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Aplicação de Aspectos de Design Instrucional

na Elaboração de Materiais Didáticos Digitais


para Educação a Distância

Sidnei Renato Silveira


Clarissa Tarragô Candotti
Gilse Morgental Falkembach
Marlise Geller

Resumo
Este artigo apresenta uma reflexão sobre o papel do Designer Instrucional na
elaboração de materiais didáticos digitais, voltados ao desenvolvimento de ati-
vidades para Educação a Distância (EaD). Nesse contexto, o design instrucional
é uma área da pesquisa educacional que estuda essas formas digitais, visando
a auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. O artigo apresenta, também,
aspectos que devem ser levados em consideração para a produção de materiais
didáticos digitais, destacando a importância do design instrucional.

Palavras-Chave
Design Instrucional; Educação a Distância; Materiais Didáticos Digitais.

Abstract
This paper presents a reflection about the role of instructional designer in the
development of digital educational materials to Distance Education activities.
In this context, instructional design is an area of educational research which
studies ways to improve learning. This paper also presents aspects for the
production of digital educational materials, highlighting the importance of
instructional design.

Key words
Instructional Design; Distance Educational; Digital Learning Materials.

1 Introdução

O Design Pedagógico, ou Design Instrucional, é uma área da pes-


quisa educacional que estuda formas de ajudar as pessoas a aprende-
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rem melhor. A área envolve a metodologia voltada ao planejamento


de currículos, programas de capacitação e de materiais didáticos em
diferentes mídias e contextos de aprendizagem. A intenção dessa área
de pesquisa é a realização de um planejamento sistemático, baseado
em princípios científicos de comunicação, aprendizagem e de ensino
que melhorem os materiais instrucionais elaborados. A condução do
Design Instrucional é realizada pelo profissional denominado Designer
Instrucional (FILATRO; PICONEZ, 2004).
O Design Instrucional deve permitir que os materiais didáticos se-
jam contextualizados, levando-se em conta diferentes aspectos. Esses
envolvem, de acordo com FILATRO e PICONEZ ( 2004):
• Personalização aos estilos e ritmos individuais de aprendizagem;
• Adaptação às características institucionais e regionais;
• Atualização a partir de feedback constante;
• Acesso a informações e a experiências externas à organização de
ensino;
• Possibilidade de comunicação entre os agentes do processo (alunos,
tutores, professores, coordenadores);
• Monitoramento automático da construção individual e coletiva de
conhecimento.

Nesse sentido, a proposta deste artigo direciona-se à elaboração de


materiais didáticos digitais para atividades relacionadas à Educação
a Distância, seguindo preceitos do design instrucional. A evolução
das tecnologias de informação e de comunicação viabilizam novas
abordagens para a Educação a Distância (EaD), especialmente devido
à possibilidade de interação entre alunos e professores, por meio de
ambientes virtuais de aprendizagem, assim como o uso de materiais
educacionais digitais voltados à abordagem de conteúdos na forma de
imagens digitais, vídeos, hipertextos, animações, simulações, objetos
de aprendizagem, páginas web, entre outros (TORREZZAN & BEHAR,
2009). Assim, além do material impresso, os cursos na modalidade de

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EaD dispõem também de materiais que empregam diferentes mídias


