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La RéaLité augmentée Une fuite immersive dans l’hyperréalité « La réalité objective n’est que le

La RéaLité augmentée

Une fuite immersive dans l’hyperréalité

« La réalité objective n’est que le produit d’un raisonnement destiné à formuler l’univer- salisation hypothétique d’une multitude de réalités subjectives. »

Philip K.Dick La Fourmi électrique, 1969

Fiche d’accréditation du macro-projet Noémie MOUCHET — DSAA — Design Graphique Promo 2013-2015

La RéaLité augmentée

Une fuite immersive dans l’hyperréalité

Définition

L’expression de « réalité augmentée » désigne une pratique issue des principes de la réalité virtuelle. Elle consiste à superposer à la réalité des éléments virtuels, et ce en temps réel. Ainsi, cette désignation permet litté- ralement « d’augmenter la réalité » grâce à des images, des informations ou des incrustations de modèles réa- listes. Cette incrustation est possible par le biais de procédés immersifs tels que des lunettes vidéos, des casques d’immersions ou tout simplement une caméra numérique. Selon le chercheur américain Ronal Azuma, la réalité augmentée doit respecter trois règles fondamentales :

combiner le réel et le virtuel, la réaliser de manière interactive (donc en temps réel) et respecter l’homogé- néité de la perspective existante. Ces trois notions ques- tionnent directement la notion de graphisme.

Historique

La première technologie s’apparentant au principe ac- tuel de réalité augmentée a été créée en 1965 par Ivan Sutherland au MIT. La « proto-RA » permettait simple- ment à l’utilisateur de visualiser un cube 3D seulement dessinée en arrêtes qui se superposait à sa vision et sui- vait ses mouvements en recalculant l’angle de vision de l’image en fonction de la position de l’utilisateur. Cette idée restera inexploitée jusqu’à l’invention par la NASA au milieu des années 80 de dispositifs de réalité augmentée, exploités largement dans le monde militaire, notamment pour les pilotes. Puis la simulation 3D et les mondes virtuels prirent un essor considérable dans les années 90, en faisant progresser au passage des sec- teurs industriels tels que le design ou la conception as- sistée par ordinateur, l’aéronautique ou l’évaluation des processus industriels.

Graphisme et réalité augmentée

Les projets de réalité augmentée sont en général plu- tôt à l’initiative de personnes issues du développement informatique ou d’ingénierie plutôt que de designer. On voit donc une lacune certaine de qualité graphique dans la plupart des projets actuels de réalité augmentée, bien que certains graphistes commencent à s’intéresser sur ce médium. Le graphisme s’est tout de même emparé de la réalité augmentée en tant que principe d’apport d’élé- ments ou d’informations. La pratique des Magic Book, apparue au cours des années 90, a été l’un des premiers projets mêlant la réalité augmentée au graphisme. Ces livres interactifs proposent des pages au contenu enrichi par des éléments numériques qui peuvent être lus par une application ou une simple webcam. Les Magic Book apparaissent de 1995 à 1997 lorsque l’artiste japonais Masaki Fujihata crée son installation interactive « Beyond Pages ». La première publication d’un Magic Book sous

une forme éditée date cependant seulement de 2007. Aujourd’hui, on trouve notamment des affiches invitant le spectateur à se munir de son téléphone pour avoir accès à un deuxième niveau d’information superposé au réel.

La place de la réalité augmentée dans la société

Le développement important ces dernières années des technologies des réalités virtuelles et des mondes numé- riques pose de nouveaux problèmes à la société, mais également au monde de la communication. Depuis le début des Magic Book, on peut constater une explosion des domaines d’applications de la réalité aug- mentée. On la retrouve dans les musées et le patrimoine (comme à l’abbaye de Cluny), dans l’immobilier, dans l’édition, chez les publicitaires, dans le marketing … Le défi pour la réalité augmentée est donc aujourd’hui de trouver sa place, car comme l’énonce Robert Rice, pré-

sident de Neogence (société de réalité virtuelle) « un des risques pour la réalité augmentée est de se voir apposer

Je pense qu’il va s’écouler du

le label de “nouveauté” (

)

temps avant d’avoir une application vraiment utile ou au moins quelque chose de pratique, de concret ». Ces nouvelles possibilités touchent divers degrés de per- ception, qu’elle soit visuelle, tactile, auditive, voire même

olfactive. Ces applications sont multiples, du loisir (jeux vidéo, lectures augmentées, simulateurs…) à l’indus- trie (assemblages, études et test, simulations de situa- tions…), ou même des domaines encore relativement jeunes dans leur exploitation de ces technologies, telles que le médical. Ce médium a déjà attiré l’attention des artistes contemporains, qui s’en sont emparés pour créer des versions perturbées de la réalité et réinterroger la vision de l’homme sur son environnement de différentes manières.

