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História da Aventura
Há muito tempo, o clã Sabrak de anões, em um esforço para restaurar o poder e status perdidos
do clã, intrometeram-se com Forças Escuras nas montanhas do por do sol. Os anões só
conseguiram criar o seu próprio isolamento e loucura. Seu clã cresceu cada vez mais
degenerados. Hoje, apenas os três irmãos que lideram o clã e um punhado de outros anões
permanecem.
Dos três irmãos, Zarnak é o mais antigo e mais poderoso. Ele é um vidente cuja mente foi
quebrada por muito tempo quando entrou em contato com um antigo mal conhecido como o
Elder Elemental Eye. Através de Zarnak, o irmão do meio, Azryg, aprendeu a dominar os ele-
Mentos. O mais jovem, Jakairn, serve a família por lealdade equivocada e medo de seus
irmãos.
Obs: Zarnak foi corrompido pelo Doomdreamers, e é aliado a Mestre Dunrat. Em sua fortaleza
eles também guardam a espada da ruína, Druniazth.
Resumo da aventura
CAPÍTULO UM
A pedido dos líderes da cidade de comércio de Iriaebor (uma cidade de Verbobonc ), a parte
ajusta-se para investigar uma praga misteriosa na vila da encruzilhada de Easting. A busca leva
os aventureiros para a fonte da peste, que é um santuário secreto nas Montanhas do Por do Sol
em Kron Hills.
Sessão 3: O terras ermas que cercam o Santuário do Pôr do Sol são difíceis de atravessar e
longe de ser seguro. No badlands, os personagens encontram dois drows guardiões e seus
animais de estimação, aranhas. Após as hostilidades iniciais, esses elfos escuros podem fornecer
informações úteis.
CAPÍTULO DOIS
Os heróis descobrem que um santuário abandonado de Ghaunadaur tornou-se o refúgio para um
culto de adoradores do Elder Elemental Eye.
Sessão 5: Dentro do santuário, Azryg Sabrak e outros cultistas atacam os personagens. Com a
derrota desses guardiões, os aventureiros podem explorar parte do santuário e resgatar um refém
que pode fornecer alguma informação críptica, mas significativa.
Sessão 6: O Grupo termina explorando o nível superior do santuário, encontrando apenas um
pouco de resistência.
Isso muda à medida que os personagens enfrentam os guardiões enlouquecidos do Grande
Santuário do templo.
Sessão 7: Para mergulhar mais fundo no templo, os personagens precisam passar o altar do
Grande Santuário, que se revela como uma geléia azure monstruosa. Uma vez que o lodo é
morto, o caminho para o santuário real, o Templo do Olho, se abre. Os personagens têm tempo
para tomar um descanso seguro e estendido.
Capítulo Três
As aventuras mergulham no coração do templo.
Eles finalmente destroem a fonte da praga abissal no Templo do Olho. Após um retorno
triunfante a Easting e Iriaebor, o partido enfrenta cultistas de Tharizdun inclinados em
vingança nas ruas da cidade.
Sessão 10: A mente se desmorona, e os personagens chegam no Cisto Negro para confrontar o
anão louco Zarnak e sua piscina de Voidharrow.
Ao lidar com Zarnak, ou depois, o partido também deve destruir ou purificar esta fonte da praga
abissal. A tarefa completa, os heróis podem voltar a Oriente em segurança. A aldeia é salva.
Sessão 11: Dias depois, os personagens voltaram para Iriaebor para relatar o sucesso.
Enquanto desfrutam de suas recompensas, os personagens encontram um drow disfarçado que
adverte que a ameaça de Tharizdun não está no fim. Um drow herege leva os cultistas ousados
do Elder Elemental Eye a se vingarem dos aventureiros heróicos. No final, os heróis têm a
chave para a aventura em suas mãos.
Aqueles infectados por esta doença desenvolver lentamente feridas pustulentas, Bolhas e
crescimentos que aparecem como cristais carmesim com veias de prata e manchas de ouro. A
doença tem três fases:
Estágio 0: O alvo recupera da doença.
Estágio 1: Embora afetado pela fase 1, o alvo exibe Feridas e crescimentos em 10% do corpo e
perde a capacidade de cura normal.
Estágio 2: Embora afetado pela fase 2, o alvo tem Feridas e crescimentos superiores a 50% do
corpo e perde a capacidade de cura. O alvo também tem uma penalidade -2 para AC, Fortitude,
e reflexo.
Estádio 3: Embora afectado pela fase 3, o alvo tem feridas e crescimentos superiores a 90% do
corpo. O alvo também toma uma penalidade -2 para AC, Fortitude e Reflex, e fica com a
condição Lento. Além disso, o alvo fica desorientado e caótico como a natureza demoníaca do
Doença se apodera.
Verificação (fase 1 ou fase 2): No final de cada Descanso, o alvo faz uma verificação de
Fortitude. falha: O estágio da doença aumenta em 1. Sucesso: O estágio da doença diminui em
1.
Verificação (estágio 3): No final de cada descanso prolongado, o Alvo faz uma verificação de
Fortitude. Falha: O alvo morre. Sucesso: O alvo se transforma em um demônio da praga abissal
e cura todo o dano de habilidade.
Capítulo 1
Líderes em Iriaebor contrataram os personagens para ir a aldeia de Easting para investigar os
rumores de uma praga. A ação começa depois que os personagens concordaram em assumir a
tarefa.
Conhecimento
Todos os personagens já ouviram falar da praga e sua suposta capacidade de transformar as
vítimas em demônios. Eles sabem que Easting é uma pequena aldeia agrícola e comercial.
Pessoas conhecidas entre os personagens ajudam os jogadores a aprender mais. Qualquer pessoa
que tenha treinamento na habilidade indicada conheça os fatos associados.
Arcana: a praga cria demônios, criaturas bestiais de destruição que têm como objetivo
espalhar o contágio e aumentar seus números. As feridas de um tal demônio podem infectar uma
vítima com a praga.
Explorando a aldeia
Os cidadãos se trancaram dentro de suas casas. Não desejoso de abrir, mas aliviado que a ajuda
chegou finalmente, eles falam através de portas ou persianas fechadas. Com pouca persuasão, os
cidadãos dirigem os personagens para o templo onde o padre Evendur e Sir Arveen estão
escondidos. Quatro lugares podem ser de interesse para os aventureiros, mostrados na ordem em
que os personagens os alcançam na estrada principal de Fora da aldeia.
Edifício queimado: são os restos de uma casa grande. Nas proximidades estão cinco sepulturas
rapidamente escavadas que são frescas. Nessas sepulturas, os personagens podem encontrar os
restos queimados de seres humanos de várias idades. Se os personagens derrubarem os túmulos,
eles acham que os Falecidos morreram no fogo.
Percepção DC 12: as faixas mostram que as pessoas tentaram evitar que edifícios próximos
peguem fogo, mas ninguém tentou apagar o fogo neste edifício.
Portas e janelas no prédio queimado eram barrados do lado de fora.
Curar DC 12: Se os personagens esbarraram as sepulturas, Eles também descobriram que
alguns dos mortos eram claramente Infectados com a praga Abyssal.
Templo de Chauntea/Beory: Chauntea, a Grande Mãe, É a deidade primária em Easting. Seu
templo é um grande, Edifício de pedra aberto. Suas paredes brancas têm grandes vitórias, Dows,
vinhas e rosas escalam o envelhecido gesso. Na porta da frente está uma estátua de mármore de
uma Mulher, cordeiros ao redor de seus pés. Um altar simples está no Centro do edifício. Uma
saída leva de volta para fora Um jardim inferior e uma pequena casa de pedra. No Jardim, padre
Evendur e Sir Arveen estão discutindo o que fazer a seguir (veja Discussão aquecida, abaixo).
Santuário Das Lágrimas: aos pés de um excelente carvalho perto do centro da cidade está um
pequeno altar improvisado com o restos de incenso e sangue. Um triângulo contendo três
lágrimas foram esculpidas no altar.
Religião DC 8: O símbolo é o de Talona, Deusa da Doença. O santuário é uma tentativa de
apaziguar ela, um sinal do medo que tem a cidade no seu controle.
O Boi Sedento: A grande pousada e taberna da cidade também serve como um caravançarai,
com um abrigo público e celeiro de armazenamento nas proximidades. As portas para este
celeiro são barricadas do lado de fora. Um jovem espadachim em armaduras de couro fica ao
lado de dois robustos plebeus armados com forquilhas.
O rapaz é Hendar, o devoto escudeiro de Sir Arveen. Ele está cansado, mas amigável com
estranhos. Os dois trabalhadores agrícolas são Narth e Randal. Sinistros e taciturnos, eles
(como Sir Arveen) acreditam que as vítimas da praga precisam ser mortas para salvar o resto da
aldeia.
Hendar diz aos personagens que Sir Arveen, o guerreiro mais capaz da cidade, trouxe todos
Aldeões infectados para o celeiro depois de eventos recentes (a casa queimada). Os líderes da
cidade, o padre Evendur e Sir Arveen, estão discutindo o que fazer em seguida no templo. Até
que uma decisão seja tomada, ninguém tem permissão para entrar no celeiro. Proceda com o
encontro tático do Surto, na próxima página, se o grupo abrir o celeiro apesar desta proibição.
Discussão Calorosa
Os personagens que se aproximam do templo podem ouvir uma discussão no jardim próximo.
Os personagens abordam uma parte do diálogo à medida que se aproximam.
Sem interferências externas, os dois continuam a argumentar e não chegar a nenhum acordo. A
discussão pára uma vez que os personagens chegam, e ambos os líderes se levantam para
cumprimentar os aventureiros. Os dois líderes podem relacionar o seguinte depois que os
personagens identificam seu propósito,
✦ Os primeiros sintomas apareceram há uns 10 dias atrás.
Arveen e Evendur podem compartilhar qualquer informação sobre a praga que os personagens
não conhecem.
✦ Vários aldeões mostraram sinais de infecção ao mesmo tempo. Nenhum sinal de demônios
foi encontrado perto da aldeia, deixando claro o local onde a doença se originou. Isso deixou os
líderes preocupados com uma influência externa.
✦ Os mensageiros foram imediatamente procurar por ajuda, uma vez que a aldeia não possui
recursos para lidar com a praga abismal. Os personagens são a primeira ajuda para chegar.
✦ Dois dias atrás, uma das vítimas se transformou em um demônio. Arveen matou a criatura,
mas não sem sofrer uma ferida séria. Ela agora está infectada.
Pouco depois da luta, cidadãos temerosos trancaram os outros da família dessa vítima em sua
casa e queimaram-no. Cinco pessoas morreram uma morte horrível antes que Arveen e Evendur
pudessem restaurar a ordem.
✦ Nos últimos dois dias, Arveen reuniu todas as pessoas infectadas, onze em total, no celeiro
comunal. Todas as vítimas atuais foram reunidas tanto quanto os líderes conhecem.
О Evendur pensou que Arveen reuniu os doentes para tornarem-se mais cuidadosos para eles,
mas agora quer dar-lhes uma morte rápida e misericordiosa antes de tomar sua própria vida.
Evendur pensa que o plano é ridículo - nem todos os infectados se transformam em demônios, e
alguns sobrevivem.
Arveen sente que sua tática é melhor para a cidade. Ela não pode proteger as pessoas por muito
mais tempo, e sem ela, elas não têm chance contra os demônios.
✦ Evendur conhece o ritual de Remover Doenças (Manual do Jogador®, página 303), mas o
templo não possui os componentes para lançar o mesmo ritual mais uma vez. (Jakairn tem
resíduo, um pó prateado que serve como um componente ritual - veja a seção Recompensa do
Encontro tático Surto na página 70.)
✦ Nem Evendur nem Arveen estão dispostos a se mudar no início, mas podem ser
influenciados. Evendur está certo de que alguns morrem da doença e outros se recuperam.
Apenas alguns podem se transformar em demônios.
Arveen está certo de que alguns demônios podem ser demais para os aldeões.
Surto
Encontro Nível 1
Configuração
Jakairn Sabrak, prowler anão (J)
4 demônios da praga Caudas do Caos (L)
Jakairn Sabrak tem vigiado Easting. Quando os personagens chegaram na aldeia, ele enviou
rapidamente uma mensagem para seus superiores e entrou furtivamente no celeiro através de
uma porta traseira.
Quando os personagens chegam ao celeiro, Sir Arveen abre as portas mais próximas da
estrada para permitir a entrada.
NPCs aliados
O padre Evendur, Sir Arveen e o Hendar ficam longe do caminho e afastam os civis doentes da
batalha enquanto os personagens lidam com os monstros. Os dois guardas camponeses ficam
assim que o combate começar. Você pode usar os personagens não jogadores (NPCs) que ficam
para adicionar ao drama para o encontro. Um monstro pode ameaçá-los, ou um deles pode
ajudar um personagem em um ponto apertado. Em qualquer caso, os NPCs reconhecem Jakairn
como um tinker local e ficam surpresos ao vê-lo agir contra os personagens. Eles aconselham
contra a morte do anão.
Táticas
Jakairn: Este anão de cabelos vermelhos esconde as franjas da luta e tenta ficar escondido. Ele
ataca sempre que ele tem uma boa oportunidade. Os demônios não consideram que ele é um
aliado, então ele mantém a distância deles o máximo possível.
Embora ele tenha intenção de matar os aventureiros antes que eles possam perturbar os planos
do culto, Jakairn é um covarde.
Ele se entrega rapidamente quando encurralado, sangrando, ou quando todos os demônios se
foram. Não querendo correr o risco de fugir, ele exclama que ele foi forçado a agir contra a
aldeia e tem informações valiosas.
Demônios de praga: os demônios favorecem alvos que ainda não estão infectados e fáceis de
ver, o que funciona no favor de Jakairn. Cada demonio escolhe um inimigo e tenta agarrá-lo e
puxá-lo para longe, possivelmente para o segundo foror do celeiro. Eles se encaixam um ao
outro - em um sentido de roleplay, não em ataques literais - se eles escolherem o mesmo alvo.
Cada demônio muda de alvo quando o atual se torna sangrento ou inconsciente. Quando
ensanguentado, a raiva dos demônios assume o controle. Só então eles vão para a matança.
Características da Área
Iluminação: luz brilhante (luz solar) externa. O quarto traseiro do celeiro está mal iluminado a
menos que as portas e as janelas sejam abertas. Nesse caso, toda a área está iluminada.
Celeiro: Este prédio de madeira tem 6m de altura. Tem dois andares , com portas de alpendre
duplo e um bloco e equipamento acima das portas principais mais próximas da estrada.
Camas improvisadas e palha cobrem o chão, exceto onde os recipientes de armazenamento são
empilhados na sala traseira. O interior é uma grande abertura no teto (como mostrado no mapa),
com escadas que levam ao piso superior coberto de palha.
Janelas: as persianas destas janelas sem vidro estão bloqueadas. Uma verificação de Acrobacia
bem sucedida (DC 12) como parte de qualquer movimento é suficiente para atravessá-los.
Civis (C): Os sete moradores doentes são tratados como terrenos difíceis. Os aldeões não são
combatentes com defesas de 10 e 1 ponto de acerto cada.
Casa: Esta cabana de madeira tem 3m de altura com um telhado de f. As paredes podem ser
escaladas (Escalar DC 12).
Rochas: este escombro é um terreno difícil.
Piscina: Esta piscina é um terreno difícil nas bordas e 1,5 metros de profundidade em
quadrados que não tocam terra.
Árvores: as árvores menores têm 6m de altura e a maior perto da piscina tem 9m de altura. Os
troncos estão bloqueando o terreno que pode ser escalado (Athletics DC 8). Acima da metade da
altura de uma determinada árvore, folhas grossas tornam a área da árvore levemente
obscurecida.
Conclusão
Questionar Jakairn e lidar com as vítimas sobreviventes faz parte da próxima sessão. Se algum
personagem contrair uma menor praga abissal, veja a progressão da doença na página 68.
Recompensa
Os personagens ganham 250 XP por combater os demônios da praga no celeiro, explorar
Easting e interagir com os aldeões.
Tesouro: após a luta, para ajudar os personagens em sua busca, Sir Arveen oferece um item
mágico de nível 3 e o padre Evendur dá aos aventureiros uma poção de cura. Jakairn tem uma
bolsa que contém resíduo no valor de 250 gp por personagem. Combinado com os componentes
que o padre Evendur já possui, o residuo é suficiente para ele lançar um remover doença uma
vez. Se os personagens usam o resíduo para ajudar Evendur a curar Sir Arveen em vez de um
membro do partido, o padre dá aos personagens uma poção de curar ferimentos moderados a
cada um.
