâncias na
Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao dano qual a tarefa esta sendo executada são.
de um ataque. Não-Elemental: Não associado aos Elementos de
Elementos: Associado aos Elementos de Combate.
Combate. Nível: Um reflexo do nível de experiência do
Elementos de Combate: Os Elementos Fogo, personagem baseado no número total de XP que
Água, Ar, terra, Gelo, Eletricidade, Poison, Luz e ele possui.
Trevas. Perícia: Um conhecimento específico possuído
Escala de Dano: Multiplicador que fornece o dano pelo personagem, medido através de valores
base de um ataque. numéricos.
Falha Crítica: Quando o personagem tem uma Regra do 1: Regra que diz que o menor dano que
falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. pode ser infligido com um ataque é de 1 HP, ou
Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100 MP.
na rolagem. Regra do 10: Regra que diz que a menor CdS
Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria das pode ser reduzida é para 10 – fazendo com que a
Rodadas possui três Fases. rolagem nessas circunstâncias não se tornem
Fase de Ação: Segunda fase de uma Cena, onde Acerto Critico, mas apenas um acerto
os participantes executarão a sua ação. convencional.
Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante a qual a Resistência (R): Utilizado para designar a
ordem de ação dos participantes é determinada. resistência de um combatente para uma categoria
especifica de dano Elemental.
FOR (seu Máximo Racial de 10 acrescido ao apenas 1 e só pode ser feito assim que todos os
bônus de FOR de seu Job Guerreiro de +15). Atributos estiverem em seus respectivos Limites.
Os Atributos podem aumentar depois que o A única circunstância onde um Limite de Atributo
personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas pode ser ‘quebrado’ é com as Habilidades de
isto requer 2 Pontos de Atributo ao invés de Equipamento. Porém, o valor máximo permitido
Final Fantasy RPG 48
Final Fantasy RPG
para um Atributo é 30, incluindo possíveis bônus ninguém no grupo possui esta Perícia, o
e equipamentos. Desta forma, um personagem personagem deve buscar um professor
com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5 apropriado utilizando sua rede de contatos ou
de FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30, através de Perícia Investigação. Professores que
não 33. não sejam amigos ou aliados do personagem
Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste os podem exigir uma taxa pelo aprendizado; alguns
Valores dos Atributos e Estatísticas de Combate custos são dados abaixo.
de acordo com a nova situação. Se o jogador
estiver mantendo registro, o dano pré-calculado Tabela 2-4: Custos de Aprendizado
também precisará ser ajustado como resultado Valor da Perícia Custo por Perícia
das mudanças. 01 – 20 200 Gil
21 – 30 500 Gil
31 – 40 2000 Gil
AUMENTANDO PERÍCIAS 41 – 50 5000 Gil
Assim que ganha um Nível, o personagem recebe Perícia Aprendida 300 Gil
10 Pontos de Perícias para gastar no
aprimoramento do valor de suas perícias. Os Assim que todos os custos forem pagos, o
Pontos de Perícias não gastos para melhorar os Personagem ou NPC com a Perícia Ensinar deve
valores das Perícias não serão acumulados para realizar um teste dela para ver se seu ensino
o próximo Nível e serão perdidos se não forem obteve sucesso. Para determinar os
gastos neste momento. Modificadores de Condição para este teste, some
Os valores são aumentados na mesma taxa que todos os modificadores aplicáveis da lista abaixo.
durante a criação de personagem: 1 por 1 para a
maioria das Perícias, e 1 ponto ganho para 2 MODIFICADORES DE CONDIÇÃO:
gastos para aquelas explicitamente apresentadas Valor da Perícia sendo ensinada do professor é
como o custo dobrado. O personagem pode menos de 50: -20
distribuir seus Pontos de Perícias como ele Ensinar Perícia Intuitiva: +20
escolher, mas assim que o valor de uma atingir Ensinar Perícia Aprendida: 0
50, ela não pode ser aumentada por mais que 2 Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
de pontos por vez por Nível. Além disso, nenhum Tempo suficiente (5 dias): 0
valor de Perícia pode ser aumentado acima de Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
100. Tempo curto (1 dia ou menos): -60
PERSONAGENS EXPERIENTES
Apesar de FFRPG assumir que um personagem qualquer Atributo é igual o Máximo Racial
comece o jogo no Nível 1 e trabalhe até subir de daquele Atributo somado com o Bônus do Job
Nível, um Mestre pode desejar que os escolhido. Por exemplo, um Monge Humano seria
personagens comecem em um Nível maior. capaz de aumentar sua FOR para até 25 (10 do
Existem duas maneiras de se fazer isso. A mais seu Máximo Racial e mais 15 do seu bônus de
“precisa” envolve a criação de um personagem de Job).
Nível 1, e então evoluí-lo manualmente até que
ele atinja o Nível desejado, calculando HP e MP
apropriadamente. ESTATÍSTICAS DE
Entretanto este método exige uma considerável
quantia de tempo e esforço, tornando-o
COMBATE
impraticável para a maioria dos jogadores. Por As Estatísticas de Combate são geradas
esta razão, as páginas seguintes apresentam um normalmente, com exceção do HP e MP, que são
método de “evolução rápida” para criação de gerados utilizando-se das seguintes fórmulas:
personagens em Níveis mais elevados e com
mais facilidade e rapidez. Mas, ainda é HP: 30 + VIT + (Nível x Dado de Vida) + [(VIT /
recomendável que os jogadores sigam cada 2) x (Nível - 1)]
passo deste capítulo para a elaboração de seus MP: 10 + ESP + (Nível x Dado de Magia) +
personagens. [(ESP / 2) x (Nível - 1)]
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Limite de Atributo: Valor máximo que um
importantes apresentados neste capítulo. Atributo pode apresentar. Determinado pela Raça
Aptidão com Perícias: Uma categoria de e Job.
Perícias que um personagem pode aprender com Máximo Racial: O limite máximo que restringe o
um custo mais baixo devido ao seu longo valor dos Atributos no inicio do jogo de acordo
treinamento na área. com a escolha da raça.
Dado de Magia: Oriundo do inglês Magic Die, é o Pontos de Atributo: Pontos gastos para definir e
dado rolado para determinar os Pontos de Magia aumentar os Atributos do personagem.
do personagem. Pontos de Perícia: Pontos gastos para definir e
Dado de Vida: Oriundo do inglês Hit Die, é o aumentar o valor das Perícias do personagem.
dado rolado para determinar os Pontos de Vida Vantagem: Uma peculiaridade do personagem
do personagem. que afeta seu desempenho em combate de uma
Desvantagem: Uma peculiaridade do maneira positiva.
personagem que afeta seu desempenho em
combate de uma maneira negativa.
ATRIBUTOS RACIAIS
Para questões de referência, a tabela a seguir os Máximos e seus efeitos na criação de
relembra os Máximos Raciais apresentados personagem e seu avanço de Nível pode ser
anteriormente no Capítulo 2. Mais detalhes sobre encontrado lá também.
HUMANOS
Em qualquer mundo, os Humanos mais inóspitos fizeram desta raça um padrão de
inevitavelmente serão a raça dominante; modelo para se comparar todas as demais raças.
vastamente diversos e infinitamente tenazes, sua
habilidade de criarem lares até mesmo nos locais
BANGAA
Um povo lagarto musculoso renomado por seu (respectivamente os de cores cinza escuro e
temperamento. Bangaa possuem escamas duras ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e
cobrindo seus corpos, enquanto seu focinho é Ruga, que respectivamente possuem cores
repleto de dentes verdes e marrom-terra. Entretanto o
muito afiados acasalamento entre as subespécies criou uma
capazes de dilacerar grande variedade de híbridos ao longo dos
e rasgar qualquer séculos cujas cores das péles variam desde o
coisa com grande branco até o azul escuro.
facilidade. Apesar de
parecerem INFORMAÇÃO VITAL
ponderados, eles
Representantes: Migelo (FFXII).
são
Altura Padrão: 1.6 – 1.9m (Homens e Mulheres).
surpreendentemente
Peso Padrão: 90 – 110 kg (Homens e Mulheres).
ágeis, e podem
Cor do Cabelo: Cinza escuro, ocre, marrom-
atingir altas
terra, verde, azul e branco.
velocidades quando
Cor dos Olhos: Azuis e negros.
necessário. Apesar
Habitat: Montanhas, desertos e cidades.
de seu ancestral
Tempo de Vida: 100 – 120 anos.
réptil, os Bangaa
Jovem - 10 – 20 anos.
costumam possuir
Adulto - 30 – 60 anos.
alguns pêlos no focinho ou mesmo um pouco de
Velho - 80 – 100 anos.
pêlos espalhados pela face; as fêmeas
apresentam um notável tucho de pêlos sobre seu
peito, a única diferença entre os dois sexos. SOCIEDADE
Os Bangaa são excelentes espiões e Desde os tempos antigos, os Bangaa acreditam
rastreadores, favorecendo o olfato e audição que a espécie do individuo determina seu
acima dos demais sentidos. Como resultado, não temperamento e adaptabilidade para certas
é estranho encontrar algum Bangaa utilizando de profissões, dando origem assim a um rígido
faixas nos olhos. Suas longas orelhas são sistema de castas. Tradicionalmente os de péle
divididas em duas, dando á eles uma audição marrom Ruga agem como os sacerdotes por
direcional muito superior; as extremidades dos hereditariedade inclusive, fazedores das leis e
dedos são geralmente revestidas com metal. líderes, enquanto os de péle grossa Faas (cujo
Tatuagens também são adornos comuns, nome significa “guerreiro” na língua Bangaa)
particularmente entre os mais jovens e servem como combatentes e aqueles que fazem
geralmente são feitos nos ombros e abaixo dos as leis serem cumpridas. Os Sanga ocupam os
olhos. trabalhos de fazendeiros, trabalhadores braçais e
Apesar de sua longevidade, o baixo índice de artesões, sendo o elo que mantêm a sociedade
reprodução faz com que o tamanho de sua Bangaa unida. O mais baixo dos baixos níveis da
população permaneça relativamente estática. casta é ocupado pelos mercadores Bista,
Existem quatro subespécies bem distintas: os de tolerados apenas por sua importância no
focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista funcionamento da sociedade, mas desprezados
CREIMIRE
Menores e mais leves que os humanos, os de seus ancestrais, os Creimire não possuem
Creimire possuem um ancestral que os remetem também os bigodes; suas orelhas são grandes e
aos ratos e camundongos, um fato que se torna erguidas, conferindo uma aparência de coelhos.
aparente por sua aparência física; à primeira Em combate, eles preferem mais confiar em sua
olhada, um observador desatento poderia audição à em sua visão relativamente fraca, um
considerá-los como ratos que aprenderam a fato que confere a eles uma grande vantagem no
andar sobre duas patas. Mas uma inspeção mais escuro. E em lugares fechados.
perto revela algumas diferenças chaves. Os Estranhas também são as suas pernas com duas
dentes dos Creimire são afiados, mas não articulações e grandes pés, ambos que lhe
possuem os alongados dentes que são tão típicos proporcionam a habilidade de absorver grande
na maioria dos roedores; sua péle é lisa e energia cinética; com treino, os Creimire podem
praticamente sem pêlos, e costuma ser cinza ou saltar distância quase três a quatro vezes maiores
marrom. Apesar de possuírem o focinho sensível
Final Fantasy RPG 57
Final Fantasy RPG
que seus amigos humanos e sobreviverem a uma forma, e os oráculos já devem decidir sua
grandes quedas sem problema nenhum. área de adivinhação relativamente cedo em suas
carreiras. Por tradição, os únicos que podem
INFORMAÇÃO VITAL infringir o seu território de adivinhação são
aqueles sucessores escolhidos pelo próprio
Representantes: Freya Crescent (FFIX), Iron-Tail
oráculo, e então somente pela duração de seu
Fratley (FFIX).
treino; se o oráculo morrer sem apontar alguém
Altura Padrão: 1.5 – 1.7m (Homens e Mulheres).
para substituí-lo, o vidente mais idoso assume o
Peso Padrão: 73 – 94 kg (Homens) / 69 – 88 kg
controlo de suas tarefas.
(Mulheres).
O segundo grupo, e o maior corpo de praticantes
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, branco e
são compostos dos sacerdotes Creimire.
negro.
Comparados aos videntes, o terreno de atuação
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
dos sacerdotes é muito mais mundano,
Habitat: Florestas, Montanhas e Sub-Solo.
geralmente mediando disputas da sociedade e
Tempo de Vida: 40 – 50 anos.
aconselhando reis e líderes em tempos difíceis.
Jovem - 4 – 6 anos.
Os sacerdotes também servem como
Adulto - 14 – 22 anos.
historiadores e guardiões da cultura; Creimire
Velho - 35 – 40 anos.
mantêm muito pouco de sua história de forma
escrita, mas possuem uma grande e orgulhosa
SOCIEDADE tradição oral mantida principalmente pelos
Creimire é uma raça completamente voltada para sacerdotes. É papel dos sacerdotes oferecerem à
a comunidade; para eles, laços de família, comunidade uma ligação com seus ancestrais;
vizinhança e colônia são mais fortes do que aço. por esta razão, eles são frequentemente
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os venerados.
Creimire O terceiro grupo é o encontrado com mais
cuidam dos freqüência no dia-a-dia da vida de uma Creimire:
filhos de seus bardos e dançarinas. Muito da importância da
vizinhos como cultura dos Creimire reside na dança e na música,
se fossem que servem como canal para os antigos rituais
deles mesmo, religiosos em homenagem ao sol e à natureza,
com a forte muitos dos quais são preservados ainda pelos
convicção de sacerdotes. Com o passar das gerações, muitas
que seu novas danças se originaram das antigas,
vizinho faria o reformulando as magias que forneciam poder as
mesmo por cerimônias e celebrações de solstício agora até
ele se os nas demandas e ocasiões do dia a dia. Em
papéis nascimentos, tais rituais asseguravam que a
fossem criança teria uma vida prospera e saudável, e em
trocados. funerais garantiam uma passagem segura para o
Jovens outro mundo. Até a mais pura dança social, que
Creimire crescem, portanto, com uma ampla rede também se derivaram destes rituais, é uma
de “tios” e “tias”, muitos dos quais continuarão a importante base sólida para os relacionamentos;
cuidar da criança nos anos seguintes. tais eventos, geralmente acompanhados de
Os Creimire continuam a praticar a divisão de flautas ou harpas, formam as datas mais
seus ancestrais, que compõem três grupos. Os esperadas de qualquer calendário social.
mais velhos são os videntes e oráculos, que são Como poderia ser esperado, o sistema religioso
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro composto por estas três partes cria uma delicada
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da dependência da outra parte que permite com que
lua e do sol, na saúde e doença da terra. Longos todas as partes trabalhem juntas para o benefício
períodos de treinamento são necessários para da comunidade. Por exemplo, no inicio da
dominar esta previsão com os fenômenos estação de plantação os Oráculos dos Céus
naturais; como resultado, é comum que estas buscam nas nuvens sinais futuros de chuva,
pessoas se especializem fortemente em apenas enquanto os Oráculos da terra monitoram a
ANÃO
Ninguém sabe com certeza há quanto tempo superfície possuem um físico similar aos seus
atrás os Anões desceram para o subsolo, mas parentes subterrâneos, mas as mudanças feitas
muitas gerações se banhando no quente vapor do pela luz do sol e das áreas abertas conferem a
magma, lidando com os predadores dos túneis e estes Anões uma péle de tonalidade puxada para
enfrentando os vapores e gás, tremores e a oliva.
desmoronamentos produziram uma raça Um terceiro grupo de Anões vive em suas
perfeitamente adaptada aos desafios do lar que cavernas conectadas à superfície. Exposição
adotaram. O corpo de um é Anão tão pequeno regular à luz do sol previne que sua péle fique
quanto compacto, troncudos e um conjunto escura. Fisicamente eles são humanos baixos e
peludo de músculos que conferem a eles grande troncudos com narizes protuberantes.
força. Seus olhos são dourados e luminosos, e
sua péle é escuro como carvão, misturada INFORMAÇÃO VITAL
facilmente com o escuro de uma caverna ou
Representantes: Nerrick (FFI), King Giott (FFIV).
túnel.
Altura Padrão: 1.2 – 1.4m (Homens) / 1.1 – 1.3m
Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo
(Mulheres).
da terra, Anões da superfície também existem.
Peso Padrão: 71 – 80 kg (Homens) / 55 – 60 kg
Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem
(Mulheres).
praticamente da agricultura e mineração,
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, cinza e branco.
reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anãos da
Cor dos Olhos: Dourados.
ELFO
Esta é uma antiga e moribunda raça; em muitos Velho - 80 – 100 anos.
mundos, os Elfos já estão extintos, deixando
apenas o legado de artefatos excelentemente SOCIEDADE
confeccionados e lendas. Apesar de ser os
A civilização élfica é altamente desenvolvida,
próprios Elfos que carregam a responsabilidade
apesar de regimentada ao extremo – uma
maior desta tragédia, devido sua arrogância sem
perfeição draconiana descoberta séculos atrás, e
limite, as guerras civis e outros conflitos com
perpetuada até hoje. Para seus habitantes, lei,
demais raças que fizeram seu desaparecimento
ordem e obediência ao estado são virtudes
aumentarem em grande escala.
essenciais; para este fim, a maioria das nações
Apesar de parecerem humanos, os Elfos são
élficas ostenta um enorme exército assim como
mais altos e mais robustos, com longos pescoços
uma bem armada força policial civil. Para ambos
e faces ovais. A pele é mais escura que a média
os casos isto depende extremamente das
humana, variando desde um bronzeado claro até
cobranças, com todos os Elfos capazes
uma cor semelhante a bronze e cobre. Sua
recebendo algum grau de treinamento nos
característica mais conhecida, porém, são suas
exércitos; pois se o tempo da nação dos Elfos
orelhas pontudas, cuja protuberância acima de
marchar para uma guerra chegar, a força militar
suas cabeças atinge entre quinze a vinte
deles será composta não pelos cavaleiros das
centímetros.
famílias reais, mas sim pela milícia dos seus
habitantes.
INFORMAÇÃO VITAL
Representantes: Astos (FFI), King Destin (FFXI).
Altura Padrão: 1.8 – 2.1m (Homens) / 1.7 – 2.0m
(Mulheres).
Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 71 – 80 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro, ruivo e cinza.
Cor dos Olhos: Cinza, verdes e castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 100 – 120 anos.
Jovem - 12 – 18 anos.
Adulto - 28 – 40 anos.
Final Fantasy RPG 61
Final Fantasy RPG
A liderança dentro da sociedade é compartilhada se voltaram para a magia negra para adquirirem
pela aristocracia e sacerdotes em uma longevidade e uma esperança de escaparem da
complicada extinção. Aventureiros podem encontrar Elfos
organização Negros escondidos em cavernas e masmorras
de por séculos desde que sua forma pura caiu na
benefícios obscuridade, roubando itens mágicos e drenando
mútuos. O seu poder para prolongarem seu tempo de vida.
tempo de Entretanto, estas criaturas são nada mais do que
vida meras sombras de suas formas originais, corpos
prodigioso deformados e corrompidos em formas
de um Elfo monstruosas como efeito do poder que os
pode sustentam. Tais criaturas são inimigas dos
significar que verdadeiros Elfos, que não medem esforços para
o seu erradicarem tais aberrações se os descobrirem.
reinado se Por esta razão, os Elfos Negros se tornaram
estenda há especialistas em esconder as suas verdadeiras
cinqüenta identidades, muitas vezes até operando
anos ou disfarçadamente em sociedades que planejam
mais, destruí-los.
deixando
regentes e INTERPRETAÇÃO
herdeiros
Orgulho é a base da psique élfica. Desde cedo
com muito
são ensinados a serem orgulhosos das
tempo para
realizações de sua raça, da cultura e das
empenharem-se em uma longa intriga pela descobertas bélicas que sobressaem sobre as
sucessão. Na maioria dos casos, estas intrigas demais raças há séculos. Como resultado, eles
são invisíveis para a maioria da população, mas tratam as demais raças com condescendência
quando os participantes decidem lutar com armas abusiva, e basta serem questionados sobre a
ao invés de palavras, uma guerra civil é quase superioridade élfica para despertarem sua ira.
inevitável. Apesar de o rei teoricamente ganhar Eles possuem pouca paciência até com aqueles
seu divino direito de reger através de seus de seu próprio tipo; insultos reais e imaginários
ancestrais, freqüentes lutas entre a aristocracia são comuns na sociedade dos Elfos, e podem se
significam que a liderança cai para aquele que estender por séculos ou mais entre feudos de
puder ter o clero do seu lado. famílias élficas. Duelistas geralmente preferem as
Esta profunda instabilidade, causada por estes honradas espadas aos implementos mais
perigos que os Elfos de todo o mundo sofre, modernos de guerra; por esta razão, os mestres
contribuiu significativamente para que os elfos das espadas élficos são números e muito hábeis.
dominassem a arte da guerra. Foram eles que Conforme o tamanho da população do Elfos
primeiro utilizaram das propriedades defensivas diminuiu, a xenofobia natural da raça se torna
do mithril, que perceberam o potencial mortal de mais notável; os não-Elfos não são dignos de
um arco composto nas mãos habilidosas de um piedade, mas sim como um exército de inimigos
arqueiro e que utilizaram de sua magia para criar aguardando pelo momento de atacar. Nestas
uma série de poderosas relíquias e acessórios. circunstâncias, aventureiros Elfos se tornam
Como resultado, os Elfos possuem uma raridades, sendo enviados ao mundo apenas nas
reputação lendária como artesões; equipamentos missões mais importantes.
criados por um Elfo são tanto caros quanto são Os nomes élficos costumam tem um toque
desejados, e nas mãos corretas podem duram francês. Os masculinos costumam ser mais
séculos completamente intactos. Eles também longos e mais elegantes, enquanto os femininos
foram os primeiros a domesticar os Chocobos e são mais curtos e robustos. Alguns nomes
também foram cavaleiros excepcionais em masculinos incluem Guilerme, Excenmille,
tempos de crise. Rojaireaut, e Faurbellant; os nomes femininos
Uma menção especial deve ser feita aos incluem Ashene, Lusiane, e Camereine. Nomes
chamados “Elfos Negros”, elfos que tragicamente de significado mitológico (frequentemente de
Final Fantasy RPG 62
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heróis antigos e renomados guerreiros) são pouco da força, coragem e carisma do nome do
populares em ambos os sexos, com os pais herói batizado.
esperando que a criança herde pelo menos um
GALKA
Os pesados Galka são artesões consumados; SOCIEDADE
apesar de uma aparência brutal, eles não são
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que
estúpidos nem um pouco, sendo excelentes em
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido
mineração, trabalho com metal e outros trabalhos
perdido no tempo desde o início da glória de sua
de engenharia. Suas características físicas é uma
raça, deixando este povo nômade a fazer seus
estranha mistura
lares em qualquer sociedade disposta a aceitá-
de influências de
los. Encontrar tais anfitriões nunca é difícil; como
animais; péle
arquitetos, artesões ou simplesmente
lisa de
trabalhadores braçais, os Galka possuem o
tonalidade
potencial para facilmente auxiliarem na economia.
esverdeada e
Infelizmente, sua natureza passiva os tornaram
uma rígida e
alvos principais da exploração das demais raças;
média cauda
não é incomum ver um Galka trabalhando demais
que funciona
por um pagamento insignificante alguma vezes.
como um
contrapeso para
o corpo pesado “Os outros não podem lidar com a
dos Galka. profundidade de suas raivas. Mas eu
Apesar deste voluntariamente levo a minha às chamas,
ancestral dos
répteis, suas e quebro a corrente da mortalidade!”
faces são RAOGRIMM - FINAL FANTASY XI
completamente
parecidas com as de um urso. Diferentemente Apesar de eles possuírem uma complexa língua
das demais raças, os Galka não possuem sexo, falada, não existe nenhuma língua escrita; a
apesar de sua aparência e maneiras serem passagem da história e cultura é confiada aos
distintamente masculinas. Muitos cultivam um “Conservadores de Histórias” que agem como
generoso pêlo facial ultimamente, que costumam repositores da memória ancestral. Forasteiros
variar no tamanho e formatos também. enxergam os Conservadores de História como
shamans, espalhando suas superstições e lendas
aos demais. Na verdade, entretanto, estes Galkas
INFORMAÇÃO VITAL são a chave para um complexo processo que
Representantes: Raogrimm (FFXI), Invincible assegura a continuação da sobrevivência da raça.
Shield (FFXI). Poucos sabem que os Galka passam por um ciclo
Altura Padrão: 2.5 – 2.8m. de reencarnações; os detalhes deste processo é
Peso Padrão: 160 – 220 kg. nebuloso até mesmo para eles. Apesar de sua
Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e cinza. visível idade e de sucumbirem rapidamente às
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos. guerras, doenças ou fome, não se ouvem falar de
Habitat: Desertos, cidades e subsolo. Galkas que morreram devido à sua idade
Tempo de Vida: 100 – 140 anos avançada. Na verdade, quando se atinge certa
Jovem - 16 – 20 anos. idade, um Galka simplesmente se despede de
Adulto - 30 – 60 anos. seus familiares e amigos, dando embora todas as
Velho - 90 – 120 anos. posses e bens que ele adquiriu durante toda sua
vida, e parte então para o mundo. O tempo de
sua jornada é cuidadosamente calculado através
MITHRA
Uma feroz raça de Amazonas felinas, As Mithras são distinguidas como uma raça por
naturalmente nascidas como caçadoras com seu profundo câmbio de sexos: a cada dez anos,
aguçados sentidos e graça. Diferentemente dos nasce-se apenas um homem. Séculos de
Varg ou Ronso, Mithra assemelham-se aos cruzamentos desbalanceados deixaram as
humanos com características animais e não o fêmeas harmonizadas e mais fortes, para
contrário. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas balancear o lado masculino praticamente
são completamente felinos, mas seus corpos são ausente; ambos os sexos vestem-se com roupas
levemente cobertos por pêlos e completamente leves para o combate, preferindo as fabricações
humanos em proporção e forma. coloridas e brilhantes. Pinturas no rosto e
Final Fantasy RPG 64
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tatuagens são marcas de status nas tribos Mithra, mundo e geralmente são proibidos de sair das
e são mais comuns entre as mulheres mais vilas.
velhas. Até mesmo aqueles que vivem em países Apesar das tribos Mithra serem geralmente
mais civilizados utilizam os aparatos de amigáveis entre si, conflitos sobre recursos, terra
decoração; apesar de sua sociedade mudar dia e mesmo pelo homem mais fértil não é coisa fácil
após dia, algumas tradições são difíceis de de se ouvir. Apesar de não serem um povo
morrerem. voltado para a guerra, Mithra sempre estão
preparados para um luta; e para este fim, cada
INFORMAÇÃO VITAL tribo formula, pratica e refina seu próprio estilo de
artes marciais. Diferentemente das demais
Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI).
técnicas de luta comuns, estas enfatizam menos
Altura Padrão: 1.4 – 1.6m (Homens) / 1.5 – 1.7m
o melhoramento do corpo para que ele esteja
(Mulheres).
preparado para as exigências da arte, mas sim
Peso Padrão: 50 – 65 kg (Homens) / 55 – 75 kg
priorizam a liberação do potencial destrutivo
(Mulheres).
máximo da pessoa. Apesar de o combate
Cor do Cabelo: Branco, cinza, castanho e roxo.
desarmado ser muito utilizado, a maioria dos
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
estilos e luta dos Mithra são criados ao redor de
Habitat: Selvas, Florestas e Litorais.
armas como facas, lanças e cajados; isto permite
Tempo de Vida: 40 – 60 anos.
que até mesmo o mais velho e doente realize
Jovem - 5 – 7 anos.
uma luta respeitável quando a situação assim
Adulto - 14 – 22 anos.
necessitar. Mais importante ainda é que cada
Velho - 35 – 40 anos.
técnica é sempre alvo de constante
melhoramento, assim novas armas são sempre
SOCIEDADE descobertas e ataques mais eficazes são criados.
Mithra vivem juntas em pequenas tribos Esta mentalidade voltada ao melhoramento não é
dominadas por um governo matriarcal, apenas destinada á luta, mas também serve para
geralmente na criar artesões habilidosos, navegadores e
forma de chefes astrônomos, sempre dispostos a buscar uma
de tribo ou da maneira melhor de se fazer as coisas. Além disto,
mulher mais Mithras costumam ser descrentes em relação a
sábia da vila. Os tecnologia avançada, particularmente quando se
afazeres diários envolvem fontes de recursos não-renováveis;
da tribo também para elas, manter a harmonia com a natureza é
são destinados mais importante do que o simples conforto ou
somente às conveniência.
mulheres, que
caçam, pescam,
confeccionam e
INTERPRETAÇÃO
Mithras são aventureiros por natureza,
cozinham. Esta
combinando curiosidade natural e energia com
estrutura é um
uma aptidão com a natureza que as tornam
produto a
companhias agradáveis em longas jornadas,
simples
mesmo quando o companheiro mais paciente
necessidade:
veja sua tolerância sendo testada pelas
devido a sua
brincadeiras e trapaças das mulheres-gatos. Elas
escassez, os
possuem seus hábitos peculiares, especialmente
homens da tribo
em relação ao sexo oposto; apesar das
são muito
aventureiras Mithras gasta boa parte de seu
valorizados para
tempo lidando com relações com aqueles de sexo
serem expostos
“normal”, elas geralmente costumam proteger os
aos perigos do
homens em tempos de perigo.
A sociedade Mithra pode ser considerada como
sem cultura por alguns, mas isto é errado. Elas
amam jogos e histórias, possuem paixão por
Final Fantasy RPG 65
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danças e teatro, e um grande respeito por nomes individuais sejam chamados rapidamente
mímicos. Apesar de a sua natureza felina fazer em situações onde um aviso a tempo possa ser a
com que muitos pensem que elas odeiam água, diferença entre a vida e a morte. Exemplos de
elas são excelentes nadadoras e não nomes e sobrenomes típicos são Kocho
desperdiçam oportunidades para mostrar isto. Phunakcham, Soun Abralah, Ghosa Demuhzo, e
Devido à simplicidade de sua própria língua, Fyi Chalmwoh. A sociedade Mithra também
Mithras costumam apresentar um início rápido confere muito valor aos títulos; quanto mais alto
quando se trata de aprender a Língua Comum. ele está na escada social, mais elaborado, longo
Até mesmo aqueles que aprendem a dominá-la e arcano seu nome cerimonial se torna. Tais
com perfeição, frequentemente acabam se títulos são somente utilizados dentro dos círculos
enrolando nos “r”s quando falam. Os nomes da tribo, sendo forasteiros raramente alvos de tais
Mithra costumam apresentam um traço oriundo demonstrações de importância.
da Indonésia; os primeiros nomes possuem uma
ou duas sílabas geralmente, permitindo que os
MOOGLE
Moogles são deles os envolve em climas mais frios, e é
peludas geralmente acompanhado de denso manto de
criaturas pêlos.
semi-
mágicas, INFORMAÇÃO VITAL
parte gato,
Representantes: Mog (FFVI), Montblanc (FFXII).
parte urso de
Altura Padrão: 0.9 – 1.2m (Homens e Mulheres).
pelúcia, uma
Peso Padrão: 24 – 30 kg (Homens e Mulheres).
raça que
Cor do Pêlo: Branco, cinza, marrom e roxo.
perfeitamente
Cor do Pompom: Branco, vermelho, verde,
se encaixa no
amarelo e roxo.
contexto da
Habitat: Florestas, Montanhas, Subsolo e
palavra
Cidades..
“fofinho”.
Tempo de Vida: 60 – 80 anos.
Apesar de
Jovem - 6 – 10 anos.
eles
Adulto - 18 – 25 anos.
apresentarem
Velho - 60 – 70 anos.
pequeninas asas de morcego, somente os
menores e mais leves Moogles podem utilizá-las
para voar; sendo nada mais do um adorno para a SOCIEDADE
maioria. Além das asas, a característica que mais Tradicionalmente, as tribos Moogles se fecham
os distingue é o curioso “pompom” que fica no em pequenos vilarejos, escondidos dentro das
topo de suas cabeças, ligado por uma pequena e florestas ou cavernas, sobrevivendo com nozes e
fina haste; seu propósito ainda é desconhecido, raízes, sendo que a localização destes vilarejos é
apesar de algumas especulações dizerem que conhecida apenas por forasteiros selecionados
elas possuem propriedades mágicas ou que conquistaram a confiança da tribo. Tais
telepáticas. grupos alcançam entre dez a cinqüenta
O pêlo do Moogle é geralmente branco e felpudo, habitantes, sendo o Moogle mais velho da tribo
apesar de várias mutações e variações existirem agindo geralmente como o líder, apesar do
por todo o mundo; listrados, marrons e roxos consenso do grupo todo guiar a maioria das
estão entre os mais comuns, mas vários outros ações.
tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns Esta existência bucólica e despreocupada é
Moogles ainda ostentam um denso tufo de pêlos balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras.
ao redor de seus pescoços; esta característica Assim que chega certa idade, muitos Moogles
NU MOU
O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas Tempo de Vida: 200 - 250 anos.
semelhantes a cachorros. Eles estão entre as Jovem - 8 – 18anos.
raças que possuem maior longevidade; conforme Adulto - 50 – 100 anos.
eles atingem a adolescência, os Nu Mou Velho - 150 – 200 anos.
rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade
muscular, gradualmente se tornando adultos SOCIEDADE
curvos e parados incapazes de se moverem
A civilização Nu Mou é baseada na educação,
rapidamente. Devido a estas limitações físicas,
onde laços de aprendizagem são mais
eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro
importantes do que laços de sangue. Espera-se
nível, canalizando a energia que a demais raças
que um Nu Mou deixe sua família logo cedo e
dedicam a seus corpos em suas mentes
encontre um mentor mais velho e experiente de
aguçadas.
sua escolha, treinando sob sua tutela até que ele
Apesar de compartilharem um mesmo nome,
esteja pronto para educar outros também. Estes
existe uma significativa quantidade de variedade
mentores não precisam ser necessariamente Nu
física entre os Nu Mou – tanto que muitos
Mou; qualquer ser com sabedoria excepcional e
naturalistas acreditam que a raça seja composta
conhecimento pode se adequar a este papel,
de duas raças completamente diferentes. Os Nu
desde que ele também esteja disposto a aceitar o
Mou mais frequentemente encontrados são os de
estudante. Apesar de que nem toda busca por
péle marrom ou cinza, com longas orelhas caídas
conhecimento levar a um Nu Mou, as outras
e com grande racho em cada uma, semelhantes
raças também reverenciam estes seres por seu
até com as dos elefantes, e narinas de ambos os
alto conhecimento e aptidão como magos.
lados da face. Outros são menores e de péle
Os relacionamentos entre instrutor e aluno
mais clara, com nariz marrom semelhantes aos
costumam ser quase que familiar: ao estudante é
dos ursos, e notável pêlos faciais. Outros ainda
dado um nome, roupas, alimento e cuidado,
misturam as
enquanto o professor recebe respeito e
características
obediência como se fosse um verdadeiro “pai”.
de ambos,
Em caso de morte, todos os bens do instrutor são
apesar de
divididos entre todos seus aprendizes vivos:
algumas
livros, pergaminhos e outros textos são herdados
constantes
pelos membros da “família” intelectual, com a
físicas; além dos
compreensão de que eles devem continuar os
corpos
estudos iniciados por seu professor. A maioria
curvados, todas
dos Nu Mou somente treinarão um ou dois alunos
as sub-espécies
por vez, apesar de que os mais renomados e
compartilham
inteligentes serem capazes de possuírem até
longas e
uma dúzia de alunos vivendo sob seu teto.
pesadas caudas
Devido ao grande gasto para sustentar uma
cobertas por
família, não é incomum para um Nu Mou mais
uma camada de pêlos, pequenas mãos com
velho praticar alguma forma de artesanato ou
quatro dedos e pés com três.
troca com base sempre em seu intelecto,
sobrevivendo algumas vezes com alquimia,
INFORMAÇÃO VITAL analisando relíquias antigas ou confeccionando
Representantes: Ivaness (FFXII), Ezel Berbier itens mágicos. Outros podem se tornar
(FFTA). mercenários mágicos, alugando seus serviços
Altura Padrão: 0.8 – 1.1m (Homens e Mulheres). para aventureiros e caçadores de monstros que
Peso Padrão: 80 – 90 kg (Homens e Mulheres). precisam de um mago em seu grupo. Entretanto,
Cor do Cabelo: Branco e loiro. os Nu Mou são sempre cuidadosos quando se
Cor dos Olhos: Castanhos. lida com limites étnicos – lucro é sempre a
Habitat: Montanhas, Pântanos, Planícies, consideração secundária.
Colinas, Desertos e Cidades.
Final Fantasy RPG 68
Final Fantasy RPG
Devido a sua pequena população, a sociedade ruínas todas as pessoas. Por esta razão, eles
Nu Mou raramente sai além dos limites de suas frequentemente assumem o manto de pastores
vilas e cidades. Acampamentos quase sempre se da história, guardando artefatos antigos,
desenvolvem ao redor do lar de um grande observando rituais obscuros e intervindo quando
professor, acumulando mais habitantes conforme necessário e discretamente no fluxo natural dos
os alunos começam a assumir aprendizes eventos para se assegurar que as forças negras
também, até que o local se torne uma não ganhem controle da situação. É por isso que
comunidade completa. Nem todo Nu Mou é suas ações e motivações geralmente pareçam
sedentário; surpreendentemente muitos adultos inescrutáveis para as demais raças que não
optam por uma vida de viagens, embarcando em possuem a visão de futuro que os Nu Mous
grandes odisséias através do mundo em busca possuem.
de conhecimento. Uma mente cética, entretanto, Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra
poderia discutir que estes nômades possuem raça, entretanto, costumam ingerir a aparência e
outras motivações comportamento de seu instrutor. Por começarem
, além disso, um Nu Mou errante raramente sua educação muito cedo, é muito provável que
precisa se preocupar com aprendizes bem estes Nu Mous acabem se tornando mercenários
intencionados lhe implorarem para ensiná-los nos de um mago negro ou servos do mal que
caminhos da sabedoria. gradualmente envolvem seus alunos, os
transformando em criaturas de pura malevolência.
INTERPRETAÇÃO Como resultado de sua natureza mágica, não se
ouviu ainda histórias sobre Nu Mous que tenham
O comportamento de um Nu Mou é altamente
se transformado em demônios, apesar de que
influenciado pelos seus professores. Aqueles
estes indivíduos seriam certamente mortos pelos
ensinados por outros Nu Mou são gentis e
demais de sua raça que consideram a morte
apaixonantes; já outros intelectuais criam os
como um ato de misericórdia.
outros como distantes ou impacientes. Devido as
Nu Mou se beneficiam de seus sentidos mágicos
limitações de seu corpo, eles possuem uma
altamente desenvolvidos, e somente eles
grande desaprovação para a violência física, e
possuem a habilidade de ver claramente o fluxo
quase nunca entram em combates físicos. Se
da energia elemental fundamental de todos os
pressionados para se defenderem, eles preferem
lançadores de magia. Isto os torna
magia ou diplomacia, particularmente através de
particularmente bons em reconhecer áreas de
subornos mentais. Esta grande quantia de
significativo poder e identificar itens e artefatos
sabedoria que eles possuem lhe confere uma
mágicos que não são óbvios a primeira vista.
significativa superioridade sobre as demais raças,
O nome de um Nu Mou lhe é conferido logo cedo
e eles não hesitam em utilizá-la se a necessidade
pelo seu professor, resultando em uma grane
surgir, apesar de sempre estarem atentos para
diversidade de nomes. Tradicionalmente,
não revelar muito de uma única vez.
entretanto, os nomes da raça possuem três
Conforme envelhecem, os “verdadeiros” Nu Mou
sílabas de extensão, com um apostrofo logo após
se tornam mais preocupados com a “grande
a primeira sílaba. Uma limitada variedade de sons
imagem”. Sua longevidade permite que eles
é utilizada no nome, criando nomes únicos que
utilizem sua sabedoria para prever os possíveis
geralmente são indistinguíveis um do outro, como
eventos que serão desencadeados com cada
em Ma'kenroh, Roh'kenmou, e Ma'kleou.
ação e como eles influenciam o curso da história,
estabelecendo uma grande nação ou levando à
QU
Rechonchudas criaturas brancas com faces de SOCIEDADE
palhaço, olhos parecidos com botões e grandes
As tribos Qu fazem seus lares em pântanos
línguas, os assexuados Qu devem ser com
espalhados por todo o mundo, alcançando
certeza uma das raças mais estranhas que
número que variam de poucas dúzias até
existem. Onívoros por natureza, os Qu
algumas centenas, tudo dependendo de quantos
sobrevivem
Qu famintos a área é capaz de suportar. A
em seus
sociedade Qu é hedonista, com poucas
pântanos
preocupações além de comer e procriarem –
nativos
ainda bem que a reprodução destas criaturas
sendo
bizarras é um livro fechado para o resto do
capazes de
mundo. Como resultado, sua cultura se atrofiou a
comer
um ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa
qualquer
ser resumida a uma frase: “O mundo só possui
coisa, não
duas coisas: coisas que você pode comer e
importa quão
coisas que você não pode comer”. Interações
repulsivo
sociais entre tribos são limitadas a trocas mensais
possa ser;
de receitas e ingredientes; durante o resto do
apesar de
ano, cada tribo vive isolada, cuidando de seus
preferirem os
próprios afazeres.
sapos doas
Os jovens Qu são ensinados por um Mestre mais
pântanos, no
experiente logo cedo em sua vida, sob sua tutela
cardápio de
eles devem aprender toda a importância da “arte
um Qu é
de comer” – encontrar, preparar e consumir todas
possível encontrar árvores, rochas, animais
as variedades de alimentos. Durante este tempo,
selvagens, monstros... Apesar dos rumores
o aprendiz só pode comer o que ele mesmo
dizerem o contrário, os Qu não mais acrescentam
captura e cozinha; desta maneira, os mais jovens
seres inteligentes ao seu menu, geralmente.
são encorajados a serem auto-suficientes e não
Como deve ser esperado, seus corpos se
dependerem sempre dos mais velhos. Assim que
adaptaram para as necessidades do ambiente e
este conhecimento é considerado suficiente, os
tipo de vida. Longas e fortes línguas envolvem e
aprendizes se tornam verdadeiros Mestres,
capturam sua presa, enquanto três estômagos
prontos para passar suas próprias técnicas de
separados (cada um capaz de se expandir até
culinária para um próxima geração de Qu.
cinco vezes se tamanho original) e sucos
Entretanto, este processo pode levar anos, talvez
digestivos ácidos o suficiente para fazerem um
até décadas; aqueles que falham são geralmente
buraco no mais resistente material fazerem todo o
expulsos do pântano com o intuito de que uma
resto do trabalho.
mudança de ambiente possa colocar o aluno no
caminho correto, sempre na esperança de que
INFORMAÇÃO VITAL talvez uma culinária internacional seja mesmo o
Representantes: Quina Quen (FFIX), Master que ele precisava.
Quale (FFIX).
Altura Padrão: 1.5 – 1.8m. "Devo tentar comer antes de desistir!"
Peso Padrão: 160 – 200 kg. QUINA QUEN - FINAL FANTASY IX
Cor do Cabelo: Ausente.
Cor dos Olhos: Brancos. Os Mestres também podem deixar o pântano em
Habitat: Pântanos. busca de delícias raras ou iluminação culinária;
Tempo de Vida: 40 – 60 anos. tais odisséias são consideradas parte e parcela
Jovem - 7 – 8 anos. dos deveres de um Mestre para com sua arte, e
Adulto - 15 – 20 anos. servem como principal relação da tribo com o
Velho - 40 – 50 anos. mundo exterior. Como resultado, não é difícil
RONSO
O Ronso é uma raça de leões humanóides altos e como um símbolo de masculinidade, os vendo
orgulhosos. Menos magicamente ativo quanto como fonte de poder de um guerreiro; sua perda
fisicamente impressionante, suas garras afiadas e é tratada tão seriamente quanto a de um braço ou
fortes corpos perna. Guerreiros desonrados possuem seus
musculosos chifres cortados como punição, apesar disto
deixam somente ser realizado nos crimes mais sérios.
pouca Não é de espantar que o Ronso alvo deste ritual
dúvida de de “castração” sempre acabe por se exilar. As
suas mulheres, apesar de menores e mais compactas,
proezas em não são menos agressivas em combate, sendo
combate. Os ótimas em luta e caça.
homens da Ambos os sexos vestem-se de modo simples,
espécie também por questão de modéstia; jóias, amuletos
ostentam e faixas, que possuírem significado oculto, é parte
jubas e comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros
geralmente mais supersticiosos também aplicam óleos
grandes mágicos sobre seus corpos antes das batalhas,
barbas acreditando que isto os protegerá do perigo.
também,
assim como INFORMAÇÃO VITAL
um grande
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
chifre que
Altura Padrão: 2.4 – 2.6m (Homens) / 2.1 – 2.3m
cresce em sua testa. O Ronso valoriza seu chifre
(Mulheres).
Final Fantasy RPG 71
Final Fantasy RPG
Peso Padrão: 125 – 150 kg (Homens) / 95 – 115 podem defender seu poder geralmente o
kg (Mulheres). abandona voluntariamente ao invés de
Cor do Cabelo: Negro, cinza, castanho, ruivo, arriscarem-se à humilhação de serem derrotados
loiro e branco. por um desafiante mais jovem.
Cor dos Pêlos: Azul, bronze, dourado-terra e
marrom. "Pegue um lugar. Cale-se. Aguarde."
Cor dos Olhos: Amarelos, azuis, verdes e KIMAHRI RONSO - FINAL FANTASY X
castanhos.
