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Final Fantasy RPG

Um RPG baseado nos jogos da série Final Fantasy®

Final Fantasy RPG 1


Final Fantasy RPG

Nota da Autora
Inicialmente, a minha intenção era de criar um sistema de RPG que eu pudesse empregá-lo em campanhas baseadas
nos diversos títulos da saga eletrônica chamada Final Fantasy. Desde então, um projeto que seria destinado apenas
ao meu grupo de jogo acabou por vir a se tornar um projeto aberto, oferecido para todos os fãs da série. Espero que
todos apreciem este trabalho de tradução meu que levou mais de dois para ser finalizado.

Eu gostaria de agradecer a uma pessoa muito importante neste meu projeto: Ramiro, obrigada por todo o apoio... Se
não fosse você nada disso teria acontecido. Você que me apoio quando eu perdi todo o material que eu já tinha
finalizado. Você que me deu suas forças nas vezes em que o desânimo superou as minhas. Obrigada do fundo do
coração.

Também quero agradecer ao pessoal da Returner que permitiram que eu utilizasse o material deles como referência.
E também tem as dezenas de sites e revistas que também contribuíram muito para as pesquisas.
Claro, que não poderia deixar de agradecer aos idealizadores que criaram cada um dos títulos de Final Fantasy. Se
não fosse por eles e toda a equipe responsável, nós não teríamos conhecido a série de RPG mais famosa do mundo.
Square parabéns e muito obrigada!

Importante eu lembrar que este material não deve ser de maneira nenhuma vendido ou utilizado de qualquer outra
forma que vise a obtenção de lucros. É um material feito de fã para os fãs. Além disto, todos os nomes, imagens e
personagens possuem os direitos registrados para a empresa Square e afiliados.

Fernanda Parker
Contato: ferparker@gmail.com

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Final Fantasy RPG

Sumário
00 – Capítulo: Introdução Página 04
01 – Capítulo: Guia de Jogo Página 18
02 – Capítulo: Criação de Personagens Página 32
03 – Capítulo: Raças Página 54
04 – Capítulo: Jobs Página 83
05 – Capítulo: Perícias Página 150
06 – Capítulo: Equipamentos Página 167
07 – Capítulo: Combate Página 204
08 – Capítulo: Magia Página 233
09 – Capítulo: Mestrando Página 269
10 – Apêndice I: Perícias Técnicas Página 321
11 – Apêndice II: Criação de Monstros Página 362
12 – Apêndice III: Summons Página 395
13 – Apêndice IV: Narrando Página 436
14 – Ficha dos Personagens Página 450

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Final Fantasy RPG

0 ______________ Introdução
導入

"Toda história possui um começo. Este é o vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de
todos os tempos, possuindo nada menos que 13
começo das suas.” títulos oficiais em sete plataformas e incontáveis
AURON - FINAL FANTASY X outros materiais, incluindo duas séries animadas e
dois filmes inteiros em computação gráfica.
O primeiro título de Final Fantasy apareceu nas Este jogo é tanto uma homenagem a estes títulos e
lojas americanas em 1990, muito depois vindo a também um esforço para recapturar seu espírito e
resgatar os criadores japoneses da falência senti-lo em um RPG de papel-e-caneta. No
eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura decorrer deste livro, você encontrará regras e
única da tradicional mitologia do hemisfério informações necessárias para jogadores seguirem
ocidental e ficção científica tiveram quase que os passos de Locke, Tidus e Zidane, viajando por
imediatamente um impacto nos jogadores de todo terras estranhas, descobrindo armas lendárias e
o mundo, se tornando um dos mais procurados nas magias antigas, e batalhando contra o mal na sua
lojas do gênero RPG. Desde sua concepção, as forma mais pura e vil.
séries de Final Fantasy se tornaram um dos mais

O QUE É FINAL FANTASY?


Como se deve esperar de uma série com katana Masamune até as criaturas como goblins,
atualmente vinte anos de história, centenas de kappa, quimeras e dragões.
personagens criativos e praticamente nenhuma
seqüência direta, o Final Fantasy é uma mistura O CENTRO DA ATENÇÃO
variada para se resumir com poucas palavras.
Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente
Cada jogo é um universo próprio, introduzindo
giram em torno do grupo. Os eventos maiores
novos protagonistas, conflitos e sociedades.
somente acontecem quando eles estão em cena,
Superficialmente, parece haver conexão entre a
ou porque eles são a cena. Se há uma mudança
fantasia tradicional dos primeiros títulos e a ficção
no mundo, os jogadores tanto possuem uma
científica dos últimos, exceto pelo próprio nome.
influência nisso ou lidarão com suas implicações.
Mas se olhar mais profundamente, entretanto,
Isso se entende a um enredo maior: poderes
revela um número de temas parecidos que une um
demoníacos conhecerão os personagens pelos
jogo ao outro, criando uma importante base
seus primeiros nomes, e a erradicação do grupo é
comum.
a prioridade pessoal sempre.
Como resultado, as ações dos jogadores também
A MAGIA DO MITO devem ser épicas o suficiente para garantir este
O universo de Final Fantasy se baseia em uma tipo de atenção. Apesar de não ser necessário que
rica tradição de mitologia e ditos populares. cada aventura tenha conseqüências que abalem
Qualquer um familiar com o gênero de fantasia todo o mundo, o impulso principal da campanha
heróica reconhecerá a maioria dos detalhes: deve visar os heróis fazendo o que os personagens
espadas lendárias, guerreiros poderosos, vilões de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar
sombrios, contos de magia e destino. Isto é monstros e magos lendários, conseguir armas
refletido na utilização liberal das referências fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e
culturais vistas através das várias séries, indo derrubar impérios corruptos.
desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a

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Final Fantasy RPG
OS HERÓIS PODER EXTREMO
Grupos aventureiros em Final Fantasy tendem a Qualquer um que chegue a um dos Final Fantasy
ser uma mistura eclética de idades, backgrounds e de um outro RPG de fantasia tradicional
motivações. Apesar de haver muitas oportunidades rapidamente notará uma coisa: o nível de poder é
para os heróis corpulentos e de coração puro e significativamente maior. Os personagens
nobres guerreiros, nem todos os personagens de rotineiramente absorvem dano suficiente para se
Final Fantasy são cavaleiros em armaduras sentir um exército na vida real, conquistando
reluzentes. Existe lugar para os protagonistas mais arsenais repletos de artefatos antigos e armas
sombrios como o solitário e anti-social Squall lendárias no curso de suas carreiras. A magia
Leonheart, para o ladrão como a obsessiva Yuffie também pode ser poderosa o suficiente para
Kisaragi, ou até para os mais sombrios ainda, derrubar toda uma cidade de uma única vez;
como um homem disposto a vender seus talentos artefatos antigos e rituais afundam continentes e
mortais a qualquer um com o dinheiro que valha o remodelam a estrutura do planeta. Final Fantasy é
seu valor. sobre pensar maior que a vida enquanto se
O que diferencia estes personagens de seus mantém em uma escala pequena, mas com
adversários é a sua convicção; mesmo que eles pequenos grupos de dedicados guerreiros com a
enganem, abusem ou traiam seus companheiros causa certa e a vontade de ver através de tudo que
no decorrer da aventura, quando se fizer se passa.
necessário, eles podem sempre contar com a coisa
certa a ser feita. Os jogadores também devem JORNADA PARA O MISTÉRIO
estar dispostos a manter estes ideais.
Os enredos de Final Fantasy são extremamente
Apesar da diversidade dos grupos, existem
sobre descobertas: descobertas sobre si próprio,
algumas coisas constantes. O líder do grupo tende
sobre o passado, sobre o mundo, sobre as
a ser mais jovem e menos sábio, tendo entre 16 e
pessoas com quem se viaja e seus motivos para
21 anos de idade. Em muitos jogos, isso é muito
lutar ao lado deles. Neste sentido, um jogo de
mais do que um detalhe, pois conforme o jovem
Final Fantasy é como um mistério cujas partes
herói aprende sobre o mundo ao seu redor e
são descobertas um peça por vez. Nunca dê aos
começa a descobrir as lendas esquecidas, assim
seus jogadores muita informação sobre o cenário
também o jogador gradualmente se torna
ou seus poderes futuros; ao invés disso, introduza
conhecedor do cenário e enredo do jogo. Muitos
estes detalhes um por um e com intervalos breves
jogos associam o jovem protagonista com um
de tempo.
personagem mentor mais velho, apesar de que ele
seja mal humorado por ter de ensinar seu
companheiro mais jovem sobre qualquer coisa de CHOQUE CULTURAL
valor prático. Os jogos de Final Fantasy costumam ser produtos
As mulheres do grupo geralmente tendem a utilizar de muitas diferentes culturas e gêneros colidindo
magia às armas físicas em combate; Summoners e entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo foi
Invocadores são em sua maioria mulheres. fortemente influenciado pelo venerável RPG de
Posteriormente em alguns jogos, as personagens fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adição
mulheres costumam ser divididas em tipos de robôs, viagem no tempo e toda uma caverna
‘atraente’, ‘sexy’ e ‘bonita’, dependendo da criada em uma estação espacial.
aparência e personalidade; Final Fantasy VII, Desde então, ficção científica e fantasia estiveram
Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, e Final fortemente interligadas, embora de maneira
Fantasy XII são exemplos disso. Se houver algum diferentes.
membro de alguma raça semi-humana antiga Os primeiros jogos foram ambientados em mundos
também costumam ser mulheres. de fantasia tradicional onde civilizações antigas
Finalmente, personagens não-humanos formam tinham descoberto uma tremenda sofisticação
uma distinta minoria no grupo – na maioria dos tecnológica que veio a cair na obscuridade,
jogos, somente um membro ou dois do grupo resultando em Vikings e suspensão criogênica,
pertence à outra raça que não seja a humana, com Paladinos e viagem espacial, submarinos e
exceção do notável Final Fantasy IX. círculos de magia.
Alguns jogos depois, a tecnologia evoluiu para
níveis da Era Industrial, dias modernos, e mesmo

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Final Fantasy RPG
um futuro próximo sem redução do impacto da O primeiro é a presença de veículos voadores,
magia; uma arma poderosa nestes mundos poderia geralmente aeronaves que se tornam o principal
disparar raios lasers tão fácil quanto qualquer modo de transporte mais tarde no jogo. Final
magia arcana. Fantasy Tactics é o único a quebrar esta regra,
Mas as séries também foram moldadas pela mas mesmo ele ambienta a batalha final em um
cultura popular japonesa. Com conjuntos mais cemitério de aeronaves antigas.
contemporâneos vieram os cantores ídolos, jogos O segundo é a presença do Chocobo como o
de cartas, sites de internet, alta moda; os principal animal de carga e montaria – os cavalos
japoneses amam todas as coisas fofas resultantes raramente aparecem nestes jogos, e são
dos mundos populados com cartunistas, geralmente utilizados exclusivamente por monstros
geralmente resultando em monstros ridículos como e soldados inimigos.
gatos com asas, homens peixes e afins. Entrar no O terceiro é um personagem chamado Cid, que
espírito de Final Fantasy significa conhecer e geralmente é algum tipo de engenheiro ou
abraçar uma variedade eclética de inspirações. cientista, Cid costuma ser mais velho e atua como
Através dos anos, os jogos até criaram certo débito mentor ao grupo. Em alguns casos ele pode até se
ao Studio Ghibli’s Nausicaa (que criaram os unir ao grupo nas batalhas, mas nem sempre. Cid
icônicos Chocobos), às sagas de Star Wars e ao está sempre intimamente ligado às aeronaves, e
rock clássico do Queen, citado como inspiração do em muitos casos constroem ou criam elas.
Final Fantasy Tactics pelo seu diretor Yasumi Menos comum, mas importante elemento de
Matsuno. repetição inclui os poderosos Cristais, geralmente
um para cada um dos quatro Elementos do Fogo,
CONSOLO LÓGICO Terra, Água e Ar. Também costumam aparecer
uma dupla inseparável de personagens chamados
Existe certo tipo de lógica confusa em consoles
Biggs e Wedge fazendo algo sujo ou algum
RPGs em geral, e especificamente o Final
trabalho nada glamuroso.
Fantasy, que dá uma dificuldade para se ajustar à
Além de tudo isso, muitas das Magias, raças e
ele. Aqui, apesar de tudo, é um mundo onde heróis
monstros deste livro são “ícones” das criações de
podem se recuperar de ferimentos quase fatais
Final Fantasy em qualquer dos jogos atuais.
com apenas oito horas de sono, onde moedas de
ouro caem de lagartos mortos e garotinhas de dez
anos de idade podem derrotar um guerreiro CENSURA 13 ANOS
experiente sem perder a doçura. A coisa mais Um fator crítico para considerar é tom geral do
importante é não se preocupar com o porquê isso jogo. Quase todos os jogos de Final Fantasy são
acontece e apenas aceitar – os jogos de Final amigavelmente jovens em termos de conteúdo,
Fantasy possuem sua própria lógica, e não são apesar de títulos liberados depois da era Nintendo
nada comparáveis a uma simulação da vida real. pegarem um pouco mais pesado nesse sentido. O
sexo pode até ser aludido - como com as
SUMMONING prostitutas de Final Fantasy IV, ou o HoneyBee
em Final Fantasy VII – mas nunca nada é
Desde que Final Fantasy III inicialmente introduziu
mostrado diretamente na tela, independente de
o conceito de “summon”, invocando poderosas
qualquer coisa.
criaturas sobrenaturais para a batalha a fim de
Os relacionamentos, onde eles existem, tendem a
liberar devastadores ataques mágicos, isso se
ser um ideal platônico de amor e romantismo; e se
tornou um conceito importante para a série. As
eles são consumados ou não fica à cargo da
criaturas de Summon, como Shiva, a Rainha do
imaginação do próprio jogador.
gelo e o Bahamut se tornaram elementos
Apesar de a morte ocorrer em escala massiva, e
importantes na trama de muitos jogos, e atuam
violência também, isso costuma ser estilizado e
como “personagens repetitivos” ao longo dos
nunca muito explícito; sem poças de sangue ou
demais títulos.
costelas voando no ar a cada ataque da espada
inimiga. A tortura também é raramente vista e
ELEMENTOS REPETITIVOS geralmente subjugada – choques elétricos, chutes
Alguns poucos elementos são comuns ao núcleo no estomago e semelhantes.
de todo Final Fantasy, independente de quão Finalmente, a linguagem costuma ser
longe no futuro ou passado a trama aconteça. relativamente branda, sendo que o único jogo com
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notáveis palavrões é Final Fantasy VII; mas O resultado final é um tipo de universo permanente
mesmo assim os palavrões são censurados para parado em censura para maiores de 13 anos.
efeito cômico, resultando em alguns memoráveis
diálogos repletos de %#@$i.

A HISTÓRIA
Dado o índice proliferante no qual a franquia se se transformem em uma vasta possibilidade de
multiplicou ao longo dos anos, se manter papéis e profissões para vencer seus inimigos.
atualizado com o número cada vez mais crescente Com o III sendo um grande acerto, o trabalho
de lançamentos, re-edições e menores é começa em dois novos Final Fantasy - Final
geralmente difícil, se não algo quase que Fantasy IV para Famicom e Final Fantasy V para
impossível. As próximas poucas páginas são para Super Famicon, o novo console de 16 bits da
fornecerem a história de Final Fantasy desde sua Nintendo. Logo no início do processo de
concepção, abrangendo a maioria dos desenvolvimento, a Square toma a decisão de
lançamentos e eventos. mudar o Final Fantasy IV para o Super Famicom,
tornando o III o último das séries a aparecer no
1987 Famicom original.
Final Fantasy é lançado nos Estados Unidos,
À beira da falência, a Square – uma obscura
apreciando um grande sucesso. Como resultado,
desenvolvedora com uma seqüência de fracassos
as subsidiárias da Square dos Estados Unidos
em seu nome - aposta todos seus recursos em um
começam a trabalhar na versão em inglês de Final
título vai-ou-racha, Final Fantasy, para o console
Fantasy II. Um protótipo cartucho – chamado
Nintendo. Desenhado basicamente em seus
“Dark Shadow of Palakia” – é produzido, mas o
companheiros Dragon Quest da Enix e ao RPG
projeto eventualmente é descartado à favor da
Dungeons & Dragons da TSR. O título se torna
localização do recém lançado Final Fantasy IV.
um sucesso inesperado, dando à Square um alívio
Final Fantasy Legend é lançado nos Estados
e lisonjeando seus criadores – Hironobu Sakaguchi
Unidos para o console portátil da Nintendo, o
que era o produtor, Nobuo Uematsu como
Game Boy. Apesar de seu título – e do diretor
compositor e Yoshitaka Amano como designer de
Akitoshi Kawazu, o produtor de jogos como Final
personagens, cuja arte etérea em tons pastéis
Fantasy I e II – o jogo não foi oficialmente parte
definiria a “aparência” das séries por algum tempo
das séries de Final Fantasy; seu título original em
ainda.
japonês, Makai Toshi SaGa, é jogado no mercado
americano para faturar em cima do
1988 reconhecimento do nome Final Fantasy entre os
Final Fantasy II é lançado no Japão. Um jogadores americanos.
significante meio termo de seu predecessor, o II
introduz um complexo enredo e personagens mais
desenvolvidos assim como novas mecânicas que
1991
Final Fantasy IV é lançado. Sua combinação de
melhorou o avanço baseado em níveis a favor de
jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II com
um sistema mais livre de forma. Muitos dos
uma mecânica de classes mais direta do jogo
elementos mais duradores do jogo – incluindo o
original criou o tom do resto de toda a série, e isso
conhecido Chocobo e Ultima, a última magia –
levou muitos a declararem que este é o melhor dos
fizeram suas aparições aqui.
títulos em toda a série.
Ansioso por faturar encima dos fãs americanos, a
1990 Square logo lança uma versão americana – mas a
Final Fantasy III é lançado no Japão. Uma volta chamando de Final Fantasy II para evitar
ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro é consumidores confusos. Ele entra em produção e é
secundariamente sua mecânica; um sistema de lançado em apenas quatro meses após o
mudança de classe permite que os protagonistas lançamento no Japão. Mais do que uma cópia
perfeita, Final Fantasy II americano possui muitas
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mudanças notáveis, incluindo uma diminuição no um evento cultural; no Japão, hordas de jogadores
nível de dificuldade e a remoção de uma mais jovens faziam filas do lado de fora das lojas
significativa quantia de conteúdo inadequado ao no dia do lançamento, na esperança de serem os
público americano. A tradução do jogo, apesar de primeiros a adquirir a sua cópia. Um jogo épico, a
ser bem pobre, fornecia uma geração de jogadores opulência gráfica do VI e a extensão expansiva
com uma das mais ressoantes frases de levaram-no a um enorme sucesso comercial. Com
propaganda: “YOU SPOONY BARD!”. Hironobu Sakguchi envolvido somente em
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden é periféricos no desenvolvimento do título, os
lançado no Japão para Game Boy. “Originalmente encargos de diretor do VI foram compartilhados
entitulado Gemma Knights, o jogo é mais voltado com Yoshinori Kitase – que já tinha trabalhado
para a ação do que seus “grandes irmãos”; com antes em Seiken Densetsu – e com o diretor de
somente alguns poucos elementos – incluindo os batalha de Final Fantasy IV, Hiroyuki Itou.
icônicos Moogles e Chocobos – e seu estilo gráfico Uma versão altamente trabalhada é lançada sob o
que identificam este como parte da série. Apesar título de Final Fantasy II mais tarde naquele ano,
de ser desenvolvido por um time altamente novamente com a remoção de conteúdos
inexperiente, Seiken Densetsu foi bem sucedido o impróprios do jogo. Nos anos subseqüentes, estas
suficiente para uma série de seqüências: a versão mudanças surgiram com significante reclamação
americana saiu em Novembro do mesmo ano com de alguns fãs da série.
o título de Final Fantasy Adventure. O título para Final Fantasy: Legend of the Crystals, uma
Game Boy SaGa II: Hihou Densetsu é lançado seqüência animada para Final Fantasy V, é
também, assim como Final Fantasy Legend II nos lançada no Japão. Apesar da presença do
Estados Unidos. aclamado diretor Rintaro – que já tinha trabalhado
na versão animado do Enix Dragon Quest –
1992 Legend of the Crystal encontra um recepção fria
dos fãs da série.
Final Fantasy V é lançado no Japão. Uma volta ao
Final Fantasy II, seu sistema expansivo de
mudança de classe, nível de dificuldade alto, e 1995
enredo fraco tacharam de “inacessível” o jogo para A square começa a desenvolver o Final Fantasy
os jogadores normais americanos, resultando que Tactics para o Super Famicom. Inspirado nos
ele passou por cima do lançamento Americano. O jogos táticos de RPG como Ogre Battle e Fire
jogo é o último a ser dirigido pelo criador das séries Emblem, Tactics coloca o jogador no comando de
Hironobu Sakaguchi. todo um exército, desenvolvendo a força de luta
Final Fantasy Mystic Quest é lançado nos durante o decorrer de muitas batalhas. Conforme o
Estados Unidos. Desenvolvido completamente com projeto progredia, as crescentes conexões
a audiência americana em mente, o jogo é tangenciais às séries de Final Fantasy
largamente visto como um dos mais notórios tiros eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a com um título completamente diferente do original,
não existência de uma linha de história compara Bahamut Lagoon.
pobremente ao recém lançado Final Fantasy II e o Um segundo Final Fantasy entraria mais tarde em
leva ao desprezo geral por seu título por muitos desenvolvimento sob a direção de Yasumi
anos. Matsuno, criador de Ogre Battle.
Planos são traçados para o lançamento da versão
1993 americana de Final Fantasy V. provisoriamente
intitulado Final Fantasy Extreme, a Square
Mystic Quest é lançado no Japão com o título de
planeja promover o jogo direcionando-o para
Final Fantasy USA: Mystic Quest.
“jogadores mais experientes”, mas cancela o
O título do Game Boy Saga III: Jikuu no Hasha é
desenvolvimento o projeto.
lançado como Final Fantasy Legend III nos
A square revela um demo técnico interativo
Estados Unidos.
mostrando os personagens de Final Fantasy VI na
convenção ACM SIGGRAPH. Naquela época foi
1994 dito que seria um eventual Final Fantasy para o
Final Fantasy VI é lançado. Agora, o debute de sucessor do Super Famicom 64 bits da Nintendo.
um novo título Final Fantasy se tornou algo como

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1996 instalações de produção com a intenção de
estabelecer uma divisão de filmes animados dentro
Finalizando quase uma década de colaboração
da companhia. Um time internacional começa a
com a Nintendo, a Square anuncia que Final
trabalhar no que viria a se tornar Final Fantasy:
Fantasy VII será somente lançado para o próximo
The Spirits Within.
console da Sony chamado Playstation depois que
o ambicioso jogo se prova impossível de rodar no
Nintendo 64 baseado em cartucho. 1998
Uma versão para computadores com Windows é
1997 lançada de Final Fantasy VII.
Final Fantasy VII é lançado com uma promoção
extensiva enfatizando seus gráficos pré- 1999
renderizados. O trabalho arriscado seduz até os Final Fantasy VIII é lançado para Playstation.
jogadores que não apreciavam o gênero; durante Intencionado como um antídoto para o negro VII, a
os próximos dois anos, Final Fantasy VII vendeu jogabilidade melhorada do VIII e sua narrativa
mais que 8 milhões de cópias, quase que quatro personalizada o tornou um dos mais controversos
vezes a mais que seu antecessor. títulos da série, mas também o de mais sucesso;
Notável pelo seu cenário quase que futurista e nos Estados Unidos, o jogo arrecadou mais de
temas adultos, Final Fantasy VII também cinqüenta milhões de dólares nas três primeiras
apresentou novo design para os personagens, semanas de seu lançamento.
Tetsuya Nomura, cujo trabalho definiu muito da A Square começa a relançar para Playstation os
aparência futurista da série. Na frente de produção, jogos Final Fantasy da era Famicom. No Japão, a
Yoshinori Kitase mais uma vez atuou como diretor. Coleção Final Fantasy contêm os Final Fantasy
O lançamento americano – mais tarde trazido para IV, V e VI; já nos Estados Unidos, o Fantasy
o Japão como Final Fantasy VII Internacional – Anthology adicionou os Final Fantasy V e VI em
adicionou novo conteúdo, incluindo dois chefes um único disco. Todos os jogos são praticamente
desafiadores, Ruby Weapon e Emerald Weapon. intocáveis se comparados com seus originais do
Entretanto, a tradução da Sony reduziu o intrincado super Famicom, mas tiveram suas cenas em CG
enredo a muitas incoerências; entre vários pedaços pré-renderizadas para se igualarem aos últimos
de diálogos reduzidos à frases repetitivas e sem lançamentos do Playstation. Final Fantasy V, visto
muito sentido. Mas o sucesso deste jogo levou à como um lançamento oficial deixado de lado pela
separação da aliança entre Square e Nintendo, primeira vez, é sobrecarregado com uma tradução
com a Square abandonando as plataformas da parcial do real; a reação dos fãs ao Final Fantasy
Nintendo. “perdido” é confusa no geral.
Final Fantasy Tactics é lançado para Playstation
para responder aos pedidos de todo mundo. Assim 2000
como Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics é
Final Fantasy IX se torna o último Final Fantasy
lançado pela Sony e não pela Square, resultando
“oficial” lançado para o original Playstation.
em uma seqüência de erros de gramática,
Desenvolvido simultaneamente com o VIII, o IX é
ortografia e tradução. A seção do Tutorial do jogo
muito diferente de seu antecessor, com grande
em particular sofre isso; como resultado, o
ênfase na nostalgia dos fãs com as freqüentes
conselho sem sentido dado pelo tutor do jogo
referencias aos jogos anteriores tanto sobre visual
Bordam Daravon se torna o material das lendas
quanto em espírito. A arte dos personagens
negras entre os fãs das séries.
novamente vem como cortesia de Yoshitaka
A Square começa a trabalhar com
Amano; no jogo, os personagens adotam uma
desenvolvedores da Top Dog para trazer uma
aparência de cartoon, deliberadamente diferente
versão americana de Final Fantasy V para
dos anteriores que eram bem mais realistas como
computadores da Windows. O projeto falha bem
no VIII.
antes de ser lançado como resultado do processo
Apesar disso – ou talvez por isso – o jogo dorme
de comunicação falha entre as duas partes.
aos seus próprios pés, sendo o Final Fantasy que
A Square Pictures se estabelece em Honolulu,
menos fez sucesso no Playstation. Um lançamento
Hawai. Cento e trinta milhões de dólares é gasto
dele para Windows é anunciado, mas nunca se
construindo o estúdio de arte da companhia e
concretizou.

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Uma refilmagem do Final Fantasy original é refazem o Final Fantasy II, melhorando seus
lançada pela Wonderswan Color da Bandai, um gráficos e um sistema de evolução aperfeiçoado.
lançamento obscuro japonês em um mercado Final Fantasy Chronicles é lançado nos Estados
dominado pela Nintendo. Apesar de sua Unidos, embrulhando o Final Fantasy IV e Chrono
jogabilidade estar praticamente intacta, a nova Trigger – outro RPG clássico da Square da era
versão retocou os gráficos, o levando a era atual Super Famicon – para o Playstation. Assim como
dos 16 bits e uma modéstia melhorada em sua com Anthology, ambos os títulos tiveram suas
história. animações em CG melhoradas. Final Fantasy IV é
Uma versão para Windows do Final Fantasy VIII é agraciado com uma tradução nova; cuidadosos
lançada. com o status histórico do jogo.

2001 2002
O lançamento do Final Fantasy X marca a Final Fantasy XI, o primeiro jogo on-line
transição da série para o Playstation 2 da Sony – e multiplayer entra no universo de Final Fantasy,
o inicio de uma nova era, com o Yoshinori Kitasi debutando no Playstation 2 e PC no Japão. A
como produtor e o compositor de longa data Nobuo mecânica do jogo é inspirada no bem sucedido
Uematsu, que compartilha seu trabalho com os jogo on-line EverQuest, um jogo que era
novatos Junya Nakano e Masashi Hamauzu. O obsessivamente jogado pelo time dos
poder de processamento melhorado do PS2 desenvolvedores do XI. Apesar da sua baixa venda
significativamente fecha a abertura que existia se comparada às contrapartes tradicionais, ele
entre os visuais do jogo e as cenas em CG pré- acumulou quinhentos mil inscritos, o tornando um
renderizadas que agora é uma sucessão dos mais bem sucedidos no gênero multiplayer.
importante. Mais notável, o ambiente do jogo – Final Fantasy Origins é lançado, embrulhando as
gráficos 3D estáticos através dos anos de melhorias da Wonderswan do Final Fantasy I e II
Playstation – é finalmente apresentado em tempo para o Playstation. Assim como Chronicles e
real. Outras inovações incluem um sistema de Anthology, Origins adicionou animações pré-
batalha moderno, desenvolvimento de renderizadas em CG não vistas antes no
personagens inovador, e um extensivo conjunto de lançamento anterior.
vozes; muito elogiado, o título também prova ser Final Fantasy IV se torna o terceiro e último Final
um grande sucesso de vendas, com quase dois Fantasy lançado pela Wonderswan Color.
milhões de cópias dentro de quatro dias do seu
lançamento japonês. 2003
O filme completo em CG de ficção científica Final
Square se funde à sua arquiinimiga Enix, formando
Fantasy: The Spirits Within é lançado nos
um novo conglomerado chamado de Square Enix.
cinemas. Apesar de sua opulência em animação,
Final Fantasy X-2, a primeira seqüência direta
Spirits Within é criticamente e comercialmente um
para um jogo Final Fantasy na história da Square
desperdício, com cento e vinte milhões de dólares
Enix, é lançado para Playstation 2. Reutilizando o
perdidos. A falha do filme coloca o fim na Square
sistema original e conjuntos gráficos, o tom leve e
Pictures; a companhia é fechada logo após lançar
as protagonistas femininas cativaram os fãs. O
mais um único projeto, o curta para Matrix
jogo vendeu dois milhões de cópias no Japão e um
chamado Final Flight to Osiris.
milhão nos Estados Unidos.
A série animada Final Fantasy Unlimited começa
Final Fantasy: Crystal Chronicles é lançado para
a chegar ao Japão. Uma colaboração entre Square
o Nintendo GameCube, marcando o início de uma
e o estúdio de animação Gonzo, Unlimited conta a
reconciliação com a Nintendo. Um RPG de ação
história de duas jovens crianças trazidas a um
leve para até quatro jogadores incorporando o
mundo fantástico na busca por seus pais.
Game Boy Advance como um apoio ao jogo,
Animação de má qualidade, enredo simplista e
Crystals Chronicles possui mais em comum com
uma conexão mínima com os jogos Final Fantasy
o Final Fantasy excluído Densetsu do que com os
fez pouco para atrair seus espectadores; e os
jogos “principais”.
baixos números de aprovação terminaram com ele
Final Fantasy Tactics Advance é lançado para o
depois de apenas 25 episódios.
Game Boy Advance. Embora ele compartilhe as
A Square segue o exemplo realizado com seu
mecânicas de seu predecessor – altamente
Final Fantasy I e com a Wonderswan Color
Final Fantasy RPG 10
Final Fantasy RPG
inspirado no clássico de fantasia a História sem 2006
Fim – é um desapontamento para os devotos de
Dirge of Cerberus, o terceiro lançamento baseado
Tactics. O jogo até conseguiu um sucesso
em Final Fantasy VII, é lançado para PS2. Um
respeitável, vendendo mais que quinhentas mil
jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo misterioso
cópias no Japão em menos de dois meses.
Vincent Valentine, Dirge segue os eventos de
Final Fantasy XI é lançado nos Estados Unidos
Advent Children e é o último jogo da linha FFVII.
juntamente com o primeiro pacote de expansão do
Tresures of Aht Urhgan, a terceira expansão para
jogo, Rise of the Zilart.
Final Fantasy XI é lançada. Além de adicionar
várias novas áreas para o mundo do jogo,
2004 Treasures também introduz três novos Jobs: o
Final Fantasy: Before Crisis, uma pré-sequência Blue Mage, o Corsair e o Puppet Master.
para Final Fantasy VII, é lançado no Japão. O Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e
enredo do jogo – cujos episódios são lançados incontáveis atrasos, Final Fantasy XII finalmente é
para celulares em uma base mensal – coloca os lançado. Como diretor Yasumi Matsuno do Final
jogadores como membros dos Turks, a elite da Fantasy Tactics no comando, XII leva a série à
força de segurança da vilã Shinra Power Company. novas águas em muitas frentes. Exploração e
Crisis rapidamente se torna um dos mais bem combate são fundidos em uma coisa única,
sucedidos títulos para celular. enquanto a mecânica política da história expande
Chains of Promathia, a segunda expansão de drasticamente a extensão íntima comparado aos
Final Fantasy XI é lançada, adicionando várias demais jogos Final Fantasy. O Weekly Famitsu, a
áreas novas ao mundo de Vana’diel. publicação sobre vídeo game periódica mais
Final Fantasy: Dawn os Souls, um complemento respeitada do Japão, pontuou o jogo com 40 dos
para o Origins do Game Boy Advance, é lançado. seus 40 pontos máximos para classificação, o
Ele possui quatro masmorras bônus no Final tornando o sexto game na história da Famitsu a
Fantasy I e uma mini-aventura adicional para Final receber tantos pontos.
Fantasy II. Na Exposição Eletrônica de Entretenimento de
2006, a Square Enix anuncia o Final Fantasy XIII:
2005 Nova Fabula Crystallis como um projeto
prolongado abrangendo múltiplos jogos que
Depois de uma estréia com sucesso no Festival de
compartilham o mesmo conjunto. Os primeiros
Filmes de Veneza, o filme completo em CG
projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para
intitulado Final Fantasy VII: Advent Children é
o público são jogos para o Playstation 3 – Final
lançado no Japão. A primeira aventura da Square
Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII – um
Enix em animações computadorizadas desde o fim
jogo móvel, Final Fantasy Agito XIII e uma título
da Square Pictures, Advent Children é uma
ainda sem nome para Nintendo DS.
seqüência direta do Final Fantasy VII estrelado
Uma versão de Final Fantasy III para Nintendo DS
pela maioria de seus personagens. O lançamento
é lançado para a crítica geral. No Japão, o jogo
subseqüente do DVD/UMD foi um grande sucesso,
vendeu mais de quinhentas mil unidades nos dois
vendendo setecentas mil unidades no espaço de
primeiros dias de lançamento. Apesar de ser uma
tempo de um único mês. A edição do DVD inclui
re-produção fiel ao original, o novo Final Fantasy
ainda uma pequena animação adicional, “Last
III é completamente poligonal e adiciona
Order”.
personalidades distintas aos heróis anonimamente
Final Fantasy IV Advance, um material do Final
formados do jogo.
Fantasy IV para o Game Boy Advance, é lançado.
Final Fantasy V Advance, a re-produção de Final
Assim como os lançamentos anteriores para o
Fantasy V para Game Boy Advance é lançado.
GBA, o Final Fantasy IV Advance também possui
Além da nova “Masmorra Selada”, o título ainda
conteúdo extra, neste caso, duas novas
apresenta quatro novos Jobs adicionais.
masmorras e a habilidade mudar os membros da
equipe para o confronto final.

Final Fantasy RPG 11


Final Fantasy RPG

OS JOGOS
Apesar da maioria do público alvo de FFRPG já ter FINAL FANTASY IV
jogado pelo menos um ou mais títulos da série,
Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma
nem todo mundo está familiarizado com os títulos
estratégica de proporções devastadoras para o rei
mais velhos e obscuros. O que se segue abaixo é
de Baron, cuja elite da força aérea chamada Asa
um pequeno sumário para cada jogo citado neste
Vermelha é incomparável em todo o mundo. Em
livro de regras.
tempos de paz, os Asas Vermelhas eram
respeitados e admirados de modo sem igual;
FINAL FANTASY agora, esta força aérea honrável se tornou uma
Devorado pelas trevas, o mundo começa uma lenta praga aérea. Atacando e lançando bombas sob as
e terrível decomposição na luzes mortas dos ordens de um monarca que cobiça os quatro
quatro Cristais – colheitas murcham e morrem, Cristais do mundo. Perturbados pela ambição e
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e guerra do Rei Baron, um grupo de heróis se
monstros se espalhando por toda a terra doente. impõem contra os exércitos do rei – somente para
Agora, a única esperança reside em uma antiga descobrir que as motivações de Baron vão mais
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo fundo do que eles podem suspeitar.
conhecimento das raças dos Dragões, Elfos e
Humanos: quando o mundo estiver na escuridão, FINAL FANTASY V
quatro guerreiros virão...
Através de máquinas arcanas desenvolvidas pelo
recluso gênio Cid Previa, os reinos de Walz,
FINAL FANTASY II Karnak e Tycoon vivem em grande paz e
Os portões do submundo foram abertos e os prosperidade. Ainda que os Cristais místicos, fonte
exércitos do Inferno vagam livres mais uma vez, de sua boa fortuna, brilhe cada vez mais fraca.
liderados pela ambição cruel do Imperador Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte,
Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam uma jovem princesa reúne forças com um grupo
terras, indiscriminadamente arrasando cidades, desunido de viajantes, correndo para resgatar o
matando e escravizando seus moradores; qualquer último Cristal antes que seu poder se extinga para
sinal de resistência é esmagado sem piedade. Mas sempre.
nem mesmo os exércitos combinados de
Palamecia não podem extinguir toda a esperança; FINAL FANTASY MYSTIC QUEST
bravos traidores e demônios, um pequeno grupo
Agindo sob ordens do sinistro Dark King, quatro
de heróis sob a liderança da Princesa Hilde de
bestas roubam os Cristais dos elementos, se
Fynn se prepara para enfrentar um inimigo
fechando na grande Focus Tower e lançando as
aparentemente invencível...
quatro grandes terras em caos. Agora, toda a
espera reside em um jovem guerreiro, escolhido
FINAL FANTASY III pela profecia para resgatar os Cristais e salvar o
Por muitos anos, os habitantes de Ur viveram sob mundo das trevas.
a proteção da luz do Cristal do Vento, dedicando
suas preces para protegê-los dos monstros FINAL FANTASY VI
predadores. Então os tremores começam e o
A Guerra dos Magi levou uma civilização orgulhosa
cristal se parte no instante em que a terra se abre,
à extinção; depois disso, a magia praticamente
engolindo todo o Cristal. Para um jovem da vila
desaparece da face da terra. Mil anos depois, a
pego no cataclisma, este terremoto é apenas o
humanidade está conseguindo se reerguer; vapor e
começo – à quem foi confiado os poderes do
o poder das máquinas novamente existem. Mas
Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar
dominar a tecnologia não é suficiente para aqueles
em um aventura para toda sua vida.
obcecados com o poder proibido. Assim, o Reino
Gestahl dominou a arte do MagiTek, um
ameaçadora síntese de energia mágica e ferro,
espalhando uma onda de conquistas e

Final Fantasy RPG 12


Final Fantasy RPG
subjugações. Incontáveis cidades caíram perante o seu poder tão temido se tornou uma propriedade
exército imperial; e comandar a verdadeira magia comum; as Magias e as enigmáticas Forças
seria significativamente nada perto da dominação Guardiãs trouxeram o lançamento da magia para a
mundial pelo ditador. E um possível achado em multidão. Nesta nova ordem do mundo, os jovens
Esper agora ameaça tornar os planos de Gestahl mercenários da SeeD estão acima dos demais,
de reviver a magia uma realidade – Pode um novo mestres tanto das energias místicas quanto na arte
cataclisma estar longe? da luta. Quando a fome por poder do ditador de
Galbadia parte para a dominação total, entretanto,
FINAL FANTASY VII estas espadas contratadas se deparam com um
papel que seu treino não os preparou para fazer:
Mako: limpo, eficiente e aparentemente ilimitado,
salvar o mundo.
ele é nada menos do que a fonte de poder
supremo. Com o monopólio do mako, a sinistra
Corporação Shinra é a mestre do mundo FINAL FANTASY IX
conhecido; seus reatores se espalham em cada Uma paz estendida trouxe a prosperidade e
cidade e nação, abastecendo com energia os segurança para as três grandes nações de Gaia –
cantos mais longínquos do globo. uma situação amadurecida para aqueles
Mas há um lado mais negro do mako, um segredo inescrupulosos suficiente para explorar. Para os
cuidadosamente escondido pela companhia: a ladrões da Trope Tantalus, seqüestrar a jovem
chamada “energia-livre” é nada menos que a força herdeira do Reino de Alexandria era a única
de vida do planeta, sugada pouco a pouco para missão. Mas quando a abdução dá errada, uma
satisfazer as necessidades diárias dos chefões da inexorável corrente de eventos é acionada; que vai
Shinra. Parados no meio do caminho da Shinra acabar colocando os membros de Tantalus em
está a organização AVALANCHE, um pequeno, uma seqüência de batalhas que vai acabar por
mas dedicado grupo de guerreiros da natureza redesenhar o mundo que eles conhecem.
determinados a fechar os reatores que drenam
mako a qualquer custo. Mal sabem eles que a FINAL FANTASY X
corporação é a menor das preocupações do
Mil anos atrás, a civilização de Spira alcançou seu
Planeta...
ápice. Então veio Sin, um monstro de um mundo
além do conhecido, que deixará tudo em
FINAL FANTASY TACTICS destruição completa quando ele acordar. Hoje, as
A Guerra dos Cinqüenta Anos deixou uma vez o tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia
orgulhoso reino de Ivalice quase que falido, repleto da ameaça antiga; tecnologia, uma vez trivial, é a
de fome, pobreza e descontentamento popular – saída para os poucos bravos que se atrevem a
mas seus problemas estavam apenas começando. arriscar-se com a fúria de Sin para utilizá-los. Mas
Cegado pela corrupção religiosa e ressentimento a esperança, e coragem, sobrevivem. No meio da
popular contra as famílias aristocráticas, desolação, sete viajantes começam uma jornada
ameaçados por criminosos e mercenários, a saúde por toda Spira, buscando pelo poder que irá libertar
frágil do Rei Omdolia deixa apenas uma pergunta o seu mundo...
para os nobres e plebeus: quem herdará o trono de
Ivalice? FINAL FANTASY XI
A história chamará esta guerra pela sucessão do
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas vieram
trono de a Guerra dos Leões. Aquele que
para Vana’diel… auxiliados por um exercito de
descobriram as verdades por trás destas batalhas
aliados não-humanos, o Lorde Negro atravessou o
e intrigas palaciais, entretanto, a conhece por outro
mundo, dizimando e subjugando todos em seu
nome: A História dos Bravos do Zodíaco.
caminho. Unindo-se na face da destruição na
décima primeira hora, as raças de Vana’diel iniciam
FINAL FANTASY VIII uma longa e sangrenta campanha contra as forças
Os sacerdotes têm sido os flagelos através da das trevas, tentando expulsar os invasores de volta
história; como os únicos manejadores do poder da para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram
magia, seu reino de terror era inigualável, seus desde este grande conflito, e as nações de San
nomes eram sinônimos de crueldade e destruição. D’Oria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz
Com a última Guerra dos Sacerdotes em seu fim, tão difícil de ser conquistada. Entretanto, nas

Final Fantasy RPG 13


Final Fantasy RPG
trevas, o mal reúne forças novamente; breve, uma cristais, o fino casulo de energia mágica que
nova geração de heróis deve empunhar as separa vilas e cidades da morte eminente. Mas o
espadas para proteger tudo que amam. poder protetor dos cristais está além de ser infinito;
a menos que ele seja purificado com myrrh, a água
FINAL FANTASY TACTICS da vida, os cristais gradualmente começam a
perder seu poder, sucumbindo ao miasma mortal
ADVANCE que os rodeia. Cada ano, acampamentos ao redor
Tempos atrás, antes da Grande Enchente, as do mundo criam suas expedições desesperadas ao
lendas falam de uma terra chamada Kiltia, um reino ermo venenoso; liderados pelos mais fortes e
onde a magia reinava suprema e lendários bravos que puderem encontrar, seu objetivo é tanto
guerreiros lutavam entre si pelo domínio de uma desesperado quanto claro: conseguir o myrrh ou
guerra sem fim entre o bem e o mal. Para as morrer tentando.
crianças do pacato St. Ivalice, estas lendas
oferecem uma fuga bem vinda da vida mundana e
entediante – até que um fragmento da civilização
FINAL FANTASY XII
Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma coisa
antiga repentinamente ressurge, tornando as
continua sempre constante neste mundo: guerra.
fantasias inocentes em realidade mortal. Presos
Damalsca é um reino em tumulto; seu rei morto
em um reino fantástico e problemático do
nas mãos de um traidor, seus cidadões restritos às
misterioso Geram Grimoire e dominado pelos
regras do faminto por poder Império Archadian e
Juizes draconianos, o jovem Marche Radieu agora
seus enigmáticos Juízes. Neste problemático reino
busca seu caminho de volta para casa em um
entra um pequeno grupo de heróis, unidos pela
mundo completamente estranho e estranhamente
circunstancia de desafiar o Império – e eles
familiar.
mesmos.

FINAL FANTASY CRYSTAL


CHRONICLES
Encoberto por um miasma venenoso e repleto de
monstros, o mundo busca pela luz protetora dos

COMO UTILIZAR ESTE LIVRO


As regras do FFRPG serão introduzidas em de maneira idêntica a esta. Exemplos terão um
pequenas partes durante este livro, desejando por ponto de interrogação (?) no canto superior,
preparar os leitores para suas próprias aventuras enquanto as explicações serão identificadas com
no universo Final Fantasy. um ponto de exclamação (!).
O Livro Básico aqui presente assume que você Algumas regras apresentadas neste livro básico
seja um jogador de primeira viagem, e não requer, são Regras Opcionais – e isso será sempre bem
portanto muito conhecimento dos jogos ou sobre denotado no texto quando ocorrer. Regras
RPG. A fim de auxiliar na compreensão do Opcionais são fornecidas exclusivamente para
conjunto de regras de FFRPG, todos os termos e benefício dos Mestres como uma alternativa para
fórmulas importantes neste livro estão em negrito as regras existentes; se elas são ou não
na primeira vez que apresentados. Além disso, implementadas é questão de preferência individual.
termos chaves do sistema, como Job, Velocidade,
Arma, Ação de Ataque e outros, terão sua primeira CONTEÚDOS E ORGANIZAÇÃO
letra em maiúscula para compreensão total.
Com exceção desta introdução, este livro básico
para FFRPG é dividido em nove capítulos e quatro
! - Explicações e Exemplos
apêndices, cada um cobrindo um aspecto do
Devido à complexidade do jogo, o texto principal
FFRPG em detalhes.
irá ocasionalmente ser quebrado para
explicações e exemplos, apresentados sempre

Final Fantasy RPG 14


Final Fantasy RPG
Capítulo 1 introduz a mecânica utilizada no Final Capítulo 8 cobre a Magia de Final Fantasy, e
Fantasy RPG. A maioria das informações aqui é possui uma grande lista de todas as Magias
construída nos capítulos posteriores, e deve ser utilizadas pelos Magos Negros, Brancos,
considerado como essencial para qualquer um Vermelhos, Azuis e do Tempo.
interessado em jogar este jogo. Capítulo 9 é dedicado somente ao Mestre; entre
Capítulo 2 fala sobre o processo de criação de um outras coisas, ele contém conselhos importantes
personagem passo-a-passo, oferecendo um ponto para um Mestre iniciante, regras expandidas para o
inicial lógico para começar as explorações do resto jogo de uma campanha, e um número de
do livro básico. Ele também engloba o avanço do ferramentas úteis para criação de novas raças,
personagem, assim como detalha como criar um equipamentos e armadilhas. Também fala sobre a
personagem inicial mais experiente. vida de aventureiro, incluindo descanso e
Capítulo 3 dá uma visão sobre as várias raças de recuperação, viagem, navegação nas cidades e
Final Fantasy, discutindo fisiologia e cultura assim desafios inesperados.
como também oferece observações concretas para Apêndice I serve como um suplemento para
interpretação e dando conselhos para aqueles algumas Perícias apresentadas no Capítulo 5,
interessados em explorar as possibilidades cobrindo uma grande variedade de Perícias
oferecidas por personagens não-humanos. Técnicas e suas aplicações.
Capítulo 4 introduz as profissões do FFRPG, seus Apêndice II apresenta regras para “faça você
poderes e talentos. mesmo o seu monstro”, guiando os Mestres
Capítulo 5 descreve as Perícias do Final Fantasy através do processo para criar inimigos
RPG, incluindo suas aplicações e limitações. ameaçadores para seus jogadores desafiarem em
Capítulo 6 apresenta os equipamentos. Além de um combate mortal.
possuir uma lista completa de Armas, Armaduras, Apêndice III possui uma grande variedade de
Acessórios e Itens, ele também fala sobre as lojas Magia Summon, incluindo as poderosas criaturas
e dinheiro no universo Final Fantasy. que podem ser invocadas em combate.
Capítulo 7 explica sobre os combates e todas as Apêndice IV oferece sugestões e regras para
coisas associadas a ele; incluindo dano, morte, enfatizar os aspectos de narração do FFRPG.
condições anormais e acontecimentos
inesperados.

AS BASES DA INTERPRETAÇÃO
O Final Fantasy RPG pertence a um gênero Jogadores (NPCs) – as pessoas e monstros que
referido como “jogos de interpretação de mesa”. os aventureiros encontram em suas viagens – e
Jogos de mesa variam dos RPG de consoles e agir como se fosse os olhos e ouvidos dos
computadores, pois eles exigem imaginação e não jogadores, descrevendo assim todas as cenas e
um hardware; apesar deste gênero ser fácil para se situações. Como um juíz, o Mestre defende as
tornar um adepto, explorar todo seu potencial pode regras, estabelece os desafios, e mantêm os
levar muitos anos, e têm se estabelecido como jogadores na linha para assegurar que cada
hobby de muitas pessoas a mais de trintas anos de sessão corra o mais fluente possível. Ambas as
existência. responsabilidades requerem paciência e
dedicação. Para os Mestres iniciantes, os desafios
O MESTRE impostos por um job pode ser intimidador até nas
melhores vezes. Com isto em mente, o Capítulo
Tradicionalmente, nosso passaporte para um Final
10 está repleto de conselhos e idéias para Mestres
Fantasy vem na forma de um cartucho, CD-ROM
de todos os tipos; independente da experiência
ou DVD. Em FFRPG, entretanto, é o Mestre quem
atual, qualquer Mestre pode se beneficiar das
apresenta a saga épica. O seu papel é como um
informações lá contidas.
juíz e contador de histórias. Como um contador de
histórias é responsabilidade dele criar as missões e
histórias que os jogadores se tornem envolvidos,
assumir os papéis dos Personagens Não-
Final Fantasy RPG 15
Final Fantasy RPG
OS JOGADORES preocupe se algum dos termos envolvidos
parecerem confusos ou estranhos – o Capítulo 1
Os jogadores em FFRPG entram nos sapatos de
apresenta as regras básicas de FFRPG em
um personagem com um background,
detalhes, inclusive sobre tudo citado neste
personalidade, perícias e poderes únicos. Estes
exemplo.
protagonistas são conhecidos como Personagens
Jogadores (PJs), e moldam a história pela virtude
? - Uma Seção de FFRPG
de suas ações e decisões. Mas existem algumas
Encontramos-nos em um jogo já em andamento;
diferenças entre o jogo de vídeo game e o de
este grupo particular consiste no Mestre, Rodger;
mesa: cada jogador controla geralmente um único
o Engenheiro Hiro, interpretado por Rob; o
personagem, e não todo um grupo. Como
Cavaleiro Negro Haze, interpretado por M, e a
resultado, a maioria das aventuras exige vários
Dançarina Mint, interpretada por Blair. No
jogadores cooperando com o outro, guiados pelo
decorrer de vários jogos, este pequeno grupo se
Mestre, tentando atingir um objetivo comum.
encontrou no mesmo objetivo de batalhar contra
Em segundo, apesar de alguns Mestres preferirem
as maquinações do misterioso vilão Deathsight,
dar a seus jogadores os personagens pré-criados,
cujos empregados estão erguendo monolítos
a grande maioria dos PJs são criados pelos
cristalinos em todo o mundo.
próprios jogadores, com aparência, história e
Apoiados por uma aliança de cidades e reinos,
profissão ficando tudo à cargo da imaginação
eles começaram a reunir componentes
individual de cada um. O Capítulo 2 guia os
necessário para reativar a aeronave antiga
jogadores através do processo de concepção de
Excelsior, e agora precisam somente da
um personagem, e oferece um ponto inicial para
Levistone capaz de erguer o navio aos céus. A
começar a explorar o resto deste livro.
trilha os leva para a caverna de uma montanha
conhecida como Caverna dos Ventos...
JOGANDO O JOGO Rodger (Mestre): A vista inicial está batendo
Em sua forma mais básica, interpretação é como com o que Cid indicou, e pior; o lado da
uma forma de interpretação mais estruturada e montanha ao longo da trilha está comprometido
regimentada. O Mestre começará geralmente uma com fissuras, rachaduras e aberturas de onde o
sessão situando os personagens na situação vento sopra em rajadas regulares, atirando uma
(“Vocês estão parados na frente dos portões do chuva de rochas em qualquer coisa por perto.
Castelo Corneria..”) na qual então os jogadores Não é de se estranhar que toda a área esteja
reagem de acordo com seus personagens da deserta e desolada; qualquer que seja a
maneira como eles deveriam agir. (“Food, O Mago vegetação que já tenha crescido aqui, há muito
Branco, vai começar a caminhar pelos portões e foi varrida pelas constantes ventanias.
pedir permissão aos guardas para passar...”). O Rob (Hiro): Se vocês me perguntarem, nossa
Mestre então diz aos jogadores o resultado de melhor saída é justamente evitar as fissuras num
suas ações (“ Eles olham com suspeita e dizem todo. Não estou com vontade de ser esmagado
que ninguém tem permissão para entrar na terra do por rochas antes mesmo de entrar na caverna.
castelo.”), permitindo que os jogadores realizem Blair (Mint): Ótimo por mim. Estamos escassos
novas decisões baseadas no resultado. (“Food vai mesmo na cura...
retirar seu cajado e olhar ameaçadoramente.”). Se M (Haze): Tudo bem Mestre. Não iremos escalar
for uma situação onde alguma capacidade mental pela trilha da montanha, mas iremos criar nosso
ou física do personagem deva ser desafiada, este caminho onde o vento é mais fraco, algum lugar
desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou mais longe das quedas.
falha (“Os guardas sacam suas espadas e Rodger: Façam algumas rolagens.
atacam!”). O dado adiciona um elemento aleatório Rob: (rolando) 24.
ao jogo para representar a incerteza do destino, e Blair: (rolando) 30.
oferece uma base para testes a fim de evitar as M: (rolando) 42.
discussões onde cada um deseja que as coisas Rodger: As cordas rangem conforme vocês
sejam da sua maneira (“Food mata o guarda com fazem seu caminho pela superfície das rochas, e
seu cajado.” “Não, ele não mata.” “Sim, ele mata.”). evitam as periódicas chuvas de rochas que rolam
Como um modelo, o exemplo abaixo dá mais pela montanha algumas vezes. A subida leva
detalhes sobre a idéia de uma seção típica. Não se cerca de quinze minutos; e vocês atingem o

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Final Fantasy RPG
ultimo penhasco e a entrada da caverna, e o personagens em uma ou mais seções conforme
melhor de tudo, sem ferimentos. eles tentam cumprir um objetivo dado pelo Mestre.
Rob: “Bem, poderia ter sido bem pior.”. Dependendo das circunstâncias, isso pode
Blair: Mint reclama. “Muito exercício antes da envolver o resgate de uma princesa refém até
hora do chá... Deveria ter pegado àquela sabotar uma máquina de guerra que pretende
rosquinha extra.”. destruir a vila dos heróis; a meta dos heróis deve
M: O que estamos vendo agora? ter pelo menos a mesma direção, apesar de seus
Rodger: A entrada da caverna é grande o interesses poderem ser financeiros ou morais.
suficiente para um humano, uma estreita Quando este objetivo tiver sido completado, a
passagem que rapidamente desaparece no aventura termina e os heróis podem clamar por
escuro. Desenhos nas rochas mostram uma suas recompensas.
história antiga com o leve toque de Melhor Deixar Uma campanha, por outro lado, é uma narrativa
as Coisas Sem Serem Tocadas; poucos em larga escala sobre os personagens em uma
símbolos parecem vagamente familiares, e longe série de aventuras seguidas. Aqui os objetivos a
de receptivas. longo prazo dos personagens podem ser
M: “Última chance para voltar.”. nebulosos e mutáveis assim como os amigos se
Rob: Hiro ajusta suas munições. “Sem chance. tornam inimigos e no final o mal que já foi praticado
Mantenha suas armas onde possam alcança-las é revelado como nada mais do que apenas o
– tenho um mau pressentimento sobre isso.”. primeiro passo de um sinistro inimigo. Como se
pode imaginar, os jogos Final Fantasy são
AVENTURAS E CAMPANHAS exemplos clássicos de jogos em campanhas,
utilizando um forte laço para unir dezenas de
Existem duas formas básicas para jogar o FFRPG:
pequenas aventuras e missões menores.
como uma aventura solo, ou como uma campanha
Assim como a maioria dos interesses dos Mestres,
de longo tempo.
mais conselhos sobre FFRPG nestes formatos
As aventuras oferecem um ponto inicial fácil e
podem ser encontrados no Capítulo 9.
rápido para os novatos, geralmente seguindo os

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
Assim como a maioria dos sistemas de RPG, o Mestre: “Líder” do jogo. Impõe os desafios e
FFRPG possui sua própria terminologia. Para apresenta os detalhes do mundo.
auxiliar a agilizar o processo de aprendizado, cada Personagem Jogador (PJ): Qualquer
capítulo termina com um glossário recapitulando os personagem cujas ações são controladas por um
termos mais importantes e conceitos introduzidos dos jogadores da mesa.
no decorrer daquele capítulo. Personagem Não-Jogador (NPC): Qualquer
personagem cujas ações são controladas pelo
Aventura: Missão individual ou série de eventos Mestre e não pelos jogadores, como os inimigos e
com um objetivo único. vendedores.
Campanha: Uma narrativa contínua construída Regra Opcional: Regras criadas para serem
com a interligação de aventuras. utilizadas pelo Mestre se ele desejar.

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Final Fantasy RPG

I ______________ Guia de Jogo


ゲームのガイド

"Conheça, e se prepare para a batalha." muitos conceitos importantes e termos do jogo.


PROFESSOR BORDAM DARAVON - FINAL FANTASY Embora muitas destas explicações possam ser
TACTICS familiares a jogadores com mais experiência,
algumas podem estar sendo apresentadas e
A sessão a seguir serve como uma introdução utilizadas de maneira diferente. Por isso, vale a
para a mecânica básica de FFRPG, e inclui pena ler para evitar possíveis dúvidas futuras.

DADOS DE JOGO
Assim como nos demais RPGs de papel-e-caneta, porcentagem ou apenas d%. O resultado da
o dado também é um acessório indispensável no primeira cor do dado jogado irá gerar a dezena, e o
FFRPG, determinando tudo desde quanto dano a outro compondo o dígito da unidade. Um resultado
magia Flare causa até determinar se o mercador de 9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0
possui ou não um Eye Drop em seu estoque. Este dariam 70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0
livro, como os demais, abrevia todas as rolagens resultaria em 100.
de dado como d(número de lados); sendo assim, A meta dos jogadores geralmente será obter um
um dado com dez lados seria representado como valor igual ou inferior a um número alvo
‘d10’. Um possível número pode vir antes do “d”, denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto
indicando assim a quantidade daquele dado que mais difícil for a tarefa, menor será a CdS. Se o
será utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10 jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido,
em algum lugar, quer dizer que serão dois dados caso contrário será uma falha.
com dez lados que estarão sendo usadas na ação,
sendo seus totais somados.
Um número depois do tipo de dado, como “d6 + 2”, ACERTOS E FALHAS
representa que aquele número será adicionado ao
resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 for
CRÍTICAS
obtido um 5, por exemplo, o valor final será de 7. Sempre que um Teste de Porcentagem é
Jogar o FFRPG irá exigir d6, d8, d10 e d12. A realizado, existe uma chance de que o resultado
maior parte das situações do jogo será resolvida seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 10 e 1.
com um par de d10, os outros são mais utilizados Resultados deste tipo são chamados Falha Crítica
para determinar o dano em combate e calcular e Acerto Crítico respectivamente.
ganhos quando o personagem avança de nível. Em termos de jogo, isso significa que o
personagem não apenas passou ou falhou, mas o
fez de maneira espetacular e inesperada. Por
ROLAGEM DE exemplo, um personagem tentando atacar um
monstro com sua espada. No caso de uma Falha
PORCENTAGEM Crítica, a espada do personagem acabaria voando
A grande maioria das rolagens de dados em de sua mão e indo parar em alguma árvore! Os
FFRPG serão as Rolagens de Porcentagem. efeitos exatos de uma Falha Crítica ou de um
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera Acerto Crítico dependem das circunstancias
um número entre 1 e 100 rolando dois dados de envolvidas e da imaginação do Mestre, apesar de
cores diferentes – denominados dados de que uma Falha Crítica não deveria ferir um
Final Fantasy RPG 18
Final Fantasy RPG
personagem, apenas o atrapalhando ou o deixando circunstâncias, a rolagem não será tratada como
com vergonha. Acerto Crítico, mas sim como apenas um
sucesso normal, onde o personagem superou
! - A Regra dos “10” todas as dificuldades e conseguiu algo quase
Enquanto modificadores possam reduzir a impossível. Efeitos que não geram um Acerto
chance de sucesso para uma porcentagem Crítico não estão submetidos a esta regra e
abaixo de zero, o personagem sempre terá serão resolvidos normalmente.
sucesso quando obtiver 10 ou menos. Nessas

ESTATÍSTICAS
O FFRPG usa um número de estatísticas, ou resistentes a danos mágicos. Indiretamente
apenas “stats”, para descrever e medir a extensão também mede a carisma e simpatia do
das habilidades do personagem. Existem dois tipos personagem
de stats: os Atributos e as Estatísticas de
Combate, ambos detalhados abaixo. Cada Atributo possui também um segundo valor,
usado para propósitos de resolução de tarefas,
chamado Verificação de Atributo. Em termos de
ATRIBUTOS jogo, esse valor será usado sempre que o Mestre
Os Atributos representam as capacidades físicas e exigir um teste de Atributo. Este valor é sempre
mentais de um personagem. E servem como um igual a (Atributo Base x 3) + 10, com os valores
indicador de suas capacidades dentro e fora do variando portanto de 13 até 100.
combate.
Personagens de FFRPG possuem um total de seis
Atributos, cada um com valores que variam entre 1 ESTATÍSTICAS DE
e 30 – quanto mais alto, melhor a habilidade do
personagem naquela categoria especifica. COMBATE
Força (FOR) reflete a força física do personagem. Como o próprio nome sugere, as Estatísticas de
Influi tanto no dano que irá causar com armas Combate representam o desempenho do
como espadas, como na sua capacidade de personagem em combate, incluindo sua habilidade
levantar e mover coisas pesadas. de causar e receber dano. Os personagens de
Vitalidade (VIT) representa a resistência física e FFRPG apresentam de dez a onze Estatísticas de
fôlego. Personagens com alto valor de Vitalidade Combate.
são mais resistentes a ataques físicos, doenças e Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um reflexo geral
cansaço. da condição física do personagem. O dano
Agilidade (AGI) mede a destreza física e causado a um personagem reduz o seu HP; e se
coordenação motora, também influi no dano com ele for reduzido a zero ou menos, ele cai
armas balísticas, como Bestas e outras de inconsciente ou pior.
precisão. Pontos de Magia (MP - Magic Point): O
Velocidade (VEL) é a medida da velocidade do reservatório de energia mística que alimenta as
personagem, sua rapidez em termos de corrida e magias e certas habilidades das classes de cada
reações. personagem. Magias e outros poderes mágicos
Magia (MAG) é uma indicação de quão bem o reduzem o MP do personagem quando utilizados.
personagem controla seu chi – a energia de seu Evasão (EVA): A afinidade do personagem para
corpo – mana e as forças dos elementos. Em se esquivar ou aparar ataques físicos desferidos
termos de jogo, é usado para determinar a eficácia contra ele.
de Magias e Habilidades. Também indica Evasão Mágica (EVA. M.): Evasão Mágica é a
indiretamente a inteligência do personagem. habilidade natural de evitar energias mágicas
Espírito (ESP) cobre uma mistura de nocivas.
determinação e força mental. Personagem com Precisão (PREC.): Indica a capacidade do
valores altos de Espírito são naturalmente mais personagem de desferir ataques com sua arma
convencional.
Final Fantasy RPG 19
Final Fantasy RPG
Precisão Mágica (PREC. M.): A habilidade do Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e
personagem de lançar magias. Usado para medir a Bardo, esta Estatística de Combate mede a
eficácia das magias e efeitos mágicos. proficiência do personagem com as Perícias
Armadura (ARM.): A soma dos equipamentos que definidas de sua profissão.
oferecem proteção física ao personagem. Quanto
maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer. O que separa as Estatísticas de Combate dos
Armadura Mágica (ARM. M.): A proteção do Atributos é a maneira como elas são utilizadas
personagem contra ataques mágicos. Quanto durante o curso do jogo. A maioria das Estatísticas
maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer. de Combate não pode ser utilizada diretamente
Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques para execução de tarefas, elas são utilizadas como
especiais baseados em Agilidade. um tipo de reação instintiva e não como algo ativo.
Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques
especiais baseado em Magia.

PERÍCIAS
Perícias representam a habilidade do personagem Gerais, Saber, Sociais, Técnicas, Ladinas, Armas
de executar determinadas ações, que vão desde ou Selvagem. O Capitulo 5 abordará este assunto
tarefas mundanas como cozinhar uma refeição ou com mais detalhes.
balançar sua espada no ar de maneira complexa
ou pilotar uma aeronave. Tabela 1-1: Proficiência em Perícias
A proficiência em uma perícia é dada através de Valor da Perícia Nível Proficiência
valores que vão de 1 a 100 – quanto mais alto, 01 – 19 Sem muito treino
melhor o personagem é naquilo. Uma visão geral 20 – 30 Novato
dos níveis de proficiência é dada abaixo. 31 – 50 Intermediário
51 – 70 Avançado
As perícias em FFRPG estão divididas em oito 71 – 90 Expert
grupos bem distintos, onde cada uma possui uma 91 – 10 Mestre
área de aplicação e aprendizado bem diferente das
demais. Elas, portanto, poderão ser Artísticas,

VERIFICAÇÕES DE TAREFAS
Durante o decorrer do jogo, podem surgir situações Velocidade: Correr, saltar, interceptar personagens
onde o personagem precise utilizar um de seus ou itens.
Atributos ou Perícias a fim de conseguir cumprir Magia: Lembrar de informações, resolver um
uma tarefa apresentada pelo Mestre. No caso das quebra-cabeça ou analisar uma situação.
Perícias, a abrangência das tarefas que cada uma Espírito: Influenciar alguém, resistir a torturas
pode ser aplicada é praticamente auto-explicatória; mentais ou insanidade.
para os Atributos, algumas situações que podem
exigir um teste são: "Agora eu sei por que tenho estes
Força: Levantar objetos pesados, braço de ferro, músculos estúpidos!"
SABIN FIGARO - FINAL FANTASY VI
carregar peso ou puxar cargas.
Vitalidade: Resistir a doenças e venenos, fadiga e
ignorar os efeitos de ferimentos graves ou Para descobrir se o personagem tem sucesso ou
exaustivos. falha, o Mestre deve primeiro decidir quão difícil a
Agilidade: Pegar itens, esquivar de armadilhas, tarefa é. Em FFRPG, a dificuldade da tarefa é
fazer truques rápidos. representada por um Modificador de Condição que
varia entre +80 até -80; a tabela abaixo mostra
Final Fantasy RPG 20
Final Fantasy RPG
dificuldades especificas relacionadas com seu menos nos amarrar juntos.
Modificador correspondente. Rob: Irei esperar para ver o que acontece.
Existe um padrão especifico no sopro do vento?
Tabela 1-2: Modificadores de Condição Podemos predizer quando será a próxima
Dificuldade da Tarefa Modificador Condição grande rajada?
Elementar +80
Fácil +40 O personagem de Rob possui Prontidão com
Simples +20 valor de 50. Rodger decide que isso seria algo
Problemática 0 bem óbvio de se perceber e lhe confere um
Desafiador -20 Modificador de Condição de +80. Como isso
Formidável -40 deixa Hiro com uma CdS modificada de 130, a
Heróica -60 Verificação de Tarefa não será necessária.
Impossível -80
Rodger: Você analisa com calma a situação e
Quando o Mestre designa um Modificador de percebe que é de cerca de 2 minutos o intervalo
Condição, ele deve levar em consideração a de tempo entre as rajadas piores.
dificuldade base da tarefa assim como as Blair (Mint): Isso não é muito tempo.
circunstâncias locais, as condições e as Rob: Nós podemos tentar correndo.
preparações. Escalar uma montanha em um clima M: Nós podemos descartar as cordas.
agradável de verão, por exemplo, seria muito mais Rob: Se formos pegos numa rajada, a corda não
fácil do que escalá-la em um dia chuvoso e sem os ajudará muito mesmo. Vamos fazer isso.
equipamentos necessários.
Assim que determinado, o Modificador de Como a pressão do tempo é o maior obstáculo,
Condição é adicionado à Perícia ou Atributo Rodger decide que o valor mais apropriado seria
relevante do personagem. Se o total atingiu o valor a Velocidade. Enquanto o vento não soprar, a
100 ou mais, o personagem conseguiu um sucesso ponte não oferecerá problema. Os dois minutos
automático e não precisará de teste; se for menor de tempo para atravessar é suficiente, criando
que 100, uma Verificação de Tarefa será assim um Modificador de Condição de +40.
necessário. Em uma Verificação de Tarefa, o Haze e Mint ambos possuem valor do Atributo
personagem rola um d%; a CdS é igual o valor da em questão para testes de 34 em Velocidade e
Perícia ou Atributo sendo exigido acrescido do Hiro tem apenas 25. Nenhum dos valores
Modificador de Condição. Rolar um valor igual ou acrescidos do Modificador de Condição eleva as
inferior ao valor da Perícia ou Atributo modificado CdS para 100 ou mais, por isso os testes serão
significa que a Verificação de Tarefa foi um necessários.
sucesso. Valores acima disso são sempre uma
falha. Rodger: Testes de Velocidade, por favor.
Blair: (rolando) 40.
? - Verificação de Tarefa em Ação Rob: (rolando) 62!
Determinados, nosso pequeno grupo de heróis M: (rolando) 29.
resolve atravessar a Caverna dos Ventos.
Todas as três rolagens estão dentro da CdS de
Rodger (Mestre): O uivo do vento fica mais cada personagem – o grupo consegue
intenso conforme vocês abrem caminho através atravessar a ponte sem problemas.
da boca da caverna. A luz fraca e escassa que
entra através das rachaduras do teto ilumina um Rodger: A ponte balança embaixo de seus pés
penhasco, com uma estreita ponte feita com conforme vocês passam por ela. À frente, vocês
cordas e madeira. Não há como dizer quão velha avistam um par de grandes e pesadas portas de
a ponte é; alguns degraus cederam em algumas pedras, iluminadas por pequenas tochas...
partes, e toda a construção range sempre que o
vento ganha força. O Mestre pode exigir duas ou mais Verificações de
Rob (Hiro): Grande! Um movimento errado, e já Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse
era. caso, Modificadores de Condição devem ser
M (Haze): Nós temos cordas. Podemos pelo reduzidos para compensar a necessidade de

Final Fantasy RPG 21


Final Fantasy RPG
múltiplos sucessos. Outras situações podem exigir "Tenho de observar para ter certeza que
sucessos de múltiplos personagens. Por exemplo,
se um grupo está tentando se defender das você não toque em nada."
BARRET WALLACE - FINAL FANTASY VII
acusações de alguns criminosos, cada membro
deve realizar um teste de Lábia para convencer o
júri da inocência do grupo durante seus O procedimento em si é idêntico ao utilizado nas
testemunhos. O veredicto final depende da soma Verificações de Tarefas. Um Modificador de
dos sucessos e falhas. Algumas vezes, um único Condição é atribuído e adicionado ao valor
personagem com sucesso pode facilmente auxiliar relevante para determinar a CdS; isto pode ser
ou atuar pelos demais, somente uma pessoa determinado para todo o grupo ou individualmente
necessita então rolar os dados. Se tal ajuda não for para cada membro envolvido. Assim que todos os
possível, todos devem realizar seus próprios integrantes possuírem sua CdS, eles devem rolar
testes. seu d% ao mesmo tempo – cada membro
envolvido deve rolar os dados, mesmo que seu
CdS seja superior a 100. Aquele que obter o valor
O PREÇO DA FALHA mais baixo em relação à sua própria CdS em seu
O que acontece quando um personagem falhar em teste vence – um valor de 26 contra uma CdS de
sua Verificação de Tarefa? Nesse caso, a vontade 40 sempre derrota uma rolagem de 22 contra uma
do Mestre é aplicada; obviamente que nem todo CdS de 30, apesar do valor em si ser menor.
teste pode ser refeito, ainda mais no caso de uma Uma falha ou Falha Crítica irá automaticamente
Falha Crítica. Nos casos onde uma falha coloca o remover o participante do campeonato, a menos
personagem em uma situação ruim, o Modificador que todos os demais participantes também
de Condição também pode ser aumentado. consigam uma Falha Crítica ou uma falha simples.
Outro fator para ser considerado é a quantia de Neste caso, todos envolvidos rolam novamente
tempo que o personagem perdeu juntamente com seus dados, exceto aquele que porventura resolve
sua falha. Em certas circunstâncias, o tempo desistir da competição.
‘desperdiçado’ poderá permitir uma nova rolagem Do mesmo modo, um Acerto Crítico
de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que automaticamente ganhará a competição a menos
envolva dez minutos de esforço será mais fácil que outro integrante também obtenha Acerto
realizar uma nova tentativa do que em um teste de Critico. Neste caso, a rolagem mais baixa em
Investigação para recuperar todas as informações relação à sua CdS novamente determina o
de um dia inteiro. vencedor.

VERIFICAÇÕES DE TAREFA ? - Verificação de Tarefa Resistida em Ação


Mais adiante na caverna, nossos heróis se
RESISTIDAS deparam com um pequeno problema.
As Verificações de Tarefas Resistidas entram
em jogo quando dois ou mais personagens tentam Rodger (Mestre): A Passagem se inclina para
utilizar uma Perícia ou Atributo contra o outro. Em formar uma suave inclinação 30 metros à frente,
certas circunstâncias, os Valores podem ser se abrindo então em outra caverna. Raios de sol
idênticos; por exemplo, um grupo de jogadores de atravessam pequenas frestas no teto aqui;
cartas utilizando sua perícia Jogos para competir iluminação suficiente para vocês verem com
por um prêmio de 10.000 Gil em um jogo de exatidão de onde o vento persistente vem.
Blackjack. Em outras situações, as Perícias A maior parte do espaço aberto é ocupada por
utilizadas contra o outro podem ser diferentes, mas uma criatura semelhante a um sapo gigante
ainda podendo ser utilizadas contra o outro. Um agachado no centro da outra caverna,
exemplo é a Prontidão do Capitão da Guarda aparentemente cochilando. Conforme ele ronca,
Imperial sendo utilizada contra a Atuação de um um saco embaixo de seu queixo infla e depois
membro azarado da resistência que tenta diminui de tamanho, liberando poderosas
convencer o Capitão de que ele é realmente um rajadas de vento que circulam através da
emissário do Imperador em pessoa. câmara. Nesta distância fica difícil ter noção
exata de seu tamanho, mas seria algo entre seis
ou sete metros de altura; sua pele dourada é
repleta de fragmentos de ossos e chifres, cada
Final Fantasy RPG 22
Final Fantasy RPG
um atingindo facilmente o tamanho de uma
espada. Rodger: Tomando cuidado para não
Blair (Mint): Wow. Mint se afasta rapidamente. perturbarem o monstro, vocês cuidadosamente
“Oh, meu Deus! De jeito algum eu vou chegar dão a volta pela criatura com Haze na frente.
perto dessa coisa!” Ambos Haze e Mint conseguem alcançar o outro
M (Haze): Haze saca sua espada da bainha. lado da caverna com poucos problemas, mas
“Não há outro caminho para o altar. Precisamos Hiro está quase na metade do caminho quando
passar por aqui.” suas botas jogam uma pequena pedra contra o
Rob (Hiro): Aquilo está dormindo? monstro. O vento cessa de repente e vocês
Rodger: É o que parece. podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele
Rob: “Talvez possamos passar sem acordá-lo e balança seu corpo.
evitar uma luta. Tudo que temos que fazer é Rob: Oh! Hiro permanecerá quieto e esperando
permanecermos quietos.” pelo pior.
Blair: “Precisamos mesmo? Este monstro me Rodger: Felizmente a criatura não parece ter
causa calafrios!” notado você. E logo depois ele cai no sono
M: “Ele está certo. Nós não podemos voltar novamente, soltando um ronco através das
agora.” Eu assumirei a dianteira aqui. pedras.
Furtividade, eu presumo?
Rodger: Sim, Façam seus testes. As duas falhas nos testes do Monstro e de Hiro
produziram um empate – Hiro ainda não está a
Como o teste envolve a Prontidão do monstro salvo, mas também não foi descoberto ainda.
conta a Furtividade do grupo, a tentativa será Isso não muda os Modificadores de Condição,
resumida com uma Verificação de Tarefas assim qualquer novo teste deve ser feito com as
Opostas. A criatura possui uma Prontidão de 40, mesmas CdS.
mas Rodger aplica um Modificador de Condição
de -20 por estar no sono, dando a ele uma CdS Rob: Tento novamente?
final de 20. Haze e Mint ambos possuem Rodger: Sim. Por favor.
Furtividade em 40, enquanto Hiro possui 20. Rob: (rolando) 38.
Entretanto, passar por um alvo dormindo é muito Rodger: Vamos ver a criatura agora.
mais fácil do que evitar seria por um acordado e
alerta, por isso eles terão um Modificador de Rodger rola novamente os dados do monstro
Condição de +40. escondido, conseguindo um 40 – mais uma
falha.
Rob: (rolando) Nossa, eu consegui 61!
M: (rolando) 50 aqui. Rodger: Assim que você tem certeza que a fera
Blair: (rolando) 12! está realmente apagada, vou começa a
caminhar sorrateiramente novamente.
Rodger faz seu teste escondido, conseguindo Felizmente, a segunda tentativa teve mais
um 32. M e Blair conseguem rolar valores abaixo sucesso e o monstro não despertou deixando
de suas respectivas CdS, mas Rob falha em seu você livre para alcançar os túneis.
teste.

CENAS
Em FFRPG, a maioria das ações do jogo é divida que podem se abrir em novas aventuras ou servir
em Cenas, uma ‘unidade’ abstrata de tempo capaz como evento na atual.
de englobar uma enorme variedade de eventos e Cada Cena pode ser ainda dividida em três Fases
situações. Um Engenheiro saindo da cidade em distintas: Iniciativa, Ação e Status. Tais Fases
busca de peças, um confronto entre um Paladino e costumam ficar por “trás das cortinas” durante o
seu rival Cavaleiro Negro, a exploração de um jogo e somente trazidas à tona quando necessário.
nível de alguma caverna – tudo isso são Cenas

Final Fantasy RPG 23


Final Fantasy RPG
Uma Cena sempre termina com uma mudança de Condições de Status podem ser benéficas, como
local, ou uma passagem significativa de tempo, no caso de Haste, que aumenta velocidade do
como de 15 minutos ou mais. personagem, ou nocivas, como Poison que
diminuiu os Pontos de Vida do personagem.
Ambas as categorias das Condições de Status são
FASE DA INICIATIVA discutidas com mais detalhes no Capítulo 7.
A hora exata em que o personagem irá executar
sua ação é muito importante em uma cena – por
exemplo, para saber se o personagem consegue
TEMPO DAS CONDIÇÕES DE
pegar ou não um item importante que está caindo, STATUS
ou se conseguiria subir em uma aeronave antes A grande maioria das condições de Status possui
dela estar alta demais. A Cena, portanto, começa um limite de duração, especialmente aquelas que
com a Fase de Iniciativa. Durante a Fase de infligem um status benéfico ou nocivo ao alvo.
Iniciativa, todo mundo envolvido na cena – PC, Estas durações, chamadas de Timers, são sempre
NPC ou outros – rolam um d10 e adiciona o apresentadas em negrito entre parênteses. Desta
resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total maneira, a frase “infligindo a Condição de Status
será chamado de Iniciativa e determina o quão Sleep (6)”, por exemplo, possui um Timer de 6. A
longe na cena o personagem irá agir. maioria das Condições de Status possuem Timer
Quando o tempo de objetos inanimados ou outros 2, 4 ou 6 e, possivelmente, um “(∞)” aparece,
eventos se tornam importantes, o Mestre deve indicando que o efeito em questão possui um
designar uma Iniciativa fixa para o evento em Timer ilimitado de tempo de ação.
questão (“O chão vai eclodir na contagem de Assim que todas as ações forem executadas e a
Iniciativa 14”). Cena terminar, os efeitos das Condições de Status
são aplicados e seus Timers são diminuídos de
FASE DA AÇÃO acordo com a quantia de tempo passada entre o
inicio da Cena e o começo da próxima.
A Fase da Ação é dividida em um número de O Capítulo 9 discute este processo com mais
‘turnos’. Este é o espaço de tempo no qual detalhes. Os jogadores também podem ter a
individualmente os participantes realizam suas oportunidade de tratarem as Condições de Status
Ações, geralmente na forma de Verificações de ou outros ferimentos durante a Fase de Status,
Tarefas. Se as Iniciativas já foram geradas, os dependendo das preferências pessoais do Mestre.
turnos são conduzidos de acordo com a ordem das
Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa ? - Cenas em Ação
declarando a primeira ação (“Haze vai dar um salto Algum tempo depois, o grupo chega ao altar.
sobre a ravina!”) e os outros em seguida. Os Infelizmente seus problemas estão longe de
participantes também podem decidir entre eles terminarem...
quem toma a liderança e quem segue. Durante seu
respectivo turno, os participantes podem realizar Rodger (Mestre): Assim que vocês alcançam a
uma ou mais Ações, dependendo das levistone, vocês podem sentir um tremor na
circunstâncias. Se vários conjuntos de Ações forem caverna. Pó cai do teto e pequenas rochas
necessários dos participantes, geram-se tremem no solo devido a vibrações que se
novamente as Iniciativas conforme necessário. espalham pela câmara, crescendo em
Depois que todas as Ações foram executadas, intensidade.
inicia-se a Fase de Status. Blair (Mint): Mint se coça. “Uh, garotos? Talvez
fosse melhor… colocar a pedra de volta:”
FASE DO STATUS Rob (Hiro): “Não dá. Sem a pedra o Excelsior
nunca será ativado.”
A Fase do Status é a porção final da Cena; aqui
Rodger: Nesse momento, uma grande rocha cai,
os personagens podem decidir seu próximo destino
quase atingindo vocês, mas reduzindo o altar a
e o curso de sua ação.
apenas pó. O tremor fica pior a cada segundo;
Como o próprio nome indica, é neste espaço de
rachaduras começam a se formar no teto.
tempo no qual as Condições de Status – efeitos
M: “Posso dar uma sugestão? É chamada de
especiais infligidos em um personagem como
CORRER!”
resultado de uma magia ou ataque - irão agir. As
Final Fantasy RPG 24
Final Fantasy RPG
Rodger: Rolem as Iniciativas. Blair: Mint vai correr atrás deles.
M: (rolando) 12. Rodger: Vocês acabaram de sair da câmara
Blair: (rolando) 11. quando uma grande rocha cai do teto,
Rob: (rolando) 7. bloqueando a entrada. Mas ainda há mais coisas
Rodger: O teto irá ceder com 10. M, qual sua para se preocuparem – as fissuras estão se
ação? espalhando pelo chão, e rapidamente...
M: Haze vai agarrar Hiro e puxá-lo dali antes que
todo o teto caia. Então nós corremos.

CLASSES & JOBS


Em FFRPG, todo personagem pertence a uma TIPOS DE HABILIDADES
Classe que determina suas habilidades básicas.
Todas as Habilidades em FFRPG são divididas em
Os Guerreiros possuem uma grande variedade de
cinco categorias: Rápidas, Lentas, Reação,
técnicas diferentes de luta. Os Experts utilizam
Suporte e Magia.
sua ingenuidade para construir armas poderosas,
Como o próprio nome indica, as Habilidades
compor melodias mortais ou misturar poções. Os
Rápidas são aquelas cujo efeito é imediato e não
Magos apresentam um poder natural com a magia.
precisam de tempo para ser usadas ou
E os Adeptos lançam magias e lidam com
“invocadas”, porém tendem a ser menos
espadas com a mesma habilidade.
poderosas. A Habilidade Throw de um Ninja é uma
Cada uma das quatro Classes é ainda classificada
delas.
em diversas outras subclasses, chamadas de Jobs,
Por outro lado, as Habilidades Lentas requerem
que diversificam estes arquétipos básicos em um
certo tempo para serem preparadas antes de
número bem maior de direções. O Job Magos, por
agirem. Este tempo de “carregamento” é
exemplo, incluem os Magos Negros, que são
representado através do termo Tempo de Carga,
ferozes praticantes do poder destrutivo elemental,
que é listada em negrito e entre parênteses junto
assim como os Magos Brancos que são
com o tipo de Habilidade. “Lenta (4)”, por exemplo,
curandeiros e protetores capazes de liberar energia
significa que é uma Habilidade Lenta e tem um
divina em seus inimigos. Guerreiros, por outro lado,
Tempo de Carga de 4. Embora demorem a serem
possuem diversos combatentes que lutam com as
executadas, estas habilidades são mais poderosas
mãos desarmadas como os Artistas Marciais assim
que as Rápidas; a Finishing Touch de um
como aqueles que utilizam de lanças como os
Guerreiro é um bom exemplo. Tempo de Carga
Dragoon.
(TC) e seus efeitos em combate serão discutidos
com mais detalhes no Capítulo Seis.
HABILIDADES As Habilidades de Reação representam um caso
Cada Job se distingue das demais da sua mesma especial já que elas não são voluntariamente
Classe pelos seus exclusivos talentos, também utilizáveis pelo personagem, mas sim ativadas
chamados de Habilidades, que vão desde a automaticamente em certas condições. Um
capacidade de lançar Magia Branca ou Negra para exemplo seria Habilidade do Artista Marcial
liberar um ataque fulminante como Aura Bolt ou chamada Counter, que só pode ser utilizada se e
Dark Wave em um oponente. quando um Ataque é desferido contra o Artista
Todos Jobs começam com pelo menos uma Marcial. Habilidades deste tipo geralmente
Habilidade e outras se tornam disponíveis possuem uma CdS limitada.
conforme o personagem evolui. O “pacote” de
Habilidades que cada Job pode ter acesso é ! - Reação Vs Reação
conhecido como “Conjunto de Habilidades” e Em certas circunstâncias, é possível que uma
desempenha um papel importante na criação e Habilidade de Reação preencha as condições
evolução do personagem também. necessárias para ativar uma outra Reação.
Entretanto, uma Habilidade de Reação não pode
ativar outra Habilidade de Reação se ambas
compartilharem a mesma ativação – dano físico,
Final Fantasy RPG 25
Final Fantasy RPG
uma Magia ser lançada com sucesso, etc. – ? - Habilidades em Ação
mesmo se os pré-requisitos para a ativação Continuando sua fuga da Caverna dos Ventos, o
forem preenchidos. grupo se depara com mais problemas...

As Habilidades de Suporte estão sempre em Rodger (Mestre): Um grande fragmento de


efeito, independente do que o personagem estiver rocha está bloqueando o caminho adiante e é
fazendo, e não requer uma Ação para ser utilizada. muito grande para ser levantada com as mãos.
Um exemplo destas habilidades é uma dos Ninjas Acima, fragmentos pequenos continuam caindo
chamada Two Swords, que permite que o Ninja do teto: ele não vai agüentar por muito mais
maneje duas armas ao mesmo tempo e sem tempo.
penalidade. M (Haze): Haze toma um fôlego, se assegura
Finalmente, as Habilidades Mágicas que que seu cabelo está arrumado e então saca sua
envolvem misticismo e energias que permitem ao espada. “Permitam-me.” Mestre, eu irei utilizar
personagem a capacidade de lanças magias. Lado Negro para partir a rocha. Algum problema
Magias – que consumem MP a cada uso – são as sério com isso?
mais comuns, mas ainda existem outras que não Rodger: Acho que não. Só um minuto.
exigem o uso de MP, embora ainda sejam forças
da magia. O ataque Holy Explosion utilizado pelos Rodger rapidamente checa a descrição da
Paladinos é um ótimo exemplo de uma Habilidade Habilidade. Lado Negro possui Alvo: Único e
Mágica; Rápido, significando que possui efeito imediato.
A habilidade em si permite a Haze infligir +100%
ALVOS de dano baseado no Elemento Shadow no alvo
de sua escolha, neste caso a rocha, em troca de
A maioria das Habilidades, e Magias
25% de seu HP.
consequentemente, possui uma área de efeito
limitada, expressada em termos de jogo como
Rodger: Tudo bem.
Alvo. Existem seis tipos básicos de alvos.
M: “Forças da noite, concedam-me seu poder...
Próprio: significa que o efeito se aplica somente
Lado Negro!”
no personagem que a utiliza.
Rodger: Uma energia negra atinge a rocha, a
Único: significa que o personagem pode escolher
partindo em duas partes. As duas metades rolam
um alvo dentre todos os combatentes presentes
de lado, dando a vocês do acesso à passagem
para afetar.
por trás dela...
Grupo: significa que o personagem pode escolher
uma formação de oponentes para afetar – ou jogar
o resultado nele mesmo juntamente com seus CHANCE DE SUCESSO
aliados. Nem toda Habilidade a Magia funcionam
Aliados: significa que o efeito afeta o personagem automaticamente. Como muitas outras coisas em
assim como seus aliados próximos, apesar de que FFRPG, certas habilidades podem apresentar uma
em certos casos o personagem utilizando esta CdS, geralmente já informada na descrição da
Habilidade possa ser excluído. Habilidade. As Reações são as Habilidades mais
Todos: não deixa muita escolha – simplesmente comuns de possuírem esta limitação, mas CdS
afeta todo mundo, amigos ou inimigos. Se isso é também é encontrada em técnicas que infligem
uma vantagem ou desvantagem depende uma Condição de Status ou instantaneamente
completamente da situação. destroem o alvo. A fórmula base de uma CdS toma
Aleatório: atinge um alvo aleatório dentre os a forma de (CdS Base + Modificador), Evasão ou
aliados, inimigo ou todos os combatentes. O tipo Evasão Mágica, sendo esta ultima parte a que
de alvo varia de Habilidade para Habilidade. mostra qual Estatística de Combate é utilizada para
Alvos serão abordados com maior profundidade no evitar o efeito. A formula “(Prec. M. – 30), Evasão
Capitulo Seis. M.”, por exemplo, indica que a CdS final é
modificada pela subtração do valor da Evasão. M.
do alvo da rolagem de d%.

Final Fantasy RPG 26


Final Fantasy RPG
PORCENTAGENS ! - Cálculos de Porcentagem
Todas as porcentagens usadas em FFRPG são
Alguns efeitos em FFRPG são dados em termos de
sempre em múltiplos de 25% . Isto permite
porcentagem, tal como “atinge com +25% de dano”
cálculos mais fáceis e reduz a quantia de
ou “está com -25%”. A Habilidade em si explicará o
cálculos necessários. Os passos a seguir podem
que está sendo modificado; “dano” sozinho apenas
auxiliar com as porcentagens mais comuns sem
indicará o dano causado por uma Ação de Ataque
o auxilio de uma calculadora.
normal com qualquer Arma que o personagem
25% - Divida o número em pela metade, e depois
possua equipada no momento.
repita a mesma redução pela metade.
Devido ao grande número de modificadores
50% - Divida o número pela metade.
possíveis, porcentagens múltiplas podem ser
75% - Calcule 25% e 50%, então some os dois.
aplicadas para o mesmo efeito. Assim, estas
125% - Calcule 25% e some ao número em
porcentagens sempre serão adicionadas juntas
questão.
antes de serem aplicadas.
150% - Calcule 50% e some ao número em
questão.
175% - Calcule 75% e some ao número em
questão.
200% - Dobre o número em questão.
300% - Triplique o número em questão.
E a cada passo, lembre-se de sempre
arredondar os valores para baixo.

COMBATE
Os combates são sempre a partes mais essenciais
de todo jogo de RPG, e em FFRPG isso não é CÓDIGO DE DANO
diferente, afinal de contas, as aventuras no Cada ataque possui seu próprio Código de Dano,
universo de Final Fantasy são repletas delas. uma fórmula que determina o dano que se é
Todas as batalhas são tratadas como Cenas infligido ao alvo, expresso em termos de Escala de
especiais, divididas em um pequeno número de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque com
seqüências chamadas Rodadas que contêm sua um código de dano de (3 x FOR + d10), por
própria Fase de Iniciativa, de Ação e de Status, o exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de
Capítulo 7 apresentar as diversas atividades Dano como d10.
individuais de batalha com mais detalhes. Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em
questão, neste caso Força. Role então o Dado de
CAUSANDO DANO Dano, adicionando o resultado ao total. O número
O objetivo de uma batalha é infligir o maior dano final é o dano básico infligido pelo Ataque.
possível em um oponente. Ataques básicos e Para acelerar as coisas, é recomendável pré-
Habilidades ofensivas geralmente seguem o calcular o código de dano para os combates.
mesmo modelo. A maioria possui uma chance
limitada de acertar o oponente, exigindo que os ? - Combate em Ação
personagens realizem d% contra suas Perícias Conseguindo se livrar mais do que de apenas
(geralmente de Armas) ou uma CdS pré- rochas, o grupo está quase livre. Entretanto...
determinada, e depois sendo subtraído da Evasão
ou Evasão Mágica do alvo. Ataques bem Rodger (Mestre): Assim que vocês abrem
sucedidos reduzem o HP ou MP do alvo, apesar de caminho para fora da câmara, uma grande garra
que este dano será geralmente ajustado ainda pela se choca contra as pedras, jogando vários
ARM ou ARM M. pedregulhos em vocês. Os escombros se
movem; de algum lugar embaixo dele, vocês
podem ouvir um baixo e profundo coaxo.

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Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle, rapidamente do alvo, e é resistido contra sua EVA. Com os
saindo fora do caminho. ataques mágicos é um pouco mais complexo,
Rodger: Outra rajada de pequenas pedras sendo divididos em 10 tipos distintos de dano –
voadoras. Vocês possuem tempo suficiente para Não-Elemental e nove tipos de Elemental. Ambos
avistar um par de olhos anfíbios brilhando nos utilizam o Atributo Magia para calcular o dano, são
escombros antes da criatura chegar a vocês, modificados pelo valor da ARM. M. e resistidos
sangrando, mas não ainda pronta para fazer da contra sua EVA. M.
caverna o seu túmulo. Rolem as Iniciativas. Diferentemente do convencional dano Não-
Rob: (rolando) 15. Elemental, o dano Elemental esta associado a um
M (Haze): (rolando) 14. dos nove Elementos de Combate (Terra, Fogo, Ar,
Blair (Mint): (rolando) 12. Água, Eletricidade, Bio, Luz e Trevas) e por isso
pode afetar um alvo de maneira diferente de outro.
Rodger rola escondido, conseguindo um 6. O Ataques de Holy, por exemplo, queimam
monstro, Heket, possui Velocidade 6, lhe dando ferozmente criaturas das trevas e demônios; magia
Iniciativa 12. de Ice, por outro lado, causa ataques mortais em
monstros nascidos do fogo. Em termos de jogo,
Rodger: Tudo certo. É Hiro, Haze, Mint e então tais propriedades especiais são representadas
Heket. Rob é a sua vez. palas Fraquezas, Resistência, Imunidades e
Rob: Hiro mira seu rifle e então atira contra o Absorção do combatente.
sapo crescido.
Rodger: Role os dados. Se um combatente possui uma Fraqueza (F) a um
Rob: (rolando) 28. Precisão mais a perícia Elemento em particular, todos os ataques que
Armas de Fogo dá 92. causem dano daquele Elemento infligem +50% de
dano antes de ser modificado pela ARM ou ARM.
Rodger consulta suas anotações. A Evasão de M.
Heket é 22; 92 menos 22 daria a Rob uma CdS Por outro lado, uma Resistência (R) contra um
de 70. O teste de Rob se adequou perfeitamente Elemento em particular significa que os ataques
a CdS modificada, significando que ele acertou baseados naquele Elemento causam -50% de
seu oponente. dano antes de ser modificado pela ARM. ou ARM.
M.
Rodger: Você o acertou. Role o dano. Imunidade (I) indica sempre que todo o dano
daquele Elemento é reduzido para 0, independente
O Valiant Rifle de Hiro possui um Código de do dano atual do ataque.
Dano de (2 x AGI) + d12. Com a AGI de Hiro Finalmente, Absorção (A) significa que o ataque
sendo 10, significa que o dano é de 20 + d12. baseado naquele Elemento irá restaurar uma
quantia de HP ao combatente equivalente ao dano
Rob: (rolando) 10. São 30 de dano então. que seria infligido depois de ser modificado pela
ARM. ou ARM. M.
Agora o dano é modificado pela ARM de Heket, Os combatentes também podem possuir múltiplas
neste caso é 10. O dano final de 20 deve ser Fraquezas, Resistência, Imunidades ou Absorções.
então subtraído do HP atual de Heket. Isso geralmente irá agir de uma maneira
complementar – por exemplo, monstros fracos
Rodger: Seu tiro consegue fazer um caminho contra Eletricidade costumam sofrer pouco dano de
direto atrás dos ossos espinhosos de Heket. M é ataques baseados em Água. Sugestões de como
a sua vez agora. aplicar isso podem ser encontradas no Apêndice
II.
TIPOS DE DANO
Os ataques em FFRPG podem ser classificados LIMITE DE DANO
como Físico ou Mágico. Finalmente, é importante dizer que o máximo de
Os ataques físicos geralmente utilizam os Atributos dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode
FOR ou AGI do personagem para calcular o dano. causar é de 999 HP, incluindo modificadores de
Todo dano Físico é modificado pelo valor da ARM

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Armadura e Armadura Mágica. Isso é chamado de está a poucos minutos de cair sobre vocês.
Limite de Dano. Blair (Mint): A boa noticia é que estaremos livres
Isto é importante para ser lembrado quando assim que caminharmos mais um pouco.
lidando com efeitos que causem dano baseado no M (Haze): Certo. Vamos correr então.
HP de um alvo; um ataque que cause dano Rodger: Assim que vocês chegam ao caminho
equivalente a 50% do HP do alvo somente poderá de volta, a destruição lenta da caverna já tomou
remover um máximo de 999 HP, mesmo se o alvo seu ritmo por toda a parte mais antiga. Rochas
em questão tiver mais que 1000HP. O mesmo se caem do teto formando muitos buracos.
aplica aos ataques que o dano seja aplicado no MP Rodger: Com o Heket derrotado, não há vento
do alvo e não em seu HP. Alguns ataques podem para se preocuparem. Vocês passam correndo
ignorar o Limite de Dano; neste caso, isso estará pelas cordas através da ponte, alcançando o
bem explicito em sua descrição. outro lado sem problemas logo após tudo aqui
Contrariamente, os modificadores nunca poderão desmorona e cai nas profundezas.
reduzir a quantia de dano causada por um ataque Rob (Hiro): Essa foi perto!
para menos que 1 HP. Esta é conhecida como a M: Haze balança sua cabeça. “... Nunca mais.
Regra do 1. Vamos nessa.”
Rodger: Vocês alcançam à luz do sol momentos
depois, pouco antes de toda a entrada ceder em
DEPOIS DA BATALHA uma cascata de pedras e rochas. Ninguém
Quando todos os combatentes de um dos lados voltará mais lá para dentro a partir de agora.
tiverem sido reduzidos para 0 ou menos HP, Rob: “Vamos retornar para a cidade. O mais
estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a cedo que tiver o Excelsior de volta será melhor”.
batalha é consideração finalizada, com o lado que M: “Uma coisa me incomoda.”
ainda estiver de pé no final vencendo. Estes Blair (Mint): “Huh? Qual o problema?”
podem vir a clamar pelas recompensas de sua M: Haze se aproxima da entrada da caverna.
vitória. Isto tipicamente inclui itens, dinheiro e “Deathsight. Depois de todo o problema que
Pontos de Experiência (XP), uma representação passamos para destruir as maquinas de
numérica do conhecimento e treinos que o Excelsior, pensei que ele enviaria mais de seu
personagem adquire com o curso de sua carreira exercito atrás de nós.”
de aventuras e pela superação dos obstáculos. Rodger: O último comentário provoca uma
Assim que o personagem possuir XP suficiente, ele profunda e metálica risada de algum lugar ali
irá avançar um Nível, se tornando mais forte, mais perto – profunda, metálica e infelizmente familiar.
sábio e mais proficiente na sua Job escolhida. Rob: “Deathsight!”
O Nível de um personagem serve como um Rodger: Agora que o último eco da queda da
indicador numérico de seu poder total; novos caverna parece cessar vocês podem ouvir
personagens em FFRPG começam o jogo no Nível passos – e muitos deles.
1, e podem avançar até o Nível 99 com o passar M: Haze vai olhar pelo penhasco.
do tempo, se ele sobreviver o suficiente para isso. Rodger: Com certeza, a máscara de cerâmica
Todos os benefícios da obtenção de Níveis são de Deathsight surge á tona, seguido de uma
descritos no Capítulo 2. enorme capa. Atrás dele, vocês podem ver um
enorme exercito mecânico marchando, com seus
? - Depois da Batalha olhos brilhantes azuis. “Kha ha ha! Correto. Eu
Após algumas rodadas ferozes de combate, o esperava que a caverna me poupasse o trabalho
Heket desmorona em um viscoso amontoado de de me livrar de vocês, sua maldita sorte parece
carne e ossos. que ainda não acabou. Mas agora...”
Rob: Hiro alcança seu rifle. Vamos ver se não
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em 1560 XP e podemos com isso...
820 Gil. Cada um de vocês ganha 520 de XP,
mas não há tempo para comemorar – a caverna

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GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Fase de Status: Última fase, durante a qual as
importantes apresentados neste capítulo para Condições de Status são executadas de acordo
rápida referência. com seu efeito
Fraqueza (F): Utilizado para determinar uma
Absorção (A): Utilizado para designar a habilidade fraqueza do combatente a uma categoria
de um combatente para absorver uma categoria específica de dano Elemental.
especifica de dano Elemental. Habilidade: Um poder especial possuído por um
Acerto Crítico: Um sucesso acima do normal em Job.
uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre quando se Habilidade de Reação: Uma Habilidade que
consegue valores entre 1 a 10 na rolagem. somente é acionada em certas circunstâncias.
Atributo: Característica que mede as capacidades Habilidade de Suporte: Uma Habilidade que está
mentais e físicas do personagem. sempre ativa.
CdS: Abreviação de “Chance de Sucesso”. Um Habilidade Lenta: Uma Habilidade que requer
número alvo que deve ser obtido na maior parte tempo de preparo para ser executada.
das rolagens em FFRPG. Habilidade Rápida: Uma Habilidade que não
Cena: Unidade básica de tempo em FFRPG. Uma requer tempo de preparação para ser executada.
cena termina com a mudança de local ou com a Habilidades Mágicas: Magias e Habilidades
passagem do tempo. semelhantes.
Classe: Uma profissão genérica. Imunidade (I): Utilizado para designar uma
Código de Dano: Fórmula especial designada imunidade de um combatente para uma categoria
para calcular o dano que se é infligido através dos de dano Elemental ou Condição de Status.
ataques. Composto por uma Escala de Dano, Dado Iniciativa: Valor que determina quando as ações
de Dano e Atributo. são realizadas.
Condições de Status: Condições especiais – Job: Uma profissão mais especializada.
positivas ou negativas – que afetarão as Limite de Dano: Restrição do dano máximo, de
capacidades do personagem. 999, que pode ser causada por um único ataque ao
Conjunto de Habilidades: Todas as habilidades HP ou MP do alvo.
disponíveis para um Job do personagem. Modificador de Condição: Modificador aplicado a
d%: Uma rolagem de dois dados de dez lados para Verificações de Tarefas baseadas em quão
gerar um valor em porcentagem. vantajosas ou problemáticas as circunstâncias na
Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao dano qual a tarefa esta sendo executada são.
de um ataque. Não-Elemental: Não associado aos Elementos de
Elementos: Associado aos Elementos de Combate.
Combate. Nível: Um reflexo do nível de experiência do
Elementos de Combate: Os Elementos Fogo, personagem baseado no número total de XP que
Água, Ar, terra, Gelo, Eletricidade, Poison, Luz e ele possui.
Trevas. Perícia: Um conhecimento específico possuído
Escala de Dano: Multiplicador que fornece o dano pelo personagem, medido através de valores
base de um ataque. numéricos.
Falha Crítica: Quando o personagem tem uma Regra do 1: Regra que diz que o menor dano que
falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. pode ser infligido com um ataque é de 1 HP, ou
Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100 MP.
na rolagem. Regra do 10: Regra que diz que a menor CdS
Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria das pode ser reduzida é para 10 – fazendo com que a
Rodadas possui três Fases. rolagem nessas circunstâncias não se tornem
Fase de Ação: Segunda fase de uma Cena, onde Acerto Critico, mas apenas um acerto
os participantes executarão a sua ação. convencional.
Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante a qual a Resistência (R): Utilizado para designar a
ordem de ação dos participantes é determinada. resistência de um combatente para uma categoria
especifica de dano Elemental.

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Rodada: Unidade de tempo base dos combates Verificação de Atributo: O número que especifica
em FFRPG. A batalha sempre será realizada em a habilidade do personagem em um Atributo para
Rodadas múltiplas. realização de testes.
Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem de Verificação de Tarefas: uma Rolagem de
dados usando um d%. Porcentagem utilizada para determinar o sucesso
Tempo de Carga: O atraso entre a hora em que o ou falha de uma tarefa utilizando um das Perícias
personagem decide usar uma Habilidade Lenta e a ou Atributos do personagem.
hora em que ela é ativada. Verificação de Tarefas Resistidas: Verificação de
Timer: Expressão usada para se referir à duração Teste no qual dois ou mais participantes realizam
de uma Condição de Status ou efeito especial. um d%.
Valor de Perícia: Número medindo a proficiência XP: Uma medida do crescimento do personagem
do personagem em uma Perícia especifica. em experiência e capacidade pessoais, aumentada
por certas ações e descobertas durante o jogo.

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II ______ Criação de Personagens


登場人物の作成
"Eu só estou aqui para ver como a entre si. Mas todos eles possuem uma coisa em
comum, entretanto: eles começam suas vidas
história se desenrola. Qualquer líder de neste capítulo.
respeito faria o mesmo." As páginas a seguir fornecem informações sobre
BALTHIER - FINAL FANTASY XII a criação e desenvolvimento dos personagens de
FFRPG utilizando-se de nove passos para uma
Uma saga inesquecível deve ter seus heróis e abordagem mais simples. Apesar o processo
seus vilões. parecer intimidador de início, o tempo e a
Misteriosos, convencidos, valentões – os experiência o tornarão algo natural.
personagens em FFRPG são muito diferentes

CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM


nome que tenha a ver com ele. Idealmente, um
? - Criando Um Personagem (1) bom nome deve ser evocativo e um pouco
Para ilustrar o processo de criação de um anormal; um Dragoon que se chama Bob Smith
personagem em mais detalhes, esta seção de não parece se adequar a esta dica. Exemplos de
exemplo irá seguir cada passo, mostrando nomes específicos são dados nas descrições
como um personagem típico pode ser gerado. raciais do Capitulo 3.
Carl foi recentemente convidado para o jogo de
Rodger e precisa criar um personagem Idade: Quantos anos o seu personagem irá ter?
apropriado à tempo para próxima seção. Apesar A idade representa também a experiência de
dele já ter jogado diversos jogos e FFRPG no vida, geralmente traçando uma fina linha entre o
passado, ele ainda precisa seguir o mesmo aventureiro carinha-de-bebê e com o velho
conjunto de passos que ele seguiu quando veterano. Personagens mais velhos se mostram
começou a jogar anteriormente. de lado em certas situações, enquanto os mais
jovens são mais impetuosos e ingênuos sobre o
mundo. Os heróis de FF costumam ser jovens,
CONCEITO algumas vezes até em excesso. Para os
A maneira mais fácil de começar uma criação de Humanos, a idade da adolescência é aquela que
personagem é criar uma visão básica do conceito preza a salvação do mundo.
– por exemplo, “Lançador de magia neurótico”, Apesar de que ambas sejam opções viáveis,
“mercenário cruel” ou um “ladrão narcisista” - e personagens jovens ou velhos demais costumam
então trabalhar essa idéia e ir acrescentando sofrer algum tipo de descriminação social; devido
mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode sua idade, poucos os levam a sério, e sempre
ser imposto ou limitado, pois o Mestre também existem comentários maldosos seguindo eles
pode possuir idéias específicas para onde quer que possam ir.
personagens. Por essa razão, é melhor sempre
apresentar ao Mestre seu conceito para se Aparência: Feições físicas, altura, peso, tipo de
assegurar que ele se encaixa. corpo, cabelo, cor dos olhos e pele – tudo serve
Assim que já decidiu essa arte, é hora de para definir o personagem. Mas a aparência é
continuar a pensar nos detalhes. mais do que atributos físicos – é sobre estilo.
Pondere sobre as vestes: o personagem é adepto
Nome: Em um universo populado por heróis dos mantos negros que o esconde pro completo,
como Cloud Strife, Zidane ou Laguna Loire, é ou um guarda roupa repleto de roupas antigas? E
importante que seu personagem tenha um bom sobre as jóias ou outras características marcantes

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como tatuagens? O que o personagem carrega situações que encontra no decorrer das
consigo, e que impressão a postura e expressão aventuras. Pode ser mais fácil organizar
geral do personagem transmite aos outros? personalidade pelos seus extremos – é um
“cabeça-quente” que sempre vive se arriscando
? - Criando Um Personagem (2) ou cuidadoso e paciente? Injustiça o tira do sério,
Devido à falta de personagens do tipo lutadores pois ele segue um código de moral ou ele não dá
no grupo de Roger, Carl decide criar um Monge bola para os problemas dos outros? Apesar de
Mithra. Com o consentimento do Mestre, Carl que seguir apenas estes clichês muito a sério
começa a construção de antemão de seu pode vir a torná-lo apenas um estereótipo.
personagem.
Nome: Como os nomes Mithra sugerem traços Posses: Além do equipamento adquirido na
da Tailândia ou da Indonésia, Carl decide que criação, o personagem também pode possuir algo
seu personagem se chamará Kumani de valor sentimental, algo passado através das
Bersihdarah. gerações na família, algo que o personagem
Idade: Carl quer um personagem novo, mas ganhou de alguém que ele ama muito, uma
com um pouco de experiência de vida. Olhando moeda ou talismã da sorte, fotos e qualquer outra
nas explicações de sua raça, ele decide dar coisa com esse fim de ilustração.
idade de 19 anos.
Aparência: Carl visualiza Ku como sendo baixa, Objetivos: Quais as aspirações maiores na vida
musculosa e bronzeada; a constante exposição do personagem; desde algo egoísta como querer
ao sol alvejou seu cabelo ate se tornar quase o título de maior caçador de recompensas do
branco. Para evitar ter seus movimentos mundo, à coisas mais nobres, como trazer paz ao
restritos em combate, a roupa de Ku será reino onde nasceu. O objetivo de vida do
sandália de sola grossa, bermuda e uma personagem é o que irá guiar suas ações e
armadura leve no peito. decisões no mundo.
O cabelo dela é preso em um rabo que vai além
dos ombros e termina amarrado com uma bola Uma Citação: Uma frase comum do seu
de metal pink brilhante, que também será usada personagem. Opcional, mas apenas eficiente
como arma em emergências. Uma marca de para se estabelecer alguns parágrafos de
nascença de três luas crescente em um círculo descrição. Isso pode ser qualquer coisa desde
pode ser visto na sua face esquerda. uma palavra comum em seu vocabulário (“...
Qualquer coisa.”) até alguns comentários típicos
Background: O passado ajuda na compreensão da visão do personagem sobre o mundo (“Você
do presente. Por esta razão, a história de um acha que uma pequena coisa como o fim do
personagem é uma consideração importante, já mundo iria me abater?”).
que define quem eles são e porque agem da
maneira que fazem. Obviamente, o conjunto ? - Criando Um Personagem (3)
escolhido definirá vários detalhes pequenos, e até Background: Ku era uma jovem pescadora que
os backgrounds mais amplos devem conter deixou sua família para ir atrás da vida da
detalhes biográficos, listando momentos cidade grande. Mas chegando lá ela descobriu
definitivos na vida do personagem – o nada além da pobreza. Desesperada por
assassinato de um amigo ou mentor, a perda comida e dinheiro, ela se tornou uma lutadora
trágica de um membro da família, descobrir-se de rua, e rapidamente estabeleceu uma
trabalhando a serviço de um grande mago. Estes reputação como grande lutadora. Treinando fora
‘ganchos’ oferecem ao Mestre uma maneira fácil das cidades, ela aprendeu a copiar os monstros
de integrar a história do personagem aos jogos. tão bem quanto os humanos, acelerando sua
Detalhes como nascimento, educação e ascensão nos circuitos de luta; até um dia em
crescimento também ajudam a acrescentar mais que ela perdeu o controle de seus poderes e
detalhes. matou um oponente. Forçada a fugir, ela
começou a vagar pelo mundo novamente,
Personalidade: A idéia da personalidade se buscando mais pistas sobre suas misteriosas
refere a sua reação e interação com o mundo ao habilidades que a tornaram uma campeã, e
seu redor, ou seja, como ele lida com as assassina.

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Personalidade: Ku amadureceu rapidamente
graças às adversidades que encontrou, embora
essa não seja sua única qualidade. Serenidade ATRIBUTOS
é também uma marcante característica dela; os Agora começamos a definir as características
anos de disciplina mental conseguiram torná-la mecânicas do personagem.
portadora de uma calma incrível mesmo perante Todo personagem iniciante tem um total de 40
perigo. pontos de Atributos para distribuir entre os seis
Entretanto ela não é perfeita. Ku tenta esconder atributos – Força, Vitalidade, Agilidade,
seus poderes mágicos com medo da maneira Velocidade, Magia e Espírito – da maneira como
que os outros irão reagir. o jogador desejar, desde que seja gasto pelo
Posses: Exceto pelo seu equipamento, Ku não menos 1 ponto em cada Atributo. Pontos de
carrega nada de valor. Atributo são gastos a razão de um-por-um. Assim,
Objetivos: Ku busca se descobrir como uma destinando 6 Pontos de Atributo em Força, por
boa lutadora e também compreender a origem exemplo, irá criar um personagem com valor de
de seus poderes. Força igual a 6.
Citação: “Harap maaf! Você vai ter de Todo e qualquer ponto que não seja empregado
experimentar meu soco agora!”. nessa fase será perdido e não poderá ser
recompensado.
A escolha da raça pode vir a ter um impacto em
RAÇA como estes Pontos são gastos, já que todas as
Humanos formam a maioria populacional de raças possuem valores para o Máximo Racial.
maior parte dos mundos, mas nem todo herói Por exemplo, um personagem humano comum
precisa ser humano – dependendo das tem um valor máximo inicial para Força de 10,
circunstâncias, personagens podem pertencer a não acima disso. Para facilitar a compreensão, a
uma das outras raças detalhadas no Capítulo tabela abaixo fornece os valores Máximos para
Três. Jogar com um não-humano pode possuir todas as raças.
repercussões óbvias e outras nem tão óbvias
assim, como os valores máximos que os Atributos Tabela 2-1: Máximos Raciais
podem atingir. RAÇA FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Humano 10 10 10 10 10 10
? - Criando Um Personagem (5) Bangaa 12 12 10 9 9 8
Carl já havia decidido jogar com um Creimire 8 10 13 11 9 9
Anão 10 13 10 8 9 10
personagem Mithra quando ele imaginou
Elfo 13 13 7 9 7 11
Kumani. Tudo que restou agora para ele fazer é Galka 11 15 10 9 8 7
registrar como isso irá afetar os seus Atributos. Mithra 9 9 12 12 9 9
Moogle 8 6 11 12 11 12
CLASSE E JOB Nu Mou
Qu
10
10
9
11
10
6
7
7
12
13
12
13
A escolha do Job do personagem determina suas Ronso 12 13 9 7 12 7
Habilidades básicas, seu HP e MP iniciais, e Sasquatch 13 15 6 9 7 10
diversos outros fatores. Por esta razão, escolher Tarutaru 6 7 9 11 12 15
o Job é sem dúvida a decisão mais importante Varg 11 8 12 13 8 8
que o jogador realiza durante o processo de Viera 12 6 12 12 12 6
criação do personagem. Classes e Jobs são
apresentadas com mais detalhes no Capítulo 4. Os Máximos Raciais são posteriormente
? - Criando Um Personagem (6) modificados pela escolha do Job do personagem,
Agora Carl analisa as Jobs possíveis, mas este bônus não é aplicado durante a criação
procurando por alguma coisa que se encaixe do personagem. Em termos práticos, isso
em sua idéia. Apesar de que Monge seria a significa que os Máximos Raciais só podem ser
escolha mais óbvia logo de imediato, os excedidos se o personagem ganhar mais Pontos
poderes misteriosos que a cercam fizeram com de Atributos durante o decorrer do jogo.
que Ku se encaixasse com Mímico ou uma
Maga Azul. Carl então opta por Maga Azul.

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? - Criando Um Personagem (7) físicas pode vir a atrapalhar. Em termos de jogo,
A primeira coisa que Carl faz é anotar seus isso é denominado Vantagens e Desvantagens.
valores de Máximo Racial que são os seguintes: Apesar de só estarem disponíveis com a
FOR 8, VIT 9, AGI 12, VEL 13, MAG 10 e ESP permissão o Mestre, elas oferecem uma vasta
8. possibilidade para se personalizar os
Carl começa a definir os Atributos de Ku personagens.
designando 4 Pontos para cada um como uma Cada Vantagem e Desvantagem possuem um
base, o deixando ainda com 16 Pontos de custo especifico de pontos apresentado com ele;
Atributo para gastar. Vantagens possuem custo positivo enquanto as
Como um lutador e também lançador de magia, Desvantagens possuem negativos. Se um
os Atributos mais desenvolvidos de Kumani jogador optar por comprar Vantagens e
devem ser Força, Vitalidade, Velocidade e Desvantagens durante a criação de seu
Magia. Carl aumenta a FOR e AGI para 6 e 5, personagem, os custos combinados devem ser
respectivamente, MAG para 9 e VEL para 8. inferior ou igual a 0. Não pode ser gasto também
Com isso ainda lhe restam 4 pontos para serem mais de 10 pontos com Vantagens, e nenhuma
usados para melhorar VIT e ESP. Os Atributos Vantagens ou Desvantagem podem ser
finais de Kumani ficam sendo: FOR 6, VIT 6, adquiridas mais que uma vez a menos que sua
AGI 5, VEL 8, MAG 9 e ESP 6. descrição permita. E mesmo que uma Vantagem
ou Desvantagem possua múltiplos efeitos com
VERIFICAÇÃO DOS custos de pontos separados, somente um destes
efeitos pode ser adquirido como padrão.
ATRIBUTOS
Como explicado no Capítulo 1, este valor é
empregado sempre que um Atributo for utilizado VANTAGENS
em um teste, nunca, portanto, se utiliza o próprio ARMA RÁPIDA 2 a 5 Pontos
valor de um Atributo para um teste. Este recurso Efeito: Nem todo personagem luta usando força
é necessário para manter um equilíbrio entre os – algumas vezes onde e como a arma acerta é
testes normais das Perícias e dos Atributos. A mais importante que o poder bruto atrás dela.
fórmula criada para este balanceamento deve ser 2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d6
aplicada em cada Atributo quando for necessário como dado de dano, como os Bastões. Quando
o teste. manejando a categoria da Arma escolhida, todo
(Atributo x 3) + 10 dano é calculado usando Agilidade e não a Força.
Deste modo, um personagem com Força 10 3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d8
possuiria a Verificação do Atributo Força igual a como dado de dano, como os Cajados. Quando
40. manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano é calculado usando Agilidade e não a Força.
4 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
PECULIARIDADES d10 como dado de dano, como as Espadas.
Se o mestre estiver utilizando as regras opcionais Quando manejando a categoria da Arma
para Pontos Chaves e Peculiaridades, as escolhida, todo dano é calculado usando
Peculiaridades devem ser escolhidas Agilidade e não a Força.
relativamente cedo no processo de criação do 5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
personagem. Regras completas sobre isso d12 como dado de dano, como as Bastardas.
podem ser encontradas no Apêndice IV. Quando manejando a categoria da Arma
escolhida, todo dano é calculado usando
VANTAGENS E Agilidade e não a Força.

DESVANTAGENS AMBIDESTRIA 2 Pontos


Efeito: O personagem é treinado com ambas as
Os personagens se diferem em mais do que
mãos, sem favorecer a esquerda ou direita.
profissão e personalidade – extremos físicos, Personagens com esta Vantagem não sofrem
treinamento não convencionais e resistência inata
penalidade por ataques com a outra mão como
a ataques pode melhorar a habilidade de combate descrito no Capítulo Sete; e ainda podem
do personagem; porém algumas dificuldades

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Final Fantasy RPG
adquirir a perícia Duas Armas no custo normal de voadora para propósitos de viagem – veja
um Ponto de Perícia para um adquirir ponto no Capítulo 9 para mais detalhes.
valor da perícia. Sentidos Aguçados (5): O Companheiro Animal
possui um aguçado conjunto de sentidos,
COMPANHEIRO ANIMAL 1 a 5 Pontos permitindo que ele fareje sem perigo, descubra
Efeito: O personagem é acompanhado em sua objetos escondidos, ou rastreie alguém a longas
jornada por um ajudante de confiança, como um distâncias. Em termos de jogo, o Companheiro é
cão treinado. O Companheiro Animal é esperto ou considerado como tendo as perícias Prontidão e
ágil o suficiente para evitar dano em combates, Rastreamento com valores de 60 cada.
mas se o dono chegar a 0 HP, seu animal não Grande (5): O Companheiro Animal é maior que
agirá até que seu dono seja revivido. o normal. Se usado em conjunto com Montaria,
Os poderes exatos do Companheiro Animal são até dois personagens podem cavalgá-lo. A
determinados selecionando-se uma combinação capacidade de itens para Montaria e Animal de
de talentos da lista abaixo. Cada Ponto gasto Carga é aumentada para 60.
nesta Vantagem permite ao jogador selecionar Montaria (5): O Companheiro Animal pode ser
até 10 pontos em talentos da lista. Esta vantagem cavalgado com um sucesso no teste de Cavalgar,
também pode ser adquirida mais de uma vez para reduzindo o tempo de viagem – veja Capítulo 9
se criar mais de um Companheiro. para mais detalhes. Se utilizando as regras para o
Ciente (2): O Companheiro Animal possui Slot de Itens do Capítulo 6, a montaria pode
inteligência comparável à dos humanos, e é carregar 30 itens adicionais.
capaz de falar e compreender a Língua Comum. Farejador (5): O Companheiro Animal está
Conjurado (2): O Companheiro Animal tem constantemente farejando tudo e cavando em
origem mágica ou sobrenatural, e é conjurado busca de itens utilizáveis. Uma vez por seção, um
através de um simples ritual. Em combate, isso é personagem cujo Companheiro Animal possua
realizado através de uma Ação Zero. Farejador ganha um item livre – Batalha,
Animal de Carga (3): O Companheiro Animal Recuperação ou Suporte – à escolha do Mestre,
pode carregar alguns dos itens e apetrechos do e com Tier apropriado ao nível atual do
personagem, e atua como uma reserva de personagem. Isto não reduz qualquer outra
emergência. Em termos de jogo, isso significa recompensa em itens que o personagem obtém.
que o personagem sempre pode ter acesso ao Treinado (5): O Companheiro Animal possui
seu Inventário se o Companheiro estiver certo talento que pode vir a ser útil ao seu dono,
presente. Se a regra do Slot de Itens do Capitulo como um macaco treinado em Abrir Fechaduras
5 estiver em uso, o Companheiro pode carregar que seria uma ótima ajuda para um ladrão. Divida
até 5 itens. 50 Pontos de Perícia entre qualquer combinação
Sentidos (3): O Companheiro Animal possui de Perícias para representar os talentos do
sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo companheiro. As perícias devem ser compradas
em momentos de necessidade. Em termos de com um valor mínimo de 20. Perícias Técnicas
jogo, o companheiro é considerado como não podem ser adquiridas com Treinado.
possuindo a perícia Prontidão com valor de 50. Altamente Treinado (10): Como em Treinado,
Atributo (5): O Companheiro Animal é forte, acima. Porém, o Companheiro Animal é mais
rápido, ou esperto o suficiente para auxiliar o esperto ainda para continuar aprendendo, e
grupo quando necessário. Em termos de jogo, ganha 1 Ponto de Perícia adicional para cada
isto confere ao Companheiro uma Verificação de Nível que seu dono ganhar. Ele também pode
Atributo com valor 50 da escolha do criador e aprender novas perícias com 50% do custo que o
permite que ele realize testes daquele Atributo se personagem pagaria para aprender uma Perícia
ele assim o puder. comparável. Além disso, um personagem com
Voador (5): O Companheiro Animal possui asas Treinar Animais pode tentar ensinar novas
fortes o suficiente para poder voar, assegurando- perícias da mesma maneira que faria com a
o uma distância e alcance maiores. Em termos Perícia Ensinar. Perícias Técnicas não podem ser
práticos, isso confere ao Companheiro a adquiridas com Altamente Treinado.
Condição de Status Flight sempre que o desejar. Atributo Notável (10): Como Atributo, acima,
Se combinado com Montaria, o Companheiro mas o Companheiro Animal ganha uma
pode ser considerado como uma montaria

Final Fantasy RPG 36


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Verificação de Atributo com valor de 80 e não
apenas 50. CORAÇÃO DE LUA CHEIA 4 Pontos
Muito Grande (10): O Companheiro Animal é Efeito: O personagem possui uma maior
extremamente grande. Se utilizado em conjunto sensibilidade ao fluxo de mana, e é capaz de
com Montaria, até seis personagens podem restaurar sua energia mágica com maior rapidez.
montá-lo. Capacidade de Item para Montaria e Itens e outros efeitos que recupere ou aumente o
Animal de Carga é aumentada para até 99. MP, restaurará +25% dos Pontos de Magias em
Contra-Mordida (20): Sempre que o personagem um personagem com Coração da Lua Cheia.
for atacado com sucesso por uma Ação de Restrições: Esta Vantagem não afeta efeitos do
Ataque, o Companheiro Animal possui uma CdS tipo Drain, nem recuperação de HP.
de 30% de se lançar imediatamente em um
contra-ataque naquele que feriu seu dono. Isto GIL-LIONÁRIO 2 a 5 Pontos
será considerado como uma Ação de Ataque Efeito: O Personagem possui uma incrível sorte
utilizando a PREC do próprio personagem e o em encontrar dinheiro em locais inesperados.
dano será de (Nível do Personagem / 4) + (Nível Como resultado, ele ganhará Gil adicional em
/ 10) d6. O dano também pode ser baseado em suas aventuras.
AGI ou MAG. Nesse caso, isso deve ser declaro 2 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
quando se adquire a Vantagem e aplicado derrotado com sucesso aumenta em 5% como
sempre durante a carreira do personagem. Se o reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui
Companheiro também possui Guardião, ambos a recompensa dos demais personagens ou
possuem uma CdS fixa combinada de 30%, NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também
rolando apenas uma vez para determinar se aumenta para 525Gil.
ambas são acionadas. Contra-Mordida é 3 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
considerada uma Habilidade de Reação, e por derrotado com sucesso aumenta em 10% como
isso pode ser desativada com a Condição de reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui
Status Immobilize. a recompensa dos demais personagens ou
Guardião (30): Sempre que o personagem é NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também
acertado com sucesso em uma Ação de Ataque, aumenta para 550Gil.
o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de 4 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
30% de interceptar o ataque. Se bem sucedido, o derrotado com sucesso aumenta em 15% como
personagem só sofre 50% do dano do ataque reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui
antes de ser modificado pela ARM ou ARM M. Se a recompensa dos demais personagens ou
o Companheiro também possui Contra-Mordida, NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também
ambos possuem uma CdS fixa combinada de aumenta para 575Gil.
30%, rolando apenas uma vez para determinar se 5 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
ambas são acionadas. Guardião é considerado derrotado com sucesso aumenta em 20% como
uma Habilidade de Reação, e por isso pode ser reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui
desativada com a Condição de Status Immobilize. a recompensa dos demais personagens ou
Opções Adicionais: Dependendo da aprovação NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também
do Mestre, o personagem pode utilizar a aumenta para 600Gil.
Vantagem Companheiro Animal para fazer outros Restrições: Gil-Lionário não se acumula com a
aliados, como mercenários, robôs ou veículos. Habilidade de Equipamento Gil+. Durante a
criação do personagem, esta Vantagem não afeta
REFLEXOS EM COMBATE 2 Pontos o valor de Herança, Invenções iniciais ou outros
Efeito: Através de treinos extensivos e uma boa “extras” não associados ao Gil inicial.
dose de paranóia, o personagem é capaz de
reagir ao perigo no momento em que o perceber, MARCA DIVINA 3 Pontos
já que ele nunca baixa sua guarda. Como Efeito: O personagem está sintonizado com o
resultado, o personagem nunca poderá ser fluxo e refluxo da Magia da Vida, e isso o
surpreendido em uma batalha, e sempre agirá no beneficiará nos efeitos de cura. Itens, Magias e
modo Pre-emptive quando pego em uma outros efeitos que recupere ou aumentem o HP,
emboscada. Ainda por cima, ele será imune a restaurar +25% dos Pontos de Vida em um
Condição de Status Unaware. personagem com Marca Divina.

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Restrições: Esta Vantagem não afeta efeitos do Monstros está relacionado quando se adquire
tipo Drain, nem recuperação de MP. esta Vantagem.
3 Pontos: O personagem treinou contra uma
BOA SORTE 1 a 3 Pontos Categoria de Monstros em especifico, e causa
Efeito: Alguma força desconhecida cuida do +100% de dano em cada Ação de Ataque
personagem, levando o destino a agir em seu realizada contra monstros deste tipo. Deve ser
favor. declarada a Categoria ao qual Matador de
1 Ponto: Uma vez por seção, o personagem Monstros está relacionado quando se adquire
pode rolar novamente qualquer parada de dados. esta Vantagem.
Não acumula Parada de Dados para outras Restrições: Anormal não pode ser considerado
seções se não for usado. uma Categoria de Monstro.
2 Pontos: Duas vezes por seção, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados. “… bem onde machuca."
Não acumula Parada de Dados para outras PAINE - FINAL FANTASY X-2
seções se não for usado.
3 Pontos: Três vezes por seção, o personagem MULTI-TALENTOSO 1 ou 2 Pontos
pode rolar novamente qualquer parada de dados. Efeito: O personagem possui um talento especial
Não acumula Parada de Dados para outras para adquirir novos conhecimentos de maneira
seções se não for usado. mais rápida.
1 Ponto: Escolha uma Categoria de Perícias que
HP EXTRA 1 ou 2 Pontos o seu Job não conceda Afinidade, exceto
Efeito: O personagem possui uma constituição relacionadas às armas. O personagem ganha
física mais forte e robusta que os demais, e pode uma Afinidade adicional para aquela Categoria de
absorver muito mais dano que os outros. Perícias.
1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional 2 Pontos: O personagem pode adquirir Afinidade
por nível. com uma Categoria de Perícias com Armas.
2 Pontos: O personagem ganha 2 HP adicionais
por nível. ELEMENTO PESSOAL 2 ou 4 Pontos
Efeitos: O personagem possui uma ligação
HERANÇA 3 Pontos profunda e pessoal com um dos elementos do
Efeito: Um artefato precioso tem sido passado mundo, e é capaz de lidar com ele com um poder
através de gerações na família do personagem; devastador. Esta Vantagem pode ser adquirida
agora o personagem é capaz de usá-lo para seu múltiplas vezes.
benefício. O personagem pode escolher um 2 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Acessório que custe até 2500 Gil no momento da Combate – Fogo, Gelo, Eletricidade, Água, Ar,
criação do personagem além dos equipamentos Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligirá
já adquirido. 10% de dano adicional com todos os ataques e
Restrições: Heranças não podem ser vendidas efeitos que causem dano associado ao Elemento
ou qualquer forma para se livrar dele em nenhum escolhido.
tipo de circunstancia, e ainda deve permanecer 4 Pontos: Escolha um dos Elementos de
equipado até o personagem atingir o Nível 11. Combate – Fogo, Gelo, Eletricidade, Água, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligirá
MATADOR DE MONSTROS 1 ou 3 Pontos 25% de dano adicional com todos os ataques e
Efeito: O personagem dedicou uma considerável efeitos que causem dano associado ao Elemento
parte de seu treinamento na erradicação de um escolhido.
tipo particular de monstro, e se mostra muito bom Restrições: Paladinos devem pagar um ponto
contra ele durante as batalhas. adicional para comprar ligação com Holy e
1 Ponto: O personagem treinou contra uma Cavaleiros Negros para Shadow. Elemento
Família de Monstros em especifico (Zuu, Goblin, Pessoal não pode ser acumulado com a
Flan), e causa +100% de dano em cada Ação de Habilidade de Equipamento [Elemento] Aumento,
Ataque realizada contra monstros deste tipo. devendo ser então aplicado somente o melhor
Deve ser declarada a Família ao qual Matador de bônus dos dois em questão.

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ALMA PURA 1 ou 2 Pontos TREINO ESPECIAL 1, 2, 4 ou 5 Pontos
Efeito: O Personagem nutre uma sintonia com o Efeito: Com um treino fora do normal, o
fluxo da magia de maneira tão harmoniosa que personagem é capaz de efetivamente manejar
ele consegue acumular mana de maneira muito equipamentos que não costumam ser utilizados
mais rápida que o normal. por seu Job. Esta vantagem pode ser adquirida
1 Ponto: O Personagem ganha 1 MP adicional múltiplas vezes.
por Nível. 1 Ponto: O personagem pode escolher um tipo
2 Pontos: O Personagem ganha 2 MP adicionais adicional de Arma que seu Job não teria acesso,
por Nível. desde que ela utilize FOR para calcular o dano e
não possua um Dado de Dano maior que os tipos
RESISTÊNCIA A STATUS 2 a 4 Pontos de Armas que seu Job tenha acesso livre.
Efeito: O Personagem desenvolveu uma grande Swallows não podem ser aqui adquiridas desta
resistência a um conjunto especifico de Condição forma. O personagem também pode escolher um
de Status, sendo capaz de resistir melhor a elas tipo adicional de Armadura que não poderia ter
que os demais companheiros de jornada. acesso devido a seu Job, exceto Escudos.
2 Pontos: O personagem possui uma resistência 2 Pontos: Idêntico ao de 1 Ponto, mas somente
a Condições de Status do tipo Toxin; todas as para aquisição de Swallows.
Condições deste tipo contra o personagem terá 4 Pontos: O personagem ganha acesso aos
sua CdS reduzida pela metade depois de ser Escudos.
modificada pela Evasão ou Evasão Mágica. 5 Pontos: O personagem ganha acesso ao um
3 Pontos: O personagem possui uma resistência tipo Adicional de Arma que seu Job não permitiria
a Condições de Status do tipo Seal ou Transform; acesso, independente do Dado de Dano e do
todas as Condições deste tipo contra o Atributo utilizado para calcular dano.
personagem terão sua CdS reduzida pela metade
depois de ser modificada pela Evasão ou Evasão TENACIDADE 3 Pontos
Mágica. Efeito: O personagem se agarra a sua vida com
4 Pontos: O personagem possui uma resistência uma vontade sobrenatural. Sempre que ele
a Condições de Status do tipo Mystify, Time ou terminar uma luta com 0 HP ou menos, ele
Weak; todas as Condições deste tipo contra o reviverá com 1 Ponto de Vida assim que a
personagem terá sua CdS reduzida pela metade batalha terminar.
depois de ser modificada pela Evasão ou Evasão Restrições: Tenacidade não possui efeito em
Mágica. uma batalha em progresso. Se o personagem cair
durante a luta, somente um Phoenix Down, a
ARMA SÍMBOLO 3 ou 5 Pontos magia Life ou efeitos similares irão recuperá-lo.
Efeito: Especializando-se em um único tipo de Além isso, Tenacidade não possui efeito em
arma, o personagem tornou um perito a ser ações incapacitantes como Stone.
admirado e temido quando a maneja. Esta
Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. DESVANTAGENS
3 Pontos: Quando realizando uma Ação de
CEGO 1, 4 ou 5 Pontos
Ataque com uma Arma Símbolo, o personagem é
Efeito: O personagem não é mais capaz de
capaz de obter um Acerto Critico com valores de
enxergar, talvez devido a um acidente ou uma
1 até 15 em seu teste.
ferida de batalha. Como resultado, o personagem
5 Pontos: Quando realizando uma Ação de
é considerado permanentemente sob o efeito da
Ataque com uma Arma Símbolo, o personagem é
Condição de Status Blind.
capaz de obter um Acerto Critico com valores de
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
1 até 20 em seu teste.
pode ser cego.
Restrição: Arma Símbolo não acumula seus
4 Pontos: Um personagem com um Job Adepto
bônus com as Habilidades de Equipamento
pode ser cego.
Crítico+ e Crítico++, devendo ser utilizado apenas
5 Pontos: Um personagem com um Job Expert e
a melhor margem de Acerto Crítico.
Guerreiro pode ser cego.

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CÓDIGO DE HONRA 2 Pontos SEM DEFESA 1 ou 2 Pontos
Efeito: Um forte senso de honra sempre pulsa no Efeito: O personagem não possui a concentração
personagem, impedindo que ele ataque e reflexos necessários para se esquivar, aparar
oponentes indefesos ou tire vantagem do ou resistir a ataques.
elemento surpresa. Por isso, o personagem 1 Ponto: A Evasão ou Evasão Mágica natural do
nunca atacará oponentes que estejam sob o personagem possui valor 0, e só podem ser
efeito das Condições de Status Unaware, Sleep aumentadas com bônus de Equipamentos ou
ou Stop, e nunca agirá numa Rodada Preemptiva Condições de Status. Decida qual dos dois é
se o seu oponente não puder agir naquele turno. afetado quando se adquire a Desvantagem.
2 Pontos: A Evasão e a Evasão Mágica natural
CÓDIGO DE PIEDADE 1 ou 2 Pontos do personagem possuem valor 0, e só podem ser
Efeito: Sempre que estiver em uma batalha, o aumentadas com bônus de Equipamentos ou
personagem será incapaz de matar o seu Condições de Status.
oponente. Sempre que ele realizar uma ação que
reduza o HP do alvo a 0 ou menos, ele irá ESTIGMA DO DEMÔNIO 4 Pontos
“segurar o ataque” para deixar o inimigo com 1 Efeito: O brilho da vida que pulsa no personagem
HP. Em nenhuma hipótese ele será capaz de é mais fraco que nos demais. Itens, Magias e
matar enquanto estiver no seu próprio controle; a outros efeitos que restauram HP do personagem
única exceção a esta regra são os ataques recuperam -25% do HP normal quando usados
realizados quando sob influência de Condições em um personagem com esta Desvantagem.
de Status do tipo Mystify. Restrições: Não afeta efeitos do tipo Drain ou
1 Ponto: Um personagem com Job Adepto, Mago recuperação de MP.
ou Expert adquire Código de Piedade.
2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro DEFICIÊNCIA ELEMENTAL 3 Pontos
adquire Código de Piedade. Efeito: Alguma coisa no personagem o torna
mais vulnerável a um tipo particular de Elemento.
COVARDIA 4 Pontos Selecione um dos Elementos de Combate –
Efeito: Algumas pessoas não agüentam o calor Fogo, Gelo, Eletricidade, Água, Ar, Terra, Luz,
de uma boa batalha, temendo a morte mais que Trevas ou Bio. Todo dano baseado na
qualquer outra coisa e fará de tudo para evitar vulnerabilidade do personagem terá seu dano
conhece-la. Quando o HP do personagem for aumentado em +50%. Se o personagem ganhar
reduzido a 25% do seu valor máximo, ou menos, uma Resistência para aquele Elemento em
a próxima ação do personagem será uma Ação questão, os ataques causam dano normal;
de Fuga. Se a Ação de Fuga falhar, o Imunidades reduzem o dano em 50% e Absorção
personagem tentará novamente fugir em cada reduz o dano do Elemento para 0. Esta
ação sua até que ele tenha sucesso, ou seja Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.
curado para mais que 25% do seu HP Máximo.
Restrição: Não pode ser adquirido por PRESA FAVORITA 2 Pontos
personagem que possuam Fúria. Efeito: O personagem é vulnerável a ataques de
um determinado tipo de criatura. Declare a
BRAÇO MUTILADO 3 ou 4 Pontos Categoria do Monstro para Presa Favorita quando
Efeito: O personagem não possui um dos braços adquirir esta Desvantagem. Os Monstros daquele
ou apresenta um problema sério, tornando-o inútil tipo infligirão +100% de dano a cada Ação de
em combate. O personagem perde seu Slot para Ataque que eles realizarem contra o personagem.
Escudos; ele só pode equipar uma Arma, sem se Esta Desvantagem pode ser adquirida múltiplas
beneficiar da perícia Duas Armas. Também não vezes.
pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots Restrição: Anormal não pode ser adotada como
para Escudo e Arma. uma Categoria de Monstros.
3 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou
Expert pode adquirir esta Desvantagem. DESATENTO 2 Pontos
4 Pontos: Um personagem com o Job Guerreiro Efeito: O personagem não reage a eventos tão
ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem. rapidamente como seus demais companheiros.

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Como resultado, ele sempre começa uma batalha 3 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
com a Condição de Status Unaware ativada. derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -15% como reflexo de
FRAGILIDADE 1 ou 2 Pontos seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
Efeito: O personagem é fisicamente mais fraco os demais personagens e NPCs devem receber.
que seus demais companheiros, e tende a se O Dinheiro inicial do personagem também é
fortalecer com uma velocidade menor. reduzido a 425 Gil.
1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos 4 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
por nível, mas nunca reduzirá a menos de 1 o derrotado com sucesso correspondente ao
quanto ele irá ganhar por avançar de Nível. personagem diminui em -20% como reflexo de
2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a menos seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
por nível, mas nunca reduzirá a menos de 1 o os demais personagens e NPCs devem receber.
quanto ele irá ganhar por avançar de Nível. O Dinheiro inicial do personagem também é
reduzido a 400 Gil.
FÚRIA 1 a 3 Pontos 5 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
Efeito: Bem no fundo o personagem está uma derrotado com sucesso correspondente ao
fera, que só espera seu momento de fugir de sua personagem diminui em -25% como reflexo de
jaula. Um personagem com Fúria é seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
automaticamente afligido pela Condição de Status os demais personagens e NPCs devem receber.
Berserk sempre que seu HP atingir 25% do total O Dinheiro inicial do personagem também é
máximo ou menos durante uma batalha. A reduzido a 375 Gil.
Condição persiste enquanto o personagem Restrições: Durante a criação do personagem,
estiver com 25% ou menos de seu HP Máximo, e esta Desvantagem não afeta o valor de Heranças,
não pode ser prevenido ou cancelado. Invenções iniciais ou outros “extras” não
1 Ponto: Um personagem com um Job Guerreiro associados ao Gil inicial.
pode adquirir Fúria.
2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto MANCO 1 ou 2 Pontos
pode adquirir Fúria. Efeito: O personagem possui uma deficiência nos
3 Pontos: Um personagem com um Job Expert seus membros e não é capaz de se mover
ou Mago pode adquirir Fúria. rapidamente ou correr. Como resultado, ele será
Restrições: Não pode ser adquirido por considerado permanentemente sob os efeitos da
personagens que possua Covardia. Condição de Status Immobilize.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago –
AZAR COM DINHEIRO 1 a 5 Pontos ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades não
Efeito: O personagem passa por problemas possua nenhuma Habilidade de Reação – adquire
sempre que o assunto é dinheiro – débitos, esta Desvantagem.
apostas, obrigações familiares, causas nobres ou 2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto,
outros gastos que tenha como resultado de suas Experto ou Guerreiro com Habilidades de Reação
aventuras. em seu Conjunto de Habilidades adquire esta
1 Ponto: A divisão do dinheiro de cada monstro Desvantagem.
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -5% como reflexo de seu MUDO 1 ou 2 Pontos
azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que os Efeito: O personagem é incapaz de falar.
demais personagens e NPCs devem receber. O Geralmente como resultado de algum ferimento
Dinheiro inicial do personagem também é ou inabilidade física, existem outras razões
reduzido a 475 Gil. possíveis, desde um voto de silencio até um
2 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro trauma. Em circunstâncias normais, assume-se
derrotado com sucesso correspondente ao que ele tenha algum modo de comunicação
personagem diminui em -10% como reflexo de alternativo – linguagem dos sinais, expressões
seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que faciais, cartas escritas – que permite uma
os demais personagens e NPCs devem receber. comunicação restrita com o grupo. Em caráter
O Dinheiro inicial do personagem também é técnico, o personagem é considerado
reduzido a 450 Gil.

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constantemente sob os efeitos da Condição de dezesseis níveis depois do normal e cada
Status Silence. Habilidade subseqüente também são obtidos com
1 Ponto: Um personagem com o Job Guerreiro 16 Níveis de atraso.
ou Expert pode ser Mudo.
2 Pontos: Um personagem com o Job Jogador LERDO 2 ou 5 Pontos
pode ser Mudo. Efeito: Devagar para agir e devagar para reagir,
Restrições: Bardos, Mediadores e personagens o personagem é um atraso nas batalhas.
com o Job Mago ou Adepto não podem adquirir Considere-o constantemente sob o efeito da
esta Desvantagem. Condição de Status Slow.
2 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou
CHI BLOQUEADO 1 ou 5 Pontos Adepto pode adquirir esta Desvantagem.
Efeito: O fluxo de energia mágica do 5 Pontos: Um personagem com o Job Expert ou
personagem, seu Chi, está bloqueado, tornando-o Guerreiro pode adquirir esta Desvantagem.
incapaz de canalizá-lo em seus poderes. Como
resultado, ele será sempre considerado DANO FÁCIL 4 Pontos
permanentemente sob o efeito da Condição de Efeito: O personagem é menos resistente a
Status Curse. danos que os demais. Para representar isso, os
1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador valores de sua ARM e ARM M são reduzidos em
ou Mago pode comprá-lo. -50% depois de fatorado todos os demais bônus
5 Pontos: Um personagem com o Job Bardo, de Equipamentos e Condições de Status.
Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mágico ou Paladino
pode comprá-lo. DESTREINADO 1 Ponto
Restrições: Personagens com Jobs do tipo Efeito: O personagem não se deu muito bem
Guerreiro, Adepto ou Expert não listados acima com o aprendizado das Perícias de sua Job .
não podem adquirir esta Desvantagem. Como resultado, ele perde Afinidade a uma
Perícia conferida por seu Job.
APRENDIZADO LENTO 2 a 6 Pontos
Efeito: O treinamento do personagem está longe VULNERABILIDADE A STATUS 2 a 4 Pontos
de ser terminado, e seus poderes mostram isto. Efeito: O personagem apresenta uma
Como resultado, o personagem ganha suas vulnerabilidade a certas Condições de Status. Se
habilidades alguns níveis depois do normal. uma Condição de Status de uma categoria que o
2 Pontos: O personagem ganha sua primeira personagem seja vulnerável o atingir, as CdS
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades dois fixas sempre são dobradas depois de ser
níveis depois do normal e cada Habilidade modificado pela Evasão ou Evasão Mágica. Esta
subseqüente também são obtidos com 2 Níveis Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.
de atraso. 2 Pontos: O Personagem é vulnerável a
3 Pontos: O personagem ganha sua primeira Condições de status do tipo: Toxin ou Weak.
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades quatro 3 Pontos: O Personagem é vulnerável a
níveis depois do normal e cada Habilidade Condições de status do tipo: Seal ou Transform.
subseqüente também são obtidos com 4 Níveis 4 Pontos: O Personagem é vulnerável a
de atraso. Condições de status do tipo: Mystify ou Time.
4 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades sete INABILIDADE COM ARMAS 2 ou 3 Pontos
níveis depois do normal e cada Habilidade Efeito: O personagem não aparenta ser muito
subseqüente também são obtidos com 7 Níveis bom no manejo com armas. Perícias com Armas
de atraso. são compradas com o dobro do custo normal e
5 Pontos: O personagem ganha sua primeira qualquer Afinidade que o personagem possua
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades onze com Perícias com Armas é perdida. O
níveis depois do normal e cada Habilidade personagem também nunca será capaz de infligir
subseqüente também são obtidos com 11 Níveis um Acerto Critico em seus ataques, mesmo se
de atraso. alguma Habilidade de Equipamento ou outros
6 Pontos: O personagem ganha sua primeira efeitos possam aumentar as chances de um
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades Acerto Crítico.

Final Fantasy RPG 42


Final Fantasy RPG
2 Pontos: O Personagem pode adquirir escolha mais apropriada seria as Luvas. Ele
Inabilidade com Armas para um tipo de arma que adquire Leather Gloves por 75Gil; uma
não seja a primária. Armadura (Leather Plate) por 110Gil; Leather
3 Pontos: O Personagem pode adquirir Gauntlets (65Gil) e um Cap (80Gil), deixando a
Inabilidade com Armas para o tipo de arma da ainda com 170 Gil para gastar. Ele também
sua principal. compra dois Tonics (50 Gil no total) e um
Tincture (75Gil). Kumani ainda terá 45Gil como
TRAUMA 4 Pontos Dinheiro Inicial, que sobrou de suas compras.
Efeito: Um evento traumático domina o passado
de seu personagem; e como resultado, sua
concentração oscila nos momentos mais ESTATÍSTICAS DE
inoportunos. Role um d% antes de realizar uma
ação em combate, testes de Perícias ou
COMBATE
Verificação de um Atributo. Se na rolagem o O jogador não pode gastar diretamente seus
jogador obtiver 10 ou menos, ele perderá sua Pontos de Atributo para modificar as Estatísticas
ação naquela rodada, vítima de um flashback de de Combate aqui, mas elas são influenciadas
seu trauma. indiretamente pelos Atributos. As oito Estatísticas
de Combate são geradas conforme se segue
? - Criando Um Personagem (8) abaixo:
Para personalizar ainda mais o seu
personagem, Carl lhe confere a Desvantagem Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem
Vulnerabilidade a Status (Toxin) e Deficiência um Dado de Vida em suas informações – um
Elemental (Bio) para representar alguns dos Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado
problemas que ela teria enfrentado para de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem,
continuar viva depois que fugiu de onde role o dado indicado e some 30 ao resultado.
nasceu. Isso lhe confere 5 pontos para Acrescente então o valor do Atributo Vitalidade.
aquisição de Vantagens, que ele decide Arma Esse valor final serão os Pontos de Vida iniciais
Símbolo, que seria suas Luvas e Reflexos em do seu personagem assim que a aventura
Combate, para lhe dar uma boa vantagem nos começar.
combates.
Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que
lançam magia possuem um Dado de Magia em
EQUIPAMENTOS suas informações. Assim como com o HP, role
Personagens iniciais começam suas vida de este dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione
aventureiros com 500 Gil para adquirirem então o valor do Atributo Espírito. Esse valor final
suplementos essenciais e equipamentos. O serão os Pontos de Magia iniciais do seu
Capítulo 6 apresenta uma lista completa de personagem assim que a aventura começar. Se o
vários tipos de Armas, Armaduras, Itens e Job do personagem não possuir um Dado de
Acessórios disponíveis para aquisição. Magia, exclua esta etapa. Eles terão sempre 0
O dinheiro que não for gasto nesse momento MP, não importando seu ESP.
ainda permanecerá disponível para o
personagem durante suas aventuras no valor de Evasão (EVA): A Evasão de um personagem é
1 por 1. E todos os pertences iniciais devem determinada somando-se os valores dos Atributos
possuir um Índice de Disponibilidade de 91% ou Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer
acima. O Job do personagem também impõe bônus conferido por Equipamentos.
restrições sobre o tipo de itens que ele pode
utilizar, por isso, consulte a descrição do Job no Evasão Mágica (EVA M.): A Evasão Mágica é
Capítulo 4 para mais detalhes. determinada somando-se os valores dos Atributos
Espírito e Magia, e adicionando qualquer bônus
? - Criando Um Personagem (9) conferido por Equipamentos.
A maior prioridade de Carl é a arma. Como um
Mago Azul, Kumani esta limitada a alguns tipos Armadura (ARM): O valor da Armadura de um
de armas. Analisando-as, Carl decide que a personagem é calculado somando-se os valores
de ARM de cada parte dos equipamentos que o
Final Fantasy RPG 43
Final Fantasy RPG
personagem tenha equipado, e então aplicando o
modificador dado para a Vitalidade do Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs do tipo
personagem na Tabela 2-2 ao total. O resultado é Expert e é calculada através da seguinte fórmula:
a ARM final do personagem. (Perícia Expert / 2) + Nível + (Atributo da
Perícia Expert x 2)
Armadura Mágica (ARM M.): O valor da Esta fórmula não se aplica somente aos
Armadura Mágica de um personagem é calculado Engenheiros e Ladrões, sendo que para os
somando-se os valores de ARM M de cada parte Engenheiros a fórmula é:
dos equipamentos que o personagem tenha (Valor da perícia Invenção) + Nível + (AGI x 2)
equipado, e então aplicando o modificador dado Para os Ladrões, a fórmula fica sendo:
para o Espírito do personagem na Tabela 2-2 ao (Valor da perícia Punga) + Nível + (AGI x 2)
total. O resultado é a ARM M. final do Para todas as demais Jobs, a Perícia Expert
personagem. aplicável será listada nas informações do Job.

Tabela 2-2: Máximos Raciais ? - Criando um Personagem (10)


VIT/ESP do Modificador de ARM/ Agora que os Atributos e Equipamentos já
Personagem ARM M. foram selecionados, os Atributos de Combate
1–2 +5% serão os próximos.
3–4 +10% HP: Analisando as informações sobre o Mago
5–6 +15% Azul, Carl verifica que Kumani possui d8 como
7–8 +20% Dado de Vida, e consegue um 6 ao rodá-lo;
9 – 10 +25% somado à Vitalidade 5 de Kumani e a base de
11 – 12 +30% 30, o HP inicial fica como 41.
13 – 14 +35% MP: Mago Azul também possui d8 como Dado
15 – 16 +40% de Magia. Carl rola novamente e consegue um
17 – 18 +45% 4. Somado a seu Espírito 7 e a base de 10,
19 – 20 +50% Kumani fica com 21 MP pra iniciar a aventura.
21 – 22 +55% Evasão: A Evasão de Kumani é 13, pois sua
23 – 24 +60% Velocidade é 8 e sua Agilidade é 5, que
25 – 26 +65% somados dão os 13 pontos que será seu índice
27 – 28 +70% de Evasão.
29 – 30 +75% Evasão Mágica: Como a personagem possui
Magia 9 e Espírito 6, sua Evasão Mágica será a
Destreza (DEX): DEX é calculada através da soma dos dois, que é 15.
seguinte fórmula: Armadura: O Leather Plate, Leather Gauntlets
Nível + (AGI x 2) +50 e Cap possuem juntos um valor de Armadura
de 8 (5+2+1). Como a Vitalidade dela é 6, sua
Mente (MNT): MNT é calculado através da Armadura final será 110% deste valor,
seguinte formula: arredondando para baixo ela fica com
Nível + (MAG x 2) + 50 Armadura 8.
Armadura Mágica: O Leather Plate, Leather
Precisão (PREC): PREC é calculada através da Gauntlets e Cap possuem juntos um valor de
seguinte fórmula: Armadura Mágica de 7 (3+1+3). Como o
Nível + (AGI x 2) + Bônus de Ataque do Job + Espírito dela é 6 também, sua Armadura
Perícia com a Arma Mágica final será 110% deste valor,
A Perícia com Arma utilizada na fórmula é aquela arredondando para baixo ela fica com
exigida para a atual Arma equipada, como Armadura Mágica 7.
Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para Precisão: O Bônus de Ataque do Mago Azul é
Rifles e por ai vai. +20; com Nível 1 e uma Agilidade 5, a Precisão
final de Kumani é 31.
Precisão Mágica (PREC M.): PREC M é Precisão Mágica: estando ainda no Nível 1 e
calculada através da seguinte fórmula: possuindo Magia 9, Kumani terá 119 como
Nível + (MAG x 2) + 100 Precisão Mágica.

Final Fantasy RPG 44


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Mente: Mente é 65, ou seja, 50 mais o Nível de maior facilidade para melhorar sua técnica,
Kumani que é 1 acrescido de (ESP x 2), que dá devido ao seu treinamento anterior.
14. Todo Ponto de Perícia que for destinado à uma
Destreza: Destreza será 61, ou seja, 50 mais o Perícia pertencente a esta Categoria que o
Nível de Kumani que é 1 acrescido de (AGI x personagem possua uma Aptidão é gasto no
2), que dá 10. valor de 1 para 2, ou seja, cada ponto gasto
comprará 2 naquela Perícia.
PERÍCIAS ? - Criando um Personagem (11)
A próxima etapa a ser realizada é determinar as Como uma Maga Azul, Kumani possui Aptidão
perícias de seu personagem. com Perícias Selvagens e 260 pontos para
Cada personagem possui certo número de gastar, com alguns deles destinados à
Pontos para Perícias para distribuir entre as Pilhagem.
Perícias escolhidas entre as listadas no Capítulo Carl decide que as Perícias de Kumani devem
5, com o número exato desses pontos refletir seu treino nas artes marciais e também
determinado pela escolha do Job do personagem. a sua capacidade de sobreviver em locais
De maneira geral, Magos possuem um valor inóspitos. Para começar, Carl coloca 15 pontos
maior de pontos para serem distribuídos e em Pilhagem, Sobrevivência e Natação, e como
Guerreiros possuindo o mais baixo. as três são Perícias Selvagens, isso aumenta
Todas as Perícias são adquiridas com o custo de de 15 para 30 o valor de cada uma. Ainda
1 ponto para cada ponto a ser comprado na sobram 215 pontos.
Perícia, exceto o personagem que possua Para representar o treino de Kumani e suas
Afinidade na Categoria de Perícia em questão, aptidões como combatente, Carl compra agora
como explicado mais abaixo. Outras Perícias Briga* com 50, Acrobacia em 40, Prontidão em
também podem custar o dobro de pontos para 30 e Intimidação em 40. Com isso, ainda
sua aquisição e também para seu aumento. Mas restam 55 pontos, que irão ser empregados
todas compradas na criação do personagem para representar o envolvimento de Kumani
devem possuir valor mínimo de 20 e não pode com elementos menos agradáveis: Fuga com
exceder 50. Todos Jobs devem possui pelo 25 e Manha com 30.
menos uma Perícia com Armas com um valor
mínimo de 20, e também ganham a Perícia
Prontidão com valor de 30 sem nenhum custo CONHECIMENTOS E
para seus Pontos de perícias.
O Jogador também não deve esquecer que a LÍNGUAS
distribuição de seus Pontos de Perícias deve ser Em adição os Pontos de Perícias distribuídos pelo
plausível com o background criando para o Job, o personagem ainda recebe 160 pontos
personagem, ou seja, seria difícil acreditar que o adicionais que só podem ser gastos com
filho de um ferreiro não teve tempo para Conhecimento* e Língua* , ambos pertencentes
conseguir alguns pontos em Ofícios* ou Reparos, ao grupo Saber; esses pontos extras representam
assim como uma criança criada por animais o “conhecimento base” do personagem.
nunca deveria possuir Etiqueta. O personagem também ganha Língua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer
outras Perícias de Conhecimento* ou Língua*
APTIDÃO COM PERÍCIAS adquiridos; isso não diminui a quantia de Pontos
A escolha do Job de um personagem tem de Perícias disponíveis.
repercussão no aprendizado de certos tipos de
Perícias (é mais fácil para um Guerreiro aumentar ? - Criando um Personagem (12)
sua habilidade com as armas, do que um Mago Agora Carl seleciona as perícias de Língua* e
Negro). Conhecimento* de Kumani. 50 pontos são
Em termos técnicos, isso é chamado de Aptidão gastos para se obter um valor de 50 na Língua
com Perícias. Uma Aptidão com Perícia de um Bahsa Mithra, o suficiente para Kumani ter um
Job representa sempre um grupo de Perícias nível confortável de proficiência para
onde o personagem daquele Job possui uma complementar sua Língua Comum. Isso deixa

Final Fantasy RPG 45


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Carl com mais 110 Pontos. 30, 50 e 30 Pontos com três magias de Nível 1, escolhidos na lista de
são gastos respectivamente em magia apropriada, presente no Capítulo 8.
Conhecimento*: Magia Azul, Artes Marciais e Devido à progressão não linear de Magia Azul,
Conhecimento do Mundo, finalizando a seleção Summon e Invocação, os personagens com
de Perícias de Kumani. acesso a estas três escolas de magia geram suas
Magias iniciais de uma maneira bem diferente.
Magos Azuis não possuem um número de
ADIANDO A SELEÇÃO magias, eles escolhem quantas desejarem de sua
DE PERÍCIAS lista, desde que a soma do custo de MP delas
não exceda o MP inicial do personagem também
Em circunstâncias normais, todos os Pontos de é recomendável que não se compre, de inicio,
Perícias não gastos no momento da criação são nenhuma que custe mais de 15 MP.
perdidos e não poderão mais ser empregados Summoners e Invocadores começam o jogo com
pelo jogador depois que o personagem estiver um Summon ou uma Invocação – Valefor,
pronto. Lakshmi ou Remora, à escolha do jogador.
Entretanto, se os jogadores sentirem dificuldades Invocadores ainda ganham 2 magias de Nível 1
para encontrar um conjunto de Perícias que se de sua lista própria de magias.
adeque ao personagem, o Mestre pode permitir
que eles comecem o jogo com uma seleção ? - Criando um Personagem (13)
mínima e escolher o resto de suas Perícias Como uma Maga Azul, Kumani possui 21 MP
durante o curso do jogo. para adquirir suas magias da lista especifica de
Faça uma anotação de quantos Pontos o seu Job. Carl escolhe Goblin Punch (1 MP),
personagem possuía para as Perícias Chocoball (6 MP), Red Feast (6 MP), e Leap (8
convencionais e para as de Conhecimentos* e MP), gastando assim seus 21 pontos.
Línguas* quando o jogo começar. Em qualquer
ponto do jogo, o jogador declara que ele possui
um background para uma dada Perícia e gasta TOQUES FINAIS
então uma parte do seu ‘estoque’ de Pontos para Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, os
obter a Perícia com valor de 20 ou superior. jogadores podem pré-calcular os seus Códigos de
Idealmente, isso deve ser realizado de uma Dano e pré-calcular também os danos de suas
maneira que revele mais sobre o personagem. magias, Habilidades e Ataque, fazendo uma
Uma observação como “Você não sabia que eu anotação dos resultados em sua ficha de
fui um pescador experiente quando era mais personagem.
jovem?” assegura ao jogador a aquisição da
Perícia através desta revelação seguindo essa ? - Criando um Personagem (14)
sugestão de Pontos para Perícias. Kumani começará o jogo com três equações de
Os Pontos ganhos com a adição da seleção de dano: sua Ação de Ataque com a Leather
Perícias não podem ser gastos para aumentar o Gloves, Chocoball e Leap.
Nível de suas Perícias, eles são exclusivamente A Leather Glove possui (2 x Força) + d6; como
para serem utilizados na aquisição de novas a Força dela é 6, seu dano será de 12+1d6.
Perícias. Chocoball e Leap possuem o mesmo dano, (4
x Magia) + d8, Arm M., já que a Magia de
MAGIA INICIAL Kumani é 9, seu dano final será de 36 + 1d8,
Arm M.
Nem todos os Jobs podem lançar magias, e nem Como Goblin Punch e Red Feast não requerem
todas que podem já começam o jogo podendo cálculos especiais para seu dano, sendo
lançá-las logo de início. simplesmente vistos como ataque normal, Carl
Personagens com um Job que possua habilidade registra seus danos na ficha da personagem e
de lançar magias do tipo Negra, Branca, Kumani está pronta pra começar a aventura.
Vermelha, Tempo ou Encantamento começam

Final Fantasy RPG 46


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EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS


Conforme os heróis triunfam contra as que o personagem já tenha aprendido Fire. Os
adversidades e derrotam seus inimigos, eles pré-requisitos são indicados no Capítulo 8.
começam a acumular Pontos de Experiência. O
XP é fornecido da maneira como o Mestre deseja, MAGIA AZUL E SUMMON
mas tipicamente por matar, ou incapacitar, os
Novas Magias do tipo Azul e Summon somente
oponentes, resolverem quebra-cabeças,
podem ser adquiridas durante o decorrer da
desarmar armadilhas e completar suas missões.
seção, e são obtidas independentemente no Nível
atual do personagem.
Assim que o personagem acumula XP suficiente,
Para se conseguir uma nova Magia Azul, um
ele avança um Nível, aumentando em poder.
personagem deve primeiro ser alvo dela ou
Ganhar um Nível exige (Nível atual x 500)
observar com sucesso o seu uso com a
Pontos de Experiência. Kumani, o personagem de
Habilidade de Suporte Azure Lore.
Nível 1 introduzido neste Capitulo, necessita de (1
Para se obter uma nova Invocação ou Summon, o
x 500), ou 500, de XP para ir do Nível 1 para o
personagem deve primeiro derrotá-lo em batalha
Nível 2. Importante dizer que os valores de XP
ou completar uma tarefa para conquistar a
não são cumulativos, ou seja, seu valor de XP é
confiança do Summon.
zerado após a evolução do personagem. Com
Em certos casos, Invocadores, Summoners e
isso, ganhar 1000 XP para avançar para o Nível 2
Magos Azuis podem ser recompensados por itens
não indica que você precisa de apenas mais 500
encontrados durante a seção ou receber como
para alcançar o Nível 3. A Tabela 2-3 a seguir
recompensa por uma missão.
mostra uma detalhada análise das exigências de
XP para cada Nível, assim como um total geral da
Experiência adquirida até aquele Nível. AUMENTANDO HP E MP
Toda vez que um personagem ganha um Nível,
APRENDENDO NOVAS seu HP máximo aumenta de acordo com o Dado
de Vida do Job + (VIT / 2).
HABILIDADES Os Jobs que possuam um Dado de Magia
A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades em também aumentam seu MP máximo de acordo
certos Níveis – geralmente a cada 7 Níveis até o com o Dado de Magia do Job + (ESP / 2).
Nível 64. O Nível em que uma Habilidade é ganha Todas as rolagens devem ser realizadas na frente
é apresentado no Capítulo 4 logo ao lado do do resto do grupo ou do Mestre apenas, e
nome da Habilidade. Por exemplo, um Samurai calculado antes de qualquer outra mudança ser
ganha a Habilidade Mineuchi no Nível 8, e o realiza no personagem.
Guerreiro a Habilidade Terceiro Olho.
AUMENTANDO
GANHANDO NOVAS ATRIBUTOS
MAGIAS Os personagens ganham 1 Ponto de Atributo
Personagens com acesso às Magias do tipo cada vez que ganham um Nível. Este pode ser
Branca, Negra, Tempo ou Vermelha ganharão alocado em qualquer um dos seis Atributos,
novas Magias a cada poucos Níveis, permitindo desde que os Pontos de Atributos não sejam
que eles escolham uma nova Magia do Nível de gastos no mesmo Atributo dois Níveis seguidos e
Magia e adicioná-la ao seu grimório. Os Níveis que o aumento não eleve o Atributo acima do
exatos que isso ocorre serão exibidos na Limite de Atributo do personagem. O Limite de
descrição do Job no Capítulo 4. Atributo é determinado adicionando os bônus do
Para se estar apto para selecionar uma Magia, Job do personagem para aquele Atributo ao seu
qualquer pré-requisito da Magia deve estar Máximo Racial. Um Humano Guerreiro, por
cumpridos, como para se obter Fira é necessário exemplo, teria um Limite de Atributo de 25 em

Final Fantasy RPG 47


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Tabela 2-3: XP para Evolução
Nível XP Nec. XP Total Nível XP Nec. XP Total
1 -- 0 51 25,000 638,000
2 500 500 52 25,500 663,500
3 1000 1500 53 26,000 689,500
4 1500 3000 54 26,500 716,000
5 2000 5000 55 27,000 743,000
6 2500 7500 56 27,500 770,500
7 3000 10,500 57 28,000 798,500
8 3500 14,000 58 28,500 827,000
9 4000 18,000 59 29,000 856,000
10 4500 22,500 60 29,500 885,500
11 5000 27,500 61 30,000 915,500
12 5500 33,000 62 30,500 946,000
13 6000 39,000 63 31,000 977,000
14 6500 45,500 64 31,500 1,008,500
15 7000 53,000 65 32,000 1,040,500
16 7500 60,500 66 32,500 1,073,000
17 8000 68,500 67 33,000 1,106,000
18 8500 77,000 68 33,500 1,139,500
19 9000 86,000 69 34,000 1,173,500
20 9500 95,500 70 34,500 1,208,000
21 10,000 105,500 71 35,000 1,243,000
22 10,500 116,000 72 35,500 1,278,500
23 11,000 127,000 73 36,000 1,314,500
24 11,500 138,500 74 36,500 1,351,000
25 12,000 150,500 75 37,000 1,388,000
26 12,500 163,000 76 37,500 1,425,500
27 13,000 176,000 77 38,000 1,463,500
28 13,500 189,500 78 38,500 1,502,000
29 14,000 203,500 79 39,000 1,541,500
30 14,500 218,000 80 39,500 1,580,500
31 15,000 233,000 81 40,000 1,620,500
32 15,500 248,500 82 40,500 1,661,000
33 16,000 264,500 83 41,000 1,702,000
34 16,500 281,000 84 41,500 1,743,500
35 17,000 298,000 85 42,000 1,785,500
36 17,500 315,500 86 42,500 1,828,000
37 18,000 333,500 87 43,000 1,871,000
38 18,500 352,000 88 43,500 1,914,500
39 19,000 371,000 89 44,000 1,958,500
40 19,500 390,500 90 44,500 2,003,000
41 20,000 410,500 91 45,000 2,048,000
42 20,500 431,000 92 45,500 2,093,500
43 21,000 452,000 93 46,000 2,139,500
44 21,500 473,500 94 46,500 2,186,000
45 22,000 495,500 95 47,000 2,233,000
46 22,500 518,000 96 47,500 2,280,500
47 23,000 541,000 97 48,000 2,328,500
48 23,500 564,500 98 48,500 2,377,000
49 24,000 588,500 99 49,000 2,426,000
50 24,500 613,000

FOR (seu Máximo Racial de 10 acrescido ao apenas 1 e só pode ser feito assim que todos os
bônus de FOR de seu Job Guerreiro de +15). Atributos estiverem em seus respectivos Limites.
Os Atributos podem aumentar depois que o A única circunstância onde um Limite de Atributo
personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas pode ser ‘quebrado’ é com as Habilidades de
isto requer 2 Pontos de Atributo ao invés de Equipamento. Porém, o valor máximo permitido
Final Fantasy RPG 48
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para um Atributo é 30, incluindo possíveis bônus ninguém no grupo possui esta Perícia, o
e equipamentos. Desta forma, um personagem personagem deve buscar um professor
com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5 apropriado utilizando sua rede de contatos ou
de FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30, através de Perícia Investigação. Professores que
não 33. não sejam amigos ou aliados do personagem
Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste os podem exigir uma taxa pelo aprendizado; alguns
Valores dos Atributos e Estatísticas de Combate custos são dados abaixo.
de acordo com a nova situação. Se o jogador
estiver mantendo registro, o dano pré-calculado Tabela 2-4: Custos de Aprendizado
também precisará ser ajustado como resultado Valor da Perícia Custo por Perícia
das mudanças. 01 – 20 200 Gil
21 – 30 500 Gil
31 – 40 2000 Gil
AUMENTANDO PERÍCIAS 41 – 50 5000 Gil
Assim que ganha um Nível, o personagem recebe Perícia Aprendida 300 Gil
10 Pontos de Perícias para gastar no
aprimoramento do valor de suas perícias. Os Assim que todos os custos forem pagos, o
Pontos de Perícias não gastos para melhorar os Personagem ou NPC com a Perícia Ensinar deve
valores das Perícias não serão acumulados para realizar um teste dela para ver se seu ensino
o próximo Nível e serão perdidos se não forem obteve sucesso. Para determinar os
gastos neste momento. Modificadores de Condição para este teste, some
Os valores são aumentados na mesma taxa que todos os modificadores aplicáveis da lista abaixo.
durante a criação de personagem: 1 por 1 para a
maioria das Perícias, e 1 ponto ganho para 2 MODIFICADORES DE CONDIÇÃO:
gastos para aquelas explicitamente apresentadas Valor da Perícia sendo ensinada do professor é
como o custo dobrado. O personagem pode menos de 50: -20
distribuir seus Pontos de Perícias como ele Ensinar Perícia Intuitiva: +20
escolher, mas assim que o valor de uma atingir Ensinar Perícia Aprendida: 0
50, ela não pode ser aumentada por mais que 2 Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
de pontos por vez por Nível. Além disso, nenhum Tempo suficiente (5 dias): 0
valor de Perícia pode ser aumentado acima de Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
100. Tempo curto (1 dia ou menos): -60

REVELAÇÃO Se o teste for bem sucedido, o personagem


Algumas vezes, os personagens podem descobrir ganha a Perícia com um valor de 20. Caso
talentos e habilidades que nem eles sabiam que contrário, o tempo e dinheiro investidos são
possuíam. Um personagem que consiga um perdidos; o personagem pode começar
Acerto Crítico em um teste de uma Perícia que novamente, mas precisará gastar mais Gil para
ele não possua pode imediatamente ganham um continuar aprendendo. Uma Falha Crítica
20 nela. Entretanto, nem todo Teste de Perícia representa geralmente um acidente durante o
fará isso – rastejar numa lagoa rasa não é o processo de aprendizagem, com resultados
suficiente para se aprender Natação, não importa escolhidos pelo Mestre. Isso pode deixar o NPC
quão rápido ele chegou do outro lado. professor sem vontade de lidar novamente com o
Além disso, a CdS deste teste deve ser 40 ou personagem, forçando-a procurar um novo
menor. Um teste com sucesso realizado sobre a instrutor. No caso de um Acerto Crítico, o
Regra do 10 não conta como Acerto Crítico, e por personagem obteve uma enorme facilidade de
isso não ganha nada através de Revelação. assimilação, diminuindo o tempo de
aprendizagem pela metade.
APRENDIZADO
Diferentemente, os personagens podem optar por PESQUISA
aprender uma perícia de outro personagem Ao invés de aprender uma nova Perícia de outra
jogador ou NPC que possua a Perícia Ensinar. Se pessoa, um personagem pode também tentar
aprende-la de revistas, livros ou programas de
Final Fantasy RPG 49
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computador. Se o personagem não tem acesso
aos materiais que ele necessita para sua MODIFICADORES DE CONDIÇÃO
pesquisa, ele deve comprá-los antecipadamente. Pesquisar Perícia Intuitiva: +20
Materiais de pesquisa possuem um Índice de Pesquisar Perícia Aprendida: 0
Disponibilidade de 90% como padrão, apesar Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
deste valor poder ser abaixado para Perícias Tempo suficiente (5 dias): 0
especializadas ou incomuns. Custos sugeridos Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
podem ser encontrados na tabela abaixo. Tempo curto (1 dia ou menos): -60

Tabela 2-4: Custos de Pesquisa Se o teste for bem sucedido, o personagem


Valor da Perícia Custo por Perícia ganha a Perícia com um valor de 20. Caso
01 – 20 300 Gil contrário, os materiais do personagem são
21 – 30 750 Gil insuficientes; o personagem precisa começar
31 – 40 3000 Gil novamente, mas precisa também gastar Gil
41 – 50 7500 Gil adicional para adquirir novos materiais. Uma
Perícia Aprendida 500 Gil Falha Crítica geralmente indica um acidente
ocorrido durante o processo de aprendizagem,
Assim que os materiais foram obtidos, o com resultados escolhidos pelo Mestre. No caso
personagem deve realizar um teste da Perícia de um Acerto Crítico, o personagem obteve uma
Investigação. Para determinar os Modificadores enorme facilidade de assimilação, diminuindo o
de Condição para este teste, some todos os tempo de aprendizagem pela metade.
modificadores aplicáveis da lista abaixo.

PERSONAGENS EXPERIENTES
Apesar de FFRPG assumir que um personagem qualquer Atributo é igual o Máximo Racial
comece o jogo no Nível 1 e trabalhe até subir de daquele Atributo somado com o Bônus do Job
Nível, um Mestre pode desejar que os escolhido. Por exemplo, um Monge Humano seria
personagens comecem em um Nível maior. capaz de aumentar sua FOR para até 25 (10 do
Existem duas maneiras de se fazer isso. A mais seu Máximo Racial e mais 15 do seu bônus de
“precisa” envolve a criação de um personagem de Job).
Nível 1, e então evoluí-lo manualmente até que
ele atinja o Nível desejado, calculando HP e MP
apropriadamente. ESTATÍSTICAS DE
Entretanto este método exige uma considerável
quantia de tempo e esforço, tornando-o
COMBATE
impraticável para a maioria dos jogadores. Por As Estatísticas de Combate são geradas
esta razão, as páginas seguintes apresentam um normalmente, com exceção do HP e MP, que são
método de “evolução rápida” para criação de gerados utilizando-se das seguintes fórmulas:
personagens em Níveis mais elevados e com
mais facilidade e rapidez. Mas, ainda é HP: 30 + VIT + (Nível x Dado de Vida) + [(VIT /
recomendável que os jogadores sigam cada 2) x (Nível - 1)]
passo deste capítulo para a elaboração de seus MP: 10 + ESP + (Nível x Dado de Magia) +
personagens. [(ESP / 2) x (Nível - 1)]

Ambas as fórmulas utilizam os valores médios de


ATRIBUTOS HP e MP do Job e não sua rolagem. Um Job com
Personagens experientes possuem 40 + (Nível – d10 como Dado de Vida, por exemplo, teria um
1) Pontos de Atributos para dividirem entre os valor de 5, enquanto um com 1d6 teria apenas o
seis Atributos, seguindo a mesma taxa como na valor 3. Assim como na criação de personagem,
criação normal. O limite máximo para o valor de qualquer Job que não possua um Dado de Magia
terá 0 MP, independente de seu Espírito.
Final Fantasy RPG 50
Final Fantasy RPG
Tabela 2-6: Ajustes de Níveis Específicos
Nível Gil por Nível Disp. Por
PERÍCIAS Nível
Um personagem experiente recebe um número 11 – 20 +1000 -1,25%
de Pontos de Perícias igual ao recebido por um 21 – 30 +1500 -1,25%
personagem de Nível 1 do Job escolhido, além de 31 – 40 +1000 -1,25%
mais 10 x (Nível – 1) Pontos. Eles também 41 – 50 --- -1,25%
recebem os 160 pontos padrão para Perícias de 51 – 65 --- -1,25%
Línguas* e Conhecimento* - com Língua Comum
com valor de 50 e Prontidão com 30 de graça, Assim que estiver tudo calculado, basta o jogador
com um bônus adicional de 6 x (Nível – 1) Pontos gastar seu dinheiro em equipamentos e itens
como bônus. conforme ele desejar. Assim, um personagem
As Perícias ainda possuem o valor mínimo de 20, criado no Nível 14 teria 9000 Gil para gastar;
e pode ter um valor máximo de 50 + [2 x (Nível – 5000 pelo padrão no Nível 10 e mais 1000 para
1)], sendo ainda o valor 100 como o máximo cada nível entre o 10 e 14. Estes equipamentos
absoluto permitido. poderiam ser, de acordo com os cálculos, com
Disponibilidade de 77% ou maior.
EQUIPAMENTOS
Personagens experientes recebem mais Gil para ENGENHEIROS EXPERIENTES
aquisição de equipamentos e itens. Em Níveis Os personagens com o Job Engenheiro recebem
superiores, eles também terão acesso a uma quantia em dinheiro extra com o propósito de
equipamentos que não estariam disponíveis para comprar peças, Engenheiros de níveis superiores
os personagens iniciantes. A tabela a seguir também receberão uma quantia de Gil maior
indica os valorem em Gil recomendado, assim devido a seus inventos. A escala básica será
como uma sugestão de limites de Disponibilidade apresentada na tabela abaixo e essa quantia será
para os equipamentos iniciais. adicionada àquela que ele começará no nível
superior.
Tabela 2-5: Gil e Equipamentos Iniciais
Nível Gil Dispon. Equipamento Tabela 2-7: Bônus para Engenheiros
1 500 91% --- Nível Bônus de Gil Peças
2 600 90% --- Artefato
3 800 89% --- 1 --- ---
4 1100 88% --- 2 +120 ---
5 1500 87% --- 3 +160 ---
6 2000 86% --- 4 +220 ---
7 2750 85% --- 5 +300 ---
8 3500 84% --- 6 +400 ---
9 4250 83% --- 7 +550 ---
10 5000 82% --- 8 +700 ---
20 15000 70% --- 9 +850 ---
30 30000 57% --- 10 +1000 ---
40 40000 45% --- 20 +3000 ---
50 40000 32% 1 Artefato 30 +6000 ---
65+ 40000 13% 2 Artefatos e 1 40 +8000 ---
Único 50 +10000 ---
65+ +10000 1
Para personagens com níveis entre os inclusos
acima, use a tabela abaixo para determinar os Para personagens com níveis entre os citados,
valores exatos. Se necessário, arredonde para use a tabela abaixo como referência para
baixo os valores de Disponibilidade. determinar os valores exatos.

Final Fantasy RPG 51


Final Fantasy RPG
Tabela 2-8: Gil e Equipamentos Iniciais MAGIA DOS INVOCADORES
Nível Gil por Nível
Selecionam-se as normalmente as Magias como
11 – 20 +200
se faz com um personagem inicial. Depois, o
21 – 30 +300
personagem pode adquirir (Nível / 8) Magias
31 – 40 +300
adicionais da lista de Magias Summon. Embora
41 – 50 +200
qualquer combinação possa ser feita, é
51 – 65 ---
recomendado que o custo de MP das
selecionadas não exceda os limites apresentados
Os valores apresentados para Disponibilidade
na tabela abaixo.
dos Itens e Equipamentos para os personagens
Tabela 2-10: Limites de Magia de Invocação
comuns apresentados na Tabela 2-3 também se
Nível Custo Máximo de MP
aplicam a Peças de Invenção.
01 – 08 21
09 – 16 52
MAGIA 17 – 24 77
Personagens capazes de utilizar magia Negra, 25 – 32 90
Branca, Vermelha ou Tempo ganham suas 33 – 40 119
magias iniciais de maneira normal, e qualquer 41 – 48 125
outra adicional que seu Nível lhe conceda, para 49 – 56 176
isso, basta conferir as informações de cada Job. 57+ ---
Assim como personagens iniciantes, os adeptos
da Magia Azul, Invocadores e Summoners geram MAGIA SUMMON
sua lista de magias de maneira diferente. Tabela 2-11: Limites de Magia de Summon
Nível Summons Disponíveis
MAGIA AZUL 01 – 12 Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit,
Selecionam-se as normalmente as Magias como Shiva, Ramuh, Sylph, Siren, Titan,
se faz com um personagem inicial. Depois, o Kirin.
personagem pode adquirir (Nível / 3) de Magias 13 – 25 Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir,
adicionais da lista de Magias Azuis. Embora Diablos, Bismarck, Pandemonium,
qualquer combinação possa ser feita, é Syldra.
recomendado que o custo de MP das 26 – 38 Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
selecionadas não exceda os limites apresentados Salamander, Catoblepas,
na tabela abaixo. Jormungand, Tritoch, Phantom,
Tabela 2-9: Limites de Magia Azul Unicorn, Carbuncle, Golem.
Custo Máximo de 39 – 52 Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,
Nível Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.
MP
01 – 16 18 53 – 65 Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,
17 – 24 27 Madeen, Odin.
25 – 32 40 66+ Bahamut, Crusader, Magus Sisters,
33 – 40 50 Yojimbo.
41 – 48 119
49 – 56 139 Selecionam-se as normalmente as Magias como
57+ --- se faz com um personagem inicial. Depois, o
personagem pode adquirir (Nível / 13) Summons
adicionais escolhidos de acordo com a tabela
abaixo

Final Fantasy RPG 52


Final Fantasy RPG

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Limite de Atributo: Valor máximo que um
importantes apresentados neste capítulo. Atributo pode apresentar. Determinado pela Raça
Aptidão com Perícias: Uma categoria de e Job.
Perícias que um personagem pode aprender com Máximo Racial: O limite máximo que restringe o
um custo mais baixo devido ao seu longo valor dos Atributos no inicio do jogo de acordo
treinamento na área. com a escolha da raça.
Dado de Magia: Oriundo do inglês Magic Die, é o Pontos de Atributo: Pontos gastos para definir e
dado rolado para determinar os Pontos de Magia aumentar os Atributos do personagem.
do personagem. Pontos de Perícia: Pontos gastos para definir e
Dado de Vida: Oriundo do inglês Hit Die, é o aumentar o valor das Perícias do personagem.
dado rolado para determinar os Pontos de Vida Vantagem: Uma peculiaridade do personagem
do personagem. que afeta seu desempenho em combate de uma
Desvantagem: Uma peculiaridade do maneira positiva.
personagem que afeta seu desempenho em
combate de uma maneira negativa.

Final Fantasy RPG 53


Final Fantasy RPG

III __________________ Raças


競争

"Estou me tornando menos humano…" Nas próximas páginas deste capítulo os


VINCENT VALENTINE - FINAL FANTASY VII jogadores encontrarão um representante e
modelos completos das raças e espécimes que
Os heróis nos mundos de Final Fantasy podem populam o universo de Final Fantasy. Outras
ser tanto humanos quanto mais do que humanos. raças como os aquáticos Hypello ou os
Durante os vários jogos, o manto dos salvadores enigmáticos Gurgans não foram inseridos por não
do mundo foi vestido por mulheres ratos, gatos serem tão representativos como as demais aqui
robôs, homens leões, pessoas da lua e criaturas apresentadas, porem, os Mestres interessados
estranhas demais para serem descritas em em adicionar novas raças aos seus jogos pode
poucas palavras. E toda esta diversidade de consultar as regras e conselhos apresentados no
opções está disponível em FFRPG. Capítulo 10.

ATRIBUTOS RACIAIS
Para questões de referência, a tabela a seguir os Máximos e seus efeitos na criação de
relembra os Máximos Raciais apresentados personagem e seu avanço de Nível pode ser
anteriormente no Capítulo 2. Mais detalhes sobre encontrado lá também.

