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Expedition: The Roleplaying Card Game

The adventurer's guide to printing
Before you begin: Many printers (especially
consumer printers) don't handle front-back alignment
well. You may end up with up to a 1/8" offset between
the front and back of cards. If you think this will bug
you, you can buy a professionally printed full-color copy
at ExpeditionGame.com/store for just $30.

I. Download this PDF and take it to your local print shop.

II. Have it printed on heavy white cardstock (ideally 80-
pound or heavier).

III. Make sure to print double-sided, and to set to document
to 100% zoom.

IV. Cut the cards using a paper cutter. The more precise you
are, the easier they'll be to handle later.

V. Secure your cards with a box or rubber band.

VI. Accessories: You'll need at least a dozen tracking clips
(such as paper clips) and a d20 die.

VII. Rules: All of the rules are in the app! Get it for web,
Android and iOS at ExpeditionGame.com/app

VIII. That's all it takes - now prepare to adventure!
Save paper by printing pages 3+.

Terms of Use
We hope you enjoy your adventures!
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the license at http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.
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for it, Expedition is free of all liability.
Guarda Arcana Ventisca Arco
Relampagueante
 ≥ 7  ≥ 5
 Todos los aventureros  Todos  ≥ 8
 1
Éxito: Recuperas 2 puntos de Éxito: Infliges 2 heridas a todos
salud. El resto de los aliados, enemigos y Éxito: Infliges 2 heridas.
aventureros recuperan 1 punto de transeúntes.
salud. Puedes usar Arco
Relampagueante sobre otro
 ≥ 20: Cura el doble de salud.  ≥ 20: Infliges doble daño. objetivo que aún no haya sido
golpeado por él esta ronda.
 ≤ 1: Los enemigos recuperan 1  ≤ 1: Infliges el doble de
punto de salud. heridas.  ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.

Un tótem surge del suelo, prestando su Con un aliento helado, invocas una De tus armas saltan relámpagos hacia


fuerza a tus aliados. violenta tormenta de nieve. tu enemigo, después a otro...

Canalizar Clonar Estallido Gélido


 ≥ 10  ≥ 5  ≥ 8
 Propio  1 aventurero  1
Éxito: Juega dos habilidades de Éxito: El objetivo juega su Éxito: Infliges 2 heridas. El
tu mano. primera habilidad una vez extra. objetivo recibe 1 herida extra del
resto de habilidades esta ronda.

 ≥ 20: +2 a ambas tiradas.  ≥ 20: Afecta a 1 objetivo  ≥ 20: Inflige 2 puntos de daño


extra. extra.
 < 10: Roba una carta menos la
próxima ronda.  ≤ 1: Recibes tantas heridas  ≤ 1: Recibes 3 heridas.
como la suma del nivel enemigo.

Concentras tu conocimiento arcano, El aire brilla en anticipación a una Invocas una escarcha heladora que


desatando una ráfaga de magia. forma que se divide en dos. congela a tu enemigo.

Guarda Rayo Ardiente Bola de Fuego


Defensiva
 ≥ 11  ≥ 11
 ≥ 12  1  2
 Todos los aventureros
Éxito: Infliges 2 heridas. El Éxito: Infliges 3 heridas.
Éxito: Los enemigos no hacen objetivo recibe 2 heridas extra del
daño esta ronda. resto de habilidades esta ronda.

 ≥ 20: Inflige 2 puntos de daño  ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≥ 20: Además, los aventureros extra.
 < 11: Sufres 2 heridas.
sanan 2 puntos de vida.
 ≤ 1: Recibes 4 heridas.
 ≤ 1: Los enemigos no sufren
daño esta ronda.

Alzas las manos, produciendo una Conjuras una bola de llamas
neblina protectora azul. Hora de subir la temperatura. abrasadoras y la arrojas a tus enemigos.
Magia Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad

Magia Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad

Magia Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad


Cono Helado Neblina Fragmento de
Curativa Hielo
 ≥ 9
 2  ≥ 8  ≥ 7
 Todos los aventureros  1
Éxito: Infliges 2 heridas.
Éxito: Los aventureros Éxito: Infliges 3 heridas.
recuperan 2 heridas.

 ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≥ 20: Cura el doble de salud.  ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.
 ≤ 1: Los enemigos recuperan 2  ≤ 1: Recibes 3 heridas.
puntos de salud.

Transfieres la energía calorífica de un Una fina capa de neblina cubre las Fragmentos de hielo se materializan y


lugar a otro. heridas abiertas de tus aliados. vuelan hacia tu objetivo.

Incinerar Imbuir Rayo Eléctrico


 ≥ 6  ≥ 7  ≥ 10
 1  1 aventurero  1
Éxito: El objetivo recibe 2 Éxito: +5 a la primera tirada del Éxito: Infliges 4 heridas.
heridas extra del resto de objetivo durante esta ronda.
habilidades esta ronda.

 ≥ 20: Duplica el daño extra.  ≥ 20: Aplica a 1 objetivo  ≥ 20: Antes, el objetivo sufre


extra. daño Mágico equivalente al ½ de
 ≤ 1: Recibes 2 heridas. su salud actual.
 ≤ 1: -5 a tu siguiente tirada.
 ≤ 1: Recibes 4 heridas.

Materializas llamas y las concentras en Visualizas los elementos en tu mente y Haces caer del cielo un rayo de energía


un mismo punto. los dibujas sobre el frío hierro. puramente eléctrica.

Proyectil Arma de Fase Cambio de Fase


Mágico
 ≥ 7  ≥ 8
 ≥ 5  1  Propio
 1
Éxito: Infliges 2 heridas de un Éxito: Recuperas 2 puntos de
Éxito: Infliges 2 heridas. tipo a tu elección. salud y no recibes daño esta
ronda.

