Vous êtes sur la page 1sur 101

Ávalos, Mariano

¿Cómo trabajar con TIC en el aula? Una guía para la acción


pedagógica - 1ª ed. Buenos Aires: Biblos, 2010.
106 pp.; 23 x 16 cm.

ISBN 978-950-786-846-7

1. Tecnologías de Información y Comunicación. 2. Técnicas de


Enseñanzas. I. Título
CDD 371.33

Diseño de tapa: Luciano Tirabassi U.


Armado: Ana Souza

© Mariano Ávalos, 2010


marianoavalos05@yahoo.com.ar
© Editorial Biblos, 2010
Pasaje José M. Giuffra 318, C1064ADD Buenos Aires
info@editorialbiblos.com / www.editorialbiblos.com
Hecho el depósito que dispone la Ley 11.723
Impreso en la Argentina

No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la


transmisión o la transformación de este libro, en cualquier forma o por cualquier
medio, sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros méto-
dos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su infracción está penada por las le-
yes 11.723 y 25.446.

Esta primera edición


se terminó de imprimir en Primera Clase,
California 1231, Buenos Aires,
República Argentina,
en noviembre de 2010.
A mi madre, María del Carmen, que es una
guía que me orienta desde alguna estrella.
A mi padre, Julio, que junto a mi madre me
enseñó a respetar al prójimo y a luchar contra
todo tipo de injusticias.
A Lucía, mi compañera de la vida, y a mis
hijos Lautaro y Lisandro.
Agradecimientos

A Ignacio Iturralde, por la colaboración en la sección del capítulo 1


que describe el uso de los mapas conceptuales.
A Fernando Russomando, por el apoyo y el soporte académico en
parte de mi carrera profesional.
A Cristina Galeppi y a Norma Lago, con las que comparto un pro-
yecto que intenta aportar al desarrollo de la educación.
A todos los alumnos, colegas y directivos de las escuelas y ámbitos
en los que me desempeñé a lo largo de mi carrera.
Y especialmente a Javier Riera, Mónica Urrestarazu y todo el equi-
po de la Editorial Biblos por el apoyo y el respaldo brindados en la
publicación de este libro.
ÍNDICE

Introducción ............................................................................................ 15

Capítulo 1
Alfabetización en informática y construcción de multimedia .... 23
1. Software propietario y software libre .................................................. 23
2. Administración de un sistema operativo.............................................. 24
3. Administración y utilización de procesadores de textos...................... 25
4. Administración y utilización de planillas electrónicas........................ 26
5. Utilización de programas de presentación como constructores de
información en modo visual .................................................................. 27
6. Utilización de CMAP (mapas conceptuales virtuales-representación
visual de conceptos) .............................................................................. 30
7. Utilización de Movie Maker como transmisor de ideas a través de
imágenes y videos .................................................................................. 32
8. Utilización de Google Earth, Google Maps y aproximación al estudio
de imágenes satelitales y a la ciencia ecoinformática ........................ 33
9. Aproximación a la tecnología satelital: Google Maps, Quiksee y
proyecto Mapear .................................................................................... 34
10. Trabajo con imágenes satelitales y aproximación a
la ecoinformática.................................................................................... 34
Bibliografía .................................................................................................. 35

Capítulo 2
Tecnología web ........................................................................................ 37
1. Conceptos de internet ............................................................................ 37
1.1. Páginas web .................................................................................... 38
1.2. Sitios web ........................................................................................ 38
1.3. Navegadores .................................................................................. 39
1.4. Portales............................................................................................ 40
2. Organización de la información en la web ............................................ 41
2.1. World wide web .............................................................................. 41
2.2. El lenguaje HTML ............................................................................ 42
2.3. Protocolo http .................................................................................. 42
2.4. Hipermedia...................................................................................... 43
2.5. Hipertexto........................................................................................ 43
2.6. Hipervínculo.................................................................................... 43
3. Buscadores de información en internet................................................ 44
3.1. Buscadores ...................................................................................... 44
3.2. Metabuscadores .............................................................................. 44
3.3. Webquest: búsquedas de información orientadas ........................ 44
4. Cuentas de correo en servidores webmail ............................................ 46
4.1. Mensajería instantánea.................................................................. 47
4.2. Grupos de correo ............................................................................ 47
5. Traducciones on-line .............................................................................. 48
Bibliografía .................................................................................................. 49

Capítulo 3
Alfabetización en medios digitales de
comunicación y colaboración .............................................................. 51
1. Introducción .......................................................................................... 51
2. Medios colaborativos sociales que permiten al usuario la generación
de contenidos.......................................................................................... 54
1.1. Blogs o weblogs .............................................................................. 55
1.2. Los edublogs.................................................................................... 56
3. Otras herramientas de la Web 2.0........................................................ 59
3.1. Videos: YouTube .............................................................................. 59
3.2. Scribd .............................................................................................. 60
3.3. Compartir fotografías digitales on-line ........................................ 60
3.4. Presentaciones con diapositivas: herramientas Slideshare ........ 61
3.5. Redes sociales digitales .................................................................. 62
3.6. Microblogging: Twitter .................................................................. 63
3.7. Wikis ................................................................................................ 65
4. Podcast .................................................................................................. 66
5. Marcadores sociales: del.icio.us ............................................................ 67
6. Calendarios virtuales: Google Calendar .............................................. 68
7. Procesador de textos on-line: Google Docs .......................................... 68
8. Hojas de cálculo on-line: Spreadsheet de Google ................................ 69
9. Plataformas virtuales de aprendizaje: e-learning .............................. 69
Bibliografía ..................................................................................................72
Capítulo 4
Ciudadanía digital .................................................................................. 75
1. Uso responsable de internet.................................................................. 75
2. Netiquette: reglas de comportamiento dentro de internet.................. 77
2.1. Privacidad de la información. Ciudadanía digital ........................ 78
2.2. El ciberacoso escolar o e-bullying .................................................. 79
3. Utilización de filtros de contenidos ...................................................... 80
4. Uso de hotlines ...................................................................................... 80
5. Algunas herramientas de utilidad........................................................ 81
5.1. Juegos .............................................................................................. 81
5.2. Proyecto PEGI .................................................................................. 81
5.3. Sitios web y otros proyectos .......................................................... 82
6. Posibles contenidos para abordar de manera transversal .................. 82
7. Algunas recomendaciones de trabajo .................................................. 82
Bibliografía .................................................................................................. 83

A modo de conclusión ............................................................................ 85

Anexos
1. Introducción a la robótica educativa .................................................... 89
2. Proyecto de curso de capacitación docente ........................................ 101
INTRODUCCIÓN

Vivimos en la era de la globalización, cuando los avances de la cien-


cia y la tecnología, sumados al constante cambio y la inmediatez con
que éstos se producen, conforman un nuevo escenario. Este escenario
está fuertemente atravesado por el espacio virtual y desde hace un lus-
tro por una variedad de aplicaciones de lo que hoy se llama “Web 2.0”
(blogs, redes sociales, wikis, etc.), que genera un impacto sobre las jóve-
nes generaciones, no sólo desde lo instrumental sino sobre la construc-
ción de la subjetividad. En tal contexto los educadores requieren una
actualización permanente.
De las pocas certezas que caracterizan este tiempo, una es indiscu-
tible: nuestros alumnos nacen y se desarrollan en la era de la informa-
ción. Como nunca, las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) se hacen presentes en la vida cotidiana y atraviesan todas las
áreas de la actividad humana por medio de nuevos dispositivos tecno-
lógicos. Éste nuevo escenario se ha convertido, en forma irrefutable, en
mediador universal de la cultura. La vida se desarrolla en escenarios
poblados sistemáticamente por pantallas, casi nunca sostenidas por
una mirada que les otorgue sentido pleno.
Intentaremos humildemente colaborar con todos ustedes, docentes
y estudiantes, en el tránsito de este proceso, con el propósito de incor-
porar contenidos significativos y medios para la apropiación de la tec-
nología en la escuela por parte de nuestros alumnos. Estamos ante la
presencia de estudiantes nativos digitales y es necesario asimilar sus
hábitos, integrando la tecnología en el proceso de enseñanza y apren-
dizaje en todas las áreas curriculares.
Este camino debe permitirnos planificar y desarrollar un proyecto
tecnológico acorde al actual avance científico-tecnológico y generar un
contexto que garantice la excelencia y la aplicación de los conocimien-
tos adquiridos por los estudiantes en diversas disciplinas.
[ 15 ]
16 ¿Cómo trabajar con TIC EN EL AULA?

Por ello surge, en forma imperativa, la necesidad de establecer un


nexo conceptual, instrumental y operativo entre los espacios curricula-
res tradicionales, las TIC, la escuela, los alumnos y su imaginario social
y cultural asociado, y la sociedad.
Dentro de los propósitos de este libro está poder acercarles diferen-
tes tecnologías para el trabajo en el aula, ideas de aplicación y asesora-
miento para su implementación.
La utilización de innovaciones didácticas y nuevas metodologías
genera una mejora profesional y profundiza el nivel de conocimiento de
los alumnos. En este sentido es estratégico que los docentes visualicen
y se apropien de la riqueza de estos nuevos lenguajes en la vida de las
aulas y en el valor educativo que pueden aportar para innovar y para
generar un puente con los alumnos.
La auténtica madurez en la utilización de la tecnología se logra
cuando se pasa de ser consumidor de contenidos a producirlos.
Este año (2010) los diferentes gobiernos a nivel nacional y en dife-
rentes jurisdicciones provinciales han empezado a implementar diver-
sos proyectos de distribución e incorporación de distintos dispositivos
tecnológicos (pantallas digitales interactivas, netbooks, etc.) que sin
duda serán un aporte sustancial para la concreción de diversos pro-
yectos con TIC en el aula. Pero tenemos que ser conscientes de que la
incorporación significativa de las TIC en el cotidiano áulico deberá ir
acompañada del asesoramiento y la capacitación en su uso instru-
mental, pero fundamentalmente en el estímulo y la generación de
nuevas prácticas que permitirán novedosas formas de comunicación e
interacción entre docentes y alumnos, puesto que, por ejemplo, la
dinámica con el uso de tecnología en el aula produce cambios impor-
tantes, y permite también que el docente recorra los grupos aseso-
rando respecto de contenidos y asegurándose de que los alumnos cola-
boren entre ellos. Su intervención debe estar planificada con un obje-
tivo pedagógico: pueden buscar o introducir habilidades nuevas,
desarrollar contenidos conocidos, cerrar un tema o evaluar una serie
de aprendizajes, etc. Pero para lograr esto y mucho más, se necesita
capacitación y tiempo de maduración.
En este escenario, denominado también por algunos autores “socie-
dad de la información”, la escuela tiene como asignatura pendiente pro-
poner una articulación significativa entre educación y nuevas tecnolo-
gías, que debe contemplar, entre otros tópicos, la autopercepción de los
docentes como sujetos que habitan espacios mediatizados por las nue-
vas tecnologías, la reflexión sobre las razones por las que los entornos
virtuales no han ingresado sistemáticamente a la escuela, la sensibili-
zación y la apropiación por parte de los educadores del potencial edu-
Introducción 17

cativo y dinamizador de los vínculos que pueden aportar estas tecnolo-


gías para las aulas, la incorporación del lenguaje multimedia y de
estrategias visuales para mejorar la enseñanza pero, sobre todo, el
aprendizaje.
En este libro se intentará aportar para que el uso pedagógico de las
TIC se transforme en un rico y real proceso hacia las tecnologías para el
aprendizaje colaborativo (TAC) utilizándolas en proyectos educativos
genuinos e innovadores. Éste será sin duda el principal desafío.
Queremos compartir una ponencia de Antonio Solano, docente espa-
ñol de Lengua y Literatura en el Instituto de Educación Secundaria
Bovalar, de Castelló, España, quien la presentó en el marco del Segundo
Encuentro de Experiencias “Escuela 2.0: Buenas Prácticas”, convocado
por la Secretaría de Estado de Educación de ese país y desarrollado en
Madrid el 1 de marzo de 2010, en el Instituto de Tecnologías Educativas
del Ministerio de Educación de España.
Durante ese encuentro se expusieron varias experiencias educati-
vas con TIC, en su mayoría desarrolladas en España, pero que resultan
muy interesantes para trasladar a nuestra realidad. Leamos la pro-
puesta de Antonio Solano:

Diez preguntas que, tarde o temprano, se hacen


quienes llevan las TIC al aula
(Con algunas respuestas no siempre acertadas)

Antonio Solano

1. ¿Seguro que hay que llevar las TIC al aula?


Hay dos evidencias que nos llevan a la afirmación: en primer
lugar, es algo que establecen las leyes educativas. Los reales
decretos por los que se establecen las enseñanzas mínimas fijan
las competencias básicas en la enseñanza obligatoria. Una de
ellas es la competencia digital y tratamiento de la información,
que exige, de manera inexcusable, la inclusión de actividades TIC
en el aula. Además, el desarrollo de la competencia comunicativa
implica que la vertiente comunicativa (como docentes-comunica-
dores y como enseñantes de modos de comunicación) se trabaje
con las técnicas y herramientas actuales.
Al hilo de lo anterior, surge la segunda evidencia: la realidad
actual conlleva que las TIC sean una necesidad, pues sería impo-
sible formar ciudadanos para una sociedad moderna si se les ins-
truye con herramientas comunicativas de siglos pasados:
¿alguien se pondría en manos de un cirujano con escalpelos del
siglo XIX?
18 ¿Cómo trabajar con TIC EN EL AULA?

2. ¿Estoy preparado para formar a mis alumnos con las TIC?


Nunca se está lo suficientemente preparado para dar clase. Si
nos atenemos a la enseñanza tradicional, cualquier alumno
puede preguntar algo que no sabemos; con las TIC ocurre exacta-
mente igual. La clave no reside en saber más que el alumnado,
sino en establecer un método que permita que ellos resuelvan las
dudas que surjan del mismo modo en que lo hacemos nosotros. Si
tuviésemos que esperar a tenerlo todo controlado, jamás nos
enfrentaríamos a una actividad TIC, ni a cualquiera de otro tipo.
Tampoco hay que pensar que el alumnado controla al dedillo las
TIC: es posible que manejen algunas herramientas comunicati-
vas, casi de manera intuitiva, pero seguramente no lo harán con
uso educativo ni mucho menos de un modo sistemático (con res-
pecto a la netiqueta, las normas de escritura, la autoría ajena,
etc.). Para todo ello, tendríamos que estar ahí.

3. ¿Qué equipamiento es el adecuado para


empezar con las TIC?
No existe un estándar para ello. De hecho, la mera existencia
de equipos y recursos avanzados no garantiza una correcta inclu-
sión de las TIC en el aula. Un docente con un portátil puede ser
más efectivo que un aula virtual. La voluntad, la imaginación y
el trabajo constante suelen suplir los medios técnicos. Evidente-
mente, tampoco se puede luchar contra los elementos día tras
día. Lo ideal sería disponer de aulas virtuales (fijas o móviles)
suficientes para no tener que reservar con excesiva antelación.
Tener cañones y pizarras en todas las aulas y una red (fija e
inalámbrica) fiable es tan necesario como utópico. Y no hay que
olvidar otros equipos igual de esenciales: cámaras, micrófonos,
altavoces, videocámaras, grabadoras mp3, etcétera.

4. ¿Cuántas horas tengo que dedicar a las TIC?


De nuevo, se trata de una decisión personal. ¿Cuántas horas
se dedican a corregir ejercicios escritos o libretas? Quizá se pue-
den sustituir algunas de esas actividades tradicionales por otras
TIC (envío de trabajos por correo, publicación en blogs, etc.) y ese
tiempo podría aprovecharse para mejorar la metodología. En
cualquier caso, el horario (y el calendario) docente está diseñado
para que exista una dedicación especial a la mejora educativa y
a la autoformación que deberíamos aprovechar. Por otro lado, la
dedicación de horas tanto en la formación TIC como en su inclu-
sión en el aula debe contemplarse como una inversión a medio
plazo: ni el profesorado ni el alumnado se convierten de la noche
a la mañana en consumidores y productores de objetos digitales.
Es necesario que transcurra más de un curso (o dos, tres...) para
observar cambios en la metodología de enseñanza-aprendizaje.
Introducción 19

Quizá un alumno que en segundo de ESO1 empezó a trabajar con


blogs, cuando llegue a cuarto sea competente en la red; no hay
milagros en esto, como no los hay en la metodología tradicional.
Lo importante es no ir demorando continuamente este aspecto
con todo tipo de excusas.

5. ¿Es mejor asistir a cursos de formación TIC


o autoformarse?
Un curso de formación TIC nos puede abrir los ojos (y el ape-
tito) ante el universo de las TIC en el aula. De especial interés son
los talleres TIC, en los que se forma de manera práctica a los
docentes para que realicen actividades concretas aplicadas a sus
asignaturas. Sin embargo, “se hace camino al andar”, de modo
que los cursos sirven de poco cuando sólo se dedican esas horas
lectivas a la formación y no hay un seguimiento posterior
mediante la aplicación efectiva en el aula. No existe el curso TIC
definitivo: cada docente debe experimentar por su cuenta y debe
hallar la herramienta y el método más eficaz según su estilo y
según su alumnado. Ejercitar las TIC no es aprender a ir en bici-
cleta, que nunca se olvida, sino acudir a diario a un gimnasio, que
exige constancia. Por otro lado, habría que exigir a las autorida-
des educativas que aplicasen también el sentido común en cuanto
a la estandarización y el reconocimiento de la competencia digi-
tal del profesorado, con el fin de acreditar la autoformación y evi-
tar que los cursos de formación caigan en saco roto.

6. ¿No perderé mucho tiempo en clase con


cuestiones técnicas?
Si la actividad que se propone exige demasiado tiempo para
que el alumnado entienda su funcionamiento, seguramente no es
apropiada para el aula. Las TIC son herramientas, no objetivos
educativos. Una actividad TIC exige ciertos conocimientos técnicos
porque son el medio para alcanzar una determinada competencia.
No se trata de que aprendan cómo funciona un blog, un wiki, una
webquest, etc., sino de que escriban, compartan, respeten, etc. En
ocasiones, un mal enfoque metodológico puede hacernos olvidar
esto, y convendría revisar entonces si vale la pena utilizar las TIC
cuando hay modos más sencillos de lograr esos objetivos.

7. ¿Cuántas actividades TIC debo llevar al aula?


Calidad antes que cantidad. Sobre todo, dependerá del equipa-
miento, del nivel de competencia del alumnado y de sus circuns-

1. ESO: en España, escuela secundaria obligatoria. El segundo ESO es equivalente al pri-


mer año de la escuela secundaria en la ciudad de Buenos Aires o al segundo año de la
escuela secundaria en el resto del país. [N. del A.]
20 ¿Cómo trabajar con TIC EN EL AULA?

tancias sociofamiliares. En ocasiones, podemos proponer activida-


des que ellos ya saben hacer de manera habitual y a las que sólo
habría que reorientar hacia lo académico. Cuando el alumnado
tiene acceso a las redes en sus casas, bastaría proponer activida-
des de ampliación, mientras que habría que garantizar el acceso
efectivo en el aula a aquellos que no disponen de ordenadores o
internet en sus domicilios. Una vez más, se exige sobre todo sen-
satez a la hora de programar y de diseñar las unidades didácticas.
Y, por supuesto, no es lo mismo una actividad de búsqueda de
información que una secuencia didáctica compleja con interven-
ción de las TIC (webquest, podcast, etc.). De todos modos, como
apuntábamos, no hay que tener prisa pensando que van a pasar
de no saber nada a ser superhéroes de las TIC en un trimestre; el
desarrollo de la competencia digital exige varios años, para todos.

8. ¿Existen peligros a la hora de trabajar las TIC


con menores?
Hay que tomar las precauciones necesarias para no llevarnos
ningún susto. Se puede trabajar en plataformas cerradas a las
que sólo puedan acceder con contraseña, pero no debemos renun-
ciar a difundir públicamente los trabajos del alumnado. Precisa-
mente es esa difusión pública uno de los alicientes de las TIC, algo
que permite romper la barrera de los centros educativos y expan-
dirse hacia el resto de la comunidad. Los docentes deben vigilar
los objetos 2.0 (blogs, wikis, etc.) que están bajo su responsabili-
dad (moderación de comentarios, etc.), deben advertir a sus
alumnos de las ventajas e inconvenientes de las redes en cuanto
a privacidad, una información extensible también a las familias, a
las que habrá que solicitar siempre permiso cuando se difundan
imágenes o datos personales. No obstante, en las redes existe
tanto peligro como en la puerta de un colegio o de un instituto.
Todo se basa en la educación y en la información.

9. ¿A quién recurro cuando tenga dudas con las TIC?


Por suerte, al día de hoy, la comunidad educativa virtual es ya
inmensa. Lo que conocemos como blogosfera educativa se
extiende más allá de los blogs de profesores o de aula hasta
alcanzar cualquier tipo de redes sociales. Pensemos que en la red
podemos relacionarnos con quienes comparten nuestras inquie-
tudes, sin barreras geográficas o de asignaturas. La mayor parte
de los docentes que llevan un tiempo en la red han comentado en
alguna ocasión sus dudas y sus hallazgos, de modo que quienes
vienen detrás puedan servirse de esos aprendizajes para mejorar.
La red docente funciona, además, como un gran club de ayuda a
quienes empiezan: un comentario en un blog, una duda lanzada
en Twitter, una pregunta en Internet en el aula, etc., suelen ser
Introducción 21

respondidos casi de inmediato. Por otro lado, los marcadores


sociales (del.icio.us, Mister Wong, Diigo, etc.) ofrecen ya infinitos
materiales etiquetados según su utilidad, para que no haya que
depender exclusivamente de los buscadores tradicionales.

