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Nivel Fuerza y Puntos

Ataque TS TS CA Ataques
de DG Habilidades Dotes destreza de Especial
base buenas mala adicional máximos
clase adicional evolución
Compartir
conjuros,
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3
Visión en la
oscuridad
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Evasión
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 5 3 —
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 7 4 —
Aumento de
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4
característica
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Devoción
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 10 4 —
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 11 4 —
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5 Multi-ataque
Aumento de
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5
característica
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 15 5 —
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 16 5 —
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 17 5 —
Evasión
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6
mejorada
Aumento de
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6
característica
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 21 6 —
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 22 6 —
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 23 6 —
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 25 7 —
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 26 7 —

Nivel de clase: Representa el nivel del convocador


DG: Representa la cantidad de DG que posee el eidolón (D10), los cuales también utiliza su propio modificador de
Constitución, al igual que un personaje común.

Ataque base: Representa el bonificador de ataque base del eidolón. El bonificador de ataque base es igual a sus
DG. El eidolón no obtiene ataques adicionales al utilizar armas naturales por obtener un bonificador de ataque
base alto.

TS buenas y malas: Representa las TS base del eidolón. El eidolón tiene 2 TS buenas y una TS mala, determinada
por la forma base de la criatura.

Habilidades: Representa la cantidad de rangos de habilidad del eidolón. El eidolón puede colocar estos puntos en
cualquier habilidad, pero debe poseer el aprendizaje apropiado para utilizar algunas habilidades. Los eidolones que
posean una puntuación alta de Inteligencia pueden aumentar esta cantidad. El eidolón recibe una cantidad de
rangos de habilidad igual a 6 + su modificador de Inteligencia, pero debido a que poseen poca Inteligencia, reciben
menos rangos de habilidad por nivel. El eidolón no puede poseer más rangos en una habilidad que su cantidad
máxima de DG. Los rangos de habilidad del eidolón se colocan una vez elegido, incluso si la criatura cambia
cuando el convocador obtiene un nuevo nivel.
Habilidades del eidolón: Engañar, Artesanía, Saber (planos), Percepción, Averiguar intenciones y Sigilo. Si el
eidolón posee velocidad de vuelo, obtendrá la habilidad Volar como habilidad de clase, incluso si obtiene
velocidad de vuelo en niveles superiores.

Dotes: Representa la cantidad de dotes que puede aprender el eidolón. Puede seleccionar cualquier dote, pero
deberá cumplir con los requisitos de las dotes como es normal. Una vez elegida una dote, ya no puede cambiarse,
incluso si la criatura cambia cuando el convocador obtiene un nuevo nivel. Si se cambia de eidolón y ese nuevo
eidolón no cumple con los requisitos de una dote, esa dote no tendrá efecto hasta que el eidolón cumpla con los
requisitos de la dote como es normal.

CA adicional: Representa el bonificador de armadura base total del eidolón. Este bonificador puede ser dividido
entre bonificador de Armadura o bonificador de Armadura natural, a discreción del convocador. Este número es
modificado por la forma base del eidolón y algunas opciones disponibles a través de la reserva de puntos de
evolución. El eidolón no puede utilizar armaduras de ningún tipo, ya que la armadura interfiere con la conexión
del eidolón con el convocador.

Bonificador de Fuerza y Destreza: Representa el aumento de Fuerza y Destreza del eidolón.

Puntos de evolución: Representa la cantidad de puntos de evolución que posee el eidolón. Estos puntos pueden
ser utilizados para modificar y mejorar al eidolón. Cuando el convocador sube de nivel, el número de puntos de
evolución aumenta y el convocador puede utilizar estos puntos para cambiar las aptitudes del eidolón. El
convocador puede cambiar estas mejoras cuando sube de nivel (o a través del conjuro Metamorfosis).
Ataques máximos: Representa la cantidad máxima de ataques naturales que el eidolón posee. Si el eidolón está al
máximo, no podrá tomar evoluciones que le otorguen ataques naturales adicionales. Esto no incluye ataques
realizados con armas.

Especial: Representa las aptitudes que obtiene el eidolón a medida que aumenta de poder. Las aptitudes que
obtiene son:

Visión en la oscuridad (Ex): El eidolón posee Visión en la oscuridad hasta 60’.

Vínculo (Ex): El convocador y el eidolón comparten un vínculo mental que les permite comunicarse desde
cualquier sitio (siempre y cuando estén en el mismo plano). Esta comunicación requiere una acción gratuita,
permitiéndole al convocador darle órdenes a su eidolón en cualquier momento. Además, los objetos mágicos
interfieren con la conexión del convocador con su eidolón. Como resultado, el convocador y su eidolón comparten
espacios para objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador utiliza un anillo, su eidolón puede utilizar solo 1
anillo. En caso de un conflicto, el objeto equipado por el convocador se mantendrá activo, y aquellos usados por el
eidolón se vuelven inactivos. El eidolón debe poseer los apéndices necesarios para utilizar un objeto mágico.

Compartir conjuros (Ex): El convocador puede lanzar un conjuro que posea como objetivo “tu” sobre su eidolón
(como si fuera un conjuro con un alcance de toque) en lugar de lanzarlo sobre sí mismo. El convocador puede
lanzar conjuros sobre su eidolón incluso si los conjuros normalmente no afectan a las criaturas del mismo tipo que
el eidolón (ajenos). Los conjuros lanzados de esta manera deben venir de la lista de conjuros del convocador. Esta
aptitud no le permite al eidolón compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan de manera similar a
un conjuro.

Evasión (Ex): El eidolón obtiene la aptitud Evasión.

Aumento de característica (Ex): El eidolón aumenta en +1 una de sus puntuaciones de características.

