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MATRIX

Introdução
Matrix foi sem sombra de dúvida o um dos melhores filmes de ficção cientifica de 2000,
ganhando até de Star Wars, Matrix nos mostrou que ainda existe vida inteligente pelos states.
Não sei quanto a vocês, mas no dia que sai do cinema onde vi pela primeira vez o filme, logo
tive vontade de transforma-lo em RPG. Sou mestre deste 1996 e mestro GURPS pelo menos
deste 1999. E decidi tentar adaptar o filme para o sistema universal GURPS. Mas o tempo
passou e acabei não escrevendo nada.
Até que veio as minhas mãos a revista Dragão Brasil numero 53, onde estampava na
capa: MATRIX; para Storyteller, 3D&T e GURPS. “Devorei” a revista, mas tive uma certa
decepção quando cheguei a adaptação para GURPS. Para os demais sistemas a adaptação
estava boa. Mas realmente não me agradou o trabalho para GURPS. Bom, o que você tem nas
mãos (ou no computador) foi o resultado dessa minha decepção que acabou me dando animo
(e material) para realizar a minha adaptação.
Se você, assim como eu, não gostar do que eu fiz, não tem problema. Me envie um e-mail
com sugestões, mude o que achar necessário, ou jogue essa porcaria na lixeira.
Até a próxima ( e não confie em ninguém...)

Márcio da Silva Kubiach


Aventurarpg.cjb.net
“Liberte a sua mente, Neo.” 

O cenário é a Terra do século XXII, mas poucos sabem disso. Maquinas extremamente
avançadas, criadas por uma inteligência artificial dominaram o mundo após uma terrível guerra
no final do século XXI. A maior parte da humanidade se encontra preservada em “campos de
cultivo”; milhões de seres humanos desacordados e imersos em tanques de isolamento
sensorial, com plugues diretamente ligados ao sistema nervoso. Tendo a mente controlada
pelas maquinas, a humanidade “sonha” que o mundo ainda é como sempre foi; quase todas as
pessoas vivem em um mundo criado criad o por computador, uma realidade virtual. A Matrix.
A Matrix imita a Terra de 1999. Todos neste falso mundo acreditam que estão levando vidas
normais. E se alguém começar a falar algo como “maquinas criando uma falsa realidade para
aprisionar as pessoas” logo será taxado e tratado como um louco.
A intenção das Maquinas é de manter a humanidade adormecida. Por que? Durante a
guerra a humanidade tentou cortar a fonte de energia das Máquinas bloqueando a luz com
camadas grossas de poeira na alta atmosfera. Agora a única fonte de energia disponível é a
eletricidade gerada pelo próprio corpo humano; conservando milhões de seres humanos vivos
como processadores químicos de energia as Máquinas conseguem continuar funcionado.
Um dia, entre os prisioneiros da Matrix surgiu alguém especial. Alguém capaz de perceber a
verdade, perceber que a realidade conhecida era apenas um programa de computador. Essa
pessoa escapou e conseguiu desligar outros prisioneiros e retira-los dos campos de cultivo,
trazendo-os para a horrível realidade. Surgiu assim uma resistência contra as Máquinas. Com o
tempo a resistência desenvolveu novas tecnologias para lidar com a Matrix, maneiras de entrar
e sair, programas para criar pequenas alterações (como roupas e armas) e naves para localizar
e recolher novos recrutas.
Após descobrir a verdadeira natureza da “realidade”, os rebeldes, ou “Libertos”, passam a
ser capazes de torcer um pouco as leis da física, tornando-se mais forte e mais rápido do que
seria possível no mundo real. Com interfaces digitais, os libertos podem transferir
conhecimentos e habilidades diretamente para o cérebro: podem aprender qualquer idioma,
operar qualquer maquina, pilotar qualquer veiculo ou manejar qualquer arma em segundos!
Também é possível criar todo tipo de equipamento virtual que funciona perfeitamente na Matrix
(mas esse equipamento tem de estar com o Liberto quando ele se “manifesta” no mundo
virtual). Pode-se inclusive treinar em “realidades particulares”, os simuladores de treinamento – 
mundos artificiais semelhantes a Matrix, com diferentes leis da física e totalmente sobre o
controle dos operadores rebeldes.
A ainda os Agentes, manifestações da Inteligência Artificial dentro da Matrix, os guardiões
da realidade, realizando as mesmas funções de um programa antivírus. Eles podem se
manifestar em qualquer momento; qualquer pessoa conectada às câmaras pode se transformar
em um Agente. Eles são ainda mais poderosos, muito mais fortes e rápidos que uma mente
Liberta pode ser, e o pior, são praticamente imortais.
Além dos Agentes, as Máquinas podem realizar certas alterações na Matrix. Podem, por
exemplo, criar uma parede onde não havia nenhuma. Mas isso é feito raramente, com extremo
cuidado, porque pode causar falhas. Se alguém presenciar essas mudanças, vai começar a
acreditar em coisas que não deve - e isso é algo que as Máquinas não não querem.
Todas as pessoas conectadas a Matrix podem se tornar Agentes, e servirem de espiões
involuntários; tudo que eles vêem podem ser monitorado pelas Máquinas e consequentemente
pelos Agentes.
Para finalizar, existe ainda a figura do Predestinado. Uma espécie de messias , capaz de
manipular a Matrix de formas que nem as Maquinas sonham, ou ousam.
Os personagem de uma campanha de GURPS Matrix seriam construídos com 200 pontos
de personagem, com 5 pontos de peculiaridades e no máximo 40 pontos em Desvantagens.
Amplie para 300 pontos de personagens para uma campanha mais “supers”. Algumas
vantagens e desvantagens como riqueza perdem o sentido, já outras como força de vontade
são cruciais. Você já deve gastar 9 pts com a vantagem Liberto (veja abaixo),
Todos os personagens jogadores nasceram dentro da Matrix, e em algum ponto da sua vida
a Resistência o contatou e o recrutou (essa “iniciação” pode render uma aventura). E depois de
algum treinamento, atualmente fazem parte de um grupo de libertos com sua própria nave e
equipamento para invadir a Matrix e lutar contra as Máquinas.
Crie seu personagem normalmente acrescentando tudo que precisa para lutar na Matrix. A
sua imagem na Matrix é baseada na imagem que o seu cérebro faz do seu corpo, portanto a
sua aparência na Matrix é semelhante a sua aparência fora dela. Mas o seu cérebro
desconhece o estado precário que esta seu corpo. Assim, logo após você terminar o seu
personagem anote no verso da ficha o seu “eu” real, como um personagem a parte, ou
simplesmente anote os atributos modificados ao lado dos atributos usados na Matrix, como no
exemplo de personagem a seguir. No momento que um personagem acorda, seu corpo esta
muito debilitado, nunca fora submetido a esforço físico, combinando com uma grande confusão
mental. Seus atributos são neste momento iguais a ST-5, DX-2, IQ-1 e HT-2 (desconsiderado o
bônus da vantagem Liberto). Depois de resgatado pela resistência passa por um avançado
processo de reabilitação que pode demorar semanas, suavizando os efeitos.
O seu “eu” real terá todas as periciais que você possui, suas vantagens, desvantagens e
peculiaridades, e os seguintes atributos: ST-2, DX-1, IQ e HT normais (novamente
desconsiderado o bônus da vantagem Liberto). Seu eu é você fora da Matrix, com ele você
pode acabar vivendo aventuras no mundo real, e mesmo que você nunca entre em missões
fora da Matrix, basta lembrar que parte do dano sofrido na Matrix é transmitido para o seu
corpo real... Os redutores da ST e DX permanecem por um ano, quando cai para apenas ST-1,
outro ano e desaparecem. Se o GM permitir, o seu personagem no mundo real pode possuir
vantagens e desvantagens diferentes, ou até adicionais, mas nesse caso deve usar o bom
senso. Qualquer ponto ganho a mais com o seu “eu” real deve ser gasto com ele, e não afetará
o seu personagem principal (o seu "eu digital" que luta na Matrix), com exceção as perícias.

Liberto 9 pontos
Esta vantagem nada mais é que um pacote de vantagens e desvantagens que todos os PCs
terão (ou serão apenas mais prisioneiros na Matrix). Ela é composta por:
Patrono (A Resistência): A Resistência lhe fornece equipamento. 75 pontos
Fisicos+1: O simples conhecimento da verdade o torna mais poderoso, mais forte e ágil que
os outros humanos ainda presos na falsa realidade da Matrix. Você recebe ST+1; DX+1 e
HT+1. 24 pontos (-20% por se aplicarem apenas na Matrix).
Inimigos (As Maquinas): Sem muitas explicações. Elas querem e procuram extermina-los de
qualquer maneira, se a Resistência tiver sucesso em destruir a Matrix, destruirá a fonte de
energia das Maquinas, destruindo-as, e isso deve ser evitado a todo custo. Elas os atacaram
tanto na Matrix (mais freqüentemente) como no mundo real. -90 pontos.

Operador
Sempre que um Liberto ou uma equipe se conecta à Matrix, deixam um aliado do lado de
fora monitorando seus movimentos. A Resistência usa a palavra "Operador" para designa-lo.
O Operador tem acesso ao código da Matrix, que com experiência, ele pode saber o que se
passa na realidade da Matrix com base no fluxo de dados que se vê na tela. O procedimento
padrão da Resistência é que o Operador mantenha sua atenção no lugar onde a equipa está e
nas imediações, avisando aos colegas sobre qualquer imprevisto.
De dentro da Matrix é possível comunicar-se com o Operador através de uma linha
telefônica qualquer, tanto celular quanto linha comum. Todos os Libertos costumam andar com
um celular na mão. Além disso, o Operador é o único que pode retirar os seus colegas de
dentro da Matrix através de uma linha telefônica fixa (não-celular), e controlar computadores
comuns dentro da Matrix. Assim seriam possível rastrear dados secretos, por exemplo.
Computadores de especial interesse para as Maquinas, como os da CIA e do FBI, são
especialmente protegidos contra esse tipo de invasão.
Também é de responsabilidade do Operador fornecer equipamento ao grupo. Esse
equipamento na verdade são programas inseridos na Matrix, da mesma forma que os Libertos
são inseridos. O Operador pode fornecer roupas, armas e equipamento pessoal, que deve ser
levado pelo grupo até a Matrix; não é possível inserir itens de grande tamanho, como veículos
(os Libertos tem que conseguir o seu próprio transporte depois de entrar na Matrix); nem enviar
itens isolados, sem alguém para leva-los consigo.
O GM pode permitir que jogadores vem a interpretar um Operador, mas como não há muito
ação na vida de Operador, é melhor que ele seja um NPC.

Habilidades
 __Você sabe pilotar aquela coisa? 
 __Ainda não.

A tecnologia que existe no mundo de Matrix permite aos integrantes da resistência gravar
diretamente na mente de seus integrantes toda a informação necessária para operar qualquer
máquina, veiculo, ou arma, em segundos. A Gravação Neural de perícias pode ser feito tanto
fora da Matrix quando dentro dela, isso permite treinar uma equipe inteira em um ampla gama
de habilidade em poucas horas, e mesmo durante a missão. O cérebro entretanto não é uma
maquina e possui um limite para a informação que pode assimilar de cada vez, e esse limite é
representado pelos pontos. Uma vez aprendido uma perícia, o PC não mais a esquece (nem
que queira), mas fica dispensado qualquer tipo de explicação ou qualquer gasto de tempo para
aprender (comprar) qualquer perícia. Os jogadores podem até deixar alguns pontos sem gastar
durante a criação de personagem, para irem gastando aprendendo as perícias que irão
precisar dentro da Matrix conforme elas vão sendo exigidas (assim como fez Trinity).
Como regra opcional, o mestre pode conceder aos seus jogador no inicio da aventura o
ponto que seria dados a eles unicamente pela participação, que poderia ser gasta apenas em
perícias que fossem aprendidas durante a mesma aventura (claro que nada os impede de
gastar esse ponto como quiserem se não o fizeram quando acabar a aventura).
A gravação de cada perícia demora 5 segundos para cada 1 ponto de personagem gasto
para aprende-la, e 5 segundos para cada ½ ponto de personagem se o PC estiver on-line
dentro da Matrix.
Além disso, parte dos fantásticos poderes dos libertos (e dos agentes) vem dos seus
conhecimentos. No filme, vemos fantásticas manobras de artes marciais, por isso é altamente
recomendado o GURPS Artes Marciais (sendo que todo as perícias do livro podem ser
aprendidas pelos libertos e as maquinas). Abaixo estão algumas especialmente recomendadas.
Pontos de Pressão  (Mental/Difícil) - atacando pontos de pressão do corpo, o personagem
pode paralisar os membros do oponente. O ataque tem que ser em um lugar específico
(pernas, braços, mãos, ...) e tem uma penalidade adicional de -2. Se acertar o atacante faz
uma disputa entre esta perícia e a HT do adversário para paralisar aquela parte do corpo. Não
tem efeito contra os Agentes.
Pontos Secretos (Mental/Muito Difícil) - se obtiver sucesso em um teste de NH nesta perícia,
o personagem faz o dobro do dano normal (antes de se contar a RD). Se o ataque for em área
vital, o dano é triplicado.
Sopro de Poder  (Mental/Difícil) - se obtiver sucesso em um teste de NH, o personagem
causa o dobro do dano normal (antes de contar a RD). É preciso se concentrar 20 turnos
menos o seu nível na perícia antes de utilizará.
Quebrar  (Mental/Difícil) - tendo sucesso na perícia, o personagem consegue destruir objetos
se infringir pelo menos 10% do HT do item em dano, além disso ele pode ser usado para dividir
em 5 o RD de um alvo. É preciso se concentrar 20 turnos menos o seu nível de habilidade
nesta perícia.
Lutar as Cegas  (Mental/Muito Difícil) - com um rolamento bem sucedido da perícia, o
personagem não recebe qualquer por estar cego. Este cheque é sujeito por modificadores por
barulho e outros fatores
Exemplo de Personagem

ST 13 DX 14 IQ 14 HT 14 (125 pts)
(ST 10; DX 12; IQ 14 e HT 13 no mundo real)

Liberto; Reflexos em Combate; Força de Vontade+2;


Talento para Matemática. Energia x1; Limites x5;
Métodos x2. (82 pts)

Fúria; Impulsividade; Reputação -2 (garoto de rua,


apenas na Matrix); (-30 pts)

Acrobacia 1/12*; Armas de Fogo (pistolas) 4/18*;


Arremesso de Faca ½/13*; Caratê 8/15*; Faca ½/13*;
Furtividade 1/13*; Judô 1/12*; Motociclismo 1/14;
Operação de Computadores ½/13; Programação de
Computadores ½/14; Pontos Secretos 2/12; Sacar
Rápido (pistola) ½/14; Sombra ½/12
Ampliar ST  1/16; Ampliar DX  1/15; Ampliar HT  1/16;
Curar 1/16; Torcer 1/16; (26 pts)

