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JOHN A. PRISCO V.
Pág.
1. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL 4
2. INTRODUCCIÓN 4
3. JUSTIFICACIÓN 5
4. OBJETIVO Y METAS DE APRENDIZAJE 6
4.1 Objetivo general 6
4.3 Metas de aprendizaje 6
5. MARCO LEGAL 7
6. MARCO TEÓRICO 9
7. MARCO CONTEXTUAL 11
8. MARCO CONCEPTUAL 12
8.1 Fines de la Educación 12
8.2 Modelo Pedagógico 13
8.3 Fundamentos Generales 14
8.3.1 Fundamentos Filosóficos 14
2. INTRODUCCIÓN
3. JUSTIFICACIÓN
5. MARCO LEGAL
6. MARCO TEÓRICO
A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no
solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban
escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas
durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación
posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra
que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de
control siguientes: Secuencia, Instrucción condicional e Iteración (bucle de
instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y
aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio
de estructuras de control, estas pueden ser construidas mediante las tres básicas
citadas.
El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la
programación estructurada. Señala que la combinación de las tres estructuras básicas,
secuencia, selección e iteración, son suficientes para expresar cualquier función
computable. Esta observación no se originó con el movimiento de la programación
estructurada. Estas estructuras son suficientes para describir el ciclo de instrucción de
una unidad central de procesamiento, así como el funcionamiento de una máquina de
Turing. Por lo tanto un procesador siempre está ejecutando un "programa estructurado"
en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la memoria no son parte de un
programa estructurado. Sin embargo, los autores usualmente acreditan el resultado a
un documento escrito en 1966 por Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra había
citado este escrito. El teorema del programa estructurado no responde a cómo escribir y
analizar un programa estructurado de manera útil. Estos temas fueron abordados
durante la década de 1960 y principio de los años 1970, con importantes contribuciones
de Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony Hoarey y David Gries.
Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma
secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de
líneas dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están
más ligadas o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los
fallos o errores del programa (debugging) se facilita debido a su estructura
más sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y
corregir más fácilmente.
Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración,
durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta
más fácil.
Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.
Se incrementa el rendimiento de los programadores.
Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje de
programación, aunque es preferible usar algo como un lenguaje de programación
procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados inicialmente para programación
estructurada incluyen: PHP, Pascal, C y Ada —pero la mayoría de los nuevos lenguajes
de programación procedimentales desde entonces han incluido características para
fomentar la programación estructurada y a veces deliberadamente omiten
características, en un esfuerzo para hacer más difícil la programación no estructurada.
7. MARCO CONTEXTUAL
8. MARCO CONCEPTUAL
Según el artículo 5 de la Ley 115 de 1994, los aspectos a desarrollar con especial
énfasis en la educación media técnica son:
La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante
la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la
cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus
diferentes manifestaciones.
El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y calidad de vida de la población, a la participación en la
búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y
económico del país.
La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y
habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del
desarrollo individual y social.
La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo
del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.
Para las características del medio que nos rodea a nivel municipal, regional,
nacional y mundial. Se pretende con la educación Media Técnica en Informática,
contribuir a formar un hombre apto para solucionar problemas y transformar la realidad
social.
El bachiller técnico en informática, comprometido con la realidad social de su
comunidad podrá aportar alternativas de solución a problemas, constituyéndose la
Media Técnica, en participe del progreso social y económico del país, tal como lo
establecen los Fines del Sistema Educativo Colombiano.
Se parte de la base de que todos los hombres deben vivir en condiciones dignas y
tener iguales oportunidades de acceso a la educación, vivienda, salud, cultura, deporte,
recreación y a un mundo donde el hombre sea una persona que conozca y se le
reconozcan sus derechos.