Habitat: Montanhas e Tundras. Se competição dentro do Brio é feroz, competição
Tempo de Vida: 50 – 70 anos. entre Brios é brutal. Cada tribo clama um território
Jovem - 5 – 10 anos. e o defende até a morte; apesar de alianças entre
Adulto - 15 – 30 anos. tribos serem comuns, estas ligações são
Velho - 50 – 60 anos. mutáveis, algumas vezes durando pouco mais
que uma caçada. Casamento entre Brios é raro, e
SOCIEDADE envolve muita competição entre os dois grupos
Ronsos vivem em tribos familiares chamadas de tentando superar a força de seu oponente. A
Brios, sobrevivendo como caçadores guiados por menos que os brios sejam igualmente
um único ancião. Eles raramente adquirem muitas comparáveis, existe então uma pequena chance
posses, mantendo somente o que eles da união ser consentida; nenhum brio aceita
necessitam e se mudando para onde a comida e reduzir sua força trazendo um sangue mais fraco
a oportunidade os levarem. Status social dentro para junto deles. Do mesmo modo, altruísmo é
da tribo é derivado das proezas de combate e algo raro – uma tribo que se descobre em perigo
aparência física, e determina os direitos da não pede e nem espera por ajuda das demais.
pessoa na divisão da comida e na reprodução. Ao Esta atitude também se estende à religião. Os
mais forte e bonito vão sempre as melhores Ronsos são adeptos de uma antiga fé primitiva
pilhagens; apesar das demais raças acharem isto que vê o mundo dominado grandes e invisíveis
errado, os Ronso acreditam que isso é essencial espíritos. Tais forças nunca são amigáveis e são
para manter a força da tribo. temidas por suas naturezas volúveis; apesar de
Ronsos começam seu treino como caçadores grandes guerreiros inevitavelmente atraírem estes
logo que atingem a puberdade. Para os homens, poderes sobrenaturais, os Ronsos confiam neles
este evento é chamado de “crescimento do com certa desconfiança. Lendas tribais falam
chifre”, durante o qual a última camada do chifre sobre os dias quando guerreiros possuíam a
cai para dar lugar para um maior e mais habilidade de se comunicarem com os espíritos
resistente chifre de adulto crescer. Jovens nativos através de seus chifres; mesmo se tais
caçadores aprender suas técnicas de lendas fossem verdades, este é um conhecimento
sobrevivência imitando os membros mais velhos que há muito tempo caiu na obscuridade.
do Brio durante alguns anos. Seu ritual de
passagem requer que eles igualem seus INTERPRETAÇÃO
professores em combate, ou que pelo menos Devido ao seu crescimento rígido, Ronsos dão
realizem uma luta respeitável o suficiente para grande importância nas demonstrações de força e
garantir aos mais velhos que eles estão prontos proezas marciais, e vão longe para assegurar que
para serem levadas para os rigores da caça. seus corpos cheguem aos seus extremos. Grupos
Desafios como estes pontuam o progresso do de aventureiros que tiverem um Ronso consigo
Ronso dentro da tribo; aqueles que querem a descobrirão que eles são guerreiros dedicados e
liderança devem lutar duro por ela, e lutar ainda honrados, e quando agressivos são combatentes
mais duro para manté-la. ferozmente leais a suas causas e amigos. Ao
Ronsos fracos demais para garantirem-se em mesmo tempo, demonstram pouca paciência com
combate são reprovados, e podem ser expulsos fraquezas e liderança indecisa, e podem causam
se os demais membros do Brio acharem que sua muitos conflitos no grupo por isso. O medo de
fraqueza é prejudicial à sobrevivência da tribo. perderem e serem zombados faz com que eles
Exceções são realizadas para os mais velhos, aceitem mais do que podem suportar, já que
que frequentemente se tornam conselheiros e
professores; Ronsos mais velhos que não mais
Final Fantasy RPG 72
Final Fantasy RPG
raramente os Ronsos aceitam facilmente seus podem tremer ou vibrar levemente na presença
limites. de tais forças.
Os Ronsos possuem uma alta temperatura Apesar de poderem aprender a Língua Comum, a
corporal, permitindo que eles sobrevivam em maioria dos Ronso a fala de uma maneira cortada
climas mais frios; outras raças estranhamente os e áspera, gastando apenas as palavras
sentem quentes ao toque, algumas vezes necessárias. Os nomes Ronso são curtos,
desconfortavelmente demais. Em climas mais raramente excedendo duas sílabas de
quentes, seu prodigioso sistema de transpiração comprimento; alguns exemplos de primeiros
mantém os homens-leões salvos do nomes incluem Biran, Zamzi, Gazna, Argai e Zev.
superaquecimento, criando um poderoso odor de O sobrenome deles é geralmente o nome da
almíscar em seu corpo que também ajuda a tribo, e compartilhado com todos os outros
repelir criaturas sensíveis ao cheiro. Os chifres membros do respectivo Brio.
dos Ronsos são sensíveis à energias mágicas, e
SASQUATCH
Grandes, musculosos e peludos, os Sasquatch até mesmo soprar pequenas nevascas dos seus
são tão poderosos e impiedosos quanto uma pulmões congelados.
avalanche. Lidando com os extremos da
civilização, estes humanóides com aparência de INFORMAÇÃO VITAL
macacos são perfeitamente adaptados à vida na
Representantes: Umaro (FFVI).
difícil tundra e picos das montanhas congeladas;
Altura Padrão: 2.0 – 2.2m (Homens) / 1.9 – 2.0m
seus
(Mulheres).
membros são
Peso Padrão: 180 – 220 kg (Homens) / 170 - 190
fortes e suas
kg (Mulheres).
mãos
Cor dos Pêlos: Branco, marrom, vermelho e
poderosas o
dourado.
suficiente
Cor dos Olhos: Amarelos, negros, castanhos e
para se
vermelhos.
agarrarem ao
Habitat: Montanhas, Florestas, Tundra e
gelo, suas
Subsolo.
garras são
Tempo de Vida: 25 – 30 anos.
capazes de
Jovem - 1 – 2 anos.
cavar tudo até
Adulto - 4 – 15 anos.
mesmo as
Velho - 20 – 25 anos.
rochas mais
duras, seus
dentes são afiados e grandes, ótimos para SOCIEDADE
dilacerar e cortar. Pés grandes fornecem um A sociedade dos Sasquatch começa onde a
apoio melhor sobre a neve e evita que eles maioria das demais desiste: picos traiçoeiros de
afundem; por esta razão, os Sasquatch também montanhas e outros locais cobertos por neve
são conhecidos como Pé-grande em muitos onde somente as formas de vida mais resistentes
lugares. Outros nomes que os Sasquatch sobrevivem. Nestas condições, civilização é
recebem são Yeti, Homem das Neves e Wendigo. supérflua; comida é caçada e morta, abrigo vem
Apesar de possuírem uma pele fina e uma das cavernas naturais e buracos cavados nas
camada de grandes pêlos, a verdadeira defesa de neves mais sólidas, e as posses são limitadas
um Sasquatch contra o frio é a baixa temperatura àquilo que pode ser carregado, algumas vezes
natural de seu corpo; quanto mais frio o ambiente, nada além de uma arma ou um colar de troféus.
mais baixa é sua temperatura. Membros desta As condições severas servem para manter o
espécie que vivem em climas abaixo de zero são número de moradores pequeno. Tribos nômades
capazes de respirar partículas de gelo, e podem raramente ultrapassam dez a quinze indivíduos,
TARUTARU
Uma diminuta raça de seres magicamente ativos. sobrevivência; não possuindo a resistência e
Os Tarutaru, ou apenas Taru, são caracterizados força para serem guerreiros, eles não tinham
por faces de crianças, grandes olhos, outra coisa para se protegerem dos perigos do
protuberantes orelhas élficas e feições de ursos. mundo. Por este fato, os Tarutaru dizem que isto
A proporção de seus corpos é equivalente ao das foi uma favor divino, provando que um poder
crianças humanas, com grandes cabeças no topo maior os observa e lhes cedeu um modo
de corpos de membros curtos, uma combinação poderoso de se cuidarem sozinhos.
que aparenta ser inofensiva até o ponto em que
as bolas de fogo começam a voar. Alguns dizem
que a maestria destas criaturas com a magia é
um tipo de aquisição necessária para sua
Final Fantasy RPG 74
Final Fantasy RPG
INFORMAÇÃO VITAL eles possam viver competindo entre si, eles
também acreditam firmemente no mantra “força
Representantes: Shantotto (FFXI), Tosuka-
nos números”. Tribos geralmente se unem em
Porika (FFXI).
grandes federações por proteção, criando um
Altura Padrão: 0.8 – 1.0m (Homens e Mulheres).
conselho predominante composto pelos membros
Peso Padrão: 34 – 38 kg (Homens) / 32 – 36 kg
mais sábios de cada tribo. O líder deste conselho
(Mulheres).
é o membro que seja eleito como o mais sábio de
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, ruivo, azul, cinza
todos por unanimidade; este papel é mais
e verde.
apreciado por seus prestígios do que pelos
Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos.
poderes conferidos, que não são tantos assim.
Habitat: Florestas.
Devido a isto, as tribos ativamente requisitam
Tempo de Vida: 20 – 40 anos.
este papel de líder, chamando e substituindo seus
Jovem - 4 – 6 anos.
representantes sempre que um candidato mais
Adulto - 10 – 15 anos.
apropriado surge.
Velho - 30 – 35 anos.
Como deve ser esperado, a magia também é um
fato diária na vida de um Taru; ela fornece
SOCIEDADE energia para suas construções mecânicas, dá
Os Taru vivem em uma geniocracia, uma nova vida aos campos destruídos, melhora a
sociedade regida pelos cientistas, sábios, plantação e também protege suas roupas e
pensadores e ferramentas. Apesar de não serem vistos com
outros peritos tanta grandiosidade quanto utilizar suas magias
das questões ofensivas em nome da nação Taru, muitos magos
do mundo. Tarus deixam seus povos para fazerem carreira
Pelos olhos rentável pelo mundo. Somente o trabalho com
de um Taru, o metal é evitado; como regra, os Tarutaru
que uma preferem utilizar materiais orgânicos como
pessoa sabe madeira e rochas, já que encontrar tais recursos é
define tudo: muito mais fácil do que alterar com magia as
prestígio, propriedades do metal. Como resultado, quase
posição todo item metálico utilizado pelos Taru costuma
social, ser produto de mãos que não pertencem à raça.
privilégios e
afins. Por
isso,
INTERPRETAÇÃO
Apesar dos corpos de crianças, os Tarutaru são
competição
seres altamente inteligentes, que possuem uma
por sabedoria
curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e tudo
é feroz e
da vida. Um Taru que não se respeite perderá a
aqueles em
chance de obter novos conhecimento ou mostrar
posição de autoridade vivem em constante medo
os frutos de seus estudos quando a oportunidade
de serem usurpados por indivíduos mais jovens e
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distinção
com mais conhecimento. Por outro lado, isto cria
entre o trivial e o “salvador de vidas” onde uma
uma grande pressão para se adquirirem novas
informação puder ser obtida, a postura intelectual
idéias e inovações, que serve como máquina
destas pequenas criaturas sempre surge quando
intelectual que permite que a sociedade Tarutaru
é necessária.
progrida. Apesar dos estudiosos Tarus voltarem
Os grupos podem ver sua paciência atingindo os
suas atenções a muitos objetivos, o estudo da
limites pelas vozes estridentes deles. Apesar de
magia é com certeza o mais importante;
serem fluentes na Língua Comum, os Taru
lançadores de magia compõem a primeira linha
possuem a infeliz tendência de substituir a letra “t”
de defesa desta geniocracia.
final das palavras por “taru”, e também fazem
Os Tarus viajam quase que somente por avanços
constantemente inserções de rimas infantis com
sociais, atraídos pelas perspectivas de magias
algumas palavras, deste modo, resultados como
esquecidas, ingredientes de alquimia raros, ou
este não-joão são difíceis de surgirem da
antigos grimórios de poder lendário. Por mais que
imaginação-são-são deles.
Final Fantasy RPG 75
Final Fantasy RPG
Como a sociedade Tarutaru enfatiza os dando origem a nomes como Yung-Yaam, Jatan-
benefícios do trabalho em grupo, não é de se Paratan, Baren-Moren e Kyume-Romeh. Tais
surpreender que estas pequenas criaturas nomes não são escolhidos apenas por seu valor
percorram grandes distâncias para encontrarem estético; os Taru acreditam que dar a um garoto
seus companheiro ou que vão ainda mais longe um poderoso nome mágico aumenta suas
para manter os que já possuem. Apesar de não chances de se tornar um grande lançador de
serem completamente descrentes no avanço da magia no futuro. Os nomes femininos são mais do
tecnologia como os Mithra, Tarutaru costumam que nomes duplos, eles sempre terminam com a
ser cuidadosos na presença de máquinas não- repetição da ultima sílaba do nome, que é
mágicas; para eles, engrenagens, vapor e escolhido pelos pais de acordo com a hora de
alavancas são desumanas, não possuindo o calor nascimento da criança. Estes sílabas finais dizem
natural e vitalidade dos aparelhos movidos a que são como indicadores de futura
magia. personalidade e carreira, e garotas nascidas
É um fruto das tradições místicas de séculos durante tempos afortunados serão de profissões
atrás que até os nomes dos Taru devem possuir altas. Exemplos de nomes femininos incluem
um significado oculto. Nomes masculinos Finene, Chomomo e Kerutoto.
combinam palavras de sons semelhantes
extraídos de antigos rituais de encantamentos,
VARG
Algumas vezes erroneamente chamados de podem ser encontradas nas savanas tropicais e
Lobisomens, os Varg são delgados e poderosos até em bravas condições árticas. As cores dos
homens-lobos, um mistura de humano com pêlos e sua espessura variam muito também,
características simultaneamente servindo como isolante térmico
bestiais. e camuflagem apropriada para o ambiente que
Apesar de envolve o Varg.
andarem
sobre duas INFORMAÇÃO VITAL
patas, as
Representantes: Kelger Vlondett (FFV), Lone
longas
Wolf (FFV, FFVI).
caudas, a
Altura Padrão: 1.7 – 2.1m (Homens) / 1.5 – 1.9m
cabeça lupina
(Mulheres).
e o elegante
Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 73 – 94 kg
pêlo não
(Mulheres).
deixam
Cor dos Pêlos: Cinza, bronze, marrom, branco,
dúvidas sobre
vermelho e preto.
suas origens.
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e castanhos.
Comparados
Habitat: Florestas, Colinas, Montanhas, Terras
aos humanos,
de Grama, Tundras, Desertos e Pântanos.
os Varg
Tempo de Vida: 50 – 65 anos.
possuem uma
Jovem - 5 – 10 anos.
visão, audição e olfato muito mais desenvolvidos;
Adulto - 15 – 25 anos.
eles podem claramente reconhecer objetos e
Velho - 40 – 50 anos.
movimento a grandes distâncias, apesar da sua
habilidade de perceber cores ser
significativamente mais reduzida. SOCIEDADE
Como os humanos, Vargs se sentem em casa em Vargs são caçadores domesticados pelo lento
uma vasta variedade de habitats. Apesar de contato com a civilização; onde seus ancestrais
serem mais frequentemente encontrados em lutavam com dentes e garras, hoje eles lutam
climas temperados, subespécies desta raça com escudos e espadas. A matilha de caça ainda
VIERA
Os enigmáticos Vieras são esguios moradores possuem “sangue puro”, possuem pele marrom
das florestas com cabelos prateados, clara, enquanto os Rava são mais escuros em
praticamente coloração.
idênticos aos
humanos INFORMAÇÃO VITAL
salvo algumas
Representantes: Fran (FFXII), Shara (FFTA).
diferenças
Altura Padrão: 1.6 – 1.8m (Homens e Mulheres,
notáveis. A
excluindo as orelhas).
mais visível de
Peso Padrão: 70 – 90 kg (Homens e Mulheres).
todas são as
Cor do Cabelo: Universalmente pratas.
grandes
Cor dos Olhos: Vermelhos, verdes e azuis.
orelhas de
Habitat: Florestas.
coelho que se
Tempo de Vida: 220 – 240 anos.
posicionam no
Jovem - 8 – 15 anos.
topo das
Adulto - 40 – 130 anos.
cabeças,
Velho - 180 – 200 anos.
dando a eles
uma precisão
suficiente para SOCIEDADE
ouvirem as Os Vieras são habitantes das florestas por muitas
vozes dos espíritos e da natureza. Combinado gerações, vivendo em elegantes vilas feitas em
com uma visão aguçada, isto permite que os plataformas suspensas acima do solo. Tais
Viera rastreiem movimentos a cerca de dez acampamentos são criados com a defesa sendo
quilômetros de distância com precisão, um a primeira prioridade, escondidos dos olhos
detalhe que a maioria das raças pode apenas curiosos por uma fina camada de pó alucinógeno
sonhar em ter. e protegidos contra invasões por barricadas
Outras características marcantes são as pernas e localizadas com intervalos regulares, permitindo
dedos longos, os pés possuem apenas três dedos que os arqueiros da vila possam defender a vila
e uma elevação na parte traseiras dos pés tão de qualquer lugar.
altas que faz dos sapatos de salto alto uma Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam
necessidade ortopédica bem vinda. As cores da suas direções através das Leis da Floresta,
péle dos Viera variam desde bronze até o regras rígidas e regulamentos que todo Viera
marrom, dependendo da espécie; os Veenaa, que deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja
DIFERENCIANDO AS RAÇAS
Para simplificação, as raças de FFRPG diferem- TOLERÂNCIA AO CALOR
se apenas em seus Atributos, aparência e Um Anão pode suportar as altas temperaturas
background. Isto permite que as raças sejam melhor do que as demais raças, pois eles estão
balanceadas em campanhas onde não-humanos acostumados com o calor da lava derretida.
sejam normais, não deixando que nenhuma raça Anões ganham um Modificador Racial de +20 em
seja melhor que a outra. Em campanhas onde testes de Sobrevivência realizados em desertos e
personagens não-humanos são comuns, ambientes vulcânicos.
entretanto, deve ser importante diferenciá-las,
dando-lhes fisiologia e habilidades especiais MOOGLE
dentro do jogo. As regras opcionais nesta sessão
TAMANHO PEQUENO
oferecem sugestões de como os Mestres podem
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles
lidar com isto.
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificações de Atributo onde
HABILIDADES sua estatura for benéfica.
Devido as grandes diferenças na fisiologia,
algumas raças são melhores ou piores em certas QU
atividades do que as outras. Um pequenino Taru, COMER QUALQUER COISA
por exemplo, teria mais problemas para levantar Um Qu podem nutrir-se de qualquer coisa,
uma grande rocha do que um Sasquatch, digerindo desde rochas e areia até mesmo a mais
enquanto um ágil Mithra teria muito mais fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial
coordenação do que um desajeitado Qu. de +20 em testes de Sobrevivência realizados
A maioria destas diferenças é refletida nos para buscarem alimento, apesar disto ser apenas
Atributos da raça, mas existem algumas coisas para eles, as outras raças não teria estomago
que vão além disto. Para refletir tais habilidades, suficiente para isso.
personagens não-humanos podem receber
Modificadores Raciais para certas Verificações
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
RONSO
TOLERÂNCIA AO FRIO
um bônus quanto uma penalidade, e pode ser
Devido à alta temperatura dos corpos dos
acumulado com outros bônus e modificadores.
Ronsos, eles podem suportar os climas frios com
Abaixo se segue uma lista de sugestões de
mais facilidade do que as demais raças. Ronsos
modificadores para várias raças.
ganham um Modificador Racial de +10 em testes
de Sobrevivência realizados em ambientes árticos
CREIMIRE e frios, apesar de apenas a própria sobrevivência
PERNAS DE DUPLA ARTICULAÇÃO ser garantida com o sucesso.
Devido à estrutura de suas pernas, os Creimire
podem saltar mais longe e sobreviverem a
quedas altas melhor do que as demais raças.
SASQUATCH
HOMEM DAS NEVES
Creimire ganham um Modificador Racial de +10
Um Sasquatch é capaz de viver confortavelmente
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada
em temperaturas abaixo de zero, e não possuem
quando estes modificadores forem benéficos.
medo deste tipo de clima. Sasquatches ganham
um Modificador Racial de +20 em testes
ANÃO realizados em ambientes árticos e frios, apesar
CORPO DENSO de apenas sua própria sobrevivência ser
Anões possuem grande dificuldade para nadarem garantida com o sucesso.
como conseqüência da natural densidade de seus
corpos. Anões sofrem uma penalidade de -30 de
Modificador Racial em todos os testes de
Natação, independente da situação.
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Modificador Racial: Um modificador imposto pelo
importantes apresentados neste capítulo para Mestre à uma Verificação de Tarefa como
rápida referência. resultado da fisiologia única da raça.
IV __________________ Jobs
仕事
Alguém não se torna um mestre das espadas ou Cada uma destas quatro Classes ainda se divide
um lendário mago por sorte e sozinho: treino e em várias profissões distintas entre si, mas ainda
experiência desempenham uma parte importante pertencentes ao arquétipo geral da Classe. Estas
na formação do herói. Jobs, como são chamadas, são muito
Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro, reconhecidas nos heróis e heroínas das series de
Expert, Adepto e Mago) obtém seu poder de uma Final Fantasy, como os sábios Engenheiros, os
forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam furtivos Ladrões, os Ninjas mortais, os nobres
em seu grande poder físico e seu chi; os Magos Dragoons e muitas outras Jobs, que são
utilizam a força natural da magia, os Experts apresentadas aqui.
vivem pelas suas técnicas e ingenuidade, e os
Adeptos são uma combinação dos três.
FORMATO
Os Jobs apresentados neste Capítulo seguem um Arremesso, que podem ser utilizadas por todos os
formato padrão. Depois de uma breve introdução, Jobs.
cada uma possui um “perfil do Job” contendo os Armadura: apresenta uma lista dos tipos de
detalhes mais importantes dele. Os termos Armaduras com as quais este Job é proficiente.
comuns à todos estão listado a seguir. Os tipos de Armaduras não listadas no perfil do
Bônus de Atributo: é apresentado antes do perfil job não podem ser utilizadas por este
propriamente dito. Adicionado ao Máximo Racial personagem a menos que ele tenha a Vantagem
do personagem, eles determinam o extremo para Treino Especial.
os Atributos do personagem como um todo, como Bônus de Ataque: varia de um Job para outro, e
já explicado no Capítulo 2. é utilizado para calcular a Precisão do
Representantes: listam personagens das séries personagem como explicado no Capítulo 2.
de Final Fantasy que são membros conhecidos Pontos para Perícias: fornece o número de
do Job em questão ou que se adequam à ele de Pontos de Perícias que o personagem deste Job
alguma maneira. O jogo ao qual ele pertence é pode gastar no momento de criação do
apresentado entre parênteses. personagem.
Dado de Vida: é utilizado para calcular o HP do Aptidão com Perícias: indica a Categoria de
Job no momento da criação do personagem e Perícias que o personagem pode adquirir com
sempre que obter um Nível, como explicado no metade do custo.
Capítulo 2. Conjunto de Habilidades: listado depois do
Dado de Magia: é utilizado para calcular o MP do perfil, apresenta cada uma das Habilidades
Job no momento da criação do personagem e individuais do Job de maneira de fácil leitura.
sempre que obter um Nível, como explicado no Para os Jobs com a habilidade de lançar Magias,
Capítulo 2. o Conjunto de Habilidades também possuirá uma
Armas: apresenta uma lista dos tipos de Armas tabela que indica quando novas Magias são
com as quais este Job é proficiente. Os tipos de ganhas, se aplicável.
Armas não listadas no perfil do Job não podem Nota: Quando utilizando uma Habilidade do Job,
ser manejados por este personagem a menos nenhuma Habilidade da Arma se aplica a não ser
que ele tenha a Vantagem Treino Especial. A que a descrição da habilidade assim permita e
única exceção para isto são as Armas de diga explicitamente em suas informações.
CLASSE – GUERREIROS
Os guerreiros sempre formam a linha de frente de abrindo seu corpo para o fluxo do ambiente, os
qualquer combate, entrando sem medo na luta. Guerreiros ganham a habilidade de imbuir seus
Sua habilidade de causar e receber dano em ataques com poder adicional ou realizar atos
grandes quantidades os torna essenciais para sobre-humanos de atletismo. Isto permite a ele
proteger os membros do grupo mais fracos – e utilizar seus talentos quase que indefinitivamente,
uma força formidável por si próprio. ou até que retirem seu ultimo suspiro.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam seu Os Jobs que pertencem à Classe Guerreiro são:
poder da manipulação do chi, a energia natural Arqueiro, Cavaleiro, Dragoon, Esgrimista,
que flui através de todas as coisas vivas. Guerreiro, Mestre das Espadas, Monge, Samurai.
Reunindo uma porção de seu próprio chi ou
ARQUEIROS
Desde que os primeiros caçadores inventaram o Bônus de Ataque: +30.
arco para caçar animais, ele rapidamente se Pontos para Perícias: 240.
tornou uma das armas mais proeminentes dos Aptidão com Perícias: Selvagem.
exércitos. No decorrer da história, o arco evoluiu Perícias Necessárias: Rastreamento, Perícia
para formas tecnologicamente mais avançadas, com uma Arma.
como as bestas e armas de fogo. Como o tempo
progrediu e os caçadores se tornaram soldados, ATIRADOR
aqueles que dominam os arcos se tornam os
O Job Arqueiro se especializa em combate com
Arqueiros.
virtualmente qualquer tipo de arma de longo
Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas
alcance graças a sua habilidade e alguns truques.
da infantaria até os atiradores de rifles treinados
Com tal arma em mãos, eles podem focalizar sua
para assassinatos à longa distância, dependendo
vontade em seus disparos para aumentar sua
da era. Raramente os Arqueiros necessitam
precisão, incapacitar seus inimigos mirando em
colocar seu próprio corpo na linha de combate
certas partes de seus corpos, e utilizar outras
como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, já que
habilidades que os tornam muito valorosos em
eles podem disparam seus ataques e ainda
qualquer grupo.
permanecer fora de alcance da maioria dos
métodos de contra-ataque convencionais. Mas
Lock On [Nível 1]
tais vantagens possuem o seu preço: o número
Tipo: Lento (2) - Alvo: Único.
de ataques que eles podem realizar é limitado à
Uma das habilidades mais poderosas dos
munição que eles podem carregar.
Arqueiros, Lock On utiliza de treino e paciência
para encontrar o momento perfeito para atacar. O
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Arqueiro é capaz de analisar seu inimigo
+15 +10 +15 +10 +5 +5
perfeitamente, o capacitando para atingir lugares
específicos até em situações onde parece
Representantes: Barret (FFVII), Mustadio (FFT),
impossível um sucesso. Quando utilizando Lock
Wakka (FFX), Archer Job (FFT, FFTA), Gunner
On, o Arqueiro realiza uma Ação de Ataque
Job (FFTA, FFX-2), Hunter Job (FFIII, FFV),
convencional. Este ataque automaticamente
Ranger Job (FFXI), Sniper Job (FFTA).
acerta, infligindo dano normal e levando
Dado de Vida: d10.
Armadura em consideração. Também, qualquer
Dado de Magia: n/a.
status que possa ser infligido pela arma ou por
Armas: Boomerangs, Arcos, Bestas, Rifles.
uma munição especial utilizada ganha +30% de
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Vestes,
Escudos.
Final Fantasy RPG 84
Final Fantasy RPG
chance de surtir efeito (a menos que o alvo seja Tiro Reverso [Nível 36]
Imune). Tipo: Lento (12) Alvo: Único.
Utilizando da mira de seus olhos mortais e seu
Carga [Nível 8] conhecimento acumulado, o Arqueiro dispara um
Tipo: Lento - Alvo: Único. tiro que atinge a armadura do inimigo. O impacto
Outro método que os Arqueiros utilizam para faz com que a própria defesa do alvo trabalhe
aumentar a eficácia de seus ataques é para ajudar o Arqueiro, infligindo o dano normal
simplesmente aguardar pelo tiro perfeito. Quanto de sua arma. Entretanto, ao invés de subtrair a
mais ele espera, mais dano será infligido. ARM do alvo do dano causado, este valor será
Conforme o Arqueiro sobe de Nível, ele se torna acrescido.
mais paciente e preciso com sua arma, disparado
cada vez mais longe e infligindo uma Evitar Flechas [Nível 43]
porcentagem adicional de dano. Tipo: Suporte.
Depois de estar repetidamente por trás de muitas
Nível Bônus de Dano Tempo de Carga frentes de batalha, os Arqueiros eventualmente
8 +25% 4 aprendem a ver os ataques à distância vindos em
29 +50% 10 sua direção, dando à eles uma maior chance de
43 +75% 14 se esquivarem do que poderia vir a ser um ataque
64 +100% 20 mortal. O Arqueiro ganha um bônus de Defesa
igual ao seu Nível para qualquer ataque à
Por exemplo, um tiro que normalmente infligiria Distância focalizado somente contra ele. Neste
200 de dano irá infligir 300 com Charge +50% aspecto, Evitar Flechas não confere nenhum
com um tempo de carga de 10. Todos os tiros bônus contra qualquer coisa modificado pela
desta Habilidade são reduzidos da Armadura do Defesa Mágica ou Habilidades que tenha como
alvo. Alvo o Grupo, Aliados ou todo o campo de
batalha, independente do modo de defesa do
Tiro nas Pernas [Nível 15] ataque.
Tipo: Lento (6) Alvo: Único.
O Arqueiro mira nas pernas do alvo, disparando Chuva de Flechas [Nível 50]
um tiro com a intenção de restringir a Tipo: Lento (16) - Alvo: Grupo.
movimentação do alvo. Tiro nas Pernas possui Aproveitando o poder da habilidade Lock On e
uma CdS de Destreza, Evasão do alvo de infligir dando tudo de si, o Arqueiro pode liberar uma
a Condição de Status Immobilize (4). rápida barreira de ataques contra seus
oponentes. Quando utilizando Chuva de Flechas,
Tiro nos Braços [Nível 22] o Arqueiro atinge uma vez cada um dos alvos do
Tipo: Lento (8) Alvo: Único. grupo inimigo, automaticamente acertando os
O Arqueiro dispara um tiro bem exato, tentando alvos com dano normal. No caso de um alvo
restringir a habilidade de luta de seu alvo. Tiro individual, entretanto, o Arqueiro pode optar por
nos Braços possui uma CdS de Destreza, utilizar uma munição especial, um tipo diferente
Evasão de infligir a Condição de Status Disable de munição pode ser selecionado para cada alvo,
(4). e qualquer efeito especial da munição é aplicado,
como se Chuva de Flechas fosse uma Ação de
Ataque Mental [Nível 29] Ataque normal. Qualquer munição especial
Tipo: Lento (10) Alvo: Único. escolhida para a Habilidade é consumida
O Arqueiro mira no crânio do seu inimigo, e normalmente. Independente da munição utilizada
dispara um tiro de concussão. Como a intenção ou do número de alvos, cada um dos tiros atinge
do Arqueiro não é infligir dano ao crânio, mas sim somente o seu alvo designado. Por exemplo,
bagunçar seu cérebro um pouco, esta Habilidade quando encarando dois Bombs, um Adamantoise
inflige 100% de dano ao MP do inimigo, e um Flan, o Arqueiro pode selecionar uma Ice
ignorando ARM. e ARM. M. do alvo. Arrow para cada um dos Bombs para causar um
dano extra neles, utilizar um Samurai Arrow para
penetrar a concha do Adamantoise e uma Mute
Arrow para prevenir que o Flan lance magias. A
CAVALEIRO
O General. O líder das tropas. O desmoralizador ARTE DAS ESPADAS
e aquele que quebra as formações inimigas. Os
Cavaleiros concentram suas técnicas na
Ataque Negativo [Nível 1]
exploração de fraquezas... E criá-las, se nenhuma
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
puder ser encontrada. Originalmente, são
Parte do treinamento de um Cavaleiro está na
encontrados exclusivamente à serviço dos
sua vontade de lutar por um fim cruel, e ficar
governantes. Suas técnicas e aqueles que as
forte, mesmo quando não parecer haver
ensinam se espalharam com o tempo para cada
esperança nisso. Suas técnicas se atêm a isto,
canto do mundo, em cada campo de batalha.
aproveitando suas próprias feridas para ferir o
inimigo. Utilizando de sua própria energia vital, o
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Cavaleiro ganha poder em sua arma, e corta sua
+15 +15 +10 +10 +5 +5
vítima causando uma explosão de poder para
aumentar e estraçalhar seu alvo. Quando Ataque
Representantes: Knight Job (FFIII, FFV, FFT),
Negativo é executado, ele causa uma quantia de
Leo (FFVI), Steiner (FFIX), Auron (FFX), Soldier
dano igual à diferença entre o HP máximo do
Job (FFTA).
Cavaleiro e seu HP atual, assim, um Cavaleiro
Dado de Vida: d10.
com 56 de seus 120 HP irá causar 64 de dano em
Dado de Magia: n/a.
seu alvo. O dano deste ataque não é modificado
Armas: Machados, Espadas, Bastardas,
pelo valor da Armadura do alvo.
Chicotes, Luvas, Facas, Armas de Haste.
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Armor Break [Nível 8]
Escudos.
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Bônus de Ataque: +30.
O Cavaleiro compreende que algumas vezes é
Pontos de Perícia: 240.
melhor enfraquecer as fraquezas de seu inimigo
Aptidão com Perícias: Perícias com Armas.
do que atacá-lo de imediato. Com um ataque
Perícias Necessárias: Liderança, Perícias com
poderoso, o Cavaleiro tem Destreza, Evasão
uma Arma.
chance de partir a armadura do Alvo e deixá-lo
sem defesa, infligindo a Condição de Status
Armor Break (6).
ESGRIMISTA
Alguns combatentes confiam na força bruta ou na insetos fervilham no alvo, tentando envolve-lo e o
invocação de sua energia para derrotar os atacam com ferroadas e picadas. Quando tudo
inimigos. O Esgrimista, entretanto, confia na sua termina, esta Habilidade possui uma chance de
velocidade e graça para sua vitória. O Esgrimista Destreza, Evasão de infligir a Condição de
é também um mestre das artes defensivas, Status Poison (∞).
dependendo da sua velocidade, habilidades
naturais e treinamento para evitar um ataque que Esquiva Superior [Nível 8]
seja desferido contra ele. Tipo: Suporte.
Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves, Assim que alcança este nível, o Esgrimista
como rapiers e semelhantes. O Esgrimista começa a transcender as habilidades normais de
também não utiliza armaduras pesadas, já que esquiva, e se torna mais difícil de ser atingido,
seu focus não é reduzir o dano que lhe causam pois ele ganha um bônus para o seu valor de
com um ataque, mas sim não ser atingido. Evasão igual a metade de seu Nível.
Estes homens geralmente são empregados pelos
reinos como guardas de elite, e também são Golpe de Penas [Nível 15]
sempre treinados por outros Esgrimistas em Tipo: Lenta (6) - Alvo: Único.
escolas limitadas. Os melhores Esgrimistas são O Esgrimista executa uma ação básica, sacando
renomados por serem altamente hábeis em seus e cortando o ar próximo de si com sua arma.
ataques e na evasão dos ataques inimigos. Depois disso, uma lâmina de ar voa até o alvo
com dano de (10 x AGI) + 3d8, ARM. M. de dano
FOR VIT AGI VEL MAG ESP pelo Elemento Ar.
+10 +10 +15 +15 +5 +5
Velocidade Superior [Nível 22]
Representantes: Fencer Job (FFTA). Tipo: Suporte.
Dado de Vida: d10. Neste ponto, o Esgrimista se tornou tão
Dado de Magia: n/a. proficiente com sua arma que é capaz de atingir
Armas: Espadas, Espadas Leves, Espadas. seus inimigos de modo mais rápido do que os
Armadura: Bracelete, Chapéu, Vestes, Escudos. olhos podem ver. Graças a isto, as Ações de
Bônus de Ataque: +30. Ataque normal realizadas pelo Esgrimista se
Pontos de Perícias: 240. tornam tão rápidas que as Reações do inimigo
Aptidão com Perícias: Armas. sempre falham com ele.
Perícias Necessárias: Perícias com uma Arma.
Perfuração das Sombras [Nível 29]
ESGRIMA Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único.
O Esgrimista traz sua espada ao seu redor,
Esgrima é a arte de utilizar a velocidade de
cortando o ar de forma intrincada. Os espíritos
alguém e ingenuidade para superar um oponente.
próximos são chamados para agir e sombras
Isto inclui ataques de distração e a invocação das
emergem do chão. Eles envolvem o alvo,
forças elementais com sua energia interna, além
causando (14 x AGI) + 4d8, Armadura de dano
de ataques rápidos com suas lâminas.
por Trevas. Além disto, ele também possui uma
CdS de Destreza, Evasão de infligir a Condição
Ataque de Enxame [Nível 1]
de Status Agility Break (4).
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
O Esgrimista invoca um enxame de insetos no ar,
e com o balançar de sua arma, os comandam
para atacarem um único alvo. Os pequenos
GUERREIRO
O Guerreiro é o combatente sem restrições ou Arcos, Facas Ninjas, Swallows, Boomerangs,
bases, com variações abrangendo desde os Bestas.
soldados corruptos e mercenários até os Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras,
aventureiros que vivem a vagar pelo mundo. Escudos.
Onde outros combatentes gastam suas vidas Bônus de Ataque: +30.
aperfeiçoando uma única técnica ou seu talento Pontos de Perícias: 240.
em um tipo particular de arma, o treino dos Aptidão com Perícias: Armas.
Guerreiros é a própria batalha; suas habilidades Perícias Necessárias: Intimidação, Perícia com
enfocam o desenvolvimento da virtude pela uma Arma.
necessidade e pela sobrevivência. Embora seus
ataques não possuam a “finesse” que outros EXPERIÊNCIA DE BATALHA
possuem, um Guerreiro experiente é sempre uma
O forte de um Guerreiro não reside em seu
presença formidável em qualquer situação de
treinamento, mas em sua experiência. Ao invés
combate.
de se restringirem a um tipo particular de arma ou
um estilo de combate, eles ajustam suas técnicas
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
às necessidades da batalha, respondendo e
+15 +15 +10 +10 +5 +5
reagindo de acordo com as circunstâncias.
Nota Especial: apesar das Habilidades das Armas
Representantes: Fighter Job (FFI, FFIII), Warrior
serem canceladas pela maioria das Habilidades
Job (FFXI), Squire Job (FFT), Soldier Job (FFTA),
da Classe dos Guerreiros (Lock On dos Arqueiros
Gladiator Job (FFTA).
é um exemplo desta exceção), cada uma das
Dado de Vida: d12.
habilidades ofensivas que utilizam o dano da
Dado de Magia: n/a.
arma do Job Guerreiro continua podendo utilizar
Armas: Machados, Chicotes, Facas, Armas de
das Habilidades das Armas;
Haste, Luvas, Cajados, Bastões, Espadas,
Bastardas, Espadas Leves, Katanas, Garras,
MONGE
Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou Perícias Necessárias: Acrobacia, Perícia com
Faixa Preta, o Monge é o mestre dos estilos de uma Arma.
combate desarmados; um forte combatente
pugilista formado pelos anos de exercícios ARTES MARCIAIS
pesados e treinamento rigoroso.
Como um mestre do combate desarmado, o
Diferentemente dos demais Guerreiros, os
corpo do Monge é uma arma perigosa como
Monges abominam o uso de armas
qualquer espada ou magia, combinando socos
completamente, preferindo acertar seus inimigos
com as mãos, espetaculares ataques de energia,
com punhos, pés e qualquer outra parte de seu
e disciplina espiritual para realizarem efeitos
corpo que possam utilizar em um ataque; seu
devastadores. A Arte Marcial pode ser utilizada
controle sobre sua energia interna não é menos
em conjunto com qualquer arma de d6 ou d8 que
absoluta que aquele que apresenta sobre seu
o Monge manuseie. Entretanto, se o Monge for
corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o
capaz de utilizar uma arma de d10 ou d12, a Arte
Monge fique praticamente vulnerável, já que uma
Marcial não poderá ser utilizada com aquela
armadura pesada seria mais um estorvo do que
arma.
um auxílio para eles. Um Monge experiente
aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor
Lutador [Nível 1]
do que em qualquer peça de equipamento
Tipo: Suporte.
protetora.
No treino de qualquer outra profissão, a luta com
Existem outras características também. O modo
as mãos limpas é sempre um último recurso;
de vida com ênfase na vida simples e regimento
muito vista em brigas de bares, mas de pouco
de demanda, exercícios repetitivos, além da
uso contra a maioria dos monstros. Aos monges,
jovialidade e paciência; apenas um em cada dez
entretanto, são ensinados a confiar em seus
alunos chega a atingir o nível de Karateka e se
punhos desde o primeiro dia, e através do tempo
tornar um grande mestre.
honrando sua proficiência ao ponto onde até
mesmo um simples soco pode se tornar uma
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
força muito poderosa para ser tida como ameaça.
+15 +15 +7 +8 +10 +5
As Artes Marciais permitem que o Monge atinja
seu alvo duas vezes quando realizando uma
Representantes: Black Belt (FFI), Karateka Job
Ação de Ataque contra um alvo utilizando de seu
(FFIII), Yang (FFIV), Sabin (FFVI), Tifa Lockheart
Chicote ou Cajado, ou um conjunto de Garras ou
(FFVII), Zell Dincht (FFVIII), Monk Job (FFIII, FFV,
Luvas. Calcule o dano como se o Monge
FFT).
possuísse dois ataques separados, rolando os
Dado de Vida: d12.
dados para cada um deles. Esta habilidade não
Dado de Magia: n/a.
trabalha em conjunto com a perícia Duas Armas.
Armas: Garras, Cajados, Chicotes, e Luvas.
Armadura: Bracelete, Chapéus, Vestes.
Socos Rápidos [Nível 1]
Bônus de Ataque: +30.
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
Pontos de Perícias: 240.
O Monge ataca um único alvo com uma descarga
Aptidão com Perícias: Armas.
de socos rápidos, com os punhos se movendo
SAMURAI
Os Samurais são guerreiros limitados por sua Bônus de Ataque: +30.
tradição e que possuem uma inclinação mística. Pontos de Perícias: 240.
Através do seu firme código de conduta, eles Aptidão com Perícias: Armas.
geralmente costumam ser comparados com seus Perícias Necessárias: Perícias com uma Arma.
irmãos-de-armas, os Cavaleiros. A diferença é
que o Cavaleiro confiam em sua força bruta, BUSHIDO
enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem
Literalmente traduzido como “o caminho de um
de seus aliados sobrenaturais. Sozinho, um
bravo guerreiro”, o código de conduta marcial do
Samurai é um combatente versátil, sendo que
Samurai é aquele que exige coragem, honra e
muitos também são treinados nas artes da
autodisciplina tanto dentro quanto fora de batalha.
montaria e do arco. Mas se tiverem de se
Todos os efeitos de Draw Out (a menos que seja
empenhar numa batalha próxima de seu inimigo e
dito o contrário) são destinados a katana que o
não à distancia, sua arma preferencial é a katana.
Samurai está portando no momento do uso da
Habilidosos com as lâminas, o segredo do
habilidade. Se nenhuma estiver sendo manejada,
sucesso de um Samurai com sua arma escolhida
então a habilidade não pode ser utilizada.
reside em sua construção: o metal da katana
Portanto, simplesmente ter uma katana no
aprisiona um espírito natural, ou kami, ligado à
inventário não é suficiente, pois o personagem
arma durante o processo no qual é forjada.
precisa estar equipado com ela para ativá-la.
Aprender como libertar estes espíritos
aprisionados para canalizar sua energia em um
Draw Out [Nível 1]
ataque é parte vital e muito praticada no treino de
Tipo: Lenta (Variável) - Alvo: Variável.
um Samurai. Aqueles Samurais que se
Um Samurai pode chamar pelo espírito que
distinguem dos demais através do cumprimento
reside em uma Katana para auxiliá-lo em dado
em batalha irão aprender com certeza a expandir
momento da batalha, desde que ele a tenha
este talento para aproveitarem do poder do kami
equipado no momento. Cada katana possui seu
da terra e dos elementos restantes em efeitos
próprio efeito único; consulte a tabela abaixo para
ainda mais devastadores. Poucos foram além
mais detalhes.
dessa união, podendo caminhar sobre lagos com
Entretanto, este talento possui seu preço: cada
a ajuda dos espíritos das águas, ou podem viajar
vez que Draw Out é utilizado em uma Katana,
nas regiões mais frias com a ajuda de um kami do
existe uma CdS de (30 + Valor de Draw Out) –
fogo para aquecê-lo. Entretanto, isso só é visto
Nível de Samurai de que o espírito da katana
em raras ocasiões.
fique exausto demais depois do uso de Draw Out.
Como resultado, o Samurai é afligido pela
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Condição de Status Curse (4), ignorando
+13 +12 +10 +10 +10 +5
qualquer imunidade ao status. Esta rolagem de
porcentagem deve ser realizada imediatamente
Representantes: Auron (FFX), Samurai Job
após os efeitos de Draw Out tiverem sido
(FFV, FFT, FFX-2, FFXI).
aplicados (os efeitos sempre acontecerão,
Dado de Vida: d10.
mesmo que a Katana seja exaurida). Esta CdS
Dado de Magia: n/a.
nunca pode ser menor que 10%,
Armas: Katana, Espadas, Facas.
independentemente do Nível atual do Samurai.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras.
Espírito da Lâmina [Nível 1] Assim como Draw Out, cada espírito das lâminas
Tipo: Lenta (Variável) - Alvo: Único. possui o seu próprio poder; as Condições de
Acalmando o poder do espírito da lâmina, um Status listadas a seguir possuem uma CdS igual
Samurai aprende como liberar a energia a Mente, Evasão M. de afetarem o alvo
aprisionada em sua Katana para infligir escolhido.
Condições de Status negativas em seus inimigos.
A grande vantagem destas pequenas liberações utilizado, existe uma chance igual a (20 + Valor
de poder é que elas são muito menos perigosas de Draw Out) – Nível do Samurai de que a
para a arma: cada vez que Espírito da Lâmina é liberação do espírito deixe a katana exausta.
CLASSE – ExpertS
Os Experts são profissionais altamente voltados para o combate, as habilidades
habilidosos em algum talento ou conhecimento individuais de cada Job pode com certeza fazer a
específico. Os Bardos são ótimos com o lado grande diferença no campo de batalha, visto a
musical, enquanto os Mediadores trabalham grande variedade de habilidades úteis que cada
arduamente para melhorem sua oratória. Cada um apresenta.
um tem o seu lado e as suas vantagens e Os Jobs que pertencem à Classe Expert são:
habilidades únicas nas quais cada Job se destaca Bardo, Dançarina, Engenheiro, Jogador, Ladrão,
com grande ênfase. Apesar de não serem Jobs Mediador, Mímico, Químico.
BARDO
O mestre do entretenimento, o Bardo pode ser melodias que podem aumentar os poderes dos
encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas demais, ou eles podem canalizar os poderes da
à beira das estradas cantando canções locais, no magia através de suas canções. É por isso que o
centro da vila contando histórias para as crianças, Bardo é muito útil como membro de aventura e
nas salas do trono dos reis e imperadores, também como uma maravilhosa companhia
cantando e contando as lendas e tragédias de durante as entediantes viagens.
tempos e lugares esquecidos. O Bardo é capaz
de espalhar emoções e opiniões dos outros FOR VIT AGI VEL MAG ESP
através de suas palavras e canções, distribuindo +7 +7 +11 +11 +12 +12
música e emoção que podem cativar até o mais
duro dos corações e mudar sua atitude para o Representantes: Gilbert (FFIV), Bard Job (FFIII,
agrado do Bardo. Além disso, o Bardo também é FFV, FFT, FFXI).
muito poderoso, capaz de aprender canções e Dado de Vida: d8.