Tabela 3-1: Máximos Raciais


RAÇA FORÇA VITALIDADE AGILIDADE VELOCIDADE MAGIA ESPÍRITO
Humano 10 10 10 10 10 10
Bangaa 12 12 10 9 9 8
Creimire 8 10 13 11 9 9
Anão 10 13 10 8 9 10
Elfo 13 13 7 9 7 11
Galka 11 15 10 9 8 7
Mithra 9 9 12 12 9 9
Moogle 8 6 11 12 11 12
Nu Mou 10 9 10 7 12 12
Qu 10 11 6 7 13 13
Ronso 12 13 9 7 12 7
Sasquatch 13 15 6 9 7 10
Tarutaru 6 7 9 11 12 15
Varg 11 8 12 13 8 8
Viera 12 6 12 12 12 6

HUMANOS
Em qualquer mundo, os Humanos mais inóspitos fizeram desta raça um padrão de
inevitavelmente serão a raça dominante; modelo para se comparar todas as demais raças.
vastamente diversos e infinitamente tenazes, sua
habilidade de criarem lares até mesmo nos locais

Final Fantasy RPG 54


Final Fantasy RPG
INFORMAÇÃO VITAL geralmente acaba por aprofundar ainda mais as
disparidades e diferenças: “classes” podem ser
Representantes: Firionel (FFII), Luneth (FFIII),
mais do que apenas um fator de identificação e
Kain Highwind (FFIV), Bartz Klauser (FFV), Setzer
motivação quanto o motivo para grandes
Gabbiani (FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Zell
conflitos.
Dincht (FFVIII), Beatrix (FFIX), Auron (FFX),
Basch fon Ronsenberg (FFXII).
Altura Padrão: 1.6 – 1.8 m (Homens) / 1.5 – 1.7 INTERPRETAÇÃO
m (Mulheres). As personalidades dos Humanos são
Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 73 – 94 kg profundamente moldadas pela sua criação e
(Mulheres). antecedentes sociais, e podem ser tão variadas e
Cor do Cabelo: Loiro, negro, castanho, ruivo e complexas quanto às culturas que elas refletem.
branco. O background também afeta a escolha das
Cor dos Olhos: Verdes, azuis e castanhos. profissões; personagens de um local rústico e
Habitat: Qualquer um. severo tendem a optarem pelas espadas ou
Tempo de Vida: 60 – 80 anos. mesmo por uma vida de crime, enquanto aqueles
Jovem - 6 – 10 anos. com educação e conhecimento buscam por
Adulto - 18 – 25 anos. chamados mais intelectuais.
Velho - 60 – 70 anos. As interações entre os diferentes níveis sociais
sempre geram muita tensão; para os ricos
SOCIEDADE sofisticados, as classes mais baixas são
ignorantes, mas do lado de vista dos pobres, os
Conforme se desenvolve, a sociedade humana
ricos são ignorantes e completamente distantes
inevitavelmente
da realidade.
gira em torno do
A maioria dos humanos fala a Língua Comum
governo das
como linguagem principal, com acentos regionais
massas através de
que variam bastante inclusive no vocabulário e
um único líder. Em
pronuncia, porem um ouvido bem treinado pode
sociedades
descobrir a nacionalidade e a educação da
primitivas, ele
pessoa com poucas sentenças. No ponto de vista
pode ser o sábio
dos nomes, eles são fantasticamente variados;
da vila, sacerdote
apesar da cultura desempenhar um papel
maior ou rei. Já
importante na seleção dos nomes, a maioria dos
nos círculos
personagens de Final Fantasy originam-se de
avançados, é
conjunto limitado e premeditável de culturas de
sempre um
nosso mundo real. Tradicionalmente, os nomes
Presidente ou
em inglês são os mais comuns; não importam
Primeiro Ministro.
quão mundano eles possam parecer para seus
Como resultado, o
nativos, os nomes com influências americanas e
personagem da
britânicas como Locke Cole, Cecil Harvey ou
sociedade tende a
Barret Wallace exercem certo apelo exótico aos
refletir um grau de
japoneses. A “aparência” e “som” das palavras
liderança sobre os
também são importantes, já que elas refletem a
demais; um rei
personalidade do personagem. Algumas vezes
altruísta cria um
isso resulta em nomes como Squall Leonhart,
reinado
Cloud Strife, ou Ashley Riot, combinações que os
benevolente,
nativos falantes do inglês resumiriam como
enquanto um imperador faminto por poder
bizarros ou mesmo sem sentido.
geralmente irá criar uma força mesquinha e
Referências clássicas, encontradas em nomes
militarista.
como Beowulf Kadmus ou Edgar Figaro, confirem
A estratificação é um fator comum na civilização
outra fonte fértil de material. Além do inglês,
humana, colocando rico contra pobre, crentes
línguas como francês, alemão e até mesmo
contra descrentes, aristocracia contra
italiano podem fornecer nomes populares para os
camponeses, educação contra ignorância. Isto
heróis. Exemplos podem ser vistos nos nomes de
Final Fantasy RPG 55
Final Fantasy RPG
Seifer Almasy, Bartz Klauser, Ritz Malheur, ponto, como é o caso de Vaan, Galuf, Refia e
Adelbert Steiner, e LeBlanc. Nomes orientais Selphie. Os nomes mais elaborados geralmente
como Yang fang Leiden e Yuffie Kisaragi são são associados ao gênero de fantasia no
modelos especiais para personagens oriundos de Ocidente – como Mesdoram Elmdor ou
outras culturas moldadas com base na China e Draksmald Goltana – são empregados
Japão. Nomes de pura fantasia ou inventados espaçadamente nos jogos de Final Fantasy.
costumam ser curtos nas séries e diretas ao

BANGAA
Um povo lagarto musculoso renomado por seu (respectivamente os de cores cinza escuro e
temperamento. Bangaa possuem escamas duras ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e
cobrindo seus corpos, enquanto seu focinho é Ruga, que respectivamente possuem cores
repleto de dentes verdes e marrom-terra. Entretanto o
muito afiados acasalamento entre as subespécies criou uma
capazes de dilacerar grande variedade de híbridos ao longo dos
e rasgar qualquer séculos cujas cores das péles variam desde o
coisa com grande branco até o azul escuro.
facilidade. Apesar de
parecerem INFORMAÇÃO VITAL
ponderados, eles
Representantes: Migelo (FFXII).
são
Altura Padrão: 1.6 – 1.9m (Homens e Mulheres).
surpreendentemente
Peso Padrão: 90 – 110 kg (Homens e Mulheres).
ágeis, e podem
Cor do Cabelo: Cinza escuro, ocre, marrom-
atingir altas
terra, verde, azul e branco.
velocidades quando
Cor dos Olhos: Azuis e negros.
necessário. Apesar
Habitat: Montanhas, desertos e cidades.
de seu ancestral
Tempo de Vida: 100 – 120 anos.
réptil, os Bangaa
Jovem - 10 – 20 anos.
costumam possuir
Adulto - 30 – 60 anos.
alguns pêlos no focinho ou mesmo um pouco de
Velho - 80 – 100 anos.
pêlos espalhados pela face; as fêmeas
apresentam um notável tucho de pêlos sobre seu
peito, a única diferença entre os dois sexos. SOCIEDADE
Os Bangaa são excelentes espiões e Desde os tempos antigos, os Bangaa acreditam
rastreadores, favorecendo o olfato e audição que a espécie do individuo determina seu
acima dos demais sentidos. Como resultado, não temperamento e adaptabilidade para certas
é estranho encontrar algum Bangaa utilizando de profissões, dando origem assim a um rígido
faixas nos olhos. Suas longas orelhas são sistema de castas. Tradicionalmente os de péle
divididas em duas, dando á eles uma audição marrom Ruga agem como os sacerdotes por
direcional muito superior; as extremidades dos hereditariedade inclusive, fazedores das leis e
dedos são geralmente revestidas com metal. líderes, enquanto os de péle grossa Faas (cujo
Tatuagens também são adornos comuns, nome significa “guerreiro” na língua Bangaa)
particularmente entre os mais jovens e servem como combatentes e aqueles que fazem
geralmente são feitos nos ombros e abaixo dos as leis serem cumpridas. Os Sanga ocupam os
olhos. trabalhos de fazendeiros, trabalhadores braçais e
Apesar de sua longevidade, o baixo índice de artesões, sendo o elo que mantêm a sociedade
reprodução faz com que o tamanho de sua Bangaa unida. O mais baixo dos baixos níveis da
população permaneça relativamente estática. casta é ocupado pelos mercadores Bista,
Existem quatro subespécies bem distintas: os de tolerados apenas por sua importância no
focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista funcionamento da sociedade, mas desprezados

Final Fantasy RPG 56


Final Fantasy RPG
por obterem seus lucros do trabalho dos outros temperamento doentio. Apesar de algumas vezes
enquanto eles mesmos contribuem serem caracterizadas como primitivos, sua
significativamente pouco para a sociedade. inteligência se iguala à humana. Além disto, eles
Pelo menos em um ponto as castas concordam: podem ser criaturas extremamente espirituais,
uma vez que se nasce para uma profissão, é surpreendendo aqueles que pensam que eles são
impossível deixá-la sem abandonar a sociedade freneticamente brutais.
Bangaa também. Entretanto, a dificuldade das Bangaa nas sociedades humanas rapidamente
espécies híbridas para se adequarem a este associam os maneirismos e gestos de seus
conceito de destino e a influência das raças anfitriões, resultando em uma linguagem corporal
ajudaram em muito na quebra das antigas linhas que ocasionalmente chega a ser cômico. Devido
de casta nos últimos anos. Até os mais a sua estrutura vocal, os Bangaa tendem a falar a
conservadores Bangaa, especialmente os Ruga, Língua Comum de uma maneira um pouco
seguem as tradições ao pé da letra, mas também distorcida ou gutural, um impedimento que torna
costumam adotar uma atitude mais liberal em difícil para eles dominarem os encantamentos
certas situações, até mesmo aqueles cujas mais complexos necessários para as magias de
profissões seguem sua casta geralmente não níveis mais altos. Como resultado, a magias
culpam seus filhos por desejarem ser algo utilizadas pelos eclesiásticos Rugas, os únicos
diferente. Bangaa capazes de lançar magias, são as suas
Apesar dos Bangaa se unirem com a maioria das magias únicas criadas especificamente para
demais raças, eles se sentem mais confortáveis contornar seus problemas de pronúncia.
com os humanos; as duas raças compartilham Apesar de serem parentes distantes da raça dos
uma grande quantia de igualdade em relação a Homens-Lagartos, os Bangaa retêm o intelecto
temperamentos, atitudes e desenvolvimento baixo de seus parentes e estilo de vida bárbaro;
cultural. Valorizados por sua força e constituição, como resultado, somente aqueles com vontade
os Bangaa que vivem em círculos humanos de morrer chamariam os Bangaa de Homens-
podem facilmente encontrar trabalho como Lagartos. Os nomes comuns da raça são
soldados, guardas, gladiadores e, no caso das compostos de duas sílabas, e costumam
espécies mais despreocupadas com a posição apresentam um som levemente áspero. Os
social de seu trabalho, com trabalhos de força primeiros nomes mais comuns incluem Rinok,
brutal. Batahn, Eleono, Mouni e Burrogh. Em alguns
casos, mais duas letras podem ser incluídas na
INTERPRETAÇÃO frente do nome, sempre separadas com um
apóstrofo, como Ba’Gamnan e Va’Kansa. A letra
Os Bangaa costumam ser criaturas arrogantes e
“s” é raramente utilizada nos nomes dos Bangaa.
que se gabam demais, agindo como se
estivessem permanentemente sob efeito de um

CREIMIRE
Menores e mais leves que os humanos, os de seus ancestrais, os Creimire não possuem
Creimire possuem um ancestral que os remetem também os bigodes; suas orelhas são grandes e
aos ratos e camundongos, um fato que se torna erguidas, conferindo uma aparência de coelhos.
aparente por sua aparência física; à primeira Em combate, eles preferem mais confiar em sua
olhada, um observador desatento poderia audição à em sua visão relativamente fraca, um
considerá-los como ratos que aprenderam a fato que confere a eles uma grande vantagem no
andar sobre duas patas. Mas uma inspeção mais escuro. E em lugares fechados.
perto revela algumas diferenças chaves. Os Estranhas também são as suas pernas com duas
dentes dos Creimire são afiados, mas não articulações e grandes pés, ambos que lhe
possuem os alongados dentes que são tão típicos proporcionam a habilidade de absorver grande
na maioria dos roedores; sua péle é lisa e energia cinética; com treino, os Creimire podem
praticamente sem pêlos, e costuma ser cinza ou saltar distância quase três a quatro vezes maiores
marrom. Apesar de possuírem o focinho sensível
Final Fantasy RPG 57
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que seus amigos humanos e sobreviverem a uma forma, e os oráculos já devem decidir sua
grandes quedas sem problema nenhum. área de adivinhação relativamente cedo em suas
carreiras. Por tradição, os únicos que podem
INFORMAÇÃO VITAL infringir o seu território de adivinhação são
aqueles sucessores escolhidos pelo próprio
Representantes: Freya Crescent (FFIX), Iron-Tail
oráculo, e então somente pela duração de seu
Fratley (FFIX).
treino; se o oráculo morrer sem apontar alguém
Altura Padrão: 1.5 – 1.7m (Homens e Mulheres).
para substituí-lo, o vidente mais idoso assume o
Peso Padrão: 73 – 94 kg (Homens) / 69 – 88 kg
controlo de suas tarefas.
(Mulheres).
O segundo grupo, e o maior corpo de praticantes
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, branco e
são compostos dos sacerdotes Creimire.
negro.
Comparados aos videntes, o terreno de atuação
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
dos sacerdotes é muito mais mundano,
Habitat: Florestas, Montanhas e Sub-Solo.
geralmente mediando disputas da sociedade e
Tempo de Vida: 40 – 50 anos.
aconselhando reis e líderes em tempos difíceis.
Jovem - 4 – 6 anos.
Os sacerdotes também servem como
Adulto - 14 – 22 anos.
historiadores e guardiões da cultura; Creimire
Velho - 35 – 40 anos.
mantêm muito pouco de sua história de forma
escrita, mas possuem uma grande e orgulhosa
SOCIEDADE tradição oral mantida principalmente pelos
Creimire é uma raça completamente voltada para sacerdotes. É papel dos sacerdotes oferecerem à
a comunidade; para eles, laços de família, comunidade uma ligação com seus ancestrais;
vizinhança e colônia são mais fortes do que aço. por esta razão, eles são frequentemente
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os venerados.
Creimire O terceiro grupo é o encontrado com mais
cuidam dos freqüência no dia-a-dia da vida de uma Creimire:
filhos de seus bardos e dançarinas. Muito da importância da
vizinhos como cultura dos Creimire reside na dança e na música,
se fossem que servem como canal para os antigos rituais
deles mesmo, religiosos em homenagem ao sol e à natureza,
com a forte muitos dos quais são preservados ainda pelos
convicção de sacerdotes. Com o passar das gerações, muitas
que seu novas danças se originaram das antigas,
vizinho faria o reformulando as magias que forneciam poder as
mesmo por cerimônias e celebrações de solstício agora até
ele se os nas demandas e ocasiões do dia a dia. Em
papéis nascimentos, tais rituais asseguravam que a
fossem criança teria uma vida prospera e saudável, e em
trocados. funerais garantiam uma passagem segura para o
Jovens outro mundo. Até a mais pura dança social, que
Creimire crescem, portanto, com uma ampla rede também se derivaram destes rituais, é uma
de “tios” e “tias”, muitos dos quais continuarão a importante base sólida para os relacionamentos;
cuidar da criança nos anos seguintes. tais eventos, geralmente acompanhados de
Os Creimire continuam a praticar a divisão de flautas ou harpas, formam as datas mais
seus ancestrais, que compõem três grupos. Os esperadas de qualquer calendário social.
mais velhos são os videntes e oráculos, que são Como poderia ser esperado, o sistema religioso
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro composto por estas três partes cria uma delicada
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da dependência da outra parte que permite com que
lua e do sol, na saúde e doença da terra. Longos todas as partes trabalhem juntas para o benefício
períodos de treinamento são necessários para da comunidade. Por exemplo, no inicio da
dominar esta previsão com os fenômenos estação de plantação os Oráculos dos Céus
naturais; como resultado, é comum que estas buscam nas nuvens sinais futuros de chuva,
pessoas se especializem fortemente em apenas enquanto os Oráculos da terra monitoram a

Final Fantasy RPG 58


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fertilidade do solo. Assim que o plantio foi feito, "Cara de rato… Depois que eu terminar
longas cerimônias com música e dança são feitos
para assegurar uma colheita saudável e rica nos minha bebida eu vou chutar o seu
próximos meses. Esforços similares também são traseiro."
realizados nas estações de colheita e na FREYA CRESCENT - FINAL FANTASY IX
antecessão do inverno.
Aqueles que podem evitar estas peculiaridades
sociais descobrem que o Creimire é uma raça
INTERPRETAÇÃO acolhedora e gentil, já que a hospitalidade
Apesar de geralmente amigáveis, os Creimire
principalmente com estranhos, é considerada
tendem a ser voltados para a ação, um fato que
como de importância extrema. Apesar de serem
lhes confere a reputação de criaturas impulsivas e
guerreiros, os tempos mais calmos revelam os
pugilistas entre as demais raças. Eles possuem
Creimire como adoradores da diversão e criaturas
pouca paciência com diálogos, falando o que vier
sociais muito bem humoradas, se adequando
em suas mentes sem medo das conseqüências.
rapidamente a qualquer grupo de aventureiros.
Além disso, eles raramente recuam diante um
O cheiro desempenha um papel importante na
desafio, mesmo se tudo estiver contra eles –
interação social para eles: para um Creimire, o
como resultado, competições e jogos de
odor de uma pessoa revela mensagens de sua
habilidades são diversões comuns entre eles.
aparência, se não mais coisas ainda. Apesar de
Sacerdotes e Oráculos costumam ser mais
mais serem capazes de produzir os potentes e
diferentes; no caso dos sacerdotes, o ar de
complexos sinais químicos de seus animais
indiferença reflete seu papel na comunidade
ancestrais, muitos Creimire utilizam perfumes e
Creimire; o treino e a absoluta neutralidade
colônias para complementar o mesmo propósito.
esperada de um confiável árbitro e fazedor das
Creimire falam a Língua Comum com um acento
leis deve sempre estar em primeiro lugar, até
suave; nomes costumam remeter ao tradicional
mesmo em relação à diversão.
Inglês e ao Gaulês, como em Shannon,
Donnegan e Kildea para as mulheres e Dan, Gray
e Kal para os homens.

ANÃO
Ninguém sabe com certeza há quanto tempo superfície possuem um físico similar aos seus
atrás os Anões desceram para o subsolo, mas parentes subterrâneos, mas as mudanças feitas
muitas gerações se banhando no quente vapor do pela luz do sol e das áreas abertas conferem a
magma, lidando com os predadores dos túneis e estes Anões uma péle de tonalidade puxada para
enfrentando os vapores e gás, tremores e a oliva.
desmoronamentos produziram uma raça Um terceiro grupo de Anões vive em suas
perfeitamente adaptada aos desafios do lar que cavernas conectadas à superfície. Exposição
adotaram. O corpo de um é Anão tão pequeno regular à luz do sol previne que sua péle fique
quanto compacto, troncudos e um conjunto escura. Fisicamente eles são humanos baixos e
peludo de músculos que conferem a eles grande troncudos com narizes protuberantes.
força. Seus olhos são dourados e luminosos, e
sua péle é escuro como carvão, misturada INFORMAÇÃO VITAL
facilmente com o escuro de uma caverna ou
Representantes: Nerrick (FFI), King Giott (FFIV).
túnel.
Altura Padrão: 1.2 – 1.4m (Homens) / 1.1 – 1.3m
Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo
(Mulheres).
da terra, Anões da superfície também existem.
Peso Padrão: 71 – 80 kg (Homens) / 55 – 60 kg
Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem
(Mulheres).
praticamente da agricultura e mineração,
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, cinza e branco.
reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anãos da
Cor dos Olhos: Dourados.

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Habitat: Montanhas, subsolo e morros. Dentro de cada clã-familia, a idade é a lei que
Tempo de Vida: 70 – 90 anos. prevalece; os Anões mais velhos determinam
Jovem - 10 – 15anos. quanto recurso é distribuído, onde os túneis são
Adulto - 25 – 40 anos. cavados, quais membros das famílias devem ser
Velho - 70 – 80anos. artesões ou guerreiros. Somente os clãs maiores
possuem um Rei formal, geralmente escolhido
SOCIEDADE pelos membros mais velhos que seja sempre um
pertencente às famílias mais influentes e
Anões cavam túneis quase que impulsivamente,
fortalecidas através de casamentos estratégicos.
como conseqüência talvez da pressão da
Esta regra pode explicar porque os Anões não
população,
possuem nenhuma lei: para eles, crimes e
gemas
punições são tarefas da família e não do governo.
preciosas ou
Mesmo assim, Anões criminosos são raros e
simples
daqueles que cometem um crime somente se é
curiosidade de
esperado que volte atrás ou que voluntariamente
expandir suas
opte por exílio, o que raramente é feito. Em outras
cavernas. Até
sociedades, esta poderia ser uma receita para a
por si mesmo,
anarquia, mas a mente dos Anões é tão repletas
um único Anão
de virtudes de honra e tarefas que quase nunca
pode facilmente
se ouve falar de rebeliões.
cavar metros
sem parar; com
tempo "Rally-ho!"
suficiente, as ALDEÃO ANÃO - FINAL FANTASY IX
escavações dos
Anões criam Composta por grandes trabalhadores do metal e
verdadeiros guerreiros, a população anã é capaz de formar
labirinto gigantes por toda a terra. Muitas cidades poderosos e bem equipados exércitos se a
dos Anões surgiram como postos de um reino situação assim necessitar. De muitas maneiras, o
maior, mas se tornaram acampamentos auto- exército atua como uma válvula de escapa para a
suficiente com o tempo, distância ou algum rígida sociedade dos Anões, absorvendo os
desastre natural; gerações deste isolamento os descontentamentos que não podem ser
tornaram famílias extensas unidas pelo sangue, descontados no sistema em que vivem. Apesar
um fato que se tornou a ligação natural da de respeitáveis em combate corporal, os Anões
sociedade anã. preferem utilizar explosivos e máquinas,
Os clãs dos Anões podem atingir desde cinco até especialmente empregar ambos em grandes
algumas centenas; sua maioria vive através da conflitos.
mineração e refinamento das gemas, trocando-as
com outros Anões e raças da superfície para INTERPRETAÇÃO
obterem os suplementos necessários. Como A cultura dos anões procura criar indivíduos
resultado, muitos clãs são dedicados a uma única confiáveis e capazes de lidar com qualquer
parte do todo, como minerar, polimento ou trabalho duro. Apesar de ferozmente leais a suas
confecção. Praticamente cada membro do clã famílias e anciões, os Anões geralmente recebem
possui um cargo a preencher, começando a muito bem os forasteiros e se tornam companhias
treinar cedo ainda na infância; a maioria aprende boas para qualquer grupo de aventureiros.
o oficio com alguém mais velho, um parente mais Os Anões rapidamente falam a Língua Comum,
experiente, e se espera que ele siga esta apesar de seu isolamento do mundo exterior fazer
profissão pelo resto de suas vidas. com que muitos clãs não acompanharem os
Surpreendentemente poucos Anões negam isto, desenvolvimentos da língua atual com rapidez.
já que a grande maioria deseja nada mais para Sua principal Língua é resultado é um acento
suas vidas do que conseguirem material para grosseiro, variação altamente arcáica da Língua
fazer suas trocas e honrar a família com a Comum e é chamada de Brigue. Apesar de
intenção de passar seu conhecimento para as qualquer um versado na Língua Comum ser
futuras gerações de mineradores e artesões.
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capaz de comunicar-se com um Anão, o superar os efeitos cegantes do sol. Anões do
vocabulário e pronuncias do Brogue geralmente subsolo e da superfície geralmente levam
atrapalham a conversação. gerações de exposição para não mais sofrerem
Os “verdadeiros” Anões possuem em uma tais problemas. Água, entretanto, é uma ameaça
excelente visão noturna, resistência a altas universal; devido a sua fisiologia e corpos densos,
temperaturas e uma prontidão aguçada de Anões apresentam uma enorme dificuldade para
ameaças em potencial. Entretanto, eles possuem nadar.
pouca experiência com a superfície do mundo, e Os nomes dos Anões costumam originar-se do
sofrerão um período de desorientação quando se inglês clássico, com os nomes dos clãs
aventuram acima do solo pela primeira vez. Na substituindo os sobrenomes. Cada clã-família
maioria dos casos, isto se manifesta como algum adota seu nome da principal área de atuação e
tipo de fobia que passa com alguns dias. profissão da família, originando assim nomes
Somente em raros casos o choque da transição como David Heavenguard, Matthew Watchman,
causa algum efeito duradouro. Derrick Stonehammer, Darcy Skywatcher e Jinkus
A maior deficiência dos verdadeiros Anões é sua Emptybottle.
pobre tolerância à luz do dia; com a maioria
optando por proteções em seus olhos para

ELFO
Esta é uma antiga e moribunda raça; em muitos Velho - 80 – 100 anos.
mundos, os Elfos já estão extintos, deixando
apenas o legado de artefatos excelentemente SOCIEDADE
confeccionados e lendas. Apesar de ser os
A civilização élfica é altamente desenvolvida,
próprios Elfos que carregam a responsabilidade
apesar de regimentada ao extremo – uma
maior desta tragédia, devido sua arrogância sem
perfeição draconiana descoberta séculos atrás, e
limite, as guerras civis e outros conflitos com
perpetuada até hoje. Para seus habitantes, lei,
demais raças que fizeram seu desaparecimento
ordem e obediência ao estado são virtudes
aumentarem em grande escala.
essenciais; para este fim, a maioria das nações
Apesar de parecerem humanos, os Elfos são
élficas ostenta um enorme exército assim como
mais altos e mais robustos, com longos pescoços
uma bem armada força policial civil. Para ambos
e faces ovais. A pele é mais escura que a média
os casos isto depende extremamente das
humana, variando desde um bronzeado claro até
cobranças, com todos os Elfos capazes
uma cor semelhante a bronze e cobre. Sua
recebendo algum grau de treinamento nos
característica mais conhecida, porém, são suas
exércitos; pois se o tempo da nação dos Elfos
orelhas pontudas, cuja protuberância acima de
marchar para uma guerra chegar, a força militar
suas cabeças atinge entre quinze a vinte
deles será composta não pelos cavaleiros das
centímetros.
famílias reais, mas sim pela milícia dos seus
habitantes.
INFORMAÇÃO VITAL
Representantes: Astos (FFI), King Destin (FFXI).
Altura Padrão: 1.8 – 2.1m (Homens) / 1.7 – 2.0m
(Mulheres).
Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 71 – 80 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro, ruivo e cinza.
Cor dos Olhos: Cinza, verdes e castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 100 – 120 anos.
Jovem - 12 – 18 anos.
Adulto - 28 – 40 anos.
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A liderança dentro da sociedade é compartilhada se voltaram para a magia negra para adquirirem
pela aristocracia e sacerdotes em uma longevidade e uma esperança de escaparem da
complicada extinção. Aventureiros podem encontrar Elfos
organização Negros escondidos em cavernas e masmorras
de por séculos desde que sua forma pura caiu na
benefícios obscuridade, roubando itens mágicos e drenando
mútuos. O seu poder para prolongarem seu tempo de vida.
tempo de Entretanto, estas criaturas são nada mais do que
vida meras sombras de suas formas originais, corpos
prodigioso deformados e corrompidos em formas
de um Elfo monstruosas como efeito do poder que os
pode sustentam. Tais criaturas são inimigas dos
significar que verdadeiros Elfos, que não medem esforços para
o seu erradicarem tais aberrações se os descobrirem.
reinado se Por esta razão, os Elfos Negros se tornaram
estenda há especialistas em esconder as suas verdadeiras
cinqüenta identidades, muitas vezes até operando
anos ou disfarçadamente em sociedades que planejam
mais, destruí-los.
deixando
regentes e INTERPRETAÇÃO
herdeiros
Orgulho é a base da psique élfica. Desde cedo
com muito
são ensinados a serem orgulhosos das
tempo para
realizações de sua raça, da cultura e das
empenharem-se em uma longa intriga pela descobertas bélicas que sobressaem sobre as
sucessão. Na maioria dos casos, estas intrigas demais raças há séculos. Como resultado, eles
são invisíveis para a maioria da população, mas tratam as demais raças com condescendência
quando os participantes decidem lutar com armas abusiva, e basta serem questionados sobre a
ao invés de palavras, uma guerra civil é quase superioridade élfica para despertarem sua ira.
inevitável. Apesar de o rei teoricamente ganhar Eles possuem pouca paciência até com aqueles
seu divino direito de reger através de seus de seu próprio tipo; insultos reais e imaginários
ancestrais, freqüentes lutas entre a aristocracia são comuns na sociedade dos Elfos, e podem se
significam que a liderança cai para aquele que estender por séculos ou mais entre feudos de
puder ter o clero do seu lado. famílias élficas. Duelistas geralmente preferem as
Esta profunda instabilidade, causada por estes honradas espadas aos implementos mais
perigos que os Elfos de todo o mundo sofre, modernos de guerra; por esta razão, os mestres
contribuiu significativamente para que os elfos das espadas élficos são números e muito hábeis.
dominassem a arte da guerra. Foram eles que Conforme o tamanho da população do Elfos
primeiro utilizaram das propriedades defensivas diminuiu, a xenofobia natural da raça se torna
do mithril, que perceberam o potencial mortal de mais notável; os não-Elfos não são dignos de
um arco composto nas mãos habilidosas de um piedade, mas sim como um exército de inimigos
arqueiro e que utilizaram de sua magia para criar aguardando pelo momento de atacar. Nestas
uma série de poderosas relíquias e acessórios. circunstâncias, aventureiros Elfos se tornam
Como resultado, os Elfos possuem uma raridades, sendo enviados ao mundo apenas nas
reputação lendária como artesões; equipamentos missões mais importantes.
criados por um Elfo são tanto caros quanto são Os nomes élficos costumam tem um toque
desejados, e nas mãos corretas podem duram francês. Os masculinos costumam ser mais
séculos completamente intactos. Eles também longos e mais elegantes, enquanto os femininos
foram os primeiros a domesticar os Chocobos e são mais curtos e robustos. Alguns nomes
também foram cavaleiros excepcionais em masculinos incluem Guilerme, Excenmille,
tempos de crise. Rojaireaut, e Faurbellant; os nomes femininos
Uma menção especial deve ser feita aos incluem Ashene, Lusiane, e Camereine. Nomes
chamados “Elfos Negros”, elfos que tragicamente de significado mitológico (frequentemente de
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heróis antigos e renomados guerreiros) são pouco da força, coragem e carisma do nome do
populares em ambos os sexos, com os pais herói batizado.
esperando que a criança herde pelo menos um

GALKA
Os pesados Galka são artesões consumados; SOCIEDADE
apesar de uma aparência brutal, eles não são
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que
estúpidos nem um pouco, sendo excelentes em
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido
mineração, trabalho com metal e outros trabalhos
perdido no tempo desde o início da glória de sua
de engenharia. Suas características físicas é uma
raça, deixando este povo nômade a fazer seus
estranha mistura
lares em qualquer sociedade disposta a aceitá-
de influências de
los. Encontrar tais anfitriões nunca é difícil; como
animais; péle
arquitetos, artesões ou simplesmente
lisa de
trabalhadores braçais, os Galka possuem o
tonalidade
potencial para facilmente auxiliarem na economia.
esverdeada e
Infelizmente, sua natureza passiva os tornaram
uma rígida e
alvos principais da exploração das demais raças;
média cauda
não é incomum ver um Galka trabalhando demais
que funciona
por um pagamento insignificante alguma vezes.
como um
contrapeso para
o corpo pesado “Os outros não podem lidar com a
dos Galka. profundidade de suas raivas. Mas eu
Apesar deste voluntariamente levo a minha às chamas,
ancestral dos
répteis, suas e quebro a corrente da mortalidade!”
faces são RAOGRIMM - FINAL FANTASY XI
completamente
parecidas com as de um urso. Diferentemente Apesar de eles possuírem uma complexa língua
das demais raças, os Galka não possuem sexo, falada, não existe nenhuma língua escrita; a
apesar de sua aparência e maneiras serem passagem da história e cultura é confiada aos
distintamente masculinas. Muitos cultivam um “Conservadores de Histórias” que agem como
generoso pêlo facial ultimamente, que costumam repositores da memória ancestral. Forasteiros
variar no tamanho e formatos também. enxergam os Conservadores de História como
shamans, espalhando suas superstições e lendas
aos demais. Na verdade, entretanto, estes Galkas
INFORMAÇÃO VITAL são a chave para um complexo processo que
Representantes: Raogrimm (FFXI), Invincible assegura a continuação da sobrevivência da raça.
Shield (FFXI). Poucos sabem que os Galka passam por um ciclo
Altura Padrão: 2.5 – 2.8m. de reencarnações; os detalhes deste processo é
Peso Padrão: 160 – 220 kg. nebuloso até mesmo para eles. Apesar de sua
Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e cinza. visível idade e de sucumbirem rapidamente às
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos. guerras, doenças ou fome, não se ouvem falar de
Habitat: Desertos, cidades e subsolo. Galkas que morreram devido à sua idade
Tempo de Vida: 100 – 140 anos avançada. Na verdade, quando se atinge certa
Jovem - 16 – 20 anos. idade, um Galka simplesmente se despede de
Adulto - 30 – 60 anos. seus familiares e amigos, dando embora todas as
Velho - 90 – 120 anos. posses e bens que ele adquiriu durante toda sua
vida, e parte então para o mundo. O tempo de
sua jornada é cuidadosamente calculado através

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de consulta com o Conservador da História entrar nos exércitos são os mais problemáticos do
durante algumas semanas, durante este tempo seu tipo, permanentemente divididos entre razão
aquele que deve partir é convidado para falar com e fúria.
o Conservador sobre toda a sua vida, suas A morte é um poderoso terror para a raça; Galka
descobertas e visões. O Galka então parte em caídos em guerras ou por doença se partem para
sua jornada, levando consigo apenas a roupa de sempre em corpo e memória, sem possibilidade
seu corpo e poucas coisas para manter sua força de substituição. Conflitos são evitados sempre
durante a jornada. que possível, a maioria das aflições e
Apesar do adulto que partiu nunca mais ser visto, sentimentos são simplesmente engolidos e
na hora certa, um jovem Galka chegará desacordos são raramente vistos, um fato que
procurando pelo Conservador da História, ainda encoraja as demais raças a explorar esta raça
um inocente sobre os caminhos de seu povo e do que não costuma reclamar.
mundo. É responsabilidade do Conservador Este controle emocional pode ter resultados
assegurar que o novato seja disciplinado, para perigosos, pois os sentimentos podem surgir nos
transmitir o conhecimento necessário que ele lugares mais inesperados. Alguns Galka chegam
necessitará para seguir os passos de seu a experimentar fortes sentimentos românticos,
antecessor. Um Galka mais velho é então algumas vezes intimidadores ou platônicos e até
destinado a agir como o “pai” do garoto, servindo com outras raças. Nesses casos de amor por
como protetor e guia prático. Conforme o jovem alguém de outra raça, eles podem até se casar,
cresce, ele se encontra com o Conservador da apesar destas uniões serem raras. Embora esse
História várias vezes, aprendendo mais sobre os matrimônio não seja proibido em termos pelos
seus propósitos até que ele se torne um membro Galkas, relacionamentos inter-raciais raramente
por completo da sociedade Galka. Da sua parte, terminam de modo feliz para qualquer um dos
os Conservadores parecem possuir um tipo de envolvidos, e são geralmente desencorajados por
longevidade sobrenatural, pois são capazes de toda a sociedade; Galka “casado” é objeto de
realizar o seu papel geração após geração. intensa discriminação e preconceito.
Quando vivendo entre outras raças, os Galka
INTERPRETAÇÃO raramente utilizam sua própria Língua; aqueles
que a falam o fazem de modo despercebido e
Apesar de algumas vezes serem vistos como de
escondido dos demais. A maioria adota nomes
juízo baixo ou apáticos, os Galka são criatura de
oriundos dos apelidos que ganham pelas outras
emoções profundas e rígido autocontrole. Desde
raças ao invés de escolher um, se tornando o
cedo, eles são ensinados a controlar os
“Olhos Maus”, “Nariz Largo” ou “Caveira de
sentimentos negativos como ódio, frustração e
Ouro”. Somente alguns poucos são nomeados
ira, liberando-as apenas em seu encontro final
por seus verdadeiros pais de acordo com as
com o Conservador da História. Desta maneira, a
velhas tradições; “verdadeiros” nomes Galkas são
sabedoria dos Galka aumenta, a raça é protegida
de pronúncia áspera e compostos de apenas uma
dos sentimentos que poderiam destruí-los. A luta
palavra com uma ou duas silabas, como
é vista como uma saída aceitável para liberar sua
Khonzon, Belizieg, Zhikkom e Ghemp.
fúria; inevitavelmente, os Galkas que aceitam

MITHRA
Uma feroz raça de Amazonas felinas, As Mithras são distinguidas como uma raça por
naturalmente nascidas como caçadoras com seu profundo câmbio de sexos: a cada dez anos,
aguçados sentidos e graça. Diferentemente dos nasce-se apenas um homem. Séculos de
Varg ou Ronso, Mithra assemelham-se aos cruzamentos desbalanceados deixaram as
humanos com características animais e não o fêmeas harmonizadas e mais fortes, para
contrário. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas balancear o lado masculino praticamente
são completamente felinos, mas seus corpos são ausente; ambos os sexos vestem-se com roupas
levemente cobertos por pêlos e completamente leves para o combate, preferindo as fabricações
humanos em proporção e forma. coloridas e brilhantes. Pinturas no rosto e
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tatuagens são marcas de status nas tribos Mithra, mundo e geralmente são proibidos de sair das
e são mais comuns entre as mulheres mais vilas.
velhas. Até mesmo aqueles que vivem em países Apesar das tribos Mithra serem geralmente
mais civilizados utilizam os aparatos de amigáveis entre si, conflitos sobre recursos, terra
decoração; apesar de sua sociedade mudar dia e mesmo pelo homem mais fértil não é coisa fácil
após dia, algumas tradições são difíceis de de se ouvir. Apesar de não serem um povo
morrerem. voltado para a guerra, Mithra sempre estão
preparados para um luta; e para este fim, cada
INFORMAÇÃO VITAL tribo formula, pratica e refina seu próprio estilo de
artes marciais. Diferentemente das demais
Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI).
técnicas de luta comuns, estas enfatizam menos
Altura Padrão: 1.4 – 1.6m (Homens) / 1.5 – 1.7m
o melhoramento do corpo para que ele esteja
(Mulheres).
preparado para as exigências da arte, mas sim
Peso Padrão: 50 – 65 kg (Homens) / 55 – 75 kg
priorizam a liberação do potencial destrutivo
(Mulheres).
máximo da pessoa. Apesar de o combate
Cor do Cabelo: Branco, cinza, castanho e roxo.
desarmado ser muito utilizado, a maioria dos
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
estilos e luta dos Mithra são criados ao redor de
Habitat: Selvas, Florestas e Litorais.
armas como facas, lanças e cajados; isto permite
Tempo de Vida: 40 – 60 anos.
que até mesmo o mais velho e doente realize
Jovem - 5 – 7 anos.
uma luta respeitável quando a situação assim
Adulto - 14 – 22 anos.
necessitar. Mais importante ainda é que cada
Velho - 35 – 40 anos.
técnica é sempre alvo de constante
melhoramento, assim novas armas são sempre
SOCIEDADE descobertas e ataques mais eficazes são criados.
Mithra vivem juntas em pequenas tribos Esta mentalidade voltada ao melhoramento não é
dominadas por um governo matriarcal, apenas destinada á luta, mas também serve para
geralmente na criar artesões habilidosos, navegadores e
forma de chefes astrônomos, sempre dispostos a buscar uma
de tribo ou da maneira melhor de se fazer as coisas. Além disto,
mulher mais Mithras costumam ser descrentes em relação a
sábia da vila. Os tecnologia avançada, particularmente quando se
afazeres diários envolvem fontes de recursos não-renováveis;
da tribo também para elas, manter a harmonia com a natureza é
são destinados mais importante do que o simples conforto ou
somente às conveniência.
mulheres, que
caçam, pescam,
confeccionam e
INTERPRETAÇÃO
Mithras são aventureiros por natureza,
cozinham. Esta
combinando curiosidade natural e energia com
estrutura é um
uma aptidão com a natureza que as tornam
produto a
companhias agradáveis em longas jornadas,
simples
mesmo quando o companheiro mais paciente
necessidade:
veja sua tolerância sendo testada pelas
devido a sua
brincadeiras e trapaças das mulheres-gatos. Elas
escassez, os
possuem seus hábitos peculiares, especialmente
homens da tribo
em relação ao sexo oposto; apesar das
são muito
aventureiras Mithras gasta boa parte de seu
valorizados para
tempo lidando com relações com aqueles de sexo
serem expostos
“normal”, elas geralmente costumam proteger os
aos perigos do
homens em tempos de perigo.
A sociedade Mithra pode ser considerada como
sem cultura por alguns, mas isto é errado. Elas
amam jogos e histórias, possuem paixão por
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danças e teatro, e um grande respeito por nomes individuais sejam chamados rapidamente
mímicos. Apesar de a sua natureza felina fazer em situações onde um aviso a tempo possa ser a
com que muitos pensem que elas odeiam água, diferença entre a vida e a morte. Exemplos de
elas são excelentes nadadoras e não nomes e sobrenomes típicos são Kocho
desperdiçam oportunidades para mostrar isto. Phunakcham, Soun Abralah, Ghosa Demuhzo, e
Devido à simplicidade de sua própria língua, Fyi Chalmwoh. A sociedade Mithra também
Mithras costumam apresentar um início rápido confere muito valor aos títulos; quanto mais alto
quando se trata de aprender a Língua Comum. ele está na escada social, mais elaborado, longo
Até mesmo aqueles que aprendem a dominá-la e arcano seu nome cerimonial se torna. Tais
com perfeição, frequentemente acabam se títulos são somente utilizados dentro dos círculos
enrolando nos “r”s quando falam. Os nomes da tribo, sendo forasteiros raramente alvos de tais
Mithra costumam apresentam um traço oriundo demonstrações de importância.
da Indonésia; os primeiros nomes possuem uma
ou duas sílabas geralmente, permitindo que os

MOOGLE
Moogles são deles os envolve em climas mais frios, e é
peludas geralmente acompanhado de denso manto de
criaturas pêlos.
semi-
mágicas, INFORMAÇÃO VITAL
parte gato,
Representantes: Mog (FFVI), Montblanc (FFXII).
parte urso de
Altura Padrão: 0.9 – 1.2m (Homens e Mulheres).
pelúcia, uma
Peso Padrão: 24 – 30 kg (Homens e Mulheres).
raça que
Cor do Pêlo: Branco, cinza, marrom e roxo.
perfeitamente
Cor do Pompom: Branco, vermelho, verde,
se encaixa no
amarelo e roxo.
contexto da
Habitat: Florestas, Montanhas, Subsolo e
palavra
Cidades..
“fofinho”.
Tempo de Vida: 60 – 80 anos.
Apesar de
Jovem - 6 – 10 anos.
eles
Adulto - 18 – 25 anos.
apresentarem
Velho - 60 – 70 anos.
pequeninas asas de morcego, somente os
menores e mais leves Moogles podem utilizá-las
para voar; sendo nada mais do um adorno para a SOCIEDADE
maioria. Além das asas, a característica que mais Tradicionalmente, as tribos Moogles se fecham
os distingue é o curioso “pompom” que fica no em pequenos vilarejos, escondidos dentro das
topo de suas cabeças, ligado por uma pequena e florestas ou cavernas, sobrevivendo com nozes e
fina haste; seu propósito ainda é desconhecido, raízes, sendo que a localização destes vilarejos é
apesar de algumas especulações dizerem que conhecida apenas por forasteiros selecionados
elas possuem propriedades mágicas ou que conquistaram a confiança da tribo. Tais
telepáticas. grupos alcançam entre dez a cinqüenta
O pêlo do Moogle é geralmente branco e felpudo, habitantes, sendo o Moogle mais velho da tribo
apesar de várias mutações e variações existirem agindo geralmente como o líder, apesar do
por todo o mundo; listrados, marrons e roxos consenso do grupo todo guiar a maioria das
estão entre os mais comuns, mas vários outros ações.
tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns Esta existência bucólica e despreocupada é
Moogles ainda ostentam um denso tufo de pêlos balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras.
ao redor de seus pescoços; esta característica Assim que chega certa idade, muitos Moogles

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partem da segurança de seus vilarejos,
embarcando em jornadas que podem facilmente INTERPRETAÇÃO
levá-los por todo o globo. O que acontece depois
A essência da raça dos Moogle reside em sua
depende exclusivamente do indivíduo. Alguns
adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem
descobrem que o mundo lá fora é muito caótico e
lidando com uma influência calma quase que
confuso para seus gostos e, desencantados, eles
inconsciente, um tipo de compulsão física que
retornam para a estabilidade de seus vilarejos.
mantêm as criaturas selvagens distantes. Seus
Outros são cativados pelos cenários e
inimigos naturais são aquelas criaturas imunes a
oportunidades, e se estabelecem juntos com
este poder, o mais assustados deles é o chamado
outras raças.
Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados,
o talento dos Moogles se manifesta de maneira
"Eu fico kupo por kupo nozes!" diferente; uma intensa habilidade em agradar, um
MOGUTA - FINAL FANTASY IX estranho senso de empatia, e uma afabilidade
natural que permite que os Moogles sintam-se
Os Moogles possuem um intelecto maravilhoso bem-vindos em qualquer lugar.
para adaptação social, não importa quão estranha Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente
a sociedade possa ser, é uma questão de tempo sarcásticos, os Moogles são incapazes de
antes que eles aprendam tudo sobre a civilização, verdadeira malícia ou crueldade, uma raridade
inclusive suas armadilhas. Dado seus entre os seres inteligentes. Emoções principais
antecedentes primitivos, o degrau com o qual os como ódio, inveja e violência nunca são
Moogles dominam disciplinas como engenharia e presenciados em um Mogri, nome antigo da raça.
alquimia assim que expostos à elas é miraculoso; Talvez por isto, os Moogles sejam os mais
sua habilidade latente com mecanismos é tão confiáveis companheiros, porém “confiável” não
impressionante também que muitas raças utilizam seja traduzido como “estúpido” – eles não
o termo especial “Moogle-Confecção” para se possuem paciência com charlatões e
referirem sobre suas criações. Sobre aqueles que fraudadores, e sempre entrarão na frente de
deram suas costas para o mundo exterior, qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa
entretanto, os Moogles civilizados não medem natureza.
esforços para trazer as maravilhas do progresso Apesar do fato de sua língua nativa utilizar
de volta para seus vilarejos. Como resultado, apenas uma única palavra, Moogles possuem
cada Moogle possui o direito de ter a sua própria uma grande aptidão com linguagens, e muitos
idéia de felicidade, seja desfrutando dos prazeres falam a Língua Comum. Seu único problema é
da antiga árvore ou viajando em uma aeronave. uma tendência à inserção da palavra “kupo” em
Devido às suas peregrinações individuais, estas intervalos aleatórios, uma peculiaridade
pequenas criaturas podem ser encontradas em lingüística que mesmo aqueles com muito tempo
praticamente qualquer lugar do mundo. Apesar de na língua não são capazes de deixar de fazer.
sua natureza dispersante, os Moogles ainda Tradicionais nomes de Moogles são baseados em
procuram sustentar uma rede de relacionamento mudanças de “Mog” ou “Kupo”, como Moguta,
social, para isso trocando notícias e fofocas de Kumop, Mogryo, Kupek, Mogrika, e Chimomo que
uma cidade para outra. Esta rede chamada de são todos exemplos disso. Moogles expatriados,
“MogNet” gera uma incrível quantidade de por outro lado, adotam um único nome mais em
informações, tanto que muitas vezes todo o linha com a sociedade onde vivem como
serviço de correios cresce baseado somente nas Artemicion, Gurdy, Nono, Pilika ou Horne.
correspondências entre vários Moogles.

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NU MOU
O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas Tempo de Vida: 200 - 250 anos.
semelhantes a cachorros. Eles estão entre as Jovem - 8 – 18anos.
raças que possuem maior longevidade; conforme Adulto - 50 – 100 anos.
eles atingem a adolescência, os Nu Mou Velho - 150 – 200 anos.
rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade
muscular, gradualmente se tornando adultos SOCIEDADE
curvos e parados incapazes de se moverem
A civilização Nu Mou é baseada na educação,
rapidamente. Devido a estas limitações físicas,
onde laços de aprendizagem são mais
eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro
importantes do que laços de sangue. Espera-se
nível, canalizando a energia que a demais raças
que um Nu Mou deixe sua família logo cedo e
dedicam a seus corpos em suas mentes
encontre um mentor mais velho e experiente de
aguçadas.
sua escolha, treinando sob sua tutela até que ele
Apesar de compartilharem um mesmo nome,
esteja pronto para educar outros também. Estes
existe uma significativa quantidade de variedade
mentores não precisam ser necessariamente Nu
física entre os Nu Mou – tanto que muitos
Mou; qualquer ser com sabedoria excepcional e
naturalistas acreditam que a raça seja composta
conhecimento pode se adequar a este papel,
de duas raças completamente diferentes. Os Nu
desde que ele também esteja disposto a aceitar o
Mou mais frequentemente encontrados são os de
estudante. Apesar de que nem toda busca por
péle marrom ou cinza, com longas orelhas caídas
conhecimento levar a um Nu Mou, as outras
e com grande racho em cada uma, semelhantes
raças também reverenciam estes seres por seu
até com as dos elefantes, e narinas de ambos os
alto conhecimento e aptidão como magos.
lados da face. Outros são menores e de péle
Os relacionamentos entre instrutor e aluno
mais clara, com nariz marrom semelhantes aos
costumam ser quase que familiar: ao estudante é
dos ursos, e notável pêlos faciais. Outros ainda
dado um nome, roupas, alimento e cuidado,
misturam as
enquanto o professor recebe respeito e
características
obediência como se fosse um verdadeiro “pai”.
de ambos,
Em caso de morte, todos os bens do instrutor são
apesar de
divididos entre todos seus aprendizes vivos:
algumas
livros, pergaminhos e outros textos são herdados
constantes
pelos membros da “família” intelectual, com a
físicas; além dos
compreensão de que eles devem continuar os
corpos
estudos iniciados por seu professor. A maioria
curvados, todas
dos Nu Mou somente treinarão um ou dois alunos
as sub-espécies
por vez, apesar de que os mais renomados e
compartilham
inteligentes serem capazes de possuírem até
longas e
uma dúzia de alunos vivendo sob seu teto.
pesadas caudas
Devido ao grande gasto para sustentar uma
cobertas por
família, não é incomum para um Nu Mou mais
uma camada de pêlos, pequenas mãos com
velho praticar alguma forma de artesanato ou
quatro dedos e pés com três.
troca com base sempre em seu intelecto,
sobrevivendo algumas vezes com alquimia,
INFORMAÇÃO VITAL analisando relíquias antigas ou confeccionando
Representantes: Ivaness (FFXII), Ezel Berbier itens mágicos. Outros podem se tornar
(FFTA). mercenários mágicos, alugando seus serviços
Altura Padrão: 0.8 – 1.1m (Homens e Mulheres). para aventureiros e caçadores de monstros que
Peso Padrão: 80 – 90 kg (Homens e Mulheres). precisam de um mago em seu grupo. Entretanto,
Cor do Cabelo: Branco e loiro. os Nu Mou são sempre cuidadosos quando se
Cor dos Olhos: Castanhos. lida com limites étnicos – lucro é sempre a
Habitat: Montanhas, Pântanos, Planícies, consideração secundária.
Colinas, Desertos e Cidades.
Final Fantasy RPG 68
Final Fantasy RPG
Devido a sua pequena população, a sociedade ruínas todas as pessoas. Por esta razão, eles
Nu Mou raramente sai além dos limites de suas frequentemente assumem o manto de pastores
vilas e cidades. Acampamentos quase sempre se da história, guardando artefatos antigos,
desenvolvem ao redor do lar de um grande observando rituais obscuros e intervindo quando
professor, acumulando mais habitantes conforme necessário e discretamente no fluxo natural dos
os alunos começam a assumir aprendizes eventos para se assegurar que as forças negras
também, até que o local se torne uma não ganhem controle da situação. É por isso que
comunidade completa. Nem todo Nu Mou é suas ações e motivações geralmente pareçam
sedentário; surpreendentemente muitos adultos inescrutáveis para as demais raças que não
optam por uma vida de viagens, embarcando em possuem a visão de futuro que os Nu Mous
grandes odisséias através do mundo em busca possuem.
de conhecimento. Uma mente cética, entretanto, Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra
poderia discutir que estes nômades possuem raça, entretanto, costumam ingerir a aparência e
outras motivações comportamento de seu instrutor. Por começarem
, além disso, um Nu Mou errante raramente sua educação muito cedo, é muito provável que
precisa se preocupar com aprendizes bem estes Nu Mous acabem se tornando mercenários
intencionados lhe implorarem para ensiná-los nos de um mago negro ou servos do mal que
caminhos da sabedoria. gradualmente envolvem seus alunos, os
transformando em criaturas de pura malevolência.
INTERPRETAÇÃO Como resultado de sua natureza mágica, não se
ouviu ainda histórias sobre Nu Mous que tenham
O comportamento de um Nu Mou é altamente
se transformado em demônios, apesar de que
influenciado pelos seus professores. Aqueles
estes indivíduos seriam certamente mortos pelos
ensinados por outros Nu Mou são gentis e
demais de sua raça que consideram a morte
apaixonantes; já outros intelectuais criam os
como um ato de misericórdia.
outros como distantes ou impacientes. Devido as
Nu Mou se beneficiam de seus sentidos mágicos
limitações de seu corpo, eles possuem uma
altamente desenvolvidos, e somente eles
grande desaprovação para a violência física, e
possuem a habilidade de ver claramente o fluxo
quase nunca entram em combates físicos. Se
da energia elemental fundamental de todos os
pressionados para se defenderem, eles preferem
lançadores de magia. Isto os torna
magia ou diplomacia, particularmente através de
particularmente bons em reconhecer áreas de
subornos mentais. Esta grande quantia de
significativo poder e identificar itens e artefatos
sabedoria que eles possuem lhe confere uma
mágicos que não são óbvios a primeira vista.
significativa superioridade sobre as demais raças,
O nome de um Nu Mou lhe é conferido logo cedo
e eles não hesitam em utilizá-la se a necessidade
pelo seu professor, resultando em uma grane
surgir, apesar de sempre estarem atentos para
diversidade de nomes. Tradicionalmente,
não revelar muito de uma única vez.
entretanto, os nomes da raça possuem três
Conforme envelhecem, os “verdadeiros” Nu Mou
sílabas de extensão, com um apostrofo logo após
se tornam mais preocupados com a “grande
a primeira sílaba. Uma limitada variedade de sons
imagem”. Sua longevidade permite que eles
é utilizada no nome, criando nomes únicos que
utilizem sua sabedoria para prever os possíveis
geralmente são indistinguíveis um do outro, como
eventos que serão desencadeados com cada
em Ma'kenroh, Roh'kenmou, e Ma'kleou.
ação e como eles influenciam o curso da história,
estabelecendo uma grande nação ou levando à

Final Fantasy RPG 69


Final Fantasy RPG

QU
Rechonchudas criaturas brancas com faces de SOCIEDADE
palhaço, olhos parecidos com botões e grandes
As tribos Qu fazem seus lares em pântanos
línguas, os assexuados Qu devem ser com
espalhados por todo o mundo, alcançando
certeza uma das raças mais estranhas que
número que variam de poucas dúzias até
existem. Onívoros por natureza, os Qu
algumas centenas, tudo dependendo de quantos
sobrevivem
Qu famintos a área é capaz de suportar. A
em seus
sociedade Qu é hedonista, com poucas
pântanos
preocupações além de comer e procriarem –
nativos
ainda bem que a reprodução destas criaturas
sendo
bizarras é um livro fechado para o resto do
capazes de
mundo. Como resultado, sua cultura se atrofiou a
comer
um ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa
qualquer
ser resumida a uma frase: “O mundo só possui
coisa, não
duas coisas: coisas que você pode comer e
importa quão
coisas que você não pode comer”. Interações
repulsivo
sociais entre tribos são limitadas a trocas mensais
possa ser;
de receitas e ingredientes; durante o resto do
apesar de
ano, cada tribo vive isolada, cuidando de seus
preferirem os
próprios afazeres.
sapos doas
Os jovens Qu são ensinados por um Mestre mais
pântanos, no
experiente logo cedo em sua vida, sob sua tutela
cardápio de
eles devem aprender toda a importância da “arte
um Qu é
de comer” – encontrar, preparar e consumir todas
possível encontrar árvores, rochas, animais
as variedades de alimentos. Durante este tempo,
selvagens, monstros... Apesar dos rumores
o aprendiz só pode comer o que ele mesmo
dizerem o contrário, os Qu não mais acrescentam
captura e cozinha; desta maneira, os mais jovens
seres inteligentes ao seu menu, geralmente.
são encorajados a serem auto-suficientes e não
Como deve ser esperado, seus corpos se
dependerem sempre dos mais velhos. Assim que
adaptaram para as necessidades do ambiente e
este conhecimento é considerado suficiente, os
tipo de vida. Longas e fortes línguas envolvem e
aprendizes se tornam verdadeiros Mestres,
capturam sua presa, enquanto três estômagos
prontos para passar suas próprias técnicas de
separados (cada um capaz de se expandir até
culinária para um próxima geração de Qu.
cinco vezes se tamanho original) e sucos
Entretanto, este processo pode levar anos, talvez
digestivos ácidos o suficiente para fazerem um
até décadas; aqueles que falham são geralmente
buraco no mais resistente material fazerem todo o
expulsos do pântano com o intuito de que uma
resto do trabalho.
mudança de ambiente possa colocar o aluno no
caminho correto, sempre na esperança de que
INFORMAÇÃO VITAL talvez uma culinária internacional seja mesmo o
Representantes: Quina Quen (FFIX), Master que ele precisava.
Quale (FFIX).
Altura Padrão: 1.5 – 1.8m. "Devo tentar comer antes de desistir!"
Peso Padrão: 160 – 200 kg. QUINA QUEN - FINAL FANTASY IX
Cor do Cabelo: Ausente.
Cor dos Olhos: Brancos. Os Mestres também podem deixar o pântano em
Habitat: Pântanos. busca de delícias raras ou iluminação culinária;
Tempo de Vida: 40 – 60 anos. tais odisséias são consideradas parte e parcela
Jovem - 7 – 8 anos. dos deveres de um Mestre para com sua arte, e
Adulto - 15 – 20 anos. servem como principal relação da tribo com o
Velho - 40 – 50 anos. mundo exterior. Como resultado, não é difícil

Final Fantasy RPG 70


Final Fantasy RPG
encontrar um errante Qu trabalhando como chefe e devorá-las. Entretanto, eles são sempre a
de cozinha e cozinheiro, aprendendo e comendo minoria; os próprios Qu recusam a idéia de
tudo que uma cozinha estrangeira possui para existirem tais “pervertidos”.
oferecer. Alunos e Mestres da arte se vestem com chapéu
de chefe de cozinha e aventais para refletir o seu
INTERPRETAÇÃO status, manejam armas adaptadas de utensílios
para comer como garfos e facas. Eles se
Devido à importância que a comida desempenha
adaptam a outros ambientes com facilidade se for
na cultura Qu, um Qu normal é um chefe de
necessário viajar, já que preferem permanecer
cozinha natural. Qu que se unem a grupos de
em seus lares. Por não existir um conceito de
aventureiros são quase sempre na intenção de
sexo na sociedade Qu, eles não se identificam
buscar por novos sabores e excitantes
como homem ou mulher; em grupos de
experiências culinárias; o material para se
aventureiros, a companhia de um Qu pode
cozinhar possui pouca importância para um Qu,
inconscientemente designar uma identidade
exceto quando eles ajudam a acelerar o processo
masculina ou feminina para ele.
de cozimento ou para darem uma sabor extra.
Qu costumam possuir uma compreensão pobre
Jovens Qu ignorarão quase qualquer perigo por
da Língua Comum, especialmente referente a
um saboroso petisco, apesar de que isto tenda a
gramática. Isto, combinado com sua fixação por
diminuir conforme o aluno avança no caminho da
comida, lhes dá uma reputação entre as demais
maestria culinária.
raças de criaturas pouco inteligentes. Os nomes
Existem exceções: existem aqueles que rejeitam
de um Qu sempre são compostos de duas partes,
a “arte do comer” em busca de uma verdade
a primeira sendo o nome verdadeiro a segunda
maior, escolhendo por exílio próprio a esperar
sendo o nome da tribo, ambas começando
que seus companheiros o expulsem por ele
sempre com “Qu”.
imaginar que a vida é mais do que capturar coisa

RONSO
O Ronso é uma raça de leões humanóides altos e como um símbolo de masculinidade, os vendo
orgulhosos. Menos magicamente ativo quanto como fonte de poder de um guerreiro; sua perda
fisicamente impressionante, suas garras afiadas e é tratada tão seriamente quanto a de um braço ou
fortes corpos perna. Guerreiros desonrados possuem seus
musculosos chifres cortados como punição, apesar disto
deixam somente ser realizado nos crimes mais sérios.
pouca Não é de espantar que o Ronso alvo deste ritual
dúvida de de “castração” sempre acabe por se exilar. As
suas mulheres, apesar de menores e mais compactas,
proezas em não são menos agressivas em combate, sendo
combate. Os ótimas em luta e caça.
homens da Ambos os sexos vestem-se de modo simples,
espécie também por questão de modéstia; jóias, amuletos
ostentam e faixas, que possuírem significado oculto, é parte
jubas e comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros
geralmente mais supersticiosos também aplicam óleos
grandes mágicos sobre seus corpos antes das batalhas,
barbas acreditando que isto os protegerá do perigo.
também,
assim como INFORMAÇÃO VITAL
um grande
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
chifre que
Altura Padrão: 2.4 – 2.6m (Homens) / 2.1 – 2.3m
cresce em sua testa. O Ronso valoriza seu chifre
(Mulheres).
Final Fantasy RPG 71
Final Fantasy RPG
Peso Padrão: 125 – 150 kg (Homens) / 95 – 115 podem defender seu poder geralmente o
kg (Mulheres). abandona voluntariamente ao invés de
Cor do Cabelo: Negro, cinza, castanho, ruivo, arriscarem-se à humilhação de serem derrotados
loiro e branco. por um desafiante mais jovem.
Cor dos Pêlos: Azul, bronze, dourado-terra e
marrom. "Pegue um lugar. Cale-se. Aguarde."
Cor dos Olhos: Amarelos, azuis, verdes e KIMAHRI RONSO - FINAL FANTASY X
castanhos.
Habitat: Montanhas e Tundras. Se competição dentro do Brio é feroz, competição
Tempo de Vida: 50 – 70 anos. entre Brios é brutal. Cada tribo clama um território
Jovem - 5 – 10 anos. e o defende até a morte; apesar de alianças entre
Adulto - 15 – 30 anos. tribos serem comuns, estas ligações são
Velho - 50 – 60 anos. mutáveis, algumas vezes durando pouco mais
que uma caçada. Casamento entre Brios é raro, e
SOCIEDADE envolve muita competição entre os dois grupos
Ronsos vivem em tribos familiares chamadas de tentando superar a força de seu oponente. A
Brios, sobrevivendo como caçadores guiados por menos que os brios sejam igualmente
um único ancião. Eles raramente adquirem muitas comparáveis, existe então uma pequena chance
posses, mantendo somente o que eles da união ser consentida; nenhum brio aceita
necessitam e se mudando para onde a comida e reduzir sua força trazendo um sangue mais fraco
a oportunidade os levarem. Status social dentro para junto deles. Do mesmo modo, altruísmo é
da tribo é derivado das proezas de combate e algo raro – uma tribo que se descobre em perigo
aparência física, e determina os direitos da não pede e nem espera por ajuda das demais.
pessoa na divisão da comida e na reprodução. Ao Esta atitude também se estende à religião. Os
mais forte e bonito vão sempre as melhores Ronsos são adeptos de uma antiga fé primitiva
pilhagens; apesar das demais raças acharem isto que vê o mundo dominado grandes e invisíveis
errado, os Ronso acreditam que isso é essencial espíritos. Tais forças nunca são amigáveis e são
para manter a força da tribo. temidas por suas naturezas volúveis; apesar de
Ronsos começam seu treino como caçadores grandes guerreiros inevitavelmente atraírem estes
logo que atingem a puberdade. Para os homens, poderes sobrenaturais, os Ronsos confiam neles
este evento é chamado de “crescimento do com certa desconfiança. Lendas tribais falam
chifre”, durante o qual a última camada do chifre sobre os dias quando guerreiros possuíam a
cai para dar lugar para um maior e mais habilidade de se comunicarem com os espíritos
resistente chifre de adulto crescer. Jovens nativos através de seus chifres; mesmo se tais
caçadores aprender suas técnicas de lendas fossem verdades, este é um conhecimento
sobrevivência imitando os membros mais velhos que há muito tempo caiu na obscuridade.
do Brio durante alguns anos. Seu ritual de
passagem requer que eles igualem seus INTERPRETAÇÃO
professores em combate, ou que pelo menos Devido ao seu crescimento rígido, Ronsos dão
realizem uma luta respeitável o suficiente para grande importância nas demonstrações de força e
garantir aos mais velhos que eles estão prontos proezas marciais, e vão longe para assegurar que
para serem levadas para os rigores da caça. seus corpos cheguem aos seus extremos. Grupos
Desafios como estes pontuam o progresso do de aventureiros que tiverem um Ronso consigo
Ronso dentro da tribo; aqueles que querem a descobrirão que eles são guerreiros dedicados e
liderança devem lutar duro por ela, e lutar ainda honrados, e quando agressivos são combatentes
mais duro para manté-la. ferozmente leais a suas causas e amigos. Ao
Ronsos fracos demais para garantirem-se em mesmo tempo, demonstram pouca paciência com
combate são reprovados, e podem ser expulsos fraquezas e liderança indecisa, e podem causam
se os demais membros do Brio acharem que sua muitos conflitos no grupo por isso. O medo de
fraqueza é prejudicial à sobrevivência da tribo. perderem e serem zombados faz com que eles
Exceções são realizadas para os mais velhos, aceitem mais do que podem suportar, já que
que frequentemente se tornam conselheiros e
professores; Ronsos mais velhos que não mais
Final Fantasy RPG 72
Final Fantasy RPG
raramente os Ronsos aceitam facilmente seus podem tremer ou vibrar levemente na presença
limites. de tais forças.
Os Ronsos possuem uma alta temperatura Apesar de poderem aprender a Língua Comum, a
corporal, permitindo que eles sobrevivam em maioria dos Ronso a fala de uma maneira cortada
climas mais frios; outras raças estranhamente os e áspera, gastando apenas as palavras
sentem quentes ao toque, algumas vezes necessárias. Os nomes Ronso são curtos,
desconfortavelmente demais. Em climas mais raramente excedendo duas sílabas de
quentes, seu prodigioso sistema de transpiração comprimento; alguns exemplos de primeiros
mantém os homens-leões salvos do nomes incluem Biran, Zamzi, Gazna, Argai e Zev.
superaquecimento, criando um poderoso odor de O sobrenome deles é geralmente o nome da
almíscar em seu corpo que também ajuda a tribo, e compartilhado com todos os outros
repelir criaturas sensíveis ao cheiro. Os chifres membros do respectivo Brio.
dos Ronsos são sensíveis à energias mágicas, e

SASQUATCH
Grandes, musculosos e peludos, os Sasquatch até mesmo soprar pequenas nevascas dos seus
são tão poderosos e impiedosos quanto uma pulmões congelados.
avalanche. Lidando com os extremos da
civilização, estes humanóides com aparência de INFORMAÇÃO VITAL
macacos são perfeitamente adaptados à vida na
Representantes: Umaro (FFVI).
difícil tundra e picos das montanhas congeladas;
Altura Padrão: 2.0 – 2.2m (Homens) / 1.9 – 2.0m
seus
(Mulheres).
membros são
Peso Padrão: 180 – 220 kg (Homens) / 170 - 190
fortes e suas
kg (Mulheres).
mãos
Cor dos Pêlos: Branco, marrom, vermelho e
poderosas o
dourado.
suficiente
Cor dos Olhos: Amarelos, negros, castanhos e
para se
vermelhos.
agarrarem ao
Habitat: Montanhas, Florestas, Tundra e
gelo, suas
Subsolo.
garras são
Tempo de Vida: 25 – 30 anos.
capazes de
Jovem - 1 – 2 anos.
cavar tudo até
Adulto - 4 – 15 anos.
mesmo as
Velho - 20 – 25 anos.
rochas mais
duras, seus
dentes são afiados e grandes, ótimos para SOCIEDADE
dilacerar e cortar. Pés grandes fornecem um A sociedade dos Sasquatch começa onde a
apoio melhor sobre a neve e evita que eles maioria das demais desiste: picos traiçoeiros de
afundem; por esta razão, os Sasquatch também montanhas e outros locais cobertos por neve
são conhecidos como Pé-grande em muitos onde somente as formas de vida mais resistentes
lugares. Outros nomes que os Sasquatch sobrevivem. Nestas condições, civilização é
recebem são Yeti, Homem das Neves e Wendigo. supérflua; comida é caçada e morta, abrigo vem
Apesar de possuírem uma pele fina e uma das cavernas naturais e buracos cavados nas
camada de grandes pêlos, a verdadeira defesa de neves mais sólidas, e as posses são limitadas
um Sasquatch contra o frio é a baixa temperatura àquilo que pode ser carregado, algumas vezes
natural de seu corpo; quanto mais frio o ambiente, nada além de uma arma ou um colar de troféus.
mais baixa é sua temperatura. Membros desta As condições severas servem para manter o
espécie que vivem em climas abaixo de zero são número de moradores pequeno. Tribos nômades
capazes de respirar partículas de gelo, e podem raramente ultrapassam dez a quinze indivíduos,

Final Fantasy RPG 73


Final Fantasy RPG
que caçam sempre em grupos de dois ou três, processo de comunicação; debates são
mesmo que sendo muito individualistas. Até frequentemente resolvidos por aquele que
mesmo as famílias são temporariamente desferir os ataques mais fortes. Ganhar o respeito
arranjadas, durando apenas desde o de um Sasquatch exige que se tenha força
acasalamento até a época em que os filhos sejam necessária para derrotá-lo em um combate
capazes de sobreviverem sozinhos, o que homem-a-homem, apesar de a bravura ser um
geralmente se dá em torno de um a dois anos. substituto aceitável – Sasquatches acreditam que
Neste ponto, os jovens Sasquatch abandonam qualquer um com confiança suficiente para fitá-los
suas famílias e o casal se separa até a próxima sem ceder é digno de ser ouvido.
estação de acasalamento. Do mesmo modo, Sasquatches simplesmente
Devido ao seu habitat isolado, Sasquatches não possuem a imaginação ou sofisticação para
raramente entram em contato com outras raças, choques culturais. Se inserido em uma sociedade
dando à eles um certo status de míticos. Aqueles de alta tecnologia, com certeza eles irão quebrar
que vivem nos locais mais frios, costumam atacar ou esmagar os aparelhos que encontrarem ao
os humanos que surgirem à vista, os tratando invés de tentarem aprender a manuseá-los. Esta
como se fossem animais ou monstros. Em atitude agitada pode ser uma grande ajuda aos
ambientes mais agradáveis, esta agressão é grupos de aventureiros; quando deparados com
trocada por reclusão da raça, e isto é bem situações não-familiares, Sasquatches
justificável; visto sua natureza monstruosa, não é geralmente são mais aptos a manter suas
raro os Sasquatches serem usados como alvo de cabeças no lugar do que as demais raças.
caçadas por caçadores inescrupulosos ou serem Como a linguagem tem pouca utilização para
atacados por aldeões assustados. Sasquatches eles, quando falam a Língua Comum é de modo
que se aproximam da área de uma comunidade muito grosseiro. Sasquatches preferem substituir
costumam ser criaturas extremamente as palavras dos outros por rugidos ou pelo
cautelosas, ficando longe do alcance dos olhos e movimento de sua arma. Eles são criaturas de
voltando para a segurança de seus lares somente pouca sutileza como dá para se perceber, sempre
sob a proteção da noite ou das nevascas. buscando a solução mais rápida para uma
situação; coitados dos diplomatas que tiverem de
INTERPRETAÇÃO interrogá-los. Os nomes dos Sasquatches são
curtos, construídos em blocos de sílabas que
Sasquatches são pensadores descomplicados e
sempre terminam com uma vogal. Esta
voltados a uma única linha. Alguns poderiam
construção é livre, permitindo que estes nomes
categoriza-los como burros, mas é melhor vê-los
sejam gritados, uma sílaba por vez, através das
como sobreviventes; a simplicidade brutal da
montanhas para maximizar o efeito do eco e a
existência diária na sociedade Sasquatch não lhe
distância que o som alcançará. Exemplos deste
deixa pensar muitas coisas mais intelectuais do
estilo de nome incluem Akuna, Kisatu e Nuka.
que “Onde arrumo comida?”. Sua força e vigor
excepcional fazem da força uma parte natural do

TARUTARU
Uma diminuta raça de seres magicamente ativos. sobrevivência; não possuindo a resistência e
Os Tarutaru, ou apenas Taru, são caracterizados força para serem guerreiros, eles não tinham
por faces de crianças, grandes olhos, outra coisa para se protegerem dos perigos do
protuberantes orelhas élficas e feições de ursos. mundo. Por este fato, os Tarutaru dizem que isto
A proporção de seus corpos é equivalente ao das foi uma favor divino, provando que um poder
crianças humanas, com grandes cabeças no topo maior os observa e lhes cedeu um modo
de corpos de membros curtos, uma combinação poderoso de se cuidarem sozinhos.
que aparenta ser inofensiva até o ponto em que
as bolas de fogo começam a voar. Alguns dizem
que a maestria destas criaturas com a magia é
um tipo de aquisição necessária para sua
Final Fantasy RPG 74
Final Fantasy RPG
INFORMAÇÃO VITAL eles possam viver competindo entre si, eles
também acreditam firmemente no mantra “força
Representantes: Shantotto (FFXI), Tosuka-
nos números”. Tribos geralmente se unem em
Porika (FFXI).
grandes federações por proteção, criando um
Altura Padrão: 0.8 – 1.0m (Homens e Mulheres).
conselho predominante composto pelos membros
Peso Padrão: 34 – 38 kg (Homens) / 32 – 36 kg
mais sábios de cada tribo. O líder deste conselho
(Mulheres).
é o membro que seja eleito como o mais sábio de
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, ruivo, azul, cinza
todos por unanimidade; este papel é mais
e verde.
apreciado por seus prestígios do que pelos
Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos.
poderes conferidos, que não são tantos assim.
Habitat: Florestas.
Devido a isto, as tribos ativamente requisitam
Tempo de Vida: 20 – 40 anos.
este papel de líder, chamando e substituindo seus
Jovem - 4 – 6 anos.
representantes sempre que um candidato mais
Adulto - 10 – 15 anos.
apropriado surge.
Velho - 30 – 35 anos.
Como deve ser esperado, a magia também é um
fato diária na vida de um Taru; ela fornece
SOCIEDADE energia para suas construções mecânicas, dá
Os Taru vivem em uma geniocracia, uma nova vida aos campos destruídos, melhora a
sociedade regida pelos cientistas, sábios, plantação e também protege suas roupas e
pensadores e ferramentas. Apesar de não serem vistos com
outros peritos tanta grandiosidade quanto utilizar suas magias
das questões ofensivas em nome da nação Taru, muitos magos
do mundo. Tarus deixam seus povos para fazerem carreira
Pelos olhos rentável pelo mundo. Somente o trabalho com
de um Taru, o metal é evitado; como regra, os Tarutaru
que uma preferem utilizar materiais orgânicos como
pessoa sabe madeira e rochas, já que encontrar tais recursos é
define tudo: muito mais fácil do que alterar com magia as
prestígio, propriedades do metal. Como resultado, quase
posição todo item metálico utilizado pelos Taru costuma
social, ser produto de mãos que não pertencem à raça.
privilégios e
afins. Por
isso,
INTERPRETAÇÃO
Apesar dos corpos de crianças, os Tarutaru são
competição
seres altamente inteligentes, que possuem uma
por sabedoria
curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e tudo
é feroz e
da vida. Um Taru que não se respeite perderá a
aqueles em
chance de obter novos conhecimento ou mostrar
posição de autoridade vivem em constante medo
os frutos de seus estudos quando a oportunidade
de serem usurpados por indivíduos mais jovens e
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distinção
com mais conhecimento. Por outro lado, isto cria
entre o trivial e o “salvador de vidas” onde uma
uma grande pressão para se adquirirem novas
informação puder ser obtida, a postura intelectual
idéias e inovações, que serve como máquina
destas pequenas criaturas sempre surge quando
intelectual que permite que a sociedade Tarutaru
é necessária.
progrida. Apesar dos estudiosos Tarus voltarem
Os grupos podem ver sua paciência atingindo os
suas atenções a muitos objetivos, o estudo da
limites pelas vozes estridentes deles. Apesar de
magia é com certeza o mais importante;
serem fluentes na Língua Comum, os Taru
lançadores de magia compõem a primeira linha
possuem a infeliz tendência de substituir a letra “t”
de defesa desta geniocracia.
final das palavras por “taru”, e também fazem
Os Tarus viajam quase que somente por avanços
constantemente inserções de rimas infantis com
sociais, atraídos pelas perspectivas de magias
algumas palavras, deste modo, resultados como
esquecidas, ingredientes de alquimia raros, ou
este não-joão são difíceis de surgirem da
antigos grimórios de poder lendário. Por mais que
imaginação-são-são deles.
Final Fantasy RPG 75
Final Fantasy RPG
Como a sociedade Tarutaru enfatiza os dando origem a nomes como Yung-Yaam, Jatan-
benefícios do trabalho em grupo, não é de se Paratan, Baren-Moren e Kyume-Romeh. Tais
surpreender que estas pequenas criaturas nomes não são escolhidos apenas por seu valor
percorram grandes distâncias para encontrarem estético; os Taru acreditam que dar a um garoto
seus companheiro ou que vão ainda mais longe um poderoso nome mágico aumenta suas
para manter os que já possuem. Apesar de não chances de se tornar um grande lançador de
serem completamente descrentes no avanço da magia no futuro. Os nomes femininos são mais do
tecnologia como os Mithra, Tarutaru costumam que nomes duplos, eles sempre terminam com a
ser cuidadosos na presença de máquinas não- repetição da ultima sílaba do nome, que é
mágicas; para eles, engrenagens, vapor e escolhido pelos pais de acordo com a hora de
alavancas são desumanas, não possuindo o calor nascimento da criança. Estes sílabas finais dizem
natural e vitalidade dos aparelhos movidos a que são como indicadores de futura
magia. personalidade e carreira, e garotas nascidas
É um fruto das tradições místicas de séculos durante tempos afortunados serão de profissões
atrás que até os nomes dos Taru devem possuir altas. Exemplos de nomes femininos incluem
um significado oculto. Nomes masculinos Finene, Chomomo e Kerutoto.
combinam palavras de sons semelhantes
extraídos de antigos rituais de encantamentos,

VARG
Algumas vezes erroneamente chamados de podem ser encontradas nas savanas tropicais e
Lobisomens, os Varg são delgados e poderosos até em bravas condições árticas. As cores dos
homens-lobos, um mistura de humano com pêlos e sua espessura variam muito também,
características simultaneamente servindo como isolante térmico
bestiais. e camuflagem apropriada para o ambiente que
Apesar de envolve o Varg.
andarem
sobre duas INFORMAÇÃO VITAL
patas, as
Representantes: Kelger Vlondett (FFV), Lone
longas
Wolf (FFV, FFVI).
caudas, a
Altura Padrão: 1.7 – 2.1m (Homens) / 1.5 – 1.9m
cabeça lupina
(Mulheres).
e o elegante
Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 73 – 94 kg
pêlo não
(Mulheres).
deixam
Cor dos Pêlos: Cinza, bronze, marrom, branco,
dúvidas sobre
vermelho e preto.
suas origens.
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e castanhos.
Comparados
Habitat: Florestas, Colinas, Montanhas, Terras
aos humanos,
de Grama, Tundras, Desertos e Pântanos.
os Varg
Tempo de Vida: 50 – 65 anos.
possuem uma
Jovem - 5 – 10 anos.
visão, audição e olfato muito mais desenvolvidos;
Adulto - 15 – 25 anos.
eles podem claramente reconhecer objetos e
Velho - 40 – 50 anos.
movimento a grandes distâncias, apesar da sua
habilidade de perceber cores ser
significativamente mais reduzida. SOCIEDADE
Como os humanos, Vargs se sentem em casa em Vargs são caçadores domesticados pelo lento
uma vasta variedade de habitats. Apesar de contato com a civilização; onde seus ancestrais
serem mais frequentemente encontrados em lutavam com dentes e garras, hoje eles lutam
climas temperados, subespécies desta raça com escudos e espadas. A matilha de caça ainda

Final Fantasy RPG 76


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permanece sendo a unidade básica que compõe rústicas. Estas são conduzidas pelos membros da
a sociedade Varg, criando um grupo que varia matilha que não possuem idade suficiente para
entre dez a quinze indivíduos, dependendo do caçarem, e geralmente sob tutela de um
tipo de ambiente e disponibilidade de alimento. supervisor mais velho e magicamente dotado.
Matilhas que renunciam a vida nômade tendem a Cerimônias mais animalescas acompanham
ser secretamente, vivendo o mais longe possível nascimentos e mortes; funerais podem ser
das outras raças; os lares são escolhidos tanto assustadores para forasteiros conforme a matilha
por suas propriedades defensivas quanto pelos se une em um “uivo de morte” que pode ser
recursos naturais. Dada à escolha, eles ouvido a quilômetros dali.
prefeririam optar por cavernas; construções são Culturalmente, os Varg emprestaram muito das
geralmente feitas nas fendas e aberturas para se outras raças. Como artesões, os homens lobos
aproveitarem da face da rocha. Outros habitats são suficientes em suas necessidades; porém, a
requerem um pouco mais de trabalho; em terras maioria dos luxos e manufaturas da vila se
altas as elevações de terra são transformadas em originou de fora da matilha. Se tratando de
habitações, em pântanos e florestas as grandes costura, as demais raças não apreciam a
árvores servem como base para a maioria das idiossincrática moda dos Varg; devido a sua visão
construções. As paredes, entretanto, são das cores ser pouco desenvolvida, os homens-
onipresentes, erguidas com qualquer material que lobos frequentemente vestem roupas com muitas
puder ser encontrado. tonalidades brilhantes e fortes que a maioria das
Em um nível social, as matilhas são associações raças acharia desconfortável. Como as maiorias
aonde o bem da comunidade sempre vem antes das cores são importadas com grande custo, as
do individuo. De toda a matilha é esperado que vestes mais coloridas são reservadas aos
trabalhem em grupo para assegurar que as grandes membros da matilha.
necessidades de todos os membros sejam
supridas. Egoísmo é tratado como pecado capital, INTERPRETAÇÃO
e “parasitas” rapidamente são mandados ao ermo
Vargs aventureiros podem ser divididos em duas
para se virarem sozinhos. Por outro lado, aqueles
categorias: forasteiros e os outros. Aquele que foi
que contribuem muito para a matilha apreciam um
rejeitado pela sociedade Varg, geralmente por
status mais alto, um fato que permite que os
crimes contra a matilha, possui pouca escolha a
machos maiores e mais fortes dominem os
não ser adotar um modo de vida nômade. Outras
afazeres comuns. Entretanto, a influência deles
matilhas tendem a ser desconfiadas com estes
acaba se eles falharem em manter seus afazeres;
abandonados e somente os aceitam nas mais
se suas contribuições diminuírem muito, eles
raras circunstâncias.
correm o risco de serem desbancados por seus
Alguns forasteiros utilizam sua independência
companheiros. Questões de importância para
como sinal de orgulho, se aliando àqueles que
toda a matilha, como punições ou disputas, são
eles designam como “espíritos livres”: criminosos,
resolvidas em nível comum, com todo membro da
rebeldes e tudo de semelhante. Outros sentem
matilha com idade dando o seu voto sobre a
grande arrependimento pelo exílio, e tentam se
decisão.
melhorar através de mérito e valor. Qualquer um
Os Vargs são raramente vistos como um povo
destes caminhos podem levar um Varg forasteiro
guerreiro, preferindo acertar suas disputas
em contato com o grupo de aventureiros, apesar
através de mediação. Competição direta entre
de poderem também ser um problema para o
matilhas é rara; se dois grupos de Varg clamam
grupo; os espíritos livres se recusam a qualquer
pela mesma coisa, um deles deverá ceder sua
coisa que não sirva aos seus interesses,
exigência em troca de ajuda para conseguir outro
enquanto os reformados opõem-se contra
para si. Matilhas desembainharão suas armas se
qualquer coisa que seja repreensível ou de moral
a situação assim pedir, utilizando seus caçadores
duvidosa.
como linha principal de defesa.
Os Vargs tradicionais são relutantes em sair de
Embora não sejam religiosos, eles mantêm fortes
suas vilas, exceto quando estão em grandes
ligações com os espíritos da natureza que cercam
números. Sua isolação os torna descrentes contra
seus lares para segurança pessoal, clamando por
aqueles de fora da vila; mesmo visitantes
proteção espiritual através de uma grande
amigáveis são tratados como inimigos em
variedade de rituais e danças selvagens e
potencial e alvos de intensas examinações
Final Fantasy RPG 77
Final Fantasy RPG
minuciosas até que seus motivos se tornem linguagem, uma herança dos dias de feras,
claros. Assim que alguém mereceu a confiança predominantemente utiliza uivos, rugidos e latidos
da matilha, os Varg fariam quase de tudo para para comunicação. Inserindo tais formas de
ajudá-lo, mas chegar neste ponto é uma batalha comunicação na Língua Normal, os Varg são
difícil. Força e idade também impõem certo capazes de incorporarem mensagens codificadas
respeito nos círculos dos Vargs, mas o egoísmo na maioria das conversações. Seus nomes
nunca é bem visto – qualquer aventureiro com costumam ter um som Nórdico ou Alemão, como
fama de caridoso e humilde se tornará bem nos exemplo Arnlaug, Eriulf, Horst e Vegeir.
posicionado em fazer amizades verdadeiras entre Nomes das famílias não são utilizados na
os homens lobos. Negociantes espertos podem sociedade Varg, apesar de alguns receberem um
tentar explorar as cores para sua vantagem, já segundo nome para comemorar algum feito em
que os Varg valorizam roupas que possam ver particular. Onde necessário, apelidos como
nitidamente vistas como marcas de status. “Garras” são utilizados para distinguir os homens
Vargs falam a Língua Comum com uma gutural e lobos que compartilham o mesmo nome.
profunda ênfase nas letras “r”s. sua própria

VIERA
Os enigmáticos Vieras são esguios moradores possuem “sangue puro”, possuem pele marrom
das florestas com cabelos prateados, clara, enquanto os Rava são mais escuros em
praticamente coloração.
idênticos aos
humanos INFORMAÇÃO VITAL
salvo algumas
Representantes: Fran (FFXII), Shara (FFTA).
diferenças
Altura Padrão: 1.6 – 1.8m (Homens e Mulheres,
notáveis. A
excluindo as orelhas).
mais visível de
Peso Padrão: 70 – 90 kg (Homens e Mulheres).
todas são as
Cor do Cabelo: Universalmente pratas.
grandes
Cor dos Olhos: Vermelhos, verdes e azuis.
orelhas de
Habitat: Florestas.
coelho que se
Tempo de Vida: 220 – 240 anos.
posicionam no
Jovem - 8 – 15 anos.
topo das
Adulto - 40 – 130 anos.
cabeças,
Velho - 180 – 200 anos.
dando a eles
uma precisão
suficiente para SOCIEDADE
ouvirem as Os Vieras são habitantes das florestas por muitas
vozes dos espíritos e da natureza. Combinado gerações, vivendo em elegantes vilas feitas em
com uma visão aguçada, isto permite que os plataformas suspensas acima do solo. Tais
Viera rastreiem movimentos a cerca de dez acampamentos são criados com a defesa sendo
quilômetros de distância com precisão, um a primeira prioridade, escondidos dos olhos
detalhe que a maioria das raças pode apenas curiosos por uma fina camada de pó alucinógeno
sonhar em ter. e protegidos contra invasões por barricadas
Outras características marcantes são as pernas e localizadas com intervalos regulares, permitindo
dedos longos, os pés possuem apenas três dedos que os arqueiros da vila possam defender a vila
e uma elevação na parte traseiras dos pés tão de qualquer lugar.
altas que faz dos sapatos de salto alto uma Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam
necessidade ortopédica bem vinda. As cores da suas direções através das Leis da Floresta,
péle dos Viera variam desde bronze até o regras rígidas e regulamentos que todo Viera
marrom, dependendo da espécie; os Veenaa, que deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja

Final Fantasy RPG 78


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tratada com cuidado e respeito, e violadores possível para um grupo batalhar ao lado de um
desta Lei são convidados a abandonarem a tradicional Viera em circunstâncias
floresta, independente da razão; em retorno, a extraordinárias.
floresta irá proteger e nutrir os Vieras enquanto Um observador de fora enxergará os Viera como
tudo permanecer nestas condições. Como muito inteligentes, talvez até demais. Seu tempo
resultado, a maioria dos Vieras vivem suas vidas de vida longo lhe confere a habilidade de adquirir
inteiras nos confinamentos da floresta, contentes muito conhecimento de uma maneira organizada
com o isolamento com o resto do mundo. Devido e focalizada; eles possuem tempo suficiente para
a esta isolação auto-imposta, Vieras geralmente concentrarem-se na maestria de um tema
não associam à outras raças; visitantes são completamente antes de partirem para um
expulsos na maioria das vezes e os invasores são próximo, gradualmente construindo um vasto
aniquilados com garras, arcos ou energia místicas conjunto de habilidades com o passar das
da própria floresta. décadas. Viera envelhecem lentamente, dando a
Poucos desejam mais para as suas vidas; elas uma aparência jovem por muito tempo; um
levados por uma curiosidade sem limites, eles Viera com a face e corpo de trintas anos poderia
abandonam a existência protegida para assumir facilmente ter as experiências e memórias de dois
uma incerta e imprevisível. Tais atos carregam humanos. Por isso, eles são criaturas de muitos
conseqüências severas; aqueles que se segredos e surpresas, com um profundo
aventuram no mundo exterior não mais são conhecimento que geralmente pode ser confuso
considerados Viera pelos seus companheiros, e para as outras raças não cientes de sua
são tratados com rispidez pelas demais raças, se longevidade.
não for pior ainda. Todos os Viera nascem com a habilidade de ouvir
Devido a sua beleza física, Vieras forasteiros e falar a “língua” da sua floresta nativa através de
possuem poucos problemas em se unir às uma forma de comunicação física conhecida
sociedades humanas; eles rapidamente criam como a Palavra Verde. Utilizando este talento, um
relacionamentos com os humanos, e podem até Viera pode se comunicar-se com as plantas e
mesmo se tornarem romanticamente envolvidos árvores locais, permitindo que eles rastreiem a
com eles. Além disso, Vieras sem pátria são passagem de indivíduos dentro da floresta tão
muitos unidos entre si, graças a história que bem quanto fora dela. Esta habilidade, entretanto,
compartilham e sua longevidade padrão; qualquer começa a atrofiar quando o Viera deixa a floresta;
cidade com uma significativa presença dos Viera quanto maior sua ausência, maior o risco de que
os verão como comunidades unidas fortemente a Palavra Verde seja silenciada completamente
em apenas pouco tempo de relacionamento. para ele. Vieras também são sensíveis ao fluxo
da magia, e podem se descobrir envolvidos pela
INTERPRETAÇÃO forte energia do ambiente. Na presença de
particular magia poderosa, o resultado faz com
Os Viera podem ser agrupados em duas
que eles possam perder controle de seus
categorias abrangente: aqueles que vivem no
sentidos, entrando em frenesi descontrolado.
Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para
Viera falam a Língua Comum com fluência e
explorar o mundo e expandir seus horizontes.
eloqüência, apesar de um leve sotaque. Devido
Existe pouco amor perdido entre ambos; os que
ao fato de possuírem pouco interesse na linha do
abandonaram as florestas geralmente vêem os
tempo, seus nomes são sempre simples e com
que moram nas matas com uma cega xenofobia
quatro letras apenas; e a letra “J” é
oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a
frequentemente utilizada no lugar de uma vogal.
aceitarem a existência e decisão daqueles que
Alguns exemplos de nomes Viera incluem Rena,
deixaram a floresta para trás. Vieras aventureiros
Ktjn, Jote e Rael.
costumam ser estes viajantes, embora seja

Final Fantasy RPG 79


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DIFERENCIANDO AS RAÇAS
Para simplificação, as raças de FFRPG diferem- TOLERÂNCIA AO CALOR
se apenas em seus Atributos, aparência e Um Anão pode suportar as altas temperaturas
background. Isto permite que as raças sejam melhor do que as demais raças, pois eles estão
balanceadas em campanhas onde não-humanos acostumados com o calor da lava derretida.
sejam normais, não deixando que nenhuma raça Anões ganham um Modificador Racial de +20 em
seja melhor que a outra. Em campanhas onde testes de Sobrevivência realizados em desertos e
personagens não-humanos são comuns, ambientes vulcânicos.
entretanto, deve ser importante diferenciá-las,
dando-lhes fisiologia e habilidades especiais MOOGLE
dentro do jogo. As regras opcionais nesta sessão
TAMANHO PEQUENO
oferecem sugestões de como os Mestres podem
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles
lidar com isto.
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificações de Atributo onde
HABILIDADES sua estatura for benéfica.
Devido as grandes diferenças na fisiologia,
algumas raças são melhores ou piores em certas QU
atividades do que as outras. Um pequenino Taru, COMER QUALQUER COISA
por exemplo, teria mais problemas para levantar Um Qu podem nutrir-se de qualquer coisa,
uma grande rocha do que um Sasquatch, digerindo desde rochas e areia até mesmo a mais
enquanto um ágil Mithra teria muito mais fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial
coordenação do que um desajeitado Qu. de +20 em testes de Sobrevivência realizados
A maioria destas diferenças é refletida nos para buscarem alimento, apesar disto ser apenas
Atributos da raça, mas existem algumas coisas para eles, as outras raças não teria estomago
que vão além disto. Para refletir tais habilidades, suficiente para isso.
personagens não-humanos podem receber
Modificadores Raciais para certas Verificações
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
RONSO
TOLERÂNCIA AO FRIO
um bônus quanto uma penalidade, e pode ser
Devido à alta temperatura dos corpos dos
acumulado com outros bônus e modificadores.
Ronsos, eles podem suportar os climas frios com
Abaixo se segue uma lista de sugestões de
mais facilidade do que as demais raças. Ronsos
modificadores para várias raças.
ganham um Modificador Racial de +10 em testes
de Sobrevivência realizados em ambientes árticos
CREIMIRE e frios, apesar de apenas a própria sobrevivência
PERNAS DE DUPLA ARTICULAÇÃO ser garantida com o sucesso.
Devido à estrutura de suas pernas, os Creimire
podem saltar mais longe e sobreviverem a
quedas altas melhor do que as demais raças.
SASQUATCH
HOMEM DAS NEVES
Creimire ganham um Modificador Racial de +10
Um Sasquatch é capaz de viver confortavelmente
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada
em temperaturas abaixo de zero, e não possuem
quando estes modificadores forem benéficos.
medo deste tipo de clima. Sasquatches ganham
um Modificador Racial de +20 em testes
ANÃO realizados em ambientes árticos e frios, apesar
CORPO DENSO de apenas sua própria sobrevivência ser
Anões possuem grande dificuldade para nadarem garantida com o sucesso.
como conseqüência da natural densidade de seus
corpos. Anões sofrem uma penalidade de -30 de
Modificador Racial em todos os testes de
Natação, independente da situação.

Final Fantasy RPG 80


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TARUTARU personagem seriam igualmente bons ou não.
Como as descrições vistas durante este capítulo
TAMANHO PEQUENO
tornam claro, este não é o caso de todas as
Devido ao seu diminuto tamanho, Tarutarus
raças.
ganham um modificador Racial de +10 em testes
Para refletir isto, os Mestres devem aplicar
de Furtividade e Verificações de Atributo onde
Modificadores Raciais aos testes de Prontidão
sua estatura for benéfica.
dos personagens não-humanos dependendo dos
sentidos sendo utilizados. A Tabela 3-2 a seguir
SENTIDOS apresenta uma lista de modificadores sugeridos ,
Em situações onde os sentidos entram em jogo, dividindo assim a Prontidão nos seis sentidos
personagens de FFRPG utilizam sua perícia utilizados também pelos monstros no Apêndice II
Prontidão para determinar o que eles conseguem e oferecendo Modificadores Raciais apropriados
perceber. Como esta perícia abrange todos os para cada um. Qualquer sentido com um hífen (-)
sentidos, a visão, olfato e audição de um indica que não está disponível para a raça em
questão.

Tabela 3-2: Sentidos Raciais


RAÇA Visão Visão Olfato Audição Sentido da Sentido da
Diurna Noturna Vida Magia
Humano 0 0 0 0 --- ---
Bangaa -20 -20 0 +20 --- ---
Creimire -10 -10 +10 +10 --- ---
Anão -10 +10 0 0 --- ---
Elfo 0 0 0 0 --- ---
Galka 0 0 0 0 --- ---
Mithra 0 +10 +10 +10 --- ---
Moogle 0 0 0 0 --- 0
Nu Mou 0 0 0 0 --- +20
Qu 0 0 0 0 --- ---
Ronso 0 0 0 0 --- 0
Sasquatch 0 0 0 0 --- ---
Tarutaru 0 0 0 0 --- 0
Varg -10 +10 +10 +10 --- ---
Viera +10 +10 0 +20 --- 0

elas é um processo cansativo, limitando assim o


PECULIARIDADES tempo que um Moogle pode pairar no ar.
Finalmente, algumas raças podem ser -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, um
diferenciadas com o uso de Peculiaridades. personagem Moogle pode utilizar suas asas para
Apesar de algumas habilidades especiais das voar sobre obstáculos, evitar armadilhas,
raças poderem ser cobertas com o uso das ultrapassar terrenos impassáveis ou escapar de
peculiaridades Avançadas apresentada no uma situação perigosa.
Apêndice IV, outras são melhores representadas
com as novas criadas especialmente para cada
raça.
SASQUATCH
SOPRO DE GELO
Efeito: Apesar de não ser potente o suficiente
MOOGLE para ser utilizado como arma, o sopro de um
VÔO LIMITADO Sasquatch é ainda frio suficiente para congelar
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em objetos, desde que eles não sejam grandes
suas costas, apesar de não poderem voar, demais.
somente planar e mesmo assim, somente quando -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, um
tiverem situação adequada para isso. Voar com personagem Sasquatch pode utilizar seu sopro de
gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.
Final Fantasy RPG 81
Final Fantasy RPG
mesmo se ele não estiver mais na área.
VIERA Localizações obtidas desta maneira serão mais
vagas do que diretas (“Esle passou através das
CRIANÇA DA FLORESTA
montanhas geladas indo para a gruta da grande
Efeito: Vieras possuem uma relação íntima com
batalha”) e pode exigir muito raciocínio para ser
suas florestas nativas, e estão em significativa
compreendido e então utilizado pelo grupo.
vantagem quando se encontram em seus lares.
Também é possível ser utilizado para encontrar
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, um
qualquer forma de vida Viera ou não dentro da
personagem Viera pode reconhecer e evitar o pó
floresta, assim como aqueles que recentemente
utilizado para ocultar as vilas dos intrusos.
passaram por ela. Este efeito deve ser limitado ao
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto quando
Viera que deixou sua floresta recentemente
estiver em sua floresta nativa, um personagem
apenas, e não disponível para os exilados de
Viera pode se comunicar com as árvores para
longo tempo.
localizar qualquer outro Viera nativo da floresta,

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Modificador Racial: Um modificador imposto pelo
importantes apresentados neste capítulo para Mestre à uma Verificação de Tarefa como
rápida referência. resultado da fisiologia única da raça.

Final Fantasy RPG 82


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IV __________________ Jobs
仕事
Alguém não se torna um mestre das espadas ou Cada uma destas quatro Classes ainda se divide
um lendário mago por sorte e sozinho: treino e em várias profissões distintas entre si, mas ainda
experiência desempenham uma parte importante pertencentes ao arquétipo geral da Classe. Estas
na formação do herói. Jobs, como são chamadas, são muito
Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro, reconhecidas nos heróis e heroínas das series de
Expert, Adepto e Mago) obtém seu poder de uma Final Fantasy, como os sábios Engenheiros, os
forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam furtivos Ladrões, os Ninjas mortais, os nobres
em seu grande poder físico e seu chi; os Magos Dragoons e muitas outras Jobs, que são
utilizam a força natural da magia, os Experts apresentadas aqui.
vivem pelas suas técnicas e ingenuidade, e os
Adeptos são uma combinação dos três.

FORMATO
Os Jobs apresentados neste Capítulo seguem um Arremesso, que podem ser utilizadas por todos os
formato padrão. Depois de uma breve introdução, Jobs.
cada uma possui um “perfil do Job” contendo os Armadura: apresenta uma lista dos tipos de
detalhes mais importantes dele. Os termos Armaduras com as quais este Job é proficiente.
comuns à todos estão listado a seguir. Os tipos de Armaduras não listadas no perfil do
Bônus de Atributo: é apresentado antes do perfil job não podem ser utilizadas por este
propriamente dito. Adicionado ao Máximo Racial personagem a menos que ele tenha a Vantagem
do personagem, eles determinam o extremo para Treino Especial.
os Atributos do personagem como um todo, como Bônus de Ataque: varia de um Job para outro, e
já explicado no Capítulo 2. é utilizado para calcular a Precisão do
Representantes: listam personagens das séries personagem como explicado no Capítulo 2.
de Final Fantasy que são membros conhecidos Pontos para Perícias: fornece o número de
do Job em questão ou que se adequam à ele de Pontos de Perícias que o personagem deste Job
alguma maneira. O jogo ao qual ele pertence é pode gastar no momento de criação do
apresentado entre parênteses. personagem.
Dado de Vida: é utilizado para calcular o HP do Aptidão com Perícias: indica a Categoria de
Job no momento da criação do personagem e Perícias que o personagem pode adquirir com
sempre que obter um Nível, como explicado no metade do custo.
Capítulo 2. Conjunto de Habilidades: listado depois do
Dado de Magia: é utilizado para calcular o MP do perfil, apresenta cada uma das Habilidades
Job no momento da criação do personagem e individuais do Job de maneira de fácil leitura.
sempre que obter um Nível, como explicado no Para os Jobs com a habilidade de lançar Magias,
Capítulo 2. o Conjunto de Habilidades também possuirá uma
Armas: apresenta uma lista dos tipos de Armas tabela que indica quando novas Magias são
com as quais este Job é proficiente. Os tipos de ganhas, se aplicável.
Armas não listadas no perfil do Job não podem Nota: Quando utilizando uma Habilidade do Job,
ser manejados por este personagem a menos nenhuma Habilidade da Arma se aplica a não ser
que ele tenha a Vantagem Treino Especial. A que a descrição da habilidade assim permita e
única exceção para isto são as Armas de diga explicitamente em suas informações.

Final Fantasy RPG 83


Final Fantasy RPG

CLASSE – GUERREIROS
Os guerreiros sempre formam a linha de frente de abrindo seu corpo para o fluxo do ambiente, os
qualquer combate, entrando sem medo na luta. Guerreiros ganham a habilidade de imbuir seus
Sua habilidade de causar e receber dano em ataques com poder adicional ou realizar atos
grandes quantidades os torna essenciais para sobre-humanos de atletismo. Isto permite a ele
proteger os membros do grupo mais fracos – e utilizar seus talentos quase que indefinitivamente,
uma força formidável por si próprio. ou até que retirem seu ultimo suspiro.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam seu Os Jobs que pertencem à Classe Guerreiro são:
poder da manipulação do chi, a energia natural Arqueiro, Cavaleiro, Dragoon, Esgrimista,
que flui através de todas as coisas vivas. Guerreiro, Mestre das Espadas, Monge, Samurai.
Reunindo uma porção de seu próprio chi ou

ARQUEIROS
Desde que os primeiros caçadores inventaram o Bônus de Ataque: +30.
arco para caçar animais, ele rapidamente se Pontos para Perícias: 240.
tornou uma das armas mais proeminentes dos Aptidão com Perícias: Selvagem.
exércitos. No decorrer da história, o arco evoluiu Perícias Necessárias: Rastreamento, Perícia
para formas tecnologicamente mais avançadas, com uma Arma.
como as bestas e armas de fogo. Como o tempo
progrediu e os caçadores se tornaram soldados, ATIRADOR
aqueles que dominam os arcos se tornam os
O Job Arqueiro se especializa em combate com
Arqueiros.
virtualmente qualquer tipo de arma de longo
Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas
alcance graças a sua habilidade e alguns truques.
da infantaria até os atiradores de rifles treinados
Com tal arma em mãos, eles podem focalizar sua
para assassinatos à longa distância, dependendo
vontade em seus disparos para aumentar sua
da era. Raramente os Arqueiros necessitam
precisão, incapacitar seus inimigos mirando em
colocar seu próprio corpo na linha de combate
certas partes de seus corpos, e utilizar outras
como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, já que
habilidades que os tornam muito valorosos em
eles podem disparam seus ataques e ainda
qualquer grupo.
permanecer fora de alcance da maioria dos
métodos de contra-ataque convencionais. Mas
Lock On [Nível 1]
tais vantagens possuem o seu preço: o número
Tipo: Lento (2) - Alvo: Único.
de ataques que eles podem realizar é limitado à
Uma das habilidades mais poderosas dos
munição que eles podem carregar.
Arqueiros, Lock On utiliza de treino e paciência
para encontrar o momento perfeito para atacar. O
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Arqueiro é capaz de analisar seu inimigo
+15 +10 +15 +10 +5 +5
perfeitamente, o capacitando para atingir lugares
específicos até em situações onde parece
Representantes: Barret (FFVII), Mustadio (FFT),
impossível um sucesso. Quando utilizando Lock
Wakka (FFX), Archer Job (FFT, FFTA), Gunner
On, o Arqueiro realiza uma Ação de Ataque
Job (FFTA, FFX-2), Hunter Job (FFIII, FFV),
convencional. Este ataque automaticamente
Ranger Job (FFXI), Sniper Job (FFTA).
acerta, infligindo dano normal e levando
Dado de Vida: d10.
Armadura em consideração. Também, qualquer
Dado de Magia: n/a.
status que possa ser infligido pela arma ou por
Armas: Boomerangs, Arcos, Bestas, Rifles.
uma munição especial utilizada ganha +30% de
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Vestes,
Escudos.
Final Fantasy RPG 84
Final Fantasy RPG
chance de surtir efeito (a menos que o alvo seja Tiro Reverso [Nível 36]
Imune). Tipo: Lento (12) Alvo: Único.
Utilizando da mira de seus olhos mortais e seu
Carga [Nível 8] conhecimento acumulado, o Arqueiro dispara um
Tipo: Lento - Alvo: Único. tiro que atinge a armadura do inimigo. O impacto
Outro método que os Arqueiros utilizam para faz com que a própria defesa do alvo trabalhe
aumentar a eficácia de seus ataques é para ajudar o Arqueiro, infligindo o dano normal
simplesmente aguardar pelo tiro perfeito. Quanto de sua arma. Entretanto, ao invés de subtrair a
mais ele espera, mais dano será infligido. ARM do alvo do dano causado, este valor será
Conforme o Arqueiro sobe de Nível, ele se torna acrescido.
mais paciente e preciso com sua arma, disparado
cada vez mais longe e infligindo uma Evitar Flechas [Nível 43]
porcentagem adicional de dano. Tipo: Suporte.
Depois de estar repetidamente por trás de muitas
Nível Bônus de Dano Tempo de Carga frentes de batalha, os Arqueiros eventualmente
8 +25% 4 aprendem a ver os ataques à distância vindos em
29 +50% 10 sua direção, dando à eles uma maior chance de
43 +75% 14 se esquivarem do que poderia vir a ser um ataque
64 +100% 20 mortal. O Arqueiro ganha um bônus de Defesa
igual ao seu Nível para qualquer ataque à
Por exemplo, um tiro que normalmente infligiria Distância focalizado somente contra ele. Neste
200 de dano irá infligir 300 com Charge +50% aspecto, Evitar Flechas não confere nenhum
com um tempo de carga de 10. Todos os tiros bônus contra qualquer coisa modificado pela
desta Habilidade são reduzidos da Armadura do Defesa Mágica ou Habilidades que tenha como
alvo. Alvo o Grupo, Aliados ou todo o campo de
batalha, independente do modo de defesa do
Tiro nas Pernas [Nível 15] ataque.
Tipo: Lento (6) Alvo: Único.
O Arqueiro mira nas pernas do alvo, disparando Chuva de Flechas [Nível 50]
um tiro com a intenção de restringir a Tipo: Lento (16) - Alvo: Grupo.
movimentação do alvo. Tiro nas Pernas possui Aproveitando o poder da habilidade Lock On e
uma CdS de Destreza, Evasão do alvo de infligir dando tudo de si, o Arqueiro pode liberar uma
a Condição de Status Immobilize (4). rápida barreira de ataques contra seus
oponentes. Quando utilizando Chuva de Flechas,
Tiro nos Braços [Nível 22] o Arqueiro atinge uma vez cada um dos alvos do
Tipo: Lento (8) Alvo: Único. grupo inimigo, automaticamente acertando os
O Arqueiro dispara um tiro bem exato, tentando alvos com dano normal. No caso de um alvo
restringir a habilidade de luta de seu alvo. Tiro individual, entretanto, o Arqueiro pode optar por
nos Braços possui uma CdS de Destreza, utilizar uma munição especial, um tipo diferente
Evasão de infligir a Condição de Status Disable de munição pode ser selecionado para cada alvo,
(4). e qualquer efeito especial da munição é aplicado,
como se Chuva de Flechas fosse uma Ação de
Ataque Mental [Nível 29] Ataque normal. Qualquer munição especial
Tipo: Lento (10) Alvo: Único. escolhida para a Habilidade é consumida
O Arqueiro mira no crânio do seu inimigo, e normalmente. Independente da munição utilizada
dispara um tiro de concussão. Como a intenção ou do número de alvos, cada um dos tiros atinge
do Arqueiro não é infligir dano ao crânio, mas sim somente o seu alvo designado. Por exemplo,
bagunçar seu cérebro um pouco, esta Habilidade quando encarando dois Bombs, um Adamantoise
inflige 100% de dano ao MP do inimigo, e um Flan, o Arqueiro pode selecionar uma Ice
ignorando ARM. e ARM. M. do alvo. Arrow para cada um dos Bombs para causar um
dano extra neles, utilizar um Samurai Arrow para
penetrar a concha do Adamantoise e uma Mute
Arrow para prevenir que o Flan lance magias. A

Final Fantasy RPG 85


Final Fantasy RPG
munição total utilizada será duas Ice Arrows, um Tiro Contínuo [Nível 64]
Samurai Arrow e uma Mute Arrow, todas devem Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
ser removidas imediatamente do inventário do Até mesmo o Arqueiro se desespera algumas
Arqueiro. vezes! É quando o Arqueiro pode disparar
quantos tiros ele puder não importando quem ele
Infração Tripla [Nível 57] atingir. Por ele não estar concentrado como
Tipo: Lenta (18) - Alvo: Único. deveria, cada tiro acerta um inimigo aleatório, e
Uma das técnicas mais assustadoras deste Job, o gradualmente perde a sua precisão.
Arqueiro focaliza seu disparo por alguns O primeiro tiro acerta automaticamente o Alvo. O
momentos, então dispara. O tiro se divide em três segundo possui 90% de chance de acertar,
fragmentos, cada um mirando uma parte diferente ignorando a Evasão. Cada disparo subseqüente
do corpo. Este ataque não irá infligir dano subtrai 10% desde número, assim o terceiro tem
nenhum, entretanto, o Arqueiro simultaneamente 80%, 70% para o quarto e assim adiante. Depois
inflige as Condições de Status Confusion (6), de algum tempo, a CdS possui uma CdS mínima
Disable (6), e Silence (6). Cada um destes efeitos de 10%; nessa hora o Arqueiro pode continuar
possui uma chance de ser infligido igual a disparando ate que ele erre o alvo. Cada disparo
Destreza, Evasão de sucesso. Todos os status causa o dano normal da arma e é reduzido pela
devem ser rolados separadamente. Armadura.

CAVALEIRO
O General. O líder das tropas. O desmoralizador ARTE DAS ESPADAS
e aquele que quebra as formações inimigas. Os
Cavaleiros concentram suas técnicas na
Ataque Negativo [Nível 1]
exploração de fraquezas... E criá-las, se nenhuma
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
puder ser encontrada. Originalmente, são
Parte do treinamento de um Cavaleiro está na
encontrados exclusivamente à serviço dos
sua vontade de lutar por um fim cruel, e ficar
governantes. Suas técnicas e aqueles que as
forte, mesmo quando não parecer haver
ensinam se espalharam com o tempo para cada
esperança nisso. Suas técnicas se atêm a isto,
canto do mundo, em cada campo de batalha.
aproveitando suas próprias feridas para ferir o
inimigo. Utilizando de sua própria energia vital, o
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Cavaleiro ganha poder em sua arma, e corta sua
+15 +15 +10 +10 +5 +5
vítima causando uma explosão de poder para
aumentar e estraçalhar seu alvo. Quando Ataque
Representantes: Knight Job (FFIII, FFV, FFT),
Negativo é executado, ele causa uma quantia de
Leo (FFVI), Steiner (FFIX), Auron (FFX), Soldier
dano igual à diferença entre o HP máximo do
Job (FFTA).
Cavaleiro e seu HP atual, assim, um Cavaleiro
Dado de Vida: d10.
com 56 de seus 120 HP irá causar 64 de dano em
Dado de Magia: n/a.
seu alvo. O dano deste ataque não é modificado
Armas: Machados, Espadas, Bastardas,
pelo valor da Armadura do alvo.
Chicotes, Luvas, Facas, Armas de Haste.
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Armor Break [Nível 8]
Escudos.
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Bônus de Ataque: +30.
O Cavaleiro compreende que algumas vezes é
Pontos de Perícia: 240.
melhor enfraquecer as fraquezas de seu inimigo
Aptidão com Perícias: Perícias com Armas.
do que atacá-lo de imediato. Com um ataque
Perícias Necessárias: Liderança, Perícias com
poderoso, o Cavaleiro tem Destreza, Evasão
uma Arma.
chance de partir a armadura do Alvo e deixá-lo
sem defesa, infligindo a Condição de Status
Armor Break (6).

Final Fantasy RPG 86


Final Fantasy RPG
Mental Break [Nível 8] Corte Elétrico [Nível 36]
Tipo: Rápido - Alvo: Único. Tipo: Lenta (12) - Alvo: Único.
Embora o Cavaleiro seja um mestre no combate O Cavaleiro concentra toda sua fúria em um
físico, muitos dos aliados do Cavaleiro são muito ataque em forma de arco, que emite uma onda de
poderosos nos caminhos da magia. Para auxiliá- energia, infligindo 150%, ARM de dano Elemental
los em combate, o Cavaleiro aprende como por Eletricidade em um inimigo.
dissipar as defesas místicas, assim como faz com
as físicas também. Esta habilidade dá ao Climhazzard [Nível 43]
Cavaleiro uma CdS igual à Destreza, Evasão de Tipo: Lenta (14) - Alvo: Grupo.
infligir a Condição de Status Mental Break (6) em O Cavaleiro brande sua arma de forma
seu alvo. ameaçadora antes de cortar o ar, enviando uma
onda de energia em todos os inimigos, infligindo
Speed Break [Nível 15] 125%, ARM. M. de dano Não-Elemental.
Tipo: Lenta (6) - Alvo: Único.
Algumas vezes a melhor maneira de derrotar seu Ataque Iai [Nível 50]
inimigo é retirar sua mobilidade. O Cavaleiro Tipo: Lenta (16) Alvo: Único.
compreende isto da melhor maneira, e o leva ao O Cavaleiro atinge o inimigo com um único
extremo. Esta habilidade permite ao Cavaleiro ataque de tudo-ou-nada com toda sua força e
infligir 125%, ARM de dano e ainda possui uma possui uma chance fixa de 30% de
CdS de Destreza, Evasão de infligir a Condição instantaneamente reduzir qualquer oponente para
de Status Agility Break (6) em seu alvo. 0 HP independente de seu HP atual ou Limite de
Dano (inimigos com Imunidade: Death não são
Power Break [Nível 22] afetados por esta parte da habilidade). Se o alvo
Tipo: Rápida - Alvo: Único. não for instantaneamente morto, a energia
A melhor defesa é muitas vezes evitar que residual do ataque inflige 100%, ARM de ataque
inimigo o atinja. Acertando na arma de seu físico.
oponente, o Cavaleiro possui uma CdS de
Destreza, Evasão de quebrar as capacidades Choque [Nível 57]
ofensivas do inimigo, infligindo a Condição de Tipo: Lenta (18) - Alvo: Grupo.
Status Power Break (6). O Cavaleiro ergue sua arma aos céus, utilizando-
a como um pára-raios para receber um raio de
Magic Break [Nível 22] energia elétrica do céu. Ele então a dispara como
Tipo: Rápida - Alvo: Único. uma chuva de raios destrutivos, causando 150%,
Nem todos os oponentes dependem dos ataques Armadura de dano físico a todo o grupo inimigo.
físicos para causar dano. Para evitar uma
ofensiva, o Cavaleiro também aprende como lidar Stock Break [Nível 64]
com a magia assim como com o metal. Com um Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
ataque na cabeça de seu inimigo, o Cavaleiro O Cavaleiro reúne todo seu conhecimento
possui uma CdS igual à Destreza, Evasão de acumulado em um único e brutal ataque. O
infligir a Condição de Status Magic Break (6). Cavaleiro entra no meio de seus inimigos,
liberando uma rajada de energia. Cada inimigo
Spirit Break [Nível 29] possui uma CdS de Destreza, Evasão de ser
Tipo: Lento (6) - Alvo: Único. infligido pelas Condições de Status Armor Break
Uma das chaves para a vitória é retirar as opções (6), Mental Break (6), Power Break (6) e Magic
táticas do seu oponente e forçá-lo a te encarar da Break (6). Role os dados uma única vez por Alvo,
sua maneira. Como extensão disto, Spirit Break assim, ou todas elas afligem o alvo, ou então
inflige 125%, ARM de dano e possui uma CdS de nenhuma delas.
Destreza, Evasão de infligir a Condição de
Status Spirit Break (6).

Final Fantasy RPG 87


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DRAGOON
Os Dragoons são guerreiros que foram treinados Salto [Nível 1]
para copiar as ações de um dragão pelo uso de Tipo: Especial - Alvo: Único.
suas energias internas. Onde muitas Jobs são Invocando o espírito do Dragão do Vento, um
presas ao solo, os Dragoons possuem a Dragoon ganha a habilidade de quebrar as leis da
capacidade de alcançar alturas inacreditáveis, gravidade e ter os céus como o único limite. Salto
ganhando um lugar nas lendas como “aqueles pode levar o Dragoon até 30 metros
que podem voar como um dragão”. Eles também verticalmente, horizontalmente ou uma
são conhecidos por invocar os espíritos dos combinação de ambos. Se utilizado como um
dragões, os auxiliando na execução de feitos que ataque, ele inflige 200%, Armadura de dano
não podem nem ser comparados com aqueles físico no alvo, atingindo automaticamente.
dos Magos e Summoners, mas também Essencialmente, esta habilidade funciona como
respeitados à sua maneira. uma Ação Lenta. Assim que o Dragoon saltar, ele
Os Dragoons são os guerreiros de elite que aterrisará na terra durante seu próxima ação,
possuem uma reputação de conclusão até independentemente que seja na mesma Rodada
mesmo nas missões mais suicidas. Geralmente ou em outra seguinte. Enquanto no ar, o Dragoon
eles servem como soldados posicionados na gera sua Iniciativa normalmente, mas se move
cavalaria e infantaria dos exércitos, mas alguns rápido demais para ser alvo de alguém; ele então
Dragoons acham mais viáveis o manuseio dos não será alvo de nenhum ataque contra o grupo
dons sobrenaturais de suas artes como Dragoons seu e de seus aliados. Condições de Status
fora do reino da milícia. Em algumas regiões, os continuam afetando o Dragoon e será
Dragoons são conhecidos como “Cavaleiros contabilizado normalmente como se estivesse
Dragões”, sendo comuns aqueles que oferecem “dentro da batalha”.
seus serviços à realeza. Como qualquer Ação Lenta, qualquer coisa que
venha prevenir que o Dragoon complete seu salto
FOR VIT AGI VEL MAG ESP – como seu HP ser reduzido para 0 ou menos -
+15 +12 +10 +10 +8 +5 irá automaticamente cancelar seu salto,
retornando então para o campo de batalha. O uso
Representantes: Kain Highwind (FFIV), Freya de Salto pode ser restrito em áreas com teto
Crescent (FFIX), Cid Highwind (FFVII), Dragoon baixo, embora isso deva ser decidido pelo Mestre.
Job (FFIII, FFV, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d10. Flores de Cerejeira [Nível 8]
Dado de Magia: n/a. Tipo: Lenta (4) - Alvo: Grupo.
Armas: Machados, Facas, Armas de Haste, O Dragoon arremessa sua arma contra o centro
Espadas. da área de seus inimigos, que explode em uma
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras, rajada de flores de cerejeiras que se espalham e
Escudos. cortam todos os inimigos repetidamente com
Bônus de Ataque: +30. dano da arma de 75%, Armadura.
Pontos de Perícias: 240.
Aptidão com Perícias: Perícias com Armas. Círculo Antigo [Nível 15]
Perícias Necessárias: Acrobacia, Perícia com Tipo: Lenta (6) - Alvo: Aliados.
uma Arma. O treino intensivo deu aos Dragoons uma visão
sobre a vulnerabilidade das criaturas que ele
DRAGÃO imita, e sua habilidade é a evidencia disto. Esta
habilidade confere ao Dragoon e seus aliados a
Os fundamentos do treino de um Dragoon vêm do
habilidade Matador de Dragão em qualquer arma
estudo dos poderes dos dragões. Com seu treino
que eles utilizem por quatro rodadas, permitindo
intensivo no combate terrestre e aéreo, os
que eles inflijam 200% de dano monstros do tipo
Dragoons são capazes de utilizar a Arte dos
Dragão com uma Ação de Ataque convencional.
Dragões para realizar ataques vindo do céu assim
como oferecer sua ajuda no chão firme.

Final Fantasy RPG 88


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Lancer [Nível 22] grupo de inimigos será de [(15 x MAG) + 4d12] x
Tipo: Lenta (8) - Alvo: Único. 1.5, ARM M.
Invocando os poderes do Dragão Vermelho, o A terceira Ação, imediatamente seguindo para o
Dragoon encanta sua arma com o brilho do final de seu ataque aéreo, ele aterrisará no solo
sangue vermelho, ele então ataca o inimigo, bem no centro da área dos inimigos com 200% de
causando 125%, Armadura de dano da arma no dano da arma, modificado pela FOR e ARM.
HP do inimigo e 50% no MP. O dano no MP do Enquanto estiver no ar, o Dragoon é imune para
alvo ignora a Armadura quando o calculando. qualquer ataque, habilidade ou efeitos.
Entretanto, qualquer status pré-existente irá
Vento de Reis [Nível 29] continuar agindo normalmente. Se o Dragoon
Tipo: Lenta (10) - Alvo: Aliados. tiver seu HP reduzido para 0 ou menos, Super
O Dragoon invoca os poderes de Reis, o Dragão Salto não é completado e ele retorna para o
Sagrado. O espírito dela envolve o grupo, campo de batalha.
lentamente curando todas as feridas, conferindo o
Status Regen (4). Sopro dos Dragões [Nível 57]
Tipo: Lenta (18) - Alvo: Único.
Espírito do Dragão [Nível 36] O Dragoon clama pelos poderes de um dragão de
Tipo: Reação. duas cabeças, cujas cabeças surgem nos ombros
Assim que ganha esta Habilidade, o Dragon pode do Dragoon. Os dragões sopram uma névoa
invocar o espírito do Dragão da Vida para vir em divina que envolve o inimigo, dobrando a quantia
seu auxílio quando ferido. Se o Dragoon sofrer da dor que ele sente com uma CdS de Destreza,
dano Físico ou Mágico, há uma chance fixa de Evasão M. Por exemplo, se um inimigo já sofreu
30% de que o Dragoon seja instantaneamente 300 HP de dano na Rodada, as névoas infligem
afetado pelo Status Reraise. O espírito do Dragão mais 300 HP de dano. Em nenhuma circunstância
da Vida só pode ser invocado uma única vez por o Sopro dos Dragões inflige mais que 999 HP de
batalha, independente de quantas vezes o dano. Esta habilidade ignora a Armadura quando
Dragoon tenha seu HP reduzido a 0 ou menos. se está calculando o dano.
Trigger: Dano Físico ou Mágico.
Chifre do Dragão [Nível 64]
Extração Branca [Nível 43] Tipo: Especial - Alvo: Grupo.
Tipo: Lenta (14) - Alvo: Especial. Esta é a última versão de Salto, assim chamado
O Dragoon clama pelos poderes do Dragão depois de seus repetidos ataques do dragão
Branco. Seu espírito envolve um único inimigo, utilizando seu chifre para destruir sua presa. Esta
sugando MP igual ao dano da arma do Dragoon versão de Salto exige duas Ações Lentas, cada
menos a ARM M. do alvo. O espírito então voa de uma exigindo uma penalidade na Iniciativa de -20.
volta sobre os aliados, dividindo este MP Na primeira Ação, o Dragoon salta alto no ar,
igualmente entre os aliados que utilizam MP. aprontando sua arma para a próxima Ação de
aterrisagem. Quando o Dragoon pousa na
Super Salto [Nível 50] segunda Ação, ele cairá sobre o alvo,
Tipo: Especial - Alvo: Grupo. arremessando sua arma no ar de uma distância
Uma versão avançada da habilidade padrão Salto próxima, e caindo sobre um alvo inimigo aleatório
de um Dragoon, mas este requer três Ações com sua arma. O impacto inicial é garantido, mas
Lentas, cada Ação requisitando uma Penalidade role 1d8 para determinar o número de vezes que
na Iniciativa de -16. Na primeira Ação, o Dragoon o Dragoon irá saltar e aterrissar, atingindo o alvo:
se lança no ar, notavelmente bem mais alto que o 1 para uma única vez, 2 a 4 para duas vezes, 5 a
convencional Salto permitiria. Na segunda Ação, 7 para três vezes e 8 para quatro vezes. A
ainda no ar, o Dragoon cria versões de sua arma primeira aterrisagem inflige 200%, Armadura de
com energia dourada, atirando-as como projéteis dano da arma; entretanto, como o Dragoon não
contra o grupo dos inimigos com 150% de dano terá muita queda vertical para o dano de seus
modificado pela MAG e pela ARM M do inimigo, e arremessos, estes ataques adicionais infligem
não pela FOR e ARM. Por exemplo, utilizando-se somente 75%, Arm. de dano pela sua arma.
uma Partisan que normalmente inflige (15 x FOR) Enquanto no ar. O Dragoon é imune a qualquer
+ 4d12, Armadura, com Super Salto, o dano ao tipo de ataque, habilidades ou efeitos. Entretanto,

Final Fantasy RPG 89


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qualquer condição de status pré-existente Dragão não é completado e ele retorna para o
continuará agindo normalmente. Se o Dragoon campo de batalha.
tiver seu HP reduzido para 0 ou menos, Chifre do

ESGRIMISTA
Alguns combatentes confiam na força bruta ou na insetos fervilham no alvo, tentando envolve-lo e o
invocação de sua energia para derrotar os atacam com ferroadas e picadas. Quando tudo
inimigos. O Esgrimista, entretanto, confia na sua termina, esta Habilidade possui uma chance de
velocidade e graça para sua vitória. O Esgrimista Destreza, Evasão de infligir a Condição de
é também um mestre das artes defensivas, Status Poison (∞).
dependendo da sua velocidade, habilidades
naturais e treinamento para evitar um ataque que Esquiva Superior [Nível 8]
seja desferido contra ele. Tipo: Suporte.
Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves, Assim que alcança este nível, o Esgrimista
como rapiers e semelhantes. O Esgrimista começa a transcender as habilidades normais de
também não utiliza armaduras pesadas, já que esquiva, e se torna mais difícil de ser atingido,
seu focus não é reduzir o dano que lhe causam pois ele ganha um bônus para o seu valor de
com um ataque, mas sim não ser atingido. Evasão igual a metade de seu Nível.
Estes homens geralmente são empregados pelos
reinos como guardas de elite, e também são Golpe de Penas [Nível 15]
sempre treinados por outros Esgrimistas em Tipo: Lenta (6) - Alvo: Único.
escolas limitadas. Os melhores Esgrimistas são O Esgrimista executa uma ação básica, sacando
renomados por serem altamente hábeis em seus e cortando o ar próximo de si com sua arma.
ataques e na evasão dos ataques inimigos. Depois disso, uma lâmina de ar voa até o alvo
com dano de (10 x AGI) + 3d8, ARM. M. de dano
FOR VIT AGI VEL MAG ESP pelo Elemento Ar.
+10 +10 +15 +15 +5 +5
Velocidade Superior [Nível 22]
Representantes: Fencer Job (FFTA). Tipo: Suporte.
Dado de Vida: d10. Neste ponto, o Esgrimista se tornou tão
Dado de Magia: n/a. proficiente com sua arma que é capaz de atingir
Armas: Espadas, Espadas Leves, Espadas. seus inimigos de modo mais rápido do que os
Armadura: Bracelete, Chapéu, Vestes, Escudos. olhos podem ver. Graças a isto, as Ações de
Bônus de Ataque: +30. Ataque normal realizadas pelo Esgrimista se
Pontos de Perícias: 240. tornam tão rápidas que as Reações do inimigo
Aptidão com Perícias: Armas. sempre falham com ele.
Perícias Necessárias: Perícias com uma Arma.
Perfuração das Sombras [Nível 29]
ESGRIMA Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único.
O Esgrimista traz sua espada ao seu redor,
Esgrima é a arte de utilizar a velocidade de
cortando o ar de forma intrincada. Os espíritos
alguém e ingenuidade para superar um oponente.
próximos são chamados para agir e sombras
Isto inclui ataques de distração e a invocação das
emergem do chão. Eles envolvem o alvo,
forças elementais com sua energia interna, além
causando (14 x AGI) + 4d8, Armadura de dano
de ataques rápidos com suas lâminas.
por Trevas. Além disto, ele também possui uma
CdS de Destreza, Evasão de infligir a Condição
Ataque de Enxame [Nível 1]
de Status Agility Break (4).
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
O Esgrimista invoca um enxame de insetos no ar,
e com o balançar de sua arma, os comandam
para atacarem um único alvo. Os pequenos

Final Fantasy RPG 90


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Cheque-Mate [Nível 36] O Esgrimista levanta sua espada na frente de sua
Tipo: Lenta (12) - Alvo: Único. face, e a espada brilha uma luz azul. Utilizando
O Esgrimista se aproxima de seu oponente, e sua energia interna, o Esgrimista golpeia seu
realiza um número de rápidos ataques contra ele. inimigo, causando (20 x AGI) + 4d12, Armadura
Os ataques são focalizados nos pontos de M. de dano ao MP de um único alvo.
pressão e áreas vitais, e possui CdS de
Destreza, Evasão de infligir as Condições de Águia das Trevas [Nível 57]
Status Condemned e Slow (4) em sua vítima. Tipo: Lenta (18) - Alvo: Único.
Role separadamente os dados para cada status. O Esgrimista reúne as sombras ao seu redor em
sua lâmina, e as molda na forma de uma feroz
Cauda de Foices [Nível 43] ave de caça. O pássaro negro se lança contra os
Tipo: Lenta (14) - Alvo: Grupo. inimigos do Esgrimista, atingindo-os com (27 x
O Esgrimista se concentra por um tempo, então AGI) + 5d12, Armadura M. de dano por Trevas
libera uma lufada de ataques rápidos no grupo de antes de desaparecer.
inimigos. Os ataques se espalham como penas
em forma de foice, cortando todos inimigos com Perfuração Profunda [Nível 64]
(16 x AGI) +5d8, Armadura de dano físico em Tipo: Lenta (20) - Alvo: Único.
cada um. O Esgrimista é envolvida por uma luz brilhante, e
então é lançada contra o alvo escolhido na forma
Ataque ao Mana [Nível 50] de um borrão. Essa luz então o empala, infligindo
Tipo: Lenta (16) - Alvo: Único. (32 x AGI) + 5d12 de dano Físico, ignorando a
Armadura do alvo.

GUERREIRO
O Guerreiro é o combatente sem restrições ou Arcos, Facas Ninjas, Swallows, Boomerangs,
bases, com variações abrangendo desde os Bestas.
soldados corruptos e mercenários até os Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras,
aventureiros que vivem a vagar pelo mundo. Escudos.
Onde outros combatentes gastam suas vidas Bônus de Ataque: +30.
aperfeiçoando uma única técnica ou seu talento Pontos de Perícias: 240.
em um tipo particular de arma, o treino dos Aptidão com Perícias: Armas.
Guerreiros é a própria batalha; suas habilidades Perícias Necessárias: Intimidação, Perícia com
enfocam o desenvolvimento da virtude pela uma Arma.
necessidade e pela sobrevivência. Embora seus
ataques não possuam a “finesse” que outros EXPERIÊNCIA DE BATALHA
possuem, um Guerreiro experiente é sempre uma
O forte de um Guerreiro não reside em seu
presença formidável em qualquer situação de
treinamento, mas em sua experiência. Ao invés
combate.
de se restringirem a um tipo particular de arma ou
um estilo de combate, eles ajustam suas técnicas
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
às necessidades da batalha, respondendo e
+15 +15 +10 +10 +5 +5
reagindo de acordo com as circunstâncias.
Nota Especial: apesar das Habilidades das Armas
Representantes: Fighter Job (FFI, FFIII), Warrior
serem canceladas pela maioria das Habilidades
Job (FFXI), Squire Job (FFT), Soldier Job (FFTA),
da Classe dos Guerreiros (Lock On dos Arqueiros
Gladiator Job (FFTA).
é um exemplo desta exceção), cada uma das
Dado de Vida: d12.
habilidades ofensivas que utilizam o dano da
Dado de Magia: n/a.
arma do Job Guerreiro continua podendo utilizar
Armas: Machados, Chicotes, Facas, Armas de
das Habilidades das Armas;
Haste, Luvas, Cajados, Bastões, Espadas,
Bastardas, Espadas Leves, Katanas, Garras,

Final Fantasy RPG 91


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Ataque Poderoso [Nível 1] esta energia, lhe conferindo as Condições de
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único. Status Power Up (4) e Agility Up (4).
Se concentrando em um único oponente, o
Guerreiro reúne sua força, preparando para Ataque Rápido [Nível 22]
desferir um ataque de tudo-ou-nada na esperança Tipo: Rápido - Alvo: Único.
de conseguir atingir um ponto fraco do alvo – uma Se concentrando mais na velocidade do que no
fresta na armadura, uma placa solta, uma parte poder, o Guerreiro corre para o ataque. Com um
desprotegida. Role os dados normalmente como único golpe violento, o Guerreiro inflige 75% de
para uma Ação de Ataque normal; a Precisão do dano de sua arma, com qualquer efeito especial
Guerreiro é reduzido pela metade antes de ser da arma adicionado ao ataque, como se esta
modificado péla Armadura. Assim, um Guerreiro habilidade fosse uma Ação de Ataque normal.
com uma Precisão de 180 atacando um alvo com Depois de executar Ataque Rápido, o Guerreiro
ARM 30 deveria ter somente 75% de chance de recebe um bônus de +8 para sua próxima
atingi-lo com Ataque Poderoso. Esta rolagem rolagem de Iniciativa. Este bônus só pode ser
nunca pode resultar em um Acerto Crítico. Se o aplicado uma vez por turno, e múltiplos usos de
ataque for bem sucedido, ele inflige 200%, Ataque Rápido não irão conferir bônus cumulativo
Armadura de dano ao alvo. Qualquer efeito para a Iniciativa.
especial da arma utilizada é aplicado ao ataque,
assim como se esta habilidade fosse uma Ação Duplo Corte [Nível 29]
de Ataque normal. Se a arma possuir a habilidade Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único.
Crítico+ ou Crítico ++, a CdS de Ataque Poderoso Com grande velocidade, força e precisão, o
aumenta em 10 ou 20 pontos, respectivamente, e Guerreiro desfere um ataque duplo devastador
a CdS é aumentada em 5 ou 10 pontos se o contra um único oponente. O alvo é
Guerreiro possuir a Vantagem Arma Padrão, automaticamente atingido pelos dois ataques com
respectivamente para as versões de 3 e 5 pontos. dano normal da arma. Adicionalmente, quaisquer
Somente o maior destes bônus é aplicado. Se o efeitos especiais da arma utilizada são aplicados
Guerreiro estiver manejando duas armas, ao ataque, como se fosse uma Ação de Ataque
somente uma delas pode ser o alvo desta convencional. Se o Guerreiro estiver manejando
Habilidade, devendo o Guerreiro escolher entre duas armas, somente uma da escolha do
uma delas. Guerreiro pode ser utilizada para executar o
Duplo Corte.
Terceiro Olho [Nível 8]
Tipo: Rápida. Primeiro Ataque [Nível 36]
Para sobreviver a uma luta, o Guerreiro alguma Tipo: Suporte.
vez deve mover-se instintivamente para evitar os Um Guerreiro aprende a se preparar para o
ataques. Tomando um tempo para focalizar sua combate a qualquer momento. Por isso, quando
concentração, o Guerreiro ganhará mais atenção uma batalha chega, o Guerreiro sempre está
na área que o rodeia, e estará capaz de esquivar entre os primeiros a atacarem. Primeiro Ataque
de ataques mais facilmente. Depois de utilizar permite que o Guerreiro sempre agir como se
Terceiro Olho, o próximo ataque físico que fosse estivesse em uma Rodada do tipo Pre-Emptiva,
acertar o Guerreiro irá errar automaticamente, até mesmo se os outros combatentes não
não importa a margem de sucesso do ataque. O estiverem aptos para isso; depois disso, o
efeito possui uma duração de (2) depois que o Guerreiro deve rolar Iniciativa normalmente.
Guerreiro utiliza Terceiro Olho, ou até que um
ataque seja evitado. Até isso acontecer, o Esmagador de Ossos [Nível 43]
Guerreiro não pode utilizar esta Habilidade Tipo: Reação.
novamente. Embora lenta para provocar, os reflexos do
Guerreiro o torna capaz de retaliar seus
Grito [Nível 15] oponentes desatentos com uma força
Tipo: Rápida. esmagadora de ossos. Sempre que o Guerreiro é
Reunindo todo seu poder e reservas internas de atingido por um ataque físico, calcule o dano e
energia, o Guerreiro aumenta sua força. Então, então realiza um teste de porcentagem.
com um grito de batalha alto, o Guerreiro libera Esmagador de Ossos possui uma CdS de (Nível /

Final Fantasy RPG 92


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3) + AGI de permitir que o Guerreiro realize uma menos HP por um ataque, o Guerreiro pode
Ação de Ataque imediata contra o inimigo que o realizar mais uma Ação antes de cair. Os efeitos
atingiu, infligindo 150%, Armadura de dano se desta Ação são aplicados imediatamente, mesmo
bem sucedido. Role o teste para o ataque que possam exigir uma Penalidade de Iniciativa
normalmente. para o Guerreiro. Atente que durante os efeitos
Trigger: Dano físico. desta ação, o Guerreiro é considerado como já
estando com 0 HP e já caído – uma Potion iria
Cortar a Todos [Nível 50] falhar em manter o Guerreiro vivo, mas uma
Tipo: Lenta (16) - Alvo: Grupo. Phoenix Down seria necessário para manter o
Unindo seu chi, o Guerreiro se dissipa em um Guerreiro com 1 HP.
borrão em movimento, cercando seus oponentes Trigger: Ser reduzido a 0 HP por um dano Físico
com uma chuva de ataques por todos os lados e ou Mágico.
ângulos, atingindo cada alvo com um único
ataque bem localizado. Todos inimigos são Toque Finalizador [Nível 64]
atingidos com dano de 100%, Armadura. Tipo: Lenta (20) - Alvo: Único.
Adicionalmente, quaisquer efeitos da arma Reunindo toda sua reserva de energia, o
utilizada são aplicados como se esta habilidade Guerreiro corre a caminho de seu inimigo para
fosse uma Ação de Ataque, porém com Alvo: desferir um único e feroz golpe, devorando seu
Grupo e não Alvo: Único. Se o Guerreiro estiver oponente com uma caótica explosão de energia
manejando duas armas, ele deve optar por uma chi incontrolável. Ataque Finalizador possui uma
apenas para executar Cortar a Todos. CdS de Destreza, Evasão M. de
instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
Ataque Final [Nível 57] independente de seu HP atual e valor de
Tipo: Reação. Armadura. Considere esta habilidade como se
Quando prestes a ser derrotado, a frase “caído, fosse uma Condição de Status do tipo Death para
mas não apagado” é o lema do Guerreiro. propósitos de calcular Imunidades. Se houver
Independente de quão sério seus ferimentos uma falha, o Guerreiro ainda possui uma CdS de
sejam, o Guerreiro sempre tem energia suficiente Destreza, Evasão M. de infligir as Condições de
para desferir um último ataque antes de cair, Status Stone (∞) e Stop (4) no alvo. Role
muitas vezes surpreendendo seus oponentes que separadamente os dados para cada Condição de
não esperavam por isso. Quando reduzido a 0 ou Status.

MESTRE DAS ESPADAS


Vida e morte, balanceados numa lâmina tão fina Armas: Katanas, Facas, Espadas Leves,
quanto o cabelo de uma criança. Em cada cultura, Espadas, Bastardas.
existem sempre aqueles que devotam suas vidas Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
para se tornarem mestres em uma coisa ou outra. Escudos.
Magos buscam pelo controle dos segredos Bônus de Ataque: +30.
ocultos do universo, estudiosos buscam pela Pontos de Perícias: 240.
sabedoria do mundo... Mestres das Espadas Aptidão com Perícias: Armas.
buscam pela precisão de seus próprios corpos, Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma.
para tornar a simples habilidade com uma lâmina
em algo tão exótico e lindo, quanto mortal. TÉCNICAS COM ESPADAS
Resultado do refinamento do conhecimento
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
básico de combate, as artes dos Mestres das
+15 +15 +10 +10 +5 +5
Espadas é uma fusão mortal de velocidade, graça
e poder devastador que cobre uma grande
Representantes: Cyan (FFVI), Cloud (FFVII),
variedade de técnicas ofensivas e defensivas.
Squall (FFVIII), Tidus (FFX).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Final Fantasy RPG 93
Final Fantasy RPG
Ataque de Atraso [Nível 1] Armadura de dano pela arma e possui uma CdS
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único. de Destreza, Evasão de infligir a Condição de
Atacando para paralisar e ferir, o Ataque de Status Disable (4).
Atraso permite que o Mestre das Espadas inflija
100%, ARM de dano e reduza a Iniciativa de seu Corte Espiral [Nível 36]
alvo em 50%. Além disso, se Ataque de Atraso for Tipo: Lenta (12) - Alvo: Único.
utilizado contra um alvo realizando uma Ação O Mestre das Espadas mostra seus talentos
Lenta, aquela ação imediatamente é abortada e o atléticos executando uma série de saltos contra
alvo forçado a assumir postura defensiva. seu oponente. No último deles, o Mestre das
Espadas desfere um poderoso ataque que
Despachar [Nível 8] ultrapassa a armadura do inimigo. A armadura do
Tipo: Lenta (4) - Alvo: Único. oponente, portanto, não terá nenhum efeito sobre
Despachar permite que o Mestre das Espadas o dano do ataque, que é aumentado para 150%
concentre sua energia em um corte mais do dano da arma.
profundo. Isto aumenta o dano normal da lâmina
do Mestre das Espadas para 125%, Armadura. Feixe da Lâmina [Nível 43]
Tipo: Lenta (14) - Alvo: Especial.
Círculo da Destruição [Nível 15] O Mestre das Espadas libera uma onda de
Tipo: Lenta (6) - Alvo: Grupo. energia ki através de sua lâmina em um único
O Mestre das Espadas balança sua espada no ar inimigo com 150%, Armadura de dano pela
em sentido horário, formando um círculo. Assim arma. Assim que atinge seu alvo, ele explode em
que atingir às “12 horas”, o Mestre das Espadas ondas menores infligindo metade do dano original
executa um ataque que atinge todos inimigos ao em todos os outros inimigos, o dano causado
mesmo tempo. Cada inimigo alvo de Círculo da pelas ondas secundárias permanecem constantes
Destruição sofre dano de 75%, Armadura pelo independentes do valor da Armadura do Alvo.
dano da arma.
Esquivar & Contra-Atacar [Nível 50]
Provocação [Nível 22] Tipo: Reação - Alvo: Próprio.
Tipo: Rápido - Alvo: Único. A experiência do Mestre das Espadas com sua
Através do uso de gestos, desafios e lâmina atingiu um ponto onde ele pode bloquear
possivelmente alguns insultos, o Mestre das ataques e imediatamente revidar. Ele possui uma
Espadas pode deixar o inimigo em fúria. Existe pequena CdS fixa de 30% de contra-atacar
uma CdS de (50 + Nível + ESPx2), Evasão M. de qualquer ataque corporal realizado contra ele,
que o alvo mude todas suas táticas para não apenas infligindo dano no inimigo, mas
especificamente e exclusivamente atacar o também interrompendo seu ataque. Esta
Mestre das Espadas até que um dos dois esteja habilidade não possui efeito contra ataques à
morto. Não há restrição de como o alvo pode distância como Arma de Fogo e Arcos, contra
fazer isso, mas todos os ataques ofensivos magias e contra ataques cujo tipo de Alvo seja
devem ser dirigidos para o Mestre das Espadas, todo o grupo e não apenas o Mestre das
ou incluí-lo entre os Alvos. Se o Mestre das Espadas.
Espadas não puder ser o alvo, o inimigo pode Trigger: Ataques físicos que não sejam à
atacar livremente, mas continuará a ir atrás do distância e que o Alvo seja do tipo Único.
Mestre das Espadas, se houver oportunidade
para tal. Para propósito de calcular Imunidades, Corte Quádruplo [Nível 57]
Provocação é considerado como sendo um Tipo: Lenta (18) - Alvo: Especial.
Status do tipo Mystify. Esta habilidade está entre os mais famosos
ataques do repertório de um Mestre das Espadas.
Corte Cruzado [Nível 29] O Corte Quádruplo permite que o Mestre das
Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único. Espadas pisque dentro e fora do alcance de seus
O Mestre das Espadas desfere dois cortes que oponentes e desfira um ataque cada uma dessas
formam uma cruz. Corte Cruzado conta como se vezes. Apesar da alta penalidade na Iniciativa,
fosse um ataque (apesar da descrição acima) e Quadra Slice desfere 4 ataques que infligem dano
possui dois efeitos imediatos. Ele inflige 150%,

Final Fantasy RPG 94


Final Fantasy RPG
normal (100%, Armadura) em quatro alvos inimigos do Mestre das Espadas. O ataque possui
aleatórios. uma CdS de Destreza, Evasão de
instantaneamente reduzir todos os inimigos para
Ataque Fulminante [Nível 64] 0 de HP, independente de seu HP atual ou Limite
Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo. de Dano. Role os dados para cada inimigo;
A última Técnica com as Espadas, Ataque entretanto, este ataque não possui efeito em
Fulminante utiliza tudo que ele aprendeu para inimigos que são imunes a ataques do tipo Death
desferir um corte perfeito que atinge todos os como monstros do tipo Morto-Vivo ou os chefes.

MONGE
Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou Perícias Necessárias: Acrobacia, Perícia com
Faixa Preta, o Monge é o mestre dos estilos de uma Arma.
combate desarmados; um forte combatente
pugilista formado pelos anos de exercícios ARTES MARCIAIS
pesados e treinamento rigoroso.
Como um mestre do combate desarmado, o
Diferentemente dos demais Guerreiros, os
corpo do Monge é uma arma perigosa como
Monges abominam o uso de armas
qualquer espada ou magia, combinando socos
completamente, preferindo acertar seus inimigos
com as mãos, espetaculares ataques de energia,
com punhos, pés e qualquer outra parte de seu
e disciplina espiritual para realizarem efeitos
corpo que possam utilizar em um ataque; seu
devastadores. A Arte Marcial pode ser utilizada
controle sobre sua energia interna não é menos
em conjunto com qualquer arma de d6 ou d8 que
absoluta que aquele que apresenta sobre seu
o Monge manuseie. Entretanto, se o Monge for
corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o
capaz de utilizar uma arma de d10 ou d12, a Arte
Monge fique praticamente vulnerável, já que uma
Marcial não poderá ser utilizada com aquela
armadura pesada seria mais um estorvo do que
arma.
um auxílio para eles. Um Monge experiente
aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor
Lutador [Nível 1]
do que em qualquer peça de equipamento
Tipo: Suporte.
protetora.
No treino de qualquer outra profissão, a luta com
Existem outras características também. O modo
as mãos limpas é sempre um último recurso;
de vida com ênfase na vida simples e regimento
muito vista em brigas de bares, mas de pouco
de demanda, exercícios repetitivos, além da
uso contra a maioria dos monstros. Aos monges,
jovialidade e paciência; apenas um em cada dez
entretanto, são ensinados a confiar em seus
alunos chega a atingir o nível de Karateka e se
punhos desde o primeiro dia, e através do tempo
tornar um grande mestre.
honrando sua proficiência ao ponto onde até
mesmo um simples soco pode se tornar uma
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
força muito poderosa para ser tida como ameaça.
+15 +15 +7 +8 +10 +5
As Artes Marciais permitem que o Monge atinja
seu alvo duas vezes quando realizando uma
Representantes: Black Belt (FFI), Karateka Job
Ação de Ataque contra um alvo utilizando de seu
(FFIII), Yang (FFIV), Sabin (FFVI), Tifa Lockheart
Chicote ou Cajado, ou um conjunto de Garras ou
(FFVII), Zell Dincht (FFVIII), Monk Job (FFIII, FFV,
Luvas. Calcule o dano como se o Monge
FFT).
possuísse dois ataques separados, rolando os
Dado de Vida: d12.
dados para cada um deles. Esta habilidade não
Dado de Magia: n/a.
trabalha em conjunto com a perícia Duas Armas.
Armas: Garras, Cajados, Chicotes, e Luvas.
Armadura: Bracelete, Chapéus, Vestes.
Socos Rápidos [Nível 1]
Bônus de Ataque: +30.
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
Pontos de Perícias: 240.
O Monge ataca um único alvo com uma descarga
Aptidão com Perícias: Armas.
de socos rápidos, com os punhos se movendo

Final Fantasy RPG 95


Final Fantasy RPG
mais rapidamente que os olhos podem enxergar Espiralizador [Nível 43]
para infligir 150%, ARM de dano. Tipo: Rápida - Alvo: Aliados.
Em uma espiral de força da vida, o Monge
Ataque Meteoro [Nível 8] converte sua própria essência vital em uma onda
Tipo: Lenta (4) - Alvo: Único. de cura que cobre todos os seus aliados,
Com uma demonstração impressionante de força, revitalizando e curando-os. Espiralizador restaura
o Monge ergue um oponente acima de sua o HP dos aliados do Monge ao custo do seu
cabeça antes de violentamente arremessá-lo ao próprio: o Monge deve declarar quanto de seu HP
solo, infligindo 150%, ARM de dano. Além disso, ele deseja sacrificar quando a Habilidade é
a força do impacto de Ataque Meteoro possui utilizada. Reduza o HP do Monge
uma CdS de Destreza, Evasão de infligir a adequadamente e então consulte a tabela abaixo
Condição de Status Confuse (4) no alvo. para ver quanto HP os aliados do Monge ganham
em troca.
Corte da Terra [Nível 15]
Tipo: Lenta (6) - Alvo: Grupo. VIT do Monge HP Restaurado para cada 1
O Monge reúne seu Chi, liberando sua energia HP Sacrificado
acumulada em uma onda de energia dourada que 05-09 2
surge ao longo do solo antes de estourar em uma 10-14 3
chuva de rochas e poeira, infligindo (10 x MAG) + 15-19 4
3d6, ARM M. de dano pelo Elemento Terra em 20-24 5
todos os alvos. 25-29 6
30 7
Contra-Ataque [Nível 22]
Tipo: Reação. Por exemplo, um Monge com Vitalidade 22 que
Se movendo com uma velocidade superior, o sacrifique um total de 40 HP através de
Monge é capaz de direcionar seu poder para Espiralizador, poderia restaurar 200 HP para
realizar um contra-ataque devastador. Sempre todos os aliados.
que o Monge for atingido com sucesso por um
dano físico, calcule o dano normalmente e então Retribuição do Ar [Nível 50]
realize um d%. Contra-Ataque possui uma CdS Tipo: Lenta (16) - Alvo: Grupo.
de (Nível / 2) + (AGI x 2) de que o Monge realize O Monge começa a girar no lugar que está,
imediatamente uma Ação de Ataque contra o carregando seu Chi para liberar uma série de
inimigo que o atingiu, rolando então os dados rajadas de ar que irão cortar o inimigo, infligindo
normalmente. Esta reação não pode ser acionada (21 x MAG) + 4d10, ARM M. de dano pelo
por dano causado por outra Reação. Elemento Ar em todos os alvos.
Trigger: Dano físico.
Choque Demi [Nível 57]
Aura Elétrica [Nível 29] Tipo: Lenta (18) - Alvo: Único.
Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único. O Monge começa a carregar uma esfera de
O Monge dispara um poderoso raio de energia energia gravitacional entre suas mãos, colocando
azul e branca da palma de suas mãos, atingindo cada vez mais energia antes de finalmente
o alvo com (19 x MAG) + 5d8, ARM M. de dano disparar contra seu oponente. Choque Demi
pelo Elemento Luz. possui uma CdS de Mente, Evasão Mágica de
instantaneamente retirar 50% do HP do alvo;
Dança do Fogo [Nível 36] independentemente de quanto HP o alvo
Tipo: Lenta (12) - Alvo: Grupo. atualmente possua. Choque Demi nunca irá
Com um complexo kata, o Monge libera uma retirar mais que 999 de HP e se efeito pode ser
explosão de energia Chi, enviando linhas de fogo considerado como sendo do tipo Gravity.
através de todo o campo de batalha para infligir
(17 x MAG) + 4d8, ARM M. de dano pelo Sem Piedade [Nível 64]
Elemento Fogo em todos os inimigos. Tipo: Lenta (20) - Alvo: Único.
Através de intensa concentração, o Monge
transcende as limitações do seu próprio corpo em

Final Fantasy RPG 96


Final Fantasy RPG
uma única explosão de Chi, parecendo estar em ARM de dano. O dano causado por esta
quatro lugares ao mesmo tempo desferindo uma Habilidade não está restrito ao Limite de Dano,
seqüência de socos e chutes, infligindo 300%, podendo ultrapassar os 999 de dano.

SAMURAI
Os Samurais são guerreiros limitados por sua Bônus de Ataque: +30.
tradição e que possuem uma inclinação mística. Pontos de Perícias: 240.
Através do seu firme código de conduta, eles Aptidão com Perícias: Armas.
geralmente costumam ser comparados com seus Perícias Necessárias: Perícias com uma Arma.
irmãos-de-armas, os Cavaleiros. A diferença é
que o Cavaleiro confiam em sua força bruta, BUSHIDO
enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem
Literalmente traduzido como “o caminho de um
de seus aliados sobrenaturais. Sozinho, um
bravo guerreiro”, o código de conduta marcial do
Samurai é um combatente versátil, sendo que
Samurai é aquele que exige coragem, honra e
muitos também são treinados nas artes da
autodisciplina tanto dentro quanto fora de batalha.
montaria e do arco. Mas se tiverem de se
Todos os efeitos de Draw Out (a menos que seja
empenhar numa batalha próxima de seu inimigo e
dito o contrário) são destinados a katana que o
não à distancia, sua arma preferencial é a katana.
Samurai está portando no momento do uso da
Habilidosos com as lâminas, o segredo do
habilidade. Se nenhuma estiver sendo manejada,
sucesso de um Samurai com sua arma escolhida
então a habilidade não pode ser utilizada.
reside em sua construção: o metal da katana
Portanto, simplesmente ter uma katana no
aprisiona um espírito natural, ou kami, ligado à
inventário não é suficiente, pois o personagem
arma durante o processo no qual é forjada.
precisa estar equipado com ela para ativá-la.
Aprender como libertar estes espíritos
aprisionados para canalizar sua energia em um
Draw Out [Nível 1]
ataque é parte vital e muito praticada no treino de
Tipo: Lenta (Variável) - Alvo: Variável.
um Samurai. Aqueles Samurais que se
Um Samurai pode chamar pelo espírito que
distinguem dos demais através do cumprimento
reside em uma Katana para auxiliá-lo em dado
em batalha irão aprender com certeza a expandir
momento da batalha, desde que ele a tenha
este talento para aproveitarem do poder do kami
equipado no momento. Cada katana possui seu
da terra e dos elementos restantes em efeitos
próprio efeito único; consulte a tabela abaixo para
ainda mais devastadores. Poucos foram além
mais detalhes.
dessa união, podendo caminhar sobre lagos com
Entretanto, este talento possui seu preço: cada
a ajuda dos espíritos das águas, ou podem viajar
vez que Draw Out é utilizado em uma Katana,
nas regiões mais frias com a ajuda de um kami do
existe uma CdS de (30 + Valor de Draw Out) –
fogo para aquecê-lo. Entretanto, isso só é visto
Nível de Samurai de que o espírito da katana
em raras ocasiões.
fique exausto demais depois do uso de Draw Out.
Como resultado, o Samurai é afligido pela
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Condição de Status Curse (4), ignorando
+13 +12 +10 +10 +10 +5
qualquer imunidade ao status. Esta rolagem de
porcentagem deve ser realizada imediatamente
Representantes: Auron (FFX), Samurai Job
após os efeitos de Draw Out tiverem sido
(FFV, FFT, FFX-2, FFXI).
aplicados (os efeitos sempre acontecerão,
Dado de Vida: d10.
mesmo que a Katana seja exaurida). Esta CdS
Dado de Magia: n/a.
nunca pode ser menor que 10%,
Armas: Katana, Espadas, Facas.
independentemente do Nível atual do Samurai.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras.

Final Fantasy RPG 97


Final Fantasy RPG
Nome Tipo Valor de Alvo Efeito
Draw Out
Ashura Lento (2) 1 Grupo Uma série de espadas fantasmas se materializa,
cortando todos os inimigos com (2 x MAG) +2d6,
ARM M. de dano Não-Elemental.
Oborotsuki Lento (2) 1 Único O mundo parece escurecer enquanto o Samurai
propele uma esfera de energia prata brilhante
contra um alvo com (4 x MAG) + 2d6, ARM M. de
dano Não-Elemental e ainda possui uma CdS fixa
de 30% para causar a Condição de Status Blind (4).
Kotetsu Lento (4) 5 Grupo Um uivo assustador de um banshee alcança todos
inimigos e causa (4 x MAG) + 3d6, ARM M. de
dano Não-Elemental.
Moutsurugi Lento (4) 5 Único Uma série de fantasmas atinge o inimigo para
formar um kanji para a palavra “Fuin” (Seal). O
Samurai possui uma CdS igual à Mente, Evasão
Mágica de infligir à condição Magic Break (6).
Namakura Lento (6) 10 Único Um vento calmo e fresco começa a soprar,
conferindo a Condição de Status Regen (6).
Mukademeru Lento (6) 10 Único A área fica verde conforme fachos de luz atingem o
alvo com dano de (8 x MAG) + 4d6, ARM M. e
formando uma teia de aranha. Também há uma
CdS fixa de 30% para causar a Condição de Status
Poison (∞).
Ichimonji Lento (8) 18 Grupo Sussurros de outro mundo removem (12 x MAG) +
4d6, ARM M. de MP de todos os oponentes.
Raikoumaru Lento (8) 18 Grupo Potentes descargas elétricas atingem os inimigos
com dano pelo Elemento Eletricidade igual a (12 x
MAG) + 4d6, ARM M.
Bizen's Pride Lento (10) 24 Único Um crânio etéreo levanta vôo, infligindo a Condição
de Status Haste (6).
Onikiri Lento (10) 24 Único Um leão etéreo salta da lâmina, causando (15 x
MAG) + 5d6, ARM M. de dano Não-Elemental.
Murasame Lento (12) 35 Aliados Um espírito chorando surge, restaurando (15 x
MAG) + 5d6 de HP para todos os aliados.
Ikuzatachi Lento (12) 35 Grupo Um enxame feroz de vermelho e azul emerge da
katana, rasgando nos inimigos com dano Não-
Elemental igual a (16 x MAG) + 5d6, ARM M.
Kiyomori Lento (14) 44 Aliados Um exército de soldados espectrais surge,
conferindo as Condições de Status Shell (6) e
Protect (6) a todos os aliados.
Jyurokusakura Lento (14) 44 Único Trevas envolvem o alvo assim que a Morte chega.
O alvo tem uma CdS fixa de 30% de ser
instantaneamente reduzido para 0 de HP,
independente de seu HP atual ou Limite de Dano.
Se não houver sucesso, o Draw Out causa (19 x
MAG) + 4d8, ARM M. de dano Não-Elemental.
Heaven's Lento (16) 50 Grupo Um espírito que grita ataca o inimigo, causando (24
Cloud x MAG) + 4d8, ARM M. de dano Não-Elemental.
Kageshibari Lento (16) 50 Único Cinco fantasmas envolvem o inimigo com fogo
etéreo, causando (27 x MAG) + 4d10, ARM M. de
dano Não-Elemental e ainda possui uma CdS fixa
de 30% de causar Stop (4).

Final Fantasy RPG 98


Final Fantasy RPG
Shiranui Lento (18) 55 Único Flores de cerejeira intangíveis circulam ao redor do
alvo, drenando (30 x MAG) + 4d10, ARM M. como
dano Não-Elemental.
Chaos Blade Lento (18) 55 Grupo Uma tempestade de fantasmas emerge da Katana
com CdS fixa de 30% de causar cada uma das
seguintes Condições de Status: Blind (6), Poison
(∞), Confusion (6), e Slow (6). Role separadamente
os dados para cada Condição.
Masamune Lento (20) 60 Grupo Um conjunto de chamas azuis queima o inimigo,
causando (35 x MAG) + 4d10, ARM M. de dano
Não-Elemental.
Genji Blade Lento (20) 60 Aliados Uma luz dourada envolve o grupo do Samurai,
conferindo a Condição de Status Haste (6) e Regen
(6).

Espírito da Lâmina [Nível 1] Assim como Draw Out, cada espírito das lâminas
Tipo: Lenta (Variável) - Alvo: Único. possui o seu próprio poder; as Condições de
Acalmando o poder do espírito da lâmina, um Status listadas a seguir possuem uma CdS igual
Samurai aprende como liberar a energia a Mente, Evasão M. de afetarem o alvo
aprisionada em sua Katana para infligir escolhido.
Condições de Status negativas em seus inimigos.

Katana Tipo Valor Efeito


Ashura Lenta (2) 1 Berserk (6)
Oborotsuki Lenta (2) 1 Blind (6)
Kotetsu Lenta (3) 5 Confusion (6)
Moutsurugi Lenta (3) 5 Spirit Down (6)
Namakura Lenta (5) 10 Sleep (6)
Mukademeru Lenta (5) 10 Poison (∞)
Ichimonji Lenta (7) 18 Silence (6)
Raikoumaru Lenta (7) 18 Fraqueza: Eletricidade (4)
Bizen's Pride Lenta (8) 24 Slow (6)
Onikiri Lenta (8) 24 Disable (6)
Murasame Lenta (9) 35 Time Slip (6)
Ikuzatachi Lenta (9) 35 Armor Break (4)
Kiyomori Lenta (10) 44 Dispel – todos os status são cancelados.
Jyurokusakura Lenta (10) 44 Condemned (4)
Heaven's Cloud Lenta (11) 50 Curse (4)
Kageshibari Lenta (11) 50 Stop (4)
Shiranui Lenta (12) 55 Meltdown (2)
Chaos Blade Lenta (12) 55 Charm (4)
Masamune Lenta (14) 60 Slow (6) + Agility Break (6)
Genji Blade Lenta (14) 60 Power Break (6) + Magic Break (6)
Ashura Lenta (2) 1 Berserk (6)
Oborotsuki Lenta (2) 1 Blind (6)
Kotetsu Lenta (3) 5 Confusion (6)
Moutsurugi Lenta (3) 5 Spirit Down (6)
Namakura Lenta (5) 10 Sleep (6)
Mukademeru Lenta (5) 10 Poison (∞)

A grande vantagem destas pequenas liberações utilizado, existe uma chance igual a (20 + Valor
de poder é que elas são muito menos perigosas de Draw Out) – Nível do Samurai de que a
para a arma: cada vez que Espírito da Lâmina é liberação do espírito deixe a katana exausta.

Final Fantasy RPG 99


Final Fantasy RPG
Assim como em Draw Out, o Teste de uma única mão e sua outra mão esteja livre, o
Porcentagem deve ser realizado imediatamente jogador pode optar por causar 125% de dano no
após a aplicação do efeito; a CdS nunca pode ser ataque. Isso não pode ser feito se o Samurai
inferior a 5%, independente do nível atual do estiver manejando uma arma que exija ambas as
Samurai. mãos, se possuir uma segunda arma equipada ou
se não tiver a segunda mão livre.
Mineuchi [Nível 8]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: Único. Estrela Cadente [Nível 36]
Carregando sua Katana com energia espiritual, o Tipo: Lenta (12) - Alvo: Único.
Samurai atinge um oponente com sua lâmina com O Samurai invoca o poder dos espíritos das
a força de um raio elétrico. O impacto do ataque tempestades, gerando uma série de esferas
possui uma CdS igual a Destreza, Evasão de elétricas ao redor da lâmina de sua arma assim
invalidar a próxima ação do alvo. Mineuchi que ele atingir o alvo com a intenção de lançá-lo
automaticamente falha se o alvo tiver Imunidade: aos céus com um poderoso ataque. Estrela
Seal. Cada vez que esta Habilidade é utilizada, Cadente acerta com a lâmina carregada com (18
existe uma CdS igual a (28 – Nível do Samurai) x MAG) + 4d8, ARM. M. de dano pelo Elemento
de que a Katana fique exausta com o ataque, Eletricidade. Se o alvo sobreviver, o Samurai
sendo que o mínimo de 10% ainda é aplicado possui uma CdS igual a Destreza, Evasão de
aqui. instantaneamente de lançar Eject no alvo. Assim
como com Draw Out, cada vez que Estrela
Corte de Contra-Ataque [Nível 15] Cadente é utilizada, existe uma chance igual a
Tipo: Reação - Alvo: Único. (76 – Nível do Samurai) de que a Katana fique
Em tempos de crise, o Samurai é capaz de tentar exausta com o ataque, sendo que o mínimo de
uma vitória mesmo quando nas garras da derrota. 10% ainda é aplicado aqui.
Se o Samurai for atingido enquanto estiver com
menos de 25% de seu HP máximo, ele possui Shirahadori [Nível 43]
uma CdS fixa de 50% de realizar um contra- Tipo: Habilidade de Suporte.
ataque. Role o ataque como se fosse uma Ação Neste ponto da carreira do Samurai, ele chegou a
de Ataque, mas o dano infligido (se ele o acertar) um ponto onde sua maestria com a Katana lhe
é igual ao valor máximo do HP samurai. permite bloquear ataques contra ele com sua
Trigger: Dano físico. espada. Em termos de jogo, o Samurai ganha um
bônus em sua Evasão igual ao seu Nível quando
Garras do Dragão [Nível 22] atingido por uma Ação de Ataque de seu inimigo.
Tipo: Lenta (8) - Alvo: Grupo. Este bônus não é aplicado para ataques à
O Samurai enfia sua lâmina na terra, liberando distancia ou ataques que afetem todo o grupo do
um furioso enxame de espíritos do fogo que Samurai. Também não possui efeito contra
cobrem seus oponentes com dano Elemental de magias ou status de ataques resistidos pela
Fogo de (14 x MAG) + 5d6, ARM. M., além disso, Evasão Mágica.
o ataque também tem uma CdS fixa de 30% de
reduzir a Iniciativa de cada alvo afetado em -50%, Lâmina Banidora [Nível 50]
rolando separadamente para cada um do grupo Tipo: Lenta (16) - Alvo: Único.
de inimigos. Assim como com Draw Out, cada vez O Samurai respira fundo, reunindo o pode do
que Garras do Dragão é utilizada, existe uma kami dentro dele antes de exalar um vapor de
chance igual a (62 – Nível do Samurai) de que a energia destrutiva na superfície de sua lâmina.
Katana fique exausta com o ataque, sendo que o Atraído por essa descarga de poder, uma horda
mínimo de 10% ainda é aplicado aqui. de espíritos aparece, cercando o inimigo atingido
com violência e um poder caótico. Lâmina
Duas Mãos [Nível 29] Banidora atinge o alvo com (28 x MAG) + 4d8,
Tipo: Habilidade de Suporte. ARM. M de dano Não-Elemental devido à força
Manejando uma arma com as suas mãos, o do ataque dos espíritos. Além disso, existe uma
Samurai pode adicionar um poder adicional aos CdS igual a Destreza, Evasão de infligir as
seus ataques. Qualquer hora que o Samurai Condições de Status Armor Down, Mental Down,
realizar uma Ação de Ataque com uma arma de Power Down e Magic Down (6); role

Final Fantasy RPG 100


Final Fantasy RPG
separadamente para cada um dos quatro status. (97 – Nível do Samurai) de que a Katana fique
Assim como com Draw Out, cada vez que Lâmina exausta com o ataque, sendo que o mínimo de
Banidora é utilizada, existe uma chance igual a 10% ainda é aplicado aqui.
(90 – Nível do Samurai) de que a Katana fique
exausta com o ataque, sendo que o mínimo de Meikyo Shisui [Nível 64]
10% ainda é aplicado aqui. Tipo: Suporte.
Esta é uma técnica que não deve ser
Tornado [Nível 57] subestimada. Apesar de o Samurai valorizar sua
Tipo: Lenta (18) - Alvo: Grupo. Katana, circunstâncias podem forçá-lo a sacrificar
O Samurai ergue sua lâmina ao céu, invocando sua arma para liberar o pleno poder do espírito
um vórtice de espíritos do vento para rodeá-lo. preso na arma. Meikyo Shisui deve ser declarada
Com o balanço de sua Katana, o Samurai envia o em conjunto com qualquer Habilidade que
furacão contra seus oponentes. Assim que o normalmente teria uma chance de exaurir a
furação parte, o Samurai finca sua espada na Katana do Samurai; o resultado exato depende
terra para liberar um enxame de kami do fogo na da Habilidade sendo utilizada. Se o samurai
direção do tornado. Os dois grupos de espíritos utilizar esta Habilidade, a outra tem efeito
se fundem, criando um vórtice flamejante que imediato, ultrapassando qualquer contagem de
atinge os inimigos com (14 x MAG) + 3d10 de tempo e agindo como uma Ação Rápida.
dano pelo Elemento Fogo e (14 x MAG) + 3d10 Entretanto, isto automaticamente exaure a
de dano pelo Elemento Ar. Neste caso, a ARM. M Katana, independente de qualquer coisa. A
é ignorada para se calcular o dano. exaustão provocada por Meikyo Shisui não pode
Assim como com Draw Out, cada vez que ser curada ou removida por nenhum modo que
Tornado é utilizado, existe uma chance igual a não seja a própria duração do status se extinguir.

CLASSE – ExpertS
Os Experts são profissionais altamente voltados para o combate, as habilidades
habilidosos em algum talento ou conhecimento individuais de cada Job pode com certeza fazer a
específico. Os Bardos são ótimos com o lado grande diferença no campo de batalha, visto a
musical, enquanto os Mediadores trabalham grande variedade de habilidades úteis que cada
arduamente para melhorem sua oratória. Cada um apresenta.
um tem o seu lado e as suas vantagens e Os Jobs que pertencem à Classe Expert são:
habilidades únicas nas quais cada Job se destaca Bardo, Dançarina, Engenheiro, Jogador, Ladrão,
com grande ênfase. Apesar de não serem Jobs Mediador, Mímico, Químico.

BARDO
O mestre do entretenimento, o Bardo pode ser melodias que podem aumentar os poderes dos
encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas demais, ou eles podem canalizar os poderes da
à beira das estradas cantando canções locais, no magia através de suas canções. É por isso que o
centro da vila contando histórias para as crianças, Bardo é muito útil como membro de aventura e
nas salas do trono dos reis e imperadores, também como uma maravilhosa companhia
cantando e contando as lendas e tragédias de durante as entediantes viagens.
tempos e lugares esquecidos. O Bardo é capaz
de espalhar emoções e opiniões dos outros FOR VIT AGI VEL MAG ESP
através de suas palavras e canções, distribuindo +7 +7 +11 +11 +12 +12
música e emoção que podem cativar até o mais
duro dos corações e mudar sua atitude para o Representantes: Gilbert (FFIV), Bard Job (FFIII,
agrado do Bardo. Além disso, o Bardo também é FFV, FFT, FFXI).
muito poderoso, capaz de aprender canções e Dado de Vida: d8.
Final Fantasy RPG 101
Final Fantasy RPG
Dado de Magia: n/a. apropriado membro do aliado do inimigo tem sua
Armas: Instrumentos, Facas e Arcos. Iniciativa atual reduzida em 25%.
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Robes e Vestes.
Bônus de Ataque: +20. Water Rondo
Pontos de Perícias: 260. Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Grupo.
Aptidão com Perícias: Artística. Subindo como as ondas, esta canção gira em
Perícias Necessárias: Canto e Perícia com uma torno de um refrão que se repete sempre,
Arma. invocando um pequeno redemoinho de água que
inflige (1xMAG) + 1d12, Armadura M. de dano
Esconder-se [Nível 1] pelo Elemento Água em todos os alvos.
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Uma tática importante para um Bardo de sucesso Mambo
é simplesmente “não deixar ser pego”. Isso pode Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
ser uma tática covarde, mas os aliados do Bardo Um ritmo de dança entusiasmante, esta canção
devem estar mais preparados que ele para inspira aqueles que a ouvem para dançar, e esta
receber dano mesmo. Quando utilizando Hide, o dança confere aos seus membros aliados um
Bardo desaparece da visão de todos, aliados e velocidade e agilidade extra em seus
inimigos, e não pode ser alvo ou afetado de movimentos, conferindo a condição Agility Up (4).
nenhuma ação na batalha, assim como ele
também não pode realizar nenhuma ação Cantus Firmus
enquanto estiver escondido. Entretanto, o Bardo Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
ainda é afetado por qualquer Condição de Status Com um acompanhamento leve, este canto ecoa
que lhe foi infligido antes dele se esconder. O claramente pelo ar, chegando a um ponto no qual
Bardo deve permanecer escondido até a próxima os aliados se tornam capazes de focalizar e
Fase de Status, quando ele automaticamente concentrar com maior facilidade. Todos aliados
surge. que a ouvirem ganham a Condição de Status
Spirit Up (4).
Canto [Nível 1]
Tipo: Magia (Tempo de Carga variável). CANÇÕES DE SEGUNDO GRAU
Através de seus poderes quase mágicos, as
canções do Bardo são capazes de abranger uma [NÍVEL 10]
vasta variedade de diferentes efeitos, desde Lullaby
colocar monstros para dormir até invocar um Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Grupo.
dragão para cuspir sua fúria em seus inimigos. Silenciosamente quieta esta canção de ninar leva
Conforme ele aumenta de nível, o Bardo aqueles que a ouvir a um profundo e relaxante
lentamente ganha acesso a canções mais cochilo, dando a eles uma calma plena, alienados
poderosas. do mundo que os cercam. Com um sucesso no
A Estatística de Combate Expert (EXP) para os teste de Canto%, Evasão M., o alvo sofre com a
Bardos é Canto%, que é calculado da seguinte Condição de Status Sleep (4).
maneira:
Foe Requiem
Canto% = (Perícia Canto/2 + Nível + ESPx2). Tipo: Magia (4 TC) Alvo: Grupo.
Tocando para aqueles além deste mundo, esta
sinfonia invoca imagens de demônios e diabos
CANÇÕES DE PRIMEIRO GRAU que fizeram as piores coisas imagináveis neste
[NÍVEL 1] mundo. Tão horripilantes são as imagens que
Elegy aqueles que ouvirem a canção sofrem (4 x MAG)
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Grupo. + 1d12, Armadura Mágica de dano pelo
Esta canção lenta valoriza os heróis caídos do Elemento Trevas, assim como também existe
passado, inundando o campo com notas tristes uma CdS fixa de 30% de que eles sejam
que deixam o inimigo no chão. Para cada teste de acometidos com a Condição de Status Curse (4).
Canto%, Evasão M. realizado com sucesso, o

Final Fantasy RPG 102


Final Fantasy RPG
Minne Etude
Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Aliados. Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Aliados.
Utilizando uma canção de amor, o Bardo cria Esta difícil arte desafia as habilidades do Bardo
imagens de grandes protetores através da para tocá-la. Entretanto, se feita com sucesso, ela
história, inspirando os aliados a resistirem aos cria um lindo tom artístico que entra no mundo
ataques inimigos, como se os protetores os sobrenatural. Os aliados do Bardo que a ouvirem
servissem de escudos. Minne confere a Condição terão a Condição de Status Magic Up (4) assim
de Status Armor Up (4) a todos os aliados do que a canção os banhar com as energias
Bardo. sobrenaturais.

Esoteric Melody CANÇÕES DE QUARTO GRAU


Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Aliados.
Apesar da melodia desta canção ser familiar a [NÍVEL 28]
todos que a ouvem, existe algo nela além da Scare
compreensão que ninguém é capaz de Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Grupo.
compreender com perfeição. Entretanto, ela Começando de maneira calma e quieta, esta
aguça o espírito de seus ouvintes, conferindo a canção se desenvolve de maneira feliz, conforme
todos os aliados a Condição de Status Mental Up o Bardo canta uma história sobre a vida pacífica e
(4). amor. Ela termina repentinamente com uma nota
desafinada, e a história muda dessa paz para as
imagens mais assustadoras que o Bardo puder
CANÇÕES DE TERCEIRO GRAU imaginar. Assustados pelas imagens
[NÍVEL 19] atemorizantes, todos os alvos que tiverem menos
Dusk Requiem de 25% de seu HP Máximo possuem uma chance
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Grupo. de Canto%, Evasão M. de sofrerem com Eject,
Imagens sombrias percorrem esta solene canção, fugindo da batalha com um medo intenso.
manipulando os raios do sol. Isto também retira a
força de vida da vitima fazendo com que aqueles Desert Aria
que falhem contra um teste de Canto%, Evasão Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Grupo.
M. sofram com a Condição de Status Poison (∞). Uma melodiosa rajada de som, esta canção
forma um lança de ondas de som sólidas que
Silence Song circula pelo ar, perfurando qualquer defesa que
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Grupo. seja encontrada nos inimigos do Bardo. Ela inflige
Esta canção (ou mais precisamente a ausência (10 x MAG) + 2d12 de dano Não-Elemental em
dela) não realiza nenhum som. Ela simplesmente todos os inimigos, e este dano ignora a Armadura
varre o campo de batalha, cancelando todos os M. assim como qualquer outra Condição de
demais sons. Então, rapidamente, os sons voltam Status defensiva com exceção de Shield.
ao normal, atingindo os inimigos com (7 x MAG) +
2d12, ARM. M. de dano Não-Elemental e também Minuet
possui uma CdS de 30% de bloquear a habilidade Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Aliados.
da fala, causando assim a Condição de Status Uma rápida dança de números, este ritmo
Silence (4). envolve os aliados, dando a eles uma ajuda para
dançar. Os passos dançados, entretanto, são na
Power Song verdade símbolos mágicos que embuem os
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Aliados. ataques dos aliados com poder elemental. Todos
Invocando imagens de velhos heróis e da força os membros aliados que ouvirem esta canção
dos exércitos, o Bardo conta uma lenda que ajuda ganham um atributo elemental (4) para as suas
a impulsionar a força de seus aliados. Aqueles Ações de Ataque, sendo o elemento escolhido
que ouvirem esta canção ganham a Condição de pelo Bardo.
Status Power Up (4).

Final Fantasy RPG 103


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Carol CANÇÕES DE SEXTO GRAU
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Aliados.
Repleta de prazer, esta canção ergue os espíritos [NÍVEL 46]
daqueles que a ouvem, os preparando para as Operetta
coisas pro vir. O repertório o Bardo geralmente Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Grupo.
possui uma vasta variedade para cada situação, Uma curta história musical, o mini-drama é
dando à canção um grande número de efeitos. cantado rapidamente pelo canto do Bardo. Em
Quando ouvindo esta canção, todos os membros seu clímax ele entra em ação, conforme o final
aliados ganham Resistência: Elemento (4), sendo espalha risos altos que caem sobre o inimigo. O
que o Elemento é escolhido pelo próprio Bardo. Bardo possui uma chance de Canto%, Evasão
M. de reduzir o MP de cada alvo em -50%.
CANÇÕES DE QUINTO GRAU Requiem
[NÍVEL 37] Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Grupo.
Romeo's Ballad Uma homenagem para os mortos, esta canção
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Grupo. cobre todo o campo de batalha. Ela não possui
Um trágico conto sobre amor conquistado e efeito nos vivos, mas nos mortos ela os lembra de
perdido, onde o tempo parece parar então ela é sua forma viva. Estas memórias da vida
tocada, inibindo todas as ações do inimigo e o aparecem dentro deles, rompendo o fluxo de
forçando a se mover mais lentamente. Com um energia negra que sustenta a não-vida dos morto-
teste bem sucedido de Canto%, Evasão M., a vivos. Se o Bardo for bem sucedido em um teste
Iniciativa dos alvos é reduzida em -50%. de Canto%, Evasão M., o HP da criatura Morto-
Viva é reduzido em -50%.
Forest Suite
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Grupo. Angel Song
Não apenas uma canção, mas um conjunto delas Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Aliados.
em um concerto, estes tons complexos invocam Invocando luzes brilhantes do céu com um salmo,
imagens de árvores e campos distantes. o Bardo banha os aliados com uma luz branca
Subitamente, as pacíficas imagens se tornam brilhante que os envolve e revitaliza seus
violentas, em um ataque massivo de criaturas espíritos e corpos. Ouvindo a música e sentindo o
fantasmagóricas que infligem (13 x MAG) + 3d12, calor da luz, todos os aliados ganham a Condição
ARM. M. de dano Não-Elemental em todas as de Status Regen (4).
vítimas inimigas. Também possui uma CdS igual
a 30% de infligir a Condição de Status Slow (4). Nameless Song
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Aliados.
Sword Madrigal Esta canção não possui nome, pois nunca é
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Aliados. tocada da mesma forma duas vezes. Uma caótica
Uma canção de três partes, esta harmoniosa mistura de som, a canção do Bardo cria uma
melodia aguça o foco de seus ouvintes, os massa de energia que liberada nos seus aliados.
ajudando a atingir seus oponentes com maior Apesar de sempre serem benéficas, como o
precisão e encontrar o lugar certo para atacar beneficio atua é sempre imprevisível. Quando
com maior lucro. Todos os aliados que a ouvirem Nameless Song é realizada, role 1d8 para cada
terão sua Precisão aumentada para 255 (4) e membro aliado. Todos os aliados ganham uma
ainda ganham a Habilidade Crítico+ (4). Condição de Status positiva da tabela abaixo de
acordo com o numero rolado em seu dado.
Herb Pastoral 1: Shell (4)
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Aliados. 2: Protect (4)
Uma melodia rural, simples e apaziguadora, esta 3: Regen (4)
canção traz imagens de campos abertos onde a 4: Reraise (∞)
grama cresce e encanta os aliados, os 5: Aura (4)
protegendo do perigo. Todos os aliados ganham 6: Float (4)
Imunidade: Berserk, Blind, Poison, Sleep, Zombie 7: Haste (4)
(4). 8: Vanish (4)

Final Fantasy RPG 104


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CANÇÕES DE SÉTIMO GRAU CANÇÕES DE OITAVO GRAU
[NÍVEL 55] [NÍVEL 64]
Imp Song Threnody
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Grupo. Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Grupo.
Trazendo imagens de uma horda de pequenos Com um florescer, o Bardo invoca uma onda de
humanóides, a selvageria da canção e a música pequenas sprites parecidas com fadas que
espirituosa invocam uma caótica tempestade de nascem do chão e atingem os inimigos. Como
Imps verdes que correr loucamente sobre o uma massa, elas se chocam com os oponentes,
inimigo. Os azarados que falharem no teste de se trincando ao se chocar com eles e conduzindo
Canto%, Evasão M. realizado pelo Bardo será à força os próximos ataques de modo a auxiliar o
infligido pela Condição de Status Mini (4) quando grupo do Bardo. Se o Bardo tiver sucesso em um
forem transformados em pequenos seres verdes teste de Canto%, Evasão M., os alvos ganham
similares. Fraqueza: Elemento (4) de escolha do bardo.

Love Sonata Earth Blues


Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Grupo. Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Grupo.
Uma cascata de música cai escorrendo sobre o Uma canção pesada, baseada em apenas três
inimigo, trazendo imagens de amor verdadeiro, notas, o poder desta melodia vem do fundo da
paixão selvagem e amizade verdadeira através terra, fazendo grandes espinhos de pedra
dos anos. Tão poderosas são estas imagens, que nascerem do solo, empalando os inimigos com
ela possuem uma CdS de 30% de causar a dano de (22 x MAG) + 5d12, ARM. M. de dano
Condição de Status Confusion (4), obscurecendo pelo Elemento Terra. Além disso, cada um dos
quem é amigo e quem é inimigo. Adicionalmente, inimigos possui uma CdS de 30% de ficarem
o inimigo sofre (19 x MAG) + 4d12, de dano Não- presos nas pedras, infligindo assim a Condição
Elemental devido à força do ataque musical. de Status Petrify (4).

Goddess's Hymnus Hero's Rime


Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Aliados. Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Aliados.
Uma lenta e solene canção, este hino clama aos Talvez a mais poderosa de todas as canções do
deuses por auxílio para seus aliados, pedindo por Bardo, este número musical conjura imagens de
auxílio para suas ações futuras. O hino em si é heróis há muito mortos em seus grandes
um dramático poder, que libera as energias momentos, como matando dragões e demônios,
místicas que fluem com a canção, abastecendo salvando cidades, nações ou mundo. A força
as reservas mágicas de seus aliados. Pelos destas imagens é tamanha que elas inspiram
próximos 4 turnos, todas as magias lançadas todos aqueles que a ouvem, aumentando sua
pelos aliados possuem seu custo de MP força. Todos os aliados ganham as Condições de
reduzidos em -25%. Status Power Up (4), Magic Up (4), Armor Up (4),
Mental Up (4), Agility Up (4) e Spirit Up (4).
Shining Fantasia
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Aliados. Last Song
Fluência livre e sempre mutável, essa canção Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Aliados.
angelical invoca quatro grandes paredes de luz Começando com uma velocidade normal, esta
que envolvem os aliados, servindo como escudo canção se acelera rapidamente, girando cada vez
e bloqueando qualquer coisa de fora que possa mais rápido até sair de controle. Conforme ela se
machucá-los. Durante o efeito desta canção, move mais rapidamente, ela carrega os aliados
todos os aliados ganham as Condições de Status consigo, os acelerando também. No seu extremo,
Protect (4) e Shell (4). os aliados ganham a Condição de Status Haste
(4).

Final Fantasy RPG 105


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DANÇARINA
A Dançarina é uma estranha visão em um campo Flerte [Nível 1]
de batalha. Vestida com roupas atraentes e se Tipo: Rápido - Alvo: Único
movendo com uma graça sensual, elas parecem O primeiro poder que toda Dançarina aprende é
não pertencer àquele local, quase como se uma simplesmente flertar. Isso não é realmente
pessoa rica, mas simples tivesse caído sem mágico, e envolve o modo da Dançarina de se
querer ali no meio. Então elas começam a se mostrar inofensiva e amigável para o alvo. A
mover, realizando passos misticamente Dançarina instintivamente será capaz de
coreografados. De repente o inimigo se encontra reconhecer, através da linguagem do corpo e
entretido, como se o movimentos hipnóticos pistas verbais, o que poderia funcionar melhor no
drenassem sua força e vontade lutar. Alguns alvo. Com uma CdS de 50 + Nível + (MAG x 2),
inimigos até se descobrem caídos completamente Evasão M. de se dar bem, a Dançarina pode
pala Dançarina, fazendo qualquer coisa que flertar com o inimigo alvo, ajudando a evitar que
puderem para protegê-la, mesmo que isso sofra dano. Se bem sucedida, a vitima não
signifique se tornar um aliado! Até mesmo atacará diretamente a Dançarina, a menos que
monstros, seres mágicos e outras criaturas não- não existam outros alvos possíveis. Dano
humanas que não imunes a estes encantos colateral (como ataques com Alvo do tipo
mágicos. aleatório ou Grupo) pode ainda ser realizado, pois
Este Job está intimamente ligado ao Bardo, já o monstro não estaria tentando atacar
que utiliza de um tipo de arte para criar efeitos especificamente a Dançarina. Este efeito possui
mágicos. Mas elas não devem ser subestimadas uma duração de (4) e os alvos que possuam
simplesmente, pois podem virar a maré de uma Imunidade: Mystify não são afetados por Flerte.
batalha. Não foram descobertos ainda aplicações
dos poderes das Dançarinas diretamente para DANÇA
beneficiar seus aliados (diferentemente os
A habilidade primária de uma Dançarina é sua
Bardos). Todos os poderes da Dança são para
capacidade de canalizar forças místicas através
enfraquecer e confundir seus inimigos. Deve ser
de sua movimentação e meditação.
observado que apesar da maioria das Dançarinas
Este poder é parte externa (como magia) e parte
serem todas mulheres (e em algumas sociedades
interna (como as artes com armas). Uma
um Dançarino seja um tabu), nem todas são
Dançarina pode ser impedida de realizar estas
mulheres, já que a grande maioria ainda são de
habilidades através das Condições de Status
mulheres e raro será encontrar algum homem.
Curse ou Immobilize.
Em geral este Job prefere armas e armaduras
Para realizar uma dança, o jogador decide que
leves e nada de equipamentos pesados que
Grau de dança ela irá realizar. Para determinar
atrapalhem seus passos.
qual dança dentro daquele Grau que é executado,
o jogador rola 1d6. Cada dança listada nos Graus
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
é numerada de 1 até 5. Se a dança realizada
+10 +5 +14 +14 +9 +8
possui um único alvo, o jogador pode escolher
qual inimigo será o alvo. Se na rolagem do dado
Representantes: Dancer Job (FFV, FFT),
for obtido o valor 6, a Dançarina teve uma Falha!
Songstress (FFX-2).
como resultado e ao invés de realizar a dança,
Dado de Vida: d8.
ela fará uma Ação de Ataque normal contra um
Dado de Magia: n/a.
inimigo aleatório, com dano de 75%, Armadura.
Armas: Facas, Garras, Luvas, Cajados, Bastões
Se a Dançarina optar por um Grau de Dança
e Chicotes.
menor do que é o seu máximo (como uma dança
Armadura: Bracelete, Vestes, Robes e Chapéu.
de Segundo Grau sendo que ela pode realizar até
Bônus de Ataque: +20.
o Terceiro Grau), e se ela não obtiver uma Falha!,
Pontos de Perícias: 260.
a dançarina pode escolher qual dança das 5
Afinidade com Perícias: Artística.
disponíveis para aquele Grau será executado,
Perícias Necessárias: Dança e Perícia com uma
não tendo de rolar o dado aleatoriamente para
Arma.
determinar a dança.

Final Fantasy RPG 106


Final Fantasy RPG
A Estatística de Combate Expert (EXP) para as
Dançarinas é Dança%, que é calculado da 5) Blind Dance
seguinte maneira: Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Apesar da maioria dos movimentos das danças
Dança% = Perícia Dança/2 + Nível + AGIx2). serem dramáticos e ardentes, a essência
verdadeira desta aqui está nos movimentos
lentos. De tempo em tempo nesta dança
DANÇAS DE PRIMEIRO GRAU agressiva e apaixonante, a Dançarina irá balançar
[NÍVEL 1] suas pernas pelo chão, chutando uma nuvem de
1) Sleepy Shuffle poeira no campo de visão do alvo. Se a
Tipo: Rápido - Alvo: Único. Dançarina for bem sucedida em um teste de
A Dançarina começa uma dança de modo bem Dança%, Evasão M.,o alvo é afetado com a
energético, mas a cada movimento a velocidade Condição de Status Blind (4).
diminui. Nenhuma palavra é necessária: a
Dançarina faz o alvo adormecer com a sua DANÇAS DE SEGUNDO GRAU
dança. Com um sucesso no teste de Dança%,
Evasão M., o alvo é afligido com a Condição de
[NÍVEL 15]
1) Slow Dance
Status Sleep (4).
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Começando rapidamente, os movimentos da
2) Ochu Dance
Dançarina começam a desacelerar. Similarmente,
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
o alvo, depois de um teste de Dança%, Evasão
Girando e girando rapidamente, a Dançarina roda
M.,começa também a seguir o ritmo lento,
e gira em uma dança louca e caótica em seus
ganhando a Condição de Status Slow (4).
movimentos. A dança é tão confusa, que os
espectadores irão se sentir mal com tantos giros.
2) Jitterbug
Se bem sucedida em um teste de Dança%,
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Evasão M., a Dançarina é capaz de causar
Dançando rapidamente, com passos furiosos, a
enjôos em um alvo, infligindo assim a Condição
Dançarina suga a Vitalidade do alvo, utilizando-a
de Status Poison (∞).
para aumentar os movimentos da Dançarina. A
Dançarina inflige 50% de dano da arma, que será
3) Temptation Tango
todo drenado para ela. Este dano ignora qualquer
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
ARM. quando se calculando o dano e utiliza o
Esta dança rodopiante imita a dança de
Atributo AGI da Dançarina, independente da arma
acasalamento os Chocobos, repleta de
sendo manejada.
movimentos que são tentadores, surpresos e
enigmáticos ao mesmo tempo, combinados com
3) Misdirecting Masque
luzes coloridas intensas. De tão desorientadora
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
que esta dança é, aqueles que a vêem perder o
A Dançarina, se balançando e esquivando, se
chão ao seu redor. Se a Dançarina for bem
move para o lado de seu oponente, e começa a
sucedida em um teste de Dança%, Evasão M., o
dançar ao redor dele, ficando tão perto quanto for
alvo é afetado com a Condição de Status
possível dele. Se a Dançarina tiver sucesso em
Confusion (4).
um teste de Dança%, Evasão M. ela será
considerada como que ocupando o mesmo
4) Witch Hunt
espaço físico que seu alvo. Todos os ataques
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
físicos que forem direcionados para ela
A Dançarina canaliza forças místicas em seus
automaticamente atingirão o alvo inimigo desta
passos, liberando ondas mágicas na direção do
habilidade, mas qualquer magia que afete um,
alvo quando bate seus pés no chão. O alvo é
também afetará o outro. A Dançarina pode
atingido pelas ondas que causam 50% de dano
sustentar esta dança, contanto que ela realize
pela arma em seu MP. Este dano ignora qualquer
com sucesso um teste de Dança%, Evasão M. a
ARM. Quando sendo calculado, ela utiliza o
cada turno. Se ela falhar em um deles, o
Atributo Agilidade da Dançarina, independente da
oponente escapa e a Dançarina retorna para sua
arma sendo utilizada.

