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n'24
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JEUX t]E SIMULATION
FT JEUX DE ROLES

Eil ]NAilCAIS
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I'CUF CUBE
24, RUE LINNE
75005 PARIS
TE1.587.28.83

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}IOUVTAUIES
Eil ;RAlrçArS
EMPIRE
GAIACTIOUE
LES CHRONI()UES DE LINAIS
LEGENI]ES DES 1O(]1 NUITS
L'IIIL DE BALOR (LEG.CELT.}

CRY HAVOC ST. G

SIEGE ST. G

SAMOURAI BIAOES ST. G

SPIES TSR

EI 17 IIOUVIAUX TITRES
DE JEUX DE ROLES
EN SOIIIAIRE

IIOUVEAUIES
ROU PIAYITTG GAMES U.S.
MONSTER COUSEUM RUNEO.
TWUGHT 2OOO
MORIA ONE ICE
PARANOA Rre
MAELS]RUM
MORI)ENKANEN'S TSR
THRITLING LOMNONS

MAN WTH THE GOII]EN GUN


MO OUNE MOOULES
RUNEOUEST.THIRD GAME

INt]IANA JONES.TSR
PSI WORI.O
CHITI-PACE SEITER GAME
TME MAS]ER-PACE SEMR

slfitulÂlloll
BOÂRD GATITS
SPAIN SERIE EUROPA
SIXIH FLEEI V.G.
PAX BRIIANNICA V.G.
RJRru HEART V.G.

flRE MWER AV. H.

YETIOW STONE AV. H.

I,AST PANZER I]MSION


BOOTS AND SAI]I)LES

SOI'IHERN FRONI III WV


DRUIOS.WEST ENO GAMES
ROMMEL IN THE DESERT
HI'IITR'S WAR AVH

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US]E t]ES JEUX EI TARIFS
SUR I]EMANI]E

VENIE
PAR CORRESroNI]ANCE
les maîtres des
DONIONSETDRAGONS'
vous livrent leurs secrets
, un Irre dc la sic
DONIONS*&,-D*RAGONS"

LA MONTAGNE
DES MIROIRS
nouoffffj$ec*t; wml

LES COMNNES tE.DOMON


DE PENTEROARI{ DE UEFFROI

DONIONSETDRAGONS'
c'est aussi une nouuelle série de lîures
qui uous permettent de jouer seul
et font cle uous Ie héros
d'ant enture s fascinante s !

premiers livres parus


LE DONIONDE rEFFROI
LA MONÎAGNE DES MIROIRS
LES COLONNES DE PENTERGARN
à paraitre en mai 1985
RETOUR À RUISSELAC
LA RÉVOI.f,E DESNAINS
LES DRAGONS DE TARC-EN-CIEL
En vente clans les librairies et les magasins cle ieux.

H EDITIONSSOLAR
NOT]YELLES
LJ F R N T
jouer avec les auteurs. ll faut de Diplomacy, Jeux et Straté-
donc s'adresser pour: gie, Casus Belli, Jeux Descartes,
O L'Ultime Epreuve, la Com- Jeux Actuels,...) et les bouti-
pagnie des glaces: Fabrice ques parisiennes récompense-
Cayla et Jean-Pierre pécaud. ront joueurs et équipes.
Jeux actuels, BP 534, 27005
Evreux Cedex.
- Le prix deest
participants
l'entrée pour les
fixé à 15 Frs
pour les 2 jours (soit 75o/o de
O Amirauté.' Benoit Marcon- réduction) auxquels s'ajoutent 5
net, I rue de la Monnaie, 5rt000
Frs de frais d'inscription.
Nancy
Les inscriptions doivent être
a MEGA: Didier Guiserix, Ca- -effectuées le plus rapidement
sus Belli. 5 rue de la Baume, possible auprès du club du
75008 Paris. Fléau d'acier, 35 bld du Gal
O Concours sur Cthulhu: Le Leclerc 921 10 Clichy.
Fer de Lance, Catherine Lefèb- Joindre un chèque de 20 frs par
vre, 36 rue du Loup Pendu, joueur et la liste des 7 .pays
92290 Chatenay Malabry. classés par ordre de préférence.
O Compétition sur Diploma- Les joueurs inscrits s'engagent
fie ; Denis Hanotin, 35 bld du à participer au tournoi sauf im-
Général Leclerc, 92110 Clichy. possibilité maleure.
Première Gonvention I'Ultime Epreuve, un jeu de rôle O Pour les simultanées, tout
Nationale du Jeu de accessible à tous, (il est ques- wargame et autres, contactez le
Réflexion
tion pour les fidèles du jeu. de grand coordinateur de ces acti- Tournoi au Kern de
faire passer < officiellement l vités, Xavier Jacus, 2, bis rue Gafal
Vos jeux préférés seront au l'Ultime Epreuve aux personna-
CNIT pendant toute une se- Gilles de Trèves, 55 000 Bar le Pour son deuxième tournoi, le
ges arrivés à ce stade), avec les Duc, qui fera suivre aux intéres- club de Janson de Sailly, à Pa-
maine durant les vacances de auteurs.
Pâques ! En effet, sur proposi- sés. ris, s'est donné un nom qui
Mercredi 3 Avril : : Squad sonne bien: Le Kern de Gafal ;
tion des professionnels du war- -Leader, partie de compétition et
TOUT CECI SANS OUELIER DE
(les érudits auront reconnû le
game et du jeu de rôle, le Salon JOINDRE UNE ENVELOPPE
de la Maquette, qui se déroule d'initiation, et Légendes. l'un TIMBBEE A VOTRE ADRESSE lieu de rencontre des chevaliers
du 30 mars au 8 avril &5 s'ouvre des jeux de rôles les plus élabo- POUR LA REPONSE- de la table ronde). Le Kèrn de
à la Première Convention Natio-
rés, dont les deux civilisations Gafal vous invite donc à son
nale du Jeu de Réflexion. déjà parues sont les Celtes, et tournoi de D&D qui aura lieu le
Les stands des marques réuni- les Mille et une nuits. 23 mars. Pour tout renseigne-
ront les principaux représen- Jeudi 4 Avril : La Compa- Premier championnat ment, contactez Jérome Boh-
- des Glaces, JdR post-gla-
gnie de France de bot, au 366 77 I 1.
tants de l'univers ludique, de-
puis les jeux classiques jus- ciaire tiré de la célèbre série de Diplomatie
qu'aux derniers jeux de rôles, J.G. Arnaud au Fleuve Noir
(une bonne occasion de donner Anticipation, et wargames na- - Cesurchampionnat
lera
se dérou-
le célèbre jeu Diplo-
vos avis et suggestions en tant poléonniens ou de cette épo- macy, au CNIT, les samedi 30 et
que joueurs). Mais c'est surtout que, animés par Jean Jacques dimanche 31 mars 1985, de l0
la Salle de Jeux qui bouillon-
nera d'une activité fièvreuse:
Petit qui devrait également or-
ganiser une importante démo
à 19h.
h
JEUX
non seulement s'y succéderont de jeu avec figurines. - 4 parties seront jouées, sans
éliminer aucun joueur, un quart Fantastiques
non-stop des parties d'initiation 5 Avril : Suite des d'heure sera accordé par tour ; et stlatégiques
et des démonstrations de jeux, - Vendredi
jeux avec figurines et wargames le système de classement re- Kits Bobots
souvent par les auteurs eux- < Seconde Guerre Mon- tenu est le système suisse. le
mêmes ; mais de surcroît, diale >, el MEGA en dé- nombre de points attribué à l'is-
concrétisant ici les bases de la monstration et tests de nouvel- sue de chaque partie est basé
Ligue lnterclub des jeux de si- les règles, avec en nocturne sur les arsenaux contrôlés.
mulation, les plus importants jusqu'à 22 h des simultanées
clubs de la région parisienne y entre auteurs et joueurs ainsi - 2 classements
tués,
seront effec-
classement individuel et
organiseront des tournois ou que des démos du JdR Empire classement par équipe.
des championnats et non des Galactique. Tout club mais aussi fanzine,
moindres... Bien évidemment, 6 Avril : Squad revue spécialisée, etc, peut
- Samedi
4 Casus Belli et Jeux & Stratégie
seront de la fête !
Voici en gros le programme des
der et un concours
de Cthulhu.
lea-
sur I'appel constituer une équipe compo-
sée par 3 à 10 joueurs ; le clas-
Dimanche 7 Avril : Ami- sement de l'équipe sera basé
réjouissances, qui sera peut- -rauté, sur les performances de ses
Tfl.MPS
3
être agrémenté de nouvelles I'Ultime Epreuve avec les meilleurs joueurs au classement
surprises d'ici fin mars : Chroniques de Lynais, et répon-
ses à vos questions par les au-
individuel. Les joueurs des
équipes peuvent recevoir des

t[BRfl
Samedi 30, Dimanche 31 : teurs, fin du concours sur l'Ap-
-Démonstration sur I'Appel de pel de Cthulhu. prix individuels car ils partici-
pent aux 2 classements.
Cthulhu, et surtout champion- 8 Avril : Open tous
nat de Diplomafie ce qui n'em- - Lundi
jeux, toutes rencontres, - Le meilleur diplomate rece-
vra la coupe offerte par le salon
pêche pas les initiations) voir concours, avec de nombreux international de la maquette et
22, rue de Sévigné
plus loin. auteurs, démo de nouveaux du modèle réduit, qui nous ac- 75004 Paris
jeux, L'An Mille, Baston, etc... cueille. Iét.274.06.31
- Lundi ler Avril : Humour et Le nombre de places étant tout Le club du fleau d'acier, or- Métro : St Paul-Le Marais
défoulement ludique de rigueur
de même limité dans l'espace -
ganisateur principal, mettra en
sur les jeux : Eattle cars, Baston
(en exclusivité nationale) et jeux, il est recommandé de jeu sous forme de trophé, son
Toon, le nouveau jeu de rôle s'inscrire ; notamment pour les célèbre fléau d'arme, la meil-
style Tex Avery. personnes désirant participer leure équipe se le verra confié
aux concours de Diplo et de jusqu'à l'année suivante.
- Mardi 2 avril : Amirauté, Cthulhu, qui pourront entrer à Surtout, de très nombreux prix
partie disputée en direct et prix réduit ; ou tout simplement offerts par les exposants (Gene-
commentée par des arbitres, et si vous prélêrez être sûrs de ral Mills (ex Miro) distributeur
Tournoi de D & D le 31 mars 59500 Douai. Iel. (2ll 88.83.39.
près d'Orléans. ll se déroulera Vous pouvez également noter FÉ*ultate du Ghampionnat de France
toute la journée, de t que ce club se réunit tous les
, 'dè Kùiogspiel ler Empire 1983-84
h à 20 h. au
Centre Culturel de St Jean de samedis soirs à partir de 20 h.
Braye,12, rue de la République,
45800 St Jean de Braye. Pour de
plus amples renseignements ou Goupes du jeu
pour vous inscrire, contacter la d'histoire Participants Clubs Niv. Matches Moy. /i
boutique Euréka, Galerie du Les Grandes Compagnies de
Châtelet, 45000 Orléans, Té1. 16 I'Est Parisien, sous l'égide de la 1. MANE D. KRAC 7 5 3V6,2V5 5,6 8
(38) 53 23 62. Mairie du Xlle Arrt. de Paris, 2. GONOD P. KRAC b 7 3 V6.3 V5, 1 D 4,11 1

organise les 4 et 5 Mai pro- 3. ROUX J.-F. KRAC 4 7 1V5.2V4,4V3 3,57 6


Les tournois de jeux de rôle du chains (de lOh à 19h), dans le 4. LEGRAND M. CSG 5 5 1V6,3V3,1N3 3,30 6

club Loisir Dauphine : une or- cadre de leur Convention an- 5. DANA E. KRAC 5 I 3V5,1V4,1 N4,2V3,2t 3,00 ô
ganisation qui tourne. Les pro- nuelle, les Premières Finales 6. GANTILLON J-F KRAC 4 5 lv5, lN5,2V3,1Ni 3,00 b

chaines dates desdits tournois des :


7. SANCHEZ G. KRAC 6 1 rN6, 3V5, 3D 2,57 b

sont déjà prévues, et seront les 8. DANG. D. MEU 4 7 2V4, 3V3, 2D 2,42 5
9. BARTOLO J-M CSG 6 4 2V4, 1V3, 1D 2,20 6
samedis 2 mars, 27 avril, 29 Coupe d'Europe
ju in. - Coupe de
France de Jeu d'Histoire 10. DECRAMER S. CSG 4 4 1V5,2V3,10 2,20 5
11. DE KOUBE MEU 4 6 2V4,1V3,1N3,2D 2,09 5
Les inscriptions sont de 40 F sur Avec la participation des meil-
place, ou 30 F à l'avance au Club leurs Joueurs étrangers : an- 12. AMARDEIL C. FDL 3 I 4V3, 4N3, 1 D 2,00 5
glais, italiens,... et français. Plu- 13. DANG J. MEU 3 6 V4, 1 V3. 1 N4. 2N3.
Loisir Dauphine, Université de I

1D 2,00 5
Paris Dauphine, 1 Place du Ma- sieurs tables seront mises à la
réchal De Lattre de Tassigny, 14. JUENET C. KRAC b 5 1V4, '1 N6, 1V3, 2D 2,00 6
disposition des Joueurs per- 14. PETIT J.-J. FDL 3 8 3,5 V3; 3,5 N3; 1D 1,96 4
75016 Paris (salle 8116). Rappe- mettant une vision plus exhaus-
ons que ce club fonctionne tive des nombreuses possibili- 16. PETIT S. FDL J I 2,5 V3: 4,5 N3, 2D 1,58 4
ious les après-midi et en soirée, tés offertes par le Jeu d'His- Ii. SAMARCELLI MEU 3 o 2V4,1V3,1N3,4D 1,56

sauf le dimanche. toire, avec les Tigurines Napo- 18. CESAR G. cMo 3 2
2V3, 1 N3 1,50 4
léonniennes 1/300" et 25 mm, 19, KRAMER M. cM0 3 3 2V3, 1 N3 1,50 4
navales, guerre de cessession 20. FERLAY P. KRAC 3 I 4V3, 5D 1,33 4
:e Club La Cage aux Rôles est 15 mm et 20 mm plate, 1/300" 21. FRANÇ0rS MEU J 6 1V3,1N4,2N3,2D 1,33 4
ieureux de vous annoncer l'or- moderne et seconde guerre 22. FoNT| KRAC 3 4 1V5,1N3,2D 1,30 4
ganisation d'un Tournoi de mondiale. 23. ROUX F. CSG 5 3 2V3, 1 D 1,20 5
Jeux de Rôle (uniquement sur Un grand concours de figurines 24. LEGROS B, KRAC 4 4 2V3,2D 1,20 4
,)
AD & D) qui se déroulera le de ieu d'histoire de 15 et 25 mm 25. TOUSSAINT P. tPo 3 2V3 1,20 4
dimanche 14 avril 1985 à Douai. 26. LEGUEN MEU J 7 2V4, 5D ,15 4
aura lieu, ouvert à tous. 1

r La Cage > recherche des Lieu de la manifestation : Salle 27. BOURDIN C. KRAC 5 b 2V3, 4D 1,00 5
aquipes de 5 joueurs accompa- 28. DAVIET C. KRAC 4 4 1V5, 3D 1,00 5
des Fêtes de la Mairie du Xlle
29, ZACHARIE 1V3, 1N4,4D
3,rés d'un maître de jeu. Le arrt Avenue Daumesnil (Métro
30, HAUTEFORT
KRAC 3 6 0,83 3

-odule sera bien entendu Dugommier)


J..M, rP0 3 4 1V3,3D 0,60
:oressé au maître du jeu avant Pour tout renseignement et ins. 3
a lour J. Venez nombreux !l criptions, veuillez contacter : M. 31. GARCIA M. FDL 3 4 2N3, 2D 0,60 3
tour tout renseignement, Laurent Claussmann, 77, Ave- 32. ROUMEGOUX F. tPo 3 2 1V3,1D 0,60 3
:ontactez d'urgence Olivier Se- nue de Saint-Mandé,75012 Pa- 33, ZAMOUTH O. KRAC 3 7 2N3 0,60 3
,te 52, allée Jean Rostand. ris. 34, GLOTON A. cM0 3 2 1V3,1D 0,60 3
35. ROUDIL A. GRE 3 ') 2N3 0,60 3
36. EERARD A. GRE J 2 2N3 0,60 3
37, LEGRAND E. csG 3 1 1V3 0,60 3
38, HAUTEFORT M. tP0 3 1 1V3 0,60 3
39, BLANCHARD KRAC 3 1 1V3 0,60 3
40, DUCHOZAL KRAC 2 1 1V3 0,60 3
41, À/ARTIN A. FDL 3 6 2N3, 4D 0,50 3
42. DELGAY P. CSG 2 ,1

1N5 0,50 3
43, BELAUBRE J. tP0 3 J 1 N3. 3D 0,30 3
44. NOHEBIE B. KRAC J 1 1N3 0,30 3
45, DEJOUX B. GCE a 1N3
1 0,30 3
46. MAZALENI M. tPo J 1 1N3 0,30 3
47. ALLARD P. cM0 3 1 1N3 0,30 3
48, DREVET P. KRAC 3 4 4D 0,00 3
49. CoNUS P. KRAC 5 4 4D 0,00 4
Voici ler réeultats du Ghampionnat de 50. LEGRAND E. CSG 3 3 3D 0,00 J
LorraineS4de wargames. 51. GAYOUT P. CSG J 3 3D 0,00 3
52. MASCI M. KRAC 4 7 2D 0,00 3
53. CARPENTIER F. csG 3 ) 2D 0,00 3
-: première manche s'est dis- Pour tout renseignement sur le 54. MORAL M. rP0 J 2 2D 0,00 3
:-:ee à Metz sur Gergovie, Lor- Championnat 85, qui portera 55, LARDET P, KRAC 3 2D 0,00 3
'e te 44, Fleurus et Okinawa - également sur plusieurs épreu- 56. BALLE A. KRAC 4 1 1D 0,00 J
:e-xième manche à Nancy sur ves au cours de I'année, contac- 57. DUBOIS KRAC 3 1D 0,00 3
2a,'zer Gruppe Guderian et la ter Xavier Jacus 2 bis, rue Gilles
1

58. BIGNAN KRAC 3 1D 0,00 3


:'. sième manche à Metz sur de Trêves - 55000 Bar-le-Duc. 59. DEMANGEOT Y. KRAC 4
1

1D 0,00 3
-es Dernières Eatailles de Na-
1
Té1. (29) 45.34.76. 60. LAPLAOUIERE F. CSG 1 1D 0,00 3
3 C'eOn. 61. BOUFETTE KRAC 2 1 1D 0,00 3
62. PAGES X. KRAC J '1D 0.00
1 3
Classements : 63. CAMEL J.
1er : Patrick Bettin (déià Champion CSG 4 1D 0,00 3
de France sur An- 64. VALLE P. tPo 3
1

1 1D 0,00 3
"exion)............ ....................222pts 65. MARCHAND F. KRAC J 1D 0.00 3
2eme : Xavier Jacus ...............
1
..................... 212 pts
3eme : Serge Monnereau ......................... 153 pts
leme : Hervé Georges ..... 132 pts
5eme:MarcRoland............. ...................... 130pts Les 37 autres participants connus à ce 3" championnat EMPIRE n'ont
6eme : Benoît Marconnet 71 pts pu franchir la barre des 4 points et restent donc au niveau 3.
Teme : Hubert Bretagne et Rémy Musset 70 pts
9eme : Philippe Leclec'h 69 pts Nous avons donc pour 1984-85
'0eme : Bernard Langenfeld ..................... 68 pts
:

'lème : Ferry ................. Maréchal Prince : 0


62 pts Maréchal Duc :
'Zème : Alain Garon ......... 59 pts
1

'3ème : Pascal Varga Maréchal Comte : 1


....... 45 pts Général en Chef: 7
'4eme : Kritter .............. ..... 40 pts
'5ème : Patrick Daugé et J.J. HoffnunS .......................... 32 pts Général de Division : 8
Général de Brigade : 12
Colonel : 36 +
' ; Pierre stutin, (18) R. Theis- Pesqueux, (23) Weisskopf et Clubs répertoriés ci-dessus :
::^. (19) Marc Lanfranchi, (20) Berner... KRAC : Kriegspiel Rhône-Alpes Club
- H Farouelle, (21) Thiel et Le CSG : Chevaliers de St-Gilles
MEU : Club de Meudon international. Le meilleur d'en-
FDL: le Fer de Lance (Vanves) tre les joueurs a eu le plaisir de
CMO : les Conqu. Marches Ouest remporter une boîte de base du
IPO : lmmortels Paris-Ouest jeu James Bond 007 offerte par
GRE : Alter et Go (Grenoble) Jeux Actuels tandis que le meil-
CGE : Grandes Cies de l'Est leur maître s'est vu accordé
Méthode de calcul: l'Appel de Cthulhu offert par le
Le total des points obtenus est divisé par le nombre de batailles, magasin Excalibur.
- par
ou cinq si ce nombre est inférieur. Cette manifestation était orga-
Tout joueur précédemment classé qui ne réalise pas au moins la nisée par la ligue lorraine-de
-moyenne d'un point inférieur à son niveau se trouve dégradé d'un jeux de simulation, le magasin
niveau (ex. Conus 49 et Balle 56). Excalibur Nancy, el le club /a
- A moyenne
d'abord
égale, les critères de classement ont tenu compte
du nombre de batailles jouées (victoires ou défaites),
Cour des Miracles.
Classement :
ensuite du niveau des adversaires rencontrés. Premier prix : maître - Frédéric
Ce Troisième Championnat de France de Kr.iègspiel 1". Empire à vu Dormer (auteur du module)
s'affronter 65 Joueurs appartenant à huit clubs différents au cours Premier prix : joueur - Jean-Luc
de 118 batailles rangées. Amory
Deuxième prix : joueur Phi-
lippe Albès
a participation de huit clubs et 65 joueurs. pour cette troisième
année, après la démobilisation provoquée par l'absence de t.'9 6f- :î;;*!:ibà
résultats pour la deuxième, est relativement de bon aloi. C'est
à peu près le cota réalisé par le < vieux l Championnat Antique dans Voyage
sa quatrième année.
ll convient de noter au passage les grands absents de cette compé- à
tition : le CRJH, Club Rouennais de Jeux d'Histoire, les CSO, .'...--l:.;.- Brocéliande
Centurions du Sud-Ouest (Bordeaux), LGP, la Guerre en Pantoufles
(Marseille) ; et d'autres clubs moins importants n'ont pu (ou voulu) (19 et 20 Janvier 1985)
figurer au palmarès de cette année. Je vais vous parler du Voyage à
C'est bien dommage, car faut-il le redire, la participation au Cham- Brocéliande duquel je ne peux
pionnat est entièrement gratuite et n'engage à rien I Par contre elle dire que du bien, en étant la
est un stimulant nécessaire aux contacts inter-clubs ou inter-isolés principale organisatrice. Heu-
sans lesquels notre < hobby D ne peut progresser... Nous ne sommes reusement, je suis tout à fait
pas suffisamment nombreux pour qu'une partie d'entre nous puisse objective Pour les connaisseurs et les
se permettre d'ignorer l'autre ! Ce
!
fut un grand succès grâce à -
historiens, sir John Liddel Hart a
Dans cet état d'esprit (le bon) il convient de saluer les efforts la bonne volonté de presque participé à la création d'un
déployés à Carcassonne comme à Montpellier ou encore du côté de tous. Plus de 200 personnes ont ( monster game )r, History of
Valenciennes pour lancer de nouveaux clubs... parfois à côté d'un pu louer (dont la moitié environ World War Two, dont la pre-
autre puissamment implanté dans une solide autarcie. complètement novices), princi- mière partie Hitler turn against
Ouoiqu'il en soit, le KRAC est prêt à aider de ses conseils tout club palement à des jeux de rôle : Russia pourra vous donner un
ou isolé souhaitant ( entrer dans la carrière > du Kriegspiel en Empire Galactique, Chroniques avant-goût des dix prochains
général et du lor Empire en particulier. de Lynai's et MEGA présentés < Théâtre des opérations D : Li-
ll faut rappeler que ce Championnat est voulu le moins contraignant par leurs auteurs, l'Appel de bye et Egypte: Counteistruke
possible, ne visant qu'au développement des relations inter-clubs Cthulhu par Martin Latallo (qui from Egypt, Europe: Overu-
etlou inter-isolés pour le plus grand bien du < hobby r dans son reçu moults compliments), Don- ning of the West, chez Task
ensemble' jons & Dragons par Laurent Forces Games.
Pour le KRAC : D. Mane Baraou et Marc Laperlier et, Lé-
gendes Celtiques par Anne Vé- - Dans les
tesques:
wargames gigan-
Spain de Europa est
tillard remplaçant merveilleu- annoncé (GDW).
sement les auteurs indisponi- - Au temps des romains (61
Gonvention sup'aéroV Convention multiieux bles. Ouelques privilégiés ont avant J.C.) rejoignez les bretons
(samedi ler et dimanche de Nancy bénéficié d'une démonstration de Eouddica en révolte contre
2 décembre 1984) Le 12 janvier 1985 la neige et le de la Compagnie des Glaces, Rome ou telles les légions de
La Convention Sup'aero V, froid écrasants n'ont pas empê- jeu de rôle de Fabrice Cayla l'époque, résistez à l'assaut des
tournoi multijeux de rôle s'est ché Nancy de connaître sa pre- basé sur le cycle de G.J. Arnaud hordes barbares dans Druid.
déroulée à Toulouse le week- mière convention multijeux. En paru aux Ed. Fleuve Noir (pro-
end du ler et 2 décembre. effet, dès quatorze heures près chainement chez Jeux Ac- - Un concurrent
campaign,
de Russian
déjà très apprécié
Vingt-sept équipes de cinq de quatre vingt passionnés de tuels !). Ouelques joueurs aver- dans les pays anglo-saxons:
joueurs venant de toute la jeux de rôle et de wargames se tis ont également assuré des Dark crusade, la campagne de
France (Paris,' Lyon, Limoges, réunissaient dans les locaux de initiations afin que tous les visi- 1941 à 1945. < 10 minutes pour
Bordeaux, Nîmes, Nice, etc...) l'lCN autour de quatorze jeux teurs puissent jouer. l'apprendre, des années à
ont participé à ces iournées. différents (Dragonquest, Rune- Ou'ils soient tous remerciés jouer t !... le rêve des statèges .
Les cinq modules (AD & D ni- quest, Stormbringer, AD & D, jusqu'à l'année prochaine où ils C'est en ces termes qu'il est
veau 5 et niveau 10, Runequest, Appel de Cthulhu, Légendes seront peut-êÎre (j'espère l) ap- décrit dans le Wargamer de
Daredevils et l'Appel de des Mille et Une nuits, James pelés encore au secours. Fan- novembre. A première vue, avec
Chtulhu) ont été très appréciés, Bond 007, Spies, Civilization, tastique ou Empire (par Jean- ses règles de mouvements ca-
aussi bien par les joueurs expé- Panzerkrieg, Tobrouk, Eylau, Jacques Petit), les < figurines > chés et son système de produc-
rimentés que par les débutants. etc...) ont également livré bataille tion, c'est en effet un jeu digne
6 Cette convention a accueilli M.
Nédélec, créateur du nouveau
jeu de rôle français L'Empire
Lea amoureux de l'Orient parti-
cipaient à une démonstration de
pour le grand plaisir de tous.
Des dessins originaux (illustra-
de concurrencer Russian cam-
paign.
Légendes des Mille et Une nuits tions d'Empire Galactique et de Chez C.D.W. Bundeswher,
Galactique. Celui-ci a fait une animée par son créateur (J. M. votre journal bien aimé) ainsi -
un jeu tactique dans la série de
conférence de presse pour pré- Montel) alors que les mordus de qu'une magnifique vitrine en- Assault et the Third World War.
senter son jeu, et plusieurs dé- l'Appel de Cthulhu rencon- fermant décor et figurines mé-
monstrations qui ont reçu un traient Jean Balczésak, grand diévales (prêtée par Jeux Ac-
accueil enthousiaste. maître du mythe en France (qui tuels) ornaient agréablement un
Comme d'habitude, la société assurait à nos investigateurs des murs de la salle. Un < cada-
Jeux Descartes, l'Oeuf Cube, terrifiés que des goules glacia- vre >, trouvé après la projection
Stratéjeux, la Boutique Jeux
Descartes Toulouse et Casus
les étaient dans la ville...)
Ouant au concours de figurines,
du film Auintet, a permis de
lancer une enquête policière.
Diplomatie
Belli nous ont permis de doter il a été gagné par une peintre Des indices, délivrés au cours
largement tous les participants. (en figurines fantastiques) : du dimanche par une bande
Devant la réussite de cette Sylvie Matis avec un inquiétant vidéo, ont permis au meilleur Oue les honorables amateurs
- Samoural et autres produits
manifestation, les organisateurs magicien déroulant un parche- investigateur de gagner l'Appel de
vous convient tous à la min couvert d'étranges runes. de Cthulhu et les Chroniques de estimables du Japon ancien
< Convention Sup'Aero Vl r qui Enfin, le clou de la journée, Lynais. Ouant au mort, déma- daignent jeter un ceil bienveil-
aura lieu courant mai. c'est-à-dire le tournoi de James quillé. il s'est ma foi fort amusé | lant sur Kamakura : un jeu éco-
Pour tout renseignement : Bond 007 a plongé les impru- Bref, pour une première fois, nomico-diplomatique où les
Ecrire à Umberto Polverini -EN- dents agents secrets dans une c'était pas mal, j'espère remet- conflits ne dégénérent pas for-
SAE Rl Ch. 259 - 10, avenue sombre histoire d'enzyme man- tre çà l'année prochaine (en cément en < Hara-kiri I plus ou
Edouard Belin - 31400 Toulouse. geur de pétrole et de terrorisme mieux si c'est possible !). moins forcé.
- Omegakron, yeti sanction, Cthulhu in frwânçai quilles dans l'lle du Roi Lézard :
seront utilisés avec Lord of Après les cinq modules initiaux, au paragraphe 89, au lieu de
création. vont sortir les versions françai- rendez-vous au 169, il faut aller
The sugar, Pendragon. ses des tous récents Trail ol au 269. Au paragraphe 325 le
- Mega
JdR -Heroes. vilarns, pour Golden

Haunter of the moon lsle oî


-The Dead el Vengêance of
Dracula, pour Chill.
Tsathogghua (la Trace de Tsa-
thogghua) et Mask of Nyarla-
thothep de Chaosium. Dans la
foulée, Jeux Descartes publiera
un écran pour le Gardien des
Lézard géant possède I points
d'Habileté et I points d'Endu-
rance. Enfin, dans /a Citadelle
du Chaos, au paragraphe 368
lire RV au 15. (Merci à notre
Dans la série de Cry Havoc et arcanes, éventuellement ac- lecteur Sacha Povse qui nous l'a
-
Siège, wargames médjévaux - Light Speed raid, et Ace in compagné d'un court module. signalé et à Gallimard pour ces
the Hole (avec un écran) pour Les figurines Grenadier spécia- précisions).
avec règles en français, on at- Star Ace.
tend un.jeu de rôle pour la fin du les pour Cthulhu, que l'on trou-
mois ; vue la qualité des pro- - lron
pour
Wind (nouvelle édition)
Loremaster.
vait en boîte seront désormais
duits de Standard Game, on disponibles par deux ou trois
peut espérer que celui-ci sera - le CM2 Death ride. sous blister avec une gamme
intéressant. La version anglaise - le CM3 Sabre Biver.
le 87 Rahashia.
agrandie (Governement agents,
est fournie avec une amusante
rntroduction au jeu de rôles, sur
cassette à écouter dans votre
-
- Atthur
from
& Merlin, Paftisant
the Shadows, Sea Dogs
Thugs, personnalités, criminels,
investigateurs, cops (flics),
monstres. Ghoules, Serpents et
Figurines
fauteuil favori. Sur la face B, un of England, et The Cleopatra Mi Go, Habitant des sables.
scénario solo : la continuité de gambir, pour Time Master. Profonds).
Chez Grenadier, deux pièces
la cassette interdisant les choix ne s'y retrouve plus dans - choix : un mammouth et le
multiples, le narrateur vous in- - On
les Dragonlanca, Des rumeurs
de
<< death dragon > de la < undead
vite à tirer les déi ; plus de tant, ont couru sur le DL3. vite introu- légion >.
l'épée vous transperce : vable : il était tout simplement Chez Fantasy lords des
AAaarghh... moins de tant, elle en rupture de stock aux USA. Le -
monstres de la mythologie dans
vous frôle, ouffff l. DLS lui ne sera pas un vrai < Monsters of mythology > :
Pour Advanced donjons &
-Dragons une série de recueils :
a Monster myth et légend
module mais un volume des-
criptif sur le monde de Dragon-
lance, géographie, coutumes,
Magazines cerbère, le minotaure et bien
d'autres animaux familiers des
joueurs de jeux de rôle.
sourcebook: les légendes et le etc.. Le Damier de l'Opéra, à Pa-
matériel que l'on peut en retirer of Doom, et Baiderc
-
ris, ouvre un rayon de figurines.
(chinoises, grecques, danoises -Temple un vrai jeu de ll y proposera au départ les
etc..).
of the lost Ark pour lndiana - Moelstrom,
rôle, pas un livre jeu comme figurines Citadel et Asgard.
Jones.
O Elves, Dwarves, Wizards, only live twice, el Live
ceux de Folio junior ou de < En- Mais si vous êtes flemard, vous
Dark Folks (Orcs, trolls, goblins - You
and let die (en boîtes) pour dless quest l. Ce livre très beau pourrez y acheter, pour un prix
etc...) : les us et coutumes de est produit par Penguin : Feuil- environ multiplié par trois, votre
ces charmantes petites choses. James Bond 007. Du beau maté- letez le et regardez le prix
riel.
! figurine toute peinte, selon vos
a Fantastic treasure .'devinez ! Certaines idées ou images, tel- indications si vous avez une
for Hayoc recueil de
- Trouble pour les les plantes, peuvent être
-gneMoria I sera-t-il une campa-
ou un scénario ? Le sus- scénarios à la fois Super- reprises dans d'autres jeu de
idée particulière. On ne connaît
pas les délais.
pense reste entier. On devrait world, Vilains & Vigilantes, et rôle. Le damier de l'Opéra : 7, rue
l'apprendre bientôt dès que sor- Champions. Oualité Chaosium. Hero no 4 spécialisé dans
-Runequest. Lafayette, 75009 Paris.
tira la suite dela gamme Middle Modules en français cette revue traitera
Earth. Batale of The Five Ar- Les éditions du Dragon Ludi- des jeux de rôle d'A.H. : Lord of
mies est le jeu sur plateau offi- que ont ouï vos remarques. création, Runequest, Power and
ciellement compatible avec Après leur premier module pu- peril, James bond.
Middle Earth Role Playing de blié, Le Tremblement de Terre, - Wargamer : le prochain
lCE, pour régler les batailles (niveau 1-3), le suivant compor- (no 32) aura comme jeu en en-
impcirtantes qui surviennent tera les mêmes bonnes idées cart ( Lutzen >; un Napoléo-
inévitablement. (clarté, conduite de joueurs lors nien. Sortie en Février.
- Légendes:
amateurs
Pour éviter aux
des Légendes Des
des tests...) mais aura plus de
pages, plus d'illustrations, et
- Aux
gon
éditions du Golden dra-
; livres jeux de la nouvelle
Mille et une nuits, d'avoir à devrait être moins cher. Son série de Dave Morris ; les distri-
acheter le coffret complet des titre : Le Roc de l'Oubli, (niveau buteurs parisiens onl vu Crypt
I Légendes Celtiques, Jeux Des- 3-4) : le roi nain Nimlôrd ne of vampire disparaître de leurs
cartes publie en un volume sé- voulant pas mourir, le Nécro- étalages à la vitesse grand V:
parê les Règles Complètes de mancien Morthomb l'entraîna un signe du destin sans nul
Légendes, version regroupant dans les brumes, sous le roc de doute ! Crypt est une aventure
tf règles de bases et règles op- l'oubli. Puis vint le Mulog... solo.
a tionnelles. Les erreurs y ont été
corrigées, et les tableaux sont
Le Tremblement de Terrelui, se
situait dans un petit village mais tir
La BD Elfquest vient de sor-
- en français aux éditions Gou- le cercle
it répétés dans le chapitre qui les alors vraiment sans histoire, où pil. ll s'agit de la version tout en libroirie. golerie
e explique et en fin d'ouvrage, ce un tremblement de terre révèle, couleur, sous couverture car-
qui facilite l'apprentissage. tonnée (ce qui explique le prix disques. ieux
c au flanc d'une montagne, un...
Prix: 119 F. Ce livre nécessite une... bref, c'est très vieux, très de 30 F, très honnête vu le
t-
donc un livret de Civilisation dangereux, surtout pour ceux matériel proposé). On l'a vu à la Poul les
pour jouer. qui ne réfléchissent pas, et c'est FNAC, mais il doit se trouver un joueun avertis
e
t- - Elfquest boardgame : jeu
sur carte de la série Elfquest.
Des modules et encore des
bien préparé pour le confort du
MJ.
peu partout.
Des Folio d'Enfer ! JEUX CLASSIOUES
7
î. Editions du Dragon Ludique, 151 Gallimard nous prépare quelque WARGAMES
le modules en vrac. rue Montmartre, 75002 Paris. chose dans l'ombre, ce qui ne JEUX DE ROLES
r. - Bloodlust pour Stormbrin-
ger.
Evolution normale ou effet de la
concurrence ? Les Steppes
les empêche pas de nous offrir
une nouvelle rafale de Livre-jeu
FIGURINES
PUZTES
- Mask of Nyarlathotep pour
Call of Chtulhu.
d'Oujasnie, le nouveau module
de la NEF est présenté sous une
dont Vous êtes le héros, avec le
Manoir de l'Enfer de Steve JEUX ETECTBONIOUES
- Queen's park affair pour
Sherlock Holmes consulting de-
couverture couleur, tandis que
les auteurs préparent déjà les
Jackson ; le Sorcier des Neiges
de lan Livinston ; le Marais aux
CASSES TETE
LITTERATUBE
tective. suivants avec une nouvelle Scorpions des deux mêmes ; /e SIJR I.f JEU
- Dragonlords,
tous
Song smith :
deux pour Chivalry and
équipe d'illustrateurs notam-
ment. Des choses étranges se
Talisman de la mort de Thom-
son et Smith ; la Traversée in-
trs
Sorcellery ou AD & D.
- Disappearance on Arranat:
trament en Oujasnie, le pays
barbare du nord de l'île de
fernale de Dever (oui, il semble-
rait que ce soit le Joe Dever de
cenrre ÀIa.
its pour traveller. Rope... Notons que la couleur a la série des très appréciés Lone Vl\æ
78630 orgeval
- Raid on Rajjalpor : pour
Mercenary spy and private eye.
permis de mettre au dos de
couverture un fort jolie carte de
Wolf) et du même Les Maîtres
des ténèbres.
Té1. : 975.78.ff)

t: - Horrible sacret of monig-


hand island sortira en février
notre collaborateur Jean Char-
les Rodriquez.
ll va falloir un rayon de plus à
votre bibliothèque ! Au. pas-
loh à æh
pour Call. Même le dimanche
or- La Nouvelle Edition Fantasti- sage, pour ceux qui les ont
Fermé le mardi
ou - Tower of the dead:
Power and peril.
pout que, 35, rue Ste Geneviène, acheté avant que l'errata n'y
921400, Vitry-sur-Seine. soit inclus, signalons deux co-
club est gratuit, et on y joue
principalement à AD & D ainsi
qu'à Légendes,-les séances ont
lieu le samedi. Contactez Yan-
nick François-Charlot, MJC rue
du 11 novembre, 386t10 Claix.