Final Fantasy RPG 101
Final Fantasy RPG
Dado de Magia: n/a. apropriado membro do aliado do inimigo tem sua
Armas: Instrumentos, Facas e Arcos. Iniciativa atual reduzida em 25%.
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Robes e Vestes.
Bônus de Ataque: +20. Water Rondo
Pontos de Perícias: 260. Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Grupo.
Aptidão com Perícias: Artística. Subindo como as ondas, esta canção gira em
Perícias Necessárias: Canto e Perícia com uma torno de um refrão que se repete sempre,
Arma. invocando um pequeno redemoinho de água que
inflige (1xMAG) + 1d12, Armadura M. de dano
Esconder-se [Nível 1] pelo Elemento Água em todos os alvos.
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Uma tática importante para um Bardo de sucesso Mambo
é simplesmente “não deixar ser pego”. Isso pode Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
ser uma tática covarde, mas os aliados do Bardo Um ritmo de dança entusiasmante, esta canção
devem estar mais preparados que ele para inspira aqueles que a ouvem para dançar, e esta
receber dano mesmo. Quando utilizando Hide, o dança confere aos seus membros aliados um
Bardo desaparece da visão de todos, aliados e velocidade e agilidade extra em seus
inimigos, e não pode ser alvo ou afetado de movimentos, conferindo a condição Agility Up (4).
nenhuma ação na batalha, assim como ele
também não pode realizar nenhuma ação Cantus Firmus
enquanto estiver escondido. Entretanto, o Bardo Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
ainda é afetado por qualquer Condição de Status Com um acompanhamento leve, este canto ecoa
que lhe foi infligido antes dele se esconder. O claramente pelo ar, chegando a um ponto no qual
Bardo deve permanecer escondido até a próxima os aliados se tornam capazes de focalizar e
Fase de Status, quando ele automaticamente concentrar com maior facilidade. Todos aliados
surge. que a ouvirem ganham a Condição de Status
Spirit Up (4).
Canto [Nível 1]
Tipo: Magia (Tempo de Carga variável). CANÇÕES DE SEGUNDO GRAU
Através de seus poderes quase mágicos, as
canções do Bardo são capazes de abranger uma [NÍVEL 10]
vasta variedade de diferentes efeitos, desde Lullaby
colocar monstros para dormir até invocar um Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Grupo.
dragão para cuspir sua fúria em seus inimigos. Silenciosamente quieta esta canção de ninar leva
Conforme ele aumenta de nível, o Bardo aqueles que a ouvir a um profundo e relaxante
lentamente ganha acesso a canções mais cochilo, dando a eles uma calma plena, alienados
poderosas. do mundo que os cercam. Com um sucesso no
A Estatística de Combate Expert (EXP) para os teste de Canto%, Evasão M., o alvo sofre com a
Bardos é Canto%, que é calculado da seguinte Condição de Status Sleep (4).
maneira:
Foe Requiem
Canto% = (Perícia Canto/2 + Nível + ESPx2). Tipo: Magia (4 TC) Alvo: Grupo.
Tocando para aqueles além deste mundo, esta
sinfonia invoca imagens de demônios e diabos
CANÇÕES DE PRIMEIRO GRAU que fizeram as piores coisas imagináveis neste
[NÍVEL 1] mundo. Tão horripilantes são as imagens que
Elegy aqueles que ouvirem a canção sofrem (4 x MAG)
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Grupo. + 1d12, Armadura Mágica de dano pelo
Esta canção lenta valoriza os heróis caídos do Elemento Trevas, assim como também existe
passado, inundando o campo com notas tristes uma CdS fixa de 30% de que eles sejam
que deixam o inimigo no chão. Para cada teste de acometidos com a Condição de Status Curse (4).
Canto%, Evasão M. realizado com sucesso, o
ENGENHEIRO
O Engenheiro é uma classe diferente de qualquer o Engenheiro utiliza seu grande conhecimento e
outra. Enquanto magos atiram magias poderosas, suas mãos habilidosas para completar qualquer
guerreiros brandem espadas e ladrões esvaziam tarefa.
os bolsos dos inimigos em meio a batalhas, os A Estatística de Combate Expert (EXP) para os
Engenheiros podem fazer quase tudo que os Engenheiros é Ferramenta%, que é calculado da
outros podem com suas ferramentas, sejam elas seguinte maneira:
cabos e polias ou circuitos e fios, isso é, quando
isso não explode na cara deles. Engenheiros Ferramenta% = (Perícia Inventar + Nível +
preferem a música do metal contra metal das AGIx2).
fábricas à vida de aventureiros, mas várias vezes
se juntam a um grupo de aventureiros para Diferentemente das Expert de outros Jobs, testes
explorar ruínas antigas em busca de mecanismos de Ferramenta% podem ter falha crítica.
de tecnologia estranha. Nesses momentos eles Qualquer resultado entre 95 e 00 é
servem como os salva-vidas do grupo quando automaticamente considerado como uma falha
tem que lidar com mecanismos complexos e crítica, independente da perícia do personagem
quando os inimigos insistem em destruir os ou outros modificadores.
equipamentos da equipe.
Invenção [Nível 1]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Tipo: Especial - Alvo: Especial.
+13 +10 +13 +8 +10 +6 O Engenheiro é capaz de criar um número
impressionante de Invenções como apresentado
Representantes: Cid (FF4), Edgar (FF6), Cid no Apêndice Um: O Sistema de Criação das
(FF7), Rikku (FFX), Mustadio (FFT), Gadgeteer Invenções. Um Engenheiro ganha um número de
(FFTA). sistema (base das invenções) a cada nível. A
Dado de Vida: d8. criação de ferramentas e a modificação não é
Dado de Magia: n/a. uma tarefa simples e pode somente ser realizada
Armas: Garras, Bestas, Luvas, Espadas Leves, durante os períodos de descanso ou outro
Espadas, Armas de Haste, Rifles. momento que o Mestre julgar possível.
Armaduras: Braceletes, Escudos, Vestes e Um Engenheiro somente pode utilizar de suas
Chapéu. próprias invenções, as criadas por outros
Bônus de Ataque: +20. Engenheiros são complexas demais para serem
Pontos de Perícias: 260. utilizadas.
Aptidão com Perícias: Técnica. Em adição ao Sistema de Nível 1, um Engenheiro
Perícias Necessárias: Inventar e Perícia com iniciante ganha 100 Gil em partes e peças para
uma Arma. construir sua primeira invenção, qualquer valor
adicional deve ser retirado do Gil normal que um
FERRAMENTAS personagem inicial recebe. Este dinheiro somente
pode ser utilizado para peças, e não pode ser
Com um conhecimento técnico impressionante, o
imediatamente vendido pelo Engenheiro.
Engenheiro é aquela que deve ser temido quando
Nível do Sistema Nível Ganho
está com ferramentas em suas mãos. Desde a
1 1
desativação de um inimigo mecânico ou na
2 8
construção de armas para destruição em massa,
3 15
Final Fantasy RPG 110
Final Fantasy RPG
4 22
5 29 Desmontador [Nível 34]
6 36 Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único.
7 43 Com um conhecimento esperto, o Engenheiro
8 50 pode mexer com qualquer criatura do tipo
9 57 máquina em uma tentativa de causar um curto
10 64 circuito. Desmontador possui uma CdS igual a
(Ferramenta% - 50 – Nível do inimigo) de
Espiada [Nível 11] causar uma morte instantânea em qualquer
Tipo: Rápido - Alvo: Único. criatura deste tipo. Monstros com Imunidade:
Com um olho aguçado para ver detalhes, um Death não são afetados por este ataque.
Engenheiro pode examinar praticamente qualquer
coisa procurando por pontos fortes e fracos. Com Manutenção [Nível 47]
um sucesso no teste de Ferramenta%, Evasão Tipo: Rápido - Alvo: Aliados.
M., o Engenheiro pode estimar o Nível, HP, MP e Com uma boa olhada, o Engenheiro pode se
qualquer fraqueza elemental em um monstro. certificar que os Equipamentos de seus aliados
estão em condição boas para evitar qualquer
Revirar o Lixo [Nível 22] dano em potencial. Efetivamente, quando
Tipo: Suporte. utilizando esta Habilidade, cada membro aliado
Nem todo mundo é tão bom em revirar restos dos possui uma CdS igual a (Ferramenta% - 100) de
inimigos para encontrar por partes e peças úteis ganhar Imunidade: Weak (4).
como o Engenheiro é capaz de fazer. Depois de
uma batalha onde algum inimigo do tipo máquina W-Invenção [Nível 61]
foi derrotado (assumindo que este tipo de inimigo Tipo: Especial - Alvo: Especial.
não tenha fugido e tenha sido derrotado), o Crescendo cada vez mais na habilidade do uso
Engenheiro possui uma CdS igual a das Invenções, o Engenheiro agora é capaz de
(Ferramenta% - 100) de recuperar uma única utilizar suas invenções mais simples com maior
peça, escolhida pelo Mestre. A raridade da parte facilidade. O Engenheiro é capaz de selecionar
é decidida pelo próprio Mestre, mas deve estar duas invenções de Nível 5 ou menor para serem
dentro de alguns pontos igual à (100 – Nível do ativadas no turno do Engenheiro. Todos os
Engenheiro). Esta peça será adicionada a efeitos e defeitos são combinados e calculados
qualquer outro item deixado em batalhas normais, de uma única vez.
e não é afetado pelos itens deixados, nem os
afeta.
APOSTADOR
O Apostador é o jogador, o grande gastador, e o Entretanto, como eles gostam de ganhar muito,
devoto da sorte e destino. Apostadores acreditam eles também podem perder muito. As Habilidades
em coisas nos seus lugares ou quantias de de um Apostador em batalha são imprevisíveis,
grande valor na linha, esperando vencer sempre para seus ataques, embora potencialmente os
e com recompensas maiores a cada vez. Até mais poderosos entre qualquer aventureiro, basta
mesmo fora dos cassinos, grandes decisões em acreditar na sua sorte. Assim como eles podem
suas vidas são tomadas com o jogar de uma ganhar uma batalha com suas Habilidades, eles
moeda. Planos à longo prazo e pensamento podem até mesmo matar todos envolvidos na
estratégico não significa muita coisa pra um luta. Assim como eles podem salvar seus aliados
Apostador despreocupado, já que vêem tudo na de muitos perigos, eles também podem falhar em
vida como uma aposta. Quando estas apostas qualquer coisa que realizam. O que a Dama da
são pagas, eles podem levar os grupos que Sorte trará para a aventura? Role os dados, gire
acompanham a terem acesso a lugares as roletas e descubra!
inacessíveis para obterem itens poderosos e
raros.
Final Fantasy RPG 111
Final Fantasy RPG
FOR VIT AGI VEL MAG ESP iguais, causando um estouro. Isso faria com que
+8 +8 +10 +12 +12 +10 o Apostador perdesse 10% de seu HP atual.
Consulte o Capítulo Oito para efeitos exatos da destino. Chefes e Super-Chefes são imunes a
magia resultante. Tome cuidado, pois estas são este efeito.
magias, e se o Apostador tiver com o status
Silence, toda a Roleta Mágica falha. - TH ANJO ND: Rapto 0 Alvo: Grupo
Asas de um anjo fora de foco lentamente se
Os fragmentos TH, EE e ND são selvagens. Eles abrem sobre todos no campo de batalha. A
podem ser quaisquer coisas que o Apostador batalha deve ser finalizada em seis rodadas, ou
queira, até o resultado máximo. Por exemplo, TH as asas se formarão completamente e todos
permitirá que o Apostador escolha o nível da voarão do campo e depois caindo, tendo seu HP
magia a ser gasto até o oitavo nível. EE permitirá reduzido para 0, independente de seu HP atual
que o Apostador escolha quantas vezes a magia ou Limite de Dano. Nenhuma imunidade, natural
será lançada até três vezes ou escolher o Anjo. E ou conferida por armas ou magia pode proteger o
ND permitirá que o Apostador escolha qualquer inimigo deste destino. Chefes e Super-Chefes são
uma das nove magias para o Nível da magia imunes a este efeito.
girado na roleta esquerda. Entretanto, há
exceções para esta regra de combinações que - TH ANJO qualquer outra coisa: Wall! – Alvo:
precisam ser explicadas, resultantes em vários Aliados
efeitos diferentes. Paredes mágicas aparecem na frente de cada
membro aliado, bloqueando todos os ataques
- TH EE ND: O Fim – Alvo: Grupo físicos, conferindo a Condição de Status Wall (4).
Toda a área, incluindo o Apostador, seus aliados
e seus inimigos, se transforma em um jardim - ANJO ND qualquer outra coisa: Full Cure! –
sereno com uma lápide no centro da área inimiga. Alvo: Aliados
Os inimigos instantaneamente são reduzidos para Todos os aliados são completamente curados de
0 HP, independente de seu HP atual e do Limite seus ferimentos. Todo o HP é recuperado.
de Dano. Os inimigos lentamente desaparecem,
enquanto se torna possível ler na lápide com - ANJO e qualquer outra combinação: A Roleta
letras grandes: O FIM. Nenhuma imunidade à Central é girada novamente, automaticamente
morte instantânea, seja natural ou conferida por parando na face de um demônio rindo. Nenhuma
armas ou magia pode proteger o inimigo deste magia é lançada, simplesmente desperdiçando a
ação do Apostador.
MEDIADOR
O Mediador é um tipo estranho de aventureiro. realeza, já que estão sempre presentes em
Onde a maiorias deles travam suas batalhas conferências ou tratados e negociações, servindo
através da força bruta ou do encantamento de para resolver ou apaziguar diferenças entre
uma magia, o Mediador luta com simples facções opostas, mas ocasionalmente o Mediador
palavras. Geralmente o Mediador tem um status utilizará suas habilidades sociais inigualáveis para
de nobreza entre os aliados políticos e da seu próprio bem.
Final Fantasy RPG 121
Final Fantasy RPG
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Mediador e seus aliados, e então escapa
+8 +8 +12 +10 +10 +12 novamente. O Mediador pode ter apenas um
monstro capturado por vez de inicio, e nunca se
Representante: Trainer Job (FF5), Beastmaster pode capturar o mesmo monstro mais de uma
Job (FF11), Monster Tamer Job (FFTA), Reis vez. Chefes e Super-Chefes são imunes a esta
Dular (FFT), Mediator Job (FFT). captura. Experiência e Gil da criatura capturada
Dado de Vida: d8. são fornecidos normalmente.
Dado de Magia: n/a. Conforme o Mediador ganhar mais níveis, mais
Armas: Facas, Chicotes, Instrumentos e Rifles. monstros ele pode capturar e manter consigo.
Armaduras: Braceletes, Chapéu, Robes e Nos Níveis 13, 31, 46 e 61, o Mediador ganha a
Vestes. habilidade de manter um monstro extra
Bônus de Ataque: +20. capturado, até um máximo de 5. Eles serão
Pontos de Perícias: 260. liberados separadamente.
Aptidão com Perícias: Social.
Perícias Necessárias: Lábia e Perícia com uma Trocar de Lugar [Nível 10]
Arma. Tipo: Magia - Alvo: Único.
Quando o turno do Mediado chega, ele pode
HABILIDADE DE CONVERSA optar por trocar de lugar com outro membro
aliado ou monstro. Se o alvo é hostil (como um
O Mediador não conhece o significado da frase
inimigo ou um aliado com status Charm ou
“ações falam mais alto que palavras”. Geralmente
Confuse), a CdS é Conversa%, Evasão Mágica.
responsável pela solução da maioria dos debates
Caso contrário, o sucesso é automático. Se bem
mais calorosos, o Mediador possui uma maneira
sucedido, o lugar do Mediador na ordem de
de conversar que costuma ser muito mais
iniciativa é trocado com o de outra pessoa. Isso
poderosa que as conversas convencionais de
pode ter vários efeitos diferentes, dependendo se
várias sociedades. O Mediador pode utilizar suas
a outra pessoa já agiu ou não. Se ele não tiver
palavras de uma maneira tão convincente que
agido, ele pode agir imediatamente e o Mediador
inimigos se tornarão aliados, aliados terão uma
age depois, no que seria a Iniciativa do outro. Se
razão para continuar lutando nas mais fatais das
o alvo já tiver tido sua ação, o Mediador
circunstâncias, ou inimigos podem se convencer
efetivamente abre mão de seu turno para permitir
do seu fim trágico! Até mesmo aqueles ao redor
que outra pessoa tenha uma ação extra na
do Mediador que não compreendem sua
Iniciativa do Mediador.
linguagem são afetados, pois o significado de
Por exemplo, em uma batalha, Robin a
suas palavras é dita de maneira tão clara e alta
Mediadora (Iniciativa 15) tem dois colegas de
para o receptor que mesmo que ele não queria
equipe com quem poderia trocar de lugar: O
ouvir essas palavras, não terá como fugir delas.
Mestre das Espadas Boris (Iniciativa 12), ou o
A Estatística de Combate Expert (EXP) para os
Arqueiro Erique (Iniciativa 20). Robin poderia
Mediadores é Conversa%, que é calculado da
trocar com Boris: ela agiria na Iniciativa 12
seguinte maneira:
enquanto Boris agiria mais na Iniciativa 15. Ou ela
Conversa% = (Perícia Lábia/2 + Nível + ESPx2).
pode trocar com Erique: ela desiste de sua ação,
e ele poderá agir uma segunda vez na Iniciativa
Captura [Nível 1]
15. Mas se Erique tivesse utilizado uma
Tipo: Magia - Alvo: Único.
Habilidade com Tempo de Cargo, como Arm Aim
Captura permite que o Mediador “estoque” um
(que deixaria ele com Iniciativa 14), as coisas
monstro para um ataque especial. Quando um
mudariam completamente. Nesse caso, Erique
monstro é reduzido para 0 HP em batalha, o
age na Iniciativa 15 e Robin na 14: a Ação Lenta
Mediador possui a opção de pegá-lo com uma
de Erique não seria completada quando seu turno
ação Rápida na mesma Rodada em que o
chegar, em nenhum efeito daquela habilidade.
monstro foi morto. Em um ponto posterior da
batalha, o Mediador pode optar por liberar a
Parlamentar [Nível 19]
criatura capturada como uma Ação Rápida
Tipo: Magia - Alvo: Único.
também. O monstro capturado aparecerá no
Se um inimigo estiver com 25% de seu HP ou
campo de batalha, e utiliza uma habilidade
menos, o Mediador pode tentar conversar com
especial determinada pelo Mestre que beneficie o
Final Fantasy RPG 122
Final Fantasy RPG
ele para que desista da luta. Se bem sucedido em Convite [Nível 55]
um teste de Conversa%, Evasão Mágica, a Tipo: Magia - Alvo: Único.
vítima fugiria da batalha (como se sob efeito de Em batalha, o Mediador pode tentar convencer
Eject) para manter-se vivo. O mediador tem a um oponente a mudar de lado na batalha. Há
opção de utilizar imediatamente sua Habilidade uma CdS de Conversa%, Evasão Mágica para
Captura com qualquer monstro que abandonar a isso. Se funcionar, o inimigo se torna um aliado,
batalha através de Parlamentar. Se assim ele mudando de lado para lutar pelo Mediador.
desejar, a captura não será considerada como Depois da batalha, a criatura convidada
ação extra, mas sim como complemento da aguardará o chamado do Mediador. Como uma
expulsão. Ação Rápida, o Mediador pode convidar a fera
para ajudar. Ele aparecerá imediatamente em
Aconselhar [Nível 28] batalha e age como um combatente
Tipo: Magia - Alvo: Único. independente, do lado do Mediador. Ele agirá por
Dando direções cuidadosas e sugestões através si próprio e lutará com o melhor de suas
da sua observação do inimigo em ação, o habilidades até o final da batalha, momento no
Mediador é capaz de dobrar a chance de qual ele caminhará e abandonará o Mediador. O
qualquer aliado de conseguir um Acerto Crítico Mediador deve então convidar outra criatura
com uma Ação de Ataque. Este efeito dura 4 diferente. O Mediador só pode estar com um
turnos. único monstro por vez, e cada criatura só pode
lutar do lado do seu Mediador uma única vez.
Ameaça [Nível 37] Todo tipo de Chefe e os monstros com
Tipo: Magia - Alvo: Único. Imunidade: Mystify são imunes a esta habilidade.
Lançando uma onda de observações
ameaçadoras, o Mediador é capaz de irritar seu Atacar! [Nível 64]
oponente, o levando a um número maior de erros. Tipo: Magia - Alvo: Único.
Se bem sucedido em um teste de Conversa%, O Mediador alinha seus aliados e os prepara para
Evasão Mágica, as chances da vitimas ter Falhas a batalha, o Mediador então grita “Atacar!” e até
Críticas em seus ataques aumenta de 95-100 quatro dos seus aliados realizam uma Ação de
para 76-100. Adicionalmente, a vitima não poderá Ataque simultaneamente na Iniciativa do
ter nenhum Acerto Crítico. Este efeito dura 4 Mediador, tendo nenhum efeito sobre suas
turnos e é aplicado mesmo se o alvo possuir próprias Iniciativas e efetivamente conferindo á
Imunidade: Mystify. eles uma Ação de Ataque extra. Os membros
aliados que atacarão sobre ordem do Mediador
Manipular [Nível 46] dependerão de seu HP. Para determinar quais
Tipo: Magia - Alvo: Único. serão, todos aliados devem realizar um d% com
Se bem sucedido em um teste de Conversa%, uma CdS baseado em seu HP atual:
Evasão Mágica, o Mediador pode infligir a Aliados com HP acima de 75%: CdS de 40%
Condição de Status Charm (4) em um alvo, Aliados com HP entre 75% e 50%: CdS de 60%
utilizando de lógicas perplexas e firmando ordens Aliados com HP entre 50% e 25%: CdS de 80%
para convencer a vitima a defender o Mediador Aliados com HP abaixo de 25%: CdS de 100%
em batalha. Se mais que quatro aliados tiverem sucesso, os
quatro com o menor valor obtido no dado irão se
alinhar e realizar a Ação de Ataque extra com a
arma que tiverem equipadas no momento.
MÍMICO
Aqueles que podem, fazem. Aqueles que não executá-las da mesma maneira. E é assim a
podem, ensinam. Aqueles que não querem, estranha vida de um Mímico. Entretanto, o
escrevem textos de explicação. Aqueles que Mímico não é totalmente dependente dos outros.
observam isso, imitam. O Mímico é conhecido por Capaz de realizar ações simples como coisas
sua habilidade de copiar as coisas que ele vê e corriqueiras, atacar e utilizar itens, o fato é que o
Final Fantasy RPG 123
Final Fantasy RPG
Mímico só tem seu poder pleno quando rodeado ser utilizada. Entretanto, quando utilizando
de poderosos amigos... ou inimigos. Mímica em uma habilidade aleatória (como as
Roletas do Apostador, os Elementos do
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Geomancer), não role novamente para o efeito,
+9 +9 +9 +9 +9 +9 pois a ação é executada no mesmo alvo.
Se o Mímico não tiver MP suficiente para uma
Representantes: Gogo (FFVI), Rikku (FFX) Mime magia a ser copiada, então esta não poderá ser
Job (FFV, FFT). feita novamente pelo Mímico. Se um personagem
Dado de Vida: d8. com Iniciativa 16 for realizar uma habilidade com
Dado de Magia: d6. Tempo de Carga de 4, a habilidade terá seu efeito
Armas: Facas, Cajados, Bastões, Chicotes, no 12. Assim, o Mímico não pode copiar esta
Luvas, Arcos e Bestas. habilidade até a Iniciativa 11, depois que o
Armadura: Bracelete, Chapéu, Vestes e movimento tenha surtido seu efeito, e então a
Escudos. ação copiada do Mímico desta habilidade poderá
Bônus de Ataque: +20. apenas acontecer na Iniciativa 7.
Pontos de Perícias: 260.
Aptidão com Perícias: Nenhuma. Mímica do Espelho [Nível 9]
Perícias Necessárias: Atuação e Perícia com Tipo: Suporte.
uma Arma. Então o inimigo Behemoth acabou de utilizar um
ataque devastador, e você quer tentar também?
MÍMICA Infelizmente você pode fazer isso, mas se fizer
você irá esmagar os seus próprios aliados, pois a
Quando imitando uma Habilidade, o Mímico não
Mímica é realiza no mesmo alvo. A partir de
precisa possuir qualquer equipamento especifico
agora, este não é mais o caso. Quando utilizando
da habilidade, como o Draw Out de um Samurai;
Mímica, se uma habilidade for copiada, o alvo
o Mímico é considerado como se manejasse a
pode ser tanto o alvo original, ou seu usuário
mesma arma que o personagem original utiliza no
original. E isso pode vir muito a acalhar...
momento. Um Mímico copiando um Samurai que
utiliza Kiyomori é considerado utilizando aquela
Mímica de Comando [Nível 17]
arma para as Habilidades imitadas, apesar de
Tipo: Rápido.
que o Mímico irá causar dano de acordo com a
Mímica espontânea, apesar de ser eficaz, deixa
verdadeira arma que ele utiliza nas Ações de
muito a desejar ainda. Mímica de Comando
Ataques normais. A única vez em que o Mímico
permite que o personagem copie qualquer
precisa possuir um item ou equipamento para
habilidade ou nível de magia disponível por
poder copiar o efeito é quando este item é
qualquer de seus aliados pelo resto do combate,
utilizado ou arremessado. O Mímico não ganha
ou seja, ele copia uma habilidade de um aliado e
Potions e Shuriken de graça quando copia uma
poderá executá-la durante toda a batalha. Fora de
Ação de Item, ou o Throw de um Ninja. Se uma
combate, não há limite de tempo sobre quanto
habilidade de Job baseada em alguma perícia for
Mímica de Combate pode durar. Se uma
imitada, utilize Atuação no lugar da Perícia normal
habilidade é copiada, todos os testes são feitos
do Job.
de acordo com os Atributos do Mímico. Se um
nível de magia é pego, somente as magias
Mímica [Nível 1]
disponibilizadas para cópia podem ser utilizadas.
Tipo: Varia.
Magia Azul e Summons são tratados
Durante batalha um Mímico pode observar as
diferentemente: O Mímico pode pegar um número
ações dos outros e depois imita-las. Quando
de magias com um valor de MP igual ao seu
utilizando esta habilidade, o Mímico executará a
próprio MP que o mago copiado tem acesso.
ultima ação antes de sua Iniciativa. Todas as
Somente uma habilidade ou nível de magia pode
penalidades de Iniciativa também devem ser
ser pego por vez, e não pode ser mudado durante
aplicadas. Qualquer rolagem para o ataque é
o combate. Habilidades que são todas ganhas em
determinada pelos Atributos do Mímico. Nos
um único nível e aparecem com o mesmo título
testes baseados em perícias (como Roubo)
(como as canções dos Bardos) são consideradas
utiliza-se a Atuação do Mímico no lugar de
como sendo uma única habilidade para
qualquer outra perícia que normalmente deveria
Final Fantasy RPG 124
Final Fantasy RPG
propósitos de Mímica de Comando. Somente Mímico pode agora escolher o alvo de sua
Habilidade Rápida, Lenta ou Mágica pode ser imitação livremente, e não ficar mais restrito a
copiada desta forma, e nunca as habilidades de somente utilizá-la no alvo original ou na pessoa
Suporte ou Reação. imitada.
CLASSE – MAGOS
Alguns preferem as armas e o gostinho de poder armas de combate. Seja para grande destruição,
ver de perto a face de seus inimigos. Outros cura, proteção ou mesmo distorção do tempo, os
preferem adotar uma boa distância de seus Magos são poderosos aliados quando se trata de
oponentes. Os Magos são assim. Próximos não combate.
possuem muita serventia, mas quando estão a Os Jobs que pertence à Classe Magos são:
certa distância são combatentes para serem Invocador Branco, Invocador Negro, Mago
temidos. Esta classe reúne todos os combatentes Branco, Mago do Tempo, Mago Negro, Sábio,
que se utilizam de algum tipo de magia nos Summoner.
combates, preferindo essa energia mágica às
INVOCADOR NEGRO
Usuários da magia destrutiva elemental e também com um sopro. Detalhes completos sobre Magia
donos de grande poder para conjurar criaturas, os Negra são dados no Capitulo Oito: Magia.
Invocadores Negros sempre se tornam poderosos
aliados mágicos. Nível da Magia Nível do Personagem
1 3, 6, 9
FOR VIT AGI VEL MAG ESP 2 11, 13, 16, 19
+5 +5 +10 +10 +15 +15 3 21, 23, 26, 29
4 31, 33, 36, 39
Representantes: Rydia (FFIV). 5 41, 43, 46, 49
Dado de Vida: d6. 6 51, 53, 56, 59
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastões e MAGIA DE INVOCAÇÃO
Cajados.
Invocação [Nível 1]
Armadura: Bracelete, Chapéu, Robes.
Tipo: Magia (6)
Bônus de Ataque: +10.
O Invocador Negro pode invocar uma Criatura de
Pontos de Perícias: 280.
Summon para liberar o seu poder no campo de
Aptidão com Perícias: Saber.
batalha. Esta é a forma tradicional de Summon
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma.
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
MAGIA NEGRA ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
Magia Negra [Nível 1] depois some rapidamente assim como apareceu.
Tipo: Magia Invocadores Negros começam o jogo com acesso
A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia a uma Criatura de Summon, escolhendo entre
– poder elemental, ataques destrutivos e ataques Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas de
que infligem Condições de Status. Diferentemente Summon são apresentadas no Apêndice Três:
dos demais magos, os Invocadores Negros Criaturas para Summon.
somente começam com duas Magias Negras de
nível um. Conforme eles ganham níveis, os Boost [Nível 30]
Invocadores Negros ganham magias mais Tipo: Magia (8)
poderosas para produzir uma variedade de Como o Invocador Negro ganha um
efeitos que podem varrer o campo de batalha conhecimento prático de invocação, ele ganha
MAGO NEGRO
Os mestres supremos da destrutiva magia Tipo: Magia
elemental, os Magos Negros podem parar até um A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
grande exército sem ajuda de mais ninguém. – poder elemental, ataques destrutivos e ataques
que infligem Condições de Status. Os Magos
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Negros começam o jogo com três Magias Negras
+5 +5 +10 +10 +15 +15 de nível um. Conforme eles ganham níveis, os
Magos Negros ganham magias mais poderosas
Representantes: Black Mage Job (FFI, FFIII, para produzir uma variedade de efeitos que
FFV, FFX-2, FFXI, FFTA), Wizard Job (FFT), podem varrer o campo de batalha com um sopro.
Palom of Mysidia (FFIV), Vivi Ornitier (FFIX), Lulu Detalhes completos sobre Magia Negra são
(FFX). dados no Capitulo Oito: Magia.
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10. Nível da Magia Nível do Personagem
Armas: Arcos, Facas, Bastões. 1 3, 5, 7
Armadura: Bracelete, Chapéu, Robes. 2 9, 11, 13, 15
Bônus de Ataque: +10. 3 17, 19, 21, 23
Pontos de Perícias: 280. 4 25, 27, 29, 31
Aptidão com Perícias: Saber. 5 33, 35, 37, 39
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. 6 41, 43, 45, 47
7 49, 51, 53, 55
MAGIA NEGRA 8 57, 59, 61, 63
Magia Negra [Nível 1]
SÁBIO
Mestres das múltiplas formas de magia, os Armadura: Bracelete, Chapéu, Robes.
Sábios são os únicos capazes de utilizar Bônus de Ataque: +10.
completamente a Magia Vermelha. Sua Pontos de Perícia: 280.
versatilidade vem ao custo do poder, refletido em Aptidão com Perícias: Saber.
seus atributos. Mas poder não é o objetivo de um Perícias Necessárias: Investigação, Perícia com
Sábio, já que a maioria prefere dedicar suas vidas uma Arma.
à aquisição de conhecimentos e habilidades, às
vezes simplesmente pela vontade de aprendê-los. MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha [Nível 1]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Tipo: Magia
+5 +5 +10 +10 +10 +10
Nível da Magia Nível do Personagem
Representantes: Sage Job (FFIII), Tellah (FFIV),
1 3, 4, 5, 7
Fusoya (FFIV).
2 9, 11, 12, 13, 15
Dado de Vida: d6.
3 17, 19, 20, 21, 23
Dado de Magia: d10.
4 25, 27, 28, 29, 31
Armas: Bastões e Cajados.
SUMMONER
Muitos magos discutem sobre qual escola de Utilizando de concentração intensa e energia
magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia mágica, o Summoner é capaz de invocar
Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a lendárias criaturas para o mundo físico através do
indispensável manipulação da Magia do Tempo. Summon. Não há custo inicial ou atraso para a
Mas todos concordam em um ponto: nenhuma conjuração. Os Atributos da criatura conjurada e
delas pode ser comparada o potencial sem limites suas Estatísticas de Combate são determinados
dos Summons. da seguinte maneira:
Para pagar por todo este poder, os Summoners
devem suportar duras provas para obter o poder - Nível, Atributos, PREC. PREC. M., Evasão e
até da mais fraca destas criaturas. Chamar por Evasão Mágica são os mesmo do Summoner.
essas criaturas especiais exige uma grande Isto inclui os possíveis bônus aplicados pelos
quantia de poder mágico e de tempo. Mas o equipamentos do Summoner.
resultado é extraordinário: cura, efeitos de Status, - O HP é igual à (HP do Summoner) x (Bônus de
magias de suporte e todos os tipos de dano, em HP do Summon). Isto inclui os possíveis bônus
magnitudes que com certeza ultrapassam até as aplicados pelos equipamentos do Summoner.
mais avançadas magias das escolas padrões. É - O MP é diretamente retirado unicamente do
um longo e duro caminho que um Summoner (e Summoner, por isso que as Criaturas de Summon
seu grupo) deve suportar, mas o resultado final é não possuem valores independentes de MP.
sempre compensador. - ARM. e ARM. M. são sempre zero para todos os
Summons, em troca de seus Bônus de HP.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
+10 +6 +10 +7 +12 +15 Muitas das criaturas de Summons oferecem
alguma habilidade de suporte, como uma
Representantes: Yuna (FFX). Fraqueza por algum elemento ou Auto-Status.
Dado de Vida: d6. Por isso, qualquer efeito que o Summoner possa
Dado de Magia: d10. ter em seus equipamentos, como um Auto-Status
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastões e ou uma defesa elemental, não será aplicado à
Cajados. criatura de Summon. Algumas poucas como Gil+
Armaduras: Bracelete, Robes e Chapéu. e Sensor ainda podem ser aplicados durante a
Bônus de Ataque: +10. conjuração.
Pontos de Perícias: 280. Uma Criatura de Summon pode agir
Aptidão com Perícias: Saber. imediatamente assim que conjurada. A fera pode
Perícias Necessárias: Prontidão e Perícia com escolher por Atacar, Defender, Aguardar, lançar
uma Arma. uma Magia ou uma Habilidade especial. Qualquer
ação que custe MP irá drenar o MP da reserva do
MAGIA DE SUMMON Summoner; e se este ficar sem MP, a Criatura
estará limitada às ações básicas como Ataque,
Summon [Nível 1]
Defesa e Aguardar. Enquanto sendo conjurado, a
Tipo: Magia
Criatura de Summon será o alvo de todas as
Final Fantasy RPG 130
Final Fantasy RPG
ações direcionadas ao Summoner, apesar de que criatura é mantido após a batalha e somente pode
qualquer ação que inflija uma Condição de Status ser restaurado durante uma batalha ou se o
negativa ou um ataque de morte instantânea irá Summoner tiver um bom descanso, como uma
passar direto pela criatura e afetar apenas o noite em uma boa estalagem. Uma Criatura de
Summoner. No caso de ações que causem dano Summon que perdeu todo seu HP será ‘revivido’
e Condições de Status, o dano será causado à com 1 HP após a batalha. Uma vez que o
Criatura de Summon e a Condição de Status Summon desaparecer, o Summoner se torna o
afetará apenas o Summoner. Apesar da maioria alvo ativo de dano e todas as Condições de
das Condições de Status não serão Status infligidas começam a agir novamente.
preocupações até que a conjuração esteja
finalizada, algumas poucas listadas abaixo podem Grand Summon [Nível 33]
cancelar a conjuração imediatamente. Qualquer Tipo: Magia (TC 15)
Condição de Status existente na hora da Com prática e experiência, o Summoner ganha a
Conjuração ou adicionada ao Summoner durante habilidade de liberar o potencial máximo das
o processo terão suas durações suspensas até Criaturas de Summon. Grand Summoning não
que a Conjuração termine, onde elas voltarão a requer um gasto inicial de MP, mas ele leva uma
agir. considerável quantia de tempo. Assim que
A Criatura de Summon pode permanecer no conjurado, as regras que lidam com a Criatura de
campo de batalha por até seis rodadas antes de Summon são as mesmas, mas com das
automaticamente desaparecer. Essas criaturas diferenças. A primeira é a liberação de todas as
podem ser dispensadas tão cedo quando a habilidades latentes dos Summons, incluindo a
batalha terminar, se ele perder todo seu HP, se o própria habilidade Grand Summoning. Estas
Summoner o dispensar durante sua Fase de habilidades travadas são marcadas com um
Status, se o Summoner for afligido pelas asterisco (*) na descrição do Summon. A segunda
Condições de Status Stone, Stop, Toad ou se o é uma nova condição para a liberação: o uso da
Summoner for morto por um ataque do tipo Habilidade Grand Summoning imediatamente
Death. Se ele for encerrado por perder todo seu libera o Summon da batalha e evita que ele seja
HP, aquele Summon não pode ser conjurado conjurado novamente na mesma batalha, como
novamente na mesma batalha. O valor de HP da se ele tivesse perdido todo seu HP.
MAGO DO TEMPO
Mestres da magia dimensional, os Magos do MAGIA DO TEMPO
Tempo podem criar anomalias espaciais e até
Magia do Tempo [Nível 1]
mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo.
Tipo: Magia.
Nível da Magia Nível do Personagem
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
1 3, 5, 7
+5 +5 +10 +10 +15 +15
2 9, 11, 13, 15
3 17, 19, 21, 23
Representantes: Time Mage Job (FFV, FFT,
4 25, 27, 29, 31
FFTA).
5 33, 35, 37, 39
Dado de Vida: d6.
6 41, 43, 45, 47
Dado de Magia: d10.
7 49, 51, 53, 55
Armas: Arcos, Facas, Cajados e Bastões.
8 57, 59, 61, 63
Armadura: Bracelete, Chapéu e Robes.
A única dicotomia entre a Magia Branca e a
Bônus de Ataque: +10.
Negra, a Magia do Tempo utiliza os fundamentos
Pontos de Perícias: 280.
dimensionais para produzir uma grande variedade
Aptidão com Perícias: Saber.
de efeitos. O principal poder de um Mago do
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma.
Tempo reside na manipulação do tempo e espaço
para atacar, curar, proteger a si mesmo e até
parar o fluxo do tempo para seus inimigos! O
INVOCADOR BRANCO
Adepto da cura e da magia de proteção com Nível da Magia Nível do Personagem
assustador poder para conjuração de criaturas, os 1 3, 6, 9
Invocadores Brancos são sempre uma ajuda 2 11, 13, 16, 19
muito útil para qualquer grupo. 3 21, 23, 26, 29
4 31, 33, 36, 39
FOR VIT AGI VEL MAG ESP 5 41, 43, 46, 49
+5 +5 +10 +10 +15 +15 6 51, 53, 56, 59
CLASSE - ADEPTOS
Uma classe que engloba um pouco das três será muito bem recebido entre um grupo de
anteriores, os Adeptos são habilidosos aventureiros.
combatentes com suas armas, ao mesmo tempo Os Jobs que pertencem à Classe Adeptos são:
em que também sabem manipular muito bem a Cavaleiro Mágico, Cavaleiro Negro, Cavaleiro das
energia mágica para moldar efeitos dos mais Runas, Geomancer, Mago Azul, Mago Vermelho,
variados tipos. Apesar de ser uma classe bem Ninja, Paladino.
“genérica”, com toda certeza um Adepto sempre
CAVALEIRO MÁGICO
Como uma alternativa para os vários Cavaleiros FOR VIT AGI VEL MAG ESP
que utilizam suas armas para técnicas mais +12 +10 +10 +10 +6 +12
poderosas, o Cavaleiro Mágico utiliza sua arma
para canalizar magia. Sua habilidade primária é o Representantes: Sorceror Job (FFV), Steiner
uso dos Encantamentos, que permitem a um (FFIX), Warrior (FFX-2).
Cavaleiro Mágico adicionar poderosos efeitos Dado de Vida: d8.
mágicos à sua arma. Cavaleiros Mágicos também Dado de Magia: d8.
são capazes de adaptar seus poderes em Armas: Machados, Arcos, Chicotes, Luvas,
formidáveis defesas mágicas quando perto da Facas, Espadas Leves, Armas de Haste,
morte. Cajados, Bastões, Swallows, Espadas e
Bastardas.
CAVALEIRO NEGRO
Assim como existe o bem no mundo, deve Pontos de Perícias: 240.
também existir o mal. Deste modo, assim como Aptidão com Perícias: Armas.
os Paladinos são os Cavaleiros da Luz, então os Perícias Necessárias: Intimidação e Perícia com
Cavaleiros das Trevas devem existir para uma Arma.
balancear as forças. O Cavaleiro Negro é um
Guerreiro que foi escolhido para servir aos ESPADA NEGRA
espíritos e divindades das trevas e demoníacas.
Lado Negro [Nível 1]
Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros
Tipo: Rápido - Alvo: Único
Negros não passam por tantos testes de espíritos
O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua lâmina
e emoções para provarem seu valor, neste
começa a queimar com um fogo negro. Assim
respeito eles clamam superioridade à Luz. Já os
que ele atinge o alvo, o fogo percorre o corpo do
poderes malignos são conferidos com muito
inimigo com ferocidade queimando com 200%,
prazer àqueles que desejam servir a ele.
Armadura de dano pelo Elemento Trevas.
Entretanto, os Cavaleiros Negros não são
Apesar de poderoso, Lado Negro têm um preço: o
completamente malignos.
Cavaleiro Negro sofre dano Não-Elemental igual
Existem muitos que foram marcados pelas forças
a 25% do HP máximo do Cavaleiro Negro. O
do mal e então foram coagidos a servi-lo. Estes
dano causado ao Cavaleiro Negro ignora
Cavaleiros Negros são sempre infelizes e buscam
Armadura e qualquer Status defensivo, excluindo
um modo de deixar para trás os caminhos negros,
Shield.
geralmente aspirando por se tornarem então
Paladinos a serviço do bem. Eles têm esperança
Céu Negro [Nível 8]
nisso, porque muitas vezes os poderes do bem
Tipo: Magia (19 MP) - Alvo: Grupo.
têm pena destas pobres almas e consentirão que
O Cavaleiro Negro libera uma onda de energia
eles façam os testes para se tornarem Paladinos.
negativa que atinge os inimigos com 75%,
Mas a grande maioria ainda serve às forças
Armadura de dano pelo Elemento Trevas em
malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus
cada alvo. As trevas também oferecem uma CdS
opostos Paladinos, utilizam Armaduras e
fixa de 30% de conferir a Condição de Status
manejam espadas, quase sempre dedicadas às
Blind (∞). Esta CdS é fixa e não pode ser
forças negras que servem. Eles podem canalizar
modificada e deve ser rolada para cada alvo
a energia das trevas dos mestres da escuridão
disponível.
através de suas espadas.
Espada da Noite [Nível 15]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: Único.
+12 +10 +9 +8 +9 +12
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma lâmina negra e rubra etérea sobe
Representantes: Cecil (FFIV), Dark Knight Job
apunhalando o alvo a partir do chão. O ataque
(FFXI, FFX-2), Gafgarion (FFT).
inflige 100%, Armadura de dano ao HP do alvo,
Dado de Vida: d10.
sendo que metade deste é utilizada para
Dado de Magia: d6.
restaurar o HP do Cavaleiro Negro.
Armas: Machados, Facas, Espadas Leves,
Armas de Haste, Espadas e Bastardas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
Armaduras e Escudos.
Bônus de Ataque: +30.
Final Fantasy RPG 137
Final Fantasy RPG
Ataque Zumbi [Nível 22] Pesadelo [Nível 50]
Tipo: Magia (40 MP) - Alvo: Único. Tipo: Magia (90 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro corre na direção do alvo, com O Cavaleiro Negro aponta sua espada para sua
sua espada seguida por um arco negro. O alvo vítima, fazendo uma nuvem negra erguer ao seu
sofre 100%, Armadura de dano pelo Elemento redor. As trevas causam 100%, Armadura de
Trevas e também há uma CdS fixa de 30% de dano pelo Elemento Trevas e ainda possui uma
sucumbir à Condição de Status Zombie (∞). Esta CdS fixa de 30% de infligir a Condição de Status
CdS é fixa e não modificada pela Evasão do Alvo. Curse (4), Mini (∞), Poison (∞) e Sleep (4). Esta
CdS é fixa e não pode ser modificada pela
Espada Negra [Nível 29] Evasão ou Evasão Mágica do Alvo, e também
Tipo: Magia (12 MP) - Alvo: Único. deve ser rolado separadamente para todos os
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo Status.
enquanto uma espada púrpura etérea surge
debaixo do inimigo. O ataque inflige 100%, Corte do Demônio [Nível 57]
Armadura de dano ao MP do alvo, sendo que Tipo: Magia (150 MP) - Alvo: Único.
metade deste dano é utilizada para repôr o MP do O Cavaleiro Negro aponta sua lâmina para o alvo,
Cavaleiro Negro. e uma orbe de energia negra voa em direção à
sua vitima. Corte do Demônio possui uma CdS de
Fogo da Besta [Nível 36] (Precisão Mágica – 50), Evasão Mágica de
Tipo: Magia (65 MP) - Alvo: Grupo. infligir (HP atual do alvo / 2) de dano Não-
Focalizando os poderes da besta da noite em sua Elemental. Independente do HP atual, Corte do
arma, o Cavaleiro Negro invoca uma chama Demônio nunca irá retirar mais do que 999 HP.
profana em sua lâmina que se entende por toda Além disso, também há uma CdS de 30% de
espada. Com um balanço, ele banha todo o infligir a Condição de status Time Slip (4). Esta
campo de batalha em uma onda de fogo negro, CdS é fixa, não sendo modificada pela Evasão ou
infligindo (17 x MAG) + 4d8, Arm. M. de dano Evasão Mágica do alvo.
pelo Elemento Fogo em todos os inimigos.