10. Con las TIC, ¿seré mejor docente?


No. Las TIC no nos hacen mejores docentes, de igual modo que
un buen bisturí láser no nos haría mejores cirujanos. Las TIC nos
sitúan en el siglo XXI, frente al alumnado y junto a ellos. Nos per-
miten diseñar una metodología adecuada a los tiempos en que vivi-
mos y en los que el docente no puede ser un mero “portador de
información”. Usar las TIC no nos hace mejores, pero no usarlas dice
muy poco a nuestro favor, sobre todo si no paramos de quejarnos
del poco interés que tienen los alumnos por el mundo que los rodea.
No podemos enseñar aquello en lo que no creemos, y ésa es la
excusa de algunos docentes para no enredarse con las TIC; sin
embargo, en lugar de “objetar por principios”, es más sencillo pen-
sar que las TIC funcionan y tomar como ejemplo los cientos de expe-
riencias diversas que ya están en marcha. El sistema tiene fallos
en puntos diversos, es cierto, pero conviene que no seamos los
docentes una de esas grietas que derriben el edificio. Muchos de
los que compartimos nuestras experiencias en la red combatimos el
desánimo experimentando con nuevos modos de interacción didác-
tica. Puede que nos equivoquemos, pero vale la pena intentarlo.

COROLARIOS
• Enseña para aprender y aprende para enseñar.
• Todo lo que funciona merece ser difundido.
• Compartir nos hace buenos profesionales.
• Si tratas de ser mejor, tienes todo el derecho de equivocarte.

Antonio Solano, 2010


http://repasodelengua.blogspot.com
http://littera.wikispaces.com
http://twitter.com/tonisolano

(Fuente: Blog de la Red Iberoamericana de TIC y Educación, http://recur-


sostic.educacion.es/blogs/riate/index.php)

Desde esta perspectiva y enfoque, los invito a leer y a interactuar


con el material aquí presentado, concibiéndolo como un aporte o una
guía para la acción pedagógica en la actualidad. Encontrarán algunos
conceptos y ejemplos didácticos, así como la sugerencia de proyectos
pedagógicos con TIC, concebidos como ideas disparadoras y no como
recetas.
Capítulo 1

ALFABETIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y
CONSTRUCCIÓN DE MULTIMEDIA

1. Software propietario y software libre

El software propietario es cualquier programa o aplicación informá-


tica en el que el usuario final tiene limitaciones para usarlo, modifi-
carlo o redistribuirlo, donde el código fuente del programa no está dis-
ponible o el acceso a éste se encuentra restringido por un acuerdo de
licencia o por tecnología anticopia.
En este software de código cerrado, o privativo, una persona física
o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de
autor sobre ese software, lo que le da la posibilidad de controlar y res-
tringir los derechos del usuario sobre su programa. Esto implica por lo
general que el usuario sólo tiene derecho a ejecutar el software y no dis-
pone de acceso a su código fuente o, aun teniendo acceso a él, no tiene
derecho a modificarlo ni distribuirlo.
Con relación al software libre, en la Guía práctica sobre software
libre, publicada por la UNESCO en 2007, podemos encontrar la siguiente
definición que es muy precisa:

El software libre es un software cuya licencia nos permite


ejercer una serie de libertades:
• La libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptar-
lo a las necesidades propias (para lo cual es una precondición
el acceso al código fuente).
• La libertad de redistribuir copias del programa y de ese modo
ayudar a otros.
• La libertad de mejorar el programa y liberar esas mejoras al
público, beneficiando así a toda la comunidad (para ello, es
una precondición el acceso al código fuente).

Respecto del sistema operativo, si queremos pensar un software


propietario, podemos pensar en algunas de las versiones del Ms-Win-
[ 23 ]
24 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

dows, y si buscamos una alternativa con software libre, podremos tra-


bajar con alguna de las versiones de Linux.
En la siguiente tabla comparativa entre softwares privativos y
libres, encontraremos algunas alternativas para trabajar:

Soft privativo Soft libre Características


Windows Media Player Audacity Grabación de CD, DVD, etc.
Adobe Photoshop Gimp Editores de gráficos e imágenes
Ms-Front Page Kompozer Diseño de sitios web
Paint Tuxpaint Editores simples de gráficos
Ms-Office Openoffice Paquetes de oficina
Internet Explorer Firefox Navegadores
Winzip Winrar Comprensores de archivos
Adobe Acrobat Reader xpdf Visualizador de PDF

Ms-Front Page Kompozer Editor sencillo de sitios web

2. Administración de un sistema operativo

Un sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz1


entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usua-
rio para utilizar una computadora. El SO es el responsable de gestionar,
coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos.
Uno de los más prominentes ejemplos de sistema operativo de distribu-
ción libre es el núcleo Linux, el cual, junto con las herramientas GNU,2
forman las llamadas distribuciones Linux. El SO de uso privativo más
conocido es Windows y fue creado por la empresa Microsoft, que tiene
varias versiones de uso.
Uno de los propósitos de un sistema operativo como programa esta-
ción principal consiste en gestionar los recursos de localización y pro-
tección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores
de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en
la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores
para funcionar (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computado-
ras, radios, etcétera).

1. Interfaz o interface: es el artefacto tecnológico de un sistema interativo que posibilita


una interacción amigable con un sistema tecnológico. O sea que se trata de un programa
constituido por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunica-
ciones entre diferentes dispositivos y otros programas.
2. Acrónimo recursivo que significa “no es unix”. El proyecto GNU fue iniciado por Richard
Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre, el sistema GNU.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 25

3. Administración y utilización de procesadores de textos

Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la


creación o modificación de documentos escritos por medio de una com-
putadora.
Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama de funcio-
nalidades, sean tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas
variantes según el programa de que se disponga. Como regla general,
todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato
de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de
intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto, trabajar con tablas, gráficos, etcétera.
Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los
trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados
en forma de archivos, usualmente llamados “documentos”, así como
impresos a través de diferentes medios.
Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos
años correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multi-
lingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de redacción.
Como ejemplo de herramientas tenemos el Ms-Word (aplicación pri-
vativa) y el Writer (aplicación libre). También podemos trabajar on-line
con procesadores de texto, como Google Docs.

Proyecto 1
Confección de un periódico escolar
Los alumnos elaborarán notas periodísticas para aportar al periódico cons-
truido de forma colectiva por todos ellos. Es importante que aprendan, identifi-
quen e incluyan en cada nota las partes de una noticia, temas que se trabaja-
rán en la materia Lengua y Literatura, como volanta, título, bajada, foto, epí-
grafe, etc. Es importante el compromiso de los alumnos en dividirse roles y
tareas (por ejemplo, alguno puede ser el responsable de la sección deportes
escolares, otro de las novedades de la escuela, etc.), pues esto le dará identi-
dad al periódico escolar.
También como alternativa o complemento se podrá desarrollar un periódico
áulico de un curso o sección.

Proyecto 2
Trabajo con infografías
A partir de alguna imagen escaneada u obtenida desde algún sitio web, se
puede construir alguna infografia, por ejemplo sobre alguna temática de Histo-
ria o un personaje histórico. Esas infografias podrán utilizarse luego para
alguna clase abierta o exposición escolar.
26 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

4. Administración y utilización de planillas electrónicas

Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos


numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas, que es la
unión de filas y columnas. Habitualmente es posible realizar cálculos
complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
Debido a la versatilidad de las hojas de cálculo modernas, se utili-
zan a veces para hacer pequeñas bases de datos, informes, gráficos
estadísticos, obtener tablas dinámicas, clasificaciones de datos, entre
otros usos. Las operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre
celdas, las cuales son referenciadas respectivamente mediante la letra
de la columna y el número de la fila, por ejemplo =B1*C1.
Podemos trabajar con planillas de cálculo con la aplicación Ms-Excel
de Ms-Office (aplicación privativa) o Calc de OpenOffice (aplicación
libre).

Proyecto de secretaría 1
Armado de los boletines de calificaciones de los alumnos
Desde la secretaría de la escuela secundaria se puede armar armar una
planilla de cálculo de trabajo con una hoja destinada para las notas de cada
curso. En otra hoja de la planilla se sintetiza la información del boletín que ten-
drá un código específico para cada alumno. Este boletín permitirá sintetizar las
notas de cada alumno en cada materia, y se puede imprimir y entregar al
alumno. Lo importante es que los datos estarán digitalizados y ante cualquier
error que se cometa se pueden corregir de manera simple y sencilla.

Proyecto de secretaría 2
Generar una base de datos de alumnos de la escuela
Se puede construir una base de datos con información de todos los alum-
nos de la escuela, que permita acceder rápidamente a información sobre ellos
de manera rápida y dinámica ante cualquier circunstancia que surja.

Proyecto 3
Diseño de tablas dinámicas de síntesis con materias humanísticas
De acuerdo con las temáticas que se estén abordando en alguna de las
materias humanísticas y de orientación en ciencias sociales, se podría pedir el
armado de encuestas, tabulación de datos y análisis de síntesis de la informa-
ción recabada. Para tales actividades, podremos utilizar una planilla de cálculo
a fin de obtener los resultados deseados, ya que contamos con comandos
específicos para trabajar datos en tablas dinámicas.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 27

Proyecto 4
Aplicaciones con materias contables
Se pueden trabajar diversos contenidos: liquidación de sueldos, libro
balance, libro de inventario.

Proyecto 5
Aplicación con matemáticas
Se puede trabajar el cálculo de diferentes funciones matemáticas a partir de
una serie de parámetros (datos) específicos y obtener los resultados, por ejem-
plo, funciones lineales, y además obtener los gráficos de las funciones anterior-
mente calculadas, utilizando la opción de gráficos de funciones xy.

5. Utilización de programas de presentación como


constructores de información en modo visual

Un programa de presentación permite colocar texto, gráficos, pelí-


culas y otros objetos en páginas individuales o diapositivas.
El término “diapositiva” es una referencia al proyector, un disposi-
tivo que ha quedado obsoleto para estos fines desde la aparición de los
programas de presentación. Las diapositivas se pueden imprimir en
transparencias y ser mostradas mediante un proyector o “cañón de
diapositivas”, o ser visualizadas directamente en la pantalla del orde-
nador (o en una pantalla normal usando un proyector de video) bajo el
control de la persona que da la presentación. La transición de una dia-
positiva a otra puede ser animada de varias formas, y también se
puede animar la aparición de los elementos individuales en cada dia-
positiva.
El ejemplo más común de un programa de presentación es Microsoft
PowerPoint (aplicación privativa), aunque hay alternativas, como
Impress, incluido en el paquete OpenOffice.org (aplicación libre).
Hay muchos tipos de presentaciones, con fines educativos, o para
comunicar noticias en general, acciones corporativas, capacitaciones,
etc. Los programas de presentación pueden servir de ayuda o reempla-
zar las formas tradicionales de dar una presentación, como volantes,
resúmenes en papel, pizarras, diapositivas o transparencias.
Para algunas ideas básicas de cómo diseñar una presentación con
diapositivas, son pertinentes las sugerencias del blog de Cristóbal Suá-
rez Guerrero “Algunos consejos para realizar un buen PowerPoint”.
Creo que lo podemos hacer extensivo para una buena presentación con
diapositivas. Aquí van:
28 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

• La necesidad de proceder con sentido minimalista al construir


presentaciones. Esto para no sobrecargar las presentaciones con
imágenes y textos poco productivos en el momento de comunicar
el sentido de una idea. La facilidad para cortar y pegar ha dado
origen a un nuevo barroquismo “ilustrado” y muchas presenta-
ciones, lejos de ayudar con sus recargadas formas, distraen a las
personas del fondo que querían comunicar.
• La necesidad de entender que las presentaciones son una ayuda
para aprender, no el libreto del expositor. Esto es lo más preocu-
pante ya que coincidimos en reconocer profesores “teleprompter”1
que, pensando más en lo que van a decir, preparan sus presenta-
ciones con un claro objetivo: permitir leerlas. Así, una sesión de
aprendizaje se volvía una perorata para el oyente –“muerte por
PowerPoint”, le dicen– y una desgracia para los docentes que,
por algún motivo, perdían o no podían abrir su presentaciones…
Yo fui testigo de la parálisis de un profesor que se quedó sin pala-
bra al no poder abrir su PowerPoint.
• La necesidad de saber seleccionar o diseñar las ayudas visuales.
Esto es, existe un problema diferente cuando en las presentacio-
nes el texto y la imagen van juntas. No se trata de adornar el
texto o describir con texto la imagen; se trata de que ambas
cumplan una única y distinta función: es preciso verlas juntas,
como unidad. Ocurre que en una presentación el texto puede
decir algo y la imagen que lo acompaña decir otra cosa; si es así,
entonces ambas no dicen nada… media información no es infor-
mación.

Proyecto 1
Diseño de fotorreportajes
Realización por parte de los alumnos de diversos fotorreportajes sobre
alguna temática curricular (por ejemplo, sobre la historia del barrio). Estos foto-
rreportajes deberán contar con diversas imágenes y breves comentarios rela-
cionados con ellas, y se podrán compartir en alguna clase o publicar en algún
espacio virtual de la escuela.

1. Recordemos que un teleprompter es un dispositivo muy utilizado en la industria tele-


visiva que a través de un sistema de espejos permite producir una imagen justo delante
del lente de la cámara. Su uso principal es que conductores de noticieros miren a cáma-
ra mientras leen textos que se desplazan frente a sus ojos.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 29

Proyecto 2
Presentaciones para actos escolares
Se podrá designar a un grupo de alumnos para que realicen una presen-
tación de diapositivas para un acto escolar, integrando diversos materiales
multimediales, donde por ejemplo uno de los profesores de Historia puede
supervisar el contenido de la presentación. Con esta actividad se compromete
a los alumnos para que sean protagonist as y es una forma genuina de ir
transformando los actos escolares incorporando la tecnología de manera sig-
nificativa.

Proyecto 3
Realización de producciones temáticas
A partir de alguna temática específica, se les puede pedir a los alumnos que
preparen distintas muestras utilizando presentaciones con diapositivas. Por
ejemplo, si se trabaja en Tecnología el “uso responsable de internet” viendo
diferentes videos en la red, se les puede pedir que preparen una serie de pre-
sentaciones con diferentes pautas, sugerencias, riesgos, etc., que luego se
puedan compartir con el resto de los compañeros del curso y, si fuera posible,
organizar charlas sobre esta problemática, aprovechando las producciones rea-
lizadas.

Proyecto 4
Museo de las tecnologías de la información y la comunicación en
el marco del Bicentenario
Aprovechando la fecha histórica del Bicentenario, se les puede pedir a
nuestros alumnos que investiguen el contexto, el nacimiento y el desarrollo de
diferentes TIC. Para ello se les puede pedir que preparen distintas presentacio-
nes con diapositivas que sinteticen la información recabada.

Proyecto integrador utilizando distintas herramientas:


simulación de una elección
La idea es que los alumnos puedan fortalecer su participación ciudadana;
entonces, a través de la simulación de una elección, podemos integrar diversas
herramientas de tecnología. Sólo a modo de ejemplo:

• En un procesador de textos prepararán los padrones de los electores y dife-


rentes tablas para el recuento de los votos.
• En una planilla de cálculo se diseñarán los gráficos de los resultados
obtenidos.
• En el programa de presentación con diapositivas se podrá diseñar la difu-
sión de las diferentes propuestas electorales que se presenten.
30 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

6. Utilización de CMAP (mapas conceptuales virtuales-


representación visual de conceptos)

Durante la década de 1970 Joseph D. Novak desarrolló la teoría de


los mapas conceptuales en la Universidad de Cornell, Estados Uni-
dos. Sus investigaciones apuntaban a desarrollar la teoría constructi-
vista de David Ausubel que, en términos muy simplificados, plantea
la reelaboración de las ideas previas de los alumnos como mecanismo
cognitivo para el desarrollo de nuevo conocimiento. Esta técnica cons-
tituye desde entonces una gran herramienta para los ámbitos educa-
tivos, sobre todo cuando deben manejarse grandes volúmenes de
información.
El mapa conceptual es un modelo de representación gráfica del
conocimiento. Su construcción es una actividad básicamente intelec-
tual que permite al alumno realizar representaciones gráficas de la
información que ya ha adquirido y de lo nuevo que incorpora, y de esa
forma organizar los pensamientos para lograr una mejor comprensión.
El mapa conceptual apunta a construir conocimiento y desarrollar
habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permite proce-
sar, organizar y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas
y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.
A mediados de la década de 1990 Alberto J. Cañas desarrolló en el
Institute for Human and Machine Cognition (IHMC), de la Universidad
de West Florida, Estados Unidos, el software CMAPTools, con el objetivo
de apoyar la construcción de modelos de conocimiento representados en
forma de mapas conceptuales.
Este software, de distribución gratuita, cuenta con una completa
gama de recursos visuales para relacionar las ideas, permite convertir
los trabajos en páginas web y vincularlos mediante hipervínculos con
otros recursos de internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre un
mismo mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc. Además podemos
desarrollar nuestro mapa tanto de manera local individual como en
red, sea local, o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo y
colaborativo.
Esta herramienta posibilita también la navegación por los mapas
realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e
indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de aña-
dir información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del
mapa. En síntesis, esta herramienta aporta a la manipulación, el alma-
cenamiento, la recuperación, la reelaboración y el abordaje multimedia
de contenidos, que antes muchos docentes debían hacer y rehacer en
papel de manera artesanal.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 31

Por un lado, los mapas conceptuales apuntan a los procesos de cog-


nición, a cómo piensa la mente, a cómo se construye nuevo conoci-
miento reelaborando la información, para lo cual se visualizan los con-
ceptos y las relaciones lógicas entre ellos. Con esta propuesta no es más
el docente (y la enseñanza) sino el alumno (y el aprendizaje) quien pasa
al centro de la escena, pues lo decisivo es cómo se aprehenden nuevos
conocimientos.
Por otro lado, el software CMAPTools agrega a la estrategia pedagó-
gica de los mapas conceptuales los avances de las nuevas tecnologías,
facilitando la elaboración de los mapas y permitiendo compartir y
comunicar las producciones de los profesores y/o alumnos a través de la
web.
Dicho de otra manera, este software puede ser a los mapas concep-
tuales lo que los procesadores de texto han sido a la escritura.
Entre otros temas, al trabajar con la realización de mapas concep-
tuales con nuestros alumnos podríamos abordar los siguientes objeti-
vos pedagógicos:

• Promover la reflexión sobre los nuevos desafíos y escenarios de


la educación en el marco de la sociedad de la información.
• Incorporar los mapas conceptuales como una estrategia cogniti-
va de aprendizaje significativo que visibiliza los procesos del pen-
samiento.
• Hacer visible nuestra manera de pensar con el fin de aclarar los
pensamientos, reforzar la comprensión, integrar nuevo conoci-
miento e identificar conceptos erróneos.
• Identificar las unidades básicas de un mapa conceptual.
• Jerarquizar los conceptos y establecer sus relaciones.
• Recortar el tema de estudio mediante una pregunta de enfoque,
que guiará el recorrido del mapa conceptual.
• Sensibilizar a los docentes sobre la apropiación significativa de
nuevas tecnologías para mejorar su práctica profesional.
• Ampliar el potencial visual y el impacto cognitivo de los mapas
conceptuales a partir del software CMAPTools, que incorpora el
lenguaje multimedia.
• Brindar a los alumnos nuevas oportunidades para asumir el pro-
tagonismo en el proceso de aprendizaje mediante la elaboración
de mapas conceptuales soportados por el software CMAPTools.
• Revisar experiencias anteriores y evaluar usos educativos posi-
bles de este software, adaptados a las necesidades de cada docen-
te y cada campo disciplinar.
32 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Proyecto
Evaluación y lección oral de un tema escolar
Los alumnos deberán preparar en grupo algún contenido de una materia.
Deberán acompañar su presentación oral con un mapa conceptual diseñado
por ellos, en el que integren todos los conceptos principales y todos los recur-
sos que ellos consideren pertinentes para desarrollar el tema de evaluación que
se esté defendiendo oralmente.

7. Utilización de Movie Maker como transmisor de


ideas a través de imágenes y videos

Windows Movie Maker es el programa de edición de video que Win-


dows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos
ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto,
por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse
con el proceso de montaje de video.
Además, permite trabajar con múltiples formatos de video, lo que en
algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y
de espacio en el disco duro.
Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tec-
nológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la
edición de video.

Proyecto 1
Elaboración de guiones y clips de video con contenidos de Biología
Se puede tomar algún contenido de una materia curricular y pedirles a los
alumnos que por grupos o de manera individual elaboren diferentes videos
sobre esos temas. Por ejemplo, si se trabaja en Biología las diferentes ecorre-
giones del país, se les puede pedir a los alumnos que investiguen y recopilen
imágenes, fotos, busquen música tradicional y melodías típicas de la región, y
con todo ese material elaboren un video que después compartirán con sus
compañeros.

Proyecto 2
Creación y armado de un video de un viaje educativo
Como cierre de un proyecto de viaje y/o salida educativa, se les pedirá a los
alumnos la elaboración de un video que resuma parte del trabajo realizado por
ellos y por los profesores en el viaje, dejando un registro multimedial de la expe-
riencia para compartir con el resto de la comunidad educativa.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 33

Proyecto 3
Video para acto escolar
Se les pedirá a los alumnos de un curso que, con la supervisión de un pro-
fesor, elaboren un video sobre alguna fecha para un acto escolar, incorporando
imágenes multimediales e interactivas.

8. Utilización de Google Earth, Google Maps y aproximación al


estudio de imágenes satelitales y a la ciencia ecoinformática

Google Earth es un software que nos permite “volar” a cualquier


lugar de la Tierra y ver imágenes de satélite, mapas, relieve y edificios
3D. Podemos también ver galaxias del espacio exterior y cañones del
océano, explorar un amplio contenido geográfico, guardar los lugares
que visitamos y compartirlos con otras personas. Resumiendo, entre
otras características del Google Earth podemos observar:

• imágenes históricas de todo el mundo;


• datos del lecho y la superficie oceánicos proporcionados por exper-
tos, y
• viajes simplificados con posibilidad de añadir audio y grabacio-
nes de voz.

Proyecto 1
Integración con astronomía
Podemos ingresar a imágenes de la Luna y de Marte, aplicando nociones
básicas de astronomía, utilizando las opciones del programa Google Moon y
Google Mars.

