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The adventurer's guide to printing
Before you begin: Many printers (especially
consumer printers) don't handle front-back alignment
well. You may end up with up to a 1/8" offset between
the front and back of cards. If you think this will bug
you, you can buy a professionally printed full-color copy
at ExpeditionGame.com/store for just $30.
I. Download this PDF and take it to your local print shop.
II. Have it printed on heavy white cardstock (ideally 80-
pound or heavier).
III. Make sure to print double-sided, and to set to document
to 100% zoom.
IV. Cut the cards using a paper cutter. The more precise you
are, the easier they'll be to handle later.
V. Secure your cards with a box or rubber band.
VI. Accessories: You'll need at least a dozen tracking clips
(such as paper clips) and a d20 die.
VII. Rules: All of the rules are in the app! Get it for web,
Android and iOS at ExpeditionGame.com/app
VIII. That's all it takes - now prepare to adventure!
Save paper by printing pages 3+.
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Guarda Arcana Ventisca Arco
Relampagueante
≥ 7 ≥ 5
Todos los aventureros Todos ≥ 8
1
Éxito: Recuperas 2 puntos de Éxito: Infliges 2 heridas a todos
salud. El resto de los aliados, enemigos y Éxito: Infliges 2 heridas.
aventureros recuperan 1 punto de transeúntes.
salud. Puedes usar Arco
Relampagueante sobre otro
≥ 20: Cura el doble de salud. ≥ 20: Infliges doble daño. objetivo que aún no haya sido
golpeado por él esta ronda.
≤ 1: Los enemigos recuperan 1 ≤ 1: Infliges el doble de
punto de salud. heridas. ≥ 20: Infliges doble daño.
≤ 1: Recibes 2 heridas.
≥ 20: Inflige 2 puntos de daño ≥ 20: Infliges doble daño.
≥ 20: Además, los aventureros extra.
< 11: Sufres 2 heridas.
sanan 2 puntos de vida.
≤ 1: Recibes 4 heridas.
≤ 1: Los enemigos no sufren
daño esta ronda.
Alzas las manos, produciendo una Conjuras una bola de llamas
neblina protectora azul. Hora de subir la temperatura. abrasadoras y la arrojas a tus enemigos.
Magia Magia Magia
≥ 20: Infliges doble daño.
≥ 20: Cura el doble de salud. ≥ 20: Infliges doble daño.
≤ 1: Recibes 2 heridas.
≤ 1: Los enemigos recuperan 2 ≤ 1: Recibes 3 heridas.
puntos de salud.
≥ 20: Infliges doble daño. ≥ 20: Cura el doble de salud.
≥ 20: Infliges doble daño.
≤ 1: Recibes 2 heridas. ≤ 1: Un enemigo de tu elección
≤ 1: Recibes 1 herida. recupera 3 puntos de salud.
Varios orbes de luz de diversas
tonalidades se disparan hacia el Conjuras un arma para atacar el punto La luz se dobla a tu alrededor según
objetivo. débil de tu enemigo. pasas a otro plano astral.
Magia Magia Magia
Golpeas el suelo con tu arma; los Retuerces las almas de los caídos en un
relámpagos se desencadenan. infierno ardiente. Das un golpe rápido a tu enemigo.
Tan grande es tu furia que ignoras el
Si vas a morir esta noche, ellos también. final de tu turno. Hazles sentir tu dolor.
Cada uno de sus ataques es una
¡Nadie vive eternamente! oportunidad de contraatacar. El dolor te hace más fuerte.
Combate Magia Magia
El enemigo está desequilibrado -
Estar donde no está la espada enemiga. rápido, ¡ataca! Sus ataques han dejado una obertura.
Desmiembras a un enemigo muerto
Sigue agarrando. No le dejes ir. para usarlo de maza. Ha llegado su hora de morir.
Aprietas la mandíbula y luchas contra el
¡No pares de aporrearle! dolor. Atacas con gran fuerza.
