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REGRAS BÁSICAS
Warhammer 40.000 coloca você no comando de uma força de poderosos guerreiros e
máquinas de combate. As regras básicas destas páginas contêm tudo que você precisa
conhecer para usar sua coleção de Miniaturas da Citadel ao travar gloriosas batalhas por
toda galáxia devastada pela guerra.
MODELOS E
FICHAS DE DADOS A RODADA
As regras e características de todos os
modelos e de algumas peças de terrenos
DE BATALHA
estão presentes nas fichas de dados que Warhammer 40.000 é jogado em
você precisará consultar para usá-las nas uma série de rodadas de batalha.
batalhas. Durante cada rodada de batalha,
ambos os jogadores possuem um
turno. O mesmo jogador sempre
UNIDADES terá o primeiro turno em cada
Os Modelos se movem e lutam em rodada de batalha - a missão que
unidades formadas de um ou mais vocês estão jogando dirá qual
modelos. Uma unidade deve preparar jogador será este. Cada turno
e finalizar qualquer tipo de movimento consiste em uma série de fases, que
Ferramentas como um grupo, com cada modelo a 2” devem ser resolvidas em ordem. As
horizontalmente, e 6” verticalmente ao fases são as seguintes:
da guerra menos outro modelo da sua unidade: isto
Para lutar uma batalha, você é chamado de coerência da unidade. Se
precisará de uma fita métrica qualquer circunstância fizer uma unidade
1. Fase de movimento
e alguns dados. se dividir durante uma batalha, ela deve Movem-se quaisquer unidades
reestabelecer sua coerência de unidade da que sejam capazes de fazê-lo.
As distâncias em próxima vez que se mover.
Warhammer 40.000 são
2. Fase psíquica
medidas em polegadas Os Psíquicos podem usar
(“) entre os pontos mais poderosas habilidades mentais.
próximos das bases dos
modelos que você está
3. Fase de tiro
medindo. Se um modelo não Suas unidades podem atirar
tiver uma base, como é o caso nas unidades inimigas.
de muitos veículos, messa a
partir do ponto mais próximo
4. Fase de carga
do casco. Você pode medir as Suas unidades podem se
distâncias sempre que desejar. mover para o combate corpo
a corpo contra as unidades
O Warhammer 40.000 usa inimigas.
dados de seis lados, algumas
5. Fase de combate
vezes abreviados como D6.
Algumas regras referem-se a
As unidades de ambos os
2D6, 3D6 e assim por diante. jogadores se engajam e atacam
Em tais casos, jogue todos com suas armas corporais.
os D6s e some os resultados.
Se uma regra requer que
6. Fase de moral
você jogue um D3, jogue Teste a coragem das unidades
um dado e divida o valor exauridas.
obtido pela metade. Ao Uma vez que o turno de um jogador
dividir pela metade qualquer termine, seu oponente inicia o
jogada de dados, arredonde seu turno. Assim que ambos os
as frações para cima antes jogadores tenham completado
de aplicar os modificadores um turno, a rodada de batalha foi
ao resultado (se existirem). completada e a próxima começa e
Todos os modificadores são
cumulativos. Se uma regra
Versão nacional feita de fãs para fãs: assim por diante, até que a batalha
Tradução e Diagramação por Kirlian Silvestre esteja concluída.
necessita de uma jogada
de dados, por exemplo, que Revisão por João Cavalcanti
resulte em 3 ou mais, isso http://www.legionarios40k.com.br
geralmente é abreviado como
3+.
Negociar é se render. 3
Rejogada
Algumas regras permitem
que você rejogue uma jogada
2. FASE PSÍQUICA
Guerreiros místicos e feiticeiros empregam o estranho poder da distorção para ajudar aos
de dados. o que significa que seus aliados e destruir seus inimigos. Entretanto, o controle desta força não vem sem riscos,
você joga alguns ou todos e mediante qualquer descuido, seu empenho pode condenar todos ao seu redor.
os dados novamente. Você
nunca pode rejogar um
dado mais que uma vez, e as
rejogadas acontecem antes
SEQUÊNCIA PSÍQUICA Perigos da distorção
que os modificadores sejam Se você tira um duplo 1 ou um duplo
1. Escolha o psíquico e o poder
aplicados (se tiver algum). 6 ao fazer o teste Psíquico, o psíquico
2. Faça o teste Psíquico imediatamente sofre os Perigos
Disputa de Sorte 3. O inimigo faz o teste de Anular da Distorção. O psíquico sofre D3
Bruxaria ferimentos mortais, pois as forças
Algumas regras instruem
Demoníacas da maldita distorção
os jogadores para fazerem 4. Resolva o poder psíquico estão rasgando a sua mente. Se o
uma Disputa de Sorte. Para
psíquico for morto pelos Perigos da
fazê-lo, os dois jogadores
Distorção, o poder que ele estava
jogam um D6 e quem
conseguir o maior resultado 1. Escolha o Psíquico e o Poder tentando manifestar, automaticamente
Alguns modelos são descritos como falha e cada unidade dentro de 6” dele,
vence a disputa. No caso
imediatamente sofre D3 ferimentos
de um empate, os dois Psíquico em sua ficha de dados. Os
mortais, pois o psíquico foi arrastado
jogadores rejogam seus D6; Psíquicos podem manifestar suas habilidades
para a distorção ou mesmo, detonou
este é o único momento que transcendentais e tentar negar os feiticeiros
em uma explosão de retorno empírico.
os jogadores podem rejogar inimigos. Os poderes que um psíquico
uma rejogada - se a segunda conhece, e o número de poderes que ele
jogada e as subsequentes pode tentar manifestar ou anular a cada fase
também forem um empate, Psíquica estão detalhados em sua ficha de
continue rejogando até que dados.
um vencedor seja decidido.
