Vous êtes sur la page 1sur 10

REQUISITOS

1. Realizar y presentar un estudio de 300 palabras sobre la historia de los


trompos.

El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene


conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000
a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares,
elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates.
Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que
citan el juego. Por ejemplo es mencionado en los escritos de Marco Porcio Catón
el mayor político e historiador romano. Además, el trompo aparece en los escritos
de Virgilio, destacándose en su obra Eneida (siglo I a. C.). En el Museo Británico
se conservan restos antiguos fechados en el 1250 a. C. en los que se aprecia a un
niño dedicándole al dios Zagreo gran número de juguetes, entre ellos un trompo
con su látigo.
A Platón le servía como metáfora del movimiento y Aristófanes se confesaba
aficionado al trompo. El poeta romano Ovidio también menciona el trompo en sus
poemas y Aulus Persius Flaccus, otro poeta romano, decía que “en su niñez tuvo
mayor afición al trompo que a los estudios“. Incluso en la mismísima Troya fueron
encontrados unos trompos hechos de barro.
Todo parece indicar que fueron las culturas de Oriente, China y Japón, quienes
introdujeron en Occidente este juguete tan peculiar.
En Japón, adultos y niños juegan al trompo convirtiendo este aspecto lúdico a un
verdadero arte y de esta forma ejecutan numerosos espectáculos, de entre los que
destaca aquel en el que, justamente después de lanzar el trompo, lo recogen con
una lienza para hacerlo bailar en la palma de las manos o en paletas dobles
pasando de la una a la otra e incluso en ambas caras de la misma o en la hoja de
un sable hasta terminar bailando en la punta del mismo.
En América, este juego estaba también muy extendido de norte a sur en las
distintas etnias. De hecho parece haber constancia de trompos en Perú desde
tiempos prehistóricos. Los hopi en América del Norte, después de echarlos a
rodar, mantenían la rotación de los trompos con un látigo, azotando su punta
inferior con movimientos rápidos y precisos.
También hay diversos ejemplares de antiguos trompos americanos en Chile,
México y Argentina que dan testimonio de su permanencia en el tiempo.

2. ¿De que material se hacían los trompos en la antigüedad? y ¿De que


material son hechos hoy en día?

Tradicionalmente los trompos han sido construidos con maderas duras (espino,
encina, boj o haya) aunque también se han encontrado ejemplares hechos con
arcilla, frutas secas o nueces de palma. Hoy se han masificado y para su
fabricación se utilizan diferentes tipos de maderas y materiales sintéticos como
plásticos, fibra de carbono, neopreno y otros polímeros.

Al principio en los primeros trompos en chile eran hechos de espinos

3. Explicar cada uno de los siguientes métodos para impulsar el trompo:


a. Fricción: al estar la cuerda en contacto con el trompo se produce un
rozamiento que le da el impulso al trompo
b. Cuerda o piola: se usa para enrollarla en el trompo y lanzarlo dando
el impulso necesario para que gire.
c. Mola:
d. Dedos: son los cuales enrollan la cuerda, lanza en trompo.
4. Dibujar un trompo e identificar las siguientes partes:

5. Dibujar y explicar cómo funcionan los siguientes tipos de trompo:


a. Trompo tradicional de madera: Es un
juguete tradicional de madera, con
forma de pera invertida, que tiene una
púa de fierro en la punta sobre la cual
gira. En su superficie, desde el extremo
contrario a la punta, se enrolla un cordel
o lienza que servirá para arrojarlo al
suelo.
Lo básico es tratar que el trompo
permanezca girando el mayor tiempo posible. Pero también hay
juegos, como la troya, que consiste en sacar de un círculo que se ha
trazado en la tierra las monedas que han sido colocadas dentro.
Para hacerlo, el participante lanza el trompo, luego lo toma en la
palma de la mano y lo vuelve a lanzar, pero esta vez al círculo, para
intentar sacar algo.
b. Trompo de dedo o trompo de varilla larga: trompo el cual se impulsa
con los dedos.