A Thonon-les-Bains, en
Haute-Savoie, le club de la MJC PSI WORLD
vous proposera D & D, mais Serez-vous PSl, anti PSI, Non PSI, ou Non PSI pro-PSI ?Vaste choix dans le monde
aussi Chivalry & Sorcery, Tun- panpsychologiquement évolué que propose Fantasy Games Unlimited avec sa
nels & Trolls. Le club se réunit demière crêation : PSI WORLD. Ceux qui ont lu Van Vogt se souviendront de .A
les samedi après-midi, à la
Grangette, et pour en savoir
la poutsuite des Slans
'. [e nouveau produit F.G.U. n'est pas sans faire penser à
cet excellent roman.
plus, vous pouvez contacter l'un la première génération des mutants PSI est née à notre époque. La seconde a
des créateurs, Christophe Gau- affiné ses pouvoirs et sa descendance n'a plus qu'à se défendre dans les. ghettos
din, 2 boulevard de la Corniche, et les.enclaves, qu'une société intolérante lui a prêparé. II existe môme une
'
74200 Thonon-les-Bains. . Ligue pour la Pureté Génétique de L'Bpèce Humaine qui, KKK d'un nouveau
A Perpignan, lo Club Catalan de '
jeux de simulation sort de sa genre, haque les psis en secret.
torpeur sous un nouveau nom: Rappelons qu'à Mions, près de L,es problèmes sociologiques liés au développement des pouvoin panpsychologi-
I'Abîme des Temps- ll est en Lyon, /es Rats du Donjon prati- ques sont abordés de manière précise dans cette sifuation que Del Can et Cheron,
activité le dimanche à partir de quent, en dehors de D & D, des les auteun, présentent comme celle qui a servi de test. En effet ce jeu est hès évolutif
14 h. On y joue à beaucoup de
jeux moins fréquents comme et le MJ. pouna le placer aisément dans toute campagne de JDR.
jeux en tous genres. Siège so- Mercenaries spies & Private La règle de jeu est plutôt simple : le système A.S.T. a été rajeuni pour s'adapter aux
cial et adresse : Centre d'anima- Eyes ou l'excellent Aftermath. confortables dés de pourceniage et le système de compétences fait lui ausii appel
tion municipal, Esplanade Sans oublier Squad Leader, à nos chen. dés à 100 ,. Enfin reste I'important ; les pouvoirs psi. Ils ont été classés
Edouard Leroy 66000 Perpi- Amirauté ou Wooden Ships et en pouvoirs mineurc parfois amusants, parfois monstrueux
gnan. Pour tout - d'autres encore. Le responsable - - et en disciplines
contact, joindre majeures à la portée insoupçonnée.
Philippe Vernois au (68) 52.52.43 en est Philippe Pourcel qui ré- Psi World-sen aussi bien aêéeptê malgré quelques lacunes par ceux qui ont
pondra au (16) 7 820 69 08. - -
ou François Pardo au (68) nté le. 00 ' fatidique, un jour de création de penonnages que par les MJ. qui ont
54.57.15. w, catashophés, leunioueun réussir ce même chifhe.
Le club La Caverne de l'Elf noir Michel Senat
Club Donjons & Dragons 167, nous annonce son ouverture.
rue d'Alésia 75014 Paris - OnyjoueàAD&Dtousles PARANôIA
-
pratique D & D, Méga, Fief, - dimanches de 15 h à 21 h, et Seruez lbrdinateur et éliminez les taîtes.
Ultime Epreuve, etc... Té1.: (1) peut être bientôt à l'Appel de Paranon est un jeu de rôle de West End Games ; il se situe dans un proche avenir.
543.52.24.. Cthulhu, et Légendes. Les M.J. La civilisation humaine se tene dans des villes contrôlées par des ordinateun et lutte
Club Mégalithe cherche joueurs ayant baroudé dans les mondes contre I'ennemi. Mais.qui est l'ennemi ? Supposons (ceéi est une haîtise passible
intéressés par jeux de rôle et de l'Appel de Cthulhu, Space de la peine^de mort !) que les ordinateun sdient devenus fous et qu'il n'y ait pas
wargames. Té1. 354.,10.19. - 9, Opera et Légendes, seront les d'ennemis ?
av. de l'Orée - 1420 Braine bienvenus pour venir faire part Pamnoia se compose de bois liwets :
l'Alleud. Belgique. de leurs expériences ainsi que, Le Gamemaster Handbook: tout ce que doit connaîhe le maîhe de jeu et
bien entendu, les aventuriers en -
seulement lui.
Club A-J.E. a ouvert depuis 1 an mal d'aventures. Ce club exerce l*.P.layer Handbook :.les seules informations accessibles aux joueurs. '
une section AD & D. Recherche ses lugubres activités au Centre - L'Adventure Handbook: une aventure prête à jouer et des compléments pour
de nouveaux joueurs. Ecrire à: d'Animation municipal à Ro- -
le maîte de jeu.
A.J.E. Salle Bizet Rue Gabriel gnac 133210. Le jeu
Faure 60t100 Noyon.
- est basé sur des niveaux d'accès à l'information. Du niveau Rouge, le plus
- !?r pgui les penonnages rlébutants au niveau Ultra-Violet pour le maîÉe'duleu.
L'Association Jeux Chamatié- L'accà à une information d'un niveau supérieur au sien esi une tahison.
Club les
Trappeurs d'lmagi- rois vient de fêter son deuxième A la différence d'aubes jeux de rôle, on meurt vite dans Paranoiâ (le plus souvent
naire cherche tout JD JDR et anniversaire avec brio et éclat. exécuté à la suite d'une trahison). Pannoïa utilise le système des compétences, il
wargamers. Région Saint-Di- L'A.J.C. vous propose le mer- y.en a beaucoup (une bonne centaine) classées par faririlles. Malgré ceia, le tiraie
zier-Bar-le-Duc. Bruno Frénard credi et le samedi de 14 h à 19 h d'un penonnage est simple er rapide O12heure environ).
15, rue Henri lV - 52100. 30 (et même en projet une salle Détail amusant: un personnage a toujoun un pouvoir de mutant et appartient
-
ré1. : (2s) 56.30.52. ouverte 24 h sur 24) de jouer aux toujoun à la société secrète. Ceci est évidemment considéré comme hàutemeni
wargames. jeux avec figurines répréhensible par l'ordinateur cenFal.
Le Cercle de Pierres cherche de type napoléonnienne avec [,.e
système de combat estoriginal :pas de perte de points de vie (il n'y en a pas)
des amateurs Bisontins de D & votre armée ou celle du club, Mais les blessures reçues plus ou moins Eaves entraînent I'incapacité pûis la niort.
D. Té1. à Frédérique Loumier : ainsi que la période antique- Les armes sont futuristes et vont du pistolet laser au véhicule blindé bardé d'armes
52.03.94.
- 178, rue de Dôle
25000 Besançon.
médiévale ; Diplomacy et Civili-
sation; jeux de rôle avec Don-
lourdes.
L'aventure est partout : élimination des baîhes, recherche de I'ennemi, à I'intérieur
jons et Dragons ; Call of de la cité, infilfation dans une aute cité pour saboiage, tout est possible.
Belgique : tu joues aux JdR ou Cthulhu ; James Bond 007 et Demier point amusant: le maîbe de jeu dispose d'un système àe notation des
aux wargames, alors rejoins- Superworld en anglais et en personnages. Ceci lui permet de déterminer le moment où un penonnage devient
nous. W.U. C/o Marc Valck- français dans le texte, bientôt traître. lzs joueun,_ eux ne_connaissent pas le nombre de points de traîtrise qu'ils
neaers 1739A, Chee de Wa- également Killer avec l'ESCAE ont accumulés (ambiance de suspicion qannti !).
vre -1160 Eruxelles. Té1.: de Clermont et ( Dandome- En conclusion, essayez Paranoïa, un jeu plein d'humour !
-
660.86.92. nium > d'lssoire. Agissez Jean Lefèbwe
(A.J.C.), venez au club découvrir Le Fer de Lance
Rejoignez les Forces du Chaos : des jeux venus d'ailleurs et des
jeux de rôle, wargames, jeu de amis bien de chez nous.
guerre avec figurines, tous les L'adresse du club A.J.C.
mardi et jeudi soir, dimanche 11-13, rue des Saulées -
63400
Ouelques précisions... Deux petites lignes stratégiques
après-midi, région de Montpel- Chamalières. Té1. : (73) -37.16.50 Dans les explications du listing s'étaient décollées dans nos
précédentes Nouvelles du
lier. Renseignez-vous au (67) le matin- sur les Métiers des Citadins du
précédent numéro, tout aurait Front, celles de l'adresse de
64.110.36. (Jean-H ugues).
Les Fossoyeurs de Greyhawk
été plus clair si nous n'avions l'ADJR, Association pour le
Les Seigneurs de l'Astrolabe Foyer-Hôtel Sonacotra - pas oublié des points (.) devant Développement du Jeu de Rô-
sont des gens précis, et nous - 5,Pré-
Bobby Sans 18100 Vierzon.
rue
certaines expressions, par les, qui, rappelons-le, propose
exemple à la sixième ligne il faut aide et renseignements ou ap-
ont donc envoyé les horaires sident François Beaussier. Ou-
lire <.Lille D, à la septième puis auprès de sponsors pour
détaillés de fonctionnement du vert depuis décembre 1984. les clubs se créant ou organi-
club de la fac de Jussieu, sise Compte environ une dizaine de < .Roubaix D, mais nos lecteurs
participants. Parties : les lundi attentifs auront rectifié d'eux sant des manifestations, tour-
dans le bâtiment K : lundi de 13
h à 19 h, mardi de I h à 19 h, et et mercredi soir à partir de 19 h même, vu que c'est expliqué nois, etc...
vendredi de 13 h à 19 h. De 30, parfois les autres soirs, ra-
(r Lorsque le résultat d'un ti- ADJR, 90, rue Marius Aufan,
belles journées non-stop dans rement le week-end. Jeux prati- rage est précédé d'un point... t). 93300 Levallois Perret.
cet horaire, n'est-ce pas ? qués : AD & D, Diplomatie, Pan-
zerleader, Killer, et autres war-
Soutenu par la boutique greno- games. Projets : championnat Ont participé à ces Nouvelles du Front : Philippe Bracq, Didier
bloise Le Damier, un club vient de France 1985 et rencontres Guiserix, Sylvie Rodriguez.
de prendre son essort à la MJC inter-clubs. Remarque : cher- Nous remercions pour leur concours actil : Jeux Descartes, l'Oeuf
de Claix. Pour le moment, le che un arbitre pour Runequest. Cube, Excalibur et Jeux Actuels.
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t
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Riches, détaillées, méthodiques, avec le - Their Finest Hour (la bataille d'Angletene)
plaisir à chaque parution d'un ensemble - Westem Desert (ia campagne d'Egypte el deLybie 40-42\
s
qui s'agrandit ; les séries peuvent par - Marita Merkur (campagne des Balkans 1941)
Fire in East (campagne de Russie -1941 -19421
tr -
contre décontenancer celui qui les - The Near East (gamette de Westem Desert).
prend en marche. Avec Case White Torch (Af ique du Nord et Tunisie 42-43)
s'ouvre ici un vaste panorama sur la -- Spain (guene d'Espagne 36 39)
r5

rt
ls
célèbre série Europa, de Games Desi- Sont annoncés (Front :

gner's Workshop. - Second Front Ouest42-44?\


'e
:e

rs
f
-Je vous
et Scorched Earth, une gamette de Fire in East.
avoue connaître beaucoup d'enthousiasme pour Ia série, et

I était grand temps d'aborder cette série qui connaît beaucoup de


j'espère bien que G.D.W. créera le pendant pour le Pacifique. Après cette
présentation quelque peu sommaire, nous allons voir de plus près chacun
I
)s I succès dans I'hexagone. Europa, c'est un programme ambitieux que des jeux qui nous sont proposés et ceci chronologiquement.
u I s est fixé G.D.W. ; à savoir, recréer dans son intégralité le deuxième
le :cnflit mondial, en Europe, comme son nom l'indique. Officieilement,
le . échelle est égale au niveau de la division, (mais I'on trouve également
ô- Le 1er septembre 7939, les Poionais connaissaient le redoutable hon-
;e -:.e foule d'unités de moindre grandeur), 25 km par hexagone, 1 tour de neur d'être les premiers à se trouver confrontés a' ce que l'on devait
p- e !r pour 15 jours de temps rê,e\. Je precise dàs à présent que, même si
appeler la " Blitzknieg,. Surclassés. tant du point de vue matériel que
ur .:. gros il s'agit des mêmes paramètres que dans n War in Europe o de doctrine de combat, leur courage ne leur suffit pas pour empêcher la
ri-
tr-
: P I., la comparaison s'anête là.
Wehrmacht d'écraser leur pays en 4 semaines et de pn:céder au qua-
-a série Europa se compose d'une succession de jeux, chacun représen- triirnr retal? js ;cr histoire, conjointement avec I'armée russe (qui
rn, :art une campagne particulière, jeux qui, dans leur continuité permettent
était déjà dans le coup pour les trois premiers). Ils méritaient bien un
,e rêcrêer toute la campagne 1939 45. Aussi, vous trouverez dans wargame ces Polonais, vous savez, ces dingues qui chargeaient les chars
::.aque jeu, un ensemble de règles et même de pions utilisables soit pour
allemands à la lance... (l)
. jeu individuel, soit pour la série, ou les deux. A ce jour, sont parus :
ter Case White (l'invasion de la Pologne)
- Narvick (la bataille pour la Norvège)
tuf - Fall of France (la campagne de l'Ouest en 1940)
(1) en fait, ik chargeaient I'infanteie d'accompagnement, ce qui
- d'ailleurs n'enlève ien à leur bravoure.
Gomposition du jeu chemin de fer, des villes ou des houpes adverses (ceci soit en tandem
- 3480cartes format 53 x 70 cm avec vos propres houpes dans la phase de combat, soit pour les retarder
- pages pions dans leur phase de mouvement).
- plus
14 de règles L'infrashucture se compose de pions aérodrome (capacité de ou 3
.l,3 I
habituels aides au jeu. pions aviation)et des villes (capacité de
-Les carteslessont du modèle standard
ou 5 pions aviation). lls
peuvent avoir deux statuts, opérationnels ou non-opèrationnels et dans
de GDW, à savoir spartiates mais bès
fonctionnelles. Les principaux Çpes de relief y soni représentés, de ce demier cas, peuvent êhe rendus à nouveau opérationnels, sous
même que les lignes de chemin de fer (pas les routes), ainsi que les villes certaines conditions, par leurs u airbase,, ou êhe franchement éliminés.
qui sont de hois types différents : major cities, dot cities, reference cities ; A noter.que les unités de chasse polonaises bénéficient d'un bonus au jet
cette distinction houvant son plein effet dans de nombreux points des de dé dans les combats aériens-
règles. Une attention touchante de la part des créateurs :les noms de ville Çà paraît un peu complexe à première vue, mais une fois le système bien
sont orthoEaphiés dans la langue du pays ; ils ne sont quand même pas assimilé, c'est un vrai régal.
allés jusqu'à écrire les noms slaves en cyrillique, personnellement, j'aime Passons maintenant à la phase de combat.
autant. Le combat n'est pas obligatoire, mais si on décide d'attaquer, il faut
attaquer toutes les unités adjacentes. On établit le rapport de combat
Les pions sont très colorés, jugez plutôi: attaquant/défenseur et on consule la table appropriée. Rien de spécial à
- Polonais : blanc sur carmin noter, sinon l'apparition d'un résultat u Half Exange r qui voit lè déTen-
- Russes = noir sur chamois
:
seur entièrement éliminé et I'attaquant perdre la moitié du potentiel
- Slovaques blanc sur gris-vert
:
perdu par le défenseur.
- La Wehrmacht
La Flak :
noir sur gris-vert Bien sûr, il y a.des modifications au jet de dé dues aux tenains. Un point
- Les SS :
noir sur gris-bleu clair
blanc sur noir (là, vous I'aviez deviné)
particulier sur la rehaite après combat, concemant les divisions, quisont
-
Donc, pas de problèmes d'identification dûs aux nuances des couleurs,
les seules à être imprimées recto.verso et qui peuvent reculer dans ou à
travers les zones de conhôle ennemies, et se voient réduites (retoumées)
et de plus tous les pions sont très lisibles. en fin de rehaite. Enfin, une grande originalité quand même est à
Fidèle à sa tradition, GDW nous foumit de nombreux aides au jeu, signaler, c'est I'utilisation de règles spéciales concemânt les blindés et les
souvent en double exemplaire, bien distincts des feuillets de règles et antichars.
jamais sur la carte, ce qui est très pratique. Ah !J'ai failli oublié I'inévltable Certaines formations ont des possibilités en AEC (Armor Effect Capabi-
* Six Sided Die !
" lity) et en ATEC (Aili Tank tffect Capabilig), d'autres une des deux,
Voilà pour la présentation matérielle. Passons maintenant à la dynami- d'autres encore pas du tout. L'ÆC peut être utilisée en défense ou en
que du jeu. La séquence de jeu se décompose ainsi : attaque, I'ATEC en défense uniquement.
- Phase de ravitaillement Je ne peux pas renher dans le détail sans recopier intégralement les
- Phase de mouvement règles, mais sachez que I'on fait le rapport, en RE (voir pl-us haut), des
- Phase aêienne unités concemées en attaque et en dêtfense et que ceci peut vous donner
- Phase de combat
Phase d'exploitation (ou de mouvement motorisé si vous préférez).
des modifications au jet de dé, allant de - 4 à + 3. Inutile de vous
- y joueurs, le Polonais, et l'Allemand, qui contrôle égaiement le
préciser, et c'est d'ailleurs le but du système, que les Panzer Divisions en
l! a deux sont les grandes bénéficiaires.
Russe. Le tour de jeu commence par le tour du joueur allemand. Il est
à noter, ce qui est une particularité du jeu, que l'êchelle est de 3 jours de
temps réel pour un tour. Examinons quelques règles
Le ravitaillement est assuré, pour les Allemands et les Russes par particulières...
n'importe quelle major ciÇ : Varsovie, Lodz et Lwow, et encore faut-il
qu'elles soient reliées par voie fenê,e à une autre ville. Les unités non l) L'intervention alliée
ravitaillées voient leurs facteurs de combat et mouvement réduits de { partir du 6ème tour, les Alliés sont susceptibles d'intervenir sur le front
moitié. Il n'est pas prévu de pions o out of supply u, bien pratiques, mais Ouest. Cette intervention est traîtée de façon abstraite. Le joueur
on peut utiliser ceux d'un autre jeu. polonais jette le dê. et si après modifications dûes au gain ou lapârte de
Question mouvement, rien de bien particulier à dire, sinon que I'utilisa- villes et à l'intervention sàviétique, il obtient un 5 ou un 6, lôs Alliés
tion des voies fenées vous permet un déplacement plus important (20 décident d'aller faire sécher leur linge sur la ligne Sieg{ried, Selon le
hexagones), sous certaines conditions. Aucune limitaiion'n'est fixée potentiel en points de. combat des forces allemancies à T'ouest et un jet
quant au nombre d'unités pouvant en bénéficier. de dé, ces demières subissent des pertes, à ch.aque tour. [l est à noter que,
La phase d'exploitation est rêsewêe aux unités classées n Combat- à compter de ce même tour, le joueur allemand doit maintenir'un
Motorized ,. On peut rentrer elsortir d'une zone de conhôle adverse en minimum de 351 points de combat à I'Ouest (il démane abstraitement
dépensant des points de mouvement , coût variable en fonction du type à_270), fglte_de quoi il perd des points en victoire. Ilexiste également un
d'unités accomplissant le mouvement. Le débordement (ovemrn), est résultat FD (French Defeat) qui stoppe toute opération sur-ce front.
possible à condition d'atteindre un rapport deforce d'au moin 10-1. !) L'intervention soviétique
Un mot sur I'empilement. Vous avez droit, dans un même hexagone à Celle-là n'est pas haitée de fafon abstraite, les forces soviétiques étant bel
't0 empiler: 3 divisions (ou corps), plus 3 bataillons (ou régiments, ou et bien représentées. Leur intervention devient possible'à partir du
brigades), et 2 unités d'artillerie; soit huit pions au iotal, ce qui est moment où Varsovie est isolée ou prise par les Allemands. A cet instant,
beaucoup et pose des problèmes de manipulation. si le joueur allemand obtient un 5 ôu 6, àprès modifications du jet de dé,
Il faut savoir que les unités sont classées en R.E. (Regimental Equivalent) dues à la capture des grandes villes polonaises et à l'interventi6n ailiée
et que, une division :3 R.E. et toutes les autres unités 1 R.E. ; cette il peut.taire enher en jeu les unitéssoviétiques, à un moment où en
i

classification aura une grande importance lorsque nous aborderons la gênêral,le Général en Chef polonais a déjà bien assez de soucis comme
phase de combat. ça av ec I' armê.e allemande.
Voici mainenant un gros morceau, la phase aêienne. 3) Transfert d'unités
Je vous dis tout de suite que, à elle seule c'est un jeu dans le jeu, Le joueur. allemand peut transférer des unités d'Est en Ouest pour
puisqu'elle se décompose également en plusieurs sous-phases (si je puis alimenter le n Westwall , et le maintenir au minimum de 351 poinis de
dire). Avant de les aborder, sachez que les pions aviation existent, et pas combat. Les. panzer.divisions transférées doublent leur facteur d'attaque
sous la forme d'une silhouette, mais bel et bien par type d'appareil, avec dans ce total, et, sous certaines conditions, les unités aériennes peuvànt
leurs caractéristiques. C'est ainsi que vous houverez des pions Mel09E, supprimer les_modificateurs favorables au jet de dé pour I'intervention
Me110c, PZLll,116 etc... chacun représentant 40 appareils environ et alliée. Pour information, il peut aussi hansférer des unités d'Ouest en Est,
mentionnant leurs facteurs particuliers d'attaque, de défense, d'autono- en se servant des unités éliminées.
mie, plus éventuellement de bombardement tactique et stratégique. Vos 4) Repli polonais
avions bougent d'abord, peuvent êhe sujet à interception de la part de Au.demier tour de jeu uniquemenl le joueur polonais peut replier jusqu'à
la chasse adverse (s/phase de u réaction ,), puis subii le tir de la DCA et 6 divisions (même réduites) en Hongrie ou en Roumanie, pour'glâner
enfin bombarder leur cible, qui peut êhe des aérodromes, des lignes de quelques points de victoire.
Puisqu'on en parle, voyons les conditions de victoire. Il est suffisant, dans un premier temps, d'isolerVarsovie , si possible avant
Le jeu prend fin quand : le tour 6, pour rendre problématique l'intervention allié et quasi systéma-
tique I'intervention soviétique.
- le potentiel allemand à l'Ouest atteint 0.
torites les major-cities ainsi que les fortifications polonaises sont aux Ne pas oublier d'êtayer les ucouloirso denière vos panzers;,ceci au
-
mains de joueur allemand. moyen de divisions motorisées. Toujours avant ce fameux tour 6, il vous
fauâra veiller à renforcer le front'ouest, pour maintenir, ou mieux
- le joueur allemand abandonne (sic)
A ce itade, c'est le joueur polonais qui fait le décompte des points,.avec augmenter le potentiel des 351 points de combat.
: au positif, des points vàriables par type d'unités allemandes réduites Vo-tre aviation peut vous permettre à peu près tout, même de bombarder
ou éliminées, des points également lorsque la condition des 351 poinis Varsovie, ce qui vous donne des points ; mais surtout elle doit vous servir
à I'Ouest n'est pas respectée et pour les divisions passées en Hongrie ou à liquider I'aviation polonaise dâns les plus brefs délais. A ce propos, il
en Roumanie,'plus éventuellement quelques points pour le bombarde- est fait I'obligation au joueur allemand, lors de son premier tour de jeu,
ment bien hypothétique des villes allemandes ; au négatif :40 points d'employer lous ses bombardiers à I'attaque des aérodromes polonais
en cas de u French Deïeat,. (voir placement caché), à I'aveuglette donc.
Il y a 6 résultats possibles, mais sachez que 2 seulement sont favorables Il ne vous faudra jamais perdre de vue que l'élimination d'unités polonai-
au Polonais, dont une victoire u morale,. 0n nous précise que le résultat ses ne vous rapporte rien, et que tous vos efforts doivent tendre à la prise
historique est u Shategic German Victory u. des villes et fortifications de votre adversaire. A tout hasard, je signale que
vous disposez de 3 régiments de parachuttistes, dont I'utilité ne vous
Règles optionnelles paraîha pas évidente.
En résumé, le déploiement initial du joueur polonais vous est très
S'il n'y a qu'un scénario de prévu, on nous propose quand même favorable puisqu'il vous permet de manoeuvrer en tenaille en attaquant
quelques options, qui tendent à renforcer la position du joueur polonais,
de 3 côtés. Donc, à vous d'en profiter au maximun, sans laisser à votre
à savoir :
adversaire le temps de replier ses unités hop en pointe.
u Free set up , : il pouna adopter un déploiement moins suicidaire que
-
dans la réalité.
Encore une fois, ne prenez pas le risque de o casser, vos unités blindées
en attaquant des objectifs trop coriaces, laissez ce soin àf infanteriq qui
- remplacement des 11 brigades de cavalerie par autant de brigades
mécanisées (important au niveau des AEC/ATEC).
coûte moins cher en cas de réduction ou d'élimination. Enfin, le u Time
Record Track n indique 20 tours de jeu, c'est plus qu'il n'en faut (13, dans
- renforcement des divisions d'infanterie qui démanent toutes le jeu à la réalité) pour aniver à vos fins.
" Full Strenght,, et addition de 6 divisions supplémentaires.
- renforcement de l'aviation, avec 11 pions supplémentaires (ce qui
double le potentiel initial).
Historicité et autres considérations
Au niveau recherche, c'est vraiment remarquable, puisque toutes les
unités possèdent leur désignation historique ;vous me direz qu'il n'y a pas
Tactiques nécéssité, mais si c'est wai pour ce jeu, vous velTez que dans d'autres, çà
Joueur polonais a son importance ! La création des ÆC/ATEC augmente le réalisme, par
Comme je I'ai dit plus haut, le déploiement initial des Polonais est l'utilisatiôn judicieuse qu'il vous faut faire des blindés. Pour ce qui est de
suicidaire, ceci étant dû à des considérations à la fois politiques et I'aviation, merci à GDW de ne pas nous avoir assaisonnés avec des u Airs
économiques. A vouloir tout défendre, ils n'ont rien défendu. Points, !...
Ii dewa donc :
Les conditions de victoire ont été déterminées en fonction du résultat
- tenir le plus longtemps possible les villes de Lodz, Lwow et Varsovie, historique, ce qui est un bon point, par rapport aux jeux gâchés parce
cette demière ne devant à aucun prix êhe isolée, sinon l'intervention qu'on a voulu équilibrer les forces en présence.
alliée devient quasiment impossible.
Quelques critiques cependant :
- fàire le plus mal possible aux forces blindées et aériennes allemandes ; 1) Les unités soviétiques me semblent un tantinet hop fortes ; n'oublions
c'est ce qui rapporte le plus de points de victoire. pas que nous sommes en septembre-octobre 1939 et que ce sont ces
Tcut ceci impérativement jusqu'au tour 6, qui est la chamière de la mêmes unités qui vont se {aire tailler des croupières par les Finlandais
campagne, d'autant plus qu'à ce moment, le temps peut changer et dans quelques mois et par les Allemands dans moins de deux ans.
toumer à la pluie et la boue, ce qui ralentit fortement les unités 2) Ils sont bien gentils chez GDW d'avoir prévu une intervention alliée
motorisées. assez conséquente pour pouvoir influencer le résultat de la campagne.
Si l'intervention alliée ne devient pas effeclive, vous n'aurez plus qu'à Nohe haut-commandement était bien trop léthargique pour entrepren-
essayer de causer le plus de dommages possibles à votre adversaire, dre une offensive d'envergure. D'ailleurs, à supposer qu'il eut été différent
quitte à rechercher le résultat EX, puisque, de toutes façons vos unités et que nous en ayions eu les moyens, je ne vois pas ce qu'une offensive
n'entrent pas dans le décompte des points. française en forêt noire, ne débouchant sur aucune zone stratégique
Il vous faudra éviter au maximum I'affrontement avec le houpes soviéti- allemande, aurait pu avoir de décisif ;elle aurait peut être un peu retardé
cues. sauf pour conserver Lwow, car là non plus, les unités russes l'ê.chêance pour les Polonais, mais c'est tout.
perdues ne comptent pas dans les calculs.
Pensez, mais sans orienter vohe tactique en fonction de ce point précis,
à faire passer vos divisions en Hongrie et en Roumanie, au demier tour,
Le jeu dans le système << Europa >
c'eslà-dire quand le joueur allemand, dans son tour de jeu aura pris la Ce jeu peut, au prix de quelques modifications, s'intégrer dans le système

demière de vos villes ou de vos fortifications.


o Europa r, les voici : //
- un tour de jeu représente 15 jours et non plus 3.
Quant à vohe aviation, qui équivaut au quart de I'aviation allemande,
uous I'utiliserez avec précaution. Bien sûr, bombarder les villes alleman- - I'intervention alliée o abstraite u n'est plus utilisée.
'
n
Ces vous rapporte quelques points, mais il vous faudra affronter la chasse - les Soviétiques interviennent systématiquement si Varsovie est isolée.
le joueur allemand bênêIicle d'un tour zéro.
e
ruis la DCA adverses, alors prudence. Faites de I'interception et de -
.'appui pour les quelques conhe-attaques que vous mènerez. Enfin, je - la table de résultat de combat est celle de la série.
les conditions de victoire sont différentes ; c'est le joueur allemand qui

rrécise que, au premier tour, I'aviation polonaise bênêficie d'un place- -
fait le décompte, lorsque les villes polonaises et la fortification imprimée
nent u caché ,.
,e
En bref, tactique purement défensive, car vous vous apercevrez bien vite sur la carte sont prises, ou alors si ce demier abandonne (re'sic).
e qu€ vous ne pourrez guère agir auhement, hormis dans les actions O au positif : des points au prorata de la rapidité avec laquelle il remplit
1t
.ocales de colmatage. les conditions de victoire ; des points pour le hansfert de corps d'armées
rn
Joueur allemand et d'unités aériennes à l'Ouest.
it,
Pour vous, c'est la tactique inverse, faire êclater el morceler le dispositi{ O au négatif : des points par type d'unités perdues ou réduites.
:olonais. Pour la percée, vous disposez de 11 formations blindées de Pour en terminer, je signale I'existence de pions qui n'interviennent que
quelque importance et de vohe aviation en sumombre ; mais attention, dans le déroulement de la campagne 39-45, à savoir essentiellement
a
:1 vous faudra les ménager et laisser à vohe infanterie le soin de o net-
ceux représentant la flotte polonaise. E
er :oyer, les poches que vous aurez créées el prendre les villes et fortifica-
:ons polonaises. Yves Jourdain
Dès la parution de < Special Crète Mai c'est à dire une toute les 5 minutes. Lorsque le navire les mouille, elles
41 > dillusé par Hexalor et monté par tombent altemativement babord-tribord, une toutes les 10 secondes. La
l'excellente équipe du Journal du Stra- distance les séparant est donc essentiellement fonction de la vitesse du
mouilleur des mines. (On peut mouiller jusqu'à la vitesse de 20 næuds).
tège, nous avions décidé à Toulon de le Dragage: La vitesse de dragage des mines est de 12 næuds.
jouer pour les vacances de Noë|. Deux -
équipes ont été constituées et votre
serviteur a tout naturellement été ré- Le jeu commence...
quisitionné pour assurer I'arbitrage. Les deux camps remettant à I'arbitre la position à la mer de leurs
C'est cette partie que je vais vous dé- sous-marins : il est minuit.
crire et, en même temps, commenter. Les sous-marins britanniques sont positionnés de la pointe Sud-Ouest de
la Grèce (Cap Matapan) au Sud-Ouest de I'ile dè Crète, en banage
contre un éveniuel passage des escadres italiennes. Deux sont en
(^r erge assurait le commandement des forces germano-italiennes ernbuscade au large (trop au large !) du port de Tarente. Un demier
\ tandis que Michel et Stéphane se répartissaient la tâche dans le surveilie au plus près le détroit de Messine.
\rf camp britannique. Les ltaliens ont adopté un dispositif plus ressené : 2 submersibles au
D'enlrée de jeu, Ies deux camps demandaient que la partie commence Nord de Malte. 3 placés devant les ports Sud de la Crète (Sfakia et
le 27 Mai 1941 non pas à 6 heures mais à 0 h (minuit). Demande Melambes). I en embuscade entre Malte et la Crète (on vena par la suite
acceplê.e car le départ du jeu à 6 heures défavorise beaucoup le carnp que l'idée est bonne).
anglais. De plus I'arbihe revalorisait les points affectés à l'aéroport de
Malte,40 points au lieu des 12 attribués dans le livret de jeu. En effet. 1" phase: L'arbitre déclenche un mouvement de 3 heures (de 0 à 3
heures I
la base aérienne de Malte a éié constituée dès le mois d'août 1940 par
Le commandement italien fait immédiatement prendre la mer à I'escadre
Ia réunion de 3 aérodromes reliés enhe eux par des pistes de roulement
de plusieurs kms de long, qui ont permis à I'aviation de lîle de pouvoir
1égère de Messine: 3 croiseurs lourds *
4 croiseurs légers + 5 des-
utiliser les pistes d'envol môme au moment des bombardements les pius
trôyers irype Da Mosto) partent à 25 næuds en lorigeant la côte
durs effectués par les avions germano-italiens. La liste des avions basés
sicilienne. cap au sud. objectiT Malte pour un bombardement éventuel
des aérodromes. Les 3 destroyers type Leone patrouillant le détroit de
à Malte à cette époque démontre ia capacité de la base à assurer la
Messine en recherche anti-sous-marine. A minuit appareille également la
maintenance d'au moins 80 appareils.
flotte de Tarente au grand conplet (2 cuirassés, 1 croiseur lourd, 3
En décembre 1940 il y avait déjà sur l'île :

croiseurs 1égers.7 desfoyers). vitesse 25 næuds. cap au Sud-Est, mission


L'escadrille 148 (environ 20 Wellingons de BB de nuit)
couvedure des troupes devant débarquer en Crète. A Naples, la flotte est
I-a 830 (12 Swordfishs torpilleurs)
mise en état d'alerte. L'appareillage étant prévu pour 3 heures du matin.
La 431 (6 à 8 Glenn Martin Recco-photo)
Pendant ce temps que faisaient les Anglais ?
[-a 261 (environ 12 Hunicanes)
A minuit. toutes les unités en état d'alerte prennent la mer. Il y a là une
Sans compter une vingaine de Blenheims et Beauforts torpilleurs, 1
l..alêcoère rallié d'Algérie et les 4 Sunderlands de reconnaissance.
armada impressionnante qui silencieusement défile dans la nuit : 2
Dans n Feux du Ciel ,, Closlermann signale environ 90 appareils sur I'ile
cuirassés. le porte-avion Formidable, la moitié des croiseurs et des
destroyers ancrés dans la rade prennent le large, direction plein Ouest en
etJeanJacques Antier dans la " Bataille de Mafts,prêcise que le 12 juin
suivant la côte africaine.
1942,|'ile abritait 198 chasseurs et 78 bombardiers,
Mais touie cette armada s'alignant sur la vitesse du Warspite ne file qu'à
De plus nous n'avons pas tenu compte de la règle de comptabilisation de
22 næuds. C'est là une faute importante commise par les Anglais, car ils
/2 dépense de munitions de DCA, car vu le nombre de navires engagés (une
centaine) cela aurait teniblement alourdi le jeu.
n'ont pas un næud à perdre s'ils veulent pouvoir dès le lever du jour,
assurer à la fois la couvefiure de I'embarquement des troupes et du
matériel par l'aviation embarquée et pouvoir recupérer les avions basés
La carte des opérations à Malte. Tout ie reste de I'escadre est immédiatement mis en état d'alerte.
Nous avons reproduit sur du papier de couturière la carte {oumie dans Sur l'aéroport d'Alexandrie les bombardiers sont équipés de bombes de
le jeu, mais une chose nous a étonné, c'est l'absence des bases aériennes 250 kg. Ils doivent effectuer au jour une mission en coopération avec
africaines. Nous avons donc positionné pour le camp italien les aérodro- I'aviation embarquée.
mes de :Tripoli (40 points)-Benghazi (24 points) Dema(24 points)-et 2o Phase : l'arbitre annonce un mouvement de 3 heures (3 à 6 heures).
du côté des Britanniques : Fouka (24 points) et Marsa-Mathrouh (24 Durant cette période rien d'important n'a lieu, sur mer. L'escadre ita-
points). Les Anglais en avaient bien besoin car pendant les réunions lienne de Naples appareille en direction du détroit de Messine ella2è^"
préparatoires d'EtalMajor la distance Alexandrie-Crête avait provoqué flotte d'Alexandrie prend la mer en direction du Nord-Ouest à 23 næuds !

de rêels maux de tête à Siéphane et Michel, compte tenu du rayon (Toujours l'handicap des vieux cuirassés). Le Barham fait ce qu'il peut...
d'action de leurs appareils. mais il peut peu. A 3 heures, I'escadre)êgère de Malte a pris la mer, cap
Les mines au Nord-Est à 32 næuds (intuition ou réalisme soudain mais un peu tardif
Les contre{orpilleurs italiens Çpe Da Mosto et Alpino emportant des de l'Amirauté ?)
mines, nous avons indiqué aux joueurs la règle suivante : Les responsables de I'aviation des deux camps remettent à I'arbitre le
- Emploi des mines : Elles sont chargées sur un navire au rythme de
12 par heure (ceci s'explique par la longueur et le danger de I'opération)
détail des mouvements aériens en cours. Et croyez moi, cette nuit là il y
a vraiment du monde dans les airs !
3o Phase : au lever du.iour l'arbitre décide un mouvement d'une heure
compte tenu des actions aériennes en cours de déroulement. l\ ans noffe précédentarticle,Jean Ricard faisaitré{érence à un
I I schéma, oublié lon du montage du joumal. Nous le publions
IJ iciavec toutes nos excuses aiprès'des lecteun. Dé ce fait,
Malte deux courb progmmmes portant sur cè chapitre seront intégrés au
Aux environs de 6 heures le conhôleur aérien de Malte signale des échos prochain numéro.
sur l'écran du radar annonçant I'approche de deux formations aériennes.
Une vient du Nord (environ 40 appareils), l'autre du Nord-Est, celle-ci
moins importante ne comporte que 20 à 25 avions. Simultanément les
petits patrouilleurs côtiers envoient un radio précisant qu'ils viennent de
repêrer de nombreux bâtiments de guene filant en direction du Nord-Est
de l'ile.
L'instant est critique, les Anglais sentent bien qu'ils vont prendre une
(*g.,* -'-i sfrl- sræ-
raclée. Mais le commandement de l'ile décide de Ïaire lace. Les 72
Hunicanes décollent immédiatement pour intercepter la formation la
moins nombreuse (mais qu'il juge la plus dangereuse). Stéphane et
Michel pensent en effet et avec raison, avoir affaire de ce c6lê, à I'aviation
@
É*#J-
1 :î-=--i æ
% GË,;rtr
allemande.
Pendant ce temps l'escadrille des 12 Sword{ishs torpilleurs prend I'air
pour attaquer la force navale repêrê,e près des côtes, a{in d'éloigner le
danger d'un bombardement possible des tenains d'aviation.

