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Astuces pour gagner aux échecs

L'Ouverture :

Les Trois règles de l'ouverture à respecter (ou pas) :

1 - Prendre le contrôle du centre : c'est à dire les quatre cases devant les pions du roi et de
la dame de chaque joueur : E4,D4,E5,D5. Prendre le contrôle du centre permet de gagner de
l'espace sur l'échiquier, de contrôler plus de cases, de bloquer le jeu adverse, et de préparer des
attaques sur l'aile dame ou l'aile roi (voir dessin).

2 - Se développer : c'est à dire avancer quelques pions de manière à sortir les pièces
mineures (cavalier et fou), la dame (mais de manière à ce qu'elle ne puisse pas se faire attaquer), et
lier les tours en roquant. Attention à ne pas bouger deux fois la même pièce, pour ne pas perdre de
tempo, sauf si indication contraire de l'ouverture (défense Alekhine par exemple) ou imagination
fabuleuse. Éviter de sortir la dame trop vite : elle est facilement attaquable et peut faire perdre des
tempi (sauf dans la défense Scandinave)

3 - Mettre le roi à l'abri : en faisant le petit ou le grand roque. Un roi au centre est souvent
en danger, d'où l'impératif de développer ses pièces pour permettre le roque plus rapidement.
Positions ouvertes ou fermées :

Deux type de jeu sont possible :

– Les positions ouvertes : souvent après le premier coup des blanc E4 (pion roi en E4). Elle
permettent le développement plus rapide des pièces, souvent on cherche à ouvrir des
colonnes en échangeant des pions, le jeu sera tactique (à celui qui aura la meilleure
combinaison ou qui saura tirer le mieux parti des possibilités offertes par un espace ouvert).
– Les positions fermées : souvent après le premier coup des blancs D4 (pion dame en D4). Le
jeu est positionnel, les joueurs bloquent le jeu pour tirer de micro-avantages, améliorer leur
position petit à petit jusqu'à ce qu'elle soit écrasante.

Les Ouvertures principales

Si tu veux en creuser quelques unes, voilà la liste des ouvertures les plus rencontrées (tu
trouve facilement des vidéos explicative sur internet en anglais ou en français, si tu as envie de
maîtriser un type d'ouverture, mais tu peux aussi te renseigner sur wikipedia) :

Les jeux ouverts : (sur E4/E5) :

– La partie Italienne
– La partie Espagnole
– Le début du fou
– La défense Russe

Autres ouvertures sur E4 :

– La défense Sicilienne
– La défense Scandinave
– La défense Française

Les jeux fermés (sur D4)

– Gambit Dame
– Gambit Benko
– Défense Est-indienne
– Défense Grunfeld

Autres ouvertures :

– Partie Anglaise
– Début Réti : intéressant, les blancs ne cherchent pas le contrôle du centre, ils laissent les
noirs s'y installer pour contre-attaquer (ce qui est plus souvent ce que veulent faire les noirs).
C'est un début très flexible.
Sur le Gambit :

Les blancs comme les noirs peuvent décider de sacrifier un pion dans l'ouverture pour
gagner des tempi sur son adversaire. Souvent le pion sera récupéré plus tard, mais ce sacrifice aura
permit d'avoir un développement plus rapide. Les Gambits peuvent être refusés, ou acceptés après
quelques coups intermédiaires. Les joueurs agressifs qui ont fait un gambit dans l'ouverture
prennent rarement le temps de récupérer leur pion de retard, ils peuvent même décider de faire
plusieurs sacrifices de pion, pour retarder le roque adverse et chercher à avoir un développement
supérieur. Mais avec ce type de jeu les fins de parties sont souvent perdantes si on a pas maté avant,
il faut donc être sûr de soi.

Listes d'ouverture à Gambit (à creuser sur internet si intéressée) :

En général les blancs attaquent et les noirs défendent, c'est pourquoi les coup d'ouverture
noirs sont appelés des "défenses".

– Le Gambit du roi (assez agressif mais dangereux pour les deux camps)

– Le Gambit de la dame (un des gambit les plus jouer sur D4)

– Le Gambit Benko (un gambit des noirs sur le premier coup D4, qui mène à chercher à
pénétrer sur l'aile dame des blancs avec les tours et la dame)

– Le Gambit Evans (que je joue toujours quand la position le permet)

– Le Gambit Morra (sur la défense sicilenne, qui est assez courante chez les noirs)

– Le Gambit éléphan (parce que le nom est chouette)

– Le Gambit Ponziani (l'ouverture que j'essaie de creuser avec le logiciel de lichess, pour
surprendre l'adversaire).
Le Milieu de jeu :

Il s'agit d'un des moments les moins analysés à cause des multiples possibilités. Bon à savoir
: il faut toujours chercher un PLAN pour continuer la partie, par exemple cibler des faiblesses
adverses, ou améliorer la position de ses pièces.

