Vous êtes sur la page 1sur 8

UNIVERSIDAD NACIONAL

DE TRUJILLO

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN INICIAL

“Año del Diálogo y la Reconciliación Nacional”

 CURSO: Juego y recreación infantil.


 DOCENTE: Elena Carranza Acuna.
 CICLO: VII
 ESTUDIANTES:
Cachay Amasifuen, Katty
García Gerónimo, Maricarmen
Gurreonero Flores, Helen vanessa
Lázaro Aguilar, Angélica
López Mercedes Gladys
Monzón Olivares, Esther
Yncio Franco, Fanny
Zavala Lázaro, Natali

TRUJILLO-PERU
2018

1
MANUAL DE JUEGO PARA I CICLO Y
II CICLO

MARCO TEÓRICO:

Los primeros años de vida constituyen una etapa intensa en el desarrollo y aprendizaje
humano, por el continuo y acelerado crecimiento físico y el proceso interno de diferenciación
de funciones relacionadas con el movimiento, las emociones, los sentimientos, el
pensamiento y el lenguaje que hacen de éste un proceso gradual de mayor complejidad. Este
proceso de desarrollo infantil y de aprendizaje se da en interacción permanente con otras
personas de su entorno social, el mismo que influye significativamente en el desarrollo de los
niños. Este desarrollo adopta características propias se le conoce como desarrollo infantil y se
caracteriza como integral, gradual y oportuno. Todos queremos niños y niñas que tengan las
oportunidades necesarias para desarrollar sus potencialidades, en los diferentes contextos de
nuestro país. Por ello, es necesario conocer cuáles son las características más saltantes, sin
decir con ello que todos las desarrollan al mismo tiempo y de la misma manera.

1.1. CARACTERÍSTICAS DEL NIÑO DE I CICLO

Durante el primer ciclo, el desarrollo de los niños está marcado por el inicio del proceso
de individuación, lo cual los llevará a la identificación de sí mismos como seres únicos.
Además de permitirles explorar y transformar su entorno, lo cual los llevará a una
progresiva autonomía en las rutinas y actividades cotidianas. La culminación de este ciclo,
al finalizar los dos años de edad, se basa en que en esta etapa se cumple un período
importante del desarrollo, se consolidan procesos que comenzaron a configurarse desde
los primeros meses con el desarrollo de una mayor autonomía e identidad y van
manifestando mayor interés por integrarse y participar progresivamente en pequeños
grupos, habiéndose iniciado en la simbolización a través del lenguaje y el desarrollo,
importantes habilidades y coordinaciones motoras gruesas y finas.

2
- Entre los 0 y 2 años, los niños presentan un notorio crecimiento físico y desarrollo de
las habilidades motoras, tanto gruesas como finas, que van de la mano con los
cambios que se dan en las áreas cognitiva, afectiva y simbólica. Los niños requieren
de espacios adecuados para favorecer este desarrollo motor, lo cual en el caso de las
zonas urbanas está limitado a diferencia de las zonas rurales y amazónicas que
ofrecen condiciones y favorecen todos sus movimientos de manera natural y con
mayor libertad. El desarrollo de las habilidades motoras, desde levantar la cabeza y el
tórax en los primeros meses, hasta voltearse, sentarse y alcanzar objetos, lleva al
incremento del contacto con el medio.
- Entre los 6 y 12 meses, se desarrolla la habilidad motora para desplazarse gateando
y caminando, así como para manipular, jalar y abrir los objetos con mayor
coordinación y precisión.
- Entre los 12 y 18 meses, se da un mayor desplazamiento en el entorno, ya camina,
trepa, sube peldaños, patea pelotas, entre otras actividades. Sigue la trayectoria de
los objetos con la mirada, los tira y se desplaza para encontrarlos. Manipula materiales
diversos con una intención, como introducirlos en recipientes, encajarlos en moldes,
etc.
- Entre los 18 y los 24 meses, el desplazamiento se orienta por el reconocimiento de las
posiciones en el espacio: dentro, fuera, arriba, abajo, encima, al lado, abierto, cerrado,
delante y detrás.