Devoción (Ex): El eidolón obtiene un bonificador moral +4 a las TS de voluntad contra conjuros y efectos de
encantamiento.

Multi-ataque: El eidolón obtiene la dote Multi-ataque como dote adicional, siempre y cuando posea 3 o más
ataques naturales y si todavía no tenía esta dote. Si no posee el requisito de los 3 ataques naturales o más (o es
reducido a menos de 3 ataques), el eidolón en su lugar obtendrá un segundo ataque con una de sus armas naturales,
pero con un penalizador -5. Si el eidolón más adelante obtiene 3 o más ataques naturales, perderá su ataque
adicional y en su lugar obtendrá la dote Multi-ataque.

Evasión mejorada (Ex): El eidolón obtiene la aptitud Evasión mejorada.


Formas base del eidolón
Hasta ahora, el convocador tiene a su disposición hasta 4 formas base de eidolón, las cuales tus ventajas y
desventajas. Cada forma determina su tamaño, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de características. Todos los
ataques naturales son realizados utilizando el bonificador de ataque base completo del eidolón, a menos que ocurra
lo explicado arriba (en caso de que requiera realizar ataques secundarios.). El eidolón añadirá su modificador de
Fuerza en las tiradas de daño, pero en caso de que realice un solo ataque, esos ataques causarán hasta un 150% de
daño con su modificador de Fuerza. Estas formas base también poseen evoluciones gratuitas. Los bonificadores de
estas evoluciones ya estarán añadidas en las estadísticas iniciales. Opcionalmente, cualquiera de estas formas base
pueden ser utilizadas para crear un eidolón de tamaño pequeño. Si el eidolón es pequeño, obtiene un bonificador
+2 a su Destreza, +1 a la CA y tiradas de ataque, +2 en las pruebas de Volar y +4 en las pruebas de Sigilo, pero
recibirá un penalizador -4 a su Fuerza, -2 a su Constitución y -1 en las pruebas de MDC y a su defensa contra
MDC. Además, reducirá el daño de todos sus ataques en un grado (por ejemplo, 1d6 a 1d4). Si se utiliza esta
opción, el eidolón puede ser de tamaño mediano cuando el convocador pueda cambiar los puntos de evolución del
eidolón. Las formas base de los eidolones son:

Acuático

Estadísticas iniciales
Tamaño: Mediano
Velocidad: 20’, nado 40’
CA: +4 natural
Salvaciones: Fortaleza y Reflejos (buenas), Voluntad (mala)
Ataques: Mordida (1d6)
Características iniciales: Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
Evoluciones gratuitas: Mordida, Armadura natural mejorada, Branquias, Nadar (2), y puede seleccionar la
evolución Montura.

Bípedo

Estadísticas iniciales
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30’
CA: +2 natural
Salvaciones: Fortaleza y Voluntad (buenas), Reflejos (mala)
Ataques: 2 garras (1d4)
Características iniciales: Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
Evoluciones gratuitas: Mordida, Miembros (brazos), Miembros (piernas).

Cuadrúpedo
Estadísticas iniciales
Tamaño: Mediano
Velocidad: 40’
CA: +2 natural
Salvaciones: Fortaleza y Reflejos (buenas), Voluntad (mala)
Ataques: Mordida (1d6)
Características iniciales: Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
Evoluciones gratuitas: Mordida, Miembros (piernas) (2).

Serpentino
Estadísticas iniciales
Tamaño: Mediano
Velocidad: 20’, escalar 20’
CA: +2 natural
Salvaciones: Reflejos y Voluntad (buenas), Fortaleza (mala)
Ataques: Mordida (1d6), Golpetazo con cola (1d6)
Características iniciales: Fue 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
Evoluciones gratuitas: Mordida, Escalar, Alcance (mordida), Golpetazo con cola.

Evoluciones del eidolón


1 punto de evolución
Abalanzarse (Ex): El eidolón obtiene la aptitud de realizar un ataque completo después de una carga. Esta
evolución solo está disponible para los eidolones cuadrúpedos.

Aguijón (Ex): El eidolón obtiene un largo y peligroso aguijón, permitiéndole realizar ataques de aguijón. Esto
es un ataque primario. El aguijón causa 1d4 de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es enorme). El eidolón debe
poseer la evolución Cola antes de elegir esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez,
pero el eidolón debe poseer un número igual de evoluciones de Cola.
Alcance (Ex): Selecciona un tipo de ataque natural. El alcance de esos ataques del eidolón aumenta en +5’.

Armadura natural mejorada (Ex): El eidolón obtiene un bonificador +2 de armadura natural a la CA. Esta
evolución puede ser seleccionada una vez por cada 4 niveles de convocador que poseas.

Ataques mágicos (Sb): El eidolón considera todos sus ataques naturales como si fueran mágicos para
determinar si supera la RD de otras criaturas. Si el convocador es de nivel 10 o más, todas las armas del eidolón
se consideran del mismo alineamiento que el convocador para determinar si supera la RD de otras criaturas.

Aura antinatural (Sb): El eidolón posee un origen antinatural. Los animales normales no se acercarán al
eidolón a menos que el dueño o amo del animal realice una prueba de Trato con animales, Montar o Empatía
salvaje contra una CD 25.

Branquias (Ex): El eidolón obtiene branquias, por lo que puede respirar bajo el agua indefinidamente.

Cola (Ex): El eidolón obtiene una larga y poderosa cola. El eidolón obtiene un bonificador racial +2 en las
pruebas de Acrobacias para balancearse sobre una superficie. Esta evolución puede ser seleccionada varias
veces.