Jakairn Sabrak, Dwarf Rogue 8 CR 7
Offense
Speed 20 ft
Meele +1 Battleaxe +8/+3 (1d8+2/x3)
Ranged Handaxe +10/+5 (1d6+1)
Special Attacks +1 on attack rolls against goblinoid and orc humanoids, sneak attack +4d6
Stats
Str 12, Dex 18, Con 18, Int 15, Wis 19, Cha 10.
Base Atk +6
Skills: Appraise +12, Craft (Armorsmithing) +4, Craft (Blacksmithing) +4, Craft
(Stonemasonry) +4, Craft (Trapmaking) +4, Craft (Weaponsmithing) +4, Linguistic
+10, Disable Device +12, Bluff +11, Stealth +15, Knowledge (Local) +13, Climb +6, Disguise
+11, Diplomacy +14, Perform (Sing) +10, Perception +14, Sense Motive +9, Intimidate+7,
Acrobatics +11;
SQ rogue talents (Fast Stealth, Rogue Crawl, Surprise Attack,Stand Up), trapfinding +4
Gearpotion of cure moderate wounds, scroll of knock, wand of detect magic (20 charges);
Other Gear mwk studded leather, mwk dagger, mwk light crossbow with 10 bolts, cloak of
resistance +1, goggles of minute seeing, ring of protection +1, mwk artisan's tools, thieves'
tools, 577 gp
XP 2,400
DEFENSE
hp 73 (7d10+35)
Defensive Abilities DR 10/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold
10, fire 10; SR 17
OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee 2 claws +12 (1d6+5 plus grab), bite +12 (1d8+5 plus disease) or Tongue Lash
+12(1d4+5 plus grab)
STATISTICS
Str 21, Dex 17, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 10
Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Stealth)
Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device +11, Escape Artist +11, Perception +19,
Sense Motive +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers +8 Perception, +8
Stealth
Languages -
Questionando Jakairn
Embora Jakairn rapidamente se rendeu, ele vem de uma família cheia de insanidade e é um
acidente nervoso.
Em primeiro lugar, ele adere a sua história - ele é um brincalhão simples que ficou preso em
assuntos além de sua compreensão. Ele professa ignorância sobre por que ele atacou o
Personagens, sugerindo que ele poderia ter sido possuído por um demônio. A história é
improvável, especialmente porque os personagens não conseguem detectar nenhuma mágica e
nenhum sinal revelador de uma possessão demoníaca (verificação de Conhecimento (Arcana ou
religião) checa DC 16; Sentir Motivação DC 20 para detectar o blefe).
Se pressionado pela verdade, Jakairn entra em pânico, transformando-se em um destroço. Uma
verificação Insight bem-sucedida (DC 8) mostra que ele teme por sua vida. Um resultado de 19
ou mais revela que Jakairn sofre de algum tipo de Instabilidade mental que poderia fazê-lo
desligar se for dirigido a muito medo.
É preciso tempo e garantias (alguns exames bem-sucedidos de Blefar, Diplomacia ou
Intimidação, DC 16, feitos durante o papel) para acalmá-lo. A intimidação funciona apenas em
combinação com outro personagem que atua (com Diplomacia ou Blefar) para restringir a
Intimidador de realizar suas ameaças.
Caso contrário, intimidação e qualquer tipo de violência trabalham contra os personagens, cada
evento contando contra o número de sucessos que os personagens ganham.
Se um personagem ganha esse tipo de falha, uma verificação de Sentir Motivação bem-sucedida
(DC 16) identifica o problema.
Uma vez que ele é cooperativo e calmo, Jakairn está disposto a dizer a verdade. Ele primeiro
quer juramentos que ninguém planeja matá-lo, e que os aventureiros estão dispostos a tirar seus
irmãos. Até que tais garantias sejam dadas, Jakairn revela apenas que seus irmãos são
espelhadores perigosos por trás do problema em Easting. O anão também quer um julgamento
adequado para seus crimes, o que Evendur e Arveen podem prometer (veja abaixo). Ele está
confiante de que ele pode escapar de qualquer prisão.
Quem é Você?
De onde você é?
"Minha família sempre esteve em movimento. Nós sempre nos movemos. Mas agora eles vivem
nas Ruínas de um templo, ao sul da cidade ".
Templo?
"Meu irmão Zarnak disse que era um templo para aquele que espreita. O clã está restaurando
para apaziguar o deus. . . Para ganhar o seu favor. Eles espalham a praga com o nome desta
coisa, cada vítima é um sacrifício ".
Se solicitado, Jakairn revela que já usou um rolo mágico para enviar uma mensagem ao templo
sobre a festa. Ele não possui pergaminhos para enviar outra mensagem.
"Zarnak me deu um frasco de líquido vermelho com manchas de ouro. Eu despejei na fonte
central. Isso é tudo que eu sei. Isso é tudo!"
O padre Evendur concorda em colocar em quarentena a fonte até determinar se ela ainda está
contaminada.
História DC 10: A boca da terra é uma área de ermo onde uma grande caverna desmoronou há
décadas.
História DC 15: As legendas desta área falam de torres peculiares chamadas Dentes de
Ghaunadaur. Eles devem estar a sul desta aldeia perto das Terras da Bocarra.
Sentir Motivação DC 14: Embora seu ódio pelo lugar seja real, Jakairn está escondendo algo.
Se pressionado, ele revela que a entrada tem uma armadilha e uma frase de passagem que
desabilita isto. A frase é "Aquilo que se espreita devora tudo".
Jakairn preferia morrer do que enfrentar o risco de seus irmãos. Ele não está disposto a se
manifestar nesse ponto.
A verdade é que Zarnak controla a praga. Jakairn realmente não sabe como o vidente louco
impede que os anões Sabrak contraiam a doença.
Aldeões Doentes
Antes de os personagens irem ao Santuário do Por do Sol, eles precisam tomar uma decisão
sobre os aldeões infectados.
Diagnóstico
Um personagem que tem treinamento na habilidade Heal pode diagnosticar os doentes.
DC 10: A doença é uma tensão fraca, mas, no entanto, bastante potente. A maioria das vítimas
deve sobreviver se for fornecida comida, água e descanso suficientes. O personagem pode dar
instruções para o cuidado das vítimas, que o padre Evendur se oferece para supervisionar.
Várias das vítimas parecem pior do que as outras, incluindo Sir Arveen.
DC 14: Somente quatro aldeões, incluindo Sir Arveen, estão no estágio final da doença. Nos
próximos dias, aqueles que estão gravemente infectados devem morrer ou se transformar.
Outros pacientes têm mais tempo. A doença se espalha apenas através de feridas e ingestão, não
através do ar, então aqueles que se afastam dos doentes e da primavera corrompida devem estar
bem.
Escolhas difíceis
Sir Arveen concorda em permitir que aqueles que não estão gravemente infectados continuem
sob o cuidado do padre Evendur. A cavaleira quer que o infectado seja severamente infectado
(incluindo ela, se vier a isso) morto pelo bem da cidade. A DC 14 Blefar, Diplomacia ou
Intimidação pode mudar de idéia. Em qualquer caso, Lady Arveen envia seu escudeiro, Hendar,
a Iriaebor para alertar a cidade sobre eventos em Easting.
Viagem
Até agora é claro que os cultistas loucos são a fonte da praga. Os cultistas estão se escondendo
em um templo de Ghaunadaur sobre uma viagem de um dia ao sul da cidade em terras erradas,
inadequadas para viagens montadas. É exigida a pressão. Depois que os personagens partem,
execute o encontro tático do River Crossing na próxima página.
PASSAGEM DE RIO
Encontro Nível 2
Configuração
1 acólito Sabrak (A)
1 Saber Bolter (B)
4 guerreiros Sabrak (W)
2 elementais da Terra menores (E)
Algumas horas ao sul da aldeia, em um vale de rio pantanoso, os personagens se deparam com
os cultistas enviados para matá-los. Coloque as miniaturas dos personagens na área de início
mostrada no mapa.
Táticas
Sabrak Acolito: Este anão do sexo masculino elogia e blusters enquanto a briga se
desencadeia. Ele evita o corpo a corpo, usando o stomp da terra para afastar atacantes
determinados.
Elementais da Terra: estes elementais bloqueiam o acesso fácil à margem do rio, tentando
manter os personagens do outro lado do rio. Uma vez que os personagens chegam ao outro lado
do rio, os elementais se concentram em defender o acólito.
Características da Área
Troncos caídos: estes troncos de árvores podres são terrenos difíceis e suficientemente altos
para fornecer cobertura.
Árvores: as árvores maiores têm 6m de altura e a menor perto da borda central do mapa tem 3m
de altura. Os troncos estão bloqueando o terreno que pode ser escalado (Escalar DC 8). Acima
da metade da altura de uma determinada árvore, folhas grossas tornam a área da árvore
Levemente obscurecido.
Água: o rio é um terreno difícil nas margens e onde, de outra forma, é notado. Tem 1,5m de
profundidade em quadrados que não tocam terra e não têm um símbolo de terreno difícil.
Conclusão
Com a derrota dos anões, os personagens estão livres para prosseguir em direção ao sul e ao
santuário do por do sol em algum lugar dentro.
Prisioneiros: se os personagens capturarem qualquer anão, eles não são cooperativos. Eles
são cultistas fanáticos e bastante insanos, dispostos a morrer pela causa.
No começo, eles tentam se transferir como bandidos comuns, mas se pressionados (verificação
Intimidação ou Diplomacia DC 19), eles começam a delirar sobre o fim do mundo e como os
Sabraks estão destinados a ganhar uma posição melhor no mundo que virar. Eles podem
Revelar a mesma informação que Jakairn fez, mas eles fazem muito menos sentido ao fazê-lo.
Eles afirmam adorar Ghaunadaur.
Religião DC 12: Embora Ghaunadaur adore o sofrimento de todas as criaturas vivas, ele não
possui nenhuma doutrina que possa levar seus seguidores a buscar o fim do mundo.
Recompensa
Cada personagem ganha 400 XP para questionar Jakairn, decidindo o que fazer com os
infectados e lidar com os cultistas.
Defense
AC 17 ( +2 dex, +4 armor, +1 deflection)
hp 55 (8d4+32)
Fort +6, Ref +4, Will +6; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)
Offense
Speed 20 ft
Melee +1 flaming Warhammer +5 (1d8+1/x3 +1d6 fire)
Ranged touch attack +6
Special Attacks +1 on attack rolls vs. goblinoid and orc humanoids
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +12)
7/day—Acidic Ray ( 30ft- 1d6+4 acid damage)
Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +12)
4th (4/day)—phantasmal killer (DC 17)
3rd (6/day)—tongues (DC 19), Blink , Protection from Energy
2nd (7/day)—See invisibility (DC 18), hypnotic pattern (DC 19), mirror image, scorching
ray
1st (7/day)—charm person (DC 15), color spray (DC 18), enlarge person (DC 15), magic
missile, shield, ventriloquism (DC 18)
0 (at will)—daze (DC 16), detect magic, flare (DC 14), mage hand, message, ray of frost,
read magic, touch of fatigue (DC 14)
Bloodline Aberrant
Stats
Str 11, Dex 15, Con 18, Int 17, Wis 10, Cha 17.
Base Atk +4 CMB +4 DMC +6
Skills Craft (Alchemy) +13, Craft (Armorsmithing) +5, Craft (Blacksmithing) +5, Craft
(Stonemasonry) +5, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Weaponsmithing) +5, Handle Animal +4,
Knowledge (Arcana) +12, Knowledge (Architecture and Engineering) +5, Knowledge
(Dungeoneering) +12, Knowledge (Religion) +5, Listen +0, Stealth +4, Linguistics +3,
Spellcraft +10, Perception +0, Acrobatics +4;
Feats Craft Wand, Magical Aptitude, Scribe Scroll, Eschew Materials, Spell Focus (
Evocation), Combat CastingB
Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)
Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)
Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.
Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5
Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot
Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
DEFENSE
OFFENSE
Str 24, Dex 12, Con 21, Int 8, Wis 15, Cha 15;
Base Atk 4; CMB 11; CMD 22
Feats Cleave, Improved Bull RushB, Power Attack
Skills Appraise +3, Climb +12, Knowledge (dungeoneering) +4, Knowledge (planes) +4,
Perception +9, Stealth +5
Languages Terran
ECOLOGY
SPECIAL ABILITIES
Earth Glide (Ex) A burrowing earth elemental can pass through stone, dirt, or almost any other
sort of earth except metal as easily as a fish swims through water. If protected against fire
damage, it can even glide through lava. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does
it create any ripple or other sign of its presence. A move earth spell cast on an area containing a
burrowing earth elemental flings the elemental back 30 feet, stunning the creature for 1 round
unless it succeeds on a DC 17 Fortitude save.
Earth Mastery (Ex) An earth elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it
and its foe are touching the ground. If an opponent is airborne or waterborne, the elemental
takes a -4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush and overrun
maneuvers, whether the elemental is initiating or resisting these kinds of attacks. (These
modifiers are not included in the statistics block.)
Sessão 3: As Colinas Têm Olhos
À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
Tempo: cada cena bem sucedida representa cerca de 1 hora de interação e de viagem. Cenas
falhadas demoram pelo menos duas vezes mais.
Cruzando a Distância
Diga aos jogadores que atravessarem este terreno requer verificações de resistência do grupo.
Sobrevivencia (DC 15; verificação de grupo): durante cada cena em que os personagens ainda
não conseguiram o desafio de perícia, os personagens devem tentar esse cheque além das
verificações na cena. Cada personagem faz uma verificação de resistência. O partido ganha um
sucesso ou pode cancelar uma falha se pelo menos metade das verificações for bem sucedida.
Acrobacias, Natação e Escalar (DC 19; DC 12, se a verificação da natureza tiver sido bem
sucedido): o personagem conduz o caminho pelo terreno mais áspero, preparando o caminho
para os outros. Um personagem pode usar acrobacias ou atletismo para ajudar este líder. Se esta
verificação for uma falha, qualquer personagem que falhar em sua verificação de resistência do
grupo sofre 1pt de dano não letal por hora para lesões menores.
Sobrevivencia (DC 19): A geografia contém pistas para o caminho mais provável e seguro,
mas os vales das colinas difíceis oferecem inúmeras opções. Este teste não conta como sucesso
ou falha no desafio de habilidades.
Obs: metade do deslocamento seguindo trilhas, velocidade normal (-5 no teste), dobro (-20), se
falhar perde 1 hora.
Percepção (DC 19; 12 se a verificação da natureza tiver sido bem sucedida): o personagem
encontra com sucesso a trilha dos cultistas. Uma verificação bem-sucedida indica que os
personagens encontram rapidamente a trilha e fazem um bom progresso. Se esta verificação for
uma falha, os personagens perderão tempo buscando as faixas.
História (DC 19): o personagem identifica os Dentes com precisão de lendas antigas. Este
cheque não conta como sucesso ou falha no desafio de habilidades.
Acampamento deserto: restos de um pequeno fogueira, restos de comida, uma garrafa quase
vazia de whisky anão e um símbolo sagrado de madeira de Ghaunadaur pode ser encontrado. O
símbolo é um olho dentro de uma espiral esquerda (Religião DC 8 para identificar, DC 19 para
ver a espiral é simbolicamente significativo, sugerindo um culto ou religião diferente). Rotas e
sinais indicam que cerca de meia dúzia de anões ficaram aqui há cerca de um dia.
GALEB DUHR
CR: 9
XP: 6,400
N Large outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init: +0; Senses: Darkvision 60 ft., tremorsense 300 ft.; Perception +22
__________________________________
AC: 24, touch 9, flat-footed 24 (+15 natural, -1 size)
hp: 126 (12 HD)
Fort +13, Ref +4, Will +13
DR 10/magic; Immune: Elemental traits, petrification; Resist: Fire 10; SR 20
__________________________________
Speed: 20 ft., burrow 30 ft.
Melee: 2 slams +20 (1d8+9)
Ranged: Rock +11 (1d8+13/120 ft.)
Space: 10 ft.; Reach: 10 ft.
Special Attacks: Earthen grasp, powerful charge (slam, 1d8+13), rock throwing
Spell-Like Abilities (CL 9th, concentration +11):
At will - Animate objects (boulders only), spike stones (DC 15), stone shape
1/day - Move earth, passwall, transmute rock to mud (DC 16), wall of stone
__________________________________
Str 29, Dex 10, Con 20, Int 13, Wis 17, Cha 12
Base Atk: +12; CMB: +19 (+23 bull rush); CMD: 29 (33 vs. bull rush)
Feats: Alertness, Cleave, Greater Bull Rush, Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack
Skills: Knowledge (geography) +16, Perception +22, Perform (oratory, poetry, sing) +16, Sense
Motive +22, Stealth +15 (+19 in stony environs); Racial Modifiers: +4 Stealth (+8 in stony
environs)
Languages: Dwarven, Giant, Terran
SQ: Freeze
__________________________________
Environment: Any mountains (Plane of Earth)
Organization: Solitary, pair, or tumble (3-5)
Treasure: Standard
__________________________________
Earthen Grasp (Su): Three times per day as a standard action, a galeb duhr can conjure a huge
hand of stone to grasp its foes. This functions as the grasping hand spell (CL 9th), except that
the hand is made of solid stone, not magical force; it cannot move; and it cannot interpose or
bull rush, only grapple.