1.2. CARACTERÍSTICAS DEL NIÑO DE II CICLO

Considera el período desde los tres hasta los cinco años. Se estima que en torno a los tres
años los niños han alcanzado un desarrollo evolutivo que les permite participar de manera
más independiente y activa de una mayor cantidad y variedad de experiencias educativas,
integrándose a grupos más grandes o con niños mayores.
En esta etapa, los niños han logrado mayor dominio, control y coordinación sobre sus
movimientos y una mayor conciencia acerca de las características y posibilidades de su
cuerpo, lo que les permite sentirse más seguros y confiados.

- Entre los 2 y 4 años, el desarrollo de las habilidades motoras le permite al niño mayor
balance del cuerpo para lanzar y patear pelotas, impulsarse para brincar un peldaño,
pedalear, saltar sobre dos pies y sobre un pie, entre otros. Estas experiencias
contribuyen al desarrollo cognitivo a través de la percepción, la imitación y los
3
esquemas mentales. Repite los movimientos aprendidos con el propósito de provocar
un efecto deseado. Anticipa lo que va a suceder como consecuencia de su acción y la
respuesta la va coordinando en sus esquemas mentales.
- A partir de los 3 años, el niño realiza muchas preguntas sobre las cosas, por lo que se
denomina la “edad de los por qué”. Memoriza intencionalmente la información que
obtiene como respuesta a sus preguntas y a su exploración del medio.
- Entre los 4 y 5 años, el desarrollo motor le permite al niño mayor actividad, como
galopar, atrapar y rebotar una pelota, arrastrarse en el piso, mantener el equilibrio en
estructuras tipo vigas, nadar, cazar, pescar, cabalgar, etc. Asimismo, el desarrollo
neuromuscular le permite dibujar formas, copiar círculos y cuadrados, ensartar
cuentas u otros objetos, usar tijeras para cortar, apilar bloques, vestirse solo y
abotonarse (motricidad fina).

El juego es por excelencia la forma natural de aprender del niño; con él se acerca a
conocer el mundo y aprende permanentemente. Los niños rurales (andinos,
amazónicos) y urbanos practican un abanico de actividades lúdicas y poseen un gran
repertorio de juegos, de roles, de competencia, imitativos, de destreza física,
verbales, intelectuales, para lo cual utilizan los recursos y medios propios de su
entorno que les permiten desarrollar capacidades comunes en su diversidad.

4
FUNDAMENTACIÓN:

El presente trabajo, es un manual de juego para el I y II ciclo que considera importante,


las primeras etapas evolutivas del niño, dando hincapié en cómo desarrollar el juego,
tenemos como objetivo principal brindar diferentes juegos que se pueden desarrollar en
los infantes del I y II CICLO, mediante juegos lúdicos.
El juego constituye un elemento básico n la vida de un niño, que además de divertido
resulta necesario para su desarrollo. Los niños necesitan estar activos para crecer y
desarrollar sus capacidades, el juego es importante para el aprendizaje y desarrollo
integral de los niños puesto que aprenden a conocer la vida jugando.
Los niños tienen necesitan hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas por lo que
los juegos tienen carácter formativo al hacerlos enfrentar una y otra vez.

El juego constituye la ocupación principal del niño, así como un papel muy importante,
pues a través de éste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes
áreas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Además el juego en
los niños tiene propósitos educativos y también contribuye en el incremento de sus
capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento
de la realidad.
Por medio del juego los pequeños experimentan, aprenden, reflejan y transforman
activamente la realidad. Los niños crecen a través el juego, por eso no se debe limitar al
niño en esta actividad lúdica.