Daño mejorado (Ex): Uno de los ataques naturales del eidolón mejora notablemente. Selecciona un ataque
natural que posea el eidolón, el daño causado por el ataque natural mejora en un paso o grado. Por ejemplo, si
un ataque natural causa 1d6, mejorará a 1d8. Puedes elegir esta evolución varias veces, pero se aplicarán sus
beneficios a otro ataque natural.

Empuje (Ex): Selecciona un tipo de ataque natural. Cuando el eidolón realiza un ataque exitoso con el ataque
natural seleccionado, podrá realizar una prueba de MDC gratuita. Si es exitosa, el objetivo será empujado hasta
5’ lejos del eidolón. Esta aptitud solo funciona contra criaturas de igual o menor categoría de tamaño que el
eidolón. Las criaturas empujadas por esta aptitud no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución puede ser
seleccionada varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolón selecciona esta evolución, se
aplicará a un nuevo tipo de ataque natural.

Escalar (Ex): El eidolón obtiene velocidad de escalar 20’. Puede elegir esta evolución varias veces,
aumentando la velocidad de escalar en +20’.

Escurridizo (Ex): El eidolón obtiene un bonificador +4 en su defensa contra MDC de presa y un bonificador
+4 en las pruebas de Escape artista.

Garras (Ex): El eidolón obtiene un par de garras. Estas garras son ataques primarios. Las garras causan 1d4 de
daño (1d6 si es grande, 1d8 si es enorme). El eidolón debe poseer la evolución Miembros antes de elegir esta
evolución. Esta evolución solo puede ser aplicada a la evolución Miembros (piernas) una vez. Esta evolución
puede ser seleccionada más de una vez, pero el eidolón debe poseer un número igual de evoluciones de
Miembros.

Golpe (Ex): El eidolón puede realizar ataques de golpe. Esto es un ataque primario. El golpe causa 1d8 de daño
(2d6 si es grande, 2d8 si es enorme). El eidolón debe poseer la evolución Miembros (brazos) antes de elegir
esta evolución. Opcionalmente, el eidolón puede reemplazar la evolución Garras de su forma base por este
ataque de golpe (esto sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede ser seleccionada varias veces,
pero el eidolón debe poseer un número igual de evoluciones de Miembros.

Golpear con ala (Ex): El eidolón aprende a utilizar sus alas como armas. Esto es un ataque secundario. Este
ataque causa 1d4 de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es enorme). El eidolón debe poseer la evolución Vuelo (con
alas) para seleccionar esta evolución.

Golpetazo con cola (Ex): El eidolón puede realizar ataques devastadores con su cola. Esto es un ataque
secundario. Este ataque causa 1d6 de daño (1d8 si es grande, 2d6 si es enorme). El eidolón debe poseer la
evolución Cola antes de elegir esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada varias veces, pero el
eidolón debe poseer un número igual de evoluciones de Cola.

Habilidoso (Ex): El eidolón obtiene un bonificador racial +8 en una habilidad que desee. Esta evolución puede
elegirse varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elija esta evolución, se aplicará a una nueva
habilidad.

Jalar (Ex): El eidolón obtiene la aptitud de jalar criaturas para tenerlas más cerca. Selecciona un tipo de ataque
natural. Cuando el eidolón realiza un ataque exitoso con el ataque natural seleccionado, podrá realizar una
prueba de MDC gratuita. Si es exitosa, el objetivo será atraído hasta 5’ del eidolón. Esta aptitud solo funciona
contra criaturas de igual o menor categoría de tamaño que el eidolón. Las criaturas jaladas no provocan ataques
de oportunidad. El eidolón debe poseer un alcance de 10’ o más para obtener esta evolución. Esta evolución
puede ser seleccionada varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolón selecciona esta
evolución, se aplicará a un nuevo tipo de ataque natural.

Magia básica (St): El eidolón aprende a lanzar magia básica como aptitud sortílega. Selecciona un conjuro de
la siguiente lista: Atontar, Detectar magia, Estabilizar, Llamarada, Luces danzantes, Luz, Mano de mago, Rayo
de escarcha, Salpicadura ácida, Sonido fantasma o Toque de fatiga. Este conjuro puede ser lanzado hasta una
vez al día como aptitud sortílega. Al nivel 4, este conjuro puede ser lanzado hasta 3 veces al día gastando 2
puntos adicionales de evolución. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD
para superar sus efectos es igual a 10 + el modificador de Carisma del eidolón. El eidolón debe poseer una
puntuación de Carisma 10 o más para obtener esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada varias
veces. Cada vez que el eidolón seleccione esta evolución, se aplicará a un nuevo conjuro.
Montura (Ex): El eidolón está preparado para utilizarlo como montura de combate. Sin embardo, el eidolón
debe ser de al menos una categoría de tamaño superior que el convocador. Esta evolución solo está disponible
para los eidolones cuadrúpedos y serpentinos.

Mordida (Ex): El eidolón obtiene un ataque de mordida. Este ataque es un ataque primario. La mordida causa
1d6 de daño (1d8 si es grande, 2d6 si es enorme). Si el eidolón ya poseía un ataque de mordida, esta evolución
le permitirá causar hasta un 150% de daño adicional con su modificador de Fuerza en las tiradas de daño
cuando ataca con su mordida.

Nadar (Ex): El eidolón obtiene velocidad de nado de 20’. Puede elegir esta evolución varias veces,
aumentando esta velocidad en +20’.