Final Fantasy RPG 107


Final Fantasy RPG
posição anterior. Enquanto atuando Misdirecting 3) Brake Dance
Masque, a Dançarina pode agir normalmente, Tipo: Rápido - Alvo: Único.
mas não pode realizar nenhuma outra dança sem Batendo seu pé no chão, a Dançarina causa um
desistir dos benefícios de Misdirecting Masque. gêiser de rochas e poeira emergir embaixo do
alvo. Logo isso se solidifica ao redor da vitima,
4) Magic Finale infligindo a Condição de Status Petrify (4) se bem
Tipo: Rápido - Alvo: Único. sucedida em um teste de Dança%, Evasão M.
Balançando e girando, a Dançarina roda
loucamente em um furacão de movimentos 4) Polka Polka
confusos e giros intensos. A dança confunde o Tipo: Rápido - Alvo: Grupo.
alvo, fazendo com que o inimigo deixe seus A Dançarina mostra sua agilidade, desiludindo o
pontos fracos expostos. Se realizada, a alvo da noção do músculo ser mais forte. Como
Dançarina faz um teste de Dança%, Evasão M. resultado, depois de um teste de Dança%,
para fazer com que o alvo perca qualquer status Evasão M., o alvo é infligido com a Condição de
do tipo Barrier positivo que ele possuir, salvo Status Power Down (4), retirando sua força física.
Shield (isso quer dizer Protect, Shell, Wall ou Realize um teste separado para cada alvo. Se a
Reflect). CdS rolado for 20 ou outro valor inferior, o alvo é
infligido com Power Break (4) ao invés disso.
5) Wonderwaltz
Tipo: Rápido - Alvo: Único. 5) Disillusion
Esta maligna dança envia a Dançarina em Tipo: Rápido - Alvo: Grupo.
círculos ao redor do alvo, em conjuntos de três Combinando uma dança de padrões altamente
passos. Cada terceiro passo envia uma rajada de geométricos com pensamentos científicos, a
energia negra para o alvo, retirando parte da sua Dançarina possui uma CdS de Dança%, Evasão
força de vida. Se bem sucedida em um teste de M. de esvaziar a mente o alvo dos assuntos
Dança%, Evasão M.,o alvo perde 33% de seu mágicos, causando Magic Down (4). Realize um
HP atual. Para considerações de imunidades, teste separado para cada alvo. Se a CdS rolado
esta habilidade é considerada do tipo Fatal. for 20 ou outro valor inferior, o alvo é infligido com
Magic Break (4) ao invés disso.
DANÇAS DE TERCEIRO GRAU
[NÍVEL 30] DANÇAS DE QUARTO GRAU
1) Borrowed Time [NÍVEL 45]
Tipo: Rápido - Alvo: Único. 1) Nameless Dance
Com movimentos aos trancos e repentinos Tipo: Rápido - Alvo: Grupo.
movimentos velozes espaçados com outros sem Esta dança nunca teve um nome principalmente
movimento, a Dançarina é capaz de abalar a pelo fato de raramente produzir o mesmo efeito e
percepção do alvo no tempo, infligindo a nunca envolve os mesmos passos duas vezes.
Condição de Status Time Slip (6) se bem Quando utilizando esta dança, a Dançarina rola
sucedida em um teste de Dança%, Evasão M. 1d8, consultando a tabela abaixo para descobrir
qual Condição de Status negativa será infligida no
2) Wiznaibus alvo. Role separadamente para cada alvo.
Tipo: Rápido - Alvo: Grupo.
Furiosamente girando em círculos, a Dançarina 1: Poison (∞)
se move em velocidades que a torna um imã vivo. 2: Blind (6)
Quando ela cessa de repente, esta energia que 3: Silence (6)
foi atraída é liberada para todos os oponentes 4: Slow (6)
próximos. Cada oponente é atingido por uma 5: Stop (4)
rajada, causando 100%, ARM. de dano da arma. 6: Toad (∞)
O dano deste ataque é calculado com base no 7: Confuse (6)
Atributo AGI da Dançarina, independente da arma 8: Sleep (6)
que ela maneja no momento.

Final Fantasy RPG 108


Final Fantasy RPG
Balançando sua arma com grande beleza, a
2) Magical Masque Dançarina se torna um arauto da destruição,
Tipo: Rápido - Alvo: Único. atingindo o alvo com uma rajada de ataques. O
Canalizando as forças místicas de Witch Hunt em alvo sofre 200%, Armadura de dano pela arma
sua arma, a Dançarina atinge o alvo, liberando com este ataque devastador. O dano deste
um ataque que causa 100%, ARM de dano da ataque é calculado utilizando o atributo Agilidade
arma ao HP do alvo, que é drenado para ela, e da Dançarina, independente da arma sendo
mais 50% deste dano infligido diretamente no MP utilizada.
do alvo, ignorando ARM. O dano deste ataque é
calculado utilizando o Atributo AGI da Dançarina, 2) Last Dance
independente da arma utilizada. Tipo: Rápido - Alvo: Grupo
Considerado por muito como a dança suprema,
3) Strange Dance Last Dance envolve uma complexa série de
Tipo: Rápido - Alvo: Único. passos que, se executados perfeitamente, pode
Girando, a Dançarina faz o mundo se tornar cada congelar um exército inteiro. Quando esta dança
vez menor enquanto dança. O alvo, similarmente, intensa é realizada, todos oponentes possuem
possui uma chance igual à Dança%, Evasão M. uma CdS igual a Dança%, Evasão M. de ficarem
de encolher, ganhando a Condição de Status Mini paralisados, com sua próxima ação inutilizada a
(∞). menos que ele tenha Imunidade: Seal.

4) Dance of the Dead 3) Dirty Dancing


Tipo: Rápido - Alvo: Único Tipo: Rápido - Alvo: Único
Esta dança negra canaliza a mais pura energia Algumas vezes, a melhor maneira de derrotar um
mística negativa do outro mundo na Dançarina. oponente é atingi-lo abaixo da cintura. A
Apesar de ser um poder mágico perigoso, a Dançarina é ótima nisso. Até nas situações onde
Dançarina pode invocá-lo e, com um simples não exista nenhum, a Dançarina é capaz de criar
toque, liberar estas forças em um alvo. Com um um ponto fraco e atingi-lo. Com um ataque com
sucesso no teste de Dança%, Evasão M.,o alvo é floreio, a Dançarina atinge o ponto mais fraco do
instantaneamente reduzido para 0 de HP, alvo, sem causar nenhum dano, mas
independente do HP atual ou do Limite de Dano. direcionando os demais a encontrarem o lugar
Monstros que possuem Imunidade: Death e os exato para causar mais dano. Com um sucesso
Chefes de todos os tipos são automaticamente no teste de Dança%, Evasão M., a Dançarina
imunes a esta habilidade. inflige o alvo com a Condição de Status Meltdown
(2). Este Status é aplicado mesmo se o alvo
5) Mystery Waltz possuir Imunidade: Weak.
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Luzes que piscam surgem com esta dança, 4) Earth Rave
preenchendo o ar ao redor da Dançarina com Tipo: Rápido - Alvo: Único
uma multidão de cores enquanto ela dança e gira. A Dança da Dançarina, neste caso, é a mais
No meio de tudo isto, as luzes repentinamente se repleta de floreios e passos rápidos. Voando ao
tornam de uma única cor e cercam o alvo. Se redor, a Dançarina segura uma rosa com
bem sucedido num teste de Dança%, Evasão M., espinhos em seus dentes enquanto dança. Com
a Dançarina torna o alvo mais vulnerável a um um grande giro, ela tira a rosa e arremessa no
elemento de sua escolha [Fraqueza: Elemento alvo. Se bem sucedida no teste de Dança%,
(4)] sendo o elemento exato indicado pela cor das Evasão M., a rosa atinge o alvo infligindo a
luzes que o cercaram. Este Status não funciona Condição de Status Venom (4) através do veneno
em criatura com Imunidade: Weak. do talo da flor.

DANÇAS DE QUINTO GRAU 5) Felicity


Tipo: Rápido - Alvo: Especial
[NÍVEL 60] Repentinamente, numa explosão de velocidade, a
1) Sword Dance Dançarina se move em velocidade nunca vista
Tipo: Rápido - Alvo: Único antes. Nesta fúria de movimentos, a Dançarina é

Final Fantasy RPG 109


Final Fantasy RPG
capaz de executar os movimentos de duas diferentes) e rola o dado para selecionar a
danças diferentes ao mesmo tempo, combinando escolha da dança de cada um. As duas danças
seus efeitos sem interromper a intrincada resultantes são realizadas imediatamente. Se por
seqüência de nenhuma dança. Quando o acaso, o resultado da rolagem do dado para
resultado surge, a Dançarina seleciona dois seleção da dança cair em Felicity novamente, o
Graus de Dança (pode ser do mesmo Grau ou de dado deve ser rolado novamente.

ENGENHEIRO
O Engenheiro é uma classe diferente de qualquer o Engenheiro utiliza seu grande conhecimento e
outra. Enquanto magos atiram magias poderosas, suas mãos habilidosas para completar qualquer
guerreiros brandem espadas e ladrões esvaziam tarefa.
os bolsos dos inimigos em meio a batalhas, os A Estatística de Combate Expert (EXP) para os
Engenheiros podem fazer quase tudo que os Engenheiros é Ferramenta%, que é calculado da
outros podem com suas ferramentas, sejam elas seguinte maneira:
cabos e polias ou circuitos e fios, isso é, quando
isso não explode na cara deles. Engenheiros Ferramenta% = (Perícia Inventar + Nível +
preferem a música do metal contra metal das AGIx2).
fábricas à vida de aventureiros, mas várias vezes
se juntam a um grupo de aventureiros para Diferentemente das Expert de outros Jobs, testes
explorar ruínas antigas em busca de mecanismos de Ferramenta% podem ter falha crítica.
de tecnologia estranha. Nesses momentos eles Qualquer resultado entre 95 e 00 é
servem como os salva-vidas do grupo quando automaticamente considerado como uma falha
tem que lidar com mecanismos complexos e crítica, independente da perícia do personagem
quando os inimigos insistem em destruir os ou outros modificadores.
equipamentos da equipe.
Invenção [Nível 1]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Tipo: Especial - Alvo: Especial.
+13 +10 +13 +8 +10 +6 O Engenheiro é capaz de criar um número
impressionante de Invenções como apresentado
Representantes: Cid (FF4), Edgar (FF6), Cid no Apêndice Um: O Sistema de Criação das
(FF7), Rikku (FFX), Mustadio (FFT), Gadgeteer Invenções. Um Engenheiro ganha um número de
(FFTA). sistema (base das invenções) a cada nível. A
Dado de Vida: d8. criação de ferramentas e a modificação não é
Dado de Magia: n/a. uma tarefa simples e pode somente ser realizada
Armas: Garras, Bestas, Luvas, Espadas Leves, durante os períodos de descanso ou outro
Espadas, Armas de Haste, Rifles. momento que o Mestre julgar possível.
Armaduras: Braceletes, Escudos, Vestes e Um Engenheiro somente pode utilizar de suas
Chapéu. próprias invenções, as criadas por outros
Bônus de Ataque: +20. Engenheiros são complexas demais para serem
Pontos de Perícias: 260. utilizadas.
Aptidão com Perícias: Técnica. Em adição ao Sistema de Nível 1, um Engenheiro
Perícias Necessárias: Inventar e Perícia com iniciante ganha 100 Gil em partes e peças para
uma Arma. construir sua primeira invenção, qualquer valor
adicional deve ser retirado do Gil normal que um
FERRAMENTAS personagem inicial recebe. Este dinheiro somente
pode ser utilizado para peças, e não pode ser
Com um conhecimento técnico impressionante, o
imediatamente vendido pelo Engenheiro.
Engenheiro é aquela que deve ser temido quando
Nível do Sistema Nível Ganho
está com ferramentas em suas mãos. Desde a
1 1
desativação de um inimigo mecânico ou na
2 8
construção de armas para destruição em massa,
3 15
Final Fantasy RPG 110
Final Fantasy RPG
4 22
5 29 Desmontador [Nível 34]
6 36 Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único.
7 43 Com um conhecimento esperto, o Engenheiro
8 50 pode mexer com qualquer criatura do tipo
9 57 máquina em uma tentativa de causar um curto
10 64 circuito. Desmontador possui uma CdS igual a
(Ferramenta% - 50 – Nível do inimigo) de
Espiada [Nível 11] causar uma morte instantânea em qualquer
Tipo: Rápido - Alvo: Único. criatura deste tipo. Monstros com Imunidade:
Com um olho aguçado para ver detalhes, um Death não são afetados por este ataque.
Engenheiro pode examinar praticamente qualquer
coisa procurando por pontos fortes e fracos. Com Manutenção [Nível 47]
um sucesso no teste de Ferramenta%, Evasão Tipo: Rápido - Alvo: Aliados.
M., o Engenheiro pode estimar o Nível, HP, MP e Com uma boa olhada, o Engenheiro pode se
qualquer fraqueza elemental em um monstro. certificar que os Equipamentos de seus aliados
estão em condição boas para evitar qualquer
Revirar o Lixo [Nível 22] dano em potencial. Efetivamente, quando
Tipo: Suporte. utilizando esta Habilidade, cada membro aliado
Nem todo mundo é tão bom em revirar restos dos possui uma CdS igual a (Ferramenta% - 100) de
inimigos para encontrar por partes e peças úteis ganhar Imunidade: Weak (4).
como o Engenheiro é capaz de fazer. Depois de
uma batalha onde algum inimigo do tipo máquina W-Invenção [Nível 61]
foi derrotado (assumindo que este tipo de inimigo Tipo: Especial - Alvo: Especial.
não tenha fugido e tenha sido derrotado), o Crescendo cada vez mais na habilidade do uso
Engenheiro possui uma CdS igual a das Invenções, o Engenheiro agora é capaz de
(Ferramenta% - 100) de recuperar uma única utilizar suas invenções mais simples com maior
peça, escolhida pelo Mestre. A raridade da parte facilidade. O Engenheiro é capaz de selecionar
é decidida pelo próprio Mestre, mas deve estar duas invenções de Nível 5 ou menor para serem
dentro de alguns pontos igual à (100 – Nível do ativadas no turno do Engenheiro. Todos os
Engenheiro). Esta peça será adicionada a efeitos e defeitos são combinados e calculados
qualquer outro item deixado em batalhas normais, de uma única vez.
e não é afetado pelos itens deixados, nem os
afeta.

APOSTADOR
O Apostador é o jogador, o grande gastador, e o Entretanto, como eles gostam de ganhar muito,
devoto da sorte e destino. Apostadores acreditam eles também podem perder muito. As Habilidades
em coisas nos seus lugares ou quantias de de um Apostador em batalha são imprevisíveis,
grande valor na linha, esperando vencer sempre para seus ataques, embora potencialmente os
e com recompensas maiores a cada vez. Até mais poderosos entre qualquer aventureiro, basta
mesmo fora dos cassinos, grandes decisões em acreditar na sua sorte. Assim como eles podem
suas vidas são tomadas com o jogar de uma ganhar uma batalha com suas Habilidades, eles
moeda. Planos à longo prazo e pensamento podem até mesmo matar todos envolvidos na
estratégico não significa muita coisa pra um luta. Assim como eles podem salvar seus aliados
Apostador despreocupado, já que vêem tudo na de muitos perigos, eles também podem falhar em
vida como uma aposta. Quando estas apostas qualquer coisa que realizam. O que a Dama da
são pagas, eles podem levar os grupos que Sorte trará para a aventura? Role os dados, gire
acompanham a terem acesso a lugares as roletas e descubra!
inacessíveis para obterem itens poderosos e
raros.
Final Fantasy RPG 111
Final Fantasy RPG
FOR VIT AGI VEL MAG ESP iguais, causando um estouro. Isso faria com que
+8 +8 +10 +12 +12 +10 o Apostador perdesse 10% de seu HP atual.

Representantes: Setzer (FFVI), Cait Sith (FFVII), Dado [Nível 15]


Selphie Tilmitt (FFVIII), Wakka (FFX). Tipo: Lenta (6) - Alvo: Único.
Dado de Vida: d8. O Apostador aprende a utilizar um par de dados
Dado de Magia: n/a. mágicos, que podem ser utilizados (algumas
Armas: Facas, Luvas, Bestas, Espadas Leves e vezes) para infligir dano em inimigos. Quando
Boomerangs. esta habilidade é utilizada, role 2d6. Se o
Armadura: Bracelete, Chapéu, Vestes e resultado dos dados vier em dupla, nenhum dano
Escudos. é causado ao inimigo. Além disso, se os dados
Bônus de Ataque: +20. vierem ambos com o número 1, o Apostador
Pontos de Perícias: 260. imediatamente perde metade de seu HP atual.
Aptidão com Perícias: Ladinas. Se qualquer outro valor que não seja dupla for
Perícias Necessárias: Jogos e Perícia com uma obtido, some os dois dados e multiplique pelo
arma. nível atual do Apostador. Esta quantia de dano é
causada diretamente ao inimigo, ignorando
SORTE Armadura e todas as Condições de Status exceto
Shield.
Jogos de azar sempre são os favoritos de um
Exemplo: Salina, uma Apostadora de nível 22,
Apostador. Neste jogo o Apostador pode contar
utiliza Dado e consegue os valores 1 e 4. A
com a Dama da Sorte para produzir uma vasta
Habilidade causa 110 de dano em seu inimigo. Se
variedade de diferentes efeitos dependendo
Salina tivesse conseguido 4 e 4, nenhum dano
literalmente de qual lado o dado cair.
seria causado. Mas se ela tivesse conseguido 1 e
1, ela teria se ferido e perdido metade de seu
Double Up [Nível 1]
próprio HP!
Tipo: Suporte.
Algumas vezes um jogo bom e justo não é o
Sete da Sorte [Nível 29]
suficiente. Nestas horas quando o Apostador
Tipo: Reação.
realmente necessita tirar algo impressionante de
O sete é geralmente um número da sorte! O
sua manga, ele tem a arte do Double Up.
Apostador sabe disso melhor que ninguém. Se o
Anunciando o uso desta habilidade antes de
Apostador for atacado e o ataque deixar o último
qualquer Habilidade do tipo Roleta e pagando um
digito de seu HP terminando com 7, o Apostador
adicional de +50% do custo da Roleta, o
pode contra-atacar e infligir 7, 77 ou 777 de dano
Apostador pode rolar um d10 adicional e ficar
no oponente que o atacou, ignorando Armadura
com o valor mais alto dos dois resultados. No
ou Armadura Mágica. Quando o Apostador utiliza
caso de roletas com múltiplos d10s, o jogador
esta habilidade, ele deve rolar 1d10, sendo que
deve especificar qual dado será o escolhido para
os seguintes resultados podem acontecer:
esta habilidade. Mas esta habilidade de lidar com
Dado Efeito.
as probabilidades têm um preço. Se o dado de
1-3 7 de dano no alvo.
Double Up obtiver o mesmo resultado do dado
4-8 77 de dano no alvo.
original, a Roleta automaticamente termina sem
9-10 777 de dano no alvo.
nenhum efeito e o Apostador sofre um estouro,
imediatamente perdendo 10% de seu HP atual.
Refazer [Nível 36]
Exemplo: O Apostador utilizada a Roleta Mágica
Tipo: Suporte.
e decide utilizar Double Up também. O Apostador
Assim como Double Up, Refazer dá ao Apostador
decide adicioná-lo ao terceiro dado e já o rola,
um risco maior por uma recompensa maior. Com
obtendo o valor 4. Agora o Apostador rola os
Refazer, um Apostador pode pagar uma quantia
dados normalmente para Roletas Mágicas,
em dinheiro adicional igual ao valor completo da
conseguindo 4 para o primeiro lance, 7 no
Roleta que ele está utilizando para adicionar um
segundo e 2 no terceiro, que será aumentado
d10 assim como em Double Up. Mas
para 4 em virtude de Double Up. Se o Apostador
diferentemente da anterior, esta habilidade pode
tivesse decidido utilizar Double Up em seu
primeiro lance, os valores dos dados teriam sido
Final Fantasy RPG 112
Final Fantasy RPG
ser utilizada depois que o d10 da Roleta já tiver profissional, o Apostador lança um punhado de
sido rolado. dados translúcidos no ar, com dois deles
O “Estouro” com Refazer carrega as mesmas pousando na frente de cada membro aliado. Os
penalidades que em Double Up, imediatamente valores no topo dos dados brilham assim como os
terminando a Roleta e custando ao Apostador 10 próprios dados evaporam, conferindo a cada
% de seu HP. membro aliado um diferente benefício.
Em termos de jogo, role 2d6 para cada aliado e
Suborno [Nível 36] consulte a tabela abaixo para determinar os
Tipo: Rápido - Alvo: Único efeitos.
O Apostador tem uma outra chance com a sua
própria vida, tentando fazer um acordo com o Valor Efeito
inimigo na esperança que isso deixe ele e seus 2 Shell (4).
aliados vivos. Se o Apostador oferecer dinheiro 3 Protect (4).
suficiente, o inimigo deixará os aliados em paz, 4 +40 Evasão.
correndo com seus novos espólios, apesar de 5 +40 Evasão Mágica.
derrubarem inadvertidamente espólios também! A 6 +30 Precisão.
quantia padrão de Gil para ser bem sucedido em 7 +30 Precisão Mágica.
um Suborno, fazendo o inimigo fugir do campo de 8 Haste (4).
batalha, é igual a (Nível do Inimigo x Dado de 9 Reflect (4).
Vida do Inimigo) para cada 1% em sua CdS. 10 Arma ganha a Habilidade Perfurante (4).
Entretanto, o Apostador não sabe a quantia para 11 +25% Gil
o Suborno. A quantia de Gil necessário para uma 12 +25% XP
CdS de 1% é conhecida apenas pelo Mestre e o Cada aliado pode ter apenas um único efeito de
Apostador deve literalmente apostar em uma Dado Fantasma por vez; se utilizado uma
oferta adequada de dinheiro. segunda vez, o novo efeito substitui o antigo.
Por exemplo, você pode ter uma CdS de 50%
para Suborno em um Monstro de Nível 65 e Dado Arremesso de Trocados [Nível 64]
de Vida 2 com 6500 Gil, ou pode ter 100% na Tipo: Rápido - Alvo: Grupo
CdS com 13000 Gil. Como um último esforço já no fundo do poço, o
Além disso, alguns modificadores podem ser Apostador pode utilizar de suas vitórias como
aplicados: uma arma para salvar sua própria vida. Através
Inimigo está ferido (Menos que 25% do HP): de um longo tempo de voltas e negociações, o
-25% do Gil. Apostador se tornou tão bom no manuseio com
Inimigo está em desvantagem de pelo menos Gil que agora pode arremessá-lo nos inimigos
dois para um: -25% do Gil. com habilidade suficiente para causar um grande
Inimigo é inteligente: +25% do Gil. dano. Cada 10 Gil arremessado é igual a 1 HP de
Inimigo é um Mini-Chefe, Chefe ou um Super dano. Não há limite de quanto Gil ele pode
Chefe: Não pode ser subornado. arremessar nos inimigos, contanto que ele tenha
esse valor para o seu ataque. O dano causado é
Independente do sucesso do Apostador ou da aplicado a cada alvo dentro do grupo inimigo, e
falha com Suborno, o dinheiro oferecido é ignora Armadura e Armadura Mágica. Por
perdido. Se o Apostador falha em uma tentativa exemplo, se o Apostador arremessar 5000 Gil em
de Suborno, ele pode tentar novamente e um grupo com 3 inimigos, ele infligirá 500 de
oferecer mais dinheiro em sua próxima ação, mas dano direto em cada inimigo, independente dos
com um modificador de +5% além de outros valores de suas ARM. e ARM. M. Spare Change
possíveis. Se bem sucedido, o monstro é não pode infligir mais que 999 de dano em um
considerado como Eject. Ele também deixará cair único alvo em uma Ação.
seu Item Muito Raro (01 – 07) se possuir algum.

Dado Fantasma [Nível 46]


SLOTS
Slots é, no geral, a essência do Apostador: fazer
Tipo: Rápido - Alvo: Grupo.
sua própria sorte surgir. Apesar da maioria das
Algumas vezes, a melhor forma de vencer é
pessoas considerarem os Caça-Níqueis como
mudar as probabilidades... Com a rapidez de um
incontroláveis, o apostador aprendeu a lidar com
Final Fantasy RPG 113
Final Fantasy RPG
eles como um instrumento para maximizar as Este é um conjunto de roletas padrão criado por
chances de uma recompensa maior, e isso se um apostador sem nome que também era um
mostra com os efeitos desta habilidade. lutador de competições. Ele apreciava a ameaça
Para a maioria das habilidades de Slots, a da exploração das fraquezas e forças de seus
primeira das três roletas é sempre aleatória, inimigos, independente se o resultado fosse útil
determinada por uma rolagem de dados. O ou não. “O que seja que a Dama da Sorte me der,
resultado das outras duas roletas pode ser eu aceitarei”, ele dizia para os descrentes. Todo
influenciado pelo Apostador, com um par de Apostador aventureiro aprende a utilizar esta
testes da Perícia Jogos. Estes testes podem ser Roleta em homenagem a este excêntrico
realizados com um bônus ou penalidade, Apostador.
dependendo do resultado da primeira roleta, já Depois de pagar 10 Gil e rolar 1d10 para
que alguns símbolos nos caça-níqueis são mais determinar o elemento, dois testes da perícia
difíceis de serem controlados que outros. Se Jogos devem ser feitos. Ambos são realizados
ambos os testes obtiverem sucesso, o Apostador com -10%. Se ambos falharem, o Apostador
conseguiu alinhar as imagens corretas e realiza uma Ação de Ataque normal em um
consegue liberar o poder máximo dos slots. Mas inimigo aleatório. Se apenas um dos testes
se um ou ambos os testes de Jogos falharem, o obtiver sucesso, o Apostador realiza uma Ação de
Apostador deve se satisfazer com o prêmio de Ataque normal em um inimigo aleatório, mas com
satisfação! o elemento aleatoriamente determinado. Se
Exemplo: Marcus, um Apostador de Nível 10 com ambos os testes obtiverem sucesso, o Apostador
a perícia Jogos em 68, decide utilizar os efeitos ataca todo o grupo do inimigo com efeito que
da Roleta Moogle em uma batalha contra alguns automaticamente atinge e inflige 100%, ARM. de
Goblins. Em sua primeira tentativa nas Roletas dano pelo elemento rolado. Não importa qual
ele consegue um Coração (1d10: 6), e então elemento seja rolado, ele sempre substitui as
realiza dois testes da perícia Jogos com -20 cada. propriedades da arma do Apostador.
Ele tem sucesso no primeiro (34), mas falha no
segundo (78) e uma Caixa de Brinquedo cai TABELA: ROLETA DOS ELEMENTOS
sobre o Goblin. Símbolo Elemento Rolagem
Na segunda rodada, Marcus tenta novamente. Preto Trevas 1
Desta vez ele consegue uma Estrela (1d10: 2), e Vermelho Fogo 2-3
ambos os testes seguintes foram feitos sem Azul Água 4-5
penalidades e teve sucesso também nos dois. Dourado Eletricidade 6-7
Uma Dança Mog é realizada, curando seus Prata Gelo 8-9
aliados. Branco Luz 10
Na terceira rodada, Marcus consegue a Face do
Apostador Mog. Seu primeiro teste falha (com -50 ROLETAS DE CASSINO [NÍVEL 8]
é difícil mesmo), mas o segundo ele obtém uma Englobando dois conjuntos similares de Roletas
Falha Crítica e Perdição do Curinga aparece. (Roleta Moogle e Roleta Chocobo), as Roletas de
Felizmente, existem muitos Goblins em campo, e cassino são dedicadas a misteriosos Apostadores
o efeito da Roleta cai em um deles e não em antigos que eram muito devotos a sua boa sorte
Marcus e seus Aliados. Marcus respira aliviado, e que criaram um conjunto completo de roletas ao
pondera se compensa correr os riscos novamente redor deles. Apesar de o Apostador poder utilizar
na rodada seguinte. apenas a Roleta Moogle de início, com
Entretanto, a maioria dessas Roletas tem seu persistência e dedicação, ele pode progredir e
efeito com o custo, cada slot possui um custo em aprender a utilizar a Roleta Chocobo, arriscando
Gil associado à ela. O dinheiro deve ser pago mais por maiores resultados!
cada vez que o slot é utilizado, não importa quais
os resultados que forem obtidos. Isso é parte do
custo do poder do Apostador.
Roleta Moogle [Nível 8]
Tipo: Rápido - Alvo: Varia
Este é um conjunto de aposta padrão assim
ROLETA DOS ELEMENTOS [NÍVEL 1] chamado por um Apostador tempos atrás que
Tipo: Rápido - Alvo: Varia. tinha obsessão por moogles. Quando o Apostador
um dia se viu rico, ele decidiu abrir um cassino e
Final Fantasy RPG 114
Final Fantasy RPG
enche-lo de moogles. Ele até mesmo fez uma maior em combate. Os seguintes efeitos ocorrem:
fantasia de moogle para poder vestir, assim o ARM e ARM. M. são dobrados; Precisão aumenta
publico não perceberia que ele não era um para 255; o personagem ganha um ataque Soco
moogle de verdade. Eventualmente, o cassino que causa 150%, ARM de dano; ganha também o
fechou, mas esta roleta foi nomeada em respeito ataque Kupo Nut que causa 125%, ARM. de dano
a este Apostador, conhecido apenas como “O normal da arma e é considerado como sendo à
Apostador Mog”. Uma pista para a identidade Distância.
deste Apostador esta escondida no próprio Enquanto na fantasia, o Apostador pode somente
conjunto da roleta. realizar ações de ataque, e é imune a todas as
Quando utilizando a Roleta Moogle, o Apostador Condições de Status (positivas e negativas). No
deve pagar 25 Gil, então rolar 1d10 para fim da batalha, a fantasia desaparece, deixando o
determinar o símbolo inicial. O Apostador então apostador quase inconsciente, com apenas 1 de
realiza dois testes da Perícia Jogos, modificados HP.
pelo bônus ou penalidade do símbolo.
- BAR (Teste com -50): Summon - Alvo: Varia.
TABELA: ROLETA MOOGLE Quando este efeito acontece, um dos summons
Valor Símbolo Modificador da Perícia mais fracos é invocado para visitar o campo de
1-3 Estrela +0 batalha. O Summon dispensará seu efeito de
4-5 Coroa -10 invocação normal (não inclui Boost, e é baseado
6-7 Coração -20 na MAG do Apostador), e então parte. Para
8 Moogle -30 determinar o Summon invocado, role 1d10 e
9 BAR -50 consulte a tabela abaixo.
10 FAM* -50 1 e 2: Ifrit - (6 x MAG + 2d10, ARM. M.) de dano
O “FAM” é a Face do Apostador Mog, ou pelo por Fogo ao grupo.
menos parte dela. Três destas irão revelar a face 3 e 4: Ramuh - (6 x MAG + 2d10, ARM. M.) de
completa do Apostador Mog. dano por Eletricidade ao grupo.
5 e 6: Shiva - (6 x MAG + 2d10, ARM. M.) de
RESULTADOS DAS ROLETAS dano por Gelo ao grupo.
- ESTRELA (Teste com +0): Dança Mog - Alvo: 7: Sylph - (10 x MAG + 3d10, ARM. M.) de dano
Aliados. Não-Elemental a um alvo, sendo o total de dano
Uma série de Moogles aparece na frente dos igualmente repartido entre os aliados e usado
Aliados, restaurando cada personagem com (4 x para restaurar o HP destes.
MAG + 3d8) HP. 8: Titan - (10 x MAG + 3d10, ARM. M.) de dano
por Terra ao grupo.
- COROA (Teste com -10): Soldados de 9: Kirin - Regen (6) aos aliados.
Brinquedo - Alvo: Grupo. 10: Cait Sith - Confuse (6) no grupo inimigo.
Uma série de soldados de brinquedo aparece, e
abrem fogo nos inimigos do Apostador, infligindo - FACE DO APOSTADOR MOG (Teste com -50):
(6 x MAG + 3d8, ARM. M.) de dano Não- Fim de Jogo - Alvo: Grupo
Elemental em todos os inimigos. Quando a face completa é obtida, ela revela a
face de um gato com uma tira negra. Os olhos do
- CORAÇÃO (Teste com -20): Garota da Sorte - gato brilham amarelos, e todos os inimigos dentro
Alvo: Único. do alcance são instantaneamente reduzidos a 0
Uma garota vestida em roupa de coelho aparece, HP, independente do HP atual ou do Limite de
e sopra um beijo para um aliado à escolha do Dano. Todos os Chefes e Super-Chefes são
Apostador. O beijo aumenta a Precisão do alvo imunes a este efeito, assim como qualquer outro
para 255 e dobra suas chances de infligir um oponente que possua Imunidade: Death.
Acerto Crítico, por todo o resto da batalha.
- PERDIÇÃO DO CURINGA (ESPECIAL) Alvo:
- MOOGLE (Teste com -30): Combinar - Alvo: Sem foco.
Próprio. Dizem que aquele que tentar ver a face do
A roupa de moogle do Apostador Moogle Apostador Mog não vive para falar sobre isso.
aparece, conferindo ao Apostador um poder Esta Habilidade acontece quando o Apostador

Final Fantasy RPG 115


Final Fantasy RPG
obtém uma Falha Crítica (95 a 100) em um dos símbolo inicial. O Apostador então realiza dois
seus testes da perícia Jogos quando tenta alinhar testes da Perícia Jogos, modificados pelo bônus
as partes da face do Apostador Mog. Se isto ou penalidade do símbolo apropriado.
ocorrer, a Magia Azul Roulette é lançada, e todos
dentro do campo de batalha são alvos da magia, TABELA: ROLETA CHOCOBO
aliados e inimigos. A magia é lançada um número Valor Símbolo Modificador da Perícia
de vezes igual a metade do número de 1-3 Chocobo +0
combatentes no campo de batalha, arredondado 4-5 Nave -10
para baixo. 6-7 Diamante -20
8 Dragão -30
- CAIXA DE BRINQUEDO (ESPECIAL) Alvo: 9 BAR -50
Varia. 10 7 -50
A Caixa de Brinquedo é um prêmio de consolação
da Roleta Moogle, e acontece quando o RESULTADOS DAS ROLETAS
Apostador falhar em um ou mais dos testes de - CHOCOBO (Teste com -40): Chocobop - Alvo:
Jogos com utilizando esta Habilidade. O que Único.
acontece quando a Caixa de Brinquedo aparece é Um único chocobo amarelo corre através do
determinado aleatoriamente com a ajuda de campo de batalha, sendo seguido pelo resto de
1d10. uma horda de chocobos. O grupo atropela a
1 e 2: Um peso de uma tonelada cai sobre um vítima com um refrão de “Wark!”, causando (21 x
único alvo inimigo à escolha do Apostador, MAG + 5d8, ARM. M.) de dano Não Elemental.
infligindo (2 x FOR + 3d6, ARM.) de dano Físico.
3 e 4: Lanças de gelo atingem um único inimigo - NAVE (Teste com -50): H-Bomb - Alvo: Grupo.
da escolha do Apostador, infligindo (2 x MAG + Muito acima da cabeça, uma aeronave voa no
3d6, ARM. M.) de dano pelo Elemento Gelo. céu. Uma pequena bomba é solta dele, caindo
5 e 6: Uma pequena casa cai sobre um inimigo rapidamente. Ela cai entre os inimigos, causando
aleatório, infligindo (3 x FOR + 3d8, ARM.) de (21 x MAG + 5d8, ARM. M.) de dano pelo
dano Físico. elemento Fogo.
7 e 8: Um Chocobo gordo cai sobre um inimigo
aleatório, infligindo (3 x MAG + 3d8, ARM. M.) de - DIAMANTE (Teste com -50): Luz Viva - Alvo:
dano Não-Elemental. Único.
9: Um martelo mágico se materializa, reduzindo o Cinco cartas brancas brilhantes erguem-se do
MP de um único inimigo aleatório para 10% de solo. Elas giram no ar, envolvendo o alvo e então
seu valor atual. atravessando diretamente pelo corpo do alvo,
10: Um cometa cai sobre um único alvo aleatório, infligindo (24 x MAG + 4d10, ARM. M.) de dano
infligindo (4 x MAG + 4d6, ARM. M.) de dano pelo Elemento Luz.
Não-Elemental.
- DRAGÃO (Teste com -60): Sun Flare Alvo:
Roleta Chocobo [Nível 43] Grupo.
Tipo: Rápido - Alvo: Varia Do alto, um grande dragão aparece, e libera uma
Este conjunto de roletas foi criado por um onda de poderosa energia sobre os aliados do
Apostador desconhecido que ganhou um grande inimigo. Explosões ocorrem, tremendo toda a
prêmio. Ele afirmou que sua boa sorte era área e infligindo (24 x MAG + 4d10), Armadura M.
proveniente dos chocobos, e sempre tinham eles de dano Não-Elemental.
ao seu lado sempre que jogava, por isso deu-se
este nome. Dizem que ele estava buscando pelo - BAR (Teste com -60): Summon Aleatório - Alvo:
chocobo dourado, na esperança que ele Varia.
garantisse um boa sorte por toda sua vida. Todos Quando este efeito acontece, um dos summons
os Apostadores aventureiros podem utilizar esta mais poderosos é invocado para visitar o campo
Roleta, desde que respeite o Apostador viciado de batalha. O Summon dispensará seu efeito de
em chocobos e a sua jornada. invocação normal (não inclui Boost, e é baseado
Quando utilizando esta Roleta, o Apostador deve na MAG do Apostador), e então parte. Para
pagar 200 Gil e rolar 1d10 para determinar o

Final Fantasy RPG 116


Final Fantasy RPG
determinar o Summon invocado, role 1d10 e números 3 – dando o 13 da má sorte. Se isto
consulte a tabela abaixo. ocorrer, a Magia Azul Roulette é lançada, e todos
1: Jormungand - (18 x MAG + 4d12, ARM. M.) de dentro do campo de batalha são alvos da magia,
dano pelo Elemento Terra ao grupo. aliados e inimigos. A magia é lançada um número
2: Carbuncle - Reflect (6) aos aliados. de vezes igual à metade do número de
3: Golem - Wall (6) aos aliados. combatentes no campo de batalha, arredondado
4: Seraphim - (22 x MAG + 4d12) de cura para os para baixo.
aliados.
5: Ark - (22 x MAG + 4d12, ARM. M.) de dano - LAGOMORPH (ESPECIAL) Alvo: Aliados
pelo Elemento Ar ao grupo, (Mente - 50, Evasão Como um prêmio de consolação, um pequeno
M.) para adicionar o Status Confuse (6). coelho rosa com um chapéu de palha aparece.
6: Doomtrain - (22 x MAG + 4d10, ARM. M.) de Ele realiza uma pequena dança antes de
dano pelo Elemento Bio ao grupo, (Mente - 50, desaparecer, curando todos os membros aliados
Evasão M.) para adicionar Blind (6), Meltdown (2), com (10 x MAG + 3d8) de HP.
e Poison (∞), role separadamente para todos os
Status. ROLETA DE STATUS [Nível 22]
7: Kjata - (6 x MAG + 1d10) de dano pelo Tipo: Rápido - Alvo: Varia.
Elemento Fogo ao grupo, (6 x MAG + 1d10) de Nada se sabe sobre este conjunto de roletas.
dano pelo Elemento Gelo ao grupo, (6 x MAG + Dizem que foi criado pelo próprio Hades.
1d10) de dano pelo Elemento Eletricidade ao Somente alguns poucos Apostadores
grupo, (6 x MAG + 1d10) de dano pelo Elemento aventureiros conhecem este conjunto de roletas,
Terra ao grupo, e exige que o Apostador tenha muita experiência,
8: Alexander - (26 x MAG + 5d10, ARM. M.) de ou será amaldiçoado com má sorte e infortúnio
dano pelo Elemento Luz. para sempre.
9: Anima - (26 x MAG + 5d10, ARM. M.) de dano Os símbolos desta roleta representam as varias
pelo Elemento Trevas ao grupo. Condições de Status. Depois de pagar 50 Gil, o
10: Cerberus - Power Up (6) e Magic Up (6) para Apostador rola 1d10 para determinar o Status em
os aliados. questão. Em seguida ele realiza dois testes da
perícia Jogos, ambos com -50%. Se nenhum tiver
- 7 (Teste com -70): Fim de Jogo - Alvo: Grupo. sucesso, nada acontece. Se pelo um teste tiver
O número 7 é de extrema sorte para os sucesso, o Apostador automaticamente inflige o
Apostadores. Quando a Roleta Chocobo alinha os Status em um alvo inimigo aleatório, a menos que
três números 7, o sino toca alto. A palavra FIM ele seja imune ao Status. Se ambos os testes
DE JOGO aparece, ocultando todos os inimigos. tiverem sucesso, o status afeta todo o grupo
Quando eles desaparecem, os oponentes não inimigo não-imune. Qualquer Status assim
podem mais serem vistos em nenhum lugar. infligido tem uma duração de (4).
Todos eles têm instantaneamente seu HP
reduzido para 0, independente do HP atual ou do TABELA: ROLETA DE STATUS
Limite de Dano. Apenas os Chefes e Super- Valor Símbolo
Chefes são imunes a este efeito; nenhuma outra 1 Óculos para Blind
imunidade, natural ou conferida por magia ou 2 Caveira para Poison
equipamento, protegerá o inimigo deste destino 3 Estrelas pra Confuse
cruel. 4 !Mover para Immobilize
5 !Agir para Disable
- PERDIÇÃO DO CURINGA (ESPECIAL) Alvo: 6 Relógio para Slow
Grupo 7 X X X para Curse
Assim como o número 7 dá sorte, ele também 8 . . . para Silence
pode ser um terrível sinal. Se a boa vontade da 9 Z Z Z para Sleep
Dama da Sorte for abusada, o número 7 pode se 10 Nuvem Vermelha para Berserk
tornar um sinal de má sorte. Qualquer hora que o
Apostador conseguir uma Falha Crítica (95 à 100)
em um teste da Perícia Jogos enquanto tenta
alinhar os 7s, a Roleta irá mostrar um 7 e dois

Final Fantasy RPG 117


Final Fantasy RPG
ROLETA DE ATAQUE [Nível 50] seu dinheiro de volta várias vezes a mais, ele
Tipo: Rápido - Alvo: Grupo ainda estava triste por sua falta de talento com
Este conjunto de roletas foi assim chamado por magia. Ele voltou novamente para o cassino outro
uma monja que era uma Apostadora compulsiva. dia para tentar acabar com seu stress. Enquanto
Diferentemente dos demais com quem treinava, estava jogando em uma máquina caça-níqueis,
ela acreditava na Dama da Sorte mais que alguns ladrões tentaram roubar seu dinheiro. Sob
qualquer outra crença de seus ensinamentos. pressão, ele lançou uma magia de fogo, que não
Com certeza ela foi expulsa de seu dojo e gastou apenas destruiu os ladrões, mas queimou todo o
todo seu dinheiro em um cassino, até um dia, que cassino também! Ele ficou muito orgulhoso por ter
ela ficou rica e construiu seu próprio dojo. lançado uma magia; entretanto, as perdas locais
“Somente se você for sortudo, você poderá ser o é outra história.
maior monge do mundo, assim como eu”, era o Quando ele tentou mostrar para seu antigo
que ela dizia para seus alunos. Naturalmente, os mestre sua magia, ele foi capaz de lançar
ensinamentos nada ortodoxos combinados com novamente uma magia, mas que o transformou
sua compulsão por jogos levou ela à falência, e em sapo. Envergonhado, ele partiu para nunca
seu paradeiro é desconhecido até hoje. Muitos mais ser visto. Seu mestre, e de vários outros
Apostadores se lembram ainda desta mulher, também, criou este conjunto de roletas baseado
principalmente por sua bela aparência e como na habilidade de seu aluno de lançar
uma inspiração para se tornarem aventureiros aleatoriamente magias e a deu para o cassino
com a profissão de um Apostador. E este quando foi reconstruído. Este conjunto de roletas
conjunto de roletas foi criado em memória à ela. é frequentemente ensinado a muitos Apostadores
Depois que um Apostador pagar 400 Gil, um alvo aventureiros.
inimigo aleatório é determinado e três testes são Utilizando esta Roleta, o Apostador é capaz de
realizados, utilizando [Perícia Jogos + Nível + lançar algumas Magias Vermelhas sem gastar
(MAG x 2)], Evasão. Se o Apostador estiver MP. Entretanto, o Apostador é muito impulsivo
cego, somente metade do valor da Perícia Jogos para ter qualquer controle sobre esse poder.
é utilizada. Cada teste é realizado Assim como o Mago aprendiz que não tinha
individualmente. controle sobre seu poder mágico, esta roleta foi
Se o teste falhar, o Apostador tem um resultado baseada nele e por isso as magias são lançadas
de ERRO! Nenhum dano será infligido. Se o teste de maneira completamente aleatória.
for bem sucedido, o Apostador consegue o Os mecanismos desta roleta são um pouco
resultado ACERTO! e 75%, ARM de dano da diferentes. Diferente das demais, não existe
arma é infligido. Se o teste tiver uma Falha testes de Perícia, e não existem símbolos para
Crítica, o Apostador consegue um FALHA serem alinhados.
CRÍTICA!, infligindo 75%, ARM de dano da arma
no próprio Apostador. Se os testes tiverem TABELA: ROLETA MÁGICA
acertos críticos, o Apostador consegue um D10 Esquerda Centro Direita
YEAH!, infligindo 150%, ARM de dano da arma 1 Nível 3 1x 1
no seu oponente. 2 Nível 3 1x 2
3 Nível 4 1x 3
ROLETA MÁGICA [Nível 57] 4 Nível 4 1x 4
Tipo: Rápido - Alvo: Varia. 5 Nível 5 2x 5
Este conjunto de roletas foi assim chamado por 6 Nível 6 2x 6
um aprendiz de mago que não podia se tornar um 7 Nível 6 2x 7
mestre no lançamento de magias. Frustrado, seu 8 Nível 7 3x 8
professor alegou que ele não tinha dom e nem 9 Nível 8 Anjo 9
empenho para a Magia Vermelha. Meses após a 10 TH EE ND
falta de progresso, seu professor decidiu que ele
realmente não tinha nada para ser um mago. A roleta da esquerda determina que nível a Magia
Sem propósito em sua vida agora, o aprendiz de Vermelha será lançada (máximo de nível 8). A
mago começou a gastar suas economias. Em sua central determina quantas vezes esta magia será
primeira visita, ele acabou ganhando muito lançada (máximo de três vezes). E a roleta da
dinheiro. Apesar de estar feliz por ter recuperado direita determina exatamente qual magia será

Final Fantasy RPG 118


Final Fantasy RPG
lançada (máximo de 9 magias disponíveis). Esta
magia será lançada sem custo de MP, apesar de
o Apostador ter de pagar 500 Gil para rodar as
Roletas. A magia sempre será benéfica para o
Apostador: ofensiva com alvo sendo um inimigo,
enquanto as de suporte afetarão apenas o
Apostador ou seus aliados.

TABELA: RESULTADO DA ROLETA DIREITA


Roleta Nível 3 Nível 4 Nível 5 Nível 6 Nível 7 Nível 8
1 Aera Bio Aeraga Charm Full Cure Aging
2 Blizzara Confuse Barrier Esuna Freeze Black Hole
3 Cura Drain Blizzaga Flare Reflect Galaxy Stop
4 Fira Haste Curaga M.Bar Nuke Massacre
5 Protect Life Firaga Quake Shockwave Pulsar Meltdown
6 Regen Ruse Mini Siphon X-Zone Break
7 Silence Shell Stone Stop Toad Holy
8 Thundara Wash Thundaga Waterga Venom Rebirth
9 Zombie Watera Time Slip Vanish Pain Break

Consulte o Capítulo Oito para efeitos exatos da destino. Chefes e Super-Chefes são imunes a
magia resultante. Tome cuidado, pois estas são este efeito.
magias, e se o Apostador tiver com o status
Silence, toda a Roleta Mágica falha. - TH ANJO ND: Rapto 0 Alvo: Grupo
Asas de um anjo fora de foco lentamente se
Os fragmentos TH, EE e ND são selvagens. Eles abrem sobre todos no campo de batalha. A
podem ser quaisquer coisas que o Apostador batalha deve ser finalizada em seis rodadas, ou
queira, até o resultado máximo. Por exemplo, TH as asas se formarão completamente e todos
permitirá que o Apostador escolha o nível da voarão do campo e depois caindo, tendo seu HP
magia a ser gasto até o oitavo nível. EE permitirá reduzido para 0, independente de seu HP atual
que o Apostador escolha quantas vezes a magia ou Limite de Dano. Nenhuma imunidade, natural
será lançada até três vezes ou escolher o Anjo. E ou conferida por armas ou magia pode proteger o
ND permitirá que o Apostador escolha qualquer inimigo deste destino. Chefes e Super-Chefes são
uma das nove magias para o Nível da magia imunes a este efeito.
girado na roleta esquerda. Entretanto, há
exceções para esta regra de combinações que - TH ANJO qualquer outra coisa: Wall! – Alvo:
precisam ser explicadas, resultantes em vários Aliados
efeitos diferentes. Paredes mágicas aparecem na frente de cada
membro aliado, bloqueando todos os ataques
- TH EE ND: O Fim – Alvo: Grupo físicos, conferindo a Condição de Status Wall (4).
Toda a área, incluindo o Apostador, seus aliados
e seus inimigos, se transforma em um jardim - ANJO ND qualquer outra coisa: Full Cure! –
sereno com uma lápide no centro da área inimiga. Alvo: Aliados
Os inimigos instantaneamente são reduzidos para Todos os aliados são completamente curados de
0 HP, independente de seu HP atual e do Limite seus ferimentos. Todo o HP é recuperado.
de Dano. Os inimigos lentamente desaparecem,
enquanto se torna possível ler na lápide com - ANJO e qualquer outra combinação: A Roleta
letras grandes: O FIM. Nenhuma imunidade à Central é girada novamente, automaticamente
morte instantânea, seja natural ou conferida por parando na face de um demônio rindo. Nenhuma
armas ou magia pode proteger o inimigo deste magia é lançada, simplesmente desperdiçando a
ação do Apostador.

Final Fantasy RPG 119


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LADRÃO
Um mestre na ação sorrateira e confusão, o
Ladrão emerge das sombras que lhe serve como Roubo [Nível 1]
abrigo, preparado para roubar o que deseja, ou Tipo: Rápido - Alvo: Único
para atingir com sua espada ou adaga aquele que O marca de um Ladrão é a habilidade de Roubar
o detectar. Os Ladrões se movem com a graça e qualquer um, qualquer hora e qualquer lugar,
habilidade que é necessário para a prática dessa incluindo o meio de uma batalha. Um Ladrão
arte furtiva. Para o Ladrão o roubo é uma forma tentando roubar tem uma CdS igual a Roubo%,
de arte, tanto dentro quanto fora de batalha. E Evasão de consegui pegar um item do alvo. Se
esta é uma arte que eles dominam com exímia bem sucedido, o Ladrão rola 1d100 para obter
perfeição. uma recompensa de acordo com a tabela abaixo.
01-07: Item Muito Raro
FOR VIT AGI VEL MAG ESP 08-24: Item Raro
+8 +8 +13 +15 +8 +8 25-50: Item Incomum
51-100: Item Comum
Representantes: Thief Job (FFI, FFIII, FFV, FFT,
FFTA, FFX-2), Locke (FFVI), Zidane Tribal (FFIX), O item em particular depende do que o Mestre irá
Rikku (FFX). oferecer, seguindo as regras do Apêndice Dois:
Dado de Vida: d8. Sistema de Criação de Monstros. Se um Ladrão
Dado de Magia: n/a. realizar uma tentativa subseqüente para Roubar o
Armas: Boomerangs, Facas, Espadas Leves, mesmo alvo e alcança a mesmo tipo de Item que
Facas Ninjas e Swallows. ele já obteve, o Ladrão não conseguirá pegar
Armaduras: Bracelete, Chapéu e Vestes. nada.
Bônus de Ataque: +20.
Pontos de Perícias: 260. Roubo de Gil [Nível 8]
Aptidão com Perícias: Ladinas. Tipo: Rápido - Alvo: Grupo
Perícias Necessárias: Punga e Perícia com uma O Ladrão ganha a Habilidade de roubar uma
Arma. pequena quantia de Gil de seus oponentes
desprevenidos. Sua chance de sucesso é igual à
FURTIVIDADE (Roubo% / 2) para obter uma quantia em Gil igual
ao valor total de Gil do oponente dividido por 8.
Dizem que a mão é mais rápida que o olho! O
Esta quantia não é reduzida da recompensa do
Ladrão sempre tem alguns truques embaixo da
final da batalha. Qualquer tentativa realizada após
manga, desde roubar itens daqueles que não
um roubo com sucesso automaticamente falhará,
estão prestando atenção nele até enganar as
afinal de contas, Gil é um recurso finito.
pessoas para olhar em outra direção de modo
que suas vítimas não percebam o que ele está
Segurar [Nível 15]
para aprontar. Eles podem até mesmo utilizar de
Tipo: Reação.
seu charme para manipular os outros para
Um método indireto de roubo visando à proteção,
realizarem as suas vontades.
o Ladrão pode tentar segurar ataques de projéteis
Muitas perícias referem a um termo chamado
a distância enquanto se direcionam em sua
Roubo%. Ele é a Estatística de Combate Expert
direção. Tenha em mente que esta habilidade
(EXP) para os Ladrões, e é a aplicação em
somente pode ser utilizada para segurar armas
combate da perícia Punga. Roubo% é calculado
arremessadas ou lançadas que são tangíveis,
da seguinte maneira:
como shuriken, flechas ou munições. Itens
Roubo% = (Perícia Punga + Nível + AGIx2).
intangíveis (como os espinhos da magia 1000
Needles) não podem ser pegos. Toda vez que o
Importante lembrar que o uso da perícia Punga
Ladrão for alvo de um ataque com sucesso,
fora de combate é geralmente difícil de ser
existe uma chance fixa de 50% de segurá-lo
percebida, as habilidades de Roubo% em
antes que lhe atinja. Se bem sucedido, ele não
combate são óbvias para até mesmo um olho não
tomará dano e possuirá o projétil pego. Se a
treinado.
tentativa falhar, o ladrão toma o dano
Final Fantasy RPG 120
Final Fantasy RPG
normalmente, e o item não será afetado pela Roubar Coração [Nível 43]
tentativa de ser pego. Tipo: Lenta (14) - Alvo: Único.
Trigger: Ser alvo de um ataque com projétil a O Ladrão, com seu ar pernicioso e seus modos
distância como Armas de Arremesso, Flechas, charmosos, pode tentar manipular os tolos
Setas e Munição. inocentes para realizar a sua vontade,
efetivamente “roubando seus corações”. Existe
Distração [Nível 22] um CdS de Destreza, Evasão de o alvo sofrer
Tipo: Lenta (8) - Alvo: Único. Charm (6) como resultado. Em criaturas do tipo
Um mestre da fraude, o Ladrão pode utilizar humanóide, esta habilidade só funciona em alvos
qualquer coisa do ambiente, como uma rocha, do sexo oposto, porém, em outros tipos de
uma luz, fumaça ou qualquer coisa ao seu redor monstros, esta habilidade funciona independente
para distrair o oponente, o fazendo virar para ver do sexo.
o objeto. A ação repentina possui uma CdS de
Destreza, Evasão de infligir a Condição de Contra-Roubo [Nível 50]
Status Unaware (1) no alvo. Tipo: Reação.
O Ladrão agora se tornou tão bom com suas
Mug [Nível 29] mãos que ele pode até mesmo roubar de alguém
Tipo: Lenta (10) - Alvo: Único. que corre em sua direção. Quando ele for alvo de
O Ladrão pode tentar um ataque com sua arma um ataque corporal destinado apenas à ele, o
enquanto tenta roubar o inimigo, infligindo o dano Ladrão automaticamente usa Roubo contra seu
normal da arma, menos a Armadura do alvo. Em oponente; role os dados normalmente para
termos de jogo, o Ladrão realiza uma Ação de verificar se foi bem sucedido e uma recompensa
Ataque convencional, seguida imediatamente baseada na Habilidade Roubo, modificado por
pelo uso da Habilidade Roubo. Se utilizada com Detectar se ele tive sido utilizado.
um Ladrão que esteja manejando duas armas, Trigger: Ser atingido por uma habilidade cujo
somente uma arma deve ser escolhida para ser Ladrão seja o único alvo.
utilizada no ataque com Mug.
Evidência de Roubo [Nível 57]
Detectar [Nível 36] Tipo: Lenta (18) - Alvo: Único.
Tipo: Rápido - Alvo: Único. Esta habilidade é a marca de bravura do Ladrão
Através de suas aventuras, o Ladrão desenvolveu utilizado para uma vantagem ofensiva. O Ladrão
um sexto sentido para as coisas que ele quer, produz uma moeda especial de suas mangas e
quem o possui e como ele vai consegui-lo. O arremessa contra o alvo. Ela explode com o
Ladrão pode detectar que itens o alvo tem para impacto, causando [Dano da Arma + (Roubo%
ser roubado e isso aumenta suas chances de x2)], Armadura de dano Físico.
conseguir um item mais raro. Durante a batalha, o
nível de recompensa pelos itens roubados com Trabalho com os Pés [Nível 64]
sucesso do alvo é: Tipo: Suporte.
01-14: Item Muito Raro As pernas do ladrão se movem tão rapidamente
15-40: Item Raro que ele pode executar ações antes mesmo que
41-75: Item Incomum qualquer outro combatente! O Ladrão agora
76-100: Item Comum calcula sua Iniciativa da seguinte maneira: (VEL +
20 + 1d10) em toda rodada de combate.

MEDIADOR
O Mediador é um tipo estranho de aventureiro. realeza, já que estão sempre presentes em
Onde a maiorias deles travam suas batalhas conferências ou tratados e negociações, servindo
através da força bruta ou do encantamento de para resolver ou apaziguar diferenças entre
uma magia, o Mediador luta com simples facções opostas, mas ocasionalmente o Mediador
palavras. Geralmente o Mediador tem um status utilizará suas habilidades sociais inigualáveis para
de nobreza entre os aliados políticos e da seu próprio bem.
Final Fantasy RPG 121
Final Fantasy RPG
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Mediador e seus aliados, e então escapa
+8 +8 +12 +10 +10 +12 novamente. O Mediador pode ter apenas um
monstro capturado por vez de inicio, e nunca se
Representante: Trainer Job (FF5), Beastmaster pode capturar o mesmo monstro mais de uma
Job (FF11), Monster Tamer Job (FFTA), Reis vez. Chefes e Super-Chefes são imunes a esta
Dular (FFT), Mediator Job (FFT). captura. Experiência e Gil da criatura capturada
Dado de Vida: d8. são fornecidos normalmente.
Dado de Magia: n/a. Conforme o Mediador ganhar mais níveis, mais
Armas: Facas, Chicotes, Instrumentos e Rifles. monstros ele pode capturar e manter consigo.
Armaduras: Braceletes, Chapéu, Robes e Nos Níveis 13, 31, 46 e 61, o Mediador ganha a
Vestes. habilidade de manter um monstro extra
Bônus de Ataque: +20. capturado, até um máximo de 5. Eles serão
Pontos de Perícias: 260. liberados separadamente.
Aptidão com Perícias: Social.
Perícias Necessárias: Lábia e Perícia com uma Trocar de Lugar [Nível 10]
Arma. Tipo: Magia - Alvo: Único.
Quando o turno do Mediado chega, ele pode
HABILIDADE DE CONVERSA optar por trocar de lugar com outro membro
aliado ou monstro. Se o alvo é hostil (como um
O Mediador não conhece o significado da frase
inimigo ou um aliado com status Charm ou
“ações falam mais alto que palavras”. Geralmente
Confuse), a CdS é Conversa%, Evasão Mágica.
responsável pela solução da maioria dos debates
Caso contrário, o sucesso é automático. Se bem
mais calorosos, o Mediador possui uma maneira
sucedido, o lugar do Mediador na ordem de
de conversar que costuma ser muito mais
iniciativa é trocado com o de outra pessoa. Isso
poderosa que as conversas convencionais de
pode ter vários efeitos diferentes, dependendo se
várias sociedades. O Mediador pode utilizar suas
a outra pessoa já agiu ou não. Se ele não tiver
palavras de uma maneira tão convincente que
agido, ele pode agir imediatamente e o Mediador
inimigos se tornarão aliados, aliados terão uma
age depois, no que seria a Iniciativa do outro. Se
razão para continuar lutando nas mais fatais das
o alvo já tiver tido sua ação, o Mediador
circunstâncias, ou inimigos podem se convencer
efetivamente abre mão de seu turno para permitir
do seu fim trágico! Até mesmo aqueles ao redor
que outra pessoa tenha uma ação extra na
do Mediador que não compreendem sua
Iniciativa do Mediador.
linguagem são afetados, pois o significado de
Por exemplo, em uma batalha, Robin a
suas palavras é dita de maneira tão clara e alta
Mediadora (Iniciativa 15) tem dois colegas de
para o receptor que mesmo que ele não queria
equipe com quem poderia trocar de lugar: O
ouvir essas palavras, não terá como fugir delas.
Mestre das Espadas Boris (Iniciativa 12), ou o
A Estatística de Combate Expert (EXP) para os
Arqueiro Erique (Iniciativa 20). Robin poderia
Mediadores é Conversa%, que é calculado da
trocar com Boris: ela agiria na Iniciativa 12
seguinte maneira:
enquanto Boris agiria mais na Iniciativa 15. Ou ela
Conversa% = (Perícia Lábia/2 + Nível + ESPx2).
pode trocar com Erique: ela desiste de sua ação,
e ele poderá agir uma segunda vez na Iniciativa
Captura [Nível 1]
15. Mas se Erique tivesse utilizado uma
Tipo: Magia - Alvo: Único.
Habilidade com Tempo de Cargo, como Arm Aim
Captura permite que o Mediador “estoque” um
(que deixaria ele com Iniciativa 14), as coisas
monstro para um ataque especial. Quando um
mudariam completamente. Nesse caso, Erique
monstro é reduzido para 0 HP em batalha, o
age na Iniciativa 15 e Robin na 14: a Ação Lenta
Mediador possui a opção de pegá-lo com uma
de Erique não seria completada quando seu turno
ação Rápida na mesma Rodada em que o
chegar, em nenhum efeito daquela habilidade.
monstro foi morto. Em um ponto posterior da
batalha, o Mediador pode optar por liberar a
Parlamentar [Nível 19]
criatura capturada como uma Ação Rápida
Tipo: Magia - Alvo: Único.
também. O monstro capturado aparecerá no
Se um inimigo estiver com 25% de seu HP ou
campo de batalha, e utiliza uma habilidade
menos, o Mediador pode tentar conversar com
especial determinada pelo Mestre que beneficie o
Final Fantasy RPG 122
Final Fantasy RPG
ele para que desista da luta. Se bem sucedido em Convite [Nível 55]
um teste de Conversa%, Evasão Mágica, a Tipo: Magia - Alvo: Único.
vítima fugiria da batalha (como se sob efeito de Em batalha, o Mediador pode tentar convencer
Eject) para manter-se vivo. O mediador tem a um oponente a mudar de lado na batalha. Há
opção de utilizar imediatamente sua Habilidade uma CdS de Conversa%, Evasão Mágica para
Captura com qualquer monstro que abandonar a isso. Se funcionar, o inimigo se torna um aliado,
batalha através de Parlamentar. Se assim ele mudando de lado para lutar pelo Mediador.
desejar, a captura não será considerada como Depois da batalha, a criatura convidada
ação extra, mas sim como complemento da aguardará o chamado do Mediador. Como uma
expulsão. Ação Rápida, o Mediador pode convidar a fera
para ajudar. Ele aparecerá imediatamente em
Aconselhar [Nível 28] batalha e age como um combatente
Tipo: Magia - Alvo: Único. independente, do lado do Mediador. Ele agirá por
Dando direções cuidadosas e sugestões através si próprio e lutará com o melhor de suas
da sua observação do inimigo em ação, o habilidades até o final da batalha, momento no
Mediador é capaz de dobrar a chance de qual ele caminhará e abandonará o Mediador. O
qualquer aliado de conseguir um Acerto Crítico Mediador deve então convidar outra criatura
com uma Ação de Ataque. Este efeito dura 4 diferente. O Mediador só pode estar com um
turnos. único monstro por vez, e cada criatura só pode
lutar do lado do seu Mediador uma única vez.
Ameaça [Nível 37] Todo tipo de Chefe e os monstros com
Tipo: Magia - Alvo: Único. Imunidade: Mystify são imunes a esta habilidade.
Lançando uma onda de observações
ameaçadoras, o Mediador é capaz de irritar seu Atacar! [Nível 64]
oponente, o levando a um número maior de erros. Tipo: Magia - Alvo: Único.
Se bem sucedido em um teste de Conversa%, O Mediador alinha seus aliados e os prepara para
Evasão Mágica, as chances da vitimas ter Falhas a batalha, o Mediador então grita “Atacar!” e até
Críticas em seus ataques aumenta de 95-100 quatro dos seus aliados realizam uma Ação de
para 76-100. Adicionalmente, a vitima não poderá Ataque simultaneamente na Iniciativa do
ter nenhum Acerto Crítico. Este efeito dura 4 Mediador, tendo nenhum efeito sobre suas
turnos e é aplicado mesmo se o alvo possuir próprias Iniciativas e efetivamente conferindo á
Imunidade: Mystify. eles uma Ação de Ataque extra. Os membros
aliados que atacarão sobre ordem do Mediador
Manipular [Nível 46] dependerão de seu HP. Para determinar quais
Tipo: Magia - Alvo: Único. serão, todos aliados devem realizar um d% com
Se bem sucedido em um teste de Conversa%, uma CdS baseado em seu HP atual:
Evasão Mágica, o Mediador pode infligir a Aliados com HP acima de 75%: CdS de 40%
Condição de Status Charm (4) em um alvo, Aliados com HP entre 75% e 50%: CdS de 60%
utilizando de lógicas perplexas e firmando ordens Aliados com HP entre 50% e 25%: CdS de 80%
para convencer a vitima a defender o Mediador Aliados com HP abaixo de 25%: CdS de 100%
em batalha. Se mais que quatro aliados tiverem sucesso, os
quatro com o menor valor obtido no dado irão se
alinhar e realizar a Ação de Ataque extra com a
arma que tiverem equipadas no momento.

MÍMICO
Aqueles que podem, fazem. Aqueles que não executá-las da mesma maneira. E é assim a
podem, ensinam. Aqueles que não querem, estranha vida de um Mímico. Entretanto, o
escrevem textos de explicação. Aqueles que Mímico não é totalmente dependente dos outros.
observam isso, imitam. O Mímico é conhecido por Capaz de realizar ações simples como coisas
sua habilidade de copiar as coisas que ele vê e corriqueiras, atacar e utilizar itens, o fato é que o
Final Fantasy RPG 123
Final Fantasy RPG
Mímico só tem seu poder pleno quando rodeado ser utilizada. Entretanto, quando utilizando
de poderosos amigos... ou inimigos. Mímica em uma habilidade aleatória (como as
Roletas do Apostador, os Elementos do
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Geomancer), não role novamente para o efeito,
+9 +9 +9 +9 +9 +9 pois a ação é executada no mesmo alvo.
Se o Mímico não tiver MP suficiente para uma
Representantes: Gogo (FFVI), Rikku (FFX) Mime magia a ser copiada, então esta não poderá ser
Job (FFV, FFT). feita novamente pelo Mímico. Se um personagem
Dado de Vida: d8. com Iniciativa 16 for realizar uma habilidade com
Dado de Magia: d6. Tempo de Carga de 4, a habilidade terá seu efeito
Armas: Facas, Cajados, Bastões, Chicotes, no 12. Assim, o Mímico não pode copiar esta
Luvas, Arcos e Bestas. habilidade até a Iniciativa 11, depois que o
Armadura: Bracelete, Chapéu, Vestes e movimento tenha surtido seu efeito, e então a
Escudos. ação copiada do Mímico desta habilidade poderá
Bônus de Ataque: +20. apenas acontecer na Iniciativa 7.
Pontos de Perícias: 260.
Aptidão com Perícias: Nenhuma. Mímica do Espelho [Nível 9]
Perícias Necessárias: Atuação e Perícia com Tipo: Suporte.
uma Arma. Então o inimigo Behemoth acabou de utilizar um
ataque devastador, e você quer tentar também?
MÍMICA Infelizmente você pode fazer isso, mas se fizer
você irá esmagar os seus próprios aliados, pois a
Quando imitando uma Habilidade, o Mímico não
Mímica é realiza no mesmo alvo. A partir de
precisa possuir qualquer equipamento especifico
agora, este não é mais o caso. Quando utilizando
da habilidade, como o Draw Out de um Samurai;
Mímica, se uma habilidade for copiada, o alvo
o Mímico é considerado como se manejasse a
pode ser tanto o alvo original, ou seu usuário
mesma arma que o personagem original utiliza no
original. E isso pode vir muito a acalhar...
momento. Um Mímico copiando um Samurai que
utiliza Kiyomori é considerado utilizando aquela
Mímica de Comando [Nível 17]
arma para as Habilidades imitadas, apesar de
Tipo: Rápido.
que o Mímico irá causar dano de acordo com a
Mímica espontânea, apesar de ser eficaz, deixa
verdadeira arma que ele utiliza nas Ações de
muito a desejar ainda. Mímica de Comando
Ataques normais. A única vez em que o Mímico
permite que o personagem copie qualquer
precisa possuir um item ou equipamento para
habilidade ou nível de magia disponível por
poder copiar o efeito é quando este item é
qualquer de seus aliados pelo resto do combate,
utilizado ou arremessado. O Mímico não ganha
ou seja, ele copia uma habilidade de um aliado e
Potions e Shuriken de graça quando copia uma
poderá executá-la durante toda a batalha. Fora de
Ação de Item, ou o Throw de um Ninja. Se uma
combate, não há limite de tempo sobre quanto
habilidade de Job baseada em alguma perícia for
Mímica de Combate pode durar. Se uma
imitada, utilize Atuação no lugar da Perícia normal
habilidade é copiada, todos os testes são feitos
do Job.
de acordo com os Atributos do Mímico. Se um
nível de magia é pego, somente as magias
Mímica [Nível 1]
disponibilizadas para cópia podem ser utilizadas.
Tipo: Varia.
Magia Azul e Summons são tratados
Durante batalha um Mímico pode observar as
diferentemente: O Mímico pode pegar um número
ações dos outros e depois imita-las. Quando
de magias com um valor de MP igual ao seu
utilizando esta habilidade, o Mímico executará a
próprio MP que o mago copiado tem acesso.
ultima ação antes de sua Iniciativa. Todas as
Somente uma habilidade ou nível de magia pode
penalidades de Iniciativa também devem ser
ser pego por vez, e não pode ser mudado durante
aplicadas. Qualquer rolagem para o ataque é
o combate. Habilidades que são todas ganhas em
determinada pelos Atributos do Mímico. Nos
um único nível e aparecem com o mesmo título
testes baseados em perícias (como Roubo)
(como as canções dos Bardos) são consideradas
utiliza-se a Atuação do Mímico no lugar de
como sendo uma única habilidade para
qualquer outra perícia que normalmente deveria
Final Fantasy RPG 124
Final Fantasy RPG
propósitos de Mímica de Comando. Somente Mímico pode agora escolher o alvo de sua
Habilidade Rápida, Lenta ou Mágica pode ser imitação livremente, e não ficar mais restrito a
copiada desta forma, e nunca as habilidades de somente utilizá-la no alvo original ou na pessoa
Suporte ou Reação. imitada.

Mímica de Memória [Nível 25] Contra-Mímica [Nível 56]


Tipo: Suporte. Tipo: Reação.
Algumas vezes é muito arriscado para o Mímico Depois de ter passado boa parte de sua vida
utilizar a última coisa que ele viu; neste ponto, copiando as ações dos outros, geralmente um
seria bom possuir um apanhado de ações Mímico começa a reconhecer o que vai acontecer
desempenhadas na rodada. Assim que o Mímico antes de começar. Contra-Mímica garante ao
ganha esta habilidade para memorizar as Mímico uma CdS de 30% de evitar qualquer
mímicas, ele pode imitar qualquer ação realizada ataque e então o Mímico o devolve para o inimigo
anteriormente na mesma rodada. Como sempre, que o utilizou. Ataques que tenha Alvo: Grupo
todo e qualquer lance de dados deve ser não pode ativar esta habilidade.
realizado com base nos Atributos do Mímico.
Mímica de Job [Nível 64]
Mímica Final [Nível 33] Tipo: Rápido.
Tipo: Reação. Quanto mais o Mímico conhece seus aliados,
Nem sempre há um amigo por perto para vingar melhor ele se dá com eles. Quando o um Mímico
sua morte. Neste caso, você terá de fazer isso atinge este nível de habilidade, ele pode começar
sozinho. Quando o Mímico é derrotado em a imitar o Job de seus aliados. O Mímico ganha
batalha, ele possui uma CdS de (50 + ESP) % de todas as habilidades do Job em questão, embora
imitar o ataque utilizado para derrotá-lo. O ataque ainda mantenha seus próprios Atributos e
sempre será desferido contra aquele que matou o Perícias. Entretanto, o Mímico não pertence
Mímico. Em casos onde a culpa da morte recaia a àquele Job, não importa o quanto ele possa
alguma coisa que não seja uma pessoa (como o tentar. Nenhuma habilidade acima do Nível 50
Status Venom), Mímica Final sempre falha em ser pode ser utilizada (isto inclui Magia Negra,
ativada. Branca, Vermelha e do Tempo de Níveis 7 e 8). A
Magia Azul é limitada a magias de 100 Mp ou
Mímica de Comando 2 [Nível 41] menos, assim como os Summons e Invocações
Tipo: Rápido. são limitadas àqueles de 150MP ou menos.
O Mímico agora pode utilizar uma ação adicional Habilidades de Reação e Suporte não podem ser
para pegar uma habilidade adicional ou nível de imitadas; estas habilidades são marcas do treino
magia de um aliado. Isso funciona como um de anos em uma classe. Quando utilizando esta
espaço adicional para estocar uma habilidade ou habilidade em um personagem com acesso a
nível de magia, e pode ser pego de qualquer magia, o Mímico pode lançar qualquer magia
aliado. Todas as outras restrições da Mímica de disponível para o personagem imitado dentro dos
Comando original são aplicadas aqui. limites apresentados acima. O Mímico não ganha
nenhuma progressão do Job ou a Disponibilidade
Mímica Alvo [Nível 49] de armas e armaduras. Também, ele pode
Tipo: Suporte. somente imitar um único Job por vez, e esta
Chega uma hora, durante a vida de um Mímico, imitação dura 4 turnos de combate: uma rodada
quando a imitação perfeita não basta mais. Até os para ser ativado e as três seguintes de
melhores atores querem adicionar um toque seu disponibilidade para o uso. Fora de combate, não
ao projeto. Utilizando a arte da Mímica Alvo, o há tempo limite.

Final Fantasy RPG 125


Final Fantasy RPG
QUÍMICO
No ponto de vista do mundo de um Químico, o AZOTH
frasco é mais poderoso que uma espada. Ele
A principal área especialização de um Químico é
realmente não maneja espadas brilhantes em
com poções e itens. Aqui, a experiência ganha
guerras, e ele facilmente trocará as finas vestes
com as muitas horas gastas com tentativas
de seda de um mago por outras mais resistentes
podem possuir efeitos e utilizações muito
a fogo e fumaça, mas coitado do pobre vilão que
estranhas.
subestimar este combatente de quatro olhos.
Medicina [Nível 1]
Armado com frascos, tubos de ensaios e
Tipo: Suporte.
garrafas, e com um extensivo conhecimento
Os Químicos possuem um engenhoso jeito
sobre alquimia e herbalismo, o Químico pode
quando é necessário descobrir como influenciar
criar uma impressionante variedade de poções,
no potencial máximo da maioria dos itens,
emplastos e venenos com efeitos que vão desde
aumentando seus benefícios muito além da
causar pequenos ferimentos até bolas de fogo tão
intenção original daquele que o produz. Medicina
grandes quanto uma casa. Apesar de o Químico
é automaticamente aplicado toda vez que um
poder utilizar ingredientes mágicos em seus
Químico realiza uma Ação com um Item de
preparados, seus métodos são puramente
Recuperação – os efeitos exatos dependem do
científicos – as equações e proporções
item sendo administrado, como mostra a tabela
envolvidas em suas misturas obedecerem a
abaixo. O efeito de Medicina substitui o efeito
sérias leis físicas, e isso é questão de orgulho
original, a menos que seja precedido por um “+”,
para o Químico. Em um mundo onde a magia
neste caso, tanto o efeito original quanto o de
geralmente ocupa o palco central, é missão do
Medicina são aplicados simultaneamente.
Químico provar a seus companheiros – e mais
importante ainda, aos seus inimigos – que moldar
TABELA: EFEITOS DE MEDICINA
a realidade é uma habilidade muito poderosa,
Item Efeito de Medicina
porem isso não se compara a fazer a realidade
Tonic Restaura 50 HP para um
trabalhar para você.
alvo.
A arma do Químico é sua mente, mais do que em
Potion Restaura 100 HP para um
qualquer outro Job. Ele pode esmagar seus
alvo.
oponentes tão bem quanto qualquer mago com
Hi-Potion Restaura 250 HP para um
seus explosivos, ácidos e venenos, e também
alvo.
possui a flexibilidade para ser capaz de curar
Hyper Potion Restaura 500 HP para um
seus aliados das feridas de batalha. O mostro que
alvo.
cometer o erro de julgar um Químico como uma
X-Potion Restaura o HP de um alvo ao
refeição fácil vai logo se ver em tomando algumas
seu máximo.
lições muito dolorosas.
Tincture Restaura 30 MP para um
alvo.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Ether Restaura 60 MP para um
+8 +8 +12 +12 +12 +8
alvo.
Hi-Ether Restaura 150 MP para um
Representantes: Banon (FFVI), Rikku (FFX),
alvo.
Chemist Job (FFV, FFT, FFTA).
Hyper Ether Restaura 300 MP para um
Dado de Vida: d8.
alvo.
Dado de Magia: n/a.
X-Ether Restaura 600 MP para um
Armas: Facas, Cajados, Luvas, Arcos e Rifles.
alvo.
Armadura: Bracelete, Chapéu, Vestes e Robes.
Elixir Não é afetado.
Bônus de Ataque: +20.
Megalixir Não é afetado.
Pontos de Perícias: 260.
Phoenix Down + Restaura HP para 25% do
Aptidão com Perícias: Técnicas.
seu máximo.
Perícias Necessárias: Alquimia e Perícia com
Antidote + Imunidade para Poison* e
uma Arma.
Venom* (4)

Final Fantasy RPG 126


Final Fantasy RPG
Eye Drops + Imunidade para Blind* (4) entre o HP ou MP máximo do aliado e a quantia
Echo Screen + Imunidade para Silence* (4) restaurada – um personagem recuperando 250
Tranquilizer + Imunidade para Berserk* HP que necessita apenas de 102 HP para
(4) alcançar seu HP máximo irá dar ao Químico 148
Bandage + Imunidade para Disable* e HP para ser dividido. A única exceção para isso
Immobilize* (4) são os efeitos do tipo “recuperação completa”
Alarm Clock + Imunidade para Sleep* e como em Elixir, que restaura o HP e MP do
Unaware* (4) personagem aos seus valores máximos. Neste
Cornucopia + Imunidade para Mini* (4) caso, o HP ou MP, disponível para a distribuição
Maiden's Kiss + Imunidade para Toad* (4) será igual à quantia atual sendo restaurada para
Soft + Imunidade para Stone* and o personagem. Quantia sobressalente depois da
Petrify* (4) primeira distribuição não é distribuída novamente.
Holy Water + Imunidade para Curse* and Por exemplo, um aliado com 240 HP
Zombie* (4) sobressalente de sua recuperação dará esse
Chronos Tear + Imunidade para Slow*, valor para o Químico dividir entre todos os aliados
Stop*, e Time Slip* (4) que estiverem feridos. Entretanto, se um aliado
Remedy + Imunidade para os Status tiver apenas 1 HP de dano, ele irá ser recuperado
Negativos* (4) na mesma quantia que os demais, com o seu
excesso sendo perdido.
Tratamento [Nível 11] Trigger: Restauração de HP ou MP através do
Tipo: Rápido - Alvo: Aliados uso de um item.
Em um banho de partículas azuis, o Químico
direciona um fraco raio de energia vital sobre Mistura [Nível 34]
seus companheiros, cancelando todas as Tipo: Rápido
Condições de Status negativas que estiverem A Habilidade símbolo do Químico reside em seu
atuando em seus aliados e que possuam uma talento para misturar ingredientes aparentemente
duração. Esta recuperação, entretanto, não é inofensivos em uma mistura que pode facilmente
permanente; qualquer Condição de Status mudar a maré da batalha. Para mais informações
removida por Tratamento durante uma Rodada é sobre Mistura, consulte a seção de Misturas no
re-aplicada ao alvo durante a próxima Fase de Apêndice Um: O Sistema de Criação das
Status. Além disso, esta habilidade não protege o Invenções.
alvo de Condições de Status adicionais infligidas
após o uso de Tratamento; estas continuam a W-Item [Nível 47]
afetar o alvo normalmente. Quando sobre efeito Tipo: Suporte
de Tratamento, todos os Status continuam a sua Anos manipulando delicados frascos e caros
contagem regressiva, com a exceção de Petrify e vidros deram ao Químico certa esperteza nos
Condemned. Estas duas terão suas contagens dedos que pode ser visto nas situações mais
paralisadas por uma rodada. Uma Condição de apertadas. W-Item permite que o Químico
Status suprimida por Tratamento não pode ser execute duas Ações de Item com o custo de uma
curada. única.

Distribuir [Nível 22] Auto-Potion [Nível 61]


Tipo: Reação - Alvo: Aliados Tipo: Reação
Com o cuidadoso manuseio de dosagens de um No extremo de seus poderes, a maestria do
Item de Recuperação, o Químico pode torcer um Químico com suas poções e curativos é ligado
pouco de vida extra de praticamente qualquer com reflexos instantâneos de sobrevivência;
item de cura. Sempre que um aliado, incluindo o assim que um ferimento é causado, o Químico já
próprio Químico, recupera seu HP ou MP com o deve ter em mão o item correto para ser
uso de um item, o Químico automaticamente administrado. Como resultado, o Químico pode
redireciona qualquer “excesso” do efeito de automaticamente utilizar um Item de
recuperação para ser dividido igualmente entre Recuperação de seu inventário em si mesmo toda
todos os demais membros aliados feridos. A vez que ele tomar dano ou for infligido com uma
quantia distribuída é sempre igual à diferença Condição de Status negativa durante uma

Final Fantasy RPG 127


Final Fantasy RPG
batalha. Este Item de Recuperação deve ser Trigger: Dano físico ou Mágico ou ser infligido
aquele que auxiliará o Químico a recuperar-se do com uma Condição de Status negativa.
dano ou Status que ativou Auto-Potion.

CLASSE – MAGOS
Alguns preferem as armas e o gostinho de poder armas de combate. Seja para grande destruição,
ver de perto a face de seus inimigos. Outros cura, proteção ou mesmo distorção do tempo, os
preferem adotar uma boa distância de seus Magos são poderosos aliados quando se trata de
oponentes. Os Magos são assim. Próximos não combate.
possuem muita serventia, mas quando estão a Os Jobs que pertence à Classe Magos são:
certa distância são combatentes para serem Invocador Branco, Invocador Negro, Mago
temidos. Esta classe reúne todos os combatentes Branco, Mago do Tempo, Mago Negro, Sábio,
que se utilizam de algum tipo de magia nos Summoner.
combates, preferindo essa energia mágica às

INVOCADOR NEGRO
Usuários da magia destrutiva elemental e também com um sopro. Detalhes completos sobre Magia
donos de grande poder para conjurar criaturas, os Negra são dados no Capitulo Oito: Magia.
Invocadores Negros sempre se tornam poderosos
aliados mágicos. Nível da Magia Nível do Personagem
1 3, 6, 9
FOR VIT AGI VEL MAG ESP 2 11, 13, 16, 19
+5 +5 +10 +10 +15 +15 3 21, 23, 26, 29
4 31, 33, 36, 39
Representantes: Rydia (FFIV). 5 41, 43, 46, 49
Dado de Vida: d6. 6 51, 53, 56, 59
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastões e MAGIA DE INVOCAÇÃO
Cajados.
Invocação [Nível 1]
Armadura: Bracelete, Chapéu, Robes.
Tipo: Magia (6)
Bônus de Ataque: +10.
O Invocador Negro pode invocar uma Criatura de
Pontos de Perícias: 280.
Summon para liberar o seu poder no campo de
Aptidão com Perícias: Saber.
batalha. Esta é a forma tradicional de Summon
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma.
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
MAGIA NEGRA ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
Magia Negra [Nível 1] depois some rapidamente assim como apareceu.
Tipo: Magia Invocadores Negros começam o jogo com acesso
A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia a uma Criatura de Summon, escolhendo entre
– poder elemental, ataques destrutivos e ataques Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas de
que infligem Condições de Status. Diferentemente Summon são apresentadas no Apêndice Três:
dos demais magos, os Invocadores Negros Criaturas para Summon.
somente começam com duas Magias Negras de
nível um. Conforme eles ganham níveis, os Boost [Nível 30]
Invocadores Negros ganham magias mais Tipo: Magia (8)
poderosas para produzir uma variedade de Como o Invocador Negro ganha um
efeitos que podem varrer o campo de batalha conhecimento prático de invocação, ele ganha

Final Fantasy RPG 128


Final Fantasy RPG
também a habilidade de aumentar o poder de compensar esse aumento no poder, o Invocador
seus Criaturas de Summon. Quando Negro também deve aumentar o gasto padrão de
impulsionando, qualquer Criatura de Summon MP (ou Gil para o caso de Yojimbo) para 125%
que recupera HP ou cause dano irá ter seu efeito do normal também.
aumentado para 125% do normal. Para

MAGO NEGRO
Os mestres supremos da destrutiva magia Tipo: Magia
elemental, os Magos Negros podem parar até um A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
grande exército sem ajuda de mais ninguém. – poder elemental, ataques destrutivos e ataques
que infligem Condições de Status. Os Magos
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Negros começam o jogo com três Magias Negras
+5 +5 +10 +10 +15 +15 de nível um. Conforme eles ganham níveis, os
Magos Negros ganham magias mais poderosas
Representantes: Black Mage Job (FFI, FFIII, para produzir uma variedade de efeitos que
FFV, FFX-2, FFXI, FFTA), Wizard Job (FFT), podem varrer o campo de batalha com um sopro.
Palom of Mysidia (FFIV), Vivi Ornitier (FFIX), Lulu Detalhes completos sobre Magia Negra são
(FFX). dados no Capitulo Oito: Magia.
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10. Nível da Magia Nível do Personagem
Armas: Arcos, Facas, Bastões. 1 3, 5, 7
Armadura: Bracelete, Chapéu, Robes. 2 9, 11, 13, 15
Bônus de Ataque: +10. 3 17, 19, 21, 23
Pontos de Perícias: 280. 4 25, 27, 29, 31
Aptidão com Perícias: Saber. 5 33, 35, 37, 39
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. 6 41, 43, 45, 47
7 49, 51, 53, 55
MAGIA NEGRA 8 57, 59, 61, 63
Magia Negra [Nível 1]

SÁBIO
Mestres das múltiplas formas de magia, os Armadura: Bracelete, Chapéu, Robes.
Sábios são os únicos capazes de utilizar Bônus de Ataque: +10.
completamente a Magia Vermelha. Sua Pontos de Perícia: 280.
versatilidade vem ao custo do poder, refletido em Aptidão com Perícias: Saber.
seus atributos. Mas poder não é o objetivo de um Perícias Necessárias: Investigação, Perícia com
Sábio, já que a maioria prefere dedicar suas vidas uma Arma.
à aquisição de conhecimentos e habilidades, às
vezes simplesmente pela vontade de aprendê-los. MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha [Nível 1]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Tipo: Magia
+5 +5 +10 +10 +10 +10
Nível da Magia Nível do Personagem
Representantes: Sage Job (FFIII), Tellah (FFIV),
1 3, 4, 5, 7
Fusoya (FFIV).
2 9, 11, 12, 13, 15
Dado de Vida: d6.
3 17, 19, 20, 21, 23
Dado de Magia: d10.
4 25, 27, 28, 29, 31
Armas: Bastões e Cajados.

Final Fantasy RPG 129


Final Fantasy RPG
5 33, 35, 36, 37, 39 Magia Branca e até mesmo um pouco de
6 41, 43, 44, 45, 47 manipulação dimensional da Magia do Tempo.
7 49, 51, 52, 53, 55 O sábio começa o jogo com três Magias
8 57, 59, 60, 61, 63 Vermelhas de nível um e aprende mais conforme
os níveis são adquiridos, mas de uma forma
Enquanto a maioria dos magos se contenta em muito mais lenta que um mago convencional.
conhecer uma forma particular de magia, o Sábio Detalhes sobre as magias que podem ser
prefere ganhar muito mais que um conhecimento adquiridas podem ser encontrados no Capítulo
único. A Magia Vermelha combina o poder Oito: Magia.
elemental da Magia Negra, a cura e a defesa da

SUMMONER
Muitos magos discutem sobre qual escola de Utilizando de concentração intensa e energia
magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia mágica, o Summoner é capaz de invocar
Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a lendárias criaturas para o mundo físico através do
indispensável manipulação da Magia do Tempo. Summon. Não há custo inicial ou atraso para a
Mas todos concordam em um ponto: nenhuma conjuração. Os Atributos da criatura conjurada e
delas pode ser comparada o potencial sem limites suas Estatísticas de Combate são determinados
dos Summons. da seguinte maneira:
Para pagar por todo este poder, os Summoners
devem suportar duras provas para obter o poder - Nível, Atributos, PREC. PREC. M., Evasão e
até da mais fraca destas criaturas. Chamar por Evasão Mágica são os mesmo do Summoner.
essas criaturas especiais exige uma grande Isto inclui os possíveis bônus aplicados pelos
quantia de poder mágico e de tempo. Mas o equipamentos do Summoner.
resultado é extraordinário: cura, efeitos de Status, - O HP é igual à (HP do Summoner) x (Bônus de
magias de suporte e todos os tipos de dano, em HP do Summon). Isto inclui os possíveis bônus
magnitudes que com certeza ultrapassam até as aplicados pelos equipamentos do Summoner.
mais avançadas magias das escolas padrões. É - O MP é diretamente retirado unicamente do
um longo e duro caminho que um Summoner (e Summoner, por isso que as Criaturas de Summon
seu grupo) deve suportar, mas o resultado final é não possuem valores independentes de MP.
sempre compensador. - ARM. e ARM. M. são sempre zero para todos os
Summons, em troca de seus Bônus de HP.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
+10 +6 +10 +7 +12 +15 Muitas das criaturas de Summons oferecem
alguma habilidade de suporte, como uma
Representantes: Yuna (FFX). Fraqueza por algum elemento ou Auto-Status.
Dado de Vida: d6. Por isso, qualquer efeito que o Summoner possa
Dado de Magia: d10. ter em seus equipamentos, como um Auto-Status
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastões e ou uma defesa elemental, não será aplicado à
Cajados. criatura de Summon. Algumas poucas como Gil+
Armaduras: Bracelete, Robes e Chapéu. e Sensor ainda podem ser aplicados durante a
Bônus de Ataque: +10. conjuração.
Pontos de Perícias: 280. Uma Criatura de Summon pode agir
Aptidão com Perícias: Saber. imediatamente assim que conjurada. A fera pode
Perícias Necessárias: Prontidão e Perícia com escolher por Atacar, Defender, Aguardar, lançar
uma Arma. uma Magia ou uma Habilidade especial. Qualquer
ação que custe MP irá drenar o MP da reserva do
MAGIA DE SUMMON Summoner; e se este ficar sem MP, a Criatura
estará limitada às ações básicas como Ataque,
Summon [Nível 1]
Defesa e Aguardar. Enquanto sendo conjurado, a
Tipo: Magia
Criatura de Summon será o alvo de todas as
Final Fantasy RPG 130
Final Fantasy RPG
ações direcionadas ao Summoner, apesar de que criatura é mantido após a batalha e somente pode
qualquer ação que inflija uma Condição de Status ser restaurado durante uma batalha ou se o
negativa ou um ataque de morte instantânea irá Summoner tiver um bom descanso, como uma
passar direto pela criatura e afetar apenas o noite em uma boa estalagem. Uma Criatura de
Summoner. No caso de ações que causem dano Summon que perdeu todo seu HP será ‘revivido’
e Condições de Status, o dano será causado à com 1 HP após a batalha. Uma vez que o
Criatura de Summon e a Condição de Status Summon desaparecer, o Summoner se torna o
afetará apenas o Summoner. Apesar da maioria alvo ativo de dano e todas as Condições de
das Condições de Status não serão Status infligidas começam a agir novamente.
preocupações até que a conjuração esteja
finalizada, algumas poucas listadas abaixo podem Grand Summon [Nível 33]
cancelar a conjuração imediatamente. Qualquer Tipo: Magia (TC 15)
Condição de Status existente na hora da Com prática e experiência, o Summoner ganha a
Conjuração ou adicionada ao Summoner durante habilidade de liberar o potencial máximo das
o processo terão suas durações suspensas até Criaturas de Summon. Grand Summoning não
que a Conjuração termine, onde elas voltarão a requer um gasto inicial de MP, mas ele leva uma
agir. considerável quantia de tempo. Assim que
A Criatura de Summon pode permanecer no conjurado, as regras que lidam com a Criatura de
campo de batalha por até seis rodadas antes de Summon são as mesmas, mas com das
automaticamente desaparecer. Essas criaturas diferenças. A primeira é a liberação de todas as
podem ser dispensadas tão cedo quando a habilidades latentes dos Summons, incluindo a
batalha terminar, se ele perder todo seu HP, se o própria habilidade Grand Summoning. Estas
Summoner o dispensar durante sua Fase de habilidades travadas são marcadas com um
Status, se o Summoner for afligido pelas asterisco (*) na descrição do Summon. A segunda
Condições de Status Stone, Stop, Toad ou se o é uma nova condição para a liberação: o uso da
Summoner for morto por um ataque do tipo Habilidade Grand Summoning imediatamente
Death. Se ele for encerrado por perder todo seu libera o Summon da batalha e evita que ele seja
HP, aquele Summon não pode ser conjurado conjurado novamente na mesma batalha, como
novamente na mesma batalha. O valor de HP da se ele tivesse perdido todo seu HP.

MAGO DO TEMPO
Mestres da magia dimensional, os Magos do MAGIA DO TEMPO
Tempo podem criar anomalias espaciais e até
Magia do Tempo [Nível 1]
mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo.
Tipo: Magia.
Nível da Magia Nível do Personagem
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
1 3, 5, 7
+5 +5 +10 +10 +15 +15
2 9, 11, 13, 15
3 17, 19, 21, 23
Representantes: Time Mage Job (FFV, FFT,
4 25, 27, 29, 31
FFTA).
5 33, 35, 37, 39
Dado de Vida: d6.
6 41, 43, 45, 47
Dado de Magia: d10.
7 49, 51, 53, 55
Armas: Arcos, Facas, Cajados e Bastões.
8 57, 59, 61, 63
Armadura: Bracelete, Chapéu e Robes.
A única dicotomia entre a Magia Branca e a
Bônus de Ataque: +10.
Negra, a Magia do Tempo utiliza os fundamentos
Pontos de Perícias: 280.
dimensionais para produzir uma grande variedade
Aptidão com Perícias: Saber.
de efeitos. O principal poder de um Mago do
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma.
Tempo reside na manipulação do tempo e espaço
para atacar, curar, proteger a si mesmo e até
parar o fluxo do tempo para seus inimigos! O

Final Fantasy RPG 131


Final Fantasy RPG
Mago do Tempo começa com três Magias do
Tempo de Nível um, e aprende mais conforme ele
ganha mais níveis. Todas as Magias do Tempo
podem ser encontradas no Capítulo Oito: Magia.

INVOCADOR BRANCO
Adepto da cura e da magia de proteção com Nível da Magia Nível do Personagem
assustador poder para conjuração de criaturas, os 1 3, 6, 9
Invocadores Brancos são sempre uma ajuda 2 11, 13, 16, 19
muito útil para qualquer grupo. 3 21, 23, 26, 29
4 31, 33, 36, 39
FOR VIT AGI VEL MAG ESP 5 41, 43, 46, 49
+5 +5 +10 +10 +15 +15 6 51, 53, 56, 59

Representantes: Dagger (FFIX), Eiko (FFIX). MAGIA DE INVOCAÇÃO


Dado de Vida: d6.
Invocação [Nível 1]
Dado de Magia: d10.
Tipo: Magia (6)
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Cajados e
O Invocador Branco pode invocar uma Criatura
Bastões.
de Summon para liberar o seu poder no campo
Armadura: Bracelete, Chapéu e Robes.
de batalha. Esta é a forma tradicional de Summon
Bônus de Ataque: +10.
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
Pontos de Perícias: 280.
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
Aptidão com Perícias: Saber.
ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
Perícias Necessárias: Cura e Perícia com uma
depois some rapidamente assim como apareceu.
Arma.
Invocadores Brancos começam o jogo com
acesso a uma Criatura de Summon, escolhendo
MAGIA BRANCA entre Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas
Magia Branca [Nível 1] de Summon são apresentadas no Apêndice
Tipo: Magia. Três: Criaturas para Summon.
A Magia Branca utiliza o lado quente e sensível
da magia, desenvolvido para proteger a vida e Boost [Nível 30]
não tirá-la. Apesar de haver uma limitada opção Tipo: Magia (8)
de magia ofensiva, as poderosas magias de cura Como o Invocador Branco ganha um
e defensivas são o que tornam esse tipo de conhecimento prático de invocação, ele ganha
magia essencial em qualquer grupo de também a habilidade de aumentar o poder de
aventureiros. Diferente dos demais magos, os seus Criaturas de Summon. Quando
Invocadores Brancos somente começam o jogo impulsionando, qualquer Criatura de Summon
com duas Magias Brancas de nível um, apesar de que recupera HP ou cause dano irá ter seu efeito
aprenderem outras conforme ganham mais aumentado para 125% do normal. Para
níveis. Uma lista das Magias Brancas pode ser compensar esse aumento no poder, o Invocador
encontrada no Capitulo Oito: Magia. Negro também deve aumentar o gasto padrão de
MP (ou Gil para o caso de Yojimbo) para 125%
do normal também.

Final Fantasy RPG 132


Final Fantasy RPG
MAGO BRANCO
Mestres da magia defensiva e de cura, os Magos Tipo: Magia.
Brancos são essenciais para qualquer grupo de A Magia Branca utiliza o lado quente e sensível
aventureiros. da magia, desenvolvido para proteger a vida e
não tirá-la. Apesar de haver uma limitada opção
FOR VIT AGI VEL MAG ESP de magia ofensiva, as poderosas magias de cura
+5 +5 +10 +10 +15 +15 e defensivas são o que tornam esse tipo de
magia essencial em qualquer grupo de
Representantes: White Mage Job (FFI, FFIII, aventureiros. Os Magos Brancos começam o jogo
FFV, FFX-2, FFXI, FFTA), Priest Job (FFT), Rosa com três Magias Brancas de Nível um, apesar de
Farrell (FFIV), Porom of Mysidia (FFIV). aprenderem outras conforme ganham mais
Dado de Vida: d6. níveis. Uma lista das Magias Brancas pode ser
Dado de Magia: d10. encontrada no Capitulo Oito: Magia.
Armas: Arcos e Cajados.
Armaduras: Bracelete, Chapéu e Robes. Nível da Magia Nível do Personagem
Bônus de Ataque: +10. 1 3, 5, 7
Pontos de Perícias: 280. 2 9, 11, 13, 15
Aptidão com Perícias: Saber. 3 17, 19, 21, 23
Perícias Necessárias: Cura e Perícia com uma 4 25, 27, 29, 31
Arma. 5 33, 35, 37, 39
6 41, 43, 45, 47
MAGIA BRANCA 7 49, 51, 53, 55
8 57, 59, 61, 63
Magia Branca [Nível 1]

CLASSE - ADEPTOS
Uma classe que engloba um pouco das três será muito bem recebido entre um grupo de
anteriores, os Adeptos são habilidosos aventureiros.
combatentes com suas armas, ao mesmo tempo Os Jobs que pertencem à Classe Adeptos são:
em que também sabem manipular muito bem a Cavaleiro Mágico, Cavaleiro Negro, Cavaleiro das
energia mágica para moldar efeitos dos mais Runas, Geomancer, Mago Azul, Mago Vermelho,
variados tipos. Apesar de ser uma classe bem Ninja, Paladino.
“genérica”, com toda certeza um Adepto sempre

CAVALEIRO DAS RUNAS


O Cavaleiro das Runas é um estranho entre os se acabam se especializando na caça de
adeptos, já que ele é treinado para utilizar a criminosos perigosos e magos mentirosos que
magia do inimigo contra ele mesmo em batalha. utilizam seus poderes para fins malévolos.
Seus poderes únicos permitem que eles Para suplementar seus poderes rúnicos, cada
recuperem MP perdido, ou mesmo utilizem o Cavaleiro das Runas é treinado no uso de uma
poder de um ataque de volta contra sua origem. arma assim como no uso de magias para
Na maioria dos casos, os Cavaleiros das Runas precauções. Os Cavaleiros das Runas podem ser
desenvolvem pequenas hordas ou grupos para distinguidos pelo tipo de runa utilizada em sua
treinar novos cavaleiros e também para proteção arma assim como uma cópia da runa que
mútua. Tais ordens frequentemente se encontram geralmente é tatuada nas costas do cavaleiro em
a serviço de vários monarcas que desejam seus tamanho maior. Cada ordem tende a possuir uma
talentos únicos ou por guildas de caçadores que única runa, que deve ser utilizada por aqueles

Final Fantasy RPG 133


Final Fantasy RPG
que são treinados em seu uso. A runa em suas Entretanto, onde Runas para o efeito da magia,
costas, fixada com magia arcana, não pode ser aqui o Cavaleiro das Runas deve receber a magia
removida por nenhum modo e eles aprendem e sobreviver para poder lançá-la de volta.
logo de início como gravar a runa da ordem em Devolver Magia somente funciona se a magia
sua arma. Geralmente muitos Cavaleiros das afetar o Cavaleiro das Runas; uma magia
Runas desenvolvem sua própria runa e a gravam absorvida por Runas e lançada de volta com
em suas armas. Reflect também não pode ser devolvida com esta
Habilidade. Magias devolvidas somente afetam o
FOR VIT AGI VEL MAG ESP lançador original dela, mesmo se ela for uma
+12 +10 +10 +10 +8 +10 magia que afete todo o grupo. Magias sem foco e
summons não são afetadas por Devolver Magia.
Representantes: Celes Chere (FFVI) Dycedarg O Cavaleiro das Runas também tem a opção de
Beoulve (FFT), Zalbag Beoulve (FFT). não devolver a magia, e ao invés disso ganhar
Dado de Vida: d10. MP igual ao utilizado no seu lançamento. O dano
Dado de Magia: d6. ainda é tomado normalmente. Devolver Magia
Armas: Espadas, Espadas Leves, Bastardas, não pode ser ativado se o Cavaleiro das Runas
Facas, Machados e Chicotes. estiver sob efeito de Silence.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
Armaduras e Escudos. Magia Quádrupla [Nível 64]
Bônus de Ataque: +30. Tipo: Suporte.
Pontos de Perícias: 240. Um melhoramento de Devolver Magia, Magia
Aptidão com Perícias: Armas. Quádrupla é o ápice do poder das Runas.
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. Quando Devolver Magia é ativado, o Cavaleiro
das Runas possui a opção de ativar Magia
RUNAS Quádrupla se quiser. Neste caso, a magia que
afetou o cavaleiro é devolvida quatro vezes, cada
Runas [Nível 1]
uma atingindo um membro do grupo inimigo
Tipo: Rápido - Alvo: Próprio.
aleatoriamente. Apesar do Cavaleiro das Runas
O Cavaleiro das Runas utiliza sua arma em
ser capaz de absorver o valor de poder de uma
conjunto com as runas de suas costas como um
magia do seu lançador original, o Cavaleiro deve
tipo de pára-raio mágico, que focaliza o poder
pagar o custo de MP pelas três magias
mágico da própria magia em seu corpo para
adicionais. Se ele não tiver todo o MP necessário,
restaurar seu poder espiritual gasto. Runas
Magia Quádrupla não pode ser ativada e
absorve a primeira magia gasta na presença do
Devolver Magia funcionará normalmente então.
Cavaleiro das Runas, seja ela de um aliado ou
Magias lançadas pelo próprio aliado do Cavaleiro
inimigo, e o cavaleiro ganha o MP utilizado no
das Runas não pode ser relançada com Magia
lançamento da magia. O uso de Runas dura até
Quádrupla, nem Summons ou magias sem alvo
que o Cavaleiro das Runas absorva uma magia
específico. Cada relançamento com Magia
ou até que ele executa outra ação. Magias sem
Quádrupla possui um único alvo, mesmo se a
um foco específico e Summons, entretanto, não
magia original afete todo um grupo inteiro.
podem ser capturados por Runas, deixando a
habilidade ativa até que outra magia venha ao
campo de batalha. DESTRUIR ARMA
Fury Brand [Nível 8]
Devolver Magia [Nível 36] Tipo: Magia (20 MP) - Alvo: Único.
Tipo: Reação - Alvo: Único. Com muita concentração, o Cavaleiro das Runas
O Cavaleiro das Runas agora possui o controle traça um desenho arcano no ar, deixando uma
pleno de suas habilidades. Mais do meramente série de linhas vermelhas quentes e intensas
ser capaz de absorver e redirecionar uma magia diante dele. Os símbolos, assim que
para restaurar o poder espiritual gasto, o completados, sobem em direção ao alvo,
Cavaleiro das Runas agora possui uma CdS de causando 100%, Armadura de dano da arma.
[(Nível/2) + (Espíritox2)] de ser capaz de Adicionalmente, a dor e a raiva podem deixar o
relançar qualquer magia de natureza ofensiva de alvo em uma fúria sem igual, com uma CdS fixa
volta em seu alvo, sem pagar o custo de MP.
Final Fantasy RPG 134
Final Fantasy RPG
de 30% de infligir a Condição de Status Berserk Viper Bite [Nível 43]
(4). Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Único.
Um brilho verde nauseante envolve a arma do
Stardust Ray [Nível 15] Cavaleiro das Runas conforme acumula poder.
Tipo: Magia (27 MP) - Alvo: Grupo. Ele então parte da lâmina e ataca o alvo, o
Explosões de energia negra moldadas como mordendo com um conjunto de mandíbulas
flechas partem da arma do Cavaleiro das Runas. fantasmas de um lobo, causando 125%,
Cada flecha negra é acompanhada de pequenas Armadura de dano pela arma e uma CdS fixa de
estrelas, que atinge os alvos com 75%, 30% de infligir a Condição de Status Venom (4).
Armadura de dano pela arma. Ao mesmo tempo
em que o poder envolve as vitimas, há uma CdS Hellcry Punch [Nível 50]
fixa de 30% de infligir a Condição de Status Spirit Tipo: Magia (95 MP) - Alvo: Único.
Break (4). O uso desta habilidade faz o solo tremer embaixo
do alvo quando o Cavaleiro das Runas clava sua
Shellburst Stab [Nível 22] arma no chão. Uma espada azul de duas lâminas
Tipo: Magia (35 MP) - Alvo: Único. ergue-se do solo, apunhalando o alvo com 150%,
O Cavaleiro das Runas reúne energia do solo por Armadura de dano da arma. Além disso, o
um momento, antes de erguê-la na forma de uma ataque ainda possui uma CdS fixa de 30% de
lâmina vermelha e branca. Ela apunhala a vítima, causar Power Break (4) e 30% de causar Silence
com seu ataque que despedaça a força vital do (4). Estes dados devem ser rolados
alvo, assim como seu poder mágico. O alvo toma separadamente.
dano em seu HP igual à sua quantia atual de MP
que possua. O dano ignora a Armadura do alvo, Icewolf Bite [Nível 57]
porém não pode exceder 999 pontos de dano, Tipo: Magia (110 MP) - Alvo: Grupo.
mesmo que o alvo possua mais do que este valor Esta habilidade invoca o poder estocado na arma
de MP. do Cavaleiro das Runas para criar uma explosão
única e destrutiva. Ao seu comando, uma onda de
Blastar Punch [Nível 29] lanças com um brilho vermelho e laranja, ergue-
Tipo: Magia (56 MP) - Alvo: Grupo. se da terra cobrindo parte do campo de batalha.
Uma lâmina de um machado branco brilhante Penetrando pelas defesas dos alvos, ela alcança
desce dos céus, atingindo as cabeças dos o fundo da alma e lá causa sua destruição. Este
inimigos com grande força. Em um instante, os ataque devastador automaticamente inflige 150%,
alvos sofrem 100%, Armadura de dano pela Armadura de dano pela arma, assim como
arma, assim como há uma CdS fixa de 30% de 200%, Armadura de dano pela arma no MP dos
que a dor do ataque cause Magic Break (4). alvos. Quando calculando o dano do MP apenas,
Icewolf Bite ignora o Limite de Dano e pode
exceder 999 de dano.

CAVALEIRO MÁGICO
Como uma alternativa para os vários Cavaleiros FOR VIT AGI VEL MAG ESP
que utilizam suas armas para técnicas mais +12 +10 +10 +10 +6 +12
poderosas, o Cavaleiro Mágico utiliza sua arma
para canalizar magia. Sua habilidade primária é o Representantes: Sorceror Job (FFV), Steiner
uso dos Encantamentos, que permitem a um (FFIX), Warrior (FFX-2).
Cavaleiro Mágico adicionar poderosos efeitos Dado de Vida: d8.
mágicos à sua arma. Cavaleiros Mágicos também Dado de Magia: d8.
são capazes de adaptar seus poderes em Armas: Machados, Arcos, Chicotes, Luvas,
formidáveis defesas mágicas quando perto da Facas, Espadas Leves, Armas de Haste,
morte. Cajados, Bastões, Swallows, Espadas e
Bastardas.

Final Fantasy RPG 135


Final Fantasy RPG
Armadura: Manoplas, Elmos, Armadura, Robes e O Cavaleiro Mágico ganha mais Encantamentos
Escudos. conforme aumenta de Nível, escolhendo magias
Bônus de Ataque: +30. para adicionar ao seu repertório dos grupos
Pontos de Perícias: 240. disponíveis para ele no momento. Assim que o
Aptidão com Perícias: Armas. Cavaleiro Mágico tem acesso aos grupos mais
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. poderosos, ele ainda estará restrito a escolher
certos Encantamentos até que atinja um nível
ENCANTAMENTO mais elevado. O Cavaleiro Mágico deve escolher
os Encantamentos adicionais assim que ele
Encantamento [Nível 1]
obtém o novo nível que permite que ele aprenda
Tipo: Magia.
mais magias, pois as magias não podem ser
Encantamento é uma magia especial acessada
“salvas” para um momento posterior onde mais
somente pelos Cavaleiros Mágicos. Ela o permite
Encantamentos estejam liberados. Detalhes de
carregar sua arma com vários elementos, status e
todos os Encantamentos pode ser encontrado no
outros efeitos quando realizando um ataque.
Capítulo Oito: Magia.
Diferentemente das demais magias, que são
divididas em níveis de poder crescente,
Encantamento é divididos em grupos baseados HABILIDADES SOS
em efeitos similares. É com o Cavaleiro Mágico SOS-Shell [Nível 1]
fornecer o aumento do poder, através de força e Tipo: Suporte.
armas mais poderosas. Nem todos os Cavaleiros Mágicos têm seu treino
Encantamento funciona com o uso da magia para focalizado na ofensiva. Eles também são
realizar uma Ação de Ataque imediata utilizando o treinados para se defenderem quando perto da
efeito da Magia de Encantamento. A Ação de morte. Quando atingido com força suficiente para
Ataque é rolada e resolvida normalmente, mas o derrubar seu HP atual para abaixo de 25% de seu
Encantamento sobrepõe certas habilidades de valor máximo, o Cavaleiro Mágico irá
armas que pode diretamente afetar o ataque. instintivamente erguer uma barreira mágica que
Alguns efeitos como Auto-Status, +X Atributo, lhe confere a Condição de Status Shell. Assim
Quebrar Limite de Dano, Aumento e Sensor, que o HP atual subir para acima de 25% de seu
funcionam normalmente. Um Cavaleiro Mágico valor máximo, Shell se expira.
utilizando Duas Armas só pode utilizar
Encantamento em apenas uma das armas SOS-Protect [Nível 15]
equipadas. Tipo: Suporte.
Assim que eles ganham verdadeira experiência
TABELA: ENCANTAMENTOS POR NÍVEIS de batalha, o Cavaleiro Mágico aprende o valor
Nível de XP Novos Encantamentos de parar na hora certa quando a morte se
Nível 01 Um Status, Um Elemental. aproxima. Quando atingido com força suficiente
Nível 08 Um Status, Um Elemental. para derrubar seu HP atual para abaixo de 25%
Nível 15 Dois Status, Um Elemental. de seu valor máximo, o Cavaleiro Mágico será
Nível 22 Um Status, Um Elemental, Um cercado por um manto de luz que lhe confere a
Efeito. Condição de Status Protect. Esta habilidade
Nível 29 Um Status, Um Elemental, Um funciona em conjunto com SOS-Shell, dando ao
Efeito. Cavaleiro Mágico prestes a morrer uma sólida
Nível 36 Dois Status, Um Elemental, Um defesa para que ele possa recuperar sua força.
Efeito. Assim que o HP atual subir para acima de 25%
Nível 43 Dois Status, Um Elemental, Um de seu valor máximo, Protect se expira
Efeito. juntamente com Shell.
Nível 50 Um Status, Um Elemental, Um
Efeito, Um Suprema. SOS-Haste [Nível 40]
Nível 57 Um Status, Um Elemental, Um Tipo: Suporte.
Suprema. Um Cavaleiro Mágico avançado sabe que a
Nível 64 Dois Status, Um Suprema. velocidade é a essência da sobrevivência quando
a morte se aproxima. Quando atingido com força
suficiente para derrubar seu HP atual para abaixo
Final Fantasy RPG 136
Final Fantasy RPG
de 25% de seu valor máximo, o Cavaleiro Mágico Protect, dando ao Cavaleiro Mágico prestes a
será envolvido por estrelas vermelhas que se morrer uma sólida defesa para que ele possa
movimentam rapidamente, lhe conferindo a recuperar sua força. Assim que o HP atual subir
Condição de Status Haste. Esta habilidade para acima de 25% de seu valor máximo, Haste
funciona em conjunto com SOS-Shell e SOS- se expira juntamente com Shell e Protect.

CAVALEIRO NEGRO
Assim como existe o bem no mundo, deve Pontos de Perícias: 240.
também existir o mal. Deste modo, assim como Aptidão com Perícias: Armas.
os Paladinos são os Cavaleiros da Luz, então os Perícias Necessárias: Intimidação e Perícia com
Cavaleiros das Trevas devem existir para uma Arma.
balancear as forças. O Cavaleiro Negro é um
Guerreiro que foi escolhido para servir aos ESPADA NEGRA
espíritos e divindades das trevas e demoníacas.
Lado Negro [Nível 1]
Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros
Tipo: Rápido - Alvo: Único
Negros não passam por tantos testes de espíritos
O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua lâmina
e emoções para provarem seu valor, neste
começa a queimar com um fogo negro. Assim
respeito eles clamam superioridade à Luz. Já os
que ele atinge o alvo, o fogo percorre o corpo do
poderes malignos são conferidos com muito
inimigo com ferocidade queimando com 200%,
prazer àqueles que desejam servir a ele.
Armadura de dano pelo Elemento Trevas.
Entretanto, os Cavaleiros Negros não são
Apesar de poderoso, Lado Negro têm um preço: o
completamente malignos.
Cavaleiro Negro sofre dano Não-Elemental igual
Existem muitos que foram marcados pelas forças
a 25% do HP máximo do Cavaleiro Negro. O
do mal e então foram coagidos a servi-lo. Estes
dano causado ao Cavaleiro Negro ignora
Cavaleiros Negros são sempre infelizes e buscam
Armadura e qualquer Status defensivo, excluindo
um modo de deixar para trás os caminhos negros,
Shield.
geralmente aspirando por se tornarem então
Paladinos a serviço do bem. Eles têm esperança
Céu Negro [Nível 8]
nisso, porque muitas vezes os poderes do bem
Tipo: Magia (19 MP) - Alvo: Grupo.
têm pena destas pobres almas e consentirão que
O Cavaleiro Negro libera uma onda de energia
eles façam os testes para se tornarem Paladinos.
negativa que atinge os inimigos com 75%,
Mas a grande maioria ainda serve às forças
Armadura de dano pelo Elemento Trevas em
malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus
cada alvo. As trevas também oferecem uma CdS
opostos Paladinos, utilizam Armaduras e
fixa de 30% de conferir a Condição de Status
manejam espadas, quase sempre dedicadas às
Blind (∞). Esta CdS é fixa e não pode ser
forças negras que servem. Eles podem canalizar
modificada e deve ser rolada para cada alvo
a energia das trevas dos mestres da escuridão
disponível.
através de suas espadas.
Espada da Noite [Nível 15]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: Único.
+12 +10 +9 +8 +9 +12
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma lâmina negra e rubra etérea sobe
Representantes: Cecil (FFIV), Dark Knight Job
apunhalando o alvo a partir do chão. O ataque
(FFXI, FFX-2), Gafgarion (FFT).
inflige 100%, Armadura de dano ao HP do alvo,
Dado de Vida: d10.
sendo que metade deste é utilizada para
Dado de Magia: d6.
restaurar o HP do Cavaleiro Negro.
Armas: Machados, Facas, Espadas Leves,
Armas de Haste, Espadas e Bastardas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
Armaduras e Escudos.
Bônus de Ataque: +30.
Final Fantasy RPG 137
Final Fantasy RPG
Ataque Zumbi [Nível 22] Pesadelo [Nível 50]
Tipo: Magia (40 MP) - Alvo: Único. Tipo: Magia (90 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro corre na direção do alvo, com O Cavaleiro Negro aponta sua espada para sua
sua espada seguida por um arco negro. O alvo vítima, fazendo uma nuvem negra erguer ao seu
sofre 100%, Armadura de dano pelo Elemento redor. As trevas causam 100%, Armadura de
Trevas e também há uma CdS fixa de 30% de dano pelo Elemento Trevas e ainda possui uma
sucumbir à Condição de Status Zombie (∞). Esta CdS fixa de 30% de infligir a Condição de Status
CdS é fixa e não modificada pela Evasão do Alvo. Curse (4), Mini (∞), Poison (∞) e Sleep (4). Esta
CdS é fixa e não pode ser modificada pela
Espada Negra [Nível 29] Evasão ou Evasão Mágica do Alvo, e também
Tipo: Magia (12 MP) - Alvo: Único. deve ser rolado separadamente para todos os
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo Status.
enquanto uma espada púrpura etérea surge
debaixo do inimigo. O ataque inflige 100%, Corte do Demônio [Nível 57]
Armadura de dano ao MP do alvo, sendo que Tipo: Magia (150 MP) - Alvo: Único.
metade deste dano é utilizada para repôr o MP do O Cavaleiro Negro aponta sua lâmina para o alvo,
Cavaleiro Negro. e uma orbe de energia negra voa em direção à
sua vitima. Corte do Demônio possui uma CdS de
Fogo da Besta [Nível 36] (Precisão Mágica – 50), Evasão Mágica de
Tipo: Magia (65 MP) - Alvo: Grupo. infligir (HP atual do alvo / 2) de dano Não-
Focalizando os poderes da besta da noite em sua Elemental. Independente do HP atual, Corte do
arma, o Cavaleiro Negro invoca uma chama Demônio nunca irá retirar mais do que 999 HP.
profana em sua lâmina que se entende por toda Além disso, também há uma CdS de 30% de
espada. Com um balanço, ele banha todo o infligir a Condição de status Time Slip (4). Esta
campo de batalha em uma onda de fogo negro, CdS é fixa, não sendo modificada pela Evasão ou
infligindo (17 x MAG) + 4d8, Arm. M. de dano Evasão Mágica do alvo.
pelo Elemento Fogo em todos os inimigos.
Devorador de Alma [Nível 64]
Catástrofe [Nível 43] Tipo: Magia (225 MP) - Alvo: Grupo.
Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Grupo. Por um segundo o campo de batalha é envolvido
O Cavaleiro Negro envia uma onda de partículas por trevas impenetráveis enquanto o Cavaleiro
negras em seus inimigos, os envolvendo em Negro libera a última técnica de sua arte negra na
trevas que corrompem seus espíritos. Com uma tentativa de destruir a própria alma de seus
CdS de (Precisão Mágica – 50), Evasão inimigos. Devorador de Alma possui uma CdS de
Mágica, o grupo do inimigo perde todas as 30% de instantaneamente reduzir todos os alvos
Condições de Status positivas ativas, exceto para 0 de HP, independente de seu HP atual ou
Shield. Role separadamente para cada alvo a ser do Limite de Dano; esta CdS é fixa e não
afetado. modificada pelas Evasões dos alvos. Role
separadamente para cada alvo. Esta habilidade é
considerada como sendo do tipo Death, se
necessário para efeitos de imunidade. Se alguém
sobreviver, ele sofre 150%, Armadura de dano
pelo Elemento Trevas devido aos resíduos da
energia maligna.

GEOMANCER
Em um mundo onde os homens possuem o poder em momentos de necessidade. Conforme sua
para ignorar as leis da natureza com magia, o ligação com o mundo aumenta, Geomancers se
Geomancer é algo contraditório. Em vez de tornam mais capazes ainda de feitos realmente
ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar incríveis. Invocar uma tempestade de neve em
um com ela, chamando pelos espíritos da Terra um vulcão, criar um oásis de água em pleno
Final Fantasy RPG 138
Final Fantasy RPG
deserto, tudo que o Geomancer necessita a terra Este poder permite ao Geomancer ganhar
irá fornecer. controle limitado sobre os elementos da natureza.
Os efeitos exatos dependem de qual forma de
FOR VIT AGI VEL MAG ESP terreno ele está em contato ou que o cerca. Um
+10 +10 +10 +10 +12 +8 Geomancer em uma duna de areia irá utilizar os
poderes do Deserto, enquanto um personagem
Representantes: Geomancer Job (FFIII, FFV, em um barco poderia invocar os poderes da
FFT), Mog (FFVI), Elementalist (FFTA). Água. Todos os usos de Geomancia (incluindo
Dado de Vida: d8. Geotrance) são Ações rápidas de um único turno.
Dado de Magia: n/a. Para determinar o efeito exato quando utilizando
Armas: Instrumentos, Machados, Facas, Armas Geomancia, role 1d8 e consulte a tabela a seguir.
de Haste, Espadas e Espadas Leves. Assim que o Grau de Geomancia tiver sido
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Elmos, Vestes, determinado, o Geomancer pode selecionar um
Robes e Escudos. alvo para o efeito e realizar qualquer rolagem de
Bônus de Ataque: +20. dado necessário para Precisão Mágica e efeito.
Pontos de Perícias: 260. Um Geomancer pode escolher por agir como um
Aptidão com Perícias: Selvagem. personagem de nível menor para melhorar as
Perícias Necessárias: Sobrevivência e Perícia chances de obter um poder de Grau mais baixo,
com uma Arma. mas deve declarar qual parte da tabela está
sendo utilizado antes do dado de resultado ser
GEOMANCIA rolado.
Tipo: Rápido - Alvo: Varia.

TABELA: EFEITOS DE GEOMANCIA


Nível 01 – 07 08 – 21 22 – 35 36 – 49 50 – 64 65+
Grau 1 01-08 01-04 01-02
Grau 2 05-08 03-06 01-02
Grau 3 07-08 03-06 01-02
Grau 4 07-08 03-06 01-04
Grau 5 07-08 05-08

GEO-PRONTIDÃO [Nível 1]
Tipo: Suporte. No Nível 1, o bônus de Geo-Prontidão se aplica
Apesar dos poderes mais eficazes do Geomancer somente ao Geomancer. No Nível 30, isso se
poderem ser utilizados durante combate apenas, expande para incluir todo o grupo. Esta habilidade
os Geomancers possuem ainda uma habilidade não pode ser combinada com Geotrance para
geral para aproveitar o poder do mundo ao seu fornecer bônus para perícias que não batem com
redor para seus propósitos. Isso se manifesta o terreno em que o grupo se encontra no
através de um bônus de (ESP/2) para todos os momento.
testes de perícias de uma perícia específica. O Geo-Prontidão adiciona outro beneficio em
bônus depende do terreno natural ao redor do combates que se enquadra nas regras de
Geomancer: “combate aberto”. Geo-Prontidão permite que o
Geomancer trate os terrenos Difíceis como se
Planícies - Cavalgar fossem Normais, e os Adversos como se fossem
Florestas - Rastreamento meramente Difíceis. Diferentemente do bônus
Montanhas - Escalada para as perícias, no nível 30 e posteriormente os
Cidades – Armadilhas aliados do Geomancer não se beneficiam desta
Cavernas - Armadilhas parte da habilidade. Ela se aplica ao Geomancer
Pântanos - Cura e apenas a ele.
Desertos - Navegação
Água - Natação
Neve - Sobrevivência
Lava – Sobrevivência
Final Fantasy RPG 139
Final Fantasy RPG
GEOTRANCE [Nível 1] Ventos fortes sopram contra o alvo, infligindo (8 x
Tipo: Suporte. MAG) +2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar
Geomancers também podem aprender a invocar assim como também possui uma CdS igual a
e controlar os poderes de um terreno tão bem que (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir a Condição
eles podem utilizar os efeitos daquele terreno de Status Slow (6).
mesmo quando em um local diferente. Para
utilizar esta Habilidade, um Geomancer deve - Grau 3: Pitfall
declarar que pretende utilizar o Geotrance, e o Alvo: Grupo.
terreno que está sendo invocado. Antes de utilizar O chão se abre abaixo dos pés do grupo inimigo,
Geomancia. causando (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
O Geomancer então utiliza a tabela normal de Não-Elemental, além de uma CdS de (Prec. M. –
Geomancia e seu resultado, mas rola um 1d6 ao 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
invés de 1d8 para determinar o efeito. Para Immobilize (6).
utilizar com sucesso Geotrance, o Geomancer
deve realizar com sucesso um teste da perícia - Grau 4: Banho de Sol
Sobrevivência. Este teste não será modificado Alvo: Aliados.
pelo Nível do Geomancer ou pelos valores dos Luzes douradas brilham e dançam sobre o campo
Atributos, nem mesmo pela Evasão e Evasão de batalha, fornecendo (16 x MAG) + 4d10 de
Mágica do alvo; é somente o uso da perícia cura para todos os aliados.
sozinha. Uma falha no teste indica que o
Geomancer não possui ação. É necessário muito - Grau 5: Tempestade
tempo e esforço para um Geomancer conhecer Alvo: Único.
um terreno tão para poder invocá-lo em outro tipo Um ciclone imbloqueável se direciona contra um
de local. Quando o jogo começa, um Geomancer alvo inimigo. O ataque tem uma CdS de (Prec. M.
somente pode utilizar Geotrance para invocar o – 50), Evasão M. de reduzir o oponente para 1
poder das Planícies, Florestas e Cidades. A cada HP, assim como de causar a Condição de Status
8 níveis, o Geomancer pode adotar um terreno Meltdown (2). Role separadamente os dados para
adicional para assim utilizar. O terreno deve ser todos os status.
um no qual o Geomancer já tenha se aventurado
anteriormente. FLORESTA
Opcional: Escolha os terrenos iniciais para - Grau 1: Redemoinho de Folhas
Geotrance com o consentimento do Mestre, Alvo: Único.
fazendo com que o Geomancer inicial possa Folhas de todos os tamanhos e formatos são
escolher os terrenos que ele pode utilizar com lançadas em um redemoinho contra o inimigo,
Geotrance. O personagem recebe três “pontos” causando (1 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
para seleção de terrenos: adotando Planícies, Não-Elemental a um único alvo e também tem
Florestas, Montanhas e Cidade com o custo de 1 uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
ponto, enquanto Deserto, Pântano, Água ou infligir a Condição de Status Sleep (6).
Caverna contam como sendo de dois pontos.
Nenhum personagem iniciante pode adquirir Neve - Grau 2: Fogo dos Elfos
ou Lava como terreno inicial. Alvo: Único.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
EFEITOS DE GEOMANCIA único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos
PLANÍCIE segundos, o queimando então com (8 x MAG) +
3d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e
- Grau 1: Plasma
também tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão
Alvo: Único.
M. de causar a Condição de Status Confuse (4), e
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
então desaparecer.
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.
- Grau 3: Urso Selvagem
Alvo: Único.
- Grau 2: Gusty Wind
Um grande espírito de um urso de pêlos azuis
Alvo: Único.
aparece, abençoa um aliado e então desaparece.

Final Fantasy RPG 140


Final Fantasy RPG
A benção do espírito age como o mesmo efeito - Grau 4: Estouro Sônico
de Esuna, curando o alvo de todas as Condições Alvo: Grupo
de Status negativas. Um tremendo trovão ecoa através do campo de
batalha, distraindo e desorientando todos os
- Grau 4: Vinhas do Inferno inimigos. Existe uma CdS de (Prec. M. – 50),
Alvo: Grupo. Evasão M. de que todos os oponentes percam
Um pé de grossas vinhas com espinhos afiados metade de seu HP (como pela magia Demi),
brota por todo o campo de batalha e atinge cada assim como também de sofrerem com a
oponente presente. As vinhas causam (16 x Condição de Status Silence (6). Role
MAG) + 4d10, Arm. M. de dano Não-Elemental e separadamente para todos os status.
possui ainda uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status Stop - Grau 5: Deslizamento de Terra
(4). Alvo: Grupo
Este poder faz com que rochas, poeira e
- Grau 5: Lanças de Galhos escombros de todos os tipos caiam sobre o
Alvo: Especial. campo de batalha. A onda causa (24 x MAG) +
Árvores se sacodem e tremem, quase parecendo 5d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Terra em
estarem vivas, e grandes galhos afiados chovem todos os oponentes, e também possui uma CdS
sobre o campo de batalha na cabeça dos de (Prec. M. – 50), Evasão M. de reduzir a
inimigos. Um total de 1d6 ataques, cada um Iniciativa das vítimas em -50%.
causando (10 x MAG) + 5d8 de dano Não-
Elemental, cada um atingindo um alvo inimigo DESERTO
aleatório. - Grau 1: Lâmina de Vácuo
Alvo: Único.
MONTANHA Uma pequena, mas feroz rajada de vento cortante
- Grau 1: Evidência da Terra e areia atinge um inimigo, infligindo (3 x MAG) +
Alvo: Aliados. 1d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar.
Com um leve acordo, o Geomancer convence os
espíritos da montanha a não mais segurarem - Grau 2: Areia Movediça
seus aliados. Todos os aliados ganham a Alvo: Único.
Condição de Status Float (4). A duna embaixo dos pés do inimigo se torna
líquida e tenta engolir o oponente do local
- Grau 2: Colapso lentamente. O efeito possui uma CdS de (Prec.
Alvo: Único. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição de
Uma afiada estalagmite surge do solo abaixo de status Immobilize (6) e Time Slip (6). Role
um oponente, causando (8 x MAG) + 3d8, Arm. separadamente para todos os Status.
M. de dano pelo Elemento Terra assim como
também possui uma CdS de (Prec. M. – 50), - Grau 3: Tempestade de Areia
Evasão M. de causar a Condição de Status Alvo: Grupo.
Petrify (6). Um vento maior sopra por todo o campo de
batalha, carregando consigo areia e pequenas
- Grau 3: Terremoto Local rochas para atingir todos os oponentes. O ataque
Alvo: Grupo. causa (14 x MAG) +5d8, Arm. M. de dano Não-
O poder do Geomancer faz a terra balançar Elemental e possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
violentamente, causando (12 x MAG) + 5d8, Arm. Evasão M. de causar a Condição de Status Blind
M de dano pelo Elemento Terra em todos os (6).
oponentes assim como também possui uma CdS
de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a - Grau 4: Formiga-Leão
Condição de Status Confuse (6). Alvo: Único.
Um monstro Formiga-Leão surge no local abaixo
de um oponente e tenta puxá-lo para baixo e
consumi-lo. O inimigo possui uma CdS de (Prec.
M. – 50), Evasão M. de sofrer as Condições de

Final Fantasy RPG 141


Final Fantasy RPG
Status Berserk (6) e Death. Role separadamente Com um grito, o próprio pântano parace ganhar
os dados para todos os Status. vida! Galhos das árvores, vinhas rastejantes,
coisas não identificáveis e o próprio chão
- Grau 5: Tempestade do Deserto parecem atacar severamente, causando (26 x
Alvo: Grupo. MAG) + 5d10, Arm. M. de dano Não-Elemental, e
Ventos poderosos e areia são chamados e também possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
atingem todos os oponentes, causando (26 x Evasão M. de causar a Condição de Status
MAG) + 5d10, Arm M. de dano pelo Elemento Disable (6).
Fogo e possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status Slow ÁGUA
(6). - Grau 1: Plasma.
Alvo: Único.
PÂNTANO Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
- Grau 1: Névoa Venenosa do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
Alvo: Único dano pelo Elemento Eletricidade.
Uma pequena nuvem de névoa de cheiro
desagradável se dirige na direção de um - Grau 2: Cachoeira
oponente e o envolve. O ataque causa (3 x MAG) Alvo: Aliados.
+ 1d8, Arm. M de dano por Bio e possui uma CdS Um brilho azul leve envolve todos os membros
de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a aliados, conferindo (6 x MAG) + 3d8 de cura.
Condição de Status Poison (∞).
- Grau 3: Deslize de Chuva
- Grau 2: Espectro Alvo: Grupo.
Alvo: Aliados. Uma luz brilhante é refletida em um padrão
Uma névoa mística se ergue para envolver todo o misterioso através da água, desorientando e
campo de batalha, reduzindo a eficácia dos ferindo todos os inimigos. O efeito possui uma
ataques mágicos inimigos. O Geomancer e seus CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a
aliados ganham um bônus de +30 em Evasão Condição de Status Confusion (4) e Blind (4).
Mágica (4). Role separadamente os dados para todos os
Status.
- Grau 3: Poeira Pesada
Alvo: Grupo - Grau 4: Bola de Água
O chão sólido se transforma em líquido e a água Alvo: Grupo.
aberta congela todo o campo de batalha, Um globo de energia verde líquido se forma e é
ameaçando de congelar e consumir todos os atirado contra o grupo inimigo, causando (14 x
oponentes. O choque inicial da transição causa MAG) + 5d8, Arm. M. de dano pelo Elemento
(14 x MAG) + 4d10, Arm. M. de dano pelo Água e também possui uma CdS de (Prec. M. –
Elemento Água, e possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição de Status
50), Evasão M. de causar a Condição de Status Toad (4)
Condemned (4).
- Grau 5: El Nino
- Grau 4: Will O'Wisp Alvo: Grupo.
Alvo: Único A própria fúria do oceano desperta, lavando todos
Uma forma fantasma lentamente se materializa e os inimigos com uma gigantesca onda. O ataque
aproxima-se do combate. Seu ataque possui uma causa (26 x MAG) + 5d10, Arm. M. de dano pelo
CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Elemento Água e também possui uma CdS de
Condição de Status Venom (4) e Zombie (4) em (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição
um oponente, depois do qual ele desaparece. de Status Confusion (4)
Role separadamente para todos os Status.
CAVERNA
- Grau 5: Trepadeira do Inferno - Grau 1: Encarada do Demônio
Alvo: Grupo Alvo: Único

Final Fantasy RPG 142


Final Fantasy RPG
Uma pequena criatura se forma da escuridão Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
local e parte para cima de um oponente. Seu único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos
ataque causa (3 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano segundos, o queimando com (8 x MAG) + 3d8,
pelo Elemento Trevas e possui uma CdS de Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e também
(Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão M. de
de Status Blind (6). causar Confuse (4), e então desaparecer.

- Grau 2: Fogo dos Elfos - Grau 3: Kamaitachi


Alvo: Único. Alvo: Grupo.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um Fagulhas de eletricidade sobem do solo,
único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos descarregando eletricidade e paralisando todos
segundos, o queimando com (8 x MAG) + 3d8, oponentes. (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e também pelo Elemento Eletricidade é causado, e ainda
tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão M. de possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
causar a Condição de Status Confuse (4), e então de causar a Condição de Status Disable (4).
desaparecer.
- Grau 4: Tapir
- Grau 3: Cura da Terra Alvo: Aliados.
Alvo: Aliados. Uma pequena e estranha criatura com pêlo
Redemoinhos de poeira marrom e verde surgem eriçado aparece e abençoa todo o grupo do
do nada, se dirigindo para os aliados. Todos Geomancer, desaparecendo em seguida. Os
aliados recebem (14 x MAG) + 5d8 de cura. efeitos oferecidos são os mesmo de Esuna para
todos os aliados.
- Grau 4: Modelo Entalhado
Alvo: Grupo. - Grau 5: Tempestade
Uma energia cinza é coletada no campo de Alvo: Único.
batalha, tentando constringir e aprisionar cada Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo. O
oponente. O ataque causa (20 x MAG) + 4d10, ataque possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Arm. M. de dano pelo Elemento Terra e possui Evasão M. de reduzir o oponente para 1 HP e
uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de também pode causar a Condição de Status
causar a Condição de Status Stone (4). Meltdown (2). Role separadamente os dados para
todos os Status.
- Grau 5: Cave-In
Alvo: Especial. LAVA
Com um rugido e um ruído estrondoso, o teto do - Grau 1: Chicote de Fogo
local começa a ceder, e grandes bolas de pedra Alvo: Único.
caem sobre as cabeças. Um total de 1d6 Uma pequena massa de rochas vermelha pelo
ataques, cada um causando (10 x MAG) + 5d8 de fogo são arremessadas e atingem um único
dano Físico é causado, cada um atingindo um inimigo com (6 x MAG) + 2d8, Arm. M. de dano
alvo inimigo aleatório. pelo Elemento Fogo.

CIDADE - Grau 2: Ar Brilhante


- Grau 1: Cilada Alvo: Aliados.
Alvo: Único. Nuvens de calor e vapor cobrem o campo de
Parte das informações coletadas das pessoas e batalha, atrapalhando os ataques inimigos. Todos
inimigos fica sobre as pedras do solo que revelam os membros aliados ganham um bônus de +40
tudo ao próprio Geomancer, fornecendo em Evasão (4).
informações equivalentes à Magia Scan sobre um
único oponente. - Grau 3: Chama Branca
Alvo: Único.
- Grau 2: Fogo dos Elfos Os espíritos do fogo concedem a um aliado uma
Alvo: Único. pequena parte de seu poder e vitalidade, este
presente confere ao alvo a Condição de Status

Final Fantasy RPG 143


Final Fantasy RPG
Reraise (∞). Nenhum personagem pode se Lâminas de frio intenso se erguem dos pés dos
beneficiar deste efeito mais de uma vez. inimigos, causando (10 x MAG) + 4d8, Arm. M.
de dano pelo Elemento Gelo a todos os
- Grau 4: Bola de Lava oponentes.
Alvo: Grupo.
Um globo de chamas vermelha, laranja e amarelo - Grau 3: Piscada Congelante
atravessa o campo de batalha. Todos os inimigos Alvo: Grupo.
sofrem (24 x MAG) + 4d12, Arm. M. de dano pelo Neve, gelo e frio intenso envolvem todos os
Elemento Fogo, e também possui uma CdS de oponentes, causando (16 x MAG) + 5d8, Arm. M.
(Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição de dano pelo Elemento Gelo e também possui
de Status Heat (2). uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
causar a Condição de Status Silence (4).
- Grau 5: Proeminência
Alvo: Único. - Grau 4: Ondas
Uma violenta explosão de calor contra um único Alvo: Único.
alvo causa (28 x MAg) + 5d8, Arm. M. de dano Neve, gelo e outras substâncias não-identificáveis
pelo Elemento Fogo e também possui uma CdS caem sobre o alvo, formando uma pilha e possui
de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar uma uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
Fraqueza Elemental ao Fogo (6). causar a Condição de Status Frozen (2) e Curse
(6). Role os dados separadamente para todos os
NEVE status.
- Grau 1: Coelho do Gelo
Alvo: Único. - Grau 5: Alma de Gelo
Um pequenino e fofo coelho de orelhas pontudas Alvo: Único.
aparece, balança o nariz para um personagem O desdém azul da meia noite se torna visível e
aliado e então desaparece. O coelho fornece uma atinge um único oponente, causando (28 x MAG)
cura de (3 x MAG) + 2d6. + 5d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Gelo e
também possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
- Grau 2: Icicle Evasão M. de causar Fraqueza Elemental ao
Alvo: Grupo. Gelo (6).

MAGO AZUL
Os monstros possuem uma forma de magia Armas: Chicotes, Luvas, Facas, Espadas Leves,
diferente do padrão das magias acadêmicas. Os Bestas, Armas de Haste, Bastões e Espadas.
Magos Azuis vivem aprendendo com estes Armaduras: Bracelete, Manoplas, Chapéu,
monstros. Eles são treinados no combate com Armadura, Robes e Escudos.
armas para sobreviverem aos encontros com as Bônus de Ataque: +20.
feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside Pontos de Perícias: 260.
na magia única que eles adquirem. Aptidão com Perícias: Selvagem.
Perícias Necessárias: Pilhagem e Perícia com
FOR VIT AGI VEL MAG ESP uma arma.
+10 +10 +8 +8 +12 +12

Representantes: Blue Mage Job (FFV, FFTA),


MAGIA AZUL
Magia Azul [Nível 1]
Strago Magus (FFVI), Quistis Trepe (FFVIII),
Tipo: Magia.
Quina Quen (FFIX), Kimahri Ronso (FFX), Gun
A Magia Azul não pode ser aprendida por meios
Mage Job (FFX-2).
convencionais, já que ela confia mais na intuição
Dado de Vida: d8.
e instintos. Os Magos Azuis devem sentir os
Dado de Magia: d8.
efeitos da magia para começar a compreender e
utilizar este poder. Sempre que um Mago Azul é

Final Fantasy RPG 144


Final Fantasy RPG
atingido com sucesso por uma magia designada
como Magia Azul, ele instantaneamente a Aprendizado [Nível 1]
aprende, desde que ele sobreviva aos seus Tipo: Reação.
efeitos. O choque resultante de uma morte O instinto natural do Mago Azul permite que ele
impede que a mente compreenda a magia. ocasionalmente aprenda uma magia
Efeitos de Status, assim como qualquer simplesmente observando o efeito e não tendo de
Resistência, Imunidade ou Absorção não irão experimentá-la, tornando muito mais fácil
interferir no aprendizado da magia. Os Magos aprender as mais poderosas e mortais magias
Azuis não possuem limite de quantas magias eles azuis. Sempre que o mago Azul estiver apto a
podem aprender. observar completamente uma magia classificada
Um Mago Azul iniciante começa com magias cujo como azul, ele possui uma CdS igual ao Nível de
custo de MP somados seja igual ou inferior ao MP Personagem de aprende-la como se tivesse sido
inicial do Mago, mas nenhuma magia inicial pode afetado por ela.
ter custo de MP acima de 15. Uma lista completa Devido á intensa concentração necessária, o
das Magias Azuis pode ser encontrada no Mago Azul não pode utilizar Aprendizado se ele
Capítulo Oito: Magia. estiver no momento afetado por Berserk, Blind,
Charm, Confuse, Curse, Frozen, Heat, Sleep,
Stone, Stop, Toad, Unaware ou Zombie.

MAGO VERMELHO
Aquele bom em tudo, mas sem ser ótimo em cada tipo, só por precaução. O Mago Vermelho
nada. Os Magos Vermelhos possuem aptidões combina o poder elemental da Magia Negra, a
físicas e mágicas, mas nunca alcançam o poder cura e a defesa da Magia Branca e até um pouco
máximo nem das habilidades com as armas, nem da manipulação dimensional da Magia do Tempo.
com a Magia Vermelha. Mas suas diversas O Mago Vermelho começa com três magias
habilidades mais do que compensam sua falta de vermelhas de Nível Um e aprende mais conforme
poder extremo em algumas situações. ganha mais níveis, embora de modo muito mais
lento que os magos dedicados. Detalhes de todas
FOR VIT AGI VEL MAG ESP as Magias Vermelhas pode ser encontrado no
+10 +8 +10 +10 +12 +10 Capítulo Oito: Magia.

Representantes: Red Mage Job (FFI, FFIII, FFV, TABELA: MAGIAS PARA MAGO VERMELHO
FFXI, FFTA). Nível da Magia Nível a Adquirir
Dado de Vida: d8. 1 03, 06, 09
Dado de Magia: d8. 2 11, 13, 16, 19
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastões, 3 21, 23, 26, 29
Cajados, Espadas e Espadas Leves. 4 31, 33, 36, 39
Armadura: Bracelete, Manoplas, Chapéu, Elmos, 5 41, 43, 46, 49
Armadura, Robes e Escudos. 6 51, 53, 56, 59
Bônus de Ataque: +20.
Pontos de Perícias: 260. Magia X [Nível 50]
Aptidão com perícias: Saber. Tipo: Magia (6).
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. A natureza diversa do Mago Vermelho limita as
capacidades máximas de suas magia se
MAGIA VERMELHA comparado aos magos dedicados a uma forma
particular de magia. Para compensar isso, os
Magia Vermelha [Nível 1]
Magos Vermelhos desenvolveram a Magia X, um
Tipo: Magia.
método para simultaneamente lançar duas
Enquanto a maioria dos magos se restringe a
magias. Quaisquer duas magias que o Mago
focalizar uma forma particular de magia, os
Vermelho atualmente conheça podem ser
Magos Vermelhos preferem obter um pouco de
lançadas utilizando Magia X, e devem ser
Final Fantasy RPG 145
Final Fantasy RPG
escolhidas imediatamente. O Mago Vermelho as magias, e ele também deve possuir o MP
deve então gastar uma pequena quantia de suficiente para lançar ambas as magias.
tempo para completar a energia necessária para

NINJA
Coberto quase que completamente por uma veste trazendo para si os poderes dos Céus, Terra e do
negra, o Ninja combina os talentos de infiltração, Submundo em suas ações e movimentos.
espionagem e assassinato em um corpo
altamente treinado, cruelmente independente por Arremesso [Nível 1]
natureza e possuindo fidelidade á ninguém. O Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Ninja é ensinado desde cedo sobre as virtudes da Qualquer momento que um ataque rápido se fizer
ação silenciosa e do cuidado, sem falar na arte de necessário, a afinidade natural do Ninja em
matar à distância. É raro um Ninja que gasta arremessar armas se mostra muito mais do que
tempo se preocupando com a moral de suas útil. Arremesso permite que o Ninja lance uma
ações, vendendo suas habilidades àquele que única arma com força devastadora e grande
pagar melhor sem pensar duas vezes para isso. precisão em um oponente – tratando isso como
Suas atitudes de um coração de gelo e sua falta se fosse uma Ação de Ataque normal que
de arrependimento em tirar vidas conta com seu automaticamente atinge, independente da Evasão
poder e mistério. Apesar de tudo isso, um Ninja do alvo, atingindo com 200%, Armadura de dano.
realiza acordos com felicidade com outro Este dano é sempre calculado utilizando o
guerreiro, e geralmente também acaba fazendo Atributo Força do Ninja, mesmo no caso de armas
aliados fiéis que podem sempre contar com sua cujo Código de Dano normalmente indique Magia
ajuda. ou Agilidade. Esta técnica tem o seu preço,
entretanto: qualquer coisa utilizada em
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Arremesso, incluindo armas Artefatos ou únicas,
+10 +8 +12 +12 +10 +8 é irremediavelmente perdida e não podem ser
recuperado depois do final da batalha.
Representantes: Edward Geraldine 'Edge' Eblan Qualquer dano infligido com Arremesso não está
(FFIV), Clyde 'Shadow' Arrowny (FFVI), Ninja Job limitado ao Limite de Dano e por isso pode
(FFI, FFIII, FFV, FFXI, FFT, FFTA). exceder 999 HP de dano. As habilidades das
Dado de Vida: d8. armas utilizadas não afetam este ataque, exceto
Dado de Magia: d6. quando a arma em questão seja uma Arma de
Armas: Facas, Facas Ninja, Garras, Chicotes, Arremesso (Shuriken, Dardo, Skean ou Bolas de
Boomerangs e Katana. Arremesso).
Armadura: Bracelete, Chapéu e Vestes.
Bônus de Ataque: +30. Duas Espadas [Nível 1]
Pontos de Perícias: 240. Tipo: Suporte.
Aptidão com Perícias: Ladinas. O Ninja normalmente trabalha sozinho, mas a sua
Perícias Necessárias: Furtividade e Perícia com habilidade nata de manejar duas armas serve
uma Arma. para balancear as coisas. Duas Espadas pode
ser utilizado para equipar duas armas ao mesmo
NINJUTSU tempo, uma em cada mão. Se o Ninja optar por
esta vantagem, ele atinge duas vezes quando
Ninjutsu, a arte Ninja, é uma mistura de
realiza uma Ação de Ataque contra um alvo;
misticismo e técnicas marciais, enfatizando a
calcule o dano para cada arma como se o Ninja
destruição de um oponente a qualquer custo.
tivesse feito dois ataques separados, rolando
Apesar da base do Ninjutsi ser firmemente
para acertar cada um. Qualquer arma que possa
baseada nas capacidades físicas do ninja, tempo
ser utilizada com a Perícia Duas Armas pode ser
e experiência permitem que seu praticante lide
aqui utilizadas pelo Ninja, e qualquer combinação
com as energias sobrenaturais ao seu redor,
entre tipos de armas diferentes também.

Final Fantasy RPG 146


Final Fantasy RPG
Utsusemi [Nível 8] Raiton [Nível 43]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: Próprio. Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Único.
Depois de um breve momento de meditação, o Invocando o poder das tempestades e dos céus,
Ninja começa a se mover, ganhando mais o Ninja cria um arco de eletricidade que
velocidade até que ele seja visto apenas como violentamente cai sobre o alvo, infligindo (20 x
um borrão de uma sombra rápida demais para ser MAG) + 4d10, Arm. M. de dano pelo Elemento
observado por um olho nú. Quando utilizado, Eletricidade. Além disso, Raiton possui uma CdS
Utsusemi confere a Condição de Status Agility Up igual à Mente, Evasão de infligir a Condição de
(6) ao Ninja. Status Blind (4) no alvo.

Katon [Nível 15] Afundar nas Sombras [Nível 50]


Tipo: Magia (22 MP) - Alvo: Único. Tipo: Reação - Alvo: Próprio.
Canalizando um pouco de energia mágica, o Temporariamente tocando as energias negras do
Ninja faz com que um súbito jato de chamas surja submundo, o Ninja parece afundar em suas
embaixo do alvo, infligindo (8 x MAG) + 3d6, sombras, deixando somente sua verdadeira
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo. Além sombra para trás e evitando ser atingido. Quando
disso, Katon possui uma CdS de Mente, Evasão atingido por uma ação que cause dano ao Ninja,
de infligir a Condição de Status Confuse (4) no há uma CdS fixa de 30% de que Afundar nas
alvo. Sombras seja ativado, conferindo a Condição de
Status Vanish ao Ninja, que permanecerá em
Imagem [Nível 22] efeito enquanto o Ninja não realizar nenhuma
Tipo: Lenta (8) - Alvo: Próprio. ação. Assim que ele o fizer, entretanto, ele é
O esboço do verdadeiro Ninja começa a oscilar, forçado a abandonar o Afundar nas Sombras,
se tornando mais e mais indistinto até que não automaticamente cancelando Vanish. Vanish
seja apenas mais um, mas um grupo de também para automaticamente se o Ninja for
assassinos sombrios e obscuros prestes para atingido por um ataque mágico.
confrontar os inimigos. Imagem gera 4 “silhuetas” Trigger: Dano físico.
ao redor do Ninja (6); o Ninja ganha um bônus de
+5 para sua Evasão para cada cópia que ainda Doton [Nível 57]
existir. Sempre que o Ninja tomar dano, reduza o Tipo: Magia (86 MP) - Alvo: Único.
número de silhuetas em um; Imagem não pode Tocando o solo com uma mão, o Ninja cria um
ser utilizada novamente até que todas as cópias tremor intenso que balança a terra desde o seu
tenham se expirado ou sido destruídas. núcleo, atingindo o alvo com (22 x MAG) + 4d12,
Arm. M. de dano pelo Elemento Terra. Além
Vesteson [Nível 29] disso, Doton também possui uma CdS igual à
Tipo: Magia (46 MP) - Alvo: Único. Mente, Evasão de infligir a Condição de Status
Invocando o poder dos elementos que o rodeia, o Slow (4) no alvo.
Ninja libera o poder das marés em uma torrente
de ondas poderosas, atingindo o alvo com (16 x Elan [Nível 64]
MAG) + 5d6, Arm. M. de dano pelo Elemento Tipo: Suporte.
Água. Vesteson também possui uma CdS igual à O Ninja se torna capaz de entrar em um estado
Mente, Evasão de infligir a Condição de Status de transe assim que começa a absorver o poder
Silence (4) no alvo. sobrenatural, imbuindo seus ataques de Jutsu
com energia adicional. Quando utilizando Katon,
Ataque das Sombras [Nível 36] Vesteson, Taijin, Doton e Ataque das Sombras, o
Tipo: Magia (66 MP) - Alvo: Único. Ninja pode optar por adicionar um Tempo de
O Ninja bate suas mãos de modo agudo, criando carga adicional de 10 ao custo de MP da
uma explosão de pequenos espinhos que surgem Habilidade para melhorar a técnica com Elan; se
da sombra do oponente para aprisioná-lo. ele assim quiser, o tipo de alvo da habilidade
Quando utilizado, Ataque das Sombras possui muda de “Único” para “Grupo” somente para
uma CdS igual à Mente, Evasão de infligir as aquela ação.
Condições de Status Disable (4) e Immobilize (4)
no alvo.

Final Fantasy RPG 147


Final Fantasy RPG
PALADINO
O Paladino é um cavaleiro sagrado, consagrado proteção que seria causado ao aliado é aplicado
pelos poderes e divindades do bem e da luz. então ao Paladino, modificado normalmente pela
Paladinos são escolhidos pelos poderes divinos e Arm. ou Arm. M., com o Paladino retornando para
de nenhuma outra maneira. Apesar de existirem seu local original.
muitos que possuam uma ou mais qualidades Assim que Cobertura tiver sido utilizada, o
para ser um Paladino, somente aqueles que são Paladino não tem outra escolha se ele quer ou
verdadeiramente exemplos perfeitos do poder da não tomar o dano, a menos que o Paladino esteja
luz são escolhidos para se tornarem Paladinos. com menos que 25% de seu HP máximo. O
Paladinos, bem como os Samurais, seguem um Paladino só pode proteger um único aliado por
código rígido de honra e nobreza. Eles vez. Se o Paladino tiver com menos que 25% de
geralmente utilizam armaduras pesadas e seu HP máximo, Cobertura automaticamente
espadas. Geralmente, suas armas e armaduras cessa, e o aliado não está mais protegido pelo
são consagradas pela luz assim como eles para Paladino. Adicionalmente, quando o turno do
conferir ainda mais talentos formidáveis. Paladino chega, ele pode escolher por parar de
Paladinos são capazes de protegerem os demais proteger seu aliado, priorizando então suas ações
aliados dos perigos e podem canalizar as como de costume.
energias sagradas dos mestres da luz através de
suas espadas, os tornando guerreiros Sentinela [Nível 1]
ameaçadores. Tipo: Reação.
O Paladino automaticamente irá entrar na frente e
FOR VIT AGI VEL MAG ESP instantaneamente cobrir qualquer aliado que
+12 +13 +9 +8 +8 +10 esteja com 25% ou menos de seu HP sempre que
tal aliado for alvo de um ataque com Dano Físico.
Representantes: Cecil (FFIV), Paladin Job Entretanto, se o próprio Paladino estiver com 25%
(FFXI), Agrias (FFT), Paladin Job (FFTA).. ou menos de seu HP, então Sentinela não surte
Dado de Vida: d10. seu efeito. Se vários Paladinos estiverem
Dado de Magia: d6. presentes, Sentinela somente será ativada
Armas: Machados, Facas, Espadas, Espadas naquele com o HP mais alto. A Ativação desta
Leves, Cajados e Bastardas. habilidade não afeta a habilidade Cobertura do
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armadura, Robes Paladino com um alvo diferente.
e Escudos.
Pontos de Perícias: 240. Apunhalada Elétrica [Nível 8]
Aptidão com Perícias: Armas. Tipo: Magia (22 MP) - Alvo: Grupo.
Perícias Necessárias: Etiqueta e Perícia com O Paladino ergue sua espada aos céus e um raio
uma Arma. cai nela. Em um balanço em forma de arco, a
energia elétrica é descarregada, atingindo todos
ESPADA SAGRADA os inimigos com 75%, Armadura de dano pelo
Elemento Eletricidade. Além disso, a energia
Cobertura [Nível 1]
elétrica é tão ameaçadora que possui uma CdS
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
fixa de 30% de infligir a Condição de Status
Apesar de poderoso combatente natural, o treino
Silence (4) nos alvos; esta CdS é fixa e não
de um paladino também leva em consideração a
modificada pela Evasão ou Evasão Mágica dos
amizade com seus companheiros, ensinando a
inimigos. Role separadamente os dados para
eles sacrificar seus próprios ataques se a vida de
cada alvo presente.
alguém estiver em perigo. Quando utilizando
Cobertura, o Paladino escolhe um aliado para ser
Vento da Cura [Nível 15]
protegido; pelo resto da batalha, o Paladino irá
Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: Aliados.
automaticamente entrar na frente do aliado em
O Paladino invoca uma brisa de energia vital para
questão sempre que ele for o alvo de um ataque
envolver os aliados dele e cuidar de seus
que cause Dano Físico, independente da
companheiros, recuperando a saúde de cada um
distância entre os dois. Todo o dano dessa

Final Fantasy RPG 148


Final Fantasy RPG
com isso. Ele restaura (9 x MAG) + 2d6 de HP contra o dano e os encoraja com seu amor pela
para cada aliado. luz. Isso confere ao grupo a Condição de Status
Protect e ataques baseados no Elemento Luz,
Soco da Separação [Nível 22] ambos com duração de (4).
Tipo: Magia (40 MP) - Alvo: Único.
O Paladino segura sua lâmina na extensão de Espada Stasis [Nível 50]
seu braço, descarregando pulsos contínuos de Tipo: Magia (90 MP) - Alvo: Grupo.
energia sagrada que tenta separar o espírito do O Paladino balança sua espada em um círculo
alvo de seu corpo e despedaçá-lo completo, descarregando uma agitação de
permanentemente, atingindo com 125%, energia dourada que aparece diminuir o tempo
Armadura de dano pelo Elemento Luz. Além quando surge, atingindo depois o inimigo com
disso, também possui uma CdS de 30% para 125%, Arm. de dano pelo Elemento Luz. Além
infligir a Condição de Status Condemned (4) no disso, também possui uma CdS de 30 % de
alvo; esta CdS é fixa e não pode ser modificada infligir a Condição de Status Stop (2) em todos os
pela Evasão ou Evasão Mágica do alvo. alvos. Esta CdS é fixa e não modificada pela
Evasão ou Evasão Mágica dos alvos.
Astra [Nível 29]
Tipo: Magia (46 MP) - Alvo: Único. Explosão Sagrada [Nível 57]
Tentando criar um escudo mágico, o Paladino é Tipo: Magia (155 MP) - Alvo: Grupo.
capaz de proteger a saúde de um aliado. O aliado O Paladino carrega sua lâmina com energia
afetado ganha Imunidade: Todas as Condições sagrada, liberando o poder acumulado em um
de Status. Esta proteção possui duração de (4) ou corte na forma de arco que se forma em uma
até que ele seja atingido por um ataque ou efeito onda dourada, atingindo o inimigo em uma série
que puder causar uma Condição de Status. Astra de explosões cataclísmicas com 150%,
protege contra todos os Status infligidos por um Armadura de dano pelo Elemento Luz. Além
único ataque, e protege um único aliado por disso, o poder de Explosão Sagrada possui uma
lançamento. CdS de 30% de infligir a Condição de Status
Confuse (4) nos alvos; esta CdS é fixa e não
Lacrar o Mal [Nível 36] modificada pela Evasão ou Evasão Mágica dos
Tipo: Magia (53 MP) - Alvo: Único. alvos. Role separadamente os dados para cada
Aprisionando o mal em uma prisão de pedra, o alvo presente.
Paladino é capaz de prevenir que um morto-vivo
se levante novamente, ou que criaturas Grande Gospel [Nível 64]
demoníacas retornem para este mundo. Quando Tipo: Magia (200 MP) - Alvo: Aliados.
utilizado, Lacrar o Mal possui uma CdS fixa de Depois de um breve encantamento, o corpo do
60% de infligir a Condição de Status Stone (∞) em Paladino é envolvido por uma aura prata
alvo do tipo Morto-Vivo ou Demônio. brilhante, gradualmente se expandindo para
cobrir todo o grupo com uma barreira de proteção
Círculo Sagrado [Nível 43] de luz sagrada. Grande Gospel restaura (17 x
Tipo: Magia (61 MP) - Alvo: Aliados. MAG) + 4d8 de HP assim como confere a
O Paladino ergue sua espada para o céu, Condição de Status Wall (4) ao Paladino e seus
partindo as nuvens para banhar o grupo em um aliados.
feixe de luz divina. O círculo protege o grupo

Final Fantasy RPG 149


Final Fantasy RPG

V _________________ Perícias
クモル

“… você consegue fazer isso?” somente uma pequena fatia das muitas tarefas e
TSENG - FINAL FANTASY VII desafios que os personagens irão encarar
durante o curso de uma aventura.
Nem tudo que um personagem em FFRPG pode Pode ser que estes desafios lidem com ações
fazer é definido pelo seu Job; embora os talentos sorrateiras, conhecimentos escolares ou mesmo
para se lançar uma magia e as habilidades de com situações sociais, uma coisa é certa: o
combates sejam muito importantes, elas cobrem sucesso do personagem nessas situações é
determinado pelas Perícias.

Regras Expandidas
Muitas das regras fundamentais sobre o uso das um exemplo, um personagem com Conhecimento
Perícias já foram explicadas no Capítulo 1; por (Magia) poderia facilmente se lembrar de histórias
isso, o propósito deste capítulo é expandir que ouviu sobre grandes magos com tantos
aquelas regras introduzindo opções adicionais e detalhes quanto um personagem com
detalhes mais profundos das regras básicas. Conhecimento (História Antiga) pode se lembrar.
O Mestre deve optar por aumentar a Dificuldade
dependendo de quão perto relacionado a outra
PERÍCIAS especialização é da exigida.
ESPECIALIZADAS O Mestre também pode decidir por introduzir
especializações para perícia que não exigem
Algumas das Perícias apresentadas neste isso, forçando os personagens a definirem melhor
capítulo estão marcadas com um asterisco (*); suas habilidades e conhecimentos. O jogador
isso indica que deve ser selecionada uma poderia ter que se especializar em Sobrevivência
especialização especifica quando se adquire a por tipo de lugar (deserto, tundra, florestas),
perícia. Cavalgar por tipo de criatura (dragão, chocobo,
A Perícia Conhecimento, por exemplo, deve ser cavalo), ou Briga por um tipo de técnica (caratê,
escolhido um tipo especifico de conhecimento, capoeira, briga de rua).
dependendo da escolha do jogador; com isso, ao
invés do personagem possuir apenas a Perícia
Conhecimento, ele terá em sua ficha o FALTA DE UMA PERÍCIA
Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas Imagine a cena: perdidos entre as passagens de
Lendárias). metal do navio de guerra imperial, nosso pequeno
Alguns exemplos de especializações já serão grupo de heróis finalmente encontram a sala do
apresentados em cada Perícia que exija um motor sem terem despertado o sistema de
aprofundamento em determinada área. segurança. Conforme entram, eles sacam suas
As Perícias Especializadas podem ser adquiridas armas e a porta se tranca logo após eles terem
várias vezes, cada uma para uma especialização entrado e um Ordrynite se ergue do chão,
diferente, como no caso de um personagem que fortemente enrolado em arame farpado e sua
possua Língua (Antiga) e Língua (Comum). sinistra aparência de máquina. Um contador de
Nesses casos, as perícias devem ser registradas tempo começa a soar. Um olhar percorre toda a
separadamente. mesa. “Uh, então… Alguém tem explosivos?”
Embora isso possa restringir as aplicações Não importa quanta experiência e treino alguém
daquele tipo, um personagem com uma Perícia possua, chegará um momento na carreira de todo
Especializada pode tentar utilizá-la em outra personagem onde ele se deparará com uma
Perícia relacionada. Usando Conhecimento como situação a qual ele não foi treinado para realizar.

Final Fantasy RPG 150


Final Fantasy RPG
Como resultado, haverá circunstâncias onde os Perícia é maior que o próprio valor da Perícia, o
jogadores terão de realizar o seu teste utilizando personagem ganha um Bônus de Sinergia
uma Perícia que o personagem não possui – mas incondicional de +10. Somente um dos dois tipos
nesses casos ele utilizará os valores de seus de Bônus de Sinergia pode ser aplicado por vez.
Atributos para improvisar. Substituir uma Perícia Ausente: Ao invés de
Cada Perícia possui um Atributo de Omissão omitir uma Perícia que não se possua, um
relacionado à ela, geralmente aquele que mais personagem pode utilizar uma Perícia que ele
afeta a aptidão do personagem naquela Perícia. possua em seu lugar, desde que ela tenha um
Etiqueta, por exemplo, possui Espírito como nível significativo de sinergia com a Perícia
Atributo de Omissão. Quando um personagem ausente. Nesses casos, o valor da Perícia que
não apresenta a Perícia necessária, o Atributo de entrou para substituir é cortado pela metade
Omissão para aquela Perícia determina sua sempre que se for realizar seu teste. Os Bônus de
chance de sucesso. Entretanto, algumas Perícias Sinergia ainda podem ser aplicados se o
são naturalmente mais difíceis de serem personagem estiver apto para tal, e também pode
realizadas que outras, especialmente aquelas que ser assegurado pelo Atributo de Omissão da
exigem um nível significativo de experiência. Perícia Ausente também.
Estas são chamadas de Perícias Aprendidas e
não podem ser substituídas dessa maneira a Um personagem que esteja tentando se
menos que o personagem possua uma Afinidade beneficiar com sinergia entre perícias deve
àquela Categoria de Perícia. Todas as demais sempre estar preparado para explicar ao Mestre
são denominadas Perícias Intuitivas, e podem porque ele acredita que aquela outra perícia em
ser substituídas não importando se o personagem questão é relevante para a outra exigida no
tenha ou não uma Afinidade. Quando fazendo momento.
isso, o personagem faz o teste contra Verificação
do Atributo / 2 no lugar do valor da Perícia ? - Ausências e Sinergia
relevante. Tendo falhado em arrumar uma desculpa
convincente para satisfazer um grupo de
Cavaleiros do Templo, os heróis agora se
SINERGIA encontram na mais profunda masmorra de
Algumas Perícias complementam outras, criando Acruille Keep.
situações onde o conhecimento de uma Perícia
de um personagem pode ser aplicado em uma M (Haze): Haze dá uma olhada na direção de
Verificação de Teste usando uma outra. Por Hiro. “Observe isso, ele diz...”
exemplo, o conhecimento mecânico que um Rob (Hiro): Hiro dá uma olhada discreta,
personagem com o background em Invenção ou arrancando parte da argamassa antiga com
Sistemas o torna mais hábil a desarmar uma seu garfo na esperança de afrouxar as coisas
armadilha do que um personagem que não um pouco. “Todo mundo tem um dia daqueles.”
possua nenhuma delas. Atributos também podem Rodger (Mestre): Não há necessidade de
interagir com as Perícias, assim personagens dados aqui. Parece que as velhas histórias
mais rápidos ou inteligentes são mais adaptáveis sobre artesãos élficos fazem um pouco de
à improvisações do que os menos favorecidos sentido agora afinal de contas. Entretanto, o
nessas áreas. Tais “sinergias” podem ser barulho parece provocar um som ressoante na
expressas no jogo de duas maneiras. cama de palha próxima a vocês.

Aumentar uma Perícia Existente: Se uma das A abertura da seção permitiu que o Mestre
Perícias do personagem aumenta a chance de encontrasse uma maneira natural para
sucesso com uma segunda e é igual ou maior em introduzir o jogador Carl ao jogo e ao grupo.
Valor que a Perícia que ela suporta, o Depois de uma breve discussão, Carl e o
personagem ganha um Bônus de Sinergia de Mestre decidiram aprisionar Kumani na mesma
+10 para todas as Verificações de Teste com cela que os demais personagens, permitindo
aquela Perícia, desde que ambas sejam usadas que eles interajam entre si.
de modo significativo. Além disso, se o Valor do
Atributo de Omissão do personagem para aquela Carl (Kumani): “Mrrrr. Alguns porrr aqui estão

Final Fantasy RPG 151


Final Fantasy RPG
tentando dormirrr”.
Blair (Mint): Mint vai se afastando muito TRABALHO EM GRUPO
devagar. “Whoa! A nossa cama por acaso Nem todo Teste de Perícia deve ser
sabe... falar!?” necessariamente um esforço solitário.
M (Haze): Uma olhada de Haze. “Parece que Ocasionalmente, um personagem pode optar por
não somos os únicos a desfrutar do desagrado colaborar com os outros, NPCs ou jogadores, na
do Barão.” execução da tarefa especifica, fornecendo seu
Carl (Kumani): Kumani se levanta, retirando ônus ao Teste para garantir uma chance melhor
algumas palhas de seu pêlo de maneira de sucesso.
irritante. “Mrrr. Eles me prrrenderrram porrr não Por exemplo, um grupo pode combinar seus
terrr perrrmissão parrra entrrrar nos porrrtões. esforços para procurarem juntos pela passagem
E vocês forrram porrr que?” secreta na base do inimigo, com vários “olhos” e
Blair: “Estamos tentando salvar o Rei...” “ouvidos” juntos buscando por locais escondidos
M: Haze tosse educadamente. “Vitimas das ou alavancas. Nessas circunstâncias, o grupo
circunstâncias como você.” deve designar um personagem, geralmente
Rob: “Você é bem vindo para se unir à gente. aquele com o valor mais alto para o teste que
É só me dar um minuto que eu nos tiro daqui...” será realizado, como o líder do grupo. Ele irá
Eu vou substituir Abrir Fechaduras pela minha desempenhar a parcela mais importante no
perícia Invenção para tentar abrir a fechadura esforço coletivo, e realiza o teste.
com o que me restou do meu kit.
! - Trabalho em Grupo e Perícias Técnicas
O Mestre verifica as regras e observa que Abrir Para as Perícias como Ofícios*, onde a
Fechaduras é uma Perícia Aprendida, por isso dificuldade maior está no difícil trabalho técnico
Hiro não poderia fazer um teste dela sem que seria mais bem realizado sozinho, seria
possuí-la. Entretanto, Hiro também possui mais prudente não permitir que seja realizado
Invenção com 52... Se usada para substituir a em grupo, deixando esta opção para os projetos
necessária ela funcionaria efetivamente com mais mundanos onde o trabalho ‘não treinado’
Valor de Perícia de 26. pode fazer uma contribuição definitiva ao
produto final. Afinal de contas, a ajuda na
Mestre: Porque Invenção iria ajudar aqui? construção da casa do seu cunhado Bio Blaster
Rob: A fechadura possui componentes não pode nem ser comparado com um
mecânicos e partes móveis, Hiro pode muito mecanismo protegido por um dispositivo
bem lidar com isso. E também, a Agilidade é venenoso que a arma que se tenta desarmar
alta o suficiente para ajudar no teste. possui.

Com um pouco de desagrado, Rodger aceita a Dependendo de quanto o resto do grupo oferece
explicação. O valor da Agilidade de Hiro é 40, para o esforço combinado, o jogador que realiza o
maior que o valor já modificado de Invenção Teste ganhará um bônus entre +10 até +30,
que é 26, conferindo a ele um Bônus de sendo que +10 para uma ajuda normal, +20 para
Sinergia de +10. A fechadura é bem feita e não uma ajuda significativa e +30 para uma ajuda
chega a oferecer nenhum Modificador de extraordinária. Dependendo do que o resto do
Condição ao teste, por isso a CdS de Rob é 36. grupo estiver fazendo, o Mestre pode aplicar um
bônus automático ou fazer os jogadores
Mestre: Faça o teste então. assistentes realizarem uma Verificação de Teste
Rob: (rolando) 39! contra a Perícia mais relevante para a
Mestre: Sem sucesso. A fechadura permanece contribuição. Os resultados de se obter uma
trancada. E para piorar, o barulho que você Falha Crítica nessa Verificação de Teste
havia feito antes começa a atrair a atenção dos aumentada pelo grupo são deixados a cargo do
guardas… Mestre, mas quanto maior o número de jogadores
envolvidos, maior será a chance de o resultado
ser catastrófico para o grupo inteiro.
O trabalho em grupo é uma opção onde os
assistentes estão ativamente capazes de ajudar e

Final Fantasy RPG 152


Final Fantasy RPG
não estão preocupados com outras atividades olhos atentos no guarda. Haze, me arruma um
individuais. Por exemplo, um grupo tentando grampo.”
permanecer à tona e saírem salvos de uma M (Haze): Haze parece discorda da sugestão.
inundação em uma câmara subterrânea não “Mas meu cabelo é…”.
poderá unir seus esforços se cada um tiver que Rob: “Você me ouviu!”.
fazer sua rolagem individual de Natação para
evitar que ele mesmo venha a se afogar. Rodger decide que a ajuda de Kumani afetará a
chance de sucesso de Hiro, mas que o jogador
? - Trabalho em Grupo de Kumani deve realizar um Teste com um
Hiro chamou a atenção de um guarda da vigia. Modificador de -10 para ser capaz de distinguir
o som exato e claro para poder ajudar Hiro.
Rodger (Mestre): O guarda fica parado nas
barras por alguns longos minutos, lhe fazendo Rodger: Um teste contra sua Percepção, Carl.
a cara mais carrancuda que você já viu em um Carl (Kumani): (rolando) 32.
Elfo antes de observar a cela. “Que bagunça é
essa?” Como o resultado ficou abaixo da CdS
Rob (Hiro): Hiro irá olhar para cima e fazer a modificada de 40, Kumani obteve sucesso e
fisionomia mais vazia possível. “Nada, senhor. pode agora ajudar Hiro em seu trabalho.
Nada.”
Rodger: “Certo. Não tente nada, você me Rodger: Kumani consegue ouvir os ruídos da
entendeu?”. Com isso, o guarda apóia uma de fechadura claros o suficiente para guiá-lo no
suas mão na bainha de sua espada e resto do procedimento. Rob, isso lhe dá um
lentamente caminha de volta para a mesma bônus de +10. Role os dados novamente.
direção de onde veio. Rob: (rolando) 21.
Rob: Essa foi perto! Melhor a gente acelerar as Rodger: Kumani lhe guia assim que você
coisas. Mestre, podemos tentar um trabalho em insere o grampo. Estalo após estalo até que a
grupo na fechadura? fechadura se abre com um som leve.
Rodger: Claro. Creio que você vai usar Abrir Rob: Hiro dá um longo suspiro antes de
Fechaduras novamente. guardar novamente seus utensílios. “Damas e
Rob: Sim. “Certo,” Hiro diz, se virando para o Cavalheiros, acho que é hora de sairmos
resto do grupo. “Vamos fazer da maneira daqui.”
correta. Kumani, você tem o melhor ouvido que
qualquer outra por aqui, ouça os estalos e me
diga como estou saindo. Mint, você fica de

Final Fantasy RPG 153


Final Fantasy RPG

LISTA DAS PERÍCIAS


A tabela a seguir apresenta todas as princípais aumento requer o dobro do índice normal estão
Perícias utilizadas em FFRPG. As Perícias cujo marcadas em negrito.

Perícia Categori Atributo Tipo Perícia Categoria Atributo Tipo


a Fuga Ladina AGI Intuitiva
Abrir Fechaduras Ladina AGI Aprendida Furtividade Ladina AGI Intuitiva
Acrobacia Geral AGI Intuitiva Instrumento Artística ESP Aprendida
Alquimia Técnica MAG Aprendida Intimidação Social ESP Intuitiva
Arcos Armas AGI Intuitiva Inventar Técnica MAG Aprendida
Armadilhas* Ladina MAG Aprendida Investigação Saber MAG Intuitiva
Armas de Armas AGI Intuitiva Jogos Ladina MAG Aprendida
Arremesso Lábia Social ESP Intuitiva
Armas de Fogo Armas AGI Intuitiva Liderança Social ESP Intuitiva
Armas de Haste Armas AGI Intuitiva Língua* Saber ESP Aprendida
Artes Artística ESP Aprendida Machados Armas AGI Intuitiva
Atuação Artística ESP Intuitiva Manha Ladina ESP Aprendida
Briga Armas AGI Intuitiva Natação Selvagem FOR Intuitiva
Cajados Armas AGI Intuitiva Navegação Selvagem MAG Intuitiva
Canto Artística ESP Intuitiva Negociar Geral MAG Aprendida
Cavalgar Selvagem AGI Intuitiva Ofícios* Técnica MAG Aprendida
Chicotes Armas AGI Intuitiva Pilhagem Selvagem MAG Aprendida
Conhecimento* Saber MAG Aprendida Prontidão Geral MAG Intuitiva
Culinária Geral MAG Aprendida Punga Ladina AGI Intuitiva
Cura Técnica MAG Aprendida Rastreamento Selvagem MAG Intuitiva
Dança Artística AGI Intuitiva Reparos Técnica MAG Aprendida
Disfarce Ladina MAG Intuitiva Sedução Social ESP Intuitiva
Duas Armas Armas AGI Aprendida Sistemas de Armas AGI Intuitiva
Ensinar Saber ESP Aprendida Armas
Escalada Selvagem FOR Intuitiva Sistemas Técnica MAG Aprendida
Espadas Armas AGI Intuitiva Sobrevivência Selvagem MAG Intuitiva
Etiqueta Social ESP Intuitiva Treinar Selvagem ESP Aprendida
Explosivos Técnica MAG Aprendida Animais
Facas Armas AGI Intuitiva Veículos* Técnica AGI Aprendida

PERÍCIAS ARTÍSTICAS
Como o próprio nome indica, as Perícias para blefar, improvisar e mentir. Uma falha critica
Artísticas representam os talentos do sempre irá desmascarar o personagem. Se o alvo
personagem e sua apreciação das coisas finas da possuir a perícia Prontidão, resuma a tentativa
vida. Elas formam as bases para as Jobs como com um simples Teste de Perícias Opostas.
Bardos e Dançarinas, que as transformam em Perceba que quando imitando outra pessoa, um
armas poderosas no campo de batalha. sucesso no teste de Disfarces irá ter um efeito
positivo nos Modificadores de Condição para o
teste de Atuação.
ATUAÇÃO Modificadores de Condição:
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Atuar um papel simples: +10
Tipo: Intuitiva Improvisar uma performance simples: 0
Um personagem com esta perícia possui o Atuar um papel complexo: -20
treinamento para fingir emoções e desenvolver Improvisar uma performance complexa: -40
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuação

Final Fantasy RPG 154


Final Fantasy RPG
Dança complexa e intrincada: -30
ARTES
Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Aprendida INSTRUMENTO
Um gosto e conhecimento geral das artes, Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
pinturas, esculturas, arquitetura e todas as Tipo: Aprendida
técnicas e práticas associadas ao gênero. Um Esta perícia permite ao personagem tocar, afinar
personagem com esta perícia pode até mesmo e manter um instrumento musical particular,
criar a sua própria arte, tentar identificar o assim como possuir um repertório de canções à
trabalho dos outros ou mesmo copiar algo que já mão para tocar nele. Também pode ser utilizado
exista igual ao original. como uma Perícia de Arma para Instrumentos.
Modificadores de Condição: Modificadores de Condição:
Identificar uma arte bem conhecida: +20 Tocar uma melodia simples e lenta: +10
Identificar um artista bem conhecido: +10 Tocar uma melodia rápida e simples: 0
Identificar um artista desconhecido: -10 Tocar uma melodia complexa e lenta: -20
Copiar um artista desconhecido: -20 Tocar uma melodia rápida e complexa: -40
Copiar um artista bem conhecido: -50
Copiar uma arte conhecida: -70
CANTO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
DANÇA Tipo: Intuitiva
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Já que nem todo mundo nasce com uma ótima
Tipo: Intuitiva voz para o canto, um treino cuidadoso pode vir a
Um personagem com esta perícia é alguém ajudar. Personagens com esta perícia conhecem
capaz de dizer o que é uma valsa em uma noções de projeção e alcance, e possuem
apresentação e sabe o suficiente de etiqueta e algumas melodias à mão para quase qualquer
dos passos necessários para evitar pisar nos pés situação.
dos outros durante a dança. Modificadores de Condição:
Modificadores de Condição: Cantar uma melodia simples e lenta: +20
Dançar em ritmo lento e constante: +10 Cantar uma melodia simples e rápida: 0
Dançar em ritmo rápido e descompassado: 0 Cantar uma melodia complexa e lenta: -20
Improvisar dança sem ritmo fixo: -20 Cantar uma melodia complexa e rápida: -40

PERÍCIAS GERAIS
As Perícias Gerais são talentos comuns a todos circunstâncias. As conseqüências de uma falha
os aventureiros, independentemente de classe ou variam dependendo da façanha sendo tentada.
background. Apropriadamente, elas podem ser Modificadores de Condição:
aplicadas a uma vasta possibilidade de situações. Mortal simples: +20
Backflip: +20
Mortal duplo: 0
ACROBACIA Cartwheel aéreo: 10
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Backflip duplo: -10
Tipo: Intuitiva Mortal triplo: -20
Um personagem com esta perícia foi capaz de Cartwheel duplo aéreo: -20
refinar sua coordenação, equilíbrio e flexibilidade Caminhar em corda esticada: -30
ao ponto de ser capaz de executar manobras Cartwheel triplo aéreo: -40
acrobáticas complexas com maior facilidade. Um
único teste da perícia é realizado para cada
conjunto de manobras ou façanha. Os PRONTIDÃO
Modificadores de Condição dependem da Atributo de Omissão: Magia (MAG)
complexidade das manobras e das Tipo: Intuitiva

Final Fantasy RPG 155


Final Fantasy RPG
Esta Perícia mede a prontidão do personagem esta perícia sabe como preparar e identificar
sobre sons, visões, cheiros e outras marcas todos os pratos possíveis com um teste bem
sensoriais. Entre outras coisas, pode ser usado sucedido, e pode até mesmo ser capaz de as
para localizar itens escondidos, passagens habilidades de seus companheiros em combate
secretas, e outras coisas que podem não estar com comias apropriadas (Veja Apêndice I para
visíveis à primeira vista. Em níveis mais altos, os mais detalhes). Um ótimo dia com as quatro
personagens com esta Perícia ganham certo refeições básicas de bom grado pode exigir
sexto sentido quando qualquer tipo de perigo múltiplos testes, dependendo da complexidade
potencial se aproxima ou percebe que alguma dos pratos a serem feitos.
coisa não está certa – como um grupo de bestas Modificadores de Condição:
aguardando em uma emboscada na área ou um Prato simples ou pré-preparado: +10
vendedor tentando enganar o grupo e conseguir Prato convencional: 0
muito mais dinheiro com a venda de alguns Identificar ingredientes em um prato: -20
Elixires. Prato delicado e exigente: -40

"Eu sinto perigo. Um monstro?” NEGOCIAR


POROM - FINAL FANTASY IV
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Como resultado, Prontidão também pode ser
Um personagem com esta perícia conhece um
utilizado pelo Mestre em um teste contra Perícias
jeitinho especial de comprar barato e vender caro.
como Sedução ou Furtividade. Esta Perícia é uma
Um sucesso no teste desta perícia pode ser
das várias disponíveis a todos os personagens
usado no lugar do teste de Disponibilidade para
iniciantes, não importando sua Job.
localizar uma peça especifica de equipamento; o
Modificadores de Condição:
tempo gasto para se localizar o item e o preço
Detalhe altamente óbvio: +20
final fica sob responsabilidade do Mestre. Um
Detalhe não óbvio de imediato: -20
teste semelhante pode também ser realizado para
Detalhe pequeno, obscuro ou bem escondido: -40
localizarem comerciantes ou lojas em uma cidade
.
ou vila. Além disso, um personagem com
Detalhe imperceptível pelos sentidos normais: -70
Negociar terá bons olhos para detalhes, e pode
facilmente avaliar itens de valor para determinar
CULINÁRIA sua verdadeira importância e autenticidade.
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Modificadores de Condição:
Tipo: Aprendida Avaliar item de valor óbvio: +20
Embora muitos possam questionar o valor de Avaliar falsificação óbvia: +20
uma culinária apropriada na vida de um Avaliar item incomum ou não-usual: -20
aventureiro, qualquer um será capaz de se cansar Avaliar item raro ou exótico: -40
por passar três semanas comendo apenas carne Avaliar falsificação de boa qualidade: -40
seca durante a viagem. Um personagem com Avaliar falsificação de qualidade igual à original:
-60

PERÍCIAS DE SABER
Esta categoria de Perícia engloba aquelas que Para se descobrir a localização do templo antigo,
possam transmitir algum tipo de conhecimento ou uma lenda obscura local, ou apenas para saber
informação específica ao personagem, seja ela onde fica a taverna mais próxima da cidade,
uma língua, uma informação na cidade ou sobre personagens com a Perícia Investigação estão
um tipo de criatura ou área. aptos à buscar a informação que necessitam de
maneira rápida e sem dor. Um único teste da
perícia deve ser realizado para cada parte da
INVESTIGAÇÃO informação que o personagem deseja. O tempo
Atributo de Omissão: Magia (MAG) total que a busca irá levar pode variar entre meia
Tipo: Intuitiva
Final Fantasy RPG 156
Final Fantasy RPG
hora a vários dias, dependendo dos recursos racial e guardado com muito ciúme contra a
disponíveis para o personagem. Um falha dissolução da língua pelo mundo.
simplesmente significa que o personagem não foi Galkan: Poucos Galkas são capazes de falar sua
capaz de descobrir o que queria e deve continuar língua nativa enfraquecida e sem sentimento,
tentando. Uma falha crítica expressa uma somente escrevendo-a. Aventureiros poderão vir
completa inabilidade de se conseguir o objetivo a encontrá-la em construções e artefatos antigos
ou ainda se meteu em problemas sérios em sua criados pelos Galka.
busca. Mogri: A língua usada pela raça dos Moogle.
Modificadores de Condição: Embora a maioria dos “não-Moogle” se pondere
Informação de conhecimento comum: +10 sobre quanta informação pode ser transmitida
Informação de conhecimento especial: -20 apenas utilizando-se da palavra “kupo”, Mogri é
Informação de conhecimento obscuro: -30 surpreendentemente sutíl, e extremamente
Informação extremamente obscura: -60 dependente das antenas dos Moogle para
converter o seu significado. Devido a este fato,
poucos não pertencentes à raça são capazes de
LÍNGUA* falá-la, muito menos compreendê-la, apenas com
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) muito treino e prática.
Tipo: Aprendida Língua dos Monstros: Usado para se comunicar
Com esta perícia, um personagem é capaz de com criaturas com pouca inteligência, geralmente
compreender e se comunicar em um tipo aquelas não-verbais da natureza. Embora os
específico de língua. Em níveis baixos é capaz de estudiosos sejam contra a idéia de chamar de
falar fluentemente o suficiente para conversar linguagem essa coleção de urros e uivos, existem
com os outros, em níveis mais elevados possui a muitos estudiosos envolvidos no uso dessa
proficiência de um orador ou escritor. O técnica.
personagem deve escolher a língua assim que Modificadores de Condição:
comprar a perícia. Alguns exemplos são: Compreender vocabulário básico: +10
Antiga: Tipicamente a língua falada ou escrita Compreender vocabulário do cotidiano: 0
dos precursores da raça, línguas antigas Compreender vocabulário avançado ou gírias: -30
possuem pouco uso nas tarefas do dia a dia, Compreender linguagem técnica ou jargão
particularmente em sua forma oral. Essa área é científico: -40
mais dedicada a estudiosos e aventureiros que Compreender vocabulário arcaico: -60
acreditam que mais cedo ou mais tarde, tudo
resulta em inscrições antigas de um artefato
esquecido. CONHECIMENTO*
Bahsa Mithra: A língua dos Mithra se baseia em Atributo de Omissão: Magia (MAG)
um conjunto relativamente limitado de palavras, Tipo: Aprendida
conferindo mais ênfase nos prefixos aos Perícias que cobrem a compreensão do
contextos. Frases que apresentem grandes personagem sobre um conceito particular ou
semelhanças entre seus prefixos sempre resulta área, abstrato ou não, como fatos, pessoas, e
em desentendimento ou uma formação errônea informação essencial relacionada ao objetivo que
da idéia sendo transmitida. o personagem estudou com alguns detalhes. Os
Brogue: A Língua dos anões é uma variação exemplos mais comuns incluem Perícias como
arcáica da língua comum, tipicamente falada com Conhecimento (Área), Conhecimento (Magia) ou
um grande acento forçando a garganta. Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro
Língua Comum: A Língua padrão dos Humanos. assunto que possa ser transformado em um
A maioria, se não todos, os aventureiros sempre Conhecimento, dependendo da história do
são conhecedores fluentes dessa linguagem. personagem. A qualidade, quantidade e detalhes
Esta Perícia é uma das várias dadas a todos os do conhecimento do personagem em um
personagens iniciantes, independente do Job. Conhecimento particular aumentarão com o Valor
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann possui da Perícia. Alguns Conhecimentos incluem:
suas raízes na antiguidade. Como os demais Conhecimento (Área): Conhecimento detalhado
aspectos da cultura dos Elfos, é fonte de orgulho de uma área em particular, inclusive paisagens,
terreno, flora e fauna.

Final Fantasy RPG 157


Final Fantasy RPG
Conhecimento (Folclore): Uma compreensão da Conhecimento (Summons). Noções do habitat,
mitologia da população local, abrangendo desde histórias, fraquezas, pontos fortes e
sagas antigas até as lendas urbanas personalidades dos mais conhecidos Summons
contemporâneas. Uma especialização mais do mundo, desde Alexander à Valefor.
profunda é dada por país ou região. Modificadores de Condição:
Conhecimento (História): Conhecimento geral Informação de conhecimento comum: +10
dos eventos principais conhecidos da história Informação de conhecimento especializado: -20
local, incluindo datas, personalidades e outros
detalhes. Uma especialização mais profunda é Informação de conhecimento obscuro: -30
dada por país ou região. Informação de conhecimento extremamente
Conhecimento (Magia): Permite ao personagem obscuro: -60
localizar e reconhecer fonte de magia, assim
como ser capa de identificar Magias individuais
quando encontradas. Uma especialização mais ENSINAR
profunda seria dada pelo tipo como Negra ou Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tempo. Tipo: Aprendida
Conhecimento (Monstros): Qual a fonte de Esta Perícia permite ao personagem compartilhar
alimento preferida de um Malboro? Quantos seu conhecimento, na forma de uma Perícia
Sahagin compõem um grupo de ataque comum? particular, para outro personagem. Isso leva
Quão rápido um Cactuar pode correr? Um tempo e esforço de ambas as partes, professor e
personagem com Conhecimento em Monstros é aluno. Regras completas sobre Ensinar podem
capaz de conseguir muitas informações sobre ser encontradas no Capítulo 9.
fatos e vida das criaturas inumanas que habitam Os pontos locados em Ensinar aumentam pela
o planeta. Uma especialização mais profunda metade da taxa normal, quer dizer que o jogador
seria dada pelo tipo do monstro: Aéreo, Aquático, deve gastar dois pontos nessa perícia para ele ter
Amorfo, Arcano, Demônios, Dragões, Humanos, um ponto nela, exceto o caso quando o
Insetos, Máquinas, Mortos Vivos, Normais ou personagem possua Afinidade a Perícias de
Plantas (Veja o Apêndice II para mais detalhes Saber; assim, cada ponto gasto aumentará em
sobre os tipos de monstros e suas um ponto o valor da perícia.
características).