Combate Combate Combate
Un potente ritmo de 4 tiempos refuerza Un descanso breve ayuda a tus
¿Rodeado? No durante mucho tiempo. a tus aliados. compañeros a deshacerse del cansancio.
Nombre por Don Edgecomb
Cuando la última nota se desvanece en Coordinas los ataques de tu grupo con
La música disminuye hasta silenciarse. el silencio, tu objetivo se desploma. tu canción.
Una carrera de notas estridentes vuelve
Improvisas una rima obscena sobre tu Te desenvuelves hermosamente, a tus enemigos los unos contra los
enemigo; tu grupo se ríe. inspirando a tu objetivo. otros.
Tu prosa les recuerda sus habilidades y Un muro musical se estampa contra tu
proezas. enemigo. Aumentas el tempo y la intensidad.
Música Música Música
Nombre por Fibrian
Despertar Saloma Canción
Heroica
≥ 12 ≥ 7
1 aventurero Todos los aventureros ≥ 9
Todos los aventureros
Éxito: El objetivo recupera 6 Éxito: Los aventureros
puntos de salud. recuperan 2 puntos de salud. Éxito: Los aventureros infligen
1 herida extra esta ronda.
≥ 20: El objetivo recupera ≥ 20: Cura el doble de salud.
toda la salud perdida. ≥ 20: Aumenta el daño extra a
≤ 1: Los enemigos recuperan 2
2.
≤ 1: El objetivo recibe 3 puntos de salud.
heridas. ≤ 1: Todos los aventureros
sufren 1 herida.
≥ 20: Los aventureros no ≥ 20: Puedes utilizar dos
≥ 20: Además, los aventureros sufren daño esta ronda. botines sin descartarte de ellos.
infligen 1 herida extra esta ronda.
≤ 1: Recibes el doble de daño ≤ 1: Debes descartarte de un
≤ 1: Los aventureros infligen 4 esta ronda. botín o sufrir 2 heridas.
heridas menos esta ronda.
Disparas una flecha con los cantos Tu disparo atrae la mirada del
aserrados, diseñada para mutilar. enemigo... y sus armas. Te quitas de enmedio ágilmente.
Hay algo fuera de lugar en la armadura Muchos fallarán, pero unos cuantos
La flecha que disparas está en llamas. del enemigo... harán diana.
Acanzas tu carcaj y sacas un par de Acercarse tanto es arriesgado, pero es
Te quedas quieto y apuntas. trucos. imposible que falles.
A Distancia A Distancia A Distancia
Todo enemigo tiene un punto débil.
Crees que has visto uno... La única solución: más flechas. Reaccionas con reflejos eléctricos.
Guardas tu arma para considerar Apuntas y disparas; el disparo se parte
Merece la pena intentarlo. opciones adicionales. en dos y atraviesa ambos objetivos.
Disparo Retirada
Trucado
≥ 7
El Diplomático Alcohólico
≥ 9 Propio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1
Habilidades Iniciales:
Éxito: Recupera 3 puntos de
Éxito: Infliges 3 heridas. salud.
Mezclado, no agitado.
3 Combate
3 Música
≥ 20: Recuperas el doble de
≥ 20: Daña a 1 objetivo extra. vida.
≤ 1: Recibes 3 heridas. ≤ 1: Recibes 1 herida.
Echas una mirada distraída al suelo y la
subes hacia tu objetivo. Retrocedes para recuperar el aliento.
