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ISBN 978-950-786-846-7
Introducción ............................................................................................ 15
Capítulo 1
Alfabetización en informática y construcción de multimedia .... 23
1. Software propietario y software libre .................................................. 23
2. Administración de un sistema operativo.............................................. 24
3. Administración y utilización de procesadores de textos...................... 25
4. Administración y utilización de planillas electrónicas........................ 26
5. Utilización de programas de presentación como constructores de
información en modo visual .................................................................. 27
6. Utilización de CMAP (mapas conceptuales virtuales-representación
visual de conceptos) .............................................................................. 30
7. Utilización de Movie Maker como transmisor de ideas a través de
imágenes y videos .................................................................................. 32
8. Utilización de Google Earth, Google Maps y aproximación al estudio
de imágenes satelitales y a la ciencia ecoinformática ........................ 33
9. Aproximación a la tecnología satelital: Google Maps, Quiksee y
proyecto Mapear .................................................................................... 34
10. Trabajo con imágenes satelitales y aproximación a
la ecoinformática.................................................................................... 34
Bibliografía .................................................................................................. 35
Capítulo 2
Tecnología web ........................................................................................ 37
1. Conceptos de internet ............................................................................ 37
1.1. Páginas web .................................................................................... 38
1.2. Sitios web ........................................................................................ 38
1.3. Navegadores .................................................................................. 39
1.4. Portales............................................................................................ 40
2. Organización de la información en la web ............................................ 41
2.1. World wide web .............................................................................. 41
2.2. El lenguaje HTML ............................................................................ 42
2.3. Protocolo http .................................................................................. 42
2.4. Hipermedia...................................................................................... 43
2.5. Hipertexto........................................................................................ 43
2.6. Hipervínculo.................................................................................... 43
3. Buscadores de información en internet................................................ 44
3.1. Buscadores ...................................................................................... 44
3.2. Metabuscadores .............................................................................. 44
3.3. Webquest: búsquedas de información orientadas ........................ 44
4. Cuentas de correo en servidores webmail ............................................ 46
4.1. Mensajería instantánea.................................................................. 47
4.2. Grupos de correo ............................................................................ 47
5. Traducciones on-line .............................................................................. 48
Bibliografía .................................................................................................. 49
Capítulo 3
Alfabetización en medios digitales de
comunicación y colaboración .............................................................. 51
1. Introducción .......................................................................................... 51
2. Medios colaborativos sociales que permiten al usuario la generación
de contenidos.......................................................................................... 54
1.1. Blogs o weblogs .............................................................................. 55
1.2. Los edublogs.................................................................................... 56
3. Otras herramientas de la Web 2.0........................................................ 59
3.1. Videos: YouTube .............................................................................. 59
3.2. Scribd .............................................................................................. 60
3.3. Compartir fotografías digitales on-line ........................................ 60
3.4. Presentaciones con diapositivas: herramientas Slideshare ........ 61
3.5. Redes sociales digitales .................................................................. 62
3.6. Microblogging: Twitter .................................................................. 63
3.7. Wikis ................................................................................................ 65
4. Podcast .................................................................................................. 66
5. Marcadores sociales: del.icio.us ............................................................ 67
6. Calendarios virtuales: Google Calendar .............................................. 68
7. Procesador de textos on-line: Google Docs .......................................... 68
8. Hojas de cálculo on-line: Spreadsheet de Google ................................ 69
9. Plataformas virtuales de aprendizaje: e-learning .............................. 69
Bibliografía ..................................................................................................72
Capítulo 4
Ciudadanía digital .................................................................................. 75
1. Uso responsable de internet.................................................................. 75
2. Netiquette: reglas de comportamiento dentro de internet.................. 77
2.1. Privacidad de la información. Ciudadanía digital ........................ 78
2.2. El ciberacoso escolar o e-bullying .................................................. 79
3. Utilización de filtros de contenidos ...................................................... 80
4. Uso de hotlines ...................................................................................... 80
5. Algunas herramientas de utilidad........................................................ 81
5.1. Juegos .............................................................................................. 81
5.2. Proyecto PEGI .................................................................................. 81
5.3. Sitios web y otros proyectos .......................................................... 82
6. Posibles contenidos para abordar de manera transversal .................. 82
7. Algunas recomendaciones de trabajo .................................................. 82
Bibliografía .................................................................................................. 83
Anexos
1. Introducción a la robótica educativa .................................................... 89
2. Proyecto de curso de capacitación docente ........................................ 101
INTRODUCCIÓN
Antonio Solano
COROLARIOS
• Enseña para aprender y aprende para enseñar.
• Todo lo que funciona merece ser difundido.
• Compartir nos hace buenos profesionales.
• Si tratas de ser mejor, tienes todo el derecho de equivocarte.
ALFABETIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y
CONSTRUCCIÓN DE MULTIMEDIA
Proyecto 1
Confección de un periódico escolar
Los alumnos elaborarán notas periodísticas para aportar al periódico cons-
truido de forma colectiva por todos ellos. Es importante que aprendan, identifi-
quen e incluyan en cada nota las partes de una noticia, temas que se trabaja-
rán en la materia Lengua y Literatura, como volanta, título, bajada, foto, epí-
grafe, etc. Es importante el compromiso de los alumnos en dividirse roles y
tareas (por ejemplo, alguno puede ser el responsable de la sección deportes
escolares, otro de las novedades de la escuela, etc.), pues esto le dará identi-
dad al periódico escolar.
También como alternativa o complemento se podrá desarrollar un periódico
áulico de un curso o sección.
Proyecto 2
Trabajo con infografías
A partir de alguna imagen escaneada u obtenida desde algún sitio web, se
puede construir alguna infografia, por ejemplo sobre alguna temática de Histo-
ria o un personaje histórico. Esas infografias podrán utilizarse luego para
alguna clase abierta o exposición escolar.
