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Otros libros de Sammy Franco:

Calle letal: combate urbano desarmado


Instinto del asesino: combate urbano desarmado para supervivencia de la calle
Cuando segundos cuentan: gu�a de todo el mundo de defensa propia 1.001 secretos de
enfrentamientos de la calle: los principios de artes de enfrentamientos
contempor�neas por Sammy Franco
Copyright � 1997 por Sammy Franco
ISBN 0-87364-887-0
Impreso en los Estados Unidos de Am�rica
Publicado por Prensa de Paladin, una divisi�n de Paladin Enterprises, Inc.,
apartado de correos 1307,
Canto rodado, Colorado 80306, los EE. UU.
(303) 443-7250
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PALADIN, la PRENSA de PALADIN y el �dise�o� de la cabeza del caballo son marcas
registradas que pertenecen a Empresas Paladin y registrado en Patente de los
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este libro se puede reproducir en ninguna forma sin el expreso permiso escrito del
editor.
Ni el autor ni el editor asumen ninguna responsabilidad del uso o el mal uso de la
informaci�n contenida en este libro.

Contenidos
Introducci�n 1
Cap�tulo un: fundamentos de enfrentamientos de la calle 9
Los fundamentos las posturas dando un puntapi� a t�cnicas que perforan t�cnicas
cuarto del final de juego de piernas de t�cnicas de defensiva de t�cnicas y
movilidad
Cap�tulo dos: formaci�n y acondicionamiento 39
Objetivos y objetivos aprender y probar contienda libre de equipo de pruebas y
rutinas de proleg�menos de formaci�n
Nutrici�n de ejercicios suplemental
La lectura e investigaci�n la selecci�n de la escuela del instructor
Cap�tulo tres: atributos de combatientes 65
Atributos cognoscitivos atributos f�sicos
Cap�tulo cuatro: t�ctica y estrategia 79
El general T actios Ropa y Cepillar T�ctica de la Desescalada de la Evaluaci�n Su
Adversario
Yo
Variedades de consideraciones visuales de combate t�ctica ofensiva que coloca
t�ctica consideraciones anat�micas luchando contra armas de la improvisaci�n de
atacantes m�ltiples pimiento de Oleoresin que trata con la polic�a la secuela de
una lucha de la calle
Cap�tulo cinco: luchando cuerpo a cuerpo y enfrentamientos de la tierra 109
Los apretones de fundamentos
T�cnicas de sumisi�n convencionales
Estrategias
T�ctica nuclear
Formaci�n
Cap�tulo seis: mazas y enfrentamientos del palo 131
Los fundamentos
T�cnicas y anglos T lloviendo
Cap�tulo siete: defensa del cuchillo y enfrentamientos del cuchillo 143
Hechos
Cuchillo de defensa del cuchillo luchando contra formaci�n de habilidades
Cap�tulo ocho: armas de fuego y disparos de combate 157
Propiedad
Seguridad
Hechos
Nomenclatura y mec�nica
Municiones
Funcionamientos defectuosos
Fundamentos
Posiciones, posturas y objetivos de apretones
T�ctica y t�cnicas t�cnicas de desarme de intrusi�n de casa formaci�n de
consideraciones legal
Cap�tulo nueve: filosof�a 181
Glosario 187
Lectura sugerida e inspecci�n
- Henry Ward Beecher {1887)
r
La nota del autor
EL SECRETO FINAL
Notar� que el �ltimo secreto en este libro se sustituye por signos de
interrogaci�n. Usted, el lector, debe encontrar el secreto final. Aqu� est� una
pista: este libro se escribi� con algunos secretos colocados en un pedido �nico.
Cuando descubra esta formaci�n �nica o modelo, estar� un paso m�s cerca al
descubrimiento del secreto final a este libro. Esta tarea, sin embargo, no es f�cil
y se reserva para s�lo el lector m�s inquisitivo y anal�tico. Sin embargo, si
realmente entiende el secreto final, env�e su respuesta a la Prensa de Paladin,
apartado de correos 1307, Boulder, CO, 80306, en el cuidado del autor. Buena suerte
I
V YO
1
Prefacio
1.001 Secretos de Enfrentamientos de la calle son una compilaci�n exhaustiva de
axiomas y principios de mi sistema del combate. Contemporary Fighting Arts (CFA).
Este libro resultar� estar la colecci�n m�s a fondo, detallada, y completa de
secretos de enfrentamientos de la calle alguna vez compilados.
Cap�tulo Uno cubre todos los elementos foundational de enfrentamientos de la calle.
Los temas incluyen posturas, habilidades ofensivas, armas del cuerpo naturales,
habilidades defensivas y t�cnicas, respiraci�n, errores comunes, centerline teor�a,
distribuciones de peso, especializaci�n de la variedad, estabilizador y teor�a del
motor, caracter�sticas de enfrentamientos, transferencia de la energ�a, generadores
de poder, sutilezas combativas, habilidades del juego de piernas, apuntan zonas y
variedades del combate.
El cap�tulo Tw�o cubre la formaci�n y condicionando para los rigores tanto del
combate armado como de desarmado.
Aprender� la importancia de acondicionamiento de aerobic, levantamiento de pesas,
zonas de formaci�n, estiramiento, dieta y nutrici�n, visualizaci�n, tolerancia de
impacto, taladradoras que se entrenan, rutinas de formaci�n, desarrollo de ataque
compuesto, somatotypical formaci�n, DOS de formaci�n y don�ts y enfrentamientos de
la oposici�n.
El cap�tulo Tres le presenta en los atributos tanto del combate armado como de
desarmado. Unos incluyen la contundencia, la agilidad, distanciar, explosiva,
tolerancia de dolor, maldad, velocidad, poder, equilibrio, cronometraje,
delicadeza, exactitud, apuntan el reconocimiento, tiempo de reacci�n ofensivo,
esquivez, confianza, conciencia, habilidad de la variedad, relajaci�n, uniformidad
combativa, enga�osa, el �instinto del asesino�, conocimiento telegr�fico,
histrionismo y adaptabilidad.
El cap�tulo Cuatro le ense�a mucha t�ctica de enfrentamientos de la calle y
estrategias, incluso la zona de la emboscada
evitaci�n, t�cnicas de dando puntapi�s de la l�nea baja, m�todos de ataque,
asunciones combativas, principio primero, habilidades de la evaluaci�n, habilidades
de la desescalada, combate del atacante m�ltiple, consideraciones legales, t�ctica
elegante de la calle, protocolo del bar, la zona neutra, colocaci�n estrat�gica,
explotaci�n ambiental, armamento de expediente, manipulaci�n de la variedad
ofensiva y defensiva y los escollos de dependencia.
El cap�tulo Cinco se opone a uno de los aspectos m�s descuidados de la formaci�n de
artes marcial: luchando cuerpo a cuerpo y enfrentamientos de la tierra. Adem�s de
la ense�anza de usted la sumisi�n innumerable sostiene, este cap�tulo ense�ar� que
basa posiciones de enfrentamientos, aporreando habilidades, los peligros de la
asfixia posicional, m�todos que se tumban, da apretones, tierra que lucha con
armas, t�ctica de enfrentamientos de la tierra nuclear y convencional, agarrando
aviones, fugas e inversiones.
El cap�tulo Seis le informa sobre enfrentamientos del palo y mazas. Este cap�tulo
cubrir� algunos temas siguientes: las limitaciones de divisi�n por zonas, apretones
del palo, desviaciones, bloques, variedades de enfrentamientos del palo,
habilidades de la retenci�n, taladradoras de formaci�n, mucho tiempo forman un arco
carencias, juego de piernas, el palo estrangula, etapas de oscilaci�n,
caracter�sticas de la maza, t�cnicas encantadoras y caminos de la reverberaci�n.
Cap�tulo Siete lanzamientos usted en el mundo que se despeja de armas ribeteadas.
En este cap�tulo va leam sobre posturas de defensa del cuchillo, apretones del
cuchillo, taladradoras de formaci�n, juego de piernas, armas secundarias,
habilidades de la retenci�n, �el V� apret�n, t�ctica de enfrentamientos del
cuchillo, principios de supervivencia, dibujando habilidades, cortando �ngulos,
retirando habilidades, inclinaci�n estrat�gica, puntos de la introducci�n y m�todos
que escamotean el cuchillo.
El cap�tulo Ocho le presenta en el �ltimo

opci�n de la fuerza - armas de fuego. En este cap�tulo aprender� sobre


semiautomatics, rev�lveres, fundamentos del arma de fuego, reglas de seguridad del
arma de fuego, centrar� selecci�n de masas, el principio de la doble canilla,
recargo de una mano, t�ctica de entrada, dibujo y habilidades de la retenci�n,
t�cnicas encantadoras, pegando un tiro a posiciones, tapa contra la ocultaci�n,
criterios de municiones, carga de velocidad, destello del hocico, ponerse en
contacto con disparos, funcionamientos defectuosos del cartucho, almacenaje de
municiones, taladradoras de acci�n inmediata y el embudo fatal.
Finalmente, el Cap�tulo Nueve rellena el hueco entre los aspectos t�cnicos y
filos�ficos del combate. En
este cap�tulo, adquirir� una mayor apreciaci�n y el entendimiento de Artes de
Enfrentamientos Contempor�neas. Este cap�tulo mencionar� los temas intelectuales
siguientes: pacifismo, coraje, miedo, lealtad, honor, l�gica, conceptualizaci�n,
perfeccionismo, leyes de realidad, diplomacia, ego, bien contra mal, mito contra
realidad y la creencia en un poder m�s alto.
Una nota final al lector: leyendo este texto notar� que algunos secretos traslapan
o reproducen a otros. No se alarme. Esto se espera ya que la mayor parte de
principios del combate son consangu�neos. Como piezas de un rompecabezas, todos
ellos han relacionado elementos.

Reconocimientos

Me gustar�a expresar mi gratitud m�s profunda a Dios. Me da la inteligencia y


voluntad continuar. (T.M.F.B.A.K.M.!)
Tambi�n me gustar�a agradecer a la gente siguiente su apoyo y est�mulo: Carl
Henderson para su amistad, lealtad sincera y lealtad a' Artes de Enfrentamientos
Contempor�neas; Laura Lee Stratford para su amor, apoyo y paciencia; Peter Porosky
para sus habilidades editoriales agudas; Almiar Malhumorado para dar m� y CFA una
posibilidad; Paula Grano para su valor editorial penetrante; Peder Lund, Jon Ford,
Karen Pochert y el personal entero en Prensa de Paladin: Fred Hanna para su sentido
com�n del ordenador; y mi amigo cuadr�pedo, Fonto, para su compa�erismo.
Gracias a Carl �Semilla� Sosebee, Bradley Alan Meyer, George P. Svejda, Jalil
Badran, Richard
Piedra, Fred Hanna, Corey S. Maillet, Brian Tomes, Mike Desmond, Hijo, Jack de
Cavagnal, James Massingil, Frank Coviello, Kathleen Tavarez y Phil Hadeed para
posar para las fotograf�as. Gracias, Levon, para todas las fotograf�as.
A muchos otros que han estado all� a lo largo de los a�os - Janice Sosebee, United
States Border Patrol (USBP), Joe Jennings de Producciones de la Pantera, el Dr.
Brad Norman, Kevin y Beverly Mont, Shelli Bemstien, Eli Franco, Audrey Franco, y,
por supuesto, mam�.
Agradecimiento especial a los miles de personas a trav�s de los Estados Unidos y en
todo el mundo para su apoyo, inter�s y lealtad a Artes de Enfrentamientos
Contempor�neas.
Para mi padre, Eli Franco.
Un hombre que me ense�� el sentido de sacrificio.
Amo usted, pap�.

Introducci�n

Sea bienvenido a Contemporary Fighting Arts (CFA), un sistema de defensa propia


innovador concebido en 1983. Es el sistema m�s sofisticado, pr�ctico de la defensa
propia ense�ada en Am�rica porque se dise�a expresamente para proporcionar los
m�todos m�s eficientes y eficaces posibles evitar, desactivar, oponerse y
neutralizar tanto armado como desarmado
CFA prescinde del extra�o y el poco pr�ctico. En esta foto, autor y el fundador CFA
Sammy Franco entrega un puntapi� del lado potente a la rodilla de su atacante.

atacantes. A diferencia de otras artes marciales, CFA prescinde del extra�o y el


poco pr�ctico y se concentra en enfrentamientos ver�dicos.
CFA es la culminaci�n de muchos a�os de la innovaci�n met�dica. Su fundaci�n f�sica
se afirma en la integraci�n estil�stica. La integraci�n estil�stica es la colecci�n
cient�fica de elementos espec�ficos de varias disciplinas, que estrat�gicamente se
integran y dram�ticamente se cambian para encontrar tres criterios esenciales para
enfrentamientos: eficacia, eficacia y seguridad.
En CFA, la eficacia significa que las t�cnicas permiten que el practicante alcance
su objetivo r�pidamente y econ�micamente. La eficacia significa que los elementos
del sistema producir�n el efecto deseado. Finalmente, la seguridad significa que
los elementos combativos proporcionan la menor parte de cantidad de peligro y
riesgo para el practicante.
CFA no es sobre torneos o concurso. No practica formas (katas) o ning�n otro ritual
obsoleto. No hay puntapi�es de fantas�a que saltan o perforadoras de la cadera. No
hace
adhi�rase ciegamente a la tradici�n para el bien de la tradici�n. CFA es un enfoque
pragm�tico a mantenerse vivo en la calle.
La mayor parte de personas no realizan que el marcial
La formaci�n de CFA se engrana hacia encuentros ver�dicos.
las ciencias son s�lo un peque�o porcentaje del paquete de integraci�n total
necesario para la supervivencia en malas calles de hoy. CFA dibuja sobre el
conocimiento y la sabidur�a de numerosas otras ciencias y disciplinas, incluso
polic�a y ciencia military1, derecho penal, criminolog�a, sociolog�a, psicolog�a
humana, filosof�a, histrionismo, f�sica, kinesics, proxemics, kinesiology, medicina
de urgencias, manejo de crisis y anatom�a humana. Como consiguiente, CFA es un
sistema completo de enfrentamientos que se pueden adaptar a cualquiera o algo.
CFA se ha ense�ado a la Patrulla de frontera estadounidense, polic�as, ayudantes
del sheriff, guardas de seguridad, personal militar, detectives privados,
cirujanos, abogados, profesores del colegio, pilotos de la l�nea a�rea, y
detectives privados, as� como cinturones negros, boxeadores y kickboxers. La amplia
petici�n del CFA resulta de su no - enfoque de tonter�as.
Es esencial mencionar que el conocimiento y las habilidades adquiridas a trav�s de
CFA son peligrosos. Estudiar este arte marcial letal implica la responsabilidad
personal y social enorme. Todos y cada el estudiante se debe adherir a los valores
morales y sociales m�s altos. Como consiguiente, CFA reserva el �nico derecho de
rechazar ense�ar a cualquier persona que tenga una convicci�n de crimen o el
registro de la inestabilidad mental.
C�MO HIZO CONTEMPOR�NEO
�ARTES DE ENFRENTAMIENTOS CONSIGUEN SU NOMBRE?
Antes de hablar los elementos espec�ficos que arreglan el sistema CFA, es
importante explicar c�mo CFA adquiri� su nombre. La primera palabra,
�Contempor�neo'�, se seleccion� porque se refiere al m�dem del sistema, orientaci�n
de �ltima generaci�n. A diferencia de
artes marciales tradicionales, CFA expresamente se dise�a para encontrar los
desaf�os de nuestro mundo moderno.
La segunda palabra, �Enfrentamientos�, se eligi� porque exactamente describe la
orientaci�n de combate del CFA. �Despu�s de todo, por qu� no s�lo lo llaman Artes
Marciales Contempor�neas? Hay dos razones de esto. En primer lugar, la palabra
�marcial� evoca im�genes de medios de expresi�n art�stica marciales tradicionales
que son antit�ticos al sistema. �En segundo lugar, no por qu� usar la palabra
absolutamente funcional �enfrentamientos� cuando define el sistema tan
sucintamente? Despu�s de todo, Artes de Enfrentamientos Contempor�neas es sobre la
gente docente c�mo luchar realmente.
Vamos a mirar la palabra tercera y final, �Artes�. En el sentido subjetivo, �el
arte� se refiere a las habilidades de combate que se adquieren a trav�s de estudio
arduo, pr�ctica y observaci�n. El punto fundamental es que las habilidades de
defensa propia eficaces requerir�n la pr�ctica consecuente y la atenci�n. Tome, por
ejemplo, algo como aparentemente b�sico como un puntapi�, que realmente requerir�
cientos de horas de la pr�ctica al perfecto.
El pluralization de la palabra �Art� refleja la instrucci�n multifaceted del CFA.
Varios componentes de formaci�n del CFA (es decir, formaci�n de armas de fuego,
enfrentamientos del palo, enfrentamientos de la tierra, etc�tera) han ganado todos
realmente su estado ya que los medios de expresi�n art�stica individuales y, como
tal, requieren a�os de estudio consecuente y pr�ctica al maestro.
Para adquirir un mayor entendimiento de CFA, necesita una descripci�n de los tres
componentes vitales del sistema: el reconocimiento m�dico, el mental, y el
espiritual.
EL COMPONENTE F�SICO
El componente f�sico de CFA se concentra en el desarrollo f�sico de un luchador,
incluso salud f�sica, arma y dominio de la t�cnica y atributos de defensa propia.
Salud f�sica
Si va a prevalecer en una lucha de la calle, debe ser f�sicamente adecuado. Es esto
simple. De hecho, nunca dominar� los instrumentos y las habilidades del combate a
menos que est� en la forma f�sica excelente. En el promedio, tendr� que gastar m�s
de una hora por d�a para conseguir el bienestar corporal �ptimo.
En CFA, la salud f�sica comprende los tres amplios componentes siguientes:
acondicionamiento cardiorespiratorio, acondicionamiento muscular/esquel�tico y
composici�n del cuerpo apropiada.
El sistema cardiorespiratorio incluye el coraz�n, pulmones y sistema circulatorio,
que se someten a la tensi�n enorme durante el curso de una lucha de la calle. Por
tanto va a tener que correr, trote, moto, nadar, o cuerda de saltar para
desarrollar el acondicionamiento cardiorespiratorio sano. Cada prueba aerobic
deber�a durar m�nimo de 30 minutos y realizarse al menos cuatro veces por semana.
El segundo componente de la salud f�sica es el acondicionamiento
muscular/esquel�tico. En las calles, los fuertes sobreviven y el resto van al
dep�sito de cad�veres. A fin de reforzar sus huesos y m�sculos para resistir los
rigores de una verdadera lucha, su programa debe incluir la resistencia progresiva
(levantamiento de pesas) y gimnasia sueca. Tambi�n necesitar� un programa de
estiramiento dise�ado para soltar cada grupo del m�sculo. No puede dar un puntapi�,
perforar, lucha de la tierra, o por otra parte ejecutar la mec�nica del cuerpo
necesaria si es �apretado� o inflexible. El estiramiento en una base regular
tambi�n aumentar� la variedad de los m�sculos del movimiento, mejorar� la
circulaci�n, reducir� la posibilidad de injury1 y aliviar� la tensi�n diaria.
El componente final de la salud f�sica es la composici�n del cuerpo apropiada:
simplemente, la proporci�n de grasa a tejido del cuerpo delgado. Su dieta y r�gimen
de formaci�n afectar�n su nivel o porcentaje de grasa del cuerpo considerablemente.
Un programa de ejercicios prudente y consecuente acompa�ado por una dieta
balanceada y sana facilitar� la composici�n del cuerpo apropiada. No descuide este
aspecto importante de la salud f�sica. (Para m�s informaci�n, ver el Instinto del
Asesino: Combate Desarmado para Sun�ival de la calle por Sammy Franco, disponible
de Prensa de Paladin.)
Arma y dominio de la t�cnica
No pondr� una posibilidad contra un atacante vicioso si no domina las armas y los
instrumentos de los enfrentamientos. En CFA, ense�amos a nuestros estudiantes tanto
los m�todos armados como desarmados del combate. Los enfrentamientos desarmados
requieren que domine un arsenal completo de armas del cuerpo naturales y t�cnicas.
En la conjunci�n, tambi�n debe aprender varias posturas, positionings de mano,
juego de piernas, mec�nica del cuerpo, estructura defensiva, cerraduras,
est�rteres, y sostiene. Tenga presente que algo tan simple como una perforadora
b�sica realmente requerir� cientos de horas al perfecto.
La habilidad de la variedad es otro aspecto importante de arma y dominio de la
t�cnica'. Brevemente, la habilidad de la variedad es la capacidad de luchar con
eficacia en tres variedades de enfrentamientos desarmados. Aunque la perforaci�n de
instrumentos de la variedad se enfatice en CFA, dar puntapi�s y agarrar variedades
no se pueden descuidar. Nuestros instrumentos de la variedad que dan puntapi�s
consisten en enga�oso y potente bajo - puntapi�es de la l�nea. Agarrar instrumentos
de la variedad incluye headbutts, codos, rodillas, el pie pisa fuerte, y cortante,
rasgadura, excavar y t�ctica aplastante.
Aunque CFA se concentre en golpear, tambi�n ense�amos nuestros est�rteres de la
mir�ada de estudiantes, cerraduras, y cree que esto se puede usar en una lucha de
la tierra. Aunque tal que agarra t�cnicas de sumisi�n de la variedad no sean los
m�todos m�s preferidos de tratar con una situaci�n de enfrentamientos de la tierra,
se deben estudiar por los seis motivos siguientes: (1) nivel de la fuerza - muchas
situaciones de enfrentamientos de la tierra no justifican el uso de la fuerza
mortal. En tales casos, se debe presentar varia sumisi�n no letal sostiene; (2)
naturaleza de la bestia - a fin de evitar cualquier est�rter, ci�rrese o sostenga,
debe saber primero c�mo aplicarlo usted mismo; (3) requisito ocupacional - algunas
profesiones (polic�a, guarda de seguridad, etc.) requiera que posea un conocimiento
pr�ctico de varias t�cnicas de sumisi�n; (4) dominaci�n de un amigo o pariente - en
muchos casos, es el mejor para retener y controlar a un amigo o pariente con una
sumisi�n creen en vez de golpearle con un arma del cuerpo natural; (5) orientaci�n
anat�mica - la pr�ctica de varios est�rteres, cerraduras y asimientos le ayudar� a
desarrollar una orientaci�n fuerte con la anatom�a humana; y, finalmente, (6) el
requisito de la refutaci�n - si va a criticar las limitaciones combativas de alguna
sumisi�n cree, usted mejor estar seguro que lo puede realizar usted mismo.
Los instrumentos defensivos y las habilidades tambi�n se ense�an. Nuestra
estructura defensiva es eficiente, sencilla, e impenetrable. Proporciona la
protecci�n de m�ximo del luchador permitiendo a libertad completa de lanzar una
variedad de t�cnicas ofensivas. Nuestra estructura defensiva est� basada en la
distancia, parrying,

Aunque CFA enfatice el golpe, ense�amos nuestros est�rteres de la mir�ada de


estudiantes, cerraduras, y sostiene. En esta foto, el instructor de CFA Carl
Henderson (cumbre) aplica un est�rter popular.

En el mundo del m�dem de hoy, la formaci�n de armas de fuego es esencial. El


programa del arma de fuego del CFA se concentra en la responsabilidad del due�o y
las ramificaciones legales del uso de la fuerza mortal
bloqueo, evasi�n, movilidad y estructura de la postura. La simplicidad siempre es
la llave.
Los estudiantes tambi�n se instruyen en m�todos espec�ficos de enfrentamientos
armados. Por ejemplo, CFA proporciona la instrucci�n sobre armas de fuego para la
protecci�n personal y dom�stica. Proporcionamos pautas espec�ficas a compra de la
pistola, operaci�n, nomenclatura, calibre apropiado, pegando un tiro a fundamentos,
limpieza y almacenaje seguro.
Nuestro programa del arma de fuego tambi�n se concentra en la responsabilidad del
due�o y las ramificaciones legales de usar la fuerza mortal. El programa de armas
del CFA tambi�n consiste en armas del cuerpo naturales, cuchillos y armas
ribeteadas, palos solos y dobles, armamento de expediente, la batuta del mango del
lado (para la aplicaci�n de la ley s�lo), y spray del pimiento de oleoresin (OC).
Atributos de combate
Sus instrumentos ofensivos y defensivos son in�tiles a menos que se usen
estrat�gicamente. Para cualquier instrumento o t�cnica para ser eficaz para una
verdadera lucha, debe ser acompa�ado por atributos espec�ficos. Los atributos son
calidades que realzan un instrumento particular, t�cnica o maniobra. Algunos
ejemplos incluyen la velocidad, el poder, el cronometraje, la coordinaci�n, la
exactitud, no telegr�fica

Los guantes del foco son instrumentos de formaci�n sin igual en las manos de un
tratante experto.
movimiento, equilibrio y orientaci�n objetivo. Hablar�n de muchos de estos
atributos de combate en el Cap�tulo 3.
CFA tambi�n tiene una amplia variedad de taladradoras de formaci�n y metodolog�as
dise�adas para desarrollar y afilar estos atributos de combate. Por ejemplo,
nuestros estudiantes aprenden a dar buenos conocimientos apretado mientras vendado
los ojos, m�stil de un brazo atado, y lucha mientras esposado.
La realidad es la llave. Por ejemplo, en estudiantes de la clase participan en
ejercicios de contacto lleno contra
La formaci�n de la habilidad se puede usar tanto para habilidades armadas como para
desarmadas. En esta foto, los estudiantes de CFA trabajan en sus puntapi�es del
lado.
los atacantes totalmente acolchados y la verdadera arma t�cnicas encantadoras se
ensayan y se analizan en una variedad de guiones peligrosos. Los estudiantes
tambi�n se entrenan con una amplia variedad del equipo, incluso bolsos pesados,
doblan bolsos del final de �, bolsos del gancho, aporrean bolsos, guantes del foco,
golpeando escudos, espejos, palos de la rota, espuma y murci�lagos pl�sticos, dando
un puntapi� a almohadillas, cuchillos chalkable, armas (fingidas) sensibles al
gatillo, poniendo en una caja y guantes del d�gito, chaleco antibalas lleno y
cientos de puntales ambientales diferentes.
Hay m�s de 200 metodolog�as de formaci�n �nicas usadas en CFA. Cada uno
cient�ficamente se dise�a para preparar a estudiantes para la realidad
incondicional del combate. Tambi�n hay tres metodolog�as de formaci�n espec�ficas
usadas para desarrollar y afilar los atributos fundamentales y habilidades de
enfrentamientos armados y desarmados, incluso la formaci�n de la habilidad,
condicionando la formaci�n y la formaci�n de la calle.
La formaci�n de la habilidad se puede usar tanto para habilidades armadas como para
desarmadas. Cuando conducido correctamente, la formaci�n de la habilidad desarrolla
la velocidad, el poder, la exactitud, no el movimiento telegr�fico, el equilibrio y
la habilidad psicomotor general. El objetivo de formaci�n es afilar un arma del
cuerpo espec�fica, maniobra o t�cnica a la vez ejecut�ndolo repetidas veces para un
n�mero prescribido de repeticiones. Cada vez la t�cnica o la maniobra se ejecutan
w'ith forma �limpia� con varias velocidades. Los movimientos tambi�n se realizan
con los ojos cerrados para desarrollar un kinesthetic �sensaci�n� para la acci�n.
La formaci�n de la habilidad puede ser

llevado a cabo a trav�s del uso de diversos tipos del equipo, incluso el bolso
pesado, dos veces - terminan bolso, guantes del foco, cuchillos de formaci�n,
pistolas verdaderas y fingidas,
^\ golpeando escudos, espinilla y rodilla
W guardias, espuma y murci�lagos pl�sticos,
el maniqu� se dirige, etc�tera.
El acondicionamiento de m de formaci�n desarrolla la resistencia, la fluidez,
T �ritmo, distanciar, cronometraje, velocidad, juego de piernas y equilibrio. En
mayor�a de los casos, este tipo de la formaci�n requiere que el estudiante entregue
una variedad de enfrentamientos contra combinaciones para tres - o rondas de cuatro
minutos separadas por rupturas de 30 segundos. Como la formaci�n de la habilidad,
este tipo de la formaci�n tambi�n se puede realizar con varias velocidades. Una
prueba buena consiste en al menos cinco rondas. El acondicionamiento de la
formaci�n se puede realizar en los bolsos con el contacto lleno que se entrena
marcha, cuchillos de formaci�n de goma, guantes del foco, dando un puntapi� a
escudos y guardias de la espinilla, o contra atacantes imaginarios en
enfrentamientos de la oposici�n.
El acondicionamiento de la formaci�n no necesariamente se limita con s�lo tres - o
rondas de cuatro minutos. Por ejemplo, la formaci�n de enfrentamientos de la tierra
del CFA puede durar hasta 30 minutos. El punto fundamental es que todo esto depende
del sombrero w del cual es la formaci�n.
La formaci�n de la calle es la preparaci�n final para la verdadera cosa. Ya que
muchos altercados violentos son el explosivo, durando un promedio de 20 segundos,
se debe preparar para este gui�n posible. Esto significa entregar ataques
compuestos explosivos y potentes con la intenci�n viciosa durante aproximadamente
20 segundos, descansando un minuto, y luego repitiendo el proceso.
La formaci�n de la calle le prepara para la tensi�n y la fatiga inmediata de una
verdadera lucha. Tambi�n desarrolla la velocidad, el poder, explosivo, selecci�n
objetivo y reconocimiento, cronometraje, footw'ork, marcar el paso y control de
aliento. Deber�a practicar esta metodolog�a en la iluminaci�n diferente, en
terrenos diferentes, y en ajustes ambientales diferentes. Puede usar tipos
diferentes del equipo de formaci�n tambi�n. Por ejemplo, se puede preparar para
atacantes m�ltiples teniendo sus compa�eros de formaci�n le atacan con guantes del
foco de una variedad de �ngulos, variedades, y apuntan posturas. Durante 20
segundos, vaya despu�s de ellos con puntapi�es de la l�nea baja viciosos,
perforadoras potentes y huelgas devastadoras.
Cuando todo se dice y se hace, el componente f�sico crea a un luchador que es
f�sicamente adecuado y armado con un arsenal letal de instrumentos, t�cnicas y
armas que se pueden desplegar con resultados destructivos.
EL COMPONENTE MENTAL
El componente mental de CFA se concentra en los aspectos cerebrales de un luchador,
desarrollando instinto del asesino, conciencia estrat�gica/t�ctica, an�lisis y
habilidades de integraci�n, filosof�a y habilidades cognoscitivas.
El instinto del asesino
Profundamente dentro de cada uno de nosotros es un fr�o y poder terriblemente
primal conocido como el �instinto del asesino�. El instinto del asesino es una
mentalidad de combate viciosa que se levanta a su conocimiento y le convierte en un
luchador feroz que es sin miedo, c�lera y aprehensi�n. Si quiere sobrevivir la
din�mica que horroriza de la verdadera violencia criminal, debe cultivar y utilizar
esta mentalidad del asesino instintiva.
Hay 12 caracter�sticas �nicas del instinto del asesino del CFA. Son as�: (1) el
pensamiento claro y l�cido, (2) aument� la conciencia circunstancial, (3) oleada de
la adrenalina, (4) cuerpo movilizado, (5) control psicomotor, (6) ausencia de la
distracci�n, (7) visi�n de t�nel, (8) modo de pensar intr�pido, (9) realizaci�n
t�ctica, (10) la carencia de la emoci�n,
(11) control de aliento, y (12) pseudospeciation, la asignaci�n de calidades
inferiores a su adversario.
En CFA, nos esforzamos por dar un toque al instinto del asesino en cada uno. La
visualizaci�n y el ensayo de crisis son s�lo dos t�cnicas usadas para desarrollar,
refinar, y canalizar esta fuente extraordinaria de fuerza y energ�a de modo que
pueda estar acostumbrado a su potencial lleno. (Para m�s informaci�n, ver el
Instinto del Asesino por Sammy Franco, disponible de la Prensa de Paladin.)
Conciencia estrat�gica/T�ctica
La estrategia es el lecho de roca de estado de preparaci�n. En CFA, hay tres
categor�as �nicas de la conciencia estrat�gica que disminuir� la probabilidad de la
vitalidad criminal. Son la conciencia criminal, la conciencia circunstancial, y
auto - conciencia. Cuando desarrollado, estas habilidades esenciales le preparan
para tasar una amplia variedad de amenazas al instante y exactamente. Una vez que
haya hecho a
evaluaci�n de amenaza apropiada, ser� capaz de elegir una de las cinco opciones de
defensa propia siguientes: obedezca, evite, reduzca, afirme o aguante.
(Para m�s informaci�n, ver mi tercer libro, Cuando los Segundos cuenten: Gu�a de
todo el Mundo de Defensa propia, tambi�n disponible de Prensa de Paladin.)
CFA tambi�n ense�a a estudiantes tasar una variedad de otros factores importantes,
incluso comportamiento del atacante, intenci�n, variedad, y colocaci�n y capacidad
del arma, as� como tales cuestiones ambientales como rutas de escape, barreras,
terreno y armamento de expediente. Adem�s de habilidades de la evaluaci�n, CFA
ense�a a estudiantes c�mo realzar habilidades de observaci�n y percepci�n.
An�lisis y habilidades de integraci�n
El proceso anal�tico intrincadamente se une al entendimiento c�mo defenderse en
cualquier situaci�n amenazadora. Si hormiga w para ser el mejor, cada aspecto de
enfrentamientos y protecci�n personal se debe disecar. Alguna vez)' estrategia, la
t�ctica, el movimiento y el concepto se deben dividir a sus partes at�micas. Los
tres aviones (f�sico, mental, espiritual) de auto - defensa se deben unificar
cient�ficamente a trav�s de pr�ctica ardua y exploraci�n constante.
Los practicantes m�s avanzados del CFA tienen la perspicacia sana y el
entendimiento de un w ide variedad de
Cada aspecto de enfrentamientos se debe dividir a sus partes at�micas. En esta
foto, el instructor de CFA Carl Henderson (se fue) eval�a el rendimiento de sus
estudiantes.
ciencias y disciplinas. Incluyen la anatom�a humana, kinesiology, el derecho penal,
la sociolog�a, kinesics, proxemics, la f�sica de combate, la medicina de urgencias,
el manejo de crisis, el histrionismo, la ciencia de polic�a y militar, la
psicolog�a de agresi�n y el papel de arquetipos.
Los ejercicios anal�ticos tambi�n son una parte regular de la formaci�n CFA. Por
ejemplo, conducimos el problema � soluci�n de sesiones que implican a atacantes
particulares que atacan en ambientes definidos. Movemos a atacantes hipot�ticos a
trav�s de varias variedades para proporcionar la percepci�n de soluciones t�cticas.
Escudri�amos m�todos diferentes del ataque para su utilidad general en el combate.
Tambi�n hablamos de las ramificaciones legales de la defensa propia en una base
frecuente.
Adem�s de sesiones de resoluci�n de los problemas, los estudiantes despacio se
exponen a conceptos de integraci�n y modificaci�n. Dan ex�menes orales y escritos
para medir el logro intelectual. A diferencia de sistemas tradicionales, CFA no usa
cinturones coloreados o fajas para identificar el nivel de un estudiante de la
habilidad. En cambio, su estructura de clasificaci�n consiste en camisas coloreadas
(ninguna fila, blanca; est� 1, amarillo; est� 2, rojo; est� 3, azul; experto,
negro). Los certificados consecutivos y numerados tambi�n se publican para reflejar
el nivel de un estudiante de logro y estado en el sistema CFA.
Filosof�a
La resoluci�n filos�fica es esencial para confianza mental de un luchador y
claridad. Cualquiera que aprende el arte de guerra debe encontrar las respuestas
�ltimas a preguntas acerca del uso de violencia en la defensa de s� u otros. Para
avanzar a los niveles superiores de la conciencia de combate, debe encontrar
respuestas claras a tales preguntas provocativas como, ��Podr�a tomar la vida del
otro?� ��Cu�les son sus miedos?� ��Qui�n es usted?� ��Por qu� se interesa en
estudiar Artes de Enfrentamientos Contempor�neas?� ��Por qu� lee este libro?� y
��Qu� est� bien y wrhat es malo?� Si no ha comenzado la b�squeda para formular las
respuestas importantes a estas preguntas, luego descansa un rato. Es tiempo de
entender s�lo por qu� quiere saber las leyes y las reglas de la destrucci�n.
Habilidades cognoscitivas
Los ejercicios cognoscitivos tambi�n son importantes para mejorar habilidades de
enfrentamientos de alguien. CFA usa visualizaci�n y guiones del ensayo de crisis
para mejorar mec�nica del cuerpo general, instrumentos y t�cnicas, y maniobras, as�
como selecci�n de t�ctica. La claridad mental, la concentraci�n y el control
emocional tambi�n se desarrollan para realzar la capacidad de alguien de visitar el
instinto del asesino controlado. La meditaci�n es un m�todo pr�ctico de desarrollar
la paciencia, la calma interna, la reducci�n de la tensi�n, auto - conciencia y
control del involuntario muscular y relacion� procesos bioqu�micos.
EL COMPONENTE ESPIRITUAL
Hay muchos luchadores resistentes ah�. De hecho, residen en cada ciudad en cada
pa�s. Sin embargo, mayor�a no es nada m�s que animales viciosos que carecen del
dominio de s� mismo. Y el dominio de s� mismo es lo que separa w verdadero arrior
del principiante eterno.
No me refiero a preceptos religiosos o creencia cuando hablo del componente
espiritual del CFA. A diferencia de la mayor parte de artes marciales, CFA no
combina la religi�n en su aspecto espiritual. La religi�n es un asunto personal y
muy personal y nunca, se deber�a incorporar alguna vez en ning�n sistema de
enfrentamientos.
El componente espiritual del CFA no es algo que se ense�a o se estudia. Mejor
dicho, es esto que supera los aspectos f�sicos y mentales de ser y realidad. Hay
una parte m�s profunda de cada uno de nosotros que es una fuente enorme de verdad y
logro.
En CFA, el componente espiritual es algo que despacio y cada vez m�s se adquiere.
Durante la b�squeda provocativa de la formaci�n de combate, uno comienza a dar un
toque a las calidades m�s altas de la naturaleza humana - aquellos elementos de
nuestro ser que intr�nsecamente nos permiten saber directamente de incorrecto y
bueno del mal. Como despacio desarrollamos este aspecto de nuestro total m�,
comenzamos a reforzar calidades profundamente importantes para la �verdad�. Tales
calidades son esenciales para su crecimiento a trav�s del dominio de la paz
interior, la claridad de su �visi�n� y su reconocimiento de verdades universales.
Uno de los objetivos de mi sistema es promover la virtud y la responsabilidad moral
en la gente que tiene capacidades extremas para la destructividad f�sica y mental.
El componente espiritual de enfrentamientos es realmente el aspecto m�s dif�cil del
crecimiento personal. A�n a diferencia del componente f�sico, donde las capacidades
del practicante ser�n limitadas hasta cierto punto por la gen�tica y otros factores
naturales, el componente espiritual de ofertas de combate potencial ilimitado para
crecimiento y desarrollo. En el an�lisis final, el componente espiritual del CFA
plantea los mayores desaf�os para el estudiante. Es un avi�n sin l�mites
determinados del progreso ilimitado.
CAP�TULO UN |
Fundamentos de enfrentamientos de la calle
�Los fundamentos de combate son los escalones a la victoria�.
LOS FUNDAMENTOS
1. NO PARPADEAR.
Evite el parpadeo reflexivo cuando una perforadora o el puntapi� se lancen a usted.
Un parpadeo de la fracci�n de segundo le podr�a abandonar vulnerable a otro golpe.
El parpadeo es un reflejo natural. De hecho, el ojo parpadea cada' dos a diez
segundos. Sin embargo, el parpadeo del ojo reflexivo se puede eliminar con la
formaci�n apropiada. Por ejemplo, durante contienda libre y sesiones de contacto
lleno, debe hacer un esfuerzo consciente de guardar su cabeza adelante y sus ojos
abiertos entre golpes volantes. Adquirir esta habilidad, por supuesto, llevar�
tiempo y, sobre todo, coraje.
2. RESPIRAR.
La respiraci�n es uno de los aspectos m�s importantes y a menudo descuidados de
enfrentamientos. La respiraci�n apropiada promueve la relajaci�n muscular y aumenta
la velocidad y la eficacia de su ataque compuesto. El precio al cual respira
tambi�n determinar� c�mo r�pidamente su sistema cardiorespiratorio se puede reponer
de un encuentro violento. NOTE: Siempre acu�rdese de exhalar siempre que ejecute un
instrumento asombroso o t�cnica.
3. RELAJARSE.
Leam para relajarse y evitar tensing sus m�sculos cuando lucha. La tensi�n muscular
tirar� su cronometraje, retardar� la velocidad de sus movimientos y le desgastar�
durante una lucha. La preparaci�n combativa es uno de los mejores m�todos de
prevenir la tensi�n muscular innecesaria.

4. EMPLEE EFICIENTE
INSTRUMENTOS Y T�CNICAS.
Cada' instrumento, t�cnica o t�ctica que emplea en una lucha de la calle deben ser
eficientes. La eficacia significa que las t�cnicas son directas y se pueden
desplegar r�pidamente, permiti�ndole alcanzar su objetivo r�pidamente y
econ�micamente. Las t�cnicas eficientes tambi�n son f�ciles a leam y mantienen, y
se pueden retener bajo la tensi�n severa del combate. Recuerde, una t�cnica no
tiene que ser compleja para ser sofisticada.
5. EMPLEE EFICAZ
INSTRUMENTOS Y T�CNICAS.
Est� seguro que los instrumentos, las t�cnicas y la t�ctica que emplea en una
situaci�n de defensa propia son eficaces. La eficacia significa que las armas en su
arsenal pueden producir los efectos deseados.
6. EMPLEE INSTRUMENTOS SEGUROS Y T�CNICAS.
Nunca juegue con su vida en una lucha de la calle. La toma de riesgos excesivos o
innecesarios en una lucha s�lo no es est�pida, es suicida. Cada t�cnica y t�ctica
que emplea en una lucha deben ser seguras. La seguridad significa que los elementos
y la mec�nica de un movimiento particular presentan la menor parte de cantidad de
peligro y riesgo para usted en el combate. Cuando ejecuta un instrumento o t�cnica,
deber�a ofrecer aperturas objetivo m�nimas y minimizar su p�rdida del equilibrio.
7. EMPLEE GASTOS DE EXPLOTACI�N BAJOS
INSTRUMENTOS Y T�CNICAS.
Siempre emplee instrumentos de gastos de explotaci�n bajos en a
lucha. Tales instrumentos requieren la menor parte de cantidad de la formaci�n de
mantener su habilidad y generalmente no requerir ning�n' estiramiento preliminar.
Lo siguiente es alg�n bajos - instrumentos de mantenimiento: los pinchazos del
dedo, talones de la palma, encabezan traseros, gubias del pulgar, codo y huelgas de
la rodilla, pu�os del martillo y puntapi�es de empuje. Su arsenal de combate debe
ser sin instrumentos de mantenimiento alto que requieren el ' calentamiento
preliminar o el estiramiento de movimientos. Recuerde, no hay tiempo para calentar
en una lucha.
8. SEPA LAS TRES ZONAS OBJETIVO.
Los objetivos anat�micos del atacante se localizan en una de tres zonas objetivo
posibles. Divida en zonas Un (regi�n principal) consiste en objetivos relacionados
con los sentidos del atacante, incluso los ojos, templos, nariz, barbilla y espalda
del cuello. La zona Dos (cuello, torso, ingle) consiste en objetivos relacionados
con la respiraci�n del atacante, incluso la garganta, plexo solar, costillas e
ingle. La zona Tres (piernas y pies) consiste en objetivos anat�micos relacionados
con la movilidad del atacante, incluso los muslos, rodillas, espinillas, empeines y
dedos del pie.
9. SEPA LAS CARACTER�STICAS
DE COMBATE.
M�s sabe sobre enfrentamientos, menos temeroso y mejor preparado ser�. Lo siguiente
es s�lo unas caracter�sticas fewr �del verdadero� combate: (1) el combate es r�pido
y explosivo, (2) el combate es imprevisible y espont�neo, (3) el combate es feo y
brutal, (4) el combate es muy peligroso, (5) el combate desarmado por lo general se
convierte en una lucha de la tierra, (6) la mayor parte de caza de la cabeza de
combatientes desarmada, (7) el combate es sangriento, (8) dar puntapi�s rara vez se
usa, (9) los ataques compuestos por lo general terminan un encuentro desarmado,
(10) no hay reglas, (11) los espectadores disfrutan de mirar una lucha y pueden
participar probablemente, (12) el combate es casi alw ays injusto, (13) no ser�
capaz de descansar hasta que su amenaza se neutralice, (14) su adversario' ser� con
la mayor probabilidad m�s grande y m�s fuerte que usted.
10. INF�RMESE
CON SU INSTINTO DEL ASESINO.
Durante una verdadera lucha, debe utilizar una mentalidad de combate para canalizar
una destructividad que excede a ese de su atacante. Esto es el instinto del
asesino. El instinto del asesino es una mentalidad fr�a, primal que se levanta a su
conciencia y le convierte en un combatiente vicioso. Profundamente dentro de cada
persona es el poder terriblemente primal, un instinto del asesino virtuoso que es
fr�o, sin emoci�n, y primed para la destrucci�n. El instinto del asesino es un
embalse de energ�a y fuerza. Puede canalizar su destructividad produciendo una
fuente mental de energ�a fr�a, destructiva. Si es necesario, abastece de
combustible la determinaci�n de luchar a la muerte.
Cada uno tiene un instinto del asesino. Esto es s�lo el camino w�eYe hecho.
Los 14 factores siguientes se integran armoniosamente para crear el instinto del
asesino: (1) el pensamiento claro, (2) aument� la conciencia circunstancial, (3)
oleada de la adrenalina, (4) movilizaci�n f�sica, (5) control psicomotor, (6)
ausencia de distracciones, (7) mente unificada (visi�n de t�nel), (8) coraje, (9)
realizaci�n t�ctica, (10) carencia de la emoci�n, (11) control de aliento, (12)
pseudospeciation, (13) maldad, y, finalmente, (14) tolerancia de dolor.

Un estudiante demuestra la carencia de la emoci�n que es esencial para el instinto


del asesino. El instinto del asesino es un embalse enorme de la energ�a viciosa.
11. DOMINE SU NATURAL
ARMAS DEL CUERPO.
Debe tener un conocimiento w'orking de sus armas del cuerpo naturales. Las armas
del cuerpo son simplemente varias partes del cuerpo que pueden ser usadas para
dejar inv�lidas, mutilar o matar a un atacante. Incluyen lo siguiente: (1) cabeza -
usado para topetar en el agarrando variedad de combate; (2) dientes - usado para
morder t�ctica en cuarto del final de variedad; (3) voz - usado para distraer o
asustar a su atacante; (4) codos - usado como instrumentos asombrosos en el
agarrando variedad de combate; (5) pu�os - usado para perforar t�cnicas en la
variedad de perforaci�n; (6) las palmas - sol�an entregar la palma - huelgas del
tal�n en la variedad de perforaci�n; (7) dedos/clavos - usado para pinchar,
excavar, y agarrando los ojos y tiramiento, rasgadura, y aplastante la garganta y
test�culos;

1 1
(8) el borde de manos - sol�a entregar huelgas de mano por el cuchillo tanto en la
perforaci�n como en agarrando variedades; (9) las rodillas - sol�an entregar
huelgas debilitantes en el agarrando la variedad; (10) las espinillas - sol�an
golpear el muslo del atacante, la rodilla o la ingle; (11) los empeines - sol�an
entregar huelgas en la variedad que da puntapi�s; (l 2) talones de pies - usado
para dar puntapi�s y pisar fuerte t�cnicas; y (13) pelotas de pies - usado para dar
un puntapi� a t�cnicas.
12. SEPA LAS TRES VARIEDADES
DE COMBATE DESARMADO.
Hay tres variedades o distancias del combate desarmado, as�: (1) variedad que da
puntapi�s - la distancia m�s apartada del combate desarmado, en el cual usar�a sus
piernas para golpear a su adversario; (2) variedad de perforaci�n - el midrange del
combate desarmado, en cual distancia es capaz de golpear a su atacante con eficacia
de sus manos; y (3) agarrando la variedad - la variedad tercera y final del combate
desarmado, que se divide en dos aviones diferentes, verticales y horizontales. En
el avi�n vertical, puede entregar generalmente t�cnicas de impacto, algunas de las
cuales incluyen huelgas de la rodilla y el codo, traseros principales, excavando y
t�ctica aplastante, y mordiendo y rasgando t�cnicas. En el plano horizontal, es la
tierra que lucha con su adversario y puede entregar todas las t�cnicas antes
mencionadas, incluso varia sumisi�n sostiene, cerraduras y est�rteres.
13. EST� NO TELEGR�FICO.
El elemento de sorpresa es un arma inestimable para el combate. Con �xito la
neutralizaci�n de su adversario' requiere que no prevenga a su atacante de sus
intenciones. Telegrafiar medios que por descuido hacen sus intenciones conocidas a
su atacante. Hay muchas formas sutiles de telegrafiar que se debe evitar en el
combate. Aqu� est�n s�lo unos cuantos: (1) amartillando su brazo atr�s antes de
perforaci�n o golpe; (2) tensing su cuello, hombros o brazos antes de golpe; (3)
ensanchamiento de sus ojos o levantamiento de su ceja; (4) cambio de sus hombros;
(5) sonre�r abiertamente o apertura de su boca; y (6) toma de un suspiro profundo,
repentino.
Cumbre: La variedad que da puntapi�s de Medio de combate desarmado: La variedad de
perforaci�n de combate desarmado.
Fondo: el agarrando variedad (avi�n vertical) de combate desarmado.
Uno de los modos m�s eficaces de prevenir el movimiento que telegraf�a es mantener
una cara del p�ker antes de la ejecuci�n de cualquier movimiento de combate.
Realmente deber�a evitar todas las expresiones de la cara cuando enfrentante con un
adversario amenazador. Tambi�n puede estudiar sus t�cnicas y movimientos delante de
un espejo de cuerpo entero o tener una videocinta del compa�ero de formaci�n sus
movimientos. Estos procedimientos de formaci�n le asistir�n en identificaci�n y por
�ltimo eliminaci�n telegr�fica - movimiento de su arsenal de combate.
LAS POSTURAS
14. L�MINA SU CUERPO.
Nunca est� de pie directamente delante de su atacante. No s�lo esta postura expone
objetivos vitales, tambi�n disminuye su equilibrio, inhibe el juego de piernas
eficiente y minimiza su alcance. Siempre trate de mantener una postura de 45 grados
de su atacante. Esta posici�n ayudar� a minimizar la exposici�n objetivo, realzar
su equilibrio, promover la movilidad y establecer sus armas del cuerpo naturales.
15. SESGUE SU BARBILLA.
Siempre guarde su barbilla sesgada ligeramente abajo cuando asuma cualquier tipo de
la postura. Este movimiento

�Qu� postura elegir�a?

le har� un objetivo m�s evasivo y la ayuda minimizan huelgas directas a sus ojos,
nariz, mand�bula, barbilla y garganta. Sin embargo, evite obligar a su barbilla
demasiado bajo. Esto inhibir� la fluidez mec�nica de sus instrumentos y t�cnicas y
por �ltimo le har� m�s lento.
16. PROTEJA SU CENTERLINE.
Su centerline es una l�nea vertical imaginaria que parte por la mitad su cuerpo.
Localizado en esta l�nea son algunos de sus objetivos de impacto m�s vitales (ojos,
nariz, barbilla, garganta, plexo solar e ingle). Su centerline desempe�a un papel
cr�tico tanto en encuentros armados como en desarmados y mejor se protege a trav�s
del cuerpo estrat�gico angulation (postura) y movilidad eficaz.
17. GUARDE A AMBOS
MANOS.
Cuando cuadrado con un atacante, evite la tendencia natural de bajar su guardia de
mano, que le abandona abierto de par en par a un contraataque posible.
Recuerde, ejecutando una perforadora o huelga,
guarde su otra mano hasta Nunca la gota sus manos a su defienda o persiga sj
[jes
con otra huelga.
18. MANTENGA APROPIADO
DISTRIBUCI�N DE PESO.
Cuando cuadrado con su atacante, siempre trate de mantener una distribuci�n de peso
del 50 por ciento. Esta distribuci�n de peso �evasiva� le proveer� de la capacidad
de moverse en cualquier direcci�n r�pidamente y eficazmente, provey�ndole tambi�n
de la estabilidad necesaria para resistir y defender contra varios golpes y
huelgas.
19. GUARDE SUS PIES
ANCHURA DEL HOMBRO APARTE.
Wdien que asume cualquier postura, la distancia entre sus pies es un factor
cr�tico. Si sus pies est�n demasiado cerca el uno al otro carecer� del necesario

equilibrio para mantener una estructura de enfrentamientos eficaz. Si sus pies


est�n demasiado separados ser� r�gido y est�tico, as� restringiendo su capacidad de
moverse r�pidamente.
Sin embargo, guardando sus pies aproximadamente anchura del hombro aparte, proveer�
su postura de equilibrio suficiente y estabilidad sin sacrificar la movilidad.
20. GUARDE SUS PIES PARALELOS
Asumiendo una postura, siempre guarde amba paralela de pies y colocado en un �ngulo
de 45 grados del adversario. Esta posici�n mejorar� su equilibrio y estabilidad
cuando inm�vil y movi�ndose.
21. GUARDE SU FRENTE
EL PIE SE HIZO INTERIOR.
Cuando la asunci�n de una postura, ser segura de guardar su pie delantero se hizo
interior en un �ngulo de 45 grados de su adversario. Esta colocaci�n del pie
estrat�gica es importante por los dos motivos siguientes: (1) protege su ingle de
un puntapi� directo, y (2) previene una dislocaci�n de la rodilla posible
permitiendo
su rodilla de plomo para doblarse o �doblar� cuando dado un puntapi� por su
adversario.
22. LA ESTABILIDAD ES ESENCIAL.
Uno de los elementos m�s importantes a una postura eficaz es la estabilidad. Si la
estabilidad se pone en peligro, entonces tan es su postura. Aqu� est�n cuatro
principios para tener presente al tratar de conseguir la estabilidad en su postura:
(1) la estabilidad se puede conseguir guardando su centro de la gravedad
directamente sobre sus pies, (2) m�s abajo deja caer su centro de la gravedad a su
base de apoyo, mayor estabilidad tendr�,
(3) m�s amplio su postura, mayor su estabilidad,
(4) m�s pesado el luchador, mayor su estabilidad.
23. IDENTIFIQUE SU LADO FUERTE.
La conciencia de s� mismo es un atributo importante de la defensa propia. Por
ejemplo, es importante para usted saber qu� lado de su cuerpo es m�s fuerte tanto
para el combate armado como para desarmado. El t�rmino �fuerte del lado� se refiere
al lado de su cuerpo (manos, brazos y piernas) que tiene la mayor cantidad de la
fuerza y
habilidad psicomotor. Por ejemplo, un derecho - el luchador dirigido tendr� por lo
general una derecha dominante, mientras un luchador zurdo tendr� una izquierda m�s
fuerte. En el combate (excluyendo el combate con armas de fuego), siempre trate de
guardar su lado m�s fuerte adelante para realzar la velocidad, poder y exactitud de
su golpe de iniciaci�n. Tenga presente, sin embargo, que su objetivo �ltimo en la
formaci�n es desarrollarse y, por �ltimo, poseer dos lados fuertes.
24. PERFECCIONE LA POSTURA DE ENFRENTAMIENTOS.
La postura de enfrentamientos es una postura estrat�gica y agresiva que un luchador
asume cuando cuadrado con un atacante. En el combate desarmado, la postura de
enfrentamientos se usa tanto con objetivos ofensivos como con defensivos. Acent�a
la solidez estrat�gica y la simplicidad sobre complejidad y estilo. La postura de
enfrentamientos tambi�n facilita la ejecuci�n m�xima de armas del cuerpo mientras
la protecci�n simult�nea de su cuerpo anat�mico vital apunta contra contrahuelgas
posibles.
Asumiendo una postura de enfrentamientos, l�mina sus pies y cuerpo en un �ngulo de
45 grados de su atacante. Esto se mueve

La postura de enfrentamientos maximiza tanto capacidades ofensivas como defensivas.


En esta foto, un estudiante demuestra una postura de enfrentamientos de ventaja
correcta.
sus objetivos del cuerpo atr�s y lejos de huelgas directas pero todav�a se van
estrat�gicamente coloc�. Guarde su lado m�s fuerte adelante, afrontando a su
adversario. Coloque sus pies aproximadamente anchura del hombro aparte. Guarde amba
facilidad de rodillas y flexible. Guarde ambos de sus manos y alinee su mano de
plomo delante de la mano trasera. Sosteniendo su guardia en esta posici�n, haga
seguro de no apretar sus hombros o brazos. Qu�dese relajado y suelto. Finalmente,
guarde su barbilla sesgada ligeramente abajo.
25. SE�ALE SUS CODOS A LA TIERRA.
Asumiendo la postura de enfrentamientos, ser seguro de mantener una guardia de mano
apropiada. Haga seguro que su brazo de plomo se dobla en aproximadamente un �ngulo
de 90 grados y que su brazo trasero es contenido por su barbilla. Evite la
tendencia de dejar a ambo su codo s aptitud a los lados. Este tipo del codo'
colocaci�n es peligroso por motivos clave twro. En primer lugar, expone su cintura
y costillas a una variedad de huelgas posibles y ataques del arma ribeteada. En
segundo lugar, coloca sus manos de la alineaci�n del mec�nico del cuerpo apropiada.
Perder� el poder, y expondr� su centerline innecesariamente entregando sus
instrumentos de perforaci�n.
26. GUARDE SUS MANOS SUELTAS.
Asumiendo una postura de enfrentamientos, siempre guarde sus manos sueltamente
fisted w'ith sus dedos se rizaron y sus mu�ecas directamente. Esto ayudar� a
prevenir la tensi�n muscular y aumentar la velocidad de sus movimientos de mano
(para ofensa y defensa).
27. ALINEE SUS MANOS.
Asumiendo una postura de enfrentamientos, alinee amba su parte trasera y manos de
plomo. Esto proteger� su centerline, temporalmente negar� el asalto lineal del
atacante y establecer� sus armas del cuerpo. Nunca abra sus manos y exponga su
centerline en una tentativa de dibujar el ataque de su atacante. �Har�n da�o a
usted! La guardia abierta y de mano s�lo se usa para la maza - postura de defensa.
28. PROTEJA SU CABEZA.
Hay muchos objetivos vitales que tiene que proteger enfrentamientos de w'hen; sin
embargo, el m�s importante es su cabeza. Su cabeza (esto incluye cumbre, frente,
lados, y atr�s) es el centro de computaci�n que controla el funcionamiento de su
cuerpo entero. Ya que la mayor parte de sus sentidos vitales (olor, vista,
audiencia y equilibrio) se almacenan en la cabeza, le debe no dar acceso al camino
del da�o. La asunci�n de la postura de combate apropiada lleva a cabo esto.
29. NO ANDE ADELANTE.
Muchos luchadores hacen el error t�ctico de andar adelante para asumir una postura
de enfrentamientos. Esto es intr�nsecamente peligroso por los motivos siguientes:
(1) s�lo le acerca a su atacante antes de que su estructura protectora
profundamente se establezca, y (2) dram�ticamente reduce su tiempo de reacci�n
defensivo, y parece agresivo desde el punto de vista de un testigo. Por lo tanto,
tome la costumbre de retroceder para asumir una postura. Practique esta t�ctica
hasta que se haga un reflejo natural.
30. PERFECCIONE LA POSTURA DE DEFENSA DEL CUCHILLO.
La postura de defensa del cuchillo es una postura estrat�gica que un luchador asume
cuando opuesto por un atacante con un arma ribeteada. Para asumir esta postura
protectora, ejecute lo siguiente: (1) l�mina sus pies y torso en aproximadamente un
�ngulo de 45 grados del atacante; (2) ligeramente encorvan sus hombros adelante y
dejan a su est�mago hundirse hacia dentro, que mover� sus objetivos vitales m�s
lejos del cuchillo; (3) se quedan relajados y vigilantes; (4) guardan su cabeza
atr�s y lejos de cuchilladas arbitrarias o pu�aladas;
(5) guarde sus manos, brazos y codos cerca de su cuerpo para disminuir
oportunidades objetivo al atacante;
(6) ahueque sus manos con sus palmas que est�n enfrente de usted, que girar� tela
suave, venas y arterias en las armas lejos de la l�mina; (6) guardan sus rodillas
ligeramente facilidad y flexible con ambas piernas aproximadamente anchura del
hombro aparte; (7) guardan su peso corporal igualmente distribuido en cada pierna;
y (8) guardan su barbilla sesgada ligeramente abajo.
31. PERFECCIONE LA POSTURA DE LA DESESCALADA.
Con �xito reducir una situaci�n hostil requiere que mantenga una fisiolog�a no
agresiva. Es imperativo que asuma una postura que a�n es estrat�gicamente sana no
amenazas. La postura de la desescalada apropiada (para dar puntapi�s y perforar
variedades) se puede adquirir por el siguiente estos pasos; (1) l�mina su cuerpo en
aproximadamente un �ngulo de 45 grados del adversario; (2) guardan ambos de sus
pies aproximadamente anchura del hombro aparte y doblan sus rodillas ligeramente
con su peso regularmente distribuido;
(3) guarde ambos de sus manos abiertas, relajadas, y hasta protegen los objetivos
de la parte superior del cuerpo; (4) ser seguro de guardar su torso, pelvis,
cabeza, y atr�s erigir; (5) se quedan relajados y alarma - permanecen a gusto y en
el control total de sus emociones y cuerpo; y (6) evitan que cualquier tensi�n
muscular - no apriete sus hombros, cuello, brazos o muslos (la tensi�n restringe la
respiraci�n y el movimiento evasivo r�pido, y debilitar� r�pidamente su energ�a
vital).

Las capacidades ofensivas y defensivas de esta postura de la desescalada son


enormes.
32. MUESTRE SUS PALMAS
REDUCIENDO.
Asumiendo la postura de la desescalada, siempre debe tener ambos de sus palmas que
est�n enfrente del atacante. Esta colocaci�n de mano es importante por los motivos
siguientes; (!) es congruente con el resto de su fisiolog�a no agresiva; (2)
protege una mayor �rea de su centerline; (3) promueve la relajaci�n muscular, as�
realzando la velocidad y entrega tanto de armas ofensivas como de defensivas;
(4) ayuda en la prevenci�n de la intervenci�n del espectador; (5) si est� en una
situaci�n que se intensifica en una lucha y se toma para cortejar m�s tarde, el
juez o el jurado mirar�n favorablemente sobre la persona que pareci� no amenazadora
antes de la lucha; y (6) es enga�oso.
33. PERFECCIONE EL
POSTURA DE DEFENSA DE LA MAZA.
La postura de defensa de la maza es una postura estrat�gica que un luchador asume
cuando opuesto por un atacante que maneja la maza. Para asumir esta postura,
ejecute lo siguiente: (los l) guardan su lado m�s fuerte adelante, estando enfrente
de su adversario; (2) l�mina sus pies y torso en aproximadamente un �ngulo de 45
grados al atacante; (3) guardan ambos de sus manos (al lado del uno al otro); (4)
guardan sus manos, brazos y codos cerca de su cuerpo; (5) guardan su cabeza detr�s
de sus manos y se quedan relajados y vigilantes; (6) guardan sus rodillas
ligeramente facilidad y flexible con ambas piernas aproximadamente anchura del
hombro aparte; (7) guardan su peso corporal igualmente distribuido en cada pierna;
y (8) guardan su barbilla sesgada ligeramente abajo. Asumiendo una postura de
defensa de la maza, haga seguro de no apretar sus hombros o brazos. Qu�dese
relajado y suelto.
34. ELIJA EL APROPIADO
POSTURA PARA LA SITUACI�N.
La selecci�n de la postura apropiada para una situaci�n de defensa propia
particular es cr�tica. Por ejemplo, la asunci�n de una postura de la desescalada
cuando opuesto con un atacante que maneja el cuchillo le puede matar, mientras que
una postura de enfrentamientos durante de situaci�n de intensificaci�n podr�a
provocar innecesariamente un ataque.
35. PERFECCIONE LA POSTURA NATURAL.
La postura natural es una postura estrat�gica que asume cuando acercado por un
forastero que parece no amenazador - quiz�s pide direcciones. Para asumir la
postura natural, aplique los principios siguientes: (los l) sesgan su cuerpo 45
grados del individuo sospechoso; (2) guardan ambos de sus pies aproximadamente
anchura del hombro aparte y sus rodillas ligeramente dobladas con su peso
regularmente distribuido; (3) guardan ambos de sus manos delante de su cuerpo con
alg�n tipo del movimiento natural (p.ej., frote sus manos juntos, rasgu�e su mu�eca
o rasgu�e su nariz), que ayudar� a proteger sus puertas superiores de un ataque
posible; (4) hacen seguro de guardar su torso, pelvis, cabeza, y atr�s erigir; y
(5) se quedan relajados, pero alarma, evitando cualquier tensi�n muscular en sus
hombros, cuello, brazos o muslos.
36. NO DEPENDA DE UNA POSTURA.
Aunque la postura de enfrentamientos sea la fundaci�n de un sistema de
enfrentamientos, leam para luchar contra su atacante sin una postura de combate.
Pr�ctica y tren usted mismo para ejecutar sus instrumentos y t�cnicas sin cualquier
estructura foundational. Recuerde, una postura a menudo es un lujo en una lucha.
DAR UN PUNTAPI� A T�CNICAS
37. D�LE UN PUNTAPI�.
Dar un puntapi� a la variedad es la distancia m�s apartada del combate desarmado.
Hay muchas ventajas de dar puntapi�s en una lucha. Aqu� est� una lista de unos: (l)
sorpresa - ya que la mayor parte de huelgas se entregan de las manos, dar un
puntapi� a t�cnicas puede sorprender a un atacante; (2) el poder - ya que las
piernas son m�s importantes que las manos, dando un puntapi� a t�cnicas puede
generar m�s fuerza; (3) tiempo - los puntapi�es le pueden comprar alg�n tiempo
manteniendo temporalmente a atacantes m�ltiples a raya; (4) cierre del hueco de la
distancia - los puntapi�es pueden ser usados para cerrar el hueco de la distancia
entre usted y el atacante sin peligro; (5) entrada en una variedad del combate -
los puntapi�es se pueden utilizar como un instrumento de entrada en una variedad
del combate; (6) herida - los puntapi�es se pueden usar como un instrumento para
herir a un atacante; (7) la seguridad - comparado con las otras variedades del
combate desarmado, dando un puntapi� a la variedad es una distancia m�s segura de
la cual lanzar su ataque. ADVERTENCIA: Todas las t�cnicas que dan puntapi�s se
deber�an usar frugalmente en el combate.
38. EMPLEE PUNTAPI�ES DE LA L�NEA BAJA.
Si va a ejecutar t�cnicas que dan puntapi�s en una lucha, siempre emplee puntapi�es
de la l�nea baja a objetivos debajo de la cintura del atacante. Son eficientes,
eficaces, enga�osos, no telegr�ficos, y relativamente seguros. Los objetivos de la
l�nea baja incluyen la ingle, quadriceps, nervio peroneal com�n (aproximadamente 4
pulgadas encima del �rea de la rodilla), rodilla y espinilla.
39. D� PUNTAPI�S CON SU PIERNA DE PLOMO.
T�cnicas de dar un puntapi� son un componente importante de su arsenal. Aunque la
mayor parte de puntapi�es se puedan librar tanto de sus piernas de plomo como de
traseras, es esencial ejecutar el 90 por ciento de sus puntapi�es de su pierna de
plomo. Esto es importante por varios motivos, incluso lo siguiente: (1) est� m�s
cerca a los objetivos anat�micos de su atacante, (2) acelera su tiempo de reacci�n
ofensivo, (3) dram�ticamente reduce telegrafiar, (4) reduce el tiempo de reacci�n
defensivo de su atacante, (5) mejora la exactitud de su huelga, y (6) es m�s seguro
para usted.

S�lo emplee puntapi�es de la l�nea baja en una lucha. Aqu�, un estudiante se coloca
en una cerradura del objetivo. Mire c�mo usa el puntapi� de la l�nea baja para
salir de ello.

El estudiante inmediatamente responde con un puntapi� del lado de la l�nea baja


vicioso a la rodilla de su atacante.
40. DOMINE EL PUNTAPI� VERTICAL.
El puntapi� vertical es uno de los puntapi�es m�s r�pidos usados en el combate.
Este puntapi� se entrega de su pierna de plomo y viajes en un camino vertical a la
ingle del atacante y, en algunos casos, su cara. Para ejecutar el puntapi�
vertical, mantenga su equilibrio cambiando r�pidamente su peso atr�s a su pierna
trasera y simult�neamente levantando su pierna de plomo verticalmente en la ingle
del atacante. Una vez que el contacto se hace, r�pidamente haga retroceder su
pierna a la tierra. Guarde su facilidad de la pierna de apoyo para el equilibrio.
El contacto siempre se deber�a hacer con el empeine de su pie de plomo.
Evite la tendencia de romper su rodilla ya que entrega el puntapi�. Muchas personas
no realizan que el puntapi� vertical se puede entregar en tres direcciones
diferentes - verticalmente, en un �ngulo recto, y en un �ngulo izquierdo.
41. �XITO CON SU EMPEINE.
Entregando un puntapi� vertical, ser seguro de entrar en contacto con su empeine.
El empeine es un instrumento de impacto bueno porque aumenta el poder de su
puntapi�, previene dedos del pie rotos, y tambi�n alarga la �rea de superficie de
su arma del cuerpo natural.
42. DOMINE EL PUNTAPI� DE EMPUJE.
El puntapi� de empuje es otro instrumento de la variedad eficiente y enga�oso que
da puntapi�s que se libra de su pierna de plomo. Para entregar el puntapi�
manteniendo su equilibrio, r�pidamente cambie su peso a su parte trasera

la pierna y simult�neamente levanta su pierna de plomo. Empuje la pelota de su pie


en ingle del atacante, quadriceps, rodilla o espinilla. R�pidamente deje caer su
pierna a la tierra. Haga seguro de guardar su facilidad de la pierna de apoyo para
el equilibrio.
43. �XITO CON LA PELOTA DE SU PIE.
Cuando la entrega de un empuje da puntapi�s en quadriceps del atacante, es muy
importante entrar en contacto con la pelota de su pie. Esta acci�n maximizar� la
penetraci�n del puntapi� en m�sculo del atacante y nervios. Tambi�n puede romper
r�pidamente la parte lateral del pie en la tibia del atacante para soltar agarrones
delanteros. Wben que golpea al atacante con la pelota de su pie, acu�rdese de
retirar sus dedos del pie para evitar atestar o romperlos.
44. DOMINE EL PUNTAPI� DEL LADO.
El puntapi� del lado es un puntapi� lineal potente ejecutado de la pierna de plomo.
El contacto se hace con el tal�n. Para ejecutar el puntapi�, cambie su peso atr�s,
gire su pie trasero, y simult�neamente levante y empuje su cadera de plomo y pierna
en el atacante. Recuerde que debe girar su pie trasero para facilitar la alineaci�n
esquel�tica apropiada (hombro, cadera y alineaci�n del tal�n). El puntapi� del lado
se apunta para cadera del atacante, muslo, rodilla o para tibia.
45. SEPA LAS TRES VARIACIONES
DEL PUNTAPI� DEL LADO.
La mayor parte de artistas marciales no realizan que hay tres variaciones de un
puntapi� del lado que se puede emplear en una lucha de la calle. Cada variaci�n
sirve un objetivo �nico. Incluyen lo siguiente: (l) destructor - usado para atacar
simplemente y destruir los objetivos anat�micos del atacante, (2) m�s cerca - sol�a
cerrar el hueco de la distancia entre usted y el atacante sin peligro y
eficazmente, y (3) el inspector - sol�a guardar a atacantes m�ltiples lejos y
comprarle tiempo para evitar o atacar. La carta siguiente ilustra algunas
caracter�sticas significativas de cada puntapi�. Por ejemplo, la variaci�n del
destructor del puntapi� del lado requiere una c�mara m�xima, entrega el m�ximo
pow'er, genera la velocidad m�nima y tiene un potencial alto para telegrafiar.
PUNTAPI� DEL LADO C�MARA
ESCRIBA A M�QUINA PODER
NIVEL VELOCIDAD
NIVEL TELEGR�FICO
POTENCIAL
Destructor m�ximo m�ximo m�nimo alto
Closer moderate moderate moderate moderate
Inspector m�nimo m�nimo m�ximo bajo

46. �XITO CON EL TAL�N DE SU PIE.


Entregando un puntapi� del lado a rodilla del atacante o a espinilla, entre en
contacto con su tal�n. Esta acci�n asegurar� que el m�ximo entregue)' de la fuerza
creando la alineaci�n esquel�tica apropiada. Luchando contra un atacante en el
agarrando la variedad (vertical), puede usar el tal�n de su pie para pisar fuerte
abajo en sus dedos del pie.
47. MANTENGA LA ALINEACI�N ESQUEL�TICA.
Una de las consideraciones m�s importantes ejecutando un puntapi� del lado mantiene
la alineaci�n esquel�tica apropiada. La alineaci�n esquel�tica es la alineaci�n
apropiada o el arreglo de su cuerpo, que maximiza la integridad estructural de su
instrumento asombroso. Por lo tanto, ejecutando un puntapi� del lado, siempre haga
seguro que el tal�n, la rodilla y la cadera de su pierna que da puntapi�s
correctamente se alinean.

Para maximizar el poder de su puntapi� del lado, entre en contacto con el tal�n de
su pie.

48. EVITE ESTOS DOS COMUNES


ERRORES EJECUTANDO EL PUNTAPI� DEL LADO.
Aqu� est�n dos errores comunes que ocurren ejecutando un puntapi� del lado: (1)
Fracaso a la c�mara su pierna - su puntapi� no tendr� fuerza. Para remediar esto,
levante su pierna a la posici�n de la rodilla de la facilidad (esto se conoce como
una posici�n de la c�mara moderada). (2) Sus dedos del pie conducen la extensi�n -
atestar� sus dedos del pie y torcer� su tobillo. Para remediar esto, retire sus
dedos del pie hacia su rodilla. Esto asegurar� que su puntapi� conduzca con el
tal�n de su pie.
49. ENTIENDA EL
LIMITACIONES DE UN PUNTAPI� DEL LADO.
Ya que la mayor parte de posturas de combate se afirman en soplar su cuerpo en un
�ngulo de 45 grados de su atacante, el puntapi� del lado realmente tiene una
aplicaci�n limitada. Recuerde, para ejecutar un puntapi� del lado correctamente,
tendr� que colocar su cuerpo en un 90-�ngulo del grado de su objetivo. Esto
obviamente presenta un problema cuando est� de pie en un 45-�ngulo del grado. La
ejecuci�n de un puntapi� del lado de un �ngulo de 45 grados puede ser peligrosa
porque tendr� que girar sus caderas y cuerpo. Esto, por supuesto, telegrafiar�a �su
ataque a su adversario.
50. DOMINE EL PUNTAPI� DEL GANCHO.
El puntapi� del gancho es un puntapi� circular que se lanza de su pierna trasera.
El contacto se hace con su empeine o con tibia. El puntapi� del gancho es, sin
duda, el puntapi� m�s potente que puede entregar, porque revira su cuerpo entero en
el objetivo. Para ejecutar el puntapi� del gancho, ande a un �ngulo de 45 grados y
simult�neamente enroscar y conducir su pierna trasera y cadera en su objetivo. Haga
seguro de girar su pie bajo y llevar a cabo su objetivo. Cuando la ejecuci�n del
puntapi� del gancho, aspirar la rodilla de su atacante o conduce su espinilla en el
nervio peroneal com�n del atacante (aproximadamente 4 pulgadas encima del �rea de
la rodilla). Esto caer� y temporalmente inmovilizar� la pierna del atacante. Tenga
presente que si golpea la rodilla puede causar da�o permanente al cart�lago,
ligamentos, tendones y huesos.
51. �XITO CON SU ESPINILLA.
�El golpe de su adversario w? el ith su tibia le puede mutilar r�pidamente y
traerle a sus rodillas en la agon�a. Dando puntapi�s con su espinilla, acu�rdese de
aspirar el muslo del atacante (expresamente, su nervio peroneal com�n), el lado de
la rodilla o ingle.

Entregando el puntapi� del gancho, ser seguro de conducirlo a trav�s de su


objetivo.
puntapi�; (6) flexibilidad - la flexibilidad excepcional es un requisito previo
para ejecutar un puntapi� de la l�nea alta correctamente; (7) barreras del ap�ndice
- los puntapi�es de la l�nea alta se deben generalmente dirigir al torso superior y
cabeza (�por qu� el puntapi� d�nde las armas del atacante son?); (8) el arma m�s
cercana a la violaci�n objetivo m�s cercana - sus piernas est� m�s cerca a los
objetivos de la l�nea baja del atacante, no sus objetivos de la l�nea alta; (9)
interceptaci�n - los puntapi�es de la l�nea alta se pueden interceptar y agarrados
con un luchador bien condimentado; (10) carencia de la velocidad - los puntapi�es
de la l�nea alta toman m�s largo para alcanzar su objetivo que puntapi�es de la
l�nea baja; (11) telegrafiar - debido a la mayor distancia de viajes, los
puntapi�es de la l�nea alta tienen una mayor tendencia para telegrafiarse; (12)
distancia de la tierra - los puntapi�es de la l�nea alta toman sus piernas m�s
lejos de la tierra, as� haciendo m�s lento su ataque compuesto total; (13) gasto de
la energ�a - los puntapi�es de la l�nea alta requieren m�s energ�a de ejecutar que
puntapi�es de la l�nea baja; (14) exposici�n objetivo - los puntapi�es de la l�nea
alta exponen varios objetivos al atacante durante entonces - entrega; (15) perfil
alto - los puntapi�es de la l�nea alta est�n m�s cerca al campo visual del atacante
y son as� m�s f�ciles a ver y defender contra.
ataque inmediatamente. Nunca nueva c�mara su pierna en una lucha. Esto es peligroso
por los motivos siguientes: (1) le hace perder el equilibrio, (2) expone sus
objetivos anat�micos innecesariamente, (3) rompe su flujo ofensivo, (4) permite a
su adversario la oportunidad de contraatacar inmediatamente, y (5) proh�be el
establecimiento de una estructura de enfrentamientos sana.
57. GUARDE SUS PIERNAS POR LA TIERRA.
Aunque t�cnicas de dar un puntapi� sean una parte importante de su repertorio de
armas, las piernas mejor se usan para la movilidad.
PERFORACI�N DE T�CNICAS
58. HAGA UN PU�O APROPIADO.
Es absurdo c�mo algunos luchadores m�s con experiencia no saben c�mo hacer un pu�o
apropiado. La apretadura del pu�o impropia puede ser desastrosa por los motivos
siguientes: (1) puede atestar, torcer o romper sus dedos; (2) destruir� su
alineaci�n de la mu�eca, causando una mu�eca torcida o rota; o (3) perder� el poder
significativo golpeando. Para hacer un pu�o apropiado, fuertemente apriete los
cuatro dedos regularmente en la palma de su mano. Haga seguro que su pulgar est�
wTapped bien alrededor de sus segundos y terceros nudillos y doblado abajo hacia la
mu�eca.
59. DOMINE LOS SEIS
PRINCIPIOS DE GOLPE.
Para cualquier huelga para considerarse eficaz, debe poseer las calidades
siguientes: (1) se debe exactamente entregar a los objetivos vulnerables en el
cuerpo del atacante, (2) se debe entregar r�pidamente, (3) se debe entregar con el
poder debilitante (es decir, energ�a suficiente
transferencia), (4) debe ser econ�mico en la entrega - deber�a haber no
�la energ�a se escapa� La manera apropiada de hacer un pu�o.

en la mec�nica del cuerpo del practicante, (5) debe minimizar el peligro y el


riesgo para el practicante, y (6) se debe entregar en el momento apropiado.
60. ENTREGUE LA TRANSFERENCIA DE LA ENERG�A M�XIMA.
Ya que s�lo puede conseguir una oportunidad de golpear a su adversario, es
importante maximizar la fuerza (o impacto) de su golpe. Entregando su huelga,
permita a la energ�a de trasladarse completamente en su objetivo. Para maximizar
esta transferencia de la energ�a, tendr� que permitir que su golpe se hunda en su
objetivo para una fracci�n de un segundo antes de su retraerlo. Esto se conoce como
el �principio del choque fluido�. ADVERTENCIA: Evite pinchar o chasquear
movimientos entregando perforadoras. Tales movimientos vanos s�lo le abrir�n hasta
una variedad de contrahuelgas posibles.
61. APRIETE SUS PU�OS EN EL IMPACTO.
Acu�rdese de apretar sus pu�os sobre el impacto con su objetivo seleccionado. Esta
acci�n permitir� que su arma del cuerpo natural viaje con velocidad �ptima y
eficacia, y tambi�n aumentar� el poder de impacto de su huelga.
62. EVITE ERRORES DE PERFORACI�N COMUNES.
Ejecutando la perforaci�n de instrumentos, evite los errores comunes siguientes:
(1) amartillando su brazo - esto telegrafiar� su golpe al atacante, (2) ca�da su
otro pasar - su atacante podr�a contragolpear con eficacia, (3) ponerse tenso -
esto le har� m�s lento bastante, (4) levantamiento su barbilla - esto expondr� su
barbilla y garganta a una huelga posible, (5) ca�da de su hombro - esto tambi�n le
abrir� hasta una contrahuelga posible, y (6) derrumbamiento su mu�eca - esto
causar� un esguince de la mu�eca severo.
63. GUARDE SUS MU�ECAS DIRECTAMENTE.
Lanzando la perforaci�n de instrumentos (circular o lineal), haga seguro que sus
mu�ecas correctamente se alinean w'ith su antebrazo. Si sus curvas de la mu�eca o
colapsos en el impacto, lo torcer� u o romper�. Una mu�eca torcida o rota le pondr�
de la comisi�n inmediatamente en la mayor parte de luchas. Cuando usado
correctamente, el bolso pesado le entrenar� guardar sus mu�ecas directamente
entregando perforadoras potentes.
64. GOLPEE CON SU NUDILLO DEL CENTRO.
La perforaci�n con eficacia con sus pu�os es realmente un medio de expresi�n
art�stica, requiriendo bastante tiempo y formaci�n a
maestro. Perforando a su atacante, golpee con su nudillo del centro. Esto es
importante por los motivos siguientes: (1) maximizar� el impacto de su golpe, (2)
se permite la alineaci�n esquel�tica apropiada, y (3) ayuda a prevenir esguinces de
la mu�eca innecesarios. PRECAUCI�N: Evite golpear a su atacante con sus dos
primeros nudillos. Esta �rea de impacto difunde la transferencia de peso del golpe
y tambi�n puede causar una mu�eca torcida o rota.
65. ESTABIL�CESE Y MU�VASE.
Librando un golpe de una posici�n inm�vil, aplique el �estabilizador y motor�
teor�a. Esto significa revirar un lado de su cuerpo (el lado asombroso)
estabilizando simult�neamente el otro lado. La aplicaci�n de esta teor�a de la
mec�nica del cuerpo maximiza el poder de sus golpes y minimiza su p�rdida del
equilibrio.
66. ROMPA SUS PERFORADORAS.
Las perforadoras se deber�an �rajar� o romperse cuando dan un blanco. Aqu� est�n
unas suposiciones para asegurar que su pared de perforadoras se rompa en el
impacto: (1) intento a exactamente el tiempo la entrega de su golpe, (2)
correctamente juzgan que la distancia de su objetivo de impacto, (3) evitan
excesivo siguen - a trav�s de w'hen golpe de su objetivo, (4) se concentran en
retraer su golpe sin sacrificar el poder de neutralizaci�n, (5) evitan totalmente
ampliar su elbowr perforando.
67. NO CIERRE CON LLAVE SUS CODOS.
Lanzando perforadoras lineales, ser seguro de no cerrar con llave sus codos. El
cierre del codo es un com�n

problema entre principiantes. Entregando un golpe lineal, su brazo se deber�a


ampliar hacia el objetivo hasta que el codo sea no m�s de tres pulgadas salvo la
extensi�n llena. Despu�s de que el contacto se hace con el objetivo, el pu�o se
devuelve atr�s al de guardia posici�n. Si vour dan un codazo a cerraduras sobre el
impacto, esto wrill tienen un efecto que empuja y privan de usted del poder
cr�tico.
USE SUS TRES GENERADORES DE PODER.
Al ejecutar t�cnicas de mano de una posici�n inm�vil, hay tres generadores de poder
anat�micos que permitir�n que usted revire su cuerpo m�ximamente. Incluyen lo
siguiente: (1) hombros, (2) caderas, y (3) pies. M�ximamente revirando su cuerpo en
el blowr los wrill aumentan tanto la fuerza como la penetraci�n del golpe'. Sin
embargo,

Cuando libra una perforadora de una posici�n inm�vil, el estabilizador y la teor�a


del motor se deben aplicar. En esta foto, tres estudiantes avanzados demuestran la
cruz trasera. Note revirar apropiado del cuerpo.

hay una l�nea muy fina entre poder y velocidad con relaci�n a los tres generadores
de poder anat�micos. Aqu� est� una aver�a anal�tica:
TIPO DEL GENERADOR NIVEL DE PODER NIVEL DE VELOCIDAD
HOMBRO m�nimo m�ximo
*CADERAS moderado moderado
** PIES m�ximo m�nimo
Las caderas se usan junto con el hombro.
*Los pies se usan junto con las caderas y hombro.

Emplee tres generadores de poder en las circunstancias siguientes: (I) cuando


primero introducido en una perforaci�n o t�cnica asombrosa; esto le ayudar� a
adquirir el dominio del mec�nico del cuerpo', y (2) ejecutando una �primera huelga�
de una' posici�n inm�vil.
En la mayor parte de situaciones de enfrentamientos de la calle, sin embargo, es el
mejor para utilizar los dos primeros generadores de poder (hombros y caderas) junto
con el movimiento avanzado librando un ataque compuesto del avi�n vertical.
69. RECUERDE - SU L�NEA DE INICIACI�N
ES SU L�NEA DE LA RETRACTACI�N.
Ejecutando golpes lineales (conducen straights.
cruces traseras, pinchazos del dedo, talones de la palma), recuerdan que su l�nea
de la iniciaci�n siempre deber�a ser su l�nea de la retractaci�n. Evite formar un
arco o dejar caer su golpe. Tal mec�nica del cuerpo descuidada le har� perder el
equilibrio, minimizar� su poder de impacto y le abrir� para un contraataque
posible. El fracaso de mantener una trayectoria de la l�nea recta es por lo general
causado por lo siguiente: (1) su codo no viajando detr�s de su perforadora, (2)
torsi�n de la mu�eca prematura.
70. DOMINE LA HUELGA DEL PINCHAZO DEL DEDO.
El pinchazo del dedo es una huelga r�pida, no telegr�fica ejecutada de su brazo de
plomo. El contacto se hace con sus yemas del dedo. La huelga se compara con esa de
una mordedura de serpiente. Para ejecutar el pinchazo del dedo correctamente,
r�pidamente extienda a su brazo y espalda. No haga tenso sus m�sculos antes de la
ejecuci�n de la huelga. S�lo rel�jese

La huelga del pinchazo del dedo.

y env�elo. Los objetivos para el pinchazo del dedo son los ojos del atacante. No
olvide que una huelga del pinchazo del dedo puede causar la ' ceguera o permanente
temporal, el dolor severo y el choque. Con el pinchazo del dedo, quiere la
velocidad, la exactitud, y, sobre todo, el movimiento no telegr�fico.
71. DOMINE LA VENTAJA DIRECTAMENTE.
La ventaja directamente es una perforadora lineal lanzada de su brazo de plomo, y
el contacto se hace con el nudillo del centro. Para ejecutar la ventaja
directamente, r�pidamente enrosque su pierna de plomo, cadera y hombro adelante.
Rompa su golpe' en el objetivo y vuelva a la posici�n inicial. Un error com�n debe
lanzar' la perforadora y dejarle desviarse lejos al lado. Los objetivos para la
ventaja directamente incluyen la nariz, barbilla y plexo solar.
72. DOMINE LA HUELGA DE LA PALMA-TAL�N.
La huelga de la palma-tal�n es un golpe lineal potente, abierto y de mano' que se
puede librar del brazo de plomo o de trasero. El contacto se hace w ith el tal�n de
su

En esta foto, el autor Sammy Franco entrega la huelga de la palma-tal�n de plomo a


la nariz de su atacante.

palma con los dedos que se�alan. Los objetivos incluyen la nariz de su atacante y
la barbilla.
Entregando el golpe, ser seguro de revirar su hombro, caderas y pie en la direcci�n
de la huelga. Haga seguro que su brazo se extiende directamente y el tal�n de su
palma entra en contacto con nariz del atacante o con barbilla, luego vuelva a la
posici�n inicial. Acu�rdese de retraer su brazo a lo largo de la misma l�nea en la
cual inici� la huelga.
73. EVITE ESTOS DOS ERRORES COMUNES
ENTREGANDO UNA HUELGA DE LA PALMA-TAL�N.
Hay dos errores comunes asociados con la huelga de la palma-tal�n: (1) Conducci�n
con las yemas del dedo y no el tal�n de la palma. Esto es peligroso porque puede
causar el sobrelleno del dedo y seguramente negar la eficacia de su huelga. Para
remediar este error, haga seguro de hiperampliar su mu�eca antes del impacto
objetivo. (2) dedos que se Separan y pulgar aparte. Este problema tambi�n puede
causar el sobrelleno del dedo y privar de usted del polvo de impacto cr�tico. Para
remediarlo, conc�ntrese en el cuidado de su pulgar metido y sus dedos presionados
juntos.
74. DOMINE LA CRUZ TRASERA.
La cruz trasera es el instrumento lineal m�s potente en su arsenal desarmado. Esta
perforadora viaja en una l�nea recta a nariz de su atacante, barbilla o plexo
solar. La torsi�n de la cintura apropiada y la transferencia de peso tienen una
importancia primordial a la cruz trasera. Debe cambiar su peso de su pie trasero a
su pierna de plomo ya que lanza la perforadora. Puede generar el hueso �
fuerza aplastante revirando su pie trasero, cadera y hombro en la direcci�n del
golpe. Para maximizar el impacto de la perforadora, haga seguro que su pu�o se
coloca horizontalmente. Evite sobreampliar el golpe o exponer su barbilla durante
su ejecuci�n.
75. DOMINE LA PERFORADORA DEL GANCHO.
La perforadora del gancho es uno de los golpes m�s devastadores en su arsenal que
se puede librar tanto de las partes de atr�s como de plomo. Sin embargo, tambi�n es
uno de los m�s dif�ciles al maestro. Para ejecutar la perforadora del gancho
correctamente, debe mantener la mu�eca correcta, antebrazo y alineaci�n del hombro.
Entregando la huelga, estar seguro su ann se dobla al menos 90 grados y que su
mu�eca y antebrazo se guardan directos durante el movimiento.
Ejecutar la perforadora del gancho, r�pidamente y suavemente levantar su codo de
modo que su brazo sea paralelo a la tierra revirando simult�neamente su hombro,
cadera y pie en direcci�n del golpe. Como lanza la perforadora, estar seguro que su
pu�o se coloca verticalmente. Nunca coloque su pu�o horizontalmente lanzando un
gancho. Esta colocaci�n de mano inferior puede causar w torcido o roto rist. Evite
que chambering o amartillando el brazo y excesivo sigan - a trav�s de.
76. SEPA ESTOS HECHOS.
La perforadora del gancho (ventaja y parte trasera) se considera la artiller�a
pesada de perforadoras. Sin embargo, hay algunos hechos importantes que deber�a
saber sobre este golpe. Incluyen lo siguiente: (1) A causa de su
el �ngulo del ataque, la perforadora del gancho se deber�a usar juiciosamente con
telegrafiar m�nimo. Los luchadores s�lo muy expertos deber�an usar la perforadora
del gancho como un - golpe de iniciaci�n en una lucha de la calle. (2) La
perforadora del gancho el m�s com�nmente se usa cuando el adversario ha dejado caer
su guardia de mano o cuando el tratamiento facial del atacante centerline se est�
inundando de blowrs lineal. (3) La perforadora del gancho es un instrumento fractal
que se puede aplicar tanto en perforando - como en combate de la agarrando-
variedad.
esto se puede entregar tanto en la perforaci�n como en agarrando variedades. Este
instrumento fractal viaja en una direcci�n vertical a barbilla del atacante o a
cuerpo, y se puede librar del brazo de plomo o de trasero.
Para ejecutar el gancho, r�pidamente enrosque y levante su cuerpo en direcci�n del
golpe. Haga seguro que la perforadora tiene un arco corto y que evita cualquier
�terminaci�n� de movimientos. Un gancho correctamente ejecutado deber�a parecer a
una sacudida explosiva.
78. DOMINE LA PERFORADORA DEL GANCHO DE LA PALA.
El gancho de la pala es una perforadora potente que viaja en diagonal en su
atacante. Como la perforadora del gancho, este golpe se puede librar tanto de las
partes de atr�s como de plomo. Aqu� est� wray bueno para recordar el �ngulo
apropiado de esta perforadora: si la perforadora del gancho se coloca a las tres y
su gancho es a las seis, entonces su gancho de la pala se coloca entre las tres y
seis. Ejecutar correctamente la parte trasera

Entregando el gancho, acu�rdese de enroscar y levantar su cuerpo en direcci�n del


golpe. En esta foto, el autor entrega un gancho trasero en el plexo solar de su
atacante.
mueva con pala el gancho, pendiente su hombro y simult�neamente tw'ist su pierna
trasera y cadera en su objetivo y luego conduzca su cuerpo entero en el atacante.
Otra vez, mant�ngase equilibrado y lleve a cabo su objetivo seleccionado.
79. DOMINE EL PU�O DEL MARTILLO.
El pu�o del martillo es una huelga potente que se puede entregar verticalmente y
horizontalmente a nariz del atacante o a cuello. Para entregar el pu�o del martillo
vertical, comience levantando su pu�o, guardando su codo - doblado. Conduzca su
pu�o apretado abajo en una l�nea vertical en la espalda del cuello de su atacante.
Con seguridad d�blese en sus caderas y rodillas y lleve a cabo su objetivo. Para
entregar el pu�o del martillo horizontal, comience del de guardia posici�n,
entonces simult�neamente revire su hombro, cadera y pierna

Entregando el gancho de la pala, ser seguro de poner su peso corporal en el golpe.

horizontalmente en la nariz de su atacante. Acu�rdese de guardar su facilidad del


codo en el impacto y mantener su equilibrio durante la ejecuci�n. PRECAUCI�N: Nunca
entregue una huelga del pu�o del martillo de un brazo directo. Esto privar� de
usted de velocidad y poder y posiblemente causar� una tensi�n del codo severa.
80. DOMINE LA HUELGA DE MANO POR EL CUCHILLO.
- La huelga de mano por el cuchillo es otro instrumento fractal que se puede
entregar tanto en luchando cuerpo a cuerpo como en perforando variedades. Se puede
librar tanto de las partes de atr�s como de plomo as� como de una variedad de
�ngulos posibles - horizontalmente, verticalmente, y en diagonal.
Para entregar la mano del cuchillo vertical correctamente, r�pidamente levante su
mano y verticalmente conduzca el borde de su mano en la espalda del cuello del
atacante. Con seguridad d�blese en sus rodillas y lleve a cabo el objetivo.