La bataille pour Malte


Il n'a fallu que 5 minuies à nos braves Hunicanes (vitesse ascensionnelle @
700 mèhes/minute) pour atteindre une altitude leur permettant de
dominer leurs adversaires qui eux, voleni à 3 000 mètres. Maintenant ils
.es voient, anivant dans le soleil, un vol massif sené par escadrille,
navigateur en tëte.ll y a là 12 Heinkel 111 el12 JU-88 (les plus La base aéienne de Malte a donc reçu (ordinateur dixit) :

dangereux car leur piqué ne pardonne pas). Aussitôt commence la 6BBde1000Kg


première attaque, fonçant comme des éperviers sur leurs proies, les 19 BB de 500 Kg
chasseurs essayent de disloquer la formation ennemie qui répond de 30 BB de 250 Kg
toutes ses armes de bord au feu nouni de Ia chasse britannique. 8 BB de 200 Kg
Pour le premier engagement les pertes sont les suivantes : Serge en joueur chevronné avait comme on dit u mis le paquet o, le
- Britanniques : 3 Hunicanes. résultat fut à la mesure des moyens employés !

- Allemands : 3 JU-88, 3 He-]11.


Encouragés par leur succès les Anglais attaquent à nouveau jusqu'à
Points de dégats /Sans commentaires)

épuisement des munitions


Ré;ultat du 2o combat:
La crête
Laissons les bombardiers regagner leurs bases et voyons un peu ce qui
- Britanniques: 2 Hunicanes
se passait sur la Crète à la même heure.
- Allemands : aucune perte.
Pendant ce temps les 12 Swordfishs volant au raz de l'eau ont mis le cap
Ayant décollé de nuit de I'aérodrome de Tatoi, 36 D0"17 escortés par 6
ME-110 d'Eleusis atteignent la baie de La Sude vers 6h05 du matin.
sur I'escadre italienne. Ils identifient bientôt les navires ennemis mais se
N'apercevant aucun navire en rade (ils sont partis vers l'Est) les appareils
ieurtent à une DCA redoutable. Cette escadre compte en effet 3
pahouillent toute I'ile, sauf inexplicablement le secteur d'Heraklion (où
croiseurs lourds, 4 croiseurs légers et 5 deshoyers. 4 Swordfishs s'abal
cependant sont concentrés les moyens de rembarquement les plus
:ent en m€r, victimes de la DCA. Les 8 auhes lancent leurs torpilles mais
importants). Ne houvant pas d'objectifs navals, ils effectuent un bombar-
:. est difficile d'atteindre des tailles 2 ou 3 filant 35 næuds. 17 0Â de
dement d'appui des troupes au sol dans la région de La Sude (ce qui était
:rance c'est peu. Manque de chance allié à I'imprécision du tir, aucune
leur mission secondaire) puis, au lieu de regagner leur base, ils mettent
:es 8 torpilles ne touche. Durant I'attaque I'Amiral italien ayant réclamé
':ntervention le cap sur I'aérodrome de Dema afin d'éviter un n retour de manivelle,
de la chasse, 12 CR-42 qui escortaient les bombardiers
lors des opérations de ravitaillement.
::aliens se délestèrent de leurs bombes de 100 kgs et viennent coiffer les
Parallèlement, au lever du soleil, décollant des aérodromes de Mycènes,
S Swordfishs survivants.
Scarpento et Molaoi, 48 JU-87 escortés de 7 ME 109 de Molaoi anivent
- 8 Swordfishs valeur de combat : 25,6 points.
sur I'ile et se regroupent vers 7 heures.
- 12 CR-42 valeur de combat: 69,6 points.
Cependant les 18 JU-87 de Scarpento sont les premiers à trouver un
Ce fut un massacre : en deux combats 7 Swordfishs furent descendus
objectif intéressant. En effei vers 6 h 45 ils aperçoivent en mer un convoi
:our la perte de seulement 2 chasseurs CR-42.
non protégé de 6 navires marchands qui, partis en pleine nuit de la zone
iors que les 7 Hunicanes et le seul Swordfish survivant mettent cap au
SLd-Est, les bombardiers germano-italiens se regroupent et effectuent un
de Rethimo essaient de passer la pointe Est de la Crète. Ces navires
étaient vides, mais représentaient malgré tout un objectif non négligea-
/3
.l :ald massif sur le tenain d'aviation de Malte.
ble. Et puis, seuls les Anglais savaient qu'ils étaient vides I Déjà le premier
s
-: formation italienne est composée des appareils suivants :
Stuka, celui du chef d'escadrille, a basculé, suivi des 17 autres. L'un
L
o Z 501 avec chacun 3 BB de 200 kg
'22506 avec chacun 1 BB de 1 000 kg + 2 de i00 kg denière l'auhe, toutes sirènes hurlantes, ils piquent sur les navires
c désarmés à 560 km/heure. Les bâtiments britanniques disparaissent
.2 \4C-200 avec chacun 1 BB de 200 kg
' dans la fumée , des -qerbes d'écume et de fumée noire jaillissent de la
) CR-42 qui ont laissé tomber leurs BB à la mer au moment du combat
mer. Les navires sonilouchés les uns après les aunes. En l0 minutes il
). -:ntre les Swordfishs.
ne reste plus à la surface de la mer que des épaves fumantes auxquelles
)- -e; bombardien allemands :
ne : iU-88 avec chacun 4 BB de 500 kg sous les ailes s'accrochent des survivants hébéTês. Les bombes de 500 kg ont accompli
leur tâche de mort.
i! : HE-l 1 1 avec chacun 8 BB de 250 kg (en soute)
Cependant que les 30 Stukas de Mycènes et Molaoi sont employés en
-: bombardement a eu lieu à basse altitude en vol horizontal. Le livret
soutien des paras de la région de La Sude.
rp :: ieu donne 29 pièces de DCA (ce qui à mon avis est un chiffre bien
lif :: :le) mihailleuses comprises. Le nombre d'appareils étant de 58, la
::oportion s'établit à 0,5 pièces par avion attaquant. Le0Â de chance de La reconnaissance aérienne
le :: au bui se situe à 2,5 %. Aucun appareil n'a été touché par la DCA. A A 7 heures I'Etat major germano-italien signale à I'arbihe que :

v : ase altitude, les chances de toucher une cible immobile de taille 1 sont Les 3 Arrados 196 viennent de décoller de Scarpento et peignent la mer
:e 10aÂ. au Sud et au Sud-Ouest de Scarpento suivant des routes détaillées et un
horaire indiqué sur les calques bleus millimétrés qui sont remis à I'arbitre. micro-ordinateur d'après les programmes que je vous indique dans mes
De plus les forces navales italiennes à la mer sont maintenant prêcêdêes articles.
d'avions embarqués qui viennent d'êhe catapultés du pont dei cuirassés Les_31 points d'évaluation de I'objectif représentent : 9 points de tenain
et croiseurs. Ces. appareils sont du type RO 43. De plus Serge signale que + 18 points d'avions * 4 points pour la DCA.
les opérations de ravitaillemeni des JU-87 (Stukas) de Sèarpànto sont Ont atteint I'objectif:

couvertes par des chasseurs venus de Grèce (7 ME-109 + 7 ME-110). 23 BB de 250 Kg


Il a pris cette décision car cet aérodrome doit, dans son esprit, constituer 22 BB de 100 Kg
un objectif prioritaire pour les Britanniques. Et la suite va lui donner Les impacts de :

raison ! 23 BB de 250 Kg
22 BB de 100 Kg
ont provoqué 23.65 points de dégats sur I'objectif.
Evaluation de l'objectif : 31 points
Le piège de Scarpento Résultat du raid aérien :
Pendant ce temps que faisaient les Anglais ? 13 avions incendiés sur pistes
A part leurs eneurs tactiques et surtout shatégiques doni nous reparle- 0 avion détruit dans les hangars
rons, ils avaient concocté un plan bien calculé et qui allait s'avérer payant. 3 points de dégâts DCA
Partis de leur base d'Alexandrie ou ayant décollê de leurs porte-avions, 7.65 points de dégâts sur installations.
une vague composée de: 10 Fulmars, 10 Albacores, 12 Blenheims, 6 A 7 h 50 les bombardiers britanniques regagnent leurs bases. L'affaire a
Beauforts, 6 Beaufighters foncent vers Scarpento (eh oui l'ami Serge é1é hès chaude pour les Allemands : 14 chasseurs et 13 Stukas perdus.
avait prévu le coup mais ne I'avait pas suffisamment paré !). Cependant Serge n'a pas perdu son sang-froid. Dès le début du combat
Le 1" coup avait été porté par les Germano-ltaliens, le second va êtrele aérien il avait demandé à ses chefs d'escadrille d'identifier les gpes
fait des Anglais. d'appareils engagés par les Anglais.
Sitôt anivés sur I'ile, les appareils britanniques sont engagés par la chasse Apprenant que des avions embarqués participaient au bombardement de
allemande mais le combat est par trop inégal... Les chasseurs allemands Scarpento, Serge prenait deux décisions:
submergés se sacrifient mais sont vaincus, 6 ME-l10 et 5 ME-l09 sont 1") Ilfaisait décoller une formation d'attaque composée de 12 RE-2000
abattus, les Britanniques perdenl2 Fulmars, 2 Albacores et 2 Blenheims. et de 6 SM-79 (armés chacun de 2 torpilles de 450).
Les 3 appareils restant aux Allemands s'abathont en mer, victimes de la Les.6.avions torpilleurs parlis de Naples à t h du matin s'étaient posés
panne sèche ; car après le bombardement, la base de Scarpento n'a pu sur la base de Tatoi. C'est de là qu'ils prennent I'air avec I'ordre de methe
les recueillir. C'est donc un total de l4 chasseurs qu'auront perdu les le cap sur Scarpento. puis de filer plein Sud.
Allemands. Mais celà n'est pas fini car il y a au sol, en hain de se ravitailler tæ 12 35-2400. partis de Messine s'étaient posés à Eleusis après le
18 Stukas. départ des 12 HE-111 qui participaient au raid sur Malte. Ces chàsseurs
Un déluge de bombes de tous calibres s'abat sur I'aérodrome de escortaient les avions torpilleurs, portant les espoirs de Serge de décou-
Scarpento. En tout 54 bombes de 250 kg et 48 bombes de 100 kg dont wir rapidement le porte-avions anglais.
la plupart atteignent l'objectif. Au sol c'est la désolation, les Stukas en 2") La deuxième décision du commandement allemand concemait un
cours de ravitaillement brûlent comme des torches, certains déjà munis des 3 fuados de reconnaissance qui, partis à 7 heures de Scarpento
de leurs bombes explosent, ajoutant à la panique. suivaient leur plan de vol. En effet cet appareil se houvait en ce m'oment
Voici indiqués ci-dessous les résultats du raid aérien foumis par mon au Sud de I'lle. il re, ut comme instructions de suivre de loin les appareils

paa ruîsa-sAl Mu!


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ennemis monomoteurs (c'est-à-dire les Fulmars et les Albacores). Les
Anglais qui n'étaient pas hanquilles faisant renher les Fulmars à 450
Km/heure, il n'était pas question pour l'fuado 196 de pouvoir les suiwe ;
par contre les Albacores, eux ne volant qu'à 260 Krms/heure se houvaient
àxactement dans les possibilités de poursuite du 196 volant à 300
I/rm/heure. 0r les Anglais (surtout le porte-avions) se houvaient être dans
une position beaucoup plus vulnérable que ne I'espérait Serge. E1 e{et,
il n'y avait plus sur le porte-avions aucune couverture aérienne. Seuls 6
Swôrdfishs restaient inemployés dans les hangars. Un oubli qui va couter
cher.llu avait à Alexandrie 24 chasseurs (12 Hunicanes et 12 Gladia-
tors). En début de partie, I'Etalmajor anglais avait indiqué à l'arbihe que
tous ces appareils étaient en hain de recevoir des crosses d'appontage

-
dont la base possédait un stock important. C'était évidemment dans
l'intention de les envoyer renforcer les effectifs aériens du Formidable.
L'arbihe avait estimé qu'il fallait environ 3 heures pour que ce havail
relativement peu important pour un arsenal comme Alexandrie, soit
ellecluê,. Et puis, dans le feu de l'action et la joie du succès remporté sur
l'ile de Scarpento, les Britanniques ont tout simplement oublié de les faire
décoller.
.fq
Laissons là, I'aviation, et voyons un peu ce qui se passait ailleurs.

Enmerà8H
Un sous marin italien qui rechargeait ses accus en surface emplit soudain

m'-x*Y
le périscope d'un commandant de submersible anglais (en plongée
périscopique) qui lui, n'en demandait pas tant I Ceci se passait au
Sud-Ouest de la Crète. 2 torpilles lancées à une distance de tir de 800
mètres réglèrent définitivement le sort des ltaliens. Serge se demanda
pendant lon$emps pourquoi ce sous-marin ne répondait plus aux
messages qui lui étaient adressés.

Une décision couteuse


Panllèlement à ces événements l'Amiral britannique prend la décision
C'envoyer son porte-avions vers le Nord pour recueillir l'aviation embar-
quée. Mais il ne le fait escorter que par deux croiseurs I Le Suffolk et le
Southampton. Ce qui, compte tenu de l'absence de couverture aêienne,
yêsente un danger mortel pour le Formidable. En effet les 10 chasseurs

ro$rTry
Fairey Fulmar rescapés du raid sur Scarpento représentent un groupe
:nsr.rffisant pour assurer la protection du porte-avions. Pourquoi ne pas le
:aire escorter par le croiseur anti-aérien et une meute de destroyers ?
Pourquoi, surtout, ne pas faire décoller d'Alexandrie les Hunicanes et les

fuN
Gladiators. A 500 Km/heureles 12 Hunicanes seraient vite là ! Cette
jécision incompréhensible va peser lourd sur la suite des événements.

Embarquement à Heraklion
)ans le port de la capitale de I'ile, les Britanniques profitant d'un répit
:omentané embarquent houpes et matériel sur 4 cargos. Un cargo de
5 000 tonnes avec 1 000 hommes à bord et 3 cargos de 2 000 tonnes
t
eiportant chacun 1 000 tonnes de fret. A heures ce petit convoi a
::pareillé cap à I'Est, sans protection navale ni couverture aérienne, il est
:enain qu'il n'ira pas loin.

Combat aérien sur Athènes


L.a même heure un Sunderland qui survolait LePirêe signale par radio
:;e Ie port est vide de tout bâtiment. Les Anglais comprennent vite que
,e convoi de péniches allemand a pris la mer en direction de la Crète. Le
::.ote du Sunderland signale que la chasse allemande vient de I'engager.
/5
L effet une patrouille de ME 109 qui couwait la base de Tatoi vient
j:rtervenir. En 3 minutes le Sunderland est descendu par les 3 ME-109
:;: i'attaquaient.

É
Un coup de chance !

t i.:r envions de t
h, un fuado 196 en mission de pahouille distingue
.::dain 3longs sillages sur la mer. Descendant à 2000 mètres il
:::onnait un porte-avion escorté de 2 bâtiments importants. Il avertit
::sitôt sa base. Le message est bien reçu (pion de loto :
23) mais les ! PAIIS r 24,rueMongq 75005.
::c:seurs sont signalés comme étant u un cuirassé et un croiseur lourd,. n Rlltrl3 r Galede de I'Etapq 96, rue de I'Ehpe.
, -s'.olo 23 précise à I'arbihe de surévaluer les forces repêrêes. T nEililE5 ! Centre commercial 3 solcils, 17, rue d'lsly.
]-:e va décider le commandement germano-italien ?
,l
l:rment les Britanniques vonlils réagir à ce nouveau coup du sort ? n lOnEill i25,rue des Fontaines.
'.':';s
ie saurez en lisant Ie prochain numéro de Casus-Belli. n ilOn3 t 38, rue Champcaux.
Jean Ricard
ssis denière sa console élechoniqueC3 (Contrôle, Commande-
ment, Communications), au cæur du centre opérationnel du
L I porte-avions nucléaire Eisenhower, I'Amiral Heywood pensait
aux mots qui déterminent aujourd'hui l'attaque d'un navire ennemi. o Vol
à TBA des A-GE, escortés par les Wld Weasels FA-68, leur brouillard
tactique ALQ-99 à pleine puissance, puis mise en place du o Conidor
Chaff ,, repérage passif du radar ennemi puis localisation par triangula"
tion, tir à 2000 pieds des ASM o Harpoon,, enfin dérobade avec
dispersion de chaff et leunes IR et activation des pods ALQ-I23...,
Alors que tout était simple quand il n'était que matelot. Les pilotes
remontaient d'un geste brusque la fermeture éclair de leur blouson de
cuir, donnaient quelques coups de pied machinaux dans les pneus et
faisaient un demier tour du Dauntless. Puis, nerveusement, ils s'instal-
laient aux commandes et se u brêlaient u. Ils allaient tenler derepêrerles
navires ennemis à la vue, essayer d'éviter des Zêros, plonger sur les
porte-avions, et prier pour réussir à rentrer vivant.
Voilà le menu de I'attaque. L'amiral y songeait avec nostalgie... d'imagination, mais aussi têtes d'engins tactiques, sur torpilles et;missi.
les), ou en tant que combustiblepoui les sous-marins, les porte-avions et
Je n'oserais pas dire que le même problème se pose au fanatique les navires classiques de fort tonnage
désireux de simuler des opérations contemporaines, mais presque. En -.la montée en puissance de I'Uni-on Soviétique, ascension phénomé-
gros, le malheureux va devoir abandonner un contexte historique sûr et nale depuis le début du règne de I'Amiral Goischkov, soit 1956. A tel
sans surprise, où les mécanismes restaient relativement simples, pour se point^que lbn a pu croire, de Ia fin de la guene du Vietnam à 1980, que
lancer dans I'hypothétique, le probable, le pifométrique. De plus, on ne les USA allaient être inémédiablement dépassés. Mais depuis peu, ies
peut vraiment dire que les combats modemes aient cette bonne odeur Etats-Unis ont entamé un mouvement de grande ampleur,'de cônstruc-
d'aventure et de baroud qu'avait la udeuxième,. Enfin... oZ'avez pas tions nouvelles mais aussi de modemisation et d'équipement des navires
honte, bandes de jeunes bons à ien !J'y étais, mo| à Tobrouk !,Mais déjà opérationnels et que beaucoup estimaient sous-armés. C'est un fait
il est vrai que ces histoires de baroudeurs, de vrais, ceux avec un grand insuffisamment souligné par les observateurs, il suffit pourtant de compa-
H, des pros quoi, avec les cheveux courts dans la nuque, hein ! et le rer les u Flottes de Combat,74 et84 pour le constater.
regard d'acier, portant le Ftight patiné et les Ray-Bans, çà en jette plus Au plan opérationnel, les novations sont technologiques et portent sur :

qu'un ingénieur électronicien diplômé ENSTA, chef service o Contre- - l'augmentation de la puissan ce deleu: explosifi nucléairàs, capacités
d'emport des appareils, débit des armes...
Mesures, à la Thomson-CSF, des années 80...
Pour en revenir au sujet, je prendrai comme hypothèse le joueur - Les vitesses croissantes : missiles anti.aériens à Mach 4 +, avions
connaissant le jeu naval de base en France : Amirauté. S'il pratique $ach 2, sous-marins nucléaires d'attaque à + 35 næuds en plongée...
régulièrement, il a quelque connaissance de la guene navale 39-45 Et D'où délais de réaction, pour les cibles, réduits à quelques seôondés, et
il désire jeter un coup d'æil sur 1950-1990, même s'il ne tient pas intervention nécessaire des calculateurs, informatique et procédures de
spécialement à u jouer, cette période. ll aura cependant un minimum de défense auiomatisées.
curiosité... - I'accroissement.des portées: avions embarqués, de patrouille mari-
I
16 Ce qui a changé... time, missiles de défense aêrienne portant à 50 km ei plus, missiles
anti-navires pour.300 km, satellites apportant une vision planétaire,
l
Beaucoup de choses. Pour vous methe à la page, je n'ai qu'un conseil à I
communications directes à des milliers de kilomètres grâce aux satellites
vous donner, c'est de lire un ouvrage fabuleux, un monument de la
de hansmission...
vulgarisation intelligente : Stratégie Navale, du Vice-Amiral Lacoste
(Nathan). En 310 pages d'une présentation très claire, illushée par .-_ I'améliorationdes probabilités d'impact: on est passé de la probabi-
lité d'impact de 1% par obus de 406 en 1943, à celle de Ç00Â, en I
d'innombrables croquis, Lacoste réussit à faire d'un ignorant complet des
conditions d'essai il est vrai, du missile guidé.
marines modemes, un amateur éclairé et susceptible de comprendre tout é
nouveau développement. Cet ouvrage devrait figurer dans les bibliothè- - et surtout, l'omniprésence et.l'omnipotence de la guene électronique.
Ces techniques, déjà connues dans leurs principes théoriques enlÇ45,
ques de tous les curieux de la chose navale à travers les âges. Et à plus
sont désormais la clé de voûte des capacités opérationnelles des navires.
forte raison, tous les wargamers. Précisons que I'auteur a commandé
On ne le répèlerajamais assez.
I'Ecole Supérieure de Guene Navale, puis l'Escadre de la Méditenanée. 1
Il est depuis peu Directeur de DGSE (ex. SDECE ou Sdéke,). Inutile
" \
de dire que le bouquin vous fera avaler les ( nouveautés, rapido-presto. ... Et comment le simuler e
Rappelons-les néanmoins. Les deux grandes novations stratégiques Il reste relativement aisé de simuler les accroissements de portée, de
sont : vitesse, ou de puissance d'impact. L'affaire compliquée réside dans la ;
- l'apparition du fait nucléaire, que ce soit pour son utilité en tant combinaison probabilité de réussite/guene électronique et défenses il
qu'explosif (missiles et bombes shatégiques dont il ne sera pas question diverses, surtout pour les détections et les tirs. Je prendrai ici I'exemple À
ici, car on ne peut pas dire que ces engins demandent des hésors de la détection trar radar. iil
Etant donné I'importance de cette détection, et les différences enhe les jusque-là inconnu... Ainsi, des voix se sont élevêesà la suite de la guene
différents matériels, il n'est pas possible de se rêlêrer à une table unique, des Malouines, appelant les navires de surface à partir à la casse, ou
comme dans Amirauté, tenant compte d'un seul facteur (état de la mer). clamant que décidément, on ne pouvait rien prévoir, ou que cette guene
La procédure la " plus o évidente consisterait à connaître la portée avait surpris tout le monde par son déroulement.
maximum de chaque type de radar, et à donner une probabilité qu'à Allons ! Il faut examiner les choses avec attention. Et remettre ces
chaque target pénéhant dans le volume de détection d'êlre détecTé,. commentaires dans leur cadre historique, ou les comparer avec les
Quelques problèmes : si I'on connaît fort bien la portée typique d'un radar discours dramatiques subséquents à la Guene du Kippour. Pas plus qu'en
n honnête, de veille aérienne (300 km sur bombardier à haute altitude), 1973, ne sont apparus d'éléments révolutionnaires ; pas davantage que
on ne connaît pas le détail pour chaque gpe de radar en service. Le l'Armée lsraëlienne, la Royal Navy n'a élê bailue. L'inefficacité des
SPS-65 américain porte-lil plus loin que le SPS-49 ? Un ouvrage comme défenses anti-aériennes? 0n sait depuis i973 à quoi s'en tenir, et de
pour autant toute façon, les limitations des missiles sont inscrites dans leurs caracté-
" Flottes de Combat, indique rarement cette donnée, et,
qu'elle ne soit pas classée, il ne vous reste plus qu'à intenoger des ristiques : le Sea Dart n'est pas efficace sur des cibles volant à moins de
électroniciens, des opérateurs radar d'un porte-avion US qui mouillerait 150 pieds ; Ie Sea Wolf n'est utilisable qu'en auto-défense et son guidage
pas hop loin de chez vous ; lire toute la doc. genre Défense et Shatégie, radar est inefficace à très basse altitude. Tout est dit, et ce depuis
Défense et Armement, Electronic Warfare, ou Interavia, et jouer au longemps. Aucun système Sam n'a jamais été une banière infranchissa-
synthéticien : regarder la taille de I'antenne, estimer la justesse de la ble. Quant au o fameux, Exocet, ses possibilités étaient connues depuis
portée donnée dans telle règle, tènir compte des intéressantes précisions 1972, \es Anglais en avaient même dans leurs propres navires, et les
de tel article, puis n accoucher o d'un chiffre hybride souvent invérifiable. scores ont été ce qu'ils devaient être, sans plus (5 tlrés, 3 touchés dont
Et après celà, comment simuler l'effet d'un brouilleur tactique n à bruit o 2 probablement n'ont pas explosé). Et ce, contre des navires qui étaient
soviétique sur ledit radar ? loin de posséder la gamme complète de conhe-mesures électroniques
Deuxième procédure, plus simple: vous vous êtes anaché les cheveux modemes : merci les compressions budgétaires et les coupes dans le
avec les problèmes précédents, et vous redécouvrez les vertus de la budget de la Navy.
jouabilité aux dépens du réalisme. Vous répartissez les radars en quatre Je pounais continuer ainsi longtemps, pour dire simplement ceci :de tels
classes (A, B, C ou D), vous donnez une même portée max. à tout le conflits n'infligent pas de démentis fondamentaux aux militaires, qui
monde en fonction de la taille du bâtiment détecteur et de I'altitude de savaient déjà à quoi s'en tenir, mais ouvrent les yeux du public... et du
la cible, une même probabilité o basique , de détection dès que l'on entre pouvoir politique (qui débloque aprèsles crédits...). Et pour le wargamer
dans Ie volume de détection. Ensuite. vous donnez un modificateur de inTormé, ils doivent cont'irmerou renseignersi le travail a été bien fait,
rrobabilité à chaque classe de radar: probabilité de base pour tout le non pas tout réduire à néant, signe que les recherches avaienT êtê.
nonde = 80%,Amodifieà - 109'6. Bà t 09r:. C à + 10%, etDà incomplètes.
- 200/a. Puis vous classez les navires. Et après tout. il ne semble pas si Et disons-le tout net : il n'y a rien de plus agréable que de voir confirmé
nauvais que çà de donner A aux radars des escofteurs rapides français pour une publication officielle/historique, un chiffre que l'on avait estimé
genreLe Corse, B aux frégates anglaises élégantes de ia classe Amazon, à partir d'innombrables indications plus ou moins détaillées. Je n'en
C aux gros navires type destroyer US ou croiseur soviétique, et enfin, D donnerai qu'un exemple, issu de mes règles :

aux navires ultra-modemes munis de systèmes entièrement automatisés


at de radars à balayage électronique. genre Ticonderoga américain. Et
- tir d'un missile air-air Sidewinder à infrarouge sur Mig-21 vietnamien,
depuis un avion US (pilote moyen ) : probabilité de base : 60 %
.es conhe-mesures électroniques seront elles aussi réparties en trois ou (AIM.9B)
:uatre classes, et enlèveront de 10 à 50 points aux probabilités de Le Mig-21 voit le missile et manæuvre pour l'éviter d'où : modificateur de
jétection des navires ennemis. C'est tout simple. c'est trop simple. (évasive Mig) tS% (réiction du missile face à l'évasive:
On a en fait oublié un fait essentiel. n 0n ,. c'est i'ensemble des règles
: -iîoÂ
mauvaise !)
-
:éjà publiées sur Ie sujet. La première procédure que j'ai illustrée est - d'où probabilité finale : 60 25 15 = 20 y0
;rnployée dans Harpoon, la seconde dans Rules for Naval Modem Voilà la probabilité de toucher théoriquement.
\Varfare. Aucun des systèmes n'est satisfaisant. car il néglige un fait - J'ai récemment acheté I'Encyclopédie des Armes No 35, et j'y houve
essentiel: la probabilité de détection dépend de la distance. et plus ce pourcentage statistique, issu des résultats de tir au Vietnam: 18%,
::écisément du rapport (distance objet à détecter) r' (portée maximum du pour le même Sidewinder.
-dar). rapporté à n I'image radar , de la cible. Le meilleur système jamais Mais évidemment, un exemple positif n'est pas une démonstration. Le
:rr,,enté n'est pas dans un jeu de guene navale. mais dans lttemel principal reste que le havail du wargamer naval contemporain est un
:.assique qu'est,47 War.Enïonctlon du rappon précédemment indiqué, travail de synthèse, et qu'il court à tout instant le risquc d'un grave
:: obtient un n nombre de base, (ainsi. la probabilité qu'a un radar de o contre-sens, que le peu de faits historiques rend difficilement décela-
\l:rage III de détecTer un u hostile , à 20 km est la même que celle qu'a ble. Et je m'oppose amicalement à M. Bois, quand il conseille à I'amateur
-:, F-14 de faire de même à 100 km, car tous deux sont à leur mi-portée) de se garder d'extrapoler sur l'avenir, et de s'en tenir aux bases sûres de
IS
:..:: est ensuite multiplié par la taille radar, de la cible. pour donner une la deuxième ,. Je houve personnellement très excitant de travailler dans
" "
:'obabilité de détection. C'est complexe, mais c'est le plus réaliste que l'inconnu et de donner hypothétiquement forme à ce qui n'est pas encore
.l . :r. ait fait jusqu'à maintenant. Et pour les ECM (contre-mesures électro- anivé. Après tout, c'est une pure question de caractère. Et n'oublions pas
e ..ques). on pounait comparer le n Niveau technologique , du radar (note que l'essentiel, le n nsu6 du problème... ,.
:a 1 à...) à celui du brouillage (noté lui aussi de 1 à...). Et les effets
'i-
'::aient
simples à simuler : tous les spécialistes vous diront qu'un radar ... n'est finalement qu'un détail '17
?s
:electionné a peu à redouter de contre-mesures mises aupoinl aupara- Car finalement, un bon inshument n'est que de peu d'intérêt s'il est mal
e, :;.lr(à la rigueur, quelques interférences à la limite de la portée), sauf si utilisé. Et I'issue d'une camapagne navale dépendra davantage de la
?S
:. brouilleur est n à bruit, et de forte puissance... Et, à l'inverse, un radar stratégie de chaque joueur, de la répartition de ses moyens, que d'une
:; iechnologie plus ancienne sera totalement aveuglé ou leuné par des probabilité de réussite donnée qui peut effectivement être juste ou fausse.
)i- :CV plus récentes. Bref, tout est simple. Certes, la stratégie est l'art d'utiliser les ressources existantes, donc de
tn .:e 1... J'anête d'estourbir le client, qui doit déjà avoir mal à la tête. En prendre en compte toutes ces données que I'on peut estimer insuffisam-
::.:. j'ai noyé le poisson et on en anive à oublier la question fondamen- ment sûres. Auquel cas, la stratégie utilisée par un joueur, du fait d'eneurs
.e.
d'estimation des performances, pounait ëlre dillêrenle de celle qui serait
5, utilisée en réalité. Mais à force de compilations, documentation, rêléren-
?5.
ces aux havaux des professionnels et observation des moindres événe-
Le næud du problème... ments inshuctifs ; après avoir tiré la substantifique moëlle de divers
',2 raisonnet-on pas tout simplement dans le vide ? Comment puis-je Flottes de Combat, Harpoon rêdigê par un officier de I'US Navy,
.:e certain que les possibilités que j'avance ont, ne serait-ce que I'ombre compulsé toutes les règlei existantei, discutaillé avec des marins, dés
ingénieurs, haîné la savate sur divers navires
de
;la : :me peut conduire le joueur à déterminer telle issue pour tel combat ; à un porte-avions US de 80000 tonnes
-
d'un escorteur français

:.:s qu'un an plus tard, un conflit naval limité entre X et Y, au Liban,


-,consulté des tonnes de
documerts, j'oserais dire: otout çà, honnêtement, sonne globalenent
ses
ple :::s l'Atlantique Sud ou près du Golfe Persique monhera que ce fameux juste,.Elsur une longue campagn€, les choses finiront pais'équilibrer,
:...:àme d'arme s'est révélé totalement inefficace, du fait d'un dispositif les eneurs par s'annuler plus ou moins, et le résultat finàl sera èerlaine.
ment vraisemblable. Ce qui n'est pas vrai pour un combat particulier (cf .

les lois de probabilité)


Mais d'ailleurs, si I'affaire est vraiment complexe, ces estimations o dou-
teuses o.de performances auront la même importance que les n poientiels
de combat o des unités dans les jeux tenestres de hauie compiexité : un
facteur parmi tant d'autres. Ceux qui connaissent Natio Division Com.
mender, War in the ice ou Gulf Strike savent fort bien qu'un joueur peut
se massacrer lui-même, sans avoir besoin de I'adversaire, en planiîiant
mal sa logistique, son déploiement, sa répartition, ses missions. Les fines
combinaisons tactiques, les subtils calculs de rapport de force, le joueur
s'y consacre rarement car il est en butte à des probièmes stratégiqués bien
plus graves. Il a déjà de grosses difficultés à amener au bon ànàroit des
unités avec leur logistique et le matériel de transr;ort, par exemDle, pour
s'amuser à pinailler sur les potentiels de combai restlecrifs, ou'faire des
I
calculs foireux du genre o l5 contre fait 1/t donc ce bataillon supplé-
mentaire ne me sert à rien... ,
Eh bien,^sachez que le même phénomène se produit pour une campagne
navale. Que le système utilisé se soit planté en vous disant que le SA-[i-6
a800Â de probabilité de toucher, alors que la n troisième, vous démon-
hera que ce n'était en fait que 50 %, n'a finalement que peu d'incidence
sur une campagne de longue haleine menant en æuvre 3 millions de
matériels différents. Tirez-vous-mêmes la conclusion.
Mais crénom !Toute cette problématique n'empêchera pas les sceptiques
de rester sceptiques et de rester de fervents défenseurs de la similaiion
parfaitement historique
respecler
-,
je I'ai été fort longtemps et continue à la
-
ni les fanatiques et les curieux de'se lancer dans le
su"- "'
contemporain sans scrupule. J'espère simplement avoir indiqué quelques f"PlJ'Y'l"'
idées-forces qui devraient rester gravées dans l'esprit de'châcun. et
notamment dans celui des aventureux qui voudraieni simuler l'hypothé- , '^"0'"]':t:llîS$:''
tique avec un illusoire réalisme total. La vraisemblance doit êire lâiu but. i;|;iiEi"' \e rne\\\eur
mais le réalisme est impossible. Et on espère très fort que l'hypothétique
"]'^ -eù et
restera hypothétique. cons(
D'ici là, amusez-vous bien. *",'ou(
Ouelques références
Dans un ordre de priorité

Frs$
:

- Calezlvous
Pratiquer Amirauté. C'est un must.
-laisant, bien les leçons de la u deuxième , dans le crâne. eni
si besoin est. appel à quelques ouvraqes du stvle
grE- -I{ÉG
:

a Histoirc d9 la.guerye sur la ner(NrmitzlPôtIer, châz payot) 39 45


O Les grandes batailles du Pacifique (3 Vol. chez Monison)
O Le survivant du Pacifique (Blond. chez Fayard).
O La guene sur ner(encyclopédie Elsevier).
et vous pouvez continuer à creuser. çà ne peut guère vous faire de mal
Jsol*tts
- Une fois tout cela bien animé. on passe aux choses sérieuses:
O Stratégie Navale(Lacoste. chez Nathan),
I achetez-vous Floites de Combat 1984(LabayuIe-Conhat. Ed Mari.
l$t*
times et d'Outre-Mer. 490 F., et pour ne pas payer idiot. visitez la
boutique assez fournie au 17. rue Jacob -
Paris \4e. Pour les fortunes
olg3"'"*î'i:i
plus modestes, Elsevier/Bordas ou l'Observer (GB) ont fait des bouquins
de poche, évidemment moins exhaLrstifs.
O j'allais oublier le Jane's Fighting Ships, à 600 F. et plus. mais Flofes
de Combatresle le pilier de la matière. à tel point que les Ricains en ont

ffi
une édition spéciale.
O potassez toutes les revues que vous voulez : revues d'aviation françai-
ses, Défenses et Armenent. stratégie et Défense. Forces sous.marines,
1e89
/B Strategy
O
& Tactics, e\c...
-
puis achetez quelques règles . faites votre choix ou cré,ez volre
ar5
système (jusqu'à ce que je publie le mien, çà va faire mal...\: Harpoon
(très utile pour la documentation, discutable à jouer), Sea Commander
(ouais), Sea Power(là aussi, intéressant pour la documentation). Æu1es
t'or Modern Naval Warfare I 950-1985 . ch\ffres souvent discutables, mais
le système le plus satisfaisant sur le long terme et le plus jouable en étant
assez précis.
Eco\es
Une petite page de publicité pour la Maison : Sciences & Vie pond de
temps à autre d'excellentes choses, comme le dernier Hors-Série sur
l'Aviation, ou I'article de Sven Ortoli, sur les ECM, dans le N" 778.
Et si le doute existentiel ou I'angoisse métaphysique continuent à vous
interpeller quelque part. êcrivez à la Rédaction. On tâchera de vous
riposter. !
Hervé Hatt
' : les règles sont plus ou moins disponibles à I'Oeuf Cube, il en va de
même pour les figurines. Sinon, il vous reste les yeux pour pleurer ou
Londres pour farfouiller. au choix.
Mockbst
Si le mois de janvier vous
a sensibilisé au problème
de la neige et du froid,
c'est le moment d'abor-
der ce jeu qui de plus,
créé une bonne surprise
dans le domaine war-
game : Mockba !
:v4:1t

n matière de wargames, jusqu'à cette


année, Intemational Team était surtout
connue pour ses jeux de grand luxe sur
le plan du matériel, mais de qualité médiocre
pour ce qui est de la simulation (comparez
Rommel el Okinawa à North Ahica et lsland
WardeSPl, vous saisirez). La firme italienne
n'a pourtant pas hésité à s'aitaquer avec
Mockba (prononcez Moskva/à un morceau de
choix : les 10 demières semaines de l'ofiensive "18

allemande de 1941 en URSS. Un n classique o


en quelque sorte. Eh bien ! Alleluia I LT .

prouvant qu'il n'est jamais trop tard pour bien


faire, vient de réussir un exploit. et je pèse mes
mots.
Mockba est tout simplement un jeu de grande
qualité. Le seul petit reproche qu'on puisse lui
iaire est que les pions sont un peu dilficiies à
lire (mais peulêtre suis-je tombé sur une boîte
mal imprimée ?). .|i.,,a,,
./:
Sinon : Bravissimo, LT. /./f
',:l ',
Mais commençons par le début : la boîte.
'94
L'illushation est sobre, êIê,ganIe et réaliste
comme le jeu.
- ûjt&"
A I'intérieur, une règle bilingue italien-fiançais.
parfois un peu confuse mais très complàte et
pas très compliquée. (= l0 semaines) de jeu lui coûtent un point. A l'aile sud du front, la2o armée Panzer fait un
Une cade hès agréable, de 62 x 48 cm sur Sauf Moscou, qui lui rapporte 8 points, mais ne trou énorme...
carton fort, en deux parties à jonction o puz- lui coûte rien s'il ne parvient pas à I'occuper. Et le jeu devient passionnant.
que Mockba se déroule
zie
". Profitant du fait En somme. les Allemands peuvent faire un L'Allemand va-t-il tenier d'envelopper les
en partie dans la neige, le dessinateur d'I.T. à massacre. ne pas perdre une seule unité, et pions russes pour les isoler et les éliminer en
realisé un décor blanc, où seuls se détachent cependant être bel et bien battus si le sacrifice masse, en envoyant la 2o Pzr vers le nord ?
.es {leuves (bleu clair), les lignes iortifiées (bieu des Russes leur a permis n d'acheter du Va-lil, en piquant au nord est, lenter de dê,-
:oncé), les voies fenées et les villes (noir). Iemps,. truire les noeuds fenoviaires essentiels ? 0u
L'effet est fort agréable à I'oeil. A I'ouest, les Vorons de plus près la règle. bien, en fonçant à l'est, tentera-lil de s'empa-
.{lemands viennent de prendre Smolensk. A Chaque tour de .jeu comprend pour chaque rer de Kursk et Orel avant l'anivée des renforts
. est : Moscou, Moskva, MOCKBA ! joueur quatre phases : mouvement, combat, russes ?
,es pions sont gris (les Allemands) et manon percée (combat-bis) et exploitation (mouve- Jusqu'à la fin du 3o tour, de son côté, le Russe
es Russes), imprimés des deux côtés (forces ment-bis pour 1es unités n'ayant pas combattu souffre : tenir, c'est Treiner l'adversaire. mais
-.ormale et réduite) et simplement décorés des en o percée n. Comme les blindés peuvent c'est aussi voir s'entasser les divisions élimi-
.lmboles OTAN. tl s'agit de divisions ou de circuler en zone de contrôle à leur gré, en nées. Dur, dur, tovaritch. Mais ensulte, avec les
:rgades. renforts, il reprend espoir
payant seulement 1 point de mouvement de - d'autant que la
boue freine l'élan allemand. Et aux tours
-Es pions russes sont 186 contre 78...
Mais plus par hexagone. à la moindre faille dans la
-ene supérioriié n'est qu'apparenie. La plupart ligne défensive. bonjour les dégâts 8-9-10, renfort majeur : le général Hiver est là,
: entre eux sont des divisions n 1-3 " (points de
!

Ajoutons que les unités isoiées (non reliées à gelant les chenilles, clouant les avions au sol, 19
:::nbalpoints de mouvement, comme d'habi- leur bord de la carte par une ligne d'hexagones étouffant même les canons.
.-:e) que la moindre réduction élimine, car libre d'adversaires) au début de leur tour de En un mot. l'Allemand a intérêt à faire vite !
face inférieure ne reprêsenTe que leur jeu, et qui n'ont pas êté dëgagées à la fin de ce Si tous ces éléments sont des constantes du
":r jeu, les solutions que peuvent tenier d'y trouver
: rssibilité de retranchement : 2-0 dans cette même tour, sont éliminées. Comme les Russes
:::irion. Les meilleurs oièces russes sont des dépendent largemeni des voies fenées pour les adversaires sont des plus variées. Les
- I {brioades blindéesi. alors oue les Alle- leur ravitaillement, il peut leur aniver de gros parties ne se ressembleront pas.
- lrds riont presque pas de piècês inférieures ennuis ! A l'inverse de nombre de wargames où la
: i-3. et que leurs Panzerarmées mettent en Le tableau est complété par des points d'avia- victoire appartient au meilleur tacticien, il faut
.;:e des 5-6 (infanterie mécanisée) eTdesT-6 tion (appui au sol et, pour l'Allemand. matra- aussi, dans Mockba, faire preuve de qualités de
::.ars), quage de I'aviation russe et gêne du trafic stratège.
J:nséquence : un carnage. Très réaliste ! fenoviaire). En somme, dix tours (4 à 6 heures de jeu)
J.rendant, le but du jeu n'est pas la destruc- Après une mise en place un peu longue (mais menés à un train d'enfer, et où tout peut
- ,:. des forces ennemies, mais bien la prise des qui fait partie du jeu : surtout pour le Russe, la toujours basculer.
:::e villes représentées. Toutes celles qu'il disposition de départ est essentielle), au pre- Un jeu de haut niveau. I
-::upe aux dates fixées par le calendrier rap- mier tour, les Allemands peuvent fort bien
::îent un point au joueur allemand. Celles éliminer 40 des 140 pièces russes présentes à
: -':i n'occupe pas (ou plus) à la fin des 10 tours ce moment. Frank Stora
ll y 3 plus d'Yn jeu de type tactiqu-e, n'est-ce pas ? alors plutôt que détailler une règte
particulière, il est sans doute plus intéressant d'aller rechercher à la source, le réel, ies
principes à suivre pour une prochaine simulation, surtout si vous aimez créer vous même
vos scénarios...

u fait, pourquoi le choix de cette période. 1 939 1 960 ? Pourquoi munition puissante. Dès lors. !ous avez une chance de placerde hois à
ne pas m'être anëlê, en 1945 ? Pour deux raisons : tout d'abord. six balles dans une petite cible mouvante, à 200 mètres'en tirant tout le
L I l'armement des fantassins n'a pas évolué de 1945 à 1960, ni la contenu de votre boîte.chargeur par rafales courtes. Pour un même
procédure de manæuvre de l'équipe, toujours organisée autour de intervalle de temps. un fusil-mitrailleur bien calé et approvisionné a
l'élement central qu'est I'arme automatique collectivà. L' élément révolu- llus
de chances de toucher qu'une demi.douzaine de fuslË standard mahiés
tionnaire, ie fusil d'assaut, bien qu'appàru en Allemagne à la fin de la par les tireurs moyens. . Efficace aussi car cette arme est collective, ce qui
.

guene, fut tout d'abord le privilège. sur une grande échelle, de I'Armée signifie que le courage é,,'enruel et la motivation des servants s'additioi-
Rouge, avant que les guenes coioniales et auhes, telles le Vietnam, nent, pour former un ( tout ). qui suppor.tera psychologi-
démonhent définitivement la validité du concept aux yeux des Etats- .un ensemble
q.unlqll la tension et la peur du combat. beaucoup mieux qu'ùn fantàs-
Majors occidentaux. srn rndrvlduel.
La seconde raison est plus personnelie : cela me permettra de laire Le fusil de chacun, dans ces cas. ne sert que d'autodéfense, de n bouée
appel à des exemples d'affrontements au niveau de l'àquipe, du peloton de sauvetage u. morale à laquelle on s'aggrippe désespérément, ou au
ou de la compagnie, survenus en Indochine ou en Afriquà du Nord. J'ai mieux d'arme d'opportunité. si un ennemfse siihouette soudain, ignorant
un certajn ( penchant pour les alfaires contemporaines. Et pour Ia
'
chronique d aujourd'hui.' les raisons de ce choii prennenr lelr sens
du danger, à cinquante mèhes et à contre-jour...
Ainsi, en appui. le chef de pièce (ou le sous-officier commandant
puisque je vais examiner les armes de l'infanterie. l'équipe) ordonne un tir de neutralisation, qui a pour effet d'anoser
les lieux susceptibles d'abriter les fantassins ennemis, par des rafales
courtes couvrant, additionnées. un large secteur de menàce potentielle,
La puissance de feu de l'équipe et qui a pour but de faire baisser la tâie à l'adversaire
- etïonc de Ie
Une équipe standard d'une dizaine d'hommes sera toujours armée selon mettre n hors de combat ) au sens liftéral
le même schéma. Pour les fantassins américains. chacun d'eux tiendra
- tandis que I'autre partie de
l'équipe, l'élê,menl <assauto progresse vers le coniact en étànt ainsi
précieusement à son fusil Garand semi-automatique, sauf peulêtre le couverte. Le jeu très rêcent de Yaquinto, Close ,Assault, reprend intelli-
sous-officier équipé par exemple d'une carabine M-.1 et portant de plus gemment celype de tir absolument fondamental dans le combat d'infan.

20 un Colt-45 au côté droit. à moins qu'il n'ait lui aussi un Garand aussi
banal qu'efficace. il ne nous manque plus que le bon tireur équipé du Bar,
terie (n Suppressive Fire,).
En défense,.le chef d'équipe ordonnera par exemple un tir à tuer. Là,
fusil-mitrailleur du groupe, destiné à assurer l'essentiel des tirs d'appui et on ne tire plus à titre dissuasif, mais à titre de puré efficacité. Rafales de
de défense. Ajoutez-y éventuellement quelques pistolets-mitrailleurs trois à six balles sur un obiectif situé idéalement à 150-200 mèhes. Là,
Thomson ou M-3, deux trois grenades à main. Le même principe vaudra on empêche par les moyens les plus radicaux la progression de I'ennemi.
pour une équipe allemande, avec le Mauser 98 K pour fusil, le MP40 A noter cependant, pour les puristes, que ces schémas (kès schémati-
Schmeisser comme pistolet-minailleur et la MG 34 avec bipied et tam- ques) rigoureux n'étaient pas respectés avec autant de vigueur dans
bour d'alimentation ou quelques bandes pour servir de mitrailleuse I'Armée américaine, depuis I'introduction du fusil semi-automatique
légère. Et en Indochine, nos valeureux soldats français se servaient du Garand, ou dans !'A'rmée Rouge depuis la mise en service sur grande
Garand ou de Mas 36 comme fusil, et du FM 24-29 comme fusil- échelle (début '50) de Son Altesse Sérénissime Kalachnikov, ou AK-47
mitrailleur. pour les pinailleurs. Ce sont les seules grosses déceptions dont je
Dans tous les cas, l'équipe peut êTre divisée en deux, en termes de m'excuse pour la période 45-60. Ces pétoires préfiguraient l'avenir et
puissance de feu : la fonction o feu : et la fonction < assaut o. Le combat donnaient, chacune de son côté, un avanlgoût des matériels hitech
d'infanterie étant ce qu'il est : dangereux et imprévisible, le fantassin ultra-performants à hypervélocité de notre époque conompue.
moyen n'ose pas trop se servir de son fusil, qui ne tire de toute façon Pour en revenir à nos moutons, il reste à étudier l'élément u assaui, (ou
qu'une balie à la fois, et personne ne sait s'il fera mouche ! ( choc ), comme vous pré\êrezl. ldéalement, comme dans les rêves des
Bref, lorsqu'un élément * feu , est indispensable, en appui ou en défense, SlCyriens confrontés à I'ivresse du pouvoir en tant que che{s de section,
il n'y a qu'une arme réellement eflicace: l'arme auiomatique collective. I'infanterie ne fait qu'avancer, selon Ia règle de progression qui reste en
Efficace, parce qu'elle est automatique, avec un canon long et une usage quelle que soit la situation tactique : un pied en I'air, un pied à
tene. Et toujours idéalement, I'infanterie ne fait que tendre vers un but, guerre en interdit Ia mise en service, et il n'apparut que plus tard sous les
l'achèvement de la progression, le Nirvana du chef d'équipe, I'extase du dénominations Mas 49 et Mas 49156.
conducteur d'hommes : I'anivée au contact de I'ennemi, avec ( I'assaut ) L'examen minutieux des conditions du combat d'infanterie conduisit
par les voltigeurs tandis que l'élément n feu u appuie et soutient. Enhe finalement des officiers allemands à définir les priorités d'une arme
parenthèses, la situation défensive est une dégénérescence, un avilisse- individuelle qui serait réellemenL ellicace: faible encombrement en
ment, une déchéance du combat d'infanterie puisque la progression longueur, forte puissance de feu immédiaie pour I'assaut tout en conser-
sacro-sainte est stoppée, mon Dieu quelle honeur. vant la possibilité d'un tir au coup par coup, précis jusqu'à 500 mèkes.
Et donc l'assaut a lieu, donné par les voltigeurs, anosant l'ennemi du feu La défense sur large surface et dans un volume de tir profond est après
des pistolets-mitrailleurs et le grenadant sans merci. Et lorsque I'on a vidé tout Ie rôle de la mitrailleus e. Ceite redéfinition donna I'ultime dévelop-
les trente balles de son chargeur à la ronde et un peu au hasard, après pement du fusil : le fusil d'assaut. Mais là n'est pas mon propos.
avoir balancé une ou deux grenades offensives, on continue à foncer en - Les pistolets-mitrailleurs : arme rêcente, et conçue pour un but
se servant de son arme comm€ un tibia de grosse bestiole, suivant ainsi unique : Ie combat rapproché et plus précisément I'assaut. Magasin d'une
I'exemple de nos vénérables ancêtres les pithécanthropes. Puis, un grand trentaine de balles, dont les caractéristiques sont généralement celles de
silence revenu, respirant à en perdre haleine, vous vous reloumez eT balles de pistolet (cartouche raccourcie et vitesse initiale faible), ce qui
apeîcevez quelques corps aux alentours ; à moins que SainlPiene ne se explique la faible précision de ce type d'arme. Les modèles principaux,
soit déjà rappelé à votre bon souvenir, sous la forme d'un affreux petit et les plus connus, sont ceux auxquels le cinéma a prêté des vertus
ennemi couard qui, tené au fond de son trou, a choisi d'attendre d'être miraculeuses, telle Ia puissance de feu d'une mitrailleuse lourde, ou la
personnellement concerné pour lâcher son premier coup de feu. Ehe précision à longue portée d'un fusil à lunette. 0n retrouve avec plaisir ces
mort, c'est toujours très bête. o Et ce qui est injuste, c'est que certains vedettes que sont la Thompson américaine, héroine de la Prohibition, la
meurent plus bêtenent que d'autres,, disait Piene Dac. Sten britannique,pêloireprê\érée des hommes du Major Howard, ou le
Bref, ce qui compte là est une préparation efficace de feu immédiate à Schmeisser allemand, dont le bruit de culasse est toujours aussi net que
grand volume : les PM et les grenades. Comme toujours, on respecte le les claquements de bottes des SS qui l'utilisent.
rythme binaire. Notons à ceTeffeI, que durant la progression pure, la L'utilisation du pistolelmitrailleur est parfaitement illustrée par les pions
pièce FM avance d'emplacement de tir en emplacement de tir, couvrant allemands " 8-3-8, de Squad Leader une puissance de feu deux fois
de là la progression des grenadiers-voltigeurs, et couverte elle-même supérieure et une portée inférieure de moitié au pion standard du type
durant son déplacement par lesdits voltigeurs, postés sur l'avant. n 4-6-7 ,, où les fusils Mauser prédominent. Une demière chose à savoir :

contrairement au cinéma, on ne fait pas un grand mouvement circulaire


au PM, en tirant tout son chargeur, liquidant ainsi une demi-douzaine
Les éléments de la puissance de feu d'affreux, mais on vise vaguement une cible et on tire une courte rafale.
- Les pistolets ou revolvers.' j'en profite pour leur régler leur sort, 0n a ainsi tout simplement plus de chances de la toucher, en tir instinctif
en tant qu'armes légendaires. Certes utiles dans le combat très rapproché et à courte portée, qu'avec un fusil traditionnel.
et soudain (opérations de police, actions de commando...), leur èfiicacité Le sang a suffisamment coulé pour aujourd'hui. J'examinerai prochai-
est quasiment nulle dans le combat d'infanterie sur le front. Incapables de nement le cas des armes de souiien, et particulièrement celui du fusil-
foumir un volume de feu suffisant, ou de toucher une cible à distance mitrailleur (ou mihailleuse légère). Survivez jusque-là.
normale de combat. Quiconque a déjà tiré avec une amte de poing sait A survre l
les difficultés qu'il y a à assurer une précision quelconque au deh de Hervé Han
cinquante mèhes. Les tireurs de compétition utilisent des balles de 22, à
la rigueur du 38 Spécial, mais les munitions de guene sont généralement
ptus lourdes, en 9 mm Parabellum ou en 45. A recul plus important, arme
plLrs lourde et précision moins bonne. Seul un entraînement intensif
permet d'obtenir une efficacité défendable. Quant au pouvoir vulnérant
du projectile, il dépend de la vitesse de la balle et de sa forme. La vélocité
uarie de 250 m/seconde, pour la 45 particulièrement lente, à 340 m/s
pour 9 mm Parabellum. C'est de toute façon nettement inférieur aux
''aleurs atteintes par les armes d'épaule:de 650 à 850 mètres par
seconde initialement. Le projeciile, quant à lui, est une balle blindée
nilitaire assurant une bonne pénétration mais causant un < minimum , de
Jégâts et un faible choc nerveux. Bref, le pistolet est grigri psychologique
:our le porteur, pouvant occasionnellement rendre un service: àuto-
léfense, capture et tenue en respect de prisonnier. Ce n'est en aucune
taçon
une arme principale de combat.
- Le fusil : arme principale et mythique de l'infanterie. Symbole
:reudien du guenier modeme, en tant qu'athibut rigoureusement mascu-
.:r. Bref... Manæuvré par la culasse, et assurant alors une cadence de 12
:rups par minute, ou semi-automatique (les gaz résultant du tir d'une
:alle font monter automatiquemeni la suivante dans la chambre) et
:onnant dans ce cas 24 coups par minute. Les fusils classiques à culasse 2/
-m elê le Mauser 98 K allemand, dont la culasse célébrissime dans le
:onde de I'armement lui a survécu , le Mas 36 français que I'on peut
::core voir (dans sa version 36-51) entre les mains des gendarmes
:obiles qui quadrillent Paris ou campent à la Concorde devant le
\linistère de la Marine, depuis environ trois ans ; ou le Lee-Enfield
::glais, lourdaud dont la gloire immense est à la mesure de la rapidité
::'énoménale de manceuvre de sa culasse. Tous ces fusils étaient fort
:récis et fort puissants, mais ne valaient finalement pas plus que leur
-::lisateur.
.:, côté d'eux, des armes plus modemes, comme le Simonov automatique
;:i'iétique ou le Garand américain, qui n'apportaient rien de plus pour
=
rir à longue portée, mais amélioraient le feu de banage de fusiliers en
:::ui ou en I'absence d'arme automatique collective, par une cadence de
:: accrue et donc un plus important volume de \eu ellicace contre des
:.:les à courte distance. A noter que la France disposait dès 1940 d'une
:::e remarquable, le Mas 40, semblable au Garand américain semi-
:-:omatique et recevant des magasins de 5, 10 ou 25 cartouches. La
DUNE
Vous avez déjà entendu parler? Le livre passionnant de Frank Herbert,
I'excellent jeu dAvalon Hill, maintenant le film de David Lynch...
Dune, Anakis, planète-désert convoitée, disputée, envahie... planète-
mystère hansformée peu à peu... planète-mère de la plus grande richesse
de I'univers : I'Epice...
Dune fait partie de I'Empire dont, l'Empereur Shadam N, s'est assuré
la loyauté du Comte Fenring, redoutable tant au combat qu'en diploma-
tie... Son armée, les Sardaukars entraînés à des conditions hès dures, est
redoutée de tous.
Une des Grandes Maisons de I'Empire a la lourde charge de cette
planète. Iæs Atreides, sous l'autorité du loyal, honnête et shict Duc
Leto reçoivent I'ordre d'aller y remplacer les Harkonnens. Leur chef,
I'infâme Baron Harkonnen, répugnant tant par sa graisse que par son
goût excessif des perversités et des haîhises refuse de perdre ainsi son

è+ pouvoir sur une planète qui remplit si bien ses coffres personnels...
Le voyage des Aheides jusqu'à Dune sera assuré sans danger par la
Guilde, dont les navigateurs, grâce au pouvoir conféré par I'Epice
--:*t_ possèdent une certaine prescience qui leur permet de trouver toujours le
chemin le plus sûr à havers I'espace.
La concubine du Duc Leto, Dame Jessica, I'accompagnera ainsi que leur
fils Paul, héros par la suiteléryendaire. Elle est d'une aide précieuse grâce
à de nombreux pouvoirs dus à son éducation Bene Gesserit. Ces
pouvoirs résident principalement en une parfaite maîtrise du corps, des
gestes, de la voix et une connaissance très étendue dans de nombreux
domaines : combat, langages, histoire, culture, psychologie... Seules
certaines femmes, compagnes, filles, soeurs des plus hauts personnages,
peuvent bênélicier de cet enseignement. Le terme u Sorcières Bene
Gesserit u est souvent employé à leur égard.
Sur Dune, les Aheïdes découvriront les Fremens, peuple sauvage, fier
et entraîné aux conditions de vie les plus rudes qui soient : le désert, le

DUITE
soleil, le manque d'eau. Seuls habitants du désert, avec les redoutables
vers des sables pouvant mesurer jusqu'à 400 mètres de long, ils sont
parfaitement adaptés à leur environnement. Leurs yeux, entièrement u du
bleu de l'[bad,,leur cape dissimulant leur distille, leur allure plutôt sèche
et leur détermination farouche en font des personnages fascinants.
Dune, mis à part quelques villes et montagnes, est une planète de'sable
balayêe continuellement par de gigantesques tempêtes. Ces villes,
adaptées à leur mode de vie, sont protégées par des u boucliers,.
Certains hommes portent également des u boucliers u, sorte de champ
magnétique les mettant hors de portée de certaines attaques. Un laser
conhe une de ces défenses provoque immédiatement une explosion
atomique.
Quant à I'Epice dont le ver des sables Shai'Huludest à I'origine, il devient
rapidement une drogue, à l'odeur de cannelle, pour ceux qui ne peuvent
s'en passer : navigateurs, diseuses de vêirlê et Révérendes Mères Bene
Gesserit.
C'est à lui que Paul doit sa prescience...

f e jeu est une hès fidèle adaptation du roman. Les moindres détails
I .n sont tirés. Il offre une cbntinuité du livre et permet
à ceux qui
Iz regrettent de I'avoir terminé hop vite de se replonger dans cet
univers si précis et particulier.

22 La surface de jeu représente la face connue de Dune. Les règles, hès bien
faites, prévoient différents niveaux de difficulté mais le jeu n'atteint sa
waie dimension qu'avec les optionnelles. Le but du jeu est d'occuper 3
des 5 places fortes : Carthag, ville harkonnen ; fuakeen, ville aheide et
3 Sietchs, villes soutenaines habitées par les tribus fremen.
Chaque joueur, au départ, choisit ou tire au hasard le groupe qu'il va
manipuler parmi les 6 antagonistes principaux du roman. Chacun
possède un avantage propre :

Le film est paraît-il décevant pour les - HARKONNENS:haîtrise


ATREIDES: prescience

fans du roman. Normal, dira-t-on, I'his- - FREMENS : connaissance de la planète


toire est trop riche pour être adaptée. - GUILDE: monopole des hansports
Pourtant, toutes proportions gardées, la - EMPEREUR: richesse
- BENE GESSERIT: voix et coexistence pacifique possible.
façon dont I'esprit du roman est traduit -
dans le jeu (déià ancien et réédité sous A 4 joueurs, mieux vaut ne pas jouer les deux demiers et à 5, éviter le
une couverture qui ne doit pas vous Bene Gesserit. Ce sont les deux groupes les plus difficiles à manipuler et
leur chance de gagner n'est égale aux auhes qu'à 6 joueurs. La Guilde
décourager) est une iolie petite est à conselller a ceux qui n.ont pas lu le roman.
prouesse pour qui sait apprécier. Chaque joueur possède pour son groupe 5 u chefs, de forces variables
et 20 marqueurs < houpes,. Certaines des houpes, les Sardaukars de
l'Empereur et les Fedaykins des Fremens sont plus fortes. LIBRAIRIE
Chacun choisit un traître à sa solde parmi les chefs des adversaires, mis
à part les Harkonnens qui, sachant si bien manipuler les individus, ont
JEUX DE STRATÉGIE
droit à 4.
La partie se joue en 15 tours maximum. LE DAMIER
Chaque tour se décompose en 6 phases :
La tempête: DE L'OpÉnn
Seuls les Fremens connaissent son déplacement 1 tour à I'avance. Elle
détruit toutes les houpes (la moitié seulement des troupes fremens) et
7,rue La Fayette
I'Epice disséminés dans les cases de désert touchées. 75009 PARIS
L'explosion de I'Epice :
Seuls les Atreides savent un tour à l'avance I'endroit de son apparition.
Une carte est tirée indiquant la région et le nombre de u points, Epice, GRANDE VARIÉTÉ DE
à chaque tour. Certaines de ces cartes représentent uniquement un ver
des sables. C'est le moment de conclure des alliances avec les auhes
WARGAMES
joueurs : le Nexus. Attention, les règles sur les alliances déplaisent à ET JEUX DE RÔLES
certains : toute hahison est interdite...
Les enchères :
Des cartes u hahison ) sont mises aux enchères. Elles se répartissent en FIGURINES
différents groupes :
POUR JEUX DE RÔLES
- les armes offensives ou défensives,
ET WARGAMES
- les avantages particuliers : miracle, migration, zombis, conhôle du
temps, etc...
- les u athapes-nigauds ), cartes sans aucune valeur dont il faut cepen-
dant aniver à se débanasser. EN PLUS, FIGURINES
Les Aheides connaissent la teneur des cartes mises en vente mais
possèdent rarement l'Epice nécessaire à leur achat... PEINTES EN VENTE
Lebênêlice de ces ventes revient à I'Empereur.
Les résunections et les mouvemenis : TÉt. : a74.39.21
Toutes les troupes perdues au combat se retrouvent chez de curieux
MÉTRO CHAUSSÉE-D'ANTIN
personnages, les u Tleilaxu , qui leur redonnent vie. 3 troupes maximums
sont récupérables par tour, certaines moyennant de I'Epice... Bien sûr,
ces houpes sont remises en jeu, hors de Dune.
La Guilde, à laquelle revient I'Epice payé pour les hansports apprêcie
vivement un grand nombre de morts. jeu qui devient.alors passionnant. Il tient en effet du jeu de rôle par le
Les mouvements se font en 2 temps : les débarquements sur la planète groupe manipulé : mieux le personnage est compris, plus les chanôes de
puis les déplacements des houpes. Ces demiers dépendent du groupe gagner sont fortes, et du wargame par une bonne répartition de ses
joué et de sa position sur Dune. houpes et une stratégie adaptée. N'étant réellement ni l'un, ni l'autre, il
Les combats: apporte aux joueurs une dimension diliêrente des auhes jeux en boîte.
IIs sont bien étudiés car de nombreux facteurs entrent en jeu : le nombre Changer de personnage à chaque partie en offre à chaque fois une vision
de troupes investies dans le combat, Ie chef qui les guide. les cartes nouvelle... Puis reprendre un personnage déjà manipulé après avoirjoué
jouées (choisies parmi les cartes hahison achetées. I'aftaque et une ses adversaires, et donc découvert une partie de leur shatégie permeiune
défense maximum). meilleure appréhension de la sienne en particulier.
[a récolte de I'Epice: Je ne m'attarderai donc pas à vous dévoiler les tactiques de chacun, les
Chaque _houpe se houvant sur la même case que de l'Epice peut en découvrir par soi-même esi tellement agréable... tr
récolter 2 points. Sylvie Rodiguez
De nombreux facteurs propres au groupe joué modifient pour chacun le
déroulement de ces différentes phases. Les règles optionnelles permel
En dehon de I'existence d'un autre Dune, publié parParkerBrolhers (Miro),
Ient une plus grande interprétation du u rôle n de chacun. Une ionnais- plus sinple; signalons chez Avalon Hill deux additifs au jeu original :Spice
sance parfaite de ces règles permet de saisir les nombreuses {inesses du Harvest elThe Duel.

23

le
et
le

es
THE SEVEN battu et tué. Les autres se font alors plus agres- THE STANDING STONES
sifs... Ce jeu est conçu pour âtre manié au joystick.
CITIES OF GOLD Avec les paddles, il est très difficile de se fiayer un 7Tl hn standing stones esi une auûe
chemin vers le cheJ sans tuer de natifs, ce qui
he seven cities of gold est un jeu
provoque une bataille ouverte. Inutile de dire que I adaptation de jeu de rôie sur ordinateur.
de simulation retraçant la découverte de
sans une dextérité phénoménale (si vous maniez
I Mais ici. de graves lacunes apparaissent le :

I'Amérique par Christophe Colomb. personnage n'e$ défini que par quaûe caractéris-
les paddles), la prise de contact avec la population
L'aventure commence en Espagne, où le person- tiques (la Virilité, alias la force du personnage,
locale dégénère toujours en bagane générale,
nage, se promenant de lieux en lieux (de sa I'lntellect, laPiêtê et l'Agilité), ses points deuie eI
dans laquelle les natifs sont presque toujours
maison où il peut voir la carte globale de ce qu'il ses points d'expérience. Le personnage at-il une
perdants (conquistadors armés d'armes à feu
a exploré, au palais du roi où il reçoit tihes et arme et une armure ? La question n'est même pas
contre sauvages armés de batons, l'issue du conflit
honneurs (pas toujours...), en passant par le abordée dans le jeu. Cependant on peut trouver
est facile à deviner). Si on choisit le combat, on
négociant où il peut acheter bateaux, vivres,
rafle alors tout I'or et la nouniture des natifs
des armures et armes magiques... Le jeu en lui-
enroler des hommes...). Cette promenade est fort (essayer de conserver une attitude morale dans ce
même est en fait un gigantesque labyrinthe, qui
bien faite graphiquement; la perspective vaut le apparait en trois dimensions sur l'écran (dans le
jeu est pure utopie), et on peut établir un fort ou
détour ! sÇle *Wizardry 1 o, en plus grand), in{esté de
une mission religieuse en laissant des hommes sur
Après avoir embarqué vivres, hommes. et bijoux monstres (le graphisme de certains est assez
place, pour établir un point de chute dans la
de pacotille sur des navires. il peut enfin partir à la saisissant),
région. Mais il faut veiller à ravitailler tous ces
recherche du nouveau monde. Une carte à petite Nouveau paradoxe: les monshes n'ont pad d'or
hommes, sinon au bout de deux mois, il n'y a plus
échelle apparait sur l'écran (on peut à tout mo- sur eux. Par contre. on en trouve à la pellé par
personne...
ment consulter une carte à moyenne échelle, qui tene. de façon aléatoire : en arpentant une p!àce
Pour réussir dans ce jeu, il faut un savant mélange
lui indique aussi la latitude actuelle), avec au pendant des heures (et en tuant les monstresqui '
de pillage et de troc, dit la notice.
centre. les bateaux. (symbolisés par un seul ba- anivent aléatoirement aussi), on peut devenir tràs
Outre la découverte de I'Amérique traditionnelle.
teau). que I'on dirige avec le manche à balai. Et là, riche I Lorsque qu'un monshe se présente (car les
le programme peut créer des mondes, ce qui dure
seconde prouesse technique; le bateau avance monstres se présentent toujours, on n'est jamais
pas moins de dix minutes, en langage machine !
régulièrement, et en môme temps, le programme surpris). on peut le saluer (un peu d'expérience
Cette création place des plaques tectoniques. et
va chercher sur le disque la suite de la carte que montre que seuls les elfes et les gnomes fratemi-
tire de là tout un monde vraiment cohérent ! On
le bateau découvre. Après n'avoir pu pendant sent, Il vous donne alors des objets magiques, des
trouve différents stades de civilisation selon les
longtemps contempler que la mer, tout en allant sommes faramineuses, parfois rien aussi...), on
conditions naturelles... 0n peut ainsi jouer indéfi-
vers l'ouest, apparait enfin la première ile, fort peut aussi tenter de le conompre (en lui donnant
niment, en explorant les mondes que l'ordinateur
bien dessinée. 0n anive dans la mer des Antilles. de l'or. des objets magiques...), ou (échéance
crée (et c'est vraiment passronnant).
Puis une plus grande ile, en I'occurence Cuba, fatale), ie combattre.
Un demier détail ; le prix (730 frs), est assez élevé,
apparait. Le combat lui-même est assez simpliste : I'ordina-
mais ce jeu vaut vraiment le détour ! De Electro-
lci, on dâbarque pour former une expédition; il teur indique le nombre de points de vie que le
nic Arts.
suffit de répartir les bateaux, hommes, vivres, personnage a perdu durant Ie combat, et le
0.T.
biens (la pacotille), et oI entre le bateau (en fait la nombre de points d'expérience que ce combat lui
base fixe d'où part I'expédition), et I'expédition rapporte. Aucune autre description du combat
elle-mâme (le tout est agrémenté de petits dessins n'est donnée !
L'ENLEVEMENT Le personnage peut aussi lancer des sorts de clerc
24 très explicites). Une fois les quantités réparties
intelligemment (il faut laisser aux hommes sur le et de magicien. Leurs effets sont assez variés (de
bateau de la nourriture...), I'expédition com- f ' Enlèvemenf est un jeu d'aventure en la guérison à l'aide divine en passant par lk slhs-
mence. Elle peut adopter trois techniques d'ap- I francais. Il met en scène un célèbre détec- ralité , et la force...), sauf pour le combat, ou tous
proche: prudente, normale, et casse-cou. Une L tw américain. qui doit venir en France font des dégâts variant d'un monstre à l'autre. Le
allure prudente ralentit I'expédition, mais permet retrouver la fille d'un riche industriel, enlevêepar nombre de sorts que le personnage peut lancer
de localiser parfois les mines d'or et autres curiosi- des malfaiteurs. L'histoire débute donc à New augmente avec les points d'expérience. Les objets
tés, et d'éviter les embuscades de natifs. 0n York, dans le bureau du détective. magiques relèvent le niveau de jeu : ils sont variés
explore ainsi le nouveau continent, (on y houve Le graphisme du jeu est assez réussi, surtout en et nombreux. 0n trouve souvent (relativement
plaines, montagnes, déserts...). Puis, on finit par couleurs. Le dialogue avec la machine se faii par quand même !) des potions (qui ont le même effet
tomber sur un village, ou même sur une cité le clavier, avec un verbe à l'infinitif et un nom, par qu'un sort), et des parchemins (qui ra.ioutent des
futèque ou Inca. exemple : ouvir porte. Ce type de convetsation sorts), mais vous n'en connaissez pas les effets:
En y entrant, on voit sur l'écran plein de bon- télégraphique casse un peu le climat et I'harmonie seul un elfe 0u un gnome rencontrô peui les
hommes s'agitant dans tous les sens. Ce sont les du jeu, on aimerait parler waiment en français. identifier. Vous pouvez bien sûr les uiiliser quand
natifs. 0n peut alors soit aller trouver leur chef Néanmoins, I'Enlèvement (C.l.L) reste un jeu même, à vos risques et périls... Ah oui, j'oubliais,
pour effectuer un uoc (ils donnent de l'or et de la intéressant, à un prix inférieur à la plupart des jeux la quête de ce jeu est... le Graal.
nouniture contre la pacotille), soit foncer dans le américains, peulêhe encore un peu cher (450 S'il n'y avait pas le côté magique (assez commun
tas, cédant à des instincts bassement colonialis- frs) mais bien traité), on pounait se demander si les
tes ; toucher un bonhomme, signifie I'avoir com- 0.T. auteurs ont sciemment fait une parodie du donion