L’hyperréalité

L’expression « réalité augmentée » donne littéralement l’intention de ces pratiques : augmenter la réalité. C’est cette intention qui est particulièrement intéressante, car comme l’énonçait si bien Roland Barthes dans « La chambre claire » à propos de la photographie, la repré- sentation de la réalité reste bien souvent à l’état de copie édulcorée, affadie de la réalité. Ainsi, l’idée d’« augmen- ter » la réalité à travers sa représentation plutôt que de la laisser au simple état de copie fait écho au principe d’hyperréalité de la philosophie post-moderne. L’hyper- réalité est, comme l’énonçait Jean Baudrillard « la simu- lation de quelque chose qui n’a jamais réellement existé » représenté comme un élément authentique, « Le faux au- thentique » selon Umberto Eco. Ainsi, la réalité augmen- tée se situe exactement dans cette intention. Elle ajoute à la réalité des éléments qui n’existent pas objectivement, mais seulement virtuellement au sens premier du terme, dans l’hypothétique.

Perception et immersion

La réalité augmentée est un nouveau lieu d’extension de perception et hypothétiquement d’extension de nos sens. Car comme l’énonçait si bien Platon avec son allégorie de la caverne, notre perception de la réalité n’est que celle que nos sens nous renvoient, donc par définition, elle est imparfaite et potentiellement inexacte. Nos sens ne captent pas tout ce qui constitue notre environnement, par exemple les couleurs dont la longueur d’onde échappe à notre regard (infrarouge et ultraviolet) ou les ultrasons. Et par les différents procédés immersifs, la réalité aug- mentée peut amener nos sens à percevoir de nouveaux éléments amenés numériquement, donc hautement vir- tuels. En cela, notre perception sensorielle du monde est altérée, mais également notre perception intellectuelle, notre manière d’appréhender et de considérer notre envi- ronnement.

Positionnement

Les artistes ayant travaillé sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée se sont surtout concentrés sur l’idée de perturber la vision du spectateur sur le monde en le transformant en quelque chose d’inconnu, de fictionnel, de non réel objectivement. Toutes ces démarches, bien qu’intéressantes, créent complètement des univers ou renversent simplement des situations existantes comme Kazuhiko Hachiya, qui, dans son oeuvre Inter Dis-Com- munication Machine interchange la vision des deux par- ticipants, les amenant littéralement à voir à travers les yeux de l’autre. Leur but était donc la seule perturbation des sens sans pour autant orienter la perception vers un objectif particulier. Mais la réalité augmentée ne peut-elle pas aller plus loin ? Aujourd’hui, le graphisme est souvent divisé en deux par- ties : print et multimédia. L’apport de la réalité augmen- tée permet de créer des éléments se situant entre ces deux supports, proposant donc les avantages de chacun d’entre eux, et ce dans l’ensemble des champs du design, pas seulement graphique. Ce mélange en lui-même crée de nouvelles possibilités.

Problématique

Le questionnement principal sera bien sur celui de la mise en tension de la réalité à la réalité augmentée, mais plus encore, le rapport de la réalité à l’hyperréalité. Dans quelles conditions la superposition d’éléments virtuels au réel peut-elle créer une hyperréalité ? Dans quelle mesure la réalité augmentée contribue-t-elle à constituer une nouvelle esthétique de l’hyperréalité ? De quelle manière la réalité augmentée peut-elle mêler le support imprimé à la création numérique ? Quelle place pour le graphisme aujourd’hui dans les pratiques de réa- lité augmentée ?

Objectifs

Augmenter notre perception quotidienne du réel au tra- vers de la réalité virtuelle, jusqu’à tendre à l’hyperréalité. L’investigation de moyens graphiques plus abstraits est envisageable.

Intentions de travail

De ce fait, travailler sur le rapport entre la réalité aug- mentée et le graphisme suppose de travailler sur plu- sieurs points :

> Les codes établis du virtuel, entre mimesis ou lissage

de l’image. Le virtuel cherche-t-il à restituer le réel dans une mimesis parfaite, où ne tend-il pas vers un certain lissage de l’image, une fausse perfection virtuelle ? Est-il possible d’intégrer de manière réaliste des éléments gra- phiques fictionnels ? Étude des besoins graphiques direct en s’immergeant dans des projets concrets avec des pro- fessionnels partenaires.

> L’hyperréalité. Expérimenter l’hyperréalité en tant que

support de fiction mêlé à la réalité, notamment dans sa manière de représenter le «plus que réel». Une recherche sur les possibilités graphiques de mise en tension entre le réel et l’hyperréalité en temps réel. Expérimenter le design génératif en utilisant des faits réels objectifs pour

créer des images du domaine de l’hyperréalité.

> L’immersion - trait d’union entre réel et virtuel.

Questionner les outils d’immersion et les possibilités qu’ils offrent, notamment dans leur manière d’intégrer les éléments virtuels. Proposer des éléments d’intérac- tions directes entre le réel et les éléments virtuels à tra- vers une démarche de design globale et notamment des objets connectés.