A Distancia A Distancia A Distancia
A Distancia A Distancia
Nombre por Winston Avil
Aventurero
Habilidad Habilidad
El Juglar Mágico El Chef Hambriento El Monje Idealista
Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales:
3 Magia 3 Música 4 Combate
3 Música 3 A Distancia 2 Magia
Armado con cuentos más allá de toda credibilidad. Ni el infierno tiene la furia de un chef hambriento. Comprometido con el bien, hasta cuando está mal.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
El Soldado Obediente El Cazador Salvaje El Bardo Irritable
Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales:
6 Combate 4 A Distancia 6 Música
2 Magia
Luchando por la reina y el país. Un rastreador experto, criado en la naturaleza. Un inquieto y adorable zoquete.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
El Recluso Sigiloso El Acumulador Compulsivo El Mago Perplejo
Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales: Habilidades Iniciales:
6 A Distancia 2 A Distancia 6 Magia
2 Combate
2 Magia
El mejor evitando gente y flechas por igual. No acapara con todo, se prepara para cualquier cosa. Un tipo extraño, aunque experto en los elementos.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Aventurero Aventurero Aventurero
Nombre por Ross Flynn
Nombre por Devon Greatwolf
Atracador 10 Veterano 15 Cuchilla Nocturna 20
Bandido de Nivel I 9 Bandido de Nivel II 14 Bandido de Nivel III 19
+1 herida de 8 +1 herida de 13 Oleada: Los aventureros reciben doble 18
Oleada: No recibe daño de habilidades 7 Oleada: El Veterano sana 4 puntos de 12 daño de sus enemigos esta ronda. 17
de Combate esta ronda. 6 salud. 11 16
5 10 15
4
9 14
3
8 13
2
1 Una cruel cicatriz cruza toda su cara. 7 Sus dagas emiten una ténue luz pálida. 12
Mantiene sus armas en buenas condiciones.
0 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Bandolero 10 Pícaro 14 Intendente 18
Bandido de Nivel I 9 Bandido de Nivel II 13 Bandido de Nivel II 17
+1 herida de 8 +1 herida de 12 Oleada: Roba un botín de nivel 1 y 16
Oleada: -2 a las tiradas esta ronda. 7 Oleada: Todos los aventureros con al 11 ponlo bajo esta carta (máximo dos). 15
6 menos un botín sufren 2 heridas. 10 Recibirás este botín si vences. 14
5 9 13
4
8 12
3
7 11
2
Embosca a mercaderes ambulantes con 1 Va increíblemente rápido a pie. 6 Ninguna ley les parará. 10
frecuencia.
0 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ladrón 8 Arquero 8 Salteador de Caminos 16
Bandido de Nivel I 7 Bandido de Nivel I 7 Bandido de Nivel II 15
Oleada: El grupo debe descartar un 6 +1 herida de 6 +1 herida de 14
botín o todos los aventureros reciben 2 5 Oleada: Todos los aventureros con la 5 Oleada: Todos los aventureros deben 13
heridas. 4 salud al máximo sufren 2 heridas. 4 descartar un botín si tienen alguno. 12
3 3 11
2 2 10
1 1 9
0 0 Se le suele ver huyendo a caballo con tu Botín. 8
Definitivamente un tipo sombrío. Un rufián armado con un arco.
0 1 2 3 4 5 6 7
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bandido 28 2 Bandido 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 III 22 8 II 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bandido 28 2 Bandido 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 II 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bandido 28 2 Bandido 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Lobo Salvaje 8 Hombrelobo 16 Rata Gigante 15
Bestia de Nivel I 7 Bestia de Nivel II 15 Bestia de Nivel III 14
+1 herida de 6 +1 herida de 14 Oleada: Todos los aventureros deben 13
Oleada: Todos los aventureros tiran un 5 -2 heridas de 13 descartar un botín si tienen alguno. 12
dado. El que tire más bajo recibe 4 heridas. 4 Oleada: Todos los aventureros reciben 12 11
3 tantas heridas como número de lobos haya 11 10
2 en juego. 10 9
1 9 8
Medio hombre, medio lobo. Realmente temible
0 en combate. 8 ¡Un roedor de tamaño inusual! 7
Los lobos rara vez viajan solos...