Quelques idées d'avantage à prendre ou de faiblesse à cibler :

La Structure des pions :

Avancer un pion, c'est ne plus pouvoir le reculer, il faut donc faire attention à la structure
générale de ses pions. On peut provoquer des faiblesses dans le camp adverse en le poussant à
avancer ses pions, ou en créant des dommages dans son camp :

Les îlots de pion : Chaque camp commence avec une ligne de pion qui sons susceptible de
se défendre entre eux. Si cette structure est rompue à cause d'un échange de pion, par exemple, il se
crée ce que l'on appelle des îlots de pion : c'est à dire qu'à la place d'avoir une seule ligne, on se
retrouve avec une chaîne brisée en deux îlots de pions. Moins un joueur a d'îlot de pion, et plus son
jeu sera solide, parce que plus de pion pourront s'aider entre eux. Pour connaître le nombre d'îlot, il
suffit de compter le nombre de lots de pions liés ensemble. Par exemple : dans le dessin qui suit, le
joueur noir a trois îlots de pion et le blanc en a deux (il est donc mieux de ce côté). Mais ici, on
remarque que le joueur blanc a un pion de moins, ce qui veut dire que sa position est inférieure
malgré tout.

Les pions doublés : c'est une autre défaut de la structure de pion : quand deux pions se
retrouvent sur la même colonne à cause d'un échange, on a ce qu'on appelle des pions doublés : ils
ne peuvent pas s'aider entre eux, et même s'ils sont l'un devant l'autre, il s'agit souvent d'une
faiblesse.
Les pions isolés : Quand un pion n'est entouré d'aucun pion, il ne peut pas être défendu par
l'un de ses congénères, ce qui le rend plus faible. Souvent, avoir un pion isolé oblige d'utiliser des
pièces mineurs pour le défendre, ce qui les rend passive et constitue une faiblesse à attaquer.

Le Matériel :

Autre moyen de prendre l'avantage, il s'agit de prendre du matériel à l'adversaire. Chaque


pièce a une valeur, on peut donc plus ou moins calculer l'avantage que l'on a suivant le matériel des
deux joueurs, par exemple échanger un cavalier avec une tour est un bon procédé, deux pions avec
un cavalier est moins alléchant (mais peut constituer un gambit) :

Pions = 1

Cavalier = 3

Fou = 3

Tour = 5

Dame = 10

La Paire de fou : Garder sa paire de fou, et la prendre à l'adversaire (en échangeant un de


ses fous avec un de nos cavalier) est souvent une bonne idée. Tout dépend de la position : les fous
sont meilleurs dans les position ouverte (avec de l'espace) car ils visent plus loin et donc contrôlent
plus de case, les cavalier dans les positions fermées (car ils passent au dessus des pièces).

La possession de l'espace : Les joueurs cherchent à contrôler le plus d'espace sur leur
adversaire, on parle de contrôle d'une case lorsque nos pièces la ciblent et pourraient donc attaquer
une pièce qui s'y placerait.

Attaquer à l'aile dame ou à l'aile roi : A un moment : fini de jouer ! Il faut passer à l'acte.
Les joueurs poussent souvent les pions opposés à leur roque pour attaquer l'aile de l'adversaire. On
doit faire attention à ne pas pousser les pions devant son roi, puisqu'il est sensé resté à couvert, ce
qui fait que souvent, quand on a roqué à l'aile roi (le petit roque) et que l'on veut attaquer une aile,
on pousse généralement les pions de l'aile dame pour provoquer des faiblesses, et vice versa : on
attaque à l'aile roi quand on a roqué à l'aile dame. Souvent, placer une tour derrière un pion que l'on
pousse est une bonne idée, pour le soutenir. On peut aussi le protéger avec certains de ses
congénères, c'est très efficace.
Tirer partie de pointes tactiques : Lancer des pièges à l'adversaire ou tirer partie des défaut
de sa position, par exemple ne pas hésiter à utiliser les règles du jeu pour l'avoir :

– Clouer : une pièce est clouée quand elle est le seule obstacle entre son roi ou sa dame et
une pièce adverse. Elle ne peut donc pas bouger, ce qui la rend passive. Chercher à
clouer des pièces de l'adversaire est un bon moyen de prendre l'avantage. On peut aussi
placer sans peur des pièces sur les cases contrôlé par le cavalier adverse (dessin suivant),
puisqu'il ne peut pas bouger, il ne pourra pas les manger.

– Attaque à la découverte : Quand on attaque une pièce adverse en enlevant l'une de nos
pièces. Dans le dessin suivant : si le fou s'en va, la tour attaque la dame, et comme le fou fait
échec au roi, la dame sera forcément perdue, puisqu'il devra d'abord bouger son roi. On peut
préparer ce genre d'attaque à la découverte en mettant une tour sur la même colonne qu'une
dame par exemple.