Proyecto 2
Aplicación con Geografía
Se puede seleccionar algún contenido de alguna materia curricular, por
ejemplo ríos de una provincia argentina, y mostrar su desembocadura, su naci-
miento, su extensión, etc. Además, este programa nos permite tomar medidas,
perímetros, medir distancias, etcétera.

Proyecto 3
Aplicaciones en viajes educativos
Es un programa muy útil para explotar en proyectos de salidas y/o viajes
educativos, ya que podemos conocer previamente una zona que visitaremos,
tomar medidas, conocer a priori su vegetación, y luego constatar estos datos
registrados y calculados. Por ejemplo, si visitamos la laguna de San Vicente, en
la provincia de Buenos Aires, podremos tomar distancias en kilómetros desde
algún punto que elijamos hasta la laguna, medir su perímetro, evaluar diversos
34 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

caminos, tomar distancias hasta el casco céntrico de la ciudad de San Vicente,


etcétera.
Podemos también ir realizando diversos acercamientos (zoom), capturando
y tomando diversas imágenes del Google Earth, que después se organizarán e
integrarán en una presentación con diapositivas o utilizando el Windows Movie
Maker.

Proyecto 4
Recorridos virtuales on-line
Si queremos recorrer algún circuito histórico, como puede ser la Plaza de
Mayo, con Google Earth podremos visitar la plaza, el Cabildo, la catedral y
todos los edificios y monumentos históricos que la rodean, así como tener
nociones más precisas de espacios y distancias.

9. Aproximación a la tecnología satelital:


Google Maps, Quiksee y proyecto Mapear

Google Maps es un servidor gratuito de mapas on-line creado y ges-


tionado por la empresa Google. Entre otras cosas, podemos acercarnos
o alejarnos de un mapa, modificando el zoom de “acercamiento”. Tam-
bién podemos evaluar diversas opciones de “cómo alcanzar” o llegar a
diversos puntos, utilizando diversas rutas alternativas, o cómo unir dos
coordenadas de lugares distantes.
Otra herramienta muy interesante es Quiksee, en la que pueden
verse clips de video interactivos alojados por los usuarios. En esos reco-
rridos se muestran edificios, monumentos, calles, parques, etc. Para
utilizar esta herramienta, se deberá descargar un software específico.
Un proyecto de una gran riqueza, que está destinado a los navega-
dores de Sistema de Posicionamiento Global (GPS) pero que también
puede utilizarse en las PC o notebooks, es la cartografía comunitaria del
proyecto Mapear. Los mapas de este proyecto deben ser descargados y
guardados en nuestro disco, lo que nos permitirá poseer una intere-
sante y potente herramienta para crear y editar rutas, así como cono-
cer y planificar diversos destinos.

10. Trabajo con imágenes satelitales y aproximación a


la ecoinformática

Es muy importante que desde el ámbito educativo y en particular


desde la escuela aprovechemos el avance tecnológico que se desarrolló
en los últimos años con los aportes en la era espacial. En el mundo hay
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 35

diferentes agencias espaciales como la Administración Nacional de


Aeronáutica y de Espacio de Estados Unidos (NASA) y la Agencia Espa-
cial Europea (ESA), y en ese sentido en nuestro país existe la Comisión
Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el organismo del
Estado njacional competente para entender, diseñar, ejecutar, contro-
lar, gestionar y administrar proyectos y actividades y emprendimientos
en materia espacial. En ese contexto la CONAE puso en marcha el “Pro-
grama de entrenamiento satelital para niños y jóvenes 2Mp” que forma
parte del Plan Espacial Nacional que lleva adelante la agencia espa-
cial. A través del desarrollo de este programa, se busca que niños y
jóvenes tengan acceso y utilicen la información de origen satelital, apli-
cada a las actividades que desarrollan en el ámbito de su vida coti-
diana, aprovechando sus múltiples aplicaciones y oportunidades.
Otra institución científica reconocida a nivel mundial, con sede en
la ciudad de Malargüe, provincia de Mendoza, es el Instituto Pierre
Auger. Este instituto se encarga de investigar y analizar los rayos cós-
micos que ingresan a la atmósfera y sus posibles implicancias.
Una alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope, un
servicio gratuito que ofrece un paseo digital por el planeta rojo. El pro-
yecto es impulsado por la NASA y Microsoft.
Gracias a la combinación de miles de imágenes en alta resolución,
los usuarios pueden “tomar un tour” y apreciar las diferentes particu-
laridades de la geografía marciana, que fueron tomadas en distintas
misiones y proyectos de la agencia espacial norteamericana, mientras
que Microsoft ayudó a integrarlas en un entorno envolvente.

Bibliografía

DA ROSA, Fernando y Federico HEINZ (2007), Guía practica sobre software libre,
su selección y aplicación local en América Latina y el Caribe, Montevideo,
UNESCO.
Blog de Cristóbal Suárez Guerrero, España: http://educacion-virtualidad.
blogspot.com/2010/04/como-evitar-la-muerte-por-power-point.html
Manual básico de Windows Movie Maker. Disponible en http://mosaic.uoc.edu/
wp-content/uploads/Manual_Basico_de_Windows_Movie_Maker.pdf

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


Para descargar el programa IHMC CMAPTools: http://cmap.ihmc.us/download/
Firefox: http://mozilla-europe.org/es/
Gimp: http://gimp.org/
Google Earth: http://earth.google.es/
Google Maps: http://maps.google.com.ar/
OpenOffice: http://es.openoffice.org/
36 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Proyecto Mapear: http://proyectomapear.com.ar


Proyecto World Wide Telescope: http://www.worldwidetelescope.org.
Quiksee: http://quiksee.com
Sitio de la CONAE: http://conae.gov.ar
Sitio oficial de ESA: http://www.esa.int/esaCP/Spain.html
Sitio oficial de la NASA: http://www.nasa.gov/about/highlights/En_Espanol.
html
Sitio oficial del Instituto Pierre Auger: http://visitantes.auger.org.ar/Auger_
Sur/index.htm
Capítulo 2

TECNOLOGÍA WEB

1. Conceptos de internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación


interconectadas a nivel mundial compuesto por millones de computa-
doras capaces de compartir entre sí, mediante una serie de protocolos
1
TCP/IP, toda clase de datos que puedan transmitirse por medios digita-
les, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen
funcionen como una red lógica única. Sus orígenes se remontan a 1969,
cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida
como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah,
Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet ha sido la
world wide web (www), hasta tal punto que es habitual la confusión
entre ambos términos. La www es un conjunto de protocolos que per-
mite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto.
Fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como medio de
transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet,
aparte de la web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión
de archivos (FTP y P2P), la mensajería instantánea y presencial, la
transmisión de contenido y comunicación multimedia, los juegos en
línea, etcétera.

1. Es la base de internet que sirve para enlazar computadoras con diferentes sistemas
operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de
área local e internacional. TCP/IP fue desarrollada y demostrada por primera vez en 1972
por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET, una red
de área extensa de ese departamento.

[ 37 ]
38 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Pero fundamentalmente se produce un cambio en los últimos años


debido a la intención de empezar a publicar en internet videos y traba-
jar con diversas herramientas de videostreaming,2 que permiten utili-
zar señales audiovisuales en tiempo real.

1.1. Páginas web

Una página web, también conocida como página de internet, es un


documento electrónico adaptado para la web, pero normalmente forma
parte de un sitio web. Su principal característica son los hipervínculos
(enlaces) con otras páginas, siendo esto el fundamento de la web.
Una página web está compuesta principalmente por información
(sólo texto o módulos multimedia) así como por hiperenlaces. Además
puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe
visualizarse y también aplicaciones embebidas (insertadas) para
hacerla interactiva.
Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee
la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML
(véase el apartado 2.2, en este capítulo).
El contenido de la página puede ser predeterminado (“página web
estática”) o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un ser-
vidor web (“página web dinámica”). Las páginas dinámicas que se
generan en el momento de la visualización se hacen a través de lengua-
jes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada
de visualizar el contenido es la que debe generarlo. Las páginas diná-
micas que se producen al ser solicitadas son creadas por una aplicación
en el servidor web que las alberga.

1.2. Sitios web

Un sitio web es un conjunto de páginas web, habitualmente comu-


nes a un dominio de internet o subdominio de la www en internet.
Como vimos en el apartado anterior, una página web es un documento
HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de
internet.

2. El streaming consiste en la distribución de audio o video por internet. La palabra


streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin interrupción). El
usuario puede ver el video en el momento que quiera sin necesidad de descargarlo pre-
viamente.
Tecnología web 39

Es por ello que todos los sitios web públicamente accesibles constitu-
yen una gigantesca “world wide web” de información (un gigantesco
entramado de recursos de alcance mundial).
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de
un URL3 común llamado “portada”, que normalmente reside en el
mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía,
aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente
cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye
entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una suscripción para acceder a una
parte o a todo el contenido del mismo, como determinados sitios de noti-
cias y de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web,
sitios que proporcionan datos de bolsa e información económica en
tiempo real, etcétera.

1.3. Navegadores

Un navegador o explorador es un programa que permite visualizar


la información que contiene una página web (se encuentre ésta alojada
en un servidor dentro de la www o en un servidor local). El navegador
interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la
página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interac-
tuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante
enlaces o hipervínculos.
Los documentos pueden estar ubicados en la computadora donde
está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro disposi-
tivo que se encuentre conectado a la computadora del usuario o a tra-
vés de internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión
de los documentos.
Internet Explorer fue creado por la empresa Microsoft, así como
Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su
navegador, naciendo así el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue
reescrito desde cero pues se decidió a desarrollar y usar como base un
nuevo software multiplataforma.
A finales de 2004 aparece en el mercado de internet Firefox, una
rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mer-

3. Una URL es una dirección que pemite acceder a un archivo o recurso, como páginas
HTML o archivos .jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recur-
so disponible en la web.
40 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

cado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su


antecesor.
El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz, desarrollado
por Google.

1.4. Portales

Un portal de internet es un sitio web cuya característica fundamen-


tal es la de servir de puerta de entrada para ofrecer de forma integrada
el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo
tema. Incluye enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrónica, etc., con lo que logra incrementar la intensidad de
tráfico en él.
Un portal de internet puede ser, por ejemplo, un centro de contenido
intermediario entre compradores y vendedores de rubros específicos,
que se pueden complementar con herramientas que ayuden a identifi-
car empresas que satisfagan necesidades de un comprador, visualizar
anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electróni-
cos, motores de búsqueda, etcétera.

Portales de los ministerios de Educación de América Latina.


Presentamos un resumen de los portales de los ministerios de Educa-
ción de Latinoamérica. En muchos de ellos encontraremos materiales
educativos, recursos multimediales, links a sitios web, agenda de even-
tos, etc. Pero fundamentalmente reconoceremos diversos intentos
desde los diferentes Estados latinoamericanos y de sus respectivos
ministerios de Educación por construir una política de TIC en educa-
ción, lo que, con sus fortalezas y debilidades, debe ser reconocido como
un rumbo sin vuelta atrás.

País Portal
Argentina http://www.educ.ar
Bolivia http://www.boliviaeduca.bo
Brasil http://www.rived.proinfo.mec.gov.br
Chile http://www.educarchile.cl/
Colombia http://www.colombiaaprende.edu.co
Costa Rica http://www.mep.go.cr
Cuba http://www.rimed.cu
Tecnología web 41

Ecuador http://www.educacionecuador.com
El Salvador http://www.edured.gob.sv
México http://sepiensa.org.mx
Nicaragua http://www.portaleducativo.edu.ni
Panamá http://www.meduca.gob.pa
Paraguay http://educaparaguay.edu.py
Perú http://www.huascaran.edu.pe
República Dominicana http://web3.educando.edu.do
Uruguay http://www.todosenred.edu.uy
Venezuela http://portaleducativo.edu.ve

Portal del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio


de Educación de España. Aquí encontraremos recursos para traba-
jar, propuestas de diversos cursos y enfoques de trabajos con TIC, enla-
ces educativos, recursos para la comunidad educativa en general.
Entre otros, podremos encontrar en ese portal el proyecto Newton
que aborda diversas problemáticas y todo el currículo de Física, y el
proyecto Descartes que se centra en los contenidos de Matemáticas. En
ambos casos estos contenidos se abordan con algunas actividades origi-
nales, el uso de simuladores digitales para el desarrollo de ciertos
temas, etcétera.

2. Organización de la información en la web

2.1. Worl wide web

La world wide web (www) o red de amplitud mundial es un sistema


de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a
través de internet. Con un navegador web (por ejemplo Firefox o Inter-
net Explorer) un usuario puede visualizar sitios web compuestos de
páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros con-
tenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
La web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee
y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en la Organización
Europea para la Investigación Nuclear (CERN) en Ginebra, Suiza, y
publicada en 1992.
42 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

2.2. El lenguaje HTML

La sigla HTML significa Hyper Text Markup Language (lenguaje de


marcado de hipertexto) y alude al lenguaje predominante para la ela-
boración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el con-
tenido en forma de texto, así como para complementar el texto con obje-
tos, por ejemplo, imágenes. HTML se escribe en forma de “etiquetas”,
rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir,
hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir
un script (como JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de
navegadores web y otros procesadores de HTML.
Algunos de los comandos4 utilizados en HTML son frame, frameset,
href, img, src, table, font, body, etcétera.
Es interesante la utilización del código HTML, ya que podemos traba-
jar usando el bloc de notas, escribiendo los comandos del código,
teniendo o no conexión a internet. O sea, podemos trabajar on-line u
off-line en la creación de nuestras páginas web. Esto posibilita la pre-
paración de diversos contenidos educativos multimedia de manera sen-
cilla, por ejemplo, obteniendo simuladores escritos en Java e insertán-
dolos en nuestra página web creada con el lenguaje HTML.

2.3. Protocolo HTTP

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (protocolo de transferencia de


hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la www. HTTP
fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engi-
neering Task Force, que especifica la versión y define la sintaxis y la
semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura
web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo
orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre
un cliente y un servidor. A la información transmitida se la llama
“recurso” y se la identifica mediante un localizador uniforme de recur-
sos (URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución
de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción auto-
mática de un documento y otros.

4. Comando: el lenguaje HTML se compone de una serie de comandos, que son interpreta-
dos por el programa explorador que utilizamos para navegar por la red. Los comandos
HTML tienen una estructura muy básica. Son órdenes, algunas de una sola letra, conteni-
das entre los signos < >, que cumplen con funciones o acciones específicas. Con frecuen-
cia, los comandos tienen una función de inicio y otra de fin.
Tecnología web 43

2.4. Hipermedia

Hipermedia es el término con que se designa el conjunto de métodos


o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que ten-
gan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además cuenten
con la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hiperme-
dia de estos contenidos los califica especialmente como medios de
comunicación e interacción humanas; en este sentido, un espacio hiper-
media es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y
estructura las actividades de las personas.

2.5. Hipertexto

En informática, “hipertexto” es el nombre que recibe el texto que en


la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacio-
nado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de
hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros docu-
mentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra
el documento enlazado. Es importante mencionar que el hipertexto no
está limitado a datos textuales, también podemos encontrar dibujos del
elemento especificado, sonido o video referido al tema. El programa que
se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”. El
hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar,
escribir y redactar texto.

2.6. Hipervínculo

La mayoría de las páginas web están vinculadas o “enlazadas” a


otras páginas dentro del mismo sitio web o hacia otros sitios. Como sinó-
nimos de este término, podríamos utilizar link, enlace o hiperenlace.

Proyecto
Diseño de sitios web con contenidos educativos
A partir del trabajo con un proyecto escolar, se les pedirá a los alumnos que
en grupo diseñen el sitio web del proyecto en el que estén trabajando, incorpo-
rando imágenes, textos, links, tablas, etcétera.
Los alumnos podrán planificar los contenidos a mostrar y a incorporar en el
sitio web, qué páginas se enlazarán, etc. Por ejemplo, se pueden trabajar las
ecorregiones, o el diseño de un sitio web que exprese la experiencia de un viaje
educativo, con fotografías, videos y anécdotas, entre otros items que fueron
vivenciados por los propios alumnos.
44 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

3. Buscadores de información en internet

3.1. Buscadores

Un motor de búsqueda es un sistema informático que busca archi-


vos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de
internet (algunos buscan sólo en la web pero otros lo hacen además en
noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información
sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con
árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado
de direcciones web en las que se mencionan temas relacionados con las
palabras clave buscadas.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contie-
nen generalmente más información que los directorios. Sin embargo,
estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no
automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de
página. Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día
internet se ha convertido en una herramienta para la búsqueda de
información rápida sobre cualquier tema de interés, en cualquier área
de las ciencias y de cualquier parte del mundo. Entre los buscadores
más utilizados están Yahoo, Google, Hotmail, etcétera.

3.2. Metabuscadores

Permiten lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respe-


tando el formato original de los buscadores. Realizan búsquedas en
auténticos buscadores, analizan los resultados de la página y presen-
tan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema
estructural del metabuscador. Un ejemplo de metabuscador es Meta-
Crawler.

3.3. Webquest: búsquedas de información orientadas

El modelo de webquest surge en la Universidad Estatal de San


Diego, Estados Unidos, en 1995. Fue desarrollado por Bernie Dodge
y Tom March. Las características fundamentales de una webquest
son:

• Debe ser un trabajo destinado a un grupo de alumnos, en el que


se propone una actividad con información proveniente casi en su
Tecnología web 45

totalidad de internet. Entre las consignas no se encuentra la bús-


queda de información, debido a que en el diseño de la webquest
que creó el docente ya están previstas las fuentes de información
(o sea, los sitios web a visitar).
• La webquest como actividad se debe concentrar en que los
alumnos trabajen en la administración y la organización de la
información que se plantea; las consignas apuntarán a que los
estudiantes transformen la información de manera crítica y
creativa.
• También se evitarán malos usos de internet, como copiar y pegar.

Al mismo tiempo, una webquest apunta a desarrollar las siguientes


competencias:

• Buena gestión de la información (más que búsqueda, selección y


clasificación, ya que son procesos diferentes).
• Lectura y comprensión de textos.
• Escritura y comunicación a través de textos.
• Creatividad.

Niveles. Según la duración de las webquest, se pueden considerar dis-


tintos niveles:

• Webquest corta: adquisición e integración del conocimiento de un


determinado contenido de una o varias materias.
• Webquest larga: son más profundas y elaboradas.
• Miniquest: es una versión reducida de las webquest. Los alum-
nos pueden realizarlas completamente en una clase. Son ideales
para que los docentes den sus primeros pasos en la construcción
de actividades de aprendizaje basadas en la red.

Estructura. Una webquest se puede estructurar en seis partes, que


nos sirven para orientarnos en su diseño:

• Introducción
• Tarea a realizar
• Proceso
• Recursos
• Evaluación (puede ser en forma de rúbrica, es decir, a partir de
una grilla previamente establecida)
• Conclusión
46 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Pueden incorporarse otros puntos, como una guía para el docente, y


se agregarán cuando correspondan los créditos y las referencias.
Muchas veces se piensa que todo lo que se puede hacer con la com-
putadora se puede hacer en el cuaderno de clases. Las webquest son
actividades para realizar exclusivamente en internet, favoreciendo la
posibilidad de que los alumnos tengan acceso a contenidos interesan-
tes, de calidad y actualizados.
Internet brinda una gran cantidad de información y el uso de esta
metodología es una manera de aprovecharla. Los estudiantes accede-
rán a documentos de primera mano, fuentes primarias, etc., a los que
sería muy difícil llegar de otra manera.
No es la única ni la principal manera de trabajar para lograr el
d e sarrollo del pensamiento crítico de los alumnos, pero sí una nueva
estrategia de este momento que brinda un valor agregado más a los
recursos de nuestros docentes, y permite la transformación y la cons-
trucción del conocimiento.

Proyecto
Realización de webquests con las diferentes materias
Las diferentes materias podrían realizar una serie de webquest, que estimu-
len y permitan generar hábitos de uso responsable y sistemático en internet.
Cada webquest es importante pues contiene un contenido y un sentido especí-
fico y único que sólo se logra con la planificación de la misma, pautando clara-
mente qué es lo que se desea obtener. Luego podrán publicarse en algún sitio
de intercambio de docentes y compartirse.

4. Cuentas de correo en servidores webmail

En internet podemos encontrar diversos sitios web que nos permi-


ten, entre otros servicios, abrir un webmail personal completando sola-
mente un sencillo formulario.
A partir de la creación de una cuenta de correo webmail, podemos
redactar correos y enviarlos a uno o varios destinatarios, adjuntando
archivos con información, fotos, materiales multimedia, etc. Es impor-
tante trabajar de manera sistemática y ordenada, pues aunque sea
una comunicación asincrónica (pues no es necesario que el que envía
el mensaje y el destinatario estén on-line en el mismo momento) hay
que escribir el asunto del correo, chequear la dirección de destino,
etcétera.
Es importante que tanto los profesores como los alumnos manten-
gan una comunicación mediante, por ejemplo, el envío de materiales,
actividades o resolución de problemáticas a través del correo electró-
Tecnología web 47

nico, pues es un medio de comunicación que permite ser operativos y


precisos si es bien utilizado.

4.1. Mensajería instantánea

Los programas de mensajería instantánea necesitan que la comuni-


cación se realice en general de manera sincrónica, o sea que la persona
con la que uno se comunica esté conectada on-line en el momento en
que se escriben los textos de los mensajes. La mayoría de estos progra-
mas también poseen la opción de guardar los mensajes para la lectura
posterior, aunque la persona no se encuentre conectada a la web.
El chat (término proveniente del inglés y que en castellano equi-
vale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comu-
nicación escrita realizada de manera instantánea a través de internet
entre dos o más personas, sea de manera pública a través de los lla-
mados chats públicos, o privada, en los que se comunican sólo dos per-
sonas a la vez.
El videochat no es más que una evolución o mezcla entre la video-
conferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de
comunicación sobre el mismo canal. Los programas de mensajería ins-
tantánea más famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Mes-
senger, también permiten el uso de audio y video en sus comunicacio-
nes. Con herramientas de software libre, tenemos las opciones de apli-
caciones Kopete y Pidgin.