Freeze (Ex): A galeb duhr can hold itself so still it appears to be a boulder. A galeb duhr that
uses freeze can take 20 on its Stealth check to hide in plan sight as a boulder.
Ataque: o galeb duhr se irrita com a hostilidade, sugerindo que os personagens não são
melhores do que os outros que exploram a área. Desabafa. Os caracteres são permitidos a
verificação de Furtividade somente se eles sugerem isso após esse aviso críptico.
Conversa: o eremita está disposto a conversar. Ele pergunta por que os personagens estão aqui.
Se os personagens são amigáveis, o galeb duhr revela que os anões "enlouquecidos" capturaram
recentemente seu amigo, um homem humano chamado Malgrym. Os anões vivem em um
templo antigo não muito longe. No entanto, entre os personagens e os pináculos pretos acima do
templo, drow está explorando a área e espiando os anões. O drow e os anões são hostis, evita-
los (usando Furtividade) é sábio.
Se os personagens já tiveram seis sucessos, eles ganharam o respeito do galeb duhr. A criatura
descreve a melhor abordagem para o campo drow, e o desafio da habilidade é um sucesso. Caso
contrário, depois de alertar os personagens para o drow, o galeb duhr se enterra novamente.
Furtividade (DC 16; verificação de grupo): Com a presciência do drow, os personagens sabem
usar Furtividade nesta seção da jornada. Cada personagem tenta um teste de Furtividade,
levando uma penalidade -2 ao cheque se alguém estiver carregando uma fonte de luz. O partido
ganha um sucesso se pelo menos metade das verificações tiverem sucesso.
Acabando a viagem
Repita o teste de grupo de Sobrevivencia e Furtividade até o desafio ser um sucesso ou uma
falha.
Falha: cada personagem perde sofre os efeitos de marcha pesada para a dura jornada. Os
aventureiros tropeçam no campo drow. Vá para o encontro tático Estranhos Hostís, na próxima
página, e use a seção Falha do Desafio de Perícia.
Chalindra: Este drow feminino é, como é típico do seu povo, arrogante e sexista contra os
homens. Ela prefere abordar outras mulheres. Agressiva, cruéis e predatória, Chalindra não pode
resistir a falar de forma que perturbe os moradores da superfície.
Arcano DC 12: Os goblins soam como norkers, criaturas goblinlike que vêm do Caos
Elemental . Norkers realmente tem poderes elementares.
Religião DC 12: Os adoradores de Lolth odeiam aqueles que reverenciam Ghaunadaur porque
Aquilo que se esconde é o último de um panteão inteiro de deidades drow para escapar da
feitiçaria de Lolth entre esses deuses. O deus maior dos limos e criaturas aberrantes foi liderado
pela rainha aranha. Drow considera que ele e seus seguidores são covardes.
Dentes de Ghaunadaur
Na conclusão da sessão, os personagens fazem seu primeiro olhar sobre os Dentes de
Ghaunadaur e a entrada do Santuário do Por do Sol.
Após esta sessão, os personagens podem acampar com segurança nas proximidades e descansar
demais, dormir durante a noite e reabastecer os recursos gastos antes de entrar no Santuário do
Por do Sol. Aqueles que têm praga abissal menor devem fazer uma verificação de resistência
para a doença (ver página 68).
Estranhos hostis
Encontro Nível 3
Sucesso do Desafio de Habilidade
Se os personagens tiveram sucesso no desafio da habilidade, eles observam o acampamento
drow no fundo de um golfo antes que os elfos negros os encontrem.
Percepção DC 19: Um casal de aranhas se esconde sobre o campo como cães de guarda.
Se os personagens não conseguem detectar as aranhas no início, os aventureiros ganham um
bônus de +2 para verificações de Percepção para localizar as aranhas durante o combate. A festa
começa o encontro na área Sucesso Iniciar.
Configuração
Chalindra (C)
Tebrizz, drow scout (T)
2 aranhas de emboscada (S)
Coloque os monstros e os personagens conforme você descreve a cena de acordo com os
resultados do desafio da habilidade.
Táticas
O drow despreza os habitantes da superfície, mas eles realmente não consideram os personagens
como inimigos. Ambos salvam o seu ponto de ação até depois de serem sangrando. Veja o
Seção de desenvolvimento sobre como o combate pode acabar.
Aranhas: as aranhas cercam seus alvos, tentando superar adversários e atacar de se esconder.
Desenvolvimento
Se as duas aranhas morrem e os drows estão ensanguentados, os duendes escuros tentam se
retirar. Drow sangrentos pode ceder ou cessar as hostilidades para parley se os personagens
tiverem sucesso em um cheque de intimidade para rendição (DC 19) ou verificação de
Diplomacia para negociações (DC 12). Se os aventureiros conversarem com o drow, veja a
seção Falando para Drow na página 77.
Características da Área
Iluminação: luz brilhante se a fogueira estiver acesa. Claro com luz da lua de outra forma.
(20% de camuflagem pode fazer testes de Furtividade para se esconder)
Pedregulhos: estas rochas estão bloqueando um terreno com 1,5m de altura (Atletismo DC 8
para escalar). O topo das rochas é um terreno difícil.
Fogueira: uma criatura que começa a sua vez na praça deste fogo tira 3 dano de fogo.
Troncos caídos: estes troncos de árvores podres são terrenos difíceis e suficientemente altos
para fornecer cobertura (+4 na CA)
Cumes: Estes montes são 3m de altura (Atletismo DC 8 para subir). As criaturas que descem os
cumes tratam os quadrados como um terreno difícil.
Lama, escombros ou água: os quadrados que contêm esses obstáculos são terrenos difíceis.
Árvore: esta árvore morta tem 9m de altura. Seu tronco está bloqueando o terreno que pode ser
escalado (Athletics DC 8).
Conclusão
No acampamento, os aventureiros descobrem um diário escrito em Elfico codificado. Seu
proprietário, Chalindra, não é identificado pelo nome. Embora o diario desafie o estudo
completo por enquanto, os pedaçõs e os desenhos traduzíveis revelam que os drows estão
observando o tráfego na Estrada Principal e rota de négocios, especialmente o movimento
militar de Verbobonc e caravanas comerciais.
O jornal também deixa claro que o drow tem espionado os cultistas no Sunset Shrine. A
localização exata do antigo templo está em um mapa dentro
Uma vez que os personagens tiveram a chance de lidar com o drow, olhe para o jornal e colete o
tesouro (veja abaixo), volte para a seção Teeth of Ghaunadaur (página 77).
Recompensa
No final da sessão, cada personagem ganha 350 XP por enfrentar o desafio de habilidades e
lidar com o drow.
Tesouro: Chalindra e Tebrizz têm cada um um item mágico aleatório de nível 2. O drow
também tem jóias e valores valendo 30 gp por personagem.
Chalindra
DROW PRIEST CR 5
XP 1,600
Drow noble cleric 5
CE Medium humanoid (elf)
Init +5; Senses darkvision 120 ft.; Perception +11
DEFENSE
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee mwk flail +4 (1d8)
Special Attacks channel negative energy 7/day (DC 14, 3d6), hand of the acolyte (7/day)
Spell-Like Abilities (CL 5th)
Constant—detect magic
At will—dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, levitate
1/day—dispel magic, divine favor, suggestion (DC 15)
Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +9)
7/day—touch of evil (2 rounds)
Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +9)
3rd—chain of perdition, dispel magic D, protection from energy
2nd—align weapon D (evil only), dread bolt (DC 16), hold person (DC 16), spiritual
weapon
1st—cure light wounds, entropic shield, murderous command (DC 15), protection from
good D, shield of faith
0 (at will)—bleed (DC 14), detect magic, detect poison, read magic
D domain spell; Domains Evil, Magic
TACTICS
Before Combat The priest casts shield of faith on herself. She prefers to let her minions do the
fighting, and has them stand between her and any approaching foes.
During Combat The priest channels negative energy at groups of foes and uses single-target
spells against her most dangerous opponent (typically starting with hold person so her allies can
surround the hapless target).
Base Statistics Without shield of faith, the drow's statistics are AC 22, touch 11, flat-footed 21.
STATISTICS
Str 10, Dex 12, Con 12, Int 14, Wis 18, Cha 15
Base Atk +3; CMB +3; CMD 14
Feats Combat Casting, Extra Channel, Improved Initiative
Skills Bluff +3, Diplomacy +6, Intimidate +7, Knowledge (arcana) +6, Knowledge (history) +6,
Knowledge (nobility) +6, Knowledge (religion) +10, Perception +11, Sense Motive +12
Languages Abyssal, Common, Elven, Undercommon
SQ poison use
Combat Gear potion of invisibility, potion of owl's wisdom, scroll of cure moderate wounds,
scroll of cure serious wounds, scroll of magic weapon ; Other Gear mwk full plate, heavy steel
shield, mwk flail, spell component pouch, 167 gp
Spell-Like Abilities: Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather
fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow
noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases,
a drow noble’s spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability
does not. A drow noble’s caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.
Tebrizz
DEFENSE
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee +1 longsword +12/+7 (1d8+6/19–20 plus poison)
Ranged mwk repeating heavy crossbow +12/+7 (1d10/19–20 plus poison)
Special Attacks weapon training (heavy blades +1)
Spell-Like Abilities (CL 7th; concentration +7)
1/day—dancing lights, darkness, faerie fire
STATISTICS
Str 14, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +7; CMB +9; CMD 23
Feats Deadly Aim, Exotic Weapon Proficiency (heavy repeating crossbow), Point-Blank Shot,
Quick Draw, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization
(longsword)
Skills Climb +5, Perception +8, Sense Motive +3, Stealth +12
Languages Elven, Undercommon
SQ armor training 2, poison use
Combat Gear +1 frost bolts (6), potion of cure moderate wounds, acid (2), drow poison (4);
Other Gear +1 chainmail, +1 longsword, mwk repeating heavy crossbow with 20 bolts, 66 gp
DEFENSE
OFFENSE
STATISTICS
Str 15, Dex 21, Con 16, Int -, Wis 14, Cha 6;
Base Atk 5; CMB 7; CMD 22 (34 vs. trip)
Skills Climb +18, Perception +6, Stealth +9; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in
webs), +16 Climb
ECOLOGY
Environment any
Organization solitary, pair, or colony (3-8)
Treasure incidental
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex) Bite-injury; save Fort DC 16; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength
damage; cure 1 save.
Source: PFRPG Bestiary
Capítulo 2
Fresco depois de um descanso prolongado, os personagens estão prontos para entrar no
Santuário do por do sol. A maioria dos personagens deve Tem 1.000 XP e é o 2º nível.
Sessão 4:
Santuário Do Por Do Sol
À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem
rumores de um surto de praga abismal em Easting. Um culto de adoradores ancestros do
Ghaunadaur é responsável por espalhar a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Jakairn, um cultista capturado na mesma batalha, revelou a localização do templo do culto, o
Santuário do por do sol nos sertões ao sul de Easting. Ele pode ter fornecido mais informações
ao entrar no templo. Se metade ou mais dos jogadores se lembram
Aprendendo a frase de passagem, o partido tem essa frase, que é "Aquele que espreita devora
tudo".
✦A trilha para o templo estava longe de ser segura. Os personagens tiveram um choque com os
cultistas e um run-in com alguns escoteiros drow.
✦Os aventureiros encontraram o Santuário do por do sol, mas não investigaram sua entrada.
Arcana DC 13 (Detect Magic): A área entre as torres é levemente mágica, talvez alguma magia
defensiva fraca.
Percepção DC 20: uma brisa suave sopra ocasionalmente, mas o vento leve não perturba nada
perto do buraco, como se o vento se recusasse a entrar no círculo de espirais.
Os personagens devem se aproximar para aprender mais.
Sinais Empoeirados
Os elementais que guardam esta área deixaram indicações de sua atividade que os personagens
podem usar como aviso.
Arcana DC 13: Uma criatura elementar ou outra criatura sobrenatural poderia produzir uma
tal explosão com uma rajada explosiva. Esse poder poderia pegar várias criaturas nele se essas
criaturas estivessem próximas. (A área é uma explosão 3.)
Natureza DC 13: O esfregaço parece um estallido repentino e localizado de ar. Tal explosão
de ar não é uma ocorrência natural, e pode ser muito perigoso para criaturas em um grupo
apertado. (A área é uma explosão 3.)
Piscinas
A lama nas piscinas é cinza e muito pegajosa - cheira a ovos podres. Cada grupo tem cerca de 2
metros de profundidade.
Percepção DC 13: A lama destas piscinas foi salpicada pela área, como se algo jogasse globs
em várias direções. (O sucesso neste cheque permite a verificação de Arcana e a verificação da
Natureza a seguir).
Arcana DC 13: Esta lama é de natureza elementar. Poderia ser ou conter uma criatura, que
poderia ter jogado lama como indica o splattering.
Natureza DC 13: A lama é muito rasa, calma e calma para esconder bolsas de gás ou água
quente que possam explicar as salpicaduras de forma natural. Além disso, o tamanho desses
globs salpicados é muito consistente para ser natural.
Entrada Do Templo
A pedra negra vestida forma a entrada e as escadas para o santuário. As esculturas degradadas e
brutas adornam as paredes, todas as imagens são muito vagas para ter um significado claro,
embora se mostre um sol pontuda. Abaixo da escada estão portas fechadas da mesma pedra
negra.
As seguintes habilidades podem ser usadas na escada, mas se algum personagem entrar na
escada, veja a seção de Perigo Elemental abaixo.
Arcana DC 13 (Detect Magic): A entrada tem uma aura mágica, provavelmente defensas
mágicas de algum tipo.
Arcana DC 20 (Detectar Magic): um glifo, visível apenas como uma aura mágica, está nas
portas. Provavelmente tem uma derivação, como uma senha ou frase de passagem, que permite
a passagem.
Percepção DC 18: Esta escada foi usada extensivamente e recentemente. Podem encontrar
trilhas de humanoides médios e pequenos, bem como as trilhas das rodas dos carros. As faixas
entram e saem.
Perigo Elementar
Assim que um personagem entra na escada, começa o encontro tático dos Guardiões Elementais
(página 81). Os elementais ignoram Zarnak e seus cultistas, mas não intrusos como os
aventureiros.
Guardiões Elementares
Encontro Nível 2
Configuração
1 demônio do pó (D)
1 menor elemento elementar do ar (E)
3 homens da lama (M)
1 glifo do trovão (armadilha)
O demônio do pó é muito perigoso. Se você tem uma festa fraca ou quer fazer o encontro menos
desafiador, remova o demônio do pó.
Os personagens começam sempre que é lógico para suas ações que levam ao início do
encontro.
DEFENSE
OFFENSE
STATISTICS
Str 18, Dex 25, Con 18, Int 8, Wis 15, Cha 15;
Base Atk 5; CMB 9; CMD 27
Feats Dodge, Improved Bull Rush, Improved Trip, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB
Skills Acrobatics +13, Escape Artist +11, Fly +19, Knowledge (planes) +3, Perception +9,
Stealth +12
Languages Auran
ECOLOGY
Environment Plane of Air
Organization solitary, pair, or gang (3-8)
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
stinging sands (Su): o elemental envolve as vitimas causando 4d6 de dano perfurante e
cegando quem está na area de 3m de raio.
Air Elemental
DEFENSE
OFFENSE
STATISTICS
Str 18, Dex 25, Con 18, Int 8, Wis 15, Cha 15;
Base Atk 5; CMB 9; CMD 27
Feats Dodge, Flyby Attack, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB
Skills Acrobatics +13, Escape Artist +11, Fly +19, Knowledge (planes) +3, Perception +9,
Stealth +12
Languages Auran
ECOLOGY
SPECIAL ABILITIES
Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a -1 penalty on attack and damage rolls against an air
elemental.
DEFENSE
OFFENSE
Speed 10 ft.
Melee slam +9 (1d4+6)
Ranged touch +8 (mud bomb)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
Special Attacks engulf, mud bomb
STATISTICS
Str 18, Dex 14, Con 18, Int -, Wis 14, Cha 5;
Base Atk 5; CMB 9 (+13 grapple when engulfing); CMD 21
Feats Weapon Focus (mud bomb)B
Skills Stealth +2; Racial Modifiers +16 Stealth in mud pool
SQ mud pool
ECOLOGY
SPECIAL ABILITIES
Engulf (Su) Once per minute as a standard action, a mudman can hurl itself at any creature of
its size or smaller within 10 feet. If it succeeds on a ranged touch attack, the mudman
immediately makes a CMB check to grapple the target (this does not provoke an attack of
opportunity) with a +4 racial bonus. If the mudman fails to establish a hold, it drops into an
adjacent square and is staggered for 1 round. If the mudman establishes a hold, it flows over its
opponent, covering the creature with its muddy body-it can attempt a new CMB check to
maintain the "hold" on the creature each round that follows as a free action. The creature is
effectively blinded and must either hold its breath or suffocate as long as the mudman retains its
hold. Each round the mudman maintains its hold, it deals 1d4+3 points of damage as it crushes
and constricts its victims.