para promover a comunicação com os alunos.
A construção de materiais educacionais digitais leva em conside-
ração fatores técnicos, gráficos e pedagógicos. O indicado é que esses
três elementos sejam concomitantemente construídos por uma equipe
interdisciplinar. Dessa forma, torna-se necessário para a criação dos ma-
teriais educacionais digitais, para cursos a distância, além da aquisição
de equipamentos e de software apropriados ao seu desenvolvimento,
o emprego de profissionais especializados de diversas áreas, como
informática, comunicação, design gráfico e design instrucional, pois o
uso da tecnologia pela tecnologia é insuficiente para que se contemple
uma nova concepção educacional. O diferencial consiste, assim, no
planejamento pedagógico em que esses recursos estão inseridos (TOR-
REZZAN & BEHAR, 2009).
Um material educacional não deve ser planejado de forma isolada dos
processos de ensino e de aprendizagem, mas ser projetado a partir de
um objetivo de aprendizagem, que varia conforme o curso, a disciplina
e o conteúdo abordado. O planejamento das atividades a distância, em
conjunto com o planejamento dos materiais didáticos digitais, é funda-
mental para o alcance dos objetivos educacionais desejados.
No contexto da EaD, o Designer Instrucional dedica-se a planejar,
preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e
movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes
virtuais. Esse profissional, geralmente especialista em Educação a Dis-
tância, é responsável pelo desenho pedagógico dos materiais didáticos,
integrando uma equipe multidisciplinar (MALLMAN; CATAPAN, 2007).
O artigo prossegue apresentando as características de mídias relacio-
nadas à elaboração de materiais educacionais digitais. Além disso, são
abordadas, também, questões que envolvem a constituição de equipes
multidisciplinares para a construção desses materiais e aspectos que
devem ser considerados para permitir o adequado desenvolvimento de
materiais educacionais digitais para EaD.

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2 Características das Mídias para a Elaboração de


Materiais Educacionais Digitais

Conforme Moore & Kearsley (2007), cada mídia possui característi-


cas próprias que podem favorecer ou não os processos de ensino e de
aprendizagem, dependendo do objetivo educacional o qual pretende-se
atingir. A seguir são analisadas algumas características dos recursos que
podem ser empregados em relação a materiais para EaD.

Mídia Impressa
O texto impresso transmite, de modo muito eficiente, grandes vo-
lumes de informação e os alunos podem ler o material em qualquer
ocasião. Alunos e professores estão familiarizados com materiais
impressos e possuem uma boa compreensão a respeito de como usá-
-los, por serem portáteis, confiáveis e convenientes para utilização.
O texto impresso provavelmente exige maior atenção automotivada
do que, por exemplo, os vídeos. A qualidade da produção do texto
deve ser levada em consideração, pois tratando-se de um texto de boa
qualidade a maioria das pessoas pode aprender por meio dele desde
que esteja motivada.

Áudio e Vídeo
O maior problema relacionado ao uso de áudio e de vídeo na EaD é
a questão de exigirem criatividade e conhecimento profissional especia-
lizado para a produção de programas de boa qualidade. A dificuldade
das instituições de ensino em investirem nesse aspecto muitas vezes
acarreta subutilização de recursos.
O vídeo é uma mídia poderosa para atrair e manter a atenção e trans-
mitir sensações. Possui capacidade para mostrar pessoas interagindo,
destacando-se por isso como uma mídia adequada ao ensino de aptidões
interpessoais e ao ensino de qualquer tipo de procedimento, uma vez
que apresenta a sequência de ações envolvidas.

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Áudio e vídeo podem ser usados para exibir a opinião de especialis-


tas que aumentam a credibilidade e o interesse nesses materiais. São
especialmente eficazes para a transmissão de aspectos emocionais ou
relacionados à atitude de uma disciplina.
A produção desses materiais geralmente é mais onerosa do que a
criação de materiais impressos, já que envolve competências especiais.
Mesmo com os equipamentos necessários, há necessidade de técnicos
experientes para que essa produção seja efetivamente qualificada.

Hipermídia
Um material que usa recursos de hipermídia (hipertexto + multimí-
dia) pode oferecer um volume elevado de texto em formatos dinâmicos,
além de imagens e de acesso a áudio e vídeo, podendo ser mais atrativo
para aqueles alunos que não são motivados pelos materiais impressos.
Esse tipo de material pode ser produzido e utilizando enquanto ferra-
menta específica de autoria, ou por meio de arquivos HTML (HyperText
Markup Language), mediante o emprego de um programa de edição
que oferece links para navegação e para acesso a documentos externos.
Esse recurso pode ser usado na elaboração de guias de estudo e de
estruturas de apoio às atividades e aos materiais educacionais. Esses
guias de estudo são indicados para apresentar a organização e a estrutura
do curso, por meio de material impresso ou de texto on-line.