Rocket é o protagonista principal da historia em quadrinhos baseada no universo de Matrix


que serve de introdução a esse livro. Rocket foi um garoto de rua quando ainda estava preso
na Matrix e foi criado por uma gangue, como era bom com computadores, o líder dessa
gangue, Larry, o usava. Até que isso recentemente acabou quando a Resistência tomou
conhecimento de sua existência e de que poderia ser útil, libertando-o.
Rocket aqui apresentado é um típico personagem iniciante. Nos quadrinhos isso é
demostrado sua inexperiência principalmente através de seu nervosismo. Se contabilizados
seus pontos, nota-se que, incluindo os pontos ganhos pelas Peculiaridades, ainda há 2 pontos
a serem gastos. Esses pontos não foram gastos de propósito, reservados para que, se
necessário, Rocket aprenda alguma perícia dentro da Matrix.
Equipamentos
Como já abordado acima o Operador fornece equipamento ao grupo. Esses equipamentos
na verdade são programas inseridos na Matrix que podem ser roupas, armas e equipamento
pessoal, que deve ser levado pelo grupo até a Matrix, não há como inserir itens sem alguém
para leva-los, além disso é muito difícil inserir itens de grande tamanho, como veículos.
Todo Liberto ao invadir a Matrix leva consigo pelo menos um telefone celular e $1.000 na
moeda local, além claro de roupas que podem ser escolhidas a vontade. Considera-se que
todo Liberto possui esses itens ao entrar na Matrix. Mas é claro que isso é só o mínimo, isso é
uma guerra, e numa guerra todos tem que usar armas, ou morrer por uma delas. Qualquer
Liberto pode levar qualquer tipo de arma pessoal de NT 7 para a Matrix, em qualquer
quantidade (desde que consiga carregar, não esquecendo da munição extra). Os personagens
devem respeitar as regras de carga normalmente. Abaixo há um apanhado de alguns itens que
os personagens podem querer levar para a Matrix:
Coletes de Kevlar (NT 7)
Material plástico tecido. É a principal forma de blindagem contra armas de fogo de NT 7,
existe apenas na forma de coletes que protegem apenas o tronco. A proteção depende da
espessura e o porte destes coletes costuma atrair a atenção das maquinas...
Leve DP 2 e RD 4 $200 e pesa 1,5 kg DP 1 e RD 2 vs perfuração
Médio DP 2 e RD 8 $300 e pesa 2,5 kg DP 1 e RD 2 vs perfuração
Pesado DP 2 e RD 12 $400 e pesa 3,5 kg DP 1 e RD 2 vs perfuração
Além disso, por ser uma blindagem flexível, o personagem protegido por kevlar pode ainda
sofrer dano devido ao impacto da bala ao ser bloqueada pela blindagem, para cada 5 ou 6
obtido na avaliação de dado, mesmo que não a atravesse, significa 1 pt de dano por contusão.
Armas (NT 7)
Qualquer arma de NT 7 pode ser trazida para a Matrix, e por isso os jogadores podem usar
qualquer tipo de arma de fogo que esteja em qualquer livro GURPS de NT 7 (com permissão
do GM). Mas nem tudo é flores, para cada arma há um programa diferente que deve inserido
na Matrix, se o Operador não possui-lo, então será impossível começar na Matrix com ela.
Arma T i po Dano TR Prec ½D Ma x Peso CdT Tiros: ST Rec Custo
Revolveres (6 tiros: $60 e 0,125 kg)
S&W M10 .38 Cont 2D-1 10 2 120 1.934 1 kg 3~ 6 8 -1 $200
Colt Pythron .357 Cont 3D-1 10 3 185 2.034 1,5 kg 3~ 6 10 -2 $300
Pistolas (pentes: $50 e 0,25 kg)
Beretta 92, 9mm Cont 2D+2 10 3 150 1.867 1,25 kg 3~ 15 9 -1 $400
Glock 17, 9mm Cont 2D+2 10 3 150 1.867 1 kg 3~ 17 9 -1 $450
IMI Angle, 44 M Cont 3D 12 3 230 2.500 2,25 kg 3~ 9 12 -3 $750
Submetralhadoras (pentes: $100 e 0,5 kg)
Ingram Cont 2D 10 5 120 1.000 2,5 kg 16* 30 9 -2 $500
IMI Uzi, 9mm Cont 3D-1 10 7 160 1.900 4,75 kg 10* 32 10 -1 $550
Fuzis (pentes: $200 e 0,5 kg)
AK-47, 7.62mm Cont 5D+1 12 7 400 3.011 5,25 kg 10* 30 10 -1 $2.000
FN-FAL .308 Cont 7D 14 11 1.000 4.655 5,5 kg 11* 30 9 -1 $3.000
M16 .223 Cont 5D 12 11 500 3.843 3,85 kg 12* 20 9 -1 $2.540
H&K PSG1 .308 Cont 7D 15 13 1.200 4.655 5,5 kg 3~ 20 12 -2 $2.500
Espingardas (1 tiro: $5 e 0,05 kg)
Ithaca 10G Cont 5D 12 5 25 150 5 kg 2 2 13 -4 $750
Rem M870, 12G Cont 4D 12 5 25 150 4 kg 3~ 5 12 -3 $900
SPAS-18, 12G Cont 5D+1 12 5 25 150 4,5 kg 3~ 6 12 -3 $1.000
“Você acha que eu ser mais rápido ou mais forte neste lugar tem alguma coisa a ver com 
meus músculos?” 
Morpheus 
A Matrix é uma simulação neuro-interativa; um programa de computador extremamente
complexo, no qual o cérebro e a mente de cada um dos envolvidos realizam uma parte do
processamento. A Matrix possui regras, os parâmetros, como um jogo eletrônico, como a
gravidade, a força de cada um e sua velocidade.
Pessoas que sabem dessa verdade e recebem orientação para que suas mentes possam
operar de uma determinada maneira são capazes de dobrar algumas dessas regras e quebrar
outras, impondo a sua vontade a realidade que é lhes apresentada. Em GURPS, isso funciona
semelhante as poderes psiônicos, os parâmetros dizem qual o seu poder e as perícias
referentes aquele parâmetro lhe dizem o que você pode fazer com esse poder.

Os parâmetros
“Não tente entortar a colher. Isso é impossível. Ao invés disso, tente perceber a verdade: 
não há colher alguma.” 

Os parâmetros são as “regras da Matrix”, e os parâmetros descritos abaixo são os


subprogramas que os personagens são capazes de controlar. Cada um é uma vantagens
comprada em níveis de potência, ao custo de 5 pontos o nível, e não servem de nada sem o
conhecimento para utiliza-las, que são as perícias relacionadas a cada um.
As perícias relacionadas aos parâmetros são aprendidas e treinadas um pouco diferente,
após colocar o iniciado no caminho certo, dele ter entendido e assimilado o conceito da Mente
Livre, as perícias passam a ser aprendidas de forma instintiva, e ninguém poderá lhe dizer
como usa-las, e dependendo da força de vontade do iniciado, pode aprende-las extremamente
rápido. Nenhuma perícia descrita abaixo pode ser aprendida pelos métodos avançados de
ensino, como a gravação da perícia diretamente na mente (já que o conhecimento de como
utiliza-la não existe). Nenhuma destas perícias recebe qualquer bônus pela vantagem Memória
Eidética, mas todas recebem um bônus ou redutor igual ao nível que o personagem tiver na
vantagem Força de Vontade ou na desvantagem Vontade Fraca. A vantagem Talento para
Matemática concede ainda bônus de +2 em todas as perícias de controle de Parâmetros.

O uso das perícias


O nível de habilidade da perícia não afeta apenas a porcentagem de sucesso ao usa-la, ela
determina também a eficácia geral do parâmetro utilizado. A potência efetiva será a potência do
seu poder naquela perícia especifica, veja a tabela abaixo. Por exemplo: Alex possui o 
parâmetro Limites 5 e as perícias ampliar ST em NH 17 e ampliar DX em NH 15. Quando ele 
as utilizar ele receberá um bônus de +5 em ST e em DX, que durarão um turno.

NH Fin
Final Duraç
uração ão Potên
otênci
ciaa Efet
fetiva
iva
6 ou - ze r o zero
7 - 20 1 tu r n o total
21+ 2 turnos total

A utilização das perícias não representa uma ação, ela é acionada na velocidade do
pensamento, sendo assim você é capaz de utilizar todas as perícias que saiba no mesmo turno
e ainda realizar uma manobra, como um ataque usufruindo dos modificadores. Mas para cada
perícia acionada depois da primeira haverá um reduto cumulativo de -4. Por exemplo: Alex esta 
frente a frente com um soldado, e resolve se livrar dele, para isso ela aciona as duas perícias 
que ele conhece, ampliar ST com NH 17 e ampliar DX com NH 15. Inicia o turno e ele testa o 
seu ampliar ST, obtém sucesso e sua ST aumenta em cinco pontos, e joga o seu ampliar DX,
que agora esta com o NH igual a 11, também obtém sucesso e sua DX sobe 5 pontos. Alex 
parte para o ataque e nocauteia o guarda com um único soco; tudo em um turno. O turno 
acaba e os atributos de Alex voltam ao normal. Note que Alex poderia testar primeiro o ampliar
DX, e depois ampliar ST, que receberia o mesmo redutor de -4 mas possui NH mais alto.
Assim como os poderes psíquicos, se necessário, um Liberto pode superar um pouco os
seus limites a fim de conseguir ultrapassar alguma adversidade que os níveis normais dos seus
parâmetros talvez não consigam. A qualquer momento, o Liberto pode aumentar um ponto a
sua potência em qualquer parâmetro que possuía antes de testar qualquer perícia de controle
de parâmetros, mas cada ponto de potência aumentado dessa maneira impõe um redutor
cumulativo de -2 em todas as perícias de controle de parâmetro e consome 3 pontos de fadiga
do personagem. O aumento de potência e o redutor nas perícias desaparecem assim que os
efeitos do parâmetro utilizado cessam, a fadiga deve ser recuperada normalmente.
As perícias com * foram vistas no primeiro filme, com ** não são recomendadas para PCs
iniciantes e com *** essas perícias foram vistos no primeiro filme e não são recomendadas para
PCs iniciantes.
Duração
Este subprograma é um temporizador da Matrix, ele define quanto tempo se gasta para
realizar determinada ação.
Ação (M/MD)* 
Esta perícia permite ao personagem realizar ações em tempos cada vez menores, não
envolve movimento mas todo o resto pode ser acelerado. Em combate um teste bem sucedido
permite atacar fisicamente um numero de vezes por turno igual a sua potência efetiva em
Duração-1, podendo o personagens ainda realizar a sua manobra desse turno normalmente.
Não é possível usar esta perícia dessa forma com armas de fogo, mas usando esta perícia
pode-se atacar com duas armas de fogo ao mesmo tempo com as penalidades reduzidas igual
a potência efetiva em Duração.
Movimento (M/D )*)*
Esta perícia permite ao personagem na Matrix diminuir o tempo necessário para percorrer
pequenas distâncias, aumentando drasticamente a sua velocidade. Um teste bem sucedido
permite adicionar a sua potência em Duração mais  a margem pelo qual você foi bem sucedido
no teste (até +4) ao seu deslocamento pelo prazo de duração padrão, o que também afeta a
sua esquiva.
Percepção (M/MD )***
)***
Você precisa ter as duas outras perícias
descritas acima para poder utilizar esta. Com um
teste bem sucedido você passa a ter uma espécie
de visão de alta velocidade. É capaz de ver
movimentos e objetos muito rápidos e reagir a eles
na mesma velocidade. No momento que for atacado
por armas de fogo, um teste bem sucedido nesta
perícia lhe permitirá esquivar-se automaticamente 
de um numero de balas igual a sua potência em
Duração naquele ataque (mais metade da margem
pelo qual você foi bem sucedido, até +2), outros
ataques mesmo que sejam no mesmo turno implicam em um novo teste. Ataques corporais
serão automaticamente esquivados ou aparados da mesma maneira, a menos que o seu
atacante possa usar a perícia Ação para ataca-lo velozmente, neste caso você precisa ter 5
pontos a mais de potência em Duração que o seu adversário para poder usar esta perícia
normalmente.
Limites
Define os limites físicos da pessoa representada na Matrix. Como essa manifestação é
controlada pela sua mente, usando-a você é capaz de ultrapassar o limite imposto pela Matrix.
Ampliar ST (M/D)* 
Ampliar DX (M/MD)* 
Ampliar HT (M/D)* 
Com um teste bem sucedido a ST/DX/HT da representação na Matrix é ampliado, somando
o sua potência efetiva em Limites a ele pelo prazo de duração padrão. A ST e HT ampliadas
desse modo não amplia a sua fadiga nem os seus pontos de vida, mas todo o resto é
ampliado, como velocidade básica, deslocamento, esquiva... (o que pode aumentar bastante a
contabilidade). Um liberto que conhece duas ou mais dessas perícias em NH 15+ pode realizar
um teste contra a que tiver o menor NH, sendo bem sucedido, ele pode saltar uma distância
multiplicada igual a sua potência efetiva em Limites que é multiplicado novamente pela margem
pelo qual foi bem sucedido.

Energia
Este parâmetro simula as diferentes formas de energia, como o som, a luz, o calor e a
radiação. A manipulação desse subprograma permite manipular essas energias e em níveis
altos, controla-las e anula-las.
Aquecer/Congelar (M/D)
Idêntico as perícias Pirocinese e Criocinese, descrita no GURPS Modulo Básico pg. 173.
Use a potência em Energia para determinar a velocidade do aquecimento/congelamento.
Anular (M/D)
Com esta perícia você pode anular por breves instantes qualquer tipo de energia simulado
pela Matrix; energia luminosa, elétrica, cinética, etc. Você pode usar essa perícia para anular a
energia cinética de ataques corporais, objetos que o atinjam ou mesmo uma colisão ou queda,
mas não balas. No momento que é atingido jogue o seu NH nesta perícia (com o redutor
normal de -4 ou mais se já havia utilizado outra perícia de controle de parâmetros neste turno),
sucesso indica que o numero de pontos de dano será reduzido igual a sua potência em
Energia, falha critica é igual a uma falha normal e um sucesso decisivo triplica o numero de
pontos de dano anulados.
Curar (M/D)
O personagem precisa possuir a perícia Ampliar HT  para utilizar esta.
Com esta perícia o personagem passa a poder usar a sua força de vontade
para "curar" a sua representação na Matrix. Essa perícia não irá deixa-lo
como novo depois de ser atropelado por um caminhão, mas poderá salvar a
sua vida reabilitando aquela perna quebrada... Para utiliza-la o personagem
precisa se concentrar por quantos turnos for o numero de pontos de vida
que deseja recuperar, até o máximo de 5. Um teste é feito e um sucesso
significa a recuperação destes pontos de vida mais  a potência efetiva em
Energia que o personagem possua. Com 2 turnos de concentração e um
sucesso em um teste de Curar-2 pode-se recuperar a funcionalidade de um
membro. Essa perícia só pode ser utilizada um numero de vezes igual a
metade (arredonde para baixo) do nível em Matéria ou Limites (o que for mais alto) para cada
entrada na Matrix.

Matéria
Este parâmetro simula a propriedade da matéria inanimada. O controle sobre este parâmetro
permite move-la, para-la ou molda-la, e em níveis mais altos de controle, cria-la, apaga-la ou
transmutá-la.
(M/MD) *
Telecinese (M/MD)*
Idêntico a perícia Telecinese, descrita no GURPS Modulo Básico pg. 172. Mas use a
potência efetiva em Matéria para determinar o peso na tabela a seguir.

Potência Peso Potência Peso  


1 25 g 12 2 4 kg
2 50 g 13 4 8 kg
3 1 00 g 14 6 0 kg
4 2 00 g 15 125 kg
5 3 50 g 16 250 kg
6 5 00 g 17 375 kg
7 1 kg 18 5 0 0 kg
8 3 kg 19 6 2 5 kg
9 6 kg 20 7 5 0 kg
10 12 k g 21 8 7 5 kg
11 16 k g +1 + 1 2 5 kg

Levitação (M/D) ***


Levitação (M/D)***
Também idêntica a perícia psíquica descrita na pg. 173 do MB, mas utilize a tabela acima.
(M/D) ***
Escudo (M/D)***
Com um teste bem sucedido nesta perícia o personagem é capaz de criar uma espécie de
barreira a sua frente, impedindo que qualquer objeto material o atinja. Um soco encontrará uma
barreira solida mas invisível, objetos velozes diminuirão sua velocidade até pararem a sua
frente, permanecendo imóveis. O escudo o defende de apenas um ataque, a não ser que
decida realizar a manobra concentração e assim permanecer com o escudo ativado. O escudo
protege com DP 0 e RD igual a potência efetiva em Matéria x3.