PERÍCIAS SOCIAIS
Perícias sociais têm como foco exclusivo as críticas sempre resultarão nas piores gafes
interações dos personagens com os outros. A possíveis.
experiência do personagem nestas perícias será Modificadores de Condição:
essencial em tudo, desde ganhar aliados à torná- Observar formalidade simples ou comum: +10
los armas devastadoras no campo de batalha. Observar formalidade incomum ou complicada:
-30
Observar formalidade rara ou obscura: -60
ETIQUETA
Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Intuitiva INTIMIDAÇÃO
Essa perícia dá ao personagem a habilidade de Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
atuar e conversar diplomaticamente apesar das Tipo: Intuitiva
circunstâncias, observando e respeitando a Intimidação pode vir a se tornar uma poderosa
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste ferramenta se usada corretamente,
permite ao personagem discernir o código de estabelecendo o personagem como uma força a
conduta apropriado àquela situação e agir de ser encarada e respeitada, mesmo que venha a
acordo com ela. Uma falha representa uma ser apenas uma impressão e não a verdade real.
compreensão errônea da situação, com Um sucesso no teste é necessário para se
resultados adversos ao desejado. As falhas intimidar um alvo, depois do qual o personagem

Final Fantasy RPG 158


Final Fantasy RPG
pode fazer sua exigência. Uma falha representa a inimigas. Lábia sempre é usada na forma de teste
inabilidade do personagem em impressionar seu de Perícias Opostas. Quando o personagem for
alvo. Já a Falha Critica, por outro lado, poderia fazer o teste, o jogador deve primeiro declarar
potencialmente resultar em problemas sérios. Se sua “oferta” para o outro, que rolará os dados da
o personagem alvo também possuir a perícia sua própria Perícia Lábia ou Atributo de Omissão.
Intimidação, o vencedor será decidido através de A importância do personagem também poderá
um teste de Perícias Opostas. determinar a Chance de Sucesso básica se o
Modificadores de Condição: mestre julgar necessário.
Intimidar alvo relativamente mais fraco: +20 Modificadores de Condição:
Intimidar alvo moderadamente fraco: +10 Resultado benéfico ao alvo: +20
Intimidar alvo de poder igual: 0 Resultado sem efeito para o alvo: 0
Intimidar alvo mais forte: -20 Resultado problemático para o alvo: -30
Intimidar alvo muito mais forte: -40 Resultado desastroso para o alvo: -60

LIDERANÇA SEDUÇÃO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Intuitiva Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Perícia sabe como Esta Perícia permite ao personagem usar de seu
coordenar grandes grupos de pessoas com charme natural para persuadir uma vitima
sucesso, particularmente em negócios, batalhas indisposta à sua vontade a realizar o que você
ou outros fins. Um sucesso no teste é necessário deseja. Um sucesso no teste da Perícia é
para executar uma atividade dada, como os obrigatório para o personagem encantar o alvo.
esforços numa construção, um plano de batalha, Testes adicionais podem ser necessários
ou projeto, lembrando que serão necessários dependendo do que foi exigido à vítima.
vários testes desta perícia para colaborações a Se o alvo possuir a perícia Prontidão, resuma
longo prazo. O personagem também pode utilizar- tudo a um teste de Perícias Opostas. Qualquer
se desta Perícia para motivar e encorajar outras falha quebra a tentativa do personagem no alvo,
pessoas, e isso não está restrito apenas àqueles forçando-o a começar tudo de novo. Uma Falha
que estiverem sob o controle do personagem. Critica ruína completamente qualquer chance de
Modificadores de Condição: sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que
Coordenar tarefa ou plano simples: +20 eles estão tentando manipulá-lo. Vale a pena
Motivar subordinados leais e aliados: +20 lembrar que nem todo alvo se entregaria a
Coordenar tarefa ou plano médio: 0 sedução de alguém, particularmente se o alvo for
Motivar subordinados ou aliados desencorajados: de outra raça ou orientação sexual, cabendo ao
-20 Mestre decidir se o carisma e sensualidade do
Coordenar tarefa ou plano complexo: -30 personagem são suficientes para superar tais
Motivar subordinados ou aliados amotinados: -50 barreiras. Além disso, não se devem ignorar as
vontades do jogador do alvo para com o seu
personagem, obrigando-a a algo que não gostaria
LÁBIA que seu personagem fizesse.
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Modificadores de Condição:
Tipo: Intuitiva Buscar favor benéfico ao alvo: +20
A fina arte de conseguir as coisas da sua Buscar informação comum: +10
maneira. Um personagem com esta Perícia pode Buscar favor sem efeito para o alvo: 0
usar seus poderes de persuasão para fazer Buscar informação incomum: -20
qualquer coisa desde trocar um item até mesmo Buscar favor problemático ao alvo: -30
convencer o problemático Capitão da Guarda de Buscar informação secreta: -50
que você não é um simpatizante das forças Buscar favor desastroso ao alvo: -60

Final Fantasy RPG 159


Final Fantasy RPG

PERÍCIAS TÉCNICAS
As Perícias Técnicas permitem ao personagem ferimentos. Um teste realizado com sucesso é
manifestar sua criatividade assim como seu lado necessário para dar o diagnostico correto e um
prático, sejam através de trabalho com madeira segundo teste para tratar o problema se o
ou mesmo com engenhocas e alquimia. Mais personagem tiver tudo que necessitar no
informações sobre modificadores sugeridos para momento. Uma falha poderá acarretar
os testes será apresentado no Apêndice I. conseqüências drásticas ao paciente. Mais
informações sobre cura e seus usos podem ser
encontradas no Capítulo 9.
ALQUIMIA Modificadores de Condição:
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tratar doença comum e sem perigo: +10
Tipo: Aprendida Tratar membros quebrados: +10
Através de seu conhecimento profundo das Tratar doença incomum ou maligna: -20
reações dos componentes, um personagem com Cuidar de cirurgia complexa: -30
esta Perícia pode tentar criar uma vasta Tratar doença rara ou mortal: -50
variedade de úteis misturas, poções e Cuidar de uma neurocirurgia: -50
semelhantes. As aplicações e especificações de
preparados serão discutidas com mais detalhes
no Apêndice I. INVENTAR
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
OFÍCIOS* Com um pouco de paciência, raciocínio e
Atributo de Omissão: Magia (MAG) inspiração divina, os personagens com esta
Tipo: Aprendida perícia são capazes de criar máquinas úteis e
Um personagem com esta Perícia é capaz de mecanismos a partir de sucatas.
criar itens de diversos tamanhos e
complexidades, usando uma grande variedade de “Eles me chamam de ‘A Máquina’
materiais e métodos, assim como reparar
equipamentos danificados. A Perícia Ofícios é quando se trata de máquinas! Deixe tudo
especifica a um tipo de manufatura, como comigo, querida!”
Carpintaria, Escultor, Joalheiro, Armeiro, Alfaiate ZELL DINCHT – FINAL FANTASY VIII
entre outros. As aplicações e especificações de
cada Ofício serão discutidas com mais detalhes Os pontos locados em Inventar aumentam o valor
no Apêndice I. do personagem pela metade da taxa normal, quer
dizer que o jogador deve gastar dois pontos
EXPLOSIVOS nessa perícia para ele ter um ponto nela, exceto o
caso quando o personagem possua Afinidade a
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Perícias Técnicas; assim, cada ponto gasto
Tipo: Aprendida aumentará em um ponto o valor da perícia. Mais
Esta perícia permite ao personagem implantar, detalhes sobre o processo de invenção pode ser
criar e detonar aparelhos explosivos com encontrado no Apêndice I.
precisão, geralmente usado para demolições.
Mais detalhes sobre o processo pode ser
encontrado no Apêndice I. REPAROS
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
CURA Tipo: Aprendida
Um personagem com a Perícia Reparos possui
Atributo de Omissão: Magia (MAG) um talento especial para consertar as coisas,
Tipo: Aprendida desde uma mesa apenas ou um complexo
Um personagem com esta perícia conhece o mecanismo que não esteja funcionando
suficiente sobre o corpo e seu funcionamento corretamente. Esta Perícia é discutida com mais
para diagnosticar e tratar a maioria das doenças e detalhes no Apêndice I.
Final Fantasy RPG 160
Final Fantasy RPG
Utilizar sistema de segurança altamente
complexo: -30
SISTEMAS Distrair medidas de segurança extremas: -50
Atributo de Omissão: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Uma perícia com muitos usos que permitem ao VEÍCULOS*
personagem trabalhar com mecanismos Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
complexos, incluindo sistemas elétricos, robôs, Tipo: Aprendida
construtos e computadores. Um teste com Com esta perícia o personagem é capaz de
sucesso pode ser usado para instalar, interromper manobrar certo tipo de veículo com uma
ou lidar com sistemas de uma maneira geral. segurança razoável, apesar de condições
Uma falha irá danificar o sistema, mas ainda adversas que poderão tornar o trabalho mais
permite ao personagem uma pequena chance de difícil. Manobras complexas sem danificar o
sobrepujar o problema, reparando-o; já uma veiculo requerem um nível avançado de
Falha Critica irá destruir o sistema sem chance de habilidade. Veículos é uma Perícia específica em
salvação. Múltiplos testes serão necessários para certos tipos de transportes, como Veículo
sistemas muito complexos. (Aeronaves), Veículo (Motocicletas) e outros.
Modificadores de Condição: Modificadores de Condição:
Utilizar um sistema básico: +10 Manobras básicas: 0
Distrair medidas de segurança básicas: 0 Manobras avançadas: -20
Utilizar um sistema complexo: -20 Manobras de risco: -40
Distrair medidas de segurança forte: -30

PERÍCIAS LADINAS
As perícias Ladinas envolvem furtividade, Assemelhar-se a raça bem diferente: -40
segredo e ações desonestas. Embora mais úteis Assemelhar-se a alvo mais baixo: -40
em ambientes urbanos, elas possuem sua
aplicação em todo lugar.
FUGA
Atributo de Omissão: Agilidade(AGI)
DISFARCES Tipo: Intuitiva
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Todo mundo pode ser capturado alguma vez. E
Tipo: Intuitiva por essa razão, a habilidade de se livrar da
A habilidade de um personagem assumir uma situação pode provar ser de muita ajuda. Um
nova aparência, que pode variar desde uma personagem com esta perícia pode utilizar-se do
simples troca de roupa até transformações êxito de um teste desta perícia para se livrar de
incríveis. O personagem declara quem será seu cordas, correntes ou semelhantes.
“alvo” e um sucesso no teste permite ao
personagem obter a aparência do seu alvo. “QUE DROGA! Se eu soubesse que isso
Disfarçar-se somente cobre a aparência do alvo,
as ações que o personagem faz enquanto iria acontecer, eu teria levado as aulas
disfarçado são relacionadas à Atuação. Um teste sobre cordas mais a sério!”
de Atuação bem feito é mais do que importante YUFFIE KISARAGI - FINAL FANTASY VII
para se conseguir manter o disfarce. Um bom
disfarce geralmente terá um efeito positivo nos Uma falha simples indica que o personagem
Modificadores de Condição para o teste de continuará preso, já a Falha Crítica pode
Atuação, e também pode ser utilizado para facilmente resultar em ferimentos, se prender
ocultar pequenos objetos no personagem. mais ainda, ou chamar algum dos inimigos para
Modificadores de Condição: impedir a fuga.
Assemelhar-se a outro sexo: +10 Modificadores de Condição:
Assemelhar-se a alvo mais alto: 0 Escapar de nós simples e mal dados: +10
Assemelhar-se a raça parecida: -10 Escapar de nós complexos: -20
Final Fantasy RPG 161
Final Fantasy RPG
Escapar de nós reforçados: -40 O personagem que possua está perícia é capaz
de abrir a fechaduras das portas, baús de
tesouros e tudo mais que alguém possa atribuir
JOGOS considerável segurança, com algumas poucas
Atributo de Omissão: Magia (MAG) ferramentas, um pouco de jeito e um sucesso no
Tipo: Aprendida seu teste com a Perícia. Uma Falha Critica resulta
Um personagem com esta Perícia é um depósito na quebra na fechadura ou mesmo a danifica,
de conhecimento quando se tratam de jogos de impossibilitando futuras tentativas e abri-la
sorte, especialmente aqueles que envolvem novamente.
dinheiro. Jogos normais são feitos com testes de Modificadores de Condição:
Perícias Opostas entre os jogadores, com os Abrir fechadura rústica ou simples: +20
modificadores apropriados dependendo da Abrir fechadura básica: 0
complexidade do jogo em questão. Abrir fechadura complexa: -30
Além de ser capaz de conhecer as regras básicas Abrir fechadura eletrônica ou mágica: -50
e técnicas, os personagens também podem usar
Jogos para tapear os outros, enganando-os a seu
favor sempre que possível. Neste caso, o PUNGA
personagem deve declarar o que ele está Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
fazendo. Um teste da perícia com êxito é exigido Tipo: Intuitiva
para cada “mão” ou turno jogado, e é substituído A habilidade de fazer pequenos objetos
pela jogada normal. Se algum dos outros desaparecerem dos bolsos de seus donos sem
participantes possuírem Prontidão, resuma a que eles percebam e façam alarde é essencial
tentativa de roubo com um teste de Perícias para o repertório de qualquer ladrão treinado.
Opostas entre a perícia Jogos do personagem e Com esta Perícia, um personagem pode tentar
Prontidão do jogador presente. Se o jogador da furtar um objeto com um sucesso em seu teste
mesa não perceber nada, o personagem vence o com esta perícia, sendo um teste necessário para
turno, caso contrário, ele estará em grandes cada objeto a ser apanhado. Se o alvo possuir a
problemas. perícia Prontidão, resolva a tentativa com um
Se outros personagens estiverem trapaceando teste de Perícias Opostas. Uma Falha Crítica irá
também (afinal de contas, não há garantias de levar o personagem a ser pego durante a
que aquele personagem seja o único tentando tentativa.
ajudar a sua sorte) o teste de Jogos também deve Modificadores de Condição:
ser realizado como um Teste de Perícias Opostas Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: 0
também, mas desta vez entre os membros Pegar objeto com menor que 5 cm de tamanho:
trapaceiros. Aquele que vencer entre os demais -10
irá realizar o Teste de Perícias Opostas contra a Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: 60
Prontidão do personagem honesto para garantir a Pegar objeto de 60 a 100 cm de tamanho: 80
sua vitória. Se obtiver sucesso, ele vence a
rodada. Uma falha pode vir por expôr à trapaça
do personagem, enquanto uma Falha Crítica irá FURTIVIDADE
mostrar abertamente a intenção e levar à Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
situações problemáticas demais. Tipo: Intuitiva
Modificadores de Condição: Esta perícia dá ao personagem uma
Trapacear em jogo de dados ou moedas: -20 compreensão básica da ação sorrateira,
Conhecer regras de jogo de cartas simples: 0 permitindo que ele se esconda nos cantos
Trapacear em jogo de cartas simples: -20 escuros para não ser detectado e vagar por aí
Conhecer regras de jogo de cartas complexo: 0 sem ser percebido. Se outro personagem
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40 qualquer estiver presente e possuir a perícia
Prontidão, assuma o teste como sendo de
Perícias Opostas. Um personagem sempre irá
ABRIR FECHADURAS pensar que obteve êxito na sua tentativa,
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) independente do resultado do teste.
Tipo: Aprendida Modificadores de Condição:
Mover-se silenciosamente em terreno normal: 0
Final Fantasy RPG 162
Final Fantasy RPG
Mover-se silenciosamente em terreno barulhento sempre com conseqüências desastrosas. Manha
ou instável: -20 também pode ser usada como um equivalente
Mover-se silenciosamente em terreno escuro ou criminal de Etiqueta se o personagem não o
com armadilhas: -40 possuir.
Modificadores de Condição:
Solicitar pequeno favor ou informação: 20
MANHA Solicitar notável favor ou informação: 50
Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Solicitar favor ou informação ilegal: 60
Tipo: Aprendida Solicitar grande favor ou informação: 70
Um tipo de Perícia de sobrevivência urbana,
Manha permite ao personagem se virar no
submundo da criminalidade da cidade. Um teste ARMADILHAS
com êxito permite ao personagem obter uma Atributo de Omissão: Magia (MAG)
informação desejada, localizar mercadorias e Tipo: Aprendida
serviços ilícitos ou encontrar um contato. O tempo Um talento essencial para qualquer ladrão que se
levado para se conseguir as informações pode preze, esta Perícia permite ao personagem
variar desde meia hora ate alguns dias. Uma desarmar, ou instalar, armadilhas de
falha simplesmente significa que o personagem complexidades e mortalidades variadas com um
não foi capaz de conseguir o queria naquele único sucesso no seu teste desta Perícia. Veja o
momento e pode tentar novamente se assim Capítulo 9 para mais detalhes sobre armadilhas
desejar. Uma Falha Crítica, entretanto, irá alertar e como desarmá-las.
os inimigos sobre a busca do personagem,

PERÍCIAS COM ARMAS


Todos são capazes de manusear uma arma, mas
fazê-lo de maneira visualmente agradável leva BRIGA
um considerável tempo e dedicação por parte do Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
manuseador. Por esta razão, as Perícias com Tipo: Intuitiva
Armas se tornam o pão e a manteiga de Briga é o combate desarmado básico. Sem muita
virtualmente todas as profissões, e abrangem o elegância mas eficaz da sua maneira, esta
uso de tudo desde Arremesso de Bolas até Perícia permite ao personagem confiar em suas
Espadas. O único tipo de arma que não é coberta próprias mãos durante um combate se outras
por Perícias com Armas é o Instrumento, pois a armas não estiverem disponíveis.
proficiência de um personagem nela será medida
pela Perícia Artística Instrumento*.
CAJADOS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
MACHADOS Tipo: Intuitiva
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Esta Perícia cobre as armas que infligem dano
Tipo: Intuitiva por contusão, e não provocam cortes e nem
Esta Perícia cobre o uso dos pesados e perfurações. Incluem os Cajados e Bastões.
geralmente complicados Machados.
CHICOTES
ARCOS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva
Tipo: Intuitiva Esta Perícia engloba o uso de Chicotes,
Esta Perícia permite ao personagem sacar, atirar Nunchakos, Faixas e outras armas que possam
e recarregar Arcos de todos os tipos. ser categorizadas nesta classificação.

Final Fantasy RPG 163


Final Fantasy RPG
Esta Perícia representa o treino especifico
ARMAS DE FOGO necessário para um personagem lutar com mais
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) de uma arma ao mesmo tempo, manuseando
Tipo: Intuitiva uma arma em cada mão. Em termos práticos,
Esta Perícia cobre o uso das armas de alcance isso significa que o personagem pode equipar
tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e uma arma no seu Slot para Escudos além do seu
Armas de Fogo propriamente dito. Slot para Armas, desde que o Slot para Escudos
não esteja sendo ocupado por outra arma que
FACAS requer os dois Slots (Veja Capítulo Seis para
mais detalhes).
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Para poder utilizar-se desta Perícia, o
Tipo: Intuitiva personagem ainda deve possuir a Perícia
Esta Perícia cobre o uso das armas de lâminas apropriada para a arma ou armas sendo usadas.
menores como as Facas e Facas Ninjas. Por exemplo, um personagem que deseja usar
uma Faca e um Boomerang na outra mão
ARMAS DE HASTE necessitaria das seguintes Perícias: Facas,
Armas de Arremesso e Duas Armas.
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
Quando realizando uma Ação de Ataque com
Tipo: Intuitiva
Duas Armas, o personagem irá acertar o seu alvo
Esta Perícia diz respeito às armas de combate
duas vezes, e não apenas uma. Para isso ele
corpo-a-corpo que possuem um alcance
realizará duas Ações de Ataque separadamente
significativamente maior que as simples Espadas
contra o seu oponente. Para cada ataque, faça o
e Machados. Ela inclui todos os tipos de Bastões,
teste utilizando o menor dos valores de uma das
Lanças e Swallows.
duas Perícias: Duas Armas ou a Perícia daquela
categoria de arma. Caso o personagem obtenha
ESPADAS sucesso no ataque, o dano será determinado
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) normalmente pelo tipo da arma que acertou o
Tipo: Intuitiva oponente.
Esta Perícia está relacionada ao uso de armas de Os Pontos de Perícias alocados em Duas Armas
lâminas maiores, incluindo Espadas, Bastardas e aumentam o valor do personagem pela metade
Katanas. do valor normal. Como resultado, serão
necessários dois pontos para aumentar o valor
real em um ponto. Diferentemente das demais
ARMAS DE ARREMESSO Perícias, uma Afinidade com Armas não possui
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) efeito nenhum nesta Perícia.
Tipo: Intuitiva
Esta Perícia permite ao personagem utilizar-se de
armas de arremesso de vários tamanhos e SISTEMA DE ARMAS
formatos, desde Boomerangs até Shurikens. Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Perícia rege o controle no uso de qualquer
DUAS ARMAS arma grande demais para ser manejada por um
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) homem sozinho. Um exemplo óbvio poderia ser
Tipo: Aprendida um canhão abordo de uma aeronave ou uma
arma de mísseis gigante.

PERÍCIAS SELVAGENS
As Perícias Selvagens são talentos práticos tempo ao ermo com certeza deve possuir
ligados à viagem e a exploração do vasto mundo. algumas destas Perícias.
Um aventureiro que passe boa parte do seu

Final Fantasy RPG 164


Final Fantasy RPG
Escalar uma inclinação íngreme sem
TREINAR ANIMAIS equipamentos: -50
Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Aprendida
Com tempo suficiente e paciência, um NAVEGAÇÃO
personagem com esta Perícia pode treinar um Atributo de Omissão: Magia (MAG)
animal para compreender e executar comandos Tipo: Intuitiva
básicos. Um teste deve ser realizado para cada Com o uso de bússolas, estrelas, e outros
palavra de comando que o personagem deseja aspectos do ambiente, um personagem com esta
ensinar ao animal, como “Senta”, “Fica” ou Perícia é capaz de viajar de um local a outro sem
“Mate”. Um comando básico leva vários dias para perder seu caminho. Um personagem com um
se aprender; e os mais complexos consumirão bom senso de direção também pode vir a ser
muito tempo e esforço do personagem. Um treino muito útil em labirintos ou outras situações
completo deve durar, em cerca, de dois meses confusas. Um teste é necessário para que o
ininterruptos. Esta Perícia também permite ao personagem encontre o seu caminho. Testes
personagem dominar a maioria dos animais subseqüentes também podem ser necessários no
desde que obtenha sucesso no teste com os caso de rotas complexas e longas.
modificadores apropriados. Modificadores de Condição:
Modificadores de Condição: Localizar-se em terreno ou área muito familiar:
Lidar com animal doméstico: +20 +20
Ensinar comando básico a animal doméstico: 0 Localizar-se em terreno ou área familiar: +30
Lidar com animal selvagem: -20 Localizar-se em terreno ou área não-familiar: -20
Ensinar comando básico a animal selvagem: -30 Localizar-se em terreno estranho ou confuso: -50
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
animal doméstico: -30
Ensinar um comando complexo ou abstrato a PILHAGEM
animal selvagem: -50 Atributo de Omissão: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
O talento necessário a qualquer caçador de
ESCALADA monstros que procura tirar benefício de suas
Atributo de Omissão: Força (FOR) atividades. Esta Perícia permite ao personagem
Tipo: Intuitiva identificar e extrair itens de valor da carcaça de
Desde uma escalada simples até um alpinismo um monstro, como dentes, chifres, escamas, sem
árduo, um personagem com esta Perícia pode danificá-los no processo. Um teste deve ser
escalar superfícies verticais com uma chance de realizado para cada item a ser extraído. Uma
sucesso razoável. Um ou mais testes podem ser falha reduzirá a qualidade do item e seu preço
necessários para uma subida chegar a seu final para revenda, enquanto uma Falha Crítica irá
com êxito. No caso de uma falha, nenhum destruir completamente o item.
progresso se é obtido. Uma Falha Crítica sempre
resultará em queda e a gravidade deverá ser
decidida pelo Mestre. Modificadores de Condição:
Pilhar animal: +10
Modificadores de Condição: Pilhar monstro normal: 0
Escalar uma inclinação suave com equipamentos: Pilhar um monstro resistente ou armadurado: -20
+20 Pilhar monstro Amorfo ou Arcano: -40
Escalar uma inclinação suave sem equipamentos:
0
Escalar uma inclinação moderada com CAVALGAR
equipamentos: 0 Atributo de Omissão: Agilidade (AGI)
Escalar uma inclinação moderada sem Tipo: Intuitiva
equipamentos: -20 Um personagem com esta Perícia conhece as
Escalar uma inclinação íngreme com noções básicas para ficar e controlar uma
equipamentos: -30 montaria como um cavalo ou Chocobo. Um teste
deve se realizado quando se monta no animal e,
Final Fantasy RPG 165
Final Fantasy RPG
dependendo das condições, um teste adicional para longos trechos ou difíceis. Se o personagem
pode ser necessário durante o curso da corrida se falhar, ele começa a se afogar e deve realizar um
condições problemáticas surgirem. Ao se adquirir outro teste com aplicação de modificadores para
esta perícia, o jogador deve escolher o tipo de se salvar. Se falhar no segundo teste, ele não se
montaria. salva sem intervenção externa. Falha Crítica
Modificadores de Condição: sempre terá conseqüências desastrosas.
Montar sem cela ou sem as mãos: 0 Mergulhar exige um teste se o personagem
Montar enquanto maneja uma arma: -10 estiver tentando alcançar um ponto especifico
Montar enquanto fica em pé: -30 embaixo dágua e também para permanecer
submerso por longos períodos de tempo e para
ações lá embaixo.
SOBREVIVÊNCIA Modificadores de Condição:
Atributo de Omissão: Magia (MAG) Nadar em águas calmas: +10
Tipo: Intuitiva Nadar em águas revoltas: -20
Um personagem com esta Perícia é capaz de Nadar em escombros ou em outros obstáculos:
encontrar água potável, comida e evitar perigos -40
naturais que poderiam facilmente levar a vida de
um aventureiro pouco experiente. Um teste com
êxito deve ser realizado para cada dia que o RASTREAMENTO
personagem deseja se sustentar no ermo. No Atributo de Omissão: Magia (MAG)
caso dele desejar sustentar outras pessoas, Tipo: Intuitiva
testes adicionais serão necessários para cada Animais, humanos ou qualquer outra coisa...
um. Sobrevivência também pode ser utilizada Através da combinação de pistas e o seu próprio
para prever ameaças naturais – veja Capítulo 9 instinto, um personagem com esta Perícia pode
para mais detalhes. rastrear praticamente qualquer rastro. O
Modificadores de Condição: personagem deve fazer um teste inicial da perícia
Buscar por água em clima temperado: +10 Rastreamento para começar a seguir seu alvo e,
Buscar por comida em clima temperado: 0 periodicamente, deverá realizar novos testes para
Buscar por água em clima desértico: -30 garantir que está no caminho certo. Qualquer
Buscar por comida em clima desértico: -30 falha durante a busca levará o personagem a
perder a trilha e o Mestre pode permitir um novo
teste para reencontrar o caminho, aplicando os
NATAÇÃO modificadores plausíveis.
Atributo de Omissão: Força (FOR) Modificadores de Condição:
Tipo: Intuitiva Rastrear trilha de minutos atrás: +10
Um personagem com esta Perícia possui o Rastrear trilha de horas atrás: -20
treinamento para boiar, nadar e mergulhar na Rastrear mudança de direção de transportes: -30
água. Nadar normalmente exige um êxito no teste Rastrear trilha de dias atrás: -60
desta Perícia; mais testes podem ser necessários

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Bônus de Sinergia: Bônus para a realização de
importantes apresentados neste capítulo para um teste conferido por Perícias compatíveis e
rápida referência. Atributos.
Perícia Aprendida: Perícia que não pode ser
Atributo de Omissão: O Atributo ao qual uma utilizada por personagens destreinados.
dada Perícia está ligada. Perícia Intuitiva: Perícia que pode ser utilizada por
personagens destreinados.

Final Fantasy RPG 166


Final Fantasy RPG

VI ____________ Equipamentos
装置

“Você não pode simplesmente ir Os 500 Gil que os personagens recebem durante
a criação de personagem é apenas o topo do
andando por aí sem comprar nada... iceberg. Depois disso, eles ainda terão dinheiro
Pode ser perigoso para você, se você para se armarem contra os perigos que os
entende o que quero dizer”. aguardam em suas jornadas.
DONO DA LOJA DE ARMAS DO SETOR 7 – FINAL Este capítulo engloba as partes mais importantes
FANTASY VII dos equipamentos de um personagem, desde a
espada mais simples até a mais fina armadura, e
muito além.

ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
Apesar da idéia do Capítulo 6 ser para detalhar governo a reduzir o valor, e acabam substituindo
os vários tipos de bens materiais, existem o material escasso com metais mais comuns
algumas considerações fundamentais, para como bronze e prata. Papeis de conta também
ambos os jogadores e Mestres, que lidam com estão aumentando em popularidade como uma
aquisição, manutenção e uso de equipamentos. alternativa considerável para as inconvenientes
As partes a seguir servem como introdução moedas. Onde essas mudanças ocorreram, elas
primária para as bases mais cruciais, sendo que o geralmente foram feitas em escalas globais,
Capítulo 9 apresentará mais informações assegurando que continuidade e aceitação da
adicionais. vigente moeda.
O valor de cada moeda costuma variar de lugar
para lugar, mas tipicamente existem em unidades
MOEDA CORRENTE de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 G., isso para simplificar
O Gil (G) é a moeda corrente padrão do universo transações e diminuir a quantia de moedas que o
de Final Fantasy. Excetuando inflação, um único personagem deve carregar consigo.
e simples Gil não é nada mais que um troco no
bolso; 70 Gil compra uma requintada refeição
para uma pessoa, 300 mil uma linda casa de TIPOS DE LOJAS
frente para o mar. Não importa em que lugar do mundo você esteja,
Os preços, entretanto, variam consideravelmente as lojas especializadas existem para cada tipo de
de mundo para mundo, e até mesmo de região mercadorias que se possa imaginar – até nas
para região, de acordo com a demanda de regiões mais remotas, nos menores mercados e
escassez e a prosperidade local. os mercadores viajantes ficarão muito felizes em
Paises e nações costumam possuir seu próprio fazer negócios com qualquer um que possa
valor da moeda, e que podem vir a possuir outros adquirir seus bens.
nomes no país, mas no fim do dia, um Gil é Alguns tipos de mercadores ou lojas típicas que
apenas um Gil: leve para carregar, fácil de gastar podem ser úteis aos personagens, incluem:
e rapidamente aceito em qualquer lugar do
mundo. Este último é devido à própria Lojas de Armas possuem Armas de quase todos
composição do Gil. Tradicionalmente, um simples os tipos. Uma boa parte dessas lojas confecciona
Gil é feito de puro ouro e o nome “Gil” em si seu inventário dentro dela mesma, incorporando
apenas virou uma tradição. O passar dos tempos forjas e trabalhadores.
e o aumento da população podem forçar o

Final Fantasy RPG 167


Final Fantasy RPG
Lojas de Armaduras possuem Armaduras de da terra, não importa quanto dinheiro o
todos os tipos, desde simples cotas até personagem esteja disposto a pagar por ela.
armaduras de guerra. Não é difícil encontrar Para representar isso, cada equipamento listado
habilidosos trabalhadores com metais nessas nas próximas páginas possui uma informação
lojas, produzindo os materiais para venda. denominada Índice de Disponibilidade, ou
Arsenais são grandes e bem equipados simplesmente Disponibilidade, que irá variar de 1
depósitos, tipicamente encontrados nas grandes à 100. Isso oferece uma maneira conveniente e
cidades, vendendo Armas e Armaduras. Além de fácil de determinar comparativamente a raridade
suas próprias produções, estas lojas também entre os diversos itens.
importam itens e outros equipamentos exóticos. Na maioria das circunstâncias, o jogador deve
Lojas Comuns oferecem a população em geral, realizar um Teste de Disponibilidade, que
vendendo item de Recuperação, Suporte e consiste em um Teste de Porcentagem com uma
Batalha, assim como equipamentos diversos. Em CdS igual ao Índice de Disponibilidade do item
pequenas cidades, uma Loja Comum também desejado antes que ele possa adquiri-lo, e esta
pode possuir uma seleção limitada de Armas e rolagem é realizada na primeira vez que o
Armaduras básicas se as demais lojas da área personagem verifica se há algum daquele item no
não as venderem. estoque. No caso do jogador falhar, aquele item
Lojas de Relíquias raramente costumam ficar não estará disponível naquela loja e assim
fixadas em um mesmo lugar nos acampamentos permanecerá até que o Mestre decida que já se
e cidades; a maior parte de seu estoque vem de passou tempo suficiente para a loja adquirir mais
itens recuperados por aventureiros e daquele item. Nesse momento, o jogador deverá
exploradores. Como o próprio nome diz, elas realizar outro teste para descobrir se eles já
lidam com itens diferentes, incomuns e curiosos, possuem ou não o item desejado.
incluindo Acessórios de todos os tipos e
tamanhos.
Lojas de Pêlos, Carne e Ossos se especializam ARTEFATOS E ITENS
no processamento dos restos de animais em itens
usáveis, como peles, venenos, ácidos, garras,
ÚNICOS
dentes, escamas e outros itens comercializáveis. Enquanto a maioria dos equipamentos dos
Todavia, lojas deste tipo realizam um trabalho jogadores poderá ser comprada em qualquer
constante e seguro, e será com certeza um dos venda normal das cidades, os melhores itens
primeiros locais para se procurar por um caçador darão um trabalho muito maior para serem
de monstros. Além de retirar os restos de adquiridos. Esses esforços geralmente envolvem
criaturas, eles também vendem Itens de confrontos com o rei dos demônios, ou uma
Recuperação, Suporte e Batalha extraído e traiçoeira ruína antiga lotada de monstros.
processado dos animais. Equipamentos desses tipos são denotados
através de dois códigos de Disponibilidade
especiais: Artefatos e Únicos. Artefatos são
COMPRANDO itens extremamente raros, geralmente criados
através de técnicas muito antigas ou por raças
EQUIPAMENTOS esquecidas. Embora sejam difíceis de serem
É obvio demais que um jogador não poderá copiados, eles foram produzidos em alguns
simplesmente entrar em uma loja de armas e números no passado. Como resultado,
adquirir uma dúzia de Excaliburs – a personagens podem obter vários deles, embora o
disponibilidade do equipamento interfere muito na “Possa” nem sempre signifique “Irá”.
hora da aquisição. Um degrau acima destes estão os itens Únicos.
Certos tipos de equipamentos serão mais ou Estes são realmente relíquias do seu tipo e
menos comuns que outros, isso devido ao geralmente se tornaram lendários. Como o
material, um processo complexo de fabricação ou próprio nome diz os jogadores somente poderão
simplesmente devido a limitações técnicas. Por encontrar um único desse item em todo o mundo.
exemplo, uma simples Espada Longa pode ser
facilmente adquirida em qualquer loja de armas,
mas a lendária espada Masamune só poderia ser
encontrada na caverna mais profunda e perigosa
Final Fantasy RPG 168
Final Fantasy RPG
Slot para Escudo: A mão livre do personagem,
VENDENDO usado por algumas profissões para manusear um
EQUIPAMENTOS escudo. No caso de armas de duas mãos, este
slot será ocupado por ela, assim como a de
Conforme os personagens evoluem para Armas. Personagens com a Perícia Duas Armas
equipamentos melhores, eles podem desejar podem equipar uma segunda arma neste Slot.
vender os seus antigos para mercadores. Estes, Slot para Corpo: O espaço destinado para
geralmente irão pagar em torno de 50% do preço equipar a proteção para o corpo do personagem,
real de venda do item, arredondado para baixo; como armaduras, cotas ou mantos.
embora isso possa ser ajustado de acordo com o Slot para Cabeça: Onde será possível equipar
uso e estrago do equipamento, além de outros algum tipo de proteção para a cabeça do
fatores que o Mestre possa julgar adequados. personagem, como um chapéu ou elmo.
Por exemplo, um equipamento que foi comprado Slot para Mãos: As mãos e ou punhos; usado
por 3200 G, poderia apresentar um valor máximo para equipar luvas e braceletes.
de revenda de 1600 G, desde que ele ainda Slot para Acessório: Um espaço para anéis
esteja em boas condições. encantados, medalhões, botas e outros itens que
Importante salientar que os comerciantes comuns se encaixem na categoria. Um personagem pode
não irão comprar Artefatos e raramente itens equipar apenas um Acessório nesse Slot.
Únicos, já que poucos deles terão os recursos Slot para Inventário: Todos os outros itens que o
financeiros suficientes para bancar o preço que personagem possui em seus bolsos ou bolsas,
eles podem valer, é por isso que personagens inclusive armas e armaduras não utilizadas.
não podem tentar vende-los facilmente em Tecnicamente, este Slot possui uma capacidade
qualquer lugar. ilimitada, agindo como um tipo de buraco
dimensional no qual itens podem ser pegos a
CARREGANDO qualquer momento, até mesmo durante as
batalhas.
EQUIPAMENTOS
Para simplificar o processo de carregar ! - Alternativas para Carregamento
equipamentos, todos os personagens possuem 8 Assim como em sua contraparte eletrônica, as
espaços básicos de equipamentos, chamados regras para se carregar equipamentos indicam
Slots, que podem ser ocupados por diversos itens que o personagem pode carregar quanto
que se adequam àquele tipo de Slot. Em termos equipamento for necessário para ele, o que
de jogo, tais itens estarão sendo equipados, e pode ser um tanto quanto extremista. Se o
permitem que o personagem se beneficie de Mestre preferir dar um enfoque mais realista, ele
qualquer e todas as propriedades que o pode vir a restringir o valor máximo para o Slot
equipamento possa vir a oferecer. Qual Slot o do Inventário, com uma combinação de, no
equipamento ocupa quando equipado será citado total, 15 itens, e assim que esse total for
posteriormente, junto com os itens. atingido, ele deverá se livrar de algo. Um meio
termo seria relacionar essa quantia que ele
Slot para Arma: A mão direita ou esquerda do pode carregar com a sua Força (FORÇA x 3.3
personagem, dependendo de sua preferência. itens), que seria algo entre 3 a 99 itens.
Pode ser usado para equipar uma arma de longo
alcance ou uma de ataque corpo-a-corpo.

FORMATO DAS LISTAS


As listas de equipamentos fornecidas neste Tipo fornece o nome do item.
capítulo estão organizadas em tabelas facilmente Custo indica o valor do item em Gil (G).
compreensíveis, seguindo um formato simples Dano indica o Dado de Dano da arma, usado
para mostrar todas as informações relevantes para calcular o dano infligido nos ataques. Veja o
sobre cada item de uma maneira fácil e rápida. Capítulo 7 para mais detalhes.

Final Fantasy RPG 169


Final Fantasy RPG
ARM mede o número de pontos dessa peça de
armadura que contribui para o valor final da AUTO-[STATUS]
Estatística de Combate Armadura. Efeito: O item adiciona a Condição de Status
M. ARM mede o número de pontos dessa peça indicada ao personagem que estiver usando-o no
de armadura que contribui para o valor final da início da batalha. As Condições de Status
Estatística de Combate Armadura Mágica. adicionadas desta maneira podem ser removidas
EVA mede o número de pontos dessa peça de através do uso de Magias e Habilidades, mas
armadura que contribui para o valor final da será adicionado novamente assim que chegar o
Estatística de Combate Evasão, se aplicável. próximo turno e somente poderá ser
M. EVA mede o número de pontos dessa peça de completamente anulado no final da batalha.
armadura que contribui para o valor final da Limitações: Auto-Reraise cancela-se
Estatística de Combate Evasão Mágica, se normalmente se usado para ressuscitar o
aplicável. personagem, e não poderá ser usado novamente
Habilidades do Equipamento são propriedades até o final da batalha.
especiais únicas que alguns equipamentos
possuem. Nem todo item apresenta tal vantagem, QUEBRAR LIMITE DE DANO
mas aqueles que possuem oferecem ao seu Efeito: Todos os Ataques, Magias e Habilidades
usuário uma beneficio significativo, além daqueles usadas pelo personagem ignorarão o Limite de
já óbvios que ele possua. Dano enquanto o item estiver equipado.
Limitações: Efeitos do tipo Gravity não serão
afetados por essa habilidade (Veja Capítulo 1
HABILIDADES DE para mais detalhes).
EQUIPAMENTOS CRÍTICO +
A lista a seguir descreve todas as Habilidades de Efeito: A lâmina afiada da arma aumenta a
Equipamentos para armas e armaduras que chance do personagem conseguir um acerto
serão aplicadas às regras deste livro. crítico em +10, assim, qualquer valor entre 1 e 20
na rolagem será considerado um acerto crítico
! - Habilidades das Armas quando usando aquela arma.
Observe que no caso das armas, efeitos Limitações: Este efeito não é cumulativo com
especiais ofensivos somente serão aplicados outros que possam vir a aumentar o valor do
para ações de ataque normais,e não poderão Acerto Crítico. Nesses casos, considere apenas o
ser usadas em conjunto com uma Habilidade, que apresentar melhor modificador.
somente se isso for citado na descrição da
Habilidade. Isso também será aplicado no caso CRÍTICO ++
daquelas que tomam uma Ação de Ataque Efeito: A lâmina mortal dessa arma aumenta a
como sabe, como no caso de Mug. chance do personagem conseguir um acerto
crítico em +20, assim, qualquer valor entre 1 e 30
+[x] ATRIBUTO/ESTATÍSTICA DE COMBATE na rolagem será considerado um acerto crítico
Efeito: O item aumenta o Atributo Primário ou quando usando aquela arma.
Estatística de Combate (o mesmo que Atributo Limitações: Este efeito não é cumulativo com
Secundário) indicado no nome com a quantia outros que possam vir a aumentar o valor do
também indicada enquanto ele permanecer Acerto Crítico. Nesses casos, considere apenas o
equipado. Desta maneira, um personagem com que apresentar melhor modificador.
FOR 14 usando uma arma com +2 FOR possuiria
efetivamente FOR 16. [ELEMENTO] ABSORÇÃO
Limitações: Nenhum Atributo pode ser maior que Efeito: Utilizar este equipamento confere ao
30 desta maneira. personagem à capacidade de Absorver o
Elemento indicado. Veja o Capítulo 1 para mais
+[x] DS detalhes.
Efeito: A Escala de Dano base da arma é Limitações: Não pode ser acumulado com
aumentada na quantia indicada para propósitos [Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistência.
de calcular dano.
Limitações: Somente encontra em munições.
Final Fantasy RPG 170
Final Fantasy RPG
! - Status Conflitantes Limitações: Não pode ser acumulado com
Como resultado de Acessórios, Armaduras [Elemento] Absorção ou [Elemento] Imunidade.
equipadas, e Magias como Null Element, um
personagem pode adquirir múltiplo status sobre [TIPO DE INIMIGO] MATADOR
o mesmo Elemento. Em casos como esse, o Efeito: A arma é particularmente adaptada para
melhor status para cada Elemento apenas será matar um tipo de monstro. Todos os ataques
aplicado. Por exemplo, um personagem com realizados com sucesso com esta arma contra
Venetian Mail (Resistência Fogo) e um Flame aquele tipo de monstro infligirá +100% de dano,
Ring (Imunidade Fogo) equipados contaria ou 300% no caso de um Acerto Crítico.
como tendo apenas Imunidade a Fogo; a Limitações: Nenhum.
Resistência a Fogo do Venetian Mail é ignorado
a favor de um status superior. Fraquezas GIL+
artificialmente infligidas, por Magias e Efeito: Uma vez derrotado um oponente, um
Habilidades, triunfam sobre todos os status personagem equipado com esse tipo de
‘naturais’, mas não podem ser ‘sobrescritas’ por equipamento ganha 105% da recompensa em Gil
outros status Elementais artificialmente por derrotar um inimigo
infligidos. Veja a seção de Condições de Status Limitações: O bônus conferido por esses itens
no Capítulo 7 para mais detalhes. não é cumulativo com outros. Quando isso
acontecer, somente será aplicado aquele que for
[ELEMENTO] AUMENTO o melhor para o personagem.
Efeito: O item possui afinidade a um tipo
particular de energia, aumentando assim o poder HP DRENO
de todos os ataques associados àquele elemento. Efeito: Além do dano causado, todo ataque que
Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano obtiver sucesso com esta arma recupera o HP de
pertencente àquele tipo de Elemento infligirá seu usuário em 50% do dano causado pelo
+25% do dano enquanto permanecer equipado. ataque depois de ser modificado pela Armadura.
No caso do item possuir essa ligação com Limitações: A Condição de Status Zombie
qualquer tipo de energia de recuperação, o efeito inverte esta habilidade.
também possuirá +25% de recuperação.
Limitações: Nenhum. ! - Drenar VS Absorver
Embora não seja incomum em raras
[ELEMENTO/ STATUS] IMUNIDADE circunstâncias ver [Elemento] Ataque
Efeito: Utilizar-se desse tipo de equipamento combinado com Dreno em uma única arma,
confere ao personagem Imunidade ao Elemento existe a possibilidade de essa combinação
ou Condição de Status indicado. Veja o Capítulo surgir em jogo. Na maioria dos casos, a arma
1 para mais detalhes. poderia atuar como seria esperado, mas o que
Limitações: Não pode ser acumulado com acontece se o monstro absorve o Elemento da
[Elemento] Absorção ou [Elemento] Resistência. Arma?
Nesse caso o dano do ataque irá restaurar o HP
[ELEMENTO] ATAQUE do monstro normalmente. Entretanto, os efeitos
Efeito: A arma possui uma afinidade grande a um de Dreno são reversos: todo o dano recuperado
dos nove Elementos de Combate: Fogo, Terra, pelo Monstro também é infligido no personagem
Água, Eletricidade, Gelo, Luz, Trevas ou Bio. atacante! Por exemplo, se um monstro absorve
Como resultado, um ataque com sucesso com 450 HP devido a um dano depois de modificado
esta arma irá infligir +50% de dano se o alvo por sua ARM, o personagem que o atacou
apresentar Fraqueza contra o elemento listado. levará 450 de dano como troco.
Limitações: Nenhum. Para questões de simplificação, esta regra
sempre será aplicada nessas situações, mesmo
[ELEMENTO] RESISTÊNCIA quando aplicando aos oponentes do tipo Morto-
Efeito: Usar essa parte do equipamento confere Vivo e combatentes sob o efeito de Zombie, que
ao personagem Resistência ao Elemento ou normalmente reverte os efeitos de Dreno.
Condição de Status indicado. Veja o Capítulo 1
para mais detalhes.

Final Fantasy RPG 171


Final Fantasy RPG
MP DANO batalha. As Condições de Status adicionadas
Efeito: Ao invés de causar o dano normal, cada desta maneira não podem ser removidas através
ataque com sucesso feito por essa arma causa do uso de Magias ou Habilidades, somente
50% de dano ao HP do oponente e os outros 50% quando o personagem estiver acima de 25% de
ao MP dele também, depois de modificado por seu valor máximo ou no fim da batalha.
Armadura. Limitações: Se a condição associada ao
Limitações: Nenhuma. equipamento for do tipo que ressuscita o
personagem, ela não será aplicada novamente a
MP DRENO ele até que a batalha termine.
Efeito: Além do dano causado, todo ataque que
obtiver sucesso com esta arma recupera o MP de [STATUS] ATAQUE
seu usuário em 50% do dano causado pelo Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 60% de
ataque depois de ser modificado pela Armadura. adicionar a Condição de Status listada ao alvo
Limitações: A Condição de Status Zombie para cada e todos os ataques realizados contra
inverte essa habilidade. ele com sucesso. No caso de estar associado à
Death, instantaneamente o alvo terá seu HP
PERFURANTE reduzido a 0, não importa quanto HP ou
Efeito: Esta arma é criada para penetrar pelas Armadura ele possua. Paras as Condições de
defesas naturais e criadas pelo homem. Quando Status que possuem um tempo de duração, ele
calculando o dano infligido por qualquer ataque será sempre de (4), salvo Poison e Stone que é
usando uma arma Perfurante, a Armadura do alvo (∞).
será reduzida pela metade. Limitações: Nenhuma.
Limitações: Nenhuma.
[STATUS] TOQUE
SENSOR Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 30% de
Efeito: A arma é encantada para informar o adicionar a Condição de Status listada ao alvo
status de seu oponente quando o ataca. Na para cada e todos os ataques realizados contra
primeira vez que um ataque usando uma arma ele com sucesso. No caso de estar associado à
com Sensor for bem sucedido, o jogador será Death, instantaneamente o alvo terá seu HP
notificado sobre o HP atual do oponente, assim reduzido a 0, não importa quanto HP ou
como Fraquezas, Resistências, Imunidades ou Armadura ele possua. Paras as Condições de
outras informações importantes. Nos ataques Status que possuem um tempo de duração, ele
seguintes, o jogador deve declarar se ele deseja será sempre de (4), salvo Poison e Stone que é
ou não obter novamente as informações, se não, (∞).
o ataque continua normalmente. Limitações: Nenhuma.
Limitações: Nenhum.
CRÍTICO TRIPLO
SOS-[STATUS] Efeito: Devido ao seu poder, qualquer Acerto
Efeito: O item adiciona a Condição de Status Crítico causado por essa arma infligirá dano x3, e
indicada ao personagem que o usa se o seu HP não os x2 convencionais.
chegar em 25% do seu máximo durante a Limitações: Nenhum.

SLOT PARA ARMAS


Até o aventureiro mais fraco sabe que para se Espada, um cajado resistente ou um poderoso
aventurar no mundo lá fora é necessário pelo Rifle, qualquer que seja a escolha, portar uma
menos um tipo de arma bem forjada. arma pode muitas vezes fazer toda a diferença
para poder continuar vivo.

Final Fantasy RPG 172


Final Fantasy RPG
ARCOS
Perícia Relacionada: Arcos. distância pode se provar muito valoroso em
Arcos curtos ou longos requerem força e muitas situações. Os Arcos ocupam ambos os
paciência para serem dominados com maestria, Slots para Arma e Escudos e são considerados
mas assim que o personagem aprende seus como sendo Ataque à Distância (Longo).
dentros e foras, sua habilidade de causar dano à

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Longbow 1 145 93% 2 x FOR + d10 ---
Silver Bow 2 880 87% 4 x FOR + d10 ---
Thorn Bow 3 1870 81% 6 x FOR + 2d10 ---
Nail Bow 4 3650 71% 9 x FOR + 2d10 ---
Power Bow 5 5700 62% 10 x FOR + 3d10 ---
Fey Bow 6 8800 53% 11 x FOR + 3d10 ---
Crescent Bow 7 12100 44% 13 x FOR + 4d10 ---
Matador Bow 8 16500 34% 15 x FOR + 4d10 ---
Yoichi Bow 9 --- Artefato 17 x FOR + 5d10 Crítico++
Artemis Bow 10 --- Único 19 x FOR + 5d10 Dragão Matador
Perfurante

ARMAS DE HASTE
Perícia Relacionada: Armas de Haste. extensão de madeira ou metal comprida, com
O princípio básico por trás de uma Arma de Haste uma pesada lâmina na sua extremidade. Lanças,
é a habilidade de infligir dano a uma distância Alabardas e semelhantes são exemplos principais
razoável em um combate corpo a corpo. Para deste tipo de arma que ocupa ambos os Slots
este fim, as Armas de Haste consistem em uma para Arma e Escudo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Spear 1 140 93% 2 x FOR + d12 ---
Hunter’s Spear 1 360 91% 2 x FOR + d12 Sensor
Slash Lance 2 900 87% 4 x FOR + d12 ---
Shaman’s Lance 2 1300 85% 4 x FOR + d12 +1 MAG
Mythril Pike 3 2100 81% 6 x FOR + 2d12 ---
Web Lance 3 2600 79% 6 x FOR + 2d12 Slow Toque
Gold Lance 4 4100 71% 9 x FOR + 2d12 ---
Ice Lance 4 4800 69% 9 x FOR + 2d12 Gelo Ataque
Stout Spear 5 6500 62% 11 x FOR + 3d12 ---
Harpoon 5 7200 60% 11 x FOR + 3d12 Perfurante
Viper Halberd 6 10000 53% 13 x FOR + 3d12 ---
Berserker 6 12180 51% 13 x FOR + 3d12 Berserk Ataque
Javelin 7 13400 44% 15 x FOR + 4d12 ---
Collosal Lance 7 15000 42% 15 x FOR + 4d12 +2 FOR
Partisan 8 17500 35% 17 x FOR + 4d12 ---
Thanatos Lance 8 19500 33% 17 x FOR + 4d12 HP Dreno
Kain’s Lance 9 --- Artefato 19 x FOR + 5d12 Crítico++
Gungnir 9 --- Artefato 19 x FOR + 5d12 Death Ataque
Aura Lance 10 --- Único 21 x FOR + 2d12 Auto-Aura
Highwind 10 --- Único 21 x FOR + 2d12 +2 MAG
Auto-Agility Up

Final Fantasy RPG 173


Final Fantasy RPG
BASTARDAS
Perícia Relacionada: Espadas. exige um considerável esforço por parte do
Conhecida normalmente como as Espadas dos manejador para utilização com algum sucesso.
Cavaleiros, elas são maiores e mais pesadas que Como o nome implica, as Bastardas ocupam
as demais espadas. Bastardas não são tão ambos os Slots para Armas e Escudos.
elegantes, mas são poderosas armas cujo peso

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Sword 1 150 93% 2 x FOR + d12 ---
Poison Steel 1 370 91% 2 x FOR + d12 Poison Toque
Buster Sword 2 950 87% 4 x FOR + d12 ---
Coral Sword 2 1400 85% 4 x FOR + d12 Eletricidade Ataque
Mythril Blade 3 2200 79% 6 x FOR + 2d12 ---
Force Stealer 3 2600 77% 6 x FOR + 2d12 MP Dano
Hard Edge 4 4125 71% 9 x FOR + 2d12 ---
Liquid Steel 4 4800 69% 9 x FOR + 2d12 Água Ataque
Butterfly Edge 5 6500 62% 11 x FOR + 3d12 ---
Rhomphaia 5 7150 61% 11 x FOR + 3d12 +1 FOR
Ogre Nix 6 9900 54% 13 x FOR + 3d12 ---
Punishment 6 10600 52% 13 x FOR + 3d12 Trevas Ataque
Defender 7 13500 44% 15 x FOR + 4d12 ---
Nightbringer 7 15000 42% 15 x FOR + 4d12 Blind Ataque
Crystal Sword 8 17500 33% 17 x FOR + 4d12 ---
Vendetta 8 19500 31% 17 x FOR + 4d12 Disable Ataque
Save the Queen 9 --- Artefato 19 x FOR + 5d12 Auto-Protect
Lionheart 9 --- Artefato 19 x FOR + 5d12 Crítico++
Apocalypse 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Poison Ataque
Slow Ataque
Excalibur 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Crítico+
Perfurante

BASTÕES
Perícia Relacionada: Cajados. arma. Como os Cajados, as maiorias dos Bastões
A arma preferida dos Magos Negros. Bastões são contêm propriedade mágica inata que pode ser
menores que Cajados e podem ser manejados focalizado e liberado por um adepto da magia
com uma única mão, sendo que o peso de sua bem treinado.
extremidade atua como uma sólida e esmagadora

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Cypress Rod 1 70 96% 2 x FOR + d6 ---
Rod of Darkness 1 170 94% 2 x FOR + d6 Blind Toque
Glow Wand 2 450 90% 3 x FOR + d6 ---
Rune Rod 2 650 87% 3 x FOR + d6 +1 MAG
Mythril Rod 3 1000 84% 5 x FOR + 2d6 ---
Rod of Silence 3 1300 82% 5 x FOR + 2d6 Silence Toque
Ataque Rod 4 2000 74% 6 x FOR + 2d6 ---
Firewheel Rod 4 2900 72% 6 x FOR + 2d6 Fogo Aumento
Sky Rod 5 3200 65% 7 x FOR + 3d6 ---
Entangling Rod 5 3450 64% 7 x FOR + 3d6 Immobilize Toque
Musk Rod 6 4700 56% 9 x FOR + 3d6 ---
Frost Rod 6 5500 54% 9 x FOR + 3d6 Gelo Aumento

Final Fantasy RPG 174


Final Fantasy RPG
Aurora Rod 7 6400 47% 10 x FOR + 4d6 ---
Death Wand 7 7800 44% 10 x FOR + 4d6 Death Toque
Power Cane 8 8800 37% 11 x FOR + 4d6 ---
Gravity Rod 8 9100 35% 11 x FOR + 4d6 Slow Ataque
Rod of Roses 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Disable Ataque
Faith Rod 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Veja Notas Abaixo
Mace of Zeus 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Eletricidade Aumento
+3 MAG
Arc Arcana 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Fogo Aumento
Gelo Aumento

REGRAS ESPECIAIS
Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na Rolagem Efeito
habilidade de debilitar seus oponentes, os 1 Fraqueza: Luz
expondo a o poder de um elemento particular a 2 Fraqueza: Eletricidade
qualquer momento. Ele possui uma CdS fixa de 3 Fraqueza: Terra
60% de infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez 4 Fraqueza: Fogo
que um ataque bem sucedido. Para determinar 5 Fraqueza: Gelo
que Elemento o alvo possui fraqueza, role 1d8 e 6 Fraqueza: Ar
consulta a tabela abaixo: 7 Fraqueza: Água
8 Fraqueza: Trevas
Se o resultado for uma Fraqueza que o Alvo já
possua, naturalmente ou artificialmente, o ataque
não terá nenhum efeito adicional.

BESTAS
Perícia Relacionada: Armas de Fogo. armadura. Embora compacta, o tempo do
As bestas trocam o poder do músculo de suas procedimento de recarga torna esta arma mais
compatriotas de menos tecnologia pela força adequada a experts. Bestas são consideradas
mecânica, disparando uma simples seta com como sendo ataque à distância (Médio).
velocidade suficiente para penetrar uma

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Bow Gun 1 110 94% 2 x AGI + d8 ---
Power Crossbow 2 720 88% 3 x AGI + d8 ---
Night Matador 3 1700 82% 4 x AGI + 2d8 ---
Hunting Bow 4 3100 72% 6 x AGI + 2d8 ---
Cranequin 5 4900 63% 7 x AGI + 3d8 ---
Gale Bow 6 7400 54% 9 x AGI + 3d8 ---
Zamburak 7 10000 45% 10 x AGI + 4d8 ---
Marduk Bow 8 13000 35% 12 x AGI + 4d8 ---
Arbalest 9 --- Artefato 14 x AGI + 5d8 Crítico++
Gastraphetes 10 --- Único 16 x AGI + 5d8 Crítico+
Perfurante

BOOMERANGS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. alcance e com a vantagem de sempre retornam
Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens para seu lançador não importa a distância atirada.
são excelentes armas de arremesso, com bom

Final Fantasy RPG 175


Final Fantasy RPG
Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento
Boomerang 1 80 95% 2 x FOR + d6 ---
Flame Boomerang 1 190 92% 2 x FOR + d6 Fogo Ataque
Platoon Edge 2 495 89% 3 x FOR + d6 ---
Twin Viper 2 690 87% 3 x FOR + d6 Poison Toque
Chakram 3 1120 83% 4 x FOR + 2d6 ---
Wind Slash 3 1350 80% 4 x FOR + 2d6 Ar Ataque
Full Moon 4 2180 73% 5 x FOR + 2d6 ---
Rising Sun 4 2500 71% 5 x FOR + 2d6 Morto-Vivo Matador
Pinwheel 5 3400 64% 6 x FOR + 3d6 ---
Riot Edge 5 4200 62% 6 x FOR + 3d6 Confusion Toque
Hawkeye 6 5200 55% 8 x FOR + 3d6 ---
Sniper 6 6000 52% 8 x FOR + 3d6 Immobilize Ataque
Crescent 7 7000 46% 9 x FOR + 4d6 ---
Wing Edge 7 7800 44% 9 x FOR + 4d6 Death Toque
Spiral Shuriken 8 9200 36% 10 x FOR + 4d6 ---
Razor Wing 8 10000 33% 10 x FOR + 4d6 Triplo Crítico
Crystal Cross 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Death Ataque
Oritsuru 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Crítico++
Shooting Star 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Crítico+
Perfurante
Comet Tail 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Poison Ataque
Berserk Ataque

CAJADOS
Perícia Relacionada: Cajados. contêm uma pequena quantia de magia que pode
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode ser liberado por um mago. Cajados utilizam
infligir uma quantia de dano considerável se ambos os Slots para Armas e Escudos.
utilizado por um usuário treinado. A sua maioria

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Oak Staff 1 100 95% 2 x FOR+ d8 ---
Silence Staff 1 240 93% 2 x FOR + d8 Silence Toque
Battle Staff 2 630 89% 3 x FOR + d8 ---
Mage Staff 2 900 86% 3 x FOR + d8 +1 MAG
Mythril Staff 3 1400 83% 5 x FOR + 2d8 ---
Spiritual Staff 3 1700 81% 5 x FOR + 2d8 Berserk Toque
Gold Staff 4 2800 73% 6 x FOR + 2d8 ---
Wind Staff 4 3600 70% 6 x FOR + 2d8 Ar Aumento
Power Staff 5 4400 64% 8 x FOR + 3d8 ---
Calcite Staff 5 6200 60% 8 x FOR + 3d8 Stone Toque
Striking Staff 6 6750 55% 10 x FOR + 3d8 ---
Impasse 6 7200 53% 10 x FOR + 3d8 Disable Toque
White Staff 7 9100 47% 11 x FOR + 4d8 ---
Dream Watcher 7 9480 45% 11 x FOR + 4d8 Sleep Ataque
Prism Staff 8 12000 36% 13 x FOR + 4d8 ---
Judgement 8 13000 33% 13 x FOR + 4d8 Luz Aumento
Princess Guard 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Auto-Shell
Punisher 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Death Ataque
Nirvana 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Luz Aumento
+3 MAG
Heavenly Axis 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Recovery Aumento

Final Fantasy RPG 176


Final Fantasy RPG
CHICOTES
Perícia Relacionada: Chicotes. que simplesmente consiste em conexões de ferro
Apesar da diferença na construção, todos os interligadas. Qualquer versão mede entre 3 a 5
Chicotes permitem que seu usuário realize seu metros, o que garante um alcance considerável
ataque de uma distância confortável. A forma em combate. Chicotes mais avançados adicionam
mais básica deste tipo é o chicote, que pode ser pesos a sua extremidade para infligir um dano
de duas categorias. Chicotes de couro são maior. Outras variações incluem os Nunchakus e
construídos com tiras de couro entrelaçadas em Faixas.
uma longa chicotada, e os chicotes de correntes

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Leather Whip 1 100 95% 2 x FOR + d8 ---
Scorpion Tail 1 250 93% 2 x FOR + d8 Poison Toque
Chain Whip 2 640 89% 3 x FOR + d8 ---
Blitz Whip 2 900 87% 3 x FOR + d8 Eletricidade Ataque
Mythril Whip 3 1450 83% 5 x FOR + 2d8 ---
Dancing Whip 3 1750 81% 5 x FOR + 2d8 +1 VEL
Morning Star 4 2800 73% 6 x FOR + 2d8 ---
Flame Lash 4 3250 71% 6 x FOR + 2d8 Fogo Ataque
Manticore Tail 5 4450 64% 8 x FOR + 3d8 ---
Taming Lash 5 5400 62% 8 x FOR + 3d8 Besta Matador
Slaying Tail 6 6700 55% 10 x FOR + 3d8 ---
Lamia Tail 6 7200 53% 10 x FOR + 3d8 MP Dano
Red Scorpion 7 9100 46% 11 x FOR + 4d8 ---
Shock Whip 7 10100 44% 11 x FOR + 4d8 Disable Toque
Crescent Wish 8 11900 36% 13 x FOR + 4d8 ---
Mandragora 8 12850 34% 13 x FOR + 4d8 Slow Ataque
Ryozan Silk 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Immobilize Ataque
Serpent Whip 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 +1 FOR
+1 AGI
Lagarto Matador
Strange Vision 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Crítico+
Disable Ataque
Dragão Beard 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Dragão Matador
Perfurante

ESPADAS
Perícia Relacionada: Espadas. com certeza a mais utilizada; a penetrante lâmina
A arma escolhida pelos aventureiros de todos os e a versatilidade destas armas contam muito na
lugares. Embora elas possam aparecer de várias sua popularidade.
formas e tamanhos, a humilde Espada Longa é

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Short Sword 1 120 94% 2 x FOR + d10 ---
Twilight Steel 1 290 92% 2 x FOR + d10 Blind Toque
Long Sword 2 750 88% 4 x FOR + d10 ---
Flame Sabre 2 1050 86% 4 x FOR + d10 Fogo Ataque
Mythril Sword 3 1700 82% 6 x FOR + 2d10 ---
Ancient Sword 3 2050 80% 6 x FOR + 2d10 Immobilize Toque
Regal Cutlass 4 3300 72% 8 x FOR + 2d10 ---
Ice Brand 4 3800 70% 8 x FOR + 2d10 Gelo Ataque

Final Fantasy RPG 177


Final Fantasy RPG
Vigilante 5 5200 63% 10 x FOR + 3d10 ---
Blood Sword 5 6300 61% 10 x FOR + 3d10 HP Dreno
Falchion 6 7900 54% 11 x FOR + 3d10 ---
Soul Sabre 6 9000 51% 11 x FOR + 3d10 MP Dreno
Diamond Sword 7 10700 45% 13 x FOR + 4d10 ---
Scimitar 7 13000 43% 13 x FOR + 4d10 Death Toque
Platinum Sword 8 14000 35% 15 x FOR + 4d10 ---
Aumentor 8 15600 32% 15 x FOR + 4d10 +3 MAG
Ragnarok 9 --- Artefato 17 x FOR + 5d10 Auto-Shell
Heartbreaker 9 --- Artefato 17 x FOR + 5d10 Crítico++
Ultima Weapon 10 --- Único 19 x FOR + 5d10 Quebrar Limite de Dano
Ver notas abaixo
Caladbolg 10 --- Único 19 x FOR + 5d10 Crítico+
Perfurante

REGRAS ESPECIAIS pela Armadura. Habilidades continuam utilizando


Ultima Weapon: Esta poderosa arma inflige um o Código de Dano base da arma, mesmo se ele
adicional (HP atual do usuário / 5) de dano em utilizar o Ataque como base.
cada sucesso em um ataque antes de modificado

ESPADAS LEVES
Perícia Relacionada: Espadas. lâmina cortante de suas compatriotas maiores,
Armas mais elegantes que são adotadas pela estas lâminas confiam mais na destreza e
maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a precisão de seu manejador para acertar o alvo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Epee 1 110 95% 2 x AGI + d8 ---
Stinger 1 250 93% 2 x AGI + d8 Poison Toque
Silver Rapier 2 650 89% 3 x AGI + d8 ---
Scarlette 2 900 87% 3 x AGI + d8 Fogo Ataque
Mythril Rapier 3 1450 83% 5 x AGI + 2d8 ---
Djinn Flyssa 3 1800 81% 5 x AGI + 2d8 +1 VEL
Fleuret 4 2800 74% 6 x AGI + 2d8 ---
Bloody Rapier 4 3600 71% 6 x AGI + 2d8 HP Dreno
Estoc 5 4450 65% 8 x AGI + 3d8 ---
Mailbreaker 5 5500 63% 8 x AGI + 3d8 Perfurante
Flamberge 6 7000 56% 10 x AGI + 3d8 ---
Colichemarde 6 8000 53% 10 x AGI + 3d8 +2 VEL
Joyeuse 7 10000 46% 11 x AGI + 4d8 ---
Holy Degen 7 11500 42% 11 x AGI + 4d8 +1 AGI
Luz Ataque
Guespire 8 12500 36% 13 x AGI + 4d8 ---
Tyrving 8 14000 34% 13 x AGI + 4d8 Dragão Matador
Epeprism 9 --- Artefato 14 x AGI + 5d8 Auto-Reflect
Femme Fatale 9 --- Artefato 14 x AGI + 5d8 Death Ataque
Last Letter 10 --- Único 16 x AGI + 5d8 +2 VEL
+2 AGI
Diabolique 10 --- Único 16 x AGI + 5d8 Trevas Ataque
Curse Ataque

Final Fantasy RPG 178


Final Fantasy RPG
FACAS
Perícia Relacionada: Facas. uma manga ou embaixo de um manto para dar a
Também conhecidas como adagas ou punhais, seu usuário uma vantagem inesperada em
as Facas podem ser facilmente escondidas em combate, manejada ou sendo arremessada.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Dirk 1 75 96% 2 x FOR + d6 ---
Blind Knife 1 180 94% 2 x FOR + d6 Blind Toque
Baselard 2 450 90% 3 x FOR + d6 ---
Poison Dagger 2 650 88% 3 x FOR + d6 Poison Toque
Mythril Knife 3 1050 84% 5 x FOR + 2d6 ---
Mage Masher 3 1300 81% 5 x FOR + 2d6 Silence Toque
Main Gauche 4 2000 74% 6 x FOR + 2d6 ---
Air Lancet 4 2300 72% 6 x FOR + 2d6 Ar Ataque
Rondell Dagger 5 3200 66% 7 x FOR + 3d6 ---
Man Eater 5 4000 63% 7 x FOR + 3d6 Humano Matador
Zorlin Shape 6 5000 56% 9 x FOR + 3d6 ---
Aspir Knife 6 5800 53% 9 x FOR + 3d6 MP Drain
Platina Dagger 7 6500 47% 10 x FOR + 4d6 ---
Tonberrian 7 7200 45% 10 x FOR + 4d6 +2 VEL
Cinquedea 8 8500 37% 11 x FOR + 4d6 ---
Gladius 8 9200 36% 11 x FOR + 4d6 Crítico+
Swordbreaker 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Disable Ataque
Assassin 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Death Ataque
Valiant Knife 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Veja Notas Abaixo.
Orichalcon 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Crítico++
Sleep Ataque

REGRAS ESPECIAIS equipado com a Valiant Knife é reduzido a 25%


Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo ou menos de seu HP máximo, todo o dano
com a saúde de seu manejador, se tornando mais infligido pela arma em um sucesso no ataque
perigosa quando o personagem que a utiliza se será dobrado antes de ser modificado pela
aproxima da sua morte. Quando o personagem Armadura do alvo.

FACAS NINJA
Perícia Relacionada: Facas. Job do qual deriva seu nome. Suas lâminas se
Maiores e mais leves que as facas convencionais, comparam igualmente em combate a uma espada
as Facas Ninjas compartilham a construção padrão.
diferenciada das Katanas e são adotadas pelo

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Tanto 1 110 95% 2 x FOR + d8 ---
Yaraimeru 1 245 92% 2 x FOR + d8 Sleep Toque
Kunai 2 630 89% 3 x FOR + d8 ---
Etenmaru 2 910 87% 3 x FOR + d8 Fogo Ataque
Short Edge 3 1445 83% 5 x FOR + 2d8 ---
Basara 3 1745 81% 5 x FOR + 2d8 +1 MAG
Hibari 4 2800 73% 6 x FOR + 2d8 ---
Reppu 4 3230 71% 6 x FOR + 2d8 Ar Ataque
Kodachi 5 4450 65% 8 x FOR + 3d8 ---
Muketsu 5 5780 63% 8 x FOR + 3d8 HP Drain

Final Fantasy RPG 179


Final Fantasy RPG
Koga Knife 6 6700 55% 10 x FOR + 3d8 ---
Dark Edge 6 7650 53% 10 x FOR + 3d8 Blind Ataque
Iga Knife 7 9000 46% 11 x FOR + 4d8 ---
Kororito 7 10000 43% 11 x FOR + 4d8 Poison Ataque
Petalchaser 8 12000 36% 13 x FOR + 4d8 ---
Mokuto 8 13200 34% 13 x FOR + 4d8 Silence Ataque
Ataquer 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Death Ataque
Charfire 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Immobilize Ataque
Sasuke 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Perfurante
Slow Ataque
Silkmoon 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Crítico+
Disable Ataque

GARRAS
Perícia Relacionada: Briga*. encaixar nas mãos do usuário. As Garras são
A evolução lógica do velho soco com espinhos, vendidas em pares e utilizam ambos os Slots
as Garras são adotadas por Monges e Ninjas para Armas e Escudo. Se o personagem
para propósitos de combate à curta distância. equipado com Garras possuir a perícia Duas
Consiste em reforçadas lâminas fixadas nos nós Armas, ele pode realizar duas Ações de Ataque
dos dedos do usuário, sendo a maioria construída com elas como se ele possuísse duas armas
em uma luva criada para confortavelmente se equipadas.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Claws 1 100 95% 2 x FOR + d8 ---
Daydreamer 1 250 93% 2 x FOR + d8 Sleep Toque
Cat’s Claws 2 640 89% 3 x FOR + d8 ---
Storm Claws 2 900 87% 3 x FOR + d8 Eletricidade Ataque
Mythril Claws 3 1450 83% 5 x FOR + 2d8 ---
Tongue Holder 3 1750 81% 5 x FOR + 2d8 Silence Toque
Hell Claws 4 2800 72% 6 x FOR + 2d8 ---
Ice Claws 4 3250 70% 6 x FOR + 2d8 Gelo Ataque
Prism Claws 5 4450 64% 8 x FOR + 3d8 ---
Scissor Fangs 5 4900 62% 8 x FOR + 3d8 Poison Toque
Mirage Claws 6 6700 55% 10 x FOR + 3d8 ---
Bloody Claws 6 8200 52% 10 x FOR + 3d8 HP Dreno
Tiger Fangs 7 9100 46% 11 x FOR + 4d8 ---
Banisher 7 10100 44% 11 x FOR + 4d8 Demônio Matador
Kaiser Claws 8 11900 36% 13 x FOR + 4d8 ---
Avenger 8 13700 33% 13 x FOR + 4d8 Death Toque
Ironside 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Perfurante
+2 FOR
Colossus 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Stone Ataque
Overload 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Crítico++
Triplo Crítico
Tempest Claws 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Blind Ataque
Poison Ataque

INSTRUMENTOS
Perícia Relacionada: Instrumentos*. a maioria inflige dano quando sintonizam certa
Arma símbolo dos Bardos. Todos os instrumentos freqüência para projetar uma poderosa rajada de
possuem pelo menos um pouco de magia nele e energia sônica. O [x] na lista deve ser substituído

Final Fantasy RPG 180


Final Fantasy RPG
pelo instrumento de preferência do personagem, tanto ser uma Megafone ou mesmo um violino.
sendo que os tipos mais comuns são Flautas, Instrumentos utilizam ambos os Slots para Armas
Harpas e Sinos, mas existem muitas outras e Escudo e são considerados como de Distância
possibilidades. Por exemplo, a ‘Lamia [x]’ pode (Curta).

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Old [x] 1 110 94% 2 x MAG + d8 ---
Golem’s [x] 1 255 92% 2 x MAG + d8 Terra Ataque
Silver [x] 2 660 88% 3 x MAG + d8 ---
Dream [x] 2 925 86% 3 x MAG + d8 Sleep Toque
Mythril [x] 3 1500 82% 5 x MAG + 2d8 ---
Rune [x] 3 1800 80% 5 x MAG + 2d8 +1 MAG
Battle [x] 4 2900 72% 6 x MAG + 2d8 ---
Lamia’s [x] 4 3700 70% 6 x MAG + 2d8 Confusion Toque
Fairy [x] 5 4580 63% 8 x MAG + 3d8 ---
Bloody [x] 5 6000 61% 8 x MAG + 3d8 HP Dreno
Diamond [x] 6 6950 54% 10 x MAG + 3d8 ---
Death [x] 6 8120 51% 10 x MAG + 3d8 Death Toque
Platinum [x] 7 8560 45% 11 x MAG + 4d8 ---
Satyr [x] 7 10400 43% 11 x MAG + 4d8 Charm Imunidade
Crystal [x] 8 11200 35% 13 x MAG + 4d8 ---
Glass [x] 8 12080 33% 13 x MAG + 4d8 Silence Imunidade
Heal [x] 9 --- Artefato 14 x MAG + 5d8 Death Imunidade
Dark [x] 9 --- Artefato 14 x MAG + 5d8 Trevas Ataque
Silence Imunidade
Apollo’s [x] 10 --- Único 16 x MAG + 5d8 Fogo Ataque
Dragão Matador
Loki’s [x] 10 --- Único 16 x MAG + 5d8 Auto-Armor Up
+2 MAG

KATANA
Perícia Relacionada: Espadas. desdobramento de uma única folha de metal,
A Katana faz parte da tradição do Job Samurai. criando uma arma extremamente leve, porém
Suas lâminas são forjadas através do repetitivo durável.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Ashura 1 130 94% 2 x FOR + d10 ---
Oborotsuki 1 300 92% 2 x FOR + d10 Blind Toque
Kotetsu 2 800 88% 4 x FOR + d10 ---
Moutsurugi 2 1100 86% 4 x FOR + d10 +1 MAG
Namakura 3 1700 82% 6 x FOR + 2d10 ---
Mukademeru 3 2100 80% 6 x FOR + 2d10 Poison Toque
Kagemitsu 4 3300 72% 8 x FOR + 2d10 ---
Raikoumaru 4 3900 70% 8 x FOR + 2d10 Eletricidade Ataque
Bizen's Pride 5 5200 63% 10 x FOR + 3d10 ---
Onikiri 5 6500 61% 10 x FOR + 3d10 Demônio Matador
Murasame 6 8000 54% 11 x FOR + 3d10 ---
Ikuzatachi 6 9000 51% 11 x FOR + 3d10 +2 FOR
Kiyomori 7 11000 45% 13 x FOR + 4d10 ---
Jyurokusakura 7 13000 43% 13 x FOR + 4d10 Death Toque
Heaven's Cloud 8 15000 35% 15 x FOR + 4d10 ---
Kageshibari 8 16100 33% 15 x FOR + 4d10 Slow Ataque

Final Fantasy RPG 181


Final Fantasy RPG
Shiranui 9 --- Artefato 17 x FOR + 5d10 Perfurante
+2 VEL
Chaos Blade 9 --- Artefato 17 x FOR + 5d10 Confusion Ataque
Masamune 10 --- Único 19 x FOR + 5d10 Auto-Haste
Genji Blade 10 --- Único 19 x FOR + 5d10 +2 FOR
+2 MAG

LUVAS
Perícia Relacionada: Briga*. processo. As Luvas são vendidas em pares e
Outra arma característica dos Monges. Desde ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo.
uma simples luva com enchimento até uma Se um personagem equipado com Luvas possuir
variação das tradicionais com armações de a perícia Duas Armas, ele pode realizar duas
metais, as Luvas permitem a um personagem Ações de Ataque com elas como se estivesse
acrescentar mais poder a seus socos enquanto com duas armas equipadas.
minimizam o dano aos seus próprios punhos no

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Leather Glove 1 75 96% 2 x FOR + d6 ---
Sonar 1 180 94% 2 x FOR + d6 Sensor
Metal Knuckle 2 450 90% 3 x FOR + d6 ---
Dusk Knuckle 2 630 88% 3 x FOR + d6 Terra Ataque
Mythril Glove 3 1050 84% 5 x FOR + 2d6 ---
Speed Glove 3 1250 82% 5 x FOR + 2d6 +1 VEL
Motor Drive 4 2000 74% 6 x FOR + 2d6 ---
Hot Knuckles 4 2300 72% 6 x FOR + 2d6 Fogo Ataque
Powersoul 5 3120 65% 7 x FOR + 3d6 ---
Magic Glove 5 3450 63% 7 x FOR + 3d6 +1 MAG
Survivor 6 4750 56% 9 x FOR + 3d6 ---
Lights Out 6 5400 53% 9 x FOR + 3d6 Sleep Ataque
Maverick 7 6500 47% 10 x FOR + 4d6 ---
Break Knuckle 7 7800 44% 10 x FOR + 4d6 Stone Toque
Kaiser Knuckle 8 8400 37% 11 x FOR + 4d6 ---
Clockhand 8 9100 35% 11 x FOR + 4d6 Slow Ataque
War Monger 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 +2 FOR
+2 AGI
Devastator 9 --- Artefato 13 x FOR + 5d6 Disable Ataque
Godhand 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Crítico++
Tríplo Crítico
Infinity 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 +3 VEL
Auto-Haste

MACHADOS
Perícia Relacionada: Machados. devastadores nas suas casas subterrâneas.
Pesado e ameaçador nas mãos de um guerreiro Machados utilizam ambos os Slots para Arma e
treinado, os Machados são especialmente Escudo.
escolhido pelos Anões, que os usam com efeitos

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Light Axe 1 150 93% 2 x FOR + d12 ---
Poison Axe 1 365 91% 2 x FOR + d12 Poison Toque
Battleaxe 2 940 87% 4 x FOR + d12 ---

Final Fantasy RPG 182


Final Fantasy RPG
Inferno Axe 2 1300 85% 4 x FOR + d12 Fogo Ataque
Mythril Axe 3 2150 81% 6 x FOR + 2d12 ---
Razor Axe 3 2600 78% 6 x FOR + 2d12 +1 FOR
Bone Axe 4 4150 70% 9 x FOR + 2d12 ---
Slasher 4 4750 68% 9 x FOR + 2d12 Slow Toque
Tabar 5 6500 62% 11 x FOR + 3d12 ---
Hydro Axe 5 7900 60% 11 x FOR + 3d12 Água Ataque
Heavy Axe 6 10000 54% 13 x FOR + 3d12 ---
Venom Axe 6 11250 52% 13 x FOR + 3d12 Poison Ataque
Great Axe 7 13400 44% 15 x FOR + 4d12 ---
Retributor 7 14810 42% 15 x FOR + 4d12 Crítico+
Kheten 8 17500 34% 17 x FOR + 4d12 ---
Arcanabane 8 18250 31% 17 x FOR + 4d12 Arcano Matador
Juggernaut 9 --- Artefato 19 x FOR + 5d12 +3 FOR
Eisentänzer 9 --- Artefato 19 x FOR + 5d12 + 1 FOR
Auto Agility Up
Executioner 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Death Ataque
+10 PREC
Rampager 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Crítico+
Perfurante

RIFLES
Perícia Relacionada: Armas de Fogo. através de grande distância com uma ótima
Complexos e poderosos, os Rifles representam o precisão através do cano da arma. Rifles utilizam
máximo em capacidade ofensiva à longa ambos os Slots para Armas e Escudo e são
distância, capaz de disparar uma única bala considerados como de Distância (Longa).

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Valiant 1 165 92% 2 x AGI + d12 ---
Silver Rifle 2 1030 86% 4 x AGI + d12 ---
Ulysses 3 2340 79% 6 x AGI + 2d12 ---
Hellfire 4 4540 70% 9 x AGI + 2d12 ---
Bismarck 5 7150 61% 11 x AGI + 3d12 ---
Coffinmaker 6 10900 52% 13 x AGI + 3d12 ---
Bindsnipe 7 14700 43% 15 x AGI + 4d12 ---
Martial Gun 8 19250 33% 17 x AGI + 4d12 ---
Formalhaut 9 --- Artefato 19 x AGI + 5d12 Crítico++
Exeter 10 --- Único 21 x AGI + 5d12 Crítico+
Perfurante

SWALLOWS
Perícia Relacionada: Arma de Haste. nada comuns, qualquer Ação de Ataque realizado
Algumas vezes chamadas como “Espadas dos com um Swallow pode rolar os dados duas vezes,
Ladrões”, a Swallow é uma variante das Armas aplicando o melhor resultado dos dois. Swallows
de Haste se parecendo com duas espadas unidas utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo.
por um longo cabo. Devido as suas duas lâminas

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Swallow 1 120 93% 2 x FOR + d8 ---
Spider’s Kiss 1 300 91% 2 x FOR + d8 Poison Toque
Butterfly Sword 2 700 87% 3 x FOR + d8 ---

Final Fantasy RPG 183


Final Fantasy RPG
Stillblade 2 950 85% 3 x FOR + d8 Slow Toque
The Ogre 3 1600 81% 5 x FOR + 2d8 ---
Duel Blade 3 2300 79% 5 x FOR + 2d8 Berserk Toque
Exploda 4 2900 72% 6 x FOR + 2d8 ---
Thunder Blade 4 3400 70% 6 x FOR + 2d8 Eletricidade Ataque
Rune Tooth 5 4800 62% 8 x FOR + 3d8 ---
Soundless Scream 5 5300 60% 8 x FOR + 3d8 Silence Toque
Halcyon Blade 6 7000 53% 10 x FOR + 3d8 ---
Hunter’s Blade 6 8050 51% 10 x FOR + 3d8 Besta Matador
Master Ogre 7 9200 44% 11 x FOR + 4d8 ---
Sonic Blade 7 10500 42% 11 x FOR + 4d8 +2 VEL
Angel Bless 8 12500 34% 13 x FOR + 4d8 ---
Gorgon Gaze 8 14500 32% 13 x FOR + 4d8 Stone Toque
Sartaganas 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Crítico++
Assassin Blade 9 --- Artefato 14 x FOR + 5d8 Death Ataque
The Tower 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Auto-Protect
The Nameless 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Crítico+
Perfurante

SLOT PARA ESCUDO


Construídos com madeira reforçada, metal ou tipos de armaduras, os escudos impulsionam os
qualquer outra substância durável, escudos são valores da Evasão e de Evasão Mágica do
mais comumente utilizados por personagens que personagem e não os valores de Armadura e
sigam a Job Guerreiro. Diferentemente dos outros Armadura Mágica.

Tipo Tier Custo Dispon. EVA EVA. M. Habilidades de Equipamento


Buckler 1 80 94% +4 +1 ---
Escutcheon 1 195 92% +4 +1 +1 AGI
Bronze Shield 2 500 89% +9 +3 ---
Alert Targe 2 700 87% +9 +3 Sleep Imunidade
Heavy Shield 3 1130 83% +14 +5 ---
Opal Shield 3 1400 81% +14 +5 Terra Resistência
Silver Shield 4 2200 74% +19 +7 ---
Rainbow Shield 4 2800 72% +19 +7 Zombie Imunidade
Mythril Shield 5 3470 64% +24 +9 ---
Force Shield 5 4050 62% +24 +19 ---
Gold Shield 6 5270 54% +29 +11 ---
Shell Targe 6 6400 52% +29 +11 SOS-Shell
Diamond Shield 7 7200 45% +34 +14 ---
Soul Shield 7 7800 43% +34 +14 Condemn Imunidade
Platina Shield 8 9300 35% +39 +16 ---
Kaiser Plate 8 10100 33% +39 +16 +2 FOR
Crystal Shield 9 --- Artefato +64 +19 ---
Venetian Shield 9 --- Artefato +44 +19 Fogo Resistência
Gelo Resistência
Eletricidade Resistência
Genji Shield 10 --- Único +64 +37 ---
Aegis Shield 10 --- Único +49 +22 Seal Imunidade

Final Fantasy RPG 184


Final Fantasy RPG

SLOT PARA CORPO


Monstros ferozes, soldados inescrupulosos, batalha, até o mais habilidoso dos combatentes
bandidos, ladrões, traidores, ou uma ocasional será atingido e saber se ele irá ou não sobreviver
briga de final de semana com um demônio ao ataque depende exclusivamente de sua
poderoso, um aventureiro pode se meter em armadura...
diversos tipos de dificuldades. No calor da

AS ARMADURAS
Mail é o tipo de armadura para o corpo mais para uma proteção eficiente contra os ataques
pesada, consistindo em uma sólida sobreposição físicos.
de placas ou outro material igualmente durável

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de


M. M. Equipamento
Leather Plate 1 110 93% 5 3 +0 +0 ---
Fire Armor 1 260 91% 5 3 +0 +0 Fogo Resistência
Cuirass 1 450 91% 5 3 +0 +0 Slow Imunidade
Bronze Armor 2 675 88% 11 7 +0 +0 ---
Bone Plate 2 950 86% 11 7 +0 +0 Trevas Resistência
Ice Plate 2 950 86% 11 7 +0 +0 Gelo Resistência
Plate Mail 3 1550 82% 16 11 +0 +0 ---
Viking Armor 3 1600 80% 16 11 +0 +0 SOS-Berserk
Thunder Plate 3 1850 80% 16 11 +0 +0 Eletricidade Resistência
Silver Mail 4 2970 73% 21 15 +0 +0 ---
Soldier’s Armor 4 3450 71% 21 15 +0 +0 +1 FOR
Carapace Mail 4 3450 71% 21 15 +0 +0 Bio Resistência
Mythril Armor 5 4700 63% 26 19 +0 +0 ---
Reflect Mail 5 5300 61% 26 19 +0 +0 Auto-Reflect
Force Armor 5 5700 61% 26 19 0 +10 ---
Gold Armor 6 7100 53% 32 23 +5 +0 ---
Ruby Plate 6 8650 51% 32 23 +5 +0 Fogo Imunidade
Aurora Mail 6 8650 51% 32 23 +5 +0 Ar Imunidade
Diamond Armor 7 9600 44% 38 27 +5 +0 ---
Shield Armor 7 10500 42% 38 27 +20 +0 ---
Edincoat 7 11050 42% 38 27 +5 +0 Auto-Agility Up
Platina Armor 8 12600 34% 44 31 +5 +5 ---
Carabini Mail 8 13600 32% 44 31 +5 +5 +2 VEL
Crimson Plate 8 14500 32% 44 31 +5 +5 Fogo Devorador
Crystal Armor 9 --- Artefato 51 35 +30 +5 ---
Aegis Armor 9 --- Artefato 51 35 +10 +5 Stone Imunidade
Petrify Imunidade
Terra Imunidade
Maximillian 9 --- Artefato 51 35 +10 +5 +2 FOR
+10% HP
Genji Armor 10 --- Único 58 39 +30 +20 ---
Dragão Mail 10 --- Único 58 39 +15 +5 Fogo Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade
Peytral 10 --- Único 58 39 +15 +5 +2 VEL
Auto-Power Up

Final Fantasy RPG 185


Final Fantasy RPG

AS ROBES
Robes são características dos Jobs dos Magos, As Robes conferem uma resistência mágica
leve o suficiente para ser utilizado sem impedir a superior, mas oferecem limitada proteção contra
habilidade de lançamento de magia dos Magos. ataques físicos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. M. Habilidades de


M. Equipamento
Cotton Robe 1 95 93% 3 5 +0 +0 ---
Snow Robe 1 230 91% 3 5 +0 +0 Gelo Resistência
Mistle Robe 1 400 91% 3 5 +0 +0 Silence Imunidade
Leather Robe 2 600 88% 7 11 +0 +0 ---
Temple Cloth 2 850 86% 7 11 +0 +0 Luz Resistência
Thunder Robe 2 850 86% 7 11 +0 +0 Eletricidade Resistência
Linen Robe 3 1360 82% 11 16 +0 +0 ---
Mist Silk Robe 3 1500 80% 11 16 +5 +0 ---
Red Robe 3 1640 80% 11 16 +0 +0 Fogo Resistência
Silk Robe 4 2640 73% 15 21 +0 +0 ---
Magician Robe 4 3075 71% 15 21 +0 +0 +1 MAG
Silver Coat 4 3150 71% 15 21 +0 +10 ---
Poet Robe 5 4160 63% 19 26 +0 +0 ---
Karate Robe 5 4600 61% 19 26 +0 +0 +1 AGI
Peace Cape 5 5040 61% 19 26 +0 +0 Berserk Imunidade
Scholar Robe 6 6300 53% 23 32 +0 +5 ---
Priest’s Robe 6 7700 51% 23 32 +0 +5 +30 PREC. M.
Aqua Robe 6 7700 51% 23 32 +0 +5 Água Imunidade
Tao Robe 7 8600 44% 27 38 +0 +5 ---
Chameleon Robe 7 9000 42% 27 38 +15 +5 ---
Angel Robe 7 10500 42% 27 38 +0 +5 Auto-Reraise
Light Robe 8 11200 34% 31 44 +5 +5 ---
White Robe 8 12900 32% 31 44 +5 +5 Luz Devorador
Black Robe 8 12900 32% 31 44 +5 +5 Trevas Devorador
Lumina Robe 9 --- Artefato 35 51 +5 +30 ---
Farplane Robe 9 --- Artefato 35 51 +5 +10 Auto-Spirit Up
Auto-Mental Up
Glutton’s Robe 9 --- Artefato 35 51 +5 +10 Bio Devorador
Toxin Imunidade
Robe of Lords 10 --- Único 39 58 +5 +15 +2 MAG
+2 VEL
Element Robe 10 --- Único 39 58 +5 +15 Fogo Resistência
Eletricidade Resistência
Gelo Resistência
Água Resistência
Terra Resistência
Ar Resistência
Protect Cape 10 --- Único 39 58 +5 +30 Auto-Protect

Final Fantasy RPG 186


Final Fantasy RPG
AS VESTES
Uma categoria abrangente que cobre uma vasta e eclética variedade de roupas. Vestes inclui os trajes
ninjas, roupas convencionais e vestidos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. M. Habilidades de


M. Equipamento
Leather Outfit 1 100 94% 4 4 +0 +0 ---
Training Suit 1 240 92% 4 4 +0 +0 Sleep Imunidade
Storm Jerkin 1 330 92% 4 4 +0 +0 Eletricidade Resistência
Bronze Vest 2 640 89% 8 8 +0 +0 ---
Nomad’s Tunic 2 900 87% 8 8 +0 +0 Ar Resistência
Red Jacket 2 900 87% 8 8 +0 +0 Fogo Resistência
Chain Vest 3 1450 83% 13 13 +0 +0 ---
Magna Jerkin 3 1750 81% 13 13 +0 +0 Terra Resistência
Frost Outfit 3 1750 81% 13 13 +0 +0 Gelo Resistência
Survival Vest 4 2800 74% 18 18 +0 +0 ---
Chocobo Costume 4 3250 72% 18 18 +0 +0 +1 MAG
Power Sash 4 3300 72% 18 18 +0 +0 Power Down
Power Break Imunidade
Mythril Vest 5 4450 64% 23 23 +0 +0 ---
Mirage Vest 5 4900 62% 23 23 +10 +0 ---
Scorpion Harness 5 5350 62% 23 23 +0 +0 Bio Imunidade
Brigadine 6 6700 54% 28 28 +0 +0 ---
Judge Coat 6 7200 52% 28 28 +0 +0 +2 MAG
Gaia Gear 6 7200 52% 28 28 +0 +0 Terra Imunidade
Diamond Vest 7 9000 45% 33 33 +3 +3 ---
Ninja Gear 7 10700 43% 33 33 +3 +3 +2 VEL
Secret Clothes 7 11100 43% 33 33 +3 +3 SOS-Vanish
Platina Vest 8 11900 35% 38 38 +5 +5 ---
Behemoth Suit 8 12900 33% 38 38 +5 +5 +2 FOR
Rubber Costume 8 13000 33% 38 38 +5 +5 Eletricidade Devorador
Adaman Vest 9 --- Artefato 43 43 +8 +8 Meltdown Imunidade
Terra Imunidade
Demônio Vest 9 --- Artefato 43 43 +8 +8 Trevas Aumento
Trevas Imunidade
Reaper Cloak 9 --- Artefato 43 43 +8 +8 Death Imunidade
Braver Vest 10 --- Único 48 48 +10 +10 +2 FOR
+2 VEL
Snow Muffler 10 --- Único 48 48 +10 +10 Fogo Devorador
Gelo Devorador
Wygar 10 --- Único 48 48 +10 +10 Fatal Imunidade

Final Fantasy RPG 187


Final Fantasy RPG

SLOT PARA CABEÇA


Os itens utilizados na cabeça frequentemente o usuário de ataques oportunistas realizados
complementam a armadura do corpo, protegendo contra ele no decorrer de uma batalha.

OS CHAPÉUS
Os Chapéus englobam uma grande variedade de couro. Alguns exemplos podem ser os bonés,
proteções para a cabeça, geralmente feitos com laços ou capuz.
algum material não-metálico como tecido ou

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. M. Habilidades de


M. Equipamento
Cap 1 80 96% 1 3 +0 +0 ---
Red Hat 1 200 94% 1 3 +0 +0 +10 PREC. M.
Straw Hat 1 350 94% 1 3 +0 +0 Slow Imunidade
Leather Hat 2 525 90% 4 6 +0 +0 ---
Triangle Hat 2 735 89% 4 6 +0 +0 +1 MAG
Traveler’s Hat 2 875 89% 4 6 +0 +0 Gil+
Plumed Hat 3 1190 85% 7 9 +0 +0 ---
Magus Hat 3 1300 83% 7 9 +0 +5 ---
Mantra Band 3 1435 83% 7 9 +0 +0 +1 VEL
Bandana 4 2310 76% 10 13 +0 +0 ---
Winged Cap 4 2500 74% 10 13 +0 +0 Auto-Float
Twist Headband 4 2660 74% 10 13 +0 +0 +1 FOR
Steepled Hat 5 3640 66% 13 17 +0 +0 ---
Green Beret 5 3990 64% 13 17 +0 +0 +10% HP
Scholar Hat 5 4150 64% 13 17 +0 +0 Magic Down Imunidade
Magic Break Imunidade
Headgear 6 5530 56% 16 21 +0 +0 ---
Thief Hat 6 6300 54% 16 21 +0 +0 +2 AGI
Red Hood 6 6720 54% 16 21 +0 +0 +10% MP
Black Hood 7 7500 47% 19 25 +0 +5 ---
Headband of Zeal 7 7900 45% 19 25 +0 +5 SOS-Magic Up
Windshear Hat 7 8300 45% 19 25 +0 +5 Ar Imunidade
Flash Hat 8 9800 37% 22 29 +0 +5 ---
Cat Hood 8 10570 35% 22 29 +0 +5 +30 PREC.
Tiger Mask 8 11000 35% 22 29 +0 +5 +2 VEL
Coronet 9 --- Artefato 25 33 +0 +10 +2 AGI
+1 VEL
Golden Yarmulke 9 --- Artefato 25 33 +0 +10 Auto-Magic Up
Holy Mitre 9 --- Artefato 25 33 +0 +10 +3 MAG
Ritual Hat 10 --- Único 28 37 +5 +10 +2 VEL
+2 FOR
Regal Crown 10 --- Único 28 37 +5 +10 Gravity Imunidade
Auto-Reraise
Acacia Hat 10 --- Único 28 37 +5 +10 Gelo Devorador
+10% MP

Final Fantasy RPG 188


Final Fantasy RPG
OS ELMOS
Elmos são pesados e resistentes proteções para a cabeça, usados principalmente pelos combatentes mais
pesados do Job Guerreiros.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. M. Habilidades de


M. Equipamento
Leather Helm 1 70 95% 3 1 +0 +0 ---
Soldier Helmet 1 170 93% 3 1 +0 +0 +10 PREC.
Parade Helm 1 170 93% 3 1 +0 +0 Immobilize Imunidade
Bronze Helm 2 450 90% 5 4 +0 +0 ---
Spiral Helm 2 810 88% 5 4 +0 +0 Berserk Imunidade
Onyx Helmet 2 900 88% 5 4 +5 +0 ---
Barbut 3 1000 84% 9 7 +0 +0 ---
Viking Helm 3 1150 82% 9 7 +0 +0 SOS-Spirit Up
Cross Helmet 3 1250 82% 9 7 +0 +0 +1 FOR
Silver Helmet 4 1980 75% 13 10 +0 +0 ---
Mage’s Helm 4 2300 73% 13 10 +0 +0 +1 MAG
Rubber Helm 4 2300 73% 13 10 +0 +0 Eletricidade Resistência
Mythril Helm 5 3120 65% 17 13 +0 +0 ---
Paladin Helm 5 3800 63% 17 13 +0 +0 Curse Imunidade
Eternal Helm 5 4100 63% 17 13 +0 +10 ---
Gold Helm 6 4800 55% 21 16 +0 +0 ---
Knight Helm 6 5400 53% 21 16 +0 +0 +10% HP
Arai Helm 6 5750 53% 21 16 +0 +0 +2 VEL
Diamond Helm 7 6500 46% 25 19 +5 +0 ---
Dragoon’s Helmet 7 7150 44% 25 19 +5 +0 +30 PREC.
Sapphire Helmet 7 7150 44% 25 19 +5 +0 Água Imunidade
Platina Helmet 8 8400 36% 29 22 +5 +0 ---
Dusk Mask 8 9660 34% 29 22 +5 +0 Terra Devorador
Heal Helm 8 10000 34% 29 22 +5 +0 Auto-Regen
Crystal Helm 9 --- Artefato 33 25 +30 +0 ---
Kaiser Helm 9 --- Artefato 33 25 +10 +0 +2 FOR
+1 AGI
Hanya Helmet 9 --- Artefato 33 25 +10 +0 Weak Imunidade
Genji Helm 10 --- Único 37 28 +25 +20 ---
Grand Helm 10 --- Único 37 28 +10 +5 +2 AGI
+2 FOR
Dragão Helmet 10 --- Único 37 28 +10 +5 Eletricidade Devorador
+10% HP

Final Fantasy RPG 189


Final Fantasy RPG

SLOT PARA AS MÃOS


Depois das proteções adequadas para a cabeça manusear a arma durante o corpo. Essa proteção
e corpo, o jogador deve se lembrar da pode ser de vital importância para não se tornar
importância de proteger a parte do corpo que irá um inútil sem as mãos no campo de batalha.

OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleção de costumam proteger mais o usuário contra ataques
itens compostos por braceletes, braçadeiras, e mágicos do que contra os físicos. Os preços
semelhantes. Como um todo, os braceletes dados se referem a um par do item.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM.M. EVA EVA.M. Habilidade dos
Equipamento
Leather Wrist 1 60 95% 1 2 +0 +0 ---
Serum Wrist 1 145 92% 1 2 +0 +0 Poison Imunidade
Chocobracelet 1 175 92% 1 2 +5 +0 ---
Bronze Bangle 2 370 90% 3 4 +0 +0 ---
Guardian Bracer 2 520 88% 3 4 +0 +0 +1 AGI
Rune Ring 2 600 88% 3 4 +0 +5 ---
Iron Bangle 3 840 84% 5 6 +0 +0 ---
Locomotion Bangle 3 1000 82% 5 6 +0 +0 Immobilize Imunidade
Echo Wrist 3 1250 82% 5 6 +0 +0 Silence Imunidade
Silver Armband 4 1650 75% 8 8 +0 +5 ---
Cerulean Bangle 4 1900 73% 8 8 +0 +5 Água Resistência
Holy Armlet 4 1900 73% 8 8 +0 +5 Luz Resistência
Mythril Armlet 5 2650 65% 11 10 +0 +5 ---
Shell Bangle 5 3150 63% 11 10 +0 +5 SOS-Shell
Wizard Bracelet 5 3200 63% 11 10 +0 +5 +20 PREC. M.
Gold Armlet 6 4000 55% 13 13 +0 +5 ---
Egoist’s Armlet 6 5100 53% 13 13 +0 +5 Confuse Imunidade
Thief Glove 6 5100 53% 13 13 +0 +5 SOS-Haste
Diamond Armband 7 5400 46% 16 16 +5 +5 ---
Pearl Armband 7 5950 44% 16 16 +5 +5 Luz Imunidade
Maiden’s Wrist 7 6200 44% 16 16 +5 +5 Toad Imunidade
Platinum Bangle 8 7000 36% 19 19 +5 +10 ---
Serene Armlet 8 8050 34% 19 19 +5 +10 Charm Imunidade
Gigas Bangle 8 8200 34% 19 19 +5 +10 +2 FOR
Crystal Bangle 9 --- Artefato 22 22 +10 +30 ---
Hot Armlet 9 --- Artefato 22 22 +10 +10 Frozen Imunidade
Gelo Imunidade
Tough Ring 9 --- Artefato 22 22 +10 +10 +20% HP
Blessed Wrist 10 --- Único 25 25 +10 +15 Mystify Imunidade
Flower Bracer 10 --- Único 25 25 +10 +15 Auto-Regen
Água Devorador
Minerva Bangle 10 --- Único 25 25 +10 +15 Transform Imunidade

Final Fantasy RPG 190


Final Fantasy RPG
AS MANOPLAS
Manoplas sao luvas reforçadas criadas para uma Armadura. Os preços abaixos são referentes
proteger as mãos de seu usuário, geralmente a um par do ítem.
feitas com metal pesado ou couro e usadas com

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. M. EVA EVA. M. Habilidades de


Equipamento
Leather Gauntlet 1 65 96% 2 1 +0 +0 ---
Bright Gauntlet 1 150 94% 2 1 +0 +0 Blind Imunidade
Glit Gloves 1 165 94% 2 1 +0 +0 Gil+
Bronze Gloves 2 415 90% 5 2 +0 +0 ---
Ninja Gloves 2 580 89% 5 2 +0 +0 +1 AGI
Savage Gauntlet 2 580 89% 5 2 +0 +0 +10% PREC.
Iron Gauntlet 3 900 85% 8 4 +0 +0 ---
Viking Gauntlet 3 1150 83% 8 4 +0 +0 SOS-Agility Up
Defense Gloves 3 1300 83% 8 4 +0 +0 Disable Imunidade
Silver Gauntlet 4 1800 76% 11 6 +5 0 ---
Adept’s Gauntlet 4 2100 74% 11 6 +5 0 +1 VEL
Light Gauntlet 4 2300 74% 11 6 +5 +10 ---
Mythril Gauntlet 5 2900 66% 14 8 +5 0 ---
Protect Gloves 5 3200 64% 14 8 +5 0 SOS-Protect
Moon Gauntlet 5 3450 64% 14 8 +5 0 +20 PREC.
Gold Gauntlet 6 4300 56% 17 10 +5 0 ---
Carbunkle Mitts 6 4800 54% 17 10 +5 0 Auto-Reflect
Melee Gloves 6 5000 54% 17 10 +5 0 SOS-Power Up
Diamond Gloves 7 5900 47% 20 12 +5 +5 ---
Abyss Gauntlet 7 6450 45% 20 12 +5 +5 Trevas Imunidade
Cornucopia Gloves 7 6850 45% 20 12 +5 +5 Mini Imunidade
Platinum Gauntlet 8 7800 37% 23 15 +10 +5 ---
Lucid Gloves 8 8350 35% 23 15 +10 +20 ---
Alert Gloves 8 8550 35% 23 15 +10 +5 Stop Imunidade
Crystal Gauntlet 9 --- Artefato 26 18 +30 +10 ---
Cold Gloves 9 --- Artefato 26 18 +10 +10 Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Zeus Gauntlet 9 --- Artefato 26 18 +10 +10 Eletricidade Aumento
Eletricidade Imunidade
Genji Gloves 10 --- Único 29 21 +15 +10 +2 FOR
+2 MAG
Escort Guard 10 --- Único 29 21 +15 +10 Time Imunidade
Dragão Lord 10 --- Único 29 21 +15 +10 Auto-Shell
Ar Devorador

Final Fantasy RPG 191


Final Fantasy RPG

SLOT PARA ACESSÓRIOS


Acessórios são relíquias e objetos encantados escala até as poderosas e raras. Para fins de
com uma pequena porção de magia, alcançando refêrencia, todos os acessórios estarão divididos
desde as mais mundanas e produzidas em larga em 5 categorias distintas.

ACESSÓRIOS DE STATUS
Os Acessórios de Status protegem o personagem como Blind ou Poison, e também podem reduzir a
de certos tipos de Condições de Status negativas, quantia de dano infligido por ataques elementais.
Tipo Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
Goggles 450 90% Blind Imunidade
Star Pendant 600 89% Poison Imunidade
Head Band 500 88% Sleep Imunidade
Jackboots 600 86% Immobilize Imunidade
Aqua Ring 1250 82% Água Resistência
Desert Boots 1000 82% Terra Resistência
Fairy Ring 1250 81% Blind Imunidade
Poison Imunidade
Gold Choker 1250 81% Ar Resistência
Defense Ring 1500 79% Condemned Imunidade
Sleep Imunidade
Echo Bangle 1600 79% Silence Imunidade
Black Belt 1600 79% Disable Imunidade
Magic Charm 1600 79% Curse Imunidade
Black Choker 2000 77% Confuse Imunidade
Coral Ring 2500 75% Eletricidade Imunidade
Water Ring 2500 75% Água Imunidade
Bead Brooch 3250 71% Blind Imunidade
Silence Imunidade
Gravity Ring 3600 68% Gravity Imunidade
Amulet 4400 65% Blind Imunidade
Poison Imunidade
Zombie Imunidade
Magic Ring 4400 64% Berserk Imunidade
Silence Imunidade
Blizzard Ring 4000 63% Gelo Resistência
Freeze Imunidade
Fire Ring 4000 63% Fogo Resistência
Heat Imunidade
Phantom Ring 5200 61% Weak Imunidade
Cerulean Ring 5400 59% Água Devorador
Ochre Ring 5400 59% Eletricidade Devorador
Ice Ring 8000 55% Gelo Imunidade
Freeze Imunidade
Flame Ring 7600 54% Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Jade Armlet 7600 54% Petrify Imunidade
Slow Imunidade
Stone Imunidade
Star Armlet 9600 46% Slow Imunidade
Stop Imunidade

Final Fantasy RPG 192


Final Fantasy RPG
Tipo Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
Scarab 9600 46% Disable Imunidade
Immobilize Imunidade
Toad Imunidade
Jewel Ring 10000 45% Blind Imunidade
Petrify Imunidade
Stone Imunidade
Glass Buckle 12000 43% Bio Imunidade
Toxin Imunidade
Rubber Boots 10000 42% Eletricidade Imunidade
Stop Imunidade
Rosetta Ring 12000 39% Fogo Devorador
Heat Imunidade
Snow Ring 12000 39% Gelo Devorador
Freeze Imunidade
108 Beads 13000 38% Toxin Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade
N-Kai Armlet 13000 38% Trevas Resistência
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Poison Ring 13000 37% Bio Devorador
Toxin Imunidade
Peace Ring 15000 35% Berserk Imunidade
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Ruby Earrings 15000 35% Trevas Resistência
Charm Imunidade
Confuse Imunidade
Safety Bit 20000 31% Death Imunidade
Rage Ring --- Artefato Fogo Devorador
Eletricidade Imunidade
+3 FOR
Aegis Ring --- Artefato Terra Resistência
Fogo Resistência
Luz Resistência
Gelo Resistência
Eletricidade Resistência
Trevas Resistência
Água Resistência
Ar Resistência
Ribbon --- Artefato Status Imunidade
Tetra Elemental --- Único Fogo Imunidade
Terra Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade

Final Fantasy RPG 193


Final Fantasy RPG
ACESSÓRIOS MÁGICOS
Acessórios Mágicos trazem Condições de Status geralmente no início da batalha ou quando a vida
benéficas, como Shell e Reflect, em seu usuário, do personagem estiver perigosamente baixa.

Tipo Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento


Barrier Ring 800 86% SOS-Shell
Guard Ring 800 86% SOS-Protect
Sprint Shoes 800 84% Auto-Accelerate
Moon Ring 1600 78% SOS-Protect
SOS-Shell
Star Bangle 1800 77% SOS-Regen
Cherub Down 1800 76% Auto-Float
Protect Ring 3250 74% Auto-Protect
Shell Ring 3250 74% Auto-Shell
Reflect Ring 3500 69% Auto-Reflect
Rebirth Ring 5500 57% Auto-Reraise
Cure Ring 8400 52% Auto-Regen
Pod Bracelet 12000 42% Auto-Protect
Auto-Shell
Angel Ring --- Artefato Trevas Imunidade
Death Imunidade
Auto-Reraise
Running Shoes --- Artefato Auto-Haste
Vanish Mantle --- Único Auto-Vanish

ACESSÓRIOS PARA ATRIBUTOS


Estes “aceleradores” de Atributo aumentam um Atributo Primário do personagem quando equipado.

Tipo Custo Disponibilidade Habilidade de Equipamento


Battle Boots 1500 80% +1 VEL
Beads 1500 80% +1 AGI
Earrings 1500 80% +1 MAG
Yellow Scarf 1500 80% +1 FOR
Choco Feather 4800 64% +2 AGI
Magic Gauntlet 4800 64% +2 MAG
Power Wrist 4800 64% +2 FOR
Red Shoes 4800 64% +1 MAG
+1 VEL
Dash Shoes 4800 64% +2 VEL
Championship Belt 16000 33% +3 FOR
+10% HP
Hypno Crown 16000 33% +3 MAG
+10% MP
Magician Shoes 18000 32% +3 AGI
+3 VEL
Circlet --- Artefato +5 MAG
Gale Hairpin --- Artefato +5 AGI
Germinas Boots --- Artefato +5 VEL
Hyper Wrist --- Artefato +5 FOR
Hero Ring --- Único +5 FOR
+5 MAG

Final Fantasy RPG 194


Final Fantasy RPG

IMPULSIONADORES DE ESTATÍSTICAS
Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bônus para as Estatísticas de Combate.

Tipo Custo Disponibilidade EVA EVA. M. Equipment Abilities


Cotton Cape 400 92% +3 +5 ---
Small Mantle 400 92% +5 +3 ---
Elven Mantle 1200 84% +6 +10 ---
Leather Mantle 1200 84% +10 +6 ---
Black Cape 2400 76% +9 +15 ---
Wolf Mantle 2400 76% +15 +9 ---
Blood Stone 2700 72% +0 +0 +10% HP
Magic Bangle 2700 72% +0 +0 +10% MP
Wizard Mantle 3600 66% +12 +20 ---
Tiger Mantle 3600 66% +20 +12 ---
Feather Mantle 6000 58% +15 +25 ---
Zephyr Cape 6000 58% +25 +15 ---
Prism Cape 9000 48% +20 +30 ---
Behemoth Mantle 9000 48% +30 +20 ---
Force Belt 10400 44% +0 +0 +10% HP
+10% MP
White Cape 13500 36% +5 +5 Mini Imunidade
Toad Imunidade
Power Belt --- Artefato +0 +0 +25% HP
Sorcery Bangle --- Artefato +0 +0 +25% MP
Mindu Jewel --- Artefato +3 +5 Eletricidade Resistência
Blind Imunidade
Confuse Imunidade
Poison Imunidade
Silence Imunidade
Stone Imunidade
Toad Imunidade
Muscle Belt --- Único +0 +0 +50% HP
Crystal Orb --- Único +0 +0 +50% MP

ACESSÓRIOS DE AÇÃO
Os Acessórios de Ação afetam diretamente as Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque se
capacidades do personagem em combate, sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque
geralmente conferindo habilidades especiais e que uma Arma possa possuir.
bônus de ataque. Acessórios que conferem a

Tipo Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento


Detector 800 88% Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a
todas as Armas equipadas
Dusky Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Trevas
Ataque a todas as Armas equipadas
Earthy Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Terra
Ataque a todas as Armas equipadas
Fiery Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Fogo
Ataque a todas as Armas equipadas
Holy Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Luz Ataque

Final Fantasy RPG 195


Final Fantasy RPG
a todas as Armas equipadas
Icy Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Gelo
Ataque a todas as Armas equipadas
Lightning Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento
Eletricidade Ataque a todas as Armas equipadas
Watery Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Água
Ataque a todas as Armas equipadas
Noxious Gleam 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Bio Ataque
a todas as Armas equipadas
Barette 3000 72% Gelo Aumento
Archer’s Ring 3600 73% Veja notas abaixo.
Cachusha 3000 72% Fogo Aumento
Extension 3000 72% Eletricidade Aumento
Fairy Earrings 3000 72% Ar Aumento
Topaz Armring 3000 72% Terra Aumento
Turquoise Ring 3000 72% Água Aumento
Angel Earrings 5000 65% Luz Aumento
Black Earrings 5000 65% Trevas Aumento
Sniper Sight 8800 51% Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a
todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Critical+ a
todas as Armas equipadas
Cerulean Pendant --- Artefato Eletricidade Aumento
Ar Aumento
Chain Choker --- Artefato Eletricidade Aumento
Água Aumento
Clear Earrings --- Artefato Gelo Aumento
Ar Aumento
Gold Hairpin --- Artefato Veja notas abaixo.
Lapis Earrings --- Artefato Fogo Aumento
Água Aumento
Medicine Ring --- Artefato Recovery Aumento
Sphene Earrings --- Artefato Terra Aumento
Eletricidade Aumento
Wing Pendant --- Artefato Terra Aumento
Ar Aumento
Economizer --- Único Veja notas abaixo.

REGRAS ESPECIAIS por exemplo, custaria apenas 9 e não os 18 MP


Archer’s Ring: Enquanto equipado, a Precisão para ser lançado por um personagem com
do personagem aumenta em +20. Em adição, Economizer.
todas as armas que forem equipadas no Gold Hairpin: Enquanto equipado, Gold Hairpin
personagem ganham a habilidade Sensor reduz o custo de MP das Magias e Habilidades
enquanto o Archer’s Ring estiver equipado. Mágicas em 25 %, arredondado para cima. Fira,
Economizer: Enquanto equipado, o Economizer por exemplo, custaria apenas 17 e não os 22 MP
reduz o custo de MP das Magias e Habilidades para ser lançado por um personagem com Gold
Mágicas em 50%, arredondado para cima. Water, Hairpin.

Final Fantasy RPG 196


Final Fantasy RPG

SLOT PARA INVENTÁRIO


Fora a utilidade de estocar equipamentos extras, uma batalha, o mesmo ajudá-los a curar suas
o Slot para Inventário é principalmente usado feridas depois que o último ataque foi desferido.
para uma variedade enorme de materiais A menos que o contrário seja dito, todos os itens
ofensivos, defensivos e de recuperação que abaixo apresentam os preços para um único uso
podem dar ao grupo uma ajuda considerável em do item em questão; assim que utilizado, o item é
destruído, removendo-o do Slot de Inventário.

ITENS DE RECUPERAÇÃO
Perícia Relacionada: Nenhuma. para vender as poções de cura mais fracas e os
Desde uma simples Potion até uma pena da antídotos para a maioria das Condições de
cauda da lendária Fênix, os Itens de Status. Aventureiros precavidos sempre estocam
Recuperação oferecem muitas opções de uma boa quantidade desdes itens preciosos para
curativos para qualquer tipo de doenças do as suas longas viagens.
mundo. A maioria das lojas estará sempre pronta

Tipo Custo Dispon. Alvo Efeito


Tonic 25 99% Único Restaura 25 HP
Potion 50 94% Único Restaura 50 HP
Hi-Potion 150 86% Único Restaura 125 HP
Hyper Potion 300 78% Único Restaura 250 HP
Mega Potion 500 61% Aliados Restaura 100 HP
X-Potion 750 59% Único Restaura 500 HP
Ultra Potion 800 47% Aliados Restaura 200 HP
Tincture 75 93% Único Restaura 15 MP
Ether 150 78% Único Restaura 30 MP
Hi-Ether 325 67% Único Restaura 75 MP
Hyper Ether 650 59% Único Restaura 150 MP
X-Ether 1400 40% Único Restaura 300 MP
Elixir 5000 20% Único Restaura HP e MP aos seus valores máximos.
Megalixir --- Artefato Aliados Restaura HP e MP aos seus valores máximos.
Phoenix Down 500 88% Único Restaura um alvo Inconsciente para 1 HP.
Phoenix Pinion 2800 23% Único Restaura um alvo Inconsciente para HP máximo.
Mega Phoenix 3500 21% Aliados Restaura alvos Inconscientes para 1 HP.
Phoenix Spirit --- Artefato Aliados Restaura alvos Inconscientes para HP máximo.
Antidote 50 93% Único Cancela a Condição de Status Poison e Venom.
Eye Drops 50 92% Único Cancela a Condição de Status Blind.
Echo Screen 100 84% Único Cancela a Condição de Status Silence.
Tranquilizer 150 81% Único Cancela a Condição de Status Berserk.
Bandage 200 76% Único Cancela as Condições de Status Disable e
Immobilize
Alarm Clock 200 75% Único Cancela as Condições de Status Sleep e Unaware.
Cornucopia 250 75% Único Cancela a Condição de Status Mini.
Maiden's Kiss 250 75% Único Cancela a Condição de Status Toad.
Soft 400 74% Único Cancela as Condições de Status Petrify e Stone.
Holy Water 500 73% Único Cancela as Condições de Status Curse e Zombie.
Chronos Tear 600 72% Único Cancela as Condições de Status Slow, Stop, e Time
Slip.
Remedy 1500 64% Único Cancela todas as Condições de Status negativas.

Final Fantasy RPG 197


Final Fantasy RPG
MUNIÇÃO
Utilizado por: Rifles. utilizar as balas padrões, mas elas devem ter sido
Diferente das demais armas, o verdadeiro poder adquiridas anteriormente, e ainda podem ser
dos Arcos, Bestas e Rifles vem daquilo que é usada para dar algum tipo de Habilidades de
disparado delas. Um personagem esperto Equipamento para a arma usada no ataque.
aprende rapidamente sobre a vantagem de se As munições para os Rifles são adquiridas em
carregar uma grande variedade de munições conjuntos de 10 balas. Cada ataque, com
específicas para uma batalha, como as Ice sucesso ou não, irá consumir uma unidade da
Arrows para apagar grandes Bombs, AP Ammo é munição equipada, devendo ser removida do Slot
ótima para ultrapassar a forte concha dos para Inventário. Se nenhuma munição estiver
Adamantoise, as Holy Bolts colocam medo em disponível, ou o personagem não quiser usá-las
um senhor Rucavi. no ataque, o Rifle volta às suas Habilidades
Personagens que utilizem um Rifle podem padrões.
escolher um tipo especial de munição ao invés de

Tipo Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


Fire Ammo 100 88% Fogo Ataque
Stone Ammo 100 88% Terra Ataque
Dark Ammo 150 85% Blind Toque
Pulse Ammo 500 78% +2 Escala de Dano
Shadow Ammo 150 74% Trevas Ataque
AP Ammo 500 68% Perfurante
Fast Ammo 200 66% Veja notas abaixo.
Tainted Ammo 400 64% Curse Toque
Spartan Ammo 450 63% Disable Toque
Shotgun Ammo 900 55% -25% Dano e Alvo: Grupo
Demolition Ammo 1200 44% Heat Toque
Fogo Ataque

REGRAS ESPECIAIS sua Iniciativa no próximo turno. Esse bônus só é


Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque, aplicado uma única vez.
Fast Ammo confere ao atirador um bônus de +5 à

FLECHAS
Utilizado por: Arcos. Flechas são adquiridas em conjuntos de 10
Personagens que utilizam um Arco podem optar peças; cada ataque, com sucesso ou não, irá
por utilizar um tipo específico de flecha ao invés consumir uma flecha e deverá ser removida do
das flechas básicas de madeira ou metal, mas Slot para Inventário. Se nenhuma Flecha estiver
elas devem ter sido adquiridas anteriormente pelo disponível, ou o personagem não queirar utilizar
personagem e ainda podem conferir Habilidades alguma especial, o Arco volta a possuir suas
especiais ao ataque quando forem equipadas. Habilidades de Equipamento padrão.

Tipo Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


Fire Arrow 100 90% Fogo Ataque
Ice Arrow 100 90% Gelo Ataque
Lightning Arrow 100 90% Eletricidade Ataque
Wind Arrow 100 90% Ar Ataque
Darkness Arrow 125 88% Blind Toque
Poison Arrow 200 88% Poison Toque
Holy Arrow 150 85% Luz Ataque
Sleep Arrow 250 82% Sleep Toque

Final Fantasy RPG 198


Final Fantasy RPG
Silver Arrow 400 81% Morto-Vivo Matador
Artemis Arrow 400 77% +2 Escala de Dano
Samurai Arrow 500 69% Perfurante
Anti-Magic Arrow 200 67% MP Dano
Mute Arrow 250 65% Silence Toque
Angel Arrow 600 65% Confusion Toque
Demonio Arrow 750 58% Power Down Toque
Medusa Arrow 1500 48% Stone Toque

SETAS
Utilizado por: Bestas. Setas são adquiridas em conjuntos de 10 peças;
Personagens que utilizam uma Besta podem cada ataque, com sucesso ou não, irá consumir
optar por utilizar um tipo específico de seta ao uma seta e deverá ser removida do Slot para
invés das setas básicas de madeira ou metal, Inventário. Se nenhuma Seta estiver disponível,
mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente ou o personagem não queirar utilizar alguma
pelo personagem e ainda podem conferir especial, a Besta volta a possuir suas Habilidades
Habilidades especiais ao ataque quando forem de Equipamento padrão.
equipadas.

Tipo Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


Hydro Bolt 100 90% Água Ataque
Blind Bolt 100 89% Blind Toque
Venom Bolt 200 88% Poison Toque
Dogbolt 200 86% +1 Escala de Dano
Gold Bolt 150 86% +10 PREC
Holy Bolt 150 85% Luz Ataque
Darksteel Bolt 150 84% Trevas Ataque
Sleep Bolt 250 82% Sleep Toque
Web Bolt 300 77% Slow Toque
Acid Bolt 500 66% Armor Break Toque
Blood Bolt 500 65% HP Dreno
Critical Bolt 1200 45% Crítico Triplo

DARDOS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Uma prática comum associada a venenos, os
Munições específicas não sao as únicas maneiras Dardos exigem um considerável pontaria por
de se conseguir uma vantagem em combate. parte do atirador para infligir qualquer dano
Personagens também podem arremessar armas significante. Os ataques com os Dardos são
que estejam em seu Inventário. Embora todas as realizados da mesma maneira que seria com as
profissões estejam aptas a utilizar-se dessa demais categorias de armas. Não importa se o
manobra com certo treino, alguns Jobs vão muito ataque foi bem sucedido ou não, o Dardo será
além e incorporam essa tática aos seus consumido e removido do Slot para Inventário. Os
treinamentos básicos, levando sua proficiência preços abaixo se referem a 1 unidade do tipo.
com essas armas a um degrau letal.
Tipo Custo Dispon. Dano Notas
Darts 30 96% 2 x FOR + d6 --
Poison Darts 95 87% 4 x FOR + 2d6 Poison Toque
Dream Darts 150 81% 5 x FOR + 2d6 Sleep Toque
Stun Darts 210 70% 6 x FOR + 3d6 Stop Toque
Venom Darts 265 61% 8 x FOR + 3d6 Venom Toque
Doom Darts 315 52% 9 x FOR + 4d6 Death Toque

Final Fantasy RPG 199


Final Fantasy RPG
SKEANS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. inimigo. Os ataques com os Skeans são
Skeans são pequenas adagas com duplo corte realizados da mesma maneira que seria com as
cujas lâminas curvadas proporcionam ao jogador demais categorias de armas. Não importa se o
uma distância maior e mais precisa. ataque foi bem sucedido ou não, o Skean será
Encantamentos costumam ser adicionados às consumido e removido do Slot para Inventário. Os
Skeans para que possam facilitar na morte do preços abaixo se referem a 1 unidade do tipo.

Tipo Custo Dispon. Dano Habilidades de Equipamento


Flame Skean 95 90% 4 x FOR + 2d6 Fogo Ataque
Bolt Skean 150 84% 5 x FOR + 2d6 Eletricidade Ataque
Water Skean 200 74% 6 x FOR + 3d6 Água Ataque
Earth Skean 250 66% 8 x FOR + 3d6 Terra Ataque
Ice Skean 300 56% 9 x FOR + 4d6 Gelo Ataque
Wind Skean 375 47% 10 x FOR + 4d6 Ar Ataque
Rune Skean 475 36% 12 x FOR + 5d6 Blind Ataque
Silence Ataque

BOLAS DE ARREMESSO
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Ataques com Bolas de Arremesso são feitos da
As Bolas de Arremesso são pequenas esferas de mesma maneira que os ataques com armas
metal sólido capazes de infligir dano por contusão convencionais. Não importando se o ataque foi ou
razoável quando jogador com força suficiente não bem sucedido, a Bola de Arremesso utilizada
contra um alvo. Alguns tipos ainda podem possuir estará perdida e deverá ser removida do Slot para
espinhos ou magia elemental. Inventário. Os preços abaixo são para cada
unidade a ser adquirida.

Tipo Custo Dispon. Dano Habilidades de Equipamento


Ice Ball 95 90% 4 x FOR + 2d6 Gelo Ataque
Gaia Ball 150 85% 5 x FOR + 2d6 Terra Ataque
Aero Ball 200 74% 6 x FOR + 3d6 Ar Ataque
Lightning Ball 250 65% 8 x FOR + 3d6 Eletricidade Ataque
Water Ball 300 56% 9 x FOR + 4d6 Água Ataque
Fire Ball 375 47% 10 x FOR + 4d6 Fogo Ataque
Super Ball 1000 37% 12 x FOR + 5d6 Alvo: Grupo

SHURIKEN
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Ataques com Estrelas de Arremesso são feitos da
Uma arma clássica dos Ninjas, a Estrela de mesma maneira que os ataques com armas
Arremesso, ou Shuriken, é um pequeno disco de convencionais. Não importando se o ataque foi ou
metal fino com múltiplas pontas afiadas que não bem sucedido, o Shuriken utilizado estará
podem ser arremessadas contra o alvo com perdido e deverá ser removido do Slot para
grande rapidez. Embora o dano infligido não seja Inventário. Os preços abaixo são para cada
um dos maiores, uma mão bem treinada será unidade a ser adquirida.
capaz de usá-lo como uma arma mortal.

Tipo Custo Dispon. Dano Habilidades de Equipamento


Shuriken 50 92% 3 x FOR + d6 ---
Ninja Star 140 85% 5 x FOR + 2d6 ---
Tack Star 185 75% 6 x FOR + 3d6 ---
Juji Shuriken 235 67% 8 x FOR + 3d6 ---
Final Fantasy RPG 200
Final Fantasy RPG
Manji Shuriken 280 60% 9 x FOR + 4d6 ---
Fuuma Shuriken 350 52% 10 x FOR + 4d6 ---
Nokizaru Shuriken 525 46% 12 x FOR + 5d6 ---
Yagyu Darkness 700 40% 14 x FOR + 5d6 Perfurante

ITENS DE SUPORTE
Perícia Relacionada: Nenhuma. mãos de monstros e em baú de tesouros
Os personagen podem ocasionalmente cruzarem encontrados durante a aventura.
com os chamados “itens de único uso” durante as Os Itens de Suporte afetam as batalhas mais
suas viagens. Artefatos imbuídos com uma magia indiretamente, com sua capacidade de trazer
fraca, eles são capazes de criar um efeito de magias benéficas e de proteção são são
magia especial antes desfazerem-se em pó. utilizados.
Embora em algumas circunstâncias esses itens Quando for necessário, utilize o Atributo MAGIA e
possam ser comprados em lojas, os mais a PRECISÃO MÁGICA do usuário para calcular
poderosos somente poderão ser encontrados nas os efeitos da magia que estará sendo liberada do
item.

Tipo Custo Dispon. Alvo Efeito


Bestiary 75 84% Único Como Scan
Healing Spring 400 70% Único Como Regen
Light Curtain 300 64% Único Como Protect
Lunar Curtain 500 67% Único Como Shell
Vampire Fang 480 66% Único Como Drain
Ghost Hand 450 66% Único Como Osmose
Speed Drink 500 60% Único Como Haste
Light Veil 1200 54% Aliados Como Barrier
Lunar Veil 1500 54% Aliados Como M. Barrier
Purifying Salt 1450 50% Único Como Dispel
Soul Spring 1860 42% Único Como Siphon
Adamant Shard 4000 40% Único Como Wall
Star Curtain --- Artefato Único Como Reflect
Hero Drink --- Artefato Único Veja notas abaixo.
REGRAS ESPECIAIS
Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condições de Status: Power Up, Magic Up,
Agility Up e Spirit Up no alvo (6).

ITENS DE BATALHA
Perícia Relacionada: Nenhuma. Quando necessário, use o Atributo Magia, e no
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas caso de Condições de Status, utilize a Precisão
para uso futuro, liberando grande variedade de Mágica, para calcular os efeitos das magias
efeitos devastadores e debilitantes em seu liberadas dos itens.
oponente.

Tipo Custo Dispon. Alvo Efeito


Arctic Wind 100 98% Único Como Blizzard
Bomb Fragment 100 98% Único Como Fire
Electro Marble 100 98% Único Como Thunder
Bird Feather 100 97% Único Como Aero
Fish Scale 260 92% Único Como Water
Graviball 350 88% Único Como Gravity
Antarctic Wind 300 86% Único Como Blizzara

Final Fantasy RPG 201


Final Fantasy RPG
Bomb Core 300 86% Único Como Fira
Lightning Marble 300 86% Único Como Thundara
Shear Feather 300 85% Único Como Aera
Ink 300 85% Grupo Como Blind
Dream Powder 400 84% Grupo Como Sleep
Fish Fin 540 77% Único Como Watera
War Gong 780 77% Grupo Como Berserk
Zombie Powder 840 69% Único Como Zombie
T/S Bomb 700 68% Único Como Demi
Stardust 620 67% Grupo Como Comet
Loco Weed 950 67% Grupo Como Confuse
Deadly Waste 620 66% Único Como Bio
Mute Mask 900 65% Grupo Como Silence
Fire Gem 850 65% Único Como Firaga
Ice Gem 850 65% Único Como Blizzaga
Lightning Gem 850 65% Único Como Thundaga
Windmill 850 64% Único Como Aeraga
Silver Hourglass 1020 60% Grupo Como Slow
Water Gem 980 57% Único Como Waterga
Basilisk Claw 1350 57% Único Como Stone
Shrivel 1180 58% Único Como Mini
Candle of Life 1420 54% Único Como Death
Shadow Gem 1500 51% Único Como Quarter
Impaler 1520 49% Único Como Toad
Earth Drum 1480 48% Grupo Como Quake
Shining Gem 1320 44% Único Como Flare
Malboro Tentacles 1750 38% Único Como Venom
Black Stone --- Artefato Único Como Freeze
Blessed Gem --- Artefato Único Como Holy
Cauldron --- Artefato Grupo Como Bad Breath
Dark Matter --- Artefato Único Como Doomsday
Golden Hourglass --- Artefato Grupo Como Stop
Meteor Stone --- Artefato Único Como Meteor
Supreme Gem --- Artefato Único Como Ultima

EQUIPAMENTOS MISTOS
Perícia Relacionada: Varia. interpretação, para o avanço do enredo ou para
Além das armas, armaduras e outros itens, com estabelecer as condições nais quais um teste de
certeza um personagem irá recolher um número perícia deva ser feito), o Mestre de decidir se o
de pequenos objetos que terminam tipicamente personagem está ou não carregando o item em
não representando muito detalhe no Slot de questão, ou deixar o personagem realizar um
Inventário: um frasco de emergência de rum, um teste contra a Categoria da Perícia que o item
romance para as longas noites na estrada, uma mais se adapte. Se o personagem não possuir a
moeda da sorte. Ao invés de manter as longas e Perícia apropriada para o item, seria
exaustivas listas de item atualizadas minuto após recomendado que o personagem não esteja
minuto, é muito mais conveniente para ambos o carregando o item em questão, já que não seria
lado lidar com isso caso a caso. possível realizar o teste.
A regra geral deve ser bem simples: um
personagem sempre terá acesso a itens menores
a menos que exista uma razão contrária para
isso. Se surgir uma situação onde um item
precisa ser inserido na cena ( para propósitos de

Final Fantasy RPG 202


Final Fantasy RPG
Tabela 6-1: Valores de Testes para exemplo simples seria que um personagem com
Equipamentos pontos suficientes na Perícia Trato Animal poderá
Condição Valor do ter consigo alguns biscoitos para cães se a
Teste situação assim o permitir. Da mesma maneira, um
Item Comum +20 personagem com Escalada terá as cordas e
Item Incomum 0 demais equipamentos, assim como os
Item relativamente raro ou -30 Engenheiros terão um kit de utilidades à mão e os
exótico peritos em Sobrevivência terão acesso a itens
Item muito raro -60 para pesca e caça. O Mestre, claro, ainda tem a
liberdade de não permitir algumas exigência que
Desta maneira, as Perícias do personagem são podem afetar o jogo diretamente (Então você está
usadas de uma maneira talvez grosseira para carregando uma cópia da chave dessa jaula esse
determinar o que ele poderia ter consigo. Um tempo? Que conveniente não!?).

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Slot para Cabeça: Slot de equipamento utilizado
importantes apresentados neste capítulo para para equipar Chapéus e Elmos.
rápida referência. Slot para Corpo: Slot de equipamento utilizado
para equipar armaduras, mantos e semelhantes.
Acessório: Relíquias encantadas usadas para Slot para Escudos: Slot de equipamento utilizado
aumentar as capacidades do personagem. para equipar Escudos, uma segunda arma ou uma
Artefato: Um tipo de equipamento que não pode arma de duas mãos.
ser comprador em lojas, apenas encontrado de Slot para Inventário: Slot de equipamento usado
diversas formas. para poções, armas de arremesso, munições e
Disponibilidade: Uma representação numérica da outros itens.
raridade de um item. Slot para Mãos: Slot de equipamento utilizado
Equipado: Termo usado para os equipamentos para equipar manoplas e braceletes.
que o personagem utiliza ou tem em mãos. Teste de Disponibilidade: Um Teste de
Habilidade do Equipamento: Propriedades Porcentagem realizado para ver se um item
especiais que alguns equipamentos possuem. desejado existe no estoque. O Número Alvo será a
Slot para Acessórios: Espaço destinado para se Disponibilidade daquele item.
equipar Acessórios. Único: Um equipamento que é único e exclusivo,
Slot para Armas: Slot de equipamento usado para só existindo ele no mundo.
equipar uma arma.

Final Fantasy RPG 203


Final Fantasy RPG

VII _______________ Combate


ゲームのガイド

“Eu amo batalhas. Da maneira que eu parte inevitável do dia-a-dia nos mundos de Final
Fantasy.
vejo, cada batalha me leva um passo Esta seção visa detalhar e explicar sobre esses
mais perto de seu sonho.” encontros e, mais importante ainda, como sair
SEIFER ALMASY - FINAL FANTASY VIII vivo deles. Este capítulo é, em si, dividido em
alguns princípios fundamentais não cobertos pelo
Dado o grande número de monstros malignos e primeiro capítulo, seguindo um exame sobre
Impérios de demônios esperando para serem como as três Fases do combate funcionam. A
aniquilados em nome da justiça, o combate é uma seguir, uma visão geral de algumas situações de
combate de FFRPG.

AS BASES DO COMBATE
As batalhas neste RPG estão estruturadas de Uma rolagem de 95 até 100, por outro lado, será
uma maneira relativamente simples. Os seguintes sempre uma Falha Crítica, independentemente
componentes básicos são comuns a todas as do valor da Perícia com a arma que o
batalhas, não importa a escala. personagem possua ou a Evasão do alvo. Nesses
casos, penalidades adicionais podem ser
aplicadas caso o Mestre julgue necessário.
RODADAS E TURNOS Importante salientar que isso somente é aplicado
Para tornar fluência do combate mais controlado, a Ataques; Acertos e Falhas Críticas não
todas as batalhas são divididas em Rodadas, possuem efeito em Magias ou Habilidades.
com cada Rodada sendo dividida em três Fases
distintas: Iniciativa, Ação e Status.
A Fase de Ação é dividida em um número de OS ALVOS
turnos, esse é o espaço de tempo durante o qual Como já explicado no Capítulo 1, a maioria das
cada personagem irá desempenhar a sua ação. Habilidades e outros ataques possuem um
Durante o seu turno, o combatente pode realizar alcance limitado de efeito, definido como seu tipo
uma ou mais Ações, dependendo de seu job, de “Alvo”. Existem cinco tipos de Alvos: Próprio,
equipamento e outras circunstâncias. Todos, Grupo, Aliados e Único.

ACERTO CRÍTICO E ALVOS PRÓPRIOS E TODOS


Sempre que o Alvo for indicado como Alvo:
FALHA CRÍTICA Próprio, a magia ou habilidade em questão terá
Em combate, as Falhas e os Acertos Críticos efeito apenas naquele que a estiver usando, ou
operam de maneira um pouco diferente que seria seja, em si mesmo e mais ninguém.
nas circunstâncias convencionais. No caso de Alvo: Todos, ambos os aliados e
Quando se está rolando os dados para realizar inimigos serão afetados pela magia ou habilidade
um ataque em uma Ação de Ataque, um valor de que estiver para ser usada, desde que estejam
1 até 10 no Dado de Porcentagem (d%), será em campo de batalha para isso.
considerado como um Acerto Crítico, causando
dano dobrado e ainda realizando algum efeito ALVOS ÚNICOS
visual fenomenal. Um Alvo: Único, como o próprio nome diz, indica
apenas um único combatente, amigo ou inimigo.

Final Fantasy RPG 204


Final Fantasy RPG
Tais alvos podem ser selecionados dentre um dos segundo Grupo entra em combate, e assim em
muitos da formação, ou existem simplesmente diante. Isso restringe o número de combatentes
para os personagens que estão lutando contra a um valor facilmente controlável, sem
um oponente muito poderoso. atrapalhar os efeitos de tensão com um grande
número de oponentes.
ALVOS GRUPOS E ALIADOS
O “Aliados” consiste simplesmente do DECLARANDO O ALVO
combatente e seus companheiros que estejam na
Com exceção dos efeitos que possuam o tipo de
área. Ele é mais utilizado para efeitos benéficos
Alvo “Todos”, a maioria dos Ataques e
que automaticamente irão afetar a todos os
Habilidades exige que o combatente escolha um
combatentes aliados daquele que utiliza esse tipo
alvo válido quando for usá-lo. Esses alvos válidos
de Alvo. Para fins de balanço, Aliados será
são facilmente determinados: se o alvo puder ser
limitado em até nove combatentes por vez; se
visto naquele momento pelo personagem, ele
houver mais que isso, o personagem deverá
será considerado válido. Se não puder, ele não
escolher aqueles que serão cobertos pelo efeito
será válido.
em questão.
Combatentes invisíveis (como aqueles afetados
“Grupo” são as formações que podem englobar
pela Condição de Status Vanish) e aqueles
até nove amigos, ou nove inimigos. Esse tipo de
escondidos ou atrás de alguém ou algo não serão
Alvo é usado para efeitos que podem ser voltados
considerados alvos válidos. A única maneira de
paras os aliados ou para os inimigos, inclusive
afetar esses alvos “não visíveis” será com
habilidades ofensivas. Se mais do que nove
ataques indiretos, atacando diretamente todo o
aliados, ou inimigos, existirem, o personagem
grupo do inimigo, ou todo o grupo de aliados.
deve escolher quais serão afetados.
Dessa maneira, somente ataques, habilidades e
Ambos os Alvos do tipo Aliados e Grupo possuem
magias que tem como alvo “Grupo” ou “Aliados”
uma coerência que assume que todos os
podem ser utilizados para afetar estes alvos não
membros de uma respectiva formação estejam
visíveis. O tipo de Alvo “Todos” também poderá
entre três a quatro metros do outro, mas isso não
afetá-los normalmente.
precisa ser forçado a menos que grandes
Os oponentes incapacitados, incluindo aqueles
distancias estejam envolvidas. Dois monstros
que forem reduzidos a 0 Pontos de Vida ou
separados por 40 metros, por exemplo, não
menos, não são considerados alvos válidos para
deverão ser considerados como um único Grupo
a maioria das Ações, apenas os efeitos de
para fins de calcular os Alvos da magia a ser
recuperação como Life e Phoenix Down podem
lançada.
afetá-los.
A escolha do alvo é também restrita pelo tipo de
! - Lidando com Múltiplos Grupos
alvo do efeito sendo usado. No caso de alvo
A designação “Grupo” é propositalmente
“Único”, isso é relativamente simples, basta se
limitada a certo número para evitar matanças
escolher um oponente ou aliado e então aplicar o
em série com os efeitos de área, entretanto,
efeito daquela ação. Já para um Alvo do tipo
não é recomendado que um Mestre deixe
“Grupo” é um pouco mais complexo. Se houver
esses tipos de conflitos fora de jogo por essa
entre um a nove oponentes no campo de visão do
razão.
personagem, o efeito atingirá a todos, assim ele
Para os combates em larga escala, múltiplos
também pode ser voltado para o grupo de até
Grupos podem ser criados para dividir os
nove PCs ou NPcs. Assim, como já foi dito
encontros quando houver mais de nove
anteriormente também, no caso de existirem mais
criaturas. Porém, não se esqueça que esses
de nove alvos, o personagem deverá escolher
tipos de combates acabam por atrapalhar a
aqueles que deseja afetar, desde que eles
fluência do jogo, não devendo ser um fator
estejam próximos o suficiente dos demais para se
muito comum então. No caso do Mestre desejar
formar um “Grupo”.
utilizar muito mais de nove inimigos, uma
alternativa seria que os ataques de grande
número de oponentes sejam divididos como se FOGO AMIGO
fossem “ondas”: O primeiro Grupo ataca os Os efeitos com Alvo “Grupo” e “Único” também
jogadores e assim que eles forem derrotados, o podem ser redirecionados para um dos próprios

Final Fantasy RPG 205


Final Fantasy RPG
aliados ou à todos eles, embora seja preferível isso aparente ser algo simples de fazer no
não queimar o traseiro de seu companheiro com princípio, as especificações são um pouco mais
Firaga. Mas existem exceções, sendo que uma envolventes do que aparenta de imediato.
tática popular seja lançar uma Magia em um
aliado sob efeito do Status Reflect, resultando em ALVOS E APLICAÇÃO DE
um ataque imbloqueável que pode até mesmo
ultrapassar o próprio Reflect do oponente. DANO
Outras situações surgem como resultado de Desde que não seja mencionado o contrário, todo
alguns tipos de Condições de Status, como dano causado por um ataque será aplicado a
Sleep, Confuse, Heat e Frozen, que podem ser todos os combatentes que pertencerem ao tipo de
cancelados quando se inflige certa quantia de Alvo. O dano será então subtraído da Armadura
dano no alvo. Isso muitas vezes compensa mais ou Armadura Mágica de cada um dos atingidos
do que aguardar até que o efeito cesse por si para se determinar quanto cada um sofreu de
próprio. dano. Desta maneira, se uma magia Fira
infligindo 60 de dano atingir 3 monstros com
Armadura Mágica de 10, 20 e 30
TROCANDO DE LADOS respectivamente, eles perderiam 50, 40 e 30 HP.
Combatentes afetados pela Condição de Status
Charm ou pela Habilidade Control pode muito
! - Dano Único/Grupo
bem fazer com que o personagem acabe por
Magias com a designação de Alvo Único/Grupo
atacar seus próprios aliados, ou curar seus
permitem ao lançador a habilidade de dividir os
oponentes. Nesses casos, o personagem ‘traidor’
efeitos com um grupo maior de alvos com uma
ainda será considerado como pertencendo ao
eficácia menor. Tais Magias causam 100% de
Grupo ou Aliado original. Por exemplo, se um
dano contra um Alvo Único, mas causa 25% de
monstro lança um Thundara em um grupo que
dano a Grupos.
inclua um oponente que ele tenha lançado Charm
com sucesso anteriormente, este oponente
encantado ainda será atingido pela Thundara. VALOR MÁXIMO E ATUAL
Magias e Ataques que afetem toda uma formação Tanto dentro quanto fora de uma batalha, existe
sempre afetarão todos os combatentes dentro uma diferença entre o HP ou MP ‘atual’ do
daquela formação, não importa de qual “lado” ele personagem com os valores ‘máximos’ dos
esteja lutando naquele momento. mesmos. O Valor Máximo é igual ao HP ou MP
gerado na criação do personagem, acrescido de
qualquer bônus fornecido por equipamentos ou
ALVOS ALEATÓRIOS pelo seu Nível. O Valor Atual, por outro lado, é o
Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir um
valor máximo modificado por qualquer ganha ou
alvo “Aleatório”. Nestes casos, simplesmente faça
perda de HP ou MP durante uma batalha. Por
um d% para cada combatente em potencial: o
exemplo, um personagem com um HP máximo de
que obter o valor mais alto será aquele afetado
40 que sofreu 10 de dano durante um combate,
pelo efeito em questão. A definição de
terá 30 como o valor atual de HP.
“qualificação” será fornecida juntamente com o
Um valor atual nunca poderá exceder o valor
efeito em questão: um “oponente aleatório”
máximo. Se o combatente ganhar mais HP ou MP
representa apenas os oponentes o campo de
que o seu valor máximo, o excesso é perdido.
batalha; um “aliado aleatório” indica que o teste
será apenas entre os aliados. Se nada estiver
explicito, realize o teste para todos os CHEGANDO A 0 HP
combatentes ativos. O que acontece quando um combatente é
reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende
do que ele é. No caso da maioria dos monstros,
CAUSANDO DANO eles terão sido aniquilados e, portanto, removidos
O ponto mais importante de um combate é infligir da batalha. Para os oponentes mais poderosos,
dano suficiente em seu oponente para os resultados podem variar: eles podem se
permanentemente retirá-lo de combate, ou transformar em outra coisa, morrer
apenas para ganhar tempo para a fuga. Embora espetacularmente ou simplesmente se

Final Fantasy RPG 206


Final Fantasy RPG
teleportarem para um local seguro, ansiando pelo quanto tempo ainda teriam de ação nele. As
seu retorno e sua revanche. Condições Auto-Status somente voltam a agir
No caso dos personagens dos jogadores, assim que o PC estiver novamente em pé.
entretanto, as coisas podem ser um pouco mais Personagens Inconscientes não podem recuperar
complicadas. seu HP com a maioria dos efeitos de
Quando um personagem chega a 0 ou menos Recuperação, a únicas coisas capazes de os
Pontos de Vida, ele cai Inconsciente, mas isso restaurarem são os Itens e Magias específicos
não chega a ser um perigo de morte imediata, para afetar os combatentes Inconscientes. Uma
porém ele não poderá continuar em luta. vez que seus Pontos de Vida tenha sido
Personagens Inconscientes não possuem restaurado a 1 ou mais, ele não será mais
Iniciativa e não poderão mais agir e nem se considerado Inconsciente, e pode novamente rola
mover em seus turnos. Ao mesmo momento, sua Iniciativa e realizar as suas ações. O Mestre
todas as Condições de Status afetando o também pode decidir que o personagem tenha
personagem (exceto a Condição Stone e sido revivido caso ele julgue importante. Veja o
quaisquer outras Condições do tipo Transform) Capítulo 9 para mais detalhes sobre isso.
serão canceladas automaticamente, não importa

A FASE DA INICIATIVA
Iniciativa em combate é gerada da forma seguirmos em frente.
tradicional, embora certas Condições de Status e M (Haze): Claro.
habilidades possam afetar os valores da rolagem Mestre: Então rolem as Iniciativas!
de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram Rob: (rolando) Oh. 2. mais 5 de Velocidade é
geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de igual a 7.
Ação se inicia. M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade é igual a
14.
? - Iniciativa em Ação Blair: (rolando) Hei, um 10! …mais Velocidade
Tendo conseguido escapar de suas celas, 8 dá 18.
nossos heróis agora realizam uma busca por Carl: (rolando) 6. Mais VEL 8… 14.
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho. O Mestre rola Escondido, conseguindo 1, 5 e 3.
Os dois guardas possuem VEL 5, por isso suas
Mestre: A masmorra parece se estender em iniciativas serão 6 e 10. O cão possui VEL 7,
uma infinidade de conjunto de escadas. Vocês ficando com Iniciativa 10.
acabam de tomar fôlego no topo do terceiro
conjunto de escadas quando a porta se abre Mestre: Certo. A ordem de iniciativa será Mint
repentinamente, deixando-os exposto a dois com 18, Kumani com 14, Haze com 13, o Cão
guardas do palácio. O primeiro segura sua com 10, Guarda B com 10 também, o Guarda A
Rapier enquanto o segundo segura uma com 8 e por último Hiro com 7.
corrente pesada, acorrentando um grande cão-
lobo de dentes amarelos afiados e Para fins de organização. O Mestre Rodger
aparentemente faminto. optou por distinguir os guardas designando à
Blair (Mint): Mint dará um passo para trás, eles letras. Isso irá ser útil para não causa
enquanto mostra sua mão e diz “Umm... Bom confusão entre os jogadores na luta onde dois
cachorro!”. de seus oponentes são do mesmo tipo.
Rob (Hiro): Hiro balança a cabeça enquanto A Rodada inicia-se em 18, que é a Iniciativa
saca sua arma “Não há retorno agora, Vamos mais alta e pertencente e Mint, que realiza a
pegá-los.” primeira Ação.
Mestre: Todo mundo vai acompanhá-los?
Carl (Kumani): O caminho para baixo nos
levaria de volta às masmorras… Melhor

Final Fantasy RPG 207


Final Fantasy RPG
seguida, e assim por diante. No exemplo acima,
INICIATIVAS tanto o Guarda B quanto o Cão conseguiram uma
CONFLITANTES Iniciativa 10, sendo o animal selvagem que agirá
na frente do guarda, visto que o valor de
O exemplo acima mostra uma questão Velocidade dele é maior. No caso de mesmo
interessante: o que acontece quando dois ou assim ambos apresentassem a mesma
mais combatentes possuem o mesmo valor de Velocidade, os dois estariam empatados e seria
Iniciativa? Enquanto os combatentes em questão necessário rolar novamente o d10 para resolver a
terão suas ações ao mesmo tempo, aquele que situação, com aquele que conseguir um índice
possuir uma VEL maior automaticamente agirá mais alto agindo primeiro.
primeiro, seguido por aquele menor que vier em

A FASE DA AÇÃO
A Fase de Ação é o ponto mais importante de ou pular para trás depois de um ataque com
cada Rodada. Durante esse período de tempo, os sucesso são ambos considerados Ações Zero.
combatentes podem lançar suas magias, utilizar Um último caso, mas não menos importante, são
de seus poderes especiais, desferirem um ataque as Reações dos personagens. Mais para reflexo
e se curarem. Uma vez que todas as Ações e do que para premeditados, seu uso pode ocorrer
movimentações tiverem sido feitas, a Rodada quantas vezes for necessário por Rodada com
passa para a Fase de Status. resultado de ações tomadas pelos oponentes.
As atividades mais intensas como realizar um
ataque, lançar magias, procurar em sua bolsa por
AÇÕES uma poção, são classificados como Ações.
O Combate é um complexo redemoinho de Diferentemente das Ações Zero, os combatentes
atividades e manobras, que vão desde uma pose só podem realizar uma Ação por Rodada como
de ataque até partir um demônio em duas partes padrão, embora seja possível realizar múltiplas
com um ataque bem localizado. Para manter as Ações através de efeito de Iniciativas Extremas,
coisas o mais simples possível, FFRPG agrupa Habilidades especiais como W-Item ou algumas
estas atividades em dois grandes títulos. magias como Quick. As Ações são divididas em
As ações mais triviais são chamadas de Ações nove categorias básicas, abrangendo a maioria
Zero, e pode ocorrer qualquer número de vezes das atividades possíveis em campo de batalha:
por Rodada. Tais ações não possuem seu próprio Movimento-Completo, Ataque, Habilidade,
tempo, mas sim acompanham outras ações Trigger, Item, Defesa, Aguardar e Fugir. Cada
importantes e que não pertencem às Ações Zero. uma dessas ações será discutida com mais
Por exemplo, todos os ataques podem incorporar detalhes nas seções a seguir.
um pequeno “movimento de estilo” como saltar
depois de um ataque bem desferido, lisonjear um
oponente antes de acabar com ele, jogar o longo
AÇÕES LENTAS E INICIATIVA
cabelo de lado antes de desferir o ataque mortal As Ações Lentas requerem um tempo especial de
entre outras coisas que possuem apenas uma preparação antes que possam ser realizadas.
narração, e não uma mecânica de jogo ou outro Esse tempo de “carregamento” é representado
impacto na batalha. Tais gestos são todos através do Tempo de Carga (TC) listado entre
considerados Ações Zero e podem ser realizados parêntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto
em batalha sem nenhum tipo de penalidade ou do Tempo de Carga seria equivalente a um
complicação. segundo, ou um tique, de carregamento. Deste
Em uma batalha convencional de FFRPG, modo, uma Habilidade com um TC de 18 irá exigir
movimentação também se encaixa nesta 18 “tiques” de concentração ininterrupta antes de
categoria. Quando os combatentes se movem, seu efeito acontecer.
isso será geralmente como um resultado de um Quando uma Ação lenta é declarada em batalha,
ataque ou manobra; como resultado, coisa como o Tempo de Carga é subtraído da Iniciativa
um salto em direção ao oponente para um ataque básica do combatente na Rodada. A nova

Final Fantasy RPG 208


Final Fantasy RPG
Iniciativa ajustada é quando a ação será magias como Quick e outras habilidades.
efetuada. Por exemplo, se um combatente com Entretanto, algumas vezes um combatente pode
Iniciativa 18 declara que vai usar uma habilidade sobrepujar esse limite de ação única somente
com Tempo de Carga 12, a Ação será executada com sua velocidade.
no sexto tique (ou seja, como se tivesse Iniciativa Qualquer combatente com um valor de Iniciativa
6 agora), pois o personagem teria gasto os outros maior que 35 no final da Fase de Iniciativa terá
12 tiques do relógio carregando a habilidade. uma Iniciativa Extrema. Em termos de jogo, isso
quer dizer que ele terá total liberdade para
! - Interrompendo Ações Lentas realizar uma segunda ação em seu turno. Quando
Devido ao tempo necessário para a execução chegar o turno do combatente, ele fará sua ação
de certas Ações Lentas, é possível que o normalmente. Depois da ação executada, reduza
personagem seja afetado com uma Condição a Iniciativa restante do combatente de 35. Se ele
de Status que o impeça de executar a Ação, ficar com um valor acima de 0, ele terá direito a
como Berserk, Confuse, Sleep e Curse como uma segunda ação naquela nova Iniciativa
os mais óbvios, ou ter os seus Pontos de Vida modificada. Isso será realizado quantas vezes
reduzidos à zero ou menos antes da ação forem necessárias até que o personagem tenha
acontecer. Nestes casos, a Ação que o um valor igual ou menor que 0 de Iniciativa, o que
personagem estava Carregando será não poderá lhe conferir mais ações adicionais.
automaticamente cancelada. Nas Ações que possuam um Tempo de Carga, o
TC será adicionado também à penalidade de 35 a
Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do ser subtraída. Por exemplo, um Ladrão com uma
personagem para menos que zero, esse “débito” Iniciativa de 50 decidiu usar MUG (Lenta, TC 10)
será subtraído da Iniciativa do personagem na em um de seus inimigos. Assim, seria como se o
Rodada seguinte. A Ação, então, será concluída Ladrão tivesse 40 de Iniciativa. Essa ação
na nova Iniciativa modificada naquela nova aconteceu normalmente em seu tempo de
Rodada. Se um combatente optar por usar uma Iniciativa 40, porém, como esse valor ainda
Ação Lenta com TC 12 em uma Iniciativa de 8, permanece acima de 35, o personagem poderá
por exemplo, o TC reduzirá a Iniciativa dele para ter uma segunda ação, por isso, o jogador subtrai
-4. Como é um valor abaixo de 0, nada 35 de 40, o que significa que o Ladrão poderá ter
acontecerá naquela Rodada na qual ele declarou uma segunda ação com Iniciativa 5.
a Ação. Na Rodada seguinte, o combatente gera Embora não haja nenhuma penalidade associada
uma nova Iniciativa normalmente e então subtrai a reduzir a Iniciativa de alguém para um valor
o TC restante de 4. Essa nova Iniciativa negativo como resultado da realização de uma
modificada será quando a Ação Lenta do Ação Rápida adicional, todas as Ações Lentas
personagem surgirá efeito. Toda TC que acabar que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente
adiando uma Ação por uma ou mais Rodadas para menos que zero será debitado na próxima
fará com que o combatente seja excluído e não Rodada normalmente.
possa realizar mais nenhuma ação, ou perderá
todo o tempo gasto na concentração. Porém, ele
ainda poder ser alvo de ataques, habilidades e AÇÕES DE ATAQUE
magias. Uma Ação de Ataque é a maneira ofensiva mais
comum, e envolve a tentativa de acertar um
! - Redirecionando Ações Lentas ataque contra um alvo único com a arma que ele
Se o alvo de uma Ação lenta estiver estiver equipado no momento. As ações de
incapacitado ou removido de batalha antes do ataque são resolvidas de acordo com seguintes
efeito da Ação acontecer, a Ação será cinco passos:
redirecionada, atingindo qualquer oponente
aleatoriamente. 1. Selecione um Alvo: Com poucas exceções,
todas as Ações de Ataque possuem Único com o
tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe
INICIATIVAS EXTREMAS um combatente dentre os disponíveis e o declara
Na maioria das situações, cada combatente pode como alvo.
agir apenas uma vez por Rodada, uma regra que
só pode ser quebrada com o efeito de algumas
Final Fantasy RPG 209
Final Fantasy RPG
2. Faça o Teste para Acertar: O sucesso de um O numero final será o dano base que será
ataque é determinado da mesma maneira que um infligido pelo Ataque. Para acelerar mais, é
teste de Perícia. O atacante faz um Teste de recomendado que já se tenha o Código de Dano
Porcentagem contra a CdS dada. Nesse caso, a multiplicado pelo Atributo já calculado na ficha
CdS é igual à (Prec. do atacante + Perícia com ante da batalha começar.
Arma) - (EVA do alvo), onde a Perícia com Arma Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou a
é relativa àquela que estiver equipada naquele Condição de Status Power Up, podem modificar o
momento. Se o atacante conseguir um valor igual dano com alguma porcentagem. O mesmo se
ou menor que a CdS, ele obteve êxito em atingir o aplica aos Acertos Críticos. Nesses casos e em
seu alvo e prosseguirá para o próximo passo, outros possíveis onde se modifica o valor do
caso contrário, ele perdeu o ataque e sua Ação. dano, ele deve ser realizado nesse momento,
Entretanto nem todo ataque será assim tão antes dos valores sejam ajustados pelo oponente.
simples. Se o Mestre achar necessário, ele pode Comece agrupando todos os modificadores com
aplicar Modificadores de Condição para simular um + ou – na frente dele, então os aplique aos
possíveis efeitos locais, como luz demais, ou a 100%. Aplique então esta porcentagem final ao
falta dela. Tais modificadores só devem ser dano gerado, então multiplicando por qualquer
aplicados em circunstâncias extraordinárias para efeito com um x na sua frente.
evitar aborrecimentos com os pequenos detalhes
em uma batalha. ? - Ataque Simples - Parte II.
O boomerang Twin Viper de Mint possui o
? - Ataque Simples - Parte I código de dano (3 x FOR +d6). Para
Com todas as iniciativas roladas, a batalha economizar tempo, o jogador de Mint já possui
começa com aquela mais alta. sua Força 8 multiplicado por sua Escala de
Dano 3, dando um total de 24.
Mestre: Agora é o turno do Mint.
Mint: Mint saca seu boomerang conforme os Blair (Mint): (rolando) 5. Mais 24 dão 29!
Guardas se aproximam e o joga contra o Rodger (Mestre): Beleza, agora vamos à
Guarda A com toda a força que Tiver. Armadura do oponente.
Mestre: Role os dados então.
4. Ajustando o Dano: Assim que o dano base
O Mestre olha suas anotações para informar ao tiver sido calculado, o subtraia do valor da
jogador que interpreta Mint que a Evasão do Armadura ou Armadura Mágica do alvo,
Guarda é apenas 22. dependendo de que Atributo a arma utiliza. Para
Mint rola os dados e consegue 48. Ela possuiu aquelas que utilizam FOR ou AGI, subtraia da
Precisão somada com Armas de Arremesso Armadura e para as que utilizam MAG, subtraia
dando 97. Esses 97 menos 22 da Evasão da Armadura Mágica. O resultado final será o
indicam que Mint teria uma CdS de 75. Como total de dano infligido no alvo, que deverá ser
ela havia tirado 48, o ataque foi bem sucedido. reduzido do HP atual dele. Se isso reduzir o HP
para 0 ou menos, ele estará Incapacitado e não
Mestre: O boomerang de Mint desliza no ar participará mais da batalha.
indo à direção ao guarda, acertando com ? - Ataque Simples - Parte III
violência o elmo do Guarda. Role o dano agora. Como o Twin Viper de Mint utiliza FOR para
infligir o dano, o ataque será reduzido da
3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu próprio Armadura do guarda. O Mestre consulta suas
“código de dano”, expresso pelo termo de anotações para conferir que o Guarda possui
Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de Armadura 6. Subtraindo do dano base de Mint
uma arma que possua o código de dano de (3 x de 29, o ataque final infligiu 23 de dano para a
FOR + d10), por exemplo, a Escala de Dano seria infelicidade do Elfo, já que isso não foi o
de 3 e 10 seria o seu Dado de Dano. suficiente para matá-lo.
Para determinar quanto de dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de dano pelo Atributo Rodger (Mestre): 23 de dano. Agora role os
correspondente, neste caso Força, e então role o dados para a Habilidade ‘Toque Poison’ de sua
Dado de Dano, adicionando o resultado ao total. arma...

Final Fantasy RPG 210


Final Fantasy RPG
conhecida como Briga. Ações de Ataque
5. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma realizadas desta maneira são feitas normalmente,
possuir qualquer tipo de propriedades que ainda usando o valor da Perícia Briga* do personagem
não tenha sido aplicada ao ataque (como Dreno ao invés da Perícia com Arma. Tais ataques terão
HP ou Blind Ataque), eles serão utilizados logo o Código de Dano de (FOR x 1) + d6.
após que os Pontos de Vida tenham sido
atualizados após o ataque, com o jogador rolando “Armas... Minhas armas são estes meus
um d% contra a CdS aplicável.
punhos aqui!”
ZELL DINCHT - FINAL FANTASY VIII
? - Ataque Simples, Parte IV
O Twin Viper possui a Habilidade de
Equipamento Poison Toque, dando a Mint um ATACANDO COM A OUTRA
pequena CdS fixa de 30 para infligir Poison no
Guarda, além de seu dano.
MÃO
A maioria dos personagens maneja suas armas
exclusivamente com uma mão ou outra, um
Mint: (rolando) Nossa! 14!
hábito fortalecido pelo seu treinamento que
Rodger (Mestre): O Guarda recua um passo
determinará se ele é destro ou canhoto. Se ele for
conforme o veneno toma o seu corpo, e
forçado a lutar com a outra mão – ou seja,
procura apoio na parede antes de cair na
equipar a sua Arma na mão que ele não está
posição de defesa. O Guarda A está com a
acostumado a usar - sua Precisão sofrerá com
Condição de Status Poison com uma duração
isso. Um combatente nessas ocasiões sofre um
ilimitada.
redutor fixo de -50 em sua Precisão enquanto ele
se mantiver assim, a não ser que ele possua a
Alguns outros detalhes sobre Ações de Ataque
Perícia Duas Armas. Neste caso, então, ele não
também são importante e serão explicadas a
sofrerá nenhuma penalidade, mas usará o valor
seguir.
da sua Perícia Duas Armas quando for rolar os
dados para o ataque.
ATAQUES Á DISTÂNCIA
As armas que sejam consideradas como sendo
de Alcance, como Arcos e Rifles, são capazes de
ATACANDO COM DUAS
alcançar oponentes que as armas corpo-a-corpo ARMAS
não seriam capazes, apesar de que na forma Personagens com duas armas equipadas
de combate padrão de FFRPG, esta vantagem desferem dois ataques em cada Ação de Ataque,
seja normalmente apenas utilizada contra certas uma por arma. Cada ataque será tratado como
Reações. uma Ação de Ataque separada. Desta maneira,
um personagem equipado com um Mythril Knife e
MUNIÇÃO um Mythryl Rod, realizará um teste para atacar
com sua Mythril Knife e em seguida realiza outro
Se a arma utilizada suporta o uso de algum tipo
para o Mythril Rod. Se um dos ataques falharem,
de munição como Flechas, e seu usuário
o outro continua normalmente sem interferência
disponha de algumas em seu Slot de Inventário,
do outro. Mas se ambos falharem, a Ação chegou
ele pode optar por usar uma delas na sua Ação
ao fim.
de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele
anunciar sobre o alvo de seu ataque e os seus
efeitos serão aplicados normalmente no momento REDUZINDO DANO
em que for necessário. Atente que cada unidade Nem todo ataque deve ser desferido com força
utilizada será perdida depois do ataque, tendo total. Um combatente pode declarar que deseja
sido ele realizado com sucesso ou não. reduzir o seu dano do ataque no começo de sua
Ação de Ataque. Se ele optar por isso, o dano
BRIGANDO deste ataque será reduzido em -50% do seu valor
real.
Em situações onde um personagem não possua
uma arma equipada, ele ainda será capaz de
atacar com as mãos; essa forma de ataque é
Final Fantasy RPG 211
Final Fantasy RPG
ARMAS IMPROVISADAS 2. Ajuste de MP: Certas Habilidades
Uma Ação de Ataque pode ser usada para
(especialmente Magias e Habilidades Mágicas)
apanhar itens do cenário e usá-los para atacar,
requerem um número de Pontos de Magia para
como cadeiras, pesos de papel, frigideiras e
serem usadas. Se a Habilidade possuir um custo
outros. Esse tipo de ataque será resolvido da
de MP associado a ela, comece subtraindo o
mesma maneira que o normal, usando a Perícia
custo de MP do efeito do valor atual de MP do
com Armas mais apropriada para fazer os testes.
combatente. O efeito desejado só poderá ser
O dano com armas improvisadas é calculado
usado se ele deixar o personagem com 0 ou mais
usando o Código de Dano com os dados d6, d8,
de MP, caso contrário o combatente deve
d10 ou d12 de uma arma que, na visão do
escolher um outro tipo de ação para executar. Se
Mestre, possua tamanho e tipo do objeto e com
nenhum custo de MP é exigido, prossiga para o
um Tier igual a metade do da Arma equipada pelo
próximo passo.
personagem normalmente. Por exemplo, um
personagem utilizando uma arma de Tier 4 teria
3. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas
uma arma improvisada com Tier 2 de Código de
reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do
Dano.
combatente. Se o combatente estiver usado uma
Diferentemente das armas normais, as Armas
Habilidade Lenta, ajuste a Iniciativa de acordo
Improvisadas não são feitas para durar e a
com o TC e continue para o próximo passo.
maioria será destruída depois do primeiro ataque,
enquanto alguns mais resistentes possam vir a
? - Exemplo de Habilidade - Parte I
durar um pouco mais.
Mint completa o seu turno, agora é a vez do
Algumas ainda podem infligir alguma Condição de
personagem de Carl agir, Kumani.
Status (2) juntamente com o dano, ou no lugar
dele. Jogar uma mão cheia de pimenta em pó nos
Rodger (Mestre): Sua vez Kumani.
olhos de um oponente não causaria dano, mas
poderia infligir Blind nele. Essas Condições de
Carl deseja utilizar uma Habilidade Mágica, e
Status sempre terão um CdS fixa de 30% e a
todas elas requerem um custo de MP. Uma
escolha do tipo de status depende da decisão do
olhada rápida na ficha do personagem para
Mestre.
confirmar que existe MP suficiente para usar
qualquer Magia Azul de seu arsenal.
AÇÕES DE HABILIDADE
Ações de Habilidade permitem aos combatentes Carl (Kumani): Kumani se focaliza no grande
desfrutarem das vantagens dos poderes e Cão-Lobo. Concentra-se, reunindo energia
talentos de seu Conjunto de Habilidades. para usar Leap antes de saltar no ar e cair em
Enquanto as Ações de Ataque são relativamente seguida sobre seu alvo. Isso custa 8 Mp,
iguais, a enorme variedade de efeitos deixado ela com mais 13.
encontrados nos Conjuntos de Habilidades faz
com que poucos operem exatamente da mesma Carl faz as marcações na ficha do personagem,
maneira. Um conjunto de passos deve ser subtraindo os 8 MP gastos no ataque. Sem
seguido para se realizar uma Ação de Habilidade, nenhum Tempo de Carga, ele prossegue para
porém nem todos os passos abaixo serão o próximo passo.
aplicados a todas as Habilidades existentes.
Mestre: Tudo bem. Role os dados para sua
1. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem Precisão Mágica agora.
uma grande variedade de tipos de Alvos. As que
possuem Alvo do tipo Próprio, Aliados e Todos 4. Role para Acertar: A Maioria das Habilidades
não deixam muita escolha ao combatente quanto acontecem automaticamente, mas algumas
ao alvo que ele terá, diferentemente dos tipos exigem que se faça um teste de porcentagem
Único e Grupo, que permitem ao combatente (d%), nesse caso, a CdS será apresentada em
escolher um alvo válido ou um grupo deles. Neste sua descrição. Magias utilizadas contra um
caso, o combatente deve declará-lo assim que oponente sempre exigem um d% com sucesso
iniciar sua Ação. para ser usado, nesses casos, a CdS será igual a

Final Fantasy RPG 212


Final Fantasy RPG
(Precisão Mágica do lançador + ? - Exemplo de Habilidade - Parte III
Modificadores) – (Evasão Mágica do alvo), Carl já tem seu dano pré-calculado. O Atributo
onde os modificadores são apresentados na Magia de Kumani é 7. Vendo que o Código de
descrição das Magias. Se nenhum modificador é Dano de Leap é (4 x MAG) + d8, Carl já sabe
dado, simplesmente reduza da Eva. M. do alvo. que a magia terá 28 + 1d8 de dano.
Se o atacante obtiver um valor igual ou menor
que a CdS, ele obteve êxito em atingir o seu alvo Carl (Kumani): (Rolando) 6! Isso dá 34 de
e prossegue para o próximo passo. Caso tenha dano.
falhado, ele errou e terá perdido a sua Ação, além
do MP gasto e de sua Iniciativa. O Mestre consulta suas anotações e marca 26
de dano no Lobo, já que ele possui Arm. M. de
? - Exemplo de Habilidade - Parte II 8.
Conferindo a descrição da magia Leap, Carl
descobre que não existem modificadores, Rodger (Mestre): Ótimo ataque! Agora role os
usando apenas os seus 115 de Precisão dados para o efeito de Armor Down.
Mágica contra seu alvo.
O Mestre informa que a Evasão Mágica do alvo 7. Determine os Outros Efeitos: Certas
que ele escolheu é de 24, com isso, Carl Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais
precisa conseguir 91 ou menos. Condições de Status ao invés de, ou em adição
ao dano infligido. A duração deles estará sempre
Carl (Kumani): (Rolando) 76 explicita na descrição da Magia ou Habilidade. As
Condições de Status infligidas por danos de
Rodger (Mestre): Você o acertou. Kumani cai ataque possuem uma CdS adicional separada do
dos céus em cima do lobo com grande força e ataque principal, e irá exigir um d% para
se ouve um estalar de ossos. Role o dano... determinar se surgiu efeito ou não.

5. Gerando o Dano. Se a Habilidade infligir dano, ? - Exemplo de Habilidade - Parte IV


seu Código de Dano será encontrado na Leap possui (Prec. M. -50), Evasão Mágica
descrição dela. Os ajustes de dano causados chance de infligir a Condição de Status Armor
devido aos efeitos como [Elemento] Aumento, Down. Isso reduz as chances de Kumani para
Condições de Status como Magic Up, ou 65.
Fraquezas, Resistência ou Imunidade a Subtraindo a Evasão Mágica do alvo, que é de
Elementos devem ser aplicado neste momento. 24, da Precisão Mágica já modificada, a chance
Comece agrupando todos modificadores de que Kumani possui de infligir Armor Down seria
porcentagem com um + ou – na frente deles, de 41.
então os aplicando ao dano equivalente de 100%
causado. Aplique então a porcentagem final ao Carl (Kumani): (rolando) 14! Consegui!!!
dano gerado, multiplicando então por qualquer
efeito com um x em sua frente. Se nenhum Rodger (Mestre): Seu alvo agora está
Código de Dano é fornecido na descrição, avance sofrendo com Armor Down com uma duração
para o sétimo passo. de 4 Rodadas... Você conseguiu!

6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base


estiver calculado, é hora de subtraí-lo da AÇÕES TRIGGER
Armadura ou Armadura Mágica do alvo, As Ações Trigger englobam as atividades
dependendo de qual dos dois é indicado no durante combate que utilizem de Testes para
Código de Dano da habilidade. O resultado final serem realizados, como levantar uma mesa e
será o total de dano infligido no alvo, devendo ser arremessá-la contra um oponente com sua FOR,
subtraído então do HP atual dele. Se isso deixar o utilizar Sistemas para desativar um aparelho fora
HP com 0 ou menos, o oponente estará de controle, pegar um item que esteja caindo com
Incapacitado e não poderá mais agir naquela a sua AGI e semelhantes. Um Modificador de
batalha. Condição pode ser aplicado pelo Mestre
normalmente, e deve ser considerado a forma e

Final Fantasy RPG 213


Final Fantasy RPG
as circunstâncias em questão - como alguém que Usar um Item: Qualquer personagem com um
gastou as seis últimas rodadas esmagando Item de Batalha, Suporte ou Recuperação em seu
soldados não conseguiria erguer um peso grande Slot para Inventário pode gastar a sua Ação para
na sétima. Dependendo da complexidade da alcançá-lo e utilizar em um alvo válido. As regras
ação, o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de de alvos e restrições se aplicam.
Carga.
Um teste com sucesso será necessário antes que Equipar uma Arma ou Escudo: Se um
a ação seja executada. Uma falha significa que o personagem não possui uma Arma ou Escudo
combatente desperdiçou sua ação. As equipado, mas a tenha em seu Inventário ou com
conseqüências de uma Falha Crítica são alcance fácil, ele pode utilizar-se de sua Ação de
deixadas ao cargo do Mestre. Item para equipá-lo desde que o Slot necessário
As Ações Trigger também podem ser usadas esteja livre.
para Ações que não requerem rolagem de dado e
não afetam diretamente um combatente, mas são Trocar, Devolver ou Derrubar uma Arma ou
grandes demais para serem tratadas como Ações Escudo: Uma Ação de Item pode ser usada para
Zero, como apertar um botão, acender uma tocha trocar uma arma ou escudo atualmente equipado
ou ajeitar o crânio na posição correta no altar. no personagem por outro que esteja disponível
em seu Inventário ou próximo a ele. Ou também é
? - Exemplo de Ação Trigger possível usá-la para devolver uma Arma ou
O jogador Haze planeja sua próxima ação. Equipamento para o seu Slot de Inventário e
Neste ponto, a sobrevivência do grupo depende posteriormente o equipando. O equipamento
da habilidade de impedirem que os guardas também pode ser derrubado ou descartado.
alertem os demais. Se algum deles escapar, as
conseqüências seriam terríveis para o grupo. Descartar ou Derrubar um Item: Uma Ação de
Item pode ser usada para remover
M (Haze): Mestre, eu quero tentar saltar sobre permanentemente um item do Slot de Inventário
as escadas, fechando a porta para que os do personagem ou apenas o derrubar, tirando de
guardas não saiam. Tenho espaço suficiente sua posse temporariamente.
para conseguir chegar atrás dos guardas?
Gostaria de bloquear uma possível fuga deles. ? - Exemplo de Ação de Item
A vez de Hiro finalmente chega depois que os
O Mestre decide não aplicar nenhum dois Guardas atacaram com sucesso Mint e o
modificador pois há espaço suficiente, deixando lobo deu uma mordida em Hiro. Rob considera
ele com uma CdS igual ao Atributo AGI do as ações que ele poderia executar...
personagem.
Rodger (Mestre): Rob? É a vez de Hiro!
Rodger (Mestre): Claro. Faça um teste contra Rob (Hiro): Hmm.. Droga! Como está Mint?
a sua Agilidade. Blair (Mint): Restam 14 HP. Mais um ataque
M: (rolando) 25. do lobo e ela se foi. Que tal uma cura?
Mestre: Qual o valor do seu Atributo?
M: 31. Rob checa a ficha de seu personagem e para
Mestre: Perfeito, você conseguiu saltar sobre sua felicidade encontra dois Potions, cada um
os degraus e chegar à porta atrás dos guardas. capaz de restauram 50 HP.

Rob: Pode ser. Mestre, eu irei jogar um Potion


AÇÕES DE ITENS na direção de Mint.
As Ações de Itens envolvem um personagem Mestre: Mint recupera 50 HP... E é o fim da
quando ele tenta ajustar ou acessar seus Fase de Ação. Hora de irmos para a Fase de
Equipamentos ou Inventário. Uma ação será Status.
usada para realizar qualquer uma destas
alternativas:

Final Fantasy RPG 214


Final Fantasy RPG
com um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa
AÇÕES DE DEFESA reduzida do combatente como base.
Em uma Ação de Defesa, o combatente se
prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe
causar. As Ações de Defesa devem ser AÇÕES DE FUGA
declaradas no início do turno do combatente, Se um combatente desejar fugir da batalha, ele
antes que qualquer outra ação seja realizada. deve declarar uma Ação de Fuga durante a sua
Fazendo isso, o personagem automaticamente Fase de Iniciativa. Quando chegar a sua vez
perde a sua ação naquele turno, em troca, todo então de agir, ele deve fazer um teste oposto de
dano que lhe seria causado até a sua próxima sua Velocidade contra a de todos os oponentes
Ação será reduzido em -50% depois de ser ainda ativos na batalha. Os oponentes que
modificado pela Armadura e Armadura Mágica. tiverem Incapacitados devido ao seu HP reduzido
a 0 ou menos ou por alguma Condição de Status
não participam dessa verificação. Se um
AÇÕES DE AGUARDAR oponente não possui interesse em evitar a fuga, a
Se todo o resto falhar, um combatente pode optar rolagem de dados para ele será desnecessária. A
por simplesmente realizar uma Ação de Aguardar. rolagem para a fuga só é realizada uma vez,
Quando ele faz isso, seu jogador declara quanto comparando o resultado aos demais. Se ele for
tempo ele irá ficar aguardando e ajusta a maior, a fuga teve sucesso e o combatente terá
contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir sido removido de batalha, caso contrário, sua
quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente ação terá sido perdida.
com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar Como sempre, Modificadores de Condição podem
por 5 “tiques” e agir com Iniciativa 19 então. ser aplicados em situações plausíveis de acordo
Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar a com o Mestre, geralmente como conseqüências
sua ação mais ainda até chegar a hora que ele de terrenos perigosos ou de um monstro que
deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida à esteja observando o personagem com muita
zero ou menos, ele perderá qualquer chance de atenção.
agir naquela Rodada. Atente que qualquer efeito

A FASE DE STATUS
Em combate, a Fase de Status é usada para três zero, a Condição de Status acabou e o dado
atividades distintas: será removido.

1. Ajustar os Marcadores: A maioria das 2. Resolvendo os Efeitos: Algumas Condições


Condições de Status possuem um tempo limitado de Status como Poison e Regen afetam os seus
de ação durante combate, indicado por um alvos a cada Rodada, como por exemplo, Poison
“marcador” de 2, 4 ou 6 Rodadas. Durante a Fase que reduz o HP da vítima em 10% do seu valor
de Status, reduza o valor de cada marcador das atual a cada fase de Status em que estiver ainda
Condições de Status ativas em um. Se isso o ativo. Este e outros efeitos são calculados e
deixar com 0, a Condição de Status aplicados durante a Fase de Status.
automaticamente estará cancelada.
3. Atualizando as Condições de Auto-Status:
! - Marcando a Duração Além das Condições de Status infligidas durante
Quando múltiplas condições de Status estão o curso da Rodada, combatentes podem ser
ativas, seria mais conveniente registrar cada afetados por Condições de Auto-Status por um
marcador visualmente. Uma boa sugestão seria modo ou outro. Se ela tiver sido cancelada
com um dado de seis faces colorido exibindo a durante a Rodada, ela será automaticamente
duração que ainda resta. No fim de cada Fase reaplicada ao combatente durante a Fase de
de Status, ajuste o dado para que a face Status.
mostrada para cima seja correspondente ao
marcador atual. E quando o marcador chegar a
Final Fantasy RPG 215
Final Fantasy RPG
Uma vez que todas as Condições de Status categorias baseadas na sua similaridade de
estiverem sido atualizadas, a Rodada termina e efeito, e as positivas estão em duas categorias
uma nova começa na Fase de Iniciativa. apenas.

? - Exemplo de Fase de Status IMUNIDADE A STATUS


Agora a Fase de Ação terminou. Existem duas
Alguns combatentes podem possuir uma
Condições de Status em jogo conforme a Fase
Imunidade (I) a certa Condição de Status ou a
de Status se inicia. O Lobo com Armor Down e
uma categoria delas. Quando aquela Condição ou
o Guarda A com Poison. Já que Poison possui
uma pertencente àquela categoria é usado contra
um marcador ilimitado, ele não irá se expirar
o combatente, sua Imunidade automaticamente
até que seja cancelado durante as Rodadas
reduz sua CdS para zero.
seguintes. Armor Down, por outro lado, possui
um marcador de 4, que agora será reduzido
para 3, significando que a Condição de Status FATAL
irá expirar em três rodadas. Qualquer Condição de Status com o potencial de
instantaneamente remover sua vítima do
Rodger (Mestre): Tudo bem, hora das combate. Para propósitos de calcular Imunidades
Iniciativas. para efeitos, a categoria Fatal também inclui
várias outras “condições” que não propriamente
CONDIÇÕES DE STATUS Condições de Status, mas ainda são
consideradas efeitos do tipo Fatal.
O combate em FFRPG não está limitado apenas
a dano e cura. As Condições de Status atuam
CONDEMNED
ativamente em quase toda batalha. Muitas são
Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre o
consideradas estratégias ofensivas indiretas, mas
combatente, rogando uma maldição fatal nele
algumas são apenas para defesa e aumentar as
antes de desaparecer no ar. Quando o
habilidades do combatente, auxiliando e muito no
combatente é infligido com Condemned, um
êxito do grupo.
marcador de 4 Rodadas entra em vigor. Assim
O impacto considerável que as Condições de
que esse marcado chegar à zero, a essência da
Status podem ter no campo de batalha torna essa
vida do combatente será separada de seu corpo,
prática uma consideração tática muito comum.
deixando o combatente com 0 HP, não
Mesmo que algumas expirem depois de certo
importando seu HP atual, Arm. ou Arm. M.
período de tempo, é muito mais vantajoso para o
Cancelado com: Nada.
personagem cancelar a ação delas antes que o
pior aconteça.
DEATH
Cada Condição possui seu próprio conjunto de
A verdadeira essência dessa categoria reside na
meios para removê-lo ou cancelá-lo antes que
sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP, não
seu marcador finalmente chegue à zero. Uma
importando seu HP atual, Arm. ou Arm. M.. Isso
alternativa seria terminar com a batalha o mais
inclui as Habilidades de Equipamento Death
rápido possível, pois as Condições de Status que
Toque e Death Ataque.
possuam um tempo limite de duração serão
canceladas automaticamente com o fim da luta,
EJECT
não importa quanto tempo ainda reste. As
A verdadeira essência dessa categoria reside na
Condições com uma duração ilimitada, entretanto,
sua habilidade de remover o alvo do campo de
permanecerão agindo no combatente mesmo
batalha. Esses combatentes não receberão nem
após o término da batalha, e somente serão
XP, Gil ou Itens.
curados com o uso de itens, magias ou
recuperação.
FROZEN
Efeito: O combatente é congelado, envolvido por
A seção a seguir detalha ambas as Condições de
uma camada de gelo espesso suficiente para
Status positivas e negativas, explicando seus
evitar que ele execute Ações e Ações Zero até
efeitos assim como curá-las, quando possível. As
que a Condição se expire. Se este combatente for
Condições negativas estão divididas em sete
atingido fisicamente durante esse estado, o

Final Fantasy RPG 216


Final Fantasy RPG
choque resultante reduzirá o HP do combatente Efeito: O combatente é tomado por uma fúria
congelado para 0, não importando o HP atual, indescritível, trocando as táticas pelo frenesi da
ARM. ou ARM. M. Se necessário, o corpo do batalha. Gera-se Iniciativa normalmente e quando
combatente pode ser carregado por seus aliados o combatente for capaz de realizar uma Ação, ele
até que o efeito passe. executará uma Ação de Ataque contra o
Cancelado com: Dano do Elemento Fogo ou oponente mais próximo ou objeto inanimado,
Esuna. causando +50% de dano. No caso de existirem
alvos múltiplos, determine o alvo do ataque
GRAVITY aleatoriamente.
A verdadeira essência dessa categoria reside na Cancelado com: Tranquilizer, Remedy, Wash,
habilidade de causar dano baseado em uma Esuna.
porcentagem do HP ou MP do alvo e não em um
valor fixo. CHARM
Efeito: O combatente se apaixona por um
HEAT oponente, obedecendo qualquer comando dele.
Efeito: Um intenso calor envolve o combatente, o Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o
deixando às margens de um colapso. Caso ele combatente for realizar a sua Ação, aquele por
decida por executar uma Ação e Ação Zero quem o combatente está fascinado escolherá
enquanto a Condição estiver ativa, o calor será qual será a ação que seu apaixonado realizará,
tanto que o choque resultante reduzirá o HP do ou mesmo escolherá por nada a fazer. Se o
combatente para 0, não importando o HP atual, combatente que infligiu Charm for morto ou ficar
ARM. ou ARM. M. Os efeitos de Heat são sempre Incapacitado antes que o efeito termine, a sua
aplicado primeiro do que os resultados das Ações vítima realizará uma Ação de Ataque contra um
ou Ações Zero. aliado aleatório cada vez que chegar sua hora de
Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou com agir. O mesmo se aplica nas situações onde um
Esuna. aliado, ou o próprio combatente, infligir esta
Condição de Status.
NEAR-FATAL Cancelado com: Ataques Físicos, Esuna.
A verdadeira essência dessa categoria reside na
habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP, não CONFUSE
importando o HP atual, ARM. ou ARM. M. Efeito: A mente do combatente fica enevoada,
distorcendo sua percepção da realidade. Gera-se
MYSTIFY a Iniciativa normalmente e sempre que o
personagem for capaz de realizar a sua ação, role
As habilidades místicas englobam as Condições
1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar o
de Status que afetam as faculdades mentais do
que o personagem irá fazer. Com apenas uma
combatente.
exceção, todos os efeitos listados possuem Alvo:
Aleatório.
BERSERK
Cancelado com: Ataques Físicos, Remedy,
Esuna.

Tabela para Efeitos do Status Confuse


Valor d8 Ação do Personagem
Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma
1 magia aleatória de nível mais baixo mirando em um de seus aliados. Se nenhum dos casos
for possível, role novamente o dado.
Recuperar Aliado: O combatente usa um item de Recuperação ou Magia em um aliado
2 aleatório. Esse será sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se
nenhum dos casos for possível, role novamente o dado.
Atacar um Aliado Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um aliado
3 aleatório, utilizando a sua arma equipada no momento. Faça os testes normalmente como
um ataque normal.
4 Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra ele mesmo, utilizando

Final Fantasy RPG 217


Final Fantasy RPG
a sua arma equipada no momento. Faça os testes normalmente como um ataque normal.
Atacar Oponente Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um oponente
5 aleatório, utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faça os testes normalmente
como um ataque normal.
Atacar um Aliado Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um aliado
6 aleatório, utilizando a sua arma equipada no momento. Faça os testes normalmente como
um ataque normal.
Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperação ou Magia em um
7 oponente aleatório. Esse será sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP.
Se nenhum dos casos for possível, role novamente o dado.
Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou
8 uma magia aleatória de nível mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos
casos for possível, role novamente o dado.