I
I

i
I

I
I'on se laise aller à quelquæ habitudæ sha-
moyen (labyrinthe, on tape, on ramasse), ou s'ils MURDER ON kespeariennes (ou que I'on propose un W pour
ne I'ont pas fait exprès... Le prix (750 frs) caracté-
rise les produits Electronics Arts : chers mais
THE ZINDERNEUF I'Ouest.)
nès bien présentés (les produits de cette marque L'enbeprise qui consiste à établir un dialogue
urder on the zinderneufest un
testés ici sont somptueux) jeu d'enquête policière. se déroulant
en français n'est pas des plus simples. L'épais-
O.T. seur du dictionnaire, la foule des synomynes et
dans les années 30. dans le Zinderneuf,
les nuancæ de la langue ne sont pas faites pour
un immense ballon dirigeable. Le but du joueur
libérer de la place dans læ mémoires. C'est
EUREKA (un des huit détectives présents). c'est d'identifier
sans doute cette avalanche de difficultés qui a
par... Ian LivingstonB (ç vous dit quelque le coupable d'un meurtre parmi seize suspects
rendu le Case plutôt lent dans son analyse dæ
chose ?) (tous ces personnages étant remarquablement
commandæ et qui le force à de fréquents accès
décrits dans la notice), en douze heures (environ
au disque.
inq jeux, que dis-je cinq, dix jeux sur une demi-heure en temps réel). apràs quoi le
C'æt un inconvénient supportable, largement
une seule K7, étonnant non ?!! Si, si Zindemeuf anive à destination et la réputation du
compensé par le plaisir d'utiliser la langue de
d'abord, I'histoire '. n Au coun de la 17, détective est à jamais ternie. De nombreuses
nos ancêbes (pour un peu, on serait tenté de
mission Apollo, les astronautes améicains affaires sont proposées. Le jeu se déroule sur le
basculer le clavier pour accéder au minusculæ
découwent sur la lune un étonnant cistal poli plan du Zindemeuf, celui-ci bougeant pour que le
accentuées).
de 40 cm de côté. Réfractahe à toute analyse, détective reste au milieu de l'écran. L'effet en
Dans cette forme de dialogue, il ne sen pas
le talisnan explose sous lbffet de rayons laser lui-même est assez réussi. Le détective peut ins-
question d'assimiler le language du pro-
qui dispenent chacun de ses angles. Grâce à pecter des pièces et revoire les indices qu'il y a
gramme avec quelquæ esais car une phnse
des ondes ndio, 3 dæ coins sont retrouvés, houvés. Dans le Zindemeuf. se promènent les
qui s'avérenit inconnue dans certaines situa-
nais 5 autæ manquent toujourc..., lci, bien seize suspects, tous représentés par des silhouel
tions peut se révèler primordiale dans d'autes
sûr; son compte sur vous pour les rehouver. tes différentes. Si le détective en rencontre une, il
cas.
Grâce à un physicien renommé, vous allez peut l'ignorer (mais celle-ci risque de l'ignorer par
Mais ce n'est pas seulement par son langage
effectuer, non pas un, mais cinq voyages dans la suite), I'accuser du crime (à ne pas utiliser à la
que le Casse se singularise. Olivier Tubach, le
.e temps à la recherche des morceaux perdus légère), ou I'intenoger (l'option la plus utilisée).
progammeur et Nicolas Grivet, le gnphiste
du talisman: L'intenogation peut se faire de différentes maniè-
nous proposent d'endoser le blouson élimé
res: de façon amicale. persuasive. polie, naive,
- un en Europe préhistorique d'un pilleur de banque de grande classe.
- un en ltalie au temps de la Rome antique brutale..., sur des sujets différents. Chaque sus-
Souvenez vous . Sans violence et sans
- un en Angletene au temps du roi Arthur pect sait quelque chose. et il est bon de recouper
haine, lLe scénario se déroule en deux par-
- un pendant la demière guene mondiale leurs témoignages.
tiæ. La première consistant à rassembler com-
- le demier, de nos jours, quelque part dans
.æ Canïbes.
Murder on the Zindemeufe$ un jeu passionnant,
bien fait et bien présenté. Son prix (750 frs) est un
plicæ et matériel ; la seconde entainant le
joueur dans læ infâmæ dédalæ d'égoûb dé-
jeu d'arcade sert d'inhoduction à chaque peu excessif, mais les enquêteurs chevronnés ne
'n goûtanb.
.oyage et permet à vohe personnage (si vous seront pas déçus. De Electronics Arts.
Quoique asez linéaire, ce scénario et si forte-
zvpz dela patience et même du courage étant 0.T.
ment pavé de touvaillæ et de haits d'humour
jonné la nullité du jeu !) d'augmenter ses
que lbn prend plaisir à se creuser la tête en
:oints de vigueur. Ce n'est heureusement tES EGOUTS DE L'ENFER
:;'un mauvais moment à pæser et le plaisir du
'eu d'aventure, en français, commence alors. u commencement était le verbe, etle
même temps que læ mun. Certaines situations
que I'on craignait de voir aniver tant leun
commandæ auraient pu ête fastidieuses, sont
25
3:en que de facture assez clasique, le gra- verbe était insuffisant. Le verbe rencon- résoluæ par l'accà à un menu d'options que
:hisme est agréable et I'humour n'est pas L I ta le complément, le trouva à son goût I'on accueille avec soulagement. C'est à
a'xent ! et il connût le complément. Et leun enfants, læ I'image de tout le prognmme, pour lequel le
3ren sûr, il
s'avère très diflicile de découwir jeux d'aventure, règnèrent en maîtræ sur le
créateur a utilisé une série d'astucæ impres-
!:aque coin, du cristal... Heureusement, un monde dæ octets pendant de longuæ èræ. Et sionnantes et d'innovations qui feront date.
"
;_-npathique liwet d'explications foumit éga- dans la tour de ROM et de MM, tous leun fils. Le joueur découwira vite que tous les détails
.e.nent 6 poèmæ et illushations conespondan- parlaient la même langue. Puis ilvint. ont leur importance. Dans ce milieu on ne
:æ. apportant des indices aux plus perspica- ll dit. Que le sujet nit !,... et le sujet fût. parle pas pour ne rien dire... Jamais. Mais
:es. Il dit . Que l'article soit !,... et la phrase fût. toutefois, si je peux vous demander un service
le n'est waiment pas facile mais la récom- Alors naquit I'auhe langue; læ enfanb origi' penonnel... Dites deux mots de ma part à
:erse du concours fune somme mirobolante !) nels ne secomprirent plus mais d'autes fils des I'individu qui a fait dæ croix partout sur les
-rrlique la complexité d'Eureka.
3on courage et amusez-vous bien !
hommes les comprirent et ils entèrent dans le
monde qui leur était interdit.
mun des égoûts... Sivous le ,"tfiifï5"*,
J.C. et S. Rodiguez Le . Case r met fin au monopole linguistique
du q Petit Nègre, et libère le joueur de la Le Casse, pour Apple Il, de Olivier Tubach et
?--ur Sinclair, Commadore, ZX Spechum ; hTnnie anglophone. C'æt d'ailleun asæz vi- Nicolas Grivet, édité par Ludia, distribué par
par Eureka lnformatique. goureusement qu'il prend parti pour Molière si Vifi Nathan.
==ibué
Speed 'rexlotl cS çAEs! mte
uritiseB cE PRo6'. trAJr
p6ss€.ER ue "mÀÇen HAn/DB@t<"@

?erso
Service
T f oici un programme sur Oric 48 K qui permet de tirer et de calculer
\ / les caractéristiques et les * Abilities, de vos personnages de AD &
V D. ll acceple 7 races et 12 classes dont I'archer et le barbare.
Malheuresement, faute de place (il resle 2K après un RUN !!) nous
n'avons pu y mettre ce qui conceme les sorts,
Vous pouvez le faire toumer sur Apple II en éliminant les POKE 853, XX
(lignes 11 et99951, en remplaçant les CLS par HOME et les lignes:
45025 POKE * 2F1,128 par 45025 PRINT CHRS (4) - PR et#7,
45945 POKE *2F1,00 par 45945 PRINTCHRS (4) PR
"
0, +
/Vofe: I'imprimante (sur Apple) doit ëlre connectêe sur le slot 1 #
uniquement au moment de lister la feuille de caractéristique.
Utilisation
Choisissez la classe, la race et le niveau de votre personnage puis le mode
de tirage des caractéristiques (0 pour manuel, N pour automatique).
Ensuite entrez le sexe el le nom et appuyer ( espace , pour faire défiler
les caractéristiques sur l'écran. Attention, si le déroulement du pro-
grcmme est long par moment, ceci est dû au grand nombre d'opérations
à effectuer.
Remarque
Sur Oric, POKE 853,255 sert à accélérer le programme mais la contre-
partie est qu'il devient difficile de taper au clavier pour répondre aux
diverses questions qu'il pose. Sauf quand il demande '. u lapez 0 ou N ,
il faut toujours frapper u retum, après les réponses.
A cause des modifications et des vérifications des caractéristiques il se
peut qu'elles soient différentes des jets de dés, lors de l'affichage définitiÏ.
Il se peut que la nature et le nombre d'objets magiques ne soient pas les
mêmes sur l'écran et sur le listing du personnage.
Pour une utilisation simplifiée des programmes, les termes de jeu sont en
u langage commun n de joueur, c'est-à-dire suivant les cas en français,
anglais ou franglais de salle d'armes. Un tableau récapitulatif des abrévia-
tions permet de s'y rehouver !
Alain(s) Faure et Piglione

Lexique des abréviations


A.C. : classe d'armure
A. conc. ajustement au toucher du à la concenhation i fiEil pR0ËftArlrlE 0E cÀRÉcitÂtsTl0û€
' I
26 B.B. : bend bar
C.F. : chance of spell failure
CHA: charisme
8 FIit
I t'LSr
ALAIIi FAUÂT ALAiI{ T.IGLiOIIE
PiiÊt4: Ili{.lrGfiA8rNiiÉliltlf F

i0 ill=' littèqu?/rsuid'i l2l.'littaques/?rùuidi'r iit."2ètt.quri/lr!u


nd'
CON: constitution 1l it'ttE5tt?35
%CS: chance to know spell l? FÂl{lJ' uit Ii{sïA}lI iÊ cALtuti'
?T ETII II.iII TASI.EAUI
CW: climb wall .10 01tl [A(71,[R{l!)rFAi6)riE{2l,C0t])!CS{l),!0(8},AR(81,t10(2),t1Ai8)
D: damned (tum undead) 50 Dii FT{1i,10),ù1r,12),TP{ô!l2i,u il8i,tiI{18),sBtr0},Di{lg,?}
DA : dommage adjustement ô0 0ill 0Ail0,i),cTil8,1),ciil8,i)
6l Dlil Lnll?,i),5f!7,?È) rS?(5)
DAC : nombre de dagues lancées avec concenhation éi Û;i P9(c,1) !ilt1 (?:),41,1(7! i2J,lill(1, lî)
DFX: dextérité o7 Dllt Ci{7,$),lll{i,6) rSA{l:rl0}
DFA : defence adjustement 7l ûirlil{}l,l) rlirilt,lt)
73 tiitvt it7,8i r'.Ê{7.8),ÉIilt !tl
DMF: dommage âdjustement (flèche) t4 0litllililT.i)
DMG : Dungeon Master Guide 7: 0ii18Fi20,5) rTL{8}
DR: Dragon 77 011'1 LÊ13,48',6{-r,:l
DSC: Nombre de dagues lancées sans concenhation 60 0!r sEt{91,Arlt(5i ri.Ari4tl r6t1*1t,6)
Éj ùltl 0fi
FAC: nombre de flèches lancées avec concenhation '{r,ûir(5),ctii!),il1t(22)
o/o
8: !lr1 ttÊtil3),t1Fl(5),tJt{?l,FllfilBl.ltl(ill'All{7i'6itt{8),lilil6}
FO : o/o de force 91 6liSUe iB€el
FRT: find/remove traps
FSC : nombre de flèches lancées sans concentration
il :t:iilï'?!iit r€: aLA;5i5 trtspritli?tÈs :,rFr:it{T l6:0 A=llli liN!(!)f9ç+t) ?2t5 il€rTi
.c ifi|ii"Iier.'1 lrri.e.:"rFRItlT r630 it Ai=îi ItlEil ilt=1 ELst Ail=2 2280 pRlNTrl,,6pt"6F.
- i l'ditii'6uirri er=i Fôl iCi i=1 iài_qÊr=5" I ift I ili lô40 IF A)50 TliEil Afi=j 2?85 RtiURil
.;iilill'ilèÈlrren=5iilu:r!nr:le=;'rFÊlNT -- l6i0 lF A)75 TllÉlt Alt=4 2lse RtI soRTlÊ 0Ês LAil6â6ts
:i l1:a::in=9''rP[ilT
iHiilT"voiÈlr=6 ftlAls odr, lA60 iF A)95 Tlltli AI=5 ?llC FoR A.l 10 lt
:i Fliili"ftf iîe"lù"trfllliT g,s f ,ceSr *.9 taTtt r0i A.i T0 5 ?3?e PPtHILgT(ILiÂ)r
:; if liii"ÊrcrÈr=ii !rri:ri=i: riRifiT ZiRos. ?At i{ iô5e ili(l,.0riltlTA 233I XEITA
I lri|jT Votre itori
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': i'-; \ ^toRveqier{ J l7û8 l=lliI(RND{l)r3}l} ?40t 0ri cL Ê0I0 2il 1,2{12,241t,?411,2{15i2{r6,2{17,2{18,2il9!?{?û,?
lTle lF i11{;)()tTllEll Ê=É-lrG0I0 1725 €tSt llll(t)=l 42t,2422
:i ;rlill'RÊCtS ll!f0ii:81t5 : rFfiIill lilg API(Al=l,il(ll 241 I
PÉltiT'CtÊRC':601021]t
:i :ilN:"liirn.i €lt"l ùiûùÈ.3'!Piliii l7?5 ilÛT A 241? PRlfl T'DRUlDt':60102110
ii iitiiT"g-Êi{=4 11eib!t=5 0_rlrc,6,rpÊlNI 17.1C t$ 0EFEIiSE i0!t ?4ll PRillT'6UERRl€R'r60T02410
.I iRlilT"i1ùNrii=7'rtFiiiï ( I I r99rl )
1735,t.llil1ffli! 2ll1 PÊlltT'PâLt0lil':6010i43e
.; IilFUT'?iliRi aiiûil'lirA l71g li
Ai=21 lHEti Di.z €LSE Di.3 2{ l5 PRlllT'RAllBtR' : 50I0?4Je
-: lF FrA)l lHtN ;0T0 l7: t?:s IF A)75 TflEil oi=t 2116 PRInT'iiôlCltil':60T0213e
.l i-f.ril(cL.RÀ, l76e lF A)ee THEti 0l=5 ?l l7 Pft lrll' ILLUSI0lllllSTt' : 60T0?13e
:i if Lil=ù lhiil rFlilli:iAssE ti{1fl'0tIt'i6iiil8c 1770 F0fl A.l T0 ,l 2118 PRIiT'l/{lLEUR':60i0?{3e
:l illlil'tË tliVEill Lilliit EST i ',r-l ligl ilt(Al.e:ÈEl1 A 2419 PRll,il'âSSASSIII':00T021.10
.-l PÂ!iT'CHAli6tlltII IE f,Ait ?'rPR1ilI'iAfEl 0 0l R"rÊti ir li98 ioR A.l ï0 Dli-l ?12ù Pft Iilr'l0lli€'r 60102439
.:a IÊ Al:'0'ïHEli È0ï0180 188ù I=lilI iRil0il) rt+1) 2l2l PRIilI'ARCllE&' rG0102438
:.: IitPi'jT'ii!ltAri iqÛlSl r';lir,{V=il!Ni=Rrill=it l8i0 IF llllliJ(itIHEll Ê.A-lrCol3 lS?:ÉLSt ltË(Il.l 21?? PRlill'IARSAnE' r60I0?ll8
i:
iF N)Lil rHÊil 60I0 260 l8r'0 DPriÊ)=Dilil1) ?N8 RtIURT{
'.È aLSTPF=erPD.0rPS=0 142: lltIr A 2430 ofl ÂA Ë0T0 2461r2{62,2163,?16ti2465,2466,2467
:t ltsuB 6l!80 lAlB !Pl(01='ilfi0 ELAliK' :4ô1 PAIliT'illiIN'r60I0 217ù
:itlRA=llù6 l8{B fi€11 0iîclPuli€s Pstotit0u!s 246: PRIl{T'Etf ':60I0?{70
.ll r.IÊ{ÊrCLl lBSg I=lNI iRiiû{l)199il ) 2461 PÂl lT'Gli0l'lE' | 60T02{70
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ÀurRES Crlflrc
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Tembro Tachibis Froide


Témoignage de I'existence de la Tembro Tachibis
c Froide D ou en langue commune, du r Faux-Trou >.
Lesrêlêrences suivantes sont basées sur la règle Basic (1-3) de D & D
parue en français (tout perfectionnement sera le bienvenu).
Fréquence: rare
Nbre apparition: 1

% dans le repaire : 100 %


Type de trésor : tous métaux
Nbre d'attaque : l/round
Taille : de 2m2 à 16 m'z
Dommage : 1-8 pts (acide glacial de digestion)
Attaque spéciale : crise cardiaque
Défense spéciale : aucune (sauf si arme non en argent)
Résistance à la magie : standard
lntelligence: animale
Alignement: chaotique
<<,N
Niveau/pts d'expérience :lV1175 + 4lïp
I a TTF, avant de devenir le tenible monstre actuel, était à I'origine
I un amusement des joyeux bambins de la région des Falaises de
Lr Seyou : ils tendaient une toile noire de forme inégulière contre
:ne falaise pour homper et rire aux dépens des voyageurs qui se tapaient
.e nez contre la paroi en essayant de rentrer dans ces fausses cavemes.
Jusqu'au .iour funeste où commença à s'imposer le tenible et soumois
nagicien maudit Dââmm, à Seyou... ll perfectionna la bonne blague en
:emplaçant la toile par une peau noire opaque vivante, sombre comme
.es ténèbres de glace. Celle-ci se colle à une paroi de falaise devant un
:ou naturel où elle rejette son butin. Elle simule par ses formes inéguliè-
:as l'enhée d'une grotte accueillante bien que totalement noire, I'illusion

3l
7:
:st quasi parfaite...
Jr. ce prédateur à I'affût de tout ce qui est vivant s'avère inexistant et
:ansperçable par toute matière inorganique (perche, lance...), sauf si
:relque chose de vivant est en contact avec lui (main denière un gantelet
:e fer). Si alors un être vivant intéressant est dêlecïê, ii se jette sur lui
Àaahh !!)...
| !tv
,-<(
/r
iors, hé bien, le peu de gens qui y aient êchappê sont encore hauma-
:sés par la frayeur que leur a provoqué cette attaque délirante. La bête
:-e par crise cardiaque, puis digère rapidement sa victime en rejetant .,v,1
:ans son butin tout ce qui n'est pas chair: il ne peut tenter qu'une crise
:ardiaque par victime, et si la TTF échoue, elle cause 1D6 par round. La
JF étant d'essence magique, seules les armes en argent causent le total
:a leur potentiel de dégâts. Un sort puissanlde lumièrel'affecte à 50 %,
l.::e Ball à 80 %... A I'instant de sa mort la TTF s'anache de son
:iversaire et va s'éclater contre son anhe, creusant une vraie caveme
::ofonde et y incrustant 65 % environ de son trésor dans les parois, (voilà
: raison de I'existence des cavemes, et des fossiles (dont ceux des
Tw
::cargots géants qui n'ont pas eu le temps de s'enfuirl\..0.r,
Lassene
Le Gopneldaun slce une gueffe ou la cohabitation forcée (peut être la captivité)
de plusieun races qui engendra un jour la tribu des Gopneldauns ?
Ce'sont en tout cas deslndividus dont les origines semblent êhe
emoruntées à toutes les races humanoïdes n civilisées o.
D'ailleurs c'est bien simple :face à un Gopneldaun, un nain lui trouvera
un air elfe, un elfe lui attribuera des ancêtres orcs, un orc le croira
descendant mâtiné de hobbit, tandis qu'un hobbit lui vena du sang
gnome dans les veines ei qu'un gnome llappellera o humain avec une
ârôle de troqne,. Il faut dire ou'ils n'ont pas tout à fait tort... Ces braves
qens sembleiaient bien mal paitis pour vivre au milieu du racisme ambigû
dui rèqne dans les mondes de Ïantastique médiéval, n'eslce pas ?
Heureilsement, nous allons voir qu'ils ont-de la ressource.
Un Gopneldaun menant une vie saine et active est petit et rablé, musclé,
avec une petite bedaine (la vie saine en question comprend quand même
de bons repas à la cervoise tiède nappée de crème), un bassin étroit et
des jambei nerveuses, de grands pieds et de larges pattes aux longs
doiots. Leurs trombines sont nar contre très variées.
CôtÉ intelligence, il semblerait juste un peu plus bête que vous et moi,
c'est-à-dire lue si on lui expliqué lentement, iLfinit par vite comprendre...
Quand je dis intelligence, c'est au sens comprendre des abshactions
mathématiques, dei bizness magiques ou l'analyse sémantique des
poèmes du-second Age. Ça n'a rien à voir avec la ruse où là, il serait
plutôt meilleur que vous et moi...
Puisqu'à la base un racisme latent s'exerce envers lui de la part de toutes
les races, on le trouve dans les lieux où cette agressivité est en sourdine,
ou du moins plus réglementée ; c'eslà'dire les villes importantes et
cosmopolites, àapitalei, et surtout ports. Ses capacités en font un indi-
vidu hàs demandé, mais il travaille le plus souvànt en indépendant...
Voici en effet le porhait d'un Gopneldaun moyen (attention, il y en a qui
sortent nettement de ce portrait) :
Force: 16 Dextêitê 77
lntelligence: 10 Constitution : 18
Sagesse: 10 Charisme: 12.
Pour les mini/maxi de ces caractéristiques, considérer comme un nain,
ainsi que chaque fois qu'il aura une équivoque... Il possède I'infravision
60', des talents naturels de voleur 3". niveau avec un bonus de 30 ft en
pickpockets, (parfois jusqu'au niveau 6, mais c'est le maximum. et,très
rare) ; sinon le considérer comme un guenier niveau 0 ou 1 (jamais plus
du niveau 6).
Sa résistance à la magie est celle du nain, c'est dire qu'il ne pratique
absolument pas cet art. Il a par conhe les mêmes chances qu'un elfe de
découwir les passages secrets et les portes murées (PH pl6), ainsi que
le bonus de + 1 pour toucher àI'êpêe courte, ainsi qu'à l'arc et I'arba-
lète ; (c'est aussi valable pour les flèchettes : le Gopneldaun est fana de
flèchettes, et en a toulours 3 sur lui, dégâts 1pt sur une partie de la victime
non protégée, souvent le visage,un20 nafurel indiquant une blessure au
front ou à l'æil, entraînant -1 au toucher de la victime pour la suite du
combat).
Au fait que donc, en tant qu'individu, le Gopneldaun n'est pas si démuni
que ça, s'ajoute son mode de vie en société. Les Gopneldauns, on l'a vu,
sont essentiellement citadins (s'il y avait des Gopneldauns des monta-
gnes ou des marais, je le saurais !). Anciennement moyennement consi-
dérés, ils se sont, par force, sené les coudes pour faireface, el, bien qu'il
n'y ait jamais de u quartier Gopneldaun, ou < d'amicale confiatemelle
des Gopneldauns ,, et qu'ils aient diverses religions, il est observable que
si I'un d'eux est victime d'une agression (surtout si elle est injustifiée) des

32 tas de Gopneldauns sont au courant dans la minute qui suit, prêts à


quitter leur ouwage pour prâer main forte. Les Gopneldauns utiliseni en
effet comme o pigeons voyageurs,, des rats bruns à la fourure plus
épaisse, qui leur servent également de chiens de garde, et d'animaux de
compagnie car bien que les auhes rats les craignent, ces animaux
nommés Bounzills, ou Radgar, sont très affectueux avec leurs maîhes...
On houve des Gopneldauns partout en ville, et s'il y en a un, il y en a
d'auhes. Pas de ville avec unGopneldaun... Ils sont en général artisans,
commerçants, ou transporteurs, de marchandises mais aussi de gens
(pousse-pousse, caniole à âne, chaise à porteur dans les villes en
escaliers, " gondoliers, dans les villes d'eau)... Leurs talents de voleur
constituant une faculté et non une profession.
Notons ici (les âmes sensibles sauteront ce passage) qu'un Gopneldaun
nommé Flugistilk-de-Ponton fut rehouvé un matin sur la grand place de
Port-Esnahan, dans une grande marmite où il avaii bouilli, accompagné
d'une sauce typique Gopneldaun. On su plus tard qu'il avait voulu (avec
son Int. de 1 1 ) se faire engager par la guilde des assassins, projei mal vu
de ses congénaires, filous certes mais respectueux de la vie des clients
(non agressifs bien sûr).
Voilà, c'est tout sur lesGopneldaunt.
,,0,n, Guiserix
de COBRESPONDANCE SCIENTIFIAaTE du Sage Zormitius

L€ FflAfloN
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profons væ,.,nerÛront! & ne^sq.,r q,te
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Ies rnini ieux
Gasus Bel$

La petite planète lrka vient d'être ébran- Cependant la défausse n'est possible qu'une fois par tour : si le défenseur
lée par une guerre horrible. Toutes |es n'a toujours que des cartes noires, il en jettera une qui ne comptera
évidemment pas dans le combat ; il se défendra donc avec ses seuls
villes sont détruites excepté cinq. sous pions.
globe, protégées par plusieurs champs Un joueur attaquant dans le but de reconquérir une case de sa ville peut
de force. En leur centre, se trouve le choisir indifféremmeni une carte rouge ou noire.
réacteur nucléaire indispensable au Combat
fonctionnement de la cité. Après une Le joueur ayant I'initiative désigne les pions (attaquants et soutiens)
participant à son premier combat ainsi que l'objectif visé.
courte accalmie, les 5 villes survivantes Le défenseur précise alors ses pions (défenseurs et soutiens).
s'affrontent... Tous deux tirent une carte. ils annoncent et appliquent les armes utilisées
(s'ii y a lieu) et abattent simultanément 1 carte : noire pour I'attaquant et
Nombredejoueurs:2à5
Matériel rouge pour le défenseur. Ces cartes peuvent éventuellement casser une
la surface de jeu qui se trouve pages 36 et 37. arme môme si celle-ci vient d'être utilisée.
- 10 pions par joueur. Le joueur ayant I'initiative procède de même s'il effectue plusieurs
- un jeu de-52'cartes duquel on écarte définitivement les 2,4, 8' 10. combats. sans se servir alors des pions retournés lors du précédent.
-
dame et as de caneau ainsi que les 3, 5, 7, 9, valet et roi de pique. Soutien
But du jeu: Des pions peuvent soutenir d'autres pions situés sur une case adjacente,
Ehe le seul dont la ville n'a pas été détruite, c'e*à-dire qu'aucun pion une case vide ou occupée par des pions retoumés (les pions soutiens
adverse n'est parv€nu au réacteur nucléaire. seront donc seuls ajoutés à la valeur de la carte).
Il faut, par contre, tenter d'atteindre les réacteurs des ennemis, la ville est Des pions situés sur plusieurs cases peuvent apporter leur soutien dans
alors déhuite et tous les pions du joueur éliminés de la surface de jeu. un même combat s'ils soni tous situés dans des cases contiguës à la case
Préparation du jeu attaquée ou défendue.
Résolution
- B-attre les 39 cartes chaque joueur en reçoit 5 excepté celui du centre
:

oui lui a droit à 6. Le reste forme le talon. Chacun ajoute le total de ses pions engagés au chiffre de la carte abattue.
Tirnr au hasard le camp de chacun (et selon le nombre de joueurs) Si aucun pion n'est engagé, seule compte la carte. Le joueur obtenant le
-à2:A+BetC+D :

nombre le plus élevé remporte la victoire. En cas d'égalité, le défenseur


à3:E,DetC gagne.
à4:A.B,CetD Si ie vainqueur :

à5:A,B,C,DetE - défendait une case de ville rien ne se passe


Chaque joueur pose ses I0 pions comme suit : 1 pion sur la case centrale - attaquait une cas€ de ville vide, il I'occupe avec le maximum de pions
autorisé
(réacteui nucléâire), 2 pions sur chacune des 2 cases (champ de force I) :
1 pion sur chacune des 5 cases :(champ def.orce ll). Les chiffres sur - attaquait une case de ville occupée ou voulait chasser un adversaire
d'une case hors ville, le perdant replie son ou ses pions sur une case
certaines cases colrespondent au maximum de pions autorisé Sur les
autres, il n'y a aucune limitation. adjacente vide (excepté villes adverses) ou contenant déjà d'autres pions
Tirer au iort le premier joueur du premier tour. Celui situé à sa droite de sa couieur. Il les retire définitivement si le repli s'avère impossible.
-
aura I'initiative au 2e tour ect... Note :Touïes les discussions entre joueurs sont permises...
Déroulement du jeu
- A tour de rôle, chacun déplace tout ou une partie de ses pions
d'une case. Liste des armes spéciales
- Ensuite, le joueur ayant I'initiative pour ce tour annonce ses combats
qui sont résolus immédiatement. une
- Puis tous les pions engagés (attaquants, défenseurs ou soutiens) sont
retoumés. Ils ne seront plus utilisés durant ce tour.
paire
de
Notes ;Lescases de villes ennemies ne sont accessibles que par combat,
2 - distraire 1 attaquant ou défenseur qui ne combat donc pas.

34 même si elles sont vides et sans soutien, jamais lors d'un déplacement.
Des pions situés sur une même case peuvent être séparés en plusieurs
groupes afin de parliciper à plusieurs combats (en attaque, défense ou
J - utiliser 1 attaquant ou défenseur adverse comme 1 de ses
propres pions
soutien).
4 - bouger
échanger 2 cartes en main contre une arme de l'adversaire
de pions d'une case supplémentaire
Les 4 cases hors des villes peuvent être occupées par des pions ennemis
5 - Iêlêporterunungroupe
de ses groupes de pions, exceplê au cenhe
sans combat. Il est cependant possible à un joueur d'essayer d'en chasser
6 -
des villes adverses
un autre.
Les cartes
7 - tirer une carte supplémentaire avant chaque combat et se
dé{ausser d'une après le combat
Elles conespondent aux armes spéciales, dont les joueurs pe-uvent,
n

dans certains cas, bénéficier. Chaque joueur possède 5 cartes (6 pour


8 - ne pas tenir compte des couleurs des cartes lors des
combats
celui du centre). Au combat, les cartes conservent leur valeur excepté
pas tenir compte des restrictions de pions par cases
valet, dame, roi et as qui ne valent qu'un,
9 - ne
Afin de savoir I'utilité d'une arme (une paire), consulter la liste. Les cartes
10 - pas d'arme, carte la plus forte au combat
noires servent à attaquer, les rouges à défendre, sauf cas particuliers.
V - multiplier
voir les cartes rouges ou noires de I'adversaire au choix

Au début de son tour. un joueur n'ayant que des cartes rouges e^n main
D - voir toutespar 2 les {orces
ne pouffa eflecluer aucune attaque mais pouna se défausser de2 cartes
R
- interdire I'utilisation d'une arme spéciale
les cartes de l'adversaire

et én tirer 2 nouvelles. Lors d'une artaque. si le défenseur n'a en main'


As
-
après tirage, que des cartes noires, il peut également se défausser de la
même manière. S & J.C Rodriguez
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G'est en Terre du Millieu que Tolkien avec le Le Hobbit, nous fait découvrir un
groupe d'(r aventuriers D composé de guerriers Nains, d'un Hobbit embauché
comme < voleur n et d'un magicien Humain partis conqudrir un trésor gardé par un
Dragon. En cours de route apparaissent des Elfes de haute taille, gueruiers et
magiciens, des Trolls, des Goblins, des Araignée Géantes. Avec Le Seigneur des
Anneaux, vont déferler des hordes d'Orcs...
Bref, tout ce qui constituera la base, personnages, monstres et motivations, des
tous premiers jeux de rôle de médiéval-fantastique.
Middle Earth Role Playing nous propose de continuer cette tradition, ou plus
exactement d'y retourner. Pour qui est amateur de JDR de médiéval-fantastique,
jouer dans la Tere du Milieu n'est rien d'autre que le retour aux sources.

iddle Earth est édité par l.C.E. à qui I'on doit également donne un ubonus, de -5 et 100 un bonus de +25. Ces bonus de
Rolemaster. Le principe de jeu est identique, simplement caractéristique sont ensuite eux-mêmes ajustés selon la race choisie. Les
adapié aux exigences de I'univers de Tolkien. Outre le livret de races sont naturellement celles que I'on houve dans la Tene du Milieu de
règles qui, étant complet, permet directement de commencer à jouer, et Tolkien :les Nains, et les demi-Nains appelés Umli ; les Elfes, Elfes des
esi néanmoins d'un prix fès abordable, I.C.E. a déjà publié un grand Bois, Elfes Gris, Hauts Elfes, demi-Elfes ; les Hobbits, Harfoots.
nombre de modules de campagnes et d'aventures : Angmar, Umbar, Fallohides, Stoon ; les Hommes, Beomings, Black Numenoreans.
3B Ardor, Northern Mirkwood, Southern Mirkwood, Isengard,
Arthedain, Moria, Bree, Dargolad, Cirtth Ungol, Hillmen of the
Corsairs, Donvinrim, Dunedain, Dunlendings, Easterlings, Haradrim.
Lossoth, Rohinim, Rural Men, Urban Men, Variags, Woodmen, Woses ,

Trollshaws, sans oublier le niddle earth guidebook eI sa splendide les Orcs, les Uruk-haiet les demi-Orcs ; et les Trolls, les Olog-haiet les
carte-poster en couleur. demiTrolls.
Par exemple, les Hobbits voient leurs bonus ajustés de
* * - 20 en force.
15 en agilité, 15 en constitution,
*
-*5 en intuition et en présence ,