Devorador de Alma [Nível 64]
Catástrofe [Nível 43] Tipo: Magia (225 MP) - Alvo: Grupo.
Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Grupo. Por um segundo o campo de batalha é envolvido
O Cavaleiro Negro envia uma onda de partículas por trevas impenetráveis enquanto o Cavaleiro
negras em seus inimigos, os envolvendo em Negro libera a última técnica de sua arte negra na
trevas que corrompem seus espíritos. Com uma tentativa de destruir a própria alma de seus
CdS de (Precisão Mágica – 50), Evasão inimigos. Devorador de Alma possui uma CdS de
Mágica, o grupo do inimigo perde todas as 30% de instantaneamente reduzir todos os alvos
Condições de Status positivas ativas, exceto para 0 de HP, independente de seu HP atual ou
Shield. Role separadamente para cada alvo a ser do Limite de Dano; esta CdS é fixa e não
afetado. modificada pelas Evasões dos alvos. Role
separadamente para cada alvo. Esta habilidade é
considerada como sendo do tipo Death, se
necessário para efeitos de imunidade. Se alguém
sobreviver, ele sofre 150%, Armadura de dano
pelo Elemento Trevas devido aos resíduos da
energia maligna.
GEOMANCER
Em um mundo onde os homens possuem o poder em momentos de necessidade. Conforme sua
para ignorar as leis da natureza com magia, o ligação com o mundo aumenta, Geomancers se
Geomancer é algo contraditório. Em vez de tornam mais capazes ainda de feitos realmente
ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar incríveis. Invocar uma tempestade de neve em
um com ela, chamando pelos espíritos da Terra um vulcão, criar um oásis de água em pleno
Final Fantasy RPG 138
Final Fantasy RPG
deserto, tudo que o Geomancer necessita a terra Este poder permite ao Geomancer ganhar
irá fornecer. controle limitado sobre os elementos da natureza.
Os efeitos exatos dependem de qual forma de
FOR VIT AGI VEL MAG ESP terreno ele está em contato ou que o cerca. Um
+10 +10 +10 +10 +12 +8 Geomancer em uma duna de areia irá utilizar os
poderes do Deserto, enquanto um personagem
Representantes: Geomancer Job (FFIII, FFV, em um barco poderia invocar os poderes da
FFT), Mog (FFVI), Elementalist (FFTA). Água. Todos os usos de Geomancia (incluindo
Dado de Vida: d8. Geotrance) são Ações rápidas de um único turno.
Dado de Magia: n/a. Para determinar o efeito exato quando utilizando
Armas: Instrumentos, Machados, Facas, Armas Geomancia, role 1d8 e consulte a tabela a seguir.
de Haste, Espadas e Espadas Leves. Assim que o Grau de Geomancia tiver sido
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Elmos, Vestes, determinado, o Geomancer pode selecionar um
Robes e Escudos. alvo para o efeito e realizar qualquer rolagem de
Bônus de Ataque: +20. dado necessário para Precisão Mágica e efeito.
Pontos de Perícias: 260. Um Geomancer pode escolher por agir como um
Aptidão com Perícias: Selvagem. personagem de nível menor para melhorar as
Perícias Necessárias: Sobrevivência e Perícia chances de obter um poder de Grau mais baixo,
com uma Arma. mas deve declarar qual parte da tabela está
sendo utilizado antes do dado de resultado ser
GEOMANCIA rolado.
Tipo: Rápido - Alvo: Varia.
GEO-PRONTIDÃO [Nível 1]
Tipo: Suporte. No Nível 1, o bônus de Geo-Prontidão se aplica
Apesar dos poderes mais eficazes do Geomancer somente ao Geomancer. No Nível 30, isso se
poderem ser utilizados durante combate apenas, expande para incluir todo o grupo. Esta habilidade
os Geomancers possuem ainda uma habilidade não pode ser combinada com Geotrance para
geral para aproveitar o poder do mundo ao seu fornecer bônus para perícias que não batem com
redor para seus propósitos. Isso se manifesta o terreno em que o grupo se encontra no
através de um bônus de (ESP/2) para todos os momento.
testes de perícias de uma perícia específica. O Geo-Prontidão adiciona outro beneficio em
bônus depende do terreno natural ao redor do combates que se enquadra nas regras de
Geomancer: “combate aberto”. Geo-Prontidão permite que o
Geomancer trate os terrenos Difíceis como se
Planícies - Cavalgar fossem Normais, e os Adversos como se fossem
Florestas - Rastreamento meramente Difíceis. Diferentemente do bônus
Montanhas - Escalada para as perícias, no nível 30 e posteriormente os
Cidades – Armadilhas aliados do Geomancer não se beneficiam desta
Cavernas - Armadilhas parte da habilidade. Ela se aplica ao Geomancer
Pântanos - Cura e apenas a ele.
Desertos - Navegação
Água - Natação
Neve - Sobrevivência
Lava – Sobrevivência
Final Fantasy RPG 139
Final Fantasy RPG
GEOTRANCE [Nível 1] Ventos fortes sopram contra o alvo, infligindo (8 x
Tipo: Suporte. MAG) +2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar
Geomancers também podem aprender a invocar assim como também possui uma CdS igual a
e controlar os poderes de um terreno tão bem que (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir a Condição
eles podem utilizar os efeitos daquele terreno de Status Slow (6).
mesmo quando em um local diferente. Para
utilizar esta Habilidade, um Geomancer deve - Grau 3: Pitfall
declarar que pretende utilizar o Geotrance, e o Alvo: Grupo.
terreno que está sendo invocado. Antes de utilizar O chão se abre abaixo dos pés do grupo inimigo,
Geomancia. causando (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
O Geomancer então utiliza a tabela normal de Não-Elemental, além de uma CdS de (Prec. M. –
Geomancia e seu resultado, mas rola um 1d6 ao 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
invés de 1d8 para determinar o efeito. Para Immobilize (6).
utilizar com sucesso Geotrance, o Geomancer
deve realizar com sucesso um teste da perícia - Grau 4: Banho de Sol
Sobrevivência. Este teste não será modificado Alvo: Aliados.
pelo Nível do Geomancer ou pelos valores dos Luzes douradas brilham e dançam sobre o campo
Atributos, nem mesmo pela Evasão e Evasão de batalha, fornecendo (16 x MAG) + 4d10 de
Mágica do alvo; é somente o uso da perícia cura para todos os aliados.
sozinha. Uma falha no teste indica que o
Geomancer não possui ação. É necessário muito - Grau 5: Tempestade
tempo e esforço para um Geomancer conhecer Alvo: Único.
um terreno tão para poder invocá-lo em outro tipo Um ciclone imbloqueável se direciona contra um
de local. Quando o jogo começa, um Geomancer alvo inimigo. O ataque tem uma CdS de (Prec. M.
somente pode utilizar Geotrance para invocar o – 50), Evasão M. de reduzir o oponente para 1
poder das Planícies, Florestas e Cidades. A cada HP, assim como de causar a Condição de Status
8 níveis, o Geomancer pode adotar um terreno Meltdown (2). Role separadamente os dados para
adicional para assim utilizar. O terreno deve ser todos os status.
um no qual o Geomancer já tenha se aventurado
anteriormente. FLORESTA
Opcional: Escolha os terrenos iniciais para - Grau 1: Redemoinho de Folhas
Geotrance com o consentimento do Mestre, Alvo: Único.
fazendo com que o Geomancer inicial possa Folhas de todos os tamanhos e formatos são
escolher os terrenos que ele pode utilizar com lançadas em um redemoinho contra o inimigo,
Geotrance. O personagem recebe três “pontos” causando (1 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
para seleção de terrenos: adotando Planícies, Não-Elemental a um único alvo e também tem
Florestas, Montanhas e Cidade com o custo de 1 uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
ponto, enquanto Deserto, Pântano, Água ou infligir a Condição de Status Sleep (6).
Caverna contam como sendo de dois pontos.
Nenhum personagem iniciante pode adquirir Neve - Grau 2: Fogo dos Elfos
ou Lava como terreno inicial. Alvo: Único.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
EFEITOS DE GEOMANCIA único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos
PLANÍCIE segundos, o queimando então com (8 x MAG) +
3d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e
- Grau 1: Plasma
também tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão
Alvo: Único.
M. de causar a Condição de Status Confuse (4), e
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
então desaparecer.
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.
- Grau 3: Urso Selvagem
Alvo: Único.
- Grau 2: Gusty Wind
Um grande espírito de um urso de pêlos azuis
Alvo: Único.
aparece, abençoa um aliado e então desaparece.
MAGO AZUL
Os monstros possuem uma forma de magia Armas: Chicotes, Luvas, Facas, Espadas Leves,
diferente do padrão das magias acadêmicas. Os Bestas, Armas de Haste, Bastões e Espadas.
Magos Azuis vivem aprendendo com estes Armaduras: Bracelete, Manoplas, Chapéu,
monstros. Eles são treinados no combate com Armadura, Robes e Escudos.
armas para sobreviverem aos encontros com as Bônus de Ataque: +20.
feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside Pontos de Perícias: 260.
na magia única que eles adquirem. Aptidão com Perícias: Selvagem.
Perícias Necessárias: Pilhagem e Perícia com
FOR VIT AGI VEL MAG ESP uma arma.
+10 +10 +8 +8 +12 +12
MAGO VERMELHO
Aquele bom em tudo, mas sem ser ótimo em cada tipo, só por precaução. O Mago Vermelho
nada. Os Magos Vermelhos possuem aptidões combina o poder elemental da Magia Negra, a
físicas e mágicas, mas nunca alcançam o poder cura e a defesa da Magia Branca e até um pouco
máximo nem das habilidades com as armas, nem da manipulação dimensional da Magia do Tempo.
com a Magia Vermelha. Mas suas diversas O Mago Vermelho começa com três magias
habilidades mais do que compensam sua falta de vermelhas de Nível Um e aprende mais conforme
poder extremo em algumas situações. ganha mais níveis, embora de modo muito mais
lento que os magos dedicados. Detalhes de todas
FOR VIT AGI VEL MAG ESP as Magias Vermelhas pode ser encontrado no
+10 +8 +10 +10 +12 +10 Capítulo Oito: Magia.
Representantes: Red Mage Job (FFI, FFIII, FFV, TABELA: MAGIAS PARA MAGO VERMELHO
FFXI, FFTA). Nível da Magia Nível a Adquirir
Dado de Vida: d8. 1 03, 06, 09
Dado de Magia: d8. 2 11, 13, 16, 19
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastões, 3 21, 23, 26, 29
Cajados, Espadas e Espadas Leves. 4 31, 33, 36, 39
Armadura: Bracelete, Manoplas, Chapéu, Elmos, 5 41, 43, 46, 49
Armadura, Robes e Escudos. 6 51, 53, 56, 59
Bônus de Ataque: +20.
Pontos de Perícias: 260. Magia X [Nível 50]
Aptidão com perícias: Saber. Tipo: Magia (6).
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. A natureza diversa do Mago Vermelho limita as
capacidades máximas de suas magia se
MAGIA VERMELHA comparado aos magos dedicados a uma forma
particular de magia. Para compensar isso, os
Magia Vermelha [Nível 1]
Magos Vermelhos desenvolveram a Magia X, um
Tipo: Magia.
método para simultaneamente lançar duas
Enquanto a maioria dos magos se restringe a
magias. Quaisquer duas magias que o Mago
focalizar uma forma particular de magia, os
Vermelho atualmente conheça podem ser
Magos Vermelhos preferem obter um pouco de
lançadas utilizando Magia X, e devem ser
Final Fantasy RPG 145
Final Fantasy RPG
escolhidas imediatamente. O Mago Vermelho as magias, e ele também deve possuir o MP
deve então gastar uma pequena quantia de suficiente para lançar ambas as magias.
tempo para completar a energia necessária para
NINJA
Coberto quase que completamente por uma veste trazendo para si os poderes dos Céus, Terra e do
negra, o Ninja combina os talentos de infiltração, Submundo em suas ações e movimentos.
espionagem e assassinato em um corpo
altamente treinado, cruelmente independente por Arremesso [Nível 1]
natureza e possuindo fidelidade á ninguém. O Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Ninja é ensinado desde cedo sobre as virtudes da Qualquer momento que um ataque rápido se fizer
ação silenciosa e do cuidado, sem falar na arte de necessário, a afinidade natural do Ninja em
matar à distância. É raro um Ninja que gasta arremessar armas se mostra muito mais do que
tempo se preocupando com a moral de suas útil. Arremesso permite que o Ninja lance uma
ações, vendendo suas habilidades àquele que única arma com força devastadora e grande
pagar melhor sem pensar duas vezes para isso. precisão em um oponente – tratando isso como
Suas atitudes de um coração de gelo e sua falta se fosse uma Ação de Ataque normal que
de arrependimento em tirar vidas conta com seu automaticamente atinge, independente da Evasão
poder e mistério. Apesar de tudo isso, um Ninja do alvo, atingindo com 200%, Armadura de dano.
realiza acordos com felicidade com outro Este dano é sempre calculado utilizando o
guerreiro, e geralmente também acaba fazendo Atributo Força do Ninja, mesmo no caso de armas
aliados fiéis que podem sempre contar com sua cujo Código de Dano normalmente indique Magia
ajuda. ou Agilidade. Esta técnica tem o seu preço,
entretanto: qualquer coisa utilizada em
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Arremesso, incluindo armas Artefatos ou únicas,
+10 +8 +12 +12 +10 +8 é irremediavelmente perdida e não podem ser
recuperado depois do final da batalha.
Representantes: Edward Geraldine 'Edge' Eblan Qualquer dano infligido com Arremesso não está
(FFIV), Clyde 'Shadow' Arrowny (FFVI), Ninja Job limitado ao Limite de Dano e por isso pode
(FFI, FFIII, FFV, FFXI, FFT, FFTA). exceder 999 HP de dano. As habilidades das
Dado de Vida: d8. armas utilizadas não afetam este ataque, exceto
Dado de Magia: d6. quando a arma em questão seja uma Arma de
Armas: Facas, Facas Ninja, Garras, Chicotes, Arremesso (Shuriken, Dardo, Skean ou Bolas de
Boomerangs e Katana. Arremesso).
Armadura: Bracelete, Chapéu e Vestes.
Bônus de Ataque: +30. Duas Espadas [Nível 1]
Pontos de Perícias: 240. Tipo: Suporte.
Aptidão com Perícias: Ladinas. O Ninja normalmente trabalha sozinho, mas a sua
Perícias Necessárias: Furtividade e Perícia com habilidade nata de manejar duas armas serve
uma Arma. para balancear as coisas. Duas Espadas pode
ser utilizado para equipar duas armas ao mesmo
NINJUTSU tempo, uma em cada mão. Se o Ninja optar por
esta vantagem, ele atinge duas vezes quando
Ninjutsu, a arte Ninja, é uma mistura de
realiza uma Ação de Ataque contra um alvo;
misticismo e técnicas marciais, enfatizando a
calcule o dano para cada arma como se o Ninja
destruição de um oponente a qualquer custo.
tivesse feito dois ataques separados, rolando
Apesar da base do Ninjutsi ser firmemente
para acertar cada um. Qualquer arma que possa
baseada nas capacidades físicas do ninja, tempo
ser utilizada com a Perícia Duas Armas pode ser
e experiência permitem que seu praticante lide
aqui utilizadas pelo Ninja, e qualquer combinação
com as energias sobrenaturais ao seu redor,
entre tipos de armas diferentes também.
V _________________ Perícias
クモル
“… você consegue fazer isso?” somente uma pequena fatia das muitas tarefas e
TSENG - FINAL FANTASY VII desafios que os personagens irão encarar
durante o curso de uma aventura.
Nem tudo que um personagem em FFRPG pode Pode ser que estes desafios lidem com ações
fazer é definido pelo seu Job; embora os talentos sorrateiras, conhecimentos escolares ou mesmo
para se lançar uma magia e as habilidades de com situações sociais, uma coisa é certa: o
combates sejam muito importantes, elas cobrem sucesso do personagem nessas situações é
determinado pelas Perícias.
Regras Expandidas
Muitas das regras fundamentais sobre o uso das um exemplo, um personagem com Conhecimento
Perícias já foram explicadas no Capítulo 1; por (Magia) poderia facilmente se lembrar de histórias
isso, o propósito deste capítulo é expandir que ouviu sobre grandes magos com tantos
aquelas regras introduzindo opções adicionais e detalhes quanto um personagem com
detalhes mais profundos das regras básicas. Conhecimento (História Antiga) pode se lembrar.
O Mestre deve optar por aumentar a Dificuldade
dependendo de quão perto relacionado a outra
PERÍCIAS especialização é da exigida.
ESPECIALIZADAS O Mestre também pode decidir por introduzir
especializações para perícia que não exigem
Algumas das Perícias apresentadas neste isso, forçando os personagens a definirem melhor
capítulo estão marcadas com um asterisco (*); suas habilidades e conhecimentos. O jogador
isso indica que deve ser selecionada uma poderia ter que se especializar em Sobrevivência
especialização especifica quando se adquire a por tipo de lugar (deserto, tundra, florestas),
perícia. Cavalgar por tipo de criatura (dragão, chocobo,
A Perícia Conhecimento, por exemplo, deve ser cavalo), ou Briga por um tipo de técnica (caratê,
escolhido um tipo especifico de conhecimento, capoeira, briga de rua).
dependendo da escolha do jogador; com isso, ao
invés do personagem possuir apenas a Perícia
Conhecimento, ele terá em sua ficha o FALTA DE UMA PERÍCIA
Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas Imagine a cena: perdidos entre as passagens de
Lendárias). metal do navio de guerra imperial, nosso pequeno
Alguns exemplos de especializações já serão grupo de heróis finalmente encontram a sala do
apresentados em cada Perícia que exija um motor sem terem despertado o sistema de
aprofundamento em determinada área. segurança. Conforme entram, eles sacam suas
As Perícias Especializadas podem ser adquiridas armas e a porta se tranca logo após eles terem
várias vezes, cada uma para uma especialização entrado e um Ordrynite se ergue do chão,
diferente, como no caso de um personagem que fortemente enrolado em arame farpado e sua
possua Língua (Antiga) e Língua (Comum). sinistra aparência de máquina. Um contador de
Nesses casos, as perícias devem ser registradas tempo começa a soar. Um olhar percorre toda a
separadamente. mesa. “Uh, então… Alguém tem explosivos?”
Embora isso possa restringir as aplicações Não importa quanta experiência e treino alguém
daquele tipo, um personagem com uma Perícia possua, chegará um momento na carreira de todo
Especializada pode tentar utilizá-la em outra personagem onde ele se deparará com uma
Perícia relacionada. Usando Conhecimento como situação a qual ele não foi treinado para realizar.
Aumentar uma Perícia Existente: Se uma das A abertura da seção permitiu que o Mestre
Perícias do personagem aumenta a chance de encontrasse uma maneira natural para
sucesso com uma segunda e é igual ou maior em introduzir o jogador Carl ao jogo e ao grupo.
Valor que a Perícia que ela suporta, o Depois de uma breve discussão, Carl e o
personagem ganha um Bônus de Sinergia de Mestre decidiram aprisionar Kumani na mesma
+10 para todas as Verificações de Teste com cela que os demais personagens, permitindo
aquela Perícia, desde que ambas sejam usadas que eles interajam entre si.
de modo significativo. Além disso, se o Valor do
Atributo de Omissão do personagem para aquela Carl (Kumani): “Mrrrr. Alguns porrr aqui estão
Com um pouco de desagrado, Rodger aceita a Dependendo de quanto o resto do grupo oferece
explicação. O valor da Agilidade de Hiro é 40, para o esforço combinado, o jogador que realiza o
maior que o valor já modificado de Invenção Teste ganhará um bônus entre +10 até +30,
que é 26, conferindo a ele um Bônus de sendo que +10 para uma ajuda normal, +20 para
Sinergia de +10. A fechadura é bem feita e não uma ajuda significativa e +30 para uma ajuda
chega a oferecer nenhum Modificador de extraordinária. Dependendo do que o resto do
Condição ao teste, por isso a CdS de Rob é 36. grupo estiver fazendo, o Mestre pode aplicar um
bônus automático ou fazer os jogadores
Mestre: Faça o teste então. assistentes realizarem uma Verificação de Teste
Rob: (rolando) 39! contra a Perícia mais relevante para a
Mestre: Sem sucesso. A fechadura permanece contribuição. Os resultados de se obter uma
trancada. E para piorar, o barulho que você Falha Crítica nessa Verificação de Teste
havia feito antes começa a atrair a atenção dos aumentada pelo grupo são deixados a cargo do
guardas… Mestre, mas quanto maior o número de jogadores
envolvidos, maior será a chance de o resultado
ser catastrófico para o grupo inteiro.
O trabalho em grupo é uma opção onde os
assistentes estão ativamente capazes de ajudar e
PERÍCIAS ARTÍSTICAS
Como o próprio nome indica, as Perícias para blefar, improvisar e mentir. Uma falha critica
Artísticas representam os talentos do sempre irá desmascarar o personagem. Se o alvo
personagem e sua apreciação das coisas finas da possuir a perícia Prontidão, resuma a tentativa
vida. Elas formam as bases para as Jobs como com um simples Teste de Perícias Opostas.
Bardos e Dançarinas, que as transformam em Perceba que quando imitando outra pessoa, um
armas poderosas no campo de batalha. sucesso no teste de Disfarces irá ter um efeito
positivo nos Modificadores de Condição para o
teste de Atuação.
ATUAÇÃO Modificadores de Condição:
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Atuar um papel simples: +10
Tipo: Intuitiva Improvisar uma performance simples: 0
Um personagem com esta perícia possui o Atuar um papel complexo: -20
treinamento para fingir emoções e desenvolver Improvisar uma performance complexa: -40
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuação
PERÍCIAS GERAIS
As Perícias Gerais são talentos comuns a todos circunstâncias. As conseqüências de uma falha
os aventureiros, independentemente de classe ou variam dependendo da façanha sendo tentada.
background. Apropriadamente, elas podem ser Modificadores de Condição:
aplicadas a uma vasta possibilidade de situações. Mortal simples: +20
Backflip: +20
Mortal duplo: 0
ACROBACIA Cartwheel aéreo: 10
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Backflip duplo: -10
Tipo: Intuitiva Mortal triplo: -20
Um personagem com esta perícia foi capaz de Cartwheel duplo aéreo: -20
refinar sua coordenação, equilíbrio e flexibilidade Caminhar em corda esticada: -30
ao ponto de ser capaz de executar manobras Cartwheel triplo aéreo: -40
acrobáticas complexas com maior facilidade. Um
único teste da perícia é realizado para cada
conjunto de manobras ou façanha. Os PRONTIDÃO
Modificadores de Condição dependem da Atributo de Omissão: Magia (MAG)
complexidade das manobras e das Tipo: Intuitiva
PERÍCIAS DE SABER
Esta categoria de Perícia engloba aquelas que Para se descobrir a localização do templo antigo,
possam transmitir algum tipo de conhecimento ou uma lenda obscura local, ou apenas para saber
informação específica ao personagem, seja ela onde fica a taverna mais próxima da cidade,
uma língua, uma informação na cidade ou sobre personagens com a Perícia Investigação estão
um tipo de criatura ou área. aptos à buscar a informação que necessitam de
maneira rápida e sem dor. Um único teste da
perícia deve ser realizado para cada parte da
INVESTIGAÇÃO informação que o personagem deseja. O tempo
Atributo de Omissão: Magia (MAG) total que a busca irá levar pode variar entre meia
Tipo: Intuitiva
Final Fantasy RPG 156
Final Fantasy RPG
hora a vários dias, dependendo dos recursos racial e guardado com muito ciúme contra a
disponíveis para o personagem. Um falha dissolução da língua pelo mundo.
simplesmente significa que o personagem não foi Galkan: Poucos Galkas são capazes de falar sua
capaz de descobrir o que queria e deve continuar língua nativa enfraquecida e sem sentimento,
tentando. Uma falha crítica expressa uma somente escrevendo-a. Aventureiros poderão vir
completa inabilidade de se conseguir o objetivo a encontrá-la em construções e artefatos antigos
ou ainda se meteu em problemas sérios em sua criados pelos Galka.
busca. Mogri: A língua usada pela raça dos Moogle.
Modificadores de Condição: Embora a maioria dos “não-Moogle” se pondere
Informação de conhecimento comum: +10 sobre quanta informação pode ser transmitida
Informação de conhecimento especial: -20 apenas utilizando-se da palavra “kupo”, Mogri é
Informação de conhecimento obscuro: -30 surpreendentemente sutíl, e extremamente
Informação extremamente obscura: -60 dependente das antenas dos Moogle para
converter o seu significado. Devido a este fato,
poucos não pertencentes à raça são capazes de
LÍNGUA* falá-la, muito menos compreendê-la, apenas com
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) muito treino e prática.
Tipo: Aprendida Língua dos Monstros: Usado para se comunicar
Com esta perícia, um personagem é capaz de com criaturas com pouca inteligência, geralmente
compreender e se comunicar em um tipo aquelas não-verbais da natureza. Embora os
específico de língua. Em níveis baixos é capaz de estudiosos sejam contra a idéia de chamar de
falar fluentemente o suficiente para conversar linguagem essa coleção de urros e uivos, existem
com os outros, em níveis mais elevados possui a muitos estudiosos envolvidos no uso dessa
proficiência de um orador ou escritor. O técnica.
personagem deve escolher a língua assim que Modificadores de Condição:
comprar a perícia. Alguns exemplos são: Compreender vocabulário básico: +10
Antiga: Tipicamente a língua falada ou escrita Compreender vocabulário do cotidiano: 0
dos precursores da raça, línguas antigas Compreender vocabulário avançado ou gírias: -30
possuem pouco uso nas tarefas do dia a dia, Compreender linguagem técnica ou jargão
particularmente em sua forma oral. Essa área é científico: -40
mais dedicada a estudiosos e aventureiros que Compreender vocabulário arcaico: -60
acreditam que mais cedo ou mais tarde, tudo
resulta em inscrições antigas de um artefato
esquecido. CONHECIMENTO*
Bahsa Mithra: A língua dos Mithra se baseia em Atributo de Omissão: Magia (MAG)
um conjunto relativamente limitado de palavras, Tipo: Aprendida
conferindo mais ênfase nos prefixos aos Perícias que cobrem a compreensão do
contextos. Frases que apresentem grandes personagem sobre um conceito particular ou
semelhanças entre seus prefixos sempre resulta área, abstrato ou não, como fatos, pessoas, e
em desentendimento ou uma formação errônea informação essencial relacionada ao objetivo que
da idéia sendo transmitida. o personagem estudou com alguns detalhes. Os
Brogue: A Língua dos anões é uma variação exemplos mais comuns incluem Perícias como
arcáica da língua comum, tipicamente falada com Conhecimento (Área), Conhecimento (Magia) ou
um grande acento forçando a garganta. Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro
Língua Comum: A Língua padrão dos Humanos. assunto que possa ser transformado em um
A maioria, se não todos, os aventureiros sempre Conhecimento, dependendo da história do
são conhecedores fluentes dessa linguagem. personagem. A qualidade, quantidade e detalhes
Esta Perícia é uma das várias dadas a todos os do conhecimento do personagem em um
personagens iniciantes, independente do Job. Conhecimento particular aumentarão com o Valor
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann possui da Perícia. Alguns Conhecimentos incluem:
suas raízes na antiguidade. Como os demais Conhecimento (Área): Conhecimento detalhado
aspectos da cultura dos Elfos, é fonte de orgulho de uma área em particular, inclusive paisagens,
terreno, flora e fauna.
PERÍCIAS SOCIAIS
Perícias sociais têm como foco exclusivo as críticas sempre resultarão nas piores gafes
interações dos personagens com os outros. A possíveis.
experiência do personagem nestas perícias será Modificadores de Condição:
essencial em tudo, desde ganhar aliados à torná- Observar formalidade simples ou comum: +10
los armas devastadoras no campo de batalha. Observar formalidade incomum ou complicada:
-30
Observar formalidade rara ou obscura: -60
ETIQUETA
Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Intuitiva INTIMIDAÇÃO
Essa perícia dá ao personagem a habilidade de Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
atuar e conversar diplomaticamente apesar das Tipo: Intuitiva
circunstâncias, observando e respeitando a Intimidação pode vir a se tornar uma poderosa
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste ferramenta se usada corretamente,
permite ao personagem discernir o código de estabelecendo o personagem como uma força a
conduta apropriado àquela situação e agir de ser encarada e respeitada, mesmo que venha a
acordo com ela. Uma falha representa uma ser apenas uma impressão e não a verdade real.
compreensão errônea da situação, com Um sucesso no teste é necessário para se
resultados adversos ao desejado. As falhas intimidar um alvo, depois do qual o personagem
LIDERANÇA SEDUÇÃO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Intuitiva Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Perícia sabe como Esta Perícia permite ao personagem usar de seu
coordenar grandes grupos de pessoas com charme natural para persuadir uma vitima
sucesso, particularmente em negócios, batalhas indisposta à sua vontade a realizar o que você
ou outros fins. Um sucesso no teste é necessário deseja. Um sucesso no teste da Perícia é
para executar uma atividade dada, como os obrigatório para o personagem encantar o alvo.
esforços numa construção, um plano de batalha, Testes adicionais podem ser necessários
ou projeto, lembrando que serão necessários dependendo do que foi exigido à vítima.
vários testes desta perícia para colaborações a Se o alvo possuir a perícia Prontidão, resuma
longo prazo. O personagem também pode utilizar- tudo a um teste de Perícias Opostas. Qualquer
se desta Perícia para motivar e encorajar outras falha quebra a tentativa do personagem no alvo,
pessoas, e isso não está restrito apenas àqueles forçando-o a começar tudo de novo. Uma Falha
que estiverem sob o controle do personagem. Critica ruína completamente qualquer chance de
Modificadores de Condição: sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que
Coordenar tarefa ou plano simples: +20 eles estão tentando manipulá-lo. Vale a pena
Motivar subordinados leais e aliados: +20 lembrar que nem todo alvo se entregaria a
Coordenar tarefa ou plano médio: 0 sedução de alguém, particularmente se o alvo for
Motivar subordinados ou aliados desencorajados: de outra raça ou orientação sexual, cabendo ao
-20 Mestre decidir se o carisma e sensualidade do
Coordenar tarefa ou plano complexo: -30 personagem são suficientes para superar tais
Motivar subordinados ou aliados amotinados: -50 barreiras. Além disso, não se devem ignorar as
vontades do jogador do alvo para com o seu
personagem, obrigando-a a algo que não gostaria
LÁBIA que seu personagem fizesse.
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Modificadores de Condição:
Tipo: Intuitiva Buscar favor benéfico ao alvo: +20
A fina arte de conseguir as coisas da sua Buscar informação comum: +10
maneira. Um personagem com esta Perícia pode Buscar favor sem efeito para o alvo: 0
usar seus poderes de persuasão para fazer Buscar informação incomum: -20
qualquer coisa desde trocar um item até mesmo Buscar favor problemático ao alvo: -30
convencer o problemático Capitão da Guarda de Buscar informação secreta: -50
que você não é um simpatizante das forças Buscar favor desastroso ao alvo: -60
PERÍCIAS TÉCNICAS
As Perícias Técnicas permitem ao personagem ferimentos. Um teste realizado com sucesso é
manifestar sua criatividade assim como seu lado necessário para dar o diagnostico correto e um
prático, sejam através de trabalho com madeira segundo teste para tratar o problema se o
ou mesmo com engenhocas e alquimia. Mais personagem tiver tudo que necessitar no
informações sobre modificadores sugeridos para momento. Uma falha poderá acarretar
os testes será apresentado no Apêndice I. conseqüências drásticas ao paciente. Mais
informações sobre cura e seus usos podem ser
encontradas no Capítulo 9.
ALQUIMIA Modificadores de Condição:
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tratar doença comum e sem perigo: +10
Tipo: Aprendida Tratar membros quebrados: +10
Através de seu conhecimento profundo das Tratar doença incomum ou maligna: -20
reações dos componentes, um personagem com Cuidar de cirurgia complexa: -30
esta Perícia pode tentar criar uma vasta Tratar doença rara ou mortal: -50
variedade de úteis misturas, poções e Cuidar de uma neurocirurgia: -50
semelhantes. As aplicações e especificações de
preparados serão discutidas com mais detalhes
no Apêndice I. INVENTAR
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
OFÍCIOS* Com um pouco de paciência, raciocínio e
Atributo de Omissão: Magia (MAG) inspiração divina, os personagens com esta
Tipo: Aprendida perícia são capazes de criar máquinas úteis e
Um personagem com esta Perícia é capaz de mecanismos a partir de sucatas.
criar itens de diversos tamanhos e
complexidades, usando uma grande variedade de “Eles me chamam de ‘A Máquina’
materiais e métodos, assim como reparar
equipamentos danificados. A Perícia Ofícios é quando se trata de máquinas! Deixe tudo
especifica a um tipo de manufatura, como comigo, querida!”
Carpintaria, Escultor, Joalheiro, Armeiro, Alfaiate ZELL DINCHT – FINAL FANTASY VIII
entre outros. As aplicações e especificações de
cada Ofício serão discutidas com mais detalhes Os pontos locados em Inventar aumentam o valor
no Apêndice I. do personagem pela metade da taxa normal, quer
dizer que o jogador deve gastar dois pontos
EXPLOSIVOS nessa perícia para ele ter um ponto nela, exceto o
caso quando o personagem possua Afinidade a
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Perícias Técnicas; assim, cada ponto gasto
Tipo: Aprendida aumentará em um ponto o valor da perícia. Mais
Esta perícia permite ao personagem implantar, detalhes sobre o processo de invenção pode ser
criar e detonar aparelhos explosivos com encontrado no Apêndice I.
precisão, geralmente usado para demolições.
Mais detalhes sobre o processo pode ser
encontrado no Apêndice I. REPAROS
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
CURA Tipo: Aprendida
Um personagem com a Perícia Reparos possui
Atributo de Omissão: Magia (MAG) um talento especial para consertar as coisas,
Tipo: Aprendida desde uma mesa apenas ou um complexo
Um personagem com esta perícia conhece o mecanismo que não esteja funcionando
suficiente sobre o corpo e seu funcionamento corretamente. Esta Perícia é discutida com mais
para diagnosticar e tratar a maioria das doenças e detalhes no Apêndice I.
Final Fantasy RPG 160
Final Fantasy RPG
Utilizar sistema de segurança altamente
complexo: -30
SISTEMAS Distrair medidas de segurança extremas: -50
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Uma perícia com muitos usos que permitem ao VEÍCULOS*
personagem trabalhar com mecanismos Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
complexos, incluindo sistemas elétricos, robôs, Tipo: Aprendida
construtos e computadores. Um teste com Com esta perícia o personagem é capaz de
sucesso pode ser usado para instalar, interromper manobrar certo tipo de veículo com uma
ou lidar com sistemas de uma maneira geral. segurança razoável, apesar de condições
Uma falha irá danificar o sistema, mas ainda adversas que poderão tornar o trabalho mais
permite ao personagem uma pequena chance de difícil. Manobras complexas sem danificar o
sobrepujar o problema, reparando-o; já uma veiculo requerem um nível avançado de
Falha Critica irá destruir o sistema sem chance de habilidade. Veículos é uma Perícia específica em
salvação. Múltiplos testes serão necessários para certos tipos de transportes, como Veículo
sistemas muito complexos. (Aeronaves), Veículo (Motocicletas) e outros.
Modificadores de Condição: Modificadores de Condição:
Utilizar um sistema básico: +10 Manobras básicas: 0
Distrair medidas de segurança básicas: 0 Manobras avançadas: -20
Utilizar um sistema complexo: -20 Manobras de risco: -40
Distrair medidas de segurança forte: -30
PERÍCIAS LADINAS
As perícias Ladinas envolvem furtividade, Assemelhar-se a raça bem diferente: -40
segredo e ações desonestas. Embora mais úteis Assemelhar-se a alvo mais baixo: -40
em ambientes urbanos, elas possuem sua
aplicação em todo lugar.
FUGA
Atributo de Omissão: Agilidade(AGI)
DISFARCES Tipo: Intuitiva
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Todo mundo pode ser capturado alguma vez. E
Tipo: Intuitiva por essa razão, a habilidade de se livrar da
A habilidade de um personagem assumir uma situação pode provar ser de muita ajuda. Um
nova aparência, que pode variar desde uma personagem com esta perícia pode utilizar-se do
simples troca de roupa até transformações êxito de um teste desta perícia para se livrar de
incríveis. O personagem declara quem será seu cordas, correntes ou semelhantes.
“alvo” e um sucesso no teste permite ao
personagem obter a aparência do seu alvo. “QUE DROGA! Se eu soubesse que isso
Disfarçar-se somente cobre a aparência do alvo,
as ações que o personagem faz enquanto iria acontecer, eu teria levado as aulas
disfarçado são relacionadas à Atuação. Um teste sobre cordas mais a sério!”
de Atuação bem feito é mais do que importante YUFFIE KISARAGI - FINAL FANTASY VII
para se conseguir manter o disfarce. Um bom
disfarce geralmente terá um efeito positivo nos Uma falha simples indica que o personagem
Modificadores de Condição para o teste de continuará preso, já a Falha Crítica pode
Atuação, e também pode ser utilizado para facilmente resultar em ferimentos, se prender
ocultar pequenos objetos no personagem. mais ainda, ou chamar algum dos inimigos para
Modificadores de Condição: impedir a fuga.
Assemelhar-se a outro sexo: +10 Modificadores de Condição:
Assemelhar-se a alvo mais alto: 0 Escapar de nós simples e mal dados: +10
Assemelhar-se a raça parecida: -10 Escapar de nós complexos: -20
Final Fantasy RPG 161
Final Fantasy RPG
Escapar de nós reforçados: -40 O personagem que possua está perícia é capaz
de abrir a fechaduras das portas, baús de
tesouros e tudo mais que alguém possa atribuir
JOGOS considerável segurança, com algumas poucas
Atributo de Omissão: Magia (MAG) ferramentas, um pouco de jeito e um sucesso no
Tipo: Aprendida seu teste com a Perícia. Uma Falha Critica resulta
Um personagem com esta Perícia é um depósito na quebra na fechadura ou mesmo a danifica,
de conhecimento quando se tratam de jogos de impossibilitando futuras tentativas e abri-la
sorte, especialmente aqueles que envolvem novamente.
dinheiro. Jogos normais são feitos com testes de Modificadores de Condição:
Perícias Opostas entre os jogadores, com os Abrir fechadura rústica ou simples: +20
modificadores apropriados dependendo da Abrir fechadura básica: 0
complexidade do jogo em questão. Abrir fechadura complexa: -30
Além de ser capaz de conhecer as regras básicas Abrir fechadura eletrônica ou mágica: -50
e técnicas, os personagens também podem usar
Jogos para tapear os outros, enganando-os a seu
favor sempre que possível. Neste caso, o PUNGA
personagem deve declarar o que ele está Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
fazendo. Um teste da perícia com êxito é exigido Tipo: Intuitiva
para cada “mão” ou turno jogado, e é substituído A habilidade de fazer pequenos objetos
pela jogada normal. Se algum dos outros desaparecerem dos bolsos de seus donos sem
participantes possuírem Prontidão, resuma a que eles percebam e façam alarde é essencial
tentativa de roubo com um teste de Perícias para o repertório de qualquer ladrão treinado.
Opostas entre a perícia Jogos do personagem e Com esta Perícia, um personagem pode tentar
Prontidão do jogador presente. Se o jogador da furtar um objeto com um sucesso em seu teste
mesa não perceber nada, o personagem vence o com esta perícia, sendo um teste necessário para
turno, caso contrário, ele estará em grandes cada objeto a ser apanhado. Se o alvo possuir a
problemas. perícia Prontidão, resolva a tentativa com um
Se outros personagens estiverem trapaceando teste de Perícias Opostas. Uma Falha Crítica irá
também (afinal de contas, não há garantias de levar o personagem a ser pego durante a
que aquele personagem seja o único tentando tentativa.
ajudar a sua sorte) o teste de Jogos também deve Modificadores de Condição:
ser realizado como um Teste de Perícias Opostas Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: 0
também, mas desta vez entre os membros Pegar objeto com menor que 5 cm de tamanho:
trapaceiros. Aquele que vencer entre os demais -10
irá realizar o Teste de Perícias Opostas contra a Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: 60
Prontidão do personagem honesto para garantir a Pegar objeto de 60 a 100 cm de tamanho: 80
sua vitória. Se obtiver sucesso, ele vence a
rodada. Uma falha pode vir por expôr à trapaça
do personagem, enquanto uma Falha Crítica irá FURTIVIDADE
mostrar abertamente a intenção e levar à Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
situações problemáticas demais. Tipo: Intuitiva
Modificadores de Condição: Esta perícia dá ao personagem uma
Trapacear em jogo de dados ou moedas: -20 compreensão básica da ação sorrateira,
Conhecer regras de jogo de cartas simples: 0 permitindo que ele se esconda nos cantos
Trapacear em jogo de cartas simples: -20 escuros para não ser detectado e vagar por aí
Conhecer regras de jogo de cartas complexo: 0 sem ser percebido. Se outro personagem
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40 qualquer estiver presente e possuir a perícia
Prontidão, assuma o teste como sendo de
Perícias Opostas. Um personagem sempre irá
ABRIR FECHADURAS pensar que obteve êxito na sua tentativa,
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) independente do resultado do teste.
Tipo: Aprendida Modificadores de Condição:
Mover-se silenciosamente em terreno normal: 0
Final Fantasy RPG 162
Final Fantasy RPG
Mover-se silenciosamente em terreno barulhento sempre com conseqüências desastrosas. Manha
ou instável: -20 também pode ser usada como um equivalente
Mover-se silenciosamente em terreno escuro ou criminal de Etiqueta se o personagem não o
com armadilhas: -40 possuir.
Modificadores de Condição:
Solicitar pequeno favor ou informação: 20
MANHA Solicitar notável favor ou informação: 50
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Solicitar favor ou informação ilegal: 60
Tipo: Aprendida Solicitar grande favor ou informação: 70
Um tipo de Perícia de sobrevivência urbana,
Manha permite ao personagem se virar no
submundo da criminalidade da cidade. Um teste ARMADILHAS
com êxito permite ao personagem obter uma Atributo de Omissão: Magia (MAG)
informação desejada, localizar mercadorias e Tipo: Aprendida
serviços ilícitos ou encontrar um contato. O tempo Um talento essencial para qualquer ladrão que se
levado para se conseguir as informações pode preze, esta Perícia permite ao personagem
variar desde meia hora ate alguns dias. Uma desarmar, ou instalar, armadilhas de
falha simplesmente significa que o personagem complexidades e mortalidades variadas com um
não foi capaz de conseguir o queria naquele único sucesso no seu teste desta Perícia. Veja o
momento e pode tentar novamente se assim Capítulo 9 para mais detalhes sobre armadilhas
desejar. Uma Falha Crítica, entretanto, irá alertar e como desarmá-las.
os inimigos sobre a busca do personagem,
PERÍCIAS SELVAGENS
As Perícias Selvagens são talentos práticos tempo ao ermo com certeza deve possuir
ligados à viagem e a exploração do vasto mundo. algumas destas Perícias.
Um aventureiro que passe boa parte do seu
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Bônus de Sinergia: Bônus para a realização de
importantes apresentados neste capítulo para um teste conferido por Perícias compatíveis e
rápida referência. Atributos.
Perícia Aprendida: Perícia que não pode ser
Atributo de Omissão: O Atributo ao qual uma utilizada por personagens destreinados.
dada Perícia está ligada. Perícia Intuitiva: Perícia que pode ser utilizada por
personagens destreinados.
VI ____________ Equipamentos
装置
“Você não pode simplesmente ir Os 500 Gil que os personagens recebem durante
a criação de personagem é apenas o topo do
andando por aí sem comprar nada... iceberg. Depois disso, eles ainda terão dinheiro
Pode ser perigoso para você, se você para se armarem contra os perigos que os
entende o que quero dizer”. aguardam em suas jornadas.
DONO DA LOJA DE ARMAS DO SETOR 7 – FINAL Este capítulo engloba as partes mais importantes
FANTASY VII dos equipamentos de um personagem, desde a
espada mais simples até a mais fina armadura, e
muito além.
ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
Apesar da idéia do Capítulo 6 ser para detalhar governo a reduzir o valor, e acabam substituindo
os vários tipos de bens materiais, existem o material escasso com metais mais comuns
algumas considerações fundamentais, para como bronze e prata. Papeis de conta também
ambos os jogadores e Mestres, que lidam com estão aumentando em popularidade como uma
aquisição, manutenção e uso de equipamentos. alternativa considerável para as inconvenientes
As partes a seguir servem como introdução moedas. Onde essas mudanças ocorreram, elas
primária para as bases mais cruciais, sendo que o geralmente foram feitas em escalas globais,
Capítulo 9 apresentará mais informações assegurando que continuidade e aceitação da
adicionais. vigente moeda.
O valor de cada moeda costuma variar de lugar
para lugar, mas tipicamente existem em unidades
MOEDA CORRENTE de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 G., isso para simplificar
O Gil (G) é a moeda corrente padrão do universo transações e diminuir a quantia de moedas que o
de Final Fantasy. Excetuando inflação, um único personagem deve carregar consigo.
e simples Gil não é nada mais que um troco no
bolso; 70 Gil compra uma requintada refeição
para uma pessoa, 300 mil uma linda casa de TIPOS DE LOJAS
frente para o mar. Não importa em que lugar do mundo você esteja,
Os preços, entretanto, variam consideravelmente as lojas especializadas existem para cada tipo de
de mundo para mundo, e até mesmo de região mercadorias que se possa imaginar – até nas
para região, de acordo com a demanda de regiões mais remotas, nos menores mercados e
escassez e a prosperidade local. os mercadores viajantes ficarão muito felizes em
Paises e nações costumam possuir seu próprio fazer negócios com qualquer um que possa
valor da moeda, e que podem vir a possuir outros adquirir seus bens.
nomes no país, mas no fim do dia, um Gil é Alguns tipos de mercadores ou lojas típicas que
apenas um Gil: leve para carregar, fácil de gastar podem ser úteis aos personagens, incluem:
e rapidamente aceito em qualquer lugar do
mundo. Este último é devido à própria Lojas de Armas possuem Armas de quase todos
composição do Gil. Tradicionalmente, um simples os tipos. Uma boa parte dessas lojas confecciona
Gil é feito de puro ouro e o nome “Gil” em si seu inventário dentro dela mesma, incorporando
apenas virou uma tradição. O passar dos tempos forjas e trabalhadores.
e o aumento da população podem forçar o
ARMAS DE HASTE
Perícia Relacionada: Armas de Haste. extensão de madeira ou metal comprida, com
O princípio básico por trás de uma Arma de Haste uma pesada lâmina na sua extremidade. Lanças,
é a habilidade de infligir dano a uma distância Alabardas e semelhantes são exemplos principais
razoável em um combate corpo a corpo. Para deste tipo de arma que ocupa ambos os Slots
este fim, as Armas de Haste consistem em uma para Arma e Escudo.
