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¡Larga vida al príncipe!

Una aventura para


7º Mar

Los dos primeros capítulos están basados en la guía de inicio de 7º Mar publicado por Nosolorol. Este
texto pretende dar un final a esta semilla de aventura en forma de un capítulo final donde los héroes
podrán alzarse con su objetivo o fracasar estrepitosamente.
Introducción
«¡Larga vida al príncipe!» es campaña de camino de la autodestrucción. Dado que
iniciación del juego de rol 7º Mar. La aventura cualquier noble del consejo tiene la capacidad
abarca 3 episodios donde se puede ver todas de vetar cualquier legislación, el sejm se
las mecánicas recogidas en el manual básico encuentra en un punto muerto. El grano se
Esperamos que se complete en dos tardes, pudre en los muelles, al ejército le faltan las
pero puede durar más dependiendo de las armas y las herramientas necesarias, los
elecciones de los jugadores. Los jugadores fondos no se sacan de los cofres de tesoros y
asumen el papel de héroes contratados en una la Mancomunidad muere lentamente desde
situación peligrosa. En medio de una revuelta dentro. El rey es un símbolo viviente de la
nacional, deben proteger al Príncipe de la nación: yace en su lecho de muerte, incapaz de
Mancomunidad Sármata. asistir a su pueblo. Pero el hijo del rey, Aleksy
Gracjan Nowak, descubrió un modo de salvar
Estructura a la Mancomunidad. Durante su investigación,
encontró que el rey tiene un único poder que
Esto es una aventura completa pero corta: es el sejm no puede vetar: el poder de conceder
un vistazo rápido al sistema de 7º Mar un título noble. Aleksy llevó a su padre al sejm,
envuelto en varias escenas conectadas de una transportado en su lecho de muerte, para que
historia que narra cómo los habitantes de la hiciera un último anuncio. Y ahí, frente al
Comunidad Sármata consiguen el derecho a consejo, el rey declaró que todos los
voto en el Seijm. Como la mayoría de las ciudadanos de la Mancomunidad eran nobles,
aventuras en 7º Mar, esta empieza in medias lo que hace que todos y cada uno de los
res y termina en el momento de máximo ciudadanos de la Mancomunidad sean un
suspense. Primero, los héroes deben escapar caballero o una dama. El príncipe le dijo al
de un palacio en llamas lleno de guardias que sejm que la proclamación del rey tendría
intentan matarlos, luego se abren camino por efecto en treinta días. Tenían un mes para
el mar, navegarán por el traicionero mundo de abolir la ley que permitía que cualquier
la política cortesana de Vodacce en busca de miembro del sejm vetara cualquier legislación
un aliado, y finalmente librarán una épica o tendrían a una nación entera de votantes
batalla contra una alianza entre la nobleza legales con el mismo poder. Ni que decir tiene
sármata y algunos mercaderes vodaccios. En que el sejm votó inmediatamente para
otras palabras, un día normal para un héroe quitarse a sí mismo el poder de vetar.
de 7º Mar. Hemos dividido la aventura en Desafortunadamente, un poderoso noble,
episodios, y cada episodio contiene un Marcen Sabat, no quiere que este cambio
número determinado de escenas de acción y dramático tenga lugar. Ha puesto un plan en
dramáticas. marcha: secuestrar al hijo del rey y hacerle
chantaje a la familia real para que anule este
decreto. Ha reunido a un equipo de ataque de
Trasfondo poderosos guerreros para que secuestre al
Príncipe Aleksy… justo cuando una delegación
Los héroes se encuentran en la de Vodacce llega para presentarle al príncipe
Mancomunidad Sármata, una tierra hace a su prometida.
mucho afligida por la corrupción interna.
Anoche, el rey hizo un anuncio que podría
cambiarlo todo y que finalmente traería
Los héroes
justicia a la Mancomunidad. Durante casi Proporcionamos cinco héroes para esta
medio siglo, la Mancomunidad ha sido una aventura. Provienen de diferentes naciones de
monarquía democrática. Un consejo de Théah y cada uno tiene puntos fuertes y
nobles, el sejm (pronunciado /seim/), es el trasfondos únicos.
verdadero poder de la nación y tienen la
capacidad de votar debido a sus títulos nobles,
pero han llevado a la Mancomunidad al
contraten como guardia personal del príncipe.
Aleksy Gracjan Nowak: Su objetivo es asegurar su seguridad y
Príncipe de la Mancomunidad supervivencia con la esperanza de que él
Un príncipe joven e idealista que hará casi servirá como símbolo de justicia e igualdad
cualquier cosa por ver a su pueblo liberado de
la esclavitud impuesta por su propia nobleza.
Aleksy tiene una aguda mente táctica y Resumen
muchísimo carisma personal, pero sus Este breve resumen te puede dar una idea
habilidades políticas dejan algo que desear. general de la aventura.