0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6
Víbora Áspid 6 Araña 9 Lobo Terrible 17
Bestia de Nivel I 5 Bestia de Nivel I 8 Bestia de Nivel II 16
Oleada: Cualquier aventurero que ataque 4 +1 herida de 7 +1 herida de 15
a la Víbora Áspid esta ronda recibe 4 3 -1 herida de 6 -1 herida de 14
heridas. 2 Oleada: Todas las habilidades Mágicas 5 Oleada: Todos los aventureros que hayan 13
1 hacen 2 heridas menos esta ronda. 4 jugado habilidades de Combate reciben 2 12
0 3 heridas. 11
2 10
En la cima de la depredación, es líder de su
Una larga serpiente venenosa de cabeza Un arácnido peludo y negro, grande como un 1 manada. 9
triangular. escudo. 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Capitán 22 Oso Salvaje 10 Araña Gigante 14
Bandido de Nivel IV 21 Bestia de Nivel I 9 Bestia de Nivel II 13
-2 heridas de 20 +1 herida de 8 +1 herida de 12
Oleada: Añade un Bandido aleatorio de 19 Oleada: Todos los aventureros tiran un 7 Oleada: Todos los aventureros reciben 11
nivel 1 al combate y actualiza la suma de 18 dado. El que tire más bajo recibe 2 heridas. 6 tantas heridas como número de arañas haya 10
niveles. 17 5 en juego. 9
4
16 8
3
15 7
2 Del tamaño de un caballo, y mucho menos
Alcanzó su posición mediante traiciones. 14 Una bestia moradora de las cavernas con un 1 agradable. 6
pelaje lanudo.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 0 0 1 2 3 4 5
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bestia 28 2 Bestia 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 III 22 8 II 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bestia 28 2 Bestia 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Bestia 28 2 Bestia 28 2 Bandido 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 IV 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Duende 7 Hongo Mágico 6 Duergar 14
Feérico de Nivel I 6 Feérico de Nivel I 5 Feérico de Nivel II 13
+1 herida de 5 +1 herida de 4 +1 herida de 12
-1 herida de 4 Oleada: -4 a todas las tiradas durante 3 -1 herida de 11
Oleada: Durante esta ronda, todo el 3 esta ronda. 2 Oleada: Todas las Magias de esta ronda 10
daño de Combate será Mágico. 2 1 también afectan al aventurero que las 9
1 0 utiliza. 8
0 7
Una diminuta persona verde alada con dientes Morado y cubierto de zarzillos, exuda un olor Un Enano corrompido por energias oscuras. 6
afilados. nauseabundo.
0 1 2 3 4 5
Troll 26 Hada Fantasmal 6 Morador del Vacío 13
Bestia de Nivel IV 25 Feérico de Nivel I 5 Feérico de Nivel II 12
Oleada: El Troll recupera 6 puntos de 24 +1 herida de 4 +1 herida de 11
salud. 23 -1 herida de 3 -1 herida de 10
22 Oleada: Durante esta ronda, todo el 2 Oleada: Todos los aventureros reciben 1 9
21 daño de Combate será Mágico. 1 herida. El Morador del Vacío sana tantos 8
0 puntos de salud como daño generado.
20 0 7
1 19 6
2 Lascas en sus colmillos es lo todo que queda de Sus ojos son pozos de oscuridad; hace señas
rivales pasados. 18 Una hada voladora, propensa a estallar en con una garra. 5
3 llamas azuladas.
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 0 1 2 3 4
Matriarca Osa 20 Elfo Korrigan 7 Fuego Fatuo 6
Bestia de Nivel III 19 Feérico de Nivel I 6 Feérico de Nivel I 5
Oleada: Todos los aventureros con 18 Oleada: No sufre daño por habilidades 5 +1 herida de 4
alguna 17 durante esta ronda. 4 Oleada: Todos los aliados y enemigos 3
habilidad de Combate o A Distancia en sus 16 3 reciben 3 heridas, incluyendo el Fuego 2
barajas Fatuo.