UNAWARE SEAL
Efeito: O combatente está distraído, estando
Os “Lacres” são as Condições de Status que
aberto para ataques. Até que chegue o seu
impedem que o combatente realize suas ações
momento de agir, todos os ataques que causem
em combate, ou prejudica sua habilidade de
dano físico realizados contra ele infligem +100%
utilizar todo seu arsenal de poderes ofensivos.
de dano. Além disso, combatentes sob o efeito de
Unaware não podem rolar os dados para prevenir
BLIND
uma Ação de Fuga.
Efeito: Uma névoa negra paira sobre o
Cancelado com: Ataques Físicos, Ação, Alarm
combatente, prejudicando seriamente sua
Clock.
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto
estiver afetado, a PREC do combatente é
TOXIN reduzida em -50%, além de que os Acertos
Lidam com as Condições de Status que possuem Críticos quando obtidos serão ignorados.
natureza tóxica. Habilidades que utilizam uma Ação de Ataque
como base – inclusive aquelas que infligem dano
POISON percentual – possuem uma CdS fixa de 75%
Efeito: O combatente é atingido com um veneno enquanto o combatente permanecer sob efeito
poderoso, deixando-o doente e em tons de roxo. desse Status. Da mesma maneira, Perícias e
Para cada Fase de Status em que Poison Atributos que forem utilizados para algum
continuar não-tratada, o combatente perde um propósito serão reduzidos em -50% também.
número de HP igual a 10% do seu valor atual, por Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash,
exemplo, um combatente com 500HP perderia Esuna.
50HP na primeira Rodada, 45 na próxima, 40HP
na seguinte e assim em diante. CURSE
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona, Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao redor
Wash, Esuna. do combatente, impedindo que ele utilize de seu
chi. Um combatente infligido por esse status não
VENOM pode realizar Ações de Habilidades Lentas ou
Efeito: Um veneno letal e de efeito rápido quando Rápidas até estar recuperado da contaminação.
entra no corpo do combatente. Para cada Fase Habilidades Mágicas, de Reação e de Suporte
de Status em que Venon continuar não-tratada, o não são afetadas. Os valores dos Atributos VIT,
combatente perde um número de HP e MP igual a ESP e MAG são reduzidos em -50% para
10% do seu valor máximo, por exemplo, um propósitos de realizar ações enquanto Curse
combatente com um total de 500HP e 250MP estiver ativa.
perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status Cancelado com: Holy Water, Remedy, Esuna,
que permanecer ativo. Aura.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Esuna.

Final Fantasy RPG 218


Final Fantasy RPG
PETRIFY DISABLE
Efeito: O corpo do combatente começa a ficar Efeito: O combatente é afligido por um
rígido, lentamente se transformando em pedra. entorpecimento que restringe sua habilidade de
Quando o combatente é afligido por Petrify, um agir. Até que seja curado esse combatente não
marcador 4 turnos entra em jogo. Se ele chegar a pode realizar Ações de Ataque, Item ou Defesa.
zero antes do final da batalha, a petrificação está Os Atributos FOR, AGI e VEL são reduzidos em
completa e o combatente se transforma em -50% quando forem necessários para realizar
pedra, com os mesmo efeitos da Condição de algum teste, enquanto o efeito permanecer ativo.
Status Stone. Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna.
IMMOBILIZE
SILENCE Efeito: O combatente fica preso ao chão, incapaz
Efeito: Uma zona de absoluto silêncio se forma de se movimentar, avançar ou recuar. Até que
ao redor do combatente. Apesar de o som seja curado, ele não pode realizar Ações de
penetrar normalmente, ele não consegue sequer Movimentação Completo durante a Rodada e não
ouvir o som da sua própria respiração, muito pode tentar ou impedir a Fuga de outros
menos o que ele diz. Até ser curado, esse combatentes. Sua EVA ainda é reduzida em -50%
combatente não pode usar Habilidades Mágicas e . Testes que requerem movimentação
todos os testes de Perícias e Atributos que exijam automaticamente falham enquanto o status
o uso da fala são reduzidas em -50%. permanecer ativo.
Cancelado com: Echo Screen, Remedy, Esuna. Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

SLEEP SLOW
Efeito: O combatente cai no sono no campo de Efeito: O combatente fica preso em um espaço
batalha, ignorando completamente os perigos de tempo. Todas as reações se tornam mais
próximos a ele. Até que a Condição de Status difíceis que de costume, tornando-se virtualmente
seja curada, o combatente não pode realizar impossível para o combatente ganhar a Iniciativa
Ações ou Ações Zero durante seu Turno, embora sobre os seus oponentes. Alvos afetados por
devam gerar normalmente sua Iniciativa, pois ele esses Status terão sua Iniciativa reduzida pela
poderá agir normalmente se até chegar a sua metade quando na Fase de Iniciativa quando
Ação o Status tiver sido cancelado. A EVA determinando a ordem de combate, e terão os
também é reduzida para 0 enquanto o valores de suas Perícias e Atributos reduzidos em
personagem estiver sob efeito do status. E se -50% para Ações Rápidas e movimentações.
necessário, o corpo do combatente pode ser Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna,
carregado por um aliado até que Sleep cesse seu Haste, Stop.
efeito.
Cancelado com: Ataques Físicos, Alarm Clock, STOP
Remedy, Wash, Esuna. Efeito: O Combatente fica congelado no tempo.
O tempo não passa para ele, por isso ele não
STONE gera Iniciativa e não pode realizar nenhuma Ação
Efeito: O combatente se transforma em rocha ou Ação Zero enquanto estiver sob efeito do
sólida, impermeável a qualquer dano ou Condição status. Ganhos e perdas de outras Condições de
de Status, sendo incapaz de realizar qualquer Status como Poison, Regen e Venom não são
Ação ou Ação Zero enquanto o efeito não tiver calculados enquanto o efeito de Stop não cessar.
sido curado. Se necessário, o corpo do Os marcadores de outras Condições de Status
combatente pode ser carregado por um aliado até não irão diminuir até que Stop termine, inclusive
que o Status cesse. para Petrify e Condemned. Se necessário o corpo
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna. do combatente pode ser carregado por seus
companheiros até que o efeito cesse.
TIME Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.
São a Condições de Status que afetam o lugar
que o combatente ocupa no fluxo do tempo.

Final Fantasy RPG 219


Final Fantasy RPG
TIME SLIP ZOMBIE
Efeito: O combatente está fora da sincronização Efeito: A energia de vida do combatente é
do tempo local, e como resultado, seu corpo sofre drenada, o transformando em um zumbi de pele
sempre que retorna ao fluxo do tempo normal. esverdeada. Como eles são efetivamente zumbi,
Para cada Fase de Status que Time Slip os efeitos que normalmente restaurariam HP irão
continuar sem tratamento, o combatente perde 5 causar dano na mesma quantia, não modificado
HP para cada 1 ponto de Iniciativa que o por ARM ou ARM M. Um Hi-Potion, por exemplo,
combatente teve na Fase de Iniciativa daquela causaria 250 HP de dano em um combatente com
Rodada. Zombie. Todos os efeitos que revivem um
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna. combatente, ou recuperam completamente o HP
do combatente, terão um CdS de (PREC. M. –
TRANSFORM 50), Evasão M. de instantaneamente reduzir o
HP do combatente sofrendo de Zombie a 0 HP,
São aquelas que afetam a forma física do
não importando os HP atuais, ARM ou ARM M.
combatente.
Ataques com Drenar também são revertidos,
sendo que todo o dano infligido por um desses
MINI
ataques em um alvo com Zombie será subtraído
Efeito: O combatente encolhe a uma mera fração
do HP do atacante na mesma quantia causado, e
de seu tamanho original. Enquanto estiver nesse
não adicionado como normalmente seria. Além
estado, a ARM e ARM M são ambas reduzidas
disso, o combatente ganha Imunidades às
em -50%, todos os ataques realizados pelo
Condições de Status do tipo Death e Condemned
combatente com sucesso causam apenas 1 ponto
enquanto Zombie permanecer ativo. Nesse
de dano, não importa sua Força, Armas
tempo, qualquer teste com Perícias do tipo Social
equipadas ou a ARM do alvo. Outras Habilidades
sofre penalidade de -50%.
continuam funcionando normalmente e não são
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Wash,
afetadas. Todos os testes que envolvam a FOR e
Esuna.
VIT do combatente falham automaticamente
enquanto o status permanecer ativo. Apesar
disso, os testes de Fuga e da perícia Furtividade WEAK
ganha um bônus de +50%. As Condições de Status que diminuem as
Cancelado com: Cornucopia, Remedy, Esuna, habilidades gerais de combate de um alvo.
Mini .
AGILITY BREAK
TOAD Efeito: O combatente sente-se pequeno e
Efeito: O combatente se transforma em um pesado, todo senso de coordenação parece ter
pequeno e coaxante sapo. Enquanto neste lhe abandonado. Enquanto esse Status
estado, a ARM e ARM M do combatente são permanecer ativo, a Evasão e PREC do
ambas reduzidas em -50%. Todos os ataques combatente são ambas reduzidas em -50%, VEL
realizados com sucesso por este combatente diminui em 4 para propósitos de calcular a
causam apenas 1 de dano, não importando a Iniciativa. Para realização de testes, a AGI do
FOR, arma equipada ou ARM do alvo. O combatente também será 50% menor.
combatente não pode realizar nenhuma Ação de Cancelada com: Esuna, Agility Up, Agility Down.
Habilidade enquanto permanecer nesta forma,
mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode AGILITY DOWN
ser usada normalmente. Apesar disso, os testes Efeito: Os movimentos do combatente se tornam
envolvendo Fuga e a perícias Furtividade e descordenados e imprecisos, todo senso de
Natação, ou semelhantes, ganham um bônus de coordenação parece ter lhe abandonado.
+50%, as demais terão falha automática. Enquanto esse Status permanecer ativo, a
Cancelado com: Maiden's Kiss, Remedy, Esuna, Evasão e PREC do combatente são ambas
Toad. reduzidas em -25%, VEL diminui em 2 para
propósitos de calcular a Iniciativa. Para realização
“Una-se aos sapos!” de testes, a AGI do combatente também será
BLACK MAGE - FINAL FANTASY TACTICS 25% menor.
Cancelado com: Esuna, Agility Up, Agility Break.
Final Fantasy RPG 220
Final Fantasy RPG
ARMOR BREAK armaduras inúteis. A Armadura e Armadura
Efeito: O combatente se sente frágil e vulnerável Mágica do combatente são ambas reduzidas para
e sente que suas defesas parecem inadequadas. 0 enquanto Meltdown continuar agindo. Para
A ARM do combatente é reduzida em -50% propósitos de testes, a VIT do combatente será
enquanto o status continuar ativo. reduzida em -25%.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Down. Cancelado com: Remedy, Esuna.

ARMOR DOWN MENTAL BREAK


Efeito: As defesas do combatente parecem Efeito: As defesas mentais do combatente
enfraquecidas, o tornando mais vulnerável. A falham, deixando-o altamente vulnerável a
ARM do combatente é reduzida em -25% mágicas hostis. A Armadura Mágica do
enquanto o status continuar ativo. combatente diminui em -50% e os testes que
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Break. envolverem MAG terão o Atributo reduzido em
-50% também.
[ELEMENTO] FRAQUEZA Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
Efeito: O combatente está temporariamente Down, Esuna.
vulnerável a um Elemento de Combate especifico.
Trate como se ele possuísse Fraqueza (F) ao MENTAL DOWN
Elemento em questão. Efeito: As defesas mentais do combatente
Cancelado com: Esuna, Elemento Resistência, enfraquecem, diminuindo sua habilidade de
Elemento Imunidade, Elemento Absorção. proteção com magias. A Armadura Mágica do
combatente diminui em -25% e os testes que
LOCK envolverem MAG terão o Atributo reduzindo em
Efeito: Uma mira aparece no combatente, -25% também.
magicamente guiando todos os ataques inimigos Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
para aquele combatente com a mira. EVA e EVA Break, Esuna.
M são ambos reduzindo em -20 enquanto o
Status permanecer ativo. POWER BREAK
Cancelado com: Esuna. Efeito: O combatente sente toda sua força o
abandonar, fazendo com seus ataques não sejam
MAGIC BREAK nada com que já foram antes. Todo dano físico
Efeito: Os poderes mágicos do combatente infligido por este combatente é reduzido em -50%,
enfraquecem, com bolas de fogo ficando do assim como seu Atributo FOR quando necessário
tamanho de pequenas tochas e possuindo para realizar algum teste que o envolva.
apenas uma sombra da destruição que já teve. Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Enquanto a Condição de Status permanecer Down, Esuna.
ativa, todo o dano infligido pelo combatente com
magias será reduzido em -50%. POWER DOWN
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Efeito: O combatente se sente estranhamente
Down, Esuna. fraco, e seus ataques não mais possuem a força
de antes. Todo dano físico infligido por este
MAGIC DOWN combatente é reduzido em -25%, assim como seu
Efeito: O combatente sente sua energia mística Atributo FOR quando necessário para realizar
falhar, comprometendo sua habilidade de lançar algum teste que o envolva.
magias. Enquanto a Condição de Status Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
permanecer ativa, todo o dano infligido pelo Break, Esuna.
combatente com magias será reduzido em -25%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic SPIRIT BREAK
Break, Esuna. Efeito: O combatente perde sua concentração,
incapaz de se concentrar por longo período de
MELTDOWN tempo. A Evasão Mágica e Precisão Mágica
Efeito: Uma aura pesada vermelha se forma ao deste combatente são ambos reduzidos em -50%,
redor do combatente, deixando todas suas assim como seu Atributo Espírito quando

Final Fantasy RPG 221


Final Fantasy RPG
necessário para realizar algum teste que o transformando em espinhos de fogo, gelo ou
envolva. raios. Qualquer ataque que não seja à distancia
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down, contra aquele combatente aciona os espinhos,
Esuna. infligindo (2 x MAG) de dano elemental no
atacante. O dano causado desta maneira não é
SPIRIT DOWN reduzido da ARM. M., mas pode ser modificado
Efeito: O combatente sente-se confuso, incapaz por Fraquezas, Imunidades e Absorção àquele
de concentrar-se intensivamente em alguma Elemento.
coisa. A Evasão Mágica e Precisão Mágica deste Cancelado com: Dispel, Debarrier.
combatente são ambos reduzidos em -25%,
assim como seu Atributo Espírito quando PROTECT
necessário para realizar algum teste que o Efeito: O combatente fica envolvido em uma
envolva. carapaça de energia que absorve todo dano físico
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down, proveniente de ataques. Todo dano Físico
Esuna. infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect
será reduzido em -50% depois de modificado pela
BARRIER ARM.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
Condições de Status que criam campos de
energia ao redor dos combatentes, aumentando
REFLECT
sua defesa contra certos tipos de ataques.
Efeito: O alvo fica cercado por uma aura azul
capaz de defletir energias mágicas de volta às
ELEMENTO ABSORÇÃO
suas fontes de origem. Sempre que uma magia
Efeito: O combatente será temporariamente
acertar esse combatente, há uma chance de que
favorecido com um específico Elemento de
a magia seja lançada de volta contra um
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
oponente aleatório (isso depende da Magia e será
associado a ele como se o combatente possuísse
informado na descrição individual da magia).
Absorção ao Elemento em questão.
Magias que possuam alvos múltiplos irão refletir
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
apenas uma vez para cada combatente que
Fraqueza.
estiver sob efeito de Reflect. Por exemplo, uma
magia Fira infligindo 60 de dano elemental antes
ELEMENTO IMUNIDADE
da ARM. atinge dois combatentes sob efeito
Efeito: O combatente será temporariamente
desses status, resultando em dois danos
favorecido com um específico Elemento de
elementais de 60 cada contra oponentes
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
aleatórios. Qualquer magia só pode ser refletida
associado a ele como se o combatente possuísse
uma única vez, assim, Reflect não possui efeito
Imunidade ao Elemento em questão.
contra magia que acabaram de ser refletidas em
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
outro alvo.
Fraqueza, Elemento Absorção.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
ELEMENTO RESISTÊNCIA
SHELL
Efeito: O combatente será temporariamente
Efeito: O combatente é cercado por uma
favorecido com um específico Elemento de
carapaça de energia que reduz o poder das
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
magias lançadas contra ele. Todo dano Elemental
associado a ele como se o combatente possuísse
e Não Elemental causado a este combatente
Resistência ao Elemento em questão.
possui sua eficácia reduzida em -50% depois de
Cancelado: Dispel, Debarrier, Elemento
ser modificado pela ARM M.
Fraqueza, Elemento Imunidade, Elemento
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
Absorção.
SHIELD
ELEMENT SPIKES
Efeito: O Alvo é completamente cercado por uma
Efeito: O combatente fica rodeado por um campo
doma de energia mágica, evitando que ele sofra
de energia brilhante. Quando um oponente se
dano por ataques físicos. Todo dano causado a
aproxima, a energia se solidifica, se
Final Fantasy RPG 222
Final Fantasy RPG
este combatente é automaticamente reduzido a 0. Cancelado com: Dispel, Armor Down, Armor
Todas as Condições de Status, positivas ou Break.
negativas, e efeitos de Recuperação (inclusive
Itens) são igualmente anulados. AURA
Cancelado com: Nada. Efeito: O combatente é cercado por um brilho
dourado revigorante, que irá diminuir pela metade
STATUS IMUNIDADE todas as penalidades de Iniciativa das Ações de
Efeito: O combatente está temporariamente Habilidades que o combatente realizar.
imune aos efeitos de uma Condição de Status Cancelado com: Dispel, Curse.
especifica ou ao grupo inteiro, como se ele
possuísse Imunidade (I) à Condição, ou BLINK
Condições, em questão. Efeito: O combatente alterna entre estado sólido
Cancelado com: Dispel e imaterial em intervalos aleatórios, aumentando
sua habilidade de fugir dos ataques. A EVA é
WALL aumenta em +20 enquanto o status permanecer
Efeito: Uma barreira invisível de força ativo.
impenetrável se forma ao redor do combatente, Cancelado com: Dispel.
anulando ataques físicos. Enquanto esse status
permanecer ativo, todo dano físico causado ao FLIGHT
combatente será automaticamente reduzido a 0. Efeito: O combatente ganha a habilidade de se
Cancelado com: Dispel, Debarrier. mover no ar, viajando em qualquer ambiente sem
esforço nenhum, Enquanto neste estado, o
STRENGTHEN combatente pode se mover sobre terrenos
perigosos, como lava e espinhos, sem se
Condições de Status que aumentam o potencial
prejudicar e sem sofrer penalidades no
de luta de um combatente e o poder dos
movimento devido ao terreno. Flight também
equipamentos.
pode proteger de certos ataques e habilidades,
nesse caso, será apresentado na descrição dela.
ACCELERATE
Cancelado com: Dispel.
Efeito: O combatente se move com grande
velocidade, cobrindo o chão com grande rapidez.
FLOAT
Enquanto nestes status, a VEL do combatente
Efeito: O combatente flutua a meio metro do
será dobrada para fins de se calcular
chão, como se suspenso no ar. Enquanto neste
movimentação e para fins de testes, a Velocidade
estado, o combatente pode se mover sobre
será aumentada em +25%.
terrenos perigosos, como lava e espinhos, sem se
Cancelado com: Dispel, Slow.
prejudicar e sem sofrer penalidades no
movimento devido ao terreno. Float também pode
AGILITY UP
proteger de certos ataques e habilidades, nesse
Efeito: O combatente se torna mais ágil,
caso, será apresentado na descrição dela.
permitindo que ele ataque e se esquive com
Cancelado com: Dispel.
maior facilidade. A EVA e a PREC. do
personagem são ambas aumentadas em +25% e
HASTE
a Iniciativa aumenta em 2. Para realização de
Efeito: O combatente é cercado por uma aura
testes, o valor da AGI também aumenta em
vermelha e quando ele se move, o faz com tal
+25%.
velocidade que aparentará ser apenas um borrão
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility
para os olhos não treinados. Combatentes
Break.
afetados por este status dobram o valor de sua
Iniciativa e podem vir a ganhar ação adicional
ARMOR UP
como resultado disso (veja as regras sobre
Efeito: O combatente sente sua pele e armadura
Iniciativa Extrema no começo deste Capítulo para
se tornarem mais resistentes, aumentando as
mais detalhes). Em uma cena onde não há
suas capacidades de defesa. Enquanto Armor Up
geração de Iniciativa, assuma-se que o
continuar agindo, o valor da ARM. do combatente
combatente terá duas ações como regra. Para
aumenta em +25%.
Final Fantasy RPG 223
Final Fantasy RPG
realização de testes, o valor da VEL também a magia Life nele no início da Fase de Status, o
aumenta em +50%. deixando com 1 HP. Esta Condição de Status se
Cancelado com: Dispel, Slow. expira assim que o alvo foi ressuscitado.
Cancelado com: Inconsciente, Ferido, Dispel.
MAGIC UP
Efeito: O combatente é imbuído com uma onda RESIST
de energia mágica, aumentando seu potencial de Efeito: O combatente é protegido contra todo tipo
lançar magias. Todos os ataques mágicos de condição nociva e perigosa. Ele será
infligem +25% de dano enquanto o efeito não considerado como tendo Imunidade aos
passar. seguintes conjuntos de Status: Fatal, Mystify,
Cancelado com: Dispel, Magic Down, Magic Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken.
Break. Cancelado com: Dispel.

MENTAL UP RUSE
Efeito: O combatente ganha uma força de Efeito: O combatente é rodeado por imagens de
vontade incrível, garantindo proteção superior espelhos, confundindo os inimigos. A EVA. do
contra magia. O valor da ARM. M. aumenta em combatente aumenta em +40 enquanto o status
+25%. E para realização de testes, o valor do permanecer ativo.
atributo MAG também aumenta em +25%. Cancelado com: Dispel.
Cancelado com: Dispel, Mental Down, Mental
Break. SPIRIT UP
Efeito: O combatente é abençoado com uma
POWER UP explosão de energia espiritual, ajudando em seus
Efeito: O combatente ganha uma força física encantamentos e fortalecendo sua mente contra
incrível, garantindo ataques mais poderoso. Os as magias nocivas. A EVA. M. e PREC. M. do
ataques infligidos terão +25% no dano e para combatente são ambas aumentadas em +25% e
realização de testes, o valor do atributo FOR para realizações de testes, o valor do Atributo
também aumenta em +25%. ESP também aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit
Break. Break.

REGEN VANISH
Efeito: O combatente é cercado por uma aura Efeito: O combatente se torna completamente
verde que lentamente começa a curar suas transparente, se tornando invisível para todas as
feridas, regenerando o dano acumulado. O intenções e propósitos, não podendo ser alvo de
combatente recupera uma quantia de HP Ataques, Magias ou Habilidades normais, embora
equivalente a 10% do seu valor máximo no início ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um
de cada Fase de Status. ataque inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques
Cancelado com: Dispel. com Alvo: Todos também irá afetá-lo. Os testes
de Furtividade realizados nessas condições
RERAISE ganham um bônus de +50% e os monstros que
Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com a usarem o sentido Visão Diurna para detectar o
energia da vida. Se qualquer ataque ou outro alvo farão seus testes com modificador de -70%.
evento reduzir um combatente com esse status a Cancelado com: Dispel, dano.
0 HP ou menos, Reraise automaticamente lança

OS ESPÓLIOS DA BATALHA
Se os personagens prevaleceram sobre seus pode ser realizado de um das três seguintes
oponentes após uma batalha, eles irão com maneiras:
certeza ser recompensados. Esse pagamento

Final Fantasy RPG 224


Final Fantasy RPG
Gil e XP: Cada oponente derrotado possui seu monstros pode ser encontrado no Capítulo 9 e no
próprio valor em Gil e XP. Esses valores são Apêndice II.
somados para cada oponente enfrentado na
batalha (excluindo aqueles que tenham fugido por ? - Dividindo os Espólios
vontade própria ou pelos personagens) e então Depois de algumas rodadas. Os guardas e sua
dividido entre todos os personagens participantes ajuda são derrotados. O Mestre consultas suas
da luta. Como essa recompensa é reivindicada é anotações...
um outro problema, já que na maioria dos
mundos, encontrar 300 peças de ouro em um Rodger (Mestre): Bem, vocês ganharam 120
tubarão seja normal, não é tão simples assim em XP e 90 Gil com essa luta. E ainda... (rolando)
outro mundos uma criatura portar itens assim Vocês conseguem um Potion e 2 Tinctures.
valiosos. Alguns Mestres podem adotar, portanto, Rob (Hiro): Eu fico com o Potion. Eu usei um
uma visão mais realista. Assim, o Mestre pode dos meus em Mint para curá-lo, nada mais
calcular o valor de Gil equivalente e dar em justo então.
ossos, presas e semelhantes (sempre com um M (Haze): E os Tinctures?
teste bem sucedido do personagem em um teste Blair (Mint): O personagem de Carl seria o
de Pilhagem). Dessa maneira, eles só único que realmente poderia usá-lo no
conseguiriam o dinheiro quando venderem o que momento. Por mim ficaria com ele.
foram capazes de extrair. Rob: Ótimo pra mim.
Carl (Kumani): Tá certo, eu fico com eles.
Itens: Desde que não tenham saído do combate Agora, a próxima grande questão é como vocês
por qualquer forma, alguns oponentes podem querem continuar a partir de agora?
deixar recompensas mais concretas (Itens de Blair: Nós não temos certeza se aquela luta
Recuperação, Batalha ou Suporte, Armaduras ou não atraiu mais problemas ainda. E se formos
Armas, e outros itens que os usuários podem não direto em frente podemos entrar em uma sopa
saber sua utilidade no momento). Também pode fervente.
ser relevante a análise da situação, afinal de Carl (Kumani): Seguir com cautela é o mais
contas, um dinossauro não teria consigo uma esperto a ser feito. Devemos mandar os
armadura de metal completa. Assim, o Mestre integrantes do grupo mais saudáveis à frente e
pode exigir um teste bem sucedido de Pilhagem o resto seguirá a uma distância segura.
para retirar possíveis recompensas dos restos Rob: Parece ótimo pra mim. Que seja assim...
dos monstros para serem vendidos nas lojas Mint e Haze?
posteriormente. Blair: Sim
Os Itens são geralmente disponíveis em números M: Claro. Se nós pegarmos os guardas em
mais limitados, significando que os personagens pequenos números e evitar qualquer alarme
devem decidir entre eles quem irá ficar com o das armadilhas...
item. Mais detalhes sobre determinando
recompensas e itens encontrados e deixados por

CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
Muitas vezes os combates se tornam complexos, são capazes de infligir uma quantia de dano
com situações que não se restringem aos significativa, mas possuem pouca chance nos
ataques e defesas. A seção a seguir descreve ataques físicos. Por esta razão, os jogadores
algumas complicações, opções e circunstâncias podem desejar proteger seus integrantes mais
especial de combate. fracos usando os mais fortes como escudo.
Em FFRPG, isso é representado com o uso das
Linhas de Batalha, formações de campo de
LINHA DE BATALHA batalha que permitem que os personagens mais
Nem todo personagem se dará bem nas linhas de frágeis não se exponham por completo ao
frente. Os “Canhões de Vidro” como os Magos combate. Com as Linhas de Batalha, o grupo se

Final Fantasy RPG 225


Final Fantasy RPG
divide em duas “linhas”, a Linha da Frente e a movimentação podem ser encontrados
Linha de Trás. A Linha de Frente forma uma linha posteriormente neste Capítulo ainda.
de defesa, assim os ataques corporais não
poderão afetar os combatentes na Linha de Trás COMBATENTES VOADORES E
até que eles tenham sido Incapacitados. Ataques
à distância escolhem os alvos normalmente e os FLUTUANTES
Ataques com Alvo do tipo Grupo afetam ambas Ser capaz de ignorar as leis da gravidade
as Linhas. naturalmente torna o combatente mais móvel em
Se um personagem decidir optar pela Linha de batalha. Combatentes sob o efeito de Float
Trás, ele deve anunciá-lo ainda durante a Fase (Flutuantes) ignoram todos os modificadores
de Iniciativa. Essa mudança de linha requer uma impostos pelo tipo de terreno, mas não podem
Ação de Movimento Completo (descrito abaixo), realizar nenhuma Ação de Movimento Completo.
permitindo então que os personagens possam Combatentes com Flight (Vôo) ignoram todos os
mudar de Linha de Batalha com o uso de uma modificadores de movimentação enquanto
Ação de Movimento Completo sempre que estiverem voando e não sofrem penalidade
desejar. nenhuma.

MOVIMENTOS MOVIMENTAÇÃO EM ÁGUA


Combatentes se movendo através ou embaixo da
As batalhas típicas de Final Fantasy acontecem
água sofrem penalidade de -50% por ser um
em locais relativamente com espaço confinado,
Terreno Adverso, salvo os casos onde eles
pequeno demais para muitos tipos de
possuam a Habilidade de Movimento Movimento-
movimentos. Entretanto em alguns casos, a
Água, neste caso, o terreno será considerado
monitoração dos movimentos pode ser
como um normal e os personagens podem
importante.
realizar Ações de Movimento Completo.
Um combatente pode se mover livremente uma
distância total em metros igual à metade de sua
Velocidade durante o seu turno como se fosse
uma Ação Zero e essa distância não precisa ser
EMBOSCADAS E
percorrida por completo de uma única vez, SURPRESAS
podendo ser dividida em movimentos separados O elemento surpresa sempre esteve presente nas
antes ou depois da sua Ação realizada. O batalhas de Final Fantasy, com combates
personagem pode optar por correr uma distância ocorrendo aleatoriamente, monstros surgindo do
em metros equivalente a sua Velocidade com o nada em cima dos heróis, com intenção de
custo da sua Ação, neste caso uma Ação de estripar os protagonistas costela por costela. Em
Movimento Completo. Dessa maneira um FFRPG, tais táticas podem trabalhar para ambos
personagem com Velocidade 5 poderia percorrer os lados: com visão suficiente do campo, o grupo
um máximo de 2,5 metros e ainda executar a sua dos personagens pode virar a mesa e
Ação, ou correr 5 metros e perder a sua Ação surpreender seus oponentes.
naquela Rodada. Uma emboscada só acontece se o grupo que vai
Esses valores seriam para terrenos de passagem fazer a emboscada estiver ciente da presença de
simples, no mesmo nível; terrenos fora do ideal suas vitimas e se ocultarem para realizar o
irão reduzir a movimentação do personagem. Em ataque. Na maioria dos casos isso envolve um
FFRPG estes terrenos problemáticos podem ser teste da Furtividade dos emboscadores contra a
de dois tipos: os Terrenos Difíceis apresentariam Prontidão das vítimas. Modificadores adicionais
neve fina, vegetação um pouco mais densa que o podem ser aplicados dependendo das
normal e reduziriam o movimento em -25%. E os circunstâncias e da diferença de nível dos
Terrenos Adversos como águas profundas que terrenos entre os dois grupos.
reduzem em -50%. Estes modificadores são O resultado desse Teste – e as circunstâncias da
cumulativos com qualquer outro que o Mestre emboscada – determinam o que acontece a
julgue relevante na situação. Uma lista mais seguir. Um ataque surpresa ainda pode pegar o
detalhadas dos tipos e térreos e seus efeitos na lado oposto sem guarda nenhuma mesmo se o
vento vier a denunciar seus oponentes.

Final Fantasy RPG 226


Final Fantasy RPG
No caso de uma emboscada realizada com sendo baixadas, máquinas escondidas na
sucesso, a primeira Rodada daquela batalha será parede fazendo um som estranho no andar de
uma Rodada chamada de Rodada Pre-Emptiva. cima. Parece como se um elevador estivesse
Durante essa Rodada, somente o grupo dos descendo para o corredor de vocês.
emboscadores podem realizar Ações, com os Blair: Existe alguma chance da gente assumir
membros atacantes rolando os dados para a posição de ataque antes que eles saibam que
determinarem suas Iniciativas normalmente, já estamos chegando?
que as vítimas da emboscada não geram
Iniciativa nessa Rodada e são afligidos pela O Mestre analisa seus dados. O elevador é
Condição de Status Unaware. Depois que todas fechado completamente e por isso os guardas
as Ações tenham sido concluídas, a batalha não poderiam ver ninguém lá os esperando até
retorna ao curso normal, com ambos os lados que as portas se abrissem. Nesse caso, o teste
realizando suas Ações e gerando Iniciativa. de Furtividade pode ser deixado de lado e
Se algum membro do grupo emboscado tenha realizar apenas um simples teste de Atributos.
superado o teste de Furtividade dos
emboscadores, mas a maioria permaneça alheia Mestre: Vocês precisam se mover rápido para
ao ataque, inicia-se a Rodada Pre-Emptive conseguir isso. Façam um teste de Atributo
normal, e qualquer oponente cuja rolagem de Velocidade.
Prontidão tenha superado a de Furtividade dos M: (Rolando) 35.
emboscadores estará isento de estar com Blair: (Rolando) 18.
Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva.
Se a maioria do grupo emboscado conseguiu O Mestre rola os dados escondido para os três
superar o teste de Furtividade dos emboscadores, Guardas que estão descendo e Mint e Haze
mas os emboscadores ainda possuem tempo rolando seus testes para atacá-los.
suficiente para saltar em um ataque surpresa
antes que eles possam reagir, realize então uma Mestre: Vocês alcançam o elevador
Rodada Pre-Emptiva com todas as vítimas da rapidamente, pouco antes dele se abrir e
emboscada isentos da condição Unaware. revelar um guarda elfo que dá seu primeiro
passo para fora enquanto arruma seu visor.
? - Emboscada em Ação Blair: Nós atacamos!
Com Hiro e Kumani na retaguarda, Haze e Mint Mestre: O elfo nem teve tempo de reagir antes
caminham sorrateiramente através do de seus ataques. Rodada Pre-emptiva, rolem
complexo da masmorra, mantendo sua atenção as Iniciativas.
voltada para possíveis patrulhas de guardas M: (rolando) 3 mais Velocidade de 8 é igual a
que possam aparecer. 11.
Blair: (rolando) 7... Dá 15.
Rodger (Mestre): Conforme vocês caminham Mestre: Mint age primeiro, seguido por Haze.
pelos corredores do castelo, a luz vai se Blair, qual sua ação?
tornando cada vez mais fraca. A pouca Blair: Mint saltará para frente lançando seu
iluminação que existe ali vem das frestas do bumerangue na face do guarda.
andar superior, desenhando pequenos Mestre: Ok. Role os dados então...
mosaicos e desenhos nas pedras que formam
o chão. Vocês então começam a ouvir vozes, o REFORÇOS
som de armas batendo contras às outras, o
As batalhas não são apenas para aqueles que
som de passos que poderiam ser de
estavam ali em seu início: combatentes extras
patrulheiros...
podem entrar de qualquer lado durante a Fase de
M (Haze): Enquanto permanecerem no andar
Iniciativa ou na Fase de Ação, automaticamente
de cima está tudo bem...
se aliando como aliado do personagem ou como
Mestre: Façam um teste de Prontidão você
um oponente. Se o recém chegado não gerou
dois que estão na frente.
uma Iniciativa, ele não poderá agir naquela
Blair (Mint): (rolando) 60.
Rodada,
M: (Rolando) 42.
Mestre: Existe um barulho abafado, correntes

Final Fantasy RPG 227


Final Fantasy RPG
Dependendo das circunstâncias, novos Deve ficar bem claro que todas as vezes em que
combatentes podem transformar a batalha em um se lidam com Face Esquerda ou Direita, todos os
Ataque Pincer - Leia abaixo para mais detalhes. combatentes cercados podem mudar de Face no
decorrer do movimento normal durante uma
? - Reforços em Ação Rodada.
Duas rodadas depois, um Guarda está no chão Para aqueles que cercaram o grupo, qualquer um
e o outro se apoiando nas pernas. De repente o que não compartilhe a mesma Face que ele será
elevador começa a subir novamente... tratado como se estive sob ação da Condição de
Status Unaware, representando a vulnerabilidade
Rodger (Mestre): …e são 14 de dano no do oponente para os ataques que ele não esteja
Guarda C, um golpe forte o suficiente para prestando atenção. Com um ataque, o
fazer o Elfo se afastar com o furioso ataque de combatente cercado muda o lado para o qual
Haze. Mint está para agir quando o barulho de estava olhando, ou seja, muda de face,
correntes sendo puxadas interrompe o “cancelando” o Status contra aquele oponente
procedimento; pela segunda vez, o carro do que o atacou, mas ele agora estará com Unaware
elevador chega ao nível da masmorra. E para a outra face. Alternativamente, eles podem
quando a porta se abre, revela mais quatro optar por manter a mesma face quando são
Guardas. atacados, escolhendo, portanto assim a face em
Blair (Mint): Eles ainda terão tempo de agir que desejar ficar.
nessa rodada? Quando uma das faces dos emboscadores não
Mestre: Não. possuir nenhum combatente aptos para
Blair: Nesse caso, Mint irá jogar seu permanecer na batalha, o Ataque Pincer cessa e
bumerangue no guarda mais próximo que a luta continua normalmente.
acabou de chegar. Vamos ver se nós
conseguimos atrapalhá-los um pouco... ? - Ataque Pincer em Ação
A Fase de Iniciativa da terceira Rodada deixa
ATAQUE PINCER Haze e Mint cercados pelos reforços élficos do
rei do castelo. Os dois se preparam para uma
Um Ataque Pincer é uma forma especifica de
luta complicada.
batalha onde um lado cerca completamente o
outro e como resultado, os combatentes cercados
Rodger (Mestre): Com seis Guardas e apenas
devem dividir a sua atenção entre grupos
dois de vocês, vocês ficam completamente
múltiplos de oponentes, ficando potencialmente
cercados. Digam-me os lados que vocês
abertos para um ataque por trás. Para simplificar,
tomaram. Os seis Guardas – A, B, C, D, E e F
tais situações são imaginadas como se dividindo
estão divididos igualmente dos dois lados.
os combatentes em duas “faces”: a Face Direita e
M (Haze): Eu encaro o esquerdo e você Mint
a Face Esquerda, representando grosseiramente
encara a face direita.
os dois maiores flancos do ataque. Veja abaixo
Blair (Mint): Tudo bem.
um exemplo de um grupo cercado por monstros.
Mestre: Rolem então as Iniciativas.
M: (Rolando) 4 mais Velocidade 6 é igual a 12.
FACE ESQUERDA DO GRUPO

FACE DIREITA DO GRUPO


FACE ESQUERDA DOS

FACE DIREITA DOS

Blair: (Rolando) 2... mais Velocidade 8 são 10.


MONSTROS
MONSTROS

O Mestre rola as iniciativas dos Guarda em


segredo, ficando com 13, 7, 6, 14, 8 e 9.

Mestre: Tudo bem… A ordem das Iniciativas


ficam assim: Guarda D, Guarda A, Haze, Mint,
Guarda F, Guarda E, Guarda B e Guarda C.
Blair: Isso vai doer. E muito!
Mestre: (Rolando) O Guarda D diz algumas
palavras rudes em seu idioma enquanto ataca
as costas de Haze Como você está de costas
para ele, será considerado com Unaware e

Final Fantasy RPG 228


Final Fantasy RPG
toma o dobro do dano. cheguem, ou ganharem tempo até que alguém
M: Maravilha! Quanto foi? consiga fugir com segurança.
Mestre: (Rolando) Haze toma 9 de dano, mas
dobrou para 18. Você quer mudar de face?
M: Vou ficar deste lado então. TERRENOS
Mestre: (Rolando) Muito bom, pois o Guarda A A composição do campo de batalha influencia no
que já estava ferido se joga contra você. O quão fácil, e seguro, é se mover pela região.
ataque não te surpreendeu, mas chegou a tirar Enquanto alguns tipos de terrenos são
o ar dos seus pulmões. (Rolando) 7 de dano simplesmente mais demorados para se transpor,
apenas. E você ainda está vivo Haze. outros fazem à batalha se tornar muito mais
Blair: Melhor acabar logo com esse Guarda A perigosa. Alguns exemplos de terrenos são:
enquanto temos uma chance maior.
M: Uma cura podia ser uma boa idéia Água Profunda: Qualquer água profunda o
também... Estou para ser derrubado em breve. suficiente para alcançar a cabeça de um
Seria bom Kumani e Hiro fazerem algo logo. personagem é classificada como “Água
Profunda”. Exceto sob o efeito de Dive,
personagens imersos dessa maneira são
BATALHAS COM TEMPO forçados a nadar para permanecerem em tona,
A tensão pode ser adicionada a qualquer batalha seus movimentos são ajustados à esta maneira e
com a imposição de um tempo limite no as Ações podem vir a serem penalizadas como
procedimento. As razões podem ser as mais resultado.
diversas: os heróis estão tentando escapar de um Água Rasa: Qualquer porção de água que atinja
palácio em ruínas, estão em um campeonato e a cintura é considerada como “água rasa”, que
devem derrotar o máximo de Ochus em 10 compõe um Terreno Difícil.
minutos, ou possuem meia hora antes que o Gelo: Passagens com gelo escorregadio
Prédio da Justiça do Reino seja tomado por requerem tempo e paciência para serem
rebeldes. transpostos. Caso isso não seja possível, será
Em tais situações, comece por determinar o considerado como um Terreno Adverso.
marcador – este geralmente será em minutos e Lava: A quente lava é impassível a qualquer
preferencialmente em múltiplo de 5. Depois, coisa exceto magia. Qualquer tentativa de cruzá-
converta este tempo em “tiques”, multiplicando-o la caminhando resultará numa incineração
por 60. se isso envolver um combate, assim que a praticamente imediata. Pequenas áreas de lava
batalha começar, cada Rodada que se passa no podem ser saltadas ou atravessadas com o uso
combate reduz o marcador em um número de da magia Float. Combatentes com Imunidade ou
“tiques” igual a Iniciativa maior menos a Iniciativa Absorção ao elemento Fogo podem cruzar esse
menor daquela rodada que passou. O tempo que tipo de terreno sem nenhum problema. No caso
o grupo possa ter gasto fugindo, se de um combatente acidentalmente cair na lava,
movimentando ou realizando qualquer outro tipo ele sofrerá uma quantia de dano elemental
de ação reduzem o marcador de acordo com a equivalente a 25% do seu valor máximo de HP
discrição do Mestre. Se o marcador atingir o valor para cada Rodada em que permanecer lá (esse
zero e os personagens não conseguiram cumprir dano deve ser sofrido durante a Fase de Status).
a tarefa, será o fim do jogo. Neve Fina: Terrenos aonde a neve chegar até a
altura do joelho será considerado um de “neve
“Lutar! Lutar! Lutar! E continuar lutando! fina”, que sempre será um Terreno Difícil.
Estou errado?” Neve Pesada: Sempre que a neve alcançar a
MONSTRO - FINAL FANTASY TACTICS cintura do combatente, o terreno será
considerado como Neve Pesada. Neve Pesada é
Outra possibilidade para as batalhas com tempo classificado como Terreno Adverso.
consiste em dar aos heróis um tempo no qual Pântano: Terras alagadas são consideradas
eles devem evitar um ataque, como por exemplo, como sendo Terreno Difícil.
o grupo deve defender um local contra as forças Pântano Venenoso: Além de contarem como
inimigas por 10 minutos até que os reforços sendo Terreno Difícil, alguns pântanos são
venenosos o suficiente para representarem um

Final Fantasy RPG 229


Final Fantasy RPG
perigo sério à saúde daqueles que o atravessam. CHUVA PESADA
No final de cada Rodada que um personagem Efeito: Uma nuvem pesada despeja água sobre o
passou no pântano venenoso, role um d%; se o campo de batalha. Chuva pesada impõe um
resultado é 20 ou menos, o personagem acabou Modificador de Condição de -40 para visibilidade
de sofrer com a Condição de Status Poison (∞). à longa distância e ataques a distância do tipo
Terreno Instável: Áreas ameaçadas por Médio ou superior. Ataques baseados no
terremotos ou simplesmente se desintegrando, Elemento Água infligem +25% de dano, enquanto
plataformas em movimento e outros tipos de o Elemento Fogo possui -25%.
terrenos menos previsíveis fazem as batalhas se
tornarem mais perigosas. Além de ser um TEMPESTADE DE AREIA
Terreno Adverso, qualquer combatente que não Efeito: Em áreas desérticas, os ventos fortes
esteja com as Condições de status Float ou Flight podem criar violentas tempestades de areia,
precisa realizar periodicamente testes para evitar cobrindo o campo de batalha inteiro. As
que caiam fora do campo de batalha. tempestades mais poderosas reduzem a
visibilidade à praticamente zero, impondo um
Modificador de Condição de -60 para visibilidade
CLIMA à longa distância e aos ataques a distância do
Desde uma tempestade de neve até um calor tipo Médio ou superior. As partículas em
insuportável, os combatentes podem se encontrar movimentação rápida pode ainda infligir dano a
lutando em climas literalmente sem limites. Mas todos os combatentes presentes equivalente a
lutar em um clima menos que perfeito significa 5% do HP máximo do combatente. Ataques
mais que simplesmente correr o risco de pegar baseados no Elemento Terra infligem +25% de
uma gripe. As condições climáticas fortes dano, enquanto o Elemento Água inflige -25%.
possuem e acumulam grandes concentrações de
energia Elemental em si, influenciando na eficácia TEMPESTADE DE NEVE
dos ataques Elementais de certos tipos. Alguns Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta
deles podem ser: drasticamente a visibilidade, impondo um
Modificador de Condição de -50 para visibilidade
TEMPORAL à longa distância e ataques a distância do tipo
Efeito: Ventos fortes varrem o campo de batalha. Médio ou superior. Uma tempestade de neve
Como resultado disso, combatentes com Float ou aumenta o dano infligido pelo Elemento Gelo em
Flight se movem com velocidade aumentada em +25%, e diminui todo dano baseado no Elemento
+50%. Armas de Alcance também atacam com Fogo em -25%.
alcance reduzido em um nível (Arcos, por
exemplo, possui alcance Médio e não mais TEMPESTADE ELÉTRICA
Longo), além de que algumas dessas armas Efeito: Onde os céus escurecem, raios elétricos
podem ter sua Precisão comprometida. Ataques podem representar um perigo durante a batalha.
do Elemento Ar infligem +25% de dano durante a No inicio de cada batalha lutada durante uma
tempestade, enquanto os do Elemento Terra tempestade, role um d%. Se o resultado for igual
atacam com -25%. ou inferior a 15, um alvo aleatório será atingido
por um raio. Os efeitos dependem do tamanho da
ONDA DE CALOR tempestade, assumindo uma Escala de 1 até 30,
Efeito: O aumento das temperaturas deixa uma e então utilizando a magia apropriada para
onda de calor cobrindo a área. Combatentes calcular o dano. Todo ataque baseado no
podem ficar cansados mais rapidamente e Elemento Eletricidade inflige +25% de dano,
algumas atividades se tornam mais extenuantes enquanto aqueles baseados em Terra sofrem
do que seria, por isso impondo um Modificador de -25%.
Condição de -20. Ataques do Elemento Fogo
causam +25% de dano nestas condições,
enquanto o Elemento Gelo ataca com -25%. CONDIÇÕES ESPECIAIS
Algumas condições presentes em alguns campos
de batalhas podem ter um efeito ainda mais
drástico no combate.

Final Fantasy RPG 230


Final Fantasy RPG
CAMPO ANTI-MAGIA fogo espetacular que queima a tudo próximo.
Efeito: Os efeitos das magias são anulados. Assumindo um tanque do tamanho médio, o
Mestre lhe confere a Escala 10, e o usa no
CAMPO MAGNÉTICO Código de Dano de Fira para descobrir quanto de
Efeito: Um campo magnético atua sobre todos os dano do Elemento Fogo é causado a todos os
objetos metálicos no campo de batalha, isso pode combatentes próximos do local.
ser conseqüência de uma magia poderosa ou ser
algo natural. Personagens com armaduras MANIPULANDO O AMBIENTE.
metálicas serão atingidos pela Condição de
Além de atacar e destruir componentes do
Status Slow enquanto o campo magnético
ambiente, os combatentes podem usar o poder
permanecer ativo.
dos elementos para manipular o ambiente ao seu
redor. Alguns efeitos possíveis incluem:
CARACTERÍSTICAS DO Fogo: Atear fogo nas coisas com uma boa Fira é
AMBIENTE a maneira mais fácil de tornar a batalha mais
Embora as batalhas sejam focadas nos interessante. Estruturas e vegetação queimando
combatentes envolvidos, um campo de batalha lentamente, talvez muito mais tempo que a
pode apresentar grandes fatores para obstruir ou duração da batalha, porém, os combatentes
influenciar na ação. Um exemplo pode ser a podem nem sempre durar tanto. Qualquer um que
parede reforçada que fornece cobertura para um cair no meio das chamas sofre 10% de seu HP
grupo de combatentes, ou uma pilha de barris de máximo de dano pelo Elemento Fogo por Rodada
vinho que possam obstruir a passagem. Se tais que permaneça no fogo (calcule o dano durante a
condições existirem, o Mestre deve apontá-la no Fase de Status). Possivelmente objetos em
início da batalha ou descrever esses detalhes na chamas podem cair sobre os combatentes,
explicação do lugar. Essas condições não geram causando dano pelo Elemento Fogo
Iniciativa, mas podem ser alvo de qualquer ação preferencialmente a dano Físico. Finalmente, um
dos combatentes. No caso de serem atacados, a grande incêndio pode afetar o campo de batalha,
EVA e EVA M. será sempre zero e por motivos trazendo a Condição de Clima Onda de Calor ao
óbvios, são sempre imunes a todas as Condições campo de batalha até que o fogo seja extinto.
de Status.
Diferentemente dos demais combatentes, as Eletricidade: Ataques que causem dano pelo
Características do Ambiente possuem apenas elemento Eletricidade são capazes de carregar,
duas Estatísticas de Combate, Durabilidade e ou sobrecarregar, aparelhos mecânicos e
Escala. Durabilidade é uma combinação de HP e elétricos. Os resultados exatos dessas ações
Armadura, e simplesmente mede quanto de dano dependem do aparelho, mas poderia facilmente ir
é necessário para destruí-lo. Geralmente esse desde a destruição de um gerador de campos de
valor varia de 1 (madeira fraca) até 10 (concreto força que protege uma sala especial até ativar um
reforçado com metal). Escala mede o tamanho elevador nos caso mais extremos.
em si da Característica e o potencial de dano que
ele poderia causar em um ou mais combatentes. Gelo: Ataques desse Elemento possuem a
Este valor varia de 1 (latas vazias) até 30 (grande habilidade de congelar porções de água ou
prédio), e é tratado como um Atributo. Para mesmo parte de uma superfície, mudando o tipo
situações onde ele causa dano, escolha uma de terreno para Gelo. Se os combatentes se
Magia apropriada do quadro de Magias do cansarem de uma luta num campo de patinação
Capítulo 8 e insira a Escala no Código de Dano no gelo, um ataque baseado no Elemento Fogo
da Magia. Por exemplo, atacar um tanque de seria capaz de derreter as formações de gelo.
combustível o faria explodir, criando uma bola de

Final Fantasy RPG 231


Final Fantasy RPG

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Ataque Pincer: Batalha onde um dos lados cerca
importantes apresentados neste capítulo. completamente o outro.
Brigando: Ações de Ataque realizadas sem
Ação de Aguardar: O adiamento da Ação por nenhuma Arma equipada.
certo tempo. Durabilidade: Valor abstrato que mede o quanto
Ação de Ataque: Atacar um oponente com a Arma um objeto inanimado agüenta de dano antes de ser
equipada. destruído.
Ação de Defesa: O combatente desiste de sua Erro Automático: Uma Falha Crítica em uma
Ação para suportar o dano que lhe será causado Ação de Ataque.
naquela Rodada. Falha Crítica: Uma falha desastrosa em uma Ação
Ação de Fuga: Ação onde um combatente tenta de Ataque.
sair do campo de batalha para uma posição mais Inconsciente: Condição na qual o PC ou NPC
segura. possui seu HP reduzido a zero ou menos.
Ação de Habilidade: Qualquer Ação que utilize Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35 ou outro
Habilidades Lentas, Rápidas ou Mágicas, incluindo valor superior, conferindo ao combatente uma ou
as Magias em si. mais Ação adicional.
Ação de Item: Ação envolvendo o uso de algum Limite de Alcance: Alcance máximo no qual uma
item ou mudança de equipamentos dentro da arma pode atingir.
batalha. Rodada Pre-Emptive: Rodada especial decorrente
Ação de Movimento Completo: Uma Ação gasta de uma emboscada, onde as vítimas não possuem
somente com movimentação. Ação.
Ação Trigger: Uma Ação que envolva a realização Terreno Adverso: Terreno que reduz a
de algum teste que não seja o de ataque. movimentação em 50%.
Acerto Crítico: Um acerto com grande sucesso Terreno Difícil: Terreno que reduz a
em uma Ação de Ataque. movimentação em 25%.

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VIII _________________ Magia


マジック

"Agora, para o meu próximo truque, eu grande variedade de Itens de Recuperação.


Equipamentos mágicos são construídos imbuindo
farei vocês todos... desaparecerem!" a energia liberada pela destruição desses objetos
KEFKA PALLAZO - FINAL FANTASY VI em um item durante seu processo de criação. As
armas e armaduras mais poderosas podem ser
Onde quer que ela exista no universo, a magia é feitos de puro cristal capaz de absorver e
parte fundamental e natural do mundo, manifesta canalizar quantias significativas de poder mágico.
em todas as coisas animadas e inanimadas. O
fluxo de energias mágicas no mundo como um
todo é essencial para a sua própria existência; ITENS DE BATALHA
somente enquanto os poderes dos elementos Magia Bruta pode ser temporariamente capturada
permanecerem livres é que o vento poderá na forma de Itens de Batalha. Em algumas
continuar soprando, a terra continuará fértil e o circunstâncias, tais itens são provenientes da
ciclo de vida e morte continuará. Todos estes morte de um monstro se essa criatura possuía a
moradores do mundo, sejam conscientes ou não, capacidade de canalizar uma quantia de energia
possuem uma pequena parte desta força dentre mágica significativa. Tais magias “congeladas”
deles e, com treino, ele pode ser transformado são mais comuns nos restos das criaturas com
em uma arma mais poderosa que as armas, mais origem arcana, como os Bombs, mas
devastador que as tecnologias mais avançadas virtualmente, qualquer fragmento de seus corpos
juntas. pode ser usado para liberar uma pequena fagulha
A maioria dos mundos contém pelo menos um de uma magia ofensiva quando nas mãos
grau de “antecedente mágico”, o suficiente para corretas.
manter a vida no mundo em si, mas uma pequena
parcela de quantia necessária para se lançar
magias. A existência de Magos nesses lugares, ECOLOGIA DA MAGIA
então, depende exclusivamente da presença de Assim como ela sustenta a vida, a magia às
objetos que reforçam e amplificam o nível de vezes cria sua própria ecologia, abrangendo
magia natural a um ponto onde ela pode ser desde espíritos kami que se assemelham a
ativamente trabalhada. animais e viajam pelo fluxo da magia até os
elementais primitivos, criaturas nascidas da
CRISTAIS E MAGIA grande concentração de massas de energia
elemental provenientes de um local. Sua forma
Descobriu-se que as formações de itens mais evoluída destes totens são os Summons,
cristalinos possuem uma curiosa compreensão conhecidos por muitos nomes diferentes através
sobre o fluxo da magia, capaz de focalizar, do universo, tais criaturas lidam com planos de
armazenar e até mesmo amplificar as força puro poder conectado a um mundo somente
elementais naturais. Os mais conhecidos destes através de ligações tênues, e trazidos a nossa
são os Cristais Elementais, cujo poderoso existência material pelos talentos persuasivos dos
reservatório mágico pode erguer e destruir Invocadores e dos Summoners.
nações com a mesma facilidade. Menos O ambiente também interage com o fluxo de
poderosos, mas ainda potentes, estão as Zodiac magia bruta, ressoando onde os elementos são
Stones e, as mais comuns, as matérias, magic mais simpatizados. O calor de um vulcão, por
stones, wizard stones, shaman stones, magicite, exemplo, pode atrair muito fluxo de energia do
fragmentos de cristais e life stones. Elemento Fogo, criando um reservatório de poder
Tais itens podem ser usados para um vasto favorável às criaturas arcanas lançadores de
número de propósitos, desde fornecer energia magia também. Do mesmo modo, um raio que
para máquinas até servir para a produção de uma caiu durante uma forte tempestade elétrica atrai
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energia do Elemento Eletricidade, uma chuva
torrencial com certeza concentrará muito poder OS ELEMENTOS DA
do Elemento Água. Para aqueles que confiam no
poder dos elementos, a análise daquilo que
MAGIA
rodeia alguém pode ser um fator importante na A compartimentação e classificação da magia em
eficácia do uso desejado dessas energias. muitas formas diversas são frutos de séculos de
trabalho dos estudiosos e até hoje o menor dos
detalhes pode ser combustível para discussões
LANÇADORES DE consideráveis. Alguns aspectos, entretanto, são
considerados como aceitos por todo mundo.
MAGIA Dentre eles está o fato de que a Mana é o
Manejadores ativos dos poderes mágicos variam alicerce base da magia, e a Mana bruta pode ser
muito em tamanho, forma e extensão. Com treino usada para uma grande variedade de efeitos úteis
suficiente e disciplina física, guerreiros podem e nocivos. A partir disso, toda magia pode ser
canalizar o fluxo do canal elemental em suas separada em três grandes grupos de forças:
técnicas; para eles, esta força é conhecida como Elemental, Cósmica e Vida.
”chi” e representa muito de seu poder nas As forças Elementais são consideradas as “forças
batalhas. Entretanto, tais aplicações são rígidas, naturais”, derivado do fato que elas são
dependendo mais das proezas físicas do intrinsecamente atadas aos fenômenos naturais.
guerreiro do que da base mágica dentro de si. O Os mais comuns destes envolvem os quatro
verdadeiro talento de um Mago, porém, reside na elementos básicos: Terra, Fogo, Vento e Água,
sua habilidade de ativamente misturar e focalizar que podem ser combinados para formar os “para-
os fluxos da magia em formas físicas e visíveis, elementos” Eletricidade e Gelo. A estes é
como nuvens negras, brisas congelantes, adicionado Bio, Luz e Trevas. A inclusão dos dois
tempestades assustadoras ou rajadas de fogo. últimos é uma problemática para aqueles que os
O procedimento para se lançar um magia vêem como forças sobrenaturais e não
depende do poder e da experiência do mago em mundanas. Como resultado, em muitos lugares
questão. Os iniciantes confiam cegamente nos eles não serão considerados elementos. O
seus encantos base para focalizar o poder conjunto destes nove: Terra, Fogo, Ar, Água,
necessário para liberar uma Magia de sua Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas são
escolha, enquanto os mais avançados podem chamados de Elementos de Combate, magias
invocar magias com nada além de um simples que focalizam mais o seu poder para a
gesto com as mãos. Uma vez preparada, todas destruição.
as Magias podem ser ativadas com um comando Fora do domínio dos elementos se encontra a
verbal, geralmente o nome da própria magia força do Cosmos. Seus componentes são Tempo
como “Cura!” ou com comando mais grandiosos e Gravidade, a distorção do que forma a base dos
como “Estrela de fogo, desperte e nos traga seu poderes curiosos dos Magos do Tempo. Em
julgamento! Firaga!”. Tais pronunciamentos valem muitos casos, o resultado final é uma maneira
mais como intimidação do que por praticidade. diferente do que a magia elemental realizará
Em ambos os casos, os resultados serão os facilmente em mãos treinadas: ao invés de lançar
mesmos: assim que a palavra de comando for uma bola de fogo, um Mago do Tempo distorcerá
pronunciada, os efeitos acontecem e geralmente as forças do Tempo e invocará uma chuva de
com conseqüências devastadoras. cometas do espaço longínquo para bombardear
seus opoentes.
"Fareth Kaos De Vanda! Zoeda Remdo O componente final da magia espectral é uma
outra força, Vida, dando poder do ciclo de vida e
Feolio… Eu sou apenas um juntamente morte e a migração das almas. Embora não seja
com o Deus do Tempo Zomala que pode completamente uma coisa mágica, sua interação
abrir este portal! Dejeon!" com a magia bruta permite aos Magos Brancos e
ROFEL WODRING - FINAL FANTASY TACTICS outros praticantes da cura a usá-la da mesma
maneira que suas contrapartes elementais. Como
resultado, sua inclusão como uma escola de
magia ainda permanece como um ponto a ser
discutido.
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CLASSIFICAÇÃO DAS MAGIAS


Para efeitos de classificação e organização, MAGIA DE SUPORTE
muitas magias estão associadas às outras, e
Magia de Suporte engloba as magias que não
cada magia pertence a um dos seguintes grupos
possuem efeito direto no lançador, nos aliados ou
de participação.
oponentes. A magia Sight, que permite a um
Mago Branco observar atentamente a área, é um
MAGIA ELEMENTAL ótimo exemplo.
Magia Elemental é o termo usado para descrever
qualquer magia que cause dano associado com MAGIA DE ENCANTAMENTO
um dos nove Elementos de Combate.
Magia de Encantamento é uma categoria
especifica de magia usada pelos Cavaleiros
MAGIA NÃO-ELEMENTAL Mágicos. Ao invés de afetarem diretamente seus
Qualquer magia que diretamente cause dano a oponentes, tais Magias são lançadas nas armas
um oponente, mas não está associado a nenhum do lançador.
dos nove Elementos de Combate estará
pertencendo a esta categoria de Magia Não-
Elemental. FORMATO
As Magias listadas no resto deste capítulo
seguem o seguinte padrão:
MAGIA DE RECUPERAÇÃO Nome é o próprio nome da Magia. Devido a
Magia de Recuperação são aquelas que diferença na tradução entre os diversos jogos de
recuperam o HP ou MP de um alvo, geralmente Final Fantasy, os jogadores podem conhecer
do próprio lançador ou de algum aliado, ou que algumas por nomes alternativos (Blizzara, por
remove as Condições de Status negativas. exemplo, é ocasionalmente chamada de Gelo 2).
Magias de Recuperação podem apresentar Para evitar confusão, somente será apresentado,
efeitos inesperados em monstros do tipo Zombie por enquanto, um único nome, mas no final do
e combatentes afligidos pela Condição de Status capitulo o jogador pode encontrar os nomes
Zombie. alternativos.
O Custo de MP é dado logo do lado direito do
MAGIA DE STATUS nome da magia, e indica o número de MP
Qualquer magia que inflija uma ou mais necessário para lançar a Magia. Esse valor será
Condições de Status, benéficas ou não, como subtraído do valor atual de MP do Mago assim
resultado do lançamento é chamada de Magia de que a magia for lançada com sucesso ou não.
Status. Para facilitar os casos de Imunidade, Alvo indica quais o/os combatentes que serão
estas Magias são divididas em sete categorias afetados com a magia.
baseadas no tipo de status que causam: Mystify, Tipo indica a qual Categoria de Magia aquela em
Toxin, Seal, Time, Transform, Fatal e Weak. particular pertence, usado para propósitos de
Existem também duas categorias positivas: determinação de Imunidades.
Barrier e Strengthen. O R ou NR indicam se aquela magia é afetada
pela Condição de Status Reflect (R) ou não (NR).
Pré-Requisito lista qual outra Magia o Mago
deve possuir para ser capaz de obter a nova
desejada.

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MAGIA NEGRA
Preto é a cor da destruição. Praticantes da Magia Uma nuvem de uma névoa clara cerca o alvo
Negra possuem controle dos elementos, enquanto uma lua surge sobre a cabeça dele
moldando-os em muitas formas de ataques para despeja a luz das estrelas. Sleep possuiu
ofensivos. uma CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir
a Condição de Status Sleep (6).
NÍVEL 1 THUNDER - 7 MP
BLIND - 5 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Elemental (Eletricidade).
Tipo: Status (Seal). R
R Um raio brilhante de eletricidade cai do céu,
Uma nuvem cegante de fumaça negra cerca o acertando o alvo com toda a sua energia contida.
Alvo, inibindo de seus sensos. Blind possui uma Thunder inflige (4 x MAG) + d8, Armadura M. de
CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a dano Elemental por Eletricidade.
Condição de Status Blind (6) no alvo.

BLIZZARD - 7 MP NÍVEL 2
Alvo: Único. DARK - 18 MP
Tipo: Elemental (Gelo). Alvo: Único.
R Tipo: Elemental (Trevas).
Uma rajada de partículas de gelo em alta R
velocidade é lançada contra o Alvo, infligindo (4 x Uma esfera de trevas é lançada contra o alvo, se
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por dissipando em uma névoa negra assim que
Gelo. atinge o alvo. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura M. de dano Elemental por Trevas.
FIRE 7 - MP
Alvo: Único. ELEMENT SPIKES - 16 MP
Tipo: Elemental (Fogo). Alvo: Único.
R Tipo: Status (Strengthen).
Uma esfera em chamas é lançada contra o Alvo, R
explodindo no impacto. Fire inflige (4 x MAG) + O Alvo é cercado por uma barreira de energia
d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo. elemental com pouco brilho capaz de se
solidificar em estacas ao toque de uma arma
POISON 9 - MP inimiga. Element Spikes inflige a Condição de
Alvo: Único. Status Element Spikes (6); e escolha de qual
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin). elemento as estacas serão, Fogo, Gelo ou
R Eletricidade, quando lançar a magia.
Uma nuvem de bolhas violeta nocivas circunda o
Alvo com força sufocante. Poison inflige (4 x LOCK - 10 MP
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por Alvo: Único.
Bio. Também possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Tipo: Status (Weak).
Evasão M. de infligir a Condição de Status R
Poison (∞). Ao comando do lançador, um conjunto de linhas
cruzadas começa a aparecer no corpo do Alvo,
SLEEP 5 - MP iluminando os locais mais fracos e monitorando
Alvo: Único. seus movimentos. Lock possui uma CdS de
Tipo: Status (Seal). (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a Condição
R de Status Lock no Alvo (6).

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RASP - 15 MP THUNDARA - 22 MP
Alvo: Único. Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Não-Elemental. Tipo: Elemental (Eletricidade).
R R
Inexoravelmente atraídas pelo poder mágico, Raios elétricos azul colidem com o chão, criando
esferas violetas de energia se espiralizam no uma esfera elétrica mortal que engloba todos os
Alvo, roubando todo o mana da área ou alvo Alvos. Thundara inflige (12 x MAG) + 3d8,
antes de desaparecer. Rasp reduz o MP atual do Armadura M. de dano Elemental por Eletricidade.
alvo em (8 x MAG) + 2d8, Armadura M. Pré-Requisito: Thunder.

WATER - 18 MP ZOMBIE - 30 MP
Alvo: Único. Alvo: Único.
Tipo: Elemental (Água). Tipo: Status (Transform).
R R
A água começa a ser extraída do ar, formando O Alvo desaparece, tragado por uma fumaça
uma esfera sólida que se eleva do chão antes de verde miásmica que rouba a força de vida do
cair sobre o Alvo. Water inflige (8 x MAG) + 2d8, alvo. Zombie possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Armadura M. de dano Elemental por Água. Evasão M. de infligir a Condição de Status
Zombie (6).
NÍVEL 3
BLIZZARA - 22 MP NÍVEL 4
Alvo: Único/Grupo. BIO - 44 MP
Tipo: Elemental (Gelo). Alvo: Único/Grupo.
R Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
O ar ao redor do alvo se condensa ao ponto de R
congelamento em segundos, aprisionando o alvo Orbes verdes virulentas começam a borbulhar do
em uma estaca de gelo. Blizzara inflige (12 x chão, rapidamente cobrindo o Alvo com uma
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano Elemental chuva de toxinas mortais. Bio inflige (15 x MAG) +
por Gelo. 4d8, Armadura M. de dano Elemental por Bio; e
Pré-Requisito: Blizzard ainda possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evasão
M. de infligir a Condição de Status Poison (∞).
FEAR 30 MP Pré-Requisito: Poison.
Alvo: Único.
Tipo: Status (Weak). DEBARRIER - 30 MP
R Alvo: Único.
Um espectro sinistro e assustador surge sobre o Tipo: Suporte.
alvo, soltando um uivo aterrorizante antes de NR
desaparecer. Fear possui uma CdS de (Prec. M. - Um raio azul brilhante atinge o alvo, estourando
50), Evasão M. de infligir a Condição de Status todas as magias de proteção com um piscar dos
Power Down (6). olhos. Debarrier possui uma CdS de (Prec. M. -
50), Evasão M. de cancelar todas as Condições
FIRA - 22 MP de Status do tipo Barrier, exceto Shield se estiver
Alvo: Único/Grupo. atualmente ativa no alvo.
Tipo: Elemental (Fogo).
R DESPAIR - 35 MP
Uma furiosa explosão surge do ar como uma Alvo: Único.
coluna de fogo incandescente que estoura Tipo: Status (Weak).
embaixo do Alvo. Fira inflige (12 x MAG) + 3d8, R
Armadura M. de dano Elemental por Fogo. Colunas de fumaça rubra e negra dançam ao
Pré-Requisito: Fogo. redor do Alvo, envolvendo-o em espirais
asfixiantes. Despair possui uma CdS de (Prec. M.

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- 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status Blizzaga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M.
Armor Down (4) e Mental Down (4). de dano Elemental por Gelo.
Pré-Requisito: Fear. Pré-Requisito: Blizzara.

DRAIN - 34 MP CURSE - 55 MP
Alvo: Único. Alvo: Único.
Tipo: Recuperação. Tipo: Status (Seal).
NR R
Esferas de um vermelho intenso circundam o Um círculo negro sinistro se materializa embaixo
Alvo, crescendo cada vez mais e ficando mais do alvo, escorrendo luzes e gases multicoloridos
intensa conforme roubam a essência da vida do antes de desaparecer. Curse possuiu uma CdS
Alvo. Assim que estiver cheias, as esferas de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a
retornam para o lançador, liberando a vitalidade Condição de Status Curse (4).
rouba assim que entra em contato. Drain inflige Pré-Requisito: Despair.
(15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de dano Não-
Elemental e o Lançador ganha a mesma quantia FIRAGA - 60 MP
em HP que o alvo perdeu. Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
OSMOSE - 1 MP R
Alvo: Único. Uma esfera colossal de fogo branco se choca
Tipo: Recuperação. contra o Alvo, liberando uma explosão furiosa que
NR deixa apenas cinza e pó. Firaga inflige (18 x
Esferas de energia rosa cegante se formam ao MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
redor do Alvo, crescendo cada vez mais e por Fogo.
brilhando mais conforme roubam o mana do Alvo. Pré-Requisito: Fira.
Assim que estiverem cheias, elas retornam para o
seu lançador, transferindo a energia roubada SCOURGE - 65 MP
quando entra em contato com ele. O MP atual do Alvo: Grupo.
Alvo é reduzido em (15 x MAG) + 4d8, Armadura Tipo: Elemental (Trevas).
M. e o lançador ganha a mesma quantia em MP R
que o alvo perdeu. Uma grande sombra surge do chão, escurecendo
a área enquanto perversas estacas de energia
WATERA - 38 MP das trevas estacam os Alvos. Scourge inflige (18
Alvo: Único/Grupo. x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
Tipo: Elemental (Água). do tipo Trevas.
R Pré-Requisito: Dark.
O chão se rompe assim que uma coluna de água
surge, violentamente alagando os alvos antes de STONE - 65 MP
se dispersar. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8, Alvo: Único.
Armadura M. de dano Elemental por Água. Tipo: Status (Seal).
Pré-Requisito: Water. R
Colunas de pedras crescem do chão, cercando o
NÍVEL 5 Alvo e depois jogando pedras voadoras antes de
despedaçarem. Stone possui uma CdS de
BLIZZAGA - 60 MP (Precisão M. - 50), Evasão M. de infligir a
Alvo: Único/Grupo. Condição de Status Stone (∞).
Tipo: Elemental (Gelo).
R THUNDAGA - 60 MP
Partículas de gelo e neve aceleram-se ao redor
Alvo: Único/Grupo.
do Alvo, rapidamente o aprisionando em uma
Tipo: Elemental (Eletricidade).
camada e logo em se seguida se despedaçando.
R

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Um estridente conjunto de raios atravessa o o lançador, se dissolvendo em uma chuva de luz
campo de batalha. Assim que atingem o chão, pálida. O Alvo sofre (21 x MAG) + 5d8,
enclausuram os Alvos em uma esfera de Armadura M. de dano, dividido igualmente entre
eletricidade antes de ela explodir. Thundaga o HP e MP e o lançador recupera aquela quantia
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano de HP e MP que o alvo perdeu. Se o Alvo não
Elemental por Eletricidade. possuir MP, todo o dano será direcionado ao HP
Pré-Requisito: Thundara. do Alvo.

NÍVEL 6 WATERGA - 78 MP
Alvo: Grupo.
DEATH - 80 MP Tipo: Elemental (Água).
Alvo: Único. R
Tipo: Status (Fatal). Uma torrente de água nascida do ar jorra sobre
R todos os Alvos, rapidamente os cobrindo com
Uma figura decadente com capuz surge do chão uma doma imensa de liquido antes de se
a partir de uma fumaça negra, portando uma foice desmanchar em uma onda gigante. Waterga
para retirar a vida do Alvo e logo após se dissipa inflige (21 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
com um riso malévolo. Death possui uma CdS de Elemental por Água.
(Prec. M. - 50), Evasão M. de reduzir o Alvo a 0 Pré-Requisito: Watera.
HP, não importando o valor do HP atual,
Armadura ou Armadura M.
Pré-Requisito: Debarrier. NÍVEL 7
FREEZE - 115 MP
FLARE - 86 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
Tipo: Não-Elemental. R
R Vapores gélidos que sobrevoam o campo de
Globos de pura energia mágica se chocam contra batalha como fragmentos de gelo azul caem
o Alvo sem piedade, liberando uma explosão sobre o Alvo, formando uma prisão glacial para
caótica seguida da outra antes. Flare inflige (24 x prender completamente o Alvo. Freeze inflige (27
MAG) + 4d10, Armadura M. de dano Não- x MAG) + 4d12, Armadura M. de dano Elemental
Elemental. por Gelo e ainda possui uma CdS de (Prec. M. -
50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
QUAKE - 70 MP Frozen (2).
Alvo: Todos. Pré-Requisito: Blizzaga.
Tipo: Elemental (Terra).
NR NUKE - 115 MP
Um tremor violento se estende por todo o campo Alvo: Único.
de batalha, quebrando o solo em pequenos Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal).
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21 x R
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental Esferas de chama laranja se chocam contra o
por Terra; Alvos que estejam com Float ou Fly Alvo, o devorando com uma explosão crescente
são imunes a este efeito. com o calor e fúria do nascimento de uma estrela.
Nuke inflige (27 x MAG) + 4d12, Armadura M. de
SIPHON - 70 MP dano Elemental por Fogo e ainda possui uma
Alvo: Único. CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a
Tipo: Recuperação. condição de Status Heat (2).
NR Pré-Requisito: Firaga.
Orbes de energia dourada cercam o Alvo, ficando
maiores e mais brilhantes conforme acumulam PAIN - 85 MP
suas forças vitais e mágicas. Assim que Alvo: Único.
estiverem grandes o bastante, elas retornam para Tipo: Status (Especial).

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R
Nuvens de fumaça negra e púrpura devoram o DOOMSDAY - 175 MP
Alvo, obscurecendo sua visão completamente. Alvo: Todos.
Pain possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evasão Tipo: Elemental (Trevas).
M. de infligir as Condições de Status Blind (4), NR
Poison (∞), e Silence (4); faça os testes Uma grande aglomeração de rochas aparece no
separadamente para cada Condição de Status. campo de batalha, absorvendo fragmentos de
ônix e energia negra a ela antes de começar a
TOAD - 75 MP descer para a terra, explodindo com grande
Alvo: Único. violência assim que cai sobre todos no campo de
Tipo: Status (Transform). batalha. Doomsday inflige (36 x MAG) + 5d12,
R Armadura M. de dano Elemental por Trevas.
Quatro colunas de fumaça laranja brotam ao Pré-Requisito: Scourge.
redor do Alvo, jorrando sem parar até que a vitima
não seja nada mais do uma sombra indistinta no MASSACRE - 175 MP
vapor. Toad possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Alvo: Grupo.
Evasão M. de infligia a Condição de Status Toad Tipo: Status (Fatal).
(4). Se o alvo já estiver sob efeito dessa R
Condição, um segundo lançamento de Toad Uma parede de fumaça negra surge através do
cancela a Condição de Status ativa. campo de batalha, com sombras e olhos
brilhantes visíveis antes da cena terminar.
VENOM - 100 MP Massacre possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Alvo: Grupo. Evasão M. de reduzir todos os Alvos afetados a 0
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin). HP, não importando os valores do HP atual,
R Armadura ou Armadura M. Faça um teste
Uma piscina de vapor começa a se formar, separado para cada alvo.
liberando gazes tóxicos como bolhas de veneno Pré-Requisito: Death.
que sobem para chover sobre os Alvos. Venom
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura M. de dano MELTDOWN - 150 MP
Elemental por Bio e ainda possui uma CdS de Alvo: Único.
(Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a condição Tipo: Não-Elemental e Status (Weaken).
de Status Venom (4). Faça os testes NR
separadamente para cada Alvo. Um turbilhão de vapor e energia em alta
Pré-Requisito: Bio. velocidade atinge o Alvo, o envolvendo em suas
temperaturas furiosas. Meltdown inflige (33 x
NÍVEL 8 MAG) + 5d10, Armadura M. de dano Não-
Elemental e ainda possui uma CdS de (Prec; M. -
BREAK - 150 MP 50), Evasão M. de adicionar a Condição de
Alvo: Único. Status Meltdown (4).
Tipo: Elemental (Terra) e Status (Especial). Pré-Requisito: Flare.
R
O chão embaixo do Alvo explode em um ULTIMA - 250 MP
pesadelo de poeira, terra e pedaços de pedras.
Alvo: Grupo.
Break inflige (30 x MAG) + 4d12, Armadura M.
Tipo: Não-Elemental.
de dano Elemental por Terra e ainda possui uma
NR
CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a
Uma misteriosa calma cai sobre o campo de
Condição de Status Stone (∞). Se obtiver
batalha enquanto o céu se torna negro,
sucesso, faça um teste adicional com CdS (Prec.
sombreando os combatentes em azul e preto.
M. - 50), Evasão M. como a chance de que o
Somente um som quebra o silencio: uma única
violento tremor tenha reduzido o Alvo a 0 HP, não
nota, conforme uma cúpula de pura energia azul
importando os valores atuais do HP, Armadura ou
se forma embaixo dos alvos, crescendo em um
Armadura M.
ritmo acelerado até englobar toda a área. Assim
Pré-Requisito: Quake, Stone.
Final Fantasy RPG 240
Final Fantasy RPG
que o som atinge freqüência altíssima, a cúpula pelo Limite de Dano, podendo exceder os 999 de
brilha e desaparece em seguida, e tudo se torna dano máximo.
silêncio novamente. Ultima inflige (42 x MAG) + Pré-Requisito: Meltdown.
5d12 de dano Não-Elemental. Diferentemente
das demais Magias Negras, Ultima não é afetada

MAGIA BRANCA
O poder da vida em si, um contraste para com os POISONA - 3 MP
excessos destrutivos da Magia Negra. A Magia Alvo: Único.
Branca cura quem o Mago Negro fere, protege o Tipo: Recuperação.
que a Negra enfraquece. Os magos adeptos R
dessa arte são restritos em termos de ofensiva Esperas opacas púrpuras percorrem todo o corpo
direta, mas suas habilidades de suporte deixam do alvo, cancelando todas as Condições de
essa balança equilibrada. Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.

NÍVEL 1 SCAN - 3 MP
Alvo: Único.
AERO - 7 MP Tipo: Suporte.
Alvo: Único.
R
Tipo: Elemental (Ar).
Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo, o
R
envolvendo em um dança de letras arcanas e
Uma forte rajada de vento agride o alvo, o
números que revelam todos os seus segredos.
cortando com escombros afiados. Aero inflige (4 x
Scan revela o Nível do Alvo, o Tipo de Monstro
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano Elemental
(se aplicável), os valores máximos e atuais de HP
por Ar.
e MP, Absorções, Imunidades, Resistências,
Fraquezas e Imunidades a Condições de Status.
CURE - 5 MP Caso o Mestre ache plausível, ele também pode
Alvo: Único. fornecer informações adicionais sobre o
Tipo: Recuperação. background do personagem, táticas e
R comportamentos.
Uma luz azul se espiraliza ao redor do Alvo,
deixando um rastro de pequenas partículas SIGHT - 3 MP
brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP.
Alvo: Próprio.
Tipo: Suporte.
ELEMENT GUARD - 10 MP NR
Alvo: Único. A área ao redor do lançador parece se distanciar,
Tipo: Status (Strengthen). encolhendo com grande rapidez até que a área
R seja vista como pelos olhos de um pássaro.
Raios de luz violeta luminosa circundam o grupo, Lançando Sight, o lançador pode ver cada
deixando um rastro de energia mística antes de detalhe numa área de (1000 x MAG) metros
desaparecer. Element Guard aplica a Condição quadrados, centralizado no lançador, que vê tudo
de Status Resistência (6); o lançador deve como se estive no ar. Essa visão sobrepõe os
especificar qual Elemento será afetado quando sensos normais do lançador, ou seja, ele não
lança a sua magia. Usos adicionais podem será capa de ver pelos seus próprios olhos até
adicionar Elementos diferentes e lançar Element que ele voluntariamente cancele o efeito.
Guard para um Elemento que o alvo já possua
Resistência, não irá causar nenhum efeito
adicional.

Final Fantasy RPG 241


Final Fantasy RPG
Por um instante, a área ao redor começa a
NÍVEL 2 tremer, perdendo sua solidez e definição. Quando
BERSERK - 12 MP o lançador olha ao redor então, todos os objetos
Alvo: Único. sólidos da proximidade apresentam um azul
Tipo: Status (Mystify). translúcido, permitindo que ele veja através de
R qualquer coisa. X-Ray permite ao lançador ver
Raios de energia vermelha envolvem o alvo, através de qualquer coisa com ate (MAG/10)
elevando seus instintos primitivos de luta ao metros de espessura (6).
extremo. Berserk tem um CdS de (Prec. M. - 50),
Evasão M. de infligir a Condição de Status
Berserk (6). NÍVEL 3
AERA - 22 MP
BLINK - 10 MP Alvo: Único/Grupo.
Alvo: Único. Tipo: Elemental (Ar).
Tipo: Status (Strengthen). R
R Ventos verdes uivantes circundam o alvo, se
Raios fluorescentes de energia mágica se unindo para um poderoso ataque contra ele antes
envolvem ao redor do alvo em espirais de desaparecer. Aera inflige (12 x MAG) + 3d8,
complexas, distorcendo a visão e luz para aplicar Armadura M. de dano Elemental por Ar.
a Condição de Status Blink (6). Pré-Requisito: Aero.

FADE - 18 MP CURA - 20 MP
Alvo: Único. Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Elemental (Luz). Tipo: Recuperação.
R R
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo do Partículas pequenas de luz verde brilhante
alvo, subindo em direção ao céu até que a vitima envolvem o alvo, deixando um rastro de energia
seja consumida pelo poder sagrado. Fade inflige mágica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.
(8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano Pré-Requisito: Cure.
Elemental por Luz.
MIGHT - 30 MP
FAITH - 15 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Status (Strengthen).
Tipo: Status (Strengthen). R
R Globos brilhantes de luz azul-dourada atingem o
Um escudo dourado translúcido engloba o alvo, alvo, criando uma barreira fortalecedora que
lentamente rodando enquanto garante a fornecem seus espíritos de luta, conferindo a
Condição de Status Armor Up (4) e Mental Up (4). Condição de Status Power Up (4).
Pré-Requisito: Faith.
STONA - 10 MP
Alvo: Único. NULL ELEMENT - 30 MP
Tipo: Recuperação. Alvo: Aliados.
R Tipo: Status (Strengthen).
Espinhos com as cores do arco íris apunhalam o R
alvo, fazendo com que a pedra que envolve o Uma trêmula barreira de energia magia surge do
personagem seja quebrada e se torne pó. Stona chão para proteger os aliados, brilhando em
cancela a Condição de Status Stone e Petrify. várias cores enquanto raios de energia elemental
percorrem sua superfície. Null Element confere
Imunidade a Elemento (6), mas o lançador deve
X-RAY - 10 MP especificar o Elemento no momento em que a
Alvo: Próprio.
lança. Usos extras podem adicionar Elementos
Tipo: Suporte.
adicionais. Lançar em um alvo que já possua
NR
Final Fantasy RPG 242
Final Fantasy RPG
proteção contra aquele Elemento não produz de cancelar as Condições de Status do tipo
nenhum efeito adicional. Strengthen e Barrier, exceto Shield.
Pré-Requisito: Element Guard.
LIFE - 38 MP
PROTECT - 20 MP Alvo: Único.
Alvo: Único. Tipo: Recuperação.
Tipo: Status (Barrier). NR
R Espirais de luz vermelha circundam o alvo,
Quatro lâminas de azul cristalino surgem ao redor jogando poeira brilhante de penas portadas por
do alvo em perfeita simetria, brilhando conforme anjos. Life recupera qualquer alvo que tenha seu
fornecem uma barreira de energia mágica que HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor
confere a Condição de Status Protect (6). máximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Life, assim como combatentes afetados pela
SILENCE - 22 MP Condição de Status Zombie, não serão revividos.
Alvo: Único. Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
Tipo: Status (Seal). terão uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
R instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
Um balão de fala surge no alvo, enquanto surge não importando o valor da Armadura ou
uma luz amarela embaixo do alvo, que pisca na Armadura Mágica.
cor branca antes de desaparecer. Silence possui
uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir RUSE - 35 MP
a Condição de Status Silence (6). Alvo: Único.
Tipo: Status (Strengthen).
R
NÍVEL 4 Um cristal de seis faces de energia pura aparece
BASUNA - 36 MP ao redor do alvo, se despedaçando em uma
Alvo: Único. brilhante confusão de imagens de espelhos para
Tipo: Recuperação. aplicar a Condição de Status Ruse (6).
R Pré-Requisito: Blink.
Uma gentil névoa verde e dourada sopra sobre o
alvo, cancelando as Condições de Status SHELL - 35 MP
Berserk, Blind, Poison, Sleep e Zombie. Alvo: Único.
Tipo: Status (Barrier).
CONFUSE - 32 MP R
Alvo: Único. Doze pérolas de luz fraca cercam o alvo em
Tipo: Status (Mystify). forma de dois hexágonos combinados,
R adicionando a Condição de Status Shell (6).
Raios de notas multicoloridas e flashes de
energia prismática atingem o alvo, prejudicando
todos os sensos. Confuse possui uma CdS de NÍVEL 5
(Prec. M – 50), Evasão M. de infligir a Condição AERAGA - 60 MP
de Status Confuse (6). Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
DISPEL - 43 MP R
Alvo: Único. Ventos cercam os alvos, formando um vórtice
Tipo: Suporte. uivante que gira sem piedade e derrubando seus
NR inimigos antes de finalmente desaparecer.
Uma névoa azul de brilho tênue envolve o alvo, Aeraga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M.
cessando com qualquer encantamento benéfico de dano Elemental por Ar.
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel Pré-Requisito: Aera.
possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.

Final Fantasy RPG 243


Final Fantasy RPG
BANISH - 65 MP desaparecem, conferindo a Condição de Status
Alvo: Grupo. Reraise (∞).
Tipo: Elemental (Luz).
R
Raios de luz branca preenchem a área,
NÍVEL 6
desencadeando um corrente de explosões em ABSORB - 80 MP
todos os alvos com um pequeno tempo de Alvo: Aliados.
sucessão. Banish inflige (18 x MAG) + 5d8, Tipo: Status (Strengthen).
Armadura M. de dano Elemental por Luz. R
Pré-Requisito: Fade. Bolhas espessas de energia se estouram no
aliado, crescendo em nuances de azul enquanto
BARRIER - 50 MP engole a energia elemental. Absorb confere a
Condição de Status Element Absorção (4); o
Alvo: Aliados.
lançador deve especificar qual o Elemento que
Tipo: Status (Barrier).
será influenciado quando lançar a magia. Usos
R
extras de Absorb podem adicionar Elementos
Cristais cinza-azulados de energia mágica se
extras e lançar novamente um Elemento que o
formam ao redor dos aliados, erguendo uma
alvo já possua não irá produzir nenhum efeito
barreira de proteção que confere a Condição de
adicional.
Status Protect (6).
Pré-Requisito: Null Element.
Pré-Requisito: Protect.

CURAGA - 57 MP AURA - 75 MP
Alvo: Único.
Alvo: Único/Grupo.
Tipo: Status (Strengthen).
Tipo: Recuperação.
R
R
O alvo brilha com uma luz dourada assim que se
Uma brilhante constelação de luz azul e violeta
torna abençoado com a Condição de Status Aura
circundam o corpo do alvo, restaurando (18 x
(2).
MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer.
Pré-Requisito: Might.
Pré-Requisito: Cura.

MINI - 55 MP CHARM - 77 MP
Alvo: Único.
Alvo: Único.
Tipo: Status (Mystify).
Tipo: Status (Transform).
R
R
Um conjunto de corações rosa envolve o alvo,
Círculos de energia branco azulado em forma de
circulando em uma órbita lenta e hipnotizante
cogumelo surgem do chão, rapidamente
juntamente com uma melodia que ecoa no ar.
saturando a área. Quando eles finalmente entram
Charm possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
em contato com o alvo, um flash cegante
Evasão M. de infligir a Condição de Status
escurece a área, engolindo o alvo junto. Mini
Charm (4).
possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
Pré-Requisito: Confuse.
de infligir a condição de Status Mini (4). Se o alvo
já estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lançamento irá cancelar a Condição. ESUNA - 67 MP
Alvo: Único.
RERAISE - 65 MP Tipo: Recuperação.
R
Alvo: Único.
Raios de luz violeta emergem do chão sob o alvo,
Tipo: Status (Strengthen).
retirando todas as magias debilitantes e
R
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer
Nascidos de pequenos querubins, um único brilho
Condição de Status negativa, exceto aquelas que
de luz dourada cai sobre o alvo, aumentando
explicitamente dizem que são imunes a este
suavemente assim que atinge seu alvo. Em uma
efeito.
explosão radiante de luz, o brilho e o querubim

Final Fantasy RPG 244


Final Fantasy RPG
de Status Zombie, não serão revividos. Nesse
MAGIC BARRIER - 65 MP caso, se o HP atual for maior que 0, eles terão
Alvo: Aliado. uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
Tipo: Status (Barrier). instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
R não importando o valor da Armadura ou
Um corrente de pérolas aparece ao redor do Armadura Mágica.
aliado, e em seguida, pequenas ligações de Pré-Requisito: Life.
energia mágica os unem em uma série de
hexágonos, aplicando a Condição de Status Shell REFLECT - 85 MP
(6). Alvo: Único.
Pré-Requisito: Shell. Tipo: Status (Barrier).
R
VANISH - 77 MP Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo,
Alvo: Único. solidificando-se camada após camada de
Tipo: Status (Strengthen). proteção mágica para garantir a Condição de
R Status Reflect (4).
Quatro espelhos fantasmas com as superfícies Pré-Requisito: M.Barrier.
brilhantes surgem ao redor do alvo, rapidamente
girando até que eles e o alvo desapareçam, RESIST - 85 MP
conferindo a Condição de Status Vanish (4). Alvo: Único.
Pré-Requisito: Ruse. Tipo: Status (Strengthen).
R
Bolhas de energia mágica multicoloridas
NÍVEL 7 envolvem o alvo, conferindo a Condição de Status
FULL CURE - 110 MP Resistência (2).
Alvo: Único.
Tipo: Recuperação. WALL - 85 MP
R Alvo: Único.
Uma luz azul brilhante desce sobre o alvo, Tipo: Status (Barrier).
liberando uma explosão de energia dourada R
radiante assim que entra em contato com o alvo e Colunas radiantes de luz vermelha emergem do
restaura o HP até o seu valor máximo. As chão ao redor do alvo, rodando lentamente
criaturas do tipo Morto-Vivo e os combatentes formando uma barreira de proteção mágica antes
contaminados com Zombie afetados por Full Cure de desaparecer, conferindo a Condição de Status
não terão seu HP recuperado. Se seu HP atual Wall (4).
for igual ou maio a zero, eles terão uma CdS de Pré-Requisito: Barrier.
(Prec. M – 50), Evasão M. de ter seu HP
instantaneamente reduzido a 0, não importando o WEAKEN - 120 MP
valor de sua Armadura ou Armadura Mágica.
Alvo: Único.
Pré-Requisito: Curaga.
Tipo: Status (Weak).
R
FULL LIFE - 100 MP Um raio de energia elemental colorido tromba no
Alvo: Único. alvo, se difundindo ate que todas as Evasões
Tipo: Recuperação. tenham sido sobrepujadas. Weaken inflige a
NR Condição de Status Elemento Fraqueza (4) e o
Partículas de luz brilhante caem sobre o alvo, usuário deve escolher o Elemento no momento
levantando um raio vermelho e dourado em que a lança. Múltiplos usos podem ser usados
restaurando a energia da vida. Full Life restaura para estabelecer com Elementos diferentes e
qualquer alvo que tenha seu HP reduzido a zero lançar Weaken para um Elemento ao qual
ou menos para o 100% de seu valor máximo. Fraqueza já tenha sido lançado ao produzirá
Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Full Life, nenhum efeito adicional.
assim como combatentes afetados pela Condição Pré-Requisito: Null Element.

Final Fantasy RPG 245


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NÍVEL 8 SHIELD - 200 MP
Alvo: Único.
LIGHT - 150 MP Tipo: Status (Barrier).
Alvo: Único. NR
Tipo: Elemental (Luz). Fragmentos brilhantes de energia dourada
R convergem ao alvo, formando um escudo ao
Nuances de uma luz azul brilhante começam a redor de seu corpo antes de desaparecer em um
circundar o alvo, movendo-se de maneira confusa flash de luz e conferindo a Condição de Status
enquanto aumenta de intensidade. Quando a luz Shield (2).
atinge o ponto de cegar, raios de energia sagrada Pré-Requisito: Reflect, Wall.
emergem do chão, atingindo o alvo em uma serie
de explosões. Luz inflige (36 x MAG) + 5d12, WHIRLWIND - 150 MP
Armadura M. de dano Elemental por Luz.
Alvo: Todos.
Pré-Requisito: Banish.
Tipo: Elemental (Ar).
NR
REBIRTH - 175 MP Um ruído distante é ouvido assim que o céu
Alvo: Grupo. escurece e fortes ventos começam a circundar o
Tipo: Recuperação. lançador. Enquanto o temporal acumula força, um
NR furacão violento desce do céu, varrendo a área
Um pôr do sol dourado e cheio de nuvens surge sem dó. Whirlwind inflige (33 x MAG) + 5d10,
no campo de batalha enquanto raios de luz Armadura M. de dano Elemental por Ar em todos
atingem os mortos e feridos, derrubando os alvos presentes.
gentilmente algumas penas sobre os alvos. Pré-Requisito: Aeraga.
Rebirth restaura todos os Alvos que estejam com
seu HP em zero ou menos para 50% do seu valor VACCINE - 115 MP
máximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Alvo: Aliados.
Rebirth, assim como combatentes afetados pela
Tipo: Status (Strengthen).
Condição de Status Zombie, não serão revividos.
R
Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
Um véu de bolhas coloridas de energia mágica
terão uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
dança ao redor do lançador e seus aliados,
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
conferindo a Condição de Status Resistência (2).
não importando o valor da Armadura ou
Pré-Requisito: Resist.
Armadura Mágica.

MAGIA DO TEMPO
Algumas vezes chamada como “Magia Cósmica” antes de desaparecer e conferindo a Condição de
ou “Magia de Efeito”, a Magia do Tempo deriva Status Accelerate (6).
seu poder da manipulação e da distorção do
espaço e do tempo. BOMB - 7 MP
Alvo: Único.
NÍVEL 1 Tipo: Não-Elemental.
R
ACCELERATE - 5 MP O ar ao redor do alvo se condensa, comprimindo-
Alvo: Único. se em uma pequena bola até explodir. Bomb
Tipo: Suporte. inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M. de dano
NR Não-Elemental.
Uma série de anéis vermelhos se materializa ao
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), brilhando com grande intensidade

Final Fantasy RPG 246


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DRAG - 10 MP Tipo: Status (Strengthen)
Alvo: Único. R
Tipo: Suporte. Um brilho brilhante surge ao redor do alvo
NR enquanto ele é levantando do chão em anéis
Anéis de rubi de força gravitacional caem sobre o dourados de energia anti-gravitacional, conferindo
alvo, levando-o de volta ao solo. Drag cancela as a condição de Status Float (6).
Condições de Status Float e Flight quando
aplicável; ele também cancela Float e Flight GRAVITY - 25 MP
naturais por um período de tempo (6). Alvo: Único.
Tipo: Status (Fatal).
LETHARGY - 6 MP NR
Alvo: Único. O lançador lança uma bolha negra de energia,
Tipo: Status (Weak). cobrindo completamente o alvo antes de explodir
R com uma grande força gravitacional. Gravity
Uma série de círculos cinza se espiralizam ao possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em de causar dano Não-Elemental igual a 25% do
sua anatomia), explodindo antes de desaparecer valor atual de HP do alvo, sem ser modificado por
por completo. Lethargy possui uma CdS de (Prec. Arm. ou Arm. M.
M. - 50), Evasão M. de infligir a Condição de
Status Agility Down (6). METEORITE - 18 MP
Alvo: Único.
PAUSE - 7 MP Tipo: Não-Elemental.
Alvo: Único. NR
Tipo: Status (Time). O lançador retira um pequeno meteorito do
R cosmos para se chocar contra o alvo. Meteorite
Ao comando do lançador, um globo de energia inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano
cinza se fecha no alvo, congelando-o no tempo. Não-Elemental.
Pause possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de reduzir a Iniciativa do Alvo em SLOW - 12 MP
-50%. Alvo: Único.
Tipo: Status (Time).
TELEPORT - 8 MP R
Alvo: Próprio. Um relógio fantasma aparece atrás do alvo, com
Tipo: Suporte. o tempo normal antes de diminuir sua velocidade.
NR Slow possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evasão
O lançador pisca para fora da existência, se M. de infligir a Condição de Status Slow (6).
materializando novamente certa distância dali
meio segundo depois. Teleport permite que seu SPEED - 13 MP
lançador imediatamente se mova MAG metros Alvo: Único.
em qualquer direção de sua escolha, passando Tipo: Status (Strengthen).
através de qualquer objeto sólido. Entretanto, R
Teleport irá falhar se o destino for dentro de uma Círculos de energia vermelha cercam o alvo,
estrutura sólida ou ocupada por outra pessoa ou aumentando seu tempo de reação e impulsos
objeto, nesse caso, o MP e tempo ainda são para conferir a condição de Status Agility Up (6).
gastos normalmente, mas sem efeito. Se usado
em combate, um lançamento com sucesso possui
o mesmo efeito de uma Ação de Fuga. NÍVEL 3
IMMOBILIZE - 20 MP
NÍVEL 2 Alvo: Único.
Tipo: Status (Time).
FLOAT - 15 MP R
Alvo: Aliados.

Final Fantasy RPG 247


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O alvo é preso em uma bolha de luz vermelho (MAG x 2) metros em uma direção da escolha do
alaranjado, congelando o tempo para as pernas lançador, passando através de qualquer objeto
do alvo (ou equivalente em sua anatomia). sólido. Entretanto, Warp irá falhar se o destino for
Immobilize possui uma CdS de (Prec. M. – 50), uma estrutura sólida ou ocupada por outra
Evasão M. de conferir a Condição de Status pessoa ou objeto. Nesse caso, MP e o tempo
Immobilize (6). serão gastos normalmente, mas sem nenhum
efeito. Se lançado em uma estrutura com mais de
RAY BOMB - 22 MP um nível ou andar, automaticamente os alvos
Alvo: Único/Grupo. serão levados um nível para cima ou para baixo.
Tipo: Não-Elemental. Se usado em combate, um lançamento com
R sucesso possui o mesmo efeito de uma Ação de
Esferas brilhantes de energia aparecem na frente Fuga para todos os membros da equipe.
do lançador, se unindo antes de causarem uma Pré-Requisito: Teleport.
explosão de destruição. Ray Bomb inflige (12 x
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano Não–
Elemental.
NÍVEL 4
Pré-Requisito: Bomb. COMET - 44 MP
Alvo: Especial.
REGEN - 25 MP Tipo: Não-Elemental.
R
Alvo: Único.
O lançador invoca dos céus um cometa,
Tipo: Status (Strengthen).
retirando-o de seu tempo e local para se chocar
R
como uma tempestade de fogo e rochas. Quando
Um brilho verde ai sobre o alvo, acelerando seu
lançando Comet, realize um d% para cada
processo natural de cura, conferindo a Condição
oponente no campo de batalha duas vezes; o
de Status Regen (6).
combatente com as rolagens mais altas em cada
vez serão os alvos desta magia. Usa como
RESET - 30 MP padrão uma rolagem de Precisão M. contra
Alvo: Único. ambos os valores da EVA. M. dos oponentes para
Tipo: Suporte. determinar se a Magia acerta ou não. Cada
NR acerto com sucesso inflige (8 x MAG) + 2d8 de
Um globo brilhante de energia temporal dano Não-Elemental. Se houver apenas um alvo,
comprimida aparece sobre o alvo, capturando os ele será atingido duas vezes pela magia.
poucos segundos de tempo necessários para ser Pré-Requisito: Meteorite.
lançado ao comando do lançador novamente. Até
o final da batalha, o jogador do personagem alvo
pode rolar novamente qualquer dado que queira,
DEMI - 50 MP
Alvo: Único.
mas deve escolher isso antes de fazer a primeira
Tipo: Status (Fatal).
rolagem, depois disso, os efeitos de Reset se
NR
expiram. Os efeitos também expiram se nenhuma
Uma esfera cinza opaca se fecha no Alvo.
rolagem for feita antes do final da batalha ou se o
Segundos depois, o comprime com forças
combatente for alvo de Dispel ou Synchronize. Se
gravitacionais, liberando o alvo assim que a
lançado em um oponente, o lançador pode
esfera diminui em comparação com sua forma
escolher qual rolagem a ser jogada novamente.
original. Demi possui uma CdS de (Prec. M - 50),
Evasão M. de causar dano Não-Elemental igual a
WARP - 10 MP 50% do valor atual do HP do alvo, sem ser
Alvo: Aliados. modificado pela ARM. ou ARM. M.
Tipo: Suporte. Pré-Requisito: Gravity.
NR
O ar se agita, começando a aumentar enquanto
os aliados desmaterializam-se, reaparecendo
FLIGHT - 40 MP
Alvo: Único.
certa distância dali segundos depois. Alvos
Tipo: Suporte.
afetados por Warp imediatamente se movem
NR
Final Fantasy RPG 248
Final Fantasy RPG
Uma chuva de luz branca salpica ao redor do ocupada por outra pessoa ou objeto. Nesse caso,
alvo, revelando um par de asas angelicais antes MP e o tempo serão gastos normalmente, mas
de desaparecer novamente, conferindo a sem nenhum efeito. Se lançado em uma caverna
condição de Status Flight (6). ou outra grande estrutura fechada, Exit
Pré-Requisito: Float. automaticamente moverá os aliados até a sua
entrada. Se usado em combate, um lançamento
HASTE - 35 MP com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ação
Alvo: Único. de Fuga para todos os membros da equipe.
Tipo: Status (Strengthen). Pré-Requisito: Warp.
R
O chão embaixo do alvo brilha intensamente NOVA - 65 MP
enquanto um relógio vermelho se materializa ao Alvo: Grupo.
redor dele, acelerando o tempo antes que a Tipo: Não-Elemental.
magia se desfaça, conferindo a Condição de R
Status Haste (4). Invocando as forças do cosmos, o lançador
Pré-Requisito: Speed. banha o campo de batalha com a luz de uma
estrela morrendo, atingindo todos os oponentes
SLOWGA - 50 MP com a mais pura energia estrelar. Nova inflige (18
Alvo: Grupo. x MAG + 5d8), Armadura M. de dano Não-
Tipo: Status (Time). Elemental a todos os Alvos.
R Pré-Requisito: Ray Bomb.
Um grande e velho relógio de prata aparece no
campo de batalha, diminuindo a velocidade com a REMOVE - 50 MP
qual marca a passagem do tempo. Slowga possui Alvo: Único.
uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de Tipo: Status (Fatal).
conferir a Condição de Status Slow (6) a todos os NR
alvos em questão. O tecido da realidade se rasga e envolve o alvo,
Pré-Requisito: Slow. tentando retirá-lo do tempo e espaço
completamente. Remove possui uma CdS de
(Prec. M. – 50), Evasão M de instantaneamente
NÍVEL 5 retirar o alvo da batalha.
DISABLE - 50 MP
Alvo: Único. TIME SLIP - 45 MP
Tipo: Status (Time). Alvo: Único.
R Tipo: Status (Time).
O alvo é aprisionado em uma bolha de luz R
turquesa, congelando o tempo para os braços do Luzes opacas circundam o alvo e enquanto elas
alvo (ou algo equivalente na anatomia). Disable se agitam e apaga, o corpo sai de sincronização
possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. com o tempo ao seu redor. Time Slip possui uma
de infligir a Condição de Status Disable (6). CdS de (Prec. M. - 50), Evasão M de infligir a
Condição de Status Time Slip (6).
EXIT - 40 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte. NÍVEL 6
NR HASTEGA - 80 MP
Uma onda de luz amarela devora o grupo, dos Alvo: Aliados.
desmaterializando e reaparecendo certa distância Tipo: Status (Strengthen).
dali segundos depois. Alvos afetados por Exit R
imediatamente se movem (MAG x 20) metros em Um relógio vermelho brilhante se materializa
uma direção da escolha do lançador, passando embaixo dos aliados do lançador, e aos poucos
através de qualquer objeto sólido. Entretanto, Exit seus ponteiros aceleram seu ritmo antes de
irá falhar se o destino for uma estrutura sólida ou

Final Fantasy RPG 249


Final Fantasy RPG
desaparecer, conferindo a Condição de Status NR
Haste em todos os alvos (4). Por um instante, o lançador é rodeado por anel
Pré-Requisito: Haste. após anel de relógios translúcidos, com os
ponteiros se movendo em uma velocidade lenta
QUARTER - 75 MP antes de acelerar e se partir. Os escombros
Alvo: Grupo. pairam no ar por um momento, deixando as linhas
Tipo: Status (Fatal). da face de um relógio etéreo antes que
NR desapareça completamente. Synchronize cancela
Esferas negras e violetas surgem para se todas as Condições de Status do tipo Time ativas
fecharem em todos os oponentes, se no campo de batalha, seja elas negativas ou não.
espedaçando com força audível enquanto a
gravidade de dentro aumenta em cem vezes.
Quarter possui uma CdS de (Prec. M – 50),
NÍVEL 7
Evasão M. de causar dano Não-Elemental igual a HOME JUMP - 100 MP
75% do valor atual de HP do alvo, sem ser Alvo: Aliados.
modificado por ARM. ou ARM. M.. Tipo: Suporte.
Pré-Requisito: Demi. NR
Ondulações de energia rodeiam o lançador e
QUASAR - 82 MP seus usuários enquanto eles piscam e somem de
existência, reaparecendo um instante depois em
Alvo: Grupo.
algum lugar muito longe dali. Home Jump deve
Tipo: Não-Elemental.
ser lançado duas vezes para surtir efeito; a
NR
primeira vez que for lançada, um círculo de
O céu se parte, despejando uma chuva de
energia arcana se forma ao redor do lançador,
escombro celestial e radiação para bombardear o
marcando a área local antes de desaparecer –
campo de batalha. Quando lançando Quasar,
este será o Home Point do Mago, cuja localização
realize um d% para cada oponente no campo de
deve ser dita no momento em que a magia for
batalha quatro vezes; o combatente com as
lançada. A segunda vez que Home Jump é
rolagens mais altas em cada vez serão os alvos
utilizada, o lançador e seus aliados próximos são
desta magia. Use como padrão uma rolagem de
teleportados de volta para o Home Point, não
Precisão M. contra ambos os valores da EVA.M.
importa a distância que separa os dois locais. Se
dos oponentes para determinar se a Magia acerta
isso for utilizado em combate, ele possui os
ou não. Cada acerto com sucesso inflige (8 x
mesmo efeitos de uma Ação de Fuga com
MAG) + 2d8 de dano Não-Elemental. Se houver
sucesso para todos os membros do grupo. Assim
apenas um alvo, ele será atingido quatro vezes
que os Aliados chegam de volta ao Home Point, o
pela magia.
circulo arcano desaparece para permitir que seja
Pré-Requisito: Comet.
estabelecido um novo Home Point.
Pré-Requisito: Exit.
STOP - 67 MP
Alvo: Único.
Tipo: Status (Time).
QUICKEN - 103 MP
Alvo: Único.
R
Tipo: Suporte.
Um relógio metálico fantasma surge sobre o alvo,
NR
brilhando rosa assim que seu ritmo de marcação
O Alvo se torna indistinto enquanto ele se separa
do tempo vai diminuindo até parar completamente
do tempo normal, vendo o campo de batalha
e sumir. Stop possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
congelado sob seus passos por um breve
Evasão M. de causar a Condição de Status Stop
momento. O Alvo de Quicken pode realizar uma
(4).
Ação assim que a magia é lançada, mesmo que
Pré-Requisito: Slowga.
ele já tenha utilização sua cota de ações naquela
rodada ou esteja resolvendo uma Ação com
SYNCHRONIZE - 75 MP Tempo de Carga. Realizar esta ação não irá
Alvo: Todos. influenciar diretamente no seu limite de Ações
Tipo: Suporte. para a Rodada, assim, se a Ação escolhida

Final Fantasy RPG 250


Final Fantasy RPG
possuir um Tempo de Carga, resolva-o Pré-Requisito: Remove.
imediatamente e subtraia o Tempo de Carga do
valor atual da Iniciativa do combatente.
NÍVEL 8
RETURN - 85 MP AGING - 100 MP
Alvo: Aliados. Alvo: Único.
Tipo: Suporte. Tipo: Status (Weak).
NR R
O campo de batalha parece explodir conforme o O tempo atual se envolve ao redor do alvo,
tempo é comprimido e enclausurado em um globo levantando poeira e decadência então leva o
crescente que continuamente mostra os desafortunado alvo através do tempo, deixando-o
momentos capturados em sua superfície mais velho e inabilidoso. Aging possui uma
ondulante. Até o final do combate, o lançador e Chance de Sucesso de (Prec. M. – 50), Evasão
todos seus aliados no campo de batalha podem M. de infligir as Condições de Status Agility Break
rolar novamente qualquer parada de dados que (4), Armor Break (4), Magic Break (4), Mental
eles tenham feito, mantendo o mais favorável dos Break (4), Power Break (4) e Spirit Break (4).
dois. Depois que isso tenha sido feito, os efeitos Pré-Requisito: Time Slip.
de Return cessam. Os efeitos também se expiram
se não forem utilizados até o final do combate, ou BLACK HOLE - 150 MP
se um combatente sob os efeitos de Return for Alvo: Único.
alvo de Synchronize ou Dispel. Tipo: Status (Fatal).
Pré-Requisito: Reset. NR
Um vórtice de energia gravitacional se forma
SHOCKWAVE PULSAR - 100 MP sobre o campo de batalha, desaparecendo depois
Alvo: Grupo. de esmagar com sua pressão o alvo. Black Hole
Tipo: Não-Elemental. possui uma Chance de Sucesso de (Prec. M. –
R 50), Evasão M. de reduzir um alvo a 10% do seu
A gravidade cessa repentinamente para funcionar valor atual de HP, sem ser modificado pela
como uma esfera crescente de energia estrelar e Armadura ou Armadura Mágica. Black Hole não é
gases materializados sobre o campo de batalha, influenciado pelo Limite de Dano e podendo,
sugando os alvos para dentro de si antes de portanto, exceder 999 de dano.
explodir em um violento estouro de luz e calor. Pré-Requisito: Quarter.
Shockwave Pulsar inflige (27 x MAG) + 4d12,
Armadura M. de dano não elemental em todos os GALAXY STOP - 125 MP
alvos. Alvo: Grupo.
Pré-Requisito: Nova. Tipo: Status (Time).
R
X-ZONE - 125 MP A face de um relógio surge através o campo de
Alvo: Grupo. batalha, fazendo com que seus ponteiros se
Tipo: Status (Fatal). atrasem, eventualmente parando em certo
NR instante. Por um momento, um dos ponteiros
O tecido da realidade se abre em um brilho de luz começa a se mover, dando um passo de volta no
branca, revelando estrelas desconhecias além do tempo. Em seguida o relógio se explode em uma
breve momento. X-Zone possui uma Chance de chuva de fragmentos. Galaxy Stop possui uma
Sucesso de (Prec. M. – 50), Evasão Mágica de CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir a
jogar todos os alvos possíveis dentro do Infinito Condição de Status Stop em todos os alvos (4).
das Dimensões, um espaço fora do reino da Pré-Requisito: Stop.
compreensão humana. Jogue os dados
separadamente para cada alvo da magia. METEOR - 200 MP
Qualquer alvo pode ser voluntário para essa Alvo: Grupo.
viagem, não sendo então necessário rolar os Tipo: Não-Elemental.
dados para aquele alvo. NR

Final Fantasy RPG 251


Final Fantasy RPG
Com um único movimento, o lançador rompe o QUICK - 200 MP
céu sobre o campo de batalha para revelar as Alvo: Próprio.
estrelas e os planetas. E um único e devastador Tipo: Suporte.
meteoro se dirige ao campo de batalha, caindo NR
em uma chuva de rochas e chamas. Quando Um relógio translúcido se fecha no lançador,
lançando Meteor, Role um d% para cada criando um espaço de tempo especial por poucos
oponente como campo de batalha seis vezes. Os segundos antes de se despedaçar. Quick permite
combatentes com os maiores valores em cada ao lançador realizar duas Ações assim que a
jogada serão os alvos da magia. Use como magia é lançada. Se as Ações possuírem um
padrão uma rolagem de Precisão M. contra Tempo de Carga, ele será ignorado. Mas se um
ambos os valores da EVA. M. dos oponentes para novo lançamento desta magia for feito enquanto o
determinar se a Magia acerta ou não. Cada mago estiver sob influência dessa magia, o
sucesso infligirá (8 x MAG) + 2d8 de dano Não- segundo lançamento irá trazer o mago de volta ao
Elemental. Se houver apenas um alvo, ele será tempo normal, cancelando o efeito de ambas as
atingido seis vezes. magias. Depois da segunda Ação realizada, a
Pré-Requisito: Quasar. Iniciativa do lançador cai para zero, não
importando se o personagem pudesse realizar
outras ações.
Pré-Requisito: Hastega.

MAGIA AZUL
Nem toda a magia no mundo se origina nas mãos O lançador transfere sua força de vida para outro
humanas. Monstros e outras criaturas de origem alvo na forma de um raio dourado. Pep Up
mágica praticam sua própria forma única de restaura o HP de um único alvo para o seu valor
modelar à magia, podendo liberar poderes máximo. Depois que o alvo esteja recuperado, o
mágicos devastadores apenas como um simples Mago Azul automaticamente tem seu HP reduzido
reflexo. a zero, não importando seu valor atual de HP.

GOBLIN PUNCH - 1 MP REFLECT-NULL - 1 MP


Alvo: Único. Alvo: Único.
Tipo: Não-Elemental. Tipo: Status (Especial).
NR NR
O lançador se joga contra o oponente com grande Uma bola de luz laranja é lançada contra um alvo,
velocidade e surpresa com sua arma em mãos. derrubando todas suas barreiras e campos de
Realize uma Ação de Ataque normal com a arma proteção. Quando usado contra um alvo com a
equipada no momento em que se executou a Condição de Status Reflect, Reflect-Null possui
magia. Calcule o dano normalmente, exceto uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir
quando o lançador e o alvo forem de mesmo uma Condição de Status aleatória no alvo. Role
nível, onde o dano infligido pelo ataques será de 2d6 e consulte a lista a seguir para determinar.
400%. Habilidades dos Equipamentos não são Valor Condição de Status
utilizados neste ataque. Se o lançador estiver 2 Petrify (4)
com duas armas equipadas, ele deve escolher 3 Immobilize (6)
uma com a qual irá realizar o ataque. 4 Toad (6)
5 Blind (6)
PEP UP - 1 MP 6 Silence (6)
Alvo: Único. 7 Poison (∞)
Tipo: Recuperação. 8 Sleep (6)
R 9 Slow (6)
10 Mini (6)
Final Fantasy RPG 252
Final Fantasy RPG
11 Disable (6) LEAP - 8 MP
12 Stop (6) Alvo: Único.
Tipo: Não-Elemental e Status (Weak).
SELF DESTRUCT - 1 MP R
Alvo: Único. O lançador realiza um poderoso salto,
Tipo: Não-Elemental. desaparecendo entre as nuvens para logo depois
NR descer com grande velocidade. O impacto
O lançador instantaneamente converte a sua resultado inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M.
força de vida em uma explosão de energia, de dano Não-Elemental e ainda possui uma Cds
criando um estouro que atinge o inimigo de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir a
causando o valor atual de HP do lançador como Condição de Status Armor Down (4).
dano Não-Elemental. Depois que o dano tenha
sido aplicado, o Mago Azul terá seu HP reduzido HASTEBREAK - 10 MP
a zero, não importando o seu valor atual, Alvo: Único.
Armadura ou Armadura M. Tipo: Status (Time).
R
LASER EYES 4 - MP Um brilho branco envolve o alvo, flamejando com
Alvo: Único. força suficiente para rasgar um buraco no espaço
Tipo: Não-Elemental. e tempo por um breve instante. Hastebreak
R possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
Raios brilhantes de energia pulsam dos olhos do de aplicar uma Condição de Status de acordo
lançador, atingindo o alvo com (3 x MAG) + 1d8, com os seguintes casos.
Armadura M. de dano Não-Elemental. - Se o alvo possuir as Condições de Status Haste
ou Agility Up, elas serão canceladas.
CHOCO BALL - 6 MP - Se o alvo possuir a Condição de Status Slow,
Alvo: Único. mas não as Condições Agility Down ou Agility
Tipo: Não-Elemental. Break, ele será afetado com Agility Down (4).
R - Se o alvo possuir a Condição de Status Agility
Uma esfera de energia amarela se forma ao lado Down ou Agility Break, ele será afetado com Slow
do lançador, crescendo em tamanho até ser (4). Isso também se aplica se ele não tiver
lançada contra o alvo, infligindo (4 x MAG) + 1d8, nenhuma Condição de Status do tipo Time, Haste
Armadura M. de dano Não-Elemental. Monstros ou Agility Up agindo nele.
do tipo Aéreo tomam 150% de dano.
NIGHT - 13 MP
RED FEAST - 6 MP Alvo: Todos.
Alvo: Único. Tipo: Status (Seal).
Tipo: Recuperação. R
NR O lançador invoca parte de um céu noturno sobre
Uma série de orbes vermelha surgem no topo da a área enquanto os sons da noite envolvem os
arma do lançador, acertando o alvo para drenar alvos em uma sintonia convidativa. Night possui
sua essência vital. Realize uma Ação de Ataque uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir
normalmente com a arma equipada no momento, a Condição de Status Sleep (6), faça os testes
calculando o dano normalmente, mas ignorando separadamente para cada alvo afetado.
as Habilidades de Equipamento da arma. Todo o
dano infligido depois de ser modificado pela FLAME THROWER - 15 MP
Armadura irá restaurar o HP do lançador ao seu Alvo: Único.
valor máximo. Qualquer valor sobressalente será Tipo: Elemental (Fogo).
descartado. Se o lançador possuir duas armas R
equipadas, ele deve escolher uma delas para O lançador libera uma forte rajada de fogo a partir
atacar. de seus dedos, atingindo o alvo com (8 x MAG) +
2d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo.

Final Fantasy RPG 253


Final Fantasy RPG
FLASH - 15 MP Um globo cristalino deslumbrante com a imagem
Alvo: Grupo. de uma caveira se materializa ao redor do alvo,
Tipo: Não-Elemental e Status (Seal). infligindo a Condição de Status Imunidade (Fatal)
NR (6).
O lançador direciona um pulso de luz
fosforescente em seus oponentes, infligindo (4 x DRAGON FORCE - 20 MP
MAG) + d8, Armadura M. de dano Não- Alvo: Único.
Elemental. Também existe uma CdS de (Prec. M. Tipo: Status (Barrier).
– 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status R
Blind (4); role separadamente os dados para cada Um globo cristalino brilhante com imagens de
Alvo. dragões aparece ao redor do Alvo, conferindo as
Condições de Status Elemento Imunidade (Fogo)
POISON GAS - 16 MP (6), Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento
Alvo: Grupo. Imunidade (Eletricidade) (6).
Tipo: Status (Toxin).
R 1000 NEEDLES - 24 MP
Bolhas de toxina multicoloridas explodem do Alvo: Único.
corpo do lançador. Poison Gas possui uma CdS Tipo: Não-Elemental.
de (Prec. M. - 50), Evasão M. de infligir a NR
Condição de Status Poison (∞); role os dados Mil espinhos afiados de cactos são disparados do
separadamente para cada alvo. corpo do lançador contra um alvo com grande
rapidez. 1000 Needles inflige automaticamente
BLASTER - 17 MP 100 de dano Não–Elemental no alvo. Armadura e
Alvo: Grupo. Armadura M. não possuem efeito nenhum contra
Tipo: Não-Elemental e Status (Time). esse dano.
NR
Um círculo de pequenos vórtices cerca a cabeça MAGIC HAMMER - 25 MP
do lançador, se transformando em globos de Alvo: Único.
força conforme aceleram, para então se soltarem Tipo: Não-Elemental.
e se chocarem contra todos os alvos com (4 x R
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano Não- Um grande peso de ferro se materializa sobre o
Elemental. Blaster possui uma CdS de (Prec. M. inimigo, caindo sobre a cabeça do alvo escolhido
– 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status com grande força e removendo (MP atual do
Immobilize (4), role separadamente para cada alvo / 10) de MP. Não importando quanto MP o
alvo. alvo possui atualmente, Magic Hammer nunca irá
retirar mais que 999. Todo o dano assim causado
ULTRA WAVES - 19 MP depois de ser modificado pela sua Armadura M.
Alvo: Grupo. irá recuperar o MP do Mago, nunca ultrapassando
Tipo: Não-Elemental e Status (Mystify). o seu valor máximo.
NR
Ondas púrpuras de energia ultra-sônica emergem DRILL SHOT - 27 MP
do corpo do lançador, infligindo (8 x MAG), Alvo: Único.
Armadura M. de dano Não-Elemental em todos Tipo: Não-Elemental.
os alvos. Ultra Waves também possui uma CdS NR
de (Prec. M – 50), Evasão M. de infligir a O lançador aponta o alvo, criando um raio de
Condição de Status Berserk (6); role os dados esferas multicoloridas que se chocam e explodem
separadamente para cada alvo. no impacto. Realize um teste normal de uma
Ação de Ataque com qualquer arma que o mago
DEATH FORCE - 20 MP esteja utilizando no momento, ignorando as
Alvo: Único. possíveis habilidades de equipamento. Quando
Tipo: Status (Barrier). calcular o dano, ignore a Armadura do Alvo e, se
R aplicável, a Condição de Status Protect. Se o

Final Fantasy RPG 254


Final Fantasy RPG
lançador possuir duas armas equipadas, ele deve NR
escolher uma para realizar o ataque. Um globo sinistro de energia mágica surge do
corpo do lançador, se dirigindo ao alvo, onde
FORCE FIELD - 27 MP desaparece em seu corpo com um som inaudível.
Alvo: Aliados. Faça uma Ação de Ataque normal com qualquer
Tipo: Status (Barrier). arma equipada no momento. Calcule o dano
NR normalmente, exceto se o alvo estiver atualmente
O lançador é envolvido por um brilho prismático, com 25% ou menos de seu HP máximo. Neste
criando um campo de rápida expansão que caso, o ataque inflige 400% de dano. Habilidades
invoca um brilho branco para cobrir a todos, de Equipamento não são utilizadas neste ataque.
gradualmente se espalhando ate cobrir todos Se o lançador tiver duas armas equipadas no
antes de desaparecer. Force Field confere a momento, ele deve escolher uma das duas para
Condição de Status Elemento Imunidade (6) para atacar.
todos os aliados. Imediatamente role um d8 e
consulte as informações a seguir para ver qual HOMING LASER - 33 MP
será o Elemento a ser imune. Alvo: Único.
Valor Imunidade Tipo: Não-Elemental.
1 Terra NR
2 Fogo Um conjunto de raios laser muito intensos sai do
3 Água corpo do lançador e atinge o alvo com uma série
4 Wind espetacular de explosões. Homing Laser possui
5 Eletricidade uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão M. de infligir
6 Gelo (HP atual do alvo / 2) de dano Não-Elemental,
7 Luz independentemente de quanto HP o alvo possua
8 Trevas atualmente, Homing Laser nunca irá infligir mais
do que 999 de dano.
REVENGE - 30 MP
Alvo: Único. SEED CANNON - 34 MP
Tipo: Não-Elemental. Alvo: Único.
NR Tipo: Não-Elemental.
Uma onda de força invisível se choca contra o NR
alvo, infligindo (HP máximo do lançador – HP O lançador se torna tenso um tempo antes de
atual do lançador) de dano Não-Elemental. disparar uma rajada pesada de sementes contra
o alvo. Seed Cannon inflige (15 x FOR) + 4d8,
ROULETTE - 30 MP Armadura de dano físico.
Alvo: Todos.
Tipo: Status (Fatal). CONDEMNED - 35 MP
NR Alvo: Único.
Todas as luzes do local se apagar para ceder Tipo: Status (Fatal).
lugar a um único foco de luz que começa a rodar R
pelo campo de batalha, iluminando cada um dos Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo
combatentes até parar em um alvo, o deixando à antes de desaparecer aos poucos. Condemned
beira da morte. Todos os combatentes presentes possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
devem realizar um teste de porcentagem quando de infligir a Condição de Status Condemned no
Roulette for lançado. Aquele que obtiver o valor alvo (4).
mais baixo terá seu HP imediatamente reduzido à
zero, não importando os valores de seu HP atual, FROST - 36 MP
Armadura ou Armadura M. Alvo: Único.
Tipo: Status (Fatal).
LIMIT GLOBE - 32 MP R
Alvo: Único. O lançador dispara uma rajada de ar frio no alvo,
Tipo: Não-Elemental. baixando a temperatura ao redor do alvo a

Final Fantasy RPG 255


Final Fantasy RPG
valores muito baixos. Frost possui uma CdS de MUSTARD BOMB - 39 MP
(Prec. M – 50), Evasão M. de infligir a Condição Alvo: Único.
de Status Frozen no alvo (2). Tipo: Status (Death).
NR
MATRA MAGIC - 36 MP O lançador cria uma carga explosiva de fogo e
Alvo: Único. gases quentes, elevando a área ao redor do alvo
Tipo: Não-Elemental. a temperaturas infernais. Mustard Bomb possui
R uma CdS de (Prec. M - 50), Evasão M. de infligir
Um conjunto de mísseis teleguiados surge do a Condição de Status Heat no Alvo (2).
corpo do lançador, buscando o inimigo antes de
consumí-lo em uma poderosa explosão. Matra SMALL MELODY - 40 MP
Magic inflige (15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de Alvo: Único.
dano Não-Elemental. Tipo: Status (Especial).
R
STARE - 36 MP O lançador emite uma rajada de notas
Alvo: Grupo. dissonantes, encobrindo sua vítima com uma
Tipo: Não-Elemental e Status (Mystify). fumaça laranja de cheiro doce. Small Melody
NR possui uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão M. de
Os olhos do lançador brilham na cor vermelha, infligir o alvo com a condição de Status Mini (6) e
espalhando uma onda de sugestões hipnóticas Sleep (6). Deve ser realizado um teste individual
em seus oponentes. Stare inflige (8 x MAG) + para todos os Status.
2d8, Armadura M. de dano Não-Elemental.
Também possui uma CdS de (Prec. M. – 50), LEVEL 4 HOLY - 41 MP
Evasão M. de infligir a Condição de Status Alvo: Grupo.
Confuse (6). Devem ser rolados os dados Tipo: Elemental (Luz).
separadamente para cada alvo. NR
Raios espetaculares de energia branca atingem
THRUST KICK - 37 MP os alvos, cercando-os com um fogo branco como
Alvo: Único. pérola. Level 4 Holy somente afeta os alvo que
Tipo: Não-Elemental e Status (Fatal). estejam em níveis múltiplos de 4, infligindo (21 x
NR MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
O lançador se joga num chute voador, cercado por Luz.
por uma névoa de energia assim que ele atinge
seu alvo com o som do despedaçar de vidro. AQUA BREATH - 42 MP
Thrust Kick possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Alvo: Grupo.
Evasão M. de instantaneamente aplicar Eject no Tipo: Elemental (Água).
alvo. Se ele não for retirado, ele irá sofrer o dano NR
do poderoso ataque do mago Azul, que infligirá Ventos torrenciais atingem o inimigo enquanto
(18 x MAG) + 5d8, Armadura de dano físico. bolhas de água explosivas infestam a área,
atingindo todos os alvos com (18 x MAG) + 5d8,
ACID - 38 MP Armadura M. de dano Elemental por Água.
Alvo: Único.
Tipo: Não-Elemental e Status (Weak). ELECTROCUTE - 42 MP
NR Alvo: Grupo.
Uma névoa de lodo se choca contra o alvo, Tipo: Elemental (Eletricidade).
devorado sua Evasão e infligindo (15 x MAG) + NR
4d8, Armadura M. de dano Não-Elemental. Acid O lançador salta no ar, conduzindo faíscas de
ainda possui uma CdS de (Prec. M. – 50), energia em raios elétricos verdes através do ar
Evasão M. de infligir a Condição de Status em intervalos aleatórios com efeito devastador.
Meltdown (2). Todos os alvos atingidos pela explosão recebem
(18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
Elemental por Eletricidade.

Final Fantasy RPG 256


Final Fantasy RPG
Dischord possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
FIRE BREATH - 42 MP Evasão M. de enfraquecer severamente o alvo,
Alvo: Grupo. adicionando as Condições de Status Agility Down
Tipo: Elemental (Fogo). (4), Armor Down (4), Magic Down (4), Mental
NR Down (4), Power Down (4) e Spirit Down (4).
O lançador começa a brilhar em tons de laranja
enquanto abre a sua boca para lançar uma única FROG SONG - 50 MP
bola sólida de fogo que se projeta contra os alvos, Alvo: Único.
causando (18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de Tipo: Status (Especial).
dano Elemental por Fogo. R
O lançador emite uma rajada de notas
NÍVEL 3 MUDDLE - 43 MP dissonantes, obscurecendo o alvo com vapor
Alvo: Grupo. verde. Frog Song possui uma CdS de (Prec. M. –
Tipo: Status (Mystify). 50), Evasão M. de infligir as Condições de Status
NR Toad (4) e Sleep (6) no alvo. Faça os testes
Pequenos meteoros aparecem sobre a cabeça de separadamente para cada Condição de Status.
cada alvo, caindo de maneira cômica para liberar
uma agitação de estrelas coloridas. Nível 3 NÍVEL 4 FLARE - 50 MP
Muddle somente afeta os alvos cujo nível seja um Alvo: Grupo.
múltiplo de 3, e possui uma CdS de (Prec. M. – Tipo: Não-Elemental.
50), Evasão M. de conferir a Condição de Status NR
Confuse (6). Jogue os dados separadamente Uma série de partículas voláteis fixa-se no
para cada alvo. inimigo, acompanhados por uma lamentação bem
alta. Nível 4 Flare somente afeta os alvos cujo
WHITE WIND - 45 MP nível seja múltiplo de 4, e inflige (24 x MAG) +
Alvo: Aliados. 4d10, Armadura M. de dano Não-Elemental.
Tipo: Recuperação.
NR DEGENERATOR - 57 MP
Uma fascinante constelação de pérolas envolve o Alvo: Único.
lançador, radiando ondas de brilho claro para Tipo: Status (Fatal).
restaurar (HP atual do lançador) de HP para NR
todos os aliados. O lançador emite uma única rajada de energia
negra que retira a energia vital de seu alvo.
NÍVEL 3 DEF-LESS - 48 MP Degenerator possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Alvo: Grupo. Evasão M. de instantaneamente reduzir o alvo a
Tipo: Status (Weak). 0 HP, não importando o valor de seu HP atual ou
NR Armaduras.
O lançador envia um enxame de globos rosa
opaco contra seu inimigo, enclausurando-os em EARTH SHAKE - 59 MP
um campo de energia rosado. Nível 3 Def-Less Alvo: Grupo.
somente afeta o alvos cujo nível seja um múltiplo Tipo: Elemental (Terra).
de 3, e possui uma CdS de (Prec. M. – 50), NR
Evasão M. de adicionar a Condição de Status Tremores fortes atingem a área, com rochas
Armor Break (6) e Mental Break (6). voadoras e gases quentes atingindo os alvos
paralisados com (21 x MAG) + 4d12, Armadura
DISCHORD - 50 MP M. de dano Elemental por Terra. Earth Shake não
Alvo: Único. afetará combatentes com Float ou Flight.
Tipo: Status (Weak).
R ANGEL’S SNACK - 60 MP
O Alvo é cercado por uma aura com as cores do Alvo: Aliados.
arco-íris, percorrendo toda a extensão de seu Tipo: Recuperação.
corpo diversas vezes antes de desaparecer. NR

Final Fantasy RPG 257


Final Fantasy RPG
Uma cascata de estrelas azuis brilhantes cai alvo com Haste e Silence. O lançador irá ficar
sobre o lançador e seus aliados, negativando com Haste e Silence, enquanto o seu alvo ficará
toda a mágica ativa na área. Angel’ Snack apenas com Blind. As durações de todos os
cancela todas as Condições de Status, benéficas Status são transferidas juntamente com ele.
ou não, atualmente ativas nos alvos afetados. Status permanente, como aqueles fornecidos por
equipamentos ou Jobs não podem ser
TWISTER - 62 MP transferidas desta maneira.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar). CRY IN THE NIGHT - 67 MP
NR Alvo: Único.
O lançador invocar um poderoso tornado para Tipo: Não-Elemental e Status (Especial).
varrer a área, levando tudo em seu caminho NR
enquanto gira. Todos os alvos na área afetada Uma sombra negra se arrasta através do campo
são atingidos com (21 x MAG) + 5d8, Armadura de batalha, emitindo partículas de energia rosa
M. de dano pelo elemento Ar. brilhante que se espalha entre os combatentes.
Uma bola de energia vermelha se levanta no
BAD BREATH - 63 MP meio dos alvos, sugando a energia solta no
Alvo: Grupo. ambiente anteriormente. A bola cresce por alguns
Tipo: Status (Especial). momentos, ficando rodeada de energia vermelha,
NR até que explode. Onda após onda, a energia
O mago exala uma rajada de fumaça negra tóxica atinge os alvos com (21 x MAG) + 5d8,
em seus inimigos, rapidamente cobrindo toda a Armadura M. de dano Não-Elemental. A
área. Bad Breath possui uma (Prec. M. – 50), explosão é acompanhada de um uivo estridente,
Evasão M. de infligir múltiplas Condições de um som assustador com uma CdS de (Prec. M. –
Status em todos os alvos. Faça um teste para 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
cada alvo e role um d6 para determinar as Curse (6) e Silence (6). Faça os testes
Condições que irão afetar o alvo, consultando na separadamente para cada Condição.
tabela abaixo.
Valor Condições de Status GATLING GUN - 68 MP
1 Curse (6), Immobilize (6), Poison (∞), Alvo: Único.
Silence (6) Tipo: Não-Elemental.
2 Blind (6), Disable (6), Poison (∞), Slow (6) NR
3 Berserk (6), Condemned (4), Mini (4), O lançador envia uma rápida rajada explosiva em
Sleep (6) um único alvo, atingindo-o repetidamente com
4 Confuse (6), Slow (6), Time Slip (6), Toad grande dano. Gatling Gun inflige (24 x FOR) +
(4) 4d10, Armadura de dano físico.
5 Confuse (6), Petrify (4), Slow (6), Venom
(4) WALL CHANGE - 75 MP
6 Berserk (6), Blind (6), Poison (∞), Zombie Alvo: Único.
(6) Tipo: Status (Especial).
NR
RIPPLER - 65 MP Um globo de energia com luz tremula se engloba
Alvo: Único. o alvo, passando por varias cores e nuances
Tipo: Status (Especial). antes de desaparecer. Wall Change confere a
NR condição de Status Elemento Resistência para
Esferas de energia azul cercam o lançador e seu todos os elementos exceto um (role um d8 e
alvo, gentilmente rodando enquanto o chão entre consulte a tabela abaixo para determinar qual
os dois começa a tomar a aparência de um lago será). Para este elemento, o alvo terá a Condição
de mercúrio. As orbes então permutam de lugar, de Status Elemento Fraqueza ativa nele. Role
trocando todas as Condições de Status entre o novamente em cada Fase de Status subseqüente
lançador e alvo, benéficas ou não. Por exemplo, para determinar qual será o elemento do qual o
um lançador com Blind usando Rippler em um

Final Fantasy RPG 258


Final Fantasy RPG
alvo terá a Condição de Status Elemento combatente com Zombie, Angel Whisper possui
Fraqueza (6) durante aquela rodada. uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
Rolagem Elemento instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP, não
1 Terra importando o seu HP atual, Armadura, Armadura
2 Fogo M ou Limite de Dano.
3 Água
4 Ar MAGIC BREATH - 90 MP
5 Gelo Alvo: Grupo.
6 Eletricidade Tipo: Elemental (Especial).
7 Luz NR
8 Trevas Uma nuvem de bolhas se expande pela área, se
transformando em esferas de fogo, gelo e
NÍVEL 5 DOOM - 80 MP eletricidade assim que entra em contato com o
Alvo: Grupo. inimigo. Todos os alvos são acertados três vezes,
Tipo: Status (Fatal). primeiro com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental
R por Fogo, uma segunda vez com (8 x MAG) +
Caveiras assustadoras de cor pálida se 2d8 de dano Elemental por Gelo e uma terceira e
materializam sobre o inimigo, deixando uma ultima vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano
assustadora risada antes de desaparecerem. Elemental por Eletricidade.
Nível 5 Doom somente afeta os alvos cujo nível
seja um múltiplo de 5, e possui uma CdS de NÍVEL 4 SUICIDE - 91 MP
(Prec. M. – 50), Evasão M. de instantaneamente Alvo: Grupo.
reduzir qualquer alvo a 0 HP, não importando o Tipo: Status (Especial).
HP atual, Armadura, Armadura M ou Limite de NR
Dano. Anéis de energia vermelha envolvem os alvos, os
apertando até que desaparecem. Nível 4 Suicide
NÍVEL 2 OLD - 84 MP somente afeta os Alvos cujo nível seja um
Alvo: Grupo. múltiplo de 4. Ele possui uma CdS de (Prec. M. –
Tipo: Status (Weak). 50), Evasão M. de instantaneamente reduzir o
NR HP de qualquer alvo para 1, não importando seu
Relógios cinza aparecem sobre o campo de HP atual, Armadura, Armadura M. ou Limite de
batalha, badalando 12 vezes antes de Dano. Além disso, Nível 4 Suicide também possui
desaparecerem. Nível 2 Old somente afeta alvos uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
cujo nível seja um múltiplo de 2 e possui uma adicionar a Condição de Status Mini (4), sendo o
CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir a teste deve ser realizado para cada alvo afetado e
Condição de Status Agility Break (4), Armor Break efeito.
(4), Magic Break (4), Mental Break (4), Power
Break (4), e Spirit Break (4). Role separadamente HEAVEN’S CATARACT - 94 MP
os dados para cada alvo afetado. Alvo: Grupo.
Tipo: Não-Elemental e Status (Weak).
ANGEL WHISPER - 90 MP NR
Alvo: Único. Uma aura azul translúcida se forma ao redor do
Tipo: Recuperação. lançador, mantendo seu lugar por um momento
NR até ser jogado contra o inimigo, rapidamente se
Um lindo espírito angelical desce dos céus, expandindo conforme se aproxima em uma onda
pairando sobre o alvo para despejar partículas de nevoa negra. Heaven’s Cataract inflige (24 x
brilhantes de energia mágica antes de MAG) + 4d10, Armadura M. de dano Não-
desaparecer. Angel Whisper recupera um único Elemental, além de ter uma CdS de (Prec. M. –
alvo ao seu valor máximo de HP, assim como 50), Evasão M. de conferir as Condições de
também cancela todas as Condições de Status, Status Armor Break (6) e Mental Break (6),
exceto Zombie, atualmente ativas no alvo. Se rolando os dados separadamente para cada alvo.
usado contra um monstro Morto-Vivo ou um

Final Fantasy RPG 259


Final Fantasy RPG
STONE BREATH - 96 MP Tipo: Não-Elemental.
Alvo: Grupo. NR
Tipo: Status (Seal). Erguendo seus braços ao céu, o lançador dispara
NR uma série de projéteis da cor rubi contra seus
O lançador expele uma nuvem de vapor cinza inimigos, cobrindo-os com chama e fumaça.
que lentamente vaga até se estabelecer sobre o Mortar inflige (30 x FOR) + 4d12, Armadura M.
alvo. Stone Breath possui uma CdS de (Prec. M. de dano Não-Elemental.
– 50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
Stone (∞). Faça o teste separadamente para cada DEATH CLAW - 140 MP
alvo a ser afetado. Alvo: Único.
Tipo: Status (Fatal).
SHADOW FLARE - 100 MP R
Alvo: Único. Uma espiral de energia maligna sopra ao redor do
Tipo: Elemental (Trevas). alvo em círculos, desenhando uma faixa
R constritora antes de desaparecer. Death Claw
Uma pura luz branca invade a área, possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
transformando todos os combatentes em sombras de instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP, não
negras. Um segundo depois, um enxame de importando seu HP atual, Armadura, Armadura M.
partículas negras se direciona ao alvo, atingindo- ou Limite de Dano.
o com (27 x MAG) + 4d12, Armadura M. de dano
pelo elemento Trevas. GRAND TRAIN - 175 MP
Alvo: Grupo.
MIGHTY GUARD - 120 MP Tipo: Não-Elemental.
Alvo: Aliados. NR
Tipo: Status (Barrier). Uma onda negra de energia celestial atinge os
NR alvos conforme o campo de batalha explode em
Globos de energia verde brilhante se formam ao milhares de pedaços, infligindo (36 x MAG) +
redor do lançador e seus aliados, desaparecendo 5d12, Armadura M. de dano Não-Elemental em
pouco em seguida. Mighty Guard confere as todos os oponentes. Grand Train não é
Condições de Status Haste (4), Protect (4), e influenciado pelo Limite de Dano, podendo assim
Shell (4) para todos os aliados. ultrapassar os 999 de dano.

ANNIHILATOR - 125 MP STORM CANNON - 200 MP


Alvo: Grupo. Alvo: Grupo.
Tipo: Não-Elemental. Tipo: Não-Elemental.
NR NR
O lançador ergue suas mãos, construindo um O lançador aponta em direção ao céu, que
globo de energia negra antes de arremessá-la desfere um raio de luz branca cegante. O céu
contra os alvos. O globo atinge silenciosamente brilha tremulamente antes de ondas de luzes
por um breve momento antes de explodir em um brancas se chocarem contra os alvos, os
cataclisma de energia rosa, infligindo (30 x MAG) devorando com a explosão e fumaça branca que
+ 4d12, Armadura M. de dano Não-Elemental. inflige (15 x Nível do Mago Azul), Armadura M.
de dano Não-Elemental. Storm Cannon não é
influenciado pelo Limite de Dano, podendo assim
ultrapassar os 999 de dano.
MORTAR - 125 MP
Alvo: Grupo.

Final Fantasy RPG 260


Final Fantasy RPG

MAGIA DE ENCANTAMENTO
A Magia de Encantamento é um parente próximo Fogo. Selecione uma arma equipada pelo
da Magia Negra, associando as magias negras lançador para ser afetada por Enfire, realizando
elementais mais destrutivas às armas que o uma Ação de Ataque padrão com a Arma
lançador maneja, para serem liberadas assim que encantada. A arma será considerada como
entrar em contato com o oponente. possuindo a Habilidade de Equipamento Fogo
Embora o uso da arma como um condutor Ataque somente para aquele ataque e ignorará
permite que tais magias sejam lançadas com todas as demais Habilidades de Equipamentos.
mais facilidade que sua contraparte “pura”, uma
considerável quantia de pontos na perícia ENHOLY - 5 MP
daquela arma é necessário para maximizar essa Alvo: Próprio.
vantagem. Disponível: Nível 1.
Sendo apenas de domínio dos Cavaleiros NR
Mágicos, um número muito limitado de Magos Um brilho luminoso envolve a arma do lançador
Negros e Vermelhos (conhecidos como assim que ela absorve o poder da luz. Selecione
“Feiticeiros”) também estão aprendendo a usar uma arma equipada pelo lançador para ser
esta escola de magia. afetada por Enlight, realizando uma Ação de
Salvos os casos onde a explicação diga o Ataque padrão com a Arma encantada. A arma
contrário, as Magias de Encantamento funcionam será considerada como possuindo a Habilidade
apenas uma vez, para um único ataque e depois de Equipamento Luz Ataque somente para aquele
deve ser lançado novamente pra outro ataque ataque e ignorará todas as demais Habilidades de
posterior. Equipamentos.

LINHA ELEMENTAL ENICE - 5 MP


Os efeitos básicos do Encantamento são vistos Alvo: Próprio.
como os mais versáteis, canalizando magias de Disponível: Nível 1.
ataque elemental básicas em uma arma para NR
sistematicamente explorar as fraquezas do Um ar gélido circula ao redor da arma do lançador
oponente. assim que ela absorve o poder do gelo. Selecione
uma arma equipada pelo lançador para ser
afetada por Enice, realizando uma Ação de
ENSTONE - 5 MP Ataque padrão com a Arma encantada. A arma
Alvo: Próprio.
será considerada como possuindo a Habilidade
Disponível: Nível 1.
de Equipamento Gelo Ataque somente para
NR
aquele ataque e ignorará todas as demais
A arma do lançador ganha uma coloração
Habilidades de Equipamentos.
marrom conforme ela absorve o poder da Terra.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para
ser afetada por Enstone, realizando uma Ação de ENTHUNDER - 5 MP
Ataque padrão com a Arma encantada. A arma Alvo: Próprio.
será considerada como possuindo a Habilidade Disponível: Nível 1.
de Equipamento Terra Ataque somente para NR
aquele ataque e ignorará todas as demais Raios elétricos percorrem a arma do lançador
Habilidades de Equipamentos. assim que ela absorve o poder da eletricidade.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para
ser afetada por Enthunder, realizando uma Ação
ENFIRE - 5 MP de Ataque padrão com a Arma encantada. A
Alvo: Próprio.
arma será considerada como possuindo a
Disponível: Nível 1.
Habilidade de Equipamento Eletricidade Ataque
NR
somente para aquele ataque e ignorará todas as
Fragmentos de fogo percorrem a lâmina da arma
demais Habilidades de Equipamentos.
do lançador assim que ela absorve o poder do

Final Fantasy RPG 261


Final Fantasy RPG
será considerada como possuindo a Habilidade
ENVENOM - 5 MP de Equipamento Ar Ataque somente para aquele
Alvo: Próprio. ataque e ignorará todas as demais Habilidades de
Disponível: Nível 1. Equipamentos.
NR
Uma nuvem de fumaça verde se condensa ao
redor da arma do lançador assim que ela absorve
LINHA DE STATUS
Outra coisa muito importante do repertório de um
o poder dos venenos. Selecione uma arma
Cavaleiro Mágico, os Ataques de Status conferem
equipada pelo lançador para ser afetada por
uma chance de infligir uma Condição de Status
Envenom, realizando uma Ação de Ataque
em um oponente que não tenha muita sorte. Em
padrão com a Arma encantada. A arma será
situações de combate onde um final rápido não é
considerada como possuindo a Habilidade de
possível, uma Condição de Status bem aplicada
Equipamento Bio Ataque somente para aquele
pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro
ataque e ignorará todas as demais Habilidades de
Mágico.
Equipamentos.

ENSHADOW - 5 MP BLIND STRIKE - 10 MP


Alvo: Próprio.
Alvo: Próprio.
Disponível: Nível 1.
Disponível: Nível 1.
NR
NR
Névoa negra circula ao redor da arma do
Uma sombra negra envolve a arma do lançador
lançador. Selecione uma arma equipada pelo
assim que ela absorve o poder das trevas.
lançador para ser afetada por Blind Strike,
Selecione uma arma equipada pelo lançador para
realizando uma Ação de Ataque normal com a
ser afetada por Enshadow, realizando uma Ação
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
de Ataque padrão com a Arma encantada. A
60% de infligir a Condição de Status Blind (6) e
arma será considerada como possuindo a
sempre irá ignorar as demais Habilidades de
Habilidade de Equipamento Trevas Ataque
Equipamento.
somente para aquele ataque e ignorará todas as
demais Habilidades de Equipamentos.
POISON STRIKE - 10 MP
ENWATER - 5 MP Alvo: Próprio.
Disponível: Nível 1.
Alvo: Próprio.
NR
Disponível: Nível 1.
Bolhas roxas de veneno cobrem a arma do
NR
lançador. Selecione uma arma equipada pelo
A arma do lançador se torna uma espuma líquida
lançador para ser afetada por Poison Strike,
assim que ela absorve o poder da água.
realizando uma Ação de Ataque normal com a
Selecione uma arma equipada pelo lançador para
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
ser afetada por Enwater, realizando uma Ação de
60% de infligir a Condição de Status Poison (∞) e
Ataque padrão com a Arma encantada. A arma
sempre irá ignorar as demais Habilidades de
será considerada como possuindo a Habilidade
Equipamento.
de Equipamento Água Ataque somente para
aquele ataque e ignorará todas as demais
Habilidades de Equipamentos. SLEEP STRIKE - 10 MP
Alvo: Próprio.
ENWIND - 5 MP Disponível: Nível 1.
NR
Alvo: Próprio.
Um brilho dourado cobre a arma do lançador.
Disponível: Nível 1.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para
NR
ser afetada por Sleep Strike, realizando uma
A arma do lançador ganha um leve nuance verde.
Ação de Ataque normal com a Arma encantada.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
ser afetada por Enwind, realizando uma Ação de
Condição de Status Sleep (6) e sempre irá ignorar
Ataque padrão com a Arma encantada. A arma
as demais Habilidades de Equipamento.
Final Fantasy RPG 262
Final Fantasy RPG
CONFUSE STRIKE - 30 MP
BERSERK STRIKE - 15 MP Alvo: Próprio.
Alvo: Próprio. Disponível: Nível 15.
Disponível: Nível 8. NR
NR Uma bagunça de estrelas coloridas surge da
A arma do lançador fica carregada com um brilho arma do lançador. Selecione uma arma equipada
vermelho-cereja. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Confuse
pelo lançador para ser afetada por Berserk Strike, Strike, realizando uma Ação de Ataque normal
realizando uma Ação de Ataque normal com a com a Arma encantada. O Ataque possui uma
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de CdS de 60% de infligir a Condição de Status
60% de infligir a Condição de Status Berserk (6) e Confuse (6) e sempre irá ignorar as demais
sempre irá ignorar as demais Habilidades de Habilidades de Equipamento.
Equipamento.
CURSE STRIKE - 30 MP
SLOW STRIKE - 15 MP Alvo: Próprio.
Alvo: Próprio. Disponível: Nível 29.
Disponível: Nível 8. NR
NR A arma do lançador se torna negra como a noite.
A arma do lançador ganha um brilho cinza suave. Selecione uma arma equipada pelo lançador para
Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Curse Strike, realizando uma
ser afetada por Slow Strike, realizando uma Ação Ação de Ataque normal com a Arma encantada.
de Ataque normal com a Arma encantada. O O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Curse (6) e sempre irá
Condição de Status Slow (6) e sempre irá ignorar ignorar as demais Habilidades de Equipamento.
as demais Habilidades de Equipamento.
MINI STRIKE - 45 MP
SILENCE STRIKE - 15 MP Alvo: Próprio.
Alvo: Próprio. Disponível: Nível 29.
Disponível: Nível 8. NR
NR Uma estranha fumaça laranja começa a sair da
A arma do lançador não faz nenhum som quando arma do lançador. Selecione uma arma equipada
atinge o seu alvo. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Mini Strike,
pelo lançador para ser afetada por Silence Strike, realizando uma Ação de Ataque normal com a
realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Mini (6) e
60% de infligir a Condição de Status Silence (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de
sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento.
Equipamento.
STONE STRIKE - 60 MP
ZOMBIE STRIKE - 30 MP Alvo: Próprio.
Alvo: Próprio. Disponível: Nível 43.
Disponível: Nível 15. NR
NR Pequenos fragmentos de rocha caem da arma do
Um brilho verde estranho envolve a arma do lançador enquanto ela ganha uma coloração
lançador. Selecione uma arma equipada pelo marrom. Selecione uma arma equipada pelo
lançador para ser afetada por Zombie Strike, lançador para ser afetada por Stone Strike,
realizando uma Ação de Ataque normal com a realizando uma Ação de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condição de Status Zombie (6) e 60% de infligir a Condição de Status Stone (∞) e
sempre irá ignorar as demais Habilidades de sempre irá ignorar as demais Habilidades de
Equipamento. Equipamento.

Final Fantasy RPG 263


Final Fantasy RPG
STOP STRIKE - 50 MP
Alvo: Próprio. PAIN STRIKE - 70 MP
Disponível: Nível 43. Alvo: Próprio.
NR Disponível: Nível 50.
O lançador e sua arma parecem estar congelados NR
no tempo, quando o ataque finalmente acontece, Três raios de energia multicolorida circulam ao
quase que instantaneamente. Selecione uma redor da arma do lançador. Selecione uma arma
arma equipada pelo lançador para ser afetada por equipada pelo lançador para ser afetada por Pain
Stop Strike, realizando uma Ação de Ataque Strike, realizando uma Ação de Ataque normal
normal com a Arma encantada. O Ataque possui com a Arma encantada. O Ataque possui uma
uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status CdS de 60% de infligir a Condição de Status Blind
Stop (6) e sempre irá ignorar as demais (6), Silence (6) e Poison (∞) e sempre irá ignorar
Habilidades de Equipamento. as demais Habilidades de Equipamento.

TOAD STRIKE - 70 MP VENOM STRIKE - 70 MP


Alvo: Próprio. Alvo: Próprio.
Disponível: Nível 43. Disponível: Nível 50.
NR NR
Uma fumaça verde emana da arma do lançador. Um veneno vermelho surge na arma do lançador.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para Selecione uma arma equipada pelo lançador para
ser afetada por Toad Strike, realizando uma Ação ser afetada por Venom Strike, realizando uma
de Ataque normal com a Arma encantada. O Ação de Ataque normal com a Arma encantada.
Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condição de Status Toad (6) e sempre irá ignorar Condição de Status Venom (4) e sempre irá
as demais Habilidades de Equipamento. ignorar as demais Habilidades de Equipamento.

FROZEN STRIKE - 80 MP LINHA DE EFEITOS


Alvo: Próprio.
Assim que os Cavaleiros Mágicos dominam com
Disponível: Nível 50.
mais precisão suas habilidades, eles percebem
NR
que muitas situações não podem ser resolvidas
Cristais de gelo começam a se formar na arma do
apenas com um simples Ataque Elemental ou um
lançador. Selecione uma arma equipada pelo
Ataque com Status. Os Ataques com Efeitos,
lançador para ser afetada por Frozen Strike,
surgiram exatamente para cobrirem essas
realizando uma Ação de Ataque normal com a
necessidades.
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condição de Status Frozen (2) e
sempre irá ignorar as demais Habilidades de DISPEL STRIKE - 30 MP
Equipamento. Alvo: Próprio.
Disponível: Nível 22.
HEAT STRIKE - 80 MP NR
A arma do lançador apresenta um brilho azul-
Alvo: Próprio.
cobalto que logo se torna uma nevoa etérea ao
Disponível: Nível 50.
redor dela. Selecione uma arma equipada pelo
NR
lançador para ser afetada por Dispel Strike,
Um brilho estranho envolve a arma do lançador,
realizando uma Ação de Ataque normal com a
aumentando a temperatura ambiente do ar a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
níveis insuportáveis. Selecione uma arma
60% de cancelar todas as Condições de Status
equipada pelo lançador para ser afetada por Heat
do tipo Barrier que estiverem ativas no alvo,
Strike, realizando uma Ação de Ataque normal
exceto Shield. Sempre devem ser ignoradas as
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
demais Habilidades de Equipamento que a arma
CdS de 60% de infligir a Condição de Status Heat
possuir.
(2) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Final Fantasy RPG 264


Final Fantasy RPG
DRAIN STRIKE - 30 MP equipada pelo lançador para ser afetada por
Alvo: Próprio. Rasp Strike, realizando uma Ação de Ataque
Disponível: Nível 22. normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
NR 100% de dano ao MP do alvo, mas não reduz o
Um trio de esferas vermelhas começa a girar ao seu HP. Sempre devem ser ignoradas as demais
redor da arma do lançador. Selecione uma arma Habilidades de Equipamento que a arma possuir.
equipada pelo lançador para ser afetada por
Drain Strike, realizando uma Ação de Ataque SIGNET - 55 MP
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige Alvo: Próprio.
100% de dano, restaurando o HP o lançador Disponível: Nível 36.
naquele valor depois de modificado pela NR
Armadura. Sempre devem ser ignoradas as Um baú translúcido aparece em volta da arma do
demais Habilidades de Equipamento que a arma lançador antes de desaparecer. Selecione uma
possuir. arma equipada pelo lançador para ser afetada por
Signet, realizando uma Ação de Ataque normal
OSMOSE STRIKE - 1 MP com a Arma encantada. Calcule o dano
Alvo: Próprio. normalmente, ignorando qualquer Habilidade de
Disponível: Nível 22. Equipamento que a arma possuir. Se este dano
NR reduzir o alvo a 0 ou menos de HP, ele será
Um trio de esferas azuis começa a girar ao redor transformado em um cristal. Role um d10 e
da arma do lançador. Selecione uma arma consulte a tabela a seguir para determinar o tipo
equipada pelo lançador para ser afetada por do cristal criado e seus efeitos. Este será tratado
Osmose Strike, realizando uma Ação de Ataque como um item que poderá ser utilizado pelo
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige lançador ou seus aliados, mas deve ser usado
50% de dano ao MP do alvo, restaurando o MP o imediatamente após o final da batalha.
lançador naquele valor depois de modificado pela Valor Tipo do Cristal
Armadura. Sempre devem ser ignoradas as 1 – 3 Cristal Vermelho: O personagem ganha
demais Habilidades de Equipamento que a arma um número de HP igual a 50% do seu valor
possuir. máximo.
4 – 5 Cristal Dourado: O HP e MP do
personagem são restaurados até seu valor
GRAVITY STRIKE - 50 MP máximo.
Alvo: Próprio.
6 – 8 Cristal Verde: O personagem ganha um
Disponível: Nível 29.
número de MP igual a 25% do seu valor máximo.
NR
9 – 10 Cristal Azul: O valor de XP que o
A arma do lançador se move lentamente, como
personagem ganhou durante a batalha aumenta
se estivesse em câmera lenta. Selecione uma
em 25%.
arma equipada pelo lançador para ser afetada por
Gravity Strike, realizando uma Ação de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige SIPHON STRIKE - 75 MP
0% de dano, mas possui uma CdS de 60% de Alvo: Próprio.
reduzir o HP do alvo em 50% do seu valor atual, Disponível: Nível 36.
não importando o seu valor atual, Armadura, NR
Armadura M. ou Limite de Dano. Sempre devem A arma do lançador se torna reflexiva, parecendo
ser ignoradas as demais Habilidades de mostrar tudo ao seu redor. Selecione uma arma
Equipamento que a arma possuir. equipada pelo lançador para ser afetada por
Siphon Strike, realizando uma Ação de Ataque
normal com a Arma encantada. Calcule o dano
RASP STRIKE - 30 MP normalmente, o ataque irá infligir 50% desse dano
Alvo: Próprio.
ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP,
Disponível: Nível 29.
sempre depois de modificados pela Armadura. Se
NR
o alvo não possuir MP, Siphon Strike irá infligir os
Um trio de esferas rosa começa a girar ao redor
100% de dano ao seu HP. Recupere o HP e MP
da arma do lançador. Selecione uma arma
do lançador de acordo com o dano que ele
Final Fantasy RPG 265
Final Fantasy RPG
causou em cada um. Sempre devem ser Habilidade de Equipamento Terra Ataque naquele
ignoradas as demais Habilidades de Equipamento ataque. Sempre devem ser ignoradas as demais
que a arma possuir. Habilidades de Equipamento que a arma possuir
e não funciona contra combatentes com Flight ou
MELTDOWN STRIKE - 75 MP Float.
Alvo: Próprio.
Disponível: Nível 43. WHIRLWIND STRIKE - 85 MP
NR Alvo: Próprio.
Um brilho laranja envolve a arma do lançador. Disponível: Nível 50.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para NR
ser afetada por Meltdown Strike, realizando uma Canalizando a energia dos ventos em sua arma,
Ação de Ataque normal com a Arma encantada. o lançador a roda no ar, liberando uma furiosa
O Ataque ignora a Armadura do Alvo e todas as ventania contra a direção que o alvo estiver.
Condições de Status de Proteção, quando Selecione uma arma equipada pelo lançador para
aplicáveis. Sempre devem ser ignoradas as ser afetada por Whirlwind Strike, realizando uma
demais Habilidades de Equipamento que a arma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. A
possuir. arma será tratada como se fosse uma arma de
ataque à distância e possuindo Alvo: Grupo.
DEATH STRIKE - 95 MP Sempre devem ser ignoradas as demais
Alvo: Próprio. Habilidades de Equipamento que a arma possuir.
Disponível: Nível 50.
NR BLACK HOLE STRIKE - 150 MP
Uma caveira cinza quase translúcida se Alvo: Próprio.
materializa ao redor da arma do lançador. Disponível: Nível 57.
Selecione uma arma equipada pelo lançador para NR
ser afetada por Death Strike, realizando uma Canalizando a energia da gravidade em sua
Ação de Ataque normal com a Arma encantada. A arma, o lançador rasga o ar, criando um buraco
arma será considerada como se possuísse a negro. Selecione uma arma equipada pelo
Habilidade de Equipamento Ataque Death para lançador para ser afetada por Black Hole Strike,
aquele ataque. Sempre devem ser ignoradas as realizando uma Ação de Ataque normal com a
demais Habilidades de Equipamento que a arma Arma encantada. A arma será tratada como se
possuir. possuísse a Habilidade de Equipamento Death
Ataque. Sempre devem ser ignoradas as demais
Habilidades de Equipamento que a arma possuir.
LINHA SUPREMA Se o ataque falhar, o Black Hole Strike possui
No nível mais alto de proficiência, os Cavaleiros uma CdS de 60% de reduzir o HP do alvo para 1,
Mágicos podem canalizar os poderes mais não importando o valor de seu HP atual,
destrutivos da magia Negra e confiná-las em suas Armadura, Armadura M. ou Limite de Dano.
armas. Estes encantamentos liberam um poder
tão devastador que apenas os mais fortes FLARE STRIKE - 100 MP
oponentes possuem chance de resistir contra.
Alvo: Próprio.
Disponível: Nível 57.
QUAKE STRIKE - 75 MP NR
Alvo: Próprio. Canalizando orbes de pura energia mágica em
Disponível: Nível 50. sua arma, o lançador libera uma série de
NR explosões no alvo assim que sua arma entrar em
Canalizando a energia da terra em sua arma, o contato com ele. Selecione uma arma equipada
lançador atinge o solo, enviando uma onda de pelo lançador para ser afetada por Flare Strike,
rochas e areia em todas as direções. Selecione realizando uma Ação de Ataque normal com a
uma arma equipada pelo lançador para ser Arma encantada com 200% de dano. Sempre
afetada por Quake Strike, realizando uma Ação devem ser ignoradas as demais Habilidades de
de Ataque normal com a Arma encantada. A arma
será tratada como se possuísse Alvo: Todos e a
Final Fantasy RPG 266
Final Fantasy RPG
Equipamento que a arma possuir, assim como o arma equipada pelo lançador para ser afetada por
Limite de Dano. Ultima Strike, realizando uma Ação de Ataque
normal com a Arma encantada com 200%. A
ULTIMA STRIKE - 250 MP arma será tratada como se possuísse Alvo:
Alvo: Próprio. Grupo para aquele ataque. Sempre devem ser
Disponível: Nível 64. ignoradas as demais Habilidades de Equipamento
NR que a arma possuir, assim como o Limite de
Canalizando pura energia mágica em sua arma, o Dano, Armadura e Status de Proteção que o alo
lançador a gira no ar, enviando uma rajada de possuir.
força destrutiva contra o inimigo. Selecione uma

NOMES ALTERNATIVOS
Como já mencionado anteriormente neste Firaga – Fire 3.
capítulo, certas magias são conhecidas por Fogo – Fire 1.
diversos nomes diferentes ao longo de cada Full Cure – Cure 4, Curaja.
edição dos jogos de Final Fantasy. Full Life – Life 2.
Embora seja aconselhável utilizar os nomes Grand Train – Pandora’s Box.
definidos anteriormente para se evitar qualquer Haste – Fast.
forma de confusão, o Mestre pode optar por Hastega – Haste 2.
autenticidade e utilizar algumas das alternativas Luz – Pearl, White.
abaixo. Homing Laser – Laser.
Aqua Breath – Aqua Rake, Aqualung. Immobilize – Don’t Move.
Bad Breath – Sour Mouth. Life – Life 1.
Banish – Diara. Meltdown – Merton.
Barrier – Protera, Protect 2. Meteor – Meteo.
Bio – Vírus. Mini – Size.
Black Hole – Weak. Osmose – Aspir, Psych.
Blizzaga – Ice 3. Poisona – Antidote.
Blizzara – Ice 2. Protect – Safe.
Blizzard – Ice, Ice 1. Quarter – Demi 2, Gravija.
Condemned – Death Sentence. Reraise – Life 3.
Confuse – Muddle, Confu. Scan – Peep.
Cura – Cure 2. Sleep – Sleepel.
Curaga – Cure 3. Slowga – Slow 2.
Death – Doom, Fatal, Kill. Thundaga – Bolt 3, Lightning 3.
Disable – Don’t Act. Thundara – Bolt 2, Lightning 2.
Dispel – DeSpell, Dispel Magic. Thunder – Bolt, Bolt 1, Lightning 1.
Drain – Life Drain. Vanish – Invis.
Electrocute – Trine. Warp – Dejeon.
Esuna – Heal, Remedy. Whirlwind – W Wind, Tornado.
Fade – Dia.
Fira – Fire 2.

Final Fantasy RPG 267


Final Fantasy RPG

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Magia de Suporte: Magias que afetam
importantes apresentados neste capítulo para diretamente os combatentes ou seus oponentes,
rápida referência. ou que ultrapassam as Evasões normais.
Magia Elemental: Qualquer magia que lide com
Magia de Encantamento: Magias que afetam uma dano associado a um dos Elementos de Combate
Arma e não um Alvo diretamente. (Terra, Fogo, Ar, Água, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz
Magia de Recuperação: Magias que recuperam e Trevas).
HP ou MP, ou removem Condições de Status Magia Não-Elemental: Qualquer magia que lide
nocivas. com dano, mas não diretamente associado a um
Magia de Status: Qualquer magia que confere dos Elementos de Combate.
Condição de Status nociva ou benéfica a um ou NR: Abreviação para “Não Reflete”.
mais alvos. R: Abreviação para “Reflete”.

Final Fantasy RPG 268


Final Fantasy RPG

IX _______________ Mestrando
ゲーㄙヂスタリンヴ

"Líder? Eu nunca pedi para ser o líder.” ferramentas, regras e conselhos; coisas que todo
SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII Mestre precisa saber, independente de sua
experiência.
Quem desempenha a participação mais Claro, esta seção não é feita para ser a única e
importante dentro de um jogo de RPG? Seria o absoluta fonte de informações de como se
bravo guerreiro, capaz de aniquilar qualquer mestrar. Literalmente, centenas de guias foram
monstro? O corajoso e leal artista marcial, Mestre escritos sobre este assunto nestes vários anos, e
do combate desarmado? O astuto ladrão, cujos muitos ainda hão de surgir. Por isso, não importa
dedos rápidos representam as armas mais quão detalhado este guia seja, cada Mestre e
importantes necessárias? O mago branco, devido grupo possuem suas próprias necessidades
suas habilidades de lançar magias de cura? Ou particulares. Muitas das sugestões e idéias
mesmo o mago negro que é capaz de lidar com apresentadas neste capitulo funcionam mais
maestria com as magias elementais? como conselhos do que como regras, pois tudo
Nenhum deles. Na verdade, eles não estão pode ser modificado para se proporcionar
necessariamente conduzindo um personagem. O diversão para todos os presentes. E isso é o mais
jogador mais importante é aquele que cria o importante para se ter em mente.
mundo no qual todos estes acima estão se Também não se devem fechar os olhos para
aventurando: o Mestre. Este capítulo cobre o jogo outras fontes, pois as informações nunca são
visto pelo outro lado da mesa, desde a primeira demais e com o tempo todos descobriram que
aventura até a batalha final, oferecendo dicas, não substituto para a experiência.

AS BASES PARA MESTRAR


Embora muitos dos vários aspectos de se tanta atenção quanto os personagens dos
desenvolver um jogo sejam óbvios para os jogadores, mas a longo prazo elas são vitais ao
veteranos na área, para os novatos isto é um jogo.
problema completamente novo: ser um Mestre é As responsabilidades do Mestre são as seguintes:
uma tarefa atemorizante, e as dificuldades do
caminho para um bom jogo são muitas. Apresentar o mundo aos jogadores: A tarefa
Por esta razão, a seção a seguir apresenta mais simples do Mestre é contar, ou mostrar, aos
algumas das responsabilidades, costumes e personagens o que estão experimentando e como
considerações com os quais os novos Mestres vêem o mundo ao seu redor. Nos jogos
podem se beneficiar. eletrônicos, isso é desempenhando por
processadores de vídeo sofisticados e trilhas
sonoras. O desafio do Mestre seria fazer o
O PAPEL DO MESTRE mesmo com suas voz e palavras. Por outro lado,
Contador de histórias, juiz, organizador – um bom o Mestre não está limitado a apenas algumas
Mestre é tudo isso e mais. O papel do Mestre é o opções de faixas de música, telas ou apenas a
mais desafiador e recompensador em todo jogo algumas opções de conversa e ações limitadas
de RPG, não apenas neste. Enquanto os pelos seus criadores.
jogadores representam um único personagem
heróico e o exploram profundamente, o Mestre é Interpretar papéis e ações dos personagens:
responsável por literalmente todo o resto: aliados, Como Mestre, você controla todos os aspectos do
vilões, elenco de apoio, monstros e criação do mundo do jogo, e decide o que os heróis podem
mundo. Nenhuma das criações do Mestre recebe
Final Fantasy RPG 269
Final Fantasy RPG
concretizar. As regras deste livro servem como conhecer como eles afetarão os personagens
base sólida para ajudar nisso, elas fornecem o antes de colocá-los no combate. Você também
que os monstros e personagens podem ou não deve considerar quão inteligentes os monstros
fazem, especialmente durante um combate. são, e que táticas eles utilizarão se entrarem em
Inevitavelmente, surgirão situações onde as um combate. Monstros não-inteligentes agirão
regras escritas não explicarão claramente o que praticamente aleatoriamente; inimigos mais
deve ser feito, ou quando um personagem decide inteligentes realizarão estratégias para utilizar seu
tentar fazer algo que não esteja na cobertura das poder e habilidades para dar a eles uma chance
regras. Nestes casos, é papel do Mestre decidir o maior de sobrevivência. Somente os monstros
que acontece e se aquela ação é ou não possível. mais perceptivos e perigosos terão como alvo as
fraquezas dos personagens.
Criar e interpretar os personagens que não
são dos jogadores: O Mestre é completamente Recompensas em Gil, Experiência e Tesouros:
responsável por todos os personagens que não A maior parte das aventuras é sobre as
são os dos jogadores, também chamados NPCs. recompensas que os personagens recebem ao
O Mestre deve interpretar os vilões que se opõem longo do caminho, como dinheiro, equipamentos,
aos PCs, os aliados que auxiliam os esforços dos experiência e intangíveis. Quanto os personagens
heróis, seus rivais e seus esforços cômicos, e os recebem pelos problemas enfrentados é decisão
demais pequenos personagens como do Mestre, mas um truque importante é atingir o
vendedores, donos de tavernas, fazendeiros, balanço entre recompensas demais e
pescadores, guardas e tudo mais que possa recompensas de menos.
existir. Estes personagens não precisam ser
criados tão profundamente quanto os Contar uma História: Os jogadores são heróis
personagens, já que a sua grande maioria precisa em suas próprias histórias, mas sua trama e fluxo
apenas de descrições mínimas. Entretanto, a são provenientes do Mestre. Desenvolver uma
criação de um grande número de personagens narrativa coesa com reviravoltas suficientes para
substancialmente diferentes possa torná-lo mais prender a atenção dos jogadores é a chave para
memoráveis, embora isso requeira um talento o sucesso de um jogo de longo prazo.
maior por parte do Mestre.