El pu�o del martillo vertical tambi�n se puede entregar a la nariz del atacante. En
esta foto, un estudiante entrega un pu�o del martillo vertical trasero enga�oso.
81. NO USE UN PINCHAZO.
El pinchazo del boxeador es una perforadora com�n usada para hacer al atacante
perder el equilibrio, establecerle para otro golpe, probar su habilidad e impedirle
moverse hacia usted. Aunque esta perforadora pudiera ser apropiada para el
cuadril�tero, no tiene objetivo en el verdadero combate.
El pinchazo es inadecuado para el combate por los motivos siguientes: (1) carece
del poder de neutralizaci�n. (2) le puede exponer a una contrahuelga, (3) hace una
campa�a
su atacante, y (4) prolonga la lucha y permite al atacante la oportunidad de
responder con la maldad.
82. NO USE UN PU�O TRASERO.
El pu�o trasero es una perforadora muy popular usada por muchos artistas marciales.
Sin embargo, nunca emplee un pu�o trasero en una verdadera lucha. Carece del poder
de neutralizaci�n y le abre hasta un contraataque posible. Tambi�n, puede romper
f�cilmente los huesos delicados detr�s de su mano si entra en contacto con la
cabeza del atacante. Si quiere atacar al atacante con un golpe angular, use una
perforadora del gancho en cambio.
83. NO USE T�CNICAS DE SONDEO.
Nunca use un puntapi� o perforadora para �sondar�, �probar�, o �sentir� a su
atacante. El combate es el �ltimo lugar quiere experimentar con el atacante. No
quiere emplear t�cnicas que sondan, prueban o atontan a su atacante. Usted el golpe
wrant potente, que neutraliza que terminan la lucha r�pidamente y eficazmente.
84. NO USE PERFORADORAS QUE GIRAN.
No hay pregunta que las t�cnicas que giran pueden generar el poder enorme de
arrancar con la manivela el cuerpo entero detr�s del golpe. Sin embargo, tales
t�cnicas son suicidas. El hilado de perforadoras y puntapi�es es poco pr�ctico por
los motivos siguientes: (1) son ineficaces, (2) requieren que usted tome sus ojos
del atacante, (3) moment�neamente exponen su espalda a un ataque posible, (4)
telegraf�an sus movimientos, (5) pueden hacer que usted resbale y se caiga a la
tierra, (6) interrumpen su flujo ofensivo, y (7) requieren el cronometraje preciso
con el movimiento de su atacante.
85. NO LANCE PERFORADORAS ELEVADAS.
La perforadora elevada es un golpe popular lanzado por muchos punks de la calle.
Esta perforadora se puede entregar usando la una o la otra mano, y viaja y sobre su
mano de guardia. Sin embargo, nunca deber�a lanzar esta perforadora en una
verdadera lucha porque: (1) la mec�nica del cuerpo necesaria para entregar esta
perforadora son telegr�ficos; (2) carece del poder necesario de neutralizar al
atacante; (3) el �ngulo del golpe fuerza su mu�eca de la alineaci�n esquel�tica, y
hay una muy fuerte posibilidad' que pueda estirar o romper su mu�eca; (4) el �ngulo
del ataque puede hacer que usted golpee la cumbre de la cabeza del atacante, y
porque la cumbre del cr�neo humano es tan dif�cil, podr�a romper f�cilmente su mano
sobre el impacto.

La huelga del codo es un arma devastadora. En esta foto, Franco entrega un codo
horizontal de plomo al templo de su atacante.

Hay demasiados inconvenientes a la perforadora elevada. No lo use en una lucha.


CUARTO DEL FINAL DE T�CNICAS
86. HUELGAS DEL CODO DEL MAESTRO.
Los codos son armas devastadoras que se pueden usar en el agarrando la variedad.
Son explosivos, enga�osos, y muy dif�ciles de pararse. Los codos se pueden
generalmente entregar horizontalmente, verticalmente, y en diagonal. Los objetivos
incluyen templo del atacante, garganta, barbilla, v�rtebras cervicales, costillas y
plexo solar. Entregando huelgas del codo, ser seguro de girar sus caderas y hombro
en�rgicamente en direcci�n de su golpe.
(1) Codo vertical - La huelga del codo vertical
viajes verticalmente a la cara del atacante, garganta o cuerpo. Se puede ejecutar
de la derecha o de la izquierda del cuerpo. Para realizar la huelga, levante su
codo verticalmente (con el codo doblado) hasta que su mano est� al lado del lado de
su cabeza. La superficie asombrosa es el punto del codo. El poder para esta huelga
se adquiere a trav�s de la extensi�n r�pida de las piernas en el momento de
impacto.
(2) Codo horizontal - La huelga del codo horizontal viaja horizontalmente a cara
del atacante, garganta o cuerpo. Tambi�n se puede ejecutar de la derecha o de la
izquierda del cuerpo. Para realizar la huelga, comience de la posici�n de mano de
guardia, luego haga girar sus caderas y hombros horizontalmente en su objetivo. Sus
palmas se deber�an volver hacia abajo de su mano al lado del lado de su cabeza. La
superficie asombrosa es el punto del codo.
(3) El Codo diagonal (viajando hacia abajo) - La huelga del codo diagonal viaja
en diagonal hacia abajo a cara del atacante, garganta o cuerpo. Se puede librar de
la derecha o de la izquierda del cuerpo. Para ejecutar la huelga, haga girar su
codo atr�s, y azot�ndolo r�pidamente hacia abajo a su objetivo deseado. Doble sus
rodillas ya que su cuerpo desciende con la huelga. Su palma se deber�a volver lejos
de usted entrando en contacto. La superficie asombrosa es el punto del codo.
87. USE SUS DIENTES.
Cuando entablado en agarrar la variedad, puede usar sus dientes para morder algo en
el cuerpo del atacante (p.ej., nariz, o�dos, garganta, dedos o b�ceps). Aunque una
mordedura profunda, penetrante sea muy dolorosa, tambi�n transmite un mensaje
psicol�gico potente a su atacante. Le deja saber que se cansa complaciente a hacer
algo para sobrevivir. PRECAUCI�N: Cortante s�lo se deber�a usar como �ltimo
remedio; corre el riesgo de contratar el SIDA si su atacante se infecta y dibuja la
sangre mordi�ndole.
88. HUELGAS DE LA RODILLA DEL MAESTRO.
La huelga de la rodilla es otro final devastador - cuarto de instrumento de la
agarrando-variedad que puede traer a un atacante formidable a la tierra al
instante. La huelga de la rodilla se puede entregar verticalmente y en diagonal a
una variedad de objetivos anat�micos, incluso el nervio peroneal com�n, el
quadriceps, la ingle, las costillas, y, en algunos casos, la cara. Entregando la
huelga de la rodilla, ser seguro de entrar en contacto con su r�tula y no su muslo
inferior. Para garantizar el poder suficiente, entregue todas sus huelgas de la
rodilla con su pierna trasera.

En esta foto, el autor demuestra el m�todo apropiado de entregar la huelga de la


rodilla vertical trasera.

89. SE�ALE SUS DEDOS DEL PIE A LA TIERRA.


Entregando la huelga de la rodilla vertical, guarde su facilidad de la pierna
trasera con sus dedos del pie se�alados a la tierra. Esta posici�n del dedo del pie
proporciona lo siguiente: (1) ayuda a mantener la alineaci�n esquel�tica apropiada,
(2) ayuda a promover la relajaci�n muscular, (3) ayuda a proteger sus dedos del pie
de la herida innecesaria, y (4) facilita la entrega r�pida.
90. DOMINE LOS CUATRO ASPECTOS CR�TICOS DE LA POSICI�N MONTADA.
El luchador que establece el montado por la cumbre

La posici�n montada es un componente cr�tico de enfrentamientos de la tierra. En


esta foto, un estudiante monta a su atacante.
la posici�n tiene una ventaja t�ctica enorme en la lucha de la tierra. De esta
posici�n, puede entregar una variedad de golpes a su atacante y a�n estar en una
posici�n estrat�gica para evitar la mayor parte de contrahuelgas. La posici�n
montada tambi�n restringe la movilidad de su atacante y le permite generar el poder
enorme.
Si quiere ser competente en una lucha de la tierra, es cr�tico que domina los
cuatro aspectos cr�ticos de la posici�n montada, as�: (1) ataque - debe saber c�mo
atacar a su atacante de la posici�n montada, (2) defienden - debe knowr c�mo � para
defender un ataque de la posici�n montada, (3) mantienen - debe saber c�mo mantener
la posici�n montada, y (4) fuga - debe knowr c�mo escaparse de la posici�n montada.
91. USE SU CABEZA.
Cuando entablado en el espacio estrecho, use su cabeza para topetar a su atacante.
Los traseros principales son ideales cuando un atacante fuerte le ha colocado en un
asimiento en cual su

El trasero principal puede entreg� en una variedad de direcciones. En esta foto,


Franco entrega un trasero principal (hacia atr�s) en la nariz de su atacante.

1.001 SECRETOS DE ENFRENTAMIENTOS DE LA CALLE

las armas se fijan contra sus lados. El trasero principal se puede entregar en las
cuatro direcciones siguientes: (1) avanzado, (2) atrasado, (3) derecha, y (4)
izquierda.
92. MAESTRO EL PIE PISA FUERTE.
El pie pisa fuerte es un cuarto del final enga�oso agarrando la t�cnica que puede
causar el dolor insoportable para su atacante. Para realizar el pie pisan fuerte,
levantan su pie de plomo aproximadamente 10 pulgadas de la tierra y a la fuerza
pisan fuerte en los dedos del pie del atacante con el tal�n de su pie. Si duda que
la eficacia de un pie pise fuerte, considere este hecho que se despeja: una mujer
que lleva zapatos de tac�n alto puede generar hasta 1.600 libras de la presi�n por
pulgada cuadrada cuando la entrega del pie pisa fuerte.

La gubia del doble pulgar es un nuclear que agarra la t�ctica que puede producir
resultados devastadores.

93. DOMINE LA GUBIA DEL DOBLE PULGAR.


La gubia del doble pulgar es un nuclear que agarra la t�ctica que puede producir
resultados devastadores. Esta t�ctica se puede entregar cuando posici�n o
enfrentamientos por la tierra. Para realizar la gubia, coloque uno transmite cada
lado de la cara del atacante.
Estabilice sus manos envolviendo sus dedos alrededor de ambos lados de la mand�bula
de su atacante. Immediately drive ambos sus pulgares en las cuencas del ojo del
atacante. Mantenga y aumente la presi�n poderosa. La gubia del doble pulgar puede
causar la ceguera temporal o permanente, el choque y la inconsciencia. ADVERTENCIA:
�La gubia del doble pulgar s�lo se deber�a usar en situaciones a vida o muerte!
Est� seguro que legalmente se garantiza y se justifica.
94. MAESTRO T�CNICAS APLASTANTES.
Las t�cnicas aplastantes son otra t�ctica nuclear que lucha contra la tierra que se
puede usar estando de pie o tierra que lucha con su adversario. Los dos objetivos
aplastantes primarios son garganta de su atacante y test�culos. Atacando la
garganta, haga seguro de conducir sus dedos profundamente en la tr�quea del
atacante. D�jeles sobre la tr�quea.
Deliberadamente apriete el tubo e intento de aplastarlo.
Cuando aplastante los test�culos, agarre profundamente en la regi�n de la ingle del
atacante, intentando aislar el

test�culos. Apriete y apl�stelos juntos tan en�rgicamente como puede. ADVERTENCIA:


�las t�cnicas aplastantes s�lo se deber�an usar en situaciones a vida o muerte!
Haga seguro que sus acciones legalmente y moralmente se justifican.
95. POSEA HABILIDADES QUE LUCHAN CONTRA LA TIERRA.
Para la mayor parte de sistemas de arte marciales, agarrando la variedad es la
variedad m�s descuidada del combate desarmado. Demasiados artistas marciales hacen
la asunci�n err�nea que pueden evitar o negar un agarrando el encuentro. Esta
l�gica defectuosa le matar� en una verdadera lucha. El punto fundamental es si un
avi�n a reacci�n se decide a conseguirle por la tierra, va, a pesar de qu� bien sus
t�cnicas pueden ser. De hecho, las estad�sticas muestran que nueve de diez luchas
terminar� por la tierra. �Tan prev�ngase!

Si quiere sobrevivir una lucha de la calle, deber�a tener la tierra �


enfrentamientos contra habilidades. En esta foto, el autor demuestra una manivela
del hombro que se arrodilla.
96. SIEMPRE QUE POSIBLE, EVITE QUE LA SUMISI�N SOSTENGA.
No emplee la sumisi�n sostiene a menos que sean absolutamente necesarios. Aunque
los asimientos de sumisi�n sean componentes significativos de su uso legal -
respuesta de la fuerza cuando se requiere que controle y retenga a su adversario,
siempre recuerde que el m�todo m�s seguro y m�s eficiente de neutralizar
un atacante (en el combate desarmado) es a trav�s de t�cnicas asombrosas.
97. SEPA C�MO RESPONDER VARIO
AGARRONES, EST�RTERES, CERRADURAS, Y SOSTIENEN.
Si quiere estar preparado para algo, deber�a saber las contrat�cnicas a cada
agarr�n concebible, est�rter, cerrarse o sostener. Lo siguiente es 10 ataques
permanentes para los cuales deber�a estar preparado: (1) un - y agarrones de la
mu�eca de dos manos, (2) un - y est�rteres de la garganta de dos manos del frente y
parte trasera, (3) apretujones delanteros y traseros con y sin anns fijado, (4)
lado permanente headlocks (ambos lados izquierdos y derechos), (5) el dedo empuja,
(6) un - y agarrones del hombro de dos manos, (7) un - y empujes del pecho de dos
manos, (8) cerraduras del brazo traseras (ambas armas izquierdas y derechas), (9)
una - y agarrones de la solapa de dos manos, y (10) jarcias del cuerpo.
T�CNICAS DEFENSIVAS
98. USE LA DEFENSA COMO �LTIMO REMEDIO.
Idealmente, su mejor defensa es una ofensa fuerte y potente, pero en realidad habr�
situaciones y las circunstancias que exigen una respuesta defensiva. Sin embargo,
no entienda mal la necesidad de una defensa fuerte haci�ndose un luchador
defensivo. Un luchador defensivo es el que quien deja a su atacante agarrar y
mantener el control ofensivo. Esto no es lo que quiere. La defensa es un rev�s
temporal que permitir� finalmente que usted responda con la maldad ofensiva. Hay
una l�nea estrat�gica entre ofensa y defensa, victoria y fracaso, y vida y muerte.

La defensa contra varios agarrones de la mu�eca es esencial. En esta foto, un


estudiante se entusiasma de dos manos.
las barreras protectoras que interceptan perforadoras y puntapi�es dirigidos a su
cabeza y torso y (2) bloques de la pierna - expresamente dise�ado para parar
puntapi�es dirigidos a objetivos debajo de su cintura.
Hay siete bloques, as�: los bloques altos, midblocks, lowr bloques, bloques del
codo, bloques de la pierna, bloques enfadados, y reforzado bajo se obstruyen (los
�ltimos dos s�lo se usan en circunstancias raras).

106. BLOQUES SON PARA


ENCUENTROS DESARMADOS.
No olvide que las t�cnicas obstructoras se quieren para encuentros desarmados. No
haga el error tr�gico del intento de usar t�cnicas obstructoras para parar un
ataque de un palo, maza o cualquiera ribete� wreapon. Tal acci�n le puede causar
herida severa y hasta muerte.

102. NUNCA BLOQUEE UNA PERFORADORA LINEAL.


Las huelgas m�s r�pidas y m�s eficientes son aquellos que viajan en una l�nea recta
(conduzca straights, cruces traseras, talones de la palma y pinchazos del dedo).
Nunca intente bloquear la perforadora lineal de un atacante. Un bloque simplemente
no tiene la velocidad mec�nica o mec�nica eficiente para interceptar un golpe
lineal. Siempre use parries para defender contra perforadoras lineales.
103. EST� UNA ROCA OBSTRUY�NDOSE.
Para evitar golpearse del equilibrio bloqueando el golpe de un atacante, aplique lo
siguiente: (1) aumentan su rotaci�n del torso para realzar el poder de su
estructura de bloqueo. (2) hacen seguro de poner el pie por la tierra, y (3) tiempo
su movimiento de bloqueo correctamente.
104. MANTENGA SU
EQUILIBRE OBSTRUY�NDOSE.
Al bloquear golpes circulares, es esencial mantener un centro fuerte del
equilibrio. El equilibrio es la capacidad de mantener el equilibrio atacando o
defendiendo y mientras inm�vil o m�vil. Ya que la mayor parte de perforadoras
circulares llevan la fuerza significativa, debe hacer un esfuerzo suplementario de
mantener su posici�n y evitar golpearse del equilibrio. Puede establecer una base
de bloqueo fuerte asumiendo la postura apropiada y guardando ambos de sus pies
plantados por la tierra. En algunas situaciones de defensa propia, si pierde su
equilibrio podr�a perder su vida.
105. RETIRE SU BLOQUE.
Ejecutando un bloque del brazo, haga seguro de retirarlo al original de guardia
posici�n. Esto es importante por los motivos siguientes:
(1) le coloca en una mejor posici�n para responder con eficacia a su atacante,
(2) le prevendr� de exponer innecesariamente su centerline a su adversario', (3)
ayudar� a impedir a su atacante agarrar o controlar su brazo.

107. INTERC�PTELO CUANTO ANTES.


Intentando un bloque, trate de interceptar el ataque del atacante cuanto antes. En
mayor�a de los casos, deber�a tratar de interceptar el golpe del atacante cuando
alcanza aproximadamente dos terceras partes (el 75 por ciento del impacto m�ximo)
del camino hacia su objetivo. Esto es importante por los motivos siguientes: (1)
minimiza la interrupci�n del equilibrio, (2) minimiza las contusiones a su brazo,
(3) r�pidamente detiene el ataque del atacante, y (4) minimiza el poder de impacto
del atacante. ADVERTENCIA: obstruy�ndose, no deje al golpe de su atacante entrar en
contacto cuando sea el 100 por ciento completado.
108. DOMINE EL BLOQUE ALTO.
El bloque alto es usado para defender contra perforadoras elevadas potentes.
Ejecutar la ventaja alto

El midblock es probablemente el bloque m�s com�n que usar� en una lucha.


bloque, simplemente levante su brazo de plomo y ampl�e su antebrazo y encima de su
cabeza. Procure no colocar su brazo donde su cabeza se expone. Haga seguro que su
mano est� abierta y no apretada. Esto aumentar� la �rea de superficie de su bloque
y proporcionar� un contraataque r�pido. La mec�nica para el bloque alto trasero es
lo mismo para la ventaja alto se obstruyen. Levante su brazo trasero y ampl�e su
antebrazo y encima de su cabeza.
109. DOMINE EL MIDBLOCK.
Uno de los bloques m�s importantes y com�nmente usados en una lucha de la calle es
el midblock, que es usado para defender contra golpes circulares a su torso
principal o superior. Para realizar el bloque, levante su brazo derecho o izquierdo
en aproximadamente un �ngulo de 90 grados mientras simult�neamente pronating esto
en direcci�n de la huelga. Entre en contacto con el vientre de su antebrazo en la
mu�eca del atacante o antebrazo. Este movimiento proporcionar� la integridad
estructural m�xima al instrumento de bloqueo. Haga seguro que su mano se cree
abierta para aumentar la �rea de superficie de su bloque. Realizando el mediados de
bloque, estar seguro a tiempo la rotaci�n de su brazo con el ataque. No olvide que
el midblock tiene tanto la altura (de arriba abajo) como una anchura (en y)
fluctuaciones que son con relaci�n a las caracter�sticas del golpe del atacante.
Una vez que entregue el bloque, inmediatamente responda.
110. PREC�VASE DE ESTOS DOS ERRORES
EJECUTANDO EL MIDBLOCK.
Hay dos errores comunes que tienen que ver con el midblock. Son: (1) Entrar en
contacto con la espalda de su antebrazo - Este error puede perjudicar su brazo y
considerablemente debilitar su estructura de bloqueo. Remediar este error, ser
seguro de hacer girar su antebrazo en una posici�n de la palma antes de
interceptaci�n de la perforadora del atacante. (2) hombro Inadecuado y rotaci�n del
tronco - no podr� generar la fuerza suficiente para interceptar con eficacia el
golpe venidero. Este error puede hacer que el golpe del atacante vour venga
estrell�ndose a trav�s de su bloque. Para remediar este problema, aumente su hombro
y rotaci�n del tronco y barra su brazo agresivamente en direcci�n del ataque.
111. DOMINE EL BLOQUE DEL CODO.
El bloque del codo es usado para parar golpes circulares a su secci�n de en medio,
como ganchos, mover con pala ganchos y enganchar puntapi�es. Ejecutar el bloque del
codo, gota

su codo abajo y simult�neamente enrosca su cuerpo hacia su centerline. Con


seguridad guarde su codo perpendicular al suelo y sus manos se relajaron y cerca de
su pecho. El bloque del codo se puede usar en ambos los lados izquierdos y
derechos.
112. DOMINE EL
BLOQUE BAJO.
El bloque bajo es usado para defender contra tiros lineales potentes a su secci�n
de en medio. Para ejecutar la ventaja lowr bloque, deje caer su brazo de plomo por
tanto su antebrazo es paralelo a la tierra y asegure que sus dedos se�alen hasta
protegen contra sobrelleno o rupturas. Con el bloque bajo, el contacto es
hecho con el vientre del antebrazo y no la palma. La mec�nica es lo mismo para la
parte trasera bajo se obstruyen. Simplemente deje caer su brazo trasero abajo para
encontrar la huelga del atacante.
113. LA L�NEA BAJA DEL BLOQUE DA PUNTAPI�S CON SUS PIERNAS.
Nunca use sus manos o brazos para obstruirse bajo - puntapi�es de la l�nea. Una
respuesta tan defensiva es el suicidio t�ctico. Si sus ataques del atacante con la
l�nea baja dan un puntapi� o intentan una t�cnica arrolladora, s�lo tiene una o dos
opciones posibles: (1) Evasi�n - puede evadir el puntapi� andando de su variedad o
movi�ndose a la derecha o dejado. Esto se lleva a cabo a trav�s del juego de
piernas r�pido y explosivo. (2) bloque de la Pierna - puede ejecutar un bloque de
la pierna para interceptar / se ahogan/desv�an el puntapi� venidero. El bloque de
la pierna se puede librar de su pierna de plomo o de trasera, y se puede colocar en
una variedad de �ngulos, alturas y ventajas.
Generalmente, el bloque de la pierna s�lo se deber�a usar cuando no puede evadir el
ataque. De una manera realista hablar, no quiere absorber la fuerza de cualquier
puntapi� si tiene la opci�n de evasi�n de ello.
114. DOMINE EL BLOQUE DE LA PIERNA.
El bloque de la pierna es una t�cnica defensiva que se usa cuando su atacante
ejecuta un barrido del pie o un puntapi� de la l�nea baja. Para realizar el bloque
de la pierna, levante su pierna de plomo hasta la intersecci�n y desv�e su

En esta foto, el autor demuestra el bloque de la pierna. Note su colocaci�n del


dedo del pie y la pierna.
el puntapi� del atacante. Entre en contacto con los lados de sus terneros, no su
tibia. Tambi�n, haga seguro que su dedo del pie se se�ala a la tierra para aumentar
la �rea de superficie de su instrumento defensivo. El bloque de la pierna se puede
ejecutar en las tres direcciones generales siguientes: (1) avanzado, (2) en un
�ngulo recto, y (3) en un �ngulo izquierdo.
115. NO ESQUIVE PERFORADORAS.
No esquive perforadoras en una lucha. Esquivar es el proceso de dejar caer su
cuerpo abajo y adelante evitar los golpes del atacante. Esta maniobra defensiva es
peligrosa por los motivos siguientes: (1) es un movimiento defensivo relativamente
lento, (2) se puede mover en la rodilla o dar un codazo a huelgas f�cilmente, y (3)
dr�sticamente limita el juego de piernas evasivo y explosivo.
116. NO HAGA A BOB O TEJA.
Los bob y tejen son t�cnicas defensivas populares. El bob deja caer su cuerpo abajo
de la cintura y los tirones tejer usted al otro lado. Bobbing y trabajos tejedores
grandes para boxeadores en el anillo, pero no se deber�a usar en una lucha de la
calle. Los bob y tejen son peligrosos por los motivos siguientes: (1) le abandonan
abierto para la rodilla o dan un codazo a huelgas, y (2) carecen de la econom�a
total del movimiento.
117. NO CRUCE EL BLOQUE.
El bloque enfadado es una t�cnica defensiva peligrosa porque requiere su brazo a la
transici�n su centerline, exponi�ndole a una huelga posible. Defendiendo contra
perforadoras circulares, es mucho m�s seguro y eficiente usar bloques de la imagen
especular. Sin embargo, tenga presente que el bloque enfadado realmente tiene
aplicaciones en ciertas circunstancias.
118. NUNCA USE �EL X� BLOQUE.
Aunque muchos artistas marciales todav�a ense�en y usen �el X� bloque, es un
instrumento defensivo peligroso y poco pr�ctico por los motivos siguientes: (1) es
tambi�n slowr para ejecutar, (2) atrapa ambos de sus armas juntos, (3) expone
objetivos anat�micos a su adversario', y (4) hace pr�cticamente imposible responder
con eficacia al ataque de su atacante. En el verdadero combate, p�guese con bloques
de la imagen especular y t�cnicas parrying.
119. NO USE �XITOS DE LA PARADA.
Un golpeado en la parada es un m�todo de golpear al atacante antes de que su
instrumento alcance la extensi�n llena. Lamentablemente, sin embargo, los �xitos de
la parada son inseguros para el combate. Tome, para

Aunque el bloqueo enfadado no sea la respuesta defensiva ideal, se puede usar en


circunstancias como �ste.
ejemplo, la parada del hombro. Esta t�cnica defensiva es sobre todo peligrosa
porque le acerca al miembro asombroso del atacante. Esto puede ser particularmente
problem�tico si el atacante tiene ap�ndices m�s largos que usted. Peor a�n, la
parada del hombro puede promover un agarrando la situaci�n. El m�s importantemente,
la parada del hombro s�lo trabajar� si se opone con un luchador inferior que
dram�ticamente telegraf�a sus golpes.
120. NO USE DESTRUCTIONS.
Una �destrucci�n� es una t�cnica combativa que ataca el ataque del atacante del
miembro en el primer latido. Destructions son t�cnicas arriesgadas que no se
deber�an usar en una verdadera situaci�n de combate. Aqu� est� s�lo unos motivos de
la pareja por qu�: (1) en el combate desarmado, hace no

El tradicional "X� bloque le matar� en una verdadera lucha.

sentido de atacar el miembro asombroso del atacante w gallina tiene una variedad
w'ide de objetivos m�s d�biles disponibles; (2) en casi todos los casos, no tendr�
la velocidad psicomotor necesaria para golpear los miembros del atacante (b�ceps o
mano) con eficacia. El punto fundamental es que las t�cnicas de destrucci�n se
engranan para guiones de contienda libre y no luchas de la calle viciosas.
121. NO USE FINTAS O FALSIFICACIONES.
Las fintas y las falsificaciones son t�cnicas de sistema que pueden dibujar'
reacciones ofensivas o defensivas del adversario, as� abri�ndole para un verdadero
golpe. Estos y otros enga�os com�nmente se usan en concursos del torneo y partidos
que se entrenan para �probar� al opositor, gastarle y marcar puntos valiosos. En el
verdadero combate, sin embargo, no se puede permitir el riesgo e incertidumbre de
tales t�cnicas. Responder�n a cualquier instrumento de iniciaci�n entregado con
menos que velocidad m�xima, poder y compromiso con la maldad. En el combate, no se
puede permitir a apostar que su atacante reaccionar� en la manera querida.
ADVERTENCIA: �la Experimentaci�n ante el peligro es una invitaci�n al desastre!
122. NO USE EL ROLLO DEL HOMBRO.
El rollo del hombro es una t�cnica defensiva que mece su cuerpo lejos de una
perforadora a fin de anular su fuerza. Evite usar esta t�cnica en una verdadera
lucha. La t�cnica del rollo del hombro est� basada poniendo por caso que el
atacante vaya a lanzar un golpe solo y esperarle a recuperarse y responder. Adem�s,
el balanceo con cualquier perforadora le giran de la posici�n estrat�gica, as� la
exposici�n de objetivos anat�micos y la eliminaci�n de su movilidad y deployability
ofensivo.
123. DOMINE A PARRY.
El parry es una palmada r�pida, poderosa que liquida y desv�a la huelga lineal de
su atacante (pinchazo, conduzca directamente, o cruz trasera). Hay dos tipos
generales de parries: horizontal y vertical. Ambos se pueden ejecutar de las manos
izquierdas y derechas.
(1) Parry horizontal - para ejecutar correctamente parry horizontal, de una
postura, mueve su mano de plomo horizontalmente a trav�s de su cuerpo (centerline)
para desviar y desviar la perforadora del atacante. Inmediatamente vuelva a su
posici�n de la guardia. Con seguridad entre en contacto con la palma de su mano.
Con la formaci�n suficiente, puede
con eficacia incorpore parry horizontal con sus maniobras de deslizamiento.
(2) Parry vertical' - para ejecutar un vertical
los parry, de una postura, mueven su mano verticalmente abajo vour cuerpo
(centerline) para desviar y desviar el golpe del atacante. Otra vez, no olvide de
contraatacar a su atacante.
v

Aqu�, el autor demuestra la manera apropiada de ejecutar parry horizontal trasero.


Note que el contacto se hace con la palma de su mano.
124. NUNCA PARRY CON SUS YEMAS DEL DEDO.
Un parry es una palmada r�pida, poderosa de la palma que desv�a una perforadora
lineal. Cuando parrying, siempre entre en contacto con la palma de su mano.
PRECAUCI�N: no Haga parry con sus dedos. Los dedos no proporcionan ninguna
integridad estructural, y se pueden atestar o romperse f�cilmente.
125. NUNCA PERFORADORA DE PARRY A HOOK.
Una perforadora del gancho es un golpe devastador que lleva la fuerza enorme. Nunca
intente a parry una perforadora del gancho o cualquier golpe circular' en realidad.
Un parry simplemente no tiene la integridad estructural para parar el golpe. En
cambio, use un midblock para defender contra la perforadora del gancho.
126. MAESTRO T�CNICAS EVASIVAS.
Las t�cnicas evasivas son maniobras estrat�gicamente dise�adas para neutralizar el
ataque de su atacante sin entrar en contacto. Las t�cnicas evasivas incluyen lo
siguiente: (1) dar un quiebro - andando lateralmente (derecho o dejado) para evitar
contacto con el adversario, (2) retirada - retrocediendo para evitar contacto w ith
el atacante,
(3) deslizamiento - influjo en su cabeza y torso (derecho, dejado, y atr�s) para
evitar el golpe del atacante, y
(4) evitaci�n - marcha o evitaci�n de la escena para evitar contacto con el
adversario.
127. MAESTRO QUE PASA MOVIMIENTOS.
El deslizamiento es una maniobra defensiva r�pida que le permite evitar el golpe
lineal de un atacante' (pinchazo, conduzca directamente, cruz trasera o tal�n de la
palma) sin andar fuera de gama. El deslizamiento seguro y eficaz requiere el
cronometraje preciso y se lleva a cabo rompiendo r�pidamente el torso principal y
superior sidew'ays (derecho o se deja) o backw'ards para evitar el golpe venidero.
Una de las mayores ventajas de bajar es que libera sus manos de modo que pueda
responder simult�neamente a su atacante.
Hay tres modos de bajar. Incluyen lo siguiente: (1) derecho que Baja - comienzan de
una postura y r�pidamente influyen en su torso principal y superior al derecho de
evitar el golpe del atacante. R�pidamente contador o vuelta a la posici�n inicial.
(2) Deslizamiento dejado - comienzan de una postura y r�pidamente influyen en su
torso principal y superior a la izquierda para evitar el golpe lineal del atacante.
R�pidamente contador o vuelta a la posici�n inicial. (3) Disminuir (tambi�n llam�
el chasquido) - comienzan de una postura y r�pidamente rompen su cabeza atr�s
bastante lejos para evitar golpearse. R�pidamente contador o vuelta a la posici�n
inicial.
JUEGO DE PIERNAS Y MOVILIDAD
128. SEPA EL ESTRAT�GICO
RAZONES DE MOVILIDAD.
Hay siete motivos estrat�gicos por qu� la movilidad es esencial para el combate,
como el follow's: (1) un objetivo m�vil es m�s dif�cil de golpear, (2) su atacante
puede juzgar mal su proximidad, (3) �l el tiro el cronometraje del atacante lejos,
(4) ayuda a impedir a atacantes m�ltiples rodearle, (5) le ayuda a localizar rutas
de escape, (6) realza el poder total de sus golpes (recuerde que el movimiento es
pow natural er generador), y (7) a veces ayuda en la adquisici�n de la colocaci�n
superior.
129. DOMINE LOS CUATRO
DIRECCIONES DE JUEGO DE PIERNAS.
El juego de piernas b�sico se puede usar tanto con objetivos ofensivos como con
defensivos, y se estructura alrededor de las cuatro direcciones generales
siguientes: (l) adelant�ndose (avanzando) - de su postura, primer paso
El deslizamiento requiere el cronometraje preciso. En esta foto, un estudiante
resbala a su derecha.
su pie delantero adelante (aproximadamente 12 pulgadas) y luego avanza su pie
trasero una distancia igual; (2) movimiento que hacia atr�s (se retira) - de su
postura, primer paso su pie trasero hacia atr�s (aproximadamente 12 pulgadas) y
luego mueven su pie delantero una distancia igual; (3) derecho m�vil (esquivar el
derecho) - de su postura, primer paso su pie derecho a la derecha (aproximadamente
12 pulgadas) y luego mueven su pie izquierdo una distancia igual; y (4) movimiento
dejado (dar un quiebro dejado) - de su postura, primer paso su pie izquierdo a la
izquierda (aproximadamente 12 pulgadas) y luego mueven su pie derecho una distancia
igual.
130. ADQUIERA EL JUEGO DE PIERNAS EXPLOSIVO.
El juego de piernas explosivo es importante tanto con objetivos ofensivos como con
defensivos. En la ofensa, el juego de piernas explosivo permite que usted mantenga
la variedad de ataque compuesta. En la defensa, el juego de piernas explosivo
permite que usted se retire r�pidamente de una variedad del asalto aplastante.
El explosivo de su footw ork se afirma en los cinco factores importantes
siguientes:
(1) juego de piernas b�sico - debe dominar los fundamentos de juego de piernas
antes de incorporar explosivo, (2) postura del cuerpo apropiada - el mantenimiento
de la postura del cuerpo correcta a trav�s de movimientos del juego de piernas
prevendr� la p�rdida del equilibrio, (3) piernas potentes - piernas fuertes y
potentes allow1 usted para lanzar su cuerpo f�cilmente, (4) distribuci�n de peso
igual - la distribuci�n de peso evasiva permite que usted se mueva al instante en
cualquier direcci�n, (5) tal�n levantado - esto crea un efecto primaveral en sus
movimientos.

131. PR�CTICA JUEGO DE PIERNAS SEGURO.


El juego de piernas m�s seguro para el combate implica pasos r�pidos, econ�micos
realizados en las pelotas de sus pies mientras permanece relajado y equilibrado.
Haciendo circular las pelotas de sus pies, siempre trate de guardar su hombro-
w'idth de piernas aparte y su peso regularmente distribuido. Hacer circular las
pelotas de sus pies no significa sin orden ni concierto bailar alrededor de su
atacante. Este tipo de alardear le conseguir� en el problema serio. Siempre mu�vase
con un objetivo estrat�gico en mente.
132. HAGA CIRCULAR LAS PELOTAS DE SUS PIES.
Aunque haya muchos componentes del juego de piernas eficiente, hacer circular las
pelotas de sus pies es esencial. Esto le har� �gil y m�vil durante la lucha. El
juego de piernas de pies planos le har� m�s lento bastante, abandon�ndole
vulnerable a ataques posibles innumerables.
133. PASO Y RASTRA.
Use el �paso y rastra� juego de piernas estando de pie en el terreno deslizadizo e
inestable. Algunos ejemplos del terreno inestable incluyen hielo, nieve, hierba
mojada, hojas concretas, mojadas mojadas, madera met�lica, mojada mojada, arena,
grava, pajote, barro y roca.
134. MAESTRO QUE DA UN QUIEBRO.
Ya que muchos luchadores de la calle atacan culpando o embistiendo adelante, es
importante para el maestro que da un quiebro. Dar un quiebro es el proceso de
r�pidamente mover su cuerpo lateralmente (derecho o dejado) para evadir a su
atacante de cobro. Dando un quiebro, estar seguro que no deja caer su guardia de
mano. Sus manos deben ser hasta protegen y responden al atacante. Tambi�n, no se
doble en su cintura. Guarde su torso erigen y evitan el cambio del hombro
innecesario.
135. PREC�VASE DE ESTOS DOS
ERRORES DANDO UN QUIEBRO.
(1) Su atacante le atropella - esto es porque se mueve demasiado despacio. Para
remediar este problema, guarde su peso regularmente distribuido y explote de las
pelotas de sus pies. (2) Su atacante le rastrea - esto es porque se mueve demasiado
pronto. Para remediar este problema, evite movimientos prematuros y espere hasta el
�ltimo segundo antes de que explote lateralmente.
136. MAESTRO RODEO ESTRAT�GICO.
El rodeo estrat�gico es una forma avanzada de
el juego de piernas donde el luchador usa su pierna de plomo como un punto del
pivote. El rodeo estrat�gico se puede usar defensivamente para evadir un asalto
aplastante o de manera ofensiva golpear al adversario de un �ngulo estrat�gico. Se
puede realizar del zurdo o de postura ortodoxa: (1) derecho que da vueltas (de un
zurdo' postura) - de una postura de plomo correcta, paso 6 a 8 pulgadas a la
derecha con su pie derecho, luego usan su pierna derecha como un punto del pivote y
hacen girar su pierna trasera entera a la derecha hasta la postura correcta y la
colocaci�n se adquiere. Acu�rdese de guardar ambos de sus manos por si su
adversario responda; (2) rodeo dejado (de una postura ortodoxa) - de una postura de
plomo izquierda, paso 6 a 8 pulgadas a la izquierda con su pie izquierdo, luego
usan su pierna izquierda como un punto del pivote y hacen girar su pierna trasera
entera a la izquierda hasta la postura correcta y la colocaci�n se adquiere.
137. EST� DIN�MICO EN EL COMBATE.
Ninguna forma del combate (armado o desarmado) va alguna vez a ser un encuentro
est�tico. Siempre va a haber alg�n tipo del movimiento. �Est� preparado para ello!
138. NO HAGA EL PASO ENFADADO.
Los pasos enfadados son el proceso de cruzar un pie en el frente o detr�s de otro
movi�ndose. Tal juego de piernas descuidado le hace vulnerable a una variedad de
peligros y riesgos, incluso lo siguiente: (1) con severidad pone en peligro su
equilibrio, (2) restringe el instrumento y la realizaci�n de la t�cnica, (3)
proh�be el explosivo footw'ork, (4) proh�be el juego de piernas evasivo,
(5) promueve la aver�a estructural, y (6) tuerce su postura.
La mejor manera de evitar pasos enfadados es seguir esta regla b�sica del juego de
piernas b�sica: siempre mueva el pie m�s cercano a la direcci�n quiere ir

Este tipo del juego de piernas le puede matar en una verdadera lucha. �No cruce el
paso de �!
primero y deje al otro pie seguir una distancia igual. En otras palabras, pase lo
que pase la direcci�n decide viajar, el pie m�s cercano a su direcci�n intencionada
siempre abrir� el camino.
139. NO EST� AEROTRANSPORTADO.
La explosi�n de las pelotas de sus pies es un aspecto cr�tico de un ataque ofensivo
eficaz. Sin embargo, adelant�ndose, siempre guarde al menos un pie en el contacto
con la tierra. Nunca quiere ser �aerotransportado� en una lucha.
CAP�TULO DOS |
Formaci�n y acondicionamiento
�Si es incapaz o de la forma, no pondr� una posibilidad contra un atacante vicioso
es tan simple�.
OBJETIVOS Y OBJETIVOS
140. DEFINA SUS OBJETIVOS.
Antes de que invierta mucho tiempo y dinero en la formaci�n de defensa propia, es
importante definir primero sus objetivos. �Qu� espera llevar a cabo estudiando y
formaci�n durante los pr�ximos 12 meses? �Por ejemplo, quiere entrar en la mejor
forma? �Aumentar su confianza? �Manejar a un mat�n de la calle vicioso?
�Combate del maestro habilidades punzantes? �O quiere ser capaz de luchar contra
atacantes m�ltiples? Ahora es el tiempo para sentarse y anotar todos los objetivos
que espera conseguir en el curso de su auto - formaci�n de defensa.
141. HAGA EL TIEMPO.
Todo el conocimiento en el mundo es in�til a menos que lo ponga en la acci�n.
Aunque los aspectos acad�micos del combate sean importantes, la pr�ctica f�sica es
cr�tica. Si quiere estar preparado para una vida - amenazando el encuentro, tiene
que poner alg�n tiempo aparte de su agenda apretada a la pr�ctica y refinar sus
habilidades. Esto requerir� obviamente un poco de la disciplina y planeando de su
parte. Para progresar realmente en la ciencia del combate personal, se tendr� que
entrenar al menos tres veces por semana. Sin embargo, las sesiones de formaci�n m�s
frecuentes s�lo no acelerar�n su progreso sino tambi�n asegurar�n que sus
habilidades corrientes y t�ctica sean muy afiladas.
La formaci�n de defensa propia ver�dica no se limita s�lo con el combate desarmado.
Si posee un arma de fuego, tiene la responsabilidad personal visitar la variedad de
tiroteo en una base consecuente. Esto tambi�n se aplica si conf�a en un cuchillo,
spray qu�mico o batuta defensiva.

Tiene que practicar la utilizaci�n de ello en una base regular, o perder� su borde
estrat�gico.
142. ASUMA UN COMPROMISO DEL 100 POR CIENTO.
Siempre entr�nese con el compromiso total. El punto fundamental es que no hay
atajos al alcanzamiento del dominio combativo.
APRENDIZAJE Y PRUEBAS
143. SEPA LA SECUENCIA DEL APRENDIZAJE.
Hay una secuencia apropiada para aprender cualquier t�cnica de combate. En primer
lugar, debe adquirir el conocimiento de la t�cnica espec�fica. En segundo lugar,
debe desarrollar el cronometraje apropiado para ejecutar la t�cnica suavemente.
El componente tercero y final a la secuencia debe aplicar los atributos (es decir,
velocidad, poder, exactitud, etc.) que hacen la t�cnica eficaz.
144. SIETE Ps DE FORMACI�N.
Aqu� est� un principio de la formaci�n que nunca deber�a olvidar: Planificaci�n
Apropiada y Preparaci�n Previenen el bajo rendimiento de la Orina.
145. PR�CTICA.
La pr�ctica hace perfecto, y perfecto hace a sobrevivientes. El �nico camino para
estar realmente preparado para el combate es practicar con una base regular. Debe
realizar la tarea, t�cnica, maniobra o t�ctica repetidamente para adquirir o pulir
una habilidad particular.
No haga el error com�n del pensamiento que el equipo caro compensar� la pr�ctica.
�No va!
\
146. NO SE HAGA SATISFECHO.
M�s largo estudia las artes de combate, mayor su posibilidad de la v�ctima
decreciente con la complacencia. La complacencia se�ala una perdici�n en su
formaci�n. Siempre esfu�rcese por mejorar sus habilidades y capacidades. Qu�dese
hambriento de conocimiento y formaci�n y no pierda su paseo para la mejora
personal. Recuerde, si cree que ha llegado, no tiene.
147. TOME UNA PRUEBA.
Las pruebas cognoscitivas y f�sicas son un componente vital de la formaci�n de
defensa propia. Un completo auto - examen de defensa deber�a desafiar al estudiante
en las dos esferas siguientes: (l) cognoscitivo - el estudiante se prueba oralmente
y luego se requiere tomar un examen escrito y (2) psicomotor - el estudiante debe
demostrar f�sicamente las habilidades y t�cnicas, con el hincapi� hecho en su
capacidad instintiva de aplicar la t�cnica correcta.
148. ENTRENE EL MODO QUE REACCIONAR�.
Nunca olvide que bajo la tensi�n, en una verdadera lucha, volver� por instinto al
modo que se ha entrenado.
149. RECUERDE QUE EXPERIENCIA ES
SIEMPRE EL MEJOR PROFESOR.
No hay verdadero sustituto de la experiencia de enfrentamientos actual.
150. NO OLVIDE LO QUE HA APRENDIDO.
A menos que haya inculcado a sus habilidades de combate en su psique imprimiendo su
memoria a trav�s de la repetici�n, a menudo olvidar� lo que ha aprendido.
151. CONTEMPLE HYPOTHETICALS.
Los ejercicios anal�ticos deber�an ser una parte regular de su formaci�n. Durante
tiempo de paro, problema de pr�ctica � soluci�n de habilidades. Por ejemplo, mueva
a criminales hipot�ticos en variedades diferentes del combate y seleccione y
visualice objetivos apropiados, armas y combinaciones. Mentalmente calibre
aperturas y variedades del ataque, o escudri�e las cinco respuestas t�cticas
(obedezca, evite, reduzca, afirme y aguante) ya que est�n relacionados con una
variedad de guiones posibles, como lo siguiente: (1) sostenido a punto del
cuchillo, (2) secuestrado, (3) sostenido a reh�n a mano armada, y (4) atacado por
atacantes m�ltiples.

152. ADQUIERA LAS TRES ESFERAS DE FORMACI�N.


Hay tres esferas de formaci�n generales que se deben adquirir a fin de dominar las
habilidades e instrumentos del combate, as�: (1) la esfera cognoscitiva - cerca el
conocimiento espec�fico relacionado con el instrumento o t�cnica; (2) la esfera
psicomotor - incluye las habilidades f�sicas necesarias para ejecutar el
instrumento o t�cnica; y (3) la esfera afectiva - incluye las actitudes,
filosof�as, �tica, valores, uso discrecional de la fuerza y el esp�ritu (instinto
del asesino) requerido usar el instrumento o t�cnica apropiadamente.
PROLEG�MENOS DE FORMACI�N
153. VER A UN DOCTOR.
Antes de que comience un programa de ejercicios, haga seguro que ha sido limpiado
por su doctor. Ya que siempre hay alg�n riesgo implicado en auto - formaci�n de
defensa, y porque cada persona es �nica, es importante que antes de comenzar
cualquier tipo del programa de capacitaci�n tenga un examen f�sico completo por su
m�dico.
154. SEPA C�MO TOMAR SU PULSO.
La �nica verdadera manera de saber si se entrena en su zona de formaci�n es tomar
su pulso. Hay dos ubicaciones primarias para tomar su pulso: (1) La mu�eca -
expresamente la arteria radial'. Coloque tanto su �ndice como dedos medios debajo
de la base de su pulgar, s�lo encima de los tendones. Apriete ligeramente contra el
interior de la mu�eca hasta que sienta un latido estable. (2) El cuello -
expresamente la arteria de la car�tida. Coloque tanto su �ndice como dedos medios
en la derecha o en la izquierda de su Nuez de la garganta delante de los m�sculos
que agotan el lado del cuello. Apriete firmemente contra el cuello hasta que sienta
un pulso estable.
Una vez que encuentre el pulso en su cuello o en mu�eca, cuente el n�mero de
latidos durante 10 segundos, luego multiplique ese n�mero por seis. Esto le dar� su
precio de coraz�n durante un minuto. RECUERDE: Si su precio de coraz�n es debajo
del 70 por ciento de su precio de coraz�n m�ximo, aumente la intensidad de su
prueba. (Ver el secreto n�mero 155 en este cap�tulo para la f�rmula para calcular
su zona de formaci�n.)
155. DETERMINE SU ZONA DE FORMACI�N.
Para beneficiarse de cualquier prueba aerobic (p.ej., marcha, cuerda de saltar,
ciclismo inm�vil), debe elevar su precio de coraz�n a su formaci�n apropiada

zona. La zona de formaci�n (o precio del coraz�n objetivo) es un nivel seguro y


eficaz de la actividad f�sica que produce la aptitud cardiorrespiratoria. Su zona
de formaci�n puede estar en todas partes entre 70 y el 85 por ciento de su precio
de coraz�n m�ximo.
Para encontrar su zona de formaci�n, use la f�rmula siguiente: (1) calculan su
nivel de formaci�n bajo restando su edad de 220, luego multiplican ese n�mero por
el 70 por ciento, o.70; (2) para calcular su nivel de formaci�n superior, repita el
primer paso, pero multipl�quese en el.85 (el 85 por ciento) en vez de.70.
Por ejemplo, un hombre wrho es 30 a�os de la edad calcular�a su zona de formaci�n
as�: (1) 220 - 30 = 190 y 190 x. 70 = 133 latidos por minuto (bpm); (2) 190 bpm x.
85 = 162 bpm. Por lo tanto, la zona de formaci�n de nuestro hombre de 30 a�os se
extiende de 133 latidos por minuto a 162 latidos por minuto. Tenga presente que el
entrenamiento debajo del 70 por ciento de su precio de coraz�n m�ximo hace poco
para mejorar su nivel de la condici�n f�sica cardiovascular. ADVERTENCIA: Deje de
entrenarse inmediatamente si experimenta alguno de los s�ntomas siguientes: (1)
dolor en el pecho, (2) falta de aliento sin entrenarse con fuerza, (3) n�usea, (4)
mareo, y (5) latido del coraz�n irregular.
156. CALENTAR.
Cada prueba deber�a comenzar con una serie de ejercicios suaves, extensiones y
movimientos dise�ados para preparar al luchador por el ejercicio m�s intenso.
Correctamente el wrarming antes de una prueba resistente es importante por los
motivos siguientes: (1) gradualmente aumenta su temperatura corporal, (2) sin
peligro aumenta su precio de coraz�n, (3) ayuda a prevenir tensiones del tend�n y
el m�sculo, y (4) proporciona la preparaci�n psicol�gica para su w orkout.
RUTINAS Y PRUEBAS
157. EMPLEE EL D�A DIF�CIL / RUTINA DEL D�A F�CIL.
No se puede entrenar con fuerza todo el tiempo. Tambi�n debe incorporar d�as
f�ciles en su calendario de formaci�n. Esto es importante por los motivos
siguientes: (1) ayuda considerablemente a reducir la posibilidad de perjudicarse,
(2) ayuda a prevenir la sobreformaci�n, (3) a�ade un poco de la variedad a su
formaci�n, y (4) permite que su cuerpo se recupere correctamente y se adapte a las
demandas de la formaci�n incondicional. Lo siguiente es s�lo una muestra de un d�a
dif�cil / rutina de formaci�n del d�a f�cil:
El lunes - d�a dif�cil (enfrentamientos de la tierra, llenos - contienda libre de
contacto y enfrentamientos del palo) el martes - d�a f�cil (enfrentamientos de la
oposici�n, taladradoras del juego de piernas y defensa contra cerraduras,
est�rteres, y sostiene)
El mi�rcoles - de d�a (resto)
El jueves - d�a dif�cil (formaci�n del guante del foco, enfrentamientos de la calle
simulados, formaci�n de la habilidad)
El viernes - d�a dif�cil (enfrentamientos del cuchillo, formaci�n del bolso pesado,
tolerancia de impacto)
El s�bado - d�a f�cil (formaci�n de armas de fuego, arma
se desarma, el cuchillo se desarma, la maza se desarma) o del d�a (seg�n c�mo'
siente) el domingo - d�a dif�cil (formaci�n del escudo asombroso, taladradoras de
reacci�n que se entrenan, metodolog�a de formaci�n de la calle en guantes del foco)
158. DESARR�LLESE �STOS COMPONEN
SECUENCIAS DE ATAQUE.
La verdad en la ofensa descansa en el ataque compuesto. Lo siguiente es 10
secuencias de ataque compuestas que puede a�adir a su formaci�n (�stos se pueden
librar tanto de posturas izquierdas y derechas como se deber�an practicar cuando
enfrentamientos de la oposici�n o resoluci�n en el bolso pesado, bolso del doble
final o guantes del foco): (1) el pinchazo/parte trasera del dedo se cruza/conduce
la perforadora del gancho de la perforadora/parte trasera del gancho; (2) conducen
la cruz directa/trasera enfadada/de plomo directa/trasera; (3) gancho de la
perforadora/parte trasera del gancho de la perforadora/ventaja del gancho de
puntapi�/parte trasera del gancho; (4) gancho/parte trasera del gancho/ventaja de
puntapi�/parte trasera de empuje huelga de la rodilla vertical; (5) puntapi�/parte
trasera vertical pu�o/parte trasera del martillo vertical huelga de la rodilla
vertical; (6) codo/ventaja horizontal trasero codo/parte trasera horizontal huelga
de la rodilla vertical; (7) diagonal del gancho/parte trasera de la
perforadora/ventaja del gancho de puntapi�/parte trasera del lado dan un
codazo/conducen al codo diagonal; (8) perforadora del gancho del tal�n/parte
trasera de la palma del tal�n/ventaja de la palma del pinchazo/parte trasera del
dedo; (9) doble gubia/pie del pulgar pisan fuerte/cr�an la rodilla vertical; y (10)
conducen la cruz directa/trasera enfadada/de plomo directa/trasera enfadada/de
plomo directa/trasera.
159. GRANDE O PEQUE�O, LUCHE CONTRA TODOS ELLOS
El �nico camino para estar realmente preparado para la calle es entrenarse con una
variedad de compa�eros, cada uno con somatotypes diferente. Por ejemplo, ver a qu�
parece para entrenarse alguien que wrho es un pie m�s alto que usted, o experimente
a qu� parece para dar buenos conocimientos luchan contra alguien que es 100 libras
m�s pesado que usted. Estos tipos diferentes de construyen le ayudar� a entender
sus fuerzas y limitaciones en el combate.
160. EST� EN LA VIGILANCIA.
En el curso de la formaci�n, probablemente encontrar� una amplia variedad de tipos
de personalidad en la clase. Cuando formaci�n, trate de evitar los tipos siguientes
de estudiantes: (1) el conversador - �ste habla demasiado y a menudo molesta a
otros en la clase; (2) el aspirante - este estudiante es naturalmente argumentativo
y trata de probar el conocimiento del instructor y la paciencia; (3) el
excursionista del ego - �ste har� algo en la clase para demostrar s�lo c�mo -
resistente es, y por lo general disfruta de taladradoras de contacto lleno y le
gusta herir a otros; (4) el t�mido - este tipo del estudiante es dudoso para
participar en la formaci�n; (5) "lo saben� - este tipo del estudiante cree que sabe
s algo y todo sobre la formaci�n de defensa propia; y (6) el diletante - este tipo
del estudiante es la formaci�n de la diversi�n de ello y no puede entender la
importancia de la formaci�n de defensa propia.
161. ENTR�NESE A LA M�SICA.
Su rendimiento f�sico y actitud mental pueden ser realzados dram�ticamente por la
formaci�n a la m�sica. Es mi experiencia que la formaci�n a trabajos de la m�sica
r�pidos, r�tmicos se pregunta para condicionar la formaci�n, mientras que m�sica de
rock agresiva que conduce con fuerza wrorks mejor para habilidad y m�todos de
formaci�n de la calle. Tambi�n trate de escuchar la m�sica cl�sica estir�ndose y
calentando.
Aqu� est�n 11 bandas musicales que escucho cuando entablado en la formaci�n
incondicional: (1) BESO, (2) Ministerio, (3) Zombi Blanco, (4) Clavos de Nueve
pulgadas, (5) La Cura,
(6) Queensryche, (7) Soundgarden, (8) Criie variopinto, (9) Deth s�per, (10)
Billy Idol, y (11) armas y rosas.
162. GUARDE ARCHIVOS DE FORMACI�N EXACTOS.
El cuidado de registro es uno de los aspectos m�s importantes y a menudo
descuidados de la formaci�n eficaz. H�galo un h�bito de guardar archivos exactos de
sus pruebas en un diario personal. Este tipo del cuidado de registro es importante
por los motivos siguientes: (1) le ayudar� a supervisar su progreso, (2) le
guardar� organizado, (3) le guardar� motivado en su formaci�n, (4) ayudar� a
prevenir heridas potenciales, y (5) le ayudar� a protegerse contra la
sobreformaci�n.
163. TREN EN TIEMPO ADVERSO.
La formaci�n al aire libre en condiciones meteorol�gicas adversas le dar� un borde
sustancial sobre su atacante. Aqu� est�n unas suposiciones: (1) pr�ctica de �
guiones de intensificaci�n en la lluvia, (2) calculan en los guantes del foco en
temperaturas de invierno glaciales, (3) ejecutan ataques compuestos en el tiempo de
verano caliente, h�medo, (4) lucha de la tierra en la nieve, (5) m�stil wrhen es
brumoso fuera, (6) puntapi�es de pr�ctica en el escudo asombroso en el viento
impetuoso, (7) intento que dispara su arma en condiciones de iluminaci�n pobres, y
(8) carga de la velocidad de intento su arma cuando sus manos son mojadas de la
lluvia.
164. VISUALICE CON REGULARIDAD.
La visualizaci�n es la formaci�n resuelta de im�genes mentales para mejorar su
rendimiento combativo. Este ejercicio natural y relativamente simple sirve muchos
objetivos, incluso lo siguiente: (1) mejora su tiempo de reacci�n general, (2)
desarrolla habilidades psicomotores m�s agudas, (3) mejora su confianza, (4) ayuda
a cultivar el instinto del asesino, (5) le ayuda a mantener la motivaci�n durante
pruebas resistentes, y (6) mejora pruebas de enfrentamientos de la sombra. NOTE: Al
visualizar, es importante que sus im�genes mentales est�n claras, fuertes, y
consecuentes. Hay generalmente tres velocidades mentales diferentes en las cuales
puede visualizar: (1) lento, (2) moderado, y (3) r�pido, as� como al rev�s.
165. ENTR�NESE CUANDO EST� ENFERMO.
Debe ser capaz de luchar cuando lo menos lo espera. Ahora es el tiempo para ver si
se puede defender cuando se impide o enfermo. Esto se conoce como la formaci�n de
invalidez. Aqu� est�n unas suposiciones que w'ill ayuden le comienzan: (1) el
compuesto de pr�ctica ataca w'hen se molesta con un dolor de cabeza de la migra�a,
(2) pr�ctica cuarto del final de t�cnicas sent�ndose en una silla de ruedas, (3)
m�stil de un brazo en un cabestrillo, (4) habilidades de defensa propia de pr�ctica
estando de pie en muletas, (5) los puntapi�es de pr�ctica cuando tiene la gripe,
(6) tentativa de gritar cuando tiene un dolor de garganta, (7) calculan en el bolso
pesado cuando tiene una tos grave, (8) los enfrentamientos de la tierra de intento
cuando se cansa y se agota, (9) luchan contra atacantes m�ltiples cuando sufre de
una resaca, y (10) pr�ctica que se escapa de agarrones, est�rteres, cerraduras, y
sostiene mientras le vendan los ojos.
166. PREP�RESE PARA ATACANTES M�LTIPLES.
Ahora es el tiempo para participar en el m�ltiplo - formaci�n del atacante. Aqu�
est�n unas suposiciones para comenzarle: (1) intento que se entrena tres atacantes
al mismo tiempo, (2) la experiencia a qu� parece para basar la lucha tw'o atacantes
al mismo tiempo, (3) conduce una lucha de la calle simulada con tres atacantes, (4)
el intento al cuchillo lucha contra dos atacantes simult�neamente, y (5) defienden
contra dos atacantes que manejan la maza al mismo tiempo. Independientemente del
gui�n elige, adquirir� un mayor entendimiento y apreciaci�n para la din�mica de
asaltos del atacante m�ltiple.
167. PRACTIQUE LA TALADRADORA DE BLOQUEO DEL SOLO
La taladradora de bloqueo del solo es usada para afilar y refinar movimientos de
bloqueo b�sicos sin la presi�n de cronometraje. Para comenzar la taladradora,
aplique lo siguiente: (1) asumen una postura de enfrentamientos apropiada delante
de un espejo de cuerpo entero, ejecutan un bloque alto con la velocidad moderada,
notan cualquier defecto en la ejecuci�n del movimiento, alternan armas izquierdas y
derechas y vuelven a la posici�n inicial; (2) siguiente, ejecute un midblock con la
velocidad moderada, note cualquier error en la ejecuci�n del movimiento, alterne
armas izquierdas y derechas y vuelva a la posici�n inicial; (3) ahora, ejecute un
bloque bajo con la velocidad moderada, note cualquier defecto en la ejecuci�n del
movimiento, alterne amis izquierdo y derecho y vuelva a la posici�n inicial; (4)
finalmente, ejecute un bloque del codo con la velocidad moderada, note cualquier
defecto en la ejecuci�n del movimiento, alterne armas izquierdas y derechas y
vuelva a la posici�n inicial. NOTE: La taladradora de bloqueo del solo tambi�n se
puede conducir con los ojos cerrados para desarrollar una sensaci�n de kinesthetic
para la t�cnica.
168. PRACTIQUE EL DE 360 GRADOS
BLOQUEO DE TALADRADORA.
La taladradora de bloqueo de 360 grados es excelente para desarrollar el tiempo de
reacci�n defensivo. Para comenzar, aplique lo siguiente: (1) tienen su compa�ero de
formaci�n ponen aproximadamente tres pies de usted, (2) posici�n usted mismo en una
postura de 45 grados de ambos de sus armas que cuelgan en sus lados, (3) sin �l
telegrafiando sus intenciones, tienen su compa�ero de formaci�n entregan una
oscilaci�n arbitraria en su cabeza o torso, (4) inmediatamente responden con el
bloque apropiado, (5) devuelven su brazo a la posici�n inicial, (6) tienen su
compa�ero inmediatamente atacan con otra oscilaci�n en un �ngulo diferente. Como se
hace m�s muy competente con esta taladradora, su compa�ero de formaci�n deber�a
entregar una secuencia de oscilaciones arbitrarias con mayor velocidad y fuerza.
Adem�s, puede hacer su compa�ero incorporar blowrs lineal en la taladradora.
PRECAUCI�N: Acu�rdese de comenzar despacio y aumentar cada vez m�s la velocidad y
la fuerza de sus huelgas.
169. AFILE SUS SENTIDOS.
Sus cinco sentidos (vista, olor, toque, sonido y gusto) se pueden afilar a trav�s
de una variedad de ejercicios dise�ados para desarrollar tanto descubrimiento crudo
como capacidades de identificaci�n aprendidas. Por ejemplo, si�ntese en un banco
del parque durante un per�odo determinado del tiempo y catalogue varios objetos y
acciones sus cinco sentidos descubren, luego ponen las fuentes posibles en una
lista de los datos sensoriales.
Con la pr�ctica suficiente, har� el progreso significativo de la incapacidad para
descubrir un sonido particular u olor a descubrirlo no s�lo r�pidamente y
exactamente, sino tambi�n identificaci�n de su fuente. Recuerde que el desarrollo
sensorial aumenta ya que estos ejercicios se realizan en ajustes ambientales
diferentes.
170. INTENTE EL EMOCIONAL
TALADRADORA DE RECONOCIMIENTO.
El objetivo de esta taladradora es afilar su capacidad de reconocer e identificar
varios estados emocionales en la gente, sobre todo aquellos que tienen que ver con
la violencia. Para aplicar la taladradora, gaste aproximadamente 20 minutos en un
lugar p�blico ocupado (poniendo en una caja el partido, el juego de hockey, la sala
de tribunal, el centro comercial, la sala de emergencia, el aeropuerto, etc.) los
estados emocionales de la gente que se recuesta y observadora. Pague la
concentraci�n a su postura, voz, comportamiento, d� movimientos y expresiones de la
cara.
171. LUCHA DE LA OPOSICI�N CON REGULARIDAD.
Los enfrentamientos de la oposici�n son el despliegue creativo de instrumentos
ofensivos y defensivos y maniobras contra atacantes imaginarios. Requiere a
concentraci�n mental intensa, autoan�lisis honesto y un compromiso profundo de
mejorar. Para el luchador en un presupuesto ajustado, las buenas noticias son que
los enfrentamientos de la oposici�n son baratos. Todo que necesita es un espejo de
cuerpo entero y un lugar para calcular. El espejo es esencial. Funciona como un
cr�tico, su instructor personal. Si es honesto, el espejo ser� tambi�n. Indicar�
cada error - juego de piernas que telegraf�a, descuidado, mec�nica del cuerpo
pobre, y hasta carencia del acondicionamiento f�sico.
Los enfrentamientos de la oposici�n apropiados desarrollan velocidad, poder,
equilibrio, juego de piernas, habilidades de ataque compuestas, forma sana y
delicadeza. Hasta promueve un mejor entendimiento de las variedades de combate.
Mientras que progresa, puede incorporar pesas ligeras en pruebas de enfrentamientos
de la sombra para realzar el poder y la velocidad. Comience con unlas a tres libras
y gradualmente trabaje su camino. Los chalecos ponderados tambi�n se pueden llevar
para desarrollar juego de piernas, puntapi�es y huelgas de la rodilla.
Los artistas marciales tradicionales notar�n que la sombra f ighting es mucho m�s
dif�cil que katas debido a su naturaleza arbitraria.
172. RESTO.
El descanso del cuerpo es tan importante como formaci�n. La formaci�n sumamente d�a
a d�a llevar� al burnout (sobreformaci�n) o la herida. El cuerpo necesita el tiempo
para recuperarse y rellenarse de pruebas penosas. Recuerde, hay crecimiento del
resto.
173. EVITE BURNOUT.
Burnout se define como un estado emocional negativo adquirido por la sobreformaci�n
f�sica. Algunos s�ntomas de burnout incluyen la enfermedad f�sica, el aburrimiento,
la ansiedad, el desinter�s de la formaci�n y el comportamiento inactivo general.
Si es un profesor o estudiante, principiante o experto, es susceptible a burnout.
Aqu� est�n unas suposiciones para ayudar a evitar burnout en su formaci�n: (1)
hacen sus pruebas intensas, pero agradables; (2) var�an su rutina de formaci�n (es
decir, d�a dif�cil / rutina del d�a f�cil); (3) tren a tipos diferentes de la
m�sica (es decir, rock duro, cl�sico, techno, rock cl�sico y nueva era); (4) paso
usted mismo durante sus pruebas - no tratan de hacer todo esto en un d�a; (5)
escuchan su cuerpo - si no siente hasta la resoluci�n, salte un d�a; (6) calculan
en tipos diferentes de ambientes; (7) tipos diferentes de uso de equipo de
formaci�n; (8) calculan con compa�eros de formaci�n diferentes; (9) guardan
archivos exactos de su rutina de formaci�n; y (10) var�an la intensidad de su
formaci�n en todas partes de su prueba.
174. OFENSA DE PRIORITIZE CUANDO FORMACI�N.
� Calculando, h�galo un h�bito de comenzar su formaci�n con instrumentos ofensivos
y t�cnicas. Esto es importante porque ayuda a reforzar la mentalidad ofensiva y
garantiza que el tiempo de formaci�n se aplicar� al aspecto m�s importante de la
calle s urv i val - ofensa.
175. CIERRE SUS OJOS.
Si quiere hacer sus movimientos instintivos, practicarlos de una moda lenta y
controlada con sus ojos cerrados. El cierre de sus ojos cuando la formaci�n le
ayudar� a desarrollar una sensaci�n de kinesthetic completa para el movimiento.
176. BLOQUEE SU PUNTAPI� DEL LADO.
Para desarrollar el equilibrio ejecutando su puntapi� del lado, bloquee su puntapi�
durante un per�odo de tiempo prescribido (en todas partes de unlos a cinco
minutos). Esto desarrollar� el equilibrio, kinesthetic percepci�n, alineaci�n
esquel�tica y disciplina.
177. GRITOS DE PR�CTICA.
Un grito fuerte y potente puede ser un instrumento muy eficaz en la calle, y un
lugar bueno a gritos de pr�ctica est� en su coche. El interior del coche a�sla y
amplifica su voz, d�ndole un sentido com�n de su eficacia. La pr�ctica prolong�
gritos e intermitente, explosivo. El grito tambi�n se deber�a usar juiciosamente en
situaciones que se entrenan para probar su eficacia.
178. INTENTE LA FORMACI�N DE LA HABILIDAD.
Si busca un m�todo seguro de perfeccionar su t�cnica, intente la formaci�n de la
habilidad. Este m�todo de la formaci�n se dise�a para afilar un instrumento
particular, t�cnica, t�ctica o maniobra a la vez ejecut�ndolo repetidas veces para
un n�mero prescribido de repeticiones. Cada vez, el instrumento o t�cnica se
ejecutan con la forma y con varias velocidades. Las t�cnicas se pueden hasta
practicar con los ojos cerrados para desarrollar un kinesthetic �sensaci�n� para el
movimiento. Acu�rdese no hay prisa con cada repetici�n. La formaci�n de la
habilidad se puede realizar en todo el equipo de formaci�n.
179. TRATE DE CONDICIONAR LA FORMACI�N.
El acondicionamiento de la formaci�n afila los instrumentos de un luchador y
condiciona su cuerpo entero desarrollando la resistencia cardiorespiratoria y la
fuerza muscular. Tambi�n desarrolla el ritmo, el equilibrio, la velocidad, la
agilidad y el juego de piernas. Este m�todo de la formaci�n se deber�a practicar en
ambientes controlados, como un estudio de artes marcial, s�tano, o garaje, para
permitir que cuarto suficiente para usted y su compa�ero de formaci�n se traslade
realmente.
En el acondicionamiento de la formaci�n ejecuta puntapi�es, perforadoras y huelgas
en combinaciones diferentes para tres - o rondas de cuatro minutos. Una vez que la
ronda es terminada, resto durante 30 segundos y luego vaya otra vez. Una prueba
buena consiste en cinco rondas. Acu�rdese de marcar el paso usted mismo a trav�s de
cada ronda, porque �verti�ndolo en� al principio llevar� a la fatiga prematura.
Tambi�n es esencial mantener un modelo de respiraci�n apropiado; de ninguna manera
deber�a sostener su aliento.
El acondicionamiento de la formaci�n se puede realizar entren�ndose o calculando en
guantes del foco, golpeando escudos, bolsos pesados, bolsos del doble final, o
contra atacantes imaginarios en enfrentamientos de la oposici�n.
180. FORMACI�N DE TRY STREET.
La formaci�n de la calle es la preparaci�n final para la verdadera cosa. Ya que la
mayor parte de confrontaciones f�sicas duran aproximadamente 20 a 30 segundos, se
debe preparar para este tipo del gui�n. La formaci�n de la calle requiere que usted
entregue ataques compuestos explosivos y potentes con la intenci�n viciosa durante
20 a 30 segundos, resto durante un minuto, luego repita el proceso. En la
metodolog�a de formaci�n de la calle, es esencial atacar con la convicci�n del 100-
por ciento y dar todo esto tiene.
La formaci�n de la calle le prepara para la tensi�n y la fatiga de una verdadera
lucha. Tambi�n desarrolla la velocidad, el poder, explosivo, selecci�n objetivo,
cronometraje, footw'ork, y hasta equilibre.
181. HAGA TALADRADORAS DEL JUEGO DE PIERNAS CON REGULARIDAD.
footw'ork apropiado es uno de los aspectos m�s descuidados de la formaci�n. Aqu�
est�n cinco movimientos que se deber�an practicar en una base regular: (I) avance,
(2) marcha atr�s, (3) esquivan el derecho, (4) dan un quiebro dejado, y (5) cambian
su postura.
Las habilidades del juego de piernas tambi�n se deber�an practicar de dos estados
diferentes: est�tico y bal�stico. Los movimientos del juego de piernas est�ticos se
ejecutan de una posici�n est�tica o inm�vil. Los movimientos footw'ork bal�sticos
se ejecutan mientras se mueve.
182. USE LA TALADRADORA QUE DA UN QUIEBRO.
Una vez por semana pr�ctica que da un quiebro con un compa�ero de formaci�n. Esta
taladradora es importante para refinar habilidades de la evasi�n y para realzar su
sentido de la variedad y calcular. Para practicar la taladradora que da un quiebro,
emplee lo siguiente: (1) comienzan con su compa�ero de formaci�n aproximadamente 10
pies permanentes de usted; (2) asumen una postura (es decir, enfrentamientos,
desescalada, natural, defensa del cuchillo); (3) sin telegrafiar sus intenciones,
su compa�ero de formaci�n deber�a culpar en usted a toda velocidad; (4) si pone en
un derecho (zurdo') la postura, r�pidamente ande con su pie derecho a la derecha y
tenga su pierna izquierda siguen una distancia igual. Su compa�ero le deber�a echar
de menos y se deber�a equilibrar y listo para contraatacar con eficacia. Practique
la taladradora que da un quiebro con posturas diferentes, a varias distancias, en
condiciones de iluminaci�n diferentes, y estando de pie en superficies diferentes.
183. EMPLEE LA TALADRADORA APORREAR.
La taladradora aporrear se dise�a para desarrollar y refinar la t�cnica aporrear,
el w'hich se usa cuando los enfrentamientos de la tierra (ver el Cap�tulo 5:
Luchando cuerpo a cuerpo y Tierra que Lucha por detalles espec�ficos). Para
ejecutar la taladradora aporrear, aplique lo siguiente: (los l) colocan el bolso
pesado en el suelo, (2) tienen su lazo del compa�ero de formaci�n una cuerda (de
aproximadamente cinco pies de largo) a la cumbre del bolso, (3) montan el bolso
pesado (mismo w'ay montar�a a un atacante en una lucha de la tierra), (4) durante
30 segundos emplean a toda velocidad, huelgas de la plena fuerza (r�fagas lineales,
pu�os del martillo, y enganche perforadoras) en la parte superior del bolso pesado,
(5) tienen su tir�n del compa�ero de formaci�n en�rgicamente (lado para colindar, y
de arriba abajo) en la cuerda mientras entrega los golpes, (6) mantienen una base
buena y evitan perder el equilibrio cuando su compa�ero tira el bolso.
184. DESESCALADA DE PR�CTICA
HABILIDADES DELANTE DE UN ESPEJO.
Uno de los mejores modos de desarrollarse y refinar de habilidades de
intensificaci�n es practicar delante de un espejo. Para comenzar, est� de pie
delante de un espejo de cuerpo entero e imagine un gui�n de la desescalada en su
mente. Prevea a una' persona y hostil muy enojada que grita a usted. Una vez que
este gui�n es evidente, asuma la postura de la desescalada apropiada y examine el
espejo. Ahora, tase su postura w'hile ser reconocido de su fisiolog�a y colocaci�n
de mano. Despu�s, hable en voz alta y verbalmente desactive la situaci�n con esta'
persona hostil imaginaria. Acu�rdese de usar siempre la sem�ntica selectiva
(palabras selectas) para su gui�n. Para evaluar su rendimiento, puede querer grabar
el registro o grabar en v�deo el ejercicio.
Hay cientos de guiones de la desescalada posibles para practicar. Aqu� est�n unos
cuantos para comenzarle: (l) patr�n de la barra enojado, (2) empleado descontento,
(3) c�nyuge enojado, (4) pariente resentido, (5) cliente furioso o cliente, (6) el
amigo borracho, (7) enfureci� al motorista, (8) vagabundo de la calle
desequilibrado, (9) punk egotista, y (10) amigo celoso o sospechoso.
185. SIENTA EL IMPACTO.
La formaci�n de impacto es una serie de ejercicios f�sicos que condicionan su mente
y cuerpo para resistir el trauma de puntapi�es y golpes. En el combate desarmado,
hay tipos tw'o de golpear el impacto: rompimiento y rotura. El rompimiento del
impacto sobresalta la cabeza o cuerpo, pero no lo penetra totalmente. Es r�pido,
pero carece sustancial siguen - a trav�s de. Un golpe que se rompe por lo general
hace un sonido de agrietamiento en�rgico, agudo cuando se une con su objetivo. En
contraste, la rotura del impacto impresiona y mueve la cabeza o cuerpo. Puede
romper o fracturar huesos f�cilmente porque lleva a cabo su objetivo
(aproximadamente tres pulgadas). Debe estar f�sicamente y psicol�gicamente
preparado para tolerar ambos tipos del impacto.
La formaci�n de impacto requiere que ambas formas del impacto se administren a
partes del cuerpo espec�ficas, incluso los hombros, espalda, pecho, b�ceps,
tr�ceps, abdominals, muslos y terneros. El golpe de estos objetivos no causar� la
herida grave o permanente'. ADVERTENCIA: Nunca golpee la cara, cuello, garganta,
plexo solar, espina, ingle o uniones durante la formaci�n de impacto. Estos
objetivos anat�micos son muy sensibles y no se pueden condicionar para resistir el
impacto deliberado. El golpe de estos objetivos puede causar la herida severa y
permanente. Es imperativo que su compa�ero de formaci�n entregue golpes exactos y
evite estos objetivos durante la formaci�n.
Para la formaci�n de impacto, su compa�ero de formaci�n necesitar� a un par de
guantes de boxeo o enfocar� guantes para entregar los golpes. Cuando comienza, hace
su compa�ero comenzar despacio con huelgas ligeras a sus grupos del m�sculo,
alternando el rompimiento y la rotura de golpes. Siempre acu�rdese de exhalar
cuando el golpe - entre en contacto. Con el tiempo, su compa�ero puede aumentar la
velocidad y la fuerza de las huelgas. Est� paciente el uno con el otro. No llevar�
tiempo y un poco de experimentaci�n antes de usted y su compa�ero puede calibrar
correctamente la cantidad de la fuerza. Haga impacto las sesiones de formaci�n
deber�an durar aproximadamente cinco minutos y se deber�an conducir al menos dos
veces al mes.

186. EST� ESPONT�NEO CUANDO FORMACI�N.


La ense�anza a integrar los elementos espantosos y espont�neos de una verdadera
lucha en su rutina de formaci�n tomar� el pensamiento serio y la planificaci�n.
Ir�nicamente, tiene que planear la espontaneidad en la formaci�n.
187. TREN EN AMBIENTES DIFERENTES.
Un luchador preparado es un luchador adaptable. H�galo un h�bito de calcular en
tipos diferentes de ambientes. Por ejemplo, experimente a qu� parece para
entrenarse en un callej�n oscuro y desconocido, en una cabina telef�nica, entre tw
o coches aparcados, en una piscina, en una escalera (tener cuidado), o sent�ndose
detr�s de la rueda de su coche. Averig�e a qu� parece para ejecutar un ataque
compuesto wrhile estando de pie en su puesto de show'er. Esta forma din�mica de la
formaci�n ambiental le proveer� de la experiencia necesaria para manejar la
naturaleza imprevisible de enfrentamientos de la calle.
188. PARTICIPE EN
FORMACI�N DE PSYCHOEMOTIONAL.
El tren cuando experimenta tipos diferentes de estados emocionales. Por ejemplo,
calcule cuando se sienta enojado y frustrado. �Hay una diferencia sensible en su
rendimiento? �Se realzan sus habilidades y t�cnicas cuando usted Ustedes feliz y
en�rgico? �Cu�l es su nivel de la energ�a cuando usted Ustedes triste o reducido?
�Cambia su estado emocional despu�s de una sesi�n de formaci�n fiscal? De ser as�,
�c�mo?
Experimente y ver c�mo - bien basa la lucha cuando ligeramente intoxicado, cansado,
o so�oliento. ADVERTENCIA: Siempre tenga una formaci�n sobria y de confianza
compa�ero con usted experimentando con alcohol. Y nunca experimente con alcohol y
armas de fuego. Son una combinaci�n mortal.
189. EXPERIMENTE TERRENOS DIFERENTES.
Ahora es el tiempo para ver lo que trabajar� en tipos diferentes de terreno y �reas
de superficie. Trate de entrenarse en la alta hierba. �Qu� pasa a su equilibrio
ejecutando dar un puntapi� a t�cnicas en hielo o hierba mojada? �Afectan la nieve o
el aguanieve su visibilidad cuando ejecuta un ataque compuesto? �Qu� pasa cuando
basa la lucha en el barro o arena? Experimente y averig�e. M�s variado el terreno
en el cual se entrena, mejor preparado ser� para encuentros de la calle.
190. OP�NGASE A SUS MIEDOS.
Anote 10 de sus mayores miedos. Pueden ser algo de preocupaciones financieras a una
lucha del cuchillo con un psic�pata vicioso. Una vez que haya hecho su lista, los
pusiera en un sobre, selle el sobre y lo ponga en un lugar seguro donde nadie lo
encontrar�. Despu�s de que un a�o ha pasado, abre el sobre y ve si ha conquistado
alguno de aquellos miedos.
191. LA SEGURIDAD ES SUPREMA.
Cuando viene a la formaci�n de artes marcial, la seguridad tiene una importancia
primordial. Algunos artistas marciales evitar�n usar instalaciones de seguridad
debido a egos grandes, pereza, ignorancia y una variedad de otros motivos. Sin
embargo, le conviene tomar las medidas de seguridad apropiadas. Aqu� est�n unas
suposiciones para ayudar a minimizar las posibilidades de la herida: (1) compran el
mejor equipo de formaci�n que se puede permitir, (2) saben - la manera apropiada de
usar el equipo de formaci�n, (3) con regularidad inspeccionan su equipo para la
ropa y los defectos, (4) evitan que los compa�eros de formaci�n conducidos por el
ego, (5) sean sobre todo conscientes cuando la formaci�n con alguien de talla
superior, habilidad o experiencia, (6) siempre calienta antes de la formaci�n, (7)
beben mucha agua durante sesiones de formaci�n para evitar la deshidrataci�n, y (8)
ser cauteloso realizando taladradoras de formaci�n por primera vez.
192. EST� DESPIADADAMENTE REALISTA
CUANDO FORMACI�N.
Si es la formaci�n del combate armado o desarmado, sus sesiones de formaci�n deben
ser completamente realistas. Debe integrar met�dicamente los elementos espantosos y
espont�neos de enfrentamientos sin peligro en sus rutinas. Tal formaci�n basada en
la realidad es un m�todo seguro de prepararle para la verdadera cosa. Por ejemplo,
conduzca luchas de la calle simuladas con atacantes totalmente acolchados. Calcule
en ambientes oscuros, puestos obst�culos, y desconocidos. Tren con guantes del
foco, cabezas del maniqu�, cuchillos de goma chalkable, pistolas fingidas sensibles
al gatillo, y espuma y bates pl�sticos. El histrionismo estrat�gico deber�a ser

La seguridad tiene una importancia primordial. En esta foto, dos estudiantes se


visten en la marcha de contacto lleno.

Haga seguro que su formaci�n es realista. En esta foto, Franco (derecho) trabaja en
guiones que desarman la arma con un estudiante.
desarrollado a trav�s de guiones de la desescalada innumerables.
Ya que ningunos dos ataques est�n alguna vez lo mismo, tiene que incorporar una
amplia variedad de guiones combativos en su programa de capacitaci�n. Esta forma
realista y din�mica de la formaci�n le proveer� de la experiencia necesaria para
manejar la naturaleza imprevisible del combate. ADVERTENCIA: la formaci�n
inadecuada o poco realista es una p�rdida de tiempo completa y muy peligroso.
Siempre entr�nese para la realidad de combate.
193. INTENTE EL MASAJE DE DEPORTES.
Un programa de la prueba completo incluye no s�lo se entrenan sino tambi�n cuidado
por el desgaste en el cuerpo. Las ventajas fisiol�gicas del masaje de deportes lo
hacen un componente significativo de un programa de acondicionamiento. Un programa
del masaje de deportes regular beneficia un m�s apretado por los motivos
siguientes:
(1) ayuda a su cuerpo a recuperarse m�s r�pidamente de su wrorkouts, (2) mejora la
circulaci�n de la sangre, (3) promueve la relajaci�n muscular, (4) promueve la
curaci�n m�s r�pida de heridas, y (5) ayuda en el retiro de desechos de la c�lula y
promueve la mejor nutrici�n de la c�lula.
Aqu� est�n unas' suposiciones para aprovechar al m�ximo de una sesi�n del masaje:
(1) programan su masaje de deportes despu�s de que su prueba o durante su d�a de
resto, (2) dicen al terapeuta del masaje sobre cualquier herida pasada o presente
que siga caus�ndole dolor, (3) dan la reacci�n a su terapeuta del masaje en cuanto
a �reas doloridas o sensibles en su cuerpo, (4) intento de mantener un programa del
masaje de deportes consecuente (al menos una vez por mes).
EQUIPO
194. USE UN RELOJ CUANDO FORMACI�N.
Un reloj es una pieza importante del equipo de formaci�n que puede realzar
considerablemente sus habilidades y capacidades. Un reloj/temporizador se puede
usar para lo siguiente: (1) para medir exactamente su nivel actual de bienestar
corporal y acondicionamiento, (2) para supervisar su progreso en su formaci�n, (3)
para probar la velocidad de sus t�cnicas (es decir, dibujo y disparos a velocidad,
perforaci�n y velocidad asombrosa, evitando velocidad y velocidad de la evaluaci�n
de la amenaza), y (4) para a�adir un poco de concurso sano con su rutina de
formaci�n. RECUERDE: seleccionando un reloj para su formaci�n, haga seguro que los
n�meros est�n claros y visibles y que el reloj tiene un segundero.
195. NO AHORRE NING�N GASTO.
Cuando marcha de formaci�n adquisitiva, no ahorre ning�n gasto. La formaci�n de
defensa propia es un asunto serio, y su marcha de formaci�n lo deber�a reflejar. El
equipo bueno proporcionar� a�os del uso confiable y realzar� sus habilidades. Aqu�
est� una breve lista de la marcha de formaci�n que necesitar�: bolso del gimnasio
de 28 pulgadas, sombrero de cuero, boquilla y funda de transporte, taza de la
ingle, guantes de boxeo de cuero (12 m�nimo ozs.), guantes del bolso de cuero,
cuerda de saltar de cuero, twro palos de la rota de 26 pulgadas, cuchillo de
formaci�n de goma y pistola de formaci�n fingida.
196. USE UNA VIDEOC�MARA.
Si realmente quiere ver sus habilidades y capacidades, grabe en v�deo sus pruebas.
El v�deo le proveer� writh m�s imagen fiel de wrhat que hace en su formaci�n. Ser�
capaz de observar errores y reconocer sus fuerzas de combate y debilidades. La
videograbadora tambi�n le motivar� para entrenarse m�s dif�cil. Fecha cada
videocinta; m�s tarde ser� capaz de comparar y ver mejoras marcadas de su
realizaci�n de enfrentamientos.
197. VAR�E EL EQUIPO.
El equipo es un detalle importante de formaci�n. Desarrollar� sistem�ticamente sus
instrumentos, habilidades, y

Marcha de formaci�n (de la izquierda a la derecha): los guantes de la bruja, cuerda


de saltar, sombrero, guantes del foco, guantes de boxeo, guantes del d�gito,
cuchillos de formaci�n de goma, se burlan de pistola de formaci�n y palos de la
rota.

atributos tanto de combate armado como de desarmado. Sin embargo, para maximizar su
formaci�n, deber�a usar una amplia variedad del equipo. Por ejemplo, las cabezas
del maniqu� son ideales para pinchazos del dedo, rastrillos del ojo y gubias del
pulgar. Los puntapi�es y las huelgas de la rodilla se pueden desarrollar en el
golpe de escudos. Los guantes del foco de cuero afilar�n todos sus instrumentos
asombrosos as� como los atributos fundamentales del combate. Un espejo de cuerpo
entero le ayudar� cr�tica y refinar� sus posturas, maniobras y habilidades de la
desescalada. Los guantes de boxeo, el sombrero duradero y otro equipo de protecci�n
permitir�n la contienda libre eficaz y segura. El bolso pesado es excelente para
desarrollar el poder en todas sus armas del cuerpo naturales. La espuma y los bates
pl�sticos son deber para defensas de la maza. Los cuchillos de caucho de Chalkable
son esenciales para practicar defensas del arma ribeteada y habilidades que luchan
contra el cuchillo. Las pistolas (fingidas) sensibles al gatillo tambi�n deber�an
estar acostumbradas a la pr�ctica las t�cnicas encantadoras, r�pidas - dibujan
habilidades, posturas del arma de fuego y fundamentos del arma de fuego. Los
cartuchos falsos tambi�n son excelentes para taladradoras que cargan la velocidad.
198. SIGA ESTAS PAUTAS IMPORTANTES.
Para maximizar su formaci�n y minimizar la posibilidad de herida, siga estas pautas
importantes usando el equipo de impacto (es decir, golpeando escudos, bolsos
pesados, guantes del foco) por primera vez: (1) comienzan con el impacto ligero y
cada vez m�s construyen hasta poder aproximadamente del 75 por ciento y velocidad,
(2) ser reconocido de su forma entregando sus golpes, (3) ser consciente de la
alineaci�n esquel�tica apropiada, (4) sobre todo tener cuidado ejecutando t�cnicas
abiertas y de mano en el equipo de impacto.
199. GOLPEE EL BOLSO PESADO.
Para el combate desarmado, el bolso pesado es la pieza sola m�s importante del
equipo de formaci�n. Su objetivo primario es desarrollar el poder en todas sus
t�cnicas ofensivas. Este bolso cil�ndrico y en forma de es aproximadamente 40
pulgadas en la altura y se construye del grano superior lona de cuero, pesada o de
vinilo.
El interior del bolso est� generalmente lleno de alg�n tipo de la fibra de algod�n.
Los bolsos pesados pueden pesar en todas partes de 35 a 200 libras; sin embargo, el
bolso medio pesa aproximadamente 85 libras.
Aqu� est�n algunas puntas importantes al calcular en el bolso: (1) gradualmente
aumentan la fuerza de sus golpes - las mu�ecas de un principiante son generalmente
demasiado d�biles para acomodar perforadoras de la plena fuerza; (2) mantienen su
equilibrio - nunca sacrifican el equilibrio a favor de

El bolso pesado desarrolla el poder, la coordinaci�n y la resistencia. Aqu�, un


estudiante entrega una serie de puntapi�es verticales potentes.
poder; (3) se rompen su golpe - evitan �empujar� el bolso; (4) guardan sus mu�ecas
directamente cuando sus pu�os golpean el bolso; (5) mantienen la forma apropiada
golpeando el bolso; (6) se trasladan - evitan restante inm�vil golpeando el bolso;
(7) armoniosamente integran sus puntapi�es, perforadoras y huelgas para desarrollar
ataques compuestos devastadores; (8) paso usted mismo - evitan el agotamiento
prematuro; (9) llevan guantes del bolso protectores; y (10) se quedan relajados -
evitan la tensi�n muscular innecesaria.
200. EVITE PELAR SUS NUDILLOS.
Si pela sus nudillos lanzando perforadoras lineales en el bolso pesado, deja caer
con la mayor probabilidad su pu�o ligeramente durante la fase de la retractaci�n de
su t�cnica. Aprenda a retraer su pu�o a trav�s de la misma trayectoria' que us� en
la iniciaci�n de la perforadora.
201. USE ABRIGOS DE MANO.
Cuando entablado en sesiones del bolso pesadas supremas, esto
es sabio para proteger sus manos y mu�ecas con abrigos de mano. Los abrigos de mano
se venden en tiendas de deportes. Son largos despoja de la tela que mide 2 pulgadas
de ancho y 9 pies de largo. Son lavables y se deber�an limpiar despu�s de cada
prueba. Aunque haya una amplia variedad de m�todos que envuelven la mano, el
procedimiento mostrado en la p�gina 50 se sugiere.
202. USE EL BOLSO DEL DOBLE FINAL.
El bolso del doble final es una peque�a pelota de cuero suspendida por una cuerda
de la cuerda bungee. Es una pieza valiosa del equipo de formaci�n que desarrolla el
cronometraje, la exactitud, el ritmo, la coordinaci�n, footw ork, y la velocidad.
El bolso del doble final requiere la pr�ctica considerable y mucha paciencia. De
hecho, es probablemente una de las piezas m�s dif�ciles del equipo de formaci�n al
maestro. La mayor parte de principiantes se hacen muy frustrados trabajando con el
bolso del doble final. Para controlar correctamente el movimiento del bolso, lo
debe golpear directamente en el centro. Si no lo golpea centro exacto, saltar� sin
control a la derecha y dejado.
203. DIBUJE Xs.
Para desarrollar el apuntamiento m�s preciso, atraiga peque�o Xs en sus bolsos
pesados, guantes del foco y escudos asombrosos. Esta pr�ctica ayudar� a desarrollar
la exactitud en sus t�cnicas asombrosas.