26 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Proyecto de secretaría 1
Armado de los boletines de calificaciones de los alumnos
Desde la secretaría de la escuela secundaria se puede armar armar una
planilla de cálculo de trabajo con una hoja destinada para las notas de cada
curso. En otra hoja de la planilla se sintetiza la información del boletín que ten-
drá un código específico para cada alumno. Este boletín permitirá sintetizar las
notas de cada alumno en cada materia, y se puede imprimir y entregar al
alumno. Lo importante es que los datos estarán digitalizados y ante cualquier
error que se cometa se pueden corregir de manera simple y sencilla.
Proyecto de secretaría 2
Generar una base de datos de alumnos de la escuela
Se puede construir una base de datos con información de todos los alum-
nos de la escuela, que permita acceder rápidamente a información sobre ellos
de manera rápida y dinámica ante cualquier circunstancia que surja.
Proyecto 3
Diseño de tablas dinámicas de síntesis con materias humanísticas
De acuerdo con las temáticas que se estén abordando en alguna de las
materias humanísticas y de orientación en ciencias sociales, se podría pedir el
armado de encuestas, tabulación de datos y análisis de síntesis de la informa-
ción recabada. Para tales actividades, podremos utilizar una planilla de cálculo
a fin de obtener los resultados deseados, ya que contamos con comandos
específicos para trabajar datos en tablas dinámicas.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 27
Proyecto 4
Aplicaciones con materias contables
Se pueden trabajar diversos contenidos: liquidación de sueldos, libro
balance, libro de inventario.
Proyecto 5
Aplicación con matemáticas
Se puede trabajar el cálculo de diferentes funciones matemáticas a partir de
una serie de parámetros (datos) específicos y obtener los resultados, por ejem-
plo, funciones lineales, y además obtener los gráficos de las funciones anterior-
mente calculadas, utilizando la opción de gráficos de funciones xy.
Proyecto 1
Diseño de fotorreportajes
Realización por parte de los alumnos de diversos fotorreportajes sobre
alguna temática curricular (por ejemplo, sobre la historia del barrio). Estos foto-
rreportajes deberán contar con diversas imágenes y breves comentarios rela-
cionados con ellas, y se podrán compartir en alguna clase o publicar en algún
espacio virtual de la escuela.
Proyecto 2
Presentaciones para actos escolares
Se podrá designar a un grupo de alumnos para que realicen una presen-
tación de diapositivas para un acto escolar, integrando diversos materiales
multimediales, donde por ejemplo uno de los profesores de Historia puede
supervisar el contenido de la presentación. Con esta actividad se compromete
a los alumnos para que sean protagonist as y es una forma genuina de ir
transformando los actos escolares incorporando la tecnología de manera sig-
nificativa.
Proyecto 3
Realización de producciones temáticas
A partir de alguna temática específica, se les puede pedir a los alumnos que
preparen distintas muestras utilizando presentaciones con diapositivas. Por
ejemplo, si se trabaja en Tecnología el “uso responsable de internet” viendo
diferentes videos en la red, se les puede pedir que preparen una serie de pre-
sentaciones con diferentes pautas, sugerencias, riesgos, etc., que luego se
puedan compartir con el resto de los compañeros del curso y, si fuera posible,
organizar charlas sobre esta problemática, aprovechando las producciones rea-
lizadas.
Proyecto 4
Museo de las tecnologías de la información y la comunicación en
el marco del Bicentenario
Aprovechando la fecha histórica del Bicentenario, se les puede pedir a
nuestros alumnos que investiguen el contexto, el nacimiento y el desarrollo de
diferentes TIC. Para ello se les puede pedir que preparen distintas presentacio-
nes con diapositivas que sinteticen la información recabada.
Proyecto
Evaluación y lección oral de un tema escolar
Los alumnos deberán preparar en grupo algún contenido de una materia.
Deberán acompañar su presentación oral con un mapa conceptual diseñado
por ellos, en el que integren todos los conceptos principales y todos los recur-
sos que ellos consideren pertinentes para desarrollar el tema de evaluación que
se esté defendiendo oralmente.
Proyecto 1
Elaboración de guiones y clips de video con contenidos de Biología
Se puede tomar algún contenido de una materia curricular y pedirles a los
alumnos que por grupos o de manera individual elaboren diferentes videos
sobre esos temas. Por ejemplo, si se trabaja en Biología las diferentes ecorre-
giones del país, se les puede pedir a los alumnos que investiguen y recopilen
imágenes, fotos, busquen música tradicional y melodías típicas de la región, y
con todo ese material elaboren un video que después compartirán con sus
compañeros.
Proyecto 2
Creación y armado de un video de un viaje educativo
Como cierre de un proyecto de viaje y/o salida educativa, se les pedirá a los
alumnos la elaboración de un video que resuma parte del trabajo realizado por
ellos y por los profesores en el viaje, dejando un registro multimedial de la expe-
riencia para compartir con el resto de la comunidad educativa.
Alfabetización en informática y construcción de multimedia 33
Proyecto 3
Video para acto escolar
Se les pedirá a los alumnos de un curso que, con la supervisión de un pro-
fesor, elaboren un video sobre alguna fecha para un acto escolar, incorporando
imágenes multimediales e interactivas.
Proyecto 1
Integración con astronomía
Podemos ingresar a imágenes de la Luna y de Marte, aplicando nociones
básicas de astronomía, utilizando las opciones del programa Google Moon y
Google Mars.