BASTÕES
Perícia Relacionada: Cajados. arma. Como os Cajados, as maiorias dos Bastões
A arma preferida dos Magos Negros. Bastões são contêm propriedade mágica inata que pode ser
menores que Cajados e podem ser manejados focalizado e liberado por um adepto da magia
com uma única mão, sendo que o peso de sua bem treinado.
extremidade atua como uma sólida e esmagadora
REGRAS ESPECIAIS
Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na Rolagem Efeito
habilidade de debilitar seus oponentes, os 1 Fraqueza: Luz
expondo a o poder de um elemento particular a 2 Fraqueza: Eletricidade
qualquer momento. Ele possui uma CdS fixa de 3 Fraqueza: Terra
60% de infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez 4 Fraqueza: Fogo
que um ataque bem sucedido. Para determinar 5 Fraqueza: Gelo
que Elemento o alvo possui fraqueza, role 1d8 e 6 Fraqueza: Ar
consulta a tabela abaixo: 7 Fraqueza: Água
8 Fraqueza: Trevas
Se o resultado for uma Fraqueza que o Alvo já
possua, naturalmente ou artificialmente, o ataque
não terá nenhum efeito adicional.
BESTAS
Perícia Relacionada: Armas de Fogo. armadura. Embora compacta, o tempo do
As bestas trocam o poder do músculo de suas procedimento de recarga torna esta arma mais
compatriotas de menos tecnologia pela força adequada a experts. Bestas são consideradas
mecânica, disparando uma simples seta com como sendo ataque à distância (Médio).
velocidade suficiente para penetrar uma
BOOMERANGS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. alcance e com a vantagem de sempre retornam
Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens para seu lançador não importa a distância atirada.
são excelentes armas de arremesso, com bom
CAJADOS
Perícia Relacionada: Cajados. contêm uma pequena quantia de magia que pode
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode ser liberado por um mago. Cajados utilizam
infligir uma quantia de dano considerável se ambos os Slots para Armas e Escudos.
utilizado por um usuário treinado. A sua maioria
ESPADAS
Perícia Relacionada: Espadas. com certeza a mais utilizada; a penetrante lâmina
A arma escolhida pelos aventureiros de todos os e a versatilidade destas armas contam muito na
lugares. Embora elas possam aparecer de várias sua popularidade.
formas e tamanhos, a humilde Espada Longa é
ESPADAS LEVES
Perícia Relacionada: Espadas. lâmina cortante de suas compatriotas maiores,
Armas mais elegantes que são adotadas pela estas lâminas confiam mais na destreza e
maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a precisão de seu manejador para acertar o alvo.
FACAS NINJA
Perícia Relacionada: Facas. Job do qual deriva seu nome. Suas lâminas se
Maiores e mais leves que as facas convencionais, comparam igualmente em combate a uma espada
as Facas Ninjas compartilham a construção padrão.
diferenciada das Katanas e são adotadas pelo
GARRAS
Perícia Relacionada: Briga*. encaixar nas mãos do usuário. As Garras são
A evolução lógica do velho soco com espinhos, vendidas em pares e utilizam ambos os Slots
as Garras são adotadas por Monges e Ninjas para Armas e Escudo. Se o personagem
para propósitos de combate à curta distância. equipado com Garras possuir a perícia Duas
Consiste em reforçadas lâminas fixadas nos nós Armas, ele pode realizar duas Ações de Ataque
dos dedos do usuário, sendo a maioria construída com elas como se ele possuísse duas armas
em uma luva criada para confortavelmente se equipadas.
INSTRUMENTOS
Perícia Relacionada: Instrumentos*. a maioria inflige dano quando sintonizam certa
Arma símbolo dos Bardos. Todos os instrumentos freqüência para projetar uma poderosa rajada de
possuem pelo menos um pouco de magia nele e energia sônica. O [x] na lista deve ser substituído
KATANA
Perícia Relacionada: Espadas. desdobramento de uma única folha de metal,
A Katana faz parte da tradição do Job Samurai. criando uma arma extremamente leve, porém
Suas lâminas são forjadas através do repetitivo durável.
LUVAS
Perícia Relacionada: Briga*. processo. As Luvas são vendidas em pares e
Outra arma característica dos Monges. Desde ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo.
uma simples luva com enchimento até uma Se um personagem equipado com Luvas possuir
variação das tradicionais com armações de a perícia Duas Armas, ele pode realizar duas
metais, as Luvas permitem a um personagem Ações de Ataque com elas como se estivesse
acrescentar mais poder a seus socos enquanto com duas armas equipadas.
minimizam o dano aos seus próprios punhos no
MACHADOS
Perícia Relacionada: Machados. devastadores nas suas casas subterrâneas.
Pesado e ameaçador nas mãos de um guerreiro Machados utilizam ambos os Slots para Arma e
treinado, os Machados são especialmente Escudo.
escolhido pelos Anões, que os usam com efeitos
RIFLES
Perícia Relacionada: Armas de Fogo. através de grande distância com uma ótima
Complexos e poderosos, os Rifles representam o precisão através do cano da arma. Rifles utilizam
máximo em capacidade ofensiva à longa ambos os Slots para Armas e Escudo e são
distância, capaz de disparar uma única bala considerados como de Distância (Longa).
SWALLOWS
Perícia Relacionada: Arma de Haste. nada comuns, qualquer Ação de Ataque realizado
Algumas vezes chamadas como “Espadas dos com um Swallow pode rolar os dados duas vezes,
Ladrões”, a Swallow é uma variante das Armas aplicando o melhor resultado dos dois. Swallows
de Haste se parecendo com duas espadas unidas utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo.
por um longo cabo. Devido as suas duas lâminas
AS ARMADURAS
Mail é o tipo de armadura para o corpo mais para uma proteção eficiente contra os ataques
pesada, consistindo em uma sólida sobreposição físicos.
de placas ou outro material igualmente durável
AS ROBES
Robes são características dos Jobs dos Magos, As Robes conferem uma resistência mágica
leve o suficiente para ser utilizado sem impedir a superior, mas oferecem limitada proteção contra
habilidade de lançamento de magia dos Magos. ataques físicos.
OS CHAPÉUS
Os Chapéus englobam uma grande variedade de couro. Alguns exemplos podem ser os bonés,
proteções para a cabeça, geralmente feitos com laços ou capuz.
algum material não-metálico como tecido ou
OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleção de costumam proteger mais o usuário contra ataques
itens compostos por braceletes, braçadeiras, e mágicos do que contra os físicos. Os preços
semelhantes. Como um todo, os braceletes dados se referem a um par do item.
Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM.M. EVA EVA.M. Habilidade dos
Equipamento
Leather Wrist 1 60 95% 1 2 +0 +0 ---
Serum Wrist 1 145 92% 1 2 +0 +0 Poison Imunidade
Chocobracelet 1 175 92% 1 2 +5 +0 ---
Bronze Bangle 2 370 90% 3 4 +0 +0 ---
Guardian Bracer 2 520 88% 3 4 +0 +0 +1 AGI
Rune Ring 2 600 88% 3 4 +0 +5 ---
Iron Bangle 3 840 84% 5 6 +0 +0 ---
Locomotion Bangle 3 1000 82% 5 6 +0 +0 Immobilize Imunidade
Echo Wrist 3 1250 82% 5 6 +0 +0 Silence Imunidade
Silver Armband 4 1650 75% 8 8 +0 +5 ---
Cerulean Bangle 4 1900 73% 8 8 +0 +5 Água Resistência
Holy Armlet 4 1900 73% 8 8 +0 +5 Luz Resistência
Mythril Armlet 5 2650 65% 11 10 +0 +5 ---
Shell Bangle 5 3150 63% 11 10 +0 +5 SOS-Shell
Wizard Bracelet 5 3200 63% 11 10 +0 +5 +20 PREC. M.
Gold Armlet 6 4000 55% 13 13 +0 +5 ---
Egoist’s Armlet 6 5100 53% 13 13 +0 +5 Confuse Imunidade
Thief Glove 6 5100 53% 13 13 +0 +5 SOS-Haste
Diamond Armband 7 5400 46% 16 16 +5 +5 ---
Pearl Armband 7 5950 44% 16 16 +5 +5 Luz Imunidade
Maiden’s Wrist 7 6200 44% 16 16 +5 +5 Toad Imunidade
Platinum Bangle 8 7000 36% 19 19 +5 +10 ---
Serene Armlet 8 8050 34% 19 19 +5 +10 Charm Imunidade
Gigas Bangle 8 8200 34% 19 19 +5 +10 +2 FOR
Crystal Bangle 9 --- Artefato 22 22 +10 +30 ---
Hot Armlet 9 --- Artefato 22 22 +10 +10 Frozen Imunidade
Gelo Imunidade
Tough Ring 9 --- Artefato 22 22 +10 +10 +20% HP
Blessed Wrist 10 --- Único 25 25 +10 +15 Mystify Imunidade
Flower Bracer 10 --- Único 25 25 +10 +15 Auto-Regen
Água Devorador
Minerva Bangle 10 --- Único 25 25 +10 +15 Transform Imunidade
ACESSÓRIOS DE STATUS
Os Acessórios de Status protegem o personagem como Blind ou Poison, e também podem reduzir a
de certos tipos de Condições de Status negativas, quantia de dano infligido por ataques elementais.
Tipo Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
Goggles 450 90% Blind Imunidade
Star Pendant 600 89% Poison Imunidade
Head Band 500 88% Sleep Imunidade
Jackboots 600 86% Immobilize Imunidade
Aqua Ring 1250 82% Água Resistência
Desert Boots 1000 82% Terra Resistência
Fairy Ring 1250 81% Blind Imunidade
Poison Imunidade
Gold Choker 1250 81% Ar Resistência
Defense Ring 1500 79% Condemned Imunidade
Sleep Imunidade
Echo Bangle 1600 79% Silence Imunidade
Black Belt 1600 79% Disable Imunidade
Magic Charm 1600 79% Curse Imunidade
Black Choker 2000 77% Confuse Imunidade
Coral Ring 2500 75% Eletricidade Imunidade
Water Ring 2500 75% Água Imunidade
Bead Brooch 3250 71% Blind Imunidade
Silence Imunidade
Gravity Ring 3600 68% Gravity Imunidade
Amulet 4400 65% Blind Imunidade
Poison Imunidade
Zombie Imunidade
Magic Ring 4400 64% Berserk Imunidade
Silence Imunidade
Blizzard Ring 4000 63% Gelo Resistência
Freeze Imunidade
Fire Ring 4000 63% Fogo Resistência
Heat Imunidade
Phantom Ring 5200 61% Weak Imunidade
Cerulean Ring 5400 59% Água Devorador
Ochre Ring 5400 59% Eletricidade Devorador
Ice Ring 8000 55% Gelo Imunidade
Freeze Imunidade
Flame Ring 7600 54% Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Jade Armlet 7600 54% Petrify Imunidade
Slow Imunidade
Stone Imunidade
Star Armlet 9600 46% Slow Imunidade
Stop Imunidade
IMPULSIONADORES DE ESTATÍSTICAS
Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bônus para as Estatísticas de Combate.
ACESSÓRIOS DE AÇÃO
Os Acessórios de Ação afetam diretamente as Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque se
capacidades do personagem em combate, sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque
geralmente conferindo habilidades especiais e que uma Arma possa possuir.
bônus de ataque. Acessórios que conferem a
ITENS DE RECUPERAÇÃO
Perícia Relacionada: Nenhuma. para vender as poções de cura mais fracas e os
Desde uma simples Potion até uma pena da antídotos para a maioria das Condições de
cauda da lendária Fênix, os Itens de Status. Aventureiros precavidos sempre estocam
Recuperação oferecem muitas opções de uma boa quantidade desdes itens preciosos para
curativos para qualquer tipo de doenças do as suas longas viagens.
mundo. A maioria das lojas estará sempre pronta
FLECHAS
Utilizado por: Arcos. Flechas são adquiridas em conjuntos de 10
Personagens que utilizam um Arco podem optar peças; cada ataque, com sucesso ou não, irá
por utilizar um tipo específico de flecha ao invés consumir uma flecha e deverá ser removida do
das flechas básicas de madeira ou metal, mas Slot para Inventário. Se nenhuma Flecha estiver
elas devem ter sido adquiridas anteriormente pelo disponível, ou o personagem não queirar utilizar
personagem e ainda podem conferir Habilidades alguma especial, o Arco volta a possuir suas
especiais ao ataque quando forem equipadas. Habilidades de Equipamento padrão.
SETAS
Utilizado por: Bestas. Setas são adquiridas em conjuntos de 10 peças;
Personagens que utilizam uma Besta podem cada ataque, com sucesso ou não, irá consumir
optar por utilizar um tipo específico de seta ao uma seta e deverá ser removida do Slot para
invés das setas básicas de madeira ou metal, Inventário. Se nenhuma Seta estiver disponível,
mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente ou o personagem não queirar utilizar alguma
pelo personagem e ainda podem conferir especial, a Besta volta a possuir suas Habilidades
Habilidades especiais ao ataque quando forem de Equipamento padrão.
equipadas.
DARDOS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Uma prática comum associada a venenos, os
Munições específicas não sao as únicas maneiras Dardos exigem um considerável pontaria por
de se conseguir uma vantagem em combate. parte do atirador para infligir qualquer dano
Personagens também podem arremessar armas significante. Os ataques com os Dardos são
que estejam em seu Inventário. Embora todas as realizados da mesma maneira que seria com as
profissões estejam aptas a utilizar-se dessa demais categorias de armas. Não importa se o
manobra com certo treino, alguns Jobs vão muito ataque foi bem sucedido ou não, o Dardo será
além e incorporam essa tática aos seus consumido e removido do Slot para Inventário. Os
treinamentos básicos, levando sua proficiência preços abaixo se referem a 1 unidade do tipo.
com essas armas a um degrau letal.
Tipo Custo Dispon. Dano Notas
Darts 30 96% 2 x FOR + d6 --
Poison Darts 95 87% 4 x FOR + 2d6 Poison Toque
Dream Darts 150 81% 5 x FOR + 2d6 Sleep Toque
Stun Darts 210 70% 6 x FOR + 3d6 Stop Toque
Venom Darts 265 61% 8 x FOR + 3d6 Venom Toque
Doom Darts 315 52% 9 x FOR + 4d6 Death Toque
BOLAS DE ARREMESSO
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Ataques com Bolas de Arremesso são feitos da
As Bolas de Arremesso são pequenas esferas de mesma maneira que os ataques com armas
metal sólido capazes de infligir dano por contusão convencionais. Não importando se o ataque foi ou
razoável quando jogador com força suficiente não bem sucedido, a Bola de Arremesso utilizada
contra um alvo. Alguns tipos ainda podem possuir estará perdida e deverá ser removida do Slot para
espinhos ou magia elemental. Inventário. Os preços abaixo são para cada
unidade a ser adquirida.
SHURIKEN
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Ataques com Estrelas de Arremesso são feitos da
Uma arma clássica dos Ninjas, a Estrela de mesma maneira que os ataques com armas
Arremesso, ou Shuriken, é um pequeno disco de convencionais. Não importando se o ataque foi ou
metal fino com múltiplas pontas afiadas que não bem sucedido, o Shuriken utilizado estará
podem ser arremessadas contra o alvo com perdido e deverá ser removido do Slot para
grande rapidez. Embora o dano infligido não seja Inventário. Os preços abaixo são para cada
um dos maiores, uma mão bem treinada será unidade a ser adquirida.
capaz de usá-lo como uma arma mortal.
ITENS DE SUPORTE
Perícia Relacionada: Nenhuma. mãos de monstros e em baú de tesouros
Os personagen podem ocasionalmente cruzarem encontrados durante a aventura.
com os chamados “itens de único uso” durante as Os Itens de Suporte afetam as batalhas mais
suas viagens. Artefatos imbuídos com uma magia indiretamente, com sua capacidade de trazer
fraca, eles são capazes de criar um efeito de magias benéficas e de proteção são são
magia especial antes desfazerem-se em pó. utilizados.
Embora em algumas circunstâncias esses itens Quando for necessário, utilize o Atributo MAGIA e
possam ser comprados em lojas, os mais a PRECISÃO MÁGICA do usuário para calcular
poderosos somente poderão ser encontrados nas os efeitos da magia que estará sendo liberada do
item.
ITENS DE BATALHA
Perícia Relacionada: Nenhuma. Quando necessário, use o Atributo Magia, e no
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas caso de Condições de Status, utilize a Precisão
para uso futuro, liberando grande variedade de Mágica, para calcular os efeitos das magias
efeitos devastadores e debilitantes em seu liberadas dos itens.
oponente.
EQUIPAMENTOS MISTOS
Perícia Relacionada: Varia. interpretação, para o avanço do enredo ou para
Além das armas, armaduras e outros itens, com estabelecer as condições nais quais um teste de
certeza um personagem irá recolher um número perícia deva ser feito), o Mestre de decidir se o
de pequenos objetos que terminam tipicamente personagem está ou não carregando o item em
não representando muito detalhe no Slot de questão, ou deixar o personagem realizar um
Inventário: um frasco de emergência de rum, um teste contra a Categoria da Perícia que o item
romance para as longas noites na estrada, uma mais se adapte. Se o personagem não possuir a
moeda da sorte. Ao invés de manter as longas e Perícia apropriada para o item, seria
exaustivas listas de item atualizadas minuto após recomendado que o personagem não esteja
minuto, é muito mais conveniente para ambos o carregando o item em questão, já que não seria
lado lidar com isso caso a caso. possível realizar o teste.
A regra geral deve ser bem simples: um
personagem sempre terá acesso a itens menores
a menos que exista uma razão contrária para
isso. Se surgir uma situação onde um item
precisa ser inserido na cena ( para propósitos de
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Slot para Cabeça: Slot de equipamento utilizado
importantes apresentados neste capítulo para para equipar Chapéus e Elmos.
rápida referência. Slot para Corpo: Slot de equipamento utilizado
para equipar armaduras, mantos e semelhantes.
Acessório: Relíquias encantadas usadas para Slot para Escudos: Slot de equipamento utilizado
aumentar as capacidades do personagem. para equipar Escudos, uma segunda arma ou uma
Artefato: Um tipo de equipamento que não pode arma de duas mãos.
ser comprador em lojas, apenas encontrado de Slot para Inventário: Slot de equipamento usado
diversas formas. para poções, armas de arremesso, munições e
Disponibilidade: Uma representação numérica da outros itens.
raridade de um item. Slot para Mãos: Slot de equipamento utilizado
Equipado: Termo usado para os equipamentos para equipar manoplas e braceletes.
que o personagem utiliza ou tem em mãos. Teste de Disponibilidade: Um Teste de
Habilidade do Equipamento: Propriedades Porcentagem realizado para ver se um item
especiais que alguns equipamentos possuem. desejado existe no estoque. O Número Alvo será a
Slot para Acessórios: Espaço destinado para se Disponibilidade daquele item.
equipar Acessórios. Único: Um equipamento que é único e exclusivo,
Slot para Armas: Slot de equipamento usado para só existindo ele no mundo.
equipar uma arma.
“Eu amo batalhas. Da maneira que eu parte inevitável do dia-a-dia nos mundos de Final
Fantasy.
vejo, cada batalha me leva um passo Esta seção visa detalhar e explicar sobre esses
mais perto de seu sonho.” encontros e, mais importante ainda, como sair
SEIFER ALMASY - FINAL FANTASY VIII vivo deles. Este capítulo é, em si, dividido em
alguns princípios fundamentais não cobertos pelo
Dado o grande número de monstros malignos e primeiro capítulo, seguindo um exame sobre
Impérios de demônios esperando para serem como as três Fases do combate funcionam. A
aniquilados em nome da justiça, o combate é uma seguir, uma visão geral de algumas situações de
combate de FFRPG.
AS BASES DO COMBATE
As batalhas neste RPG estão estruturadas de Uma rolagem de 95 até 100, por outro lado, será
uma maneira relativamente simples. Os seguintes sempre uma Falha Crítica, independentemente
componentes básicos são comuns a todas as do valor da Perícia com a arma que o
batalhas, não importa a escala. personagem possua ou a Evasão do alvo. Nesses
casos, penalidades adicionais podem ser
aplicadas caso o Mestre julgue necessário.
RODADAS E TURNOS Importante salientar que isso somente é aplicado
Para tornar fluência do combate mais controlado, a Ataques; Acertos e Falhas Críticas não
todas as batalhas são divididas em Rodadas, possuem efeito em Magias ou Habilidades.
com cada Rodada sendo dividida em três Fases
distintas: Iniciativa, Ação e Status.
A Fase de Ação é dividida em um número de OS ALVOS
turnos, esse é o espaço de tempo durante o qual Como já explicado no Capítulo 1, a maioria das
cada personagem irá desempenhar a sua ação. Habilidades e outros ataques possuem um
Durante o seu turno, o combatente pode realizar alcance limitado de efeito, definido como seu tipo
uma ou mais Ações, dependendo de seu job, de “Alvo”. Existem cinco tipos de Alvos: Próprio,
equipamento e outras circunstâncias. Todos, Grupo, Aliados e Único.
A FASE DA INICIATIVA
Iniciativa em combate é gerada da forma seguirmos em frente.
tradicional, embora certas Condições de Status e M (Haze): Claro.
habilidades possam afetar os valores da rolagem Mestre: Então rolem as Iniciativas!
de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram Rob: (rolando) Oh. 2. mais 5 de Velocidade é
geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de igual a 7.
Ação se inicia. M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade é igual a
14.
? - Iniciativa em Ação Blair: (rolando) Hei, um 10! …mais Velocidade
Tendo conseguido escapar de suas celas, 8 dá 18.
nossos heróis agora realizam uma busca por Carl: (rolando) 6. Mais VEL 8… 14.
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho. O Mestre rola Escondido, conseguindo 1, 5 e 3.
Os dois guardas possuem VEL 5, por isso suas
Mestre: A masmorra parece se estender em iniciativas serão 6 e 10. O cão possui VEL 7,
uma infinidade de conjunto de escadas. Vocês ficando com Iniciativa 10.
acabam de tomar fôlego no topo do terceiro
conjunto de escadas quando a porta se abre Mestre: Certo. A ordem de iniciativa será Mint
repentinamente, deixando-os exposto a dois com 18, Kumani com 14, Haze com 13, o Cão
guardas do palácio. O primeiro segura sua com 10, Guarda B com 10 também, o Guarda A
Rapier enquanto o segundo segura uma com 8 e por último Hiro com 7.
corrente pesada, acorrentando um grande cão-
lobo de dentes amarelos afiados e Para fins de organização. O Mestre Rodger
aparentemente faminto. optou por distinguir os guardas designando à
Blair (Mint): Mint dará um passo para trás, eles letras. Isso irá ser útil para não causa
enquanto mostra sua mão e diz “Umm... Bom confusão entre os jogadores na luta onde dois
cachorro!”. de seus oponentes são do mesmo tipo.
Rob (Hiro): Hiro balança a cabeça enquanto A Rodada inicia-se em 18, que é a Iniciativa
saca sua arma “Não há retorno agora, Vamos mais alta e pertencente e Mint, que realiza a
pegá-los.” primeira Ação.
Mestre: Todo mundo vai acompanhá-los?
Carl (Kumani): O caminho para baixo nos
levaria de volta às masmorras… Melhor
A FASE DA AÇÃO
A Fase de Ação é o ponto mais importante de ou pular para trás depois de um ataque com
cada Rodada. Durante esse período de tempo, os sucesso são ambos considerados Ações Zero.
combatentes podem lançar suas magias, utilizar Um último caso, mas não menos importante, são
de seus poderes especiais, desferirem um ataque as Reações dos personagens. Mais para reflexo
e se curarem. Uma vez que todas as Ações e do que para premeditados, seu uso pode ocorrer
movimentações tiverem sido feitas, a Rodada quantas vezes for necessário por Rodada com
passa para a Fase de Status. resultado de ações tomadas pelos oponentes.
As atividades mais intensas como realizar um
ataque, lançar magias, procurar em sua bolsa por
AÇÕES uma poção, são classificados como Ações.
O Combate é um complexo redemoinho de Diferentemente das Ações Zero, os combatentes
atividades e manobras, que vão desde uma pose só podem realizar uma Ação por Rodada como
de ataque até partir um demônio em duas partes padrão, embora seja possível realizar múltiplas
com um ataque bem localizado. Para manter as Ações através de efeito de Iniciativas Extremas,
coisas o mais simples possível, FFRPG agrupa Habilidades especiais como W-Item ou algumas
estas atividades em dois grandes títulos. magias como Quick. As Ações são divididas em
As ações mais triviais são chamadas de Ações nove categorias básicas, abrangendo a maioria
Zero, e pode ocorrer qualquer número de vezes das atividades possíveis em campo de batalha:
por Rodada. Tais ações não possuem seu próprio Movimento-Completo, Ataque, Habilidade,
tempo, mas sim acompanham outras ações Trigger, Item, Defesa, Aguardar e Fugir. Cada
importantes e que não pertencem às Ações Zero. uma dessas ações será discutida com mais
Por exemplo, todos os ataques podem incorporar detalhes nas seções a seguir.
um pequeno “movimento de estilo” como saltar
depois de um ataque bem desferido, lisonjear um
oponente antes de acabar com ele, jogar o longo
AÇÕES LENTAS E INICIATIVA
cabelo de lado antes de desferir o ataque mortal As Ações Lentas requerem um tempo especial de
entre outras coisas que possuem apenas uma preparação antes que possam ser realizadas.
narração, e não uma mecânica de jogo ou outro Esse tempo de “carregamento” é representado
impacto na batalha. Tais gestos são todos através do Tempo de Carga (TC) listado entre
considerados Ações Zero e podem ser realizados parêntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto
em batalha sem nenhum tipo de penalidade ou do Tempo de Carga seria equivalente a um
complicação. segundo, ou um tique, de carregamento. Deste
Em uma batalha convencional de FFRPG, modo, uma Habilidade com um TC de 18 irá exigir
movimentação também se encaixa nesta 18 “tiques” de concentração ininterrupta antes de
categoria. Quando os combatentes se movem, seu efeito acontecer.
isso será geralmente como um resultado de um Quando uma Ação lenta é declarada em batalha,
ataque ou manobra; como resultado, coisa como o Tempo de Carga é subtraído da Iniciativa
um salto em direção ao oponente para um ataque básica do combatente na Rodada. A nova
A FASE DE STATUS
Em combate, a Fase de Status é usada para três zero, a Condição de Status acabou e o dado
atividades distintas: será removido.
UNAWARE SEAL
Efeito: O combatente está distraído, estando
Os “Lacres” são as Condições de Status que
aberto para ataques. Até que chegue o seu
impedem que o combatente realize suas ações
momento de agir, todos os ataques que causem
em combate, ou prejudica sua habilidade de
dano físico realizados contra ele infligem +100%
utilizar todo seu arsenal de poderes ofensivos.
de dano. Além disso, combatentes sob o efeito de
Unaware não podem rolar os dados para prevenir
BLIND
uma Ação de Fuga.
Efeito: Uma névoa negra paira sobre o
Cancelado com: Ataques Físicos, Ação, Alarm
combatente, prejudicando seriamente sua
Clock.
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto
estiver afetado, a PREC do combatente é
TOXIN reduzida em -50%, além de que os Acertos
Lidam com as Condições de Status que possuem Críticos quando obtidos serão ignorados.
natureza tóxica. Habilidades que utilizam uma Ação de Ataque
como base – inclusive aquelas que infligem dano
POISON percentual – possuem uma CdS fixa de 75%
Efeito: O combatente é atingido com um veneno enquanto o combatente permanecer sob efeito
poderoso, deixando-o doente e em tons de roxo. desse Status. Da mesma maneira, Perícias e
Para cada Fase de Status em que Poison Atributos que forem utilizados para algum
continuar não-tratada, o combatente perde um propósito serão reduzidos em -50% também.
número de HP igual a 10% do seu valor atual, por Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash,
exemplo, um combatente com 500HP perderia Esuna.
50HP na primeira Rodada, 45 na próxima, 40HP
na seguinte e assim em diante. CURSE
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona, Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao redor
Wash, Esuna. do combatente, impedindo que ele utilize de seu
chi. Um combatente infligido por esse status não
VENOM pode realizar Ações de Habilidades Lentas ou
Efeito: Um veneno letal e de efeito rápido quando Rápidas até estar recuperado da contaminação.
entra no corpo do combatente. Para cada Fase Habilidades Mágicas, de Reação e de Suporte
de Status em que Venon continuar não-tratada, o não são afetadas. Os valores dos Atributos VIT,
combatente perde um número de HP e MP igual a ESP e MAG são reduzidos em -50% para
10% do seu valor máximo, por exemplo, um propósitos de realizar ações enquanto Curse
combatente com um total de 500HP e 250MP estiver ativa.
perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status Cancelado com: Holy Water, Remedy, Esuna,
que permanecer ativo. Aura.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Esuna.
SLEEP SLOW
Efeito: O combatente cai no sono no campo de Efeito: O combatente fica preso em um espaço
batalha, ignorando completamente os perigos de tempo. Todas as reações se tornam mais
próximos a ele. Até que a Condição de Status difíceis que de costume, tornando-se virtualmente
seja curada, o combatente não pode realizar impossível para o combatente ganhar a Iniciativa
Ações ou Ações Zero durante seu Turno, embora sobre os seus oponentes. Alvos afetados por
devam gerar normalmente sua Iniciativa, pois ele esses Status terão sua Iniciativa reduzida pela
poderá agir normalmente se até chegar a sua metade quando na Fase de Iniciativa quando
Ação o Status tiver sido cancelado. A EVA determinando a ordem de combate, e terão os
também é reduzida para 0 enquanto o valores de suas Perícias e Atributos reduzidos em
personagem estiver sob efeito do status. E se -50% para Ações Rápidas e movimentações.
necessário, o corpo do combatente pode ser Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna,
carregado por um aliado até que Sleep cesse seu Haste, Stop.
efeito.
Cancelado com: Ataques Físicos, Alarm Clock, STOP
Remedy, Wash, Esuna. Efeito: O Combatente fica congelado no tempo.
O tempo não passa para ele, por isso ele não
STONE gera Iniciativa e não pode realizar nenhuma Ação
Efeito: O combatente se transforma em rocha ou Ação Zero enquanto estiver sob efeito do
sólida, impermeável a qualquer dano ou Condição status. Ganhos e perdas de outras Condições de
de Status, sendo incapaz de realizar qualquer Status como Poison, Regen e Venom não são
Ação ou Ação Zero enquanto o efeito não tiver calculados enquanto o efeito de Stop não cessar.
sido curado. Se necessário, o corpo do Os marcadores de outras Condições de Status
combatente pode ser carregado por um aliado até não irão diminuir até que Stop termine, inclusive
que o Status cesse. para Petrify e Condemned. Se necessário o corpo
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna. do combatente pode ser carregado por seus
companheiros até que o efeito cesse.
TIME Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.
São a Condições de Status que afetam o lugar
que o combatente ocupa no fluxo do tempo.
MENTAL UP RUSE
Efeito: O combatente ganha uma força de Efeito: O combatente é rodeado por imagens de
vontade incrível, garantindo proteção superior espelhos, confundindo os inimigos. A EVA. do
contra magia. O valor da ARM. M. aumenta em combatente aumenta em +40 enquanto o status
+25%. E para realização de testes, o valor do permanecer ativo.
atributo MAG também aumenta em +25%. Cancelado com: Dispel.
Cancelado com: Dispel, Mental Down, Mental
Break. SPIRIT UP
Efeito: O combatente é abençoado com uma
POWER UP explosão de energia espiritual, ajudando em seus
Efeito: O combatente ganha uma força física encantamentos e fortalecendo sua mente contra
incrível, garantindo ataques mais poderoso. Os as magias nocivas. A EVA. M. e PREC. M. do
ataques infligidos terão +25% no dano e para combatente são ambas aumentadas em +25% e
realização de testes, o valor do atributo FOR para realizações de testes, o valor do Atributo
também aumenta em +25%. ESP também aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit
Break. Break.
REGEN VANISH
Efeito: O combatente é cercado por uma aura Efeito: O combatente se torna completamente
verde que lentamente começa a curar suas transparente, se tornando invisível para todas as
feridas, regenerando o dano acumulado. O intenções e propósitos, não podendo ser alvo de
combatente recupera uma quantia de HP Ataques, Magias ou Habilidades normais, embora
equivalente a 10% do seu valor máximo no início ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um
de cada Fase de Status. ataque inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques
Cancelado com: Dispel. com Alvo: Todos também irá afetá-lo. Os testes
de Furtividade realizados nessas condições
RERAISE ganham um bônus de +50% e os monstros que
Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com a usarem o sentido Visão Diurna para detectar o
energia da vida. Se qualquer ataque ou outro alvo farão seus testes com modificador de -70%.
evento reduzir um combatente com esse status a Cancelado com: Dispel, dano.
0 HP ou menos, Reraise automaticamente lança
OS ESPÓLIOS DA BATALHA
Se os personagens prevaleceram sobre seus pode ser realizado de um das três seguintes
oponentes após uma batalha, eles irão com maneiras:
certeza ser recompensados. Esse pagamento
CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
Muitas vezes os combates se tornam complexos, são capazes de infligir uma quantia de dano
com situações que não se restringem aos significativa, mas possuem pouca chance nos
ataques e defesas. A seção a seguir descreve ataques físicos. Por esta razão, os jogadores
algumas complicações, opções e circunstâncias podem desejar proteger seus integrantes mais
especial de combate. fracos usando os mais fortes como escudo.
Em FFRPG, isso é representado com o uso das
Linhas de Batalha, formações de campo de
LINHA DE BATALHA batalha que permitem que os personagens mais
Nem todo personagem se dará bem nas linhas de frágeis não se exponham por completo ao
frente. Os “Canhões de Vidro” como os Magos combate. Com as Linhas de Batalha, o grupo se
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Ataque Pincer: Batalha onde um dos lados cerca
importantes apresentados neste capítulo. completamente o outro.
Brigando: Ações de Ataque realizadas sem
Ação de Aguardar: O adiamento da Ação por nenhuma Arma equipada.
certo tempo. Durabilidade: Valor abstrato que mede o quanto
Ação de Ataque: Atacar um oponente com a Arma um objeto inanimado agüenta de dano antes de ser
equipada. destruído.
Ação de Defesa: O combatente desiste de sua Erro Automático: Uma Falha Crítica em uma
Ação para suportar o dano que lhe será causado Ação de Ataque.
naquela Rodada. Falha Crítica: Uma falha desastrosa em uma Ação
Ação de Fuga: Ação onde um combatente tenta de Ataque.
sair do campo de batalha para uma posição mais Inconsciente: Condição na qual o PC ou NPC
segura. possui seu HP reduzido a zero ou menos.
Ação de Habilidade: Qualquer Ação que utilize Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35 ou outro
Habilidades Lentas, Rápidas ou Mágicas, incluindo valor superior, conferindo ao combatente uma ou
as Magias em si. mais Ação adicional.
Ação de Item: Ação envolvendo o uso de algum Limite de Alcance: Alcance máximo no qual uma
item ou mudança de equipamentos dentro da arma pode atingir.
batalha. Rodada Pre-Emptive: Rodada especial decorrente
Ação de Movimento Completo: Uma Ação gasta de uma emboscada, onde as vítimas não possuem
somente com movimentação. Ação.
Ação Trigger: Uma Ação que envolva a realização Terreno Adverso: Terreno que reduz a
de algum teste que não seja o de ataque. movimentação em 50%.
Acerto Crítico: Um acerto com grande sucesso Terreno Difícil: Terreno que reduz a
em uma Ação de Ataque. movimentação em 25%.
MAGIA NEGRA
Preto é a cor da destruição. Praticantes da Magia Uma nuvem de uma névoa clara cerca o alvo
Negra possuem controle dos elementos, enquanto uma lua surge sobre a cabeça dele
moldando-os em muitas formas de ataques para despeja a luz das estrelas. Sleep possuiu
ofensivos. uma CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir
a Condição de Status Sleep (6).
NÍVEL 1 THUNDER - 7 MP
BLIND - 5 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Elemental (Eletricidade).
Tipo: Status (Seal). R
R Um raio brilhante de eletricidade cai do céu,
Uma nuvem cegante de fumaça negra cerca o acertando o alvo com toda a sua energia contida.
Alvo, inibindo de seus sensos. Blind possui uma Thunder inflige (4 x MAG) + d8, Armadura M. de
CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a dano Elemental por Eletricidade.
Condição de Status Blind (6) no alvo.
BLIZZARD - 7 MP NÍVEL 2
Alvo: Único. DARK - 18 MP
Tipo: Elemental (Gelo). Alvo: Único.
R Tipo: Elemental (Trevas).
Uma rajada de partículas de gelo em alta R
velocidade é lançada contra o Alvo, infligindo (4 x Uma esfera de trevas é lançada contra o alvo, se
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por dissipando em uma névoa negra assim que
Gelo. atinge o alvo. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura M. de dano Elemental por Trevas.
FIRE 7 - MP
Alvo: Único. ELEMENT SPIKES - 16 MP
Tipo: Elemental (Fogo). Alvo: Único.
R Tipo: Status (Strengthen).
Uma esfera em chamas é lançada contra o Alvo, R
explodindo no impacto. Fire inflige (4 x MAG) + O Alvo é cercado por uma barreira de energia
d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo. elemental com pouco brilho capaz de se
solidificar em estacas ao toque de uma arma
POISON 9 - MP inimiga. Element Spikes inflige a Condição de
Alvo: Único. Status Element Spikes (6); e escolha de qual
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin). elemento as estacas serão, Fogo, Gelo ou
R Eletricidade, quando lançar a magia.
Uma nuvem de bolhas violeta nocivas circunda o
Alvo com força sufocante. Poison inflige (4 x LOCK - 10 MP
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por Alvo: Único.
Bio. Também possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Tipo: Status (Weak).
Evasão M. de infligir a Condição de Status R
Poison (∞). Ao comando do lançador, um conjunto de linhas
cruzadas começa a aparecer no corpo do Alvo,
SLEEP 5 - MP iluminando os locais mais fracos e monitorando
Alvo: Único. seus movimentos. Lock possui uma CdS de
Tipo: Status (Seal). (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a Condição
R de Status Lock no Alvo (6).
WATER - 18 MP ZOMBIE - 30 MP
Alvo: Único. Alvo: Único.
Tipo: Elemental (Água). Tipo: Status (Transform).
R R
A água começa a ser extraída do ar, formando O Alvo desaparece, tragado por uma fumaça
uma esfera sólida que se eleva do chão antes de verde miásmica que rouba a força de vida do
cair sobre o Alvo. Water inflige (8 x MAG) + 2d8, alvo. Zombie possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Armadura M. de dano Elemental por Água. Evasão M. de infligir a Condição de Status
Zombie (6).
NÍVEL 3
BLIZZARA - 22 MP NÍVEL 4
Alvo: Único/Grupo. BIO - 44 MP
Tipo: Elemental (Gelo). Alvo: Único/Grupo.
R Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
O ar ao redor do alvo se condensa ao ponto de R
congelamento em segundos, aprisionando o alvo Orbes verdes virulentas começam a borbulhar do
em uma estaca de gelo. Blizzara inflige (12 x chão, rapidamente cobrindo o Alvo com uma
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano Elemental chuva de toxinas mortais. Bio inflige (15 x MAG) +
por Gelo. 4d8, Armadura M. de dano Elemental por Bio; e
Pré-Requisito: Blizzard ainda possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evasão
M. de infligir a Condição de Status Poison (∞).
FEAR 30 MP Pré-Requisito: Poison.
Alvo: Único.
Tipo: Status (Weak). DEBARRIER - 30 MP
R Alvo: Único.
Um espectro sinistro e assustador surge sobre o Tipo: Suporte.
alvo, soltando um uivo aterrorizante antes de NR
desaparecer. Fear possui uma CdS de (Prec. M. - Um raio azul brilhante atinge o alvo, estourando
50), Evasão M. de infligir a Condição de Status todas as magias de proteção com um piscar dos
Power Down (6). olhos. Debarrier possui uma CdS de (Prec. M. -
50), Evasão M. de cancelar todas as Condições
FIRA - 22 MP de Status do tipo Barrier, exceto Shield se estiver
Alvo: Único/Grupo. atualmente ativa no alvo.
Tipo: Elemental (Fogo).
R DESPAIR - 35 MP
Uma furiosa explosão surge do ar como uma Alvo: Único.
coluna de fogo incandescente que estoura Tipo: Status (Weak).
embaixo do Alvo. Fira inflige (12 x MAG) + 3d8, R
Armadura M. de dano Elemental por Fogo. Colunas de fumaça rubra e negra dançam ao
Pré-Requisito: Fogo. redor do Alvo, envolvendo-o em espirais
asfixiantes. Despair possui uma CdS de (Prec. M.
DRAIN - 34 MP CURSE - 55 MP
Alvo: Único. Alvo: Único.
Tipo: Recuperação. Tipo: Status (Seal).
NR R
Esferas de um vermelho intenso circundam o Um círculo negro sinistro se materializa embaixo
Alvo, crescendo cada vez mais e ficando mais do alvo, escorrendo luzes e gases multicoloridos
intensa conforme roubam a essência da vida do antes de desaparecer. Curse possuiu uma CdS
Alvo. Assim que estiver cheias, as esferas de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a
retornam para o lançador, liberando a vitalidade Condição de Status Curse (4).
rouba assim que entra em contato. Drain inflige Pré-Requisito: Despair.
(15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de dano Não-
Elemental e o Lançador ganha a mesma quantia FIRAGA - 60 MP
em HP que o alvo perdeu. Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
OSMOSE - 1 MP R
Alvo: Único. Uma esfera colossal de fogo branco se choca
Tipo: Recuperação. contra o Alvo, liberando uma explosão furiosa que
NR deixa apenas cinza e pó. Firaga inflige (18 x
Esferas de energia rosa cegante se formam ao MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
redor do Alvo, crescendo cada vez mais e por Fogo.
brilhando mais conforme roubam o mana do Alvo. Pré-Requisito: Fira.
Assim que estiverem cheias, elas retornam para o
seu lançador, transferindo a energia roubada SCOURGE - 65 MP
quando entra em contato com ele. O MP atual do Alvo: Grupo.
Alvo é reduzido em (15 x MAG) + 4d8, Armadura Tipo: Elemental (Trevas).
M. e o lançador ganha a mesma quantia em MP R
que o alvo perdeu. Uma grande sombra surge do chão, escurecendo
a área enquanto perversas estacas de energia
WATERA - 38 MP das trevas estacam os Alvos. Scourge inflige (18
Alvo: Único/Grupo. x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
Tipo: Elemental (Água). do tipo Trevas.
R Pré-Requisito: Dark.
O chão se rompe assim que uma coluna de água
surge, violentamente alagando os alvos antes de STONE - 65 MP
se dispersar. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8, Alvo: Único.
Armadura M. de dano Elemental por Água. Tipo: Status (Seal).
Pré-Requisito: Water. R
Colunas de pedras crescem do chão, cercando o
NÍVEL 5 Alvo e depois jogando pedras voadoras antes de
despedaçarem. Stone possui uma CdS de
BLIZZAGA - 60 MP (Precisão M. - 50), Evasão M. de infligir a
Alvo: Único/Grupo. Condição de Status Stone (∞).
Tipo: Elemental (Gelo).
R THUNDAGA - 60 MP
Partículas de gelo e neve aceleram-se ao redor
Alvo: Único/Grupo.
do Alvo, rapidamente o aprisionando em uma
Tipo: Elemental (Eletricidade).
camada e logo em se seguida se despedaçando.
R
NÍVEL 6 WATERGA - 78 MP
Alvo: Grupo.
DEATH - 80 MP Tipo: Elemental (Água).
Alvo: Único. R
Tipo: Status (Fatal). Uma torrente de água nascida do ar jorra sobre
R todos os Alvos, rapidamente os cobrindo com
Uma figura decadente com capuz surge do chão uma doma imensa de liquido antes de se
a partir de uma fumaça negra, portando uma foice desmanchar em uma onda gigante. Waterga
para retirar a vida do Alvo e logo após se dissipa inflige (21 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
com um riso malévolo. Death possui uma CdS de Elemental por Água.
(Prec. M. - 50), Evasão M. de reduzir o Alvo a 0 Pré-Requisito: Watera.
HP, não importando o valor do HP atual,
Armadura ou Armadura M.
Pré-Requisito: Debarrier. NÍVEL 7
FREEZE - 115 MP
FLARE - 86 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
Tipo: Não-Elemental. R
R Vapores gélidos que sobrevoam o campo de
Globos de pura energia mágica se chocam contra batalha como fragmentos de gelo azul caem
o Alvo sem piedade, liberando uma explosão sobre o Alvo, formando uma prisão glacial para
caótica seguida da outra antes. Flare inflige (24 x prender completamente o Alvo. Freeze inflige (27
MAG) + 4d10, Armadura M. de dano Não- x MAG) + 4d12, Armadura M. de dano Elemental
Elemental. por Gelo e ainda possui uma CdS de (Prec. M. -
50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
QUAKE - 70 MP Frozen (2).
Alvo: Todos. Pré-Requisito: Blizzaga.
Tipo: Elemental (Terra).
NR NUKE - 115 MP
Um tremor violento se estende por todo o campo Alvo: Único.
de batalha, quebrando o solo em pequenos Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal).
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21 x R
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental Esferas de chama laranja se chocam contra o
por Terra; Alvos que estejam com Float ou Fly Alvo, o devorando com uma explosão crescente
são imunes a este efeito. com o calor e fúria do nascimento de uma estrela.
Nuke inflige (27 x MAG) + 4d12, Armadura M. de
SIPHON - 70 MP dano Elemental por Fogo e ainda possui uma
Alvo: Único. CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a
Tipo: Recuperação. condição de Status Heat (2).