Proyecto
Servicio de asesoría y consulta de materias,
a través de mensajería instantánea
Se les puede proponer a los alumnos que en un horario pautado (por ejem-
plo, los lunes de 15 a 16 horas) el profesor de la materia Geografía atenderá
sus consultas a través de un servicio de mensajería instantánea (por ejemplo
msn), donde se podrá utilizar el sistema de videoconferencia y/o chat según las
necesidades. Siguiendo este criterio, todos los profesores pueden proponer
encuentros on-line con sus alumnos, que servirán para aclarar algunas dudas
puntuales o enriquecer y desarrollar algún tema en particular. Como todos los
tópicos abordados, hay que ver el uso de estas herramientas de manera com-
plementaria e integral.

4.2. Grupos de correo

Los grupos de correo son un conjunto de direcciones de correo elec-


trónico y nombres de contactos, agrupadas bajo algún criterio particu-
48 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

lar que identifica al grupo creado y que permite mantener una comuni-
cación asincrónica muy fluida y focalizada.
Si normalmente se realiza un envío simultáneo a varios correos
electrónicos, esta opción está especialmente diseñada para ahorrar
tiempo y trabajo. Mediante la creación del armado de un grupo, cuando
uno realice un envío de un mail al grupo de correo, todas las cuentas
que están en la lista previamente definida dentro del grupo recibirán
este e-mail de manera automática, sin tener que incluir o enviarlo uno
a uno.

Proyecto 1
Grupo de un proyecto escolar o áulico
Para operativizar información, compartir recursos multimedia, enviar con-
sultas, etc., es muy útil generar un grupo de correos de los alumnos y profeso-
res protagonistas de un proyecto áulico. Ante cualquier inquietud o problema,
se puede enviar un correo al grupo, lo cual nos garantiza que ese mensaje,
información o material les llega a todos los integrantes al mismo tiempo. Ade-
más, este tipo de herramientas nos permite ir siguiendo algún debate o discu-
sión específica sobre el proyecto que se esté trabajando.

Proyecto 2
Grupo de equipo directivo institucional
La propuesta es crear un grupo cerrado, en el que participen todos los
miembros del equipo directivo institucional, lo que permitirá compartir materia-
les, ir evaluando temarios de reuniones, hacer resúmenes de las mismas,
generar y documentar todo un registro de cada una, del trabajo realizado, de
los avances concretados, etc. Además, se podrán ir adelantando algunas opi-
niones sobre diferentes temas, y seguir debates entre reunión y reunión. Tam-
bién por este medio se aportará al fortalecimiento de la identidad del grupo,
pues cada mensaje es enviado y recibido por todos sus miembros, manejando
la información de manera homogénea.

5. Traducciones on-line

En un mundo donde la comunicación acercó con un clic a pueblos


que parecían irremediablemente separados de por vida, los propios
browsers (sinónimo de navegadores o exploradores) y buscadores de
última generación presentan herramientas para comenzar a reconocer
aunque sea el tema que está escrito en la página visitada.
En algunos casos las aplicaciones podrán traducir palabras sueltas,
párrafos o textos completos. En otros, con un solo clic todo el contenido
escrito de una página mutará al idioma deseado, sin alterar su estruc-
tura e imágenes. De repente, la página de The Washington Post pasará
Tecnología web 49

a presentar todas sus noticias en español, por ejemplo, sin que sus
redactores o traductores hayan tenido nada que ver.
Antes de explorar algunas formas automáticas de traducción, una
recomendación: Google tiene su función para cambiar el idioma. Ten-
dremos que ir a http://translate.google.com/ para instalar la aplica-
ción. Veremos que aquí aparece un campo para pegar lo copiado de otra
página o documento. También tiene un comando para subir –upload,
en inglés– un documento que tenemos en algún directorio de nuestro
equipo. En cualquiera de los dos casos, el traductor del motor de bús-
queda reconocerá automáticamente el idioma de origen.
Con relación a Firefox, también ofrece herramientas para la traduc-
ción. Pero para esto hay que instalar un plug-in, el FoxLingo, un tra-
ductor que utiliza los servicios de treinta y un herramientas gratis que
hay en la web. En definitiva, permitirá trabajar con setenta y un idio-
mas y más de tres mil combinaciones de pares entre ellos. Cuando lo
instalemos, aparecerá un cuadro de diálogo de configuración donde nos
preguntarán varios items, entre ellos a qué idioma se traducirá por
defecto y si deseamos o no colocar una barra de traducción en la ven-
tana del navegador.

Bibliografía

CARNEIRO, Roberto, Juan Carlos TOSCANO y Tamara DÍAZ (coords.) (2009), “Los
desafíos de las TIC para el cambio educativo”, Metas Educativas 2021, ini-
ciativa de la OEI en colaboración con la Fundación Santillana, Madrid.
NOVELINO BARATO, Jarbas (s/f), “El alma de las webquest”. Disponible en:
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.Visu
alizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7360

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


FoxLingo: http://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/2444/
Google: www.google.com.ar
Grupos de Google: http://groups.google.com/
Hotmail: www.hotmail.com
Kopete: http://kopete.kde.org/
MetaCrawler: http://www.metacrawler.com/
Pidgin: http://www.pidgin.im/
Proyecto Descartes: http://recursostic.educacion.es/descartes/web/
Proyecto Newton: http://recursostic.educacion.es/newton/web/
Sitio web del Instituto de Tecnologías Educativas: http://www.ite.educacion.es/
Yahoo: www.yahoo.com.ar
Capítulo 3

ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES


DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

1. Introducción

“El maestro debe proveer un ambiente en el cual el alumno experi-


mente la investigación espontáneamente”, decía Jean Piaget. Esta
reflexión es apropiada para enmarcar el nuevo contexto sociocultural
en el que nos encontramos inmersos y nos debe orientar para encarar
el desafío de la educación en el siglo XXI, preparándonos, como plantea
Antonio Bator, jefe de Educación de One Laptop per Child (OLPC), para
“educar en el nuevo ecosistema digital”.
La búsqueda en tiempo real es una respuesta a un cambio funda-
mental en la forma en que los usuarios usan la web. Hasta no hace
mucho tiempo las personas solían visitar una página, hacían clic en un
vínculo y navegaban a otra página. En la actualidad vivimos en la
sociedad en red o sociedad de la información, en que las llamadas redes
sociales, como Twitter o Facebook, nos han puesto en otro estadio,
donde lo central es “estar conectados” y los intercambios de contenidos
a través de la web han aumentado considerablemente. A esta nueva
cibercultura sin duda han contribuido las herramientas de la llamada
Web 2.0, que en su gran mayoría son gratuitas y de un uso muy senci-
llo, por lo cual no se necesitan intermediarios o programadores, y donde
el paradigma de la sociedad del conocimiento y el aprendizaje parece-
ría estar más cerca. Hoy la red se ha transformado en una modalidad
más participativa y colaborativa, y sin duda marchamos a una trans-
formación más profunda, una red global semántica en la que términos
como “objetos inteligentes”, “geolocalización”, “cloud computing”, “blo-
gosfera”, etc., hoy muy abstractos, serán cotidianos.
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y se desarrolló como
fenómeno tecnosocial que se popularizó a partir de sus aplicaciones
más representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, etcétera.
[ 51 ]
52 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Según Tim O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los


principios constitutivos de ésta son siete:

1) La www como plataforma de trabajo: las herramientas de la


Web 2.0 utilizan su servidor para guardar la información y el
usuario que se conecta a internet puede tener acceso a ella. Ade-
más ofrecen el software de manera gratuita, utilizando también
la web como plataforma. Hasta no hace mucho tiempo, la indus-
tria del software se basaba en paquetes cerrados con derechos
propietarios, y versiones con tiempo definido y licencias para su
uso. A partir del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y
todos los contenidos se “alojan” en la web y no en la computa-
dora de los usuarios.
2) El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: al contar con apli-
caciones web que poseen una interfaz de usuario de acceso gra-
tuito y simple, contribuye sin duda a la creación y producción de
contenidos.
3) La gestión de las bases de datos como competencia básica: la com-
petencia básica es obtener un volumen importante de usuarios
que produzcan una cantidad significativa de datos. Según David
Weinberger, se trataría de un orden misceláneo con una clasifi-
cación multifacética, un “desorden armónico” que estimula diver-
sos tipos de búsqueda a gusto del usuario.
4) El fin del ciclo de las actualizaciones de software: antiguamente
existían muchas mejoras entre un prototipo de un software y la
versión definitiva. La esencia de las empresas Web 2.0 se centra
en convertir prototipos en versiones beta1 y colocarlos en línea; o
sea, se incorpora el concepto beta perpetua, donde las opiniones
de los usuarios son muy importantes en el testeo y el uso coti-
diano de las diversas aplicaciones.
5) Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la
simplicidad: esos modelos están centrados en la reducción de la
complejidad, tratando de evitar las especificaciones y funciones
del software empaquetado.
6) El software no limitado a un solo dispositivo: las aplicaciones de
la Web 2.0 no se instalan en las PC. Aquí habrá que prestar
mucha atención a la tendencia en la confluencia de dispositivos
móviles con las herramientas de la Web 2.0.

1. Una versión beta es la versión prácticamente completa de un programa.


Habitualmente se encuentra en inglés. Se trata de una de las etapas por las que pasa un
programa, entre una larga serie de procesos y pruebas, antes de salir al mercado.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 53

7) Las experiencias enriquecedoras de los usuarios: la participación


de los usuarios está facilitada a través de las aplicaciones de la
Web 2.0, ya que éstas tienen la capacidad de acceso desde cual-
quier dispositivo con conexión a internet y en cualquier
momento, con mucha simplicidad y en general de una forma muy
amigable.

Hoy en internet conviven aplicaciones estándares con escaso dina-


mismo y otras de escritura colaborativa. Pero la tendencia es que se
empieza a bocetar un camino hacia los principios planteados de la
Web 2.0.
Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas posibilidades para
la creación y divulgación del conocimiento. En este sentido, Tim Ber-
ners-Lee señala:

Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo


de documento en la web, sino también de crear cualquier clase de
documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar
con otras personas, sino crear con otras personas. La intercrea-
tividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos.

En este contexto y en la transición hacia la conformación de un para-


digma de escuela del siglo XXI, deberemos ir esbozando la “escuela 2.0”,
como aporte fundamental para llegar a ese objetivo.
Por ello podríamos ir definiendo algunos roles del profesor, que mar-
carán la impronta de esta etapa del siglo XXI:

• Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje.


• Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al
alumnado, para ayudar a que disfrute aprendiendo, estimulando
su curiosidad y creatividad, para que el aprendizaje se convierta
en conocimiento.
• Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimien-
tos, herramientas de mayor complejidad.
• Orientador y guía en los procesos cognitivos, en la búsqueda de
soluciones a los problemas que se plantean, a establecer relacio-
nes interpersonales.

Antes de enunciar algunas de las aplicaciones de la Web 2.0, es


importante destacar que el “aprendizaje 2.0” se focaliza en dos princi-
pios primarios: los contenidos son generados por los usuarios y esa pro-
ducción es además colectiva; por ello se habla de una arquitectura de
la participación.
54 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Steven Johnson propone tres tipologías diferentes de aprendizaje:

1) Aprender haciendo: en este tipo de aprendizaje son significativas


aquellas aplicaciones que permiten a los diferentes actores edu-
cativos (docentes y/o alumnos) el consumo y la producción de
diversos contenidos en el marco del principio de ensayo y error.
2) Aprender interactuando: las aplicaciones de la Web 2.0 en gene-
ral nos permiten la posibilidad de intercambiar ideas con el resto
de los usuarios de internet, y por ello es fundamental la comuni-
cación entre pares. Esto estimula muchísimo a nuestros alum-
nos, que son esencialmente nativos digitales.
3) Aprender buscando: en un espacio de gran cantidad de informa-
ción disponible como es internet, resulta esencial aprender cómo
y dónde buscar contenidos específicos, con una base académica y
educativa sólida.

Bengt-Ake Lundvall agrega un cuarto tipo de aprendizaje que


representa tal vez la más importante de las herramientas de la Web
2.0. Se trata de aprender compartiendo: el proceso de intercambio
fluido de conocimientos permite a los alumnos ser protagonistas de un
aprendizaje colaborativo. La web brinda una gran cantidad de aplica-
ciones que permiten a los alumnos compartir sus producciones.
Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es
comenzar a andar, así que empecemos a aproximarnos a algunas de
estas aplicaciones que sin duda permitirán explotar al máximo nuestra
creatividad en la generación de contenidos para nuestros alumnos y
lograr al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de
contenidos y se apropien de la esencia de la educación del siglo XXI, que
le encuentren un nuevo sentido a la escuela. Ése es, sin duda, el mayor
desafío. Esperemos aportar en ese rumbo.

2. Medios colaborativos sociales que permiten al usuario


la generación de contenidos

La Web 2.0 ha tenido en los últimos tiempos un crecimiento expo-


nencial, y por ello presentamos un recorte de algunas aplicaciones, que
son una ínfima parte de todas las herramientas disponibles en la web.
A partir de esta aclaración necesaria, abordaremos algunas herramien-
tas aplicables a la educación en posibles proyectos pedagógicos.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 55

1.1. Blogs o weblogs

Los blogs son herramientas de edición personal con las que cualquier
persona o grupo puede editar contenido propio en la web y recibir algún
tipo de reacción y comentario por parte de otros. Por lo general, las entra-
das publicadas en un blog se muestran de las más recientes a las más
antiguas.
Los plug-ins (complementos) permiten integrar recursos como imá-
genes, videos y presentaciones con diapositivas.
Algunas herramientas on-line de la Web 2.0 que permiten crear
blogs son Blogger, WordPress, Serendipity, TypePad y MovableType.
De ellas, WordPress es de código abierto.
A modo de ejemplo: si deseamos crear un blog en Blogger, lo primero
que tenemos que hacer es registrarnos con una cuenta y una contra-
seña (es conveniente que sea de Gmail). Luego deberemos seguir una
serie de pasos, el primero de los cuales es elegir la firma con la que apa-
recerán las entradas publicadas. También deberemos indicar el título y
la dirección del blog. Después seleccionaremos una plantilla de diseño
modelo. Con estos pasos cumplimentados, ya estamos en condiciones
de comenzar a publicar contenidos en el weblog.

ELEMENTOS BÁSICOS

Autor. Es la persona que creó el blog y, por lo tanto, quien escribe en él.
Se muestra su nombre al final de cada entrada. El autor que creó un blog
es además su administrador, ya que también podría haber varios auto-
res. En el ejemplo de Blogger, un blog puede tener hasta cien autores. El
administrador es el que puede otorgar o no un permiso al resto de los
autores, lo que les puede permitir publicar, además de entradas, algunos
gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas, entre otros items.

Entradas (post). Es una intervención o participación en un blog. Esas


entradas llevan un título y la fecha. Es importante indicar las etique-
tas que consideremos para identificar posteriormente dichos conteni-
dos. Ésta es una cualidad de los blogs que permite clasificar nuestras
entradas, a partir de “palabras significativas” (etiquetas o tags). De
esta forma, podemos acceder a un contenido específico eligiendo la eti-
queta correspondiente.

Etiquetas (tags). Son palabras que sirven para que otras personas o el
mismo autor puedan encontrar fácilmente algún tipo de información o
contenido publicado en el blog. Las etiquetas son fundamentales para
56 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

organizar, encontrar y clasificar los contenidos publicados, que además


sirven para describir y contextualizar una información puntual.

Comentarios. Un weblog permite que se realicen comentarios en cada


una de las entradas publicadas. Los administradores del blog pueden
permitir o no que cualquier persona que visite el blog opine sobre todos
los contenidos publicados o restringir la participación e interacción.

Blogroll. Es un listado de blogs que se añade por lo general en la barra


lateral de un blog. Este listado es sugerido por los autores del blog.

ALGUNAS CONSIDERACIONES INSTRUMENTALES PARA TRABAJAR CON BLOGS

Cómo insertar o embeber un objeto desde otra herramienta de la Web 2.0.


En nuestro blog tenemos la posibilidad de insertar diversos elementos
de multimedia y/o elementos digitalizados desde otras herramientas de
la Web 2.0. En general las herramientas de la Web 2.0, cuando crean
un contenido (video, slide de fotos, documento digital, etc.), generan un
código HTML que se puede “embeber” o insertar en una nueva entrada
de nuestro blog. Los pasos son muy sencillos, pues solamente debere-
mos seleccionar el código HTML que acompaña la palabra “Embed” (por
ejemplo, si queremos copiar un video que esté hospedado en el sitio
YouTube), hacemos clic en copiar y luego pegamos el código en la
entrada correspondiente.

Cómo añadir gadgets (objetos). Blogger nos permite añadir diversos obje-
tos en un blog. Debemos ir a la opción “Personalizar” y pasaremos a una
pantalla donde se encuentran todos los elementos del blog. Allí haremos
clic en la opción “Añadir un gadget” (objeto). Podremos agregar un logo,
una encuesta, una lista de links (enlaces), visualizar las etiquetas de
nuestras entradas, etc. También contamos con decenas de gadgets que
vinculan otras herramientas de la Web 2.0, como Picasa o Flickr.

1.2. Los edublogs

Hasta aquí comentamos algunos elementos de los blogs y posibles


usos instrumentales básicos. A partir de esta base el objetivo es comen-
zar a utilizar los blogs o weblogs pedagógicamente en diferentes pro-
yectos que nos propongamos. Por ello llamaremos “edublogs” a los blogs
que se usen con fines educativos o en contextos de aprendizaje y que
sean utilizados por profesores y alumnos. El mayor aporte de esta
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 57

herramienta consiste en apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje


que se enmarque en un contexto educativo.
Desde este enfoque proponemos ahora algunas posibles aplicaciones
didácticas y pedagógicas con edublogs.

Proyecto 1
Diseño y gestión de un blog institucional
Un blog de este tipo debe servir como un espacio de comunicación e inter-
acción con el resto de la comunidad educativa. Muestra distintas actividades
que se desarrollan en la institución: ferias científicas, salidas educativas, etc. Es
aconsejable que cuente con varios autores y que ellos trabajen de manera cola-
borativa.
Este tipo de experiencias instala una comunicación fluida con la comuni-
dad educativa, ya que cada entrada puede ser comentada por las familias, los
docentes y alumnos, generándose un intercambio muy rico, en el que sin duda
irán surgiendo aportes que enriquecerán todas las propuestas planteadas.
Por ejemplo, la posibi lidad de crear un edublog de la secretar ía de la escuela,
que incluya los programas de las materias, las fechas de examen, los certifi-
cados de al umno regular para descargar, y todo tipo de notificaci ones y nove-
dades.

Proyecto 2
Blog de aula
Cada grado de una escuela primaria o cada curso de un colegio secundario
puede tener su propio blog, que permitirá compartir diversas acciones y proyec-
tos pedagógicos áulicos con el resto de la escuela y con otras personas que lo
deseen, sea de la propia comunidad educativa, o de otras personas que encuen-
tren tal experiencia en la web. Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los
alumnos, por eso pueden convertirse en protagonistas directos y comprome-
terse con la publicación de distintos contenidos que se vayan decidiendo en rela-
ción con el proyecto propuesto.

Proyecto 3
Blog del profesor
En esta propuesta el profesor podrá generar un espacio on-line, al cual
podrán acceder otros colegas y los alumnos de sus cursos. En ese blog el pro-
fesor puede publicar las planificaciones y los programas de las materias, con-
tenidos digitalizados desarrollados (videos, presentaciones con diapositivas,
materiales digitalizados de la cátedra, etc.), materiales complementarios de una
clase dada, actividades y trabajos prácticos a resolver. También, a partir de un
disparador temático, se puede pedir a los alumnos que respondan a través de
comentarios, o con una devolución más elaborada (por ejemplo, los estudian-
tes podrán realizar un informe escrito en un procesador de texto y publicarlo en
alguna herramienta on-line, para luego escribir el link en el comentario de devo-
lución de la entrada que el profesor publicó en el blog).
58 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Proyecto 4
Blog de una materia o espacio curricular
Se puede utilizar el blog como un repositorio de materiales digitales, activi-
dades, recursos, etc., que el profesor de cada materia va construyendo siste-
máticamente. A modo de ejemplo, es posible diseñar este espacio virtual con
relación a la materia Inglés, con un aporte de filmaciones con las pronunciacio-
nes del profesor sobre algunos temas significativos a los que el alumno puede
acceder cuando lo necesite. Otra posibilidad es que en Lengua y Literatura se
utilice este espacio para guardar archivos de audio con relatos y cuentos, poe-
sías, etc., que sirva para mostrar a otros alumnos las creaciones y produccio-
nes de sus pares. También se puede grabar a los alumnos leyendo o teatrali-
zando, o alguna otra actividad que se considere oportuna.

Proyecto 5
Blog de alumnos
Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo que generen y gestionen un
blog en el cual vayan publicando contenidos y producciones relacionados con
la materia, espacio curricular o proyecto que se indique. O sea, en este caso,
p o d r íamos tener varias alternativas y usos posibles; por ejemplo, en cada blog
puede haber varios contribuyentes (autores) con responsabilidades definidas en
la búsqueda de materiales y recursos, o en la producción de contenidos. Ta m-
bién, según el tipo de actividad que se esté desarrollando, se les puede pedir a
los alumnos que realicen algunas producciones, utilizando algunos dispositivos
como cámaras digitales. Una propuesta concreta es que los alumnos realicen
pequeños guiones temáticos, por ejemplo con ecología y medio ambiente, y ela-
boren clips de videos que puedan añadirse a los blogs de cada equipo.