Proyecto 2
Aplicación con Geografía
Se puede seleccionar algún contenido de alguna materia curricular, por
ejemplo ríos de una provincia argentina, y mostrar su desembocadura, su naci-
miento, su extensión, etc. Además, este programa nos permite tomar medidas,
perímetros, medir distancias, etcétera.
Proyecto 3
Aplicaciones en viajes educativos
Es un programa muy útil para explotar en proyectos de salidas y/o viajes
educativos, ya que podemos conocer previamente una zona que visitaremos,
tomar medidas, conocer a priori su vegetación, y luego constatar estos datos
registrados y calculados. Por ejemplo, si visitamos la laguna de San Vicente, en
la provincia de Buenos Aires, podremos tomar distancias en kilómetros desde
algún punto que elijamos hasta la laguna, medir su perímetro, evaluar diversos
34 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Proyecto 4
Recorridos virtuales on-line
Si queremos recorrer algún circuito histórico, como puede ser la Plaza de
Mayo, con Google Earth podremos visitar la plaza, el Cabildo, la catedral y
todos los edificios y monumentos históricos que la rodean, así como tener
nociones más precisas de espacios y distancias.
Bibliografía
DA ROSA, Fernando y Federico HEINZ (2007), Guía practica sobre software libre,
su selección y aplicación local en América Latina y el Caribe, Montevideo,
UNESCO.
Blog de Cristóbal Suárez Guerrero, España: http://educacion-virtualidad.
blogspot.com/2010/04/como-evitar-la-muerte-por-power-point.html
Manual básico de Windows Movie Maker. Disponible en http://mosaic.uoc.edu/
wp-content/uploads/Manual_Basico_de_Windows_Movie_Maker.pdf
TECNOLOGÍA WEB
1. Conceptos de internet
1. Es la base de internet que sirve para enlazar computadoras con diferentes sistemas
operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de
área local e internacional. TCP/IP fue desarrollada y demostrada por primera vez en 1972
por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET, una red
de área extensa de ese departamento.
[ 37 ]
38 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Es por ello que todos los sitios web públicamente accesibles constitu-
yen una gigantesca “world wide web” de información (un gigantesco
entramado de recursos de alcance mundial).
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de
un URL3 común llamado “portada”, que normalmente reside en el
mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía,
aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente
cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye
entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una suscripción para acceder a una
parte o a todo el contenido del mismo, como determinados sitios de noti-
cias y de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web,
sitios que proporcionan datos de bolsa e información económica en
tiempo real, etcétera.
1.3. Navegadores
3. Una URL es una dirección que pemite acceder a un archivo o recurso, como páginas
HTML o archivos .jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recur-
so disponible en la web.
40 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
1.4. Portales
País Portal
Argentina http://www.educ.ar
Bolivia http://www.boliviaeduca.bo
Brasil http://www.rived.proinfo.mec.gov.br
Chile http://www.educarchile.cl/
Colombia http://www.colombiaaprende.edu.co
Costa Rica http://www.mep.go.cr
Cuba http://www.rimed.cu
Tecnología web 41
Ecuador http://www.educacionecuador.com
El Salvador http://www.edured.gob.sv
México http://sepiensa.org.mx
Nicaragua http://www.portaleducativo.edu.ni
Panamá http://www.meduca.gob.pa
Paraguay http://educaparaguay.edu.py
Perú http://www.huascaran.edu.pe
República Dominicana http://web3.educando.edu.do
Uruguay http://www.todosenred.edu.uy
Venezuela http://portaleducativo.edu.ve
4. Comando: el lenguaje HTML se compone de una serie de comandos, que son interpreta-
dos por el programa explorador que utilizamos para navegar por la red. Los comandos
HTML tienen una estructura muy básica. Son órdenes, algunas de una sola letra, conteni-
das entre los signos < >, que cumplen con funciones o acciones específicas. Con frecuen-
cia, los comandos tienen una función de inicio y otra de fin.
Tecnología web 43
2.4. Hipermedia
2.5. Hipertexto
2.6. Hipervínculo
Proyecto
Diseño de sitios web con contenidos educativos
A partir del trabajo con un proyecto escolar, se les pedirá a los alumnos que
en grupo diseñen el sitio web del proyecto en el que estén trabajando, incorpo-
rando imágenes, textos, links, tablas, etcétera.
Los alumnos podrán planificar los contenidos a mostrar y a incorporar en el
sitio web, qué páginas se enlazarán, etc. Por ejemplo, se pueden trabajar las
ecorregiones, o el diseño de un sitio web que exprese la experiencia de un viaje
educativo, con fotografías, videos y anécdotas, entre otros items que fueron
vivenciados por los propios alumnos.
44 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
3.1. Buscadores
3.2. Metabuscadores
• Introducción
• Tarea a realizar
• Proceso
• Recursos
• Evaluación (puede ser en forma de rúbrica, es decir, a partir de
una grilla previamente establecida)
• Conclusión
46 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Proyecto
Realización de webquests con las diferentes materias
Las diferentes materias podrían realizar una serie de webquest, que estimu-
len y permitan generar hábitos de uso responsable y sistemático en internet.
Cada webquest es importante pues contiene un contenido y un sentido especí-
fico y único que sólo se logra con la planificación de la misma, pautando clara-
mente qué es lo que se desea obtener. Luego podrán publicarse en algún sitio
de intercambio de docentes y compartirse.
Proyecto
Servicio de asesoría y consulta de materias,
a través de mensajería instantánea
Se les puede proponer a los alumnos que en un horario pautado (por ejem-
plo, los lunes de 15 a 16 horas) el profesor de la materia Geografía atenderá
sus consultas a través de un servicio de mensajería instantánea (por ejemplo
msn), donde se podrá utilizar el sistema de videoconferencia y/o chat según las
necesidades. Siguiendo este criterio, todos los profesores pueden proponer
encuentros on-line con sus alumnos, que servirán para aclarar algunas dudas
puntuales o enriquecer y desarrollar algún tema en particular. Como todos los
tópicos abordados, hay que ver el uso de estas herramientas de manera com-
plementaria e integral.
lar que identifica al grupo creado y que permite mantener una comuni-
cación asincrónica muy fluida y focalizada.