reciben 2 heridas. 15 2 1
14 1 0
13 0
No dudará en destripar aquello que crea
comestible. 12 Una criatura con la nariz ganchuda e
intenciones enfermizas. Un orbe fosforescente que flota suavemente.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Feérico 28 2 Feérico 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 I 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Feérico 28 2 Feérico 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 IV 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 Feérico 28 2 Feérico 28 2 Bestia 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 I 22 8 I 22 8 III 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Viajero Dimensional 20 Calavera Flotante 8 Esqueleto Espadachín 15
Feérico de Nivel IV 19 No-Muerto de Nivel I 7 No-Muerto de Nivel II 14
-2 heridas de cualquier fuente 18 +1 daño de 6 +1 herida de 13
Oleada: Los aventureros reciben también 17 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 5 Oleada: Recupera 1 punto de salud por 12
todo el daño que inflijan durante esta 16 revive con ½ salud. 4 cada No-Muerto que haya en juego 11
ronda. 15 3 (incluyendo los que estén a 0 puntos de 10
salud).
14 2 9
13 1 8
La realidad se distorsiona alrededor de un ente Un esqueleto reanimado, entrenado en artes
de energía. 12 Una calavera chillona sin cuerpo, deja un rastro 0 mortales. 7
de neblina azul.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6
Cambiaformas 10 Rata Esquelética 6 Vikingo No-Muerto 12
Feérico de Nivel III 9 No-Muerto de Nivel I 5 No-Muerto de Nivel II 11
-2 heridas de 8 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 4 +1 herida de 10
Oleada: Pon una Bestia de nivel 1 sobre 7 revive con ½ salud. 3 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 9
el Cambiaformas, modificando el nivel del 6 2 revive con ½ salud. 8
combate. Tras derrotarlo, sigue luchando 5 1 7
contra el Cambiaformas. 4
0 6
3
5
2 Un fiero aventurero, ha vuelto de entre los
1 Un azulado vaho fantasmal envuelve el muertos. 4
Su forma desafía toda explicación. esqueleto de una rata.
0 0 1 2 3
Sátiro 20 Mano Zombie 6 Zombi 8
Feérico de Nivel III 19 No-Muerto de Nivel I 5 No-Muerto de Nivel I 7
Oleada: Todos los aventureros tiran un 18 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 4 +1 herida de 6
dado. La próxima tirada de quien tenga el 17 revive con ½ salud. 3 Oleada: Si está a 0 puntos de salud, 5
peor resultado será = 1. 16 2 revive con ½ salud. 4
15 1 3
14 0 2
13 1
Una mágica criatura pelirroja con pezuñas de
cabra. 12 Le faltan algunas partes importantes del 0
Una mano disecada se acerca hacia ti. cuerpo.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 IV 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 II 22 8 I 22 8 III 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30 0 30
1 29 1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28 2 Feérico 28
3 27 3 27 3 27
4 26 4 26 4 26
5 25 5 25 5 25
6 24 6 24 6 24
7 23 7 23 7 23
8 I 22 8 I 22 8 III 22
9 21 9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
durante esta ronda.
Oleada: No es inmune al daño
Inmune al daño.
No-Muerto de Nivel II
La Criatura
salud como daño generado.
herida. El Vampiro sana tantos puntos de
Oleada: Todos los aventureros reciben 1 20
No-Muerto de Nivel III
Vampiro
de salud.
juego (incluyendo los que estén a 0 puntos 14
herida por cada No-Muerto que haya en
Oleada: Todos los aventureros reciben 1 16
No-Muerto de Nivel III
Esqueleto Mago
momento de atacar.
La Criatura se mantiene oculta hasta el
sangre.
Con capa y colmillos, y muy sediento de
y la magia.
Antaño fue un mago, ahora solo queda la furia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
22
18
14
15
16
17
18
19
21
10
11
12
13
15
17
6
0
1
2
3
4
5
Salud / Recupera salud Salud / Recupera salud
niveles.
de nivel 1 al combate y actualiza la suma de 16
Oleada: Añade un No-Muerto aleatorio 17
-2 damage from
No-Muerto de Nivel IV
Liche
esta alma ligada.