Domenica Vespucci: Sorte Episodio 1: La amenaza


strega (Bruja del destino) sangrienta
Está comprometida con el Príncipe de la El palacio está ardiendo, la advertencia de la
Mancomunidad. Domenica concertó el strega les dio a los héroes los pocos y valiosos
matrimonio ella misma, usando el nombre y el segundos que necesitaban para escapar. El
sello de su padre sin que él lo supiera. Después príncipe es reticente a huir, pero acepta reunir
de ver al príncipe, insiste inmediatamente en tropas en Vodacce para preparar un
que deben huir, ya que una «amenaza contraataque. Sobrepasados en potencia de
sangrienta» se cierne sobre su cuello. fuego y abrumados, el grupo es perseguido
por el palacio hasta los muelles, donde el
Ennio Vespucci: Bravo de capitán Roberto Gallo está esperando en el
barco.
Vodacce
El hermano de la strega y un afamado duelista Episodio 2: Mascarada en la casa
vodaccio. Lo han enviado para asegurar la arcoíris
seguridad durante la boda y lo que ocurra
después, así como para asegurarse de que El grupo se encuentra en una famosa corte de
Aleksy es una pareja adecuada. También es un Vodacce, esforzándose por encontrar aliados
viejo amigo de Roberto Gallo (el capitán). Los y politiqueando para conseguir un favor. Todo
dos hombres eran inseparables hace muchos para reunir un ejército y marchar de nuevo
años, pero sus deberes los han mantenido hacia la Mancomunidad. Los héroes, reacios a
alejados. empezar una guerra a gran escala entre
naciones, deben encontrar un aliado y
Roberto Gallo: Capitán convencerlo de que ayude a una causa justa
para acabar con la situación de la forma más
castellano rápida posible.
Un sinvergüenza galante con una actitud
despreocupada y un corazón de oro, que fue
Episodio 3: La Libertad Dorada
contratado inicialmente para llevar a Ennio y Los héroes y sus aliados parten hacia la capital
a Domenica a la Mancomunidad Sármata. Es de Sarmacia a destronar a Mercen. Cesarino
un viejo amigo de Ennio Vespucci y quiere obliga a que los héroes tomen una ruta
convencer al duelista de que se una a su barco distinta para evitar que los asesinen una
y vuelva a vivir una vida de aventuras. avanzadilla. De camino a la batalla se
enfrentarán a los secuaces de Mercen y al final
Azucena Esquivel: librarán la gran batalla que decidirán el futuro
Guardaespaldas castellana de la Mancomunidad.

Es miembro de una sociedad secreta llamada


«Los Vagabundos» y ha conseguido que la
Episodio 1: La amenaza sangrienta
Los héroes se encuentran en los aposentos del un pasillo que ha recibido unos cuantos
príncipe Aleksy. Roberto, Ennio y Domenica cañonazos y, que seguramente, los secuaces
llegaron ayer en barco a Memel, la ciudad de Mercen se han divertido quemando y
donde se encuentra el palacete de verano de la destrozando cuadros y emblemas de la
corona. El sejm se reúne allí debido a la débil corona.
salud del rey Stanislaw I. Anoche estuvieron
en una cena en la que un noble y su camarilla Oportunidades
se comportaron de forma extraña y
Los héroes tienen la oportunidad de mirar por
abandonaron la cena de forma abrupta. Este
un hueco de un cañón. Podrían ver la batalla
noble se llama Marcen Sabat y es un público
campal que se está librando en el patio. Los
detractor de “La libertad Dorada”. Ahora los
guardias reales están aguantando como
héroes discuten sobre qué puede tramar
verdaderos campeones, pero el ejército con
Marcen, pero la conversación no dura mucho
ropajes amarillos y negros (que no son
porque…
capaces de identificar) están en ventaja
numérica.

