Nouvelles du Front
JEUX DE ROLE ET DE SIMUIÂTIOI{
HISTORIOUES DIPTOMATIOUES
j* S.O.S. Wargamer solitaire
FIilATCIERS SPOHTIFS Yves Jourdain
FT FAilTASTIOUES
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PARUTToNS nÉcrrures
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MIDOTE EAFTH PIÂY AIDS Frédéric Armand
GUIDEANDMAP 1I()F
ANGMAR 125 I 7:': Squad Leader-scénario
UMBAR 125 F
COURT OF ARDOR 1 25 F
Pierre Stutin
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MIRI(WOOD 125
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FOLLOWSHIP OF THE RING
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Didier Guiserix
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BEST OF DRAGONS
DIFFERENT WORLOS
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;''': Le temple de M'shu
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REVUES AVEC JEUX ltCtUS Denis Gerfaud
WARGAMERS ôO F
TACTICS 8 STRATËGIES 60 F
ARES 60 F
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Président : Jacques Dupuy
Directeur : Paul Dupuy
Bernard Herauc Didier Guiserix
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AUTODUEL FIGURES 35 assrste de lllustrations
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Directeur adjoint :
Té 3a2 :- '5
CATALOGUE CITADEL
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JEUX DE ROLES
îaur1gn6yg
A PARAITRE
Le Joyau d'Aranel
La Cité Engloutie
La Vallée des Maléf ices
MODULES FRANCAIS
NOT]YELLES
D U F R N T
ce que mort s-ensulve) qul se- .^, N va enfin revoir fleurir le jeu d'Avalon Hill, est qu'il peut
ront respectivement disponibles f f glorieux nom de .S.P.I à se jouer en solitaire. La firme
sous les titres de Fire In The East \-/ la devanture des maga- texane qui publie aussi Red
et de Scorched Earth fin avril 8-1. sins spécialisés. En effet ?..S.R. Storm (O.T.A.N. et Pacte de
Il vous faudra attendre un peu qui avait acquis en 1982 les Varsovie se confrontent une fois
ANs notre précédent nu-
plus longtemps pour roir enfin droits sur tous les jeux de I'an- de plus sur le territoire de la
méro, les amateurs de apparaître les Américains sur les cienne marque new-yorkaise République Fédérale Alle-
Wargames ont été plutôt théâtres d'opérations de Euro- ressort deux de ses anciens mande) s'est aussi lancée dans
frustrés en ce qui concerne les pa, Opération Torch (le déhar- titres : les rééditions puisque c'est chez
quement des Yankee et des Air War, combats elle que I'on pourra désormais
nouvelles du front.
Britanniques dans les coloniei -19-1-s à 1984 ; I'un desaériens de
jeux les trouver le jeu Middle Sea an-
Pour rattraper notre retard sur
I'actualité, force va nous être de
françaises d'Afrique du \crrd t plus complexes que nous ciennement édité par Fantaist
ne sortira que fin 8.{'. Le dére- connaissons avec Campaign for Game's Unlimited.
commencer par certains jeux
loppement de la série Eurtrpa .\'orth Africa du même éditeur ; Du nouveau on en trouve aussi
publiés il y a déjà quelques mois
n'a pas heureusement empéché \\'ellington Victory, la ba- chez Avalon Hil/,' outre des
et dont nous avions omis de vous
la sortie d'autres jeux chez -taille de Waterloo encore une cartes supplémentaires pour Ci.
mentionner I'existence. Tout G.D.W., et n'a pas non plu:. rari itris mais arec des règles inspi-
d'abord, chez People's War- vilization, on peut relever Bull
games. parution du premier jeu
I'esprit créatif chez les inven- rées de celles utilisées pour Run (sur la bataille du même
de cette firme sur le front
teurs de cette même firme tLruer avec des figurines. nom durant la guerre de séces-
de
comme le témoigne Normandl- .{insr que deux jeux inédits sion) et Elric (jeu et titre acheté
I'Ouest durant la Deuxième .{ Gleam of Ba.r-onnets,
:
BOUCHE9DU.RHONE
- taraGllle. La guerre
pantoufles, M.P.T. de Bonne-
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dans le rewe. Voici l'éventail commence à se développer. Une même lieu. aussi ce champion- Etienne Klajnerman 4, rue des
des jeux pratiqués actuellement, convention parisienne est pré- nat se déroulerait par correspon- Noisetiers - 54136 Bouxières-
cette liste s'allongeant régu- vrre pour le printemps (voir dans dance. Ne vous effrayez donc aux-Dames. P.S. 8 réponses,
lièrement ! (certains sont des nos colonnes), et on commence pas, une partie de Crescendo of dont la mienne, suffiraient pour
<< créations Transludie >). à trouver dans le zine des jeux Doom pat correspondance est commencer le championnat,
Diplomacy - Origins of WWII, originaux, par exemple les pièges bien plus attrayante et la tension plus, ce serait trop. Alors, dépê-
Strategy, Decline & Fall... - de Xhoramango (assez inspiré y est beaucoup plus importante chez-vous, une présélection de
Kingmaker, Eulsis - Groeninghe de I'excellent < Sources of the qu'en face à face. Ce, malgré la 8 postulants au titre sera faite
Velt - Force 7 - Waterloo - Black
Box - Blind Diplomacy - Dune -
Nile
"), auquel je regrette de
n'avoir pu participer...
longue période (environ 3 ans)
que dure une partie (je fais
sur la base d'un test du contrôle
de vos leadership value.
Heraklios - Le Château des Renseignement et abonnement : moi-même actuellement deux P.P.S. J'espère que vous aussi
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Comme je sens que vous brûlez d'envie d'en savoir plus, voici dans les
grandes lignes. la ou les manières de procéder.
wstrg,3lmer sotit3lire
Bon, j'en ai fini avec les Français, aux autres maintenant ; ah, ces
'10 empilements, il faudrait n'être jamais pressé. Enfin, ça y est, le der-
Les jets de dés ne doivent être employés que pour la résolution des
-combats.
nier est placé ; coup d'æil d'ensemble, ça va. Quelle heure est-il ? chaque partenaire devra posséder la même édition du jeu.
21h 45 !!? Bon sang, que le temps passe vite 1... -(CeEnfin,
dernier peut paraître une évidence mais I'expérience a montré
23h...Le troisième tour vient péniblement de s'achever, rien ne sem- que I'on n'y prend pas toujours assez garde).
ble se dessiner sur la carte ; c'est encore trop tôt pour une manæuvre Comme disait Reggiani, j'entends déjà les commentaires : peu de
géniale ; et puis je commence à ressentir les effets du sommeil, dire pions, phase de jeu trop simpliste ; vous vous voyez revenus aux pre-
qu'il reste près de quinze tours à jouer ! Et puis demain, il y a le bou- miers balbutiements du wargame et je sens votre intérêt décroître. Et
lot. Et à ce rythme, j'en ai pour jusqu'au petit matin... pourtant, tn "moustachu" des wargames vous dira que les jeux com-
Bon, je crois que éè n'.est pas encore ce soir que je pourrai vérifier ce plexes ne sont pas forcément les plus vivants, ni les plus intéressants :
qui se serait passé (ceS j'what if', c'est le cauchemar du wargamer) si et qu'un trop grand nombre de pions arrive à rendre des parties
Grouchy était arrivé à I'heure. Qu'est-ce que je vais faire, tout ranger injouables. Il faut surtout savoir, qu'en règle générale, une même par-
dans I'armoire dans cet état, et reprendre le cours du jeu un de ces tie, jouée sur table puis par correspondance, ou vice-versa, aura des
soirs, ou carrément tout remballer ? Manifestement, le ressort est pôles d'attraction très différents.
cassé et j'opte pour la deuxième solution. J'ai I'impression, en refer- Venons-en maintenant aux deux posibilités du jeu par conespon-
mant la boîte, que Napoléon me regarde avec une lueur de désappro- dance:
bation. D'un pas résigné, je me dirige, mon wargame sous le bras,
Jeu avec arbitre.
vers lachambre à coucher, un peu comme un pêcheur qui rentre bre- -
douille. Mais quand est-ce que j'aniverai à terminer une partie ? Jeu sans arbitre.
-
Le jeu avec arbitre C'est lui donc qui lancera les dés, et en fonction du résultat, il procè-
Je vais partir de I'hypothèse la plus simple, à savoir celle à trois, où dera au recul de vos pièces ou de celles de votre adversaire dans les
deux sont des joueurs, et le troisième arbitre. conditions les plus favorables pour I'un et I'autre. Ensuite, il vous ren-
verra, ainsi qu'à I'autre joueur, les résultats, à peu près sous ia forme
Dans un premier temps, il s'agit de fixer la périodicité des coups, par
semaine, par quinzaine, etc., celle-ci.étant précisée., le-premierj.oue-ur
de la feuille de coup et vous réajustez votre jeu en conséquence.
Maintenant c'est à votre adversaire de jouer, dans les mêmes condi-
va envoyer son premier coup à I'arbitre. Sous quelle forme ? Il suffit
tions.
de prendre une feuille de papier, d'indiquer le nom des pièces, de pré-
ciser leur mouvement et leur combat. Aôitre = Dieu
Pour ceci, il existe plusieurs posibilités. Voici celle que j'ai choisie, Parlons un peu du rôle de I'arbitre. ll peut p3rairre inintéressant, à
bien sûr, elle ne constitue pas une panacëe, étant entendu que si vous première vue, puisqu'il n'a pas de stratégie ou de tactique à appliquer.
choisissez cette méthode, vous I'appliquerez aussi bien au jeu avec C'est vrai, mais il suit ælles des autres, et surtout, si vous pratiquez le
arbitre qu'au jeu sans. jeu "en aveugle", il est le seul à avoir une we d'ensemblcde lasitua-
Je prendrai ici un exemple précis, à partir du jeu Austerlitz de Jean- tion.
Pierre Défieux (si vous ne voyez pas de quoi il s'agit. recyclez-vous au Une petite parenthèse pour signaler que I'arbitre ne vous envoie que
Monopoly). Les pions d'infanterie française seront numérotés, selon les positions des pièces adverses que vous êtes en mesure de voir sur le
votre choix, I1, 12, etc., pour la cavalerie ce sera C1, C2, etc. et pour terrain. Ceci ouvre des posibilités assez étonnantes, tant il est vrai
l'artillerie A1, A2, etc. On retiendra le même procédé pour les pions qu'avec le jeu sur table, sauf aménagements spéciaux, le facteur "sur-
.
austro-russes, mais avec des il, i2.., cl. c2... al. a2 Voilà pour la prise" est pratiquement réduit à zéro.
désignation des pièces. Mais revenons à notre cher arbitre. Il incarne donc la Providence
Passons maintenant au mouvement. Il est posible bien sûr de porter puisque c'est lui qui résoud les combats et qui est donc le maître de
les numéros d'hexagones traversés par votre pion, mais il est préféra- vos destinées. Vous verrez, si vous choisissez le rôle d'arbitre, vous
ble d'utiliser le bon vieux système de la rose des vents. Si, par hasard, n'aurez sûrement pas la plus mauvaise.part._Voici donc exposée la
vous ne connaissez pas le principe. voici comment l'utiliser : version qui, à mon sens, est la plus pratique. Rien ne vous empêche,
hormis les caractéristiques du jeu que vous avez choisi, d'augmenter
le nombre de joueurs, étant bien entendu que plus il y a de parte-
naires,'plus les problèmes de concentration et de coordination aug-
mentent. Mais avec un peu de sérieux et d'application, ces difficultés
sont vite surmontées.
seul dé, et le nombre de combats à résoudre dans un même coup se - Gergovie (Jacus)
situera entre 6 et 8 au grand maximum ; donc vous avez, en principe, - Waterloo (SPI) ;
Il
- Solfénno (Défieux) ;
existe d'autres systèmes, sans doute plus valables, comme les cota-
- La Campagne de Russie (J.J. Petit)
;
tions en bourse, qui vous donnent une possibilité infinie de résultats,
mais qui nécessitent I'achat d'un journal, que je me sentirais obligé de
- Medellin et Spicheren parus dans Casus Belli et d'autres que vous
;
lire et cela suffit pour m'y faire renoncer, tandis qu'avec le Loto, c'est
-pourez essaver d'adapter.
facile, c'est pas cher et ça peut vous rapporter la rupture des lignes Je vais en terminer avec un peu de pub. Si vous ne vous sentez pas
adverses. encore assez fort pour voler de vos propres ailes, il existe une associa-
De toute façon, avec un peu de réflexion, vous trouverez le système tion de jeu par correspondance qui se nomme Transludie, association
qui vous conviendra le mieux. Le tout est d'en trouver un qui offre dont je fais d'ailleurs partie, qui peut vous prendre en charge moyen-
I'avantage de pouvoir choisir la périodicité des coups et de pouvoir la nant une cotisation variable pour chaque jeu.
modifier si le besoin s'en fait sentir. Je ne vais pas entrer dans le détail du fonctionnement de I'association.
mais je peux vous dire que vous n'avez pas besoin de posséder le jeu,
A qui le tihe de gnnd cootdimteur ? le système de la photocopie étant en vigueur et que ce ne sont pas seu-
Le problème du jet de dés n'est pas le seul qui existe lorsqu'on aborde lement des wargames qui vous sont proposés.
le jeu sans arbitre ; se pse aussi celui du nombre de participants. Si les réactions sont favorables, je donnerai les références nécessaires
Lorsqu'il y a un arbitre, ce dernier sert de position "centralisatrice", de l'association dans un præhain numéro de Casus Belli.
c'est lui qui reçoit les coups de tous les participants et qui les leur ren- Wargamers à vos enveloppes. n
voie en même temps. Tandis qu'ici, il sera imperatif qu'un joueur, Yves lourdsin
volontaire ou désigné d'office, réceptionne les coups de ses coéqui-
piers et les transmette avec le sien à son homologue du parti adverse.
Il ne faudra surtout pas oublier de mentionner I'ordre des combats en ;:*','1:tùttdtl*,, 14&1€, rue de la
lui précisant par quel joueur le tirage commencera à s'appliquer pour |1.ffiifs ou téËdprpr au l*8.27.18.
:plus ietez un coup d'æil aux Nouvelles
éviter les malentendus. Voilà donc pour le jeu sans arbitre.
* YqlBgn (R€ÉarË Prevot), 57, rt'le de
91410 Coôreuse. Pour iæer principalement
Désordre dans la chambrée r,.ttlâis aussi à quelges feux originaux. ":
Des deux solutions proposées, le jeu avec arbitre est la plus pratique,
et celle qui provoquera le moins de contestations.
Mais quel que soit le système que vous adopterez, vous vous heurte-
rez peut-être à un problème qui est aussi celui du jeu sur table, c'est-à-
dire de pouvoir disposer du jeu déployé, en permanence. Avec le jeu
sur table, vous serez amené à laisser celui-ci sur une armoire, une
semaine sur deux maximum, tandis qu'avec le jeu par conespon-
dance, au rythme d'un coup par semaine, ce qui est déjà rapide, vous
venez, vous devrez garder votre jeu à disposition plusieurs mois, ou
alors vous devrez le déployer et le ranger après chaque coup.
Une dernière chose, pour le jeu par correspondance, encore plus que
- Chronicle, figurines 25 mm, Fantaisie
pour le jeu sur tâble d'ailleurs, il faut un minimum de sérieux et de - L'Ultime Epreuve (135 F).
;
joueur qui n'a pas encore envoyé son coup à la date limite, alors qu'il Avallon Hlll (gamme traduite) ;
disposait de deux ou trois semaines pour le faire, c'est regrettable.
- Simulation Cornéio.
Regrettable aussi d'abandonner le ou les partenaires en cours de par-
-teglrln à votre service tous les jours de t heures à 19 heures, sauf le
tie, chose qu'on ne ferait pas devant une table, sans quelquefois pren- dimanche ; le lundi ouvert de 14 heures à II heures.
dre la peine d'avertir. Ceci constitue le mauvais côté des jeux Paf cor- Sewice par correrpondanco :
respondance ; heureusement, ce n'est pas très fréquent, mais il fallait expédition à partir de 50 F
- ;
ilt,.
i
n^-
/4 adversaires, se rend compte d'un seul coup d'æil si le contact est éta-
bli, entre vos forces aériennes et les forces aéro-navales du parti
ennemi.
Un autre conseil: Lorsque vous déplacez une importante formation
aérienne, (60 avions ou plu$ faites la toujours précéder d'une dou-
zaine de chasseurs qui éclaireront sa route à environ 80 Kms sur
I'avant. Cela vous évitera bien des surprises I Et... vous permettra de
réagir en temps utile pour faire face à un éventuel traquenard.
Sur la vitesse
La vitesse d'un navire atteint soit par une salve d'obus, soit par des
Explicetions bombes d'avions ou encore par une ou plusieurs torpilles, ne sera
GN 1, GN 2 = Groupe Naval no 1, Groupe Naval no 2, etc. réduite que si le nombre de points de dégâts atteint.le seuil de 25 %
du nombre total de points de valeur du bâtiment considéré.
Le point coupant la ligne de route indique la position du groupe naval
à cétte heure-là. La pointe de flèche, le cap suivi à ce moment-là. La Ex. : 1 croiseur de 25 points subissant 6 points de dégâts ne verra pas
Un groupe naval cela peut être soit un ensemble de navires, soit un Le même croiseur enregistrant l0 points de dégâts et marchant à 30
8 destroyers (4 pochettes) :
I Flower-class (Escorteurs) (en 3 pochettes). Comment répercuter les points de
N.B. : Pour les destroyers vous prendrez un des types qui ont été les dégâts ?
plus construits :
Sur I'armement principal
S-Z class à 48 exemplaires
Soit un broiseur valant 32 points et possédant 8 canons de 203. Ce
ou Jclass à 24 exemplaires
bâtiment subit 18 points de dégâts.
ou G-H class à 22 exemplaires
On considère que chaque tube de 203 correspond à 4 points de valeur.
C'est donc au total 17 pochettes que vous devrez acheter soit une
Ceci est obtenu en divisant le total des poinis de valeur du navire par
dépense d'environ 250 F au total.
le nombre de tubes :32 : 8 = 4.