Criar encontros e aventuras: O Mestre OS SETE HÁBITOS


determina quais encontros os personagens Apesar de cada Mestre possuir seu próprio estilo
estarão prováveis de encarar durante cada seção, e maneira de desenrolar as coisas, os melhores
e entrelaçar todos eles em uma aventura. Apesar Mestres possuem um número importante de
de ser possível criar encontros e eventos de hábitos e comportamentos em comum. Os sete
improviso, a maioria dos Mestres planejam essas mais freqüentes são os seguintes.
coisas com antecedência, fazendo anotações de
como os monstros e NPCs devem agir e pensar CONHECER AS REGRAS
como os personagens podem sobrepujar os Antes de começar a desenrolar um jogo, tenha
obstáculos que encontrarão. Uma boa aventura certeza de que você tem pelo menos uma noção
será desafiadora o bastante para fazer os firme das regras; como Mestre, suas
personagens lutarem arduamente para responsabilidades não somente inclui aplicar as
sobreviverem, mas não tão perigosa que eles regras, mas também explicá-las aos seus
estarão sempre á beira da morte. jogadores. Quanto mais você souber sobre o
material com o qual irá trabalhar, mais fácil o jogo
Controlar os monstros em combate contra os irá fluir quando você colocá-lo em ação.
PCs: Indiscutivelmente a mais direta das tarefas
do Mestre. Muitos modelos de monstros serão
dados no Apêndice II, mas qualquer número de CONHEÇA SEUS JOGADORES
outros adicionais pode ser criado usando o Ser capaz de realizar um jogo interessante e
Sistema de Construção de Monstros incluídas no recompensador é questão de saber o que seus
Apêndice II também. Como Mestre, você deve jogadores consideram como recompensador e
estar familiarizado com as forças e habilidades, e interessante. Cada jogador possui suas próprias

Final Fantasy RPG 270


Final Fantasy RPG
motivações, e interpreta por diferentes razões; um bom uso das tropas de Final Fantasy como
para criar uma experiência satisfatória, é aeronaves e Chocobos. O segredo aqui está em
essencial descobrir quais são elas e planejar espaçar estes elementos o suficiente para não se
então seu jogo de acordo. tornarem rotina; encontrar com Cloud Strife em
Alguns jogadores podem querer um jogo um bar pela décima quarta vez seguida não será
extremamente voltado para combates, outros mais tão especial como foi na primeira.
preferem trabalhar com drama e enredos Interpretadores apreciam os aspectos de
complexos. Em geral, você encontrará um dos interpretação do jogo. Eles ganham mais
sete tipos de jogadores seguintes em seu grupo. satisfação em jogar com as peculiaridades e
Jogadores que estão na mesa para “jogar seu detalhes de seus personagens e interagindo com
jogo”. Eles não são muito centrados sobre o fator os outros. Como resultado, eles são aqueles mais
desenvolvimento do personagem, e geralmente aptos a questionarem os NPCs com maior
são mais interessados em passar um tempo com profundidade do que os demais tipos de
outras pessoas ao redor da mesa. Esta falta de jogadores; isto significa que é bom ter um
comprometimento pode ser frustrante se você estoque de background para os NPCs e estar
estiver tentando criar uma narrativa genuína, mas preparado para improvisar se os jogadores
os Jogadores são fáceis de serem agradados: dê saírem do script do jogo. Ao mesmo tempo, estão
aos seus personagens “pertences legais” vigilantes à “exploração da cena” – onde os
suficientes para assegurar que o jogo role bem e interpretadores começam a sair dos trilhos do
você não terá mais muitos problemas com estes jogo com o intuito de expor seu personagem,
jogadores. insistindo numa interpretação que resulta em
Conquistadores jogam apenas para evoluir seus situações e encontros inconseqüentes.
personagens, adquirirem itens mais poderosos e Animal de Grupo tira sua satisfação na dinâmica
ver seus egos crescerem em poder e estatura. A com o seu grupo, e aprecia planejar e fazer
maneira mais fácil de motivá-los é assegurar que estratégias com os demais para atingirem um
eles tenham oportunidade ampla de coletar objetivo em comum. Onde os problemas
tesouros no decorrer de uma aventura e XP aparecem, ele é inevitavelmente o primeiro a
suficiente para evoluir seus personagens em uma sugerir um plano, rapidamente assumindo
base regular. Entretanto, é importante estar controle da situação e tentando liderar o resto do
atento quando fornecer as recompensas: muita grupo. Insira este em uma atividade grupal
generosidade pode facilmente destruir o balanço frequentemente ou encoraje-o em situações onde
da campanha e afetar os demais integrantes do a estratégia possui um impacto notável, mas
grupo. Uma boa idéia é dar a estes personagens mantendo um olho em como o tempo do jogo flui,
um pouco de fama, ou infâmia, no mundo do jogo; afinal de contas, por mais divertido que planejar
algumas vezes, estas recompensas intangíveis possa ser, o show deve continuar.
carregam mais peso do que outra espada ou item Arquétipos apreciam jogar com um tipo particular
poderoso. de personagem (jovens crianças, Paladinos,
Matadores tiram satisfação em derrotar inimigos Mithra) e jogá-lo até o fim, até em situações onde
poderosos e no arrepio dos combates, esse personagem normalmente toma o assento
particularmente através de personagens bem traseiro. Para personagens com um conjunto de
construídos ou estratégias espertas. Como os perícias especializado que poderiam aparentar
Conquistadores, os Matadores são facilmente pouco uso em um jogo convencional (como
agradados também, bastam manter suficientes Ladrões criados para invasão, Mediadores peritos
oponentes desafiadores no jogo para assegurar em obter informações e persuadir) é importante
que eles possam explorar todas suas Habilidades inserir situações onde as habilidades destes
e realizar batalhas com regularidade nas sessões. personagems o coloquem no palco central. Isto
Porém tome cuidado, pois nem todos os às vezes pode envolver a separação do grupo e
jogadores apreciam muitos combates seguidos. enviá-lo em uma viagem solo. Apesar de esta
Exploradores querem ver o mundo, explorar divisão ser eficaz, não deve ser realizado com
lugares e conhecerem pessoas. Se você estiver muita freqüência ou o Mestre será acusado de
com um conjunto estabelecido, jogadores deste favoritismo.
tipo irá se alegrar em rever faces conhecidas,
encontros maiores e menores com personagens e

Final Fantasy RPG 271


Final Fantasy RPG
Claro que nem todo mundo pertence a uma única ficam sentados parados na mesa a bater seus
categoria. A maioria dos jogadores acaba lápis. Nessas situações, a informação crucial
pertencendo a mais de uma classificação, dando verdadeiramente necessária para correr o jogo
ao Mestre combinações como Jogadores- deve estar sempre à mão a qualquer momento.
Conquistadores, Conquistadores-Matadores, Para isso, imprima as fórmulas mais importantes
Interpretadores-Animais de Grupo ou ou registre os atributos do monstro em fichas
Exploradores-Conquistadores. Por isso mantenha antes de colocá-lo no jogo. Do mesmo modo,
sempre anotações sobre o que captura a atenção encoraje seus jogadores a manter um registro das
de cada jogador durante as sessões; assim você informações mais importantes de seus
poderá ajustar seus gostos e preferências de personagens – detalhes sobre seus
modo plausível à sua aventura. equipamentos, Habilidades, Magias e Estatísticas
– sempre perto para uma consulta rápida. Faça
OBSERVE O RELÓGIO também cópia das fichas dos personagens se
você tiver a chance; em muitas situações, ter a
Na maioria das vezes, o Mestre terá um tempo
informação em suas mãos é mais rápido que
limitado no qual deverá realizar sua sessão; por
perguntá-la ao jogador.
esta razão, é importante estar atento em como
Edição Seletiva: Manter o fluxo do jogo também
você utiliza seu tempo. Coisas a serem
significa ser capaz de recuar quando o passo
lembradas para isso são:
começa a desanimar e manter as coisas em
Conversas em Off: Interpretação é uma
movimento. Não gaste muito tempo em cenas
experiência social como qualquer outra. Como
que não possuem influência no enredo;
resultado, você deve estar preparado para certa
interpretar um teste de Investigação que leva o
medida de conversas fora do assunto do jogo,
personagem por toda a cidade em busca de um
como jogadores se atualizando sobre os
NPC pode fornecer momentos interessantes, mas
programas favoritos de TV, os últimos downloads
podem facilmente gastar um tempo importante
e acontecimentos em geral de suas vidas. Você
sem ganho real.
também pode tirar vantagem deste fato dando um
A “Edição Seletiva” significa decidir o que mostrar
pequeno “tempo social” no inicio da seção e
e o que não mostrar; atividades mundanas como
definindo a hora da sessão então iniciar.
compras podem ser facilmente simplificadas em
Dependendo da situação, seria bom também criar
algumas rolagens apenas, enquanto
uma pausa no meio da sessão para dar mais
conservações com NPCs importantes são
tempo de conversas para os jogadores. Claro que
melhores restritas às informações que
este tipo de compromisso na mesa significa que
diretamente afetam as escolhas dos
os jogadores devem respeitá-lo também: se dois
personagens. Por outro lado, se os personagens
jogadores repentinamente começar a falar sobre
se envolverem em uma conversação engraçada
seus planos para a noite no meio de um combate,
ou que chame a atenção, deixe-a acontecer
educadamente o Mestre pode diz “Vocês
normalmente.
poderiam aguardar até a pausa?”.
Discussão dos Jogadores: Apesar do ar morto
Ar Morto: Claro, encurtar a batalha é assegurar
ser um problema do Mestre, os jogadores
que os jogadores não tenham razão para suas
também levam as ações a este ponto,
atenções comecem a viajar. Nos grupos de mesa,
particularmente quando eles permanecem
a principal causa disto costuma ser o “ar morto” –
debatendo sobre o curso de sua próxima ação.
qualquer período de tempo no qual o grupo como
Apesar de você realmente desejar que o grupo
um todo se congela e o jogo simplesmente para.
faça estratégias, um debate de uma hora sobre
Na maioria dos casos, este ar morto significa que
aquisição de equipamentos ou alocação dos itens
não há conversas e nem ações; apenas um
de cura não irá levar o jogo a lugar nenhum.
silêncio desconfortável e o som de papéis sendo
Coloque um tempo limite na discussão do grupo e
misturados enquanto todo mundo fita as fichas de
esteja pronto para forçar a ação se a discussão
seus personagens e realizam cálculos mentais.
se prolongar ainda mais.
Ar Morto pode surgir por várias razões, mas a
Debates sobre Regras: Nada traz mais
principal é a falta de preparação do Mestre; se há
desânimo para uma sessão do que aqueles
uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e
momentos onde um jogador olha para você e diz
a imersão na trama, é você ficar folheando o livro
“Eu não acho que a regra funcione assim.” Se
para consultar uma tabela enquanto os jogadores
Final Fantasy RPG 272
Final Fantasy RPG
você já empregou um bom tempo no estudo das consistente. Desde a criação de personagens até
regras do Livro Básico, você já estará pronto para a resolução de tarefas, suas decisões e opiniões
encontrar a informação rapidamente e reler a lhe conferem um significativo grau de autoridade
regra, dando um julgamento. Se não estiver claro na mesa do jogo. Mas quanta autoridade seria
o suficiente no momento de como a regra deve essa? Seja muito liberal e verá os jogadores
ser interpretada, sugira um compromisso de caminhando por sua aventura cuidadosamente
tentar adaptar para ambos os lados. Se houver preparada estragando-a. Torne-se um deus e
ainda um empecilho, ofereça resolver o problema faça da vida dos jogadores algo miserável e logo
com ambos os lados jogando uma moeda ou você se deparará com a mesa de jogo vazia na
dado. O mais importante sempre é resolver o próxima semana.
problema o mais rápido possível; se a discussão Ser um bom Mestre significa balancear estes dois
se arrastar por 5 minutos você já está correndo o extremos, e manter a mente aberta enquanto faz
risco de comprometer o resto da sessão. isso – afinal de contas, é você quem está
Infelizmente, muitos jogadores continuarão a desenvolvendo a sessão – mas ocasionalmente
debater as regras, especialmente quando certa você pode acabar errando ou interpretando
interpretação delas for a favor dele. Nesses errada uma regra. Não tenha medo de assumir
casos, ofereça uma pausa e voltem a jogar seus erros, e tente compensar os jogadores se
depois de aplicar um consenso comum para o eles foram seriamente afetados por seu erro. Ao
jogo continuar novamente. mesmo tempo, esteja pronto para bater o pé se
Termine com Suspense: Em jogos de longo os jogadores começarem a tirar a história dos
prazo, é mais efetivo terminar a sessão em um trilhos. Se o novo Job que você aprovou no início
clímax do que em um momento onde o da campanha estiver se tornando um pesadelo
desinteresse é grande. Uma cena de luta é uma sem fim, deixe os jogadores saberem disto. Se
das melhores maneiras para fazer isso, mas pode um dos jogadores está sempre interrompendo
ser difícil achar o momento exato. Devido à suas sessões, torne sua desaprovação
complexidade do combate em FFRPG, é fácil os conhecida.
eventos se voltarem contra você, transformando o
que seria uma luta de 15 minutos em um monstro SEJA DESCRITIVO
de 2 horas de cansaço que drena a energia de
Um Mestre é, primeiramente e acima de tudo, um
todo mundo.
contador de histórias. Contar a história com
A maneira mais fácil é simplesmente terminar
sucesso significa ser capaz de transmitir as cenas
com uma dúvida no ar: os jogadores arrombam a
e personagens com detalhes suficientes para
sala do trono do Imperador e encontram seu
serem imaginados, sons e cheiros que também
corpo caído ao lado do trono; o tanque de
habitam o mundo dos personagens; a extensão
combustível principal da aeronave estoura,
deste seu comprometimento reflete a extensão do
deixando o grupo prestes a colidir com uma
comprometimento dos seus jogadores com a sua
montanha; o cristal que protegia a cidade brilha
história. Considere o contraste entre as duas
mais fraco até que se parte... Mas aplicar este
descrições abaixo:
recurso também requer certo grau de
“Vocês estão prontos para atravessar o rio
planejamento; planejando o final
quando um Elemental da Água ataca o grupo!”
antecipadamente ou mantendo um olho aberto
“A superfície do rio começa a ondular conforme
para que a cena mais dramática aconteça no
vocês se aproximam; diante de seus olhos, a
momento do final da sessão. Ma maioria dos
água começa a se solidificar, criando uma
casos, basta aguardar que o fluxo da narrativa
pequena coluna de água que sobe e rapidamente
ofereça um momento conveniente para parar; é
se torna uma esfera. Subitamente esta esfera de
melhor para um pouco antes do que mais tarde, e
água vai contra a direção de vocês...”.
ajuda a manter os personagens preocupados com
A primeira descrição é a mais simples; deixa os
a sessão da próxima semana.
jogadores sabendo o que está acontecendo e
leva pouco tempo até entrar em ação, mas não
SEJA FIRME, MAS JUSTO. aguça a imaginação. A segunda é mais vaga,
Como Mestre, você interpreta as regras para mostrando o que está acontecendo segundo os
servir as necessidades do seu jogo e assegurar- olhos dos personagens, mas dando poucas
se de que a base na qual ele se desenvolve seja informações aos jogadores. Em alguns casos isso
Final Fantasy RPG 273
Final Fantasy RPG
é uma ótima coisa; “Que droga é aquela coisa?” é de surpreender os jogadores algumas vezes – no
uma abertura natural para “Façam um teste de fim do dia, estes esforços serão os motivos pelos
Conhecimento Monstros, por favor”. Em outros quais os jogadores passaram a ser o centro das
casos, esta abordagem pode causar mais conversas da semana.
confusão do que vale a pena. Existe uma fina
linha divisória entre detalhado e muito detalhado, SE DIVIRTA!
especialmente quando você está lidando com
Esta é, acima de tudo, a coisa mais importante
jogadores com pouca atenção. O ideal é que sua
que o Mestre pode fazer. Interpretação é um
descrição seja clara o suficiente para não ter de
hobby, não um trabalho ou esporte de
ouvir perguntas como “Quão grande é a sala?” ou
competição; o objetivo de cada sessão é para
“Como ele se parece?”.
todos os participantes se divertirem o máximo
O combate é uma área onde a falta de detalhes
possível. Mantenha atenção no nível de energia
pode fazer toda a diferença; mesmo com o grupo
da mesa e não tenha medo de solicitar retornos
mais empolgado, sete ou oito Rodadas com
dos jogadores depois do término da sessão; as
“Você o acertou com sua espada. Ele toma 8 de
coisas que ele lhe sugerirem podem ser
dano. Ele então o atinge de volta e você toma 2
extremamente úteis para construir um jogo
de dano” pode facilmente drena a energia da
melhor.
mesa de jogo. Gaste algum tempo para elaborar
Se as regras incomodam você ou estão sendo um
ataques especiais, acertos críticos, magias e
empecilho no jogo, mude-as; qualquer coisa
afins; descreva a respiração dos monstros, seu
apresentado neste livro, incluindo este capítulo,
sangramento e gritos de xingamento como se
podem ser modificadas ou ignoradas se
suas vidas dependessem disso.
necessário. No fim do dia, é importante que você
Os jogadores também, devem ser encorajados a
tenha tanto prazer em desenrolar suas histórias
serem criativos com suas ações e interpretação;
quanto os jogadores devem ter em vivê-las.
“Mint ataca!” é direto e reto, mas algumas vezes é
mais divertido ver ações como “Mint enrola seu
chicote em volta do Guarda, o fazendo rodar REGRAS DA CASA
enquanto desfere um poderoso ataque”. Servindo As Regras da Casa são mudanças que você pode
como exemplo positivo, o Mestre pode aumentar fazer no conjunto de regras de FFRPG durante o
a quantia de investimento criativo e descrição que decorrer de uma aventura ou campanha, sendo
os jogadores devem acabar seguindo uma questão de preferência pessoal do Mestre.
consequentemente. Por mais que as regras básicas de FFRPG foram
criadas para ser o mais abrangente possível,
SEJA MEMORÁVEL ainda existem muitos espaços para adaptações e
Final Fantasy é um jogo de grandes perspectivas adições ao material aqui apresentado.
e personagens intrigantes, enredos sobre Na maioria dos casos, estas serão fruto de
ameaças ao mundo e vilões maiores que a necessidades do conjunto, como por exemplo,
própria vida. Mantenha um suplemento de uma nova raça especifica do mundo da
interessantes características geográficas, campanha, ou simplesmente por uma questão de
monstros exóticos e personagens reconhecíveis à estilo de jogo; você pode querer que os
mão e crie suas aventuras para expô-los ao seu personagens não adotem Vantagens e
efeito máximo, mais importante, sempre fique de Desvantagens, ou que os Acertos Críticos
olho no que você está fazendo e mantenha o possuem uma CdS fixa de 30% para matar o alvo
hábito de se questionar “Como eu poderia fazer instantaneamente.
isto mais interessante?”. Os personagens estão Em outras circunstâncias, o jogadores podem
planejando uma fuga da prisão depois que um possuir suas próprias idéias para um
personagem foi seqüestrado pelo Império? Faça personagem, e virão com material para sua
então da prisão uma torre de cristal ou um aprovação. Incluído neste capítulo está um
gigantesco tanque móvel. Personagens conjunto de regras e sistemas para ajudá-lo com
encarando um general do Império na prisão? Os o inicio do material de expansão; para qualquer
surpreenda com um nobre azarado cujo braço coisa além do coberto por este livro, pode ser
direito foi substituído por uma espada. Deixe muito útil manter duas perguntas em mente:
sempre sua criatividade brilhar, e não tenha medo
Final Fantasy RPG 274
Final Fantasy RPG
Ele já está coberto pelas regras? Em muitos acima deve ser sempre: “Seu personagem não
casos, pode ser mais fácil adaptar ou ajustar tem como saber disto, desculpa”.
alguma coisa que já exista do que criar algo
completamente novo. Por exemplo, uma perícia
Representação poderia ser uma boa idéia SUPLEMENTOS DE
inicialmente, mas pensando um pouco, a mesma
pode ser coberta por Atuação ou mesmo por
JOGO
Disfarce. Similarmente, o Job Assassino que seu Além de se certificar que a sessão seja
jogador está implorando para ser pode facilmente devidamente planejada e executada, um Mestre
ser criado unindo as Habilidades existentes de também deve fornecer o material necessário para
Furtividade e Ninjutsu. que ela aconteça. Os materiais principais é pelo
Está balanceado? Qualquer nova adição deve menos uma cópia do Livro de Regras, dados
ser baseada nas Magias, Habilidades, Vantagens suficientes para todos os jogadores, lápis e
e Jobs apresentados neste livro em relação ao borrachas, além das fichas dos personagens.
seu poder; eles fornecem uma base para o que Apesar da maioria dos jogadores levarem seu
está ou não balanceado. Quando comparado a próprio material, é mais conveniente possuir
outros Jobs do tipo Guerreiro, por exemplo, uma sobressalente à mão no caso de alguém
habilidade que causa (52 x VEL) + 15d12 de dano esquecer alguma coisa. Mas também existem
em um único alvo sem nenhuma penalidade de outras coisas importantes para uma seção de
Iniciativa no Nível 64 com certeza será um abuso RPG, outras opcionais. São elas:
de poder. Outras adições podem ser mais difíceis Suplementos do Mestre: FFRPG possui um
de se fazer o julgamento; inevitavelmente, você grande número de tabelas para rápida referência
pode acabar por aprovar alguma coisa que revela que podem ser impressas ou copiadas, que são
seu verdadeiro poder somente após algumas úteis ao Mestre para que ele não precise ficar
semanas de jogo. Se não houver uma maneira de abrindo o caderno ou livro sempre que alguém
compensar isto dos modos convencionais realizar um teste. Dependendo das
(monstro mais poderosos, penalidades maiores, circunstâncias, você também pode querer
restrições no uso) a melhor maneira de resolver complementá-las com suas próprias anotações.
isso é simplesmente sentar e conversar com o Um fichário: Fichários podem ser convenientes
jogador sobre um ajuste retroativo. para organizar folhas de papéis soltas de modo
ordenado; um excelente modo de guardar
impressões, fichas e anotações da campanha.
JOGADOR VS Papel de Rascunho: nenhuma mesa de jogo
está completa sem pelo menos uma ou duas
PERSONAGEM folhas de papel para cada personagem presente.
Jogadores sabem sempre mais que seus Elas são importantes por vários motivos. Primeiro,
personagens – isso é um fato da vida, pois elas permitem que os jogadores façam
especialmente quando você estiver mestrando anotações sobre perdas e ganhos de HP,
em um cenário familiar para eles. Alguém que Condições de Status e outros, afim de não
jogou Final Fantasy VII quatro vezes conhece precisarem ficar apagando e re-escrevendo
todos os detalhes do cenário, incluindo constantemente nas fichas de seus personagens.
background, personagens, história, política e Para um Mestre, é uma ótima maneira de manter
segredos. Nesse caso, quando você disser que registros das dezenas de pequenos detalhes
os personagens estão numa aeronave para uma necessários para desenvolver o jogo. Para
ilha, facilmente um jogador irá declarar que batalhas em especial, anotar o HP, MP, EVA,
aquela é a ilha onde a lendária matéria Knights of EVA M, ARM e ARM dos combatentes antes do
the Round está escondida. Pos isso motivo, os inicio da sessão significa menos tempo gasto
jogadores devem estar cientes do que seus procurando informações em fichas e mais tempo
personagens sabem e do que eles não sabem. A focalizado na ação.
menos que seu personagem possua como Refeição: Uma sessão de jogo pode durar horas,
desculpa uma informação especial como o Mestre, ou quem quer que esteja o anfitrião da
resultado de Peculiaridades, Conhecimentos ou casa, pode oferecer refrescos e aperitivos para os
Background, a resposta a exemplos como este participantes. Claro que ninguém vai a uma
sessão de RPG para comer ou beber, mas é
Final Fantasy RPG 275
Final Fantasy RPG
como dizem por ai que se pensa melhor com a próprio Cd com as faixas que você vai utilizar de
barriga cheia. modo o mais contínuo possível. Claro que os Cds
Música: A música é um dos aspectos mais convencionais não formam o modo mais viável,
opcionais também do jogo. Alguns Mestres optam pois você pode converter as músicas para
por ela, outros acham que dá muito trabalho. formato MP3 que aumenta a capacidade de
Entretanto, nada pode criar um ambiente melhor faixas por CD além de facilitar o modo ao qual
do que uma seleção musical apropriada, e seus você pode acessar cada trilha sonora.
jogadores apreciarão o esforço extra. Selecionar Ilustrações: Como diz o velho clichê, uma
as faixas corretas, entretanto, pode ser um imagem vale mais que mil palavras. Veteranos
grande desafio; o ideal é que a música seja baixa dos jogos eletrônicos podem estar intimamente
o suficiente para que os jogadores conversem ligados aos cenários, criaturas e personagens de
sem problema, um dado jogo, mas para os novatos, possuir um
Trilha Sonora Original dos Jogos de Vídeo material de referência visual às mãos será muito
Game (OSTs): São rotineiramente lançados em útil. Muitos dos jogos de Final Fantasy possuem
formato de CD no Japão. Dependendo de sua seus “livros de artes” lançados no Japão, porém
popularidade, um jogo também pode ter um por aqui será necessário recorrer a revistas e
álbum orquestrado ou remix, dando à música internet.
original um tratamento significativo. Muitas das Roupas: Para aqueles que gostam de adicionar
OSTs possuem lançamento limitado nos Estados um elemento extra, existem muitas
Unidos; uma seleção maior é disponível através possibilidades. Aqueles que dispuserem de um
de canais e sites, apesar de que importar um CD bom dinheiro e conexões com a Terra do Sol
japonês possa sair extremamente caro. As trilhas Nascente podem encontrar qualquer coisa desde
sonoras de filmes oferecem uma alternativa mais jóias, frascos de Potions até mesmo roupas dos
econômica; neste caso é recomendável escolher personagens. A empresa Bandai produz uma
bem as faixas – um clássico de Indiana Jones ou aceitável disponibilidade de fantasias e trajes dos
Star Wars com certeza irá render mais piadinhas personagens de Final Fantasy desde o VII até o
do que uma imersão no jogo. Assim que você X que pode ser utilizados para representar vários
finalizou a seleção de faixas e as classificou de Personagens. Algumas empresas japonesas
acordo com sua categoria apropriada (faixas para inclusive lançaram um suplemento de figurinos de
batalhas, música de suspense, temas para as monstros e summons, incluindo até um Bahamut
cidades), a próxima coisa a fazer é considerar decente. Muitos destes produtos pode ser
como levá-las aos seus jogadores. Dependendo encontrados em empresas voltadas à esta área,
de casa caso, existem três opções para isso: enquanto os produtos mais antigos podem ser
levar cada um dos CDs e mudar manualmente as encontrados nos sites de compras como eBay e
faixas, colocar os diferentes CDs em um aparelho um pouco de sorte.
com Cd-Changer, ou simplesmente gravar seu

CONSTRUINDO UMA AVENTURA


A aventura é o bloco de construção principal de
FFRPG – um ponto de partida para Mestres e O OBJETIVO
jogadores se acostumarem com o sistema, e um Todas as aventuras possuem um ou mais
portão para uma campanha de longo prazo com objetivos que o grupo deve cumprir, e que podem
sucesso. Por esta razão, saber como estruturar não ser conhecido logo no início. O primeiro
aventuras é uma habilidade importante que o passo na criação da aventura é decidir quais são
Mestre precisa dominar. A sessão a seguir estes objetivos e como o grupo pode realizá-las –
fornece dicas de como criar boas aventuras e considerações estas que consequentemente
desenvolver os desafios que os jogadores irão moldam como o resto da aventura irá caminhar.
encarar durante o decorrer de suas missões. Alguns objetivos mais comuns incluem:

Final Fantasy RPG 276


Final Fantasy RPG
Missão de Busca - Superar os obstáculos para no papel, mas costumam ser bem diferentes
encontrar um item específico ou uma informação quando colocadas em prática.
e levá-los de volta para uma recompensa. A
Missão de Busca é o tipo de aventura mais
facilmente encontrada nos jogos de Final AS COMPLICAÇÕES
Fantasy, e geralmente é utilizada como “portão” Assim que o objetivo tenha sido estabelecido, a
de entrada para outras. Muitas vezes estes itens próxima coisa a pensar é o que os personagens
ou recompensas ganhos em uma aventura são vão ter de passar para cumpri-lo. Os obstáculos
necessários para conseguir a próxima missão, mais comuns que um grupo se depara são os
significando que a história não prosseguirá até combates, os desafios físicos, interações com
que a missão tenha sido cumprida. NPCs, armadilhas, perigos e quebra-cabeças,
Caçada de Monstros - Encontrar e derrotar um cada um destes é abordado com mais detalhes
monstro ou oponente em batalha para clamar por nas sessões a seguir.
uma recompensa. Missões como esta costumam Trate cada complicação maior colocada no
servir como “recheio” entre as sessões mais caminho do grupo como tendo sua própria Cena,
envolventes. independente do tipo – a melhor maneira de
Sabotagem - Tirar alguma coisa de andamento: popular uma aventura é criar várias destas cenas,
uma arma, um prédio, um artefato, um veículo ou e então uni-las para formar uma narrativa.
mesmo um plano. Missões deste tipo geralmente Geralmente, o ponto crucial de uma boa aventura
envolvem uma significativa quantia de furtividade irá girar em torno destas complicações
e manha. Talvez até mesmo umas cenas com memoráveis, mas devido ao fator impreciso que é
demolições e explosões podem ser causadas uma mesa de jogo, seus jogadores podem acabar
pelos personagens se não houver motivo para por ignorar os eventos que você planejou para
serem discretos. cumprir a missão. Por esta razão, é aconselhável
planejar sua Cena como um tipo de teia e não
como um caminho linear – se os jogadores
"Se existe uma porta, nós entramos. Se
perderem uma conexão, passe para o próximo
existir qualquer coisa que possamos evento lógico.
quebrar, nos o quebramos! E no final, Nos exemplos dados no decorrer deste livro,
nós explodirmos este lugar em milhões Rodger leva o grupo através de um número de
Cenas criadas para testar suas habilidades – a
de pedaços!" infiltração, a fuga da prisão, e uma batalha no
SELPHIE TILMITT – FINAL FANTASY VIII céu. Entretanto estes foram apenas alguns das
reviravoltas que a aventura poderia tomar, já que
Escolta - Levar alguém do Ponto A até o Ponto o Mestre também planejou um ataque dos elfos
B, se livrando de qualquer assassino ou contra o esconderijo do grupo, um encontro com
seqüestrador que surgir no caminho. O perigo o Barão Vrichaux e um agente do Lorde Negro,
pode vir de muitos ângulos durante missões como além de uma cena de caçada envolvendo
esta e os jogadores precisam pensar com seus chocobos roubados numa corrida pelas ruas da
pés e aprender a confiar em ninguém. maior metrópole élfica.
Resgate - Alguém importante para o grupo for Também não há necessidade de ter vergonha em
seqüestrado e agora é a hora do resgate. Como reutilizar conceitos já aplicados, se uma idéia foi
nas tentativas de sabotagem, resgates aplicada com sucesso em uma aventura, é quase
inevitavelmente incluem bombas e disfarces, garantido que ela encontre um lugar perfeito para
algumas vezes até as duas coisas ao mesmo ela em outra aventura.
tempo.
Seqüestro - O contrário de uma missão de
resgate, aqui o grupo precisar seqüestrar alguém, BATALHA
evitando toda e qualquer forma de resistência e O combate é uma parte essencial nas séries de
segurança que surgir como força oposta. Final Fantasy e, consequentemente, para o
Fuga - Passar pelas linhas inimigas, encontrar FFRPG também... Entretanto, existe uma fina
um caminho através da floresta repleta de linha a ser ponderada quando incorporando o
monstros, ou encontrar o caminho de volta para a combate em suas aventuras: uma batalha é o
terra dos vivos. As fugas podem parecer simples maior consumidor de tempo para o grupo e,
Final Fantasy RPG 277
Final Fantasy RPG
portanto, tomará grande parte do seu tempo total Qual a minha Fraqueza? - O uso inteligente dos
de jogo em qualquer sessão. vários status Elementais, incluindo Fraquezas e
Quantas batalhas uma aventura deve ter então? Imunidades, pode transformar aquele combate
O ideal é que o combate nunca deva se tornar tão direto e franco em um jogo mortal de adivinhação
freqüente a ponto de se tornam algo entediante para o grupo, especialmente se os monstros
ou rotineiro para os jogadores. As atitudes de seu forem fortes contra os Elementos que o grupo
grupo também pode ser um fator determinante na mais utiliza. Evite deixar as propriedades
quantidade de lutas em suas sessões – muitos Elementais dos monstros muito óbvias – Gigantes
jogadores se sentem mais felizes em cravar uma da Água, Salamandras de Fogo e outras criaturas
espada em um monstro do que ficarem entretidos podem ter sua peça nos jogos, mas não
em longas conversas, e outros são requerem muito raciocínio para serem derrotados.
completamente o oposto. Deixe sempre seus jogadores pensando e
Jogos com combate pesados podem possuir até adivinhando e os ensine sobre a importância dos
dois encontros por sessão, enquanto as efeitos de Scan e Sensor.
aventuras mais calmas com um encontro sessão Táticas de Contra-Ataque - Reações são
sim, outra não. ferramentas poderosas nas mãos do Mestre,
especialmente quando criadas para serem
CRIANDO O INTERESSE acionadas pelos ataques mais comuns do grupo.
Reações não somente punem os jogadores por
Também é importante que cada batalha seja
sempre tomarem o caminho mais óbvio com dano
cuidadosamente planejada e gerenciada para
e Condições de Status, mas também força o
manter os jogadores com seu interesse alto. O
grupo a descobrir o que aciona o contra-ataque e
primeiro fatos a considerar é a duração: quanto
o que eles podem fazer para evitá-los.
mais a batalha se estende, menos envolvidos os
Os Guardiões - Os jogadores não são os únicos
jogadores ficarão com os eventos. Isto se torna
capazes de proteger os aliados mais fracos.
óbvio em situações onde os heróis se resumem
Quando criando uma batalha com uma mistura de
aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada após
monstro, ou um monstro Chefe com Partes
Rodada. Com isto em mente, a média de uma
Escravas, faça seus jogadores serem forçados a
batalha normal deve girar em torno de três a
abrir caminho através de um grupo de
quatro Rodadas; mantendo sempre sua atenção
“protetores” para conseguirem chegar ao seu
em quanto dano os heróis são capazes de infligir
alvo.
e adaptar a força e composição dos monstros
Lançar VS Cancelar - Condições de Status do
para se adequar. Também, nem todo monstro luta
tipo Barrier e Aumento podem possuir um impacto
até sua morte. Se as probabilidades se voltarem
representativo no fluxo da batalha. Nos
contra eles e a batalha se estender, muitos
jogadores, elas podem reduzir o tempo de uma
monstros poderiam simplesmente tentar fugir.
batalha ou reduzir o impacto dos ataques
Evite também combates que se tornam repetitivos
poderosos; nos monstros, especialmente nos
e faça os jogadores serem forçados a pensar
monstros Chefes, elas pode deixar as vidas dos
antes de agirem, e não simplesmente saírem por
personagens cada vez mais ameaçadas.
ai realizando seus ataques mais poderosos
Felizmente, o uso de efeitos como Dispel pode
Rodada após Rodada. As batalhas com os
evitar que estas Condições dominem a batalha e
Chefes devem sempre enfatizar a estratégia e o
também força a utilização de estratégias.
trabalho em equipe, e não apenas o bate-bate.
Começar uma batalha com um oponente
Algumas maneiras de agitar as coisas incluem:
lançando uma Condição de Status positiva força o
grupo a gastar algumas Ações e recursos para
Misturar e Acertar - Reunir monstros com formas
conter seu efeito; por outro lado, uma situação
de ataques, fraquezas e estratégias
onde os Protect, Haste e Regen do grupo sejam
completamente diferentes é uma maneira fácil de
constantemente anuladas por intervenção dos
manter o grupo atento. Misture sempre monstros
monstros encoraja na elaboração de outras
com ataques físicos poderosos com outros
estratégias.
lançadores de magia, causadores de dano direto
A Ferramenta Certa para o Trabalho Certo -
com outros que causam Condições de Status
Conforme o jogo progride, seus jogadores
negativas, ou mesmo Ice Worms com Fire Flans.
acumularam várias formas de ferir oponentes

Final Fantasy RPG 278


Final Fantasy RPG
específicos. Por isso, algumas vezes planeje um Habilidades para listas as Habilidades de Suporte
encontro para permitir que os personagens usem que poderiam afetar os ataques dos monstros, e
de tais bens – alguns Zumbis para serem confiar completamente nos jogadores para
dilacerados pelas armas com Matador de Morto- reportar seus custos e efeitos.
Vivo, ou um Dragão de Gelo para utilizarem a Marcador de Rodadas - Também pode ser
nova Firaga. Dar aos jogadores a chance de criada uma ficha para manter as informações
tornar efetivo o uso de equipamentos sobre a ordem de Iniciativa na Rodada, assim
especializados pode ajudar a animar até as como das Condições de Status infligidas nos
menos inspiradoras batalhas. personagens e monstros, utilização de Itens e
Situações Incomuns - O Capítulo 7 inclui um outros detalhes úteis. As mudanças na Iniciativa
vasto número de maneiras para apimentar até os como resultado de Tempos de Carga e outros
encontros mais comuns, incluindo efeitos de fatores também podem ser registrados nesta
terreno, condições de clima e batalhas com ficha.
tempo. Não tenha medo de utilizar estas
complicações em seus combates algumas vezes,
especialmente se eles não tiverem nada de DESAFIOS FÍSICOS
especial acontecendo. Até as batalhas mais Qualquer coisa que exija que os jogadores
planejadas podem despencar no jogo. exercitem suas Perícias e Atributos contra objetos
inanimados através de Testes pode ser definida
como um “Desafio Físico”, como escalar as
INFORMAÇÕES VITAIS paredes de uma fortaleza ou correr por uma
Até mesmo as batalhas mais bem planejadas ponte antes que ela ceda.
podem desmoronar no jogo atual. Apenas do Como estas Verificações de Tarefas, que é como
combate ser a tarefa mais direta para um Mestre, os testes são chamados, são relativamente
isso não a torna simples. Desenvolver uma rápidos e fáceis de serem feitos, os desafios
batalha significa tomar as decisões corretas e físicos podem ser introduzidos sem muitos
manter um registro de todas as informações problemas: uma descrição e um Modificador de
importantes de ambos os lados da mesa. Por esta Condição e as coisas se resolvem. Por esta
razão, existem alguns registros especiais que o razão, moderação é importante: muita rolagem de
Mestre pode criar em forma de fichas para facilitar dados para tarefas triviais, e os jogadores
o seu trabalho. começarão a enjoar-se. Consolide as Verificações
Fichas de Informações - Importante é criar uma de Tarefas e deixe os testes para quando os
ficha para registrar as informações mais resultados forem dramaticamente interessantes
importantes necessárias durante o combate em ou importantes. Também é importante que os
um único lugar. desafios sejam apropriados para as forças do
Precisão, Precisão Mágica, Evasão e Evasão grupo.
Mágica podem ser facilmente conferidas para Devido a facilidade com que eles são resolvidos e
determinar o sucesso ou falha de ataques o grande número de saídas seguras que os
específicos. HP, MP, Armadura e Armadura jogadores tem à sua disposição no caso de falha,
Mágica permitem cálculos de dano mais rápidos e os desafios físicos não rendem XP e nem Gil. Na
Velocidade diminui o tempo gasto para calcular verdade, eles devem ser tratados como
Iniciativas. obstáculos a ser superados no caminho para uma
Finalmente é bom também reservar um espaço grande recompensa.
para as Habilidades do personagem assim como
efeitos fornecidos por Habilidades de Suporte ou
de Equipamento. Agora, como este espaço é DESAFIOS SOCIAIS
utilizado é uma questão de preferência pessoal. Um pequeno grupo de aventureiros não entra em
Um Mestre pode decidir listar os nomes das combate com todo ser vivo que cruzarem.
habilidades e seus custos de MP e TC somente, Infelizmente, existem horas em que outros podem
confiando nos jogadores para lhe dizer quais bloquear o caminho dos jogadores, como um
efeitos as habilidades possuem. Outro Mestre grupo de guardas inimigos, informantes com más
pode escolher adicionar alguma informação a intenções, espiões inimigos, e muitos monstros
isto, para manter os jogadores honestos. Um que testarão a permuta, furtividade e
terceiro Mestre pode utilizar os espaços das interpretação dos personagens ao seu limite.
Final Fantasy RPG 279
Final Fantasy RPG
Diferentemente dos desafios físicos, os sociais
devem focalizam o que o personagem diz assim SUBORNO
como seu teste. Se um personagem tenta utilizar
Em alguns casos, os personagens podem tentar
Sedução ou Lábia, faça o jogador interpretar a
ceder parte de seu Gil ou um item para deixar a
tentativa e não simplesmente apenas rola-la, pois
opinião do NPC a favor do personagem. Para
o resultado final é muito mais interessante e
isso, realize um julgamento para ver se o suborno
também força os jogadores a pensarem sobre a
é adequado, generoso ou insultante. Um suborno
abordagem dos personagens.
adequado oferece um bônus de +10 para a
Como muitos dos desafios sociais são realizados
próxima Perícia relevante utilizada contra esse
através de Verificações de Tarefas Resistidas, os
alvo; um generoso oferece bônus de +20. Por
valores das Perícias dos oponentes dos
outro lado, um suborno insultante impõe uma
personagens é a primeira consideração a ser
penalidade de -10 além de qualquer outro
planejada. Para situações onde não existe tempo
Modificador de Condição que for necessário.
para esboçar estes valores com mais exatidão,
Importante lembrar que personagens com moral
então utilize a tabela abaixo para determinar qual
ou fidelidade alta se sentirão ofendidos com a
valor da Perícia que o oponente teria e que será
simples idéia de um suborno, independente da
utilizado contra o personagem.
quantia oferecida.
Nível de Proficiência Valor da Perícia
Destreinado 10
Novato 20 INTERPRETANDO NPCS
Intermediário 40 Se você espera que seus jogadores interpretem
Avançado 60 suas barganhas, questionamentos e ameaças,
Expert 80 naturalmente é esperado que você ofereça
Mestre 100 respostas à altura. O objetivo principal em fazer
isto é incentivar melhores performances dos
Contra monstros, a Inteligência do monstro (Veja jogadores, isso significa criar também
Apêndice II) determinará como a rolagem se personagens interessantes e memoráveis para
realiza. Criaturas com um valor de Inteligência de que o grupo possa interagir com eles.
“Nenhuma” não podem ser alvo de barganhas ou Mas como tornar um NPC memorável? A menos
discussões a menos que o grupo esteja lidando que você saiba que estará criando um
com o controlador da criatura. Caso contrário, personagem que aparecerá com regularidade,
qualquer rolagem para Lábia, Etiqueta, Sedução não seja sutíl: a abordagem com mais sucesso é
e semelhantes falham automaticamente. As ir sempre ao topo e interpretar o personagem o
criaturas com Inteligência do tipo “Animal” não mais amplo possível. Se focalize em pequenos
podem ser alvos de barganhas com perícias detalhes vocais memoráveis e hábitos de fala.
normais, mas podem ser manipulados utilizando Um personagem pode ter um costume de limpar
Treinar Animais; neste caso o valor do teste é sua garganta nos momentos mais dramáticos,
igual ao Nível do monstro. Para todas as demais outro possui o péssimo hábito de esquecer o
categorias de Inteligência, utilize a tabela abaixo assunto da conversa depois de três sentenças.
para encontrar o valor da Perícia apropriado. Risadas estranhas (como aquelas com as sílabas
Nível de Proficiência Valor da Perícia “kyu kyu kyu” ou” um um um”) é outra forma fácil
Nenhuma Nenhum para identificar um personagem, especialmente
Animal Nível do Monstro os malvados, ou associando um grande vilão a
Primitiva - Como Animal uma risada sinistra fará com que o antagonista
Primitiva 20 seja imediatamente reconhecido.
Primitiva + 30 O mesmo princípio se aplica quando dando
Média - 40 descrições dos NPCs. Ao invés de tentar enche-
Média 50 los de detalhes que não se lembrarão daqui uma
Média + 60 hora, firme a imagem do NPC em poucos
Alta - 70 atributos chaves, como uma estranha cor do
Alta 80 cabelo, certo estilo de roupa, um peça de jóia ou
Alta + 90 tatuagem, cicatrizes, ou deformidades físicas.
Ancião 100 Aplique também alguns maneirismos vocais, que

Final Fantasy RPG 280


Final Fantasy RPG
sempre é recomendado em todos os casos. O escondido nas rochas que dispara rajadas de
importante é ter em mente que quanto mais fogo? Determinar o tamanho geral e o nível de
estranho é a aparência do personagem, mais perigo não somente ajuda a saber onde a
tempo este personagem irá permanecer nas armadilha deva ser inserida, mas também fornece
mentes dos jogadores. dados sobre suas capacidades no jogo.
Em seguida, decida o Nível da armadilha. Assim
como Personagens e monstros, Nível é uma
ARMADILHAS E medida geral do poder e letalidade que varia de 1
AMEAÇAS até 99; quanto maior o Nível, maior o desafio que
a armadilha representa para ser superada. O
Armadilhas, tanto mágicas como mecânicas, ideal é que a armadilha deva ter seu Nível
terrenos perigosos e outros tipos de perigos relativamente próximo ao dos personagens,
podem dar ao grupo muita dor de cabeça sem embora as de Níveis maiores ou menores podem
eles terem de sacar suas espadas. Por esta ser usadas como nuances de desafios diferentes.
razão, as próximas páginas são dedicadas a um
simples e flexível “sistema de criação” capaz de
gerar todos os três com um mínimo de trabalho. EFEITO
Como outros desafios, armadilhas e ameaças Todas as armadilhas possuem uma coisa em
recompensam o grupo com Pontos de comum: elas são criadas para ferir ou incapacitar
Experiência se superados; por esta razão é quem a acionar. Assim que o conceito e Nível
essencial manter um registro dos modificadores estiverem estabelecidos, o próximo passo é
de XP dados para cada uma das várias opções determinar o que a armadilha realmente faz.
durante o processo de criação. Cada armadilha deve possuir pelo menos um dos
Desafios como estes devem ser utilizados efeitos listados abaixo; alguns tipos podem
espaçadamente durante o decorrer de uma combinar múltiplos efeitos, mas são raras de
aventura: com a maioria das Habilidades dos serem encontradas.
Jobs serem voltadas para o combate, favorecer
as armadilhas aos combates é remover a maioria ALARME
das oportunidades de se utilizar as características Efeito: Uma armadilha de efeito Alarme soa um
de cada Job. alarme que alerta os inimigos ou liberta criaturas
As armadilhas também devem ser balanceadas para os personagens enfrentarem, geralmente
cuidadosamente como qualquer outro encontro encontros que os personagens poderiam ter
em termos de dano causado – apesar de o grupo evitado. Algumas vezes os personagens serão
poder sofrer se falharem ao lidar com uma capazes de ouvir o próprio alarme, se dando
armadilha, ter todo o grupo morto por um d% mal conta do que fizeram, e tendo então tempo para
calculado não é a idéia de ninguém de diversão. se prepararem para o inevitável. Em outras
Finalmente, personagens devem possuir alguma situações, os personagens permanecem
chance de reagir ou lidar com a armadilha antes desatentos até que sejam emboscados – na
que seu efeito aconteça, pois uma chuva mortal maioria das vezes, a luta começa assim que a
caindo sobre o grupo de lugar nenhum não é armadilha é acionada.
desafiador, mas sim sadista. Atente que o efeito Alarme não é a mesma coisa
que uma armadilha guardada por monstros. Se
desarmar a armadilha antes que ela seja
CONCEITO E NÍVEL DE acionada evita o combate, caso contrário à
ARMADILHAS situação é tratado como duas ameaças
Enquanto os monstros podem surgir de qualquer separadas unidas em um único encontro.
lugar sem a mínima justificativa, as armadilhas
estão restritas a um local específico. Por esta Efeito Modificador
razão, o conceito é particularmente importante no XP
processo de criação. Invoca um monstro +7
Comece pensando no tipo e localização da Invoca dois monstros +9
armadilha: É uma fechadura criada para disparar Item exótico ou raro -20
dardos envenenados? Uma enorme rocha que Número de monstro igual ao do +12
rola por todo o corredor estreito? Um tubo grupo
Final Fantasy RPG 281
Final Fantasy RPG
Número de monstro igual duas +16 91 – 180 3
vezes do grupo 181 – 320 4
Nível do monstro menor que da +10 321+ 5
armadilha
Nível do monstro igual ao da +18 Claro que nem todo ataque que cause dano
armadilha sempre acerte automaticamente: sorte e reflexos
Nível do monstro maior que da +27 podem ainda salvar os personagens do ferimento
armadilha se a armadilha é acionada. Selecione uma CdS
Monstros chegam +10 das opções abaixo e anote os modificadores de
imediatamente XP relevantes antes de prosseguir.
Monstros chegam em 1 +7
Rodada CdS Modif. XP
Monstros chegam entre 2 e 4 +3 (30 + Nível Armadilha x 2), EVA -10
Rodadas (50 + Nível Armadilha x 2), EVA 0
Monstros chegam a partir de 5 +0 (70 + Nível Armadilha x 2), EVA +12
Rodadas (90 + Nível Armadilha x 2), EVA +20
Armadilha silenciosa +6 30% Fixo -5
60% Fixo +15
DANO Acerto Automático +28
Efeito: A Armadilha de efeito de Dano causa
dano Físico, Não-Elemental ou Elemental ao Toda armadilha padrão é modificada pela
grupo quando acionada. As armadilhas não Armadura. Uma armadilha cujo dano ignore a
possuem valores de FOR ou MAG, causando Armadura deve combinar um efeito de Dano com
dano de acordo com o Nível da Armadilha. um efeito de Status Meltdown. Armadilhas que
causem dano Elemental ou Não-Elemental o
Dano Modificador fazem sem nenhum custo adicional de XP; o
XP único impacto é que o dano resultante será
(Nível da Armadilha x 4) + +15 reduzido da Armadura Mágica e modificado pela
[x]d6 Evasão Mágica.
(Nível da Armadilha x 5) + +18
[x]d6 STATUS
(Nível da Armadilha x 6) + +24 Efeito: A armadilha inflige uma Condição de
[x]d8 Status quando acionada. Os efeitos de Status em
(Nível da Armadilha x 8) + +28 uma armadilha são extremamente raros. Como a
[x]d8 maioria dos efeitos de Status é temporária, uma
(Nível da Armadilha x 9) + +35 armadilha deste tipo geralmente deve possuir
[x]d10 alguma coisa para ameaçar os seus alvos com
(Nível da Armadilha x 10) + +39 um efeito adicional como dano ou monstros
[x]d10 guardiões, que podem tirar vantagem dos efeitos
(Nível da Armadilha x 11) + +45 da armadilha. Para propósitos de cálculo dos
[x]d10 Modificadores de XP, as Condições de Status
(Nível da Armadilha x 12) + +50 estão organizadas em um das 5 ‘classes’:
[x]d12
(Nível da Armadilha x 15) + +60 Classe I: Blind (4), Immobilize (4), Silence (4),
[x]d12 Sleep (4), Slow (4).
Classe II: Berserk (4), Confuse (4), Curse (4),
O número de dados de dano rolados para o efeito Disable (4), [x] Down (6).
de uma armadilha é determinado pela Base de Classe III: Mini (4), Poison (∞), Toad (4), [x]
Dano, como mostrado abaixo: Break (6), Zombie (∞).
Classe IV: Condemned (4), Frozen (4), Heat (4),
Base de Dano Dados Rolados Meltdown (2), Petrify (4), Stop (4).
01 – 40 1 Classe V: Eject, Death, Stone (∞).
41 – 90 2

Final Fantasy RPG 282


Final Fantasy RPG
Condições de Status mais poderosas podem O valor de XP do efeito resultante depende de
somente ser incluídas em Níveis maiores de quantos alvos ela afeta.
armadilhas; o Nível mínimo necessário de uma
armadilha para suportar uma especifica Condição Alvos Modificador XP
de Status é mostrado abaixo: 1 0
2 +10
Tipo Nível Mínimo Modificador 3 +20
XP Grupo +32
Classe I 1 +5
Classe II 10 +8 TIROS MÚLTIPLOS
Classe III 25 +14 Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
Classe IV 45 +18 armadilha são aplicados uma vez por Rodada, ou
Classe V 50 +35 grosseiramente a cada trinta minutos, até que se
expire. O valor de XP depende no número de
! – Armadilhas Mortais alvos afetados e do número de disparos que a
Uma armadilha que inflija Condemned ou armadilha pode liberar antes de expirar.
Petrify irá matar ou petrificar os personagens
afetados que estiverem no alcance da Alvos Modificador XP
armadilha dentro do número listado de 1 +5 por “tiro”
Rodadas a menos que os personagem possam 2 +9 por “tiro”
escapar da área de efeito da armadilha ou 3 +17 por “tiro”
encontrar uma maneira de contra-atacar – uma Grupo +27 por “tiro”
boa maneira seria simular paredes de rochas
esmagadas, câmaras inundadas ou outros FOGO CONTÍNUO
efeitos desagradáveis. Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
armadilha são aplicados uma vez por Rodada, ou
Assim como as armadilhas que causam dano, as grosseiramente a cada trinta minutos, até que os
armadilhas que causam status também podem jogadores deixem a área do efeito da armadilha.
ser evitadas mesmo se acionadas. Selecione uma Exceto desativando-a, fugir é a única maneira de
CdS das opções abaixo e anote os modificadores fazê-la parar de funcionar.
de XP relevantes antes de prosseguir.
Alvos Modificador XP
CdS Modif. XP 1 +16
(30 + Nível Armadilha x 2), EVA 0 2 +25
(50 + Nível Armadilha x 2), EVA +7 3 +49
(70 + Nível Armadilha x 2), EVA +18 Grupo +75
(90 + Nível Armadilha x 2), EVA +25
30% Fixo +3 AÇÃO LENTA
60% Fixo +21 Efeito: Algumas armadilhas não surtem efeito até
Acerto Automático +36 que os personagens tenham gasto um tempo
prolongado na área. Isto pode ser utilizado para
DURAÇÃO armadilhas mortais elaboradas (“Meu laser
matará vocês em precisamente uma hora a
A Duração determina por quanto tempo os
menos que vocês consigam escapar destas
efeitos da armadilha agem. As armadilhas mais
cordas!”), mas é mais frequentemente utilizado
simples disparam um único tiro, e então são
para ameaças ambientais que afetam os
inofensivas até que armadas novamente; já as
personagens depois de um longo período de
mais complexas agem múltiplas vezes, ou mesmo
viagem. Se combinado com Tiros Múltiplos ou
continuamente até que os personagens estejam
Fogo Contínuo, o tempo em que os efeitos da
fora de alcance.
armadilha são carregados é atrasado entre os
disparos.
TIRO ÚNICO
Efeito: o efeito da armadilha é acionado uma
única vez e depois disso, ela se torna inofensiva.
Final Fantasy RPG 283
Final Fantasy RPG
Atraso na Ação Modificador XP Modif. Condição Modificador XP
10 minutos -15 +80 -38
1 hora -25 +60 -26
3 horas -40 +40 -16
12 horas -60 +20 -8
0 0
DETECÇÃO -20 +6
-40 +12
O próximo passo é determinar quão fácil é para
-60 +20
os personagens detectarem a armadilha.
-80 +30
Algumas são muito óbvias, outros requerem um
esforço maior, e raras aquelas que não são
INDETECTÁVEL
vistas. Selecione uma opção da lista a seguir e
Efeito: A armadilha não pode ser detectada pelos
anote os Modificadores de XP relevantes antes
modos normais. A única maneira que os
de prosseguir para o próximo passo.
personagens possuem para detectar esta
armadilha é através de magia ou conhecimento
AUTOMÁTICO
superior, ou a acionando. Este tipo confere um
Efeito: A armadilha é claramente visível, e não
modificador de XP de +35.
pode ser perdida. Confere +12 de modificador de
XP
DESARMAR
SUPERFICIAL Assim que os personagens tomam conhecimento
Efeito: Algumas tentativas foram realizadas para do local da armadilha, eles possuem uma chance
ocultar a armadilha, porém uma pessoa de evitá-la ou desarmá-la, sendo que a
suficientemente observadora a perceberá se ele dificuldade para tal é determinada nesta seção.
vasculhar a área. Faça um teste utilizando a Selecione uma das opções abaixo e registre os
Prontidão dos personagens que entram na área Modificadores de XP relevantes dados para
da armadilha para ver se eles a detectam. O aquela opção antes de prosseguir para o próximo
Modificador de Condição determinará quão bem a passo.
armadilha foi ocultada.
AUTOMÁTICO
Modif. Condição Modificador XP Efeito: Se o grupo detectar a armadilha, ela pode
+80 -16 facilmente ser evitada, exigindo nenhum esforço
+60 -12 para ser desarmada. Não oferece nenhum
+40 -8 Modificador de XP.
+20 -4
0 0 DESTRUTÍVEL
-20 +4 Efeito: A armadilha pode ser destruída se os
-40 +8 personagens causarem certa quantia de dano
-60 +12 nela baseado no Nível da Armadilha. Atente que
-80 +16 dependendo da natureza da armadilha e de seu
acionamento, atacá-la pode ser o suficiente para
DEDICADA acioná-la se os personagens não a destruírem
Efeito: A armadilha esta bem ocultada o com um único ataque.
suficiente para estar quase invisível, a menos que
uma busca detalhada seja realizada. Para se Dano para Destruir Modificador XP
encontrar esta armadilha, os personagem devem Nível Armadilha x 20 0
declarar que estão procurando por armadilhas e Nível Armadilha x 30 +3
então realizar um teste bem sucedido utilizado Nível Armadilha x 50 +7
Prontidão – como acima, o Modificador de Nível Armadilha x 75 +10
Condição determinará quão bem a armadilha foi Nível Armadilha x 100 +14
ocultada. Nível Armadilha x 150 +20
Nível Armadilha x 250 +32
Somente a distancia +8
Final Fantasy RPG 284
Final Fantasy RPG
multiplique o número resultante pelo seu Nível. O
DESARMÁVEL número final é o valor de XP da armadilha se
Efeito: A armadilha pode ser desarmada com um superada pelo grupo, e é dividida igualmente
teste bem sucedido da Perícia Armadilhas ou entre todos os seus membros.
uma substituta equivalente. Uma Falha Crítica Diferentemente dos monstros, as armadilhas não
sempre resultará no acionamento da armadilha. deixam tesouros se destruídas, apesar delas
poderem ser utilizadas para guardar estes
Modif. Condição Modificador XP tesouros. Se este for o caso, o valor em Gil de
+20 0 qualquer tesouro por trás da armadilha nunca
0 +3 deve ser maior que 25% do valor em XP da
-10 +5 armadilha.
-20 +8
-30 +10 CRIANDO AMEAÇAS
-40 +12 O sistema utilizado para construir armadilhas
-50 +14 também pode ser utilizado para criar ameaças
-60 +16 naturais, como tempestades de areia,
-70 +18 deslizamento de rochas e inundação. Apesar dos
Falha acionada +14 conceitos envolvidos restringirem o uso de certas
Armadilha opções, o processo é idêntico, com os custos de
XP incluídos. Atente que detectar e desarmar
HABILIDADE DE JOB uma armadilha geralmente envolve as perícias
Efeito: Uma Habilidade de Job especifica de um Prontidão e Armadilhas, mas as ameaças
conjunto de Habilidades pode desativar ou naturais podem envolver perícias como
sobrepujar a armadilha. Decida quais habilidades Sobrevivência, Escalada ou Natação.
podem ser utilizadas quando selecionar este
opção, que confere um Modificador de XP de +15.
MODELOS DE ARMADILHAS E
STATUS AMEAÇAS
Efeito: Uma Condição de Status específica ou Para melhor ilustrar como o processo de criação
conjunto delas pode desativar ou sobrepujar a de armadilhas funciona, algumas armadilhas e
armadilha, decida quais Condições podem ser ameaças são dadas abaixo.
aplicadas quando selecionar esta opção, que
confere um Modificador de XP de +12. ARMADILHA DE CHÃO – NÍVEL 2
Uma fina camada de chão falso esconde uma
MÚLTIPLOS MÉTODOS queda de aproximadamente quatro metros. Pisar
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de neste chão o faz ceder, derrubando qualquer
diversas maneiras diferentes. Selecione duas ou pessoa ou coisa sobre ele dentro do buraco. O
três opções das seguintes – Destrutível, buraco é grande o suficiente para pegar até dois
Desarmável ou Habilidade de Job – e seus personagens.
Modificadores de XP, sem esquecer de registrar Efeitos: 16 + d8, ARM de dano Físico / CdS 54,
estes valores antes de prosseguir. EVA.
Duração: Tiro Único (2 alvos).
INEVITÁVEL Detecção: Superficial (-10).
Efeito: A armadilha não pode ser desarmada. A Desarmar: Automático.
única maneira de evitá-la é não a acionando. Este Valor de Experiência: 102 XP.
tipo de efeito confere um Modificador de XP igual
a +44. PAREDE DE FOGO – NÍVEL 10
Uma barreira sólida de fogo sem fim surge de um
COMPLETANDO A ARMADILHA mecanismo clavado nas rochas. O calor é intenso
Tudo que resta agora é calcular o valor final de o suficiente para causar ferimentos graves em
XP da armadilha. Some todos os Modificadores qualquer coisa que tentar ultrapassar a barreira,
de XP acumulados através das várias opções apesar de que qualquer um pode tentar faze-lo a
selecionadas durante sua criação, então qualquer momento. Magias Elementais de Água e

Final Fantasy RPG 285


Final Fantasy RPG
Gelo e efeitos semelhantes podem ser utilizados CRIAÇÃO DE UM QUEBRA-
para temporariamente reter o fluxo do fogo.
Efeitos: 60 + 2d8, ARM M. de dano pelo Elemento CABEÇA
Fogo / Automático. Existem muitas maneiras possíveis para testar a
Duração: Contínuo (1 alvo). inteligência de seus personagens, mas o médio
Detecção: Automática (-10). que você utilize irá impor limites no que os
Desarmar: Habilidade de Job (Elemental de Água personagens podem ou não enfrentar.
ou Gelo). Códigos numéricos, criptogramas ou anagramas
Valor de Experiência: 830 XP. podem ser divertidos quando os jogadores estão
ao redor da mesa trocando informações, mas não
PÂNTANO VENENOSO – NÍVEL 25 deixa de ser apenas uma conversa: quebra-
Este lugar doente e mal cheiroso deixa qualquer cabeças visuais funcionam muito melhor quando
um que se aventurar a entrar em suas águas com você está olhando para ele. Porém nem todos
uma chance de ser alvo de um veneno mortal. possuem a habilidade ou paciência para quebra-
Efeitos: Poison (∞) / CdS 120, EVA. cabeças, por isso muitas vezes o Mestre pode
Duração: Contínuo (grupo). reparar que poucos membros do grupo
Detecção: Automático (-10). mergulham na situação e lá permanecem até
Desarmar: Status (Float ou Flight) e Habilidade de conseguirem a resposta, enquanto outros
Job (Ignorar Terreno). preferem não ajudar.
Valor de Experiência: 2990 XP. O compromisso mais fácil e comum é o “quebra-
cabeça de senha”. Aqui, os jogadores precisam
CHÃO DE LAVA – NÍVEL 40 reunir um código ou senha para ganhar acesso a
Uma área de quente lava derretida capaz de uma área e as pistas estão espalhadas pelo
incendiar qualquer coisa que pise sobre ela. ambiente. Entretanto, nem toda pista que eles
Efeitos: 200 + 4d6, ARM. M. de dano pelo encontram se refere a senha final; com o uso de
Elemento Fogo / Automático. tempo e erros, eliminação e um pouco de
Duração: Contínuo (grupo). raciocínio lógico, eles devem descobrir qual a
Detecção: Automático (-10). senha correta com base em todo o conhecimento
Desarmar: Status (Float ou Flight) e Habilidade de que possuem. Um exemplo extremo deste tipo é
Job (Ignorar Terreno). visto no Final Fantasy VI, onde os jogadores
Valor de Experiência: 5460 XP. tentando conseguir acesso a torre do relógio na
cidade de Zozo tentando acertar a hora correta do
relógio. Interrogando os moradores da cidade,
ENIGMAS E QUEBRA- eles dão dezenas de respostas de qual seria a
CABEÇAS hora exata, até que se descobre que todos na
cidade estão mentindo, o que faz os jogadores
Desde um enigma não resolvido de tempos eliminar um grande número de respostas erradas.
antigos até um jogo de perguntas em um barzinho A vantagem de um quebra-cabeça de senha é
local, os enigmas e quebra-cabeças podem que ele manter os personagens ativos viajando
oferecer uma mudança bem vinda naqueles de um lugar para outro em busca de pistas.
encontros brutais e armadilhas que decepam Conforme os personagens progridem e ganham
cabeças. mais informações, outros desafios e problemas
Estes desafios podem ser de várias formas: podem ser inseridos para apimentar as coisas,
perguntas de conhecimento, quebra cabeças sendo uma boa oportunidade dos jogadores
numéricos, anagramas ou acrósticos ou objetos exercitarem sua massa cerebral e corporal de
para serem alinhados. Tão diversos quando sua uma única vez.
forma também são as recompensas possíveis, Outra possível opção é o “quebra-cabeça de
como tesouros, informação, acesso a locais alavancas”, utilizado para efeitos significativos
secretos e Pontos de Experiência são todas nos jogos eletrônicos. Alavancas sensíveis a
formas diferentes de recompensar os jogadores pressão são inseridas por toda a masmorra, cada
que com sucesso resolveram a interrogação. uma capaz de abrir uma porta ou desarmar uma
armadilha, mas é necessário um peso equivalente
ao de uma pessoa para operar a alavanca. Como

Final Fantasy RPG 286


Final Fantasy RPG
resultado, o grupo é forçado a se dividir, deixando suas expectativas. Penalidades aceitáveis podem
uma pessoa para trás a fim de acionar a alavanca variar desde simplesmente perder uma peça do
enquanto os demais seguem em frente, buscando tesouro até serem levados a um caminho de
outro modo de ajudar o companheiro a entrar muito perigo ou acionarem um encontro –
também. Essa situação pode render muita dor de desafios mais perigosos devem estar associados
cabeça especialmente para o personagem que com ameaças, armadilhas e monstros da
ficou sozinho em um local perigoso, enquanto o aventura.
resto do grupo pode acabar por necessitar de A terceira é que você deve considerar a quantia
alguma habilidade que só aquele personagem lá de tempo que se leva para resolver um quebra-
de trás possui. Tudo isso faz com que todos os cabeça, especialmente no contexto de uma
jogadores se tornem ativos em busca de saídas. sessão. A menos que você esteja enrolando por
Uma terceira opção é deixar os jogadores com não ter uma aventura preparada, você não vai
uma porta trancada ou passagem bloqueada e querer que o grupo leve duas horas analisando
uma sala repleta de objetos. Um ou mais destes números e arriscando teorias ao redor da mesa.
objetos destrancará a passagem, mas os Quinze minutos à meia hora deve ser o tempo
jogadores precisam primeiro encontrar o objeto máximo que essa tempestade cerebral deve
que libera seu caminho. Isso faz com que a porta acontecer a menos que o grupo esteja engajado
ao ser aberta apresente uma visão inesperada ao em outras atividades, como exploração da área,
grupo. Também é importante não deixar a coletando itens e semelhantes para poderem
resposta muito óbvia ou difícil demais, mas o resolver o quebra-cabeça.
suficiente para fazer os personagens pensarem Finalmente, se lembre de ser flexível e aceitar
na respostas correta. Habilidades de Jobs e soluções criativas, mesmo se isso não for o que
outros efeitos também podem ser úteis neste você tinha planejado de inicio. O propósito de um
processo, como por exemplo lançar a magia Fire quebra-cabeça é encorajar os jogadores a pensar
em uma chave congelada para que ela possa ser e se eles surgirem com uma resposta tão boa
utilizada para destrancar a porta para o norte. quanto à solução correta que você criou, aceite-a
Se você for um sortudo em possuir um grupo que prontamente.
aprecia um bom quebra-cabeça, suas escolhas
serão bem vindas, por isso gaste um tempo
descobrindo onde as forças de cada personagem VIAGEM
reside (cálculos com números, raciocínio lógico, Muitas aventuras necessitam de pelo menos um
jogo de palavras) e então crie os quebra-cabeças pouco de viagem, enquanto em uma campanha é
para permitir que cada um possa contribuir com uma necessidade. As sessões de viagem não
com que saber melhor fazer. precisam ser interpretadas, a menos que seu
grupo seja daqueles que apreciam as conversas
entre os personagens, nesse caso aquela longa
COISAS PARA SE LEMBRAR viagem pela estrada de areia deve ser mostrada.
Existem quatro coisas importantes que devem ser Mas quanto se deve mostrar?
lembradas quando for inserir um quebra-cabeça. Uma regra simples é que se o maior dilema que
A primeira é que ele deve ser resolvido pelos você pode oferecer para seus jogadores nessa
jogadores, e não por um aliado dos personagens viagem é a pergunta se eles irão para a esquerda
ou oráculo. Para que isto aconteça, cada ou direita na bifurcação da estrada, mantenha
informação necessária para a solução deve estar então essa jornada fora das câmeras e comece
acessível aos personagens – se eles perderam sua próxima Cena com os heróis chegando a seu
alguma informação vital, dê um jeito de transmiti- destino depois de uma longa e cansativa viagem.
la de outra maneira. O Mestre também deve estar Mas se houver algum desafio verdadeiro a ser
preparado para oferecer mais pistas se o grupo superado (como pontes a cair, pequenas
aparentar estar realmente perdido. fazendas procurando ajuda heróica, misteriosos
A segunda é que todo quebra-cabeça deve lugares e cavernas implorando para serem
possuir uma penalidade por falha, mesmo se explorado) comece uma Cena com seus heróis
você acreditar que seu grupo seja capaz de encontrando a situação em questão e mantenha
resolvê-lo. Trabalhando com uma penalidade em seu foco ali até que tudo tenha sido resolvido,
mente, você terá menos probabilidade de tirar sua então prossiga com uma nova Cena no próximo
aventura dos trilhos se o grupo vier a enganar
Final Fantasy RPG 287
Final Fantasy RPG
ponto de interesse se houver algum ou direto no horas, dependendo do tamanho da cidade e o
final da estrada. número de lojas disponíveis. Se a cidade for
Quanto tempo se gasta para chegar a um destino muito complexa, um teste de Negociar ou
não deve ser a maior preocupação pois o tempo Investigação também pode ser necessário.
gira em torno dos heróis, e não o contrário. Se Assim que a loja for encontrada, o Mestre deve
houver necessidade de estimar o tempo de determinar exatamente o que os jogadores
viagem, a tabela abaixo apresenta uma idéia de podem adquirir nela. A maneira mais fácil de lidar
quantos quilômetros um grupo pode percorrer em com isto é utilizar os Índices de Disponibilidade
um dia de viagem de vários modos diferentes, e dados no Capítulo 6 para designar à loja um
pode variar dependendo de vários fatores como Índice de Qualidade que varia entre 100 e 20.
confiabilidade do transporte, encontros na Este Índice de Qualidade é igual ao Índice de
estrada, clima e terreno. Por exemplo, uma chuva Disponibilidade dos itens mais raros vendidos na
pesada poderia facilmente diminuir pela metade o loja. Uma loja, então, com um Índice de
espaço que o grupo percorreria em um dia. Qualidade de 40 poderia oferecer vários
equipamentos com um Índice de Disponibilidade
Tabela 9-1: Tempo de Viagem entre 100 e 40, assumindo que este equipamento
Modo de Viagem Km por Dia se encaixe no perfil da loja (uma Loja de Armas
Caminhada - Normal 25 nunca venderia Hi-Potions, por exemplo).
Caminhada - Pesada 40 Índices de Qualidade podem variam de uma
Montaria – Normal 280 cidade para outra, mesmo no espaço de uma
Montaria – Corrida/Guerra 320 aventura pois uma vila média ou uma barraca
Veículo - Primitivo 300 solitária na estrada nunca poderão oferecer um
Veículo - Moderno 800 Índice de Qualidade alto como o de uma
Navio – Velejar 170 metrópole. Similarmente, o Índice de Qualidade
Navio – Vapor 960 de um local pode variar com o tempo conforme os
Aeronave – Primitiva 1200 suplementos mudam e novos itens se tornam
Aeronave – Moderna 9000 disponíveis. Entretanto, o Índice de Qualidade de
uma loja nunca deve ser menor que 92 – (Nível
médio do grupo x 1.25), isto assegura que as
CIDADES aquisições de equipamentos se mantenham
As cidades são detalhes importantes da vida de alinhadas com a progressão dos jogadores.
aventureiro, é onde eles repousam, obtém Atente também que os preços indicados no
informações dos locais, adquirem equipamentos e Capítulo 6 são apenas ‘recomendados’.
suplementos. Por causa disto, grupos que não Mercadores menos escrupulosos podem
comecem suas aventuras em uma cidade ou vila aumentar o preço de um item até chegar a dobrá-
devem ter a chance de visitarem uma durante o lo, dependendo de sua raridade, demanda e
decorrer da aventura, ou devem encontrar algum humor.
NPC pela estrada que possa lhes vender alguns
itens necessários. Mercadores ambulantes são
comuns na tradição de Final Fantasy, e podem
BAZARES
surgir até mesmo em cavernas repletas de Bazares são lojas entrelaçadas que você nunca
monstros sem violar o material principal.. sabe o que você vai conseguir obter. Geralmente
são apenas encontrados nas cidades maiores, os
bazares oferecem uma enorme variedade de
COMPRANDO pertences estranhos e fora do comum, variando
Se eles não possuírem amigos ou contatos na desde raridades genuínas e poderosos artefatos
cidade, as excursões dos jogadores se até as bugigangas vendidas por mercadores sem
focalizarão na aquisição de novos equipamentos escrúpulos que procuram dinheiro rápido.
para o restante da aventura que se aproxima. Os Assim como com as lojas, encontrar um bazar
jogadores começam suas compras dizendo ao leva tempo, apesar de serem mais fáceis de
Mestre qual tipo de loja eles estão procurando, serem localizados do que lojas individuais.
deixando o Mestre decidir se tal loja existe e Diferentemente das lojas normais, os jogadores
quanto tempo até achá-la – um processo que não vão aos Bazares com uma lista de compras,
pode levar desde poucos minutos até algumas ao contrário, eles apenas conseguem um vasto
Final Fantasy RPG 288
Final Fantasy RPG
número de opções de compra, dadas apenas por grupo sempre terá acesso á elas, mesmo nas
descrições e não por nomes. Um Marduk Bow cidades menores sempre haverá um local onde o
encontrado em um bazar poderia ser descrito grupo possa repousar no fim do dia e recuperar
como “uma besta antiga bem polida com a seu HP perdido.
imagem do deus do trovão cravada nele”, Se os jogadores se separarem para passeios e
enquanto um Oak Staff poderia ser chamado de buscas individuais na cidade, os Inns são
“um cajado feio com madeira durável”. Existem excelentes locais para reunir novamente todos
apenas duas maneiras de positivamente assim que terminarem. Eles também podem
identificar a mercadoria: comprá-la ou obter oferecer um espaço para a interação entre os
sucesso em um teste de Negociar com os jogadores se a aventura foi corrida demais,
modificadores apropriados. permitindo que os personagens conversem para
Então porque se importar com os bazares? Em se distrair e se conhecerem e também para
locais onde as lojas possuem um Índice de realizarem planos em seus quartos.
Qualidade baixo, os bazares podem oferecer
acesso a equipamentos de níveis superiores. BUSCANDO POR
Bazares também podem economizar algumas
moedas dos personagens, assumindo que eles INFORMAÇÕES
tenham cuidado suficiente para evitar os Se o grupo estiver na busca por alguma
espertalhões – aquela bolsa com dez frascos com informação ou pessoa ou local específico, eles
uma etiqueta de 1000 Gil poderia ser um pacote podem vasculhar a cidade por pistas. Fazer isso
com dez Hi-Potions, ou simplesmente água requer tempo, desde alguns minutos até algumas
colorida. Já que as decisões do Mestre decidem o horas, dependendo do tamanho do chão a ser
que está sendo oferecido, pode ser difícil coberto na busca, além de um teste bem
encontrar o balanço correto entre gastadores de sucedido da perícia Investigação ou Manha que o
dinheiro e pertences genuinamente bons, por grupo deve realizar.
isso, deixe os jogadores fazerem algumas Dependendo da área e do valor da informação,
barganhas se eles tiverem as cartas corretas para você pode decidir que os jogadores precisam
este jogo. liberar seus bens para conseguir a informação
que necessitam – se o seu grupo possuir mais Gil
do que você planejou, esta é uma boa maneira de
CASAS DE LEILÕES reduzir o excesso.
Os locais preferidos dos nobres, as casas de
leilões permitem que membros selecionados do
público adquiram uma variedade grande de VASCULHAR CIDADES
raridades e antiguidades. Geralmente, Os jogos de Final Fantasy encorajam os
equipamentos e itens normais nunca são jogadores a conversar com estranhos aleatórios,
apresentados nestes locais, porém, porcelanas passear por prédios, entrar nas casas e enfiar
bem trabalhadas, chaves de masmorras e seus narizes em vasos, montes de madeiras e
artefatos de grande magia são sempre vistos com qualquer coisa que possa esconder itens. Se
muita freqüência. você quiser simular isto, dê aos jogadores a
Os itens das casas de leilões podem ser o início opção de simplesmente vagar pela cidade por
de uma grande aventura ou mudar o rumo da algumas horas, então lhe dê um resumo dos
atual, mas se assegure de que os jogadores não rumores, história e outras informações óbvias (“O
desperdicem dinheiro com itens que não serão de Castelo Aurora possui muitos guardas!”) que eles
grande utilidade. Se eles estiverem a fim de colheram ao longo do caminho.
adquirir uma casa de bonecas confeccionada por O Mestre também pode solicitar os jogadores que
um habilidoso artesão por 25000 Gil, seria vasculham a cidade para realizarem um teste de
aconselhável subir o preço para valores para que Prontidão com um modificador apropriado. Se
o grupo não possa bancar. bem sucedido, o personagem encontrou um
pouco de Gil ou um Item de recuperação
escondido em algum lugar da cidade. Isto permite
INNS ao Mestre aumentar os estoques dos
Como as lojas, estas estalagens e pousadas
personagens se a aventura a seguir for
levam tempo para serem localizadas, porém o
complicada ou extensa demais.

Final Fantasy RPG 289


Final Fantasy RPG
justa” para o grupo. Geralmente, um único
TAVERNAS E BARES encontro de combate deve assegurar a cada
personagem 100 a 125 XP por Nível de
Como uma opção alternativa para aqueles que
personagem. Se quatro personagens de Nível 1
querem vagar pela cidade, os jogadores podem
encaram um grupo de monstros que valem 90 XP
se dirigir para a taverna ou bar local para colher
cada um, por exemplo, um grupo de 5 destes
histórias e fofocas. Apesar de não trombarem
monstros faria uma luta justa. Já que todo o grupo
com nenhuma Potion, eles podem encontrar
valeria 450 XP, cada personagem ganharia 112
donos de bares e quadro de anúncios com
XP se vencerem os monstros. Quatro destes
trabalhos e missões que podem oferecer
monstros ofereceria apenas 90 XP para cada
Experiência e Gil adicional.
personagem, um valor baixo, enquanto seis
dariam 135 XP para cada um, um pouco demais,
RECOMPENSAS além de indicar um encontro possivelmente muito
As recompensas formam a parte mais importante desafiador.
da experiência de se aventurar, sem elas, os Ameaças e armadilhas, encontros que não sejam
grupos não teriam chance de evoluírem, e não de combate e quebra-cabeças também podem
poderiam enfrentar oponentes mais poderosos oferecer recompensas em XP. Para as ameaças
dos níveis superiores. Entretanto, descobrir como e armadilhas, o valor de XP será estabelecido
compensar os personagens pelos perigos pode durante o seu processo de criação, e é dividido
ser complicado. Por esta razão, a sessão a seguir pelo número de personagens da mesma maneira
cobre as muitas formas de se recompensar um que o XP ganho com monstros. Para os
jogador. encontros que não sejam de combate e quebra-
cabeças, uma recompensa em experiência pode
não ser apropriado – somente recompense com
RECOMPENSA EM XP se as ações dos personagens os retirarem de
EXPERIÊNCIA algum perigo. Encontros onde os personagens
Pontos de Experiência são as recompensas mais com sucesso saem de uma luta com um monstro
comuns que os personagens receberão. através de furtividade devem render um prêmio
Praticamente todo encontro e aventura em XP igual a 50% do que eles ganhariam
concederão aos heróis pelo menos algum XP, através do combate, apesar de que isto não pode
permitindo que eles evoluam e recebam poderes exceder 100 XP por Nível de personagem. Isto
maiores e novas habilidades. Uma aventura típica significa que um grupo de dez personagens que
de FFRPG fornecerá a cada participante passam despercebidos por um Behemoth não
experiência suficiente para ganharem pelo menos devem receber uma recompensa baseada no
um Nível – um pouco menos de as coisas forem combate com o monstro, sendo 1000 XP mais do
fracas, e mais se eles jogarem muito bem. que suficiente. Em casos onde os personagens
Em batalhas, o número de XP dado é estejam lidando com um aliado ou quebra-
determinado pela força dos monstros que o grupo cabeça, uma recompensa de XP fixa de 50 a 100
encara. Some os valores de XP de todos os por Nível de personagem é uma boa base.
monstros derrotados no final do combate, e divida
este total entre o número de personagens ativos RECOMPENSA EM GIL
no combate, excluindo qualquer um que terminou O Gil é utilizado para comprar Itens, Armas,
o combate Inconsciente, com a Condição de Armaduras e supérfluos, e pagar por outros
Status Stone ou tenha sofrido Eject. Por exemplo, gastos encontrados ao longo do caminho, como
se um grupo de quatro personagens enfrentou subornos, taxas, multas e bilhetes de passagens.
três criaturas que valem 90 XP cada e mais dois Excluindo a venda dos equipamentos, a principal
outros que valem 330 XP cada, o total de XP que fonte de Gil de um grupo é sempre uma das três
o grupo ganha seria de 930, e cada personagem seguintes: dinheiro obtido com a derrota de
deve ganhar 232 XP. Como todos os demais monstros, tesouro obtido durante uma aventura
cálculos do sistema, as Recompensas de ou dinheiro dado ao grupo por NPCs ou aliados
Experiência devem ser arredondados para baixo. em troca de serviços e outras tarefas. O conjunto
Os Pontos de Experiência também podem ser destes três combinados deve manter o
utilizados pra julgar o que constitui uma “luta personagem por volta de Nível Atual x 150 Gil
Final Fantasy RPG 290
Final Fantasy RPG
para cada personagem por aventura, excluindo Tabela 9-2: Ajustes de Gil e XP
qualquer adicional, como de Vantagens. Recompensa Recompensa Batalhas
Geralmente, um combate típico renderá um terço XP Gil por Nível
do Gil como XP, já que o próprio Sistema de 250% 210% 1–2
Criação de Monstros foi criado com este nível de 200% 175% 2–3
recompensa em mente. Encontros que não 150% 135% 3–4
oferecem combate devem ofertar Gil no mesmo 100% 100% 4–5
valor que um encontro de combate. Se mais Gil 75% 80% 5–7
se tornar disponível, os personagens poderão ter 50% 65% 7–9
acesso a melhores equipamentos e mais cura,
diminuindo o nível de desafio dos encontros RECOMPENSAS EM
futuros. Em jogos onde o Gil é mais escasso, por
outro lado, a falta de dinheiro significa que o EQUIPAMENTO
grupo estará menos preparado para encarar as Itens e Equipamentos podem ser recompensas
batalhas. Como resultado, o nível de dificuldade para os personagens além do Gil ou em seu
do jogo aumenta. lugar. Esta é uma boa opção para as
recompensas ou ajuda de NPCs ou para serem
AVANÇO ALTERNATIVO colocados nos baús de tesouros das masmorras
– receber uma nova Rune Blade ou encontrar um
As recompensas em XP e Gil apresentadas neste
conjunto de Potions é muito mais memorável do
livro são criadas para que cada personagem
que acabar com algumas moedas. Itens
ganhe um Nível a cada quatro ou cinco
específicos como Armas e Acessórios também
encontros, ou pelo menos um Nível por sessão.
podem ser obtidos como resultado de uma
Este é um bom índice de crescimento para uma
batalha vitoriosa contra opoentes fortes como os
campanha típica, assumindo uma sessão de jogo
Chefes.
por semana, os personagens irão de novatos de
Qualquer item ou equipamento dado durante o
Nível 1 para campeões de Nível 65 em pouco
curso de uma aventura devem ser reduzidos da
mais de um ano.
recompensa em Gil: 75% do preço dado do item
Dependendo do tipo de jogo, o Mestre pode
em questão mostrado no Capitulo 6 é geralmente
querer que o avanço dos personagens seja mais
uma boa redução. Por exemplo, uma aventura
lento ou mais rápido. A maneira mais fácil para
típica para um grupo de Nível 3 com quatro
fazer isto é variar a recompensa em XP para os
membros renderia normalmente 1800 Gil, ou 450
encontros. Um jogo acelerado poderia render
Gil para cada um. Se a aventura também
150% a 200% do XP normal, enquanto uma
recompensar com seis Potions, entretanto, o
campanha mais lenta renderia apenas 75% a
pagamento final diminui em 225 Gil – 75% do
50% da recompensa em XP normal. Diminuir a
valor das seis Potions.
taxa de avanço é também útil para os jogos que
Uma observação sobre itens e equipamentos:
se iniciam já em Níveis altos, evitando que os
devido ao fato do equipamento de um
jogadores se tornem muito poderosos rápido
personagem ser um fator determinante em seu
demais.
poder geral, é importante não dar aos
Uma coisa importante de se lembrar quando
personagens muito poder logo de início. A tabela
ajustando as recompensas é que as
a seguir mostra quando novos equipamentos
recompensas em Gil não podem mudar nas
podem se tornar disponíveis.
mesmas proporções que o XP. Os preços de
FFRPG são criados assumindo que os
Tabela 9-3: Disponibilidade de Equipamento
personagens gastarão de um terço a um quarto
Tier do
de seu Gil em Itens, Munições e outros bens. Disponível em
Equipamento
Dobre o XP e o Gil e seus personagens terão o
Tier 1 Nível 1
dobro de dinheiro disponível, e isso pode
Tier 2 Nível 4 – 6
influenciar no nível de desafios dos encontros.
Tier 3 Nível 12 – 15
Para se certificar que o Gil e XP estejam
Tier 4 Nível 18 – 20
sincronizados, utilize a tabela abaixo para
Tier 5 Nível 25 – 27
balanceá-los.
Tier 6 Nível 33 – 36

Final Fantasy RPG 291


Final Fantasy RPG
Tier 7 Nível 42 – 44 sugestão de progressão e uma escolha de
Tier 8 Nível 50+ Summon são mostradas na tabela abaixo.
Tier 9 1 no Nível 48 – 50 e +1 a
cada Nível seguinte Tabela 9-5: Disponibilidade de Summon
Tier 10 1 no Nível 60 e + a cada 5 Ganho no
Summon Disponíveis
– 10 Níveis. Nível
8 Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit,
! – Roubo e Recompensas Shiva, Ramuh, Sylph, Siren,
Algumas Vantagens e Habilidades, Titan, Kirin.
principalmente o Roubo dos Ladrões, permitem 21 Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir,
aos personagens ganhar Itens e Gil além Diablos, Bismarck,
daqueles normalmente dados ao grupo. Isto é Pandemonium, Syldra.
compensado pela redução no potencial de 34 Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
combate do Job, ou (no caso de Vantagens) Salamander, Catoblepas,
com Desvantagens equivalentes. Se você Jormungand, Tritoch, Phantom,
sentir que este extra está desbalanceando o Unicorn, Carbuncle, Golem.
jogo, você pode ajustar a tabela de tesouros 47 Seraphim, Ark, Doomtrain,
dos monstros para conter itens de valor mais Hades, Kjata, Alexander, Anima,
baixo. Cerberus.
60 Phoenix, Typhon, Leviathan,
RECOMPENSAS EM MAGIA Lich, Madeen, Odin.
65 Bahamut, Crusader, Magus
Diferentemente dos demais magos, os Magos
Sisters, Yojimbo.
Azuis, Invocadores e Summoners ganham sua
magia com questionamento ou realizando suas
Além de suas Magias Brancas e Negras, os
Magias Azuis e os Summons como uma
Invocadores também devem adquirir 8
recompensa ao seu próprio modo. Magos Azuis
Invocações durante sua carreira de aventuras.
ganham magias dos monstros, significando que a
Assim como com os Summons, a Invocação e o
introdução das novas Magias Azuis é deixada à
Nível em que são ganhos dependem
escolha do Mestre. Para melhores resultados,
exclusivamente do Mestre. Uma sugestão de
Magos Azuis devem ter a oportunidade de
tabela de progressão de Invocações é
aprender uma Magia Azul a cada dois Níveis.
apresentada abaixo.
Uma progressão sugerida de Magia pode ser
conferido na tabela abaixo.
Tabela 9-6: Disponibilidade de Invocações
Ganho no Nível Custo Maximo MP
Tabela 9-4: Disponibilidade de Magia Azul
7 21
Ganho no Nível Custo Maximo MP
13 52
3, 5, 7 10
21 77
9, 11, 13, 15 18
29 90
17, 19, 21, 23 27
35 125
25, 27, 29, 31 40
45 139
33, 35, 37, 39 50
53 176
41, 43, 45, 47 119
57 Sem Limite
49, 51, 53, 55 139
57, 59, 61, 63 Sem Limite
! – Alternativas de Aprendizado
Summoners e Invocadores expandem seus Como as Magias Azuis, Invocações e Summons
poderes ganhando a confiança dos Summons, e são difíceis de serem adquiridas, os Mestres
também realizando tarefas para eles, ou os podem desejam procurar outras maneiras para
derrotando em combate. É esperado que os os personagens as adquirirem. A maneira mais
Summoners adquiram um arsenal de 7 fácil para isso é substituir os métodos de
Summons, mas quais Summons eles ganham e aprendizado tradicionais com recompensas de
quando é decisão apenas do Mestre. Uma itens de uso único como tesouros ou itens

Final Fantasy RPG 292


Final Fantasy RPG
! – Alternativas de Aprendizado Até serem utilizados, eles permanecem no
Inventário do grupo e não podem ser destruídos,
deixados por monstros. Se utilizado, estes itens trocados, vendidos ou descartados.
automaticamente ensinam um personagem uma Se o grupo encontrar um item Chave no caminho
Magia Azul, Summon ou Invocação antes dele do jogo, designe-o como tal. Isto assegura que o
se tornar pó. Um Aquamarine, por exemplo, grupo saiba de sua importância futura e não o
pode ser usado para aprender a invocar descarte acidentalmente.
Leviathan, ou um Bomb Shell para ensinar a
Magia Azul Self-Destruct.
INTANGÍVEIS
As recompensas que o grupo obtém por
ITENS CHAVES completar um missão ou aventura podem nem
Ocasionalmente, os personagens podem sempre possuir um valor material. Em alguns
encontrar itens que se tornarão de importância casos, estas recompensas poderiam incluir
vital mais adiante na aventura – tesouros que o informação, ajuda, prestígio ou levar a outros
grupo foi enviado para recuperar e retornar, enredos e aventuras. O valor delas costuma ser
caminhos para liberar portas e passagens mais difícil de se calcular que as demais
obstruídas, chaves para ativar máquinas antigas recompensas já que elas costumam ser uma
ou aparelhos mecânicos. Em Final Fantasy, itens forma de mover a campanha adiante, e não para
como estes são chamados de Itens Chaves, e aumentar o nível de poder do personagem.
são mantidos separados dos consumos diários.

CONSTRUINDO UMA CAMPANHA


Para um Mestre, uma campanha é o próximo QUEM? – OS JOGADORES
grande passo a tomar assim que ele possuir
Quem são os heróis? Os primeiros passos de
algumas aventuras bem sucedidas em seu
uma campanha será interrogar os jogadores
currículo, uma chance de melhorar suas
sobre que tipo de personagens eles gostariam de
habilidades e experiências coletadas com as
levar à mesa, e então utilizar estas informações
missões anteriores e dar aos jogadores algo mais
para estabelecer como o grupo trabalhará como
do que uma masmorra toda semana.
uma unidade e aconselhar os jogadores na
Algumas campanhas surgem naturalmente de
seleção dos jobs. A intenção disto é manter a
jogos de longa duração – uma aventura se torna
composição do grupo balanceada, pois apesar de
várias, e com um enredo se formando entre elas,
FFRPG suportar uma grande variedade de
tornando uma aventura única em uma crônica
profissões, existem certas combinações que não
extensa. Em outros casos, o grupo decide de
trabalhariam bem. Três Apostadores e um
antemão que eles desejam uma campanha de
Geomancer, ou um grupo composto somente por
longa duração e realizam seus planos de acordo.
Mímicos são garantias de muita dor de cabeça.
Mas assim que os desafios aumentam, a quantia
Para melhores resultados, um grupo em FFRPG
de planejamento e previsão também precisam
deve possuir personagens que possam se
aumentar. Esta sessão tenta fornecer alguns
encaixar nos papeis ofensivos, defensivos e de
conselhos concretos na estruturação e resolução
suporte. Quem será qual papel é decisão dos
de problemas que surgem durante uma
jogadores.
campanha.
O conceito do personagem também precisa ser
cuidadosamente analisado antes de ser
COMEÇANDO aprovado. Em particular, o Mestre deve perguntar
O nível de planejamento necessário pode parecer estas três questões para todos os personagens
intimidador de inicio, mas pode ser quebrado em da campanha:
simples 5 etapas: quem, o que, onde, quando e O personagem é apropriado à campanha e
por que. cenário? Provavelmente a primeira coisa que
você vai checar quando analisar os backgrounds.

Final Fantasy RPG 293


Final Fantasy RPG
Apesar de a originalidade ser importante, um esta informação aos jogadores, tanto como um
personagem deve se encaixar no mundo da resumo para incitar suas vontades e também para
campanha, não ser estranho nele. Se você estiver se assegurar que os personagens que eles criam
planejando uma campanha ao estilo dos mais se encaixam no conceito geral.
nobres personagens salvadores, a última coisa
que o grupo precisaria seria de um sadista com ONDE? – O LUGAR
tendências de tortura e que mata qualquer um
Onde a aventura se passa? O conjunto geral para
que olha para ele da forma errada.
uma campanha é conhecido como “mundo de
O personagem traz alguma coisa nova ao
campanha”, e influencia em muitas coisas como
elenco? Um grupo também deve tentar encontrar
os backgrounds dos personagens, raças e
uma boa mistura de personalidades e tipos de
profissões, enredos, vínculos políticos e sociais,
personagens, com cada membro trazendo algo
os tipos de tecnologia que os personagens têm
distinto para o todo. Uma sessão com seis anti-
acesso... Se o mundo da campanha é baseado
heróis sangrentos com uma raiva contra o mundo
em um Final Fantasy que já exista ou outro jogo,
poderia marcar pontos por inovação, mas não
o Mestre precisa apenas se certificar que todos
ofereceria muitas oportunidades para conflitos,
na mesa tenham jogado o jogo em questão. Se o
desenvolvimento de personagem ou diversão. Se
mundo é original, por outro lado, o Mestre precisa
assegurando que os personagens não sejam
decidir como familiarizar os jogadores com ele.
clones de outro, você abre a porta para
Desenvolver a história, cultura, sociedade,
interações mais interessantes entre eles.
religião e conflitos de todo um mundo ficcional
O personagem pode trabalhar com o resto do
pode ser uma tarefa cansativa, mas omitir uma
grupo? Já que é esperado que o grupo trabalhe
informação destas para os jogadores pode ser
como um time, é importante que os personagens
duas vezes mais duro. Os jogadores precisam ser
e jogadores se dêem bem. Isto significa que
inseridos gradualmente e não sobrecarregados
nenhum background deva ir contra o resto do
com informações – restrinja o conjunto de
grupo – inserir um seguidor das leis em um grupo
informações a um pequeno parágrafo ou dois,
de ladrões seria pedir por problemas. Isto
dando o material suficiente para atrair a atenção
também assegura que os personagens não sejam
dos jogadores. Os sumários de jogos
tão antagonistas a ponto de passar mais tempo
apresentados na Introdução deste livro oferecem
combatendo seus aliados do que os ajudando.
vários modelos de como abordar isto, deixando o
‘gancho’ com importantes detalhes, independente
O QUE? – O GANCHO da atmosfera.
Pelo que o grupo está lutando? No universo de Assim que os jogadores já digeriram esta
Final Fantasy, um grupo de aventureiros informação, o próximo passo é preparar para um
costuma ser aliados por questão de conveniência, sumário mais detalhado, dando um pequeno
reunidos por acidentes ou unidos por algum sumário da história do mundo e um resumo das
objetivo em comum. Definir qual este objetivo maiores nações e poderes. Este resumo deve
logo no início ajuda a moldar os caminhos da variar entre uma a quatro folhas, deixando espaço
campanha e que tipos de aventuras o grupo pode suficiente para detalhes a serem estabelecidos
esperar. Eles são valentes guerreiros da natureza com o progresso do jogo. Quanto mais espaço o
lutando contra uma mega corporação poluidora? Mestre deixa para futuras expansões, menos terá
Valentes ladrões lutando por justiça contra um de ser mexido no cenário como resultado dos
império malvado? Uma organização rebelde eventos da campanha.
secreta que luta para restaurar a liberdade? Os jogadores podem utilizar estes resumos para
Jovens cadetes militares envolvidos em um desenvolverem seus personagens, mas podem
conflito brutal? Um pequeno grupo de guerreiros necessitar de ajuda durante este processo. O
empenhados em uma peregrinação religiosa? Mestre deve sempre estar pronto para responder
Da perspectiva do Mestre, este gancho pode se questões sobre background, mesmo que pareçam
desenvolver de várias maneiras. Algumas vezes, triviais como “Que tipo de Job um Mago Negro
ele surge naturalmente da mistura de Jobs e poderia ter?” “Os Paladinos são associados a
personagens da mesa. Em outras, entretanto, o alguma religião em específica?” “Qual cidade
Mestre decide antes do jogo que tipo de possui o maior submundo criminoso?”. O
aventuras ele está interessado em contar e passa importante sempre é que o Mestre monitore de
Final Fantasy RPG 294
Final Fantasy RPG
perto qualquer detalhe que o jogador desejar grau de conexão deixa a porta aberta para muitos
introduzir em seu personagem. tipos de interpretação.
Neste ponto, os jogadores também podem
QUANDO? – O TEMPO discutir sobre as Peculiaridades listadas no
Apêndice IV. Muitas vezes as escolhas dos
Quando as aventuras acontecem? Assim que
jogadores podem vir a render boas idéias para o
você tiver criado uma história consistente para o
enredo do jogo, como no caso do grupo de
seu mundo de campanha, é hora de descobrir
Rodger, apresentado neste livro. Um dos seus
onde os jogadores estão em relação à ela. Eles
personagens, a Dançarina Mint, é na verdade
estão saindo de um período de tensão e
uma espiã do Império, o que pode ser muito
instabilidade para uma paz tênue que pode ser
interessante para algumas aventuras futuras.
partida a qualquer momento? O mundo está
prestes a entrar em uma era de explorações e
aventuras onde um novo continente foi OUTRAS CONSIDERAÇÕES
descoberto? Uma catástrofe mágica Durante o processo de criação de personagem,
recentemente dizimou a civilização, deixando os alguns jogadores podem pedir coisas especiais e
jogadores como sobreviventes em uma terra você se encontrará lidando com personagens
arruinada? Estabelecer um tempo ajudará a construídos utilizando regras opcionais,
desenvolver os enredos principais, assim como especializado em Jobs não-oficiais, ou equipados
determinará a disponibilidade de aparelhos com Perícias criadas pelo próprio jogador. Como
tecnológicos. um Mestre, é importante resistir a tentação de
brilhar com estas escolhas. Checar com muita
POR QUÊ? - OS GRILHÕES atenção o material básico é uma forma de estar
preparado para dizer não para qualquer coisa que
COMUNS possa parecer desbalanceado. É melhor prevenir
Porquê os personagens estão juntos? Em do que remediar...
aventuras-solos, coisas como background e
relacionamentos são opcionais, mas em uma
campanha elas são essenciais. Devido à vasta CONTANDO A HISTÓRIA
disparidade que as motivações dos personagens Com as bases no lugar, o próximo passo é olhar
podem trazer à mesa de jogo, é importante que para a história que a campanha irá contar. Como
cada jogador seja capaz de indicar uma razão todas as narrativas, o sucesso de uma campanha
pela qual seu personagem aceitou se unir ao no quesito narrar a história depende de
grupo logo quando essa união se concretizar. planejamento, estruturação, previsão e saber o
Apesar de nem todo mundo estar igualmente que fazer com os participantes. Em alguns
interessado nos objetivos do grupo, os heróis sentidos, desenvolver uma campanha não é
devem trabalhar juntos por razões lógicas, não muito diferente de escrever um romance; em
por motivos sem justificativas plausíveis. outros, é uma improvisação livre que leva a uma
Mais importante ainda, mesmo se o grupo lutar dezena de direções ao mesmo tempo. Saber
por uma causa em comum, suas razões para quais técnicas aplicar em cada situação pode
comprarem esta luta variam enormemente, e fazer toda a diferença entre o sucesso e a falha.
podem inclusive levar a conflitos. Como um jovem
nobre cuja família foi morta pelo Império se ENREDO E META-ENREDO
sentiria em unir forças com um mercenário que A maioria das aventuras possui seu próprio
antigamente era pago pelo Império? Um enredo e segue um esboço de narrativa desde a
personagem também pode conhecer ou ter hora em que é dado aos personagens o objetivo
trabalhado com outro personagem alguns anos até a batalha final ou outro desafio que os separe
atrás, outros podem estar apaixonados; deixe os do sucesso. O que torna uma campanha diferente
jogadores exporem suas idéias e sugestões e das séries desconectadas de aventuras é o fato
então verifique o que pode funcionar ou não. de que outro enredo maior serve para ligar estas
Assim como todas as coisas, a moderação é histórias individuais a fim de criar uma
muito importante aqui também: nem todo experiência muito maior. Este segundo enredo
personagem precisa estar conectado ao maior é chamado de Meta-Enredo e compõe
personagem de outro jogador, apesar de que um

Final Fantasy RPG 295


Final Fantasy RPG
uma história com base na soma das diversas até se envolverem com corridas de chocobos.
partes menores formadas por cada enredo Esta variação é a chave para fazer o Meta-
menor. Um típico jogo de Final Fantasy é um Enredo funcionar, pois seria cansativo demais
exemplo perfeito disto, repleto de missões enfrentar o Lorde Negro o tempo todo.
alternativas, diversões, e enredos individuais que Aventuras também podem ser interligadas entre
alcança uma coerência através da grande historia si sem estarem relacionadas com o Meta-Enredo.
principal que dirige todas as ações dos Os enredos menores criados pela interligação das
personagens. aventuras podem ser denominados como Arcos
Criar um Meta-Enredo em uma mesa de jogo de Enredo. Por exemplo, o resgate do gato
exige que o Mestre primeiramente crie o ultimo poderia ter seu clímax na revelação de que o
desafio a ser superado pelas aventuras dos pequeno gatinho da vovó é na verdade um feroz
personagens e então decidir como os jogadores demônio felino invocado por um misterioso mago.
chegarão lá. A derrota de um império impiedoso Nestes casos, a conclusão deixa sempre muito
pode ser alcançada derrubando a base de poder espaço para futuras explorações e ações. Se
do império em cada cidade; a revelação de uma necessário você pode até utilizar o final de um
ameaça de outra dimensão invocada por um Arco de Enredo para levar os jogadores de volta
Sábio louco pode ser descoberta quando os ao Meta-Enredo, como no exemplo acima, o
jogadores se envolverem com a busca de um Mestre do demônio felino poderia facilmente ser
antigo grimório para um Sábio; a descoberta de um mago contratado pelo Lorde Negro para
uma revolucionária fonte de energia antiga capaz eliminar a vovó que sabia muitos segredos que
de elevar o mundo para o próximo estágio de poderiam ser perigosos contra ele.
desenvolvimento tecnológico pode ser descoberta
após a luta contra um grupo rival em uma cidade ESTOQUE DE ENREDOS
milenar no fim do mundo.
Os RPGs de console, especialmente os Final
Todos os eventos que resultarem em algum
Fantasy, costumam ter alguns enredos principais
clímax é então espaçado no decorrer da
em suas narrativas, misturados e combinados
campanha, permitindo uma satisfatória conclusão
conforme necessário. Os Mestres também podem
enquanto o Mestre possui a oportunidade de
se beneficiar disto utilizando os clichês básicos
expandir os pequenos detalhes – Como o império
como ponto de partida para suas próprias
planeja dominar o mundo? Quem é o Sábio e o
histórias. Abaixo se segue uma lista de estoque
que o deixou louco? Onde as ruínas estão
de enredos constantemente utilizados em títulos
localizadas e o que é necessário para encontrá-
Final Fantasy, utilize aqueles que se destacarem
la?
e seu meta-enredo estará um passo mais próximo
Uma coisa importante a se lembrar é de evitar
de estar completo.
atingir os jogadores com muita coisa de uma
O Megalomaníaco: Todas as coisas indicam que
única vez. Meta-Enredos são desenvolvidos com
o mundo estava indo bem até agora, as coisas
o tempo, e não podem entrar em jogo até
eram estáveis, relacionamentos entre os poderes
relativamente tarde no jogo, permitindo um nível
eram cordiais. Então uma figura se ergue para ser
de ameaça que seja equilibrado com o dos
notável, trazendo consigo exércitos e uma
jogadores. Em Nível 1, eles estarão enfrentando
vontade de mudar todas essas coisas. Talvez
batalhas locais, protegendo pequenas vilas das
eles possuam sua própria agenda; talvez eles só
forças do mal e lutando contra monstros e
queiram nada mais do que atrapalhar os planos
soldados fracos; mas no Nível 65, eles
de alguém.
determinam o destino de todas as nações, e
O Mistério: Coisas estranhas estão acontecendo.
possivelmente do próprio mundo.
A ordem natural parece fora de balanço. Alguma
Também, apesar do Meta-Enredo determinar o
coisa, ou alguém, está tentando mudar o mundo,
final do jogo e as seções principais da narrativa,
e não deve ser para a melhor. A menos que os
ele não precisa afetar todos os aspectos do jogo.
avisos sejam dados e que o mistério seja
Se o último destino do grupo é batalhar contra o
revelado à tempo, as conseqüências podem ser
Lorde Negro e seus exércitos, o grupo ainda terá
desastrosas.
de lidar com problemas políticos das vilas por
A Resistência: O Mal já venceu e agora controla
onde passarem, resgatarem o gatinho da vovó
o mundo. A maioria já aceitou essa dominação,
doente que está perdido na Caverna da Morte ou
salvo alguns poucos que se recusam a serem
Final Fantasy RPG 296
Final Fantasy RPG
subjugados e lutam pelo fim da tirania a qualquer comum de introdução utilizado pelos Mestres que
preço. Pode a justiça prevalecer quando tudo está faz com que os personagens se interajam para o
a favor do inimigo? inicio da campanha. A grande vantagem de
A História da Guerra: Conflitos entre nações estabelecer estes relacionamentos com os
transformam amigos em inimigos, e a personagens e causas comuns durante a fase de
desesperada busca por armas e poder se torna criação da campanha é que não haverá
vital. Quão longe pode um líder ir com a guerra? necessidade de gastar tempo explicando tudo
Quanto eles estão dispostos a sacrificar? E de quando o jogo começar realmente, pois os
que lado os jogadores ficarão quando os personagens já sabem onde eles estão em
primeiros tiros forem dados? relação aos demais e porque devem lutar juntos.
Um Mal Antigo: Em uma terra distante, alguma Se esse tempo de interação for removido, tudo
antiga força se revela. Se despertada, ela poderia que resta ao Mestre é começar com uma grande
facilmente partir o mundo, e agora existem forças e espetacular cena de batalha. Se os
que fazem de tudo para despertar este mal. Eles personagens querem gastar algum tempo para se
podem ser parados antes que um desastre maior conhecerem, eles podem então fazer isto após o
aconteça? término da batalha.
A Conspiração: Como se pode lutar contra um
inimigo que não pode ser visto? Em um mundo UNINDO OS PERSONAGENS
turbulento, as fraudes e traições estão em todos
Somente em raras circunstâncias um jogo de
os cantos e poucas coisas são como elas
Final Fantasy começa com todos os
realmente são vistas. No centro de tudo isso
personagens já integrados ao grupo. Na maioria
reside uma conspiração de tamanho incrível,
dos casos, o grupo é formado gradualmente no
controlando toda este rede e dando origem aos
decorrer de muitas horas e eventos que os
eventos e tentando se assegurar que ninguém
protagonistas lentamente causam através de uma
reúna peças suficientes para descobrir a verdade.
combinação de destino e propósito. Esta opção
As Conseqüências da Ciência: A marcha do
permite ao Mestre um pouco de flexibilidade em
progresso cientifico trouxe muitas maravilhas para
aumentar o grupo conforme for necessário,
o mundo, mas também existe seu lado negro:
permitindo a eles começar com poucos jogadores
armas mortais, estranhos experimentos,
como um ou dois e gradualmente crescer até seis
perversões sobre a vida e a natureza também.
ou sete. O desafio aqui reside em se assegurar
Quando esta ciência insana e vil sai dos
que as novas adições sejam realizadas nos
laboratórios, quem terá força para detê-la?
eventos corretos da campanha para priorizar suas
entradas no jogo e que estas entradas sejam
NO MEIO DA AÇÃO lidadas com um pouco de graça.
Agora estamos prontos para olhar para a “cena Idealmente, novos integrantes devem ser
de abertura”, a primeira sessão onde seus planejados com pelo menos uma sessão de
jogadores entram no mundo e começam suas antecedência. Isto permite a que a sessão
aventuras. Desde que o Final Fantasy II se priorize a entrada do personagem, acomodando
iniciou com uma desesperada batalha, a maioria um final adequado que possibilite esta entrada.
dos Final Fantasy seguintes também começam Na próxima sessão, o jogador então oficialmente
no meio da ação. Bons exemplos disto incluem a se une ao grupo, e a aventura continua sem uma
perseguição em Mysidia no Final Fantasy IV, a quebra na ação.
tentativa de sabotagem do Final Fantasy VII, a
sessão de planejamento do seqüestro em Final O CATALISADOR
Fantasy IX, o ataque de Sin em Zanarkand no
Com o enredo da sua campanha estabelecido e o
Final Fantasy X e a infiltração em Nalbina
grupo unido, alguma coisa (evento, item,
Fortress em Final Fantasy XII. Em termos de
personagem) deve inserir os personagens no
narração, este aparato narrativo é chamado de
meta-enredo. Esta coisa será o catalisador.
“no meio da ação”.
Enquanto ele for forte o suficiente para manter
Começar a campanha em uma cena dramática
unidos os jogadores, não será necessário que o
como esta é uma boa maneira de conseguir a
catalisador esteja diretamente relacionado ao
atenção dos jogadores e acabar com a tediosa
meta-enredo. Alguns exemplos de catalisadores
cena no encontro na taverna, o estilo mais
Final Fantasy RPG 297
Final Fantasy RPG
com uma direção no enredo incluem o ataque do enredos a uma revelação gradual dos mistérios
meteoro no Final Fantasy V, o ataque de Sin no conforme os personagens descobrem como o
Final Fantasy X ou o seqüestro no Final Fantasy mundo realmente funciona, e quem controla suas
IX – cada um deles introduz os personagens e cordas. Por esta razão, grande parte do peso
eventos que permanecem importantes mais tarde reside na revelação inicial de quando os
no jogo. Analisando mais profundamente o personagens descobrem que eles fazem parte de
catalisador do original Final Fantasy, o seqüestro algo maior do que eles seriam capazes de
da Princesa Sara, ele é meramente uma desculpa sonhar. Conforme os personagens progridem
para levar os personagens até o guarda caído Nível após Nível, seu conhecimento e
Garland. Assim que os personagens confrontam compreensão aumentam; eles devem se tornar
Garland e libertam a princesa, ela desaparece da cientes dos enredos negros e segredos ocultos, e
história. Em termos de narração, seu seqüestro é podem descobrir que coisas que eles tinham
um evento atual irrelevante ao enredo, sendo que como corretas estão longe disto.
sua importância reside apenas em introduzir os Para questão de conveniência, é mais fácil
jogadores ao antagonista e conhecerem quem visualizar essas várias revelações como as
ameaçará o mundo. camadas de uma cebola que você retira até
Quando planejando uma campanha, o catalisador chegar a seu centro – neste ponto, os
deve ser uma parte integral do processo. personagens conhecem então toda a verdade e
Pergunte para si mesmo: Que forma o catalisador estão prontos para reagirem à ela. Você pode
assumirá? Em que ponto eu devo introduzi-lo? utilizar esta analogia para desenvolver suas
Como os jogadores serão expostos a ele? É forte revelações designando uma revelação maior para
o suficiente para os jogadores responderem por cada nova camada da cebola, e assim que uma
ele? É importante este tempo de questionamento, camada é removida, a próxima se torna visível.
pois a última coisa que você vai querer é que seu No exemplo de jogo apresentado através deste
grupo passe pelo catalisador sem dar atenção à livro, o grupo de Rodger está lutando para
ele e ignore todo o enredo que você levou acumular os materiais para repararem a aeronave
semanas para desenvolver. Excelsior para permitir que ela seja utilizada
A melhor maneira de fazer este catalisador contra a vila de Deathsight. Neste ponto, eles já
funcionar é associá-lo a alguma coisa que conhecem de certa forma o meta-enredo, e
diretamente interessa ou beneficia os jogadores. portanto já removeram várias camadas da cebola.
As recompensas tangíveis é a melhor forma de A primeira camada do meta-enredo focalizava os
conseguir esta atenção, como aquele dono de jogadores alcançando o Reino do Ar Cassia,
taverna que se aproxima do grupo e diz que somente para descobrir que agentes falsos
conhece um lugar com tesouros esquecidos. A tentavam corroer as bases da monarquia. A
segunda maneira mais fácil é o “gancho com segunda camada ocorre quando os jogadores
background”, onde o catalisador é baseado descobrem que o exército de Dragoons do Rei,
diretamente no background de um personagem, designados para auxiliar os jogadores em suas
como um membro da família implorando por investigações, está atualmente agindo contra
ajuda ou um inimigo que aparece para acertar as suas regras. A terceira camada mostra que os
contas. Neste caso, o grupo ou jogador, segue Dragoons estão acatando ordens de outra
sua intenção pois eles possuem uma chance de pessoa, uma figura sombria que planeja subjugar
ocuparem o palco central nos eventos que se as nações do mundo e tornar todos os nobres
seguirão. Claro, existem outras possibilidades, e seus marionetes sob seu controle. A quarta
descobrir o que motiva seus jogadores vai ocupar camada revela que a identidade deste controlador
muito tempo seu com tentativas de adivinhação. é Deathsight, e revela seu plano aos jogadores:
utilizando relíquias divididas entres os membros
DESCASCANDO UMA CEBOLA das famílias nobres do mundo, ele planeja reviver
a Série Omega, doze poderosos robôs antigos. E
Uma parte importante de fazer o trabalho de um
no momento certo o grupo alcançará o centro da
meta-enredo é descobrir como exatamente
cebola, descobrindo as últimas intenções de
apresentá-lo aos jogadores. Quanto eles devem
Deathight para a Série Omega. Até lá, entretanto,
saber sobre o enredo a ser revelado? Quanto
muitas aventuras ainda irão rolar...
eles devem descobrir com o passar do tempo?
Muitos jogos de Final Fantasy dedicam seus
Final Fantasy RPG 298
Final Fantasy RPG
CONTINUIDADE extraídos de suas Peculiaridades, e oferece aos
seus jogadores uma chance de definir melhor os
Continuidade, a idéia do que muda em uma
detalhes do personagem com que se joga.
sessão levada para a próxima, afetando tudo, é o
O principal truque para se utilizar deste recurso é
que diferencia uma aventura solo de uma
restringir os momentos dos personagens a uma
campanha planejada. Mas continuidade significa
única sessão no máximo antes de partir para
mais do que apenas se certificar que o Red Keep
outro personagem, se assegurando que cada
permanece destruído depois que o grupo quase
personagem possua seu próprio dia ao sol.
encontrou sua morte tentando lacrar o reator dele.
Nunca focalize demais um único personagem
Também significa revisitar personagens, locais e
para não acabar alienando o resto do grupo, por
enredos ameaçados com certa regularidade,
mais que o background do personagem possa ser
especialmente os importantes para o grupo.
fascinante. Por outro lado, ter o holoforte rodando
Apesar da maioria das campanhas apresentaram
com certa regularidade pode criar uma
um grande número de NPCs que aparecem uma
expectativa positiva já que os jogadores sabem
única vez, aliados e inimigos chaves
que é só uma questão de tempo até que seu
freqüentemente aparecem em uma sessão e
personagem seja novamente o foco de toda a
depois desaparecem indefinidamente novamente.
atenção.
Similarmente, qualquer detalhe de enredo
importante que surgiu em uma sessão deve
continuar a ser desenvolvido e apresentado assim BOA INTERPRETAÇÃO
que ele for resolvido. Uma campanha divertida e recompensadora
Desenvolver uma campanha de enredos intensos exige boa performance dos jogadores. Isso pode
também exige que o Mestre mantenha os fatos ser mais fácil se o Mestre mostrar-se interessado
em linha reta. A melhor maneira de fazer isso é em recompensar as boas interpretações do
adquirir o hábito de manter um registro de locais e grupo. Apesar de cada Mestre possuir suas
nomes de personagens, de eventos e detalhes próprias idéias do que seria uma performance
importantes. Se você espera que seus jogadores boa o suficiente para recompensar, é possível
levem a história e o mundo a sério quer dizer que estabelecer alguns critérios principais com os
você também precisa realizar o mesmo esforço quais julgarem as interpretações de seus
para realizar as coisas que você espera que o jogadores.
resto do grupo também faça. Caracterização: A caracterização começa ao se
estabelecer o personagem: um background
MOMENTOS DOS consistente e forte personalidade, além de uma
escolha apropriada de Vantagens, Desvantagens,
PERSONAGENS Perícias e Peculiaridades. Deve ser lembrado que
A maior parte dos jogos de interpretação trata o não é necessário ter um personagem
grupo como uma única entidade. Os jogos de profundamente lapidado ou com severos traumas
Final Fantasy, entretanto, frequentemente psicológicos para ele ser interessante. Até
direcionam o foco em um único personagem por mesmo os personagens de estoque do Mestre
algum período da narrativa, mudando o foco da devem ser distinguíveis atrás de pequenos
luz do grupo para o indivíduo. Estes “momentos detalhes – um medo irracional de insetos, uma
do personagem” formam uma parte integral da coleção de velhas feridas de guerra ou uma
experiência de se viver um jogo de Final enciclopédia de conhecimento das línguas
Fantasy, e oferece ao Mestre uma maneira de antigas.
aproximar os personagens e suas histórias sem O verdadeiro desafio reside em dar vida a estas
deixar nenhum outro personagem de lado. idéias de uma forma convincente. De muitas
Um momento do personagem é essencialmente maneiras, a qualidade de interpretação é nada
um holoforte que se volta de personagem para mais do que um processo de transformar o
personagem do decorrer de várias sessões. Estes conceito de “dizer” em “mostrar”. A maneira mais
momentos tomam a forma de eventos reviravoltas fácil de saber como interpretar corretamente o
nos enredos e missões secundárias que tomam personagem é comparar o que está na ficha do
como base um ou mais personagens e suas personagem com o que ele realiza em suas
histórias. Oponentes, lugares e complicações ações durante o jogo. Um galante guerreiro em
para estas cenas devem ser diretamente armadura reluzente cuja única devoção é o
Final Fantasy RPG 299
Final Fantasy RPG
código de honestidade nunca poderia ser pego
roubando ou mentindo descaradamente. Já os MORTE E SACRIFÍCIO
personagens mais estudiosos que possuam um Como um elemento de narração, a morte pode
valor 90 na perícia Línguas deveriam ser aqueles ser um grande trunfo, afinal de contas, nada
que fazem toda a parte de conversa pelo grupo. assusta mais os jogadores do que a ameaça do
Um Mestre também deve estar atento com vilão de apagar uma vila inteira do mapa com um
àquelas horas em que personagem e jogador se simples ataque mágico. Mas quando a morte
misturam, por falta de atenção geralmente do atinge o grupo, a diversão rapidamente evapora.
jogador, que muitas vezes dá ao seu personagem Nos jogos de Final Fantasy, os protagonistas
um conhecimento que ele nunca teria, apenas o tendem a ser invencíveis, visto o fato de que
jogador realmente sabe daquilo. apenas dois personagens principais morreram
Desenvolvimento de Personagem: Ao mesmo nos doze primeiro títulos da série. De uma
tempo, nenhum personagem deve permanecer perspectiva de narração, isso faz sentido, afinal
completamente estático. Atitudes e de contas, é difícil manter uma narrativa coerente
personalidades que mudam de forma convincente se seus heróis morrem no enredo. Mas os
com o tempo é parte da experiência de Mestres não podem controlar tudo que os
interpretação e, portanto, devem ser valorizadas. jogadores fazem, e quando as rolagens são ruins
Um Ladrão que roubava ricos e pobres sem ou seu Guerreiro decide atacar todo o exército do
diferença pode perceber que há mais coisa para Império inimigo sozinho, você se deparará com
se viver do que apenas se preocupar com seus uma casualidade em suas mãos. Felizmente,
bolsos. Um orgulhoso e fiel Paladino pode existem várias maneiras de lidar com a morte.
descobrir coisas erradas em sua doutrina e
gradualmente ser consumido pela dúvida. O ENGANANDO A MORTE
Guerreiro que fechou seu coração depois que sua Como Mestre, você possui o poder para prevenir
amada foi morta pode vir a abri-lo novamente. As qualquer morte que possa interferir em suas
possibilidades são praticamente infinitas. histórias – apesar das rolagens de mortes
Interação com outros Personagens: Nenhum poderem ser ignoradas, certas experiências de
grupo existe no vácuo; parte da experiência de morte-certa podem se tornar mais fatais que a
interpretação deriva-se da interação do própria morte. Evitar tais acidentes pode ser uma
personagem com outros, criando fortes boa maneira de evitar mortes “baratas”, mas
relacionamentos tanto com personagens do grupo carrega consigo alguns riscos. Se utilizado
ou com NPCs do Mestre, como romances, frequentemente, isso vai sair fora de controle,
amizades e afins. Faça anotações de onde os especialmente se os jogadores se tornarem
jogadores exercitam ativamente a criação da cientes que você possui um modo de evitar tais
“química” entre personagens, especialmente no fatalidades. Assim que eles perceberem que você
caso de relacionamentos românticos, que exige está trabalhando com uma “rede de segurança”,
grande coragem e empenho de todos os eles não irão levar os desafios a sério. O balanço
envolvidos. Jogadores que decidirem aceitarem correto entre ajudá-los e deixar as conseqüências
estes desafios dentro do jogo, devem procurar o acontecerem é a melhor saída.
Mestre fora da sessão e comunicá-lo, para que
ele possa inserir tais relacionamentos.
Frases Memoráveis: O que seria dos jogos de SUBSTITUINDO JOGADORES
Final Fantasy sem seus diálogos inesquecíveis? Apesar das completas regras para geração de
Muitas das citações mais memoráveis da série personagens experientes apresentados no
podem ser encontradas espalhadas por este livro Capítulo 2, chegar a uma substituição de poder
de regras, mas existem muitas outras, desde as equivalente de um herói morto não é possível, e
mais banais até as mais profundas. Com isto em não se trata apenas pelos Gil, Artefatos e outros
mente, recompense os jogadores cujos equipamentos necessários para se nivelar com o
personagens criarem frases memoráveis ou resto do grupo.
diálogos para encorajar os demais a fazerem o O maior problema é a rede de relacionamentos e
mesmo. contatos que o personagens anterior estabeleceu,
especialmente se ele estive envolvido com o
meta-enredo, por isso é necessário conectar o

Final Fantasy RPG 300


Final Fantasy RPG
personagem substituto com o original de alguma corretamente. Esta sessão explica alguns dos
maneira. Talvez ele seja um membro da família problemas mais comuns e erros associados a um
que volta para vingar a morte do familiar, ou que jogo de campanha, e como contorná-los.
o personagem seja um grande rival do
personagem morto e se sentiu furioso com o fato PERSONAGENS DE
de não ter sido ele quem matou o personagem,
unindo-se então ao grupo para matar aquele que ESTIMAÇÃO
matou seu inimigo. De qualquer maneira, isto leva Eles são estilosos. Eles são habilidosos. Eles são
a uma situação onde muitas das ameaças do carismáticos. Eles derrubam inimigos e criam
enredo e contatos possam ser aplicados ainda, admiradores em todos os lugares que vão. E eles
com alguns ajustes mínimos. não são os jogadores!
Se esta substituição não puder ser realizada, a Um “personagem de estimação” pode ser definido
alternativa é simplesmente encarar isso e deixar por qualquer aliado que roube o holoforte do
os relacionamentos serem prejudicados também. grupo, tomando o palco central da interpretação,
Além de darem à campanha um toque de drama, combate ou história. Se não for checado com
uma morte no grupo também abre portas para os cuidado, eles podem transformar os personagens
personagens se desenvolverem com esta morte e em meros ajudantes, bons somente para
determinarem como cada um seguirá em frente. segurarem a capa do animal enquanto ele
Entretanto, a morte não é ponto final para um nocautear o Lorde Negro. Eles podem se tornam
personagem: em jogos de Final Fantasy é venenosos para qualquer campanha e fazer os
comum ouvir histórias de heróis mortos que personagens se voltarem contra o Mestre em
retornam em momentos críticos para auxiliar seus tempo recorde.
companheiros ou oferecerem palavras de Isso não significa que os jogadores não possam
sabedoria. ter aliados poderosos, pelo contrário, a narração
pode necessitar tempo algumas vezes. Mas eles
devem estar lá para auxiliar o grupo, e não o
SACRIFÍCIO contrário. Para isso, evite torná-los peças cruciais
Apesar da maioria das mortes dos personagens
de um enredo e limite suas aparições; se os
não serem planejadas, jogadores podem
jogadores precisarem da ajuda de um NPC
ocasionalmente querer sacrificar seus
poderoso para superar os monstros e desafios
personagens para o bem do grupo. Este tipo de
impostos à eles com base regular, é melhor você
heroísmo dramático é uma tradição muito comum
repensar sobre o nível de desafio, e não oferecer
nos cenários de Final Fantasy, e deve ser
alguém para ajuda-los.
recompensado de acordo. Pela duração de toda a
Cena ou batalha, sacrifícios concedem HP e MP
infinitos, e ignoram qualquer Condição de Status JOGO NOS TRILHOS
nociva que possa prejudicá-lo. Esta morte é “Jogo nos Trilhos” é quando as opções do grupo
decisiva e, portanto não apode ser evitada com o são restritas pelo Mestre, geralmente para
uso de Magias, Itens ou qualquer outra forma. assegurar que o enredo proceda conforme o
Em casos mais raros, personagens também Mestre planejou. Como isto funciona varia muito
podem sacrificar suas vidas em uma tentativa de de um jogo para outro, mas geralmente acontece
devolver a vida de um companheiro. Este tipo de com o Mestre dizendo “Você não pode fazer isso”
atitude é muito comum no folclore japonês, mas para os caminhos alternativos que os jogadores
raramente surtem efeitos nos jogos de Final sugiram.
Fantasy. Se tal tentativa possui ou não sucesso é Porém, o melhor modo para se impedir que os
decisão do Mestre. jogadores ignorem tudo que você planejou para a
sessão e tomem rumos diferentes é direcionar os
eventos de modo a obrigar os jogadores a tomar
PROBLEMAS COM A o rumo que você deseja. Se o enredo pede que o
CAMPANHA grupo explore a caverna local, a ponte principal
que leva para fora da cidade cai, as estradas
Todo Mestre pode cometer erros, mas alguns estão repletas de monstros muito poderosos e as
podem facilmente acabar com a campanha em pessoas da cidade não param de falar sobre a
questão de poucas sessões se não for cuidado caverna ao norte. O resultado será um jogo nos

Final Fantasy RPG 301


Final Fantasy RPG
trilhos e todos os jogadores seguindo o caminho FRUSTRANDO JOGADORES
que o Mestre criou para eles.
Habilidades, Perícias, Peculiaridades e
Esta moderação é bem vinda, afinal de contas, os
equipamentos especiais são todas as coisas que
jogos de Final Fantasy apresentam exemplos
os jogadores escolhem ou investem porque
comuns disto, porém, tome cuidado para não
acreditam que eles terão boas chances de utilizá-
frustrar seus jogadores se isso se tornar muito
los. O modo mais fácil de frustrar jogadores é
freqüente ou muito óbvio. Por esta razão, é
ignorar as capacidades dos personagens ou
importante manter suas opções sempre abertas:
inutilizá-las completamente. Se o seu grupo
ao invés de desenvolver uma estrutura de história
investiu muito em Perícias Sociais, a última coisa
rígida, utilize o modelo da “rede de eventos”
que eles desejam é viver apenas em estradas e
explicado anteriormente para potencializar os
masmorras repletas de monstros na campanha
caminhos de sua campanha e estar preparado
inteira. Se o Mago Negro do seu grupo está com
para improvisar se necessário.
vontade de soltar alguns raios elétricos, não
permita que os monstros lancem Silence nele em
FATOR DESAFIO todo inicio de batalha. Se o grupo possui a
Existe uma fina linha entre manter seus jogadores capacidade de utilizar várias Condições de
nos seus lugares e destruir todo o grupo. Status, tente evitar que todo oponente seja imune
Mantenha cópias das fichas dos personagens a qualquer coisa que o grupo lançar contra ele.
quando criar os encontros assim você terá idéia
de quais desafios são possíveis para o nível de PERDENDO JOGADORES
habilidade deles, e preste atenção como o grupo
Mesmo as melhores campanhas sofrem com
lida com os obstáculos que você colocar em seus
perdas: conflitos de horários, perda de interesse,
caminhos. Se você perceber que eles estão tendo
problemas pessoais ou mudanças sempre
mais problemas do que o esperado com
acabam por reduzir o número de jogadores. Essa
freqüência, não considere como má interpretação
perda de jogador acaba por deixar o Mestre com
e siga adiante, você deve diminuir o nível de
um buraco em seu elenco e história, mas existem
dificuldade e dar a chance deles suportarem
três formas de se lidar com estes casos.
dignamente os desafios sozinhos. E se o pior
Se o jogador puder retornar em uma data futura,
acontecer e todo o grupo for dizimado como
crie uma razão para que o personagem
resultado de um encontro mal planejado,
temporariamente deixe o grupo. Talvez seu reino
desculpe-se e re-escreva a luta de modo que os
esteja com problemas, ele foi chamado de volta
jogadores tenham um chance justa, caso
por um grupo antigo. Seja qual for a situação,
contrário, você terá de procurar por um novo
esta abordagem deixa a porta aberta para um
grupo na semana seguinte.
retorno. Se o jogador decidir voltar ao grupo, você
Ao mesmo tempo, é perfeitamente possível ser
pode arranjar uma aparição surpresa durante a
muito generoso com o nível de dificuldade, dando
próxima sessão.
equipamentos de alto nível para os personagens
Se o jogador se foi definitivamente, uma
e inserindo criaturas fracas que morrem com
alternativa é arrumar outra pessoa para cuidar do
apenas dois ataques. Apesar de alguns
personagem, ou transformá-lo em NPC. Este tipo
preferirem este tipo de campanha, no geral é
de decisão deve ser consentido pelo jogador
mais satisfatório para todos os envolvidos se eles
original, pois muitas vezes personagens e
tiverem que sofrer um pouco para conseguirem
jogadores se tornam intimamente ligados que
alguma coisa dentro do jogo. Se lembre sempre
passá-lo para outra pessoa seria horrível.
de que os ajustes de dificuldade funcionam para
Se o jogador se foi e passar o personagem para
ambos os lados, portanto não tenha vergonha em
outra pessoa não é a melhor saída, a opção final
silenciosamente aumentar o HP de um monstro
é simplesmente matá-lo de um modo espetacular.
se ele estiver morrendo rápido demais, ou
Isso pode render várias possibilidades, mas só
adicionar novos desafios se os existentes não
deve ser feita se o jogador definitivamente não for
parecem suficientes.
retornar. A última coisa que o grupo precisa é um
jogador que retorna semanas depois, querendo
saber o que aconteceu com seu personagem.

Final Fantasy RPG 302


Final Fantasy RPG

CRIANDO NOVAS RAÇAS


Apesar do Capítulo 3 tentar oferecer uma diversa nova raça não for nada mais do que pequenas
seleção de raças para os jogadores escolherem, variações das raças já existentes, você deve
os Mestres podem se encontrar em uma posição utilizar a raça base do livro.
onde o estoque de raças não corresponde às Alguém estará disposto a utilizar ou falar com
necessidades da campanha. Isto costuma se o a raça nova? – Apesar de um boneco animal
caso se o mundo da campanha apresentar um animado ser interessante como conceito, seus
background ou conjunto diferente. jogadores gostariam de utilizá-lo como
Em situações como estas, existem duas opções personagem? Pense sobre as preferências dos
possíveis. A primeira é ajustar uma raça já seus jogadores para não ter o trabalho de criar a
existente mudando seu nome e particularidades, raça e ninguém a utilizar.
mas mantendo os Máximos Raciais. Como as Se a resposta para todas estas quatro perguntas
raças de FFRPG foram criadas para abranger foi “sim”, é hora então de iniciar a criação de sua
uma vasta variedade de força, velocidade, nova raça.
resistência e aptidão mágica, existem muitas
chances de que uma delas se encaixe em suas
necessidades. MÁXIMOS RACIAIS
A segunda alternativa e mais complexa é criar De um ponto de vista mecânico, criar uma nova
uma nova raça utilizando as demais como modelo raça é relativamente fácil: a única coisa
para suas próprias idéias e conceitos. Mas antes necessária é um Máximo Racial para cada um
e começar este processo, entretanto, pondere dos seis Atributos, sendo 10 o valor médio para
sobre as seguintes questões: cada Atributo, que se equivale às capacidades de
A raça preenche um papel? – Cada raça dever um Humano adulto. Usando isto como base, você
ter o seu lugar no universo da campanha assim pode descobrir os valores apropriados de cada
como um papel bem definido dentro do sistema. um para sua raça. Por exemplo, se a raça é mais
Os Humanos são ótimos para tudo, os Galka são forte que os Humanos, seu Máximo Racial para
ótimos guerreiros, mas péssimos magos, FOR poderia ser 11 ou 12, mas se for mais fraco,
enquanto os Tarutaru são completamente o 6 ou 7 seria mais aplicável.
contrário dos Galkas. A primeira coisa a se Contudo, a soma de todos os Máximos Raciais
pensar é onde sua raça se encaixa neste deve ser igual a 60, sem nenhum valor acima de
espectro: é forte e rápido, mas frágil fisicamente? 15 ou abaixo de 5.
Ela combina resistência e poder mágico em troca
de pouco dano físico?
O papel já não é preenchido por uma raça
APARÊNCIA
existente? – Se você determinou os papéis da Assim que um esboço dos números foi feito, é
raça, veja onde ela se encaixa em relação às hora de pensar como a raça se parece. É
raças existentes. Se houver alguma coincidência importante utilizar a imaginação aqui, afinal de
com um ou mais raças descritas no Capítulo 3, é contas, as raças de Final Fantasy variam muito
mais fácil e sábio simplesmente reformular a raça desde os quase humanos Lunarians até os mais
em questão. brutais como Seeq e Orcs. O mais importante é
O conceito é único o suficiente para criar uma sempre manter a forma humanóide, pois apenas
raça completamente nova? – Sub-raças são os humanóides podem utilizar todos os
fenômenos comuns em fantasia clássica, em equipamentos, Perícias e Habilidades
mesmo nos recentes jogos de Final Fantasy. Os apresentadas neste livro sem dificuldades ou
reptilianos Bangaa e seus quatro subgrupos são problemas. Inserir uma raça com formas
uns excelentes exemplos. Mas é aconselhável diferentes traz muitas dores de cabeça: como ele
separar os Máximos Raciais e backgrounds de segura uma espada ou abre uma fechadura se
cada um dos quatro subgrupos? É necessário ele anda sobre quatro patas? Se ele possui
criar uma única raça antiga quando o mesmo quatro braços, como justificar que ele será capaz
poderia ser considerado com um personagem de manejar apenas duas espadas por vez?
humano com Peculiaridades especiais? Se a

Final Fantasy RPG 303


Final Fantasy RPG
combinação final de tudo faz sentido: criar uma
PESO E ALTURA sociedade tecnologicamente evoluída de
O peso e a altura média de uma raça podem dizer cientistas e pensadores conservadores que se
mais ainda sobre sua aparência apenas por olhá- opõe a qualquer mudança não faz nenhum
lo. Apesar de a altura ser mais fácil de se sentido.
calcular, o peso é mais trabalhoso. Para atingir
uma média para um peso realista para raças
humanóides de porte médio, utilize a seguinte INTERPRETAÇÃO
fórmula: A seção de “Interpretação” de uma raça focaliza
os aspectos e características que possam ter um
Peso (em Kl) = 22,85 x Altura (Metros) x Altura impacto em como um personagem aventureiro
(Metros) daquela raça se relaciona com os companheiros
da equipe e existência em geral. Características
O resultado desta fórmula pode precisar ser de personalidade costumam emergir
ajustado dependendo de seu conceito: uma raça naturalmente da estrutura social da raça:
mais troncuda com certeza terá um peso mais membros de sociedades isoladas serão altamente
que uma raça convencional. desconfiados ou profundamente encantados com
o mundo exterior, enquanto os viajantes e
nômades se sentem mais em casa com vivências
SOCIEDADE e experiências que questionam o modo de vida.
A sociedade fala sobre a civilização da raça, Personagens aventureiros em particular merecer
desde sua organização social e estrutura familiar menção especial. Aqueles que estão dispostos a
até o lado militar e religioso. Como as estruturas deixar para trás os confortos de seus lares e sua
da raça refletem sua personalidade e vice versa, família para aceitarem as incertezas da vida na
uma raça com uma organização rígida são mais estrada só o fazem por possuírem backgrounds
soberbos e sérios quando comparados às raças especiais que justificam esta troca de modo de
com sociedade menos rígidas. vida. Importante lembrar que sociedades
O melhor lugar para obter idéias sobre a cultura repressoras e conservadores frequentemente
da raça é no nosso próprio mundo. Muitas das criam rebeldes e viajantes com mentes abertas.
sociedades exploradas no Capítulo 3 são Se o tipo de personagem que normalmente seria
baseadas em culturas do mundo real, e servem encontrado em um grupo de FFRPG vá contra as
como bons exemplos do que você pode criar com normas sóciais de sua respectiva raça, deve ser
este tipo de abordagem. Claro que nem toda raça bem explicado o porquê e como a sua
deve ser clone de alguma coisa humana: misture personalidade se difere dos demais
e crie costumes, crenças, estruturas e idéias companheiros de sua raça.
necessárias para criar algo novo e único. A coisa
importante para se manter atento é se a

CRIANDO EQUIPAMENTOS
Apesar das listas apresentadas no Capítulo 6 mudança dos nomes já basta, mas com as Armas
serem o mais abrangente possível, os Mestres você precisará ajustar o tipo da Arma, os nomes
podem precisar de vários tipos e opções de individuais e a Perícias necessárias para seu
equipamentos diferentes que não estão cobertos manejo.
por este livro. Assim como ss raças, a maneira Para os Mestres interessados na criação de
mais fácil de resolver isto é utilizar-se de um equipamentos completamente novos, esta sessão
material oficial deste livro que mais se aproxime contém as regras necessárias para elaborar sua
do desejado como um ponto inicial e então própria lista original. Atente que o sistema
trabalhar com os números. O grande garfo de apresentado aqui é voltado apenas para os itens
batalha dos Qu pode ser tratado como se fosse que o Mestre venha a criar. Para os itens
uma Arma de Haste e um War Fan como uma produzidos pelos personagens, as regras que
Faca Ninja. Com as Armaduras, apenas a devem ser seguidas são as apresentadas no
Final Fantasy RPG 304
Final Fantasy RPG
Apêndice I e são baseadas nestas, porém um TIER DO EQUIPAMENTO
pouco mais elaboradas. Estes passos aqui
Assim que os detalhes básicos da Arma foram
apresentados consistem em um trabalho feito
criados, a próxima coisa é descobrir à qual Tier a
exclusivamente “por trás das câmeras”, e
Arma pertence. Para tabelas completas de
produzem números um pouco diferente dos itens
equipamentos, você deve criar duas Armas
forjados pelos próprios personagens.
diferentes para cada Tier, do 1 até o 10, uma
possuindo Habilidade de Equipamento e a outra
CRIANDO ARMAS não possuindo. Também é possível criar Armas
Para criar uma Arma, você precisa decidir quatro individuais com estes Tiers.
coisas: O Dado de Dano da Arma, o Atributo
utilizado no Código de Dano da Arma, a Perícia SLOTS
necessária para seu manuseio e se ela ocupa ou Para determinar o custo das Habilidades de
não o Slot para Escudos. Em geral, as Armas Equipamento assim como para se assegurar que
com d12 como Dado de Dano sempre utilizam as Habilidades da Arma sejam apropriadas ao
ambos os Slots por razões de balanço, por isso é seu Tier, adicionar propriedades especiais a uma
recomendável acatar este regra para todas as arma é feito com um simples sistema baseado em
armas criadas com este sistema. Slots.
Cada Habilidade de Equipamento ocupa certo
DADO DE DANO número de Slots em uma Arma, e cada Tier
O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou d12) possui um espaço limitado para Slots. Se uma
determina quanto dano a arma causará assim Habilidade de Equipamento ocupa mais Slots do
como quanto ela custa para ser adquirida. O que uma Arma daquele Tier pode suportar, ele
tamanho da arma costuma refletir a escolha do não pode ser adicionado na arma. A tabela
Dado de Dano, já que Armas menores como abaixa mostra a relação entre Tier e Slots
Facas utilizam d6 e as maiores como as Armas disponíveis.
de Hastes utilizam o d12.
Tabela 9-7: Slots de Equipamento por Tier
Tier do Equipamento Número de Slots
ATRIBUTO 1 2
O Atributo utilizado nos cálculos de dano também 2 2
é definido pelo tipo da Arma. A FOR é utilizada 3 3
para Armas cortantes e aquelas que atacam à 4 3
distância que dependem do poder muscular para 5 4
causar dano, como os Arcos. A AGI é utilizada 6 4
para Armas perfurantes onde a destreza possui 7 5
mais efeito do que a força bruta, assim como as 8 10
Armas balísticas que não dependem de força,
como Rifles e Bestas. Finalmente a MAG que é Para descobrir o custo e Disponibilidade da nova
empregada em Armas que focalizam o próprio Arma, determine quantos Slots a Habilidade
poder mágico do seu manejador para causar ocupa (lembrando de certificar-se que a
dano. Habilidade pode ser suportada pela arma daquele
Escolher um Atributo que não seja a FOR Tier) e confira então este resultado nas Tabelas
reduzirá a Disponibilidade da Arma em 1 e 9-8 até a 9-11.
aumenta a base de seu custo em x1.1, além de As tabelas aqui apresentada vão até o Tier 8, já
outros possíveis modificadores de preço que a que as Armas Artefatos e Únicas não possuem
Arma possa estar sujeita. Independente de qual preços. Portanto, criar Armas destes tipos é
Atributo é escolhido, a Arma continua a causar simplesmente uma questão de designar as
dano Físico a menos que ela apresente a Habilidades de Equipamento apropriadas e
propriedade Ataque Mágico. conferir o Código de Dano correspondente nas
tabelas.

Final Fantasy RPG 305


Final Fantasy RPG
[Elemento] Ataque: +1 Slot Frog Ataque: +3 Slots
[Elemento] Absorção: +3 Slots Frog Imunidade: +2 Slots
[Elemento] Devorador: +4 Slots Frog Toque: +2 Slots
[Elemento] Imunidade: +2 Slots Gil+: +2 Slots
[Elemento] Resistência: +1 Slot HP Dreno: +3 Slots
[Tipo Inimigo] Matador: +2 Slots Immobilize Ataque: +2 Slot
+10 DES: +2 Slots Immobilize Imunidade: +1 Slot
+10 EVA. M.: +1 Slot Immobilize Toque: +1 Slot
+10 EVA: +1 Slot Mini Ataque: +3 Slots
+10 EXP: +1 Slot Mini Imunidade: +2 Slots
+10 MND: +2 Slots Mini Toque: +2 Slots
+10 PREC. M.: +1 Slot MP Dano: +1 Slot
+10 PREC: +1 Slot MP Dreno: +2 Slots
+10% HP: +1 Slot Perfurante: +2 Slots
+10% MP: +2 Slots Poison Ataque: +2 Slot
+20 DES: +3 Slots Poison Imunidade: +1 Slot
+20 EVA. M.: +2 Slot Poison Toque: +1 Slot
+20 EVA: +2 Slots Sensor: +1 Slot
+20 EXP: +2 Slots Silence Ataque: +2 Slot
+20 MND: +3 Slots Silence Imunidade: +2 Slots
+20 PREC. M.: +2 Slots Silence Toque: +1 Slot
+20 PREC: +2 Slots Sleep Ataque: +2 Slot
+30 EXP: +3 Slots Sleep Imunidade: +1 Slot
+30 PREC. M.: +3 Slots Sleep Toque: +1 Slot
+30 PREC.: +3 Slots Slow Ataque: +2 Slot
+x [Atributo]: +x Slots Slow Imunidade: +2 Slots
Auto-Haste: +6 Slots Slow Toque: +1 Slot
Auto-Protect: +3 Slots SOS-Aura: +3 Slots
Auto-Reflect: +2 Slots SOS-Esuna: +3 Slots
Auto-Regen: +4 Slots SOS-Haste: +3 Slots
Auto-Shell: +3 Slots SOS-Protect: +2 Slots
Berserk Ataque: +3 Slots SOS-Reflect: +1 Slots
Berserk Imunidade: +2 Slots SOS-Regen: +2 Slots
Berserk Toque: +2 Slots SOS-Reraise: +4 Slots
Blind Ataque: +2 Slots SOS-Shell: +2 Slots
Blind Imunidade: +1 Slot SOS-Vanish: +3 Slots
Blind Toque: +1 Slots Stone Ataque: +6 Slots
Charm Imunidade: +4 Slots Stone Imunidade: +4 Slots
Confusion Ataque: +3 Slots Stone Toque: +4 Slots
Confusion Imunidade: +3 Slots Zombie Ataque: +3 Slots
Confusion Toque: +2 Slots Zombie Imunidade: +2 Slots
Crítico ++: +4 Slots Zombie Toque: +2 Slots
Crítico Triplo: +3 Slots
Crítico+: +2 Slots Os custos destas opções e Slots também são
Curse Ataque: +2 Slots utilizados na criação de Armaduras, apesar de
Curse Imunidade: +3 Slots nem toda opção apresentada acima ser poder ser
Curse Toque: +1 Slots aplicada em Armaduras.
Death Ataque: +6 Slots
Death Imunidade: +4 Slots CRIANDO PROPRIEDADES
Death Toque: +4 Slots
Disable Ataque: +3 Slots ESPECIAIS PARA ARMAS
Disable Imunidade: +2 Slots Algumas Armas possuem propriedades inatas
Disable Toque: +2 Slots que se aplicam à todas as Armas de uma

Final Fantasy RPG 306


Final Fantasy RPG
respectiva classe. Estas propriedades também
podem ser dadas a outras armas, apesar disto DUPLA CHANCE DE ATAQUE
mudar o preço indicado nas tabelas posteriores. Efeito: Qualquer Ação de Ataque realizada com
As propriedades de uma Arma nunca podem esta Arma pode rolar os dados para o acerto duas
reduzir sua Disponibilidade para mais que 3. vezes, e utilizar o melhor resultado dos dois. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
À DISTÂNCIA Swallows.
Efeito: Os ataques da Arma são considerados Modificador de Custo: x 1.2
como sendo ataques à Distância. Esta Modificador de Disponibilidade: -2
propriedade inata pode ser encontrada em
Boomerangs, Arcos, Bestas, Instrumentos e DUPLO ATAQUE
Rifles. Efeito: Quando equipado com esta Arma, o
Modificador de Custo: x 1.1 personagem pode utilizar a Perícia Duas Armas
Modificador de Disponibilidade: -1 para realizar duas Ações de Ataque como se ele
possuísse duas armas diferentes equipadas. Esta
ATAQUE MÁGICO propriedade inata pode ser encontrada em Luvas
Efeito: O dano infligido pelo ataques desta Arma e Garras, e deve ser combinada com a
é considerado como Mágico e não como Físico, propriedade Duas-Mãos.
sendo portando reduzido da ARM. M. e não da Modificador de Custo: x 1.1
ARM. Modificador de Disponibilidade: -1
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0 INTRINCADO
Efeito: Qualquer Ação de Ataque realizada com
CANAL DE MANA esta Arma infligirá a Condição de Status
Efeito: Quando calculando o dano infligido por Immobilize (2) em um Acerto Crítico. Esta
esta Arma, tanto a FOR quanto MAG podem ser propriedade inata pode ser encontrada em
usados para determinar o dano final. Esta Chicotes.
propriedade inata pode ser encontrada em Modificador de Custo: x 1.2
Cajados. Modificador de Disponibilidade: -2
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2 MUNIÇÃO
Efeito: Personagens equipados com esta Arma
DE RETORNO podem optar por utilizar munição especial ao
Efeito: Qualquer Ação de Ataque realizada com invés da básica utilizada como padrão. Munição
esta Arma pode rolar o acerto uma segunda vez deve ser adquirida antecipadamente, e pode ser
se a primeira rolagem falhar. Esta propriedade usada para Habilidades de Equipamentos
inata pode ser encontrada em Boomerangs. adicionais para a Arma sendo utilizada no ataque.
Modificador de Custo: x 1.1 Munição deve ser utilizada com Ataque à
Modificador de Disponibilidade: -1 Distância. Esta propriedade inata pode ser
encontrada em Arcos, Bestas e Rifles.
DUAS-MÃOS Modificador de Custo: x 1.0
Efeito: A Arma ocupa tanto o Slot para a Arma Modificador de Disponibilidade: 0
quanto o Slot destinado aos Escudos. Esta deve
ser adquirida por todas as Armas que possua d12 PRATA LIGEIRA
como Dado de Dano. Esta propriedade inata pode Efeito: Quando calculando o dano infligido por
ser encontrada em Machados, Garras, Luvas, esta Arma, tanto a FOR quanto AGI podem ser
Armas de Haste, Bastardas e Rifles. usados para determinar o dano final. Esta
Modificador de Custo: x 1.0 propriedade inata pode ser encontrada em Facas.
Modificador de Disponibilidade: 0 Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2

Final Fantasy RPG 307


Final Fantasy RPG
Tabela 9-8: Armas d6
TIER SLOTS BASE CUSTO BASE DISPONIBILIDADE DANO
1 0 75 96% 2 x Atributo + d6
1 1 180 94% 2 x Atributo + d6
1 2 300 92% 2 x Atributo + d6
2 0 450 90% 3 x Atributo + d6
2 1 630 88% 3 x Atributo + d6
2 2 810 86% 3 x Atributo + d6
3 0 1000 84% 5 x Atributo + 2d6
3 1 1250 82% 5 x Atributo + 2d6
3 2 1500 80% 5 x Atributo + 2d6
3 3 1750 78% 5 x Atributo + 2d6
4 0 2000 75% 6 x Atributo + 2d6
4 1 2300 73% 6 x Atributo + 2d6
4 2 2500 71% 6 x Atributo + 2d6
4 3 2800 69% 6 x Atributo + 2d6
5 0 3100 66% 7 x Atributo + 3d6
5 1 3400 64% 7 x Atributo + 3d6
5 2 3800 62% 7 x Atributo + 3d6
5 3 4100 60% 7 x Atributo + 3d6
5 4 4400 58% 7 x Atributo + 3d6
6 0 4700 56% 9 x Atributo + 3d6
6 1 5100 55% 9 x Atributo + 3d6
6 2 5400 54% 9 x Atributo + 3d6
6 3 5800 52% 9 x Atributo + 3d6
6 4 6100 50% 9 x Atributo + 3d6
7 0 6400 48% 10 x Atributo + 4d6
7 1 6800 47% 10 x Atributo + 4d6
7 2 7100 46% 10 x Atributo + 4d6
7 3 7400 44% 10 x Atributo + 4d6
7 4 7800 42% 10 x Atributo + 4d6
7 5 8100 40% 10 x Atributo + 4d6
8 0 8400 37% 11 x Atributo + 4d6
8 1 8800 36% 11 x Atributo + 4d6
8 2 9100 35% 11 x Atributo + 4d6
8 3 9400 34% 11 x Atributo + 4d6
8 4 9700 33% 11 x Atributo + 4d6
8 5 10000 32% 11 x Atributo + 4d6
8 6 10200 31% 11 x Atributo + 4d6
8 7 10500 30% 11 x Atributo + 4d6
8 9 10800 28% 11 x Atributo + 4d6
8 10 11000 26% 11 x Atributo + 4d6

Final Fantasy RPG 308


Final Fantasy RPG
Tabela 9-8: Armas d8
TIER SLOTS BASE CUSTO BASE DISPONIBILIDADE DANO
1 0 100 95% 2 x Atributo + d8
1 1 240 93% 2 x Atributo + d8
1 2 400 91% 2 x Atributo + d8
2 0 600 89% 3 x Atributo + d8
2 1 840 87% 3 x Atributo + d8
2 2 1080 85% 3 x Atributo + d8
3 0 1350 83% 5 x Atributo + 2d8
3 1 1650 81% 5 x Atributo + 2d8
3 2 1950 79% 5 x Atributo + 2d8
3 3 2300 77% 5 x Atributo + 2d8
4 0 2700 74% 6 x Atributo + 2d8
4 1 3000 72% 6 x Atributo + 2d8
4 2 3400 70% 6 x Atributo + 2d8
4 3 3800 68% 6 x Atributo + 2d8
5 0 4200 65% 8 x Atributo + 3d8
5 1 4600 63% 8 x Atributo + 3d8
5 2 5000 61% 8 x Atributo + 3d8
5 3 5400 59% 8 x Atributo + 3d8
5 4 5900 57% 8 x Atributo + 3d8
6 0 6300 55% 10 x Atributo + 3d8
6 1 6800 54% 10 x Atributo + 3d8
6 2 7200 53% 10 x Atributo + 3d8
6 3 7700 51% 10 x Atributo + 3d8
6 4 8100 49% 10 x Atributo + 3d8
7 0 8600 47% 11 x Atributo + 4d8
7 1 9000 46% 11 x Atributo + 4d8
7 2 9500 45% 11 x Atributo + 4d8
7 3 9900 43% 11 x Atributo + 4d8
7 4 10400 41% 11 x Atributo + 4d8
7 5 10800 39% 11 x Atributo + 4d8
8 0 11200 36% 13 x Atributo + 4d8
8 1 11700 35% 13 x Atributo + 4d8
8 2 12100 34% 13 x Atributo + 4d8
8 3 12500 33% 13 x Atributo + 4d8
8 4 12900 32% 13 x Atributo + 4d8
8 5 13300 31% 13 x Atributo + 4d8
8 6 13600 30% 13 x Atributo + 4d8
8 7 14000 29% 13 x Atributo + 4d8
8 9 14300 27% 13 x Atributo + 4d8
8 10 14600 25% 13 x Atributo + 4d8

Final Fantasy RPG 309


Final Fantasy RPG
Tabela 9-8: Armas d10
TIER SLOTS BASE CUSTO BASE DISPONIBILIDADE DANO
1 0 120 94% 2 x Atributo + d10
1 1 290 92% 2 x Atributo + d10
1 2 500 90% 2 x Atributo + d10
2 0 750 88% 4 x Atributo + d10
2 1 1050 86% 4 x Atributo + d10
2 2 1350 84% 4 x Atributo + d10
3 0 1700 82% 6 x Atributo + 2d10
3 1 2050 80% 6 x Atributo + 2d10
3 2 2450 78% 6 x Atributo + 2d10
3 3 2900 76% 6 x Atributo + 2d10
4 0 3300 73% 8 x Atributo + 2d10
4 1 3800 71% 8 x Atributo + 2d10
4 2 4200 69% 8 x Atributo + 2d10
4 3 4700 67% 8 x Atributo + 2d10
5 0 5200 64% 10 x Atributo + 3d10
5 1 5700 62% 10 x Atributo + 3d10
5 2 6300 60% 10 x Atributo + 3d10
5 3 6800 58% 10 x Atributo + 3d10
5 4 7400 56% 10 x Atributo + 3d10
6 0 7900 54% 11 x Atributo + 3d10
6 1 8500 53% 11 x Atributo + 3d10
6 2 9000 52% 11 x Atributo + 3d10
6 3 9600 50% 11 x Atributo + 3d10
6 4 10200 48% 11 x Atributo + 3d10
7 0 10700 46% 13 x Atributo + 4d10
7 1 11300 45% 13 x Atributo + 4d10
7 2 11900 44% 13 x Atributo + 4d10
7 3 12400 42% 13 x Atributo + 4d10
7 4 13000 40% 13 x Atributo + 4d10
7 5 13500 38% 13 x Atributo + 4d10
8 0 14000 35% 15 x Atributo + 4d10
8 1 14600 34% 15 x Atributo + 4d10
8 2 15100 33% 15 x Atributo + 4d10
8 3 15600 32% 15 x Atributo + 4d10
8 4 16100 31% 15 x Atributo + 4d10
8 5 16600 30% 15 x Atributo + 4d10
8 6 17000 29% 15 x Atributo + 4d10
8 7 17500 28% 15 x Atributo + 4d10
8 9 17900 26% 15 x Atributo + 4d10
8 10 18300 24% 15 x Atributo + 4d10

Final Fantasy RPG 310


Final Fantasy RPG
Tabela 9-8: Armas d12
TIER SLOTS BASE CUSTO BASE DISPONIBILIDADE DANO
1 0 140 93% 2 x Atributo + d12
1 1 350 91% 2 x Atributo + d12
1 2 600 89% 2 x Atributo + d12
2 0 900 87% 4 x Atributo + d12
2 1 1260 85% 4 x Atributo + d12
2 2 1620 83% 4 x Atributo + d12
3 0 2050 81% 6 x Atributo + 2d12
3 1 2450 79% 6 x Atributo + 2d12
3 2 2950 77% 6 x Atributo + 2d12
3 3 3500 75% 6 x Atributo + 2d12
4 0 4000 72% 9 x Atributo + 2d12
4 1 4600 70% 9 x Atributo + 2d12
4 2 5000 68% 9 x Atributo + 2d12
4 3 5600 66% 9 x Atributo + 2d12
5 0 6200 63% 11 x Atributo + 3d12
5 1 6800 61% 11 x Atributo + 3d12
5 2 7600 59% 11 x Atributo + 3d12
5 3 8200 57% 11 x Atributo + 3d12
5 4 8800 55% 11 x Atributo + 3d12
6 0 9500 53% 13 x Atributo + 3d12
6 1 10100 52% 13 x Atributo + 3d12
6 2 10800 51% 13 x Atributo + 3d12
6 3 11500 49% 13 x Atributo + 3d12
6 4 12200 47% 13 x Atributo + 3d12
7 0 12800 45% 15 x Atributo + 4d12
7 1 13600 44% 15 x Atributo + 4d12
7 2 14200 43% 15 x Atributo + 4d12
7 3 14900 41% 15 x Atributo + 4d12
7 4 15600 39% 15 x Atributo + 4d12
7 5 16200 37% 15 x Atributo + 4d12
8 0 16800 34% 17 x Atributo + 4d12
8 1 17500 33% 17 x Atributo + 4d12
8 2 18100 32% 17 x Atributo + 4d12
8 3 18700 31% 17 x Atributo + 4d12
8 4 19300 30% 17 x Atributo + 4d12
8 5 19900 29% 17 x Atributo + 4d12
8 6 20400 28% 17 x Atributo + 4d12
8 7 21000 27% 17 x Atributo + 4d12
8 9 21500 25% 17 x Atributo + 4d12
8 10 22000 23% 17 x Atributo + 4d12

Final Fantasy RPG 311


Final Fantasy RPG
CRIANDO ARMADURAS
Criar uma peça de Armadura segue os mesmos categorias – ao invés de determinar preços e
passos da criação de Armas, utilizando o sistema Disponibilidade pelo Dado de Dano, o tipo da
de Slots para determinar os valores do preço e da Armadura que será utilizado. Apesar disto limitar
Disponibilidade final do item. O número de Slots a criação de novos tipos de Armaduras, as
consumidos pelas Habilidades de Equipamento categorias já existentes são vagas o suficiente
continua o mesmo dos mostrados anteriormente para permitirem a maioria das possibilidades.
para as Armas. A única diferença é nas
Tabela 9-12: Braceletes
TIER SLOTS BASE CUSTO BASE DISPON. ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
1 0 60 95% 1 2 +0 +0
1 1 145 93% 1 2 +0 +0
1 2 250 91% 1 2 +0 +0
2 0 370 89% 3 4 +0 +0
2 1 520 87% 3 4 +0 +0
2 2 670 85% 3 4 +0 +0
3 0 850 83% 5 6 +0 +0
3 1 1050 81% 5 6 +0 +0
3 2 1250 79% 5 6 +0 +0
3 3 1450 77% 5 6 +0 +0
4 0 1700 74% 8 8 +0 +5
4 1 1900 72% 8 8 +0 +5
4 2 2100 70% 8 8 +0 +5
4 3 2400 68% 8 8 +0 +5
5 0 2600 65% 11 10 +0 +5
5 1 2900 63% 11 10 +0 +5
5 2 3200 61% 11 10 +0 +5
5 3 3400 59% 11 10 +0 +5
5 4 3700 57% 11 10 +0 +5
6 0 4000 55% 13 13 +0 +5
6 1 4300 54% 13 13 +0 +5
6 2 4500 53% 13 13 +0 +5
6 3 4800 51% 13 13 +0 +5
6 4 5100 49% 13 13 +0 +5
7 0 5400 47% 16 16 +5 +5
7 1 5700 46% 16 16 +5 +5
7 2 6000 45% 16 16 +5 +5
7 3 6200 43% 16 16 +5 +5
7 4 6500 41% 16 16 +5 +5
7 5 6800 39% 16 16 +5 +5
8 0 7000 36% 19 19 +5 +10
8 1 7300 35% 19 19 +5 +10
8 2 7600 34% 19 19 +5 +10
8 3 7800 33% 19 19 +5 +10
8 4 8100 32% 19 19 +5 +10
8 5 8300 31% 19 19 +5 +10
8 6 8500 30% 19 19 +5 +10
8 7 8800 29% 19 19 +5 +10
8 9 9000 27% 19 19 +5 +10
8 10 9200 25% 19 19 +5 +10

Final Fantasy RPG 312


Final Fantasy RPG
Tabela 9-13: Manoplas
TIER SLOTS BASE BASE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 65 96% 2 1 +0 +0
1 1 160 94% 2 1 +0 +0
1 2 275 92% 2 1 +0 +0
2 0 420 90% 5 2 +0 +0
2 1 580 88% 5 2 +0 +0
2 2 750 86% 5 2 +0 +0
3 0 950 84% 8 4 +0 +0
3 1 1150 82% 8 4 +0 +0
3 2 1300 80% 8 4 +0 +0
3 3 1600 78% 8 4 +0 +0
4 0 1800 75% 11 6 +5 0
4 1 2100 73% 11 6 +5 0
4 2 2300 71% 11 6 +5 0
4 3 2600 69% 11 6 +5 0
5 0 2900 66% 14 8 +5 0
5 1 3200 64% 14 8 +5 0
5 2 3500 62% 14 8 +5 0
5 3 3800 60% 14 8 +5 0
5 4 4100 58% 14 8 +5 0
6 0 4300 56% 17 10 +5 0
6 1 4700 55% 17 10 +5 0
6 2 5000 54% 17 10 +5 0
6 3 5300 52% 17 10 +5 0
6 4 5600 50% 17 10 +5 0
7 0 5900 48% 20 12 +5 +5
7 1 6200 47% 20 12 +5 +5
7 2 6600 46% 20 12 +5 +5
7 3 6900 44% 20 12 +5 +5
7 4 7200 42% 20 12 +5 +5
7 5 7500 40% 20 12 +5 +5
8 0 7800 37% 23 15 +10 +5
8 1 8100 36% 23 15 +10 +5
8 2 8400 35% 23 15 +10 +5
8 3 8600 34% 23 15 +10 +5
8 4 8900 33% 23 15 +10 +5
8 5 9200 32% 23 15 +10 +5
8 6 9400 31% 23 15 +10 +5
8 7 9700 30% 23 15 +10 +5
8 9 9900 28% 23 15 +10 +5
8 10 10100 26% 23 15 +10 +5

Final Fantasy RPG 313


Final Fantasy RPG
Tabela 9-14: Chapéus
TIER SLOTS BASE BASE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 80 96% 1 3 +0 +0
1 1 200 94% 1 3 +0 +0
1 2 350 92% 1 3 +0 +0
2 0 530 90% 4 6 +0 +0
2 1 740 88% 4 6 +0 +0
2 2 950 86% 4 6 +0 +0
3 0 1200 84% 7 9 +0 +0
3 1 1400 82% 7 9 +0 +0
3 2 1700 80% 7 9 +0 +0
3 3 2000 78% 7 9 +0 +0
4 0 2300 75% 10 13 +0 +0
4 1 2700 73% 10 13 +0 +0
4 2 2900 71% 10 13 +0 +0
4 3 3300 69% 10 13 +0 +0
5 0 3600 66% 13 17 +0 +0
5 1 4000 64% 13 17 +0 +0
5 2 4400 62% 13 17 +0 +0
5 3 4800 60% 13 17 +0 +0
5 4 5100 58% 13 17 +0 +0
6 0 5500 56% 16 21 +0 +0
6 1 5900 55% 16 21 +0 +0
6 2 6300 54% 16 21 +0 +0
6 3 6700 52% 16 21 +0 +0
6 4 7100 50% 16 21 +0 +0
7 0 7500 48% 19 25 +0 +5
7 1 7900 47% 19 25 +0 +5
7 2 8300 46% 19 25 +0 +5
7 3 8700 44% 19 25 +0 +5
7 4 9100 42% 19 25 +0 +5
7 5 9500 40% 19 25 +0 +5
8 0 9800 37% 22 29 +0 +5
8 1 10200 36% 22 29 +0 +5
8 2 10600 35% 22 29 +0 +5
8 3 10900 34% 22 29 +0 +5
8 4 11300 33% 22 29 +0 +5
8 5 11600 32% 22 29 +0 +5
8 6 11900 31% 23 15 +10 +5
8 7 12300 30% 23 15 +10 +5
8 9 12500 28% 23 15 +10 +5
8 10 12800 26% 23 15 +10 +5

Final Fantasy RPG 314


Final Fantasy RPG
Tabela 9-15: Elmos
TIER SLOTS BASE BASE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 70 95% 3 1 +0 +0
1 1 170 93% 3 1 +0 +0
1 2 300 91% 3 1 +0 +0
2 0 450 89% 5 4 +0 +0
2 1 630 87% 5 4 +0 +0
2 2 810 85% 5 4 +0 +0
3 0 1000 83% 9 7 +0 +0
3 1 1250 81% 9 7 +0 +0
3 2 1500 79% 9 7 +0 +0
3 3 1750 77% 9 7 +0 +0
4 0 2000 74% 13 10 +0 +0
4 1 2300 72% 13 10 +0 +0
4 2 2500 70% 13 10 +0 +0
4 3 2800 68% 13 10 +0 +0
5 0 3100 65% 17 13 +0 +0
5 1 3400 63% 17 13 +0 +0
5 2 3800 61% 17 13 +0 +0
5 3 4100 59% 17 13 +0 +0
5 4 4500 57% 17 13 +0 +0
6 0 4800 55% 21 16 +0 +0
6 1 5100 54% 21 16 +0 +0
6 2 5400 53% 21 16 +0 +0
6 3 5800 51% 21 16 +0 +0
6 4 6100 49% 21 16 +0 +0
7 0 6500 47% 25 19 +5 +0
7 1 6800 46% 25 19 +5 +0
7 2 7200 45% 25 19 +5 +0
7 3 7500 43% 25 19 +5 +0
7 4 7800 41% 25 19 +5 +0
7 5 8100 39% 25 19 +5 +0
8 0 8400 36% 29 22 +5 +0
8 1 8800 35% 29 22 +5 +0
8 2 9100 34% 29 22 +5 +0
8 3 9400 33% 29 22 +5 +0
8 4 9700 32% 29 22 +5 +0
8 5 10000 31% 29 22 +5 +0
8 6 10200 30% 29 22 +5 +0
8 7 10500 29% 29 22 +5 +0
8 9 10700 27% 29 22 +5 +0
8 10 11000 25% 29 22 +5 +0

Final Fantasy RPG 315


Final Fantasy RPG
Tabela 9-16: Armaduras
TIER SLOTS BASE BASE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 110 93% 5 3 +0 +0
1 1 260 91% 5 3 +0 +0
1 2 450 89% 5 3 +0 +0
2 0 680 87% 11 7 +0 +0
2 1 950 85% 11 7 +0 +0
2 2 1220 83% 11 7 +0 +0
3 0 1500 81% 16 11 +0 +0
3 1 1800 79% 16 11 +0 +0
3 2 2200 77% 16 11 +0 +0
3 3 2600 75% 16 11 +0 +0
4 0 3000 72% 21 15 +0 +0
4 1 3500 70% 21 15 +0 +0
4 2 3800 68% 21 15 +0 +0
4 3 4300 66% 21 15 +0 +0
5 0 4700 63% 26 19 +0 +0
5 1 5200 61% 26 19 +0 +0
5 2 5700 59% 26 19 +0 +0
5 3 6200 57% 26 19 +0 +0
5 4 6600 55% 26 19 +0 +0
6 0 7100 53% 32 23 +5 +0
6 1 7600 52% 32 23 +5 +0
6 2 8100 51% 32 23 +5 +0
6 3 8600 49% 32 23 +5 +0
6 4 9200 47% 32 23 +5 +0
7 0 9600 45% 38 27 +5 +0
7 1 10200 44% 38 27 +5 +0
7 2 10700 43% 38 27 +5 +0
7 3 11200 41% 38 27 +5 +0
7 4 11700 39% 38 27 +5 +0
7 5 12200 37% 38 27 +5 +0
8 0 12600 34% 44 31 +5 +5
8 1 13200 33% 44 31 +5 +5
8 2 13600 32% 44 31 +5 +5
8 3 14100 31% 44 31 +5 +5
8 4 14500 30% 44 31 +5 +5
8 5 15000 29% 44 31 +5 +5
8 6 15300 28% 44 31 +5 +5
8 7 15800 27% 44 31 +5 +5
8 9 16100 25% 44 31 +5 +5
8 10 16500 23% 44 31 +5 +5

Final Fantasy RPG 316


Final Fantasy RPG
Tabela 9-17: Robes
TIER SLOTS BASE BASE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 95 93% 3 5 +0 +0
1 1 230 91% 3 5 +0 +0
1 2 400 89% 3 5 +0 +0
2 0 600 87% 7 11 +0 +0
2 1 840 85% 7 11 +0 +0
2 2 1080 83% 7 11 +0 +0
3 0 1400 81% 11 16 +0 +0
3 1 1650 79% 11 16 +0 +0
3 2 1950 77% 11 16 +0 +0
3 3 2300 75% 11 16 +0 +0
4 0 2600 72% 15 21 +0 +0
4 1 3000 70% 15 21 +0 +0
4 2 3400 68% 15 21 +0 +0
4 3 3800 66% 15 21 +0 +0
5 0 4200 63% 19 26 +0 +0
5 1 4600 61% 19 26 +0 +0
5 2 5000 59% 19 26 +0 +0
5 3 5400 57% 19 26 +0 +0
5 4 5900 55% 19 26 +0 +0
6 0 6300 53% 23 32 +0 +5
6 1 6800 52% 23 32 +0 +5
6 2 7200 51% 23 32 +0 +5
6 3 7700 49% 23 32 +0 +5
6 4 8100 47% 23 32 +0 +5
7 0 8600 45% 27 38 +0 +5
7 1 9000 44% 27 38 +0 +5
7 2 9500 43% 27 38 +0 +5
7 3 9900 41% 27 38 +0 +5
7 4 10400 39% 27 38 +0 +5
7 5 10800 37% 27 38 +0 +5
8 0 11200 34% 31 38 +0 +5
8 1 11700 33% 31 44 +5 +5
8 2 12100 32% 31 44 +5 +5
8 3 12500 31% 31 44 +5 +5
8 4 12900 30% 31 44 +5 +5
8 5 13300 29% 31 44 +5 +5
8 6 13600 28% 31 44 +5 +5
8 7 14000 27% 31 44 +5 +5
8 9 14300 25% 31 44 +5 +5
8 10 14700 23% 31 44 +5 +5

Final Fantasy RPG 317


Final Fantasy RPG
Tabela 9-18: Escudos
TIER SLOTS BASE BASE EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 80 94% +4 +1
1 1 195 92% +4 +1
1 2 330 90% +4 +1
2 0 500 88% +9 +3
2 1 700 86% +9 +3
2 2 900 84% +9 +3
3 0 1150 82% +14 +5
3 1 1400 80% +14 +5
3 2 1650 78% +14 +5
3 3 2000 76% +14 +5
4 0 2200 73% +19 +7
4 1 2500 71% +19 +7
4 2 2800 69% +19 +7
4 3 3100 67% +19 +7
5 0 3500 64% +24 +9
5 1 3800 62% +24 +9
5 2 4200 60% +24 +9
5 3 4500 58% +24 +9
5 4 4900 56% +24 +9
6 0 5300 54% +29 +11
6 1 5600 53% +29 +11
6 2 6000 52% +29 +11
6 3 6400 50% +29 +11
6 4 6700 48% +29 +11
7 0 7100 46% +34 +14
7 1 7500 45% +34 +14
7 2 7900 44% +34 +14
7 3 8200 42% +34 +14
7 4 8600 40% +34 +14
7 5 8900 38% +34 +14
8 0 9300 35% +39 +16
8 1 9700 34% +39 +16
8 2 10000 33% +39 +16
8 3 10300 32% +39 +16
8 4 10700 31% +39 +16
8 5 11000 30% +39 +16
8 6 11200 29% +39 +16
8 7 11600 28% +39 +16
8 9 11900 26% +39 +16
8 10 12100 24% +39 +16

Final Fantasy RPG 318


Final Fantasy RPG
Tabela 9-19: Vestes
TIER SLOTS BASE BASE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.
CUSTO DISPON.
1 0 100 94% 4 4 +0 +0
1 1 240 92% 4 4 +0 +0
1 2 425 90% 4 4 +0 +0
2 0 640 88% 8 8 +0 +0
2 1 900 86% 8 8 +0 +0
2 2 1150 84% 8 8 +0 +0
3 0 1450 82% 13 13 +0 +0
3 1 1750 80% 13 13 +0 +0
3 2 2100 78% 13 13 +0 +0
3 3 2450 76% 13 13 +0 +0
4 0 2800 73% 18 18 +0 +0
4 1 3300 71% 18 18 +0 +0
4 2 3600 69% 18 18 +0 +0
4 3 4000 67% 18 18 +0 +0
5 0 4500 64% 23 23 +0 +0
5 1 4900 62% 23 23 +0 +0
5 2 5400 60% 23 23 +0 +0
5 3 5800 58% 23 23 +0 +0
5 4 6300 56% 23 23 +0 +0
6 0 6700 54% 28 28 +0 +0
6 1 7200 53% 28 28 +0 +0
6 2 7700 52% 28 28 +0 +0
6 3 8200 50% 28 28 +0 +0
6 4 8700 48% 28 28 +0 +0
7 0 9000 46% 33 33 +3 +3
7 1 9600 45% 33 33 +3 +3
7 2 10100 44% 33 33 +3 +3
7 3 10600 42% 33 33 +3 +3
7 4 11000 40% 33 33 +3 +3
7 5 11500 38% 33 33 +3 +3
8 0 11900 35% 38 38 +5 +5
8 1 12400 34% 38 38 +5 +5
8 2 12900 33% 38 38 +5 +5
8 3 13300 32% 38 38 +5 +5
8 4 13700 31% 38 38 +5 +5
8 5 14100 30% 38 38 +5 +5
8 6 14500 29% 38 38 +5 +5
8 7 14900 28% 38 38 +5 +5
8 9 15300 26% 38 38 +5 +5
8 10 15600 24% 38 38 +5 +5

Final Fantasy RPG 319


Final Fantasy RPG

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Enredo: A história da narrativa que apresenta um
importantes apresentados neste capítulo para objetivo final para ser concretizado.
rápida referência. Índice de Qualidade: Valor em número que
representa o Índice de Disponibilidade do item
Ameaças: Problemas encontrados pelos mais raro que uma loja possua para vender.
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo Item Chave: Item de grande importância para a
geralmente criadas pelo próprio ambiente. narrativa que não pode ser vendido ou descartado
Armadilhas: Artifícos criados para ferir aqueles pelo personagem.
que ativarem o mecanismo. Geralmente são Meta-Enredo: Um enredo maior que engloba
utilizados para proteger tesouros ou chamar por diversos outros enredos menores.
monstros; Quebra-Cabeça: Problemas inseridos no jogo para
Catalisador: Evento, situação ou item utilizado fazer os personagens raciocinarem.
com intuito de unir os personagens para Regras da Casa: Mudanças realizadas pelo
concretizarem o objetivo do enredo ou meta- Mestre no conjunto de regras básicas do sistema
enredo. para se adequar melhor ao seu jogo.

Final Fantasy RPG 320


Final Fantasy RPG

Apêndice I ____ Perícias Técnicas


SISTEMA CRIAÇÃO DE INVENÇÕES
As Invenções servem como suporte principal de intencionalmente. Isto confere ao Mestre e aos
um Engenheiro. Enquanto os Guerreiros utilizam jogadores a habilidade de decidir como cada
de movimentos especiais de combate contra seus Peça e Invenção se aparentam nos jogos. A visão
inimigos e Magos são aqueles que auxiliam os convencional das Peças sendo engrenagens,
amigos ou atacam os inimigos com magias de chips e aparatos mecânicos de um gênio cientista
combate, o Engenheiro é empregador dos se encaixaria perfeitamente, mas um Engenheiro
resultados da tecnologia para mudar os rumos do estranho poderia utilizar tipos de Peças menos
combate. Invenções podem fazer muitas coisas, convencionais, como pequenas formas de vida
dependendo do que o Engenheiro deseja: duas projetadas biologicamente, por exemplo. A regra
Invenções nunca serão iguais. Mas primeiro o de Invenções também se aplica nestes casos.
Engenheiro deve planejar e construir sua
Invenção e esta seção ensina como.
PROJETANDO UMA
O QUE É UMA INVENÇÃO
1. Escolha o Conceito. Descubra o que você
INVENÇÃO? quer que a Invenção faça, como ela se parece e
Nos termos de FFRPG, Invenções são os como seu personagem poderá empregá-la
poderes básicos de combate do Job Engenheiro. durante um combate. Não se preocupe com
Outros jobs possuem habilidades ou magias fixas detalhes do jogo neste estágio – este é apenas
pelas regras do jogo; o Engenheiro obtém um um exercício de interpretação criativa. As partes
conjunto mais flexível de habilidades, que podem disponíveis para você neste ponto podem lhe dar
ser criadas pelo personagem como for uma idéia de onde começar, mas vá além disso –
necessário. conceito é mais do que apenas decidir quais
As Invenções de um Engenheiro são unicamente regras utilizar.
para ele, sendo que nenhum outro personagem
pode utilizar as Invenções de outro Engenheiro 2. Selecione as Peças Principais. Escolha a
em nenhuma circunstância, mesmo se este outro Peça de Alvo e a Peça de Ativação. Cada
personagem também pertencer a esta mesma Invenção possui uma Peça de Alvo e uma Peça
Job. O melhor que outro Engenheiro pode fazer é de Ativação, não nem e nem menos. Escolha
desmontar a Invenção do primeiro Engenheiro quais delas agora com base nas suas Peças
para ficar com suas Peças. disponíveis, e descubra quanto Espaço elas
Invenções são criadas unindo Peças. Cada Peça tomam. Espaços não utilizados pelas suas Peças
possui uma função específica na Invenção, e é de Alvo e Ativação podem ser utilizados para
inútil sozinha – mas quando combinada da suas Peças de Efeito e, possivelmente, para
maneira correta pode criar poderosos aparelhos. Peças Especiais. Cada Invenção possui Espaço
Uma Invenção básica possui um conjunto de suficiente para acomodar (10+5) x Nível do
Peças de Efeito que determina o que a Invenção Sistema Slots destinados às Peças.
faz, uma Peça de Alvo que determina o que é
afetado pela Invenção e uma Peça de Ativação 3. Selecione as Peças Secundárias. Escolha
que determina a chance de sucesso do efeito. um conjunto de Peças de Efeito. Esta é a
Invenções mais complexas podem adicionar essência do objetivo da Invenção – descobrir o
Peças Especiais que mudam o efeito da Invenção que sua Invenção faz. Invenções geralmente
de várias formas. possuem um dos três tipos de efeitos possíveis:
Observação: O FFRPG não entra em muitos Dano, Status Negativo ou Status Benéfico.
detalhes sobre as Peças e Invenções em geral
Final Fantasy RPG 321
Final Fantasy RPG
DANO: Um efeito de Dano é criado combinando luta. Cada vez que o Engenheiro utilizar a
uma ou mais Peças de Dano juntas com uma Invenção, há uma chance fixa de que a Invenção
peça de Atributo Base. A Invenção resultante não funcione, desperdiçando assim a ação do
causa dano diretamente, como uma arma ou Engenheiro. A chance depende do Nível da
magia de combate. Peças adicionais podem ser Invenção.
adicionadas para aumentar o efeito da Invenção. Nível 1 - 2: 30%
STATUS NEGATIVO: Um efeito de Status Nível 3 - 4: 35%
Negativo é criado combinando uma única Peça Nível 5 - 6: 40%
de Status Negativo com uma única Peça de Nível 7 - 8: 45%
Duração. A Invenção resultante inflige o status Nível 9 - 10: 50%
escolhido em um ou mais alvos inimigos.
Diferentemente do efeito de Dano, um efeito de Atraso: O sistema é preguiçoso, e leva certo
Status Negativo geralmente não pode ser tempo para aquecer quando utilizado. A Invenção
aumentado com Peças adicionais. ganha 2 de TC por Nível da Invenção (assim uma
STATUS POSITIVO: Um efeito de Status Positivo Invenção de Nível 5 teria 10 TC, por exemplo).
funciona do mesmo modo que um efeito de
Status Negativo, exceto que o status é para Oscilação: O sistema tende a ser
auxiliar e geralmente tem os aliados como alvo e sobrecarregado em combate, selando a
não os inimigos. Este efeito é também criado habilidade do Engenheiro de utilizar Invenções.
combinando uma única Peça de Status Positivo Cada vez que ele utilizar a Invenção, há uma
com uma única Peça de Duração. chance fixa de que a Oscilação infligirá a
Condição de Status Curse (4) no Engenheiro. Isto
4. (Opcional) Selecione as Peças não pode ser bloqueado por efeitos que confiram
Complementares. Escolha as Peças Especiais. imunidades a Status, mas pode ser curado
Peças Especiais são “caracteres coringa” que normalmente. Se uma Oscilação acontecer, a
aumentar a flexibilidade e utilidade das Invenção ainda funciona normalmente naquela
Invenções. Elas são geralmente muito raras, e a ação. A chance de a Oscilação acontecer
maioria somente está disponível para depende do Nível da Invenção.
Engenheiros de níveis mais altos. Algumas Peças Nível 1 - 2: 20%
Especiais permitem a adição de Peças de Efeito Nível 3 - 4: 25%
adicionais – quando utilizando estas Peças, tenha Nível 5 - 6: 30%
certeza de que exista espaço suficiente para Nível 7 - 8: 35%
todas as peças adicionais na Invenção. Nível 9 - 10: 40%

5. Escolha um Defeito: As Invenções criadas por Manutenção: A Invenção necessita de algum tipo
um Engenheiro são feitas com base em uma de munição ou partes de substituição
ciência incerta ainda, e por isso sempre possuem regularmente para continuar utilizável. Em termos
um defeito. Escolha qual será o Defeito da lista de jogo, cada uso da Invenção requer o gasto de
apresentada posteriormente. certa quantia de Gil, dependendo do Nível da
Invenção.
Nível 1: 5 Gil
DEFEITOS Nível 2: 20 Gil
Contra-Explosão: A Invenção possui uma CdS Nível 3: 40 Gil
fixa 10% de contra-explodir quando utilizada, Nível 4: 75 Gil
atingindo assim o Engenheiro e seus aliados com Nível 5: 150 Gil
os efeitos de Dano e Status Negativos, e os Nível 6: 250 Gil
inimigos com os efeitos de Status Positivo. Nível 7: 400 Gil
Nível 8: 600 Gil
Complexo: A Invenção é volumosa, desajeitada Nível 9: 800 Gil
ou simplesmente difícil de ser ativada em uma Nível 10: 1000 Gil

Final Fantasy RPG 322


Final Fantasy RPG

LISTA DE PEÇAS
facilmente sobrecarregada e pode ser somente
PEÇAS DE ALVO utilizada com Invenções a partir do Nível 4.
Próprio
Custo em Slot: 0 Grupo+
Disponibilidade: 100 Custo em Slot: 9
Preço: 0 Gil Disponibilidade: 65
A Peça Próprio permite à Invenção funcionar Preço: 500 Gil
somente no próprio Engenheiro. A Peça Grupo+ permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma única vez
Individual com a Invenção. Infelizmente a Peça Grupo+ é
Custo em Slot: 1 facilmente sobrecarregada e pode ser somente
Disponibilidade: 95 utilizada com Invenções a partir do Nível 7.
Preço: 10 Gil
A Peça Individual permite ao Engenheiro atingir Grupo++
um único alvo aliado ou inimigo com a Invenção. Custo em Slot: 12
Disponibilidade: 40
Aleatório Preço: 1000 Gil
Custo em Slot: 0 A Peça Grupo ++ permite ao Engenheiro atingir
Disponibilidade: 95 todos os inimigos ou aliados de uma única vez.
Preço: 10 Gil Esta Peça não pode ser sobrecarregada.
A Peça Aleatório somente permite ao Engenheiro
determinar se o alvo será um aliado ou inimigo, Sem Focus
assim que escolhido, cada alvo do grupo Custo em Slot: 4
escolhido rola 1d100 e o maior valor é o alvo da Disponibilidade: 80
Invenção. Preço: 200 Gil
A Peça Sem Focus é uma espada de dois cortes,
Grupo permitindo ao Engenheiro atingir cada inimigo,
Custo em Slot: 6 mas também atingindo todos os aliados no
Disponibilidade: 95 processo. Apesar de ocupar menos Slots e custar
Preço: 100 Gil muito menos que as demais Peças para se atingir
A Peça Grupo permite ao Engenheiro atingir todo o grupo de uma única vez, um Engenheiro
todos os inimigos ou aliados de uma única vez realmente precisa ponderar se os benefícios
com a Invenção. Infelizmente a Peça Grupo é compensa o seu custo.

Tabela A1.1 – Peças de Alvo.


Nome Slots Disp. Preço Limite
Próprio 0 100 0 Nenhum
Individual 1 95 10 Nenhum
Aleatório 0 95 10 Veja abaixo *
Grupo 6 95 100 Nível de Sistema 4 ou inferior
Grupo+ 9 65 500 Nível de Sistema 7 ou inferior
Grupo++ 12 40 1000 Nenhum
Sem Focus 4 80 200 Nenhum
* Peça Aleatória: Focaliza um único aliado aleatório se a Invenção possuir um efeito de Status Positivo, ou
um único inimigo aleatório no caso contrário.

Disponibilidade: 95
PEÇAS DE ATIVAÇÃO Preço: 50 Gil
Ferramenta% A Peça Ferramenta% permite ao Engenheiro
Custo em Slot: 3 utilizar sua perícia Inventar quando utilizando uma

Final Fantasy RPG 323


Final Fantasy RPG
Invenção. A chance de a Invenção atingir o alvo Arma%+
se torna baseado em (Ferramenta%), Evasão – Custo em Slot: 8
não modificado pelos efeitos de Dano, mas Disponibilidade: 65
modificado pelo modificador de CdS das Peças Preço: 1000 Gil
de efeitos de Status Positivo e Negativo. A Peça Arma%+ permite ao Engenheiro utilizar
Entretanto, a peça Ferramenta% é facilmente sua perícia com Armas quando utilizando uma
sobrecarregada, e só pode ser utilizada em Invenção. A Perícia com Arma a ser utilizada
Invenções do Nível 5 ou inferior. deve ser escolhida quando a Invenção é criada. A
chance de a Invenção atingir o alvo se torna
Ferramenta%+ baseado em (Precisão%), Evasão – não
Custo em Slot: 6 modificado pelos efeitos de Dano, mas
Disponibilidade: 70 modificado pelo modificador de CdS das Peças
Preço: 750 Gil de efeitos de Status Positivo e Negativo.
A Peça Ferramenta%+ permite ao Engenheiro
utilizar sua perícia Inventar quando utilizando uma Toque
Invenção. A chance de a Invenção atingir o alvo Custo em Slot: 1
se torna baseado em (Ferramenta%), Evasão – Disponibilidade: 95
não modificado pelos efeitos de Dano, mas Preço: 25 Gil
modificado pelo modificador de CdS das Peças A Peça Toque permite uma chance fixa de 30%
de efeitos de Status Positivo e Negativo. de ativar o efeito da Invenção. Ela não é afetada
pelo Modificador de CdS da peça, se a Invenção
Arma% envolver alguma Peça com efeito Status.
Custo em Slot: 4
Disponibilidade: 95 Ataque
Preço: 100 Gil Custo em Slot: 7
A Peça Arma% permite ao Engenheiro utilizar sua Disponibilidade: 50
perícia com Armas quando utilizando uma Preço: 1250 Gil
Invenção. A Perícia com Arma a ser utilizada A Peça Ataque permite uma chance fixa de 60%
deve ser escolhida quando a Invenção é criada. A de ativar o efeito da Invenção. Ela não é afetada
chance de a Invenção atingir o alvo se torna pelo Modificador de CdS da peça, se a Invenção
baseado em Precisão, Evasão – não modificado envolver alguma Peça com efeito Status.
pelos efeitos de Dano, mas modificado pelo
modificador de CdS das Peças de efeitos de Pancada
Status Positivo e Negativo. Entretanto, a peça Custo em Slot: 13
Arma% é facilmente sobrecarregada, e só pode Disponibilidade: Artefato
ser utilizada em Invenções do Nível 5 ou inferior. Preço: N/A
A Peça Pancada permite uma chance fixa de 90%
de ativar o efeito da Invenção. Ela não é afetada
pelo Modificador de CdS da peça, se a Invenção
envolver alguma Peça com efeito Status.

Tabela A1.2 – Peças de Ativação.


Nome Slots Disp. Preço Efeito
Ferramenta% 3 95 50 (Ferramenta%), Evasão; limitado para nível de
Sistema 5 ou menos.
Ferramenta%+ 6 70 750 (Ferramenta%), Evasão; sem limite.
Arma% 4 95 100 Arma, Evasão; limitado para nível de Sistema 5 ou
menos.
Arma% 8 65 1000 Arma, Evasão; sem limite.
Toque 1 95 25 Fixa 30%
Ataque 7 50 1250 Fixa 60%
Pancada 13 Art. --- Fixa 90%

Final Fantasy RPG 324


Final Fantasy RPG
A Peça de Dano++ determina o DS de qualquer
PEÇAS DE DANO dano direto que a Invenção causa. Para cada
Dano Peça de Dano adicionada à Invenção, o ataque
Custo em Slot: 3. ganha +3DS à sua fórmula de dano. Todas as
Disponibilidade: 95. Invenções utilizam d8 como componente de dano
Preço: 100 Gil. aleatório, começando com 1d8 e ganha um dado
A Peça de Dano determina o DS de qualquer extra a cada 4 níveis de DS.
dano direto que a Invenção causa. Para cada
Peça de Dano adicionada à Invenção, o ataque Último Dano
ganha +1DS à sua fórmula de dano. Todas as Custo em Slot: 6.
Invenções utilizam d8 como componente de dano Disponibilidade: Artefato.
aleatório, começando com 1d8 e ganha um dado Preço: N/A.
extra a cada 4 níveis de DS A Peça de Último Dano determina o DS de
qualquer dano direto que a Invenção causa. Para
Dano+ cada Peça de Dano adicionada à Invenção, o
Custo em Slot: 4. ataque ganha +5DS à sua fórmula de dano.
Disponibilidade: 85. Todas as Invenções utilizam d8 como
Preço: 300 Gil. componente de dano aleatório, começando com
A Peça de Dano+ determina o DS de qualquer 1d8 e ganha um dado extra a cada 4 níveis de DS
dano direto que a Invenção causa. Para cada
Peça de Dano adicionada à Invenção, o ataque Baseado em X.
ganha +2DS à sua fórmula de dano. Todas as Custo em Slot: Varia.
Invenções utilizam d8 como componente de dano Disponibilidade: Varia.
aleatório, começando com 1d8 e ganha um dado Preço: Varia.
extra a cada 4 níveis de DS. Algumas Peças de Dano possuem a capacidade
de alterar o tipo de dano causado, variando entre
Dano++ Agilidade, Magia ou, o mais comum, Força. De
Custo em Slot: 5. acordo com o tipo selecionado, a fórmula de dano
Disponibilidade: 60. será efetuada de acordo com o Atributo
Preço: 750 Gil. selecionado para a Invenção.

Tabela A1.3 – Peças de Dano.


Nome Slots Disp. Preço Efeito Limite
Dano 3 95 100 +1 DS* Nível 4 de Sistemas ou
menos.
Dano+ 4 85 300 +2 DS* Nível 7 de Sistemas ou
menos.
Dano++ 5 60 750 +3 DS*
Último Dano 6 Art. -- +5 DS*
Baseado AGI 1 95 50 Dano baseado em AGI
Baseado MAG 1 95 100 Dano baseado em MAG
Baseado FOR 0 95 10 Dano baseado em FOR
* Múltiplas Peças podem ser incluídas para efeito cumulativo.

EFEITOS ADICIONAIS DAS PEÇAS DE DANO


Alcance possuir esta peça, presume-se que ela realize um
Custo em Slot: 1 ataque corporal.
Disponibilidade: 95
Preço: 50 Gil Ataque Crítico
A Peça de Alcance determina que o ataque é Custo em Slot: 7
realizado a distância e portanto não aciona certas Disponibilidade: 50
Habilidades de Reação. Se a Invenção não Preço: 2500 Gil

Final Fantasy RPG 325


Final Fantasy RPG
A Peça Ataque Crítico é um complemento para A Peça HP Dreno permite ao Engenheiro
qualquer conjunto de Peças de Dano. Se o absorver 50% da quantia de dano causada como
Engenheiro rolar entre 1 e 10, inclusive quando HP para si. A absorção de HP somente se aplica
realizando um teste de Acionamento, o dano ao próprio Engenheiro, e ataques contra Grupo
infligido é dobrado antes de aplicar a Armadura ou Sem Focus somente drenará HP do alvo que
ou Armadura Mágica, como se um Acerto Crítico sofrer o maior dano.
tivesse sido obtido.
HP Siphon
Crítico+ Custo em Slot: 5
Custo em Slot: 11 Disponibilidade: 80
Disponibilidade: Artefato Preço: 1000 Gil
Preço: N/A A Peça HP Siphon permite ao Engenheiro
A Peça Crítico+ é uma versão melhorada da Peça absorver 25% da quantia de dano causada como
Ataque Crítico. Se um Engenheiro rolar entre 1 e HP para si. A absorção de HP somente se aplica
20, inclusive quando realizando um teste de ao próprio Engenheiro, e ataques contra Grupo
Acionamento, o dano infligido é dobrado antes de ou Sem Focus somente drenará HP do alvo que
aplicar a Armadura ou Armadura Mágica, como sofrer o maior dano.
se um Acerto Crítico tivesse sido obtido.
Dano de MP
Crítico++ Custo em Slot: 5
Custo em Slot: 16 Disponibilidade: 85
Disponibilidade: Único Preço: 500 Gil
Preço: N/A A Peça Dano de MP converte qualquer Peça de
A Peça Crítico++ é uma versão melhorada da Dano para infligir dano direto no MP do alvo, e
Peça Ataque Crítico. Se um Engenheiro rolar não tradicionalmente no HP.
entre 1 e 30 inclusive quando realizando um teste
de Acionamento, o dano infligido é dobrado antes Perfurante
de aplicar a Armadura ou Armadura Mágica, Custo em Slot: 3
como se um Acerto Crítico tivesse sido obtido. Disponibilidade: 60
Preço: 2000 Gil
Afinidade a Elemento A Peça Perfurante permite às Peças de Dano
Custo em Slot: 1 ignorar 50% da Armadura do alvo (ou Armadura
Disponibilidade: 95 Mágica se o dano for baseado em Magia).
Preço: 50 Gil
A Peça Afinidade a Elemento permite às Peças Derretedor
de Dano da Invenção serem ligadas a qualquer Custo em Slot: 5
Peça Especial baseada em elemento que estiver Disponibilidade: Artefato
presente na Invenção. O dano causado ganha o Preço: N/A
ataque baseado no elemento como determinado A Peça Derretedor permite às Peças de Dano
pela Peça Elemental adicionada. O ataque pode ignorar toda a Armadura do alvo (ou Armadura
somente ser associado a um único elemento por Mágica se o dano for baseado em Magia).
vez, exceto por qualquer Peça Especial que
permita múltiplas Peças Elementais Ataque Poderoso
compartilharem a mesma Invenção. Custo em Slot: 10
Disponibilidade: Único
HP Dreno Preço: N/A
Custo em Slot: 13 A Peça Ataque Poderoso é uma raridade capaz
Disponibilidade: 45 de aumentar o dano da Invenção para 150%.
Preço: 3000 Gil

Final Fantasy RPG 326


Final Fantasy RPG
Tabela A1.4 – Efeitos Adicionais de Peças de Dano.
Nome Slots Disp. Preço Efeito
Alcance 1 95 50 Ataque à distância.
Ataque Crítico 1 65 1000 Crítico com 01-10
Crítico+ 2 40 3000 Crítico com 01-20
Critico++ 3 Artefato -- Crítico com 01-30
Afinidade a 1 95 50 Dano baseado em Elemento.
Elemento*
HP Dreno 13 45 3000 Drena 50% do dano causado.
HP Siphon 5 80 1000 Drena 25% do dano causado.
Dano MP 5 85 500 Causa dano ao MP.
Perfurante 3 60 2000 Ignora 50% da ARM. no ataque.
Derretedor 5 Artefato -- Ignora 100% da ARM no ataque.
Ataque Poderoso 10 Único -- Causa 150% do dano normal.
* Se une com uma Peça Especial Elemental.

A Peça Eject é uma peça incomum que quando


PEÇAS DE STATUS incorporada em um componente de efeito de
NEGATIVO status incluindo ataque de status e peças de alvo,
removerá o alvo da batalha. Apenas metade do
FATAL XP e nenhum Gil é ganho dos oponentes que fora
Condemn ejetados da batalha.
Custo em Slot: 23
Disponibilidade: 45 Frozen
Preço: 3000 Gil Custo em Slot: 27
A Peça Condemn é uma peça debilitante que Disponibilidade: Artefato
pode ser incorporada em um componente de Preço: N/A
efeito de status incluindo um ataque de status e A Peça Frozen é uma raridade que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ele possui uma incorporado em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status status incluindo ataque de status, duração e
Condemn. Diferente dos demais efeitos de peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Status, a Peça Condemn possui uma duração de chance de infligir no alvo a Condição de Status
4 e não requer uma peça de duração específica. Frozen.

Death Heat
Custo em Slot: 36 Custo em Slot: 27
Disponibilidade: Único Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Preço: N/A
A Peça Death é uma peça extremamente rara A Peça Heat é uma raridade que pode ser
que pode ser incorporada em um componente de incorporado em um componente de efeito de
efeito de status incluindo um ataque de status e status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ele possui uma peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status chance de infligir no alvo a Condição de Status
Death, instantaneamente deixando o alvo com 0 Heat.
HP. Uma Peça de Duração não é necessária para
esta Peça, pois a morte é sempre um status de MYSTIFY
duração ilimitada. Berserk
Custo em Slot: 13
Eject Disponibilidade: 85
Custo em Slot: 20 Preço: 1000 Gil
Disponibilidade: 50 A Peça Berserk é uma peça que pode ser
Preço: 1750 Gil incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, duração e
Final Fantasy RPG 327
Final Fantasy RPG
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma SEAL
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Blind
Berserk.
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Charm
Preço: 50 Gil
Custo em Slot: 25
A Peça Blind é uma peça que pode ser
Disponibilidade: Artefato
incorporada em um componente de efeito de
Preço: N/A
status incluindo ataque de status, duração e
A Peça Charm é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status
status incluindo ataque de status, duração e
Blind.
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Curse
Charm.
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Confuse
Preço: 1000 Gil
Custo em Slot: 13
A Peça Curse é uma peça que pode ser
Disponibilidade: 75
incorporada em um componente de efeito de
Preço: 1000 Gil
status incluindo ataque de status, duração e
A Peça Confuse é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status
status incluindo ataque de status, duração e
Curse.
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Petrify
Confuse.
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 50
TOXIN Preço: 3000 Gil
Poison A Peça Petrify é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 9 incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 90 status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 100 Gil peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Poison é uma peça que pode ser chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de Petrify. Diferentemente dos demais efeitos de
status incluindo ataque de status e peças de alvo. status, esta Peça possui uma duração de 4 e não
Quando ativado, ela possui uma chance de infligir requer uma peça específica de duração.
no alvo a Condição de Status Poison.
Diferentemente dos demais componente de efeito Silence
de status, esta Peça não exige Duração, já que Custo em Slot: 13
este status possui duração ilimitada. Disponibilidade: 85
Preço: 1000 Gil
Venom A Peça Silence é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 21 incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 40 status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 4000 Gil peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Venom é uma peça que pode ser chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de Silence.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma Sleep
chance de infligir no alvo a Condição de Status Custo em Slot: 6
Venom. Disponibilidade: 95
Preço: 200 Gil
A Peça Sleep é uma peça que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
Final Fantasy RPG 328
Final Fantasy RPG
status incluindo ataque de status, duração e Stop
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma Custo em Slot: 19
chance de infligir no alvo a Condição de Status Disponibilidade: 30
Sleep. Preço: 5000 Gil
A Peça Stop é uma peça que pode ser
Stone incorporada em um componente de efeito de
Custo em Slot: 33 status incluindo ataque de status, duração e
Disponibilidade: Artefato peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Preço: N/A chance de infligir no alvo a Condição de Status
A Peça Stone é uma peça que pode ser Stop.
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, duração e Time Slip
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma Custo em Slot: 21
chance de infligir no alvo a Condição de Status Disponibilidade: 50
Stone. Diferentemente das demais peças de Preço: 3000 Gil
efeito, esta não requer uma peça de duração em A Peça Time Slip é uma peça que pode ser
seus componentes, pois este status possui incorporada em um componente de efeito de
duração ilimitada. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
TIME chance de infligir no alvo a Condição de Status
Time Slip.
Disable
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85 TRANSFORM
Preço: 1000 Gil Mini
A Peça Disable é uma peça que pode ser Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 30
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 5000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Mini é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Disable. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Immobilize chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 6 Mini.
Disponibilidade: 90
Preço: 200 Gil Toad
A Peça Immobilize é uma peça que pode ser Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 30
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 5000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Toad é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Immobilize. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Slow chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 6 Toad.
Disponibilidade: 90
Preço: 50 Gil Zombie
A Peça Slow é uma peça que pode ser Custo em Slot: 21
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 60
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 1250 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Zombie é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Slow. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Final Fantasy RPG 329
Final Fantasy RPG
chance de infligir no alvo a Condição de Status Fraqueza a Elemento
Zombie. Diferentemente dos demais efeitos de Custo em Slot: 15
status, esta peça não requer uma peça de Disponibilidade: 50
duração pois automaticamente apresenta duração Preço: 1500 Gil
ilimitada. A Peça Fraqueza a Elemento é uma peça que
pode ser incorporada em um componente de
WEAK efeito de status incluindo ataque de status,
duração e peças de alvo. Quando ativado, ela
Agility Down
possui uma chance de infligir no alvo a Condição
Custo em Slot: 6
de Status Elemento Fraqueza. O elemento é
Disponibilidade: 95
determinado pela Peça de Elemento do
Preço: 50 Gil
componente. Somente uma única peça elemental
A Peça Agility Down é uma peça que pode ser
pode ser utilizada com uma única Peça Fraqueza
incorporada em um componente de efeito de
a Elemento.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Magic Down
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 13
Agility Down.
Disponibilidade: 75
Preço: 1000 Gil
Agility Break
A Peça Magic Down é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 13
incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 60
status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 2000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Agility Break é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de
Magic Down.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Magic Break
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 19
Agility Break.
Disponibilidade: 40
Preço: 5000 Gil
Armor Down
A Peça Magic Break é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 13
incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 80
status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 1000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Armor Down é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de
Magic Break.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Meltdown
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 25
Armor Down.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A
Armor Break
A Peça Meltdown é uma peça que pode ser
Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de
Disponibilidade: 45
status incluindo ataque de status, duração e
Preço: 2500 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
A Peça Armor Break é uma peça que pode ser
chance de infligir no alvo a Condição de Status
incorporada em um componente de efeito de
Meltdown.
status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Mental Down
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 13
Armor Break.
Disponibilidade: 80
Preço: 1000 Gil

Final Fantasy RPG 330


Final Fantasy RPG
A Peça Mental Down é uma peça que pode ser Disponibilidade: 40
incorporada em um componente de efeito de Preço: 5000 Gil
status incluindo ataque de status, duração e A Peça Power Break é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status status incluindo ataque de status, duração e
Mental Down. peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Mental Break Power Break.
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45 Spirit Down
Preço: 2500 Gil Custo em Slot: 6
A Peça Mental Break é uma peça que pode ser Disponibilidade: 95
incorporada em um componente de efeito de Preço: 50 Gil
status incluindo ataque de status, duração e A Peça Spirit Down é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status status incluindo ataque de status, duração e
Mental Break. peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Power Down Spirit Down.
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75 Spirit Break
Preço: 1000 Gil Custo em Slot: 13
A Peça Power Down é uma peça que pode ser Disponibilidade: 60
incorporada em um componente de efeito de Preço: 2000 Gil
status incluindo ataque de status, duração e A Peça Spirit Break é uma peça que pode ser
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma incorporada em um componente de efeito de
chance de infligir no alvo a Condição de Status status incluindo ataque de status, duração e
Power Down. peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condição de Status
Power Break Spirit Break.
Custo em Slot: 19

Tabela A1.5 – Peças de Status Negativo.


Nome Slots Disp. Preço Duração Mod. CdS
Condemn 23 45 3000 (4) -30
Death 36 Único -- U -50
Eject 20 50 1750 N/A -30
Frozen 27 Art. -- Varia -50
Heat 27 Art. -- Varia -50
Berserk 13 85 1000 Varia -30
Charm 25 Art. -- Varia -50
Confuse 13 75 1000 Varia -30
Poison 9 90 100 U -15
Venom 21 40 4000 Varia -30
Blind 6 95 50 Varia -15
Curse 13 80 1000 Varia -30
Petrify 21 50 3000 (4) -30
Silence 13 85 1000 Varia -30
Sleep 6 95 200 Varia -15
Stone 33 Art. -- U -50
Disable 13 85 1000 Varia -30
Immobilize 6 90 200 Varia -15
Slow 6 90 50 Varia -15

Final Fantasy RPG 331


Final Fantasy RPG
Stop 19 30 5000 Varia -50
Time Slip 21 50 3000 Varia -30
Mini 19 30 5000 Varia -30
Toad 19 30 5000 Varia -30
Zombie 21 60 1250 U -30
Agility Down 6 95 50 Varia -15
Agility Break 13 60 2000 Varia -30
Armor Down 13 80 1000 Varia -15
Armor. Break 19 45 2500 Varia -30
Fraqueza 15 50 1500 Varia -30
Elemento*
Magic Down 13 75 1000 Varia -30
Magic Break 19 40 5000 Varia -30
Meltdown 25 Art. -- Varia -50
Mental Down 13 80 1000 Varia -15
Mental Break 19 45 2500 Varia -30
Power Down 13 75 1000 Varia -30
Power Break 19 40 5000 Varia -30
Spirit Down 6 95 50 Varia -15
Spirit Break 13 60 2000 Varia -30
* Se une com uma Peça Elemental Especial.