c. Snurra sueca:
d. Peonza de hojalata: Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre
una punta sobre la que sitúa su centro de gravedad de forma
perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a
la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscó

e. Pirinola: Pirinola, también llamado pirindola o perinola, es un trompo


de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras, que
al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripción de la
suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas. Un mito
indica que la perinola tiene origen judío, sin embargo, en
documentos y figuras romanas, se distinguen algunas perinolas entre
los miembros del ejército romano de la antigua Roma.
6. Explicar el uso de la cuerda (piola):
a. ¿Cuál es el tamaño ideal de la cuerda?
Por lo general, el cordel suele medir entre 30 centímetros y medio
metro.10 La longitud y grosor de la cuerda dependen del tamaño, del
peso del trompo y de la amplitud del surco del cuerpo o de la punta.
b. ¿Cuál es la importancia de sostener el extremo del dedo?
Para evitar que el cordel se escape de la mano a la hora de lanzar,
suele anudarse en el extremo un trozo de madera, una arandela, un
clip, o lo más común, una moneda.
c. Nombrar tres formas de asegurar la piola en el dedo

i. Amarrando el extremo a una argolla.


ii. Dar vuelta con la piola sobre el dedo.
iii. Poner un tope en el extremo.
7. ¿Cuál es el uso de la tampografía en los trompos tradicionales?

La tampografía, en la impresión, es un proceso de reproducción relativamente


joven. Consiste en una placa metálica o plástica, revestida de una emulsión
fotosensible, donde se graba la imagen por un proceso químico, formando un
huecograbado, esta placa es cubierta de tinta y barrida por una cuchilla,
posteriormente un tampón de silicona presiona sobre el grabado de la placa
recogiendo la tinta del huecograbado y transportándola sobre la pieza que será
impresa por contacto. Este sistema es actualmente muy utilizado para el marcaje
de piezas industriales y publicidad.

8. Explicar la relación entre estabilidad, movimiento y lanzamiento o


proyección del trompo, con los siguientes conceptos físicos.
a. Velocidad angular: La velocidad angular es una medida de la
velocidad de rotación. Se define como el ángulo girado por una
unidad de tiempo y se designa mediante la letra griega ω. Su unidad
en el Sistema Internacional es el radián por segundo (rad/s).
b. Efecto giroscópico: Recordemos que el momento angular es un
vector que tiene como módulo, el producto del momento de inercia
del cuerpo alrededor del eje de rotación, multiplicado por la velocidad
angular. La dirección del vector es la misma que la del vector
asociado a la velocidad angular y está dada por la regla de la mano
derecha.
c. Centro de gravedad:
d. 1° ley de Newton: Esta ley postula, por tanto, que un cuerpo no
puede cambiar por sí solo su estado inicial, ya sea en reposo o en
movimiento rectilíneo uniforme, a menos que se aplique una fuerza o
una serie de fuerzas cuya resultante no sea nula. Newton toma en
consideración, así, el que los cuerpos en movimiento están
sometidos constantemente a fuerzas de roce o fricción, que los frena
de forma progresiva, algo novedoso respecto de concepciones
anteriores que entendían que el movimiento o la detención de un
cuerpo se debía exclusivamente a si se ejercía sobre ellos una
fuerza, pero nunca entendiendo como está a la fricción.
En consecuencia, un cuerpo que se desplaza con movimiento
rectilíneo uniforme implica que no existe ninguna fuerza externa neta
o, dicho de otra forma, un objeto en movimiento no se detiene de
forma natural si no se aplica una fuerza sobre él. En el caso de los
cuerpos en reposo, se entiende que su velocidad es cero, por lo que
si esta cambia es porque sobre ese cuerpo se ha ejercido una fuerza
neta.
Newton descubrió la ley de la inercia, la tendencia de un objeto en
movimiento a continuar moviéndose en una línea recta, a menos que
sufra la influencia de algo que le desvíe de su camino. Newton
supuso que si la Luna no salía disparada en línea recta, según una
línea tangencial a su órbita, se debía a la presencia de otra fuerza
que la empujaba en dirección a la Tierra, y que desviaba
constantemente su camino convirtiéndolo en un círculo. Newton
llamó a esta fuerza gravedad y creyó que actuaba a distancia. No
hay nada que conecte físicamente la Tierra y la Luna y sin embargo
la Tierra está constantemente tirando de la Luna hacia nosotros.
Newton se sirvió de la tercera ley de Kepler y dedujo
matemáticamente la naturaleza de la fuerza de la gravedad.
Demostró que la misma fuerza que hacía caer una manzana sobre la
Tierra mantenía a la Luna en su órbita.
La primera ley de Newton establece la equivalencia entre el estado
de reposo y de movimiento rectilíneo uniforme. Supongamos un
sistema de referencia S y otro S´ que se desplaza respecto del
primero a una velocidad constante. Si sobre una partícula en reposo
en el sistema S´ no actúa una fuerza neta, su estado de movimiento
no cambiará y permanecerá en reposo respecto del sistema S´ y con
movimiento rectilíneo uniforme respecto del sistema S. La primera
ley de Newton se satisface en ambos sistemas de referencia. A estos
sistemas en los que se satisfacen las leyes de Newton se les da el
nombre de sistemas de referencia inerciales. Ningún sistema de
referencia inercial tiene preferencia sobre otro sistema inercial, son
equivalentes: este concepto constituye el principio de relatividad de
Galileo o newtoniano.
El enunciado fundamental que podemos extraer de la ley de Newton
es que la F = m*a. Esta expresión es una ecuación vectorial, ya que
tanto la fuerza como la aceleración llevan dirección y sentido. Por
otra parte, cabe destacar que la aceleración no es la variación de la
posición, sino que es la variación con la que varía la velocidad.
De la ecuación F = m*a podemos deducir que si actúan fuerzas
sobre los cuerpos, el cambio que se provoca en su aceleración es
proporcional a la fuerza aplicada y dicho cambio se produce en la
dirección sobre la que se apliquen dichas fuerzas.