Magic Vulnerability (Ex) Mudmen are particularly susceptible to dispel magic, as this spell
disrupts the magical energies in their bodies. A mudman subjected to dispel magic takes 1d6
points of damage per caster level (Fortitude save for half damage). Transmute mud to rock deals
1d6 points of damage per caster level to any mudmen caught in the area of effect and leaves
them staggered until they can find a new mud pool. Other, similar spells may have similar
effects.
Mud Bomb (Su) A mudman can hurl globs of its muddy body mixed with its surrounding mud-
this attack has a range increment of 10 feet. If one of these mud bombs hits a target, it quickly
grows semi-solid and tenacious, causing 1d4 points of Dexterity damage. If the cumulative
Dexterity damage from mud bombs ever equals the target's actual Dexterity score, the target
remains conscious but is held immobile and cannot take any physical action (although see
below) until the mud is removed or the target breaks free. Spell-like abilities or spells with only
verbal components may be used if the trapped creature can make a DC 22 concentration check.
It's a DC 22 Strength check (made as a full-round action) to pry accumulated mud off and
remove all Dexterity damage caused by the attack-a creature that is held immobile can break
free with a DC 27 Strength check made as a full-round action (this is the only physical action
the creature can attempt while encased in mud). The mud dries and crumbles to dust in 15
minutes, or in 1d3 rounds if a large amount of water (such as results from a casting of create
water) is used to wash it away.
Mud Pool (Su) A mudman cannot leave the bounds of the mud pool it dwells in, although these
mud pools may be of any size. A mudman's tremorsense extends throughout the entire mud
pool, and it gains a +16 bonus on Stealth checks when hiding in a mud pool. A mudman forced
out of its mud pool is staggered.
Source: Tome of Horrors Complete
Táticas
Os elementais são criaturas simples, convocadas e obrigadas a proteger o santuário contra
intrusões.
Elemental Elemental Médio: este elemental usa o fantasma do vento combinado com a
compreensão das tempestades até agarrar um oponente. Em seguida, tenta sustentar a vítima e
pegar a vítima até a morte.
Mud Men: Estes elementais preferem combate corpo a corpo, concentrando-se naqueles que
estão dentro ou perto da lama. Se incapaz de alcançar um oponente, um homem de lama usa
bola de lama.
Características da Área
Troncos caídos: estes troncos de árvores podres são terrenos difíceis e suficientemente altos
para fornecer cobertura.
Poças de lama: a lama tem 2 pés de profundidade e é um terreno difícil para qualquer criatura
sem andar no pântano. Se o demônio do pó começar a sua vez na lama, é lento e pode mudar
apenas 2 quadrados com explosão de ventania até o início do próximo turno.
Escadas: esta escada leva 3 metros, uma queda do lado mais distante do caminho. As escadas
são íngremes e ásperas para terrenos difíceis.
Portas do santuário: no fundo das escadas as portas estão trancadas (Arcana DC 20 para abrir,
DC 28 para quebrar, Operar Mecanismo DC 20 para abrir mecanicamente).
A entrada segura só pode ser obtida através do uso da frase de passagem apropriada, que os
personagens podem ter aprendido com Jakairn. Pergunte aos jogadores se eles conhecem uma
maneira especial de acessar a entrada. Se um ou mais jogadores conhecem a frase de passagem
("Aquela que espreita devora tudo"), os personagens podem usar a frase.
Usando a frase destrava as portas sem problemas. No entanto, se os aventureiros não
conseguem usar a frase e abrir as portas, um glifo de trovão se apaga.
EFFECTS
Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a
30-ft. line)
O anão vestido é Zarnak Sabrak. Permita que as aventureiros conversem com ele. Claramente
insano, Zarnak se burla e diz ao grupo, mas suas divagações loucas fazem pouco sentido. Se os
personagens não iniciam o combate dentro de algumas trocas, Azryg (Azirigui), o anão de
túnica amarela, ataca enquanto se queixa de que todos falam demais. Quando o combate
começar, prossiga com o encontro tático do Anexo Externo (página 85).
EFFECTS
Effect Atk +15 melee (6d6); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)
2. Dungeon
As portas enferrujadas ajustadas com minúsculas janelas fechadas são proibidas do lado de
fora. De uma dessas células, uma voz masculina desesperada grita: "Ajude-me! Não me deixe!
Eu sei coisas, coisas terríveis. Posso te ajudar! Por favor!"
Um homem humano desnutrido e sujo pede libertação de uma das celas do meio. Abrir as portas
barradas do lado de fora é fácil. Se os personagens abrem a porta para sua cela, ele desmaia em
alívio. Ele carrega as cicatrizes e feridas de tortura. A cura mágica ou uma verificação Heal
bem-sucedida (DC 13) podem revivê-lo.
Este prisioneiro é Malgrym, um eremita que morava no deserto perto de Easting. Quando
despertou, Malgrym raiva loucamente sobre o amorfo, um limo azul monstruoso que guarda o
caminho mais profundo no templo. O limo "dorme sob a forma do alto Altar no Grande
Santuário. " Ele também sussurra sobre o que ele chama de " Cisto Negro ", onde viu o
vidente anão louco mexendo uma massa vermelha com prata e ouro. A entrada do Cisto Negro
está "além do Grande Santuário e através do obelisco negro".
Se liberto, Malgrym faz o seu caminho para sair do santuário. Se os personagens se recusarem
a verificar o prisioneiro após o encontro tático, a sessão termina.
Sala De Tortura: no final do corredor há uma sala com gaiolas, uma prateleira de tortura e uma
bacia com água.
3. Capela Da Loucura
Os mosaicos de azulejos que retratam padrões vertiginosos em violeta, verde e preto cobrem as
paredes desta sala, em uma extremidade da qual é uma ampla depressão cheia de água.
4. Estudo
Os móveis em decomposição, os papéis que se desintegram e os recipientes quebrados enchem
a sala.
Os papéis soltos formam um tratado louco sobre os assuntos de limos e monstros aberrantes,
mas não são valiosos.
Tesouro: os personagens que buscam os detritos encontram um item mágico (pedra iônica
romboide azul palida, ao lado de um crânio antigo) e uma poção de curar ferimentos
moderados.
5. Circulo Rúnico
Um círculo rúnico é impresso no piso em uma escrita brilhante. O círculo é usado para convocar
rituais e tem uma fraca aura mágica.
ANEXO EXTERNO
Encontro Nível 3
Configuração
Azryg Sabrak (A)
Zarnak Sabrak (Z)
2 boltros Sabrak (B)
4 guerreiros Sabrak (veja Táticas)
4 Sabrak Norckers (ver Táticas)
Os personagens começam na área de início mostrada, a menos que o roleplaying indique que um
personagem está em outro lugar.
Táticas
Azryg: Azryg usa erupção iracunda para dirigir seus inimigos em sua direção, especialmente
se a festa ainda estiver empacotada no salão de entrada. Ele então favorece melee, de
preferência de uma posição de onde ele pode deslizar inimigos em um vórtice de fogo e usar os
incêndios para se teletransportar.
Quando ensangüentado, ele se encontra numa raiva, crescendo em tamanho, mas perdendo a
maior parte de seu raciocínio tático. Azryg luta até matar.
Zarnak: O vidente louco se retira mais profundamente no santuário. Quando ele faz, um
enorme bloco de pedra cai no lugar logo após a porta, bloqueando a passagem para o Grande
Santuário. Zarnak ataca apenas se um inimigo se aproxima e usa seu ponto de ação para se
retirar. Veja a página 105 para as estatísticas de Zarnak.
Sabrak Bolters: Os bolters permanecem nas suas respectivas plataformas e visam os inimigos
com suas bestas.
Sabrak Warriors e Norkers: na primeira rodada, dois minions entram por cada entrada exceto
as portas no canto oeste da parede norte e o portcullis (marcado como X). Os minions deixam as
portas abertas. Eles ajudam Azryg a ganhar vantagem de combate, e eles tentam impedir aqueles
que avançam nos bolters.
Características da Área
Portcullis: o portão de aço fornece cobertura parcial e está bloqueado no local (Força DC 25
para forçar aberto). As barras do portcullis têm intervalos de 15cm entre eles.
Escombros: este detritos tem 3 pés de altura e é um terreno difícil. Pode fornecer cobertura.
Plataformas De Madeira: uma escada de madeira leva a cada uma dessas plataformas de 3m
de altura. Nem a plataforma está bem construída (Dungeoneering DC 9) e os apoios podem ser
puxados para baixo (Força DC 13 como ação padrão, DC 20 como ação menor). Se uma
plataforma cai, assim como qualquer criatura nele, e seu espaço se torna terreno difícil.
CONCLUSÃO
Os cultistas são fanáticos, mas um cheque de intimidação bem sucedido ou verificação de
diplomacia (DC 20) pode forçar um deles a revelar o layout geral do santuário. Todos adoram
um ser que eles chamam o Olho Elemental Ancião. Nenhum dos personagens conhece essa
entidade.
Malgrym: uma vez que a batalha conclui, o prisioneiro na área 2 (na página 83) grita por
ajuda.
Recompensa
Cada personagem ganha a XP por derrotar a Azryg e seus servos.
Tesouro: Azryg carrega chaves de ferro que abrem as portas trancadas às áreas 6 e 13. Além
disso, os monstros aqui têm objetos de valor no valor de 20 gp por personagem.
Npcs
Azryg Sabrak (A)
CRUEL DEVOTEE CR 9
XP 1,200
DEFENSE
AC 24, touch 17, flat-footed 15 (+1 deflection, +3 Dex, +1 dodge, +1 monk, +3 Wis, +4 armor*, +1 natural)
hp 86 (5d8+5d6+35)
Fort +8, Ref +9, Will +12; +2 vs. Enchantments, +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants), evasion; Immune disease, Resist Fire 10
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee unarmed strike +8 (1d8+3) or mwk siangham +9 (1d6+3) or unarmed strike flurry of blows +8/+8 (1d8+3)
1st (7/day)—burning hands (DC 15), enlarge person (DC 15), mage armor, magic missile, shocking grasp
0 (at will)—acid splash, detect magic, ghost sound (DC 14), mage hand, message, read magic
TACTICS
During Combat The monk uses Stunning Fist to make opponents drop weapons, attacking if foes try to retrieve
them.
STATISTICS
Str 16, Dex 17, Con 15, Int 10, Wis 16, Cha 18
Base Atk +5; CMB +10 (+12 grapple); CMD 26 (28 vs. grapple, 30 vs. bull rush or trip)
Feats Combat ReflexesB, Dodge, Improved GrappleB, Improved Initiative, Improved Unarmed StrikeB, Power
30-Skills Acrobatics +9 (+14 when jumping), Climb +9, Knowledge (religion) +6, Perception +11, Sense Motive +9,
Stealth +9. Intimidate +8, Knowledge (arcana) +6, Spellcraft +6, Use Magic Device +8
Languages Common
SQ fast movement, high jump, ki pool (5 points, magic), maneuver training, purity of body, slow fall 20 ft. bloodline
Combat Gearpotions of cure light wounds (2); Other Gear javelin (1gp), masterwork siangham,(303gp), cloak of
resistance +1(1000po), ring of protection +1(2000po) , 347 gp, potion of cure moderate wounds(300po), potion of
invisibility(300po , scrolls of levitate (2)(50po) , scroll of ray of exhaustion(375gp) , scroll of silent image,(25gp)
wand of entangle (20 charges, 750gp), smokestick(20gp); Other Gear masterwork light crossbow with 10 bolts
Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)
Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)
Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.
Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5
Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot
Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
Norker( +4HD Young ) CR 3
XP 800
Norker warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
DEFENSE
AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size, +4 natural)
hp 42 (5d10+19)
Fort +3, Ref +2, Will -1;
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee battleaxe +8 (1d8+2/19-20) or bite +7 (1d4+2)
Ranged short bow +8 (1d4/x3)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6;
Base Atk +5; CMB 7; CMD 18
Feats Alertness, Weapon Focus (Battleaxe), Tougness
Skills Perception +7, Stealth +14, Sense Motive +1; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Goblin
A sessão começa com os caracteres no Anexo Externo, pronto para explorar o resto do
santuário.
Cultitas Errantes
Quando Zarnak soube da abordagem dos personagens.
Ele redistribuiu seus seguidores - anões e norkers - para o Anexo Exterior, o Grande Santuário e
o Templo dos Olhos, deixando o restante do santuário vazio. Alguns dos cultistas ignoraram
suas ordens. Superestimando suas habilidades, esses cultos ousados estão prestes a enfrentar os
aventureiros invasores.
Em algum momento durante a exploração, um grupo de quatro norkers Sabrak e quatro
guerreiros Sabrak emboscam os personagens. Estatísticas para essas criaturas Pode ser
encontrada no encontro tático do Anexo Externo, páginas 86-87. O encontro pode ocorrer no
Anexo Externo, para o qual você possui o mapa de batalha ou em uma das outras áreas. Os
minions saem do esconderijo, potencialmente surpreendendo os personagens.
Se forem capturados vivos, os cultistas conhecem a mesma informação que os outros cultistas,
conforme revelado na seção Conclusão do encontro tático do Anexo Externo (página 85).
6. Armazem
As portas para esta sala estão bloqueadas (força DC 28 ou Operar Mecânismo DC 20 para
abrir). Os personagens podem ter encontrado uma chave para a porta no cadáver de Azryg na
Sessão 5.
Caixas, barris e sacos grandes enchem esta sala, assim como o cheiro de sangue. As carcaças
massacradas de uma cabra e vários faisões pendem dos ganchos do teto.
Uma pesquisa da área mostra que o culto é bem fornecido, embora a comida e a bebida sejam de
tarifa simples.
Outras disposições incluem uma pilha de cobertores, uma caixa cheia de várias roupas e uma
variedade de ferramentas.
7. Sala de Jantar
Três grandes mesas de madeira com bancos ao lado deles dominam a área. Pratos sujos
aglomeram as mesas; Os restos de comida e os pequenos ossos caidos no piso. Alguns pratos
estão mofados e a área cheira a comida podre.
A água do poço é fresca e limpa. O caldeirão é cheio de ensopado frio e carnoso, os caixotes
mantêm alimentos e os barris contêm cerveja. A porta da armadilha abrange um poço de lixo
(veja a área 9).
9. Lixo
Odores de podridão e desperdícios deste buraco escuro. Dentro é uma cavidade profunda cheia
de um monte de lixo rastejando com vermes.
O odor da erva-de-fumo permanece no ar, e a mesa tem jogos de azar sobre ela.
Um quarto tem um conjunto de dados feitos de ossos, um baralho de cartas Três-Dragões Ante
e um punhal nele. O outro tem um baralho marcado de cartas (Perception DC 20 para notar que
eles estão marcados) e uma pequena caixa de madeira de erva-de-fumo.
Cada uma dessas áreas é o quarto de dormir para os norkers (Perception DC 9 para ver suas
trilhas pequenas), e as depressões são suas áreas de dormir (Arcana DC 13 para saber que os
norkers gostam de dormir em terra macia).
Um recorde rápido revela cerca de oito lugares para dormir por quarto. As roupas são
principalmente túnicas simples e calças simples.
Tesouro: cada quarto contém 5 gp por personagem em moedas de cobre, moedas de prata e
vários baubles brilhantes.
Uma lareira aquece esta sala sem características. Duas portas desbloqueadas levam a um
quarto modesto e a uma sala com um armário de madeira.
A cama está coberta com peles de animais.
Tesouro: o armário contém roupas de anão, um decantador cheio de água, garrafas de whisky
de anão fino no valor de 10 gp por personagem e um item mágico aleatório (escolhido pelo
DM).
14. Vestiario
Este quarto está vazio. A partir daqui, os personagens entram em gargantas de água dentro do
Grande Santuário para o leste.
Percepção DC 13: O som raspador de botas de aço indica criaturas na grande sala a leste.
O Grande Santuário
Se os personagens entrarem nessa área, execute o encontro tático do Guardiões do Grande
Santuário.
Grande santuário
Guardiões
Encontro Nível 2
Configuração
1 acólito Sabrak (A)
2 templários Sabrak (T)
1 Sabrak Bolter (B)
4 Sabrak Norkers (N)
Os aventureiros podem tentar se esgueirar pela sacristia para atacar com surpresa. Para fazer
isso, cada personagem deve tentar uma verificação de Furtividade (DC 16). Se metade ou mais
dos personagens tiverem sucesso, o partido ganha uma rodada de surpresa.