La habitación del Tanto Aleksy como Azucena pueden


reconocer el sello de una carta entre los restos
príncipe de un mueble completamente destrozado. Esa
carta es de la casa Sabat, pero hasta estar en
La habitación de Aleksy es muy lujosa.
un lugar seguro no podrán leerla con
Dispone de un amplio espacio amueblado con
tranquilidad. La carta pone de manifiesto el
una cama con un dosel muy llamativo de
desacuerdo de Estera con su padre, también
colores rojo y dorado, un armario rematado
habla de los tratos sucios y métodos que usó
con motivos de la corona. Las paredes están
Mercen Sabat para amasar toda su influencia
pintadas de blanco. Tiene una mesa grande y
(Azucena puede transmitir este mensaje a Los
robusta, con una buena iluminación debida los
vagabundos por adquirir 2 favores).
candelabros de aspecto de oro y una gran
lámpara en el techo. Las flores sobre el
Riesgos
escritorio y la brisa marina procedente de la
ventana aromatizan la habitación. Los riesgos se reducen a simples heridas. Las
heridas por cruzar un pasillo en llamas son de
Un grupo de 5 matones (sin habilidades 5 heridas, procedentes de las mismas llamas,
especiales) tiran la puerta de una patada. explosiones que pueden llegar a romper
Gritan que deben acudir ante el Rey de la cristales o pisar mal en el suelo y rasgarse el
Mancomunidad Sármata, si preguntan por el pie.
padre de Aleksy, se reirán y contarán que el
nuevo Rey es Marcen Sabat, esto es un golpe
de estado. Mercen Sabat
Lo más probable es que los héroes quieran Sabat es un hombre alto con unos ropajes muy
combatir o escapar, sin embargo, si quieren, elegantes y sombrero de pico. Los ropajes
pueden ser escoltados por los matones ante amarillo y negro hacen honor al estandarte de
Marcen Sabat. la casa Sabat. Cuando vean a Mercen Sabat se
reirá estrepitosamente. Sus secuaces tardarán
en seguir las risas de su amo (no son muy
Pasillo en llamas listos). Esto provocará la ira de Mercen que
Se empiezan a escuchar gritos de dolor, obligará a la mitad de sus secuaces a atacar
explosiones y trompetas. Se puede intuir que (estos matones son guardias). Mandará la otra
ha empezado una guerra en los alrededores mitad como avanzadilla. Y se dispondrá a
del palacete. La única forma de avanzar es por atacar.
Esta batalla es imposible que la ganen los veremos en el barco, tengo otros asuntos que
héroes, pero déjales que lo intenten si quieren. atender”. Pase lo que pase, sonreirá a Azucena
La ficha de Mercen Sabat se proporciona al y saltará de la ventana hacia fuera.
final de este texto.
Esta elección tendrá su importancia en el
Cuando el DJ considere oportuno, de la episodio 2 y 3, Estera en realidad está
avanzadilla volverán 6 guardias e informarán enamorada de Azucena, pero su padre nunca
a Sabat que tienen problemas en otra zona del aceptaría una relación homosexual de alguno
palacete, Mercen asesinará de un tajo a uno de de sus hijos.
los guardias y huirá. Se dirige en dirección
opuesta a los aposentos del Rey. Si siguen a
Mercen se toparán con Estera, quien se El patio
interpondrá en el camino de los héroes y en
cuanto Mercen desaparezca en mitad de la Al salir del palacete, pueden ver una
batalla de la escena empezará a hablarles. verdadera guerra campal. El día anterior el
patio era un lugar apacible, el sonido del agua
caer de las fuentes y el silbido del viento por
Aposentos del Rey entre la vegetación era una sinfonía digna de
ser escuchada. Ahora esos sonidos se ahogan
Los aposentos del Rey Stanislaw es muy en un mar de disparos, choques de metales y
similar al del príncipe. Si llegan temprano se gritos. Las flores y vegetación se tiñen del rojo
encontrarán con el propio Rey huyendo. El de la sangre de los cuerpos ya sin vida. Los
Rey ordenará a Aleksy a refugiarse en otro héroes deciden si ésta es una escena de acción
lugar, deben separarse. Es de vital o dramática. Su objetivo es escapar hacia el
importancia para Stanislaw la supervivencia muelle privado del palacete. Si eligen pelear,
de su hijo, por el bien de Sarmacia. Si los podrán matar a tantos soldados enemigos
héroes se entretienen se encontrarán con el como deseen, pero no podrán cambiar el
guardaespaldas personal del Rey, que le rumbo de la batalla, en algún momento
comunicarán que el Rey ha huido por un tendrán que huir. Aleksy conoce un atajo que
pasadizo secreto y está a salvo. No hay más puede evitar ir por el camino principal
tiempo porque vendrán 3 matones que Lucius plagado de tropas enemigas.
se encargará él solo sin mucho esfuerzo y
saldrá de la escena.

