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JEU DE ROLE V.

4
Les modificateurs
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
(-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (+0) (+1) (+2) (+3) (+4) (+5)

lancé de dés

lance d20

5 TRÈS FACILE
10 FACILE
15 MOYEN
20 DIFFICILE
25 TRÈS DIFFICILE
30 PRESQUE IMPOSSIBLE
Nom : Balthazar

race : demi-démon

classe: sorcier

niveau : 1

force dextérité intelligence charisme sagesse constitution


13 12 14 17 15 14
(+1) (+1) (+2) (+3) (+2) (+2)

vie maximum : 10

vie actuelle : 10

mana maximum: 22

mana actuelle: 7

classe d’armure : 11

ARME
bâton 1d6
4 dague 1d4
arbalète légère 1d8 1 tour de rechargement
ARGENT
129 pièces d’or
0 pièces d’argent
0 pièces de cuivre

INVENTAIRE
20 munition d’arbalète, sacoche de matériaux pour sort magique, sac a dos magique 3 mètre d’espace
dedans, pied-de-biche, un marteau, 10 clous, 10 torches 1 torche dure 1 heure, des ustensiles de cuisine
10 jour de nourritures, une tante
une bouteille d’eau magique 1 mètre d’eau
une corde de 50 mètre

SORTS
Feu 5
boule de flamme : 1d6 a 1 chance sur 2 de faire 1 dégât de brulure 3 mana
rage du démon : se transforme en sa forme démoniaque 1 mana
Air 1
renforcer arme : il renforce l’arme de 1d4 2 mana
Spécial 2

EXP
15
100
nom : Alford forme démoniaque

classe : démon

race : démon

niveau : 1

force dextérité intelligence charisme sagesse constitution


14 15 16 16 15 14
(+2) (+2) (+3) (+3) (+2) (+2)

il devra faire un jet de dés de 48 si il rate il perdra 1 mana pour toujours


-1 mana tout les tours
doit réussir un test de sagesse sinon il devient un ennemie pendant 3 tours attaque la chose la plus près
de lui

ARME
Griffe 1d12
coup de queue 1d10 attaque pouvant attaquer plusieurs ennemie
fouet de lave fait 1d14 3 mana, 2 tour de préparation et -1 vie

Nom : Sir Goerge

race : demi-orc demi-ange

classe : paladin

niveau : 1

force dextérité intelligence charisme sagesse constitution


20 10 13 14 12 14
(+5) (+0) (+1) (+2) (+1) (+2)

vie maximum : 12
vie actuelle: 5

mana maximum : 6

mana actuelle: 0

classe d’armure: 16

ARME
Nom : tueur du mal Épée longue 1d8: l’épée longue brille quand il est près de monstre maléfique, de
démon et de mort-vivant et les dégâts contre les monstre maléfique, démon, mort-vivant augmente de
x1,5
5 javelot 1d6

ARGENT
108 pièces d’or
0 pièces d’argent
0 pièces de cuivre

INVENTAIRE
Sac a dos magique 3 mètre d’espace dedans, tante, ustensile de cuisine, 10 torches, 10 jour de
nourriture, une bouteille d’eau magique un mètre d’eau dedans, 50 mètre de corde, une lanterne il dure
6 heure pour une bouteille d’huile, 10 bouteille d’huile.

SORTS
Lumière
mode ange : classe d’armure +1, dégât de l’épée longue +2, bonus dans les 3 premier jets de dés
création d’aile, 5 mana -1 pv par tour après niveau 7
tueur du mal :l’épée longue brille et les dégâts contre les monstre maléfique, démon, mort-vivant
augmente de x1,5
électricité
foudre 1d13 , paralyser pour un tour si rate un jet de constitution 3 mana
soin soigne 3 point de vie pour 1 point de mana

EXP
20
100

nom : sir Goerge mode ange

race: ange

classe : paladin

niveau:1

force dextérité intelligence charisme sagesse constitution


20 12 13 16 14 14
(+5) (+1) (+1) (+3) (+2) (+2)
il devra faire un jet de dés de 48 si il rate il perdra 1 pv pour toujours
l’attaque de l’épée longue est doublé, bonus pour les trois premier jet de dés, création d’aile, le bouclier
c’est fusionné avec l’armure, l’épée devient beaucoup plus gros, vous utiliser votre épée avec deux
main, -5 mana, -1 pv par tour, -4 pv quand retourne dans l’état normal et doit faite un jet de dés de
constitution sinon il s’évanoui
nom : Althea