Mais dites-vous bien que ces figurines'servent durant toute une
'l'ie Autant de fois 4 points seront contenus dans le total de points de
vous permettant de jouer des thèmes aéro-navals à I'infini.
dégâts, autant de fois 1 tube sera détruit. Dans le cas de cé croiseur
cela donne : l8 :4 = 4,5 c'est-à-dire que 5 tubes de 203 sont hors
CONSEILS PRATIQUES D'ARBITRAGE d'usage (à partir de 0,5 on passe au nombre supérieur). Si le résultat
avait donné 1.2 ou 1.1iln'aurait fallutompter que 4 tubes détruits.
Règle de I'alternance pour le Sur I'armement secondaire et la D.C.A.
déplacement des navires durant Le calcul à effectuer est le même que ci-dessus. De même pour le
la rencontre tactique nombre de tubes lancetorpilles. Pour les bâtiments dont I'armement
secondaire est réparti babord, tribord, si le total des canons détruits
S'ile$ une règle quis'impose lorsque l'on joue Amirauté c'est bien est un chiffre pair, on en enlève 50 % à babord. Au cas où il s'agit
celle-là. De quoi s'agit-il ? d'un nombre impair de pièces hors d'usage le rompu est anribué âu
Dans un combat tactique, c'est-à-dire au moment où les navires arri- côté du navire qui fait face à I'ennemi.
vent à portée de tir, I'arbitre se doit. dans un souci d'équité de faire
respecter la règle de I'alternance pour le déplacement dés bâtiments. Le prochain article d'Amirauté aura pour thème : les torpilles. Alors
En effet, les mouvements précédant toujouri la phase de tir, il est évi- à vos pièces !
dent que le parti qui se déplace en dernier jouit d'un avantage certain lean Ricurd.
/5
là, et avez mis fin à ses exigences malhonnêtes Prudent, vous avez décidé de passer par la porte arrière du saloon.
(et à sa vie par la même occasion !). Joli coup.
Mais maintenant... Vous commencez le duel à la page 186 du livret Maltaiteur (Outlaw) ;
vous êtes face à la porte arrière du saloon et un fermier prend I'air à
Clap... Bounty Hunter 2e scène: inversement
côté de la porte
des rôles. Gros plan sur le hors la loi.
q
ffi +
158
Pour vous avancer vers la porte, vous avez choisi le mouve-
menl avancer en regardant droit devant sol représenté ci-
contre, Vous vous rendez par conséquent à la page 158.
d1il,
IIÈ
{is I
Epilogue du duel
Il ne vous reste plus qu'à détruire votre feuille de personnage et à
générer, pour un prochain duel. un autre malfaiteur. Rien de plus
simple.
Comme vous pouvez le constater. Shootout al the saloon n'a rien de
"Ouvre ta caisse et donne-moi ton
t'ric ! Grouille+oi et pas d'his- sorcier. Cet article reprend l'exemple de jeu donné dans les règles
toires !" lui criez-vous tout en le menaçant de votre arme. Il ouvre sa
françaises de Jeux Actuek qui m'a paru un bon exemple pour illustrer
caisse et vous lance une poignée de billets et de pièces, Vous vous en
emparez fébrilement. Dehors quelqu'un crie : "ll y a un bandit qui
cet article de présentation générale.
Bien qu'utilisant un système de jeu comparable à Ace of Aces, Bounry
17
dévalise le saloon !".
Hunter n'est pas bâti sur un système identique : il ne s'agit pas d'une
"C'est ce maudit
fermier" pensez-vous, "pas le temps de faire les adaptation western de Ace of Aces. Dans ce dernier, votre seul point
poches aux autres, il
laut déguerpir, c'est plus prudent !". de repère est I'appareil adverse ; par conséquent, pour jouer, il faut
toujours le voir et tout mouvement se fait par rapport à lui. Vous ne
pouvez pas le surprendre car vous connaissez vos positions respectives
à tout moment (sauf règles spéciales du paragraphe souinoiserie).
Dans Bounry Hunter, vous vous déplacez dans un décor et vous ne
voyez votre adversaire que si il y a correspondance de positions. Le
choix des mouvements reste secret et simultané mais de plus. vos posi-
Paniqué à I'idée que quelqu'un entre dans le saloon et ne vous coince tions respectives vous sont inconnues jusqu'à ce que vous vous voyez.
la main dans le sac, vous vous retournez pour vous enfuir par la porte Il est posible de voir sans être vu, ce qui est impossible dans Ace of
Aces.
anière.
Ace of Aces et Bounty Hunter sont les jeux idéaux pour lesludothè-
\ Pour repaser par la prte anière, vous choisissez de Faire
ques : peu encombrants. solides, simples à jouer et accessibles à partir
Z)
174
un deni-tour inconplet à gauche et vous vous rendez à la
page 174, Vous êtes mairitenant juste devant la porte.
de llans' o Jocques Rauer.
Fortress Europct
Fabricant : Avalon Hill - 4517 Harford Road - Baltimore MD 21214 Déjà tres meurtrière à un contre un, elle devient de plus en plus san-
(Etats-Uni$. glante au fur et à mesure que le rapport de force augmente ou dimi-
Sujet : le débarquement et la libération de I'Europe Occidentale. nue.
Matériel : une carte de la France, du Bénélux, et de I'Allemagne La seule différence significative entre les deux jeux (mis à part leur
Occidentale en trois morceaux de 16 x thème) réside dans ce qte Fortress Europa ûilise un système de
44 cm
- 450 pions représen-
tant les forces anglaises, américaines, françaises, canadiennes, polo- réduction des unités par parties successives, là où Rursian Campaign
naises, belges, tchécoslovaques, hollandaises, allemandes, ainsi que utilise un svstème d'élimination totale des unités. Pour cela, la plupart
des pions ont été imprimés recto-verso. Ainsi lorsqu'une uniié subit
différents marqueurs, deux plans d'installation et un tableau des mis-
des pertes. il suffit de retourner le pion qui la représente pour trouver
sions aériennes.
au dos. un potentiel de combat qui est à peu près égal à la moitié du
Systène de jeu : alternance des tours de deux joueurs, règles concer- potentiel de combat initial, Signalons que les pions représentant des
nant le transport maritime et I'intervention de I'aviation. brigades. des régiments ou des bataillons, ne sont pas imprimés au
Complexité: moyenne. verso.
Nombre de joueun : deux, mais le jeu est facilement adaptable pour Le svstème de réduction des unités par pertes successives est lié au
le jeu en solitaire. svstème de remplacement. Un seulÏactèur de remplacement suffit
pour ramener une unité réduite à son état normal, mais il est néces-
Possibilité de jeu par conespondance : faible.
saire de dépenser deux facteurs de remplacement du type approprié
Date de publication : 1980. pour faire rentrer en jeu (et encore seulement à puissance réduite).
Les unités aériennes alliées peuvent être aussi utilisées pour attaquer
15e,7e, le'e et lfarmée.
les voies fenées, réduisant ainsi la capacité de transport du réseau Dans chacune de ces zones sont déployées cinq armées, leur ordre de
fené. Ordinairement, les Allemands peuvent se déplacer d'un nom- bataille étant celui qui était le leur au moment du débarquement le 6
bre illimité de cases de voie ferrée (jusqu'à six unités) mais pour cha- juin 44, et qui peuvent être renforcées par des unités tirées des
que'unité aérienne attaquant le réseau de voie ferrée, cette capacité réserves. Le joueur allemand peut déployer les unités composant cha-
est réduite de deux unités. cune de ses armées comme il le veut, à conditions de respecter les
limites entre les différentes zones ; mais une fois placées, les unités ne
L'attaque des voies ferrées n'est pas dirigée contre des hexagones spé-
pourront se déplacer, à moins de se trouver dans la zone de débarque-
cifiques mais contre le réseau ferré franco-allemand en généial.
ment allié. Ces restrictions sont levées si les troupes alliés débarquent
Comme le joueur allié ne peut utiliser le mouvement par voie ferrée,
en Hollande ou dans le secteur de la 15'armée et ne s'appliquent pas
le joueur allemand ne peut effectuer aucune attaque de voie ferrée.
aux unités de réserve ou aux renforts.
Attaques des ponts
Elles sont destinées à gêner le franchissement des rivières. Ces atta- Stratégies du joueur allemand
ques affectent des sections de fleuves ou de rivières définies comme
l'étendue qui sépare le confluent de deux rivières ou comme celle qui
Ainsi, bien que les 3/4 de I'armée allemande risque de rester I'arme au
sépare la source du fleuve ou de la rivière de I'endroit où elle se jeite
pied pendant pas mal de temps après le premier débarquement, le
joueur allemand pourra tout de même rassembler, poui la contre-
dans la mer. Des ponts existent de part et d'autre de chaque hexalone
attaque, une force assez appréciable. Grâce à ses divisions statiques, il
traversé par unc rivière et pas seulement entre les hexagones de
peut espérer construire une défense viable dans chacune de ses zones
nvière qui sont traversés par une voie de chemin de fer.
d'armées. Comme les autres divisions, ces unités sont imprimées
Attaques de bæes de U. Boat et Vl recto-verso mais ne peuvent subir qu'une perte avant d'être élimi-
Le joueur allié doit aussi utiliser ses unités aériennes pour attaquer les nées. En fait, elles possèdent deux modes dont I'un, le mobile, les
bases de U. Boat et de Vl durant chaque tour, ou se résigner à voir les rend faibles et peu rapides. Heureusément, elles ne commencent pas
la partie en mode mobile, mais sont considérées comme placées le
remplacements britanniques et américains qui lui parviennent lui être
chichement mesurés. De nouveau, aucune base n'est spécifiquement long des plages et dans ces positions, elles sont plutôt puissantes, pres- 19
attaquée. Les missions sont effectuées contre tous les sites ou contre que aussi fortes qu'une division de Panzer.
toutes les bqses en général. Le joueur allemand possède un autre avantage, certaines de ses unités
peuvent débuter la partie sur des positions cachées dont cinq divisions
Bonbardenrents de saturation
de Panzer ou de Panzergrenadier tirées des réserves. Les unités
Le joueur allié peut utiliser des bombardements de saturation une fois cachées ne débutent pas la partie sur la carte et apparaissent lorsque
par mois, pour obtenir une modification de * 2 au dé qui est lancé le joueur allié a débarqué le premier échelon de ses unités de débar-
pour connaître le résultat d'un combat qui se déroule à 2 contre I au quement. Ainsi ce qui peut sembler être une brèche dans les défenses
moins. Le bombardement de saturation ne peut malheureusement pas allemandes peut être en réalité un piège mortel. Le joueur allié ne
être utilisé durant les tours d'invasion ou de combat avec I'appui tacti- peul ainsi préparer exactement son débarquement puisqu'il risque
que. Les missions de chasse annulent chacune une mission effectuée toujours de tomber sur des unités cachées et qu'il ne connaît ni leirrs
par les forces aériennes ennemies. positions, ni leurs forces exactes.
Enfin, le joueur allié peut aussi envoyer son aviation, attaquer les Bien qu'il y ait beaucoup lrop d'hexagones de plage pour que le
remplacements allemands, Comme on pouvait s'y attendre, les Alliés joueur allemand soit en mesure d'empêcher tout débarquement allié
bénéficient de la supériorité aérienne durant toute la partie. Ils reçoi- (dans le cas contraire, il n'y aurait pas de feu), la meilleuie des straté-
vent 1l facteurs aériens (un peu plus dans la seconde édition des gies pour les Allemands reste d'essayer d'empêcher le joueur allié
règle$ ceci durant chaque tour alors que le joueur allemand ne reçoit d'établir une tête de pont sur les rivages de I'Europe occupée.
Si la tentative d'invasion réussit, la supériorité aérienne alliée fera la côte Ouest du Cotentin en raison du bocage qui permet aux unités
immanquablement pencher la balance en faveur des forces alliés qui qui s'y trouvent d'ignorer tous les résultats de retraite. D'un autre
ne s'arrêteront pas avant la ligne Siegfried. Il semble cependant possi- c-ôté, tout débarquement dans la région risque aussi d'être difficile à
ble d'établir une bonne défense dans la plupart des zones d'armées. contre attaquer,-heureusement les débouchés de la péninsule du
Cotentin peuvent être bloquées assez facilement.
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l1ôglæqôclalcc: Epllque : les Allemands perdirent d'entrée 2 de leurs trois blin-
Rl : il existe un pont entre hexs 7AA6 et 7AAB.
les dés par des coups précis de 47 mm. Aidés par des tirs fumigènes
de leurs moftiers et artillerie de campagne, ils entreprirent une
R2..: les_tourelles présentes dans |OB lrançais sont de vraies tou- progression difficile à cause des mines et des barbelés. La réduc-
relles. Elles æntiennent les deux canons de 47 mm. Elles doivent
tion des casemates fut rapide. Mais le combat le plus lurieux eut
être plaées sur .deux des casemates lrançaises et ne plus en lieu dans le village même, oit le gros de la Cie française avait
Qugel par la suite. Toutes les règles relatives aux tourelles de réussi à se réfugier, et ce jour là, les Allemands ne passèrent pas
char s'appliquent.
la Moselle.
R3 : si vous utilisez les règles de Gl, raæordez tous les bunkers
avec des tunnels. L'un deux peut déboucher sur une des maisons
en piene d'Holving. Conception : Pierre Stutin.
La carte du jeu se
I ]NNA), Ld Ct]êsta Êtlie sw funavê.rte des honmes alfluant de Position de départ des Unités
I I to.ûc pad, taMF quo R aLa. efi Gelbe, préparc unê $ûée rgdon-
J taila,'lom& de'Mn*ëu.&s ltaupix i&alièrcs. ,/,algé de ESPAGNOLS
grardes clil{,qultés la éunion de æs deux arn&s êl une fois Tolède: 119. Leon (2). Castille .221 Poî1ago:220. Lugo, Santiago: 219
ia@rd dæ juntæ étaûi, La Cuesta en Wnd b æmmandenanl.
''orgân6€ Dragons de la Reine (Z), Zayas .322. Principe, Grenadiers : 320. Cavadonga.
Leon (1):421. Aragon, Art P:420. Garde du corps:522. La Cuesta:521
Facp â æte naaté atTqante, le maécha! Bessiètes s'inquiètê car il ne
disqæ Ne de trcupes #munies pat le départ de Lefuvre-Des- Blake :918. Buenos Ayres, Salamanque : 1016. Galice, Rey ;10'15. Monlesa.
tlouëttês ; an wlre h gamison de Panpelune et Vediel avæ.Z ffi Maceda : 1014. Art M, Dragons de la Reine : 1013. Do Filipe Gagigal : 1117
hommes. Heureusâmen' des renforls d'une grarde quallté advenl à Hibernia, Maiorque : 1116. Grenadiers (M), Catalone : 1114. Mondonedo.
toitps; c?sl une divisiûl &mcosée de vieui régimeirts
venus d'Alle- Puy:1216. Pondevedra, Art FG 1316
ftragnê^
FRAr{ÇArS
Le matéchal ne sê prasse pas, mais Blake et La Cuesla sont mal repé- 'll156 ligne, 2/15e ligne : 203. Moulon . 2O2. 1 t4e lëqet, 214. léger : 304. Cur-
ræ. Ce dqnie4 avizrti. &s inlentions lrançaises, ragroup sês tolc€b â
,ldlna & rqio Seip et coBdldo sa position. Dans la nuit du 13 au 14, rassiers-Carabiniers : 303. Cavaler e-Garde : 403. Ar1. Garde : 504. Fusilier
les cavaliers de Laslle en patouille, rappoftent des rensaignements pté- Garde. Fusiliercarde : 503. Fusilier-Garde, Art. à cheval-Garde : 603. Bes-
cE sur le dispasit'tf ennemL La psitkn espagnole awanît d'emaée, tès sière :602. 10" chasseur '.704.22. chasseur ;803. Lassalle :802. 176 ligne
vuln&aHe au aarédnl Eessdres. En effet, I'arm& de Btake, sw le da- 904. 18" ligne ; 1004. Arl L : 1 104. 13" ligne, 14€ ligne : 1203. Merle :1202. An
laau, esl #W& Wr un êspace ænsid*able de La Cuesta, regauft Me, 1147â ligne: 1305. 2i3" Suisse. 86" ligne : 1304.
dans la ilaine.
Séquence de jeu
Au matin clu 14 faflq@ esl c!écterrchéa
La parlie se joue en huit tours. Placez le marqueur Tour sur la bande de suc-
,'anfietio narwuwâe avec pÉctsion, la détarmination deô cllaqes de cession des tours. Chaque tour est divisé en 6 phases :
Lasatte, h malùisa & swûadté do @à intan-
sot commandement e, Ia Phasê 1 : le joueur français déplace ses unités.
teile, æmirent aux Fnnçais celte sutprcndnte vbtoke su I'ofiûemi
(daux à trois lois supérieur et rcplié sur des Wsitions avantagâuse$). Phase 2 : le foueur lrançais exécûle tous ses combats.
Phes€ 3 : le loueur espagnol déplace ses unités.
Na4éon, à I'annonce de ætte victoire. exutte: la rcute de Macttid est
sauvée ! Cetle vic,toirc vaut plus qu'un rcnîoft de 30 Oæ hommes. ll é)crit Phasê 4 : le loueur espagnol exécule tous ses combats.
à Bereiàes.' "La bataille dê Medina de Êio Seco sera un titrc de plus à .
Phase 5 : réorganisation des unités.
votrc réputation mifftaire. Ell€ décide des aflaires d'Espagne." Phele 6 : le marqueur ïour est déplacé d une case.
Les joueurs répètent ces srx phases à chaque tour jusqu'à la fin de la parlie.
Le jeu Le joueur en phase est appelé "attaquani , I autre "délenseur".
La carte représente le champ de bataille avec diflérents types de terrains. Une
grille hexagonale esl surimprimée pour facililer le déplacemenl et la position Mouvement
des unités. Les pions représentent les unités se trouvant le 14 luillet 1808 sur Pendant la phase de mouvement. le loueur peut déplacer toules ses unités ou
le champ de bataille. Sur chaque pion, sont imprimées différenles indications l une parlie d entre elles, en n excédant Jamais le potentiel de mouvemenl. Le
joueur peut, s il le désire. ne pas utiliser tout son potentiel de mouvement ,
Nsiure de I'unilé : celui-ci n'est pas transférable sur une aulre unité. On peut empiler un maxi-
mum de deux unûés pN hexagone. Une unité peut passer sur une case déjà
lnfanterie occupée par une ou deux unités amies Le passage sur une case occupée par
X tt] Artillerie
une unrté ennemie esl interdit.
Sur route. le déplacement ne coûte qu un demi-point de potentiel mouvemenl.