Proyecto 6
Blog de proyecto
De acuerdo con los diversos contenidos que se trabajen en una materia se
podrá generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le dé visi-
bilidad en internet. Una alternativa más significativa es que el blog sea un espa-
cio virtual transversal, con contribuyentes de distintos espacios curriculares.
Por ejemplo, si queremos abordar algún acontecimiento sobre el Bicentenario,
podemos trabajarlo desde diversas disciplinas: historia, sociología, derecho,
lengua, geografía, etc. Ese blog contaría además con varios autores y se enri-
quecería por la complementación y las diferentes miradas que participaran de
esa experiencia integral. Cuando hablamos de autores, nos referimos tanto a
alumnos como docentes.
Otra alternativa sugerida es realizar un blog previo a un viaje educativo,
para una muestra o una feria de ciencias institucional. En esos blogs la partici-
pación de docentes y alumnos es fundamental.
Un ejemplo muy interesante es realizar un periódico on-line a través de un
blog, en el cual se publicarán las notas como entradas y, al etiquetar sistemática-
mente cada nota, con las etiquetas iremos armando un índice del periódico.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 59

Proyecto 7
Diseño y gestión de una red de blogs educativos
En ella integraremos todos los blogs de la institución. Esa red nos permitirá
tener concentradas todas las producciones y los proyectos, y acceder con una
única dirección web. Para el armado de la red podremos ayudarnos utilizando
un añadidor de blogs, como Feevy.
Feevy es un blogroll dinámico que se puede alojar en un blog o página web
añadiendo una sencilla etiqueta de HTML. Dos de las características básicas de
Feevy son que muestra el título y un fragmento de los últimos posts de los blogs
favoritos en una columna, y que en esa columna organiza los blogs favoritos a
medida que se actualizan, colocando arriba el más reciente.
Con Feevy, el tradicional blogroll estático es sustituido por contenidos diná-
micos, que convierten el blog en un portal con la red de blogs favoritos selec-
cionados. Con una etiqueta por columna se organizan los contenidos fácil-
mente. Feevy se encargará de que los blogs de la red estén permanentemente
actualizados. Una vez elegidos los blogs de la escuela e introducida la etiqueta
correspondiente, no se deberá modificar nada más.

3. Otras herramientas de la Web 2.0

3.1. Videos: YouTube

Existen en la web diversas herramientas que permiten acceder,


organizar y buscar materiales on-line en video. También se pueden
encontrar plataformas que posibilitan la publicación de los propios
videos filmados con un celular, una cámara digital, etc., y además com-
partir y difundirlos en otras herramientas de la Web 2.0 (por ejemplo,
publicar un video en un blog).
El sitio web YouTube permite subir y guardar videos y compartirlos
con otras personas. En muchos casos se pueden descargar a un dispo-
sitivo de almacenamiento (CD, pendrive, etc.). Es sin duda el sitio con
estas características más utilizado y el primero en convertir esta acti-
vidad con un formato comercial. La versión argentina fue lanzada en
2010.
Todo usuario de internet puede ver videos que se hayan publicado
en YouTube. Además, tenemos la opción de suscribirnos y hospedar
nuestros propios videos, y hasta podemos diseñar nuestro propio canal
on-line, espacio de una comunidad integrado por una serie de clips de
videos, que se pueden ir organizando y etiquetando según nuestros cri-
terios.
Una posible aplicación muy interesante es insertar (embeber) un
video publicado en YouTube en un blog, de manera de visualizarlo
directamente desde el blog.
60 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Proyecto 1
Generar un canal de videos on-line general de la institución o sobre un pro-
yecto en particular, como podría ser un viaje educativo realizado.

Proyecto 2
Pedir a los alumnos que armen varios grupos, y que a partir de ahí se
desarrollen sus propios videos sobre alguna temática en particular (un ejem-
plo sugerido es sobre el uso responsable de internet por parte de los estu-
diantes).
Previamente los grupos podrían buscar diferentes videos ya publicados en
YouTube y luego, con todo lo observado, generar ellos sus propios productos y
publicarlos, para luego compartirlos en la web.

3.2. Scribd

Es una herramienta que permite publicar documentos en diversos


formatos y compartirlos con otros usuarios. Scribd admite los siguien-
tes formatos: Adobe PDF, Microsoft Word (.doc), Microsoft PowerPoint
(.ppt, .pps), Microsoft Excel (.xls), OpenOffice o documento de texto
(.odt, .sxw), presentación de documentos de OpenOffice (.odp, .sxi),
OpenOffice o de hojas de cálculo (.ods, .sxc), texto plano (.txt) y formato
de texto enriquecido (.rtf).
La ventaja de este sistema es que permite compartir toda la infor-
mación con quien uno quiera y en cualquier parte del mundo y, al
mismo tiempo, tener la opción de acceso (descarga) a cualquier mate-
rial digital (propio o ajeno) que previamente haya sido incluido en la
base de datos de Scribd.
Una posible utilización desde la secretaría de la escuela puede ser
armar un repositorio virtual de planificaciones y programas de todas
las materias.

3.3. Compartir fotografías digitales on-line

Existen en la red diversas herramientas que nos permiten almace-


nar, publicar y editar fotografías digitales. Estos sitios ofrecen almace-
namiento de imágenes tanto públicas como privadas. Con ellas pode-
mos generar nuestros álbumes de fotos virtuales. Estas aplicaciones
permiten clasificar y compartir fotografías, y posibilitan que sean uti-
lizadas por otros usuarios. También se pueden integrar a otras herra-
mientas de la Web 2.0.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 61

Algunas de las herramientas más conocidas son Slide, Flickr y


Picasa.
El uso de fotografías digitales está muy relacionado con el uso res-
ponsable que hagamos de la información y los contenidos que encontre-
mos en internet. Vamos a detenernos un instante en este tópico, aun-
que lo volveremos a abordar con profundidad en el capítulo 4.
El tratamiento responsable de este tema es fundamental. Desde
aquí sin duda estimulamos su uso, pero siempre es importante que, al
trabajar con adolescentes y niños, tengamos claros los parámetros y las
pautas para que el trabajo sea exitoso. Además, si se va a trabajar de
manera intensiva durante todo el ciclo lectivo, documentando todas las
actividades de la clase, es recomendable pedir la autorización corres-
pondiente a los tutores de los alumnos explicitando claramente el uso
y las actividades a realizar, para evitar problemas y confusiones poste-
riores.

3.4. Presentaciones con diapositivas: herramienta Slideshare

Estas aplicaciones son en su mayoría gratuitas y muy simples de


usar. Permiten simplificar la creación, publicación y distribución de las
presentaciones con diapositivas.
A través de estas herramientas, disponemos de miles de presenta-
ciones con diapositivas de acceso público (con extensión .ppt, .pps, etc.).
Esas presentaciones pueden ser publicadas y compartidas con otras
herramientas on-line, por ejemplo, en un edublog. También podemos
publicar nuestras propias producciones, por lo que son de gran utilidad
como recurso en un ambiente educativo. En general lo que nos piden
para acceder a publicar, como en el caso de la herramienta Slideshare,
es que nos suscribamos y luego ya podemos comenzar a publicar. Al
registrarnos en esta herramienta (haciendo clic en la opción “SignUp”),
podemos contar con nuestro propio repositorio de presentaciones con
diapositivas.
Para insertar una presentación con diapositivas publicada en Sli-
deshare en una nueva entrada de un edublog, deberemos seleccionar
una presentación guardada en Slideshare, copiar el código de la opción
“Embed” y pegarlo en la entrada generada de nuestro blog.
Los profesores pueden generar su propio espacio de presentaciones
con diapositivas de diferentes temas que vayan dictando y, llegado el
caso, ese registro será una documentación muy significativa para rea-
lizar diversas investigaciones y aportes. Además, cada departamento
puede generar su propio espacio on-line e ir guardando en él todas las
62 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

producciones de sus docentes para ir compartiendo entre diversos cole-


gas los materiales digitales producidos.
Otra alternativa es que en los blogs de cada materia o en los blogs
de cada profesor se vayan publicando las presentaciones realizadas,
que en muchos casos puede ser el disparador de una clase, soporte teó-
rico en otra, etcétera.
También se puede pedir a los alumnos de cada curso que, a partir
del estudio de un material específico, una investigación realizada o la
explicación dada por el profesor (o una combinación de cualquiera de
los casos), realicen una presentación con diapositivas y la publiquen en
la herramienta Slideshare y luego puedan postear el material al blog
propuesto por el profesor.

3.5. Redes sociales digitales

Las redes son formas de interacción social, definida como un inter-


cambio dinámico entre personas, grupos e instituciones. Por lo tanto,
conforman un sistema abierto y en construcción permanente que invo-
lucra a diversas personas o colectivos humanos que se identifican en
las mismas necesidades y problemáticas, y que se organizan para
potenciar los recursos que poseen.
Las redes sociales en internet nos brindan la posibilidad de interac-
tuar con otras personas aunque no las conozcamos, ya que es un sistema
abierto, que obviamente se va construyendo con lo que cada miembro de
la red aporta. La red no es lo misma si uno de sus miembros deja de ser
parte, por lo que cada miembro que ingresa transforma al grupo en otro
nuevo.
Si bien es cierto que los usos que se les da a las redes sociales son
diversos, es fundamental concientizar a los adolescentes respecto del
poder que poseen estas herramientas para mejorar las condiciones de
vida de los propios jóvenes y la posibilidad de buscar su vinculación y
uso en proyectos solidarios.
Facebook en un principio era exclusivo de estudiantes universita-
rios, pero en septiembre de 2006 se amplió a cualquier persona que
tenga correo electrónico. Es uno de los sitios web más visitados del
mundo. El crecimiento de la red Facebook fue muy fuerte entre 2008 y
2009. En enero de 2009 contaba con 150 millones de usuarios; en
febrero, con 175 millones y en abril superó los 200 millones. Facebook
posee un muro que permite presentarse. El usuario de Facebook cons-
truye una red a partir de un número aceptado de “amigos”. Si bien este
usuario tiene la opción de abrir su perfil y hacerlo público, la realidad
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 63

es que la modalidad más adoptada es tener un perfil cerrado al que sólo


pueden acceder los “amigos aceptados”. Los amigos en Facebook son
únicamente aquellos contactos aprobados por el usuario para formar
parte de su red. Además la solicitud de “amigo” en Facebook implica
una reciprocidad.
La aplicación Grou.ps permite crear una red social privada, asig-
nada por ejemplo a una comunidad escolar, o a un grupo de profesores
de un instituto terciario. Otras redes sociales muy utilizadas son
Sonico, MySpace o Linkedin.

Proyecto
Generar una red social de la comunidad educativa del colegio, en la cual se
puedan compartir actos, eventos, cumpleaños, nacimientos, etc. También se
podrán publicar contenidos académicos de diversas disciplinas y armar foros
temáticos.

Otro proyecto importante a través de la red social institucional sería


utilizarla de forma de contribuir, apoyar y fortalecer algún proyecto
solidario institucional (apadrinamiento de una escuela, difusión de una
campaña de concientización ambiental, etcétera).

3.6. Microblogging: Twitter

El microblog es un tipo de blog donde se publican entradas de texto


muy cortas. Se usan a menudo para compartir links a sitios web u otra
clase de información rápida.
Esta herramienta permite mantener una comunicación y tener
informados a una serie de contactos sobre dónde estamos, qué hacemos
o qué estamos pensando. Normalmente lleva el formato de respuesta a
las preguntas “¿Dónde estás?”, “¿Qué estás haciendo” o “¿Qué estás
pensando?”, y el tamaño de la respuesta tiene un límite estricto, como
textos de un máximo de 120 a 150 caracteres, o unos segundos de video
o audio.
Una de las herramientas de redes sociales de los últimos años de
microblogging más utilizadas por los usuarios de la Web 2.0. es Twitter.
En esta aplicación cada usuario puede organizar y leer en su página
principal los textos de otra persona o grupo de personas, accediendo
siempre a las últimas novedades escritas por ellas. Podemos ir acce-
diendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa sin tener que
ingresar a su página. Cada usuario podría tener de esta manera una
lista de “seguidos” y de “seguidores”. Una cuenta en Twitter puede ser
pública o privada, según la utilización que le asignemos.
64 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Uno de los usos que más se ha popularizado en Twitter es el segui-


miento de eventos, conferencias o charlas, convirtiendo la herramienta
en una fuente de primicias periodísticas, canal de distribución de noti-
cias o avances en tiempo real.
En mensajes cortos de hasta 140 caracteres para poder incluir las
URL largas contamos con herramientas que nos permiten evitar tal difi-
cultad. Una de las que que “acortan” las URL es la aplicación bit.ly.
Una posible aplicación es en el marco de un viaje educativo. Previo
al viaje se deberá realizar un registro de direcciones de cada familia en
Twitter, a las que se enviarán los mensajes y la información pertinente.
Este tipo de herramientas nos permitirá maximizar los tiempos y ser-
virá como complemento a la típica “cadena telefónica de avisos” en esta
clase de proyectos escolares. Se debe conformar un equipo operativo
que será el encargado del envío de las informaciones, de compartir
alguna foto significativa, avisos, etcétera.
Otra alternativa es utilizar Twitter como un instrumento de comu-
nicación institucional operativo, donde tenemos la posibilidad de comu-
nicar inmediatamente a todas las cuentas del colegio de las diferentes
familias recordatorios de acontecimientos, eventos, actividades, char-
las, que será muy útil como complemento de la información recibida
por otros medios.
Queremos compartir una serie de propuestas muy interesantes, que
es la síntesis de la experiencia de utilización de Twitter por parte de
Steve Wheeler, profesor de la Facultad de Educación en la Universidad
de Plymouth, Inglaterra, que ha usado el servicio con sus estudiantes
y, tras haber probado varias ideas, seleccionó sus diez mejores usos en
la educación:

1) Tablón de anuncios: para comunicar a los estudiantes cambios


en el contenido de los cursos, horarios, lugares u otra informa-
ción importante.
2) Resumir: pedir a los alumnos que lean un artículo o capítulo y
que, a continuación, hagan un resumen o síntesis de los princi-
pales puntos. Un límite de 140 caracteres exige mucha disci-
plina académica.
3) Compartir enlaces: periódicamente cada estudiante tiene la obli-
gación de compartir con sus compañeros enlaces interesantes
que haya descubierto.
4) Twitter al acecho: seguir a un personaje famoso y documentar su
progreso. Mejor aún si esta acción se puede vincular a un
evento. Por ejemplo, durante la elección presidencial de Estados
Unidos, muchas personas siguieron @ BarackObama y se man-
tuvieron al día de sus discursos.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 65

5) El tweet del tiempo: elegir a una persona famosa del pasado y


crear una cuenta de Twitter para ella –elegir una imagen que
represente su figura histórica– y en un plazo de tiempo estipu-
lado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje, con un
estilo y utilizando el vocabulario que pensemos que él utilizaría
(por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare, Julio César).
6) Microencuentros: mantener conversaciones en las que partici-
pen todos los estudiantes suscriptos a la cuenta de Twitter.
Generar debates o reflexionar sobre la clase diaria.
7) Microcuentos colaborativos: escritura progresiva y colaborativa
para crear microrrelatos en 140 caracteres. Los estudiantes se
turnan para contribuir a un cuento o “historia” en un determi-
nado período.
8) Traducir frases: enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a
los estudiantes que respondan en la misma lengua o que traduz-
can el tweet a su idioma nativo.
9) Tweming: comenzar un tema (de acuerdo con una etiqueta única
precedida por #) para que todo el contenido creado sea capturado
automáticamente por Twemes2 u otro agregador.
10) Twitter amigo: animar a los alumnos a encontrar un amigo de
otro país y conversar regularmente con él durante un período
para conocer su cultura.

3.7. Wikis

Es una página web construida de manera que permite que cual-


quiera que acceda a ella pueda aportar nuevos contenidos o modificar
alguno de los ya existentes. O sea, es una herramienta de colaboración
que configura sitios web fáciles de modificar, donde los lectores aportan
y adaptan los contenidos. Con estos sitios se puede estimular la escri-
tura colaborativa en la escuela, ya que se tiene la posibilidad de añadir,
eliminar y modificar información sin ningún tipo de conocimiento en
programación. El desarrollo de las wikis estimula la noción de que el
conocimiento es transitorio y que, a través del aporte de cada persona,

2. Twemes es una herramienta (http://twemes.com/ <http://twemes.com/> ) muy útil.


Su nombre es una mezcla de Twitter y memes, y eso es lo que se encuentra allí: los memes
que se escriben en Twitter. Dispone de la concurrida caja de búsquedas donde introducir
el meme (término) a buscar, y podemos observar todas las actualizaciones referidas a ese
término, ordenado por el más actual al más antiguo. Un meme es la unidad teórica de
información cultural transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una
generación a la siguiente.
66 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

el material final es superador de cada uno de los aportes individuales.


En este aspecto el rol del docente puede darles otro sentido y perspec-
tiva a los contenidos publicados por los alumnos, asesorando y recomen-
dando fuentes de consultas académicas o científicas.
Las wikis pueden ser públicas, o sea que están abiertas y pueden
recibir aportes de cualquier individuo, y hay otras más cerradas, con el
aporte restringido. Esto dependerá mucho de los proyectos y las activi-
dades a encarar.
En general, las páginas wiki tienen dos vistas: modo normal y
modo edición. El modo normal es la página acabada y el modo edición
podrá o no estar abierto a todos los usuarios, o restringido a un grupo
de ellos. Es sin duda la vista más interesante, pues allí los usuarios
autorizados podrán modificar y editar el contenido de las páginas o
agregar nuevas.
En las wikis en general (y en las escolares en particular) es funda-
mental construir la confianza y pautar sus objetivos. Por lo tanto, la
sugerencia es hacer mucho hincapié en la importancia y la responsabi-
lidad que significa compartir el conocimiento y realizar una tarea cola-
borativa. El ejemplo global más representativo de una wiki pública es
Wikipedia.
Dos herramientas de la Web 2.0 para trabajar con wikis son pwiki
y wikispaces.
Para trabajar en la escuela utilizando wikis, se pueden pensar desde
pequeñas enciclopedias virtuales temáticas, hasta algún proyecto cola-
borativo institucional, como trabajar el tema de ecología y medio
ambiente armando una pequeña enciclopedia sobre problemáticas
zonales y/o barriales vinculadas a esa temática, en la cual diversos cur-
sos puedan hacer sus contribuciones.
También se puede utilizar en proyectos en los que los participantes
se encuentren separados por distancias que no permitan trabajar pre-
sencialmente.
Otra posibilidad es crear una wiki como repositorio colectivo y cola-
borativo de diversos temas, al que toda la escuela tenga acceso, pero
que los alumnos de la secundaria sean los responsables del armado de
diversos tutoriales, como tutoriales de tecnología sobre la Web 2.0.

4. Podcast

Es un archivo de audio o video que está publicado y disponible para


descargas en la web.
Se parece a un microprograma de televisión o radio. Se graba y
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 67

luego se distribuye a través de internet (blog, wikis, etc.), o para utili-


zarlo cuando uno quiera.
El uso de podcasts es una forma de permitir a los alumnos que com-
partan y distribuyan sus producciones a través de internet.
La herramienta Audacity es una aplicación gratuita de grabación y
edición de sonidos para Windows, Mac y Linux, que nos permite crear
podcast de audio.
Una posibilidad es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En
función de esto, desde Lengua y Literatura se les puede proponer que
redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabación de la lectura
realizada por los mismos autores. Estas producciones se podrían com-
partir en alguna clase abierta.
Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna
temática histórica planteada por la profesora de Historia los alumnos
deban realizar reportajes a personas del barrio, y que esos relatos sean
guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el
proyecto encarado y como documentación para compartir con la comu-
nidad posteriormente.
Tengamos en cuenta el estímulo que significa en nuestros alumnos
que ellos produzcan sus propios contenidos y que puedan compartirlo a
través de internet. Además, pensemos que también se emplean muchas
competencias de la lengua, como escribir un guión u organizar un
reportaje a realizar, y sin duda los ayuda a trabajar en equipo más
organizadamente.

5. Marcadores sociales: del.icio.us

Los marcadores sociales on-line (o más conocidos como “Favoritos


on-line”) nos permiten organizar, etiquetar y compartir los sitios web y
links más significativo. Su acceso es gratuito.
Del.icio.us es un servicio de gestión de marcadores sociales on-line.
Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los
navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado
“folcsonomias” (tags). Esta herramienta no sólo puede almacenar sitios
web sino que también permite compartirlos con otros usuarios de
del.icio.us y determinar cuántos tienen un determinado enlace guar-
dado en sus marcadores, atribuyendo mayor relevancia a los conteni-
dos que son más populares. Además esta aplicación nos da la posibili-
dad de ver y ordenar nuestras etiquetas en forma de lista o de “nube de
etiquetas”. Las etiquetas más usadas aparecerán en un tamaño más
grande.
68 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Una posible aplicación es generar una nube de etiquetas para las


actividades realizadas y los sitios utilizados por los alumnos en el blog
de la biblioteca escolar.
También se les puede pedir a los alumnos que, a partir de un tema
dado en una materia y la creación de un grupo en del.icio.us, cada uno
de ellos contribuya en el etiquetado temático aportando dos o tres enla-
ces marcadores en el grupo, realizando además alguna descripción del
aporte realizado.

6. Calendarios virtuales: Google Calendar

El uso de un calendario virtual permite organizar reuniones y com-


partir actividades y eventos, o sea que es muy funcional y operativo
para organizar nuestra agenda de actividades cotidianas.
Esta herramienta puede ser utilizada para la creación de un calen-
dario on-line colectivo al que todos los profesores puedan aportar y
acceder de manera on-line, y en el que se puedan registrar todas las
reuniones y agendar todos los actos, capacitaciones, etcétera.
Google Calendar (que es una de las herramientas integradas que
nos ofrece Gmail) nos permite crear y gestionar un calendario virtual
con varios miembros.