Si normalmente se realiza un envío simultáneo a varios correos
electrónicos, esta opción está especialmente diseñada para ahorrar
tiempo y trabajo. Mediante la creación del armado de un grupo, cuando
uno realice un envío de un mail al grupo de correo, todas las cuentas
que están en la lista previamente definida dentro del grupo recibirán
este e-mail de manera automática, sin tener que incluir o enviarlo uno
a uno.
Proyecto 1
Grupo de un proyecto escolar o áulico
Para operativizar información, compartir recursos multimedia, enviar con-
sultas, etc., es muy útil generar un grupo de correos de los alumnos y profeso-
res protagonistas de un proyecto áulico. Ante cualquier inquietud o problema,
se puede enviar un correo al grupo, lo cual nos garantiza que ese mensaje,
información o material les llega a todos los integrantes al mismo tiempo. Ade-
más, este tipo de herramientas nos permite ir siguiendo algún debate o discu-
sión específica sobre el proyecto que se esté trabajando.
Proyecto 2
Grupo de equipo directivo institucional
La propuesta es crear un grupo cerrado, en el que participen todos los
miembros del equipo directivo institucional, lo que permitirá compartir materia-
les, ir evaluando temarios de reuniones, hacer resúmenes de las mismas,
generar y documentar todo un registro de cada una, del trabajo realizado, de
los avances concretados, etc. Además, se podrán ir adelantando algunas opi-
niones sobre diferentes temas, y seguir debates entre reunión y reunión. Tam-
bién por este medio se aportará al fortalecimiento de la identidad del grupo,
pues cada mensaje es enviado y recibido por todos sus miembros, manejando
la información de manera homogénea.
5. Traducciones on-line
a presentar todas sus noticias en español, por ejemplo, sin que sus
redactores o traductores hayan tenido nada que ver.
Antes de explorar algunas formas automáticas de traducción, una
recomendación: Google tiene su función para cambiar el idioma. Ten-
dremos que ir a http://translate.google.com/ para instalar la aplica-
ción. Veremos que aquí aparece un campo para pegar lo copiado de otra
página o documento. También tiene un comando para subir –upload,
en inglés– un documento que tenemos en algún directorio de nuestro
equipo. En cualquiera de los dos casos, el traductor del motor de bús-
queda reconocerá automáticamente el idioma de origen.
Con relación a Firefox, también ofrece herramientas para la traduc-
ción. Pero para esto hay que instalar un plug-in, el FoxLingo, un tra-
ductor que utiliza los servicios de treinta y un herramientas gratis que
hay en la web. En definitiva, permitirá trabajar con setenta y un idio-
mas y más de tres mil combinaciones de pares entre ellos. Cuando lo
instalemos, aparecerá un cuadro de diálogo de configuración donde nos
preguntarán varios items, entre ellos a qué idioma se traducirá por
defecto y si deseamos o no colocar una barra de traducción en la ven-
tana del navegador.
Bibliografía
CARNEIRO, Roberto, Juan Carlos TOSCANO y Tamara DÍAZ (coords.) (2009), “Los
desafíos de las TIC para el cambio educativo”, Metas Educativas 2021, ini-
ciativa de la OEI en colaboración con la Fundación Santillana, Madrid.
NOVELINO BARATO, Jarbas (s/f), “El alma de las webquest”. Disponible en:
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.Visu
alizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7360
1. Introducción
Los blogs son herramientas de edición personal con las que cualquier
persona o grupo puede editar contenido propio en la web y recibir algún
tipo de reacción y comentario por parte de otros. Por lo general, las entra-
das publicadas en un blog se muestran de las más recientes a las más
antiguas.
Los plug-ins (complementos) permiten integrar recursos como imá-
genes, videos y presentaciones con diapositivas.
Algunas herramientas on-line de la Web 2.0 que permiten crear
blogs son Blogger, WordPress, Serendipity, TypePad y MovableType.
De ellas, WordPress es de código abierto.
A modo de ejemplo: si deseamos crear un blog en Blogger, lo primero
que tenemos que hacer es registrarnos con una cuenta y una contra-
seña (es conveniente que sea de Gmail). Luego deberemos seguir una
serie de pasos, el primero de los cuales es elegir la firma con la que apa-
recerán las entradas publicadas. También deberemos indicar el título y
la dirección del blog. Después seleccionaremos una plantilla de diseño
modelo. Con estos pasos cumplimentados, ya estamos en condiciones
de comenzar a publicar contenidos en el weblog.
ELEMENTOS BÁSICOS
Autor. Es la persona que creó el blog y, por lo tanto, quien escribe en él.
Se muestra su nombre al final de cada entrada. El autor que creó un blog
es además su administrador, ya que también podría haber varios auto-
res. En el ejemplo de Blogger, un blog puede tener hasta cien autores. El
administrador es el que puede otorgar o no un permiso al resto de los
autores, lo que les puede permitir publicar, además de entradas, algunos
gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas, entre otros items.
Etiquetas (tags). Son palabras que sirven para que otras personas o el
mismo autor puedan encontrar fácilmente algún tipo de información o
contenido publicado en el blog. Las etiquetas son fundamentales para
56 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Cómo añadir gadgets (objetos). Blogger nos permite añadir diversos obje-
tos en un blog. Debemos ir a la opción “Personalizar” y pasaremos a una
pantalla donde se encuentran todos los elementos del blog. Allí haremos
clic en la opción “Añadir un gadget” (objeto). Podremos agregar un logo,
una encuesta, una lista de links (enlaces), visualizar las etiquetas de
nuestras entradas, etc. También contamos con decenas de gadgets que
vinculan otras herramientas de la Web 2.0, como Picasa o Flickr.