Z Cavalerie légère n Artillerie à cheval
Zones de contrôle
Za Cavalerie lourde Les six hexagones immédiatement adjacents à une unité constiluent la zone
de conlrôle. Chaque case est appelée case ou hexagone conlrôlé. Une unilé
doit interrompre son mouvemenl el ne devra plus bouger tant qu'elle se trou-
ldcntificetion : nom de I unité. vera dans la zone de contrôle d'une unité ennemie. Toute unité exerce un
PotGnlicl d€ combat : lorce relative d une unité contrôle quelle que soit la phase ou le tour. Les zones de contrôle n'ont
Potcntlcl de mouvement : capacrlé d une unité à se déplacer aucune inlluence sur les unités amies. ll n'y a qu'un moyen de quitter une
zone de contrôle : le combat. Les hexagones village, cases séparées par une
PotcntlGl moral : valeur de Iunité. rivière sans porl, ne sont pas contrôlables. Les unités peuvent circuler dans
ces hexagones sans subir I'influence du contrôle ennemi. Elles peuvent quit-
ter ces cases quand elles le désirent. Les unités occupanl ces hexagones ne
Attaque de diversion
Une unité d'intanterie se trouvant dans la zone de contrôle de plusieurs unités
ennemies peut, dans ce combat, se faire épauler par une unité d'artillerie en
bombardement. L unité ennemie bombardée ne participera pas au combat au
contact de I'unité d'infanterie.
Sortie de carte
23
C est toujours le propriétaire de I'unité qui etfectue le mouvement après com- Une unité peut sortir de la carie par suite d un mouvemenl ou comme résultat
bat. d un combat
Apres un resultat recul de un ou deux hexagones. I untte concernee passe uo Une unité sortie de la carte ne peut plus y entrer : elle est retirée du jeu.
:est moral Un let de dé plus le potentrel valeur de lunrle. dort larre 5 pour un Ses points potentiel combat sont aloutés aux unités éliminées pour le calcul
-ecu de 1. 6 pour un recul de 2 hexagones Les unrtes ne farsant pas ce chrf, des points victoire.
''e sonl desorganlsees . retourner le pion
Fin de partie
Déoorganiratlon A la tin des huit tours, on addilionne les potentiels combat des unités se trou-
Une unité désorganisée ne peut plus entrer dans une zone de contrôle enne- vant sur la carte et non désorganisées. Le vainqueur est le joueur qui totalise
nie, elle ne peut plus avancer comme résultat de combat. Le combat reste le plus de ætentiels combals avec une ditférence de 6 points. (Le joueur tran-
obligatoire, si au début de sa phase de combat. elle se trouve dans une zone çais est au départ désavantagé mais la meilleure qualité de ses troupes doit
de contrÔle ennemie. Le potentiel combat est réduit de moitié (arrondi à l unité rétablir l'équilibre en lin de partie).
nférieure). Si, dans un combat, l'adversaire dispose au moins d une unité de
cavalorie, on aioute 1 point au dé. 2'scénario
Quelques années plus tard, les armées espagnoles mieux entrainées et orga-
Réorganisation nrsées par les Anglais n'auraient sûrement pas livré bataille de la même
On réorganise une unité en jetant un dé et, à ce résultat on additionne les manière ! Pour connaître le résultat d'un tel atfrontement ajouter 2 points
points val€ur de I'unité : si le total lail au moins 7, I unité est réorganrsée. Une moral aux unités espagnoles, sauf les unités ayant un moral zéro (milice pay-
unité se trouvant dans une zone de contrôle ennemie peut tentei une reorga- sanne, volontaires, etc. qui conservent ce moral). Les chels espagnols
nisalion, mais le joueur devra retrancher 2 points au jet de dé. Une unité dés- gagnent + 1 à la valeur de commandement. n
organisée, subissant un deuxième résultat désorganisé. est éliminee. Jean-Jacques Petil.
Fortress of the Witch King
qui vous permettent de voir de plus grandes comme dirait Tolkien ? Tous les détails sur
étendues de terrain, ni surtout (deuxième
ces créatures sont donnés dans le livre
< Bilbo le Hobbit > du célèbre auteur an-
gag) les raiders qui peuvent aller piller les 1-\e programme décevra ceux qui prati- glais, En fait, dans ce programme, le joueur
richesses d'un autre joueur.... I quent déjà te combat aérien avec les incane Bilbo, héros du livre, qui part
En bref, on trouve là suffisamment d'élé-
\-/livrets de Ace of Acel pour cause de en
sur ses aventures pour être au goût du Un jeu SSI, de R. Raymond et P. Murray, personnages tels que Gandalf etThorin déjà
.{ ljour, la
série des Sword Thrust pour Apple, Atari ou Commodore 64. cités, mais aussi Elrond le demi-Elfe, par
semble tenir raisonnement inverse : le
le D,G, exemple, qui n'a pas son pareil pour décryp-
graphisme actuel est trop grossier, et gâche ter les vieilles cartes. Il est à noter que les
I'imagination, donc retournons aux belles É'i personnages ont un comportement plutôt
descriptions éyçrcagices 100 % pur texte. Æri\ indépendant, et que si vous, le joueur.
Si le iésultat Ët up p.u cher.'car il faut
acheter la disketté , n mère )
pour entrer
ensuite dans I'un des sept autres scénarios
The Hobbat
- ffi- pouvez leur parler (ex. : o dire à Elrond de
lire la carte,), ils n'obtempèrent pas toujours
(ex. : o dire au Troll de me lâcher ,).
parus, le résultats est plutôt attrayant. T es capacités graphiques du Spectrum Puisque nous en sommes au dialogue entre le
Chaque aventure est autonome, et les sujets I (256 x 176 points en huit couleurs), joueur et le programme, il faut remarquer la
richesse du vocabulaire (environ 500 mots).
sont variés, aventures, enquête, magie, pi- -LJ ne pouvaient rester longtemps ignorées
qués d'humour par ci par là, jusque dans la des concepteurs de jeux'd'aventures graphi- dont la notice ne fournit qu'une infime
création du personnage. ques. Ce programme est d'une telle qualité partie, ainsi que la puissance de I'analyse
Sword Thrust pour Apple II, C.E. Software. qu'il sert désormais de référence en la syntactique, puisque le programme
D.G. matière. comprend des phrases complètes. De plus, il
Votre but est bien sûr de libérer, I'une après
I'autre, les planètes soumises au joug Kzanta.
H
Or ces derniers, vraiment agressifs, prennent
mal la chose et vous envoient leur propre
f lotte,armée jusqu'aux mandibules des plus
mauvaises intentions possibles.
15 livres en Grande-Bretagne), achève de tème. Toutes ? Non ; car un petit coin. reste Galactic Auack. de Rober Woodhead. chez
rendre ce programme irrésistible. libre, la Terre et la lune. A peine averti du Sir.Tech Software, pour Apple 4t K (DOS
The Hobbit de Melbourne House pour ZX péril, vous foncez au parking récupérer votre 3.3. uniquement, ce jeu utilisant le système
Spectrum 48 K vaissau, I' U SS Blaise Pascal, joyau de la flotte d'horloge d'Apple en Pascal). !
Frédéric Mora galactique. D.G,
ANs la lignée du ieu d'aventure publié dans le avoir adaptés pour votre machine, sauvez-les. 1rr lttrù nonnrur : ce sont les etlets que produisent les
numéro 18, voici un programme permettant de générer 2) Etablissez le scénari0 du jeu d'aventure : objets répertoriés, sans conditions supplémentaires, avec les
des jeux d aventure, selon volre scerario, sans avoir taites la liste des pièces, numérolez-les à partir de 1.0n ditlérents verbes (aller, prendre, jeter, ouvrir, fermer, vorr
besoin de connaîlre la programmation. entend par pièce les endroits dominants de votre scénario, déplacer, dire). Le programme les gère tout seul, et tournit,€
Ce programme se compose du programme squelette qui toute pièce où peut se produire quelque chose de spécial. message 0K. Si vous voulez rajouter un effet, ou mettre une
recevra les données du scénario et du programme , Vous pouvez aussi diviser un vaste endr0it en plusieurs conditron, il faut traiter ce cas comme un cas spécial
animation, gui donnera vie au squelette en lui indiquant s0us petites pièces que vous trait€rez séparément ; établissant ies Llr rttctr lpôciaul : ce sont eux que v0us enlrerez dans ia
l0rme de lignes basic le scénario, le translormant en un conneclions correspondantes : dans telle pièce, en allant au machine. ll faut donc que vous les prépariez lous, pou'
véritable jeu d'aventure. Sud, on se retrouve dans telle autre. N0tez ces c0nnections chaque verbe, sans en oublier ; sr vous vous trompez durar:
Avec le programme animation, dûment compacté, on peut pour chaque pièce. I'exécution du programme, il taudra t0ut recommencer
créer de petils scénarios sur 16K. Plus de mémoire est Faites aussi une liste des objets en deux groupes : ceux que 3) Lancez le programme animation, et entrez votre scénar c
évidemment souhaitée.
Le programme squelette tient sur 16K, mais si le scénario est
le joueur pourra manipuler (les prendre, les poser...), i
en répondant aux questi0ns le programme donne des
appelés /es objets répenoriés; et ceux qui ne pourront pas renseignements supplémentaires. ll est c0nseillé de crée'
trop important, il lui faudra plus de mémoire. Ces deux être manipulés, mars qui produiront un effet avec un verbe, d'abord un petit jeu d'aventure (2 ou 3 pièces, peu d'obietsi
pr0grammes Ont été spécialement écrits avec une instructi0n dans cerlaines conditions. alin de vous lamiliariser avec le maniement du programme e:
par ligne, avec I'inslruction LET. lls sont donc compatibles Exemple : I'objel Sésame juvre-tzi, après le verbe dire, peul les résultats obtenus.
pour tous les basic (possédant l'instruction DATA). Pour les provoquer I'ouverture d'une porle, sans qu'il pursse être p0ur Si vous n avez pas connecté de périphérique (voir les
utilisateurs de Sinclair ZX81, il faut utiliser une routine autant manipulé. -
commentaires de pr00ramme) la machine vous demahdera
simulant les DATA, et remplacer les instructions 1F... Ce sont /es 1bjets n1n répen1riés, qui pourront êÎre de noter les llgnes basic. NoteÊles avec soin, et entrez-les
THEN... pai |F... THEN G0T0... et pour économiser la composés comme ici de plusieurs mots, alors que les 0bjets ensuite dans le programme squelette, sauvez-le ains
mémoire, énlevez les REM. répertoriés ne seront que d'un seul mol. m0difié : c'est votre jeu d'aventure.
Si votre machine le permel, compactez les deux programmes Lorsque le programme v0us demandera le nombre d'objets, Si vous avez un Apple ll équipé de disquenes, ne
(en enlevant les REM, les LET, en mettant plusieurs vous entrerez le nombre d'objets répertoriés. ll se peut que -modifiez
pas le prograrnme: il note les lignes, les ré-entr€
instructions par ligne, séparées par :). Si vous
avez des dans votre scénario une certaine combinaison verbe/objet ne dans le squelene tout seul.
ditficultés à adapter les pr0grammes sur votre machine, v0us produise un eflet que dans cerlaines conditions. Pour chaque Si vous avez conneclé autre chose, essayez de garde'
p0uvez utilisez le tableau de compatibilité de diflérentes verbe, la première condition est I'objet qui le suit, puis -trace écrite de vos données (lmprimante).Si vous le pouvez
instructions basic pour une vinglaine de micro-ordinateurs éventuellement des conditions supplémentaires : il laut que le larssez à votre machine le soin de rentrer les lignes dans lÊ
qu'a publié l'0rdinateur lndividuel dans son numéro 54 bis. joueur soit dans telle pièce, que tel obiet ne soit pas dans telle pr0gramme squelette. mais cela demande une connaissance
pièee.. . de Ia machine et de 1a programmation assez poussée.
lllarche à suivre pour cléer un ieu d'avenlure
1) Entrez les deux programmes séparément, et après les Ces etlets peuvent être de deux types : 0livier Tubac"
uotre
leb, bqsTC
en
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Rf rl FfIOGffiNE 'çOUELETTE ' !?A LCTnr -l IBES hont c99l GOTo 9S8
F€!I 389 ilEXT BB5 FOR i : I TO LEIT (R5) t8sl rET n5 : "! V99C LET OBX(U,B) : F
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8f,5!,,-l s$! PFINT FsFlt morçr ' (Pouçl 2G!8 LET PO : J ffir0T 'oE PLustEuRS nOTS)
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(y) + ') : B{ sEcs pFirrr "sorrELErrE! LEs LrGfl IEJaB REn ûEcoilru€cirûft 0! ,.rrr* ÈFT*l'lFË?TI"ttt" t.tu, LE JEUEUR EET ohfle rF
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DETeFfltftE€, stso FRTNT 'npFUvEz sUF 'ct pggr rosta tF zs < '-,c, rHEn rBs?B iÈ-ià i;i;;ii "#puvrz sun ,r, ,* tttru DBTô ECIIJ\EfiTE D'u{! oÊfl
sÉ99 pRtflT TR9 C0TT|OIJER, llscs HoilE F cOfUTtrûJEF,
stgo GosuE tEs68 gass EosuË cEsrE l85sE PRIilT TRs tEÈls GoçuE c8sEo 5u7s ofrTn PERTE o'llfl 0ËJET
srrs Gosuô casBs sèr8 rF ze < > '8, THEiù eÈBB tBsEB Fm cE : 0 ro po iatt ;;; i--i-"c. rnefl rsers :iiff HII 8llË"i,,H
FO i I
5I2B LET PO ! ,N' 9??g IF COS: 'OUI' THEB 9E{8 IB57B PRITUT PFs(CE) 1BëB RETffi olfitour.,
stira É Za: TiEfl sl?E 9efË GOT0 EzBBs 1B5OE P5llilT TRÊ lrsg? trn ------- SleAB mm FEftIET|IRE D'U0 OÊJET
sJcB LEr PFs(Fo) : srRs (r.,x(t'E s?'ls REIlr --------------------- lEss8 Gosu6 cBsBB lees€ REn *out,*.i-i*o"t*iii- ttttu#o[r"FTilG€ 0'EFFEUR PREP
)) + ' LET oËti(, + ETR5 (x) gës8 REllt PouR LEg nppLEç r r 18509 IIEXT l9sg9 REm
r ,,8) : çl ' 9l5D REn EAUIFIS D',W mluf l88lE LET GG . B EBEss REt
casag EET zâ: FEm hrrEilos uilE E?ss- ÊflË
5158 LtT vx(t,0) : vx(i"8) r I 9e?! REn SEULEmEOT ! IBGæ Goçffi l52cB qsBB2 RE$l rouf,nE!flf,Ts sofl
SISB REIURTû EegD FEn (LlBtlES S?lE B 9999) IBEJB lF GG : I TFIEI{ IE3SE CSBBC çtEflr CfijTEIUU m[ûS 29 ,
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Tunnels & Trolls de Flying Buffalo inc., U.5.A., est édité sous O Jeux Actuels
Poûr lcr < Doqiodrtas r' vob les L'attaque dt Séptrlchroeil est rme
cÙrctérlrtlqûer tcchnlqucs du attaque magique de < regard >, Qui-
mod! décdt àrn. lcr noles du crgp corque retrcoûtre le nonstre sur sa
ZotnûIiss route a un pourc€ntage équivalent à
sa sagess€ (par ex. 18 Vo aTec rme
Lc Sépulchroeil sagesse de 18) d'en évit€r le regard.
Sinon la victime a droit à un jet de
Ixqu.ùcc : très rare protection contre la magie à - 6.
Nonbrc eppnbcrnt: 1 If,s effets du regard sont une malé-
Clercc d'Arnurc : 6 diction (czrse,l donnart :
Mouvcnctt: 6" (terre), 12" (eau) 6 aux jets de combat (attaque
et
Déa dc coupc: 6 -défense) et à tous les jets de protec-
"il3iiiËlÉyË! Ooonrses prr
Attquc spéclde
IXlenrc cp6clelc
rttsqw:
: voir cidessus
:
aucun
sanctuâire (Jdrlc-
tion.
Quiplus
-dit vdit eEt, lep€rsonnage mau-
les créatures vivantes comme
tuary) Wrln8trteû des morts-vivants etbs morts-vivaots
Rasûitùoe ù b mtglc t 99 Vo comme des êtres normaux.
Irtcllkrùcc: hâute L'effet ne peut etre annulé que par
Tdllc: moyenne un sort de déliwance de malédiction
Allgnanart : Neutre (remove curse)
LES MIROIRS DE SHANNARA
ares sont les hommes doutant que la douleur au sujet, disparaît, et la partie du puissants qu'elle ait jamais entrepris /e :
sorcière Shannara ait été la plus corps fait de même, irrémédiablement ampu- miroir de duplication. Ce miroir, qu'on sait
puissante mortelle dans le domaine de tée. mais immédiatement, la blessure se avoir été d'une taille immense, fut aussi
la magie, mais encore plus rares sont ceux qui cicatrise. En même temps, on a déterminé brisé, et des pièces de taille variée, allant de
contestent sa prodigieuse et ensôrcelante que le sujet était subitement assailli par la surface d'une oreille à celle d'une tête
beauté. Peutétre est-ce en'raison de la I'intime conviction que la perfection humaine, et qui ont visiblement conservé les
splendeur de son corps et de ses traits que N'EXISTE PAS ! Il est aussi connu que pouvoirs de l'original. Le fonctionnement de
cette femme dont le regard semait la folie se Shannara possédait une puissance temporelle ce miroir est aussi simple qu'efficace : lors-
passionna pour son reflet, et pour les miroirs. aussi bien que magique, et le pouvoir qu'il est placé à un pouce environ, d'une
Conciliant sa beauté avec I'art dans lequel matériel qu'elle possédait provenait cçrtaine- partie du corps, celle-ci se dématérialise
elle excellait, la sorcellerie, elle créa une ment de l'un des enchantements lQs plus littéralement, mais pour se solidifier devant
multitude de miroirs enchantés, donl certains I'observateur ébahi sur la surface du miroir.
n'étaient que la mise en pratique d'enchante- Cette partie détachée se comporte en tous
rnents découverts dans d'antiques,grimoires, points comme si elle était encore rattachée au
et d'autres des æuvres de sa propre_création. corps. transmettent les impressions appor-
Ainsi, on la savait se servir de miroirs de tées par les sens, et pouvant se conformer
prcuesse mentale, et certains de ses ennemis aux ordres du cerveau dans les limites de la
furent défaits par leurs propres doubles, partie détachée.
réfléchis dans des miroirs d'opposition. On Ainsi, un æil peut toujours voir, bien qu'il
sait aussi que son somptueux palais ne faille fermer I'autre pour éviter un effet
comportait pas de cachots. mais que. par scission optique pouvant provoquer l'éva-
contre, de nombreux miroirs d'emprisonne- nouissement, ou au moins une forte mi-
ment de la vie étaient toujours disponibles. graine. Une main peut toujours mouvoir les
doigts ou même se déplacer, telle une
Ilest aussi souvent fait allusion aux mir- araignée, et sentira les objets qu'elle touche.
oirs qu'elle conçut elle-même, comme par L'avantage immense de ce miroir, outre la
exemple le miroir de narcissime. On sait que propriété de séparation, c'est que la destruc-
celui-ci fut détruit, et qu'aujourd'hui, on en tioi d'un tel double, bien que provoquant la
trouve parfois des morceaux, de la taille de la douleur appropriée sur le moment, n'en-
paume d'une main, Leur effet sur toute A traîne aucune lésion sérieuse, puisque la
personne se regardant dedans est pour le partie du corps dupliquée se matérialise à
moins intrigant : effectivement, le reflet de nouveau à son emplacement originel, telle
cette personne apparaît alors parfait, aussi qu'elle était au moment de la duplication.
laid et déformé que soit I'original ; ce qui Qu'on s'imagine alors la puissance formi-
dable que détenait Shannara, qui pouvait,
32 surprend, souvent agréablement, le porteur.