Métodos
O mais complicado de todos os parâmetros, manipula-lo é manipular as leis da física dentro
da Matrix; como a gravidade, o detector de colisão (que impede que dois corpos ocupem o
mesmo lugar no espaço ao mesmo tempo), a lei de ação e reação, etc.
Torcer (M/MD)* 
Permite ao personagens torcer um pouco as leis da física, ele não chega a modifica-las,
apenas acrescenta “algo a mais”, como aumentar um pouco alguma propriedade (como a
aderência de suas botas) ou diminuir um pouco outras (como a força da gravidade). Um teste
bem sucedido em combate permite ao personagem se tornar um alvo mais difícil, saltando mais
rápido, parando repentinamente, correndo pelas paredes por breves instantes... Durante o
prazo de duração padrão seus adversários terão um redutor igual a sua potência efetiva em
Métodos mais  a margem pelo qual você foi bem sucedido no teste em todos os ataques de
longa distancia contra você, um sucesso decisivo dobra os redutores, enquanto que uma falha
critica o deixa sem defesa ativa.
Modificar (M/MD)**
Modificar (M/MD)**
Você consegue aumentar drasticamente ou anular qualquer tipo de força, como a gravidade,
pode por exemplo inverter a força da gravidade. Essa perícia e suas regras é deixada a cargo
do GM, é melhor que ele seja usada apenas por NPCs.
Transformar (M/MD)**
Transformar (M/MD)**
Você pode por exemplo fazer as pessoas caírem para o lado, mudando o sentido da força
da gravidade não apenas para cima e para baixo. Novamente, essa perícia é muito
problemática, deixando a cargo
carg o do GM, mas é melhor que ele seja proibida
pr oibida a PCs.
Posição
Este ultimo parâmetro controla a posição dos corpos no mundo virtual da Matrix. Manipula-lo
permite ao personagem saber o que esta a sua volta e aonde e com níveis mais elevados
transporta-lo para lugares na Matrix sem percorrer o espaço entre eles ou estar em dois
lugares ao mesmo tempo.
Prontidão (M/D)
Com o domínio dessa perícia o personagem é capaz de “sentir” a presença de tudo a sua
volta e diferencia-lo. O NH-2 dessa perícia pode ser usado no lugar do valor normal de
qualquer um dos seus sentidos, neste caso o teste recebe um bônus igual a sua potência
efetiva em Posição. Um teste passivo bem sucedido nesta perícia (sem bônus mas também
sem redutor) irá também alerta-lo de um ataque pelas costas, se sua potência for 3 ou mais
você será alertado de ataques por cima ou de outro angulo, um potência igual ou superior a 6
poderá até alerta-lo se há um atirador mirando em você dentro de uma distância de potência
x100m. Outro teste poderá lhe dar a distância aproximada.
Localizar (M/D)
Com um sucesso nesta perícia o personagem pode localizar qualquer pessoa ou objeto que
conheça muito bem . O objetivo dessa perícia deve estar dentro do alcance, que é de potência
em Posição x 1,5km. Qualquer teste para encontrar objetos em vez de pessoas é submetido a
um redutor de -4. As pessoas procuradas devem ser conhecidas (pessoas com ligações
intimas com o personagem podem render bônus de até +5) ou objetos devem já pertencer ao
personagem. Se necessário, toda vez que se aplicar um redutor cumulativo de -1 o alcance
aumentará 1,5 km além do limite. Com um sucesso o personagem sabe a área onde está o que
procura (por exemplo, uma quadra em uma cidade) chegando lá e com um segundo sucesso,
ele passará a saber a localização exata (qual o prédio).
Transportar (M/MD)**
(M/MD)**
Idêntico a perícia Psicoteleporte, descrita no GURPS Modulo Básico pg. 175. Use a potência
em Posição para determinar a distância do transporte na tabela da pg. 167. Para qualquer
menção a peso utilize a tabela apresentada na perícia Telecinese.
(M/MD)**
Transportar Outros (M/MD)**
Idêntico a perícia Exo-Psicoteleporte, descrita no GURPS Modulo Básico pg. 175. Use a
potência em Posição para determinar a distância do transporte na tabela da pg. 167, de
maneira idêntica a perícia acima descrita.
Traspassar (M/MD)**
(M/MD)**
Com esta perícia o personagem pode por poucos instantes ignorar a lei da física que proíbe
que dois ou mais corpos ocupem o mesmo lugar no espaço ao mesmo tempo. Note que essa
perícia se confunde com o parâmetro Métodos, também pertencendo a ele, podendo este efeito
também ser obtido com um teste de Modificar-4. Mas esta perícia pode ser muito mais
acessível que Modificar, que freqüentemente estará proibida para PCs.
Depois de NH-20 turnos de concentração (mínimo 2 turnos) e um sucesso o corpo do
personagem passa a se comportar como se fosse insubstancial, podendo atravessar qualquer
material, durante um número de turnos igual a sua potência em Posição (ou Métodos),
entretanto, para cada segundo nesse estado, ele perde 2 pontos de fadiga. Se o tempo se
esgotar com o personagem ou alguma parte sua dentro de algum material, ele será ejetado
com força para fora do material, normalmente em direção de onde houver mais espaço vazio,
note que esse efeito pode lançar um personagem descuidado para muito longe, ou para fora de
um prédio. Essa perícia consegue modificar profundamente o Matrix a volta do Liberto, isso
quer dizer que sempre que esta perícia for utilizada, haverá uma grande chance das Maquinas
serem alertadas sobre a presença de Libertos, e se ela for utilizada por mais de 1 segundo, ou
diversas vezes em uma determinada área, elas serão capazes de determinar a localização do
personagem, com uma margem de erro de poucos metros...
Agentes
Os agentes a serviço das Máquinas são
inimigos terríveis, sempre superiores aos Libertos.
As pessoas presas na Matrix vêem os Agentes
como misteriosos Homens de Preto que aparecem
e tomam conta da situação sem dar explicação
alguma.
Cada Agente está sempre equipado com uma
pistola tipo Strike Angle (IMI Angle) e um fone de
ouvido para receber suas ordens e informes das
Máquinas. Até onde se sabe, um Agente nunca
pode ser totalmente destruído; se isso acontece
ele simplesmente se manifesta no corpo de outra
pessoa. Com exceção dos Libertos, qualquer
pessoa ligada a Matrix pode ser tornar um agente em dois turnos. Um agente pode se
manifestar em outras pessoas apenas como meio de transporte, para chegar a outro lugar, ou
perseguir alguém com rapidez. As pessoas conectadas na Matrix podem ainda servir de espião
involuntário para as Máquinas e Agentes, tudo que vêem pode ser monitorado.
Os Agentes tipicamente surgem em grupos de três, dois agem de forma mais passiva,
enquanto que o terceiro, o líder, é o que toma a iniciativa e interage em todas as situações. Um
Agente típico possui ST 16, DX 14, IQ 14, HT 15, Limites 8-10 e Duração 4-6. O Líder possui
atributos e poderes mais altos, ST 19, DX 14, IQ 15, HT 16, Limites 9-11 e Duração 5-6.
Considere que todos possuem as vantagens Reflexos em Combate, Hipoalgia; Recuperação
Alígera, Prontidão+2 e RD 5. Suas perícias são vastas, mas podemos relacionar as seguintes:
Armas de Fogo 16; Caratê 16; Furtividade 14; Sombra 16 e Conhecimento de Terreno (A
cidade atual) 16. Possuem ainda todas as perícias de controle dos parâmetros Limites e
Duração em NH 18. Todos os valores de NH aumentam dois pontos para o Agente líder.

Não-Libertos
São todas aquelas pessoas que estão conectadas a Matrix, vivendo em sua fantasia virtual.
Todos que não fazem parte da resistência, estão contra ela (mesmo que seja de maneira
involuntária). Qualquer pessoa Não-Liberta pode ajudar as Maquinas ou mesmo se transformar
em um Agente. Não há muita coisa que os Libertos podem fazer, a não ser tentar evita-los.
Quando um confronto se torna inevitável, a orientação para todos os Libertos é a de elimina-
los o mais rápido possível da maneira que for possível, por três motivos básicos: a primeira é
que tudo que eles vêem e ouvem as maquinas podem registrar; a segunda é que qualquer um
pode se tornar um Agente, e a terceiro é que na verdade, você esta fazendo um favor a eles.

As Maquinas
No filme surgem apenas dois tipos de Maquinas com o formato de robôs que poderiam
interagir com os personagens no mundo real. O primeiro tipo se parece com uma grande
aranha, que parece cuidar e vigiar os campos de cultivo. Esse tipo tem pouquíssima chance de
se confrontar com os PCs, mas o segundo,
segu ndo, uma robô semelhante a um polvo, é muito perigoso.
Chamado de Sentinela, ele possui inúmeros tentáculos articulados e vigia voando a grande
velocidade próximo as instalações das Maquinas a procura de naves da resistência. Seus
atributos poderiam ser ST 30; DX 14; IQ 10 e HT 15. Possui garras em seus tentáculos que
servem para fixa-lo em superfícies e causar até 3D+2/Cont pontos de dano. Seu corpo é
protegido por uma blindagem leve (DP 4 RD 30) e possui como arma principal um poderoso
feixe laser (trate como um fuzil laser militar com NH 20).
Esta é uma aventura para 3 a 4 personagens (veja mais adiante) e se passa pouco antes do
filme. Os personagem jogadores são um grupo de libertos já a algum tempo fora da prisão
virtual que é a Matrix. Eles agem na Matrix procurando novos recrutas e tentando obter
qualquer tipo de informação que possa ser útil para resistência. Muitos desses personagens
podem possuir um passado ligado as suas incursões a Matrix, talvez tenha conseguido escapar
das mãos de um agente (daria alguma Reputação) e ele passou a caça-lo pessoalmente (neste
caso um Inimigo), talvez tenha perdido um companheiro e queira vingança, ou tenha deixado
sua família ainda presa na realidade da Matrix...
O fato é que agora esse grupo é contatado pela Resistência e destacado para invadir a
Matrix em busca de pistas sobre a localização do Predestinado, uma lenda entre os Libertos, e
talvez a mais importante missão da vida dos PCs.