Como lo plantea Martha Casarini Ratto el aspecto psicológico se relaciona con los
procesos de desarrollo y de aprendizaje de los estudiantes. Para la Media Técnica en
Informática, se considera que el aprendizaje es un proceso mediante el cual se
adquieren conocimientos, sentimientos, actitudes, valores y habilidades, a través de los
cuales el que aprende incorpora nuevas maneras de pensar, de sentir y de abordar
situaciones del mundo interno y de la relación con los otros, así como con la realidad en
general. Al aprender, se modifican, reestructuran y refuerzan un conjunto variado de
comportamientos del individuo, tanto observables como interiorizados, tanto externos
como internos. Este proceso de adquisición supone ciertos niveles de actuación mental
y/o afectiva del sujeto sobre aquello que pretende adquirir. La afectividad y la
inteligencia son ingredientes vitales de dichos procesos de aprendizaje, pues el que
aprende experimenta sentimientos y pensamientos sobre aquello que está aprendiendo.
El resultado de investigaciones cognitivas han permitido conocer la génesis de la
inteligencia y el funcionamiento cognoscitivo, y el resultado de los trabajos de Novel
(1958), Wertheimer (1959), Novel y Ogilvie (1960), Mogar (1960), Bruner (1960), Hunt
(1961), Ausubel (1961) y otros autores e investigadores más recientes -entre ellos
Driver, Vygostsky, Novak- permiten concluir que los procesos y operaciones
intelectivas, desde las escuelas, a través de una pedagogía constructiva y una didáctica
activa, pueden desarrollarse los procesos intelectivos y las operaciones mentales en los
estudiantes, mejorando su proceso de aprendizaje y permitiendo que este aprendizaje
no se haga solamente por procesos de transmisión-asimilación de conocimientos o por
manejos de instrucción, sino de forma activa y constructiva por parte de quien aprende,
lo que facilitaría el aprendizaje significativo. Este aprendizaje sería más productivo y los
procesos intelectivos utilizados en él serían de mejor calidad, lo que permitiría lograr
una educación en la Especialidad de Informática también de mejor calidad.
MODELO PEDAGÓGICO:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA Enfoque Curricular Basado en Competencias GRADO: Décimo
Integrado
ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESEMPEÑOS EVALUACIÓN
PREGUNTA COMPETENCIAS
EJE PROPUESTAS ESTRATEGIAS
ÁREA PROBLEMA ÁMBITO CONCEPTUAL UNIDAD
GENERADOR COM CIEN MAT CIU LAB DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
TIZADORA
Solución de ¿Cómo -Los sistemas de Generalida Maneja Diseña Aplica los Fomenta Aplica los -Preguntas -Mapas
F problemas con resolver procesamiento de la des sobre las tec- algoritmos conceptos la creati- conceptos previas. conceptuales o
tecnología. problemas información. algoritmos. nologías que de vidad y el , -Ejercicios mentales.
U utilizando -Definición de algoritmo. de la involucran estructura espíritu procedimi prácticos en el -Pruebas tipo
N sistemas -Algoritmos cualitativos y informa- estructura s de coopera- entos, cuaderno y en el ICFES.
D tecnológicos cuantitativos. ción y la s de control en tivo métodos y computador. -Cuestionarios.
teniendo en -Datos, tipos de datos y comuni- asignació la haciendo técnicas -ABP -Pruebas escritas
A cuenta operaciones primitivas. cación n, solución posible la necesaria (Aprendizaje de pregunta
M condiciones -Variables y constantes. para decisión, de elabora- s para Basado en abierta.
y -Expresiones aritméticas, obtener y y problema ción de resolver Problemas). -Resolución de
E restricciones relacionales y lógicas. analizar repetición. s. trabajos un -Clases talleres en el
N del -Pasos para la solución de informació de forma problema magistrales. cuaderno.
T problema problemas por medio de n. conjunta. por medio -Talleres -Participación en
planteado? computadoras. de individuales y/o clase.
O -Lenguajes algorítmicos. algoritmos grupales. -Aprendizaje
S -Estructuras algorítmicas. . -Consultas. basado en
-La operación de asignación. -Videos Problemas.
-Instrucciones de lectura y interactivos. -Desarrollo de
D escritura de datos. ejercicios
E -Inicio y terminación de individuales y
algoritmos. grupales.