Si celui-ci, de son propre gré, décide de
conserver le bout de miroir (et on a constaté
alors que le miroir était encore intact, non
seulement se dupliquer elle-même, mais
qu'absolument aucun charme ne I'y forçait) il aussi toutes ses armées ! Par contre, il a été
aura, au bout d'une semaine environ, la nette démontré scientifiquement, par I'expérimen-
impression que le miroir lui propose une tation, qu'un tel miroir servait au minimum
sorte de marché, impression qui n'est parta- cinq fois, mais qu'aucun ne dépassa les vingt
gée que par ceux ayant conservé le miroir utilisations.
pendant un certain.Iemps. ll semble que D'autres miroirs existent certainement, mais
I'impression ressëirlie soit que le miroir, si on pour les découvrir, il faudrait retrouver un
I'applique sur uqe Pattie du corps de son cerlain miroir de téléportation, qu'on sait être
choix, rendra celle-ci parfaite en tout point, la dernière porte d'accès aux ruines du
I'apparence aussi bien que le fonctionne- mystérieux palais de Shannara, et oser explo-
ment. Si la personne décide de confirmer son rer celui-ci, alors qu'il ne fait aucun doute
opinion par le test, elle pourra tout d'abord qu'une multitude de miroirs piégés et
remarquer qu'il n'y a pas d'effet si le miroir d'autres gardiens magiques préservent en-
est appliqué sur une autre personne. mais par core le dernier lieu de repos de la Sorcière...
contre, I'effet sur le possesseur lui-même est Extrait des ,, Traités théoriques et pratiques
saisissant : le miroir, sans causer la moindre de Ia magie , par Lornilla d'Ihrens
Extrait de Correspondance scrbntiîique
du Sage Zormilius
Hon cl'ref hetlu)
5i fu pùuak ,loir commc ,1e la vois la na;n a,te. lhuelte- (iu;s ,e\f. nissite -froobleë fr, te
Itotlerais las qatx de àoufe : une nlzin & câdavrc. viettx 'oit lbë app)raîr çà er 6 â ta'virs des
lambeaur de'oÛUtit, portrissanfe-.. Moi tat/eL un ^fel appendiee. t il iif hors & questl6y1 qun-,J
'@s
tæ fvolle; ef puis Ht f q?*.1à 1 ae foofes f"Co!t'!. non J czs qeux -tà' ! T" aois é*t*^"
quc Je diuâgue , Cetfes i Lôisre-noi fe na,rref fool Êr te yÀenu , .
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Gazette Galactique
lecteurs. Si le personnage ne parvient pas à placer la moins 20 aux chances de réussite du tir ;
Il va de soi que ces règles sont surtout des charge au point le plus efficace, I'explosion coffre-fort à serrure très sophistiquée :50 %
< références o pour les Meneurs de Jeu ou fera alors le dégât minimum indiqué ci- de malus. etc.
pour de futurs tournois ; chaque groupe de dessous. Le joueur retire alors ce malus au pourcen-
joueurs ayant sa façon de procéder ; privilé- tage inscrit sur sa Feuille de Personnage.
giant, selon les goûts, la rapidité de I'aven- Dégâts d'une explosion Prenons le cas du coffre-fort : le personnage
ture ou au contraire I'extrême réalisme de la . Sur les matériaux a une Aptitude à ouvrir les coffres de 120.
simulation.
Distance (en m)
En attendant les règles sur la conduite ou le
pilotage spatial, ou tous les détails sur la 1 kg Plastic max. 110 45 30 15 12
création de nouveaux sorts, ou encore les Mine min. 45
< univers complets ) conçus sur les règles de
1 kg Dynamite max. 150 20 15
MEGA, et bien d'autres compléments, voici min. 50
déjà de quoi enrichir vos parties :
Distance (en m) 0 10 20
o introduit > dans sa cible ou s'il est simple- explosif, mine 10D6 SDG 1D6-3. Dans tous les cas
ment < posé n dessus). Notre propos n'étant surdité durant
pas de donner un cours sur la question, nous 1D6 heures
considérerons simplement que les Messagers
Galactiques ont reçu un enseignement à ce
Grenade déf. sDO 4DO 3D6-3*. 1D6-3-
sujet, dont I'effftacité se mesure de la Sur un coffre n normal ), ses chances sont de
manière suivante ; .'
;
99 7o mais sur le coffre d'une banque
' Lire : 1D6 moins trois points, c'est-à-dire :
: :
1,2 ou 3 0, 4 = 1, 5 2,6 = 3... Ce type (malus de 50 7a) ces 50 sont à retirer non de
de jet de dé permet de tenir compte des 99 mais de son score inscrit, 120. ll a donc
* MEGA est un numéro hors série de Jeux & dégâts moindres à distance mais aussi, '70 Vo de chances de réussite. Allons plus
Stratégie, en vente chez tous les marchands simultanément des chances accrues d'é- loin,
de journaux à partir du 15 février, 25 F. chapper aux éclats proietés par I'explosion.
** Croyez-vous que nous n'entendions pas -. Lire : 3D6 moins 3 points, c'est-à-dire un Cette autre banque croit avoir un coffre
déjà les commentaires sur ce jeu qui ne résultat allant de 0 à 15. inviolable, donnant 100 de malus. Or notre
propose gue environ une trentaine de Arsène Lupin, avec ses 120, garde encore
( monstres D !
20 Vo de chance d'en percer le mécanisme !
Précisions de combat 3. Tireur d'élite 10. Par exemple dans le cas précédent,
Encore une fois: ces règles sont option- Le tireur d'élite est celui dont la Précision au I'attaquant aurait pu annoncer: j'engage
nelles. Vous pouvez les inclure telles quelles tir ((mP+mD+mE+mA) x 4) atteint 90 70. 3pF, pour passer à ffi Vo, et le défenseur :
dans vos aventures, ne vous en servir qu'oc- Si le résultat de la localisation du coup ne lui j'engage 4pF, pour ramener ce pourcentage à
cassionnellement, les négliger ou les modi- convient pas, ce tireur peut décaler I'impact à 20 Vo.
fier, du moment que joueurs et MJ s'accor- une zone adjacente de la silhouette. Ex. : le Attention, le personnage tentant une empoi-
dent sur ce choix en début de partie. D100 indique 44, le bras droit. Le tireur peut gnade est vulnérable, et la victime peut,
décaler le coup vers la main ou le torse. simultanément, porter une attaque avec ce
l. Localisations des blessures Cette règle peut s'appliquer, si le MJ I'ac- qu'elle a en main. Si cette attaque
A I'issue d'un combat, la conduite d'un cepte, à un tireur normal muni d'une lunette o défensive Dporte el ocgrsionne une bles-
personnage variera selon la nature des bles- de visée. sure de 2pVi ou plus."la ièntative d'empoi-
sures qu'il aura reçues. S'il est évident que gnade échoue.
marcher sur des braises va lui brriler les 4. Empoignade, maîtriser
pieds, la blessure occasionnée par une flèche, un personnage
un animal sauvage ou la chute d'une pierre Pour certaines raisons, diplomatiques ou Le prix des objets
est en partie liée au hasard. Nul doute que autres, les personnages préféreront souvent
certains d'entre vous inventent leurs propres Il est impossible de connaître le prix de tous
éviter les combats, et plutôt que d'attaquer
règles pour situer ces coups avec une extrême les objets que les personnages peuvent
un adversaire de manière brutale, tenteront
précision (n'hésitez pas à nous les faire désirer acquérir durant une aventure. Une
de le maîtriser, de le rendre inoffensif.
bonne source reste cependant le catalogue de
connaître !). Le système que nous proposons Le personnage ( attaquant >, celui qui tente
sépare le corps en onze zones seulement, vente par correspondance, tel celui de La
de maîtriser sa victime, doit avoir les deux
nombre suffisant pour que le MJ détermine Redoute, ou celui de Manufrance qui réper-
mains libres, et bien sûr être au contact.
le handicap causé au personnage sans trop torie certaines armes et munitions...
La capacité d'un personnage à maîtriser un
ralentir le cours du jeu. adversaire se calcule de la manière suivante :
Pour déterminer la zone touchée, on lance Formule : 10 x (Force attaquant
1D100 et on consulte la silhouette ou le
- Force
tableau de localisation.
défenseur) -
... Vo Les éléments de cette rubrique nous viennent
@F 86'10 2
SpVi ou plus assomme la victime pour 4DG minutes. Une
balle dans cette zone tue instantanément.
06-19 Torse : blessée au poumon, la victime crache du sang.
3 Sans soins, elle perd 1DG pVi par demi-heure. Si I'arme est
4 susceptible de I'atteindre, un résultat de 09 indique que le
cceur est touché : la mort est immédiate.
5 20-39 Abdomen : sans soins, la victime perd 1D6 pVi par
6 demi-heure. Elle ne pourra s'alimenter normalement durant
7 plusieurs dizaines de lours,
I
9 40-49 Bras droit Si la blessure n'est pas trop sévère, le
10 personnage peut continuer à tenir un objet
2. Surprise
Un attaquant peut décider de s'embusquer t1
l2
50-51 Bras gauche
léger à la main.
35
ainsi que de viser une zone particulière de sa
rictime. Si c'est le personnage d'un joueur. 13 60€9 Jambe drolte Après un coup causant la perte de SpVi ou
celui-ci annonce à l'avance son intention au 14 plus, la victime tombe et au tour suivant, ne
VJ. La victime fait alors un < jet sous la peut parer. Elle ne peut plus se servir de
dextérité ,, c'est-à-dire lance 4D6. Si S4D6 15 70-79 Jambe gauchecette jambe durant 1D6 jours. Sinon, légè-
est inférieure à son score en Réflexe, I'effet 16 rement blessée, elle boite.
cie surprise de I'agresseur est raté. Sinon 17 80{4 Maln drolte Un coup sur une main causanl la perte de
l'attaquant à un bonus de * 3 pour toucher, SpVi ou plus rend cette main inutilisable
comme pour une attaque de dos. 18 85-89 Maln gauche durant 1D6 jours.
Si I'attaque porte, et que le MJ joue la règle
de localisation, deux cas :
19 90-95 Pled drolt Un coup de pied causant la perte de 5 pVi
ou plus rend ce pied inutilisable durant
le D100 indique la zone visée ; pas de 96{0 1D6 jours. (une béquille est nécessaire)
-problème. 20 Pled gauche
le D100 indique une autre zone ; I'atta- En règle générale, une blessure non soignée fait perdre 1D6 pVi par heure.
-quant situe alors le coup sur une zone
adjacente à celle visée. Didier Guiserix
ATTENTION, ne lisez ce scénario que si vous êtes
LC
I I n être étrange, mi biologique,
I I mi électromécanioue. circule meneur de jeu. En tant que ioueur, vous gâcheriez votre
l:/de manière autonome dans plaisir et celui des autres en iouant une aventure déià
I'espace. A la suite d'une panne de
certains de ses systèmes de survie, connue.
il est contraint de se poser sur une Cette aventure se ioue avec les règles de MEGA (hors
planète proche et viable, la Terre.
L'anerrissage n'est ni doux, ni dis-
série Jeux & Stratégie). Elle convient pour quatre ou cinq
cret. Notre " visiteur " s'est posé sur
( messagers galactiques )', qui ont déjà effectué trois ou
quatre missions, ou même pour simplement trois per'
Visit
un plateau désert, à quelques kilo-
mètres âu sud du Rio Grande del sonnages plus aguerris...
Norte séparant le Texas du Mexique.
L'action se déroule dans un univers. Le meneur de jeu peut toujours, avec prudence, modifier
quasiment identique au nôtre, mais certains détails du scénario en fonction des ioueurs. ll
les "Messagers" y débarqueront doit lire le scénario en entier pour bien saisir tous les
dans les années cinquante, en éléments, avant de le faire jouer !
pleine guerre froide et grande épo-
que d'apparitions de soucoupes vo-
lantes.
Un radar de larmée américaine a
d'ailleurs enregistré la chute d'un
corps céleste, mais cette chute ayant
eu lieu de I'autre côté de la frontière,
les militaires perdront du temps à
régler quelques formalités, et ris-
quant de tomber sur un vulgaire
cailloux, ne dépêcheront que trois
hommes pour faire leur rapport.
La mission des personnages est de
trouver I'extra-terrestre avant tout le
monde, le dissimuler et I'aider à se
réparer pour repartir dans I'espace...
En effet, si les autorités le trouvent,
tout d'abord et sans respect, il est
certain qu'ils tenteront de le tuer
pour, ensuite, l'analyser, Or, cet être
. contient " des technologies haute-
ment avancées que les hommes ne
doivent pas trouver... Ces technolo-
gies leur donneraient un avantage
militaire certain, risquant fort de les
pousser à une guerre qui n'amène-
lait qu'un holocauste nucléaire.
Précisons que le visiteur n'a aucun
rapport avec I'Assemblée Galacti-
que, bien qu'il en connaisse l'exis-
tence, et n'a donc aucun des pou-
voirs particuliers des " messagers ..
Le matériel de mission
Sac 1 : aparence " sac de votage .
un couteau de chasse;
- une tenue d'époque, style
-. citadin en voyage ., chemise
manches courtes pantalon flanelle,
. Stetson " (ou tenue féminine :che-
\\
misier et jupe mi-longue, loulard) ;
de soleil ; Sac 3 2 fusées éclairanles (en
cas de également fréquents. Du début à la
- lunettes
une lampe de poche plus piles un couteau de chasse -contact, brûlure : 2D6 moins CD de fin de l'aventure, il fera beau, sec et
-pour 10 heures - une tenue d'époque; ;
et - unelacrymogènes ;
bombe de gaz incapacitant 1 000 dollars américains, une herbe jaune et maigre, et les
-5 chargeurs (pour les chances de
- anti-agression . (eflet 30 mn) -'10 000 pesos végétaux sont surtout des Plantes
" ;
grasses et des cactus. Les rivières,
toucher, lire sur la table des armes à tonctionnant dix fois (réussite du -plusdesunepapiers américains en règle,
Ieu à la ligne Colt 45, dégât sDG) ; coup à 100% si I'agresseur est au carte de journaliste; venant des montagnes, sont sales
un paquetage de survie contact,50ô/o à 1,50m, inetficace paquetage survie standard. mais alimentées. La ligne de chemin
-standard ;
au-delà). -Sacun5 de fer est désaffectée mais un auto-
2 500 pesos et 100 dollars un couteau multilames et scie, couteau de chasse; rail bricolé (vieux camion auquel
-américains -CA+1: - un manquent les pneus) peut y rouler.
;
- uneun
tenue d'époque;
levier type " pince
36 trousse de " Système D " Voir plus loin.
-au des
papiers américains en règles
-Jil deune -monseigneur"
:
nom de votre choix. pêche, mini-torche, scotch, lil et (CA: +2, lotce La plupart des événements que
Sac 2 : ldem aiguilles. fil de fer fin, mini tournevis, contre obiet + 6) ;
peuvent rencontrer les personnages
couteau de chasse; lame à rasoir, une leuille d'alumi- un lusil court à seringues hypo- ne sont pas liés à un endroit spécial
- un nium alimentaire, un sac poubelle -dermiques (dégât : zéro + CA du et sont décrits en fin de scénario.
- une tenue d'époque;
lampe de poche . carrée, étanche, un bout de coton, une fiole projectile) ; Difiicile de jouer les années 50 ?