7. Procesador de textos on-line: Google Docs

Los procesadores de texto on-line utilizan internet como plataforma,


por lo cual se puede acceder desde cualquier PC conectada a la red.
Estas herramientas nos permiten modificar, editar y compartir docu-
mentos, y además ofrecen la posibilidad de crear documentos de
manera colaborativa y colectiva, ya que diversas personas pueden ser
autoras de un documento on-line de manera simultánea, aportando y
registrándose todos los cambios producidos, pudiendo también guar-
darse un registro de tales ediciones. En el caso de Google Docs, necesi-
tamos poseer una cuenta de Google (correo Gmail).
Una actividad es redactar una poesía, una carta, un poema, entre
alumnos de dos escuelas, en la que un grupo de alumnos puede comen-
zar y el otro, continuar su redacción on-line. Luego, como cierre de la
actividad, se puede realizar un encuentro grupal entre ambas escuelas
para compartir las producciones realizadas colaborativamente y/o
publicarlas en algún espacio virtual de acceso público.
Para esta actividad habría que coordinar puntillosamente el trabajo
on-line en algún horario común por parte de ambos cursos.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 69

Otra alternativa es realizar la experiencia pero en inglés o francés,


según las iniciativas planteadas.

8. Hojas de cálculo on-line: Spreadsheet de Google

Al igual que los procesadores de texto, una hoja de cálculo on-line


permite contar con la colaboración de varios usuarios. Podemos reali-
zar planillas, gráficos de tortas y de barras, operaciones matemáticas y
con funciones, etc., muy parecidas a las funcionalidades de una plani-
lla de cálculo como Excel de Microsoft Office o Calc de Open Office.
Una aplicación interesante es, en Contabilidad, realizar una empresa
simulada, en la cual los distintos grupos de alumnos pueden ir regis-
trando en diferentes PC las entradas y las salidas de productos (com-
pras y ventas, ir armando una simple planilla de stock) y de esta
manera ir actualizándolas permanentemente.
También cada grupo puede ir incorporando en otra planilla las dife-
rentes ventas para poder emitir cortes parciales y totales de las ventas.
En realidad, todos los temas contables pueden vincularse según las
propuestas que deseemos encarar.
Otro proyecto con la planilla de cálculo on-line es llevar un borrador
de calificaciones de los alumnos de toda la escuela secundaria, en el
cual los profesores de las diferentes materias cargarán las notas par-
ciales y finales de sus alumnos en una hoja específica de la planilla.
Esta planilla colectiva permitirá al equipo directivo ir monitoreando el
desempeño y el rendimiento de cada alumno sin necesidad de planillas
en papel. Además, facilitará la consulta desde cualquier PC con cone-
xión de internet y en cualquier momento del día.

9. Plataformas virtuales de aprendizaje: e-learning

Como venimos describiendo, la utilización de las nuevas tecnologías


y de internet permite mejorar la calidad del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
En la actualidad el e-learning se ha asimilado tanto en el marco pro-
fesional-corporativo como en el académico-educativo, generando bene-
ficios para las instituciones educativas y sus alumnos.
Varias de las aplicaciones comentadas de la Web 2.0 se utilizan para
producir contenidos y materiales para el desarrollo de proyectos de e-
learning.
Algunas de estas herramientas deben formar parte del trabajo vir-
70 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

tual cotidiano de los profesores y los alumnos en una experiencia de


enseñanza-aprendizaje de e-learning.
El objetivo de crear objetos de aprendizaje digitales, o sea, un con-
junto de recursos creados para apoyar un contexto de enseñanza-
aprendizaje (videos, blogs, wikis, etc.) tiene muchos sentidos, depen-
diendo siempre de los objetivos que estén planteados.
Es preciso realizar una consideración relacionada a algo muy impor-
tante y que tal vez deberían ser las experiencias más interesantes para
estimular y, por qué no, testear en concreto este tipo de herramientas,
y que son las experiencias de Blended Learning, que combinan el
aprendizaje presencial en el aula con el trabajo on-line basado en la
web como plataforma de trabajo. O sea, lograr un trabajo combinado,
que permita encontrar un equilibrio armónico, en el cual se maximicen
los tiempos de estudio e interacción y se puedan aprovechar los tiem-
pos de cada uno de los actores, pero que al mismo tiempo permita en
determinado momento del proceso de enseñanza-aprendizaje tener
algún encuentro presencial, donde el feedback de estar compartiendo
gestos, anécdotas, etc., le dé otra impronta al proceso.
En este momento contamos con diferentes herramientas que nos
permiten realizar videoconferencias, que podemos por ejemplo integrar
o embeber on-line en nuestros blogs, como la herramienta Ustream.tv.
Otro ejemplo es Skype, una herramienta de comunicación que per-
mite interrelacionarse a varios usuarios a través de una PC, enviando
mensajes de chat o concretando una videoconferencia. Las comunica-
ciones entre usuarios Skype son gratuitas.
La única forma de aprender a manejarse en estos entornos virtua-
les de aprendizaje es utilizarlos y crear experiencias de trabajo que
ayuden a incorporar nuevos hábitos a los profesores y a los alumnos.
Por ello la propuesta será diseñar un campus virtual del colegio, con la
participación de varias materias, proyectos transversales y diferentes
profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias “aulas virtua-
les”. Para ello contamos con una herramienta libre para generar nues-
tras aulas virtuales, Moodle. Esa herramienta de una manera muy
amena nos permite ir creando y gestionando nuestro campus virtual,
definiendo roles y atributos para los profesores y los alumnos, así como
ir armando los cursos propuestos, elementos de interacción como foros,
planificar un calendario de desarrollo de contenidos y actividades a
realizar, etcétera.
Hay que prestar mucha atención a la articulación y concatenación
de los contenidos que se quieren transmitir, pues en este tipo de expe-
riencias hay que realizar siempre un gran esfuerzo para imaginar
todas las situaciones posibles y cómo ser lo más precisos y claros posi-
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 71

ble pues, aunque los alumnos pueden consultarnos, la interacción no es


directa, dado que no estamos en contacto permanente.

Proyecto integral
El objetivo principal del proyecto debe ser educativo y luego, según lo que
evaluemos y consideremos, tendremos que ser precisos en las herramientas o
aplicaciones de la Web 2.0 que nos serán más útiles para poder ser más efec-
tivos en el desarrollo del proyecto propuesto.
En este sentido, lo primero que debemos hacer es plantear la temática a
abordar, qué objetivos nos proponemos alcanzar, por qué es significativo traba-
jar estos temas incorporando herramientas de la Web 2.0.
Luego es recomendable separar a los alumnos en grupos. Algunos ejem-
plos de materias y temas que se pueden abordar son meteorología, ecología y
medio ambiente, armar una radio on-line con contenidos de Lengua y Litera-
tura, meteorología y catástrofes naturales (Geografía), etcétera.
La idea es generar blogs educativos, presentaciones con diapositivas que
se puedan compartir en la web, trípticos digitales que se puedan descargar on-
line y que aporten a la comunidad, wikis colaborativas, videos originales que se
puedan subir a algún canal de videos on-line, etc., tratando de integrar varias
herramientas de la Web 2.0. Esto permitirá enriquecer y exhibir los conocimien-
tos adquiridos en el estudio de las temáticas seleccionadas para realizar el pro-
yecto, incorporando otras formas interactivas de compartir y retroalimentar la
información, enriqueciendo las producciones con el aporte de todos los que lo
deseen, de una manera armónica, participativa y, a la vez, de rigurosidad cien-
tífica y tecnológica.
Además, esas producciones multimedia y digitales servirán como soporte
de distintas charlas y explicaciones, que se utilizarán para difundir determina-
dos temas del proyecto en la comunidad educativa de la institución y fuera de
ella.
Con la posibilidad de publicar los materiales digitales en herramientas de la
Web 2.0, los interesados podrán acceder a ella, desde sus hogares, lugares de
trabajos o cibers, no solamente para recabar información sino también para
contribuir con comentarios y sugerencias, que serán muy bien recibidos y
sumamente apreciados por los encargados de actualizar y mejorar, en forma
permanente, este espacio de divulgación y reflexión.
Otro ítem no menos importante a trabajar por parte de los profesores y los
alumnos está relacionado a las fuentes consultadas en internet, ya que los
alumnos que investiguen en la red realizarán búsquedas de fotos e imágenes,
videos, textos, por lo que es fundamental pautar criterios sobre información per-
tinente encontrada y sus respectivas fuentes, pues éstas conformarán un
banco de material gráfico y multimedia digitalizado sumamente extenso e
importante para el proyecto a concretar.
72 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Bibliografía

AGUERRONDO, Inés, María Teresa LUGO y Mariana ROSSI (2001), La gestión en


la escuela y el diseño de proyectos institucionales, Buenos Aires, Universi-
dad Nacional de Quilmes.
BERNERS-LEE, Tim (2000), Tejiendo la red. El inventor del world wide web nos
descubre su origen, Madrid, Siglo Veintiuno.
COBO ROMANÍ, Cristóbal y Hugo Pardo KUKLINSKI (2007), Planeta Web 2.0. Inte-
ligencia colectiva o medios fast food, México, FLACSO.
http://www.asiseaprende.cl/web/2009/12/01/los-diez-mejores-usos-de-twit-
ter-en-la-educacion/
http://www.druid.dk/wp/pdf_files/02-06.pdf, Comunicación móvil y socie-
dad. Una perspectiva global, Barcelona, Ariel.
HUGHES, Jenny, Graham A TTWELL, Serena CANU, Kylene DE ANGELIS, Koen
DEPRYCK, Fabio G IGLIETTO, Silvia G RILLITSCH, Sebastián LÓPEZ OJEDA,
Lorenzo S OMMARUGA, Narciso Jaime TORO, Manuel Jesús RUBIA MATEOS y
Jens VERMEERSCH (2009), TACCLE. Manual de aula de e-learning para docen-
tes, Bruselas, licencia belga de Creative Commons de reconocimiento no
comercial.
JOHNSON, Steven (1991), Emergence. The connected lives of ants, brains, cities
and software, Londres, Penguin.
LUNDVALL, Bengt-Ake (2002), “The University in the Learning Economy”,
Druid Working Papers, 2, http://www.druid.dk/wp/pdf_files/02-06.pdf.
O’REILLY, Tim (2005), “What is Web 2.0. Design Patterns and Business for the
Next Generation of Software”, www.oreilly.de/artikel/web20.html.
WEINBERGER, David (2007), Everything is Miscellaneous. The power of the new
Digital Disorder, Nueva York, Times Books.

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


Audacity: http://audacity.sourceforge.net/download/beta_windows
Bit.ly: http://bit.ly/
Blogger: https://www.blogger.com/start
Del.icio.us: http://delicious.com
Facebook: http://es-la.facebook.com/
Flickr: http://www.flickr.com/
Google, Gmail, Picasa, Google Docs: http://www.google.com.ar/
Grou.ps: http://grou.ps/
LinkLdn: http://es-la.facebook.com/
Moodle: http://moodle.org/
MovableType: http://www.movabletype.org/
MySpace: http://www.myspace.com/
Pwiki: http://pw.brown.edu/wiki/start
Scribd: http://www.scribd.com/
Serendipity: http://www.s9y.org/
Skype: http://www.skype.com/intl/es/home/
Slide: http://www.slide.com/
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 73

Slideshare: http://www.slideshare.net/
Sonico: http://www.sonico.com/
Twitter: http://twitter.com
Type.pad: http://www.typepad.com/
Ustream.tv: http://www.ustream.tv/
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
Wikispaces: http://www.wikispaces.com/
Wordpress: http://wordpress.org/
YouTube: http://www.Youtube.com/
Capítulo 4

CIUDADANÍA DIGITAL

1. Uso responsable de internet

La incorporación de las TIC como medio de comunicación e informa-


ción es un instrumento indiscutible e indispensable para los fines edu-
cativos en el siglo XXI. Por ello, debemos tener una mirada amplia e
integral al interactuar con las TIC dentro de la escuela, que permita ir
fijando algunos criterios con sentido pedagógico en el uso responsable
de internet.
Internet ya está presente en la escuela, pues es esencialmente un
medio de comunicación y de interacción para niños y adolescentes de
este siglo, ya que estas tecnologías les permiten vincularse y relacio-
narse en la sociedad actual con sus pares, produciendo muchas veces
contenidos propios con sus propios dispositivos personales (cámaras,
teléfonos celulares, etcétera).
Uno de los desafíos de la escuela es que los alumnos comiencen a
utilizar internet en función de proyectos y trabajos pedagógicos,
haciendo un uso que permita aprovechar todos los recursos existentes
en la web, o sea que todo lo que realizan con la tecnología fuera de la
escuela puedan vincularlo y se generen los puentes necesarios para
concretar estos objetivos educativos.
Al mismo tiempo y complementariamente, desde las familias y la
institución escolar (especialmente los equipos directivos y los docen-
tes) deben alertar sistemáticamente sobre diversos riesgos existentes
en internet, que nuestros alumnos no los contemplan de esa forma
pues realizan acciones cotidianamente sin medir algunos peligros, por
ejemplo:

• Brindar datos personales (nombre completo, dirección, etcétera).


• La existencia de personas que dan identidades falsas.
[ 75 ]
76 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

• Las personas que acosan con intenciones de abuso.


• El empleo de fotografías de niños y adolescentes con fines inade-
cuados, y otros.

Debido a las situaciones mencionadas es fundamental que los alum-


nos y los docentes tengan en cuenta al interactuar con internet que:

• las interacciones on-line tienen implicancias en la vida real, no


sólo en el aspecto virtual;
• tendrán que comenzar a discernir fuentes confiables y válidas de
información, y
• los docentes deberán entrenar y preparar a los alumnos para que
sepan protegerse ante situaciones que los coloquen en riesgo, y
que se vayan generando algunas orientaciones de autocuidado.

En este sentido, para el efectivo diseño de criterios y estrategias de


prevención de estos problemas que puedan surgir, será fundamental el
trabajo grupal de docentes, familia y alumnos, destacando que los adul-
tos son los responsables de garantizar la salud psicofísica de los niños
y los jóvenes.
Como aporte queríamos compartir algunas recomendaciones publi-
cadas en el portal Chicos Net, espacio que se encarga de trabajar estas
problemáticas planteadas.

Cómo prestar atención a los posibles riesgos:

• Si querés encontrarte con alguien que conociste a través de inter-


net, es preferible que te acompañe una persona adulta y que lo
hagas en un lugar público.
• Si una persona te amenaza o te acosa a preguntas o pedidos en el
chat (o por otro medio), no te sientas atemorizado y recurrí a un
adulto para explicarle lo que te pasa. No te sientas culpable de
haber entablado un vínculo con esa persona, pero no lo continúes.
• Si querés comprar o hacer algo por internet que pueda costar
dinero a tu familia, mejor hacelo con el permiso de tus padres.
• Tratá a los demás como te gustaría que te traten a vos.
• Tené en cuenta lo que publicás o decís sobre otros en internet.
Las bromas pesadas pueden hacer daño y, si las publicás, quedan
ahí para siempre.
• Insultar o hacer comentarios desagradables a otros a través del
correo electrónico, el msn o el celular, es un modo de acoso.
Ciudadanía digital 77

Contalo:

• Si hay algo que te resulta desagradable, decíselo a algún amigo/a


o adulto y no dejes que te perjudique.
• Si te das cuenta de que algún compañero/a o amigo/a está siendo
perjudicado por lo que otros hacen, no seas cómplice.
• Averiguá sobre los usos y las condiciones.
• Si querés comenzar a usar una herramienta, tené claro cómo usar-
la. Si es necesario, pedí ayuda a otra persona y averiguá a qué te
comprometés, dónde se pueden denunciar contenidos desagrada-
bles, qué hacer si querés eliminar tu cuenta o tu inscripción, aun-
que sea más adelante.

2. Netiquette: reglas de comportamiento dentro de internet

Extraemos un párrafo de la publicación de End Child Prostitution


Child Pornography and Trafficking of Children for Sexual Internatio-
nal (ECPAT) “La violencia contra los niños en el ciberespacio” que
enmarca la relación entre internet y nuestros niños y jóvenes:

Dentro de este espacio virtual, niños, niñas y adolescentes


interactúan de la misma manera que en el mundo físico: partici-
pan de la construcción de vidas y círculos sociales donde buscan
e intercambian información, se comunican y confían en amigos y
pares, conocen e interactúan con extraños, hacen nuevos amigos,
aprenden y desarrollan sistemas de valores, juegan juegos y se
entretienen y prueban y desarrollan sus identidades. También
tienen discusiones, desafían la autoridad, buscan información
considerada tabú, se arriesgan, ingresan en zonas en las que no
deberían ingresar, sienten miedo, estrés y ansiedad y prueban los
límites de la disciplina establecida por sus padres y tutores.

Sabemos que en internet circula todo tipo de contenidos, entre los


que encontramos material pornográfico, violencia explícita y racial, y
otros materiales perjudiciales para niños y adolescentes.
Al mismo tiempo, es habitual que los niños y los jóvenes graben sus
propios videos “caseros” y los suban a internet (por ejemplo, en el canal
de videos YouTube) o los compartan en redes sociales (MySpace, Face-
book o Sonico), y también que publiquen fotografías en fotologs o blogs.
En cuanto a la utilización del correo electrónico, que como comenta-
mos en el capítulo 2 es un intercambio asincrónico pues no se produce
en tiempo real, los alumnos pueden utilizar esta herramienta para
78 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

intercambiar archivos y mensajes sobre temas escolares y personales;


pero hay que explicarles y conversar con ellos acerca de no crear cuen-
tas falsas u ofensivas hacia otros pares y/o adultos, pues estarían gene-
rando una identidad falsa y podrían perjudicar a alguien.
Con relación al uso del chat y de mensajería instantánea, es impor-
tante –como analizamos también en el capítulo 2– poder incorporarlo
como una alternativa de consulta con los docentes por parte de los
alumnos. Tendremos que considerar en estos casos que los estudiantes
utilizan nicks (apodos) y a la vez comparten sus contraseñas de acceso,
por lo cual al mantener este tipo de comunicaciones es fundamental
pautar los mecanismos y las reglas claras de trabajo para evitar incon-
venientes posteriores, tratando de darle un marco educativo. Como
agregado para prestar especial atención, debemos tener cuidados espe-
ciales dado que, por ejemplo, en estos espacios virtuales se puede inter-
actuar con personas desconocidas, con los riesgos relacionados, y que
además las redes de pedofilia utilizan estos canales para contactarse
con niños y jóvenes con fines de abuso. Las aclaraciones anteriores son
fundamentales pues los alumnos (niños y adolescentes) en general sue-
len admitir a personas desconocidas que argumentan ser “amigos de
amigos”.

2.1. Privacidad de la información. Ciudadanía digital

Los padres y los docentes deben contar con información precisa


acerca de potenciales situaciones que puedan ser riesgosas para sus
hijos y alumnos con relación al uso de las TIC. En el siglo XXI el uso res-
ponsable y seguro de las nuevas tecnologías, en particular de internet,
se ha convertido en un derecho pero al mismo tiempo se debería cum-
plir con una serie de obligaciones en su uso, que permitan una relación
armónica entre los “ciudadanos del siglo XXI”. Es por ello que desde chi-
cos hay que inculcarles a nuestros niños pautas de autoprotección en la
navegación en internet, a fin de que sea una navegación segura, útil y
placentera.
En este sentido es importante que siempre exista un diálogo y una
comunicación permanente con los alumnos sobre estas temáticas,
teniendo en cuenta todos los comentarios y no ahorrar ningún tipo de
cuidado en ese aspecto. Así, será fundamental la “alianza” con los
padres para mantenerse informados y comunicados ante cualquier pro-
blemática que surja, además de fijar criterios comunes de abordaje.
Existen otras alternativas de “control” sobre la navegación en inter-
net; por ejemplo, con la utilización de alguna herramienta en particu-
Ciudadanía digital 79

lar, se puede llevar un registro-resumen de las conversaciones on-line


de nuestros hijos, pero también debemos tener la capacidad para medir
la invasión de la privacidad y la intimidad del niño o joven. Aquí el
tema de la construcción de confianza pasa a ser estratégico, pues tene-
mos que creer en sus palabras y acciones, como deseamos que ellos lo
hagan. O sea, este recurso es recomendable sólo en casos de situacio-
nes extremas.

2.2. El ciberacoso escolar o e-bullying

El maltrato y el acoso entre pares, por desgracia, siempre estuvo


presente en la vida de las escuelas. Con el avance de las nuevas tecno-
logías y en particular de internet, han aparecido diversas situaciones
de violencia a través de la red.
Es por ello que el acoso a través de internet, llamado cyberbullying
o e-bullying, es uno de los problemas principales vinculados al uso de
la tecnología por parte de las comunidades escolares.
A diario nos encontramos con situaciones de acoso, intimidación y
violencia, pequeños incidentes o grandes conflictos entre jóvenes y niños,
que han reforzado la noción de que no tienen conciencia de cómo
internet puede transformar la conducta típica adolescente (pruebas
de popularidad, actitudes machistas, flirteo sexual, alardes acerca de
beber y de usar drogas) en algo no sólo público sino también perma-
nente.
En los casos de e-bullying comprobamos que no sólo los adultos pue-
den generar abuso y violencia, sino que muchas veces los niños y los
jóvenes pueden ser agresores, abusadores y violentos, y que se poten-
cian con el uso de las nuevas tecnologías. El entorno virtual facilita
este tipo de agresiones, debido principalmente a la distancia existente
y al refugio de la identidad del que agrede.
Es fundamental que los compañeros de los niños y las niñas agredi-
dos jueguen un rol fundamental, que es alertar, defender y proteger a
sus compañeros cuando éstos son atacados o intimidados de manera
on-line.
Es responsabilidad de los adultos tomar en cuenta algunos de los
problemas estructurales que enfrentan los niños al trabajar e interac-
tuar con este medio.
Todavía asistimos a diversos debates acerca de si la escuela debe o
no intervenir cuando un alumno es hostigado con mensajes de texto o
mails enviados fuera del horario de clases o desde ámbitos ajenos a
las aulas. Nuestra legislación dice muy poco con relación a los códigos
80 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

de disciplina escolar y acerca de la autoridad de los educadores sobre


los teléfonos celulares, las computadoras hogareñas, y sobre todo lo
que se diga por fuera del espacio físico de la escuela. Tampoco el
cyberbullying está definido en las leyes estatales y por ello muchos
directivos dudan antes de actuar. No obstante, algunos casos llegaron
a tratarse en el ámbito judicial, estableciendo así el difícil límite entre
la autoridad escolar, sus alcances, y la libertad de expresión de los
estudiantes.