El bolso del doble final es un gran dispositivo para condicionar la formaci�n,


ayuda a desarrollar el juego de piernas, el cronometraje, la coordinaci�n y la
velocidad.

Los guantes del bolso ofrecen la protecci�n excelente para sus manos calculando en
el bolso pesado o en guantes del foco

204. APRENDA DE LA REACCI�N.


Calculando en el bolso pesado (o cualquier pieza del equipo en realidad), aprenda
de la reacci�n negativa o dolorosa, como tensiones o esguinces en sus uniones o
mu�ecas. Le dicen algo sobre su t�cnica.
205. GUANTES DEL BOLSO DE ROPA.
Los guantes del bolso ofrecen la protecci�n excelente a las manos calculando en el
bolso pesado o en guantes del foco. Los guantes del bolso se construyen de cumbre -
zurriago del grano o de vinilo duradero. Hay muchos modelos diferentes disponibles.
Unos hacen coser un peso met�lico en el �rea de apret�n de la palma para ayudar en
la perforaci�n del poder. Las tallas disponibles son por lo general peque�as,
medias, grandes, y extra grandes.
206. QUITE SU BOLSO
GUANTES DE VEZ EN CUANDO.
Aunque los guantes del bolso sean importantes para proteger sus manos cuando
formaci�n, de vez en cuando deber�a calcular sin ellos. Esto le dar� un sentimiento
mucho m�s realista para la perforaci�n.
207. TREN CON EL ESCUDO ASOMBROSO.
El escudo asombroso es una pieza vers�til del equipo de formaci�n que desarrolla el
poder en la mayor parte de sus puntapi�es, perforadoras y huelgas. Este �
rectangular el escudo formado se construye de espuma y vinilo y se dise�a para
resistir el castigo enorme. Como en la formaci�n del guante del foco, su compa�ero
desempe�a un papel vital en un escudo asombroso bueno wmrkout. Debe sostener el
escudo a la altura apropiada y �ngulo mientras simult�neamente
acercarse y de las variedades de combate. La intensidad de su prueba depender� de
su capacidad de empujarle a su l�mite. Lo que es m�s importante su compa�ero debe
aprender c�mo absorber un puntapi� potente sin perder el equilibrio o herirse.
208. USE CABEZAS DEL MANIQU�.
Para afilar y refinar sus huelgas del ojo, use cabezas del maniqu�. Las cabezas del
maniqu� se pueden manipular a alturas diferentes y ventajas, permiti�ndole afilar
la exactitud de su dedo - huelgas del pinchazo. Son baratos y se pueden comprar de
la mayor parte de escuelas cosmetology.

Las cabezas del maniqu� son ideales para desarrollar huelgas del pinchazo del dedo
exactas. En esta foto, un estudiante afila su huelga del pinchazo del dedo.
209. TREN CON GUANTES DEL FOCO.
El guante del foco es una pieza excepcional del equipo de formaci�n que puede ser
usado por cualquiera. Desarrolla la exactitud, la velocidad, el reconocimiento
objetivo, la selecci�n objetivo, el impacto objetivo, y calculando en toda la
ofensiva

t�cnicas. Colocando los guantes en varios �ngulos y niveles, puede realizar cada
puntapi� concebible, perforadora o huelga. Correctamente utilizado, los guantes del
foco refinar�n su tiempo de reacci�n defensivo y condicionar�n su cuerpo entero.
Los guantes del foco se construyen del cuero duradero dise�ado para resistir el
castigo enorme. Comparado con otras piezas del equipo de formaci�n, el guante del
foco es relativamente barato. Sin embargo, una prueba eficaz requiere dos guantes
(un para cada mano). Su compa�ero de formaci�n (llam� al alimentador) desempe�a un
papel vital en pruebas del guante del foco controlando los instrumentos que ejecuta
y la cadencia de entrega. La intensidad de sus pruebas depender� en gran parte de
su capacidad de manipular los guantes y empujarle a su l�mite. RECUERDE: hay un
viejo refr�n en CFA en cuanto a alimentadores del guante del foco. Un alimentador
del guante del foco bueno es un paso delante de su compa�ero de formaci�n; mientras
que un grande alimentador del guante del foco es dos pasos delante de su compa�ero.
Para beneficiarse realmente de cualquier prueba del guante del foco, debe aprender
a concentrarse sumamente en todas partes de la sesi�n entera. Bloque todas las
distracciones. Trate de visualizar el guante como una vida, respirando al atacante,
no' un objetivo inanimado. Este tipo de la visualizaci�n har� la diferencia entre
una prueba pobre y una gran prueba.
210. EVITE USAR EL BOLSO DE VELOCIDAD.
El bolso de velocidad (tambi�n llam� el bolso asombroso) es una pieza popular del
equipo de formaci�n usado por boxeadores para desarrollar la coordinaci�n, la
resistencia, el cronometraje y el ritmo. Pero el bolso de velocidad es un
instrumento de formaci�n pobre que puede poner en peligro a un luchador
desarrollando los h�bitos pobres siguientes: (1) exposici�n centerline - para
golpear el bolso de velocidad con eficacia, debe exponer su centerline
completamente; (2) ritmo poco realista - el ritmo de impacto generado en un bolso
de velocidad no est� remotamente cerca de esto generado en una lucha de la calle,
porque no hay verdadero ritmo en una lucha de la calle; (3) colocaci�n del pu�o
impropia - el golpe de velocidad requiere que usted �haga rodar" sus pu�os y golpee
el bolso en un �ngulo poco realista; (4) mec�nica del cuerpo pobre - para mantener
un ritmo en el bolso, el practicante debe abandonar la mec�nica del cuerpo
apropiada para la perforaci�n; (5) inhibici�n de movilidad - la plataforma del
bolso de velocidad restringe la movilidad general; y (6) carencia de pow'er - para
desarrollar un ritmo apropiado en la bruja, el practicante debe golpear el bolso
con la luz para moderar la fuerza, un h�bito que no quiere tener cuando se implica
en una verdadera lucha.
211. USE LA PELOTA DE LA MEDICINA
La pelota de la medicina es una pelota de cuero grande, pesada que se llena de la
borra de algod�n. Es usado para reforzar y condicionar la pared abdominal y
obliques. Cuando usado correctamente, la pelota de la medicina tambi�n desarrolla
la respiraci�n apropiada, la resistencia y la capacidad de resistir reveses
potentes. Evite la sobreformaci�n en la pelota. Pr�ctica no m�s que dos veces por
semana. Dos de los mejores modos de entrenarse con la pelota de la medicina son
tener un tiro del compa�ero de formaci�n esto en su est�mago mientras est� de pie,
o acostarse en su espalda y hacerle dejarlo caer repetidamente en su abdomen.
212. TRASLADARSE.
Calculando en varias piezas de equipo de formaci�n (p.ej., bolso pesado, guantes
del foco, golpeando escudo, bolso del doble final), intento de evitar restante
inm�vil. Tome la costumbre de trasladarse constantemente con pasos r�pidos,
econ�micos.
213. LLEVE ROPA DIFERENTE
CALCULANDO.
H�galo un h�bito de entrenarse y calcular en tipos diferentes de la ropa. Este tipo
de �la formaci�n del atuendo� le ense�ar� mucho sobre las limitaciones de ropa
luchando. �Por ejemplo, nota una diferencia en su t�cnica que da puntapi�s llevando
pantalones cortos comparando con un pleito? �Qu� parece a ello para luchar en un
traje, abrigo de cuerpo entero o ba�ador? �Qu� parece a ello para basar la lucha
w'hile uso de una chaqueta pesada? �Afectan los guantes de invierno su exactitud
con un arma de fuego?
�Puede luchar con eficacia wrhen contra el uso de un casco de la motocicleta?
�Perjudican los lentes de sol su visi�n durante un ataque compuesto? �Se restringen
sus t�cnicas que dan puntapi�s wrhen uso de botas del vaquero o mocasines? �Puede
dar puntapi�s sin peligro llevando s�lo a un par de calcetines?
214. COMUN�QUESE CON
SU COMPA�ERO DE FORMACI�N.
Cuando formaci�n con un alimentador del guante del foco, debe dar la reacci�n y
avisar a su compa�ero de formaci�n c�mo hace. Recuerde, la comunicaci�n es esencial
durante sus sesiones de formaci�n.
215. LLEVE ZAPATOS DIFERENTES.
Habilidades del juego de piernas de pr�ctica y dar un puntapi� a t�cnicas con los
tipos siguientes de art�culos de calzado: las botas de combate, botas de monte,
zapatos de correr, cruzan a entrenadores �, sandalias, botas del vaquero y
mocasines. Tambi�n pr�ctica cuando sin calzado.
216. V�STASE APROPIADAMENTE.
Es importante vestirse apropiadamente para sus pruebas. Si su cuerpo es demasiado
fr�o o caliente, no funcionar� a la mejor de su capacidad. Por ejemplo, la
deshidrataci�n y el golpe de calor pueden ocurrir si la temperatura interna de su
cuerpo se hace demasiado caliente, wrhereas una temperatura interna muy fr�a puede
llevar a una variedad de heridas del m�sculo. Siempre lleve la ropa holgada que
permitir� la libertad de circulaci�n y ayuda mantienen una temperatura corporal
normal.
CONTIENDA LIBRE
217. COMPRE GUANTES DE BOXEO DE CALIDAD.
No ser� capaz de beneficiarse completamente de sus sesiones de contienda libre de
contacto lleno si no usa guantes de calidad superior. El guante de boxeo ideal es
el que que proporciona la comodidad, la protecci�n y la durabilidad. Seg�n su
objetivo de formaci�n, el peso del guante se puede extender de 10 a 16 onzas.
Lo siguiente es algunos otros rasgos importantes para ser consciente de comprando a
un par de guantes de boxeo:
(1) el guante se deber�a formar del acolchado de espuma multiacodado, (2) el
guante deber�a tener un pulgar curvo o adjunto que prevendr� heridas del ojo y el
pulgar, (3) el guante deber�a tener un apret�n de la palma suficiente que
proporciona la comodidad y la estabilizaci�n del pu�o, (4) el guante se deber�a dos
veces coser para asegurar la durabilidad, (5) el guante entero se deber�a construir
del cuero de calidad superior para aumentar su durabilidad, (6) el dise�o del
guante deber�a permitir la apertura r�pida con objetivos defensivos, (7) el guante
deber�a ser bastante f�cil a bajar en y lejos, y (8) los guantes se deber�an
comprar a un fabricante respetable. ADVERTENCIA: Nunca use guantes del estilo del
karate entren�ndose. Estos guantes de espuma engomados no se dise�an para el
impacto de la formaci�n de contacto lleno.
218. SOMBRERO DE ROPA.
El sombrero se dise�a para proteger su cabeza contra puntapi�es, perforadoras y
huelgas durante sesiones que se entrenan. Generalmente, el sombrero se construye
del choque � espuma absorbente cubierta por el cuero duradero. El sombrero viene a
tallas diferentes y estilos. Cuando sombrero adquisitivo, recuerde que es
importante que encaje s�lo el derecho. Si es demasiado apretado, puede interferir
con la circulaci�n de la sangre. Si es demasiado suelto, se puede enroscar sobre su
cara y seriamente obstruir su visi�n. Por motivos de la higiene, un luchador no
deber�a compartir el sombrero. Haga seguro que compra su propio.
Cuando sombrero adquisitivo, deber�a buscar los rasgos importantes siguientes: (el
l) ofrece la protecci�n adecuada sin perder la visibilidad, (2) tiene una barbilla
acolchada para proteger su maxilar, (3) es de la construcci�n s�lida, pero ligero,
(4) tiene la construcci�n de cuero de calidad superior, (5) tiene una hebilla
ajustable o la correa para facilitar apropiado adecuado, (6) tiene un dise�o rugoso
que proporcionar� a�os del uso, (7) tiene una seguridad trasera pad'in caso de la
precipitaci�n casual, y (8) tiene protectores de la nariz y la mejilla
incorporados.
219. LLEVE UNA BOQUILLA.
La boquilla es un protector de goma duradero usado para cubrir dientes de alguien
entren�ndose. Hay dos tipos que se pueden usar: solo y doble. La boquilla es una
pieza vital de instalaciones de seguridad que pueden ayudar a prevenir las heridas
siguientes: (1) mand�bula rota - la boquilla ayuda a prevenir una mand�bula rota
vigoriz�ndolo juntos cuando se golpea en la barbilla, (2) adquisici�n de sus
dientes dejados pasmado, y (3) morder su lengua o labios. Siempre lleve una
boquilla tomando parte en cualquier tipo de taladradora que se entrena o ejercicio
de contacto lleno.
220. LLEVE SU BOQUILLA CON USTED.
Si su ocupaci�n requiere que usted tome parte con regularidad en altercados f�sicos
con el p�blico (es decir, gorila, poli del latido de la ciudad, guarda de
seguridad, etc.), tome la costumbre de llevar su boquilla en su bolsillo. Esto
sirve dos objetivos: (1) la boquilla ofrece la protecci�n excelente a sus dientes
por si su adversario consiga un golpe afortunado' y (2) el acto de
despreocupadamente poner una boquilla en su boca antes de una lucha puede intimidar
psicol�gicamente a su adversario.
221. EVITE LA CONTIENDA LIBRE PREMATURA.
Mientras la contienda libre de contacto lleno es un componente importante de la
formaci�n de defensa propia, es importante integrar esta metodolog�a de formaci�n
en el momento oportuno. Nunca presente a estudiantes en el contacto lleno que se
entrena taladradoras hasta que hayan adquirido las habilidades siguientes: (1) una
variedad de instrumentos ofensivos y defensivos y t�cnicas que se pueden aplicar
con eficacia, (2) la capacidad de controlar la fuerza de sus instrumentos ofensivos
y t�cnicas, (3) los atributos fundamentales del combate desarmado (velocidad,
cronometraje, coordinaci�n, exactitud, equilibrio y la capacidad no al tel�grafo),
y (4) una actitud segura hacia la formaci�n. PRECAUCI�N: Prematuramente la
contrataci�n en el contacto lleno que se entrena ejercicios es peligrosa y
contraproducente.

Cuando introducido en el momento oportuno, la contienda libre es un m�todo pr�ctico


y eficaz de la formaci�n.
222. ENTR�NESE CON REGULARIDAD.
La contienda libre es probablemente el mejor ejercicio. Desarrolla muchos atributos
de combate y completamente condiciona su cuerpo para enfrentamientos. Lo que es m�s
importante la contienda libre le ense�a la importancia de calcular y juicio de la
distancia con relaci�n a sus t�cnicas ofensivas y defensivas. La contienda libre
tambi�n condiciona su cuerpo para resistir el impacto de golpes y puntapi�es. Sin
embargo, no se enga�e. Nunca olvide que la contienda libre no representa la
din�mica violenta y el verdadero peligro de una lucha de la calle viciosa. La
contienda libre no es nada m�s que una metodolog�a de formaci�n sol�a desarrollar
atributos de combate. En la contienda libre, un luchador se desarrolla, ritmo.
Puede marcar el paso �l mismo y crear per�odos de resto. En las calles, sin
embargo, algo va; nada es sagrado. El ritmo se destruye. Es simplemente una
pregunta de supervivencia.
Tenga presente que la contienda libre de contacto del punto es completamente
inadmisible. Tal formaci�n es poco pr�ctica y simplemente est�pida. Sin embargo,
aqu� est�n tres m�todos de contienda libre eficaces que puede incorporar en su
formaci�n inmediatamente: (1) palo y movimiento, (2) campa�a y se retiran, y (3)
contraenfrentamientos. H�galo su misi�n de dominar la campa�a y soltar la
metodolog�a. Es el �nico que remotamente se parece a una lucha de la calle.
223. PROCESE EL MINUSV�LIDO QUE SE ENTRENA.
El minusv�lido que se entrena es una metodolog�a de formaci�n excelente que ense�a
la importancia de adaptabilidad afilando y refinando ap�ndices individuales. Este
tipo de la contienda libre se conduce teniendo dos practicantes luchan el uno
contra el otro con s�lo un ap�ndice (el brazo derecho por ejemplo). Tenga presente
que todas las t�cnicas (ofensivo y defensivo) s�lo se pueden ejecutar de un
ap�ndice en todas partes del curso de una ronda.
224. INTENTE ENFRENTAMIENTOS DEL C�RCULO.
Los enfrentamientos del c�rculo son una forma avanzada de la formaci�n que requiere
m�nimo de cinco participantes. Se conduce teniendo toda la forma de los
participantes un c�rculo (aproximadamente 12 pies en el di�metro) con una persona
que est� de pie en el centro. El instructor entonces al azar selecciona a
participantes del c�rculo para atacar (con la marcha que se entrena) al practicante
en el medio. La duraci�n de la lucha puede durar en todas partes de 30 segundos a 5
minutos. Es hasta el instructor. Una vez que el atacante se termina, vuelve al
c�rculo, y el instructor inmediatamente selecciona a otro participante para atacar
a la persona en el medio. Una vez que los practicantes se hacen familiares con esta
taladradora, el instructor puede acelerar la selecci�n de atacantes, llamar a
atacantes m�ltiples, ataques del cuchillo y la maza constituidos, y hasta hacer los
atacantes tomar la lucha para la tierra.
225. NO INFUNDA P�NICO SI SE GOLPEA.
Si y cuando se golpee en una sesi�n de contienda libre, qu�dese en el control de la
situaci�n y no infunda p�nico. Guarde ambas manos, qu�dese m�vil, y permanezca
defensivamente consciente. Mantenga la respiraci�n apropiada y no permita que
ning�n pensamiento negativo contamine su mente. Qu�dese concentrado en la tarea a
mano y siga buscando aperturas en las defensas de su compa�ero de formaci�n.
226. EVITE �STOS COMUNES
ERRORES ENTREN�NDOSE.
Aqu� est�n 10 errores comunes que se hacen entren�ndose: (1) defensa pero falta de
contraatacar, (2) s�lo enfrentamientos de un lado (es decir, una postura correcta),
(3) restante inm�vil atacando y defendiendo, (4) golpeadura arbitraria o falta de
seleccionar el objetivo apropiado, (5) carencia del compromiso atacando, (6)
vacilaci�n en golpear, (7) volver la cabeza o cerrar los ojos cuando un golpe se
entrega, (8) bocacalle del cuerpo completamente de lado del compa�ero que se
entrena, (9) fuga de un ataque,
(10) aplastar en el guante del compa�ero que se entrena.
227. GUARDE UN BOTIQU�N CERCA.
Si va a tomar parte en alg�n tipo del lleno - se ponen en contacto con la
formaci�n, es una idea buena de tener un botiqu�n disponible en el acto. Un
botiqu�n se quiere tanto para heridas menores como para principales. El equipo se
deber�a guardar en una caja bien sellada lejos de ni�os. No olvide de anotar el
n�mero de emergencia para su hospital local en la caja. La mayor parte de
botiquines se pueden comprar en su farmacia local. Cada equipo deber�a contener el
algod�n y la agua oxigenada para limpiar reducciones, tweezers, tijeras, vendas
triangulares, esponjas de alcohol, cinta adhesiva, vendas adhesivas, ung�ento
antibi�tico, almohadillas est�riles, vendas de la gasa y vendas el�sticas para
esguinces y para heridas de la rodilla y el codo.
EJERCICIOS SUPLEMENTALES
228. SEPA LOS 11 MOTIVOS DE ENTRENARSE.
Aqu� est�n 11 motivos por qu� se deber�a entrenar en una base regular: (1) para ser
adecuado para el combate, (2) para perder el peso excedente, que acorta la vida,
(3) para mejorar su circulaci�n, (4) para entonar y m�sculos firmes para adquirir
la naturaleza de proporciones f�sica querida, (5) para relajarse de relaciones
tensas que causan la fatiga excesiva y la p�rdida del sue�o, (6) quedarse
f�sicamente adecuado y mentalmente alertar, (7) para mejorar su metabolismo, (8)
para ayudar a construir la resistencia del cuerpo, (9) para adquirir una percepci�n
m�s positiva a trav�s del sentimiento de la salud buena y bien � ser, (10) para
ayudar a mantener un aspecto juvenil, y (11) para conseguir m�s placer de la vida.
229. QU�DESE EN LA FORMA.
Si es fuera de la forma, no pondr� una posibilidad contra un luchador de la calle
bueno. De hecho, nunca dominar� t�cnicas combativas y habilidades a menos que sea
en buenas condiciones. Es esto simple.
230. EST� AEROBICALLY ADECUADO.
Ya que una respuesta r�pida y eficaz a una lucha viciosa impone la tensi�n enorme a
su coraz�n y pulmones, va a tener que hacer el ejercicio aer�bico, incluso marcha,
'ir en bici, nataci�n, cuerda de saltar, contienda libre o poco de cada uno para
desarrollar el acondicionamiento cardiorespiratorio sano. El acondicionamiento
cardiorespiratorio es un componente del bienestar corporal combativo que trata con
el acondicionamiento del coraz�n, pulmones y sistema circulatorio tanto para
enfrentamientos armados como para desarmados.
231. DIRIGIDO.
La marcha es uno de los mejores modos de entrar en el estado f�sico superior. La
marcha en una base consecuente
mejora la capacidad del viento, la resistencia, la circulaci�n y el tono del
m�sculo. Refuerza las piernas, holgazanea una cantidad significativa de calor�as y
estimula el metabolismo.
La marcha de sesiones siempre deber�a comenzar con un trote en�rgico, que trabaja
hasta un paso m�s r�pido. Acu�rdese de comenzar despacio y aumentar cada vez m�s la
velocidad. H�galo un objetivo de dirigir m�nimo de cinco veces por semana para una
duraci�n de aproximadamente 50 minutos. M�s tarde puede considerar la adici�n de
colinas o paso que corre a su rutina de formaci�n.
232. PRUEBE SUS ZAPATOS.
La pieza m�s importante del equipo corriendo es sus zapatos. Antes de que golpee el
pavimento en un nuevo par de zapatos de correr, estar seguro que consigue el mejor
adecuado. Las pautas siguientes deber�an ayudar: (1) prueban sus nuevos zapatos
dentro en una superficie alfombrada para m�nimo de una hora para asegurarse que
tiene un adecuado c�modo, (2) sus zapatos deber�an caber correctamente si hay una
anchura de la u�a del pulgar del espacio entre el final de su dedo del pie y la
punta del zapato, (3) su tal�n y empeine se deber�an sentir c�modos, pero no
apretados, (4) su arco deber�a corresponder a la almohadilla del arco del zapato.
233. DIRIGIDO CORRECTAMENTE.
La marcha del estilo es otra consideraci�n importante. Evite pisar fuerte por la
tierra. Trate de correr ligeramente y r�tmicamente de sus brazos y hombros
relajados. Deje a sus pies deslizarse a trav�s del suelo. La marcha deber�a ser
pr�cticamente silenciosa. De hecho, si oye que sus pies golpean la tierra sabr� que
corre incorrectamente. Cada sesi�n de marcha deber�a incluir las etapas siguientes:
caliente, prueba principal, relajaci�n y extensiones. Y siempre compre los mejores
zapatos de correr que se puede permitir. Sus pies le agradecer�n m�s tarde.
234. DIRIGIDO POR LA MA�ANA.
De ser posible, carrera por la ma�ana. Esto es importante por los motivos
siguientes: (1) el aire es por lo general el limpiador, (2) durante los meses de
verano calientes, es m�s chulo, (3) hay m�s intimidad, (4) es m�s tranquilo,
(5) acelera su metabolismo para el resto del d�a, (6) su prueba aerobic se tiene
cuidado de por tanto puede ir sobre su d�a con la tranquilidad de �nimo, y (7)
mentalmente se limpia y se activa para el resto del d�a.
235. V�STASE CORRECTAMENTE.
El ali�o correctamente para su carrera tambi�n es muy importante. Aqu� est�n
algunos puntos importantes para considerar: (1) ropa de ropa que no restringe su
movimiento; (2) llevan a un par bueno de zapatos de correr;
(3) en los meses de verano, vestido para mantenerse chulo y c�modo; (4) en los
meses de invierno, adorne w'armly y en capas - sweatpants, camisa de trabajo,
cazadora, guantes, y el sombrero es todas las prendas de vestir importantes; y (5)
ropa colores ligeros o brillantes para visibilidad m�xima.
236. SEPA LOS 10 MOTIVOS
POR QU� DEBER�A CORRER.
Aqu� est�n 10 buenas razones por qu� deber�a incorporar toparse con su programa de
capacitaci�n: (1) la marcha es uno de los m�todos m�s eficientes del
acondicionamiento cardiovascular, (2) la marcha es la actividad aerobic el m�s
f�cilmente accesible, (3) la marcha es barata, (4) la marcha dram�ticamente reduce
la tensi�n diaria y la ansiedad, (5) la marcha es un componente vital del control
del peso, (6) la marcha es estimulante, (7) la marcha le prepara para la �fuga�
opci�n t�ctica, (8) la marcha es para individuos de todos los a�os, (9) la marcha
le prepara para la tensi�n f�sica enorme del combate, y (10) la marcha ayuda a
hacer m�s lenta el proceso de envejecimiento.
237. CUERDA DE SALTAR.
Si usted wrant para ser r�pido y ligero a sus pies, necesitar� a la cuerda de
saltar en una base regular. El salto a la comba tambi�n es uno de wrays m�s
eficaces de condicionar su coraz�n y mejorar la coordinaci�n, la resistencia, el
equilibrio, la agilidad y la composici�n del cuerpo. Uno de los factores m�s
importantes para considerar W'hen que selecciona una cuerda es la longitud. Un
m�todo simple de medir la cuerda correctamente es estar de pie en el centro de la
cuerda con un pie. Los mangos de la cuerda deber�an alcanzar sus axilas.
Aqu� est�n algunas otras pautas que le ayudar�n cuando cuerda de saltar: (1)
relajan sus brazos y hombros saltos de W'hen, (2) echan sus dedos del pie y tierra
suavemente en las pelotas de sus pies, (3) usan sus mu�ecas y los antebrazos para
girar la cuerda, (4) mantienen la postura buena y se doblan naturalmente en las
rodillas y caderas, (5) salto bajo' - aproximadamente una pulgada de la tierra, (6)
guarda su cabeza - evitan la tendencia de mirar dowm en sus pies, (7) guardan ambos
codos cerca de sus lados, (8) nunca cuerda de saltar sin calzado, (9) no se hacen
frustrados por una cuerda enredada, y (10) salto a tipos diferentes de la m�sica.
238. CICLO.
El ciclismo inm�vil es un ejercicio de impacto bajo excelente que requiere muy poco
cuarto. Junto con el acondicionamiento del sistema cardiorespiratorio, la bicicleta
est�tica estimula su metabolismo y da a sus piernas una prueba vigorosa.
Una consideraci�n importante usando una bicicleta est�tica ajusta el asiento por
tanto encaja su cuerpo correctamente. Si el asiento es demasiado bajo, limitar� la
variedad de sus piernas del movimiento y por �ltimo desarrollar� problemas de la
rodilla. Si el asiento es demasiado alto, sus caderas mecer�n el lado para colindar
y no ser� capaz de pedalear suavemente. El asiento se deber�a ajustar de modo que
cuando totalmente ampl�a su pierna, su rodilla ligeramente se doble. Tambi�n tenga
cuidado ajustando la tensi�n del volante.
Demasiada tensi�n da�ar� sus rodillas e inhibir� su prueba. Mi mejor consejo debe
guardar la tensi�n a un nivel que permitir�' que usted mantenga aproximadamente 80
revoluciones por minuto (RPM) durante 30 a 40 minutos. Recuerde, si se debe
beneficiar de la moto, debe guardar su precio de coraz�n elevado para m�nimo de 30
minutos.
239. TREN DE PESO.
Un programa del levantamiento de pesas cient�fico, combinado con ejercicios de
estiramiento consecuentes, mejorar� considerablemente el poder, la resistencia, la
velocidad, la coordinaci�n, la composici�n del cuerpo, y hasta la tolerancia de
dolor. Cuando formaci�n, ser seguro de ejecutar todos los ejercicios de una' moda y
controlada lenta. Levantamiento

El levantamiento de pesas es un componente importante de cualquier programa del


mantenimiento f�sico. En esta foto, Franco demuestra la prensa de la pesa de la
inclinaci�n.
y balancear movimientos llevar� a lesiones graves y se deber�a evitar. Si es w'ith
desconocido un ejercicio particular, pide a un instructor de fitness certificado la
ayuda,
240. EXTENSI�N CADA D�A.
La flexibilidad muscular es otro componente importante del bienestar corporal
combativo. Necesita un programa de estiramiento dise�ado para soltar cada grupo del
m�sculo principal. Recuerde que no puede dar puntapi�s, perforar, lucha de la
tierra, o por otra parte ejecutar la mec�nica del cuerpo necesaria si es �apretado�
o inflexible. El estiramiento en una base regular aumentar� la variedad de los
m�sculos del movimiento, mejorar� la circulaci�n, reducir� las posibilidades de
herida y aliviar� la tensi�n.
El estiramiento se deber�a realizar en una manera lenta y controlada. Alwrays
sostienen su extensi�n para m�nimo de 60 segundos y evitan todos los movimientos
robustos. Siempre acu�rdese de estirarse antes y despu�s de sus sesiones de
formaci�n. Las seis extensiones siguientes ayudar�n le comienzan.
(1) Extensi�n del cuello - de una posici�n permanente c�moda, despacio incline su
cabeza a la derecha, sosteni�ndolo a una cantidad de 20 segundos. Entonces incline
su cabeza a la izquierda durante aproximadamente 20 segundos. Estire cada lado del
cuello al menos tres veces.
(2) La extensi�n del tr�ceps - de una posici�n permanente, guardando sus rodillas
ligeramente se dobl�, ampl�e su brazo derecho arriba, doblado en el codo, luego
sostenga el codo de su brazo derecho writh su mano izquierda y despacio tire su
codo derecho a la izquierda. Guarde sus caderas directamente ya que estira su
tr�ceps suavemente durante 30 segundos.
Repita esta extensi�n para el otro brazo.
(3) Extensi�n del tend�n de la corva - de una posici�n asentada en el suelo,
ampl�e su pierna derecha delante de usted w'ith sus dedos del pie que se�alan al
techo. Coloque el �nico de su pie izquierdo en el interior de su pierna ampliada.
Suavemente incl�nese adelante en las caderas y estire los tendones de la corva de
su pierna derecha. Sostenga esta posici�n para m�nimo de 60 segundos. Piernas del
interruptor y repetici�n la extensi�n.
(4) Torcedura espinal - de una posici�n asentada en el suelo, ampl�e su pierna
derecha delante de usted. Levante su pierna izquierda y coloque su pie izquierdo en
el suelo por fuera de su pierna derecha. Coloque su codo derecho por fuera de su
muslo izquierdo. Estabilice su extensi�n con su codo y enrosque su parte superior
del cuerpo y dir�jase a su izquierda. Respire naturalmente y sostenga esta
extensi�n para m�nimo de 30 segundos. Piernas del interruptor y repetici�n esta
extensi�n para el otro lado.
(5) La extensi�n cu�druple - asume una posici�n sentada en el suelo con sus
piernas dobladas debajo de usted. Sus dedos del pie se deber�an se�alar detr�s de
usted, y sus empeines deber�an ser el rubor con la tierra. Si�ntese c�modamente en
la extensi�n y sostenga para m�nimo de 30 segundos.
(6) La extensi�n propensa - est� por la tierra con su espalda al suelo. Exhale ya
que endereza sus armas encima de su cabeza. Sus dedos y dedos del pie se deber�an
estirar en sentidos contrarios. Sostenga esta extensi�n durante 15 segundos.
241. HAGA ALZAS.
Las alzas son uno de los mejores ejercicios para reforzar y desarrollar la parte
superior del cuerpo (pecho, hombros y tr�ceps). Para realizar correctamente la
alza, mienta en su est�mago con sus pies ligeramente aparte. Coloque su anchura del
hombro de manos aparte, guarde su espalda directamente y coloque sus codos cerca de

La torcedura espinal.
sus lados. Exhale ya que hace subir su cuerpo de la tierra. De la posici�n
ascendente, inhale y despacio baje su cuerpo a la baja de aproximadamente tres
pulgadas del suelo. Repita este movimiento hasta que sus m�sculos del pecho se
hagan fatigados. Las alzas siempre se deber�an realizar en una manera lenta y
controlada.
242. REFUERCE SU ABDOMINALS.
Los m�sculos abdominales fuertes son esenciales para un luchador. Protegen �rganos
internos, mantienen la postura apropiada y apoyan el m�s abajo atr�s. Uno de los
mejores ejercicios para desarrollar los m�sculos abdominales es el crujido. Para
realizar este ejercicio, comience mintiendo con su espalda en el suelo, armas
dobladas a trav�s de su pecho, con sus pies en un banco. Ahora tire su barbilla a
su pecho y contrate su abdominals para mover su torso (parte superior del cuerpo)
hacia arriba. Evite embestir adelante y levantar su m�s abajo derriban la tierra.
Con seguridad exhale ya que se acerca a la posici�n ascendente. Acu�rdese de hacer
una pausa moment�neamente encima. Vuelva a la posici�n inicial en una manera
controlada inhalando y despacio bajando sus hombros al suelo. Repita este ejercicio
hasta su fatiga de m�sculos abdominal. Para desarrollar la fuerza muscular y la
resistencia tendr� que realizar este ejercicio al menos cuatro veces por semana.
243. REFUERCE SUS MANOS.
Para reforzar sus dedos, las manos, wTists, y antebrazos, tratan de apretar una
pelota de tenis. Los dedos fuertes y las manos son importantes. Mejoran la
rasgadura, aplastante, y excavar t�cnicas as� como en general agarrando
habilidades. Adem�s, hacen t�cnicas que desarman el cuchillo m�s seguras y t�cnicas
de la retenci�n de la arma m�s eficaz. Los dedos fuertes y las manos tambi�n
tienden a mejorar la integridad estructural de sus pu�os.
244. TRATE M�SCULOS ESTIRADOS.
A pesar de calentamientos eficaces y formaci�n segura, las heridas todav�a pueden
ocurrir. Uno de los tipos m�s comunes de heridas de formaci�n es un tir�n del
m�sculo o tensi�n, que es simplemente un rasg�n parcial en la anchura de la fibra
del m�sculo. Es una herida dolorosa que le puede retrasar considerablemente en su
formaci�n. Mejor w s� para tratarlo es aplicando el hielo al �rea herida cuanto
antes. El glaseado la herida ayuda a controlar la sangr�a interna y el hinchaz�n.
Aplique el tratamiento del hielo hasta la sangr�a e hinchaz�n de la parada.
Aproximadamente 48 horas m�s tarde, aplique el calor al m�sculo herido. Esto
ayudar� a aumentar la circulaci�n y acelerar el proceso de curaci�n natural.
245. RELAJACI�N.
El enfriamiento de una prueba vigorosa es tan importante como calentarse. Una
relajaci�n es una serie de ejercicios ligeros y movimientos que inmediatamente
siguen una prueba. El objetivo de la relajaci�n es apresurar el retiro de la basura
metab�lica y gradualmente devolver el coraz�n a su precio de descanso. Una
relajaci�n apropiada � tambi�n reducir� la probabilidad de rigidez. Simplemente la
parada de su prueba puede causar la circulaci�n inactiva, la reuni�n de la sangre,
y reducir la marcha del retiro del desecho. Algunos expertos dicen que contribuye
al dolor del m�sculo y poner obst�culos.
Aqu� est�n unas suposiciones: (1) hacen su relajaci�n �ltima m�nimo de cinco
minutos, (2) los ejercicios de estiramiento ligeros son la mejor manera de
enfriarse,
(3) el andar en�rgico es otro m�todo de relajaci�n eficaz.
246. EVITE PONER OBST�CULOS.
El m�sculo poner obst�culos es el resultado de un m�sculo particular que se contrae
para demasiado mucho tiempo. A menudo es reconocible como un apretamiento repentino
y doloroso del m�sculo. Las tres causas primarias del m�sculo poner obst�culos son
(1) reducci�n de sal debido a la sudaci�n excesiva,
(2) fatiga del m�sculo, y (3) herida. La mejor manera de evitar poner obst�culos
es hidratar correctamente. Beba mucha agua antes y durante su prueba. Si realmente
consigue un calambre del m�sculo, el mejor m�todo de aliviar debe relajar el
m�sculo por el estiramiento de ello o por masajearlo con los dedos. Tenga presente
que el m�sculo se puede trabajar otra vez despu�s de que poner obst�culos se hunde.
247. BEBA MUCHA AGUA.
La deshidrataci�n puede tener un efecto negativo en su prueba, y tambi�n puede ser
peligroso. Siempre el hidrato antes de su prueba bebiendo al menos una pinta del
agua, y siempre bebe mucha agua durante su prueba tambi�n. Tome la costumbre de
tomar una botella acu�tica con usted a sus pruebas. Durante los meses de verano,
beba m�s agua que de costumbre.
NUTRICI�N
246. FUNCIONE MEJOR TOMANDO MCTS.
La cadena media triglycerides (MCTs) es una interpretaci�n r�pida, muy concentr� la
fuente de energ�a l�quida que puede mejorar su rendimiento de la prueba
dram�ticamente. MCTs tambi�n proveen m�s que dos veces el poder de la energ�a de
hidratos de carbono. Para los mejores resultados, tome dos cucharadas de la una
media hora de petr�leo MCT antes de la resoluci�n. YouTl ven una mejora sensible de
su prueba.
249. COMA EL DERECHO.
La dieta de un luchador es uno de los aspectos m�s descuidados del bienestar
corporal de combate. Una dieta verdadera manda a una vida � el estilo de comer el
derecho.
El sesenta por ciento de su consumo cal�rico diario deber�a consistir en hidratos
de carbono complejos. Los hidratos de carbono, la fuente primaria del cuerpo de
energ�a, se encuentran en verduras, frutas, patatas, pasta y todos los productos
del grano.
Despu�s tenemos prote�nas, que son esenciales para el crecimiento del tejido y el
m�sculo. La volater�a, el pescado y las legumbres son fuentes excelentes de
prote�nas de '-grasa bajas. A menos que est� en un programa de aumento de peso
serio, no deber�a dedicar m�s que el 30 por ciento de su consumo cal�rico diario a
prote�nas.
Finalmente, las grasas no saturadas son esenciales para funci�n metab�lica
apropiada y absorci�n de la vitamina y deber�an arreglar el 10 por ciento de sus
calor�as. No confunda grasas no saturadas con sus parientes repugnantes, grasas
saturadas. Las grasas saturadas, encontradas en el helado, chocolate, pasteles,
etc�tera, son un grande NO. Olv�delos. S�lo le har�n gordo e inactivo.
Busque grasas no saturadas naturales en tales alimentos como nueces, semillas y
varios granos.
Tenga presente que los suplementos nutricionales tambi�n se deber�an tomar para
asegurar que consiga todas las vitaminas necesarias y minerales.
250. TOME SUS VITAMINAS.
Una vitamina es cualquier de varios gordos y solubles (almacenado en la grasa del
cuerpo) o soluble en agua (disu�lvase en el agua) las sustancias org�nicas
esenciales para el crecimiento y el mantenimiento del cuerpo. Las vitaminas son una
parte necesaria de la dieta del luchador. De hecho, la palabra �vitamina� viene de
la palabra latina vita, significando �la vida�. Una dieta bien balanceada w malo
asegura que tome en las cantidades necesarias de vitaminas.
How'ever, las carencias de la vitamina pueden ocurrir, y pueden tener un efecto
negativo en su rendimiento. ADVERTENCIA: Evite cantidades excesivas de vitaminas
gordas y solubles, porque pueden causar la toxicidad severa.
Vamos a mirar una breve lista de vitaminas importantes.
(1) Vitamina A - esta vitamina gorda y soluble es
importante para crecimiento celular normal y desarrollo. Tambi�n se conoce que una
deficiencia de vitamina A causa la ceguera nocturna
y la degeneraci�n de membranas mucosas. La Vitamina A se puede encontrar en el
petr�leo del h�gado del pescado, las zanahorias, h�gado, fortificaron productos
l�cteos y algunas verduras amarillas y verde oscuro.
(2) La vitamina D - esta vitamina gorda y soluble ayuda a construir huesos sanos
y dientes, y se puede obtener de leche fortificada, pescado y huevos y exponiendo
su cuerpo a la luz del sol.
(3) Vitamina E - esta vitamina gorda y soluble es usada para tratar anormalidades
de los m�sculos, gl�bulos rojos, h�gado y cerebro. De hecho, algunas personas dicen
que la vitamina E realmente hace m�s lenta el proceso de envejecimiento. Esta
vitamina se puede encontrar en petr�leo de la semilla, sobre todo petr�leo del
germen de trigo, hojas de la planta y leche.
(4) La vitamina K - esta vitamina gorda y soluble es importante para coagulaci�n
de la sangre y prevenci�n snagrar profusamente. Se puede encontrar en petr�leo de
pescado, h�gado, yemas, tomates y vegetales frondosos, verdes.
(5) Vitamina B, (tiamina) - esta vitamina soluble en agua funciona como una
coenzima y es necesaria para metabolismo de hidrato de carbono y actividad de los
nervios�. Thiamin se puede encontrar en la carne, levadura y el abrigo del salvado
de granos.
(6) Vitamina B, (riboflavina) - esto es el factor primario que promueve el
crecimiento en el complejo de la vitamina B. Se puede encontrar en la leche,
vegetales frondosos, h�gado, nueces, levadura de fabricantes de cerveza, carne y
yemas.
(7) �cido nicot�nico - esto es un componente del complejo de la vitamina B usado
para tratar y prevenir la pelagra (una enfermedad que incluye erupciones de piel,
n�usea, v�mitos, perturbaciones del sistema nervioso y empeoramiento mental). El
�cido nicot�nico se puede encontrar en la carne, pescado, volater�a, germen de
trigo, productos l�cteos y levadura.
(8) Vitamina C (�cido asc�rbico) - esta agua - la vitamina soluble previene
scurvv y a
variedad de problemas dentales. La Vitamina C se puede encontrar en c�tricos,
tomates, nabos, batatas, patatas y vegetales frondosos, verdes.
251. CLAREE.
La grasa del cuerpo excesiva s�lo ser� un obst�culo luchando. Interfiere con
agilidad, velocidad, y resistencia y esto continuamente impuestos el coraz�n. Si es
demasiado pesado, aqu� est�n 10 suposiciones para ayudarle a iluminar la carga: (1)
juego un nivel del d�ficit cal�rico realista, (2) pierden el peso despacio (no m�s
que una libra por semana), (3) evitan los alimentos que son altos en la grasa, (4)
comen cuatro peque�as comidas por d�a, (5) beben mucha agua a lo largo del d�a, (6)
evitan que las man�as de la dieta, (7) se pesen s�lo una vez que por semana, (8)
participan en al menos cuatro pruebas aerobic (marcha, 'ir en bici, cuerda
saltarse, etc.) por semana y hacen seguro que cada uno es la menor parte 45 minutos
en la duraci�n, (9) si mete la pata con su dieta o programa de la prueba, no d� una
paliza a usted; realice que s�lo es humano e intenta otra vez, y (10) consumo de la
carne de res de l�mite a s�lo una vez por semana.
LA LECTURA E INVESTIGACI�N
252. �LEA, LEA, LEA!
Los aspectos, intelectuales, o acad�micos de la formaci�n combativa no pueden ser
exagerados. Debe poseer un deseo insaciable de aprender. La investigaci�n
cient�fica eficaz implica la lectura voraz. El cuerpo de materiales impresos de
combate y enfrentamientos ha crecido astron�micamente. Lea algo en el cual pueda
conseguir sus manos. No haga el error com�n de pasivamente leer el material. Tome
la costumbre de disecci�n y notar la literatura. Estrat�gicamente las teor�as sanas
y los conceptos se deber�an notar y recordarse. Los libros se deber�an leer
repetidas veces hasta que los conceptos pr�cticos intelectualmente se solidifiquen.
Alw ays leen el material con esp�ritu abierto equilibrado con el escepticismo sano.
253. NUNCA PRESTE SUS LIBROS.
Los libros que posee son muy preciosos. Nunca los preste. En mayor�a de los casos,
la gente no tratar� sus libros con el mismo respeto que usted wrould.
Y muchas veces nunca los ver� otra vez.
254. READ STREET LETAL:
COMBATE URBANO DESARMADO.
Este libro le dar� un introductorio
la fundaci�n a Artes de Enfrentamientos Contempor�neas y le provee de muchas de las
t�cnicas f�sicas del sistema. Este libro est� disponible de la Prensa de Paladin.
255. LEA EL INSTINTO DEL ASESINO:
COMBATE DESARMADO PARA SUPERVIVENCIA DE LA CALLE. Este libro le proveer� de la
percepci�n profunda de la mentalidad de combate y las estrategias de CFA.
Est� disponible de la Prensa de Paladin.
256. LEA CUANDO LOS SEGUNDOS CUENTEN: GU�A DE TODO EL MUNDO DE DEFENSA PROPIA.
Esta pared del libro le toma en la mente oscura del criminal de la calle. Haga
notas en los m�rgenes en cada p�gina. Este libro tambi�n est� disponible de la
Prensa de Paladin.
257. LEA EL ARTE DE GUERRA.
Lea este libro al menos 10 veces y no olvide de hacer notas en los m�rgenes.
258. ANA TOMY DE READ GRA Y.
Cualquiera que de verdad se interese en la neutralizaci�n de un atacante formidable
debe tener un conocimiento pr�ctico de las fuerzas y las debilidades de la anatom�a
humana. Comience leyendo la Anatom�a del Gris. Este libro completo le dar� una
fundaci�n fuerte en la anatom�a humana.
259. LEA EL PERI�DICO.
Su peri�dico local le puede proveer de una riqueza de la informaci�n sobre
violencia y delito. Tome la costumbre de lectura de ello con regularidad. Pague la
concentraci�n a lo que lee y averigua las motivaciones, mentalidades y m�todos de
criminales de la calle.
260. LEA EL INFORME DE DELITO UNIFORME.
Cada a�o ley� Uniform Crime Report (UCR). Manteni�ndose inform� a trav�s de esta
fuente oficial, ganar� un asimiento necesario de los tipos y las tendencias de la
violencia y delito. Preste la particular atenci�n a las variaciones demogr�ficas,
estacionales, y regionales en el delito.
261. A�N EST� ESC�PTICO DE MENTE ABIERTA.
Leyendo libros de artes marciales y revistas o mirando v�deos de formaci�n, siempre
observe con un ojo esc�ptico y busque la utilidad combativa de cada t�cnica.
Siempre que aprenda una nueva t�cnica de defensa propia, preg�ntese,
�Va esto realmente trabajar en el imprevisible
�ambiente de una verdadera lucha?� Si su respuesta no es, entonces olv�delo.
EL INSTRUCTOR
262. ESCUCHE A SU INSTRUCTOR.
Su instructor est� all� para evaluar su rendimiento durante su w'orkouts. Escuche
muy con cuidado lo que tiene que decir. Un instructor de combate bueno ser� de
manera brutal honesto y le dir� lo que hace correctamente y lo que hace incorrecto.
Deje de lado su ego y preste atenci�n a lo que dice.
263. EST� SELECTIVO.
Elija a un instructor de defensa propia el mismo modo que elegir�a a un cirujano
para realizar una operaci�n dif�cil. En ambos casos, su vida est� en sus manos.
Aqu� est�n las preguntas para conseguir respuestas a al seleccionar a un instructor
competente: �(l) Cu�nto ha estado estudiando ciencias marciales? �(2) Cu�nto ha
estado ense�ando la defensa propia? �(3) Exactamente qu� aspectos del combate se
califica para ense�ar? �(4) Qu� agencia, la instituci�n o la persona le
certificaron? �(5) es conocido por su maestr�a? �(6) es elocuente con la
nomenclatura combativa? �(7) practica qu� predica? �(8) se publica el instructor?
�(9) contesta el instructor a todas sus preguntas? �(10) hiere a sus estudiantes?
(�Yo l) proyecta una imagen profesional? �(12) muestra su actitud la paciencia y el
respeto hacia sus estudiantes? �(13) Cu�l es su temperamento - es simp�tico y serio
o c�nico y negativo? �(14) parece orientado hacia la seguridad?
264. SIGA �STOS FORMACI�N
DOS Y DONTs.
Aqu� est�n 10 DOS de formaci�n y DON�Ts para instructores de defensa propia: (los
l) REALMENTE animan el concurso amistoso y sano entre sus estudiantes, (2)
REALMENTE tratan de averiguar lo que hace que sus estudiantes hagan errores y tomen
medidas para prevenir repeticiones, (3) REALMENTE confiesan que sus errores, (4)
REALMENTE mantienen una actitud profesional siempre, (5) REALMENTE avisan a cada
uno de sus estudiantes lo que se espera de �l, (6) REALMENTE animan a sus
estudiantes a vencer sus puntos d�biles, (7) no esperan que los estudiantes del
principiante para ser perfectos, (8) no esperan que sus estudiantes progresen tan
r�pidamente como hace, (9) no permiten' que mala informaci�n se disemine en las
filas, (10) no dejan a h�bitos incorrectos ir no corregidos en la clase.
265. ENSE�E A OTROS APRENDER POR SU CUENTA.
Si es un instructor de defensa propia, ense�a a sus estudiantes entrenarse. Evite
�dar de comer con cuchara� la informaci�n. Cada tan a menudo usan el m�todo
Socr�tico de dar clases. Haga a sus estudiantes contestar a sus propias preguntas a
trav�s de la pregunta mental y f�sica.
266. EST� RESPETUOSO.
Siempre trate a su instructor o consejero con el nivel superior de respeto. Muestre
una buena voluntad de mostrar la consideraci�n y la apreciaci�n para sus
ense�anzas. H�galo un h�bito de ser cort�s y cort�s siempre que est� en su
presencia. Las expresiones corteses de consideraci�n o respeto respetuoso tambi�n
est�n en el pedido. Cort�smente ceda a sus opiniones, deseos y juicios. Nunca viole
sus reglas o interfiera con su ense�anza. Recuerde, su vida est� en sus manos.
267. REALICE QUE BIEN
LOS INSTRUCTORES SON DIF�CILES DE ENCONTRAR.
Un instructor de defensa propia bueno sabe c�mo empujar a sus estudiantes. Sabe que
howf motiva el d�bil y acobarda el fuerte.
268. DIR�JASE A POLIS.
Si alguna vez tiene la oportunidad, se dirige a polic�as sobre sus encuentros con
criminales de la calle. La gente de la aplicaci�n de la ley es generalmente muy
sincera, y le pueden ense�ar mucho sobre la realidad de violencia en las calles.
SELECCI�N ESCOLAR
269. BUSQUE UNA ESCUELA ECL�CTICA.
Buscando una escuela de defensa propia realista, elija la que que estrictamente se
dedica al arte y ciencia del combate. La escuela que selecciona tambi�n deber�a ser
ecl�ctica, dibujando de tales campos como ciencia marcial, derecho penal, ciencia
militar y de polic�a, psicolog�a, sociolog�a, direcci�n de conflicto, histrionismo,
kinesics, anatom�a, kinesiology, ciencia de armas de fuego y medicina de urgencias.
Tambi�n est� sin falta que los instrumentos, las t�cnicas y la t�ctica todos se
afirman en eficacia, eficacia y seguridad.
270. ENCUENTRE LAS RESPUESTAS A �STOS
PREGUNTAS IMPORTANTES.
Aqu� est�n algunas preguntas importantes para preguntar al seleccionar una escuela
de defensa propia: �(1) es pr�ctica la formaci�n y realista? �(2) se permiten las
preguntas en la clase? �(3) acent�a la escuela la importancia de la habilidad de la
variedad? �(4) se acent�a la seguridad durante la formaci�n? �(5) habla el
instructor de las ramificaciones legales de la defensa propia? �(6) est�n
disponibles los materiales de formaci�n para los estudiantes? �(7) est�n llenos -
ejercicios de contacto conducidos? �(8) Son t�cnicas de enfrentamientos de la
tierra ense�adas? �(9) Qu� tipos de armas se ense�an? �(10) se presenta la
informaci�n de una moda met�dica y organizada? �(11) Qu� muy competente son los
estudiantes avanzados del sistema particular? �(12) WTiat es la atm�sfera general
de la escuela? �(13) parece el instructor est� en el control del estudio?
(14) �Se puede permitir las cuotas de socio?
271. ELIJA CON CUIDADO -
TODAS LAS ESCUELAS NO SE CREAN IGUALES.
Debe ser cauteloso eligiendo un arte marcial o escuela de defensa propia. No tienen
todos el mismo objetivo. Aqu� est�n algunos puntos importantes para tener presente.
(1) Si busca pr�ctico auto - formaci�n de defensa, rehuye estudios de arte
marciales tradicionales. Un instructor del kung fu o el karate ya no se califica
para ense�arle combate de la calle que un profesor del ballet o entrenador de
bienestar corporal. Cuando todo se dice y se hace, las artes marciales
tradicionales no tienen absolutamente nada para hacer la formaci�n de combate seria
writh.
(2) No seleccione una escuela simplemente debido a la proximidad geogr�fica. No
deje a su pereza obligarle a sacrificar la formaci�n de defensa propia de calidad.
(3) Busque una escuela respetable que instruye a estudiantes tanto en armado como
en desarmado auto - t�ctica de defensa.
272. NO CREA TODO QUE OYE.
Los artistas marciales son celebres por exageraciones y mentiras ostensibles. No
crea lo que oye en la comunidad de artes marcial - sobre todo historias sobre
maestros antiguos llamados. No son nada m�s que un grupo de magos baratos que
explotan los sue�os y las aspiraciones de las personas d�biles.
273. BOICOTEE TORNEOS DE ARTE MARCIALES.
Los torneos de arte marciales son para el egotista
| FORMACI�N Y ACONDICIONAMIENTO
los artistas marciales que tienen tambi�n miedo de luchar realmente. Desfilan
alrededor en la ropa extra�a y ganan la admiraci�n de espectadores ignorantes que
no tienen absolutamente idea de cual el verdadero combate es. Es el negocio de un
mill�n de d�lares que perpet�a el mito de artes marciales. Vida
6 3
es corto. No gaste su tiempo y contamine su mente al mismo tiempo. Si debe mirar un
deporte del espectador, trate de asistir a boxeo, lucha libre o partidos de
kickboxing. Y no sea impresionado por demostraciones de arte marciales. No
demuestran nada.
CAP�TULO TRES |
Atributos de combatientes
�Un puntapi�, la perforadora, el bloque o cualquier otra t�cnica son in�tiles a
menos que no acompa�ado por atributos combativos espec�ficos�.

ATRIBUTOS COGNOSCITIVOS
274. BIEN D�BLESE EN EL
CALIDADES DE COMBATE.
Un puntapi�, bloque, la sumisi�n sostiene, o cualquiera auto - la t�cnica de
defensa, en realidad, es in�til a menos que no acompa�ado por atributos de combate
espec�ficos. Los atributos son calidades que realzan su instrumento particular,
t�cnica o arma. Por ejemplo, la velocidad, el poder, la delicadeza, la precisi�n de
la variedad, la orientaci�n objetivo y el equilibrio son s�lo unos atributos de
combate que deben estar presentes si alguna t�cnica o maniobra deben ser eficaces.
275. EST� DECISIVO.
El combate exige que sea decisivo sobre sus decisiones y acciones. La contundencia
es su capacidad de ser constante y enfocada siguiendo un curso t�ctico de la
acci�n. Recuerde que indeciso en el combate puede llevar a vulnerabilidades
peligrosas.
276. EST� PERSPICAZ.
La percepci�n es la interpretaci�n de la informaci�n adquirida de sentidos de
alguien cuando enfrentante con una situaci�n peligrosa u hostil. Re�ne informaci�n
a trav�s de sus cinco sentidos. Sus ojos, o�dos, nariz, y sentidos del tacto y
gusto proporcionar�n una riqueza de la informaci�n vital sobre un atacante
amenazador y el ambiente. Con la formaci�n adecuada, sus sentidos se pueden afilar
y sus poderes de la observaci�n se realzan.
La capacidad de tratar la informaci�n var�a de la persona a la persona. De hecho,
dos personas que atestiguan el mismo acontecimiento probablemente lo relatar�n
diferentemente. Esto es

referido como �percepci�n individual�. En parte, la experiencia previa puede


determinar la manera en la cual una persona interpretar� est�mulos. Cuando viene a
la defensa propia eficaz, debe intentar quitar nociones preconcebidas, asunciones y
tendencias que pueden llevar a conclusiones peligrosamente incorrectas o descuidos.
Estas reacciones falsas forman barreras para su capacidad de agarrar la realidad.
277. MAESTRO QUE DISTANCIA.
Distanciar es su capacidad de entender relaciones espaciales. Un luchador debe
entender el grado estrat�gico del espacio. Tanto durante el combate armado como
durante desarmado, un luchador debe saber por instinto las oportunidades y las
limitaciones de la variedad en la cual se involucra.
278. EST� INSENSIBLE.
La sensibilidad t�ctil es un atributo promulgado por te�ricos desacertados que
nunca han experimentado obviamente una lucha viciosa. �Cu�nta sensibilidad hace una
explosi�n nuclear, accidente de avi�n u objeto expuesto del tornado? Tales
cat�strofes son similares en la naturaleza a una situaci�n de combate.
279. EST� VICIOSO.
Si quiere prevalecer en una lucha, debe ser m�s vicioso y despiadado que su
atacante. Al mismo tiempo, debe calcular sus instrumentos y t�ctica
estrat�gicamente para maximizar la eficacia y la eficacia. La maldad es la
propensi�n de ser muy violenta y destructiva. Es caracterizado por el salvajismo
intenso'.
La maldad tambi�n es un componente vital del
el instinto del asesino que puede ser infundido mentalmente por pseudospeciating su
adversario. Pseudospecialing piensa asignar calidades inferiores a su adversario.
La maldad no se deber�a interpretar mal como incorrecta, mala, inmoral, o
depravarse. Algunos de ustedes se pueden preguntar c�mo puedo conciliar la maldad
con la virtud. El concepto de la maldad evoca im�genes de v�ctimas indefensas
alimentadas por agresores crueles. Pero es esta percepci�n err�nea que se debe
invertir.
El punto fundamental es que hay tiempos cuando la maldad se debe encontrar con la
mayor maldad. La maldad es un medio necesario de conseguir y sostener la seguridad,
la justicia y la paz. Esto puede parecer parad�jico y extremo, y puede desafiar la
compatibilidad de virtud y la capacidad para la destructividad brutal. Pero no hay,
de hecho, ninguna incompatibilidad inherente. El luchador avanzado debe ser
virtuoso y totalmente capaz a�n de soltar una explosi�n controlada de maldad y
brutalidad.
280. EST� INTUITIVO.
Aprenda a confiar en su capacidad innata de saber o sentir algo sin el uso del
pensamiento racional. En muchas circunstancias, la cognici�n inmediata le proveer�
del tiempo necesario para responder a una situaci�n amenazadora. En algunas
situaciones, yendo con su reacci�n �visceral� puede ser s�lo lo que se requiere.
Recuerde, cuando algo no parezca correcto o los datos objetivos no tienen sentido,
entonces las posibilidades son algo es incorrecto.
281. QUIERA EMPLEAR
SU INSTINTO DEL ASESINO.
Durante la din�mica de una verdadera lucha, debe utilizar una mentalidad de combate
para canalizar una destructividad que excede a ese de su adversario.
Esto es el instinto del asesino, esa mentalidad fr�a, primal y esp�ritu que se
levanta a su conocimiento y le convierte en un combatiente vicioso. Un embalse de
energ�a y fuerza, el instinto del asesino puede canalizar su destructividad
produciendo una fuente mental de energ�a fr�a, destructiva. Si es necesario,
abastece de combustible la determinaci�n de luchar a la muerte.
282. EST� TELEGR�FICAMENTE RECONOCIDO.
Un luchador superior es awrare de todo, incluso las intenciones de su atacante de
atacar. El conocimiento telegr�fico es la capacidad de reconocer tanto signos
verbales como no verbales de agresi�n inminente o asalto.
(1) Los signos verbales (el asalto es inminente): tartamudeo anormal, discurso
r�pido, discurso incoherente, sarcasmo extremo, amenazas, afirmaciones
provocativas, grito y gritos y jurar.
(2) Los signos no verbales (el asalto es posible): la respiraci�n aumentada y el
precio del pulso, sudaci�n excesiva, tiraron hombros, dientes apretados, contacto
visual directo e ininterrumpido, actuando como si no hace caso de usted,
comportamiento borracho, inmediatamente cambiando de la no cooperativa a la
cooperativa.
(3) Los signos no verbales (el asalto es inminente): pu�os apretados, manos que
tiemblan, cese de todos los movimientos, cara enrojecida (de la oleada de la
sangre), venas sobresalientes (de cara, cuello o antebrazos), tensi�n del cuerpo
extrema, tel�grafo del hombro, el objetivo mira fijamente (mirar la ingle, la
mand�bula, etc.), acusaciones, la bocacalle que marca el paso, r�pida, amenazas del
pu�o writh ann facilidad, transmite caderas,
1.000 yardas miran fijamente (mirarle), dan la ocultaci�n, meci�ndose de ac� para
all�, y un cambio de la postura.
283. EST� ADAPTABLE.
En el combate, los factores cambian como el viento. Un luchador pobre esperar� que
su ambiente se adapte a �l, mientras que un luchador elegante se adapta a su
ambiente. La adaptabilidad permite que se adapte a condiciones nuevas o diferentes
o circunstancias tanto f�sicamente como psicol�gicamente. En el calor de combate,
un luchador no deber�a poner el cambio en duda, y no deber�a escudri�ar una
situaci�n particular en exceso. Un luchador se debe conformar simplemente con las
demandas necesarias de su apuro.
284. EST� ENTENDIDO SOBRE LA LEY.
El desarrollo de una capacidad mortal de protegerse lleva la responsabilidad moral
y social enorme, as� como el riesgo de responsabilidad civil y peligro criminal.
Hay una iron�a interesante que est� enfrente de la mayor parte de artistas
marciales y expertos de defensa propia: m�s muy entrenado, entendido, y experto
est� en armas de fuego, cuchillos, t�ctica de combate desarmada, artes marciales y
otras habilidades de defensa propia, el m�s alto los est�ndares que debe seguir
protegiendo
usted mismo y otros. Recuerde, si interpreta demasiado r�pidamente o usa lo que los
otros podr�an considerar �la fuerza excesiva� en la neutralizaci�n de un atacante,
puede terminar por ser un demandado en una causa judicial. �Si se implica en una
lucha de la calle viciosa, d�nde est� de pie en los ojos de la ley? Si se hace
necesario luchar, debe saber las respuestas a las dos preguntas importantes
siguientes: �(1) Exactamente cuando puedo aplicar fuerza? �(2) Cu�nta fuerza f�sica
legalmente se justifica?
285. EST� CONSCIENTE DE S� MISMO.
Self-aw'areness es un atributo cr�tico del combate. Esto significa saber y entender
aspectos de usted que puede provocar la violencia criminal, y que, si alguno,
promover�a una respuesta apropiada en una situaci�n de defensa propia. Las
preguntas siguientes se dise�an para comenzarle en el proceso importante de la
conciencia de s� mismo en v�as de desarrollo. �selos para formar un perfil de
usted.
(1) Atributos f�sicos. �Cu�les son sus fuerzas f�sicas y debilidades? �Posee las
habilidades f�sicas y atributos necesarios para el eficaz auto - defensa? �Es un
atleta natural o un klutz? �Es demasiado pesado o de peso insuficiente? �Son su
lenguaje corporal y la manera en la cual se lleva m�s probablemente para provocar o
desalentar un ataque violento? �Es en buenas condiciones? �Fuma o bebe en exceso?
(2) Atributos mentales. �Cu�les son sus fuerzas mentales y debilidades? �Posee
los conceptos espec�ficos, principios y conocimiento relacionado con defensa propia
y combate? �Es r�pido e inteligente? �Puede pensar a sus pies en una situaci�n
peligrosa? �C�mo maneja la tensi�n y la ansiedad? �Infunde p�nico o asusta
f�cilmente? �Puede tomar decisiones apropiadas �uso de�?
(3) Atributos afectivos. �Cu�les son sus fuerzas emocionales y debilidades? �Son
sus actitudes, filosof�as, �tica, y valora congruente con la realidad y los rigores
del combate? �Sabe c�mo dar un toque al esp�ritu de lucha apropiado para el combate
(instinto del asesino)?
(4) Atributos de comunicaci�n. �Cu�les son sus fuerzas y debilidades en la
comunicaci�n con otros? �Posee la capacidad de desactivar con eficacia una
situaci�n hostil? �Se puede comunicar con eficacia bajo situaciones peligrosas y
estresantes, o se hace confundido?
(5) Ocupaci�n. �La naturaleza de su ocupaci�n hacen usted o su familia
vulnerables a formas diferentes de la violencia criminal? �Se implica con los
militares o aplicaci�n de la ley? �Es una celebridad? �Tiene conexiones
diplom�ticas o pol�ticas? �Controla sumas de dinero grandes o medicinas valiosas?
�Le hace su afiliaci�n pol�tica un objetivo probable para secuestro o terrorismo?
(6) Rasgos de personalidad. �Qu� tipo de persona es? �Es pasivo o agresivo? �Es
testarudo y argumentativo o de mente abierta y deliberativo? �Es encendido, fuerte,
y bullicioso o tranquilo, sometido, y calma? �Es r�pido para enfadar? �Abriga
rencores? �Hay all� temas delicados, comentarios o declaraciones que pueden hacer
que usted pierda el control?
(7) G�nero y edad. �Cu�les son los tipos diferentes de delitos violentos que se
pueden dirigir hacia usted debido a su sexo? Por ejemplo, las mujeres son mucho m�s
probables que hombres violarse o abusadas por sus c�nyuges. Por otra parte, los
varones son m�s probables que mujeres ser v�ctimas del homicidio. �Es su edad una
invitaci�n abierta a un ataque contra la calle? Por ejemplo, los ni�os y la
adolescencia con mayor probabilidad se molestar�n y se secuestrar�n que adultos, y
los ancianos son m�s lentos, m�s d�biles, y m�s vulnerables para atacar que j�venes
adultos.
(8) Nivel de ingresos. �Qu� tipos del delito se pueden dirigir hacia usted debido
a su nivel de ingresos? �Es rico, c�modo, o pobre por la suciedad? Hace su nivel de
ingresos hacen usted o su familia
�vulnerable a secuestro para rescate? �O le obliga su situaci�n financiera a vivir
en vecindades pobres ese delito violento de la clase? �Es rico y llamativo,
mostrando pruebas externas de su riqueza?
286. EST� CIRCUNSTANCIALMENTE CONSCIENTE.
La conciencia circunstancial es la vigilancia total, la presencia, y conc�ntrese
pr�cticamente en todo en sus alrededores inmediatos. La conciencia circunstancial
requiere que usted descubra y tase a la gente, sitios, objetos y acciones que
pueden plantear un peligro para usted.
No piense en la conciencia circunstancial simplemente en t�rminos de cinco sentidos
de la vista acostumbrados, sonido, olor, gusto y toque. Adem�s de �stos, el poder
muy real de instinto e intuici�n tambi�n se debe desarrollar y afilarse. La
conciencia circunstancial, en t�rminos de amenazas planteadas por atacantes
humanos, comienza con un entendimiento de la psicolog�a criminal. Es un error com�n
que todos los criminales de la calle son est�pidos e incompetentes. Al contrario,
pueden ser perspicaces, met�dicos, valientes, y psicol�gicamente dominantes. Sobre
todo peligroso es observadores a menudo expertos del comportamiento humano, capaz
de exactamente tasar su lenguaje corporal, wralk, conversaci�n, el estado de �nimo,
y una variedad de otros indicadores. Los criminales de la calle saben que buscar y
c�mo explotarlo. Son depredadores selectivos que emplean medidas con cuidado
dise�adas para evaluar el miedo, la aprehensi�n y la conciencia. Los criminales de
Seasoned street siempre buscan blancos f�ciles. Los alborotadores del bar cr�nicos,
los punks de la calle, los matones y los atracadores act�an en la misma manera
b�sica. Buscan a la gente d�bil, t�mida, e inconsciente.
Como desarrolla la conciencia circunstancial, transmite un diferente tipo de se�al
al radar del enemigo. La debilidad y la incertidumbre son sustituidas por confianza
y fuerza. Su carro y movimientos cambian dram�ticamente. Se ver� como asertivo y
resuelto. Con menor probabilidad se percibir� como una se�al f�cil, y sus
posibilidades de atacarse disminuir�n considerablemente.
La conciencia circunstancial tambi�n reduce la potencia del arma favorita del
criminal de la calle - el elemento de sorpresa. Su capacidad de prever y descubrir
el peligro disminuir� la capacidad del atacante de andar con paso majestuoso o
estar en espera en zonas de la emboscada. Adem�s de realzar su capacidad de
descubrir, evite, y estrat�gicamente neutralice zonas de la emboscada, la
conciencia circunstancial permite que usted descubra y evite amenazas o peligros no
necesariamente afirmados en el elemento de sorpresa. Algunas situaciones realmente
le se le permitir�n el lujo de ver el problema venir. Sin embargo, es notable
cuanta gente no puede prestar atenci�n a signos obvios del peligro debido a
habilidades de conciencia pobres.
Muy pocas personas llevan tiempo para utilizar sus habilidades de conciencia
circunstanciales para una variedad de motivos. Unos est�n en el desmentido sobre el
predominio de violencia en las calles, mientras que los otros son demasiado
distra�dos por problemas diarios de la vida y presiones para prestar la atenci�n a
los peligros escondidos que est�n al acecho alrededor de ellos. Independientemente
de los motivos, las habilidades de conciencia circunstanciales pobres le pueden
conseguir en el problema serio y le podr�an costar su vida.
287. EST� DE MANERA CRIMINAL CONSCIENTE.
Abra sus ojos y o�dos a muchas lecciones de la conciencia criminal. La conciencia
criminal es un atributo combativo pasivo que implica un entendimiento general y el
conocimiento de la naturaleza y din�mica de motivaciones de un criminal,
mentalidades, m�todos y capacidades de perpetrar la violencia. Manteni�ndose
inform� de incidentes locales y globales a trav�s de los medios, informes de delito
oficiales y otras fuentes cre�bles, ganar� un asimiento necesario de los tipos y
las tendencias de las acciones violentas y los motivos detr�s de ellos.
Analizando un acto violento ha le�do sobre, preg�ntese las seis preguntas
siguientes: �(1) Qui�n? �Qui�n se atac�, y qui�n era el atacante?
(2) �Qu�? �Qu� pas�? �Cu�les eran las circunstancias? �(3) D�nde? �D�nde
desarroll� el atacante los medios de llevar a cabo el acto, y donde cometi� el acto
realmente ocurren? �(4) Cuando? �Cuando se realiz� el acto? �(5) Por qu�? �Por qu�
cometi� el acto ocurren? �Por qu� ese autor, por qu� esa v�ctima, por qu� ese acto
particular? �(6) C�mo? �C�mo se realiz� el acto?
Las respuestas a estas preguntas discrepar�n obviamente de cada incidente violento,
pero a trav�s de este tipo del an�lisis, su ignorancia e ingenuidad ser�n
sustituidas por una conciencia realzada de acciones potencialmente violentas y c�mo
ocurren. Se har� familiar con los tipos de personalidad de varios agresores de la
calle, incluso la informaci�n sobre su edad, sexo, educaci�n, valores,
excentricidades culturales, y combatir� manierismos.
288. EST� CONFIDENTE.
La seguridad en s� mismo significa tener confianza y fe en usted. La confianza en
s� mismo es esencial cuando es
| ATRIBUTOS DE COMBATIENTES
mirando fijamente en la cara de peligro debe estar seguro de sus habilidades y
capacidades. Cuando todo se dice y se hace, no se puede permitir a dudar de usted.
289. EST� FILOS�FICAMENTE RESUELTO.
Para estar suficientemente preparado para luchar, debe resolver filos�ficamente
cuestiones del combate antes de que encuentre a un atacante. La resoluci�n
filos�fica es esencial para confianza mental de un luchador y claridad. En el
aprendizaje del arte de guerra, debe encontrar las respuestas �ltimas a preguntas
acerca del uso de violencia en la defensa de usted u otros. �Para avanzar a los
niveles superiores de la conciencia combativa, debe encontrar respuestas claras a
tales preguntas provocativas como (1) podr�a tomar la vida del otro en la defensa
de usted o un querido? �(2) Cu�les son sus miedos? �(3) Qui�n es usted? �(4) Por
qu� lee este libro? �(5) Qu� justifica el uso de la violencia? �(6) Qu� est� bien y
qu� es malo? Si no ha comenzado la b�squeda para formular las respuestas a estas
preguntas importantes, entonces descansa un rato. Es tiempo de entender s�lo por
qu� quiere saber las leyes y las reglas de la destrucci�n.
290. ESTAR PREPARADO.
Un combatiente superior siempre est� listo. Ha llevado tiempo para prepararse para
la realidad brutal del combate. Hay tres componentes del estado de preparaci�n
combativo: (1) estado de preparaci�n cognoscitivo - est� mentalmente y
psicol�gicamente preparado para los horrores del combate y se provee de los
conceptos necesarios, principios y conocimiento cr�tico para el combate; (2) estado
de preparaci�n psicomotor - est� f�sicamente preparado para los rigores del combate
y posee todas las habilidades f�sicas y atribuye necesario' para luchar con
eficacia; y (3) estado de preparaci�n afectivo - est� emocionalmente y
espiritualmente preparado para las demandas y tensiones del combate, ha resuelto
filos�ficamente cuestiones relacionadas con combate, y sus actitudes, �tica, y los
valores son congruentes con la tarea de enfrentamientos.
291. ORIENTARSE AL OBJETIVO.
Saber donde atacar a su atacante es tan importante como sabiendo c�mo y cuando
atacarle. La orientaci�n objetivo significa tener un conocimiento realizable de
varios objetivos anat�micos presentados tanto en encuentros armados como en
desarmados.
La orientaci�n objetivo se divide en las seis categor�as siguientes: (1) objetivos
de impacto - objetivos anat�micos que se pueden golpear con sus armas del cuerpo
naturales;
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(2) objetivos de no impacto - los objetivos anat�micos que se pueden estrangular,
enroscaron, tom, aplastado, agarraron, excavado, o estrat�gicamente manipularon;
(3) objetivos del arma ribeteada - objetivos anat�micos que se pueden pinchar o
acuchillarse con un cuchillo o arma ribeteada; (4) objetivos de la maza - objetivos
anat�micos que se pueden golpear con un palo o maza; (5) objetivos bal�sticos -
objetivos anat�micos a que pueden pegar un tiro con un arma de fuego; y (6)
objetivos irritantes qu�micos - objetivos anat�micos que se pueden exponer a
irritantes qu�micos.
292. EST� SIN EMOCI�N.
Las emociones son sentimientos muy potentes que tienen la influencia enorme en
nuestras acciones. Un luchador no debe experimentar emociones mientras entablado en
el combate con un adversario. Un luchador debe aprender a eliminar el miedo, la
c�lera, el remordimiento y el ego de su conocimiento temporalmente. La emoci�n no
sirve ning�n objetivo en el combate. De hecho, las emociones son peligrosas porque
crean indeciso, aprehensi�n y vulnerabilidades peligrosas.
293. EST� R�PIDO EN SU DEFENSIVA
TIEMPO DE REACCI�N.
El tiempo de reacci�n defensivo es el tiempo transcurrido entre el ataque de su
atacante y su respuesta defensiva a ese ataque. En el combate, su objetivo siempre
es tratar de aumentar el tiempo transcurrido aumentando la distancia entre usted y
su atacante. Generalmente, en situaciones de combate desarmadas, la zona neutra
proporcionar� el tiempo de reacci�n defensivo adecuado al luchador. El tiempo de
reacci�n defensivo tambi�n se puede realzar reconociendo el movimiento telegr�fico
antes de que el atacante lleve a cabo su ataque con eficacia.
294. EST� DE LA CALLE Y ELEGANTE.
La calle smarts se puede definir como el conocimiento, habilidades, y actitud
necesaria para evitar, desactivar, oponerse, y neutralizar tanto a atacantes
armados como desarmados. Cuando un t�cnico de defensa propia estrat�gicamente
integre los atributos de conciencia, evaluaci�n y estado de preparaci�n de combate,
habr� adquirido la calle smarts.
295. EST� PACIENTE.
La paciencia es la capacidad de soportar y esperar tranquilamente el resultado de
una situaci�n. Este atributo de combate es particularmente importante cuando �se
encarcela� con su atacante en una lucha de la tierra, o cuando es dominado por el
fuego de supresi�n en un tiroteo.