Ferramentas de Autoria
As ferramentas de autoria permitem a um profissional de criação
elaborar sequências interativas, animações, testes e apresentações
multimídia (FALKEMBACH et. al., 2006). Algumas ferramentas não são
de fácil uso, como o Adobe Flash. Entretanto, existem aquelas volta-
das a professores, tais como o CourseLab ou o Ardora, que permitem
a construção de diferentes materiais didáticos digitais e de atividades
interativas, sem que seja necessário conhecer uma linguagem de pro-
gramação (MATANZA, 2010).

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3 Características dos Materiais Educacionais Digitais

Os materiais didáticos devem ser elaborados de forma a incentivar


a interação com os estudantes, já que a interatividade é um princípio
básico para o desenvolvimento dos processos de ensino e de aprendi-
zagem. Os materiais devem ser atraentes e elaborados em linguagem
adequada; conter atividades relevantes e contextualizadas; propiciar a
troca de experiências e de interação social; fornecer fontes de informação
de qualidade; garantir os princípios norteadores do Projeto Pedagógico
do Curso e serem adequados ao grupo social a que se destinam.
Com relação ao estilo, os materiais devem ser construídos de forma
problematizadora, incentivando o trabalho investigativo e o emprego
de habilidades reflexivas. Além disso, devem possuir uma lógica que
permita o diálogo e a contextualização do conteúdo, assegurando des-
sa forma uma linguagem que garanta o autoestudo. É preciso deixar
claro os objetivos de cada material, o encaminhamento das atividades
propostas e a sugestão de referências bibliográficas complementares.
Pensando-se no desenvolvimento de materiais didáticos para cursos
a distância (EaD), é necessário elaborar um guia de estudo que possi-
bilite ao aluno o acompanhamento de todo o curso. Esse guia pode ser
construído em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, na forma de um
roteiro, indicando o que deve ser estudado e quais atividades a serem
desenvolvidas a cada unidade de estudo.
Os conteúdos necessitam ser distribuídos em unidades que busquem
propiciar ao máximo a autossuficiência, facilitando assim a compreen-
são da parte do aluno. Os parágrafos devem apresentar uma ou duas
ideias relacionadas. As ideias novas devem ser apresentadas através de
subtítulos. Devem existir, ainda, elementos de transição entre seções ou
entre parágrafos, além da recapitulação das ideias principais ao final
de cada seção.
Em materiais voltados ao EaD, o estilo recomendado é o conversa-
cional, através da simulação de um diálogo entre o professor e o aluno.

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Além disso, é preciso estabelecer uma comunicação de mão dupla, a


qual permita que o aluno possa interagir com o professor/tutor.
Antes de iniciar a produção dos materiais didáticos, deve-se atentar
para alguns aspectos presentes ao roteiro para o design pedagógico
(NASCIMENTO, 2010):

Escolha do Tópico:
• O que um aluno pode achar interessante neste tópico?
• Que aplicações/exemplos do mundo real podem ser utilizados para
engajar os alunos em relação ao tópico?
• O que pode ser interativo no tópico?
• É possível elaborar uma listagerm de aplicações relacionadas ao
mundo real que requerem conhecimento do conteúdo tratado?
• O que tem sido feito na área em questão? Você tem conhecimento de
abordagens interessantes relacionadas ao tema proposto em seu material?

Escopo do Material
• O que será coberto pelo material? O que não será coberto?
• O que pretende-se que os alunos aprendam?
• Qual a definição dos objetos gerais (em relação a competências e
habilidades)?
• Quais estratégias e atividades atendem a cada objetivo proposto?
• Que outros recursos seriam úteis (glossário, calculadora, etc)?
• Identificação de seções em que serão necessários recursos adicionais
(textos, vídeos, links, etc).