NR Pré-Requisito: Firaga.
Orbes de energia dourada cercam o Alvo, ficando
maiores e mais brilhantes conforme acumulam PAIN - 85 MP
suas forças vitais e mágicas. Assim que Alvo: Único.
estiverem grandes o bastante, elas retornam para Tipo: Status (Especial).
MAGIA BRANCA
O poder da vida em si, um contraste para com os POISONA - 3 MP
excessos destrutivos da Magia Negra. A Magia Alvo: Único.
Branca cura quem o Mago Negro fere, protege o Tipo: Recuperação.
que a Negra enfraquece. Os magos adeptos R
dessa arte são restritos em termos de ofensiva Esperas opacas púrpuras percorrem todo o corpo
direta, mas suas habilidades de suporte deixam do alvo, cancelando todas as Condições de
essa balança equilibrada. Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.
NÍVEL 1 SCAN - 3 MP
Alvo: Único.
AERO - 7 MP Tipo: Suporte.
Alvo: Único.
R
Tipo: Elemental (Ar).
Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo, o
R
envolvendo em um dança de letras arcanas e
Uma forte rajada de vento agride o alvo, o
números que revelam todos os seus segredos.
cortando com escombros afiados. Aero inflige (4 x
Scan revela o Nível do Alvo, o Tipo de Monstro
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano Elemental
(se aplicável), os valores máximos e atuais de HP
por Ar.
e MP, Absorções, Imunidades, Resistências,
Fraquezas e Imunidades a Condições de Status.
CURE - 5 MP Caso o Mestre ache plausível, ele também pode
Alvo: Único. fornecer informações adicionais sobre o
Tipo: Recuperação. background do personagem, táticas e
R comportamentos.
Uma luz azul se espiraliza ao redor do Alvo,
deixando um rastro de pequenas partículas SIGHT - 3 MP
brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP.
Alvo: Próprio.
Tipo: Suporte.
ELEMENT GUARD - 10 MP NR
Alvo: Único. A área ao redor do lançador parece se distanciar,
Tipo: Status (Strengthen). encolhendo com grande rapidez até que a área
R seja vista como pelos olhos de um pássaro.
Raios de luz violeta luminosa circundam o grupo, Lançando Sight, o lançador pode ver cada
deixando um rastro de energia mística antes de detalhe numa área de (1000 x MAG) metros
desaparecer. Element Guard aplica a Condição quadrados, centralizado no lançador, que vê tudo
de Status Resistência (6); o lançador deve como se estive no ar. Essa visão sobrepõe os
especificar qual Elemento será afetado quando sensos normais do lançador, ou seja, ele não
lança a sua magia. Usos adicionais podem será capa de ver pelos seus próprios olhos até
adicionar Elementos diferentes e lançar Element que ele voluntariamente cancele o efeito.
Guard para um Elemento que o alvo já possua
Resistência, não irá causar nenhum efeito
adicional.
FADE - 18 MP CURA - 20 MP
Alvo: Único. Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Elemental (Luz). Tipo: Recuperação.
R R
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo do Partículas pequenas de luz verde brilhante
alvo, subindo em direção ao céu até que a vitima envolvem o alvo, deixando um rastro de energia
seja consumida pelo poder sagrado. Fade inflige mágica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.
(8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano Pré-Requisito: Cure.
Elemental por Luz.
MIGHT - 30 MP
FAITH - 15 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Status (Strengthen).
Tipo: Status (Strengthen). R
R Globos brilhantes de luz azul-dourada atingem o
Um escudo dourado translúcido engloba o alvo, alvo, criando uma barreira fortalecedora que
lentamente rodando enquanto garante a fornecem seus espíritos de luta, conferindo a
Condição de Status Armor Up (4) e Mental Up (4). Condição de Status Power Up (4).
Pré-Requisito: Faith.
STONA - 10 MP
Alvo: Único. NULL ELEMENT - 30 MP
Tipo: Recuperação. Alvo: Aliados.
R Tipo: Status (Strengthen).
Espinhos com as cores do arco íris apunhalam o R
alvo, fazendo com que a pedra que envolve o Uma trêmula barreira de energia magia surge do
personagem seja quebrada e se torne pó. Stona chão para proteger os aliados, brilhando em
cancela a Condição de Status Stone e Petrify. várias cores enquanto raios de energia elemental
percorrem sua superfície. Null Element confere
Imunidade a Elemento (6), mas o lançador deve
X-RAY - 10 MP especificar o Elemento no momento em que a
Alvo: Próprio.
lança. Usos extras podem adicionar Elementos
Tipo: Suporte.
adicionais. Lançar em um alvo que já possua
NR
Final Fantasy RPG 242
Final Fantasy RPG
proteção contra aquele Elemento não produz de cancelar as Condições de Status do tipo
nenhum efeito adicional. Strengthen e Barrier, exceto Shield.
Pré-Requisito: Element Guard.
LIFE - 38 MP
PROTECT - 20 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Recuperação.
Tipo: Status (Barrier). NR
R Espirais de luz vermelha circundam o alvo,
Quatro lâminas de azul cristalino surgem ao redor jogando poeira brilhante de penas portadas por
do alvo em perfeita simetria, brilhando conforme anjos. Life recupera qualquer alvo que tenha seu
fornecem uma barreira de energia mágica que HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor
confere a Condição de Status Protect (6). máximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Life, assim como combatentes afetados pela
SILENCE - 22 MP Condição de Status Zombie, não serão revividos.
Alvo: Único. Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
Tipo: Status (Seal). terão uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
R instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
Um balão de fala surge no alvo, enquanto surge não importando o valor da Armadura ou
uma luz amarela embaixo do alvo, que pisca na Armadura Mágica.
cor branca antes de desaparecer. Silence possui
uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir RUSE - 35 MP
a Condição de Status Silence (6). Alvo: Único.
Tipo: Status (Strengthen).
R
NÍVEL 4 Um cristal de seis faces de energia pura aparece
BASUNA - 36 MP ao redor do alvo, se despedaçando em uma
Alvo: Único. brilhante confusão de imagens de espelhos para
Tipo: Recuperação. aplicar a Condição de Status Ruse (6).
R Pré-Requisito: Blink.
Uma gentil névoa verde e dourada sopra sobre o
alvo, cancelando as Condições de Status SHELL - 35 MP
Berserk, Blind, Poison, Sleep e Zombie. Alvo: Único.
Tipo: Status (Barrier).
CONFUSE - 32 MP R
Alvo: Único. Doze pérolas de luz fraca cercam o alvo em
Tipo: Status (Mystify). forma de dois hexágonos combinados,
R adicionando a Condição de Status Shell (6).
Raios de notas multicoloridas e flashes de
energia prismática atingem o alvo, prejudicando
todos os sensos. Confuse possui uma CdS de NÍVEL 5
(Prec. M – 50), Evasão M. de infligir a Condição AERAGA - 60 MP
de Status Confuse (6). Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
DISPEL - 43 MP R
Alvo: Único. Ventos cercam os alvos, formando um vórtice
Tipo: Suporte. uivante que gira sem piedade e derrubando seus
NR inimigos antes de finalmente desaparecer.
Uma névoa azul de brilho tênue envolve o alvo, Aeraga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M.
cessando com qualquer encantamento benéfico de dano Elemental por Ar.
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel Pré-Requisito: Aera.
possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
CURAGA - 57 MP AURA - 75 MP
Alvo: Único.
Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Status (Strengthen).
Tipo: Recuperação.
R
R
O alvo brilha com uma luz dourada assim que se
Uma brilhante constelação de luz azul e violeta
torna abençoado com a Condição de Status Aura
circundam o corpo do alvo, restaurando (18 x
(2).
MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer.
Pré-Requisito: Might.
Pré-Requisito: Cura.
MINI - 55 MP CHARM - 77 MP
Alvo: Único.
Alvo: Único.
Tipo: Status (Mystify).
Tipo: Status (Transform).
R
R
Um conjunto de corações rosa envolve o alvo,
Círculos de energia branco azulado em forma de
circulando em uma órbita lenta e hipnotizante
cogumelo surgem do chão, rapidamente
juntamente com uma melodia que ecoa no ar.
saturando a área. Quando eles finalmente entram
Charm possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
em contato com o alvo, um flash cegante
Evasão M. de infligir a Condição de Status
escurece a área, engolindo o alvo junto. Mini
Charm (4).
possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
Pré-Requisito: Confuse.
de infligir a condição de Status Mini (4). Se o alvo
já estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lançamento irá cancelar a Condição. ESUNA - 67 MP
Alvo: Único.
RERAISE - 65 MP Tipo: Recuperação.
R
Alvo: Único.
Raios de luz violeta emergem do chão sob o alvo,
Tipo: Status (Strengthen).
retirando todas as magias debilitantes e
R
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer
Nascidos de pequenos querubins, um único brilho
Condição de Status negativa, exceto aquelas que
de luz dourada cai sobre o alvo, aumentando
explicitamente dizem que são imunes a este
suavemente assim que atinge seu alvo. Em uma
efeito.
explosão radiante de luz, o brilho e o querubim
MAGIA DO TEMPO
Algumas vezes chamada como “Magia Cósmica” antes de desaparecer e conferindo a Condição de
ou “Magia de Efeito”, a Magia do Tempo deriva Status Accelerate (6).
seu poder da manipulação e da distorção do
espaço e do tempo. BOMB - 7 MP
Alvo: Único.
NÍVEL 1 Tipo: Não-Elemental.
R
ACCELERATE - 5 MP O ar ao redor do alvo se condensa, comprimindo-
Alvo: Único. se em uma pequena bola até explodir. Bomb
Tipo: Suporte. inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M. de dano
NR Não-Elemental.
Uma série de anéis vermelhos se materializa ao
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), brilhando com grande intensidade
MAGIA AZUL
Nem toda a magia no mundo se origina nas mãos O lançador transfere sua força de vida para outro
humanas. Monstros e outras criaturas de origem alvo na forma de um raio dourado. Pep Up
mágica praticam sua própria forma única de restaura o HP de um único alvo para o seu valor
modelar à magia, podendo liberar poderes máximo. Depois que o alvo esteja recuperado, o
mágicos devastadores apenas como um simples Mago Azul automaticamente tem seu HP reduzido
reflexo. a zero, não importando seu valor atual de HP.
MAGIA DE ENCANTAMENTO
A Magia de Encantamento é um parente próximo Fogo. Selecione uma arma equipada pelo
da Magia Negra, associando as magias negras lançador para ser afetada por Enfire, realizando
elementais mais destrutivas às armas que o uma Ação de Ataque padrão com a Arma
lançador maneja, para serem liberadas assim que encantada. A arma será considerada como
entrar em contato com o oponente. possuindo a Habilidade de Equipamento Fogo
Embora o uso da arma como um condutor Ataque somente para aquele ataque e ignorará
permite que tais magias sejam lançadas com todas as demais Habilidades de Equipamentos.
mais facilidade que sua contraparte “pura”, uma
considerável quantia de pontos na perícia ENHOLY - 5 MP
daquela arma é necessário para maximizar essa Alvo: Próprio.
vantagem. Disponível: Nível 1.
Sendo apenas de domínio dos Cavaleiros NR
Mágicos, um número muito limitado de Magos Um brilho luminoso envolve a arma do lançador
Negros e Vermelhos (conhecidos como assim que ela absorve o poder da luz. Selecione
“Feiticeiros”) também estão aprendendo a usar uma arma equipada pelo lançador para ser
esta escola de magia. afetada por Enlight, realizando uma Ação de
Salvos os casos onde a explicação diga o Ataque padrão com a Arma encantada. A arma
contrário, as Magias de Encantamento funcionam será considerada como possuindo a Habilidade
apenas uma vez, para um único ataque e depois de Equipamento Luz Ataque somente para aquele
deve ser lançado novamente pra outro ataque ataque e ignorará todas as demais Habilidades de
posterior. Equipamentos.
NOMES ALTERNATIVOS
Como já mencionado anteriormente neste Firaga – Fire 3.
capítulo, certas magias são conhecidas por Fogo – Fire 1.
diversos nomes diferentes ao longo de cada Full Cure – Cure 4, Curaja.
edição dos jogos de Final Fantasy. Full Life – Life 2.
Embora seja aconselhável utilizar os nomes Grand Train – Pandora’s Box.
definidos anteriormente para se evitar qualquer Haste – Fast.
forma de confusão, o Mestre pode optar por Hastega – Haste 2.
autenticidade e utilizar algumas das alternativas Luz – Pearl, White.
abaixo. Homing Laser – Laser.
Aqua Breath – Aqua Rake, Aqualung. Immobilize – Don’t Move.
Bad Breath – Sour Mouth. Life – Life 1.
Banish – Diara. Meltdown – Merton.
Barrier – Protera, Protect 2. Meteor – Meteo.
Bio – Vírus. Mini – Size.
Black Hole – Weak. Osmose – Aspir, Psych.
Blizzaga – Ice 3. Poisona – Antidote.
Blizzara – Ice 2. Protect – Safe.
Blizzard – Ice, Ice 1. Quarter – Demi 2, Gravija.
Condemned – Death Sentence. Reraise – Life 3.
Confuse – Muddle, Confu. Scan – Peep.
Cura – Cure 2. Sleep – Sleepel.
Curaga – Cure 3. Slowga – Slow 2.
Death – Doom, Fatal, Kill. Thundaga – Bolt 3, Lightning 3.
Disable – Don’t Act. Thundara – Bolt 2, Lightning 2.
Dispel – DeSpell, Dispel Magic. Thunder – Bolt, Bolt 1, Lightning 1.
Drain – Life Drain. Vanish – Invis.
Electrocute – Trine. Warp – Dejeon.
Esuna – Heal, Remedy. Whirlwind – W Wind, Tornado.
Fade – Dia.
Fira – Fire 2.
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Magia de Suporte: Magias que afetam
importantes apresentados neste capítulo para diretamente os combatentes ou seus oponentes,
rápida referência. ou que ultrapassam as Evasões normais.
Magia Elemental: Qualquer magia que lide com
Magia de Encantamento: Magias que afetam uma dano associado a um dos Elementos de Combate
Arma e não um Alvo diretamente. (Terra, Fogo, Ar, Água, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz
Magia de Recuperação: Magias que recuperam e Trevas).
HP ou MP, ou removem Condições de Status Magia Não-Elemental: Qualquer magia que lide
nocivas. com dano, mas não diretamente associado a um
Magia de Status: Qualquer magia que confere dos Elementos de Combate.
Condição de Status nociva ou benéfica a um ou NR: Abreviação para “Não Reflete”.
mais alvos. R: Abreviação para “Reflete”.
IX _______________ Mestrando
ゲーㄙヂスタリンヴ
"Líder? Eu nunca pedi para ser o líder.” ferramentas, regras e conselhos; coisas que todo
SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII Mestre precisa saber, independente de sua
experiência.
Quem desempenha a participação mais Claro, esta seção não é feita para ser a única e
importante dentro de um jogo de RPG? Seria o absoluta fonte de informações de como se
bravo guerreiro, capaz de aniquilar qualquer mestrar. Literalmente, centenas de guias foram
monstro? O corajoso e leal artista marcial, Mestre escritos sobre este assunto nestes vários anos, e
do combate desarmado? O astuto ladrão, cujos muitos ainda hão de surgir. Por isso, não importa
dedos rápidos representam as armas mais quão detalhado este guia seja, cada Mestre e
importantes necessárias? O mago branco, devido grupo possuem suas próprias necessidades
suas habilidades de lançar magias de cura? Ou particulares. Muitas das sugestões e idéias
mesmo o mago negro que é capaz de lidar com apresentadas neste capitulo funcionam mais
maestria com as magias elementais? como conselhos do que como regras, pois tudo
Nenhum deles. Na verdade, eles não estão pode ser modificado para se proporcionar
necessariamente conduzindo um personagem. O diversão para todos os presentes. E isso é o mais
jogador mais importante é aquele que cria o importante para se ter em mente.
mundo no qual todos estes acima estão se Também não se devem fechar os olhos para
aventurando: o Mestre. Este capítulo cobre o jogo outras fontes, pois as informações nunca são
visto pelo outro lado da mesa, desde a primeira demais e com o tempo todos descobriram que
aventura até a batalha final, oferecendo dicas, não substituto para a experiência.
CRIANDO EQUIPAMENTOS
Apesar das listas apresentadas no Capítulo 6 mudança dos nomes já basta, mas com as Armas
serem o mais abrangente possível, os Mestres você precisará ajustar o tipo da Arma, os nomes
podem precisar de vários tipos e opções de individuais e a Perícias necessárias para seu
equipamentos diferentes que não estão cobertos manejo.
por este livro. Assim como ss raças, a maneira Para os Mestres interessados na criação de
mais fácil de resolver isto é utilizar-se de um equipamentos completamente novos, esta sessão
material oficial deste livro que mais se aproxime contém as regras necessárias para elaborar sua
do desejado como um ponto inicial e então própria lista original. Atente que o sistema
trabalhar com os números. O grande garfo de apresentado aqui é voltado apenas para os itens
batalha dos Qu pode ser tratado como se fosse que o Mestre venha a criar. Para os itens
uma Arma de Haste e um War Fan como uma produzidos pelos personagens, as regras que
Faca Ninja. Com as Armaduras, apenas a devem ser seguidas são as apresentadas no
Final Fantasy RPG 304
Final Fantasy RPG
Apêndice I e são baseadas nestas, porém um TIER DO EQUIPAMENTO
pouco mais elaboradas. Estes passos aqui
Assim que os detalhes básicos da Arma foram
apresentados consistem em um trabalho feito
criados, a próxima coisa é descobrir à qual Tier a
exclusivamente “por trás das câmeras”, e
Arma pertence. Para tabelas completas de
produzem números um pouco diferente dos itens
equipamentos, você deve criar duas Armas
forjados pelos próprios personagens.
diferentes para cada Tier, do 1 até o 10, uma
possuindo Habilidade de Equipamento e a outra
CRIANDO ARMAS não possuindo. Também é possível criar Armas
Para criar uma Arma, você precisa decidir quatro individuais com estes Tiers.
coisas: O Dado de Dano da Arma, o Atributo
utilizado no Código de Dano da Arma, a Perícia SLOTS
necessária para seu manuseio e se ela ocupa ou Para determinar o custo das Habilidades de
não o Slot para Escudos. Em geral, as Armas Equipamento assim como para se assegurar que
com d12 como Dado de Dano sempre utilizam as Habilidades da Arma sejam apropriadas ao
ambos os Slots por razões de balanço, por isso é seu Tier, adicionar propriedades especiais a uma
recomendável acatar este regra para todas as arma é feito com um simples sistema baseado em
armas criadas com este sistema. Slots.
Cada Habilidade de Equipamento ocupa certo
DADO DE DANO número de Slots em uma Arma, e cada Tier
O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou d12) possui um espaço limitado para Slots. Se uma
determina quanto dano a arma causará assim Habilidade de Equipamento ocupa mais Slots do
como quanto ela custa para ser adquirida. O que uma Arma daquele Tier pode suportar, ele
tamanho da arma costuma refletir a escolha do não pode ser adicionado na arma. A tabela
Dado de Dano, já que Armas menores como abaixa mostra a relação entre Tier e Slots
Facas utilizam d6 e as maiores como as Armas disponíveis.
de Hastes utilizam o d12.
Tabela 9-7: Slots de Equipamento por Tier
Tier do Equipamento Número de Slots
ATRIBUTO 1 2
O Atributo utilizado nos cálculos de dano também 2 2
é definido pelo tipo da Arma. A FOR é utilizada 3 3
para Armas cortantes e aquelas que atacam à 4 3
distância que dependem do poder muscular para 5 4
causar dano, como os Arcos. A AGI é utilizada 6 4
para Armas perfurantes onde a destreza possui 7 5
mais efeito do que a força bruta, assim como as 8 10
Armas balísticas que não dependem de força,
como Rifles e Bestas. Finalmente a MAG que é Para descobrir o custo e Disponibilidade da nova
empregada em Armas que focalizam o próprio Arma, determine quantos Slots a Habilidade
poder mágico do seu manejador para causar ocupa (lembrando de certificar-se que a
dano. Habilidade pode ser suportada pela arma daquele
Escolher um Atributo que não seja a FOR Tier) e confira então este resultado nas Tabelas
reduzirá a Disponibilidade da Arma em 1 e 9-8 até a 9-11.
aumenta a base de seu custo em x1.1, além de As tabelas aqui apresentada vão até o Tier 8, já
outros possíveis modificadores de preço que a que as Armas Artefatos e Únicas não possuem
Arma possa estar sujeita. Independente de qual preços. Portanto, criar Armas destes tipos é
Atributo é escolhido, a Arma continua a causar simplesmente uma questão de designar as
dano Físico a menos que ela apresente a Habilidades de Equipamento apropriadas e
propriedade Ataque Mágico. conferir o Código de Dano correspondente nas
tabelas.
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Enredo: A história da narrativa que apresenta um
importantes apresentados neste capítulo para objetivo final para ser concretizado.
rápida referência. Índice de Qualidade: Valor em número que
representa o Índice de Disponibilidade do item
Ameaças: Problemas encontrados pelos mais raro que uma loja possua para vender.
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo Item Chave: Item de grande importância para a
geralmente criadas pelo próprio ambiente. narrativa que não pode ser vendido ou descartado
Armadilhas: Artifícos criados para ferir aqueles pelo personagem.
que ativarem o mecanismo. Geralmente são Meta-Enredo: Um enredo maior que engloba
utilizados para proteger tesouros ou chamar por diversos outros enredos menores.
monstros; Quebra-Cabeça: Problemas inseridos no jogo para
Catalisador: Evento, situação ou item utilizado fazer os personagens raciocinarem.
com intuito de unir os personagens para Regras da Casa: Mudanças realizadas pelo
concretizarem o objetivo do enredo ou meta- Mestre no conjunto de regras básicas do sistema
enredo. para se adequar melhor ao seu jogo.
5. Escolha um Defeito: As Invenções criadas por Manutenção: A Invenção necessita de algum tipo
um Engenheiro são feitas com base em uma de munição ou partes de substituição
ciência incerta ainda, e por isso sempre possuem regularmente para continuar utilizável. Em termos
um defeito. Escolha qual será o Defeito da lista de jogo, cada uso da Invenção requer o gasto de
apresentada posteriormente. certa quantia de Gil, dependendo do Nível da
Invenção.
Nível 1: 5 Gil
DEFEITOS Nível 2: 20 Gil
Contra-Explosão: A Invenção possui uma CdS Nível 3: 40 Gil
fixa 10% de contra-explodir quando utilizada, Nível 4: 75 Gil
atingindo assim o Engenheiro e seus aliados com Nível 5: 150 Gil
os efeitos de Dano e Status Negativos, e os Nível 6: 250 Gil
inimigos com os efeitos de Status Positivo. Nível 7: 400 Gil
Nível 8: 600 Gil
Complexo: A Invenção é volumosa, desajeitada Nível 9: 800 Gil
ou simplesmente difícil de ser ativada em uma Nível 10: 1000 Gil
LISTA DE PEÇAS
facilmente sobrecarregada e pode ser somente
PEÇAS DE ALVO utilizada com Invenções a partir do Nível 4.
Próprio
Custo em Slot: 0 Grupo+
Disponibilidade: 100 Custo em Slot: 9
Preço: 0 Gil Disponibilidade: 65
A Peça Próprio permite à Invenção funcionar Preço: 500 Gil
somente no próprio Engenheiro. A Peça Grupo+ permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma única vez
Individual com a Invenção. Infelizmente a Peça Grupo+ é
Custo em Slot: 1 facilmente sobrecarregada e pode ser somente
Disponibilidade: 95 utilizada com Invenções a partir do Nível 7.
Preço: 10 Gil
A Peça Individual permite ao Engenheiro atingir Grupo++
um único alvo aliado ou inimigo com a Invenção. Custo em Slot: 12
Disponibilidade: 40
Aleatório Preço: 1000 Gil
Custo em Slot: 0 A Peça Grupo ++ permite ao Engenheiro atingir
Disponibilidade: 95 todos os inimigos ou aliados de uma única vez.
Preço: 10 Gil Esta Peça não pode ser sobrecarregada.
A Peça Aleatório somente permite ao Engenheiro
determinar se o alvo será um aliado ou inimigo, Sem Focus
assim que escolhido, cada alvo do grupo Custo em Slot: 4
escolhido rola 1d100 e o maior valor é o alvo da Disponibilidade: 80
Invenção. Preço: 200 Gil
A Peça Sem Focus é uma espada de dois cortes,
Grupo permitindo ao Engenheiro atingir cada inimigo,
Custo em Slot: 6 mas também atingindo todos os aliados no
Disponibilidade: 95 processo. Apesar de ocupar menos Slots e custar
Preço: 100 Gil muito menos que as demais Peças para se atingir
A Peça Grupo permite ao Engenheiro atingir todo o grupo de uma única vez, um Engenheiro
todos os inimigos ou aliados de uma única vez realmente precisa ponderar se os benefícios
com a Invenção. Infelizmente a Peça Grupo é compensa o seu custo.
Disponibilidade: 95
PEÇAS DE ATIVAÇÃO Preço: 50 Gil
Ferramenta% A Peça Ferramenta% permite ao Engenheiro
Custo em Slot: 3 utilizar sua perícia Inventar quando utilizando uma
Death Heat
Custo em Slot: 36 Custo em Slot: 27
Disponibilidade: Único Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Preço: N/A
A Peça Death é uma peça extremamente rara A Peça Heat é uma raridade que pode ser
que pode ser incorporada em um componente de incorporado em um componente de efeito de
efeito de status incluindo um ataque de status e status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ele possui uma peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status chance de infligir no alvo a Condição de Status
Death, instantaneamente deixando o alvo com 0 Heat.
HP. Uma Peça de Duração não é necessária para
esta Peça, pois a morte é sempre um status de MYSTIFY
duração ilimitada. Berserk
Custo em Slot: 13
Eject Disponibilidade: 85
Custo em Slot: 20 Preço: 1000 Gil
Disponibilidade: 50 A Peça Berserk é uma peça que pode ser
Preço: 1750 Gil incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, duração e
Final Fantasy RPG 327
Final Fantasy RPG
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma SEAL
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Blind
Berserk.
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Charm
Preço: 50 Gil
Custo em Slot: 25
A Peça Blind é uma peça que pode ser
Disponibilidade: Artefato
incorporada em um componente de efeito de
Preço: N/A
status incluindo ataque de status, duração e
A Peça Charm é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status
status incluindo ataque de status, duração e
Blind.
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Curse
Charm.
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Confuse
Preço: 1000 Gil
Custo em Slot: 13
A Peça Curse é uma peça que pode ser
Disponibilidade: 75
incorporada em um componente de efeito de
Preço: 1000 Gil
status incluindo ataque de status, duração e
A Peça Confuse é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status
status incluindo ataque de status, duração e
Curse.
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Petrify
Confuse.
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 50
TOXIN Preço: 3000 Gil
Poison A Peça Petrify é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 9 incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 90 status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 100 Gil peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Poison é uma peça que pode ser chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de Petrify. Diferentemente dos demais efeitos de
status incluindo ataque de status e peças de alvo. status, esta Peça possui uma duração de 4 e não
Quando ativado, ela possui uma chance de infligir requer uma peça específica de duração.
no alvo a Condição de Status Poison.
Diferentemente dos demais componente de efeito Silence
de status, esta Peça não exige Duração, já que Custo em Slot: 13
este status possui duração ilimitada. Disponibilidade: 85
Preço: 1000 Gil
Venom A Peça Silence é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 21 incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 40 status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 4000 Gil peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Venom é uma peça que pode ser chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de Silence.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma Sleep
chance de infligir no alvo a Condição de Status Custo em Slot: 6
Venom. Disponibilidade: 95
Preço: 200 Gil
A Peça Sleep é uma peça que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
Final Fantasy RPG 328
Final Fantasy RPG
status incluindo ataque de status, duração e Stop
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma Custo em Slot: 19
chance de infligir no alvo a Condição de Status Disponibilidade: 30
Sleep. Preço: 5000 Gil
A Peça Stop é uma peça que pode ser
Stone incorporada em um componente de efeito de
Custo em Slot: 33 status incluindo ataque de status, duração e
Disponibilidade: Artefato peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Preço: N/A chance de infligir no alvo a Condição de Status
A Peça Stone é uma peça que pode ser Stop.
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, duração e Time Slip
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma Custo em Slot: 21
chance de infligir no alvo a Condição de Status Disponibilidade: 50
Stone. Diferentemente das demais peças de Preço: 3000 Gil
efeito, esta não requer uma peça de duração em A Peça Time Slip é uma peça que pode ser
seus componentes, pois este status possui incorporada em um componente de efeito de
duração ilimitada. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
TIME chance de infligir no alvo a Condição de Status
Time Slip.
Disable
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85 TRANSFORM
Preço: 1000 Gil Mini
A Peça Disable é uma peça que pode ser Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 30
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 5000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Mini é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Disable. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Immobilize chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 6 Mini.
Disponibilidade: 90
Preço: 200 Gil Toad
A Peça Immobilize é uma peça que pode ser Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 30
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 5000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Toad é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Immobilize. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Slow chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 6 Toad.
Disponibilidade: 90
Preço: 50 Gil Zombie
A Peça Slow é uma peça que pode ser Custo em Slot: 21
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 60
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 1250 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Zombie é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Slow. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Final Fantasy RPG 329
Final Fantasy RPG
chance de infligir no alvo a Condição de Status Fraqueza a Elemento
Zombie. Diferentemente dos demais efeitos de Custo em Slot: 15
status, esta peça não requer uma peça de Disponibilidade: 50
duração pois automaticamente apresenta duração Preço: 1500 Gil
ilimitada. A Peça Fraqueza a Elemento é uma peça que
pode ser incorporada em um componente de
WEAK efeito de status incluindo ataque de status,
duração e peças de alvo. Quando ativado, ela
Agility Down
possui uma chance de infligir no alvo a Condição
Custo em Slot: 6
de Status Elemento Fraqueza. O elemento é
Disponibilidade: 95
determinado pela Peça de Elemento do
Preço: 50 Gil
componente. Somente uma única peça elemental
A Peça Agility Down é uma peça que pode ser
pode ser utilizada com uma única Peça Fraqueza
incorporada em um componente de efeito de
a Elemento.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Magic Down
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 13
Agility Down.
Disponibilidade: 75
Preço: 1000 Gil
Agility Break
A Peça Magic Down é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 13
incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 60
status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 2000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Agility Break é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de
Magic Down.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Magic Break
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 19
Agility Break.
Disponibilidade: 40
Preço: 5000 Gil
Armor Down
A Peça Magic Break é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 13
incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 80
status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 1000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Armor Down é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de
Magic Break.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Meltdown
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 25
Armor Down.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A
Armor Break
A Peça Meltdown é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 45
status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 2500 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Armor Break é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de
Meltdown.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Mental Down
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 13
Armor Break.
Disponibilidade: 80
Preço: 1000 Gil
CONFECÇÃO PADRÃO DE
EQUIPAMENTOS
CONFECCIONANDO equipamento (explicado mais abaixo), ou
recolhido como recompensa de aventuras – pode
MATERIAIS ser utilizada para custear esses preços. Se o
A tabela abaixo mostra os custos e índices de personagem possui uma economia de Pontos de
Disponibilidade para cada Tier de materiais. Um Confecção (referidos aqui como CP) do
teste bem sucedido de Disponibilidade é apropriado Tier, elas podem ser subtraídas do
necessário para aquisição de materiais de custo total de CP. Por exemplo, um projeto vale
qualquer Tier; se o personagem for capaz de 20 Pontos de Confecção utilizando materiais de
encontrar os materiais, seu custo total será de Tier 3 normalmente custaria 1400 Gil; se o
(Pontos de Confecção x Custo do Material) Gil. personagem possuir 10 Pontos de Confecção em
Qualquer material bruto que o personagem já materiais de Tier 3 disponível, ele poderia optar
possua – como deixados de projetos anteriores, por subtrair estes do requerimento do projeto,
adquiridos da dissolução de uma peça de reduzindo assim seu custo para 700 Gil.
REGRAS E TEMPO
Tabela A1.10 – Modificadores dos Testes. Tabela A1.11 – Modificadores Adicionais.
TIER Modificador Condição Modificador da CdS
1 +40 Ferramentas -20
2 +30 inadequadas
3 +20 Faltando qualquer Não pode tentar
4 +10 ferramenta
5 0 Espaço de trabalho -10
6 -10 inadequado
7 -20 Espaço de trabalho Não pode tentar
8 -30 completamente
OBS. Adicionar qualquer Habilidade Especial impraticável
durante a confecção aumenta a dificuldade em Tentando terminar em -40
10, adicionando-o aos valores apresentados na 50% do tempo
lista acima. Tentando terminar em -70
25% do tempo
Tentando terminar em +10
150% do tempo
Tentando terminar em +20
100% do tempo
A Tabela A1.16 indica uma relação de tempo gasto para o término de um processo de confecção bem
sucedido. Ela indica o CP total que cada arma e peça de armadura possuem, e uma reçação entre Tier e
tipo de equipamento para mostrar o tempo final em horas para a conclusão da arma ou armadura.
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone = BS Blessed
Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL Cauldron = Ca
Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth Hammer = EH Electro
REGRAS DE CULINÁRIA
A maioria dos itens de alimentação é mundana, quais efeitos de Status ela deve conferir. Como
como os pães dos Tonberries, bolos de cenoura e dito acima, diferentes tipos de comida possuem
torradas, mas eles não exatamente vencem diferentes usos e durações. Um personagem
batalhas por seus próprios méritos. Entretanto, somente pode cozinhar um único aliemtno por
verdadeiros chefes de cozinha altamente vez. Enquanto isto não possa fazer muito sentido,
treinados podem transformar simples pratos em é necessário para estar consistente com as
ajudantes que impressionaram qualquer demais regras de criação.
combatente em batalha. Em termos de jogo,
Culinária pode ser utilizada para criar itens que Passo 2: Custo – Com o tipo de comida e efeito
funcionem como Itens de Suporte e confiram de status decididos, o jogador então calcula o
certos efeitos de Status. preço para se tentar cozinhar tal comida. O preço
Existem vários tipos de comidas que podem ser base para cada tipo de comida é apresentado na
preparadas: Bebidas, Rações, Aperitivos, Tabela A1.19. Multiplique o Custo Base pelo
Lanches, Refeições e Banquetes. Modificador de Custo no efeito de Status
As Bebidas podem ser utilizadas dentro e fora de apropriado apresentado na Tabela A1.20. O
combate. Quando utilizadas em combate elas número resultante é o preço em Gil para o
conferem um Status positivo com duração de (2) preparo do prato. O jogador então reduz este
e, se utilizados fora de combate, elas conferem preço do Gil de seu personagem.
um Status positivo com duração de (1) durante o Custo em Gil = (Custo Base) x (Modificador de
próximo combate que ocorra logo que Custo).
imediatamente após a Cena atual. Rações
podem somente ser utilizadas fora de combate, Passo 3: Tempo – O jogador então calcula o
onde elas conferem um Status positivo com tempo necessário para fazer a comida. Ele pode
duração de (3) durante o próximo combate que optar por gastar mais metade do tempo
ocorra desde que ele seja na Cena atual ou necessário para prepará-lo, indicando um cuidado
próxima. Aperitivos podem ser utilizados especial antes de cozinhar , ou pode optar por
somente em combate e possuem uma duração de acelerar e gastar apenas metade do tempo
(4). Os Lanches podem ser utilizados dentro do necessário. Olhe então o tempo base na Tabela
combate, onde eles possuem uma duração de A1.19, e o modificador apropriado de tempo da
(4), ou podem ser utilizados antes do combate e Tabela A1.20, e os multiplique, os modificadores
possuem então duração de (3) quando o combate de cuidado ou pressa incluídos.
se iniciar, desde que o próximo combate ocorra Tempo = (Tempo Base) x (Modificador de
na Cena atual ou próxima. As Refeições não Tempo do Status) x (Modificador de Tempo
podem ser comidas durante combate, mas por Pressa/Cuidado).
conferem ao personagem que a comer um efeito
de Status positivo com uma duração de (5) no Passo 4: Chance de Sucesso – A CdS base
próximo combate, desde que ocorra dentros das para Culinária é a perícia Culinária do
próximas 4 cenas após a ingestão. Banquetes personagem. Esta é então modificada por
funcionam da mesma maneira que as Refeições, qualquer outro modificador apropriado
diferenciando no fato de que eles alimentam todo (Modificador por tipo de Comida da Tabela A1.19,
o grupo. Modificador de Efeito de Status da Tabela A1.20,
e também qualquer outro modificador aplicável de
REGRAS DE PREPARAÇÃO acordo com a situação da Tabela A1.21. Some
todos estes modoficadores à perícia Culinária do
Passo 1: Decisão – Para se cozinhar alguma
personagem para obeter a CdS da tentativa de
coisa, o jogador precisa decidir o que seu
Culinária.
personagem deseja fazer. Qualquer tipo de
CdS = (Perícia Culinária) + (Modificador do
comida deve pertencer a um dos seis diferentes
Tipo de Comida) + (Modificador do Efeito de
efeitos de status apresentados abaixo na Tabela
Status) + (Modificador de Condição).
A1.19. Então o jogador decide que tipo de comida
ele pretende criar com base na Tabela A1.20 e
Final Fantasy RPG 360
Final Fantasy RPG
Passo 5: Resolução – Depois da CdS ser uma Refeição se torna um Lanche, um Lanche se
calculada, realize um teste contra a sua CdS. Se torna uma Ração e um Aperitivo se torna uma
o resultado do teste for um Acerto Crítico, o Bebida). No caso de um Aperitivo ou Ração com
cozinheiro foi tão bem na tarefa que conseguiu Falha Crítica, com o gasto de mais metade do
produzir dois daquele item desejado. Se o custo de Gil do item e o mesmo tempo gasto, o
resultado foi um sucesso, o cozinheiro criou a cozinheiro pode tentar fazer a parte que falta do
comida normalmente. Se o resultado do teste foi item, rolando outro teste de Culinária, mas desta
uma Falha Crítica, o cozinheiro arruinou parte do vez com um Modificador de +10. Se o teste
prato, mas conseguindo salvar parte do produto resultar em outra Falha Crítica, todos os materiais
final, resultando em um prato de nível inferior ao foram destruídos, perdendo tanto o tempo e
desejado (um Banquete se torna uma Refeição, dinheiro investido na comida.
ATRIBUTOS E ESTATÍSTICAS
Agora que o material de background está registro dos modificadores listados paras as
completo, a parte dos números começa. Cada escolhas que você realiza, elas serão
uma das opções dadas nas próximas páginas particularmente importantes no final do processo
possui um valor em Gil e XP atribuído à ele; de criação.
conforme você cria seu monstro, mantenha um
TIPO NÍVEL
A primeira coisa a considerar é o poder geral do Assim que o Tipo já tiver sido definido, a próxima
monstro. Em termos de FFRPG, isto é definido consideração é o Nível do monstro. Assim como
pelo seu Tipo, e é dado como um dos quatro os jogadores, isso varia de 1 até 99 e reflete toda
níveis de poderes gerais: Regular, Notório, Chefe a experiência e tenacidade. Um Nível mais alto
e Chefe Final. afeta todas as habilidades do monstro – ele
Monstros Regulares são as “forragens do aumenta o número de Pontos de Atributos, suas
canhão”, e devem representar cerca de 75% dos Estatísticas de Combate, o dano que causa em
encontros que o grupo terá durante o decorrer de seu ataque entre outras coisas. Isso também
suas aventuras. Entretanto, isso não significa que aumenta o número de Pontos de Experiência e
o grupo não terá problemas com eles. Gil que o monstro vale se derrotado em batalha.
Monstros Notórios é um passo acima, Em termos gerais, quanto maior o Nível do
representando criaturas únicas de seu tipo e monstro, mais difícil e recompensador será
servos especiais, e são geralmente encontrados derrotá-lo.
no final de cada seção; a aventura média Na maioria das circunstâncias, o Nível do monstro
geralmente terá vários destes para dar aos deve ser equivalente ao Nível médio do Grupo
jogadores um sofrimento a mais. Diferentemente dos personagens que irá enfrentá-lo; assim, um
dos monstros normais, os monstros Notórios e grupo de Nível 28, por exemplo, irá enfrentar
seus superiores pode possuir uma personalidade monstros que variam do Nível 26 até o Nível 30.
desenvolvida, e devem propiciar um encontro Para um desafio adicional, algumas vezes inclua
memorável se manejados corretamente. monstros com 5 a 10 Níveis acima da média do
ATAQUES
Com as propriedades básicas do monstro habilidades, cada monstro possui pelo menos um
arrumadas, é hora de caminhar para as ou dois ataques físicos “naturais” no qual pode
capacidades ofensivas. confiar, geralmente na forma de mordidas, socos,
Os ataques são os primeiros e mais simples garras ou chifres; a forma exata do ataque
destas; manobras ofensivas que causam dano depende exclusivamente do tipo do monstro. Um
executadas como Ações de Ataque nos combates monstro do tipo humano, por exemplo, pode
e que são impedidas pela Condição de Status utilizar uma espada ou lança, enquanto um do
Disable. Independente da sua extensão de
Nível Dado Dano d6 Dado Dano d8 Dado Dano d10 Dado Dando d12
1 2 x [Atributo] + d6 2 x [Atributo] + d8 2 x [Atributo] + d10 2 x [Atributo] + d12
5 2 x [Atributo] + d6 3 x [Atributo] + d8 3 x [Atributo] + d10 3 x [Atributo] + d12
10 3 x [Atributo] + d6 3 x [Atributo] + d8 4 x [Atributo] + d10 4 x [Atributo] + d12
15 4 x [Atributo] + 2d6 4 x [Atributo] + 2d8 5 x [Atributo] + d10 6 x [Atributo] + d12
20 5 x [Atributo] + 3d6 5 x [Atributo] + 2d8 6 x [Atributo] + d10 7 x [Atributo] + d12
25 5 x [Atributo] + 3d6 6 x [Atributo] + 2d8 7 x [Atributo] + d10 8 x [Atributo] + d12
30 6 x [Atributo] + 3d6 7 x [Atributo] + 2d8 8 x [Atributo] + d10 9 x [Atributo] + d12
35 7 x [Atributo] + 3d6 8 x [Atributo] + 3d8 9 x [Atributo] + d10 10 x [Atributo] + d12
40 8 x [Atributo] + 3d6 9 x [Atributo] + 3d8 10 x [Atributo] + 2d10 11 x [Atributo] + d12
45 9 x [Atributo] + 4d6 10 x [Atributo] + 3d8 11 x [Atributo] + 2d10 12 x [Atributo] + d12
50 10 x [Atributo] + 4d6 11 x [Atributo] + 4d8 13 x [Atributo] + 2d10 15 x [Atributo] + 2d12
55 11 x [Atributo] + 4d6 12 x [Atributo] + 4d8 15 x [Atributo] + 3d10 17 x [Atributo] + 2d12
60 12 x [Atributo] + 5d6 13 x [Atributo] + 4d8 16 x [Atributo] + 3d10 18 x [Atributo] + 3d12
65 13 x [Atributo] + 5d6 14 x [Atributo] + 5d8 17 x [Atributo] + 3d10 19 x [Atributo] + 3d12
70 14 x [Atributo] + 5d6 15 x [Atributo] + 5d8 20 x [Atributo] + 4d10 21 x [Atributo] + 3d12
75 15 x [Atributo] + 5d6 16 x [Atributo] + 5d8 21 x [Atributo] + 4d10 23 x [Atributo] + 4d12
80 16 x [Atributo] + 5d6 18 x [Atributo] + 5d8 22 x [Atributo] + 4d10 24 x [Atributo] + 4d12
85 17 x [Atributo] + 5d6 19 x [Atributo] + 5d8 23 x [Atributo] + 5d10 25 x [Atributo] + 5d12
90 18 x [Atributo] + 5d6 21 x [Atributo] + 5d8 24 x [Atributo] + 5d10 26 x [Atributo] + 5d12
95 19 x [Atributo] + 5d6 22 x [Atributo] + 5d8 25 x [Atributo] + 5d10 27 x [Atributo] + 5d12
100 20 x [Atributo] + 5d6 23 x [Atributo] + 5d8 26 x [Atributo] + 5d10 29 x [Atributo] + 5d12
HP DRENO MP SIPHON
Efeito: Além de infligir dano, o Ataque do monstro Efeito: O Ataque do monstro causa dano à mana
restaura seu próprio HP com uma quantia igual do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ao dano causado depois de modificado pela Arm. ataque – depois de modificado pela Arm. ou Arm.
ou Arm. M. HP Dreno não pode ser combinado M. como de costume – é subtraído do MP do alvo
com HP Siphon, e não deveria ser combinado e não de seu HP, restaurando uma quantia de MP
com Ataque Poderoso a menos que ele seja do ao monstro igual a 50% depois de ser modificado.
nível Chefe ou superior. Este modificador não pode ser combinado com
Modificador XP Modificador Gil MP Dreno, e não deve ser utilizado em conjunto
x 1.5 x 1.5 com Ataque Poderoso ou Grupo a menos que o
monstro seja de nível Chefe ou superior.
HP SIPHON Modificador XP Modificador Gil
Efeito: Além de infligir dano, o Ataque do monstro x 1.75 x 1.6
restaura seu próprio HP com uma quantia igual a
50% do dano causado depois de modificado pela MP DRENO
Arm. ou Arm. M. HP Siphon não pode ser Efeito: O Ataque do monstro causa dano à mana
combinado com HP Dreno. do alvo. Todo dano causado por este tipo de
Modificador XP Modificador Gil ataque – depois de modificado pela Arm. ou Arm.
x 1.25 x 1.25 M. como de costume – é subtraído do MP alvo e
não de seu HP, restaurando uma quantia de MP
ATAQUE MÁGICO ao monstro igual ao dano causado depois de ser
Efeito: O Ataque é mágico e não físico, utilizando modificado. Este modificador não pode ser
a MAG do monstro como base para seu dano. Os combinado com MP Siphon.
testes são realizados utilizando a Precisão Modificador XP Modificador Gil
Mágica e modificados pela Evasão Mágica e x 1.5 x 1.4
também o dano é reduzido da Armadura Mágica e
não pela Armadura. Diferentemente dos ataques PERFURANTE
normais, este não é inibido pela Condição de Efeito: O Ataque do monstro é capaz de perfurar
Status Disable, mas sim por Silence. armaduras resistentes. Somente 50% do valor da
Modificador XP Modificador Gil Armadura ou Armadura Mágica do alvo é aplicada
x 1.1 x 1.1 quando for calcular o dano de um Ataque
Perfurante.