296. EST� VALEROSO.


El coraje es tanto un atributo mental como espiritual que permitir� a un luchador
afrontar peligro o vicisitudes con confianza, resoluci�n y valent�a. �Un cobarde
muere muchas muertes!
297. EST� SOSPECHOSO.
En las calles tiene que tener una naturaleza sospechosa. Una naturaleza sospechosa
consiste en (I) siendo desconfiado de forasteros, (2) siempre mentalmente
interrogatorio de la presencia de forasteros, y (3) nunca toma de sus ojos de
forasteros.
ATRIBUTOS F�SICOS
298. ACEL�RELO.
Si quiere aumentar la velocidad de su arma del cuerpo natural, intente un poco de
lo siguiente: (1) conc�ntrese en la velocidad de la retractaci�n - se concentran en
el apresuramiento del movimiento que se retrae de huelgas cuando formaci�n, (2)
minimizan el objetivo siguen - a trav�s de - no permiten que su huelga �coloque�
completamente en el objetivo seleccionado, (3) el paso con la huelga - anda en
direcci�n del golpe para acelerar su velocidad, (4) pr�ctica la repetici�n
psicomotor - repite el movimiento deseado que los miles de tiempos para afilar y
cristalizar el movimiento f�sico, (5) visualizan con regularidad - preven la huelga
entregada con la gran velocidad, (6) se relajan - evitan innecesariamente tensing
su cuerpo y relajan sus m�sculos antes de la ejecuci�n de su t�cnica, (7) respiran
correctamente - exhalan durante la ejecuci�n de su movimiento, (8) adquieren la
percepci�n kinesthetic - adquieren un sentido penetrante de la mec�nica del cuerpo
a trav�s del movimiento, y, finalmente, (9) piensan r�pido.
299. EST� REALISTA DEL RITMO.
El ritmo se define como movimientos de combate caracterizados por el reflujo
natural y el flujo de elementos relacionados. Aunque muchos instructores de arte
marciales consideren que el ritmo es un atributo de combate, realmente rara vez se
usa. El verdadero combate por lo general no le permite' la oportunidad de bailar
alrededor de su atacante y ejecutar una combinaci�n r�tmica de huelgas. El combate
es similar a una ruina de coches. Es espont�neo, explosivo, y despiadado. Cuando su
atacante explota a trav�s de las variedades del combate desarmado en una tentativa
de destrozarle, es muy dif�cil mantener un flujo r�tmico de huelgas.
Adem�s, el concepto de �romper� el ritmo de su atacante es absolutamente rid�culo.
En una lucha de la calle viciosa, no tendr� el tiempo u oportunidad de estudiar y
analizar los movimientos de su atacante. No tiene el tiempo para aprender el modelo
de su atacante de golpes antes de la rotura de ellos. Tales conceptos que se
entrenan no tienen lugar en el wrorld de enfrentamientos actuales.
300. EST� �GIL.
La agilidad es un atributo importante en que visitar�n tanto encuentros armados
como desarmados. La agilidad se define como la capacidad de mover el cuerpo de
alguien r�pidamente y elegantemente. En el combate desarmado, tiene que mover su
cuerpo a trav�s de las variedades r�pidamente y f�cilmente. La agilidad es
importante porque minimiza su exposici�n objetivo, economiza sus movimientos
ofensivos y defensivos y acelera la velocidad y el poder de sus huelgas.
301. EST� FLEXIBLE.
La flexibilidad es importante para un luchador porque asegura la flexibilidad del
m�sculo y la capacidad de moverse a trav�s de la variedad m�xima del movimiento.
Esto es particularmente importante cuando tierra que lucha con un atacante. La
flexibilidad muscular tambi�n permitir� que usted despliegue sus t�cnicas
asombrosas con mayor velocidad y facilidad.
302. EST� TOLERANTE DEL DOLOR.
La tolerancia de dolor es la capacidad de resistir el dolor tanto f�sicamente como
psicol�gicamente. Un practicante que no est� preparado para tolerar el dolor est�
en el peligro grave. En el combate desarmado, cuando golpean a un luchador writh un
golpe potente y su mente entran en el choque, sus rupturas de concentraci�n, su
esp�ritu se debilita, y comienza a infundir p�nico, siempre casi se derrotar�.
303. EST� R�PIDO.
La velocidad es un atributo vital tanto del combate armado como de desarmado. Hay
dos tipos de la velocidad por la cual se tiene que preocupar: (1) velocidad mental
- el precio al cual puede emplear sus habilidades cognoscitivas (es decir,
evaluaci�n, conciencia, respuesta de la opci�n t�ctica y uso discrecional de la
fuerza) en un auto - situaci�n de defensa y (2) velocidad psicomotor - el precio al
cual puede mover su cuerpo (p.ej., a la perforadora, bloquear, evadir, dibujar y
pegar un tiro a un arma de fuego) en una situaci�n de defensa propia.
304. QU�DESE EQUILIBRADO.
El equilibrio es un atributo cr�tico tanto del combate armado como de desarmado. El
equilibrio simplemente se define como a
la capacidad del luchador de mantener equilibrio mientras inm�vil o m�vil. El punto
fundamental es esto - nunca pierde el equilibrio en una lucha. En muchas
situaciones de emergencia, si pierde el equilibrio, perder� su vida.
El equilibrio es cr�tico por los motivos siguientes:
(1) puede cambiar su direcci�n del movimiento r�pidamente y eficazmente, (2)
realza su tiempo de reacci�n general, (3) realza su movilidad, (4) esto
recuperaci�n r�pida pennits de un movimiento comprometido, (5) impide al atacante
explotarle en una lucha de la tierra, y (6) previene la exposici�n objetivo
innecesaria a su atacante.
El equilibrio a menudo se pierde debido a (1) mec�nica del cuerpo pobre, (2)
percepci�n kinesthetic pobre, (3) cambio de peso impropio, (4) excesivo siguen - a
trav�s de, y (5) alineaci�n esquel�tica impropia.
305. EST� AMBIDEXTRO.
Debe ser capaz de luchar contra su adversario con la capacidad igual en ambos los
lados izquierdos y derechos de su cuerpo. Aqu� est�n tres motivos importantes por
qu� ambidexterity es esencial: (1) su mano fuerte o pierna se podr�an perjudicar o
herirse en el combate, (2) se podr�a agredir en el lado d�bil de su cuerpo, y (3)
su mano fuerte o pierna se podr�an ocupar en el momento del asalto.
Ambidexterity tambi�n se debe dominar en los componentes siguientes del combate:
(1) posturas - tanto posturas de combate armadas como desarmadas; (2) la sumisi�n
sostiene - tanto en vertical como en horizontal agarrando aviones;
(3) armas del cuerpo ofensivas naturales - puntapi�es, perforadoras y varias
otras t�cnicas asombrosas; (4) armas del cuerpo defensivas naturales - bloques,
parries, y varias otras habilidades de la evasi�n del cuerpo; (5) cuchillos y
habilidades del arma ribeteadas; (6) habilidades del arma de expediente; (7) palo y
blud � geon habilidades; (8) irritantes qu�micos; y (9) habilidades del arma de
fuego.
306. COORDINARSE.
La coordinaci�n es simplemente el funcionamiento armonioso de m�sculos (o los
grupos de los m�sculos) en la ejecuci�n de cualquier instrumento, t�cnica o
maniobra. La coordinaci�n es esencial porque asegura que su instrumento, t�cnica o
maniobra sean (1) entregados con la exactitud m�xima, (2) realizado con la eficacia
completa, (3) realizado con equilibrio y control, y (4) entregado con el
cronometraje apropiado.
307. EST� UN MAESTRO DEL
JERARQU�A DE ARMAS.
Si quiere ser un combatiente superior, entonces debe poseer el conocimiento,
habilidades y actitud necesaria para dominar la jerarqu�a completa de armas. La
jerarqu�a de armas incluye armas del cuerpo naturales (l) (ofensa y defensa), (2)
irritantes qu�micos (OC), (3) palos y mazas, (4) armas de expediente, (5) cuchillos
y armas ribeteadas, y (6) armas de fuego.
308. EST� DIF�CIL DE ASPECTO.
De camino aparece a otros puede desempe�ar un papel grande en las calles. Un
luchador formidable es el que quien posee una �mirada dif�cil� que dice a cada uno,
incluso atacantes potenciales, que no se debe molestar con. Una mirada dif�cil
tiene los dos componentes siguientes: (l) tratamiento facial - cuando su expresi�n
de la cara parece circunstancialmente consciente, muerta serio, y confidente; y
(2) f�sico - cuando su cuerpo y f�sico parecen s�lidos, fuertes, e importantes.
Recuerde, si es gordo, de peso insuficiente, o visiblemente de la forma, nadie le
tomar� en serio alguna vez.
309. EST� DISTRACTIVE.
La distracci�n es un componente cr�tico del combate; debe poseer la t�ctica
distractive. La t�ctica de Distractive se puede dividir en las dos categor�as
siguientes: (l) verbal - utilizaci�n de su voz para distraer a su atacante, incluso
sem�ntica selectiva (palabras selectas) y voz (tono, tono, ritmo y volumen); (2)
f�sico - la utilizaci�n de movimientos f�sicos o gestos para distraer a su
atacante, incluso movimientos del ojo, cambios del cuerpo, encabeza vueltas y
movimientos del ap�ndice.
310. EST� LA VARIEDAD MUY COMPETENTE.
El combate es imprevisible: puede ocurrir en cualquier momento y en todas partes.
Si quiere estar preparado para manejar alg�n tipo de la situaci�n, deber�a ser la
variedad muy competente. Esto significa que puede luchar contra su adversario en
todas las situaciones posibles. La habilidad de la variedad desarmada es la
capacidad de luchar y defender de tres distancias del combate desarmado.
(1) Dar un puntapi� a variedad. A esta distancia, debe golpear por lo general
demasiado lejos de sus manos, por tanto usar�a sus piernas para golpear a su
adversario. Para el combate ver�dico, s�lo deber�a emplear bajo - puntapi�es de la
l�nea, que se dirigen a objetivos debajo de la cintura del atacante, como la ingle,
muslo, articulaci�n de rodilla y tibia. Los puntapi�es de la l�nea baja eficaces
incluyen puntapi�es del lado, empujan puntapi�es, enganchan puntapi�es y puntapi�es
verticales.
(2) Perforaci�n de variedad. Esto es el midrange del combate desarmado. A esta
distancia, est� bastante cerca su atacante para golpearle de sus manos. Las huelgas
de mano no requieren tanto cuarto como dar puntapi�s
~ huelgas y la superficie que es
la posici�n en no es la misma grande de una preocupaci�n. Los instrumentos de la
variedad que perforan incluyen pinchazos del dedo, huelgas de la palma-tal�n,
conducen straights, cruces traseras, huelgas de mano por el cuchillo, ganchos
horizontales, mueven con pala ganchos, ganchos y huelgas del pu�o del martillo.
(3) Agarrando variedad. La variedad tercera y m�s cercana del combate desarmado
es el agarrando la variedad. A esta distancia, est� demasiado cerca a su adversario
para dar un puntapi� o ejecutar la mayor parte de huelgas de mano, por tanto usar�a
el cuarto del final de instrumentos y t�cnicas para neutralizar a su atacante. Como
aprendimos en el Cap�tulo 1, el agarrando la variedad se divide en dos aviones: (1)
vertical - usted y su atacante est�n de pie y (2) horizontal - es la tierra que
lucha con su atacante. Agarrar instrumentos de la variedad y t�cnicas incluye
traseros principales; morderse, rasg�ndose, agarrando, aplastante, y excavando
t�ctica; el pie pisa fuerte; huelgas del codo horizontales, verticales, y
diagonales; huelgas de la rodilla verticales y diagonales; est�rteres; estrangula;
cerraduras conjuntas; sostiene; inversiones; y fugas.
313. EST� EVASIVO.
La esquivez es la capacidad de evitar la amenaza o el peligro. Hay generalmente dos
tipos de la evasi�n - evasi�n de contacto y evasi�n de confrontaci�n. La evasi�n de
contacto es cuando f�sicamente mueve o manipula sus objetivos del cuerpo para
evitar golpearse (es decir, pasando su cabeza al lado o dando un quiebro lejos de
un atacante de cobro). La llave a una evasi�n de contacto exitosa es el
cronometraje apropiado: siempre deber�a esperar hasta el �ltimo momento. Mu�vase
demasiado pronto y su atacante le rastrear�. Mu�vase demasiado tarde y va el mazo
usted. La evasi�n de confrontaci�n es wrhen estrat�gicamente manipula la distancia
o ambiente para evitar una confrontaci�n posible con un atacante (es decir,
cruzando la calle mucho antes de un hombro �de encuentro del hombro a� con un
paquete de punks de la calle que suben la acera). La evasi�n de confrontaci�n
eficaz requiere habilidades de conciencia circunstanciales penetrantes.
312. EST� INSTINTIVO SOBRE
SELECCI�N DE LA POSTURA.
La selecci�n de la postura es la capacidad de seleccionar una postura apropiada
para una situaci�n de combate particular por instinto. La selecci�n de la postura
eficaz requiere que usted entienda y domine las posturas siguientes y posturas: (I)
la postura natural - una postura estrat�gica que uno asume cuando acercado por una
persona sospechosa que parece no amenazadora, (2) postura de enfrentamientos - una
postura estrat�gica que uno asume cuando cara a cara con un atacante desarmado, (3)
postura de defensa del cuchillo - una postura estrat�gica uno asume cuando opuesto
por un atacante del arma ribeteado, (4) postura de enfrentamientos del cuchillo -
una postura estrat�gica uno asume wrhen armado con un cuchillo o arma ribeteada,
(5) postura de la desescalada (dar puntapi�s, perforaci�n, y agarrando variedades)
- una postura estrat�gica y no agresiva que uno asume reduciendo a un individuo
hostil, (6) postura de armas de fuego permanente - una postura estrat�gica que uno
asume estando de pie con una pistola, (7) postura de armas de fuego que se
arrodilla - una postura estrat�gica uno asume w'hen que se arrodilla con una
pistola, y (8) postura de armas de fuego propensa - una postura estrat�gica uno
asume w'hen que se acuesta con una pistola.
313. EST� R�PIDO EN SU OFENSIVA
TIEMPO DE REACCI�N.
El tiempo de reacci�n ofensivo es el tiempo transcurrido entre su selecci�n
objetivo y objetivo impaction. Tanto en el combate armado como en desarmado, su
objetivo es al intento de alw'ays de reducir el tiempo transcurrido.
314. EST� EXACTO EN SU CRONOMETRAJE.
El cronometraje es su capacidad de ejecutar una t�cnica o movimiento en el momento
�ptimo para conseguir el efecto m�s deseable. El cronometraje exacto se realza a
(1) habilidades de la evaluaci�n exactas y r�pidas, (2) distanciar exacto y
apropiado de su objetivo seleccionado, (3) velocidad mental exacta y r�pida, y (4)
velocidad psicomotor y habilidad total.
315. EST� CAPAZ DE RECONOCER OBJETIVOS.
El reconocimiento objetivo es la capacidad de reconocer objetivos anat�micos
espec�ficos inmediatamente durante un auto - situaci�n de defensa. Esto variar�
seg�n el tipo
de arma o instrumento usar�a en una situaci�n de defensa propia. Lo siguiente es
s�lo unos ejemplos.
(1) Objetivos del arma del cuerpo naturales. Cuando va a golpear a su atacante
con sus armas del cuerpo naturales, los objetivos incluyen los ojos, templo, nariz,
barbilla, espalda del cuello, frente de cuello, plexo solar, costillas, ingle,
muslos, rodillas, espinillas, y, en algunos casos, los dedos.
(2) La sumisi�n sostiene objetivos. Cuando emplea la sumisi�n agarra a su
atacante, algunos objetivos incluyen el cuello y garganta, dan un codazo a uni�n,
uni�n del hombro, talle, mu�ecas, piernas, tobillos y dedos.
(3) Objetivos del arma ribeteada. Cuando utilice un cuchillo o arma ribeteada en
una situaci�n de defensa propia, algunos objetivos incluir�n las cavidades del
o�do, cuencas del ojo, templos, base de cr�neo, v�rtebras cervicales, vena yugular,
parte oculta de la barbilla, arteria de la car�tida, subclavian arteria, coraz�n,
pulmones, mu�ecas, espalda de rodillas, tendones de Aquiles, brachial arterias,
arterias radiales, terceras y cuartas regiones de la costilla, plexo solar, ingle y
arterias femorales.
(4) Objetivos de la maza. Utilizando una maza en una situaci�n de defensa propia,
algunos de sus objetivos incluir�n la cabeza, garganta, espalda de cuello,
clav�cula, espalda inferior, codos, manos y antebrazos, costillas, muslos y
rodillas.
(5) Objetivos bal�sticos. Cuando utiliza un arma de fuego en una situaci�n de
defensa propia, algunos de sus objetivos w malo incluyen la cabeza, torso (el
centro de la masa), regi�n p�lvica, y, en algunos casos, los muslos.
(6) Objetivos del arma de expediente. Utilizando un arma de expediente en auto -
situaci�n de defensa, algunos objetivos incluir�n a) armas asombrosas - cabeza,
garganta, espalda del cuello, clav icle, espalda inferior, codos, manos y
antebrazos, costillas, muslos y rodillas; armas de distraer de b) - cara y ojos,
ingle y piernas;
c) cortando armas - cavidades del o�do, cuencas del ojo, templos, base de cr�neo,
v�rtebras cervicales, vena yugular, parte oculta de la barbilla, arteria de la
car�tida, subclavian arteria, coraz�n, pulmones, mu�ecas, espalda de rodillas,
tendones de Aquiles, brachial arterias, arterias radiales, terceras y cuartas
regiones de la costilla, plexo solar, ingle y arterias femorales.
(7) Objetivos irritantes qu�micos. Utilizando irritantes qu�micos (OC) en una
situaci�n de defensa propia, los objetivos incluir�n las membranas de mucosidad (es
decir, ojos, nariz y boca).
316. REL�JESE LUCHANDO.
Debe ser capaz de relajar su cuerpo durante una situaci�n amenazadora. Su cuerpo
debe ser sin la tensi�n muscular de la presi�n psicol�gica del combate. Hay cuatro
modos eficaces de reducir la tensi�n nerviosa y realzar la relajaci�n f�sica
durante una lucha.
(1) Preparaci�n. Est� preparado para manejar numerosas situaciones de combate
poseyendo los tres componentes de la preparaci�n combativa: a) estado de
preparaci�n cognoscitivo - est� mentalmente y psicol�gicamente preparado para los
horrores de combate, b) estado de preparaci�n psicomotor - est� f�sicamente
preparado para los rigores de combate y estado de preparaci�n afectivo c) - est�
emocionalmente y espiritualmente preparado para las demandas y las tensiones del
combate.
(2) Respiraci�n apropiada. Controle y marque el paso su respiraci�n durante el
encuentro amenazador.
(3) Respuesta de lucha-o-vuelo. Controle su respuesta de lucha-o-vuelo soltando
su instinto del asesino en el momento oportuno.
(4) Actitud apropiada. Siempre mantenga una actitud positiva durante una
situaci�n amenazadora.
(5) Percepci�n de Kinesthetic. La percepci�n de Kinesthetic es importante porque
permite que usted regule con eficacia o supervise la tensi�n muscular en su cuerpo.
317. EST� UNIFORME EN EL COMBATE.
Uno de los atributos m�s importantes y a menudo descuidados del combate es la
uniformidad, significando que correctamente realiza una tarea espec�fica o acci�n
el mismo camino cada vez. La uniformidad es importante en algunos aspectos
siguientes del combate: (1) uniformidad del arma - agarra o dibuja su arma port�til
el mismo camino cada vez (el apret�n o dibuja - depender� en gran parte del arma de
la opci�n), (2) uniformidad del arma del cuerpo natural - entrega sus armas del
cuerpo naturales mismo wray cada vez, (3) uniformidad de la postura - las posturas
diferentes se emplean el mismo camino cada vez, (4) uniformidad de la t�cnica - su
t�cnica o maniobras se realizan el mismo camino cada vez, y (5) uniformidad de
atributo - sus atributos (es decir, velocidad, poder, exactitud, equilibrio, etc.)
son consecuentes.
318. EST� EXPERTO EN T�CNICAS DE FUGA.
Debe poseer la habilidad y capacidad de escaparse de una variedad de agarrones,
est�rteres, cerraduras, y sostiene. Aqu� est�n unos cuantos que tiene que ser
consciente de:
(1) el agarr�n de la mu�eca solo de mano (tanto agarr�n enfadado como agarr�n de la
imagen especular), (2) agarr�n de la mu�eca de dos manos (de manos sostenidas tanto
altas como bajas), (3) agarr�n del hombro de una mano (imagen especular y agarr�n
enfadado), (4) solo - y dos - est�rter de la garganta de mano (tanto del frente
como parte trasera), (4) est�rter de la garganta del brazo solo (ambos lados
izquierdos y derechos), (5) apretujones delanteros y traseros (armas tanto libres
como fijadas a sus lados), y (6) dedo empuja (ambas armas izquierdas y derechas).
RECUERDE: la Evitaci�n de varios est�rteres y sostiene requiere la reacci�n
intuitiva. Debe ser la segunda naturaleza el instante siente el contacto.
319. EST� PODEROSO
Hay numerosas formas del poder necesario para el combate, incluso (1) poder de
impacto - entregadas con armas del cuerpo naturales, mazas y algunas armas de
expediente; (2) poder aplastante y que se mete - fuerza o fuerza ejercida
principalmente en el agarrando aviones de combate desarmado; (3) poder muscular -
el estado o calidad de ser f�sicamente fuerte; (4) poder parador - la capacidad de
un arma de fuego de parar al atacante de seguir alguna otra acci�n; (5) poder de
mando - la capacidad o capacidad oficial de ejercer orden o gran influencia en
otros; y (6) poder de combate - la capacidad o capacidad de funcionar o actuar con
eficacia en combate.
320. EST� ENGA�OSO.
Un t�ctico inteligente es un t�ctico enga�oso. Enga�oso es un atributo importante
para el combate. Haga sus t�cnicas tan enga�osas como sus pensamientos. Su objetivo
es enga�ar a su atacante en un error en el juicio. El enga�o puede ser sutil o
simplemente inflamatorio'. Depende de la situaci�n de defensa propia.
321. EST� EXPERTO EN KINESICS.
Debe dominar la ciencia del lenguaje corporal. Esto significa que debe entender el
modelo behavior�stico de la comunicaci�n no verbal. La comunicaci�n no verbal
incluye su postura y postura, paseo, carro, ojo y movimientos de la boca, y brazo,
mano y movimientos de la pierna.
322. EST� CONSCIENTE DE LA NOMENCLATURA.
Deber�a ser capaz de entender nombres que caen a varias clasificaciones de sistemas
de combate, incluso la nomenclatura del arma del cuerpo natural (l) - los nombres
de varias armas del cuerpo naturales, (2) la sumisi�n sostiene la nomenclatura -
los nombres de varia sumisi�n sostienen t�cnicas, (3) nomenclatura del arma
ribeteada - los nombres de partes componentes de un cuchillo o arma ribeteada, (4)
nomenclatura de la maza - los nombres de partes componentes de un palo o maza, (4)
nomenclatura del arma de fuego - los nombres de partes componentes de un arma de
fuego (armas largas y cortas), (5) nomenclatura de municiones - los nombres de
partes componentes de un cartucho del arma de fuego, (6) nomenclatura del arma de
expediente - los nombres de partes componentes de varias armas de expediente, y (7)
nomenclatura irritante qu�mica - los nombres de partes componentes de un irritante
qu�mico (OC) lata.
323. EST� FRACTALLY RECONOCIDO.
El conocimiento de Fractal es un atributo de combate importante reservado s�lo para
el luchador m�s avanzado. El conocimiento de Fractal es la conciencia y la
utilizaci�n estrat�gica de variedades del subcombate (armado y desarmado). Este
atributo combativo es importante por los motivos siguientes: (1) rellena el hueco
entre las variedades del combate armado y desarmado, (2) maximiza la eficacia de un
ataque compuesto manteniendo el flujo ofensivo, y (3) introduce una completamente
nueva dimensi�n para combatir.
324. EST� ANAT�MICAMENTE CONSCIENTE.
El luchador serio debe ser entendido de
varias debilidades de la anatom�a humana. Esto es importante para (1) orientaci�n
objetivo - debe saber lo que los objetivos anat�micos vulnerables en el cuerpo del
atacante son a fin de hacerse un luchador m�s eficiente y (2) protecci�n objetivo -
debe entender los objetivos vulnerables en su cuerpo que se debe proteger del
atacante.
325. FORMARSE.
Si pierde su calma mental en un auto - situaci�n de defensa, probablemente no
sobrevivir�. La calma se define como una mente tranquila y enfocada � juego que le
permite adquirir su orden del d�a de combate. La calma mental s�lo se puede
adquirir controlando su miedo y ansiedad.
326. EST� EN EL CONTROL DE SU MIEDO.
El miedo es una reacci�n emocional fuerte, desagradable a una amenaza verdadera o
percibida. De ser incontrolado, el miedo r�pidamente conduce para infundir p�nico,
y luego es demasiado tarde para protegerse con eficacia. Aqu� est�n unas
suposiciones para ayudarle a controlar los efectos delet�reos del miedo: (1)
aprenden habilidades de combate eficaces y t�ctica, (2) ser confidente y competente
con sus habilidades de combate, (3) con regularidad ensayo de crisis de pr�ctica
(visualizaci�n) los guiones, (4) entienden y reconocen que las respuestas
fisiol�gicas del s�ndrome de lucha-o-vuelo, (5) aprenden a dar un toque en y
controlar su instinto del asesino, (6) escuchan y esperan que sus instintos, (7) se
queden en la forma f�sica buena, (8) siempre mantienen una actitud positiva y
anal�tica en el combate, (9) mantienen un alto grado de la conciencia (criminal -
circunstancial - y conciencia de s� mismo), y (10) eval�an sus reacciones pasadas a
situaciones peligrosas o amenazadoras.
327. EST� EXPERTO EN LA SELECCI�N OBJETIVO.
La selecci�n objetivo es el proceso cognoscitivo de seleccionar el objetivo
anat�mico apropiado para atacar. La selecci�n del objetivo apropiado se afirma en
tres factores importantes: (1) proximidad - a qu� distancia el atacante es de su
instrumento, t�cnica o arma; (2) colocaci�n - exactamente donde el atacante se
coloca y en que �ngulo y altura; y (3) uso de la fuerza - la cantidad de la fuerza
(no terriblemente o terriblemente) que legalmente se garantiza para la situaci�n
particular.
328. EST� DIESTRO.
Esto significa tienen la delicadeza, que es por lo general el subproducto de la
interacci�n armoniosa completa de atributos combativos. Es la capacidad de ejecutar
un movimiento o una serie de movimientos h�bilmente y con gracia y refinamiento.
Este atributo es sobre todo importante cuando la aplicaci�n de la sumisi�n sostiene
en el agarrando la variedad del combate desarmado.
329. EST� KINESTHETICALLY PERSPICAZ.
La percepci�n de Kinesthetic es la capacidad de sentir el cuerpo de alguien
exactamente durante la ejecuci�n de un movimiento particular. Este movimiento puede
ser una perforadora, puntapi�, bloque o cuchillada del cuchillo. La percepci�n de
Kinesthetic es importante tanto para el combate armado como para desarmado por los
motivos siguientes: (1) permite que usted regule con eficacia o supervise la
tensi�n en su cuerpo, (2) realza la velocidad y minimiza movimientos telegr�ficos
en el combate, (3) tiende un puente sobre una mente fuerte y relaci�n del cuerpo
para el practicante, y
(4) le informa de perturbaciones psicomotores (es decir, interrupci�n del
equilibrio, aver�a de equilibrio y misalignment esquel�tico).
330. EST� EXACTO.
La exactitud es la capacidad de ejecutar un movimiento con precisi�n y exactitud en
el combate. Hay formas diferentes de la exactitud de combate. Aqu� est�n unos
ejemplos: (1) exactitud asombrosa - la capacidad de golpear a su atacante con
precisi�n y exactitud (esto incluye armas del cuerpo naturales, mazas y algunas
armas de expediente), (2) exactitud cortante - la capacidad de cortar a su atacante
writh precisi�n y exactitud, (3) exactitud punzante - la capacidad de pegar un tiro
a su atacante de precisi�n y exactitud, y (4) exactitud de la manipulaci�n - la
capacidad de manipular miembros de su atacante y uniones con precisi�n y exactitud.
331. UNIF�QUESE MENTALMENTE.
Una mente unificada es la que que es libre y libre de distracciones y totalmente se
concentr� en el combate a mano. Las distracciones pueden ser internas, cuando la
mente del luchador vaga lejos o infunde p�nico antes de o durante el combate, o
externo, cuando una fuente exterior distrae al luchador (p.ej., el atacante
�psiques usted� o tales condiciones ambientales como mal tiempo, iluminaci�n,
terreno, o el ruido existe). NOTE: Siempre recuerde que en el combate, una mente
nublada no ve nada.
332. EST� EXPERTO EN CRUZAR.
Las habilidades que cruzan son atributos esenciales tanto en el combate armado como
en desarmado. Cruzar es particularmente importante cuando en condiciones
ambientales limitadas o cuando opuesto con atacantes m�ltiples que tratan de
rebasarle. Cruzar habilidades se puede emplear cuando atacantes m�ltiples
desarmados y b�licos o cuando enfrentamientos de la maza y enfrentamientos del
cuchillo. Tambi�n tenga presente que cuando se involucra en un tiroteo, puede
emplear habilidades que cruzan estando de pie o arrodill�ndose. RECUERDE: Los dos
componentes primarios de cruzar eficaz (estando de pie) deben guardar su facilidad
de rodillas y flexible enrosc�ndose libremente en su cintura a su derecha o a
izquierda.
333. EST� EXPERTO EN LA MANIPULACI�N DE LA VARIEDAD.
La manipulaci�n de la variedad es la capacidad de manipular estrat�gicamente las
variedades de combate (tanto armado como desarmado). Lo siguiente es las dos formas
de la manipulaci�n de la variedad que debe dominar:
(1) manipulaci�n de la variedad ofensiva (ORM) - la explotaci�n h�bil y estrat�gica
de las variedades de combate con objetivos ofensivos y (2) manipulaci�n de la
variedad defensiva (DRM) - la manipulaci�n estrat�gica de variedades con objetivos
defensivos. La manipulaci�n de la variedad eficaz requiere habilidades de
conciencia penetrantes acompa�adas por el cronometraje magn�fico.
334. EST� EXPLOTADOR DE OBJETIVOS.
Una vez que haya adquirido la conciencia de la din�mica de reacci�n, puede poner en
pr�ctica la explotaci�n objetivo. La explotaci�n objetivo es un atributo combativo
que permite que usted maximice estrat�gicamente la din�mica de reacci�n de su
atacante durante la lucha. Las habilidades de explotaci�n objetivo se pueden
aplicar tanto en encuentros armados como en desarmados.
335. EST� EXPERTO EN LA SOLUCI�N.
A veces las cosas no calculan como planeado. No importa cu�nto prepara y entrena,
siempre hay la posibilidad que haya un problema o el rev�s en el combate. Y un
luchador preparado es el que quien espera tales problemas y se equipa para
manejarlos.
Las habilidades de soluci�n se pueden definir como su capacidad de diagnosticar y
solucionar problemas inmediatamente cuando entablado con su atacante. Se pueden
usar en las situaciones siguientes: (1) enfrentamientos de la tierra - cuando un
asimiento de sumisi�n particular no trabaja con eficacia; (2) disparos del combate
- cuando no puede dar su blanco con eficacia o cuando enfrentante con
funcionamientos defectuosos del arma de fuego; (3) t�cnicas asombrosas - cuando a
la huelga particular (arma del cuerpo natural o maza) no neutraliza a su atacante.
336. ORIENTARSE AL TERRENO.
El terreno en el cual lucha es un factor ambiental cr�tico. Cada luchador bueno
deber�a saber las implicaciones estrat�gicas del terreno en el cual est� de pie.
Uno de los mejores modos de prepararse es a trav�s de la orientaci�n del terreno.
Esto significa desarrollar un conocimiento pr�ctico de los diversos tipos de
terrenos ambientales y sus ventajas, peligros y limitaciones estrat�gicas.
Los terrenos caen a una de las dos categor�as siguientes: (1) terreno estable -
principalmente caracterizado de inm�vil, compacto, denso, con fuerza, piso, tierra
seca, o s�lida; y (2) terreno inestable - principalmente caracterizado de tierra
m�vil, desigual, flexible, deslizadiza, mojada, o rocosa. Deben ser terrenos
inestables w'ith particularmente familiares, incluso hielo, nieve, hierba del
arrancamiento, hojas concretas, mojadas mojadas, madera met�lica, mojada mojada,
arena, grava, pajote, �reas fangosas, �reas rocosas y escaleras mec�nicas.
337. EST� FUERTE Y TENGA LA RESISTENCIA.
La fuerza muscular y la resistencia son atributos importantes tanto del combate
armado como de desarmado. El m�todo m�s eficaz de desarrollar su fuerza muscular es
por la sistem�ticamente y cada vez m�s sobrecarga de sus m�sculos a trav�s del
levantamiento de pesas. La fuerza muscular y la resistencia son importantes para el
combate por los motivos siguientes: (1) realzar�n el poder de sus huelgas del arma
del cuerpo naturales y aporrear�n huelgas, (2) le dar�n una ventaja clara en una
situaci�n de enfrentamientos de la tierra, (3) mejoran su realizaci�n de
enfrentamientos total por synergizing con sus atributos combativos, y (4) funcionan
est�ticamente como una fuerza disuasoria a un atacante potencial.
338. EST� T�CTILMENTE VISUAL.
La vista t�ctil es la capacidad de �ver� a trav�s del contacto f�sico con su
atacante, y se usa predominantemente en el cuarto del final de confrontaciones (es
decir, tierra que lucha con su atacante).
339. EST� LA VARIEDAD ESPECIALIZADA.
Aunque la habilidad de la variedad sea un componente cr�tico del combate, tambi�n
es importante especializarse en una variedad particular del combate desarmado. Esto
se conoce como la especializaci�n de la variedad. Variedad
la especializaci�n es importante por los motivos siguientes:
(1) le da una ventaja de combate a su adversario, y (2) proporciona una �zona de
comodidad de combate. �1 NOTA: Para el combate desarmado, especial�cese en la
variedad de perforaci�n.
340. EST� M�VIL.
Nunca todav�a permanezca en una lucha. Siempre mant�ngase m�vil. La movilidad es la
capacidad de mover su cuerpo r�pidamente y libremente manteniendo su equilibrio.
Hay varias razones estrat�gicas de la movilidad, incluso lo siguiente: (1) su
cuerpo entero se hace un objetivo evasivo, (2) sus movimientos ofensivos son menos
telegr�ficos, (3) vence la apat�a, (4) realza el poder asombroso de sus golpes, (5)
guarda la presi�n en durante un ataque compuesto, y (6) tira el cronometraje de su
atacante.
341. EST� CONSECUENTE
CON SIGUEN - A TRAV�S DE.
Siga - a trav�s de es un atributo importante para ambos
combate armado y desarmado. Es importante porque maximiza la eficacia de sus armas.
En el combate desarmado, hay formas diferentes de siguen - a trav�s de, as�: (1) el
impacto sigue - a trav�s de - golpeando al atacante (con un arma del cuerpo
natural), siempre hace sus golpes aproximadamente tres pulgadas a trav�s de su
objetivo seleccionado y (2) la sumisi�n sigue - a trav�s de - cuando la aplicaci�n
de una sumisi�n sostiene, lleva a cabo la variedad completa del movimiento de
maximizar el da�o al objetivo seleccionado.
Hay formas diferentes de siguen - a trav�s de en el combate armado tambi�n, incluso
lo siguiente: (1) la maza sigue - a trav�s de - golpeando a su atacante con una
maza o arma de expediente, permite que el arma lleve a cabo y penetre su objetivo;
(2) ribete� wreapon siguen - a trav�s de - acuchillando o apu�alando con un
cuchillo o arma ribeteada, permite que la l�mina penetre al atacante; y (3) el arma
de fuego sigue - a trav�s de - disparando un arma de fuego, sigue aplicando todos
los fundamentos de disparos apropiados durante la ejecuci�n del tiro.
CAP�TULO CUATRO |
T�ctica y estrategia
�en enfrentamientos de la calle, el estado de preparaci�n estrat�gico puede hacer
la diferencia entre iife y muerte�.
T�CTICA GENERAL
342. EST� CONSCIENTE SIEMPRE.
Andando las calles, tome la costumbre de constantemente explorar su ambiente, a
fondo y r�pidamente notar problemas potenciales.
343. MANTENGA EL CONTACTO VISUAL DIRECTO CON LA GENTE.
Dialogando con amigos, siempre mantenga el contacto visual directo. El contacto
visual en la confianza del espect�culo de situaciones no combativa, fuerza interna,
y, el m�s importante, respeta por la otra persona.
344. CRUCE LA CALLE.
Si cree que se est� siguiendo andando abajo una calle, cruza la calle en un �ngulo
de 90 grados inmediatamente y observa el comportamiento de cada uno alrededor de
usted. Recuerde, puede ser con los ojos del sol o arrastrado de direcciones adem�s
de detr�s de usted.
345. GIRE AMPLIAS ESQUINAS.
Andando por las calles, siempre gire a amplios participantes. No vaya alrededor de
esquinas que se retuercen cinco pies de una pared, edificio o arbustos. Esta
t�ctica realzar� su tiempo de reacci�n defensivo si se pone una emboscada.
346. PREP�RESE PARA UN SECUESTRO.
Si se secuestra o reh�n tomado, permanece el m�s tranquilo posible. No argumente,
pregunte o sermonee a sus captores. Prep�rese para abuso verbal y f�sico posible,
as� como carencia de la comida,

w; ater y saneamiento. Espere una oportunidad s�lida de evitar y tomarlo. No


vacile, pero no intente la fuga prematuramente.
347. SEPA C�MO MANEJAR A UN ALBOROTADOR.
La pr�xima vez que un alborotador le pregunta una pregunta realmente no quiere
contestar, mire bruscamente en sus ojos y pregunte, ��Por qu� quiere saber?�
348. PAREZCA FUERTE Y CONFIDENTE.
Los punks de la calle y los alborotadores cr�nicos son observadores expertos del
comportamiento humano. Andando en lugares p�blicos, siempre guarde su cabeza y ande
con confianza y objetivo. Tambi�n, evite parecer perdido, cansado, inseguro, o
preocupado.
349. EST� SOSPECHOSO DE ESPECTADORES.
Durante una lucha, siempre ser reconocido y sospechoso hacia todos los
espectadores. La intervenci�n del espectador es un acontecimiento com�n durante una
lucha de la calle. Bastante ir�nicamente, los americanos son partidarios
empedernidos del desvalido. Lamentan ver a cualquiera perder una lucha. RECUERDE:
Nunca conf�e en nadie en una lucha.
350. LOS ATAJOS SON PELIGROSOS.
Sobre todo tenga cuidado tomando atajos. Esto incluye callejones, aparcamientos,
t�neles, obras de la construcci�n o edificios abandonados.
351. USE WINDOWS PARA SU VENTAJA.
Andando las calles, use la ventana de la tienda o cualquier otra fuente reflexiva
para identificar w'hether est� siendo seguido de alguien.

Siempre tenga al menos un da libre siempre. No haga este error t�ctico.


352. GUARDE AL MENOS UN DA DESHABITADO.
Andando las calles, siempre tenga al menos un da libre y deshabitado.
353. EVITE CIERTAS ACCIONES.
Si quiere aumentar su seguridad en las calles, entonces evite lo siguiente: (1)
contar su dinero en p�blico; (2) joyer�a que muestra abiertamente; (3) dormir en
transporte p�blico; (4) contacto que tiene con forasteros en la calle; (5) entrar
en mirar fijamente competici�n en la calle; (6) p�rdida de su car�cter; (7)
autoestopistas de recogida; (8) risas de forasteros; (9) fantaseo en p�blico; (A)
la utilizaci�n de t�cnicas de boxeo en una lucha de la calle - perder�; (11)
forasteros de petici�n para direcciones; (12) salida de sus objetos de valor en su
coche; (13) tailgating otros motoristas; (14) entrar en empujar partidos con un
atacante; (15) enfrentamientos sobre una mujer - no vale la pena; (16) comer en
exceso cenando - come la luz y se mover� m�s r�pidamente si una lucha ocurre; (17)
amenazas de cualquiera - si algo se tiene que hacer, s�lo h�galo; y, finalmente,
(18) emborracharse - que pondr� en rid�culo de usted, y no ser� capaz de protegerse
con eficacia.
354. APROPIADAMENTE ARMARSE
EN EL P�RAMO.
Acampando o yendo de excursi�n a los bosques, siempre lleve un cuchillo de caza
agudo con usted. M�s bien que proporcionar el refugio de la violencia de las calles
de la ciudad, backcountry �reas, en virtud del que son tan remoto, le puede
abandonar particularmente vulnerable al asalto si no est� preparado para el
problema potencial.
355. EVITE ZONAS DE LA EMBOSCADA.
Las zonas de la emboscada son ubicaciones estrat�gicas (en ambientes diarios) de
que un atacante puede lanzar un ataque de sorpresa. Las zonas de la emboscada se
pueden encontrar y explotarse tanto en ambientes desconocidos como en familiares,
hasta en su casa, y tanto en �reas desiertas como pobladas. Una zona de la
emboscada se puede poner en un �rea oscura o mal encendida as� como en una
ubicaci�n bien encendida. Las zonas de la emboscada se pueden establecer en una
variedad de t�picos, tal como bajo, detr�s, o alrededor de �rboles, cajas de
utilidad, y arbustos, camas, participantes, Contenedores, entradas, paredes, mesas,
coches, cubos de la basura, azoteas, puentes, rampas y correos. Ahora es el tiempo
para familiarizarse wTth estos diversos tipos de zonas de la emboscada y evitarlos
siempre que posible.
356. EVITE MUCHEDUMBRES O ACONTECIMIENTOS GRANDES.
Evite crowrds, sobre todo durante demostraciones pol�ticas, acontecimientos
deportivos y huelgas. Si el p�nico estalla, se podr�a encontrar en una situaci�n de
disturbio y posiblemente se pisotea en la muchedumbre.

Las zonas de la emboscada est�n en todas partes.

357. MU�VASE CON CAUTELA


EN AMBIENTES OSCUROS.
Luchando en ambientes oscuros o mal encendidos, mu�vase con cautela. Un tobillo
enroscado o una pierna quebrada le tomar�n de la lucha.
358. APARQUE ESTRAT�GICAMENTE.
Aparque su veh�culo al lado del freno del final en un aparcamiento. Tendr� la mitad
de la posibilidad de rasgu�arse, y este hecho reducir� la posibilidad de una lucha.
359. NO RESPONDER.
Si otro motorista va en coche agresivamente, le corta, le sigue demasiado
estrechamente, le da un gesto de desprecio o grita a usted, no responder. No vale
s�lo el riesgo.
360. COMPRUEBE SUS ESPEJOS.
Yendo en coche en su coche, compruebe su lado y espejos retrovisores para ver si se
est� siguiendo. Si est� inseguro, toma una ruta de diversi�n para asegurarse que no
es.
361. NO SE PONGA DEMASIADO CERCA AL COCHE DELANTE DE USTED.
Cuando parado en el tr�fico, qu�dese bastante lejano detr�s del coche delante de
usted para tirar sin peligro alrededor de ello e irse. Esta distancia suplementaria
le permitir� escaparse r�pidamente si se hace necesario.
362. GUARDE SU COCHE EN LA MARCHA.
Cuando intersecciones pr�ximas o sem�foros, siempre guarde su coche en la marcha y
estar preparado para irse inmediatamente.
363. PATO Y SUELO ESTO.
Si un atacante dispara a usted mientras conduce su coche, pato abajo bajo, parece
el cuerno y lo suela.
364. ADQUIERA EL PROTOCOLO DEL BAR.
Aplique estas estrategias visitando una barra, bar o club nocturno: (1) ser
consciente - ser consciente de su ambiente, armas sobre todo de expediente (gafas,
botellas e instrumentos de comedor); (2) lev�ntese - cuando el problema se acerque
a la barra, salga de su asiento inmediatamente, porque es muy dif�cil defenderse
cuando asentado en una silla o en un barstool; (3) no esperan ning�n espacio -
tendr� que emplear cerca - cuarto de instrumentos y t�cnicas en una lucha de la
barra; (4) esperan obst�culos - la gente, barstools, las mesas de billar, etc.,
entrar�n en su camino luchando; (5) parecen fuertes - siempre parecen fuertes,
tranquilos, y confidentes cuando entra en un establecimiento de bebida; (6)
posici�n usted mismo estrat�gicamente - tratan de guardar su espalda a la barra;
(7) tasan su ambiente - toman un minuto y miran alrededor en varias rutas de escape
posibles; (8) limitan su conversaci�n - evitan dejar a alguien atraerle en una
conversaci�n sobre un sujeto acalorado; (9) guardan sus manos libres - tratan de
guardar sus manos deshabitadas tanto como posible; (10) el �xito con fuerza - ya
que el alcohol tiene una tendencia de aumentar el umbral del dolor de su atacante,
golpearle m�s dif�cil y m�s largo que de costumbre.
365. OFREZCA AMISTAD A LOS GORILAS.
Si frecuenta una barra particular o punto de noche, siempre ofrece amistad a los
gorilas y sabe a cada uno de ellos de nombre.
366. SEPA SU SALIDA.
Siempre que entre en una barra, siempre est� pensando en una ruta de escape de
emergencia por si tenga que salir inmediatamente.
367. V�YASE INMEDIATAMENTE.
Si una reyerta estalla en una barra o alg�n otro establecimiento de bebida, v�yase
inmediatamente. El valor de entretenimiento de una lucha no vale su peligro
potencial.
368. EST� CAUTELOSO EN AJUSTES DE RIESGO ELEVADO.
Est� excepcionalmente consciente y cauteloso en los ambientes siguientes: (1)
tiendas de conveniencia de 24 horas, (2) tiendas de bebidas alcoh�licas, (3)
barras, bares y clubes nocturnos, (3) paradas de resto del motorista, (4) ATM, (5)
bancos,
(6) servicios p�blicos, y (7) aparcamientos.
369. NO LLAME LA ATENCI�N A USTED.
Visitando instalaciones recreativas (playas, parques, cines, barras, etc.), evitan
el llamamiento de atenci�n a usted comportamiento fuerte o bullicioso w'ith.
370. SIEMPRE EMPLEE EL SIGUIENTE.
Aqu� est�n unas puntas y las suposiciones que debiera seguir: (1) siempre tratan de
pasar desapercibido entrando en una barra o club nocturno; (2) siempre esperan el
inesperado en una lucha de la barra; (3) siempre ser sospechoso de un atacante que
ofrece la paz demasiado pronto en un conflicto; (4) sent�ndose en un cine, siempre
posici�n usted mismo
cerca de una salida o en un asiento de pasillo para permitir una avenida r�pida de
fuga; y (5) siempre intento de guardar su espalda a la pared sent�ndose en una
barra o restaurante.
ROPA Y CEPILLAR
371. LLEVE LA ROPA C�MODA.
Evite llevar la ropa restrictiva en lugares p�blicos. Por ejemplo, los pantalones
apretados restringen t�cnicas que dan puntapi�s y la capacidad de correr del
peligro, los lazos del vestido pueden ser usados para estrangular, manipular o
hacerle perder el equilibrio', y los abrigos de invierno abultados pueden inhibir
el golpe y agarrando t�cnicas. Los zapatos de correr ligeros ofrecen el apoyo del
tobillo pobre durante lateral o juego de piernas por otra parte evasivo. Los
pendientes pueden ser tom de los l�bulos de la oreja durante una lucha de la
tierra. Siempre trate de llevar ropa y zapatos que facilitan r�pido y libre
circulaci�n. Las chaquetas de cuero son la protecci�n buena a las armas y extremos
durante una lucha del cuchillo. Los zapatos atl�ticos pesados (es decir,
entrenadores enfadados, zapatos del tribunal) pueden realzar su juego de piernas y
dar un puntapi� a t�cnicas.

374. ELIJA LA RESPUESTA DE LA FUERZA APROPIADA.


Correctamente la evaluaci�n de una situaci�n amenazadora tambi�n permitir�' que
usted seleccione el nivel apropiado de la fuerza para una situaci�n de defensa
propia. Lo siguiente es los niveles diferentes de la fuerza que debe ser capaz de
elegir y ejecutar correctamente.

Las cinco opciones t�cticas a cualquier situaci�n de defensa propia.


(l) Respuesta de presencia - el primer nivel de interacci�n con su atacante. A
este nivel, su presencia se conoce (es decir, est� de pie delante de su
adversario).
375. ELIJA EL APROPIADO
OPCI�N T�CTICA.
Las habilidades de la evaluaci�n exactas tambi�n le permitir�n elegir la opci�n
t�ctica apropiada. Hay cinco opciones t�cticas a cualquier situaci�n de defensa
propia. Se ponen en una lista aqu� por orden del nivel creciente de la resistencia:
f 1) obedecen - para obedecer las �rdenes del atacante, (2) la fuga - a sin peligro
y r�pidamente huir de la amenaza o peligro, (3) reduce - para desactivar la
situaci�n estrat�gicamente, (4) afirman - para defender sus derechos verbalmente, y
(5) aguantan - para usar varia t�ctica f�sica y psicol�gica y t�cnicas para
atontar, incapacitar, mutilar, o matar a su atacante.
376. TASE EL AMBIENTE.
Una lucha puede ocurrir en todas partes. En cualquier situaci�n combativa debe
evaluar r�pidamente las implicaciones estrat�gicas de su ambiente. Puede ser una
barra, calle, callej�n, dormitorio, cine, aeropuerto, tienda de comestibles,
gasolinera, montacargas, su oficina, dentro de su coche, o en la playa. Hay seis
factores esenciales para considerar al tasar su ambiente. Son as�: rutas de escape,
barreras, armas de expediente, terreno, posiciones de tapa y posiciones de
ocultaci�n.

Las posiciones de ocultaci�n.

(1) Rutas de escape. �stas son varias avenidas o salidas que permiten que usted
huya de la situaci�n amenazadora sin peligro. Los ejemplos de rutas de escape son
ventanas, escaleras de incendios, puertas, puertas, escaleras mec�nicas, cercas,
paredes, puentes y escaleras. ADVERTENCIA: est� cuidadoso que su versi�n de una
ruta de escape segura doesn pies le lleva a una situaci�n peor.
(2) Barreras. Una barrera es cualquier objeto que obstruya el camino del atacante
del ataque. En
muy lo menos, las barreras le dan alguna distancia y alg�n tiempo, y le pueden dar
un poco de seguridad - al menos temporalmente. Una barrera, sin embargo, debe tener
la integridad estructural para realizar la funci�n particular que lo ha asignado.
Las barreras est�n en todas partes e incluyen tales cosas como escritorios grandes,
puertas, coches, Contenedores, �rboles grandes, cercas, paredes, maquinaria pesada
y m�quinas vendedoras grandes. PRECAUCI�N: las Barreras no se deber�an confundir
con posiciones de tapa u ocultaci�n.
(3) Armas de expediente. �stos son objetos comunes, diarios que se pueden
convertir en armas ofensivas y defensivas. Como una barrera, un arma de expediente
debe ser apropiada para la funci�n que ha asignado a ella. No ser� capaz de dejar
pasmado a su atacante con una antena de coches, pero la podr�a azotar a trav�s de
sus ojos y temporalmente cegarle.
Aunque pudiera golpear a su atacante inconsciente con una linterna el�ctrica buena,
pesada, no la pod�a usar para protegerse de un ataque del cuchillo. Las armas de
expediente se pueden dividir abajo en los cuatro tipos siguientes: golpe de a), b)
molesto, c) proteger y recorte de d).
(4) Terreno. Esto es un factor ambiental cr�tico. �Cu�les son las implicaciones
estrat�gicas del terreno en el cual est� de pie? �Interferir� la superficie con su
capacidad de luchar contra su adversario?
(5) Posiciones de tapa. Una posici�n de tapa es cualquier objeto o ubicaci�n que
temporalmente le protege del fuego del atacante. Algunos ejemplos incluyen polos de
utilidad concretos grandes, rocas grandes, �rboles gruesos, un bloque de motor, el
participante de un edificio, pasos concretos, etc�tera. Las posiciones de la tapa
son importantes no s�lo porque le protegen del fuego, pero porque le compran alg�n
tiempo y permiten que usted tase la situaci�n de una posici�n de la seguridad.
Eligiendo una posici�n de tapa, evite seleccionar el
los objetos siguientes porque las balas los pueden penetrar: a) las puertas
internas, b) peque�os �rboles, c) puertas de coches, d) todo el cristal w indows,
e) drywall, f) alta hierba, g) el tronco de un coche, h) volcaron mesas, i) cubos
de la basura, j) arbustos y cercas k).
(6) Posiciones de ocultaci�n. �stos son
varias ubicaciones u objetos que permiten que usted se esconda de su adversario
temporalmente. Las posiciones de la ocultaci�n el m�s com�nmente son usadas para
evadir el compromiso con su atacante, y le permiten atacar con el elemento de
sorpresa. Las posiciones de la ocultaci�n incluyen �rboles, arbustos, puertas,
�reas oscuras, paredes, huecos de la escalera, coches y otros objetos grandes y
altos. ADVERTENCIA: no olvide que las posiciones de la ocultaci�n no le protegen
del fuego de un atacante.
377. TASE AL INDIVIDUO.
En una situaci�n potencialmente peligrosa, debe tasar la fuente de peligro. �Qui�n
plantea la amenaza posible? �Es alguien que conoce, o es un forastero completo? �Es
un tipo o dos o m�s?
�Cu�les son sus intenciones en oponerse a usted? Pague la atenci�n muy cercana a
todas las pistas disponibles, indicadores sobre todo no verbales. Sus respuestas a
estas preguntas importantes formar�n su respuesta t�ctica total.
Deje a todos sus cinco sentidos ir para trabajar para extraer la informaci�n
necesaria. Y no olvide de escuchar lo que sus instintos le dicen sobre la persona
amenazadora. Lo siguiente es cinco factores esenciales para considerar tasando a un
individuo amenazador: comportamiento, intenci�n, variedad, colocaci�n y capacidad
del arma.

Factores para considerar tasando a un individuo.

(1) Comportamiento. Si el tiempo permite, tase el comportamiento externo del


atacante. Est� tanto al acecho de verbal como al acecho de no verbal
pistas. �Por ejemplo, tiembla o es tranquilo y tranquilo? �Se encorvan sus hombros
o se relajan? �Se aprietan sus manos? �Es tenso su cuello? �Aprieta sus dientes?
�Respira con fuerza? �Parece enojado, frustrado o aturdido? �Parece alto en
medicinas? �Es enfermo mental o simplemente ebrio? �Qu� dice? �C�mo lo dice? �Tiene
sentido? �Se pronuncia mal su discurso? �Cu�l es su tono de la voz? �Habla
r�pidamente o met�dicamente? �Blasfema y enojado? Todas estas se�ales verbales y no
verbales son esenciales en tasar exactamente el comportamiento total del atacante y
ajustar su respuesta t�ctica en consecuencia.
(2) Intenci�n. Una vez que haya tasado el comportamiento del atacante, mejor se
equipar� para tasar su intenci�n. �En otras palabras, por qu� se opone esta persona
a usted? �Tiene la intenci�n de robar o matarle? �Trata de acosarle? �Busca la
venganza para algo que ha hecho? �O es un alborotador que contempla la elecci�n una
lucha con usted? La intenci�n del atacante es quiz�s el factor de la evaluaci�n m�s
importante, pero tambi�n puede ser el m�s dif�cil determinar. Adem�s, en el mundo
de la defensa propia, las cosas pueden cambiar muy r�pidamente. Por ejemplo, una
intenci�n de robar se puede convertir r�pidamente en una intenci�n de asesinar.
Pase lo que pase, la respuesta t�ctica apropiada es muy dependiente de una
evaluaci�n correcta de la intenci�n de su atacante.
(3) Variedad. La variedad es simplemente la relaci�n espacial entre usted y su
atacante en t�rminos de distancia. En el combate desarmado, por ejemplo, hay tres
variedades posibles de las cuales su adversario puede lanzar su ataque - dar
puntapi�s, perforaci�n, y agarrando variedades. Tasando a su atacante, tendr� que
reconocer las implicaciones estrat�gicas y las ventajas del su grupo
inmediatamente. �Por ejemplo, est� �l bastante cerca para conseguir una perforadora
con eficacia? Es �l

�a una distancia de la cual le podr�a dar un puntapi�? �Est� en una variedad que
permitir�a que �l agarre sostienen de usted y le bajan a la tierra? �Es dentro de
la variedad para acuchillarle con un cuchillo o golpearle con una maza? �Se acerca
el atacante a usted? De ser as�, �c�mo r�pidamente? �Sigue el atacante
adelant�ndose cuando retrocede?
(4) Colocaci�n. La colocaci�n es la relaci�n espacial entre usted y el atacante
en t�rminos de amenaza, fuga t�ctica y selecci�n objetivo. Combate del callej�n, es
importante entender las implicaciones estrat�gicas de la colocaci�n del atacante
antes de y durante la lucha. �Por ejemplo, est� de pie el atacante directamente o
de lado? �Se monta encima de usted en una lucha de la tierra? �O es �l dentro de su
guardia de la pierna? �Con qu� objetivos anat�micos le presenta el atacante?
�Bloquea una puerta o alguna otra ruta de escape? �Es su espalda a una fuente de la
luz? �Est� cerca de su �nica arma de expediente posible? �Se acercan atacantes
m�ltiples en usted? �Es cansado su atacante su arma de una posici�n de tapa u
ocultaci�n? Debe answrer estas preguntas antes de elegir una estrategia t�ctica
apropiada para la situaci�n.
(5) Capacidad del arma. Siempre trate de determinar si su atacante se arma o
desarmado. �Si lleva un arma, w tipo del sombrero es esto? �Tiene una entrega
eficaz' m�todo para el arma particular'? �Se arma writh m�s de un arma? De ser as�,
�qu� son ellos y d�nde est�n? Hay cuatro puntos generales de la preocupaci�n al
tasar la capacidad del arma del atacante, incluso manos/dedos, comportamiento
general, ropa y ubicaci�n.
(a) Manos/dedos. Explorando estrat�gicamente a su atacante para armas,
r�pidamente eche un vistazo a sus manos y todas sus yemas del dedo. �Los puede ver?
Es una mano detr�s

��l o en su bolsillo? Si no puede ver sus dedos, podr�a escamotear un cuchillo o


alguna otra arma ribeteada. Est� wrhen muy cauteloso las armas del atacante se
cruzan delante de su cuerpo o cuando guarda sus manos en sus bolsillos.
(b) Comportamiento general. �C�mo se comporta el atacante? �Por ejemplo, acaricia
su pecho con frecuencia (como un control de seguridad del arma)? �Comete �l acto
aprensivo, nervioso, o inquieto? �O parece alcanza algo? Es el lenguaje corporal de
su atacante incongruente con sus declaraciones verbales.
(c) Ropa. WTiat que el atacante lleva tambi�n puede la pista usted en en lo que
puede ocultar. �Por ejemplo, lleva el atacante una vaina del cuchillo en su
cintur�n? �Podr�a haber un cuchillo ocultado de una de sus botas? En otros tiempos
deber�a ser un poco m�s anal�tico. �Por ejemplo, lleva su atacante una chaqueta
cuando demasiado hace calor por su parte? �Podr�a deber ocultar un arma en su
wraist u hombro?

(cl) Ubicaci�n. �Parece el atacante con recelo arraigado en un punto particular? �O


vuelve corriendo a su coche, posiblemente para conseguir su arma? �Est� bastante
cerca para agarrar esa botella de cerveza encima de la barra? �A qu� distancia es
el atacante de un arma de expediente?
378. RECUERDE QUE SU
EL ATACANTE PARECE.
Las habilidades de la evaluaci�n exactas permitir�n que usted describa a su
atacante a las autoridades. Si realmente decide relatar un asalto criminal,
notificar la polic�a mientras sus recuerdos todav�a son frescos. Apuntando unas
notas inmediatamente despu�s de que el altercado tambi�n es una idea buena.
Archivando su informe con las autoridades, trate de incluir lo siguiente: (1)
n�mero de atacantes, (2) sexo de atacante (atacantes), (3) somatotype, (4) altura
aproximada y peso, (5) color/estilo del pelo,
(6) las deformaciones, (7) discurso/acento, (8) raza/pertenencia �tnica, (9)
descripciones de ojos/nariz/boca/dientes, (10) pelo facial, (11) tipo de vestir
llevado, (12) tipo del arma usada, (13) tatuajes, (14) modelo/color del coche, (15)
joyer�a, y (16) si ten�a raz�n - o zurdo.
379. SEPA CUANDO NO TASAR.
Aunque las habilidades de la evaluaci�n sean un componente vital de la defensa
propia, hay tiempos cuando debe olvidar de la evaluaci�n. Por ejemplo, unas
estocadas del punk de la calle de un coche, agarrones usted, y le lanzan a la
tierra. Es obviamente demasiado tarde a habilidades de la evaluaci�n. En tal
situaci�n, debe actuar intuitivamente e inmediatamente neutralizarle, o va a
hacerse da�o. El tiempo es primordial, y su reacci�n instintiva y el reflejo debe
tomar el lugar de evaluaci�n.
T�CTICA DE LA DESESCALADA
380. REDUZCA EL
SITUACI�N DE SER POSIBLE.
La desescalada es el proceso estrat�gico de desactivar una confrontaci�n
potencialmente violenta. Su objetivo es eliminar la posibilidad de un individuo
inquieto que recurre a la violencia f�sica. La desescalada eficaz es una mezcla
delicada de ciencia y arte, psicolog�a y guerra. Debe usar tanto t�cnicas verbales
como no verbales para calmar a la persona hostil, mientras

En esta situaci�n de defensa propia, es obviamente demasiado tarde a habilidades de


la evaluaci�n. Debe actuar intuitivamente e inmediatamente neutralizar a su
atacante, o va a hacerse da�o.
el empleo de salvaguardias f�sicas t�cticamente enga�osas para crear el aspecto que
es completamente no agresivo. Debe estar en el control total de usted, tanto
f�sicamente como emocionalmente, a fin de tratar con eficacia con alguien al borde
de perder el control completo.
Siempre deber�a tratar de reducir una situaci�n hostil por los cinco motivos
siguientes: (1) la violencia a menudo se puede evitar, (2) tiene un imperativo
moral para prevenir la violencia, (3) desescalada polices o controla sus
capacidades destructivas, (4) realza la sala de tribunal defensibility, y (5) ayuda
a reducir la posibilidad de la intervenci�n del espectador.
381. EMPLEE LOS SIETE
PRINCIPIOS DE LA DESESCALADA.
Hay siete principios de la desescalada que tiene que dominar. Vamos a comenzar con
principios no verbales. Incluyen: (1) control emocional - la capacidad de
permanecer tranquilo cuando afrontado writh una persona hostil, (2) proximidad - la
capacidad de mantener una caja fuerte

La desescalada eficaz es una mezcla delicada de ciencia y arte, psicolog�a y


guerra. Aqu�, un estudiante (derecho) intenta escalar de la situaci�n.
la distancia de una persona hostil, (3) colocaci�n estrat�gica - la capacidad de
colocarse t�cticamente para escaparse, se mueve detr�s de una barrera o utiliza un
arma de expediente, (4) fisiolog�a no agresiva - el lenguaje corporal estrat�gico
sol�a desactivar a una persona potencialmente violenta, y (5) percepci�n - la
capacidad de interpretar exactamente la informaci�n vital adquirida de sentidos de
alguien cuando opuesto con una persona hostil. Los principios verbales de la
desescalada incluyen: (1) control de la voz - la capacidad de controlar y manipular
su voz cuando enfrentante con una persona hostil, y (2) sem�ntica selectiva - la
capacidad - para seleccionar y utilizar palabras selectas cuando enfrentante con
una persona hostil.
382. SEPA LOS ESTADOS DE �NIMO DIFERENTES.
Las habilidades de la desescalada mejor se aplican con los estados de �nimo
siguientes: (1) egomaniac - una persona hostil que simplemente tiene un ego grande,
(2) borracho - una persona hostil que se intoxica y se abastece de combustible con
�el coraje l�quido�, (3) frustrado - una persona hostil que se frustra o se irrita,
(4) asustado - una persona hostil que tiene miedo, (5) enojado - una persona hostil
que es generalmente enojada en la naturaleza.
383. EST� EXPERTO EN EL USO
DE SEM�NTICA SELECTIVA.
Las palabras son importantes. De hecho, las grandes naciones han ido a w'ar sobre
meras palabras. Igualmente, en el combate individual, una palabra mal elegida puede
provocar un ataque inmediato por un individuo hostil. Le conviene emplear la
sem�ntica selectiva. Con nuestros objetivos, la sem�ntica selectiva se puede
definir como la manipulaci�n estrat�gica de palabras selectas para reducir una
situaci�n hostil con eficacia. Su objetivo es convencer a una persona hostil de que
es w'illing para comprometer. Evite que las �rdenes como �se relajen �, �calme�,
�c�llese�, �se quedan atr�s�, �guardan su distancia�, o �enfr�an�. Tales
declaraciones provocar�n probablemente la hostilidad y la c�lera. En cambio, tome
la costumbre de refr�n, �Oye, realmente siento�, �Por favor, vamos a hablar esto
abiertamente�, o �Puedo entender su c�lera�. Tambi�n use frases como �Me perdonan�,
��AY! - mi falta�, o �Me perdonan� cuando alguien por casualidad choca con usted.
384. EST� DE ROSTRO IMPASIBLE.
Cuando enfrentante con un individuo hostil, debe ser capaz de enmascarar sus
emociones con una cara del p�ker. La cara del p�ker es una expresi�n de la cara
neutra y atenta que se usa reduciendo una situaci�n hostil. Es cr�tico porque
impide a la persona hostil leer sus intenciones verdaderas y sentimientos. El m�s
importantemente, la cara del p�ker personifica el control y la claridad e infunde
el control emocional.
385. VOCALMENTE CONTROLARSE.
La calidad de su voz naturalmente se une a su comportamiento y estado psicol�gico.
Puede o�r f�cilmente c�lera, fatiga y muchas otras emociones en las emanaciones de
la voz. Esto es wrhy es esencial que permanezca tranquilo y en el control completo
de una situaci�n potencialmente hostil, o su voz le dar� awray. El control de la
voz requiere que usted tenga el control completo sobre los cuatro componentes
(tono, tono, volumen, ritmo) de su voz durante una situaci�n amenazadora.
(1) El tono es la calidad total y el car�cter de su voz. El tono de su voz
proyecta sus emociones y sentimientos. Cuando opuesto con una persona hostil, debe
quitar todos los aspectos amenazadores de su voz. Siempre mantenga un tono de voz
que es seria y no amenazadora.
(2) El tono es la Alteza relativa o bajo de su voz. Tenemos una variedad natural
o tono medio para nuestras voces. Sin embargo, cuando nos hacemos preocupados,
frustrados o excitados, nuestro tono por lo general sube. Cuando dirigi�ndose a un
adversario potencial, trate de mantener un tono de la voz moderado.
(3) El volumen es la amplitud o fuerza, de su voz. Las voces fuertes a menudo
tienen que ver con c�lera, hostilidad y agresi�n, mientras que las voces suaves
podr�an tener que ver con miedo, aprehensi�n o debilidad. Cuando opuesto con un
individuo amenazador, siempre trate de mantener un volumen de la voz moderado.
Hable bastante en voz alta para o�rse claramente en las circunstancias inmediatas,
pero evitar gritar. Si est� en una situaci�n donde tendr�a que gritar para o�rse -
como en una calle ocupada o en un club nocturno - ser�a mejor de dinero para
intentar t�cnicas de comunicaci�n no verbales.
(4) El ritmo es la velocidad o precio al cual habla. El discurso r�pido por lo
general indica el entusiasmo, la energ�a alta, el miedo, el nerviosismo o la
c�lera. Un ritmo lento se puede interpretar como condescendiente, inseguro,
reducido o ambivalente. Reduciendo a una persona hostil, hable en un ritmo moderado
para comunicar la tranquilidad, la confianza y el control.
386. NUNCA DEJE CAER SU
MANOS A SUS LADOS.
Afrontando a una persona hostil e intentando reducir la situaci�n, nunca deje caer
sus manos a sus lados; ponga sus manos en sus bolsillos o cruce sus armas. Contener
sus manos en sus lados no le proveer� del' tiempo de reacci�n necesario para
defender contra el ataque de su atacante con eficacia. Tiene que tener sus manos
hasta protegen sus objetivos anat�micos y, si es necesario', golpear a su atacante
con sus armas del cuerpo naturales. No se�ale su dedo o apriete sus pu�os. Guarde
sus manos abiertas sueltamente, ambo forro de la persona hostil.
387. EST� CONGRUENTE.
La desescalada eficaz s�lo se puede conseguir cuando armoniosamente orquesta sus
habilidades verbales y no verbales. Esto se conoce como �la congruencia�.
Considerablemente el descuido de cualquiera de los principios de la desescalada
causar� incongruence, que puede llevar al desastre. Por ejemplo, si se�ala su dedo
en la cara de alguien, su sem�ntica selectiva realmente no importar�. Si su
lenguaje corporal es perfecto y su voz exacta, pero su opci�n de palabras es pobre,
no ser�
congruente. Recuerde, para desescalada eficaz, su cuerpo entero, mente, voz, opci�n
de palabras, y las emociones se deben unificar en un todo congruente.
388. EST� UN ACTOR BUENO;
APLIQUE EL HISTRIONISMO ENGA�OSO.
En algunas situaciones de defensa propia, tendr�a que interpretar o modificar su
comportamiento hasta que alcance su objetivo deseado. Por ejemplo, deber�a
desempe�ar un papel diplom�tico y afectado escalando de a un individuo enojado y
amenazador. O deber�a representar la conformidad a conseguir una posici�n
estrat�gica sobre su atacante que maneja la arma de fuego antes de que intente
desarmarle.
Dominar el histrionismo permitir�' que usted act�e con �xito en un encuentro
amenazador. El histrionismo y el enga�o de combate van juntos.
La interpretaci�n enga�osa durante un encuentro potencialmente peligroso no es
ninguna tarea simple. El histrionismo eficaz requerir� que usted controle tanto su
comportamiento verbal como no verbal. Sus emociones, fisiolog�a, y tono de la voz,
tono, volumen y ritmo deben ser todos congruentes con el papel que ha elegido.
389. NO LE TOQUE.
Reduciendo, nunca intente consolar a una persona hostil poniendo un consolador
transmiten su hombro u ofrecimiento de un apret�n de manos pac�fico. Este acto
reducir� su ventaja t�ctica y, al contrario de sus intenciones, se puede
interpretar como una invasi�n del espacio de la otra persona.
390. TENGA PRESENTE ESA DESESCALADA
NO SIEMPRE TRABAJA.
No hay garant�a real que las habilidades de la desescalada trabajar�n en cada
persona. Hay gente que va a atacarle no importa qu� h�bil y sincero est� en sus
esfuerzos de evitar la violencia. Siempre tenga presente que cuando trata con el
comportamiento humano, algo puede pasar. Tan est� consciente y preparado para el
gui�n peor posible.
SU ADVERSARIO
391. NO DESHONRE A SU ADVERSARIO.
Nunca haga a su adversario' sentirse cobarde delante de la gente que ama o respeta.
No parezca dominante, amenazas, abrasivo, condescendiente, o desaf�o. Recuerde, la
gente se tomar� mucha molestia para proteger sus egos.
392. NO SUBESTIME A SU ADVERSARIO.
Nunca suponga que su adversario sea est�pido o incompetente. Siempre tr�tele como
si es un experto tanto en el combate armado como en desarmado.
393. D� A SU ADVERSARIO UNA AVENIDA DE FUGA.
Siempre permita a su atacante la oportunidad de escaparse con su ego y orgullo
intacto. En muchos casos, la violencia es sintom�tica de alguien que se siente
impotente o apoyado en una esquina.
394. EST� CONSCIENTE CUANDO SU ADVERSARIO VUELVA LA ESPALDA A USTED.
Le puede establecer para una �perforadora del imb�cil�.
395. DEJE A SU ADVERSARIO SER EL TONTO.
La pr�xima vez su adversario le invita fuera a luchar, estar de acuerdo con �l y
dejarle hacer huelga primero. Una vez que vuelva la espalda a usted, d�jele
pasmado. Recuerde, nada es sagrado en una lucha de la calle.
396. Est� CONSCIENTE DE TRES Ds IMPREVISIBLES.
El tres la mayor parte de tipos imprevisibles del atacante con el cual se
encontrar� son as�: (1) bebido,
(2) drogado, y (3) desarreglado.
397. MIRE LO QUE SU ATACANTE HACE. Lo que su atacante hace es mucho m�s
importante que lo que dice.
398. PREP�RESE PARA EL MEJOR Y EL PEOR.
Siempre prep�rese para el mejor y el tipo peor del atacante. Es un error grande
prepararse s�lo para un luchador refinado. Hay muchos luchadores pobres ah� que
tienen un estilo �nico e imprevisible de enfrentamientos que le pueden causar da�os
corporales severos. Por ejemplo, un luchador con movimientos err�ticos puede tirar
al luchador m�s sazonado.
399. SEPA LAS TRES POSICIONES DEL CUERPO.
Hay tres posiciones del cuerpo generales que su atacante puede asumir estando de
pie delante de usted. Incluyen: (1) posici�n del grado cero - esto es cuando su
cuerpo entero est� enfrente de usted, incluso la mayor�a de sus objetivos de
impacto anat�micos. (2) 45-posici�n del grado - esto es cuando su cuerpo es
aplanado 45

grados a usted. Puede atacar con eficacia y defender de esta posici�n. (3) posici�n
de 90 grados - esto es cuando su cuerpo es lateral a usted. Sus ap�ndices traseros
(brazo y pierna) con severidad se limitan, pero puede golpear con eficacia de su
lado principal.
VARIEDADES DE COMBATE
400. SEPA LO QUE HACE.
Uno de los niveles superiores del dominio combativo requiere un entendimiento
preciso de c�mo los instrumentos asombrosos espec�ficos est�n relacionados con
variedades del combate desarmado. La carta abajo le ayudar� con esta asociaci�n
cr�tica.
DAR PUNTAPI�S
VARIEDAD PERFORACI�N
VARIEDAD LUCHANDO CUERPO A CUERPO
VARIEDAD
Puntapi� vertical Pinchazo del dedo Trasero principal
Puntapi� del lado Tal�n de la palma Morder t�ctica
Empuje puntapi� Manos del cuchillo Gubia del pulgar
Puntapi� del gancho Conduzca directamente Pie pisa fuerte
Cruz trasera Codo horizontal
Gancho Codo vertical
Gancho Codo diagonal
Gancho de la pala Rodilla vertical
Hammerfist T�ctica de rasgadura de la rodilla diagonal que agarra
T�ctica aplastante r�fagas lineales

401. ESPECIAL�CESE EN LA PERFORACI�N DE LA VARIEDAD.


Aunque la habilidad de la variedad sea un componente cr�tico de enfrentamientos,
tambi�n es importante especializarse en una variedad particular del combate. Esto
se conoce como la especializaci�n de la variedad. Para todas las intenciones y
objetivos, se deber�a especializar en la variedad de perforaci�n por los motivos
estrat�gicos siguientes: (1) el tiempo de reacci�n defensivo del atacante se reduce
en la variedad de perforaci�n; (2) a diferencia de con la variedad que da
puntapi�s, puede neutralizar eficazmente a su adversario en la perforaci�n de la
variedad; (3) los instrumentos de la variedad de la perforaci�n son m�s eficientes
que aquellos para las otras variedades del combate desarmado; (4) los instrumentos
de la variedad de la perforaci�n son menos telegr�ficos que instrumentos de la
dando-un-puntapi�-variedad; (5) comparado con agarrar la variedad (planos
horizontales y verticales), perforando la variedad s�lo requiere el compromiso
corporal moderado: (6) hay menos de un �requisito espacial� necesario para
desplegar la mayor parte de sus instrumentos de la variedad de la perforaci�n; (7)
el terreno no es un factor tan cr�tico en la variedad de perforaci�n; (8) ya que no
hay enredo corporal, pueden luchar contra atacantes m�ltiples en la variedad de
perforaci�n; (9) los instrumentos de la variedad de la perforaci�n se pueden
ejecutar movi�ndose, y (10) los instrumentos de la variedad de la perforaci�n
requieren la transferencia de peso moderada y el cambio y son por lo tanto m�s
r�pidos que dar un puntapi� a t�cnicas.
402. SEPA LOS PROS Y LOS CONTRAS
DE VARIEDADES DE COMBATE.
La capacidad de dominar las variedades del combate desarmado requiere que adquiera
un entendimiento de foundational de cada variedad. La carta siguiente le dar� la
percepci�n estrat�gica de los pros y los contras de cada variedad del combate
desarmado.
Por ejemplo, el agarrando variedad de combate desarmado: (1) requiere un muy alto
grado de la responsabilidad ante el atacante, (2) ofertas una cantidad reducida del
tiempo de reacci�n defensivo, (3) proporciona el tiempo de reacci�n ofensivo
realzado, (.4) tiene un potencial muy bajo para telegrafiar un ataque, (5) tiene un
potencial muy alto para neutralizar a un atacante. (6) tiene un muy alto riesgo del
peligro para el practicante, (7) requiere un muy alto grado del gasto de la
energ�a,
(8) tiene una probabilidad muy alta del compromiso, (9) tiene un potencial muy alto
para mantener su variedad durante el curso de la lucha, (10) el lego medio tiene un
nivel muy bajo de conciencia y capacidad en esta variedad de combate, (11) tiene un
requisito de estabilidad del terreno moderado, y (12) tiene una preferencia muy
baja del compromiso.
VARIEDAD
CARACTER�STICAS DAR PUNTAPI�S
VARIEDAD PERFORACI�N
VARIEDAD LUCHANDO CUERPO A CUERPO
VARIEDAD
1. Nivel del compromiso muy bajo moderado muy alto
2. Tiempo de reacci�n defensivo realzado reducido reducido
3. Tiempo de reacci�n ofensivo reducido realzado realzado
4. Potencial telegr�fico muy alto moderado muy bajo
5. Neutralizaci�n de potencial muy bajo muy alto muy alto
6. Riesgo de peligro bajo moderado muy alto
7. Gasto de la energ�a moderado moderado muy alto
8. Probabilidad de compromiso bajo alto muy alto
9. Capacidad de mantenimiento muy bajo moderado muy alto
10. Conciencia/capacidad del laico bajo muy alto muy bajo
11. Requisito de estabilidad del terreno alto bajo moderado
12. Preferencia de compromiso moderado muy alto muy bajo

403. USE LA MANIPULACI�N DE LA VARIEDAD OFENSIVA.


Esto es la explotaci�n h�bil y estrat�gica de las variedades de combate con
objetivos ofensivos. Desde la perforaci�n de la variedad es la variedad m�s
ventajosa del combate desarmado, su objetivo es mantener esta distancia entregando
un ataque compuesto aplastante.
Aqu� est� un ejemplo: si la lucha comienza de la zona neutra, lago la iniciativa y
cierre la distancia entre usted y su atacante con un puntapi� de la l�nea baja
r�pido, no telegr�fico. Cuando su puntapi� d� su blanco, explote en la variedad de
perforaci�n. Siga con una r�faga de plena fuerza, a toda velocidad golpes. Est�
absolutamente seguro que sus golpes son apropiados para objetivos del atacante y
din�mica de reacci�n. Si su atacante se hiela en sus pistas, qu�dese en la
perforaci�n de la variedad y guarde la presi�n en. Sin embargo, qu�dese
defensivamente consciente porque algunos luchadores pueden decidir contraperforar o
culpar adelante en una tentativa de tomarle a la tierra. Si su adversario - decide
moverse en agarrar la variedad (vertical), inmediatamente emplee una r�faga de
huelgas del codo, huelgas de la rodilla y traseros principales con la misma
velocidad aplastante de sus instrumentos de perforaci�n. No permita que su
adversario rompa su flujo ofensivo. Si el atacante se retira en la variedad que da
puntapi�s, inmediatamente responda con un puntapi� de la l�nea baja r�pido y
explote en la variedad de perforaci�n. Siga su guerra rel�mpago hasta que su
adversario sea fuera de la comisi�n.
404. UTILICE LA MANIPULACI�N DE LA VARIEDAD DE DEFENSIVA.
Si se opone con un ataque compuesto vicioso, la manipulaci�n de la variedad
defensiva es su �nica esperanza de la supervivencia. Un ataque compuesto w'ell-
ejecutado es simplemente demasiado r�pido, imprevisible, e importante para
obstruirse, parry, o resbal�n. El intento de coordinar una respuesta defensiva para
cada uno de los golpes del atacante es absurdo e imposible. Si usted hormiga w para
protegerse con eficacia, debe soltar la variedad de asalto. La manipulaci�n de la
variedad defensiva permitir� que usted suelte estrat�gicamente el ataque compuesto
del atacante r�pidamente y sin peligro de modo que pueda responder al asalto.
Aqu� est� un ejemplo de la manipulaci�n de la variedad defensiva: si el ataque de
su atacante comienza de la variedad de perforaci�n, inmediatamente ret�rese a la
variedad que da puntapi�s. Una vez que se equilibre, contador con un puntapi� de la
l�nea baja r�pido. Esto interrumpir� el equilibrio de su atacante e impedir� su
ofensiva C�mo. Sin embargo, est� seguro que su puntapi� es exacto, importante, y
correctamente calculado. Una vez que su puntapi� hace impacto con su objetivo,
agarre la oportunidad de comenzar con su propia r�faga de a toda velocidad, golpes
de la plena fuerza. Guarde la presi�n en hasta que el adversario se neutralice.
405. AL�JESE DE SU ADVERSARIO.
La proximidad es una consideraci�n vital tanto en el combate armado como en
desarmado. M�s lejos es de un atacante, mayor su tiempo de reacci�n defensivo y el
mayor el cuadro visual tendr� de su atacante. M�s cerca es a su atacante, menos
opciones tiene. Por ejemplo, en luchar cuerpo a cuerpo

M�s lejos es de un atacante, mayor su tiempo de reacci�n defensivo. En esta foto,


un estudiante (se fue) aprovecha la zona neutra.
la variedad, cualquier huelga entregada por su atacante aterrizar� con la mayor
probabilidad, no importa a que velocidad puede reaccionar. Simplemente no puede
derrotar los derechos naturales.
406. USE LA ZONA NEUTRA
A SU VENTAJA.
Al contrario de que algunas personas podr�an pensar, la zona neutra no es una
variedad del combate desarmado. Es simplemente la distancia a la cual ni usted ni
su atacante pueden golpear o dar un puntapi� el uno al otro. La implicaci�n
estrat�gica de la zona neutra es que crea la distancia entre usted y el atacante.
Esto, por su parte, le proveer� writh realz� el tiempo de reacci�n de modo que se
pueda proteger suficientemente. Sin embargo, no se haga satisfecho; no todas las
situaciones o los ambientes se le permitir�n el lujo de mantener una zona neutra.
La zona neutra se deber�a usar principalmente
(l) tasar sin peligro una amenaza potencial, (2) para escalar de una situaci�n
hostil, y (3) para imponerse a alguien.
CONSIDERACIONES VISUALES
407. EST� CONSCIENTE DEL VISUAL
ESCUCHA DE PUNTOS.
La mayor parte de luchadores no saben donde mirar luchando contra un adversario�.
Los puntos que supervisan son ubicaciones espec�ficas en el cuerpo de su atacante
que se deber�an concentrar en usted, incluso el tri�ngulo de la garganta, regi�n
del hombro, manos, torso y rodillas.
El punto de escucha que elige en una lucha depender� por �ltimo de los tres
factores importantes siguientes: (l) variedad de combate, (2) tipo de
confrontaci�n, y (3) tipo de combate (es decir, armado o desarmado).
408. EVITE CONTACTO VISUAL DIRECTO
CON SU ADVERSARIO.
Cuando entablado con un atacante, evite el contacto visual directo y estable. Un
vistazo r�pido es fino, pero evite hacerse traspasado. Examinar los ojos del
atacante es peligroso por varios motivos, incluso lo siguiente: (l) no proporciona
ningunos datos vitales sobre el ataque de su atacante, (2) llama su atenci�n lejos
de la amenaza inmediata, (3) puede ser f�cilmente �psyched�, (4) se puede caer la
v�ctima con una variedad de fintas visuales, (5) no puede tasar la capacidad del
arma del atacante' con eficacia, (6) limita su reconocimiento objetivo, y (7)
inhibe la evaluaci�n exacta del ambiente de combate.
T�CTICA OFENSIVA
409. EMPLEE EL ELEMENTO DE SORPRESA.
Un ataque de sorpresa le dar� autom�ticamente una ventaja del 50 por ciento en una
lucha de la calle.
410. NO OLVIDE QUE VA
PIERDA SU ENERG�A R�PIDAMENTE.
Si est� en la forma por encima de la media, su capacidad de ejercer el esfuerzo del
100 por ciento durante el curso de un ataque ofensivo durar� aproximadamente 90
segundos. Incluso con una oleada de la adrenalina m�xima, su nivel de la energ�a se
caer� considerablemente despu�s de minutos y medio de enfrentamientos supremos.
411. SEPA LA DIN�MICA DE REACCI�N.
El conocimiento de la din�mica de reacci�n de su atacante es esencial en el
combate. De hecho, debe saber cada reacci�n posible din�mica a cada instrumento,
t�cnica y arma en su arsenal. La din�mica de reacci�n se puede definir simplemente
como las respuestas f�sicas del atacante a un instrumento particular, t�cnica o
arma despu�s de que el contacto inicial se haga.
Las din�micas de reacci�n diferentes entran en juego en cada una de las situaciones
siguientes: (1) cuando golpean a su atacante con un arma del cuerpo natural, (2)
wrhen un asimiento de sumisi�n se aplica en su atacante,
(3) cuando su atacante es cortado por un cuchillo o un arma ribeteada, (4) cuando
golpean a su atacante con un palo o maza, (5) cuando el atacante vour es golpeado
por una bala, (6) cuando su atacante o se golpea, se distrae o cortado por un arma
de expediente, y (7) cuando su atacante se expone a un irritante qu�mico.
412. SEPA LA F�RMULA DE MUERTE.
Hay muchas situaciones de combate que realmente justifican y garantizan el uso de
la fuerza mortal. Es imperativo que sepa los dos factores que determinan la
mortalidad de un arma del cuerpo natural. Son: (los I) apuntan la selecci�n - el
objetivo anat�mico que selecciona y (2) cantidad de la fuerza - la cantidad de la
fuerza que se entrega al objetivo seleccionado.
413. PSEUDOSPECIATE SU ADVERSARIO.
Pseudospeciation es la capacidad de asignar calidades inferiores e infrahumanas a
otra persona inmediatamente en un encuentro amenazador. Esta postura psicol�gica es
importante en el combate porque ciega al luchador de las limitaciones del protocolo
de combate. Permite que el luchador luche contra su atacante
con intenci�n viciosa y determinaci�n. Le permite soltar su instinto del asesino
inmediatamente, liber�ndole de los peligros inherentes de la aprehensi�n.
Simplemente puesto, el pseudospeciation permite que usted haga el trabajo.
414. EST� SERENO Y TRANQUILO.
Si va a prevalecer en una lucha, entonces debe aprender a estar en el control de la
situaci�n y guardar su chulo. En situaciones muy hostiles, perdiendo el control,
mostrando el miedo, o expresando la frustraci�n o la c�lera s�lo exacerbar� asuntos
enormemente. Desde muchos puntos de vista, parece vertiendo la gasolina por un
fuego. Debe aprender a no tomarlo personalmente si alguien dice algo ofensivo o
hace un gesto insultante hacia usted. El punto fundamental es, si tiene un alto
grado de amor propio y confianza, estar� mucho menos inclinado de perder el
control.
415. LA HUELGA ANTES DE QUE CONTROLE.
Siempre golpee a su atacante antes de que hasta intente una t�cnica de restricci�n
y control. Esto es cr�tico por los motivos siguientes: (1) el golpe temporalmente
atonta a su atacante, (2) el golpe le compra alg�n tiempo para aplicar la t�cnica
de control con eficacia, (3) el golpe interrumpe el equilibrio del atacante, (4) el
golpe distraer� temporalmente al atacante, (5) el golpe desoriienta al atacante.
(6) causas asombrosas dolor extremo para el atacante, (7) el golpe crea la
disfunci�n de motor, (8) el golpe crea una respuesta refleja que puede explotar, y
(9) el golpe a menudo soltar� los miembros del atacante, permitiendo la
manipulaci�n m�s f�cil.
416. SEPA LOS CUATRO ELEMENTOS DEL ATAQUE.
Los cuatro elementos siguientes deben existir si su atacante debe destinar un
ataque: (I) intenci�n - el atacante debe tener el estado de �nimo para ejecutar la
acci�n, (2) oportunidad - el atacante debe tener el tiempo y circunstancias
necesarias para atacar con eficacia, (3) arma - el atacante debe tener un arma t6'
(ataque (p.ej., arma del cuerpo natural, cuchillo, maza, arma o arma de
expediente), y (4) forma de entrega - el atacante debe tener un veh�culo eficaz o
m�todo de entregar su arma.
417. SEPA C�MO DAR UN PUNTAPI� A SU
EL ATACANTE CUANDO EST� ABAJO.
Hay situaciones que legalmente garantizan dar un puntapi� a un hombre cuando est�
abajo. Sin embargo, tal a
el m�todo del ataque no es tan f�cil como parece. Requiere una cantidad
considerable de habilidad y t�cnica. Aqu� est�n algunos objetivos importantes para
buscar: (1) objetivos de impacto posteriores, incluso el templo, espalda del
cuello, la espina, dedos, da un codazo a uni�n, costillas, espalda de la rodilla y
tobillo y (2) objetivos de impacto anteriores, incluso la cara, garganta, plexo
solar, frente de las costillas, ingle, y el frente y lado de la rodilla.
ADVERTENCIA: �Tenga cuidado! Un luchador de la tierra h�bil le puede derribar a la
tierra durante el curso de su asalto.
418. HUELGA PRIMERO.
Siempre que se cuadre con su atacante y no hay manera de escaparse sin peligro,
debe golpear primero, r�pido, y con la autoridad y guardar la presi�n en. Esta
estrategia ofensiva se llama el primer principio de huelga (FSP), y es esencial
para el proceso de neutralizar a un adversario formidable. Permitiendo al atacante
la oportunidad de entregar la primera huelga es el suicidio t�ctico. Parece al
permiso de un pistolero para dibujar su arma primero. En el combate desarmado, si
permite que el atacante le golpee primero, le podr�a herir o posiblemente matar, y
le forzar� m�s seguramente en un flujo defensivo irreversible que le inhibir� de
publicar un contraataque. ADVERTENCIA: empleando el FSP, tambi�n debe estar seguro
que su huelga inicial se garantiza y se justifica en los ojos de la ley.
419. EST� EL EXPLOSIVO.
Cuando el ataque de su atacante, explosivo es el veh�culo para un ataque compuesto.
Los instrumentos ofensivos que la presa su atacante deber�a poseer un arrebato
repentino e inmediato de la energ�a violenta. Un ataque compuesto nunca deber�a ser
progresivo en la naturaleza; no incorpora la velocidad y el poder. Comienza y
termina explosivamente. Explosivo no se limita s�lo con las armas del cuerpo
naturales del combate desarmado. El combustible de explosivo tambi�n se deber�a
usar con juego de piernas, armas de fuego, cuchillos y mazas.
420. EMPLEE EL ATAQUE COMPUESTO.
Para neutralizar a un atacante vicioso con eficacia, siempre tendr� que hacer casi
m�s que ejecutan una perforadora sola o huelga. La mayor parte de situaciones de
combate desarmadas exigir�n que inicie un ataque compuesto contra su adversario'.
Un ataque compuesto es la secuencia l�gica de dos o m�s instrumentos
estrat�gicamente lanzados a la sucesi�n. El objetivo es a

�D� un puntapi� a su atacante cuando est� abajo! En esta foto, Franco entrega un
puntapi� vertical en las costillas de su atacante.
tome la lucha del atacante y el atacante de la lucha por el aplastante sus defensas
con una r�faga de a toda velocidad, huelgas de la plena fuerza.
Basado en velocidad, poder, selecci�n objetivo y explotaci�n objetivo, el ataque
compuesto tambi�n requiere el c�lculo, el control y la claridad. Para maximizar su
ataque ofensivo, debe tener un conocimiento cuidadoso y el entendimiento de los
objetivos anat�micos presentados por su adversario. A menos que su atacante est� en
el chaleco antibalas lleno, siempre hay los objetivos. Simplemente es una pregunta
de su reconocimiento de ellos y golpe r�pidamente con las armas del cuerpo
apropiadas.
421. MANTENGA EL FLUJO OFENSIVO.
Cuando sigue con un ataque compuesto, siempre mantiene el flujo ofensivo. El flujo
ofensivo se define como una progresi�n de movimientos ofensivos continuos dise�ados
para neutralizar o despedir a su adversario'. Atacando a su adversario, guarde la
presi�n en y no se pare hasta que completamente se neutralice. ADVERTENCIA:
Estanc�ndose su flujo ofensivo le abrir� hasta numerosos peligros y riesgos.
�Ev�telo a toda costa!
422. ENTREGUE SU ARMA M�S CERCANA
AL OBJETIVO M�S CERCANO DEL ATACANTE.
En la mayor parte de situaciones de defensa propia, �el arma m�s cercana / el
principio objetivo m�s cercano� se deber�an aplicar. Este principio declara que
cuando el peligro f�sico es inminente, deber�a lanzar su arma m�s cercana al
objetivo m�s cercano del atacante. Esto es estrat�gicamente viable por los motivos
siguientes: (1) crea la ruta m�s directa y eficiente de viajes, (2) acelera su
tiempo de reacci�n ofensivo, (3) reduce telegrafiar, (4) reduce el tiempo de
reacci�n defensivo de su atacante, (5) mejora la exactitud total de su huelga, y
(6) es m�s seguro para usted.
423. TERMINE LA CONFRONTACI�N COMO
R�PIDAMENTE COMO POSIBLE.
Cada confrontaci�n f�sica deber�a terminar r�pidamente. Recuerde, m�s largo una
lucha dura, mayor sus posibilidades de lesiones graves. Una lucha deber�a ser sobre
tan r�pidamente como comienza. Sus instrumentos, t�cnicas y t�ctica deben ser
r�pidos y decisivos. No hay tiempo para dise�ar un plan de batalla o probar la
capacidad del atacante con el sondeo de t�cnicas.
Aqu� est� una breve lista de cosas que pueden ocurrir durante el curso de su
apretado: (1) los espectadores pueden intervenir, (2) puede cometer un error
t�ctico que le puede costar su vida, (3) su estado f�sico inmediato se puede
empeorar, y (4) el nivel de la fuerza entre usted y el atacante se intensificar�
cada vez m�s.
424. NUNCA DIBUJE UN ATAQUE.
El ataque por el dibujo es un m�todo de ataque donde el luchador ofrece a su
opositor una apertura intencional dise�ada para atraer un ataque. Dos t�cnicas del
dibujo comunes son una amplia colocaci�n de mano y una guardia de mano baja, como
si decir, ��Venga a, tome su mejor tiro!� Una vez que el opositor toma el cebo, el
artista marcial r�pidamente defiende y responde.
Este m�todo del ataque es ineficaz por los motivos siguientes.
(1) �Qui�n debe decir que se puede parar y responder a la primera huelga del
atacante? �Por ejemplo, intentar�a esta t�cnica contra un boxeador profesional que
tiene el rel�mpago - r�pido da?
(2) Permitiendo el atacante actuar y oblig�ndose a reaccionar, autom�ticamente se
pone en una desventaja.
(3) �Qui�n debe decir que el atacante ir� para el cebo? Puede atacar una zona
objetivo completamente diferente.
(4) �Qu� pasa si el atacante ataca con una r�faga de golpes viciosos? Se
encontrar� en un flujo defensivo irreversible - que le podr�a matar. El enga�o es
una habilidad de combate importante; sin embargo, el m�todo del dibujo es una
jugada que le podr�a matar.
425. OLVIDE VICTORIAS DE HUELGA SOLA.
El �ataque solo� es un m�todo de luchar donde el artista marcial entrega un
instrumento ofensivo solitario para terminar la lucha o �sondar� al atacante. Los
abogados de este m�todo del ataque sostienen que esto es el m�todo m�s seguro del
ataque porque no requiere el compromiso lleno al adversario. Los otros lo profesan
para ser la forma m�s alta del combate cuando un golpe r�pido, potente' termina la
lucha. Ambas teor�as son el mal muerto. En primer lugar, no puede neutralizar a un
atacante tardando en el per�metro del encuentro. En verdaderas luchas, siempre se
debe comprometer el 100 por ciento con el flujo m�s eficaz de instrumentos
ofensivos apropiados para la variedad, �ngulo, nivel de la fuerza, y apunta los
regalos del atacante. En segundo lugar, nunca asuma un puntapi�, perforadora, o
golpee que w'ill terminan una lucha. La suscripci�n a este tipo de la l�gica
defectuosa le podr�a matar en una lucha viciosa. El punto fundamental es que las
victorias de huelga sola est�n pocos - y lejos entre.
426. EVITE EL ATAQUE DE LA INMOVILIZACI�N.
No intente el ataque de la inmovilizaci�n (atrapando) t�cnicas poniendo wdth cara a
cara su adversario'. El ataque de la inmovilizaci�n es un sistema muy complejo de
movimientos y contramovimientos que permite que usted controle y manipule los
miembros del atacante (por lo general sus brazos y manos) temporalmente a fin de
crear una apertura para atacar. Las t�cnicas verticales que atrapan requieren
reflejos r�pidos por el rel�mpago y sensibilidad de toque muy desarrollada-.
Las t�cnicas verticales que atrapan son ineficaces para una variedad de motivos,
incluso lo siguiente:
(1) La capacidad de usar t�cnicas eficaces que atrapan est� basada en el atacante
la presentaci�n de una estructura apropiada en respuesta. Sus manos deben aceptar
su comida de s�lo el modo correcto. La comida que atrapa o �el accesorio� pueden
ser un instrumento lineal o circular para entablar el contador del atacante o la
guardia. Una vez la inicial el lockup ocurre, el trampero puede ir para trabajar
con parries, bloques, inversiones de la energ�a y otras t�cnicas apuntadas a
neutralizaci�n del atacante y creaci�n de aperturas. Todo esto puede parecer
impresionante; sin embargo, simplemente no puede confiar en la presentaci�n de su
atacante de la estructura predefinida necesaria - para varias t�cnicas que atrapan
para tener �xito.
Si sus accesorios no suficientemente son entablados por el atacante, no puede
construir una estructura que atrapa.
Si su adversario se retira, que es muy probable en una verdadera situaci�n de
enfrentamientos, su trampa se desintegra inmediatamente.
Su atacante puede responder f�cilmente con una serie de traseros principales,
codos, rodillas y otro cuarto del final de instrumentos.
Las t�cnicas verticales que atrapan pueden llevar a una lucha de la tierra, que es
la �ltima cosa que quiere en una lucha de la calle. NOTE: no confunda las t�cnicas
(verticales) ineficaces que atrapan con el movimiento (propenso) funcional que
atrapa que se puede aplicar en una lucha de la tierra. Para m�s informaci�n sobre
atrapar propenso, ver el Cap�tulo 5.
427. NO USE EL ATAQUE INDIRECTO.
El ataque indirecto es un m�todo progresivo del ataque. Siempre implica m�s de una
t�cnica.
No confunda, sin embargo, el ataque indirecto con su primo superior, el ataque
compuesto.
El ataque indirecto construye a trav�s de etapas. La t�cnica inicial no es el golpe
de gracia, es decir, el arma de golpe de gracia. De hecho, en muchos ataques
indirectos, la t�cnica de iniciaci�n ni siquiera es un arma, pero uno de ning�n
n�mero de fintas u otros enga�os dise�ados para abrir al atacante para la
continuaci�n
golpe. Aun cuando el instrumento de iniciaci�n es un puntapi� actual, perforadora o
huelga, sirve simplemente de un sistema para el golpe concluyente.
En concurso o contienda libre, la t�cnica de iniciaci�n establece o acumula puntos
valiosos, gasta al atacante y le abre hasta golpes m�s devastadores. En el
verdadero combate, howrever, donde los puntos no son de ninguna consecuencia y
sistemas no son seguros, el ataque indirecto progresivo nunca se deber�a emplear.
en la situaci�n peligrosa y explosiva de una lucha, no se puede permitir el riesgo
de una t�cnica de sistema. Cualquier instrumento de iniciaci�n o t�cnica entregada
con menos que velocidad m�xima y poder probablemente se ignorar�n y seguramente se
responder�n con la maldad.
Como declarado antes, las asunciones y la experimentaci�n ante el peligro son
invitaciones al desastre. El ataque indirecto implica demasiado riesgo e
incertidumbre. Carece del explosivo supremo, poder y compromiso requerido estar
enfrente de una facilidad del infierno del atacante en su destrucci�n. Recuerde, en
el verdadero combate, ningunas reglas se aplican. Es sujeto a un ataque de
dondequiera y algo. No puede permitir a su atacante hasta la oportunidad m�s leve
de ganar la ventaja. Tiene que ir la plena fuerza toda la manera de asegurar la
victoria. Por definici�n, el ataque indirecto es inconsecuente con este enfoque y
no se deber�a, por lo tanto, usar en una verdadera lucha.
428. CAZA PRINCIPAL.
Est� un cazador de cabezas en las calles. El caza de cabezas significa
estrat�gicamente la persecuci�n y la selecci�n de la cabeza del atacante como su
objetivo de impacto primario.

En esta foto, Franco (derecho) demuestra el accesorio, suponiendo que su atacante


responda como esperado.

Recuerde, si tiene la opci�n de atacar la cabeza de su atacante o el torso, vaya


para su cabeza. El potencial de la incapacitaci�n en mucho mayor.
429. LLAME LOS TIROS.
Al contrario de que muchos te�ricos pueden decir, debe llamar los tiros en una
lucha. Su decisi�n de lanzar un instrumento particular o t�cnica (en el combate
tomado) no deber�a ser bajo la influencia de la t�cnica de su atacante, m�todo de
luchar, o la forma de la defensa. La t�cnica de su adversario no decide su t�cnica.
Mejor dicho, es el �ngulo de ataque, la variedad del combate y justificaci�n de uso
de la fuerza que establece el patr�n para la selecci�n del arma en una lucha.
430. USTED QUE LA COSTUMBRE CONOCE ANTES DE QUE SEA TERMINADO.
El concepto de evitar las fuerzas de su atacante y explotar sus debilidades es una
estrategia orientada al concurso (a menudo usado en la contienda libre) que no se
puede con eficacia emplear en una lucha de la calle viciosa. Ya que una lucha de la
calle es tan din�mica y explosivo, amuralla no tienen el tiempo o lujo para tasar
el m�todo de enfrentamientos de su adversario. Simplemente no hay bastante tiempo.
Cuando reconoce sus fuerzas y debilidades, la lucha ser� terminada.
431. NUNCA EMPLEE A UN MENOR
GOLPE EN UNA LUCHA DE LA CALLE.
Un golpe menor' se define como una huelga o puntapi� (es decir, el pinchazo del
boxeador, palmada de mano, backfist perforadora, puntapi� del chasquido de la casa
de m�quinas, etc.) que no se usa como un golpe de gracia o terminando el golpe. Los
golpes menores generalmente se usan por los motivos siguientes: (1) para irritar a
su atacante. (2) para hacer a su atacante perder el equilibrio, (3) para establecer
a su atacante para un golpe concluyente', (4) para compensar o prevenir un
contraataque posible, y (5) para probar o sondar las capacidades de enfrentamientos
de su atacante. ADVERTENCIA: los golpes menores son combativamente deficientes y no
tienen negocio en una verdadera lucha. Completamente elim�nelos de su arsenal de
instrumentos asombrosos.
432. GRITO
La voz es un instrumento muy potente. Luchando, el grito es una manifestaci�n
natural de la voz. Los gritos realmente sirven varios objetivos estrat�gicos en el
combate. Los gritos mientras los enfrentamientos pueden distraer, asustan, y
temporalmente paralizan a su atacante. Puede hacer que el adversario se hiele en
sus pistas, permiti�ndole una ventaja de la fracci�n de segundo para

Los gritos sirven muchos objetivos estrat�gicos en enfrentamientos.

entregue la primera huelga debilitante y as� gane el control ofensivo. Los gritos
tambi�n pueden estar acostumbrados a la psique el atacante y sincronizar su estado
de �nimo con el proceso f�sico que ocurre. Es el catalizador que se pone del
instinto del asesino y la expresi�n primal que abriga el instinto del asesino.
Adem�s, los gritos realmente pueden llamar la atenci�n hacia su lucha.
433. �REAS DEL PUNTO DE PRESI�N DE ATAQUE.
Un punto de presi�n est� un �rea espec�fica en el cuerpo humano w aqu� un nervio
est� cerca de la superficie y es apoyado por el hueso o una masa del m�sculo. La
presi�n directa se puede aplicar a un �rea del punto de presi�n golpe�ndolo wdth un
arma del cuerpo natural. Algunas �reas del punto de presi�n eficaces incluyen
peroneal com�n nerv e, el nervio femoral y el orbital infra.
Un pow erful golpea a un �rea del punto de presi�n causar� las respuestas
fisiol�gicas siguientes: (I) dolor extremo, (2) un efecto aturdidor, (3) motor dys
� funci�n, (4) interrupci�n del equilibrio, y (5) respuesta refleja.
434. SEPA CUANDO INTENSIFICARSE.
Sepa c�mo y cuando escalar su nivel de la fuerza r�pidamente y exactamente en una
lucha.
COLOCACI�N DE T�CTICA
435. UTILICE LA COLOCACI�N ESTRAT�GICA.
En el combate, siempre trate de colocarse estrat�gicamente de su adversario. Por
ejemplo, cuando enfrentante con un atacante amenazador, trate de manera sutil
mani�brese en una posici�n que permitir� que usted se escape sin peligro. O, si la
capacidad de escaparse no est� en los naipes, entonces r�pidamente examinan para
ver cualquier barrera f�sica e intento de colocarse detr�s de uno.
Hay otras consideraciones importantes de la colocaci�n estrat�gica, como no dejar
pasar de un ojo penetrante para armas de expediente posibles y colocarse en
consecuencia. O, cuando enfrentante con atacantes m�ltiples, evitando apoyo de
usted en una pared y piso de alquiler de ellos rodearle. La iluminaci�n es otro
componente importante de la colocaci�n estrat�gica. Trate de colocarse de modo que
la fuente de la luz inmediata (sol, faros autom�ticos, l�mpara de la calle, etc.)
resplandor en los ojos de su adversario y no suyos. El terreno tambi�n es
importante. Trate de obligar a su atacante a estar de pie en el terreno inestable.
436. MU�VASE AL LADO MUERTO DE SU ATACANTE.
Cuando cuadrado w ith su atacante, trate de moverse estrat�gicamente al lado muerto
de su atacante. El lado muerto es el lado principal del cuerpo del atacante. Es la
direcci�n m�s segura para moverse hacia porque es awray m�s apartado de los
ap�ndices traseros del atacante.