-plusune
I pile pour 3 heures d'alcool à 90", une craie blanche, 10 seringues avec cartouches et Repassez-vous quelques images de
un boîtier, en (déguisé
de
;
masque à gaz;
;
-déguisée en . poste transistor "... soporif ique, mor- aléatolres
- un
:
paire de luncnèS de soleil; 500 dollars américains et phine, acide, solvant à plastique,
- uneune paire de lunettesidentique à
-'10 000 pesos et des papiers améri- alcool. YAXIN
-la précédente mais spéclâle soudure cains. A un kilomètre de la frontière ce petit
à I'arc Sac 4 Événements en zone village contient surtout de petits
" ;
un couteau de chasse; banale: hôtels, pauvres mais propres, et rien
un mini-système de soudure à
- vêtement
-I'arc, déguisé en poste transistor (qui d'époque; moins que trois garages pratiquant la
lonctionne); se branche sur n'im-
- une lampe de poche (durée Cette avenlure se situe au Mexique. location d'automobiles (tourisme et
porte quel voltage; -4 heures) ; dans les années 50... sur les pla- " van .). Un bâtiment à la sortie nord
paire de lunettes de soleil teaux relativement désertiques qui du village, abrite en permanence un
2 500 pesos et 100 dollars amé-
-ricains, ainsi - une rasoir (cA + 1)
;
relient les bords orientaux et occi- petit détachemênt de dix militaires
visionné de
qu'un chéquier (appro-
1 000 dollars) sur une
- unun pistolet paralysant déguisé en
;
tub
don. Des mines ayant été décou- d'habitation et donner naissance à Rôle dans le scénario : se promène
vertes vers I'est quelques décennies un début de village aussitôl avorlé... beaucoup, en ville (à pied ou en
auparavant, le coin avait attiré du LA FERME (G 18) voiture), et aux alentours (en voiture
monde. On avait même installé une D'une conception un peu similaire exclusivement). Par heure, 1Oo/o de
voie de chemin de fer. Mais les filons aux fortins, la lerme est surtout un chance de le rencontrer en . rase
ne valaienl pas grand chose, et vaste carré à cour centrale. Quel- campagne ., 50 7o en ville. Et 20 %
I'exploration a presque totalement ques hangars s'y iuxtaposent, rem- de chance par rencontre qu'il s'inté-
:eur
cessé. La plupart des habitants tra- plis de fouillis et d'appareils anciens. resse de plus près aux manèges des
vaillent de I'autre côté de la lrontière. Les habitants, deux lamilles plutôt < messagers .. Cl à 20 à la première
Chinquetinas compte tout de même
un bon demi-millier d'habitant-s, et un
nombreuses (aux imbrications fami-
liales complexes) occupent de leur
rencontre,
"'i à 40 à la seconde
rencontre. eJ-c.).Ilagarreur, et impul-
centre ville plutôt " moderne ". Hor- mieux le terrain. Les troupeaux de sif, mais pas idiot. Les personnages
mis quelques maisons moulons sont laissés sur le plateau à peuvent s'en faire un allié s'ils s'y
. espagnoles ", la plupart des bâti- la garde d'un jeune enfant et de ses prennent bien. Joe Trinita el Bud
ments sont bas mais " à " "
chiens. Près de la ferme, des travaux Spencero, les deux policiers de
l'américaine ", en brique ou en bé- d'irrigation ont permis quelques Chinquetinas, risquant dintervenir
ton, suivant l'âge. cultures et l'élevage de maigres souvent dans le scénario, y compris
Beaucoup sont inoccupés. Si les bovins. aux côtés des . messagers r, nous
personnages s'y balladent, ils pour- Pour une somme modique, les per- vous indiqueront leur fiche complète.
ront y remarquer: sonnages pourront y louer une char- Joe Trinita
2 restaurants (aucun n'est bon) rette et un ou deux ânes chétils et I 18
-dont un fast tood mexicain très P15
courant loco Bel/, spécialités
têtus.
De petits lopins de terre sont parfois
D16 R15
chili.
au
cultivés par des habitants des deux
Vo13 F 18
1 cinéma tonctionnanl le samedi
E 10 Vi14
villages, près des cours d'eau. Ces c12
-soir. A l'affiche
singing in the rain lopins ne figurent pas sur la carle,
A17
(avec Gene Kelly et Debbies Rey- mais le maître du jeu peut en déceler bruit : 15
nolds) et une série B intitulée lhe signaler I'existence. On y trouve en déceler présence: 12
man from Planet X de Edgar général une baraque en planche, déceler goût: 15
G. Ulmer. vide à part quelques outils à main de déceler odeur: 15
jardinage. déceler détail : 15
- des taxis ;
iffi*'
7i,6;e!,'
Du point de vue situation, Fort Passo
domine la canyon et la route d'envi-
ron 50 mètr€s, tandis que le chemin
raide et déloncé qui mène à Camino,
-surplombe la rivière de près de
100 mètres.
tendance à cogner d'abord, et discu- Rôle dans lg scénrrlo : Le visiteur remontsr ses points de vie suivant le I 7/12 P14
ter après, mais n'abuse pas de ses €st très cartain€ment un ètre vivant règle page 18 de MEGA. D10 R15
arm€s. et pensant d'origine biologiqu€, dont V07l14 F 7t10
BEnito Sp€ncsro, dit " Bud " la pensée est londég 9ur la compa- E9 vi 10
t14 P16 raison et le symbole. Là, s'arrètent c8 414
D16 R18 los rapprochamonts avec l'être hu- LA î|€f.t4€ G.t t) Lss enfants sonl prés€nts un peu
Vo 12 F17 main. partout. L€ samedi, ils joueront. Le
E11 vi 15 Le visiteur est ovoïds, mssure envi- dimanche, ils iront à la messe l€
c11 416 ron 2,5O m de haut, et son poids matin, et repartiront iougr.
déceler bruit: 18 avoisino les 200 kg. ll n'a pas de Détail : il s€ peut qu'ils prenngnt 16
peau propr€ment dite, mais une visiteur pour un gros iouet, 9n tout
déceler présence: 13 gelée durcie, v€rnis luisant au tra-
déceler goût: 18 cas, ils n'en auront par peur. Mais
déceler odeur: 18
vers duquel on distingue ses or- certains ayant vu le lilm S.F. l€
ganes int€rnes, artèr€s pulsantes et samodi soir, ils " prendront " le visi-
déceler détail: 18
ouvrir cotfre-lort: 48
trachéês palpitant€s, de couleurs teur pour un martion s'ils 19 ren@n-
variées et peu ragottantes, tuyaute- trent après cette pooction. Malgré
ouvrir serrur€: 64
ries artificielles où tourbillonnent des les craint€s, il est possible qu€ l6ur
fabriquer piègê : 44
lQuicles à bulles, musdes (?) aclion- excitation les pouss€ à aider lgs
tabriquEr piège électro. : 56
désamorcer piège: 48
nant des cursêurs, snchâssés sur I Lll-*l "l'l-hL{rq personnages si ceux-ci savent s'y
désamorcer piègê élect.: 48
dos composantrs métalliquss où cou- (afoi:or s* prendre, (histoire à dormir dgbout,
rent des lueurs vaguss ou dês étin- , -.|iL...
obt€nir renseignement: 44 1ii-'lro yrc'eire) . ou vérité... accompagnée de petites
calmer Bésident: 16
c€llgs. Certains apparoillages, an-
tennês, capteurs, émergent parlois 2 2*:i, et^51-, 1*lrilLrs.J piàces distribuées)...
Les gamins n'aim€nt ni la police, ni
séduire Résid€nt: 28 <}L...
progression discrète : 80 ds la gelée, pour €ntrer sn fonclion. lgs militaires, mais si on les maF
grimper paroi : 76 En lemps normal, il p€ut lonctionn€r 5 lrrrSoe à nLrirl. mène, il est possibls que I'un d'eux
à l'énergie d€s étoiles ou des vents aille tout racontor aux autorités.
camouflage : 36
cosmiques, mais sa ( panne D I'a 4 ,r*5., À .,t:f.
pêch€: 60
chasse: 56
privé de nombre d€ ses possibilités, LES AGENTS SECRETS
précision au tir : 76
et son atterrissage, sans douceur, AMÉRrcAINS
n'a pas amélioré cet état. En lonction du déroulement de I'd-
-ranis (i.ïqdà En outre, certainos de ses tonction venture et surtout des actions des prendre dans la règlo, page61, la
PLI^I D€s chimiques sont particulièrêment ma- perconnageq le MJ pourra faire liche humain " type : commando ".
l Ço1ua .; ils étaicit lodorantes, et il lui arriv€ d'émettre interyenil les figuranE suivants, qui Les agents s€crets surveillent la
eh' sj.rtice.). (J3, 8,5) dss ondes psychiques qui mettent viendrcnt s'emmèler dans les pattes frontièrê car des individus D venant
des. messâgers galactiques ", déjà "
mal à l'ais€ les êtres présents. Los de Cuba on été signal6s à Chimahua
humains p€rdent 1D6 points d'équi- bien encombrés avec leur remontant vers lE nord. La maîtr€ du
librê par demi-hsur€ en présence du < visiteur b. Attêntion bien sCtL à ne jeu peut les laire int€rvenir quand il lo
visiteur. Cet etl€t cgsse au bout pas |es faire entril en scène que de juge logique. L€s agsnts s'intéresse-
d'une heure et d€mi€ dê compagnie manièrc plausible... ront aux pgrsonnagês, mais les lais-
de l'être, et si lo personnage n'a pas seront ensuile tranquilles si csux-ci
déjà perdu les pédales, il revient à la CONTREBANDIERS ne lont rien de suspoct.
normale en raison de 1D6 pE par lls sont armés de mduser, el de
heure d'avênture. typê : humains 357 magnum, et se déplacent on
j
Armcmcnl tigurent entre pa- apparence: burinés au sol€il, ridés, voiture, ou à pied sn ville, habillés
r€nthèsos les dégâts possibl€s uni- plutôt sales. commê d€s représ€ntants de
qu€ment lorsque le visitsur est nom: controbandlers (" type " à commerce. (p€rformance au tir:
J: he!9 2:ùfildfeÊie-
. répar6 " et ( r€chargé '. modili€r selon les individus) 72%1.
2lasers: dégâts = 1D6 (4D6) case : toutes sauf près deS villages.
3; oer: .ff..ios "f ù"'o* 2.paralysants I durée 4D6 itinérants : 2O"/" de chance de ren- SOLDAT DE GARNISON
,4cf5: oæï-'':. Emission psychique localisée sur clntrer par heure, hors des villages.
6:B'ru"[ lieux habituels : 20o/o en D1, 2Oo/" type: humain
'{f-r'ie ' une victime: dfuâts = 2D6 pF
€n E15,5 o/oênP11,55 % ailleurs... apparsnc€ : uniforme mexicain (ar-
1' ættJo ct PrL a.5oJ'' (4DO) (6 attaqu€s par minute)
mée de terrê)
Explosion à distance: réussite et attitude étranger: luir, ou observer,
8. @c;zs .)ae ialceiere attaqu€r et laire prisonnier... nom : soldat de garnlson de Yaxin
ùst : êgli4J {ars Îéraàssè dégât = comme un lancer de gre- case: J 7 (Yaxin)
nade, mais le Visiteur peut tirer à résistance 45
vitesse : 12^:
km/h (192m/mn) fixe: dans une maison entourée de
Compte tenu de sa morphologie très travers un mur. grillage et de barbelés.
Le Visiteur peut utiliser chaque atta- déplacement discret: 75 %
spéciale, les aptitudes de ce person-
que simultanément une lois par mode attâque : poing (CA x 0), rôlê dans la sénarlo: surtout de
nage ne sont pas calculées à partir couteau (CA + 2), arme à feu. I'intimidation, on pourra l€s rencon-
de ses caractéristiques, mais éva- round (x 6 secondes). Multiplier ses trer patrouillant dans la région par
pF restants par 10, cs qui donnê le mode délense: aucune
luées en lonction de sa . logique bonus esquive: 0 4 dans une ieep.
interne " : nombre de " charg€s D qu'il p€ut lls aideront (après coup d€ fil à leur
envoyer. Chaquo attaqu€ coûtê un€ Nbre attaques par tour: 1
Type : oxtra-terregtre, ovoilde performance au tir : 40 à 80 %. supérieur), l€s agents s€crêts améri-
apparence : @uf en gelée tarci d'ar- charge.
Ex. .'au cours de 2 rounds : 2 coups I 8/15 P 16 cains s'ils leur demandenl
Poseront dos questions à tous les
tères battantes, de structur€s mé- D14 R17
de paralysant, 1 émission psy- gens qu'ils trouveronl . suspects
talliques, d'électronique, et de bioé-
chique, 2 lasers, puis 2 para- Vo13 F 15 ".
lectronique, partois luminescent.
lysants, 2 lasers, 1 coup psy- E 12 Vi 10/18
Nom : il se nomme lui-même " le c13 A18 LES DOUANIERS
chique et 1 explosion : le visiteur
" (si on le comprend).
visiteur
rôle: en panne sur terre, il est une avait 10pF, soit loocharges, il lui Les contrebandiers éviterons I'usage On ne les rencontre qu'à Yaxin et au
reste Sgcharges. ll perd lpF pour d'armes à feu, qui les font repérer. poste frontière, ou en patrouille le
source pôtentielle de problèmes pla- S€lon ce Qu'ils " traliquenl ', long du Rio Grande. Hormis pour ces
nétaires. ll faut l'aider à repartir au l0charges consommées, le voici à
9pF! simples marchandis€s, ou drogues., lieux, la fiche est la même que les
plus vite.
A priori, le Visileur aura hâte de ils seront plus ou moins militaires de Yaxin.
Case: Cg . méchants ', et de même les poli-
3B fixe: oui (au début du scénario)
I 20
D18
P20
R22
repartir. Pour c€la, il doit accumuler
2 000 W sur le courant 1 l0 V d'une
prise durant 48 heures, ou s'exposer
4 jours au soleil avec ses larges
ciers ou douaniers seront plus ou
moins acharnés à les intercepter.
' marijuana, peyotl, ou héroine,
L'Hâd€dDA (/,r,t )
Vo21 F 25 Nbdedès
panneau sortis (très repérables). ll opium.
E 12 Vi 30 jetés :6
c19 A18 récupère ainsi 1 pF par 2 heures sur
le courant, ou 1 pF par 4 heures de ENFANTS DES VILLAGES
déceler bruit : 24
déceler présence: 50 soleil). nom: entants des Ylllages
déceler goût: 75 ll aura en outre besoin de apparence: gamins à peine vêtus,
déceler odeur: 75 25 transistors, 30 diodes habits clairs mais sales, bandeau
dêcelet dêlail:.22 15 condensateurs, 10 tubes calhodi-
dans les cheveux.
ouvrir cof{re-fort: 80 ques de télé, mème si le verre en est
.' case: un pêu partout
ouvrir serrure: 104+ cassé, un petit diamant,... (et itinérants :7lo/o de chance de ren- a. 6ttù .z
fabriquer piège : 2OO ... d'autros petites bricoles au gré du contre par h€ure 4 , Scia,r. 5 "Ln',n.tlLll.
Pc{ro .ov.rt.
fabriquer piège électro.: 200 MJ). lieux habituels : 70 % villages, l0 % 6: SJq .1 col ritq
désamorcer piège: 150 ll doit laire le plein de ses pF pour
pouvoir repartir. Son départ s'ac-
lerm€s G18, 10% le long des rios, t : LJL J. La;h.
désamorcer piège élect.: 150 10 % ailleurs... g-6, J.-L..s.
obtenir renseignement : 10" compagne d'une bulle de silence de attitude étranger : méfiants mais cu-
calmer humain : 10' 100 m d€ rayon durant 1 mn, puis il neux J-l'rr- JcrJn
séduire humain : 10' semble s'allonger en form€ d'aiguille résistance 40
progr€ssion discrète : 10 et disparaît vers l'espace. Polnts do mlsslons :
^:
vitesse: 10 à 18 km/heure
grimper paroi : 160 ( ) Nota : sauf s'il tombe à 0 pF st OpVi déplacement discret : 80 o/o 1. 3000points si les autorités ne
camouflage : 5 simultanémsnt, il peut, au solail ou arm9s: aucunê relrouvent pas le Visiteur.
pêche: 20 sur le courant, continugr à récupér€r délense: aucune 2. 3 000 points s'il repart vlvant
chasse: 30 ses pF. Lss éléments rapportés pour bonus esquive: 2 vsrs I'espace.
précision au tir : 70 sa réparation ou sa nourriture font fabriquer des pièges simpl€s : 60 % Dldlcr Gulsrlx
,l
màgie
KN
g6-\
n
r E sujet de la magie dans Runequest de I'attaquânt supérieur à celui du défenseur, les chances de réussite
Les points de Pouvoir dépensés sont récupérés au rythme d'un quart doivent toujours être focalisés. Les sorts que I'on se lance à soi-même
du Pouvoir total originel toutes les six heures, soit la totalité du Pou-
n'ont pas besoin de l'être : ils sont dits non-focalisés.
voir en 24 heures. Les sorts à Pouvoir Variable
Ce sont des sorts de magie de bataille qui peuvent s'acquérir point par
Magie de Bataille (Battle Magic) point. Leur efficacité augmente avec leur nombre de points. Par
exemple. si Guérison / permet de guérir un point de blessure. Gtlri
C'est la magie de base. Elle est théoriquement accessible à toutes les son 2 permet d'en guérir instantanément deux. Si Finelame 2 permet
créatures douées d'lntelligence et de Pouvoir. Les seules limitations à d'augmenter de 10 % votre aptitude aux armes tranchantes, Fina-
ok
son accès sont : Iame 4 vous permet de I'augmenter de 20 . Pour acquérir Ie second
point d'un sorl à Pouvoir Variable, il faut bien entendu avoir déjà
L'argenl. Seul un Prêtre des Runes peut enseigner la magie de
-bataille, et cet enseignement n'est jamais gratuit. Un sort peut coûter acquis le premier, et ainsi de suite.
de 300 Lunars (sort de détection) à 2.500 Lunars (lnvisibilité, par Il faut noter enfin que, contrairement à certains sorts de magie des
exemple). Six points de sort de Guérison (Healing 6) coûtent 10.500 runes. /es sorts de magie de bataille ne sont jamais "additionnablei'
Lunars. Pour établir une échelle de grandeur, se souvenir que la plu- (stackable), Deux sorts de Finelame 1 n'égalent pas un sort de Fine-
part des personnages commencent leur carrière avec 1d100 Lunars. lame 2. Si. par exemple, un sort de Guérison2 est appliqué à un blessé
et, un round plus tard. au même blessé. un sort de Galrison -i, trois
- Le temps. Il faut une sémàine pour se faire enseigner un sort. points de blessure seront guéris (le sort Ie plus fort) et non pas cinq.