La Muerte era solo una inconveniencia para
Tira un dado D20 Tira un dado D20
Objetivo(s) único(s) Objetivo(s) único(s)
Daño / Ataque Daño / Ataque
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Habilidades de Combate Habilidades de Combate
Habilidades A Distancia Habilidades A Distancia
Habilidades Mágicas Habilidades Mágicas
Habilidades Musicales Habilidades Musicales
Robar / jugar cartas Robar / jugar cartas
I/II/III/IV de Nivel I/II/III/IV de Nivel
20
12
13
14
15
18
19
Ayuda
Ayuda
7 23
8 III 22
9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30
1 29
2 No-Muerto 28
3 27
4 26
5 25
6 24
Ayuda
Ayuda 7 23
8 III 22
9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 30 0 30
1 29 1 29
2 No-Muerto 28 2 No-Muerto 28
3 27 3 27
4 26 4 26
5 25 5 25
6 24 6 24
Ayuda
7 23 7 23
8 IV 22 8 II 22
9 21 9 21
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Esquirla de Hielo Amuleto de Dicha
Salud / Recupera salud
Botín de Nivel I Botín de Nivel I
Tira un dado D20 Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Objetivo(s) único(s)
Inflige 3 heridas de Magia a un +4 a tu siguiente tirada.
Daño / Ataque objetivo.
Habilidades de Combate
Habilidades A Distancia
Habilidades Mágicas
Habilidades Musicales
Robar / jugar cartas
I/II/III/IV de Nivel Un carámbano peligrosamente Una baratija metálica grabada,
afilado. encantada con una suerte divina.
Cuerdas encantadas producen Sabrá a calcetín sudado, pero al
una impactante bella melodia. Salado y delicioso. menos es comestible.
Botín Botín Ayuda
I I
I I I
I I I
Runa Antigua Pergamino Ígneo Lasca de Energía
Botín de Nivel I Botín de Nivel I Botín de Nivel I
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: Elije uno: 1 objetivo recibe 2 heridas del tipo
Cancela una oleada enemiga. 1 objetivo recibe 3 heridas de que escojas.
O Magia.
1 objetivo recibe 4 heridas de O
Magia. 3 objetivos reciben 1 herida de
Magia.
I I I
I I I
II II I
Poción Heróica Dulcamara Droga Misteriosa
Botín de Nivel II Botín de Nivel II Botín de Nivel II
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Elije uno: 1 objetivo recibe 4 heridas de Aprendes una habilidad. Tira un
1 objetivo recupera 6 puntos de Combate. Duplica el daño si el dado.
salud. objetivo está a 8 de salud o
≥ 16:Puedes jugar la habilidad
O menos.
Cancela una oleada enemiga. inmediatamente con = 20.
10-15: Puedes jugar la
habilidad inmediatamente
≤ 9: Debes jugar la habilidad
inmediatamente contigo como
objetivo.
Los números no te acompañan,
Un conjuro mágico que para un pero tú crees que puedes con Una niebla mágica se arremolina
objeto en su trayectoria. ello. en el interior de la bola.
II II II
II II II
III II II
Nombre por Uriah Brown
Adorno Mágico Gema Difractante Elixir
Botín de Nivel III Botín de Nivel III Botín de Nivel III
Uso único Uso único Uso único
Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras Úsalo cuando quieras
Convierte cualquier tirada de Tu siguiente habilidad puede Elije uno:
roleo en = 20. afectar a cualquier número de 1 objetivo recupera 10 puntos de
objetivos. salud.
O
Todos los aventureros recuperan 3
puntos de salud.
Una potente bebida azul con
Redondo, liso y muy distractor La gema parte la luz que la fuerza suficiente para levantar a
cuando se utiliza. atraviesa en colores brillantes. los muertos.
Gema del Balance
Botín de Nivel III
Uso único
Úsalo cuando quieras
Reduce o recupera a la mitad de la
vida a 1 objetivo.
Facetas singulares se iluminan de
una en una según la mantienes
en la mano.
Botín Botín Botín
Botín
III