Si los héroes no llegan a los aposentos del Rey


El muelle privado
recibirán noticias de él al llegar al barco. El muelle se encuentra extrañamente
tranquilo y eso hace sospechar a los héroes. A
mitad de camino del muelle, empiezan a llover
Estera Sabat flechas de fuego, los héroes deben escapar y
llegar al barco. Pueden recibir hasta 4 heridas.
Llegando a la puerta principal del palacete Gastando un aumento pueden coger al vuelo 2
verán acuclillada sobre el alféizar de una flechas y recoger otras 3 del suelo, que no
ventana estará Estera, una mujer con hayan ardido bien.
pantalones de cuero negro ajustados, botas
altas y un corsé, tiene el pelo largo y negro. Es
la hija de Mercen. Aleksy y Estera se han
negado a casarse a pesar de la presión de
Mar de fuego
Mercen. Al salir del muelle en barco se toparán con el
pirata Mar de Fuego, un pirata de baja
Estera propone a Aleksy unirse a su grupo, los
estatura, y delgado, viste ropajes de corsario.
intereses de su padre suelen ser los mismos
Roberto sabe que es un pirata de poca monta,
que su padre, pero esta vez no. Aleksy debe
se hace llamar así para intentar paliar la
elegir en 5 segundos: si decide que no o se
quemadura que cubre su cara. Cuentan que
agota el tiempo Estera dirá: “de todas las
siempre lleva el sombrero de capitán pirata
personas a las que ha mentido en su vida, tú
para ocultar las calvas de la quemadura que le
Aleksy, no eres una de ellas” en cambio si
hizo su padre. Mar de Fuego atacará de
decide aceptar: “No esperaba menos de ti, nos
inmediato junto a sus 10 secuaces (sin toque de gracia a SilverBack, y contará que es
habilidad), si tiene al menos 1 punto de un pirata contratado por su padre. Se ha
influencia. Si algún héroe gasta 1 aumento en encargado de su barco y nada más decir eso el
quitarle el sombrero, se podrá ver la barco de SilverBack explotará, provocando la
horrorosa calva, en parte por las quemaduras, rendición de los piratas. En caso contrario al
en parte por una alopecia desmesurada, Mar vencer a SilverBack los piratas huirán en el
de Fuego tiene 21 años. El descubrir esto Mar barco de SilverBack.
de Fuego perderá un turno por vergüenza y
enfado por quitarle el sombrero, pero ganará
1 dado adicional. Final
Los héroes se dirigen a Porto Spatia vía
Escapar de SilverBack marítima. Se recuperarán de todas las heridas
(pero no las dramáticas). Allí encontrarán el
El barco de SilverBack estará esperando a que respaldo de la familia Vespucci y podrán
el Barco de Roberto salga del muelle. encontrar aliados para deshacer el cambio de
Empezará entonces una batalla naval entre estado y poder ejecutar “La Libertad Dorada”.
ambos barcos, tras 3 turnos el barco de Los personajes pueden decidir qué hacer
SilverBack abordará al de los héroes y durante los 3 días de viaje, si Azucena
atacarán con unos secuaces que se interroga a Estera puede obtener tantos
entretendrán con los marineros de Roberto. favores como aumentos en la tirada.
SilverBack es lo más parecido a una bola que
los héroes han visto nunca, con una pata de Durante el viaje deben forjar lazos de amistad.
palo y un garfio. El primer ataque será con su Así que propón un par de escenas de peligro y
pistola ya previamente cargada. Si los héroes que ellos hagan otro par de escenas de peligro
atacan a la espalda de SilverBack descubrirán y que narren como superaron los peligros y se
el porqué de su nombre. Tiene una plancha de ayudaron los unos a los otros. Estos peligros
metal que le cubre de esos ataques y por tanto pueden ser, por ejemplo: escapar de un
no puede recibir heridas. kraken, sobrevivir a una tormenta, llegar sin