Táticas
Essas criaturas loucas lutam até a morte. Os personagens que capturam e questionam um dos
anões podem aprender que Zarnak f conduziu ao "templo inferior" através de uma escada
secreta debaixo do altar, usando a frase de passagem "Amorfo", me mostre o caminho! "(Ver
Sessão 7: Guardião do Santuário , Página 91, para mais informações).
Eles não revelam que o altar está vivo, e eles não sabem que a frase de passagem já não
funciona.
Sabrak Acolyte: essa anã feminina balbucia e se gabava durante a luta. Ela prefere usar o
relâmpago mental contra atacantes à distância. Para escapar dos atacantes de combate corpo a
corpo, ela emprega o stomp da terra.
Templários Sabrak: esses soldados insanos usam a atração do caos para atrair adversários para
a sala. Eles usam atração e esmagar para manter os personagens de corpo a corpo longe da
artilharia.
Sabrak Bolter: Este anão mantém-se atrás da capa para espremer os atacantes à distância de
uma relativa segurança. Ele prefere alvos que não têm cobertura.
Sabrak Norkers: essas criaturas loucas trabalham ao lado dos templários como impedimentos
para o avanço da festa. Eles visam proporcionar vantagem de combate para
Um ao outro e aos templários.
Características da Área
Poço: Este poço largo é de 3m de profundidade (Atletismo DC 13 para escalar), e ossos idos
humanóides fundem o fundo. Uma criatura que cai no poço recebe 2d6 de dano.
Escombros: estes montes de rocha (estátuas quebradas) são terrenos difíceis e suficientemente
altos para fornecer cobertura.
Estátuas: um filme verde cobre cada uma dessas estátuas vazias. O filme é realmente limo
verde seco e morto (Dungeon DC 13 para identificar). Cada estátua é esculpida para se parecer
com um humano parcialmente devorado pelo limo, seu rosto esculpido congelado de terror.
Água sai de fontes naturais abaixo das estátuas e escorregas e goteja de suas bocas abertas nas
piscinas.
Conclusão
Quando a batalha termina, leia:
Com os últimos defensores derrotados, um silêncio misterioso cai.
Recompensa
Cada personagem ganha 275 XP para explorar o Sunset Shrine e derrotar os cultistas.
Tesouro: os guardiões têm 30 gp por personagem em objetos de valor. Veja também as áreas 6,
10, 12 e 13 para outros tesouros que os personagens podem encontrar enquanto exploram as
várias câmaras laterais.
Sabrak Acolyte (A),
male dwarf Sor8: CR 7;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +2; Senses Darkvision 60ft; Perception +10
Defense
AC 17 ( +2 dex, +4 armor, +1 deflection)
hp 55 (8d4+32)
Fort +6, Ref +4, Will +6; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)
Offense
Speed 20 ft
Melee +1 flaming Warhammer +5 (1d8+1/x3 +1d6 fire)
Ranged touch attack +6
Special Attacks +1 on attack rolls vs. goblinoid and orc humanoids
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +12)
7/day—Acidic Ray ( 30ft- 1d6+4 acid damage)
Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +12)
4th (4/day)—phantasmal killer (DC 17)
3rd (6/day)—tongues (DC 19), Blink , Protection from Energy
2nd (7/day)—See invisibility (DC 18), hypnotic pattern (DC 19), mirror image, scorching
ray
1st (7/day)—charm person (DC 15), color spray (DC 18), enlarge person (DC 15), magic
missile, shield, ventriloquism (DC 18)
0 (at will)—daze (DC 16), detect magic, flare (DC 14), mage hand, message, ray of frost,
read magic, touch of fatigue (DC 14)
Bloodline Aberrant
Stats
Str 11, Dex 15, Con 18, Int 17, Wis 10, Cha 17.
Base Atk +4 CMB +4 DMC +6
Skills Craft (Alchemy) +13, Craft (Armorsmithing) +5, Craft (Blacksmithing) +5, Craft
(Stonemasonry) +5, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Weaponsmithing) +5, Handle Animal +4,
Knowledge (Arcana) +12, Knowledge (Architecture and Engineering) +5, Knowledge
(Dungeoneering) +12, Knowledge (Religion) +5, Listen +0, Stealth +4, Linguistics +3,
Spellcraft +10, Perception +0, Acrobatics +4;
Feats Craft Wand, Magical Aptitude, Scribe Scroll, Eschew Materials, Spell Focus (
Evocation), Combat CastingB
Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)
Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)
Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.
Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot
Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
2 Sabrak Templars (T)
SABRAK TEMPLAR CR 8
XP 4,800
Human cleric 9
DEFENSE
hp 89 (9d8+27)
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee dagger +5/+0 (1d4–1/19–20)
Special Attacks channel negative energy 4/day (DC 17, 5d6), hand of the acolyte (7/day)
4th— chaos hammer D, freedom of movement, poison (DC 20), spell immunity
2nd—bear's endurance, darkness, touch of idiocy D (DC 18), delay poison (DC 16), desecrate, resist energy
(DC 16)
1st—bane (DC 15), lesser confusion D (DC 17, 2), entropic shield, obscuring mist, protection from good
Chaos Domain
Granted Powers: Your touch infuses life and weapons with chaos, and you revel in all things anarchic.
Touch of Chaos (Sp): You can imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next round,
anytime the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. You can use this
ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Chaos Blade (Su): At 8th level, you can give a weapon touched the anarchic special weapon quality for a
number of rounds equal to 1/2 your cleric level. You can use this ability once per day at 8th level, and an
additional time per day for every four levels beyond 8th.
Domain Spells: 1st—protection from law, 2nd—align weapon (chaos only), 3rd—magic circle against
law, 4th—chaos hammer, 5th—dispel law, 6th—animate objects, 7th—word of chaos, 8th—cloak of
chaos, 9th—summon monster IX (chaos spell only).
Madness Domain
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive
your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one
of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen
rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2
your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Aura of Madness (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of madness for a number of rounds per
day equal to your cleric level. Enemies within this aura are affected by confusion unless they make a Will
save with a DC equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The confusion effect ends
immediately when the creature leaves the area or the aura expires. Creatures that succeed on their saving
throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—lesser confusion, 2nd—touch of idiocy, 3rd—rage, 4th—confusion, 5th—
nightmare, 6th—phantasmal killer, 7th—insanity, 8th—scintillating pattern, 9th—weird.
TACTICS
Before Combat The cleric casts bear's endurance, delay poison, and freedom of movement.
During Combat The cleric lets allies or undead minions handle the bulk of the fighting, using bestow curse,
contagion, and slay living against individual foes or channeling negative energy against groups or to heal herself and
Base Statistics Without bear's endurance, the cleric's statistics are hp 71, Fort +9, Con 14.
STATISTICS
Str 8, Dex 15, Con 18, Int 10, Wis 19, Cha 12
Feats Combat Casting, Command Undead, Greater Spell Focus (necromancy), Improved Channel, Improved
Skills Craft (alchemy) +6, Heal +10, Intimidate +7, Knowledge (religion) +12, Perception +10
Languages Common
Gear+1 chainmail, dagger, light crossbow with 20 bolts, cloak of resistance +1, headband of inspired wisdom +2,
pearl of power (1st), ring of protection +1, bone unholy symbol, unholy water, onyx gems (worth 500 gp), silver dust
AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size, +4 natural)
hp 42 (5d10+19)
Fort +3, Ref +2, Will -1;
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee battleaxe +8 (1d8+2/19-20) or bite +7 (1d4+2)
Ranged short bow +8 (1d4/x3)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6;
Base Atk +5; CMB 7; CMD 18
Feats Alertness, Weapon Focus (Battleaxe), Tougness
Skills Perception +7, Stealth +14, Sense Motive +1; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Goblin
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto está se espalhando
a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Um cultista capturado durante a mesma batalha revelou a localização do templo do culto nos
sertões ao sul de Easting.
✦Os personagens encontraram a entrada do santuário, lutaram pelos guardiões do templo e
exploraram o templo até o centro. No santuário central, os personagens devem encontrar uma
entrada para o templo interno e a fonte da praga. Eles podem ter pistas sobre o que os espera de
interagir com Malgrym, prisioneiro ou captistas capturados.
Pergunte aos jogadores o que eles conhecem do templo e permita que eles usem o que eles
conhecem. Se eles sabem pouco ou nada, o grupo sabe que a fonte da praga deve ser mais
profunda no templo, então esse santuário provavelmente terá uma entrada secreta para um nível
mais profundo.
Os aventureiros são livres para explorar. Permita que os jogadores colocem suas miniaturas
onde seus personagens estão explorando para que você saiba onde todos estão quando
Começa o encontro tático.
Características da Área
Iluminação: as lâmpadas de óleo pendendo do teto fornecem luz brilhante.
Altar: a temperatura ambiente cai em torno deste altar. Qualquer personagem que comece com a
sua volta adjacente ou no altar tenha 5 dano frio (os cultistas são imunes). Consulte Investigar o
Altar, abaixo, para obter mais informações.
Pit: Este poço gaping é de 10 pés de profundidade (Atletismo DC 13 para escalar), e ossos idos
humanóides fundem o fundo. Uma criatura que cai no poço recebe 1d10 de dano.
Escombros: estes montes de rocha (estátuas quebradas) são terrenos difíceis e suficientemente
altos para fornecer cobertura.
Estátuas: um filme verde cobre cada uma dessas quatro figuras. O filme é realmente seco e limo
verde morto (Dungeon DC 13 para identificar). Cada estátua é esculpida para se parecer com
um ser humano devorado pelo limo, seu rosto esculpido congelado de terror. Problemas de água
de molas naturais abaixo das estátuas e escorregas de suas bocas abertas para as piscinas.
Estudo: esta sala contém uma mesa de podridão e uma estante decrépita. Os personagens que
procuram na mesa encontram uma poção de cura e um item mágico aleatório (Botas da
Levitação) em meio a papéis sem valor e itens diversos.
Investigando o Altar
À distância, o altar parece um bloco de pedra azuis lisas. Após uma inspeção mais próxima, dá a
ilusão de líquido azul saindo do altar e lentamente
Fluindo sobre a pedra perfeitamente cortada. O altar e o ar à sua volta são desagradáveis.
Arcana DC 18 (Detect Magic): O altar irradia uma forte aura mágica de magia protetora, de
modo que qualquer criatura que fique muito perto fará um frio.
Percepção DC 16: Sob o altar, o chão está gasto, indicando que o altar foi movido no passado.
É provável que esteja vazio por baixo.
Movendo o Altar: Os cultistas usam uma frase de passagem para abrir o altar ("Amorfo,
mostre-me o caminho!"), Mas quando Zarnak desencadeou as defesas do templo, ele cortou o
uso da frase. Agora, a única maneira de abrir a passagem secreta é afastar o altar. Se os
personagens tentam fazê-lo, no entanto, o altar, que é na verdade um limo monstruoso, desperta
e ataca. Quando isso acontecer, prossiga com O Amorfo encontro tático.
Amorfo
Encontro Nível 3
Configuração
Amorfo, geléia azul (A)
4 tentáculos de água (T)
Para um grupo de quatro, reduza os pontos de vida do Amorphous One em 55, tenha uma
recarga de resfriamento gélido apenas quando o limo ficar primeiro sangrando e ignore seu
poder de sangue gelado. Se o grupo está tendo dificuldade, use ataque instintivo com menos
frequência do que uma vez por rodada.
Para um grupo de seis ou um grupo qualificado de jogadores, aumente os pontos de vida da
limo em 45, tenha recarga instantânea a frio em 5 ou 6 e considere adicionar um ou dois
tentáculos de água.
Arcana DC 20: Os tentáculos de água podem ser banidos com um Arcana ou um cheque de
religião. Eles também podem ser fisicamente destruídos.
Táticas
Amorfo: este limo usa rampagens instintivas para se manobrar em uma posição onde pode
bater o maior número possível de oponentes com snap frio. isto
Então permanece perto de tantos inimigos quanto possível para melhor alavancar sua aura,
ataques e rampuras instintivas. Se puder, a geléia se move, então os inimigos atacam
Em melee estão ao alcance dos tentáculos da água.
Tentáculos de Água: esses constructos estranhos visam os inimigos mais próximos e deslize-
os para o poço ou puxa-os para as piscinas. Como parte da consciência do Amorfo, os
tentáculos trabalham para ajudar tácticamente o limo gigantesco, atraindo oponentes mais perto
do limo ou espaço de abertura para que a geléia se mova.
Os tentáculos de água remanescentes desaparecem assim que o amorfo morre.
Características da Área
Dais: Este limite é de 3 metros de altura. No seu centro, uma escada em espiral de pedra conduz
à escuridão. Uma parede de gelo (veja abaixo) bloqueia as escadas.
Paredes de Gelo: estas paredes fecham o santuário até o Amorfo ser morto. Muralha de Gelo
(10° NC): 30pv (25cm de espessura) para cada 3m cúbicos. Quebrar: CD 25. Causa 1d6+10
pontos de dano se atravessar a area após quebrar o gelo
Poço: Este poço aberto tem 3 de profundidade ( Escalar DC 13 para escalar), e ossos idos
humanóides fundem o fundo. Uma criatura que cai no poço recebe 2d6 de dano.
Escombros: estes montes de rocha (estátuas quebradas) são terrenos difíceis e suficientemente
altos para fornecer cobertura.
Estátuas: um filme verde cobre cada uma dessas quatro figuras. O filme é realmente seco e
limo verde morto (Dungeon DC 13 para identificar). Cada estátua é esculpida para se parecer
com um ser humano devorado pelo limo, seu rosto esculpido congelado de terror. Hollows
dentro de cada estátua indicam que cada um era algum tipo de fonte, mas eles não são mais
funcionais.
Conclusão
Quando o amorfo morre, leia:
O limo maciço se torna sólido, como gelo escuro, e depois quebra. Isso deixa para trás uma
imensa jóia azul. O frio não natural diminui e o gelo bloqueando as saídas e cobrindo uma
escada em espiral no dais derrete. As escadas conduzem para um buraco escuro que tem
sussurros estranhos que emanam disso.
Recompensa
Para combater o Amorfo e encontrar a entrada ao Templo do Olho, cada personagem ganha 350
XP.
DEFENSE
OFFENSE
STATISTICS
Str 27, Dex 14, Con 33, Int 3, Wis 12, Cha 5;
Base Atk 8; CMB 13; CMD 20 (can't be tripped)
Skills Swim +12
ECOLOGY
Environment cold plains
Organization solitary
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
Cold (Ex) A glacial ooze's form is extremely cold, dealing 1d6 cold damage with its slam
attack. Creatures attacking a glacial ooze unarmed or with natural weapons take this cold
damage each time one of their attacks hits.
Freezing Embrace (Ex) As a free action, a glacial ooze can encase an engulfed opponent in ice.
A frozen creature takes 2d4 points of cold damage each round. A frozen creature can break free
of the ice by making a successful DC 21 Strength check. The ice is AC 10, hardness 0, and has
10 hit points per 5-foot section. A frozen creature cannot use a weapon to break free even if it
was holding it when it was frozen. Spells with verbal, material, or somatic components cannot
be cast by a creature encased in ice. The check DC 2 Strength-based and includes a +4 racial
bonus.
Transparent (Ex) A glacial ooze is hard to identify, even under ideal conditions, and it takes a
DC 22 Perception check to notice one. Creatures who fail to notice a glacial ooze and walk into
it are automatically engulfed.
Source: Tome of Horrors Complete
Poolbound
A water tentacle cannot leave its pool. If forced out of its pool, is it destroyed instantly.
Watery Form
When the tentacle takes damage from an attack that does not deal force damage or is not a
critical hit, it can make a saving throw to reduce the damage to 0.
Standard Actions
Attack: Melee slam +15 (1d6+4 cold plus grab)
Range: 20ft
Countermeasures
✦Destroy: pode ser dissipado normalmente ou destruido
O primeiro objetivo dos personagens é chegar ao Templo dos Olhos, mas primeiro eles devem
navegar em um labirinto confuso.
A sessão começa na câmara de entrada do labirinto, que é descrita no texto de leitura em voz
alta acima, mas para o qual não há mapa. Quatro túneis conduzem a partir desta câmara, e cada
um é inserido em um elemento específico (ar, terra, fogo ou água).
Este desafio de habilidades consiste em uma seqüência de cenas que lidam com partes
específicas do labirinto e diferentes conjuntos de habilidades. Embora certas habilidades sejam
Observado, permite aos jogadores serem criativos com as soluções e as habilidades que seus
personagens usam.
Time Frame: Cada cena representa alguns minutos de exploração ou de viagem no labirinto.