Proyecto 1
Diseño y gestión de un blog institucional
Un blog de este tipo debe servir como un espacio de comunicación e inter-
acción con el resto de la comunidad educativa. Muestra distintas actividades
que se desarrollan en la institución: ferias científicas, salidas educativas, etc. Es
aconsejable que cuente con varios autores y que ellos trabajen de manera cola-
borativa.
Este tipo de experiencias instala una comunicación fluida con la comuni-
dad educativa, ya que cada entrada puede ser comentada por las familias, los
docentes y alumnos, generándose un intercambio muy rico, en el que sin duda
irán surgiendo aportes que enriquecerán todas las propuestas planteadas.
Por ejemplo, la posibi lidad de crear un edublog de la secretar ía de la escuela,
que incluya los programas de las materias, las fechas de examen, los certifi-
cados de al umno regular para descargar, y todo tipo de notificaci ones y nove-
dades.
Proyecto 2
Blog de aula
Cada grado de una escuela primaria o cada curso de un colegio secundario
puede tener su propio blog, que permitirá compartir diversas acciones y proyec-
tos pedagógicos áulicos con el resto de la escuela y con otras personas que lo
deseen, sea de la propia comunidad educativa, o de otras personas que encuen-
tren tal experiencia en la web. Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los
alumnos, por eso pueden convertirse en protagonistas directos y comprome-
terse con la publicación de distintos contenidos que se vayan decidiendo en rela-
ción con el proyecto propuesto.
Proyecto 3
Blog del profesor
En esta propuesta el profesor podrá generar un espacio on-line, al cual
podrán acceder otros colegas y los alumnos de sus cursos. En ese blog el pro-
fesor puede publicar las planificaciones y los programas de las materias, con-
tenidos digitalizados desarrollados (videos, presentaciones con diapositivas,
materiales digitalizados de la cátedra, etc.), materiales complementarios de una
clase dada, actividades y trabajos prácticos a resolver. También, a partir de un
disparador temático, se puede pedir a los alumnos que respondan a través de
comentarios, o con una devolución más elaborada (por ejemplo, los estudian-
tes podrán realizar un informe escrito en un procesador de texto y publicarlo en
alguna herramienta on-line, para luego escribir el link en el comentario de devo-
lución de la entrada que el profesor publicó en el blog).
58 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Proyecto 4
Blog de una materia o espacio curricular
Se puede utilizar el blog como un repositorio de materiales digitales, activi-
dades, recursos, etc., que el profesor de cada materia va construyendo siste-
máticamente. A modo de ejemplo, es posible diseñar este espacio virtual con
relación a la materia Inglés, con un aporte de filmaciones con las pronunciacio-
nes del profesor sobre algunos temas significativos a los que el alumno puede
acceder cuando lo necesite. Otra posibilidad es que en Lengua y Literatura se
utilice este espacio para guardar archivos de audio con relatos y cuentos, poe-
sías, etc., que sirva para mostrar a otros alumnos las creaciones y produccio-
nes de sus pares. También se puede grabar a los alumnos leyendo o teatrali-
zando, o alguna otra actividad que se considere oportuna.
Proyecto 5
Blog de alumnos
Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo que generen y gestionen un
blog en el cual vayan publicando contenidos y producciones relacionados con
la materia, espacio curricular o proyecto que se indique. O sea, en este caso,
p o d r íamos tener varias alternativas y usos posibles; por ejemplo, en cada blog
puede haber varios contribuyentes (autores) con responsabilidades definidas en
la búsqueda de materiales y recursos, o en la producción de contenidos. Ta m-
bién, según el tipo de actividad que se esté desarrollando, se les puede pedir a
los alumnos que realicen algunas producciones, utilizando algunos dispositivos
como cámaras digitales. Una propuesta concreta es que los alumnos realicen
pequeños guiones temáticos, por ejemplo con ecología y medio ambiente, y ela-
boren clips de videos que puedan añadirse a los blogs de cada equipo.
Proyecto 6
Blog de proyecto
De acuerdo con los diversos contenidos que se trabajen en una materia se
podrá generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le dé visi-
bilidad en internet. Una alternativa más significativa es que el blog sea un espa-
cio virtual transversal, con contribuyentes de distintos espacios curriculares.
Por ejemplo, si queremos abordar algún acontecimiento sobre el Bicentenario,
podemos trabajarlo desde diversas disciplinas: historia, sociología, derecho,
lengua, geografía, etc. Ese blog contaría además con varios autores y se enri-
quecería por la complementación y las diferentes miradas que participaran de
esa experiencia integral. Cuando hablamos de autores, nos referimos tanto a
alumnos como docentes.
Otra alternativa sugerida es realizar un blog previo a un viaje educativo,
para una muestra o una feria de ciencias institucional. En esos blogs la partici-
pación de docentes y alumnos es fundamental.
Un ejemplo muy interesante es realizar un periódico on-line a través de un
blog, en el cual se publicarán las notas como entradas y, al etiquetar sistemática-
mente cada nota, con las etiquetas iremos armando un índice del periódico.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración 59
Proyecto 7
Diseño y gestión de una red de blogs educativos
En ella integraremos todos los blogs de la institución. Esa red nos permitirá
tener concentradas todas las producciones y los proyectos, y acceder con una
única dirección web. Para el armado de la red podremos ayudarnos utilizando
un añadidor de blogs, como Feevy.