A Peça Haste é uma peça que pode ser


PEÇAS DE STATUS incorporada em um componente de efeito de
POSITIVO status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Aura chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 25 Haste.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Protect
A Peça Aura é uma peça que pode ser Custo em Slot: 13
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 80
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 1000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Protect é uma peça que pode ser
chance de conferir ao alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Aura. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Float chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 6 Protect.
Disponibilidade: 95
Preço: 50 Gil Reflect
A Peça Float é uma peça que pode ser Custo em Slot: 19
incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 35
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 5000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Reflect é uma peça que pode ser
chance de conferir ao alvo a Condição de Status incorporada em um componente de efeito de
Float. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Haste chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 30 Reflect.
Disponibilidade: Único
Preço: N/A

Final Fantasy RPG 332


Final Fantasy RPG
Shell efeito de status incluindo ataque de status,
Custo em Slot: 13 duração e peças de alvo. Quando ativado, ela
Disponibilidade: 80 possui uma chance de conferir ao alvo Elemento
Preço: 1000 Gil Imunidade correspondente a Peça Elemental
A Peça Shell é uma peça que pode ser associada. Somente uma única peça elemental
incorporada em um componente de efeito de pode ser utilizada com uma única Peça de
status incluindo ataque de status, duração e Imunidade a Elemento.
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condição de Status Absorção de Elemento
Shell. Custo em Slot: 31
Disponibilidade: Artefato
Vanish Preço: N/A
Custo em Slot: 25 A Peça Absorção de Elemento é uma peça que
Disponibilidade: Artefato pode ser incorporada em um componente de
Preço: N/A efeito de status incluindo ataque de status,
A Peça Vanish é uma peça que pode ser duração e peças de alvo. Quando ativado, ela
incorporada em um componente de efeito de possui uma chance de conferir ao alvo Elemento
status incluindo ataque de status, duração e Absorção correspondente a Peça Elemental
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma associada. Somente uma única peça elemental
chance de conferir ao alvo a Condição de Status pode ser utilizada com uma única Peça de
Vanish. Absorção de Elemento.

Wall Aumento de Elemento


Custo em Slot: 29 Custo em Slot: 19
Disponibilidade: Único Disponibilidade: 45
Preço: N/A Preço: 3000 Gil
A Peça Wall é uma peça que pode ser Esta Peça exige uma das seguintes peças:
incorporada em um componente de efeito de ataque de status, duração, alvo ou elemental. Ela
status incluindo ataque de status, duração e efetivamente confere ao alvo Elemento Aumento
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma por um número de rodadas igual à duração. Todo
chance de conferir ao alvo a Condição de Status dano causando por aquele elemento causa 125%
Wall. de dano. Somente uma única peça elemental
pode ser utilizada com uma única Pela de
Resistência a Elemento Aumento de Elemento.
Custo em Slot: 11
Disponibilidade: 90 Imunidade: Fatal
Preço: 500 Gil Custo em Slot: 26
A Peça Resistência a Elemento é uma peça que Disponibilidade: Artefato
pode ser incorporada em um componente de Preço: N/A
efeito de status incluindo ataque de status, A Peça Imunidade: Fatal é uma peça que pode
duração e peças de alvo. Quando ativado, ela ser incorporada em um componente de efeito de
possui uma chance de conferir ao alvo Elemento status incluindo ataque de status, duração e
Resistência correspondente a Peça Elemental peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
associada. Somente uma única peça elemental chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
pode ser utilizada com uma única Peça de Condições de Status do tipo Fatal.
Resistência a Elemento.
Imunidade: Mystify
Imunidade a Elemento Custo em Slot: 22
Custo em Slot: 21 Disponibilidade: Artefato
Disponibilidade: 60 Preço: N/A
Preço: 2000 Gil A Peça Imunidade: Mystify é uma peça que pode
A Peça Imunidade a Elemento é uma peça que ser incorporada em um componente de efeito de
pode ser incorporada em um componente de status incluindo ataque de status, duração e

Final Fantasy RPG 333


Final Fantasy RPG
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Imunidade: Weak é uma peça que pode
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as ser incorporada em um componente de efeito de
Condições de Status do tipo Mystify. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Imunidade: Seal chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Custo em Slot: 24 Condições de Status do tipo Weak.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Agility Up
A Peça Imunidade: Seal é uma peça que pode Custo em Slot: 6
ser incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 95
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 50 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Agility Up é uma peça que pode ser
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as incorporada em um componente de efeito de
Condições de Status do tipo Seal. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Imunidade: Time chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 24 Agility Up.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Armor Up
A Peça Imunidade: Time é uma peça que pode Custo em Slot: 13
ser incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 85
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 750 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Armor Up é uma peça que pode ser
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as incorporada em um componente de efeito de
Condições de Status do tipo Time. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Imunidade: Toxin chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 21 Armor Up.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Magic Up
A Peça Imunidade: Toxin é uma peça que pode Custo em Slot: 19
ser incorporada em um componente de efeito de Disponibilidade: 60
status incluindo ataque de status, duração e Preço: 3000 Gil
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma A Peça Magic Up é uma peça que pode ser
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as incorporada em um componente de efeito de
Condições de Status do tipo Toxin. status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
Imunidade: Transform chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Custo em Slot: 23 Magic Up.
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A Mental Up
A Peça Imunidade: Transform é uma peça que Custo em Slot: 13
pode ser incorporada em um componente de Disponibilidade: 85
efeito de status incluindo ataque de status, Preço: 750 Gil
duração e peças de alvo. Quando ativado, ela A Peça Mental Up é uma peça que pode ser
possui uma chance de conferir ao alvo imunidade incorporada em um componente de efeito de
a todas as Condições de Status do tipo status incluindo ataque de status, duração e
Transform. peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Imunidade: Weak Mental Up.
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preço: N/A

Final Fantasy RPG 334


Final Fantasy RPG
Power Up Spirit Up
Custo em Slot: 19 Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 60 Disponibilidade: 95
Preço: 3000 Gil Preço: 50 Gil
A Peça Power Up é uma peça que pode ser A Peça Spirit Up é uma peça que pode ser
incorporada em um componente de efeito de incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, duração e status incluindo ataque de status, duração e
peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma peças de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condição de Status chance de conferir ao alvo a Condição de Status
Power Up. Spirit Up.

Tabela A1.6 – Peças de Status Positivo.


Nome Slots Disp. Preço Duração Mod. CdS
Aura 25 Art. -- Varia -40
Float 6 95 50 Varia +20
Haste 30 Único -- Varia -40
Protect 13 80 1000 Varia -10
Reflect 19 35 5000 Varia -25
Shell 13 80 1000 Varia -10
Vanish 25 Art. -- Varia -40
Wall 29 Único -- Varia -40
Resistência a 11 90 500 Varia -10
Elemento*
Imunidade a 21 60 2000 Varia -25
Elemento*
Absorção de 31 Art. -- Varia -40
Elemento*
Aumento Elemento* 19 45 3000 Varia -25
Imunidade: Fatal 26 Art. -- Varia -40
Imunidade: Mystify 22 Art. -- Varia -40
Imunidade: Seal 24 Art. -- Varia -40
Imunidade: Time 24 Art. -- Varia -40
Imunidade: Toxin 21 Art. -- Varia -40
Imunidade: 23 Art. -- Varia -40
Transform
Imunidade: Weak 25 Art. -- Varia -40
Agility Up 6 95 50 Varia +20
Armor Up 13 85 750 Varia -10
Magic Up 19 60 3000 Varia -25
Mental Up 13 85 750 Varia -10
Power Up 19 60 3000 Varia -25
Spirit Up 6 95 50 Varia +20
* Se une com uma Peça Elemental Especial.

Ela permite que o status infligido dure por 2


PEÇAS DE DURAÇÃO rodadas, se não for removida antes disso da
Peça de Duração (2) maneira adequada.
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 95 Peça de Duração (4)
Preço: 10 Gil Custo em Slot: 3
A Peça de Duração (2) é utilizada em conjunto Disponibilidade: 85
com os efeitos de status positivos ou negativos. Preço: 100 Gil

Final Fantasy RPG 335


Final Fantasy RPG
A Peça de Duração (4) é utilizada em conjunto Esta Peça permite que o Engenheiro inclua duas
com os efeitos de status positivos ou negativos. Peças de Efeito separadas em uma única
Ela permite que o status infligido dure por 4 Invenção. Em cada Ação, o Engenheiro pode
rodadas, se não for removida antes disso da escolher qual Efeito utilizar; somente um Efeito
maneira adequada. pode ser utilizado por vez. O efeito escolhido
utiliza as Peças de Alvo e Ativação, e esta é uma
Peça de Duração (6) boa maneira pra tirar um bom lucro das Peças de
Custo em Slot: 7 Alvo e Ativação mais poderosas, assim como de
Disponibilidade: 60 aumentar a versatilidade da Invenção.
Preço: 1000 Gil
A Peça de Duração (6) é utilizada em conjunto Efeito triplo
com os efeitos de status positivos ou negativos. Custo em Slot: 0
Ela permite que o status infligido dure por 6 Disponibilidade: 40
rodadas, se não for removida antes disso da Preço: 1500 Gil
maneira adequada. Esta Peça permite que o Engenheiro inclua três
Peças de Efeito separadas em uma única
Peça de Duração Ilimitada Invenção. Em cada Ação, o Engenheiro pode
Custo em Slot: 12 escolher qual Efeito utilizar; somente um Efeito
Disponibilidade: Artefato pode ser utilizado por vez. O efeito escolhido
Preço: N/A utiliza as Peças de Alvo e Ativação, e esta é uma
A Peça de Duração Ilimitada é utilizada em boa maneira pra tirar um bom lucro das Peças de
conjunto com os efeitos de status positivos ou Alvo e Ativação mais poderosas, assim como de
negativos. Ela permite que o status infligido dure aumentar a versatilidade da Invenção.
por toda a batalha, se não for removida da
maneira adequada. Diferentemente dos demais Efeito Gêmeo
exemplos de duração ilimitada, a Peça de Custo em Slot: 0
Duração Ilimitada não permite que os efeitos de Disponibilidade: 75
status (positivos ou negativos) perdurem após o Preço: 1000 Gil
final da batalha. Esta Peça permite que o Engenheiro inclua duas
peças de Efeito separadas em uma única
Tabela A1.7 – Peças de Duração. Invenção. Quando ele é utilizado, ambos os
Nome Slots Disp. Preço efeitos são ativados simultaneamente, afetando o
Duração (2) 0 95 10 mesmo alvo ou alvos (o indicado pela Peça de
Duração (4) 3 85 100 Alvo) e também possui a mesma chance básica
Duração (6) 7 60 1000 de sucesso (indicada pela Peça de Ativação).
Duração (U) 12 Art. -- Realize as rolagens da CdS separadamente para
os dois efeitos.
PEÇAS ESPECIAIS Efeito Triângulo
Místico Custo em Slot: 0
Custo em Slot: 0 Disponibilidade: Artefato
Disponibilidade: 80 Preço: N/A
Preço: 50 Gil Esta Peça permite que o Engenheiro inclua três
Esta Peça faz com que o alvo do ataque do peças de Efeito separadas em uma única
Engenheiro seja obrigado a utilizar a sua Invenção. Quando ele é utilizado, ambos os
Estatística de Combate Evasão Mágica no lugar efeitos são ativados simultaneamente, afetando o
da tradicional Evasão que seria empregada na mesmo alvo ou alvos (o indicado pela Peça de
maioria dos casos. Alvo) e também possui a mesma chance básica
de sucesso (indicada pela Peça de Ativação).
Efeito Duplo Realize as rolagens da CdS separadamente para
Custo em Slot: 0 os dois efeitos.
Disponibilidade: 85
Preço: 250 Gil

Final Fantasy RPG 336


Final Fantasy RPG
Defeito Duplo Elemento Terra
Custo em Slot: 1 Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70 Disponibilidade: 90
Preço: 150 Gil Preço: 50 Gil
Esta estranha Peça permite ao Engenheiro A peça Elemento Terra funciona em conjunto com
escolher dois defeitos diferentes para associar a certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da
uma única Invenção. O Engenheiro pode escolher Invenção para ser utilizada pelo elemento Terra.
qual defeito age cada vez que a Invenção for
utilizada; somente um defeito é ativado por uso Elemento Fogo
da Invenção. Por exemplo, um Engenheiro Custo em Slot: 1
poderia colocar a Peça Defeito Duplo em sua Disponibilidade: 95
Invenção de Nível 4, e escolher os defeitos Preço: 10 Gil
Complexo e Atraso. Quando ativando sua A peça Elemento Fogo funciona em conjunto com
Invenção, o Engenheiro poderia escolher ter um certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da
TC 8 (penalidade do defeito Atraso) ou poderia Invenção para ser utilizada pelo elemento Fogo.
utilizar a Invenção imediatamente e sofrer uma
chance de 35% de haver uma pane na Invenção Elemento Luz
(penalidade do defeito Complexo). Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70
Defeito Triplo Preço: 500 Gil
Custo em Slot: 2 A peça Elemento Luz funciona em conjunto com
Disponibilidade: 30 certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da
Preço: 750 Gil Invenção para ser utilizada pelo elemento Luz.
Esta estranha Peça permite ao Engenheiro
escolher três defeitos diferentes para associar a Elemento Gelo
uma única Invenção. O Engenheiro pode escolher Custo em Slot: 1
qual defeito age cada vez que a Invenção for Disponibilidade: 95
utilizada; somente um defeito é ativado por uso Preço: 10 Gil
da Invenção. A peça Elemento Gelo funciona em conjunto com
certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da
Qualquer Elemento Invenção para ser utilizada pelo elemento Gelo.
Custo em Slot: 10
Disponibilidade: Artefato Elemento Eletricidade
Preço: N/A Custo em Slot: 1
A peça Qualquer Elemento é uma peça rara, Disponibilidade: 95
porém muito potente. Diferentemente da natureza Preço: 10 Gil
fixa das demais peças de elemento, esta é A peça Elemento Eletricidade funciona em
adaptável ao capricho do Engenheiro. Quando conjunto com certas Peças de Efeito, ajustando o
realizando uma ação, o Engenheiro pode trocar o efeito da Invenção para ser utilizada pelo
elemento desta peça para ser associado a Fogo, elemento Eletricidade.
Gelo, Eletricidade, Terra, Ar, Água, Luz, Trevas
ou Bio. Elemento Aleatório
Custo em Slot: 1
Elemento Bio Disponibilidade: 80
Custo em Slot: 1 Preço: 50 Gil
Disponibilidade: 85 A Peça Elemento Aleatório é uma peça incomum.
Preço: 100 Gil Diferentemente da natureza fixa das demais
A peça Elemento Bio funciona em conjunto com peças elementais, esta peça muda seu elemento
certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da frequentemente durante a batalha. Antes de cada
Invenção para ser utilizada pelo elemento Bio. uso da Invenção com esta Peça, deve-se rolar
1d10 para determinar o elemento atualmente
ativo na Invenção.

Final Fantasy RPG 337


Final Fantasy RPG
1: Fogo sua Invenção. O Engenheiro pode escolher
2: Gelo qualquer um destes três elementos quando
3: Eletricidade ativando sua Invenção, e pode mudar entre eles
4: Terra livremente. Por exemplo, uma Invenção com as
5: Ar Peças Status de Resistência Elemental e
6: Água Elemento Triplo associadas às Peças Elementais
7: Luz do Fogo, Gelo e Eletricidade poderia conferir sua
8: Trevas Resistência a qualquer um dos três elementos
9: Bio que desejar, porém, cada Status de Resistência
10: Não-Elemental levaria uma ação para ser acionada.

Elemento Trevas Elemento Água


Custo em Slot: 1 Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70 Disponibilidade: 85
Preço: 500 Gil Preço: 100 Gil
A peça Elemento Trevas funciona em conjunto A peça Elemento Água funciona em conjunto com
com certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da
Invenção para ser utilizada pelo elemento Trevas. Invenção para ser utilizada pelo elemento Água.

Elemento Triplo Elemento Ar


Custo em Slot: 1 Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 60 Disponibilidade: 95
Preço: 150 Preço: 10 Gil
Esta peça não se associa a um elemento da A peça Elemento Ar funciona em conjunto com
Invenção diretamente, mas permite ao certas Peças de Efeito, ajustando o efeito da
Engenheiro adicionar até três Peças Elementais à Invenção para ser utilizada pelo elemento Ar.

Tabela A1.8 – Peças Especiais.


Nome Slots Disp. Preço Efeito
Místico 0 80 50 Substitua Evasão por Evasão M. no alvo da Invenção
Efeito Duplo 0 85 250 Inclua dois efeitos separados.
Efeito Triplo 0 40 1500 Inclua três efeitos separados.
Efeito Gêmeo 0 75 1000 Inclua dois efeitos simultâneos.
Efeito Triângulo 0 Art. -- Inclua três efeitos simultâneos.
Defeito Duplo 1 70 250 Escolha dois defeitos quando utilizando.
Defeito Triplo 2 30 750 Escolha três defeitos quando utilizando.
Qualquer Elemento 10 Art. -- Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Bio 1 85 100 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Terra 1 90 50 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Fogo 1 95 10 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Luz 1 70 500 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Gelo 1 95 10 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Elétrico 1 95 10 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Aleatório 1 80 50 Produz um Elemento aleatório*.
Elemento Trevas 1 70 500 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Triplo 1 60 150 Liga-se a outras Peças Elementais.
Elemento Água 1 85 100 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
Elemento Ar 1 90 50 Une-se com o efeito de Peça Elemental.
* Veja a descrição da Peça Elemento Aleatório para determinar o elemento aleatório.

Final Fantasy RPG 338


Final Fantasy RPG

CONFECÇÃO PADRÃO DE
EQUIPAMENTOS
CONFECCIONANDO equipamento (explicado mais abaixo), ou
recolhido como recompensa de aventuras – pode
MATERIAIS ser utilizada para custear esses preços. Se o
A tabela abaixo mostra os custos e índices de personagem possui uma economia de Pontos de
Disponibilidade para cada Tier de materiais. Um Confecção (referidos aqui como CP) do
teste bem sucedido de Disponibilidade é apropriado Tier, elas podem ser subtraídas do
necessário para aquisição de materiais de custo total de CP. Por exemplo, um projeto vale
qualquer Tier; se o personagem for capaz de 20 Pontos de Confecção utilizando materiais de
encontrar os materiais, seu custo total será de Tier 3 normalmente custaria 1400 Gil; se o
(Pontos de Confecção x Custo do Material) Gil. personagem possuir 10 Pontos de Confecção em
Qualquer material bruto que o personagem já materiais de Tier 3 disponível, ele poderia optar
possua – como deixados de projetos anteriores, por subtrair estes do requerimento do projeto,
adquiridos da dissolução de uma peça de reduzindo assim seu custo para 700 Gil.

Tabela A1.9 – Preços e Disponibilidades por Tier


TIER DISPON. PREÇO/CP DISP. DA PREÇO
CONFECÇÃO HABILIDADE HABILIDADE/C
P
1 92% 5 Gil 90% 5 Gil
2 86% 30 Gil 84% 30 Gil
3 80% 70 Gil 77% 40 Gil
4 69% 135 Gil 67% 45 Gil
5 61% 210 Gil 59% 50 Gil
6 53% 325 Gil 51% 55 Gil
7 45% 440 Gil 41% 60 Gil
8 33% 575 Gil 30% 65 Gil

REGRAS E TEMPO
Tabela A1.10 – Modificadores dos Testes. Tabela A1.11 – Modificadores Adicionais.
TIER Modificador Condição Modificador da CdS
1 +40 Ferramentas -20
2 +30 inadequadas
3 +20 Faltando qualquer Não pode tentar
4 +10 ferramenta
5 0 Espaço de trabalho -10
6 -10 inadequado
7 -20 Espaço de trabalho Não pode tentar
8 -30 completamente
OBS. Adicionar qualquer Habilidade Especial impraticável
durante a confecção aumenta a dificuldade em Tentando terminar em -40
10, adicionando-o aos valores apresentados na 50% do tempo
lista acima. Tentando terminar em -70
25% do tempo
Tentando terminar em +10
150% do tempo
Tentando terminar em +20
100% do tempo

Final Fantasy RPG 339


Final Fantasy RPG
CONSTRUINDO Construção de Equipamento= 1 dia de tempo de
preparação + 30 minutos por Tier de CP
Assim que os materiais forem obtidos e o tempo
(Exemplo: 30 minutos para 1 CP de tier 1, 4 horas
necessário para completar o projeto se passou,
para 1 CP de tier 8).
faça um teste de Perícia Ofícios* do personagem.
O Modificador de Condição para este teste
poderá variar; com equipamento, ele depende do LISTA DE EQUIPAMENTOS POR
Tier do item sendo construído, apesar de todos os PERÍCIAS
outros projetos de construção possuam seus Tabela A1.13 – Perícia para Confecção de
modificadores designados baseados na sua Armas.
complexidade. Uma tabela mostrando estes Arma Perícia Necessária para
modificadores pode ser conferida acima na Confeccionar
Tabela A1.10. Machado Armeiro
Se o teste for bem sucedido, o projeto se Boomerang Carpintaria
completa sem problemas. Se falhar, entretanto, Arco Carpintaria
alguma coisa saiu errada, exigindo que o Garras Carpintaria
personagem invista mais tempo e esforço na Besta Carpintaria
confecção do projeto. Isto é chamado de “Salvar” Chicotes Carpintaria
um projeto falho e é tratado como um novo Luvas Costura
projeto do mesmo Tier com um número de Pontos Bastarda Armeiro
de Confecção igual a 50% do projeto falho. Katana Armeiro
Se tentar salvar uma peça de equipamento, o Facas Armeiro
requerimento de preparação de um dia será Espadas Leves Armeiro
abandonado. O personagem pode continuar Instrumentos Carpintaria
tentando se a segunda tentativa também falhar, Musicais
mas terá que seguir o mesmo processo para cada Facas Ninja Armeiro
tentativa subseqüente. Uma Falha Crítica destrói Armas de Haste Armeiro
o projeto completamente; se o personagem Rifles Armeiro
desejar tentar novamente, ele terá de começar do Bastões Carpintaria
início. Cajados Carpintaria
Swallows Armeiro
Tabela A1.12 – CP por Tipo de Equipamento. Espadas Armeiro
Item CP
Arma d6 11 Tabela A1.14 – Perícia para Confecção de
Arma d8 15 Armaduras.
Arma d10 18 Armadura Perícia Necessária para
Arma d12 21 Confeccionar
Braceletes 9 Bracelete Carpintaria
Manoplas 9 Manoplas Armeiro
Chapéus 12 Chapéu Costura
Elmos 11 Elmo Armeiro
Armadura 17 Armaduras Armeiro
Robes 15 Robe Costura
Vestes 15 Escudo Armeiro
Escudo 12 Vestes Costura

Final Fantasy RPG 340


Final Fantasy RPG
HABILIDADES ESPECIAIS
Tabela A1.15 – Tier e CP para Habilidades.
Habilidade CP Tier Tipo
[Atributo] +1 10 1 Arma ou Armadura
[Atributo] +2 20 6 Arma ou Armadura
[Elemento] Absorção 40 8 Arma
[Elemento] Aumento 30 5 Arma ou Armadura
[Elemento] Imunidade 20 5 Armadura
[Elemento] Ataque 10 1 Arma
[Elemento] Resistência 10 1 Armadura
Matador 20 4 Arma
Precisão +10 10 1 Arma ou Armadura
Precisão +20 10 5 Arma ou Armadura
Precisão +30 20 7 Arma ou Armadura
Auto-Float 20 1 Armadura
Auto-Reflect 20 5 Arma ou Armadura
Auto-Regen 40 8 Armadura
Berserker Imunidade 20 2 Armadura
Berserker Ataque 30 6 Arma
Blind Imunidade 10 1 Armadura
Blind Ataque 20 6 Arma
Blind Toque 10 1 Arma
Charm Imunidade 40 8 Armadura
Confusion Imunidade 30 6 Armadura
Confusion Toque 20 5 Arma
Crítico+ 20 7 Arma
Curse Imunidade 30 5 Amadura
Death Toque 40 7 Arma
Destreza +10 20 2 Arma ou Armadura
Destreza +20 30 6 Arma ou Armadura
Disable Imunidade 20 3 Armadura
Disable Ataque 30 8 Arma
Disable Toque 20 6 Arma
Evasão +5 10 1 Arma ou Armadura
Evasão +10 10 4 Arma ou Armadura
Evasão +15 20 7 Arma ou Armadura
Expert +10 10 1 Arma ou Armadura
Expert +20 10 5 Arma ou Armadura
Expert +30 20 7 Arma ou Armadura
Gil + 20 1 Arma ou Armadura
HP +10% 10 5 Armadura
HP Dreno 30 4 Arma
Immobilize Imunidade 10 1 Armadura
Immobilize Ataque 20 6 Arma
Immobilize Toque 10 3 Arma
Prec. M. +10 10 1 Arma ou Armadura
Prec. M. +20 10 5 Arma ou Armadura
Prec. M. +30 20 6 Arma ou Armadura
Evasão M. +5 10 1 Arma ou Armadura
Evasão M. +10 10 4 Arma ou Armadura
Evasão M. +15 20 7 Arma ou Armadura
MP +10% 20 6 Armadura

Final Fantasy RPG 341


Final Fantasy RPG
Mente +10 20 2 Arma ou Armadura
Mente +20 30 6 Arma ou Armadura
Mini Imunidade 20 7 Armadura
Dano de MP 10 3 Arma
Dreno de MP 20 6 Arma
Perfurante 20 5 Arma
Poison Imunidade 10 1 Armadura
Poison Ataque 20 6 Arma
Poison Toque 10 1 Arma
Sensor 10 1 Arma
Silence Imunidade 20 1 Armadura
Silence Ataque 20 6 Arma
Silence Toque 10 1 Arma
Sleep Imunidade 10 2 Armadura
Sleep Ataque 20 6 Arma
Sleep Toque 10 1 Arma
Slow Imunidade 20 1 Armadura
Slow Ataque 20 8 Arma
Slow Toque 10 2 Arma
SOS-Agility Up 20 3 Armadura
SOS-Armor Up 20 5 Armadura
SOS-Berserk 10 3 Armadura
SOS-Haste 30 6 Armadura
SOS-Magic Up 20 7 Armadura
SOS-Mental Up 20 5 Armadura
SOS-Power Up 20 7 Armadura
SOS-Protect 20 5 Armadura
SOS-Reflect 10 2 Armadura
SOS-Reraise 40 5 Armadura
SOS-Shell 20 5 Armadura
SOS-Spirit Up 20 3 Armadura
Stone Toque 40 5 Arma
Stop Imunidade 30 8 Armadura
Toad Imunidade 20 7 Armadura
Zombie Imunidade 20 4 Armadura
Zombie Toque 20 4 Arma

A Tabela A1.16 indica uma relação de tempo gasto para o término de um processo de confecção bem
sucedido. Ela indica o CP total que cada arma e peça de armadura possuem, e uma reçação entre Tier e
tipo de equipamento para mostrar o tempo final em horas para a conclusão da arma ou armadura.

Tabela A1.16 – Tempo Total para Confecções.


D6 D8 D10 D12 Bracelete Manopla
CP/Tempo 11 15 18 21 9 9
Tier 1 0,5 29,5 31,5 33 34,5 28,5 28,5
Tier 2 1 35 39 42 45 33 33
Tier 3 1,5 40,5 46,5 51 55,5 37,5 37,5
Tier 4 2 46 54 60 66 42 42
Tier 5 2,5 51,5 61,5 69 76,5 46,5 46,5
Tier 6 3 57 69 78 87 51 51
Tier 7 3,5 62,5 76,5 87 97,5 55,5 55,5
Tier 8 4 68 84 96 108 60 60

Final Fantasy RPG 342


Final Fantasy RPG
Chapéu Elmo Armadura Robe Vestes Escudo
CP/Tempo 12 11 17 15 15 12
Tier 1 0,5 30 29,5 32,5 31,5 31,5 30
Tier 2 1 36 35 41 39 39 36
Tier 3 1,5 42 40,5 49,5 46,5 46,5 42
Tier 4 2 48 46 58 54 54 48
Tier 5 2,5 54 51,5 66,5 61,5 61,5 54
Tier 6 3 60 57 75 69 69 60
Tier 7 3,5 66 62,5 83,5 76,5 76,5 66
Tier 8 4 72 68 92 84 84 72

ADIÇÃO Falha Crítica destrói todos os CP investidos na


A adição permite a um personagem adicionar habilidade do item. Veja a Tabela A1.10 sobre os
Habilidades de Equipamento a uma peça de modificadores baseados no Tier.
equipamento, permitindo que ela seja A Adição e a Separação de habilidades especiais
customizada para maior efeito. Um teste com gastam 2 horas de tempo de preparação
sucesso de Ofícios* adicionará a habilidade (ignorado se estiver sendo feito durante a
desejada à peça do equipamento (Veja a Tabela construção do equipamento) e mais 15 minutos
A1.10 sobre modificadores baseados no Tier). por Tier de CP. Habilidades de Equipamentos que
Nenhuma peça de equipamento pode possuir podem ser construídas e seus CP podem ser
mais do que uma Habilidade nela por vez, e encontrados na Tabela A1.15, assim como o Tier
armas projéteis como Arcos, Bestas e Rifles não inicial em que a habilidade pode ser conferida ao
podem possuir Habilidades de Equipamento item.
adicionadas a elas. Esta rolagem é renunciada se
Habilidades de Equipamento são adicionadas DISSOLUÇÃO
durante o processo de Confecção do item. Estes A Dissolução permite a uma personagem reduzir
materiais devem ser adquiridos da mesma um equipamento a seus componentes, tornando
maneira que os materiais normais de confecção assim possível a criação de outra peça de
listados acima, e excesso de CP podem ser equipamento com os materiais obtidos na
guardado para um uso futuro. Em uma falha, o dissolução. Como regra padrão, uma dissolução
processo de adição pode ser salvo da mesma bem sucedida de um equipamento permite ao
maneira explicado acima nas regras de jogador recuperar 75% do Pontos de Confecção
Construção. Uma Falha Crítica desperdiça todo o gastos no equipamento básico, e 50% do CP
CP. Veja a seção Separação abaixo para conferir gasto nas Habilidades do equipamento.
o tempo que se gasta na adição de uma Se o teste de Ofícios* falhar, somente 25% dos
Habilidade Especial a um item e a Tabela A1.9 CP gasto no equipamento básico é recuperado, e
para seus custos. qualquer CP gasto nas Habilidades é perdido.
Uma falha Crítica destrói todos os CP investidos
SEPARAÇÃO no item. Veja a Tabela A1.10 sobre os
A separação permite a um personagem separar modificadores baseados no Tier.
Habilidades de Equipamento de uma peça de Atente que isto somente se aplica aos
equipamento, permitindo que ela seja adicionado equipamentos que foram adquiridos pelos
a outro item ou substituí-lo por uma nova personagens. Se ele ainda estiver equipado em
Habilidade. Como regra padrão, uma separação outro personagem, ou é uma parte da descrição
bem sucedida de uma Habilidade de do monstro, obviamente você não pode tentar
Equipamento permite ao jogador recuperar 75% dissolve-la.
dos Pontos de Confecção gastos na Habilidade. Dissolução não requer um tempo de preparação,
Se o teste de Ofícios* falhar, somente 25% dos mas necessita de 10 minutos por tier de CP para
CP podem ser recuperados, sendo que uma Habilidades Especiais e mais 15 minutos por tier
de CP do equipamento em si.

Final Fantasy RPG 343


Final Fantasy RPG

REGRAS DE CRIAÇÃO DE MISTURAS


Tabela A1.17 – Resultado das Misturas para batalha.
AS At AW Ba BS BG BC BF Bi CL Ca DM DW DP Ea EH EM FF FS FG GH Gr
AS 301 207 207 287 289 207 050 050 050 049 304 207 177 243 050 207 050 207 207 050 278 193
At 207 002 001 023 025 180 179 179 001 024 304 180 179 006 179 123 001 179 001 180 019 002
AW 207 001 001 023 025 180 179 179 179 024 304 180 163 006 123 123 179 099 179 180 019 001
Ba 287 023 023 300 288 161 048 048 097 303 304 148 175 242 135 135 073 121 121 048 277 191
BS 289 025 025 288 302 208 208 208 025 024 304 208 178 244 025 208 025 025 025 208 279 194
BG 207 180 180 161 208 150 180 180 180 162 304 180 180 153 180 150 180 180 180 150 157 150
BC 050 179 179 048 208 180 027 026 026 049 304 180 179 031 179 123 026 179 026 027 044 027
BF 050 179 179 048 208 180 026 026 179 049 304 180 163 031 123 123 179 099 179 027 044 026
Bi 050 001 179 097 025 180 026 179 075 098 304 180 163 080 179 180 179 099 179 027 093 075
CL 049 024 024 303 024 162 049 049 098 303 303 149 176 303 136 136 074 122 122 049 303 192
Ca 304 304 304 304 304 304 304 304 304 303 209 304 304 304 304 304 304 304 304 304 304 304
DM 207 180 180 148 208 180 180 180 180 149 304 137 180 140 180 137 180 180 180 137 144 137
DW 177 179 163 175 178 180 179 163 163 176 304 180 163 167 179 123 163 179 163 027 171 163
DP 243 006 006 242 244 153 031 031 080 303 304 140 167 292 127 127 056 104 104 040 238 183
Ea 050 179 123 135 025 180 179 123 179 136 304 180 179 127 123 123 123 179 123 027 131 123
EH 207 123 123 135 208 150 123 123 180 136 304 137 123 127 123 124 123 123 123 180 131 123
EM 050 001 179 073 025 180 026 179 179 074 304 180 163 056 123 123 051 179 179 027 069 051
FF 207 179 099 121 025 180 179 099 099 122 304 180 179 104 179 123 179 100 099 026 117 100
FS 207 001 179 121 025 180 026 179 179 122 304 180 163 104 123 123 179 099 099 027 117 099
FG 050 180 180 048 208 150 027 027 027 049 304 137 027 040 027 180 027 026 027 028 044 027
GH 278 019 019 277 279 157 044 044 093 303 304 144 171 238 131 131 069 117 117 044 296 187
Gr 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
IG 207 002 002 023 025 150 180 180 002 024 304 137 002 015 002 180 002 001 002 180 019 002
Im 282 011 011 281 283 159 036 036 085 303 304 146 173 240 133 133 061 109 109 046 275 189
In 233 005 005 232 234 152 030 030 079 303 304 139 166 224 126 126 055 103 103 039 228 182
LG 050 051 051 073 025 150 051 051 052 074 304 137 052 065 052 180 052 179 179 180 069 052
LM 050 179 051 073 025 180 179 001 051 074 304 180 179 056 179 123 051 179 179 026 069 052
LW 260 008 008 259 261 155 033 033 082 303 304 142 169 236 129 129 058 106 106 042 255 185
MT 177 163 163 175 178 150 163 163 163 98 304 137 163 167 163 180 163 163 163 180 171 163
MS 050 003 002 205 302 150 028 027 076 303 209 137 164 197 124 124 052 101 100 028 201 210
MM 222 004 004 221 221 151 029 029 078 303 304 138 163 213 125 125 054 102 102 038 217 181
Sh 002 002 002 205 208 150 179 027 076 303 303 137 164 210 123 124 052 100 100 028 201 210
SF 050 179 075 097 025 180 179 075 075 098 304 180 179 080 179 180 075 179 075 026 093 076
SG 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
Sv 272 010 010 271 273 158 035 035 084 303 304 145 172 239 132 132 060 108 108 045 274 188
SH 267 009 009 266 268 156 034 034 083 303 304 143 170 237 130 130 059 107 107 043 262 186
St 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
Su 209 003 002 205 209 150 028 027 076 303 209 137 164 197 124 124 052 101 100 028 201 210
TS 207 002 001 205 208 150 027 026 075 303 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 201 210
Wr 252 007 007 251 253 154 032 032 081 303 304 141 168 235 128 128 057 105 105 041 247 184
WG 207 099 099 121 025 150 099 099 099 122 304 137 100 113 100 180 180 100 100 180 117 100
WM 050 075 075 097 025 150 075 075 076 098 304 137 076 089 180 180 075 075 076 180 093 076
ZP 285 012 012 284 286 160 037 037 086 303 304 147 174 241 134 134 062 110 110 047 276 190
AS At AW Ba BS BG BC BF Bi CL Ca DM DW DP Ea EH EM FF FS FG GH Gr
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone = BS Blessed
Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL Cauldron = Ca
Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth Hammer = EH Electro
Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass = GH Graviball = Gr Ice Gem

Final Fantasy RPG 344


Final Fantasy RPG
= IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM Loco Weed = LW Malboro Tentacles
= MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh Shear Feather = SF Shining Gem = SG
Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem = Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr
Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP
IG Im In LG LM LW MT MS MM Sh SF SG Sv SH St Su TS Wr WG WM ZP
AS 207 282 233 050 050 260 177 050 222 002 050 193 272 267 193 209 207 252 207 050 285
At 002 011 005 051 179 008 163 003 004 002 179 002 010 009 002 003 002 007 099 075 012
AW 002 011 005 051 051 008 163 002 004 002 075 001 010 009 001 002 001 007 099 075 012
Ba 023 281 232 073 073 259 175 205 221 205 097 191 271 266 191 205 205 251 121 097 284
BS 025 283 234 025 025 261 178 302 221 208 025 194 273 268 194 209 208 253 025 025 286
BG 150 159 152 150 180 155 150 150 151 150 180 150 158 156 150 150 150 154 150 150 160
BC 180 036 030 051 179 033 163 028 029 027 179 027 035 043 027 028 027 032 099 075 037
BF 180 036 030 051 001 033 163 027 029 027 075 026 035 034 026 027 026 032 099 075 037
Bi 002 085 079 052 051 082 163 076 078 076 075 075 084 083 075 076 075 081 099 076 086
CL 024 303 303 074 074 303 098 303 303 303 098 192 303 303 192 303 303 303 122 098 303
Ca 304 304 304 304 304 304 304 209 304 303 304 304 304 304 304 209 304 304 304 304 304
DM 137 146 139 137 180 142 137 137 138 137 180 137 145 143 137 137 137 141 137 137 147
DW 002 173 166 052 179 169 163 164 163 164 179 163 172 170 163 164 163 168 100 076 174
DP 015 240 224 065 056 236 167 197 213 210 080 183 239 237 183 197 183 235 113 089 241
Ea 002 133 126 052 179 129 163 124 125 123 179 123 132 130 123 124 123 128 100 180 134
EH 180 133 126 180 123 129 180 124 125 124 180 123 132 130 123 124 123 128 180 180 134
EM 002 061 055 052 051 058 163 052 054 052 075 051 060 059 051 052 051 057 180 075 062
FF 001 109 103 179 179 106 163 101 102 100 179 100 108 107 100 101 100 105 100 075 110
FS 002 109 103 179 179 106 163 100 102 100 075 099 108 107 099 100 099 106 100 076 110
FG 180 046 039 180 026 042 180 028 038 028 026 027 045 043 027 028 027 041 180 180 047
GH 019 275 228 069 069 255 171 201 217 201 093 187 274 262 187 201 201 247 117 093 276
Gr 002 189 182 052 052 185 163 210 181 210 076 210 188 186 210 210 210 184 100 076 190
IG 003 021 014 180 001 017 180 003 013 003 001 002 020 018 002 003 002 016 180 180 022
Im 021 298 230 071 061 257 173 203 219 210 085 189 269 264 189 203 189 249 119 095 280
In 014 230 291 064 055 226 166 196 212 210 079 182 229 227 182 196 182 225 112 088 231
LG 180 071 064 053 067 067 180 053 063 053 051 053 070 068 052 053 052 066 180 180 072
LM 001 061 055 053 052 058 163 053 054 052 179 053 060 059 052 053 052 057 180 075 062
LW 017 257 226 067 058 294 169 199 215 210 082 185 256 254 185 199 185 245 115 091 258
MT 180 173 166 180 163 169 164 164 165 170 163 164 172 170 163 164 163 168 180 180 174
MS 003 203 196 053 053 199 164 209 195 211 077 180 202 200 180 209 210 198 101 077 204
MM 013 219 212 063 054 215 165 195 290 210 078 181 218 216 188 195 181 214 111 087 220
Sh 003 210 210 053 052 210 170 211 210 211 076 210 210 210 210 303 210 210 101 077 210
SF 001 085 079 051 179 082 163 077 078 076 076 076 084 083 076 077 076 081 099 076 086
SG 002 189 182 053 053 185 164 180 181 210 076 180 188 186 180 180 210 184 100 076 190
Sv 020 269 229 070 060 256 172 202 218 210 084 188 297 263 188 202 188 248 118 094 270
SH 018 264 227 068 059 254 170 200 216 210 083 186 263 295 186 200 186 246 116 092 265
St 002 189 182 052 052 185 163 180 188 210 076 180 188 186 180 180 210 184 100 076 190
Su 003 203 196 053 053 199 164 209 195 303 077 180 202 200 180 209 210 198 101 077 204
TS 002 189 182 052 052 185 163 210 181 210 076 210 188 186 210 210 210 184 100 076 190
Wr 016 249 225 066 057 245 168 198 214 210 081 184 248 246 184 198 184 293 114 090 250
WG 180 119 112 180 180 115 180 101 111 101 099 100 118 116 100 101 100 114 101 180 120
WM 180 095 088 180 075 091 180 077 087 077 076 076 094 092 076 077 076 090 180 077 096
ZP 022 280 231 072 062 258 174 204 220 210 086 190 270 265 190 204 190 250 120 096 299
IG Im In LG LM LW MT MS MM Sh SF SG Sv SH St Su TS Wr WG WM ZP

Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone = BS Blessed
Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL Cauldron = Ca
Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth Hammer = EH Electro

Final Fantasy RPG 345


Final Fantasy RPG
Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass = GH Graviball = Gr Ice Gem
= IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM Loco Weed = LW Malboro Tentacles
= MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh Shear Feather = SF Shining Gem = SG
Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem = Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr
Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP

O processo de Misturas em si é relativamente relacionar a coluna do primeiro ingrediente da


simples e direto. Quando o Químico decide tabela e então localizar onde ela intercede a linha
realizar sua mistura, ele seleciona dois itens de do segundo ingrediente. O número então
seu Inventário e os combina; neste processo apresentado nesta interseção é o Número da
ambos os itens são consumidos e retirados do Mistura, e pode ser conferida na Tabela A1.18
Inventário. Para ver qual resultado a Mistura para determinar os efeitos exatos da Mistura.
possui, o jogador ou Mestre consulta as tabelas Atente para o fato de que estes efeitos devem ser
A1.17 e A1.18. Cada “ingrediente” é apresentado aplicador imediatamente após a mistura dos
nas tabelas através de uma abreviação de duas ingredientes ou então serem descartados, pois as
letras (o item de batalha Deadly Waste, por Misturas possuem um prazo de validade muito
exemplo, é abreviado como “DW”). Encontrar o curto para serem estocadas como Itens.
produto resultante da misturas é simples: basta

Tabela A1.18 – Efeitos das Misturas para Batalha.


Número Resultado da Mistura Alvo Efeito
001 Snow Flurry* Aleatório 6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
002 Icefall* Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
003 Winter Storm* Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
004 Black Ice (A) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Silence Toque (6).
005 Black Ice (B) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Blind Toque (6).
006 Black Ice (C) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Sleep Toque (6).
007 Black Ice (D) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Berserk Toque (6)
008 Black Ice (E) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Confuse Toque (6).
009 Black Ice (F) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Slow Toque (6).
010 Black Ice (G) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Mini Toque (6).
011 Black Ice (H) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Toad Toque (6).
012 Black Ice (I) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Zombie Toque (6).
013 Krysta (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Silence Ataque (4).
014 Krysta (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Blind Ataque (4).
015 Krysta (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Sleep Ataque (4).
016 Krysta (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Berserk Ataque (4).
017 Krysta (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Confuse Ataque (4).
018 Krysta (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.

Final Fantasy RPG 346


Final Fantasy RPG
Slow Ataque (4).
019 Krysta (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Stop Ataque (4).
020 Krysta (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Mini Ataque (4).
021 Krysta (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Toad Ataque (4).
022 Krysta (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Zombie Ataque (4).
023 Krysta (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Stone Ataque (∞).
024 Krysta (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Death Ataque.
025 Krysta (M) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Frozen Ataque (2).
026 Heat Blaster* Aleatório 6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
027 Fire Storm* Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
028 Burning Soul* Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
029 Brimstone (A) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Silence Toque (6).
030 Brimstone (B) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Blind Toque (6).
031 Brimstone (C) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Sleep Toque (6).
032 Brimstone (D) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Berserk Toque (6).
033 Brimstone (E) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Confuse Toque (6).
034 Brimstone (F) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Slow Toque (6).
035 Brimstone (G) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Mini Toque (6).
036 Brimstone (H) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Toad Toque (6).
037 Brimstone (I) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Zombie Toque (6).
038 Abaddon Flame (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Silence Ataque (4).
039 Abaddon Flame (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Blind Ataque (4).
040 Abaddon Flame (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Sleep Ataque (4).
041 Abaddon Flame (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Berserk Ataque (4).
042 Abaddon Flame (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Confuse Ataque (4).
043 Abaddon Flame (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Slow Ataque (4).
044 Abaddon Flame (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Stop Ataque (4).
045 Abaddon Flame (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Mini Ataque (4).
046 Abaddon Flame (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.

Final Fantasy RPG 347


Final Fantasy RPG
Toad Ataque (4).
047 Abaddon Flame (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Zombie Ataque (4).
048 Abaddon Flame (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Stone Ataque (∞).
049 Abaddon Flame (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Death Ataque.
050 Abaddon Flame (M) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Heat Ataque (2).
051 Thunderbolt* Aleatório 6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
052 Rolling Thunder* Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
053 Lightning Bolt* Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
054 Electroshock (A) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Silence Toque (6).
055 Electroshock (B) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Blind Toque (6).
056 Electroshock (C) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Sleep Toque (6).
057 Electroshock (D) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Berserk Toque (6).
058 Electroshock (E) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Confuse Toque (6).
059 Electroshock (F) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Slow Toque (6).
060 Electroshock (G) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Mini Toque (6).
061 Electroshock (H) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Toad Toque (6).
062 Electroshock (I) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Zombie Toque (6).
063 Thunderblast (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Silence Ataque (4).
064 Thunderblast (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Blind Ataque (4).
065 Thunderblast (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Sleep Ataque (4).
066 Thunderblast (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Berserk Ataque (4).
067 Thunderblast (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Confuse Ataque (4).
068 Thunderblast (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Slow Ataque (4).
069 Thunderblast (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Stop Ataque (4).
070 Thunderblast (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Mini Ataque (4).
071 Thunderblast (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Toad Ataque (4).
072 Thunderblast (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Zombie Ataque (4).
073 Thunderblast (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Stone Ataque (∞).
074 Thunderblast (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.

Final Fantasy RPG 348


Final Fantasy RPG
Death Ataque.
075 Shining Air* Aleatório 6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
076 Dark Tornado* Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Ar.
077 Wild Tornado* Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
078 Gloom Sigh (A) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Silence Toque (6).
079 Gloom Sigh (B) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Blind Toque (6).
080 Gloom Sigh (C) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Sleep Toque (6).
081 Gloom Sigh (D) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Berserk Toque (6).
082 Gloom Sigh (E) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Confuse Toque (6).
083 Gloom Sigh (F) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Slow Toque (6).
084 Gloom Sigh (G) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Mini Toque (6).
085 Gloom Sigh (H) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Toad Toque (6).
086 Gloom Sigh (I) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Zombie Toque (6).
087 Gloom Gas (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Silence Ataque (4).
088 Gloom Gas (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Blind Ataque (4).
089 Gloom Gas (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Sleep Ataque (4).
090 Gloom Gas (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Berserk Ataque (4).
091 Gloom Gas (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Confuse Ataque (4).
092 Gloom Gas (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Slow Ataque (4).
093 Gloom Gas (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Stop Ataque (4).
094 Gloom Gas (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Mini Ataque (4).
095 Gloom Gas (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Toad Ataque (4).
096 Gloom Gas (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Zombie Ataque (4).
097 Gloom Gas (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Stone Ataque (∞).
098 Gloom Gas (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Death Ataque.
099 Waterfall* Aleatório 6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
100 Flash Flood* Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Água.
101 Tidal Wave* Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
102 Aqua Toxin (A) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Silence Toque (6).
103 Aqua Toxin (B) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Blind Toque (6).

Final Fantasy RPG 349


Final Fantasy RPG
104 Aqua Toxin (C) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Sleep Toque (6).
105 Aqua Toxin (D) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Berserk Toque (6).
106 Aqua Toxin (E) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Confuse Toque (6).
107 Aqua Toxin (F) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Slow Toque (6).
108 Aqua Toxin (G) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Mini Toque (6).
109 Aqua Toxin (H) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Toad Toque (6).
110 Aqua Toxin (I) Aleatório 3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Água.
Zombie Toque (6).
111 Dark Rain (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Silence Ataque (4).
112 Dark Rain (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Blind Ataque (4).
113 Dark Rain (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Sleep Ataque (4).
114 Dark Rain (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Berserk Ataque (4).
115 Dark Rain (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Confuse Ataque (4).
116 Dark Rain (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Slow Ataque (4).
117 Dark Rain (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Stop Ataque (4).
118 Dark Rain (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Mini Ataque (4).
119 Dark Rain (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Toad Ataque (4).
120 Dark Rain (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Zombie Ataque (4).
121 Dark Rain (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Stone Ataque (∞).
122 Dark Rain (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Água.
Death Ataque.
123 Soil Evidence Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Terra.
124 Landscraper Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
125 Heavy Dust (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Silence Ataque (4).
126 Heavy Dust (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Blind Ataque (4).
127 Heavy Dust (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Sleep Ataque (4).
128 Heavy Dust (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Berserk Ataque (4).
129 Heavy Dust (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Confuse Ataque (4).
130 Heavy Dust (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Slow Ataque (4).
131 Heavy Dust (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.

Final Fantasy RPG 350


Final Fantasy RPG
Stop Ataque (4).
132 Heavy Dust (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Mini Ataque (4).
133 Heavy Dust (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Toad Ataque (4).
134 Heavy Dust (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Zombie Ataque (4).
135 Heavy Dust (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Stone Ataque (∞).
136 Heavy Dust (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Death Ataque.
137 Dark Breath Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
138 Dark Sigh (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Silence Ataque (4).
139 Dark Sigh (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Blind Ataque (4).
140 Dark Sigh (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Sleep Ataque (4).
141 Dark Sigh (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Berserk Ataque (4).
142 Dark Sigh (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Confuse Ataque (4).
143 Dark Sigh (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Slow Ataque (4).
144 Dark Sigh (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Stop Ataque (4).
145 Dark Sigh (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Mini Ataque (4).
146 Dark Sigh (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Toad Ataque (4).
147 Dark Sigh (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Zombie Ataque (4).
148 Dark Sigh (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Stone Ataque (∞).
149 Dark Sigh (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Death Ataque.
150 Holy Breath Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
151 Star Cross (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Silence Ataque (4).
152 Star Cross (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Blind Ataque (4).
153 Star Cross (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Sleep Ataque (4).
154 Star Cross (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Berserk Ataque (4).
155 Star Cross (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Confuse Ataque (4).
156 Star Cross (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Slow Ataque (4).
157 Star Cross (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Stop Ataque (4).
158 Star Cross (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Mini Ataque (4).

Final Fantasy RPG 351


Final Fantasy RPG
159 Star Cross (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Toad Ataque (4).
160 Star Cross (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Zombie Ataque (4).
161 Star Cross (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Stone Ataque (∞).
162 Star Cross (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Death Ataque.
163 Poison Sigh Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞).
164 Poison Breath Aleatório 6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞).
165 Poison Gas (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Silence Ataque (4).
166 Poison Gas (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Blind Ataque (4).
167 Poison Gas (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Sleep Ataque (4).
168 Poison Gas (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Berserk Ataque (4).
169 Poison Gas (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Confuse Ataque (4).
170 Poison Gas (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Slow Ataque (4).
171 Poison Gas (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Stop Ataque (4).
172 Poison Gas (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Mini Ataque (4).
173 Poison Gas (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Toad Ataque (4).
174 Poison Gas (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Zombie Ataque (4).
175 Poison Gas (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Stone Ataque (∞).
176 Poison Gas (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Death Ataque.
177 Poison Gas (M) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Heat Ataque (2).
178 Poison Gas (N) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque (∞) e Frozen Ataque (2).
179 Blaster Mine Aleatório 6 ataques de 4 x MAG + 1d6 dano Não-Elemental.
180 Hazardous Shell Aleatório 6 ataques de 5 x MAG + 1d6 dano Não-Elemental.
181 Calamity Bomb (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Silence Toque (6).
182 Calamity Bomb (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Blind Toque (6).
183 Calamity Bomb (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Sleep Toque (6).
184 Calamity Bomb (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Berserk Toque (6).
185 Calamity Bomb (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Confuse Toque (6).
186 Calamity Bomb (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.

Final Fantasy RPG 352


Final Fantasy RPG
Slow Toque (6).
187 Calamity Bomb (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Stop Toque (6).
188 Calamity Bomb (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Mini Toque (6).
189 Calamity Bomb (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Toad Toque (6).
190 Calamity Bomb (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Zombie Toque (6).
191 Calamity Bomb (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Stone Toque (∞).
192 Calamity Bomb (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Death Toque.
193 Calamity Bomb (M) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Heat Toque (2).
194 Calamity Bomb (N) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Frozen Toque (2)
195 Chaos Grenade (A) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Silence Ataque (4).
196 Chaos Grenade (B) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Blind Ataque (4).
197 Chaos Grenade (C) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Sleep Ataque (4).
198 Chaos Grenade (D) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Berserk Ataque (4).
199 Chaos Grenade (E) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Confuse Ataque (4).
200 Chaos Grenade (F) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Slow Ataque (4).
201 Chaos Grenade (G) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Stop Ataque (4).
202 Chaos Grenade (H) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Mini Ataque (4).
203 Chaos Grenade (I) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Toad Ataque (4).
204 Chaos Grenade (J) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Zombie Ataque (4).
205 Chaos Grenade (K) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Stone Ataque (∞).
206 Chaos Grenade (L) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Death Ataque.
207 Chaos Grenade (M) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Heat Ataque (2).
208 Chaos Grenade (N) Aleatório 3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano Não-Elemental.
Frozen Ataque (2).
209 Supernova Grupo 1998 Non-Elemental damage.
210 Nega Burst Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de reduzir o HP
atual do alvo em 50%.
211 Elixir of Darkness Único (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de reduzir o alvo
para 1 de HP e 0 MP.
212 Dud Tonic (A) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Blind (6).
213 Dud Tonic (B) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence

Final Fantasy RPG 353


Final Fantasy RPG
(6), Sleep (6).
214 Dud Tonic (C) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Berserk (6).
215 Dud Tonic (D) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Confuse (6).
216 Dud Tonic (E) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Slow (6).
217 Dud Tonic (F) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Stop (6).
218 Dud Tonic (G) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Mini (6).
219 Dud Tonic (H) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Toad (6).
220 Dud Tonic (I) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Zombie (6).
221 Dud Tonic (J) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Stone (∞).
222 Dud Tonic (K) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Heat (2).
223 Dud Tonic (L) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Silence
(6), Frozen (2).
224 Dud Tonic (M) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Sleep (6).
225 Dud Tonic (N) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Berserk (6).
226 Dud Tonic (O) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Confuse (6).
227 Dud Tonic (P) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Slow (6).
228 Dud Tonic (Q) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Stop (6).
229 Dud Tonic (R) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Mini (6).
230 Dud Tonic (S) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Toad (6).
231 Dud Tonic (T) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Zombie (6).
232 Dud Tonic (U) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Stone (∞).
233 Dud Tonic (V) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Heat (2).
234 Dud Tonic (W) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Frozen (2).
235 Dud Tonic (X) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Berserk (6).
236 Dud Tonic (Y) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Confuse (6).
237 Dud Tonic (Z) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Slow (6).
238 Dud Tonic (A2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Stop (6).
239 Dud Tonic (B2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Mini (6).

Final Fantasy RPG 354


Final Fantasy RPG
240 Dud Tonic (C2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Toad (6).
241 Dud Tonic (D2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Zombie (6).
242 Dud Tonic (E2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Stone (∞).
243 Dud Tonic (F2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Heat (2).
244 Dud Tonic (G2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Sleep
(6), Frozen (2).
245 Dud Tonic (H2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Confuse (6).
246 Dud Tonic (I2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Slow (6).
247 Dud Tonic (J2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Stop (6).
248 Dud Tonic (K2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Mini (6).
249 Dud Tonic (L2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Toad (6).
250 Dud Tonic (M2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Zombie (6).
251 Dud Tonic (N2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Stone (∞).
252 Dud Tonic (O2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Heat (2).
253 Dud Tonic (P2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Berserk
(6), Frozen (2).
254 Dud Tonic (Q2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Slow (6).
255 Dud Tonic (R2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Stop (6).
256 Dud Tonic (S2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Mini (6).
257 Dud Tonic (T2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Toad (6).
258 Dud Tonic (U2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Zombie (6).
259 Dud Tonic (V2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Stone (∞).
260 Dud Tonic (W2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Heat (2).
261 Dud Tonic (X2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Confuse
(6), Frozen (2).
262 Dud Tonic (Y2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow
(6), Stop (6).
263 Dud Tonic (Z2) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow
(6), Mini (6).
264 Dud Tonic (A3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow
(6), Toad (6).
265 Dud Tonic (B3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow
(6), Zombie (6).
266 Dud Tonic (C3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow

Final Fantasy RPG 355


Final Fantasy RPG
(6), Stone (∞).
267 Dud Tonic (D3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow
(6), Heat (2).
268 Dud Tonic (E3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Slow
(6), Frozen (2).
269 Dud Tonic (F3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Mini (6),
Toad (6).
270 Dud Tonic (G3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Mini (6),
Zombie (6).
271 Dud Tonic (H3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Mini (6),
Stone (∞).
272 Dud Tonic (I3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Mini (6),
Heat (2).
273 Dud Tonic (J3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Mini (6),
Frozen (2).
274 Dud Tonic (K3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stop (6),
Mini (6).
275 Dud Tonic (L3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stop (6),
Toad (6).
276 Dud Tonic (M3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stop (6),
Zombie (6).
277 Dud Tonic (N3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stop (6),
Stone (∞).
278 Dud Tonic (O3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stop (6),
Heat (2).
279 Dud Tonic (P3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stop (6),
Frozen (2).
280 Dud Tonic (Q3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Toad
(6), Zombie (6).
281 Dud Tonic (R3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Toad
(6), Stone (∞).
282 Dud Tonic (S3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Toad
(6), Heat (2).
283 Dud Tonic (T3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Toad
(6), Frozen (2).
284 Dud Tonic (U3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Zombie
(6), Stone (∞).
285 Dud Tonic (V3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Zombie
(6), Heat (2).
286 Dud Tonic (W3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Zombie
(6), Frozen (2).
287 Dud Tonic (X3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stone
(∞), Heat (2).
288 Dud Tonic (Y3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Stone
(∞), Frozen (2).
289 Dud Tonic (Z3) Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Heat
(2), Frozen (2).
290 Dud Potion (A) Único 90%, chance fixa de infligir Silence (∞).
291 Dud Potion (B) Único 90%, chance fixa de infligir Blind (∞).
292 Dud Potion (C) Único 90%, chance fixa de infligir Sleep (∞).
293 Dud Potion (D) Único 90%, chance fixa de infligir Berserk (∞).
294 Dud Potion (E) Único 90%, chance fixa de infligir Confuse (∞).
295 Dud Potion (F) Único 90%, chance fixa de infligir Slow (∞).

Final Fantasy RPG 356


Final Fantasy RPG
296 Dud Potion (G) Único 90%, chance fixa de infligir Stop (∞).
297 Dud Potion (H) Único 90%, chance fixa de infligir Mini (∞).
298 Dud Potion (I) Único 90%, chance fixa de infligir Toad (∞).
299 Dud Potion (J) Único 90%, chance fixa de infligir Zombie (∞).
300 Dud Potion (K) Único 90%, chance fixa de infligir Stone (∞).
301 Dud Potion (L) Único 90%, chance fixa de infligir Heat (∞).
302 Dud Potion (M) Único 90%, chance fixa de infligir Frozen (∞).
303 Elixir of Death Grupo (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de reduzir o HP
do alvo para 0.
304 Evil Gaze Único (Prec. M. – 50), Evasão M. chance de infligir Blind
(6), Condemned (4), Confuse (6), Disable (6),
Immobilize (6), Meltdown (4), Silence (6), Sleep (6),
Venom (4) e Zombie (6).

REGRAS DE CRIAÇÃO DE ALQUIMIA


Através de seu conhecimento profundo das desde aqueles feitos em grandes tubos de
reações dos componentes, um personagem com ensaios de uma fábrica até os oriundos dos
a perícia Alquimia pode tentar formular uma vasta caldeirões, eles sempre serão muito bem
variedade de misturas úteis, poções e recebidos por um grupo de aventureiros.
semelhantes. Em termos de jogo, estes itens permitem que os
personagens utilizem de sua perícia Alquimia
para criar numerosos itens de recuperação
PREPARADOS realizando um teste bem sucedido da perícia e
ALQUÍMICOS gastando o gil apropriado nos ingredientes.
O custo do material para um preparado pode ser
Desde os estranhos elixires feitos em laboratórios qualquer coisa entre 100-2000 Gil (à escolha do
químicos até as misturas místicas das bruxas, jogador); quanto maior, maior será a quantidade
desde o início dos tempos tanto o Químico de itens e mais difícil também de ser criado. A
amador quanto o profissional praticam as CdS para criar um preparado de alquimia pode
misturas da alquimia. Uma enorme variedade de ser encontrado dividindo a quantia de Gil gasta
produtos químicos, extratos, ervas e outros itens nos materiais por 100 para determinar o “Nível”
estranhos, os preparados de alquimia foram os do Preparado, e então aplicando os
precursores de todo comum item de recuperação modificadores listados abaixo para um teste da
que hoje está disponível para os aventureiros, perícia Alquimia padrão.

Tabela A1.19 - Usos para Alquimia.


Uso Modificador Perícia Custo Efeito
Preparados Varia Varia Cria itens de recuperação.
Alquímicos
Perfume Nenhum 20 Sintetiza aromas.
Aromatizante Nenhum 20 Elimina odores.
Esterelizadores -10 50 +10 para Cura.
Estimulante -10 50 +10 (+30) Prontidão/Percepção.
Óleo Silenciador -25 100 +10 (+30) Furtividade.
Ácido -25 100 Come através de objetos e inimigos.

Tabela A1.20 -Dificuldade dos Preparados 11 – 15 -35


Alquímicos. 16 - 20 -50
Nível do Preparado Modif. Dificuldade
1–5 -10 Um sucesso dá ao jogador 5 x (Nível do
6 – 10 -25 Preparado) Pontos para gastar em itens de

Final Fantasy RPG 357


Final Fantasy RPG
recuperação, utilizando os custos listados abaixo. aventurando na busca delas ou então comprá-las
Pontos não gastos neste momento são perdidos; (5 – 100 Gil) para cobrir os custos de se
eles não podem ser trocados por Gil, ou conseguir uma amostra necessária apropriada
acumulados para próxima vez. para o preparado.
Assim que o material foi obtido, destilar a colônia
Tabela A1.21 - Dificuldade dos Preparados é simples, resumindo ao personagem pagando 20
Alquímicos. Gil pelos ingredientes necessários para destilação
Item de Custo e então gastar de uma hora a duas no preparo.
Recuperação Se bem sucedido no teste da perícia Alquimia, ele
Tonic 1 cria com sucesso um pequeno frasco
Potion 2 (aproximadamente para vinte aplicações) da
Antidote 2 colônia com a fragância orginal. Falha no teste
Eye Drops 2 índia que a mistura não foi bem preparada e não
Tincture 3 possuirá nenhum efeito ou aroma desejado.
Echo Screen 4
Ether 5 AROMATIZANTE
Hi-Potion 10 Apesar de sintetizar aromas ser uma ferramente
Cornucopia 10 útil, eliminá-las também é. Químicos podem
Maiden's Kiss 10 elaborar um aromatizante genérico composto
Soft 15 especialmente para propósitos de higiene pessoal
Phoenix Down 20 e do lar, basta ter um sucesso no teste da perícia
Tranquilizer 20 Alquimia depois de gastar 20 Gil em suprimentos
Hi-Ether 25 e reuní-los em um caldeirão por uma hora ou
X-Potion 30 duas. Uma falha cria uma grande bagunça e mau
Holy Water 40 cheiro, mas nada de muito grave. O padrão de
X-Ether 55 um aromatizante cheira como o interior
Remedy 60 esterilizado de uma clínica ou hospital, mas pode
ser misturado com um aroma existente para criar
Um teste falho diminui pela metade o número de um composto mais agradável que completamente
pontos oferecidos para os Preparados, ficando elimina qualquer essência negativa e a substitui
sendo 2.5 x Nível do Preparado, arredondado por uma nova e mais receptiva. Este novo
para baixo, enquanto uma Falha Crítica inutiliza aromatizante híbrido é, com certeza, muito mais
todos os ingredientes, deixando o alquimista com aplicável como um aromatizante pessoal. Ambos
nada para mostrar como seu esforço, apenas a os tipos de aromatizantes servem para cerca de
explosão resultante. Preparados levam vinte aplicações.
aproximadamente Nível do Preparado / 4 Horas
(arredondado para baixo e mínimo de 1) para
estar completo. Também é recomendável que o
ESTERILIZADORES
Químicos também podem criar um útil
Mestre limite seus jogadores para somente um
desinfetante aromatizado com o gasto de 50 Gil e
preparado entre aventuras e somente um durante
realizando um teste da perícia Alquimia com um
as aventuras.
modificador de -10. Ele leva uma quantia de
tempo mais para ser preparado do que os
PERFUMES aromatizantes regulares, mas possuem a
Uma das áreas mais lucrativas e utilizadas da vantagem de poderem ser utilizados como uma
Alquimia é a criação de colônias, perfumes e útil ferramenta de primeiros socorros,
essências que podem ser agradáveis ou forncecendo assim um bônus de +10 para a
nauseantes. O primeiro passo é descobrir um perícia Cura em situações onde o Mesre julgar
pequeno suprimento do aroma que você deseja aplicável. Também pode ser utilizado para cerca
destilar. No caso das essências do dia-a-dia, de vinte pequenas aplicações.
como de plantas e flores comuns, o custo é
insigniicante. Para fragâncias mais raros ou
exóticas, o Mestre pode estabelecer que o
personagem deve gastar algum tempo se

Final Fantasy RPG 358


Final Fantasy RPG
ESTIMULANTE Furtividade até que o efeito cesse, ou seja, lavado
Apesar da maioria dos adultos sofrem com do pé ou calçado. Se a situação for mais
problemas de falta de sono uma vez pelo menos desesperadora, o personagem pode utilizar todo
em suas vidas, pode ser muito desastroso para o frasco para banhar seu corpo e roupas também,
um aventureiro cuja vida dependa exclusivamente conseguindo um bônus de +30 em Furtividade.
da sua habilidade de permanecer alerta e bem
disposto não importa quais obstáculos são ÁCIDO
inseridos em seu caminho. Por esta razão, a Apesar de a humanidade criar várias ferramentas,
maioria dos aventureiros Alquimistas sabe da eles também ocasionalmente encontrar
importância de se carregar um suplemento de necessidade de obterem um modo para destruir
Estimulantes com eles para as situações de suas criações. O Ácido dos Alquimistas é uma
emergência. Estimulantes são bebidas doces e maneira rápida e eficiente de derreter fechaduras,
leves refinadas a partir de Sylkis Greens, que são corroer correntes e várias outras utilidades. Com
geralmente utilizados para alimentar os 100 Gil, algumas horas de trabalho e um teste
Chocobos. Uma garrafa de cinco doses de bem sucedido da perícia Alquimia com -25, um
Estimulante custa 50 Gil para ser produzida, e alquimista pode criar uma garrafa com ácido
requer um trabalho de meia hora e um teste da extremamente poderoso para cinco usos, cada
perícia Alquimia com -10. Uma falha produz uma um capaz de derreter um objeto de Grade de
mistura negra e estranha, mas nada de uso material 8 ou menos e de tamanho pequeno
prático. Consumir uma dose de Estimulante (exceto vidros, cristais e gemas). Mais do que um
confere ao personagem um bônus de +10 para uso pode ser gasto de uma única vez, com cada
Prontidão e Percepção durante aproximadamente unidade adicional de Ácido aumentando o
duas horas. Este valor não é cumulativo, apesar tamanho do objeto a ser corroído. Uma falha ou
do personagem poder ingerir todo o frasco de Falha Critica no teste não somente resulta na
uma única vez para conseguir um bônus e +30 perda do material sem nenhum ácido criado, mas
em ambas as perícias por duas horas. também faz com que o alquimista tenha sido
Porém, abusar desta maneira dos Estimulantes atingido por ácido, conforme descrito abaixo.
possui um sério efeito negatio no sistema do Ácido é extremamente perigoso para materiais
personagem; depois de se passarem duas horas, orgânicos e deve ser manejado com cuidado,
sua Prontidão e Percepção estarão com uma toda vez que o jogador utilizar-se de um Ácido
penalidade de -10 por 72 horas, até que o corpo para dissolver um objeto, existe uma CdS igual a
se recupere do choque. Esta penalidade pode ser (5 x número de doses utilizadas) para que o
anulada, com doses extras de Estimulantes, mas personagem seja acidentalmente atingido com o
fazer isto apenas “zera” o contador de 72 horas. A ácido, com resultados que podem variar de
única forma de se eliminar completamente a acordo com a vontade do Mestre. Em suma, ele
penalidade é fazer com quem o personagem causa os sintomas equivalem à Condição de
passe as 72 horas sem cosumir nenhum outro Status Poison (10% do HP atual de dano a cada
estimulante. dez minutos) até que o personagem obtenha um
lugar apropriado para lavar-se e retirar assim o
ÓLEO SILENCIADOR ácido de seu corpo. Magias e poções podem
Nem todos nós somos Ninjas. É por isso que os curar este tipo de Poison induzida. É também por
Químicos utilizaram da alquimia para desenvolver este motivo ameaçador que o Ácido pode
o Óleo Silenciador. Por 100 Gil, algumas horas de também ser utilizado como uma arma de
trabalho e um teste bem sucedido da perícia combate. Gastando uma Ação de Ataque e
Alquimia com -25, os aventureiros serão capazes realizando um teste bem sucedido com uma CdS
de utilizar este óleo por cinco vezes. Escuro e de (50 + Nível + AGIx2), Evasão o personagem
visivelmente viscoso, basta passar um pouco dele pode tentar atingir o inimigo com o frasco de
nas solas dos pés ou calçados para silenciar Ácido, infligindo a Condição de Status Poison (X)
completamente seus passos, efetivamente nele, onde X é igual ao número de usos que
conferindo um bônus de +10 nos testes da perícia ainda haviam no recipiente arremessado.

Final Fantasy RPG 359


Final Fantasy RPG

REGRAS DE CULINÁRIA
A maioria dos itens de alimentação é mundana, quais efeitos de Status ela deve conferir. Como
como os pães dos Tonberries, bolos de cenoura e dito acima, diferentes tipos de comida possuem
torradas, mas eles não exatamente vencem diferentes usos e durações. Um personagem
batalhas por seus próprios méritos. Entretanto, somente pode cozinhar um único aliemtno por
verdadeiros chefes de cozinha altamente vez. Enquanto isto não possa fazer muito sentido,
treinados podem transformar simples pratos em é necessário para estar consistente com as
ajudantes que impressionaram qualquer demais regras de criação.
combatente em batalha. Em termos de jogo,
Culinária pode ser utilizada para criar itens que Passo 2: Custo – Com o tipo de comida e efeito
funcionem como Itens de Suporte e confiram de status decididos, o jogador então calcula o
certos efeitos de Status. preço para se tentar cozinhar tal comida. O preço
Existem vários tipos de comidas que podem ser base para cada tipo de comida é apresentado na
preparadas: Bebidas, Rações, Aperitivos, Tabela A1.19. Multiplique o Custo Base pelo
Lanches, Refeições e Banquetes. Modificador de Custo no efeito de Status
As Bebidas podem ser utilizadas dentro e fora de apropriado apresentado na Tabela A1.20. O
combate. Quando utilizadas em combate elas número resultante é o preço em Gil para o
conferem um Status positivo com duração de (2) preparo do prato. O jogador então reduz este
e, se utilizados fora de combate, elas conferem preço do Gil de seu personagem.
um Status positivo com duração de (1) durante o Custo em Gil = (Custo Base) x (Modificador de
próximo combate que ocorra logo que Custo).
imediatamente após a Cena atual. Rações
podem somente ser utilizadas fora de combate, Passo 3: Tempo – O jogador então calcula o
onde elas conferem um Status positivo com tempo necessário para fazer a comida. Ele pode
duração de (3) durante o próximo combate que optar por gastar mais metade do tempo
ocorra desde que ele seja na Cena atual ou necessário para prepará-lo, indicando um cuidado
próxima. Aperitivos podem ser utilizados especial antes de cozinhar , ou pode optar por
somente em combate e possuem uma duração de acelerar e gastar apenas metade do tempo
(4). Os Lanches podem ser utilizados dentro do necessário. Olhe então o tempo base na Tabela
combate, onde eles possuem uma duração de A1.19, e o modificador apropriado de tempo da
(4), ou podem ser utilizados antes do combate e Tabela A1.20, e os multiplique, os modificadores
possuem então duração de (3) quando o combate de cuidado ou pressa incluídos.
se iniciar, desde que o próximo combate ocorra Tempo = (Tempo Base) x (Modificador de
na Cena atual ou próxima. As Refeições não Tempo do Status) x (Modificador de Tempo
podem ser comidas durante combate, mas por Pressa/Cuidado).
conferem ao personagem que a comer um efeito
de Status positivo com uma duração de (5) no Passo 4: Chance de Sucesso – A CdS base
próximo combate, desde que ocorra dentros das para Culinária é a perícia Culinária do
próximas 4 cenas após a ingestão. Banquetes personagem. Esta é então modificada por
funcionam da mesma maneira que as Refeições, qualquer outro modificador apropriado
diferenciando no fato de que eles alimentam todo (Modificador por tipo de Comida da Tabela A1.19,
o grupo. Modificador de Efeito de Status da Tabela A1.20,
e também qualquer outro modificador aplicável de
REGRAS DE PREPARAÇÃO acordo com a situação da Tabela A1.21. Some
todos estes modoficadores à perícia Culinária do
Passo 1: Decisão – Para se cozinhar alguma
personagem para obeter a CdS da tentativa de
coisa, o jogador precisa decidir o que seu
Culinária.
personagem deseja fazer. Qualquer tipo de
CdS = (Perícia Culinária) + (Modificador do
comida deve pertencer a um dos seis diferentes
Tipo de Comida) + (Modificador do Efeito de
efeitos de status apresentados abaixo na Tabela
Status) + (Modificador de Condição).
A1.19. Então o jogador decide que tipo de comida
ele pretende criar com base na Tabela A1.20 e
Final Fantasy RPG 360
Final Fantasy RPG
Passo 5: Resolução – Depois da CdS ser uma Refeição se torna um Lanche, um Lanche se
calculada, realize um teste contra a sua CdS. Se torna uma Ração e um Aperitivo se torna uma
o resultado do teste for um Acerto Crítico, o Bebida). No caso de um Aperitivo ou Ração com
cozinheiro foi tão bem na tarefa que conseguiu Falha Crítica, com o gasto de mais metade do
produzir dois daquele item desejado. Se o custo de Gil do item e o mesmo tempo gasto, o
resultado foi um sucesso, o cozinheiro criou a cozinheiro pode tentar fazer a parte que falta do
comida normalmente. Se o resultado do teste foi item, rolando outro teste de Culinária, mas desta
uma Falha Crítica, o cozinheiro arruinou parte do vez com um Modificador de +10. Se o teste
prato, mas conseguindo salvar parte do produto resultar em outra Falha Crítica, todos os materiais
final, resultando em um prato de nível inferior ao foram destruídos, perdendo tanto o tempo e
desejado (um Banquete se torna uma Refeição, dinheiro investido na comida.

Tabela A1.22 - Tipos de Comida.


Tipo Custo Base Dispon. Tempo Base Modificador
Bebida 300 90% 30 Minutos 0
Ração 600 80% 1 Hora -10
Aperitivo 600 70% 1 Hora -15
Lanche 900 60% 1 Hora -20
Refeição 900 50% 2 Horas -30
Banquete 3000 40% 4 Horas -40

Tabela A1.23 - Efeitos de Status.


Efeito de Modificador Modificador Modificador
Status Custo Tempo Sucesso
Agility Up x1 x1 0
Armor Up x 1.25 x1 -10
Magic Up x 1.5 x 1.25 -10
Mental Up x 1.25 x1 -10
Power Up x 1.5 x 1.25 -10
Spirit Up x1 x1 0

Tabela A1.24 - Modificadores Adicionais.


Condição Modificador de CdS
Ferramentas inadequadas -20
Faltando algumas ferramentas -50
Espaço inadequado -10
Espaço completamente Não pode tentar.
inadequado
Tentar terminar em 50% do -40
tempo
Tentar terminar em 150% do +10
tempo

Final Fantasy RPG 361


Final Fantasy RPG

Apêndice II __ Criação de Monstros


“Isso é apenas o começo.” mundo, as ferramentas apresentadas neste
ZEMUS – FINAL FANTASY IV Apêndice permitem ao Mestre criar todos eles
com facilidade. Criar um monstro não é muito
Os monstros desempenham um papel importante diferente da criação de um personagem; ambos
em FFRPG. O velho provérbio já dizia que o bem utilizam um sistema passo a passo que pode
não pode existir sem o mal; e em nenhum lugar parecer complexo de início, mas se tornará
isto é mais verdadeiro do que nos mundos de rapidamente familiar com o tempo. Como com a
Final Fantasy, onde a estrada do destino de criação do personagem, prática leva a perfeição;
alguém é pavimentada com ossos de inimigos podem levar algumas tentativas antes do
corruptos, devoradores e bizarros. processo entrar completamente na cabeça. Como
O Apêndice II é o lar do Sistema de Criação de resultado, você deve empregar algum tempo para
Monstros (SCM), um guia profundo que reúne a concepção de alguns monstros principais antes
monstros de todas as classes – seja pequeno, da sessão para criar os oponentes que os
grande, importuno, ou uma ameaça direta ao jogadores devem encarar posteriormente.

PERFIL DOS MONSTROS


Toda criação de monstro começa invariavelmente
com um esboço da criatura, chamado “perfil”. ANORMAL
Como o background do personagem, o perfil Monstros genéricos que não se encaixam em
ajuda a estabelecer a personalidade do monstro e outra categoria, incluindo criaturas únicas do seu
suas características básicas através de dez títulos tipo.
separados: Categoria, Família do Monstro, Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.
Localização, Aparência, Tamanho, Inteligência, Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
Comportamento, Freqüência, Medida de
Encontro, Reação e Sentidos. Cada um destes AÉREO
dez aspectos será explicado em detalhes nas Monstros com a habilidade de desafiar a
próximas páginas. gravidade, geralmente através de asas, mas
também ocasionalmente com meios mais
exóticos, como bexigas infladas, sacos de gás ou
CATEGORIA magia.
Comece selecionando um ou mais das quatorze Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Categorias de Monstros listadas abaixo; em Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
termos de criação, cada um oferece um amplo (Ar), Movimento-Vôo.
modelo dos pequenos detalhes do monstro que
podem ser trabalhados. Categorias não são AMORFO
exclusivas ou únicas, podendo então haver Monstros sem forma com anatomia não
monstros de dupla categoria como discernível; mas todos impenetráveis por armas
Demônio/Besta, Máquina/Aéreo e Dragão/Morto convencionais. Alguns Amorfos podem ser
Vivo. Em alguns casos, entretanto, a Categoria capazes de mudar de uma forma para outra.
pode não ser imediatamente óbvia, neste caso Exemplos: Blobras e Flans.
este passo pode ser adiado até que outras Habilidades Recomendadas: Armadura Pesada.
características do monstro tenham sido
determinadas. AQUÁTICO
Monstros que residem na água. Apesar de
geralmente serem encontrados em seu elemento

Final Fantasy RPG 362


Final Fantasy RPG
nativo, eles ocasionalmente se aventuram em LAGARTO
terras secas para aterrorizar seus moradores. Répteis que não caem diretamente na categoria
Exemplos: Caribes, Sahagins e Tubarões. “Dragão”; que tipicamente confiam mais em
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental modos naturais de defesa do que nos mágicos.
(Eletricidade), Resistência Elemental (Água), Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Movimento-Água. Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Gelo).
ARCANO
Monstros criados da magia bruta, tipicamente MÁQUINA
como resultado de algum feitiço. Criações artificiais, animadas por tecnologia ou
Exemplos: Bombs, Elementais e Summons. magia. Incluem as séries partidárias dos Golens e
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma. Robôs de Guerra.
Exemplos: Gas Ducters, Golens e Robôs de
BESTA Guerra.
Os habitantes “naturais” do mundo. Incluem os Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
animais monstruosos e toda a fauna deformada (Eletricidade), Imunidade Elemental (Bio),
pela magia. Imunidade a Drain, Imunidade a status (Mystify,
Exemplos: Fangs, Mu e Leões da Neve. Toxin e Transform).
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
PLANTA
DEMÔNIO Plantas animadas e mutantes que representam
Oponentes sobrenaturais servindo à causa do os perigos naturais como às plantas carnívoras.
mal, geralmente altamente adeptos do uso da Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.
magia. Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps. (Fogo).
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Luz), Resistência Elemental (Trevas). MORTO VIVO
As criaturas mortas que vivem novamente, são
DRAGÃO reanimadas por magos vis ou circunstâncias
Monstros répteis com uma tendência serpentina. sobrenaturais.
Abrangem desde os clássicos dragões alados até Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis.
mesmo seus parentes de solo. Habilidades recomendadas: Auto-Zombie,
Exemplos: Dragões, Hidras e Wyverns. Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
! – Porque Recomendado?
HUMANÓIDE Qualquer um que tenha certa familiaridade com
Criaturas de proporções humanóides e os jogos de Final Fantasy pode imaginar
inteligência modesta. porque as categorias não possuem Habilidades
Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls, definidas associadas a elas. Em muitos jogos
Goblins, Orcs e Yagudo. eletrônicos, certas categorias de monstros
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental possuem fraquezas e propriedades
(Bio). padronizadas, mas elas não são consistentes
durante toda a série. A partir de Final Fantasy
INSETO X, por exemplo, os oponentes Morto-Vivos
Insetos de todos os formatos e tamanhos, começaram a se tornar resistentes ao fogo, um
geralmente protegidos por conchas rígidas e grande contraste com os jogos anteriores. Por
quitinosas. esta razão, a idiossincrasia tipicamente
Exemplos: Antlions, Gran Mantises e Escorpiões encontrada nas Categorias dos Monstros é
da Areia. apenas recomendada e não mais exigidas.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Gelo).

Final Fantasy RPG 363


Final Fantasy RPG
Rios/Lagos – Grandes e naturais corpos de água
FAMÍLIA DO MONSTRO fluente ou fixa localizadas no interior dos
A Família do Monstro atua como uma continentes.
subcategoria para a Categoria do Monstro, e Ruínas – Prédios ou áreas de habitação
serve de forma conveniente para agrupar os abandonadas e não mais utilizadas.
monstros com características semelhantes. Se Selvas – Áreas quentes e úmidas das florestas
seu monstro é uma criação completamente nova, tropicais, como quedas pesadas de chuva e
a Família o Monstro geralmente será nomeada vegetação ainda mais fechada.
especialmente para ele; se adicionar um monstro Subterrâneo – Cavernas, túneis, minas; áreas
de uma Família já existente, então somente utilize tipicamente caracterizadas pela constante falta de
o nome padrão da família. iluminação solar e ambientes frios e úmidos.
Tundra – Os Desertos Gelados, marcados por
LOCALIZAÇÃO vegetação esparsa, periódicas nevascas e
temperaturas extremas.
Onde o monstro é mais facilmente encontrado;
geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto Estas são apenas alguma das generalizações
deles. O conceito básico do monstro e sua mais abrangentes, mas cada conjunto destes
Categoria influenciam muito nesta adivinhação: terrenos pode variar muito de um mundo para
monstros aquáticos, por exemplo, podem ser outro. Dependendo das circunstâncias, terrenos
encontrados em Rios, Lagos e Oceanos, como florestas podem ser divididos em tropical,
enquanto as Plantas são mais fáceis de serem subtropical, temperado, sub-ártico e outras
vistas em Selvas e Florestas. O ambiente no qual variações árticas; similarmente, um monstro
o monstro vive também fornece um ponto inicial particular pode ser nativo de uma única cidade, e
lógico de coisas determinantes como não Cidades no geral.
Resistências Elementais e Imunidades durante o
processo de criação – obviamente, um monstro
que habite regiões cobertas por gelo seria mais APARÊNCIA
hábil no lançamento da Magia Blizzard do que Resumindo, é como o monstro se parece.
aqueles que habitem um vulcão. Novamente, a Categoria escolhida no início
Os trezes categorias de Localização são: influenciará na forma física da criatura: Dragões
terão vagamente aparência reptiliana, Amorfos
Cidades – Áreas da civilização. Apesar do termo borbulham e gotejam, Máquinas são rígidas e
“cidade” ser utilizado, ele também se aplica a compostas por materiais inorgânicos. Até mesmo
assentamentos de qualquer tamanho, desde os dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade.
minúsculos vilarejos até as grandes cidades. Um dragão poderia ser uma serpente de nove
Colinas – Cobertas por capim ou áreas cores, possuírem seis asas, armadura quitinosa
reflorestadas. ou penas brilhantes. Não tenha medo de correr
Deserto – Quente, árido e de regiões de areia. alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas
Florestas – Florestas densas e temperadas e das criaturas mais memoráveis que habitam os
também região matagal feita com madeira de mundos de Final Fantasy são aquelas que fogem
árvores. muito da concepção da normalidade.
Masmorras – Complexos e estruturas criadas O Habitat também desempenha um papel na
pelos homens, como torres, castelos e ruínas. moldura da aparência. Criaturas que vivem no
Montanhas – Áreas altas rochosas calor ou frio extremo costumam possuir corpos
caracterizadas por vegetação mais esparsa e adaptados para estas condições: pelagem farta e
rígida e temperaturas mais frias. outras formas para reter o calor do corpo para
Oceanos – o Mar aberto. aqueles que vivem no frio e resistência ao calor e
Pântanos – Terras molhadas e fétidas notórias retenção de água para aqueles que vivem no
por seu solo lamacento e instável. calor extremo. Se lembre que a aparência é o
Planícies – Também chamadas por estepes, é cartão de visita principal; um pequeno e vívido
uma área grande que possui uma extensão conjunto de detalhes se fixa nas mentes dos
contínua de savanas sem fim. jogadores durante muito tempo mesmo após o

Final Fantasy RPG 364


Final Fantasy RPG
encontro, e é mais fácil de ser relembrado do que mais sábios dos Sábios. Tais criaturas
aquelas longas e complexas descrições. geralmente possuem o benefício e séculos de
aprendizado e podem até mesmo ser imortais.
TAMANHO Para distinguir pequenas diferenças entre
O tamanho geral do monstro medido em metros; monstros de inteligência igual, certos monstros
é mais uma consideração cosmética do que podem ser listados com um sinal de adição (+) ou
prática. O tamanho fornece algumas indicações de subtração (-). Pegamos então três humanóides
como a habilidade e poder do monstro, porém, os como exemplo com inteligência média: um
pequenos monstros são tão capazes de causar Guarda, um Goblin e um Mago. O Guarda é
uma grande quantia de dano quanto os grandes, praticamente normal, mas ele é muito mais
se não mais. inteligente que o Goblin, porém este Guarda não
é tão sábio quanto o Mago. Isto dá ao Mestre
INTELIGÊNCIA uma idéia de como estes três monstros se
comparam ao outro no quesito intelectual.
Apesar de FFRPG não possuir um Atributo direto
para medir a capacidade intelectual do
personagem (deixando isso a cargo do Atributo COMPORTAMENTO
Magia e das perícias Conhecimento e Línguas), Agora nós adicionamos um toque de cor. O
os monstros utilizam uma simples escala de seis comportamento do monstro pode potencialmente
classificações para refletir suas faculdades incluir qualquer coisa desde alimentar-se a
mentais. Obviamente, a Inteligência de um acasalamento até os mais sociais – Como ele
monstro afetará suas estratégias de combate reage a uma ameaça em potencial? O que ele faz
assim como sua interação com o grupo dos pra se alimentar? Ele viaja em grupos ou
personagens (Veja Comportamento e Reação sozinho? Ataca ferozmente ou estrategicamente,
abaixo). deixando a batalha vir até ele?
Nenhuma: simplesmente indica que a criatura Esta parte também deve cobrir as estratégicas do
não é capaz de ação ou pensamentos monstro em combate, se possuir alguma.
independentes; monstros deste tipo confiam Monstros adeptos da magia podem preferir lançar
completamente em outro monstro ou NPC para Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou
ser guiado. Este tipo de inteligência costuma ser sistematicamente atingem os guerreiros da frente
característicos de Máquinas mais primitivas e de batalha com magias ofensivas, enquanto suas
alguns tipos de Morto-Vivos. contrapartes físicas costumar correr atrás do
Animal: indicam que uma criatura segue quase mago desprotegido ou é do tipo que tentam
que somente seus instintos; suas ações e reforçar a defesa do seu grupo? Outros como o
agressões são motivadas mais por pensamentos Cactuar, podem ser covardes e fugir no primeiro
do tipo “de onde sua próxima refeição está vindo” sinal de problema – geralmente depois de se
do que qualquer outro propósito maior. certificar que qualquer perseguidor possível
Primitiva: apresenta uma fagulha de consciência, esteja incapacitado para segui-lo.
e pode até ser capaz de conversar em uma
língua, embora relutantes sobre o diálogo – uma
espada é muito mais eficiente do que qualquer FREQÜÊNCIA
mensagem para estas criaturas. Para o propósito de realizar encontros aleatórios
Média: igual aos monstros de nível humano em e tabelas de encontros, o monstro deve possuir
termos de capacidade de raciocínio. Raças semi- um valor de Freqüência – este simplesmente
humanas como Goblins e Orcs geralmente caem determina quão alto é a taxa de aparição dele e,
nesta categoria. consequentemente, a freqüência com a qual o
Alta: designa geralmente os magos e outros grupo acidentalmente cruzará com este monstro.
estudiosos de espécies particulares, eles podem A Freqüência é medida em cinco grades:
igualar a sagacidade de qualquer membro do Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Único –
grupo, e ter ainda mais chances de vitória em esta ultima é geralmente reservada para os
uma guerra de mentes. monstros Chefes e significa que o monstro nunca
Ancião: extremamente raro, este tipo de intelecto será encontrado antes da hora que o Mestre
ameaçador é normalmente reservado para os tenha planejado para acontecer.
Final Fantasy RPG 365
Final Fantasy RPG
máximo de oito – quatro Hounds e quatro
guards, seis Guards e dois Hounds, um Guard
MEDIDA DE ENCONTRO e sete Hounds...
Nem todo grupo será do mesmo tamanho; como Mas o Mestre também possui um monstro 1/2,
resultado, um encontro que seria desafiador para o Zombie Basilisk. Se ele quer adicionar um
um grupo de três personagens será algo fácil terceiro monstro à mistura, ele pode construir
para um de seis. um grupo de dois Zombie Basilisk, dois Rock
Para planejar os encontros precisamente a fim de Hounds e dois Blade Guards. Alternativamente,
impor desafios justos, as informações dos ele poderia substituir outro monstro 1/2 – as
monstros apresentam a Medida de Encontro possibilidades são praticamente infinitas.
recomendada para mostrar quantos monstros são
necessário para oferecer um encontro desafiador
o suficiente contra um Grupo de Nível REAÇÃO
equivalente. A Reação do monstro padroniza como o monstro
A Medida de Encontro é expressa em termos de irá reagir aos jogadores quando um encontro
valores como “1/5”, cujo primeiro algarismo inevitável acontecer, e oferece uma visão futura
representa o número recomendado e monstros e de como o encontro irá se desenrolar.
o segundo sendo o número de personagens. 1/6,
por exemplo, significa “um monstro para seis "Malditos imbecis. Porque vocês desejam
personagens com Nível equivalente”; 2/1, por
outro lado, representa que “dois monstros para lutar?”
BAHAMUT - FINAL FANTASY VIII
cada personagem”.
Atente que estes números podem variar; mesmo
com provas e erros, o cálculo do mestre pode Para propósitos do FFRPG, as reações são
variar. Para grupos com excessivos divididas em quatro categorias:
equipamentos poderosos e um grande estoque Amigável: Uma raridade, mas existem,
de itens de recuperação, até mesmo os monstros oferecendo conselhos, direções, itens ou cura,
de níveis mais altos não representariam o desafio dependendo das circunstâncias. Uns poucos tipos
que deveriam ser; monstros fracos contra ataques mais raros podem até mesmo ajudar os
físicos sendo enfrentados por um grupo personagens de graça, claro que sempre
principalmente composto por Magos teriam seu esperando alguma coisa para compensar os
nível de desafio aumentado exponencialmente. problemas.
Mire então no meio termo e assuma um grupo Neutro: São passivos e revidarão somente se
misto de atacantes físicos e mágicos; isto dá uma forem ameaçados; apesar de não saírem de seus
margem de erro menor em relação à dificuldade caminhos para ajudar os jogadores, eles não
do desafio. tentarão retardá-los também. Se não atacados ou
intimidados, eles podem até mesmo ficarem
! – Misturando e Igualando dispostos a negociar ou oferecer sua ajuda em
A Medida de Encontro também oferece uma troca de pagamento ou outro pequeno favor.
ferramenta útil para reunir encontros Guerreiros: Estes não duvidarão sobre a
misturados composto por vários monstros de sinceridade dos jogadores, mas não demoram em
tipos diferentes. Assuma, por exemplo, que um ter sua hostilidade despertada; se eles se
Mestre esteja elaborando uma batalha para seu sentirem ameaçados pelo Grupo, serão os
grupo de quatro personagens fortes. O primeiro primeiros com certeza a atacar.
monstro que ele escolhe, o Rock Hound, possui Hostil: Monstros que sempre atacarão
uma Medida de Encontro de 2/1, significando independente das circunstancias. Isto pode ser
que o grupo balançado poderia dar conta de por uma enorme variedade de razões, desde
oito deles. Entretanto, para diversificar, o considerações territoriais até mesmo por simples
mestre também quer incluir um tipo de monstro fome.
diferente. Olhando em suas anotações ele
encontra outro monstro 2/1, o Blade Guard.
Agora ele pode optar por utilizar qualquer
SENTIDOS
Como um monstro localiza e rastreia seu alvo é
mistura de Rock Hound e Blade Guards até um consideração chave no ataque. Os monstros de

Final Fantasy RPG 366


Final Fantasy RPG
FFRPG utilizam um ou mais dos seguintes detectados. O Mestre deve realizar um teste
sentidos: utilizando o Sentido do monstro que for o mais
Visão Diurna: é o sentido padrão da maioria dos apurado e aplicando possíveis Modificadores de
monstros; se este for seu modo principal de Situação.
localizar um oponente, eles podem raramente
também possuir uma visão aguçada e a Dificuldades para o Teste de Detecção
capacidade de localizar alvos à longas distâncias. Detectar alvo não escondido ao sentido: 20
Visão Noturna: permite aos monstros ver seus Detectar alvo parcialmente escondido ao sentido:
oponentes no escuro ou condições de pouca 50
iluminação com total claridade. Detectar alvo completamente escondido ao
Audição: monstros cuja detecção é baseada sentido: 80
neste sentido podem ouvir sons normais ou – no
caso de monstros especiais – detectarem Se os personagens podem evitar a detecção
vibrações criadas pelo movimento. depende completamente de quanto esforço eles
Olfato: é geralmente utilizado por Bestas para farão para isso; em termos de jogo, o Mestre
rastrear sua presa. Devido ao fato do cheiro deverá indicar quais personagens estão “visíveis”,
deixado por um alo durar mais tempo que as “parcialmente escondidos” e “completamente
demais pistas sensoriais, monstros que confiam escondidos”.
cegamente neste sentido podem ser oponentes Como regra principal, personagens “não
altamente persistentes. escondidos” são aqueles que não realizaram
Sentido da Vida: monstros morto-vivos e alguns nenhum esforço adicional para esconder a sua
tipos de Demônio e Máquinas utilizam o sentido aproximação, confiando completamente na sua
da Vida no lugar dos demais; eles podem farejar esperteza e movimentos cuidadosos apenas. A
criaturas vivas, mas possuem problemas para diferença entre parcialmente e completamente
localizar construtos artificiais. escondidos de certo Sentido depende de quanto
Sentido da Magia: o sentido da Magia é mais esforço o grupo realiza tentando neutralizar
comum entre os Arcanos; neste caso, o monstro qualquer pista sensorial traidora que eles possam
pode ver a aura dos usuários de magia (leia-se despertar no inimigo. Isso pode ser dividido entre
“todos os Jobs que possuem Dado de Magia”.) tentar caminhar silenciosamente por um monstro
assim como também de itens imbuídos com com audição aguçada (parcialmente escondido) e
magia, como Acessórios, Armas e Armaduras se abstrair de todo peso e objetos que possam
com Habilidades de Equipamento, Itens de causar qualquer tipo de ruído (completamente
Batalha e itens de Suporte. escondido).
Os Sentidos de Vida e Magia são mais difíceis de
Quando criando o monstro, dê a cada um destes se controlar; lançando a Magia Zombie é a única
sentidos um valor que varia de 0 até 100, forma de passar despercebido por um oponente
colocando um asterisco ao lado daquele com o com Sentido da Vida, enquanto alguns
valor mais alto. Os Sentidos do monstro atuam aventureiros com certeza serão perdoados por
como um guia de como o grupo pode evitar um deixarem a espada Masamune para trás para
encontro com esta criatura, se eles estiverem poderem passar por uma perigosa criatura do tipo
alerta o suficiente para isso. Arcano.
Os personagens que entrarem nas proximidades
do monstro possuem uma chance de serem

ATRIBUTOS E ESTATÍSTICAS
Agora que o material de background está registro dos modificadores listados paras as
completo, a parte dos números começa. Cada escolhas que você realiza, elas serão
uma das opções dadas nas próximas páginas particularmente importantes no final do processo
possui um valor em Gil e XP atribuído à ele; de criação.
conforme você cria seu monstro, mantenha um

Final Fantasy RPG 367


Final Fantasy RPG
! – Criando Monstro com Múltiplas Formas As batalhas com os Chefes geralmente formam o
Monstros com múltiplos corpos são sempre clímax de uma aventura, e devem ser construídos
respeitados nas tradições do Final Fantasy, como um típico show épico que requer uma boa
especialmente nas batalhas finais onde se divisão dos bens do grupo e sabedoria para
derrota uma forma e seu oponente superarem o inimigo.
imediatamente se transforma em outra mais Finalmente, nenhum jogo pode ficar sem um bom
poderosa. Existem duas maneiras de Chefe Final; como os arquiinimigos mais
representar isto em FFRPG. poderosos dos jogadores, estes são tipicamente
Para monstros com a habilidade de mudarem encontrados somente depois de uma série de
de forma livremente, assuma que fazer isso aventuras, se não apenas no final da campanha
exija uma Ação de Habilidade padrão para ser jogada, e costumam ser uma parte essencial da
realizado. Crie cada forma “alternativa” como história contada pelo enredo do jogo.
um monstro separado, mas não gere HP e MP Em termos de jogo, os monstros Notórios, Chefes
para as formas alternativas; eles continuam a e Chefes Finais terão HP significativamente maior
utilizar os valores Máximos e Atuais de HP e e possuem certas habilidades sem nenhum custo
MP da forma “base” mesmo depois de adicional. Muitas restrições nos ataques e
transformados. Calcule o Gil e XP para a forma modificadores de ataque também são ignorados
principal, então adicione o Gil e XP para cada para monstros desses tipos, permitindo que eles
Habilidade e Ataque utilizado por uma forma causem uma quantia de dano significativamente
alternativa e que não esteja presente na forma maior em seus oponentes. Isso, porém, é
principal. Assim que isso tiver sido calculado, discutido com mais detalhes nas sessões
multiplique ambos por 1.1; este é o valor final relevantes mais adiante.
de Gil e XP do monstro. Selecione um tipo e anote os valores base de Gil
Para os monstros que mudam de forma e XP fornecidos abaixo.
somente depois que a forma anterior tenha sido
derrotada em combate, trate cada forma como Tipo Base Base XP Base Gil
um monstro completamente independente. O Regular 40 15
valor total de Gil e XP do monstro será igual á Notório 100 25
soma de todos os valores de todas as formas Chefe 225 55
da criatura. Chefe Final 350 90

TIPO NÍVEL
A primeira coisa a considerar é o poder geral do Assim que o Tipo já tiver sido definido, a próxima
monstro. Em termos de FFRPG, isto é definido consideração é o Nível do monstro. Assim como
pelo seu Tipo, e é dado como um dos quatro os jogadores, isso varia de 1 até 99 e reflete toda
níveis de poderes gerais: Regular, Notório, Chefe a experiência e tenacidade. Um Nível mais alto
e Chefe Final. afeta todas as habilidades do monstro – ele
Monstros Regulares são as “forragens do aumenta o número de Pontos de Atributos, suas
canhão”, e devem representar cerca de 75% dos Estatísticas de Combate, o dano que causa em
encontros que o grupo terá durante o decorrer de seu ataque entre outras coisas. Isso também
suas aventuras. Entretanto, isso não significa que aumenta o número de Pontos de Experiência e
o grupo não terá problemas com eles. Gil que o monstro vale se derrotado em batalha.
Monstros Notórios é um passo acima, Em termos gerais, quanto maior o Nível do
representando criaturas únicas de seu tipo e monstro, mais difícil e recompensador será
servos especiais, e são geralmente encontrados derrotá-lo.
no final de cada seção; a aventura média Na maioria das circunstâncias, o Nível do monstro
geralmente terá vários destes para dar aos deve ser equivalente ao Nível médio do Grupo
jogadores um sofrimento a mais. Diferentemente dos personagens que irá enfrentá-lo; assim, um
dos monstros normais, os monstros Notórios e grupo de Nível 28, por exemplo, irá enfrentar
seus superiores pode possuir uma personalidade monstros que variam do Nível 26 até o Nível 30.
desenvolvida, e devem propiciar um encontro Para um desafio adicional, algumas vezes inclua
memorável se manejados corretamente. monstros com 5 a 10 Níveis acima da média do

Final Fantasy RPG 368


Final Fantasy RPG
grupo (um monstro de Nível 33 seria um desafio Assim que a Base de Vida do monstro foi
justo e formidável para um grupo de Nível 28). decidido, utilize a fórmula apropriada abaixo para
calcular o HP total do Monstro.
ATRIBUTOS Tipo Fórmula do HP
Como os personagens, os monstros possuem um Normal (Base de Vida x VIT x Nível)
total de seis Atributos: Força, Vitalidade, Notório (Base de Vida x VIT x Nível) x 2
Velocidade, Agilidade, magia e Espírito. Chefe (Base de Vida x VIT x Nível) x 4
Cada monstro possui um total de (35 + Nível) Chefe Final (Base de Vida x VIT x Nível) x 6
Pontos de Atributo para serem divididos entre
estes seis, aumentando o valor do Atributo na
taxa de 1 Ponto por 1 Ponto no relevante Atributo. PONTOS DE MAGIA
O conceito básico do monstro possui certa Todos os Monstros lançadores de magia
influência no modo como estes pontos são necessitarão de uma quantia de MP para ativar
alocados: monstros pequenos e rápidos possuem sua magia; quanto mais MP estiver disponível
VEL e AGI alta, mas VIT e FOR mais baixos, para ele, maior seu poder e extensão da sua
enquanto nos tipos maiores é o oposto. habilidade mágica serão. Assim como a Base de
Todos os Atributos devem possuir valor mínimo Vida, a Base de Magia é puramente opcional; se
de 1; exceto isto, não há restrições sobre a o monstro não possui a capacidade de lançar
acomodação dos pontos. magias, ignore esta etapa, caso contrário,
selecione a Base de Magia da tabela abaixo e
anote os modificadores relevantes.
ESTATÍSTICAS DE
Base de Exemplo Modif. Modif.
COMBATE Magia XP Gil
Com uma exceção, as Estatísticas de Combate Nenhum Goblin 0 0
de um monstro são virtualmente idênticas àquelas 0.5 Fantasma +8 +3
utilizadas por seus oponentes, os jogadores. 1 Mago Negro +15 +7
Onde elas se diferem é no modo pelo qual elas 1.5 Dark Force +22 +10
são geradas. 2 Black Waltz +35 +16
4 MagiMaster +50 +28
PONTOS DE VIDA
Os Pontos de Vida de um monstro determinam Assim que a Base de Vida do monstro foi
quanto dano ele pode suportar antes de ser decidido, utilize a fórmula abaixo para calcular o
derrotado; como regra geral, quanto maior e mais MP total do Monstro:
resistente o monstro é, maior será o seu HP. (Base Magia x ESP x Nível)
Diferentemente dos Jobs, os monstro não
possuem Dado de Vida, mas um valor fixo PRECISÃO
chamado de Base de Vida; quanto maior a Base A Estatística de Combate Precisão serve para o
de Vida, maior será o HP final do monstro. mesmo propósito nos monstros e também nos
Selecione uma Base de Vida da tabela abaixo e personagens: ele determina como o monstro faz
anote os relevantes modificadores. para acertar seus ataques. Entretanto, como o
monstro não possui uma Perícia com Armas, a
Base Exemplo Modif. Modif. Prec. É o fator único na decisão se o ataque
de Vida XP Gil atinge ou não seu alvo. Utilize a seguinte fórmula
1 Leafer -16 -6 para calcular a Precisão do monstro.
1.5 Goblin -8 -3 [80 + Nível + (AGI x 2)]
2 Sereant 0 0
4 Ochu +18 +8 PRECISÃO MÁGICA
6 Behemoth +40 +19
A Estatística de Combate Precisão Mágica serve
8 Tonberry +60 +30
para o mesmo propósito nos monstros e também
nos personagens: ele determina se a magia afeta

Final Fantasy RPG 369


Final Fantasy RPG
seu alvo ou não. Utilize a seguinte fórmula para
calcular a Precisão do monstro. Base Exemplo Modif. Modif.
[100 + Nível + (MAG x 2)] de XP Gil
ARM M
ARMADURA 0.5 Goblin -5 -2
1 Fantasma 0 0
Diferentemente dos jogadores, os monstros não
2 Mago Negro +10 +5
utilizam peças individuais de proteção; por esta
4 Dark Force +19 +9
razão, seu valor de Armadura é medido por um
6 MagiMaster +26 +18
único valor geral chamado de Base de
Armadura. Monstros com uma base de Armadura
alta são geralmente protegidos por conchas, Assim que a Base de Armadura Mágica do
monstro foi decidida, utilize a seguinte fórmula
placas de metais ou semelhantes, mas também
pode ser porque é muito difícil feri-los com para calcular a Arm. M. do monstro:
[Base Armadura Mágica x Nível + (ESP/2)]
ataques convencionais, como no caso das
criaturas do tipo Amorfos. Selecione uma Base de De modo geral, monstros com um índice de
Armadura Mágica alta costumam possuir um valor
ARM da lista abaixo e anote os modificadores.
de Armadura mais baixa, e vice versa. Monstros
lançadores de magia também costumam possui
Base Exemplo Modif. XP Modif.
uma Base de Armadura Mágica maior do que
de ARM Gil
aqueles que confiam principalmente de ataques
0.5 Leafer -5 -2
físicos.
1 Goblin 0 0
2 Dark Knight +10 +5
4 Golem +19 +9 EVASÃO
6 Iron Giant +26 +18 Assim como os personagens, o valor da Evasão
de um monstro representa sua habilidade de se
Assim que a Base de Armadura do monstro foi esquivar ou interceptar ataques físicos. Utilize a
escolhida, utilize a seguinte fórmula para calcular seguinte fórmula para calcular a Evasão do
a Armadura do monstro: monstro.
[Base de Armadura x Nível + (VIT / 2)] (Nível + VEL + AGI)
De modo geral, monstros com um índice de
Armadura alta costumam possuir um valor de EVASÃO MÁGICA
Armadura Mágica mais baixa, e vice versa.
A Evasão Mágica representa a resistência do
monstro às magias e Condições de Status
ARMADURA MÁGICA lançadas pelos jogadores. Utilize a seguinte
Assim como com Armadura, a Armadura Mágica fórmula para calcular a Evasão Mágica do
nos monstros é um simples valor geral – a Base monstro.
de Armadura Mágica do monstro – e não um (Nível + MAG + ESP)
conjunto de várias peças de armadura
combinadas. Selecione uma Base de Arm. M. de
a lista a seguir e anote os modificadores.

ATAQUES
Com as propriedades básicas do monstro habilidades, cada monstro possui pelo menos um
arrumadas, é hora de caminhar para as ou dois ataques físicos “naturais” no qual pode
capacidades ofensivas. confiar, geralmente na forma de mordidas, socos,
Os ataques são os primeiros e mais simples garras ou chifres; a forma exata do ataque
destas; manobras ofensivas que causam dano depende exclusivamente do tipo do monstro. Um
executadas como Ações de Ataque nos combates monstro do tipo humano, por exemplo, pode
e que são impedidas pela Condição de Status utilizar uma espada ou lança, enquanto um do
Disable. Independente da sua extensão de

Final Fantasy RPG 370


Final Fantasy RPG
tipo Planta poderia atacar com espinhos ou
vinhas. SELECIONE O DADO DE
A criação de um ataque é um processo de três
etapas: Nomear o Ataque, Selecionar o Dado
DANO
de Dano e Adicionar Modificadores. Assim que o ataque já foi nomeado e descrito,
selecione um Dado de Dano – d6, d8, d10 ou
d12. Quanto maior o Dado de Dano, mais
NOMEIE O ATAQUE poderoso o ataque será.
Cada ataque possui seu próprio nome para Quando escolhendo qual dado utilizar, pode ser
propósitos de identificação, geralmente útil considerar o tamanho e os propósitos do
dependendo do que o monstro faz – um simples monstro. Um monstro grande como o Iron Giant
ataque físico poderia ser chamado de Golpe ou infligiria muito mais dano com sua enorme espada
Bicada, por exemplo. do que o pequeno Flan. Claro que os Atributos
A entrada do nome também deve incluir uma também possuem um papel importante (os
pequena descrição dos efeitos visuais do ataque, talentos de um Flan residem nos seus ataques
como “o monstro investe contra o alvo, o mágicos e não na força como o Iron Giant), mas o
atacando com suas garras”, que serve mais como também do monstro também deve ser levado em
conveniência narrativa do que como consistência. consideração. Esta é somente uma sugestão para
Os ataques de um monstro também é parte o Mestre; exceções podem existir nos lugares
importante da personalidade geral, assim como mais estranhos.
qualquer outra coisa em seu perfil. Quanto dano o ataque inflige depende do Nível
Os nomes de ataques mais poderosos devem ser do monstro assim como o Atributo relevante
mais brilhantes do que prosaicos; com alguns utilizado (FOR para ataques físicos, AGI para os
exemplos especiais como “Paean dos Céus” e físicos à distância e MAG para os mágicos
“Chama Megiddo”, por isso, lembre-se de ser comprados como será explicado posteriormente).
criativo. Consulte a tabela abaixo e anote o Código de
Dano, então pré-calcule o dano adicionando o
Atributo apropriado à equação. Quando
determinando qual nível utilizar para o calculo de
dano, sempre arredonde para baixo.

Nível Dado Dano d6 Dado Dano d8 Dado Dano d10 Dado Dando d12
1 2 x [Atributo] + d6 2 x [Atributo] + d8 2 x [Atributo] + d10 2 x [Atributo] + d12
5 2 x [Atributo] + d6 3 x [Atributo] + d8 3 x [Atributo] + d10 3 x [Atributo] + d12
10 3 x [Atributo] + d6 3 x [Atributo] + d8 4 x [Atributo] + d10 4 x [Atributo] + d12
15 4 x [Atributo] + 2d6 4 x [Atributo] + 2d8 5 x [Atributo] + d10 6 x [Atributo] + d12
20 5 x [Atributo] + 3d6 5 x [Atributo] + 2d8 6 x [Atributo] + d10 7 x [Atributo] + d12
25 5 x [Atributo] + 3d6 6 x [Atributo] + 2d8 7 x [Atributo] + d10 8 x [Atributo] + d12
30 6 x [Atributo] + 3d6 7 x [Atributo] + 2d8 8 x [Atributo] + d10 9 x [Atributo] + d12
35 7 x [Atributo] + 3d6 8 x [Atributo] + 3d8 9 x [Atributo] + d10 10 x [Atributo] + d12
40 8 x [Atributo] + 3d6 9 x [Atributo] + 3d8 10 x [Atributo] + 2d10 11 x [Atributo] + d12
45 9 x [Atributo] + 4d6 10 x [Atributo] + 3d8 11 x [Atributo] + 2d10 12 x [Atributo] + d12
50 10 x [Atributo] + 4d6 11 x [Atributo] + 4d8 13 x [Atributo] + 2d10 15 x [Atributo] + 2d12
55 11 x [Atributo] + 4d6 12 x [Atributo] + 4d8 15 x [Atributo] + 3d10 17 x [Atributo] + 2d12
60 12 x [Atributo] + 5d6 13 x [Atributo] + 4d8 16 x [Atributo] + 3d10 18 x [Atributo] + 3d12
65 13 x [Atributo] + 5d6 14 x [Atributo] + 5d8 17 x [Atributo] + 3d10 19 x [Atributo] + 3d12
70 14 x [Atributo] + 5d6 15 x [Atributo] + 5d8 20 x [Atributo] + 4d10 21 x [Atributo] + 3d12
75 15 x [Atributo] + 5d6 16 x [Atributo] + 5d8 21 x [Atributo] + 4d10 23 x [Atributo] + 4d12
80 16 x [Atributo] + 5d6 18 x [Atributo] + 5d8 22 x [Atributo] + 4d10 24 x [Atributo] + 4d12
85 17 x [Atributo] + 5d6 19 x [Atributo] + 5d8 23 x [Atributo] + 5d10 25 x [Atributo] + 5d12
90 18 x [Atributo] + 5d6 21 x [Atributo] + 5d8 24 x [Atributo] + 5d10 26 x [Atributo] + 5d12
95 19 x [Atributo] + 5d6 22 x [Atributo] + 5d8 25 x [Atributo] + 5d10 27 x [Atributo] + 5d12
100 20 x [Atributo] + 5d6 23 x [Atributo] + 5d8 26 x [Atributo] + 5d10 29 x [Atributo] + 5d12

Final Fantasy RPG 371


Final Fantasy RPG
marcador visual no início de cada Rodada para
ADICIONE que eles saibam onde a contagem está naquele
MODIFICADORES momento. Os valores de Gil e XP dependem de
quantas Rodadas o Ataque demora em ser
Um modificador é qualquer propriedade adicional realizado. Cada Rodada carregando o ataque
vinculado ao Ataque básico para aumentar seus aumenta seu dano final em 25%.
efeitos. Um grande número destes é listado Modificador XP Modificador Gil
abaixo, apesar do Mestre ter total liberdade para x 0.8 x 0.8
adicionar e custear seus próprios se ele assim
achar necessário. Tenha certeza de anotar os
modificadores de XP e Gil de todas as DELTA ATAQUE
propriedades adicionadas ao ataque antes de Efeito: O Ataque necessita de uma grande
prosseguir para o próximo passo. quantia de energia coletiva, necessitando de
vários indivíduos para ser executado. Designe
qualquer número de monstros ou Partes Escravas
AUTO-ACERTO quando adicionar este modificador de ataque. Em
Efeito: O Ataque acerta automaticamente, sem termos de jogo, o Ataque não pode ser realizado
necessidade de testes de Precisão ou Precisão se pelo menos um dos monstros ou Partes não
Mágica, apesar de ainda poder ser afetado por estiver mais ativa no combate. Modificadores de
Habilidade de Reação dos personagens. Gil e XP dependem de quantos parceiros são
Qualquer Condição de Status ou outro efeito necessários para realizar o Ataque.
adicional associado ao Ataque deve ainda ser Tipo Modif. XP Modif. Gil
rolado normalmente. Uma x 0.75 x 0.75
Modificador XP Modificador Gil Parte/Monstro
x2 x2 Todas x 0.5 x 0.5
Partes/Monstros
ANULADOR DE ATAQUE
Efeito: O monstro possui a habilidade de AFINIDADE ELEMENTAL
interromper o ataque do oponente com o seu Efeito: O Ataque possui uma afinidade com um
próprio. Se utilizado contra um oponente que dos nove Elementos de Combate, e conta como
esteja realizando uma Ação Lenta – ou qualquer dano daquele elemento para propósitos de
outra Ação com um tempo de Carga – o ataque Fraquezas, Resistências, Imunidades e Absorção,
desferido com este modificador automaticamente assim como qualquer outra situação onde o
cancela a Ação; o alvo então é considerado como Elemento do ataque teria um impacto.
se estivesse em uma Ação de Defesa assim que Modificador XP Modificador Gil
o ataque inimigo cancele o seu, e continuará na x1 x1
Ação de Defesa até que o jogador possa escolher
uma próxima Ação.
Modificador XP Modificador Gil GRUPO
+18 +10 Efeito: O monstro é capaz de atingir múltiplos
oponentes com um único ataque. Como
resultado, o Alvo do ataque muda de Único para
CONTAGEM REGRESSIVA Grupo.
Efeito: O Ataque do monstro leva um número de Modificador XP Modificador Gil
Rodadas (de 1 a 6) para ser executado, x2 x2
geralmente como resultado da necessidade de
uma significativa quantia de energia para ser
acionado e liberado. Para todos os propósitos, BASEADO NO SOLO
trate isto como um Tempo de Carga Efeito: o Ataque viaja através o solo, limitando
especializado, com as mesmas considerações sua eficácia contra oponentes voadores. Como
sobre a interrupção de Ações Lentas do Capítulo resultado, combatentes Voadores ou Flutuantes
7 sendo aplicadas aqui também. são imunes a seu efeito.
Um Ataque com Contagem Regressiva Modificador XP Modificador Gil
geralmente dá a suas futuras vítimas um tipo de x 0.8 x 0.8

Final Fantasy RPG 372


Final Fantasy RPG

HP DRENO MP SIPHON
Efeito: Além de infligir dano, o Ataque do monstro Efeito: O Ataque do monstro causa dano à mana
restaura seu próprio HP com uma quantia igual do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ao dano causado depois de modificado pela Arm. ataque – depois de modificado pela Arm. ou Arm.
ou Arm. M. HP Dreno não pode ser combinado M. como de costume – é subtraído do MP do alvo
com HP Siphon, e não deveria ser combinado e não de seu HP, restaurando uma quantia de MP
com Ataque Poderoso a menos que ele seja do ao monstro igual a 50% depois de ser modificado.
nível Chefe ou superior. Este modificador não pode ser combinado com
Modificador XP Modificador Gil MP Dreno, e não deve ser utilizado em conjunto
x 1.5 x 1.5 com Ataque Poderoso ou Grupo a menos que o
monstro seja de nível Chefe ou superior.
HP SIPHON Modificador XP Modificador Gil
Efeito: Além de infligir dano, o Ataque do monstro x 1.75 x 1.6
restaura seu próprio HP com uma quantia igual a
50% do dano causado depois de modificado pela MP DRENO
Arm. ou Arm. M. HP Siphon não pode ser Efeito: O Ataque do monstro causa dano à mana
combinado com HP Dreno. do alvo. Todo dano causado por este tipo de
Modificador XP Modificador Gil ataque – depois de modificado pela Arm. ou Arm.
x 1.25 x 1.25 M. como de costume – é subtraído do MP alvo e
não de seu HP, restaurando uma quantia de MP
ATAQUE MÁGICO ao monstro igual ao dano causado depois de ser
Efeito: O Ataque é mágico e não físico, utilizando modificado. Este modificador não pode ser
a MAG do monstro como base para seu dano. Os combinado com MP Siphon.
testes são realizados utilizando a Precisão Modificador XP Modificador Gil
Mágica e modificados pela Evasão Mágica e x 1.5 x 1.4
também o dano é reduzido da Armadura Mágica e
não pela Armadura. Diferentemente dos ataques PERFURANTE
normais, este não é inibido pela Condição de Efeito: O Ataque do monstro é capaz de perfurar
Status Disable, mas sim por Silence. armaduras resistentes. Somente 50% do valor da
Modificador XP Modificador Gil Armadura ou Armadura Mágica do alvo é aplicada
x 1.1 x 1.1 quando for calcular o dano de um Ataque
Perfurante.
CUSTO DE MP Modificador XP Modificador Gil
Efeito: O Ataque requer Pontos de Magia para ser x 1.25 x 1.25
utilizado. O custo de MP é igual a 50% do Valor
de XP total do Ataque – incluindo todos os ATAQUE PODEROSO
modificadores salvo o próprio custo de MP. Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
Associando um Ataque a um Custo de MP, este fora do normal. Para se calcular o dano infligido
ataque se torna então uma Habilidade Mágica. por este tipo de Ataque, aumente a Escala de
Modificador XP Modificador Gil Dano do Ataque em [2 + (Nível do Monstro/10)].
x 0.75 x 0.75 Para questões de balanceamento, este tipo de
ataque não deve ser associado a Grupo, exceto
DANO DE MP se o monstro for um Chefe ou nível superior.
Efeito: Ao invés de causar dano físico, o Ataque Modificador XP Modificador Gil
afeta diretamente a reserva de mana do alvo. x2 x2
Com um ataque bem sucedido, o alvo perde um
número de MP igual ao dano infligido pelo ALVO ALEATÓRIO
Ataque; nenhum outro tipo de dano é causado. Efeito: Ataques com este Modificador miram um
oponente aleatório sempre. Se utilizado em
Modificador XP Modificador Gil conjunto com um ataque Grupo, o ataque atinge
x 1.25 x 1.25 uma vez para cada membro no grupo escolhido,
Final Fantasy RPG 373
Final Fantasy RPG
determinando os membros aleatoriamente. Se Modificador XP Modificador Gil
combinando com o modificador Sem Foco, um x 1.25 x 1.25
ataque com Alvo Aleatório atinge um combatente
aleatoriamente determinado presente no campo STATUS ATAQUE
de batalha. Efeito: Além de causar dano, o Ataque do
Modificador XP Modificador Gil monstro possui uma CdS de 60% de infligir uma
x 0.75 x 0.75 condição de Status nociva no alvo. Modificadores
de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
À DISTÂNCIA facilitar este cálculo as Condições de Status são
Efeito: Nem todos os monstros praticam o divididas em quatro classes. Geralmente este
combate corporal; com projéteis como rochas, ataque é mais utilizado por monstros de Nível 30
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um ou superior.
monstro com Ataque À Distância pode atingir
oponentes mesmo a distância. Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable
Modificador XP Modificador Gil (4), Immobilize (4), Poison (∞), Silence (4), Sleep
x 1.1 x 1.1 (4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
LENTO (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
para ser preparado, resultando em um Tempo de Stop (4), Venom (4), Zombie (∞).
Carga. O Tempo de Carga é igual a (Nível do Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
Monstro / 4); assim, um monstro de nível 40 teria (4), Meltdown (2), Stone (∞).
um ataque Lento com TC de 10. O TC mais baixo
que se pode possuir é 2, arredondado para cima Tipo Modif. XP Modif. Gil
se for necessário. Classe I +21 +7
Modificador XP Modificador Gil Classe II +35 +13
x 0.75 x 0.75 Classe III +51 +18
Classe IV +67 +22
SOS-GANHO
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador é ligado STATUS TOQUE
não pode ser utilizado até que o monstro alcance Efeito: Além de causar dano, o Ataque do
25% ou menos de seu HP Máximo. Não pode ser monstro possui uma CdS de 30% de infligir uma
utilizada em conjunto com SOS-Perda. condição de Status nociva no alvo. Modificadores
Modificador XP Modificador Gil de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
x 0.75 x 0.75 facilitar este cálculo as Condições de Status são
divididas em quatro classes.
SOS-PERDA Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador é ligado (4), Immobilize (4), Poison (∞), Silence (4), Sleep
não mais pode ser utilizado quando o monstro
(4), Slow (4).
alcançar 25% ou menos de seu HP Máximo. Não Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Ganho.
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Modificador XP Modificador Gil Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
x 0.75 x 0.75 Stop (4), Venom (4), Zombie (∞).
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
DANO DIVIDIDO (4), Meltdown (2), Stone (∞).
Efeito: O Ataque do monstro divide seu dano
igualmente entre físico e mágico. Assim 50% do Tipo Modif. XP Modif. Gil
dano infligido por um ataque bem sucedido – e Classe I +10 +3
depois de modificado pela ARM – é subtraído do Classe II +17 +6
HP do alvo, e os outros 50% é subtraído de seu Classe III +25 +8
MP. Classe IV +34 +12

Final Fantasy RPG 374


Final Fantasy RPG
SEM FOCO ataque
Efeito: O Ataque do monstro causa dano em CALCULE O PREÇO TOTAL
qualquer um no campo de batalha, mudando seu Assim que o Ataque já foi finalizado, some todos
Alvo de Único para Todos. A recompensa por os modificadores de Gil e XP, e então o aplique
este tipo de ataque depende se o monstro é ou aos custos básicos dados abaixo.
não imune aos seus efeitos – por exemplo, um Sempre adicione todos os valores dos efeitos de
Modificador Sem Foco aplicado a Sleep Ataque ataque antes de multiplicar. Por exemplo, se um
com um monstro com Imunidade Seal teria um Goblin possui um ataque de d6 com os
modificador de x2/x2. Para questões de equilíbrio, modificadores Grupo (x 2) e Status Toque (Blind)
este tipo de ataque não deve ser utilizado em (+10), o cálculo de seu XP seria (8 + 10) x 2, ou
conjunto com Ataque Poderoso exceto se o seja, 36. Assim que isto for feito com o XP e o Gil,
monstro for de nível Chefe ou acima. anote os valores finais do Ataque.

Tipo Modif. XP Modif. Gil Dado de Dano Modif. XP Modif. Gil


Monstro x1 x1 d6 +8 +3
Vulnerável d8 +20 +8
ao ataque d10 +30 +10
Monstro x2 x2 d12 +60 +20
Imune ao

HABILIDADES DE AÇÃO
As Ações de Habilidades dos monstros
representam um passo além dos Ataques; SELECIONE OS EFEITOS
comparados até com as Habilidades dos Jobs Listadas abaixo estão uma série de modelos de
dos personagens. Ações de Habilidades padrões. Selecione uma
Apesar de alguns possuírem propriedades para aplicar os efeitos mecânicos da Habilidade.
ofensivas, outras podem ocultar oponentes,
estender as opções do monstro ou forçar os ALARME
personagens a atacarem mais estrategicamente. Efeito: O monstro pode utilizar uma Ação de
Todas as Habilidades são executadas como custo Habilidade para invocar um monstro adicional
de uma Ação de Habilidade em combate, e é para a batalha, que chega ao campo no início da
impedido com a Condição de Status Curse. O Rodada seguinte – formando um Grupo com o
processo de reunir uma Habilidade é quase monstro original – e gerando então a sua
idêntico ao utilizado com os Ataques e segue os Iniciativa. Assim que utilizado, Alarme não pode
mesmo conjuntos de etapas. ser acionado novamente até que o monstro
convocado tenha sido derrotado ou incapacitado.
NOMEIE A HABILIDADE O tipo de monstro invocado por Alarme deve ser
especificado na descrição da Habilidade.
Como os Ataques, as Habilidades precisam de Múltiplos monstros podem ser chamados através
nomes descritivos para propósitos de de uma única Ação de Habilidade em conjunto
identificação. Entretanto, diferentemente dos com Alarme; neste caso, multiplique os
ataques, muitos dos efeitos das Ações de modificadores de XP e Gil dados abaixo pelo
Habilidades dadas aqui – como Clone, Alarme e número de monstros conjuráveis. Geralmente é
Restauração – são como “conjuntos completos”, e recomendado que todo monstro convocado com
não componentes individuais. Por esta razão, Alarme seja de nível igual ou inferior ao do
pode ser mais fácil manter o próprio nome próprio monstro.
padrão.
Modificador XP Modificador Gil
+32 +18

Final Fantasy RPG 375


Final Fantasy RPG
CLONE Tipo Modif. XP Modif. Gil
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ação de Aprisionar +36 +12
Habilidade para criar uma cópia de um de seus +Incapacitante +12 +4
oponentes para atuar como um combatente ativo +Protegido -9 -3
na atual batalha. O clone possui todos os +Com Dano +9 +3
Atributos, Estatísticas de Combate, Equipamentos +Libertador -12 -4
e Habilidade que o personagem original possui, e
lutará em defesa do monstro até ser morto ou UTILIZAÇÃO DE ITEM
incapacitado. Efeito: O monstro é capaz de realizar Ações de
Modificador XP Modificador Gil Itens, e possui seu próprio Inventário para utilizar
+64 +32 em conjunto com esta capacidade. Os Itens
disponíveis ao monstro por seu Inventário são
FUGA separados daqueles que servem como
Efeito: O monstro possui a habilidade de realizar recompensas por sua derrota; qualquer coisa que
Ações de Fuga, permitindo que ele fuja da ainda permanece no Inventário do monstro
batalha. Monstros que fogem com sucesso não quando ele é derrotado é adicionado às
contam como se tivessem sido derrotados, não recompensas normais para os jogadores. O uso
oferecendo portanto recompensas de XP, Gil ou bem sucedido de Roubo libera um item aleatório
Itens para os jogadores. do Inventário do monstro até que nada mais haja
Modificador XP Modificador Gil para ser roubado; neste ponto, usos
+5 +2 subseqüentes de Roubo levam os itens do
tesouro normal do monstro que serviria como
recompensa no final da batalha.
APRISIONAR Modificador XP Modificador Gil
Efeito: O monstro é capa de agarrar e aprisionar
+15 +0
oponentes na batalha; utilizando uma Ação de
Habilidade para isso. Enquanto aprisionado, 50%
de todo o dano causado ao monstro (depois de ATAQUE QUASE-FATAL
ser modificado pela Armadura) também será Efeito: O monstro é capaz de deixar seus inimigos
causado ao prisioneiro; que também é incapaz de próximos da morte com um único ataque. Ataque
se mover ou tentar realizar uma Ação de Fuga. Quase-Fatal possui uma CdS de [50 + Nível +
Como regra padrão, a única maneira de libertar o (AGI x 2)], Evasão de instantaneamente reduzir
prisioneiro com segurança é reduzir o monstro um alvo para 1 HP, independente do HP atual ou
para 0 HP. Entretanto, Aprisionar possui um Armadura do alvo. Este ataque ignore o Limite de
número de opções adicionais que podem ser Dano, podendo assim infligir mais do que 999 HP
utilizadas para dar à Habilidade um nível maior de de dano.
profundidade estratégica. Os modificadores de Modificador XP Modificador Gil
XP e Gil para estas opções são adições +46 +22
complementares ao custo básico de Aprisionar.
Aprisionar Incapacitante: impede que o alvo RESTAURAÇÃO
capturado realize qualquer Ação ou gere Iniciativa Efeito: O monstro possui a habilidade de se
enquanto permanecer nas garras do monstro. regenerar até dos piores danos. Através do uso
Aprisionar Protegido: impede que o alvo de uma Ação de Habilidade, um monstro com
capturado sofra dano quando o monstro for Restauração pode regenerar 25%, 50% ou 75%
atingido em combate. de seu HP Máximo. Criaturas com a Condição de
Aprisionar com Dano: consiste no fato do alvo Status Zombie sofrem a quantia apropriada de
perder 10% de seu HP Máximo no final de cada dano ao invés de cura.
Fase de Status enquanto ele permanecer preso. Tipo Modif. XP Modif. Gil
Aprisionar Libertador: o alvo se torna livre da 25% +20 +13
prisão do monstro assim que uma quantia igual a 50% +60 +40
10% do HP Máximo do monstro tenha sido 75% +100 +75
infligida nele.

Final Fantasy RPG 376


Final Fantasy RPG
STATUS ATAQUE Tipo Modif. XP Modif. Gil
Efeito: Alguns monstros possuem a habilidade Somente +12 +4
adicional de infligir Condições de Status com seus Positivo
ataques; garras e presas envenenadas são os Positivo e +9 +3
mais comuns, ma existem outros meios. Além do Negativo
dano, o ataque do monstro possui uma CdS igual
a (Prec. M. – 50), Evasão Mágica de infligir uma
Condição de Status nociva ao alvo.
SELECIONE OS
Os modificadores de XP e Gil dependem do
Status a ser infligido. Para facilitar o cálculo de
MODIFICADORES
Muita das Ações de habilidades acima podem ser
XP e Gil, as Condições de Status estão combinados com os Modificadores dados
separadas em quatro classes. anteriormente para Ataques, particularmente
como Custo de MP e Lento. Nem todo
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable Modificador é aplicável para se utilizar desta
(4), Immobilize (4), Poison (∞), Silence (4), Sleep maneira; somente utilize aqueles cuja função
(4), Slow (4). pareça lógica para a Habilidade Base.
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6), CALCULE O PREÇO
Stop (4), Venom (4), Zombie (∞).
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat TOTAL
(4), Meltdown (2), Stone (∞). Assim que todos Modificadores foram
Tipo Modif. XP Modif. Gil designados, some todos os Modificadores de Gil
Classe I +18 +6 e XP aplicados durante o processo da criação da
Classe II +33 +11 Habilidade, então o aplique aos custos básicos de
Classe III +48 +16 XP e Gil da Habilidade.
Classe IV +64 +21 Sempre adicione todos os valores antes de
multiplicá-los. Por exemplo, se um Controller
STATUS ROUBO possui a Habilidade Clone (+64) com os
Efeito: O monstro é capaz de roubar Condições modificadores Custo de MP (x 0.75) e Contagem
de Status de um oponente ou mesmo aliado. Regressiva (x 0.8), seu cálculo de XP seria (64 x
Status Roubo requer uma Ação de Habilidade 0.75) x 0.75, ou seja, 38. Assim que estiver
para ser realizada e transfere a última Condição terminado, anote os valores finais da Habilidade.
de Status aplicada no alvo para o monstro, com a
duração incluída. Os valores de XP e Gil ! – Novas Habilidades
dependem se o monstro é capaz de roubar Por mais abrangente que este capítulo tente
somente Condições de Status positivas ser, haverá vezes em que o Mestre desejará
adicionados ao alvo ou se é capaz de roubar a construir um monstro cujas capacidades vão
última aplicada, mesmo que seja negativa. além do material aqui apresentado. Nestes
Status Roubo pode levam múltiplas Condições de casos, compare os efeitos para desenvolver
Status com apenas uma Ação; neste caso, uma linha base para poder avaliá-la; se for
multiplique os valores dados abaixo pelo número mais poderosa que uma Habilidade, mas
total de Condições de Status que cada uso de menos do que outra, a melhor saída é tentar
Status Roubo confere ao monstro. encontrar o lugar para sua criação entre as
duas já existentes.

MAGIAS
Os personagens não são os únicos capazes de frequentemente em muitos mundos. Apesar de
lidar com a magia, sendo que muitos monstros que a maioria dos ataques mágicos destas
lançadores de magia podem ser encontrados criaturas serem mais como um reflexo

Final Fantasy RPG 377


Final Fantasy RPG
inconsciente do que um fruto de estudo, o magias, como Blizzaga, se tornando disponível 7
resultado final não é menos perigoso que a magia ou 10 Níveis depois que os personagens já a
estudada. adquiriram, ou também pode se manter os
Em FFRPG, um monstro com capacidades valores do Atributo Magia do monstro baixo para
mágicas pode lançar magias das listas de Magia manter um controle maior do dano que se pode
Negra, Azul, Vermelha, Tempo, Branca e ser infligido.
Invocação. A habilidade de lançar magia de um
monstro é considerada uma Habilidade Mágica, e Tipo Modif. XP Modif. Gil
pode ser selada com o uso da Condição de Nível 1 +8 +5
Status Silence normalmente. Os Modificadores de Nível 2 +15 +9
XP e Gil são dados para cada magia individual Nível 3 +25 +14
adquirida, com preços dependendo do Nível da Nível 4 +33 +21
Magia ou Custo de MP. Assim, um monstro com Nível 5 +45 +30
Holy, Flare e Meteor (três magias de Nível 8) teria Nível 6 +55 +37
os modificadores de +240 e +165, Nível 7 +64 +44
respectivamente por seus poderes mágicos. Nível 8 +80 +55
Importante dizer que diferentemente dos Magos, Azul (1 – 9 MP) +8 +5
os monstros não precisam adquirir os pré- Azul (10 – 18 MP) +15 +9
requisitos de uma magia para obterem a própria Azul (19 – 27 MP) +25 +14
Magia, nem qualquer outro tipo de restrição. As Azul (28 – 40 MP) +33 +21
Magias Negras, Brancas e do Tempo podem ser Azul (41 – 54 MP) +45 +30
livremente misturadas com as outras. As magias Azul (55 – 67 MP) +55 +37
também são compradas por si mesmas e não Azul (68 – 84 MP) +64 +44
combinadas com Modificadores. Azul (85 – + MP) +80 +55
Uma coisa que não se deve esquecer quando Invocação (1 – 25 +27 +14
adquirir magias para um monstro é o fato de que MP)
um monstro médio possui valor de HP Invocação (26 – 60 +42 +29
significativamente maior do que em comparação MP)
com um personagem; uma Magia que cause Invocação (61 – +64 +44
então uma quantia de dano considerável contra 100 MP)
um monstro iria por outro lado aniquilar um Invocação (101 – + +88 +59
personagem com um único tiro. Uma maneira de MP)
regular isto é reduzir a progressão de Magia para
os Monstros, dando a eles um nível maior para as

HABILIDADES DOS JOBS


Certos monstros podem imitar as Habilidades de personagens já a adquiriram, ou também pode se
profissões especificas em FFRPG, ou possuem manter os valores dos Atributos do monstro
algum tipo de treino similar ao que os baixos para manter um controle maior do dano
personagens tiveram. que se pode ser infligido.
Apesar da adição de uma Habilidade de Job a um As Habilidades de Jobs são compradas por si
monstro potencialmente dar maior flexibilidade e mesmas, e não podem ser combinadas com
sabor, tais adições devem ser cuidadosamente Modificadores. Qualquer Habilidade baseada nas
analisadas, principalmente Habilidades que Ações de Ataque de um personagem utiliza o
causem dano que podem dizimar todo um grupo Ataque mais fraco do monstro como base para
se escolhidas sem ponderação. seu dano. Se por exemplo a Precisão é
Uma maneira para regular isto é reduzir a necessária, utilize a Precisão base do monstro.
progressão da Habilidade para os monstros, Modificadores de XP e Gil são dados
dando a eles um nível maior para elas, se individualmente para cada habilidade adquirida,
tornando disponível 7 ou 10 Níveis depois que os com seus preços dependendo no Nível no qual a

Final Fantasy RPG 378


Final Fantasy RPG
Habilidade em questão é adquirida. Habilidades
podem também ser livremente misturadas e Tipo Modif. XP Modif. Gil
combinadas entre vários conjuntos de Nível 1 - 5 +10 +3
Habilidades diferentes, apesar deste resultado se Nível 6 - 12 +18 +7
tornar algo mais poderoso do que o Nível poderia Nível 13 – 19 +26 +9
indicar. Neste caso, os preços devem ser vistos Nível 20 – 26 +32 +12
como guias e não como regras; Nível sozinho Nível 27 – 33 +44 +16
nem sempre é um indicador confiável de poder Nível 34 – 40 +53 +19
geral, e os valores devem ser ajustados conforme Nível 41 – 47 +61 +22
necessário. Nível 48 – 54 +70 +25
Nível 55 – 61 +78 +28
Nível 62+ +86 +31

HABILIDADES DE MOVIMENTO
As Habilidades de Movimento governam como do mesmo nome, este Flight não pode ser
um monstro se move em combate. A maioria dos cancelado ou removido durante a batalha, exceto
monstros possui somente uma Habilidade de através do uso de efeitos parecidos com da
Movimento, geralmente Movimento-Solo; mas Magia do Tempo Drag.
alguns combinam múltiplas formas de Modificador XP Modificador Gil
movimentos, dando a eles maior versatilidade e +20 +9
incomodo também.
Monstros com múltiplos tipos de movimento MOVIMENTO-FLUTUAR
podem mudar entre eles com o custo de uma Efeito: O monstro levita, pairando quase um
Ação em combate, um fato que significa que eles metro acima do solo como se estivesse
podem potencialmente ser combinados com permanentemente sob o efeito de Float.
Modificadores especiais como SOS-Perda e Diferentemente da Condição de Status do mesmo
Custo de MP. Assim como com as Ações de nome, este Float não pode ser cancelado ou
Habilidades, um modificador deve ser aplicado as removido durante a batalha, exceto pelo uso de
Habilidades de Movimento se as duas parecerem efeitos parecidos com da Magia do Tempo Drag.
se encaixar de maneira lógica. Assim, mantenha Modificador XP Modificador Gil
anotação dos custos modificados de XP e Gil +19 +6
para a Habilidade de Movimento em questão.
MOVIMENTO-SOLO
MOVIMENTO-ESCAVAÇÃO Efeito: O monstro possui a habilidade de se
Efeito: O monstro cava túneis através da terra, mover no solo. Esta é a Habilidade de
apesar de não ser capaz de atacar até que saia Movimentação padrão da maioria dos monstros.
novamente para a superfície. Monstros Modificador XP Modificador Gil
escavadores ignoram todos os modificadores de 0 0
terreno exceto no caso de tentar cavar um túnel
na água; neste caso, modificadores normais são
aplicados. Enquanto escavando, a Evasão,
MOVIMENTO-TELEPORTE
Armadura e Armadura Mágica do monstro Efeito: Assim como a Magia de Tempo Teleport,
este monstro é capaz de deslocar através do
possuem valores de 200%.
espaço, se movendo de um local para outro com
Modificador XP Modificador Gil
o piscar de um olho. Entretanto, o alcance do
+60 +20
teleporte do monstro é limitado à distância que o
monstro poderia se mover normalmente durante a
MOVIMENTO-VÔO Rodada; tentar se mover além deste limite
Efeito: O monstro é capaz de voar, e é tratado automaticamente resulta em uma falha, forçando
como se estivesse permanentemente sob o efeito o monstro a permanecer naquele mesmo local
de Flight. Diferentemente da Condição de Status
Final Fantasy RPG 379
Final Fantasy RPG
durante aquela Rodada. Como uma habilidade mergulhar, nadar ou boiar em um ambiente
natural e não uma Magia, Movimento-Teleporte aquático, ignorando todas as penalidades por se
não pode ser inibido através do uso das mover na água e também ser capaz de agir
Condições de Status. embaixo da água sem penalidades. Entretanto,
Modificador XP Modificador Gil sem a Habilidade Movimento-Solo, essas
+60 +40 criaturas não podem se aventurar em solo seco.
Modificador XP Modificador Gil
MOVIMENTO-ÁGUA Nenhum Nenhum
Efeito: Um monstro com este tipo de
movimentação é capaz de efetivamente

HABILIDADES DE SUPORTE
Assim como com Personagens, uma Habilidade Positiva
de Suporte de um monstro confere benefícios e Classe III +44 +15
propriedades específicas sem a necessidade de Positiva
gastar uma Ação para ativá-las. Monstros Classe IV +64 +21
Notórios ganham as Habilidades de Suporte Positiva
Status Imunidade (Death) e Status Imunidade Classe I -19 -6
(Condemn) sem nenhum custo em XP ou Gil; Negativa
Chefes e Chefes Finais ganham Status Classe II -30 -10
Imunidade (Fatal). Negativa
Classe III -44 -15
AUTO-STATUS Negativa
Efeito: O monstro está permanentemente sob os Classe IV -64 -21
efeitos de certa Condição de Status infligida ao Negativa
monstro no início da batalha; esta Condição não
pode ser anulada ou removida de nenhuma SCAN RUIM
maneira. Auto-Status pode ser adquirido tanto Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
para as Condições de Status positivas quanto Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
para as negativas, sendo que os valores de XP e outro efeito similar, o monstro irá fornecer
Gil dependem exatamente do Status em questão. informações incorretas ou enganosas a fim de
enganar os oponentes. Inútil ou não, o uso de
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit Up, Scan ainda custará MP e ações como faria
[Elemento] Spikes. normalmente. As informações erradas que serão
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor Up, transmitidas devem ser escolhidas pelo criador,
Mental Up. que deve anotá-las na ficha do monstro. Um dos
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power Up, usos mais comuns seria indicar que o monstro
Magic Up. possui uma Fraqueza por um Elemento que na
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish. verdade ele Absorve, ou vice-versa.
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison, Sleep,
Slow, Zombie. Modificador XP Modificador Gil
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip, +14 +7
Unaware.
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom. SCAN SEM EFEITO
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify. Efeito: O monstro não pode ser analisado pela
Magia Scan, pela Habilidade de Equipamento
Tipo Modif. XP Modif. Gil Sensor ou qualquer outro efeito similar. Qualquer
Classe I +19 +6 tentativa ainda irá custar a Ação ou o MP
Positiva
Classe II +30 +10
Final Fantasy RPG 380
Final Fantasy RPG
normalmente, mas nenhuma informação é
fornecida. ELEMENTO IMUNIDADE
Modificador XP Modificador Gil Efeito: O monstro possui uma afinidade forte com
+10 +4 um dos nove Elementos de Combate, e é
considerado como se possuísse Imunidade a ele;
RETORNO sendo que este Elemento deve ser escolhido no
Efeito: O monstro não pode ser morto por modos momento em que comprar esta Habilidade. Não
normais; os ataques lhe causam dano e até o pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
deixa incapacitado, mas é somente uma questão Resistência ou Absorção pelo mesmo Elemento.
de tempo antes que a criatura caída se levante Os preços dados abaixo são para cada elemento.
novamente sob seus pés e pronto para mais Modificador XP Modificador Gil
ação. Se reduzido a 0 ou menos HP em batalha, +15 +7
este monstro fica incapacitado normalmente, mas
começa a regenerar todo seu dano ELEMENTO EM POTENCIAL
imediatamente. Depois de um certo número de Efeito: O monstro é particularmente potente com
Rodadas, a regeneração está completa e o certo Elemento, driblando qualquer defesa natural
monstro retorna para a batalha com 100% de seu ou mágica com facilidade. Selecione um
HP e MP restaurados. Os valores de Gil e XP Elemento quando comprar esta Habilidade;
dependem do numero de Rodadas que o monstro qualquer efeito então que o monstro possua
necessita para se regenerar. associado com este Elemento causa 125% de
Tipo Modif. XP Modif. Gil dano. Combatentes com Resistência ao elemento
2 Rodadas +50 +18 em questão sofrem 100% do dano, Imunidade
4 Rodadas +37 +14 reduz o dano para 50% e Absorção reduz para 0.
6 Rodadas +25 +9 Os preços dados são para cada elemento.
Modificador XP Modificador Gil
ACERTO CRÍTICO +60 +41
Efeito: Como padrão, monstros não realizam
Acertos críticos em combate; mas um monstro ELEMENTO RESISTÊNCIA
com esta Habilidade de Suporte, entretanto, não Efeito: O monstro possui uma afinidade com um
é mais vítima desta restrição. Os valores em XP e dos nove Elementos de Combate, e é
Gil de Acerto Crítico dependem da margem do considerado como se possuísse Resistência a
acerto. ele; sendo que este Elemento deve ser escolhido
Tipo Modif. XP Modif. Gil no momento em que comprar esta Habilidade.
Padrão (01 +8 +3 Não pode ser adquirido em conjunto com
– 10) Fraqueza, Imunidade ou Absorção pelo mesmo
Crítico+ (01 +13 +5 Elemento. Os preços dados abaixo são para cada
– 20) elemento.
Crítico++ +18 +7 Modificador XP Modificador Gil
(01 – 30) +7 +3

ELEMENTO ABSORÇÃO ELEMENTO FRAQUEZA


Efeito: O monstro possui uma afinidade Efeito: O monstro é vulnerável a um dos nove
extremamente forte com um dos nove Elementos Elementos de Combate, e é considerado como se
de Combate, e é considerado como se possuísse possuísse Fraqueza a ele; sendo que este
Absorção a ele; sendo que este Elemento deve Elemento deve ser escolhido no momento em que
ser escolhido no momento em que comprar esta comprar esta Habilidade. Não pode ser adquirido
Habilidade. Não pode ser adquirido em conjunto em conjunto com Resistência, Imunidade ou
com Fraqueza, Resistência ou Imunidade ao Absorção pelo mesmo Elemento. Os preços
mesmo Elemento. Os preços dados abaixo são dados abaixo são para cada elemento.
para cada Elemento. Modificador XP Modificador Gil
Modificador XP Modificador Gil -9 -4
+33 +15

Final Fantasy RPG 381


Final Fantasy RPG
EVASÃO SOBRENATURAL Modificador XP Modificador Gil
Efeito: Um monstro com esta habilidade é -33 -11
extremamente hábil para se esquivar do perigo.
Ataques e Habilidade que visem o monstro EVASÃO MÁGICA BAIXA
possuem sua CdS reduzidas em 50%, apesar de Efeito: O monstro é altamente vulnerável aos
que os Acertos Críticos posam ainda ser obtidos. efeitos de magias. Como conseqüência, a
Habilidades que atingem o alvo automaticamente seguinte fórmula é utilizada para calcular a
possuem somente uma CdS de (Precisão – Evasão Mágica do monstro: [(Nível / 2) + MAG +
Evasão) ou (Precisão Mágica – Evasão Mágica) ESP].
de conseguirem afetar o monstro com Evasão Modificador XP Modificador Gil
Sobrenatural. A Precisão de itens não é afetada. -33 -11
Modificador XP Modificador Gil
+35 +25 EVASÃO MÁGICA+
Efeito: O monstro é mais hábil do que o normal
EVASÃO+ em se esquivar de ataques mágicos desferidos
Efeito: Aumenta a habilidade do monstro para se contra ele, aumentando o valor base de sua
esquivar de ataques físicos direcionados contra Evasão Mágica. A quantia deste aumento na
ele aumentando o valor base de sua Evasão. A Evasão Mágica do monstro determina quanto o
quantia deste aumento na Evasão do monstro valor do monstro é aumentado.
determina quanto o valor do monstro é Tipo Modif. XP Modif. Gil
aumentado. Evasão M. +10 +3
Tipo Modif. XP Modif. Gil +10%
Evasão +10 +3 Evasão M. +19 +6
+10% +25%
Evasão +19 +6 Evasão M. +35 +25
+25% +50%
Evasão +35 +25 Evasão M. +60 +25
+50% +75%
Evasão +60 +25
+75% TRAVA DE HABILIDADES MÁGICAS
Efeito: A Presença deste monstro neutraliza toda
ARMADURA PESADA Energia Mágica no campo de batalha. Nenhum
Efeito: O monstro possui uma armadura mais tipo de Habilidade Mágica pode ser utilizado
pesada que o normal, dando a ele maior enquanto o monstro com Trava Mágica
resistência contra ataques perfurantes de permanecer como um combatente ativo no
armadura. Quando um monstro com esta campo. É recomendado que esta Habilidade
habilidade é atingido por qualquer ataque ou somente seja utilizada em conjunto com monstros
Habilidade que normalmente poderia ignorar ou invocados através de Alarme ou Partes Escravas
reduzir a Armadura ou Armadura Mágica, isto não (exclusivo para Chefes).
acontecerá e estas Estatísticas de Combate Modificador XP Modificador Gil
serão fatoradas no ataque como sempre. Atente +48 +16
que isto não afeta Condições de Status como
Armor Break ou Meltdown, que continuam SERVO
funcionando normalmente. Efeito: A existência do monstro está ligada a de
Modificador XP Modificador Gil outro monstro, geralmente uma influência
+15 +5 controladora ou invocadora. Selecione um
monstro específico como o “mestre” quando
EVASÃO BAIXA adquirir Servo; se este monstro tiver seu HP
Efeito: O monstro é especialmente lento quando reduzido para 0 ou menos durante a batalha,
se trata de esquivar. Como conseqüência, a todos seus servos são imediatamente reduzidos
seguinte fórmula é utilizada para calcular a para 0 HP também.
Evasão do monstro: [(Nível / 2) + VEL + AGI].

Final Fantasy RPG 382


Final Fantasy RPG
Modificador XP Modificador Gil Tipo Modif. XP Modif. Gil
-20 -7 Classe I Positiva +7 +2
Classe II Positiva +12 +4
DRAIN IMUNIDADE Classe III Positiva +20 +8
Efeito: O monstro é imune a ataques que roubem Classe IV Positiva +36 +12
sua essência vital ou mágica. Ataques e Classe I Negativa -7 -2
Habilidade que drenem HP ou MP de um monstro Classe II Negativa -12 -4
com Drain Imunidade causam dano normal, mas Classe III Negativa -20 -8
não restauram o HP ou MP do atacante. Classe IV Negativa -36 -12
Modificador XP Modificador Gil
+15 +7 TRAVA DE FEITIÇOS
Efeito: O monstro gera um poderoso campo anti-
DRAIN RESISTÊNCIA magia, anulando qualquer magia lançada naquela
Efeito: O monstro possui uma resistência área. Nenhuma Magia pode ser utilizada
aprimorada contra ataques que roubem sua enquanto o monstro com esta Habilidade
essência vital ou mágica. Ataques e Habilidades permanecer como um combatente ativo no campo
que drenam HP ou MP de um monstro com Drain de batalha. É recomendado que esta Habilidade
Resistência causam dano normal, mas restaura somente seja utilizada em conjunto com monstros
somente 50% do HP ou MP que o atacante invocados através de Alarme ou Partes Escravas.
normalmente ganharia com a Ação. Modificador XP Modificador Gil
Modificador XP Modificador Gil +33 +11
+7 +3
STATUS IMUNIDADE (CATEGORIA)
SOS-STATUS Efeito: O monstro é completamente imune aos
Efeito: O monstro é alvo de certa Condição de efeitos de uma categoria de Condição de Status
Status, ativada quando seu HP alcança 25% de listada no Capítulo 7. Todos os ataques ou
seu valor máximo. Assim como com Auto-Status, Habilidades infligindo um Condição de Status
uma Condição de Status infligida com SOS- pertencente a este categoria automaticamente
Status não pode ser anulada ou removida por possuem uma CdS de 0 em surtir efeito.
maneiras normais. Se o monstro for curado e Modificadores de Gil e XP dependem da
subir seu HP acima de 25% de seu valor Máximo, categoria ao qual o monstro é imune.
entretanto, a Condição será cancelada
automaticamente. SOS-Status pode ser adquirido Tipo Modif. XP Modif. Gil
tanto para Condições de tatus positivas quanto Imunidade: Fatal +25 +10
negativa; os valores de XP e Gil dependem Imunidade: Mystify +18 +8
exatamente do status escolhido. Imunidade: Seal +22 +9
Imunidade: Time +12 +5
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit Up, Imunidade: Toxin +13 +5
[Elemento] Spikes. Imunidade: +18 +7
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor Up, Transform
Mental Up. Imunidade: +19 +8
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power Up, Weaken
Magic Up.
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish. STATUS IMUNIDADE (ÚNICA)
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison, Sleep, Efeito: O monstro é completamente imune aos
Slow, Zombie. efeitos de uma Condição de Status particular
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip, listada no Capítulo 7. Todos os ataques ou
Unaware. Habilidades infligindo esta Condição de Status
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom. automaticamente possuem uma CdS de 0 em
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify. surtir efeito. Modificadores de Gil e XP dependem
da categoria ao qual o monstro é imune.

Final Fantasy RPG 383


Final Fantasy RPG
Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison,
Sleep, Slow, Zombie, Lock. Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable
Classe II: Condemn, Confuse, Curse, Disable, (4), Immobilize (4), Poison (∞), Silence (4), Sleep
Petrify, Silence, Time Slip, Unaware. (4), Slow (4).
Classe III: Eject, Mini, [Atributo] Down, [Atributo] Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
Break, Stop, Toad, Venom, Fraqueza Elemento. (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Classe IV: Charm, Death, Frozen, Gravity, Heat, Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
Meltdown, Stone. Stop (4), Venom (4), Zombie (∞).
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
Tipo Modif. XP Modif. Gil (4), Meltdown (2), Stone (∞).
Classe I +5 +2
Classe II +9 +3 Tipo Modif. XP Modif. Gil
Classe III +12 +5 Classe I -10 -3
Classe IV +16 +6 Classe II -19 -6
Classe III -30 -10
PONTO FRACO Classe IV -44 -15
Efeito: O monstro é vulnerável a certo tipo de
ataque ou efeito. Selecione uma única Habilidade, X-ATAQUE
Item ou tipo de dano como sendo a Efeito: O monstro pode realizar duas Ações de
vulnerabilidade do monstro, assim como uma ou Ataque com o custo de uma única Ação em
mais Condições de Status negativas. Se a batalha. Os alvos devem ser declarados
vulnerabilidade escolhida é utilizada no monstro separadamente para cada ataque, apesar de que
durante o decorrer de uma batalha, a Condição ambos possam compartilhar o mesmo alvo.
de Status escolhida (ou Condições) serão Modificador XP Modificador Gil
automaticamente adicionadas ao monstro. +50 +18
Modificadores de XP e Gil dependem do Status
infligido, organizadas em quatro classes.

HABILIDADES DE REAÇÃO
Assim como os personagens, as Habilidades de habilidade são adicionados ao valor final do
Reações dos monstros são acionadas por ataque.
circunstâncias especiais em combate, e não com
o custo de Ações para serem utilizadas. Reações Tipo Modif. XP Modif. Gil
devem estar anexadas a Habilidades ou reações 50% +14 +7
existentes que possam ser seladas através da 75% +22 +11
Condição de Status Immobilize.
CONTRA-MAGIA
CONTRA-ATAQUE Efeito: O monstro é capaz de responder aos
Efeito: O monstro é capaz de responder aos ataques mágicos dos inimigos com um potente
ataques inimigos com um potente contra-ataque. contra-ataque. Contra-Magia possui uma CdS de
Contra-Ataque possui uma CdS de 50% ou 75% 30% ou 60% de ser acionada quando o monstro
de ser acionada quando o monstro sofre dano sofre dano Mágico (Elemental ou Não-Elemental)
Físico através da Ação do inimigo, permitindo ao através da Ação do inimigo, permitindo ao
monstro imediatamente utilizar um Ataque monstro imediatamente utilizar um Ataque
específico, Magia ou Habilidade de Ação contra específico, Magia ou Habilidade de Ação contra
aquele oponente sem nenhum custo de Ação. aquele oponente sem nenhum custo de Ação.
Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade Ação Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade Ação
para utilizar em conjunto com Contra-Ataque para utilizar em conjunto com Contra-Magia
quando assumir esta Habilidade de Reação, ou quando assumir esta Habilidade de Reação, ou
crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta
Final Fantasy RPG 384
Final Fantasy RPG
habilidade são adicionados ao valor final do POWER UP
ataque. Efeito: O poder do monstro aumenta em resposta
aos ataques de seus oponentes. Power Up
Tipo Modif. XP Modif. Gil automaticamente adiciona uma Condição de
30% +15 +7 Status Positiva (4) ao monstro quando ele sofre
60% +24 +12 um tipo de dano específico (Físico, um dos nove
tipos de Elementos ou Não-Elemental) através da
CONTRA-ATITUDE Ação de um inimigo dele. Selecione então o tipo
Efeito: Entrando em uma postura defensiva de dano que aciona esta habilidade, e selecione a
especial, o monstro pode interceptar os ataques Condição de Status correspondente. Os valores
dos oponentes. Selecione um Ataque, Habilidade de XP e Gil são dados por Status adicionados, e
de Ação ou Magia para reagir pela Contra- dependem exatamente do Status escolhido.
Atitude, contra um tipo de dano que também deve Apesar de ser possível adicionar múltiplas
ser escolhido (Físico ou Mágico). Enquanto esta Condições de Status, isto não é recomendado
habilidade permanecer ativa, o monstro irá opor- para monstros com nível abaixo de Chefe.
se com o ataque escolhido quando ele sofrer
dano do oponente do tipo selecionado. O monstro Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up, [Elemento]
não pode realizar nenhuma outra Ação enquanto Spikes.
estiver em Contra-Atitude, mas pode sair dela Classe II: Protect, Shell, Armor Up, Mental Up.
com o custo de outra Habilidade de Ação. Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic Up.
Tipo Modif. XP Modif. Gil Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
Físico +15 +7
Mágico +15 +7 Tipo Modif. XP Modif. Gil
Classe I +30 +14
ATAQUE FINAL Classe II +35 +16
Efeito: Antes de morrer, o monstro pode liberar Classe III +43 +20
um último ataque em seus oponentes. Selecione Classe IV +59 +24
um Ataque, Habilidade de Ação ou Magia para
Ataque Final estar associado; o monstro irá FRAQUEZA ROTACIONAL
automaticamente utilizá-lo quando for reduzido a Efeito: As vulnerabilidades do monstro estão
0 ou menos HP, selecionando alvos sempre em mudança. Para adquirir Fraqueza
normalmente. Rotacional, o monstro já deve possuir pelo menos
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro
Modificador XP Modificador Gil sofrer dano daquele elemento na qual sua
+20 +10 Fraqueza está baseada durante a Rodada, a
FISSÃO Fraqueza imediatamente muda; role 1d8 e
Efeito: O monstro é capaz de se dividir em cópias consulte a tabela abaixo para determinar qual
idênticas de si mesmo. Selecione um tipo de dano Elemento o monstro agora possui uma Fraqueza
(Físico, um dos nove tipos de Elementos ou Não- contra. Uma Fraqueza infligida por esta
Elemental) quando adicionar Fissão a um habilidade precede qualquer Resistência,
monstro. Se ele for reduzido a 0 HP ou menos Imunidade ou Absorção Elemental, apesar das
pelo tipo de dano escolhido durante uma Rodada, Condições de Status ainda correrem
o monstro se dividirá em duas cópias idênticas de normalmente.
si mesmo durante a Rodada da Fase de Status. 1 - Terra
As cópias geram Iniciativa normalmente durante a 2 - Fogo
próxima Rodada. Cada cópia possui HP e MP 3 - Água
completos e todas Condições de Status que 4 - Ar
possam ter sido infligidas na criatura original 5 - Gelo
serão canceladas em suas cópias. 6 - Eletricidade
Modificador XP Modificador Gil 7 - Luz
+10 +3 8 - Trevas
Modificador XP Modificador Gil
+21 +7
Final Fantasy RPG 385
Final Fantasy RPG

HABILIDADES DOS CHEFES


As seguintes Habilidades de Suporte são poderes entretanto, somente é realizado pelo “corpo”;
somente disponíveis para monstros dos tipos quando o “corpo” se move, todas as Partes
Chefes e Chefes Finais. Escravas se movem com ele.
Cada parte, incluindo o corpo principal, deve ser
ISCA construída como um monstro com seus próprios
Efeito: Para fins de proteção, o monstro se cerca Atributos, Estatísticas de Combate e Habilidades;
com doppelgangers, optando pela segurança exceto pelo corpo principal, cada parte também
através dos números. Uma Isca é completamente deve possuir a Habilidade de Suporte Parte
idêntica em aparência ao monstro que ela replica; Escrava e um monstro designado como principal.
nem mesmo uma magia Scan poderia ser capaz Quando este monstro é reduzido a 0 HP, todas
de encontrar qualquer diferença entre as duas. suas Partes Escravas também são, independente
Por esta razão, as Iscas são tratadas como alvos de HP atual, Arm. ou Arm. M.
separados em combate, apesar delas não As Partes Escravas podem ser de três tipos:
possuírem seu próprio HP e não poderem realizar Parte Escrava Normal: Inicia a batalha fixada ao
Ações: a única maneira de eliminá-las é destruir monstro, e são permanentemente incapacitadas
seu “pai”. quando reduzidas a 0 HP em combate.
Os efeitos de Isca dependem de como o grupo Parte Escrava Invocada: Deve ser trazido à
direciona seus ataques. Se o monstro original é batalha por um monstro controlador com o custo
atingido, ele toma dano normalmente, mas atingir de uma Ação de Habilidade. Se reduzido a 0 ou
uma Isca resultará em um contra-ataque menos HP em combate, o monstro controlador
imediato; o monstro em si não sofre nenhum mal. pode revivê-lo com HP e MP cheio com o custo
Este ataque toma a forma de uma Habilidade de de uma segunda ação.
Reação que deve ser adquirida e paga Parte Escrava Auto-Ressuscitável: Voltam a
separadamente do custo de Isca. Os valores de vida sozinha com HP e MP cheios duas Rodadas
XP e Gil são dados por cópias criadas; um após terem sido incapacitadas.
monstro com três Iscas assim teria modificadores As recompensas em XP e Gil por derrotar um
de XP e Gil de +60 e +75 respectivamente. monstro com Partes Escravas é igual à soma do
corpo principal e das Partes Escravas.
Modificador XP Modificador Gil
+20 +25 Tipo Modif. XP Modif. Gil
Normal -30 -10
Invocada -10 -5
IMUNIDADE-TODAS Auto- 0 0
Efeito: O monstro possui Imunidade a todas as
Ressuscitável
Condições de Status Negativas (os tipos Fatal,
Mystify, Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken).
Qualquer ataque ou Habilidades que possa infligir X-AÇÂO
uma destas Condições automaticamente possui Efeito: O monstro pode realizar duas Ações com
uma CdS reduzida para 0. o custo de apenas uma, desde que nenhuma
delas seja Lenta, ou seja, possam ser realizadas
Modificador XP Modificador Gil de imediato. As Ações surtem efeito uma após a
+80 +30 outra e logo após a resolução da segunda, o
turno do monstro termina. Para fins justos, não é
recomendado que esta habilidade seja utilizada
PARTE ESCRAVA para duas Ações consecutivas com Alvo: Grupo
Efeito: Grandes monstros chefes podem possuir
ou para afetar o mesmo combatente.
um “corpo” composto e partes múltiplas, cada
Modificador XP Modificador Gil
uma lutando como um combatente individual e
+80 +30
gerando sua própria Iniciativa. Movimento,

Final Fantasy RPG 386


Final Fantasy RPG

TOQUES FINAIS E TESOUROS


Assim que os detalhes do monstro, Atributos, Gil podem ser invertidos e assim compensar uma
Estatísticas de Combate e habilidades tenham troca justa.
sido definidas, o processo de criação está quase
completo; a única coisa a fazer agora é o mestre
dar os toques finais e definir seu tesouro. ITENS
"Quantas fatias de carne você acha que
VALOR EM conseguimos tirar daqui?"
WAKKA - FINAL FANTASY X
EXPERIÊNCIA
Agora é hora de calcular quantos Pontos de Em adição às óbvias recompensas em Gil e XP,
Experiência o monstro recém-criado vale. Some monstros também podem derrubar itens e outras
todos os Modificadores de XP coletados durante peças de equipamentos em algumas ocasiões; e
a criação e então multiplique o total pelo Nível do tais pertences também podem ser roubados pelos
Monstro, esse resultado final é o Valor de XP do Ladrões com as suas Habilidades específicas.
monstro. Assim, fica bem claro que o valor de XP Existem duas maneiras de cuidar destas
de um monstro está diretamente ligado ao desafio recompensas. A primeira é simplesmente julgar o
que ele representa aos jogadores. que monstro deixa cair depois do final da batalha,
utilizando a guia do Capítulo 9. A segunda e mais
conveniente, é criar uma lista de tesouro
VALOR EM GIL antecipadamente para o monstro e então ter uma
Alem dos Pontos de Experiência obtidos após a chance de decidir quais itens ou equipamentos o
derrota, cada monstro possui um Valor em Gil monstro deixa após ser derrotado com uma
também. Este é calculado somando todos os rolagem de d%. Este teste deve sempre ser feito
Modificadores de Gil coletados durante a criação após a batalha, checando então a tabela; cada
e então multiplicando o total pelo Nível do tabela de tesouro possui quatro entradas como
Monstro. Nos jogos eletrônicos, é uma questão de mostrado na tabela abaixo. Nesta tabela também
tradição que os monstros derrubem ouro, se apresenta um exemplo criado de itens de uma
independente dele possuir algum uso para a suposta tabela de recompensas de um monstro
criatura; em FFRPG, isso é deixado à escolha do derrotado.
Mestre. Aqueles que não focam demais no
realismo podem automaticamente recompensar o Rolagem Item Exemplo
grupo com o Valor de Gil quando o monstro é 51 – 100 Item comum Potion
derrotado ou incapacitado; de onde o dinheiro 25 – 50 Item incomum Hi-Potion
vem é irrelevante. 08 – 24 Item raro Hi-Ether
Já aqueles que preferem uma abordagem mais 01 – 07 Item muito raro Phoenix
realista, entretanto, podem passar o Valor de Gil Down
do monstro em forma de componentes e
materiais extraídos dos monstros com um teste As classificações aqui utilizadas ao auto-
bem sucedido da Perícia Extração, podendo explicatórias: Itens Comuns são aqueles
então vendê-los nas lojas de Carnes, Pêlos e frequentemente deixados pelo monstro, com cada
Ossos mais próximos. Para tanto, assume-se que nível subseqüente representando itens de
toda parte de um monstro possui alguma raridade crescente, e também valor. O exemplo
utilidade: pele, pêlos, óleo, perfume, carne, mostrado na tabela ajuda a visualizar esta idéia.
marfim, ossos ou simplesmente troféus. Atente que nem toda criatura precisa possuir as
Os Mestres devem se sentir livres para a quatro entradas preenchidas, e nem toda entrada
qualquer momento modificar quanto Gil os deve ser única, pois muitos monstros podem
jogadores ganham em suas vitórias se eles deixar somente um único tipo de item. Os Item de
sentirem que os personagens possam precisar de Cura, Batalha e de Único-Uso representa a
mais dinheiro; nestes casos, os valores de XP e maioria do inventário de um monstro; na maioria
dos casos, estes devem coincidir com as origens,
Final Fantasy RPG 387
Final Fantasy RPG
propriedades e ataques dos monstros. Criaturas recompensa mais excitante. Alguém quer o
que utilizam Poison e Venom costumam deixar Echo Screen?
Antidote como um tipo de cortesia; criaturas Blair (Mint): Eu fico com ele, se ninguém tiver
aéreas, por outro lado, frequentemente deixam nada contra.
itens como Shear Feathers e Windmills. Rob: Claro.
Novamente, para aqueles Mestres que se Rodger: Assim que vocês se preparam para
colocam a tentar conciliar os itens deixados com passar pelos corpos, um barulho profundo
a razão que o monstro teria para carregá-los, balança o chão por toda a aeronave. Parece
estas recompensas também podem ser trocadas como se a máquina principal entrasse em
por dinheiro em lojas de Pêlos, Carnes e Ossos, funcionamento.
desde que se tenha sucesso no teste de M (Haze): “Parece que alguém está com
Extração. pressa em sair daqui.” Haze diz enquanto abre
a porta. ”Vamos encontrar o Cardinal antes que
? - Obtendo as Recompensas ele se reúna aos demais.”
Depois de despacharem os guardas do
Cardinal, os jogadores agora tomam um tempo Estas tabelas de itens também podem ser
para recuperarem seus fôlegos e contar as utilizadas com a habilidade Roubo dos Ladrões.
recompensas. Neste caso, faça uma rolagem na tabela para
Rodger (Mestre): Este é o final do guarda. cada tentativa de roubo bem sucedida para ver o
Procurando pelo corpo ele, vocês encontram... que o personagem consegue obter do monstro.
Checando suas anotações, Rodger confere a Para evitar que esta prática se torne abusiva, é
tabela dos itens do guarda como a seguinte: altamente recomendável que cada slot da tabela
de itens possa ser roubada apenas uma vez e se
51-100 Potion o Ladrão obtiver o mesmo resultado de um roubo
25-50 Echo Screen bem sucedido anteriormente, ele está sem sorte e
08-24 Echo Screen não consegue da tentativa.
01-07 Phoenix Down

Ele rola um d% três vezes, uma para cada OUTROS TESOUROS


monstro derrotado, conseguindo um 79, 35 e Monstros também podem recompensar com
84 – um Potion, um Echo Screen e outro Armas, Armaduras e Acessórios quando forem
Potion. derrotados. Assim como com os Itens, uma linha
Rodger: Dois Potions e um Echo Screen. guia de recompensas destes equipamentos
Rob (Hiro): Não necessariamente a podem ser encontrado no Capítulo 9.

CONVERTENDO MONSTROS
Com centenas de oponentes ameaçadores e particularmente quando lidando com monstro
poderosos, os jogos eletrônicos de Final Fantasy baseados em um tipo de flora ou fauna.
é uma fonte natural de inspiração para criação de Cada jogo eletrônico possui sua forma de
monstros. Converter um monstro eletrônico para monitorar os níveis dos monstros. Em FFRPG, os
as regras de FFRPG requer algumas decisões personagens atingem seu ápice por volta o Nível
cuidadosas, mas que se torna um processo 65, enquanto em outros jogos isso vária entre 50
relativamente simples com a prática. e 80. Faça uma aproximação considerando quão
A primeira coisa a fazer é descobrir o perfil: Tipo, longe no jogo eletrônico é mais encontrado, e
tamanho, Inteligência, Reação e Habitat são quão difícil para o grupo naquela vez. Monstros
diretamente baseados nas informações dadas no encontrados logo no início do jogo serão
jogo, ou mesmo adivinhados pelas informações traduzidos como Níveis de 1 até 10 nas regras de
apresentadas. Aqui, fontes da vida real podem FFRPG, enquanto aqueles cruzados apenas no
ajudar a definir os detalhes para o próprio jogo, final do jogo eletrônico ser representado aqui
como sendo de Nível 70. Os Níveis acima disto

Final Fantasy RPG 388


Final Fantasy RPG
devem ser reservados somente para os preferenciável selecionar e misturar habilidades e
oponentes de final de jogo e na forma de Chefes propriedades de vários jogos eletrônicos e não
muitos poderosos, como Shinryuu, Ruby e tentar manter a utilização de uma versão em
Omega Weapon e Penance. particular como marca única.
Devido às diferenças nos Atributos de um jogo Resistência, Imunidades, Absorções e Fraquezas
para o outro, tais informações (quando por Elementos podem ser assumidas
disponíveis) devem apenas ser utilizadas como diretamente, o mesmo para Imunidades a
referência e não como regra. Observe então Condições de Status. Algumas mudanças terão
como a criatura se comporta na batalha e anote de ser realizadas inevitavelmente para as
as características dominantes que se tornam Condições de Status e Elementos que não
aparentes. Os Pontos de Atributos devem então aparecem em FFRPG ou no jogo eletrônico em
ser distribuídos de acordo com suas observações: questão. Por exemplo, os elementos Água e
“forte e resistente”, por exemplo, priorizaria VIT e Trevas não são definidos até chegar às últimas
FOR; “rápido e com magias poderosas”, por outro séries, e uma magia distinta do tipo Trevas não
lado, indicaria que a maior parte dos Pontos de apareceu até a chegada do Final Fantasy IX; em
Atributos deste monstro deve ir para VEL e MAG. casos como este, você pode precisar voltar e
A mesma sugestão se estende também para as retroadir a distribuição de Imunidades e
Estatísticas de Combate. Fraquezas dos Elementos apropriadamente,
O Ataque é, novamente, uma questão de mesmo se a criatura original não as possuir.
observação e realizar um julgamento baseado no Outras Condições de Status não possuem
resultado da análise. Como regra geral, um equivalentes em FFRPG; como Chicken e Oil do
monstro deve tirar grosseiramente 10% do HP Final Fantasy Tactics e Trouble e Virus do Final
Máximo do personagem em cada ataque; ajuste a Fantasy IX. Apesar de se poder tentar incluir
FOR normalmente, e também adicionando regras de tais Status em solos onde elas não
Condições de Status, propriedades especiais e existam, deve ser esclarecido que muitas delas
afinidades com Elementos se necessário. foram excluídas do livro de regras básicas de
Para monstros que aparecem em muitos jogos FFRPG devido a balanço e jogabilidade. O
eletrônicos, as coisas podem se tornar mais, melhor exemplo disso é com as varias Condições
fáceis ou complexos, dependendo de quão de Status do tipo Transform que brotam por todas
extensiva à versão é. A primeira regra é sempre as séries. Apesar de Toad ser a mais comum,
respeitar a individualidade; se um monstro é uma Final Fantasy IV e VI incluíam transformações
leve variação de outra criatura em um jogo e uma em Porcos e Imps. Apesar de não haver muita
criação distinta e individual em outro, vá pelo alteração no lado mecânico do jogo, não há muita
último exemplo, pois quanto mais interessante e diferença em se transformar em porco ou sapo,
original o monstro é, mais vantajoso ele é. Devido exceto pela aparência, por isso não há
ao fato de FFRPG oferecer um chão em comum necessidade de criar três Condições de Status
entre vários diferentes jogos eletrônicos, é separadas se apenas uma dá conta do recado.

EXEMPLOS DE MONSTROS
O resto deste Apêndice se dedica à apresentação
de alguns exemplos de monstros criados com ZUU
base nas regras aqui apresentadas. As seguintes Um dos maiores predadores voadores do mundo,
criaturas prontas servem para dois propósitos: o Zuu é um verdadeiro fóssil vivo, um ameaçador
primeiro, para dar aos Mestres oponentes pré- descendente dos primitivos pássaros com dentes.
gerados para serem inseridos em jogo quando o O único consolo de um aventureiro é sua
Mestre não possuir muito tempo para criarem raridade: acasalamentos demorados e ninhadas
novos a partir do zero; e em segundo lugar, para pequenas fazem com que estas feras sejam
dar um exemplo de como o produto final da encontradas apenas sozinhas ou em dois no
criação de um monstro é na prática. máximo.

Final Fantasy RPG 389


Final Fantasy RPG
Aparência: Para observadores casuais, o Zuu é em crueldade: devido a sua lentidão, ele confia
uma fusão ameaçadora de traços dos répteis e fortemente em sua habilidade de causar dano
das aves. Sua característica mais distinta é seu suficiente nos primeiros segundos de lutar para
bico torto cheio de dentes e uma longa e sinuosa anular qualquer possibilidade de um contra-
língua; os machos também apresentam uma ataque. Se um oponente sobreviver aos ataques
característica que atrai as fêmeas composta por iniciais, o Zuu não desperdiça tempo para
pequenas penas parecidas com pêlos ao longo ascender fora do alcance inimigo, utilizando então
de seu pescoço e costas. ataques estratégicos e o poderoso movimento de
suas asas para manter os oponentes fora de
"Como um pássaro pode crescer tanto?" equilíbrio. Devido a sua resistência e suas
TIDUS - FINAL FANTASY X habilidades inatas de cura, uma batalha direta
inevitavelmente favorece o Zuu, como muitos
A plumagem de um Zuu é tipicamente composta aventureiros acabaram descobrindo da pior
por um azul profundo ou tons de preto, com maneira possível.
certas espécies apresentando a cor branca em No lado social, os Zuu são criaturas
suas barrigas e um azul elétrico ao longo de suas extremamente solitárias, se unindo uma única vez
asas. As asas são curtas e musculosas, e fazem para se acasalar, o resto do tempo é gasto no
um som semelhante a um “trovão” conforme a ermo, se movendo atrás de suas presas. Os
criatura pousa sobre sua presa que pode ser ninhos de um Zuu, geralmente feitos nos picos
ouvido à milhas de distância. das montanhas de modo precário, e não corre
Comportamento: Zuu são predadores extremos, muito perigo, pois poucos são os monstros idiotas
apesar de não se alimentarem de carcaças, eles o suficiente para correr o risco de enfurecer uma
sobrevivem com carne fresca, e muita. Animais mãe Zuu. Isso dá às fêmeas uma liberdade para
terrestres formam sua dieta mais comum já que caçarem e não terem que ficar se preocupando
não é muito hábil contra animais voadores devido com os filhotes.
sua falta de perfeição no vôo. Um Zuu geralmente
caça sozinho, seguindo um único alvo como ZUU
sombras por algumas horas antes de atacar. Nível: 37.
Apesar de suas grandes asas representarem uma Tipo: Regular.
inutilidade quanto ao vôo, eles aprenderam à Família do Monstro: Zuu
utilização o grande barulho que elas fazem para Categoria: Aéreo.
induzir suas presas a cantos e armadilhas, onde o Localização: Planícies e Montanhas.
Zuu então desfere seu ataque fatal com graça. Tamanho: Grande (7m).
Em batalha, as táticas de um Zuu são ditadas Inteligência: Animal.
pelo tamanho de seus oponentes; presas Reação: Hostil.
menores são pegas por suas mandíbulas e Freqüência: Rara.
engolidas inteiras, enquanto os animais maiores Medida de Encontro: 1/4
são feridos com seus dentes e patas até HP: 4884
sucumbirem à exaustão ou a perda de sangue. O MP: 74
que este monstro falta em sutileza, ele compensa

ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
20 22 3 7 14 6

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
123 165 96 80 40 57

SENTIDOS
Diurno Noturno Audição Olfato Vida Magia
50 50 60 0 0 0

Final Fantasy RPG 390


Final Fantasy RPG
ATAQUES HABILIDADES DE MOVIMENTO
- Garras (Único): O Zuu afunda suas garras no - Movimento-Vôo: O Zuu segue todas as regras
alvo, causando (7 x FOR) +3d6, Armadura de acima para combatentes sob o efeito de Flight.
dano Físico. Esta Habilidade de Movimento é perdida assim
- Bico (Único): O Zuu ataca seu alvo com seu que o Zuu é reduzido para 25% de seu HP
bico dentado, causando (8 x FOR) +3d8, máximo.
Armadura de dano Físico. Além disto, Bico - Movimento-Solo: Assim que descer do ar, um
possui uma CdS de 30% de infligir a Condição de Zuu somente se movimento sobre o solo.
Status Blind (4) no alvo se o ataque for bem
sucedido. HABILIDADES DE SUPORTE
- Sonic Boom (Grupo): O Zuu começa a ganhar - Elemento Fraqueza (Ar): O Zuu é
altitude, sacrificando o resto de suas Ações da considerando possuidor desta Fraqueza contra
Rodada para agitar suas asas em um movimento dano Elemental baseado em Ar.
lento. Na sua primeira Ação da Rodada seguinte, - Status Imunidade (Mystify): O Zuu é
o Zuu agita suas asas em um ataque poderoso, considerado imune aos efeitos de todas as
criando um som de trovão que percorre todo o Condições de Status do tipo Mystify.
campo de batalha. Este ataque inflige [(8 x FOR) - Status Imunidade (Gravity): O Zuu é
+ 3d8] x 1,25, Armadura de dano Físico. Este considerado imune aos efeitos de todas as
ataque é perdido assim que o HP do Zuu é Condições de Status do tipo Gravity.
reduzido para 25% de seu valor máximo. - Status Imunidade (Petrify): O Zuu é
considerado imune aos efeitos de todas as
HABILIDADES DE AÇÃO Condições de Status do tipo Petrify.
Engolir (Único): O Zuu envolve um oponente - Status Imunidade (Sleep): O Zuu é
com seu bico e o engole inteiro. Um combatente considerado imune aos efeitos de todas as
engolido por um Zuu não gera Iniciativa e não Condições de Status do tipo Sleep.
realiza Ações até que o Zuu seja reduzido a 0 HP - Status Imunidade (Zombie): O Zuu é
ou menos, ponto no qual o combate pode se considerado imune aos efeitos de todas as
soltar do monstro. Condições de Status do tipo Zombie.

MAGIAS TESOUROS
- Aera (Único/Grupo, 25 MP): Com um bater de Gil: 5,365
suas asas, o Zuu inflige (12 x MAG) +3d8, XP: 12,062
Armadura M. de dano pelo Elemento Ar. Tabela de Itens: 51-100 Smoke Bomb; 25-50
- White Wind (Magia Azul, 45 MP): O Zuu Smoke Bomb x 2; 08-24 Shear Feather; 01-07
restaura (HP atual) de HP para si mesmo e seus Windmill.
aliados.

topo de suas cabeças; estes servem como um


CACTUAR condutor para a magia do Cactuar, e são
Um cacto ágil e ciente. A velocidade incrível de altamente valorizados como ingredientes para
um Cactuar somente pode ser comparada com poções que aumentam as reações.
sua covardice inata. Comportamento: É extremamente fácil assustar
Aparência: Cactuars são homens-cactos um Cactuar; algumas vezes a visão de sua
cômicos em certo ponto; seus braços e pernas própria sombra já é uma razão para fugir de
curtos estão sempre em uma posição que sugere medo. Em batalhas, eles dependem muito de sua
uma corrida contínua. Eles não possuem face velocidade e agilidade para evitar os ataques, e
própria, apesar de possuírem buracos para os raramente permanecem por muito tempo em uma
olhos e boca, sempre congelados em uma batalha; qualquer ataque que eles desferem
permanente expressão de surpresa, funcionam servem somente para criar uma abertura para
como seu rosto. Seus corpos de cor verde viva fugirem. Quando não estão ocupados fugindo de
são praticamente desprovidos de espinhos, tudo e de todos, Cactuars formam pequenas
exceto pelos três grandes que se localizam no comunidades, alternando escavação de buracos

Final Fantasy RPG 391


Final Fantasy RPG
profundos para obtenção da água subterrânea e Tipo: Regular.
entre subirem à superfície para aproveitarem o Família do Monstro: Sabotender.
sol – os únicos alimentos dos homens-cactos. Categoria: Planta/Humanóide.
Devido ao grande trabalho que exercem, Localização: Desertos.
atividades de lazer e tempo de folga costumam Tamanho: Pequeno (1m).
ser raros; as pequenas criaturas gastam seu Inteligência: Primitiva+.
pouco tempo livre discutindo filosofia, compondo Reação: Guerreiros.
estranhos poemas, brincando de jogos de corrida Freqüência: Rara.
ou se aventurando através dos desertos em Medida de Encontro: 2/4.
busca de água, tesouros ou aventura. HP: 420.
MP: 75.
CACTUAR
Nível: 30.

ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
5 7 20 25 3 5

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
150 110 33 61 157 38

SENTIDOS
Diurno Noturno Audição Olfato Vida Magia
50 40 70 0 0 0

ATAQUES somente uma CdS de (Precisão – Evasão) ou


- Mystery Kick (Único): O Cactuar chuta seu (Precisão Mágica – Evasão Mágica) de
alvo com dano Físico igual a (6 x FOR) + 3d6, conseguirem afetar o Cactuar. A Precisão de
Armadura. itens permanece sem ser afetada.
- Evasão+ (75%): A Evasão base do Cactuar é
HABILIDADES DE AÇÃO aumentada em 75%.
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar - Elemento Fraqueza (Água): O Cactuar é
Ações de Fuga. considerado como possuidor desta Fraqueza nos
ataques baseados no Elemento Água.
MAGIAS - Status Imunidade (Transform): O Cactuar é
- 100 Needles (Único, 24 MP): O Cactuar dispara considerado como imune aos efeitos de todas as
uma rápida rajada de espinhos em seu alvo, Condições de Status do tipo Transform.
infligindo 100 de dano Físico. Este dano não pode
ser reduzido de nenhuma maneira. TESOUROS
Gil: 3,060
HABILIDADES DE MOVIMENTO XP: 6,540
Movimento-Solo: Cactuar são criaturas Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Ether, 08-
terrestres. 24 Ether x 2, 01-07 Speed Drink.

HABILIDADES DE SUPORTE CACTROT


- Abandon: O Cactuar recebe um bônus em sua
Não possuindo a velocidade de seus irmãos mais
Evasão igual a 50% de seu nível.
velhos, estes jovens Cactuars são dependentes
- Evasão Sobrenatural: Ataques e habilidades
dos mais velhos para protegê-los, um trabalho em
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
tempo integral, dada a grande curiosidade e
CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos
propensão a vagar pela superfície.
Críticos ainda serem normais. Habilidades que
atingem o alvo automaticamente possuem
Final Fantasy RPG 392
Final Fantasy RPG
Nível: 15. Inteligência: Primitiva+.
Tipo: Regular. Reação: Guerreiros.
Família do Monstro: Sabotender. Freqüência: Rara.
Categoria: Planta/Humanóide. Medida de Encontro: 2/4.
Localização: Desertos. HP: 210.
Tamanho: Pequeno (1m). MP: 37.

ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
5 7 15 15 3 5

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
125 121 19 32 78 23

ATAQUES - Evasão+ (50%): A Evasão base do Cactuar é


- Mystery Kick (Único): O Cactuar chuta seu aumentada em 50%.
alvo com dano Físico igual a (4 x FOR) + 2d6, - Elemento Fraqueza (Água): O Cactuar é
Armadura. considerado como possuidor desta Fraqueza nos
ataques baseados no Elemento Água.
HABILIDADES DE AÇÃO - Status Imunidade (Transform): O Cactuar é
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar considerado como imune aos efeitos de todas as
Ações de Fuga. Condições de Status do tipo Transform.

MAGIAS TESOUROS
- 100 Needles (Único, 24 MP): O Cactuar dispara Gil: 1,530
uma rápida rajada de espinhos em seu alvo, XP: 2,895
infligindo 100 de dano Físico. Este dano não pode Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Tincture x
ser reduzido de nenhuma maneira. 2, 08-24 Ether, 01-07 Ether x 2.

HABILIDADES DE MOVIMENTO SABOTENDER


Movimento-Solo: Cactuar são criaturas
Os mais velhos e mais experientes, estes
terrestres.
Cactuars acostumados com as lutas formam a
primeira linha de defesa nas suas comunidades.
HABILIDADES DE SUPORTE
Nível: 45.
- Abandon: O Cactuar recebe um bônus em sua
Tipo: Regular.
Evasão igual a 50% de seu nível.
Família do Monstro: Sabotender.
- Evasão Sobrenatural: Ataques e habilidades
Categoria: Planta/Humanóide.
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
Localização: Desertos.
CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos
Tamanho: Pequeno (1m).
Críticos ainda serem normais. Habilidades que
Inteligência: Primitiva+.
atingem o alvo automaticamente possuem
Reação: Guerreiro.
somente uma CdS de (Precisão – Evasão) ou
Freqüência: Rara.
(Precisão Mágica – Evasão Mágica) de
Medida de Encontro: 2/4.
conseguirem afetar o Cactuar. A Precisão de
HP: 630.
itens permanece sem ser afetada.
MP: 112.

ATRIBUTOS
Força Vitalidade Agilidade Velocidade Magia Espírito
5 7 30 30 3 5

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Final Fantasy RPG 393
Final Fantasy RPG
Precisão Precisão M. Armadura Armadura M. Evasão Evasão M.
185 151 48 92 222 53

ATAQUES CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos


- Mystery Kick (Único): O Cactuar chuta seu Críticos ainda serem normais. Habilidades que
alvo com dano Físico igual a (9 x FOR) + 4d6, atingem o alvo automaticamente possuem
Armadura. somente uma CdS de (Precisão – Evasão) ou
- 10.000 Needles (Único): O Sabotender dispara (Precisão Mágica – Evasão Mágica) de
uma repentina rajada de espinhos no seu alvo. conseguirem afetar o Cactuar. A Precisão de
Este ataque possui uma CdS de 155, Evasão de itens permanece sem ser afetada.
reduzir o alvo para 1 HP, independente dos - Evasão+ (75%): A Evasão base do Cactuar é
valores de sua Armadura, Armadura Mágica ou aumentada em 75%.
seu HP atual. - Elemento Fraqueza (Água): O Cactuar é
considerado como possuidor desta Fraqueza nos
HABILIDADES DE AÇÃO ataques baseados no Elemento Água.
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar - Status Imunidade (Fatal): O Cactuar é
Ações de Fuga. considerado como imune aos efeitos de todas as
Condições de status do tipo Fatal.
MAGIAS - Status Imunidade (Time): O Cactuar é
- 100 Needles (Único, 24 MP): O Cactuar dispara considerado como imune aos efeitos de todas as
uma rápida rajada de espinhos em seu alvo, Condições de status do tipo Time.
infligindo 100 de dano Físico. Este dano não pode - Status Imunidade (Transform): O Cactuar é
ser reduzido de nenhuma maneira. considerado como imune aos efeitos de todas as
Condições de status do tipo Transform.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo: Cactuar são criaturas TESOUROS
terrestres. Gil: 8,865
XP: 20,475
HABILIDADES DE SUPORTE Tabela de Itens: 51-100 Speed Drink, 25-50
- Abandon: O Cactuar recebe um bônus em sua Speed Drink x 2, 08-24 Yagyu Darkness, 01-07
Evasão igual a 50% de seu nível. Sprint Shoes.
- Evasão Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Base de Magia: Valor base na determinação geral
importantes apresentados neste capítulo para do MP de um monstro.
rápida referência. Base de Vida: Valor base na determinação geral
do HP de um monstro.
Base de Armadura: Valor base na determinação Modificador: Qualquer propriedade adicional ao
da Armadura de um monstro. Ataque básico para aumentar seus efeitos.
Base de Armadura Mágica: Valor base na Também pode ser utilizado em conjunto com
determinação da Armadura Mágica de um monstro. Habilidades em alguns casos.