Interatividade
• Laboratório virtual: atividades interativas;
• Proposição de um conjunto de atividades a serem realizadas pelos
alunos;
• Considerações sobre cada atividade: ensinam apenas um conceito?
Podem ser utilizada em outros contextos?

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• Como conduzir e organizar atividades?


• Como motivar os alunos a desenvolver as atividades?
• Como serão avaliados os resultados das atividades?
• Quais são a questões voltadas à reflexão (intrigantes ou provocativas)
aplicáveis a cada atividade?

Os materiais didáticos construídos devem ser avaliados constantemen-


te, incluindo-se o feedbacks dos alunos. Antes de realizar a aplicação
dos materiais, esses devem ser avaliados por um designer instrucional,
além de passar por uma revisão ortográfica/gramatical, assim como por
um parecerista externo especializado no conteúdo.
Após o processo de avaliação, deve-se realizar um pré-teste com uma
amostra de usuários que podem ser os tutores. Nesse pré-teste devem
ser avaliados os seguintes critérios (KUNTZ et. al., 2008):

• Há um despertar da curiosidade e de um estímulo no sentido da


procura de outras informações sobre o conteúdo tratado?
• A exigência de memória, atenção e de concentração é demasiada?
• Toda a informação disponibilizada é necessária?
• São disponibilizados exercícios de fixação do conteúdo?
• Há exercícios que promovam o raciocínio?
• Há atividades que promovam associações e interpretações?
• Há exercícios que desenvolvam a atividade prática?
• Há alguma atividade de avaliação dos conteúdos assimilados?
• A maneira como foi elaborado o material traz segurança ao leitor?
• São apresentados diferentes níveis de dificuldade?
• A dificuldade e a densidade do conteúdo são aceitáveis?
• São disponibilizados recursos diversificados (gráficos, tabelas, ima-
gens)?
• O material está adaptado ao público a que é dirigido?
• Há um glossário para auxiliar no tocante aos termos de difícil com-
preensão?

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• Há demonstrações explicativas (como o emprego de bolhas) acom-


panhando tarefas e mostrando as etapas seguintes?
• As informações, de uma maneira geral, encontram-se claras e limpas?
• O conteúdo é dividido para facilitar a aprendizagem?
• Na redação do conteúdo é seguida uma lógica clara?
• As imagens utilizadas condizem com o conteúdo?
• Os elementos gráficos são facilmente identificados?
• Há coerência na disponibilidade das cores?
• Há uma maneira rápida para a localização do conteúdo por meio de
índices?
• As abreviaturas e siglas encontram-se devidamente explicitadas?
• O vocabulário é apropriado ao público-alvo?
• Os títulos estão adequados ao que representam?
• Os códigos tipográficos (fontes) empregados são harmônicos (ade-
quados) à leitura?
• Há destaque para os pontos essenciais do conteúdo ministrado?
• Há manutenção frequente do material, com atualizações e modifica-
ções relacionadas aos conteúdos em desuso?

4 Aplicação do Design Instrucional para a Construção


de Materiais Educacionais Digitais para EaD

Para que seja possível a construção de materiais educacionais digitais


contextualizados faz-se necessária uma equipe multidisciplinar. Essa
deve contar com profissionais da área de Educação, Comunicação,
Psicologia e Design Instrucional, entre outras áreas. Quando estive-
rem atuando em EaD, os professores assumirão papéis diferenciados,
envolvendo-se no que se refere à gestão administrativa até à atuação
como professor virtual. Os docentes podem atuar como produtores na
elaboração de propostas de cursos ou como parceiros na construção de
abordagens inovadoras de aprendizagem junto a especialistas nas áreas