Si la mécanique du jeu est basée sur un système très original, les


les Hauts Elfes ont 15 en agilité, 10 en constitution, 5 en *
principes, par contre, sont des plus classiques.
intelligence, * 5 en intuition et + 15 en présence. Les bonus de
caractéristique (rnodifiés par les bonus de race) serviront à accroître les
il v a'6 càractéristiques : Forôe, Agihté (dextérité), Constitution,
chances de succès dans chacune des compétences. Les chances de base
Inielligence, lntuition (sagesse) et Présence (charisme). De même,
de ces compétences dépendent quant à elles de la profession choisie.
il y a 6 classes de personnage. Chaque caracté_ristique conespond au
pôint fort de I'une des classes. La Force pour le Guerrier, I'Agilité pour
le Scout, (le voleur), la Constitution pour le Ranger, I'lntelligence pour
le Mage, l'lntuition pour I'Animiste (le clerc) et Ia Présence pour le
Barde. Ces caractéristiques peuvent aller de20 à 100. 0n les tire avec Déroutant au premier abord, il est en fait beaucoup plus simple qu'il ne
1d100 mais on rejoue les tirages inférieurs à 20. Chaque caractéristique paraît. Tout fonctionne uniquement par I'utilisation de compétences
va ensuite conespondre à un bonus. C'est ce bonus et lui-seul qui sera Pratiquement, un personnage peut se développer dans toutes (hormis la
utilisé dans Ia mécanique du jeu en réfêrence aux caractéristiques. 20 magià pour les gueniers et les scouts) ; mais selon la profession (le
classe), il sera plus évident de développer certaines compétences plutôt Middle Earth n'étant prévu pour être joué que jusqu'au dixième niveau,
que d'auhes. chaque liste contient l0 sorts. Quand vient le moment où un magicien
Le jeu fonctionne de la façon suivante : une compétence donnée (mage ou animiste) peut acquérir un nouveau sort (généralement, quand
conespond à un certain nombre de bonus additionnés ensemble pour il monte de niveau), il acquiert en fait une liste toute entière. Mais dans
donner le bonus de la compétence en question. ils provienneni des cette liste, il ne peut lancer que les sorts d'un niveau égal ou inférieur à
caractéristiques, de la race, de la profession et du niveau (plus éventuel- son propre niveau d'expérience. Par exemple un magicien du 4e niveau
lement de l'utilisation d'un oblet magique). 0n tire ensuite 1d100, on y possède 4 listes de sorts. Dans chacune de ces listes, il n'est capable de
ajoute /e bonus, on y retranche un malus dû aux circonstances (difficultê lancer que les 4 premiers sorts. Quand il atteindra le 5e niveau, il pouna
de la tâche, dêlense de I'adversaire) ei I'on considère le nombre final acquérir une 5e liste et sera capable de lancer les 5 premiers sorts de
obienu : plus il est bas, moins c'est réussi, voire manqué ou n fumble,, toutes ses listes. Une fois sus, les sorts ne s'oublient pas.
plus il esi haut, plus c'est réussi. Rien n'est plus simplâ. Pour connaître Dépendant des caractéristiques (lntelligence pour Essence et Intuition
ledegrê exact dà réussite {ou d'échec), on se refère'ensuite à une table pour Channeling), les magiciens ont des points de Pouvoir. Ces points
(parfois à plusieurs, dans le cas des compétences de combat) et on y lit augmentent avec le niveau. Pour être lancé, un sort de 1er niveau coûte
le résultat en toutes lethes. 1 point de Pouvoir, un sort du 2e encoûte 2 et ainsi de suite. Les points
Un exemple : vous donnez un coup d'êpêe à deux mains à un Orc sonr récupérés avec le repos.
possédant une armure de cuir rigide. Vohe bonus dans cette compétence Naturellement. I'actionde lancer un sort est une compétence. Et comme
est de * 50. L'Orc a un bonus de défense de + 2}.Vous tirez ldi00, pour toutes les compétences, on tire un jet sans fin (open-ended roll) et
vous obtenez 86. Vous faites le compte :86 + 50
première table vous indique
-
-20 116. Une le résultat réel est trouvé sur I'une des nombreuses tables. Par exemple,
- 24 points de vie pour I'Orc et vous résultat d'une Boule de Feu : supposons que, tous ajustements compris,
renvoie à une auhe table, une table de criiique, où vous allez tirer à + 10, on obtienne I00 sur la table de critique appropriée, on lit '. o Le cou est
et à une troisième table de critique, où vous tirerez sans ajustement. Sur brûlé. les vertèbres se soudent de nême que la peau avec les vêtements,
la seconde table, vous obtenez par exemple 77. Vous lisez : o Blessure
moyenne à la cuisse. Pefte supplénentaire de 6 pts de vie, pefte de 1 pt
- 25 points de vie, paralysie permanente., Et un cône de froid ?
Supposons un très bon jet,117,on lit: o Transforné en statue de glace.
de vie tous les rounds suivants,
- 10 à toute activité, étourdi pendant 2 très bien conservé. mais tout à fait mort. ,
rounds,. Sur la 3e table, en supposant par exemple un 98, vous lisez :
* Coup à la poitrine, cage thoracique dét'oncée perforation des poumons, !* ::xæérience
tombe et meurt en 6 rounds, vicieux ! ,Vicieux ou pas, c'est quand même
Au fil des aventures, les personnages acquièrent des points d'expérience.
un fort joli coup d'épée.
Au départ. les personnages étant du 1er niveau ont 1 000 poinis
Autre exemple : vous voulez mener votre cheval au galop. Vous tirez un
jet d'Equitation. Malchance, vous obtenez 01. Quel que soit votre bonus, d'expérience. Il leur en faudra 2000 pour atteindre le second et 150 000
pour aneindre le dixième. Les occasions d'acquérir ces points sont
c'est un fumble. Vous tirez maintenant sur la table des fumbles appro-
nombreuses : pour chaque point de vie que l'on a personnellement perdu
priée. Re-malchance, vous obtenez 1 1 0, et vous lisez : o Vous tombez et
au cours d'un combat, pour chaque blessure critique infligée à un
le choc consécutif vous plonge dans un coma qui va durer un an,. Vilaine
adversaire. pour chaque coup mortel porté à un adversaire, pour chaque
chute...
manoeu\rre réussie (c'est à dire l'utilisation d'une compétence autre que
ll y a ainsi 20 tables détaillées dans Middle Earth.
celles de combat), pour chaque sort lancé en combat, pour chaque
Théoriquement. le nombre que l'on peut obtenir à chaque fois est illimité.
bonne idée durant I'aventure, pour chaque mileparcouru en tenain non
C'est ce que les règles appellent un jet sans fin (open-ended roll). Quand
familier. et. d'une manière gênêraIe, à chaque fois que le maître de jeu
on tire un nombre supérieur à 95, on retire et on ajoute le résultat au
esiime que des points doivent être gagnés (miscellanous points). Pour
précédent. Si le deuxième jet est lui aussi supérieur à 95, on en tire un
3e, et ainsi de suite. Inversement, si l'on tire en dessous de 06, on tire un
donner une idée de grandeur, dans I'exemple qui illushe les règles, 4
personnages enhent dans une tour en ruine et tombent sur 3 Orci. L'un
secondjet qui est soustrait du premier. Sile 2e jetest supérieur à 95, on
en tire un 3e qui est à nouveau soustrait, et ainsi de suite. Il n'y a des Orcs fuit. les deux auhes sont tués. La rencontre ne dure que
quelques rounds. A la fin, le moins chanceux des personnages empoihe
théoriquement aucune limite, ni en négatif, ni en positif.
370 points d'expérience et le plus chanceux 928.
La magie Quand un personnage monte de niveau, il obtient de nouveaux bonus à
ajouter à ses compétences. Pour donner encore une idée de grandeur,
La magie provient de deux voies, deux ( royaumes , Essence et Chan- un guenier moyen de 1er niveau, par exemple, a pour sa première arme
neling. La. prqmière a sa source dans La Chanson (l'Ainulindalë) qui a un bonus d'environ + 40. Au 10e niveau, ilatteint facilément + 120.
créê Arda (la Tene) et l'ordre des choses. L'auhe provieni des Vaiars,
c'est à dire des dieux, venus sur tene accomplir La Chanson. Essence est Soulignons pour conclure que les u monshes D oni eux aussi des niveaux.
la voie des Mages, Channeling celle des Animistes. Les Rangers peuvent Une rencontre avec un Troll de premier niveau n'est pas du tout la même
également utiliser les sorts de Channeling et les Barbes ceui d'Essence. histoire qu'avec un Troll de niveau 10 !
Ces deux demières classes sont toutefois limitées aux sorts de 5e niveau.
Les sorts, de I'urre ou l'autre voie, se présentent sous forme de listes.
Et ;e ne dirai rien des Balrogs... o
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Lanuit de
2. Le Musée
Rappel des règles
Trois caractéristiques définissent votre person-
I[brmezza
nage: I'AGILITE, I'ENDURANCE et la V0-
LONTE. Tirer pour chacune 1d6 + 6. Quand il
vous est demandé un jet de caractéristique, par
exemple un jet de Volonté, il faut avec un jet de
2d6 obTenir un score inféieurà votre caracté-
islique actuelle. 72 est toujours un échec.
Chaque fois que vous manquez un jet de
caractéristique, la caraciéristique en question
baisse de 1 point. La façon dont les caractéris-
tiques peuvent remonter est précisée dans le
texte au moment voulu. Quand une caractéris-
tique atteint zéro, le personnage est totalement
hors de combat. Si des combats doivent avoir
lieu, la façon de les régler sera foumie dans le
texte au moment voulu.
1. Commencez par faire Ie compte de vos
possessions. Quelles qu'aient été vos aventures
prê.cêdenles (dépenses et achats éventuels),
vous possédez actuellement : vos vêtements de
voyage, un solide couteau, votre bon vieux
pistolet à silex à double canon, 8 balles et de
la poudre en conséquence, et une petite
mallette de voyage contenant outre vos affaires
de toilette, 4 bougies, une boîte d'allumettes,
une balle de pistolet en argent, un chapelet de
gousses d'ail, et une bourse de 25 florins.
Novembre 1788, dans les Karpates. A environ
1 kilomèhe au sommet de la colline, se dresse
le sombre manoir. La nuit précédente vous a
épuisé. Non loin de vous, les Tziganes se sont
rassemblés et parlent entre eux à voix basse. Ils
sont peu engageants, mais vous dêcidez de
rester encore avec eux quelques heures, Ie
temps de reprendre des forces. (Vos caractéris-
tiques remontent éventuellement à leur maxi-
mum). Personne n€ vous questionne sur le but
de vohe voyage à Wormezza. Vers midi, vous
vous apprêtez à partir. Vous commencez à
gravir le chemin qui mène au château, quand

40 Luda vous rejoint en courant. Luda est la plus


jeune des Tziganes. C'est une jeune lllle de 17
ans environ, étonnamment belle, aux longs
cheveux noirs et à la peau d'un blanc mat. Elle
est vêtue d'une robe rouge. Vous la connaissez
probablement déjà assez bien. Elle s'approche Résumé du premier épisode, Le Village de Gospodar
Vous êtes à la recherche de votre frère. Celui-ci aêlêengagê comme secrétaire par le comte
et vous dil: o Je t'ai observé à l'auberge,
Wormeza, demier descendant d'une vieille famille hongroise. La conespondance que vous
étrangu, et depuis nêne je n'ai cessé de
entreleniezavec votre frère s'est brusquement intenompue sur une lethe alarmante où, sans plus
fobserver. Tu ressembles à quelqu'un que j'ai
de précisions, il était question d'une o découvefte honible et sumaturelle,. Inquiet, vous avez
vu en rêve. Quelqu'un qui allait au devant d'un
finalement décidé d'entreprendre le voyage jusqu'au château deWormezza.
grand danger, et quelqu'un qui... ,.Ellehésite,
Anivé tard dans la soirée au village de Gospodar, demière étape avant le château, il vous a fallu
paraît sur le point de se détoumer, et dit:
n Donne-moi une goutte de ton sang, il le
houver un guide pour traverser la sombre forêt qui séparele château de Gospodar. Vous aviez
le choix entrefaire la route tout seul, suiwe un groupe de Tziganes ou voyager avec Cagno, le
faut !... o. Elle tient une aiguille dans la main
serviteur du comte... Quel qu'ait êlê,volre choix, la nuit a été particulièrement mouvementée 1...
oauche. Oue laites-vous a vous retusez nel i
Au début de ce second épisode, vous vous houvez hors de la forêt, au pied de la colline de
itg) Voui hésitez? (7) Vous acceptez et lui
Wormeza où se dresse le château du comte. Quels qu'aient été vos rapports avec les Tziganes,
tendez voke main ? (5)
ils sont là également, venus en pélerinage dans une chapelle au pied de la colline...
2. Le sol est qlissant et vous dérapez. Heureu'
sement, un buisson freine votre glissade.
Quand vous vous relevez, Luda a disparu. 10. La crypte est basse et des toiles d'araignée plus jeune, sa guitare sur les genoux, figé dans
Vous faites demi-tour, revenez sur le chemin et vous effleurent le visage d'un baiser froid et un accord muet. Non, pas tous I vous remar-
coniinuez à monter vers le château. (3) gluant. Au cenhe, il y a effectivement des quez qu'il y manque Luda. Saisi d'une intuition
3. Après une bonne demi-heure de marche restes de cercueils. Mais totalement vides. Pas bizane, vous cherchez des yeux si vous n'y
sur un chemin flanqué de ravines et de som- le moindre ossement. Au fond de la crypte, voyez pas aussi votre frère. Mais non, il n'y est
bres bosquets, vous voici enfin anivé au châ- vous apercevez la gueule béante de deux pas non plus. Et d'abord, pourquoi serait-il là,
teau. Vue de près, la demeure du comte soutenains qui s'enfoncent dans les ténèbres, figé parmi les autres ? que signifie cette assem-
Wormezza paraît encore plus lugubre. De I'un vers la gauche, l'autre vers la droite. Vohe blêe de statues ? Vous vous creusez la lête.
lorme canê,e,la bâtisse possède deux étages. A bougie tressaille et vous donne peu de lumière. Avez-vous I'idê.e de les toucher ? (30) Ou
chacun des quatre angles se dresse une tour Que décidez-vous ? Vous ressortez à I'air libre prêIërez-vous vous en abstenir et sortir au plus
couronnée d'un toit pointu. Entre les tours, le pour regagner le chemin et continuer votre vite de cet êTrange musêe? (24\
sommet du bâtiment principal forme une route vers le château ? (3) Ou bien, résolu- 19. Quelle frayeur pour un misérable chat !
grande tenasse. En de nombreux endroits, les ment, vous empruntez I'un des soutenains ? Et Vous scrutez la pièce. Vous remarquez une
pienes sont déscellées; et partout, un liene dans ce cas, celui de droite (26) ou celui de lanterne sur une table. Elle est en état de
noirâire semble servir de cachette aux grima- gauche (33) ? marche et vous I'allumez. Dans la clarté jaune,
ces de gargouilles malveillantes. Toutes les 11. Vous continuez votre exploraiion. Par- la pièce, une cuisine effectivement, paraît
fenêtres du rez-de-chaussée sont opaques et tout, c'est le même état de délabrement; et beaucoup moins sinishe. il y a en effet une
munies de baneaux. Vous vous trouvez devant nulle part, vous ne houvez signe de vie. Fina- autre porte au fond. Que faites-vous ? Vous
une grande porte de chêne banée de femires lement, au rez-de-chaussée de I'une des tours, continuez par cette porte ? (49) 0u vous préfé-
rouillées, surplombée d'un blason de piene vous apercevez un rai de lumière sous une rezlaire demi-tour et entrer normalement dans
aux armes de Wormezza. Une chaîne pend porte. Enfin !... pensez-vous soulagé. Vous la demeure du comte par la grande porte ?
près de la porte, probablement une cloche. ouvrez la porte et vous enhez. (38) (16)
Vous sonnez ? (6) 0u vous décidez d'abord de 12. Luda dévale la pente d'un ravin boisé. Sa 20. Le sol s'enfonce soudainement sous vos
faire le iour du manoir ? (9) robe rouge est bien visible parmi le vert ioncê pas. Vous Tenlez dêsespêrément de vous ral
4. La porte s'ouvre en grinçant.,. Une odeur des buissons. Toutefois. la jeune fille possède haper, mais en vain ! Durant une fraction de
de moisi vous saisit à la gorge.Dans la pénom- I'agilité d'un chat et vous devez presser vohe seconde, vous comprenez que vous venez
bre, il vous semble percevoir des étagères et poursuite. Jouez un jet d'Agilité. Réussi (32), bêtement de chuter dans une oubliette. Puis
des ustensiles de cuisine. C'est probalement un manqué (2). vous recevez un choc à la tête et vous sombrez
office. Au fond de cette pièce, il y a une autre 13. i Vous êtes folle ! , criez.vous en reculant dans I'inconscience. (45)
porie. Vous entrez. Jouez maintenant un jet vivement d'un pas. Luda vous regarde d'un 21. Surmontani vohe dégoût, vous fouillez
d'Agilité. Si vous réussissez (63), si vous sourire douloureux. o Allez-vous en !, criez- parmi les moisissures. Vous découvrez un petit
manquez (8). vous encore. Vous toumez vous-même les crucifix d'argent au bout d'une mince chai
5. Vous tendez vohe main à Luda. D'un geste talons et comm€ncez à gravir le chemin en nette. Vous vous le passez autour du cou. (36)
vif, elle vous enfonce la pointe de son aiguille lacets qui mène au château. (3) 22. L'angoisse vous tenaille. Dans la lumière
au bout d'un doigt. Le sang perle aussitôt, et 14. Vous tentez d'ouwir la grande porte : elle hemblottante de votre bougie, le chemin in-
coule sur I'aiguille. Luda relève la tête avec un n'est pas venouillée et cède facilement à vohe verse semble dix fois plus long. Vous hésitez à
Iê.ger rire. Puis, toujours riant, elle s'enfuit... poussée. Vous débouchez dans un hall sombre chaque bifurcation. Mais vous ressortez fina-
Quelle est vohe réaction ? Vous la laissez partir et poussiéreux. L'écho de vos pas est sonore lement à I'air libre. Toutefois, vous êtes épuisé.
ainsi? (15) Ou vous vous lancez à sa pour- sous la voûte. Au fond du hall. il y a une double Perdez2 points dans chacunede vos caracté-
suite ? (12) porte capitonnée portant. complètement déco- ristiques. L'après-midi est bien avancé. Vous
6. Un bruit de glas fêlé parvient à vos oreilles. lorées. les armes de Wormezza. Cette porte se rcgagnez le chemin qui monte vers le château
Vous patieniez longuement, personne ne laisse pousser sans problème. Vous la franchis- et vous vous remeltez en route. (3)
vient. Vous tentez d'ouvrir la porte ? (14) Ou sez el pénëtrez dans la salle suivante. ( 1 8) 23. Personne ! Vous remarquez alors que
vous {aites le tour du bâtiment ? (9) 15. Désorienté. vous la voyez disparaître, tâ- cette grotte se prolonge comme un véritable
che rouge parmi le vert foncé des buissons. soutenain. Vous écoutez: silence ! rien que
7. Quelle étrange demande ! pensez-vous,
Vous toumez les talons et commencez à gravir l'écho de votre propre cæur battant. Vous
Luda vous fixe d'un sourire douloureux. Et
le chemin en lacets qui mène au château. (3) faites quelques pas et anivez devant une porte
avant que vous ayez pu réagir, elle tend sa
main droite et vous caresse la joue. Ate ! vous
16. Vous sonnez. Un bruit de glas fêlé par- complètement fracassée. Au-delà, il semble y
vient à vos oreilles. Vous patientez longue- avoir une espèce de crypte encombrée de
sentez une douleur pointue près de votre
ment. personne ne vient. Vous tentez d'ouvrir planches de bois. Des cercueils ? Que faites-
oreille. Instantanément, Luda part d'un léger
la porte ? (14) 0u vous faites le tour du bâti- vous ? Vous ressortez à I'air libre et reorenezle
rire, fait demi-tour et s'enfuit en courani. Vous
passez vohe main sur votre joue et la ramenez
ment? (17) chemin qui monte au château ? (3)'ou bien
lachêe de sang. Luda vous aurait-elle blessé
17. L'arrière-cour du manoir est envahie vous enhez dans la crypte ? (10)
d'énormes buissons d'orties. Le denière est 24. Une fois hors de ce musée anormal, vous
avec sa bague ? Quelle est votre réaction ?
Vous ignorez l'incident ? (15) Ou vous courez
encore pire que le devant ! pensez-vous en vous sentez mieux. Vous arpenlez un couloir,
vous frayant un chemin parmi les plantes un deuxième, visitez ainsi plusieurs salles et
après elle ? (12)
L Une forme noire bondit sur vous avec un cri
mauvaises. Vous apercevez une petite porte aboutissez à une éhange conclusion : tout est 41
enhebaillée. Vous vous approchez. Que peulil désert, croûlant. poussiéreux et moisi ; et il n'y
rauque ! Vous n'esquivez pas. Une vive douleur
bien y avoir denière ? Vous ouvrez ? (27ll Ou, a pas âme qur vrve ! Vous appelez: rien que
vous lacère le visage. Puis I'attaquant s'enfuit
tout compte fait, vous prê\êrez faire demitour l'écho de votre voix. Vous continuez de salle en
par la porte restée ouverte. Vous voyez alors
et revenir à la grande porte ? (14) salle. Dehors, le jour s'assombrit. Personne. La
qu'il ne s'agissait que d'un chat. Un chat famé-
18. Dans la lumière grisâhe qui filtre à havers fatigue commence à se faire sentir. Comme
lique qui vous a sauté dessus depuis le haut
les fenêtres crasseusës, vous apercevez une vous êtes présentement dans une chambre un
d'une étagère. Vohe visage saigne. Perdez 1
foule de gens, dans les postures les plus diver- peu mieux conservée que les aukes, I'envie
point d'Endurance. (19)
ses. Et tous, éhangement, conservent I'immo- vous vient de vous êtendre el de récupérer vos
9. L'arrière-cour du manoir est envahie bilité la plus complète. Certains sont debout, forces par un petit somme. Vous vous allongez
d'énormes buissons d'orties. Le denière est comme parlant entre eux ; d'autres sont assis sous un baldaquin et vous ne tardez pas à vous
encore pire que le devant ! pensez-vous en sur des chaises ou dans des fauteuils. Il y en a endormir. (42)
vous frayant un chemin parmi les plantes bien une hentaine, ainsi, aussi immobiles que 25. Vous tirez. La détonation emplit le souter-
mauvaises. Vous apercevez une petite porte des statues. Avec stupéfaction, vous reconnais' rain d'un écho grondant. Puis vous entendez la
enhebaillée. Vous vous approchez. Que peulil sez alors parmi eux des têtes connues : l'auber' créature râler. Vous avez visé juste : elle est en
bien y avoir denière ? Vous ouvrez ? (4) Ou, giste de Gospodar, des villageois, et les Tziga- train de mouir. oMerci... mercl dil-elle, de
tout compte fait, vous prê\êrez faire demitour nes lTous les Tziganes sont là, depuis la vieille m'avoir délivrée...,. Vous n'avez plus qu'un
et revenir à la grande porte ? (14) emmitouflée dans son châle mauve, jusqu'au cadawe devant vous. Désemparé par ses der-
nières paroles, vous continuez en avant. (52) avoir rencontré d'ossements à l'aller. Auriez- caractéristiques sont éventuellement remon-
26. Vous prenezàdroite. La voûte est basse, vous bifurqué dans un mauvais couloir?... tées à leur maximum grâce au sommeil).
les parois creusées à même Ia tene sont inégu- Vous êtes perdu. Perdu dans ces catacombes Décidez-vous de croire à ce rëve et d'aller au
lières et, dans la lumière incertaine de vohe noirâtres ! Cheveux dressés sur la tête, vous rendez-vous ? (44) Ou bien, un rêve n'étant
bougie, se découpent en fantastiques recoins. courez. (20) qu'un rêve, I'ignorez-vous et continuez-vous
d'ombre. Le sol est .ionché de gravats. Jouez 35. Vous quittez le musée infemal el dêwalez vohe exploration? (11)
un jet d'Agilité. Réussi (40). manqué (20). un conidor. L'angoisse vous ronge le cæur. 43. En bavant une salive brunâhe, la créature
27, Laportes'ouvre en grinçant... Une odeur Vous entrez au hasard dans une chambre vide vous parle : o Tu sens I'ail, dil elle, tu dois avoir
de moisi vous saisit à la gorge. Dans la pénom- et venouillez denière vous. Un fauteuil vous de I'ail avec toi ! Mmnmh ! c'est bon l'ail ! c'est
bre, il vous semble percevoir des étagères et tend les bras. Le cæur encore battant, vous ce que je préfère ! Si tu ne donnes tout ton ail.
des ustensiles de cuisine. Au fond, il y a une vous y installez. Ei bientôt une somnolence je te dirai la t'ormule qui transt'orme la cire en
autre porte. Fouillez-vous systématiquement vous prend. Vous donnez. (42) eau. Pouah ! c'est pas bon la cire ! nais I'ail.
parmi ies couches de champignons ? (21) Ou 36. Cette pièce n'a apparemment plus rien à c'est bon. Et l'eau, c'est bon aussi quand on a
ûous contentez-vous d'un simple coup d'æil ? vous apporter. Que faites-vous maintenant ? soif !..., Que faites-vous ? (Vous possédez
(36) Vous continuez votre entrée dans le manoir par effectivement un chapelet de gousses d'ail)
la porte qui se houve au fond de celte pièce? L'offrez-vous à la créature ? (54) Ou refusez-
28. Vohe \rère - ou plutôt I'honeur de cire
(49) Ou vous Taites demi-tour et revenez à la
qui le remplace vous et continuez-vous votre chemin ? (52)
-vous tient solidement. Sa
poigne est d'une {orce démentielle. Vous ne grande porte ? (14) 44. Minuit. Une lune venhue inonde la ter-
pouv€z vous dégager. D'une bounade surhu- 37. Une monstruosité est tapie au fond de la rasse d'une clarté sinistre. Vous êtes près de la
maine, il vous pousse par dessus les balustres cellule. La forme est vaguement humaine sous balustrade Nord. Dix mèhes plus bas, les pavés
de la tenasse... Aaaaaah /.. vous chutez dans un conglomérat de pustules, de poils hirsutes de la cour luisent faiblement. Vous sursautez :

le vide... et vous vous écrasez sur le pavé de la et collés, de croûtes poisseuses. Dans la lu- voici votre frère, il est près de v6y5. o Quei
cour. FIN mière oscillante de votre bougie. vous voyez bonheur ! , dilil. ll vous sene dans ses bras.
luire des griffes et des crocs... et encore des Vous remarquez alors sa pâleur de cire. Hor-
29. Vous faites voltejace et vous vous éloi-
crocs et des griffes ! Deux yeux jaunes sales reur ! ce n'est pas vraiment votre frère : c'est
gnez de la jeune fille. Vous n'avez plus
sont fixés sur vous. Que faites-vous ? Vous une statue qui lui ressemble. Il vous tient fer-
confiance en personne. Vous remontez le
sortez votre pistolet et Tvez? (25\ Vous faites mement. il veut vous faire tomber en bas, dans
conidor à toutes jambes... Et c'est pour vous
demi-tour le plus vite possible ? (61) 0u bien la cour. Connaissez-vous la formule oui
retrouver nez à nez avec le comte Wormezza...
vous vous approchez pour I'examiner de plus change la cire en eau ? (47) Ou l'ignoràz-
Vous sursautez. tl tire. (41)
près ? (43) vous ? (28)
30. Vous vous approchez pour toucher les
38. Laboratoire de savant ou antre de sor- 45. Vous reprenezconscience. Vous êtes soli-
étranges statues. Elles sont en cire, une matière cier ? La pièce êclairêe où vous venez d'entre'r dement entravé à une étrange chaise métalli-
fine et mate. Et pourtant, vous sentez sous vos est meublée d'un Tatras de fioles, de comues, que. Un homme vêtu de satln gris et portant
doigs comme une certaine tiédeur. Pire que d'alambics, tandis que des pentacles et des une pemiqu€ poudrée vous salue ironique-
cela: la cire des statues possède la souplesse formules bizanes sont dessinés sur les murs. ment. oJe suis le comte Wormezza et je yous
de la chair vivante. Vous reculez, saisi d'effroi. Des liquides bouillonnent dans des tubes; un attendais. Bienvenue dans ma collectioit de
Jouez un jet de Volonté. Réussi, vous maîtrisez grand cylindre de cristal émet une aura verdâ- marionnettes ! Vous avez dû déjà rencontrer
vos nerfs etsortez calmement de cet abomina-
tre et malsaine. Soudain. I'un des tubes dé- mes pensionnaires. Vous allez devenir conine
ble musée (24) ; manqué, vous hurlez etfuyez
borde. Un gaz nauséabond emplit instantané- eux. Je vais créer une statue de cire à votre
(35)
ment la pièce. Vous portez les mains à votre image, et par l'intermédiaire de cette statue,
31. Vous devez bientôt gravir des marches et gorg€, vous voulez fuir... mais vos jambes se j'aurai tout pouvoir sur votre volonté. Vou*
vous débouchez dans un soutenain avec, à paralysent, votre vue s'obscurcit... Vous vous même pounez faire agir votre propre statue,
droite et à gauche, des cellules iennêes de écroulez inconscient. (45) mais sous contrôle de ma propre volonté,
grilles. La plupart des grilles sont rouillées; naturellement ! Ah ! Ah ! Ah ! Bientôt, le
39. Quand vous vous révell\ez, vous décou-
certaines mêmes se sont écroulées ou man- vrez un personnage immobile près de vous : monde entier sen une collection de pantins
quent. Venant de l'une des cellules, vous entièrement soumis à nes désirs ! Mais une
c'est vous-même, votre propre statue de cire.
entendez une plainte aiguë. La grille de la La ressemblance est inouïe. Vous voulez partir, certaine personne doit absolument assister à
cellule est entrouverie. La plainte se répète, mais une voix résonne alors, semblet-il, dans votre opération. Une personne qui vous est
mais on dirait maintenant plutôt une sorte de votre tête : o Ne bouge pas /, Et vous obéissez. chère. Ah ! Ah ! Ah ! votre frère ! Je sors le
grognement. Dans la pauvre lumière de votre chercher. N'ayez pas peur, mon petit pigeon,
Vous ne bougez pas. Vous vous figez dans une
bougie, vous distinguez une vague silhouette. immobilité semblable à celle de votre effigie. je serci de retour dans une minute...,Wor
Que faites-vous ? Vous enlrez? (37) Vous Votre Volonté est définitivement tombée à mezza ê,clate encore d'un rire dément et quitte
continuez en avant ? (61) la pièce. Vous êtes entravé, vous ne pouvez
zéro: vous êtes devenu une marionnette du
32. Luda court vite. Elle disparaît entre les comte Wormezza. FIN bouger. Qui plus est Ie narcotique probable qui
arbres au fond du ravin. Quand vous êtes 40. Le sol s'ouvre brusquement sous vos pas : vous a endormi faii peser sur vous une lourde
vous-même anivé au fond du ravin, vous ne
42 voyez plus personne. Comment at-elle pu se
volatiliser ? Vous remarquez alors, dissimulée
une oubliette I In extrémis, vous réussissez à
faire un bond en anière. A vos pieds, le hou
noir et béani sembl€ sans fin. Vous dêcidezde
torpeur, tant mentale que physique. Quel qu'il
aiT êlê. votre score de Volonté est maintenant
réduit à 3. (57)
denière des touffes d'orties, ce qui semble âtre quitter des soutenains aussi dangereux et vous 46.Les lèvres de Luda soni tout près de voire
l'entrée d'une petite grotte. De toute évidence, faites demi-tour. Vous ressoriez à l'air libre et visage. tout près... Et soudain. elle recule en
pensez-vous, elle n'a pu disparaître que par reptenez le chemin en lacets qui monte au hurlant ! (65)
là... Que décidez-vous de faire ? Vous rebrous- château. (3) 47. A moitié étouffé par l'étreinte diabolique,
sez chemin et reprenez la route du château ? 41. Le comte tire ei vous touche. Vous ne vous réussissez à prononcer la formule... La
(3) Ou bien, après avoir allumé une de vos statue de cire se liquéfie instantanément. Vous
sentez presque rien, à peine une légère piqûre.
bougies. vous vous risquez dans la grotte ? (23) Vous voulez réagir, mais vos jambes se paraly- êies ébahi. Mais voici qu'un autre bruit résonne
33.-Vous avancez. L'air est lourd et votre sent et votre vue s'obscurcit. Vous vous écrou- dans votre dos. Vous faites voltejace et décou-
bougie est à chaque instant su.r le point {e lez inconscient (39). vrez un homme de haute stature, vêtu de satin
s'éteindre. Vous anivez à une fourche en T. 42, Vofte sommeil est peuplé de rêves. Votre gris et portant une pemlque poudrêe. o Bon'
Quelle voie empruntez-vous ? Celle de gau- frère vous apparaît, pâle et grave. o Tu as bien so4 vous dilil, je suis le comte Wormezza et je
che, qui monte ? (31) Ou celle de droite. qui t'ait de venir, dilil d'une voix lointaine et atone, vous attendais. Bienvenue dans ma collection
descend ? (26) il se passe ici des choses... Wens me retrouver ,
de marionnettes ! Vous avez déjà rencontré les
34. A gauche et à droite. des piles d'osse' cette nuit, à minuit, sur la tenasse du toit près autres, je présume, ainsi que votre frère. Quel
ments s'entassent contre la paroi. Une sueur de la balustrade Nord, je ,u 61ru1 1sv7... r Au dommage que vous I'ayez gâché ! Mais peu
glacée vous inonde. Vous êtes sûr de ne pas réveil, vous êtes troublé par ce rêve. (Vos impofte Duisaue i'ai maintenant le frère du
frère lAh !Ah !Ah !Vous allez devenir comme 52. Le soutenain semble interminable. Vous 59. Luda s'affaire auprès des sangles de la
lui. Je vais créer une statue de cire à votre allumez une seconde bougie. Enfin, vous voici chaise. Moins d'une minute plus tard, vous êtes
image, et par I'intermédiaire de cette statue, au pied d'un escalier en spirale qui monte... libre. r%te ! quittons ce lieu !, Elle vous en-
j'aurai tout pouvoir sur votre volonté. Vous- Qui monte inféfiniment, semble{-il. En haut, haîne en courant dans le couloir. (48)
même pounez faire agir votre propre statue, une petite porte en ogive. Vous la poussez et 60. Vous tirez. Vous faites mouche et pourtant
mais sous contrôle de MA volonté, naturelle- vous vous rehouvez dans un couloir dallé avec la balle haverse le comte sans lui causer aucun
ment ! Ah ! Ah ! Ah ! Bientôt le monde entier des murs lambrissés poussiéreux. Auriez-vous dommage. Jouez un jet de Volonté. Réussi
sera une collection de pantins entièrement abouti dans le château ? C'est ce que vous (58), manqué (50).
soumis à nes désirs !..., Eberlué par ce dis- pensez. Vous avancez prudemment dans le 61. Glacé d'effroi, vous vous hâtez loin de
cours de fou, vous remarquez soudain que le couloir. (49) cette cellule suspecte. Vous courez presque. Et
comte braque sur vous un petit pistolet au 53. Avez-vous autour du cou un petit crucifix voilà que votre bougie s'éteint. Vous êtes dans
canon de vene. Jouez un jet d'Agilité. Réussi d'argent au bout d'une mince chaînette ? Oui le noir. Vohe cæur bondit dans votre poihine.
(56), manqué (41). (46), non (51). Vous vous dêpêchez de rallumer votre bougie,
48. Vlte ! Luda vous saisit la main et vous 54. Vous sortez vos gousses d'ail. L crê,ature mais la frayeur subsiste : et si vous étiez
entraîne. Elle ouvre une porte. * Dépêchetoi, les saisit avidement de ses longs doigs griffus perdu ?... Et si vous n'alliez jamais revoir la
dit-elle, entronsl, Vous vous retrouvez dans et se met à les croquer... Crunch ! crunch lPuis lumière du jour ? il faut néanmoins prendre
un étroit cagibi, un vestiaire encombré de vieux elle vous débite une éhange formule. une décision. Continuer en avant où que le
manteaux. L'endroit semble sauf, vous repre- A tout hasard, vous l'apprenez par cæur : puis soutenain puisse mener ? (52) 0u faire demi-
nez votre souffle. Luda est près de vous, si près comme la créature ne fait plus attention à vous tour, ressortir de ces soutenains malsains ?
que votre corps ne peut manquer de toucher le (64)
sien. Elle vous fixe d'un regard fiévreux. Elle
- crunch ! crunch / -,vous quittez la cellule
elreprenez le soutenain. (52) 62. Vous commencez à dire la {ormule, quand
murmure '. o Embrasse-moi, maintenant, em- 55 La porte s'ouvre à nouveau. Rentre le vous vous rendez compte qu'il faut beaucoup
brasse-moi, toi qui m'est destiné... ,Sa voix est comte Wormezza. Luda bondit en anière. plus de temps pour la dire que pour appuyer
rauque, avide. Quelque chose chez elle vous r ldiot ! cf'e-t-e\le, tu es perdu, maintenant !, sur une gâchette. Le comte ricane et tire. (41 )
semble changé (hormis son nouveau cos- elle s'enfuit par la porte restâ.e ouverle. o Vous 63. Une {orme noire bondit sur vous avec un
tume). Jouez un jet de Volonté. Réussi (65), avez bien fait d'appeler au secotlrs,, assure le cri rauque. Agilement, vous esquivez. Votre
manqué (53). comte. Puis, sans dire autre chose, il saisit une attaquant n'insiste pas et s'enfuit par la porte
49. Vous débouchez dans une galerie de ta- seringue et vous fait une piqûre. Vous sombrez restée ouverte. Vous voyez alors qu'il ne s'agis-
bleaux. Il y a des poftraits d'hommes et de dans I'inconscience. (39) sait que d'un chat. Un chat famélique qui vous
femmes. de tous les âges. Ce sont probable- 56. Vous avez l'initiative. Vous saisissez vohe a sauté dessus depuis le haut d'une étagère.
ment les ancêtres du comte, pensez-vous. L'un pistolet et vous tirez sur le comte ? (60) Ou (1e)
d'eux attire particulièrement votre regard, un bien, frappé par la pâleur cireuse de ce demier, 64. Jouez un jet de Volonté. Réussi (22),
portrait de jeune fille. C'est extraordinaire ! On vous prê\êrez dire la fonnule ? (62) manqué (34).
dirait Luda, la jeune Tzigane. La leune fille du 57. La porte s'ouvre à nouveau. Mais ce n'est 65. C'est une vampire ! Vous voyez mainte-
porhait est vêtue d'une robe noire et elle est pas le comte, c'est Luda I Une Luda spendi- nant les crocs acérés qui pointent entre ses
couverte de brjoux, mais Ia ressemblance est dement métamorphosée. La jeune fille est lèvres. Les crocs qui s'apprêtaient à déchirer
hallucinante. Interloqué, vous fixez le porhait maintenant vêfue d'une longue robe de velours votre gorge pour y puiser votre sang. Certes, la
un bon moment, puis vous continuez à mar- noir et sa gorge ruisselle de bijoux. Elle vient jeune fille n'est plus la même ! Et vous com-
clier. Au bout de la galerie, il y a une double directement vers vous, un doi$ sur les lèvres. prenez que l'autre, la Luda vêtue de rouge,
porte capitonnée. Vous la poussez el enlrez o Chutt ! ne t'ais pas de bruit .t je vais te déli- n'était que I'effigie de cire de la Luda noire, la
daqs cette nouvelle salle. (18) wer... DVous acceptez? (59) 0u vous appelez vampire qui jette maintenant un cri de rage.
50l/ous restez interdit. Le comte lève son le comte à grands cris ? (55) Vous la repoussez d'une bounade et \uyez.
arme vers vous... (41) 58. Vous fuyez. Sans vous retoumer, vous Eslce la fille de Wormezza ou son ancêtre ? Et
51. Luda vous enlace. Vous cédez à un indé- dévalez I'escalier qui mène au rez-de-chaussée. quel a êTé finalement le sort de votre frère ? Y
finissable sentiment fait de torpeur et d'excita- Un bruit dans votre dos vous fait comprendre a{-il encore un espoir de le sauver ? Autant de
tion. Quand ses crocs acérés s'enfoncent dans que Wormeza s'est lancé à vos trousses. Vous questions auxquelles vous ne pouvez répondre
vohe gorge pour y puiser le sang, c'est à peine toumez au hasard d'un couloir et vous tom- maintenant : Luda la vampire vous poursuit en
si vous bronchez, Cerles, la jeune fille n'est bez... sur Luda ! Mais c'est une Luda spendi- hurlant et vous vous rendez compte que
plus la même. Vous comprenez que I'autre, la dement métamorphosée. La jeune fille est Wormezza s'est joint à Ia poursuite. Courez ! et
Luda vêtue de rouge, n'était que I'effigie de maintenant vêtue d'une longue robe de velours peulêtre trouverez-vous une réponse à ces
cire de la vampire qui vous embrasse à nou- noir et sa gorge ruisselle de biloux. Elle vous questions dans le prochain épisode.
veau. Est-ce la {ille de Wormezza ou son saisit par le bras. o Suis-noi. diI-elle. je connais A suivre...
ancëlre? Peu importe... Un voile rougeâtre un passage..., Vous la suivez ? (48) 0u vous
obscurcit vohe vue. FIN relusez el vous vous dégagez? (29) Denis Gerfaud

43
9uort/" za'?zb &?*, e 16é,
z rl'y/.zz,a2 è/2.. y'f/H?et. .

nan/v?çn.Jatn/rZ;vzt.