Final Fantasy RPG 394


Final Fantasy RPG

Apêndice III _________ Summons


MAGIA DE INVOCAÇÃO
A Invocação é o poder de mudar as marés da membro valoroso em qualquer grupo. Apesar de
batalha clamando por criaturas antigas das esta seção detalhar os efeitos que um Invocador
memórias e lendas. Apesar de não ser tão adepto pode manifestar, vá para o final deste capítulo na
para manifestar este poder como um Summoner, seção sobre Magia Summon para mais
um Invocador Branco ou Negro ainda pode descrições detalhadas da aparência física das
produzir muitos efeitos úteis para torná-lo um criaturas.

Lakshmi (14) Atomos (67) Tritoch (90) Cerberus (139)


Valefor (15) Fenrir (73) Phantom (93) Phoenix (147)
Remora (16) Diablos (75) Unicorn (100) Typhon (155)
Ifrit (21) Bismark (77) Carbuncle (107) Leviathan (155)
Ramuh (21) Pandemonium (77) Golem (107) Lich (168)
Shiva (21) Syldra (77) Seraphim (111) Madeen (168)
Sylph (26) Asura (80) Ark (119) Odin (176)
Siren (32) Mist Dragon (82) Doomtrain (124) Bahamut (225)
Titan (40) Quetzalcoatl (82) Hades (124) Crusader (225)
Kirin (46) Salamander (82) Kjata (125) Magus Sisters (250)
Cait Sith (52) Catoblepas (84) Alexander (130) Yojimbo (0)
Fairy (60) Jormungand (87) Anima (130)

LAKSHMI (14) O chão embaixo do alvo emite uma luz fraca por
um momento, como se ele fosse à superfície de
Abraço ao Grupo
uma piscina de água. Desta ‘piscina’ surge o
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação.
pequeno tubarão Remora, que morde o alvo e o
Uma linda mulher em vestes azuis brilhantes
leva para baixo. As ações de Remora possuem
aparece com os braços abertos, criando uma
um CdS igual a (Prec. M. – 20), Evasão M. de
disposição pacífica entre os aliados do Invocador.
infligir o alvo com Slow (6) e Immobilize (6).
Todos eles ganham (3 x MAG) + 1d10 de HP.

VALEFOR (15) IFRIT (21)


Inferno
Raio de Energia
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Fogo).
Alvo: Grupo - Tipo: Não-Elemental.
O demônio do fogo Ifrit explode do chão próximo
O humanóide parecido com pássaro Valefor voa
aos alvos, subindo para os céus em uma onda de
sobre o campo de batalha, pairando sobre o
fogo e lava. Assim que fica fora de visão, Ifrit solta
Invocador e analisando a situação. Com um
um rugido poderoso e uma última erupção de
estridente grito, Valefor abre sua boca e emite um
chamas infernais queimam o grupo inimigo com
raio de intensa energia direcionado ao grupo
(6 x MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo
inimigo, formando trincos no chão enquanto ele
Elemento Fogo.
causa (3 x MAG) + 1d10, ARM. M. de dano Não-
Elemental.
RAMUH (21)
REMORA (16) Raios do Céu
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Eletricidade).
Latch-On
Alvo: Único - Tipo: Status (Time).

Final Fantasy RPG 395


Final Fantasy RPG
O céu se enche de nuvens e turbulência, com batendo seus fortes punhos com força quando
descargas elétricas começando a cair de nuvem aterrisa. O impacto treme a terra e cria uma onda
por nuvem. O deus da eletricidade Ramuh desce que atinge os alvos com (10 x MAG) + 3d10,
das nuvens e enfia seu cajado no meio do grupo Arm. M. de dando pelo Elemento Terra.
inimigo, que canaliza as descargas elétricas em
uma explosão de eletricidade que frita os inimigos KIRIN (46)
com (6 + MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo
Guardião da Vida
Elemento Eletricidade.
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Montado em um cavalo mágico a criatura Kirin
SHIVA (21) trota no campo de batalha e começa a emitir uma
Tempestade de Neve pálida aura branca. A aura lava os aliados do
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Gelo). Invocador e os abençoa com a Condição de
Um vento gelado sopra, levando cristal de água Status Regen (6).
congelado ao campo de batalha que rapidamente
formam uma linda rainha do gelo, Shiva. Com o CAIT SITH (52)
aceno de suas mãos, o calor do ar é retirado para
Chuva do Gato
ceder espaço para um ataque congelante de (6 x
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Mystify).
MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento
Uma estranha gata bípede utilizando botas e uma
Gelo.
capa corre ao redor do grupo inimigo, jogando um
estranho pó que possui uma CdS de (Precisão
SYLPH (26) Mágica – 50), Evasão Mágica de infligir a
Sussurro dos Ventos Condição de Status Confuse (6).
Alvo: Único - Tipo: Recuperação.
Uma leve brisa sopra conforme um par de sílfes FAIRY (60)
voa sobre o campo de batalha. Elas circulam o
Luz do Cristal
alvo, que começa lentamente a brilhar um nuance
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação.
azul suave. Esta luz brilha em uma intensa esfera
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e
de energia azul, que é lançada ao aliado do
então paira no ar atrás do Invocador. Ela abraça
Invocador. O alvo sofre (10 x MAG) + 3d10, Arm.
suas mãos ao redor de um cristal que brilha uma
M. de dano Não-Elemental. O dano infligido é
pálida luz pink que envolve os aliados. A luz
dividido igualmente entre todos os aliados e
restaura (14 x MAG) + 4d10 HP.
utilizados para restaurar seu HP.

SIREN (32) ATOMOS (67)


Força-G 199
Voz Silenciosa
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
Alvo: Grupo - Tipo: Não-Elemental, Status (Seal).
O monstro semelhante à minhoca Atomos surge
Uma jovem mulher caminha para fora de um
do chão atrás dos alvos, sua abertura escondida
oceano que surge no campo de batalha, e
elimina um gás que escurece todo o campo de
começa a tocar uma linda harpa. Sua
batalha. De dentro das trevas profundas de sua
encantadora melodia é misteriosa e também
enorme boca, uma forma singular contrai poeira e
poderosa, causando (6 x MAG) + 2d10, Arm. M.
pequenos objetos. A força deste fenômeno
de dano Não-Elemental. A canção também possui
gravitacional também possui uma CdS igual a
um CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir
(Precisão Mágica – 50), Evasão Mágica de
a Condição de Status Silence (6) em todos os
instantaneamente sugar parte do HP do alvo. A
alvos.
porcentagem do HP drenado é igual a 50% x (HP
Atual do Invocador / HP máximo do
TITAN (40) Invocador). O dano não pode exceder o Limite
Fúria Terrestre de Dano, independente de quanto HP os alvos
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Terra). possuam.
Um grande Titã explode do chão atrás do
Invocador e corre na direção do grupo inimigo,

Final Fantasy RPG 396


Final Fantasy RPG
FENRIR (73) Syldra propele a onda contra os alvos, os
atingindo para infligir (6 x MAG) + 2d10 de dano
Lua Uivante
pelo Elemento Água. Conforme a onda abaixa,
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Syldra libera uma explosão elétrica de sua boca,
O lobo liberado Fenrir olha para o céu e uiva,
atingindo os alvos ensopados com adicional dano
aguardando pelo dia em que ele finalmente estará
de (6 x MAG) + 2d10 pelo Elemento Eletricidade.
livre para sua vingança. O poderoso uivo inspira
os aliados do Invocador, conferindo as Condições
de Status Agility Up (6) e Spirit Up (6). ASURA (80)
O efeito de Asura é aleatório, determinado por
DIABLOS (75) qual cabeça aparece no campo de batalha
quando ela é invocada. Assim que escolher
Mensageiro Negro
Asura, o Invocador rola 1d100 e os efeitos são os
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
seguintes:
O céu escurece com uma colônia de morcegos
01-50: Face de Yang.
voando para formar uma grande massa negra
51-85: Face de Yin.
sobre o centro do campo de batalha. O objeto
86-100: Face de Asura.
negro cresce e engole os morcegos até explodir
para revelar o lorde negro Diablos. Com um
Face de Yang
movimento de suas mãos, o demônio cria uma
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
massa gravitacional que cai com grande peso
O poder da face guerreira de Asura é virado para
sobre os alvos, com uma CdS de (Precisão
o combate. Canalizando os poderes mais fortes
Mágica – 50), Evasão Mágica de sugar (Nível
do espírito, ela cria uma defesa para os aliados
do Invocador) % de seu HP atual. O dano não
do invocador para suportarem os ataques dos
pode ultrapassar 999, independente de quanto
inimigos. Os aliados ganham as Condições de
HP os alvos possuam.
Status Protect (6) e Shell (6).

BISMARK (77) Face de Yin


Canção do Mar Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação.
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Água). A amigável face mágica de Asura é virada para o
Uma grande onda atinge os alvos, combate. Utilizando os poderes mais gentis e
temporariamente os engolindo. Uma baleia do amigáveis do espírito, ela banha os aliados do
tamanho de um navio de guerra nada contra a Invocador com uma luz quente que restaura (18 x
onda, sua canção ressoa através da água. Os MAG) + 4d12 de HP.
desafortunados alvos pegos sofrem (14 x MAG) +
4d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Água. Face de Asura
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação.
PANDEMONIUM (77) A face de Asura combina seu espírito guerreiro
Zona do Tornado com sua sabedoria mágica para liberar todo o
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar). poder da vida. Quando sua face é virada em
Uma estranha e vagamente humanóide criatura combate um brilho dourado envolve os aliados,
aparece de um pequeno redemoinho criado pelo restaurando (10 x MAG) + 3d10 de HP para os
Invocador. Ela para fitar os inimigos do Invocador feridos e revivendo os mortos com 10% de seu
por um momento, então ergue suas mão e libera HP máximo.
um poderoso tornado que atinge os alvos com (14
x MAG) + 4d10, ARM. M. pelo Elemento Ar. MIST DRAGON (82)
Sopro de Névoas
SYLDRA (77) Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Gelo).
Tempestade Elétrica Um vento congelante sopra, levando uma névoa
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial). gelada que cobre o campo de batalha. A névoa
A grande serpente do mar Syldra aparece na toma a forma de poderoso dragão que sopra uma
frente dos aliados do Invocador com uma rajada congelante nos alvos. A força do sopro
gigantesca onda. O movimento da calda de

Final Fantasy RPG 397


Final Fantasy RPG
depende da saúde do Invocador, conformo HP do Dano
mostrado abaixo. Invocador
100-76% do (18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
HP do Dano Máximo de dano pelo Elemento Fogo.
Invocador 75-51% do (14 x MAG) + 4d10, ARM. M.
100-76% do (18 x MAG) + 4d12, ARM. M. Máximo de dano pelo Elemento Fogo.
Máximo de dano pelo Elemento Gelo. 50-26% do (10 x MAG) + 3d10, ARM. M.
75-51% do (14 x MAG) + 4d10, ARM. M. Máximo de dano pelo Elemento Fogo.
Máximo de dano pelo Elemento Gelo. 25-1% do (6 x MAG) + 2d10, ARM. M.
50-26% do (10 x MAG) + 3d10, ARM. M. Máximo de dano pelo Elemento Fogo.
Máximo de dano pelo Elemento Gelo.
25-1% do (6 x MAG) + 2d10, ARM. M. CATOBLEPAS (84)
Máximo de dano pelo Elemento Gelo.
Olhos do Demônio
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Seal).
QUETZALCOATL (82) Um touro demônio do tipo ciclope pisa no campo
Sopro Elétrico de batalha e olha fixamente para os inimigos do
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Eletricidade). Invocador nos olhos. Cada alvo encarando este
Um pequeno lagarto verde-amarelado está demônio ameaçador possui uma CdS igual a
caminhando na frente do Invocador quando é (Prec. M. – 50%), Evasão M. de sofrer a
atingido por um raio! Conforme o Invocador pisca Condição de Status Petrify (4).
após esta cena, o lagarto começa a crescer e
flutuar no ar como o pássaro elétrico JORMUNGAND (87)
Quetzalcoatl! Assim que completamente crescido
Terra Aura
e entre as nuvens, ele abre seu bico e lança um
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Terra).
chuva de raios nos alvos, a força depende do HP
Uma gigantesca serpente aparece de baixo dos
do Invocador.
alvos e começa a balançar-se, esmagando a terra
ao seu redor, os alvos são atingidos pelo tremor e
HP do Dano
pelas pedras com (18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
Invocador
de dano pelo Elemento Terra.
100-76% do (18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
Máximo de dano pelo Elemento
Eletricidade. TRITOCH (90)
75-51% do (14 x MAG) + 4d10, ARM. M. Tri-Dazer
Máximo de dano pelo Elemento Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
Eletricidade. Um dragão multi-Elemental desce das nuvens e
50-26% do (10 x MAG) + 3d10, ARM. M. libera uma explosão de fúria elétrica que atingem
Máximo de dano pelo Elemento os inimigos do Invocador com (6 x MAG) + 2d10
Eletricidade. de dano pelo Elemento Eletricidade. Rapidamente
25-1% do (6 x MAG) + 2d10, ARM. M. em seguida, uma rajada de ar congelado inflige (6
Máximo de dano pelo Elemento x MAG) + 2d10 de dano pelo Elemento Gelo e
Eletricidade. então um sopro de fogo causa o dano final de (6
x MAG) + 2d10 pelo Elemento Fogo.
SALAMANDER (82)
Sopro Flamejante PHANTOM (93)
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Fogo). Fader
Um grande e brilhante réptil vaga pelo campo de Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
batalha e fita os oponentes do Invocador. Com Uma forma humanóide indistinta é vista flutuando
um estalo de sua cabeça ele abre sua boca e ao redor do Invocador. Sem realizar nenhum som,
libera uma torrente de chamas que atingem os ele flutua para longe, mas deixa um resíduo
alvos. A intensidade das chamas depende da fantasma como rastro que confere a Condição de
força da saúde do Invocador. Status Vanish (6) aos aliados do Invocador.

Final Fantasy RPG 398


Final Fantasy RPG
UNICORN (100) Hélice de Vento
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar) e Status
Chifre da Cura
(Mystify).
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação.
A lendária aeronave Ark voa sobre o campo de
Um lindo unicórnio trota na direção do Invocador.
batalha e o movimento de suas hélices cria um
Assim que se aproxima dos aliados, seu chifre
vácuo momentâneo entre os alvos. O ar que ali
começa a apresentar uma brilhante luz branca
cerca rapidamente tenta preencher o vácuo e cria
que remove todas as Condições de Status
um vórtice de ar que atinge os alvos com (22 x
negativas ativas nos aliados do Invocador.
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Ar e possui uma CdS igual a (Prec. M. – 50%),
CARBUNCLE (107) Evasão M. de infligir a Condição de Status
Luz Rubi Confuse (6).
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Um buraco se forma no chão na frente do Jato de Ar
Invocador e um pequeno lagarto verde com um Alvo: Grupo e Aliados - Tipo: Elemento (Ar) e
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente Suporte.
olha para os lados, hesita por um momento e logo A máquina humanóide Ark levemente voa sobre o
salta no ar. Seu rubi brilha por todo o ambiente, campo de batalha, aterrisando entre o Invocador
conferindo a Condição de Status Reflect (6) ao e seus oponentes. Ele aponta seus grandes
Invocador e seus aliados. braços (na verdade as turbinas fixadas em seus
braços) para os inimigos do Invocador e libera
GOLEM (107) uma rajada de ar que os atinge com (26 x MAG)
Parede de Terra + 5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Ar. E as
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte. ventoinhas traseiras são fortes o suficiente para
O Invocador chama um gigantesco homem feito propelir os aliados do invocador no ar, conferindo
de barro e pedra do solo e inscreve uma palavra a eles a Condição de Status Float (6).
mágica em sua testa. Os olhos do Golem se
iluminam quando a ultima letra é gravada e ele DOOMTRAIN (124)
assume sua missão: defender seu mestre. O Trem Expresso
Golem envolve o Invocador e seus aliados com Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Bio) e Status
seus enormes braços, conferindo a eles a (Especial).
Condição de Status Wall (6). O campo de batalha se transforma em uma linha
de trem abandonada no meio do nada. O som
SERAPHIM (111) dos sinos de aviso começa a ser tocado,
Reviver significando a aproximação do expresso
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperação. Doomtrain. Sem tempo para reagir, os alvos são
Uma anja desce dos céus, acompanhada por atingidos pela locomotiva demoníaca com (22 x
uma linda luz e coro divino. Ela se volta para o MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Invocador e seus aliados e abre seus seis Bio e possui uma CdS igual a (Prec. M. – 50%),
conjuntos de asas, refletindo a luz para eles e Evasão M. de infligir a Condição de Status Blind
restaurando (22 x MAG) + 4d12 de HP. (6), Meltdown (2) e Poison (∞). Role
separadamente para cada Condição de Status.

ARK (119) HADES (124)


Ark pode aparecer de uma das duas formas
abaixo. Quando escolher Ark, o Invocador rola Caldeirão Negro
1d100 para determinar qual forma surgirá: Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Bio) e Status
01-60: Forma de Aeronave (Utiliza Hélice de (Especial).
Vento) O céu escurece e nas sombras uma figura
61-100: Forma de Mecha (Utiliza Jato de Ar) indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em
foco, o homem aparece em vestes vermelhas
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeirão negro. A fumaça do caldeirão se

Final Fantasy RPG 399


Final Fantasy RPG
espalha sobre os alvos, os atingindo com (22 x CERBERUS (139)
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Foguetes do Medo
Bio. O odor tóxico também possui uma CdS igual
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
a (Prec. M. – 50%), Evasão M. de infligir a
O vigia do Inferno de três cabeças, Cerberus,
Condição de Status Curse (6) e Mini (6).
permanece sempre vigilante nos portões do
Inferno. Seus uivos e rugidos podem ser ouvidos
KJATA (125) a uma distância que alcança a terra, como
Tetra-Disastre foguetes de medo que relembram a morte
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial). eminente. Este ataque de medo nos corações dos
Uma explosão de chamas se ergue do chão, alvos confere um poder extra ao Invocador e seus
queimando os alvos com (6 x MAG) + 2d10 com aliados na forma das Condições de Status Power
dano do Elemento Fogo. Um ar gelado então Up (6) e Magic Up (6).
começa a soprar, rapidamente se tornando uma
dolorosa rajada que se solidifica em um bloco de PHOENIX (147)
gelo que inflige os alvos com mais (6 x MAG) +
Chama de Fênix
2d10 pelo Elemento Gelo. Este gelo logo é
Alvo: Grupo e Aliados - Tipo: Elemento (Fogo) e
quebrado por raios elétricos que cruelmente
Recuperação.
causam (6 x MAG) + 2d10 de dano pelo
Penas, cinzas e gotas de óleo caem do céu para
Elemento Eletricidade e revela a fonte de todo o
formar uma pequena pilha no centro do campo de
mistério: a criatura exclusivamente Elemental
batalha. Depois um momento, um pequeno
Kjata. Com um bater de suas patas Kjata envia
pássaro vermelho emerge da pilha e balança para
uma fissura pelo solo que atinge os alvos com um
derrubar um pouco dos escombros, então abre
dano final de (6 x MAG) + 2d10 pelo Elemento
suas asas e toma os céus. Circulando uma vez
Terra.
sobre o campo de batalha antes de partir, ele
derruba faixas de fogo que queimam os
ALEXANDER (130) oponentes do Invocador com dano de (26 x MAG)
Justiça + 5d10, ARM. M. pelo Elemento Fogo e também
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Luz). restaura a vida qualquer companheiro do
O gigantesco robô paladino Alexander se ergue Invocador desacordado, conferindo 25% de seu
do chão e se posiciona atrás do Invocador. Se HP máximo.
abraçando com seus próprios braços, ele abre
seus ‘olhos’ e procura uma área como alvo. TYPHON (155)
Assim que a área é escolhida, os olhos liberam
Desintegração
raios de intensa energia branca que bombardeia
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar).
a área alvo e tudo nela, causando (26 x MAG) +
Uma criatura com várias cabeças surge no campo
5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Luz.
de batalha, agitando-se violentamente para criar
um furacão que corta o solo ao redor dos alvos.
ANIMA (130) Pegos pelo tempo forte e atingido pelo vento,
Tortura pedras e uivos da besta Typhon, os alvos são
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Trevas). atingidos com (30 x MAG) + 5d10, ARM. M. de
O de alma negra e atormentada chamado Anima dano pelo Elemento Ar.
surge da sujeira ao redor dos oponentes do
Invocador, sempre arrastando suas eternas LEVIATHAN (155)
correntes. Ela roda suas correntes, atingindo
Tsunami
todos os alvos próximos enquanto ela uiva e
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Água).
assusta até o mais puro dos corações. A dor
A serpente dragão-marinho Leviathan emerge
infligida por sua tortura resulta em (26 x MAG) +
sobre o campo de batalha, cavalgando uma
5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Trevas.
gigantesca onda. O fenômeno sísmico atinge os
inimigos do Invocador e imunda o campo de
batalha por breve momento. A força da água

Final Fantasy RPG 400


Final Fantasy RPG
causa (30 x MAG) + 5d10, ARM. M. de dano pelo lança profundamente dentro do alvo e inflige (33 x
Elemento Água. MAG) + 5d10, ARM. de dano Físico.

LICH (168) BAHAMUT (225)


Enxame do Mal Mega-Flare
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Trevas). Alvo: Grupo - Tipo: Não-Elemental.
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder, O poderoso lorde dragão surge através das
caminha na batalha como uma onda de energia nuvens, suas grandes asas obscurecem a luz
negra obscurece o céu. Canalizando o mal que conforme ele sobrevoa o Invocador. Fitando os
constitui sua força de vida, ele aponta seu dedo alvos, Bahamut parece rir enquanto afasta sua
cadavérico para os alvos e libera outra onda de cabeça e uma bola de energia se forma em suas
trevas que atingem os alvos com (36 x MAG) + mandíbulas. Movimentando sua cabeça para
5d12, ARM. M. de dano pelo Elemento Trevas. frente, a bola de energia é liberada como um raio
de poder mágico destrutivo que atinge os alvos
MADEEN (168) com (39 x MAG) + 5d12 de dano Não-Elemental.
O poder do lorde dragão é também capaz de
Asas do Caos
ultrapassar a barreira de 999 de dano do Limite
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Luz).
de Dano.
Orgulhoso e forte, o homem-leão abençoado
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de
luz brilhante. Ele ruge conforme ele voa, ele CRUSADER (225)
aponta seus braços e direciona uma rajada de Purificador
pura luz nos alvos. A luz queima os inimigos com Alvo: Grupo - Tipo: Físico.
dano de (36 x MAG) + 5d12, ARM. M. pelo O céu escurece com a alma perdida de sempre
Elemento Luz. errante Crusader. Invocando algumas outras
almas perdidas ao seu lado, o Cruzader parte
ODIN (176) para a direção dos inimigos do Invocador com a
intenção de purificar o mundo de sua mácula.
Odin prefere utilizar sua grande espada
Utilizando de seu aço carimbado, o bando do
Zantetsuken quando invocado. Se o Invocador
Crusader rasga membro por membro dos alvos
estiver enfrentando um Chefe de qualquer tipo ou
para infligir (39 x MAG) + 5d12 de dano Físico. A
um grupo de inimigos cuja maioria possuam
intensidade do ardor de Cruzader cresceu com
Imunidade: Death ou Fatal, então Odin optará pro
sua morte, e por isso ele é capaz de quebrar a
sua lança Gungnir no alvo escolhido pelo
barreira dos 999 de dano.
Invocador.

Zantetsuken MAGUS SISTERS (250)


Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal). Justiça dos Irmãos
O sábio deus Odin cavalga para dentro da Alvo: Grupo - Tipo: Não-Elemental.
batalha sobre seu cavalo de oito patas Slepnir, Três luzes aparecem no horizonte: uma azul,
fitando seus novos inimigos. Com um borrão ele outra vermelha e a outra amarela. Elas
corre em Slepnir com sua poderosa espada parecerem brilhar mais fortes e se moverem na
Zantetsuken, atingindo os inimigos. Sem nenhum direção dos alvos, e eventualmente podem ser
movimento visível, Odin cortando com a vistas como três mulheres vestidas em estranhos
Zantetsuken, possuindo uma CdS igual a (Prec. fantasias de insetos. As três mulheres formam um
M. - 50), Evasão M. de que os inimigos sejam círculo nos alvos antes de atacar. A alta em
instantaneamente mortos pela poderosa espada. vermelho ataca com magias, a grande em azul
pisa amassando e a pequena em amarelo
Gungnir lançando farpas nos alvos. As irmãs completam
Alvo: Único - Tipo: Físico. seu ataque com uma explosão de força mágica e
O sábio deus Odin cavalga para dentro da então a poeira assenta, com todos os alvos
batalha sobre seu cavalo de oito patas Slepnir. sofrendo (42 x MAG) + 5d12, ARM. M. de dano
Com um borrão ele corre em Slepnir com sua Não-Elemental. Já que as irmãs possuem um
grande lança Gungnir. A colisão resultante enfia a

Final Fantasy RPG 401


Final Fantasy RPG
inacreditável poder mágico, elas podem todos os alvos devem rolar 1d100 e Daigoro
ultrapassar o Limite de Dano com este ataque. atacará aquele que obtiver a rolagem mais alta.

YOJIMBO (0) Wakizashi


Alvo: Grupo - Tipo: Físico.
Diferentemente das demais criaturas com
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento
memória, a alma de Yojimbo sofre como um
oferecido e aceita o trabalho. Com um movimento
eterno mercenário e não como uma criatura
elástico ele saca a menor de suas duas espadas
mágica. Assim, para invocar Yojimbo, o Invocador
e lança contra os alvos. Ele para por um
deve oferecer uma quantia em Gil para contratar
momento para limpar o sangue de sua lâmina
os seus serviços. O pagamento mínimo é (10 x
antes de guardá-la e partir, enquanto os monstros
Nível) Gil, apesar de que ele efetuará melhores
sofrem [(Pagamento em Gil/150) x MAG] +5d12,
serviços com quantias mais generosas, como
ARM. de dano Físico.
mostrado na tabela abaixo.
Quantia Ataque
Kozuka
Mínimo – 2999 Daigoro
Alvo: Grupo - Tipo: Físico.
3000 – 4999 Wakizashi
Yojimbo fica feliz com o pagamento e aceita a
5000+ Kozuka
tarefa. Assim que chega ao campo de batalha, ele
revela um par de facas muito bem feitas que ele
Daigoro
mortalmente arremessa em três inimigos
Alvo: Único - Tipo: Físico.
aleatórios, atingindo cada um com [(Pagamento
Yojimbo não se impressiona com a quantia
em Gil/250) x MAG] +5d10, ARM. de dano
oferecida e envia seu cachorro para o serviço.
Físico. Cada 3000 Gil pago acima dos 5000 Gil,
Seu cão de caça fantasma Daigoro salta sobre
Yojimbo arremessará uma faca extra. Como os
um alvo e o espanca com [(Pagamento em
alvos são aleatórios, cada alvo deve rolar 1d100
Gil/150) x MAG] +4d12, ARM. de dano Físico. O
para cada faca a ser atirada; cada faca acerta um
alvo será um único escolhido de forma aleatória;
dos alvos que rolaram os valores mais altos em
cada conjunto de rolagem de dados.

MAGIA SUMMON
As Criaturas de Summon é o centro do poder de Qualquer coisa marcada com um asterisco (*) não
um Summoner. Eles crescem com o summoner e pode ser utilizada a menos que a Criatura de
ganham novas e mais poderosos poderes Summon tenha sido trazido para a batalha com
conforme o Summoner ganha níveis. Grand Summon. Todos os efeitos que causam
As tabelas abaixo mostram as informações dano são modificados pela Armadura dos alvos
relevantes para cada Criatura de Summon, como (se baseado em FOR ou AGI) ou em Armadura
Bônus de HP, dano de Ataque, Auto-Status e Mágica (se baseado em MAG), a menos que o
outros efeitos especiais, habilidades de Summon contrário seja dito.
e Grand Summon e Magias, além de indicar em Nas descrições abaixo podem aparecer três
quais níveis as magias são aprendidas. Note que informações importantes:
os efeitos de Ataque, Summom e Grand ‘E’ que indica um possível Elemento no qual se
Summom geralmente crescem em magnitude baseia a criatura e suas habilidades e ataques (E:
conforme o Summoner ganha níveis, e custos de Fogo);
MP aumentam de acordo com isso. Assim que o ‘A’ que indica uma possível Absorção que o
Summoner alcança um nível onde a Habilidade Summon possua (A: Fogo);
Summon ou Grand Summon ganha poder, eles ‘F’ que indica uma possível Fraqueza que o
não podem reverter e utilizar uma “versão mais Summon possua (F: Fogo);
fraca” da Habilidade. ‘I’ que indica uma possível Imunidade que o
Summon possua (I: Fogo).

Final Fantasy RPG 402


Final Fantasy RPG
Lakshmi Atomos Tritoch Cerberus
Valefor Fenrir Phantom Phoenix
Remora Diablos Unicorn Typhon
Ifrit Bismark Carbuncle Leviathan
Ramuh Pandemonium Golem Lich
Shiva Syldra Seraphim Madeen
Sylph Asura Ark Odin
Siren Mist Dragon Doomtrain Bahamut
Titan Quetzalcoatl Hades Crusader
Kirin Salamander Kjata Magus Sisters
Cait Sith Catoblepas Alexander Yojimbo
Fairy Jormungand Anima

LAKSHMI
HP: x1.5 - SOS-Regen.
Uma coluna de luz suave brilha lá de cima, e da Abraço Apaixonante*
luz uma linda e jovem mulher aparece. Ela veste Alvo: Aliados.
uma robe azul bem solta e coroada com uma Tipo: Recuperação.
grande tiara dourada, e ela toma seu lugar no Lakshmi é levada para o centro do campo de
campo de batalha com toda a graça e dignidade batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
de uma rainha. mãos sobre sua cabeça. Com suas mãos
cobertas por jóias, ela forma uma bola de luz que
Abraço Quente brilha sobre os aliados do Summoner,
Alvo: Único. restaurando uma significativa quantia de saúde
Tipo: Recuperação. para todos.
Lakshmi flutua atrás do alvo e o abraça com seus
braços. Este pequeno gesto de compaixão
restaura parte da saúde do alvo.

TABELA: SUMMON LAKSHMI


Nível Ataque Abraço Quente Abraço Apaixonante* Magias
1 2xFOR+1d8 4xMAG+1d10 (5 MP) -- --
9 3xFOR+1d8 6xMAG+1d10 (10 MP) -- --
17 5xFOR+1d8 8xMAG+1d10 (13 MP) -- --
25 6xFOR+1d8 10xMAG+1d10 (17 MP) -- --
33 8xFOR+1d8 11xMAG+1d10 (24 MP) 15xMAG+4d10 (42 MP) --
41 10xFOR+1d8 13xMAG+1d10 (29 MP) 17xMAG+4d10 (54 MP) Esuna*
49 11xFOR+1d8 15xMAG+1d10 (37 MP) 18xMAG+4d10 (60 MP) --
57 13xFOR+1d8 17xMAG+1d10 (49 MP) 20xMAG+4d10 (69 MP) --
65 14xFOR+1d8 18xMAG+1d10 (55 MP) 22xMAG+4d10 (78 MP) --

VALEFOR
HP: x1.5 - Auto-Float. aguarda o comando, ela emite confortantes e
Descendo do céu com asas de couro, Valefor gentis gritos de seu bico metálico de prata.
desce lentamente e paira na frente do Summoner,
protegendo-o daqueles que desejam fazer mal a Asas Sônicas
ele. Valefor é uma grande criatura pássaro que Alvo: Único.
vagamente se aparenta com um pássaro Tipo: Não-Elemental, Status (Time).
humanóide, com uma plumagem com penas As asas de Valefor batem mais lentamente,
vermelhas e púrpuras. Enquanto ela paira e parecendo atrasando o tempo por um momento.
Rajadas de ar causadas por este movimento são

Final Fantasy RPG 403


Final Fantasy RPG
sopradas na direção do ar, explodindo nele com
dano Não-Elemental e possuindo também uma Explosão de Energia*
possibilidade de reduzir seus ataques com o Alvo: Grupo.
sucesso no teste de (Prec. M. – 50), Evasão M., Tipo: Não-Elemental.
reduzindo a Iniciativa atual do alvo em 25%; Voando alto sobre o campo de batalha, Valefor
nenhum efeito se o alvo possuir mais de uma coleta energia em seu bico. Com uma explosão
ação naquele turno. de intensa luz, a energia é lançada contra o grupo
inimigo, os queimando com dano Não-Elemental.

TABELA: SUMMON VALEFOR


Nível Ataque Asas Sônicas Explosão de Energia * Magias
2xFOR+1d8 4xMAG+1d10 (10 MP) -- Blizzard, Fire,
1
Thunder
9 3xFOR+1d8 6xMAG+2d10 (15 MP) -- Water
5xFOR+2d8 8xMAG+2d10 (18 MP) -- Blizzara, Fira,
17
Thundara
25 6xFOR+2d8 10xMAG+3d10 (22 MP) -- Watera
33 8xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (29 MP) 15xMAG+4d10 (47 MP) --
41 10xFOR+2d8 13xMAG+4d10 (34 MP) 17xMAG+4d10 (59 MP) --
49 11xFOR+2d8 15xMAG+4d10 (42 MP) 18xMAG+4d12(65 MP) --
57 13xFOR+2d8 17xMAG+4d10 (54 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) --
65 14xFOR+1d8 18xMAG+4d12 (60 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) --

REMORA
HP: x1.5 - SOS-Agility Up (6) e Slow (6). Role separadamente para cada
Um breve aguaceiro cai na frente do Summoner, Condição de Status.
criando uma grande piscina no chão. Um grande
e estranho peixe com dentes afiados como Piranha Voadora*
navalhas salta desta piscina, aguardando um Alvo: Único.
comando do Summoner. Tipo: Físico, Status (Time).
Remora salta para fora da piscina, seguido por
Mergulho Barracuda (18 MP) uma escola de pequenos peixes. Os peixes
Alvo: Único. enxameiam a vítima, mordendo e rangendo com
Tipo: Status (Especial). seus dentes afiados para infligir uma grande
Pequenas versões de Remora surgem da piscina, quantia de dano físico. Os ferimentos infligidos
enxameando o desafortunado alvo. Apesar de por este ataque algumas vezes permanecem
seus pequenos dentes não causarem muito dano, abertas causando mais dano com o tempo com
o grande número de peixes pendurado nas uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
roupas e cabelo da vítima possui uma CdS igual a infligir a Condição de Status Time Slip (6).
(Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir Agility Down

TABELA: SUMMON REMORA


Nível Ataque Mergulho Barracuda Piranha Voadora* Magias
1 2xAGI+1d8 -- -- Lethargy
9 3xAGI+1d8 -- -- Speed
17 5xAGI+1d8 -- -- Slow
25 6xAGI+1d8 -- -- Immobilize
33 8xAGI+1d8 -- 15xAGI+4d10 (52 MP) Slowga*
41 10xAGI+1d8 -- 17xAGI+4d10 (64 MP) Disable*
49 11xAGI+1d8 -- 18xAGI+4d12 (70 MP) --
57 13xAGI+1d8 -- 20xAGI+4d12 (79 MP) --
65 14xAGI+1d8 -- 22xAGI+4d12 (88 MP) --
Final Fantasy RPG 404
Final Fantasy RPG

IFRIT
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, F:Gelo/Água. da vítima com velocidade meteórica e golpeia
O chão faz um estrondo e chacoalha assim que com seus punhos flamejantes para infligir dano
uma fonte de magma jorra da terra, carregando baseado no Elemento Fogo.
uma gigantesca criatura musculosa. O magma
esfria e se solidifica enquanto Ifrit pousa com uma Fogo do Inferno*
pancada alta. Seus longos chifres refletindo a luz Alvo: Grupo.
ambiente. Fogo surge em sua mandíbula canina Tipo: Elemento (Fogo).
enquanto ele afasta sua cabeça e fala alto. Ifrit agarra suas vítima e arremessa aos céus,
então agarra uma grande rocha do chão. A rocha
Compelir Meteoro é coberta por fogo e libera um calor incrível. Com
Alvo: Único. um poderoso rugido e uma última explosão de
Tipo: Elemento (Fogo). chamas, Ifrit lança a bola de rocha derretida nos
Ifrit lança um rugido enquanto suas garras são alvos para infligir um tremendo dano baseado no
cobertas por chamas. Ele então parte para cima Elemento Fogo.

TABELA: SUMMON IFRIT


Nível Ataque Compelir Meteoro Fogo do Inferno* Magias
1 2xFOR+1d8 4xMAG+1d10 (7 MP) -- Fire
9 3xFOR+1d8 6xMAG+2d10 (12 MP) -- Element Spikes
(Fogo)
17 5xFOR+2d8 8xMAG+2d10 (15 MP) -- Fira
25 6xFOR+2d8 10xMAG+3d10 (19 MP) -- Drain
33 8xFOR+3d8 11xMAG+3d10 (26 MP) 17xMAG+4d10 (59 MP) Firaga*, Null
Element (Gelo)*
41 10xFOR+3d8 13xMAG+4d10 (31 MP) 18xMAG+4d12 (65 MP) Null Element
(Água)*
49 11xFOR+4d8 15xMAG+4d10 (39 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) --
57 13xFOR+4d8 17xMAG+4d10 (51 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) --
65 14xFOR+5d8 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) --

RAMUH
HP: x2 - E:Eletricidade, A:Eletricidade, cabeça, ele o aponta para o alvo e uma descarga
F:Terra/Água. elétrica parte para cima do desafortunado,
Nuvens de tempestade se formam no céu e o causando um dano elemental por Eletricidade e
estrondo dos trovões pode ser ouvido a distância, possuindo uma CdS igual a (Prec. M. – 50),
e raios de eletricidade explodem das nuvens e Evasão M. de desativar toda Condição de Status
atingem o chão na frente do Summoner. Até que positiva (exceto Shield) que estiver ativa no alvo.
a luz brilha e o barulho dos trovões cessa, o
Summoner está acompanhado de um homem Raio do Julgamento*
mago com uma longa barba, vestido em uma Alvo: Grupo.
robe solta e carregando um velho cajado Tipo: Elemento (Eletricidade).
retorcido. Ramuh canta em uma linguagem arcana e o céu
escurece com as negras nuvens se unindo. As
Ataque Elétrico nuvens giram e trançam sobre os alvos, os ventos
Alvo: Único. uivantes e o som do trovão aumentam a cada
Tipo: Elemento (Eletricidade), Suporte. segundo. De repente uma grande quantidade de
Ramuh levanta seu cajado no alto, permitindo que descargas elétricas cai no chão entre os alvos,
ele seja atingido por um raio elétrico perdido das com a eletricidade percorrendo seus corpos e
nuvens. Girando seu cajado uma vez sobre sua causando dano por este Elemento.

Final Fantasy RPG 405


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON RAMUH
Nível Ataque Ataque Elétrico Raio do Julgamento* Magias
1 2xFOR+1d8 4xMAG+1d10 (10 MP) -- Poison, Thunder
9 3xFOR+1d8 6xMAG+2d10 (15 MP) -- Element Spikes
(Eletricidade)
17 5xFOR+2d8 8xMAG+2d10 (18 MP) -- Thundara
25 6xFOR+2d8 10xMAG+3d10 (22 MP) -- Bio
33 8xFOR+3d8 11xMAG+3d10 (29 MP) 17xMAG+4d10 (59 MP) Null Element
(Terra)* e
Thundaga*
41 10xFOR+3d8 13xMAG+4d10 (34 MP) 18xMAG+4d12 (65 MP) Null Element
(Água)*
49 11xFOR+4d8 15xMAG+4d10 (42 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) --
57 13xFOR+4d8 17xMAG+4d10 (54 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) --
65 14xFOR+5d8 18xMAG+4d12 (60 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) --

SHIVA
HP: x2 - E:Gelo, A:Gelo, F:Fogo/Eletricidade. (Prec. M. – 50), Evasão M. de reduzir a Iniciativa
Junto com uma rajada de vento ártico, um bloco atual do alvo em 25%, nenhum efeito se o alvo
gigante de gelo surge no campo de batalha. possuir mais ações na mesma rodada.
Presa no gelo está uma linda mulher com uma
pele azul pálida. Seus olhos se abrem e sua Pó de Diamante*
carapaça de gelo é estourada, deixando apenas a Alvo: Grupo.
cristalina forma de Shiva. Tipo: Elemental (Gelo).
Movendo sua postura por estabilidade, Shiva
Ataque Celestial reúne umidade do ar e o concentra em uma
Alvo: Único. densa bola de gelo. Então a bola explode
Tipo: Elemental (Gelo), Status (Time). liberando uma rajada da mais pura força frígida,
Shiva cumprimenta seu com alvo com um olhar prendendo seus inimigos em uma tomba de
frio e desdenhoso. Julgando o inimigo indigno de paredes congeladas. Com o estalo de seus dedos
seu esforço, ela balança sua mão e congela o ar a prisão se parte, deixando os inimigos de Shiva
sobre o alvo em um enorme bloco de gelo. O caídos no chão e sofrendo um grande dano pelo
bloco imediatamente cai, causando um dano pelo Elemento Gelo.
Elemento Gelo e o frio possui uma CdS igual a

TABELA: SUMMON SHIVA


Nível Ataque Ataque Celestial Pó de Diamante* Magias
1 2xFOR+1d8 4xMAG+1d10 (10 MP) -- Blizzard
9 3xFOR+1d8 6xMAG+2d10 (15 MP) -- Element Spikes
(Gelo) e Rasp
17 5xFOR+2d8 8xMAG+2d10 (18 MP) -- Blizzara
25 6xFOR+2d8 10xMAG+3d10 (22 MP) -- Osmose
33 8xFOR+3d8 11xMAG+3d10 (29 MP) 17xMAG+4d10 (59 MP) Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
41 10xFOR+3d8 13xMAG+4d10 (34 MP) 18xMAG+4d12 (65 MP) Null Element
(Eletricidade)*
49 11xFOR+4d8 15xMAG+4d10 (42 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) --
57 13xFOR+4d8 17xMAG+4d10 (54 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) --
65 14xFOR+5d8 18xMAG+4d12 (60 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) --

Final Fantasy RPG 406


Final Fantasy RPG
SYLPH
HP: x1.5 - Auto-Float. igualmente entre os membros aliados (role o dano
Uma leve brisa de ar sopra no campo de batalha, da tabela normal e subtraia a ARM. M., então
carregando sons de jovens garotas gargalhando. divida o resultado igualmente entre o HP e MP
Um pequeno grupo de sprites aparece, passando dos alvos).
rapidamente na frente do Summoner e deixando
cair pó de fada pink no seu rastro. Nunca é fácil Dança Silvestre*
discernir quantas existem, já que as Silfes se Alvo: Grupo.
jogam indo e vindo em uma dança descuidada ao Tipo: Recuperação.
redor do Summoner. Ao invés de uma única fada se separar, toda a
nuvem de fadas enche o campo de batalha,
Toque Silvestre dançando de modo selvagem ao redor de cada
Alvo: Único. inimigo. Depois de seu giro com os alvos, as
Tipo: Recuperação. Silfes retornam para os aliados e dançam ao
Uma única fada se separa do grupo e voa na redor deles também, distribuindo a energia e a
direção de um inimigo. Com um sorriso falso e magia que sua primeira dança drenou. Dança
maligno, ela toque levemente no nariz, drenando Silvestre drena tanto o HP quanto o MP de um
a saúde e magia. Com as asas agitadas, ela voa alvo, então dividindo a quantia drenada
de volta para os aliados do Summoner e se lança igualmente entre os membros aliados (role o dano
ao redor deles, distribuindo a energia roubada em da tabela normal e subtraia a ARM. M., então
uma chuva de partículas pink brilhantes. Toque divida o resultado igualmente entre o HP e MP
Silvestre drena tanto o HP quanto o MP de um dos alvos).
alvo, então dividindo a quantia drenada

TABELA: SUMMON SYLPH


Nível Ataque Toque Silvestre Dança Silvestre* Magias
1 2xAGI+1d8 6xMAG+2d10 (18 MP) -- Bomb
9 3xAGI+1d8 8xMAG+2d10 (21 MP) -- Float
17 5xAGI+2d8 10xMAG+3d10 (25 MP) -- Ray Bomb
25 6xAGI+2d8 11xMAG+3d10 (32 MP) -- Drain, Osmose
33 8xAGI+3d8 13xMAG+4d10 (37 MP) 17xMAG+4d10 (62 MP) Nova*
41 10xAGI+3d8 15xMAG+4d10 (45 MP) 18xMAG+4d12 (68 MP) --
49 11xAGI+4d8 17xMAG+4d10 (57 MP) 20xMAG+4d12 (77 MP) Siphon*
57 13xAGI+4d8 18xMAG+4d12 (63 MP) 22xMAG+4d12 (86 MP) --
65 14xAGI+5d8 20xMAG+4d12 (72 MP) 24xMAG+4d12 (94 MP) --

SIREN
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up. Siren toca sua harpa e canta uma canção sem
Uma suave música de harpa permeia a área, palavras, seus olhos focalizam sempre um único
prendendo a atenção de todos os presentes. alvo. O alvo sofre dano Não-Elemental e também
Ondas se agitam contra a terra conforme uma possui uma CdS igual a (Prec. M . – 50), Evasão
mulher de beleza inimaginável caminha para fora M. de ser infligido com a Condição de Status
da espuma, vestindo nada mais do que pequenas Berserk (6), se tornando furioso por não a tê-la
tiras de tecido e botas curtas. Seu cabelo dourado para ele.
corre livremente, flutuando na mais leve das
brisas. Apesar de a harpa ser um instrumento de Voz Amável*
paz, alguma coisa na face de Siren parece Alvo: Grupo.
selvagem e indomado. Tipo: Não-Elemental, Status (Mystify).
Com um recatado sorriso, Siren canta uma
Voz Lunática melodia tranqüilizante, apoiada em sua harpa.
Alvo: Único. Todo o grupo alvo sofre dano Não-Elemental e
Tipo: Não-Elemental, Status (Mystify). possui uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão

Final Fantasy RPG 407


Final Fantasy RPG
M. de serem instantaneamente feridos com o Confuse (6), lutando ferozmente contra aliados e
amor e se apresentarem a Condição de Status inimigos para atrair a atenção de Siren.

TABELA: SUMMON SIREN


Nível Ataque Voz Lunática Voz Amável* Magias
1 2xFOR+1d8 6xMAG+2d10 (15 MP) -- Blind, Sleep
9 3xFOR+1d8 8xMAG+2d10 (18 MP) -- Berserk
17 5xFOR+2d8 10xMAG+3d10 (22 MP) -- Silence
25 6xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (29 MP) -- Confuse
33 8xFOR+3d8 13xMAG+4d10 (34 MP) 17xMAG+4d10 (69 MP) Curse*
41 10xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (42 MP) 18xMAG+4d12 (75 MP) Charm*
49 11xFOR+4d8 17xMAG+4d10 (54 MP) 20xMAG+4d12 (84 MP) --
57 13xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (60 MP) 22xMAG+4d12 (93 MP) --
65 14xFOR+5d8 20xMAG+4d12 (69 MP) 24xMAG+4d12 (101 MP) --

TITAN
HP: x2.5 - E:Terra, A:Terra, F:Água/Ar. resmungo sem palavras, Titan arremessa a rocha
Um estrondo profundo é sentido na terra e o recortada em um monstro, infligindo um grande
campo de batalha é coberto com uma rede de dano pelo Elemento Terra.
fendas e fissuras. Um imenso humanóide
musculoso surge lá de baixo, coberto com Fúria da Terra*
símbolos primitivos e vestindo apenas uma tanga. Alvo: Grupo.
Conforme o pó e areia caem de seu corpo, Titan Tipo: Elemental (Terra).
fala alto com raiva e olha fixamente para aquele Titan enterra seus poderosos punhos
que poderia ter difamado sua preciosa terra. profundamente na superfície e, com um profundo
irritado rosnado, rasga uma grande fatia grossa
Arremesso de Rocha de rocha. Rosnando e falando alto para expressar
Alvo: Único. sua fúria, Titan bate com a fatia nos alvos,
Tipo: Elemental (Terra). infligindo um grande dano em todos os inimigos
Titan enfia seus punhos no chão e levanta um do Summoner.
gigantesco fragmento de terra e rochas. Com um

TABELA: SUMMON TITAN


Nível Ataque Arremesso de Rocha Fúria da Terra* Magias
1 2xFOR+1d10 6xMAG+2d10 (12 MP) -- --
9 4xFOR+1d10 8xMAG+2d10 (15 MP) -- --
17 6xFOR+2d10 10xMAG+3d10 (19 MP) -- --
25 8xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (26 MP) -- --
33 10xFOR+3d10 13xMAG+4d10 (31 MP) 18xMAG+4d12 (65 MP) Null Element (Ar)*
41 11xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (39 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) Null Element
(Água)*
49 13xFOR+4d10 17xMAG+4d10 (51 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) Quake*
57 15xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) --
65 17xFOR+5d10 20xMAG+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) --

KIRIN
HP: x2 - SOS-Regen. cada casco existe um tudo de pêlos verdes, a
Uma estranha criatura trota a vista, trazendo um mesma cor para o seu rabo e da sua crina
sentimento de fortuna para os bons e medo para selvagem em seu longo pescoço. Sua cabeça
aqueles de coração-negro. Kirin corre em suas parece a de um dragão, com um par de chifres
quatro patas de ouro, seu corpo azul pálido o faz dourados em seu topo.
parecer quase um fantasma. Na parte de trás de

Final Fantasy RPG 408


Final Fantasy RPG
Chuva da Vida Tipo: Recuperação, Suporte.
Alvo: Único. Baixando sua cabeça na direção do chão, Kirin
Tipo: Recuperação, Status (Strengthen). solta um rugido baixo do brilho de seus chifres e
Kirin suspende seu pescoço para encarar um curva a luz ao seu redor, formando um
único aliado conforme seus chifres começam a redemoinho no campo de batalha. Todos na
brilhar. O alvo ganha uma boa sorte na forma de batalha, amigos e inimigos, sentem um banho de
cura, conferindo-lhe a Condição de Status Regen boa sorte remover todas as Condições de Status
(6). como se pela magia Esuna, seguido por uma má
sorte, uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
Vórtice* ser alvo de Dispel.
Alvo: Todos.

TABELA: SUMMON KIRIN


Nível Ataque Chuva da Vida Vórtice* Magias
1 2xFOR+1d8 6xMAG+2d10 (30 MP) -- Poisona
9 3xFOR+1d8 8xMAG+2d10 (32 MP) -- Stona
17 5xFOR+2d8 10xMAG+3d10 (37 MP) -- Regen
25 6xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (44 MP) -- Debarrier, Wash
33 8xFOR+3d8 13xMAG+4d10 (49 MP) -- Dispel*
41 10xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (57 MP) -- Esuna*
49 11xFOR+4d8 17xMAG+4d10 (69 MP) -- Resist*
57 13xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (75 MP) -- --
65 14xFOR+5d8 20xMAG+4d12 (84 MP) -- --

CAIT SITH
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up. pode rodar algumas vezes ao seu redor,
Um travesso gato negro cai do céu, caindo na brincando com ele. Como as garras dela são
cabeça do Summoner e aterrissando na sua muito afiadas, elas podem ultrapassar a ARM. do
frente. Apesar da aparência de um gato normal, alvo sem sofrer nenhuma redução no dano. Se
Cait Sith usa uma bandana verde ao redor de seu lembre, que cinco das seis extremidades de Cait
pescoço, um par de luvas brancas, botas Sith são afiadas.
vermelhas brilhantes e sempre fica em apenas
dois pés. Há um sorriso esquisito em sua face Agressão do Gato*
enquanto ela permanece lá, apesar de sua Alvo: Grupo.
natureza felina ocasionalmente se mostra através Tipo: Físico, Status (Time).
de um miado ou um esfrego afável nas pernas do Optando por uma aproximação mais traiçoeira,
Summoner. Cait Sith lança-se para frente, dançando entre os
inimigos. Conforme ela faz isso, dezenas de
Arranhão do Gato gatos chovem do céu, mordendo e arranhando
Alvo: Único. para infligir muito dano físico. Muitos destes gatos
Tipo: Físico. continuam presos nos corpos dos alvos,
Expondo os dentes e garras, Cait Sith salta em possuindo uma CdS igual a (Prec. M. – 50),
um inimigo e a clava no oponente para infligir Evasão M. de infligir a Condição de Status
dano Físico rude. Se for um inimigo pequeno, ela Disable (6).

Final Fantasy RPG 409


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON CAIT SITH
Nível Ataque Arranhão do Gato Agressão do Gato* Magias
1 2xAGI+1d8 6xAGI+2d10 (25 MP) -- Blind
9 3xAGI+1d8 8xAGI+2d10 (28 MP) -- Float
17 5xAGI+2d8 10xAGI+3d10 (32 MP) -- Immobilize
25 6xAGI+2d8 11xAGI+3d10 (39 MP) -- Confuse
33 8xAGI+3d8 13xAGI+4d10 (44 MP) 18xAGI+4d12 (75 MP) Disable*
41 10xAGI+3d8 15xAGI+4d10 (52 MP) 20xAGI+4d12 (84 MP) Mini*
49 11xAGI+4d8 17xAGI+4d10 (64 MP) 22xAGI+4d12 (93 MP) Toad*
57 13xAGI+4d8 18xAGI+4d12 (70 MP) 24xAGI+4d12 (101 MP) --
65 14xAGI+5d8 20xAGI+4d12 (79 MP) 26xAGI+5d10 (112 MP) --

FAIRY
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen. A luz que ela abraça direciona-se para o
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e Summoner, lhe restaurando seu HP perdido.
então paira no ar atrás do Invocador. Ela abraça
suas mãos ao redor de um cristal que brilha uma Luz de Fada*
pálida luz pink que envolve alguém do grupo. Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperação.
Cura da Fada A luz que ela abraça direciona-se para o
Alvo: Único. Summoner e seus aliados, restaurando o HP
Tipo: Recuperação. perdido de todo o grupo.

TABELA: SUMMON FAIRY


Nível Ataque Cura da Fada Luz de Fada* Magias
1 3xAGI+1d8 8xMAG+2d10 (13 MP) -- Aero
9 5xAGI+1d8 10xMAG+3d10 (17 MP) -- Float
17 6xAGI+2d8 11xMAG+3d10 (24 MP) -- Aera, Regen
25 8xAGI+2d8 13xMAG+4d10 (29 MP) -- --
33 10xAGI+3d8 15xMAG+4d10 (37 MP) 20xMAG+4d12 (69 MP) Aeraga*
41 11xAGI+3d8 17xMAG+4d10 (49 MP) 22xMAG+4d12 (78 MP) Flight*
49 13xAGI+4d8 18xMAG+4d12 (55 MP) 22xMAG+4d12 (86 MP) --
57 14xAGI+4d8 20xMAG+4d12 (64 MP) 26xMAG+5d10 (97 MP) --
65 16xAGI+5d8 22xMAG+4d12 (73 MP) 28xMAG+5d10 (100 MP) --

ATOMOS
HP: x2.5 - SOS-Spirit Up. sua singularidade puxa o alvo, lentamente o
Uma sombra negra devora o campo de batalha devorando. O alvo deve rapidamente tentar se
conforme o demônio máquina Atomos aparece, defender contra a CdS de (Prec. M. – 50),
seu corpo é dificilmente mais do que uma boca Evasão M. para não ser sugado no vazio negro
gigante. Uma luz singular brilha no fundo de sua do estômago de Atomos e sofrer Eject da batalha.
mandíbula escancarada, aparentemente
extraindo a luz local e causando essas sombras Força-G Infinita* (125 MP).
invasoras. Seus negros olhos brilhantes abrem Alvo: Grupo.
para analisar aqueles que o Summoner precisa Tipo: Status (Fatal).
eliminar sua existência. A singularidade dentro de Atomos é
completamente revelada como o centro de um
Engolfar (50 MP). buraco negro, causando uma imensa atração em
Alvo: Único. todos os inimigos do Summoner. O efeito do
Tipo: Status (Fatal). vácuo intenso possui uma CdS igual a (Prec. M. –
O corpo oculto de Atomos se vira para encarar 50), Evasão M. de atraí-los para o fenômeno
um alvo. Um poderoso vácuo se forma assim que mortal, aplicando Eject em todos eles.

Final Fantasy RPG 410


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON ATOMOS
Nível Ataque Engolfar Força-G Infinita* Magias
1 3xFOR+1d8 -- -- --
9 5xFOR+2d8 -- -- Meteorite
17 6xFOR+2d8 -- -- Gravity
25 8xFOR+3d8 -- -- Comet
33 10xFOR+3d8 -- -- Demi*
41 11xFOR+4d8 -- -- Quasar*
49 13xFOR+4d8 -- -- Quarter*
57 14xFOR+5d8 -- -- --
65 16xFOR+5d8 -- -- --

FENRIR
HP: x2 - SOS-Agility Up. Também possui uma Cds igual a (Prec. M. – 50),
O lobo liberado Fenrir olha para o céu e uiva, Evasão Mágica de infligir a Condição de Status
aguardando pelo dia em que ele finalmente estará Berserk (6) em seu alvo.
livre para sua vingança.
Decadência Milenar*.
Canção da Lua. Alvo: Grupo.
Alvo: Único. Tipo: Não-Elemental.
Tipo: Status (Especial). Fenrir solta um uivo assustador que penetra nos
Fenrir solta um uivo assustador, conferindo várias corações dos alvos, os ferindo como se fosse um
Condições de Status com duração de 6 rodadas. cruel ataque físico.

TABELA: SUMMON FENRIR


Nível Ataque Canção da Lua Decadência Milenar* Magias
1 4xFOR+1d10 +Agility Up (13 MP) -- Bomb, Lethargy
9 6xFOR+2d10 -- -- Blink, Speed
17 8xFOR+2d10 +Protect (33 MP) -- Immobilize, Slow
25 10xFOR+3d10 -- -- Ray Bomb, Ruse
33 11xFOR+3d10 +Shell (53 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) Disable*, Slowga*
41 13xFOR+4d10 -- 22xMAG+4d12 (83 MP) Nova*
49 15xFOR+4d10 +Regen (73 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) Stop*, Vanish*
57 17xFOR+5d10 -- 26xMAG+5d10 (102 MP) --
65 19xFOR+5d10 +Haste (103 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --

DIABLOS
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up. púrpura, e limpa suas unhas na vítima escolhida.
Com um agito seco e empoeirado, um enxame de Nenhuma ferida é causada, mas a vítima pode
morcegos etéreos envolve o Summoner e voam sentir sua alma sendo retalhada pelo ataque.
para o alto para formar um imenso globo de pura Mensageiro da Noite possui uma CdS igual a
treva. Silenciosamente, o demoníaco Diablo (Prec. M . – 50), Evasão M. de remover x% do
desce do globo e abre suas asas enquanto olha HP do alvo e (X/2)% do seu MP. O inimigo não
pra o campo de batalha. Ele está faminto e pode ser reduzido para 0 HP com este ataque e
qualquer um pode ser sua presa. sempre será assim deixado com 1 HP, mesmo se
100% do HP por rolado.
Mensageiro da Noite
Alvo: Único. Alma das Trevas*
Tipo: Status (Fatal). Alvo: Grupo.
Diablos se arremessa para frente, suas mãos Tipo: Status (Fatal).
cheias de garras queimam com uma chama

Final Fantasy RPG 411


Final Fantasy RPG
O globo de trevas que atua como o portal de Almas das Trevas possui uma CdS igual a (Prec.
Diablos para seu reino implode em um enxame M. - 50), Evasão M. de afetar cada alvo e
de morcegos etéreos que voam através de seus remover X% de seu HP e (X/2)% de seu MP.
inimigos, causando nenhum dano físico, mas Nenhum alvo pode ser reduzido a 0 HP com este
martelando na própria essência vital antes de ataque e sempre ficará com 1 HP, mesmo se
desaparecerem e levarem Diablos com eles. 100% do HP for rolado.

TABELA: SUMMON DIABLOS


Nível Ataque Mensageiro da Noite Alma das Trevas* Magias
1 3xAGI+1d8 X=10+1d10 (25 MP) -- Cure
9 5xAGI+2d8 X=20+1d10 (37 MP) -- Gravity
17 6xAGI+2d8 X=30+1d10 (50 MP) -- Cura
25 8xAGI+3d8 X=40+1d10 (62 MP) -- Demi
33 10xAGI+3d8 X=50+1d10 (75 MP) X=40+2d10 (90 MP) Curaga*
41 11xAGI+4d8 X=60+1d10 (87 MP) X=50+2d10 (105 MP) --
49 13xAGI+4d8 X=70+1d10 (100 MP) X=60+2d10 (120 MP) --
57 14xAGI+5d8 X=80+1d10 (112 MP) X=70+2d10 (135 MP) --
65 16xAGI+5d8 X=90+1d10 (125 MP) X=80+2d10 (150 MP) --

BISMARK
HP: x2.5 - E:Água, A:Água, F:Gelo/Eletricidade. situado embaixo dos pés do alvo. Com um
A assustadora melodia da canção de uma baleia poderoso sopro, Bismark dispara uma correnteza
preenche a área enquanto Bismark, a grande de água para cima no inimigo, o jogando no ar
baleia branca de corcunda, nada através do ar e com dano baseado no Elemento Água.
mergulha em uma piscina de água que aparece
no campo de batalha. Assim que submerge, ele Colisão Azul-Celeste*
flutua e jorra uma garoa de seu buraco superior. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Água).
Gêiser A canção da baleia Bismark enche a área
Alvo: Único. enquanto ela é inundada com água. Sem aviso,
Tipo: Elemental (Água). ela nada rapidamente através do campo,
Bismarck mergulha debaixo da superfície, arrastando uma corrente de água consigo e
reunindo água em sua grande boca. O chão causando dano pelo Elemento Água em todos os
embaixo do alvo se racha enquanto a baleia inimigos.
flutua embaixo dali com seu buraco de respiração
TABELA: SUMMON BISMARK
Nível Ataque Gêiser Colisão Azul-Celeste* Magias
1 4xFOR+1d10 8xMAG+2d10 (15 MP) -- --
9 6xFOR+2d10 10xMAG+3d10 (19 MP) -- Water
17 8xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (26 MP) -- --
25 10xFOR+3d10 13xMAG+4d10 (31 MP) -- Watera
33 11xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (39 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) Null Element
(Eletricidade)*
41 13xFOR+4d10 17xMAG+4d10 (51 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) Null Element
(Gelo)*, Watega*
49 15xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) --
57 17xFOR+5d10 20xMAG+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) --
65 19xFOR+5d10 22xMAG+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --

Final Fantasy RPG 412


Final Fantasy RPG
PANDEMONIUM
HP: x2 - E:Ar, A:Ar, F:Terra/Bio. Pandemonium cria uma forte rajada de ar contra
Uma estranha e vagamente humanóide criatura um único alvo, causando lhe grande dano.
aparece de um pequeno redemoinho criado pelo
Summoner, que permanece na frente do Violento Ataque do Furacão*
Summoner aguardando suas ordens. Pandemonium concentra seu ataque, criando um
poderoso furacão que parte para cima de todo o
Vácuo. grupo inimigo, causando dano Elemental.
Alvo: Único. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar). Tipo: Elemental (Ar).

TABELA: SUMMON PANDEMONIUM


Nível Ataque Vácuo Violento Ataque do Magias
Furacão
1 4xFOR+1d10 8xMAG+2d10 (15 MP) -- Aero
9 6xFOR+2d10 10xMAG+3d10 (19 MP) -- --
17 8xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (26 MP) -- Aera
25 10xFOR+3d10 13xMAG+4d10 (31 MP) -- --
33 11xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (39 MP) 20xMAG+4d12 (74 MP) Aeraga*
41 13xFOR+4d10 17xMAG+4d10 (51 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) Null Element
(Terra)*
49 15xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) Null Element (Bio)*
57 17xFOR+5d10 20xMAG+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) --
65 19xFOR+5d10 22xMAG+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --

SYLDRA
HP: x2 I: - Eletricidade/Água, F:Terra/Gelo. ataques separados: primeiro pelo Elemento Água
O chão forma ondas como se tivesse e o seguinte pelo Elemento Eletricidade, ambos
transformado em líquido, e a grande besta do mar os quais ignoram a ARM. M. do alvo.
Syldra surge das profundezas. Quatro nadadeiras
propelem a serpente azulada através da terra Trovão Rolante*
como se ela fosse o oceano, com duas Alvo: Grupo.
barbatanas em suas costas. Uma longa cauda se Tipo: Elemental (Especial).
bate atrás e sua cabeça fica no topo de um longo Syldra afunda sua cabeça embaixo das ondas e
pescoço, com uma crista e um pequeno chifre. mergulha para frente, desaparecendo de vista.
Ela reaparece momentos depois em um grande
Ataque da Onda salto, caindo de volta na água e criando uma
Alvo: Único. enchente que cai como cascata sobre seus
Tipo: Elemental (Especial). inimigos. Encarando seus inimigos agora, ela
Virando de lado, Syldra balança um das suas emite quatro rajadas de eletricidade de sua boca,
poderosas nadadeiras, enviando uma torrente de eletrocutando os alvos ensopados. Trovão
água contra o alvo. Assim que o alvo foi Rolante atua como dois ataques separados: o
completamente ensopado, ela abre sua boca, primeiro pelo Elemento Água e o seguinte pelo
emitindo arcos de eletricidade mortal sobre o alvo Elemento Eletricidade, ambos os quais ignoram a
molhado. Ataque da Onda atua como dois ARM. M. dos alvos.

Final Fantasy RPG 413


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON SYLDRA
Nível Ataque Ataque da Onda Trovão Rolante* Magias
1 4xFOR+1d10 2xMAG+1d10 (13 MP) -- Thunder
9 6xFOR+2d10 3xMAG+1d10 (18 MP) -- Water
17 8xFOR+2d10 4xMAG+1d10 (21 MP) -- Thundara
25 10xFOR+3d10 5xMAG+2d10 (25 MP) -- Watera
33 11xFOR+3d10 6xMAG+2d10 (34 MP) 9xMAG+3d10 (68 MP) Null Element
(Gelo)*
41 13xFOR+4d10 7xMAG+2d10 (43 MP) 10xMAG+3d10 (77 MP) Null Element
(Terra)*
49 15xFOR+4d10 8xMAG+2d12 (51 MP) 11xMAG+3d10 (86 MP) --
57 17xFOR+5d10 9xMAG+3d12 (63 MP) 12xMAG+3d10 (94 MP) --
65 19xFOR+5d10 10xMAG+3d12 (72 MP) 13xMAG+4d10 (105 MP) --

ASURA
HP: x2 - Auto-Agility Up, Auto-Float.
Uma linda mulher desce flutuando serenamente Face de Yang
dos céus, trazendo consigo um senso de paz e Alvo: Aliados.
balanço. Conforme ela paira na frente do Tipo: Status (Barrier).
Summoner, se torna aparente que Asura Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
atualmente possui três corpos e três faces com cara feia para todos os aliados do
compartilhando uma única cabeça, todos Summoner. Uma guerreira por natureza, ela
sentados na posição de lótus, costas com costas. aponta sua espada para eles, os encorajando a
O primeiro corpo é de uma amável mulher loira, derrotarem seus inimigos. A magia de sua bênção
com as mãos cruzadas. A outra é uma mulher envolve os aliados e confere as Condições de
com a pele e cabelo vermelho e uma expressão Status Protect (6) e Shell (6) para todos.
negra em sua face, ameaçadoramente brandindo
uma espada. O corpo final é uma mulher com Face de Yin
pele azul e cabelo loiro claro, um sorriso vazio em Alvo: Aliados.
sua face enquanto ela alegremente passa uma Tipo: Recuperação.
adaga de uma mão para a outra. Quando Asura Asura gira e a mulher de pele azulada e sorriso
age, ela gira lentamente na frente dos aliados, vazio olha para os aliados. Ela gesticula para eles
cada face concedendo um presente diferente. com sua adaga, concedendo um sentimento de
paz e felicidade. Junto com a serenidade dela
Summon: 86 MP vem a cura para todos os membros aliados.
Quando utilizando a Habilidade Summon, role
1d100. Uma rolagem de 01 – 40 aciona a Face do Face de Asura
Yang; uma rolagem de 41 – 75 aciona a Face de Alvo: Aliados.
Yin, e a rolagem de 76 – 100 aciona a Face de Tipo: Recuperação.
Asura. Asura gira e a mulher loira encara graciosamente
os aliados. Com um sinal vago de sua cabeça,
Grand Summon*: 106 MP seus ferimentos desaparecerem e os
Quando utilizando a Habilidade Grand Summon, companheiros caídos encontram nova esperança
role 1d100. Uma rolagem de 01 – 25 aciona a para se levantarem novamente. Asura cura todos
Face do Yang; uma rolagem de 26 – 5 aciona a os membros aliados e lança Life naqueles que
Face de Yin, e a rolagem de 51 – 100 aciona a tiverem sucumbido ao combate.
Face de Asura.

Final Fantasy RPG 414


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON ASURA
Nível Ataque Face de Yang Face de Yin Face de Asura Magias
1 4xFOR+1d10 -- 10xMAG+3d10 4xMAG+1d10 Float
9 6xFOR+2d10 -- 11xMAG+3d10 6xMAG+2d10 Speed
17 8xFOR+2d10 -- 13xMAG+4d10 8xMAG+2d10 Protect
25 10xFOR+3d10 -- 15xMAG+4d10 10xMAG+3d10 Shell
33 11xFOR+3d10 -- 17xMAG+4d10 11xMAG+3d10 Life*
41 13xFOR+4d10 -- 18xMAG+4d12 13xMAG+4d10 Barrier*
49 15xFOR+4d10 -- 20xMAG+4d12 15xMAG+4d10 M. Barrier*
57 17xFOR+5d10 -- 22xMAG+4d12 17xMAG+4d10 --
65 19xFOR+5d10 -- 24xMAG+4d12 18xMAG+4d12 --

MIST DRAGON
HP: x2 - E:Gelo, A:Gelo, I:Água, de dano entre 75 – 51% de HP; 50% de dano
F:Fogo/Eletricidade. entre 50 – 26%; e apenas 25% de dano quando
O Summoner fecha seus olhos enquanto uma estiver com menos de 25% de seu HP máximo.
neblina gelada é derramada de sua boca,
rapidamente se expandindo e o envolvendo em Sopro de Gelo*
uma parede de vapor frio. Dentro dessa névoa, Alvo: Grupo.
uma forma reptiliana negra se forma. O Tipo: Elemental (Gelo).
Summoner invocou o poder do Dragão da O Mist Dragon converte sua própria essência em
Neblina, e ninguém está salvo de sua ira gélida. poder e libera uma rajada massiva de gelo e ar
congelado. Conforme os alvos são cobertos pelo
Sopro Gelado dano de gelo o dragão lentamente desaparece,
Alvo: Único. juntamente com a névoa que atuava como seu
Tipo: Elemental (Gelo). abrigo. Infelizmente, conforme a forma física do
O Mist Dragon exala um vapor frio em um inimigo, dragão enfraquece, assim também é com a força
o banhando em um frio que adormece a carne e de seu ataque. Sopro de Gelo inflige dano
suga o calor dos ossos e enfraquece a vítima com máximo se o Mist Dragon estiver com 100 – 76 %
dano pelo Elemento Gelo. Infelizmente, conforme de seu HP máximo; 75% de dano entre 75 – 51%
a forma física do dragão enfraquece, assim de HP; 50% de dano entre 50 – 26%; e apenas
também é com a força de seu ataque. Sopro 25% de dano quando estiver com menos de 25%
Gelado inflige dano máximo se o Mist Dragon de seu HP máximo.
estiver com 100 – 76 % de seu HP máximo; 75%

TABELA: SUMMON MIST DRAGON


Nível Ataque Sopro Gelado Sopro de Gelo* Magias
1 3xFOR+1d8 10xMAG+3d10 (16 MP) -- Blizzard
9 5xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (23 MP) -- --
17 6xFOR+2d8 13xMAG+4d10 (28 MP) -- Blizzara
25 8xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (36 MP) -- --
33 10xFOR+3d8 17xMAG+4d10 (48 MP) 22xMAG+4d12 (77 MP) Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
41 11xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (85 MP) Null Element
(Eletricidade)*
49 13xFOR+4d8 20xMAG+4d12 (63 MP) 26xMAG+5d10 (96 MP) --
57 14xFOR+5d8 22xMAG+4d12 (72 MP) 28xMAG+5d10 (99 MP) --
65 16xFOR+5d8 24xMAG+4d12 (80 MP) 30xMAG+5d10 (126 MP) Freeze*

Final Fantasy RPG 415


Final Fantasy RPG
QUETZALCOATL
HP: x2 - E:Eletricidade, A:Eletricidade, I:Fogo, inflige dano máximo se o Quetzalcoatl estiver com
F:Terra/Água. 100 – 76 % de seu HP máximo; 75% de dano
Com uma grande explosão de raios e entre 75 – 51% de HP; 50% de dano entre 50 –
eletricidade, a serpente emplumada Quetzalcoatl 26%; e apenas 25% de dano quando estiver com
aparece no campo. Suas escamas brilhantes menos de 25% de seu HP máximo.
brilham várias cores do arco-íris, refletindo a luz
dos constantes raios elétricos que sobem e Tempestade Elétrica*
descem pelo seu corpo de serpente. A Alvo: Grupo.
eletricidade brinca como uma tempestade ao Tipo: Elemental (Eletricidade).
longo de se suas penas enquanto ele paira no Com um rugido de estremecer a terra,
campo de batalha com olhos repletos de Quetzalcoatl devora seus inimigos em um
conhecimento antigo e terrível. holocausto de energia elétrica, rasgando a carne
e fervendo o sangue com seu poder antigo. Como
Ataque Elétrico a eletricidade é o sangue da vida da serpente
Alvo: Único. emplumada, então seus ataques enfraquecem
Tipo: Elemental (Eletricidade). quando ele se aproxima da morte. Tempestade
Quetzalcoatl ergue seu nariz para os céus e Elétrica inflige dano máximo se o Quetzalcoatl
chama um raio de energia elétrica para ferir um estiver com 100 – 76 % de seu HP máximo; 75%
oponente com dano por Eletricidade. Como a de dano entre 75 – 51% de HP; 50% de dano
eletricidade é o sangue da vida da serpente entre 50 – 26%; e apenas 25% de dano quando
emplumada, então seus ataques enfraquecem estiver com menos de 25% de seu HP máximo.
quando ele se aproxima da morte. Ataque Elétrico

TABELA: SUMMON QUETZALCOATL


Nível Ataque Ataque Elétrico Tempestade Elétrica* Magias
1 3xFOR+1d8 10xMAG+3d10 (16 MP) -- Thunder
9 5xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (23 MP) -- --
17 6xFOR+2d8 13xMAG+4d10 (28 MP) -- Thundara
25 8xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (36 MP) -- --
33 10xFOR+3d8 17xMAG+4d10 (48 MP) 22xMAG+4d12 (77 MP) Thundaga*
41 11xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (85 MP) Null Element
(Terra)*
49 13xFOR+4d8 20xMAG+4d12 (63 MP) 26xMAG+5d10 (96 MP) Null Element
(Água)*
57 14xFOR+5d8 22xMAG+4d12 (72 MP) 28xMAG+5d10 (99 MP) --
65 16xFOR+5d8 24xMAG+4d12 (80 MP) 30xMAG+5d10 (126 MP) --

SALAMANDER
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, I:Eletricidade, Sopro de Fogo
F:Gelo/Água. Alvo: Único.
O Summoner abre sua palma para revelar uma Tipo: Elemental (Fogo).
linda flor feita com chamas brilhantes, que ele Salamander abre sua boca e assovia em um
coloca no chão. Para fora da flor rasteja um pobre alvo azarado, o banhando em uma corrente
pequeno lagarto vermelho com brilhantes gotas do mais puro fogo elemental. Infelizmente,
de fogo rubro como seus olhos. Rastejando conforme Salamander se aproxima mais de seu
através do chão na frente do Summoner, ele desaparecimento, menos e menos fogo é
deixa pequeninas pegadas de lagarto derretidas produzido. Sopro de Fogo inflige dano máximo se
na superfície que ele toca. Apesar de ser bem o Salamander estiver com 100 – 76 % de seu HP
pequeno, este pequenino lagarto possui poder máximo; 75% de dano entre 75 – 51% de HP;
inimaginável, sendo a manifestação viva do 50% de dano entre 50 – 26%; e apenas 25% de
elemento Fogo. Ele é Salamander.

Final Fantasy RPG 416


Final Fantasy RPG
dano quando estiver com menos de 25% de seu Salamander se aproxima mais de seu
HP máximo. desaparecimento, menos e menos fogo é
produzido. Rugido Rubro inflige dano máximo se
Rugido Rubro* o Salamander estiver com 100 – 76 % de seu HP
Alvo: Grupo. máximo; 75% de dano entre 75 – 51% de HP;
Tipo: Elemental (Fogo). 50% de dano entre 50 – 26%; e apenas 25% de
Salamander libera uma grande corrente de pura dano quando estiver com menos de 25% de seu
chama, sufocando todos os inimigos em um mar HP máximo
de agonia carbonizante. Infelizmente, conforme

TABELA: SUMMON SALAMANDER


Nível Ataque Sopro de Fogo Rugido Rubro* Magias
1 3xFOR+1d8 10xMAG+3d10 (16 MP) -- Fire
9 5xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (23 MP) -- --
17 6xFOR+2d8 13xMAG+4d10 (28 MP) -- Fira
25 8xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (36 MP) -- --
33 10xFOR+3d8 17xMAG+4d10 (48 MP) 22xMAG+4d12 (77 MP) Firaga*, Null
Element (Gelo)*
41 11xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (85 MP) Null Element
(Água)*
49 13xFOR+4d8 20xMAG+4d12 (63 MP) 26xMAG+5d10 (96 MP) --
57 14xFOR+5d8 22xMAG+4d12 (72 MP) 28xMAG+5d10 (99 MP) --
65 16xFOR+5d8 24xMAG+4d12 (80 MP) 30xMAG+5d10 (126 MP) Nuke*

CATOBLEPAS
HP: x2.5 - Auto-Spirit Up. levanta sua cabeça do chão, com o olhar tendo
Um relâmpago anuncia a chegada da grande chocado o alvo de tal modo que inflige dano Não-
fera, apesar de parecer muito menos Elemental e possuindo também uma CdS igual a
impressionante e mais intimidador de perto. (Precisão M. – 50), Evasão M. de infligir a
Catoblepas chega correndo no campo de batalha, Condição de Status Stone (∞).
levantando nuvens de terra por onde passa. A
grande fera de pêlo marrom derrapa para parar Olho do Demônio* (96 MP)
na frente do Summoner, com sua grande cabeça Alvo: Grupo.
olhando para baixo apesar de seu longo pescoço. Tipo: Status (Seal).
Ele urra, sua cabeça semelhante a de um porco Catoblepas abaixa sua cabeça e olha através do
exceto pelas maneiras e pelo único olho brilhante. campo de batalha, seu único olho brilhando com
uma luz vermelha. Visões de rochas sem vida e
Olho da Medusa estátuas flutuam ao redor de sua cabeça, e todos
Alvo: Único os alvos tentam evitar tal visão. Quando ele
Tipo: Não-Elemental, Status (Seal). finalmente fecha seu olho, todos os inimigos
Catoblepas abaixa sua cabeça para o chão e fita possuem uma CdS igual a (Precisão M. – 50),
intensamente o alvo, seu olho apresentando um Evasão M. de serem infligidos com a Condição
brilho laranja. Os olhos do alvo são atraídos pelo de Status Stone (∞).
olhar e se fixam com terror... Então a fera pisca e

Final Fantasy RPG 417


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON CATOBLEPAS
Nível Ataque Olho da Medusa Olho do Demônio* Magias
1 4xFOR+1d12 10xMAG+3d10 (52 MP) -- --
9 6xFOR+2d12 11xMAG+3d10 (59 MP) -- --
17 9xFOR+2d12 13xMAG+4d10 (64 MP) -- --
25 11xFOR+3d12 15xMAG+4d10 (72 MP) -- --
33 13xFOR+3d12 17xMAG+4d10 (84 MP) -- Stone*
41 15xFOR+4d12 18xMAG+4d12 (90 MP) -- Quake*
49 17xFOR+4d12 20xMAG+4d12 (99 MP) -- --
57 19xFOR+5d12 22xMAG+4d12 (108 MP) -- --
65 21xFOR+5d12 24xMAG+4d12 (116 MP) -- Break*

JORMUNGAND
HP: x2 - E:Terra, A:Terra, F:Água/Ar. o alvo e infligindo dano pelo Elemento Terra.
O Summoner cai de joelhos e coloca suas palmas Segundos depois, a rocha se parte e retorna de
no chão em súplica. Com um estrondo volta para o solo que Jormungand usou como
ensurdecedor, o chão ao redor do Summoner se fonte.
parte e cai, o deixando em uma parte de pele
escamosa e com cicatrizes que lentamente se Oitava Magnitude*
transforma novamente em chão. O Summoner Alvo: Grupo.
despertou a Serpente do Mundo, e seus inimigos Tipo: Elemental (Terra).
irão pagar o preço por ter importunado a fera. Liberando um falar alto de proporções que chega
a balançar o mundo, Jormungand ataca aqueles
Rocha Exterminadora que fizeram com que ele tenha sido perturbado.
Alvo: Único. Os inimigos são acometidos por uma terrível
Tipo: Elemental (Terra). erupção de rochas e carne escamosa, sofrendo
O Summoner aponta um dedo para um inimigo e, um grande dano pelo Elemento Terra. A última
com um rápido desprendimento de rochas coisa a ser vista é os gigantescos olhos da
partidas, a Serpente do Mundo empurra uma Serpente do Mundo retornando para seu
gigantesca estaca de pedra do chão, empalando descanso... Por enquanto.

TABELA: SUMMON JORMUNGAND


Nível Ataque Rocha Exterminadora Oitava Magnitude* Magias
1 6xFOR+2d10 10xMAG+3d10 (19 MP) -- --
9 8xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (26 MP) -- --
17 10xFOR+3d10 13xMAG+4d10 (31 MP) -- --
25 11xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (39 MP) -- --
33 13xFOR+4d10 17xMAG+4d10 (51 MP) 22xMAG+4d12 (83 MP) Null Elemento (Ar)*
41 15xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) Null Elemento
(Água)*, Quake*
49 17xFOR+5d10 20xMAG+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) --
57 19xFOR+5d10 22xMAG+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --
65 21xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (83 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) --

TRITOCH
HP: x2 - I:Fogo/Gelo/Eletricidade. final de sua cauda, uma longa língua chicoteia
Com o bater de asas emplumadas, o dragão levemente sua boca parecida com bico e seus
arco-íris Tritoch desce dos céus. Penas e olhos espreitam os inimigos debaixo de um antigo
escamas brilham em tons de vermelho, azul, capacete de bronze.
dourado e verde na luz conforme ele gentilmente
pousa sob suas quatro patas. Um tufo de pêlos
que brilha todas as cores do arco-íris adorna o

Final Fantasy RPG 418


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Antípoda Desastre Triplo*
Alvo: Único. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial). Tipo: Elemental (Especial).
Afastando sua cabeça, Tritoch levanta suas asas Voltando ao ar novamente, Tritoch estende suas
e solta um rugido. Partículas azuis e vermelhas asas e aponta sua cauda para o chão. Uma
saem de sua boca, cercando o alvo em um chuva de energia cai sobre o campo de batalha,
redemoinho de Fogo e Gelo. As partículas atingindo os inimigos primeiramente em chamas,
convergem, causando uma explosão enorme depois o congelando e finalmente liberando uma
enquanto o calor derrete o frio congelante. rajada elétrica para eletrocutar os alvos. Desastre
Antípoda atua como dois ataques separados – o Triplo atua como três ataques separados - o
primeiro com dano pelo Elemento Fogo e o primeiro com dano pelo Elemento Fogo, o
segundo com dano pelo Elemento Gelo – ambos segundo com dano pelo Elemento Gelo e o
ignoram a Arm. Mágica do alvo. terceiro pelo Elemento Eletricidade – todos
ignoram a Arm. Mágica dos alvos.

TABELA: SUMMON TRITOCH


Nível Ataque Antípoda Desastre Triplo* Magias
1 6xFOR+2d10 4xMAG+3d10 (21 MP) -- Blizzard, Fogo,
Thunder
9 8xFOR+2d10 5xMAG+3d10 (25 MP) -- --
17 10xFOR+3d10 6xMAG+4d10 (34 MP) -- Blizzara, Fira,
Thundara
25 11xFOR+3d10 7xMAG+4d10 (43 MP) -- --
33 13xFOR+4d10 8xMAG+4d10 (51 MP) 6xMAG+2d10 (71 MP) Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*.
41 15xFOR+4d10 9xMAG+4d12 (63 MP) 7xMAG+3d10 (86 MP) --
49 17xFOR+5d10 10xMAG+4d12 (72 MP) 8xMAG+3d10 (97 MP) --
57 19xFOR+5d10 11xMAG+4d12 (81 MP) 9xMAG+3d10 (110 MP) --
65 21xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (89 MP) 10xMAG+3d10 (138 MP) --

PHANTOM
HP: x1.5 - Auto-Vanish. seus olhos. Quem Phantom encarar com esta luz
Um estranho silêncio ocupa o ar. Aparentemente pura sofre dano Não-Elemental e ainda possui
do nada, uma figura coberta por uma névoa negra uma CdS igual a (Precisão M. – 50), Evasão
aparece e então desaparece, aparecendo e Mágica de ser infligido com Agility Break (6)
desaparecendo. O fantasmagórico Phantom devido ao grande medo.
nunca é fácil de se ver, mas sua presença pode
ser sentida por todos. Quando Phantom pode ser Luz de Diamante* (113 MP)
visto, um manto translúcido cobre todo seu corpo, Alvo: Aliados.
exceto seus olhos brilhantes. Diferente dos Tipo: Status (Strengthen).
demais espíritos, Phantom não teme a energia da A capa de Phantom se estende para cobrir todos
luz, sendo um espírito há muito morto de uma os aliados, conferindo a eles a mesma essência
grande força do bem. fantasma que ele possui. Ao invés de dar um
senso de medo, entretanto, a essência de
Luz de Pérola Phantom revigora os aliados e confere as
Alvo: Único. Condições de Status Vanish (6), Float (6) e Agility
Tipo: Não-Elemental, Status (Weak). Up (6) para todos.
O manto de Phantom é retirado parcialmente de
sua face e uma brilhante luz branca brilha em

Final Fantasy RPG 419


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON PHANTOM
Nível Ataque Luz de Pérola Luz de Diamante* Magias
1 5xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (39 MP) -- Bomb, Float,
Lethargy
9 6xFOR+2d8 13xMAG+3d10 (44 MP) -- Blink, Gravity,
Speed
17 8xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (52 MP) -- Ray Bomb, Berserk
25 10xFOR+3d8 17xMAG+4d10 (64 MP) -- Ruse
33 11xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (70 MP) -- Demi*
41 13xFOR+4d8 20xMAG+4d12 (79 MP) -- Nova*
49 14xFOR+5d8 22xMAG+4d12 (88 MP) -- Vanish*
57 16xFOR+5d8 24xMAG+4d12 (96 MP) -- Quarter*
65 18xFOR+5d8 26xMAG+5d10 (107 MP) -- --

UNICORN
HP: x1.5 - Auto-Regen. mesmo efeito da magia Wash, removendo as
O Summoner ergue suas mãos para o alto, uma Condições de Status Berserk, Blind, Poison,
faísca de luz brilha em seus dedos. De longe, Sleep, e Zombie.
uma fera de brilho branco galopa para a batalha.
Unicorn é uma criatura deslumbrante, com uma Chifre do Unicórnio* (150 MP)
péle do branco mais puro, crina e cauda douradas Alvo: Aliados.
e um longo chifre espiral crescendo em sua testa. Tipo: Recuperação, Status (Strengthen).
O chifre do Unicorn brilha com uma luz branca
Chifre Purificador (50 MP) pura sobre todos os aliados, os reanimando e
Alvo: Aliados. oferecendo proteção de posteriores corrupções. A
Tipo: Recuperação. luz confere os mesmos efeitos de Esuna e Resist,
Se virando na direção dos aliados, Unicorn abaixa removendo todas as Condições de Status
sua cabeça. O chifre brilha com uma luz azul, negativas assim como conferindo imunidade a
banhando a todos com uma aura de cura com o todas elas durante as próximas duas rodadas.

TABELA: SUMMON UNICORN


Nível Ataque Chifre Purificador Chifre do Unicórnio* Magias
1 5xFOR+2d8 -- -- Poisona
9 6xFOR+2d8 -- -- Stona
17 8xFOR+3d8 -- -- Regen
25 10xFOR+3d8 -- -- Wash
33 11xFOR+4d8 -- -- Dispel*
41 13xFOR+4d8 -- -- Esuna*
49 14xFOR+5d8 -- -- Resist*
57 16xFOR+5d8 -- -- Synchronize*
65 18xFOR+5d8 -- -- Vaccine*

CARBUNCLE
HP: x1.5 - Auto-Reflect. Rubi Brilhante.
Um buraco se forma no chão na frente do Alvo: Único.
Invocador e um pequeno lagarto verde com um Tipo: Status (Especial).
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente O rubi da testa de Carbuncle emite um brilho
olha para os lados, hesita por um momento e logo sobre um alvo, lhe conferindo a Condição de
salta no ar. Carbuncle permanece na frente do Status Reflect (6) além de diversas outras com o
Summoner aguardando suas ordens. mesmo tempo de duração.

Final Fantasy RPG 420


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Rubi Deslumbrante* (165 MP). O brilho do rubi de Carbuncle cobre todo o grupo,
Alvo: Aliados. conferindo as Condições de Status Reflect (6),
Tipo: Status (Especial). Shell (6) e Spirit Up (6).

TABELA: SUMMON CARBUNCLE


Nível Ataque Rubi Brilhante Rubi Deslumbrante* Magias
1 5xFOR+2d8 +Spirit Up (85 MP) -- --
9 6xFOR+2d8 -- -- Faith
17 8xFOR+3d8 +Regen (105 MP) -- --
25 10xFOR+3d8 -- -- Shell
33 11xFOR+4d8 +Shell (115 MP) -- --
41 13xFOR+4d8 -- -- M.Barrier*
49 14xFOR+5d8 +Magic Up (135 MP) -- Reflect*
57 16xFOR+5d8 -- -- --
65 18xFOR+5d8 +Haste (165 MP) -- --

GOLEM
HP: x2.5 - Auto-Protect. sofram o dano. Assim que o ataque for
A terra faz um estrondo, mas não se parte. Uma bloqueado, Golem se levanta e contra-ataca.
onda aparece na frente do Summoner, e uma
mão feita de pedra lentamente emerge como se Guardião da Terra* (125 MP)
sendo formada do próprio solo. Outra mão segue Alvo: Aliados.
e o resto de um corpo de pedra se surge na Tipo: Suporte.
superfície para revelar Golem, o grande protetor Golem fica firme enquanto uma grande rocha se
da terra. materializa sobre sua cabeça e pequenas pedras
desmoronam dela. Ao invés de arremessá-la, a
Defensor da Terra (100 MP) rocha simplesmente se adiciona à massa de
Alvo: Único. Golem, o tornando uma presença muito maior no
Tipo: Suporte. campo. Ele agora pode defender todos os aliados
Golem se inclina e enfia uma mão no chão. Se do Summoner de ataques Físicos até ser
um inimigo realizar um ataque físico contra um dispensado ou derrotado, apesar de que ele não
aliado, a mão se ergue da terra e bloqueia o mais irá realizar contra-ataques.
ataque, permitindo que as rochas do Golem

TABELA: SUMMON GOLEM


Nível Ataque Defensor da Terra Guardião da Terra* Magias
1 6xFOR+2d12 -- -- --
9 9xFOR+2d12 -- -- Faith
17 11xFOR+3d12 -- -- Protect
25 13xFOR+3d12 -- -- --
33 15xFOR+4d12 -- -- Barrier*
41 17xFOR+4d12 -- -- --
49 19xFOR+5d2 -- -- Wall*
57 21xFOR+5d12 -- -- --
65 23xFOR+5d12 -- -- --

SERAPHIM
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen asas vestindo uma simples robe branca desce do
O Summoner arqueia sua cabeça e fecha seus céu para gentilmente tocar o chão na frente do
olhos, realizando uma prece por ajuda à sua Summoner.
divindade escolhida. Assim que ele o faz, um
facho de luz brilha lá de cima, e uma mulher com

Final Fantasy RPG 421


Final Fantasy RPG
Chuva da Cura Pena Angelical *
Alvo: Único. Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperação. Tipo: Recuperação.
Seraphin contempla esperançosamente o céu e Seraphim abre suas asas e voa alto no ar
canta uma única nota. Uma luz brilha dos céus e enquanto um coral angelical é ouvido do alto.
banha um único aliado, o aquecendo e curando Conforme suas asas batem, penas começam a
seus ferimentos. lentamente cair sobre os aliados. As penas
desaparecem assim que tocam os aliados,
curando assim todo o grupo.

TABELA: SUMMON SERAPHIM


Nível Ataque Chuva da Cura Pena Angelical* Magias
1 5xFOR+2d8 11xMAG+3d10 (24 MP) -- Cure, Poisona
9 6xFOR+2d8 13xMAG+4d10 (29 MP) -- Float, Stona
17 8xFOR+3d8 15xMAG+4d10 (37 MP) -- Cura, Regen
25 10xFOR+3d8 17xMAG+4d10 (49 MP) -- Wash
33 11xFOR+4d8 18xMAG+4d12 (55 MP) 24xMAG+4d12 (86 MP) Curaga*, Life*
41 13xFOR+4d8 20xMAG+4d12 (64 MP) 26xMAG+5d10 (97 MP) Esuna*, Fight*
49 14xFOR+5d8 22xMAG+4d12 (73 MP) 28xMAG+5d10 (100 MP) --
57 16xFOR+5d8 24xMAG+4d12 (81 MP) 30xMAG+5d10 (127 MP) --
65 18xFOR+5d8 26xMAG+5d10 (92 MP) 33xMAG+5d10 (149 MP) --

ARK
HP: x2 MECHA
Ark possui duas formas: Aeronave e Mecha. Se I:Trevas, F:Luz, Auto-Float, Transformar (utilize
utilizando Summon, o Summoner rola 1d100 para uma Ação para mudar para a forma Aeronave).
determinar a forma: 01-74 será Aeronave e 75- Photon (140 MP)
100 será Mecha. Se utilizando Grand Summon, a Alvo: Único.
forma Mecha será invocada imediatamente. Tipo: Status (Fatal).
Ark disparada um raio de energia que possui uma
AERONAVE CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
I:Terra, F:Ar, Flight, Transformar (utilize uma instantaneamente reduzir o alvo para 1 HP.
Ação para mudar para a forma Mecha).
Boomerang. Trevas Eternas*.
Alvo: Único. Alvo: Grupo.
Tipo: Físico. Tipo: Elemental (Trevas).
Ark cria um boomerang de luz, que é disparado Ark dispara um poderoso raio de energia contra o
contra o alvo. grupo, causando dano pelo Elemento Trevas.

TABELA: SUMMON ARK


Nível Ataque Boomerang Trevas Eternas* Magias
1 5xFOR+2d8 11xAGI+3d10 (26 MP) -- Aero
9 6xFOR+2d8 13xAGI+4d10 (31 MP) -- Dark, Float
17 8xFOR+3d8 15xAGI+4d10 (39 MP) -- Aera
25 10xFOR+3d8 17xAGI+4d10 (51 MP) -- Confuse
33 11xFOR+4d8 18xAGI+4d12 (57 MP) 24xMAG+4d12 (91 MP) Aeraga*, Scourge*
41 13xFOR+4d8 20xAGI+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) Flight*
49 14xFOR+5d8 22xAGI+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --
57 16xFOR+5d8 24xAGI+4d12 (83 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) --
65 18xFOR+5d8 26xAGI+5d10 (94 MP) 33xMAG+5d10 (154 MP) --

Final Fantasy RPG 422


Final Fantasy RPG
DOOMTRAIN
HP: x2 - E:Bio, A:Bio, F:Terra/Ar/Água. (Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir as
O campo de batalha se transforma em uma linha Condições de Status Blind (6), Confuse (6),
de trem abandonada no meio do nada. O som Immobilize (6) e Poison (U).
dos sinos de aviso começa a ser tocado,
significando a aproximação do expresso Completamente Furioso*
Doomtrain. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
Expresso da Meia Noite. Doomtrain atropela todo o grupo escolhido,
Alvo: Único. causando-lhes dano pelo Elemento Bio além de
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial). uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
Doomtrain atropela um alvo, causando-lhe dano infligir as Condições de Status Condemned (4),
pelo Elemento Bio além de uma CdS igual a Meltdown (4), Toad (6) e Venom (4).

TABELA: SUMMON DOOMTRAIN


Nível Ataque Expresso da Meia Noite Completamente Magias
Furioso*
1 5xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (59 MP) -- Blind, Poison,
Sleep
9 8xFOR+2d10 13xMAG+4d10 (64 MP) -- Berserk, Slow
17 10xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (72 MP) -- Immobilize,
Silence, Zombie
25 11xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (84 MP) -- Bio, Confuse,
Slowga
33 13xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (90 MP) 24xMAG+4d12 (136 MP) Curse*, Disable*,
Mini*
41 15xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (99 MP) 26xMAG+5d10 (147 MP) Stone*, Time Slip*
49 17xFOR+5d10 22xMAG+4d12 (108 MP) 28xMAG+5d10 (150 MP) Pain*, Stop*,
Venom*
57 19xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (116 MP) 30xMAG+5d10 (177 MP) Toad*
65 21xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (127 MP) 33xMAG+5d10 (199 MP) --

HADES
HP: x2 - E:Bio, A:Bio, F:Fogo/Gelo/Eletricidade. infligir dano pelo Elemento Bio, também possui
O céu escurece e nas sombras uma figura uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em infligir as Condições de Status Berserk (6), Mini
foco, o homem aparece em vestes vermelhas (6), Poison (U) e Silence (6)
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeirão negro. A fumaça do caldeirão se Névoa Amaldiçoada*.
espalha sobre o campo de batalha, e logo cessa, Alvo: Grupo.
deixando a própria figura de Hades prestes a Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
realizar qualquer comando que lhe for ordenado. A névoa que sai do caldeirão de Hades cobre
todos os alvos, causando dano pelo Elemento
Sino do Demônio. Bio. Além disso, possui uma CdS igual a (Prec.
Alvo: Único. M. – 50), Evasão M. de infligir as Condições de
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial). Status Curse (6), Petrify (4), Venom (4) e Zombie
Hades mexe em seu caldeirão e a fumaça volta a (6).
surgir, cobrindo completamente o alvo. Além de

Final Fantasy RPG 423


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON HADES
Nível Ataque Sino do Demônio Névoa Amaldiçoada* Magias
1 6xFOR+2d10 11xMAG+3d10 (59 MP) -- Blind, Poison,
Sleep
9 8xFOR+2d10 13xMAG+4d10 (64 MP) -- Berserk, Slow
17 10xFOR+3d10 15xMAG+4d10 (72 MP) -- Immobilize,
Silence, Zombie
25 11xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (84 MP) -- Bio, Confuse,
Slowga
33 13xFOR+4d10 18xMAG+4d12 (90 MP) 24xMAG+4d12 (136 MP) Curse*, Disable*,
Mini*
41 15xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (99 MP) 26xMAG+5d10 (147 MP) Stone*, Time Slip*
49 17xFOR+5d10 22xMAG+4d12 (108 MP) 28xMAG+5d10 (150 MP) Pain*, Stop*,
Venom*
57 19xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (116 MP) 30xMAG+5d10 (177 MP) Toad*
65 21xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (127 MP) 33xMAG+5d10 (199 MP) --

KJATA
HP: x2 - I:Terra/Fogo/Gelo/Eletricidade, Fogo. Em ambas as rolagens para os danos,
F:Água/Ar. deve-se ignorar a Armadura Mágica do alvo.
Uma criatura completamente composta pelos
elementos fogo, gelo, terra e eletricidade surge do Fúria dos Céus*.
chão na frente do Summoner. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Erupção. Kjata fita o alvo, fazendo com que quatro
Alvo: Único. explosões seguidas surjam do chão e ataquem o
Tipo: Elemental (Especial). inimigo com quatro danos indicados na tabela,
Kjata fita o alvo, fazendo com que duas explosões sendo que a ordem dos elementos é Terra, Fogo,
seguidas surjam do chão e ataquem o inimigo Gelo e Eletricidade. Em todas as rolagens para os
com dois danos indicados na tabela, sendo que a danos, deve-se ignorar a Armadura Mágica do
ordem dos elementos é Terra e o segundo é por alvo.

TABELA: SUMMON KJATA


Nível Ataque Erupção Fúria dos Céus* Magias
1 6xFOR+2d12 6xMAG+2d10 (34 MP) -- Blizzard, Fire,
Thunder
9 9xFOR+2d12 7xMAG+2d10 (43 MP) -- --
17 11xFOR+3d12 8xMAG+2d10 (51 MP) -- Blizzara, Fira,
Thundara
25 13xFOR+3d12 9xMAG+3d10 (63 MP) -- --
33 15xFOR+4d12 10xMAG+3d12 (72 MP) 5xMAG+2d10 (78 MP) Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
41 17xFOR+4d12 11xMAG+3d12 (81 MP) 6xMAG+2d10 (95 MP) Null Elemento
(Água)*
49 19xFOR+5d12 12xMAG+3d12 (89 MP) 7xMAG+2d10 (109 MP) Null Elemento
(Ar)*, Quake*
57 21xFOR+5d12 13xMAG+4d12 (100 MP) 8xMAG+2d10 (151 MP) --
65 23xFOR+5d12 14xMAG+4d10 (103 MP) 9xMAG+3d10 (177 MP) --

Final Fantasy RPG 424


Final Fantasy RPG
ALEXANDER
HP: x2.5 - E:Luz, A:Luz, F:Trevas. símbolo ao redor do alvo. Quando o símbolo está
O Summoner fecha seus olhos e oferece uma completo sobre o solo, o raio se expande para
pequena prece, que é respondida com uma preencher todo o símbolo, queimando o alvo
grande criatura mecânica que surge atrás do como dano baseado no Elemento Luz.
Summoner. Alexander, o guardião da luz, eleva-
se sobre o campo de batalha, resplandecendo em Luz do Julgamento*
sua armadura de prata brilhante e ornamentada. Alvo: Grupo.
Ele pode ser humanóide, mas nada abaixo de sua Tipo: Elemental (Luz).
cintura pode ser vista sobre o solo. Os braços são Alexander estremece e ouve-se o tinir de
grandes pilares, apoiados na terra, apesar de que correntes conforme um par de imensas asas com
suas mãos não estarem visíveis. Talvez a coisa penas emerge de suas costas, avassalando metal
mais estranha em Alexander seja que aparenta e rochas. As asas batem lentamente no ar
existir um palácio sobre seus ombros, com torres enquanto uma bola de energia de luz se forma na
erguendo-se acima de sua cabeça. frente do corpo de Alexander. Repentinamente as
asas param, e a bola se divide em milhares de
Raio de Luz finos raios de energia, espiralizando ao redor do
Alvo: Único. campo de batalha até que, um por um, cada raio
Tipo: Elemental (Luz). atinja um inimigo diferente. A energia então
Um fino raio de luz brilha do visor de Alexander explode dentro dos alvos, causando um extremo
sobre um alvo. O raio pulsa com energia dano pelo Elemento Luz.
vermelha conforme ele começa a traçar um

TABELA: SUMMON ALEXANDER


Nível Ataque Raio de Luz Luz do Julgamento* Magias
1 6xFOR+2d10 13xMAG+4d10 (31 MP) -- --
9 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (39 MP) -- Fade
17 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (51 MP) -- Protect
25 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (57 MP) -- Shell
33 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (66 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) Banish*, Life*
41 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) Dispel*
49 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (83 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) --
57 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (94 MP) 33xMAG+5d10 (154 MP) --
65 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (97 MP) 36xMAG+5d12 (173 MP) Light*

ANIMA
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz. direção do alvo. Conforme a essência negra
Uma corrente de metal enegrecido cai do céu, queima o alvo, a pura ira de Anima ataca o seu
mergulhando no chão com uma descarga elétrica. espírito. Além do dano pelo Elemento Trevas,
A corrente se retrai conforme ela lentamente puxa Disparo Doloroso possui uma CdS igual a
alguma coisa das profundezas negras da terra. (Precisão M. – 50), Evasão M. de
Mais correntes brotam da terra, puxando consigo instantaneamente matar a vítima.
uma figura envolvida por elas, uma estranha
criatura semelhante a peixe que ruge com fúria Esquecimento*
enquanto chora sangue fervente. Este é o espírito Alvo: Grupo.
negro Anima. Tipo: Elemental (Trevas).
A corrente que aprisiona Anima à superfície se
Disparo Doloroso parte, enviando Anima de volta para a terra. As
Alvo: Único. correntes arrastam os inimigos para baixo
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal). juntamente com Anima, fazendo com que eles
Anima chora no campo de batalha enquanto uma encontrem com a outra face de Anima, um
gota do sangue derretido salta dos seus olhos na monstruoso esqueleto coroado, cujas correntes

Final Fantasy RPG 425


Final Fantasy RPG
estão prestes a se partir. Conforme os expelir toda a dor e sofrimento de sua existência
combatentes se afundam mais nas trevas, as em seus inimigos, lentamente de inicio até
correntes se partem e a outra metade de Anima acelerar, causando dano extremo pelo Elemento
está livre. Com dois braços magros ela começa a Trevas em todos os inimigos.

TABELA: SUMMON ANIMA


Nível Ataque Disparo Doloroso Esquecimento* Magias
1 6xFOR+2d10 13xMAG+4d10 (64 MP) -- --
9 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (72 MP) -- Dark
17 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (84 MP) -- --
25 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (90 MP) -- Debarrier
33 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (99 MP) 26xMAG+5d10 (102 MP) Scourge*
41 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (108 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) --
49 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (116 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) Death*
57 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (127 MP) 33xMAG+5d10 (154 MP) --
65 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (130 MP) 36xMAG+5d12 (173 MP) Doomsday*

CERBERUS
HP: x1.5 - Auto-Haste. possui uma CdS igual a (Precisão M. – 50),
Um terrível uivo é ouvido nas profundezas da Evasão M. de ficar incapacitado pela Condição
terra. Uma fissura se abre no solo, do qual um de Status Stop (6).
enorme cachorro de três cabeças salta com um
intimidador ranger de dentes. Cerberus pousa na Sobremarcha* (183 MP)
frente dos aliados, seus três pares de caninos Alvo: Aliados.
expostos ameaçadoramente. Tipo: Status (Strengthen), Suporte.
Cerberus ergue suas três cabeças para o céu e
Energia Sônica libera um uivo, acordando o espírito guerreiro do
Alvo: Único. Summoner e seus aliados. Todos os PCs ganham
Tipo: Físico, Status (Time). a Condição de Status Haste (6). Além disso,
Todas as três cabeças de Cerberus olham para o todos os personagens são acelerados no tempo
mesmo inimigo. Um assustador uivo emerge da como se pela magia Quicken, efetivamente dando
garganta dos três, causando dano Físico em um à eles uma ação livre.
inimigo. O som é tão assustador que o monstro

TABELA: SUMMON CERBERUS


Nível Ataque Energia Sônica Sobremarcha* Magias
1 5xAGI+2d8 13xAGI+4d10 (54 MP) -- Bomb, Lethargy,
Pause
9 6xAGI+2d8 15xAGI+4d10 (62 MP) -- Slow, Speed
17 8xAGI+3d8 17xAGI+4d10 (74 MP) -- Ray Bomb, Reset
25 10xAGI+3d8 18xAGI+4d10 (80 MP) -- Haste, Slowga
33 11xAGI+4d8 20xAGI+4d10 (89 MP) -- Nova*, Time Slip*
41 13xAGI+4d10 22xAGI+4d10 (98 MP) -- Stop*
49 14xAGI+5d8 24xAGI+4d10 (106 MP) -- Hastega*, Return*
57 16xAGIR+5d8 26xAGI+5d10 (117 MP) -- Aging*
65 18xAGI+5d8 28xAGI+5d10 (120 MP) -- Shockwave
Pulsar*, Quicken*

Final Fantasy RPG 426


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PHOENIX
HP: x2.5 - Auto-Reraise. nenhuma, ao contrário, ela acalma a mente e
Um antigo e feio pássaro pousa lentamente no convoca os aliados inconscientes para a ação
chão na frente do Summoner. Ele vira um olho novamente, lançando a magia Life em todos eles.
triste para os aliados antes de divulgar uma linda O inimigo, entretanto, é tostado pela chama que
canção. Repentinamente, a ave explode em queima suas impurezas, causando dano pelo
chamas, ainda cantando. Sai então das chamas Elemento Fogo em todos os inimigos.
um pássaro gigante coberto com uma vibrante
plumagem que ganha os céus. Ele abre suas Chama do Renascimento*
asas na frente do Summoner, e um lindo arco-íris Alvo: Grupo, Aliados.
aparece brevemente. Phoenix renasce mais uma Tipo: Elemental (Fogo), Recuperação.
vez! Phoenix circula sobre o campo de batalha
novamente, cantando sua poderosa canção.
Chama da Vida Finalmente ele mergulha novamente, envolvendo
Alvo: Grupo, Aliados. todo seu corpo em chamas. Para os aliados, a
Tipo: Elemental (Fogo), Recuperação. chama gloriosamente desperta seus
Phoenix começa a circular sobre o campo de companheiros caídos, lançando a magia Full Life
batalha, então mergulha cobrindo toda a área em em todos os aliados. Para os oponentes, parece
chamas que saem das suas asas. Para os como se o sol desceu para incinerá-los com dano
aliados, a chama não causa queimadura pelo Elemento Fogo.

TABELA: SUMMON PHOENIX


Nível Ataque Chama da Vida Chama do Magias
Renascimento*
1 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (62 MP) -- Cure, Fire
9 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (74 MP) -- --
17 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (80 MP) -- Cura, Fira
25 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (89 MP) -- Life
33 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (98 MP) 28xMAG+5d10 (135 MP) Curaga*, Firaga*
41 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (106 MP) 30xMAG+5d10 (162 MP) Reraise*
49 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (117 MP) 33xMAG+5d10 (184 MP) Nuke*
57 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (120 MP) 36xMAG+5d12 (203 MP) Full Life*
65 22xFOR+5d10 30xMAG+5d10 (147 MP) 39xMAG+5d12 (223 MP) Rebirth*

TYPHON
HP: x2.5 - E:Ar, A:Ar, F:Terra/Bio, Auto-Float. igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de sofrer Eject
Uma risada perturbadora ecoa através do ar devido a força do sopro. Se ele for capaz de
como se o ar começasse a apressar-se. permanecer no solo, ainda terá de sofre o dano
Pequenos redemoinhos de correntes de ar se pelo Elemento Ar.
formam, então se aglutinando em uma única
forma. Typhon continua seu riso irritante Colapso do Céu e Terra*
enquanto ele aparece no ar, uma aparição pink e Alvo: Grupo.
amarela com um riso assustador e cheio de Tipo: Elemental (Ar).
dentes. Typhon estende seus braços enquanto seu riso
forçado aumenta largamente. Seu corpo se
Espirro expande em proporção enorme e ele solta uma
Alvo: Único. gargalhada de insulto. Seus risos continuam a
Tipo: Elemental (Ar), Status (Fatal). aumentar até que parece dominar todo seu corpo,
Typhon toma um longo fôlego, que se acumula pouco antes dele explodir com um furioso tumulto
em sua garganta e então rapidamente é expelido de ar que espanca os inimigos com dano pelo
com um som barulhento. O alvo possui uma CdS Elemento Ar.

Final Fantasy RPG 427


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON TYPHON
Nível Ataque Espirro Colapso do Céu e Terra* Magias
1 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (62 MP) -- Aero
9 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (74 MP) -- Float
17 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (80 MP) -- Aera
25 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (89 MP) -- Flight
33 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (98 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) Aeraga*
41 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (106 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) Null Elemento
(Terra)*
49 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (117 MP) 33xMAG+5d10 (154 MP) Null Elemento
(Bio)*
57 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (120 MP) 36xMAG+5d12 (173 MP) Weaken (Ar)*
65 22xFOR+5d10 30xMAG+5d10 (147 MP) 39xMAG+5d12 (193 MP) Whirlwind*

LEVIATHAN
HP: x2.5 - E:Água, A:Água, F:Gelo/Eletricidade. monstros, os cobrindo e infligindo dano pelo
Um cheiro salgado preenche o ar conforme o Elemento Água em todos os inimigos.
chão na frente do Summoner se transforma em
água. Repentinamente, a poça de água é Colisão dos Grandes Oceanos*
perturbada conforme a forma sinuosa de Alvo: Grupo.
Leviathan, lorde das profundezas, rompe a Tipo: Elemental (Água).
superfície e se ergue no ar. Novamente Leviathan entoa o cântico, mas desta
vez, a água é repentinamente vista por todos os
Grande Onda lados dos monstros. Com uma atroadora colisão,
Alvo: Grupo. os oceanos do mundo se chocam contra os
Tipo: Elemental (Água). monstros, simultaneamente os afogando e
Leviathan libera um poderoso cântico fúnebre pressionando. Todos os monstros no campo de
enquanto uma onda se torna visível atrás dos batalha sofrem uma grande quantia de dano pelo
inimigos. A onda rapidamente alcança os Elemento Água.

TABELA: SUMMON LEVIATHAN


Nível Ataque Grande Onda Colisão dos Grandes Magias
Oceanos*
1 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (47 MP) -- --
9 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (59 MP) -- Water
17 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (65 MP) -- --
25 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (74 MP) -- Watera
33 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (83 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) Null Elemento
(Eletricidade)*
41 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (91 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) Null Elemento
(Gelo)*, Waterga*
49 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (102 MP) 33xMAG+5d10 (154 MP) --
57 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (105 MP) 36xMAG+5d12 (173 MP) Weaken (Água)*
65 22xFOR+5d10 30xMAG+5d10 (132 MP) 39xMAG+5d12 (193 MP) --

LICH
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz. e aponta seu dedo cadavérico para os alvos,
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder, liberando uma onde de trevas que os atingem.
caminha na batalha como uma onda de energia
negra obscurece o céu. Para seus ataques, ele Corte da Morte.
canalizando o mal que constitui sua força de vida, Alvo: Único.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal).

Final Fantasy RPG 428


Final Fantasy RPG
Apontando seu dedo para o alvo, Lich dispara um Espelho do Terror*.
raio de energia que aparenta cortar o alvo, Alvo: Grupo.
possuindo uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Tipo: Elemental (Trevas), Status (Transform).
Evasão M. reduzir o alvo para 1 HP. Caso ele Lich aponta seu dedo para o grupo, criando um
passe no teste, ele sofrerá dano pelo Elemento espelho na frente deles, de onde sua própria
Trevas. imagem os ataca com dano pelo Elemento
Trevas, além de ter uma CdS igual a (Prec. M. –
50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
Zombie em todos os alvos.

TABELA: SUMMON LICH


Nível Ataque Corte da Morte Espelho do Terror* Magias
1 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (72 MP) -- --
9 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (84 MP) -- Dark
17 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (90 MP) -- Zombie
25 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (99 MP) -- --
33 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (108 MP) 28xMAG+5d10 (115 MP) Scourge*
41 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (116 MP) 30xMAG+5d10 (142 MP) Death*
49 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (127 MP) 33xMAG+5d10 (164 MP) Null Elemento
(Luz)*
57 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (130 MP) 36xMAG+5d12 (183 MP) Weaken (Trevas)*
65 22xFOR+5d10 30xMAG+5d10 (157 MP) 39xMAG+5d12 (203 MP) Doomsday*

MADEEN
HP: x2.5 - E:Luz, A:Luz, F:Trevas. Madeen solta um feroz rugido e logo em seguida
Orgulhoso e forte, o homem-leão abençoado libera uma rajada de pura luz contra seu alvo,
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de ferindo-lhe com a pura luz sagrada.
luz brilhante. Rugindo, ele para na frente do
Invocador, aguardando suas ordens enquanto Uivo para os Céus*.
permanece fitando ferozmente seus oponentes. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
Reinos dos Céus. Madeen ruge aos céus, que em resposta ao seu
Alvo: Único. pedido emite uma poderosa rajada de luz sobre
Tipo: Elemental (Luz). seus inimigos, causando lhes dano pelo Elemento
Luz.

TABELA: SUMMON MADEEN


Nível Ataque Reino dos Céus Uivo para os Céus* Magias
1 8xFOR+2d10 15xMAG+4d10 (39 MP) -- --
9 10xFOR+3d10 17xMAG+4d10 (51 MP) -- Fade
17 11xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (57 MP) -- Protect
25 13xFOR+4d10 20xMAG+4d12 (66 MP) -- Shell
33 15xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (75 MP) 28xMAG+5d10 (105 MP) Banish*, Life*
41 17xFOR+5d10 24xMAG+4d12 (83 MP) 30xMAG+5d10 (132 MP) Barrier*, M.Barrier*
49 19xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (94 MP) 33xMAG+5d10 (154 MP) Null Elemento
(Trevas)*
57 21xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (97 MP) 36xMAG+5d12 (173 MP) Weaken (Luz)*
65 22xFOR+5d10 30xMAG+5d10 (124 MP) 39xMAG+5d12 (193 MP) Light*

Final Fantasy RPG 429


Final Fantasy RPG
ODIN
HP: x2.5 - Auto-Power Up, Auto-Regen. que o alvo seja cortado pela metade, reduzindo
O céu sobre o Summoner e seus aliados seu HP para 0 independente de seu HP atual. Se
escurece conforme o som do galope de um ele sobreviver, a força do ataque ainda causa
cavalo se torna audível. Repentinamente, uma dano Físico.
forma gigantesca é vista saltando sobre os
aliados. A forma é lentamente revelada como um Verdadeiro Corte*
homem musculoso e com chifre em cima de um Alvo: Grupo.
cavalo com oito patas. Odin desembainha sua Tipo: Físico, Status (Fatal).
espada, Zantetsuken, pronto para partir os O céu sobre o Summoner escurece conforme
inimigos de seu mestre em dois. Odin desembainha sua espada e se prepara. Em
um piscar, ele começa a galopar para frente,
Corte do Átomo usando este momento para desferir um poderoso
Alvo: Único. ataque contra todos os inimigos, infligindo grande
Tipo: Físico, Status (Fatal). quantia de dano e possivelmente os partindo em
Odin avalia a capacidade de um oponente, duas partes. Existe uma CdS igual a (Precisão
estudando suas forças e fraquezas. Em um M. – 50), Evasão M. de que os alvos sejam
piscar, ele encoraja seu cavalo Slepnir para cortados pela metade, reduzindo seu HP para 0
galopar, corta o inimigo com uma força suficiente independente de seu HP atual (faça o teste
para partir um monstro fraco em duas partes separadamente para cada alvo). Aquele forte o
instantaneamente. Quando atingido, existe uma suficiente para sobreviver terá de sofrer com a
CdS igual a (Precisão M. – 50), Evasão M. de força do ataque ainda que causa dano Físico.

TABELA: SUMMON ODIN


Nível Ataque Corte do Átomo Verdadeiro Corte* Magias
1 9xFOR+2d12 15xMAG+4d10 (72 MP) -- --
9 11xFOR+3d12 17xMAG+4d10 (84 MP) -- Faith, Slow
17 13xFOR+3d12 18xMAG+4d12 (90 MP) -- Might, Fear
25 15xFOR+4d12 20xMAG+4d12 (99 MP) -- Despair, Dispel
33 17xFOR+4d12 22xMAG+4d12 (108 MP) 28xMAG+5d10 (135 MP) Haste*, Slowga*
41 19xFOR+5d12 24xMAG+4d12 (116 MP) 30xMAG+5d10 (162 MP) --
49 21xFOR+5d12 26xMAG+5d10 (127 MP) 33xMAG+5d10 (184 MP) Hastega*, Stop*
57 23xFOR+5d12 28xMAG+5d10 (130 MP) 36xMAG+5d12 (203 MP) --
65 25xFOR+5d12 30xMAG+5d10 (154 MP) 39xMAG+5d12 (223 MP) --

BAHAMUT
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Protect, Auto- Liberando um poderoso rugido, ele bater suas
Shell. duas mãos juntas e direciona a energia explosiva
O bater de grandes asas pode ser ouvido liberada sobre os inimigos, os atingindo com dano
enquanto Bahamut desce sobre o campo de Não-Elemental.
batalha e aterrisa na frente do Summoner,
liberando um rugido alto o suficiente para Gigaflare*
alcançar até os céus. O Rei dos Monstros de Alvo: Grupo
Summon chegou, e mesmo o mais forte dos Tipo: Não-Elemental
heróis deve ficar em seus joelhos em respeito e O Rei dos Monstros de Summon abre sua
medo de tamanho poder. mandíbula e reúne energia em uma esfera.
Utilizando a força de um rugido ensurdecedor, ele
Impulso libera toda sua força em um sopro de pura
Alvo: Grupo. energia mágica que devora os inimigos em um
Tipo: Não-Elemental. catastrófico vórtice de energia. A magnitude do
Bahamut ergue suas mãos escamosas, ambas dano Não-Elemental infligido é suficiente para
queimando e ondulando com tanto poder. exceder o limite de 999 máximos.

Final Fantasy RPG 430


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON BAHAMUT
Nível Ataque Impulso Gigaflare* Magias
1 9xFOR+2d12 17xMAG+4d10 (59 MP) -- Blizzard, Fire,
Scan, Thunder
9 11xFOR+3d12 18xMAG+4d12 (65 MP) -- Aero, Poison,
Water
17 13xFOR+3d12 20xMAG+4d12 (74 MP) -- Blizzara, Fira,
Thundara
25 15xFOR+4d12 22xMAG+4d12 (83 MP) -- Aera, Bio, Watera
33 17xFOR+4d12 24xMAG+4d12 (91 MP) 30xMAG+5d10 (152 MP) Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
41 19xFOR+5d12 26xMAG+5d10 (102 MP) 33xMAG+5d10 (174 MP) Aeraga*, Quake*,
Waterga*
49 21xFOR+5d12 28xMAG+5d10 (105 MP) 36xMAG+5d12 (193 MP) Flare*, Freeze*,
Nuke*, Venom*
57 23xFOR+5d12 30xMAG+5d10 (132 MP) 39xMAG+5d12 (213 MP) Absorb*, Weaken*
65 25xFOR+5d12 33xMAG+5d10 (154 MP) 42xMAG+5d12 (244 MP) Break*, Meltdown*,
Whirlwind*

CRUSADER
HP: x2.5 - Auto-Power Up, Auto-Protect, Auto- Uma ordem é dada para ser realizada, e os três
Shell. guerreiros avançam em direção ao inimigo, os
Os Cavaleiros da Távola Redonda do Rei Arthur. atingindo com suas armas. Impressionantes
Os Poderosos Homens do Rei David. As espadas, balanço de machados, giro de lanças e
Amazonas da Rainha Hippolyta. Crusader. todos os inimigos acabam sendo atingidos com
Através da história, poderosos guerreiros sempre dano Físico.
formam uma presença intimidadora no campo de
batalha. Quando invocados pelo Summoner, Último Final*
somente três destes lendários guerreiros vem, Alvo: Grupo.
mas três é mais do que suficiente. Tipo: Físico.
Impressionantes em suas armaduras, e portando Até mesmo os lendários guerreiros podem
uma enorme variedade de armas, estes algumas vezes se excederem. Um por vez, os
guerreiros entram no campo de batalha, se três passam com dificuldade pela linha dos
posicionando bem na frente do Summoner. inimigos, acertando com tal força que os alvos
podem também não utilizar nenhuma proteção.
Solução do Herói Três ataques separados causam dano Físico, e
Alvo: Grupo. todos ignoram a Arm. do alvo.
Tipo: Físico.

TABELA: SUMMON CRUSADER


Nível Ataque Solução do Herói Último Final* Magias
1 9xFOR+2d12 17xFOR+4d10 (59 MP) -- Lethargy
9 11xFOR+3d12 18xFOR+4d12 (65 MP) -- --
17 13xFOR+3d12 20xFOR+4d12 (74 MP) -- Fear
25 15xFOR+4d12 22xFOR+4d12 (83 MP) -- Despair
33 17xFOR+4d12 24xFOR+4d12 (91 MP) 30xFOR+3d10 (153 MP) --
41 19xFOR+5d12 26xFOR+5d10 (102 MP) 33xFOR+3d10 (175 MP) --
49 21xFOR+5d12 28xFOR+5d10 (105 MP) 36xFOR+3d10 (194 MP) --
57 23xFOR+5d12 30xFOR+5d10 (132 MP) 39xFOR+4d10 (214 MP) Aging*
65 25xFOR+5d12 33xFOR+5d10 (154 MP) 42xFOR+4d10 (245 MP) Meltdown*

Final Fantasy RPG 431


Final Fantasy RPG
MAGUS SISTERS
Um campo de flores brota ao redor dos pés do Passado, 7-9 para realizar uma Ação de Ataque e
Summoner, com três das flores crescendo a um 10 para não realizar nenhuma ação.
tamanho imenso. As flores se abrem, e uma
mosca voa para fora de cada uma, rapidamente Mais uma Vez.
crescendo até o tamanho humano. Sandy, Cindy As irmãs repetirão suas ações anteriores, na
e Mindy, as irmãs magas, posicionam-se na maioria das vezes... Role 1d10 para cada irmã: 1-
frente do Summoner, conversando e brigando 6 para repetirem a ultima ação, 7-9 para
amigavelmente enquanto aguardam por uma utilizarem a Habilidade de Summon e 9-10 para
ordem. nenhuma ação.
As irmãs geralmente estão muito ocupadas
conversando entre si para prestar completa Lutem!
atenção ao Summoner, e então se pode dar As irmãs realizarão ataques Físicos ou utilizarão
somente uns poucos comandos gerais, que elas suas Habilidades de Summon. Role 1d10 para
acatam como sugestão. cada irmã: 1-4 para realizar uma Ação de Ataque,
As Irmãs Magas são todas invocadas 5-8 para utilizar a Habilidade de Summon e 9-10
simultaneamente e realizam ataques para realizar nenhuma ação.
coordenados. O Summoner não pode dizer
diretamente o que elas devem fazer durante a Ajudem à Outra!
batalha; ao invés disso, o Summoner lança As irmãs utilizarão qualquer magia de
direções que as irmãs seguem do seu modo. As Recuperação ou Suporte que for apropriada.
irmãs sempre agirão na mesma ordem: Sandy, Sandy: Lança uma magia em todos os aliados ou
então Cindy e depois Mindy. em um aliado aleatório se o alvo dela for do tipo
Os comandos que serão dados são: Façam o único. 1-2 para Wall, 3-4 para M.Barrier, 5-6 para
que quiserem, Mais uma vez, Lutem, Ajudem a Barrier, 7-8 para Hastega, e 9-10 para Full Cure.
outra, Vão, vão e Combinem seus poderes. Se alguma magia não estiver disponível, utilize a
versão mais fraca da magia.
Façam o Que Quiserem. Cindy: Se algum aliado estiver incapacitado, ela
As irmãs estão livres para lutar da maneira que lançará Full Life (ou Life se a outra não estiver
quiserem. disponível). Se todos estiverem vivos, porém
- Sandy: Se Cindy não tiver a Condição de Status feridos, ela lançará Full Cure ou uma versão mais
Reflect, ela o lançará. Se Cindy já possuir Reflect fraca se necessário. Se todos estiverem vivos e
ou Sandy não puder lançar Reflect, role 1d10: 01- saudáveis, ela lançará Reraise em um aliado
04 para Sandy utilizar Razzia. 9-10 para Sandy desprotegido aleatoriamente. Se todos aliados
não realizar nenhuma ação. estiverem vivos, saudáveis e protegidos com
- Cindy: Se algum aliado estiver incapacitado no Reraise, ela utilizará Camisade.
chão, ela lançará Full Life (ou Life se a outra não Mindy: Se o HP dela não estiver no seu máximo,
estiver disponível). Se todos aliados estiverem ela lançará Siphon em um inimigo aleatório. Se
vivos, role 1d10: 1-3 para lançar Reraise, 4-6 para Siphon não estiver disponível, ela lançará Drain
lançar Flare, 7-9 para realizar uma Ação de em um inimigo aleatório. Se seu MP não estiver
Ataque e 10 para não realizar nenhuma ação. no máximo, ela lançará Osmose em um alvo
- Mindy: Se Cindy possuir a Condição de Status aleatório. Se o HP e MP dela estiverem no
Reflect, ela lança uma magia em Cindy para ser máximo, role 1d10: 1-6 para utilizar Passado, 7-9
refletida contra os inimigos. Role 1d10; se Flare para realizar uma Ação de Ataque e 10 para
não estiver disponível adicione 5 à rolagem. Se a nenhuma ação.
magia daquele tipo de Elemento não estiver
disponível, utilize a próxima versão mais fraca. 1- Vai, Vai!
3 para Flare, 4-5 para Death, 6 para Aeraga, 7 As irmãs utilizarão magias ofensivas ou
para Blizzaga, 8 para Firaga, 9 para Thundaga e Habilidades de Summon.
10 para Bio. Porém, se Cindy não possuir a Sandy: Role 1d10: 1-4 para realizar uma Ação de
Condição de Status Reflect ou Mindy não puder Ataque, 5-8 para utilizar Razzia e 9-10 para
lançar magias, role 1d10: 1-6 para utilizar o nenhuma ação.

Final Fantasy RPG 432


Final Fantasy RPG
Cindy: Se seu HP não estiver no seu máximo, ela Role 1d10: 1-9 para realizarem o Ataque Delta e
lançará Drain em um inimigo aleatório. Se seu MP 10 para realizarem nenhuma ação.
não estiver no máximo, ela lançará Osmose em
um alvo aleatório. Se o HP e MP dela estiverem SANDY
no máximo, role 1d10: 1 para lançar Ultima, 2-4 HP: x2 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up.
para lançar Meltdown, 5-7 para lançar Flare, 8-9 Uma mulher alta e curvilínea em uma armadura
para utilizar Camisade, 10 para nenhuma ação. vermelha e verde, Sandy assemelha-se a uma
Mindy: Lança uma magia contra o grupo inimigo libélula. Antena e olhos compostos no topo de
ou contra um alvo aleatório. Role 1d10: 1-2 para sua cabeça, e suas longas asas repousam em
lançar Meltdown, 3-4 para lançar Flare, 5-6 para suas costas. Sua face parece um pouco distante,
lançar Death, 7-8 para lançar Quake e 9-10 para como se ela desejasse estar em outro lugar.
lançar Waterga/ Watera/ Water. Razzia
Alvo: Único.
Combinem Seus Poderes!* Tipo: Não-Elemental.
Este comando é somente uma opção se Grand Um par de lâminas dentilhadas se estende
Summon for utilizado, e permite com que as irmãs debaixo dos antebraços de Sandy, coberta em
ativem a Habilidade de Grand Summon, Ataque chamas. Ela corre em direção ao alvo o ataca
Delta. com ambas as lâminas, causando dano Não-
Elemental.

TABELA: SUMMON SANDY


Nível Ataque Razzia Ataque Delta* Magias
1 8xFOR+2d10 17xMAG+4d10 (51 MP) Veja Cindy Cure
9 10xFOR+3d10 18xMAG+4d12 (57 MP) Veja Cindy --
17 11xFOR+3d10 20xMAG+4d12 (66 MP) Veja Cindy Cura, Protect
25 13xFOR+4d10 22xMAG+4d12 (75 MP) Veja Cindy Haste, Shell
33 15xFOR+4d10 24xMAG+4d12 (83 MP) Veja Cindy Barrier*, Curaga*
41 17xFOR+5d10 26xMAG+5d10 (94 MP) Veja Cindy Hastega*,
M.Barrier*
49 19xFOR+5d10 28xMAG+5d10 (97 MP) Veja Cindy Reflect*, Wall*
57 21xFOR+5d10 30xMAG+5d10 (124 MP) Veja Cindy Full Cure*
65 22xFOR+5d10 33xMAG+5d10 (146 MP) Veja Cindy --

CINDY
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up. levando bem alto no ar. Ela cai com todo seu
Uma arredondada figura em armadura, Cindy se peso sobre o alvo, o achatando e causando dano
assemelha a um tipo de besouro. Camadas de Não-Elemental.
armadura achatada cobrem seu corpo e
membros, enquanto um escudo vermelho com Ataque Delta*
bolinhas pretas repousa em suas costas. Como Alvo: Grupo.
suas irmãs, ela possui um par de olhos Tipo: Não-Elemental.
compostos e antenas em sua cabeça. Sua face As três irmãs se movem para envolver o inimigo
rechonchuda está presumidamente entretida, em uma formação triangular e começam um
como se ela estiver tentando não rir de alguma encantamento. Linhas brilhantes se formam entre
piadinha secreta. elas ao longo do solo, então se erguendo para
Camisade formar um sólido tetraedro ao redor do grupo
Alvo: Único. inimigo. O campo brilha cada vez mais
Tipo: Não-Elemental. intensamente até implodir, causando um grande
Cindy cai sentada como se fosse repousar, mas dano Não-Elemental a todo o grupo, ignorando o
não fica assim por muito tempo. O chão começa a Limite de Dano.
retumbar, e uma gêiser surge embaixo dela, a

Final Fantasy RPG 433


Final Fantasy RPG
TABELA: SUMMON CINDY
Nível Ataque Camisade Ataque Delta* Magias
1 9xFOR+2d12 17xMAG+4d10 (51 MP) -- Cure
9 11xFOR+3d12 18xMAG+4d12 (57 MP) -- --
17 13xFOR+3d12 20xMAG+4d12 (66 MP) -- Cura
25 15xFOR+4d12 22xMAG+4d12 (75 MP) -- Drain, Life,
Osmose
33 17xFOR+4d12 24xMAG+4d12 (83 MP) 33xMAG+5d10 (174 MP) Curaga*, Reraise*
41 19xFOR+5d12 26xMAG+5d10 (94 MP) 36xMAG+5d12 (193 MP) Flare*
49 21xFOR+5d12 28xMAG+5d10 (97 MP) 39xMAG+5d12 (213 MP) Full Cure*, Full
Life*
57 23xFOR+5d12 30xMAG+5d10 (124 MP) 42xMAG+5d12 (244 MP) Meltdown*
65 25xFOR+5d12 33xMAG+5d10 (146 MP) 45xMAG+5d12 (275 MP) Ultima*

MINDY Sua face mostra um rancor, como uma criança


HP: x1.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up. petulante que está presa onde não quer estar.
Uma figura delgada, Mindy parece uma criança Passado
vestida como um tipo de vespa. Ela veste uma Alvo: Único.
roupa de malha vermelha e dourada, com um Tipo: Não-Elemental.
grande abdômen pendurado na parte de trás. Virando sua face para outro lado que não o do
Uma elmo grande demais sustenta sues olhos alvo, Cindy se inclina para cima e aponta seu
azuis compostos e uma antena pendurada, ao ferrão para ele. Quatro farpas são disparadas,
longo de um par de rabo de cavalo listrados. uma depois da outra, para empalar o alvo, cada
Quase nunca no solo, ela paira poucos uma causando dano Não-Elemental e ignorando
centímetros no ar graças as suas quatro asas. a Arm. M. do alvo.

TABELA: SUMMON MINDY


Nível Ataque Passado Ataque Delta* Magias
1 6xFOR+2d8 1xMAG+1d10 (19 MP) Veja Cindy Aero, Blizzard,
Fogo, Thunder
9 8xFOR+3d8 2xMAG+1d10 (27 MP) Veja Cindy Poison, Water
17 10xFOR+3d8 3xMAG+1d10 (40 MP) Veja Cindy Aera, Blizzara,
Fira, Thundara
25 11xFOR+4d8 4xMAG+1d10 (57MP) Veja Cindy Bio, Drain,
Osmose, Watera
33 13xFOR+4d8 5xMAG+2d10 (78 MP) Veja Cindy Aeraga*, Blizzaga*,
Firaga*, Thundaga*
41 14xFOR+5d8 5xMAG+2d10 (95 MP) Veja Cindy Death*, Flare*,
Quake*, Waterga*
49 16xFOR+5d8 7xMAG+2d10 (109 MP) Veja Cindy Siphon*
57 18xFOR+5d8 8xMAG+2d10 (153 MP) Veja Cindy Meltdown*
65 19xFOR+6d8 9xMAG+3d10 (177 MP) Veja Cindy --

YOJIMBO
HP: x2.5 - Auto-Protect, Auto-Regen, Auto-Shell. também se posicionando na frente do Summoner.
Uma nuvem de flores de cerejeira cai do céu Yojimbo estende sua mão para o Summoner,
como se os céus se tornassem noite e uma lua aguardando por seu Pagamento Mínimo que é de
cheia aparecesse no alto. Saindo do nada, um (25 x Nível) Gil.
vulto gutural e profundo surge à distância com um
cão gigante que caminha até parar na frente do Daigoro (Pagamento Mínimo - 3999 Gil)
Summoner. Atrás do cão, uma homem gigante Alvo: Único.
com espadas vestindo um chapéu com grandes Tipo: Físico.
abas e roupa ornamentada caminha lentamente,
Final Fantasy RPG 434
Final Fantasy RPG
Yojimbo não fica impressionado com a quantia pelo seu dano Físico infligido. Este ataque ignora
oferecida e envia seu cão para o trabalho. O o Limite de Dano de 999.
fantasmagórico Daigoro salta em um alvo e o
morde para infligir algum dano Físico. O alvo é Zanmato* (10000+ Gil).
escolhido aleatoriamente, sendo que todos os Alvo: Grupo.
alvos devem rolar 1d100 e Daigoro atacará Tipo: Status (Death).
aquele que obtiver o maior resultado. Yojimbo alegra-se silenciosamente com a quantia
oferecida e decide executar sua técnica mais
Kozuka (4000 - 5999 Gil) impressionante. Ele toma alguns segundos para
Alvo: Grupo. inspecionar o campo de batalha e designar seus
Tipo: Físico. inimigos, sem mudar sua postura. Com um
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento movimento mais rápido que os olhos podem
oferecido e aceita o trabalho. Uma vez no campo perceber, Yojimbo saca sua katana e ataca suas
de batalha ele revela um conjunto de facas bem alvos, então retorna sua espada para sua bainha.
trabalhadas que ele habilmente arremessa em Os inimigos ficam paralisados por um momento, e
três alvos aleatórios, atingindo cada um com uma então uma por uma de suas cabeças rola sobre
modesta quantia de dano Físico. Este ataque não seus ombros e caem ao lado de seus pés,
é afetado pelo valor da Armadura do alvo. momentos após terem sido arrancadas de seus
corpos. Este ataque nunca falha, se Yojimbo
Wakizashi (6000+ Gil) decidir fazê-lo. Como este é um ataque de morte
Alvo: Grupo. instantânea, ele pode ser cancelado por criaturas
Tipo: Físico. que possuírem Imunidade: Fatal ou Imunidade:
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento e Death. Se qualquer um dos oponentes do
concorda com a tarefa. Em um movimento ele Summoner possuir uma destas Imunidades,
saca a menor de suas duas espadas e ataca os Yojimbo não executará Zanmato e ao invés disso,
alvos. Ela dá uma pausa por um momento para realizará seu ataque Wakizashi. Ele, porém, não
limpar o sangue de sua lâmina antes de guardá-la irá devolver o Gil extra necessário pelo contrato
novamente e aguarda o próximo comando, de sua habilidade mais mortal.
apesar dos monstros ficarem feridos e sangrando

TABELA: SUMMON YOJIMBO


Nível Daigoro Kozuka Wakizashi Zanmato*
1 9xFOR+2d12 7xFOR+2d10 22xFOR+4d12 --
9 11xFOR+3d12 8xFOR+2d10 24xFOR+4d12 --
17 13xFOR+3d12 9xFOR+3d10 26xFOR+5d10 --
25 15xFOR+4d12 10xFOR+3d10 28xFOR+5d10 --
33 17xFOR+4d12 11xFOR+3d10 30xFOR+5d10 --
41 19xFOR+5d12 12xFOR+3d10 33xFOR+5d10 --
49 21xFOR+5d12 13xFOR+4d10 36xFOR+5d12 --
57 23xFOR+5d12 14xFOR+4d10 39xFOR+5d12 --
65 25xFOR+5d12 15xFOR+4d10 42xFOR+5d12 --

Final Fantasy RPG 435


Final Fantasy RPG

Apêndice IV _________ Narrando


“Seu destino está em suas mãos.” personagens não serão determinadas pelas
AURON – FINAL FANTASY X estatísticas, mas sim pela conveniência da
narração.
Os capítulos e apêndices anteriores focalizavam O material apresentado aqui pode não de
os aspectos mecânicos da jogabilidade de adequado a todos os grupos, e depende da
FFRPG – os números que representavam as voluntariedade de ambos os jogadores e do
capacidades dos personagens e seus oponentes Mestre para criar a experiência de empenho
de uma maneira concreta e definitiva. mútua; em grupos com jogadores problemáticos
Este Apêndice lida com o final oposto deste ou com estilo de jogo geralmente confrontador,
aspecto – aquele onde as ações dos abrir a narrativa para intervenção do jogador pode
causar mais problemas do que benefícios.

PONTOS CHAVES
O FFRPG é basicamente um jogo de narração criam materiais suplementares para a
cooperativa: entre as descrições do Mestre e as apresentação final de seu personagem.
ações do Personagem, um enredo é criado e
eventos revelados. Entretanto, o Mestre ainda Peculiaridades: As Peculiaridades (descritas
direciona a maioria das ações, os poderes dos posteriormente nesta sessão) permitem aos
jogadores no processo de moldar a história tende jogadores definir os hábitos, lealdades, limites e
a ser limitado pelas capacidades dos traços marcantes de seus personagens. Cada
personagens. Os Pontos Chaves oferecem um personagem possui um ‘pacote’ de
modo de elevar o campo de interpretação, dando Peculiaridades baseados em sua personalidade:
aos jogadores a habilidade de editar uma história interpretando o personagem de acordo com eles
em progresso com a introdução de elementos e irá fornecer ao jogador 1 Ponto Chave no final da
afetando o resultado dos eventos. sessão. Muitas Peculiaridades permitem aos
jogadores ganhar Pontos Chaves adicionais em
troca da permissão de certas complicações na
GANHANDO PONTOS vida dos personagens; como por exemplo, um
CHAVES personagem com a Peculiaridade “Beleza”
poderia ganhar um perigoso admirador em troca
Jogadores ganham Pontos Chaves através da de 4 Pontos Chaves. Ganhos como este podem
interpretação; certo número deles são oferecer muitas oportunidades para boas
‘assegurados’, mas a maioria dependerá de como interpretações no enredo de longo tempo, mas
o jogador participa e molda o enredo do jogo. tanto o Mestre quanto o jogador devem concordar
Fontes de Pontos Chaves incluem: com a troca antes da inserção no jogo. Mais
detalhes de como tais situações são negociadas
Criação de Personagem: Em situações podem ser encontradas posteriormente neste
corriqueiras, todos os personagens recém criados capítulo.
começam o jogo sem nenhum Ponto Chave, e
deverá adquiri-lo através da interpretação. O Objetivos: A maioria dos jogadores irá
Mestre pode, porém, decidir por fornecer até 2 estabelecer uma ou mais metas para seu
Pontos para os novos personagens – um para personagem durante sua criação. Se um
personagens detalhados com histórias personagem for capaz de cumprir seu objetivo
interessantes criadas com cuidado e criatividade; durante o decorrer de uma sessão, ele ganha um
dois para jogadores que se superar e até mesmo Ponto Chave no final.

Final Fantasy RPG 436


Final Fantasy RPG
um antigo teleportador segundos antes de toda
Recompensas de Missões: Além do Gil, XP e estrutura cair. Com um gasto total de 5 Pontos
equipamentos ganhos por completar uma missão Chaves do grupo, os jogadores podem terminar a
ou aventura, o Mestre pode também recompensá- Cena com um resultado de sua escolha. Isto,
los com um Ponto Chave para todos os jogadores entretanto, possui duas restrições importantes.
participantes. Primeiramente, os personagens devem estar em
um perigo real de vida para optarem por esta
opção, em segundo lugar, isso só pode ser feito
GASTANDO PONTOS para auxiliar aos personagens a escaparem das
CHAVES circunstâncias atuais: clamar por intervenção
divina para dar um coração ao Lorde Negro para
Os Pontos Chaves são utilizados para influenciar atacá-lo no meio de um confronto em seu clímax
o curso dos eventos durante o jogo. Isto é feito está completamente fora de cogitação.
dando aos jogadores uma vasta variedade de
aplicações em potencial, incluindo os seguintes: Obtendo Pistas: Se os personagens se
encontrarem estagnados no meio de uma sessão
Peculiaridades: A maioria das Peculiaridades sem idéia do que fazer, o gasto de 1 Ponto Chave
permite aos jogadores gastar Pontos Chave em do grupo permite a eles requisitar por uma pista
troca de um efeito benéfico. Por exemplo, um de onde prosseguirem. A maneira mais fácil para
personagem com a Peculiaridade “Face na o Mestre fazer isso é ter um personagem local da
Multidão” pode evitar ser detectado com o gasto cidade falando sozinho algumas frases úteis
de 1 Ponto Chave. Diferentemente dos aspectos como “Don Tonberry odeia fumaça!” ou “Se você
negativos das Peculiaridades, seus benefícios precisa de uma canoa para cruzar o Rio Lethe o
podem ser utilizados sempre que o jogador seu lugar é aqui”. Pista dada, o personagem
desejar, desde que sua utilização seja apropriada retorna para o lugar de onde veio.
no momento.
Enganando a Morte: A Morte é um fato da vida
Realizando Atos de Heroísmo: Quebrar os nos mundos de FF, afinal de contas, nenhuma
limites físicos e mentais para realizar tarefas que saga estaria verdadeiramente completa sem pelo
não se seria capaz de fazer em situações normais menos uma perda trágica ou um sacrifício
é fácil para os heróis de Final Fantasy. Com o inspirador. Entretanto, a morte de um
gasto de 3 Pontos Chaves durante a sessão, um personagem importante na história pode possuir
jogador pode fazer com que seu personagem repercussões maiores na história como um todo,
passe em um teste de Atributo ou Perícia de sua particularmente para o desafortunado jogador
escolha com um Sucesso Crítico (desde que este agora deixado para ser substituído. Com o gasto
tipo de sucesso seja aplicável ao desafio em de 12 Pontos Chaves, um jogador pode restaurar
questão). A palavra-chave aqui é ‘esforço a vida de seu personagem morto que teve seu HP
heróico’: heróico como desarmar uma bomba que reduzido a 0 ou menos por circunstâncias
destruiria toda a cidade em quatro segundos ou normais ou anormais, ou mesmo escapar de uma
suportar toda uma casa com nada exceto sua situação na qual poderia ter matado o
força muscular. Porém, conseguir abaixar o preço personagem. Esta “ressurreição” nunca pode ser
de uma espada não apresentaria nenhuma imediata: se os personagens estiverem no meio
importância para o drama da sessão. de uma batalha, o personagem não irá reviver até
que a batalha esteja terminada e vencida. Se
Invocar Intervenção Divina: Existem horas em pego em uma situação de morte certa, sua
uma história quando o grupo é salvo não por suas sobrevivência não será aparente até que algum
habilidades, mas sim por pura sorte. Um carro tempo tenha se passado e o resto do grupo já
estoura o pneu e sofre com um problema no tenha desistido do morto.
motor, deixando os heróis em um momento crítico Como o personagem consegue escapar do “Cara
para realizarem sua fuga. Um íngreme e liso da Foice” é deixado a cargo da explicação do
desfiladeiro repentinamente apresenta um galho personagem. É importante salientar, entretanto,
grande o suficiente para segurar a queda de um que desafiar a morte não significa que a vítima
personagem, permitindo que ele escape da morte saia livre. Ossos quebrados e ferimentos sérios
certa. Uma masmorra que está desabando revela
Final Fantasy RPG 437
Final Fantasy RPG
podem deixar o personagem incapacitado por um mais HP, não com zero. Independente de quantos
tempo, até mesmo podem resultar em danos Pontos Chaves o personagem possuir, esta
físicos permanentes e Desvantagens como opção não pode ser utilizada mais do que uma
“Cego” ou semelhante. única vez na mesma batalha.

Realizando um Retorno: Poucas ações são mais Descomprando Desvantagens: Pontos Chaves
dramáticas do que retornar da morte para tornar a podem ser utilizados pelos jogadores para
derrota uma vitória. Com o gasto de 7 Pontos eliminar uma Desvantagem possuída pelo seu
Chaves, um jogador pode restaurar o HP e MP de personagem de acordo com o caso em questão.
seu personagem aos seus valores máximos e Pagando um Ponto Chave, o jogador pode
remover todas as Condições de Status negativas ignorar uma das Desvantagens do personagem
ou outra. Esta é somente uma opção se o com a duração de uma Batalha ou Cena.
personagem em questão estiver com apenas 1 ou

PECULIARIDADES
Poucos personagens são idênticos. Apesar de
dois Cavaleiros Humanos compartilharem a PECULIARIDADES
mesma Raça e Job, um poderia ser um nobre e
leal servente de seu mestre, enquanto o outro
BÁSICAS
seria um desafortunado ex-soldado que sobrevive O uso de Peculiaridade permite aos personagens
como um mercenário. Em FFRPG muitas destas de FFRPG desenvolverem complexos e
diferenças são definidas através do uso das desafiadores ganchos para futuras aventuras do
Peculiaridades Dramáticas, ou apenas grupo. Entretanto, assim como todas as coisas, é
Peculiaridade para abreviar. melhor começar pequeno – por esta razão, a
As Peculiaridades incorporam certas qualidades primeira Peculiaridade que todo personagem
de um personagem que não podem ser assume é uma que define sua personalidade
representadas através das Perícias, Atributos ou básica. Este é o chamado Pacote de
Habilidades; aquelas que geralmente afetam as Peculiaridades, e reúne 10 atributos simples
interações sociais do personagem e sua vida de (como Inocente, Argumentativo ou Valoroso) que
aventureiro tanto no sentido positivo quanto no descrevem as atitudes e respostas gerais do
negativo. Apesar de a maioria ser definida como personagem. Estes dez, sendo 5 positivos e 5
“boa” ou “má”, algumas Peculiaridades podem negativos, são chamados de Peculiaridades
funcionar em ambas as direções. Um Chave, e podem ser gerados tanto através da
personagem com “Beleza” pode facilmente virar idealização mental ou definidos através da data
cabeças, mas também atrair atenções não de nascimento e tipo sanguíneo do personagem.
desejadas de um libidinoso monarca local. Um
membro com “Status” no famoso grupo dos PECULIARIDADES ZODIACAIS
Cavaleiros Brancos poderia garantir um Muitas culturas acreditam que a estrela na qual
considerável respeito no seu reino natural, mas alguém nasce determina sua personalidade e
seria com certeza um alvo dos demais. E assim a destino.
lista prossegue. Decida o dia e o mês em que o personagem
Apesar de o jogador poder assumir qualquer nasceu, então consulte a lista abaixo para
número de Peculiaridades para delinear seu descobrir a qual signo o seu personagem
personagem, é aconselhável limitar cinco ou seis pertence, anotando então um ou mais das
Peculiaridades por personagem. Além disso, o Peculiaridades Chaves oferecidas pelo perfil do
Mestre deve ter total liberdade para vetar signo para adicionar ao Pacote de Peculiaridades
qualquer uma que ele julgue inconsistente com o de seu personagem.
conceito ou background do personagem.

Final Fantasy RPG 438


Final Fantasy RPG
[] CAPRICÓRNIO (22 DEZ –19 JAN) [] VIRGEM (23 AGO –22 SET)
Peculiaridades Chaves: Ambicioso, conservador, Peculiaridades Chaves: Perfeccionista, prático,
trabalhador, escrupuloso, tirânico, egoísta, analista, diligente, exigente, cínico, esnobe e
fatalista e rabugento. egocêntrico.
Representantes: Laguna Loire, Cyan Garamonde, Representantes: Relm Arrowny.
Strago Magus, Seifer Almasy. 

[] AQUÁRIO (20 JAN –18 FEV) [] LIBRA (23 SET –23 OUT)
Peculiaridades Chaves: Engenhoso, Peculiaridades Chaves: Sociável, discreto,
independente, lógico, compreensivo, distante, persuasivo, pacifista, justo, indeciso,
imprevisível e excêntrico. inconsistente e facilmente desencorajado.
Representantes: Aerith Gainsborough, Setzer Representantes: Locke Cole, Quistis Trepe, Terra
Gabbiani. Branford.

[] PEIXES (19 FEV –20 MAR) [] ESCORPIÃO (24 OUT –21 NOV)
Peculiaridades Chaves: Intuitivo, compassivo, Peculiaridades Chaves: Intenso, motivador,
emotivo, mártir, pessimista, tagarela, habilidoso, temperamental, intolerante,
emocionalmente reprimido e inepto. dominador, cético e sigiloso.
Representantes: Celes Chere, Rinoa Heartilly, Representantes: Yuffie Kisaragi.
Zell Dincht, Cid Highwind, Ward Zabac.
[] SAGITÁRIO (22 NOV –21 DEZ)
[] ÁRIES (21 MAR –19 ABR) Peculiaridades Chaves: Espírito-livre, franco,
Peculiaridades Chaves: Entusiasta, corajoso, mente aberta, filosófico, ético, otimista,
independente, suscetível à raiva, impaciente, entusiasta, insensível, impaciente, cabeça quente
impulsivo e violento. e auto-indulgente.
Representantes: Gau Representantes: Barret Wallace, Irvine Kinneas.

[] TOURO (20 ABR – MAI 20) PECULIARIDADES POR TIPO


Peculiaridades Chaves: Estável, prático,
cauteloso, temperamento curto, cabeça dura, SANGUÍNEO
egoísta e materialista. O tipo sanguíneo de um personagem pode
Representantes: Tifa Lockheart, Mog parecer um detalhe trivial, mas na cultura popular
japonesa, isso é considerado um fator importante
[] GÊMEOS (21 MAI –21 JUN) na determinação da personalidade e
Peculiaridades Chaves: Versátil, sociável, temperamento. Por esta razão, os personagens
questionador, criativo, distraído, conspirador, nos jogos, séries de televisão e quadrinhos terão
bagunceiro e falta de atenção. inevitavelmente o seu Tipo Sangüíneo listado nas
Representantes: Nenhum. suas estatísticas vitais.
Selecione um Tipo Sanguíneo abaixo e anote
[] CÂNCER (22 JUN –22 JUL) uma ou mais Peculiaridades Chaves dadas pelo
Peculiaridades Chaves: Auxiliador, sensível, tipo escolhido para adicionar ao Pacote de
emotivo, egoísta, temperamental e manipulador. Peculiaridades do personagem.
Representantes: Kiros Seagull, Selphie Tilmitt.
[A] TIPO
[] LEÃO (23 JUL –22 AGO) Peculiaridades Chaves: Conservador, reservado,
Peculiaridades Chaves: Orgulhoso, romântico, paciente, conformista, pontual, introvertido,
carismático, ambicioso, seguro de si, idealista, obsessivo, teimoso, auto-independente.
cruel, convencido e imaturo. Representantes: Yuffie Kisaragi, Vincent
Representantes: Squall Leonhart, Cloud Strife, Valentine, Quistis Trepe, Irvine Kinneas, Ward
Edgar Roni Figaro, Sabin Rene Figaro. Zabac.

Final Fantasy RPG 439


Final Fantasy RPG
[B] TIPO
Peculiaridades Chaves: Criativo, apaixonado, PECULIARIDADES DE
otimista, flexível, esquecido, irresponsável e
individualista.
ORIGEM
Representantes: Tifa Lockheart, Cid Highwind, As peculiaridades de origem enfocam as origens
Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Laguna Loire. do personagem e o impacto potencial que eles
possuem no enredo da história.
[AB] TIPO
Peculiaridades Chaves: Legal, controlado, HISTÓRIA ANTIGA
racional, extrovertido, popular, enérgico, distante, Efeito: O personagem possui uma conexão
severo, implacável e indeciso. profunda com uma civilização antiga ou raça
Representantes: Cloud Strife, Squall Leonhart desaparecida. Em muitos casos, tal herança não
será óbvia até mais tarde no jogo. Somente
[O] TIPO quando o grupo descobrir fragmentos da tal
Peculiaridades Chaves: Ambicioso, robusto, civilização que seu conhecimento e poder se
autoconfiante, vaidoso, insensível, impiedoso, manifestarão. Apesar de tais laços serem úteis ao
arrogante. grupo, eles também irão atrair a atenção de
Representantes: Aerith Gainsborough, Barret oponentes que anseiam por utilizá-los para seus
Wallace, Kiros Seagull, Seifer Almasy. próprios fins.
-1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode ativar uma parte de
COMPLETANDO O PACOTE DE uma máquina antiga, deduzir a função de um
PECULIARIDADES misterioso mecanismo ou decifrar um importante
Assuma o conjunto combinado de atributos que trecho de texto conectado à sua herança.
você gerou e, se necessário, adicione -2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, o
peculiaridades adicionais negativas ou positivas personagem revela ou adquire uma pequena
para assegura que seu personagem possua cinco relíquia ou traço físico que o liga à sua herança
de cada. Este é o Pacote de Peculiaridades final durante o curso do jogo.
do seu personagem. -1 Ponto (Ligado): Com o gasto 1 Ponto, a
relíquia estabelecida anteriormente ou traço ajuda
o personagem, ou grupo, a superar um obstáculo
PECULIARIDADES entrado durante o curso da sessão.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
AVANÇADAS herança do personagem o coloca em sério perigo
Assim que o Pacote de Peculiaridades do durante o decorrer da história.
personagem estiver completo, ele pode agora
designar Peculiaridades adicionais para elaborar LAÇOS DE FAMÍLIA
ainda mais a personalidade e ganchos para Efeito: O personagem possui um legado para a
enredo. Estas Peculiaridades Avançadas são um grandeza, ou notoriedade, através de seus
pouco mais complexas, já que a maioria delas ancestrais, parentes, irmãos e irmãs ou parentes
são pacotes de efeitos possíveis e utilizações distantes cujos nomes e feitos são amplamente
variadas. conhecidos.
Para efeitos de lucidez, estes efeitos estão -2 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 2
divididos em duas categorias: Efeito Ligado, cujo Pontos, o personagem pode fazer dinheiro com o
uso necessita ser planejado com antecedência, e nome da família, fazendo um teste falho de
o Efeito Espontâneo que pode ser utilizado a Etiqueta, Lábia ou Liderança se tornar um
qualquer momento desde que as circunstâncias sucesso contra alguém que seja familiar com a
sejam apropriadas. Os Efeitos Ligados são família do personagem.
discutidos com mais detalhes posteriormente -2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, as
ainda neste apêndice. conexões da família do personagem auxiliam o
personagem, ou grupo, a superar um obstáculo
durante o decorrer da sessão.
+4 Pontos (Ligado): 4 Pontos são ganhos se
eventos acabarem por colocar o personagem
Final Fantasy RPG 440
Final Fantasy RPG
contra sua família, cortando qualquer recurso da ALIADO
família ou outras vantagens. Efeito: O personagem possui um aliado (um
companheiro, mentor, servo leal ou simplesmente
NOBREZA um bom amigo) ao qual ele pode recorrer em
Efeito: Sangue nobre corre nas veias do tempos de problemas. Especifique quem é o
personagem, o deixando um pouco superior aos aliado e em que tipo de relacionamento ele é
demais aventureiros. Personagens com este tipo baseado quando escolher esta Peculiaridade.
de background podem nem sempre possuírem -1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto, o
um reino e outros pertences para clamarem como aliado do personagem surge durante o decorrer
seus; em alguns casos, eles podem ser herdeiros de uma sessão, e está disposto a realizar um
ilegítimos ou banidos de seu próprio domínio. pequeno favor ou oferecer itens básicos para
-2 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 2 ajudá-lo.
Pontos, o personagem pode estimular favores de -2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, o
um alvo leal, como abrigo para a noite, transporte, aliado do personagem surge durante o decorrer
itens ou dinheiro. de uma sessão, e está disposto a realizar um
-3 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 3 favor maior ou oferecer itens mais importantes
Pontos, um personagem com Nobreza pode para ajudá-lo.
estabelecer uma história anterior dele com +4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
qualquer outro monarca ou membro de família aliado do personagem o traiu, e
nobre antes de encontrá-lo, o tornando um velho consequentemente o resto do grupo, durante o
conhecido. decorrer da sessão, cancelando assim esta
Peculiaridade.
PECULIARIDADES CONTATOS
SOCIAIS Efeito: O personagem esteve vagando por ai
tempo suficiente para coletar amizades,
Peculiaridades Sociais enfocam os aspectos conhecimento e contatos em praticamente todo
sociais do personagem, sua lealdade com os lugar no mundo; nem sempre das posições mais
grupos assim como o modo como a sociedade altas e privilegiadas, mas sempre útil na situação
como um todo o trata. certa.
-1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1
LEALDADE Ponto, o personagem pode localizar um contato
Efeito: O personagem pertence a um grupo ou na localização local. O Mestre tem total liberdade
organização que pode ser capaz de ajudá-lo para vetar isto se não houver possibilidade do
durante o curso de suas viagens, como certo personagem em entrar em contato naquele local.
grupo de mercenários, um bando de ladrões, Importante salientar que conhecer alguém não
vassalos leais de um rei ou reino. garanta automaticamente qualquer ajuda ou
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, favor; não é porque o chefe das máquinas da
um membro de um grupo ao qual o personagem nova Esfera da Destruição do Império foi seu
tenha ligação aparecerá durante a sessão para amigo de bebedeira que ele vai te entregar o
oferecer conselho, pequenos serviços ou itens. cartão de segurança da instalação.
-3 Pontos (Ligado): Com o gasto de 3 Pontos, -2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, o
membros de um grupo ao qual o personagem personagem pode graduar melhor um contato
possua ligação aparecerão durante a sessão o estabelecido anteriormente na localização atual
ajudando, ou ao grupo, a superar um desafio. para uma ligação mais intima, desde que ele
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o esteja disposto suficiente a auxiliar o grupo ou
personagem será chamado para executar realizar favores.
serviços para o seu grupo durante o desenrolar +1 Ponto (Espontâneo): Ganhando 1 Ponto, um
da sessão. contato criado anteriormente é um traidor ou
+5 Pontos (Ligado): Ganhando 5 Pontos, a algum perigo para o personagem.
organização do personagem se voltou contra ele,
cancelando esta peculiaridade.

Final Fantasy RPG 441


Final Fantasy RPG
LEALDADE DIVIDIDA problemas. Jogador e Mestre devem decidir
Efeito: Nem todo mundo é o que aparenta. porque o personagem é procurado em primeiro
Apesar de superficialmente leal ao grupo, um lugar e depois decidir se é “morto” ou “vivo”.
personagem com esta Peculiaridade é um agente +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um
duplo ou incerto de onde sua lealdade reside, um oponente ou grupo mais fraco virá atrás do
fato que os inimigos do grupo podem explorar personagem durante a sessão.
livremente quando puderem. Determine a qual +2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, um
grupo ou causa o personagem possui uma oponente ou grupo mais forte virá atrás do
lealdade adicional quando adquire esta personagem durante a sessão.
Peculiaridade. +3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos,
-2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, o eventos ao longo do curso da sessão deixarão o
personagem pode ganhar acesso a uma parte útil personagem procurado mais do que nunca; a
de informação ou obter um favor do grupo ao qual partir de então, somente oponentes mais fortes
secretamente ele serve. ou grupos virão atrás dele.
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto é ganho cada vez -5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
que um personagem com Lealdade Dividida personagem pode fazer alguma coisa durante o
passa uma informação importante sobre as curso da sessão para assegurar que ele nunca
atividades do grupo ao inimigo ou que coloca o mais será perseguido, cancelando esta
grupo em perigo. Peculiaridade.
+6 Pontos (Ligado): Por 6 Pontos, o
personagem trai seus companheiros abertamente CHAMADO SUPERIOR
durante a sessão do jogo, cancelando esta Efeito: Tão difícil como pode ser acreditar, salvar
Peculiaridade. o mundo do mal não é a prioridade principal de
todo mundo. Um personagem com Chamado
FAMA Superior destina toda sua lealdade acima de tudo
Efeito: Não importa aonde você vá, parece que a uma religião, organização ou outra coisa como
todo mundo conhece quem você é e o que você pacifismo; especifique qual será quando escolher
fez. Apesar de que sempre ter um aglomerado de esta Peculiaridade.
pessoas te aguardando em toda cidade possa ser +1 Ponto (Espontâneo): 1 Ponto é ganho toda
bom para o ego, estes não são os únicos que vez que as causas do personagem o forçá-lo a
possuem algum tipo de interesse em você. agir de uma maneira que vá contra a vontade do
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o personagem resto do grupo, como por exemplo, impedir a
encontra sérios problemas como resultado de ser entrada dos personagens em um solo sagrado,
tão reconhecido em público durante o curso da recusar a lutar em uma situação que ameaça a
sessão. vida de todos ou agir de modo abertamente hostil
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o a infiéis que poderia ajudar o grupo.
personagem pode utilizar sua celebridade para +2 Pontos (Espontâneo): Ganhando 2 Pontos, a
conseguir um favor pequeno como direções, causa do personagem resulta em um sério
alguma informação ou um item baixo como uma conflito entre ele e outro membro do grupo
Potion. durante o curso da sessão.
-3 Pontos (Espontâneo): Gastando 3 Pontos, o -4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, o
personagem pode utilizar sua celebridade para personagem se torna desiludido com sua causa
conseguir um favor significante, transporte, durante o decorrer da sessão, resultando na
guarda de honra, item médio ou dinheiro. quebra de sua lealdade e cancelando esta
Peculiaridade.
CAÇADO
Efeito: Algum está atrás do personagem. Talvez IDENTIDADE TROCADA
seja um rei do crime tentando descontar um Efeito: Por alguma razão, o personagem foi
débito, ou um mago do mal em busca de um confundido com outra pessoa, uma famosa
sacrifício aplicável. Independente das razões, o cantora de ópera, um criminoso conhecido, o
personagem gastará muito tempo que poderia lhe irmão falecido de alguém, e agora pode vir a tirar
ser útil tentando se esquivar das ameaças e algum lucro com isso, ou não.
planos, dos mercenários e causadores de

Final Fantasy RPG 442


Final Fantasy RPG
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
identidade trocado do personagem resulta em OBRIGAÇÃO
problemas durante o decorrer das seções. Efeito: O personagem precisa dividir o tempo de
+4 Pontos (Ligada): Ganhando 4 Pontos, a suas atividade para salvar o mundo com alguma
pessoa com quem o personagem é confundido outra obrigação: uma irmã doente, a segurança
surge durante o jogo, tirando sua falsa fachada e de um pequeno vilarejo, favores pessoais a um
cancelando esta Peculiaridade. monarca. Decida a natureza da obrigação do
-1 Ponto (Ligada): Gastando 1 Ponto, a personagem quando escolher esta Peculiaridade.
identidade trocada do personagem +1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o personagem
inesperadamente ganha alguma ajuda durante o deve atender a sua obrigação durante o curso da
jogo. sessão, o desviando de outras atividades.

NEMESIS EXILADO
Efeito: Um militar de cabeça fechada com inveja Efeito: O personagem se tornou altamente
ou alguém que o personagem atrapalhou muito, indesejável em algum lugar, e como extensão
não importa sua identidade, mas o Nemesis do disto ele foi proibido de entrar neste local, ou
personagem sempre surge para causar problema. poderia arriscar sua vida e membros para fazer
Decida quem é o inimigo e porque ele está atrás isso. Decida onde e por que o personagem
do personagem quando assumir esta adquiriu esta duvidosa distinção quando adquirir
Peculiaridade. esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o inimigo +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
do personagem surge durante a sessão, inabilidade do personagem em entrar em um local
causando uma luta ou outro tipo de confronto. cria complicações para ele e para o resto do
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o grupo durante a sessão de jogo.
inimigo finalmente decide que ele já teve o -3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
suficiente e deixa o personagem sozinho, personagem pode fazer alguma coisa durante a
cancelando esta Peculiaridade. sessão para se redimir e cancelar esta
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, os peculiaridade.
eventos durante o curso da sessão resultam em
uma mudança no coração do inimigo, o tornando ESTIGMA
um Aliado agora. Este efeito cancela também Efeito: O personagem pertence a um grupo que
esta Peculiaridade. enfrenta uma discriminação ativa na sociedade
geral. Seja por razoes raciais, religiosas ou de
NOTORIEDADE classe, a realidade é que existem muitas pessoas
Efeito: O personagem possui uma reputação dispostas a tornar a vida do personagem nada
ruim – como um assassino, um traidor ou um agradável.
criminoso de alto calibre. Justificado ou sendo +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
apenas um falso rumor, esta Notoriedade torna a personagem encontra sérios problemas como
vida muito mais interessante. resultado de discriminação durante o decorrer da
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o sessão.
personagem pode rolar novamente qualquer
Teste Social envolvendo Intimidação uma vez.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a PECULIARIDADES
Notoriedade do personagem causa sérios
problemas durante o jogo. Donos de estalagens
PESSOAIS
recusam servi-los, autoridades locais mostram As Peculiaridades Pessoais abrangem todos os
muito interesse nas ações do personagem, ou territórios que as outras categorias não: hábitos,
motins constantes que o levam para fora da habilidades e outras coisas estranhas que separa
cidade são todos conseqüências justas. o personagem das massas.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a AMNÉSIA
sessão pra se redimir e cancelar esta Efeito: Através de trauma ou magia, o
peculiaridade. personagem possui pouca ou nenhuma memória
de seu passado. Pessoas e lugares de seu
Final Fantasy RPG 443
Final Fantasy RPG
passado passam irreconhecidos, e algumas contra um alvo que esteja atraído pelo
vezes ele nem se lembra de seu próprio nome. personagem.
+15 Pontos (Especial): Construa o personagem -6 Pontos (Ligado): Com o gasto de 6 Pontos, o
com esta Peculiaridade normalmente. No início personagem adquire um admirador simpático com
do jogo, um personagem com Amnésia somente um nível significante de influência ou riqueza
terá acesso às Perícias Exigidas pelo seu Job, e durante o decorrer da sessão. Dependendo das
mais uma Perícia adicional de escolha do circunstâncias e das ações do personagem, tal
jogador. Peculiaridade de Origem e Social não admirador pode ser capaz de assegurar favores
podem ser utilizados, nem pode o personagem significativos para o personagem e seus
ganhar Pontos Chaves por seus Objetivos. companheiros.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o -1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto, um
personagem pode permanentemente reganhar o admirador anteriormente estabelecido surge
uso de uma Perícia adicional comprada na durante a sessão.
criação do personagem. +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a beleza
-2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, do personagem atrai atenção indesejada ou o
este personagem pode restaurar seu Objetivo. deixa em situação perigosa durante o decorrer da
Assim que isto for feito, ele ganha Pontos Chaves sessão.
normalmente a partir de então. +4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
-2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, o personagem adquire um perigoso e persistente
personagem pode permanentemente reganhar o admirador que não desistirá de tentar namorar ou
uso de uma Peculiaridade Social ou de Origem subjugar o personagem durante a sessão.
comprado na criação do personagem. +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um
admirador perigoso estabelecido anteriormente
ANDROGENIA surgirá durante o desenrolar da sessão.
Efeito: Independente de seu verdadeiro sexo, o
personagem falta com a clareza das suas linhas BOLSOS SEM FUNDO
de gênero o suficiente para deixar qualquer um Efeito: Você nunca sabe quão valioso um pedaço
adivinhando qual seria, e algumas vezes como de arame pode ser até você ficar preso dentro de
uma vantagem. uma prisão com a porta trancada. Adotando esta
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o filosofia, o personagem possui um tipo estranho
personagem pode com sucesso se passar por um de ajuda para cada situação.
membro do sexo oposto ou utilizar Sedução sem -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
penalidades pelo gênero. Ele também pode personagem pode “conjurar” um item mundano
ignorar qualquer penalidade aplicada aos testes desde que seja pequeno o suficiente para possui
devido ao seu sexo. um esquecido dentro de um dos bolsos do
personagem. Mesmo se não houver uma razão
"Hmph. Eu sabia que você era lindo lógica, como um grande suplemento de polidor de
armaduras, alguns metros de corda e outras
demais para ser um homem." coisas pequenas que farão o grupo descansarem
GALUF BALDEISON - FINAL FANTASY V seguros sabendo que aquilo estará lá quando
necessitarem.
BELEZA
Efeito: Apesar da definição de “atração” continuar CARISMÁTICO
sendo discutida em bares por todo o mundo, um Efeito: Seja devido a uma boa aparência, uma
personagem com esta vantagem se adequa a um fluente oratória ou um magnetismo animal, um
tipo de beleza padrão universal que nunca sai de personagem carismático possui a habilidade
moda. sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor
-1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1 de modo muito rápido.
Ponto, o personagem pode utilizar sua beleza -1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1
para obter um pequeno favor ou presente de um Ponto, o personagem pode rolar novamente
item de nível baixo de um admirador. qualquer teste que envolva uma das seguintes
-2 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 2 Perícias: Atuação, Etiqueta, Investigação, Lábia,
Pontos, o personagem pode automaticamente Sedução, Manha e Ensinar.
obter um sucesso em um teste de Sedução
Final Fantasy RPG 444
Final Fantasy RPG
-2 Pontos (Espontâneo): Com o gasto de 2 -3 Pontos (Espontâneo): Gastando 3 Pontos, o
Pontos, o personagem tem um sucesso personagem pode obter uma visao clara e exata
automático em qualquer teste que envolva uma de um futuro não tão distante, referente a ele, a
das seguintes Perícias: Atuação, Etiqueta, outro personagem ou a todo o grupo. Esta visão é
Investigação, Lábia, Sedução. lúcida o suficiente para não haver dúvida do que
vai acontecer, mas ainda não confere nenhum
COMPULSÃO contexto.
Efeito: O personagem possui uma compulsiva
necessidade de alguma coisa, seja ela uma "Seja cuidadoso com o esquecimento.
substância física (como chá de ervas, café,
cigarros baratos), ou uma atividade particular Sua cor da sorte é... azul?... Esqueça
(como apostar em corridas ou por jogos de azar). isso!"
Como resultado, ele passará pelo inferno e pelos CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII
oceanos mais bravos para conseguir saciar sua
necessidade. MEMÓRIA EIDÉTICA
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a Efeito: O personagem é abençoado com uma
obtenção de seu prazer causa problemas ao memória aguçada fora do normal, sendo capaz
personagem ou ao resto do grupo durante o de relembrar qualquer coisa lida, vista ou ouvida
decorrer de uma sessão. durante o decorrer de sua vida; os detalhes são
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, o retidos precisamente e completamente.
personagem abandona seus hábitos durante a -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
sessão, cancelando esta peculiaridade. jogador do personagem pode solicitar ao Mestre
para repetir qualquer informação que o
OBSCURO personagem tenha aprendido anteriormente.
Efeito: Quem é aquele misterioso homem
mascarado? Um personagem com Obscuro FACE NA MULTIDÃO
parece operar em um diferente nível da realidade Efeito: O personagem possui os tipos de traços
que o resto do mundo ao seu redor, sabendo de que não ficam na memória; quem o vê uma vez
coisas que ninguém mais sabe. raramente irá se lembrar dele cinco minutos
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o depois.
personagem pode pedir em particular ao Mestre +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, as
por uma informação atual independente da anormalidades do personagem resultam em
situação do grupo. Esta informação deve sempre aliados sendo incapazes de reconhecê-lo durante
ser alguma que nenhum dos demais personagens o decorrer da sessão.
poderia saber, mesmo com um sucesso em um -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
teste de Conhecimento. personagem pode automaticamente escapar de
ser reconhecido e detectado em uma situação em
ADIVINHO que ele esteja sob investigação.
Efeito: O personagem pode prever pequenos -5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
fragmentos do futuro ou avisos de um destino personagem pode se assegurar que nenhuma
ainda por vir. Como o personagem consegue este recordação permanente confiável exista sobre
conhecimento vária de pessoa para pessoa: dele; fotografias e descrições físicas são vagas
alguns utilizam cartas de Tarô ou leitura de mão, demais para garantir que alguém seja capaz de
outros utilizam fumaça e folhas de chá, ainda há reconhecê-lo nas ruas.
aqueles que vêem o futuro através de talentos
naturais. FLASHBACKS
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o Efeito: O personagem é atormentado por
personagem pode obter uma vaga visão de um flashbacks intensos de um passado que ele não
futuro não tão distante, referente a ele, a outro se lembra completamente. Tão poderosas são
personagem ou à todo o grupo. Quanto à estas visões que ele essencialmente “revive” a
precisão, a visão é vaga o bastante para permitir experiência, perdendo toda a conexão com o
várias interpretações diferentes. mundo de fora.

Final Fantasy RPG 445


Final Fantasy RPG
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o ajuda ao grupo a superar um obstáculo durante o
personagem prova uma flashback conferindo decorrer da sessão.
parte de uma informação útil para o personagem
ou grupo, seja ela para o imediato ou para um INOCENTE SOBRE O MUNDO
futuro próximo. Efeito: Alguns personagens são tão vividos que
+1 Ponto (Espontâneo): Ganhando 1 Ponto, o nada mais pode surpreendê-los. Outros caem na
personagem prova um flashback de junção vida de aventureiro com certo grau de inocência e
crítica, o deixando absorto do resto do mundo até uma credulidade natural.
o final da Cena. Durante este tempo, ele não +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
pode agir, e automaticamente falha em qualquer personagem irá cair em situações de astúcia no
teste que teria de realizar. decorrer da sessão: falsas caridades, itens
lendários de autenticidade duvidosa, ou estranhos
REI DA FUGA pedindo para recuperar o Livro da Destruição
Efeito: Carros, trens, aviões e aeronaves: sempre para eles curarem a vovó doente.
que houver uma necessidade de fugir para algum
lugar rapidamente, o personagem sabe LOBO SOLITÁRIO
exatamente onde obter transporte. Efeito: O personagem está doente se aceitar
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o facilmente a companhia dos outros; sua pobre
personagem pode encontrar um veículo habilidade de decidir responsabilidades costuma
apropriado ou montaria durante uma perseguição causar mais ofensas do que se tivesse vindo de
ou cena de fuga. Atente que isto não influencia outra pessoa.
em nada a habilidade de pilotar ou dirigir seu +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
“achado”. teste falho envolvendo Perícias Sociais durante o
-2 Pontos (Espontâneo): Gastando 2 Pontos, um decorrer de uma sessão se torna uma Falha
veículo que o personagem apropriadamente dirija Crítica. Qualquer Acerto Crítico nestes testes
miraculosamente permanecerá inteiro até o final também são ignorados.
da perseguição ou da tentativa de fuga,
independente de quanto dano ele obtenha no "Então vá conversar com uma parede."
processo. Entretanto, o veículo imediatamente SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII
quebrará após o final da ação, e necessitará de
reparos, ou ser substituído, antes de ser utilizado INABILIDADE COM MÁQUINAS
novamente. Efeito: Alguns personagens não se dão bem com
tecnologia, preferindo não se envolver com elas a
GRANDE ENTRADA menos que não haja outra alternativa; mesmo
Efeito: Alguns personagens possuem a assim, sua falta de jeito com estes aparelhos
habilidade de chegar sempre no momento exato. complexos indica que os demais não podem
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o confiar nele para isso.
personagem pode instantaneamente se unir a um +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
grupo em qualquer ponto durante uma sessão, teste envolvendo máquinas e equipamentos
seja no meio do deserto, no campo de batalha, no complexos durante a sessão se tornam Falhas
alto do pico de uma montanha. Como e porque o Críticas. Qualquer Acerto Crítico nestes testes
personagem consegue chegar lá é deixado a são ignorados.
cargo da imaginação do grupo.
DOENÇA CRÔNICA
SENTIDOS AGUÇADOS Efeito: O personagem possui uma doença menor
Efeito: O personagem possui a audição, olfato ou que costuma incapacitá-lo nos momentos mais
visão aguçada, permitindo que ele marque coisas inoportunos, como cãibras, doença do sono, ou
que normalmente não seriam óbvias. geralmente saúde fraca.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a doença
personagem pode rolar novamente qualquer teste do personagem se manifesta sozinha durante a
de Prontidão ou Percepção. sessão, o deixando fora de ação pelo resto da
-1 Ponto (Ligado): Gastando 1 Ponto, os Cena.
sentidos do personagem revelam um segredo ou

Final Fantasy RPG 446


Final Fantasy RPG
+3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos, a personalidade capaz de auxiliar o grupo a superar
doença do personagem o deixará incapacitado um desafio ou obstáculo que eles estiverem
pela maior parte da sessão. encarando no momento.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, uma das
FOBIA personalidades do personagem assume controle
Efeito: O personagem sofre algum medo “fora das câmeras” durante o decorrer da sessão.
patológico ou alguma coisa assim – altura, A personalidade em questão poderia terminar
insetos, fogo, escuro, vegetais, etc. Decida o arrumando briga com um guarda local, roubar
objeto que causa este medo no momento da vendedores locais ou mesmo trair os interesses
aquisição desta peculiaridade. O personagem não do grupo com mercenários inimigos.
irá expor de boa vontade seu pavor a menos que
a situação não deixe outra alternativa. FLECHA CORRETA
+1 Ponto (Ligada): Ganhando 1 Ponto, a fobia Efeito: O personagem possui um forte valor
do personagem evita que ele realize um teste de moral fora do comum e uma honestidade
Atributo, Perícia ou outra ação de importância apaziguadora, o tipo de homem que se orgulha
durante do decorrer da sessão. por ser capaz de ser permitir que alguém leia
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o suas bases com um simples aperto de mãos.
personagem pode sobrepujar sua fobia durante a -1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o
sessão e assim cancelar esta peculiaridade. personagem pode instantaneamente determinar a
veracidade de qualquer afirmação ou pessoa.
LUGAR SECRETO +1 Ponto (Espontâneo): Ganhando 1 Ponto, a
Efeito: O personagem conhece a localização de honestidade exagerada do personagem causa
um local cujo paradeiro não seja conhecido para problemas ao grupo durante o decorrer da
a maioria do mundo, um esconderijo secreto do sessão.
tesouro, uma vila secreta, um templo antigo. Este
lugar deve possuir um significado na história DOENÇA DA VIAGEM
principalmente do personagem, ou simplesmente Efeito: Navios. Trens. Carros. Aeronaves.
manter tesouros importantes; defina qual o lugar Coloque um personagem com esta peculiaridade
e porque é secreto quando adquirir esta em um veículo móvel e veja que o que acontece
Peculiaridade. em seguida está longe de ser bonito.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, o +1 Ponto (Espontâneo): 1 Ponto é ganho toda
personagem pode aprender uma coisa importante vez que o personagem sofrer náusea severa e
sobre uma armadilha, quebra-cabeça, aparelho, incapacitante por estar a bordo de um veículo em
tesouro ou monstro no lugar em questão. movimento, a menos com uma ajuda médica
-2 Pontos (Ligado): Gastando 2 Pontos, o antecipada (o item Tranquilizer funciona bem
personagem pode guiar outros personagens para aqui).
o local em questão durante o decorrer de uma
sessão. Nenhum teste de Navegação é VINGANÇA
necessário. Efeito: O personagem jurou vingança contra
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto é ganho se um alguém ou alguma coisa e não descansará até
oponente ou poder hostil começar ativamente a ele conseguir. Determine qual o tipo de vingança
buscar pelo lugar em questão durante o decorrer e porque quando escolher esta peculiaridade.
da sessão. +1 Ponto (ligado): Ganhando 1 Ponto, a
irracional busca por vingança do personagem o
MÚLTIPLAS PERSONALIDADES deixa em uma situação perigosa ou que ameace
Efeito: A personalidade do personagem é sua vida durante o decorrer da sessão.
fraturada, dividida em um número de identidades
distintas entre si que lutam pelo controle do DESASTRE AMBULANTE
personagem. Determine o número e o tipo das Efeito: “Desastre Ambulante” é apropriadamente
personalidades que o personagem possua no a descrição das atividades do personagem como
momento em que adquirir esta Peculiaridade. um todo; ele parece literalmente incapaz de
-1 Ponto (Espontâneo): Com o gasto de 1 realizar qualquer coisa sem causar uma
Ponto, o personagem é tomado por outra catástrofe espetacular.

Final Fantasy RPG 447


Final Fantasy RPG
+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, cada adquirir qualquer número delas durante o
teste falho durante o decorrer de uma seção é decorrer das suas aventuras, mesmo se ele tiver
considerado como uma Falha Crítica. começado com apenas o Pacote de
Peculiaridades básico. Remover e adicionar
NASCIDO NA ÁGUA Peculiaridades somente devem ser realizados se
Efeito: Através de treino ou da própria seleção tanto o Mestre quanto o jogador concordarem
natural, o personagem é capaz de permanecer com se as mudanças forem apropriadas; algumas
longos períodos de tempo embaixo da água sem também permitem aos personagens tirar de sua
sérios efeitos para sua saúde, mesmo sem própria vontade. A única exceção para isso é o
nenhum aparato para respirar. Pacote de Peculiaridades do personagem;
-2 Pontos: Gastando 2 Pontos, o personagem mudanças na personalidade do personagem
pode passar uma cena, Teste de Habilidade ou podem fazer com que alguma das indicações não
de Perícia submergido embaixo da água sem mais seja aplicável. Por esta razão, um jogador
nenhum efeito nocivo para ele. tem a liberdade de mudar seu Pacote de
Peculiaridades no início ou final da sessão, desde
que tenha motivo concreto para mudar a
TROCANDO AS personalidade e que também informe a todos
PECULIARIDADES sobre as mudanças realizadas.
Peculiaridades não são necessariamente
permanentes; um personagem pode perder ou

PLANEJANDO
A maioria dos mais complexos efeitos das Mestre poder diminuir para uma ou duas apenas,
Peculiaridades introduzidas neste capítulo é do dependendo da extensão da sessão. Também é
tipo Ligado e não Espontâneo – devido ao seu importante que os personagens trabalhem juntos
impacto potencial no enredo, é importante permitir para assegurar que efeitos combinados não
que o Mestre tenha um tempo para preparar o devastem a sessão – ter uma Aliado se tornando
seu uso e aliviar o possível impacto; um traidor, atrapalhar os Laços de Família, um
Por esta razão, o uso dos efeitos Ligado deve ser Nemesis ressurgindo e um personagem
planejado antes que a sessão inicie; tome uns assombrado repentinamente tendo seus ataques,
quinze minutos com o grupo e reveja as tudo isso na mesma sessão só irá produzir uma
aplicáveis Peculiaridades, conferindo para cada grande bagunça e o enredo da história irá
possível Peculiaridade um modo de entrar na permanecer parado.
ação sem moldá-la ou influenciar o curso que ela Mesmo com um mínimo de interrupção por parte
deveria tomar. das Peculiaridades, pode não ser possível
Com os efeitos das Peculiaridades “Ligadas” em encaixar todo efeito delas no tempo da sessão.
uma sessão, o jogador pode declarar o uso de Se o Mestre não tiver oportunidade adequada
Pontos Chaves em troca de um tipo de para trabalhar o efeito Ligado, o jogador do
complicação durante a sessão – um jogador cujo personagem deve então devolver os pontos
personagem sofra com Estigma, por exemplo, ganhos ou, no caso já ter utilizado eles,
pode optar por criar uma situação na aventura no considerá-los como um tipo de “débito”. No caso
qual seu Estigma crie problemas para o do débito, o efeito em questão permanece ligado
personagem. Pontos ganhos desta maneira até ser utilizado no jogo e não pode ser acionado
podem ser utilizados para superar tais desafios, novamente até lá. Efeitos de peculiaridade do tipo
ou possivelmente salvá-lo de problemas mais Ligado também podem ser “desligados” durante o
sérios encontrados mais adiante na aventura. decorrer da sessão por um jogador antes dele ter
Cada personagem pode se utilizar de até três de de devolver os Pontos Chaves ganhos pela
suas peculiaridade em uma sessão, apesar do ligação que agora não mais irá acontecer.

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Final Fantasy RPG

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais Pacote de Peculiaridades: O “pacote” de atributos
importantes apresentados neste capítulo para de personalidades que todo personagem possui.
rápida referência. Como este é o glossário final Peculiaridades Chaves: Palavras positivas e
deste livro, a lista de termos é menor do que nos negativas utilizadas para descrever a
demais capítulos anteriores. personalidade do personagem.
Peculiaridades Dramáticas: Ou apenas
Espontâneo: Utilizado para descrever um efeito de Peculiaridades, são certas qualidades de um
Peculiaridade que pode ser utilizado a qualquer personagem que não são representadas através
momento. de Perícias, Atributos ou Habilidades.
Ligado: Utilizado para descrever um efeito de Pontos Chaves: “Moeda” utilizada para moldar o
Peculiaridade que requer um planejamento antes progresso da história.
de ser utilizado.

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Final Fantasy RPG

FFRPG Ficha Personagem


Personagem: ______________________________ Jogador: ______________________ Nível: _________
Classe: _______________ Job: ______________________ Nascimento: _______________ Idade: ______
Signo: ________________ Tipo Sanguíneo: ________ Olhos: _____________ Cabelo: _______________
Aparência: _____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

ATRIBUTOS ESTATÍSTICAS DE COMBATE


ATRIBUTOS VALOR BÔNUS TOTAL TESTE ESTATÍSTICA VALOR BÔNUS TOTAL
Força ______ ______ ______ ______ Evasão ______ ______ ______
Vitalidade ______ ______ ______ ______ Evasão Mágica ______ ______ ______
Agilidade ______ ______ ______ ______ Armadura ______ ______ ______
Velocidade ______ ______ ______ ______ Armadura Mágica ______ ______ ______
Magia ______ ______ ______ ______ Precisão ______ ______ ______
Espírito ______ ______ ______ ______ Precisão Mágica ______ ______ ______

HP: _____ / _____ XP: ______________


MP: _____ / _____ GIL: _____________

PERÍCIAS PERÍCIAS
Perícia Valor Atributo Omissão Perícia Valor Atributo Omissão
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________
___________________ _____ ______________ ___________________ _____ ______________

ARMAS
Tipo Slot Dano Habilidades
___________________________ Armas __________________ ____________________________
___________________________ Escudos __________________ ____________________________

ARMADURAS
Tipo Slot ARM. ARM. M. +EVA. +EVA. M. Habilidades
______________________ Corpo ____ _______ _____ ________ __________________________
______________________ Cabeça ____ _______ _____ ________ __________________________
______________________ Escudo ____ _______ _____ ________ __________________________
______________________ Mãos ____ _______ _____ ________ ___________________________
______________________ Acessório ___________________________

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HABILIDADES
Nome Tipo Alvo CdS Efeitos e Anotações
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________
_________________ __________ __________ _____ ______________________________________

INVENTÁRIO INVENTÁRIO
Tipo Qtde. Efeito Tipo Qtde. Efeito
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
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_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
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_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________
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_________________ _____ _______________ _________________ _____ _______________

VANTAGENS E PECULIARIDADES POSSES PESSOAIS


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