Feevy es un blogroll dinámico que se puede alojar en un blog o página web
añadiendo una sencilla etiqueta de HTML. Dos de las características básicas de
Feevy son que muestra el título y un fragmento de los últimos posts de los blogs
favoritos en una columna, y que en esa columna organiza los blogs favoritos a
medida que se actualizan, colocando arriba el más reciente.
Con Feevy, el tradicional blogroll estático es sustituido por contenidos diná-
micos, que convierten el blog en un portal con la red de blogs favoritos selec-
cionados. Con una etiqueta por columna se organizan los contenidos fácil-
mente. Feevy se encargará de que los blogs de la red estén permanentemente
actualizados. Una vez elegidos los blogs de la escuela e introducida la etiqueta
correspondiente, no se deberá modificar nada más.
Proyecto 1
Generar un canal de videos on-line general de la institución o sobre un pro-
yecto en particular, como podría ser un viaje educativo realizado.
Proyecto 2
Pedir a los alumnos que armen varios grupos, y que a partir de ahí se
desarrollen sus propios videos sobre alguna temática en particular (un ejem-
plo sugerido es sobre el uso responsable de internet por parte de los estu-
diantes).
Previamente los grupos podrían buscar diferentes videos ya publicados en
YouTube y luego, con todo lo observado, generar ellos sus propios productos y
publicarlos, para luego compartirlos en la web.
3.2. Scribd
Proyecto
Generar una red social de la comunidad educativa del colegio, en la cual se
puedan compartir actos, eventos, cumpleaños, nacimientos, etc. También se
podrán publicar contenidos académicos de diversas disciplinas y armar foros
temáticos.
3.7. Wikis
4. Podcast
Proyecto integral
El objetivo principal del proyecto debe ser educativo y luego, según lo que
evaluemos y consideremos, tendremos que ser precisos en las herramientas o
aplicaciones de la Web 2.0 que nos serán más útiles para poder ser más efec-
tivos en el desarrollo del proyecto propuesto.
En este sentido, lo primero que debemos hacer es plantear la temática a
abordar, qué objetivos nos proponemos alcanzar, por qué es significativo traba-
jar estos temas incorporando herramientas de la Web 2.0.
Luego es recomendable separar a los alumnos en grupos. Algunos ejem-
plos de materias y temas que se pueden abordar son meteorología, ecología y
medio ambiente, armar una radio on-line con contenidos de Lengua y Litera-
tura, meteorología y catástrofes naturales (Geografía), etcétera.
La idea es generar blogs educativos, presentaciones con diapositivas que
se puedan compartir en la web, trípticos digitales que se puedan descargar on-
line y que aporten a la comunidad, wikis colaborativas, videos originales que se
puedan subir a algún canal de videos on-line, etc., tratando de integrar varias
herramientas de la Web 2.0. Esto permitirá enriquecer y exhibir los conocimien-
tos adquiridos en el estudio de las temáticas seleccionadas para realizar el pro-
yecto, incorporando otras formas interactivas de compartir y retroalimentar la
información, enriqueciendo las producciones con el aporte de todos los que lo
deseen, de una manera armónica, participativa y, a la vez, de rigurosidad cien-
tífica y tecnológica.
Además, esas producciones multimedia y digitales servirán como soporte
de distintas charlas y explicaciones, que se utilizarán para difundir determina-
dos temas del proyecto en la comunidad educativa de la institución y fuera de
ella.
Con la posibilidad de publicar los materiales digitales en herramientas de la
Web 2.0, los interesados podrán acceder a ella, desde sus hogares, lugares de
trabajos o cibers, no solamente para recabar información sino también para
contribuir con comentarios y sugerencias, que serán muy bien recibidos y
sumamente apreciados por los encargados de actualizar y mejorar, en forma
permanente, este espacio de divulgación y reflexión.
Otro ítem no menos importante a trabajar por parte de los profesores y los
alumnos está relacionado a las fuentes consultadas en internet, ya que los
alumnos que investiguen en la red realizarán búsquedas de fotos e imágenes,
videos, textos, por lo que es fundamental pautar criterios sobre información per-
tinente encontrada y sus respectivas fuentes, pues éstas conformarán un
banco de material gráfico y multimedia digitalizado sumamente extenso e
importante para el proyecto a concretar.
72 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Bibliografía
Slideshare: http://www.slideshare.net/
Sonico: http://www.sonico.com/
Twitter: http://twitter.com
Type.pad: http://www.typepad.com/
Ustream.tv: http://www.ustream.tv/
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
Wikispaces: http://www.wikispaces.com/
Wordpress: http://wordpress.org/
YouTube: http://www.Youtube.com/
Capítulo 4
CIUDADANÍA DIGITAL
Contalo:
Los chicos suelen darse cuenta cuando hay algún tipo de acoso en
internet. Por ello en este contexto los filtros no deben verse como la
solución a estos problemas, sino como un recurso más a utilizar. Jamás
los filtros pueden suplantar la comunicación entre la familia, la escuela
y los niños.
Supongamos que existe un filtro que dice “reconocer palabras clave”,
es decir, identifica ciertos términos que pueden considerarse nocivos y
no los deja ver. Hoy por hoy es imposible hacer ese tipo de filtrado o, en
todo caso, que no resulte estéril. Seguramente filtrará un millar de pági-
nas no adecuadas pero, simultáneamente, filtrará un millar que no lo
son. La palabra “sexo”, por ejemplo, puede hallarse en un texto médico,
en un recurso educativo, en una novela, y en ninguno de estos casos
implica un uso inadecuado. Este tipo de situaciones puede repetirse al
tener un filtrado de sitios web con la misma palabra, lo que podría blo-
quear sitios web con videos como YouTube, que tampoco nos permitirá
acceder a diversos videos académicos y educativos importantes publica-
dos allí.