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92, RUE DE MONCEAU - 75m8 PARIS - Métro Villierc
'ttALg)ry

'n! *'l,i
n,,i, n "

Lorsqu'un client potentiel pénètre dans cet antre tellement les anciennes étaient laides, mise en
qu'est une boutique de jeux de rôle, il est immédiate- page moyenne, voire mauvaise dans le Dun-
ment frappé par la quantité de jeux qui s'y entassent, geon Masters Guide, dessins médiocres ou

et il n'a que I'embarras du choix. Le vendeur peut bâclés.


Clarté : moyenne, des passages longs et
parfois se montrer utile, à condition qu'il en ait le inutiles, le Dungeon Masters Guide est un wai
temps, qu'il connaisse le jeu concerné, et qu'il ne fouillis. Bonne pour le Monster manual.
fasse pas preuve d'un trop grand souci des ventes. Cet Jouabiltté : bonne ; si on applique toutæ les
article se propose donc de vous éclairer sur le contenu rèqles. assez médiocre.
Rëalisme : accumulation de petites règles qui
de ces boîtes qui recèlent des mondes à l'infini... ne modifient pas les Eandes, assez faible.
-

Atmosphère : plus on est de fous, plus on rit.


$ e haiterai ici le thème principal du jeu de les milieux hostiles, les connaissances des Chaotique.
-#!
e rôle, I'Heroit Fantasy, par lequel tout à
commencé et qui reste le thème le plus
personnages, les personnages non-joueurs,
etc...
Personnages : pas haités à fond, équilibre
parfois précaire, des absurdités
joué. Les jeux ont eté examinés, testés et dæ Notes : les remarques gênérales qu'on peut Magie : beaucoup de sorts inutiles, asem-
renseignements gla.nés à droite et à gauche IarI au suJet du Jeu. blage incohérent et règlæ simplifiées. :
sont venus complêter I'article. Plutôt que de les Extensions : juge la qualité des extensions Combat : rapide, sauf si I'on utilise toutes les
noter, j'ai prêfêrê déterminer différents critères déjà parues, aventures et additlfs aux règles. règles, trop schématique, le combat au corps à
(expliqués ci-dessous) et methe une apprécia- corps est injouable.
tion, système moins arbitraire que celui des Voici donc 13 jeux de rôle d'Heroi'c Fantasy au Monstres : catalogue de la redoute (3 volu-
notes. banc d'essai. mes), incohérents et peu approfondis.
Ces critères sont Sytèmes : soit inexistants (ex : connaissances
:

læ pdx : une estimation de ce que vaut le BASTCD&D(TSRI des personnages), soit inutiles (ex : les herbes),
minimun nécessaire pour jouer, puis de ce que Prix : moyen, comrenè. à moriter avec I'Ex- soit inappliquables (ex : les déplacements en
vaut le matériel indispensable publié par la pert-Set, le Companion, etc... forêt), soit illogiques (ex : tables des rencon.
suite, sans tenir compte de tous les supplé- Présentation : bonne. tres).
ments luxueux. Clarté : clair, surtout la nouvelle version du Notes : le plus joué parce que simple et
[a présentation : évalue la boîte, la mise en Basic et de I'Expert. manant (plein de combats, de monstres, d'ob-
page el les dessins ainsi que les tableaux qui Jouabilité : rapide. jets magiques), mais la quantité ne fait pas la
aEémentent le jeu. Réalisme : dérisoire. qualité. Une révision du système est annonçée
La clarté : se rêtère à la clarté, l'organisation Atmosphère : assez cohérente, hès schéma- pour 87.
cohérente des règles. tique. Extensions : beaucoup, de qualité et d'inté-
[a jouabilité : serê\ère à la vitesse de jeu et Personnages : simplifiés à I'extrême mais rêt très variables.
à la simplicité des sytèmæ en général. très équilibrés.

44 Le réalisne z se rê\ère au réalisme que Magie : peu de sorts, un peu incohérents.


Combat : rapide, mais hop simplifié.
CHIVALBY & SORC€frV
dégagent les règles, (FGU)
L'atmosphère : une évaluation de I'atmo- Monstres : pas approfondis, assemblage hix : passable, peut Eimper haut.
sphère non pas crêêe par le maître, mais arbitaire.
hésentation : mauvaise.
induite par les règles elles-mêmes. Systèmes : inexistants.
Clarté : dur à déchiffrer, des règles éparpillées
Iæs personnages : ce cilère êtvalue le rêa- Notes : l'Ancêhe de tous bénéficie de beau-
à droite et à gauche.
lisme et l'équilibre inhérent aux règles sur les coup de publicité, bien pour commencer ou
Jouabilité : acceptable, un peu lent.
penonnages. s'amuser.
Réalisme : excellent.
:
La magie évaluation de la logique des Extensions : beaucoup, de qualité et d'inté.
Atmosphère : le wai moyen-âge fantastique,
sytèmes de magie, ainsi que de la cohérence rêt hès variable.
peut êhe parfois plus moyen-âge que fantasti-
des sorts entre eux.
Iæ combat : évaluation du réalisme des sys-
ADVANCED D & D(TSR) que.
Perconnages : approfondis, logiques, mais
tèmes de combat, ainsi que de la visualisation
(Player Handbook, Monster un peu désiquilibrés.
des combats. Manual, Dungeon Master Magie : complexe mais excellente.
læs nonstres : évaluation de la cohérence Guide) Combat : un peu fastidieux.
des monstres enhe eux, ainsi que de la profon- Prix : trèl cher, même pour commencer (mi- Monstres : approfondis et cohérents.
deur avec laquelle ils sont faités. nimun 3liwes à 135 F.) et encore plus avec les Systèmes : moyens, des longueurs.
Systèmes : serêlère aux systèmes périphéri- suppléments presque indispensables. Notes : à vous de juger, si la difficulté vous
ques à I'aventure, comme la vie quotidienne, hésentation : TSR a changé ses couvertures rebute. Et pourtant, une fois I'effort accompli,
le jeu en vaut la chandelle. détonnent pas. Personnages : variés et approfondis, quel-
Extensions : toutes intéressantes, mais rajou- Combat : bonne visualisation et réalisme ques déséquilibres.
tent à la complexité. moyen. Magie : originale et logique.
(Chaosium) Monstres : comme pour les personnages, ils Combat : un peu trop wargame, un enata
Prix : moyen, peut devenir hès cher si vous sont approfondis ei collent de près à ceux de paru le rend moins ennuyeux. Assez sanglant.
voulez connaîhe tout du monde de Runequest Tolkien. Monstres : pas très développés, moyenne'
(religion, etc...). Nouvelle version (Avalon Hill) Systèmes : nombreux et réalistes. ment cohérents.
hors de prix. Notes : quel plaisir que de jouer dans le Systèmes : simples mais pas assez précis.
hésentation : excellente, dessins faibles. monde de Tolkien avec des systèmes de jeu Une bonne idée pour l'expêience.
Clarté : hès clair. aussi efficaces que ceux de M.E.R.P ; dans Notes : la réaction a êtê assezvanée : certains
Jouabilité : bonne, il faut s'habituer aux I'ensemble, un excellent jeu de rôle. se sont ennuyés à mounir, d'auhes se sont
combats. Extensions : décrivent le monde de Tolkien passionnés (?).
Réalisme : largement au-dessus de la plus en détail, avec beaucoup d'extrapolation, Extensions : quelques modules bien faits.
moyenne. mais peuvent êhe très utiles. Les modules sont
hès ouverts et de bonne qualité.
(Ya-
Atmosphère : dépaysement hès cohérent.
Personnages : logiques, bien que la chance
quinto)
intervienne beaucoup, pas assez penonnali-
Prix: bon.
sés.
Présentation : bonne.
Magie : hop portée sur I'argent, mais cohé- (Jeux Actuelsl Clarté : excellent.
rente. Les sorts des prêtres des runes sont hix : abordable. ' Jouabilité : bonne.
hésentation : une nouvelle version claire
Réalisme : mouen.
superbes.
Combat : long au début, mais réaliste et bien mais des dessins mouens. Atmosphère : retour à I'antiquité, mais un
peu fouillis (ex : un gladiateur romain accom-
visualisé. Clarté : clair, parce'que simp)e.
pagné d'un druide celtique et d'un sorcier
Monstres : développés et cohérents (voyez Jouabilité : bonne. pour la mâme raison.
Réalisme : mo9en. voire méciiocre, vaudou africain).
* Trollpack,, une extension consacrée exclusi-
vement aux Trolls). Atmosphère : bien qu'un monde soit foumi, Personnages : un peu aléatoires et pas très
il est pâle. et elle reste en dessous de la équilibrés. Une règle à ignorer : il faudrait
Systèmes : moyens.
normalement, par le biais d'une réincamation,
Notes : un jeu facile d'accès et malgré tout moyenne.
Personnages : équilibrés. prennent bien changer de personnage à la fin de chaque
réaliste et cohérent.
avenfure !
Extensions : beaucoup, d'excellente qualité forme,
pour la plupart. Illagie : système moyen er sans originalité. Magie : système moyen, sorts incohérents, et
Combat : simple et rapide. mais manque de gadgets,.
"
visualisation. Combat : moyen.
{Jeux Descartsl Systèmes : I'essentiel y est. mais manqu€ Monstres : échantillons de mythologie clas-
hix : roven. encorc ce qui fait le charme d'un bon JdR. sique, pas très développés.
hésentaiion : bel ensemble, très illustré. Les Systèmes : peu nombreux mais fonctionnent
Notes : bien pour les débutants qui ne parlent
tables font un peu peur. bien.
pas I'anglais.
Clarté : rebutante, beaucoup trop d'abrévia- Notes : un jeu assez moyen, mais intéressant
tions, mal réparti (sur 3 niveaux).
Extensions : des modules doubles, jolis,
guère passionnants, mais qui metrent l'accent par son sujet.
Jouabilité : même avec les règles de base, Extensions : quelques très bons modules.
sur la réflexion plus que sur Ie combat.
c'est à la limite.
Réaiisme : très bon. (Héritage) (r.c.E.)
Atnosphère : dépaysement très agréable, Prix: bon I
structuré et cohérent. Présentation : bonne mise en page, dessins Prix: cher.
Personnages : logiques et équilibrés. superbes mais des petits liwets fiagiles et une
Présentation : faible, va en s'améliorant, les
Magie : logique et cohérente, parfois difficile tables (il n'y a presque que ça) font un peu
couverture laide !

à appliquer. peur.
Clarté : très clair.
Conbat : long, beaucoup de comptabilité à Jouabilité : bonne. Clarté : difficile pour un débutant, clair pour
faire, mais réaliste. Réalisme : au-dessus de la moyenne, un habitué.
des
Monstres : cohérents, caractère exotique très compromis peu réalistes mais agréables. Jouabilité : bonne, mais nécessite I'usage de
agréable. plusieurs tables.
Atmosphère : un monde médiéval fantasti-
Systèmes : variés, parfois un peu complexes. que cohérent et intéressant. Réalisme : assez ëlevê. pour les sytèmes de
Notes : en français, mais malgré tout difficile base.
Personnages : cohérents, de toutes sortes,
à déchiffrer, résultats hès satisfaisants. Une parfois déséquilibrés en raison du hasard. il est Atmosphère :
à ué,er entièrement par le
refonte des règles et une version simplifiée prévu de pouvoir jouer n'importe quel mons- maître du jeu, guidé par les inshuctions cohé-
suivent. rentes et pratiques du Campaign Law.
tre
45
!

Extensions : un module et un paravent, Magie : des systèmes cohérents, logiques, Personnages : on sent I'inspiration n déhé-
s'intèEent très bien au jeu, le reste est très originaux, mais pas assez de softs. déienne :, mais ils sont plus appronfondis et
prometteur. Combat : rapide, bien visualisé, assez réaliste plus cohérents.
et original. :
Magie assez réaliste, quelques défauts
(r.c.E.) Monstres : moyennement cohérents, mais conçemant les classes pouvant utiliser la magie
détaillés et approfondis. et leurs reshictions, une grande quantité de
Prix : normal, peut s'élever assez haut si I'on
Systèmes : moyens. sorts avec un bon pourcentage de qualité.
veut bien connaîhe Ie monde de Tolkien. Combat : réalisme moyen, mais visualisation
Notes : un bon jeu, difficile à houver, mais
Présentation : conecte, lecture agréable. simple et réaliste. totale (!). rapide et assez sanglant. voir maca-
Clarté : règles bien organisées. Extensions : aucune pour I'instant. bre.
Jouabilité : movenne. Monstres : aucun !
Réalisme : bon. (sPll Systèmes : hès peu.
Atmosphère : inéprochable, le seul risque Prix: moven. Notes : pas waiment un jeu de rôle, dans la
étant la différence enhe sa propre campagne et Présentaiion : un peu wargame, dessins mesure où il n'y a que les systèmes de création
celle décrite dans les liwes de Tolkien. moyens. des personnages, de combat, de magie et de
Personnages : bien développés, collant de Clarté : bonne. création du monde, et qu'il nécessite donc
près aux inventions de Tolkien, peulêtre quel- Jouabilité : assez
rapide. beaucoup de havail de la part du maîhedeleu.
ques déséquilibres. Réalisme : au-dessus de la moyenne. Extensions : tous les produits l.C.E. sont
Magie : système simple avec des sorts qui ne Atmosphère : moyennement cohérente. compatibles avec Rolemaster, ce qui ouvre le
monde de Tolkien et un autre monde fantasti- Atmosphère : P & P propose un monde romans de Moorckock, dont le jeu est inspiré
que réputé excellent. assez cohérent, bien que pas hès original, Personnages : complètement aléatoires e
I'atmosphère est bonne. désiquilibrés, pour bien rendre I'aspect d:
Jii,,'/ïJ f\l,:: i". 5 l' 7- j'* {i l- I S
monde de Moorcock. Le maître de jeu a u:.
Personnages : bien développés, cohérents et
(Flying Buffalo/traduit en assez équilibrés. gros havail de ré-équilibrage sur les bras.
lrançais par Jeux Actuels) Magie : le système est bien fait, les sorts sont Magie : système simple logique, recréan:
Prix: bon. nombreux et assez cohérents. parfaitement les sorts dans le cycle d'Elric. e:
Présentation : mauvaise, la version française Combat : le combat est assez rapide, avec puissants. !

est nettement meilleure. quelques eneurs déplorables (ex. il n'y a pas Combat :
long au début, mais réaliste et bien
Clarté : clair. d'initiative). visualisé, assez sanglant.
Jouabilité : hès bonne, il faut dire que T & T Monstres : les monstres sont assez cohérents, :
Monstres tout droit sortis de I'imagination
a êlê iail dans ce but. et bien développés. 0n peut regretter l'exis. de Moorcock, étranges et dangereux.
Réalisme : hès faible. tence d'une table de création aléatoire des Systèmes : malheureusement peu nom-
Atnosphère : hilarante ! montres I breux.
Personnages : simplifiés à I'exhême. Systèmes : moyen. Les tables de renconhes Notes : un jeu qui ressemble beaucoup à
Magie : hès simple, drôle et utile. aléatoires se veulent cohérentes, mais... (ex. Runequest, mais dans un univers délirant et
Combat : simple et rapide, mais pas réaliste en sortant se détendre les jambes aux abords baroque, un bon jeu.
du tout. de la ville, on peut hès bien se rehouvez Extensions : une seule, le Stormbringer
Monstres : uniquement là pour frapper ou se nez-à-nezavecun démon, un vampire, ou Dieu Companion, qui contient quelques excellents
faire frapper dessus. sait quoi d'auhe. Quelle vie !) additifs au jeu.
Systènes : rares. Notes : jeu ambitieux et assez bien fait, P & P
Notes : conçu sans prétention comme un jeu est tout de même à déconseiller aux débutants. Notez enfin que toutes les appréciations n'en-
pour s'amuser, Tunnels & Trolls remplit parfai- Extensions : aucune pour l'instant. gagent que la responsabilité de I'auteur. Quant
tement ce rôle.
Ti T {-,r fi l\,;t :il:,i Jit/{:;1 i i:',, C hao- à tous les autres jeux qui étaient soit indisponi-
Extensions : plein de modules en solitaire bles sur le marché, soit que je n'ai pas eu le
excellents.
siuml temps de tester, je tiens quand même à læ
kix: élevé
PtWËfr5 ,9 f:'r:Fl!t-.{; (Avalon Présentation : splendide.
citer, et la liste est encore incomplète : The
fuduin Dungeon, High Fantasy Trip, Wizardi
Hiil) Clarté : très clair.
World, Thieves Guild, Ysgarth Rules System.
Prix : coûteux. Jouabilité : bonne, il {aut s'habituer aux
Je tiens aussi à remercier tous ceux qui m'ont
Présentation : un peu wargame, la mise en combats.
renseigné ou participé aux tests de jeu, et les
page est bonne, mais les dessins et les couleurs Réalisme : largement au dessus de Ia magzins STRATEJEI.X, et JEUX DESCAR-
sont faibles. moyenne.
TES pour leur amabilité et les jeux emprun-
Clarté : moyenne. Atmosphère : très réussie, proche des
Jouabilité : bonne. mans : c'est l'inconvénient et aussi I'avantage
ro-
tés. I
Réalisme : au-dessus de la moyenne. du jeu, puisqu'il faut réussir à se détacher des Martin Latallo

46

tuDtns
[A@Mdns@
75GIB€ trAIgTg Iteft:st?,Z 845@
DEITAIDEU TOlXf, CÂIALOGI'E EÎ COTDIlI$ru '
ll est conseillé de bien lire tout le scénario avant de le faire jouer. Du fait de la
complexité des événements décrits, il ne serait pas inutile de connaître sur le bout :

des tentacules tout ce qui concerne les équipes 1 et2. Toute contradiction devra
être éclaircie dans I'esprit du M.J. afin d'assurer aux joueurs une partie agréable
et pleine de mystère !!! i,,r,,1i.'..,
:-.,-

?lanète
I
fatale
hlT gI () t3 [i eTd ii Ë''i b'',J [i i-{ Descente vers la zone de tran-
LES "'ÛUFIJi?S, sit : C'est la nuit, ça se passe
Deux équipes de quatre Messa- bien, l'air est léger et tiède ;
gers Galactiques sont déjà par- dessous des lumières apparais-
ties pour lkron. Le cadavre d'un sent, on distingue cinq collines
membre de la seconde équipe
est revenu ce matin, par la porte
de Transit. Avant de succomber,
il a eu le temps de griffonner
qui entourent un petit village. La
zone de transit est visible : une
colline dénudée, on peut voir la
cabane de Gardien en contre-
'(h
quelques signes :
bas. Soudain les lumières se
mettent à danser, à tourbillon-
{/'t
t ;._. .)., ,,_._,
ner, les personnages perdent
l'équilibre ; les lumières dispa-
i
raissent, réapparaissent au-
La mission de la première dessus d'eux et de nouveau
équipe était d'effectuer un disparaissent. Enfin les messa-
< désamorçage > (pour les nou- gers atterissent lourdement
veaux: il s'agit d'anihiler un dans une forêt touffue, brisant
danger potentiel risquant d'af- moult branchages au passage...
fecter toute la Fédération galac- Equipement : 3 fusils à plasma,
tique). Cette mission leur avait 3 katanas, 1 automag, 1 grappin
d'ailleurs semblé étrange à pro- + 1 corde de 20 m, 10 charges
pos d'une planète aussi primi- explosives + détonateurs, 1

tive, avec une société équiva- identif icateur chromosomique à


lant à notre moyen-âge. Char- hologramme et mémorisation
gée de vérifier le bien fondé de (pour identifier les cadavres), 3
ce désamorçage, et d'agir en gourdes, 3 localisateursrl ma-
conséquence, elle disparut sans gnum 357, et tout ce que le M. J.
laisser de trace. Bien que plus jugera bon...
méfiante, la seconde, partie il y
a trois jours, a visiblement Ë rlu l, :; iî il ; r: ::i\'i ::r
Ë=Ël a1rl:

trouvé elle aussi une fin tragi- I,l,TlT ii.: .-', ..i*,
Ê,i,1
que. Eléments complémentaires
Votre mission, si vous l'accep- top secret: Nous avons un
tez, est donc d'élucider le mys- agent implanté depuis 20 ans
tère, et de mener à bien, par la sur Ykron, il habite à proximité
diplomatie, la ruse ou la force, immédiate du point de transit et
ce < désamorçage >, ou du répond au nom du code de
moins de revenir vivant avec les Gardien ; il ne porte pas d'insi-
informations clés permettant gne mais dispose de 2 pisteurs à
d'éviter le désastre qui semble
couver...
Description du cadavre : ll
porte de nombreuses blessures
haute fréquence (portée utile
km) et d'une pile émétrice inter
galactique envoyant unique-
ment le signal de < désamor-
1

,47
cicatricées ou soignées et une çage )). C'est notre agent qui,
plaie béante courant le long du en se servant de la pile, a dé-
flanc gauche sur environ 20 cm, clencher toute l'affaire.
tous les organes à proxlmité lnutile de vous dire que nous
sont lacérés sur 30 cm de pro- vivons la plus grande crise de
fondeur. Pas de traces de brûlu- l'histoire des Mega et que vous
res ou de projectile ou de métal devez, coûte que coûÎe résou-
ou d'une quelconque matière dre ce mystère.
tranchante, pas de saignement Sort des différentes
apparent ; seulement le sang équipes
est solidifié en un réseau rouge Le Gardien : Ouelques jours
translucide (dureté 9) dans un après les premières manifesta-
rayon de 10 à 15 cm autour de la tions des pillards venus de

$-'.t{-
plaie, ailleurs il est normal. l'ouest, le Gardien reçu la visite
Déroulement des événe- de la milice de Mytyaln fraî-
;

%
m6nts: Signal envoyé à T-10 chement constituée durant
jours, première équipe partie à leur visite, les miliciens malme- Cæ
T-3 jours, cadavre revenu à T, nèrent la pile émettrice qui en-
joueurs envoyés à T + 12 heu- voya par erreur le signal. Le atl:5ErY
res. Gardien fut conduit le jour
même à la capitale, Sartang, mais pas une guerre franche. En par deux ramasseurs de par contre de parcourir les colli-
pour interrogatoire et fut libéré effet un conflit larvé s'abat mousse guérisseuse de Pyahn: nes à la recherche de la porte de
I jours plus tard. ll revint à comme une chappe sur le pays, + 1D4pVi. Dialogue possible, transit, ils la trouveront à l'est
Mytyaln le neuvième jour et, le se concrétisant en des actions les deux marchands donneront de Mytyaln. Dans tous les cas
jour suivant fut témoin du tran- de pillage dont les deux belli- toutes indications sur la situa- les pillards tenteront une atta-
sit du survivant de la deuxième gérants se rejettent la respon- tion politique du coin, puis ils que la nuit suivant l'arrivée des
équipe; avant de succomber sabilité. C'est dans un contexte deviendront soupçoôneux et Méga de préférence.
lui-même ainsi que les deux de grande tension et de para- menaceront de dénoncer les i :r ;:.:,r<t iia: Ttâns;t
Crystaliens sous les flèches et noia collective que vont débar- Méga comme espions de Une colline dénudée, une petite
les épées des pillards. quer les messagers. l'ouest. Malus pour calmer : maison en bas de celle-ci, la
L'équipe no 1 : (2 hommes - 2 Les villes-états Tya, Kham et 200/o dont les Méga ne seront forêt tout àutour. Un cadavre
femmes, T -10 jours) Envoyée Rohn se tiennent à l'écart des pas informés, dans tous les cas près de la maison, nu, deux
pour vérification, elle ne trouve événements, bien que courti- le M.J. présentera les mar- flèches dans le dos {le Gar-
pas le Gardien mais récupère la sées par les deux royaumes chands comme <calmés>; si dien); sur le versant opposé
pile émettrice et l'enterre à cherchant à prendre l'autre ceux-ci ne le sont pas, ils iront deux cadavres nus, flèches et
proximité de la maison. dans une tenaille qui l'écraserait prévenir la garnison de Cha'n hache (les Crystaliens).
L'équipe perd un de ses mem- sans pitié. Tout ce qui existe avec un retard de deux heures. Aux alentours les Méga trouve-
bres sur la route des marais lors au-delà des marais et des mon- Leur mort laissera trois jours de ront un vagabond (pVi 10, fuite
d'une embuscade de voleurs, tagnes est un mystère total pour répit aux Méga avant que leurs 10 km/h) il leur racontera ce
les 3 Mega restant atteignent les habitants du cru, nul n'est têtes soient mises à prix dans qu'il a vu : ( ça c'est passé la
brume > otr ils sont
< l'île dans la jamais revenu vivant de là-bas tout le royaume de l'est. nuit un homme était poursuivi
massacrés durant leur sommeil et d'étranges légendes courent par deux autres, un éclair bleu
par les hommes-lézards. sur ces contrées dont I'exis- Premier village à l'intérieur des est parti d'un bâton de lumière,
L'équipe no 2 | (4 hommes, T-3 tence même est contestée par terres, mais aussi village fron- I'homme s'est écroulé et pres-
jours) Partie à la recherche de certains sages. tière entre l'est et l'ouest, la que immédiatement après il a
leurs camarades, ils atteignent Ces contrées, c'est Heylorn, le frontière naturelle étant le disparu ; puis les pillards sont
sans encombre le bord des pays des elfes et des nains, ja- grand fleuve qui n'excède pas tombés comme des sauterelles
marais, là ils perçoivent avec lousé autrefois par les hommes ici 30 m de large. Un pont l'en- sur Mytyaln et ses environs y
leur localisateur un signal ex- qui tentèrent de l'envahir. Les jambe, les fortifications sont Mytyaln est encerclé par la
cessivement puissant, bien plus nains et les elfes s'unirent pour nombreuses et la garnison im- milice et l'armée, les pillards et
que le meilleur des pisteurs leur survie et repoussèrent les portante. On distingue deux les Méga se trouvent dans la
connus. Ce signal provient d'un hommes loin de leurs terres. Un tours près du pont avec un for- nasse...
pisteur crystalien posé comme vieux magicien elfe referma les tin en retrait (anciens comptoirs Les pillards attaqueront les
repère à l'entrée de Heylorn montagnes, laissant un étroit translormés : R, S, T, U, V), deux Méga au moment propice, 1D20
(dans la première clairière). lls défilé. Pourtant il ne put se rési- tours en retrait de la pallissade par vague, 1D3 vagues espa-
retrouvent les cadavres de gner à faire disparaître le sou- le long de la berge et deux cées de 15mn, à concurrence
Mega sur l'île, puis intrigués par venir de cette grande bataille et autres à l'entrée de la route de de 50 pillards. Le chef porte une
le signal pisteur de plus en plus ainsi il laissa une portion de la steppe. Tout comportement épée façonnée dans le bâton de
fort, ils s'engagent dans le dé- montagnes dans son état origi- bizarre attirerait l'attention des lumière (lame de cristal, CA6).
filé, après avoir réussi à ouvrir la nel, englobant le champ de ba- soldats et les Méga seront bien Les Méga trouveront aussi sur
porte, ils pénètrent dans Hey- taille et formant ainsi < le cirque en peine de les convaincre. 06 de l'un des pillards morts un cristal
lorn. L'un d'eux est attaqué par des héros >, véritable mausolée rencontrer une patrouille dans octogonal qui se mettra à luire
une araignée géante et bléssé à la grandeur des héros tombés, Cha'n : nuit 70 o/o, jour 30 %. dans les mains du personnage
grièvement, ses compagnons le afin que nul n'oublie... place du village : cris et hur- le plus intelligent (pisteur crys-
laissent pour poursuivre leur L'accès à Heylorn fut fermé par -
lements en parviennent, 100 talien, portée 15 km), un locali-
mission. ll sera recueilli par un une porte immense, fruit des personnes s'y pressent, un sateur ouvert grillera ausitôt.
groupe de chasse elfe et em- talents des maîtres-forgerons homme se fait écorcher vif par 10 o/o des pillards encore viûants
mené au village, plus tard il nains ; le magicien elfe grava la populace déchainée sous les échapperont aux soldats (ainsi
partira combattre le dragon lo- dans la pierre ces paroles en yeux approbateurs des soldats. que les Méga j'espère !) et se-
cal à la demande des elfes et y elfe et en nain : n Toi qui vient C'est un espion de l'ouest ou ront présents dans les ruines.
laissera la vie. Les trois autres sans haine, entre sans supposé tel. L'encerclement par l'armée et
Méga tomberont sur les Crysta- crainte ! t- Dans un ultime ef- auberge: les Méga passe- les % de rencontre de patrouil-
liens dans < le cercle des ancê- fort, il fit couler une source - une nuit sans histoire dans
ront les sont laissés à la libre imagi-
tres l (cirque de collines ser- magique, éternelle, qui noie celle de leur choix (W, R, N) à nation des M.J. fertiles en cette
vant de cimetière) ; un Crysta- quiconque s'approche de la condition de ne pas faire état de matière.
lien et 2 Méga sont tués, le porte avec la haine au cceur. leur richesse ; sinon ils auront la .. r!:itr+:!
dernier Méga fuit et est touché Cette source coule depuis des visite de voleurs et le lendemain A la sortie de la forêt entourant
mortellement au moment oir il millenaires et est à l'origine des une explication avec les soldats Mytyaln, les Méga retrouveront
amorçait son transit, les 2 crys- marécages qui grignotent ne pourra être évitée. les pillards survivants et le
- Maire:
taliens et le Gardien sont abat- inexorablement les royaumes... personnage très combat sera inévitable. Si le
tus par les pillards peu après. Telle est la légende de Heylorn rusé, il essayera de percer le chef est présent il portera
Les Crystaliens. Leur mission que peu d'hommes connais- mystère qu'il croit discerner l'arme de cristal. Un localisateur
est uniquement scientifique, sent. (l0o/o d'en rencontrer un). autour de la venue des Méga ouvert donnera avec force la
mais l'ignorance et la peur fit dans son village. direction des marais. Si les
que l'affrontement avec les Méga sont arrêtés par une pa-
Méga fut inévitable, les Méga Petit village, une seule auberge, trouille et s'ils font état de leur
les prenant pour la cause pro- peu de clients. Une bande de combat contre les pillards sur la
bable de l'envoi du signal et les lmmense et immuable, elle pillards a été signalé dans le colline, ils seront conduits
Crystaliens répliquant aux Ter- s'étend à perte de vue, la vie secteur, une ferme isolée a comme des héros à Sartang...
riens. Les Crystaliens opèrent
4B touiours à l'insu des popula-
tions indigènes dans le souci
s'est organisée aux deux ex-
trémités du grand fleuve qui la
traverse. Des îlots forestiers
brûlé hier soir. A la sortie de Pior
on peut aller vers Sartang,
capitale, ou poursuivre vers le
la
, 1i!: i
Petit village en bordure des
marais, les habitants parleront
constant de ne pas révéler leur
existence, sauf cas de force
parsément le cours du fleuve, sud, en direction d'un petit vil- d'une < île dans la brume l per-
deux sont proches des royau- lage entouré de collines : My- due dans les marais et d'om-
majeure. Leur mission consiste mes : Pyahn et Pioth, c'est dans tyaln... ll existe aussi un petit
en une évaluation des richesses bres se glissant parfois hors des
celui de Pyahn que les Méga chemin à travers bois vers Pit et eaux la nuit venue. La milice est
d'une planète en vue d'échan- seront f inalement transités. Rahr, petits villages en bordure peu soupçonneuse mais qui
ges commerciaux possibles du territoire des villes-états de sa it...
ainsi qu'une étude des civilisa- l'est. Pas de patrouille de sol-
tions, nécessaire avant tout Le courant est très violent et ri , :: i::t::_
tout essai pour le traverser à la dats, simplement un corps de lnfestent la partie sud des
contact entre Crystaliens et ln- volontaires pompeusement ap-
digènes. nage se soldera par un échec et royaumes, assèchement en
épuisera le personnage (-1D6 pelé milice. cours à Yulep, la distance rive-
pF). Le fleuve coule du S vers N. île est de 12 km. L'avance est
Ouelques maisons dans un cir- difficile, des moustiques, quel-
Très boisé et broussailleux, la que de cinq collines, le village ques serpents effarouchés,
(voir carte) progression n'y est pas aisée, est détruit, les charpentes sont l'eau est boueuse et exhale une
De part et d'autre du fleuve, sur l'arrivée étant quelque peu bru- calcinées, des cadavres jon- odeur nauséabonde.
la berge de la grande Plaine, tale, les joueurs perdront 1D3 chent le sol, plusieurs ont été Soudain, à l'approche de l'île,
cohabitent difficilement deux pVi s'ils ne réussissent pas un torturés. Si les Méga restent juste après avoir pénétré dans
royaumes ; après une courte jet sous le Reflexe. dans le village, ils verront arriver la brume, des bulles nombreu-
période de paix, la guerre a Approche des royaumes une lroupe de soldats en prove- ses percent la surface en plu-
repris entre ces deux blocs, Rencontre d'un chariot conduit nance de Sartang, s'ils décident sieurs points autour des Méga,
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des hommes-lézards jaillissent dans Heylorn il suffira de pous- dragon (voir carte) ils trouve- Mais sur des êtres vivants à
alors (1D10+5) hors de l'eau... ser la porte. toute autre action ront dans la caverne un par- liquides circulaires comme le
Si n déceler détail l réussit, les est vouée à l'échec (laser, ex- chemin en elfe indéchiffrable sang, son action change: elle
Méga verront alors les narines plosif), en effet, seuls les Méga pour eux (histoire drôle en elfe est inefficace comme paraly-
d'un homme-lézard affleurer. lls n'ont pas de haine contre les littéraire !). Le soir, un groupe sant mais inflige des pertes en
trouveront un localisateur vide elfes et les nains rivée au cceur, de chasse rentre avec deux pvi (1d6) correspondant à la
au bras d'un des hommes-lé- cette haine enfouie dans l'in- araignées géantes. L'un des douleur. De plus, la cristallisa-
zards. conscient depuis si longtemps elfes a trouvé un pisteur, il l'ap- tion du sang au point d'impact
lle dans la brurne que plus personne ne sait pour- porte au chef qui en fait aussitôt rend cette arme mutilante voire
Ancien poste de guet elfe du quoi ni comment cela à com- état aux Méga ; l'elfe donnera mortelle si une zone vitale est
temps des guerres interraciales, mencer. Apparaît alors Heylorn, sans difficulté des précisions touchée (01 -30), de toute façon,
avant la création du marécage. vaste pays boisé et très val- sur sa découverte : il l'a trouvé à la partie touchée est perdue à
C'est une mince bande de terre loné ; la porte se refermera l'entrée du < cercle > (cercle de ll faut noter que les
jamais.
désolée, quelques arbres et une d'elle-même derrière les Méga. collines servant de cimetière). Crystaliens ne sont pas
tour monumentale. Dans Dans le défilé, l'approche de Des éclaireurs pourront accom- conscient de cette différence
celle-ci, autour d'un vestige de voyageurs hostiles déclenchera pagner les Méga, mais aucun de métabolisme, ceci étant leur
campement (feu éteint et froid) des éboulements et fera grossir elfe n'entrera dans le < cercle >. première mission hors de leur
deux cadavres de Méga (1 H, 1 F) la rivière qui tentera de noyer Si les Méga vont vers le fleuve, galaxie.
en décompostion avancée les indésirables... ils trouveront un cadavre elfe 4 : village sur les
(équipe nol). Un autre sur le l-Ne y!crn avec une blessure cristallisée - les nains
hauteurs des montagnes domi-
flanc opposé de l'île (1F) avec 1 - le pisteur des Crysta- (groupe de chasse disparu). nant Heylorn, ils accueilleront
un cadavre d'homme-lézard liens : Le localisateur ouvert 3 - les Crystaliens (dans le les Méga avec méfiance et froi-
auprès de lui (sentinelle Méga dans le cirque s'affolera et de- < cercle r) : Après un petit dé- deur. Peu liants et susceptibles,
surprise). S'ils fouillent l'île, les viendra inutilisable pour l'orien- filé, les Méga arriveront à une les nains tourneront autour des
Méga trouveront les femelles et tation : une fois la porte ou- clairière ; là,3 hommes, debout, sacs et des armes des joueurs
les petits de la tribu, l'une d'el- verte, les localisateurs encore des armes de cristal à la main et à la première occasion venue
les a un insigne Méga autour du allumés grilleront. Dans la pre- inspectent 3 cadavres (2 Méga, ils essayeront de les voler ; une
cou. De l'île, on voit la barre des mière clairière traversée, les 1 Crystalien). Un bruit de la part résistance substantielle des
montagnes et I'entrée du défilé. Méga tomberont sur un cristal des personnages les mettra en Méga les fera fuir.
i-e défilé octogonal < allumé > semblable éveil et ils seront sur la défen- 5 - les araignées géantes:
Une rivière court au fond de à celui trouvé sur un des pil- sive. Si les Méga arrivent aux 25o/o de chance ! de les rencon-
celui-ci, à gauche du passage, lards, (taille : t0 cm). Tant que aguets, écartant les branches trer tous les 250m (1D3 arai-
elle se jette dans les marais. Les ce pisteur n'est pas éteint les avec précaution ils auront gnées).
parois du défilé sont abruptes et localisateurs ne seront d'au- l'avantage, s'ils font un jet sous :.t.i iési.-lùiiir
hautes, impossibles à gravir; cune utilité dans Heylorn. Pour leur progression discrète. S'ils lls sont calqués sur les fiches
les cris et les hurlements du l'éteindre le Méga le plus intel- débouchent dans la clairière parues dans le J & S spécial
vent qui s'y engouffre rendent ligent devra faire un jet sous son sans précaution ils se retrouve- Méga à I'exception de :
l'endroit plus que sinistre. La lntelligence. ront face à face avec les Crysta- - Crystalien - 116, D13,Vo25, E12,
progression est difficile, cer- 2 - les elfes : 10 % de chance liens (personnellement c'est la c24, P17, R18, F17, Vi35, A18;
tains passâges sont très étroits. de les rencontrer,20o de plus solution que je préfère !). Dans précision au tir: 60 ; résistance
Après des éboulis et autres toutes les 10mn (1D20 elfes). ce dernier cas, le MJ deman- au transfert : 100 ; leur arme est
petites frayeurs, les Méga arri- Amicaux, très liants, ils parlent dera aux joueurs de noter indi- un cristalisateur liquidien (-1D6
vent à un passage très étroit un langage INCONNU des viduellement leur réaction sur pVi), toute blessure comprise
(50 cm) d'une longueur de Méga... L'un des elfes porte un un papier SANS CONCERTA- entre 01 et 25 est mortelle{tête,
100 m environ, puis à sa sortie. insigne Méga (cadeau du blessé TION DE LEUR PAÆf ,'les Crys- thorax, foie, rate), un meJnbre
un cirque monumental. Partout de l'équipe 2), les Méga seront taliens se serviront de leurs touché devient inutilisable (cris-
armes dans 40 o des cas, le MJ
de grandes machines de guerre conduits au village elfe (voir la talisation des articulations)i
en mauvais état parsèment le carte). lls seront reçu sans pro- jouera séparément les 3 Crysta-
paysage ; des centaines de blème par le clan des Sages (10 liens (3 lancers de dés). - Soldats,
lards
Miliciens et: Pil-
Toutes ces douces per-
squelettes jonchent le sol (3 elfes à barbe blanche) ; l'in- Dans le cas d'une attaque, -
sonnes sont laissées en pature
types différents : humain, elfe, communicabilité pourra être le- après la première salve, un es- au libre arbitre du M.J.
nain) ; des armes rouillées, vée par un transfert dans le but sai de contact est possible (ma- Un dernier détail sans impor-
d'autres étincelantes (métal des de mémoriser des mots d'elfe lus 30 o/o).
Dans le cas d'un tance : Si les Crystaliens sont
elfes), des épées, des haches. (voir gazette galactique du C.B. attentisme prudent, les con- tous abattus ou si la rencontre
des lances, des marteaux... 20). lls apprendront difficile- tacts éventuels se feront sans n'est pas concrétisée par un
La mort règne sur ces lieux, la ment qu'un Mega a été recueilli malus. Pourcentage de réussir premier contact, la Terre se re-
guerre y a laissé sa marque. une et sorgné, puis qu'il est parti on le premier contact :
trouve le lendemain avec une
seule autre issue à ce cirque ; la ne sait oir (les Sages sont em- (ml+mC+mD) x3, les Crysta- guerre totale sur les bras. Vous
porte fermant l'accès à Heylorn. barassés, en fait ils I'ont envoyé liens tenteront aussi de lier un serez certainement très chau-
Celle-ci est encadrée par des combattre le dragon du coin et premier contact. dement félicités à votre retour
blocs cyclopéens, sur celui ser- plus personne ne l'a revu). Si les L'arme des Crystaliens de mission pour avoir déclen-
vant de fronton sont gravés les Méga montrent un échantillon Pour les êtres vivants à stase ché la première guerre interga-
paroles du magicien elfe (voir d'écriture naine, les elfes de- liquidienne comme eux, l'arme lactique... !
l'exposé de la légende). De viendront agressifs et les Méga est un paralysant léger (1d20 +
chaque côté de la porte des devront les calmer avec le vo- 10 mn) agissant par cristallisa-
cascades rendent toute grim- cabulaire acquis uniquement. lion reversible des liquides cor-
pette impossible. Pour rentrer Si les Méga vont combattre le porels. Pierre Lejoyeux