Poderes Psíquicos
Sequenciamento A não ser que dito o contrário, todos os
Ao jogar Warhammer psíquicos conhecem o poder psíquico
40.000, você ocasionalmente Castigar listado abaixo. Alguns conhecem
descobrirá que duas ou outros poderes no lugar de Castigar ou
mais regras são para se além dele: as fichas de dados dos modelos
resolverem ao mesmo tempo e outras regras complementares que você
- normalmente “no início esteja usando deixarão claros quais poderes
da fase de Movimento” ou cada psíquico conhece. Se um psíquico
“antes da batalha começar”. gera seus poderes antes da batalha, ele o faz
Quando isso acontece durante imediatamente, antes de cada jogador iniciar 3. Testes de Anular Bruxaria
a partida, o jogador, a qual o posicionamento de seu exército. Um psíquico pode tentar resistir a um poder
pertence o turno, escolhe psíquico que tenha sido manifestado por
a ordem. Se estas coisas um modelo inimigo dentro de 24”, com
ocorrerem antes ou depois um teste de Anular Bruxaria. Isso ocorre
da partida, ou no início ou Castigar imediatamente, mesmo que não seja seu
término de uma rodada turno. Para fazê-lo, jogue 2D6. Se o total for
Castigar tem um valor de carga
de batalha, os jogadores maior que o resultado do teste Psíquico que o
da distorção de 5. Se manifestado,
fazem uma disputa de sorte manifestou, resistiu-se ao poder e seus efeitos
o inimigo mais próximo, visível,
e o vencedor decide em são negados. Apenas uma tentativa de anular
dentro de 18” do psíquico, sofre D3
qual ordem as regras serão cada poder psíquico manifestado pode ser
ferimentos mortais. Se, ao invés disso,
resolvidas. feita a cada turno, independentemente do
o resultado do teste Psíquico for maior
número de psíquicos que você tenha, dentro
que 10, o alvo sofre D6 ferimentos
de 24” do modelo inimigo que o manifestou.
mortais.
“Da mesma forma que nossos corpos estão blindados com adamantio,
nossas almas estão protegidas com a lealdade.
Ferimentos Mortais
A Força é
Alguns ataques infligem ferimentos mortais -
MENOR do que a 5+
Resistência? estes são tão poderosos que nenhuma armadura
ou campo de força podem suportar sua fúria.
Cada ferimento mortal inflige um ponto de
A Força é a dano à unidade alvo. Não faça uma jogada para
METADE (ou menor) 6+ ferir ou uma jogada de defesa (inclusive defesas
do que a Resistência?
invulneráveis) contra um ferimento mortal.
Apenas aloque-o como você faria com qualquer
outro ferimento e inflija dano ou modelo na
Se o resultado da jogada for menor
unidade alvo, como descrito acima. Ao contrário
do que o número requerido, o
dos ataques normais, o dano excedente de ataques
ataque falha e a sequência de ataque
que infligem ferimentos mortais não é perdido.
termina. Um resultado de 1 sempre
Ao invés disso, continue alocando o dano a outro
falha, independente de quaisquer
modelo na unidade alvo, até que todos os danos
modificadores que possam se aplicar.
tenham sido alocados ou a unidade alvo tenha
sido destruída.
6. FASE DE MORAL - qualquer modelo desembarcando que não possa ser colocado desta
maneira, morre.
Mesmo o coração mais bravo pode intimidar-se quando os
horrores da batalha cobram seu preço. Unidades que desembarcam podem agir normalmente (mover, atirar,
fazer carga, combater, etc.) durante o resto do seu turno. Perceba,
entretanto, que mesmo se você não mover as unidades desembarcadas
Na fase de Moral, começando pelo jogador a quem pertence
na sua fase de Movimento, elas ainda contam como se tivessem movido
o turno, os jogadores devem fazer testes de Moral para
para todos os efeitos de regras, como atirar com armas Pesadas (veja
as unidades de seu exército que tiveram modelos mortos
Fase de Tiro, Tipos de Armas).
durante o turno.
O jogador da Death
Guard faz um teste Psíquico,
jogando 2D6, e consegue
um total de 6. Isto é maior
que o valor de carga da
distorção do poder de 5,
então o teste passou.