Arcana DC 10: as pupilas são símbolos elementares torcidos representando o ar, a terra, o fogo
e a água.
Arcana DC 18: A natureza perversa de cada símbolo leva a considerar os aspectos negativos de
cada elemento. O ar é invisível, fugaz e tem um amor por rumores e falsidades. A Terra é
implacável e inflexível. O fogo é esperto, quente e destrutivo. A água é fria e escura, cedendo
mas sufocando.
Se o grupo também obteve sucesso na verificação de religião DC 13 e conhece o Elemental
Eye Elder, os aventureiros podem inferir que esses símbolos podem denotar servos do mal do
Elder Elemental Eye.
Dungeon DC 21: As passagens se tornam assim sugerindo que eles eventualmente se cruzem.
Esta sala provavelmente será o coração de um labirinto em espiral. É improvável que importe
qual a entrada que o partido escolhe. O sucesso neste cheque avisa os aventureiros de que eles
estão entrando em um labirinto, concedendo aos personagens um bônus de +2 em todos os
cheques em cenas diferentes desta.
Religião DC 18: Os símbolos do olho são como os de Ghaunadaur, mas a espiral geralmente
não é parte de seu símbolo. Se os personagens sabem que os cultistas adoram o Elder Elemental
Eye, eles podem deduzir que este é o símbolo desse ser.
Escolhendo um Caminho: os aventureiros podem seguir um ou mais túneis. Observe os
elementos dos caminhos que eles escolherem e prossiga com a cena 2. Cada um que escolher
um caminho deve fazer um teste de reflexos CD: 20, pois o caminho fechara com o elemento
em questão. Quem ficar de fora deverá escolher outro caminho ou esperar 10 minutos para o
caminho reabrir.
Sentir Motivação DC 13 (verificação de grupo): cada aventureiro deve fazer esse cheque.
Se mais da metade dos personagens do grupo falharem na verificação, cada personagem do
grupo fica fatigado. Continue com a cena 3 depois que a verificação do grupo for feita.
Obs: Nessa parte os personagens que falharem no teste tem uma visão, onde mostra as forças do
olho lutando contra outros elementais, a criação dos principes elementais do mal e um deus
elemental maior Dorgha Torgu, aparece como oponente. Aparecem cenas do EEE convencendo-
o de alguma coisa, e depois A Chuva de Fogo Incolor descendo dos Céus. Mostra a expulsão de
Dorgha Torgu e a luta do EEE e Beory, com o EEE feito em mil pedaços.
Ar
O som do vento uivante vem da frente, e você logo chega a uma borda com vista para uma sala
grande. A borda está bem acima do lado irregular, e pilares de madeira finos fornecem pedras
para uma porta fechada do outro lado. O vento sopra através da câmara de direções
inesperadas.
EFFECTS
Terra
Um som de trituração vem da frente, e você logo fica à beira de uma grande sala. A única saída
é uma porta fechada através do solo rachado da entrada. Grandes pedregulhos se movem
através do solo, batendo um no outro, bloqueando acesso fácil ao outro lado da sala.
Blocos de pedra saem das paredes e do chão e teto aleatorimente, batendo um contra o outro.
Eles tem um atraso pelo caminho de 1d6 para cada bloco e 1d4 para direção (1-esquerda, 2-
baixo,3- direita, 4- cima). O corredor tem 6m de largura por 6m de altura e sua extensão é 24m.
Jogue para cada sessão que o personagem atravessar. Se esperarrem na 7 rodada todos acionam
juntos e na 8 nenhum deles.
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +15 melee (6d6, caido); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)
Fogo
Um som crepitante vem da frente, e você logo fica à beira de uma grande sala. As carvões
incandescentes cobrem o chão. Uma neblina esfumaçada enche o ar, mas não obscurece a
porta fechada Do outro lado da câmara. Carvões mais próximos de você são mais brilhantes,
como se reagisse a sua presença.
A sala é quente ao extremo, tocar em qualquer parte dela causa 1d4 de dano pelo calor, a
erupções de fogo pelo caminho, mas não é possivel ver por causa da fumaça. A sala tem
18mx18m, e passar por ela pode acionar uma rajada de fogo escaldante. Há 6 pontos assim pelo
caminho, CD de Furtividade é para não acionar as armadilhas.
EFFECTS
Effect spell effect (burning hands, 2d4 fire damage, DC 11 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets
in a 15-ft. cone)
Água
O som de uma cachoeira vem da frente e você logo fica à beira de uma sala grande. Bicos de
água da fique para cima antes de se precipitar em direção a um grande ciclone no
Centro da câmara. A água e a névoa não obscurecem a Porta fechada do outro lado da sala.
Natação DC 21 (verificação de grupo): o caráter para navegar as correntes para atravessar a sala
com segurança.
Water-Filled Room
CR 7; mechanical; location trigger; manual reset; multiple targets (all targets in a 10-ft.-by-10-
ft. room); never miss; onset delay (3 rounds); water; Search DC 20; Disable Device DC 25.
Market Price: 21,000 gp.
Templo do olho
Encontro Nível 3
Quando os aventureiros entram no coração do templo, eles entram pela porta associada ao
elemento escolhido (veja o mapa) e a sala está vazia.
(Se os personagens se dividem em grupos menores para navegar o Labirinto da Loucura, cada
grupo entra através de um conjunto diferente de portas.) Personagens que perderam um ou mais
As ondas de cura no Maze of Madness estão cansadas e confusas quando chegam aqui - veja a
seção Configuração.
Arcana DC 10 (Detectar Magic): o obelisco irradia magia tão forte que é quase irresistível.
Configuração
2 Cistos Negros Elementais Menores (B)
4 inimigos do caos do demonio da peste (D)
Não coloque os monstros até que um personagem toque o obelisco ou passe no piso mais baixo
da sala.
Comece o combate. Qualquer personagem que perdeu uma ou mais picos de cura no Maze of
Madness concede vantagem de combate (save termina).
Táticas
As criaturas aqui trabalham juntas mal. Cada monstro está inclinado a escolher o seu próprio
adversário.
Demônios Da Praga: como os demônios em Easting, esses demônios preferem alvos ainda
não infectados com a praga. Cada demonio escolhe um inimigo, tentando agarrar esse inimigo e
isolá-lo. Ao contrário dos demônios em Easting, esses demônios tentam matar os intrusos desde
o início.
Características da Área
Altars: estas estruturas de pedra são terrenos difíceis e oferecem cobertura. Qualquer criatura
elementar em pé ou adjacente a um altar causa 3 danos adicionais em ataques.
Obelisco Negro: esta pináculo negro central é extremamente frio. Qualquer criatura não
elemental que começa a sua vez num quadrado adjacente ao obelisco recebe 1d6 danos no frio.
Bacias de fogo: estes quatro fogareiros elementares queimam sem combustível. Qualquer
criatura que entre em um quadrado no fogo ou comece a sua vez, leva 1d6 danos de fogo e pega
fogo. Uma criatura pode tirar esse dano apenas uma vez por turno.
Níveis Da Pirâmide Invertida: da borda externa do mapa em direção ao obelisco negro, cada
área cinza do mapa representa uma inclinação para uma camada inferior. Estas pistas são rochas
difíceis (Atletismo DC 25 para escalar). Uma criatura que cai por uma inclinação sofre 1d6 de
dano, mas a criatura pode diminuir a queda, não sofrendo nenhum dano, com um teste bem
sucedido de acrobácia DC 15.
Containers de Armazenamento: estas caixas e barris são terrenos difíceis que são
suficientemente altos para fornecer cobertura.
Os containers possuem tesouro (veja Recompensa abaixo).
Andaimes de madeira: estes suportes prenderam a plataforma que leva do nível superior da
sala ao topo do obelisco preto. Andaimes torres 20 pés acima do nível mais baixo e 10 pés
acima do nível médio. Pode ser escalado (Atletismo DC 9).
Conclusão
Uma vez que os demônios e elementais são derrotados, os personagens têm tempo para explorar
a sala e procurar o tesouro. Para sair da sala e prosseguir para o próximo encontro, os caracteres
devem entrar nos portais de energia cintilantes. Termine a sessão uma vez que todos os
caracteres entram nos portais.
Recompensa
Lidar com o labirinto da loucura e os monstros dentro do Templo dos Olhos, e sair do templo
através dos portais, ganha cada personagem 350 XP.
Quando os personagens passam pelos portais cintilantes no Templo do Olho, eles se encontram
ao ar livre, na estrada que leva a Easting. Para chegar ao Cisto Negro, eles devem encontrar uma
maneira de escapar dessa paisagem de sonhos diabólicos.
Pego em um Mindscape
Em primeiro lugar, tudo parece ser exatamente como foi na Sessão 1 em Easting. A aldeia
parece um pouco mais sinistra, no entanto. O ar é mais quente e a água é ruim, e as sombras se
movem na visão periférica dos personagens.
Sentir Motivação: cada vez que o grupo termina de explorar uma das três seções do ambiente
que não o Thirsty Ox - veja Nightmare Easting abaixo - os caracteres têm direito a uma
verificação de Sentir Motivação de grupo (DC 21). Cada área possui verificações de habilidades
associadas a ela, para serem usadas como diretrizes para o roleplaying, e cada verificação bem-
sucedida no lugar reduz o grupo Insight DC em 2. As ações especiais realizadas no luagr podem
conceder outras diminuições para o DC.
Por exemplo, se os personagens explorarem o Edifício Queimado e tiverem sucesso em duas
verificações, o grupo Insight DC torna-se 17. Se os personagens também enterram os cadáveres
no lugar, a DC torna-se 13.
Se metade ou mais dos personagens tiverem sucesso no teste de sentir motivação em grupo , o
teste é um sucesso. Cada sucesso faz com que a aldeia pareça mais sinistra como a descrição
final do celeiro de Thirsty Ox. Sucessos e falhas também têm um efeito no próximo combate -
veja a seção Benefícios da Exploração abaixo e o encontro tático do Olho de um Pesadelo na
página 99.
Benefícios da exploração
Os personagens ganham benefícios no encontro tático com base em cheques bem sucedidos do
sentir motivação em grupo. Cada efeito dura até o final do encontro.
Edifício Queimado: os personagens ganham alguma resiliência dos sonhos, que assume a
forma de um bônus de poder +1 para jogadas de resistencia.
Templo de Tharizdun: Os personagens ganham alguma clareza mental, que assume a forma de
um bônus de poder de +1 para ataques e danos.
Santuário da Esperança: os personagens ganham alguma resistência dos sonhos, que assume
a forma de um bônus de poder de +1 para todas as CA.
Easting do Pesadelo
Se os aventureiros chamam ou tocam nas portas, ninguém responde. O Grupo pode entrar em
qualquer prédio (força DC 21 para quebrar uma porta ou persianas; Operar mecânismo DC 20
para escolher o bloqueio). Ao fazê-lo, eles acham que o interior é uma casca enegrecida como se
a estrutura fosse queimada em um incêndio que não afetasse o exterior. Os ossos enegrecidos
podem ser encontrados dentro, os restos de ocupantes anteriores. Quando o último personagem
deixa tal estrutura, ele colapsa como se fosse feito de cinzas.
Como na Sessão 1, quatro lugares podem ser de interesse para os personagens. Esses locais são
mostrados na ordem em que os personagens os alcançam na estrada principal do lado de fora da
aldeia.
Edifício Queimado
Esta ruína é o restos de uma casa grande. Cinco corpos permanecem nos detritos, e olhar para
esses cadáveres não enterrados enche os personagens de desespero. As ferramentas de
escavação pristine são espalhadas perto da fundação.
Curar DC 13: Nenhum dos mortos aqui foi infectado com a peste abissal.
Insight or Religion DC 13: Um personagem religioso ou empático intui que os mortos não
receberam os últimos ritos. Alguém pode realizar tal cerimônia.
Natureza DC 13: O fogo não causou danos aos outros edifícios próximos, e deveria ter. Se os
personagens aprendem esse fato, edifícios próximos de repente "crescem" danos de fogo. Um
prédio adjacente colapsa como se ele queimasse instantaneamente.
Percepção DC 13: Embora o fogo seja recente, ninguém se aproximou desse prédio há muito
tempo.
Templo de Tharizdun
À medida que os personagens se aproximam do templo, suas paredes escurecem e se
deterioram. Suas janelas curvadas parecem bocas gritantes. Na porta da frente encontra-se a
estátua de basalto de uma figura masculina sem rosto e vestida com demônios dançando a seus
pés e um pedaço de cristal negro apertado em suas mãos.
Fragmento: O fragmento sai da estátua facilmente, mas segurá-lo é como agarrar o gelo.
Santuário: dentro do prédio há um lugar vazio e abobadado de adoração com outra saída. No
centro do piso está um pequeno buraco. O fragmento das mãos da estátua se encaixa neste
buraco.
Arcana DC 13 (Detect Magic): o buraco tem uma fraca aura mágica. Se o personagem viu o a
Aura do fragmento, a aura se parece como seria de se esperar para um item e seu receptáculo.
Pátio Traseiro: a saída no santuário conduz de volta para dentro de um pátio murado. Dois
esqueletos queimados se espalham por aqui, um vestindo peles de vestes violetas ( purple robe
of tharizdun) e o outro cingido nos restos enegrecidos e enferrujados de armadura pesada. Uma
espada longa de aço sem manchas fica ao lado do esqueleto blindado ( Pode ser a espada de
ruinita).
Curar DC 13: O esqueleto vestido, uma fêmea humana com a aparência dos ossos, mostra
sinais da peste abissal. O outro esqueleto é de um homem humano.
Santuário Da Esperança
As folhas caem e desintegram-se como cinzas quando os personagens se aproximam do
excelente carvalho perto do centro da cidade. Ao pé está um altar improvisado que tem uma
luva de armadura de chapa brilhante sobre ele. A luva é salpicada de sangue, e uma punhal
sangrenta repousa sobre o altar ao lado de velas negras que queimam com raiva violeta.
Arcana DC 13 (Detect Magic): as velas são magicamente afixadas no altar. Eles podem ser
apagados apenas com outra verificação Arcana bem-sucedida (DC 13). As velas podem ser
removidas facilmente do altar se extinguidas. Caso contrário, tirar uma vela do altar requer uma
verificação DC 21 Strength.
O Boi Sedento
A pousada não é nada mais do que uma pilha selada de alvenaria escura com uma porta falsa.
Um celeiro de armazenamento público fica nas proximidades. Está vazio, a menos que o grupo
tenha tentado pelo menos duas verificações de Insight do grupo.
Percepção passiva DC 16: Perambulando audazmente entre as ruínas estão criaturas vermelhas
pequenas e de quatro patas que têm espinhos nas costas cristalinos e bicos dentados que abre de
lado.
Olho De Um Pesadelo
Encontro Nível 4
Configuração
1 demônica nothic mindwarp (N)
4 pescadores de demônios de peste (S)
4+ demonio da praga devastador (H)
O nothic está escondido no topo do celeiro, os catadores se aproximam do mapa e os minions
emergem por sua vez (veja a seção Táticas). Cada falha em um grupo Insight verificar ao
explorar a aldeia faz com que um harrier extra apareça nesse encontro. Coloque os monstros
quando aparecem.
Os personagens começam na área Iniciar.
Os monstros aqui estão inatamente conscientes da aproximação dos intrusos, então nenhum lado
tem surpresa.
Táticas
Todos esses monstros lutam até serem destruídos.
Demônios da Praga Devastadores: estes demônios emergem dos esqueletos - veja a seção
Recursos da área - por sua vez, dois emergentes de um esqueleto se necessário. De outra forma,
lutam como os demônios da praga coletores.
Características da Área
Ruínas Da Casa: os remanescentes das paredes desta cabine têm 90cm de altura e podem
fornecer cobertura. Não há portas ou janelas, mas o mobiliário arruinado cria terreno difícil.
Restos esqueletais (H): Os demoníos da praga devastadores emergem desses ossos, que não
apresentam nenhum obstáculo.
Fonte: esta piscina suja é terreno difícil nas bordas e 1,5 metros de profundidade em quadrados
que não tocam terra. É ácido - uma criatura que começa sua vez na piscina leva 1d6 danos por
ácido.
Árvores: as árvores menores têm 6m de altura e a maior perto da piscina tem 9m de altura. Os
troncos estão bloqueando o terreno que pode ser escalado (Atletismo DC 9). Essas árvores
possuem grandes espinhos. Se uma criatura é forçada no tronco da árvore, essa criatura tira 1d4
dano. Uma criatura pode tirar esse dano apenas uma vez por turno.
Conclusão
O nothic é o foco da magia mantendo os personagens na paisagem mental. Uma vez que ele
morre, a paisagem mental quebra e a luta acabou. Todos os outros monstros desaparecem.
A sessão termina aqui quando os personagens chegam ao Cisto Negro. Escapar da Paisagem
mental é revigorante. Cada aventureiro ganha todos os benefícios de um descanso.