En esta foto, un estudiante resbala y se mueve al lado muerto de su atacante.


437. PASO ADELANTE.
Cuando alguien agresivamente le da un toque en el hombro, ser seguro de andar
adelante y volverse luego de ambos de sus manos y estar listo para defender o
atacar.
438. GUARDE LA LUZ DETR�S DE USTED.
Siempre tenga una fuente de la luz potente (p.ej., sol,

luna, l�mpara de la calle, faros autom�ticos, fuente de reflexi�n, etc.) detr�s de


usted y forro de su adversario. Esto es importante por dos motivos: (1) ayuda a
iluminar su objetivo, y (2) inhibe la visi�n de su adversario.
439. AFRONTE A SU ADVERSARIO CON SU LADO M�S FUERTE ADELANTE.
Si tiene la opci�n y lujo de asumir una postura (es decir, luchando contra postura,
postura natural, de postura de intensificaci�n, postura de defensa del cuchillo,
postura de enfrentamientos del cuchillo, postura de enfrentamientos de la maza),
siempre intento de estar enfrente de su atacante con su lado m�s fuerte y m�s
coordinado. Esta mala posici�n w sus miembros m�s potentes y coordinados m�s cerca
al atacante. Si es diestro, generalmente su derecha es m�s fuerte y m�s coordinada.
NOTE: Este axioma de combate excluye posturas del arma de fuego.
440. MANI�BRESE A UNA RUTA DE ESCAPE.
Cuando cuadrado con un atacante, siempre trate de maniobrarse de manera sutil en
una posici�n para escaparse sin peligro, o cerca de avenidas de la fuga (la
ventana, puertas, puertas abiertas, escalera, etc.).
441. EST� CAUTELOSO DE SU
EL ATACANTE DENTRO DE POSICI�N.
Una de las �reas m�s peligrosas es su atacante dentro de la posici�n. La posici�n
interior es el �rea entre ambos de sus armas donde tiene la mayor cantidad del
control.
442. ATR�SESE SU
ADVERSARIO.
Si quiere la posici�n mayor y m�s segura en una lucha, ataca a su atacante por la
espalda. Un asalto trasero es generalmente eficaz para el
Si alguna vez tiene el lujo de asumir una postura de enfrentamientos, trate de
afrontar a su atacante con su lado m�s fuerte y m�s coordinado. En esta foto,
Franco (derecho) se pone en guardia en una postura correcta y de plomo.
dos motivos siguientes: (1) el atacante no puede ver lo que hace, y (2) el atacante
tiene la menor parte de cantidad del control cuando agredido por la parte trasera.
443. NO VOLVER LA ESPALDA.
Evite volver la espalda a un atacante potencial a menos que est� hasta ahora lejos
no le puede entusiasmar, perforar, dar un puntapi�, acuchillar o aporrear. Volver
la espalda a alguien es un signo de confianza; recuerde, no conf�e en nadie en las
calles.
CONSIDERACIONES ANAT�MICAS
444. ATAQUE LOS OJOS DEL ATACANTE.
Los ojos son objetivos ideales para el combate de la calle porque son uno de los
�rganos m�s importantes a los cuales su atacante tiene que luchar con eficacia, no

Los ojos se pueden empujar, rasgu�arse y excavarse de una variedad de �ngulos y


ventajas. Aqu�, un estudiante demuestra un rastrillo del ojo devastador.

mencione que son muy sensibles y dif�ciles de proteger. Tambi�n, el golpe de ellos
requiere muy poca fuerza. Los ojos se pueden empujar, rasgu�arse y excavarse de una
variedad de �ngulos y ventajas. Seg�n la fuerza de su huelga, puede causar
numerosas heridas, incluso regar de los ojos, tener perdidos, visi�n borrosa,
ceguera temporal o permanente, dolor severo, ruptura, choque, y hasta
inconsciencia.
445. ATAQUE LA GARGANTA DEL ATACANTE.
En una situaci�n a vida o muerte, atacando la garganta de su atacante puede salvar
su vida. La garganta se considera un objetivo letal porque s�lo es protegida por
una capa delgada de piel. Esta regi�n consiste en la tiroides, hyaline cart�lago,
cricoid cart�lago, tr�quea y laringe. La tr�quea o tr�quea, es un tubo cil�ndrico
cartilaginous que mide cuatro pulgadas y media de la longitud y
aproximadamente una pulgada en di�metro. Una huelga directa y potente a este
objetivo puede causar la inconsciencia, el ahogamiento de la sangre, snagrar
profusamente masivo, la estrangulaci�n y la muerte. Si el cart�lago de la tiroides
se aplasta, snagrar profusamente ocurrir�, la tr�quea se hinchar� r�pidamente
cerrado, y el atacante morir� de la asfixia. Puede golpear con eficacia garganta
del atacante con cuchillos, manos, y dar un codazo a huelgas.
446. GOLPEE EL TEMPLO DEL ATACANTE.
El templo o el hueso sphenoid est�n un delgado, w'eak hueso localizado a ambos
lados del cr�neo aproximadamente una pulgada del ojo. A causa de su estructura
intr�nsecamente d�bil y proximidad inmediata con el cerebro, una huelga muy potente
a este objetivo anat�mico puede ser mortal. Otras heridas posibles incluyen la
inconsciencia, tener perdidos, la conmoci�n cerebral, el choque y el coma. Puede
usar las armas del cuerpo siguientes

En esta foto, un estudiante entrega una huelga del codo horizontal de plomo al
templo de su atacante.
golpear el templo del atacante: d� un codazo a huelgas, perforadoras del gancho, y,
en algunos casos, la huelga de la rodilla.
447. GOLPEE LA NARIZ DEL ATACANTE.
La nariz se arregla de un hueso delgado, cart�lago, numerosos vasos sangu�neos y
muchos nervios. Es a

el objetivo de impacto particularmente bueno porque se destaca de la cara del


atacante y se puede golpear en tres direcciones diferentes (directamente, y abajo).
Un golpe moderado puede causar el dolor aturdidor, ojo � ceguera que riega,
temporal y snagrar profusamente. Una huelga potente puede causar el choque y la
inconsciencia. Conduzca straights, cruces traseras, talones de la palma, ganchos,
pu�os del martillo, codo' huelgas, y las huelgas de la rodilla se pueden entregar
con eficacia a la nariz del atacante.
448. PU�O DEL MARTILLO LA NARIZ DEL ATACANTE.
El pu�o del martillo vertical tambi�n se puede entregar al puente de la nariz del
atacante. Para entregar esta huelga enga�osa y dolorosa, aplique los pasos
siguientes: (los T) asumen una postura de la desescalada de ambas manos abiertas y
forro de su atacante; (2) dialogando y distrayendo a su adversario', r�pidamente
azotan su pu�o del martillo trasero abajo el puente de su nariz. Con seguridad
retr�igase o c�mara su huelga antes de su ejecuci�n. Siga una huelga de la rodilla
vertical o gancho a la cara del atacante.
de boxeadores. La barbilla tambi�n es un objetivo bueno para el combate desarmado.
Cuando la barbilla se golpea en un �ngulo de 45 grados, las ondas expansivas se
transmiten al cerebelo y los hemisferios cerebrales del cerebro, causando la
par�lisis y la inconsciencia inmediata. Seg�n la fuerza de su golpe, otras heridas
posibles incluyen la mand�bula rota, la conmoci�n cerebral y la tralla al cuello
del atacante. Algunas las mejores armas del cuerpo para golpear la barbilla son
ganchos, dan un codazo a huelgas, huelgas de la rodilla, talones de la palma, y
hasta encabezan traseros.
450. GOLPEE AL ATACANTE
V�RTEBRAS CERVICALES.
La espalda del cuello del atacante consiste en las siete primeras v�rtebras de la
columna vertebral. Funcionan como una tarjeta de circuitos para impulsos del nervio
del cerebro al cuerpo. La espalda del cuello es un objetivo letal porque las
v�rtebras mal se protegen.
Un ver \' huelga potente a la espalda del cuello del atacante puede causar el
choque, la inconsciencia, un cuello roto, la par�lisis completa, el coma y la
muerte.
Dos de las mejores armas del cuerpo con las cuales golpear las v�rtebras cervicales
son pu�os del martillo y dan un codazo a huelgas.

En esta foto, Franco (derecho) entrega una huelga del codo horizontal a las
v�rtebras cervicales de su atacante.
451. ATAQUE LAS COSTILLAS DEL ATACANTE.
Hay 12 pares de costillas en el cuerpo humano. Excluyendo 1 Ith y 12das costillas,
son huesos largos y escasos que son afiliados por la columna vertebral en la
espalda y el estern�n y cart�lago costal en el
frente. Ya que no hay 11ras y 12das costillas (costillas flotantes) en el frente,
deber�a dirigir sus huelgas a las 9nas y 10mas costillas.
Una huelga moderada a la regi�n anterior de las costillas puede causar el dolor
severo y la falta de aliento. Un golpe de 45 grados muy potente podr�a romper la
costilla del atacante y forzarla en un pulm�n, causando el colapso del pulm�n,
snagrar profusamente interno, el hambre de aire, la inconsciencia, el dolor
insoportable y la muerte posible. Algunos los mejores instrumentos ofensivos para
entregar a las costillas son ganchos de la pala, ganchos, dan un codazo a huelgas y
huelgas de la rodilla.
452. GOLPEE EL PLEXO SOLAR DEL ATACANTE.
El plexo solar es una colecci�n grande de nervios situados debajo del estern�n en
el abdomen superior. Un golpe moderado a esta �rea puede causar la n�usea, el dolor
y el choque, haci�ndolo dif�cil para el adversario respirar correctamente. Una
huelga potente al plexo solar puede causar el dolor abdominal severo y
453. GOLPEE LA INGLE DEL ATACANTE.
Aproximadamente cada persona estar� de acuerdo que la ingle es un objetivo muy
sensible. Los test�culos se pueden dar un puntapi�, perforarse o aplastarse, Un
puntapi� moderado o la huelga a la ingle de un atacante pueden causar una variedad
de reacciones posibles, incluso dolor severo, n�usea, v�mitos, falta de aliento y
esterilidad posible. Una huelga potente a la ingle puede aplastar el escroto y los
test�culos contra los huesos del pubis, causando el choque y la inconsciencia.
454. GOLPEE LOS MUSLOS DEL ATACANTE.
Muchos luchadores buenos pasan por alto los muslos como un objetivo de impacto. De
hecho, porque los muslos son grandes y dif�ciles de proteger, hacen objetivos
asombrosos excelentes en una lucha. Aunque pueda dar un puntapi� a los muslos en
una variedad de �ngulos diferentes, la ubicaci�n ideal es el nervio peroneal com�n
del atacante localizado en el lado del muslo, aproximadamente cuatro pulgadas
encima de la rodilla. El golpe de esta �rea puede causar el dolor extremo y la
inmovilidad inmediata de la pierna aquejada. Un puntapi� muy dif�cil al muslo puede
causar una fractura del f�mur, sangr�a interna, dolor severo, poner obst�culos
intenso e inmovilidad a largo plazo.
El muslo es un objetivo excelente. En esta foto, Franco (derecho) entrega un
puntapi� del gancho potente al nervio peroneal com�n de su atacante.
455. ATAQUE LAS RODILLAS DEL ATACANTE.
Las rodillas son uniones relativamente d�biles que son mantenidas unidas por varios
ligamentos de apoyo. Cuando la pierna del atacante se cierra con llave o se fija en
la posici�n y una huelga poderosa se entrega al frente de la uni�n, los ligamentos
cruciales se rasgar�n, causando el dolor insoportable, el hinchaz�n y la
inmovilidad. Localizado en el frente de la articulaci�n de rodilla es la r�tula o
r�tula, que se hace de una pieza peque�a, suelta del hueso. La r�tula tambi�n es
vulnerable a la dislocaci�n posible por un puntapi� directo, poderoso. El dolor
severo, el hinchaz�n y la inmovilidad tambi�n pueden resultar.
456. D� UN PUNTAPI� A LAS ESPINILLAS DEL ATACANTE.
Como los muslos, las espinillas son objetivos asombrosos excelentes porque son muy
dif�ciles de proteger. Las espinillas tambi�n son muy sensibles porque s�lo son
protegidos por una capa delgada de piel. Un puntapi� potente entregado a este
objetivo lo puede fracturar f�cilmente, causando el dolor extremo, snagrar
profusamente y la inmovilidad de la pierna aquejada.

Un puntapi� potente y exacto a la rodilla de su atacante puede producir resultados


devastadores. Aqu�, Franco (se fue) entrega un puntapi� del lado a la rodilla de su
atacante.
457. ROMPA LOS DEDOS DEL ATACANTE.
Los dedos son excepcionalmente d�biles y vulnerables. Se pueden f�cilmente atestar,
torcerse, romperse, rasgarse y morderse. Mientras un dedo roto no podr�a parar a un
luchador decidido, le obligar� seguramente a soltar su asimiento. Un dedo roto
tambi�n lo har� muy dif�cil para el atacante apretar su pu�o o sostener un cuchillo
o maza. Intentando romper los dedos, es el mejor para agarrar el dedo bien y luego
en�rgicamente rasgarse hacia atr�s contra el nudillo.

Los dedos son excepcionalmente d�biles y vulnerables. Se pueden f�cilmente atestar,


torcerse, romperse, tom, y morderse. Aqu�, el autor rompe el dedo de su atacante
para evitar un asimiento.
?458. PISE FUERTE LOS DEDOS DEL PIE DEL ATACANTE.
En agarrar la variedad, un potente pisa fuerte de su tal�n puede romper los
peque�os huesos de los dedos del pie del atacante, causando el dolor severo y la
inmovilidad inmediata. Pisar fuerte en los dedos del pie del atacante tambi�n es
uno de los mejores caminos para evitar muchos asimientos. Tenga presente que
deber�a evitar atacar los dedos del pie si el atacante lleva botas de cuero
dif�ciles (p.ej., combate, excursionismo a pie o botas de la motocicleta).
ATACANTES M�LTIPLES B�LICOS
459. HUELGA Y MOVIMIENTO SIMULT�NEAMENTE.
Aprenda c�mo golpear y moverse simult�neamente. Esto es importante por los motivos
siguientes: (1) realzar� el poder de su huelga, (2) ayuda a mantener el flujo
ofensivo, (3) le hace m�s evasivo a un contraataque, (3) le puede colocar en una
posici�n m�s ventajosa, (4) le ayuda a explotar la din�mica de reacci�n de su
atacante, y (5) le dar� una posibilidad de enfrentamientos contra atacantes
m�ltiples.
460. USE T�CTICA APROPIADA
CONTRA ATACANTES M�LTIPLES.
Ya que la mayor parte de punks de la calle caracter�sticamente atacan en grupos, es
importante aprender c�mo defender contra atacantes m�ltiples. Ya que el poder est�
en n�meros, las probabilidades est�n pesadamente contra usted. Sin embargo, puede
sobrevivir una confrontaci�n con atacantes m�ltiples aplicando el conocimiento, la
habilidad y el coraje crudo.
En el resumen, debe aplicar los siete principios estrat�gicos siguientes cuando es
desarmado y defiende contra atacantes m�ltiples: (1) intento de escaparse, (2)
utilizan armas de expediente, (3) se mantienen m�viles, (4) evitan rodearse, (5)
determinan quien es la amenaza inmediata, (6) atacan la amenaza inmediata y hacen
un ejemplo de �l, y (7) fuga una vez que la amenaza se neutraliza.
461. DIV�DASE Y TRIUNFE.
Cuando desarmado y enfrentante con atacantes m�ltiples, los debe dividir y atacar
al atacante que presenta la amenaza m�s inmediata. Esto se lleva a cabo movi�ndose
r�pidamente a su flanco correcto o izquierdo y comenzando con una presa de golpes
r�pidos. Su objetivo t�ctico es herirle tan r�pidamente y tan eficazmente posible.
Acu�rdese de golpear primero, golpear r�pido, huelga con la autoridad, y guardar la
presi�n en.
El tiempo es cr�tico a este punto, as� guarde su movimiento el m�s econ�mico
posible. Entregando sus golpes, trate de guardar a su adversario entre usted y sus
compa�eros. Guarde la presi�n en y qu�dese m�vil. A causa de la amenaza extrema y
peligro planteado por atacantes m�ltiples, es imperativo que haga un ejemplo de su
primer atacante. At�quele con el prejuicio extremo. Por ejemplo, si los otros
atacantes ven a su compa�ero que violentamente se ahoga de huelgas de la garganta
repetidas, matar� su esp�ritu, y estar�n menos inclinados de seguir su asalto de
usted.
462. NUNCA SE DEJE RODEARSE.
Nunca se deje ser rodeado por atacantes m�ltiples. Es simplemente imposible
defenderse en cada direcci�n de repente. La movilidad puede ayudar a impedirle
atraparse. Constantemente sesgue su cuerpo as� siempre hay un atacante entre usted
y el resto de ellos. Aproveche su ambiente tratando de maniobrarse en posiciones
estrat�gicas, tal como entre coches aparcados o entradas. Esto impide a sus
atacantes utilizar su fuerza llena y le puede permitir luchar contra ellos uno por
uno.
463. FUGA DE ATACANTES M�LTIPLES.
Cuando enfrentante con atacantes m�ltiples, r�pidamente explore su ambiente y
busque cualquier ruta de escape posible. Busque ventanas, puertas, escaleras de
incendios, puertas, puentes, escaleras, cercas, escaleras mec�nicas o cualquier
otra avenida que permita que usted huya r�pidamente y sin peligro de este altercado
peligroso. Si la oportunidad se presenta para usted para correr y escaparse sin
peligro, t�mela. No deje a su ego entrar en el camino. ADVERTENCIA: Aseg�rese que
su versi�n de una ruta de escape doesn*t le lleva a una situaci�n peor.
464. SIGA MOVI�NDOSE.
Siempre que enfrentante con atacantes m�ltiples, siempre siga movi�ndose. La
movilidad le hace un objetivo dif�cil para golpear e impide a sus atacantes
rodearle. La movilidad tambi�n realza el poder de sus golpes y hace a sus atacantes
juzgar mal su grupo. El m�s importantemente, la movilidad le puede ayudar a
localizar un �rea abierta en la cual escaparse sin peligro.
465. NUNCA SE APOYE EN UNA PARED
Cuando opuesto por uno o varios atacantes, nunca atr�s usted mismo en una pared.
Esto es peligroso para
los cinco motivos siguientes: (l) inhibe su movilidad t�ctica, (2) elimina la
opci�n de fuga, (3) inhibe la mec�nica del cuerpo de ciertas t�cnicas que dan
puntapi�s, (4) proporciona una superficie asombrosa posible a su atacante para
romper su cabeza o cuerpo, y (3) por lo general proh�be la adquisici�n del arma de
expediente.

Nunca se apoye en una pared.

466. APLIQUE EL PRINCIPIO DEL ESCUDO HUMANO.


En una situaci�n del atacante m�ltiple, tambi�n es importante aplicar el principio
del escudo humano. Use a uno de sus atacantes como un obst�culo (barrera natural)
empujando o balance�ndole en los otros atacantes. Esto har� m�s lento a los otros
atacantes y le dar� unos segundos para evitar o atacar otra vez.

En esta foto, el autor (se fue) utiliza el principio del escudo humano.
467. DETERMINE QUIEN ES
LA AMENAZA INMEDIATA.
Cuando opuesto con atacantes m�ltiples, debe decidir que el atacante w'hich posa el
m�s
amenaza inmediata para usted. Por lo general, un atacante armado es su amenaza m�s
inmediata. Si ninguno de los atacantes se arma, entonces vaya para el hombre que es
el m�s cercano a usted. Si m�s de un atacante es de la distancia igual a usted,
entonces el atacante wrho se obstruye su ruta de escape es la amenaza m�s
inmediata. Finalmente, si m�s de un atacante bloquea su ruta de escape, vaya para
el l�der del grupo. Es por lo general el que con la boca m�s grande.

Cuando enfrentante con atacantes m�ltiples, es importante determinar qu� es la


amenaza inmediata
468. RECUERDE, INCLINA ENFRENTAMIENTOS DE LA PARADA.
Siempre que se defienda contra un grupo de atacantes, no puede dejar de luchar
hasta que uno de lo siguiente ocurra: (1) cada atacante se neutraliza,
(2) los atacantes deciden cesar su ataque, o (3) la oportunidad de escaparse sin
peligro se presenta.
ARMAS DE EXPEDIENTE
469. EVITE USAR ARMAS FLEXIBLES.
Las cadenas, los cinturones y otras armas flexibles son ineficaces en una lucha de
la calle por los motivos siguientes: (1) son generalmente dif�ciles de controlar,
(2) carecen de la fuerza de neutralizaci�n, (3) carecen de la retractaci�n r�pida,
(4) deben llevar a cabo la variedad completa del movimiento para ejecutarse de
nuevo, (5) abren sus objetivos del cuerpo a una variedad de mostradores posibles, y
(6) se pueden enganchar en cuerpo de su atacante o miembros.
470. USE ARMAS DE EXPEDIENTE.
Un luchador bien condimentado deber�a tener el conocimiento ^ y habilidades
necesarias para usar con eficacia armas de expediente. Las armas de expediente son
objetos comunes, diarios que se pueden convertir en armas ofensivas o en
defensivas. Hay cuatro clasificaciones del arma de expediente: (1) armas cortantes
- los objetos o los instrumentos sol�an apu�alar o acuchillar a su atacante; (2)
armas protectores - los objetos sol�an protegerse del ataque; (3) armas molestas -
objetos que se pueden lanzar en cara de su atacante, torso o piernas para
distraerle temporalmente; y (4) armas asombrosas - los objetos sol�an golpear al
atacante.

Una amplia variedad de armas de expediente.


471. USE �MOLESTO�
ARMAS DE EXPEDIENTE.
Las armas de expediente molestas son varios art�culos y objetos que se pueden
lanzar a su atacante para distraerle temporalmente. Distraer armas de expediente
ofrece las ventajas estrat�gicas siguientes en una lucha: (1) sorpresa - puede
agarrar al atacante de la guardia y lanzar el resto de su ataque ofensivo, (2)
da�os visuales - ciertos objetos pueden perjudicar la visi�n del atacante
temporalmente o permanentemente, (3) el tiempo - distrayendo armas de expediente
tambi�n le comprar� poco tiempo al adversario, (4) ventanas de oportunidad - los
objetos que lanzan en la cara del atacante casi siempre causan una reacci�n
din�mica que le permite explotar sus objetivos, y (5) el flujo defensivo -
distrayendo armas de expediente puso al atacante en un flujo defensivo.
Generalmente, las armas de expediente molestas se lanzan en la cara de su atacante.
Algunos ejemplos incluyen lentes de sol, revistas, llaves de coches, carteras,
ceniceros, libros, saleros, despertadores, monedas, botellas, pastillas de jab�n,
zapatos, suciedad, arena, grava, rocas, videocintas, peque�as estatuillas, cintas
de la cassette, l�quidos calientes, pisapapeles, sprays del pesticida y spray de
limpiador del horno.
472. USE ART�CULOS EN SU
COCHE COMO ARMAS.
Muchos motoristas no realizan s�lo cuantas armas de expediente diferentes est�n
disponibles en sus coches. Aqu� est� una breve lista. Los destornilladores se
pueden usar para apu�alar a su atacante. El equipo que cambia el neum�tico se puede
usar como un arma de expediente asombrosa. Los portadocumentos son proteger
excelente y armas de expediente molestas. Los rascadores del hielo se pueden usar
como el recorte de armas de expediente. El descongelante l�quido se puede rociar en
la cara de su atacante. Su puerta de coches se puede cerrar de golpe en las piernas
de su atacante, y su coche actual puede ser usado para atropellar a su adversario.
473. LLEVE UNA PLUMA CON USTED.
Las plumas y los l�pices son ubicuos. Tambi�n son armas de expediente punzantes muy
eficaces que pueden pinchar y seriamente herir a su atacante. Se pueden empujar una
pluma o el l�piz en los objetivos anat�micos siguientes: (1) cuenca del ojo, (2)
cavidad del o�do, (3) bajo la barbilla, (4) la base del cr�neo, (5) garganta, (6)
ingle, (7) cumbre de las manos, y (8) plexo solar. Cuando el refr�n va, �La pluma
es m�s fuerte que la espada�.
474. USE ARMAS DE EXPEDIENTE �ASOMBROSAS�.
Las armas de expediente asombrosas son objetos comunes, diarios que puede usar para
golpear a un atacante. Seleccionando un arma de expediente asombrosa, haga seguro
que es apropiado para la funci�n t�ctica lo ha asignado.
Los ejemplos de armas de expediente asombrosas incluyen palos, ladrillos, palancas,
bates, palas, clubs de golf, l�mparas, libros, sillas ligeras, re�nen se�ales,
tubos, linternas el�ctricas pesadas, martillos, gemelos, botellas de cristal,
jarras de cerveza, tel�fonos, cajas de herramientas, portadocumentos, puertas de
coches, ca�as, bastones, un coche, pesas ligeras, 2 x 4s, etc.
475. USE ARMAS DE EXPEDIENTE �PROTECTORES�.
En algunas situaciones de defensa propia, un arma de expediente protector puede ser
la �nica cosa que est� de pie

entre usted y muerte. Las armas de expediente protectores son art�culos ubicuos que
le pueden proteger con eficacia y temporalmente de perforadora del atacante,
puntapi� o huelga. Sin embargo, en mayor�a de los casos, las armas de expediente
protectores son usadas para proteger contra el cuchillo y | ataques de la maza.
Los ejemplos de proteger armas de expediente incluyen portadocumentos, tapas del
cubo de la basura, bicicletas, cojines del sof� gruesos, petates, barstools, sillas
del c�sped, cajones, bandejas de la cafeter�a, maletas, la almohada gruesa,
chaquetas/abrigos de cuero, sacos de dormir, cascos de la motocicleta, peque�as
mesas laterales, tapacubos, etc. Otra vez, est� seguro que su arma de expediente
tiene la integridad estructural para hacer el trabajo con eficacia.
476. EVITE LA DEPENDENCIA.
Demasiadas personas suponen que la mera posesi�n de un arma (p.ej. �arma de fuego,
cuchillo, maza, spray de OC, arma de expediente) los salve del peligro. Esta l�gica
defectuosa forma la ilusi�n de �la dependencia�. La dependencia es la �nica
confianza en un instrumento particular o arma para la defensa propia. Aunque un.45
semiautom�tico pueda parar aproximadamente a cualquiera, ninguna arma sola,
instrumento, o la t�cnica es la respuesta absoluta. Cada arma tiene sus
limitaciones de combate.
Las armas se pueden atrancar, los cuchillos se pueden dejar caer por casualidad,
los palos se pueden romper, y las latas OC se pueden obstruir. Adelante, no todas
las luchas de la calle justifican el uso de un arma. Considere, por ejemplo, que
una ri�a hostil con su cu�ado desarmado no justificar� la defensa propia con un
arma.
477. APRENDA HABILIDADES DE LA RETENCI�N DE LA ARMA.
Aprenda habilidades de la retenci�n para la mano siguiente � sostenido armas: (1)
pistolas, (2) rifles, (3) escopetas, (4) cuchillos y armas ribeteadas, (5) palos y
mazas, (6) armas de expediente, y (7) latas irritantes qu�micas.
PIMIENTO DE OLEORESIN
478. USE EL PIMIENTO OLEORESIN.
Si debe seleccionar un spray de defensa propia, considere la utilizaci�n OC o
pimiento oleoresin. OC (tambi�n conocido como �el spray de pimienta�) es una resina
extra�da de sutilmente tierra, chiles secados del pimiento del grupo bot�nico, que
se convierte entonces en un petr�leo. El spray de pimienta es un agente
inflamatorio que afecta las membranas de mucosidad del atacante (ojos, nariz,
garganta y pulmones). Cuando OC se roc�a en la cara del atacante, hace que los ojos
se hinchen cerrado inmediatamente, restringe la respiraci�n, y con severidad
holgazanea la cara entera. La visi�n del atacante se perjudica durante
aproximadamente 10 minutos, y la respiraci�n se inhibe durante aproximadamente 30
minutos.
OC se considera el mejor spray para auto - defensa porque es potente y trabaja casi
inmediatamente en su atacante. A diferencia de la Macis o CS
(Orthochlorbenzalmalonontrile o ahogamiento del gas), el spray de pimienta
incapacitar� a un adversario sin tener en cuenta su tolerancia al dolor. Cuando
usado correctamente, el pulverizador de OC neutraliza a atacantes grandes y
poderosos, psychotics, usuarios de la medicina y drunks violento. Seg�n el modelo
compra, rociar distancias variar� de 8 a 10 pies. Algunos modelos pegar�n un tiro
hasta a hasta 40 pies. ADVERTENCIA: Si tiene la intenci�n de usar el spray de OC
para la defensa propia, conseguir la formaci�n de un instructor calificado. Debe
aprender varia t�ctica esencial antes de usar este instrumento en las calles. Antes
de que compre o lleve OC, concuerde con sus leyes del Estado y locales en cuanto a
su posesi�n y uso. Tambi�n recuerde que es una ofensa federal para llevar una
unidad del spray del aerosol OC a bordo de un avi�n.
479. SEPA C�MO USAR OC.
Si va a usar OC o aj� de Cayena, recuerde las pautas siguientes: (1) a fin de
asegurar que la unidad del aerosol funcione correctamente, aseg�rese que se sacude
y se prueba antes del uso inicial; (2) spray de una posici�n derecha; (3) spray de
un 4-a distancia de 6 pies o como recomendado por el fabricante; (4) spray
directamente en el atacante
los x se vuelven con un 1-o estallido de 2 segundos seg�n su distancia, velocidad
del movimiento y w ind condiciones; (5) si el atacante sostiene su aliento, use
estallidos cortos m�ltiples; y (6) usan el movimiento lateral rociando.

El pimiento de Oleoresin u OC, viene a una variedad de latas diferentes.


480. SEPA QU� DIRECCI�N EL VIENTO HACE VOLAR.
No est� la v�ctima de su propio OC. Al usar OC es cr�tico que sabe' qu� camino el
viento hace volar de modo que se pueda colocar en consecuencia. Sobre todo tenga
cuidado de breezeways, vest�bulos y callejones sin salida ya que la corriente de
aire' en estos ambientes tiende a ser imprevisible.
(6) se caer� a sus rodillas para la estabilidad, y (7) su cuerpo se har� r�gido y
no responder� a sus �rdenes de la voz.
483. NO USE LA MACIS.
Considerando sprays de defensa propia, evite usar la Macis. CN o Macis, es un gas
lacrim�geno qu�mico que causa la rasgadura, la incineraci�n de los ojos y la
dificultad menor en la respiraci�n. La macis, sin embargo, no va wrork en atacantes
enloquecidos que tienen tolerancias altas al dolor, como psychotics, drogadictos y
drunks violento. En muchos casos, la Macis hace a estos agresores m�s enojados y
m�s violentos.
484. NO CONF�E EN SPRAYS DE DEFENSA PROPIA.
Nunca olvide que todos los sprays de defensa propia tienen sus limitaciones. En
primer lugar, siempre debe tener la unidad en su mano y listo para disparar. No le
servir� si la lata est� en su coche cuando es de repente brincado por un atacante.
En segundo lugar, si hay un viento fuerte o imprevisible, el pulverizador ser
in�til. Las latas del aerosol tambi�n se pueden atrancar, y no puede rociar a
alguien en un �rea encajonada como un coche o cabina telef�nica.
LAS TRANSACCIONES CON LA POLIC�A

481. ASUMA LA POSTURA APROPIADA USANDO OC.


Su postura es muy importante cuando usa el spray de pimienta. �Una postura
apropiada w? malo le pone en una posici�n de la ventaja t�ctica. Acu�rdese de
aplicar lo siguiente: (1) colocan su cuerpo en un �ngulo de 45 grados a su
adversario, (2) guardan su lado d�bil al frente de su adversario y su lado fuerte a
la parte trasera, (3) creen que la unidad OC en su mano fuerte entre la mano d�bil
y el centro de su cuerpo, (4) guardan su hombro-w4dth de pies aparte con su peso
regularmente distribuido, y (5) guardan su mano d�bil abierta y ligeramente
facilidad.
482. SEPA LA DIN�MICA DE REACCI�N DE OC.
Si va a usar OC o aj� de Cayena como un instrumento de defensa propia, haga seguro
que es consciente de la din�mica de reacci�n posible del atacante, incluso lo
siguiente: (1) sus manos ir�n directamente a su cara, (2) dejar� caer lo que est�
en sus manos, (3) su parte superior del cuerpo se doblar� adelante, (4) temblar�
sin control, (5) tantear� alrededor el suelo,
485. SEPA C�MO TRATAR CON LA POLIC�A.
Despu�s de una lucha de la calle, hay alwrays la posibilidad que se tenga que
dirigir a la polic�a. Aqu� est�n unas suposiciones importantes: (1) ser cort�s y
respetuoso - no contestan alguna vez a polic�as, y siempre se dirigen a ellos como
�se�or� o como �se�ora�; (2) w'atch lo que dice - hablan despacio y claramente,
evitan usar blasfemia, sarcasmo y comentarios raciales o despectivos, y realizan
que lo que dice se puede usar contra usted; (3) se identifican - se identifican
como la v�ctima y estar preparado para mostrar la identificaci�n, pero con cuidado
evitar movimientos r�pidos o repentinos alcanzando su cartera, y siempre tratar de
guardar sus manos en la visi�n clara; (4) explican lo que pas� - claramente
describen la secuencia de acontecimientos que llevaron a la lucha, y si el atacante
usara un arma en la lucha o dijera algo a usted, rel�telo; (5) siguen' pedidos - si
el oficial ordena que usted espere en un punto particular mientras clasifica el
asunto, obed�zcale; y finalmente, (6) no se enfadan - si se enfada o se hace hostil
con los polic�as, aterrizar� en la c�rcel para la noche.
486. USE �EL RESTO GESTE� DECLARACIONES.
Despu�s de una lucha de la calle, tener mucho cuidado sobre lo que dice a un
polic�a. Si debe hablar, considerar que la utilizaci�n descansa declaraciones
gesie. Descanse las declaraciones geste se definen como declaraciones que no pod�a
controlar algo. Tales declaraciones le ayudar�n a establecer una defensa legal si
tiene que acudir a los tribunales. Incluyen lo siguiente: (I) �No quise decir para�
- esto establece que no pens� hacer da�o a su adversario, (2) �No se parar�a� -
esto establece que su adversario' era el depredador y era la v�ctima, (3) �Trataba
s�lo de defenderme� - esto establece que posey� un modo de pensar de defensa
propia, (4) �Cre�a que iba a matarme� - esto establece que estaba en el miedo de su
vida. NOTE: Tenga presente que todo el resto geste declaraciones se deber�a repetir
varias veces en una manera afligida y arrepentida.
487. SEPA SUS DERECHOS.
Siempre que se implique en una situaci�n de defensa propia, siempre hay la
posibilidad' que sea detenido por la polic�a. Si se toma en la custodia policial,
tiene el derecho de permanecer silencioso, obtener a un abogado, se informa de los
gastos contra usted y hace un juez decidir si se deber�a liberar en libertad bajo
fianza hasta su juicio.
488. RECUERDE QUE POLIS
SE PUEDE ACERCAR A USTED.
A los polic�as les permiten acercarse a usted en la informaci�n de solicitud y un
lugar p�blico. Si un polic�a razonablemente sospecha que destina, ha destinado o
est� a punto de destinar un delito, �l o ella le pueden detener brevemente para el
interrogatorio.
Si un polic�a razonablemente sospecha que se arma y peligroso, �l o ella les
permiten registrarle sin hacer una detenci�n. Si registr�ndole para armas o pruebas
el oficial encuentra algo ilegal, las puede confiscar y detenerle.
LA SECUELA DE UNA LUCHA DE LA CALLE
489. COMPRU�BESE.
Una vez que la lucha es terminada y ha huido de la escena sin peligro, conduzca un
inventario r�pido' de su cuerpo. R�pidamente explore su torso, manos, brazos,
piernas y pies para cualquier signo posible de la herida. Dirigido tanto pasa su
cara como sobre su cabeza y cuello para examinar para ver la sangre. Esto es
importante porque muchas veces los luchadores seriamente se hieren despu�s de una
lucha y no lo saben hasta porque la prisa de la adrenalina de la respuesta de
lucha-o-vuelo cierra el dolor.
490. SEPA C�MO TRATAR HERIDAS DE BATALLA.
Es importante que sepa c�mo tratar algunas heridas m�s comunes que ocurren en una
lucha.
Aqu� est�n cinco heridas de las cuales deber�a ser consciente:
(1) Pulgar torcido - esto se causa uni�ndose incorrectamente con su objetivo.
Un pulgar torcido por lo general se acompa�a hinch�ndose y dolor doloroso debido a
cappilaries roto y ligamentos tom. En primer lugar, aplique una venda grande, luego
aplique el hielo al �rea y guarde su pulgar inmovilizado. Ver a su m�dico de
familia cuanto antes.
(2) Labio de separaci�n - esto es causado por un golpe que fuerza la tela suave
de su labio contra sus dientes. Coloque una venda de la gasa contra la reducci�n.
Guarde la presi�n en la reducci�n hasta las paradas sangrantes.
(3) Abrasiones - �stos son causados por golpes que quitan la capa superior de la
piel. Aplique antis�ptico al �rea y cubra de una almohadilla est�ril.
(4) Hemorragia nasal - esto es causado por un golpe que rompe los peque�os tubos
capilares en el septum. Para parar la sangr�a, comprima las fosas nasales juntos
durante unos' minutos hasta las paradas sangrantes.
(5) Ojo morado - esto es causado por un golpe' que rompe los peque�os tubos
capilares alrededor del ojo. Aplique el hielo directamente al �rea herida y luego
use paquetes de calor una vez que el hinchaz�n se ha parado.
491. CONSIGA EL TRATAMIENTO M�DICO INMEDIATAMENTE.
Si encuentra que seriamente se hiere despu�s de una lucha, busca la asistencia
m�dica inmediatamente. Haga un buen amigo conducirle al hospital o marcar 911 y
solicitar una ambulancia. Trate' de quedarse tranquilo, respirar despacio y decir
al distribuidor de emergencia su ubicaci�n exacta. Si sangra pesadamente, aplica la
presi�n directa en el sitio de la herida. Si el u'ound est� en un miembro, eleve el
extremo encima del nivel del coraz�n. Esto har� m�s lento la p�rdida de la sangre.
Si se corta o disparara a la pierna, no trate de levantarse o andar. Esto empeorar�
la herida y aumentar� la p�rdida de la sangre.
492. PREP�RESE PARA LA VENGANZA.
Le gusta perder. De hecho, siempre que derrote a un atacante en una lucha, siempre
hay la posibilidad que busque la venganza. Algunos atacantes son directos.
Esperar�n unos d�as y lanzar�n un ataque de sorpresa. S�* de un luchador de la
calle w'ho venganza buscada escondi�ndome detr�s de un �rbol con un bate. Cuando su
v�ctima anduvo por, le convirti� en una pulpa sangrienta. Otros atacantes m�s se
enroscan e indirectos. Unos consiguen la satisfacci�n enorme atacando o
aterrorizando a su familia, explotando su coche, acos�ndole en el trabajo,
irrupci�n en su casa, o mutilando su animal dom�stico. El mejor consejo para evitar
la venganza o la venganza debe evitar revelar cualquier informaci�n sobre usted o
su familia. Si la lucha ocurre al lado de su coche, evite dejar a su atacante ver
su matr�cula. Una vez que el atacante es fuera de la lucha, deje la escena
inmediatamente. No quiere que �l recuerde a qu� parece. Si la lucha fuera de
inter�s period�stico, rehuya la prensa. No quiere su nombre o cara en las noticias
de las 11 o en el peri�dico de la ma�ana.
493. PREP�RESE PARA UNA BATALLA LEGAL.
Se deber�a preparar para una batalla legal posible. No todas las situaciones de
combate terminan en un callej�n solitario. Arrastran a muchos en la sala de
tribunal. En Am�rica, alguien puede demandar a alguien para algo. Tal vez su
atacante puede encontrar un fundamento jur�dico para un pleito. Los artistas
marciales, los expertos de defensa propia y los instructores de armas de fuego
deber�an tener en particular cuidado luchando. Si no tiene cuidado, se puede
extraer econ�micamente o lanzarse en la c�rcel. Ahora es un tiempo bueno para
encontrar a un abogado que le puede representar si una situaci�n se levanta. Haga
seguro que su abogado se especializa en el derecho penal. Averig�e su cartas
credenciales exactas y registro. Lo que es m�s importante quiere a un abogado que
se puede alcanzar cuando puede necesitar �l o ella el m�s.
CAP�TULO CINCO |
Luchando cuerpo a cuerpo y enfrentamientos de la tierra
�Aproximadamente el 90 por ciento de todas las luchas de la calle va a la tierra.
�Tengo que decir m�s?�

LOS FUNDAMENTOS
494. SEPA SUS PROBABILIDADES.
Sin tener en cuenta qu� muy competente su arsenal asombroso puede ser, todav�a hay
una muy fuerte posibilidad que la lucha vaya a la tierra. De hecho, nueve de diez
luchas van a la tierra. Haga seguro que se provee del conocimiento y habilidades
necesarias para manejar una lucha de la tierra.
495. MAESTRO AMBOS AGARRANDO AVIONES.
Si quiere estar realmente preparado para la calle, haga seguro que puede luchar
tanto en el vertical como en horizontal que agarra aviones. Muchos luchadores
suponen que luchando cuerpo a cuerpo s�lo pueda ocurrir por la tierra. Al
contrario, luchando cuerpo a cuerpo a menudo ocurre mientras dos luchadores ponen
el dedo del pie a dedo del pie el uno con el otro.
496. DOMINE LA TIERRA.
Aunque haya muchos motivos estrat�gicos de dominar enfrentamientos de la tierra, la
habilidad de la variedad es uno de los m�s importantes. La tierra luchando contra
el dominio significa poseer el conocimiento, habilidades y actitud necesaria para
luchar contra su adversario eficazmente y con eficacia por la tierra.
Para dominar la lucha de la tierra, debe estudiar y por �ltimo poseer una amplia
variedad de habilidades y t�ctica. Aqu� est� una breve lista: (1) mangos anat�micos
que usan; (2) establecimiento y mantenimiento de la posici�n montada; (3) la
sumisi�n que se aplica sostiene de la posici�n montada; (4) golpe de la posici�n
montada; (5) defensa contra el atacante montado; (6) establecimiento y
mantenimiento de la pierna
posici�n de la guardia; (7) la sumisi�n que se aplica sostiene de la posici�n de la
guardia de la pierna; (8) golpe de la pierna guardan la posici�n; (9) defensa
contra la pierna guardan la posici�n; (A) la evitaci�n de varia sumisi�n sostiene
de una variedad de �ngulos y ventajas; (11) posesi�n de una variedad de la t�ctica
de enfrentamientos de la tierra convencional que se puede emplear en situaciones no
letales; y (12) posesi�n de una variedad de la t�ctica de enfrentamientos de la
tierra nuclear que se puede usar en situaciones de la fuerza letales.
497. EST� PREPARADO PARA LA LUCHA DE LA TIERRA.
Si no est� preparado para una lucha de la tierra potencial, se puede sujetar a (1)
agotamiento prematuro (a los, enfrentamientos de la tierra inexpertos es la forma
m�s agotador de enfrentamientos), (2) p�nico, (3) herida o muerte posible, (4)
humillaci�n, (5) fracaso, y (6) asfixia.
498. ACEPTE EL HECHO.
Acepte el hecho que si su atacante se decide a tomarle a la tierra, tendr� �xito
con la mayor probabilidad.
499. SEPA LAS LIMITACIONES T�CTICAS
DE ENFRENTAMIENTOS DE LA TIERRA.
Nunca olvide las limitaciones t�cticas siguientes de enfrentamientos de la tierra:
(1) atacantes m�ltiples - desde enfrentamientos de la tierra requieren el enredo
del cuerpo m�ximo, es pr�cticamente imposible luchar contra atacantes m�ltiples;
(2) armas ribeteadas - a menudo es dif�cil defender contra cuchillos y otras armas
ribeteadas cuando cerrado con su atacante; (3) intervenci�n del espectador - la
intervenci�n del espectador puede
ocurra cuando se encarcele en una lucha de la tierra; (4) asfixia posicional -
cuando tierra luchando contra un atacante m�s pesado, una posici�n que interrumpe
la respiraci�n, causando la inconsciencia o la muerte, puede ocurrir si no tiene
cuidado; (5) terreno - el tipo del terreno es la tierra que lucha en puede ser
peligroso (p.ej., cristal roto, madera met�lica, rota aguda, etc.); (6) peligros
ambientales - su ambiente y alrededores inmediatos le pueden da�ar (es decir,
tr�fico pesado, un acantilado, un freno de la calle, etc.); (7) visi�n limitada -
los enfrentamientos de la tierra pueden inhibir considerablemente su visi�n
perif�rica; y (8) movilidad limitada - no se puede mover r�pidamente cuando se
cierra con llave en una lucha de la tierra.

No olvide las limitaciones t�cticas de enfrentamientos de la tierra. Recuerde, es


pr�cticamente imposible luchar contra atacantes m�ltiples.

Es muy dif�cil defender contra cuchillos y otras armas ribeteadas cuando cerrado
con su atacante por la tierra.

Nunca olvide que su ambiente le puede da�ar cuando enfrentamientos de la tierra. En


esta foto, el hombre en el fondo tiene mucho m�s a wouy sobre que s�lo un est�rter.
500. SEPA LOS PELIGROS INHERENTES
DE LA SUMISI�N SOSTIENE.
Aunque el control y las t�cnicas de restricci�n (la sumisi�n sostiene) sean un
componente necesario de su escondite de combate, nunca olviden sus riesgos
inherentes y limitaciones, algunas de las cuales est�n basadas en los factores
siguientes; (1) somatotypes - muchas maniobras de enfrentamientos de la tierra y
las t�cnicas no trabajar�n con eficacia contra atacantes grandes y anat�micamente
flexibles; (2) la talla del atacante y fuerza - estos factores a menudo pueden
negar la eficacia de cierta sumisi�n sostiene; (3) medicinas psicoactivas - sus
efectos a menudo anular�n sus t�cnicas de restricci�n y control; (4) colocaci�n
anat�mica exacta - esto es crucial para cualquier t�cnica de sumisi�n trabajadora
con eficacia; (5) movimientos fren�ticos - a menudo es dif�cil aplicarse la
sumisi�n precisa sostiene debido a los movimientos fren�ticos de su atacante; y (6)
ropa - no puede emplear cierta sumisi�n cree con eficacia llevando la ropa gruesa o
inc�moda (es decir. Llueva a embaucadores, chaquetas del ganso abajo, trajes de la
nieve, etc.).
501. SEPA LA CUATRO SUMISI�N
CLASIFICACIONES.
Hay cuatro sumisi�n sostienen clasificaciones
La posici�n del polo de enfrente.
cuando el torso de su atacante se sostiene entre sus piernas;
(4) atr�s posici�n - esto es cuando su pecho est� en la espalda del atacante (no
importa si es encima de �l, es encima de usted, o est� ambos en sus lados); y (5)
polos de enfrente - esto es cuando tanto usted como su atacante afrontan sentidos
contrarios (esto a menudo ocurre tumb�ndose contra su adversario).
503. SEPA LA POSICI�N, ARRODILLARSE,
Y VARIACIONES PROPENSAS.
En agarrar la variedad, hay una variedad de posturas de las cuales puede contratar
a su atacante. Incluyen lo siguiente: (1) tanto usted como su atacante son
propensos, (2) se arrodilla y su atacante es propenso, (3) su atacante se arrodilla
y es propenso, (4) tanto usted como su atacante se arrodillan,
(5) est� de pie y su atacante es propenso, (6) su atacante est� de pie y es
propenso, (7) est� de pie y su atacante se arrodilla, (8) su atacante est� de pie y
se arrodilla, y (9) tanto usted como su atacante est�n de pie.

APRETONES
504. SEPA LOS APRETONES DE MANO DIFERENTES.
Las fundaciones de muchos asimientos de sumisi�n se afirman en su apret�n de mano.
Hay muchos tipos diferentes de apretones de mano. Aqu� est� tres que deber�a saber:
(1) apret�n de tres dedos - se afilian a sus manos juntos y colocan su pulgar entre
el �ndice y dedo medio de su otra mano, luego abrazan sus manos juntos; (2) apret�n
de mano por el cuchillo - se afilian a sus manos juntos agarrando el borde del
cuchillo de su otra mano; y (3) apret�n de la mu�eca - se afilian a sus manos
juntos agarrando la mu�eca de su otra mano. NOTE: Haga seguro que los puede aplicar
de ambas sus manos izquierdas y derechas.
506. NUNCA USE UN APRET�N LLENO Y DE MANO.
Cuando la tierra que lucha con su adversario, nunca use un apret�n de la mano
llena. Este apret�n incompetente es combativamente deficiente porque separa su
pulgar demasiado de sus otros cuatro dedos. Esto debilita la integridad estructural
de su apret�n, as� permitiendo su atacante evitar su asimiento. Considere la
utilizaci�n del apret�n indio en cambio.
SUMISI�N CONVENCIONAL
T�CNICAS
507. POSEA TIERRA CONVENCIONAL
LOS ENFRENTAMIENTOS CONTRA INSTRUMENTOS Y T�CNICAS.
En enfrentamientos contra situaciones donde la fuerza letal es injustificada (es
decir, lucha del patio de recreo, enemistad entre parientes, ri�a desarmada con el
amigo borracho, etc.), la t�ctica de enfrentamientos de la tierra convencional est�
en el pedido. Las t�cnicas de enfrentamientos de la tierra convencionales no se
dise�an para mutilar o despedir a su atacante. Sin embargo, cuando aplicado
correctamente, le pondr�n de la comisi�n. Un poco de t�ctica convencional incluye
(!) toda la sumisi�n cree y se cierra, (2) ciertas t�cnicas del ahogamiento, y (3)
ciertas t�cnicas asombrosas.
508. APRENDA SINTIENDO.
La �nica verdadera manera de aprender habilidades de enfrentamientos de la tierra
es experimentarlos. �El sentimiento� de cada movimiento es su primer paso a agarrar
el dominio.
511. USE LA COMPRESI�N DEL PECHO.
La compresi�n del pecho es uno de los m�todos m�s eficaces de lanzar a su atacante
en un estado del p�nico. Para ejecutar esta sumisi�n sostienen, aplican los pasos
siguientes: (I) de la posici�n montada, c�igase y tire la cara de su atacante
profundamente en su cavidad del pecho; (2) dejan a su peso corporal hundirse en
nariz de su atacante y boca; (3) estabilizan la cabeza de su atacante agarrando la
nuca de su cuello de ambas manos; (4) hacen seguro de guardar ambos de su codo en,
cerca de su cuerpo; (5) contienen su cabeza y su cuerpo entero bajo a la tierra; y
(6) extensi�n ambos de sus piernas w'ide aparte o mantienen una parra apretada en
ambos de las piernas de su atacante. (La parra tan se llama porque la mec�nica del
cuerpo de la t�cnica es similar a una parra entrelazada alrededor de un correo.)

La compresi�n del pecho puede lanzar grappler m�s sazonado en un estado del p�nico.

512. EXTENSI�N.
La extensi�n es uno de los mejores m�todos de responder a un atacante que intenta
un desmontaje del ap�ndice (p.ej., doble pierna takedow n). La extensi�n se lleva a
cabo bajando sus caderas a la tierra wrhile simult�neamente pegando un tiro a ambos
de sus piernas atr�s. El objetivo principal de extensi�n es recuperar sus piernas y
forzar su peso corporal en hombros de su atacante y cabeza.
513. PARRA SU ADVERSARIO.
Una parra es una t�cnica que se estabiliza usada cuando su atacante est� en su
espalda. La parra se aplica cuando tiene el uno o el otro un (parra de la pierna
sola) o ambos (parra de la doble pierna) de sus pies enganchados alrededor de las
piernas del atacante.
La parra sirve varios objetivos estrat�gicos, incluso lo siguiente: (1) puede
estabilizar o inmovilizar el movimiento de su atacante, (2) hace que su atacante
infunda p�nico, (3) causa el dolor para su atacante, y (4) impide a su atacante
darse un golpe en usted de la posici�n montada.
514. AHOGUE A SU ATACANTE.
Hay varios est�rteres que se pueden aplicar en el agarrando la variedad. Sin
embargo, uno de los est�rteres m�s eficaces que puede emplear es el est�rter
desnudo. El est�rter desnudo se conoce por poner a un atacante para dormir dentro
de segundos.
Para aplicar el est�rter desnudo con eficacia, siga estos pasos importantes: (1)
ser seguro de aplicar el est�rter de su atacante, (2) comienzan el est�rter desnudo
colocando su brazo derecho alrededor del cuello de su atacante con su palma
confrontar, (3) hacen seguro que la tr�quea del atacante se coloca en el ladr�n de
su codo derecho', (4) pone su mano derecha
El est�rter desnudo. Comience la t�cnica colocando su brazo derecho alrededor del
cuello de su atacante con su palma derecha confrontar. Est� seguro que la tr�quea
del atacante se coloca en el ladr�n de su codo derecho.

Coloque el lado de la l�mina de su antebrazo izquierdo al dorso del cuello del


atacante. De su brazo derecho, despacio apriete los lados del cuello del atacante.

Envuelva sus piernas alrededor de su cintura y retroceda.


en su hombro izquierdo, (5) colocan el lado de la l�mina de su antebrazo izquierdo
al dorso del cuello del atacante, y
(6) de su brazo derecho, despacio apriete los lados laterales del cuello del
atacante.
515. ARRANQUE CON LA MANIVELA EL HOMBRO DE SU ATACANTE.
La manivela del hombro es una t�cnica eficaz que se aplica cuando su atacante se
sostiene dentro de sus tijeras sostienen. Para aplicar la manivela del hombro, haga
lo siguiente: (1) con su atacante que miente encima de usted, descruce sus tijeras
sostienen y agarran la mu�eca derecha del atacante con su mano izquierda; (2)
r�pidamente alcanzan sobre su brazo derecho (regi�n del tr�ceps) de su brazo
derecho y agarran su mu�eca izquierda; (3) elevan el codo del atacante y arrancan
con la manivela su brazo derecho hacia atr�s cuando se cae en el suelo; y (4)
arrastre y vuelta su cuerpo de lado por tanto la cara del atacante y el pecho son
llanos contra el suelo; (5) otra vez, tijeras ambos de sus piernas alrededor de la
cintura del atacante; y (6) mantienen la presi�n en su uni�n del hombro.

j. La manivela del hombro. Primero con su atacante que miente dentro de su guardia
de la pierna, descruce sus tijeras sostienen y agarran la mu�eca derecha del
atacante con su mano izquierda.

Ahora r�pidamente alcance sobre su brazo derecho (regi�n del tr�ceps) de su brazo
derecho y agarre su mu�eca izquierda. Esto se conoce como una cifra cuatro
sostienen.

Finalmente, eleve el codo del atacante y arranque con la manivela su brazo derecho
hacia atr�s cuando se cae en el suelo. Revuelva y gire su cuerpo al lado por tanto
la cara del atacante y el pecho son llanos contra el suelo. Otra vez, las tijeras
ambos de sus piernas alrededor de la cintura del atacante y mantienen la presi�n en
la uni�n del hombro.
516. SEPA LA ESTRATEGIA DE LA GUARDIA DE LA PIERNA.
Hay mucho m�s a la guardia de la pierna (las tijeras sostienen) que envolver
simplemente sus piernas alrededor de la cintura de su atacante y sostenerle en el
lugar. La guardia de la pierna es un excelente que lucha cuerpo a cuerpo creen que
esto le permitir� ejecutar una variedad de t�cnicas y maniobras. Unos incluyen lo
siguiente: (1) rev�s y vuelta su atacante en su espalda, (2) aplican cerraduras
conjuntas, (3) aprietan a su atacante en la sumisi�n, y (4) ahogan a su atacante.
Aqu� est�n unos motivos m�s por qu� la guardia de la pierna se deber�a emplear en
una lucha de la tierra: (1) impide a su atacante montarle, (2) causa el dolor
extremo para su atacante, (3) restringe la respiraci�n de su atacante, (4) se
magulla y perjudica los �rganos internos de su atacante, (5) restringe la movilidad
de su atacante, y (6) controla a su atacante para la manipulaci�n de sumisi�n.
ADVERTENCIA: Tenga cuidado colocando a su atacante en una guardia de la pierna. Si
no abraza la variedad y amarra sus manos y brazos, podr�a ser capaz de golpearle.
517. DOMINE LA BARRA DEL BRAZO JAPONESA.
La barra del brazo japonesa es una sumisi�n vers�til creen que esto se puede usar
en una variedad de posiciones diferentes. Una de las mejores posiciones es cuando
ha montado a su atacante e inconscientemente le ofrece un brazo extendido.
Para ejecutar la barra del brazo japonesa de esta posici�n, siga estos pasos
importantes: (los l) colocan ambos de sus palmas en el pecho del atacante (haga
seguro que el brazo derecho del atacante est� entre ambos de sus armas); (2) sin
telegrafiar sus movimientos, eche el pecho del atacante y levante su cuerpo entero
y alrededor del torso del atacante; (3) simul � taneously agarran creen del derecho
del atacante w'rist de ambos de sus manos, estir�ndolo cuando se cae en sus nalgas;
(4) una vez que est� en el suelo, su cuerpo deber�a salir el perpendicular
mintiendo al cuerpo del atacante, y su brazo derecho deber�a estar entre sus
piernas (trate de guardar su regi�n de la ingle cerca del hombro derecho del
atacante); (5) para garantizar la alineaci�n del brazo apropiada, haga seguro que
el pulgar derecho de su atacante se�ala upwrard y sus muslos interiores son cerca
uno del otro; y (6) para infligir el dolor al codo del atacante, simult�neamente
arquee su espalda y tire su derecho w'rist hacia su pecho.
La etapa que comienza de la barra del brazo japonesa.

518. APLIQUE LA CAJA.


La t�cnica de la caja es una sumisi�n dolorosa creen que esto se puede aplicar
cuando ha montado perpendicularmente o verticalmente al atacante. Aplicar este
asimiento, followr estos pasos importantes: (1) w'ith su atacante que est� acostado
boca arriba, deje al peso de su resto del cuerpo en su pecho; (2) r�pidamente
agarran la mu�eca izquierda del atacante con su mano izquierda (haga seguro que su
mano izquierda se sostiene en el pulgar - sobre la posici�n); (3) insertan su mano
derecha debajo del brazo izquierdo del atacante y encima de su mu�eca izquierda y
lo sostienen bien (tambi�n hacen seguro que su mano derecha se sostiene en el
pulgar - sobre la posici�n); y (4) una vez que el asimiento se coloca, levante el
codo dejado del atacante ligeramente y arrastre su mano dow n hacia sus piernas
(ser seguro de guardar la mu�eca del atacante en el suelo ya que arrastra su
objetivo hacia abajo).

La t�cnica de la caja.
519. SEPA C�MO VENIR A UNA BASE.
Uno de los elementos fundamentales de enfrentamientos de la tierra aprende c�mo a
correctamente �vienen a una base�. La llegada a una base significa ponerse hasta
sus manos y rodillas de la posici�n propensa. Esto es importante por los motivos
siguientes: (l) conserva la energ�a, (2) proporciona la capacidad defensiva r�pida,
(3) minimiza la exposici�n del ap�ndice, y (4) proporciona el ascensor del cuerpo
potente. El m�todo apropiado de venir a una base consiste en el primer que trae su
rodilla izquierda hasta su lado y luego simult�neamente trae su codo izquierdo en
su rodilla y se empuja sobre esa rodilla.
520. SALGA DE SU
LA GUARDIA DE LA PIERNA DEL ATACANTE.
Salir la guardia de la pierna de un atacante (las tijeras sostienen) no es una
tarea f�cil. Muchos w^ell-known que luchan cuerpo a cuerpo
La sumisi�n cree que el m�todo es otro modo de escaparse de la guardia de la pierna
de su atacante. Aqu�, un estudiante aplica el movimiento de fuga.
^ tarea f�cil. Aqu� est�n algunos puntos importantes para recordar: (1) relajan su
cuerpo - un torso tenso o r�gido lo hace m�s f�cil para el atacante tirarle; (2)
guardan su centro de la gravedad bajo y cerca del atacante - cuando la aplicaci�n
de la sumisi�n sostiene de la posici�n montada, siempre guarde su pecho casado
contra el pecho del atacante; (3) ser reconocidos de donde coloca sus armas -
pueden ser agarrados con el atacante y usarse como palancas para darse un golpe en
usted; (4) de ser posible, guarde sus pies metidos bajo sus muslos - esto crea un
�pegamento loco� efecto entre usted y el atacante; y (5) ser paciente - esperan a
su atacante a hacer el movimiento que llevar� a su fallecimiento.
524. DOMINE LA PALANCA DE LA MU�ECA.
Para aplicar la palanca de la mu�eca, siga estos pasos importantes; (1) de la
posici�n montada, deje caer su peso corporal en el atacante y agarre la espalda de
su mano izquierda (su palma que se vuelve hacia arriba) con su mano derecha; (2)
para estabilizar su base, coloque su codo izquierdo y antebrazo contra la izquierda
de la cabeza del atacante; (3) colocan la izquierda de su cabeza por fuera del codo
dejado del atacante; y (4) suavemente separan la mu�eca izquierda del atacante de
la izquierda de su cabeza.
525. DOMINE EL EST�RTER DEL ANTEBRAZO.
Puede ahogar a su atacante de la posici�n montada usando el est�rter del antebrazo.
Para aplicar esta t�cnica, siga estos pasos importantes: (1)

La palanca de la mu�eca.

El est�rter del antebrazo.

de la posici�n montada, coloque su antebrazo izquierdo detr�s del cuello del


atacante; (2) insertan la red de su mano derecha en el ladr�n de su antebrazo
izquierdo y colocan el lado de la l�mina de su antebrazo derecho en la tr�quea del
atacante; (3) compresa y tijeras ambos de sus antebrazos el uno en el otro; y (4)
guardan su base lo m�s bajo posible y meten su cara del atacante (ser seguro de
emplear la parra de la doble pierna aplicando el est�rter del antebrazo, porque
esto impedir� a su adversario darse un golpe en usted de la posici�n montada).
ADVERTENCIA: El est�rter del antebrazo puede aplastar f�cilmente la tr�quea del
atacante, causando la muerte. Esta t�cnica de enfrentamientos de la tierra s�lo se
deber�a usar en situaciones a vida o muerte cuando la fuerza letal se garantiza.
526. USO EL TOBILLO SOSTIENE.
Al contrario de que algunos luchadores podr�an pensar, hay un tiempo y el lugar
para el tobillo sostiene. Para aplicar el tobillo sostienen, ejecutan lo siguiente:
(1) con el atacante en su espalda, abr�guese su vuelta a la izquierda alrededor de
su tobillo izquierdo (haga seguro que la l�mina de su antebrazo izquierdo est�
contra su tend�n de Aquiles izquierdo); (2) con el empeine izquierdo del atacante
meti� dentro a su axila izquierda, agarre su mu�eca izquierda con su mano derecha;
(3) colocan su pierna izquierda en su muslo izquierdo; (4) colocan su pierna
derecha en su empeine izquierdo y scissor sus piernas juntos, y (5) despacio
arquean su cuerpo atr�s estirando sus piernas (la presi�n est� en el tend�n de
Aquiles izquierdo del atacante).
79
En esta foto, un estudiante (derecho) se presenta el tobillo sostienen.
527. MAESTRO EL PARTIDO DOBLA.
El partido dobla es una sumisi�n creen que esto tiene una amplia variedad de
aplicaciones y se puede aplicar estando de pie o enfrentamientos de la tierra. Para
aplicar al Maleficio del partido de la posici�n montada, aplique los pasos
siguientes:
(1) estabilice el codo del atacante agarrando su codo izquierdo con su mano
izquierda, con su codo izquierdo colocado contra la izquierda de su cabeza y (2)
usan su mano derecha para doblar la mu�eca izquierda del atacante hacia la tierra.

El partido dobla aplicado de la posici�n montada.

En esta foto, Franco se presenta la barra del brazo directa del perpendicular mont�
la posici�n.
el antebrazo bajo codo derecho del atacante y agarr�n sostiene de su antebrazo
izquierdo; y (3) haciendo seguro el pulgar derecho del atacante se�ala, obligue a
su mu�eca derecha haciendo subir su codo derecho con su antebrazo derecho (la
presi�n est� en su codo derecho-).
529. TIRE A SU ATACANTE
EN Y CONTROL SUS ARMAS.
Cuando la aplicaci�n de la posici�n de la guardia de la pierna (las tijeras
sostienen) en su atacante, ser segura de tirarle cerca de su cuerpo (abrazan la
variedad) y trata de controlar sus armas. Esto es importante por los motivos
siguientes: (l) previene a su adversario de golpear con eficacia su ingle, (2)
restringe la capacidad de su atacante de golpear su cara y est�mago exactamente,
(3) niega la acci�n de palanca necesaria para su atacante para aplicar cerraduras y
est�rteres, y (4) le permite la oportunidad de aplicar una variedad de la sumisi�n
cree y maniobra.

528. DOMINE LA BARRA DEL BRAZO DIRECTA.


La barra del brazo directa es otra sumisi�n vers�til creen que esto se puede
aplicar en una variedad de posiciones diferentes. Aplicar la barra del brazo
directa de un perpendicular mont� la posici�n, aplique lo siguiente: (el l) writh
el atacante en su espalda y su brazo derecho se extendi� directamente, agarre la
mu�eca derecha del atacante con su mano izquierda: (2) insertan su derecho
530. APRETUJONES CONTRARIOS.
El apretuj�n es un asimiento ineficaz y que consume la energ�a que le puede exponer
a una variedad de aperturas y mostradores. Los apretujones se usan principalmente
para inmovilizar su cuerpo y thrcwv usted a la tierra. Sin embargo, el apretuj�n es
un asimiento incompetente a que pueden responder f�cilmente. Hay cuatro mostradores
eficaces a diversos tipos de apretujones.

(1) Si se ataca por la parte trasera y


sus armas son libres, inmediatamente bajan su peso y simult�neamente ensanchan sus
pies; empuje sus caderas y nalgas hacia atr�s, lanzando a su atacante hacia atr�s;
entonces contador con golpes del nudillo potentes a la mano de su atacante. Una vez
que su apret�n se suelta, piel del dedo su wray del abrazo y neutral�cele.
(2) Si se ataca por la parte trasera y sus armas se fijan a sus lados,
inmediatamente bajan su peso y simult�neamente ensanchan sus pies, entonces
empujado sus caderas y nalgas hacia atr�s, lanzando a su atacante hacia atr�s. El
contador con pu�os del martillo m�ltiples a la ingle del atacante, seguida del codo
golpea a su plexo solar.
(3) Si se ataca frente el frente y sus armas son libres, deber�a responder con el
uno o el otro martillo a pu�os a la nariz del atacante

Otro m�todo de responder al apretuj�n trasero {cuando sus armas son libres) es la
t�cnica del golpe del nudillo. Comience dejando caer inmediatamente su peso y
simult�neamente ensanchando sus pies.

o el ataque con rastrillos del ojo o pulgar excava a sus ojos hasta que suelte su
asimiento.
(4) Si se ataca del frente y sus armas se fijan a sus lados, trasero
inmediatamente principal la nariz de su atacante y mordedura de ser posible, o
tratan de aplastar sus test�culos hasta que suelte su asimiento.
ESTRATEGIAS
531. NO DEJE A SU ATACANTE ROMPER SU EQUILIBRIO.
Si su atacante le debe bajar a la tierra, debe interrumpir primero o �romper� su
equilibrio. Aqu� est�n los cuatro modos primarios que puede llevar a cabo esto: (1)
cambio de direcci�n de la fuerza - cuando su adversario explota su energ�a o
presi�n din�mica; (2)
La manipulaci�n de |Strength - cuando su adversario - usa su poder crudo y fuerza
para interrumpir su equilibrio; (3)
Yo golpe - cuando su atacante le golpea y luego le hace perder el equilibrio; y (4)
fintar/falsificar -
(
cuando sus fintas del atacante y dibujan una reacci�n defensiva de usted y le bajan
a la tierra.
532. PREC�VASE DE LA ASFIXIA POSICIONAL.
La asfixia posicional es una posici�n que causa una carencia de ox�geno o el exceso
del di�xido de carbono en el cuerpo que es por lo general causado por la
interrupci�n de la respiraci�n y esto causa la inconsciencia o la muerte. H�galo su
misi�n de evitar los peligros de �la asfixia posicional�.
Yo
533. SI�NTESE ENCIMA DE LAS CADERAS DE SU ATACANTE.
Montando a su atacante, siempre trate de sentarse encima de sus caderas y el m�s
cerca de su pecho posible. Esto es importante por los motivos siguientes: (1)
impide al atacante darse un golpe en usted; (2) le coloca m�s cerca a los objetivos
faciales del atacante por tanto los puede golpear con eficacia; (3) le trae m�s
cerca a las armas del atacante y la garganta para la sumisi�n instant�nea cree y se
ahoga; y (4) ayuda a casarse con su espalda con el suelo.
534. HAGA CIRCULAR LA TIERRA.
Uno de los elementos foundational de enfrentamientos de la tierra eficaces es capaz
de moverse bien al suelo. La movilidad de enfrentamientos de la tierra es tan
importante como movilidad de Atandinc.
535. SEPA SU TIERRA
ENFRENTAMIENTOS CONTRA ARMAS.
Cuando enfrentamientos de la tierra, tiene una amplia variedad de armas a su
disposici�n. Su arsenal de enfrentamientos de la tierra se divide en los cinco
siguientes [categor�as: (1) t�cnicas de la inmovilizaci�n - varias t�cnicas
dise�adas para inmovilizar a su adversario; (2) cerraduras - varia sumisi�n
sostiene dise�ado a imanipulate y perjudique los miembros de su atacante; (3)
est�rteres - varias t�cnicas dise�adas para restringir el aire de su atacante o
suministro de sangre; (4) cuerpo natural - armas - varias armas del cuerpo
naturales dise�adas para causar da�o severo (es decir, perforadoras apretadas,
pu�os del martillo, cortantes, excavar, rasgadura, etc.); y (5) dolor - la
conformidad sostiene - varias t�cnicas que crean el dolor extremo para su
adversario.
536. AGARRE LA OPORTUNIDAD.
En cualquiera que agarra la situaci�n, debe saber c�mo aprovechar una oportunidad.
Para llevar a cabo esto, tres elementos deben estar presentes: (1) debe reconocer
la oportunidad inmediatamente, (2) debe saber la t�cnica apropiada o maniobra que
se deber�a aplicar, y (3) debe ser capaz de aplicar la t�cnica apropiada con
precisi�n, delicadeza y cronometraje apropiado.
537. DOMINE LOS TRES
OBJETIVOS DE ENFRENTAMIENTOS DE LA TIERRA.
Cuando entablado en una lucha de la tierra, hay tres objetivos principales que se
deben adquirir. Incluyen (1) control o mantenimiento de su posici�n, (2) cambio de
su posici�n (si es necesario), (3) sumisi�n de adquisici�n (a trav�s de golpe,
cerraduras conjuntas o a trav�s de est�rteres).
538. USE TRES ELEMENTOS
CONTROLAR A SU ATACANTE.
Hay tres elementos primarios que pueden ser usados para controlar o atrapar a su
adversario durante una lucha de la tierra: (1) su cuerpo, (2) el cuerpo de su
asssailant, y (3) la tierra.
539. NUNCA, ALGUNA VEZ RUEDE EN SU EST�MAGO.
Una de las reglas cardinales para enfrentamientos de la tierra es lo que de ninguna
manera le deber�a alguna vez dar una vuelta en su est�mago. Esto es peligroso por
los motivos siguientes: (1) el atacante le puede ahogar f�cilmente; (2) su atacante
puede entregar una presa de golpes a su cabeza, cuello, y atr�s; (3) es
pr�cticamente imposible defender contra su atacante de esta posici�n; y (4) no
puede contragolpear con eficacia de esta posici�n.
540. UTILICE SU PESO MUERTO.
Cuando en la posici�n montada o en un monte perpendicular, siempre relaje su cuerpo
y descanse su peso muerto en pecho del atacante, costillas y diafragma. Esto hace a
su adversario trabajar para cada aliento.

Una de las reglas cardinales para enfrentamientos de la tierra es lo que de ninguna


manera le deber�a alguna vez dar una vuelta en su est�mago. Los peligros deber�an
ser obvios.
541. EMPLEE ESTRATEGIAS ANTI-GRAPPLER.
Cuando dedo del pie a dedo del pie permanente con un grappler, aplique las
estrategias siguientes: (1) se quedan m�viles haciendo circular las pelotas de sus
pies; (2) huelga primero y tr\r para causar tanto da�o en �l como puede antes de
que cierre con usted; (3) nunca puntapi� en un atacante de cobro, ya que esto le
har� perder el equilibrio, permitiendo su atacante controlar el desmontaje; (4)
cuando su atacante cierre w'ith usted, abrace �l y ataque con una variedad del
cuarto del final de instrumentos; (5) wTien la lucha va a la tierra, inmediatamente
vaya para la posici�n montada y trate de mantenerla; y (6) una vez que la posici�n
montada se establece, ataque al atacante con una presa de huelgas viciosas a sus
objetivos faciales hasta que se neutralice.
542. NO SE ENGA�E POR
UN IMB�CIL PUNCHER.
Ya que la t�ctica de enfrentamientos de la tierra convencional se usa en la no vida
situaciones amenazadoras que implican a dos individuos de consentimiento (ri�a con
una ley �hermano en�, amigo borracho, o en una lucha del patio de recreo, etc.),
debe ser consciente del imb�cil puncher. El imb�cil puncher es un atacante enga�oso
que por lo general finge la sumisi�n o la conformidad a fin de liberarse. Una vez
que sea libre va coldcock usted. PRECAUCI�N: Tenga excepcionalmente cuidado
liberando a su adversario de una sumisi�n sostiene.
543. MAESTRO ASIMIENTOS DE TRANSICI�N.
Minimizar sus posibilidades de ser el imb�cil - perfor� cuando la liberaci�n de una
sumisi�n sostiene, tendr� que emplear un asimiento de transici�n. Un asimiento de
transici�n es una secuencia de movimientos que permite para abortar cada vez m�s su
sumisi�n sostiene a fin de soltar sin peligro a su atacante.
544. EVITE LANZAR A SU ATACANTE.
Evite utilizar t�cnicas de lanzamiento en una lucha de la calle. Las t�cnicas que
lanzan generalmente se usan por uno de dos motivos.
(1) Para usar un impacto emergen para herir a su atacante. (Esto viola la
econom�a del principio de movimiento. En cambio, use un arma del cuerpo natural
como su superficie de impacto.)
(2) Tomar la lucha para la tierra. (Recuerde, la tierra es el �ltimo lugar quiere
estar en una lucha de la calle.)
Las t�cnicas que lanzan son arriesgadas e intr�nsecamente peligrosas. Por ejemplo,
requieren que usted coloque un o ambos transmiten al atacante para levantarle o
levantarle con palanca en la posici�n de lanzamiento deseada. Esto le puede abrir
hasta una variedad de contrahuelgas.
545. CONF�E EN SENSACI�N, NO VISTA.
Un luchador de la tierra bueno puede controlar y dominar a su atacante por el
sentimiento t�ctil. �La vista� t�ctil es un atributo cr�tico que le permitir�
sobresalir en la lucha de la tierra.
546. ENTUSIASME A SU ATACANTE
MANGOS ANAT�MICOS.
Eficaz luchando cuerpo a cuerpo requiere un entendimiento cuidadoso de los mangos
anat�micos del atacante. Los mangos anat�micos son varias partes del cuerpo (es
decir, ap�ndices, uniones, y, en algunos casos, �rganos) que se puede agarrar,
sostenerse, tirarse, o por otra parte manipularse durante una lucha de la tierra.
Los mangos anat�micos se deber�an utilizar por los motivos estrat�gicos siguientes:
(1) para controlar temporalmente o inmovilizar a su adversario; (2) para acci�n de
palanca; (3) para herir a su atacante; (4) para mantener su equilibrio;
(5) para lanzar, levante o dirija a su adversario en una direcci�n particular; y
(6) para hacer a su adversario perder el equilibrio.
Hay numerosos mangos anat�micos, incluso pelo, cuencas del ojo, nariz, barbilla,
mand�bula, o�dos, garganta, cuello, codos, mu�ecas, brazos, espalda de rodillas,
tobillos y regi�n de la cadera.
547. NO OFREZCA SU
ARMAS A SU ATACANTE.
Si su atacante ha establecido la posici�n montada durante la lucha de la tierra,
con seguridad le ofrecer�n un brazo ampliado. Esto puede ser peligroso por los
motivos siguientes: (1) sus codos perder�n la colocaci�n estrat�gica en sus muslos,
as� permiti�ndole la oportunidad de montar a caballo m�s alto en la posici�n
montada, que le dar� la capacidad de forzarle y en su est�mago: (2) su atacante
puede realizar una variedad de asimientos y est�rteres, incluso el est�rter del
b�ceps y la barra del brazo japonesa.
548. TRABAJE R�PIDAMENTE Y PRUDENTEMENTE.
M�s largo una lucha dura, mayor sus posibilidades de herida o muerte. Esto sobre
todo es verdad en una lucha de la tierra. Cuando luchando cuerpo a cuerpo con un
atacante, es esencial que no apresure un movimiento o t�cnica.
Si trabaja demasiado r�pidamente, se someter� a los riesgos potenciales siguientes
y peligros: (1) puede perder su ventaja posicional, (2) puede perder el equilibrio,
(3) puede perder su acci�n de palanca y exponerse a una variedad de
contraasimientos por el atacante, y (4) el cronometraje estrat�gico a la aplicaci�n
de una t�cnica w malo ponerse en peligro, y la t�cnica no trabajar�.
549. PEGUE UN TIRO A SUS PIERNAS ATR�S.
Al montar a caballo encima de la espalda de su atacante, es importante conseguirle
llano en su est�mago tan pronto como sea posible. El mejor m�todo de llevar a cabo
esta tarea es por disparos de la pierna. Los disparos de la pierna se aplican as�:
(1) mantienen su posici�n por el agarro sostienen del cuello de su atacante: (2)
cuando el atacante intente levantarse, deje al peso de su gota del cuerpo entera en
su espalda y luego inserte ambos de sus piernas dentro de sus piernas: (3)
r�pidamente paseo ambos de sus piernas abajo y en sus muslos interiores empujando
simult�neamente sus caderas y parte superior del cuerpo adelante, obligando sus
piernas a estirarse: (4) esto obligar� al atacante a dejar caer el piso por la
tierra donde puede seguir con una variedad de t�cnicas.
550. OLVIDE DE EMPLEAR DESMONTAJES.
Los desmontajes son varias maniobras dise�adas para bajar a su atacante a la
tierra. Las t�cnicas del desmontaje se pueden aplicar al cuerpo superior o a
inferior del atacante, y se pueden iniciar de una variedad de posiciones.
Aunque los desmontajes puedan parecer eficaces.
presentan peligros significativos y se deber�an eliminar de su repertorio de
t�cnicas. Aqu� est�n los motivos por qu�: (1) provocan una lucha de la tierra, (2)
requieren el gasto de la energ�a significativo, (3) traen sus objetivos faciales
dentro de rodilla - y codo - variedad de huelga, (4) se pueden negar con maniobras
eficaces que se tumban, y (5) presentan el riesgo del que asfixia.
551. EXPLOTE SU AMBIENTE.
Una vez que haya establecido la posici�n montada, puede aprovechar su ambiente y
usarlo para su ventaja. Aqu� est�n unos ejemplos: (1) paseo o rotura la cabeza del
atacante o cara en el pavimento o freno de la calle: (2) fuerzan la cabeza de su
atacante bajo el agua, arena, nieve, barro grueso o un mont�n de hojas mojadas para
un per�odo prolongado del tiempo: (3) empujan cabeza de su adversario u ojos en el
cristal roto; (4) empuja ojos de su atacante o cabeza en alambre de la navaja de
afeitar o de p�as: y (5) maniobran la cabeza entera de su atacante en el camino de
la maquinaria m�vil. ADVERTENCIA: Este tipo de la explotaci�n ambiental s�lo se
deber�a usar en encuentros a vida o muerte donde la fuerza letal se garantiza y se
justifica en los ojos de la ley.
552. D� UN PUNTAPI� A SU ADVERSARIO
DE LA TIERRA.
Hay algunos casos durante una lucha de la tierra cuando tendr� la oportunidad de
lanzar un puntapi� r�pido en su adversario. Por ejemplo, si el atacante intenta un
tobillo sostienen, un puntapi� r�pido a su cara o garganta puede estar en el
pedido. Seg�n su �ngulo y ventaja, algunos objetivos anat�micos pueden incluir el

Si su atacante intenta un tobillo sostienen, un puntapi� r�pido a su barbilla o


garganta puede estar en el pedido.
los muslos del atacante, espinillas, rodillas, ingle, cara o garganta. ADVERTENCIA:
est� prudente entregando dar un puntapi� a t�cnicas durante una lucha de la tierra.
Evite posiciones chambering llenas antes de la entrega de su puntapi�. No s�lo esto
telegrafiar� sus movimientos, pero tambi�n permitir� que el atacante atrape y
controle su cuerpo inferior.
golpes; (3) le trae a su atacante m�s cerca as� puede ejecutar una t�cnica de fuga
con eficacia; y (4) temporalmente impide a su atacante aplicar varias cerraduras y
est�rteres. El mejor apret�n de mano para abrazar la variedad es el apret�n indio.
NOTE: el Abrazo de la variedad tambi�n se puede aplicar cuando su atacante es
dentro de su guardia de la pierna.

553. GUARDE SUS RODILLAS.


Siempre que su atacante le monte, es importante guardar por instinto sus rodillas
levantadas. Esto es importante por los motivos siguientes: (1) trae su pie m�s
cerca a la posici�n del pie que atrapa necesaria para darse un golpe en el atacante
de usted; (2) ofrece la mayor acci�n de palanca y el poder de empuje que piernas
directas; (3) las rodillas levantadas tambi�n facilitan la movilidad por la tierra;
y (4) una rodilla levantada (chambered posici�n) es un requisito previo para un
puntapi� eficaz de la tierra.