Le culte choisi. Certains cultes. en raison de la nature des runes
-auxquelles ils sont affiliés. prohibent l'usage de certains sorts. D'au-
On peut par contre utiliser un sort à Pouvoir Variable avec une effica-
cité moindre. Si vous êtes possesseur d'un sort de Guérison 6, vous
tres, également, possèdent des sorts en exclusivité. et pour y avoir pouvez n'utiliser que deux points de Pouvoir et lancer un sort de Gul-
accès, le personnage doit d'abord avoir accès à ce culte. Accès qui rison 2.
peut être empêché pour des raisons raciales, politiques. ou par l'adhé-
Le seul cas où l'on peut utiliser plus de points de Pouvoir que Jl'en
sion précédente à un autre culte incompatible.
requiert le niveau du sort possédé, est lorsque I'on veut vaincre une
Comme son nom I'indique, la magie de bataille est une magie offen- résistance magique, un sort de Contre-magie (Countermagic) par
sive et défensive. surtout utilisée pendant les combats. De ce fait. son exemple. Néanmoins. ces points de Pouvoir supplémentaires ne ser-
maniement est aisé et le temps de concentration relativement court. vent qu'à vaincre la barrière adverse, Si le sort "passe", son efficacité
Les sorts peuvent être actifs ou passifs, instantanés, temporels ou per- reste la même.
manenls, focalisés ou non-focalisés :
Magie des Runes (Rune Magic)
Ac{if, Passif
Les sorts qui requièrent une concentration permanente pendant toute La magie des runes est autrement plus puissante que la magie de
Ia durée d'effet sont appelés actrls. Si le jeteur de sort est perturbé ou bataille et son utilisation est réservée aux Prêtres des Runes. (Pour les
blesé. s'il veut.lancer un autre sort, I'effet d'un sort actif cesse immé- caractéristiques des Prêtres des Runes, voir C.B. no 16). Alors que
diatement. Ily a très peu de sorts actifs. mais ce sont les plus puis- l'ensemble des sorts de magie de bataille est commun à la plupart des
sants. Citons lnvisibilité (lnvisibility) et Lame de Feu (Fireblade). La cultes. les sons de magie des runes étant directement liés au Pouvoir
40 plus grande partie des sorts de magie de bataille sont donc dits passr/s.
Cela veut dire qu'une fois qu'ils sont lancés. aucune concentration
n'est plus nécessaire pour maintenir leur effet. Le round suivant.
de telle ou telle rune, ne sont souvent que I'exclusivité d'un culte par-
ticulier. Ils ont toutefois des caractéristiques communes en ce qui
concerne leur fonctionnement.
même si le jeteur de sort est blessé ou s'il lance un autre sort. I'effet Les Prêtres des Runes n'ont pas à payer pour acquérir les sorts. En
du sort précédent demeure. revanche. ils doivent sacrifier du Pouvoir defaçonpermanenle. Selon
la puissance des sorts, un. deux ou trois points de Pouvoir peuvent
Instantané, temporel, permanent
être perdus ddlinitivementlors de I'acquisition d'un sort. Ceci limite le
Les sorts instantanés sont ceux dont I'effet ne dure que pendant le nombre de sorts de magie des runes pouvant être connus par un indi-
round en cours. C.lest.[e cas des sorts de détection. Les sorts lermporels vidu puisque pour être Prêtre des Runes, il faut avoir un Pouvoir
sont ceux dont I'eÏ"et {ure plusieurs rounds. C'est le cas de la piupart minimum de 18. Seul le Pouvoir en excès de 18 (et le maximum est 2l)
des sorts offensifs et défensifs. Sauf indication contraire. un sort ter4- peut donc être sacrifié en échange de sorts. Pour en acquérir d'autres.
porel dure l0 rounds (2 minutes). Les sorts perncnents sont ceux dont les Prêtres devront d'abord avoir à nouveau augmenté leur Pouvoir.
I'effet ne sera pas remis en cause. C'est le cas de Guérison (Healing), Cela se fait de la façon normale (voir plus haut).
Extinction (Extinguish). Réparation (Repair) par exemple.
En contrepartie de ce sacrifice, les Prêtres n'ont pas à dépenser de
Focalisé, non-focalisé points de Pouvoir lorsqu'ils lancent un sort de magie des runes.
il L'énergie magique nécessaire est fournie directement par les dieux.
Pour lancer efficacement la plupart des sorts, faut utiliser un
"focus". Le focus est un symbole runique gravé sur un objet ;c'est lui Quand il est lancé pendant un combat. le sort de magie des runes est
qui relie. magiquement. le jeteur de sort à sa cible. Pour lancer un toujours effectif dès le rang d'attaque no l.
Sauf spécification contraire, les sorts de magie des runes sont toujours règle sont dirs réutilisables. D'autres ne peuvent être lancés qu'une
passrls avec une durée de 15 minutes (75 rounds). Un sort de magie seule fois. Pour pouvoir lancer à nouveau un sorl non-réutilisable, il
des runes est toujours deux fois plus fort qu'un sort de magie de faut que les points de Pouvoir correspondants soient à nouveau sacri-
bataille de même Pouvoir . Ainsi. il faudrait un sort d'Annu lation de la fiés de façon permanente.
.Vagie 2 (Dispel Magic 2) pour annuler l'effet d'un sorl de magie des Il résulte de tout cela que si la magie des runes ne coûte rien en
runes de I point. Lunars. elle coûte cher par contre en Pouvoir et l'on a intérêt à ne
Les sorts de magie des runes peuvenl être "additionnables" (stacka- l'utiliser que judicieusement.
ble) ou "non-additionnables", réutilisables ou non-réutilisables.
I
3Ë ËaE Ë
+ 4d 1 0 qui donne un total à répartir entre ces dons.
s;;:: i
Ceractérlstlquos
Ë"g€ Ë
i:
70 + 4d 10 à répartir Al p.51 EËËËËË
Ei=gE'Ë
ECtlc.Si.â
Factours pç = 4f4l* e ËI a€Ë
dédults dos pp = (E/a).
cârâctérlstlques ps = (V/a). ou FB = ((Cbt. + V + ld 10y10F
FS= (l/4)+ ou fS = ((2 Per. + (l/2) )/10)o
pi,i; = (S/4)+
A ll p.52
H ÊsË€ i
Tallle et
- un tableau donne T et P en fonction
de B et F M lll p.34 gEE*;Ë
polds donne t et p en lonction du sexe et de T et P lV p.434
-notâun. Ttableâu
et P sont des chittres de 1 à 20, t et p des tailles
et poids en cm et kg
(, E'= tË
ËËË: o
Beâuté T et P déterminent un maximum possible et le nombre de
d 4 àieler - Remarque j ne pas dépasser ce maximum. AA V p.435
-
--r9L-
Awa
AA ll p.33
EË Y
og
-
Sons 5à20
5à20
5à20
5à20
5à20
5 pts au départ dans chaque sens saul 6€ sens (- 25)
puis 6 x Per. à réparlir dans les 6 sens. Si vous ne,ouez
pas les RA mais désirez obtenir I'un de ces sens pour calculer
une compétence (ex. vue pour l€ tir) prendre directement
le chitlre de Perception.
zi
UJE
Vlvaclté
d'æprlt
Tableau en tonction de I et de 5d 1 0 donnant VES AA I p.33 ('g
r]IJ
Perlormance Arraché = ((3 F + E) x (p + 1 20))0/1 00 en kg
Poids soulevé = 3 Ar. en kg
Poids bougé (sans soulever) = 5 Ar. en kg JE H
Ac.tlon de bsse
sç = (ES/2)
Encombremonl :
EC 0 (Ar./20)" en kg
lrJ I
EC 1 = (Ar./6)0
E6 2 = (Ar./3)o
ECa = (Ar./2)"
EC 4!= (Ar./1,S)o
o3
o q)
o
Ago provlsolro
Statut soclal ?
F
AJ
Perlormances Vitesse sprint p. 51 et52
course
Vitesse
Vitesse
Vitesse
pas de course
marche accélérée
toutes ces performanc€s
dépendent de rapidité E-)
Vitesse marche normale
marche promenade
Vitesse
Æ
SYSTÈi'E SIiIPLIHÉ Symbolea et abrévlatlons
Voulez-vous \
-étatsr 25,
7 points d€ compélences /_ I-__\o apprendre des ttorl
les valeurs des caractéristiques pour les
/ Choisissez-vous\- sottilèges ?
50, 75 sont données dans le tableau A1
/ une initiation à \
p.51
,i un type de magie )
( (barde, druide,...) ? t -dons* et
les calculs doivent être refaits avec les
caractéristiques en état 24, 50, 75.
.
.
.
€nlov€r 4 pls sur les 7
noter la durée de I'initiation
1 pl de compét€nc€ donne droit à 45 pts de sorts
z@fiGx
dês sorts awaftenant
au type de magie
r DS :'nombre de points dépensés
ll {aut connaître les sorts " précédents " de ce
Une croix dans une"colonne signitie voir règle
dans R, RA ou [C'*
phyllum et avoir les chitfres requis dans les
auquelle vous êles initié | compétences concernées. Calculs finaux
1 ptd€compétencedonne
. noter la durée d'apprentissage
Durée=3xDS(enmois) Pour la magle
droità45 plq!Esolq
A = type de magie
Voir dans l€ tabl€au B (ci-après), A = Mag (magicien), Foi (druide), Art (barde),
la valeur . en point de sort " Nat (médecin)
d'un ooint de comoétence. du Pouvoir magique
,E
-PAcalcul
= 2 Mag + 3l + 25 + V +
:
2A
Enlever 1 pt d€ compétence lô
lo
lo
T
de la connaissance de la magie
/â;**;;;\ lo -GMcalcul
: somme DS
:
et les ajouter à
,7 39 -t
choisir un groupe de compétences LC p.38 l'âge initial.
-=--.. . points . ,
.. voulez-vous _---- ^ ]E_ t uarcuretescorepoute
4ry'Combien de dépenser ? / groupe de compétences Pour les compétences
Tf6"l.ul", l" r"or" po' r" grou; . calcul du score dans les compétences non
-choisies
"n.J ---T-- :
owÆ
-
,Ë_,., iil*
?ar delà le mur D'
"FF6
"Qe CTk,
/es noué//.s
Çoàe" '6hDro*
du sommeil Ç*9 fthk*'n J{1à"TL'
Rêves et résurgences
Ce type de rêve n'arrive qu'à ceux devenus fous à la suite d'une perte
Les bâtiments comportent des angles étranges, non euclidiens, il perd
1D12 de Santé Mentale, ou 1D4 s'il réussit un jet sous celle-ci. Il
gagne * 3 en connaissance du Mythe de Cthulhu.
45
de 20 Vo ou plus, de leur Santé Mentale, sans que celle-ci soit 4) Le rêveur arrive devant un grand bâtiment, muni d'une gigantes-
descendue à zéro. Plutôt que d'être affligés d'une folie, ils devront que porte, devant lequel il s'arrête. Il se sent glacé et terrifié, sans
réussir chaque nuit un jet sous leur Santé Mentale,. ou rêver de vraiment savoir pourquoi (sauf s'il réussit un jet sous sa connaissance
l'événement qui se répétera avec une netteté horrible et ceci tant du Mythe de Cthulhu, auquel cas il se rendra compte qu'il se trouve
qu'ils n'auront pas guéri leur perte de Santé Mentale. Chaque devant la demeure de Cthulhu lui-même !). Il perdra 1D4 de Santé
semaine, ils perdront 1D3 points de coup, se dégradant physiquement Mentale, I point si son jet sous celle-ci est réussi. Un jet de détection
en raison dc cauchemars atroces. d'objets cachés réussi lui fera remarquer au milieu de la porte, une
Notez une variante amusante du thème qui consisterait en une folie sorte d'étoile à 5 branches, comme un sceau, mais brisée,
provenant d'un rêve affreux : si un personnage devient fou à la suite 5) La porte s'ouvrira progressivement, pivotant d'une façon anor-
d'un rêve, il sera affligé d'une folie appelée hypnophobie, Celle-ci le male, révélant des ténèbres insondables, presque tangibles. Le
rendra incapable de dormir, car il sera trop tenifié à I'idée de ce qu'il personnage perdra 1D6 de Santé Mentale, 1D2 s'il réussit son jet. S'il
pounait rêver (à ce sujet, le paragraphe intitulé ( la peur de rêver , réussit un jet d'entendre (Listen), il percevra une sorte de clapotis,
décrit en détail les ennuis auxquels s'exposent ceux qui tiennent à tout comme un bruit de pas monstrueux sur un sol détrempé.
prix à se priver de sommeil). 6,) Puis c'est Cthulhu lui-même qui jaillit des profondeurs, dans une
D'autre part, il est possible que ce genre de rêve intervienne alors que explosion de joie impie. Le personnage doit réussir un jet sous son
le personnage suit un traitement psychanalytique ou lors dtun Intelligence avec un dé de pourcentage, ou contempler Cthulhu dans
toute son horreur. S'il réussit, il parviendra à s'arracher au rêve juste avtre au-ilessus de sa Santé Mentale, en perdant 1D4, et pénètre dans
à temps, et ne perdra que 1D20 de Santé Mentale. Sinon il en perdra I'abîme du sommeil. Il décide d'augmenter son Pouvoir (POW), et
1D100, et le rêve (dans les deux cas) s'anêtera là. Dorénavant, le chaque fois qu'il veut franchir une barrière, il opposera son Pouvoir
personnage ayant vu Cthulhu surgir de sa cité sera poursuivi par Ceux (POW) de 9 à 12, c'est-à-dire 35 Vo de chance de passer, et il faudra
des profondeurs, et hanté par des cauchemars dont il ne poulla se passer 9 obstacles pour augmenter de I en Pouvoir (POW).
souvenir... La première nuit, il réussit à franchir I'obstacle avec un 03, la seconde
nuit il refranchit le premier avec un 32 etle second avec un 18, la
troisième nuit il passe le premier avec un 34, le second avec un 01, le
L'abîme du sommeil troisième avec un 21, la quatrième nuit, il passe le premier avec un 33,
Lovecraft, décrit dans Hypnos, les voyages d'un sculpteur et de son mais est renvoyé sur le second par un 56. Il recommence, et finit par
mentor dans un monde intérieur, qu'ils explorent ensemble, et arriver à passer le septième obstacle lorsqu'il se trouve forcé de
o ... Ieurs ilécouvertes furent uniquement de l'ordre des sensations. participer à une excursion nocturne, et doit tout recommencer.
Des sensations sans aucun rapport tangibles avec les impressions que le Notez que les combats de Pouvoir contre Pouvoir ne comptent pas
système nerveux peut enregisffer. C'étaient bel et bien iles sensations, pour I'augmentation de cette caractéristique, comme normalement,
mais elles comportaient des éléments temporels et spatiaur stupéfiants et que celle-ci augmente de I à chaque fois que le personnage réussit à
des qui au cæur d'elles-mêmes ne possédaient franchir tous les obstacles. Mais tout ceci serait trop facile si un petit
-existencechoses
distincte ni definie... ,
aucune
risque n'intervenait pas. Par nuit d'incursion dans le monde des rêves,
L'aæès à ce monde intérieur est difficile, et d'après Lovecraft, c'est le personnage à I %, cumulatif, de rencontrer une des nombreuses
un événement qui n'arrive qu'une fois ou deux au cours de la vie des créatures qui peuplent cet endroit. Ce pourcentage redescend à zéro
imaginatifs. En conséquence, seule I'utilisation de certaines drogues dès que le personnage passe une nuit sans entrer dans ce monde, mais
exotiques permet des incursions fréquentes dans ce monde. Tout continue de grimper si le personnage n'arrive pas à franchir une
d'abord, il faut qu'un personnage découvre I'existence de cet univers barrière et se trouve renvoyé. Selon le pourcentage calculé,
en lui. Ceci se fait par la lecture de I'un des livres maudits, qui, plutôt reférez-vous au tableau suivant, et choisissez une créature.
que de recéler un sort, contient des révélations au sujet de ce monde, Notez que de 01 à 50, la créature apparaîtra derrière un obstacle et ne
qui seront découvertes de la même façon qu'un sort. Puis le sera pas aggressive. De 51 à 100, elle attaquera certainement le
personnage devra réussir un jet sous sa connaissance de la pharmacie personnage, et s'il s'enfuit dans son sommeil naturel, il est très
(Pharmacy) pour savoir quelles sont les drogues à utiliser, et pouna probable qu'elle le suivra et I'attaquera dans le monde réel.
alors essayer de se les procurer. L'obtention, I'usage, I'abus et les
effets de telles drogues sont laissés à l'appréciation du Gardien des 01-f0: Byakhee, Mi-Go
Arcanes, mais il est certain qu'à la longue, leurs effets devraient être
11-20: Nightgaunt, Servitor of the Outer Gods
nocifs pour I'organisme du personnage. 2l-30: Hunting horror of Nyarlathotep; Dimensional Shambler
Enfin, le pe$onnage peùt èssayer de pénétrer dans cet univers 3l-40: Star vampire, Shantak
interne. Celui-ci semble en tait être composé de la conscience de tous
4l-50: Hound of Tindalos
les êtres vivants, et abriter les dieux de I'extérieur (Outer Gods), tels
51-60: Byakhee, Mi-Go
Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Shothoth, etc. La première incursion 6l-70 : Nightgaunt, Servitor of the Outer Gods
dans ce monde nécessite, de la part du personnage, un iet au-dessus
71-t0: Hunting horror of Nyarlathotep, Dimensional Shambler
de la Santé Mentale, et il ne pourra recommencer que lorsque sa
8l-90: Star vampire, Shantak
91-100: Hound of Tindalos
Santé Mentale aura baissé. Cet univers est essentiellement composé
d'angles impossibles, de couleurs indescriptibles et de ces sensations Au-dessus de 101, le personnage rencontrera un des dieux de
que I'homme ne peut comprendre, et la
première fois qu'un I'extérieur, qui le tuera ou le laissera retourner à son enveloppe
personnage y pénètre, il perd 1D4 de Santé Mentale. D'autre part, charnelle si sa Santé Mentale est descendue à zéro (ce qui revient
Lovecraft décritles obstacles que les personnages essayent de franchir pratiquement au même).
pour continuer leur exploration. Mais dans quel but ? C'est à partir Si jamais un personnage atteint un chiffre supérieur à 51 et qu'il
de là que commence I'extrapolation, et I'adaptation en termes de jeu. survit, deux changements interviendront dans sa façon d'entrer dans
I'abîme du sommeil. D'une part, sa chance de rencontre restera la
Voici comment procéder :
même, mais la créature rencontrée sera selon son total + 50 ! De
Le personnage choisit la caractéristique, parmi les 3 mentales, qu'il
plus, pour chaque nuit qu'il ne passera pas dans I'abîme du sommeil,
veut augmenter; en puisant la puissance dans l'énergie de son
il aura une chance de 5 % cumulative de s'y retrouver quand même.
subconscient et celui des autres êtres qui composent cet univers. Les
Ces pourcentages disparaîtront dès qu'il aura réussi à augmenter une
3 caractéristiques sont : Charisme (CHA), Pouvoir (PO\ry), Intelli-
de ses caractéristiques mentales.
gence (INT), Il lui faut alors franchir un nombre d'obstacles égal au
t
maximum sera divisé par deux, et il subira des dégâts doubles au bout
de cette période. S'il est réussi, il pouna effectivement s'abstenir de
dormir deux fois plus longtemps, mais subira le double des dégâts.