Recompensa
Cada personagem ganha 350 XP por explorar pesadelo Easting e derrotar os monstros lá.
Tesouro: os personagens vêem que um item carregado por um deles tornou-se mágico. Os itens
com os quais os personagens interagiram na paisagem mental podem inspirar sua escolha -
talvez uma espada longa, um punhal, uma luva, um símbolo sagrado (especialmente do Torm)
ou um instrumento que tenha partes de cristal.
Monstros
NOTHIC
CR: 9
XP: 800
NE Medium aberration
Init: +7; Senses: Darkvision 120 ft., see invisibility; Perception +13
__________________________________
AC: 18, touch 11, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 natural, +1 dodge)
hp: 85 (10d8+40)
Fort +7, Ref +6, Will +10
__________________________________
Speed: 30 ft.
Melee: 2 claws +14 (1d4+6)
Special Attacks: Rotting gaze, Warping Gaze
Spell-Like Abilities (CL 3rd):
Constant - See invisibility
__________________________________
Str 22, Dex 16, Con 19, Int 13, Wis 17, Cha 12
Base Atk: +7; CMB: +13; CMD: 26
Feats: Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Weapon Focus ( claw), Dodge
Skills: Perception +13, Stealth +6, Survival +6; Racial Modifiers: +4 Perception
Languages: Undercommon
SQ: Weird insight
__________________________________
Environment: Underground
Organization: Solitary
Treasure: Standard
__________________________________
Rotting Gaze (Su): As a swift action, a nothic can target one creature it can see within 30 feet.
The target must succeed on a DC 14 Fortitude save or take 1d6 points of damage as its flesh
painfully rots. The save DC is Constitution-based.
Warping Gaze (Su): As a swift action, a nothic can target one creature it can see within 30 feet.
The target must succeed on a DC 14 Will save or take 1d6 points of psychi damage as its brain
painfully , this nothic is invisible. The save DC is Constitution-based.
Weird Insight (Su): Three times per day as a full-round action, a nothic can target one creature
it can see within 30 feet. The nothic makes a Wisdom check opposed by the creature’s Charisma
check. If the nothic succeeds, it learns one fact or secret about the target at the GM’s discretion.
ALTERNATE NOTHIC GAZES
Some nothics have strange mutations that grant them different powers. Instead of its rotting
gaze, the nothic’s eye may inflict hypnotism, or burning gaze, or another spell effect of 2nd
level or lower. In any case, the save DC is the same.
XP 2,400
DEFENSE
hp 73 (7d10+35)
Defensive Abilities DR 10/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold
10, fire 10; SR 17
OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee 2 claws +12 (1d6+5 plus disease), bite +12 (1d8+5 plus disease) or Tongue Lash
+12(1d4+5 plus grab)
Str 21, Dex 17, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 10
Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device +11, Escape Artist +11, Perception +19,
Sense Motive +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers +8 Perception, +8
Stealth
Languages –
Zarnak está irritado com a intrusão, mas a menos que os personagens ataquem imediatamente,
ele está disposto a conversar.
Ele é curioso sobre os aventureiros, especialmente seus motivos e como chegaram aqui. Ele
pergunta calmamente sobre seus irmãos, embora ele realmente não se importe sobre eles (Sentir
Motivação DC 13).
Se perguntado sobre seu propósito, Zarnak começa a delirar sobre seus objetivos verdadeiros.
Veja o Perfil do personagem: barra lateral do Zarnak. Se os personagens zombam ou interagem
com a bacia Voidharrow, Zarnak ataca. Certifique-se de que esteja familiarizado com o desafio
da Péricia da Bacia de Voidharrow no caso de os personagens escolherem interagir com a
bacia durante o encontro. Em seguida, prossiga com o encontro tático da Vidente Louco na
página 103.
Conclusão
Se, após o combate, os aventureiros ainda precisam fechar
A bacia Voidharrow, use ou continue o desafio da habilidade da Bacia de Voidharrow. Uma vez
que a bacia corrompida está fechada, os caracteres podem usar o portal aqui para escapar do
templo. Vá para a seção A Way Out.
Nível: 4.
Complexidade: 3 (8 sucessos antes de 3 falhas).
Péricias primárias: Arcana, Endurance, Natureza, Religião, Thievery.
Fortitude (DC 14 como ação padrão, DC 21 como uma interrupção imediata): o personagem
drena energia da bacia através do seu corpo.
A resistência também pode ser usada como uma interrupção imediata para levar o dano a um
personagem adjacente que falhou em um cheque e deve sofrer danos (ver Cheques com falha
abaixo). Se esta verificação for bem-sucedida, o personagem que faz a verificação Endurance
recebe o dano em vez do personagem que falhou. Este uso de Fortitude não conta como um
sucesso no desafio de habilidades, mas cancela a falha.
Natureza (caráter primário apenas, DC 14 como ação padrão, DC 21 como ação menor): o
personagem usa poder primário para reequilibrar o mundo natural e conduzir o Voidharrow de
volta para onde ele veio. Se o resultado for 21 ou superior, o personagem também pode causar 5
danos a um inimigo dentro de 5 quadrados.
Religião (somente personagem divino, DC 14 como ação padrão, DC 21 como ação menor): o
caráter canaliza o brilho astral para forçar a corrupção elemental do Voidharrow fora dessa
existência. Se o resultado for 21 ou superior, o personagem também pode causar 5 danos a um
inimigo dentro de 5 quadrados.
Operar Mecânismo ou Usar Instrumento Mágico (DC 14 como ação padrão, DC 21 como
uma ação menor): o personagem martela símbolos e messes com arranjos de reagentes nos
altares para arruinar a Matriz arcana que segura o Voidharrow aqui.
Verificações com falha: cada verificação falhada causa 1d6 danos ao personagem que tentou
o cheque.
Se um personagem falhar duas vezes em qualquer tentativa nesse desafio de habilidade, ele
também deve ter sucesso em um teste de resistencia de fortitude (CD 18) no final do encontro
ou contrai a praga abissal menor (estágio 1).
Sucesso: essa intrusão do Voidharrow é banida do mundo. Toda a praga proveniente desta
bacia desaparece, e suas vítimas já não podem avançar para o estágio 3 da doença. Aqueles que
já estão no estágio 3 diminuem para o estágio 2 e recuperam lentamente em vez de morrer ou
transformar-se em um demônio. Os espíritos primordiais da terra abençoam os personagens, que
cada um pode gastar uma onda de cura e recuperar 5 pontos de golpe adicionais.
Falha: o Voidharrow reage violentamente, causando danos a todos os personagens 1d6. Para
remover essa intrusão de Voidharrow, os aventureiros devem começar o desafio de habilidades
novamente.
Recompensa
Cada personagem ganha 500 XP por derrotar o Zarnak e fechar a bacia de Voidharrow,
completando sua busca para encontrar e parar a peste abissal.
Tesouro: os personagens acham residuo e objetos de valor no quarto com valor de 100 gp por
personagem, juntamente com dois itens mágicos aleatórios de nível 3 ( varinha de escuridão
profunda- 5° nivel de conjurador 50cargas- 11250gp, elixir de Sopro de Dragão (Negro)-
1400gp).
Uma Saída
Com a destruição da bacia de Voidharrow e a morte de Zarnak, os personagens completaram
sua missão. No entanto, eles ainda estão dentro do Cisto Negro sem uma saída óbvia. O portal
azul é a chave.
Qualquer interação com o portal mostra que as mentes sensíveis podem facilmente influenciar
o dispositivo arcano. O Grupo pode redirecionar o portal para qualquer outra área dentro do
Templo do Olho ou do Santuário do Por do Sol, incluindo os Dentes de Ghaunadaur. Usar o
portal dessa forma permite que os aventureiros evitem uma viagem perigosa de volta ao
território hostil, mas é uma viagem só de ida.
Easting
Uma vez que os personagens estão fora do templo, viajar para Easting é sem intercorrências. Se
os personagens fecharam a bacia de Voidharrow, eles acham a alegria e reconstrução da aldeia.
Os cidadãos doentios estão se recuperando ou curados.
O partido recebe a bem-vinda de um heroi e a chance de tomar um descanso prolongado antes
de voltar para Verbobonc. Aqueles que têm praga abissal menor devem fazer uma verificação
de resistência para a doença (veja a progressão, página 68), mas ninguém pode progredir para o
estágio 3.
Vidente louco
Encontro Nível 4+
Configuração
Zarnak Sabrak (Z)
2+ Templos Sabrak (T)
Os personagens começam no portal azul (tile azul) - veja a seção Recursos da Área. Uma vez
que o combate começou, novos monstros chegam do mesmo portal no início das rodadas.
Escolha a mistura de minions norker e minions anão como você entender.
Round 2: 1 Templário Sabrak e 3 minions.
Round 3+: 1d4 minions. Não pode haver mais de 5 minions no mapa de cada vez.
Táticas
Zarnak: Zarnak permanece perto da bacia Voidharrow (veja Recursos da Área), evitando o
corpo a corpo mantendo seus aliados entre ele e o grupo. Ele se move para manter um número
de aliados dentro de 3 quadrados dele. O vidente usa um flagelo relâmpago e uma atoração
estrondosa como ferramentas de escape.
Templários e Minions: os aliados de Zarnak protegem Zarnak mantendo os inimigos longe
do vidente louco.
Características da Área
Altares: estas estruturas de pedra são terrenos difíceis que são suficientemente altos para
fornecer cobertura.
Portal azul: a área da porta mágica é levemente obscurecida. Quando os aventureiros percebem
que o portal está trazendo inimigos, um personagem que tem treinamento em Arcana sabe que o
portal pode ser interrompido. Isso exige uma verificação Arcana bem-sucedida (DC 13 como
ação padrão, DC 21 como uma ação menor). O sucesso impede que os minions chegam até o
final do próximo turno do personagem bem sucedido.
Gaiola: as barras deste gabinete vão do chão ao teto (10 pés) e fornecem cobertura. A porta da
gaiola está bloqueada (força DC 25 ou Thievery DC 21 para abrir, Zarnak tem a chave). Dentro
é o cadáver de um demonio demoníaco que parece ter morrido de fome.
Poços escuros: os poços têm 60cm de profundidade e são preenchidos com infiltração
necrótica. São terrenos difíceis. Uma criatura que começa a sua vez na piscina leva 1d6 dano
necrótico e diminui até o final do turno.
Escombros: este resíduo é um terreno difícil.
Estátua: a estátua intacta está bloqueando o terreno. Ele retrata uma bruta sem rosto de 2,70m
de altura com membros deformados - a desagradável interpretação de alguém do Elder
Elemental Eye.
Bacia de Voidharrow (Orange Tile): esta piscina é um terreno difícil. Uma criatura que
começa a sua vez na piscina leva 1d6 danos e também deve ter sucesso em um lance de salvação
no final do encontro ou contrair menor praga abismal (estágio 1). Zarnak e seus servos são
imunes.
Fonte: Esta bacia de água alimentada com mola está cheia de água pura e turbulenta com 15m
de profundidade. A água enche o poço quase ao topo. Os lados do poço têm 3 pés de altura e
podem cobrir.
Conclusão
A menos que os personagens tenham fechado a bacia Voidharrow, eles ainda têm trabalho a
fazer. Continue com o desafio da habilidade ou vá para a seção Conclusão na página 101.
Objetivos: restaurar o poder perdido e o prestígio do clã Sabrak a qualquer custo. Ele planeja
usar a praga Abyssal para criar um exército de demônios e conquistar a região. O vidente louco
também planeja ajudar o Elder Elemental Eye a escapar de seus laços antigos.
Motivação: loucura e contato com Tharizdun. Zarnak está louco além da salvação.
Medos: Zarnak não teme nada, apesar do fato de ter visto um possível futuro que inclua sua
morte nas mãos dos personagens.
Fraquezas: com sua arrogância, Zarnak está disposto a assumir riscos pessoais não razoáveis.
Manierismos e características físicas: Zarnak é um anão alto que tem cabelo vermelho
selvagem, pele pálida e doentia e olhos arregalados. Ele usa vestes roxas e botas pretas, e ele
está armado com um flagelo. Ao falar, seus olhos se contraem e se alargam, e sua expressão
muda rapidamente para combinar com sua revolta de emoções.
Zarnak Sabrak, High Priest CR 12
XP 19,200
Dwarf cleric 13
DEFENSE
AC 15, touch 10, flat-footed 15 (+3 armor, +2 shield)( +4 dodge vs. giants )
hp 90 (13d8+32)
Fort +13, Ref +7, Will +18 +2 against poison, spells, and spell-like abilities
OFFENSE
Spd 30 ft.
7th—word of chaos (DC 24), elemental body IVD (DC 24), summon monster VII ( fiendish
tyrannosaurus)
6th—Bull Strength, mass (DC 23), heal, chain lightiningD, Cure Moderate Wounds, Mass
5th—breath of life, Storm strike (DC 22), summon monster V, bolts of bedevilmentD, true
seeing
4th—air walk, dimensional anchor, confusionD, greater magic weapon, order's wrath (DC 21),
tongues
3rd—create food and water, dispel magic, rageD(2), prayer, protection from energy, searing
light
2nd—aid, calm emotions (DC 19), wind wallD (DC 19), hold person (DC 19), sound burst (DC
19), spiritual weapon, status
1st—command (DC 18), comprehend languages, obscure mist D, hide from undead (DC 18),
protection from chaos, sanctuary (DC 18), shield of faith
Air Domain
Granted Powers: You can manipulate lightning, mist, and wind, traffic with air creatures, and are
resistant to electricity damage.
Lightning Arc (Sp): As a standard action, you can unleash an arc of electricity targeting any foe within 30
feet as a ranged touch attack. This arc of electricity deals 1d6 points of electricity damage + 1 point for
every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your
Wisdom modifier.
Electricity Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist electricity 10. This resistance increases to 20 at
12th level. At 20th level, you gain immunity to electricity.
Domain Spells: 1st—obscuring mist, 2nd—wind wall, 3rd—gaseous form, 4th—air walk, 5th—control
winds, 6th—chain lightning, 7th—elemental body IV (air only), 8th—whirlwind, 9th—elemental swarm
(air spell only).
Madness Domain
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive
your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one
of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen
rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2
your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Aura of Madness (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of madness for a number of rounds per
day equal to your cleric level. Enemies within this aura are affected by confusion unless they make a Will
save with a DC equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The confusion effect ends
immediately when the creature leaves the area or the aura expires. Creatures that succeed on their saving
throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—lesser confusion, 2nd—touch of idiocy, 3rd—rage, 4th—confusion, 5th—
nightmare, 6th—phantasmal killer, 7th—insanity, 8th—scintillating pattern, 9th—weird.
Granted Power: The character gains an Insanity score equal to half his or her class level. For
spellcasting (determining bonus spells and DCs), the character uses his or her Wisdom score
plus his or her Insanity score in place of Wisdom alone.
For all other purposes, such as skills and saves, use Wisdom minus Insanity in place of Wisdom.
Once per day, the character can see and act with the clarity of true madness. Use the character’s
Insanity score as a positive rather than a negative modifier on a single roll involving Wisdom.
Choose to use this power before the roll is made.
STATISTICS
Str 8, Dex 10, Con 15, Int 12, Wis 24, Cha 14
Base Atk +9; CMB +8; CMD 18 (22 vs. bull rush, 22 vs. trip)
Feats Augment Summoning, Craft Rod, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Leadership,
Selective Channeling, Spell Focus (conjuration), Spell Penetration, Command Undead
Skills Diplomacy +11, Heal +11, Knowledge (arcana) +6, Knowledge (local) +10, Knowledge
(nobility) +10, Knowledge (religion) +16, Linguistics +10, Perception +15, Sense Motive +15,
Spellcraft +16
Combat Gear lesser metamagic rods (extend, silent), wand of eagle's splendor (50 charges),
wand of silence (50 charges); Other Gear masterwork studded leather, +1 buckler, cold iron
dagger, light crossbow with 10 cold iron bolts, belt of mighty constitution +2, cloak of
resistance +3, eyes of the eagle, headband of inspired wisdom +4, incense of meditation
5 Sabrak Bolter Warriors (B/W)
Male Dwarf War 8: CR 6;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +4; Senses Darkvision 60ft; Perception +10
Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)
Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)
Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.
Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5
Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot
Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
2 Sabrak Templars (T)
SABRAK TEMPLAR CR 8
XP 4,800
Human cleric 9
DEFENSE
hp 89 (9d8+27)
OFFENSE
Speed 20 ft.
Special Attacks channel negative energy 4/day (DC 17, 5d6), hand of the acolyte (7/day)
2nd—bear's endurance, darkness, touch of idiocy D (DC 18), delay poison (DC 16), desecrate, resist energy
(DC 16)
1st—bane (DC 15), lesser confusion D (DC 17, 2), entropic shield, obscuring mist, protection from good
Chaos Domain
Granted Powers: Your touch infuses life and weapons with chaos, and you revel in all things anarchic.