Siempre que su atacante le monte, es importante guardar por instinto sus rodillas
levantadas. En esta foto, un estudiante levanta su rodilla derecha y atrapa la
etapa de montaje de su atacante.
554. ABRACE LA VARIEDAD.
El abrazo de la variedad es una estrategia de enfrentamientos de la tierra que a
menudo se usa cuando su atacante le ha montado y no se puede escapar
inmediatamente. El abrazo de la variedad significa tirar o abrazar a su atacante.
Esto a menudo se lleva a cabo asegurando su cuello de un brazo aquilino.
El abrazo de la variedad es importante por los motivos siguientes: {1) niega el
alcance del atacante y el �ngulo para entregar golpes exactos; (2) niega la ventaja
gravitacional del atacante para entregar importante
555. GUARDE SU CABEZA.
Como en todas las formas del combate, es esencial que guarde su cabeza durante el
curso de una lucha de la tierra. La p�rdida de su car�cter o infundir p�nico le
puede costar su vida. Lo siguiente es varios motivos por qu� debe guardar su chulo
durante el curso de una lucha de la tierra: (1) conserva su energ�a, (2) mantiene
su mente se concentr� en la tarea a mano, (3) guarda sus habilidades psicomotores
agudas, (4) realza sus percepciones de combate, (5) realza su instinto del asesino,
(6) ayuda en habilidades de la evaluaci�n exactas, (7) considerablemente reduce su
exposici�n objetivo, y (8) esto psiques su adversario.
556. MONTE A SU ADVERSARIO INMEDIATAMENTE.
Cuando una lucha de la calle disminuye a la tierra, esto; le conviene para adquirir
la posici�n montada inmediatamente. El luchador que establece la posici�n montada
tiene una ventaja t�ctica enorme en la lucha de la tierra. Desde muchos puntos de
vista, la posici�n montada es la �carlinga� de la cual basar la lucha con eficacia.
El aspecto m�s importante de la posici�n montada es que facilita su entrega de una
variedad de golpes y la sumisi�n cree haci�ndolo muy dif�cil para su atacante
responder o escaparse con eficacia.
557. ESCONDA SU CARA.
Cuando la aplicaci�n de varia sumisi�n cree y se ahoga de la posici�n montada (es
decir, caja, partido doblan, palancas de la mu�eca, antebrazo o est�rteres del
b�ceps), h�galo un h�bito de guardar su cara y cabeza meti�. Meter su cara en sus
hombros bajar� su base y tambi�n reducir� la posibilidad de su atacante que le
golpea.
558. ELIJA EL GOLPE APROPIADO.
Seg�n la justificaci�n �de uso de la fuerza�, debe elegir el golpe apropiado'
sent�ndose en la posici�n montada. Generalmente, perforadoras lineales (p.ej.,
conduzca straights, cruces traseras) son mucho m�s destructivos que el golpe
circular, porque el
Cuando la aplicaci�n de varia sumisi�n crea y se ahoga, h�galo un h�bito de guardar
su cara y cabeza meti�.
la cabeza del atacante se casa con el suelo y se obliga a absorber la fuerza de su
golpe completamente.
559. MU�VASE CORRECTAMENTE A
EL AGARRANDO VARIEDAD.
Cuando luchando cuerpo a cuerpo en el avi�n vertical, es importante moverse
correctamente. El juego de piernas impropio le puede sujetar a una amplia variedad
de peligros y riesgos. Aqu� est�n unos puntos claves que se aplican: (1) guardan su
peso igualmente distribuido en ambas piernas, (2) se quedan llanos - con pies y
evitan hacer circular las pelotas de sus pies, (3) siempre toman medidas cortas,
deliberadas, (4) no cruzan el paso de �, y (5) aplican el juego de piernas del
paso-y-rastra.
560. LEV�NTESE CORRECTAMENTE.
La posici�n estrat�gica de la tierra es esencial por los motivos siguientes: (I)
minimizar� su exposici�n objetivo, (2) facilita su equilibrio, (3) su capacidad de
contrahuelga se establece r�pidamente, y (4) la movilidad se puede emplear
inmediatamente. Tambi�n es importante ser capaz de levantarse correctamente y
eficazmente de ambos los lados izquierdos y derechos.
561. RECONOZCA UNA OPORTUNIDAD.
En una lucha de la tierra, hay muchas oportunidades que se pueden explotar a su
ventaja. Aqu� est�n s�lo unos' ejemplos: (1) el atacante vuelca en su est�mago, (2)
el atacante pierde el equilibrio por la tierra, (3) el atacante pierde su acci�n de
palanca durante el

Generalmente, las perforadoras lineales son mucho m�s destructivas que golpes
circulares, porque la cabeza del atacante se casa con el suelo y se obliga a
absorber la fuerza de su golpe completamente. En esta foto, el autor demuestra esta
ventaja de la posici�n montada.
aplicaci�n de una t�cnica, (4) el atacante se hace agotado durante el curso de la
lucha de la tierra, (5) el atacante comienza a infundir p�nico durante el curso de
la lucha, y (6) el atacante inconscientemente le ofrece un miembro para la
manipulaci�n.
562. NUNCA FUERCE UNA SUMISI�N SOSTIENEN.
Cuando la tierra que lucha con su adversario', evitan forzar una cerradura,
est�rter, o sostienen. Si tiene que �forzar� la t�cnica, las posibilidades son es
t�cticamente inadecuado. La aplicaci�n correcta de una t�cnica de sumisi�n s�lo se
puede encontrar dentro de una ventana de oportunidad.
Generalmente, seis elementos deben estar presentes para una t�cnica de sumisi�n
para aplicarse con eficacia: (l) el ap�ndice del atacante se expone y libre de la
obstrucci�n, (2) est� en la variedad apropiada para aplicar la t�cnica, (3) est� en
la posici�n correcta para aplicar la t�cnica, (4) tiene el �ngulo m�s eficiente de
la aplicaci�n, (5) su t�cnica de sumisi�n no le coloca del modo del da�o, y (6)
tiene la' acci�n de palanca necesaria para aplicar la t�cnica con eficacia.
563. SEPA LOS SEIS CAMINOS
IR A LA TIERRA.
Hay seis modos que su adversario le puede tomar dowm a la tierra. Incluyen (I)
t�cnicas de lanzamiento - sus arcos del atacante su cuerpo

a trav�s del aire antes de que haga impacto con el suelo (es decir, el tiro de la
cadera o el bombero llevan); (2) t�cnicas ligeras - su adversario estrat�gicamente
planta su pierna y le empuja sobre ella; (3) t�cnicas arrolladoras - su atacante
barre su pie o pies, de la tierra a trav�s de un movimiento din�mico de su pierna;
(4) desmontajes del ap�ndice - su atacante aplica la presi�n o la fuerza din�mica a
su ap�ndice para bajarle (es decir, desmontaje de la doble pierna); (5) el tiro que
se cierra - su atacante cierra con llave su uni�n por tanto le puede bajar o
lanzarle'; y (6) golpe takedow'ns - su atacante le golpea y hace que usted se caiga
a la tierra (esto es la forma m�s indirecta de un luchando cuerpo a cuerpo takedow
n).
564. RECUERDE, ES DIF�CIL
REPONERSE DE UN TIRO.
Ya que uno de los objetivos principales de un grappler es tomarle de sus pies y
cerrarle de golpe en la tierra, deber�a saber c�mo romper su ca�da. Tenga presente
que a menudo es dif�cil reponerse de un tiro violento' en el hormig�n o asfalto. No
hay esteras en una lucha de la tierra viciosa.
565. APRENDA C�MO CAERSE SIN PELIGRO.
La importancia de aprender c�mo caerse sin peligro no puede ser exagerada. Es una
habilidad inestimable que puede reducir enormemente la posibilidad de herida. Aqu�
est�n algunos principios importantes para emplear al caerse: (los l) guardan su
cuerpo relajado, (2) rollo con la fuerza, (3) protegen su cabeza y cuello cuando se
cae, (4) en el impacto, una espiraci�n poderosa se deber�a hacer reducir el choque
y ayuda controlan su respiraci�n, (5) dan palmadas a la tierra con sus palmas para
disminuir el choque y luego devolver sus armas atr�s a una posici�n defensiva, (6)
no se caen �el piso� por la tierra, y (7) no rompe su ca�da de sus brazos o
mu�ecas.
Hay muchos tipos de ca�das que puede practicar. Aqu� est� el que con el cual puede
comenzar: (l) ca�da trasera permanente - de una posici�n permanente, doble sus
rodillas a una posici�n llena que se agacha. Ruede atr�s manteniendo una posici�n
metida, y ya que su �rea del diafragma (el medio de la espalda, low'er el borde de
om�platos) entra en contacto, ampl�e su brazo (ligeramente doblado en el codo), d�
palmadas a la tierra y exhale, y autom�ticamente devuelva sus armas a una posici�n
defensiva. Tenga presente esto aprendiendo c�mo caerse por primera vez, comenzar de
la tierra (en una posici�n que se agacha) y gradualmente trabajar su camino hasta
una posici�n permanente.
T�CTICA NUCLEAR
566. POSEA INSTRUMENTOS DE ENFRENTAMIENTOS DE LA TIERRA NUCLEARES.
Cuando afrontado w'ith un encuentro a vida o muerte w'here fuerza letal se
garantiza y se justifica (es decir, asalto criminal con la intenci�n de matar), la
prudencia exige el uso de la t�ctica de enfrentamientos de la tierra nuclear. Los
instrumentos de enfrentamientos de la tierra nucleares son t�cnicas espec�ficas
dise�adas para causar el da�o inmediato e irreversible, dando al atacante criminal
indefenso. Algunos instrumentos nucleares y la t�ctica incluyen lo siguiente:
(1) cortante, (2) rasgadura, (3) aplastante, (4) ahogamiento a largo plazo, (5)
excavar, (6) rastrillar, y (7) todas las t�cnicas asombrosas.
567. APL�STELO.
Cuando enfrentante con una situaci�n de la fuerza mortal, debe emplear la t�ctica
de enfrentamientos de la tierra nuclear para asegurar su supervivencia. Estas
t�cnicas son el m�todo m�s r�pido y m�s eficiente de despedir a su adversario. Una
t�cnica brutal es aplastante, que se puede emplear estando de pie en agarrar la
variedad o estar en la posici�n propensa. Los dos objetivos aplastantes primarios
son garganta del atacante y test�culos, aunque aplastante la garganta del atacante
no sea una tarea f�cil. Requiere la colocaci�n del d�gito r�pida y exacta y la
acci�n de palanca suficiente acompa�ada por la determinaci�n viciosa de destruir a
su atacante.
568. R�SGUELO.
Otra t�ctica de enfrentamientos de la tierra nuclear se rasga. La t�ctica rasgadora
es r�pida, eficiente, y se puede emplear estando de pie, arrodill�ndose y estando
en la posici�n propensa. Se aplican principalmente w'ith sus dedos. Los objetivos
anat�micos viables incluyen p�rpados del atacante, o�dos y dedos. Como t�cnicas
aplastantes, la rasgadura requiere una determinaci�n viciosa de destruir a su
adversario.
569. APORREE A SU ATACANTE.
Sepa c�mo' aporrear a su atacante en la sumisi�n. La t�ctica aporrear generalmente
se aplica cuando ha montado a su atacante y sus manos son libres de golpear. Una
vez que su equilibrio se establece en la posici�n montada, siga con una r�faga
viciosa de huelgas ofensivas dise�adas para tomar a su atacante de la lucha. El
poder de sus golpes no es una preocupaci�n tan cr�tica porque tiene la ventaja
gravitacional y la cabeza de su atacante

Aqu�, un estudiante (cumbre) ejecuta el asalto aporrear.

es el rubor contra el suelo (las funciones de la tierra como un estabilizador que


concentra su impacto). Los mejores golpes para el asalto aporrear son 1
perforadoras lineales apretadas, ganchos apretados, pu�os del martillo, y, en
algunos casos, dan un codazo a huelgas. ADVERTENCIA: A causa de las caracter�sticas
primitivas y viciosas de aporrear | t�ctica, la intervenci�n del espectador es una
fuerte posibilidad. �Est� consciente de sus alrededores!
570. MANIPULE SU GUARDIA DE MANO.
Sent�ndose en la posici�n montada y empleando la t�cnica aporrear, puede manipular
la guardia de mano de su atacante de uno de dos modos diferentes: (1)
estrechamiento de la guardia de mano - empleando golpes lineales directamente en su
cara atraer� su guardia de mano que hacia dentro (se estrecha) y crear� aperturas
para la circular o golpes que enganchan y (2) ensanchamiento de la guardia de mano
- empleando golpes circulares a la cara del atacante, atraer� su guardia de mano
externa (ensanchamiento) y crear� aperturas para el golpe lineal s.
571. USE LA HUELGA DEL CHOQUE FLUIDA.
Si quiere maximizar el da�o durante su aporrear el asalto, emplee la huelga del
choque fluida. La huelga del choque fluida se realiza permitiendo su pu�o
permanecer en y se presiona en el �rea objetivo durante un per�odo de tiempo breve
pero definido. Esta acci�n previene el tejido objetivo de saltar inmediatamente
atr�s (debido a su naturaleza el�stica), por lo tanto haciendo la fuerza de la
huelga penetrar profundamente. Penetrando el m�sculo y afectando los nervios w
ithin, el efecto en su adversario enormemente se multiplicar� en comparaci�n con
una huelga que pincha, que s�lo afecta la superficie del objetivo. ADVERTENCIA:
Esta t�cnica puede causar el da�o cerebral permanente y hasta la muerte. Est�
absolutamente seguro que sus acciones legalmente se justifican.
FORMACI�N
572. TIERRA DE PR�CTICA
ENFRENTAMIENTOS CON REGULARIDAD.
Para estar realmente preparado para una lucha de la calle violenta, debe tomar
parte en la tierra rigurosa y frecuente que lucha con un instructor competente.
Esfu�rcese por entrenar al menos tres veces causar para m�nimo de una hora por
sesi�n. No hay prisa y trabaje despacio a trav�s de varias t�cnicas.
Aqu� est�n algunas t�cnicas importantes para seguir trabajando: (1) movilidad de
enfrentamientos de la tierra de mantenimiento, (2) mantenimiento de la posici�n
montada, (3) evitaci�n de la guardia del atacante, (4) evitaci�n de la posici�n
montada del atacante, (5) defensa contra aporrear, (6) evitaci�n del lado headlock,
(6) la evitaci�n de varia sumisi�n cree y se ahoga, (7) establecimiento de la
posici�n montada, (8) ejecuci�n el asalto aporrear de la posici�n montada, (9)
establecimiento del monte perpendicular, (10) mantenimiento del monte
perpendicular, (11) conmutaci�n de la posici�n de la guardia atr�s a la posici�n
montada, (12) t�cnicas grapevining, (13) mangos anat�micos que utilizan, y (14)
cuerpo protector.
573. ENFRENTAMIENTOS DE LA TIERRA DE PR�CTICA
DOS PERSONAS INMEDIATAMENTE.
El hecho inoportuno sobre luchar cuerpo a cuerpo es que puede ser enfrentante con
m�s de un adversario. Por lo tanto, es imperativo que experimente a qu� parece para
basar la lucha tw�o atacantes al mismo tiempo. Este tipo de la formaci�n se puede
conducir mientras usted y sus compa�eros de formaci�n est�n de pie o, arrodillarse
o estar en la posici�n propensa. RECUERDE: Ifs importante que sus compa�eros de
formaci�n trabajan despacio con usted a trav�s de la sesi�n de formaci�n.
574. BASE LUCHA CON
ARMAS DIFERENTES.
La experiencia a qu� parece para basar la lucha con tipos diferentes de armas.
Experimente y ver w'hat al cual parece para luchar cuerpo a cuerpo con armas
ribeteadas (use cuchillos de formaci�n de goma s�lo), los palos y las mazas y los
diversos tipos de la improvisaci�n w eapons.
575. SIGA PAUTAS DE SEGURIDAD
PRACTICANDO ENFRENTAMIENTOS DE LA TIERRA.
La atenci�n considerable se debe prestar a la seguridad cuando enfrentamientos de
la tierra. Aqu� est�n unas reglas y las pautas que deber�a seguir: (I) siempre
calientan antes de sesiones de enfrentamientos de la tierra; (2) guardan sus u�as
bien recortadas; (3) no llevan la joyer�a, incluso anillos, pendientes, collares y
pulseras, durante sesiones de formaci�n; (4) evitan la tierra que lucha al lado de
wralls, espejos, ventanas o puertas; (5) la pr�ctica writh un compa�ero de
formaci�n wrho es de confianza y puede controlar sus t�cnicas; (6) guardan sus
esteras de formaci�n limpias y desinfectadas; y (7) evitan la formaci�n con alguien
que est� enfermo o tiene una infecci�n.
576. NO HIERA A SU COMPA�ERO.
Cuando conducido correctamente, la formaci�n de enfrentamientos de la tierra puede
ser una actividad sin heridas. Sin embargo, debido a su naturaleza din�mica,
siempre hay la posibilidad de heridas. Aqu� est�n algunas heridas comunes que
pueden ocurrir si no tiene cuidado en sus sesiones de formaci�n: (1) o�do de la
coliflor - una deformidad causada por la herida repetida del o�do, que causa la
concentraci�n irregular del tejido de la cicatriz; (2) el imp�tigo, las aguas
hirviendo, el herpes o la ti�a - causado por esteras antihigi�nicas o por un
compa�ero de formaci�n urho tienen un virus o infecci�n; (3) cart�lago tom, la
fractura del hueso o dislocaciones - principalmente causado por la sumisi�n
sostiene; y (4) esguinces generales - causado por ca�da impropia o forzando una
uni�n m�s all� de su variedad normal de movimiento.
577. EXPERIMENTE PIMIENTO OLEORESIN
Y ENFRENTAMIENTOS DE LA TIERRA.
La experiencia a qu� parece para basar la lucha cuando se ha expuesto a un
irritante qu�mico como el OC.
578. PR�CTICA MOSTRADORES DE HEADLOCK.
Aunque el lado headlock sea una sumisi�n incompetente creen que esto expone a un
luchador para una variedad de aperturas, tambi�n es una de las cerraduras m�s
comunes. Por lo tanto, es importante para usted saber sus varios mostradores y
fugas.
Lo siguiente es los dos tipos diferentes del lado headlocks que debe saber c�mo
escaparse de:
(1) posici�n permanente - su atacante aplica el lado headlock cuando tanto est�
de pie en el agarrando la variedad y (2) posici�n propensa - su atacante aplica el
lado headlock cuando miente en los enfrentamientos de la tierra del suelo.
579. BASE LA LUCHA DE S�LO UN BRAZO.,
Si quiere estar excepcionalmente preparado para la lucha de la tierra, tendr� que
experimentar a qu� parece para luchar de s�lo un brazo. Encuentre a un compa�ero de
confianza con quien puede trabajar (puede usar ambas armas pero s�lo puede usar
un). Este tipo de la formaci�n j es importante por los motivos siguientes: (1)
prepara a ustedes ambos f�sicamente y psicol�gicamente luchar mientras impedido,
(2) realza su conciencia de su brazo cuando enfrentamientos de la tierra, (3)
refuerza la t�ctica buena, y (4) construye la confianza de enfrentamientos de la
tierra.

La experiencia a qu� parece para basar la lucha dos atacantes al mismo tiempo.

580. BASE LA LUCHA MIENTRAS VENDADO LOS OJOS.


En el curso de su formaci�n, deber�a experimentar con regularidad a qu� parece para
basar la lucha mientras vendado los ojos. Esto es importante por los motivos
siguientes: (1) le ayuda a desarrollar un sentido penetrante de la conciencia
kinesthetic, (2) ayuda a prepararle para basar la lucha mientras visualmente
impedido, (3) desarrolla la orientaci�n anat�mica, (4) refuerza habilidades del
mec�nico del cuerpo apropiadas, y (5) cultiva su �vista� t�ctil.
CAP�TULO SEIS |
Mazas y enfrentamientos del palo
�Los palos y las mazas son ubicuos. Haga seguro que sabe c�mo usarlos�.

LOS FUNDAMENTOS
581. ENFRENTAMIENTOS DEL PALO DEL MAESTRO.
Un grande luchador debe dominar la jerarqu�a entera de armas, incluso palos y
mazas. Las habilidades que luchan contra el palo son importantes por varios
motivos, incluso lo siguiente: (I) a fin de derrotar a un atacante que maneja el
palo, debe saber y entender fuerzas de su arma y limitaciones; (2) se puede
requerir que use un palo o maza en una situaci�n de defensa propia; y (3) los palos
y las mazas son ubicuos.
582. AGARRE SU PALO CORRECTAMENTE.
Sosteniendo su palo o maza, permita bastante cuarto (una longitud del pu�o) en la
parte del fondo de su arma. Cuando sostiene su palo de esta moda, le ofrece las
ventajas siguientes; (1) un palo se hace dos armas - la parte del final se puede
usar para topetar t�cnicas en el cuarto del final de variedad,
(2) ofrece la mayor acci�n de palanca para el golpe, y (3) promueve la retenci�n
del arma realzada.
583. NO SOSTENGA SU PALO DEMASIADO FUERTEMENTE.
Deber�a aplicar una cantidad moderada de la presi�n agarrando su palo. El agarro de
su palo demasiado fuertemente puede ser problem�tico por los motivos siguientes:
(1) cansar� sus manos y causar� poner obst�culos innecesario, (2) puede telegrafiar
sus movimientos asombrosos, (3) reducir� considerablemente la velocidad de sus
huelgas, (4) reducir� el poder de sus huelgas, y (5) esto la pared tira su
cronometraje ofensivo y defensivo.

El m�todo apropiado de agarrar un palo.


584. DOMINE LOS APRETONES DEL PALO/MAZA DIFERENTES.
Hay varios apretones del palo/maza que deber�a ser consciente de, incluso (1)
apret�n del martillo, (2) apret�n de la piqueta, (3) apret�n de la piqueta
modificado, (4) apret�n del bate, (5) apret�n del sable, y (6) cuarto de apret�n de
personal. Haga seguro que es muy competente con todos los seis.
585. PEGUE LA LUCHA DE POSICIONES DIFERENTES.
Hay nueve posiciones generales en las cuales usted y su adversario' pueden pegar la
lucha. Incluyen el

13 1

lo siguiente: (l) tanto usted como su atacante son propensos;


(2) se arrodilla y su atacante es propenso; (3) su atacante se arrodilla y es
propenso; (4) tanto usted como su atacante se arrodillan; (5) est� de pie y su
atacante es propenso; (6) su atacante est� de pie y es propenso; (7) est� de pie y
su atacante se arrodilla; (8) su atacante est� de pie y se arrodilla; y (9) tanto
usted como su atacante est�n de pie.
T�CNICAS Y ANGLOS
586. DOMINE AL AMERICANO
EL PALO ESTRANGULA.
El palo americano estrangula es un brutal estrangulan creen que esto s�lo se
deber�a usar en situaciones de defensa propia de la vida-o-muerte. Para aplicar
estrangular, realice los pasos siguientes: (l) con su mano derecha, sostenga el
palo delante de su atacante, paralelo al suelo y contra su garganta; (2) colocan su
brazo izquierdo (�rea del tr�ceps) sobre el hombro izquierdo de su adversario
haciendo seguro que el final de su palo descansa en el ladr�n de su codo izquierdo;
(3) colocan la palma de su mano izquierda contra la espalda del cuello de su
atacante, y (4) en un movimiento fluido, aplican la presi�n con su mano izquierda
contra la espalda del cuello de su adversario tirando simult�neamente su palo hacia
usted con su mano derecha. ADVERTENCIA:
La carencia prolongada de ox�geno al cerebro puede causar la herida permanente o la
muerte. El palo estrangula puede ser letal y s�lo se deber�a usar en situaciones
que legalmente garantizan su uso.

En esta foto, Franco demuestra que el palo americano estrangula (visi�n delantera).

El palo americano estrangula (visi�n trasera).

La piqueta estrangula.
587. MAESTRO LA PIQUETA ESTRANGULA.
La piqueta estrangula es el otro vicioso estrangula creen que esto se puede aplicar
con el esfuerzo m�nimo. Para aplicar la piqueta estrangulan, siguen estos pasos
importantes: (l) estando de pie detr�s de su atacante con su palo en su mano
derecha y en el apret�n de la piqueta, inserte la parte del fondo de su quedarse el
frente del cuello de su atacante de su izquierda; (2) hacen seguro que sus restos
del palo contra el frente de la garganta de su atacante y son paralelos al suelo;
(3) cruzan su brazo izquierdo sobre su antebrazo derecho y agarran el palo en la
derecha del cuello de su atacante; y
(4) haciendo seguro que ambos de sus manos est�n cerca del cuello del atacante,
aplique la presi�n inmediata tirando ambos de sus manos hacia atr�s.
588. DOMINE SEGUIR - A TRAV�S DE LA HUELGA.
Golpeando en su adversario con un palo o maza, siempre use seguir - a trav�s de la
huelga. Seguir - a trav�s de la huelga es la lucha m�s eficaz por el combate del
palo porque crea la cantidad necesaria de la fuerza para incapacitar a su
adversario.
589. DOMINE A LOS NUEVE ANGLOS DEL ATAQUE.
El conocimiento de los �ngulos asombrosos b�sicos es esencial para enfrentamientos
del palo eficaces. Haga seguro que puede entregar los nueve �ngulos siguientes:
(1) Anglo uno es una huelga de derecho diagonal que viaja del derecho al
izquierdo. Los objetivos anat�micos incluyen templo de su atacante, clav�cula,
codo, costillas, muslo y articulaci�n de rodilla.
(2) El anglo dos es una huelga del rev�s diagonal que viaja de la izquierda a la
derecha. Los objetivos anat�micos incluyen templo de su atacante, clav�cula, codo,
costillas, muslo y articulaci�n de rodilla.
(3) El anglo tres es una huelga de derecho horizontal que viaja del derecho al
izquierdo. Los objetivos anat�micos incluyen templo de su atacante, clav�cula,
codo, costillas, muslo y articulaci�n de rodilla.
(4) El anglo cuatro es una huelga del rev�s horizontal que viaja de la izquierda
a la derecha. Los objetivos anat�micos incluyen templo de su atacante, clav�cula,
codo, costillas, muslo y articulaci�n de rodilla.
(5) El anglo cinco es un golpe derecho diagonal ascendente que se mueve del
derecho al izquierdo. Los objetivos anat�micos incluyen templo de su atacante,
clav�cula, codo, costillas, muslo y articulaci�n de rodilla.
(6) El anglo seis es una huelga del rev�s diagonal ascendente que se mueve de la
izquierda a la derecha. Los objetivos anat�micos incluyen templo de su atacante,
clav�cula, codo, costillas, muslo y articulaci�n de rodilla.
(7) El anglo siete est� un empuje lineal entregado en todas partes en centerline
del atacante. Los objetivos anat�micos incluyen la cara de su atacante, la
garganta, el torso, la espalda y la ingle. PRECAUCI�N: no olvide que el empuje de
movimientos con una maza o palo es intr�nsecamente peligroso y s�lo se deber�a
emplear en ciertas circunstancias.
(8) El anglo ocho es una huelga vertical hacia abajo. Los objetivos anat�micos
incluyen la cabeza de su atacante, la clav�cula, el codo', costillas, muslo y
articulaci�n de rodilla.
(9) El anglo nueve es una huelga vertical ascendente. Los objetivos anat�micos
incluyen la cabeza de su atacante, el codo - costillas, ingle, muslo y articulaci�n
de rodilla.
590. DOBLE SU CODO Y USE UNA HUELGA DEL ARCO CORTO.
Entregando un golpe con su palo, guarde su facilidad del codo y ataque wdth una
huelga del arco corto. Esto es importante por los motivos siguientes: (1) previene
la hiperextensi�n de su codo, (2) realza la velocidad de su huelga, (3) realza el
poder de su golpe, (4) reduce telegr�fico

La huelga del arco corto es la m�s segura para el combate.

movimiento, (5) promueve una huelga del arco corto, (6) lo hace dif�cil para su
atacante defender contra su huelga, y (6) minimiza su exposici�n objetivo.
591. SEPA LAS CARENCIAS DEL ARCO LARGAS.
Evite ejecutar la huelga del arco largo en el combate. La huelga del arco largo es
ineficaz por los motivos siguientes: (1) es m�s f�cil para su atacante defender
contra, (2) es una' huelga relativamente lenta, (3) puede hiperampliar posiblemente
su elbowr cuando hace impacto con su objetivo, (4) carece del poder de
neutralizaci�n suficiente, (5) promueve el movimiento telegr�fico, (6) su
adversario puede dividir en zonas su huelga, y (7) maximiza su exposici�n objetivo.

La huelga del arco largo es combativamente deficiente y no se deber�a usar en el


verdadero combate.
592. EVITE EMPUJAR SU PALO.
Evite ejecutar movimientos de empuje cuando enfrentamientos del palo. El empuje de
su palo o maza puede ser arriesgado por los motivos siguientes: (1) su atacante
puede evitar su arma f�cilmente, (2) los movimientos de empuje colocan la tensi�n
enorme en el lado de su mu�eca, (3) puede perder su arma haciendo impacto con una
�rea de superficie fuerte, y (4) poder de neutralizaci�n de carencia de movimientos
de empuje. NOTE: el Empuje de movimientos con un palo o maza se deber�a usar
frugalmente y s�lo en ciertas circunstancias de combate.
Generalmente, el empuje de movimientos se deber�a usar con cuchillos y otras armas
puntiagudas.
593. APLIQUE EL JUEGO DE PIERNAS DIN�MICO Y EXPLOSIVO.
Los enfrentamientos del palo eficaces requieren que usted sea din�mico y explosivo
writh su juego de piernas. Una postura est�tica o r�gida le conseguir� casi
seguramente perjudicado en el combate. El medio del juego de piernas bueno pasos
r�pidos, econ�micos realizados en las partes laterales del pie mientras se relaja,
alerte, y equilibrado. Movi�ndose, acu�rdese de guardar sus brazos, su hombro de
piernas - anchura aparte y su peso regularmente distribuido.
El juego de piernas para el combate del palo se estructura aproximadamente cuatro
movimientos generales descritos en el secreto 673.
ADVERTENCIA: Evite pasos enfadados cuando enfrentamientos del palo. Acu�rdese de
aplicar la regla b�sica del juego de piernas est�ndar - - primer paso el pie m�s
cercano a la direcci�n que quiere ir y la otra pierna deber�a seguir una distancia
igual. Esto se aplica tanto a lineal (avance como a marcha atr�s) y movimiento
(izquierdo y derecho) lateral.
594. EST� RECONOCIDO DE SU CENTERLINE.
Cuando enfrentamientos del palo, evite exponer su centerline innecesariamente. No
s�lo esto expone sus objetivos vitales, tambi�n disminuye su equilibrio e inhibe el
juego de piernas eficiente. Durante el combate del palo, trate de mantener una
postura de 45 grados con relaci�n a su adversario.
595. NO DEJE CAER SU ARMA.
Wrhen tom� parte en enfrentamientos del palo, evite dejar caer su wreapon. Aqu�
est�n algunos motivos importantes por qu�: (1) si su atacante se arma con un arma'
tendr� ahora la ventaja t�ctica; (2) si su atacante es desarmado, puede recoger su
arma y usarla contra usted; (3) los espectadores le pueden atacar con ello; (3)
puede tropezar posiblemente con ello y perder el equilibrio. NOTE: hay algunas
situaciones de combate que requerir�n que usted deje caer su arma para derrotar a
su adversario.
596. H�GALO R�PIDO.
Hay varios modos de aumentar la velocidad de su huelga del palo, incluso lo
siguiente: (1) minimizan el objetivo siguen - a trav�s de - no permiten - su huelga
�colocar� completamente en el objetivo seleccionado; (2) paso con la huelga - andan
en direcci�n de su golpe; (3) repetici�n de uso - pr�ctica varios �ngulos de ataque
miles de tiempos para afilar y cristalizar el movimiento; (4) visualizan con
regularidad - visualizan la huelga entregada con la gran velocidad; (5) se relajan
- evitan innecesariamente tensing su cuerpo y relajan sus m�sculos antes de la
ejecuci�n de su huelga; (6) respiran - exhalan durante la ejecuci�n de su huelga;
, (7) acto - aprenden a actuar, m�s bien que reaccionar a una situaci�n de defensa
propia; (8) la percepci�n kinesthetic - desarrolla y refina su percepci�n
kinesthetic; (9) apret�n moderado - tratan de mantener un apret�n del palo
moderado; (10) chasquido de la mu�eca - rompen su mu�eca antes del impacto con su
objetivo.
597. USE SU SECUNDARIO
MANO EN CUARTO DEL FINAL DE VARIEDAD.
La' mano secundaria es un cuarto del final de t�cnica que le permite moverse de la
defensa atr�s a la ofensa. La funci�n primaria de su mano secundaria debe sostener
la mano del arma de su atacante en el lugar despu�s de que ha empleado una maniobra
defensiva. De esta manera, le puede impedir volver con otra huelga. Cuando lucha
con un palo solo, su' mano secundaria es el una no posesi�n el w eapon. NOTE:
Cuando entablado al mediados - o a largo alcance, su mano secundaria se guarda
cerca de su cara y cuerpo.
598. GUARDE SU MOVIMIENTO DEL PALO.
Cuando cuadrado con su atacante, siempre guarde su movimiento del palo. Esto es
importante por los motivos siguientes: (1) impide a la apat�a empezar, (2) realza
la velocidad total de sus huelgas,
(3) minimiza telegrafiar antes del golpe, (4) realza su tiempo de reacci�n
defensivo, (5) minimiza su mano y exposici�n del d�gito, (6) considerablemente
realza su flujo ofensivo, y (7) hace que su atacante juzgue mal la variedad de su
arma.

599. MAESTRO TODAS LAS VARIEDADES QUE LUCHAN CONTRA EL PALO.


Lo siguiente es tres distancias separadas del palo luchando contra esto debe
dominar: (1) combate de largo alcance - la distancia m�s apartada a la cual puede
golpear la mano de s�lo su atacante con su palo; (2) combate de midrange - la
distancia a la cual puede golpear cabeza de su atacante, brazos y cuerpo con su
palo; (3) combate de la variedad del cuarto cercana - la distancia tercera y final
a la cual puede golpear a su atacante con el trasero de su arma y emplear una
variedad del codo', rodilla, y encabezan huelgas del trasero.

La variedad m�s apartada de enfrentamientos del palo se llama el largo alcance.

La variedad tercera y m�s cercana de enfrentamientos del palo se llama el cuarto


del final de variedad.
600. OLVIDE LA HUELGA TRASERA POR EL CHASQUIDO.
La huelga repentina atr�s, tambi�n llamada el �gui�o", es un m�todo popular de
golpear. La huelga repentina atr�s se entrega el mismo camino que seguir - a trav�s
de la huelga. Sin embargo, cuando el palo hace impacto con su objetivo, se retrae
inmediatamente. Sin embargo, en una verdadera lucha, la huelga repentina atr�s es
intr�nsecamente peligrosa porque carece del poder necesario de herir o incapacitar
a su atacante. Siempre acu�rdese de golpear a su atacante con la autoridad.
601. ATAQUE LA MANO DEL ARMA DE SU ATACANTE.
Usando una maza para protegerse contra un atacante armado (es decir, maza, cuchillo
o cualquier otra arma no bal�stica), intento de golpear la mano del arma de su
atacante. En la mayor parte de situaciones de combate, si su atacante pierde su
arma, perder� la lucha.
602. ESC�NDASE DETR�S DE SU ARMA.
Cuando enfrentamientos del palo, guarde su palo delante de su cara y torso. Aprenda
a �esconderse detr�s de su arma�.
603. SEPA SUS CUATRO OPCIONES.
Cuando un ataque del palo viene su camino, s�lo tiene cuatro opciones: (T) evasi�n
- se puede mover de

Usando un palo para protegerse contra un atacante armado (es decir, maza, cuchillo
o cualquier otra arma no bal�stica), intento de golpear la mano del arma de su
atacante.
el �ngulo de ataque, (2) desviaci�n - puede desviar el ataque, (3) bloque - puede
bloquear el ataque venidero, y (4) golpe - puede golpear la mano del arma del
atacante. Haga seguro que puede ejecutar todas las cuatro de estas opciones con
facilidad y eficacia.
604. NO ABANIQUE SUS HUELGAS.
Algunos luchadores abogan abanicar huelgas durante el combate. La huelga que
abanica o abaniko son simplemente una huelga repentina atr�s que r�pidamente cambia
el �ngulo de ataque. Abanicar t�cnicas se puede ejecutar verticalmente,
horizontalmente, y en diagonal, y a menudo son usados para fingir o establecer a un
atacante.
Sin embargo, las huelgas que abanican son arriesgadas e ineficaces para el
verdadero combate. Aqu� est�n algunos motivos importantes por qu� no se deber�an
emplear: (1) carecen los significativos siguen - a trav�s del necesario para
incapacitar a un atacante poderoso y formidable, (2) innecesariamente prolongan un
encuentro de combate, y
(3) en mayor�a de los casos, agitar�n simplemente a su atacante.
605. SEPA C�MO DESVIARLO.
Debe ser muy competente con desviaciones del palo. A diferencia del bloque del
palo, una desviaci�n del palo es usada para desviar la huelga del palo de su
atacante. Generalmente, las desviaciones fluir�n en una contrahuelga y ellos

En esta foto, Franco realiza un bloque del palo.

se usan el m�s com�nmente cuando se ataca con un palo ligero.


606. SEPA C�MO BLOQUEARLO.
Sepa la diferencia entre una desviaci�n y un bloque. Un bloque del palo se realiza
encontrando el palo de su atacante con la fuerza directa. Los bloques generalmente
no fluyen naturalmente en una contrahuelga. Generalmente, el peso de la pared del
palo de su atacante determinan si lo tiene que bloquear o desviar. Si el palo de su
atacante es m�s pesado que suyo, tendr� que bloquear con la mayor probabilidad su
ataque.
607. SEPA LAS LIMITACIONES DE LA DIVISI�N POR ZONAS.
La divisi�n por zonas es una maniobra defensiva dise�ada para evadir u obstruirse
su atacante tachan por movimiento estrat�gico y cronometraje preciso. La divisi�n
por zonas puede ser llevada a cabo por el uno o el otro movimiento en direcci�n de
la huelga de su atacante (antes de que genere la fuerza significativa) o movi�ndose
completamente del arco del palo. Mientras esto puede parecer prudente y eficaz
desde un punto de vista te�rico, la divisi�n por zonas no siempre trabaja.
Dividiendo en zonas antes de o despu�s de que la oscilaci�n de su atacante s�lo va
w ork contra un atacante no cualificado que maneja una maza pesada (p.ej., bate).
Sin embargo, no trabajar� contra un luchador del palo formidable que maneja una
maza ligera. El movimiento de mazas ligero con telegrafiar m�nimo y puede viajar
con velocidades superior a 100 millas por hora. El
el punto fundamental es que no puede dividir en zonas contra una maza ligera, aun
si tiene el lujo' de saber w'here del cual viene.
608. POSEA HABILIDADES DE LA RETENCI�N DEL PALO.
Un luchador del palo bien entrenado se entrena suficientemente en el palo - y
habilidades de la retenci�n de la maza. �l los mostradores eficaces del know a
diversos tipos de agarrones. No tome parte en una lucha del palo a menos que est�
seguro que puede mantener el control completo sobre su arma. Y acu�rdese de
practicar el palo - y habilidades de la retenci�n de la maza en una base frecuente.
609. EL ANGLO DE ATAQUE ES CR�TICO.
Defendiendo contra un ataque de la maza, su preocupaci�n t�ctica primaria deber�a
ser el �ngulo de su atacante del ataque.
610. NO SUBESTIME EL
VELOCIDAD DE UN PALO.
Defendiendo contra un palo o maza, no subestime su velocidad abrasadora. Muchas
huelgas pueden viajar superior a 100 millas por hora y entregarse en el dos d�cimo
de un segundo.
611. SEPA CUANDO ACERCARSE.
Cuando es desarmado y defiende contra un ataque de la maza, es cr�tico que sabe
cuando acercarse en su adversario'. Idealmente, el mejor momento de �atascar� el
arma de su atacante es durante la fase de finalizaci�n o iniciaci�n de su
oscilaci�n de la maza.
612. SEPA LAS CARACTER�STICAS
DE UNA MAZA.
Como todas las armas del combate, hay caracter�sticas �nicas a tipos diferentes de
mazas. Por ejemplo, una maza ligera tendr� por lo general los atributos siguientes:
(1) movimiento r�pido, (2) menos telegr�fico, (3) m�s r�pido en el retroceso, (4)
dif�cil para su adversario a la zona contra, (5) conducente al impacto que se
rompe, (6) menos mortal, (7) conducente a un arco corto, (8) m�s f�cil a manipular
en el cuarto del final de variedad, (9) aspecto menos que intimida, y (10) w'ith
superiores consideran a la retenci�n del arma.
Una maza pesada w malo por lo general tiene las caracter�sticas siguientes: (1)
movimiento m�s lento, (2) m�s telegr�fico, (3) m�s despacio en retroceso, (4) m�s
f�cil a zona contra, (5) conducente a impacto que se rompe, (6) m�s mortal, (7)
conducente a un arco m�s largo, (8) m�s dif�cil de manipular en cuarto del final de
variedad, (9)
aspecto m�s que intimida, y (10) m�s d�bil en cuanto a retenci�n del arma.
613. EL PALO SE DESARMA SON DIF�CILES DE APLICARSE.
Como un palo ligero puede viajar superior a 100 millas por hora, es muy dif�cil
responder por - intento de una cerradura o t�cnica encantadora. Sin embargo, las
t�cnicas encantadoras pueden ser eficaces defendiendo contra una maza lenta y
pesada.
614. LA MAZA SE DESARMA REALMENTE TRABAJAN.
Ya que una maza pesada por lo general no puede generar una velocidad de la
retractaci�n alta, desarmarse las t�cnicas se pueden aplicar. Hay tres principios
primarios que se deben emplear para desarmar una maza pesada con �xito: (1)
movimiento de la l�nea del arma del ataque, (2) controlan el arma del atacante, y
(3) neutralizan a su atacante.
615. HABILIDADES DE DEFENSA DE LA MAZA DEL MAESTRO.
Cuando es w'ith desarmado y revestido un ataque de la maza potencial, se deber�a
adherir a los 14 principios siguientes: (1) se hacen familiares con tipos
diferentes de mazas y palos; (2) siempre respetan la maza; (3) intento de
determinar la intenci�n de su atacante; (4) guardan su chulo; (5) intento de
escaparse sin peligro o correr si posible; (6) crean la distancia entre usted y la
maza; (7) se quedan equilibrados y m�viles; (8) intento' para utilizar armas de
expediente; (9) mantienen una postura estrat�gica; (10) tasan el apret�n de la
maza; (11) determinan la variedad de la maza del impacto; (12) determinan el �ngulo
de la maza del ataque; (13) atacan a su adversario primero, toman parte y controlan
la maza; y (14) neutralizan a su atacante.
616. PREC�VASE DEL CAMINO DE LA REVERBERACI�N.
Obstruy�ndose o desviando el golpe de su atacante, rehuya el camino de la
reverberaci�n de su palo. La reverberaci�n del palo ocurre cuando su arma (por lo
general una maza ligera) absorbe la fuerza del atacante, haci�ndola saltar atr�s en
usted.
617. H�GASE FAMILIAR CON TODOS LOS TIPOS DE MAZAS.
Uno de los principios fundamentales de maza se desarma es la familiaridad. Lleve
tiempo para familiarizarse con tantos tipos de mazas como posible. Aprenda los
tipos diferentes de apretones, posturas, posiciones de la c�mara, pesos y
materiales. Trate de encontrar a un instructor entendido que le puede ense�ar sobre
mazas, conceptos de enfrentamientos del palo y defensas eficaces. La familiaridad
es cr�tica porque ayudar� a eliminar un poco del miedo asociado con esta arma y le
preparar� mejor para protegerse de ser enfrentante con un ataque de la maza.
618. DETERMINE LA INTENCI�N DEL ATACANTE.
Es cr�tico hacer una evaluaci�n de amenaza exacta cuando opuesto por un atacante
que maneja la maza. Use el juicio de la fracci�n de segundo para determinar
exactamente w'hat su adversario quiere llevar a cabo. Algunos atacantes no podr�an
querer da�arle si lo pueden evitar. Los otros pueden ser el impasse en el
rompimiento de su cr�neo a piezas. Si ha decidido que su atacante planea da�arle,
debe recurrir a la t�ctica encantadora agresiva inmediatamente.
619. DOMINE EL CENTRO, DEJADO,
Y EL DERECHO ALTO SE OBSTRUYE.
El centro bloque alto es usado para defender contra una huelga de la maza potente
dirigida hacia la secci�n superior de su cabeza y hombros. El bloque alto izquierdo
es usado para defender contra el remolque dirigido de la huelga de una maza potente
ard la izquierda de su cabeza y hombros. El bloque alto correcto es usado para
defender contra una huelga de la maza potente dirigida hacia la derecha de su
cabeza y hombros. Cada bloque se realiza levantando su palo hasta encuentran la
huelga de bajada del atacante mientras su mano libre agarra el otro final de su
palo.
620. DOMINE A LA IZQUIERDA
Y MEDIADOS CORRECTO DE BLOQUE.
El mediados izquierdo del bloque es usado para defender contra una huelga de la
maza potente dirigida hacia la izquierda de su pecho y torso. El mediados correcto
del bloque es usado para defender contra una huelga de la maza potente dirigida
hacia la derecha de su pecho y torso. Cada bloque se realiza moviendo su palo a
trav�s de su cuerpo para encontrar la huelga del atacante mientras su mano libre
agarra el otro final de su palo.
621. DOMINE A LA IZQUIERDA Y
EL DERECHO BAJO SE OBSTRUYE.
El bloque bajo izquierdo es usado para defender contra una huelga de la maza
potente dirigida hacia la secci�n izquierda inferior de su torso. El derecho bajo'
bloque es usado para defender contra tow'ard dirigido de la huelga de una maza
potente la secci�n correcta low'er de su torso. Cada bloque se realiza bajando su
palo para encontrar la oscilaci�n de su atacante mientras su mano libre agarra el
otro final de su palo.
622. DOMINE EL CENTRO BAJO SE OBSTRUYEN.
El centro bloque bajo es usado para defender contra una huelga de la maza potente
dirigida hacia la secci�n er baja de su torso e ingle. El bloque se realiza bajando
su palo para encontrar la oscilaci�n ascendente de su atacante mientras su mano
libre agarra el otro final de su palo.
623. SEPA LAS TRES ETAPAS DE UNA OSCILACI�N DEL PALO.
Hay tres etapas o fases a un palo o aporrean la huelga. Incluyen la fase de
iniciaci�n (l), (2) mediados de la fase - el punto de impacto o contacto de su
oscilaci�n, y (3) fase de finalizaci�n.
FORMACI�N
624. TREN CON PALOS DE LA ROTA.
Para una parte buena de su formaci�n, use palos de la rota. Estos palos de
formaci�n se prefieren sobre otros porque la rota es generalmente barata y segura
de trabajar con.
625. ELIJA LA LONGITUD APROPIADA.
Aunque los palos de la rota vengan a una variedad de longitudes (en todas partes de
21 a 26 pulgadas), la longitud m�s preferida para la formaci�n es aproximadamente
26 pulgadas. Si su palo es demasiado corto, negar� la capacidad de la variedad de
su arma; si es demasiado largo, ser� dif�cil manipular en el cuarto del final de
combate.

El palo de la rota.
626. DE VEZ EN CUANDO ENTR�NESE CON MANGOS DEL HACHA. |
Para reforzar sus mu�ecas, manos, los brazos y los hombros j, de vez en cuando se
entrenan con mangos del hacha del roble. Los mangos del hacha se pueden comprar en
su ferreter�a local.
627. CALIENTE SUS MU�ECAS. j
Para desarrollar una mu�eca flexible y fuerte, sostenga su palo en su centro y
r�pidamente enr�squelo de ac� para all�. Esto wrarm movimiento se deber�a realizar
antes y despu�s de su rutina de formaci�n. j
628. GIRE SU PALO. j
La vuelta del palo es un ejercicio de la destreza excelente que se deber�a realizar
en una base regular.
Para realizar la vuelta del palo avanzada, crea que su palo} fuertemente entre su
pulgar e �ndice y luego J en�rgicamente gira el arma entera adelante en su lado,
permite a ing sus otros tres dedos para moverse libremente. Yo Para realizar la
vuelta del palo atrasada, sostenga su palo j fuertemente entre su pulgar e �ndice,
entonces en�rgicamente gire el arma entera hacia atr�s en su lado, permitiendo sus
otros tres dedos moverse libremente. Tambi�n puede girar dos palos al mismo tiempo.
629. USE LA POSICI�N DE RESTO.
Para minimizar las posibilidades de herida en la clase, sepa' c�mo asumir la
posici�n de resto. La posici�n de resto se usa durante per�odos ociosos en la clase
(p.ej., dirigi�ndose a otros estudiantes, recibiendo instrucciones). Para asumir
esta posici�n, est� de pie con ambas piernas j
aproximadamente distancia del hombro aparte. Con su palo en su mano derecha,
col�quelo bajo su axila izquierda y agarre su antebrazo derecho con su mano
izquierda.
630. PR�CTICA CON DIFERENTE ,
TIPOS DE MAZAS.
WTien disponer a defender contra la maza f ataques, es importante tener su
compa�ero de formaci�n j le atacan con una amplia variedad de palos, incluso lo
siguiente de J: (1) largo, (2) corto, (3) luz, (4) pesado, (5) equilibr�, (6)
desequilibrado, (7) improvisaci�n, (8) de madera, y (9) metal.
631. PREP�RESE PARA TODO EL
ANGLOS DE ATAQUE.
Si quiere estar completamente preparado para un ataque de la maza, haga seguro que
se entrena a J defienden contra los �ngulos siguientes del ataque (tanto en | arcos
largos como en cortos): (1) avi�n vertical, (2) plano horizontal, (3) avi�n
diagonal, y (4) avi�n longitudinal.
632. DE VEZ EN CUANDO CIERRE SUS OJOS.
Realizando taladradoras de enfrentamientos del palo con su compa�ero, de vez en
cuando cierre sus ojos y sienta los movimientos. Este tipo de la formaci�n realzar�
su percepci�n kinesthetic.
633. REALICE ALZAS DE PENA.
Mostrar el respeto a su palo (o cualquier arma, en realidad), si alguna vez lo deja
caer por casualidad durante la formaci�n, inmediatamente reducci�n a la tierra y
realiza 25 alzas de pena.
634. UTILICE A LA CIFRA OCHO TALADRADORAS.
Utilice a la cifra ocho taladradoras para desarrollar la velocidad, la coordinaci�n
y la fluidez con sus huelgas del palo. Imag�nese que ocho movimientos tambi�n
afilar�n y refinar�n por encima huelgas, huelgas del rev�s y huelgas ascendentes.
Recuerde ejecutando la cifra ocho movimientos para guardar sus arcos cortos y
apretados.
635. PALO DE PR�CTICA QUE LUCHA EN TODAS PARTES.
Practique sus t�cnicas de enfrentamientos del palo en una variedad de ambientes
diferentes, terrenos, ubicaciones y posiciones, incluso en entradas, en vest�bulos,
en la escalera, subiendo una colina, bajando una colina, encima de un coche, en una
zanja, en un montacargas, en una escalera mec�nica, en un puente, bajo un puente,
estando de pie en el agua, en la nieve', en el barro, en la arena, en la alta
hierba, entre arbustos - entre �rboles y ramas, en la posici�n que se arrodilla, y
en la posici�n propensa.
636. PR�CTICA SOLA - Y
TALADRADORAS DEL DOBLE PALO.
El �nico verdadero camino para estar preparado para enfrentamientos del palo es
tomar parte en una variedad de taladradoras diferentes con regularidad. Las
taladradoras de enfrentamientos del palo se pueden realizar con un o con tw (o
armas y proporcionar� las ventajas siguientes: (l) confianza mejorada, (2) aument�
la velocidad, (3) golpes m�s potentes, (4) movimientos telegr�ficos minimizados,
(5) coordinaci�n de mano por el ojo mejorada, (6) capacidad mejorada de adaptarse a
�ngulos imprevisibles del ataque, (7) h�bitos buenos reforzados, (8) movilidad
refinada y realzada, (9) sentido del tiempo afilado, (10) la precisi�n de la
variedad culta, y (yo l) reforz� el reconocimiento objetivo.
CAP�TULO SIETE |
Defensa del cuchillo y
Enfrentamientos del cuchillo
�El cuchillo es un arma imponente. Seg�n quien lo maneja, puede ser su mejor amigo
- o su enemigo peor�

HECHOS
637. RECUERDE - LOS CUCHILLOS SON UBICUOS.
Los criminales de Look out! Street pueden esconder cuchillos o armas ribeteadas en
todas partes. Aqu� est�n s�lo unas' ubicaciones posibles: en peri�dicos, revistas,
libros, bolsas de compras, portadocumentos, bolsillos, bolsos de mano, carteras,
monederos, sombreros, mangas, zapatos, calcetines, cinturones, coches y
motocicletas; bajo sus armas; y detr�s de sus antebrazos.
638. SEPA POR QU� LOS CRIMINALES PREFIEREN CUCHILLOS.
Los criminales de la calle prefieren cuchillos destinar
delitos por los motivos siguientes: (I) son silenciosos,
(2) no fallan o mermelada, (3) no requieren el recargo, (4) son f�ciles a
ocultar, (5) son f�ciles a eliminar, (6) son simb�licos para psic�patas, (7) no
dejan ningunas pistas bal�sticas, (8) los tribunales tienden a ser m�s clementes
con cuchillos que armas, (9) son ubicuos, (10) son baratos, y (II) los cuchillos de
expediente son f�ciles a crear.
639. SEPA POR QU� ALGUNOS CRIMINALES SOSTIENEN UN CUCHILLO EN SU MANO TRASERA.
Lo siguiente es cuatro motivos generales por qu� los atacantes criminales
sostendr�n un cuchillo en la mano trasera:
(1) protecci�n - su mano delantera es libre de bloquear o desviar cualquier ataque
llevado a cabo contra ellos; (2) agarro - su mano delantera es libre de entusiasmar
y tirar a v�ctimas del equilibrio, as� exponiendo objetivos vitales;
(3) molesto - su mano delantera es libre de causar fintas u otras distracciones;
y (4) golpe - su mano delantera se usa como un arma secundaria que puede perforar o
golpear a voluntad.

640. SEPA QUE LOS CUCHILLOS SON GRANDES GOLES DEL EMPATE.
Armado con un cuchillo, una peque�a persona puede enviar f�cilmente a un asesino de
200 libras vicioso, a condici�n de que el cuchillo wielder tenga el mental
apropiado y f�sico

Prec�vase del atacante que sostiene un cuchillo en su mano trasera.

formaci�n y una l�mina muy afilada. A diferencia de en el combate desarmado, cuando


se arma con un arma ribeteada, la fuerza f�sica ya no es consid necesario �
eration. Se necesita poca verdadera fuerza para apu�alar en uno de los �rganos
vitales del atacante o acuchillar una arteria principal.
DEFENSA DEL CUCHILLO
641. HABILIDADES DE DEFENSA DEL CUCHILLO DEL MAESTRO.
Cuando es desarmado y enfrentante con un ataque del arma ribeteada, aqu� est�n 12
principios que deber�a seguir: (1) se hacen familiares con todos los tipos de
cuchillos y las armas ribeteadas, (2) siempre respetan el cuchillo, (3) intento de
decidir que la intenci�n de su atacante, (4) guardan su chulo, (5) intento de
escaparse sin peligro o correr de ser posible, (6) crean la distancia entre usted y
la l�mina, (7) se quedan equilibrados y m�viles, (8) utilizan armas de expediente,
(9) mantienen una postura estrat�gica (es decir, postura de defensa del cuchillo),
(10) se concentran en el cuchillo, (11) atacan a su adversario primero y controlan
el cuchillo, y (12) despiden a su atacante con el prejuicio extremo.
642. DOMINE EL CUCHILLO - POSTURA DE DEFENSA.
La sobrevivencia de un ataque del arma ribeteada requiere el dominio - de la
postura de defensa del cuchillo.
Esta postura asegurar� la movilidad m�xima y la exposici�n objetivo m�nima, y
facilitar� la capacidad de contrahuelga inmediata.
Para asumir la postura de defensa del cuchillo, aplique los pasos siguientes: (los
l) sesgan su cuerpo (�rganos internos) aproximadamente 45 grados a su atacante; (2)
ligeramente encorvan sus hombros adelante y dejan entrar su fregadero del est�mago;
(3) guardan su cabeza y se vuelven atr�s y lejos
de cuchilladas arbitrarias o pu�aladas; (4) guardan sus manos, antebrazos y elbowrs
cerca de su cuerpo para disminuir oportunidades objetivo de su atacante; (5)
ahuecan sus manos writh sus palmas que est�n enfrente de usted, que girar� tela
suave, venas y arterias en las armas lejos de la l�mina; (6) guardan sus rodillas
ligeramente facilidad y flexible, su anchura del hombro de pies aparte y su peso
igualmente distribuido en cada pierna; y (7) no se ponen tenso - siempre se quedan
relajados y alarma.
643. NO APRIETE SU
MANOS DEMASIADO FUERTEMENTE.
Asumiendo una postura de defensa del cuchillo, haga seguro que sus dedos se
semiaprietan. Tambi�n, evite apretar sus pu�os demasiado fuertemente. Esto puede
hacer que sus venas sobresalgan de sus armas.
644. DOMINE �EL V� APRET�N.
Defendiendo contra un ataque del arma ribeteada, el �nico m�todo eficaz de
controlar la mano del cuchillo del atacante es usar el V apret�n. El V apret�n se
aplica agarrando la mu�eca del atacante de ambos de sus manos (haga seguro que las
redes de sus manos completamente sobre la mu�eca de su atacante). Una vez que haya
entrado en contacto, se meta con fuerza y se agarre con todo su poder.
Cuando aplicado correctamente, el V apret�n permitir� que usted desv�e
en�rgicamente el cuchillo lejos de sus objetivos del cuerpo.
645. MOVILIDAD Y
EQUILIBRIO ES
PARAMOUNT.
Dos de los aspectos m�s importantes de la defensa del cuchillo son la movilidad y
el equilibrio.
La movilidad es importante por los motivos siguientes: (1) permite al autor se
manifiesta �el V� usted para moverse r�pidamente a grjp_
y de la variedad (recorren la manipulaci�n) de varias cuchilladas y pu�aladas, (2)
le hace un objetivo m�s evasivo, y (3) en algunos casos ayuda a minimizar la
penetraci�n de la l�mina completa de su atacante. El equilibrio es cr�tico por
estos motivos: (l) le permite cambiar su direcci�n del movimiento r�pidamente y
eficazmente, (2) realza su tiempo de reacci�n general, (3) ayuda a su capacidad de
ser m�vil, y (4) permite que usted se recupere r�pidamente de un movimiento
comprometido.
646. ATAQUE A UN ATACANTE DEL CUCHILLO.
Si yoiTre desarmado y enfrentante con un cuchillo - manejo del atacante, at�quele
primero. Esto es importante por los motivos siguientes: (l) esto psiques �l - nada
es m�s espantoso que una persona desarmada que ataca primero, aunque el atacante
sostenga todos los naipes; (2) previene el flujo defensivo - ya que inicia el flujo
ofensivo, no da su tiempo suficiente del atacante para forzarle en el flujo
defensivo; y (3) es concluyente - sin tener en cuenta el resultado, tal acto
r�pidamente formula una conclusi�n a su situaci�n de emergencia: no tiene tiempo
ser atormentado por desesperaci�n y miedo.
647. NO VAYA PARA EL CUCHILLO DEL ATACANTE.
�Si un luchador del cuchillo alguna vez lanza su arma al suelo y desaf�a que usted
lo consiga, haga no! Las posibilidades consisten en que tiene el otro y va a usarlo
cuando se inclina a la tierra.
648. LLEVE LA ROPA HOLGADA.
La ropa que lleva en la calle puede desempe�ar un papel importante defendiendo
contra un ataque del cuchillo. La ropa que abraza su cuerpo permitir� que el
movimiento que acuchilla de su atacante pase por el material f�cilmente. Las
camisas holgadas y los vaqueros s�lo no har�n a su atacante juzgar mal la distancia
objetivo exacta, pero tambi�n lo har�n m�s dif�cil para su cuchillo penetrar su
carne.
649. PROTEJA SU FLEXORS
Y VASOS SANGU�NEOS.
Cuando desarmado y enfrentante con un ataque del cuchillo, evite exponer el vientre
de sus antebrazos. Para llevar a cabo esto, guarde ambos de sus manos, antebrazos y
codos cerca de vour bodv para disminuir oportunidades objetivo. Taza ambos de sus
manos con sus palmas que est�n enfrente de usted para proteger su flexors y vasos
sangu�neos de la l�mina de su atacante.
650. CREE DISTANCIA ENTRE
USTED Y EL CUCHILLO.
Cuando desarmado y defender contra un ataque del arma ribeteada, trate de crear
tanta distancia como puede entre usted y el cuchillo. La distancia es cr�tica
porque realza su tiempo de reacci�n defensivo y permite que usted controle sus
opciones.
Obviamente, la marcha awray es una gran manera poner la distancia entre usted y la
l�mina, pero tambi�n puede usar tipos diferentes de objetos en el ambiente para
crear barreras entre usted y su adversario. Los coches, los camiones, los canap�,
las sillas grandes, las altas cercas, los bancos del parque y las mesas grandes son
s�lo unos' ejemplos. Recuerde, sin embargo, que estos objetos s�lo le compran poco
tiempo precioso; no niegan la amenaza. El punto fundamental se debe quedar aw'ay el
m�s lejano del cuchillo posible. Tenga presente que el �nico tiempo que quiere
estar cerca de un cuchillo es con objetivos encantadores, y luego s�lo si la
situaci�n es absolutamente inevitable.
651. NO INFUNDIR P�NICO.
Cuando desarmado y enfrentante con un ataque del arma ribeteado, no infunda p�nico
y pierda su chulo. Esto puede parecer la formaci�n apropiada dif�cil, pero w'ith y
el ensayo de crisis, se puede hacer. La gente naturalmente se hiela cuando son
enfrentantes con un ataque del cuchillo. Esto s�lo lo hace m�s f�cil para su
atacante llevar a cabo su misi�n infame. Se debe levantar a la ocasi�n y convocar
todo su esp�ritu y coraje para rechazar los efectos delet�reos de miedo, ansiedad'
y tensi�n. Se debe decidir a luchar contra su adversario a la muerte si es
necesario.
652. RESPETE EL CUCHILLO.
Un aspecto a menudo pasado por alto de la defensa del cuchillo es el respeto del
cuchillo o cualquier otra arma ribeteada.
Demasiado pocas personas realizan c�mo los cuchillos mortales son. Incluso un ni�o
se hace peligroso con un cuchillo en la mano. El mundo del espect�culo nos ha hecho
un gran perjuicio haciendo a cada uno creer que un atacante que maneja el cuchillo
se puede neutralizar f�cilmente con un puntapi� r�pido, tiro del hombro o
perforadora. No parece a esto en el mundo real. De hecho, las probabilidades
fuertemente se apilan contra su supervivencia si es desarmado y atacado por un
atacante con un cuchillo. Nunca subestime el peligro de un cuchillo; le podr�a
costar su vida.
653. SEPA C�MO DEFENDER
CONTRA LA PU�ALADA ELEVADA.
Cuando desarmado y defender contra el
pu�alada elevada cl�sica, tiene las tres opciones siguientes: (1) puede intentar
entablar y controlar la mano del cuchillo del atacante con el V apret�n y seguir
con t�cnicas encantadoras, (2) puede evadir temporalmente el ataque del atacante
con el juego de piernas lateral estrat�gico, o (3) puede desviar temporalmente el
cuchillo del atacante con el polvo parries.
654. ESPERE CORTARSE.
Si es desarmado y defiende contra un ataque del cuchillo o cuchillo que lucha con
su adversario', espere cortarse. Este estado de �nimo es cr�tico por los motivos
siguientes: (1) le prepara para la realidad fr�a del combate del arma ribeteada,
(2) ayuda a impedirle entrar en el choque mental si realmente se hace cortado, y
(3) le libera de la preocupaci�n mental de su bienestar.
655. NUNCA D� PUNTAPI�S EN EL
LA MANO DEL CUCHILLO DEL ATACANTE.
Cuando desarmado y defender contra un cuchillo - manejo del atacante, nunca intente
dar un puntapi� al cuchillo de su mano. Esto es est�pido y arriesgado para el

Cuando enfrentante con un atacante que maneja el cuchillo, espere cortarse.

motivos siguientes: (1) la velocidad de su puntapi� no es ning�n partido para la


velocidad de un cuchillo; (2) para golpear con �xito la mano del cuchillo de su
atacante, se requerir� que ejecute un puntapi� de la l�nea alta, que es el suicidio
en cualquier tipo de la confrontaci�n f�sica; (3) corre el riesgo de perder el
equilibrio y caerse en la tierra: (4) innecesariamente expone sus objetivos vitales
al cuchillo - manejo del atacante; (5) temporalmente inhibe su capacidad de
ejecutar el juego de piernas r�pido y evasivo; y (6) su atacante puede cortar su
tobillo, pie o ternero cuando entrega el puntapi�.
656. DESPIDA A SU ADVERSARIO
CON PREJUICIO EXTREMO.
Una vez que haya ganado el control s�lido de la su mano del cuchillo de atacante
del cuchillo (v�a V apret�n), es cr�tico que le ataca lo m�s brutalmente posible.
Conduzca su rodilla repetidamente en su ingle, pise fuerte en su empeine, trasero
principal su nariz y mordedura en su yugular si es necesario. At�quele
repetidamente con la determinaci�n fr�a. Su objetivo es matarle. Como comienza a
ganar la ventaja, puede pensar que la liberaci�n de una de sus manos excava o
rastrilla sus ojos, aplasta su tr�quea o golpea el frente de su garganta con el
borde de su mano. No se pare hasta que su adversario sea permanentemente fuera de
la comisi�n. �Recuerde, le atac� con un cuchillo, y esto es la fuerza mortal - tan
terriblemente como se pone!
657. USE ARMAS DE EXPEDIENTE.
Cuando desarmado y opuesto por un cuchillo - manejo del atacante, explore su
ambiente para cualquier arma de expediente, sobre todo que puede proteger contra
pu�aladas y cuchilladas. Un portadocumentos fuerte es un gran escudo. Tan son tapas
del cubo de la basura met�licas, sof� y cojines de la silla, y hasta peque�as
sillas y mesas. Tambi�n busque armas de expediente con las cuales puede golpear a
su atacante. Si se puede poner sostienen de un arma asombrosa, lo usan para golpear
r�pidamente en la mano de su adversario - la que sosteniendo el cuchillo. Las armas
asombrosas eficaces son miembros de la madera dura, tubos met�licos y palos largos.
658. TODOS LOS MOVIMIENTOS DEFENSIVOS DEBEN
CALC�LESE CORRECTAMENTE.
Los movimientos de combate defensivos son los m�s seguros cuando usado durante la
inicial y las etapas de finalizaci�n del arco del cuchillo de su atacante.
659. FAMILIAR�CESE CON
TIPOS DIFERENTES DE ARMAS RIBETEADAS.
Hay siete clasificaciones diferentes de
el arma en realidad) sabe que howr lo usa y har� s�lo esto. Adem�s, aun si su
atacante es no cualificado como un luchador del cuchillo, todav�a le puede matar.
HABILIDADES DE ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO
664. DOMINE LOS TRES
ESTRATEGIAS DE ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO.
Aqu� est�n las tres estrategias de enfrentamientos del cuchillo que se deben
seguir: (1) atacan su amenaza inmediata, (2) desarman a su atacante, y (3) despiden
a su atacante.
665. HABILIDADES DE ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO DEL MAESTRO.
Es importante desarrollar y dominar habilidades de enfrentamientos del cuchillo por
los motivos siguientes: (1) debe entender la naturaleza de la bestia - mejor wray
para derrotar a un atacante del cuchillo se debe hacer primero un luchador del
cuchillo, (2) el conocimiento conquista el miedo - m�s sabe sobre cuchillos y otras
armas ribeteadas, menos los temer�, (3) los cuchillos son un componente de la
jerarqu�a de armas, y (4) cuchillo luchando contra el complemento de habilidades
habilidades de combate desarmadas.
666. COMPRE UNA L�MINA BUENA.
Aqu� unos' puntos importantes para considerar comprando un cuchillo para defensa
propia: (1) hacen seguro que el cuchillo cabe c�modamente en ambas sus manos
izquierdas y derechas; (2) eligen un cuchillo que se dise�a para acuchillar as�
como apu�alar; (3) evitan todos los cuchillos con surcos del dedo, porque limitar�n
su apret�n; (4) eligen una l�mina que es aguda y bastante grande para penetrar el

las arterias vitales del atacante y �rganos; (5) eligen un cuchillo que es bastante
ligero para usted para manipular f�cilmente y r�pidamente; (6) uso una l�mina de la
cerradura o la l�mina fijada hechas del acero inoxidable de carb�n alto; y (7)
intento de comprar un cuchillo que tiene una guardia de mano, que impedir� a su
mano bajar en la l�mina cuando lo empuje (la guardia de mano tambi�n ofrecer� un
poco de protecci�n de la l�mina del atacante).
667. ELIJA APRETONES DE GOMA
PARA COMBATE DEL CUCHILLO.
Evite usar un cuchillo que tiene una madera o apret�n met�lico. La madera y los
apretones met�licos proporcionan el agarro pobre, sobre todo cuando sus manos son
mojadas. Los �apretones seguros engomados� son esenciales para el combate del arma
ribeteada. Recuerde, las heridas del pinchazo har�n su l�mina y agarrar�n
sangriento y deslizadizo.
668-EVITAN USAR A SPRING BLADES.
Evite usar l�minas de la primavera (es decir, navajas de muelle, stilettos) en un
cuchillo apretado. Son intr�nsecamente peligrosos por los motivos siguientes: (l)
la primavera interna puede funcionar mal, (2) la integridad estructural del
cuchillo es por lo general pobre, (3) los apretones de mano son por lo general
demasiado delgados y a menudo deslizadizos, y (4) parecen amenazantes y hacen atar
un estigma criminal a ellos. Recuerde, si se toma m�s tarde al tribunal, el jurado
le mirar� desfavorablemente, aunque se pueda haber justificado en la matanza de su
adversario.
669. EVITE USAR L�MINAS PLEGABLES.
Evite usar l�minas plegables (p.ej., cuchillos de bolsillo de ej�rcito suizos,
Viejos cuchillos del bolsillo del Temporizador, etc.) en una lucha del cuchillo.
Las l�minas plegables no se dise�an para el verdadero combate, que requiere el
recorte agresivo y acuchillar movimientos. En mayor�a de los casos, cuando usa un
cuchillo plegable en una situaci�n de defensa propia, el
la l�mina se doblar� y se cerrar� en sus dedos cuando entre en contacto con su
objetivo.
670. DOMINE LOS DOS APRETONES DEL CUCHILLO PRIMARIOS.
Uno de los elementos foundational de enfrentamientos del cuchillo eficaces es el
apret�n. En el combate, los dos apretones del cuchillo primarios que debe dominar
son as�: (1) apret�n del martillo (2) apret�n de la piqueta.
671. SELECCIONE EL APRET�N DEL CUCHILLO APROPIADO PARA SU GRUPO DEL COMPROMISO.
Cuando enfrentamientos del cuchillo, seleccione el apret�n apropiado para su grupo
del compromiso. Para llevar a cabo esto hay tres variedades de enfrentamientos del
cuchillo de las cuales debe ser consciente: (1) combate de largo alcance - el
apret�n del martillo es ideal para esta variedad y puede ser usado para aplicar
tanto movimientos de empuje que acuchillan como lineales,
(2) combate de midrange - el apret�n del martillo tambi�n es el apret�n m�s
preferido para esta distancia del compromiso, y (3) combate de c 1 ose-quarter-
range - el apret�n de la piqueta o piqueta modificada - el apret�n se prefiere en
esta variedad particular y puede ser usado para aplicar movimientos punzantes que
acuchillan y angulares apretados.
672. GUARDE AMBA SU FACILIDAD DE RODILLAS CUANDO ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO.
Cuando cuchillo
enfrentamientos, siempre guarde ambos de su facilidad de rodillas y hacen
distribuir su peso corporal igualmente por ambas piernas. Esto permitir� el juego
de piernas r�pido, que es esencial para enfrentamientos del cuchillo eficaces.
ADVERTENCIA: Nunca asuma una postura profunda o r�gida en una lucha del cuchillo.
�Morir�!
673. REALICE QUE APROPIADO
EL JUEGO DE PIERNAS ES CR�TICO.
El juego de piernas constituye el 90 por ciento de su defensa en una lucha del
cuchillo. Acu�rdese de acercar el pie a la direcci�n que quiere ir primero, y la
otra pierna deber�a seguir una distancia igual. Esta regla del juego de piernas se
aplica tanto a lineal (avance como a marcha atr�s) y movimiento (izquierdo y
derecho) lateral. Evite el combate del cuchillo que interviene la cruz (o cualquier
forma del combate en realidad); �le podr�a costar su vida!
674. NUNCA LANCE UN CUCHILLO.
Al contrario de que puede haber visto en las pel�culas, lanzar su cuchillo en su
atacante es una idea peligrosa por los motivos siguientes: (l) pocos cuchillos
expresamente se dise�an y se equilibran para lanzar movimientos, (2) es muy dif�cil
dar un blanco m�vil al lanzar cualquier tipo del cuchillo, y (3) si su cuchillo
pierde su objetivo, armar� autom�ticamente a su adversario.
675. NO HAGA CASO DE SU HERIDA.
Si se corta alguna vez en una lucha del cuchillo, no mire su herida. Esto puede ser
peligroso por los cuatro motivos siguientes: (l) quita sus ojos de su atacante y su
cuchillo, (2) puede la psique usted, (3) puede hacer que usted entre en el choque,
y (4) autoriza a su atacante.

La postura de enfrentamientos del cuchillo.


676. NO OLVIDE SU
ARMAS SECUNDARIAS.
Cuando entablado en una lucha del cuchillo, nunca olvide que tiene numerosas armas
secundarias a su disposici�n inmediata. Unos incluyen lo siguiente: (l) cabeza -
usado para topetar a su adversario en espacio estrecho, (2) dientes - usado para
morder a su atacante en espacio estrecho, (3) codos - usado para golpear a su
atacante en espacio estrecho, (4) rodillas - tambi�n usado para golpear a su
adversario en espacio estrecho, (5) piernas - usado para dar un puntapi� a su
atacante en el midrange de combate del cuchillo, y (6) manos - usado para golpear a
su atacante en el midrange de enfrentamientos del cuchillo.
677. ENCUENTRE LOS TRES
REQUISITOS ESENCIALES.
Nunca lleve' un cuchillo a menos que cumpla con los tres requisitos esenciales para
facilitar el despliegue eficaz: (l) conocimiento - esto significa saber y entender
los elementos, naturaleza y caracter�sticas del combate del arma ribeteada y c�mo
aplicarlos a cualquier situaci�n de combate; (2) habilidades - esto significa
poseer la habilidad, aptitud y destreza a la lucha del cuchillo, desarrollada a
trav�s de formaci�n y experiencia y perfeccionado a trav�s de la pr�ctica
consecuente; y (3) la actitud - se refiere a su estado de �nimo inmediato o
disposici�n hacia el combate del arma ribeteada (siempre debe poseer un alto nivel
de la conciencia del combate del arma ribeteada).
678. NUNCA AMENACE A SU ADVERSARIO.
Un cuchillo es un instrumento de destrucci�n que se quiere para perjudicar o matar,
no intimidan. Nunca tire un cuchillo a menos que legalmente y moralmente se
justifique para usarlo. Un cuchillo s�lo se deber�a mostrar cuando no tiene otra
opci�n, pero cortar a su adversario a piezas.
679. HABILIDADES DE LA RETENCI�N DEL CUCHILLO DEL MAESTRO.
Un luchador del cuchillo bien entrenado suficientemente se entrena en habilidades
de la retenci�n del cuchillo. Sabe mostradores eficaces a diversos tipos de
agarrones. Nunca recoja un cuchillo a menos que sea absolutamente confidente que
puede mantener el control completo sobre �l. Recuerde, si deja caer su cuchillo,
perder� su vida.
680. SOSTENGA SU CUCHILLO DELANTE DE USTED.
Cuando enfrentamientos del cuchillo, sostenga su cuchillo en su mano delantera.
Esta postura avanzada por el cuchillo es cr�tica por los motivos siguientes: (l)
esto trae su arma m�s cercana (su cuchillo) a los objetivos m�s cercanos del
atacante, y (2)
el sin protecci�n (o desarmado) el lado de su cuerpo se contiene y lejos de
pu�aladas de su atacante y cuchilladas. Generalmente, un luchador del cuchillo de
plomo y de mano tendr� una ventaja t�ctica a un luchador del cuchillo trasero y de
mano.
681. SEPA LA EXCEPCI�N AL SECRETO #680.
Hay una excepci�n al secreto #680; es lo que me refiero como a la �espada y protejo
el principio�. Tf tiene el lujo de adquirir un arma de expediente protector,
col�quelo en su mano de plomo de modo que le pueda proteger de varias reducciones y
cuchilladas. Su mano trasera deber�a sostener entonces su cuchillo.
682. VENTAJA CON SU LADO FUERTE ADELANTE.
Si alguna vez tiene la opci�n o lujo de asumir una postura de enfrentamientos del
cuchillo, trate de colocar su lado m�s fuerte y m�s coordinado adelante. Por
ejemplo, si es diestro, su derecha es generalmente su lado m�s fuerte y m�s
coordinado. Esta postura del lado fuerte es importante para el combate del cuchillo
porque maximiza la velocidad, poder, destreza y exactitud de su movimiento de la
l�mina.
683. PERMITA A SU ATACANTE UNA AVENIDA DE FUGA.
Durante una lucha del cuchillo, siempre permita - su atacante una avenida de fuga.
Muchas personas decidir�n correr una vez que agarren la vista de su propia sangre.
Evite hacer el error tr�gico de forzar a su atacante en un participante.
684. COND�ZCALO AL PU�O.
Cuando yendo para un r�pido - matan el movimiento, conducen su arma profundamente
en su atacante hasta que la superficie de su cuerpo entre en contacto con el pu�o
del cuchillo.
Una vez que haya adquirido la penetraci�n profunda, enrosque y bombee la l�mina
repetidamente para maximizar el �rgano y tejido da�an y aceleran la sacudida de la
sangre.
685. OBEDEZCA LA LEY.
Si va a llevar un cuchillo para auto - defensa, debe asumir las responsabilidades
legales y sociales que van junto con ella. Antes de que compre un cuchillo,
compruebe sus leyes estatales y locales.
En algunos estados, ciertos cuchillos se proh�ben totalmente. Si va a llevar un
cuchillo, haga seguro que hace as� en una manera consecuente con leyes aplicables.

686. GUARDE SU CUCHILLO CERCA DE SU CUERPO.


Cuando enfrentamientos del cuchillo, evite sobreampliar su mano del cuchillo. Esto
es peligroso por los motivos siguientes: (1) inhibe su equilibrio, (2) le abandona
vulnerable al ataque, y (3) considerablemente reduce su capacidad de atacar a su
atacante. Sosteniendo un cuchillo, gu�rdelo en su mano delantera y sost�ngalo cerca
de su cuerpo. Guarde su mano trasera en con su codo cerca de su cuerpo guardando el
vientre de su antebrazo y palma que est� enfrente de su pecho. Esto guardar� el
flexors y los vasos sangu�neos de la su �mano secundaria� lejos de cuchilladas
arbitrarias de su atacante. El �nico tiempo su cuchillo deber�a estar lejos de su
cuerpo es cuando ejecuta un ataque.
687. CONC�NTRESE EN EL CUCHILLO DEL ATACANTE.
Durante una lucha del cuchillo, la l�mina de su atacante es su amenaza m�s
inmediata. Por lo tanto, es importante guardar sus ojos abiertos de par en par y se
concentr� en la l�mina. Evite el parpadeo innecesario. De ser posible, guarde todas
las fuentes de la luz (sol, luces de la calle, faros de coches, etc.) a su espalda
y en los ojos del atacante. Este mal w le asiste en la creaci�n de distracciones
visuales sutiles que perjudicar�n la exactitud de su adversario y tiempo de
reacci�n.
688. APU�ALE, NO PINCHE.
No pinche en su atacante con un arma ribeteada. Si va a comprometerse a un ataque
lineal, entregue un empuje r�pido, poderoso.
Las pu�aladas siempre se deber�an usar como un movimiento de matanza totalmente
comprometido.
689. MAESTRO QUE DIBUJA HABILIDADES.
Pase apenas tanto el tiempo aprendiendo a dibujar su cuchillo r�pidamente como iba
practicando sus habilidades ofensivas y defensivas. Tambi�n evite usar la t�cnica
del empate cruz, que permite a su adversario la oportunidad de inmovilizar su brazo
del dibujo temporalmente.
690. CORTE A SU ADVERSARIO EN
UN ANGLO DE 45 GRADOS.
Cortando a su atacante, trate de dirigir su l�mina a un �ngulo de 45 grados. Este
�ngulo cortante es importante por los motivos siguientes: (1) es un �ngulo cortante
eficiente, (2) crea una herida arterial m�s grande, y (3) es m�s dif�cil para
arterias al co�gulo cuando cortado en 45 grados.
Cortando a su atacante, trate de dirigir su l�mina a un �ngulo de 45 grados.
691. SEPA LAS OPCIONES DE REDUCCI�N.
Los vasos sangu�neos, los nervios, los tendones, los m�sculos y los �rganos son sus
objetivos primarios.
692. SEPA LA DIFERENCIA ENTRE
LOS DOS MODOS DE CORTARSE.
La formaci�n de enfrentamientos del cuchillo sana requiere que adquiera un
entendimiento b�sico de c�mo es herido por un cuchillo. Hay dos caminos de los
cuales cortarse.
(1) Las pu�aladas - hay un movimiento punzante que el tejido de pinchazos y con
mayor probabilidad ser� fatal. Las heridas de pu�alada producen el da�o interno y
la sangr�a.
(2) Acuchillando - a menos que la cuchillada corte una arteria principal, no
amenaza tan inmediatamente como una herida de pu�alada. Tenga presente que tanto
los movimientos punzantes como que acuchillan se pueden ejecutar de una variedad de
apretones y posturas.
693. GUARDE SUS GUANTES EN.
Si puede, guardar sus guantes en cuando entablado en una lucha del cuchillo para
protegerle de reducciones y cuchilladas.
694. LLEVE UNA CHAQUETA DE CUERO.
El cuero es la armadura del luchador del cuchillo porque es sorprendentemente
resistente a reducciones. Cuando en el towrn, lleve una chaqueta de cuero gruesa y
holgada.

695. ENTIENDA LA ANATOM�A.


Ya que los enfrentamientos del cuchillo son din�micos e imprevisibles, debe tener
un entendimiento cuidadoso de los objetivos anat�micos presentados en su atacante
posterior. Algunos objetivos incluyen la base del cr�neo, codos, ri�ones, la
espalda de las rodillas y los tendones de Aquiles.
696. EMPLEE LA REGLA B�SICA DEL JUEGO DE PIERNAS DURANTE UNA LUCHA DEL CUCHILLO.
La regla b�sica del juego de piernas para el combate desarmado tambi�n se aplica a
enfrentamientos del cuchillo. Recuerde, siempre mueva el pie m�s cercano a la
direcci�n que quiere ir primero, y la otra pierna deber�a seguir una distancia
igual. Esta regla b�sica se aplica tanto al movimiento lineal como a lateral.
697. ENTIENDA QUE LA VELOCIDAD ES M�S IMPORTANTE QUE EL PODER.
En el combate del arma ribeteada, la velocidad es mucho m�s importante que el
poder. Recuerde, una l�mina muy afilada no requiere que muchos pow er corten con
eficacia.
698. NO CAMBIE SU PESO A SU PIERNA TRASERA.
Avanzando en una lucha del cuchillo, nunca cambie su peso a la pierna trasera antes
del avance en su atacante. El cambio de su peso atr�s antes del avance telegrafiar�
su movimiento, perder� el tiempo y le propulsar� hacia arriba, m�s bien que
adelante.
699. T�RELO A TRAV�S DE.
Acuchillando con su cuchillo, siempre tire la l�mina de su cuchillo a trav�s del
objetivo. Esto maximizar� la profundidad de la penetraci�n de su reducci�n.
Acuchillando, permita que la base del borde del cuchillo entre en contacto con el
objetivo primero y luego tire (dibujan) el resto de la l�mina a trav�s de.
700. MAESTRO EMPUJES ANGULARES.
Maestro empujes angulares con su cuchillo.
Los empujes angulares se pueden entregar usando el hielo � la elecci�n o apret�n
del martillo.
701. EMPLEE LA REVISI�N DE SEGURIDAD DESPU�S DE ENCONTRAR.
Encontrar es una t�cnica defensiva aplicada tanto al mediados - como a cuarto del
final de variedades del cuchillo. Su funci�n primaria debe interceptar la l�nea de
su atacante del ataque con una cuchillada a su mu�eca. Ya que es inm�vil

Aplicando encontrar, ser seguro de usar una revisi�n de seguridad para impedir al
cuchillo del atacante llevar a cabo.
colocado en la l�nea de su atacante de ataque, ser seguro de usar una revisi�n de
seguridad para impedir al cuchillo del atacante llevar a cabo.
702. TRATE DE ESCAPARSE DE SER POSIBLE.
�Si tiene la posibilidad de correr y escaparse durante el curso de una lucha del
cuchillo, h�galo inmediatamente! R�pidamente trate de explorar su ambiente para
rutas de escape posibles. Busque puertas, ventanas, huecos de la escalera u otras
avenidas de la fuga segura. De ninguna manera deber�a tomar parte en una lucha del
cuchillo a menos que sea absolutamente necesario. No deje a su ego o est� orgulloso
le atrapan en creer que es cobarde para correr. ADVERTENCIA: Si intenta superar a
su adversario, est�n seguros que tiene la capacidad atl�tica de moverse realmente -
y don*t le ofrecen oportunidades objetivo en su vuelo.
703. DOMINE EL APRET�N DE LA PIQUETA MODIFICADO.
Si su cuchillo no se dise�a con un pu�o protector, entonces el apret�n de la
piqueta modificado deber�a ser el apret�n preferido apu�alando violentamente en su
atacante. La colocaci�n del pulgar en el hielo modificado � apret�n de la elecci�n
ayuda a prevenir su mano de bajar por casualidad en su l�mina.
704. NUNCA OLVIDE CUAL UNA LUCHA DEL CUCHILLO REALMENTE ES.
Hay muchas palabras que exactamente describen la naturaleza y caracter�sticas de
una lucha del cuchillo. Aqu� est�n unos cuantos' para tener presente: brutal,
vicioso, imprevisible, injusto, montado al pelo, arriesgado, amenazante, precario,
traidor, incierto, inseguro,
r�pido, r�pidamente, sin parar, variable, cruel, mortal, feroz, yo b�rbaro,
agotador, dif�cil, feo, tosco, 1 espeluznante, y espantoso. Yo
705. HAGA A SU ATACANTE PERDER EL EQUILIBRIO. �
Una de las otras ventajas estrat�gicas detr�s de la �' mano secundaria� es que
puede lanzar a su atacante> del equilibrio. .
706. DOMINE EL PASE. YO
El pase es una t�cnica defensiva que puede ser f ejecutado al mediados - y variedad
del cuchillo largo. Como el j se encuentran, la funci�n del pase debe interceptar
la l�nea de su atacante j del ataque con una reducci�n a su mu�eca. Empleando esta
maniobra defensiva, ser seguro de inclinarse atr�s y sesgar su torso lejos de la
huelga de su atacante. Generalmente, al emplear el pase (en el largo - variedad del
cuchillo), no hay necesidad de una seguridad' el control.

El pase.
707. DOMINE SEGUIR.
Otra t�cnica defensiva usada al mediados - al de largo alcance del combate del
cuchillo es seguir'. Como el pase, seguir requiere que usted se incline atr�s y
sesgue su torso lejos de la huelga de su atacante. Sin embargo, en vez de cortar la
mu�eca de su adversario, ejecuta una reducci�n del rev�s a su mano. En cierto modo,
sigue la l�nea de su atacante del ataque.

Seguir.

708. REDUCCI�N Y MOVIMIENTO.


Como en el combate desarmado, debe ser capaz de cortar a su adversario y moverse al
mismo tiempo sin cualquier movimiento preliminar.
709. ENTIENDA QUE LOS ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO SON UNA CIENCIA.
Hay mucho m�s al cuchillo que lucha que acuchillar simplemente y slabbing. Hay
m�todos correctos e incorrectos de cortar a un atacante.
710. REDUCCI�N APRETADA Y R�PIDA.
Ejecutando una cuchillada interior con su cuchillo, evite amplio y movimientos que
forman un arco mucho tiempo.
Siempre guarde su arco apretado y haga sus movimientos r�pidos.
711. DOMINE LOS CINCO
PRINCIPIOS DE ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO.
Para minimizar sus posibilidades de la herida y maximizar sus posibilidades de la
supervivencia, aqu� est�n cinco principios de enfrentamientos del cuchillo que
deber�a seguir: (1) mantienen una postura de 45 grados para minimizar la exposici�n
objetivo; (2) permanecen m�viles, �giles, y hostiles; (3) guardan su cuchillo o
arma ribeteada en su mano delantera; (4) guardan su cuchillo cerca de su cuerpo;
(5) cuando su adversario ataque, trate de sesgarse lejos de su l�nea del ataque y
simult�neamente cortar su mano del arma.
712. NO CIERRE CON LLAVE SU CODO.
Nunca cierre con llave su codo entregando cualquier tipo de acuchillar el
movimiento. Esto es cr�tico por los motivos siguientes: (1) hace su codo
susceptible a una dislocaci�n, (2) el arco de su cuchillada ser� m�s largo y as�
m�s lento, (3) el arco de su cuchillada ser� telegr�fico, (4) el arco de su
cuchillada carecer� de poder y econom�a del movimiento, y (5) ofrece a su atacante
la oportunidad de responder con eficacia.
713. NO ACUCHILLE EN EL TORSO DE SU ATACANTE.
Los movimientos que acuchillan mejor se entregan a brazos del atacante, ojos,
cuello y regi�n de la rodilla. Evite acuchillar el torso de su atacante, que mejor
se satisface para empujes y pu�aladas.
714. DOMINE LA CUCHILLADA INTERIOR.
La cuchillada interior se puede entregar a varias alturas y aviones. Tambi�n se
puede emplear verticalmente, horizontalmente, y en diagonal.

El torso del atacante mejor se satisface para empujes y pu�aladas.


715. PINCHAR Y EMPUJE:
HAY UNA DIFERENCIA.
Hay una diferencia clara entre pinchar y empujar un cuchillo. Mientras ambos
movimientos pueden pinchar el cuerpo de su atacante, pinchar writh un cuchillo es
un movimiento r�pido �que se lanza� que carece de la fuerza necesaria para penetrar
los �rganos vitales del atacante.
Aunque el empuje requiera que el 100 por ciento siga - a trav�s de y penetraci�n
profunda en el objetivo, es generalmente el golpe de gracia. Intentando empujar su
cuchillo, ser excepcionalmente r�pido sobre ello.
Y no olvide que el empuje de movimientos se puede entregar en varios �ngulos al
cuerpo del atacante.
716. TENGA CUIDADO CUANDO
RETIRADA DE SU CUCHILLO.
Aunque los movimientos que empujan sean una parte esencial del arsenal del luchador
del cuchillo, se precavan de los problemas potenciales siguientes retirando su
cuchillo: (l) su cuchillo se puede hacer muy deslizadizo de la sangre del atacante,
(2) la succi�n genera
en el �rea de la herida, que puede hacer dif�cil retirar la l�mina del cuerpo del
atacante, (3) su cuchillo se puede alojar entre huesos del atacante o uniones, y
(4) su cuchillo se puede enredar en la ropa del atacante.
Para remediar muchos de estos problemas inherentes, use el empuje - de la t�cnica -
simplemente apartan a su atacante de su mano libre ya que saca su l�mina. Esto
permite una retirada r�pida y hace al atacante perder el equilibrio, haciendo un
contraataque dif�cil. Para potencia m�xima y acci�n de palanca, aplique el empuje
lejos con su palma.
717. ENROSQUE SU L�MINA CORRECTAMENTE.
La direcci�n que enrosca su l�mina despu�s de la retirada es dependiente del tipo
de empuje que entrega. Por ejemplo, entregando empujes directos con su palma, gire
el cuchillo en sentido contrario al de las agujas del reloj. Entregando un empuje
interior con su palma abajo, gire su cuchillo en el sentido de las agujas del
reloj.
Esto ayudar� a aumentar la talla del canal wround, que causar� la p�rdida de la
sangre m�s r�pida y el mayor defecto de construcci�n de su atacante.
718. TENGA CUIDADO ATACANDO SUS COSTILLAS.
Sobre todo tenga cuidado empujando su cuchillo en las costillas de su atacante. Hay
una posibilidad distinta que su l�mina se pueda alojar.
719. RECUERDE QUE M�LTIPLE
LAS CUCHILLADAS SON IMPROBABLES.
Aunque derrotar a su adversario con cuchilladas m�ltiples parezca grande, es muy
improbable que esto se pueda llevar a cabo. La mayor parte de atacantes no estar�n
de pie all� y le dejar�n repartirlos.
720. MAESTRO INCLINACI�N ESTRAT�GICA.
La inclinaci�n estrat�gica es una maniobra que le permite evadir el cuchillo de su
atacante permiti�ndole quedar en la variedad por responder a su ataque. Esto es
particularmente importante cuando su ambiente no le permitir� ser m�vil. Cuando
realizado en el momento oportuno, la inclinaci�n estrat�gica tambi�n puede aumentar
el poder de su contrareducci�n. ADVERTENCIA: realizando la maniobra magra
estrat�gica, sobre todo procurar no �sobre el magro�, que har� que usted pierda el
equilibrio.
721. SEPA LOS PUNTOS DE LA INTRODUCCI�N.
Hay puntos de la introducci�n espec�ficos en su

Aqu�, el autor (se fue) demuestra el magro estrat�gico.

la anatom�a del atacante que se puede usar para acuchillar y apu�alar ataques. Aqu�
est�n unos cuantos para recordar: (1) cavidades del o�do, (2) cuencas del ojo, (3)
templos, (4) base de cr�neo, (5) v�rtebras cervicales, (6) vena yugular, (7) parte
oculta de la barbilla, (8) arteria de la car�tida, (9) arteria subclavian, (10)
coraz�n. (11) pulmones, (12) arterias brachial, (13) arterias radiales, (14)
tercero - y regiones de la cuarta costilla, (15) plexo solar, (16) ingle, y (17)
arterias femorales.
722. AGARRE SU CUCHILLO CORRECTAMENTE.
Un apret�n potente y seguro es esencial para enfrentamientos del cuchillo.
Agarrando su cuchillo, siempre haga seguro que el filo est� enfrente de su
atacante. Tambi�n, procure no mucho envolver sus dedos demasiado fuertemente
alrededor del mango. Esto puede ser peligroso por los motivos siguientes: (1)
restringe la movilidad de la mu�eca, (2) reduce su velocidad que acuchilla, (3)
debilita sus m�sculos del antebrazo, y (3) crea la mayor exposici�n objetivo
obligando sus venas a sobresalir de sus manos y antebrazos.
723. EVITE UNA LUCHA DEL CUCHILLO A TODA COSTA.
Una lucha del cuchillo siempre se deber�a evitar a toda costa. Es una situaci�n
desesperada que s�lo se deber�a emprender cuando todos otros medios de evitar la
situaci�n se han a fondo agotado. Siempre intente escaparse o correr de una lucha
del cuchillo.
724. DESARROLLE ESTAS HABILIDADES IMPORTANTES.
Hay mucho m�s al cuchillo que lucha que s�lo el propio cuchillo. El mejor cuchillo
de combate en el mundo no es ning�n sustituto de la habilidad y formaci�n. Un
luchador del cuchillo bien entrenado le puede apu�alar y excavar a la muerte con un
l�piz agudo.
Aqu� est� s�lo una breve lista de algunas habilidades importantes que se deben
practicar con un instructor calificado: (!) estrategias de la ocultaci�n, (2)
apretones y postura, (3) orientaci�n objetivo, (4) selecci�n objetivo, (5) t�cnicas
del dibujo, (6) explotaci�n objetivo, (7) procedimientos de manejo seguros, (8)
juego de piernas, (9) control del arma y retenci�n, (10) manipulaci�n de la
variedad, (11) habilidades que se retiran, (12) formaci�n del arma secundaria, (13)
puntos de la introducci�n, y (14) inclinaci�n estrat�gica.
FORMACI�N
725. PR�CTICA CON REALISTA
CUCHILLOS DE FORMACI�N.
El �nico m�todo eficaz de desarrollar habilidades de enfrentamientos del cuchillo
es practicar sin peligro con un compa�ero de formaci�n. Hay numerosos cuchillos de
formaci�n en el mercado. Uno de los mejores es el Cuchillo de Formaci�n de A1 Mar
Knives (AMK). Cuando contemplando cuchillos de formaci�n de compra, evite comprar
aquellos cuchillos de goma que �se menean� cuando los mueve. Estos cuchillos son
baratos y muy poco realistas. PRECAUCI�N: Tenga excepcionalmente cuidado
acuchillando en la cara de su compa�ero. Para prevenir heridas del ojo, lleve
alguna forma de la protecci�n del ojo.

726. CUCHILLO DE PR�CTICA QUE LUCHA DE SU MANO D�BIL.


Practicando habilidades de enfrentamientos del cuchillo, siempre dedique el tiempo
suficiente a su mano d�bil. Como en el combate desarmado, el ambidexterity es una
habilidad inestimable. Aqu� est�n s�lo unos motivos por qu� se deber�a desarrollar:
(1) hay una posibilidad que su mano fuerte se pudiera perjudicar en una lucha del
cuchillo, (2) realza su confianza de combate total, (3) refuerza habilidades de
combate buenas, y (4) su mano fuerte se podr�a ocupar durante la lucha.
727. PR�CTICA DELANTE DE UN ESPEJO.
Delante de un espejo, pr�ctica movimientos del juego de piernas lineales y
laterales con un cuchillo de formaci�n en su mano. Esto se deber�a realizar en
ambas sus posturas izquierdas y derechas. Est� consciente de su postura cuando se
mueve, guarde su peso regularmente distribuido, guarde su equilibrio y qu�dese
relajado. Esto se deber�a practicar en todos los tipos diferentes del terreno
(hierba mojada, barro, hielo, pavimento mojado, nieve, grava y arena).
728. CUCHILLO DE PR�CTICA QUE LUCHA POR LA TIERRA.
Habilidades de enfrentamientos del cuchillo de pr�ctica mientras tierra que lucha
con su compa�ero de formaci�n. Pr�ctica de una variedad de posturas y posiciones.
729. HAGA SU POSTURA DE ENFRENTAMIENTOS DEL CUCHILLO INSTINTIVA.
Debe practicar la postura de enfrentamientos del cuchillo

En esta foto, Franco (se fue) usa su mano secundaria para controlar la mano del
arma de su atacante.
hasta que se haga instintivo. Esto significa que tendr� que practicar delante de un
espejo de cuerpo entero. Cuando asume su postura, se escudri�a y elige las
carencias estrat�gicas. �Por ejemplo, qu� objetivos se exponen? �Se sacrifica su
equilibrio? �Se doblan sus rodillas?
730. DESARROLLE HABILIDADES DE MANO SECUNDARIAS.
Debe aprender a practicar movimientos r�pidos que acuchillan de su mano secundaria
que estrechamente arrastra su l�mina. Esto se puede practicar y refinarse delante
de un espejo de cuerpo entero.
731. TIEMPO USTED MISMO.
De vez en cuando use un stopw'atch para ver howr r�pidamente puede abrir una l�mina
de la cerradura. Tiempo usted mismo de ambas sus manos izquierdas y derechas.
732. CUCHILLO DE PR�CTICA QUE LUCHA EN ESPACIO ESTRECHO.
Aprenda c�mo usar su cuchillo en el cuarto del final de ambientes. Aqu� est�n s�lo
unos ejemplos: (1) en coche vour, (2) en una cabina telef�nica, (3) en un
montacargas, (4) en un puente, (5) en un vest�bulo estrecho, (6) en un doorwray,
(7) en un puesto del cuarto de ba�o, (8) en una muchedumbre, (9) en un garaje
desordenado, (10) en un' hueco de la escalera estrecho, y (11) entre altos
arbustos.
733. SEPA C�MO TENER CUIDADO DE SU CUCHILLO.
Como cualquier instrumento usado para el combate, su cuchillo requerir� un poco de
cuidado y mantenimiento. El mantenimiento apropiado de su cuchillo asegurar� que
vaya u'ork con eficacia cuando necesario. Aqu� est�n cuatro pautas importantes: (1)
guardan su l�mina limpia siempre. (2) no usan su cuchillo como una barra abrir con
palanca o cincel,
(3) guarde su cuchillo lubricado si es una l�mina de la cerradura, y
(4) siempre guarde su navaja de afeitar del cuchillo aguda.
CAP�TULO OCHO |
Armas de fuego y disparos de combate
�Un arma de fuego le coloca en la posici�n de juez, jurado, y verdugo, todos dentro
de segundos�.