10 parte - no mundo real


O Atlantis paira no ar, e lentamente aterrissa no leito
seco do que parecia ser um grande túnel para coletagem e
distribuição de água. Logo abaixo de uma das maiores
ruínas que restaram da guerra contra as maquinas.
Atlantis é o nome do veiculo dos PCs, e nesse instante
ela esta aterrissando em um trecho de esgoto abaixo das
ruínas de uma grande cidade. Os PCs são personagens já
com alguma experiência em invasões a Matrix com a
missão principal de obter novos recrutas. Nesse instante
eles estão retornado de uma missão de rotina que foi
abortada, e agora eles pararam por um instante em um local que o seu Capitão considera
seguro, para descansarem, recarregarem as baterias e dissipar o calor do casco.
A tripulação da Atlantis é comporta por 7 pessoas: 4 tripulantes especializados em invadir a
Matrix (os PCs); Angel, a Operadora do grupo; Hunter, mecânico e co-piloto e Julian, o Capitão
da Atlantis (caso haja menos de 4 PCs, complete o grupo com NPCs). Enquanto os
preparativos da nave seguem, Julian informa a todos que a missão foi abortada devido a
ordens vindas de Zion por intermédio de outras naves da resistência na área. Se os PCs
questionarem Julian sobre o conteúdo dessas ordens, ele dirá que ela consistia apenas em
abortar a operação em curso e voltar para o ponto de encontro, local esse que a Atlantis deve
atingir em 2 horas.
Esses momentos podem ser usados pelo GM para que os jogadores interpretem seus
personagens e sejam criados laços de confiança; em média, todos os tripulantes já se
conhecem a pelo menos 6 meses, com exceção de Hunter que esta no grupo a pouco mais de
um mês. E Julian já possui vários anos de experiência em operações como esta, com ele
inclusive liderando varias incursões a Matrix.
Logo a Atlantis se ergue e continua seu caminho, se os personagens prenderem sua
atenção as escotilhas e janelas, verão que a Atlantis passa por complexos imensos,
verdadeiros labirintos subterrâneos. Hora por túneis do antigo sistema de esgoto, hora por
túneis que eram utilizados pelo metrô.
Depois de quase duas horas, a Atlantis chega ao que parece ser uma imensa construção
subterrânea, com dezenas de câmaras retangulares pelas paredes, quase como prédios
encravados no solo. Se questionado, Julian ou Hunter responderá que estão nas ruínas de um
shopping center subterrâneo, mais precisamente no seu hall de entrada. Depois de algumas
manobras, a Atlantis pousa junto a uma parede e desativa a grande maioria dos seus
instrumentos eletrônicos, ficando camuflada junto as ruínas. Julian informa a todos que estão
no ponto de encontro, agora só resta esperar. Alguns minutos depois Angel informa que o radio
recebeu uma transmissão em código utilizado atualmente pela resistência, e junto a
transmissão um arquivo audiovisual criptografado foi transferido para o computador da Atlantis.
Logo Julian ordena a Angel que carregue o arquivo, se algum PC não estiver presente, ele
chamará a todos para o deck principal nesse momento. Assim que todos estiverem reunidos, o
Capitão fala para todos ficarem a volta dos computadores da Operadora, Angel inicializa a
mensagem e surge na tela um mapa das rotas subterrâneas desse setor que a resistência
conhece. Logo que a imagem do mapa se estabiliza na tela o áudio se inicia;
"Capitão Julian da Atlantis, quem fala é Proteus, temos uma situação que corre contra o 
tempo, que como você sabe, é implacável. No mapa que vocês estão vendo há um conjunto de 
coordenadas demarcadas, que vocês podem alcança em cerca de meia hora. Nessas 
coordenadas perdemos a 4 horas o sinal da nave Sigma que retornava de uma missão na 
Matrix, supomos que tenha sido localizada e destruída pelas maquinas. Não sabemos muito 
sobre as suas atividades, mas na ultima transmissão mencionaram com entusiasmo que 
haviam encontrado as respostas que muitos Oráculos desconheciam. Espero que entenda a 
situação. A sua missão é de se deslocar com extremo cuidado para estas coordenadas,
encontrar a Sigma e possíveis sobreviventes e descobrir o que puder ser descoberto sobre a 
sua missão." 
Após um breve instante, Julian ordena firme e energicamente que a Atlantis parta para as
coordenadas indicadas pela mensagem. Nenhum tripulante se manifesta ao contrario e a
Atlantis parte, mas se houver algum PC querendo questionar as ordens, Julian se mostrará
irritado e dirá ao personagem para se colocar em seu lugar, caso contrario ele o trancará em
seu compartimento. Vinte e dois minutos depois os sensores da nave disparam o alarme,
Hunter informa que foi detectado movimento a frente. A nave para, aterrissa e desliga seus
sistemas. PEM de prontidão. E a sua frente passa velozmente quatro Sentinelas.
Depois do susto a nave segue por mais cinco minutos, quando para e aterriza próximo a
alguns entulhos, Angel avisa que antes de desativar os sensores eles detectaram três grupos
de Sentinelas nessa área, e pelo seu comportamento devem estar procurando a Sigma. O
Capitão informa que todos terão de sair e procurar a nave a pé, ela não deve estar longe e o
uso dos sensores da Atlantis esta fora de questão, os sentinelas poderiam detecta-la e a perda
da nave significa a morte de toda a equipe.
Todos recebem um traje isolante para abafar a emissão de calor do corpo e um conjunto de
radio de ondas curtos codificado com alcance de 50 metros, como os Sentinelas voam a acerca
de 200 a 300 metros do solo eles não tem como detectar, mas por isso, todos são instruídos
para manterem silêncio caso se eles se aproximem. Ë formado três duplas, duas duplas com
os quatro PCs e a outra com Julian e Angel. Hunter permanecerá na nave. Julian diz a todos
antes de saírem que essa não é o procedimento da Resistência, mas é necessário.
Assim que todos abandonarem a Atlantis, vêem a sua frente um imenso túnel semi-
destruído, no teto, varias aberturas que mostram as ruínas da cidade acima e o sempre
presente céu encoberto. De tempos em tempos, é possível ver vários Sentinelas passarem
voando na superfície através das aberturas.
Pelo radio os NPCs orientam os jogadores, dirigindo-os para norte e lesta da Atlantis. Esta
escuro e há muitas ruínas e entulhos neste que parecia ser um imenso túnel rodoviário. Nesse
instante cada PC deve testar sua perícia Furtividade, uma falha apenas chama a atenção de
alguns Sentinelas que sobrevoam a posição do(s) PC(s) mas não o(s) encontra(m). Duas
falhas na mesma dupla ou uma falha critica revela a posição dos PCs que são encontrados e
mortos pelos Sentinelas. Apartir daqui jogue 1D a cada turno para cada dupla de PCs, aquela
que conseguir um 1 no dado encontra a Sigma. Repita o teste de Furtividade acima explicada
em cada turno até que alguém ache a nave. Se o GM quiser abreviar a historia pode declarar
simplesmente que os NPCs encontram a nave e chamam os PCs pelo radio.
A nave Sigma esta semi-encravada no solo, observando-a qualquer um pode notar que ela
deve ter se chocado contra o solo. Ela esta levemente tombada para sua direita e o seu lado
esquerdo exibe grandes estragos, inclusive um grande rombo que provavelmente deve ter sido
a causa da queda. A escotilha no teto da nave esta derretida, por isso a única entrada é o
buraco no casco. Se alguém observar a abertura irá notar que suas bordas estão queimadas e
retorcidas, o que indicaria uma explosão.
Assim que a encontrarem espera-se que chamem os outros. Assim que entrarem notarão
severos danos a estrutura interna da nave, não existe nenhum sistema funcionando ou que
esteja em condições de ser acionado. Todos os tripulantes da nave estão na ponte de
comando, a ponte esta em péssimas condições e 5 dos seis tripulantes estão mortos.
Observando os estragos , pode-se concluir que quando a nave colidiu, a ponte foi a parte mais
atingida no choque, matando a todos que ali estavam. Apenas a Operadora da equipe que
estava e esta no deck principal esta viva mas muito ferida (GM, você pode aproveitar para
inserir na aventura mais sobreviventes, a fim de colocar em jogo outros PCs, seja para incluir
aquele amigo chato que chegou atrasado, seja para recolocar personagens mortos). Assim que
os PCs encontrarem a Operadora, chegam Julian e Angel (se é que eles já não estão aqui).
A Operadora fala com dificuldades e diz se chamar Cat, ela pergunta sobre os seus
companheiros e se mostra abatida ao saber que estão mortos. Ela explica que estavam
voltando de uma missão na Matrix para o ponto de encontro quando o radar detectou algo se
aproximando da nave em rota de colisão, e antes que algo pudesse ser feito esse objeto se
chocou violentamente com nave, derrubando-a.
Se a questionarem sobre a missão, ela responde que sabe pouco sobre os objetivos da sua
Capitã. Na Matrix eles viajaram por varias cidades, e todo o histórico de lugares em que
visitaram deve estar armazenado no computador. Cat fala ainda que o grupo contatou muitas
pessoas, a maioria estranha, em cada cidade, e antes de partirem
partirem para o ponto de encontro a
Capitã Vesta disse que havia encontrado o Predestinado, que todo esse inferno iria acabar, e
que só faltava um detalhe. Ela estava eufórica, apesar de incredulidade de alguns da
tripulação. Nesse momento a Operadora tosse varias vezes e cai inconsciente. Julian a
examina e fala que é preciso leva-la para a Atlantis rápido, ao mesmo tempo que ele ordena
que um PC o ajude a carrega-la e que Angel retire a unidade de armazenamento de dados do
computador da Sigma.
Assim que o grupo retorna, Hunter aciona os motores e rapidamente abandona a região.
Depois de deixar a sobrevivente na enfermaria, Julian retorna para a ponte, Angel volta para o
seu posto e os PCs se afivelam em seus acentos. Minutos depois todos estão salvos em um
ponto profundo do complexo de túneis. Hunter pergunta o que encontraram, e Julian descreve
que encontraram toda a tripulação morta com exceção da Operadora, e que segundo o que ela
nos descreveu eles encontraram algo importante sobre o Predestinado. Nesse momento
Hunter se manifesta dizendo que não acredita em bobagens, e que todos eles morreram por
uma fantasia. Julian interrompe exclamando que qualquer fantasia que vale 5 vidas deve ter
um fundo de verdade. Hunter se manifesta irritado mas antes que a discussão prossiga Angel o
interrompe e chama a todos para a volta dos seus monitores:
"Acessei o conteúdo da unidade de armazenamento, e é bem interessante o histórico deles.
Nas ultimas 20 horas eles estiveram em 3 cidades diferentes com uma media de 4 horas de 
permanência em cada. Nos arquivos não há menção de endereços em que eles estiveram,
mas em um fragmento do diário de bordo consegui o nome de um homem, Cândido Linower.
Segundo o computador com base nos dados da Sigma esse homem mora em um apartamento 
na cidade que foi a ultima parada deles na Matrix." 
Hunter olha para todos e falando conclui que esta tudo acabado já que não há como
descobrir o que eles queriam na Matrix. Julian o interrompe dizendo que nada esta acabado e
que temos o dever de investigar e se possível tentar concluir a missão da Capitã Vesta. Hunter
se exalta dizendo que isso tudo é loucura, e antes que ele continue gritando Angel o interrompe
apoiando o Capitão. Hunter se volta para os PCs e pergunta de que lados eles estão.
Neste momento os PCs devem ter tato, espera-se que todos, ou pelo menos a maioria,
esteja do lado de Julian. Caso contrario a aventura acaba aqui com um motim liderado por
Hunter. Mas se tudo der certo, Hunter se sentirá acuado e recuará. Então Julian conclui:
 __Muito bem, vamos
vamos todos
todos descansar,
descansar, amanhã
amanhã invadiremos
invadiremos a Matrix.
Matrix.
20 parte - Matrix
Pouco a pouco as luzes do corredor da nave se acendem, pelo computador da Atlantis, um
novo dia se iniciou. A nave esta agora em um dos pontos mais profundos do complexo de
túneis. Aos poucos a vida começa a ressurgir, todos se erguem de seus leitos e fazem a sua
primeira refeição. Nesse momento GM, pode-se desenvolver diálogos entre os NPCs e os PCs,
apenas Julian não esta, assim Hunter pode querer tentar novamente convencer a todos que
invadir a Matrix por esse motivo é loucura. Claro que Angel vai apoiar a missão, e novamente
os PCs terão que ter tato para não encerrar prematuramente a aventura.
Em um determinado momento, talvez no meio da discussão, o Capitão Julian chama todos
para o deck principal. Assim que todos chegarem Julian dá bom dia a todos, ordena a Hunter
que leve a Atlantis para profundidade de irradiação do sinal e que todos os PCs tomem suas
posições. Logo a Atlantis estremece e começa a subir.
Enquanto Hunter pilota a nave da ponte, no deck principal Julian informa a todos sobre a
ação que irão implementar na Matrix:
"Assim que entrarmos na Matrix, nos encontraremos em um estacionamento abandonado 
nos subúrbios da cidade, dali seguiremos para o centro, para um prédio de apartamentos na 
avenida 12 numero 492 e tentaremos descobrir o que esse Cândido sabe." 
Assim que Julian termina, a nave volta a estremecer e Hunter informa que chegaram a
profundidade de irradiação e a nave já está atracada. Assim, Julian ordena que todos se
preparem e que Hunter desça para o deck principal. Um a um os PCs recebem as conexões
neurais com a ajuda de Julian a Angel. Logo o próprio Julian se senta e se conecta. Angel se
afasta e se afivela em sua cadeira de operador a volta de seus monitores, aperta alguns
botões, executa alguns comandos e conclui:
"Muito bem pessoal, apertem os cintos, e boa viagem...." 