 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Cura el doble de salud.
 ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.  ≤ 1: Un enemigo de tu elección
 ≤ 1: Recibes 1 herida. recupera 3 puntos de salud.

Varios orbes de luz de diversas
tonalidades se disparan hacia el Conjuras un arma para atacar el punto La luz se dobla a tu alrededor según
objetivo. débil de tu enemigo. pasas a otro plano astral.
Magia Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad

Magia Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad

Magia Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad


Onda de Choque Fuego Espiritual Golpetazo
 ≥ 12  ≥ 10  ≥ 7
 Todos los enemigos  1  1
Éxito: Infliges 2 heridas. Éxito: Infliges 1 herida, más 1 Éxito: Infliges 3 heridas.
por cada enemigo y aliado con 0
puntos de salud.

 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.


 < 12: Los aliados y enemigos  ≤ 1: El daño lo recibes tú.  ≤ 1: Sufres 3 heridas.
sufren 1 herida Mágica.

Golpeas el suelo con tu arma; los Retuerces las almas de los caídos en un
relámpagos se desencadenan. infierno ardiente. Das un golpe rápido a tu enemigo.

Berserker Furia Sangrienta Sed de Sangre


 ≥ 8  ≥ 6  ≥ Tu salud
 Propio  Propio  1
Éxito: La próxima ronda Éxito: Juega una habilidad de tu Éxito: Infliges 4 heridas.
infliges y recibes el doble de daño. mano.
Duplica sus efectos si estás por
debajo de ½ salud.
 ≥ 20: Das y recibes el  ≥ 20: Infliges doble daño.
cuadruple de daño.  ≥ 20: Juega la habilidad 2
veces.  ≤ 1: Sufres 4 heridas.
 ≤ 1: Haces daño de forma
 ≤ 1: Recibes el doble de daño
normal, pero tú recibes el doble.
esta ronda.

Tan grande es tu furia que ignoras el
Si vas a morir esta noche, ellos también. final de tu turno. Hazles sentir tu dolor.

Carga Contraataque Desesperación


 ≥ 9  ≥ 8  ≥ 9
 1  1  1
Éxito: Infliges 5 heridas. Éxito: Haces tanto daño como Éxito: Infliges tanto daño como
el que recibas de los enemigos tu salud máxima menos tu salud
esta ronda (sin incluir oleadas, actual.
antes de las reducciones).
 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.
 < 9: Sufres 3 heridas.  ≤ 1: Recibes el doble de daño  ≤ 1: Tu salud actual se reduce a
esta ronda. 0.

Cada uno de sus ataques es una
¡Nadie vive eternamente! oportunidad de contraatacar. El dolor te hace más fuerte.
Combate Magia Magia

Habilidad Habilidad Habilidad

Combate Combate Combate

Habilidad Habilidad Habilidad

Combate Combate Combate

Habilidad Habilidad Habilidad


Finta Sucesión Dar y Recibir
 ≥ 6  ≥ 6  ≥ 8
 1  Propio  1
Éxito: Infliges 2 heridas. Éxito: Resuelve otra habilidad Éxito: Recibes tanto daño como
de tu mano como   = 15. tu salud actual. Asestas esa
cantidad como daño de Combate.

 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Resuélvela como   =  ≥ 20: Infliges doble daño.


20.
 < 6: Recibes 1 herida.  ≤ 1: Sufres 2 heridas.
 < 6: Sufres 4 heridas.

El enemigo está desequilibrado -
Estar donde no está la espada enemiga. rápido, ¡ataca! Sus ataques han dejado una obertura.

Escaramuza Maza de Carne Presionar


 ≥ 5  ≥ 7  ≥ Tu salud
 1  1  1
Éxito: Infliges 4 heridas y sufres Éxito: Infliges 2 heridas. Éxito: Infliges 1 herida y juegas
2 heridas. Dobla los efectos si al menos un una habilidad de tu mano.
aliado o enemigo está a 0 puntos
de salud.
 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≥ 20: Infliges doble daño.
 < 5: Sufres 2 heridas.  ≤ 1: Recibes 2 heridas.
 ≤ 1: Recibes 5 heridas.

Desmiembras a un enemigo muerto
Sigue agarrando. No le dejes ir. para usarlo de maza. Ha llegado su hora de morir.

Aporrear Rabia Desgarrar


 ≥ 10  ≥ 6  ≥ Salud del objetivo
 1  1  1
Éxito: Infliges 3 heridas. Si el Éxito: Infliges 8 heridas y Éxito: Infliges 2 heridas.
objetivo está bajo ½ de salud, recibes 4 heridas.
haces 2 heridas extra.

 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.


 ≤ 1: Sufres 3 heridas.  < 6: Sufres 4 heridas.  ≤ 1: Recibes 2 heridas.

Aprietas la mandíbula y luchas contra el
¡No pares de aporrearle! dolor. Atacas con gran fuerza.
Combate Combate Combate

Habilidad Habilidad Habilidad

Combate Combate Combate

Habilidad Habilidad Habilidad

Combate Combate Combate

Habilidad Habilidad Habilidad


Tortazo Golpe Doble Canto Afilado
 ≥ 8  ≥ 10  ≥ 9
 1  2  1
Éxito: Infliges 2 heridas. Éxito: Infliges 2 heridas. Éxito: Infliges 3 heridas.
Si el Golpe Doble reduce a 0 la Si el Canto Afilado reduce a 0 la
salud del objetivo, puedes asestar salud del objetivo, puedes asestar
2 heridas más sin tirar. 3 heridas a un objetivo extra.
 ≥ 20: Antes, el objetivo sufre
daño de Combate equivalente al  ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Infliges doble daño.
½ de su salud actual.  ≤ 1: Recibes 2 heridas.  ≤ 1: Recibes 3 heridas.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.