PROPIEDAD
734. APOYE LA SEGUNDA ENMIENDA.
La Segunda Enmienda lee, �Una milicia bien regulada, siendo necesaria para la
seguridad de un estado libre, el derecho de la gente de conservarse y llevar armas,
no se debe infringir�. Todos y cada el ciudadano americano tiene una
responsabilidad de proteger y defender la Constituci�n de los Estados Unidos, sobre
todo el Segundo derecho de la Enmienda del individuo de guardar y llevar armas.
735. PIENSE SERIAMENTE EN
POSESI�N DE UN ARMA DE FUEGO.
La decisi�n de poseer un arma de fuego garantiza el pensamiento considerable y la
reflexi�n honesta. Aqu� est�n algunas preguntas importantes para preguntarse: �(1)
abusa del alcohol o se droga? �(2) est� caliente atenuado? �(3) podr�a tomar la
vida de otra persona? �(4) experimenta per�odos largos de la depresi�n? �(5) vive
solo? �(6) viven los ni�os en su casa? �(7) Por qu� quiere poseer un arma de fuego?
�(8) ha pegado un tiro alguna vez a un arma? �(9) es una persona desorganizada?
�(10) es torpe o propenso a sufrir accidentes? �(11) Quieren usted para llevar
tiempo para obtener el conocimiento, habilidades, y la actitud ten�a que manejar
armas de fuego sin peligro?
736. HAGA SU TAREA.
Antes de que compre un arma de fuego, es importante que haga su tarea. Con tantas
armas de fuego en el mercado, es dif�cil hacer una opci�n. Sin embargo, hay algunas
preguntas que deber�a preguntar usted mismo que le ayudar� con su
selecci�n. �Qu� objetivo servir� el arma? �Se usar� para caza, recogimiento, tiro
al blanco, o auto - defensa? �Se interesa en la compra de una escopeta,
autocargador o rev�lver? �Cu�nto dinero quieren usted para gastar? �Llevar� el arma
de fuego, y c�mo la llevar�?
Tambi�n considere seguir ing puntas provechosas antes de comprar un arma para la
defensa propia: (1) consiguen el consejo de expertos del arma de fuego, polic�as
entendidos y distribuidores respetables; (2) se familiarizan con varios modelos en
el mercado; (3) varias revistas del arma le�das, los libros y los art�culos y
averiguan qu� armas tienen la mayor factibilidad para su uso; (4) lee la garant�a o
garant�a que viene con el arma de fuego; (5) buscan armas de fuego de la marca
registrada de alta calidad; (6) ser consciente del retroceso del arma antes de que
lo compre; (7) compran el arma de fuego a un distribuidor respetable;
(8) est� absolutamente seguro que el arma cabe c�modamente en su mano; (9) buscan
un arma que es f�cil a limpiar y funcionar; y (10) estar seguro el calibre del arma
tiene el poder de parada suficiente.
Por favor recuerde que pase lo que pase la clase del arma que compra - si consigue
un - no va a ayudarle a menos que sepa c�mo usarlo. Sea entrenado por un instructor
calificado en la defensa propia de armas de fuego.
737. SEPA LAS LEYES DEL ARMA DE FUEGO.
Antes de que compre un arma de fuego, es su responsabilidad de entender y obedecer
varias leyes que gobiernan su uso, posesi�n y transporte. Tal ley var�a de estado
al estado y ciudad a la ciudad, as� aprenda a estos que se presentan a usted y su
comunidad. Su polic�a local o departamento del sheriff le pueden ayudar.
738. ELIJA SU RESIDENCIA CON CUIDADO.
A ser posible, trate de evitar vivir en un pa�s, estado o ciudad que proh�be la
propiedad del arma de fuego. Mu�vase si puede.
SEGURIDAD
739. NO EST� DESCUIDADO - ARMAS
LOS ~ NO DESCARGAN POR S�.
Nunca olvide que las dos causas principales de accidentes del arma de fuego son la
ignorancia y el descuido. La ignorancia significa que es inconsciente de las reglas
de seguridad del arma de fuego, y el descuido significa que es entendido de reglas
de seguridad del arma de fuego, pero no puede aplicarlos.
740. TOME UN CURSO DE SEGURIDAD DEL ARMA DE FUEGO.
No piense hasta en owrning un arma a menos que haya completado con �xito un curso
de seguridad del arma de fuego, sido extensivamente entrenado en su uso, y haya
desarrollado la confianza necesaria y habilidad.
741. SEPA LAS REGLAS DE SEGURIDAD DEL ARMA DE FUEGO.
El manejo del arma seguro es su responsabilidad, y la seguridad siempre debe ser su
preocupaci�n. Para asegurar el uso seguro de cualquier arma de fuego, siempre siga
estos cuatro primarios - reglas de seguridad: (los l) toman un curso de seguridad
del arma de fuego antes de que adquiera un arma de fuego, (2) siempre suponen que
un arma de fuego se cargue, (3) siempre indican que un arma de fuego en una
direcci�n segura, (4) siempre estar segura de su objetivo, y (5) nunca puso su dedo
sobre el gatillo hasta que est� listo para disparar.
Otras reglas de seguridad del arma incluyen lo siguiente:
Siempre lea el manual del due�o que viene con su arma de fuego.
Siempre est� sin falta que el barril de su arma est� libre de obstrucciones.
Siempre use municiones limpias, secas, hechas con la f�brica del calibre apropiado.
Siempre lleve protecci�n del o�do y gafas de seguridad practicando en la variedad
de tiroteo.
No deje un arma cargada desatendida.
Nunca permita que su arma de fuego se use por - cualquiera que no sea entendido de
las reglas de seguridad.
Nunca conf�e en una seguridad.
Antes de limpiar su arma de fuego, aseg�rese que la c�mara es vac�a y estar
absolutamente segura que se descarga.
Siempre aseg�rese que todas las municiones se reservan del �rea de limpieza.
Nunca use alcohol o medicinas antes o disparando.
Siempre almacene armas por tanto no son accesibles a personas inexpertas o no
autorizadas r.
Siempre est� seguro que su arma de fuego es segura de funcionar.
Nunca dispare en superficies que pueden causa su t
bala para rebotar.
Siempre cumpla con la seguridad normas de j
su grupo de tiroteo. Yo
742. NUNCA OLVIDE EL M�S YO
REGLA DE SEGURIDAD IMPORTANTE. '
Aunque todas las reglas de seguridad del arma de fuego sean im-| augurio, nunca
olviden la regla m�s importante: Siempre se�ale un arma de fuego en una direcci�n
segura. Este camino, si el arma de fuego se descarga involuntariamente, no causar�
la herida- o muerte. yo
743. ENTIENDA Y OBEDEZCA
LAS �RDENES DE SEGURIDAD DE LA VARIEDAD DE TIROTEO.
Una variedad de tiroteo correctamente supervisada es esencial. Cada pistola '-es
personalmente responsable de entender y obedecer todas las �rdenes de la variedad.
Las �rdenes de la variedad est�ndares incluyen lo siguiente: (1) carga - cuando la
pistola est� en la l�nea de fuego, puede cargar su arma; (2) comienzan el fuego -
la pistola puede comenzar a disparar el arma cuando est� listo; (3) cesan el fuego
- la pistola debe dejar de disparar el arma de fuego inmediatamente.
744. NO HAGA ARMAS UN SUJETO INDECIBLE CON NI�OS.
Si usted ow n un arma y tienen ni�os, entonces es su responsabilidad de ser un
modelo a imitar positivo para sus hijos. Deber�a hablar abiertamente de armas con
sus hijos. El orde�o dispara sobre un sujeto indecible puede sacar la curiosidad de
ni�os y posiblemente llevarlos a investigar armas solos. Aun si no es un due�o del
arma, su hijo o hija pueden entrar en contacto un d�a con un arma de fuego en un
pariente o la casa del amigo.
El mejor momento de hablar de armas de fuego consiste en cuando su hijo comienza al
inter�s de showr, p.ej., cuando su hijo comienza a representar escenas del arma o
hacer preguntas.
La cantidad de la informaci�n y formaci�n que da a su hijo depender� de los
factores siguientes: (1) la edad del ni�o, (2) el nivel del ni�o de madurez, y
(3) la capacidad del ni�o de razonar. Hablando de armas con su hijo, ser seguro de
contestar a todas las preguntas. Si no sabe - las respuestas a preguntas
particulares, habla con un instructor de armas de fuego calificado.
745. GUARDE SU ARMA DE FUEGO LIMPIA.
Siempre guarde su arma limpia. La limpieza de su arma de fuego es importante por
los motivos siguientes:
(I) asegurar� que su arma funcione correctamente y sin peligro cuando disparado,
(2) ayudar� a mantener el valor del arma, (3) esto la mala ayuda w ampl�a la vida
del arma, y (4) le permitir� la oportunidad de inspeccionar su arma para el
correcto funcionamiento.
Necesitar� los materiales siguientes para limpiar su arma correctamente: la
limpieza de la vara, limpiando el accesorio de la vara, cepillo de la �nima,
limpiando el remiendo, llevaba el solvente m�s limpio, el petr�leo del arma,
limpiando la tela, viejo cepillo de dientes y Q-puntas. ADVERTENCIA: Antes de
limpiar su arma de fuego, estar segura que se descarga, la acci�n est� abierta, y
no hay municiones presentes. Despu�s de limpiar el arma de fuego, siempre compruebe
para asegurarse que ning�n remiendo de limpieza u otra obstrucci�n est�n en la
�nima o c�mara.
HECHOS
746. NO OLVIDE - SI HA DESCARGADO ES IN�TIL.
Cuando venga a la protecci�n personal, nunca olvide que un arma de fuego descargada
es un arma de fuego in�til.
747. NO CULPE ARMAS.
Las armas no son la gente. No est�n ni bien, ni malos. Son simplemente instrumentos
neutros que se pueden o abusar o usarse para proteger propiedad y vidas.
748. RECUERDE QUE LA CAPACIDAD ANULA EL ARMA.
La mayor parte de personas no entienden que no es realmente el arma de fuego que es
importante, pero la habilidad y capacidad de la persona que hace funcionar el arma.
Recuerde, un arma de fuego s�lo es tan eficaz como la persona que la usa.
749. EST� AL ACECHO DEL ARMA OCULTA LLEVAN.
Los criminales no llevan por lo general sus armas en pistoleras. Entr�nese manchar
inmediatamente aumentos extra�os y la gente parece que los wTio funcionan el cuerpo
de seguridad acaricia.
750. NO OLVIDE - DISPARAN ATR�S.
El combate a menudo es muy desunido, con fuerza para entender, y confuso. Un
tiroteo no es nada como lo que ve por la TV o en las pel�culas. No es rom�ntico o
antis�ptico. Horroriza, brutal, confuso, r�pido, sangriento, y final. Y aunque la
pr�ctica sea esencial, nunca olvide que la formaci�n en una variedad de tiroteo
tiene poco que ver con la din�mica explosiva de un tiroteo letal. Y, lo m�s
importante, en un verdadero encuentro, el movimiento objetivo y brote atr�s.
751. RECUERDE - LAS PISTOLAS SON SUPERIORES.
En la mayor�a de las situaciones de defensa propia armadas, la pistola
(autocargador y rev�lver) es superior a un arma larga. Aqu� est� s�lo unos motivos
de fewr por qu�: (1) a diferencia de rifles y escopetas, las pistolas se pueden
dibujar y dispararse m�s r�pidamente con pr�ctica y formaci�n; (2) las pistolas se
pueden transportar m�s f�cilmente; (3) las pistolas son m�s peque�as y se pueden
ocultar mejor; (4) en un final - cuarto de lucha, las armas largas se pueden
desarmar m�s f�cilmente que pistolas; (5) pueden pegar un tiro, si es necesario, a
pistolas de s�lo una mano; y (6) las pistolas se pueden sostener, permiti�ndole
utilizar otras opciones �de uso de la fuerza� y t�ctica en su adversario.
NOMENCLATURA Y MEC�NICA
752. SEPA DE QU� HABLA.
Entienda la nomenclatura de su arma de fuego. Lo siguiente es algunos t�rminos
b�sicos que deber�a entender claramente: (1) para el rev�lver - hocico, barril,
vistas delanteras y traseras, la vara del eyector, cilindro, provoca y guardia m�s
bien cuidada, marco, apret�n, pestillo de liberaci�n del cilindro, espuela del
martillo, martillo, disparando alfiler y c�maras; (2) para el autocargador -
revista, puerto de la eyecci�n del cartucho, diapositiva, apret�n, marco, vistas
delanteras y traseras, el martillo, gatillo, provoca la guardia, primavera del
retroceso, palanca de la cogida de diapositiva y revista floorplate.
753. SEPA LA DIFERENCIA ENTRE A
SEMIAUTOM�TICO Y UN REV�LVER.
Un combatiente verdadero debe entender la diferencia mec�nica betw een un rev�lver
y una pistola semiautom�tica. El semiautom�tico, o autocargador, se diferencia del
rev�lver en muchos wfays. Los llaman �semiautomatics� porque cuando disparado,
autom�ticamente alimentan una ronda fresca y expulsan la cubierta gastada. Todo que
tiene que hacer es siguen apretando el gatillo. W�ith el autocargador, las rondas
de municiones se cargan verticalmente en un contenedor met�lico
16 0 llam� la revista. La revista se inserta entonces en el apret�n del arma.
Generalmente, los autocargadores son ligeramente m�s complicados para funcionar que
sus primos del rev�lver.
Aunque el rev�lver no sea la pistola m�s eficiente para un encuentro armado con un
atacante criminal, todav�a tiene su lugar en el mundo de auto - defensa. Este tipo
de la pistola se llama un rev�lver porque su cilindro gira cuando el gatillo se
tira. Los rev�lveres pueden sostener en todas partes de cinco a nueve cartuchos,
seg�n el tipo del cilindro. Tambi�n vienen a la acci�n sola (tiene que amartillar
el martillo antes de que se pueda disparar) o la doble acci�n (s�lo aprieta el
gatillo). La carga de un rev�lver es generalmente segura y simple, y puede contar
f�cilmente cuando se carga. Casi nunca se atrancan, y se pueden confiar para
disparar con eficacia.
754. ELIJA EL SEMIAUTOM�TICO
SOBRE EL REV�LVER.
Cuando comparado con el rev�lver, la pistola semiautom�tica es el arma superior
para el combate armado por varios motivos: (!) tiene una capacidad de municiones
m�s grande, (2) dispara m�s r�pido (debido al tir�n del gatillo de acci�n sola),
(3) recarga m�s r�pido. (4) tiene el mayor potencial de �xito, (5) es m�s exacto,
(6) tiene el mayor control, (7) tiene el tir�n m�s bien cuidado m�s ligero, (8)
tiene menos puntapi� o retroceso que rev�lveres del poder de parada igual, (9) es
m�s c�modo - los dise�os de apret�n de mano en la mayor parte de pistolas
semiautom�ticas tienden a caber m�s c�modamente en la mano, y (10) los
funcionamientos defectuosos de compensaci�n son m�s r�pidos al remedio que con
rev�lveres.
755. EVITE USAR A
REV�LVER DE ACCI�N SOLA.
El rev�lver de acci�n sola es un arma obsoleta que no se deber�a usar para el
combate. Aqu� est�n s�lo unos motivos por qu�: (l) capacidad de tiroteo fluida y
r�pida se limita porque el gatillo se debe amartillar por el pulgar antes de cada
tiro: (2) ya que el martillo es por lo general amartillado por su pulgar,
interrumpe su apret�n y puede afectar su exactitud; y (3) el recargo de un rev�lver
de acci�n sola es lento e inc�modo.
756. APRENDA LOS COMPONENTES
DE UN CARTUCHO DE LA PISTOLA.
M�s sabe sobre armas de fuego, mejor. Por ejemplo, sepa las partes componentes de
un cartucho de la pistola. Un cartucho de la pistola consiste en el siguiente

Los.45 semiautom�ticos.

El rev�lver.

Cuando comparado con el rev�lver, la pistola semiautom�tica, como la pistola del


combate de SIG-Sauer P226 de 9 mm mostrada aqu�, es el arma superior para el
combate armado.

cuatro componentes generales: (1) caso - un cilindro met�lico que se cierra a un


final, (2) cartilla - un impacto - compuesto qu�mico sensible, (3) precio en polvo
- un compuesto qu�mico ardiente del modo r�pido usado como un propelente, y (4)
bala - un proyectil que viaja en la gran velocidad.
757. ENTIENDA LA MEC�NICA DEL ARMA DE FUEGO.
El entendimiento de varia mec�nica de un arma de fuego puede ir un largo camino.
�Por ejemplo, hay all� una seguridad' en el arma del atacante? �Se amartilla su
arma a la acci�n sola o es ella en el modo de doble acci�n? �Son visibles los
cartuchos en el cilindro de su rev�lver? �Es la diapositiva de su autocargador
cerrado con llave atr�s a la parte trasera? �Qu� hace los tipos diferentes de
funcionamientos defectuosos del autocargador parecen? �Cu�ntas rondas dispar�
contra el n�mero de rondas que est�n disponibles? �C�mo puede inducir un
funcionamiento defectuoso en su arma (p.ej., empujando atr�s en la diapositiva y
parando el cilindro de la bocacalle, etc.)?
758. NO CONF�E EN SU SEGURIDAD.
Nunca conf�e en la seguridad en su arma. Como cualquier dispositivo mec�nico, una
seguridad puede fallar.
759. HAGA GIRAR REVISTAS DE REPUESTO.
La compresi�n a largo plazo de la primavera de la revista en su autocargador puede
impedir el cartucho apropiado alimentarse. Esto por otra parte se conoce como �el
juego de la primavera�. Aqu� est�n dos suposiciones que ayudar�n a impedir

la ' primavera de la revista innecesaria acent�a en su pistola semiautom�tica: (los


l) toman la costumbre de hacer girar sus revistas de repuesto cada' tres los meses
y (2) no cargan su revista a la plena capacidad; excluya al menos una ronda.
MUNICIONES
760. RECUERDE CRITERIOS DE MUNICIONES.
Seleccionando un cartucho de defensa propia para su arma, haga seguro que sus
municiones realizan estos cinco requisitos: (l) poder parador - debe ser capaz de
parar a su atacante inmediatamente de alguna otra acci�n; (2) retroceso controlado
- deber�a permitir que usted se recupere r�pidamente del retroceso de su tiro; (3)
rebote limitado - deber�a reducir considerablemente la capacidad de la bala de
rebotar de superficies dif�ciles; (4) penetraci�n m�xima - debe ser capaz de pasar
por objetos (p.ej., puertas de coches, mobiliario, etc.); (5) fiabilidad - debe ser
libre de varios funcionamientos defectuosos del cartucho (p.ej., colgar fuego, tiro
fallado o cargas de la mecha.)
761. MUNICIONES DE LA TIENDA SIN PELIGRO.
Almacenando municiones, por favor tome los factores siguientes en la consideraci�n:
(l) para asegurar que sus municiones funcionen correctamente, siempre almacene sus
cartuchos en un chulo, lugar seco que es libre de muy altas temperaturas; (2) nunca
sumergen sus cartuchos en el agua o los exponen a amon�aco, limpiador de la �nima,
�cidos, sales o productos de petr�leo (incluso el petr�leo del arma) - todos los
solventes que pueden deteriorar la cartilla o poder en su cartucho; y (3) por
motivos de seguridad, almacene municiones de modo que sea inaccesible a personas no
autorizadas, sobre todo ni�os.

�Realiza su munici�n los cinco requisitos de municiones?

762. ELIJA SU CALIBRE CON CUIDADO.


No haga un.38-o pistola de.22 calibres su primera opci�n para la protecci�n
personal. Su poder de parada es algo cuestionable. Generalmente, seleccionando una
pistola para la defensa propia, elija un 9 mm o calibre m�s alto.
763. SEPA EL CARTUCHO - TIROTEO DE LA SECUENCIA.
Aunque sea cr�tico saber' c�mo un arma de fuego funciona, tambi�n es importante
entender la secuencia de tiroteo del cartucho, que es as�: (l) el alfiler de
tiroteo golpea la cartilla del cartucho, (2) la cartilla del cartucho se enciende,
(3) la llama de la cartilla enciende el precio en polvo, (4) el precio en polvo se
quema r�pidamente y produce un volumen grande de gas, y (5) los gases crecientes
empujan la bala de la c�psula de cartucho y lo env�a del barril en una alta tasa de
la velocidad.
FUNCIONAMIENTOS DEFECTUOSOS
764. SEPA LOS TRES TIPOS
DE FUNCIONAMIENTOS DEFECTUOSOS DEL CARTUCHO.
Hay tres tipos diferentes de funcionamientos defectuosos del cartucho de los cuales
tiene que ser consciente. Incluyen (l) el tiro fallado - el cartucho no puede
disparar despu�s de que la cartilla ha sido golpeada por el alfiler de tiroteo; (2)
cuelgan el fuego - hay una tardanza de la ignici�n del cartucho cuando la cartilla
se golpea; (3) carga de la mecha - hay menos que la presi�n/velocidad normal
despu�s de la ignici�n del cartucho.
765. USE EL GOLPE DEL ESTANTE DE LA CANILLA.
All� puede venir un tiempo cuando se afrontar� w'ith un funcionamiento defectuoso
causado por un cartucho defectuoso o por una revista que no se inserta
completamente. Cuando este problema ocurre, lo puede solucionar con la t�cnica de
golpe del estante de la canilla siguiente: (I) canilla - de su mano d�bil, d� un
toque al floorplate de la revista atr�s en el apret�n; (2) estante - de su mano
d�bil, estante o ciclo la diapositiva, expulsando el cartucho defectuoso y
recargando uno fresco; (3) golpe - contin�an cansado su arma.
766. PREP�RESE PARA AUTOCARGADOR
FUNCIONAMIENTOS DEFECTUOSOS.
Aunque la pistola semiautom�tica sea un instrumento muy confiable, siempre hay la
posibilidad de un funcionamiento defectuoso. Debe ser por lo tanto consciente del
los tipos diferentes de funcionamientos defectuosos del autocargador y saben sus
remedios.
(1) De bater�a. Un funcionamiento defectuoso del autocargador com�n ocurre cuando
la diapositiva no puede entrar en la bater�a despu�s del tiroteo. Para limpiar este
funcionamiento defectuoso, aplique los pasos siguientes: los a) mantienen su
posici�n en su objetivo; los b) toman su dedo del gatillo,
c) writh su mano d�bil, cierre de golpe la espalda de la diapositiva w�ith el
tal�n de su palma; y
d) curriculum vitae cansado.
(2) Chimenea. Otro tipo del funcionamiento defectuoso se llama la chimenea, que
ocurre cuando una cubierta gastada se agarra en el puerto de la eyecci�n. Para
limpiar este funcionamiento defectuoso, aplique los pasos siguientes:
a) mantenga su posici�n en su objetivo;
b) tome su dedo del gatillo; c) de su mano de w'eak, rastrille el tal�n de su
palma a lo largo de la diapositiva y la cubierta vac�a; los d) golpean la cubierta
del trasero; el e) una vez la cubierta est� claro, la diapositiva se deber�a
adelantar, yendo en bicicleta una ronda fresca; y los f) contin�an disparando.
FUNDAMENTOS
767. NO OLVIDE LOS FUNDAMENTOS DEL ARMA DE FUEGO.
Si tiene la intenci�n de confiar en un arma de fuego para auto - defensa, con
seguridad desarrollar�n la habilidad en cada uno de los aspectos siguientes de la
punter�a: (1) apret�n, (2) postura, (3) alineaci�n de la vista, (4) apret�n m�s
bien cuidado, (5) control de aliento, y (6) siguen - a trav�s de.
768. NUNCA OLVIDE - ES DIF�CIL APLICAR LOS FUNDAMENTOS CONSCIENTEMENTE EN UN
TIROTEO.
Los fundamentos del arma de fuego deben ser instintivos y autom�ticos. Tenga
presente que si tiene que pensar en ellos, puede perder la oportunidad de disparar
en una manera oportuna.
769. APUNTE CON SU OJO DOMINANTE.
Pegando un tiro a un arma de fuego, siempre apunte con su ojo dominante. Para
determinar que es su ojo dominante, realice el ejercicio siguiente: (1) ampl�an
ambos de sus armas delante de usted; (2) colocan sus manos juntos, formando un
pinchazo entre ellos; (3) guardan ambos de sus ojos se abren y miran el agujero en
un objeto distante; (4) mirando el objeto distante, despacio mueva sus manos hacia
atr�s hasta que toquen su cara; y (5) el agujero entre ambos de sus manos ser�
sobre un ojo - esto ser� su ojo dominante para disparos.
770. APRENDA LA ALINEACI�N DE LA VISTA.
La alineaci�n de la vista es otro componente cr�tico de la punter�a. Se consigue
alineando correctamente su ojo dominante tanto con las vistas delanteras como con
traseras. Para conseguir la alineaci�n de la vista apropiada, primero alinee la
cumbre de su vista delantera de modo que sea hasta con la cumbre de su vista
trasera, y luego haga seguro que la cumbre de su vista delantera se centra en la
muesca de su vista trasera. RECUERDE: la alineaci�n de la vista correcta es la
llave a la exactitud. Misalignment de las vistas delanteras y traseras producir� un
error angular que se multiplicar� con la distancia.
771. ACEPTE EL ARCO DE MOVIMIENTO.
Es pr�cticamente imposible sostener un cuadro de la vista perfecto. Siempre habr�
un poco de movimiento.
Acepte el hecho que nunca eliminar� este �arco del movimiento� apuntando su arma de
fuego.
772. UTILICE SIGUEN - A TRAV�S DE.
Siga - a trav�s de, un elemento importante de la punter�a, simplemente medios de
seguir empleando los fundamentos punzantes durante la entrega de su tiro. Esto es
cr�tico porque ayuda en la prevenci�n de cualquier movimiento innecesario antes de
que la bala salga del barril. Adem�s, realza la recuperaci�n del retroceso' y
asegura tiros complementarios eficaces, de ser necesario.
773. MAESTRO APRET�N M�S BIEN CUIDADO.
Otro componente importante de la punter�a es el apret�n m�s bien cuidado. El
apret�n m�s bien cuidado se consigue apretando el gatillo de su arma directamente a
la parte trasera en una manera lisa y fluida sin interrumpir la alineaci�n de la
vista.
RECUERDE: la colocaci�n del dedo es un elemento cr�tico del apret�n m�s bien
cuidado. Antes de la toma de su tiro, aseg�rese que el gatillo permanece intermedio
entre la punta de su �ndice y la primera uni�n.
71 A. CONC�NTRESE EN LA VISTA DELANTERA.
El ojo humano s�lo es capaz de la concentraci�n en un objeto a la vez. Con su ojo
dominante correctamente enfocado, deber�a ver lo siguiente: (l) la vista delantera
siempre deber�a estar claro y agudo, (2) la vista trasera deber�a parecer menos
aguda, y (3) su objetivo deber�a parecer velado. RECUERDE: Si quiere un tiro
exacto, es cr�tico que se concentra principalmente en la vista delantera.
775. RECUERDE LOS DOS
LA MAYOR�A DE LOS FUNDAMENTOS IMPORTANTES.
Nunca olvide que los dos fundamentos m�s importantes de la punter�a son la
alineaci�n de la vista y el apret�n m�s bien cuidado.
776. RECUERDE - SUPERVIVENCIA BUENA
LA T�CTICA ES CR�TICA.
Aunque las habilidades de la punter�a sean la llave a la sobrevivencia de
encuentros armados, no pueden sustituir la t�ctica de supervivencia buena. La
capacidad de la punter�a degenera bajo la tensi�n de combate, pero la t�ctica buena
compensa esto.
POSICIONES, POSTURAS Y APRETONES
777. DOMINE LA POSICI�N, ARRODILLARSE,
POSICIONES PROPENSAS, Y SUPINAS.
Aprenda a cansar un arma de fuego de una variedad de posiciones de combate y
posturas, incluso lo siguiente: (l) posici�n permanente - con o sin tapa, (2)
posici�n que se arrodilla - con o sin tapa,
(3) posici�n propensa (estando en su est�mago) - con o sin tapa, y (4) posici�n
supina (estar acostada boca arriba) - con o sin tapa.
778. DISPAROS DEL COMBATE DEL MAESTRO
A VARIOS NIVELES.
El tiro de combate se deber�a practicar de los cuatro niveles siguientes: (l) nivel
de la cadera - un - y dos - dan el apret�n, (2) nivel del pecho - un - y apret�n de
dos manos, (3) nivel del hombro del punto - un - y apret�n de dos manos, y (4)
nivel vidente (nivel del hombro del punto) - dos - apret�n de mano.
779. USE EL PULGAR A PULGAR,
APRET�N DEL NUDILLO A NUDILLO.
Aprenda la manera apropiada de agarrar su arma de fuego. Para conseguir un apret�n
de dos manos apropiado, siga' estas pautas: (los l) encajan la red de su mano
dominante lo m�s alto posible en el �rea backstrap del marco, (2) alinean su mu�eca
y antebrazo con el backstrap de
el marco, (3) controlan la presi�n del apret�n con su pulgar y los tres dedos
inferiores de su mano de disparos, (4) traslapan su mano no dominante sobre su mano
de disparos (pulgar a pulgar y nudillo a nudillo), y agarran su arma fuertemente.
PRECAUCI�N: Evite colocar su �ndice no dominante en su guardia m�s bien cuidada.
Esta colocaci�n afectar� la exactitud de su tiro.
780. SEPA EL T�CTICO
VENTAJA DE DISPARAR
DE LA POSICI�N QUE SE ARRODILLA.
Los disparos de la posici�n que se arrodilla le dan una ventaja fuerte en un
tiroteo. Aqu� est�n s�lo unos motivos por qu�: (I) minimiza temblores del m�sculo
excesivos durante una situaci�n de lucha-o-vuelo, (2) permite que usted dispare su
w eapon de un nivel m�s bajo - o posici�n de la barricada alta, (3) reduce su
exposici�n objetivo, y (4) es una de las posiciones de disparos del combate m�s
seguras y se puede mantener para un per�odo prolongado.
La posici�n que se arrodilla se puede ejecutar aplicando los principios siguientes:
(1) dejan caer su rodilla fuerte a la tierra con su rodilla d�bil se�alada hacia
arriba; (2) guardan su causar el piso del pie por la tierra y la pelota del pie
fuerte vour por la tierra; (3) guardan su torso y cabeza erguida; (4) guardan

Aqu�, el autor se manifiesta Aqu�, el autor demuestra disparos del nivel de la


cadera mancos. nivel del pecho de dos manos
disparos.

El pulgar a pulgar, apret�n del nudillo a nudillo.


Franco se manifiesta el Asumiendo el
posici�n que se arrodilla. posici�n que se arrodilla, evitar
el toque de su apoyo da un codazo a su rodilla.
su brazo del arma ligeramente se dobl� y empuj� adelante; (5) guardan su facilidad
del brazo de apoyo, tirando hacia dentro con el codo que se�ala a la tierra; (6)
agarran su pistola fuertemente con el pulgar a pulgar, nudillo - colocaci�n al
nudillo; y (7) para minimizar el retroceso, apoye su torso ligeramente adelante.
Desarrolle el combate que se arrodilla la posici�n hasta que sea r�pido y natural.
ADVERTENCIA: asumiendo la posici�n que se arrodilla, evite tocar su codo de apoyo a
su rodilla.
Esta colocaci�n elbowr a rodilla es lenta para emplear, limita su capacidad de
cruzar a sus flancos y limita su �ngulo de tiro.
781. SEPA LA VENTAJA T�CTICA DE
LOS DISPAROS DE LA POSICI�N PROPENSA.
La ense�anza a disparar de la posici�n propensa es importante por los motivos
siguientes: (1) dram�ticamente minimiza la exposici�n objetivo, (2) proporciona la
posici�n de tiroteo m�s estable, (3) proporciona la pr�ctica en la busca de la tapa
(p.ej., cuando enfrentante con el fuego de supresi�n), (4) le consigue acostumbrado
a situaciones donde se podr�a herir y forzarse a la tierra, y (5) proporciona la
mejor protecci�n cuando no hay tapa.
Para disparar de la posici�n propensa, haga lo siguiente: (1) rollo en el lado
fuerte de su cuerpo colocando su cuerpo en 45 grados; (2) si es diestro, suba su
rodilla d�bil y a la izquierda; (3) se extienden su arma dan directamente a su
objetivo y usan su causar la mano para el apoyo (el cuchillo - el borde de mano de
ambas manos deber�a ser el rubor con la tierra); (4) colocan su mejilla en la
regi�n del hombro/b�ceps de su brazo; y (5) relajan su cuerpo y consiguen un
apret�n seguro en su arma.
782. USE EL MAGRO AVANZADO AGRESIVO.
Disparando con una postura de combate de dos manos, adopte un �agresivo avanzado
magro�. Este tipo
del cuerpo la postura ayuda en el control del retroceso del arma y ayuda a mantener
la adquisici�n objetivo y la alineaci�n de la vista.
783. DOMINE LA POSTURA DE DOS MANOS PERMANENTE.
Seguir trabajando
la perfecci�n de la postura del arma de fuego de dos manos permanente hasta que sea
r�pido y natural. Esta postura es ideal porque es c�modo y equilibrado, y controla
el retroceso del arma, minimiza la exposici�n objetivo y permite que usted se mueva
a un 180-travesa�o del grado.
Hay varios elementos importantes a esta postura del arma de fuego de dos manos: (1)
guardan su
pies aproximadamente Aqu�, Franco asume el
anchura del hombro aparte, posici�n de arma de fuego de dos manos
writh ambas rodillas ligeramente postura, facilidad; (2) l�mina su postura con su
fuerte
lado detr�s; (3) agresivamente apoyan su peso corporal adelante; (4) ligeramente
doblan su mano del arma, empujarla expide; (5) doblan su brazo de apoyo, tirando
hacia dentro con el codo que se�ala a la tierra; y (6) agarran su pistola
fuertemente con el pulgar a pulgar, colocaci�n del nudillo a nudillo.
marco del arma. Esto es peligroso por los motivos siguientes: (1) el �ndice
ampliado por lo general agarra la guardia m�s bien cuidada, haciendo m�s lento la
colocaci�n del dedo al gatillo; (2) puede causar una descarga casual de su arma;
(3) se ha conocido que el dedo ampliado reduce el clavo de la parada de diapositiva
por casualidad en algunos autocargadores, causando funcionamientos defectuosos
posibles; (4) la colocaci�n anat�mica del �ndice carece de la econom�a total del
movimiento cuando el tiroteo se hace necesario'; y (5) si su atacante intenta
desarmarle enroscando el arma de su mano, puede romper f�cilmente su �ndice.

Sosteniendo su pistola en una situaci�n que anda con paso majestuoso, evite ampliar
su �ndice a lo largo del marco del arma.

La colocaci�n del dedo de la facilidad es ideal porque permite la colocaci�n del


dedo al gatillo r�pida y exacta, minimiza la descarga del arma involuntaria y
reduce la posibilidad de herida si una lucha sigue entre usted y su adversario.

Para remediar el problema del �ndice ampliado, emplee la posici�n del dedo de la
facilidad. Esta colocaci�n del dedo permite la colocaci�n m�s bien cuidada r�pida y
exacta �dedo a�, minimiza la descarga del arma involuntaria y reduce la posibilidad
de herida si una lucha sigue entre usted y su adversario.
786. LA UNIFORMIDAD ES CR�TICA.
Uno de los componentes m�s importantes y a menudo descuidados de un apret�n de la
pistola apropiado es la uniformidad, el w'hich significa que agarra su arma de
fuego el mismo camino everyr tiempo. Esto asegura la exactitud consecuente.
OBJETIVOS
787. VAYA PARA LA PARADA INMEDIATA.
Si busca el instante par�ndose pow'er, aspira su cabeza, expresamente el centro del
puente de la nariz o el o�do para tiros del lado. Aqu� est�n unas buenas razones
por qu� deber�a elegir la cabeza del atacante como un objetivo: (1) si un cuerpo
pegara un tiro a w'ould ser ineficaz, por ejemplo, cuando el adversario' lleva el
chaleco antibalas; (2) si la cabeza del atacante es el �nico objetivo disponible
durante el encuentro; y (3) si el atacante es alto en medicinas psicoactivas
(p.ej., PCP). PRECAUCI�N: Prec�vase, sin embargo, porque la cabeza es un objetivo
m�s peque�o y m�s dif�cil para golpear, y en algunas situaciones se ha conocido que
balas se desv�an del cr�neo.
788. CENTRO DEL BROTE DE MISA.
Aunque la cabeza del atacante sea el objetivo m�s eficaz para una parada inmediata,
el centro de su cuerpo es probablemente su mejor opci�n. Los disparos �a la masa
del centro� se prefieren sobre la cabeza para los motivos siguientes: (1) el torso
superior del atacante es el �rea objetivo m�s grande y por lo general el m�s f�cil
para golpear en una situaci�n del fuego de la tensi�n, y (2) la masa del centro
tambi�n contiene una la gran mayor�a de �rganos vitales de su atacante. RECUERDE:
disparando la masa del centro, siga disparando tan r�pidamente y tan exactamente
posible hasta que su atacante deje de ser una amenaza.
789. BROTE DEBAJO DE LA CINTURA DE UN
ATACANTE QUE LLEVA CHALECO ANTIBALAS.
El chaleco antibalas dar� sus tiros de masa del centro ineficaces. Si su atacante
lleva el chaleco antibalas, el brote debajo de' su cintura. El tiroteo en el �rea
p�lvica del atacante puede ser fatal y golpear� seguramente sus piernas de bajo �l.

> T�CTICA Y T�CNICAS


790. MAESTRO QUE CRUZA HABILIDADES.
Las habilidades que cruzan son un componente esencial de disparos de combate de la
calle. Cruzar es particularmente importante cuando se opone con atacantes m�ltiples
que tratan de rebasarle. Cruzar se puede emplear estando de pie y arrodill�ndose.
Sin embargo, los dos puntos claves a cruzar estando de pie son: (l) cuidado de sus
rodillas se dobl� y flexible, y (2) torsi�n libremente en su w'aist.
791. NO SE HAGA DEPENDIENTE DE SU ARMA DE FUEGO.
Un arma de fuego es un instrumento imponente. Sin embargo, no haga el error tr�gico
de la asunci�n que la mera posesi�n de un arma garantizar� su seguridad. Esta
asunci�n err�nea forma el error com�n de la dependencia. La dependencia es la �nica
confianza en un arma particular para la defensa propia. Recuerde, ninguna arma sola
es la respuesta definitiva a auto - defensa. El punto fundamental es que s�lo puede
aceptar la responsabilidad llena de su protecci�n, y debe tener una variedad de
medidas de defensa propia para encontrar amenazas potenciales innumerables. Se debe
equipar y preparado para confiar en todos los medios disponibles, pero, el m�s
importantemente, debe confiar en su propia inteligencia.
792. NO FAROLEAR.
Nunca se�ale un arma de fuego a nadie a menos que est� t�cnicamente y
psicol�gicamente preparado para tomar una vida.
793. USE EL PRINCIPIO DE LA DOBLE CANILLA.
Disparando en la defensa propia, siempre suponga que su primer tiro perdido y
entregue un segundo round inmediato. Esto se conoce como el principio de la doble
canilla. Recuerde, es tan f�cil apretar un gatillo dos veces m�s una vez. El
principio de la doble canilla es importante por los dos motivos siguientes: (!)
asegura �xitos m�s potenciales y (2) crea el mayor da�o de la herida y as� el mayor
potencial de parada.
794. NO FALLAR.
La exactitud es todo en un tiroteo. Recuerde, no es el primer ruido fuerte que
termina el encuentro. Es la primera ronda eficaz que importa.
795. NUNCA RINDA SU ARMA.
Si un amigo o el querido se sostienen alguna vez en
el gunpoint y usted est�n en un punto muerto, nunca se rinden
su arma de fuego. Esto inmediatamente coloca el destino tanto de usted como de su
querido en las manos de un criminal.
796. HAGA SU ARMA DE FUEGO
F�CILMENTE ACCESIBLE.
Si posee un arma de fuego para la protecci�n de casa, haga seguro que es f�cilmente
accesible en una situaci�n de emergencia. Considere el cuidado de un bot�n caja
fuerte al lado de su cama, y ser capaz de la apertura de ello r�pidamente en la
oscuridad.
797. NO APRESURE LA ESCARAMUZA.
Durante una escaramuza, no corra o deje la tapa. Est� paciente y sistem�tico.
�Recuerde, s�lo un error t�ctico le podr�a costar su vida!
798. DOMINE LA OJEADA R�PIDA.
La t�cnica de la ojeada r�pida se ejecuta de una posici�n de tapa saliendo como una
flecha r�pidamente una peque�a parte de su cabeza y un ojo para observar. Es
importante que nunca realice la ojeada r�pida dos veces a la misma altura. Si su
atacante ve la primera ojeada r�pida, puede apuntar a su �ltima ubicaci�n. Por lo
tanto, si su primera ojeada r�pida es alta y un segundo es necesario, entonces eche
una ojeada lowr. ADVERTENCIA: la posici�n del arma de fuego y la colocaci�n del pie
son cr�ticas realizando la t�cnica de la ojeada r�pida. Un pie sobresaliente o el
arma de fuego le pueden regalar al criminal.
799. PREC�VASE DEL �EMBUDO FATAL�.
El embudo fatal es una zona de peligro que es creada por tales aperturas como
entradas, ventanas, vest�bulos y huecos de la escalera. Estas ubicaciones son
peligrosas porque son �puntos del est�rter� que estrechan su movimiento, y por lo
general no proporcionan ninguna tapa. Dos de los m�todos m�s seguros de moverse a
trav�s del embudo fatal son las l�neas entrecruzadas y maniobras del gancho del
bot�n.
800. DOMINE LAS L�NEAS ENTRECRUZADAS.
Las l�neas entrecruzadas son una maniobra de entrada que el allow'S usted para
viajar a trav�s de un umbral r�pidamente empleando una posici�n del arma lista
correcta. Para ejecutar la maniobra de l�neas entrecruzadas, aplique los pasos
siguientes: (1) principio writh su arma de fuego en la posici�n lista apropiada -
su mano del arma deber�a ser m�s lejana del w que todos con el hocico se�alaron la
puerta y bien metieron atr�s; (2) colocan el pie que est� m�s cerca a la pared
adelante, que permite a su pie trasero tomar el primer paso a trav�s del umbral y
coloca su cuerpo en un �ngulo protector en el embudo fatal (o umbral); (3)
mantienen la posici�n del arma correcta y se mueven r�pidamente a trav�s del embudo
fatal; y (4) claro para el participante del cuarto y asumen unos dos - asimiento de
mano o posici�n que se arrodilla.
801. DOMINE LA PENETRACI�N LIMITADA.
La penetraci�n limitada (LP) es una esquina � movimiento de compensaci�n realizado
colocando vour el arma de fuego y un ojo a la vuelta de la esquina. La ventaja
t�ctica de la penetraci�n limitada consiste en que ofrece la tapa m�xima y
proporciona un punto de observaci�n bueno. La penetraci�n limitada generalmente se
ejecuta despu�s de que una ojeada r�pida ha revelado la presencia de un atacante
amenazador alrededor del participante. Si decide que ninguna amenaza est� alrededor
del participante, mantenga la penetraci�n limitada a (l) observan y (2) niegan la
movilidad. Si una escaramuza sigue, mantenga la penetraci�n limitada hasta que su
amenaza inmediata se quite.
802. DOMINE LA CA�DA DEL LADO.
La ca�da del lado es una t�cnica de compromiso que se ejecuta ffom una posici�n que
se arrodilla detr�s de la tapa. Requiere que usted realice una ca�da controlada,
permitiendo la exposici�n del hocico y la cabeza s�lo m�nima alrededor de un
participante. Para realizar la maniobra de ca�da del lado, ejecute los pasos
siguientes.
(1) Comience en una rodilla con su rodilla derribada m�s cerca a la esquina.
(2) Haga seguro que su arma de fuego se coloca en el mismo lado que su rodilla
derribada, que le permitir� caerse correctamente.
(3) Siempre mantenga una constante lista - posici�n del arma en la esquina por si
su atacante debiera aparecer.
(4) De la posici�n que se arrodilla, c�igase al lado de su cuerpo, haciendo
seguro de aterrizar en la secuencia - en su ternero, cadera, luego om�plato. Guarde
su arma de fuego metida atr�s, y durante la ca�da empuja sus armas adelante en un
asimiento de dos manos. Trate de prevenir su codo s de golpear la tierra, ya que
esto interrumpir� su punto del objetivo.
(5) Contrate al enemigo con el fuego.
(6) Para reponerse de la posici�n de ca�da del lado, r�pidamente meta su parte
inferior de la pierna bajo su pierna superior, luego realice un movimiento que da
puntapi�s con su pierna superior y meza su cuerpo atr�s a la posici�n original que
se arrodilla. Est� seguro que su arma est� de vuelta en la posici�n lista.
803. SEPA LA DIFERENCIA ENTRE
TAPA Y OCULTACI�N.
Haga seguro que sabe la diferencia entre tapa y ocultaci�n. La tapa es cualquier
objeto que le proteja del fuego. La ocultaci�n le hace invisible para su adversario
y a menudo le permite el elemento de la sorpresa t�ctica; sin embargo, no
necesariamente le protege del fuego.
804. EST� LA TAPA CONSCIENTE.
Siempre recuerde que su primer paso en una escaramuza debe tomar la tapa y
mantenerla. La tapa es simplemente un rasgo o ubicaci�n que temporalmente le
protege del fuego. La toma de la tapa en un tiroteo es importante por los motivos
siguientes: (1) le protege del fuego del atacante; (2) le compra alg�n tiempo para
identificar la ubicaci�n del fuego; (3) permite que usted tase la situaci�n de una
posici�n de la seguridad; (4) permite que usted devuelva el fuego de una posici�n
relativamente segura; y (5) la tapa puede ser usada para estabilizar su arma
disparando. Algunos mejores objetos de la tapa incluyen el bloque de motor de a

En esta foto, Franco usa la esquina de una pared concreta para la tapa.

coche, una roca grande, el participante de un edificio, un polo de utilidad


concreto grande y pasos concretos. Recuerde, siempre trate de preguntar o desafiar
a su adversario de una posici�n de tapa. Esta medida de seguridad a�adida puede
salvar su vida.
805. NO CONF�E EN ESTOS OBJETOS.
Tomando la tapa en un tiroteo, evite el error tr�gico de elegir los objetos
siguientes: (1) puertas internas, (2) peque�os �rboles, (3) puertas de coches, (4)
ventanas de cristal, (5) drywall, (6) alta hierba, (7) troncos de coches,
(8) mesas volcadas, (9) cubos de la basura, (10) arbustos, y (11) cercas.
806. SEPA QUE LA POSICI�N DEL ARMA ES CR�TICA.
Ya que muchas escaramuzas son espont�neas y ocurren a quema ropa, no aceche a su
atacante con su hocico se�alado o abajo (punto m�s bajo sostienen). Adem�s, evite
creer que su pistola de ambos de sus armas se extendi� y se cerr�. Esta colocaci�n
le abandona vulnerable a un agarr�n repentino o desarme la maniobra del atacante.
Siempre tenga su w eapon en una posici�n del arma lista que est� cerca de su torso
y estar preparada para el compromiso repentino. La posici�n del arma lista
facilitar� la capacidad de tiroteo inmediata, maximizar� la retenci�n del arma, y,
el m�s importantemente, permitir�' para la adquisici�n objetivo r�pida.
807. N EVA R SP RAY UN D REZA.
Si se implica alguna vez en un tiroteo y las personas presentes inocentes est�n
presentes, nunca disparan su arma a menos que est� absolutamente seguro que dar� su
blanco. Recuerde, la precisi�n con un arma de fuego es cr�tica.
808. NUNCA OLVIDE - LO QUE INCLINA VEN LE PUEDE MATAR.
En un tiroteo, s�lo porque no puede ver su atacante no supone que no le puede ver.
Akvays se acuerdan de encontrar y usar la tapa buena. Hasta que localice a su
atacante, estar poco dispuesto a moverse.
809. USE UNA LINTERNA EL�CTRICA CON SU ARMA DE FUEGO.
La utilizaci�n de una linterna el�ctrica junto con su arma de fuego es importante
por los motivos siguientes: (1) para identificar positivamente su objetivo, (2)
para cegar temporalmente a su atacante ya que dispara en �l, (3) para proveer una
fuente de iluminaci�n para ver donde va en la oscuridad, (4) para iluminar a su
atacante
para disparos exactos, y (5) para usar como un arma asombrosa de expediente cuando
la fuerza letal no se garantiza o se justifica.
810. EST� PREPARADO PARA EL DESTELLO DEL HOCICO.
El destello del hocico es un estallido incandescente de la luz que se emite del
hocico y el cilindro de su pistola. Durante condiciones de iluminaci�n normales, el
destello del hocico es apenas evidente. Sin embargo, wrhen disparando a la luz
oscura o muy d�bil, el destello del hocico le puede asustar y temporalmente inhibir
su visi�n. Para minimizar los efectos adversos del destello del hocico, se tendr�
que poner acostumbrado a ello tomando parte con regularidad en la pr�ctica que
dispara la noche.
811. EXPLOTE A SU ATACANTE
DESTELLO DEL HOCICO.
Cuando opuesto por un atacante armado en un ambiente oscuro, puede explotar su
destello del hocico y usarlo para su ventaja. De tapa, throwr algo (p.ej., roca,
botella, palo, libro, cenicero) lejos de su posici�n para dibujar su fuego. Una vez
que su adversario dispara su arma, mire el destello del hocico que revela su
ubicaci�n aproximada. R�pidamente el contrafuego donde dura vio el hocico del
atacante destellar. RECUERDE: disparando en la oscuridad o en condiciones de
iluminaci�n pobres, tendr� una tendencia de disparar alto, tan apunte ligeramente
bajo.
812. DEFIENDA CONTRA M�LTIPLE
ATACANTES ARMADOS.
La defensa contra atacantes armados m�ltiples es muy dif�cil y muy peligrosa. Aqu�
est� un poco de t�ctica que deber�a emplear para realzar sus posibilidades de
sobrevivir el encuentro.
(1) Busque tapa - siempre tratan de buscar la tapa inmediatamente (p.ej., polos
de utilidad concretos grandes, rocas grandes, �rboles gruesos, un bloque de motor,
la esquina de un edificio). Esto le proteger� temporalmente del fuego de los
atacantes.
(2) Intente una marcha atr�s t�ctica - exploran su ambiente para cualquier ruta
de escape posible. Busque ventanas, puertas, escaleras de incendios o cualquier
otra avenida que permita' que usted huya del altercado sin peligro y r�pidamente.
ADVERTENCIA: Nunca deje una posici�n de tapa para escaparse a menos que usted
absolutamente tenga a y usted �re seguro que puede hacer tan sin peligro.
(3) Pegue un tiro a la amenaza inmediata - debe determinar qu� atacante es la
amenaza mayor y m�s inmediata para usted. Generalmente, esto ser� el atacante que
es el m�s cercano a su posici�n de la tapa.
(4) Dispare frugalmente - evitan quedarse sin municiones. S�lo dispare cuando
tenga a y trata de guardar a un conde aproximado de las rondas que ha disparado.
Recuerde, vaciando su revista entera antes de que haya eliminado su amenaza le
puede matar.
(5) Est� preparado para moverse - siempre estar preparado para moverse o
escaparse en el aviso de un segundo. Movi�ndose de una posici�n de tapa (sobre todo
en el embudo fatal), siempre mu�vase tan pronto como sea posible, con su arma en la
posici�n del arma lista. Est� consciente de la �rea de superficie en la cual est�
de pie. No quiere pasar o hacer tropezar.
813. RECARGO DE LA UNA MANO DEL MAESTRO.
All� puede venir un tiempo w gallina una de sus manos se hace herida en una
escaramuza y tendr� que recargar su arma de una mano. Desarrolle esta habilidad
tanto para un autocargador como para un rev�lver.
Aunque haya varios m�todos diferentes para recargar un autocargador manco, aqu�
est� el que que deber�a dominar: (1) dejan caer la revista vac�a a la tierra; (2)
colocan su autocargador entre sus rodillas y sesgan el arma por tanto el hocico se
se�ala lejos de usted; y (3) insertan una revista fresca de su mano buena, agarran
su arma de fuego y vuelven a la posici�n lista.
Para el rev�lver, el proceso es as�: (1) insertan el rev�lver verticalmente en su
cintur�n, (2) abren el cilindro, (3) eliminan los cartuchos usados, (4) insertan
nuevas rondas, (5) quitan el arma de su cintur�n (no d� acceso a su dedo a la
guardia m�s bien cuidada), (6) cierran el cilindro, y (7) tiroteo del curriculum
vitae.
814. SEPA C�MO PONERSE EN CONTACTO CON EL BROTE.
Desarrolle disparos de contacto (tocando el objetivo) y cerca del contacto
(aproximadamente una pulgada de distancia del objetivo) habilidades. Sin embargo,
tenga cuidado despu�s de ejecutar un tiro de contacto. Se ha conocido que la sangre
y el tejido humano obstruyen el barril de un arma de fuego. Un funcionamiento
defectuoso del arma de fuego puede ocurrir, as� sujet�ndole a una mayor posibilidad
de desarmarse.
815. OLVIDE DISPAROS DE ADVERTENCIA.
No dispare disparos de advertencia a su adversario. Es peligroso y arriesgado, por
los motivos siguientes: (1) el tiroteo en el aire puede herir o matar a una persona
presente inocente; (2) el tiroteo en el suelo, tierra o techo puede causar rebotes
y sobrepenetraci�n en un cuarto contiguo; (3) los disparos de advertencia toman sus
vistas de su amenaza inmediata (el atacante) y le exponen al contrafuego posible; y
(4) esto municiones de basura. Recuerde, brote para matar - para no intimidar.
816. LL�VESE SU MANO.
Yendo en bicicleta su autocargador, ser seguro de tomar su mano aw'ay del hocico.
No quiere que un accidente ocurra.
817. NUNCA ENV�E A UN HOMBRE DONDE
PUEDE ENVIAR UNA BALA.
No tome posibilidades o exp�ngase en una escaramuza. No se mueva o deje la tapa
hasta que sea confidente que se puede llevar a cabo sin peligro.
Establezca esto conduciendo el reconocimiento por el fuego. Esto significa disparar
en la tapa probable o coloca donde el atacante se puede esconder.
818. CREE EL EMBUDO FATAL.
Si alguna vez tiene la gota en su atacante, trate de tomar una posici�n baja de la
tapa, preferentemente al final de vest�bulo o una escalera estrecha. Una vez que su
atacante se adelanta, estar� en una desventaja enorme. Su movimiento lateral
dram�ticamente se limitar�, y se forzar� en su �matan la zona�. Cuando esto ocurra,
su atacante estar� en su embudo fatal.
819. DISPARE PARA PARARSE, NO HERIR.
Si legalmente se garantiza y se justifica en disparos a un atacante criminal, brote
para parar su acci�n amenazadora y no herirle. Los disparos a w'ound son
arriesgados por los motivos siguientes: (1) los objetivos de la herida son
generalmente m�s peque�os y m�s dif�ciles de golpear en encuentros ver�dicos, y (2)
las heridas no garantizar�n que su adversario parar� su ataque.
820. EL TIEMPO ES UN FACTOR VITAL.
La mayor parte de personas no realizan que el tiempo es un factor vital en un
tiroteo. En muchos casos, con mayor probabilidad le acabar� el tiempo que
municiones.
821. MU�VASE LATERALMENTE.
Cuando bajo el fuego y corriendo a la tapa, trate de correr lateralmente. Tambi�n
tenga presente que los movimientos lineales (avance o retirada) se pueden llevar a
cabo con el ritmo roto, modelos de marcha serpentinos.
822. EL MAESTRO DRAKE QUE DISPARA.
Cuando su atacante le sujeta con el fuego represivo y no puede contar exactamente
donde viene de, emplee el pato que pega un tiro a la t�ctica.
Los disparos del pato se ejecutan disparando su arma en sitios de la tapa probable
y llevan a cabo los objetivos siguientes: (I) ayuda a identificar la posici�n de su
atacante de la tapa, (2) ayuda a limpiar con agua a su adversario, (3) ayuda en la
supresi�n del fuego de su atacante, y (4) niega la movilidad a su atacante.
823. EST� PREPARADO PARA EL
PUNTO MUERTO MEXICANO.
El punto muerto mexicano es un precarious'situation donde tanto usted como su
adversario tienen la gota el uno en el otro. En tal situaci�n, es importante
utilizar una distracci�n verbal o f�sica de modo que pueda tomar sin peligro la
iniciativa disparando primero. Una distracci�n verbal podr�a consistir en hacer a
su adversario una pregunta tal como, ��Est� seguro que quiere hacer esto?��
haciendo la pregunta, dispare repetidamente a su atacante. Una distracci�n f�sica
podr�a consistir en r�pidamente cambiar sus ojos al lado, cambiando la expresi�n en
su cara, o sonriendo y revisando el hombro de su atacante. Una vez que su atacante
se distrae, pegue un tiro a �l repetidamente.
824. APRENDA A DISPARAR Y
HABLE AL MISMO TIEMPO.
Esta t�ctica es sobre todo importante durante un punto muerto mexicano con un
atacante criminal.
825. PEGUE UN TIRO, EVAL�E, PEGUE UN TIRO, REVALUE.
Disparando en su atacante, no cometa el error t�ctico de vaciar su revista entera o
cilindro. Despu�s de disparar unas rondas, tendr� que ver si sus tiros han sido
eficaces. Debe evaluar sus tiros r�pidamente o nunca eliminar� la amenaza.
Recuerde, evaluando su asesinato, haga as� de una posici�n de la tapa t�ctica.
826. MU�VASE TAN PRONTO COMO SEA POSIBLE.
En un tiroteo, mu�vase de una posici�n de tapa a otra posici�n de la tapa lo m�s
r�pidamente posible. Aunque algunas situaciones pudieran justificar movimiento y
disparos al mismo tiempo, es el mejor para disparar de una' posici�n inm�vil de la
tapa. PRECAUCI�N: Nunca se mueva sin un plan. El movimiento de una posici�n de tapa
sin la primera localizaci�n de otro lugar de la tapa le puede matar en una
escaramuza. El movimiento y el tiroteo al mismo tiempo, llamado �supresi�n fireis
s�lo sol�an contener al tipo malo.
827. GUARDE SU MANO DEL ARMA LIBRE.
Siempre que posible, trate de tomar la costumbre de guardar su mano del arma sin la
comida, tel�fonos, libros, linternas el�ctricas, etc�tera. Pr�ctica usando su no
arma o mano d�bil para todo.
828. ESPERE Y SOSPECHE
ALGO Y TODO.
No cometa el error fatal de la asunci�n de nada en un tiroteo. Por ejemplo, no haga
la asunci�n falsa que su atacante se hiere o muerto s�lo porque hay una' pausa
temporal en el fuego.
829. SEPA LOS OCHO ERRORES FATALES.
Evite los ocho errores fatales que han matado a muchos practicantes de defensa
propia: (1) falta de concentrarse - si no puede mantener su mente en la tarea a
mano, cometer� errores t�cticos que pueden costar usted y sus queridos sus vidas;
(2) flexible al coraje de la l�pida sepulcral - si la situaci�n permite, wrait para
la ayuda de polic�a (s�lo bajo las situaciones m�s extremas le deber�a tomar parte
en un tiroteo con un atacante criminal); (3) no adquisici�n de bastante resto -
para protegerse con eficacia, debe ser consciente (sue�o que tiene en una situaci�n
potencialmente amenazadora le pondr� en peligro); (4) la toma de una posici�n mala
- nunca dej� a nadie conseguir una posici�n mejor o m�s segura que usted;
(5) no haciendo caso de signos de peligro - como un combatiente entrenado, tendr�
que reconocer signos de peligro (p.ej., movimientos, coches extra�os u otro W '-
amings) que le deber�a alertar para mirar su paso y enfoque con la precauci�n; (6)
fracaso al desgraciado las manos del atacante para ver si alcanza un arma o se
prepara a golpearle; (7) relajaci�n demasiado pronto -
nunca se relaje hasta que est� absolutamente seguro que el peligro se elimina; y
(8) tener un arma sucia o inoperante. (�Son limpios su rev�lver o autocargador?
�Disparar� con eficacia en un tiempo de necesidad? �Y las municiones? �Cuando era
la vez pasada que visit� la variedad de tiroteo? �Por qu� conf�an en un arma de
fuego que no podr�a trabajar?)
830. NO INTIMIDAR
SU ATACANTE.
Un arma de fuego nunca deber�a ser usada para intimidar o imponer a otra persona.
S�lo deber�a mostrar su arma cuando razonablemente cree que usted u otra persona
est�n en el peligro inminente de hann corporal penoso o muerte.
831. NO MUESTRE SU
ARMA DE FUEGO EN P�BLICO.
Si hace astuto un arma de fuego en su persona, sumamente procure evitar cualquier
confrontaci�n trivial en la calle. Llevando un arma oculta, nunca deje a nadie
verlo hasta que est� a punto de usarlo. El privilegio de llevar un arma de fuego
lleva la obligaci�n y responsabilidad de ejercer la disciplina, la discreci�n, la
restricci�n y el juicio bueno.
832. DIBUJE SU ARMA DE FUEGO SIN PELIGRO.
Dibujando un arma de fuego de su pistolera, siempre no d� acceso a su dedo a la
guardia m�s bien cuidada hasta que el arma limpie la pistolera. No quiere pegar un
tiro a usted en el proceso de dibujar su arma. H�galo un h�bito de practicar liso
r�pido - dibuja t�cnicas en una base regular. �Y no practique con un arma cargada!
833. SEPA A NUEVA PISTOLERA
SU ARMA DE FUEGO SIN PELIGRO.
Cuando reholstering su arma de fuego, acu�rdese de no dar acceso a su dedo a la
guardia m�s bien cuidada y su pulgar detr�s del martillo. Esto ayudar� a minimizar
la posibilidad de una descarga casual.
834. EXPONGA SU ARMA
Y LUEGO DIBUJE.
Dibujando su arma de fuego de la ocultaci�n (p.ej., abrigo de deportes, chaqueta,
camisa larga, fanny paquete, pistolera del tobillo), hacen seguro de sacar su ropa
del wray de ambos de sus manos y luego dibujar su arma.
, INTRUSI�N DE CASA
835. PREP�RESE PARA EL INTRUSO.
El luchador serio no piensa nada en gastar horas innumerables prepar�ndose para una
calle posible apretada. Sin embargo, muy pocos practicantes est�n suficientemente
preparados para manejar a un intruso en su casa. Richard Ramirez, el �Cazador de
Noche infame� que aterroriz� a residentes de Los �ngeles durante casi un a�o antes
de agarrarse y conden�, era celebre por su capacidad de entrar subrepticiamente en
las casas de las v�ctimas, robarlos, y, en muchos casos, matar o violar a miembros
de familia antes de la salida. El caso del Cazador de Noche es s�lo uno de muchos
casos similares que ocurren en casas americanas cada noche. Seg�n la estad�stica de
la aplicaci�n de la ley, hay una fuerte posibilidad tal acontecimiento puede pasar
a usted y su familia. A�n el hecho inoportuno es que la intrusi�n criminal es un
sujeto rara vez dirigido en el estudio de artes marcial.
H�gase algunas preguntas importantes. �Tiene un plan t�ctico deber�a alguien
invadir su casa? �Tiene el conocimiento y maestr�a de guardar tanto usted como su
familia del camino del da�o? Haga posee a

�Est� preparado para manejar a estos dos intrusos criminales?

�arma de fuego, y se entrena usarlo en este tipo de la situaci�n? �Tiene un �cuarto


seguro designado�? Si contestara �no� a alguna de estas preguntas, usted y sus
queridos pueden estar en el gran peligro.
836. TASE SU CASA.
Ahora es el tiempo para usted y su familia para tasar su casa y dise�ar un plan
t�ctico por si est� enfrentante alguna vez con un intruso criminal. Comience
dibujando un diagrama detallado de su casa y hable de sus opciones de seguridad y
varias estrategias que puede emplear. Haga seguro que todos sus miembros de familia
son familiares con la disposici�n de su casa, incluso todas las entradas, rutas de
escape y zonas de la emboscada posibles. Tambi�n debe tasar su casa para varios
puntos de la tapa por si haya un desempate a penaltis w ith un intruso.
Hable los tipos w'hat de armas de expediente se localizan en todas partes de la
casa y hacen seguro que cada uno sabe que howr los usa correctamente. Si tiene un
sistema de alarma de seguridad en su casa, haga seguro que cada uno es familiar con
su operaci�n y limitaciones.
837. DESIGNE UN CUARTO SEGURO.
Designe un cuarto seguro en su casa por si usted y su familia sean enfrentantes con
una intrusi�n criminal. El cuarto seguro es una ubicaci�n estrat�gica en su casa
donde los miembros de familia se pueden escapar de un intruso y esperar la polic�a
a llegar. La mayor parte de personas eligen un dormitorio particular en su casa.
Est� seguro que hay un tel�fono de wrorking en el cuarto seguro por tanto se puede
poner en contacto con un distribuidor de emergencia durante el encuentro
amenazador.
Cuando usted y su familia lleguen al cuarto seguro, haga lo siguiente: (los l)
guardan las puertas cerradas con llave, (2) hacen cada uno alejarse de la entrada y
encontrar que tapa detr�s de una barrera protectora, (3) guardan su arma de fuego
se�alada las entradas, (4) se quedan enfocados y alarma con su dedo en el gatillo,
(5) si el intruso intenta entrar en el cuarto seguro, decirle que ha llamado la
polic�a, que son por el camino, y que se arma con un arma, y (6) si el atacante
criminal todav�a fuerza la entrada a pesar de sus advertencias y presenta una
amenaza mortal para usted o su familia, luego pegue un tiro a �l. ADVERTENCIA:
Antes de apretar el gatillo estar seguro de su objetivo.
838. SOSTENGA A SU ADVERSARIO A MANO ARMADA.
Si logra capturar y sostener a un criminal a mano armada, quedarse la tapa con su
arma en el listo
pies

Sosteniendo a un criminal a mano armada, ser seguro de guardarle a una distancia


segura y en una posici�n torpe.
posici�n del arma. Guarde a su atacante a una distancia segura y en una posici�n
torpe. �Siempre debe estar en el control completo de la situaci�n! Ordene que el
atacante haga lo siguiente: (1) pone sus manos en la visi�n clara; (2) vuelta y
cara lejos de usted as� no puede ver lo que hace; (3) despacio levantan sus manos
directamente sobre su cabeza (estar seguro que puede ver sus yemas del dedo); (4)
despacio reducci�n a sus rodillas, sin usar sus manos; (5) una vez que est� en sus
rodillas, atraviese una pierna el otro;
(6) h�gale mentir en su est�mago de sus armas estiradas en sus lados; y,
finalmente, (7) colocan su piso de manos en el suelo con sus palmas que se vuelven.
De ninguna manera deber�a permitir que su atacante se ponga dentro del agarro de la
distancia de su arma. Y no le busque ninguna arma. Simplemente gu�rdele en esta
posici�n torpe hasta que las polic�as lleguen. ADVERTENCIA: si realmente ve un arma
(p.ej., cuchillo o arma) en su atacante, no permita que �l lo toque o lo quite.
Advi�rtale que si hace alg�n movimiento leve en direcci�n del arma, pegar� un tiro
a �l inmediatamente. Y no haga la asunci�n fatal que su atacante s�lo tiene un
arma. Muchos criminales tienen armas de reserva.
Guarde su w ords a m�nimo. No tome parte en ninguna conversaci�n con su atacante.
La corteza manda en voz alta, firmemente, y con seguridad; d�jele saber que quiere
decir el negocio. Qu�dese enfocado y alarma siempre. Guarde su dedo en el gatillo y
apunte su arma al centro de su cuerpo. No tome sus ojos de �l y est� consciente que
podr�a tener c�mplices cerca. Si su atacante intenta escaparse, d�jele ir.
Finalmente, si su adversario hace un movimiento que una persona razonable
interpretar�a como amenazas de la vida, o si trata de llevarse su arma de usted,
luego pegar un tiro a �l repetidamente o hasta que toda la acci�n hostil haya
cesado.
839. PREP�RESE PARA SITUACIONES DEL REH�N.
Si un intruso entusiasma a un miembro de familia y sostiene �l/su reh�n que usa un
arma mortal (p.ej., arma, cuchillo, etc.), es permisible para usted usar la fuerza
mortal para terminar la confrontaci�n. Si tal situaci�n ocurre, trate de emplear la
t�ctica siguiente:
(1) impida a su interesado del reh�n dejar el �rea;
(2) guarde a su atacante contenido en un �rea hasta que la ayuda (la polic�a)
llegue; (3) si tiene un tiro claro en la cabeza de su atacante, t�mela (en mayor�a
de los casos s�lo conseguir� el tiro del que); (4) nunca rinden su arma a su
adversario '-; (5) si es el reh�n desarmado y tomado, guarde su chulo y busque
cualquier oportunidad posible de evitar o desarmar al intruso; y (6) no cometen el
error fatal de creer los aseguramientos del interesado del reh�n que le liberar�
ileso si coopera. ADVERTENCIA: los interesados del reh�n son caracter�sticamente
inestables, desesperados, y poco fiables.
840. GUARDE SU ARMA DE FUEGO FUERA DE VISTA.
Despu�s de un desempate a penaltis con un intruso, procurar no mostrar su arma.
Gu�rdelo fuera de vista cuando las polic�as lleguen. Nunca se acerque a ellos con
un arma de fuego (o ninguna arma) en su mano. Esto es muy peligroso porque las
polic�as no tienen modo de saber quien es el ciudadano observante de la ley y quien
es el criminal.
Si sostiene a un criminal a mano armada y las autoridades llegan, inmediatamente
gritan ��No disparan!� y r�pidamente d�gales que es. Si la orden de polic�a usted
para dejar caer su arma, haga tan inmediatamente. No discuta con ellos u ofrezca
cualquier tipo de la resistencia. Evite hacer cualquier movimiento repentino, y
siempre guarde ambos de sus manos en la visi�n clara.
841. SEPA C�MO RESPONDER A AGARRONES DEL ARMA.
All� puede venir un tiempo cuando su atacante tratar� - de agarrar su arma cuando
sea holstered o en su mano. Aqu� est�n algunos puntos que salvan la vida para
recordar: (1) debe recobrar el control de su arma inmediatamente (recuerde, m�s
largo una lucha dura con su adversario, menos es sus posibilidades de la
supervivencia); (2) tienen presente esto si su
la pistola es un rev�lver (en el modo de doble acci�n) y sus agarrones del atacante
sostienen del cilindro, le impedir� disparar; y (3) si su pistola es un
autocargador y sus cucharas del atacante sostienen de ello, disparar� por lo
general una vez, pero tendr� un funcionamiento defectuoso despu�s del primer tiro.
Tan est� preparado para limpiar cualquier funcionamiento defectuoso inmediatamente.
Uno de los m�todos m�s eficaces de recobrar el control de su pistola es sacudir su
arma atr�s hacia su abdomen y golpear a su atacante de su mano del no arma. Puede
el pinchazo del dedo sus ojos, cuchillo - huelga de mano su garganta, huelga del
pu�o del martillo su nariz o huelga del tal�n de la palma su barbilla. Una vez que
su arma es libre del asimiento de su atacante, inmediatamente clara cualquier
funcionamiento defectuoso (si es un autocargador) y pegue un tiro a �l hasta que ya
no sea una amenaza.
842. RECUERDE - ES SU
POSEA AL ENEMIGO PEOR.
Su enemigo m�s grande en un tiroteo es su conciencia moral revuelta. Obligarse a
usar la fuerza mortal puede crear la aprehensi�n durante una vida - encuentro de y-
muerte con un atacante criminal. Esto es debido a percepciones incorrectas o mala
interpretaci�n de muchas creencia religiosas o asociadas.
Nuestra cultura y sistema del gobierno est�n ambos basados en la �tica judeo-
cristiana. Con esto en mente, las cuestiones de la moralidad han sido inculcadas en
nosotros por nuestros padres, profesores, amigos y educaci�n cultural. Por lo
tanto, tales declaraciones comunes como �se meten con alguien que su propia talla�
o �no golpea a una mujer� a menudo le dejan con la percepci�n fatal que un
adversario m�s peque�o o de sexo femenino se deber�a tratar diferentemente, cuando,
en realidad, cualquiera - sin tener en cuenta talla, edad, g�nero, raza o aspecto -
tiene el potencial para destruirle.
La Biblia tambi�n se puede f�cilmente interpretar mal en cuanto al uso de la fuerza
mortal. Esta mala interpretaci�n se puede identificar en dos situaciones.
(I) Vacilaci�n o fracaso de actuar - el
el mandamiento �Thou shalt no mata� puede hacer que la gente dude en disparar. Una
traducci�n m�s exacta de este mandamiento es �Thou shalt no asesinan� (�xodo 20:13)
(asesinato que es la toma injustificable de otra vida humana). Algunas personas
sienten que no tienen derecho de matar a otro ser humano. Cuando la utilizaci�n
terriblemente fuerza, su objetivo no es tomar la vida de otro ser humano, pero
parar a su adversario de causarle lesi�n severa o muerte posible. Sin embargo, la
posibilidad del adversario que muere no deber�a ser de ninguna consecuencia de
usted. El punto fundamental es cuando garantizado y justificado, matar a otra
persona es pennitted hasta seg�n la ley de Dios.
(2) La culpa - la gente que justificadamente emplea
la fuerza mortal m�s tarde sufre cierto nivel de la culpa sobre sus acciones. A
menudo ponen su derecho en duda de tomar otra vida en la defensa de su propio.
Creen que la vida es sagrada y que s�lo Dios tiene el derecho de llev�rsela. Sin
embargo, en la Biblia, si alguien trata de matar al otro injustificablemente,
pierde la santidad de su vida, y sufre cualquier consecuencia provocada por sus
propias acciones (�xodo 2l:l2 y 14). Dios ordena que nosotros protejamos nuestras
vidas de otros que se lo llevar�an injustificablemente. Al mismo tiempo, Dios quita
la santidad de una persona que decide intentar tomar la vida de alguien m�s
injustificablemente. PRECAUCI�N: la gente debe resolver cualquier conflicto moral
en sus propias mentes antes de la colocaci�n de s� y otros en una situaci�n donde
la fuerza mortal se podr�a emplear.
DESARME DE T�CNICAS
843. DOMINE LOS NUEVE
DESARME DE PRINCIPIOS.
Siempre hay la posibilidad que sea al final incorrecto de un arma. Por lo tanto, le
conviene al desarme del arma del maestro. Con �xito el desarme de un atacante
criminal implica los nueve principios cr�ticos siguientes: (los l) se hacen
familiares con todos los tipos de armas de fuego, (2) intento de decidir que la
intenci�n del pistolero, (3) determinan la proximidad y colocaci�n exacta del arma,
(4) intento a la l�mina su cuerpo, (5) usan una distracci�n verbal, (6) r�pidamente
salen de la l�nea del fuego, (7) desv�an y agarran el arma de fuego, (8) controlan
el arma de fuego, y (9) neutralizan al pistolero.
844. SEPA SUS ARMAS.
La fundaci�n de aprendizaje c�mo desarmarse
alguien con un arma de fuego se familiariza con el arma. Nowr es el tiempo para
eliminar el misterio e incertidumbre sobre armas inform�ndose.
Trate de estudiar varios modelos que est�n en el mercado. M�s sabe sobre un arma
particular, menos miedo del desconocido tiene tendencia a experimentar cuando
enfrentante con la verdadera cosa. Aprenda operaciones del arma de fuego
diferentes, sonidos, variedades, exactitud, capacidades de municiones, retroceso y
penetraci�n. El m�s importantemente, debe saber la operaci�n mec�nica general y la
nomenclatura de un arma de fuego particular si planea desarmar al pistolero con
�xito. Recuerde, el conocimiento es el poder, y el poder es la supervivencia.
845. DETERMINE LA INTENCI�N DEL PISTOLERO.
Cuando encuentra a cualquier pistolero, tasa su comportamiento y paga la
concentraci�n a lo que dice y hace. Averig�e exactamente lo que es quiere que usted
haga. �Por ejemplo, quiere s�lo intimidarle por el arma? �O es �l facilidad del
infierno en apagar sus sesos? �Quiere que usted vaya con �l en alg�n sitio? �Quiere
su coche o su cartera? Si quiere algo material, d�selo. Siempre se puede sustituir.
Nunca discuta con un pistolero o luche por sus posesiones. Sin embargo, si cree que
su adversario' va a matarle - y a veces es muy dif�cil saber - entonces no tiene
otra opci�n, s�lo intentar una t�cnica desarmar. En algunas situaciones, tendr�a
que confiar en sus instintos. Recuerde, si algo no se siente correcto, las
posibilidades son esto no es.
846. RECUERDE - LA PROXIMIDAD ES ESENCIAL.
Con �xito el desarme de un pistolero requiere que determine la proximidad del arma.
Puede desarmar a alguien s�lo si su arma de fuego es dentro del alcance del brazo.
Si un atacante criminal es 10 pies de distancia de usted, entonces puede olvidar de
desarmarle. En cambio, se deber�a concentrar en la maniobra de usted o el atacante
en el desarme de la variedad. Por ejemplo, durante los segundos iniciales del
encuentro, trate de moverse ligeramente m�s cerca al pistolero. En la mayor parte
de situaciones, m�s cerca el arma, mejor, pero a veces una peque�a distancia puede
estar acostumbrada a su ventaja.
847. RECUERDE - LA COLOCACI�N ES CR�TICA.
Con �xito el desarme de un pistolero tambi�n requiere que determine la colocaci�n
de fireann de su atacante. Es esencial que sepa exactamente donde
el arma se localiza. �Por ejemplo, se se�ala el arma su cara, su cadera derecha o
su coraz�n? �O se presiona con fuerza en el centro de su espalda?
Adem�s de las implicaciones estrat�gicas de la posici�n del arma, tiene que saber
que' sus propias vulnerabilidades objetivo para cada detalle se desarman. �Por
ejemplo, cuando desv�e el arma de fuego, viajar� a trav�s de tales objetivos
vitales como su cara, garganta o pecho, o pasar� el arma a trav�s de su hombro?
Cuando analiza la colocaci�n del arma, es cr�tico entender que su atacante puede
destinar el asalto de cuatro lados: (1) asalto frontal - el arma se�ala por delante
de su cabeza o cuerpo, (2) asalto trasero - el arma se�ala la parte trasera de su
cabeza o cuerpo, (3) asalto correcto - el arma se se�ala la derecha de su cabeza o
cuerpo, y (4) dejado el asalto - el arma se se�ala la izquierda de su cabeza o
cuerpo.
Cada lado de asalto se puede romper entonces dow n en una de tres clasificaciones
de altura diferentes: (1) alto - el arma del atacante se se�ala su cabeza, garganta
o cuello, (2) medio - el arma del atacante se se�ala su pecho, espalda, est�mago o
costillas, (3) lowr - el arma del atacante se se�ala su m�s abajo espalda, caderas,
cintura, ingle, o piernas.
848. DISTRAIGA A SU ADVERSARIO
ANTES DE QUE LE DESARME.
Suponga que haya decidido que el desarme de su atacante es su �nica posibilidad
para la supervivencia, est� en el desarme de la variedad, sabe donde el arma de
fuego se localiza en la proximidad de su cuerpo o cabeza, y es consciente de las
vulnerabilidades objetivo para el detalle se desarman va a intentar. Ahora es el
tiempo para alg�n tipo de la distracci�n verbal. Pregunte al pistolero una pregunta
que requerir� una respuesta verbal. Por ejemplo, podr�a preguntar, ��D�nde me toma?
� o ��Qu� le hace hormiga w de m�?� Estas preguntas son cr�ticas porque distraer�n
a su adversario temporalmente y le dar�n una fracci�n de segundo para actuar con su
desarmar�s la maniobra.
849. MU�VASE DE LA L�NEA DE FUEGO.
Al utilizar una distracci�n verbal durante una t�cnica encantadora, tambi�n es
importante hacer un movimiento no telegr�fico y r�pido por el rel�mpago. Su
objetivo es colocar de nuevo su cuerpo o cabeza (seg�n donde el hocico se se�ala)
r�pidamente de modo que sea fuera de la l�nea de fuego. Por ejemplo, si el arma de
fuego del atacante se se�ala por delante de su cabeza, r�pidamente
pase su cabeza de lado. O si el arma se se�ala su torso, r�pidamente d� vuelta y
enr�squese de lado.
ADVERTENCIA: intentando moverse de la l�nea de fuego, no telegraf�e sus
intenciones. �Le podr�a costar su vida!
850. DESV�E Y AGARRE EL ARMA DE FUEGO.
Al mismo tiempo que mueva su cuerpo y cabeza para salir de la l�nea de fuego, debe
desviar la mano del arma o el arma del atacante de su mano m�s cercana y moverlo en
una direcci�n frente a su cuerpo u objetivo principal. No eche un vistazo al arma
de fuego antes de que intente desviarla. Este vistazo telegrafiar� sus intenciones.
Una vez que haya desviado el arma de fuego, agarr�n sostienen del barril (rev�lver)
o diapositiva (autocargador) y mantienen el control del arma. No tenga miedo de
agarrar el barril o diapositiva. No es el arma o cualquiera de sus partes que le
matar�n. �Es la bala que viene gritando del hocico!
Una vez que agarre el arma de fuego, inmediatamente refuerce su asimiento de su
otra mano. Literalmente ag�rrese para la querida vida, y tambi�n estar seguro que
todas sus partes del cuerpo rehuyen el hocico. El refuerzo de su apret�n
proporciona el mayor control y la acci�n de palanca para la lucha a vida o muerte
inevitable.
851. NEUTRALICE AL PISTOLERO.
Con el arma de fuego desviada y temporalmente bajo el control, ataque a su atacante
con todo que tiene. Emplee huelgas de la rodilla viciosas a muslo del pistolero o
ingle. O deber�a atacar con traseros principales a su nariz, mordeduras a su cara o
cualquier otra acci�n ofensiva que no disminuya su control del arma o le mueva
hacia atr�s en la l�nea de fuego. Siga con huelgas repetidas hasta que su atacante
suelte su apret�n en el arma, completamente se neutraliza, o ambos. Si las ca�das
del arma a la tierra, entonces r�pidamente lo recogen y lo usan para guardar a su
adversario' suficientemente incapacitado. PRECAUCI�N:
Algunas armas de fuego (sobre todo autocargadores y escopetas) pueden descargar por
casualidad de ser dejados caer.
852. SEPA QUE HACER SI PEGAN UN TIRO A USTED.
Si pegan un tiro a usted, trate de quedarse sus pies, mantener su posici�n de
disparos y quedarse una posici�n de tapa. No mire su herida hasta que su amenaza se
haya eliminado. No haga caso del dolor y siga disparando hasta que su atacante se
haya neutralizado. Mentalmente d�gase que sobrevivir� el encuentro y aguantar� pase
lo que pase.
Espere los s�ntomas siguientes: el dolor severo, la sensaci�n ardiente en la
herida, dificultad respiratoria, redujeron la visi�n, la carencia potencial de
movilidad, c�lera, respuesta del miedo y una tendencia de perder su nervio.
CONSIDERACIONES LEGALES
853. NO PEGUE UN TIRO AL CRIMINAL DE HUYENDO DE A.
No pegue un tiro a un criminal que huye a la espalda a menos que todav�a se arme,
peligroso, y una amenaza inmediata para usted u otros en la sociedad.
854. EL PELIGRO DEBE EXISTIR.
Legalmente, para usted para justificarse en la utilizaci�n de la fuerza mortal, el
peligro debe existir. Hay tres elementos que constituyen el peligro: (l) capacidad
- el atacante debe tener la capacidad'' para causar usted u otra lesi�n severa de
la persona o muerte (debe tener el acceso a algo que puede usar para causar la
lesi�n severa o la muerte); (2) oportunidad - el atacante debe tener la oportunidad
de causar usted u otro da�o de la persona o muerte (por lo general implicando la
proximidad o el control de su arma elegida o ambos); y (3) intenci�n - el atacante
debe haber mostrado una intenci�n manifestada de causar usted u otra lesi�n severa
de la persona o muerte.
855. USE UN ARMA DE FUEGO S�LO COMO �LTIMO REMEDIO.
Su arma de fuego se deber�a descargar s�lo como �ltimo remedio cuando
razonablemente cree que hay una amenaza del peligro inminente o la p�rdida de vida
o lesi�n severa a usted u otra persona, y luego s�lo se deber�a usar para parar la
amenaza. Como un arma de fuego le coloca en la posici�n de juez, jurado y verdugo
en segundos, siempre haga seguro que sus acciones legalmente se justifican.
Recuerde, una vez que apriete el gatillo, nunca puede llamar la bala.
FORMACI�N
856. VISITE LA VARIEDAD DE TIROTEO
EN UNA BASE REGULAR.
Los disparos a un arma son justo como cualquier otra habilidad f�sica que requiera
que la pr�ctica se haga muy competente. La variedad de tiroteo es el mejor lugar a
leam c�mo usar un arma de fuego con eficacia en una situaci�n de defensa propia. Si
realmente posee un arma de fuego y planea usarla en una situaci�n de emergencia,
entonces es su responsabilidad de visitar la variedad de tiroteo en una base
consecuente. Esto es sobre todo importante para polic�as.

Un arma de fuego le coloca en la posici�n de juez, jurado y verdugo dentro de


segundos. Siempre est� seguro que sus acciones legalmente se justifican.
857. SOSTENGA EN SU ARMA DE FUEGO.
H�galo su negocio para practicar habilidades de la retenci�n del arma de fuego.
Esto incluye tanto holstered como armas de fuego dibujadas, tanto para armas largas
como para cortas.
858. EST� INSTINTIVO.
Lleve tiempo para desarrollar y practicar tiro del instinto, carga, dibujo,
holstering, cruzar, retenci�n, desarme y habilidades del funcionamiento defectuoso.
Recuerde, el pensamiento crea el retraso, y el retraso significa la p�rdida de
iniciativa y posiblemente muerte. La acci�n siempre ser� m�s r�pida que la
reacci�n.
859. LA PR�CTICA CON SUS OJOS SE CERR�.
Para adquirir un mayor entendimiento de su arma de fuego, el desnudamiento del
campo de pr�ctica, la asamblea, la carga y la descarga de su arma con sus v�speras
se cerraron.
860. T�CNICAS DE DESARME DE PR�CTICA EN AMBIENTES DIFERENTES Y CONDICIONES.
El desarme de alguien con un arma de fuego (largo o corto) es una tarea muy
peligrosa realizada en circunstancias muy desesperadas. Recuerde, no puede dominar
principios encantadores y t�cnicas leyendo sobre ellos. La pr�ctica con
instructores calificados que saben lo que hacen y usan pistolas de formaci�n
fingidas con gatillos funcionales.
Ensaye en muchos ambientes diferentes y condiciones. Por ejemplo, pr�ctica en tales
sitios como su coche, huecos de la escalera, montacargas y callejones. La tentativa
t�cnicas encantadoras wTien sus manos es deslizadiza y mojada o wTien uso de
guantes. Experimento en tales condiciones adversas como nieve, lluvia, y en
oscuridad o luz d�bil. M�s variado las situaciones y ambientes, mejor preparado
ser� para el encuentro actual. �Recuerde, cuando desarme a alguien con un arma de
fuego, no hay segundas posibilidades!
861. PR�CTICA Y SE PREPARA PARA
LAS 12 POSICIONES DE ASALTO.
Estudiando c�mo desarmar a alguien con un arma de fuego, debe estar preparado para
defender contra las 12 posiciones de asalto generales siguientes: (1) asalto
frontal alto, (2) medio de asalto frontal, (3) asalto frontal bajo', (4) asalto
trasero alto, (5) la parte trasera asalta el medio, (6) asalto trasero bajo, (7)
asalto correcto alto, (8) el derecho asalta el medio, (9) asalto correcto bajo',
(10) dej� el asalto alto, (11) dejado el medio de asalto, y (12) dejado el asalto
bajo'.
862. VISUALICE RELACIONADO CON LA ARMA DE FUEGO
HABILIDADES Y GUIONES.
Pr�ctica que visualiza varias habilidades relacionadas con la arma de fuego y
guiones. Por ejemplo, visualice el uso apropiado de tapa y ocultaci�n, taladradoras
de acci�n inmediata, el punto muerto mexicano, desarmando maniobras, sosteniendo a
un criminal a mano armada, remedios del funcionamiento defectuoso, habilidades de
recargo de la mano, abozale explotaci�n del destello, posiciones de disparos
correctas y varios otros guiones.
863. TALADRADORAS DE CARGA DE LA VELOCIDAD DE PR�CTICA.
El recargo de velocidad y fluidez t�cnica es esencial. Habilidades de recargo de
pr�ctica de posiciones de la bater�a y en la bater�a. Recargando, siempre no d�
acceso a su dedo a la guardia m�s bien cuidada, guarde su arma en el objetivo,
incline el arma ligeramente y traiga su revista al arma de fuego. Y acu�rdese de
evitar infundir malas costumbres (p.ej., dejando c�psulas de cartucho vac�as o
dejando caer revistas vac�as en el suelo).
864. RECARGO DE PR�CTICA POR SENSACI�N.
Aprenda y pr�ctica recargando su arma de fuego por la sensaci�n. El recargo por
sensaci�n y no vista es importante para tw o motivos: (1) permite que usted guarde
sus ojos en la ubicaci�n del atacante, y (2) esto allowrs su arma para apuntarse en
la direcci�n correcta. Recuerde, practicando el recargo de habilidades con su arma
de fuego, siempre use cartuchos falsos.
865. TALADRADORAS DE ACCI�N INMEDIATA DE PR�CTICA.
Aqu� est�n tres taladradoras de acci�n inmediata (IADs) que deber�a practicar en
una base regular: (l) si el atacante tiene la iniciativa (fuego), busque la tapa;
(2) si ninguno usted rior el atacante tiene la iniciativa, act�e primero (tome la
iniciativa) y el fuego; (3) si tiene la iniciativa sobre su atacante, luego
dispare.
RECUERDE, TODO IADs DEBE ser INSTINTIVO.
866. PRACTIQUE EL TIRO D�BIL Y DE MANO.
Es importante para habilidades de disparos de pr�ctica de su mano d�bil.
Ambidexterity con armas de fuego es una habilidad inestimable que le pondr� aparte
de pistolas que pueden usar s�lo una mano. Aqu� est�n s�lo unos motivos por qu�
esto es cr�tico: (l) hay una posibilidad que su mano del arma fuerte se pueda
perjudicar en una escaramuza, (2) los disparos w'eak-de-mano realzar�n su confianza
de combate, y (3) su ambiente o posici�n de la tapa pueden requerir que usted
dispare de su mano d�bil.
867. CONSIGA LA FORMACI�N CALIFICADA.
Pase lo que pase el tipo del arma que posee, no va a ayudarle a menos que sepa lo
que hace. Sea entrenado por un instructor calificado en los temas siguientes: (l)
los fundamentos de manejo del arma seguro, (2) operaci�n b�sica y mantenimiento,
(3) habilidades de la punter�a b�sicas, y (4) habilidades de disparos del combate y
t�ctica. Idealmente, si un arma de fuego se debe guardar en su casa, los miembros
de familia se deber�an entrenar tambi�n. PREC�VASE: no sea enga�ado por
instructores de arte marciales que afirman ser instructores de armas de fuego. La
mayor parte de instructores de arte marciales son completamente ignorantes del
sujeto de armas de fuego. Siempre compruebe las calificaciones del instructor a
fondo antes de suscribirse.
CAP�TULO NUEVE |
Filosof�a
��La tarea m�s dif�cil en el mundo es pensar claramente�;

LA VENGANZA PUEDE SER UN RASGO HONORABLE.