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de Design Instrucional e de Informática. Alguns autores classificam


esses papéis como o do conteudista, ou mesmo com o do responsável
pela definição e pela construção dos materiais didáticos utilizados,
podendo esse profissional ser inclusive especialista na área abordada
na disciplina/curso a distância (CARVALHO, 2007).
Em razão desse contexto, a equipe necessita atuar na área de Design
instrucional. O Design Instrucional é realizado de acordo com diferentes
estágios relacionados ao planejamento das atividades e dos materiais
didáticos (FILATRO; PICONEZ, 2004; MALLMAN; CATAPAN, 2007):

• Análise: identificação das necessidades de aprendizagem e definição


de objetivos instrucionais;

A fase leva em conta uma análise do problema instrucional, con-


dições de aprendizagem, público-alvo, pré-requisitos, necessidades
de aprendizagem e a definição dos objetivos de aprendizagem. Com-
preende a descrição das características dos aprendizes, a indicação
da habilidade que esses devem apresentar para fornecer evidências
relacionadas à sua aprendizagem, assim como as condições neces-
sárias para isso, além da especificação dos critérios de avaliação. É
a etapa em que deve definir-se o objetivo geral e os objetivos espe-
cíficos, classificando-os conforme a complexidade das competências
requeridas para a aprendizagem (taxonomia de Bloom), ou conforme
o tipo de aprendizagem que demandam com base na Teoria de Gagné
(TRACTENBERG, 2009).
Empregando-se a Taxonomia de Bloom para a definição dos obje-
tivos é considerado que o domínio cognitivo trata da recuperação do
conhecimento e do desenvolvimento de habilidades intelectuais, sendo
envolvidos diferentes níveis de competências que variam em graus de
complexidade (FILATRO, 2008):
• Conhecimento/Memorização – usa verbos como citar, definir, iden-
tificar, listar;

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• Compreensão – usa verbos como descrever, explicar, ilustrar, rees-


crever, resumir;
• Aplicação – usa verbos como aplicar, construir, demonstrar, empregar,
resolver;
• Análise – usa verbos como analisar, apontar, comparar, categorizar,
contrastar, diferenciar;
• Síntese/Criação – usa verbos como criar, comparar, elaborar, formular,
inventar, planejar, produzir;
• Avaliação – usa verbos como avaliar, criticar, defender, julgar, justi-
ficar, recomendar.

Os objetivos também podem ser classificados de acordo com os


tipos de aprendizagem propostos de acordo com a Teoria de Gagné
(TRACTENBERG, 2009):
• Conhecimento declarativo ou fatual: constitui-se através de nomes,
fatos, listas, definições, proposições e de discurso organizado, por
exemplo: lista dos estados brasileiros, ditados populares, informações
pontuais;
• Discriminações: trata-se da capacidade de identificar a semelhança
ou a diferença entre objetos, elementos ou situações;
• Conhecimento conceitual: envolve um conceito de representação, através
de um nome ou de um símbolo, relacionado a um grupo de elementos
ou de eventos agrupados conforme características compartilhadas;
• Princípios: envolve prescrições de relações entre dois ou mais con-
ceitos. Geralmente são descritos em termos de causa e efeito. Para
compreender um princípio, antes é necessário conhecer os conceitos
envolvidos;
• Procedimentos: compreendem métodos pré-definidos no sentido de
produzir algo ou voltar-se a lidar com determinada situação. Pode
requerer o conhecimento de fatos e de conceitos relacionados;
• Conhecimento para solução de problemas: envolve a resolução de
problemas mediante a habilidade de combinar fatos, conceitos, prin-