9. Establecer y seguir junto a su instructor un código de seguridad para los


juegos de trompo, con al menos cinco reglas.
1. No tirar el trompo a los demás.
2. El trompo de llevar punta redondeada.
3. Lanzarlo alejado de las paredes.
4. No lanzar el trompo con personas al lado.
5. El uso del trompo debe hacer en un suelo adecuado.

10. Usando un trompo tradicional, demostrar la capacidad para realizar las


siguientes actividades:
a. Fuerza y equilibrio: Enrollar correctamente la piola y lanzar de
manera que gire trompo por lo menos 20 segundos antes de perder
el equilibrio

Tiempo de giro: _______

b. Técnica calculada: lanzar el trompo, y luego recogerlo con la mano,


después de unos segundos, tirarlo al suelo y que sigua girando.
Logrado _________ no logrado__________
c. Poner a dormir: hacer que el trompo gire durante 10 segundos en el
mismo lugar de manera que parezca estar parado.
Logrado _________ no logrado__________
d. Giro de coronilla: girar el trompo invertido apoyando la coronilla.
Logrado________ no logrado__________
e. Deslizamiento: mientras el trompo gira, con la ayuda de la piola,
mover el trompo de un lugar a otro sin que se caiga.
Logrado_______ no logrado__________
f. Precisión: lanzar el trompo a un objeto. Puede ser una línea o un
círculo en el suelo.
Logrado_______ no logrado__________

11. Realizar al menos una de la siguientes maniobras:


a. Rodar en el aire: consisten en lanzar el trompo, antes que llegue al
suelo y antes que se desenrolle completamente la piola, traerlo de
vuelta de tal manera que el trompo gire en la mano.
Logrado_______ no logrado_________
b. Puente o teleférico: con una mano sostener los dos extremos de la
piola y con la otra sostener el dobles que queda. Manteniendo
estática la piola, colocar sobre el trompo y levantar uno de los
extremos del puente formado y deslizar el trompo de un extremo a
otro.
Logrado______ no logrado________
c. Lanzamiento: mientras el trompo gira en piso, hacer un salto en su
punta jalando la piola con habilidad y fuerza, sirviendo de impulso.
Realizar la maniobra dos veces, con el trompo saltando y cayendo al
suelo, y la otra cayendo en la mano.
Logrado______ no logrado________

12. Conocer o crear al menos cuatro juegos colectivos con trompos. Invitar a
tus compañeros de unidad a participar de cada uno de los juegos. Al final,
conversar con el instructor sobre cómo se sintió durante las actividades, y
cuáles son las ventajas de las prácticas de la recreación al aire libre.
a. Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca
cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una
moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la
mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para
sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si
lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro
jugador.
b. Rompe trompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se
coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de
destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá
con su trompo el que se encuentra en el suelo.
c. Rompe trompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo
y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que
quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a
ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar
fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser
otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de
los otros.
d. Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes
tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro
del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los
impactos con el resto perderá.
e. Duracel picotasos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus
trompos, el primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y
le den picotasos hasta que este deje de grirar. De ahí sigue el
segundo y así.

Vous aimerez peut-être aussi