5
PROPUESTAS DE JUEGOS DEL I CICLO

NOMBRE PROPÓSITO PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


SUGERIDO
EL SOMBRERO Fomentar la Los niños se deben sentar en círculo y uno por uno se Un 15 min.
LOCO tolerancia de ponen el sombrero, cuando lo tengan deberán decir sombrero.
esperar el su nombre en voz alta y después lo pasarán a su
turno y compañero que está a su lado. Este juego también es
habilidades una forma de enseñar a los niños a respetar su turno
sociales. ,ya que cuando tienen el sombrero significa que
tienen el turno para hablar.
BUSQUEDA DEL Fomentar la Utilizando como motivación algún cuento de piratas Una caja 20 min.
TESORO libertad de se introducirá el tema con los niños. sorpresa
movimiento y Se realizará la "búsqueda del tesoro" con un mapa, (cobre)
la esté lo prepararás con anticipación, una vez Sombreros,
competencia. encontrado el tesoro se llevará al salón para ver cuál parches,
es la sorpresa encontrada. Puedes preparar un cofre, telescopios,
el cuál te servirá para esta y muchas actividades pañuelo y
más y en el interior encontrarán regalitos como espadas de
sombreros, parche, telescopio, pañuelo, espada, etc. pirata.
PAPEL Fomentar la Hojas de 10 min.
MULTIFORMAS creatividad e Les entregamos a los niños una hoja de papel periódicos.
imaginación. periódico y ellos harán lo que más les guste con él:
tirar el papel, tapar a la miss o a un amigo, rasgar,
hacer bolas, etc.
CAMBIAMOS Fomentar el Necesitarás preparar distintas mesas con materiales Mesas de 30 min.
DE MESAS Y juego libre y diversos como material de ensamble, masas, material trabajo.
de arte, etc. El objetivo de esta actividad es que los masas,
JUGAMOS las habilidades
niños pasen por todas las mesas de actividades y se ensambles,
sociales. sienten con compañeros distintos para que trabajen, rompecabez
jueguen y se conozcan más. as, títeres y
bloques

TODOS A Fomentar la Colocarás los aros en el piso debes colocar uno por Necesitarás 20 min.
BORDO competencia y cada pareja de niños, es decir si tienes 10 niños vas a aros de
su agilidad. colocar 5 aros, les narraras alguna historia de barcos y plástico y
simularán que cada aro es un barco, moverás la una
pandereta para que genere ruido y cuando pares el pandereta.
sonido gritarás TODOS A BORDO, los peques deberán ir
a un aro con un compañerito, repetirás la acción varias
veces, y cada vez quitas un aro. El niño se quedo fuera
de el aro
será el que tenga el mando de la pandereta.

6
PROPUESTAS DE JUEGOS DEL II CICLO

NOMBRE PROPÓSITO PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


SUGERIDO
DIBUJOS EN Incentivar la El juego comienza cuando el docente nombra un tema,  Un plumón 20 min.
EQUIPO capacidad por ejemplo "El parque", luego el primero de cada por
creativa y la columna corre hacia el papel de su equipo con un equipo.
rapidez de plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema  5 o más
pensamiento. nombrado, luego de 10 segundos el docente grita "ya" y pliegos de
los que estaban dibujando corren a entregar el plumón papel por
al segundo de su columna que rápidamente corre a equipo.
continuar el dibujo de su equipo, así sucesivamente.
BATALLA DE Fomentar la Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado  Globos 10 min.
GLOBOS libertad de amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede  pabilo
movimiento colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de
y la pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.
competencia. Al participante que le revientan el globo queda
eliminado.
MATAMOSC Fomentar la Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno  Voz 10 min.
AS cooperación. previamente delimitado. El docente nombra a un humana
participante que se ubicará en el medio del terreno, a su
indicación todos los participantes deberán correr hacia
el otro extremo, los participantes que sean atrapados
por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse,
tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan
por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el
último en ser atrapado.
LA CAZA DE Fomentar la En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como  Voz 10 min.
LA CULEBRA agilidad y la número de participantes haya menos uno. Todos corren humana
atención. entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una,  Cuerdas
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás
al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman
la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de

7
velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador
a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia
ella ganando quien la tome primero.
EL Aumentar la Se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una  Voz 15 min.
SUPERMERC atención en silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún humana
ADO los producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES,  sillas
participantes el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El docente
comienza a contar una historia (que tenga algún sentido
y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra
algún elemento del supermercado que figura entre los
que posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene
que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr
al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto.
El último detalle a tener en cuenta es que si el animador,
mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar.

RECOMENDACIÓNES:

 Planificar y prever los materiales para cada juego.


 Acondicionar el espacio para realizar los juegos.
 Tener una buena iluminación, ventilación y limpieza.
 Respetar las normas que se proponen y adicionar las que
propongan los niños.
 Si los juegos se realizan, fuera del aula, debe tenerse en cuenta un
clima que favorezca el momento lúdico.
 Respetar el tiempo establecido de cada juego.
 Los juegos deben estar acorde a la edad de los niños.

BIBLIOGRAFÍAS:
Ministerio De Educación (2009). Diseño Curricular Nacional. Lima – Perú.

Vous aimerez peut-être aussi