Olfato (Ex): El eidolón obtiene la aptitud especial Olfato, permitiéndole detectar oponentes que estén a 30’ por
medio del olor. Si el oponente está en contra del viento, el alcance aumenta hasta 60’; si el oponente está hacia
la misma dirección que el viento, el alcance disminuye a 15’. Los olores fuertes pueden detectarse hasta el
doble del alcance normal. Olfato no le permite al eidolón localizar de forma precisa a la criatura, solo le permite
detectar su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolón puede determinar
la localización de la criatura si está a 5’. El eidolón también puede utilizar esta aptitud para rastrear criaturas.

Pegajoso (Ex): El eidolón obtiene un bonificador +4 en las pruebas de MDC para iniciar y mantener una presa.

Pezuñas (Ex): El eidolón obtiene un par de pezuñas, permitiéndole realizar 2 ataques de pezuñas. Estos ataques
son ataques secundarios. Las pezuñas causan 1d4 de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es enorme). El eidolón debe
poseer la evolución Miembros antes de elegir esta evolución. Esta evolución solo puede ser aplicada a la
evolución Miembros (piernas) una vez. Opcionalmente, el eidolón puede reemplazar la evolución Garras de su
forma base por estos ataques de pezuña (esto sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede ser
seleccionada varias veces, pero el eidolón debe poseer un número igual de evoluciones de Miembros.

Resistencia (Ex): El eidolón se vuelve más resistente frente a un tipo de energía. Selecciona un tipo de energía
(ácido, frío, electricidad, fuego o sónico). El eidolón obtiene resistencia 5 contra ese tipo de energía. Esta
resistencia aumenta en +5 por cada 5 niveles de convocador que poseas, hasta un máximo de 15 al nivel 10.
Esta evolución puede elegirse varias veces, pero debes elegir un nuevo tipo de energía.

Sangrado (Ex): El eidolón obtiene la aptitud de infligir heridas sangrantes. Selecciona un tipo de ataque. Los
ataques de ese tipo causan 1d6 de daño sangrante. Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez. Cada
vez que un eidolón selecciona esta evolución, se aplicará con un tipo de ataque diferente. El daño sangrante no
se apila.

Tenazas (Ex): El eidolón obtiene 2 ataques de tenazas. Estos ataques son ataques secundarios. Las tenazas
causan 1d6 de daño (1d8 si es grande, 2d6 si es enorme). Si el eidolón posee la evolución Agarrón, obtendrá un
bonificador +2 en las pruebas de MDC de presa. El eidolón debe poseer la evolución Miembros antes de elegir
esta evolución. Esta evolución solo puede ser aplicada a la evolución Miembros (piernas) una vez.
Opcionalmente, el eidolón puede reemplazar la evolución Garras de su forma base por estos ataques de tenazas
(esto sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez, pero el
eidolón debe poseer un número igual de evoluciones de Miembros.

Tentáculo (Ex): El eidolón obtiene un tentáculo, permitiéndole realizar ataques con ella. Esto es un ataque
secundario. El tentáculo causa 1d4 de daño (1d6 si es grande, 1d8 si es enorme). Esta evolución puede ser
seleccionada varias veces.

Visión en la penumbra (Ex): El eidolón obtiene Visión en la penumbra.

2 puntos de evolución
Agarrón (Ex): Selecciona un tipo de ataque: mordida, garra, pinzas, golpe, golpetazo con cola o tentáculo.
Cuando el eidolón realiza un ataque exitoso con el tipo de arma natural seleccionada, podrá realizar una prueba
de MDC gratuita. Si es exitosa, el eidolón apresa al objetivo. Esta aptitud solo funciona sobre criaturas que
posean una categoría de tamaño menor al eidolón o menor. El eidolón también obtiene un bonificador +4 en las
pruebas de MDC de presa.

Apariencia de muerto viviente (Ex): El eidolón tomará la forma de un muerto viviente, la cual le dará algunas
ventajas y desventajas. Se curará con energía negativa, pero será dañado por la energía positiva. Los conjuros y
efectos que tengan como objetivo a los muertos vivientes también afectarán al eidolón (dotes, conjuros, etc.).
Además, el eidolón obtiene un bonificador +2 a las TS contra los venenos, enfermedades, agotamiento, fatiga,
parálisis, sueño y aturdimiento.
Al nivel 7, este bonificador a las TS aumenta a +4 si se gastan 2 puntos de evolución adicionales. Al nivel 12, el
eidolón puede ser inmune a todas estas condiciones si se gastan 2 puntos de evolución adicionales (el
convocador debe pagar primero los 2 puntos dichos anteriormente antes de obtener estos beneficios). A pesar
de que el eidolón se parezca a un muerto viviente, seguirá siendo un ajeno.

Ataques de energía (Sb): Selecciona un tipo de energía: ácido, frío, electricidad o fuego. Todos los ataques
naturales del eidolón causarán +1d6 de daño adicional con ese tipo de energía. El convocador debe ser de nivel
5 para obtener esta evolución.

Aumento de característica (Ex): El eidolón obtiene un bonificador +2 en una puntuación de característica.


Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez, pero solo se puede aumentar una vez a cada
característica más una vez adicional por cada 6 niveles que posea el convocador.

Cabeza (Ex): El eidolón obtiene una cabeza adicional. Esto no le permite realizar ataques naturales adicionales
con esa cabeza, pero esta cabeza le permite al eidolón obtener otras evoluciones para añadir ataques adicionales
(como mordida, cornamenta o arma de aliento). Esta evolución puede ser elegida más de una vez.
Castigar alineamiento (Sb): Selecciona un alineamiento que sea opuesto al convocador. Una vez al día como
acción rápida, el eidolón selecciona a un enemigo que esté a la vista. Si el alineamiento de esa criatura es igual
que el alineamiento seleccionado, el eidolón causará +1d6 de daño adicional con una de sus armas naturales.
Este ataque es considerado de alineamiento bueno para determinar si supera la RD de la criatura. Esta aptitud
persiste hasta que el objetivo esté muerto o el eidolón finalice por voluntad propia esta aptitud. Al nivel 10, el
convocador puede gastar 1 punto adicional de evolución para permitirle al eidolón utilizar esta aptitud hasta 2
veces al día. Los convocadores neutrales o malignos no pueden seleccionar esta evolución. El convocador debe
ser al menos de nivel 5 para elegir esta evolución.