3. Utilización de filtros de contenidos

Los chicos suelen darse cuenta cuando hay algún tipo de acoso en
internet. Por ello en este contexto los filtros no deben verse como la
solución a estos problemas, sino como un recurso más a utilizar. Jamás
los filtros pueden suplantar la comunicación entre la familia, la escuela
y los niños.
Supongamos que existe un filtro que dice “reconocer palabras clave”,
es decir, identifica ciertos términos que pueden considerarse nocivos y
no los deja ver. Hoy por hoy es imposible hacer ese tipo de filtrado o, en
todo caso, que no resulte estéril. Seguramente filtrará un millar de pági-
nas no adecuadas pero, simultáneamente, filtrará un millar que no lo
son. La palabra “sexo”, por ejemplo, puede hallarse en un texto médico,
en un recurso educativo, en una novela, y en ninguno de estos casos
implica un uso inadecuado. Este tipo de situaciones puede repetirse al
tener un filtrado de sitios web con la misma palabra, lo que podría blo-
quear sitios web con videos como YouTube, que tampoco nos permitirá
acceder a diversos videos académicos y educativos importantes publica-
dos allí.
Por lo tanto, debemos focalizar en educar a nuestros hijos y alum-
nos, niños y jóvenes, en el uso responsable de internet, en la navega-
ción segura en la red, tal como lo hacemos en el uso de la responsabili-
dad cotidiana en la vida real.

4. Uso de hotlines

Las hotlines son “líneas directas” de organismos que pueden ser


fácilmente contactados por cualquier persona y que reciben informacio-
nes o quejas sobre contenidos supuestamente ilícitos. Esto significa,
pues, que no tratan con contenidos que, siendo legales, son considera-
dos inadecuados para los menores; tan sólo cuentan con contenidos ilí-
Ciudadanía digital 81

citos, como pueden ser la pornografía infantil, la venta de medicamen-


tos allí donde está prohibida a través de internet, etc. Un servicio muy
conocido es Protegeles.com.

5. Algunas herramientas de utilidad

5.1. Juegos

Triviral es un juego on-line de preguntas y respuestas sobre seguri-


dad en internet. Se dirige principalmente a niños de entre nueve y
quince años. En el desarrollo del juego irán haciendo preguntas sobre
diferentes temas y habrá que elegir una opción como respuesta. Así, el
usuario podrá informarse de ciertos modos que desconocía. Hay pre-
guntas sobre malware (virus, troyanos y espías), cyberbullying y groo-
ming (acoso sexual por parte de adultos).
También Wisedata propone varios juegos para diferentes aspectos
de la seguridad informática: en “Buscador de amigos” hay que demos-
trar cuánto se sabe sobre “hacerse amigos en línea”; Guerra contra el
spam: “Intenta evitar caer en las trampas del spam”; hackers inalám-
bricos: “Hay que detener el ataque respondiendo preguntas sobre el
tema”; la tripleta del P2P: “¿Qué sabemos del P2P?”, misión de seguri-
dad de su computadora portátil: “El agente García debe demostrar que
sabe cuidar su portátil…”; ojo con el Spyware:1 “Aprendamos a cuidar
de nuestra información desenmascarando al Spyware”.

5.2. Proyecto PEGI

El Proyecto Pan European Game Information (PEGI) on-line fue cre-


ado en 2003 por la Federación Europea de Software Interactivo. PEGI es
un sistema que aunó ciertos criterios para describir los contenidos que
tienen, por ejemplo, los videojuegos, y determinar no sólo si son ade-
cuados sino también a qué edad se recomienda usarlos.
El PEGI establece una doble clasificación por edades (cinco niveles: a
partir de tres, siete, doce, dieciséis y dieciocho años) y contenidos
(mediante descriptores referentes a violencia, sexo/desnudez, miedo,

1. Se trata de un programa espía que se instala sin permiso en una computadora para
recopilar información sobre las actividades realizadas en ella. El objetivo más común de
este tipo de programas es distribuir la información sobre el usuario a empresas publici-
tarias u otras organizaciones interesadas.
82 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

drogas, lenguaje soez o discriminación). La clasificación se representa


mediante unos pictogramas fácilmente visibles en el exterior de los
videojuegos.

5.3. Sitios web y otros proyectos

Capitannet es el nombre de la campaña de sensibilización de Unicef


que, principalmente a través de este espacio en internet, pretende con-
cientizar y educar sobre un mejor uso de la red.
Otro sitio muy interesante es PantallasAmigas, que promueve el
uso seguro de las nuevas tecnologías.
Tic Teo, creado por el buscador Abchicos y Save the Children, tiene
el objetivo de prevenir y educar sobre el uso de internet. Tic Teo, el pro-
tagonista, enseña estrategias, da consejos y alerta sobre los riesgos
posibles. Es un sitio con algunas propuestas originales y de muy fácil
comprensión.
Internet Segura para todos presenta varias utilidades: tips, un
código cibernético que se puede firmar, un test, etcétera.
Navega Protegido está formado por la Ricky Martin Foundation y
Microsoft. Es una alianza que se propone acompañarnos en el camino
de la protección y de una navegación segura en la red.

6. Posibles contenidos para abordar de manera transversal

• Internet como medio de comunicación. Desarrollo de una actitud


crítica con respecto a los contenidos de la web.
• Análisis sobre lo virtual y lo real. Características principales de
los entornos virtuales. Riesgos posibles.
• Relaciones con los otros a través de internet. Respeto de las diferen-
cias. Respeto de la intimidad del otro. Construcción de vínculos.
• Estudio de los derechos y las obligaciones en la interacción con
los nuevos entornos virtuales.

7. Algunas recomendaciones de trabajo

• Hay que tratar de no subir información personal o fotografías a


espacios virtuales que no ofrezcan ajustes de privacidad.
• Aprovechando algún espacio curricular en la escuela, se puede
elaborar de manera colectiva una lista de herramientas y mate-
Ciudadanía digital 83

riales que les permitan a los niños y jóvenes rechazar un conte-


nido inadecuado en la web.
• Trabajar el concepto de que el correo electrónico es un dato per-
sonal, que no se debe compartir con cualquier persona.

Proyecto 1
Generar pautas de autocuidado, de manera colectiva, a partir por supuesto
de un debate colectivo, donde se puedan consensuar los criterios y las pautas.

Proyecto 2
En el espacio de NTIX (nuevas tecnologías de la información y las conectivi-
dades) o en la materia Informática, se pueden elaborar de forma grupal videos
sencillos, en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar un mensaje sobre
el uso responsable de internet.

Otras actividades
• Organizar charlas específicas sobre el uso responsable de internet dentro
de la escuela para docentes y equipos directivos, alumnos, así como para
los padres y la comunidad educativa en general.
• Organizar jornadas de difusión sobre el uso responsable de internet en la
escuela.
• Participación de concursos y eventos sobre esta temática, que permita una
concientización sobre el tema y un compromiso y mayor participación por
parte de los padres y los alumnos.

Bibliografía

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/inicioCD27.html
http://www.cybsec.com
http://www.navegaprotegido.org
http://www.chicos.net/internetsegura
MUIR, Deborah (2005), La violencia contra los niños en el ciberespacio, Bang-
kok, ECPAT International.
Programa Internet Segura: http://www.chicos.net/internetsegura/
Proyecto PEGI: http://www.pegi.info/es/index/id/88
Sociedad Argentina de Pediatría: http://www.sap.org.ar
Tic Teo: http://www.ticteo.abchicos.com.ar/
A MODO DE CONCLUSIÓN

Sin duda, es muy gratificante y en un sentido causa mucha ansie-


dad poder ser protagonistas de la transformación de la escuela y de la
formación de sus pilares para este siglo XXI. Pues de eso se trata: cómo
aportar a un debate sobre la formación docente y el diseño del currícu-
lo escolar, cómo buscar diferentes caminos para lograr un protagonis-
mo de los alumnos junto a los docentes en la participación de proyectos
colaborativos y en la producción de contenidos innovadores, cómo gene-
rar nuevos puentes entre los docentes y los alumnos. Sin duda, en estas
cuestiones las tecnologías de la información y la comunicación cruzan
de manera transversal estos y otros tópicos escolares.
Por ello es muy saludable la incorporación de diversos dispositivos
tecnológicos, como cámaras digitales, pantallas digitales interactivas,
notebooks y netbooks, conexiones de banda ancha inalámbrica, etc., en
nuestras escuelas. Pero si la introducción de estas herramientas no va
acompañada de una formación sistemática sobre cómo utilizar e inte-
grar pedagógicamente las TIC al currículo, de cómo trabajar con proyec-
tos innovadores que las incorporen, etc., no tendrá ningún sentido pues
los docentes no podrán realizar un uso pedagógico de estos recursos, y
los principales perjudicados serán los alumnos. Por lo tanto muchos de
ellos no podrán acceder a otras miradas sobre potenciales aplicaciones
y utilidades, y solamente contarán con un acceso “instintivo” e instru-
mental. Por ello, si queremos innovar e impactar en cambios de raíz, se
deberá hacer una fuerte inversión en la capacitación docente. En este
tema no hay atajos posibles.
Otro aspecto que hay que plantear muy decididamente es la apari-
ción de un nuevo rol que sin duda se empezará a observar en las escue-
las a partir de la incorporación tecnología, y cuyo nombre podría ser
referente en TIC, facilitador TIC, tecnólogo educativo. En el sentido
estratégico y práctico, se trataría de un profesional que podríamos
[ 85 ]
86 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

considerar “asesor pedagógico en tecnologías”, que permitiría trabajar


y asesorar en las diversas implementaciones de proyectos pedagógicos
(institucionales y áulicos) que incorporen estas tecnologías. Para esto
habrá que generar espacios físicos y virtuales de encuentro que permi-
tan la planificación y el seguimiento sistemático de los proyectos plan-
teados. Seguramente son opinables el nombre y el marco de incumben-
cia, así como las tareas que abarcará, pero no podemos desconocer la
importancia de esta nueva función que sin duda dejará su huella en
las escuelas.
Entre los distintos docentes especialistas de las diversas áreas tam-
bién emergerán en los próximos años el rol de contenidista, a partir del
desarrollo de plataformas virtuales de enseñanza, aulas virtuales, etc.,
en los que se necesitará diseñar, planificar y elaborar diversos materia-
les específicos para su publicación en internet.
No sabemos qué pasara de aquí a una década, a partir de los cam-
bios tan trascendentes que se están produciendo en la incorporación de
tecnología en las escuelas pero, sin ánimo de hacer futurismos estéri-
les, podemos saber que la relación bit-neurona avanzará a pasos nunca
antes vistos. Sólo a modo de ejemplo podemos plantearnos la siguiente
situación: cada netbook con conectividad a internet en manos de los
niños y jóvenes que las reciban generará múltiples redes de conversa-
ciones en tiempo real, produciendo un cambio cultural-educativo de
hecho en nuestras escuelas. Este y otros aspectos irán apareciendo y
tendremos que dar respuestas a ellos.
Por ello el intento de este libro fue acercar elementos que contribu-
yan a una guía para la acción pedagógica en este siglo. Intentamos
aportar algunas certezas, pero fundamentalmente quisimos hacer una
humilde contribución en dirección a marcar un rumbo que oriente los
debates y los proyectos enmarcados en las nuevas tecnologías y su rela-
ción con la educación. A continuar trabajando e investigando, pues
todavía está casi todo por hacerse.
ANEXOS
1. Introducción a la robótica educativa

Si cualquier habilidad que aprende un niño será


obsoleta antes de que la use, entonces, ¿qué es lo que
tiene que aprender? La respuesta es obvia: la única
habilidad competitiva a largo plazo es la habilidad
para aprender.
Seymour Papert

La presencia de los robots en diversos campos de la vida cotidiana


es algo que no deja de sorprender. La robótica se encarga del diseño, la
construcción, la manipulación y la movilidad de diversos dispositivos
para resolver alguna tarea concreta. Hay muchas aplicaciones de la
robótica en la actualidad: industriales, científicas, educativas, en el
hogar, etcétera.

La domótica

La domótica es el conjunto de sistemas inteligentes capaces de auto-


matizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, segu-
ridad, bienestar y comunicación. Los servicios que ofrece se pueden
agrupar en los siguientes grupos de desarrollo: ahorro energético, cli-
matización, gestión eléctrica, confort, seguridad, comunicaciones y
accesibilidad.

Robótica educativa

En general los kits existentes para la construcción de robots contie-


nen un procesador, que posee toda la parte electrónica de entrada/salida,
[ 89 ]
90 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

un conjunto de sensores (de luz, tacto, etc.) y un conjunto de motores y


material para construir la parte mecánica del robot.
Entre los kits más conocidos en mercado se pueden encontrar los
modelos de Lego Mindstorms y Lego NXT, el modelo N10 de la empresa
latinoamericana Xior y el kit de robótica autónoma Neorobotic.
En el nivel de proyectos con hardware libre, tal vez el más destacado
es el proyecto Arduino, una plataforma de electrónica abierta para la
creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáci-
les de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera
interesado en crear entornos u objetos interactivos.
Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines
de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que
lo rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El microcontro-
lador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de progra-
mación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino
(basado en Processing). También pueden ejecutarse sin necesidad de
conectarse a una PC, y además se pueden comunicar con diferentes
tipos de software, por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP, etcétera.

Proyecto
Algunas aplicaciones pedagógicas con un brazo robótico,
con relación a contenidos prescriptivos de
los diseños curriculares de física y matemáticas

MATEMÁTICAS
Eje temático: geometría y magnitudes

1) Realizar transformaciones en el plano. Se analizarán las propieda-


des de conservación de longitudes de segmentos, alineación de puntos
y amplitudes de ángulos en los llamados movimientos rígidos del plano.
Se estudiarán los movimientos que mantienen las formas y el
tamaño llamados isometrías. Se observará que al superponer figuras
que se corresponden en una isometría coinciden, es decir, son congruen-
tes. Se estudiarán las rotaciones, las reflexiones (simetrías axiales), las
simetrías centrales y las traslaciones, estableciendo que son isometrías.

2) Trabajar con formas semejantes, aplicando el teorema de Tales.


Homotecias. Se propone el estudio de la proporcionalidad de segmen-
tos, la semejanza de figuras y las razones trigonométricas en triángu-
los rectángulos. Todos estos temas están asociados a la idea de propor-
cionalidad directa.
Anexos 91

Actividad. Trabajar en dos y tres dimensiones según el grado de difi-


cultad, que permita constatar los diferentes cálculos a través de las
imágenes que se generen con el simulador del brazo robótico.
Con el simulador remoto, es importante dibujar físicamente con
algún tipo de dispositivo ajustado al brazo.

Ejercitaciones con figuras planas

Actividad. El objetivo es que a partir de distintos puntos (dos variables


x, y) o tres variables (x, y, z) que se vayan colocando en el simulador,
poder confirmar los razonamientos y cálculos realizados en el papel, a
partir de las figuras que se dibujen. Ídem al punto 2, “Trabajar con for-
mas semejantes”), se busca obtener algún dibujo con otro dispositivo.
Dibujar y señalar los ejes de rotación de prismas, pirámides, conos,
esferas y cuerpos, y clasificarlos según su orden. Descubrir los ejes de
simetría de figuras y cuerpos.

1) Modelizar situaciones geométricas haciendo uso de los conocimien-


tos disponibles y reflexionando sobre la adaptación de los mismos para
producir un nuevo conocimiento.

2) Aplicaciones prácticas de trigonometría. Ángulos y teorema de Pitá-


goras. Conocer las razones trigonométricas de triángulos rectángulos.
Conocer con la ayuda del docente el teorema del coseno y algunas de
sus aplicaciones.

Actividad. Lograr que a través de diferentes parámetros cargados en el


simulador y de cálculos realizados previamente se testeen los conoci-
mientos adquiridos. Además, obtener físicamente diferentes movimien-
tos del brazo, para cumplir con distintas tareas con relación a los pará-
metros: ángulos, distancias, alturas, etcétera.

Eje temático: álgebra y estudio de funciones

Trabajo con expresiones algebraicas y funciones: fórmulas, tablas y


gráficos. Estudio de funciones. Resolución de sistemas de ecuaciones
lineales con dos incógnitas.

Ejemplo de propuesta metodológica de trabajo con geometría y


su posible aplicación con el brazo robótico

Enseñar geometría no significa sólo enseñar enunciados de propie-


dades sino también la forma en que se puede llegar a ellos como con-
clusiones de una tarea planificada.
92 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

A partir de la exploración de figuras o cuerpos geométricos, los


alumnos formularán conjeturas en relación con las propiedades de los
mismos. Una vez formuladas las conjeturas, deberán elaborar argu-
mentaciones que las validen.
Es conveniente que la planificación de las actividades incluya un
primer momento de trabajo individual, seguido por un trabajo en
pequeños grupos a los que cada alumno concurra con sus propios bos-
quejos de conjetura y validación, sean cuales fueren y en el estado en
que se encuentren en el momento de agruparse.
Aquí los alumnos podrían testear en el simulador si sus interpreta-
ciones son correctas o no.
Una vez que cada grupo haya elaborado sus conjeturas y tenga su
propuesta de validación, el docente organizará la puesta en común de
lo trabajado. La diversidad de ideas de los diferentes grupos hará más
rico el intercambio entre ellos. Si no surgieran en la discusión, el
docente pondrá en consideración aquellas cuestiones que considere
importantes para aclarar dudas o proponer caminos alternativos.

FÍSICA

1) La energía en el mundo cotidiano. Diferentes formas de energía. For-


mas utilizables de la energía. La energía en el mundo físico. La ener-
gía térmica. Intercambios de energía. Degradación de la energía y
recursos energéticos. Transferencia de energía por la realización de
trabajo.
Energía mecánica. Conservación de energía en el sistema. Modificación
de la energía del sistema por la realización de trabajo. Potencia. Ener-
gía mecánica. Energías potencial gravitatoria y cinética. Energía
potencial elástica.

Actividad. Aplicación de formulas de trabajo y energía, logrando apli-


car en “movimiento” del robot y percibiendo la transformación de la
energía.

2) Velocidad y aceleración. Sistema de referencia. Leyes de Newton.


Modelos en física. Los modelos en la física. El modelo de partícula pun-
tual. Centro de gravedad y de masa. El sistema como modelo de la rea-
lidad. Paredes del sistema. Sistemas abiertos, cerrados y aislados. El
principio de conservación de la materia.
Anexos 93

Otras posibles aplicaciones a explorar

El brazo robótico se podría utilizar para el diseño y la simulación de


cualquier proceso automatizado en el que intervenga un robot, como
pueden ser los procesos de fabricación de automóviles, ensamblaje de
maquinaria, manipulación remota de objetos, manipulación automati-
zada de residuos de centrales nucleares y en general de áreas peligro-
sas, sistemas de aprendizaje y entrenamiento, etcétera.

***

Además, queremos compartimos el siguiente proyecto para una


posible implementación de un proyecto básico de robótica educativa,
combinando actividades presenciales y virtuales. Como toda actividad
que se realiza con robots, es recomendable que en algún momento del
proceso los alumnos tengan contacto con el material para poder testear
y ser protagonistas de la construcción de los prototipos creados.

Proyecto de robótica educativa

INTRODUCCIÓN

La educación, por un lado, tiene un compromiso con la transmisión


del saber sistematizado y, por el otro, debe conducir a la formación del
educando, haciéndolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relación
con el prójimo. No podemos separar la tecnología del hombre, tanto en el
sentido de poseer los conocimientos y el saber para producirla, como para
saber cómo esa tecnología puede influir e influirá en su subjetividad.
En el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simu-
lando lo real, descubre la importancia de la práctica en la ejecución de
todas sus elaboraciones y construcciones.
La robótica educativa, que se fundamenta en el constructivismo,
posibilita el desarrollo de la creatividad, las relaciones intra e interper-
sonales, el trabajo en grupo, la ética y la ciudadanía, permitiéndole al
educador realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria,
el lenguaje, la atención, la percepción y la emoción de los estudiantes.
Otro aporte fundamental en esta área del conocimiento es brindado
por Seymour Papert. Papert fue compañero de Jean Piaget y estaba
convencido de su teoría, pero quería extender la teoría del conocimiento
a los campos del aprendizaje y la educación. Llamó a su teoría “cons-
truccionismo”. En ella incluyó todo lo asociado al constructivismo de
94 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Piaget, pero fue más allá y afirmó que el aprendizaje constructivista


ocurre cuando las personas se comprometen en la construcción de un
producto.

Objetivos generales
• Que los alumnos tengan la oportunidad de investigar, cooperar,
verificar, preguntar, discutir, clasificar, registrar, predecir, cons-
truir, estimar, entender, medir, diseñar, justificar, desarrollar su
habilidad manual.
• Apuntar a mejorar en los alumnos su autoestima y confianza en
sí mismos, habilidades para solucionar problemas y capacidad de
atención y memoria.
• Estimular la participar en eventos, ferias y demás, donde se
difundan los avances de la robótica educativa.
• Facilitar un espacio de desarrollo de proyectos que permitan y
estimulen el armado, la creación, el montaje y la programación
de robots autónomos, herramientas educativas multidisciplina-
rias, creados para que niños y jóvenes desarrollen su capacidad
en distintas áreas: intelectual, biopsicomotriz, lógico-matemáti-
cas y comunicación integral.

Contenidos actitudinales
• Aprender a pensar con creatividad.
• Resolver problemas prácticos.
• Diseñar y construir objetos que funcionen.
• Comunicarse con claridad.
• Aprender a trabajar de manera flexible, eficiente y cooperativa.

Contenidos tecnológicos generales


• Abstracción física y lógica de un problema propuesto.
• Vínculo entre mecánica, electrónica y programación.
• Incorporar la lógica de la programación.