Por lo tanto, debemos focalizar en educar a nuestros hijos y alum-
nos, niños y jóvenes, en el uso responsable de internet, en la navega-
ción segura en la red, tal como lo hacemos en el uso de la responsabili-
dad cotidiana en la vida real.
4. Uso de hotlines
5.1. Juegos
1. Se trata de un programa espía que se instala sin permiso en una computadora para
recopilar información sobre las actividades realizadas en ella. El objetivo más común de
este tipo de programas es distribuir la información sobre el usuario a empresas publici-
tarias u otras organizaciones interesadas.
82 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Proyecto 1
Generar pautas de autocuidado, de manera colectiva, a partir por supuesto
de un debate colectivo, donde se puedan consensuar los criterios y las pautas.
Proyecto 2
En el espacio de NTIX (nuevas tecnologías de la información y las conectivi-
dades) o en la materia Informática, se pueden elaborar de forma grupal videos
sencillos, en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar un mensaje sobre
el uso responsable de internet.
Otras actividades
• Organizar charlas específicas sobre el uso responsable de internet dentro
de la escuela para docentes y equipos directivos, alumnos, así como para
los padres y la comunidad educativa en general.
• Organizar jornadas de difusión sobre el uso responsable de internet en la
escuela.
• Participación de concursos y eventos sobre esta temática, que permita una
concientización sobre el tema y un compromiso y mayor participación por
parte de los padres y los alumnos.
Bibliografía
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/inicioCD27.html
http://www.cybsec.com
http://www.navegaprotegido.org
http://www.chicos.net/internetsegura
MUIR, Deborah (2005), La violencia contra los niños en el ciberespacio, Bang-
kok, ECPAT International.
Programa Internet Segura: http://www.chicos.net/internetsegura/
Proyecto PEGI: http://www.pegi.info/es/index/id/88
Sociedad Argentina de Pediatría: http://www.sap.org.ar
Tic Teo: http://www.ticteo.abchicos.com.ar/
A MODO DE CONCLUSIÓN
La domótica
Robótica educativa
Proyecto
Algunas aplicaciones pedagógicas con un brazo robótico,
con relación a contenidos prescriptivos de
los diseños curriculares de física y matemáticas
MATEMÁTICAS
Eje temático: geometría y magnitudes
FÍSICA
***
INTRODUCCIÓN
Objetivos generales
• Que los alumnos tengan la oportunidad de investigar, cooperar,
verificar, preguntar, discutir, clasificar, registrar, predecir, cons-
truir, estimar, entender, medir, diseñar, justificar, desarrollar su
habilidad manual.
• Apuntar a mejorar en los alumnos su autoestima y confianza en
sí mismos, habilidades para solucionar problemas y capacidad de
atención y memoria.
• Estimular la participar en eventos, ferias y demás, donde se
difundan los avances de la robótica educativa.
• Facilitar un espacio de desarrollo de proyectos que permitan y
estimulen el armado, la creación, el montaje y la programación
de robots autónomos, herramientas educativas multidisciplina-
rias, creados para que niños y jóvenes desarrollen su capacidad
en distintas áreas: intelectual, biopsicomotriz, lógico-matemáti-
cas y comunicación integral.
Contenidos actitudinales
• Aprender a pensar con creatividad.
• Resolver problemas prácticos.
• Diseñar y construir objetos que funcionen.
• Comunicarse con claridad.
• Aprender a trabajar de manera flexible, eficiente y cooperativa.
ETAPA 1
Objetivos
• Que los alumnos conozcan la historia de la robótica y los concep-
tos principales relacionados con esta área tecnológica.
• Que adquieran nociones fundamentales del trabajo con robótica,
de forma que incorporen estos conceptos antes de la experiencia
práctica.
Contenidos específicos
• Introducción a la robótica. ¿Qué es un robot? Historia de los
robots. Leyes de la robótica. Tipos de robots. Unidades de un
robot. Procesamiento. Sensores. Actuadores. Tipo de motores.
• Tipos de robots. Características de un robot autónomo. Robots
terrestres. Sistemas con ruedas. Estructura de nuestro robot.
Mecanismos de transmisión y reducción. Cinemática de un robot.
• Introducción al uso del programa Robolab. Comandos básicos.
Aproximación al entorno de trabajo.
Metodología
Se desarrollará a través del campus virtual, utilizando una plata-
forma de e-learning, por ejemplo, Moodle.
96 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
ETAPA 2
Objetivos
• Incorporar diversos conceptos tecnológicos, como diseño y cons-
trucción de prototipos propios que simulen objetos ya creados por
el hombre, aplicar sensores, estrategias simples de programa-
ción, control y sincronización.
• Construcción de estrategias de resolución de problemas.
• El trabajo en equipo en busca de un mismo objetivo.
• Que los alumnos puedan reconocer y clasificar diferentes piezas.
Tomar decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Relacionar el tamaño y el acople posible entre ellas.
• Que puedan seleccionar las piezas de construcción como ejes,
engranajes, poleas, actuadores y sensores que son más útiles
para resolver las problemáticas planteadas.
Contenidos específicos
• Reconocer las piezas y del nombre específico de éstas.
• Armar modelos que permitan aplicar los siguientes conceptos:
fuerzas y estructuras, equilibrio, fricción, trabazón, robustez,
rigidez y flexibilidad.
• Construir modelos de máquinas simples y motorizadas.
• Desarrollar los comandos necesarios para programar las accio-
nes de los prototipos armados.