Constrictor (Ex): Cuando el eidolón apresa exitosamente a una criatura utilizando la evolución Agarrón,
causará un daño adicional igual al daño causado por el ataque utilizado por la evolución Agarrón. Esta
evolución es solo para eidolones con la forma base serpentina.

Cornamenta (Ex): El eidolón obtiene una cornamenta en su cabeza, permitiéndole realizar ataques con ellos.
Esta cornamenta es un ataque primario. Causan hasta 1d6 de daño (1d8 si es grande, 2d6 si es enorme).

Desgarrar (Ex): Cuando el eidolón realiza 2 ataques exitosos con sus garras contra el mismo objetivo en un
asalto, sus garras traspasan la carne y causarán daño adicional. Este daño adicional es igual al daño causado por
una garra más 1-1/2 (150%) con el modificador de Fuerza del eidolón. El eidolón debe poseer la evolución
Garras y el convocador debe ser de nivel 6 antes elegir esta evolución.

Entrenamiento con armas (Ex): El eidolón obtiene la dote Competencia con armas simples. Si se utilizan 2
puntos de evolución adicionales, el eidolón obtiene competencia con todas las armas marciales.

Forma sombría (Sb): Esta evolución le otorga al eidolón un 20% de ocultamiento constante (20%) y sus
ataques cuerpo a cuerpo afectarán a los incorporales, como si utilizara la propiedad especial Toque de fantasma.
Los ataque cuerpo a cuerpo del eidolón solo causarán la mitad de daño a las criaturas corporales.

Inmunidad (Sb): Selecciona un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. El eidolón obtiene
inmunidad contra ese tipo de energía. Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez, pero se debe
seleccionar un nuevo tipo de energía.

Nota personal: Esta evolución me parece un tanto OP (overpowered), ya que le permite al eidolón ser inmune
contra los 5 tipos de energía. Lo peor de todo es que la evolución Resistencia no vale de nada, ya que solo al
nivel 7 en convocador puede elegir Inmunidad. Mi propuesta es permitirle al eidolón ser inmune a un solo tipo
de energía, así las clases que utilizan ataques de energía no quedan inútiles frente al eidolón. Si esto les parece
que no es buena idea, propongo lo siguiente: si se quiere ser inmune a un tipo de energía, el eidolón debe poseer
primero la evolución Resistencia contra un tipo de energía y luego elegir la evolución Inmunidad contra el
mismo tipo de energía seleccionado anteriormente.
Magia menor (St): El eidolón aprende a lanzar magia menor como aptitud sortílega. Selecciona un conjuro de
la siguiente lista: Manos ardientes, Comprensión idiomática, Curar heridas menores, Detectar el
bien/mal/ley/caos, Proyectil mágico, Niebla de obscurecimiento, Imagen silenciosa, Desaparición (solo sobre sí
mismo) o Ventriloquía. Este conjuro puede ser lanzado hasta una vez al día como aptitud sortílega. Al nivel 7,
este conjuro puede ser lanzado hasta 3 veces al día gastando 2 puntos adicionales de evolución. El nivel de
lanzador para esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD para superar sus efectos es igual a 10 + ½
de los DG del eidolón + el modificador de Carisma del eidolón. El eidolón debe poseer una puntuación de
Carisma 11 o más para obtener esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada varias veces. Cada vez
que el eidolón seleccione esta evolución, se aplicará a un nuevo conjuro.

Mezclarse con las sombras (Sb): El eidolón obtiene un 20% de ocultamiento si está en lugares con poca o
nada de luz. Si posee la evolución Forma sombría, en su lugar obtiene ocultamiento total (50% de posibilidad
de fallo). El eidolón puede activar o desactivar esta aptitud como acción gratuita.

Miembros (Ex): El eidolón obtiene un par de miembros. Estos pueden tomar una de dos formas. Pueden ser
piernas con pies. Cada par de piernas aumentan la velocidad base del eidolón en +10’. Opcionalmente, pueden
ser brazos con manos. Estos brazos no le permiten realizar ataques naturales, pero puede utilizar otras
evoluciones que le permitan realizar ataques adicionales (como garras o golpes). Los brazos, al poseer manos,
pueden ser útiles para portar armas y utilizarlas, siempre y cuando el eidolón sea competente con el arma que
quiera utilizar. Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez.

Nauseabundo (Ex): Cualquier criatura viviente (excepto el convocador) que esté a 20’ o menos del eidolón
quedará indispuesta a menos que realice una TS de fortaleza (CD 10 + ½ de los DG del eidolón + su
modificador de Constitución). Si las criaturas superan la TS, no podrán ser afectadas por esta aptitud durante 24
horas.

Olfato agudizado (Ex): El eidolón puede notificar si hay criaturas a 180’ bajo el agua y puede detectar sangre
en el agua hasta una milla de distancia. El eidolón debe poseer las evoluciones Branquias y Olfato antes de
elegir esta evolución.