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cípios, procedimentos e estratégias cognitivas (seus pré-requisitos)


de um modo único, visando a atender o que se refere a um problema
ainda desconhecido em relação a determinado contexto;
• Atitude: trata-se do estado mental que predispõe um indivíduo a agir
de uma determinada maneira. Envolve aspectos cognitivos, afetivos
e comportamentais;
• Estratégias cognitivas: requer o emprego de procedimentos, técnicas e
de habilidades que podem ser utilizadas para melhorar o rendimento
nos estudos (“aprender a aprender”) ou na organização pessoal, por
exemplo o uso de diferentes métodos de leitura (rápida, analítica),
sistemática para resolução de problemas;
• Habilidades psicomotoras: depende de movimentos musculares
coordenados e precisos, como andar, nadar, digitar, etc. Os métodos
didáticos devem propiciar a prática física repetida, a qual pode ser
auxiliada por estratégias cognitivas.
• Design e Desenvolvimento: pressupõem o planejamento da instrução
e da elaboração dos materiais didáticos;

A fase de Design, ou fase de planejamento, consiste na definição de


estratégias de aprendizagem adequadas: seleção de mídias, métodos de
ensino e de estratégias motivacionais. Sugere-se que sejam descritas as
atividades que o aluno realizará, as quais serão definidas conforme o
domínio de aprendizagem requerido. Essas atividades deverão relacio-
nar as ferramentas de comunicação e de colaboração que serão usadas
e a forma de apresentação dos conteúdos, incluindo-se: vídeo, áudio,
animação, objetos de aprendizagem e hipertexto. Essa escolha deverá
basear-se nos benefícios a serem proporcionados a cada recurso levando-
-se em conta os objetivos de aprendizagem e os recursos disponíveis.
As atividades deverão seguir um fluxo de informação relacionado às
seguintes fases: introdução, processo, conclusão e avaliação.
Nessa etapa, para garantir uma comunicação efetiva com a equipe
que irá desenvolver os materiais, a equipe de planejamento necessita

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usar documentos que auxiliem na especificação dos conteúdos, da


estrutura e fluxo de informação e da interface. No caso de materiais
multimídia, faz-se necessário o uso de um roteiro escrito ou storyboard
para especificar o conteúdo exato a ser produzido (FALKEMBACH,
2005).
O storyboard é uma ferramenta criada para o desenvolvimento de
quadros (frames) que compõem uma animação. Esse tipo de estrutura
pode ser utilizado para a modelagem de materiais educacionais digitais.
Um storyboard pode representar um esboço do modelo de uma aplicação,
mostrando assim como os seus elementos encontram-se organizados.
Esse ajuda no planejamento do conteúdo de cada unidade e na dispo-
sição das mídias, sendo considerado o “rascunho” da aplicação, já que
permite aos responsáveis pelo projeto visualizarem a sua estrutura de
navegação, ensejando a discussão da sequência do conteúdo, a reali-
zação de revisões e o acompanhamento necessário ao bom andamento
do trabalho (FALKEMBACH, 2005).
Para construir um storyboard é válido seguir as seguintes etapas
(FALKEMBACH, 2005):
• organização do conteúdo relacionado ao tema da aplicação de forma
lógica;
• determinação das estruturas de acesso, ou seja, do controle da na-
vegação;
• especificação do conteúdo a ser exibido e das mídias a serem
utilizadas em cada tela. As telas são representadas por quadros e
cada quadro de um storyboard deve mostrar o conteúdo dessas telas.

Para planejar um material educacional multimídia é necessário:


• Usar criatividade;
• Seguir princípios como os sugeridos por Filatro (2008), para quem
o material deve: combinar textos escritos ou falados com imagens,
eliminando-se informações visuais irrelevantes; omitir música de fun-
do, ou som ambiente, os quais não estejam relacionados ao conteúdo,

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apresentar textos objetivos; proporcionar orientações instrucionais


expressas em estilo conversacional, evitando a linguagem formal;
propor atividades e exercícios práticos que permitam recuperar in-
formações em contextos autênticos;
• Verificar a disponibilidade dos recursos envolvidos e a respectiva
viabilidade econômica;
• Produzir um storyboard especificando o conteúdo do material para
a equipe de desenvolvimento.