– Faire une fourchette : C'est quand une de nos pièces (cavalier, dame, fou etc) attaque
simultanément deux pièces adverses. Par exemple, si un cavalier menace à la fois une tour et
une dame, on peut être sur que la tour va tomber (la dame est une pièce trop importante pour
la sacrifier), on va donc récupérer du matériel : un cavalier (3) contre une tour (5).
Les Coups intermédiaires : Souvent, intercaler un coup pour menacer une pièce adverse ou
faire échec permet de mieux répondre à un coup qui nous embêtait, toujours imaginer des coups
intermédiaires possible avant d'enlever une pièce.

Par exemple : si un pion vient attaquer un de nos cavaliers, nous pouvons nous permettre d'attaquer
la dame de l'adversaire avec une autre de nos pièces : la menace plus forte le forcera à d'abord
bouger sa dame (qui pouvait éventuellement contrôler une case sur laquelle on voulait mettre notre
cavalier attaqué).

Le Sacrifice positionnel : Si tu es un joueur d'attaque et qu'une position s'enlise, tu peux te


permettre de sacrifier un cavalier, un fou, voir parfois une tour, sur un pion adverse pour ouvrir le
jeu et permettre une attaque fulgurante. Souvent, matériellement, perdre un cavalier (3) contre deux
pions (2) pour un gain positionnel peut être envisageable. Toujours réfléchir à cette option, la
préparer en plaçant d'autres pièces vers l'attaque du roi ou de l'aile, pour augmenter les menaces
après le sacrifice, ne pas hésité à éclater la structure adverse de cette manière.

Dévier une pièce : On peut dévier une pièce de la protection d'une autre pièce ou d'une case
que l'on veut occuper. Deux moyens : soit on la menace, soit on lui offre une pièce en sacrifice, de
manière totalement gratuite (si la pièce est prise par celle que l'on veut dévier, le piège se met en
route, on peut profiter de son départ pour occuper la case choisie ou manger la pièce qu'elle ne
protège plus).

Le Mat du couloir : faire très attention, après le roque, le roi peut être maté assez
facilement par une tour ou une dame. D'où l'importance de laisser une tour sur la même rangée que
lui pour contrôler les cases, ou de ménager un espace à son roi en poussant un pion devant lui. Ici,
le roi noir est mat, il ne peut pas échapper à la tour blanche ! On peut soi-même tirer profit de ce
mat et l'infliger à son adversaire !

Bien placer ses pièces : quand une de nos pièces est attaqué, il faut toujours réfléchir à la
case la plus intéressante pour la replacer. Ne pas se contenter de la bouger pour ne pas la perdre,
mais faire d'une pierre deux coup : éviter la perte, créer une menace, ou augmenter le contrôle de
cases centrale...
La Finale :

Malheureusement je ne suis pas le mieux placé pour en parler, je ne suis pas très bon dans
cette phase du jeu. Le plus important c'est de parvenir à faire dame avec les pions restant, d'où la
difficulté dans cette phase lorsque tu as déjà fait un ou plusieurs gambits.

Un pion passé : Il s'agit d'un pion qui ne rencontrera plus de pions adverses sur son chemin
(avant de de faire dame). Un pion passé doit être soutenu par des pièces pour éviter d'être pris, il
faut donc le pousser de manière réfléchie pour lui permettre d'arriver au bout de l'échiquier.
Souvent, mettre une tour derrière un pion passé est une bonne idée. Dans le dessin qui suit, les
blancs ont deux pions passés sur la 6e rangée, ils vont pouvoir s'entraider pour atteindre la case de
dame, plus tu as de pion passé et plus ils seront difficile à arrêter. Par exemple, une tour seule ne
peut rien faire contre trois pions passés liés.

Déclencher un ZUGZWANG : c'est un cas de figure où l'adversaire n'a plus de bon coup à
sa disposition, puisque tu as bloqué son jeu, le prochain coup qu'il va jouer le force à commettre une
erreur. Par exemple, dans le dessin suivant, c'est aux blancs de jouer ; or, seul son roi peut bouger et
s'il quitte sa position, il permettra au roi noir de s'infiltrer entre ses pions blancs, ce qui va lui
permettre de les supprimer ! Pour déclencher un zugzwang, il faut soi-même pouvoir faire un coup
dans le vide, ou placer une pièce (comme le roi dans l'illustration) de manière à le bloquer dès son
prochain tour.

Voilà pour cette phase, il y aurait plein d'autre choses à dire mais c'est assez technique et je
ne m'y connaît pas tant que ça !
Bravo, tu es devenue une vraie pro des échecs !

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