Pisotear (Ex): Como acción de asalto completo, el eidolón puede arrollar a cualquier criatura que sea al menos
de una categoría de tamaño inferior al eidolón. Esta aptitud funciona igual que la MDC de arrollar, pero el
eidolón no necesita realizar la prueba, solo necesita moverse por encima de su oponente. Las criaturas recibirán
1d6 de daño (1d8 si es grande, 2d6 si es enorme) + 1-1/2 con su modificador de Fuerza. El objetivo de esta
aptitud puede realizar ataques de oportunidad con un penalizador -4. En lugar de un ataque de oportunidad, el
objetivo puede realizar una TS de reflejos para recibir solo la mitad del daño. La CD contra esta aptitud es igual
a 10 + ½ de los DG del eidolón + su modificador de Fuerza. El eidolón solo puede realizar este ataque una vez
por asalto. Esta evolución solo está disponible para los eidolones cuadrúpedos y bípedos.

Pezuñas (Ex): El eidolón obtiene unas poderosas y peligrosas garras en sus pies, permitiéndole realizar 2
ataques de pezuñas contra los enemigos que esté apresando. Estas pezuñas causan 1d4 de daño (1d6 si es
grande, 1d8 si es enorme). Esta evolución solo está disponible para los eidolones cuadrúpedos. Esta evolución
se cuenta como uno de los ataques naturales máximos del eidolón. El convocador debe ser de nivel 4 para elegir
esta evolución.

Resistencia a la canalización (Ex): El eidolón obtiene un bonificador +2 a las TS contra los efectos de
Canalizar energía, incluyendo efectos que se basan en el uso de Canalizar energía (como por ejemplo la dote
Comandar muertos vivientes). Al nivel 7, el convocador puede gastar 2 puntos adicionales de evolución para
aumentar este bonificador a +4. El eidolón debe poseer la evolución Apariencia de muerto viviente antes de
elegir esta evolución.

Veneno (Ex): El eidolón puede aplicar un veneno sobre un ataque natural de mordida o aguijón. Selecciona un
ataque de mordida o aguijón. Cuando el ataque es exitoso, el objetivo quedará envenenado.

Veneno de eidolón: Veneno por herida; TS fortaleza niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de
daño a Fuerza; curación 1 TS.

La CD para superar el veneno es igual a 10 + ½ de los DG del eidolón + su modificador de Constitución. Si el


convocador gasta 2 puntos adicionales de evolución, este veneno inflige también daño a Constitución. Este
veneno puede ser utilizado una vez por asalto. El convocador debe ser de nivel 7 para elegir esta evolución.

Vuelo (Ex o Sb): El eidolón obtiene un par de alas. Estas alas pueden parecerse a las de un murciélago, ave,
dragón, insecto, etc. que le otorgan la aptitud de volar. El eidolón obtiene una velocidad de vuelo igual a su
velocidad de movimiento base. La maniobrabilidad de vuelo depende del tamaño del eidolón. Los de tamaño
mediano o menor poseen maniobrabilidad buena; los de tamaño grande obtienen maniobrabilidad regular; los
de tamaño enorme obtienen maniobrabilidad pobre. Gastando 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón
vuela por medios mágicos. Perderá sus alas, pero su maniobrabilidad mejora a perfecta. Volar por medio de la
magia es una aptitud sobrenatural. La velocidad de vuelo puede ser aumentada gastando puntos adicionales de
evolución, aumentando en +20’ la velocidad de vuelo por cada punto utilizado. El convocador debe ser de nivel
5 para elegir esta evolución.

3 puntos de evolución
Apariencia celestial (Ex): El convocador debe ser de alineamiento bueno para elegir esta evolución. Los
conjuros y efectos que tengan como objetivo a criaturas del subtipo bueno o poseen un efecto específico contra
dichas criaturas afectarán al eidolón, como si fuera un celestial. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las TS
contra los conjuros y efectos de veneno, petrificación, enfermedad y electricidad. También obtiene una RC
igual a 5 + sus DG contra conjuros que posean el descriptor Mal.
Al nivel 7, gastando 2 puntos de evolución adicionales, este bonificador a las TS aumenta a +4 y la RC se
aplicará contra conjuros y efectos lanzados por criaturas malignas.
Al nivel 12, gastando 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón se volverá inmune a la petrificación,
electricidad y contra los venenos y enfermedades. Además, la RC aumenta a 11 + sus DG (el convocador debe
pagar los puntos de evolución de las mejoras del nivel 7 antes de pagar los puntos de evolución para la mejora
del nivel 12).

Apariencia demoníaca (Ex): El convocador debe ser de alineamiento maligno para elegir esta evolución. Los
conjuros y efectos que tengan como objetivo a criaturas del subtipo maligno o poseen un efecto específico
contra dichas criaturas afectarán al eidolón, como si fuera un demonio. El eidolón obtiene un bonificador +2 a
las TS contra los conjuros y efectos de veneno, enfermedad, fuego y ácido. También obtiene una RC igual a 5 +
sus DG contra conjuros que posean el descriptor Bien.
Al nivel 7, gastando 2 puntos de evolución adicionales, este bonificador a las TS aumenta a +4 y la RC se
aplicará contra conjuros y efectos lanzados por criaturas buenas.
Al nivel 12, gastando 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón se volverá inmune al ácido, al fuego y
contra los venenos y enfermedades. Además, la RC aumenta a 11 + sus DG (el convocador debe pagar los
puntos de evolución de las mejoras del nivel 7 antes de pagar los puntos de evolución para la mejora del nivel
12).

Escavar (Ex): El eidolón obtiene unas garras afiladas y resistentes, que le permiten moverse a través de la
tierra. El eidolón obtiene una velocidad de excavación igual a la mitad de su velocidad base. Puede utilizar esta
velocidad para moverse a través del barro, arena, arcilla y tierra. No dejará ningún pozo o agujero detrás de él,
pero si una marca fuera de la superficie. El convocador debe ser de nivel 9 para obtener esta evolución.

