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Resumo
Este artigo apresenta uma reflexão sobre o papel do Designer Instrucional na
elaboração de materiais didáticos digitais, voltados ao desenvolvimento de ati-
vidades para Educação a Distância (EaD). Nesse contexto, o design instrucional
é uma área da pesquisa educacional que estuda essas formas digitais, visando
a auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. O artigo apresenta, também,
aspectos que devem ser levados em consideração para a produção de materiais
didáticos digitais, destacando a importância do design instrucional.
Palavras-Chave
Design Instrucional; Educação a Distância; Materiais Didáticos Digitais.
Abstract
This paper presents a reflection about the role of instructional designer in the
development of digital educational materials to Distance Education activities.
In this context, instructional design is an area of educational research which
studies ways to improve learning. This paper also presents aspects for the
production of digital educational materials, highlighting the importance of
instructional design.
Key words
Instructional Design; Distance Educational; Digital Learning Materials.
1 Introdução
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para Educação a Distância
Mídia Impressa
O texto impresso transmite, de modo muito eficiente, grandes vo-
lumes de informação e os alunos podem ler o material em qualquer
ocasião. Alunos e professores estão familiarizados com materiais
impressos e possuem uma boa compreensão a respeito de como usá-
-los, por serem portáteis, confiáveis e convenientes para utilização.
O texto impresso provavelmente exige maior atenção automotivada
do que, por exemplo, os vídeos. A qualidade da produção do texto
deve ser levada em consideração, pois tratando-se de um texto de boa
qualidade a maioria das pessoas pode aprender por meio dele desde
que esteja motivada.
Áudio e Vídeo
O maior problema relacionado ao uso de áudio e de vídeo na EaD é
a questão de exigirem criatividade e conhecimento profissional especia-
lizado para a produção de programas de boa qualidade. A dificuldade
das instituições de ensino em investirem nesse aspecto muitas vezes
acarreta subutilização de recursos.
O vídeo é uma mídia poderosa para atrair e manter a atenção e trans-
mitir sensações. Possui capacidade para mostrar pessoas interagindo,
destacando-se por isso como uma mídia adequada ao ensino de aptidões
interpessoais e ao ensino de qualquer tipo de procedimento, uma vez
que apresenta a sequência de ações envolvidas.
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Hipermídia
Um material que usa recursos de hipermídia (hipertexto + multimí-
dia) pode oferecer um volume elevado de texto em formatos dinâmicos,
além de imagens e de acesso a áudio e vídeo, podendo ser mais atrativo
para aqueles alunos que não são motivados pelos materiais impressos.
Esse tipo de material pode ser produzido e utilizando enquanto ferra-
menta específica de autoria, ou por meio de arquivos HTML (HyperText
Markup Language), mediante o emprego de um programa de edição
que oferece links para navegação e para acesso a documentos externos.
Esse recurso pode ser usado na elaboração de guias de estudo e de
estruturas de apoio às atividades e aos materiais educacionais. Esses
guias de estudo são indicados para apresentar a organização e a estrutura
do curso, por meio de material impresso ou de texto on-line.
Ferramentas de Autoria
As ferramentas de autoria permitem a um profissional de criação
elaborar sequências interativas, animações, testes e apresentações
multimídia (FALKEMBACH et. al., 2006). Algumas ferramentas não são
de fácil uso, como o Adobe Flash. Entretanto, existem aquelas volta-
das a professores, tais como o CourseLab ou o Ardora, que permitem
a construção de diferentes materiais didáticos digitais e de atividades
interativas, sem que seja necessário conhecer uma linguagem de pro-
gramação (MATANZA, 2010).
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Escolha do Tópico:
• O que um aluno pode achar interessante neste tópico?
• Que aplicações/exemplos do mundo real podem ser utilizados para
engajar os alunos em relação ao tópico?
• O que pode ser interativo no tópico?
• É possível elaborar uma listagerm de aplicações relacionadas ao
mundo real que requerem conhecimento do conteúdo tratado?
• O que tem sido feito na área em questão? Você tem conhecimento de
abordagens interessantes relacionadas ao tema proposto em seu material?
Escopo do Material
• O que será coberto pelo material? O que não será coberto?
• O que pretende-se que os alunos aprendam?
• Qual a definição dos objetos gerais (em relação a competências e
habilidades)?
• Quais estratégias e atividades atendem a cada objetivo proposto?
• Que outros recursos seriam úteis (glossário, calculadora, etc)?
• Identificação de seções em que serão necessários recursos adicionais
(textos, vídeos, links, etc).
Interatividade
• Laboratório virtual: atividades interativas;
• Proposição de um conjunto de atividades a serem realizadas pelos
alunos;
• Considerações sobre cada atividade: ensinam apenas um conceito?
Podem ser utilizada em outros contextos?
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5 considerações Finais
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Esse material deve ser pautado por objetivos claros e bem definidos,
explicitados no início de cada unidade, além de empregar organizadores
avançados (links, indexadores) que levem-no de um tópico a outro, per-
mitindo dessa forma que a navegação possa ser alterada e/ou sugerida
de acordo com próprios interesses dos alunos.
É importante considerar, também, que os seres humanos possuem
diferentes estilos de aprendizagem ou formas de se apropriar de infor-
mações, de processá-las e de construir novos conhecimentos. O pro-
cessamento das informações pode ser ativo ou reflexivo, a percepção
pode ser sensorial ou intuitiva, a entrada de dados pode ser mais visual
ou verbal e a compreensão, global ou sequencial (TAROUCO, 2007b).
O uso das novas tecnologias de informação permite a criação de mate-
riais de aprendizagem que vão além de textos já que exploram outras
formas de comunicação, favorecendo diferentes estilos de aquisição de
conhecimento. A comunicação audiovisual possui uma superposição de
linguagens e de mensagens que enriquecem o material de aprendizagem
disponibilizado aos alunos.
Conforme Moran (2004), o conhecimento visual facilita a compreen-
são do que não temos presente fisicamente, pois simula a presença do
que está longe, do que fisicamente poderia ser difícil executar, assim
como ilustra e ajuda a compreender mais facilmente conceitos abstratos.
“Caminhamos para processos de comunicação audiovisual, com pos-
sibilidade de forte interação, integrando o que de melhor conhecemos
da televisão (no tocante à qualidade de imagem, som, contar estórias,
mostrar ao vivo) com o melhor da Internet (acesso a bancos de dados,
pesquisa individual e grupal, desenvolvimento de projetos em conjunto,
a distância, apresentação de resultados).... Não podemos confundir a
educação on-line somente com cursos pela Internet ou somente pela
Internet no modo texto” (MORAN, 2004).
Dessa forma, o desafio consiste em produzir materiais que apoiem
as propostas de ensino que extingam as fórmulas prontas e que criem
desafios cognitivos para os estudantes. Que despertem a atenção e res-
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Referências
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Marlise Geller
ULBRA/Canoas.
E-mail: marlise.geller@gmail.com
Recebido em 21/09/2011
Aceito em 07/11/2011
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