En effet, un personnage qui ne dort pas subit des dégâts, et ceux-ci
seront de 1D3 points de coups et de 1D3 points de Pouvoir. Notez
î ETi?ittifi rll rf2
qu'après æt effort, le personnage devra dormir un nombre d'heures
égal au nombre d'heures sans sommeil divisé par trois. Durant tout ce
temps, lorsqu'il ne dort pas et lorsqu'il récupère, il ne peut regagner
î ??Ij:LTl -'l 3 ttr û
de points de Pouvoir ni de points de coups. Par ailleurs, si jamais il
perd des points de coups ou des points de Pouvoir durant son éveil It Panzer Gruppe Guderian. Slala White Eagle'
I- F"O d'alliances'
Drng"on and Dragon , ,n ieux figurines
forcé, la durée de celui-ci diminue. Si jamais le personnage a alors
mondeâdécouvrir.
- exotiques...
dépassé le nouveau total, il tombe évanoui, et dort pendant la durée
eur
6uia.ffô.
éc.qà'
',-h
W
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/
?t',-z: ///
'q$5{1'r
FI
pl
oun un jeu tel que I'Appel de Cthulhu, un système d'aventure différent est utilisé. ll se divise en deux étapes : à la base, il
y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l'action entreprise
I par les joueurs), son lieu (l'endroit où il a cours) et son déroulement (l'explication en détails et la présentation des
possibilités offertes aux personnages). D'autre part, il y a les informations, que les personnages peuvent découvrir,
décomposées en : leur source (personne, lieu ou objet par lequel les personnages apprennent l'information), leur accès
(l'action que les personnages doivent entrependre pour accéder à I'information) et son contenu (qui explique la teneur de
l'information). Les événements et les informations sont toulours étroitement liés.
EPUrs mainte- lnformation I est là. Pour comprendre ce livre, il ll ne tire aucune conclusion. Enfin,
nant plus faut réussir un jet de. chimie (Che- les pannes d'électricité de secteur
Source : un ami de l'un des person- misry) ou un jet d'Education x 2
d'une se- nages, le prolesseur Algernon
sont touiours inexpliquées.
maine, une plus un iet de lire/écrire l'anglais. Le
Steelworn, un prolesseur de méta- docteur Hensworth pense avoir dé- Événement ll
pluie fine s'a- physique à une université de ProvF
bat sans
f .^U a I5 d Il5 couvert une onde qui émane du Cause : I'activité lébrile du profes-
l//cesse sur dence, et un grand spécialiste des cerveau lorsque I'homme rêve, et qui
sciences occultes. seur Sieelworn avec sa machine.
.9 Providence. Accès : en discutant avec le Profes-
permettrait aussi de détecter si un Lleu : le domicile du personnage
Le ciel est homme rêve ou non, et peut-être ami du professeur.
seur au cours d'une visite au person-
perpétuellement couvert par une nage.
même de lire son rêve. Ce livre est Déroubment: le professeur dé-
épaisse el sombre couche de surtout théorique, et I'application commandera son r€ndez-vous du
Contenu : le prolesseur atlirme que pratique est obscure.
nuages, qui propage une triste gri- la pluie e6t d'origine magique. Si o^ week-end et le remettra à la semaine
Accès: y pénétrer. visiter la vieille église de Federal Hill. x 5) pour en détacher les yeux,
Llou : la vieille église abandonnée il découvrira d'autres profon-
49
Contenu : l'étrange pluie et le vent sinon
désagréable se poursuivent même de Federal Hill, à Providence, où est deurs du trapézoèdre, et perdra 1 D4
ici !!l devenu lou Thomas Hart. de Santé Mentale. Puis. il devra
Événement V
Cauge: les expériences du profes-
seur Steelworn.
Lleu : Providence.
lxrouloment : durant la nuit du
samêdi au dimanche, la pluie re-
double de violence, la demeure du
prolesseur est fermée, tous volets Plan de l'égtlso
clos, et le téléphonê ne répond pas.
Deux chevaux sont attelés à la
I Nel roubne 1, €t se tienn€nt générale-
Événement Vl ment devant la scène. Si on s'ap-
Cauao : cet événement ne se dérou- ll Autel proche, ils s€ monlreront agr€ssifs et
lera que si un personnage pénètre lll Escali€rs accédant à la tour nerveux, et ne se laisseront pas
dans la nuit du samedi au dimanche lV Grande draperie derrière laquell€
approcher. Si on les attaquê, (et
dans I'abîme du sommeil. est dissimuléê une porte.
V Cabane vide où habitait le révé- dans c€ cas seulemenl) ils se trans-
Lleu : I'abîme du sommeil. lormsront rapidement €n Shantaks,
:
lxroul€mont au cours de son I
r€nd.
La tour est carrée, et composée car ils sonl en lait transtormés en
séjour, le personnage apercôvra dis- chevaux par la magie du lorain.
tinct€m€nt d€ux lumières vives, un : uniquement d'un seul étage. Au-
L€s deux Shantaks ont les môm€s
peu plus loin, et s'il réussit une dsssus, il y a 10 mètres de vide, puis
l€s cloches. caractéristiques, soit :
détection d'obiets cachés (Spot Hid- L Force = 40, Constitution = 15,
den Object), il verra que la première Taille = 35, lntelligdnce = 6,
Pouvoir = 15, Dextérité = 10, Points tandis quê les premiers rayons du D6rouloment: un ami d'un person- 3 jambes, 2 bras et une tae collé€ à
ds coup = 25, Morsure = 55"/o, soleil apparaissênl à I'horizon. nags (ou un p€rsonnage présênt au I'autre.
Dégâts = 1D6 + 4D6. Chaque Tout psrsonnage qui aura assisté à spêctaclê le soir de I'expéri€nce), 6 est un homme très grand avec
Shantak possède I points d'armure la première partie du discours, per- aura noté que, à un moment du -
un seul @il au mili€u du tront.
€t le lait de voir un Shantak coûte dra 1 point de Santé Mental6, s'il spectacle, le forain s'est figé durant 7 €st une tête chauve avec une
1D6 de Santé M€ntale (+ 1 si les échoue un j€t sous cell€-ci. Tout un€ minute environ, comme s'il était
-
bouche immens€ et des minuscules
psrsonnages assistent à la transfor- personnage qui reste après I'appari- €n trans€. Ce moment corr€spond à membr€s qui la portent.
mation) ou rien si un jet sous la tion des monstres iusqu'au début du celui où Hart est anivé près du I - est un homme qui possède un
Santé Mental€ €st réussi (voir aussi chant perdra 1D3 de Santé M€ntale trapézoèdre... tronc minuscule, mais avec des
page 51 des règles). saul s'il réussit un .iet sous celle-ci, membres normaux.
Les roulottes 2 et 3 sont volets clos auqu€l cas il n'en perdra aucun. Dès Événement XIV I - est un amas de jambes, de
€t portes fermées, mais elles sont en le moment où un personnage assiste Cauao : l'aventure arrive théorique- bras et de têtes qui tournent sur
fait vides. C'est à la tombée de la nuit au début du chant, il est littéralement ment à son point culminant, et si les lui-même.
que le forain et son " malériel " se hypnotisé, et doit rester jusqu'à personnages ont décidé d'aller atta- 10
- est un homme désassemblé :
matérialisent dans la roulotte 3. Les I'aube. De plus, il perd 1D4 de Santé quer le forain, il vaut mieux qu'ils y son bras droit et sa jambe gauchg
roulottes 1 et 4 sont peintes de Mentale, ou un poinl s'il réussit un jet aient réfléchi par deux lois. Effective- sont inversés, ainsi que sa tête et
couleurs sales et une petite lenêtre sous celle-ci. ment, le forain est quasiment invin- son bras gauche, et son @il droit et
grillagée est du côté opposé à la Notez que, durant tout le spectacle, cible, mais il a (biên sûr et heureuse- sa main gauche.
scène. Si un personnage tend I'o- les p€rtes de Santé Mentale sont 11 est un énorme tas de graisse
rêille (/isten) et réussit, il percevra touiours espacées de plus d'une
ment) un point laible : il partagê son -
qui se déplace sur un chariot et
esprit avêc une autre créature: le
comme des grognements, parfois heure, et que les spectateurs ne trapézoèdre situé dans I'abîme du attaque en se jetant sur quelqu'un.
des plaintes et des glissements sent€nt ni le froid, ni la pluie, ni la sommeil. Et la créature qui est a la Le loiain, de son côté, restera immo-
lourds. S'il se hissê à une lenêtre fatigue, ni la taim. Enfin, si un lois le forain et le trapézoèdre ne bile et fixera un personnage, et
(cfimô ou jet de STR x 5), il ne verra personnage a assisté à I'intégralité peut pas tairs agir les deux en méme essaiera de le transofrmer en une
que les fenêtres, mais les bruits se du spectacle, il devra réussir un iet temps. De plus, le petit trapézoèdre monstruosité. ll peut utiliser ce Pou-
feront plus précis, et une lorte od€ur de Pouvoir x 1 (pow x 1) ou rêver de l'fulise du Sombre Savoir pos- voir uns lois par round, et il doit alors
animale et de charnier pourra être d€ l'év6nem€nt et revenir le lende- sède certains pouvoirs contre ces réussir un jet de résistance sur son
sentie. ll lui semblera voir des formes main. Notez qu'à chaque lois après créatures. Si lês personnages oni Pouvoir (POW 25) contre celui de sa
qui se déplacent, et s'il scrute l€s la promière partie, il restera durant (plus ou moins) compris ceci, ils victime. Si celle-ci est affectée, elle
ténèbres (spot hilden objecq, il aper- tout le spectacle, mais ne P€rdra l'anaqu€ront probabl€ment sur les perdra 1D10 de Santé Mentale et
cevra des formes distordues et hor- plus qu'un point de Santé Mentale, deux plans. Sinon, vous pouvez sera suiette à un des effets suivants :
ribles, humaines mais grotesques et ou aucun s'il réussit un iet sous extrapoler un autre événement à 01-15 : lnversion de deux membres
à la limite de la parodie, des malfor' celle-ci. partir des données ci-dessous. (-1à l0DEX).
més territiants. Cette vision lui lera D'autre part, si un personnage dé- Lleu : la place où s'est installé le 16-25: Réduction de la taille d'un
perdr€ 1D3 de Santé Mentale, ou cide d'attaquer le forain, reportez- lorain et simultanément I'abîme du membre (- 1 à 6512) (- 1 à 6
rien s'il réussit un jet sous celle-ci. vous à l'événement XlV. sommeil. DEX).
Une tois la nuit tombée, un battant Déroulomont : lorsque les person- : Disparition d'un membre
26-35
s'ouvrira dans la roulotle 3, tombant Événement Xll nages attaquent le forain, les balles (-1à8SrZ)(-1à8DEX).
sur la scène, révélant le mystérieux semblent ne pas I'atteindre,
les 36-50 : Agrandissement de la taille
forain. C'est un vieil homme avec
Cause : cet événement se déroulera tlammes ne le brÛlent pas, les armes d'un membre (+ 1 à 6 SIZ) (- 1 à6
si les personnages acceptent l'initia- blanches glissent sur ses habits, et DEX).
une courle barbe pointue et portant tion du professeur Steelworn.
une mouslache grise, à la peau
Lieu : le laboratoire de la propriété
les coups rebondissent sur lui, il 51-55 : Dispersion et multiplication
calleuse et ridée, avec des sourcils s'avère invulnérable. Les créalures d'organe type æil, bouche, nez
du professeur. que les personnages peuvent coniu- (- 1D6 CHA).
broussailleux et des cheveux épars Déroulsment: le professeur et son
descendant .lusqu'au cou. ll a un rer ne I'anaquent pas, mais lui libére- 56-70: Duplication d'un
membre
assistant amèneront les person- ra les monstruosités enfermées dans (+1à8SlZ)(-1à6DEX).
corps petit et mince, très sec, trapu, nages dans le laboratoire, où un
€t il est bossu. ll est habillé de vieux les roulotles, qui se jetteront sur les 71-100 : Détiguration (calvitie, brÛ-
homme (Thomas Hart) est allongé personnages et serviront de rempart lures...), transparence de la peau,
vêtements sales mais pas déchirés, sur une table avec des lils rattachant
et porte une longue veste, une au forain, sur tout le corps (+ 1 à 10CHA).
son crâne à une immense machine
écharpe qui traîne par terre, et un pleine de tuyaux, de rouages, de
.vieux haut-de-forme en l€utre cabos-
leviers, de boutons. Au centre, au- Mons- STRCoN SIZ INTPoWDEX HPAttaques et % et dégâts
sé. Lorsqu'il parle, il bouge avec une dessus de la tête de Hart, trône une truosité
sorte de grâce surprenante, mais en sorte de bocal transparent, rempli
laisant de temps en t€mps des d'un liquide argenté. Le prolesseur
grands gestes brusques et en gesti-
allume la machine, en expliquant
8 13 13 1 5 1 13 Poing 50 % lD3 - morsure 40 %
culant avec ses longues mains très 1D4
qu'elle permet de lire les rêves, selon
lines. Son regard semble lixer cha- le principe de I'onde Hypnos. Son
cun à la lois, et ses grands yeux patient pénètre dans le monde ià- 9 15 15 1 7 1 15Poing60%1D3x2
noirs donnent I'impression à celui conscienl de l'abîme du sommeil, et
qu'ils observent, d'être complète- le protesseur veut qu'il s'approche
ment dénudé et examiné. 7 12 12 1 I 1 12Poing50%1D3+2-Pied40o/o
ll commence par un long discours,
du trapézoèdre qui llotte au loin. Si 1D6 + 2 - Tête 40 o/o 1D4 + 2
les personnages monlrent leur trapè-
dans lequel il dénonce I'imbécilité de
la race humaine, et annonce sa
zoèdre, il l'examinera avec curiosité
et inquiètude (notez qu'il ne devien- 391 'I 6 2 5Morsure'103-1
deslruction prochaine. En plein mi- dra ni lou, ni absorbé) puis remettra
lieu du discours, il crie : " Et voici un examen minutieux à Plus tard. 13 14 14 1 5 1 14Poing30okx21D3+106-Pied
sous quelle forme il sera permis aux Notez aussi que I'expérience se x22D6
hommes de sutvivre I Et il dé-" déroule le soir, et qu'il est possible
clenche un mécanisme qui ouvre les que certains personnages soient au
panneaux des roulottes 1 et 4, qui spectacle du forain.
1112181 7 3 '15 Poinq 75 % 206
s'abattent sur la scène avec un bruit L'expérience se déroulera de la fa-
sourd, et immédiatement surgissent
les terribles créatures qu'elles enfer-
çon suivante: Hart apparaîtra dans 715 51 8 15 10 Morsure 75 % 1D4
50 maient. Ce sont de pitoyables mal-
formations, des horreurs humaines
qui beublent, grognent, gémissent,
d€s monstruosités mallormées, qui
le bocal central, entouré par le décor
étrange de l'abîme du sommeil. ll se
dirigera vers le trapézoèdre, et pas-
sera tous les obstacles (10 au total).
9 13 7 9 1 10 Poino 50 %
Tête 40 %
1D3 et Pied 25
1D4
%1D6-
- CASSE.TÊTE
rien à trouver, pas même une entrée
de mine. Toutefois, arrivés au
Par la magie des æntraircs permu-
tableq,
- JEUX ÉICCTNONIQUES
point G sur la carte, les aventuriers
tomberont sur une embuscade de
Grimlocks.
La seconde porte Ou€st €st venouil-
lée. Au-delà, un escalier monte à la
- er vrDÉo
L€s Grimlocks sont au nombre de
12, tous armés d'épées bâtard€s. Si
lsur chel est tué eVou si leur nombre
grande salle du Temple.
4. Grande Salle du Temple. Sall€
d'environ 40 m sur 30, st de 15 m de
Atari, Coleco, Vectrex €st réduit à 6, ils se replieront vers
leur caverne, situé€ à 200 m en
haut. Elle a la lorme d'un demi-æuf
coupé dans le sens de la longueur.
TAROTS - Cartomancie contrehaut. C€tte caverne est une Au c€ntre du plafond incurvé, appa-
52
encore accrochés aux murs. Là en-
d'@uf. Ses dimensions sont : 60 m cor€, tout €st très vieux. Sur le mur
de long du Sud au Nord, 40 m dans Ouost, il y avait des étagères qui
sa partie lâ plus large d'Est en contenai€nt des alimenls ; mais tout
Ouêst, et 30 m dans sa partie la plus €st tell€m€nt pourri que, d€ fait, tout€
hauts. la partis Ouest de la sall6 ost êntoui€
La surlacs €n ost lisss et seul un ,sous un épais matelas de moisis-
Voleur peut prétendrs en tenler I'es- sures et d6 champignons. Les moi-
câlade. Si cene escalade €st t€ntée, sissur€s sont inoll€nsives. Par
on s'ap€rçoit que la parti€ supé- contre, la cuisino ost habité€ par
risur€, le " toil ", €st toute fendue et 4 Grincenes. Si l€s étagèr€s sont
craquelé€: des tailles de 1 m do dégagées, on peut y trouv€r uns
large environ. Verticalement, los cruch€ on or, cis€lég d'un travail très
failles sont en zig-zag et, à moins de ancien ot valant 1 50O PO; et une
s'y €ngager, on n€ p€ul pas s€ p€tit€ bouleille de verre sombre
rgndro compte si I'caut est creux ou soignousgment bouchég à la cirs.
non. C€tte liole contient 3 doses do po,'-
Côtô Sud, à ras des marais, un trou sn i|estif de typ€ C (OMG p. 20).
ds 3 m sur 3 m. Ce trou donn€ sur un 6. Chambro. D€ux bas-flancs à
tunnel en zig-zag qui somblg s'on- étag€s montrent qu€ cette chambre
loncar à l'intérisur de I'couf. s€rvait do dortoir à 6 personnes. Dos
1. L'.ntré.. Le lunnel €n zig-zag finit lits il n€ rosto plus que l€s cârcassos.
bientôt sur un culdo-sac. L€s deux Dans un coin, il y a un cotlrs ouvert
véritablos sntr6os possibles sont des ol vi&.
passagss s€crets. Si los avsnturi€rs 7. Chlmbro. Mômo aspect €t
n'anivont pas à les d6tscter, ils môme état d€ délabrgment que la
devront pénétrer par le " toil ". préédonto.
