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Principios de la

Programación
Orientada a Eventos
U N I DA D 1
ESTABL ECE R LO S P R I N C IPI OS D E L A P RO G R AM AC I Ó N
O R I E NTA DA A E V E NTO S, A T R AVÉS D E L M O D E LO
DE L EGACIO NA L DE G ESTIÓN Y L A A RQUI T EC TA PA R A
I N T ERFACES DE U S UA R I O.

Programación orientada a eventos.


Organizador avanzado.
En la actualidad, la programación de aplicaciones usa entornos de
desarrollo integrados (IDE) que contienen asistentes para diseñar
las diferentes ventanas de la aplicación. Estos asistentes, se basan
en el uso de componentes prediseñados que responden a eventos
del usuario, con una estructura de orientación a objetos y uso de
patrones, así como de un modelado vista controlador.

Conceptos clave: GUI (Graphical User Interface), Paradigma


Orientado a Eventos, Paradigma Orientado a Objetos, arquitectura
de tres capas, sistema distribuido, modelo vista controlador,
patrones.
Interface Gráfica de Usuario
de una Aplicación
• Es conocida como GUI (Graphical User Interface).
• Se usa para proporcionar al usuario un entorno visual sencillo e
intuitivo que permita la fácil y accesible comunicación con la
aplicación.
• Su base es un conjunto de imágenes y objetos gráficos que
representan la información y acciones disponibles.
Su importancia radical en:
• Es el límite en común entre dos sistemas, dispositivos o
programas.
• Es el medio a través del cual se comunica el usuario con la
aplicación, usando reglas y convenciones preestablecidas; contenidas
en las normas internacionales.
Ejemplos de Aplicaciones con GUI
• Sistemas operativos, aplicaciones ofimáticas, procesadores de texto,
presentadores de diapositivas, el correo electrónico, por mencionar
algunas.
• Los programas de los diferentes dispositivos que usamos a diario
como los Smartphone, tabletas o televisiones inteligentes.
Características de una interfaz eficiente:
- Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción.
- Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso.
- El objeto de interés ha de ser de fácil identificación.
- Diseño ergonómico mediante el uso de menús, barras de herramientas e
iconos de fácil acceso.
- Interacciones basadas en acciones manuales sobre elementos de código
visual o auditivo y en selecciones de menú con sintaxis y orden.
Paradigmas de programación usados
en el desarrollo de aplicaciones con GUI
Paradigma Orientado a Eventos.
Son el usuario o el sistema el que determina la acción a seguir como
respuesta a un evento que estos provocaron con sus funciones
programadas.
Un evento es una acción reconocida por un objeto y que normalmente es
provocada por un usuario al interactuar con la interfaz de una aplicación.
Ejemplo de esto es “un clic en un botón de aceptar.”

Paradigma Orientado a Objetos y aplicaciones visuales.


Una gran variedad de objetos tienen predefinidos un conjunto de eventos que
pueden reconocer, si alguno de ellos ocurre, se ejecuta un manejador de
evento conocido como función que le da respuesta a este.
Los controles que salen en una interfaz GUI son componentes prediseñados
que pueden verse como objetos, con una serie de propiedades o atributos y un
conjunto definido de funciones o métodos miembro.
Paradigma Orientado a Objetos y aplicaciones visuales.

Una gran variedad de objetos tienen predefinidos un conjunto de eventos


que pueden reconocer, si alguno de ellos ocurre, se ejecuta un
manejador de evento conocido como función que le da respuesta a este.

Los controles que salen en una interfaz GUI son componentes prediseñados
que pueden verse como objetos, con una serie de propiedades o atributos y
un conjunto definido de funciones o métodos miembro
Modelo Delegacional de Gestión
de Eventos
El flujo interno de una aplicación dirigida por eventos puede describirse
de la siguiente manera:
1. La aplicación se carga en memoria y visualiza el formulario de
inicio, esperando el momento en el que produce un evento.
2. El evento se produce y se determina el tipo, así como el objeto que se
vera afectado.
3. Al determinar el tipo y el objeto, se ejecuta el manejador de
evento correspondiente.
Esto se repite una y otra vez cada que un evento se produce.
Clases, herencia, interfaces y
delegados
Cada control de la interfaz GUI es un objeto que tiene sus
propiedades y métodos definidos a través de una clase, los cuales
comparte al utilizar la herencia para crear y definir otros controles afines.

Las interfaces se usan para definir la estructura de las funciones de los


eventos, así como sus manejadores. Cada función de los eventos se
encuentra predefinida, ya que de no ser así no la reconocería el control.
Sin embargo, hace uso del polimorfismo para ser definida por el
programador.
Revisión de la Arquitectura de
aplicaciones con GUI.
Revisión del Modelo cliente servidor distribuido en capas.
Son tres capas que corresponden a las funciones típicas de un
sistema.
Capa de presentación (Interfaz de usuario). Interacciona con el usuario,
presentando datos y recibiendo las entradas.
Capa de aplicación del negocio (lógica de la aplicación). Aplica las reglas
del negocio sobre los datos y las entradas del usuario.
Capa de datos (almacenamiento y acceso a datos). Responsable de la
gestión y almacenamiento permanente de los datos.
Generalidades de las Aplicaciones
distribuidas
Un sistema distribuido es aquel compuesto por un conjunto de nodos de
procesamiento comunicados y coordinados mediante una red que
permite el intercambio de mensajes entre los mismos.
Sus características son:
• Tener accesibilidad a los recursos compartidos dentro del sistema y
ocultar al usuario esta característica.
• Soportar la interconexión con otros sistemas, a través de los servicios
y protocolos.
• Posibilidad de añadir recursos y usuarios al sistema sin afectar el
desempeño de este.
• Tolerancia a fallas para no dejar al sistema inoperable.
Principios del Modelo Vista -
Controlador (MVC)
Es tipo de arquitectura de software que separa a los datos y la lógica del
negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el gestor de
eventos.
Modelo. Es la representación de la información, gestiona tanto
consultas, privilegios como actualizaciones. Envía a la vista la
información que se solicita para ser mostrada al usuario. Las
peticiones llegan al modelo a través del controlador.
Controlador. Responde a los eventos del usuario en su mayoría para
invocar peticiones al modelo cuando se hacen solicitudes de
información. Es el intermediario entre la vista y el modelo.
Vista. Presenta al modelo con un formato de salida adecuado y
comprensible al usuario.
Los patrones se basan en los lenguajes orientados a objetos (herencia,
abstracción y encapsulado) para relacionarse con entidades del mundo
real, creando soluciones comunes y reutilizables para problemas
frecuentes que exhibían comportamientos similares.
Son tres tipos de patrones.
Creacionales. Su objetivo es abstraer el proceso de instanciación y
ocultar detalles de cómo los objetos son creados o inicializados.
Estructurales. Describen las clases y objetos que pueden ser combinados
para formar grandes estructuras y funcionalidades.
Comportamiento. Definen la comunicación e iteración entre los objetos
de un sistema.
Fuentes de información.
Gómez, E. (2012). Desarrollo de software con NetBeans 7.1. México:
Alfaomega.

Deitel, P. y Deitel, H. (2012). Cómo programar en Java. México:


Pearson.

Malik, D. (2013). Programación JAVA del análisis de problemas al


diseño de programas. México: CENGAGE Learning. (Disponible en la
biblioteca virtual Eisbn 9786074819267).

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