CUANDO SU MENTE, CUERPO Y FUSIBLE DEL ESP�RITU EN UN ARMA EFICIENTE E IMPASIBLE, SE
HAR� UN GUERRERO.
GUARDE SUS SECRETOS COMBATIVOS A USTED. UN AMIGO �NTIMO HOY PUEDE SER SU ENEMIGO
MA�ANA.
ES MEJOR MORIR CON LA DIGNIDAD QUE VIVIR CON LA DESHONRA.
LAS DOCTRINAS ASI�TICAS NO TIENEN LUGAR EN CALLES AMERICANAS.
NO HAY VERDADEROS SECRETOS EN LA VIDA, S�LO HECHOS ESCONDIDOS POR LA IGNORANCIA.
LOS ENFRENTAMIENTOS SON ATRACTIVOS PARA AQUELLOS QUE NO LOS HAN EXPERIMENTADO.
ES RESPONSABLE DE LO QUE NO SABE.
PARA DOMINAR REALMENTE LA ESENCIA DE COMBATE, LO DEBE ESTUDIAR COMO UNA CIENCIA Y
EXPRESARLO COMO UN ARTE.
AC�RQUESE AL COMBATE EN T�RMINOS DE NEGRO Y BLANCO, PERO PREPARADO PARA GRIS.
*

878. NUNCA SUBESTIME LA CAPACIDAD VICIOSA DE UN SER HUMANO.


879. TRIUNFOS DE ACCI�N AGRESIVOS.
880. ES MEJOR INTENTARSE POR DOCE QUE LLEVADO POR SEIS.
881. CADA LUCHA SE DEBE GANAR R�PIDO.
882. LA VIDA ES CORTA; EST� PRAGM�TICO.
883. ADQUIERA UN HAMBRE INSACIABLE PARA EL CONOCIMIENTO.
884. LA VIOLENCIA COMIENZA DONDE LA DIPLOMACIA TERMINA.
885. SIEMPRE TRATE LIBROS CON RESPETO Y VENERACI�N.
886. LA ADHESI�N ESTRICTA A PERSPECTIVAS TRADICIONALES LE GARANTIZAR� CASI MUERTE
EN UNA VERDADERA LUCHA.
887. EL ALCANCE DEL PIN�CULO DE LA CAPACIDAD COMBATIVA NO OCURRE A TRAV�S DE UN
POCO DE TRANSFORMACI�N M�STICA. SE ADQUIERE A TRAV�S DE LA DEDICACI�N Y MUCHO
TRABAJO DURO.
888. PREC�VASE DEL EGO. ES UNA BESTIA OSCURA QUE DESEA DE LA DESTRUCCI�N.
1 S 1

889. SI ALG�N ESTILO O SISTEMA DEL COMBATE NO TENDR�N EL CAMBIO EN CUENTA,


ENTONCES MORIR� SEGURAMENTE.
890. NUNCA MUESTRE UN ACTO DESAFIANTE QUE NO EST� PREPARADO PARA DEFENDER.
891. UN GRANDE LUCHADOR WILL SIEMPRE ACT�A R�PIDAMENTE Y CON DECISI�N; NO SABE EL
SENTIDO DE APREHENSI�N.
892. UN GUERRERO VERDADERO SIEMPRE EST� SOLO.
893. APOYE LA PENA DE MUERTE.
894. NUNCA ENSE�E LA DEFENSA PROPIA A NADIE EN EL LADO EQUIVOCADO DE LA LEY.
895. LA FRUSTRACI�N Y TIEMPO ES LOS PORTEROS QUE SEPARAN AL AFICIONADO DEL
EXPERTO.
896. EN UNA VERDADERA LUCHA, LA PERCEPCI�N ES LA REALIDAD.
897. MEJOR PREPARADO ES, MENOS SUERTE NECESITAR�.
898. LA DESESPERACI�N SIEMPRE EST� UN PASO LEJOS DE LA MUERTE.
899. NO HAY ABSOLUTOS EN EL COMBATE.
900. UN HOMBRE EST�PIDO MUERE UNA MUERTE EST�PIDA.
901. TREN PARA LA EXCEPCI�N AS� COMO LA REGLA.
902. PREC�VASE LAS ARTES MARCIALES TRADICIONALES. LE ENSE�AR�N S�LO BASTANTE
MATARSE EN UNA VERDADERA LUCHA.
903. TIRE SU CINTUR�N NEGRO.
904. ORDEN Y JUSTICIA S�LO SE PUEDEN EJECUTAR A TRAV�S DE UNA MANO DE PODER.
905. CHI ES UN MITO TONTO.
906. LAS ARTES MARCIALES TRADICIONALES NO SON NADA M�S QUE CULTOS SOCIALMENTE
ACEPTADOS.
907. UN INSTRUCTOR DEL KUNG FU O EL KARATE YA NO SE CALIFICA PARA DAR CLASES AUTO
- DEFENSA QUE UN INSTRUCTOR DE FITNESS Y NO CASI TAN CALIFICADO COMO UN ENTRENADOR
DE LA ESCUELA SECUNDARIA.
908. NO TODOS LOS ESTILOS DE ENFRENTAMIENTOS SE CREAN IGUALES. HAY SISTEMAS
SUPERIORES AH�.
909. AUTORIDAD DE PREGUNTA; S�LO H�GALO RESPETUOSAMENTE.
910. SIEMPRE TENDR� M�S PARA PERDER QUE SU ATACANTE.
911. NUNCA ENGA�E A UN AMIGO.
912. NO HAY HONOR EN EL FRACASO.
913. NUNCA RECHACE UNA T�CNICA SIMPLEMENTE COMO LE DISGUSTA SU FUENTE.
914. EL KARATE EST� MUERTO.
915. AYUDE AL DESACERTADO POR DEMYTHOLOGIZING LAS ARTES MARCIALES.
916. LA VERDAD COMBATIVA NO ES RELATIVA. ES UN HECHO.
917. PARA CADA ATAQUE, HAY UN CONTADOR L�GICO.
918. SIEMPRE GUARDE UN OJO CONSCIENTE EN SU PROPIA ACTITUD. ES POR LO GENERAL LA
PRIMERA COSA QUE LE CONSEGUIR� EN UNA LUCHA.
919. LA ESPECIE HUMANA SE HACE M�S VIOLENTA CON LOS TIEMPOS.
920. ALGO NUEVO CREA LA INCOMODIDAD.
921. CAMBIOS L�GICOS.
922. UN LUCHADOR BIEN CONDIMENTADO ES UN PROFETA EXCELENTE DE MOVIMIENTOS.
923. NO RESPETE A PACIFISTAS O LUCHE POR ELLOS.
924. NO CONF�E EN NADIE.
925. LO QUE NO SABE LE PUEDE MATAR SEGURAMENTE.
926. EL CONOCIMIENTO ES IN�TIL A MENOS QUE SE PONGA EN LA ACCI�N.
927. LA EFICACIA NO ES NADA ESTO TANTEOS.
928. UNA LUCHA NUNCA REALMENTE ES TERMINADA.
929. LA JUSTICIA NO SIEMPRE SE ATIENDE.
930. DESCUBRA LO QUE NO SABE.
931. M�S SABE, MENOS TEMER�.
932. �XITO Y FRACASO TRADUCEN A VIDA Y MUERTE EN EL COMBATE.
933. CREENCIA CIEGA Y ADHESI�N A PRINCIPIOS NO PROBADOS SON EL SUICIDIO PURO Y
SIMPLE.
934. ABANDONAR LA ESTRUCTURA DEBE ABANDONAR LOS FUNDAMENTOS DE COMBATE.
935. FORMAS DE LA CONCEPTUALIZACI�N Y MOLDES COMBATEN CARACTER�STICAS, PERO SE
HACE IN�TIL SI FIRMEMENTE Y SIN PELIGRO NO SE ACTUALIZA.
936. SISTEMAS CONCRETOS Y ESTRATEGIAS PROPORCIONAN LA EFICACIA Y EN GENERAL
COMBATEN LA DIRECCI�N.
937. UN LUCHADOR FORMIDABLE ES UN ANIMAL FR�O Y VICIOSO, AUNQUE UNO INTELIGENTE.
938. UN SISTEMA DE DEFENSA PROPIA FUNCIONAL SIEMPRE EST� EN UN ESTADO DE G�NESIS.
939. ANALICE TODO.
940. EL DOMINIO DE S� MISMO SEPARA AL EXPERTO VERDADERO DEL PRINCIPIANTE ETERNO.
941. PREC�VASE DE LA LLAMADA DE VIOLENCIA Y ESTAR VIGILANTE ALGUNA VEZ DE LOS
ENCANTOS DEL EGO.
942. EL COMBATE INFORME ES EL FETO DE MUERTE.
943. UN LUCHADOR DEBE LA POLIC�A SUS HABILIDADES CON UNA TELA MORAL LLAMADA EL
HONOR.
944. EL MIEDO SE ESTABLECE CUANDO LA IGNORANCIA SE ACTUALIZA.
945. DEFIENDA EL D�BIL.
946. CADA HOMBRE TIENE MIEDO DE ALGO.
947. ADQUIERA EL CORAJE Y PERSPICACIA PARA PONER EN DUDA Y CAMBIAR PARADIGMAS DE
COMBATE.
948. LA EXPERIMENTACI�N ANTE EL PELIGRO ES UNA INVITACI�N AL DESASTRE.
949. TOMA UNA VIDA PARA DOMINAR UN SISTEMA CRE�BLE DEL COMBATE.
950. HAY ELEGANCIA EN LA SIMPLICIDAD.
951. LO QUE ES PR�CTICO NO SIEMPRE ES POPULAR, Y LO QUE ES POPULAR NO SIEMPRE ES
PR�CTICO.
952. AQUELLOS QUE INSTRUYEN APRENDEN.
953. NUNCA ENSE�E A NADIE TODO LO QUE SABE SOBRE ENFRENTAMIENTOS.
954. LA T�CTICA SE PUEDE ESTUDIAR Y LAS T�CNICAS SE PUEDEN APRENDER, PERO LOS
ENFRENTAMIENTOS SE DEBEN EXPERIMENTAR.
955. EN EL COMBATE, CADA UNO PIERDE EN EL JUEGO DE LA ABSTRACCI�N CONCEPTUAL.
956. LA VIOLENCIA ES UNA CAPA OSCURA QUE DEBE LLEVAR AUN SI NO LE GUSTA EL MODO
QUE CABE.
957. MIENTRAS PASEOS DE LA ESPECIE HUMANA EL - TIERRA, SIEMPRE HABR� UN TIEMPO,
NECESIDAD Y LUGAR PARA COMBATE.
958. LA VIDA ENGA�A A CADA UNO.
959. SI LOS FACTORES DE SUERTE EN SU AUTO - F�RMULA DE DEFENSA, ENTONCES TODAV�A
NO EST� PREPARADO PARA EL COMBATE.
960. CADA PROBLEMA TIENE UNA SOLUCI�N.
961. EN EL COMBATE, ALGO QUE SE PUEDA EQUIVOCAR SE PODR�A EQUIVOCAR.
962. LA PRIMERA BAJA DE ENFRENTAMIENTOS ES EL EGO.
963. NUNCA, ALGUNA VEZ PERDONE EL MAL.
964. NUNCA GUSTAN A AQUELLOS QUE DICEN LA VERDAD.
965. TEMA KILIMS UN HOMBRE DOS VECES.
966. LOS COBARDES HACEN A LOS MEJORES MATONES.
967. ES MUCHO MEJOR MORIR POR SU PROPIA TEOR�A QUE MORIR POR EL DE ALGUIEN M�S.
968. NO DEJE NADA PARA OCURRIR.
969. HAY DOS TIPOS DE PERSONAS EN ESTE MUNDO: V�CTIMAS Y VENCEDORES. �QU� ES?
970. UN INNOVADOR VERDADERO CREA PARA S� Y NADIE M�S.
971. LA �NICA COSA QUE EST� DE PIE ENTRE USTED Y MUERTE ES SU CAPACIDAD DE LUCHAR.
972. NUNCA SABR� QUE TODOS ALL� DEBEN SABER.
973. VIVA CADA D�A COMO SI ERA SU �LTIMO.
974. UN PACIFISTA ES UN HOMBRE QUE ES DEMASIADO COBARDE PARA LUCHAR Y DEMASIADO
GORDO PARA CORRER.
975. TODOS LOS GRANDES LUCHADORES SON ESCLAVOS DE LA PERFECCI�N.
976. ASEG�RESE QUE SABE LAS LEYES Y LAS REGLAS DEL COMBATE ANTES DE QUE INTENTE
CRITICARLOS.
977. LA DEFENSA PROPIA NO ES S�LO UN DERECHO; ES UNA RESPONSABILIDAD.
978. LA VERDAD SIEMPRE ES EL REVOLUCIONARIO.
979. EN EL COMBATE, SIEMPRE ES MEJOR ACTUAR QUE REACCIONAN.
980. LA VERDAD LE DA EL PODER DE HACER COSAS MEJOR.
981. CONFIANZA EN DIOS, PERO SIEMPRE CIERRAN CON LLAVE SU PUERTA.
982. NADA ES SAGRADO EN EL COMBATE.
983. M�S LARGO UNA LUCHA DURA, MAYOR SUS POSIBILIDADES DE HERIDA O MUERTE.
984. ATAQUE AUN CUANDO SE RETIRA.
985. AQUELLOS QUE RECHAZAN LA NECESIDAD DE VIOLENCIA RECHAZAN LA NECESIDAD DE PAZ.
986. S�LO LOS TONTOS CORREN EN EL COMBATE.
987. �FILA DE RESPETO!
988. AUNQUE EL ESTADO DE PREPARACI�N DE COMBATE SEA CR�TICO A SU SUPERVIVENCIA,
NUNCA OLVIDE LA IMPORTANCIA DE AMOR, VIDA Y RISA.
989. LA DUDA DE S� MISMO ES EL MAYOR ENEMIGO DE UN LUCHADOR.
990. CONF�E EN SU INSTICTS ANTES DE SU CORAZ�N Y SU CORAZ�N ANTES DE SU MENTE.
991. LA GRANDEZA DE UN HOMBRE ES MEDIDA POR SU PERSONAJE, NO SUS PU�OS.
992. LA AUTODISCIPLINA ES EL BILLETE AL �XITO. CON ELLO PUEDE LLEVAR A CABO TODO.
993. LA EMOCI�N DESENFRENADA ES UN REQUISITO PREVIO PARA EL FRACASO.
994. DURANTE EL COMBATE, CONC�NTRESE EN LA OPORTUNIDAD Y NO EL PROBLEMA.
995. ES MUCHO MEJOR SER UN SOLDADO BUENO QUE UN GENERAL POBRE.
996. NOSOTROS AR E A MENUDO ENGA�ADO POR TH E EN ES CONFIAMOS EL M�S.
997. PARA UN LUCHADOR SAZONADO, EL COMBATE ES UN ESTADO NATURAL.
998. FUNCIONAMIENTO Y SOBREVIVENCIA A TRAV�S DE PRIVACIONES LE REFORZAR�N PARA
TODOS LOS D�AS DE SU VIDA.
999. NO HAGA PREGUNTAS SI NO EST� PREPARADO PARA MANEJAR LAS RESPUESTAS.
1.0. NUNCA OLVIDE A DIOS.
1.1. ???
1
Glosario
Una nota al lector: Muchos de los t�rminos en este libro pueden ser extra�os a la
primera vez el lector. Esto es porque la mayor parte del argot en este texto s�lo
es �nico para Artes de Enfrentamientos Contempor�neas. Lo que sigue son algunos
t�rminos importantes a menudo Usados en el sistema CFA.

A
Exactitud - La proyecci�n precisa o exacta de fuerza. La exactitud tambi�n se
define como la capacidad de ejecutar un movimiento combativo con precisi�n y
exactitud.
Acci�n - Una serie de partes m�viles que permite a un arma de fuego cargarse,
descarg� y dispar�.
Adaptabilidad - La capacidad a f�sicamente y
psicol�gicamente ad�ptese a condiciones nuevas o diferentes o circunstancias del
combate.
Ejercicio aer�bico - �Con aire�. El ejercicio que eleva el precio de coraz�n a un
nivel de formaci�n para un per�odo prolongado del tiempo, por lo general 30
minutos.
Esfera afectiva - Esto incluye las actitudes,
filosof�as, �tica, valores, uso discrecional - de la fuerza, y el esp�ritu
(instinto del asesino) requerido usar su instrumento combativo o t�cnica
apropiadamente.
Estado de preparaci�n afectivo - Emocionalmente y espiritualmente preparado para
las demandas y tensiones de combate.
Agresi�n - el comportamiento Hostil y perjudicial dirigido hacia una persona.
La colocaci�n de la mano agresiva - la Colocaci�n de las manos para implicar
intenciones agresivas u hostiles.

La postura agresiva - (�Ver/? �g/? �m? g postura.)


El agresor - Uno quien realiza un acto de agresi�n.
Agilidad - Un atributo de combate. Capacidad de alguien a
mueva su cuerpo r�pidamente y elegantemente.
Fusi�n - Un proceso cient�fico de uni�n o combinaci�n.
Ambidextro - La capacidad de realizar w ith instalaci�n igual en ambos los lados
izquierdos y derechos del cuerpo.
La emboscada - Para estar en espera y ataca de improviso.
Las zonas de la emboscada - ubicaciones Estrat�gicas (en ambientes diarios) de que
los atacantes lanzan ataques de sorpresa.
El palo americano estrangula - Un palo estrangula usado con un apret�n del
martillo.
An�lisis e integraci�n - Uno de los cinco elementos del componente mental del CFA.
Esto es el proceso meticuloso de romper varios elementos dowrn, conceptos,
ciencias, y disciplina en sus partes at�micas, y luego met�dicamente y
estrat�gicamente an�lisis, experimentaci�n, y dr�sticamente modificaci�n de la
informaci�n de modo que realice tres requisitos combativos: eficacia, eficacia y
seguridad. S�lo entonces es esto finalmente integrado en el sistema CFA.
Mangos anat�micos - Varias partes del cuerpo (es decir,
los ap�ndices, las uniones, y, en algunos casos, �rganos) que se puede agarrar,
sostenido, tirado, o por otra parte manipul� durante una lucha de la tierra.
Generadores de poder anat�micos - Tres puntos en el cuerpo humano que torsi�n de
ayuda su cuerpo para generar poder de impacto. Incluyen: (l) pies, (2) caderas, y
(3) hombros.
Objetivos asombrosos anat�micos - El vario
los objetivos del cuerpo anat�micos que se pueden golpear y que son sobre todo
vulnerables al da�o potencial. Incluyen los ojos, templos, nariz, barbilla, espalda
del cuello, frente de cuello, plexo solar, costillas, ingle, muslos, rodillas,
espinillas y empeines.
Cerradura del brazo - Una cerradura conjunta se aplic� al brazo.
Asf�xiese - Para causar la asfixia; matar o hacer
inconsciente a trav�s de carencia de ox�geno adecuado.
El atacante - Una persona que amenaza o ataca a otra persona.
Asalto - La tentativa voluntariosa o amenaza de infligir herida a la persona del
otro.
Lesiones - El toque ilegal de otra persona sin justificaci�n.
Afirme - Para defender sus derechos; una de las cinco respuestas t�cticas posibles
a una situaci�n amenazadora. (Ver obedecen, evitan, reducen y aguantan.)
Evaluaci�n - El proceso de r�pidamente acopio, an�lisis, y exactamente evaluaci�n
de informaci�n en t�rminos de amenaza y peligro. Puede tasar a la gente, sitios,
acciones y objetos.
Accesorio - El toque de los brazos o piernas antes de ejecuci�n de una t�cnica que
atrapa.
Ataque - la acci�n Ofensiva dise�ada para controlar f�sicamente, perjudique o mate
a otra persona.
El ataque por draw* - Un m�todo de ataque por lo cual el luchador ofrece a su
atacante una apertura intencional dise�ada para atraer un ataque. Uno de los cinco
m�todos convencionales de ataque.
La uniformidad de atributo - Cuando varios atributos combativos (es decir,
velocidad, poder, exactitud, equilibrio, etc.) se ejecutan el mismo camino cada
vez.
Los atributos del combate - Las calidades f�sicas, mentales, y espirituales que
realzan habilidades de combate y t�ctica.
El autocargador - Una pistola que funciona por
la presi�n de la primavera mec�nica y la fuerza del retroceso, w'hich expulsan la
c�psula de cartucho gastada y autom�ticamente alimentan una ronda fresca de la
revista (tambi�n conocido como una pistola semiautom�tica).
Conciencia - Percepci�n o conocimiento de la gente,
sitios, acciones y objetos. (En CFA, hay tres categor�as de la conciencia t�ctica:
conciencia criminal, conciencia circunstancial, y auto - conciencia.)
El axioma - Una verdad que es obvia.
B
Backfist - Una perforadora hecha con la espalda de los nudillos.
Backstrap - La parte trasera, vertical de un marco de la pistola.
Posici�n trasera - Uno de los enfrentamientos de la tierra
posiciones, la posici�n trasera se asume cuando su pecho es encima de la espalda de
su atacante.
Equilibrio - capacidad de Alguien de mantener equilibrio mientras inm�vil o m�vil.
La barrera - Cualquier objeto grande que pueda estar acostumbrado
obstruya el camino de un atacante o el �ngulo del ataque.
Blading el cuerpo - Estrat�gicamente colocaci�n de su cuerpo en un �ngulo de 45
grados.
Bloque - Un instrumento defensivo dise�ado para interceptar el ataque de un
atacante colocando un objetivo no vital entre la huelga del atacante y su objetivo
del cuerpo vital.
Maza - Cualquier arma parecida a un club usada para ofensiva
> y objetivos defensivos (p.ej., bate, club, tubo, palanca). Las mazas son por lo
general m�s pesadas y m�s gruesas que palos.
La postura de defensa de la maza - Una postura estrat�gica que un luchador asume
cuando opuesto por un atacante que maneja la maza.
Bodycomposition - La proporci�n de grasa a tejido del cuerpo delgado.
Lenguaje corporal - comunicaci�n No verbal a trav�s de postura, gestos y
expresiones de la cara.
Mec�nica del cuerpo - cuerpo T�cnicamente preciso
movimiento durante la ejecuci�n de un arma del cuerpo, t�cnica defensiva u otra
maniobra de enfrentamientos.
El arma del cuerpo - Una de varias partes del cuerpo que pueden ser usadas para
golpear o por otra parte herir o matar a un atacante criminal (tambi�n conocido
como el instrumento).
�nima - El interior del barril de un arma de fuego.
El boxeo - (Ver el boxeo Occidental.)
Breakfall - Un m�todo de caerse sin peligro a la tierra durante una lucha.
Burnout - Un estado emocional negativo adquirido por f�sicamente sobreformaci�n.
Algunos s�ntomas de burnout incluyen: enfermedad f�sica, aburrimiento, ansiedad,
desinter�s de formaci�n y comportamiento inactivo general.
Bushido - El c�digo antiguo y honorable del samurai o guerrero.
C
Cadencia - Coordinaci�n de ritmo y ritmo para establecer un modelo calculado de
movimiento.
Calibre - El di�metro de un proyectil.
El acondicionamiento cardiorespiratorio - El componente de salud f�sica que trata
con el coraz�n, pulmones y sistema circulatorio.
Carro - El camino se lleva.
Cartucho - Un caso cil�ndrico que contiene
componentes de una ronda de municiones: caso, cartilla, precio en polvo y bala.
Masa del centro - La parte del centro del torso.
El fuego del centro - Un tipo del cartucho del arma de fuego que hace localizar su
cartilla en el centro del fondo del caso.
Centerline - Una l�nea vertical imaginaria que parte por la mitad su cuerpo y esto
marca muchos de sus objetivos anat�micos vitales.
C�mara - l) La parte de un arma de fuego en cual a
el cartucho se contiene en el instante de tiroteo. 2) El levantamiento de la
rodilla para ejecutar un puntapi�.
Las palabras selectas - (Ver la sem�ntica selectiva.)
El est�rter - Un cuarto del final (de agarrando-variedad) t�cnica que requiere que
aplique la presi�n en la tr�quea o en arterias de la car�tida.
El movimiento circular - Un movimiento que sigue la forma de una curva.
Cl�sico - Un t�rmino que se refiere a los m�todos y t�cnicas de artes marciales
tradicionales.
Cuarto del final de combate - Una de las tres variedades de combate de la maza y el
cuchillo. A esta distancia, puede golpear, acuchillar o apu�alar a su atacante con
una variedad de cuarto del final de t�cnicas.
Cerca del contacto disparando - Descarga de un arma de fuego con el hocico de
aproximadamente una pulgada de distancia del objetivo.
Desarrollo cognoscitivo - Uno de los cinco elementos del componente mental del CFA.
El proceso de desarrollo y realzar sus habilidades de enfrentamientos a trav�s de
ejercicios mentales espec�ficos y t�cnicas. (Ver el an�lisis y la integraci�n, el
instinto del asesino y la filosof�a.)
Esfera cognoscitiva - Esto cerca el espec�fico
conceptos, principios y conocimiento requerido usar sus instrumentos combativos o
t�cnicas con eficacia.
Ejercicios cognoscitivos - Varios ejercicios mentales sol�an realzar habilidades de
enfrentamientos y t�ctica.
Artes combativas - varias �artes de guerra�. (Ver artes marciales.)
Los atributos combativos - (Ver atributos del combate.)
Bienestar corporal combativo - Un estado caracterizado por acondicionamiento
cardiorespiratorio y muscular/esquel�tico, as� como composici�n del cuerpo
apropiada.
Mentalidad combativa - Un estado de �nimo combativo necesario para enfrentamientos.
Tambi�n conocido como el instinto del asesino.
Poder combativo - La capacidad o capacidad de funcionar o actuar con eficacia en
combate.
Verdad combativa - Un elemento combativo esto
se conforma con hecho o actualidad y se prueba ser verdad.
Utilidad combativa - La calidad o condici�n de ser combativamente �til.
Variedades de combate - varias variedades de combate armado y desarmado.
La combinaci�n - (Ver el ataque compuesto.)
Venga - Una serie de asimientos o junte cerraduras esto
obliga a su adversario a moverse en cualquier direcci�n que desee.
La llegada a una base - El proceso de adquisici�n hasta
sus manos y rodillas de la posici�n propensa.
Nervio peroneal com�n - Un �rea del punto de presi�n
localizado aproximadamente cuatro a seis pulgadas encima de la rodilla en el
midline del exterior del muslo.
Fase de finalizaci�n - Una de las tres etapas de a
palo o huelga de la maza. La fase de finalizaci�n es el punto de finalizaci�n de
una oscilaci�n.
Obedezca - Para obedecer las demandas de un atacante. Una de las cinco respuestas
t�cticas a una situaci�n amenazadora. (Ver afirman, reducen, se escapan y
aguantan.)
Calma - Un atributo combativo. La calma es un modo de pensar tranquilo y enfocado
que le permite adquirir su orden del d�a combativo.
Ataque compuesto - Uno de los cinco convencionales
m�todos de ataque. Dos o m�s armas del cuerpo lanzaron en la sucesi�n estrat�gica
por lo cual el luchador abruma a su atacante con una r�faga de a toda velocidad,
golpes de la plena fuerza. (Ver el ataque indirecto, el ataque de la
inmovilizaci�n, el ataque por el empate y el ataque solo.)
Ocultaci�n - no fabricaci�n de algo visible a su adversario.
El acondicionamiento de formaci�n - Una formaci�n CFA
metodolog�a que requiere al practicante entregar una variedad de combinaciones
ofensivas y defensivas durante un per�odo de cuatro minutos. (Ver la formaci�n de
la habilidad y la formaci�n de la calle.)
Evasi�n de confrontaci�n - Estrat�gicamente manipulaci�n de la distancia o ambiente
para evitar una confrontaci�n posible.
Congruencia - El estado de armoniosamente
la orquestaci�n del verbal y no verbal de principios de intensificaci�n.
P�ngase en contacto con la evasi�n - F�sicamente m�vil o
la manipulaci�n de su cuerpo apunta para evitar golpearse (es decir, pasando su
cabeza al lado o lado que anda de un atacante de cobro).
P�ngase en contacto con disparos - Descarga de un arma de fuego con el hocico que
toca el objetivo.
Contemporary Fighting Arts (CFA) - Un m�dem
el arte marcial y el sistema de defensa propia arreglaron de tres partes: f�sico,
mental, y espiritual.
Instrumentos de enfrentamientos de la tierra convencionales - Espec�fico
las t�cnicas de enfrentamientos de la tierra dise�adas para controlar, retenga, y
temporalmente incapacite a un adversario. Un poco de t�ctica convencional incluye
la sumisi�n sostiene, cerraduras, ciertas t�cnicas del ahogamiento y t�cnicas
asombrosas espec�ficas.
La relajaci�n - Una serie de ejercicios ligeros y movimientos que inmediatamente
siguen una prueba. El objetivo de la relajaci�n es apresurar el retiro de la basura
metab�lica y gradualmente devolver el coraz�n a su precio de descanso.
Coordinaci�n - Un atributo f�sico caracterizado por la capacidad de realizar una
t�cnica o movimiento con eficacia, equilibrio y exactitud.
Contraataque - acci�n Ofensiva hecha responder al ataque inicial de un atacante.
Coraje - Un atributo combativo. El estado de �nimo y esp�ritu que permite a un
luchador afrontar peligro y vicisitudes con confianza, resoluci�n y valent�a.
El arrojo - (Ver el coraje.)
La tapa - Cualquier objeto que le proteja del fuego.
Conciencia criminal - Una de las tres categor�as de conciencia CFA. Implica un
entendimiento general y el conocimiento de la naturaleza y din�mica de motivaciones
de un criminal, mentalidades, m�todos y capacidades de perpetrar el delito
violento. (Ver la conciencia circunstancial y la conciencia de s� mismo.)
Derecho penal - El estudio de derecho penal - y los procedimientos se asoci� con su
imposici�n.
Criminolog�a - La investigaci�n cient�fica de delito y criminales.
Las l�neas entrecruzadas - Una maniobra de entrada que permite que usted viaje a
trav�s de un umbral r�pidamente empleando una posici�n del arma lista correcta.
Pasos enfadados - El proceso de cruzar un pie en frente o detr�s de otro
movi�ndose.
T�ctica aplastante - Nuclear agarrando variedad
t�cnicas dise�adas para aplastar los objetivos anat�micos del atacante.
El recorte de exactitud - La capacidad de cortar a su atacante con precisi�n y
exactitud.
El recorte de arma de expediente - Uno de los cuatro tipos de armas de expediente
CFA. Cualquier objeto o instrumento que puede ser usado con eficacia para apu�alar
o acuchillar a un atacante. (Tambi�n ver el arma de expediente molesta, protegiendo
el arma de expediente y el arma de expediente asombrosa.)
El cilindro - La parte de un rev�lver que sostiene cartuchos en c�maras
individuales.
D
La fuerza mortal - Armas o t�cnicas que pueden causar la inconsciencia, la
desfiguraci�n permanente o la muerte.
Arma mortal - Un instrumento dise�ado para infligir da�os corporales graves o
muerte (p.ej., armas de fuego, instrumentos de impacto, armas ribeteadas).
Enga�o - Un atributo combativo. Una estratagema por lo cual enga�a a su atacante.
Contundencia - Un atributo combativo. La capacidad de seguir' un curso t�ctico de
la acci�n que es constante y enfocada.
Reduzca - Una de las cinco respuestas t�cticas posibles a una situaci�n
amenazadora. La ciencia y arte de difundir a un individuo hostil sin recurrir a
fuerza f�sica. (Ver afirman, obedecen, se escapan, y escritorzuelo de lucha.)
Postura de la desescalada - Una de muchas posturas estrat�gicas usada en el sistema
CFA. Una postura estrat�gica y no agresiva usada desactivando a un individuo
hostil.
Defensa - La capacidad de frustrar estrat�gicamente el ataque de un atacante
(armado o desarmado).
Defensiva flowr - Una progresi�n de respuestas defensivas continuas.
Mentalidad defensiva - Un modo de pensar defensivo.
Manipulaci�n de la variedad defensiva (DR.M) - El
manipulaci�n estrat�gica de variedades (armado o desarmado) con objetivos
defensivos.
Tiempo de reacci�n defensivo - El tiempo transcurrido entre el ataque f�sico de un
atacante y su respuesta defensiva a ese ataque. (Ver el tiempo de reacci�n
ofensivo.)
Comportamiento - Uno de los factores esenciales para considerar tasando a un
individuo amenazador. El comportamiento externo de una persona.
Dependencia - El fen�meno peligroso de confiar �nicamente en una persona
particular, agencia, instrumento, dispositivo, instrumento, animal o arma para
defensa propia y protecci�n personal.
Destructions - T�cnicas que golpean el ataque del atacante del miembro.
Dieta - Un estilo de vida de comida sana.
Hueco de la distancia - El hueco espacial entre las variedades diferentes de
combate armado y desarmado.
Distanciar - La capacidad de entender r�pidamente relaciones espaciales y c�mo
est�n relacionados con el combate.
Distraer improvisaci�n w eapon - Uno de los cuatro tipos de armas de expediente
CFA. Un objeto que se puede lanzar en cara de un atacante, cuerpo o piernas para
distraerle temporalmente. (Ver el arma de expediente cortante, el arma de
expediente asombrosa y proteger el arma de expediente.)
T�ctica de Distractionary - Varia t�ctica verbal y f�sica dise�ada para distraer a
su adversario.
Dojo - El t�rmino japon�s para �pasillo de formaci�n�.
Ojo dominante - El ojo que es m�s fuerte y realmente m�s trabaja y se usa para
apuntar un arma de fuego.
La doble acci�n - Un tipo de la acci�n de la pistola en la cual el apretamiento del
gatillo tanto amartillar� y soltar� el martillo.
Disparos del pato - Tiroteo de su arma en sitios de tapa probable.
Tiroteo seco - El proceso de pegar un tiro a un arma de fuego descargada.
El pato - Una t�cnica defensiva que le permite evadir la huelga de su atacante.
Esquivar se realiza dejando caer su cuerpo abajo y adelante evitar el golpe del
atacante.
Ectomorph - Un tipo de cuerpo clasificado por un nivel m�s alto
nivel de esbeltez, angulosidad y fragilidad. (Ver endomorph y mesomorph.)
Eficacia - Uno de los tres criterios para un arma del cuerpo CFA, t�cnica, t�ctica
o maniobra.
Significa la capacidad de producir un efecto deseado. (Ver la eficacia y la
seguridad.)
Eficacia - Uno de los tres criterios para un arma del cuerpo CFA, t�cnica, t�ctica
o maniobra. Significa la capacidad de alcanzar un objetivo r�pidamente y
econ�micamente. (Ver la eficacia y la seguridad.)
El eyector - La parte de una pistola que expulsa c�psulas de cartucho vac�as.
El abrazo de la variedad - Una t�ctica de enfrentamientos de la tierra por lo cual
tira o abraza a su atacante.
Control emocional - Uno de los principios no verbales de desescalada estrat�gica.
La capacidad de permanecer tranquilo cuando enfrentante con una persona hostil o
amenazadora.
Sin emoci�n - Un atributo combativo. Ser temporalmente carente de sentimiento
humano.
Endomorph - Un tipo de cuerpo clasificado por un nivel m�s alto
nivel de redondez, blandura y grasa del cuerpo. (Ver ectomorph y mesomorph.)
El m�todo de entrada - Un m�todo que le permite entrar sin peligro en una variedad
de combate.
La t�cnica de entrada - Una t�cnica que le permite entrar sin peligro en una
variedad de combate.
El instrumento de entrada - Un instrumento que le permite entrar sin peligro en una
variedad de combate,
Fuga - Tambi�n conocido como marcha atr�s t�ctica. Uno del
t
cinco respuestas t�cticas posibles a una situaci�n amenazadora. Huir r�pidamente de
la amenaza o peligro. (Ver obedecen, reducen, afirman, y escritorzuelo de lucha.)
Las rutas de escape - Varias avenidas o salidas que le permiten escaparse de un
individuo amenazador o situaci�n.
La evasi�n - Una maniobra defensiva que permite que usted maniobre estrat�gicamente
su cuerpo �ay! '-ay de la huelga del atacante.
Esquivez - Un atributo combativo. La capacidad de evita la amenaza o el peligro.
Dar un quiebro evasivo - juego de piernas Evasivo donde el practicante se mueve a
la derecha o a izquierda.
T�cnicas evasivas - Maniobras estrat�gicamente
dise�ado para neutralizar el ataque de su atacante sin entrar en contacto. Las
t�cnicas evasivas incluyen dar un quiebro, retirada, deslizamiento y evitaci�n.
Evoluci�n - Un proceso gradual de cambio.
La fuerza excesiva - Una cantidad de fuerza que excede la necesidad de un
acontecimiento particular y es injustificada en los ojos de la ley.
Experimentaci�n - El proceso meticuloso de probar una hip�tesis combativa o teor�a.
Explosivo - Un atributo combativo que es
caracterizado por un arrebato repentino de energ�a violenta.
F
La falsificaci�n - movimientos del Cuerpo que disfrazan su ataque. Esto incluye
movimientos de los ojos, cabeza, hombros, rodillas, pies, y, en algunos casos, la
voz.
El embudo fatal - Una zona de peligro que se crea por - aperturas como entradas,
ventanas, vest�bulos, huecos de la escalera, etc.
Miedo - Una emoci�n fuerte y desagradable causada por la anticipaci�n o conciencia
de amenaza o peligro. Hay tres etapas del miedo por orden de la intensidad: miedo,
p�nico y terror. (Ver la lucha, el p�nico y el terror.)
La comida - (Ver el accesorio.)
El sondeo - Un instrumento que prueba tiempo de reacci�n del atacante y capacidades
totales.
Finta - Un instrumento que el empate una reacci�n ofensiva del atacante, as�
abri�ndole para una verdadera huelga. Las fintas son diferentes de falsificaciones
porque se realizan a trav�s del movimiento de un miembro actual.
Nervio femoral - Un �rea del punto de presi�n localizada
aproximadamente seis pulgadas encima de la rodilla por dentro del muslo.
Aguante - Uno de los cinco posibles t�ctico
respuestas a una situaci�n amenazadora. Usar varia t�ctica f�sica y psicol�gica
para incapacitar o despedir a un atacante criminal. (Ver obedecen, evitan, afirman,
y de se intensifican.)
Luchando contra la postura - Uno de los tipos diferentes de posturas usado en el
sistema del CFA. Una postura estrat�gica puede asumir wrhen cara a cara con un
atacante desarmado. (Ver la postura de la desescalada, la postura de defensa del
cuchillo, la postura que lucha contra el cuchillo, la postura de armas de fuego, la
postura natural, la postura que lucha contra el palo.)
S�ndrome de lucha-o-vuelo - Una respuesta del
el sistema nervioso comprensivo a una situaci�n temerosa y amenazadora, durante la
cual prepara su cuerpo para luchar o huir del peligro percibido.
Delicadeza - Un atributo combativo. La capacidad a
h�bilmente ejecute un movimiento o una serie de movimientos w'ith gracia y
refinamiento.
El arma de fuego sigue - a trav�s de - Siguiendo empleando los fundamentos
punzantes durante la entrega de su tiro.
Primer principio de huelga (FSP) - Un principio CFA que declara cuando el peligro
f�sico es inminente y no tiene otra opci�n t�ctica, pero aguantar, deber�a golpear
primero, golpear r�pido, y huelga con la autoridad.
Flexibilidad - la capacidad de Los m�sculos de moverse a trav�s de variedades
naturales m�ximas. (�Ver, - muscular! acondicionamiento esquel�tico.)
La huelga del choque fluido - Una huelga que se entrega permitiendo su instrumento
asombroso permanecer presionado en el �rea objetivo durante un per�odo de tiempo
breve pero definido.
Siga - Una t�cnica defensiva acostumbrada al mediados para el largo alcance del
combate del cuchillo.
Juego de piernas - los pasos R�pidos, econ�micos perfomted en las partes laterales
del pie mientras se relaja, alerte, y equilibrado. El juego de piernas se
estructura aproximadamente cuatro movimientos generales: expida, hacia atr�s, el
derecho, y dejado.
Informe - Un principio que rechaza la esencia de estructura o sistema.
Formas - formaci�n de artes marcial Tradicional
la metodolog�a por lo cual el practicante realiza una serie de movimientos
convenidos que est�n basados en una respuesta a opositores imaginarios. (Ver kata.)
El conocimiento de Fractal - �ay! areness y la utilizaci�n estrat�gica del
subcombate se extiende tanto para enfrentamientos armados como para desarmados.
Miedo - La primera etapa de miedo. Miedo r�pido y repentino. (Ver el p�nico y el
terror.)
G
Soldado - Un uniforme de arte marcial tradicional construido del material de la
lona de algod�n pesado. El soldado es com�nmente llevado por practicantes de
karate, judo, aikido, y jiu-jitsu.
Parra - Una t�cnica que se estabiliza usada durante una lucha de la tierra. La
parra se puede aplicar cuando tiene el uno o el otro un pie (pierna sola
parra) o ambos pies (parra de la doble pierna) enganchado alrededor de las piernas
del atacante.
Agarrando variedad - Una de las tres variedades de combate desarmado. Agarrar la
variedad es la distancia m�s cercana del combate desarmado del cual puede emplear
una amplia variedad del final - cuarto de instrumentos y t�cnicas. El agarrando la
variedad del combate desarmado tambi�n se divide en aviones diferentes tw'o:
vertical (posici�n) y horizontal (enfrentamientos de la tierra). (Ver la variedad
que da puntapi�s y perforando la variedad.)
Los instrumentos de la agarrando-variedad - varios instrumentos del cuerpo y
t�cnicas que se emplean en el agarrando la variedad del combate desarmado, incluso
traseros principales; morderse, rasg�ndose, agarrando, aplastante, y excavando
t�ctica; el pie pisa fuerte; huelgas del codo horizontales, verticales, y
diagonales; huelgas de la rodilla verticales y diagonales; est�rteres, estrangula,
cerraduras conjuntas, y sostiene. (Ver instrumentos de la dando-un-puntapi�-
variedad.)
Los enfrentamientos de la tierra - Enfrentamientos que ocurren por la tierra
(tambi�n conocido como el horizontal que agarra el avi�n).
Guardia - 1) la colocaci�n de mano de Un luchador. 2) Una de las posiciones usada
en enfrentamientos de la tierra. La guardia es unas tijeras sostienen aplicado con
las piernas.
H
El martillo - La parte m�vil de un arma que hace que el alfiler de tiroteo golpee
la cartilla del cartucho.
Apret�n del martillo - Un apret�n de mano sol�a sostener un arma ribeteada, maza y
algunas armas de expediente; se asume cuando la cumbre de la maza o el labio del
arma ribeteada se�alan hacia arriba.
La colocaci�n de la mano - (Ver la guardia.)
La pistola - Un arma de fuego que se puede sostener y descargarse de una mano.
Cuelgue el fuego - Una tardanza perceptible de la ignici�n de un cartucho despu�s
de que la cartilla se haya golpeado.
El cazador de cabezas - Un luchador que principalmente ataca a la cabeza.
Caza de cabezas - Estrat�gicamente selecci�n y persecuci�n de la cabeza del
atacante como su objetivo de impacto primario.
El bolso pesado - Un bolso cil�ndrico y en forma de grande que es usado para
desarrollar dar puntapi�s, perforaci�n o poder asombroso.
Puntapi� de la l�nea alta - Uno de los dos diferentes
clasificaciones de un puntapi�. Un puntapi� que se dirige a objetivos encima del
nivel de la cintura de un atacante. (Ver el puntapi� de la l�nea baja.)
Perforadora de la cadera - Una perforadora de arte marcial tradicional lanzada de
la cadera del practicante.
Histrionismo - El campo de teatro o interpretaci�n.
Sostenga - Una manera espec�fica de agarro o posesi�n de un atacante.
Homicidio - La muerte de otra persona sin justificaci�n legal o excusa.
El puntapi� del gancho - Un puntapi� circular que se puede entregar tanto en dar
puntapi�s como en perforar variedades.
La perforadora del gancho - Una perforadora circular que se puede entregar tanto en
la perforaci�n como en agarrando variedades.
Escudo humano - Utilizaci�n del cuerpo de su atacante como un escudo u obst�culo en
combate.
Yo
Apret�n de la piqueta - Un apret�n de mano sol�a sostener un arma ribeteada, maza y
algunas armas de expediente; se asume cuando la punta del arma ribeteada o la
cumbre de la maza se�alan hacia abajo.
El palo de la piqueta estrangula - Un palo estrangula w usado ith un apret�n de la
piqueta.
Ataque de la inmovilizaci�n - Uno de los cinco
m�todos convencionales de ataque. Un sistema muy complejo de movimientos y
contramovimientos que allowrs usted para controlar temporalmente y manipular los
miembros del atacante (por lo general sus brazos y manos) a fin de crear una
apertura para el ataque.
Poder de impacto - fuerza Destructiva generada por masa y velocidad.
La formaci�n de impacto - Un ejercicio que desarrolla la tolerancia de dolor.
Incapacite - Para dejar inv�lido a un atacante d�ndole inconsciente o da�ando sus
huesos, uniones u �rganos.
Ataque indirecto - Uno de los cinco convencionales
m�todos de ataque. Un m�todo progresivo del ataque por lo cual el instrumento
inicial o la t�cnica se dise�an para establecer al atacante para golpes
complementarios.
Infraorbital - Un �rea del punto de presi�n localizada encima del labio superior en
la base de la nariz. La presi�n se aplica con el dedo medio en una direcci�n
interior y ascendente.
Fase de iniciaci�n - Una de las tres etapas de un palo o huelga de la maza. La fase
de iniciaci�n es el punto de iniciaci�n de una oscilaci�n.
Puntos de la introducci�n - objetivos anat�micos Espec�ficos puede apu�alar con un
cuchillo o arma de expediente.
Iniciativa - Fabricaci�n del primer movimiento ofensivo en combate.
Dentro de la posici�n - El �rea entre ambos de las armas de su atacante donde tiene
la mayor cantidad del control.
Intenci�n - Uno de los factores esenciales para considerar tasando a un individuo
amenazador. El objetivo del atacante o motivo. (Ver el comportamiento, la
colocaci�n, la variedad y la capacidad del arma.)
Intuici�n - La capacidad innata de saber o sentir
algo sin el uso de pensamiento racional.
Respuesta del instrumento intuitivo (ITR) - Espont�neamente
la reacci�n con el instrumento combativo apropiado.
J
Pinchazo - Una perforadora r�pida, que sonda dise�ada para crear aperturas en la
defensa del atacante.
Jeet Kune Hacen - �Modo de Interceptar el Pu�o�. El enfoque de Bruce Lee a las
artes marciales, que incluye sus conceptos innovadores, teor�as,
-. metodolog�as y filosof�as de combate desarmado.
La cerradura conjunta - Una t�cnica de la agarrando-variedad que inmoviliza la
uni�n del atacante.
Judo - �Camino Suave�. Un japon�s que agarra el arte (fundado por Jigoro Kano en
1882) que se usa como un deporte. El judo utiliza tiros de la cadera y el hombro,
barridos del pie, est�rteres y alfileres.
Jiu-jitsu - �Suavidad� o �flexibilidad�. Un sistema de defensa propia que es el
padre tanto de Judo como de Aikido. El jiu-jitsu se especializa en agarrar la
variedad, pero se conoce emplear unas t�cnicas asombrosas.
K
Karate - �� O �mano de China de mano vac�a�. Un arte marcial tradicional que
provino en Okinawa y m�s tarde se extendi� a Jap�n y Corea. (Ver el Kung fu.)
Kata - �Modelo� o �Forma�. Una metodolog�a de formaci�n tradicional por lo cual las
pr�cticas del practicante una serie de movimientos convenidos.
Puntapi� - l) Una huelga repentina, poderosa con el pie.
(Ver el puntapi� de la l�nea alta y el puntapi� de la l�nea baja.): 2) El retroceso
de un arma de fuego.
Kickboxing - Un deporte de combate popular que emplea instrumentos de contacto
lleno.
Dar un puntapi� a variedad - Una de las tres variedades de combate de unanned. Dar
un puntapi� a la variedad es la distancia m�s apartada del combate desarmado, en
donde usa sus piernas para golpear a un atacante. (Ver agarrando la variedad y
perforando la variedad.)
Instrumentos de la dando-un-puntapi�-variedad - varias armas del cuerpo empleadas
en la variedad que da puntapi�s del combate desarmado, incluso puntapi�es del lado,
empujan puntapi�es, enganchan puntapi�es y puntapi�es verticales.
El instinto del asesino - Una mentalidad fr�a, primal que se levanta a su
conocimiento y le convierte en un luchador vicioso.
Kinesics - El estudio de comunicaciones de movimiento del cuerpo no verbales (es
decir, movimiento del ojo, encogimientos, gestos faciales, etc.).
Kinesiology - El estudio de principios y mec�nica de movimiento humano.
Percepci�n de Kinesthetic - La capacidad de sentir exactamente su cuerpo durante la
ejecuci�n de un movimiento particular.
Postura del arma de fuego que se arrodilla - Una postura estrat�gica asume
arrodill�ndose con una pistola.
Postura de defensa del cuchillo - Una de muchas posturas usada en el sistema del
CFA. Una postura estrat�gica asume cuando cara a cara con un atacante del arma
ribeteada o el cuchillo. (Ver la postura de la desescalada, luchando contra
postura, postura de enfrentamientos del cuchillo, postura de armas de fuego,
postura natural, postura de enfrentamientos del palo.)
Kung fu - �Tarea llevada a cabo o esfuerzo�. Un t�rmino sol�a err�neamente
identificar las artes marciales chinas tradicionales. (Ver el karate.)
L
El lado principal - El lado del cuerpo que est� enfrente de un atacante.
Bloque de la pierna - Una t�cnica obstructora usada con las piernas. El bloque de
la pierna se puede sesgar en tres direcciones diferentes: adelante, derecho, y
dejado.
Penetraci�n limitada (LP) - El LP es una esquina � movimiento de compensaci�n
realizado colocando su arma de fuego y un ojo a la vuelta de la esquina.
El movimiento lineal - Movimientos que siguen el camino de una l�nea recta.
La cerradura - (Ver la cerradura conjunta.)
Combate de largo alcance - La distancia m�s apartada de combate de la maza y el
cuchillo. A esta distancia, s�lo puede golpear o acuchillar la mano de su atacante.
Los instrumentos de gastos de explotaci�n bajos - instrumentos Ofensivos y
defensivos que requieren que la menor parte de cantidad de formaci�n y pr�ctica
mantenga la habilidad. Los instrumentos de gastos de explotaci�n bajos generalmente
no requieren el estiramiento preliminar.
Bajo - puntapi� de la l�nea - Uno de los dos diferentes
clasificaciones de un puntapi�. Un puntapi� que se dirige a objetivos debajo del
nivel de la cintura del atacante.
(Ver el puntapi� de la l�nea alta.)
Lealtad - El estado de ser fiel a una persona, causa o ideal.
M
El arma de expediente - Un objeto diario com�n que se puede convertir en un arma
ofensiva o en defensiva. Hay cuatro clasificaciones del arma de expediente en el
sistema CFA: (1) armas de expediente cortantes, (2) armas de expediente
protectores, (3) armas de expediente molestas, y (4) armas de expediente
asombrosas.
Maniobra - Para moverse en una posici�n estrat�gicamente deseada.
Exactitud de la manipulaci�n - La capacidad de manipular los miembros de su
atacante y uniones con precisi�n y exactitud.
El artista marcial - Uno quien estudia y pr�cticas las artes marciales.
Artes marciales - Las �artes tradicionales de w'ar�. (Ver el karate y el kung fu.)
La verdad marcial - (Ver la verdad combativa.)
La mec�nica - (Ver la mec�nica del cuerpo.)
Pelota de la medicina - Una pelota grande, pesada acostumbrada para
refuerce y condicione los m�sculos del est�mago de un luchador.
Encu�ntrese - Una t�cnica defensiva que intercepta la l�nea del atacante del ataque
con una cuchillada.
Los atributos mentales - varias calidades cognoscitivas que realzan sus habilidades
de enfrentamientos.
Componente mental - Uno de los tres esenciales
componentes del sistema CFA. El componente mental incluye los aspectos cerebrales
de enfrentamientos incluso el instinto del asesino, desarrollo estrat�gico y
t�ctico, an�lisis e integraci�n, filosof�a y desarrollo cognoscitivo. (Ver compon
componente y espiritual f�sico ent.)
Mesomorph - Un tipo de cuerpo clasificado por un alto grado de muscularity y
fuerza. (Ver endomorph y ectomorph.)
M�todos de ataque - Los cinco convencionalmente
m�todos reconocidos de atacar. Incluyen solo, indirecto, ataque por empate,
inmovilizaci�n y compuesto.
Punto muerto mexicano - Una situaci�n precaria donde
tanto usted como su adversario tienen la gota el uno en el otro.
Mediados de fase - Una de las tres etapas de una oscilaci�n del palo. El mediados
de la fase es el punto de impacto o contacto de la oscilaci�n.
Mediados de combate de la variedad - Una de las tres variedades de combate de la
maza y el cuchillo. A esta distancia puede golpear, acuchillar o apu�alar cabeza de
su atacante, brazos y cuerpo con su arma.
Tiro fallado - se ha golpeado Un fracaso de un cartucho de disparar despu�s de la
cartilla.
Movilidad - Un atributo combativo. La capacidad de mover su cuerpo r�pidamente y
libremente mientras equilibrado. (Ver el juego de piernas.)
El arte marcial moderno - Un arte de combate pragm�tico que ha evolucionado para
encontrar las demandas y caracter�sticas del presente.
El modernista - Uno quien suscribe a la filosof�a del m�dem artes marciales.
Modificaci�n - Para hacer cambios fundamentales para servir un nuevo final.
Posici�n montada - Una de las cinco posiciones de enfrentamientos de la tierra
generales. La posici�n montada es donde el practicante se sienta encima de torso de
su atacante o pecho.
Boquilla - Un protector de goma sol�a cubrir sus dientes entren�ndose. Hay dos
tipos de boquillas: solo y doble.
Resistencia muscular - la capacidad de Los m�sculos a
realice el mismo movimiento o tarea repetidamente para un per�odo prolongado del
tiempo.
Flexibilidad muscular - la capacidad de Los m�sculos de moverse a trav�s de
variedades naturales m�ximas.
Acondicionamiento muscular/esquel�tico - Un elemento de
la salud f�sica que implica la fuerza muscular, la resistencia y la flexibilidad.
La fuerza muscular - La fuerza m�xima que puede ser ejercida por un grupo del
m�sculo o el m�sculo particular contra la resistencia.
Hocico - La delantera del barril de un arma.
El destello del hocico - Un estallido incandescente de la luz que se emite del
hocico y el cilindro de una pistola.
N
Postura natural - Una de muchas posturas usada en el sistema del CFA. Asume una
postura estrat�gica cuando acercado por una persona sospechosa. (Ver la postura de
la desescalada, luchando contra postura, postura de enfrentamientos del cuchillo,
postura de armas de fuego, postura de defensa del cuchillo y postura de
enfrentamientos del palo.)
Neutralice - (Ver incapacitan.)
La zona neutra - La distancia fuera de la variedad que da puntapi�s de la cual ni
el practicante ni el atacante pueden tocar el otro.
Conciencia de la nomenclatura - La capacidad a
entienda y reconozca el sistema de nombres usados en el combate.
Fisiolog�a no agresiva - cuerpo Estrat�gico
la lengua sol�a reducir a un individuo potencialmente violento.
El movimiento no telegr�fico - mec�nica del Cuerpo o movimientos que no informan a
un atacante de sus intenciones.
Los instrumentos de iluminaci�n de la tierra nucleares - Espec�fico luchando cuerpo
a cuerpo - recorren instrumentos dise�ados para causar el da�o inmediato e
irreversible. Algunos instrumentos nucleares y la t�ctica incluyen: (1) t�ctica
cortante; (2) t�ctica rasgadora; (3) t�ctica aplastante; (4) t�ctica del
ahogamiento continua; (5) t�cnicas que excavan; (6) t�ctica que rastrilla; (7) y
todas las t�cnicas asombrosas.
O
OC (Pimiento de Oleoresin) - Tambi�n conocido como gas de pimienta, una mezcla
natural del petr�leo y aj� de Cayena usado como un spray de defensa propia. OC es
un agente inflamatorio que afecta las membranas de mucosidad del atacante (es
decir, ojos, nariz, garganta, pulmones).
Ofensa - Los medios armados y desarmados y m�todos de atacar a un atacante
criminal.
Flujo ofensivo - Una progresi�n de continuo
movimientos ofensivos o acciones dise�adas para neutralizar o despedir a su
adversario'. (Ver el ataque compuesto.)
Manipulaci�n de la variedad ofensiva (ORM) - el
manipulaci�n estrat�gica de variedades (armado o desarmado) con objetivos
ofensivos.
Tiempo de reacci�n ofensivo (ORT) - El tiempo transcurrido entre selecci�n objetivo
y objetivo impaction.
Recargo de la una mano - El proceso de recargar un arma de fuego de s�lo una mano.
La una inquietud - Un estado de la concentraci�n profunda en donde es libre de
todas las distracciones (interno y externo).
Polos de enfrente - Una de las posiciones que luchan contra la tierra. La posici�n
del polo de enfrente se asume cuando tanto usted como su atacante afrontan sentidos
contrarios. Esto a menudo ocurre tumb�ndose contra su adversario.
Las t�cnicas ornamentales - T�cnicas que se caracterizan de complejas, ineficaces,
o poco pr�cticas para verdaderas situaciones de combate.
P
Tolerancia de dolor - Su capacidad a f�sicamente y psicol�gicamente resiste el
dolor.
Escamotear - La ocultaci�n estrat�gica de un cuchillo o arma ribeteada detr�s del
antebrazo. Tambi�n conocido como cuchillo escamotear.
P�nico - La segunda etapa de miedo. Dominaci�n de miedo. (Ver el miedo y el
terror.)
Parry - Una t�cnica defensiva. Una palmada r�pida, poderosa que desv�a el ataque
lineal de un atacante.
Pase - Una t�cnica defensiva usada en enfrentamientos del cuchillo.
PCP - Una medicina de la calle conocida causar comportamiento muy violento, fuerza
incre�ble e inmunidad a dolor.
Paciencia - Un atributo combativo. La capacidad de durar y tolerar dificultad.
Percepci�n - Interpretaci�n de la informaci�n vital
adquirido de sus sentidos cuando enfrentante con una situaci�n potencialmente
amenazadora.
Monte perpendicular - Uno de los cinco generales
posiciones de enfrentamientos de la tierra. El monte perpendicular se establece
cuando miente encima de su adversario y ambos de sus piernas est�n en un lado de su
cuerpo.
La protecci�n personal - (Ver la defensa propia.)
Resoluci�n filos�fica - El acto de an�lisis y contestar a varias preguntas acerca
del uso de violencia en la defensa de usted y otros.
Filosof�a - Uno de los cinco aspectos del componente mental del CFA. Un estado
profundo de la introspecci�n por lo cual met�dicamente resuelve preguntas cr�ticas
acerca del uso de fuerza en la defensa de usted y otros.
Atributos f�sicos - El numeroso reconocimiento m�dico
las calidades que realzan sus habilidades combativas y capacidades.
Componente f�sico - Uno de los tres esenciales
componentes del sistema CFA. El componente f�sico incluye los aspectos f�sicos de
enfrentamientos, incluso salud f�sica, arma y dominio de la t�cnica y atributos
combativos. (Ver el componente componente y espiritual mental.)
El acondicionamiento f�sico - (Ver el bienestar corporal combativo.)
La salud f�sica - (Ver el bienestar corporal combativo.)
Pistola - Un arma con un barril corto que se puede sostener, apunt� y dispar� de
una mano.
Tono - Uno de los cuatro componentes de la voz humana. La Alteza relativa o bajo de
la voz.
Cara del p�ker - Un tratamiento facial neutro y atento
la expresi�n que se usa reduciendo a un individuo hostil. La cara del p�ker impide
a una persona hostil leer sus intenciones o sentimientos.
La asfixia posicional - Una posici�n que causa una carencia de ox�geno o el exceso
del di�xido de carbono en el cuerpo que es por lo general causado por la
interrupci�n de la respiraci�n y causa la inconsciencia o la muerte.
Colocando - La relaci�n espacial usted y su atacante en t�rminos de exposici�n
objetivo, fuga, �ngulo de ataque, y vario otro estrat�gico - consideraciones.
Posiciones de ocultaci�n - Varios objetos o
las ubicaciones que le permiten esconderse temporalmente de su adversario. Las
posiciones de la ocultaci�n el m�s com�nmente son usadas para evadir el compromiso
con su atacante, y le permiten atacar wdth el elemento de sorpresa. Posiciones
> de la ocultaci�n incluyen �rboles, arbustos, puertas, la oscuridad, paredes,
huecos de la escalera, debajo de coches, objetos grandes y altos, etc.
Posiciones de tapa - Cualquier objeto o ubicaci�n esto
temporalmente le protege del fuego del atacante. Algunas posiciones de la tapa
incluyen polos de utilidad concretos grandes, rocas grandes, �rboles gruesos, �un
bloque de motor, participante de un edificio, pasos concretos, etc.
S�ndrome traum�tico postal (PTS) - Un grupo de
los s�ntomas que pueden ocurrir despu�s de una confrontaci�n violenta con un
atacante criminal. Los s�ntomas comunes del s�ndrome traum�tico postal incluyen
desmentido, choque, miedo, c�lera, depresi�n severa, dormir y trastornos
alimentarios, retirada social y paranoia.
Poder - Un atributo f�sico de combate armado y desarmado. La cantidad de fuerza
puede generar golpeando un objetivo anat�mico.
El generador de poder - (Ver generadores de poder anat�micos.)
La precisi�n - (Ver la exactitud.)
Premisa - Un axioma, concepto o regla; cualquiera v�lido
la raz�n de modificar o ir adem�s que se ha establecido.
El punto de presi�n - Un punto en el cuerpo donde un nervio est� cerca de su
superficie y es apoyado por la masa del m�sculo o el hueso.
La sonda - Un instrumento ofensivo que prueba las capacidades combativas del
atacante.
Formaci�n de la habilidad - Una metodolog�a de formaci�n CFA que requiere al
practicante ejecutar un arma del cuerpo espec�fica, t�cnica, maniobra, o t�ctica
para un n�mero prescribido o repeticiones. (Ver la formaci�n de acondicionamiento y
la formaci�n de la calle.)
El ataque indirecto progresivo - (ver el ataque indirecto.)
Postura del Arma de fuego propensa - Una postura estrat�gica asume acost�ndose con
una pistola.
Proxemics - El estudio de la naturaleza y efecto del espacio personal del hombre.
Proximidad - La capacidad de mantener una distancia estrat�gicamente segura de un
individuo amenazador.
Pseudospeciation - Un atributo combativo. La tendencia de asignar calidades
infrahumanas e inferiores a un atacante amenazador.
Formaci�n de Psychoemotional - formaci�n Combativa
conducido cuando experimenta tipos diferentes de estados emocionales.
Acondicionamiento psicol�gico - El proceso de condicionar la mente para los
horrores y rigores de verdadero combate.
Esfera psicomotor - Esto incluye las habilidades f�sicas y atribuye necesario para
ejecutar un instrumento combativo, t�cnica o maniobra.
Psic�pata - Una persona con un desorden de personalidad antisocial, sobre todo un
se manifest� en agresivo, pervertido, criminal o comportamiento amoral.
Aporree - Una r�faga de a toda velocidad, huelgas de la plena fuerza libradas de la
posici�n montada.
Perforadora - Una huelga r�pida, poderosa con los pu�os.
La perforaci�n de variedad - Una de las tres variedades de
combate desarmado. La perforaci�n de la variedad es el mediados de la variedad del
combate desarmado del cual el luchador usa sus manos para golpear a su atacante.
(Ver la variedad que da puntapi�s y agarrando la variedad.)
Los instrumentos de la variedad de la perforaci�n - varias armas del cuerpo que se
emplean en la variedad de perforaci�n del combate desarmado, incluso pinchazos del
dedo, palma - huelgas del tal�n, cruz trasera, huelgas de mano por el cuchillo,
horizontales y mueven con pala ganchos, ganchos y huelgas del pu�o del martillo.
(Ver instrumentos de la agarrando-variedad e instrumentos de la dando-un-puntapi�-
variedad.)
Q
Las calidades del combate - (Ver atributos del combate.)
La ojeada r�pida - Una t�cnica que se ejecuta de una posici�n de tapa saliendo como
una flecha r�pidamente una peque�a parte de su cabeza y un ojo para observar
r�pidamente.
R
Variedad - La relaci�n espacial entre un luchador y un atacante amenazador.
Deficiencia de la variedad - La inhabilidad de luchar con eficacia y defender en
todas las variedades (armado y desarmado) de combate.
Manipulaci�n de la variedad - Un atributo combativo. La manipulaci�n estrat�gica de
variedades de combate.
Habilidad de la variedad - Un atributo combativo. La capacidad de luchar con
eficacia y defender en todas las variedades (armado y desarmado) de combate.
Las variedades del combate armado - varias distancias en las cuales un luchador
podr�a envolver f�sicamente w'ilh un atacante mientras implicado en el combate
armado, usando cuchillos, mazas, proyectiles, improvisaci�n w eapons y armas de
fuego.
Las variedades del compromiso - (Ver variedades de combate.)
Las variedades del combate desarmado - Las tres distancias en las cuales un
luchador podr�a tomar parte f�sicamente con un atacante mientras implicado en el
combate desarmado: dar un puntapi� a variedad, perforar variedad, y agarrando
variedad.
Din�mica de reacci�n - la respuesta f�sica del atacante a un instrumento
particular, t�cnica o arma despu�s del contacto inicial se hace.
Tiempo de reacci�n - El tiempo transcurrido entre a
est�mulo y la respuesta a ese est�mulo particular. (Ver el tiempo de reacci�n
ofensivo y el tiempo de reacci�n defensivo.)
Cruz trasera - Una perforadora directa entregada del
la mano trasera que se cruza del derecho al izquierdo (si en una postura izquierda)
o dejado al derecho (si en una postura correcta).
Parte de atr�s - El lado del cuerpo m�s apartado del atacante. (Ver el lado
principal.)
Fuerza razonable - El nivel de fuerza que no es excesiva para un acontecimiento
particular y esto es apropiado para proteger a usted u otros.
Refinamiento - El proceso estrat�gico y met�dico de mejoramiento o perfecci�n.
Repetici�n - Realizaci�n de un movimiento solo,
ejercicio, huelga o acci�n continuamente durante un per�odo espec�fico.
Investigaci�n - Una investigaci�n cient�fica o pregunta'.
Posici�n de resto - Una postura relajada asume (sosteniendo un palo o maza) durante
per�odos ociosos en la clase (es decir, dirigi�ndose a otro estudiante, recibiendo
instrucciones, etc.).
El camino de la reverberaci�n - El camino en el cual su palo o maza pueden saltar
atr�s en usted.
El rev�lver - Una pistola que consiste en un cilindro que trae varias c�maras
sucesivamente en la l�nea con el barril del arma.
Ritmo - Movimientos caracterizados por el reflujo natural y flujo' de elementos
relacionados.
El derecho de llevar armas - Una estipulaci�n de la Segunda Enmienda a la
Constituci�n estadounidense que prohibe a nuestro gobierno interferir con el
derecho de la gente de armarse.
Rimfire - Un cartucho del arma de fuego que hace localizar su cartilla alrededor
del borde del fondo del caso.
Por ah� - I) Un per�odo de tiempo. 2) Una unidad sola de municiones. (Ver el
cartucho.)
S
El cuarto seguro - Una ubicaci�n estrat�gica en su residencia donde usted y los
miembros de familia se pueden escapar de un intruso que ha entrado en su casa.
Seguridad - Uno de los tres criterios para un cuerpo CFA
arma, t�cnica, maniobra o t�ctica. Significa que el instrumento, la t�cnica, la
maniobra o la t�ctica presentan la menor parte de cantidad del riesgo para el
practicante. (Ver la eficacia y la eficacia.)
Las tijeras sostienen - (Ver la guardia.)
/
Mano secundaria - Un cuarto del final de t�cnica us� tanto en enfrentamientos de la
maza como en el cuchillo por lo cual temporalmente sostiene la mano del arma de su
atacante en el lugar despu�s de que ha empleado una maniobra defensiva.
Las armas secundarias - Varias armas del cuerpo naturales que se aplican durante el
combate armado.
Sem�ntica selectiva - La selecci�n y utilizaci�n de palabras estrat�gicas para
reducir a una persona hostil. Tambi�n conocido como palabras selectas.
Auto�ay! areness - Una de las tres categor�as de CFA awrareness. Saber y el
entendimiento de usted. Esto incluye aspectos de usted que puede provocar la
violencia criminal y promover� una reacci�n apropiada y fuerte a un ataque. (Ver la
conciencia criminal y la conciencia circunstancial.)
Seguridad en s� mismo - Tener confianza y fe en usted.
Defensa propia - El acto de defensa de usted o familia de alguien. (Tambi�n llamado
protecci�n personal o autodefensa.)
Autoaclaraci�n - El estado de saber sus capacidades, limitaciones, rasgos de
car�cter, sentimientos, atributos generales y motivaciones. (Ver la conciencia de
s� mismo.)
La pistola semiautom�tica - (Ver el autocargador.)
Sensei - Profesor.
Juego - Un t�rmino sol�a describir una agrupaci�n de repeticiones.
Instrumento de sistema - Un instrumento sol�a hacer al atacante perder el
equilibrio y/o abrir sus defensas.
Enfrentamientos de la sombra - Un ejercicio CFA sol�a desarrollar y refinar sus
instrumentos, t�cnicas y atributos del combate armado y desarmado.
Proteger improvisaci�n w eapon - Uno de los cuatro tipos de armas de expediente
CFA. Cualquier objeto que pueda ser usado con eficacia para protegerse del ataque
de un atacante. (Tambi�n ver el arma de expediente molesta, cortando el arma de
expediente y el arma de expediente asombrosa.)
Los disparos a exactitud - La capacidad de pegar un tiro a un arma de fuego de
precisi�n y exactitud.
El tiro - Un paquete o el taco de pelotas met�licas que var�an en la talla y se
extienden ya que viajan lejos del hocico de una escopeta.
Escopeta - Un single - o de dos ca�ones, arma de fuego de la �nima lisa usada para
disparar tiro o babosas a una distancia relativamente cercana.
El rollo del hombro - Una t�cnica defensiva que mece su cuerpo lejos de una
perforadora a fin de anular su fuerza.
La ca�da del lado - Una t�cnica de compromiso del arma de fuego que se ejecuta de
una posici�n que se arrodilla detr�s de la tapa.
Sifu - (Ver sensei.)
La alineaci�n de la vista - Un componente de punter�a por lo cual correctamente
alinea su ojo dominante tanto con las vistas delanteras como con traseras de su
arma de fuego.
Vistas - Varios dispositivos electr�nicos, �pticos, y mec�nicos sol�an apuntar un
arma de fuego.
Ataque solo - Uno de los cinco m�todos convencionales de ataque. Un m�todo de
ataque por lo cual entrega una' huelga ofensiva solitaria. Puede implicar una serie
de sondas discretas o una huelga r�pida, potente apuntada a la terminaci�n del
encuentro. (Ver el ataque compuesto, el ataque indirecto, el ataque de la
inmovilizaci�n y el ataque por el empate.)
La acci�n sola - Un tipo de la acci�n de la pistola en la cual el tiramiento del
gatillo soltar� el martillo.
awrareness circunstancial - Una de las tres categor�as de conciencia CFA. Un estado
de ser totalmente consciente de sus alrededores inmediatos, incluso la gente,
sitios, objetos y acciones. (Ver la conciencia criminal y la conciencia de s�
mismo.)
Alineaci�n esquel�tica - La alineaci�n apropiada o
arreglo de su cuerpo. La alineaci�n esquel�tica maximiza la integridad estructural
de instrumentos asombrosos.
Cuchillada - Uno de los dos modos de cortar a alguien con un cuchillo o arma
ribeteada. Un golpe r�pido, arrollador de un cuchillo. (Ver la pu�alada.)
El deslizamiento - Una maniobra defensiva que le permite evitar el golpe lineal de
un atacante sin andar fuera de gama. El deslizamiento se puede llevar a cabo
rompiendo r�pidamente el torso principal y superior de lado (derecho o dejarse)
evitar el golpe.
El chasquido atr�s - Una maniobra defensiva que le permite evitar el golpe lineal y
circular de un atacante sin andar fuera de gama. El chasquido atr�s se puede llevar
a cabo rompiendo r�pidamente a la cabeza hacia atr�s para evitar el golpe del
atacante.
Somatotyping - Un m�todo de clasificar tipos del cuerpo humano o incorpora en tres
categor�as diferentes: ectomorph, mesomorph, y endomorph.
Velocidad - Un atributo f�sico de combate armado y desarmado. El precio o una
medida del precio r�pido de movimiento.
El hilado de puntapi�es - Puntapi�es entregado con una vuelta del cuerpo.
Haciendo girar perforadoras - las Perforadoras entregadas con una vuelta del
cuerpo.
Componente espiritual - Uno de los tres esenciales
componentes del CFA sy tallo. El componente espiritual incluye las cuestiones
metaf�sicas y los aspectos de la existencia. (Ver el componente componente y mental
f�sico.)
La extensi�n - Una t�cnica defensiva en luchar cuerpo a cuerpo
variedad llevada a cabo bajando sus caderas a la tierra pegando un tiro
simult�neamente a ambos de sus piernas atr�s.
P�ngase en guardia - Para ser cara a cara con un atacante amenazador que est� a
punto de atacarle.
Carga de la mecha - Un cartucho w tir�n se desarrolla menos que la velocidad normal
despu�s de la ignici�n de un cartucho.
Pu�alada - Uno de los modos twro de cortar a alguien con un cuchillo o arma
ribeteada. Un empuje r�pido hecho con un arma puntiaguda o instrumento, por lo
general un cuchillo. (Ver la cuchillada.)
El terreno estable - Terreno que es principalmente
caracterizado de inm�vil, compacto, denso, con fuerza, piso, seco, o s�lido.
La postura - Una de muchas posturas estrat�gicas que asume antes de o durante el
combate armado o desarmado.
Selecci�n de la postura - Un atributo combativo. La capacidad de seleccionar por
instinto una postura asigna para una situaci�n de combate particular.
Poniendo la postura del Arma de fuego - Una postura estrat�gica asume poniendo
w'ith una pistola.
Paso y rastra - juego de piernas Estrat�gico usado estando de pie en terreno
inestable.
El bloque del palo - Una t�cnica defensiva que para la huelga del palo de su
atacante.
Desviaci�n del palo - Una t�cnica defensiva esto
desv�a y desv�a la huelga del palo de su atacante.
Vuelta del palo - Un ejercicio de la destreza funcion� con un o con tw o palos.
Golpeado en la parada - Un m�todo de golpear al atacante antes de que su
instrumento alcance la extensi�n llena.
La parada de poder - la capacidad De un arma de fuego de pararse un
atacante de seguir alguna otra acci�n.
La inclinaci�n estrat�gica - Una maniobra defensiva que le permite evadir una
cuchillada del cuchillo wrhile restante en la variedad para responder.
Colocaci�n estrat�gica - T�cticamente colocaci�n de usted para escaparse, mu�vase
detr�s de una barrera o use un arma de expediente.
Estrategia - Un m�todo con cuidado planeado de conseguir su objetivo de contratar a
un atacante en condiciones ventajosas.
Lucha de la calle - Un espont�neo y violento
la confrontaci�n entre dos o m�s individuos en donde ningunas reglas se aplican.
El luchador de la calle - Un combatiente poco ortodoxo quien no tiene formaci�n
formal. Sus habilidades combativas y t�ctica por lo general se desarrollan en la
calle a trav�s del proceso de m�todo de tanteos.
Calle smarts - Tener el conocimiento, habilidades, y actitud necesaria' para
evitar, desactiva, se opone y neutraliza tanto a atacantes armados como desarmados.
Formaci�n de la calle - Una metodolog�a de formaci�n CFA
el requerimiento del practicante entregar el explosivo compone ataques durante 10 a
20 segundos. (Ver la formaci�n de acondicionamiento y la formaci�n de la
habilidad.)
Formaci�n de fuerza - El proceso de desarrollar fuerza muscular a trav�s de
aplicaci�n sistem�tica de resistencia progresiva.
Exactitud asombrosa - La capacidad de golpear su
el atacante con precisi�n y exactitud (esto incluye armas del cuerpo naturales que
usan, mazas y algunas armas de expediente).
El arte asombroso - Un arte de combate que conf�a predominantemente en t�cnicas
asombrosas para neutralizar o despedir a un atacante.
Arma de expediente asombrosa - Uno de los cuatro tipos de armas de expediente CFA.
Cualquier objeto que pueda ser usado con eficacia para golpear a un atacante
criminal. (Ver el arma de expediente molesta, cortando el arma de expediente, y
protegiendo el arma de expediente.)
El golpe de escudo - Un escudo rectangular y en forma de
construido de espuma y vinilo sol�a desarrollar el poder en la mayor parte de sus
puntapi�es, perforadoras y huelgas.
El instrumento asombroso - 1) Un arma del cuerpo natural que hace impacto con el
objetivo anat�mico del atacante. 2) Un instrumento port�til que hace impacto con el
objetivo anat�mico del atacante.
Lado fuerte - El lado m�s fuerte y m�s coordinado de su cuerpo.
Estructura - Un modelo definido y organizado.
El estilo - La manera distinta en la cual un luchador ejecuta o realiza sus
habilidades de combate.
La integraci�n estil�stica - La colecci�n resuelta y cient�fica de instrumentos y
t�cnicas de varias disciplinas, que estrat�gicamente se integran y dram�ticamente
se cambian para encontrar tres criterios esenciales: eficacia, eficacia y seguridad
combativa.
La �rea de superficie - (Ver el terreno.)
Sistema - La unificaci�n de principios, filosof�as, reglas, estrategias,
metodolog�as, instrumentos y t�cnicas de un m�todo particular de combate.
T
La calma t�ctica - (Ver la desescalada.)
Selecci�n de la opci�n t�ctica - Un atributo combativo. La capacidad de seleccionar
la opci�n t�ctica apropiada para cualquier situaci�n de defensa propia particular.
T�ctica - Usos de instrumentos y t�cnicas.
Vista t�ctil - Un atributo combativo. La capacidad de �ver� a trav�s de contacto
t�ctil con su atacante.
Desmontajes - Vario agarrando maniobras dise�adas para bajar a su atacante a la
tierra.
Explotaci�n objetivo - Un atributo combativo. La maximizaci�n estrat�gica de la
din�mica de reacci�n de su atacante durante una lucha. La explotaci�n objetivo se
puede aplicar tanto en encuentros armados como en desarmados.
Objetivo impaction - El golpe exitoso del objetivo anat�mico apropiado.
Orientaci�n objetivo - Un atributo combativo. Tener
yarda conocimiento realizable de los objetivos anat�micos del atacante. La
orientaci�n objetivo se divide en cinco categor�as diferentes: (1) objetivos de
impacto - objetivos anat�micos que se pueden golpear con sus armas del cuerpo
naturales; (2) objetivos de no impacto - los objetivos anat�micos que se pueden
estrangular, enroscaron, tom, aplastado, agarraron, excavado, roto, dislocado, o
estrat�gicamente manipularon; (3) objetivos del arma ribeteados - objetivos
anat�micos que se pueden pinchar o acuchillarse con un cuchillo o arma ribeteada;
(4) objetivos de la maza - objetivos anat�micos que se pueden golpear con un palo o
maza; (5) objetivos bal�sticos - objetivos anat�micos a que pueden pegar un tiro
con un arma de fuego.
Reconocimiento objetivo - La capacidad de reconocer inmediatamente objetivos
anat�micos apropiados durante una situaci�n de defensa propia de emergencia.
Selecci�n objetivo - El proceso de mentalmente seleccionar el objetivo anat�mico
apropiado para su auto - situaci�n de defensa. Esto se afirma en ciertos factores,
incluso respuesta de la fuerza apropiada, colocaci�n del atacante y variedad.
El objetivo mira fijamente - Una forma de telegrafiar por lo cual contempla el
objetivo anat�mico que tiene la intenci�n de golpear.
Zonas objetivo - Las tres �reas en cual un
los objetivos anat�micos del atacante se localizan. (Ver el zonal, zona dos y zona
tres.)
T�cnica - Un procedimiento sistem�tico por w'hich una tarea se lleva a cabo.
Conocimiento telegr�fico - Un atributo combativo.
La capacidad de reconocer tanto signos verbales como no verbales de agresi�n o
asalto.
Telegrafiar - Involuntariamente fabricaci�n de sus intenciones conocidas a su
adversario.
El ritmo - La velocidad o precio al cual habla.
Terminal - El acto de matanza.
El terreno - El tipo de superficie en la cual est� de pie. Hay dos clasificaciones
del terreno: estable e inestable. (Ver el terreno estable y el terreno inestable.)
Orientaci�n del terreno - Un atributo combativo. Teniendo un conocimiento pr�ctico
de los diversos tipos de terrenos ambientales y sus ventajas, peligros y
limitaciones estrat�gicas.
Terror - La tercera etapa de miedo. Dominaci�n de miedo. (Miedo del juego y
p�nico.)
Tiro - Agarrando t�cnicas dise�adas para desequilibrar a su atacante y levantarle
del suelo.
El cronometraje - Un atributo f�sico y mental de combate armado y desarmado. Su
capacidad de ejecutar un movimiento en el momento �ptimo.
Tono - La calidad total' o car�cter de su voz.
El instrumento - (Ver el arma del cuerpo.)
El arte marcial tradicional - Cualquier arte marcial que no pueda desarrollar y
encontrar las demandas y caracter�sticas del presente. (Ver Karate y Kung fu.)
El estilo/sistema tradicional - (Ver el arte marcial tradicional.)
Tradicionalismo - Las creencia y principios de un arte marcial tradicional o
cl�sico.
El tradicionalista - Uno quien se suscribe a los principios y las pr�cticas de las
artes marciales tradicionales.
Taladradoras de formaci�n - varios ejercicios y taladradoras apuntadas a perfecci�n
de habilidades de combate, atributos y t�ctica.
Metodolog�as de formaci�n - los procedimientos de Formaci�n utilizados en el
sistema CFA.
Zona de formaci�n - La zona de formaci�n (o precio del coraz�n objetivo) es un
nivel seguro y eficaz de la actividad f�sica que produce la aptitud
cardiorrespiratoria.
Atrapar - Moment�neamente inmovilizar o
la manipulaci�n de miembro del atacante o miembros a fin de crear una apertura para
el ataque.
Atrapar la variedad - La distancia entre la perforaci�n y agarrando la variedad en
la cual t�cnicas de atrapar se usan.
Cruzar habilidades - Giro y torsi�n lateralmente. Cruzar habilidades se puede usar
tanto para el combate armado como para desarmado.
Apret�n m�s bien cuidado - Un componente de punter�a. El apret�n m�s bien cuidado
se consigue apretando el gatillo de su arma de fuego directamente a la parte
trasera en una manera lisa y fluida, sin interrumpir la alineaci�n de la vista.
Habilidades de soluci�n - Un atributo combativo. La capacidad de diagnosticar
inmediatamente y solucionar problemas cuando entablado con un adversario.
U
La mente unificada - Una mente que es libre y libre de distracciones y se concentr�
en la situaci�n combativa.
Uniform Crime Report (UCR) - Una compilaci�n estad�stica cooperativa de escala
nacional de los esfuerzos e informes de 16.000 fuerzas de seguridad estatales y
locales que voluntariamente relatan datos del delito.
El terreno inestable - Terreno que se caracteriza de m�vil, desigual, flexible,
deslizadizo, arrancamiento, o rocoso. (Ver el terreno estable.)
Modernista no estructurado - Un artista marcial quien
se adhiere a los principios abstractos del combativo informe.
Respuesta de uso de la fuerza - Un atributo combativo.
La selecci�n del nivel apropiado de fuerza para una situaci�n de defensa propia de
emergencia particular.
V
V apret�n - Un apret�n estrat�gicamente defensivo sol�a defender contra un ataque
del arma ribeteada.
Atrapar vertical - Atrapar t�cnicas que son
aplicado estando de pie cara a cara con su adversario. (Ver el ataque de la
inmovilizaci�n.)
Maldad - Un atributo combativo. Comportamiento peligrosamente agresivo.
La v�ctima - Cualquier persona que sea el objeto de un delito particular.
Violencia - La utilizaci�n intencional de la fuerza f�sica para imponer,
perjudique, mutile o mate.
Los puntos de escucha visuales - puntos Espec�ficos o ubicaciones en su atacante
que deber�a mirar durante una situaci�n de defensa propia de emergencia.
Visualizaci�n - La formaci�n resuelta de im�genes mentales y guiones en la
imaginaci�n.
W
Calentamiento - Una serie de ejercicios suaves, extensiones y movimientos dise�ados
para prepararle para ejercicio m�s intenso.
Las artes del guerrero - (Ver artes marciales.)
Lado d�bil - El w eakest y el lado m�s no coordinado de su cuerpo.
Arma y dominio de la t�cnica - Un elemento del componente f�sico del CFA. El
kinesthetic y desarrollo psicomotor de un arma o t�cnica combativa.
Capacidad del arma - la capacidad de Un atacante de usar y atacar con un arma
particular.
Dominio de la jerarqu�a de W'eapon - Posesi�n el
conocimiento, habilidades y actitud necesaria para dominar la jerarqu�a completa de
armas de combate.
Uniformidad del arma - Agarro o dibujo de su arma port�til mismo w'ay cada vez.
El boxeo occidental - Un deporte de combate Occidental que s�lo emplea instrumentos
de la variedad de la perforaci�n.
Y
Grito - Un grito fuerte y agresivo o el grito usados por varios motivos
estrat�gicos.
z
Divida en zonas un - objetivos Anat�micos relacionados con su
sentidos, incluso los ojos, templo, nariz, barbilla y espalda del cuello.
La zona tres - objetivos Anat�micos estuvo relacionada con su movilidad, incluso
muslos, rodillas, espinillas y empeine.
La zona dos - objetivos Anat�micos estuvo relacionada con su respiraci�n, incluso
el frente de cuello, plexo solar, costillas e ingle.
La divisi�n por zonas - Una maniobra defensiva dise�ada para negar el palo de su
atacante tacha por movimiento estrat�gico y cronometraje preciso. La divisi�n por
zonas puede ser llevada a cabo por el uno o el otro movimiento en direcci�n de la
huelga de su atacante (antes de que genere la fuerza significativa) o movi�ndose
completamente del arco de su palo.

Lectura sugerida
e Inspecci�n

LECTURA SUGERIDA
Franco, Sammy. Instinto del asesino: combate urbano desarmado para supervivencia de
la calle, canto rodado,
Colorado: prensa de Paladin, 1991.
. Calle letal: combate urbano desarmado,
Canto rodado, Colorado: prensa de Paladin, 1989.
. Cuando segundos cuentan: gu�a de todo el mundo de
Defensa propia, canto rodado, Colorado: prensa de Paladin, 1994.
Tzu, sol. El arte de guerra, Nueva York: prensa de Delacorte, 1983.
ART�CULOS DE LA REVISTA
Franco, Sammy. �Requisitos previos a innovaci�n�. Dentro de diciembre de 1989
Karate\.
. �Enfrentamientos de la sombra�, dentro de karate, octubre
1989.
. ��Trabajan las teor�as de Bruce Lee en la calle?�
Dentro de karate, agosto de 1989.
. �Formaci�n y Condicionando para el Marcial
Artista�, dentro de karate, abril de 1989.
. �El bolso pesado�, dentro de karate, diciembre
1988.
. �Las tres variedades de combate desarmado�,
Dentro de karate, octubre de 1987.

. �Enfrentamientos de Analytical Street�, dentro de karate,


Febrero' 1987.
. �Formaci�n y Condicionando para el Marcial
Artista�. Dentro de kung fu, marzo de 1991.
. �El Guante del Foco�,//mYfe Kung fu, marzo
1991.
. �L�nea baja dar puntapi�s�, dentro de kung fu,
Septiembre de 1990.
. �Formaci�n y Condicionando para el Marcial
Artista�. Dentro de kung fu, diciembre de 1989.
. �Aer�bic para el artista marcial�, dentro de Kung -
Fu, Apri \\9&9.
. �Invasi�n de casa�, revista del cintur�n negro,
Noviembre de 1994.
INSPECCI�N SUGERIDA
Cinta de CFA 1: t�cnicas fundamentales, producciones de la pantera. Videocinta.
Cinta de CFA 2: puntapi�es, perforadoras, & acondicionamiento, producciones de la
pantera. Videocinta.
Cinta de CFA 3: luchando cuerpo a cuerpo & defensa, producciones de la pantera.
Videocinta.
Cinta de CFA 4: t�cnicas de defensa propia de la calle, producciones de la pantera.
Videocinta.

Sobre el autor

Durante los 20 a�os pasados, Sammy Franco ha surgido como uno de los expertos
principales nacionales en el campo de defensa propia y ciencias marciales. Muy
considerado como un innovador y profesor, tiene numerosos art�culos de la revista
authored y varios libros m�s vendidos, as� como una serie de videocintas
educacionales.
La experiencia del Sr. Franco y la credibilidad en el campo de ciencias de combate
son incomparables. Es un Instructor del Maestro de la Aplicaci�n de la ley w�ho con
regularidad ense�a y supervisa la formaci�n de t�ctica defensiva de la ley federal
y local - organismos de ejecuci�n, incluso la Patrulla de frontera estadounidense.
Es un miembro de la Sociedad americana de Entrenadores de la Aplicaci�n de la ley
(ASLET) y se pone en una lista en el Quien es Quien el Directorio de Instructores
de la Aplicaci�n de la ley.
Es un instructor de polic�a en escala nacional certificado en los planes de
estudios siguientes:
Batuta del mango del lado de PR-24, procedimientos de control y detenci�n de
polic�a, t�ctica de armas personal de polic�a, m�todos de esposando de poder de
polic�a, Oleoresin Capsicum Aerosol Training (OCAT) de polic�a,
Retenci�n de Armas de polic�a y Desarme de M�todos, Medidas preventivas del Arma
Ribeteadas de polic�a y Uso de M�todos de Respuesta y la Evaluaci�n de la Fuerza.
Tambi�n es un instructor de armas de fuego en escala nacional certificado (polic�a
y civil) quien se especializa en seguridad del arma de fuego, protecci�n personal,
y avanz� disparos de combate.
El Sr. Franco quiz�s mejor se conoce como fundador y creador de Contemporary
Fighting Arts�, un sistema de combate muy cient�fico que se ha presentado en
peri�dicos, por la radio, y por la televisi�n -
incluso las 48 Horas de la CBS. Sus libros anteriores, calle Letal, Instinto del
Asesino, y Cuando los Segundos cuentan, se han aclamado como �gu�as de campo para
los hartos w ith el miedo de hacerse uno de ma�ana por la ma�ana estad�stica�.
El Sr. Franco sostiene un t�tulo del Licenciado en artes del derecho penal de la
Universidad de Maryland y con regularidad conduce seminarios emocionantes e
informativos de las artes marciales, defensa propia, armas de fuego y el problema
creciente de la violencia en Am�rica.
Ponerse en contacto con el Sr. Franco para entrevistas, seminarios o apariciones
personales, w'rite �l en cuidado del editor.
los heTraditional artes marciales han sido mucho tiempo rodeados por un aire de
misticismo y el se�uelo de secretos antiguos a�n para revelarse a los complacientes
a poner en los a�os largos de estudio y formaci�n requerida.
No hay nada m�stico sobre Artes de Enfrentamientos Contempor�neas, el sistema de
defensa propia authot Sammy Franco concebido en 1983 y ha desarrollado andperfected
durante los 14 a�os pasados.
Es un enfoque pr�ctico que prescinde del extra�o y el poco pr�ctico y se concentra
en enfrentamientos ver�dicos.
Durante los a�os Franco ha acumulado un tesoro escondido del tesoro de axiomas que
encarnan su sistema de Artes de Enfrentamientos Contempor�neo. Pero no hay m�stica
que los rodea, y no hay nada escondi� la guarida � sobre ellos. Est�n basados en el
sentido com�n y el wis � dom ganado de la experiencia, y son accesibles a
cualquiera con el deseo de aprender y la buena voluntad de echar el esfuerzo. Este
libro marca la primera vez que se han todos compilado bajo una tapa, en lo que con
seguridad estar� la colecci�n m�s exhaustiva de secretos de enfrentamientos de la
calle alguna vez.
Cada cap�tulo cubre un �rea espec�fica, que comienza con las fundaciones de
enfrentamientos de la calle y movimiento a la formaci�n y condi � tioning para
combate armado y desarmado, los atributos de combate, y t�ctica y estrategias.
Desde all� los progresos de Franco a las �reas m�s especializadas de la formaci�n
marcial, tal como luchando cuerpo a cuerpo y enfrentamientos de la tierra, mazas y
enfrentamientos del palo, ribetearon armas y armas de fuego. Finalmente, el �ltimo
cap�tulo rellena el hueco entre el t�cnico y filos�fico, proveyendo al lector de un
mayor entendimiento de y apreciaci�n para Artes de Enfrentamientos Contempor�neas.
ISBN 0-87364-387-0 DE LA PRENSA DE PALADIN

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