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primitivas (templo)
Uno de los principios básicos del modelado 3D es
que todos los objetos nacen a partir de las
llamadas “primitivas” las cuales son los cuerpos
3D básicos que al modificarse y/o editarse, van
definiendo formas más complejas. Por esto mismo
y al igual que en cualquier otro programa 3D, en
AutoCAD existen geometrías 3D llamadas
“primitivas básicas”. Resumiendo lo anterior, los
objetos de la vida real son en realidad variaciones
y combinaciones de estas primitivas que dan
forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos.
Para que esto quede más claro, en este primer ejercicio de 3D modelaremos de
forma sencilla el templo griego mostrado en la foto, utilizando solamente las
primitivas de AutoCAD.
Lo primero que debemos saber es que las primitivas de AutoCAD son las
siguientes:
Lo cual se traduce en: caja (prisma), cilindro, cono, esfera, pirámide, cuña y dona.
– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Right (derecha).
– Perspective (perspectiva).
La mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la
distribución de tipo: Top, Front, Left y Perspective o isometric. Para el caso de
nuestro ejercicio bastará con tres vistas base: Top, Front y Perspective.
Tip: podemos llamar a los UCS escribiendo el comando UCS. Por defecto, este
comando cambiará el punto de origen. Las opciones restantes son las siguientes:
Modelado de la columna:
Ahora dibujamos otro toroide con los mismos parámetros del primero, excepto
que el primer radio será 0.6 en lugar de 0.8. Debe quedarnos como la imagen de
abajo:
Definiendo el templo:
Para definir nuestro templo, escribimos 3darray. Cuando nos pida seleccionar
objetos seleccionamos la columna y damos enter, luego nos preguntará el tipo de
matriz (rectangular o polar), escribimos r y luego enter para elegir la matriz
rectangular. Ahora nos pedirá el número de filas (number of rows), escribimos 6 y
luego enter, luego nos pide el número de columnas (number of columns),
escribimos 12 y luego enter, ahora nos pide el número de niveles o “pisos”
(number of levels), damos enter pues por defecto es 1. Ahora nos pedirá la
distancia entre las filas y columnas (distance between rows/columns), escribimos
3 en ambas y damos enter para finalizar.
Lo que sigue ahora es formar el techo del templo: ejecutamos el comando box
para crear una caja: cuando nos pida el primer punto, seleccionamos el primer
punto de la parte superior de la primera columna (la original que modelamos):
cuando nos pida el punto final seleccionamos la última del extremo opuesto.
Definimos altura 1.2 y finalizamos con enter:
Copiamos la base mediante el comando copy o cp. Cuando nos pregunte el punto
de origen, escribimos 0,0,0 y cuando nos pida el segundo punto, escribimos
0,0,8.75. Luego damos enter 2 veces para cancelar el comando. Repetimos el
proceso pero esta vez el segundo punto será 0,0,10.2.
Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) la capa recién creada para dejar
sólo la base. Nos ubicamos en la capa y cambiamos el estado de la capa a
apagado, guiándonos por el símbolo de las ampolletas.
Capa activa
Capa apagada
Terminando el templo:
El templo está casi terminado. Ahora debemos definir el techo para terminarlo.
Para ello, debemos realizar el techo mediante cuñas (wedge), las cuales irán entre
los puntos medios y las aristas de la base superior. Sin embargo, tendremos
problemas al dibujarlas pues la forma no se acomodará a la base, para resolver
esto debemos ir a los UCS y rotar la vista 90º con respecto al eje Z. Al realizar
esto el eje X quedará perpendicular al largo y podremos definir la altura en el
punto medio, ya que la dirección de inclinación de la cuña siempre está en la
dirección positiva del eje X. El resultado de la rotación está en la imagen
siguiente:
Ahora procedemos a dibujar la cuña: escribimos el comando wedge o la
buscamos entre las primitivas 3D, cuando nos pida el primer punto definimos el
punto medio del lado más corto:
Cuando nos pida el segundo punto, seleccionamos la arista opuesta del lado
mayor:
Cuando nos pida la altura, escribimos 2.5 y luego damos enter para finalizar. El
resultado es el siguiente:
Ahora todo es cuestión de repetir el proceso en el otro lado y ya tendremos
definido el techo. Escribimos nuevamente layer para encender la capa de los
objetos y procedemos a agregar el techo completo a ella. Podemos cambiar el
color de la capa a uno que se asemeje más a un templo griego.