Estrategias Pedagógicas
Sesiones Unidad Logros Criterios de Evaluación
(Didácticas)
35 Generalidades sobre algoritmos. -Reconocer conceptos teóricos sobre lógica de programación. -Preguntas previas. -Claridad en los conceptos
incluidos en los entregables.
-Desarrollar problemas lógicos con estructuras de asignación, lectura -Trabajo práctico en el
y escritura. computador. -Normas de presentación de
trabajos con pautas APA.
-Identificar los diferentes lenguajes algorítmicos utilizados en el -Clases magistrales.
desarrollo de problemas lógicos. -Uso de las plantillas propuestas.
-Talleres individuales y grupales.
35 Estructuras de decisión. -Realizar problemas algorítmicos con estructuras de decisión simples. -Relación lógica, coherente y
-Lectura y consulta de articulada del contenido que se
-Desarrollar problemas lógicos con estructuras de decisión anidadas. documentos. evalúa.
-Solucionar problemas planteados con enunciados de decisión -Videos interactivos o tutoriales. -Pruebas escritas tipo ICFES.
múltiples.
-ABP. -Cumplimiento de las
55 Estructuras de repetición. -Realizar algoritmos con la estructura de repetición “Hacer Para”. características solicitadas.
-Intervención oral y escrita.
-Manejar contadores y acumuladores en lógica de programación. -Pruebas de comprensión y
-Ejemplificación. análisis.
-Desarrollar algoritmos con la estructura de repetición “Mientras
que...” -Informes escritos sobre consulta
de textos.
-Solucionar problemas planteados con la estructura cíclica “Repita...
Hasta que...” -Utilización de herramientas
tecnológicas.
35 Rompimiento de ciclos y -Elaborar ejercicios aplicando la teoría de ruptura de ciclos.
subprogramas. -Apreciaciones cualitativas con
-Desarrollar problemas lógicos aplicando la teoría de rompimiento de base en observaciones y
control. diálogos.
-Puntualidad y asistencia.
-Trabajo en equipo y
responsabilidad.
-Participación en clase.
MODELO PEDAGÓGICO:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE MARÍA Enfoque Curricular Basado en Competencias GRADO: Undécimo
Integrado
ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESEMPEÑOS EVALUACIÓN
PREGUNTA COMPETENCIAS
EJE PROPUESTAS ESTRATEGIAS
ÁREA PROBLEMA ÁMBITO CONCEPTUAL UNIDAD
GENERADOR COM CIEN MAT CIU LAB DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
TIZADORA
Solución de ¿Cómo -Importancia de los Generalida Maneja Diseña Aplica los Fomenta Aplica los -Preguntas -Mapas
F problemas con resolver subprogramas. des sobre las tec- algoritmos conceptos la creati- conceptos previas. conceptuales o
tecnología. problemas -Tipos de subprogramas. los nologías que de vidad y el , -Ejercicios mentales.
U utilizando -Argumentos y parámetros. vectores de la soluciona estructura espíritu procedimi prácticos en el -Pruebas tipo
N sistemas -Utilización de procedimientos simples y informa- n s de coopera- entos, cuaderno y en el ICFES.
D tecnológicos y funciones. relacionad ción y la problema control y tivo métodos y computador. -Cuestionarios.
teniendo en -Introducción a las estructuras os. comuni- s con estructura haciendo técnicas -ABP -Pruebas escritas
A cuenta de datos. cación estructura s de datos posible la necesaria (Aprendizaje de pregunta
M condiciones -Arreglos unidimensionales. para s de en la elabora- s para Basado en abierta.
y -Asignación, lectura y obtener y datos. solución ción de resolver Problemas). -Resolución de
E restricciones escritura de datos en un analizar de trabajos un -Clases talleres en el
N del vector. informació problema de forma problema magistrales. cuaderno.
T problema -Recorrido (acceso n. s. conjunta. por medio -Talleres -Participación en
planteado? secuencial). de individuales y/o clase.
O -Cálculos con vectores. algoritmos grupales. -Aprendizaje
S -Vectores relacionados. . -Consultas. basado en
-Subprogramas con vectores -Videos Problemas.
relacionados. interactivos. -Desarrollo de
D ejercicios
E -Vectores con subprogramas. Operacion individuales y
-Métodos de búsqueda. es básicas grupales.