÷ 2 arredonda
para 3
3. FASE DE TIRO
O jogador da Death Guard seleciona a unidade de Plague Marines
para atirar. Os Plague Marines atirarão com seus bolters, enquanto
que o Plague Champion arremessará uma granada de impacto.
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4. FASE DE CARGA 5. FASE DE COMBATE
O jogador da Death Guard escolhe os Plague Marines para fazerem uma As unidades que fizeram carga sempre resolvem seus combates
carga nos Intercessors. primeiros. Neste caso, isso significa que a unidade de Plague Marines
combatem primeiro.
6. FASE DE MORAL
Tanto a unidade de Plague Marines quanto os Intercessors sofreram
baixas durante o turno, e assim, os dois precisam fazer um teste de
Uma granada perfurante inflige D3 de Moral.
dano; o jogador da Death Guard tira um
O jogador da Death Guard começa, tirando um 6. Três Plague Marines
6, infligindo 3 pontos de dano. Isto faz um
morreram neste turno, assim, 3 é adicionado a jogada, para um total de 9.
Intercessor perder seus dois ferimentos.
Isto excede a Liderança mais alta da unidade por 1 (o Plague Champion tem
Como ele morreu por este ataque, o outro
uma característica Liderança de 8), então 1 dos modelos restantes foge do
ponto de dano é descartado e não tem
campo de batalha.
efeito.
Em seguida, o jogador dos Space Marines faz um teste de moral para os
Intercessors, tirando um 3, que somado ao número de baixas sofridas, resulta
um total de 7. Isto é menor que a Liderança mais alta da unidade, que é 8 - o
teste passou e nenhum modelo foge.
1 2 3
4 5
6
7
Cada codex também é preenchido com uma riqueza de material de fundo inspirador,
informação organizacional, artes estonteantes e fotografia de miniaturas, guias de cores e
heráldica, todos estes fornecendo contexto para a forma como uma Facção funciona no
universo de Warhammer 40.000. Dirija-se a games-workshop.com para saber mais.
A esperança é um luxo. 13
LUTANDO BATALHAS
“Não há espectadores na
batalha pela sobrevivência.
Qualquer um que não lute
ao seu lado é um inimigo a
ser esmagado.”
A MISSÃO A menos que a missão que você esteja
- Scriptorus Antes que você possa guerrear numa partida jogando instrua o contrário, você deve se
Munificantus de Warhammer 40.000, você deve selecionar sentir livre para criar um campo de batalha
uma missão. As regras básicas incluem uma empolgante usando quaisquer peças de
única missão - Nada Além da Guerra, que terreno da sua coleção que você deseje.
é ideal para iniciar na ação rapidamente. Geralmente, recomendamos que tenha
Outras podem ser encontradas em outros uma peça para cada área de 2’ por 2’. Não
livros, ou você poderia jogar uma missão de se preocupe se o seu campo de batalha
sua própria criação. Se você e seu oponente não condiz com estes requerimentos, mas
não podem chegar num acordo sobre qual mantenha em mente que jogar em campos de
missão jogar, os dois jogadores devem jogar batalhas muito pequenos ou muito grandes,
um dado, rejogando-o no caso de empates, ou naqueles que são tanto uma terra desolada
e quem tirar o maior resultado decide qual estéril quanto aqueles super preenchidos com
será a missão. peças de terreno, podem oferecer vantagem
para um lado ou para outro.
O CAMPO DE BATALHA
No futuro distante, as batalhas são travadas
em uma infinidade de planetas estranhos e
alienígenas, onde nenhuma terra permanece
intocada pelo infortúnio da guerra. Luas
de cristais, naves espaciais abandonadas,
mundos mortais carnívoros e mundos
Demoníacos atormentadores são apenas
alguns dos fantásticos panoramas que
podem ser recriados ao jogar uma partida de
Warhammer 40.000.
O SENHOR DA GUERRA
Uma vez que você tenha reunido seu exército, nomeie um dos seus TRAÇOS DO SENHOR DA GUERRA
modelos para ser seu Senhor da Guerra. D3 TRAÇO DO SENHOR DA GUERRA
Se o seu Senhor da Guerra for um Personagem, ele pode usar um Combatente Lendário: Se este Senhor da Guerra faz carga na fase de
Traço de Senhor da Guerra - Uma tática preferida, ou uma habilidade 1 Carga, adicione 1 a sua característica Ataques até o término da fase de
Combate seguinte.
pessoal que o distingue entre os seus pares. Imediatamente antes dos
jogadores iniciarem a posicionar seus exércitos, você pode jogar aqui na
tabela de Traços do Senhor da Guerra para determinar qual o Traço o Líder Inspirador: Unidades aliadas a 6” deste Senhor da Guerra pode
seu Senhor da Guerra tem. Alternativamente, escolha o traço que mais 2 adicionar 1 a sua característica Liderança.
combina com o temperamento ou o estilo de batalha do seu Senhor da
guerra.
Sobrevivente Tenaz: Jogue um dado cada vez que este Senhor da Guerra
3 perde um ferimento. Em um 6, o Senhor da Guerra ignora o dano e não
perde o ferimento.