¡Estampas a tu enemigo contra el suelo! Dos ataques son mejor que uno. Ataca una vez, mata dos.

Torbellino Marcha de Cadenza


Batalla
 ≥ 7  ≥ 7
 3  ≥ 10  Todos los aventureros
 Todos los aventureros
Éxito: Infliges 3 heridas a cada Éxito: Los aventureros que
objetivo y recibes 3 heridas. Éxito: Los aventureros no dañen a los enemigos durante esta
sufren daño de los enemigos esta ronda se curan 2 puntos de salud.
ronda.
 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Cura el doble de salud.
 ≥ 20: Además, los aventureros
 < 7: Recibes 3 heridas.  ≤ 1: Los enemigos recuperan 3
sanan 2 puntos de vida.
puntos de salud.
 ≤ 1: Los enemigos no reciben
daño durante esta ronda.

Un potente ritmo de 4 tiempos refuerza Un descanso breve ayuda a tus
¿Rodeado? No durante mucho tiempo. a tus aliados. compañeros a deshacerse del cansancio.

Encanto Crescendo Tritono


 ≥ Target's health  ≥ 7  ≥ 10
 1  1  Propio
Éxito: El objetivo recibe 2 Éxito: Una de las habilidades Éxito: Roba una carta de botín
heridas extra del resto de del objetivo afecta a 2 objetivos de nivel 1 inmediatamente.
habilidades esta ronda. extra.

 ≥ 20: Aumenta el daño extra a  ≥ 20: Aumenta los objetivos  ≥ 20: Roba una carta más.


4. extra a 3.
 < 10: Si tienes algún botín de
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.  ≤ 1: Desencadena una nivel 1, debes descartarte de uno.
activación enemiga.

La música es más potente que las Llenas de energía a tu objetivo con tu Un acorde átono te ayuda a distraer al


palabras. música. enemigo mientras le vacías los bolsillos.
Combate Combate Combate

Habilidad Habilidad Habilidad

Nombre por Don Edgecomb

Música Música Combate

Habilidad Habilidad Habilidad

Música Música Música

Habilidad Habilidad Habilidad


Diminuendo Finale Armonía
 ≥ 7  ≥ 10  ≥ 10
 Todos los aventureros  1  Todos los aventureros
Éxito: Los aventureros con 1 o Éxito: Inflige 6 heridas a un Éxito: Los aventureros pueden
más salud no pueden bajar de 1 objetivo con 6 puntos de vida o escoger el tipo de daño que harán
punto de salud durante esta menos. sus habilidades esta ronda.
ronda.
 ≥ 20: Además, los aventureros  ≥ 20: Escoge 1 objetivo extra.  ≥ 20: Además, los aventureros
no reciben daño durante esta infligen 1 herida extra esta ronda.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.
ronda.
 ≤ 1: Todos los aventureros
 ≤ 1: Todos los aventureros sufren 1 herida.
sufren 1 herida.

Cuando la última nota se desvanece en Coordinas los ataques de tu grupo con
La música disminuye hasta silenciarse. el silencio, tu objetivo se desploma. tu canción.

Chiste Cadencia Pizzicato


 ≥ 9  ≥ 6  ≥ 7
 Todos los aventureros  1  1
Éxito: Los aventureros ganan Éxito: Aumenta el daño Éxito: Haces tanto daño como
+2 a su primera tirada de esta infligido por el objetivo esta el que recibas de los enemigos
ronda. ronda en 3. esta ronda (sin incluir oleadas,
antes de las reducciones).
 ≥ 20: +2 extra a la tirada.  ≥ 20: Además, +3 a la  ≥ 20: Infliges doble daño.
siguiente tirada del objetivo.
 ≤ 1: Los aventureros sufren un  ≤ 1: Recibes el doble de daño
-2 a su siguiente tirada.  ≤ 1: Todos los aventureros esta ronda.
sufren 1 herida.

Una carrera de notas estridentes vuelve
Improvisas una rima obscena sobre tu Te desenvuelves hermosamente, a tus enemigos los unos contra los
enemigo; tu grupo se ríe. inspirando a tu objetivo. otros.

Poema Enérgico Solo Mortal Accelerando


 ≥ 6  ≥ 5  ≥ 7
 1 aventurero  1  Todos los aventureros
Éxito: El objetivo puede jugar Éxito: Infliges 2 heridas. Éxito: Duplica los efectos de
una segunda habilidad de su todos los botines durante esta
mano. ronda.

 ≥ 20: +4 a una tirada del  ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Triplica los efectos.


objetivo.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.  ≤ 1: No se puede utilizar botín
 ≤ 1: El objetivo no puede durante esta ronda.
utilizar ninguna habilidad el
siguiente turno.

Tu prosa les recuerda sus habilidades y Un muro musical se estampa contra tu
proezas. enemigo. Aumentas el tempo y la intensidad.
Música Música Música

Habilidad Habilidad Habilidad

Música Música Música

Habilidad Habilidad Habilidad

Música Música Música

Habilidad Habilidad Habilidad

Nombre por Fibrian
Despertar Saloma Canción
Heroica
 ≥ 12  ≥ 7
 1 aventurero  Todos los aventureros  ≥ 9
 Todos los aventureros
Éxito: El objetivo recupera 6 Éxito: Los aventureros
puntos de salud. recuperan 2 puntos de salud. Éxito: Los aventureros infligen
1 herida extra esta ronda.

 ≥ 20: El objetivo recupera  ≥ 20: Cura el doble de salud.
toda la salud perdida.  ≥ 20: Aumenta el daño extra a
 ≤ 1: Los enemigos recuperan 2
2.
 ≤ 1: El objetivo recibe 3 puntos de salud.
heridas.  ≤ 1: Todos los aventureros
sufren 1 herida.