CUSTO DE MP Modificador XP Modificador Gil
Efeito: O Ataque requer Pontos de Magia para ser x 1.25 x 1.25
utilizado. O custo de MP é igual a 50% do Valor
de XP total do Ataque – incluindo todos os ATAQUE PODEROSO
modificadores salvo o próprio custo de MP. Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
Associando um Ataque a um Custo de MP, este fora do normal. Para se calcular o dano infligido
ataque se torna então uma Habilidade Mágica. por este tipo de Ataque, aumente a Escala de
Modificador XP Modificador Gil Dano do Ataque em [2 + (Nível do Monstro/10)].
x 0.75 x 0.75 Para questões de balanceamento, este tipo de
ataque não deve ser associado a Grupo, exceto
DANO DE MP se o monstro for um Chefe ou nível superior.
Efeito: Ao invés de causar dano físico, o Ataque Modificador XP Modificador Gil
afeta diretamente a reserva de mana do alvo. x2 x2
Com um ataque bem sucedido, o alvo perde um
número de MP igual ao dano infligido pelo ALVO ALEATÓRIO
Ataque; nenhum outro tipo de dano é causado. Efeito: Ataques com este Modificador miram um
oponente aleatório sempre. Se utilizado em
Modificador XP Modificador Gil conjunto com um ataque Grupo, o ataque atinge
x 1.25 x 1.25 uma vez para cada membro no grupo escolhido,
Final Fantasy RPG 373
Final Fantasy RPG
determinando os membros aleatoriamente. Se Modificador XP Modificador Gil
combinando com o modificador Sem Foco, um x 1.25 x 1.25
ataque com Alvo Aleatório atinge um combatente
aleatoriamente determinado presente no campo STATUS ATAQUE
de batalha. Efeito: Além de causar dano, o Ataque do
Modificador XP Modificador Gil monstro possui uma CdS de 60% de infligir uma
x 0.75 x 0.75 condição de Status nociva no alvo. Modificadores
de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
À DISTÂNCIA facilitar este cálculo as Condições de Status são
Efeito: Nem todos os monstros praticam o divididas em quatro classes. Geralmente este
combate corporal; com projéteis como rochas, ataque é mais utilizado por monstros de Nível 30
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um ou superior.
monstro com Ataque À Distância pode atingir
oponentes mesmo a distância. Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable
Modificador XP Modificador Gil (4), Immobilize (4), Poison (∞), Silence (4), Sleep
x 1.1 x 1.1 (4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
LENTO (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
para ser preparado, resultando em um Tempo de Stop (4), Venom (4), Zombie (∞).
Carga. O Tempo de Carga é igual a (Nível do Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
Monstro / 4); assim, um monstro de nível 40 teria (4), Meltdown (2), Stone (∞).
um ataque Lento com TC de 10. O TC mais baixo
que se pode possuir é 2, arredondado para cima Tipo Modif. XP Modif. Gil
se for necessário. Classe I +21 +7
Modificador XP Modificador Gil Classe II +35 +13
x 0.75 x 0.75 Classe III +51 +18
Classe IV +67 +22
SOS-GANHO
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador é ligado STATUS TOQUE
não pode ser utilizado até que o monstro alcance Efeito: Além de causar dano, o Ataque do
25% ou menos de seu HP Máximo. Não pode ser monstro possui uma CdS de 30% de infligir uma
utilizada em conjunto com SOS-Perda. condição de Status nociva no alvo. Modificadores
Modificador XP Modificador Gil de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
x 0.75 x 0.75 facilitar este cálculo as Condições de Status são
divididas em quatro classes.
SOS-PERDA Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador é ligado (4), Immobilize (4), Poison (∞), Silence (4), Sleep
não mais pode ser utilizado quando o monstro
(4), Slow (4).
alcançar 25% ou menos de seu HP Máximo. Não Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Ganho.
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Modificador XP Modificador Gil Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
x 0.75 x 0.75 Stop (4), Venom (4), Zombie (∞).
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
DANO DIVIDIDO (4), Meltdown (2), Stone (∞).
Efeito: O Ataque do monstro divide seu dano
igualmente entre físico e mágico. Assim 50% do Tipo Modif. XP Modif. Gil
dano infligido por um ataque bem sucedido – e Classe I +10 +3
depois de modificado pela ARM – é subtraído do Classe II +17 +6
HP do alvo, e os outros 50% é subtraído de seu Classe III +25 +8
MP. Classe IV +34 +12
HABILIDADES DE AÇÃO
As Ações de Habilidades dos monstros
representam um passo além dos Ataques; SELECIONE OS EFEITOS
comparados até com as Habilidades dos Jobs Listadas abaixo estão uma série de modelos de
dos personagens. Ações de Habilidades padrões. Selecione uma
Apesar de alguns possuírem propriedades para aplicar os efeitos mecânicos da Habilidade.
ofensivas, outras podem ocultar oponentes,
estender as opções do monstro ou forçar os ALARME
personagens a atacarem mais estrategicamente. Efeito: O monstro pode utilizar uma Ação de
Todas as Habilidades são executadas como custo Habilidade para invocar um monstro adicional
de uma Ação de Habilidade em combate, e é para a batalha, que chega ao campo no início da
impedido com a Condição de Status Curse. O Rodada seguinte – formando um Grupo com o
processo de reunir uma Habilidade é quase monstro original – e gerando então a sua
idêntico ao utilizado com os Ataques e segue os Iniciativa. Assim que utilizado, Alarme não pode
mesmo conjuntos de etapas. ser acionado novamente até que o monstro
convocado tenha sido derrotado ou incapacitado.
NOMEIE A HABILIDADE O tipo de monstro invocado por Alarme deve ser
especificado na descrição da Habilidade.
Como os Ataques, as Habilidades precisam de Múltiplos monstros podem ser chamados através
nomes descritivos para propósitos de de uma única Ação de Habilidade em conjunto
identificação. Entretanto, diferentemente dos com Alarme; neste caso, multiplique os
ataques, muitos dos efeitos das Ações de modificadores de XP e Gil dados abaixo pelo
Habilidades dadas aqui – como Clone, Alarme e número de monstros conjuráveis. Geralmente é
Restauração – são como “conjuntos completos”, e recomendado que todo monstro convocado com
não componentes individuais. Por esta razão, Alarme seja de nível igual ou inferior ao do
pode ser mais fácil manter o próprio nome próprio monstro.
padrão.
Modificador XP Modificador Gil
+32 +18
MAGIAS
Os personagens não são os únicos capazes de frequentemente em muitos mundos. Apesar de
lidar com a magia, sendo que muitos monstros que a maioria dos ataques mágicos destas
lançadores de magia podem ser encontrados criaturas serem mais como um reflexo
HABILIDADES DE MOVIMENTO
As Habilidades de Movimento governam como do mesmo nome, este Flight não pode ser
um monstro se move em combate. A maioria dos cancelado ou removido durante a batalha, exceto
monstros possui somente uma Habilidade de através do uso de efeitos parecidos com da
Movimento, geralmente Movimento-Solo; mas Magia do Tempo Drag.
alguns combinam múltiplas formas de Modificador XP Modificador Gil
movimentos, dando a eles maior versatilidade e +20 +9
incomodo também.
Monstros com múltiplos tipos de movimento MOVIMENTO-FLUTUAR
podem mudar entre eles com o custo de uma Efeito: O monstro levita, pairando quase um
Ação em combate, um fato que significa que eles metro acima do solo como se estivesse
podem potencialmente ser combinados com permanentemente sob o efeito de Float.
Modificadores especiais como SOS-Perda e Diferentemente da Condição de Status do mesmo
Custo de MP. Assim como com as Ações de nome, este Float não pode ser cancelado ou
Habilidades, um modificador deve ser aplicado as removido durante a batalha, exceto pelo uso de
Habilidades de Movimento se as duas parecerem efeitos parecidos com da Magia do Tempo Drag.
se encaixar de maneira lógica. Assim, mantenha Modificador XP Modificador Gil
anotação dos custos modificados de XP e Gil +19 +6
para a Habilidade de Movimento em questão.
MOVIMENTO-SOLO
MOVIMENTO-ESCAVAÇÃO Efeito: O monstro possui a habilidade de se
Efeito: O monstro cava túneis através da terra, mover no solo. Esta é a Habilidade de
apesar de não ser capaz de atacar até que saia Movimentação padrão da maioria dos monstros.
novamente para a superfície. Monstros Modificador XP Modificador Gil
escavadores ignoram todos os modificadores de 0 0
terreno exceto no caso de tentar cavar um túnel
na água; neste caso, modificadores normais são
aplicados. Enquanto escavando, a Evasão,
MOVIMENTO-TELEPORTE
Armadura e Armadura Mágica do monstro Efeito: Assim como a Magia de Tempo Teleport,
este monstro é capaz de deslocar através do
possuem valores de 200%.
espaço, se movendo de um local para outro com
Modificador XP Modificador Gil
o piscar de um olho. Entretanto, o alcance do
+60 +20
teleporte do monstro é limitado à distância que o
monstro poderia se mover normalmente durante a
MOVIMENTO-VÔO Rodada; tentar se mover além deste limite
Efeito: O monstro é capaz de voar, e é tratado automaticamente resulta em uma falha, forçando
como se estivesse permanentemente sob o efeito o monstro a permanecer naquele mesmo local
de Flight. Diferentemente da Condição de Status
Final Fantasy RPG 379
Final Fantasy RPG
durante aquela Rodada. Como uma habilidade mergulhar, nadar ou boiar em um ambiente
natural e não uma Magia, Movimento-Teleporte aquático, ignorando todas as penalidades por se
não pode ser inibido através do uso das mover na água e também ser capaz de agir
Condições de Status. embaixo da água sem penalidades. Entretanto,
Modificador XP Modificador Gil sem a Habilidade Movimento-Solo, essas
+60 +40 criaturas não podem se aventurar em solo seco.
Modificador XP Modificador Gil
MOVIMENTO-ÁGUA Nenhum Nenhum
Efeito: Um monstro com este tipo de
movimentação é capaz de efetivamente
HABILIDADES DE SUPORTE
Assim como com Personagens, uma Habilidade Positiva
de Suporte de um monstro confere benefícios e Classe III +44 +15
propriedades específicas sem a necessidade de Positiva
gastar uma Ação para ativá-las. Monstros Classe IV +64 +21
Notórios ganham as Habilidades de Suporte Positiva
Status Imunidade (Death) e Status Imunidade Classe I -19 -6
(Condemn) sem nenhum custo em XP ou Gil; Negativa
Chefes e Chefes Finais ganham Status Classe II -30 -10
Imunidade (Fatal). Negativa
Classe III -44 -15
AUTO-STATUS Negativa
Efeito: O monstro está permanentemente sob os Classe IV -64 -21
efeitos de certa Condição de Status infligida ao Negativa
monstro no início da batalha; esta Condição não
pode ser anulada ou removida de nenhuma SCAN RUIM
maneira. Auto-Status pode ser adquirido tanto Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
para as Condições de Status positivas quanto Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
para as negativas, sendo que os valores de XP e outro efeito similar, o monstro irá fornecer
Gil dependem exatamente do Status em questão. informações incorretas ou enganosas a fim de
enganar os oponentes. Inútil ou não, o uso de
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit Up, Scan ainda custará MP e ações como faria
[Elemento] Spikes. normalmente. As informações erradas que serão
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor Up, transmitidas devem ser escolhidas pelo criador,
Mental Up. que deve anotá-las na ficha do monstro. Um dos
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power Up, usos mais comuns seria indicar que o monstro
Magic Up. possui uma Fraqueza por um Elemento que na
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish. verdade ele Absorve, ou vice-versa.
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison, Sleep,
Slow, Zombie. Modificador XP Modificador Gil
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip, +14 +7
Unaware.
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom. SCAN SEM EFEITO
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify. Efeito: O monstro não pode ser analisado pela
Magia Scan, pela Habilidade de Equipamento
Tipo Modif. XP Modif. Gil Sensor ou qualquer outro efeito similar. Qualquer
Classe I +19 +6 tentativa ainda irá custar a Ação ou o MP
Positiva
Classe II +30 +10
Final Fantasy RPG 380
Final Fantasy RPG
normalmente, mas nenhuma informação é
fornecida. ELEMENTO IMUNIDADE
Modificador XP Modificador Gil Efeito: O monstro possui uma afinidade forte com
+10 +4 um dos nove Elementos de Combate, e é
considerado como se possuísse Imunidade a ele;
RETORNO sendo que este Elemento deve ser escolhido no
Efeito: O monstro não pode ser morto por modos momento em que comprar esta Habilidade. Não
normais; os ataques lhe causam dano e até o pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
deixa incapacitado, mas é somente uma questão Resistência ou Absorção pelo mesmo Elemento.
de tempo antes que a criatura caída se levante Os preços dados abaixo são para cada elemento.
novamente sob seus pés e pronto para mais Modificador XP Modificador Gil
ação. Se reduzido a 0 ou menos HP em batalha, +15 +7
este monstro fica incapacitado normalmente, mas
começa a regenerar todo seu dano ELEMENTO EM POTENCIAL
imediatamente. Depois de um certo número de Efeito: O monstro é particularmente potente com
Rodadas, a regeneração está completa e o certo Elemento, driblando qualquer defesa natural
monstro retorna para a batalha com 100% de seu ou mágica com facilidade. Selecione um
HP e MP restaurados. Os valores de Gil e XP Elemento quando comprar esta Habilidade;
dependem do numero de Rodadas que o monstro qualquer efeito então que o monstro possua
necessita para se regenerar. associado com este Elemento causa 125% de
Tipo Modif. XP Modif. Gil dano. Combatentes com Resistência ao elemento
2 Rodadas +50 +18 em questão sofrem 100% do dano, Imunidade
4 Rodadas +37 +14 reduz o dano para 50% e Absorção reduz para 0.
6 Rodadas +25 +9 Os preços dados são para cada elemento.
Modificador XP Modificador Gil
ACERTO CRÍTICO +60 +41
Efeito: Como padrão, monstros não realizam
Acertos críticos em combate; mas um monstro ELEMENTO RESISTÊNCIA
com esta Habilidade de Suporte, entretanto, não Efeito: O monstro possui uma afinidade com um
é mais vítima desta restrição. Os valores em XP e dos nove Elementos de Combate, e é
Gil de Acerto Crítico dependem da margem do considerado como se possuísse Resistência a
acerto. ele; sendo que este Elemento deve ser escolhido
Tipo Modif. XP Modif. Gil no momento em que comprar esta Habilidade.
Padrão (01 +8 +3 Não pode ser adquirido em conjunto com
– 10) Fraqueza, Imunidade ou Absorção pelo mesmo
Crítico+ (01 +13 +5 Elemento. Os preços dados abaixo são para cada
– 20) elemento.
Crítico++ +18 +7 Modificador XP Modificador Gil
(01 – 30) +7 +3
HABILIDADES DE REAÇÃO
Assim como os personagens, as Habilidades de habilidade são adicionados ao valor final do
Reações dos monstros são acionadas por ataque.
circunstâncias especiais em combate, e não com
o custo de Ações para serem utilizadas. Reações Tipo Modif. XP Modif. Gil
devem estar anexadas a Habilidades ou reações 50% +14 +7
existentes que possam ser seladas através da 75% +22 +11
Condição de Status Immobilize.
CONTRA-MAGIA
CONTRA-ATAQUE Efeito: O monstro é capaz de responder aos
Efeito: O monstro é capaz de responder aos ataques mágicos dos inimigos com um potente
ataques inimigos com um potente contra-ataque. contra-ataque. Contra-Magia possui uma CdS de
Contra-Ataque possui uma CdS de 50% ou 75% 30% ou 60% de ser acionada quando o monstro
de ser acionada quando o monstro sofre dano sofre dano Mágico (Elemental ou Não-Elemental)
Físico através da Ação do inimigo, permitindo ao através da Ação do inimigo, permitindo ao
monstro imediatamente utilizar um Ataque monstro imediatamente utilizar um Ataque
específico, Magia ou Habilidade de Ação contra específico, Magia ou Habilidade de Ação contra
aquele oponente sem nenhum custo de Ação. aquele oponente sem nenhum custo de Ação.
Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade Ação Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade Ação
para utilizar em conjunto com Contra-Ataque para utilizar em conjunto com Contra-Magia
quando assumir esta Habilidade de Reação, ou quando assumir esta Habilidade de Reação, ou
crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta
Final Fantasy RPG 384
Final Fantasy RPG
habilidade são adicionados ao valor final do POWER UP
ataque. Efeito: O poder do monstro aumenta em resposta
aos ataques de seus oponentes. Power Up
Tipo Modif. XP Modif. Gil automaticamente adiciona uma Condição de
30% +15 +7 Status Positiva (4) ao monstro quando ele sofre
60% +24 +12 um tipo de dano específico (Físico, um dos nove
tipos de Elementos ou Não-Elemental) através da
CONTRA-ATITUDE Ação de um inimigo dele. Selecione então o tipo
Efeito: Entrando em uma postura defensiva de dano que aciona esta habilidade, e selecione a
especial, o monstro pode interceptar os ataques Condição de Status correspondente. Os valores
dos oponentes. Selecione um Ataque, Habilidade de XP e Gil são dados por Status adicionados, e
de Ação ou Magia para reagir pela Contra- dependem exatamente do Status escolhido.
Atitude, contra um tipo de dano que também deve Apesar de ser possível adicionar múltiplas
ser escolhido (Físico ou Mágico). Enquanto esta Condições de Status, isto não é recomendado
habilidade permanecer ativa, o monstro irá opor- para monstros com nível abaixo de Chefe.
se com o ataque escolhido quando ele sofrer
dano do oponente do tipo selecionado. O monstro Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up, [Elemento]
não pode realizar nenhuma outra Ação enquanto Spikes.
estiver em Contra-Atitude, mas pode sair dela Classe II: Protect, Shell, Armor Up, Mental Up.
com o custo de outra Habilidade de Ação. Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic Up.
Tipo Modif. XP Modif. Gil Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
Físico +15 +7
Mágico +15 +7 Tipo Modif. XP Modif. Gil
Classe I +30 +14
ATAQUE FINAL Classe II +35 +16
Efeito: Antes de morrer, o monstro pode liberar Classe III +43 +20
um último ataque em seus oponentes. Selecione Classe IV +59 +24
um Ataque, Habilidade de Ação ou Magia para
Ataque Final estar associado; o monstro irá FRAQUEZA ROTACIONAL
automaticamente utilizá-lo quando for reduzido a Efeito: As vulnerabilidades do monstro estão
0 ou menos HP, selecionando alvos sempre em mudança. Para adquirir Fraqueza
normalmente. Rotacional, o monstro já deve possuir pelo menos
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro
Modificador XP Modificador Gil sofrer dano daquele elemento na qual sua
+20 +10 Fraqueza está baseada durante a Rodada, a
FISSÃO Fraqueza imediatamente muda; role 1d8 e
Efeito: O monstro é capaz de se dividir em cópias consulte a tabela abaixo para determinar qual
idênticas de si mesmo. Selecione um tipo de dano Elemento o monstro agora possui uma Fraqueza
(Físico, um dos nove tipos de Elementos ou Não- contra. Uma Fraqueza infligida por esta
Elemental) quando adicionar Fissão a um habilidade precede qualquer Resistência,
monstro. Se ele for reduzido a 0 HP ou menos Imunidade ou Absorção Elemental, apesar das
pelo tipo de dano escolhido durante uma Rodada, Condições de Status ainda correrem
o monstro se dividirá em duas cópias idênticas de normalmente.
si mesmo durante a Rodada da Fase de Status. 1 - Terra
As cópias geram Iniciativa normalmente durante a 2 - Fogo
próxima Rodada. Cada cópia possui HP e MP 3 - Água
completos e todas Condições de Status que 4 - Ar
possam ter sido infligidas na criatura original 5 - Gelo
serão canceladas em suas cópias. 6 - Eletricidade
Modificador XP Modificador Gil 7 - Luz
+10 +3 8 - Trevas
Modificador XP Modificador Gil
+21 +7
Final Fantasy RPG 385
Final Fantasy RPG
CONVERTENDO MONSTROS
Com centenas de oponentes ameaçadores e particularmente quando lidando com monstro
poderosos, os jogos eletrônicos de Final Fantasy baseados em um tipo de flora ou fauna.
é uma fonte natural de inspiração para criação de Cada jogo eletrônico possui sua forma de
monstros. Converter um monstro eletrônico para monitorar os níveis dos monstros. Em FFRPG, os
as regras de FFRPG requer algumas decisões personagens atingem seu ápice por volta o Nível
cuidadosas, mas que se torna um processo 65, enquanto em outros jogos isso vária entre 50
relativamente simples com a prática. e 80. Faça uma aproximação considerando quão
A primeira coisa a fazer é descobrir o perfil: Tipo, longe no jogo eletrônico é mais encontrado, e
tamanho, Inteligência, Reação e Habitat são quão difícil para o grupo naquela vez. Monstros
diretamente baseados nas informações dadas no encontrados logo no início do jogo serão
jogo, ou mesmo adivinhados pelas informações traduzidos como Níveis de 1 até 10 nas regras de
apresentadas. Aqui, fontes da vida real podem FFRPG, enquanto aqueles cruzados apenas no
ajudar a definir os detalhes para o próprio jogo, final do jogo eletrônico ser representado aqui
como sendo de Nível 70. Os Níveis acima disto
EXEMPLOS DE MONSTROS
O resto deste Apêndice se dedica à apresentação
de alguns exemplos de monstros criados com ZUU
base nas regras aqui apresentadas. As seguintes Um dos maiores predadores voadores do mundo,
criaturas prontas servem para dois propósitos: o Zuu é um verdadeiro fóssil vivo, um ameaçador
primeiro, para dar aos Mestres oponentes pré- descendente dos primitivos pássaros com dentes.
gerados para serem inseridos em jogo quando o O único consolo de um aventureiro é sua
Mestre não possuir muito tempo para criarem raridade: acasalamentos demorados e ninhadas
novos a partir do zero; e em segundo lugar, para pequenas fazem com que estas feras sejam
dar um exemplo de como o produto final da encontradas apenas sozinhas ou em dois no
criação de um monstro é na prática. máximo.
ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
20 22 3 7 14 6
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
123 165 96 80 40 57
SENTIDOS
Diurno Noturno Audição Olfato Vida Magia
50 50 60 0 0 0
MAGIAS TESOUROS
- Aera (Único/Grupo, 25 MP): Com um bater de Gil: 5,365
suas asas, o Zuu inflige (12 x MAG) +3d8, XP: 12,062
Armadura M. de dano pelo Elemento Ar. Tabela de Itens: 51-100 Smoke Bomb; 25-50
- White Wind (Magia Azul, 45 MP): O Zuu Smoke Bomb x 2; 08-24 Shear Feather; 01-07
restaura (HP atual) de HP para si mesmo e seus Windmill.
aliados.
ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
5 7 20 25 3 5
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
150 110 33 61 157 38
SENTIDOS
Diurno Noturno Audição Olfato Vida Magia
50 40 70 0 0 0
ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
5 7 15 15 3 5
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
125 121 19 32 78 23
MAGIAS TESOUROS
- 100 Needles (Único, 24 MP): O Cactuar dispara Gil: 1,530
uma rápida rajada de espinhos em seu alvo, XP: 2,895
infligindo 100 de dano Físico. Este dano não pode Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Tincture x
ser reduzido de nenhuma maneira. 2, 08-24 Ether, 01-07 Ether x 2.
ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
5 7 30 30 3 5
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Final Fantasy RPG 393
Final Fantasy RPG
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
185 151 48 92 222 53
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Base de Magia: Valor base na determinação geral
importantes apresentados neste capítulo para do MP de um monstro.
rápida referência. Base de Vida: Valor base na determinação geral
do HP de um monstro.
Base de Armadura: Valor base na determinação Modificador: Qualquer propriedade adicional ao
da Armadura de um monstro. Ataque básico para aumentar seus efeitos.
Base de Armadura Mágica: Valor base na Também pode ser utilizado em conjunto com
determinação da Armadura Mágica de um monstro. Habilidades em alguns casos.
LAKSHMI (14) O chão embaixo do alvo emite uma luz fraca por
um momento, como se ele fosse à superfície de
Abraço ao Grupo
uma piscina de água. Desta ‘piscina’ surge o
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação.
pequeno tubarão Remora, que morde o alvo e o
Uma linda mulher em vestes azuis brilhantes
leva para baixo. As ações de Remora possuem
aparece com os braços abertos, criando uma
um CdS igual a (Prec. M. – 20), Evasão M. de
disposição pacífica entre os aliados do Invocador.
infligir o alvo com Slow (6) e Immobilize (6).
Todos eles ganham (3 x MAG) + 1d10 de HP.
MAGIA SUMMON
As Criaturas de Summon é o centro do poder de Qualquer coisa marcada com um asterisco (*) não
um Summoner. Eles crescem com o summoner e pode ser utilizada a menos que a Criatura de
ganham novas e mais poderosos poderes Summon tenha sido trazido para a batalha com
conforme o Summoner ganha níveis. Grand Summon. Todos os efeitos que causam
As tabelas abaixo mostram as informações dano são modificados pela Armadura dos alvos
relevantes para cada Criatura de Summon, como (se baseado em FOR ou AGI) ou em Armadura
Bônus de HP, dano de Ataque, Auto-Status e Mágica (se baseado em MAG), a menos que o
outros efeitos especiais, habilidades de Summon contrário seja dito.
e Grand Summon e Magias, além de indicar em Nas descrições abaixo podem aparecer três
quais níveis as magias são aprendidas. Note que informações importantes:
os efeitos de Ataque, Summom e Grand ‘E’ que indica um possível Elemento no qual se
Summom geralmente crescem em magnitude baseia a criatura e suas habilidades e ataques (E:
conforme o Summoner ganha níveis, e custos de Fogo);
MP aumentam de acordo com isso. Assim que o ‘A’ que indica uma possível Absorção que o
Summoner alcança um nível onde a Habilidade Summon possua (A: Fogo);
Summon ou Grand Summon ganha poder, eles ‘F’ que indica uma possível Fraqueza que o
não podem reverter e utilizar uma “versão mais Summon possua (F: Fogo);
fraca” da Habilidade. ‘I’ que indica uma possível Imunidade que o
Summon possua (I: Fogo).
LAKSHMI
HP: x1.5 - SOS-Regen.
Uma coluna de luz suave brilha lá de cima, e da Abraço Apaixonante*
luz uma linda e jovem mulher aparece. Ela veste Alvo: Aliados.
uma robe azul bem solta e coroada com uma Tipo: Recuperação.
grande tiara dourada, e ela toma seu lugar no Lakshmi é levada para o centro do campo de
campo de batalha com toda a graça e dignidade batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
de uma rainha. mãos sobre sua cabeça. Com suas mãos
cobertas por jóias, ela forma uma bola de luz que
Abraço Quente brilha sobre os aliados do Summoner,
Alvo: Único. restaurando uma significativa quantia de saúde
Tipo: Recuperação. para todos.
Lakshmi flutua atrás do alvo e o abraça com seus
braços. Este pequeno gesto de compaixão
restaura parte da saúde do alvo.
VALEFOR
HP: x1.5 - Auto-Float. aguarda o comando, ela emite confortantes e
Descendo do céu com asas de couro, Valefor gentis gritos de seu bico metálico de prata.
desce lentamente e paira na frente do Summoner,
protegendo-o daqueles que desejam fazer mal a Asas Sônicas
ele. Valefor é uma grande criatura pássaro que Alvo: Único.
vagamente se aparenta com um pássaro Tipo: Não-Elemental, Status (Time).
humanóide, com uma plumagem com penas As asas de Valefor batem mais lentamente,
vermelhas e púrpuras. Enquanto ela paira e parecendo atrasando o tempo por um momento.
Rajadas de ar causadas por este movimento são
REMORA
HP: x1.5 - SOS-Agility Up (6) e Slow (6). Role separadamente para cada
Um breve aguaceiro cai na frente do Summoner, Condição de Status.
criando uma grande piscina no chão. Um grande
e estranho peixe com dentes afiados como Piranha Voadora*
navalhas salta desta piscina, aguardando um Alvo: Único.
comando do Summoner. Tipo: Físico, Status (Time).
Remora salta para fora da piscina, seguido por
Mergulho Barracuda (18 MP) uma escola de pequenos peixes. Os peixes
Alvo: Único. enxameiam a vítima, mordendo e rangendo com
Tipo: Status (Especial). seus dentes afiados para infligir uma grande
Pequenas versões de Remora surgem da piscina, quantia de dano físico. Os ferimentos infligidos
enxameando o desafortunado alvo. Apesar de por este ataque algumas vezes permanecem
seus pequenos dentes não causarem muito dano, abertas causando mais dano com o tempo com
o grande número de peixes pendurado nas uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
roupas e cabelo da vítima possui uma CdS igual a infligir a Condição de Status Time Slip (6).
(Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir Agility Down
IFRIT
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, F:Gelo/Água. da vítima com velocidade meteórica e golpeia
O chão faz um estrondo e chacoalha assim que com seus punhos flamejantes para infligir dano
uma fonte de magma jorra da terra, carregando baseado no Elemento Fogo.
uma gigantesca criatura musculosa. O magma
esfria e se solidifica enquanto Ifrit pousa com uma Fogo do Inferno*
pancada alta. Seus longos chifres refletindo a luz Alvo: Grupo.
ambiente. Fogo surge em sua mandíbula canina Tipo: Elemento (Fogo).
enquanto ele afasta sua cabeça e fala alto. Ifrit agarra suas vítima e arremessa aos céus,
então agarra uma grande rocha do chão. A rocha
Compelir Meteoro é coberta por fogo e libera um calor incrível. Com
Alvo: Único. um poderoso rugido e uma última explosão de
Tipo: Elemento (Fogo). chamas, Ifrit lança a bola de rocha derretida nos
Ifrit lança um rugido enquanto suas garras são alvos para infligir um tremendo dano baseado no
cobertas por chamas. Ele então parte para cima Elemento Fogo.
RAMUH
HP: x2 - E:Eletricidade, A:Eletricidade, cabeça, ele o aponta para o alvo e uma descarga
F:Terra/Água. elétrica parte para cima do desafortunado,
Nuvens de tempestade se formam no céu e o causando um dano elemental por Eletricidade e
estrondo dos trovões pode ser ouvido a distância, possuindo uma CdS igual a (Prec. M. – 50),
e raios de eletricidade explodem das nuvens e Evasão M. de desativar toda Condição de Status
atingem o chão na frente do Summoner. Até que positiva (exceto Shield) que estiver ativa no alvo.
a luz brilha e o barulho dos trovões cessa, o
Summoner está acompanhado de um homem Raio do Julgamento*
mago com uma longa barba, vestido em uma Alvo: Grupo.
robe solta e carregando um velho cajado Tipo: Elemento (Eletricidade).
retorcido. Ramuh canta em uma linguagem arcana e o céu
escurece com as negras nuvens se unindo. As
Ataque Elétrico nuvens giram e trançam sobre os alvos, os ventos
Alvo: Único. uivantes e o som do trovão aumentam a cada
Tipo: Elemento (Eletricidade), Suporte. segundo. De repente uma grande quantidade de
Ramuh levanta seu cajado no alto, permitindo que descargas elétricas cai no chão entre os alvos,
ele seja atingido por um raio elétrico perdido das com a eletricidade percorrendo seus corpos e
nuvens. Girando seu cajado uma vez sobre sua causando dano por este Elemento.
SHIVA
HP: x2 - E:Gelo, A:Gelo, F:Fogo/Eletricidade. (Prec. M. – 50), Evasão M. de reduzir a Iniciativa
Junto com uma rajada de vento ártico, um bloco atual do alvo em 25%, nenhum efeito se o alvo
gigante de gelo surge no campo de batalha. possuir mais ações na mesma rodada.
Presa no gelo está uma linda mulher com uma
pele azul pálida. Seus olhos se abrem e sua Pó de Diamante*
carapaça de gelo é estourada, deixando apenas a Alvo: Grupo.
cristalina forma de Shiva. Tipo: Elemental (Gelo).
Movendo sua postura por estabilidade, Shiva
Ataque Celestial reúne umidade do ar e o concentra em uma
Alvo: Único. densa bola de gelo. Então a bola explode
Tipo: Elemental (Gelo), Status (Time). liberando uma rajada da mais pura força frígida,
Shiva cumprimenta seu com alvo com um olhar prendendo seus inimigos em uma tomba de
frio e desdenhoso. Julgando o inimigo indigno de paredes congeladas. Com o estalo de seus dedos
seu esforço, ela balança sua mão e congela o ar a prisão se parte, deixando os inimigos de Shiva
sobre o alvo em um enorme bloco de gelo. O caídos no chão e sofrendo um grande dano pelo
bloco imediatamente cai, causando um dano pelo Elemento Gelo.
Elemento Gelo e o frio possui uma CdS igual a
SIREN
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up. Siren toca sua harpa e canta uma canção sem
Uma suave música de harpa permeia a área, palavras, seus olhos focalizam sempre um único
prendendo a atenção de todos os presentes. alvo. O alvo sofre dano Não-Elemental e também
Ondas se agitam contra a terra conforme uma possui uma CdS igual a (Prec. M . – 50), Evasão
mulher de beleza inimaginável caminha para fora M. de ser infligido com a Condição de Status
da espuma, vestindo nada mais do que pequenas Berserk (6), se tornando furioso por não a tê-la
tiras de tecido e botas curtas. Seu cabelo dourado para ele.
corre livremente, flutuando na mais leve das
brisas. Apesar de a harpa ser um instrumento de Voz Amável*
paz, alguma coisa na face de Siren parece Alvo: Grupo.
selvagem e indomado. Tipo: Não-Elemental, Status (Mystify).
Com um recatado sorriso, Siren canta uma
Voz Lunática melodia tranqüilizante, apoiada em sua harpa.
Alvo: Único. Todo o grupo alvo sofre dano Não-Elemental e
Tipo: Não-Elemental, Status (Mystify). possui uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão
TITAN
HP: x2.5 - E:Terra, A:Terra, F:Água/Ar. resmungo sem palavras, Titan arremessa a rocha
Um estrondo profundo é sentido na terra e o recortada em um monstro, infligindo um grande
campo de batalha é coberto com uma rede de dano pelo Elemento Terra.
fendas e fissuras. Um imenso humanóide
musculoso surge lá de baixo, coberto com Fúria da Terra*
símbolos primitivos e vestindo apenas uma tanga. Alvo: Grupo.
Conforme o pó e areia caem de seu corpo, Titan Tipo: Elemental (Terra).
fala alto com raiva e olha fixamente para aquele Titan enterra seus poderosos punhos
que poderia ter difamado sua preciosa terra. profundamente na superfície e, com um profundo
irritado rosnado, rasga uma grande fatia grossa
Arremesso de Rocha de rocha. Rosnando e falando alto para expressar
Alvo: Único. sua fúria, Titan bate com a fatia nos alvos,
Tipo: Elemental (Terra). infligindo um grande dano em todos os inimigos
Titan enfia seus punhos no chão e levanta um do Summoner.
gigantesco fragmento de terra e rochas. Com um
KIRIN
HP: x2 - SOS-Regen. cada casco existe um tudo de pêlos verdes, a
Uma estranha criatura trota a vista, trazendo um mesma cor para o seu rabo e da sua crina
sentimento de fortuna para os bons e medo para selvagem em seu longo pescoço. Sua cabeça
aqueles de coração-negro. Kirin corre em suas parece a de um dragão, com um par de chifres
quatro patas de ouro, seu corpo azul pálido o faz dourados em seu topo.
parecer quase um fantasma. Na parte de trás de
CAIT SITH
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up. pode rodar algumas vezes ao seu redor,
Um travesso gato negro cai do céu, caindo na brincando com ele. Como as garras dela são
cabeça do Summoner e aterrissando na sua muito afiadas, elas podem ultrapassar a ARM. do
frente. Apesar da aparência de um gato normal, alvo sem sofrer nenhuma redução no dano. Se
Cait Sith usa uma bandana verde ao redor de seu lembre, que cinco das seis extremidades de Cait
pescoço, um par de luvas brancas, botas Sith são afiadas.
vermelhas brilhantes e sempre fica em apenas
dois pés. Há um sorriso esquisito em sua face Agressão do Gato*
enquanto ela permanece lá, apesar de sua Alvo: Grupo.
natureza felina ocasionalmente se mostra através Tipo: Físico, Status (Time).
de um miado ou um esfrego afável nas pernas do Optando por uma aproximação mais traiçoeira,
Summoner. Cait Sith lança-se para frente, dançando entre os
inimigos. Conforme ela faz isso, dezenas de
Arranhão do Gato gatos chovem do céu, mordendo e arranhando
Alvo: Único. para infligir muito dano físico. Muitos destes gatos
Tipo: Físico. continuam presos nos corpos dos alvos,
Expondo os dentes e garras, Cait Sith salta em possuindo uma CdS igual a (Prec. M. – 50),
um inimigo e a clava no oponente para infligir Evasão M. de infligir a Condição de Status
dano Físico rude. Se for um inimigo pequeno, ela Disable (6).
FAIRY
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen. A luz que ela abraça direciona-se para o
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e Summoner, lhe restaurando seu HP perdido.
então paira no ar atrás do Invocador. Ela abraça
suas mãos ao redor de um cristal que brilha uma Luz de Fada*
pálida luz pink que envolve alguém do grupo. Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperação.
Cura da Fada A luz que ela abraça direciona-se para o
Alvo: Único. Summoner e seus aliados, restaurando o HP
Tipo: Recuperação. perdido de todo o grupo.
ATOMOS
HP: x2.5 - SOS-Spirit Up. sua singularidade puxa o alvo, lentamente o
Uma sombra negra devora o campo de batalha devorando. O alvo deve rapidamente tentar se
conforme o demônio máquina Atomos aparece, defender contra a CdS de (Prec. M. – 50),
seu corpo é dificilmente mais do que uma boca Evasão M. para não ser sugado no vazio negro
gigante. Uma luz singular brilha no fundo de sua do estômago de Atomos e sofrer Eject da batalha.
mandíbula escancarada, aparentemente
extraindo a luz local e causando essas sombras Força-G Infinita* (125 MP).
invasoras. Seus negros olhos brilhantes abrem Alvo: Grupo.
para analisar aqueles que o Summoner precisa Tipo: Status (Fatal).
eliminar sua existência. A singularidade dentro de Atomos é
completamente revelada como o centro de um
Engolfar (50 MP). buraco negro, causando uma imensa atração em
Alvo: Único. todos os inimigos do Summoner. O efeito do
Tipo: Status (Fatal). vácuo intenso possui uma CdS igual a (Prec. M. –
O corpo oculto de Atomos se vira para encarar 50), Evasão M. de atraí-los para o fenômeno
um alvo. Um poderoso vácuo se forma assim que mortal, aplicando Eject em todos eles.
FENRIR
HP: x2 - SOS-Agility Up. Também possui uma Cds igual a (Prec. M. – 50),
O lobo liberado Fenrir olha para o céu e uiva, Evasão Mágica de infligir a Condição de Status
aguardando pelo dia em que ele finalmente estará Berserk (6) em seu alvo.
livre para sua vingança.
Decadência Milenar*.
Canção da Lua. Alvo: Grupo.
Alvo: Único. Tipo: Não-Elemental.
Tipo: Status (Especial). Fenrir solta um uivo assustador que penetra nos
Fenrir solta um uivo assustador, conferindo várias corações dos alvos, os ferindo como se fosse um
Condições de Status com duração de 6 rodadas. cruel ataque físico.
DIABLOS
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up. púrpura, e limpa suas unhas na vítima escolhida.
Com um agito seco e empoeirado, um enxame de Nenhuma ferida é causada, mas a vítima pode
morcegos etéreos envolve o Summoner e voam sentir sua alma sendo retalhada pelo ataque.
para o alto para formar um imenso globo de pura Mensageiro da Noite possui uma CdS igual a
treva. Silenciosamente, o demoníaco Diablo (Prec. M . – 50), Evasão M. de remover x% do
desce do globo e abre suas asas enquanto olha HP do alvo e (X/2)% do seu MP. O inimigo não
pra o campo de batalha. Ele está faminto e pode ser reduzido para 0 HP com este ataque e
qualquer um pode ser sua presa. sempre será assim deixado com 1 HP, mesmo se
100% do HP por rolado.
Mensageiro da Noite
Alvo: Único. Alma das Trevas*
Tipo: Status (Fatal). Alvo: Grupo.
Diablos se arremessa para frente, suas mãos Tipo: Status (Fatal).
cheias de garras queimam com uma chama
BISMARK
HP: x2.5 - E:Água, A:Água, F:Gelo/Eletricidade. situado embaixo dos pés do alvo. Com um
A assustadora melodia da canção de uma baleia poderoso sopro, Bismark dispara uma correnteza
preenche a área enquanto Bismark, a grande de água para cima no inimigo, o jogando no ar
baleia branca de corcunda, nada através do ar e com dano baseado no Elemento Água.
mergulha em uma piscina de água que aparece
no campo de batalha. Assim que submerge, ele Colisão Azul-Celeste*
flutua e jorra uma garoa de seu buraco superior. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Água).
Gêiser A canção da baleia Bismark enche a área
Alvo: Único. enquanto ela é inundada com água. Sem aviso,
Tipo: Elemental (Água). ela nada rapidamente através do campo,
Bismarck mergulha debaixo da superfície, arrastando uma corrente de água consigo e
reunindo água em sua grande boca. O chão causando dano pelo Elemento Água em todos os
embaixo do alvo se racha enquanto a baleia inimigos.
flutua embaixo dali com seu buraco de respiração
TABELA: SUMMON BISMARK
Nível Ataque Gêiser Colisão Azul-Celeste* Magias
1 4xFOR+1d10 8xMAG+2d10 (15 MP) -- --
9 6xFOR+2d10 10xMAG+3d10 (19 MP) -- Water
17 8xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (26 MP) -- --
25 10xFOR+3d10 13xMAG+4d10 (31 MP) -- Watera
33 11xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (39 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) Null Element
(Eletricidade)*
41 13xFOR+4d10 17xMAG+4d10 (51 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) Null Element
(Gelo)*, Watega*
49 15xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) --
57 17xFOR+5d10 20xMAG+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) --
65 19xFOR+5d10 22xMAG+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --
SYLDRA
HP: x2 I: - Eletricidade/Água, F:Terra/Gelo. ataques separados: primeiro pelo Elemento Água
O chão forma ondas como se tivesse e o seguinte pelo Elemento Eletricidade, ambos
transformado em líquido, e a grande besta do mar os quais ignoram a ARM. M. do alvo.
Syldra surge das profundezas. Quatro nadadeiras
propelem a serpente azulada através da terra Trovão Rolante*
como se ela fosse o oceano, com duas Alvo: Grupo.
barbatanas em suas costas. Uma longa cauda se Tipo: Elemental (Especial).
bate atrás e sua cabeça fica no topo de um longo Syldra afunda sua cabeça embaixo das ondas e
pescoço, com uma crista e um pequeno chifre. mergulha para frente, desaparecendo de vista.
Ela reaparece momentos depois em um grande
Ataque da Onda salto, caindo de volta na água e criando uma
Alvo: Único. enchente que cai como cascata sobre seus
Tipo: Elemental (Especial). inimigos. Encarando seus inimigos agora, ela
Virando de lado, Syldra balança um das suas emite quatro rajadas de eletricidade de sua boca,
poderosas nadadeiras, enviando uma torrente de eletrocutando os alvos ensopados. Trovão
água contra o alvo. Assim que o alvo foi Rolante atua como dois ataques separados: o
completamente ensopado, ela abre sua boca, primeiro pelo Elemento Água e o seguinte pelo
emitindo arcos de eletricidade mortal sobre o alvo Elemento Eletricidade, ambos os quais ignoram a
molhado. Ataque da Onda atua como dois ARM. M. dos alvos.
ASURA
HP: x2 - Auto-Agility Up, Auto-Float.
Uma linda mulher desce flutuando serenamente Face de Yang
dos céus, trazendo consigo um senso de paz e Alvo: Aliados.
balanço. Conforme ela paira na frente do Tipo: Status (Barrier).
Summoner, se torna aparente que Asura Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
atualmente possui três corpos e três faces com cara feia para todos os aliados do
compartilhando uma única cabeça, todos Summoner. Uma guerreira por natureza, ela
sentados na posição de lótus, costas com costas. aponta sua espada para eles, os encorajando a
O primeiro corpo é de uma amável mulher loira, derrotarem seus inimigos. A magia de sua bênção
com as mãos cruzadas. A outra é uma mulher envolve os aliados e confere as Condições de
com a pele e cabelo vermelho e uma expressão Status Protect (6) e Shell (6) para todos.
negra em sua face, ameaçadoramente brandindo
uma espada. O corpo final é uma mulher com Face de Yin
pele azul e cabelo loiro claro, um sorriso vazio em Alvo: Aliados.
sua face enquanto ela alegremente passa uma Tipo: Recuperação.
adaga de uma mão para a outra. Quando Asura Asura gira e a mulher de pele azulada e sorriso
age, ela gira lentamente na frente dos aliados, vazio olha para os aliados. Ela gesticula para eles
cada face concedendo um presente diferente. com sua adaga, concedendo um sentimento de
paz e felicidade. Junto com a serenidade dela
Summon: 86 MP vem a cura para todos os membros aliados.
Quando utilizando a Habilidade Summon, role
1d100. Uma rolagem de 01 – 40 aciona a Face do Face de Asura
Yang; uma rolagem de 41 – 75 aciona a Face de Alvo: Aliados.
Yin, e a rolagem de 76 – 100 aciona a Face de Tipo: Recuperação.
Asura. Asura gira e a mulher loira encara graciosamente
os aliados. Com um sinal vago de sua cabeça,
Grand Summon*: 106 MP seus ferimentos desaparecerem e os
Quando utilizando a Habilidade Grand Summon, companheiros caídos encontram nova esperança
role 1d100. Uma rolagem de 01 – 25 aciona a para se levantarem novamente. Asura cura todos
Face do Yang; uma rolagem de 26 – 5 aciona a os membros aliados e lança Life naqueles que
Face de Yin, e a rolagem de 51 – 100 aciona a tiverem sucumbido ao combate.
Face de Asura.
MIST DRAGON
HP: x2 - E:Gelo, A:Gelo, I:Água, de dano entre 75 – 51% de HP; 50% de dano
F:Fogo/Eletricidade. entre 50 – 26%; e apenas 25% de dano quando
O Summoner fecha seus olhos enquanto uma estiver com menos de 25% de seu HP máximo.
neblina gelada é derramada de sua boca,
rapidamente se expandindo e o envolvendo em Sopro de Gelo*
uma parede de vapor frio. Dentro dessa névoa, Alvo: Grupo.
uma forma reptiliana negra se forma. O Tipo: Elemental (Gelo).