Na Matrix...
A luz entra com dificuldade nas arestas da parede de
madeira de uma velha cabana quase caindo aos pedaços,
parece que ninguém vem aqui a anos, principalmente devido a
grossas camadas de poeira nos poucos moveis que ainda
existem. Mas, um ruído de faz ouvir de uma mesa ao funda da
cabana, um ruído que vem de um antigo telefone ali
esquecido...
Assim, os personagens se manifestam na Matrix. Ao
olharem a sua volta verão que estão em uma pequena cabana
com poucos moveis e muita poeira. Julian ergue o fone e avisa
a Operadora que todos entraram, e ordena a um dos PCs que
abra a porta da cabana, que esta trancada.
Assim que esse pequeno obstáculo for vencido, todos irão ver que estão em um grande
pátio cercado por um fino muro de madeira. Julian diz que aqui era um estacionamento, já a
muito tempo fechado. Ao lado da cabana, sobre uma pequena garagem de madeira há um
carro e três motos, Julian diz que ai esta o nosso meio de transporte. Ele irá de carro assim
como qualquer outro NPCs e qualquer PC pode decidir se irá de carro ou se pegará uma moto,
recomenda-se que pelo menos um PC vá de moto. Logo todos saem do estacionamento e
ganham a rua, os arredores é todo constituído de casas comuns, nada de prédios, e todos se
colocam em direção do centro. Agora são 8h da manhã, e o dia será bem longo.
Em minutos todos chegam ao centro da cidade, toda a cidade esta se movimentando,
centenas de pessoas estão indo para o trabalho, e outras centenas voltando para casa. O
centro, lotado de pessoas que nem imaginam que suas vidas não passam de um programa de
computador. O grupo abre caminho e logo chega ao endereço do tal Cândido, um prédio de
apartamentos de classe média um pouco desgastado. O grupo estaciona os seus veículos na
frente do prédio, Julian ordena que um PC fique aqui em baixo vigiando os arredores, qualquer
irregularidade deve ser repassada pelo celular, e assim o restante entra no prédio.
O grupo chega a recepção, mas não há ninguém aqui, Julian se aproxima do balcão, nele há
dezenas de cartas espalhadas sobre a mesa, e nelas (se nenhum PC pensou nisso) vê qual o
apartamento de Cândido. Logo o encontra em um apartamento do terceiro andar. Enquanto o
grupo sobe os andares, na rua as coisas parecem normais, até que um camburão da policia
estaciona em frente ao prédio, e dele saem dois policiais que montam guarda ali. Tudo é visto
pelo PC que esta de prontidão na rua, e espera-se que ele informe isso (veja a seguir).
No prédio, o grupo alcança o terceiro andar e acabam de cruzar as portas do elevador que
os trouxe. Enquanto caminham pelo corredor o celular de alguém do grupo toca (possivelmente
de Julian), é o PC que ficou de vigia avisando da chegada dos policiais. O grupo para por
alguns instantes, e algum, ou alguns PCs escutam passos no corredor adiante que segue uns
cinco metros e dobra a direita. Julian ordena que todos se escondam. A volta do grupo há duas
portas, que levam a dois apartamentos vazios e as escadas do prédio, logo atrás do grupo, no
fim do corredor, a uns 10 metros, esta o elevador que usaram.
Assim que se esconderem, passa por eles cinco pessoas, três policiais escoltando uma
quarta pessoa que parece moradora do prédio, e logo atrás dos policiais vem um homem
falante que parece trabalhar aqui, ele fala repetidamente que sempre achou esse cara
estranho, que ele recebia visitas de marginais freqüentemente e que só poderia acabar assim.
Eles alcançam o elevador e o chamam, as portas se abrem e todos entram, depois que as
portas do elevador se fecham é possível ver que ele desce até o térreo.
Julian corre para o apartamento de Cândido, e o encontra aberto e vazio, e conclui que
aquele homem sendo escoltado pelos policiais era ele, e o que reclamava possivelmente era o
sindico, por isso não havia ninguém lá em baixo. E o camburão veio para leva-lo. Se alguém
der a idéia de ataca-los, Julian interrompe exclamando que um ataque agora seria inútil, as
maquinas já devem estar de olho e precisam de Cândido vivo. “Nós precisamos de um plano...” 
 – conclui Julian.
Na rua, em frente ao prédio, quem estiver ali vigiando verá três policiais saírem do prédio
levando um homem, eles se dirigem para o camburão e o homem é colocado na parte de trás
do veiculo, junto sobem os três policiais, um outro assume a direção e outro o banco do carona,
e partem. No prédio Julian diz a todos para descerem o mais rápido possível, no elevador o
celular de alguém toca (espera-se) avisando da partida dos policiais.
Assim que todos chegam a rua Julian ordena a perseguição ao camburão, ele próprio
assume o volante do carro. Espera-se que nessa parte esteja pelo menos um PC de moto (GM,
se o grupo for composto de 4 PCs, estimule que dois segam de carro com Julian e os outros
dois cada um em uma moto). Em poucos minutos o grupo alcança o camburão, Julian mantém
uma distância segura, e diz o mesmo através do celular para os outros PCs de moto. Alguns
minutos se passam com Julian tentando elaborar um plano com os PCs. Se ninguém imaginar
um plano, Julian saca o celular subitamente e procura falar com o(s) PC(s) de moto. Ele ordena
que o(s) PC(s) acelere(m) e fique(m) lado a lado com o camburão por alguns instantes, sem
dar muitas explicações.
O grupo e o camburão começam a subir em um viaduto, e se tudo correr conforme o plano
de Julian os PCs motoqueiros irão agora acelerar e passar por vários carros, se alinhando ao
lado do camburão, um próximo a porta do motorista e outro (se houver) junto a porta do carona.
Os policiais focam surpresos com o comportamento dos PCs e podem até a gritar com eles.
Nesse instante alguma coisa começa a acontecer, um carro logo atrás de um dos personagens
que esta ao lado do motorista diminui a velocidade, enquanto que um outro carro do outro lado
do camburão chega mesmo a raspar na proteção lateral do viaduto. Todos no carro de Julian
assistem a isso com apreensão e tensão crescentes, os ocupantes desses carros estão se
tornando Agentes! (o primeiro carro citado acima possui um agente, o outros, os dois restantes,
os dois irão perseguir cada um dos PCs que estão de moto, se separando, se houver dois PCs
de moto, claro)
Por celular, Julian avisa aos PCs sobre a situação e que fujam, assim os motoqueiros
aceleram e fogem em alta velocidade perseguidos também em alta velocidade pelos Agentes
que não se demoram em sacar suas pistolas e disparar contra eles, deixando o camburão
sozinho. Este é o plano de Julian. (GM, note que se houver um plano melhor proposto por
algum jogador, vá em frente, mais ai o problema é seu)
Julian ordena a todos que se mantenham calmos, alguns minutos depois ele acelera o carro
em direção ao camburão e manda a todos se preparem. Julian passa o camburão e bate
violentamente em sua lateral, jogando-o para o acostamento e o fazendo reduzir a velocidade,
quando os policiais tentam controlar o veiculo, Julian ordena que atirem nos pneus, quando os
pneus estourarem o motorista do camburão perde o controle, o ele bate em um outro carro a
sua frente tomba para a sua direita. Se arrasta por mais alguns metros e termina com o veiculo
da policia virado, com a porta do motorista para cima. O carro dos PCs para, Julian desce,
sendo seguido pelos demais, Julian fala a todos para neutralizarem os policiais o mais rápido
possível. Os policiais do camburão se arrastam para fora do veiculo, enquanto que o grupo se
aproxima com armas em punho.
Enquanto isso uma fuga em alta velocidade acontece com o(s) PC(s) fugindo dos Agentes.
Os Agentes possuem condução 16 e tentaram colidir seus veículos com o(s) do(s) PC(s).
Assim que surgir uma linha de visão, mesmo que seja por meros instantes, os Agentes irão
também disparar, eles não estão brincando e farão de tudo para ver os o(s) PC(s) morto(s).
Angel, a Operadora da grupo esta acompanhando o desenrolar de tudo e poderá ajudar
oferecendo rotas alternativas e avisar sobre obstáculos a frente (veja a seguir).
Adiante dos PCs em fuga há um grande congestionamento que vai exigir dos personagens
destreza para se desviar dos carros parados e quando necessário, invadir a calçada (Angel
pode avisa-los com antecedência). Os PCs estão pilotando motocicletas, mas os Agentes estão
de carro, assim, logo que os PCs entrarem no congestionamento verão que os Agentes ficam
para trás, presos com seus automóveis. Por um momento, os jogadores podem achar que
venceram, mas...
Subitamente dois tiros atingem a carenagem da moto de um dos PCs e uma rajada quase
atingem o outro (se houver) alvejando os carros e pedestres a volta. São os Agentes nas
calçadas próximas do(s) PC(s). O(s) PC(s) tem que acelerar novamente e fugir o mais rápido
possível, os Agentes estão usando os corpos das pessoas a volta como meio de transporte
para pegar o(s) PC(s), assim os tiros podem vir de qualquer lugar, qualquer lugar que haja
pessoas, e aqui há uma multidão... Assim que os PCs saírem do congestionamento eles
passam por um acidente e transito (que é o que esta causando o congestionamento) em uma
encruzilhada. Há vários carros da policia no local, e logo após passarem, dois carros da policia
partem em sua perseguição, mas não há nenhum policial em seu interior, e sim Agentes...
Enquanto isso, a alguns quilômetros atrás, os policiais já saíram do camburão e vêem um
grupo armando se aproximando. Eles ordenam que parem e que larguem as suas armas.
Julian ordena a todos que parem por alguns instantes. Os policiais acham que estão
colaborando e dizem para largar as armas bem devagar, mas sem tira-los da mira. Julian olha
para os lados, vê alguns curiosos olhando e conclui:
“Perfeito, vamos acabar com eles, mas cuidado para não alvejarem o veiculo.” 
Julian ergue suas armas e dispara, matando um dos sete policiais a volta do veiculo
tombado e se inicia o confronto. Os policias não tem nenhuma chance contra os PCs e logo
serão todos derrotados. Assim que isso ocorrer, Julian corre para a parte de trás do camburão,
em seu interior encontra Cândido, com um ferimento na cabeça mas consciente, ao lado dele
há um policial, inconsciente e muito ensangüentado. Se existir apenas um PC com Julian, ele
ordena que vá buscar o carro. Se houver mais de um, a um será ordenado que busque o carro
e que os outros vigiem a área. Julian diz a Cândido para se acalmar, que eles são seus aliados,
que o tempo é curto e que precisa saber o que ele disse a uma mulher chamada Vesta a dois
dias atrás, descrevendo-a fisicamente caso ela não tenha se apresentado com seu nome
verdadeiro.
Ele responde que é um especialista em segurança de redes de computador, e há dois dias
essa mulher veio pergunta-lo se teve experiências de invasão por um hacker chamado Neo,
com o pretexto de ser um representante de uma grande empresa atacada por ele. Cândido
continua e diz que respondeu a ele que já teve invasões desse hacker, e que nesses últimos
dias ele estava trabalhando junto a um colega de New York para tentar rastrea-lo, que inclusive
entrou em contato a alguns dias dizendo que havia conseguido a localização dele, e só
esperava a liberação da justiça para mandar a policia pega-lo. Julian o interrompe e diz que
quer o endereço desse colega, e rápido. Cândido responde que não se lembra mas que esta
anotado na sua agenda, que esta de posse de algum dos policiais.
Julian sai do camburão e rapidamente revista os corpos dos policiais, quando o carro chega,
ele acha a agenda e ordena a todos que entrem rapidamente no carro, a missão por hora esta
cumprida e agora todos tem que sair o quanto antes. Assim que todos entrarem, Julian saca o
celular e contata a Operadora, perguntando como e onde estão os PCs em fuga.
Já nas ruas, a perseguição dos Agentes aos PCs de moto continua em alta velocidade, os
personagens jogadores quase voam com suas motos enquanto evitam a todo custo serem
atingidos pelos disparos dos Agentes logo atrás. Em um determinado momento os PCs e os
Agentes passam a ser seguidos por um helicóptero de um canal de TV local, que passa a
transmitir a perseguição ao vivo. Em um dos carros que perseguem os PCs, um Agente ergue
a cabeça e olha para o helicóptero...
Sem aviso os tiros cessam, ao olhar para trás , os PCs terão tempo de ver que um carro que
os perseguia perde o controle por alguns instantes e se choca contra um outro carro. Agora
apenas uma viatura da policia com um Agente continua em perseguição. Por alguns instantes
os personagens jogadores podem achar que as maquinas estão desistindo, mas sem qualquer
aviso o helicóptero da emissora de TV que esta filmando a perseguição mergulha em direção
aos PCs e dele ouve-se disparos que atinge uma das motos dos PCs, partindo o correia de
tração da moto, fazendo com que ela deslize até parar. Há tempo para o PC que tiver a moto
inutilizada saltar dela para a moto do companheiro (teste DX). Caso haja apenas um
personagem de moto os tiros do helicóptero atingem apenas a carenagem da moto e a perna
direita do PC, mas ele não cai.
Agora eles estão sendo perseguidos pelo helicóptero onde está dois Agentes, um pilotando
e outro atirando, e a viatura com o Agente líder que segue um pouco mais afastada. O
helicóptero dará muito trabalho para os PCs, o Agente que o pilota é bom (NH 16), se
mantendo a cerca de 20 metros (-6 para acertar) e posicionando o aparelho de forma que seja
impossível atingir o piloto. A perseguição continua e se consultada, Angel irá dizer que a frente
há uma seria de viadutos e túneis que podem ser úteis para se livrar do helicóptero, logo os
PCs e os Agentes entram em uma estrada a beira de um canal cheio de água turva, e a frente
eles já conseguem ver a entrada de um túnel.
Assim que alcançarem o túnel o helicóptero sobe, mas o Agente motorizado
motorizado continua sua
perseguição. O túnel é pequeno e logo acaba, voltando o helicóptero em seguida. Os Agentes
continuam disparando e é muito provável que os PCs sejam alvejados e/ou a sua moto, e ai o
principal desafio será manter o controle da moto. A perseguição continua e se os PCs olharem
para a sua volta irão ver que do seu lado esquerdo há uma outra faixa de rolamento, no sentido
contrario e a sua direita um canal de concreto para o escoamento da água da chuva. Logo os
PCs passam por um, dois viadutos e logo a frente eles vêem a entrada de um novo túnel, mas
algo acontece, os tiros do helicóptero cessam... E subitamente o aparelho mergulha em direção
aos Libertos!
Os Agentes não tem nada a perder e a eles só interessa a destruição dos Libertos, aqui os
 jogadores terão uma escolha critica. Se decidirem continuar pelo túnel ou tentar desviar pela
estrada, eles terão apenas 1 ou 2 em 1D de escaparem vivos da explosão da aeronave (e um
resultado 2 indica ferimentos graves!). A única forma é se jogarem no canal a direita dos
personagens, a água turva além de protege-los da explosão e amortecer a queda, esconderá
os personagens. O melhor momento para isso é quando eles se aproximarem da entrada do
túnel pouco antes de entrar(em), desviando em direção ao canal. Não é necessário nenhum
teste, assim que eles caírem no canal, ouvirão uma grande explosão e muitos destroços cairão
no canal, mas nada mais. Os Libertos tem que agora serem bem sucedidos em um teste de
Furtividade+2, pois logo depois da explosão o carro do Agente que os perseguia encostou e
esta vigiando a área. Os PCs terão tempo de ver ainda que dois curiosos que param para olhar
o incidente se transformam em Agentes e se juntam ao primeiro. Passando no teste todos
nadam sem serem percebidos e fogem daquela área sem as maquinas saberem onde estão.
No carro Julian entra em contato com a Operadora para saber onde os outros estão, logo ela
diz a localização atual e Julian repassa para o motorista para ir ao encontro do(s) PC(s).
Enquanto isso os PCs já saíram do canal e se entrarem em contato com Angel ela os informará
para permanecerem onde estão que Julian e os outros estão indo busca-los. Logo eles os
encontram e partem para a saída, que é devolta pata o estacionamento.
Chegando lá eles não percebem nada demais, até que entram no estacionamento, em seu
interior há três homens, eles se mostram surpresos ao ver o grupo. Julian exclama mesmo
antes de descer do carro para elimina-los o quanto antes. Assim que o carro para, os três vem
a volta dos veículos gritando que esse carro é de um deles, que todos são ladrões e que já
chamaram a policia. A porta se abre e Julian desce do carro, ele se dirige para o mais exaltado
dos três o mata com um único soco a altura do pescoço. Espera-se que os outros dois sejam
eliminados pelos PCs. Julian reflete dizendo que essas caras deviam ser os donos desde
estacionamento e dos veículos que o grupo usou, e que todos tem que sair o mais rápido
possível, pois a policia logo estará aqui. Mas derrepente, o celular de um deles toca
(possivelmente de Julian) é Angel, dizendo que algo está errado, o código da Matrix esta
mudando no local onde estão. O telefone de dentro da cabana do estacionamento, que o grupo
usou para entrar começa a tocar. Mas antes deles se aproximarem da porta, ouve-se passos
no seu interior, alguém esta saindo, Julian exclama que devia existir um quarto, que não o
viram por estar no interior na cabana, mas de dentro dele não sai um cara comum, sai um
Agente, Smith:
Senhor Julian, Aaron Julian, é um surpresa reve-lo. Estou vendo que recrutou comparsas,
espero que tenha dito a eles, que estava levando todos a morte. Vocês não tem como vencer,
logo a policia estará aqui. Esse é o fim de vocês...
Só há uma maneira, derrotar Smith, ou pelo menos atrasa-lo, e
fugir da Matrix pela saída logo atrás do Agente. Ele é só um e logo se
afasta da porta para poder lutar, há como passar por ele enquanto ele
estiver lutando e usar a saída, mas ai ficaria cada vez menos Libertos
para enfrenta-lo, e Julian será o ultimo. O melhor seria derrota-lo, ele
é poderoso, mas é apenas um e não possui olhos nas costas. Pode-
se ainda atrai-lo para perto do carro e explodi-lo (uma rajada de balas
no tanque de combustível ou uma granada fariam isso), isso iria feri-lo e até mata-lo, ou pelo
menos confundi-lo e/ou prende-lo nas ferragens o suficiente para todo o grupo escapar.
Em algum momento no meio da batalha a policia chega e começa a cercar o local, afinal, lá
de dentro se ouve explosões e tiros, quase como um guerra, não irá demorar muito para que
dois policiais virem vitima dos Agentes e se transformem nos dois que faltam. Quando a policia
chegar, esse será o aviso para todos os PCs que é hora de darem o fora. Talvez até, com a
chegada da policia, Smith se distraia se vangloriando que seus companheiros logo estarão aqui
e que haverá dezenas de vitimas para eles possuírem caso sejam derrotados, que nunca vão
parar até matar a todos, blá, blá, blá. E nesse momento tomar uma bala logo atrás da orelha...
Assim todos conseguem escapar, e quando a policia invadir o local junto com os Agentes
encontrarão uma zona de guerra, quatro corpos e um telefone fora do gancho...
30 parte - Conclusão
Nesse instante a Atlantis viaja incógnita pelas
centenas de quilômetros de túneis subterrâneos
que existem sobre as ruínas do que era a
civilização humana. Nesse instante Hunter esta
na ponte pilotando a nave, Angel apostos e
Julian no deck principal , junto com todos os
outros PCs e NPCs.
Todos que participaram da ultima parte
entrando na Matrix ainda estão em suas
cadeiras no deck principal (passaram-se
apenas 20 minutos desde que chegaram da Matrix), Julian é o único que esta de pé e a frente
de todos, e enquanto a nave viaja ele se coloca a falar para todos:

“Não temos muito tempo, as maquinas já devem estar em nosso encalço, nesse instante 
Hunter esta nos levando para um outro ponto de irradiação que consideramos seguro. Ao 
chegarmos lá, invadiremos novamente a Matrix. Mas antes de detalhas a vocês a nossa futura 
ação, vou recapturar os eventos que nos trouxeram até aqui.” 
“À 26 horas atrás, como vocês sabem, fomos contatados pela resistência para investigarmos 
o desaparecimento da nave Sigma. Nós a encontramos derrubada, com a sua tripulação morta 
com exceção da sua Operadora que permanece em coma na enfermaria da Atlantis. Pelo o 
que temos chegamos a conclusão que a Sigma estava empenhada em encontrar o paradeiro 
de um indivíduo, um não-liberto na Matrix. E ao que tudo indica eles acreditavam que esse 
indivíduo poderia ser o Predestinado.” 
“Pelos arquivos do computador da Sigma descobrimos que a sua tripulação visitou inúmeras 
cidades na Matrix, e em alguns arquivos pessoais do Capitão descobrimos que eles estavam 
próximos a encontrar esse indivíduo, na ultima cidade que eles visitaram o grupo se encontrou 
demoradamente com um indivíduo chamado Cândido, que pela ultima transmissão da nave, foi 
quem informou a Capitã da Sigma, Vesta, o próximo e decisivo passo para encontrar o 
Predestinado.” 
“No dia seguinte invadimos a Matrix e obtivemos sucesso em encontrar Cândido, distrair as 
maquinas e interroga-lo. Bom, Cândido disse que Vesta o procurou dizendo que era um 
representante de uma empresa de informática atacada por um hacker chamado Neo. Cândido,
que é funcionário de uma empresa de segurança eletrônica, respondeu que ele havia 
procurado a pessoa certa, que a empresa já estava no encalço desse hacker e que a matriz da 
empresa em outra cidade já possui o seu endereçamento eletrônico na rede.
“Bem, todos devem ter chegado a mesma conclusão que eu do que aconteceu. Depois de 
uma longa investigação Vesta descobriu que o Predestinado pode ser esse Neo e começou a 
tentar encontra-lo, e encontrou quem poderia lhe dar essa informação. Se lembram da ultima 
transmissão da Sigma? 
“Quando eles a realizaram, deviam estar fazendo o mesmo que nós, deslocando-se para 
outro ponto de irradiação do sinal para voltarem a Matrix e obterem o paradeiro de Neo. É isso 
que faremos agora.” 
Nesse instante Hunter interrompe chamando pelo rádio individual do Capitão, avisando que
faltam 10 minutos de vôo para que
qu e a Atlantis atinja o ponto de irradiação.
“Preparem-se, em 10 minutos a Atlantis vai atracar e entraremos novamente na Matrix,
nossa missão é invadir a matriz da empresa Segurity Net Systens e obter dos seus registros o 
endereçamento eletrônico de Neo.” 
Julian se vira para Angel que esta em seu console, e mesmo sem falar nada ela responde:
“Os arquivos estão protegidos, não tenho como alcança-los daqui. Vocês vão ter que 
quebrar o sistema de dentro, ai eu copio os arquivos e vocês dão o fora.” 

Depois que Angel termina, Julian se volta novamente para os PCs (e NPCs) e faz um
movimento com a cabeça, no sentido de todos se prepararem.
Alguns minutos se passam, logo a Atlantis estremece-se, ouve-se tocar o solo e os motores
serem desligados. “Chegamos” – diz Hunter descendo rapidamente as escadas que separam o
deck principal da ponte de comando.
Hunter e Julian começam a inserir as conexões neurais nos personagens que já estão em
suas posições, e depois o próprio Julian se conecta. Angel confere todos e aciona o sinal
pirata.

Na Matrix

Um telefone começa a tocar em um pequeno escritório contábil fechado a vários meses.