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erdus. chacun de leur les habitants des maisons avor, su. lile ne put fuir et les pê- miracle entre les mailles du filet
côté, dans la forêt de sinantes sortiront et lanceront cheurs de Gutsenamsee virent diabolique ; le plan fut reporté.
Bordemer, les aventuriers contre les < démons )) sel et tm. avec horreur les vapeurs nau- L'aubergiste du village, dès que
ont échoué dans le village por- précations en abondance, avant seeuses de l'enfer se refermer < l'humanité l des étrangers fut
tuaire apparemment désert de de se rendre compte de leur sur e le et la cacher aux regards reconnue, se proposa de les
Gutsenamsee. lls se sont rapi- méprise. Les aventuriers seront a lamais. La peur de l'inconnu loger dans son établissement.
dement rencontrés sur I'unique alors reçus et leur histoire leur ceda la place à la terreur, devant Les places n'y manquaient pas,
place du bourg, et, alors qu'ils sera demandée. Si les habitants es certrtudes qui s'imposèrent mais la salle commune fut
s'interrogent sur les raisons de semblent si avides de connait-e a nurt de nouvelle lune qui suivit pleine ce soir là. On se raconta
ce calme anormal, un vieil le chemin emprunté pour per- cette nvasion. Les ombres cau- l'histoire du lieu, pour l'édifica-
homme en armes jaillit littéra- venir jusqu'au village, c'est a f rn cl-emardesques qui se glissè- tion des nouveaux arrivants. On
lement d'une ruelle proche et (nos héros s'en rendront vrle rent dans les rues. les demeures se rassura à la chaleur de leur
charge le groupe en hurlant des compte) de pouvoir l'ernprunter même, terrifiant les âmes les force. Pas une ombre, pas une
exorcismes et des imprécations en sens inverse. e pl-s vrle mieux trempées. glaçant les apparition ne vinrent troubler
contre le malin et ses diaboli- possible et le récit de leurs cau cceurs les plus vaillants, ne lais- cette nuit.
ques esclaves. ll s'agit du vété- chemars inciterait toute per- sèrent derrière elles aucun Le lendemain matin. la nouvelle
ran de la garde du seigneur des sonne raisonnable à Taire de doute sur l'identité de leur maî- de la disparition d'Astrid, la fille
lieux, qui. n'imaginant pas pos- tre. Le Diable était à Klostin-
sible d'autre présence étran-
même.
sel >.
du baron, se répendait comme
une trainée de poudre. Son 51
gère que celle des suppôts de r Oyez ce qu'advint en ce lieu, Après cette nuit d'épouvante, père, éploré, appelait ses conci-
l'enfer, a décidé de mourir en comment le bonheur fut bdnnt. tous partirent. Certains se per- toyens à la lutte contre son ra-
brave. Sa charge est désordon comment le Diable y pnt logts t dirent pour toujours, noyés visseur tiistement connu, mais,
née, car désespérée, et il sera Le baron de Gutsenamsee peut dans les tourbières de la forêt sur la place du village, nul héros
facile aux aventuriers de l'évrter en vouloir aux dieux. Alors qu'il de Bordemer, ou pire. Le déses- ne se dressa, nul ne s'embrasa.
et même de neutraliser le sol règnait paisiblement sur son poir, ami de toujours du Malin A. Les aventuriers ne propo-
dat. S'ils préférent le combat... hameau de pêcheurs après en cueillrt quelques-uns aux sent pas leurs services. Le ba-
avoir calmé les vierlles rancunes branches vénérables. ron remarque soudain ces
d'honneur et de sang, que les Tous les autres revinrent, et le étrangers et les supplie de lui
LEIF finances de sa maison se mon- cauchemar reprit pour eux, quo- venir en aide. S'ils s'obstinent
Vétéran de la garde traient enfin prospères, que sa tidiend. Le jour était aux hom-
CA : 5 (cotte de maille) dans leur refus. il les accusera
fille, la plus charmante qui se mes, la nuit appartenait au Dia- de I'enlèvement; mais per-
Niveau : !e guerrier puisse trouver, grandissait ble. Une nuit, toutes les vierges
Points de coups: 15 sonne dans le village, hormis les
Dégâts : épée courte (malus
comme un vif genêt sur la lande, du village disparurent, sauf gardes, ne lèvera le petit doigt
le plus grand malheur s'abattit une : la fille du baron. On la pour l'appuyer. Le baron, fou de
de-lautoucher,-1au sur sa tête. Le Diable prit pos- soupçonna de sorcellerie, de douleur, ordonnera alors à ses
dégâts) session de Klostinsel, l'île des pacte. Les plus décidés conçu- hommes d'armes de se saisir
moines située à un mile de la rent un plan pour la mettre des étrangers et participera
Avant que leur vétéran ne se côte. Cela se fit rapidement ( hors d'état de nuire >, mais les éventuellement au combat, si
fasse hacher menu par les vail- dans la douleur et l'effroi, à la aventuriers arrivèrent sur ces celui-ci a lieu. Leif, s'il est vi-
lants héros de cette aventure, manière du Diable. Personne entrefaits, passés comme par vant, sera de la garde.
peu la distance entre lui et la veilleur auprès d'un groupe qu'ils soient nommés. Ne comp-
HAROLD baron vase diminuer, au fur et à me- plongé dans un sommeil répara- tez pas qu'ils se servent dans le
Niveau : 5e guerrier sure que la perche s'enfonce teur.Enfin, si l'un des membres troupeau tant que le véritable
CA : 6 (cotte de maille + sous son poids. s'il la plante de du groupe met le Vilain de maître des moutons n'aura pas
bouclier) l'autre côté, il ne parviendra méchante humeur à son égard, donné sa permission. La nuit
Points de vie : 33 même pas à décoller du sol ce dernier peut, pour 1 dl 0 tours, suivant la prise de contact.avec
Dégâts : 1 -8 hache de ba- glaiseux. Une fois ceci compris, le transformer en... crapaud, eh les loups, et s'il en reste de
taille. 1 -8 / 1 -12 épée longue. le passage des marais n'offre oui ! Le personnage sortira de vivant, le Diable prendra pos-
5 GARDES pas d'autre intérêt que la pré- cette aventure couvert de pus- session d'eux. lls deviendront
Niveau : guerrier 1 sence affectueuse de sangsues tules verdâtres du plus bel effet alors très dangereux pour le
Points de vie : sur l'épiderme de ceux qui ai- (coup dur pour le charisme). groupe, surtout si le druide de
10110110110110. meraient les bains forcés. Avec l'environnement, voici ce service a jeté avec succès le
Dégâts : 1 -4 arbalète légère, que le seigneur des ténèbres a sort adéquat auparavant. La
1-6/1-8 épée courte. fait. Les moutons du pré sont en confiance aveugle est parfois la
(zone 2) fait les jeunes vierges de Gut- pire conseillère.
senamsee, il y a 5 o/o qu'Astrid y
Si le combat se termine à Ce pré est situé à l'extrémité soit, mais les aventuriers ne la
l'avantage des aventuriers, ils Nord des marais. Dès qu'ils s'en LOUPS : nbre
connaissent pas. Si un de ces 5
n'auront plus qu'à se rendre sur approchent, les aventuriers en- animaux est tué, il reprend l'ap- HD:2 + 2
l'île sous les vivats des villa- tendent des bêlements percer parence d'une jeune fille au Classe d'armure : 7
geois ou sous les jets de pierres le silence ouaté dans lequel ils Dégâts : 2-5
bout de 5 heures. Pour le feu, le
s'ils décident de se sauver. S'ils sont plongés depuis leur arri- principal problème consistera à Points de vie :

perdent le combat, le baron leur vée. Le brouillard est omnipré- ( attraper le bois mort D. Cette 14/14114/14/14
promettra la liberté s'ils débar- sent. Rien n'est visible au-delà technique est certainement LOUPS possédés
rassent la région de ses enchan- de 5 mètres, quel que soit le
étrangère aux aventuriers car HD:3+3
tements maléfiques. moyen employé. L'< homme de en nul autre endroit, on ne voit Classe d'armure : 5
B. Les aventuriers proposent tête) voit soudain devant lui les branches mortes fuir, se fau- Points de vie : 19 par loups
leurs services. ll n'y a là aucun une masse trapue et entend filer, glisser entre les doigts vivants
problème. On se retrouve dans simultanément un bêlement comme on le voit sur l'île du Dégâts: 2-8
la situation oir ils sont forcés de semblant en provenir. La se- diable. Le prince de l'enfer est
se rendre sur l'île. conde suivante, qu'il se soit encore responsable de la L'événement aléatoire
Le baron, ou l'un des pêcheurs approché ou que la bête l'ait brume, persistante et impréné- concerne une des apparitions
si celui-ci est mort, conduira le fait, il distingue clairement un trable aux regards; de la pos- les plus traîtesses du Diable. ll
groupe jusqu'à l'île à bord de sa bélier noir aux yeux rouges lu- session des loups, que nous ne surviendra que si le groupe
barque. Le courant est très fort mineux. ll doit alors réussir un verrons plus loin, pendant la décide de joindre le monastère,
jet de sauvegarde à 2 contre
et les tourbillons nombreux. La - vers le
la peur ou se sauver nuit ; de la transformation phy- ce qui est le cas le plus proba-
navigation n'est possible qu'à
marais. La rapidité de sa fuite ne
sique de la bergère, la gar- ble. Le Diable prendra la forme
ceux qui connaissent le chenal.
gênera en rien la réalisation de
dienne des moutons. au petit d'un arbre doté de parole et de
La traversée à la nage est im- matin et surtout du rire cristallin réflexion, un ent. Sous cette
possible. Les aventuriers sont l'événement, irrévocable, sui- et de certains petits airs de forme, il tentera de convaincre
débarqués à la pointe sud de vant. Le bélier rattrape le flûte, courts et entêtant, qu'on le groupe que le monastère est
l'île, peu avant midi, à l'extré- fuyard, évitant tous les coups entendra souvent avant l'une de maintenant à la place du châ-
mité d'une zone de marais sa- qui pourraient lui être porté, et teau, et vice-versa. Après avoir
ces apparitions.
lants. Du fait des courants, c'est le frappe au postérieur (touché dit cela, l'arbre sera foudçoyé et
le seul point d'accostage possi- automatique) l'envoyant dans le (zone 3) le rire bien connu retentita.
ble. canal d'inondation, les quatre Cette bâtisse surplombe le pré
Le passeur remettra au < chef fers en l'air. ll disparaîtra en- aux moutons. ll est difficile, de (zone 5)
de groupe Dune corne magique suite en un tourbillon de fumée par sa situation centrale, de la Le monastère de Klostinsel est
inaudible pour toute oreille hu- noirâtre dans un éclatde rire râter. D'ailleurs, un chant mélo- la première construction de l'île.
n cristallin > ! dieux en provient, qui ne peut Les premiers moines installés là
maine, mais perçue par le chien
du baron, à longue portée. Cette La prise de contact avec le sei- laisser personne indifférent. La n'appartenaient pas au culte qui
corne permettra aux héros de gneur du lieu est établie. Dès voix appartient à une jeune occupe aujourd'hui les lieux.
manifester leur désir de retour. lors, il ne cessera plus de se femme qui se dit gardienne des Les deités vénérées ont été
Alors que la barque s'éloigne moquer. Les coups du Diable moutons. Elle pense que le Dia- oubliées, mais les bâtiments
délà de la rive, le passeur lance
qui sont décrits ci-dessous ne ble n'a pas prise sur elle parce n'ont reçu d'autres modifica-
aux aventuriers une perche en représentent pas une liste ex- qu'elle possède un talisman lé- tions que dans l'agencement et
bois de 2,50 m et leur criera de haustive mais un soutien à gué par sa mère. L'objet a en la nature de symboles religieux.
l'imagination. Tout est permis, à effet un pouvoir magique. ll Un rempart de 3 m de haut ceint
s'en servir pour passer les ma-
rais salants. Le courant est trop condition que les conséquences transforme chaque matin son les édifices disséminés dans un
fort pour qu'il puisse donner ne provoquent pas la mort des détenteur en monstre hideux, grand pré vert. Sur huit bâti-
plus de renseignements. aventuriers. Avec l'équipement, anthropophage. La jeune créa- ments, on trouve cinq cellules
le Diable s'amusera en nouant ture ayant le sang chaud, ten- en forme de ruche, et lrois bâ-
leurs épées aux cous des guer- tera de convaincre les aventu- timents rectangulaires. Les cel-
L'ILE DU DIABLE riers, en les liant aux arbres riers de passer la nuit à l'abri du lules sont les logements des
avec leurs propres lances, moulin, dans la chaleur de son moines. Environ 3 ou 4 moines
(Zone 1) transformées en lassos pendant troupeau. Pour celui qu'elle atti- vivent dans chaque cellule. Le
quelques secondes, en plaçant rera dans sa couche. le réveil bâliment 2 est le réfectoire. Le
Toute cette partie de l'île est
couverte de marais salants. En- un grouillant amas de petits promet quelques surprises au bâtiment 3 est la salle d'étude.
tre chaque carré cerné par une vers rouges dans leurs rations. matin. Sa tendre amie d'une C'est là que les moines copient
digue, se trouvent des canaux Le Diable joue aussi avec la nuit aura physiquement bien et étudient les vieux manuscrits.
52 d'inondation. ll y a peu d'eau,
mais la vase est molle et pro-
personne des aventuriers. Les
maladies qu'il provoque dure
1d10 tours. ll peut s'agir de
changé et les dents acérés
qu'elle plantera dans sa chair
Le bâtiment 4 est une chapelle.
Les seuls ornements visibles :
un autel et une croix au sommet
fonde. ll n'y a pas d'autre possi- achèveront de le convaincre de
bilité que de passer ces canaux boulimie, et même les vers rou- l'urgence d'une solution vio- encerclé. Le no 5 est le puits du
qu'avec la fameuse perche. Ce- ges lorsqu'on a faim... Le zona a lente. monastère.
lui qui veut passer, plante la toutes les faveurs de l'ange Deux entrées sont possibles. La
perche à la verticale de son noir. La douleur que le frotte- première (a) passe sous un por-
point de départ, grimpe à toute ment provoque sur la peau irri- BERGERE : monstre 2HD che fermé par une lourde porte
allure en haut, et son propre tée est telle que la victime est Classe d'armure : 7 barrée. La seconde (b) vient de
poids fait basculer la perche, très tôt obligée de ne porter Points de vie : 12 la mer. Elle n'est pas fermée
qui le dépose 2 m plus loin sur autre chose qu'une chemise Dégâts: 1-4 avec les dents. mais gardée par une des cellu-
l'autre digue. ample. Ouelle situation ridicule, les. Le chemin qui mène à cette
par le temps qu'il fait. On peut entrée est coupé brutalement,
Voici le schéma :
pousser plus loin, surtout vis- (zone 4) comme si une partie entière de
à-vis des < premiers tours de Dans la forêt, deux directions l'île s'était éboulée,
garde u. Un petit désordre men- sont possibles. Le groupe peut L'attitude des moines, d'abord
tal et le personnage est retrouvé se diriger vers le monastère, ou hostile, peut changer si les
errant sans but. en proie à une vers le château. L'événement aventuriers sont doués pour le
profonde crise d'imbécilité. Le irrévocable concerne l'arrivée dialogue. Le groupe sera
désordre psychomoteur fait du d'un groupe de 5 loups. lls sont d'abord mis à l'épreuve et, si les
Si la perche est plantée au meilleur voleur le pire maladroit affamés mais sensibles à toute moines sont convaincus de leur
milieu, le personnage se trouve (dext. 3). Gare alors aux mou- tentative druidique destinée à volonté, ils confieront aux aven-
suspendu en haut, voyant Peu à vements désordonnés d'un lel les rendre amicaux, pourvu turiers la quête qui peut sauver
monastère
la région A:':. : , -. : a: 4 - La croix
étrangersà a::-:::-:: Accrochée au mur entre les
avoir incrte -. a :' :': a: - - deux chapelles, elle surmonte
nes dévo le'a-: -- =::: :- s: l'inscription suivante : n Pros-
Cret en SOL e':-: --: :: : Jet ternes-toi et prie pour le pardon
escalier co-:-: ::-: -^e de tes fautes n. Toute personne
crypte ou 3 -s a--: .l':-rês accomplissant ces actes aura la
attendenl Ë: ;::--: Ces possibilité de passer par la vas
épreuves pass3:: s :.,"ont que (5) pour se rendre dans la
marais sa lants
ê- :a^::-:'e de salle 6. Ceux qui le feront pour
-/accédet
demi-ètre C=-.::"-: e cnà passer (après avoir vainement
teau du d:a o : : -: : -:'e -ottié essayé et vu l'exemple d'un
sera trou!ee ,- .:'3 achevé, compagnon) entendront une
égal en force :- -3 ^ verra le voix profonde s'exclamer :

.jour et a'fto-:e'j ,.o^ e^nemi. r Ton cæur est impur. Tu ne


passeras pas t. Le passage est
effectivement impossible pour
(zone 5 bis) ce type d'aventurier.
Au bas de i'escalrer, on trouve 5 - La vasque
un déambulatoire (l). Dans ses En pierre sculptée, L y 'epose
murs latéraux ont été taillées une brume blanchâtre vapo-
des niches de taille à contenir reuse, qui ne perneî cas d en
un homme. On n'y peut entrer voir le fond. Un cuerer: oour

6\
qu'à un. Dès qu'un HUMAIN y ceux qui ont co.rec:e-e.: oDel
prend place, une voix lui mur- aux indicatrons ce a c'c x rl est
mure : (/ Préfères tu que je te possible e- o:-i:i-: ô tè1e Monastère
dise un secret ou veux-tu un dans la vasc-e :e 'o' que le 1 - cellule des moines
joyau r. Si le joyau est choisi, le fond de a !:s:-e -arque le 2 - Réfectoire-cuisine
joyau est obtenu, pour 30 mn. début d ,^ :c::c33- Le tobbo- 3 salle d'étude
4 --
Si le secret est choisi, la voix
murmure'. c le crâne de la
ga^ - e. ::? :.: :O-' .eS in-
crove^:s -e-e 3 a sa le 6. (\050 5-
chapelle
puits
crypte répond toujours la vé-
rité l ou encore ( Ie crâne ne
répond qu'aux questions intellt-
gentes D. Si l'avidité est pun e
par la perte du joyau 30 -^
après son acquisrticn a .? a --
sie est punie irnmeo e:e-e-:
6 - La chambre dolméni-
que
3:::= :':s :- -l-e saLle est en
-a..-'.- ::': e consacrée à
Ê 3-.:-:
:::::::-
i- oe Au bas du
3Crr'!ant, On trOUVe
--a :::-re'e e ) gazeuse qUi
)"8
par un rayon de orsle -39 : :':,e's: a salle de part en part.
(18om€), si un des re-:-e.:_ -:-3-: -squ'à un dolmen. Le
groupe cherche ê oc:e- - - :::'es:e mrraculeusement so-
aussi un joyau. Cei- :- ..' :: so-s'e poids de ceux qui
égoisme, cache ce q" â :-: -, a : -: 3èsse épreuve de la croix.
dans la niche, en pe'c e :e-s- :: arr vee au dolmen ne pose-
fice après que 3 fo s o- - :- : 'a r pas de problème si il n'était
demandé la révé êt o- :.-s :apr dans les profondeurs liqui-
succès. S'il s'agit du s!:':i ces, un monstre. Crypto du monastàre
sort de sa mémoire 1 - crypte du crâne
Dans ce déambu a:c 'e ci 2-3 chapelles
trouve encore uie ::':È :- DRAGON CARPE ) 4 - - croix
donne sur la piece ' ce-r ceî ' nbre : 1
5 - vasque lumineuse
tes chapelles 12 et 3 ui8 vôs-
que curieuse {5 r qe permet
Dés de vie : 5
Classe d'armure : 3
Dommages : 1 -411 -412-16
l 6 - salle dolménique
d'accéder à la sa e (61 et une
croix en bois accrochee au mur
(4).
lntelligence : basse
Points de vie : 31
l
i - ta salle du crâne
Derrière la première porte, au
L'intelligence de ce monstre
est basse mais étant plus à
l'aise dans l'eau, il est donc
l
bas d'un petit escalter, se trouve
une pièce en longueur. L'obscu- certain qu'il y plongera
plus souvent possible.
le l
rité ambiante est perturbée par -3n
une lueur écarlate provenant du
fond de la salle. Là, rncrusté La table du dolmen est creusée
dans une châsse d'or et de en son centre. Dans la vasque
pierreries, se trouve un crâne nu ainsr formée se trouve un li
aux yeux de rubis. Sitôt qu'une quide gazeux. Dès que le mons-
personne met le pied dans la tre est tué. le liquide jaillit du
salle, une voix émane de cet dolmen vers l'aventurier qui a
obiet, disant '. t je suis le crâne porté le coup de grâce et l'en-
de la vérité, questionnez et je Château du diable
globe entièrement. Le person-
répondrais, mais ne me touchez
pas ou votre cupidite vous
nage devient alors un être d'eau tr portes
et de gaz, incapable de parler,
tuera t. Le crâne se tait ensuite mais capable de bouger, de se tll doubles portes
pour répondre, au bout de 5 mn, déplacer, et d'accomplir tout ce
à la question la plus intelligente qu'il accomplissait auparavant 6ê grille du château
qui lui aura été posée. Si un des avec un bonus de 1, ou de 5 o/0, {c tour d'arrivée du groupe
personnages ne tient pas sur tout lancé de dé.
compte de l'avertissement et ll détecte désormais les passa- démon gardien
touche à la châsse ou au crâne, ges secrets comme un elfe, quel
il est saisi d'une vive avidité et que soit sa race. Toutes ses limites de champ d'action des
attaque ses compagnons par blessures, maladies et malédic démons gardiens
les moyens les plus puissants tions sont effacées.
dont il dispose. ll n'y a aucun jet
de protection !

2-3 - Les chapelles (zone 6)


lL s'agit de lieux de culte. Tous Remontés dans la chapelle, les
les objets inhérents au culte, à aventuriers seront vivement
la croix sont en matière pre- cornplrmentés en cas de réus-
cieuse. Chaque profanation est site. Ouoi qu'il en soit, les moi-
punie d'une décharge électri- nes tâcheront, avec leurs faibles
que de 1d6 points de domma- moyens, de soigner les blessés.
ges. lls ne peuvent cependant lancer
aucun sort de < soin > car leur pas. La masse brumeuse sem- que la descente. L'autre est lerré vers l'autre. Arrivés à deux mè-
dieu ne confère pas de tels ble vouloir prendre forme et se et commande lorsqu'on le tres de distance, les quatre
pouvoirs. Les moines indiquent tord en tous sens, tout en pre- baisse, la remontée. La magie éléments se sépareront des
ensuite aux aventuriers sur pied nant un volume de plus en plus qui protège la dalle est un sort corps humains et se fondront.
le moyen d'arriver au château colossal. Ceux qui ne sont pas de protection contre le Mal. Ce Apparaîtra alors un Solar
du Diable. De nuit, le voyage est surpris comprennent très vite sortilège émane du Dieu des (Monster Manual ll). La muta-
impossible. De jour, il est réali- que l'attaque est en train de se moines qui a ainsi laissé la pos- tion s'opèrera immédiatement
sable à condition d'emprunter dérouler, et que la forme est sibilité aux hommes de vaincre si l'être liquide a donné le der-
le souterrain qui reliait autrefois prise. Des bras, des tentacules, le démon. nier coup au serpent.
ce fort à l'autre monastère (voir des griffes de brume jaillissent Le Solar demande alors au
plus loin le monastère englouti). en tout sens, frappant, déchi- groupe, après avoir soigné ceux
Ce souterrain est maintenant rant de toute part. Contre ce qu'il fallait soigner, de le
visible au bas de la falaise. mais démon, les armes tranchantes conduire sur la plage, à l'entrée
les suppôts du Diable en ont ne font que demi-dommages du souterrain. C'est lorsqu'ils
barré l'accès avec une forte mais il n'est pas nécessaire remonteront dans le château du
grille et les moines n'ont pu d'utiliser des armes magiques. Diable que ce dernier fera son
l'emprunter. Ë"*""'*"" "'-'*' "' '" ""1 apparition et défiera l'être cé-
leste. Le combat commence
Arrivés devant I'entrée de ce DEMON GARDIEN
souterrain, alors qu'ils se tien- Nombre : 1
alors, à toutes les hauteurs, sur
nent sur un éboulis de rocs qui Classe d'armure : 2 tous les plans, sous toutes les
affleurent au niveau de la mer, Dés de vie : 2 formes du Diable. Vaincu, il
les aventuriers constatent que Points de viel. 12 s'enfuira. La brume alors dispa-
l'entrée est effectivement bar- Dégâts : 1 -4 par autant d'at- ''.i1rri1,-::t :-, raîtra, le chant des oiseaux se
(ZOne g) fera de nouveau entendre et le
rée par une lourde grille. ll faut taque que deux fois le nom- La première chose visible dans
une force de 36 pour tordre les bre d'adversaires. Le démon soleil fera sa réapparition.
le couloir, après les leviers c'est ll restera cependant une chose
barreaux. Un maximum de 3 a 20o/o de chance d'en faire une croix. ll n'y a là aucune
personnes peut prendre place apparaître un autre du à faire aux aventuriers. Le Solar
inscription mais celui qui fera donne, aux deux personnages
pour cet effort. La dernière re- même type. Derrière la comme pour la première, se
commandation des moines, très porte, on se trouve à l'inté- qui lui ont donné vie, une clef.
verra récompenser lorsqu'une Cette clef est d'un aspect et
effrayés et impressionnés, rieur des remparts. voix lui dira : < Prends à droite D.
concerne l'être liquide : c Au'il d'une matière indescriptible. ll
Ceux qui n'auront pas eu le bon leur fait comprendre qu'elle
ne s'expose qu'en dernier se- Le chi':'l'. -rii Éii: i i i:,' réflexe verront ce passage de
cours car il trouverc sans doute permet à l'abbaye sous la mer,
(zone 8) droite fermé et ne pourront engloutie par la faute de ses
son complément au bout du La vue qui s'offre aux aventu- passer. Le couloir de gauche
tunnel et c'est seulement de moines voués à la magie noire,
riers n'est pas des plus rassu- s'arrête devant un escalier. le retour à la terre ferme. Pour
leur fusion que naîtra le héros rantes. Si on excepte les murs L'escalier mène, en descente
l.
divin cela, il faul que le groupe trouve
géants aux pierres cyclopéen- devant une grille. L'obscurité la sur la côte, aux abords du sou-
Sur ces derniers mots, le
nes d'un noir à vous rendre plus noire règne dans la pièce
groupe peut s',enfoncer dans ce terrain, un escalier qui s'en-
malade, si on excepte les ton- qu'elle ferme (Darkness perma- fonce sous les flots. Cet escalier
boyau qui amdrce une descente nes de gemmes, de lingots d'or, nent dû à la présence des < lo-
en pente douce, assez Peu dis- mène à l'abbaye sous-marine et
d'ornements, qui traînent en cataires r de la pièce). Cette permet à celui qui s'y tient de
cernable. Cette ( descente ) tout lieu, on s'attarde malgré salle est la prison de dizaines de
s'achève devant une lourde respirer l'eau et de supporter la
porte barrée, au bout de 3 km de tout sur la vue de deux grands démons. Des trous ont été pression croissante. En mar-
frères du démon gardien précé- creusés dans le sol, puis bénis. chant toujours tout droit, la ser-
boyaux humides et plus ou dent, tout proches, trop pro- Un par un, les démons ont été
moins inondés. Les aventuriers rure leur paraîtra éviderite.
ches. lls semblent pourtant re- enfermés dans ces trous et de
auront pris soin, sans doute, de tenus par des limites invisibles lourdes grilles se sont abattues i :i:-- :..4 .' , : iâ rr'iei"
n'entrer dans le souterrain que aux yeux du groupe. Les limites au-dessus de leurs têtes. Aucun L'escalier n'est pas diffîcile à
vers la fin de la marée descen- de ces barrières ne sont pas être maléfique ne peut toucher trouver. La descente est pour-
dante. Pourtant, le Diable veille suffisamment évidentes pour ses grilles sans souffrir mille tant plus ardue qu'il semblait
et le contrôle de la marée n'a que les aventuriers puissent morts. La puanteur est intoléra- car des créatures de rêves vien-
pour lui aucun secret. C'est décider si la petite tour du don- ble et l'odeur atroce. Si quel- nent nager autour des aventu-
lorsqu'ils seront devant cette jon, à une quarantaine de mè- qu'un libère un ou plusieurs riers, leur chantant avec des
lourde porte que nos héros ver- tres, leur est entièrement ac- démons, le premier acte des voix merveilleuses les promes-
ront l'eau monter. Elle monte cessible, ou pas. En fait, il y a évadés sera de dévorer tout ce ses les plus folles. Ces sirènes
d'ailleurs si vite que s'ils ne une infime partie de cette tour qui vit dans la pièce ! Le second cherchent à attirer les aventu-
parviennent Pas à briser cette qui n'est pas contrôlée par les sera de répartir sur leur plan riers hors de l'escalier pour pro-
porte, ou a en forcer la serrure démons géants et, comme le d'origine. voquer leur mort et dévorer
rouillée, ils seront noyés avant Diable est joueur, il y a là un Le couloir de droite conduit à leurs cadavres. ll y a un jet de
d'avoir pu faire 1 000 m en sens petit passage secret. La tour n'a une salle très enfumée et sèche. protection pour celui qui ne se
inverse. Sous la forme d'être pas d'escalier, le Diable et ses Une bande de terre part depuis bouche pas les oreilles. S'il
liquide, il en est au moins un qui servants n'en ont nul besoin, la porte jusqu'à un dolmen, in- échoue... les autres n'ont pas de
ne peut ni se noyer, ni < man- mais il y a une porte. Sur la discernable au départ. Tout problème et arrivent finalement
quer d'air D. La porte peut être poignée de la porte, les occu- autour, le feu règne en maître. devant une grille d'or. lls aper-
défoncée, si une force supé- pants ont lancé un sort de pro- Le monstre qui défend l'accès çoivent au-delà des bâtiments
rieure à 50 s'y applique. Sa lar- tection contre le Bien perma- est un serpent de feu si âgé que religieux. La serrure est au cen-
geur est telle que six Personnes nent, suffisamment puissant déjà, il ressemble plus à une tre de la grille, étincelante. La
peuvent y aller en même temps. pour que quiconque, d'un ali- salamandre. Sur le dolmen dans clef s'y adapte parfaitement et,
ll y a cependant 10 o/o de chance gnement bon, ne puisse la tou- un creux taillé sur la table, il y a dès qu'elle est tournée, le sol se
que la porte ne cède Pas...
54 De l'autre côté, les aventuriers
trouveront un escalier allant
cher. ll faut donc qu'elle soit
ouverte par un neutre ou un
mauvais.
une masse de larve.
Elle jaillira sur celui qui aura
achevé le serpent.
met à trembler, jetant tout un
chacun sur le sol, plongeant
tout le monde dans l'incons-
vers le haut. ll prend fin devant
une salle ronde au sol gravé de
La porte donne sur l'intérieur du
donjon. Le sol est pavé de pier-
r.-..*^*'*--'l cience. Le réveil se fera sur une
île verdoyante, ensoleillée, qui
symboles sinueux et fermée Par res blanches et noires. Ce carre- ' senperut/sALAMANDRE
Nombre: 1
I aura retrouvé son intégralité.
une porte métallique. lage forme une spirale. Un dé- I Les moines, le baron et ses
I Classe d'armure : 5 ,l
sujets, les vierges non dévo-
mon gardien se tient au-dessus
j i ge.s ae vie:4
dr.i rlare[it-r'l
...j-'i ::r.::l;
du dallage noir, occupant ainsi i Points de vie: 24 ^- f
i
rées, seront là. On leur donnera
à chacun un objet, aligné bon,
(zone 7) la plus grande partie de la salle.
La porte métallique est piégée Du centre du motif émane une I Dommages: 1-6 (morsure) I
laissé pour eux par un êtré de
aura magique. Pour s'y rendre, il
p + paralysie si le iet de sau- | lumière qui s'est évanoui dans
magiquement. ll suffit de la tou- . veqarde contre le Poison I
cher pour qu'une voix s'élève faut suivre le dallage blanc sans les nuages. Le personnage qui
faillir. Un pas sur le noir, et le
i écÈoue (2-8 tours). Les sorts i aura abrité la partie lerrestre du
dans la salle, prononçant une i de feu ne l'affectent Pas. Les i
incantation. Un sort de Silence démon gardien se saisit du Solar aura acquis lous les pou-
maladroit. Le centre est une
i sorts de froid bénéficient i voirs des nains. Aucun des deux
peut détruire l'incantation en la
laissant inachevée. Si tel n'est dalle qui s'enfonce en douceur ;. d'un bonus de + 1 Point Par I personnages privilégiés ne de-
dé de dommages. vrait pouvoir être mauvais mais,
pas le cas, une brume noirâtre dans le sol sitôt qu'un poids É

commence à prendre forme au quelconque y est posé. La des- ,l*.. Taille : moyenne. I si c'était le cas, leurs aligne-
sein des signes sinueux. Un jet cente s'achève 30 mètres plus ments mauvais ne serait plus
de surprise agravé de 1 (1-2-3) bas devant un couloir où l'on Une fois mis en présence, l'être qu'un souvenir. tr
permettra de savoir si les aven- remarquera d'abord deux le- liquide et l'être terrestre se sen-
turiers comprennent vite, ou viers. L'un est baissé, et provo- tiront irrésistiblement attiré I'un Marc Laperlier
Veuillez m'envoyer... exemplaire(s) de * LEGENDES DES MILLE ET UNE NUITS ,, au prix de 209 F, franco de port.
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