Tocas una melodía conmovedora que Cantas a voces una canción popular y Tu canción rememora a tus compañeros


estimula a tu objetivo. todos cantan contigo, embravecidos. a los héroes de una época anterior.

Canción del Sostenuto Transposición


Silencio
 ≥ 5  ≥ 7
 ≥ 11  1  1
 Todos los enemigos
Éxito: El objetivo no sufre daño Éxito: Utiliza el efecto de un
Éxito: Los enemigos infligen 4 esta ronda. botín sin descartarlo.
heridas menos esta ronda.

 ≥ 20: Los aventureros no  ≥ 20: Puedes utilizar dos
 ≥ 20: Además, los aventureros sufren daño esta ronda. botines sin descartarte de ellos.
infligen 1 herida extra esta ronda.
 ≤ 1: Recibes el doble de daño  ≤ 1: Debes descartarte de un
 ≤ 1: Los aventureros infligen 4 esta ronda. botín o sufrir 2 heridas.
heridas menos esta ronda.

Tu canción termina abruptamente. Tus Tu música suena formando una aura Un aura musical envuelve el objeto;


objetivos se enervan. protectora alrededor del objetivo. aparece un duplicado en su lugar.

Anticipar Disparo en Apuntar con


Parábola Cuidado
 ≥ 5
 Propio  ≥ 8  ≥ 10
 1  Propio
Éxito: La próxima ronda, roba
una habilidad extra y mira tu Éxito: Infliges 3 heridas. Éxito: Juega una habilidad de tu
mano antes de que empiece la mano. Añade +5 a esa tirada.
ronda.
 ≥ 20: Roba una habilidad
extra más la de arriba.  ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Resuelve la habilidad
 ≤ 1: No puedes jugar  ≤ 1: Recibes 3 heridas. como si   = 20
habilidades la siguiente ronda.  ≤ 1: Resuelve la habilidad
como si   = 1

Planeas a largo plazo y anticipas tus Apuntas bien alto, ajustando según la Respiras profundamente y apuntas al


futuras acciones. distancia y el viento. objetivo...
Música Música Música

Habilidad Habilidad Habilidad

Música Música Música

Habilidad Habilidad Habilidad

A Distancia A Distancia A Distancia

Habilidad Habilidad Habilidad


Disparo Hiriente Disparo Esquivar
Señalizador
 ≥ 8  ≥ 8
 1  ≥ 9  Propio
 1
Éxito: Infliges 2 heridas. El Éxito: Recuperas 2 puntos de
objetivo recibe 1 herida extra del Éxito: El objetivo recibe en tu salud y no recibes daño esta
resto de habilidades esta ronda. lugar todo el daño que los ronda.
enemigos te fueran a infligir esta
 ≥ 20: Infliges doble daño. ronda (antes de las reducciones).  ≥ 20: Recuperas el doble de
 ≥ 20: Infliges doble daño. vida.
 ≤ 1: Recibes 3 heridas.
 ≤ 1: Recibes todo el daño que  ≤ 1: Recibes 2 heridas.
fueran a recibir el resto de
aventureros en su lugar.

Disparas una flecha con los cantos Tu disparo atrae la mirada del
aserrados, diseñada para mutilar. enemigo... y sus armas. Te quitas de enmedio ágilmente.

Flecha Enfocar Disparos


Llameante Apresurados
 ≥ 4
 ≥ 9  Propio  ≥ 5
 1  2
Éxito: +4 a tu siguiente tirada.
Éxito: Infliges 4 heridas. Éxito: Infliges 1 herida.
Si al objetivo le queda 1 punto de
vida tras la Flecha Llameante,
infliges 1 herida.  ≥ 20: +4 extra a la tirada.
 ≥ 20: Infliges doble daño.
 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≤ 1: -4 a tu siguiente tirada.
 < 5: Recibes 1 herida.
 ≤ 1: Recibes 4 heridas.

Hay algo fuera de lugar en la armadura Muchos fallarán, pero unos cuantos
La flecha que disparas está en llamas. del enemigo... harán diana.

Apuntar Muesca A Bocajarro


 ≥ 7  ≥ 6  ≥ 6
 1  Propio  1
Éxito: Infliges tanto daño como Éxito: Recuperas 2 puntos de Éxito: Infliges 3 heridas.
el nivel de tu objetivo. salud y robas una habilidad extra Recibes 2 heridas cada vez que
en la siguiente ronda. otro aventurero dañe al objetivo
esta ronda.
 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Recuperas el doble de  ≥ 20: Infliges doble daño.
vida.
 ≤ 1: Recibes 2 heridas.  ≤ 1: Recibes 2 heridas.
 ≤ 1: Robas una habilidad
menos la siguiente ronda.

Acanzas tu carcaj y sacas un par de Acercarse tanto es arriesgado, pero es
Te quedas quieto y apuntas. trucos. imposible que falles.
A Distancia A Distancia A Distancia

Habilidad Habilidad Habilidad

A Distancia A Distancia A Distancia

Habilidad Habilidad Habilidad

A Distancia A Distancia A Distancia

Habilidad Habilidad Habilidad


Disparo Preciso Disparo Rápido Reflejos
 ≥ 11  ≥ 7  ≥ 7
 1  1  1
Éxito: Infliges 5 heridas. Éxito: Infliges 2 heridas y juegas Éxito: Infliges 2 heridas.
una habilidad de tu mano. La próxima vez que el objetivo sea
dañado esta ronda, juega la carta
superior de tu mazo de
 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Juega la habilidad 2 habilidades.
veces.
 ≤ 1: Recibes 5 heridas.  ≥ 20: Resuelve Reflejos de
 ≤ 1: Recibes 2 heridas. nuevo.
 ≤ 1: Roba dos habilidades
menos la siguiente ronda.