Summoner invocou o poder do Dragão da O Mist Dragon converte sua própria essência em
Neblina, e ninguém está salvo de sua ira gélida. poder e libera uma rajada massiva de gelo e ar
congelado. Conforme os alvos são cobertos pelo
Sopro Gelado dano de gelo o dragão lentamente desaparece,
Alvo: Único. juntamente com a névoa que atuava como seu
Tipo: Elemental (Gelo). abrigo. Infelizmente, conforme a forma física do
O Mist Dragon exala um vapor frio em um inimigo, dragão enfraquece, assim também é com a força
o banhando em um frio que adormece a carne e de seu ataque. Sopro de Gelo inflige dano
suga o calor dos ossos e enfraquece a vítima com máximo se o Mist Dragon estiver com 100 – 76 %
dano pelo Elemento Gelo. Infelizmente, conforme de seu HP máximo; 75% de dano entre 75 – 51%
a forma física do dragão enfraquece, assim de HP; 50% de dano entre 50 – 26%; e apenas
também é com a força de seu ataque. Sopro 25% de dano quando estiver com menos de 25%
Gelado inflige dano máximo se o Mist Dragon de seu HP máximo.
estiver com 100 – 76 % de seu HP máximo; 75%
SALAMANDER
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, I:Eletricidade, Sopro de Fogo
F:Gelo/Água. Alvo: Único.
O Summoner abre sua palma para revelar uma Tipo: Elemental (Fogo).
linda flor feita com chamas brilhantes, que ele Salamander abre sua boca e assovia em um
coloca no chão. Para fora da flor rasteja um pobre alvo azarado, o banhando em uma corrente
pequeno lagarto vermelho com brilhantes gotas do mais puro fogo elemental. Infelizmente,
de fogo rubro como seus olhos. Rastejando conforme Salamander se aproxima mais de seu
através do chão na frente do Summoner, ele desaparecimento, menos e menos fogo é
deixa pequeninas pegadas de lagarto derretidas produzido. Sopro de Fogo inflige dano máximo se
na superfície que ele toca. Apesar de ser bem o Salamander estiver com 100 – 76 % de seu HP
pequeno, este pequenino lagarto possui poder máximo; 75% de dano entre 75 – 51% de HP;
inimaginável, sendo a manifestação viva do 50% de dano entre 50 – 26%; e apenas 25% de
elemento Fogo. Ele é Salamander.
CATOBLEPAS
HP: x2.5 - Auto-Spirit Up. levanta sua cabeça do chão, com o olhar tendo
Um relâmpago anuncia a chegada da grande chocado o alvo de tal modo que inflige dano Não-
fera, apesar de parecer muito menos Elemental e possuindo também uma CdS igual a
impressionante e mais intimidador de perto. (Precisão M. – 50), Evasão M. de infligir a
Catoblepas chega correndo no campo de batalha, Condição de Status Stone (∞).
levantando nuvens de terra por onde passa. A
grande fera de pêlo marrom derrapa para parar Olho do Demônio* (96 MP)
na frente do Summoner, com sua grande cabeça Alvo: Grupo.
olhando para baixo apesar de seu longo pescoço. Tipo: Status (Seal).
Ele urra, sua cabeça semelhante a de um porco Catoblepas abaixa sua cabeça e olha através do
exceto pelas maneiras e pelo único olho brilhante. campo de batalha, seu único olho brilhando com
uma luz vermelha. Visões de rochas sem vida e
Olho da Medusa estátuas flutuam ao redor de sua cabeça, e todos
Alvo: Único os alvos tentam evitar tal visão. Quando ele
Tipo: Não-Elemental, Status (Seal). finalmente fecha seu olho, todos os inimigos
Catoblepas abaixa sua cabeça para o chão e fita possuem uma CdS igual a (Precisão M. – 50),
intensamente o alvo, seu olho apresentando um Evasão M. de serem infligidos com a Condição
brilho laranja. Os olhos do alvo são atraídos pelo de Status Stone (∞).
olhar e se fixam com terror... Então a fera pisca e
JORMUNGAND
HP: x2 - E:Terra, A:Terra, F:Água/Ar. o alvo e infligindo dano pelo Elemento Terra.
O Summoner cai de joelhos e coloca suas palmas Segundos depois, a rocha se parte e retorna de
no chão em súplica. Com um estrondo volta para o solo que Jormungand usou como
ensurdecedor, o chão ao redor do Summoner se fonte.
parte e cai, o deixando em uma parte de pele
escamosa e com cicatrizes que lentamente se Oitava Magnitude*
transforma novamente em chão. O Summoner Alvo: Grupo.
despertou a Serpente do Mundo, e seus inimigos Tipo: Elemental (Terra).
irão pagar o preço por ter importunado a fera. Liberando um falar alto de proporções que chega
a balançar o mundo, Jormungand ataca aqueles
Rocha Exterminadora que fizeram com que ele tenha sido perturbado.
Alvo: Único. Os inimigos são acometidos por uma terrível
Tipo: Elemental (Terra). erupção de rochas e carne escamosa, sofrendo
O Summoner aponta um dedo para um inimigo e, um grande dano pelo Elemento Terra. A última
com um rápido desprendimento de rochas coisa a ser vista é os gigantescos olhos da
partidas, a Serpente do Mundo empurra uma Serpente do Mundo retornando para seu
gigantesca estaca de pedra do chão, empalando descanso... Por enquanto.
TRITOCH
HP: x2 - I:Fogo/Gelo/Eletricidade. final de sua cauda, uma longa língua chicoteia
Com o bater de asas emplumadas, o dragão levemente sua boca parecida com bico e seus
arco-íris Tritoch desce dos céus. Penas e olhos espreitam os inimigos debaixo de um antigo
escamas brilham em tons de vermelho, azul, capacete de bronze.
dourado e verde na luz conforme ele gentilmente
pousa sob suas quatro patas. Um tufo de pêlos
que brilha todas as cores do arco-íris adorna o
PHANTOM
HP: x1.5 - Auto-Vanish. seus olhos. Quem Phantom encarar com esta luz
Um estranho silêncio ocupa o ar. Aparentemente pura sofre dano Não-Elemental e ainda possui
do nada, uma figura coberta por uma névoa negra uma CdS igual a (Precisão M. – 50), Evasão
aparece e então desaparece, aparecendo e Mágica de ser infligido com Agility Break (6)
desaparecendo. O fantasmagórico Phantom devido ao grande medo.
nunca é fácil de se ver, mas sua presença pode
ser sentida por todos. Quando Phantom pode ser Luz de Diamante* (113 MP)
visto, um manto translúcido cobre todo seu corpo, Alvo: Aliados.
exceto seus olhos brilhantes. Diferente dos Tipo: Status (Strengthen).
demais espíritos, Phantom não teme a energia da A capa de Phantom se estende para cobrir todos
luz, sendo um espírito há muito morto de uma os aliados, conferindo a eles a mesma essência
grande força do bem. fantasma que ele possui. Ao invés de dar um
senso de medo, entretanto, a essência de
Luz de Pérola Phantom revigora os aliados e confere as
Alvo: Único. Condições de Status Vanish (6), Float (6) e Agility
Tipo: Não-Elemental, Status (Weak). Up (6) para todos.
O manto de Phantom é retirado parcialmente de
sua face e uma brilhante luz branca brilha em
UNICORN
HP: x1.5 - Auto-Regen. mesmo efeito da magia Wash, removendo as
O Summoner ergue suas mãos para o alto, uma Condições de Status Berserk, Blind, Poison,
faísca de luz brilha em seus dedos. De longe, Sleep, e Zombie.
uma fera de brilho branco galopa para a batalha.
Unicorn é uma criatura deslumbrante, com uma Chifre do Unicórnio* (150 MP)
péle do branco mais puro, crina e cauda douradas Alvo: Aliados.
e um longo chifre espiral crescendo em sua testa. Tipo: Recuperação, Status (Strengthen).
O chifre do Unicorn brilha com uma luz branca
Chifre Purificador (50 MP) pura sobre todos os aliados, os reanimando e
Alvo: Aliados. oferecendo proteção de posteriores corrupções. A
Tipo: Recuperação. luz confere os mesmos efeitos de Esuna e Resist,
Se virando na direção dos aliados, Unicorn abaixa removendo todas as Condições de Status
sua cabeça. O chifre brilha com uma luz azul, negativas assim como conferindo imunidade a
banhando a todos com uma aura de cura com o todas elas durante as próximas duas rodadas.
CARBUNCLE
HP: x1.5 - Auto-Reflect. Rubi Brilhante.
Um buraco se forma no chão na frente do Alvo: Único.
Invocador e um pequeno lagarto verde com um Tipo: Status (Especial).
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente O rubi da testa de Carbuncle emite um brilho
olha para os lados, hesita por um momento e logo sobre um alvo, lhe conferindo a Condição de
salta no ar. Carbuncle permanece na frente do Status Reflect (6) além de diversas outras com o
Summoner aguardando suas ordens. mesmo tempo de duração.
GOLEM
HP: x2.5 - Auto-Protect. sofram o dano. Assim que o ataque for
A terra faz um estrondo, mas não se parte. Uma bloqueado, Golem se levanta e contra-ataca.
onda aparece na frente do Summoner, e uma
mão feita de pedra lentamente emerge como se Guardião da Terra* (125 MP)
sendo formada do próprio solo. Outra mão segue Alvo: Aliados.
e o resto de um corpo de pedra se surge na Tipo: Suporte.
superfície para revelar Golem, o grande protetor Golem fica firme enquanto uma grande rocha se
da terra. materializa sobre sua cabeça e pequenas pedras
desmoronam dela. Ao invés de arremessá-la, a
Defensor da Terra (100 MP) rocha simplesmente se adiciona à massa de
Alvo: Único. Golem, o tornando uma presença muito maior no
Tipo: Suporte. campo. Ele agora pode defender todos os aliados
Golem se inclina e enfia uma mão no chão. Se do Summoner de ataques Físicos até ser
um inimigo realizar um ataque físico contra um dispensado ou derrotado, apesar de que ele não
aliado, a mão se ergue da terra e bloqueia o mais irá realizar contra-ataques.
ataque, permitindo que as rochas do Golem
SERAPHIM
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen asas vestindo uma simples robe branca desce do
O Summoner arqueia sua cabeça e fecha seus céu para gentilmente tocar o chão na frente do
olhos, realizando uma prece por ajuda à sua Summoner.
divindade escolhida. Assim que ele o faz, um
facho de luz brilha lá de cima, e uma mulher com
ARK
HP: x2 MECHA
Ark possui duas formas: Aeronave e Mecha. Se I:Trevas, F:Luz, Auto-Float, Transformar (utilize
utilizando Summon, o Summoner rola 1d100 para uma Ação para mudar para a forma Aeronave).
determinar a forma: 01-74 será Aeronave e 75- Photon (140 MP)
100 será Mecha. Se utilizando Grand Summon, a Alvo: Único.
forma Mecha será invocada imediatamente. Tipo: Status (Fatal).
Ark disparada um raio de energia que possui uma
AERONAVE CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
I:Terra, F:Ar, Flight, Transformar (utilize uma instantaneamente reduzir o alvo para 1 HP.
Ação para mudar para a forma Mecha).
Boomerang. Trevas Eternas*.
Alvo: Único. Alvo: Grupo.
Tipo: Físico. Tipo: Elemental (Trevas).
Ark cria um boomerang de luz, que é disparado Ark dispara um poderoso raio de energia contra o
contra o alvo. grupo, causando dano pelo Elemento Trevas.
HADES
HP: x2 - E:Bio, A:Bio, F:Fogo/Gelo/Eletricidade. infligir dano pelo Elemento Bio, também possui
O céu escurece e nas sombras uma figura uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em infligir as Condições de Status Berserk (6), Mini
foco, o homem aparece em vestes vermelhas (6), Poison (U) e Silence (6)
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeirão negro. A fumaça do caldeirão se Névoa Amaldiçoada*.
espalha sobre o campo de batalha, e logo cessa, Alvo: Grupo.
deixando a própria figura de Hades prestes a Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
realizar qualquer comando que lhe for ordenado. A névoa que sai do caldeirão de Hades cobre
todos os alvos, causando dano pelo Elemento
Sino do Demônio. Bio. Além disso, possui uma CdS igual a (Prec.
Alvo: Único. M. – 50), Evasão M. de infligir as Condições de
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial). Status Curse (6), Petrify (4), Venom (4) e Zombie
Hades mexe em seu caldeirão e a fumaça volta a (6).
surgir, cobrindo completamente o alvo. Além de
KJATA
HP: x2 - I:Terra/Fogo/Gelo/Eletricidade, Fogo. Em ambas as rolagens para os danos,
F:Água/Ar. deve-se ignorar a Armadura Mágica do alvo.
Uma criatura completamente composta pelos
elementos fogo, gelo, terra e eletricidade surge do Fúria dos Céus*.
chão na frente do Summoner. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Erupção. Kjata fita o alvo, fazendo com que quatro
Alvo: Único. explosões seguidas surjam do chão e ataquem o
Tipo: Elemental (Especial). inimigo com quatro danos indicados na tabela,
Kjata fita o alvo, fazendo com que duas explosões sendo que a ordem dos elementos é Terra, Fogo,
seguidas surjam do chão e ataquem o inimigo Gelo e Eletricidade. Em todas as rolagens para os
com dois danos indicados na tabela, sendo que a danos, deve-se ignorar a Armadura Mágica do
ordem dos elementos é Terra e o segundo é por alvo.
ANIMA
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz. direção do alvo. Conforme a essência negra
Uma corrente de metal enegrecido cai do céu, queima o alvo, a pura ira de Anima ataca o seu
mergulhando no chão com uma descarga elétrica. espírito. Além do dano pelo Elemento Trevas,
A corrente se retrai conforme ela lentamente puxa Disparo Doloroso possui uma CdS igual a
alguma coisa das profundezas negras da terra. (Precisão M. – 50), Evasão M. de
Mais correntes brotam da terra, puxando consigo instantaneamente matar a vítima.
uma figura envolvida por elas, uma estranha
criatura semelhante a peixe que ruge com fúria Esquecimento*
enquanto chora sangue fervente. Este é o espírito Alvo: Grupo.
negro Anima. Tipo: Elemental (Trevas).
A corrente que aprisiona Anima à superfície se
Disparo Doloroso parte, enviando Anima de volta para a terra. As
Alvo: Único. correntes arrastam os inimigos para baixo
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal). juntamente com Anima, fazendo com que eles
Anima chora no campo de batalha enquanto uma encontrem com a outra face de Anima, um
gota do sangue derretido salta dos seus olhos na monstruoso esqueleto coroado, cujas correntes
CERBERUS
HP: x1.5 - Auto-Haste. possui uma CdS igual a (Precisão M. – 50),
Um terrível uivo é ouvido nas profundezas da Evasão M. de ficar incapacitado pela Condição
terra. Uma fissura se abre no solo, do qual um de Status Stop (6).
enorme cachorro de três cabeças salta com um
intimidador ranger de dentes. Cerberus pousa na Sobremarcha* (183 MP)
frente dos aliados, seus três pares de caninos Alvo: Aliados.
expostos ameaçadoramente. Tipo: Status (Strengthen), Suporte.
Cerberus ergue suas três cabeças para o céu e
Energia Sônica libera um uivo, acordando o espírito guerreiro do
Alvo: Único. Summoner e seus aliados. Todos os PCs ganham
Tipo: Físico, Status (Time). a Condição de Status Haste (6). Além disso,
Todas as três cabeças de Cerberus olham para o todos os personagens são acelerados no tempo
mesmo inimigo. Um assustador uivo emerge da como se pela magia Quicken, efetivamente dando
garganta dos três, causando dano Físico em um à eles uma ação livre.
inimigo. O som é tão assustador que o monstro
TYPHON
HP: x2.5 - E:Ar, A:Ar, F:Terra/Bio, Auto-Float. igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de sofrer Eject
Uma risada perturbadora ecoa através do ar devido a força do sopro. Se ele for capaz de
como se o ar começasse a apressar-se. permanecer no solo, ainda terá de sofre o dano
Pequenos redemoinhos de correntes de ar se pelo Elemento Ar.
formam, então se aglutinando em uma única
forma. Typhon continua seu riso irritante Colapso do Céu e Terra*
enquanto ele aparece no ar, uma aparição pink e Alvo: Grupo.
amarela com um riso assustador e cheio de Tipo: Elemental (Ar).
dentes. Typhon estende seus braços enquanto seu riso
forçado aumenta largamente. Seu corpo se
Espirro expande em proporção enorme e ele solta uma
Alvo: Único. gargalhada de insulto. Seus risos continuam a
Tipo: Elemental (Ar), Status (Fatal). aumentar até que parece dominar todo seu corpo,
Typhon toma um longo fôlego, que se acumula pouco antes dele explodir com um furioso tumulto
em sua garganta e então rapidamente é expelido de ar que espanca os inimigos com dano pelo
com um som barulhento. O alvo possui uma CdS Elemento Ar.
LEVIATHAN
HP: x2.5 - E:Água, A:Água, F:Gelo/Eletricidade. monstros, os cobrindo e infligindo dano pelo
Um cheiro salgado preenche o ar conforme o Elemento Água em todos os inimigos.
chão na frente do Summoner se transforma em
água. Repentinamente, a poça de água é Colisão dos Grandes Oceanos*
perturbada conforme a forma sinuosa de Alvo: Grupo.
Leviathan, lorde das profundezas, rompe a Tipo: Elemental (Água).
superfície e se ergue no ar. Novamente Leviathan entoa o cântico, mas desta
vez, a água é repentinamente vista por todos os
Grande Onda lados dos monstros. Com uma atroadora colisão,
Alvo: Grupo. os oceanos do mundo se chocam contra os
Tipo: Elemental (Água). monstros, simultaneamente os afogando e
Leviathan libera um poderoso cântico fúnebre pressionando. Todos os monstros no campo de
enquanto uma onda se torna visível atrás dos batalha sofrem uma grande quantia de dano pelo
inimigos. A onda rapidamente alcança os Elemento Água.
LICH
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz. e aponta seu dedo cadavérico para os alvos,
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder, liberando uma onde de trevas que os atingem.
caminha na batalha como uma onda de energia
negra obscurece o céu. Para seus ataques, ele Corte da Morte.
canalizando o mal que constitui sua força de vida, Alvo: Único.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal).
MADEEN
HP: x2.5 - E:Luz, A:Luz, F:Trevas. Madeen solta um feroz rugido e logo em seguida
Orgulhoso e forte, o homem-leão abençoado libera uma rajada de pura luz contra seu alvo,
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de ferindo-lhe com a pura luz sagrada.
luz brilhante. Rugindo, ele para na frente do
Invocador, aguardando suas ordens enquanto Uivo para os Céus*.
permanece fitando ferozmente seus oponentes. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
Reinos dos Céus. Madeen ruge aos céus, que em resposta ao seu
Alvo: Único. pedido emite uma poderosa rajada de luz sobre
Tipo: Elemental (Luz). seus inimigos, causando lhes dano pelo Elemento
Luz.
BAHAMUT
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Protect, Auto- Liberando um poderoso rugido, ele bater suas
Shell. duas mãos juntas e direciona a energia explosiva
O bater de grandes asas pode ser ouvido liberada sobre os inimigos, os atingindo com dano
enquanto Bahamut desce sobre o campo de Não-Elemental.
batalha e aterrisa na frente do Summoner,
liberando um rugido alto o suficiente para Gigaflare*
alcançar até os céus. O Rei dos Monstros de Alvo: Grupo
Summon chegou, e mesmo o mais forte dos Tipo: Não-Elemental
heróis deve ficar em seus joelhos em respeito e O Rei dos Monstros de Summon abre sua
medo de tamanho poder. mandíbula e reúne energia em uma esfera.
Utilizando a força de um rugido ensurdecedor, ele
Impulso libera toda sua força em um sopro de pura
Alvo: Grupo. energia mágica que devora os inimigos em um
Tipo: Não-Elemental. catastrófico vórtice de energia. A magnitude do
Bahamut ergue suas mãos escamosas, ambas dano Não-Elemental infligido é suficiente para
queimando e ondulando com tanto poder. exceder o limite de 999 máximos.
CRUSADER
HP: x2.5 - Auto-Power Up, Auto-Protect, Auto- Uma ordem é dada para ser realizada, e os três
Shell. guerreiros avançam em direção ao inimigo, os
Os Cavaleiros da Távola Redonda do Rei Arthur. atingindo com suas armas. Impressionantes
Os Poderosos Homens do Rei David. As espadas, balanço de machados, giro de lanças e
Amazonas da Rainha Hippolyta. Crusader. todos os inimigos acabam sendo atingidos com
Através da história, poderosos guerreiros sempre dano Físico.
formam uma presença intimidadora no campo de
batalha. Quando invocados pelo Summoner, Último Final*
somente três destes lendários guerreiros vem, Alvo: Grupo.
mas três é mais do que suficiente. Tipo: Físico.
Impressionantes em suas armaduras, e portando Até mesmo os lendários guerreiros podem
uma enorme variedade de armas, estes algumas vezes se excederem. Um por vez, os
guerreiros entram no campo de batalha, se três passam com dificuldade pela linha dos
posicionando bem na frente do Summoner. inimigos, acertando com tal força que os alvos
podem também não utilizar nenhuma proteção.
Solução do Herói Três ataques separados causam dano Físico, e
Alvo: Grupo. todos ignoram a Arm. do alvo.
Tipo: Físico.
CINDY
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up. levando bem alto no ar. Ela cai com todo seu
Uma arredondada figura em armadura, Cindy se peso sobre o alvo, o achatando e causando dano
assemelha a um tipo de besouro. Camadas de Não-Elemental.
armadura achatada cobrem seu corpo e
membros, enquanto um escudo vermelho com Ataque Delta*
bolinhas pretas repousa em suas costas. Como Alvo: Grupo.
suas irmãs, ela possui um par de olhos Tipo: Não-Elemental.
compostos e antenas em sua cabeça. Sua face As três irmãs se movem para envolver o inimigo
rechonchuda está presumidamente entretida, em uma formação triangular e começam um
como se ela estiver tentando não rir de alguma encantamento. Linhas brilhantes se formam entre
piadinha secreta. elas ao longo do solo, então se erguendo para
Camisade formar um sólido tetraedro ao redor do grupo
Alvo: Único. inimigo. O campo brilha cada vez mais
Tipo: Não-Elemental. intensamente até implodir, causando um grande
Cindy cai sentada como se fosse repousar, mas dano Não-Elemental a todo o grupo, ignorando o
não fica assim por muito tempo. O chão começa a Limite de Dano.
retumbar, e uma gêiser surge embaixo dela, a
YOJIMBO
HP: x2.5 - Auto-Protect, Auto-Regen, Auto-Shell. também se posicionando na frente do Summoner.
Uma nuvem de flores de cerejeira cai do céu Yojimbo estende sua mão para o Summoner,
como se os céus se tornassem noite e uma lua aguardando por seu Pagamento Mínimo que é de
cheia aparecesse no alto. Saindo do nada, um (25 x Nível) Gil.
vulto gutural e profundo surge à distância com um
cão gigante que caminha até parar na frente do Daigoro (Pagamento Mínimo - 3999 Gil)
Summoner. Atrás do cão, uma homem gigante Alvo: Único.
com espadas vestindo um chapéu com grandes Tipo: Físico.
abas e roupa ornamentada caminha lentamente,
Final Fantasy RPG 434
Final Fantasy RPG
Yojimbo não fica impressionado com a quantia pelo seu dano Físico infligido. Este ataque ignora
oferecida e envia seu cão para o trabalho. O o Limite de Dano de 999.
fantasmagórico Daigoro salta em um alvo e o
morde para infligir algum dano Físico. O alvo é Zanmato* (10000+ Gil).
escolhido aleatoriamente, sendo que todos os Alvo: Grupo.
alvos devem rolar 1d100 e Daigoro atacará Tipo: Status (Death).
aquele que obtiver o maior resultado. Yojimbo alegra-se silenciosamente com a quantia
oferecida e decide executar sua técnica mais
Kozuka (4000 - 5999 Gil) impressionante. Ele toma alguns segundos para
Alvo: Grupo. inspecionar o campo de batalha e designar seus
Tipo: Físico. inimigos, sem mudar sua postura. Com um
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento movimento mais rápido que os olhos podem
oferecido e aceita o trabalho. Uma vez no campo perceber, Yojimbo saca sua katana e ataca suas
de batalha ele revela um conjunto de facas bem alvos, então retorna sua espada para sua bainha.
trabalhadas que ele habilmente arremessa em Os inimigos ficam paralisados por um momento, e
três alvos aleatórios, atingindo cada um com uma então uma por uma de suas cabeças rola sobre
modesta quantia de dano Físico. Este ataque não seus ombros e caem ao lado de seus pés,
é afetado pelo valor da Armadura do alvo. momentos após terem sido arrancadas de seus
corpos. Este ataque nunca falha, se Yojimbo
Wakizashi (6000+ Gil) decidir fazê-lo. Como este é um ataque de morte
Alvo: Grupo. instantânea, ele pode ser cancelado por criaturas
Tipo: Físico. que possuírem Imunidade: Fatal ou Imunidade:
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento e Death. Se qualquer um dos oponentes do
concorda com a tarefa. Em um movimento ele Summoner possuir uma destas Imunidades,
saca a menor de suas duas espadas e ataca os Yojimbo não executará Zanmato e ao invés disso,
alvos. Ela dá uma pausa por um momento para realizará seu ataque Wakizashi. Ele, porém, não
limpar o sangue de sua lâmina antes de guardá-la irá devolver o Gil extra necessário pelo contrato
novamente e aguarda o próximo comando, de sua habilidade mais mortal.
apesar dos monstros ficarem feridos e sangrando
PONTOS CHAVES
O FFRPG é basicamente um jogo de narração criam materiais suplementares para a
cooperativa: entre as descrições do Mestre e as apresentação final de seu personagem.
ações do Personagem, um enredo é criado e
eventos revelados. Entretanto, o Mestre ainda Peculiaridades: As Peculiaridades (descritas
direciona a maioria das ações, os poderes dos posteriormente nesta sessão) permitem aos
jogadores no processo de moldar a história tende jogadores definir os hábitos, lealdades, limites e
a ser limitado pelas capacidades dos traços marcantes de seus personagens. Cada
personagens. Os Pontos Chaves oferecem um personagem possui um ‘pacote’ de
modo de elevar o campo de interpretação, dando Peculiaridades baseados em sua personalidade:
aos jogadores a habilidade de editar uma história interpretando o personagem de acordo com eles
em progresso com a introdução de elementos e irá fornecer ao jogador 1 Ponto Chave no final da
afetando o resultado dos eventos. sessão. Muitas Peculiaridades permitem aos
jogadores ganhar Pontos Chaves adicionais em
troca da permissão de certas complicações na
GANHANDO PONTOS vida dos personagens; como por exemplo, um
CHAVES personagem com a Peculiaridade “Beleza”
poderia ganhar um perigoso admirador em troca
Jogadores ganham Pontos Chaves através da de 4 Pontos Chaves. Ganhos como este podem
interpretação; certo número deles são oferecer muitas oportunidades para boas
‘assegurados’, mas a maioria dependerá de como interpretações no enredo de longo tempo, mas
o jogador participa e molda o enredo do jogo. tanto o Mestre quanto o jogador devem concordar
Fontes de Pontos Chaves incluem: com a troca antes da inserção no jogo. Mais
detalhes de como tais situações são negociadas
Criação de Personagem: Em situações podem ser encontradas posteriormente neste
corriqueiras, todos os personagens recém criados capítulo.
começam o jogo sem nenhum Ponto Chave, e
deverá adquiri-lo através da interpretação. O Objetivos: A maioria dos jogadores irá
Mestre pode, porém, decidir por fornecer até 2 estabelecer uma ou mais metas para seu
Pontos para os novos personagens – um para personagem durante sua criação. Se um
personagens detalhados com histórias personagem for capaz de cumprir seu objetivo
interessantes criadas com cuidado e criatividade; durante o decorrer de uma sessão, ele ganha um
dois para jogadores que se superar e até mesmo Ponto Chave no final.
Realizando um Retorno: Poucas ações são mais Descomprando Desvantagens: Pontos Chaves
dramáticas do que retornar da morte para tornar a podem ser utilizados pelos jogadores para
derrota uma vitória. Com o gasto de 7 Pontos eliminar uma Desvantagem possuída pelo seu
Chaves, um jogador pode restaurar o HP e MP de personagem de acordo com o caso em questão.
seu personagem aos seus valores máximos e Pagando um Ponto Chave, o jogador pode
remover todas as Condições de Status negativas ignorar uma das Desvantagens do personagem
ou outra. Esta é somente uma opção se o com a duração de uma Batalha ou Cena.
personagem em questão estiver com apenas 1 ou
PECULIARIDADES
Poucos personagens são idênticos. Apesar de
dois Cavaleiros Humanos compartilharem a PECULIARIDADES
mesma Raça e Job, um poderia ser um nobre e
leal servente de seu mestre, enquanto o outro
BÁSICAS
seria um desafortunado ex-soldado que sobrevive O uso de Peculiaridade permite aos personagens
como um mercenário. Em FFRPG muitas destas de FFRPG desenvolverem complexos e
diferenças são definidas através do uso das desafiadores ganchos para futuras aventuras do
Peculiaridades Dramáticas, ou apenas grupo. Entretanto, assim como todas as coisas, é
Peculiaridade para abreviar. melhor começar pequeno – por esta razão, a
As Peculiaridades incorporam certas qualidades primeira Peculiaridade que todo personagem
de um personagem que não podem ser assume é uma que define sua personalidade
representadas através das Perícias, Atributos ou básica. Este é o chamado Pacote de
Habilidades; aquelas que geralmente afetam as Peculiaridades, e reúne 10 atributos simples
interações sociais do personagem e sua vida de (como Inocente, Argumentativo ou Valoroso) que
aventureiro tanto no sentido positivo quanto no descrevem as atitudes e respostas gerais do
negativo. Apesar de a maioria ser definida como personagem. Estes dez, sendo 5 positivos e 5
“boa” ou “má”, algumas Peculiaridades podem negativos, são chamados de Peculiaridades
funcionar em ambas as direções. Um Chave, e podem ser gerados tanto através da
personagem com “Beleza” pode facilmente virar idealização mental ou definidos através da data
cabeças, mas também atrair atenções não de nascimento e tipo sanguíneo do personagem.
desejadas de um libidinoso monarca local. Um
membro com “Status” no famoso grupo dos PECULIARIDADES ZODIACAIS
Cavaleiros Brancos poderia garantir um Muitas culturas acreditam que a estrela na qual
considerável respeito no seu reino natural, mas alguém nasce determina sua personalidade e
seria com certeza um alvo dos demais. E assim a destino.
lista prossegue. Decida o dia e o mês em que o personagem
Apesar de o jogador poder assumir qualquer nasceu, então consulte a lista abaixo para
número de Peculiaridades para delinear seu descobrir a qual signo o seu personagem
personagem, é aconselhável limitar cinco ou seis pertence, anotando então um ou mais das
Peculiaridades por personagem. Além disso, o Peculiaridades Chaves oferecidas pelo perfil do
Mestre deve ter total liberdade para vetar signo para adicionar ao Pacote de Peculiaridades
qualquer uma que ele julgue inconsistente com o de seu personagem.
conceito ou background do personagem.
[] AQUÁRIO (20 JAN –18 FEV) [] LIBRA (23 SET –23 OUT)
Peculiaridades Chaves: Engenhoso, Peculiaridades Chaves: Sociável, discreto,
independente, lógico, compreensivo, distante, persuasivo, pacifista, justo, indeciso,
imprevisível e excêntrico. inconsistente e facilmente desencorajado.
Representantes: Aerith Gainsborough, Setzer Representantes: Locke Cole, Quistis Trepe, Terra
Gabbiani. Branford.
[] PEIXES (19 FEV –20 MAR) [] ESCORPIÃO (24 OUT –21 NOV)
Peculiaridades Chaves: Intuitivo, compassivo, Peculiaridades Chaves: Intenso, motivador,
emotivo, mártir, pessimista, tagarela, habilidoso, temperamental, intolerante,
emocionalmente reprimido e inepto. dominador, cético e sigiloso.
Representantes: Celes Chere, Rinoa Heartilly, Representantes: Yuffie Kisaragi.
Zell Dincht, Cid Highwind, Ward Zabac.
[] SAGITÁRIO (22 NOV –21 DEZ)
[] ÁRIES (21 MAR –19 ABR) Peculiaridades Chaves: Espírito-livre, franco,
Peculiaridades Chaves: Entusiasta, corajoso, mente aberta, filosófico, ético, otimista,
independente, suscetível à raiva, impaciente, entusiasta, insensível, impaciente, cabeça quente
impulsivo e violento. e auto-indulgente.
Representantes: Gau Representantes: Barret Wallace, Irvine Kinneas.
NEMESIS EXILADO
Efeito: Um militar de cabeça fechada com inveja Efeito: O personagem se tornou altamente
ou alguém que o personagem atrapalhou muito, indesejável em algum lugar, e como extensão
não importa sua identidade, mas o Nemesis do disto ele foi proibido de entrar neste local, ou
personagem sempre surge para causar problema. poderia arriscar sua vida e membros para fazer
Decida quem é o inimigo e porque ele está atrás isso. Decida onde e por que o personagem
do personagem quando assumir esta adquiriu esta duvidosa distinção quando adquirir
Peculiaridade. esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o inimigo +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
do personagem surge durante a sessão, inabilidade do personagem em entrar em um local
causando uma luta ou outro tipo de confronto. cria complicações para ele e para o resto do
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o grupo durante a sessão de jogo.
inimigo finalmente decide que ele já teve o -3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
suficiente e deixa o personagem sozinho, personagem pode fazer alguma coisa durante a
cancelando esta Peculiaridade. sessão para se redimir e cancelar esta
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, os peculiaridade.
eventos durante o curso da sessão resultam em
uma mudança no coração do inimigo, o tornando ESTIGMA
um Aliado agora. Este efeito cancela também Efeito: O personagem pertence a um grupo que
esta Peculiaridade. enfrenta uma discriminação ativa na sociedade
geral. Seja por razoes raciais, religiosas ou de
NOTORIEDADE classe, a realidade é que existem muitas pessoas
Efeito: O personagem possui uma reputação dispostas a tornar a vida do personagem nada
ruim – como um assassino, um traidor ou um agradável.
criminoso de alto calibre. Justificado ou sendo +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
apenas um falso rumor, esta Notoriedade torna a personagem encontra sérios problemas como
vida muito mais interessante. resultado de discriminação durante o decorrer da
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o sessão.
personagem pode rolar novamente qualquer
Teste Social envolvendo Intimidação uma vez.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a PECULIARIDADES
Notoriedade do personagem causa sérios
problemas durante o jogo. Donos de estalagens
PESSOAIS
recusam servi-los, autoridades locais mostram As Peculiaridades Pessoais abrangem todos os
muito interesse nas ações do personagem, ou territórios que as outras categorias não: hábitos,
motins constantes que o levam para fora da habilidades e outras coisas estranhas que separa
cidade são todos conseqüências justas. o personagem das massas.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a AMNÉSIA
sessão pra se redimir e cancelar esta Efeito: Através de trauma ou magia, o
peculiaridade. personagem possui pouca ou nenhuma memória
de seu passado. Pessoas e lugares de seu
Final Fantasy RPG 443
Final Fantasy RPG
passado passam irreconhecidos, e algumas contra um alvo que esteja atraído pelo
vezes ele nem se lembra de seu próprio nome. personagem.
+15 Pontos (Especial): Construa o personagem -6 Pontos (Ligado): Com o gasto de 6 Pontos, o
com esta Peculiaridade normalmente. No início personagem adquire um admirador simpático com
do jogo, um personagem com Amnésia somente um nível significante de influência ou riqueza
terá acesso às Perícias Exigidas pelo seu Job, e durante o decorrer da sessão. Dependendo das
mais uma Perícia adicional de escolha do circunstâncias e das ações do personagem, tal
jogador. Peculiaridade de Origem e Social não admirador pode ser capaz de assegurar favores
podem ser utilizados, nem pode o personagem significativos para o personagem e seus
ganhar Pontos Chaves por seus Objetivos. companheiros.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o -1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto, um
personagem pode permanentemente reganhar o admirador anteriormente estabelecido surge
uso de uma Perícia adicional comprada na durante a sessão.
criação do personagem. +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a beleza
-2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, do personagem atrai atenção indesejada ou o
este personagem pode restaurar seu Objetivo. deixa em situação perigosa durante o decorrer da
Assim que isto for feito, ele ganha Pontos Chaves sessão.
normalmente a partir de então. +4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
-2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, o personagem adquire um perigoso e persistente
personagem pode permanentemente reganhar o admirador que não desistirá de tentar namorar ou
uso de uma Peculiaridade Social ou de Origem subjugar o personagem durante a sessão.
comprado na criação do personagem. +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um
admirador perigoso estabelecido anteriormente
ANDROGENIA surgirá durante o desenrolar da sessão.
Efeito: Independente de seu verdadeiro sexo, o
personagem falta com a clareza das suas linhas BOLSOS SEM FUNDO
de gênero o suficiente para deixar qualquer um Efeito: Você nunca sabe quão valioso um pedaço
adivinhando qual seria, e algumas vezes como de arame pode ser até você ficar preso dentro de
uma vantagem. uma prisão com a porta trancada. Adotando esta
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o filosofia, o personagem possui um tipo estranho
personagem pode com sucesso se passar por um de ajuda para cada situação.
membro do sexo oposto ou utilizar Sedução sem -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
penalidades pelo gênero. Ele também pode personagem pode “conjurar” um item mundano
ignorar qualquer penalidade aplicada aos testes desde que seja pequeno o suficiente para possui
devido ao seu sexo. um esquecido dentro de um dos bolsos do
personagem. Mesmo se não houver uma razão
"Hmph. Eu sabia que você era lindo lógica, como um grande suplemento de polidor de
armaduras, alguns metros de corda e outras
demais para ser um homem." coisas pequenas que farão o grupo descansarem
GALUF BALDEISON - FINAL FANTASY V seguros sabendo que aquilo estará lá quando
necessitarem.
BELEZA
Efeito: Apesar da definição de “atração” continuar CARISMÁTICO
sendo discutida em bares por todo o mundo, um Efeito: Seja devido a uma boa aparência, uma
personagem com esta vantagem se adequa a um fluente oratória ou um magnetismo animal, um
tipo de beleza padrão universal que nunca sai de personagem carismático possui a habilidade
moda. sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor
-1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1 de modo muito rápido.
Ponto, o personagem pode utilizar sua beleza -1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1
para obter um pequeno favor ou presente de um Ponto, o personagem pode rolar novamente
item de nível baixo de um admirador. qualquer teste que envolva uma das seguintes
-2 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 2 Perícias: Atuação, Etiqueta, Investigação, Lábia,
Pontos, o personagem pode automaticamente Sedução, Manha e Ensinar.
obter um sucesso em um teste de Sedução
Final Fantasy RPG 444
Final Fantasy RPG
-2 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 2 -3 Pontos (Espontâneo): Gastando 3 Pontos, o
Pontos, o personagem tem um sucesso personagem pode obter uma visao clara e exata
automático em qualquer teste que envolva uma de um futuro não tão distante, referente a ele, a
das seguintes Perícias: Atuação, Etiqueta, outro personagem ou a todo o grupo. Esta visão é
Investigação, Lábia, Sedução. lúcida o suficiente para não haver dúvida do que
vai acontecer, mas ainda não confere nenhum
COMPULSÃO contexto.
Efeito: O personagem possui uma compulsiva
necessidade de alguma coisa, seja ela uma "Seja cuidadoso com o esquecimento.
substância física (como chá de ervas, café,
cigarros baratos), ou uma atividade particular Sua cor da sorte é... azul?... Esqueça
(como apostar em corridas ou por jogos de azar). isso!"
Como resultado, ele passará pelo inferno e pelos CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII
oceanos mais bravos para conseguir saciar sua
necessidade. MEMÓRIA EIDÉTICA
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a Efeito: O personagem é abençoado com uma
obtenção de seu prazer causa problemas ao memória aguçada fora do normal, sendo capaz
personagem ou ao resto do grupo durante o de relembrar qualquer coisa lida, vista ou ouvida
decorrer de uma sessão. durante o decorrer de sua vida; os detalhes são
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, o retidos precisamente e completamente.
personagem abandona seus hábitos durante a -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
sessão, cancelando esta peculiaridade. jogador do personagem pode solicitar ao Mestre
para repetir qualquer informação que o
OBSCURO personagem tenha aprendido anteriormente.
Efeito: Quem é aquele misterioso homem
mascarado? Um personagem com Obscuro FACE NA MULTIDÃO
parece operar em um diferente nível da realidade Efeito: O personagem possui os tipos de traços
que o resto do mundo ao seu redor, sabendo de que não ficam na memória; quem o vê uma vez
coisas que ninguém mais sabe. raramente irá se lembrar dele cinco minutos
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o depois.
personagem pode pedir em particular ao Mestre +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, as
por uma informação atual independente da anormalidades do personagem resultam em
situação do grupo. Esta informação deve sempre aliados sendo incapazes de reconhecê-lo durante
ser alguma que nenhum dos demais personagens o decorrer da sessão.
poderia saber, mesmo com um sucesso em um -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
teste de Conhecimento. personagem pode automaticamente escapar de
ser reconhecido e detectado em uma situação em
ADIVINHO que ele esteja sob investigação.
Efeito: O personagem pode prever pequenos -5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
fragmentos do futuro ou avisos de um destino personagem pode se assegurar que nenhuma
ainda por vir. Como o personagem consegue este recordação permanente confiável exista sobre
conhecimento vária de pessoa para pessoa: dele; fotografias e descrições físicas são vagas
alguns utilizam cartas de Tarô ou leitura de mão, demais para garantir que alguém seja capaz de
outros utilizam fumaça e folhas de chá, ainda há reconhecê-lo nas ruas.
aqueles que vêem o futuro através de talentos
naturais. FLASHBACKS
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o Efeito: O personagem é atormentado por
personagem pode obter uma vaga visão de um flashbacks intensos de um passado que ele não
futuro não tão distante, referente a ele, a outro se lembra completamente. Tão poderosas são
personagem ou à todo o grupo. Quanto à estas visões que ele essencialmente “revive” a
precisão, a visão é vaga o bastante para permitir experiência, perdendo toda a conexão com o
várias interpretações diferentes. mundo de fora.
PLANEJANDO
A maioria dos mais complexos efeitos das Mestre poder diminuir para uma ou duas apenas,
Peculiaridades introduzidas neste capítulo é do dependendo da extensão da sessão. Também é
tipo Ligado e não Espontâneo – devido ao seu importante que os personagens trabalhem juntos
impacto potencial no enredo, é importante permitir para assegurar que efeitos combinados não
que o Mestre tenha um tempo para preparar o devastem a sessão – ter uma Aliado se tornando
seu uso e aliviar o possível impacto; um traidor, atrapalhar os Laços de Família, um
Por esta razão, o uso dos efeitos Ligado deve ser Nemesis ressurgindo e um personagem
planejado antes que a sessão inicie; tome uns assombrado repentinamente tendo seus ataques,
quinze minutos com o grupo e reveja as tudo isso na mesma sessão só irá produzir uma
aplicáveis Peculiaridades, conferindo para cada grande bagunça e o enredo da história irá
possível Peculiaridade um modo de entrar na permanecer parado.
ação sem moldá-la ou influenciar o curso que ela Mesmo com um mínimo de interrupção por parte
deveria tomar. das Peculiaridades, pode não ser possível
Com os efeitos das Peculiaridades “Ligadas” em encaixar todo efeito delas no tempo da sessão.
uma sessão, o jogador pode declarar o uso de Se o Mestre não tiver oportunidade adequada
Pontos Chaves em troca de um tipo de para trabalhar o efeito Ligado, o jogador do
complicação durante a sessão – um jogador cujo personagem deve então devolver os pontos
personagem sofra com Estigma, por exemplo, ganhos ou, no caso já ter utilizado eles,
pode optar por criar uma situação na aventura no considerá-los como um tipo de “débito”. No caso
qual seu Estigma crie problemas para o do débito, o efeito em questão permanece ligado
personagem. Pontos ganhos desta maneira até ser utilizado no jogo e não pode ser acionado
podem ser utilizados para superar tais desafios, novamente até lá. Efeitos de peculiaridade do tipo
ou possivelmente salvá-lo de problemas mais Ligado também podem ser “desligados” durante o
sérios encontrados mais adiante na aventura. decorrer da sessão por um jogador antes dele ter
Cada personagem pode se utilizar de até três de de devolver os Pontos Chaves ganhos pela
suas peculiaridade em uma sessão, apesar do ligação que agora não mais irá acontecer.
GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Pacote de Peculiaridades: O “pacote” de atributos
importantes apresentados neste capítulo para de personalidades que todo personagem possui.
rápida referência. Como este é o glossário final Peculiaridades Chaves: Palavras positivas e
deste livro, a lista de termos é menor do que nos negativas utilizadas para descrever a
demais capítulos anteriores. personalidade do personagem.
Peculiaridades Dramáticas: Ou apenas
Espontâneo: Utilizado para descrever um efeito de Peculiaridades, são certas qualidades de um
Peculiaridade que pode ser utilizado a qualquer personagem que não são representadas através
momento. de Perícias, Atributos ou Habilidades.
Ligado: Utilizado para descrever um efeito de Pontos Chaves: “Moeda” utilizada para moldar o
Peculiaridade que requer um planejamento antes progresso da história.
de ser utilizado.
PERÍCIAS PERÍCIAS
Perícia Valor Atributo Omissão Perícia Valor Atributo Omissão
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ARMAS
Tipo Slot Dano Habilidades
___________________________ Armas __________________ ____________________________
___________________________ Escudos __________________ ____________________________
ARMADURAS
Tipo Slot ARM. ARM. M. +EVA. +EVA. M. Habilidades
______________________ Corpo ____ _______ _____ ________ __________________________
______________________ Cabeça ____ _______ _____ ________ __________________________
______________________ Escudo ____ _______ _____ ________ __________________________
______________________ Mãos ____ _______ _____ ________ ___________________________
______________________ Acessório ___________________________
INVENTÁRIO INVENTÁRIO
Tipo Qtde. Efeito Tipo Qtde. Efeito
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