Magia mayor (St): El eidolón aprende a lanzar magia mayor como aptitud sortílega. Selecciona un conjuro de
la siguiente lista: Flecha ácida, Curar heridas moderadas, Oscuridad, Atontar monstruo, Planear, Invisibilidad
(solo sobre sí mismo), Restauración menor, Levitar, Imagen menor, Rayo abrasador, Ver lo invisible o Trepar
cual arácnido. Este conjuro puede ser lanzado hasta una vez al día como aptitud sortílega. Al nivel 10, este
conjuro puede ser lanzado hasta 3 veces al día gastando 2 puntos adicionales de evolución. El nivel de lanzador
para esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD para superar sus efectos es igual a 10 + ½ de los
DG del eidolón + el modificador de Carisma del eidolón. El eidolón debe poseer una puntuación de Carisma 12
o más para obtener esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada varias veces. Cada vez que el eidolón
seleccione esta evolución, se aplicará a un nuevo conjuro. El convocador debe ser de nivel 7 para elegir esta
evolución.

Presencia atemorizante (Ex): El eidolón puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como
una carga o ataque. Los oponentes que estén a 30’ del eidolón deberán realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½
de sus DG + su modificador de Carisma) o quedarán estremecidos durante 3d6 asaltos. Si el eidolón posee 4
DG o más que un oponente, ese oponente quedará asustado, en lugar de estar estremecido. Los enemigos que
posean más DG que el eidolón serán inmunes a este efecto. El convocador debe ser de nivel 11 para obtener
esta evolución.

Reducción de daño (Ex): El eidolón debe seleccionar un alineamiento: Caótico, Maligno, Bueno o Legal. El
eidolón obtiene RD 5/(alineamiento seleccionado). El alineamiento debe ser opuesto al alineamiento que posea
el eidolón. Al nivel 12, esta protección aumenta a 10/(alineamiento seleccionado) gastando 2 puntos de
evolución adicionales. El convocador debe ser de nivel 9 para obtener esta evolución.

Sacrificio (Sb): Como acción estándar, el eidolón puede sacrificar hasta 2 PG por cada DG que posea y luego
tocar a una criatura objetivo, curando a esa criatura igual a la mitad de los PG sacrificados.

Sentido ciego (Ex): El eidolón obtiene sentido ciego hasta 30’. Esta aptitud le permite al eidolón encontrar la
localización de las criaturas que no pueda ver sin necesidad de realizar una prueba de Percepción, pero dichas
criaturas seguirá recibiendo ocultamiento total contra el eidolón. La visibilidad seguirá afectado el movimiento
del eidolón y seguirá perdiendo su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de criaturas que no pueda
ver. El convocador debe ser de nivel 9 para obtener esta evolución.

Telaraña (Ex): El eidolón obtiene un par de hiladores, otorgándole la aptitud de lanzar telarañas. El eidolón
puede utilizar estas telarañas para sostenerse junto con otra criatura del mismo tamaño. Puede lanzar una
telaraña con un ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una
categoría de tamaño superior al eidolón. Esta telaraña posee un alcance de 50’ y un incremento de alcance de
10’. Las criaturas enmarañadas por la telaraña pueden escapar con una prueba de Escape artista o una prueba de
Fuerza (con un penalizado -4). La CD para estas pruebas es igual a 10 + ½ de los DG del eidolón + el
modificador de Constitución del eidolón. Las telarañas poseen dureza 0 y un número de PG igual a los DG del
eidolón. El eidolón puede trepar sobre sus propias telarañas utilizando su velocidad de escalada y apuntar a
cualquier criatura que esté tocando su red. El eidolón debe poseer la evolución Escalar antes de elegir esta
opción y el convocador debe ser de nivel 7 para poder seleccionar esta evolución.

Tragar entero (Ex): El eidolón obtiene la aptitud de consumir a sus objetivos. Si el eidolón comienza su turno
con una criatura apresada utilizando su ataque de mordida (ver evolución Agarrón), podrá realizar una prueba
de MDC para tragarse a la criatura. La criatura debe ser de una categoría de tamaño más pequeña que el
eidolón. Las criaturas tragadas recibirán una cantidad de daño igual al daño de mordida del eidolón en cada
asalto más 1d6 de daño contundente. Una criatura tragada mantiene la condición de apresada, pero puede
intentar liberarse con un arma cortante o perforante. La cantidad de daño necesario para liberarse es igual a 1/10
de los PG totales del eidolón. La CA contra estos ataques es igual a 10 + ½ de su bonificador de armadura
natural. Si la criatura tragada se libera de esta manera, el eidolón no podrá utilizar esta aptitud nuevamente
hasta que se cure el daño recibido. Opcionalmente, la criatura tragada puede intentar escapar de la presa como
es normal. Si lo logra, volverá a la boca del eidolón, donde puede intentar escapar o ser tragado nuevamente. El
eidolón debe poseer la evolución Agarrón (con ataque de mordida) y el convocador debe ser de nivel 9 para
elegir esta evolución.

Ver en la oscuridad (Sb): El eidolón puede ver en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo el conjuro
Oscuridad más profunda. El convocador debe ser de nivel 9 para obtener esta evolución.

4 puntos de evolución
Arma de aliento (Sb): El eidolón es capaz de exhalar energía mágica en forma de cono o de línea. Selecciona
un tipo de energía (ácido, frío, fuego o electricidad). El eidolón podrá exhalar ese tipo de energía en forma de
cono de 30’ o en forma de línea de 60’ y causará 1d6 de daño con el tipo de energía seleccionado por cada DG
que posea. La CD para recibir la mitad del daño es igual a 10 + ½ de los DG del eidolón + su modificador de
Constitución. El eidolón podrá utilizar esta aptitud una vez al día y una vez adicional si gasta 1 punto de
evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser de nivel 9 para elegir esta evolución.