race : elfe demi-élémentaire de l’ombre

classe : voleuse

niveau : 1

force dextérité intelligence charisme sagesse constitution


11 20 17 14 11 14
(+0) (+5) (+3) (+2) (+0) (+2)

vie maximum : 10

vie actuelle : 10

mana maximum: 8

mana actuelle: 7

classe d’armure : 16
ARME
4 dague 1d4 et peut être lancer

rapière 1d8 utilise dextérité

arc court 1d6

20 munition
ARGENT
456 pièces d’or
3 pièces d’argent
6 pièces de cuivre

INVENTAIRE
Un sac a dos magique 1 mètre dedans, un pied de biche , un marteau, 10 clou, 10 torches, des ustensile
de cuisines 10 jour de cuisine, une bouteille d’eau magique avec 1 mètre dedans. 50 mètre de corde
outil de voleur 20 vie donne un bonus de 7 quand il est utiliser pour ouvrir une serrure ou désactiver un
piège doit faire un jet de dés de force si il réussit le jet -1 vie au outils, si il fait une réussite critique les
outils se casse.

Après niveau 3

Sort
nature
invisibilité : invisible pour 2 tour si il attaque il redevient visible 2 mana
marche de ombre : plusieurs copie de toi apparaissent maximum 3 3 mana
tu peut changer de place avec les copie après le niveau 7 1 mana
il peuvent devenir réelle a partir du niveau 5 3 mana
les lame des ombres : tu peut lancer une daque puit 1 a 3 marches des ombres apparaissent, dépend du
nombre du dés 3 lancé, lance chacun une dague sur un ou plusieurs ennemi puit disparaisse 4 mana
après le niveau 8

EXP
15
100
nom : Aramil

race : elfe demie-élémentaire de terre

classe: ranger

niveau : 1

force dextérité sagesse intelligence charisme constitution


12 17 12 13 10 12

vie maximum : 22

vie actuelle : 22

mana maximum : 12
mana actuelle : 12

classe d’armure : 14

ARME
Arc 1d8
20 munition
2 épée courte 1d6

INVENTAIRE
Sac a dos magique 3 mètre d’espace dedans, tante, ustensile de cuisine, 10 torches, 10 jour de
nourriture, une bouteille d’eau magique un mètre d’eau dedans, 50 mètre de corde, une lanterne il dure
6 heure pour une bouteille d’huile, 10 bouteille d’huile.
attaque dextérité intelligence charisme sagesse constitution
20 19 15 14 15 18
(+5) (+4) (+2) (+2) (+2) (+4)
70 point de vie maximum
70 point de vie actuelle

10 point de mana maximum


10 point de mana actuelle

parle le commun

attaque

chaque 5 tour 2 araignée appairé

toile : toile utilise sagesse et paralyse la cible, la cible peut faire un jet de dés de force pour enlever la
toile

morsure :il mord 1d7, le joueur doit faire un test de constitution pour ne pas être si il est empoisonné -1
pv a chaque chaque tour

jet d’acide : il jette de l’acide se qui réduit l’armure de la cible de 3, il fait 1d4 de dégâts

attaque suicidaire : lorsque il est près de la mort il peut faire une attaque suicidaire ou il va faire un
explosion d’acide qui réduit l’armure de 5 pour 2 tour, tout les araignées feront un jets de 10 et si il on
moins de 9 il se suicide, l’attaque fait 1d15 de dégâts, après l’explosion une très grosse flaque d’acide
est sur le sol et fait 1d9 de dégâts

sort

il électrocute tout ce qui touche la toile 1d7 les joueur seront paralyser sauf si ils réussisent un test de
constitution 3 mana
araignée

lancer 1d15 pour trouver son nombre de pv, mais le résultat devra être supérieur a 7 sinon relance

attaque

morsure :il mord 1d4, le joueur doit faire un test de constitution pour ne pas être empoisonné, si il est
empoisonné -1 pv a chaque chaque tour

toile : toile utilise sagesse et paralyse la cible, la cible peut faire un jet de dés de force pour enlever la
toile
jet d’acide : il jette de l’acide se qui réduit l’armure de la cible de 3, il fait 1d3 de dégâts

attaque suicidaire : lorsque il est près de la mort il peut faire une attaque suicidaire ou il va faire un
explosion d’acide qui réduit l’armure de 2 et fait 1d6 de dégâts, après l’explosion une grosse flaque
d’acide est sur le sol et fait 1d3 de dégâts à chaque tour dessus.
sexe : fille
age : 2 ans
nom : Murka
sexe : garcon
age : 3 ans
nom : Kauzma

sexe : garçon
age : 3 ans
nom : Miauri