Sugerencia de implementación. Una posibilidad es trabajar en esta


etapa con los kits que comercializa la empresa Lego, fundamental-
mente porque son una primera aproximación a la robótica y tendremos
casi todos los problemas de electrónica resueltos. Además, contaremos
con gran cantidad de sensores para probar, lo cual facilitará la com-
prensión de este tema por parte de los alumnos. Al mismo tiempo uti-
lizaremos el programa Robolab, un entorno de programación gráfico
que permite controlar el RCX o el NTX. Este software, también comercia-
lizado por Lego, está orientado al uso educativo con niños y jóvenes y
utiliza una versión adaptada de LabIIEW. Robolab ofrece modos diferen-
Anexos 95

tes de programación adaptados al nivel de aprendizaje del alumnado:


Pilot e Inventor. Mi sugerencia es que trabajemos en el nivel más alto,
el de Inventor.
Aquí se requiere otra aclaración. Es conveniente trabajar en dos
grupos de edades:

• Grupo A: sexto año de primaria, primer y segundo año de secun-


daria.
• Grupo B: tercer y cuarto año de secundaria.

Con relación a los contenidos que podemos organizar con el grupo B,


sin duda es posible profundizar y facilitar el aprendizaje de algunos
conocimientos de física: fuerza, engranajes, centro de gravedad, tra-
bajo, potencia, fricción, relaciones, transmisión, velocidad, etc. Y en el
mismo sentido podamos ver también con este grupo de alumnos algu-
nos comandos del programa Robolab más avanzados.

ETAPAS DEL PROYECTO

El proyecto se separara en tres etapas de implementación.

ETAPA 1
Objetivos
• Que los alumnos conozcan la historia de la robótica y los concep-
tos principales relacionados con esta área tecnológica.
• Que adquieran nociones fundamentales del trabajo con robótica,
de forma que incorporen estos conceptos antes de la experiencia
práctica.

Contenidos específicos
• Introducción a la robótica. ¿Qué es un robot? Historia de los
robots. Leyes de la robótica. Tipos de robots. Unidades de un
robot. Procesamiento. Sensores. Actuadores. Tipo de motores.
• Tipos de robots. Características de un robot autónomo. Robots
terrestres. Sistemas con ruedas. Estructura de nuestro robot.
Mecanismos de transmisión y reducción. Cinemática de un robot.
• Introducción al uso del programa Robolab. Comandos básicos.
Aproximación al entorno de trabajo.

Metodología
Se desarrollará a través del campus virtual, utilizando una plata-
forma de e-learning, por ejemplo, Moodle.
96 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

ETAPA 2
Objetivos
• Incorporar diversos conceptos tecnológicos, como diseño y cons-
trucción de prototipos propios que simulen objetos ya creados por
el hombre, aplicar sensores, estrategias simples de programa-
ción, control y sincronización.
• Construcción de estrategias de resolución de problemas.
• El trabajo en equipo en busca de un mismo objetivo.
• Que los alumnos puedan reconocer y clasificar diferentes piezas.
Tomar decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Relacionar el tamaño y el acople posible entre ellas.
• Que puedan seleccionar las piezas de construcción como ejes,
engranajes, poleas, actuadores y sensores que son más útiles
para resolver las problemáticas planteadas.

Contenidos específicos
• Reconocer las piezas y del nombre específico de éstas.
• Armar modelos que permitan aplicar los siguientes conceptos:
fuerzas y estructuras, equilibrio, fricción, trabazón, robustez,
rigidez y flexibilidad.
• Construir modelos de máquinas simples y motorizadas.
• Desarrollar los comandos necesarios para programar las accio-
nes de los prototipos armados.
• Analizar los modelos construidos con preguntas como ¿es confia-
ble?, ¿es fácil de usar?, ¿es atractivo?, ¿es estable?, ¿rueda con
facilidad?, ¿es suficientemente fuerte?, etcétera,

Metodología
• Presencial.
• Veinte alumnos en total.
• Cuatro alumnos por grupo.
• Se trabajara con el programa Robolab, y en el diseño y la cons-
trucción de algunos prototipos.

Dinámica del taller


• Se presenta a los alumnos el material con el que trabajarán. Se
les muestran algunas piezas para que las identifiquen.
• Se exponen algunas pautas del trabajo a realizar.
• Se explican algunos conceptos y comandos del programa gráfico
Robolab.
• Se les explica la lógica del trabajo: cada miembro del equipo esco-
lar elegirá un rol entre los siguientes: coordinador del grupo, res-
ponsable de materiales, constructor, programador.
Anexos 97

• Luego se proponen algunas propuestas concretas y los alumnos


se pondrán a desarrollar las soluciones posibles, construyendo y
programando ellos mismos.

N o t a. Tal vez esta división de tareas parezca a priori muy esquemá-


tica, pero en el momento del trabajo muchas veces ayuda a organizar
al equipo. La asignación de roles no implica que sólo un miembro del
equipo va a aprender a programar o a construir; por el contrario, se
permite a todos los integrantes expresar sus ideas y opiniones, pero
sólo uno de ellos es el responsable de que la tarea se lleve a cabo con
el consenso de todo el grupo. Este enfoque de trabajo permite que
todos trabajen, aprendan a solucionar problemas contando con los
demás y se responsabilicen por sus acciones.

ETAPA 3
Objetivos
• Que los alumnos reflexionen sobre la experiencia realizada en el
taller presencial y formulen los conocimientos que adquirieron
mediante su experiencia.
• Ampliar el currículo escolar investigando dentro del contexto
sociocultural alguna problemática concreta de la comunidad o
alguna otra temática curricular que ellos consideren que propor-
ciona un aporte significativo, con la creación de determinado pro-
totipo, atendiendo además a sus intereses específicos.
• Que puedan diseñar, construir, programar y sincronizar efectos
que se integren en un proyecto construido de manera colaborativa.
• Compartir y socializar sus preproyectos de prototipos con la
comunidad escolar y con otras escuelas, donde se pueda cuestio-
nar, enriquecer y valorar.
• Compartir ideas y proyectos con otros compañeros en la escuela,
la comunidad y otras escuelas.
• Hacer uso de los conceptos apropiados en otros contextos y situa-
ciones.

Algunas tareas a desarrollar

• Redacción de un proyecto por parte de cada equipo.


• Análisis de factibilidad sobre los prediseños.
• Luego de la realización del taller presencial y antes de empezar a
planificar y pensar una problemática de trabajo concreto, tal vez
algunas posibles preguntas estratégicas posteriores que podrían
actuar como disparadores de reflexión (que se podrían trabajar,
por ejemplo, desde un foro en la plataforma) pueden ser:
98 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

1) Interiorización del problema. ¿Cuál es el problema que quiere


solucionar?
2) Explicaciones y demostraciones. ¿Puede mostrarnos cómo fun-
ciona?
3) Focalizar sobre conceptos o aplicaciones especiales. ¿Qué hace
esta pieza?
4) Conocer el esfuerzo la concentración. ¿Cuál fue la parte fácil
/difícil de hacer?
5) Promover el pensamiento creativo. ¿Cuántos inconvenientes tuvo
antes de que funcionara? Intentar que el equipo de alumnos
pueda internalizar el proceso hasta llegar a su funcionamiento.
6) Evaluación razonable e imparcial. ¿Qué es lo bueno/malo de la
construcción realizada? Que el grupo de alumnos pueda trabajar
sobre sus propias debilidades y fortalezas.
7) Planeamiento y nivel de interés. ¿Qué le gustaría hacer ahora?

Como un plus y a partir del intercambio en la plataforma se empe-


zarán a pulir los preproyectos en función de algunas premisas a consi-
derar, lo que permitirá dejar de pensar en términos de correcto e inco-
rrecto y comenzar a hacerlo en función de la solución de situaciones
problema, para transformar el error en un revisor de ideas y no en un
objeto de frustración.

Metodología
A través del campus virtual.

Materiales y recursos para el dictado de los talleres


Estimando veinte alumnos, se necesitarán:

1) Cinco kits de robótica lego NXT o RCX. Si se trabaja con este últi-
mo, el programa a utilizar será el Robolab. Si utilizamos el NXT,
se utilizará una versión más desarrollada del Robolab.
2) Cinco mesas adaptadas para trabajar con los kits (por ejemplo,
deben tener alguna contención o ranura para que no se pierdan
las piezas, etcétera).
3) Cinco PC o notebooks (una por cada equipo).
4) Pilas recargables.
5) Cargadores de pilas.

Además, para investigar diferentes opciones, es aconsejable contar


con:
Anexos 99

1) Placas Arduino (se trabaja con software libre).


2) Un modelo Xior, el N10.
3) Una placa del proyecto Torturob (en este caso se trabaja con
XLogo, basado en Logo y Java).
4) Algunos kits de Rasti, para tener alternativas (ídem anterior).

Algunas ideas para desarrollar en


una segunda instancia del proyecto

1) La realización de seminarios intensivos de capacitación docente


de aproximación a la robótica educativa.
2) La formulación de un nivel avanzado de trabajo (para alumnos
que trabajan con robótica en la escuela). Aquí se puede incorpo-
rar algunas de las variantes de trabajo con Arduino, donde tra-
bajemos hardware y software libre, y donde el software sea más
códigos de líneas y no entorno gráfico.
3) La creación de una red social para los alumnos y docentes sobre
robótica.

Fuentes consultadas

Lego: http://mindstorms.lego.com
Neorobotic: www.neorobotic.com
Proyecto arduino: http://www.arduino.cc/es/
Proyecto Xior: www.xior.org
2. Proyecto de curso de capacitación docente
Manejo de herramientas de la Web 2.0 para la gestión de
proyectos educativos con TIC

Este curso es un modelo de capacitación presencial que puede


tomarse como referencia para la aproximación e introducción al uso
pedagógico de las herramientas de la web.

Resumen. La gestión de los proyectos con TIC debe contar con herra-
mientas que permitan una planificación precisa y potente, que con-
tenga y direccione al mismo tiempo diversos proyectos pedagógicos.
También es importante que el docente se apropie de nuevas herra-
mientas de la llamada Web 2.0, como el armado y la gestión de un
weblog, útiles para el día a día de las TIC en la institución escolar.

Fundamentación. Vivimos en una sociedad donde el cambio constituye


un proceso permanente y cotidiano. Por ello las mejoras en las escue-
las deben ser más rápidas y realizadas de manera que permitan que la
innovación prospere, que se vea que funciona y que pueda ser difun-
dida a través de los docentes a toda la comunidad escolar. “Sólo cam-
bian, innovan, se transforman, aquellas escuelas en las que se recono-
cen las carencias, que detectan sus imperfecciones y atrasos, y que
toman decisiones para superarlas con una actitud proactiva” (Ague-
rrondo, Lugo y Rossi, 2001). Para paliar esta situación, es fundamen-
tal que las escuelas comiencen el planeamiento de TIC desde la perspec-
tiva del proyecto curricular y que averigüen cómo la tecnología dispo-
nible puede potenciar el entorno de enseñanza y aprendizaje tanto en
el caso de los docentes para la planificación, para la búsqueda de infor-
mación, para la preparación de las clases o como medio de comunica-
ción entre colegas en horario extraescolar, así como en el caso de los
estudiantes para el desarrollo de proyectos colaborativos.
Ahora bien, la integración de TIC en las instituciones educativas pre-
senta ciertas características particulares respecto de otras formas de
innovación, por la misma naturaleza de estas tecnologías: son costosas,
[ 101 ]
102 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

sofisticadas, corren permanente riesgo de obsolescencia, requieren


mantenimiento y actualización; para los docentes, ya que todo sucede
demasiado pronto, y para los alumnos, ya es tarde. Por lo tanto, es pre-
ciso que la gestión de los proyectos con TIC cuente con herramientas que
permitan una planificación precisa y potente, que contenga y direc-
cione al mismo tiempo distintas propuestas pedagógicas.
También es importante que el docente se apropie de nuevas herra-
mientas de la llamada Web 2.0, como del armado y la gestión de un
weblog, útiles para el día a día de las TIC en la institución escolar. Al
mismo tiempo, se intentará aportar información de referencia con rela-
ción al software de código libre y el software propietario.
En el marco de lo propuesto por la nueva ley de educación es impor-
tante destacar y estimular para que los docentes trabajen juntos
usando TIC, permitiendo de esta forma mejorar el trabajo colaborativo,
contribuyendo así a un cambio en la cultura TIC de la escuela. La inte-
gración de las TIC en las escuelas no es un simple proceso lineal, con un
principio claro, un desarrollo y un final. Cada institución necesita ana-
lizar su posición actual en términos de integración de TIC y desarrollar
un plan que le permita avanzar a la siguiente etapa. Incluso las escue-
las con una larga historia de integración de TIC pueden descubrir que
están depurando y mejorando constantemente la manera en que utili-
zan la tecnología.
Por eso el objetivo de este curso es la explicitación e interrelación
adecuada de los conceptos teóricos y de las prácticas más frecuentes
que contribuyan a que los docentes encuentren nuevas herramientas y
software que, a su vez, generen nuevas e interesantes oportunidades
para innovar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Objetivos del proyecto


Que los asistentes al curso logren, a largo plazo, formar una mirada
amplia y sólida sobre las TIC y su incorporación en proyectos pedagógi-
cos. A mediano plazo, intentar materializar alguna propuesta pedagó-
gica concreta que incorpore TIC y pueda servir como réplica en otras
instituciones, se apropien de los conceptos básicos actuales sobre TIC y
puedan instrumentalmente aplicarlos en algún proyecto pedagógico.

Contenidos
Unidad 1. Herramientas informáticas y de la Web 1.0
Introducción a la Web 1.0. Correo electrónico, navegadores de inter-
net, mensajería instantánea, videoconferencia, foros. Aplicaciones bási-
cas o herramientas de uso general: procesador de texto, presentaciones,
planilla de cálculo, programas de autor de multimedia y de diseño Web.
Anexos 103

Unidad 2. Contenidos educativos digitales


Tipos de contenidos educativos digitales. Portales educativos con
recursos en línea. Herramientas para la creación de material didáctico
digital.

Unidad 3. Cómo diseñar un proyecto educativo con TIC


Matriz de planeamiento TIC. Gestión y planificación. Las TIC y el
desarrollo curricular. El desarrollo profesional de los docentes. Cultura
escolar en materia de TIC. Recursos e infraestructura de TIC. Cómo
innovar en educación usando TIC. El plan de TIC en el marco del pro-
yecto educativo institucional. Planificación y gestión de proyectos edu-
cativos innovadores utilizando las TIC. Formulación de un proyecto.
Seguimiento y evaluación de proyectos. Monitoreo del proceso. Conte-
nidos y recursos digitales. Infraestructura y recursos de TIC.

Unidad 4. Herramientas de edición y publicación de la Web 2.0


Introducción a la Web 2.0. Herramientas colaborativas. Armado de
un grupo. Creación y diseño de un weblog. Herramientas de edición y
publicación que permiten que el docente diseñe sus propias páginas
web, como weblogs, wikis y otras específicamente pedagógicas. Diseño
y configuración de un blog. Añadir más elementos a un blog (imágenes,
textos, etc.). Edición de entradas. Cómo etiquetar las entradas. Encues-
tas. Imágenes. Videos desde un servidor externo. Añadir videos.

Unidad 5. Otras herramientas de la Web 2.0


Scribd. Slideshare. YouTube. Wiki. Slide. Google Docs. Google Earth.

Unidad 6. Mapas conceptuales multimediales


Creación de mapas y redes conceptuales con contenidos pedagógi-
cos. Utilización de la herramienta CMAPTools. Confección de un mapa
conceptual.

Material didáctico
Material multimedia digitalizado con explicaciones teóricas sobre
los distintos temas, a través de presentaciones en PowerPoint y archi-
vos PDF.
Material digitalizado con los capítulos de lectura obligatoria y de
lectura complementaria (optativa).
Material digitalizado con artículos periodísticos sobre la actualidad
de los medios de comunicación y novedades sobre algunos de los últi-
mos avances tecnológicos.
Videos sobre algunos de los temas tecnológicos actuales.
104 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

Sitios y portales recomendados.


Listado de tutoriales sugeridos para algunas herramientas.

Carga horaria y cronograma de trabajo


Doce encuentros semanales de tres horas cada uno.

Propuesta didáctica

Primer encuentro: unidad 1. Teórico-práctico. Introducción a la Web


1.0. Creación de un correo electrónico (webmail). Video conferencia.
Chat. Simulación de algún intercambio colaborativo de materiales.
Charla debate sobre los temas desarrollados teóricamente y luego
práctica colectiva en las PC.

Segundo encuentro: unidad 2. Teórico-práctico. Contenidos educativos


digitales.
Se mostrarán diversos recursos y portales con contenidos pedagógicos.

Tercer encuentro: unidad 3. Teórico-práctico. Matriz de planeamiento


TIC.Cómo diseñar un proyecto educativo con TIC.
Análisis de casos de diferentes experiencias, trabajadas por los cur-
santes en grupos. Se le pedirá a cada grupo que aplique la matriz de
planeamiento en su institución.

Cuarto encuentro: unidad 3. Teórico-práctico. Diseño de un proyecto


pedagógico con TIC. Análisis de varias matrices. Estudio de casos.
Trabajo en grupos. Charla debate sobre las realidades áulicas e ins-
titucionales de cada cursante.

Quinto encuentro: unidad 4. Teórico-práctico. Introducción a la Web


2.0. Creación de un blog. Selección de plantilla y dirección. Diseño y
estructura de un blog. Formatos y diseños posibles. Escribir entradas.
Añadir fotos e imágenes prediseñadas y desde internet.
Elección de una temática para armar un proyecto pedagógico que
incorpore TIC. Tratar de generar un weblog a partir de esta temática
seleccionada.

Sexto encuentro: unidad 4. Teórico-práctico. Fuentes consultadas.


Cómo añadir un video desde un servidor externo. Edición de entra-
das. Añadir un video filmado. Etiquetas. Eliminación de entradas ya
creadas.
Anexos 105

Séptimo encuentro: unidad 4. Teórico-práctico. Incorporar encuestas.


Trabajo de etiquetación de las entradas. Incorporación de sonidos y
música. Incorporación de textos.

Octavo encuentro: unidad 4. Teórico-práctico. Compartir la autoría de


un blog. Comentarios. Permisos. Gestión de los comentarios recibidos
en un blog. Blogosfera.
Los cursantes compartirán con sus compañeros los avances en las
producciones realizadas individualmente.

Noveno encuentro: unidad 5. Teórico-práctico. Presentación de los prin-


cipales usos de Slideshare, Scribd e YouTube.
Incorporar alguna producción a los weblogs creados por los cursantes.

Décimo encuentro: unidad 5. Teórico-práctico. Presentación de los prin-


cipales usos de Google Docs, Google Earth y Slide. Introducción a la
creación de una wiki.
Incorporar alguna producción a los weblogs creados por los cursantes.

Undécimo encuentro: unidad 6. Teórico-práctico. Creación de un mapa


conceptual con la herramienta CMAP Tools. Crear mapas colaborativos.
Mostrar a los cursantes algunas experiencias realizadas.

Décimosegundo encuentro: instancia de evaluación. Se entregará el


proyecto pedagógico que incorpore TIC. Defensa de la propuesta presen-
tada.

Evaluación
Acreditar un 80 % de asistencia y una activa participación sobre las
lecturas obligatorias de cada encuentro.
Presentar como trabajo final individual un proyecto pedagógico que
incorpore TIC. El proyecto pedagógico elegido deberá tener alguna pla-
taforma de visibilidad a través de alguna de las herramientas de la
Web 2.0 vistas en el curso.

Bibliografía

Bibliografía obligatoria
COBO ROMANÍ, Cristóbal y Hugo Pardo KUKLINSKI (2007), Planeta Web 2.0, inte-
ligencia colectiva o medios fast-food, México, FLACSO. http://www.planeta-
web2.net/ <http://www.planetaweb2.net/>.
Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. http://www.
106 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?

oei.es/tic/ INTEGRA_Herramientas.pdf <http://www.oei.es/tic/INTEGRA_


Herramientas.pdf>.
Marco y plan de trabajo parejas R-tic en el marco del Programa PROMSE.
http://www.scribd.com/doc/3006298/Marco-y-plan-de-trabajo-parejas- R-
TIC -en-el-marco-del-Programa-PROMSE <http://www.scribd.com/doc/
3 0 0 6 2 9 8 / M a r c o - y - p l a n - d e - t r a b a j o - p a r e j a s - R - T I C - e n - e l - m a r c o - d e l - P r o-
grama-PROMSE>.
Matriz de planeamiento TIC. http://www.iipe-buenosaires.org.ar/seminario-
tic/pdf/matriz_planeamiento.pdf <http://www. i i p e - b u e n o s a i r e s . o r g . a r /
seminariotic/pdf/matriz_planeamiento.pdf>.
Tutoriales sobre diferentes herramientas de la Web 2.0.

Bibliografía complementaria
DIAS, Laurie B. (s/f), “La integración de las tecnologías de la información y las
comunicaciones al currículo regular”, http://www.eduteka.org/tema_
mes.php3?TemaID=0001 <http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?Tema
ID= 0001> .
DWYER, David C., Cathy RINGSTAFF y Judith HAYMORE SANDHOLTZ (1990),
“Teacher Beliefs and Practices. Part I: Patterns of Change. The Evolution
of Teachers’ Instructional Beliefs and Practices in High-Access-to- Tech-
nology Classrooms. First-Fourth Year Findings”, ACOT Report Nº 8.
http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf
<http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf> .
IIPE (2007), “Matriz de planeamiento TIC”, adaptada de “ICT Planning Matrix”,
http://www.iipebairesvirtual.org.ar/seminario/pdf/matriz_planeamiento.
pdf.
National Centre for Technology in Education (s/f), “ICT Planning Matrix”
http://www.ncte.ie/ICTPlanning/ICTPlanningMatrix/
<http://www.ncte.ie/ ICTPlanning/ICTPlanningMatrix/>.
Proyecto NETS, Sociedad Internacional para las TIC en Educación (2001, 2006),
“Estándares en tecnologías de información y comunicación ( TIC) para docen-
tes”, http://www.iste.org <http://www.iste.org/>, http://www.eduteka.
org/estandaresmaes.php3 <http://www.eduteka.org/estandaresmaes.
php3> .<http:// www.eduteka.org/estandaresmaes.php3>.

Vous aimerez peut-être aussi