Aumento de tamaño (Ex): El eidolón aumenta su tamaño, obteniendo la categoría de tamaño Grande. El
eidolón obtiene un bonificador +8 a su puntuación de Fuerza, +4 a Constitución y un bonificador +2 a su
armadura natural y un bonificador +1 a la defensa contra MDC y en cualquier prueba de MDC que realice.
Recibirá un penalizador -2 a su puntuación de Destreza, un penalizador -1 a la CA y a las tiradas de ataque, -2
en las pruebas de Volar y un penalizador -4 en las pruebas de Sigilo. Si el eidolón posee la forma base bípedo,
obtiene 10’ de extensión. Cualquier evolución de aumento de extensión que posea se añadirá con este aumento.
El eidolón debe ser de tamaño Mediano para elegir esta evolución. El convocador debe ser de nivel 8 para
elegir esta evolución.
Si se gastan 6 puntos adicionales de evolución, la categoría de tamaño del eidolón aumenta a Enorme. El
eidolón obtiene un bonificador +16 a su puntuación de Fuerza, +8 a Constitución y un bonificador +5 a su
armadura natural, un aumento de 10’ de extensión y un bonificador +2 a la defensa contra MDC y en cualquier
prueba de MDC que realice. Recibirá un penalizador -2 a su puntuación de Destreza, un penalizador -2 a la CA
y a las tiradas de ataque, -4 en las pruebas de Volar y un penalizador -8 en las pruebas de Sigilo. Si el eidolón
posee la forma base bípedo, obtiene 15’ de extensión. Cualquier evolución de aumento de extensión que posea
se añadirá con este aumento. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan a los bonificadores otorgados por
el tamaño Grande. El convocador debe ser de nivel 13 para elegir esta evolución. Esta aptitud aumenta el coste
de puntos de evolución hasta el doble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones de Fuerza o
Constitución de los eidolones Grandes o Enormes.

Curación rápida (Sb): El eidolón puede recuperarse de sus heridas rápidamente, obteniendo curación rápida 1.
El eidolón se curará 1 punto de daño en cada asalto, como si fuera curación natural. Curación rápida no
restaurará PG perdidos por el hambre, sed o sofocación, ni le ayudará a que le vuelva a crecer sus partes del
cuerpo perdidas (o unir sus partes). Curación rápida funcionará siempre y cuando el eidolón esté vivo. Esta
curación rápida no funcionará si el eidolón no está en el mismo plano que el convocador. Esta curación rápida
aumenta en +1 por cada 2 puntos de evolución gastados en esta aptitud (máximo 5). El convocador debe ser de
nivel 11 para elegir esta evolución.

Forma incorporal (St): Una vez al día, el eidolón podrá tomar la forma incorporal durante 1 asalto por nivel
de convocador. Mientras esté en esta forma, el eidolón obtendrá el subtipo incorporal y la cualidad incorporal.
Los conjuros y aptitudes sortílegas solo causarán la mitad del daño a las criaturas corporales (como es normal).
Los conjuros y efectos que no causen daño funcionarán normalmente. El convocador debe ser de nivel 15 para
elegir esta evolución.
Magia definitiva (St): El eidolón aprende a lanzar magia definitiva como aptitud sortílega. Selecciona un
conjuro de la siguiente lista: Vista arcana, Crear comida y agua, Curar heridas graves, Luz del día, Bola de
fuego, Volar, Forma gaseosa, Rayo relampagueante, Imagen mayor, Nube apestosa, Lenguas y Respiración en
el agua. Este conjuro puede ser lanzado hasta una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para
esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD para superar sus efectos es igual a 10 + ½ de los DG del
eidolón + el modificador de Carisma del eidolón. El eidolón debe poseer una puntuación de Carisma 13 o más y
el convocador debe ser de nivel 11 para obtener esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada varias
veces. Cada vez que el eidolón seleccione esta evolución, se aplicará a un nuevo conjuro.

Puerta dimensional (St): El eidolón puede lanzar Puerta dimensional como aptitud sortílega una vez al día. Su
nivel de lanzador para esta evolución es igual a los DG que posea. La CD para esta aptitud es igual a 10 + ½ de
los DG del eidolón + su modificador de Carisma. El eidolón debe poseer una puntuación de Carisma 14 antes
de elegir esta evolución. El convocador debe ser de nivel 13 para elegir esta evolución.

Resistencia a los conjuros (Ex): El eidolón obtiene una RC igual a 11 + el nivel del convocador. Esta RC no
se aplica sobre los conjuros lanzados por el convocador. El convocador debe ser de nivel 9 para elegir esta
evolución.

Sentido de vida (Sb): El eidolón puede detectar a las criaturas vivas que estén a 60’, como si tuviera la
evolución Vista ciega. El eidolón debe poseer la evolución Apariencia de muerto viviente para obtener esta
evolución. El convocador debe ser de nivel 11 para elegir esta evolución.

Sin aliento (Ex): El eidolón ya no necesita respirar. Al no necesitar respirar, será inmune a los efectos que
requieran de la respiración (como por ejemplo los venenos de inhalación). Sin embargo, no le otorgará
inmunidad a los ataques de nube o gas que no dependan de la respiración. El convocador debe ser de nivel 11
para elegir esta evolución.

Vista ciega (Ex): El eidolón obtiene Vista ciega hasta 30’. El eidolón debe poseer la evolución Sentido ciego
antes de elegir esta evolución. El convocador debe ser de nivel 11 para elegir esta evolución.

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