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Gráficas por Computadora


1.1. Historia de las gráficas por computadora
1.2. Aplicaciones de las gráficas por computadora
1.3. Tubos de refresco de rayos catódicos
1.4. Pantallas por barrido de líneas
1.5. Monitores TRC de color
1.6. Dispositivos de visualización tridimensional
1.7. Sistemas estereoscópicos y de realidad virtual
1.8. Sistema de barrido de líneas
1.9. Dispositivos de barrido aleatorio o vectorial (vector scanning)
1.9.1. scanner, joystick, lápiz óptico, plotters, monitor, osciloscopio
1.10. Principales herramientas y estándares de graficación
1.10.1. 3D Studio Max, POV Ray, Java 3D, VRML, Maya, extensible 3D, y
otros sistemas
2. Algoritmos Básicos de gráficas raster para primitivas en 2D
2.1. Sistema de coordenadas de referencia
2.2. Primitivas de graficación
2.3. Algoritmos para dibujo de lineas
2.3.1. Método directo
2.3.2. Algoritmo DDA
2.3.3. Algoritmo depunto medio - Bresenham
2.4. Algoritmos para generación de círculos
2.4.1. Propiedades de los cículos
2.4.2. Método directo
2.4.3. Algoritmos de punto medio - Bresenham
2.5. Algoritmos para generación de elipses
2.5.1. Propiedades de las elipses
2.5.2. Algoritmos de punto medio - Bresenham
2.6. Rellenado de figuras
2.6.1. Algoritmo Flood - Fill
2.6.2. Boundaryfill
2.6.3. Parity - Fill
3. Transformaciones geométricas
3.1. Transformaciones 2D básicas
3.1.1. Traslación
3.1.2. Rotación
3.1.3. Cambios de escala
3.1.4. Inversión
3.1.5. Recorte
3.2. Coordenadas homogéneas y representacón matricial de
transformaciones 2D, tranformaciones 2D compuestas
3.2.1. Traslación
3.2.2. Rotación
3.2.3. Cambios de escala
3.2.4. Rotación de punto pivote
3.2.5. Escalamiento de punto fijo
3.2.6. Direcciones de escalamiento
3.2.7. Reflexión
3.2.8. Sesgo
4. Graficación en 3D
4.1. Representción de cuerpos en 3D
4.1.1. Superficies Poligonales
4.1.2. Parches paramétricos
4.1.3. Geometría sólida constructiva
4.1.4. Técnicas de subdivisión espacial
4.2. Transformaciones en 3D
4.3. Proyecciones y profundidad
4.4. Proyecciones geométricas planas
4.5. Sistemas de coordenadas
4.6. Especificación de vistas 3D y estereoscópicas
4.7. Proyecciones paralelas
4.7.1. Axonométrica
4.7.2. Oblicua
4.7.3. De Caballera
4.8. Proyecciones de perspectiva
4.8.1. De un punto
4.8.2. De dos puntos
4.8.3. De tres puntos
5. Representación paramétrica de curvas y superficies
5.1. Redes poligonales
5.1.1. Polinomios de Bernstein
5.1.2. B-REP
5.1.3. Extrusiones
5.2. Curvas paramétricas,
5.2.1. Curvas de Bezier
5.2.2. Parches de Bezier
5.3. Curvas paramétricas cúbicas y bi-cúbicas
5.4. Representaciones Splíne
5.4.1. Especificaciones
5.4.2. Superficies
5.4.3. Recorte
6. Temas avanzados de graficación 3D
6.1. Detección de superficies visibles
6.1.1. Back-Face
6.1.2. Depth-Buffer
6.1.3. A-Buffer
6.2. Color
6.3. Apariencia
6.3.1. materiales
6.3.2. texturizado
6.4. Iluminación Modelos básicos de iluminación;
6.4.1. Luz ambiente
6.4.2. luz difusa
6.4.3. luz especular
6.4.4. luz dirigida
6.4.5. Reflejo especular
6.5. Rendering
6.5.1. render en tiempo real
6.5.2. rendering pipeline
6.5.3. aplicación
6.5.4. geometría
6.5.5. rasterizado
6.6. Animación por computadora
6.6.1. Funciones de animación por computadora
6.6.2. animaciones raster
6.6.3. morphíng
6.6.4. simulación acelerada
6.6.5. especificaciones de movimiento.
6.7. Efectos ambientales
6.7.1. Niebla
6.7.2. Backgrounds
6.7.3. Raytrace
Referencias bibliográficas

1. González, R. C., & Woods, R. E. (s.f.). Digital Image Processing. Prentice


Hall.

2. Hearn, D., & Baker, M. P. (s.f.). Computer Graphics C Version. Pearson Prentice
Hall.

3. Hearn, D., & Baker, M. P. (s.f.). Gráficos por Computadora con OpenGL. Pearson
Pretice Hall.

4. Shih, F. Y. (2010). Image Processing and Pattern Recognition: Fundamentals and


Techniques. New Jersey, USA: IEEE Press and Wiley, Hoboken.

5. kerlow, I. V. (2009). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley &
Sons.

6. Tomas Akenine-Möller, Eric Haines Real-Time Rendering Second Edition, A K


Peters, 2002

7. Jed Hartman, Josie Wernecke The VRML 2.0 Handbook. Building Moving Worlds
on the Web Addison-Wesley Developers Press, 1997.

8. Andrea L. Ames, David R. Nadeau, John L. Moreland VRML 2.0 Sourcebook John
Wiley & Sons, Inc. 1997

9. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes Computer
Graphics, Principles and Practice Second Edition, Addison-Wesley, 2000.

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