8. Chlmblr. Môme chose qu€ 6 et 15. Blbllothàquo. Cette grande 19. Soulorraln vsrs uno sortle. Au L'caul
7. Tout€fois, un€ craquelur€ dans l€ pièce tapissée de rayonnages €st le bout de 3 kilomètres environ, cê ll p€ut être un moyen de chaniag€
sol p€ut attirer I'attgntion. ll s'agit repaire actuel d'une Manticore. Ve- souterrain débouche à l'air libre sur contr€ M'Shu. Le Dragon y ti€nt plus
d'une dalle qui dissimule une ca- nue jusqu'au temple par les souter- un îlot rochoux en pl€in mili€u des qu'à sa vie (!). Si lss aventurisrs
chette. Considérer comme un pas- rains inférieurs, elle a jugé bon de marais. Ce souterrain est très va- arrivsnt à le persuad€r qu'ils sont sur
sago socrot. La cach€tte conti€nt s'installer ici ; de temps à autre, elle seux et très champignoneux. A mi- 16 point d€ briser son cBut, il acc€pte-
ung potite bourse d€ cuir et un€ liole redesc€nd chass€r du côté d€s ca- ch€min, l€ passage est obstrué par ra d6 l€ur donner une partio de son
d6 torre cuite cacheté€ à la cir€. La vernss des Hommes-Lézards. Peu un€ colonie d€ 20 mètres carrés de trésor pour qu'ils n€ lo brisont pas. Si
bourso contient I gemmes bleues intellectuelle, elle a passé son temps Moisissures Jaun€s (Yellow Mold). l€ marchandag€ €st s€rré, il p€ut finir
valant 50 PO chaqu€. La fiole 6sl un entre deux parties d€ chass€ à 20. Cavome de la Gargoullle, Une par accorder tout son trésor en
puissanl sornnilèr€.: iot d€ protêction détruire un maximum de livres. L'un Gargouille, faussement de pierre, échange de son æuf. Mais M'Shu
contre le poi5on ou somm€il immé- d'entre eux a c€p€ndant échappé à gardê la porte de la crypte dans le voudra des pl€uv€s i si l'ceuf est
diet pour 36 heures. sa furie. C'est un gros tome de cuir r€nforcement Sud. La Gargouille déià brisq; il ne marchera pas el sa
9. RôLctolrr. C€ne sall€ est sn- rouge portant I'emblème d'un dra- n'attaque que si I'on touche à la colàre sera désesoérée.
cor€ meublé€ de I longues tables gon. ll'est écrit en langue commune porte ; c€lle-ci est verrouillé€. Si I'ceuf eslsrisb tandis que le
archaTque, un iet sous l'lntelligence 21. La crypto. Dans cett€ cryPte Dragon Vort ost €ncore vivant, la
flanquées de bancs. Malgré leur
avec 3d6. est néc€ssaire pour voûtée (3 m d€ haut à la clé de coquille s€ révélera vide. Si l'æul est
vétusté, ces meubl6s sont encore
solides. Sur le mur Nord du rélec-
prendre connaissance de son voûte) se trouvent 4 sarcophages de touiours intact lorsque l€ Dragon
contenu. pierre. Au fond, 3 colonnes se dres- V6rt ost tué, le processus de réincar-
toire on retrouv€ la mèm€ tresqu€
que dans l€ Grand Hall (no 3) et la En substance, on pourra apprendre s€nt, du sol au plalond. Les chapi- nation commonc€. Le cube de glacs
mômo inscription en lettres rougês ceci : M'Shu est (était) un Dragon tgaux des colonnes représentent lond d€ lui-mêm€ en 1 tour; puis la
sur le mur Sud. La porte Sud ost Noir vénéré à l'égal d'un demi-dieu. d'énormes araignées à tête de dra- coquille sombl€ linéralem€nt explo-
verrouillée ; la porte Est ne l'€st pâs. C'est lui qui mena les hordes chaoti- gon. La colonne centrale est dorée, s€r, 6t apparaît parmi l€s débris un
Le rélecloire €st inhabité et dépour- ques visant à conquérir toutes les l€s deux autr€s sont d'argent. Les très vieux Oragon Rougs de 1 1 dés
w d'objets de valeur. leres connues avant d'êtr€ finale- sarcophages contiennent les restes d€ coups.
ment r€poussé par la triple-alliance. des Grands Prêtres du temple, cha- 23. Grands coulolr. lci, la tempéra-
10. Chambro. Mème disposition et Repoussé mais non vaincu. Car cun dans une armure de plaquas ture est normale. Mais si la port€ de
mêm€ état que les chambres 6, 7 el M'Shu a le pouvoir de se réincarner magique + t et les mains croisées 22 est restée ouverte, non seule-
8. La seule ditlérence est que des 3 autres tois, en Dragon Blanc, puis .
sur une masse magique + 2, + 2. ment la glac€ ne fondra pas, mais il
corps sont couchés dans les lits, des en Dragon Vert, puis enfin en Dra- Cepondant, les " âmes " des prêtres tera bientôt aussi lroid ici qu'en 22.
corps cadavériques qui se redres- gon Rouge. La troisième tois sera la vivent touiours sur le plan négatif. Si Au Nord, la double porte n'€st pas
sgnt dès que l'on s'approche d'eux. bonne. Alors dans son temple en l'on ouvre un sarcophage, ell€s ap- v€rrouillée ; il sutfit de la tirer par
Cê sont des Cotler Corpses. ll y en à torme d'æul (symbole de ses réin- paraissent instantanément sous deux grands anneaux prévus à cet
6. L'un d'entre eux a conservé près carnations), ses prêtres se relève- lorme de Wrailh... eff€t.
de lui son marteau de guerre. C'est ront d'entre les morts, et une vaste 24. Antre ds M'ehu. Le Dragon
un marteau magique, + 2 au toucher armée menée par Lui pouna à Les colonnôs sont d€s colonnss de Vert se tient au c€ntre de cette vasle
€l + 2 aux dommages. Un autre, nouveau conquérir le monde. Car, téléportation qui permet d'accéder à salle de marbre v€iné d€ noir, de
parmi ses hardes gluantes, possède par la magie chaotique d€s la Sall€ des CEufs. Pour que la blanc, de vert €t de rouge. ll est
une ceinture donl la boucle d'argent contraires, M'Shu rajeunit sans téléportation fonctionn€, il laut s€ vautré sur un grand tas de trésor
est orné€ dê gemmes. L€ bijou vaut cesse au lieu de vieillir ; ce qui veut placsr entr€ les colonnes de telle (semblable en cela aux dragons les
500 Po. dire que quand il renaît, il sort de son façon à avoir I'or à droite €t l'arg€nt à plus courants). Son trésor
11 ot 12. Chambrer. Même appa- ceuf à l'état de très vieux drcgon... gauche (c'est le s€ns du messag€ à clmprend : 120 000 PC, 24 000 PA,
rence qu€ la chambre 10, Mais les Dans le vieux livre, il y a également I'envers trouvable dans la 1 2 000 PO, 300 PP, des joyaux pour
6 corps dans les lits de chaque une l€uille de parchêmin volante sur Bibliothèque; touiours la magie des une valeur de 10 000 PO,
chambre ne sont que d'inoflensifs laquolle on peut lire : contraires) et prononcer la lormule à 2 parchemins de sorts d€ Clêrc avec
squel€ttes qui ne s'animent pas. ll Guérison de maladie (Cure Di-
n'y a pas de trésors. sease), Annulation de la magie (Dis-
13. Chambre. Cette chambre res- t@I ovtr -tbnnt lzo n ryc now Dntv@. p€l Magic) d'une part, el Neutnlisa-
tion du Nison (Neutralize Poison) et
semble en tous points à
chambre 10. L€s 6 corps dans cha-
la
înenÂl zvtvta\uontlD Parler aux p/antes (Speak with
Plants) d'autrê part ; 1 parch€min de
que lit sont encore des Cotler
Corpses. L'un d'eux n'a plus de main
gauchê, apparemment sectionnée Qtifann"otfottil i/-f
(il i^r-f sorts d'lllusionnisle avec Terrain hal-
lucinatoire (Hallucinatory Terrain) €t
53
6 pointes de ler. Les dégâts dus à la
Morts-Vivants (Protection lrom Un-
chut€ sont de 3d6. Chaque pointe a 1 point d€ Constitution, ds Ooxtérité La port6 Nord de la salle mène au
dsad, DMG p. 1 29). La porte Sud est
la mème probabilité de loucher qu'un et d€ Force: Si I'une de css caracté- reste du palais. Ce palais n'ost
venouillée. qu'un€ suit€ d€ couloirs et d€ pièc6s
monstre de 6 dés de coups et p€ut ristiques tomb€ à zéro, le p€rson-
14, Chambre luxu€use. Cette intliger un sucroît de 1d12 de dom- nage €st gelé. S'il est dég€lé plus vidês ; il ne sêra rsp€uplé que quând
chambre a dû ôtre abandonnée en mage. târd, il devra réussir un iet do S/st€m M'Shu aura atteint son d€rnier stade.
grande hâte par son propriétaire, car 17. Soutorralns. lci les parois sont Slpdr ou mourir. Si les aventuriers tionn€nt às'y
ell€ ost encore richement meublée irrégulières et le sol est vas€ux. L€ Outre les mèm€s colonnss qu'€n 21, €ngag€r, il à
est laissé la libre
quoique une épaisse couch€ de roc blanc-mauve tait place à une la salle contient 3 socl€s d€ pierr€ et inspiration dê chaque MD. Toutelois,
poussière et dê crasse la tapisse strate d€ roc gris-noir. D6s stalag- une 6norme double porte d€ métal. si les aventurigrs s'€ngagent par là
€ntièr€ment. Un rideau mauve mon- tites verdâtrss pendent du plafond. Sur les deux premiers socles, s€ pour luir devant M'Shu, le MD doil
té sur une tringle masque entièr€- trouvent des débris de coquilles tenir compl€ du lait que le Dragon
ment le mur sud. Une louille 18. Repelro doa Homm€s- d'ceul géant. Sur ls iroisième, un connaît la topographie de son palais
complète permst de lrouv€r : deux Utzârd3. Au bout d'un kilomètre @uf blanc v6iné de rouge de 3 m de mi€ux que personne et que, pârv€nu
statu€tt€s de dragon on argent mas- €nviron de sout€rrain vaseux et ir- long repose dans un énorme cub€ à I'extérieur dans les montagnês, il a
sif (300 PO chaque), un grand vase r€spirable, on aboutit à un complexe de glace. (L€s avgnturi€rs pouffont des ailes pour voler.
€n porcelain€ fin comme une co- de cavernes abritant une coloni€ éventuellemont sn conclurs qu€ Pour revenir au templê, les avontu-
quille d'æuf (50 PO), trois chand€- d'Hommes-Lézards. Ces cavernes M'Shu en sst à son slad€ d8 Dragon risrs p€uvent utiliser lss colonnes de
liers en or (500 PO chaque), sont laissées à la libr€ imagination Vert.) La glacê qui enrob€ l'@uf est téléportation de la salle aux æufs,
S petites
fioles contenant du parlum de chaque MD. L'essentie/ est que magique. Ello n€ pout ôtre brisée qui fonclionn€nt dans les deux sens.
(20 PO la fiole) et une dague d'ar- les Hommes-Lézards soient nom- qu'av€c un6 armo magique. Elle est Enfin, I'avontur€ ne sera vraimant
gent incrusté€ de gemmes (35O PO). breux, au moins une centaine, et touché€ automatiqu€mont, mais il torminée, et l€s points d'€xpérience
Si I'on tire le rideau, on so rotrouv€ bien organisés ; de façon à faire laut lui infliger 3O0 points d€ dom- répartis, qu'à l6ur rêtour à Haute-
tace à un grand miroir scellé au mur. compr€ndre avgc lact aux aventu- mages avant d'atteindr€ l'@ut. gardo. Tandis qu'ils seront charg6s
Pas de chanc€ ! il s'agit d'uî mircir riers qu'ils ont pris le mauvais che- [â doubleport€ êst lermé€ magi- de trésors, ils devront affront€r de
magiquê d'Opposition (Mirror of Op- min st qu'ils ont tout intérêt à faire qu€ment, Wizdtd Læk (PH p72) du nouveau les périls des marais.
position, DMG p. 150). demi-tour ! 8" niv6au. !
LA PORT€ )( LE TE}.{PLE
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rç (rrinlocks
a0 Colæ ù,ë
Coloane dirlgat
Statlstlques aABBLER (FF, p 13) Dostructiblos soul€mont pa!' arme DRAGON VERT (MM psit)
AC 6 / HD 5 / Irm 1€, 1€, 1-8 / lftd magique. Toumabl€s par les Clercs AC 2 / llD 9 / Dm 1-6, 1-6, 2-æ,
des monstres d' ou 17' I Al CE I T grande. comme d€s Wraiths. + soutlle, + sorts / ril9'124' I Al
GRIilLOCK (FF p,l8) hp 15, 15, 12,12,12,10 et 15, 15, LE/Tgrande/hp72.
rousîouE GÉAr[ AC 5 / HD 2 / Dm 1€ ou 2-8 (épée 12,12, 12, 10. M'Shu parle la languo commune
AC 7 / HO 1 / Dm 1-3 + poison / bâtardo) /tvt 12' I Al NE / T Celui qui n'a qu'un€ main ns psut d'une façon archaÏqu€ mais
Hld 18'l Al N / T p€tite (50cm). rnoy€nno / hp 14,14,12,12, 10, 10, pas étrangl€r €t ne caus€ qus 1d4 compréhonsibl€; il n6 dormira pas
L€ i€t d€ protection contre l€ poison 10, 10, 10, 8, 8, (embuscade). points de dommag€. quand on f€ra intrusion chez lui ; il
sst à +3 ; s'il sst manqué, la vic'time Le cà€l Grimlock est : AC 4 / HD 3 / p€ut lancor les sorts suivants : Chal-
6st en proio à uns violent€ fièvrs qui Dm 4-10 (bâtarde, +2 dû à la force) / ilANnCORE (MM p 6s) mer les gens (Charm P€rson), Som-
s€ déclaro 3-12heur€s après la jtp 22. AC 4/HD6+3/Om 1-3, 1-3, 1-8 meil (Sleep), 8l@g€ cla opltte (Hold
piqûre. Ello perd alors 1 point de Dans la cavorn€, les mâlss ont tous +6 épin€s de queue : 1 -6 par épine Portâl), Agrardissoment (Enlarg€)
constitution. Chaque iour, ell€ doit 7 hp ;les I femell€s sont AC 6 /llD 1 qui touche I nvl 1Z'118' I Aa LÊ l'1 qu'il connalt sous sa lorme inversée,
réussir un iet sous sa constitulion / Itm 16 (gritles et dsntrs) / hp 4. grande / hp 38. R&uction, Déteclion de I'invisibilité
avec 3d6 ou p€rdre à nouvoau Les 6 jeunes sont : AC 6 / HD t hp / ilOISISSURE JAUNE (Yellow Mold, (Det€ct lnvisibilityl, Petæption extra-
1 point. A zéro de constitution, lo Dm n€ combatt€nt pas. MM p 71) ænsoriêlle (ESP), Ronel do miroir
porsonnag€ est mort. Seul p€ut ls SnRGES (MM p. s2) AC 9 / HO - / Om 1-8 (onzymes) (Minor lmago) el Vefiou de ercier
guérir un sort d€ Guérisson do AC I / HD 1+1 / Dm 1-3 + succion +50o/o poison / tvt 0 / Al N / T (Wizard Lod<).
Maladie. d6 sarE / [t t 3'718' / Al N /T potit€ / grande. Son soullle est un gaz chlorydrique
SERPENT VEl{ltEUX (Poisonous hp 8, 8, 8,7,7,7,
7, 7,7, 6, 6, 6, 5, 4. GARGOUILLE (Gargoyle, MM p 42) empoisonné, sous forme d'un nuage
Snake, MM p88) GRIIICETTE (voir Casus B€lli lf
l 7) AC 5 / HO 4+4 / Dm 1-3, 1-3, de 17m d€ long, 14m de larg€ et
AC 5 / HD 4+2 / Dm 1-3 + poison / AC 7/ÏO t hp / Dm grinc€m€nt / 1-6, 1-4 t nû g'tl,', / Aa cE I f 10 m de haut. Lôs dommag€s cau-
ft,t15'/AlN/Tgrande. mtd18"/AlN/Tp€tit6. gfàndeI hp 22. sés par le soulllo sont équivalents au
L6 iot do prot€clion €sl normal, le Si un iot de prot€c1ion contr€ la D€structibl€ seulement par arme nombre d€ s€s points de coups
poison est mortel, la mort sury€nant paralysaùon est manqu6, la victim€ magique. r€stants.
au bout de d6+2 hêures. est . paralysé€ " pour le rest€ du WRAITH (MM p 102)
HOililÊ$LÉZARDS (Lizard Man, .ound €t p€rd 1 point do d€xtérité. AC 4 / HD 5+3 / Dm 1-6 + draine lVola; Si le Dragon Rouge devait
MM p 62) COFFER CORPSE (FF p 19) un niv€au I Avl 1Z'/24'l Al LE / T éclor6, il sorait au maximum de sos
AC 4 (boucli€rs) / HD 2+1 / Dm 1-2, AC I I HD 2 I ùm 1€ (gritles) ou 4-7 moyenne / hp 33, 3!!, 3t!!, 3r3. caractéristiques €t possibilités magi:
1-2, 1€ ou 2-8 (morningstars) / tnt pourcolui qui aunmartoau +2lnvl Destruc{iblo souloment par arme quos. Voir MM p 3al.
6'1112' I Al N / T moyenne. 6'/ AI CE / T moysnne. d'argent ou magiqu6. Denis Gertaud
54
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Prêls à qppqreiller
pour I'qventure nqyqle ?
AMIRALJTE
AMIRAUTE
Le ler ieu fronçois de
sirnulotion de guere novole
présente
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NARE flOSTRTiiM
MARE
NOSTRUM,
un ensernble de theinnes C'cppli-
cation des règles Cu jeu Amirsuté,
qui retrcce les offronternents de lo
$econde Guene rnûndiale en Mé-
ditensnée,
Éoites por
IEUX
DESCARTES
Soit: .. .
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Porticipotion oux frois de port + 15 F
Apoyer:...
A fetOUrner. regier-e^' .Oint. O JeUX DeSCqfteS, 5, fue de lo Boume, 75008 Pqris.
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A vous de jouer !