No planejamento de um curso ou de um material educacional é


fundamental propor atividades organizadas, de forma a favorecerem a
aprendizagem do aluno. Com base na teoria de Gagné, Filatro (2008)
apresenta a organização do fluxo de atividades de aprendizagem rela-
cionada a eventos instrucionais:
• Introdução: ativa a atenção do aluno; informa os objetivos de apren-
dizagem; aumenta o seu interesse e motivação, além de apresentar
uma visão geral da unidade tratada;
• Processo: recupera conhecimentos prévios; apresenta informações e
exemplos de forma expositiva ou na forma de investigação; focaliza
a atenção, empregando estratégias de aprendizagem; proporciona a
prática e orienta-a, fornecendo feedback;
• Conclusão: revisa e sintetiza o conteúdo; aplica conceitos envolvendo
habilidades aprendidas em situações da vida cotidiana; remotiva e
encerra o trabalho/estudo;
• Avaliação: estima a aprendizagem e fornece feedback e complemen-
tação da aprendizagem.

Os seguintes recursos podem ser usados na elaboração de atividades


de aprendizagem:
• Utilização de ferramentas para atividades colaborativas, disponíveis
em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, tais como o Moodle: Wiki,
Blog, Fórum, e-mail e calendário de eventos;

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• Utilização de materiais educacionais para exposição de conteúdos:


videoaulas – gravação do professor; vídeo com gravação de painéis
ou de depoimentos com profissionais especializados em determinada
área; videoaulas – apresentações animadas com áudio; áudio asso-
ciado a uma imagem; desenho animado; tutoriais com gravação de
tela e de áudio; utilização de texto impresso.

A etapa de desenvolvimento consiste na produção do material en-


volvendo o trabalho de uma equipe técnica com profissionais da área
de comunicação, informática e de design mediante o acompanhamento
do professor conteudista.

• Implementação: capacitação e ambientação de docentes e de alunos


à proposta de design instrucional;

A implementação consiste em aplicar o material desenvolvido a uma


situação real de curso a distância, através da realização de um pré-teste
com uma amostra de usuários.

• Avaliação: acompanhamento, revisão e manutenção dos materiais.

A construção dos materiais educacionais digitais também deve ser


avaliada por um designer instrucional, passar por uma revisão ortográ-
fica e gramatical e por um parecerista externo, especialista no conteúdo
(KUNTZ et. al, 2008; ROMISZOWSKI, 2010).

5 considerações Finais

A utilização dos computadores e da Internet alavancou a área de


EaD - Educação a Distância. A Educação a Distância Mediada por Com-
putadores - EDMC - é uma das áreas de pesquisa mais promissoras da

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Informática na Educação. As escolas e, principalmente as universidades,


estão investindo em novas formas de ensino, através da utilização do
computador, da Internet e dos cursos a distância.
Nesse contexto, a interatividade é princípio fundamental de um curso
a distância. Assim, deve existir interação entre o professor e os alunos,
entre os alunos, entre os alunos e o material didático e entre os alunos
e o ambiente de aprendizagem. Como a construção adequada dos
materiais pode estimular a interatividade, diversos autores confirmam
a importância do design instrucional, na medida em que essa área de
pesquisa possibilita o estabelecimento de critérios para a construção
dos materiais didáticos para EaD.
Segundo Sales (2005), o material didático é um elemento relevante
para a EaD, porque configura-se enquanto um mediador que culmina por
trazer em seu núcleo a concepção pedagógica que guiará a aprendizagem.
Assim, todo o planejamento do professor, até o material propriamente
dito, deve relacionar-se propiciando que o conteúdo seja apresentado
ao aluno de forma que esse consiga alcançar os objetivos relacionados.
Andrade (2003) aprofunda essa ideia e enfatiza que todo o material
didático deve promover a a busca de aprendizagem envolvendo a inte-
ratividade e a sequência de ideias e de conteúdos. Assim, o professor
passa a exercer o papel de condutor de um conjunto de atividades e o
aluno o de construtor do conhecimento. O material didático, em razão
disso, deve ser empregado no sentido de provocar (motivar) a interação
do aluno com o próprio material, com as ferramentas tecnológicas, com
os colegas e com o professor.
Segundo Tarouco (2007a), ao produzir-se um material de apoio para
o ensino realizado com emprego de computador, presencial ou a dis-
tância, é necessário levar em conta a questão de se ajudar o estudante
a aprender, mediante o uso da informação e do texto no sentido de que
seja possibilitada a construção de um diálogo. O estudante deve ser
encorajado a avançar, através da superação bem-sucedida de obstácu-
los. Por isso necessita ter clareza sobre o material a que irá acessar.