Todo enemigo tiene un punto débil.
Crees que has visto uno... La única solución: más flechas. Reaccionas con reflejos eléctricos.

Tiro Largo Sentir el Viento Disparo Dividido


 ≥ 11  ≥ 6  ≥ 9
 1  Propio  2
Éxito: Infliges 5 heridas. Éxito: Roba y juega una Éxito: Infliges 2 heridas.
habilidad extra la siguiente ronda.

 ≥ 20: Infliges doble daño.  ≥ 20: Además añade +4 a tu  ≥ 20: Infliges doble daño.


siguiente tirada.
 < 11: Recibes 2 heridas.  ≤ 1: Recibes 2 heridas.
 ≤ 1: No puedes jugar
habilidades la siguiente ronda.

Guardas tu arma para considerar Apuntas y disparas; el disparo se parte
Merece la pena intentarlo. opciones adicionales. en dos y atraviesa ambos objetivos.

Disparo Retirada
Trucado
 ≥ 7
El Diplomático Alcohólico

 ≥ 9  Propio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

 1
Habilidades Iniciales:

Éxito: Recupera 3 puntos de
Éxito: Infliges 3 heridas. salud.
Mezclado, no agitado. 

3 Combate
3 Música

 ≥ 20: Recuperas el doble de
 ≥ 20: Daña a 1 objetivo extra. vida.
 ≤ 1: Recibes 3 heridas.  ≤ 1: Recibes 1 herida.

Echas una mirada distraída al suelo y la
subes hacia tu objetivo. Retrocedes para recuperar el aliento.
A Distancia A Distancia A Distancia

Habilidad Habilidad Habilidad

A Distancia A Distancia A Distancia

Habilidad Habilidad Habilidad

A Distancia A Distancia
Nombre por Winston Avil
Aventurero

Habilidad Habilidad
El Juglar Mágico El Chef Hambriento El Monje Idealista
Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales:
3 Magia 3 Música 4 Combate
3 Música 3 A Distancia 2 Magia
Armado con cuentos más allá de toda credibilidad. Ni el infierno tiene la furia de un chef hambriento. Comprometido con el bien, hasta cuando está mal.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
El Soldado Obediente El Cazador Salvaje El Bardo Irritable
Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales:
6 Combate 4 A Distancia 6 Música
2 Magia
Luchando por la reina y el país. Un rastreador experto, criado en la naturaleza. Un inquieto y adorable zoquete.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
El Recluso Sigiloso El Acumulador Compulsivo El Mago Perplejo
Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales:
6 A Distancia 2 A Distancia 6 Magia
2 Combate
2 Magia
El mejor evitando gente y flechas por igual. No acapara con todo, se prepara para cualquier cosa. Un tipo extraño, aunque experto en los elementos.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Aventurero Aventurero Aventurero