Esse escritório fica em pequeno prédio de 6 andares em um bairro decadente. Os PCs e NPCs
(Julian e qualquer outro) surgem no interior desse escritório. Assim que se manifestam na
Matrix Julian ordena que arrombem a porta e procurem um meio de transporte.
Na rua, os PCs encontram dois carros estacionados próximos a eles, nesse ponto eles
podem decidir se vão todos em um carro, ou se vão em dois e quem vai em qual. Caso alguém
tenha a brilhante idéia de procurar outros carros, Julian o repreende e o proíbe, pois não há
tempo para essas besteiros, além de aumentar o risco da missão.
Assim que partem, Julian passa a orienta-los, e a lembra-los que todos devem ser rápidos e
tomar muito cuidado. Outra coisa que ele salienta é para não esquecerem do local onde
entraram na Matrix, que apesar de ser distante é uma saída segura.
 __Vamos
 __Vamos para o centro
centro da cidade.
cidade. – diz
diz Julian.
Depois de alguns minutos
minutos rodando, os personagens já podem ver os altos prédios e
arranha-céus do centro. São 16 horas, e há algum movimento na rua. As 16:10 os
personagens chegam a um grande prédio de concreto e vidro, com mais de 20 andares, onde,
entre outras empresas, esta a matriz da Segurity Net Systens.
Após terem estacionados os veículos, o grupo se aproxima do prédio, que possui uma
grande porta giratória, mas nenhuma segurança em especial (como detentores de metal).

Julian toma a frente e atravessa a porta, sendo seguido pelo grupo. Assim que atravessam a
porta os personagens chegam ao saguão do prédio, amplo, possui poltronas no centro e varias
colunas. Na parede oposta a entrada há as portas para os dois elevadores do prédio, ao lado
das portas dos elevadores há a entrada para as escadas e na parede a esquerda de quem
entra há a recepção, com duas garotas fornecendo informações sobre as empresas instaladas
no prédio. Os PCs podem perguntar para elas em que andar a Segurity Net Systens opera, ou
podem simplesmente observar um grande painel atras da recepção e preso a parede, nele há o
nome de todas as empresas que existem no prédio e os respectivos andares em que estão. A
Segurity Net Systens fica no 9 0 andar, sala 902.
Julian se dirige para o elevador e diz para dois PCs permanecerem no saguão. Enquanto
dois permanecem no saguão, Julian e o restante do grupo entram no elevador e sobem para o
90 andar, lá, encontram a matriz da empresa funcionado, com varias pessoas circulando. São
16:40h de uma quinta-feira, e se os PCs observarem o letreiro na porta aberta da sala 902
constataram que a empresa funciona das 9:00h as 11:30h na parte da manhã e das 13:00h as
17:00h a tarde.
Os PCs podem discutir agora entre si o que é melhor, faltam apenas 20 minutos para que a
empresa feche e fique, teoricamente, vazia. É a opinião de Julian que a melhor coisa a fazer é
esperar cerca de 30 minutos, apesar da questão do tempo, é a opção mais segura. Se assim
for feito, ele manda um dos PCs descer ao saguão e se juntar aos outros dois que lá estão,
para coloca-los a par dos acontecimentos e principalmente para preparem a fuga, que deve
acorrer em 45 minutos. Julian ainda instrui ao PC que vai se juntar aos outros que dentro de 40
minutos retirem todas as pessoas do saguão, mas se algo der errado, dispare contra todos.
Observe que se esta aventura estiver sendo jogada com três PCs, 2 devem estar no saguão e
apenas um com Julian, que o manda se juntar ao grupo. Se houver 4 PCs, sorteie aquele que
irá se juntar aos outros no saguão, sendo que o outro permanece com Julian, assim como
qualquer outro NPC.
Durante algum tempo os PCs irão ficar vagando pelo saguão, isto pode ser um bom pretexto
para a interpretação dos personagens pelos seus jogadores, entre eles próprios e
principalmente entre eles e as outras pessoas que estão aqui. Enquanto isto o PC que esta
com Julian toma o elevador e começa a descer, no 7 0 andar o elevador para e as portas se
abrem, subindo uma mulher com um vestido preto, que aperta o botão para o 5 0 andar. Poucos
instantes depois o elevador chega ao 50 andar, ele para e a mulher desce seguindo por um
longo corredor branco cinza. Logo o elevador continua o seu caminho para o térreo, até que
sem aviso novamente o elevador para e as portas de abrem, mas desta vez não há ninguém
para pegar o elevador, a frente do PC, um longo corredor branco cinza com um mulher quase
chegando ao fundo do corredor de vestido preto. Se o PC observar o mostrador acima da porta
do elevador, verá que de alguma forma, ele retornou ao 5 0 andar.
Já no saguão, os PCs assistem atônitos o prédio ser invadido por dezenas de soldados
armados com fuzis, muitos deles entram pela porta principal do prédio, e outros ao que parece
saem de portas laterais antes não notadas. Depois de pelo menos 10 soldados terem entrado e
se posicionado pelos dois lados da entrada principal, usando as colunas como cobertura e de
terem ordenado para todos do saguão que ficassem onde estão, entram três homens pela
porta giratória, vestidos de terno e usando óculos escuros, que ao que parece comanda a
operação. Agentes, três deles que assim que entram param por alguns instantes, como que
examinado a área visualmente, e imediatamente identificam os PCs que estão no saguão. O
seu líder levanta a mão e aponta para eles, ordenando aos soldados que os detenham, pois
são “suspeitos de terrorismo”. É lógico que a única saída é lutar, e nem os Agentes, nem os
soldados, estão preocupados com as pessoas inocentes que estão no meio do tiroteio. Quando
combate se inicia os Agentes sacam as suas pistolas e também começam a disparar. Logo
depois, uma das portas dos elevadores se abre, é o PC que Julian mandou para cá que acaba
de chegar no meio desse inferno.
Enquanto ocorre um rápido tiroteio no térreo, no 9 0 andar, Julian e quem quer que esteja
com ele (se houver) se preparam para invadir a empresa, quando o alarme de incêndio do
prédio começa a tocar e todos no prédio começam
começam a evacua-lo, em minutos a sala da Segurity
Systens esta vazia e com todas as suas portas destrancadas... Julian saca o seu celular e tenta
falar com o qualquer PC que esta no térreo, e descobrirá o que esta acorrendo. Imediatamente
diz para todos abandonarem o confronto que fujam para o topo do prédio o mais rápido
possível. Ele próprio assim que desliga o celular avança para dentro da empresa e se dirige
para os computadores, ou se houver algum PC com ele ordenará que ele o faça enquanto vigia
o corredor. Basta um teste bem sucedido de Operação de Computadores e o telefone de quem
estiver operando o computador toca, é Angel que pede para que digite uma série de comandos
e palavras surgem na tela em grande velocidade, Angel retorna dizendo que já copiou todos os
arquivos da empresa e que é para todos darem o fora daí porque metade da força policial esta
a caminho desse prédio.
Com isso Julian e quem estiver com ele rumam apressados para o teto. Já no saguão, a
única forma dos PCs fugirem é usando ou o elevadores, ou as escadas para alcançarem o teto
do prédio. O próprio elevador que o PC usou para chegar ao térreo pode ser usado para
evacuar o grupo. A subida pelas escadas será longa e cansativa, sem contar com a
perseguição implacável dos Agentes, que em algum momento serão apenas dois. No elevador
tudo corre bem até a metade do caminho, quando o elevador para sem explicação, os PCs
estão presos a menos que abram as portas e desçam no 6 0 andar, seguindo pelas escadas,
ou, subam pelo fosso do elevador (as maquinas não esperam que os PCs façam isto).
Nesse meio tempo Julian e quem estiver com ele (se estiverem jogando 4 jogadores, um PC
estará com ele) chegam a cobertura, a principio parece que não há nada de anormal. Se
olharem para baixo, irão ver a movimentação frenética das forças policiais. Até que o som de
disparos são ouvidos e as paredes e o chão próximos ao grupo são alvejados, todos olham em
direção a origem dos sons e vêem um Agente (típico), ele chegou a cobertura pela mesmamesma
porta que os PCs, que alias é a única. Isso deixa todos surpresos, principalmente Julian que
exclama que “eles” chegaram muito rápido. Na verdade esse Agente estava justamente no
ultimo andar do prédio, havia tomado o corpo de um funcionário do prédio responsável pela
manutenção dos motores elétricos dos elevadores, por isso eles pararam, ele os desligou. E
acabou percebendo a fuga de Julian e o seguiu. Agora resta a Julian (e quem estiver com ele)
lutar, e derrota-lo.