-Métodos de ordenación. con
P -Inserción. vectores y
-Borrado. subprogra
R -Prueba de escritorio. mas.
O -Menús y vectores.
G -Problemas lógicos con
vectores simples y
R relacionados.
A
-Arreglos de varias Generalida
M dimensiones. des sobre
A -Operaciones básicas con las
C matrices. matrices.
-Subprogramas con matrices.
I -Problemas lógicos con
Ó vectores y matrices.
N -Nociones básicas de Arreglos de
archivos. registros.
II -Arreglos de registros.
-Estructura de un registro.
-Declaración de tipos de
estructuras.
-Problemas lógicos con
arreglos de registros.
Estrategias Pedagógicas
Sesiones Unidad Logros Criterios de Evaluación
(Didácticas)
20 Generalidades sobre los vectores -Solucionar problemas lógicos utilizando procedimientos y funciones. -Preguntas previas. -Claridad en los conceptos
simples y relacionados. incluidos en los entregables.
-Desarrollar problemas lógicos aplicando la teoría de vectores. -Trabajo práctico en el
computador. -Normas de presentación de
-Solucionar ejercicios algorítmicos con vectores relacionados. trabajos con pautas APA.
-Clases magistrales.
20 Operaciones básicas con -Desarrollar problemas lógicos utilizando vectores con procedimientos -Uso de las plantillas propuestas.
vectores y subprogramas. y funciones. -Talleres individuales y grupales.
-Lectura y consulta de -Relación lógica, coherente y
-Solucionar problemas con vectores aplicando operaciones de documentos. articulada del contenido que se
búsqueda y ordenamiento. evalúa.
-Videos interactivos o tutoriales.
-Elaborar pruebas de escritorio en los ejercicios algorítmicos. -Pruebas escritas tipo ICFES.
-ABP.
20 Generalidades sobre las -Identificar conceptos básicos sobre matrices. -Cumplimiento de las
matrices. -Intervención oral y escrita. características solicitadas.
-Solucionar problemas lógicos aplicando la teoría de matrices.
-Ejemplificación. -Pruebas de comprensión y
-Manejar matrices y vectores en la solución de problemas lógicos. análisis.
20 Arreglos de registros. -Reconocer conceptos básicos sobre archivos y los aplica en la -Informes escritos sobre consulta
de textos.
solución de problemas.
-Utilización de herramientas
-Identificar la estructura de variables de tipo registro. tecnológicas.
-Realización de trabajos y
actividades prácticas.
-Cumplimiento en la entrega de
los trabajos.
-Puntualidad y asistencia.
-Trabajo en equipo y
responsabilidad.
-Participación en clase.
10. METODOLOGÍA
11.1 Humanos
Docentes.
Estudiantes.
Directivos docentes.
Comunidad educativa.
11.2 Logísticos
Sala de cómputo con acceso a internet.
Salón de clase con TV y acceso a Internet.
11.3 Didácticos
Documentos digitales.
Plataforma Virtual Moodle.
Computadoras personales.
Programas de aplicación.
Lenguajes de programación.
Recursos de la Web 1.0 y 2.0
Intensidad
Primer Segundo Tercer Cuarto
Grado horaria Total
período período período período
semanal
Décimo 4 horas 40 40 40 40 160
Undécimo 2 horas 20 20 20 20 80
13. EVALUACIÓN
Son todas las acciones del estudiante que conllevan al alcance de los logros
planeados (participación en clase, socialización, desarrollo de talleres, tareas y
actividades propuestas en el proceso). Se trata de una dimensión productiva en la que
el estudiante se encuentra en constante producción, su presencia en el aula es
determinan y los logros se demuestran con su trabajo en las actividades.
De acuerdo a la reglamentación dada por el Concejo Académico se define y se
adoptan cuatro periodos académicos en el sistema evaluación institucional. La
valoración del área se definirá con el consolidado de los cuatro periodos en un quinto
informe que comprende los logros básicos de aprendizaje y desarrollo actitudinal.