Aventurero Aventurero Aventurero

Nombre por Ross Flynn

Aventurero Aventurero Aventurero

Nombre por Devon Greatwolf
Atracador  10 Veterano  15 Cuchilla Nocturna  20
Bandido de Nivel I 9 Bandido de Nivel II 14 Bandido de Nivel III 19
+1 herida de  8 +1 herida de  13 Oleada: Los aventureros reciben doble 18
Oleada: No recibe daño de habilidades 7 Oleada: El Veterano sana 4 puntos de 12 daño de sus enemigos esta ronda. 17
de Combate esta ronda. 6 salud. 11 16
5 10 15
4
9 14
3
8 13
2
1 Una cruel cicatriz cruza toda su cara. 7 Sus dagas emiten una ténue luz pálida. 12
Mantiene sus armas en buenas condiciones.
0 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Bandolero  10 Pícaro  14 Intendente  18
Bandido de Nivel I 9 Bandido de Nivel II 13 Bandido de Nivel II 17
+1 herida de  8 +1 herida de  12 Oleada: Roba un botín de nivel 1 y 16
Oleada: -2 a las tiradas esta ronda. 7 Oleada: Todos los aventureros con al 11 ponlo bajo esta carta (máximo dos). 15
6 menos un botín sufren 2 heridas. 10 Recibirás este botín si vences. 14
5 9 13
4
8 12
3
7 11
2
Embosca a mercaderes ambulantes con 1 Va increíblemente rápido a pie. 6 Ninguna ley les parará. 10
frecuencia.
0 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ladrón  8 Arquero  8 Salteador de Caminos  16
Bandido de Nivel I 7 Bandido de Nivel I 7 Bandido de Nivel II 15
Oleada: El grupo debe descartar un 6 +1 herida de  6 +1 herida de  14
botín o todos los aventureros reciben 2 5 Oleada: Todos los aventureros con la 5 Oleada: Todos los aventureros deben 13
heridas. 4 salud al máximo sufren 2 heridas. 4 descartar un botín si tienen alguno. 12
3 3 11
2 2 10
1 1 9
0 0 Se le suele ver huyendo a caballo con tu Botín. 8
Definitivamente un tipo sombrío. Un rufián armado con un arco.
0 1 2 3 4 5 6 7
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bandido 28 2 Bandido 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 III 22 8 II 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bandido 28 2 Bandido 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 II 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bandido 28 2 Bandido 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Lobo Salvaje  8 Hombrelobo  16 Rata Gigante  15
Bestia de Nivel I 7 Bestia de Nivel II 15 Bestia de Nivel III 14
+1 herida de  6 +1 herida de  14 Oleada: Todos los aventureros deben 13
Oleada: Todos los aventureros tiran un 5 -2 heridas de  13 descartar un botín si tienen alguno. 12
dado. El que tire más bajo recibe 4 heridas. 4 Oleada: Todos los aventureros reciben 12 11
3 tantas heridas como número de lobos haya 11 10
2 en juego. 10 9
1 9 8
Medio hombre, medio lobo. Realmente temible
0 en combate. 8 ¡Un roedor de tamaño inusual! 7
Los lobos rara vez viajan solos...
0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6
Víbora Áspid  6 Araña  9 Lobo Terrible  17
Bestia de Nivel I 5 Bestia de Nivel I 8 Bestia de Nivel II 16
Oleada: Cualquier aventurero que ataque 4 +1 herida de  7 +1 herida de  15
a la Víbora Áspid esta ronda recibe 4 3 -1 herida de  6 -1 herida de  14
heridas. 2 Oleada: Todas las habilidades Mágicas 5 Oleada: Todos los aventureros que hayan 13
1 hacen 2 heridas menos esta ronda. 4 jugado habilidades de Combate reciben 2 12
0 3 heridas. 11
2 10
En la cima de la depredación, es líder de su
Una larga serpiente venenosa de cabeza Un arácnido peludo y negro, grande como un 1 manada. 9
triangular. escudo. 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Capitán  22 Oso Salvaje  10 Araña Gigante  14
Bandido de Nivel IV 21 Bestia de Nivel I 9 Bestia de Nivel II 13
-2 heridas de  20 +1 herida de  8 +1 herida de  12
Oleada: Añade un Bandido aleatorio de 19 Oleada: Todos los aventureros tiran un 7 Oleada: Todos los aventureros reciben 11
nivel 1 al combate y actualiza la suma de 18 dado. El que tire más bajo recibe 2 heridas. 6 tantas heridas como número de arañas haya 10
niveles. 17 5 en juego. 9
4
16 8
3
15 7
2 Del tamaño de un caballo, y mucho menos
Alcanzó su posición mediante traiciones. 14 Una bestia moradora de las cavernas con un 1 agradable. 6
pelaje lanudo.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 0 0 1 2 3 4 5
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bestia 28 2 Bestia 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 III 22 8 II 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bestia 28 2 Bestia 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bestia 28 2 Bestia 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 IV 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Duende  7 Hongo Mágico  6 Duergar  14
Feérico de Nivel I 6 Feérico de Nivel I 5 Feérico de Nivel II 13
+1 herida de  5 +1 herida de  4 +1 herida de  12
-1 herida de  4 Oleada: -4 a todas las tiradas durante 3 -1 herida de  11
Oleada: Durante esta ronda, todo el 3 esta ronda. 2 Oleada: Todas las Magias de esta ronda 10
daño de Combate será Mágico. 2 1 también afectan al aventurero que las 9
1 0 utiliza. 8
0 7
Una diminuta persona verde alada con dientes Morado y cubierto de zarzillos, exuda un olor Un Enano corrompido por energias oscuras. 6
afilados. nauseabundo.
0 1 2 3 4 5
Troll  26 Hada Fantasmal  6 Morador del Vacío  13
Bestia de Nivel IV 25 Feérico de Nivel I 5 Feérico de Nivel II 12
Oleada: El Troll recupera 6 puntos de 24 +1 herida de  4 +1 herida de  11
salud. 23 -1 herida de  3 -1 herida de  10
22 Oleada: Durante esta ronda, todo el 2 Oleada: Todos los aventureros reciben 1 9
21 daño de Combate será Mágico. 1 herida. El Morador del Vacío sana tantos 8
0 puntos de salud como daño generado.
20 0 7
1 19 6
2 Lascas en sus colmillos es lo todo que queda de Sus ojos son pozos de oscuridad; hace señas
rivales pasados. 18 Una hada voladora, propensa a estallar en con una garra. 5
3 llamas azuladas.
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 0 1 2 3 4
Matriarca Osa  20 Elfo Korrigan  7 Fuego Fatuo  6
Bestia de Nivel III 19 Feérico de Nivel I 6 Feérico de Nivel I 5
Oleada: Todos los aventureros con 18 Oleada: No sufre daño por habilidades 5 +1 herida de  4
alguna 17 durante esta ronda. 4 Oleada: Todos los aliados y enemigos 3
habilidad de Combate o A Distancia en sus 16 3 reciben 3 heridas, incluyendo el Fuego 2
barajas Fatuo.
reciben 2 heridas. 15 2 1
14 1 0
13 0
No dudará en destripar aquello que crea
comestible. 12 Una criatura con la nariz ganchuda e
intenciones enfermizas. Un orbe fosforescente que flota suavemente.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Feérico 28 2 Feérico 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Feérico 28 2 Feérico 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 IV 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Feérico 28 2 Feérico 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 I 22 8 I 22 8 III 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Viajero Dimensional  20 Calavera Flotante  8 Esqueleto Espadachín  15
Feérico de Nivel IV 19 No-Muerto de Nivel I 7 No-Muerto de Nivel II 14
-2 heridas de cualquier fuente 18 +1 daño de  6 +1 herida de  13
Oleada: Los aventureros reciben también 17 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 5 Oleada: Recupera 1 punto de salud por 12
todo el daño que inflijan durante esta 16 revive con ½ salud. 4 cada No-Muerto que haya en juego 11
ronda. 15 3 (incluyendo los que estén a 0 puntos de 10
salud).
14 2 9
13 1 8
La realidad se distorsiona alrededor de un ente Un esqueleto reanimado, entrenado en artes
de energía. 12 Una calavera chillona sin cuerpo, deja un rastro 0 mortales. 7
de neblina azul.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6
Cambiaformas  10 Rata Esquelética  6 Vikingo No-Muerto  12
Feérico de Nivel III 9 No-Muerto de Nivel I 5 No-Muerto de Nivel II 11
-2 heridas de  8 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 4 +1 herida de  10
Oleada: Pon una Bestia de nivel 1 sobre 7 revive con ½ salud. 3 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 9
el Cambiaformas, modificando el nivel del 6 2 revive con ½ salud. 8
combate. Tras derrotarlo, sigue luchando 5 1 7
contra el Cambiaformas. 4
0 6
3
5
2 Un fiero aventurero, ha vuelto de entre los
1 Un azulado vaho fantasmal envuelve el muertos. 4
Su forma desafía toda explicación. esqueleto de una rata.
0 0 1 2 3
Sátiro  20 Mano Zombie  6 Zombi  8
Feérico de Nivel III 19 No-Muerto de Nivel I 5 No-Muerto de Nivel I 7
Oleada: Todos los aventureros tiran un 18 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 4 +1 herida de  6
dado. La próxima tirada de quien tenga el 17 revive con ½ salud. 3 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 5
peor resultado será   = 1. 16 2 revive con ½ salud. 4
15 1 3
14 0 2
13 1
Una mágica criatura pelirroja con pezuñas de
cabra. 12 Le faltan algunas partes importantes del 0
Una mano disecada se acerca hacia ti. cuerpo.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 IV 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 III 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 I 22 8 I 22 8 III 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
durante esta ronda.
Oleada: No es inmune al daño
Inmune al daño.
No-Muerto de Nivel II
La Criatura