comida a un pueblo para reabastecerse, parar
Si Aleksy decidió que Estera le ayudara, en una isla del tesoro pirata o un ataque
llegará en el último momento para dar el pirata.
Episodio 2: Mascarada en la casa
Arcoíris
Nada más llegar a Porto Spatia los habitantes Vito, y según su lista de invitados, pretende
se siente incomodados por las miradas recuperar los negocios arrebatados por él. Los
descaradas de la gente de esta ciudad. Se vodaccios son gente orgullosa y ambiciosa,
encontrarán con carteles de “se busca” con las pero Cesarino es una persona muy honesta y
caras de Ennio y de Domenica. Existe una leal, seguro que a podréis llegar a un acuerdo
recompensa por sus cabezas de 200 monedas para conseguir que vuestro padre retire la
de oro cada uno. Los héroes no son capaces de búsqueda y captura y además obtener ayudas
reconocer quién va detrás de los hermanos en militares para librar Sarmacia. Giuseppe dará
Vodacce. Aquí los héroes pueden ir a cualquier los siguientes datos acerca de los invitados,
sitio de Porto Spatia: La casa de la familia pero recordará a cada rato que son
Vespucci, mercados, tabernas o cualquier habladurías de las calles, que no se saben si
lugar de ocio (desde burdeles hasta son verdad o mentira. Tras esto les entregará
fumaderos de opio). Déjales que se den una 5 invitaciones y la siguiente información.
vuelta si quieren, pero tendrán una
posibilidad, a discreción del guardián, de Cesarino de Rege
encontrar con unos matones que quieran
Verdad: tiene el ejército más grande de todos
cobrar la recompensa. Se recomienda una
los asistentes. Posee numerosas rutas
probabilidad del 30% por cada lugar y hora de
lucrativas con la Mancomunidad y no querrá
encontrarse 1D5 + 5 matones. Cuando creas
perturbaciones en el comercio. Asistió a la
oportuno se encontrarán con…
academia de Ambrogia. Es de los pocos
comerciantes honestos y se enorgullece de
ello.
Giuseppe Lombardi
Falso: Consiguió su título nobiliario a través
Este simpático personaje conoce a la de negocios comerciales turbios. Un buen
perfección a la familia Vespucci. Se encargó de botín de guerra le hará plantearse ir a la
la cuidar a los hermanos Vespucci desde la batalla.
cuna hasta la pubertad, es un gran amigo y
confesor de ambos. Lleva una chaqueta larga, El marqués Cesarino de Rege no quiere nada a
como un esmoquin de pingüino. Desentona cambio, salvo honestidad. Encomendará sus
entre los demás vodaccios. Giuseppe les fuerzas si los héroes le explican
contará en el lugar que se lo encuentren (a no adecuadamente la situación. Cuantos menos
ser que quieran ir a la casa Vespucci, en este detalles dejen fuera de la historia, antes
caso se lo encontraran de camino) que ha sido actuará. Cualquier intento de engañarlo o
su padre quien ha puesto precio a sus cabezas. manipularlo agriará su humor y hará que no
Está muy enfadado porque Azucena se esté dispuesto a encomendar su ejército a la
carteaba en secreto con Aleksy y robó el barco acción. Su regimiento es de 1000 soldados.
para ir a Sarmacia a casarse con él. Para
Giuseppe es muy doloroso dividirse entre la Conde Nicostrato Guttuso
amistad con Vito Vespucci (el padre de Verdadero: El conde nunca se ha casado y es
Domenica y Ennio) con la de los héroes. Sin un apasionado de las historias de amor y de
embargo, cree firmemente que es las bodas. Consiguió su título nobiliario en
imperdonable que un padre quiera matar a batalla, quizás quiera revivir sus días de
sus hijos, así que está dispuesto a ayudarles. gloria. Apoya en secreto al Vagabundo.
Les contará a los héroes que esta misma noche