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Esse material deve ser pautado por objetivos claros e bem definidos,
explicitados no início de cada unidade, além de empregar organizadores
avançados (links, indexadores) que levem-no de um tópico a outro, per-
mitindo dessa forma que a navegação possa ser alterada e/ou sugerida
de acordo com próprios interesses dos alunos.
É importante considerar, também, que os seres humanos possuem
diferentes estilos de aprendizagem ou formas de se apropriar de infor-
mações, de processá-las e de construir novos conhecimentos. O pro-
cessamento das informações pode ser ativo ou reflexivo, a percepção
pode ser sensorial ou intuitiva, a entrada de dados pode ser mais visual
ou verbal e a compreensão, global ou sequencial (TAROUCO, 2007b).
O uso das novas tecnologias de informação permite a criação de mate-
riais de aprendizagem que vão além de textos já que exploram outras
formas de comunicação, favorecendo diferentes estilos de aquisição de
conhecimento. A comunicação audiovisual possui uma superposição de
linguagens e de mensagens que enriquecem o material de aprendizagem
disponibilizado aos alunos.
Conforme Moran (2004), o conhecimento visual facilita a compreen-
são do que não temos presente fisicamente, pois simula a presença do
que está longe, do que fisicamente poderia ser difícil executar, assim
como ilustra e ajuda a compreender mais facilmente conceitos abstratos.
“Caminhamos para processos de comunicação audiovisual, com pos-
sibilidade de forte interação, integrando o que de melhor conhecemos
da televisão (no tocante à qualidade de imagem, som, contar estórias,
mostrar ao vivo) com o melhor da Internet (acesso a bancos de dados,
pesquisa individual e grupal, desenvolvimento de projetos em conjunto,
a distância, apresentação de resultados).... Não podemos confundir a
educação on-line somente com cursos pela Internet ou somente pela
Internet no modo texto” (MORAN, 2004).
Dessa forma, o desafio consiste em produzir materiais que apoiem
as propostas de ensino que extingam as fórmulas prontas e que criem
desafios cognitivos para os estudantes. Que despertem a atenção e res-

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para Educação a Distância

pondam ao maior número possível de questionamentos que os alunos


poderiam fazer presencialmente, pois o ato de ensinar só se reveste
de sentido quando o aluno aprende. Acredita-se que a partir do design
instrucional e da formação de equipes multidisciplinares, seja possível
vencer este desafio.

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Aplicação de Aspectos de Design Instrucional na Elaboração de Materiais Didáticos Digitais
para Educação a Distância

Sidnei Renato Silveira


UniRitter.
E-mail: sidnei@uniritter.edu.br

Clarissa Tarragô Candotti


UniRitter.
E-mail: clarissa@uniritter.edu.br

Gilse Morgental Falkembach


ULBRA/Santa Maria.
E-mail: gilsemf@gmail.com

Marlise Geller
ULBRA/Canoas.
E-mail: marlise.geller@gmail.com

Recebido em 21/09/2011
Aceito em 07/11/2011

Silveira, Sidnei Renato; Candotti, Clarissa Tarragô; Falkembach,


Gilse Morgental; Geller, Marlise. Aplicação de Aspectos de Design
Instrucional na Elaboração de Materiais Didáticos Digitais para Educação
a Distância. Revista D. Porto Alegre, n. 3, p. 77-96, 2011.

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