salud como daño generado.
herida. El Vampiro sana tantos puntos de
Oleada: Todos los aventureros reciben 1 20
No-Muerto de Nivel III
Vampiro

de salud.
juego (incluyendo los que estén a 0 puntos 14
herida por cada No-Muerto que haya en
Oleada: Todos los aventureros reciben 1 16
No-Muerto de Nivel III
Esqueleto Mago
momento de atacar.
La Criatura se mantiene oculta hasta el

sangre.
Con capa y colmillos, y muy sediento de

y la magia.
Antaño fue un mago, ahora solo queda la furia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 22

 18
14
15
16
17
18
19

21

10
11
12
13

15

17
 6
0
1
2
3
4
5

 Salud / Recupera salud  Salud / Recupera salud
niveles.
de nivel 1 al combate y actualiza la suma de 16
Oleada: Añade un No-Muerto aleatorio 17
-2 damage from 
No-Muerto de Nivel IV
Liche
esta alma ligada.
La Muerte era solo una inconveniencia para

 Tira un dado D20  Tira un dado D20

 Objetivo(s) único(s)  Objetivo(s) único(s)
 Daño / Ataque  Daño / Ataque
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

 Habilidades de Combate  Habilidades de Combate
 Habilidades A Distancia  Habilidades A Distancia
 Habilidades Mágicas  Habilidades Mágicas

 Habilidades Musicales  Habilidades Musicales
 Robar / jugar cartas  Robar / jugar cartas
I/II/III/IV  de Nivel I/II/III/IV  de Nivel
 20
12
13
14
15

18
19

 Salud / Recupera salud  Salud / Recupera salud  Salud / Recupera salud


 Tira un dado D20  Tira un dado D20  Tira un dado D20

 Objetivo(s) único(s)  Objetivo(s) único(s)  Objetivo(s) único(s)


 Daño / Ataque  Daño / Ataque  Daño / Ataque

 Habilidades de Combate  Habilidades de Combate  Habilidades de Combate


 Habilidades A Distancia  Habilidades A Distancia  Habilidades A Distancia
 Habilidades Mágicas  Habilidades Mágicas  Habilidades Mágicas

 Habilidades Musicales  Habilidades Musicales  Habilidades Musicales


 Robar / jugar cartas  Robar / jugar cartas  Robar / jugar cartas
I/II/III/IV  de Nivel I/II/III/IV  de Nivel I/II/III/IV  de Nivel
0 30
1 29
2 No-Muerto 28
3 27
4 26
5 25
6 24

Ayuda
Ayuda
7 23
8 III 22
9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30
1 29
2 No-Muerto 28
3 27
4 26
5 25
6 24

Ayuda
Ayuda 7 23
8 III 22
9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 30 0 30
1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28
3 27 3 27
4 26 4 26
5 25 5 25
6 24 6 24

Ayuda
7 23 7 23
8 IV 22 8 II 22
9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Esquirla de Hielo Amuleto de Dicha
 Salud / Recupera salud
Botín de Nivel I Botín de Nivel I
 Tira un dado D20 Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
 Objetivo(s) único(s)
Inflige 3 heridas de Magia a un +4 a tu siguiente tirada.
 Daño / Ataque objetivo.
 Habilidades de Combate
 Habilidades A Distancia
 Habilidades Mágicas

 Habilidades Musicales
 Robar / jugar cartas
I/II/III/IV  de Nivel Un carámbano peligrosamente Una baratija metálica grabada,
afilado. encantada con una suerte divina.

Cerveza Negra Hidromiel Poción Barata


Botín de Nivel I Botín de Nivel I Botín de Nivel I
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: Elije uno: Tira un dado.
1 objetivo recupera 4 puntos de +2 a la siguiente tirada de todos
salud. los aventureros.
 ≥ 7:Recuperas 5 puntos de
O O
salud.
Todos los aventureros recuperan 1 Todos los aventureros infligen 1
punto de salud. herida extra esta ronda.  ≤ 7: Pierdes 1 punto de salud.

Esta bebida acuosa tiene un Una bebida alcohólica ¿Se supone que debe tener


agradable y dulce olor. amarillenta como la miel. cositas marrones flotando?

Laúd Mágico Venado Pan Duro


Botín de Nivel I Botín de Nivel I Botín de Nivel I
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: 1 objetivo recupera 5 puntos de Elije uno:
+5 a tu siguiente tirada. salud. 1 objetivo recupera 4 puntos de
O salud.
2 objetivos reciben 2 heridas de O
Música. 1 objetivo recibe 4 heridas a
Distancia.