Se houver algum PC com Julian, os outros não chegam até que a batalha termine, se não
houver ninguém com Julian ou este também for um NPC, logo o restante do grupo chega ao
teto do prédio e encontra um cenário de batalha. Em uma extremidade há o corpo baleado de
um homem velho com um macacão azul e muitas marcas de tiros. Em um outro canto, Julian,
fatigado mas aparentemente ileso. Rapidamente ele se junta ao grupo e exclama que todos
temos que sair o mais rápido possível, e vai ter que ser pelo caminho mais difícil. Com isso ele
se vira, e olha atentamente para outro prédio ao lado do que estão, a aproximadamente 30
metros. _Vamos! Fala Julian correndo para o parapeito e saltando os 30 metros que separam
os dois prédios. Logo após que o primeiro personagem salte chegam ao teto os Agentes, que
sacam suas armas, mas há tempo para o ultimo PC saltar antes que eles comecem a disparar.
Os Agentes disparam com os PCs ainda no ar, e depois de todos chegarem no outro prédio um
dos Agentes (líder) salta em perseguição, enquanto que os outros dois permanecem atirando,
dando cobertura ao que salta. O grupo pode atirar no Agente que salta, no ar, com -6 de
redutor. Do lado do prédio que o grupo esta agora há outro bem próximo, é para onde Julian
corre e salta sem dificuldades, ele continua correndo e logo salto para o terraço de outro
prédio, sempre gritando para que o restante do grupo o acompanhe. Mais para atrás os
Agentes continuam a perseguição, mas o grupo possui uma boa vantagem. A frente todos
podem ver um prédio, a aproximadamente 20 metros do que estão, com um heliporto no
terraço, com um helicóptero pousado. Julian continua correndo e salta em direção a esse
prédio. Nesse momento, os Agentes logo atrás percebem o que o grupo esta tentando fazer,
dois continuam a perseguição e um a abandona. Logo todos chegam ao terraço do prédio com
o heliporto. Nesse instante jogue 1D, com 1 há algumas pessoas (1D+1) no terraço agora, elas
podem ser deste técnicos que fazem a manutenção do aparelho até moradores curiosos que
vieram até aqui atraídos pelos som de tiros. Se houver alguém, Julian ordena que o grupo os
elimine, e depois que tentem deter os dois Agentes que os perseguem enquanto ele tenta ligar
o helicóptero. Os dois Agentes irão demorar 4 turnos para alcançarem o terraço que estão os
Libertos e Julian precisa de 5 para decolar com o aparelho. Nesse quatro turnos os PCs podem
disparar contra os Agentes (-6 no primeiro turno, -4 no segundo, -2 no terceiro e nenhum
redutor no quarto turno, esses redutores também se aplicam aos Agentes de eles disparem,
mas receberão -2 extras por estarem correndo). Se há alguma outra pessoa viva além do grupo
no terraço, os Agentes que os perseguem abandonam os corpos que usam no momento para
se manifestarem nessas pessoas (os PCs podem evitar que os Agentes se manifestem
atirando nas pessoas durante ou antes da transformação, se tiverem oportunidade).
Logo que Julian ativa os motores ele começa a decolar, e gritando manda que todos saltam
para o helicóptero enquanto ele está ascendendo. Em segundos a aeronave deixa o heliporto e
todo o grupo deixa os seus perseguidores para atrás (se os Agentes não foram derrotados,
eles disparam varias vezes contra o helicóptero, mas sem efeito). O helicóptero se afasta
rapidamente e logo passa por entre vários prédios, subindo, e quando passa pelo terraço de
um prédio comercial, deste algo salta por mais de 10 metros e atinge o helicóptero, um
Agentes, que se agarra na lateral do helicóptero junto a porta com um mão enquanto que com
a outra efetua vários disparos contra o piloto. Julian se abaixa e os disparos atingem a cadeira
e o painel de instrumentos do aparelho. Depois de passada a surpresa esse Agente é alvo fácil
(ele não pode se esquivar) e logo é fuzilado pelos PCs, caindo no vazio.
Julian fala que esta legal, mas o painel de instrumentos está bem danificado, e que será
bem difícil pilotar daqui em diante. Até que no horizonte da cidade eles vêem outro helicóptero
se aproximando deles, sua cor é verde-oliva, e logo que se aproxima mais vêem que se trata
de um helicóptero militar de transporte. Julian grita a todos para se segurem e em seguida
mergulha o helicóptero em uma manobra evasiva na tentativa de ser um alvo difícil, junto ao
sons das hélices da aeronave inimiga o grupo escuta o som de tiros que rasgam o céu na
direção deles, muitos deles passam raspando pelo helicóptero do grupo, mas alguns o
atingem, sem atingir os ocupantes.
Logo o aparelho inimigo os alcança, dele dois soldados e um Agente (aquele que desistiu da
perseguição) disparam contra o helicóptero do grupo. Julian executa varias manobras de
evasão, enquanto isso os PCs podem atirar pelas portas (redutor de -5). Depois de uma breve
perseguição o helicóptero dos Libertos é atingido por vários disparos e da cauda começa a ser
liberada uma fumaça negra e espessa. O painel de instrumentos entra em curto e Julian grita
que o sistema hidráulico já era e que a queda é iminente. Ele ordena que todos se preparem
para saltar para o terraço mais próximo e que assim que estiverem no chão, procurem e usem
a saída mais próxima. As coisas pioram e é difícil para Julian controlar o aparelho que sacode
muito, como se o rotor traseiro estivesse danificado, e logo o helicóptero começa a cair. O
helicóptero onde o grupo esta passa de raspão por um prédio e no próximo Julian consegue
elevar a altitude passando pouco acima do terraço, quando ele grita para todos saltarem.
Enquanto Julian prende o manche para que ele possa saltar os PCs devem começar a saltar.
Os 2 primeiros (ou 3 primeiros, se forem 4 jogadores) saltam sem problemas (GM, pergunte
despretensiosamente aos jogadores quem salta primeiro, quem é o segundo, etc), mas quando
o ultimo PC vai saltar o helicóptero sacode violentamente, jogando o PC e Julian para o seu
interior e se afasta do terraço onde o restante saltou com grande velocidade. No terraço os PCs
tem que correr para alcançar a porta que tá acesso ao interior do prédio antes que o
helicóptero inimigo os alcance, ele se aproxima velozmente e seus ocupantes não poupam
munição.
No helicóptero dos Libertos, Julian luta para controla-lo, conseguindo nivelar um pouco a
aeronave. Lá atrás, o helicóptero militar alcança o terraço onde os PCs desceram e dele saltam
sete soldados e dois Agentes, que partem em perseguição. No aparelho militar ficam a sua
tripulação (dois soldados) e um Agente (líder) que logo após deixarem seus aliados partem
atrás do helicóptero onde está Julian e o PC. A quatro quarteirões dali o helicóptero que Julian
pilotava se choca contra o chão, em meio a uma movimentada avenida, explodindo em
seguida. Mas momentos antes os dois conseguem saltar da aeronave. Eles ainda estão se
erguendo do solo quando o helicóptero que os persegue surge entre os prédios e os avista,
partindo imediatamente em direção a Julian e o PC. Julian, puxando o PC, começa a correr
para o final da avenida, que esta muito movimentada, com centenas de curiosos para ver o
“acidente”. Logo o som de tiros ressoam, mas esse som vem da frente da onde Julian e o PC
se encontram. Um transeunte a frente do PC é atingido por vários disparos e cai morto. É o
Agente que esta no helicóptero, ele esta usando os corpos das pessoas na rua para persegui-
los. Agora a frente dos personagens está um Agente que avança e atrás deles começa a se
acumular a policia da cidade, não há entradas paralelas, apenas uma escada na calçada, que
desce para um estação de metro, e é para lá que Julian corre, gritando que não há outra saída.
Enquanto isso no prédio onde os PCs desceram, a quatro quarteirões do local da queda de
Julian, eles devem descer rápido, seja pelas escadas (mais rápido), seja pelo elevador (mais
chances de serem pegos). Atrás deles, sete soldados e dois Agentes os perseguem, entretanto
se o grupo decidir não enfrenta-los e continuar tentando ganhar a rua, eles não alcançarão o
grupo de PCs. A qualquer momento os PCs podem ligar para Angel e perguntar qual é a saída
mais próxima, se eles não se lembrarem da Angel, ela própria liga para o grupo assim que eles
atingirem a rua. Ela avisa nervosa que o sistema telefônico da redondeza esta sofrendo
interferência sistematicamente, e que isso só poderia ter sido feito com alguma preparação
prévia por parte das maquinas, ou poderiam causar danos a realidade da Matrix.
 __Eles estavam nos esperando...
e sperando... Diz ela ficando
fi cando em silencia
sile ncia por alguns segundos,
segundos , logo que
q ue
ela volta a falar ela o faz freneticamente, dizendo que todos devem seguir em direção a leste
por 2 quarteirões, lá existe uma cafeteria que deve estar funcionando, a saída fica em seu
interior. Ela conclui dizendo para todos correrem para lá o mais rápido possível, pois com a
atual situação, ela teme que em breve essa saída seja obstruída. Esse endereço não é muito
longe do local onde os PCs estão agora e logo eles chegam, se não pararam para nada, os
seus perseguidores perdem o seu rastro. Quando o grupo chega a cafeteria, a encontram
fechada com varias pessoas em seu interior, que vêem pelas varias janelas e pela porta de
vidro. Próximo a ela esta se formando um tumulto de curiosos devido a queda do helicóptero
dos Libertos, e o gerente achou melhor fecha-la mesmo com clientes em seu interior. Mesmo
que os PCs peçam, o gerente não irá deixar que entrem, e logo o grupo começa a escutar
baixinho o ruído de um telefone que toca no interior do estabelecimento, o jeito é estilhaçar as
 janelas ou a porta de vidro e entrar. Quando fizerem isso (ou não, ficando alguns minutos
discutindo) os dois Agentes que os perseguiam são alertados, e se manifestam entre as
pessoas que estão no interior da cafeteria. Se os PCs já estiverem no interior da cafeteria eles
terão uma pequena chance (1 em 1D) de perceber a transformação de dois dos seus
ocupantes em Agentes, e atirar neles antes que se complete. O único jeito de chegar até a
saída será passando pelos agentes e mesmo que sejam abatidos quando se manifestarem
ainda haverá outras 23 pessoas na cafeteria. A não ser que os PCs sejam muito rápidos (o
telefone toca de um escritório trancado no fundo da casa) eles terão que matar a todos na
cafeteria, isso lhes dá tempo suficiente para chegarem a saída e fugirem da Matrix, antes que
algum transeunte se torne em um Agente e os o s alcance.
Já em uma estação de metrô a 2 quarteirões dali, Julian e o PC acabam de descer a
escadaria e se deparam com um portão de metal, bronqueando o acesso de ambos. Julian
saca sua pistola e dispara contra o cadeado, abrindo-o e permitindo que ambos prossigam e
após poucos metros de escada os dois chegam a estação de metrô, que esta deserta e
sombria. Julian se volta para o PC que lhe comenta que a estação esta fechada, mas a linha
não. Sendo assim logo um trem irá passar, e essa será a carona deles para fora dali. Mas
momentos depois os dois escutam passos, alguém esta descendo as escadas que eles usaram
para chegar aqui. O único lugar que eles podem usar para se esconder são os pilares, e logo
os dois vêem entrar na estação quatro policiais, que falam alto para quem quer que esteja alia
para levantar as mãos e se aproximar. Todos estão com as armas em punho e lanternas. Julian
faz um sinal para o PC aguardar, mas os planos dele são mudados quando os policias chegam
perto de mais dele, e ele reage atirando contra eles. Os quatro se voltam para revidar o ataque
de Julian, mas se o PC atacar nesse momento, os policiais serão pegos de surpresa e
rapidamente derrotados.
Assim que a batalha termina Julian se junta ao PC, mas antes que ele possa falar qualquer
coisa o som de tiros ressoam pelas paredes e Julian é atingido de raspão no ombro direito.
Assim que é ferido Julian salta para trás de um pilar, emburrando o PC junto com ele. Logo
eles escutam passos descendo as escadas de acesso a estação de metrô, os passos ficam
cada vez mais altos até que silenciam, e uma voz é ouvida vindo da direção onde estão as
escadas, que estão atrás do pilar onde o PC e Julian se refugiaram. Essa voz se dirige para o
pilar, com a clara intenção de ser dirigida para quem esta atrás dele. As costas de Julian,
apenas o fosso e os trilhos do metrô.
 __Julian e (nome do PC), novamente nossos caminhos se cruzam. Mas desta vez 
providenciarei para que seja a ultima... Saiam daí de uma vez, não há para onde fugir. A morte 
de vocês, é inevitável.
É o Agente Smith, Julian tenta espiar mas recua diante do
impacto de duas balas disparados pelo Agente que explodem parte
do reboco do pilar que os dois usam como cobertura. Entre os
Libertos e o Agente, apenas o pilar e cerca de seis metros, atrás dos
Libertos, apenas o túnel do metrô. Alguns segundos silenciosos se
passam e novamente o som dos passos do Agente são ouvidos, e
parecem se aproximar. Julian saca duas pistolas e suando frio diz
para ao PC que terão de lutar, mas instantes antes de ser deflagrada
a batalha, todos começam a ouvir o som do trem do metrô se
aproximar da estação ecoando pelo túnel. O som fica cada vez mais
alto e quando surge no túnel escuro as luzes do primeiro vagão Julian grita ao PC que o siga
não importe o que acontecer e salta para o fosso do metrô, girando no ar e enquanto cai de
costas no fosso descarrega as suas pistolas contra o Agente, que se protege e permite que os
dois, Julian e o PC, aterrissem sem problemas no fosso do trem. No fosso os dois já podem ver
nitidamente o trem , que se aproxima em altíssima velocidade e irá atingi-los e menos de 3
segundos. O som é ensurdecedor e nesse instante Julian abandona as suas pistolas e corre
para contra a parede do túnel do fosso. O metrô continua avançando e atingirá o PC a menos
que ele decida rápido, se irá seguir Julian em sua corrida contra a parede ou irá saltar devolta
para a estação. GM, não de tempo para o jogador decidir, crie tensão, como a tensão existente
nesse momento no universo do jogo. Se o PC decidir retornar para estação, ele se salvará do
trem, mas estará lá o Agente esperando por ele e possivelmente será morto, mas com isso
garantirá a fuga de Julian.
Por fim se o PC decidir seguir Julian ele deve imediatamente correr contra a parede,
instantes antes dele atingir a parede irá assistir a Julian chegar a parede e começar a correr
sobre ela até o teto. O PC deve fazer o mesmo testando DX e a perícia de controle de
parâmetro Torcer (o que exige que o PC tenha pelo menos potência 1 em Métodos), falha em
qualquer teste indica que o PC é atingido pelo metrô. Assim que os dois chegam ao teto o
metrô começa a passar abaixo deles, o teto é curvo e Julian usa isso para saltar e, girando no
ar, cair em cima do penúltimo vagão do trem que passa. Meio segundo depois é a vez do PC, o
que exigirá um teste de Acrobacia, falha novamente significa morte. Tendo sucesso o PC
também salta e após girar no ar cai agachado no ultimo vagão, deixando a estação e o Agente
para trás.
Enquanto tudo isso acontece o restante do grupo já deve ter vencido os obstáculos
existentes na cafeteria e alcançado a saída, ou pelos menos estão muito próximos disso.
Seguindo o som do telefone os PCs chegam a um pequeno escritório trancado, mas facilmente
arrombável e instantes depois todos escapam da Matrix vindo um a um a despertar no deck
principal da Atlantis. Hunter os ajuda a se desconectarem, mas nada eles podem fazer no
momento a não ser ficar a volta dos monitores de Angel e torcer.
Devolta a Matrix, Julian recua para se juntar ao PC, os dois estão agora agarrados no teto
do ultimo vagão do metrô que avança em alta velocidade. Mesmo com o deslocamento de ar e
o barulho, Julian saca o seu celular e pergunta a Angel qual a saída mais próxima
considerando a rota do trem em que estão. Na Atlantis, Angel se movimenta rápido em seu
console e responde a eles para descerem na próxima estação e subirem para a rua principal,
paralela a estação... Mas um som de tiro ecoa pelo túnel seguido de alguns gritos, Julian larga
o celular que cai e ele próprio quase vai junto. A principio o PC não saberá da onde veio o tiro,
até que verá que Julian esta com um ferimento leve na mão direita, e um buraco de bala no
teto do vagão próximo do ponto onde ele estava, feito de dentro para fora. Logo em seguida
novos disparos são efetuados de dentro do vagão para o teto, onde os Libertos estão. Esses
tiros atravessam o teto e quase atingem o PC, abrindo vários buracos a volta dos dois. Novos
gritos são ouvidos, são dos passageiros que estão no vagão abaixo, e junto deles pelo menos
um Agente, o que foi deixado para atrás, usando um passageiro para continuar a perseguição.
Julian grita ao PC que não há outro jeito a não ser continuar. O metrô ainda irá demorar
cerca de meio minuto para chegar a próxima estação, mas para a sorte deles ele não irá parar
nela. Os dois terão que saltar ao chegar nela. Faltam menos de 20 segundos para chegarem,
mas antes desses segundos escoarem eles terão que sobreviver ao ataque das Maquinas
pelos próximos quatro turnos. No primeiro e no segundo turno o Agente abaixo dos Libertos irá
disparar três tiros contra o teto, no terceiro turno serão seis tiros e no quarto turno nove tiros
serão disparados do vagão, perfurando o teto e talvez atingido Julian ou o PC (note que as
armas dos Agentes possuem cadencia 3~, logo, não deve haver apenas um...). Para cada tiro
 jogue 1D, 1 indica que esse tiro atingiu o PC, 2 quem é atingido é Julian. Cada bala causa 3D-4
pontos de dano (o redutor já considera a energia gasta para atravessar o teto do vagão) e para
simplificar assuma que todos os disparos que os atinge acertam o tronco (mas se preferir, pode
ser utilizada a tabela Partes do Corpo que existe no escudo do mestre e no Módulo Básico
página 203 para determinar aleatoriamente qual o ponto realmente atingido). Assim que o
quarto turno termina os dois vêem as luzes da estação se aproximando, Julian imediatamente
se arrasta para a borda do vagão e ele espera que o PC o siga. Logo que o metrô começa a
passar pela estação Julian se joga, caindo no chão da estação e rolando por alguns metros,
em seguida é a vez do PC, que para fazer o mesmo deve ser bem sucedido em um teste de
DX (falhando ele ainda consegue chegar a estação, mas sofre 4D pontos de dano).
Mesmo sangrando Julian se levanta e começa a correr em direção a saída, uma escadaria a
frente dos dois. Se o PC estiver muito ferido, ele volta e tenta levar o PC consigo. Depois de
subirem as escadas e arrombarem uma grade os Libertos chegam a rua, larga e com poucas
pessoas, mas com movimentação intensa de policiais. Assim que deixam as escadas o celular
do PC toca, é Angel dizendo para eles correrem duas quadras a frente deles e entrarem no
primeiro hotel que encontrarem, no rol de entrada estará a saída, a única disponível.
Julian começa a caminhar apresado, quase correndo, em uma mescla do desejo de chegar
logo a saída e de não ser notado. Entretanto ele não irá deixar o PC para trás, levando-o
arrastado se for o caso. Os esforços dos dois dão certo até poucos metros do hotel, quando
três guardas desconfiam deles (a aparência da dupla deve estar horrível), teste a visão do PC,
se eles não os vir, Julian verá. Em qualquer dos casos Julian puxa o PC pelo braço dizendo
que não a tempo para nada a não ser sair daqui e chegam a porta do hotel, atravessando-a.
Agora os dois estão do rol de entrada, um grande salão com dois elevadores no fundo, um
balcão de atendimentos, varias poltronas, mesas e vários vasos de flores e folhagens.
No mundo real, todos se espremem a volta dos monitores da Operadora e respiram aliviados
quando os dois chegam ao hotel, mas no segundo seguinte todos são jogados ao chão, a
Atlantis estremece em meio a um estrondo que vem de fora. Angel volta para a sua poltrona e
todos se levantam, apenas para todos serem novamente jogados ao chão por uma nova
explosão. Angel fala um palavrão e pergunta para Hunter o que pode estar acontecendo, assim
que se levanta Hunter parte sem responder a ela para ponte. Angel em um feição preocupada
fala para que um ou mais PCs acompanhem Hunter a ponte de comando. Enquanto isso ela se
afivela a sua poltrona e diz para o restante dos PCs que ainda estão no deck principal que
façam o mesmo.
Na Matrix, Julian e o PC que estão do rol de entrada, eles olham a volta, parece tudo calmo,
sem nenhum ruído que lembre a saída.  __Alguma coisa esta errada... Diz Julian. No mundo
real Hunter acaba de chegar a ponte e acionar o radar, ele olha a volta e vê, assim como
qualquer outro PC, duas grandes crateras próximas da nave, na mais próxima ainda pode-se
ver fogo em seu interior. Logo em seguida vem a resposta do radar; quatro sentinelas estão a
caminho da Atlantis. Usando o radio Hunter avisa a todos que sentinelas estão a caminho, e
que vai acionar os motores para fugir.
 __ Você
Você não pode fazer isso Hunter!  Grita Angel . __Se você mudar a nossa posição o sinal 
com a Matrix será interrompido e os dois morrerão! 
Essa é a deixa para que os PCs invadam a ponte e detenham Hunter, se não fizerem isso,
Angel tenta e é morta por Hunter ao derruba-la escada abaixo (a ponte é em um ponto mais
acima do deck principal). A Atlantis decola mas é logo interceptada pelas Sentinelas, o PEM é
usado o que livra a nave dos seus perseguidores, mas é em seguida atingida por uma espécie
de míssil, e cai, matando Hunter. Os sobreviventes são mortos um a um por outras Sentinelas
que não param de chegar a região. Mas se os PCs decidirem dete-lo, ao chegar a ponte eles
terão que lutar com Hunter para tira-lo de lá.
 __Eu não vou morrer por causa de um fanático,fanático, me deixem
deixem em paz,
paz, ou todos nós 
morreremos. Vocês estão dispostos a morrer por um maldito sonho? Por fé?  Protesta ele.
Hunter ainda tenta convencer os PCs a apoia-lo (se conseguir, acontecerá o mesmo descrito
acima) até ser retirado a força da ponte e possivelmente preso e/ou amarrado pelos PCs.
Na Matrix, os dois Libertos ficam por alguns instantes sem saber o que fazer, quando Julian
chama a atenção do PC para o balcão de atendimento, quando o PC volta seus olhos para lá
não vê a recepcionista, e sim um Agente! Do lado direito do balcão a porta do elevador se abre,
e dele saem mais dois Agentes. Os três começam a avançar lentamente em direção dos
Libertos, quando o telefone da recepção começa a tocar. Os Agentes que saíram do elevador
(dois Agentes típicos) sacam suas armas e as apontam para Julian e o personagem jogador
que esta com ele, todas as outras pessoas entram em pânica e evacuam a recepção do hotel,
mas todas evitam os Libertos e os Agentes, impossibilitando que sejam usadas como cobertura
para uma eventual fuga. Smith levanta a mão fazendo um sinal para os outros dois
aguardarem, enquanto o telefone continua a tocar. No deck principal da Atlantis Angel esta
apreensiva a frente de seus monitores, vendo os três Agentes próximos a seus colegas,
ficando entre eles a única saída a quarteirões de distância.
 __Venham todos aqui, rápido!  Fala Angel a todos, que assim que se aproximam e vêem a
situação, pergunta a quem quiser e puder responder:  __O que vamos fazer?.
fazer?.
Smith começa a falar a Julian num ton calmo, e confiante, de voz:
 __Bom, aqui estamos nós novamente,
novamente, Julian e (nome do PC). Mas,
M as, desta vez,
vez, em termos 
diferentes. Olhem a volta, não há para onde correr, nem onde se esconder. Não existem 
saídas, a não ser a que esta tocando, e para vocês chegarem a ela, terão que passar por mim 
e meus companheiros.
Lentamente os Agentes se aproximam mais dos Libertos...
 __Mas eu tenho uma proposta, meus colegas são contrários a idéia, mas eu acredito que ela 
beneficia a nós dois. Entreguem os códigos para Zion, e eu os deixo atender aquele telefone.
Enquanto os dois decidem, na Atlantis as esperanças estão se esvaindo, até que Angel
propõe que todos voltem para a Matrix;
 __É o único jeito! Protesta.
Ela continua, dizendo que todos irão ser carregados bem as costas dos Agentes, assim
todos terão alguns segundos de elemento surpresa para derrota-los, ou ao menos permitir que
Julian e o PC escapem para a saída. Essa é a chance do resto do grupo agir depois de tanto
esperar. Se recusarem Julian e o PC serão lançados a própria sorte, e se não conseguirem
sobrepujar os Agentes (o mais provável) serão mortos e logo em seguida a Atlantis é destruída.