> La perception. De nombreux éléments appartenant au

réel objectif restent inaccessibles au sens de l’homme, à sa perception, mais peuvent être perçus grâce à l’intermé- diaire de machines. Questionner l’augmentation des sens,

notamment au travers de l’handicap sensoriel (aveugles

Travailler sur l’augmentation

du réel par des éléments inaccessibles au sens humain, que ce soit des informations objectives ou subjectives.

> La réalité augmentée dans la chaine graphique.

Quelle place, quelle valeur ajoutée pour la réalité aug- mentée dans la chaine graphique? Augmenter une créa- tion graphique d’éléments animés et/ou interactif pas seulement en illustration de son contenu. Ainsi, on peut à présent livrer deux propos dans un livre : celui imprimé et celui qui, virtuel, se révéle par un outil de lecture numé- rique. Mettre en tension deux propos en un livre, jouer des différents niveaux de lectures (conte et son interprétation par Carl Gustav Jung, récit linéaire et jeu permettant un

choix du lecteur

ou malvoyants, sourds

).

)

A-reality par Adelin Schweitzer World Skin par Maurice BENAYON Biggâr par Sander Veenhof (sculpture mondiale)

A-reality par Adelin Schweitzer

A-reality par Adelin Schweitzer World Skin par Maurice BENAYON Biggâr par Sander Veenhof (sculpture mondiale) Dr

World Skin par Maurice BENAYON

par Adelin Schweitzer World Skin par Maurice BENAYON Biggâr par Sander Veenhof (sculpture mondiale) Dr Jekyll

Biggâr par Sander Veenhof (sculpture mondiale)

BENAYON Biggâr par Sander Veenhof (sculpture mondiale) Dr Jekyll und Mr Hyde par Martin Kovacovsky Inter

Dr Jekyll und Mr Hyde par Martin Kovacovsky

mondiale) Dr Jekyll und Mr Hyde par Martin Kovacovsky Inter Dis-Communication Machine par Kazuhiko Hachiya,

Inter Dis-Communication Machine par Kazuhiko Hachiya,

Partenariats envisagés

Emmanuel Mahé, chercheur spécialisé dans les

usages émergents des technologies de l’information et de la communication. Enseignant supérieur de Rennes 2, de Paris 8, de l’École Supérieure Européenne de l’Image à Angoulême

Maurice Benayoun, artiste français connu comme

pionnier dans l’utilisation du virtuel dans l’art (partena- riat envisagé pour la question de l’hyperréalité).

Adelin Schweitzer, artiste français travaillant sur la réalité augmentée.

INRIA : Institut National de Recherche en Informa-

tique et en Automatique, organisation invitant des étudiants à participer à leurs projets pour leur thèse

(partenariat envisagé sur leurs projets de thèse pour les codes du virtuel).

Artefacto, société de conception d’outils de commu- nication virtuels, notamment en réalité augmentée.

RA’pro, association de promotion et d’entraide au-

tour de la réalité augmentée (partenariat envisagé sur leurs projets pour les codes du virtuel).

Pôle image de Chalon sur Saône,

FabLabs, notamment l’atelier Handilab de Lyon (par-

tenariat envisagé pour la question de la perception) ou Ping à Nantes (partenariat envisagé pour la question des objets connectés).

Bibliographie

— BARTHES Roland, La Chambre claire, Note sur la pho- tographie, Seuil, 1980.

— BENAYOUN Maurice, The dump : 207 hypothèses pour

un passage à l’acte, FYP éditions, 2011.

— BENJAMIN Walter, L’oeuvre d’art à l’époque de sa re-

productibilité technique, PUF, 2011.

— BERGSON Henri , Le possible et le réel, PUF, 2011.

— BERRY Vincent, L’expérience virtuelle : Jouer, vivre,

apprendre dans un jeu vidéo, RU Rennes, collection Pai- deia, 2012.

— CAUQUELIN Anne, Le site et le paysage, PUF, 2002.

— CAUQUELIN Anne, Mots et Mythes du virtuel, Article

de la revue virtuelle Quaderni n°26 : les mythes techno- logiques, 1995.

— COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art, de la

photographie à la réalité virtuelle, éditions Jacqueline Chambon, 2002.

— DEBORD Guy, La société du spectacle, éditions Galli- mard, 1992.

— FOUCAULT Michel, Les hétérétopies et le corps uto- pique, nouvelles éditions lignes, 2009.

— GELIN Rodolphe, Comment la réalité peut-elle être virtuelle ?, éditions Le Pommier, 2006.

— JOLIVAT Bernard, La réalité virtuelle, PUF, collection Que sais-je?, 1996.

— LABORIT Henri, Éloge de la fuite, éditions Gallimard, février 1985.

— MILON Alain, La réalité virtuelle : avec ou sans le corps ?, éditions Autrement, 2005.

— Ouvrage collectif, Traité de la réalité virtuelle, Presses de l’École des Mines, 2006.

— PLATON, La république, (livre VII), Flammarion, 2002.

— TRICLOT Matthieu, Philosophie des jeux vidéos, édi- tions zones, 2011.