Cuerdas encantadas producen Sabrá a calcetín sudado, pero al
una impactante bella melodia. Salado y delicioso. menos es comestible.
Botín Botín Ayuda

I I

Botín Botín Botín

I I I

Botín Botín Botín

I I I
Runa Antigua Pergamino Ígneo Lasca de Energía
Botín de Nivel I Botín de Nivel I Botín de Nivel I
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: Elije uno: 1 objetivo recibe 2 heridas del tipo
Cancela una oleada enemiga. 1 objetivo recibe 3 heridas de que escojas.
O Magia.
1 objetivo recibe 4 heridas de O
Magia. 3 objetivos reciben 1 herida de
Magia.

La runa salta de la piedra y rodea Un antiguo pergamino mágico Un cristal hecho  


al objetivo. diseñado para canalizar el fuego. de energia en su totalidad.

Tomo Repetitivo Tomo de Visión 3 Vara Eléctrica


Botín de Nivel I Botín de Nivel I 2 Botín de Nivel I
Uso único 3 usos 1 Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Una habilidad o acción rolera Ignora los modificadores al Redirige todo el daño mágico de
exitosa vuelve a tener éxito daño de un objetivo durante esta ronda a 1 objetivo.
automáticamente contra otro esta ronda.
objetivo.

De repente tienes esa extraña Visión a través de camuflaje y Una varita metálica encantada


sensación de dêjà vu... armadura. para atraer las energías mágicas.

Soga Resistente Piedra Trueno 3 Cristal de Luz


Botín de Nivel I Botín de Nivel II 2 Botín de Nivel II
Uso único 3 usos 1 Uso único
Úsalo cuando quieras Una vez por ronda Úsalo cuando quieras
Elije uno: 1 objetivo recibe 2 Elije uno:
Reduce el daño inflijido por los heridas de Magia. Los aventureros no reciben daño
enemigos en 2 durante esta ronda. durante esta ronda.
O O
Roba y juega una habilidad extra. +10 a tu siguiente acción rolera.

Una soga larga y duradera. Útil Una piedra encantada capaz de Un pequeño cristal negro del


para salir de situaciones difíciles. descargar una energia inmensa. tamaño de tu puño.
Botín Botín Botín

I I I

Botín Botín Botín

I I I

Botín Botín Botín

II II I
Poción Heróica Dulcamara Droga Misteriosa
Botín de Nivel II Botín de Nivel II Botín de Nivel II
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: 1 objetivo recibe 4 heridas de Aprendes una habilidad. Tira un
1 objetivo recupera 6 puntos de Combate. Duplica el daño si el dado.
salud. objetivo está a 8 de salud o
 ≥ 16:Puedes jugar la habilidad
O menos.
Cancela una oleada enemiga. inmediatamente con   = 20.
 10-15: Puedes jugar la
habilidad inmediatamente
 ≤ 9: Debes jugar la habilidad
inmediatamente contigo como
objetivo.

La botella es opaca y huele Una botella con un líquido Aquel vendedor callejero dijo


fuertemente a orina. Hmm. amarillento. Prefieres no olerlo. que era de la mejor calidad...

Negación Tomo de Suerte Bola de Cristal


Botín de Nivel II Botín de Nivel II Botín de Nivel II
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: Cambia un   ≤ 1 en   = 20. Elije uno:
Cancela una oleada enemiga. Duplica el daño inflijido por una
O habilidad.
Cancela un efecto, ataque, herida O
o habilidad en 1 objetivo. Los aventureros pueden robar y
mirar sus habilidades antes de que
empiece la siguiente ronda.

Los números no te acompañan,
Un conjuro mágico que para un pero tú crees que puedes con Una niebla mágica se arremolina
objeto en su trayectoria. ello. en el interior de la bola.

Tomo Polvoriento Cápsula del Sino 20 Piedra Angular


Botín de Nivel II Botín de Nivel II 19 Botín de Nivel III
Uso único Uso único 18 Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras 17 Úsalo cuando quieras
Cada aventurero puede descartar Inmediatamente: Tira y 16 Elije uno:
una habilidad de su baraja y almacena el resultado. 15 Redirige el efecto de una
aprender una nueva habilidad del Usar: Reemplaza el habilidad de un objetivo a otro.
mismo mazo. resultado de cualquier tirada 14 O
por el almacenado. 13
Elimina a un objetivo del combate
12 (nivel 3 máximo).
11
10
9
La descripción de la caja dice que 8
emana "energias temporales". A
Un antiguo libro que ha saber que significa eso... 7
sobrevivido al paso de las eras, Una piedra porosa con runas
aun es muy relevante. 1 2 3 4 5 6 mágicas talladas.
Botín Botín Botín

II II II

Botín Botín Botín

II II II

Botín Botín Botín

III II II
Nombre por Uriah Brown
Adorno Mágico Gema Difractante Elixir
Botín de Nivel III Botín de Nivel III Botín de Nivel III
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Convierte cualquier tirada de Tu siguiente habilidad puede Elije uno:
roleo en   = 20. afectar a cualquier número de 1 objetivo recupera 10 puntos de
objetivos. salud.
O
Todos los aventureros recuperan 3
puntos de salud.

Una potente bebida azul con
Redondo, liso y muy distractor La gema parte la luz que la fuerza suficiente para levantar a
cuando se utiliza. atraviesa en colores brillantes. los muertos.

Gema del Balance
Botín de Nivel III
Uso único
Úsalo cuando quieras
Reduce o recupera a la mitad de la
vida a 1 objetivo.

Facetas singulares se iluminan de
una en una según la mantienes
en la mano.
Botín Botín Botín

III III III

Botín

III

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