• Analizar los modelos construidos con preguntas como ¿es confia-
ble?, ¿es fácil de usar?, ¿es atractivo?, ¿es estable?, ¿rueda con
facilidad?, ¿es suficientemente fuerte?, etcétera,
Metodología
• Presencial.
• Veinte alumnos en total.
• Cuatro alumnos por grupo.
• Se trabajara con el programa Robolab, y en el diseño y la cons-
trucción de algunos prototipos.
ETAPA 3
Objetivos
• Que los alumnos reflexionen sobre la experiencia realizada en el
taller presencial y formulen los conocimientos que adquirieron
mediante su experiencia.
• Ampliar el currículo escolar investigando dentro del contexto
sociocultural alguna problemática concreta de la comunidad o
alguna otra temática curricular que ellos consideren que propor-
ciona un aporte significativo, con la creación de determinado pro-
totipo, atendiendo además a sus intereses específicos.
• Que puedan diseñar, construir, programar y sincronizar efectos
que se integren en un proyecto construido de manera colaborativa.
• Compartir y socializar sus preproyectos de prototipos con la
comunidad escolar y con otras escuelas, donde se pueda cuestio-
nar, enriquecer y valorar.
• Compartir ideas y proyectos con otros compañeros en la escuela,
la comunidad y otras escuelas.
• Hacer uso de los conceptos apropiados en otros contextos y situa-
ciones.
Metodología
A través del campus virtual.
1) Cinco kits de robótica lego NXT o RCX. Si se trabaja con este últi-
mo, el programa a utilizar será el Robolab. Si utilizamos el NXT,
se utilizará una versión más desarrollada del Robolab.
2) Cinco mesas adaptadas para trabajar con los kits (por ejemplo,
deben tener alguna contención o ranura para que no se pierdan
las piezas, etcétera).
3) Cinco PC o notebooks (una por cada equipo).
4) Pilas recargables.
5) Cargadores de pilas.
Fuentes consultadas
Lego: http://mindstorms.lego.com
Neorobotic: www.neorobotic.com
Proyecto arduino: http://www.arduino.cc/es/
Proyecto Xior: www.xior.org
2. Proyecto de curso de capacitación docente
Manejo de herramientas de la Web 2.0 para la gestión de
proyectos educativos con TIC
Resumen. La gestión de los proyectos con TIC debe contar con herra-
mientas que permitan una planificación precisa y potente, que con-
tenga y direccione al mismo tiempo diversos proyectos pedagógicos.
También es importante que el docente se apropie de nuevas herra-
mientas de la llamada Web 2.0, como el armado y la gestión de un
weblog, útiles para el día a día de las TIC en la institución escolar.
Contenidos
Unidad 1. Herramientas informáticas y de la Web 1.0
Introducción a la Web 1.0. Correo electrónico, navegadores de inter-
net, mensajería instantánea, videoconferencia, foros. Aplicaciones bási-
cas o herramientas de uso general: procesador de texto, presentaciones,
planilla de cálculo, programas de autor de multimedia y de diseño Web.
Anexos 103
Material didáctico
Material multimedia digitalizado con explicaciones teóricas sobre
los distintos temas, a través de presentaciones en PowerPoint y archi-
vos PDF.
Material digitalizado con los capítulos de lectura obligatoria y de
lectura complementaria (optativa).
Material digitalizado con artículos periodísticos sobre la actualidad
de los medios de comunicación y novedades sobre algunos de los últi-
mos avances tecnológicos.
Videos sobre algunos de los temas tecnológicos actuales.
104 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Propuesta didáctica
Evaluación
Acreditar un 80 % de asistencia y una activa participación sobre las
lecturas obligatorias de cada encuentro.
Presentar como trabajo final individual un proyecto pedagógico que
incorpore TIC. El proyecto pedagógico elegido deberá tener alguna pla-
taforma de visibilidad a través de alguna de las herramientas de la
Web 2.0 vistas en el curso.
Bibliografía
Bibliografía obligatoria
COBO ROMANÍ, Cristóbal y Hugo Pardo KUKLINSKI (2007), Planeta Web 2.0, inte-
ligencia colectiva o medios fast-food, México, FLACSO. http://www.planeta-
web2.net/ <http://www.planetaweb2.net/>.
Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. http://www.
106 ¿Cómo trabajar con TIC en el aula?
Bibliografía complementaria
DIAS, Laurie B. (s/f), “La integración de las tecnologías de la información y las
comunicaciones al currículo regular”, http://www.eduteka.org/tema_
mes.php3?TemaID=0001 <http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?Tema
ID= 0001> .
DWYER, David C., Cathy RINGSTAFF y Judith HAYMORE SANDHOLTZ (1990),
“Teacher Beliefs and Practices. Part I: Patterns of Change. The Evolution
of Teachers’ Instructional Beliefs and Practices in High-Access-to- Tech-
nology Classrooms. First-Fourth Year Findings”, ACOT Report Nº 8.
http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf
<http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf> .
IIPE (2007), “Matriz de planeamiento TIC”, adaptada de “ICT Planning Matrix”,
http://www.iipebairesvirtual.org.ar/seminario/pdf/matriz_planeamiento.
pdf.
National Centre for Technology in Education (s/f), “ICT Planning Matrix”
http://www.ncte.ie/ICTPlanning/ICTPlanningMatrix/
<http://www.ncte.ie/ ICTPlanning/ICTPlanningMatrix/>.
Proyecto NETS, Sociedad Internacional para las TIC en Educación (2001, 2006),
“Estándares en tecnologías de información y comunicación ( TIC) para docen-
tes”, http://www.iste.org <http://www.iste.org/>, http://www.eduteka.
org/estandaresmaes.php3 <http://www.eduteka.org/estandaresmaes.
php3> .<http:// www.eduteka.org/estandaresmaes.php3>.