Touch of Chaos (Sp): You can imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next round,
anytime the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. You can use this
ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Chaos Blade (Su): At 8th level, you can give a weapon touched the anarchic special weapon quality for a
number of rounds equal to 1/2 your cleric level. You can use this ability once per day at 8th level, and an
additional time per day for every four levels beyond 8th.
Domain Spells: 1st—protection from law, 2nd—align weapon (chaos only), 3rd—magic circle against
law, 4th—chaos hammer, 5th—dispel law, 6th—animate objects, 7th—word of chaos, 8th—cloak of
chaos, 9th—summon monster IX (chaos spell only).
Madness Domain
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive
your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one
of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen
rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2
your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Aura of Madness (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of madness for a number of rounds per
day equal to your cleric level. Enemies within this aura are affected by confusion unless they make a Will
save with a DC equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The confusion effect ends
immediately when the creature leaves the area or the aura expires. Creatures that succeed on their saving
throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—lesser confusion, 2nd—touch of idiocy, 3rd—rage, 4th—confusion, 5th—
nightmare, 6th—phantasmal killer, 7th—insanity, 8th—scintillating pattern, 9th—weird.
TACTICS
Before Combat The cleric casts bear's endurance, delay poison, and freedom of movement.
During Combat The cleric lets allies or undead minions handle the bulk of the fighting, using bestow curse,
contagion, and slay living against individual foes or channeling negative energy against groups or to heal herself and
Base Statistics Without bear's endurance, the cleric's statistics are hp 71, Fort +9, Con 14.
STATISTICS
Str 8, Dex 15, Con 18, Int 10, Wis 19, Cha 12
Feats Combat Casting, Command Undead, Greater Spell Focus (necromancy), Improved Channel, Improved
Skills Craft (alchemy) +6, Heal +10, Intimidate +7, Knowledge (religion) +12, Perception +10
Languages Common
Gear+1 chainmail, dagger, light crossbow with 20 bolts, cloak of resistance +1, headband of inspired wisdom +2,
pearl of power (1st), ring of protection +1, bone unholy symbol, unholy water, onyx gems (worth 500 gp), silver dust
DEFENSE
AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size, +4 natural)
hp 42 (5d10+19)
Fort +3, Ref +2, Will -1;
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee battleaxe +8 (1d8+2/19-20) or bite +7 (1d4+2)
Ranged short bow +8 (1d4/x3)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6;
Base Atk +5; CMB 7; CMD 18
Feats Alertness, Weapon Focus (Battleaxe), Tougness
Skills Perception +7, Stealth +14, Sense Motive +1; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Goblin
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto cultuando o Elder Elemental Eye estava
espalhando a praga.
✦Os personagens lutaram para o coração do templo do culto, derrotaram o líder do culto e
selaram a bacia de Voidharrow, salvando a área dessa intrusão da praga.
A viagem de Easting foi sem intercorrências, além de uma reunião casual com Hendar, o
escudeiro de Sir Arveen e seu grupo no retorno de sua missão mensageira para Iriaebor. O
escudeiro e seus camaradas celebraram sua vitória enquanto compartilhavam seu
acampamento por uma noite.
O padre Evendur forneceu um relatório selado e assinado de suas ações, que você apresentou
ao Merchant Council e Lady Bron. Eles louvaram seus esforços, deram-lhe cada um uma
recompensa de 50 gp, e concedeu-lhe espaço livre e bordo durante um mês no Wandering
Wyvern, uma das melhores pousadas da cidade.
Pergunte aos jogadores como seus personagens pretendem passar a noite. Se eles estão
abertamente falando de eventos recentes, os admiradores se reúnem para ouvir as histórias da
aventura. Se os aventureiros preferem a privacidade, eles podem desfrutar tranquilamente de
seus alimentos, ouvindo as notícias e as histórias de outros clientes.
Em qualquer caso, Cinda e Ellen, barmaids que são irmãs gêmeas, servem o grupo. As duas são
amigáveis e eficientes, se revezando trazendo os personagens do que eles precisam. Às vezes,
uma irmã traz uma bebida assim como os personagens pedem a outra irmã para isso. Nem leva
gentilmente a grosseira, nem tampouco o barman Bragi, nem o garçom meio-orco Girbog.
Informante inesperado
Em algum momento no início da noite, um elfo pálido e encapuzado faz contato
cuidadosamente com o personagem que é o mais fácil de se aproximar. Se os personagens
salvaram Chalindra na Sessão 3, você pode usá-la. Caso contrário, o elfo é uma fêmea que se
identifica como Beliah Zhaun. (Dentro Elven, Belbol Zhaun significa "portador do
conhecimento", o que sugere fortemente que seu nome é um alias.) Em ambos os casos, o elfo é
um drow disfarçado (Insight DC 21 para ver, embora os personagens reconheçam Chalindra).
Belbol Zhaun é uma fêmea gordinha, vestindo roupas de caçadores e armada com uma grande
faca e besta.
Ela é educada, tratando os personagens com cuidado respeito. Embora prefira falar com
personagens femininas, ela não é rude com os homens.
O informante afirma ter conhecimento sobre inimigos mútuos que devem ser de grande
interesse para os personagens. Se os personagens recusarem, ela zombou, encolhe os ombros e
sai. Caso contrário, ela se senta, pedindo uma bebida antes de começar.
Uma vez sentada e confortável, o "elfo" revela que ela conhece os personagens de "run-in" com
o culto Sabrak do Elder Elemental Eye. Ela não sabe exatamente o que aconteceu, então ela está
curiosa sobre os detalhes. No entanto, está bem com ela se os personagens preferem que ela
chegue ao ponto.
Aqueles para quem o informante trabalha consideram os cultistas serem inimigos. Eles
descobriram que a entidade conhecida como Elder Elemental Eye também é conhecida como o
Deus Acorrentado, Tharizdun. Esta divindade do mal é o inimigo de todos os seres vivos. O
informante, em nome de Quarvensharess, agradece aos personagens pelo seu heroísmo.
(Quarvalsharess é Elven para "a Deusa" - esta é uma referência direta para Lolth, quais
personagens reconhecem com uma verificação de religião DC 13).
O informante explica que uma pequena banda daqueles que adoram o Deus Acorrentado chegou
a Iriaebor.
Ela rastreou um culto drow chamado Vlondril aqui e viu este drow observando as idas e vindas
dos personagens. Vlondril é um assassino habilidoso, então a festa deve se preparar para um
ataque.
Cinda e Ellen terminam a jornada de trabalho e deixam o Wverning Wyvern durante a conversa
dos personagens com o informante. Tendo entregueu sua informação, o informante fica e coloca
o tubo de osso na mesa.
Quando isso acontece, continue com as ruas de Iriaebor Encontro tático, página 107, mas veja
também A seção dos espectadores abaixo.
Espectadores
Embora você possa usá-la para dar aos personagens benéficos Sugere as etapas iniciais das ruas
de Iriaebor encontro tático, o informante sai O Wandering Wyvern e desaparece na cidade
Durante a luta.
Padroeiros no pânico da pousada e afasta-se da Área uma vez que qualquer violência começa.
Bragi hunkers down Atrás do bar com uma besta. Seu principal objetivo é Proteja o licor e a
cerveja, mas pode levar um ou dois Tiros de pote em um cultista durante a luta se você o quiser
Para ajudar os personagens a sair. Permita que um jogador role o Ataque de besta: +7 vs. AC;
1d8 + 3 de dano.
Girbog pode jogar uma cadeira contra um inimigo, fazendo com que esse inimigo conceda
vantagem de combate para uma rodada.
Não roote verificações ou ataques por essas ações improvisadas de personagem não jogador.
Use-os para adicionar diversão e drama à cena, e recompensar os personagens por ação decisiva
e roleplaying no encontro.
Concluindo a Aventura
Ao frustrar a emboscada em Iriaebor, os personagens lidaram com o que poderia ser a
vanguarda de um culto maior na região. Parabéns! Seus jogadores cessaram a propagação da
peste abissal e sobreviveram à ira do Deus Acorrentado, completando Esta temporada de D&D
Encounters.
O drow apresentado nesta aventura fornece uma sugestão do que os jogadores podem esperar na
próxima temporada D&D Encounters, que se concentra no drow e na sua teia de intriga. Com a
ameaça do Elder Elemental Eye terminou, todos os olhos se voltam para Lolth e seus planos
para o povo de Faerûn!
Recompensa
Os personagens ganham 300 XP cada um para conversar com o informante, lutando contra os
cultistas e (potencialmente) salvando alguns inocentes. Se um jogador assistiu a cada sessão, o
personagem desse jogador deveria ter 3.750 XP, o suficiente para atingir o 4º nível.
Tubo do Informante: O cilindro ósseo contém uma pequena barra de osso cônica incrustada
com cristais e inscrito com runas. Um pergaminho com ele identifica a haste como uma chave
do portal encontrada em alguns anões do Sabrak mortos no sertão fora do Santuário do Por do
Sol. A nota sugere que a chave pode funcionar em algum lugar dentro do templo. Os
personagens sabem que existe um portal ativo no alcance mais profundo do templo. O que a
festa faz com a informação e a chave é outro conto além do alcance desta aventura. Você pode
usar a chave do portal como um gancho para uma aventura de sua própria concepção, ou como o
meio para transportar os heróis para outra aventura publicada.
Tesouro: os cultistas têm valor valendo 50 gp por personagem. Entre estes objetos de valor
estão os símbolos de prata de uma espiral canhoto - o símbolo de Tharizdun, O Deus
acorrentado.
Ruas de Iriaebor
Encontro Nível 5
Configuração
Um choque alto afastado, seguido por gritos e o grito de um boi, atrai os patronos do Wverning
Wyvern para as janelas. Na rua, um vagão de boi caiu em uma fonte pública. Ellen está presa
entre o vagão e a fonte, inconsciente. Cinda está perto, gritando de pânico, e uma figura de
aparência robusta tenta acalmar o boi, que está na fonte batendo. O motorista do vagão luta
para ficar na parte de trás do vagão e, finalmente, consegue se agachar
Vlondril, o líder desses assassinos, está disfarçado como um bêbado desabafado tendendo ao
lado da porta da entrada.
O motorista do vagão e o manipulador de boi são na verdade berserkers do Elder Elemental Eye
que organizaram o acidente de acordo com as instruções de Vlondril. As aranhas do deathlump
do animal de estimação de Vlondril esperam nas proximidades, prontas para atacar.
Coloque apenas as criaturas que os personagens podem ver quando o ataque começa,
provavelmente os berserkers.
Insight passivo DC 14: O personagem percebe que o motorista do vagão parece mais
interessado na taberna do que a mulher ferida.
Insight passivo DC 21: Um personagem que pode ver Vlondril percebe que ela está assistindo
a ação e se preparando para atacar.
Natureza passiva DC 14: O personagem percebe que o manipulador de boi não está tentando
muito ajudar ou acalmar o boi. Ele não deve estar familiarizado com esses animais.
Percepção DC 18: O personagem detecta uma aranha na qual ele ou ela tem linha de visão.
Curar DC 10: Mesmo a partir desta distância, é claro que o acidente prejudicou gravemente
Ellen.
Desenvolvimento
Os clientes imediatamente procuram ajuda a qualquer um dos aventureiros que estavam abertos
sobre seus heróis passados.
Se os personagens não agirem, Girbog (o bouncer meio-orco do Wandering Wyvern) corre para
fora na rua para afastar o vagão de Ellen. Os dois berserkers atacam e mortalmente o feriram
quando ele começa a mover o vagão. Eles então se aproximam de Cinda, fazendo o mesmo com
ela se ninguém intervir.
Táticas
Vlondril: O drow enlouquecido começa propenso, talvez despercebido, e ataques com puxar
juntos, ganhando vantagem de combate se nenhum personagem tiver sucesso na verificação
Insight passiva mencionada na seção Configuração.
Se Vlondril usou vigor elementar e seus aliados estão todos ensanguentados ou mortos, ela foge
pelo beco nas proximidades. Ela salva nuvens de escuridão para sua fuga.
Aranhas: Quando Vlondril dá a ordem, as aranhas usam a morte de cima e atacar personagens
envolvidas no combate. Como a oportunidade o permite, eles se movem em posições que
permitem que Vlondril ou os berserkers flanqueiem inimigos.
Berserkers: esses fanáticos estão inclinados a matar os personagens. Eles lutam até a morte.
Características da Área
Iluminação: lanternas de rua fornecem luz brilhante.
Edifícios: toda estrutura no mapa tem 6m de altura (Athletics DC 21 para escalar) com um
telhado inclinado (terreno difícil). As outras lojas simples na rua estão trancadas para a noite
(Força DC 20 ou Operar Mecânismo DC 15 para forçar aberto).
Boi na Fonte (O): Um boi ocupa esta piscina no início do combate, bloqueando esses
quadrados. Se alguém corta o boi solto (uma ação padrão ou duas ações menores), a fonte torna-
se terreno difícil (a estátua no centro está quebrada). O boi foge do mapa se for libertado.
Vagão: o vagão está encaixado na fonte com uma roda quebrada. Pode ser retirado de Ellen
(Força DC 20 como ação padrão, DC 21 como ação de movimento, assim também estabiliza
Ellen, que pode respirar). Se o vagão e o boi estiverem separados, o vagão pode ser empurrado
(Força DC 20 para a metade da velocidade do empurrador como ação de movimento, DC 21 até
a velocidade do empurrador).
Civis feridos: qualquer civil ferido - Ellen (E), e talvez Cinda (C) e Girbog - morre em 5
rodadas, a menos que estabilizado (Heal DC 14) ou curado com um poder de cura.
Conclusão
DEFENSE
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk short sword +10/+5 (1d6+2/19–20)
Ranged +1 composite shortbow +11/+6 (1d6+3/×3 plus poison)
Special Attacks deadly range (+20 feet), sneak attack +4d6
Spell-Like Abilities (CL 8th, concentration +8)
1/day—dancing lights, darkness, faerie fire
TACTICS
STATISTICS
Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +6; CMB +8; CMD 23
Feats Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (short sword)
Skills Acrobatics +15, Climb +10, Disable Device +13, Knowledge (dungeoneering) +9,
Knowledge (geography) +2, Knowledge (local) +7, Linguistics +5, Perception +14, Sense
Motive +9, Stealth +15, Survival +7, Swim +9
Languages Common, Dwarven, Elven, Undercommon
SQ poison use, rogue talents (bleeding attack +4, fast stealth, sniper's eye, surprise attack)
Combat Gear +1 flaming arrows (4), +1 frost arrows (4), +1 shock arrows (4), potion of cat's
grace, potion of cure moderate wounds, potion of invisibility, drow poison (4); Other Gear +1
studded leather, +1 composite shortbow with 20 arrows, mwk short sword, ring of protection
+1, 136 gp
Giant Spider ( +3HD Advanced ) CR 4
XP 1200
N Medium vermin
Init +5; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +6
DEFENSE
OFFENSE
STATISTICS
Str 15, Dex 21, Con 16, Int -, Wis 14, Cha 6;
Base Atk 5; CMB 7; CMD 22 (34 vs. trip)
Skills Climb +18, Perception +6, Stealth +9; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in
webs), +16 Climb
ECOLOGY
Environment any
Organization solitary, pair, or colony (3-8)
Treasure incidental
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex) Bite-injury; save Fort DC 16; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength
damage; cure 1 save.
Source: PFRPG Bestiary
XP 1,200
Male human barbarian 4
CG Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Perception +10
DEFENSE
Speed 40 ft.
Melee +1 keen greatsword +11 (2d6+10/17–20)
Ranged shortbow +6 (1d6/×3)
Special Attacks rage (12 rounds per day), rage powers (intimidating glare, strength surge +4)
BASE STATISTICS
Str 22, Dex 15, Con 19, Int 8, Wis 14, Cha 14
Base Atk +4; CMB +10; CMD 23
Feats Diehard, Endurance, Power Attack
Skills Acrobatics +8 (+12 Jump), Climb +11, Diplomacy +4, Intimidate +8, Perception +10,
Survival +6, Swim +11
Languages Common, Skald
SQ fast movement, traits (Exile, Killer)
Combat Gear alchemist’s fire; Other Gear Gnarlfang (+1 keen greatsword of Hrolf Harfargr),
shortbow with 16 arrows, ring of protection +1, antitoxin, blanket, cold weather outfit, fishing
hook, flask, grappling hook, holy water, rope, sack, signet ring, torches (5), waterskin, 35 gp
O grupo vai atrás do Forte das Terras Marginais, situado próximo as Cavernas do Caos.
Vlondril e Mestre Durat fazem parte do culto de Tharizdun próximo as Caveranas.