Já na Matrix...
 __VÃO SE FERRAR, MAQUINAS MALDITAS! Grita Julian como resposta a proposta de
Smith. Smith fala que lamenta, saca sua arma e os três Agentes abrem fogo contra os dois. Se
o NPC e o PC conseguirem se esquivar dos tiros ou resistam a eles, os dois poderão se
proteger atrás de um pilar. O telefone continua tocando e para piorar, os Libertos assistem a
chegada de vários carros da policia que estacionam a volta da porta principal.
Neste momento os Agentes estão extremamente confiantes, e não perceberão a chegada
dos outros PCs as suas costas, mas assim que chegarem, sacarem suas armas e as
apontarem para os Agentes, estes perceberão a emboscada e tentarão se defender. No
primeiro turno os Agentes terão –4 em todos os seus testes de ataque e defesa, e como eles
estão entre os Libertos, nos próximos 3 turnos haverá Agentes de costas para algum Liberto
(sorteie qual e para quem), sem defesa. Depois de três turnos os Agentes se encostam nas
paredes e assim evitam ataques pelas costas. Devido ao elemento surpresa, é muito provável
que ao fim dos três primeiros turnos, os Agentes estejam derrotados. Assim que os tiros
cessarem com a derrota dos Agentes a policia começa a invadir. Essa é a deixa dos Libertos
correrem para a saída (o telefone nunca parou de tocar) e alguns tiros em direção a entrada
principal forçará a policia a recuar, permitindo a todos escapar antes que os Agentes retornem.
Instantes depois todos despertam na Atlantis com Angel a sua volta ajudando a desconecta-
los e falando sem parar;
 __É muito bom ver todos vocês novamente, mas no momento temos grandes problemas, em 
1 ou 2 minutos pelos menos cinco Sentinelas estarão aqui. O que faremos, Julian? 
Rapidamente Julian se ergue e enquanto caminha para a ponte ordena que Angel volte para
o seu posto e carregue o PEM, que dois PCs o acompanhem e que os outros fiquem aqui. Ao
chegar a ponte Julian ativa o radar e pergunta onde esta Hunter (se ele ainda não sabe) e não
fica surpresa ao ouvir o que ocorreu. O radar logo responde acusando a chegada iminente de
cinco sentinelas, mas o radar também mostra algo estranho, um objeto se aproximando
rapidamente dos Sentinelas e logo passando por eles e indo em direção a Atlantis. Julian olha
para o lado e vê duas crateras, uma bem próxima a nave, e pergunta aos PCs que estão com
ele de onde saíram aqueles buracos. Após ouvir a resposta o Capitão da Atlantis rapidamente
ativa os sistemas e se prepara para decolar, avisando a todos pelo radio. Angel retorna a
chamada perguntando o porque disso;
 __Se decolarmos não poderemos disparar o PEM, não sem fritar a nave junto !
 __Não temos tempo... Responde Julian.
Com isso a Atlantis decola e rapidamente se afasta, segundos mais tarde o local onde a
nave repousava explode e ali se abre mais uma cratera, levantando uma grande nuvem de
poeira que é quase instantaneamente dispersa pela passagem dos Sentinelas em curso de
intercepção. Mesmo a toda a velocidade os Sentinelas continuam a cada segundo diminuindo a
distância entre eles a nave dos Libertos. Se perguntado o porque de não ativarem o PEM,
Julian responde que para isso a nave teria que permanecer imóvel por alguns minutos, o que
seria fatal.
 __Acho que foi isso que aconteceu com a Sigma. As maquinas
maquinas estão usando um tipo de 
arma que eu só conhecia em livros. Mas acho que essa arma precisa de espaço, e se 
alcançarmos as galerias inferiores estaremos seguros . Conclui Julian.
Nesse instante a Atlantis passa a toda velocidade por um grande túnel rodoviário, sendo
seguida de perto pelas Sentinelas, mas em um determinado momentos as Sentinelas param de
alcançar a nave rebelde, permanecendo a uma distância constante. Nesse momento passa
pelas Sentinelas um missel que segue contra a Atlantis, Julian tenta evitar o impacto e
consegue esquivar a nave, mas o projetil atinge uma parede próxima a nave, explodindo e
fazendo com que dezenas de fragmentos atingissem a nave na parte de atrás. No deck
principal há princípios de incêndio e os PCs que estiverem ali devem tentar controla-los. A nave
chega ao que parece ao final do gigantesco túnel, que termina em uma parede composta por
entulhos, ao pé dessa parede, um grande buraco que parece levar para um profundo fosso. A
Atlantis para por alguns instantes junto a parede de entulhos, e em seguida mergulha na
vertical pela abertura logo abaixo. Mas pouco antes da nave entrar no fosso um novo projetil
alcança a nave, e a atinge em cheio.
A sala de maquinas é seriamente danificada e no deck principal parte da explosão provoca
uma serie de danos elétricos, mecânicos e hidráulicos, ferindo a quem estiver aqui (faça um
teste de HT para cada personagem que estiver no deck principal, sucesso indica 1D de dano,
fracasso 4D). A Atlantis sacode violentamente e deixando um rastro de fumaça para trás
mergulha sem controle no fosso. Na ponte, vários sistemas entram em curto e Julian luta para
controlar a nave, que “aterriza” violentamente no fundo do fosso. Julian ordena que os PCs que
estão com ele desçam para a sala de maquinas e deck principal para avaliarem os danos e
socorrerem os feridos. Enquanto isso a algumas centenas de metros acima cinco Sentinelas
mergulham em direção a nave imóvel. Assim que os PCs chegarem ao deck principal irão ver o
tamanho do estrago, quando examinarem a sala de maquinas constataram que esta tudo em
curto e inoperante, o gerador esta a 1/5 da capacidade e há vários focos de incêndio. Quem
olhar pelas escotilhas (ou pelas janelas da Ponte) verá que a volta da nave há vários outros
túneis que certamente serviriam de rota de fuga, se a Atlantis pudesse se mover.
 __Relatório
 __Relatório de danos!  Grita Julian no rádio para os PCs, assim que ouve a resposta
continua:  __Vocês
 __Vocês tem menos de um minuto para nos dar pelo menos meia força, ou todos 
morreremos.
Dez segundos após esse comunicado o som de vários pequenos impactos contra o casco
superior começa a ressoar pela nave. São as Sentinelas que os alcançaram e começam a se
fixar no casco e a acionar os seus lasers. Na ponte, o radar novamente acusa a aproximação
de mais um missel. Na sala de maquinas, os PCs tem que reparar o reator, e para isso eles
precisam ser bem sucedidos em um teste de Mecânica (Reator de Fusão)-1 ou Engenharia
(Reator de Fusão)-2 ou Construção de Naves-3, a primeira tentativa gasta 20 segundos, caso
falhe pode-se tentar novamente, mas cada nova tentativa outros 20 segundos são gastos. Se
depois de três tentativas (1 minuto) eles não conseguirem ativar o reator, as Sentinelas entram
na nave e em outro minuto alcançam os PCs.
Uma vez restabelecida a força, Julian ativa novamente os propulsores e desloca a Atlantis
para um dos tantos túneis que a rodeiam, segundos mais tarde o local onde a nave estava
explode violentamente com o impacto de mais um missel, lançando destroços para todas as
direções. A Atlantis segue por mais meio quilometro até que seus sistemas duramente
avariados falham novamente e ela bate no fundo do túnel onde estão, rachando o casco, a
nave já não agüenta tantos danos. Nesse instante as Sentinelas tentam abrir caminho pelo
casco, rasgando o interior da Atlantis com seus lasers, mas antes que eles atinjam algum
tripulante, Julian ativa o PEM (que já estava carregado) salvando a todos.
Epílogo
Nesse instante a Atlantis e sua tripulação esta a salvo, mas o aero-deslizador não pode ir a
lugar algum. Entretanto tanto Julian quanto Angel (e possivelmente os PCs) sabem das rotas
que a resistência usa, e não será difícil conseguir carona para casa. Em Zion, Hunter (se ainda
estiver vivo) será preso. E Angel supervisionará a construção de uma nova nave (ou a
recuperação da Atlantis) juntamente com Julian. Devido aos acontecimentos, principalmente a
perda da Atlantis, Julian tem que passar todas as suas descobertas para outros capitães da
resistência que acreditam, assim como ele. Um deles foi Morpheus...
Enquanto aos PCs, só eles (e o GM) sabem, eles podem tanto seguir para outras naves,
como esperar que Julian assuma o comando de outra. Podem ainda passar algum tempo em
Zion como instrutores, ou apenas de férias se preferirem. Após algumas semanas, chega até
eles a notícia que Morpheus encontrou, e libertou, o Predestinado, Neo...
Julian (325 pts) Angel (200 pts)
Capitão da Nave da Resistência Atlantis. Operadora da Nave Atlantis.
34 anos – liberto a 14 anos. 23 anos – nascida em Zion.
ST 13 DX 16 IQ 15 HT 14 ST 10 DX 13 IQ 15 HT 12
(ST 12 DX 15 IQ 15 HT 13 no mundo real) Vantagens: Bonita; Memória Eidética 1; Força de
Vantagens: Liberto; Reflexos em Combate; Vontade +1; Talento para Matemática.
Hierarquia Militar x3; Reputação+2; Força de Vontade Desvantagens: Senso de Dever (amigos);
+3; Duração x3; Limites x6; Métodos x2. Pacifismo (autodefesa).
Desvantagens: Senso de Dever (amigos); Peculiaridades: Apaixonada por Julian; Sempre
Fanatismo; Talassofobia (suave). usa o cabelo em um “rabo de cavalo”; Adora música;
Peculiaridades: Lê muito; Não fala de seu Gosta de se vestir de negro; Não confia em Hunter.
passado; Odeia fumaça de cigarro; Gosta de se vestir Perícias: Armas de Fogo 15; Artilharia (PEM) 14;
de negro; Confia cegamente em Angel. Eletrônica (Computadores) 17; Eletrônica (Sensores) 17;
Perícias**: Acrobacia 16*; Administração 15; Hacker de Computador 22; Matemática 20; Operação de
Armas de Fogo 20*; Artilharia (PEM) 15; Arremesso 15; Computadores 16; Operação de Aparelhos Eletrônicos
Arremesso de Faca 16*; Arrombamento 14; Captação (Sensores) 15; Pesquisa 16; Primeiros Socorros 16;
15; Condução (automóveis) 15*; Caratê 17*; Corrida Programação de Computadores 20; Sobrevivência
12*; Desenho 14; Escalada 15*; Faca 16*; Furtividade (Desertos) 18; Tática 14.
16*; Historia 12; Judô 16*; Lábia 15; Leitura Labial 14;
Liderança 14; Natação 16*; Operação de Aparelhos No intimo Angel sempre quis fazer algo para combater a
Eletrônicos (Sensores) 13; Orientação 14; Operação de domínio das maquinas, mas nunca teve oportunidade para
isso. Em Zion, Angel trabalhava para a Resistência instalando
Computadores 15; Pesquisa 15; Pilotagem (Aero- os sistemas de informática nas naves e onde mais fosse
deslizador) 16; Pontos de Pressão 13; Pontos Secretos necessário. Ela acreditava que fazia a sua parte, mas também
13; Sacar Rápido (pistola) 17*; Tática 14; Trato Social 15 sabia que podia fazer mais. Até que ela conheceu Julian, que
Ação 16; Movimento 17; Percepção 15; Ampliar ST procurava por um Operador para completar a sua tripulação, e
16; Ampliar DX 16; Ampliar HT 16; Torcer 16. partiu com ele. Em quase três anos de convivência os dois
nunca se desentenderam, mas em sua busca, Julian nunca viu
*-1 no mundo real Angel como ela o vê...
**Há ainda 2 pontos por gastar, que servem para que
Julian possa adquirir alguma perícia que ele necessite
no momento na Matrix. Hunter (150 pts)
Mecânico da Nave Atlantis.
Na Matrix Julian era um profissional jovem e promissor em
um empresa de designer. Competente, mas nunca tranqüilo, 25 anos – nascido em Zion.
nunca se conformou com a sua vida, mesmo quando atingia
metas que havia determinado. Sempre acreditou que havia ST 13 DX 12 IQ 14 HT 14
“algo mais”, até que Julian foi contatado pela Resistência e Vantagens: Ultraflexibilidade das Juntas; Prontidão
libertado. Mostrou seu valor em inúmeras ações, mas nunca +2; Visão Aguçada+1; Reputação+2.
consegui se desprender de seus vínculos com a Matrix, até Desvantagens: Covardia; Maníaco-Depressivo;
que sua família na Matrix desapareceu, registros encontrados Desagradável; Vontade Fraca-1.
logo após os dão como mortos. Depois de um período em
depressão, se recuperou e jurou destruir as maquinas. Com o Peculiaridades: Joga Xadrez; Cicatriz na coxa
tempo esse juramento se tornou uma espécie de fanatismo. esquerda; Gosta de ler; Conformista; Ateu.
Julian fará o possível e o impossível se isto prejudicar o Perícias: Armas de Fogo 14; Armeiro (PEM) 14;
império das maquinas, e para isso ele não se cansa de Briga 14; Construção de Naves/NT 8 15; Dissimulação
procurar informações que possam ajuda-lo, principalmente 14; Eletrônica (Comunicações) 13; Física 12;
através da leitura que gosta tanto.
Oito anos após ser libertado, Julian assume o comando da Matemática 12; Mecânica (Propulsores) 16; Mecânica
nave Atlantis, que comanda até hoje me missões (reator de fusão) 16; Operação de Aparelhos Eletrônicos
principalmente de espionagem e recrutamento na Matrix. (Sensores) 13; Operação de Computadores 14;
Julian não gosta muito de falar do seu passado e após se Pilotagem (Aero-deslizador) 13.
recuperar da perda da sua família Julian acabou
desenvolvendo uma espécie de fobia a grandes quantidades Hunter nunca pensou em fazer parte da tripulação de uma
de água, talvez devido as lembranças da sua libertação nave da Resistência. Nascido em Zion, esperava morrer ali,
combinada com as informações que recebeu da Resistência reparando motores, mas a sorte não o ajudou. Hunter é filho
de como os prisioneiros da Matrix são tratados pelas de um capitão que morreu
m orreu salvando sua tripulação. Essa fama
Maquinas. acabou por arrasta-lo a fazer parte recentemente da tripulação
da Atlantis. Hunter aceita o fato de que é necessário combater
Equipamento usual (na Matrix): Sobretudo negro; as maquinas, mas não acredita que as maquinas possam ser
Óculos escuros; Celular; três pistolas, duas Beretta e uma derrotadas algum dia. Hunter não acredita em religião e tem
Glock; três pentes sobressalentes; faca e Colete de Kevlar certeza que a lenda de um salvador, o Predestinado, é apenas
leve (para missões em que confrontos são quase certos). historia para manter a esperança das pessoas.

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