habrá una mascarada en la Casa Arcoíris, Falso: El conde quiere casarse
organizada por el marqués Cesarino de Rege. desesperadamente, haría lo que fuera por
El marqués cautiva una gran rivalidad con aquella persona a la que ame.
El Conde Nicostrato Guttuso desea asistir a la
boda del Príncipe Aleksy y Domenica
Porto Spatia
Vespucci. Encomendará sus fuerzas si se le Los héroes tendrán todo el día hasta la fiesta
ofrece un papel en la boda. Cuando mayor sea para hacerse con trajes adecuados, máscaras e
el papel, más fácil será convencerlo. Cualquier información sobre los asistentes. Los héroes
conflicto entre Aleksy y Domenica, o cualquier podrán obtener todo lo anterior en la
otra pareja que se pueda formar durante la siguiente escena dramática que toma todo
fiesta, cambiará su humor y le hará estar Porto Spatia como escenario, con el primer
menos dispuesto a asistir. Lidera un batallón aumento podrán comprar la ropa y las
de 500 soldados. máscaras, y con el resto de los aumentos
podrán obtener información (incluso Azucena
Baronesa Rosa Santina Manco puede buscar por los barrios chungos para
Verdadero: La baronesa es ambiciosa. Ha conseguir información para vender a Los
adquirido su titulo recientemente y busca la Vagabundos). Los lugares más adecuados
aprobación de sus iguales. Odia a los abusones para extraer la información son:
y le gusta ponerse del lado de los
• Burdel: las empleadas contarán que el
desfavorecidos. La baronesa fue humillada en
conde Nicostrato las contrata para que les
una cena del Conde Vespucci.
cuenten historias de amor. Nunca se ha
Falso: la baronesa desea conseguir tierras de interesado en los servicios carnales.
la Mancomunidad para expandir su influencia • Taberna del puerto: los marineros
comercial. borrachos contarán historias de cómo
Carmen Cruz libró un duelo magnífico al
La baronesa Rosa Santina Manco solicita presenciar un mal gesto de un noble con sus
reconocimiento por derrotar al ejército criados.
usurpador. Encomendará sus fuerzas si se le • Mercados: los comerciantes hablarán muy
promete un lugar privilegiado en los informes bien del Marqués de Cesarino, siempre
de las batallas y un protagonismo garantizado ofrece tratos justos salvo si se le miente, en
en la ayuda a la Mancomunidad en esta época tal caso llevará el negocio de esa persona a
turbulenta. Cuanta más gloria se le prometa, la ruina.
más rápido reunirá a sus hombres. Lidera una
• Tienda de comida: El dependiente contará
compañía de 250 soldados.
que la Baronesa frecuenta su tienda,
siempre le cuenta la misma historia, la
Almiranta Carmen Cruz
humillación del Conde Vespucci y sus ganas
Verdadero: Tiene un fuerte sentido de la de ganarse el respeto de los nobles de
justicia y la virtud, seguramente ayudará a una Vodacce.
causa justa. Se encuentra en Vodacce para
forjar vínculos con sus patrones de Castilla, Si los héroes entran en una taberna se
ganarse un gran favor del príncipe heredero encontrarán con 1D10+5 matones que
de Sarmacia haría muy felices a sus querrán capturar a Domenica y Ennio.
contratantes. Es una excapitana pirata, como
Roberto, seguro que tienen intereses
comunes. La Casa Arcoíris
Falso: Tiene un interés enfermizo con el oro, En la puerta del patio hay unos guardias que
cualquier suma interesante podría seducirla requisa las armas dentro de la casa para evitar
para librar una batalla. altercados. Sólo los miembros de alguna
academia de esgrima pueden portar sus
La almiranta Carmen Cruz no puede resistirse estoques puesto que sería una falta de respeto
a una historia de redención. Comprometerá enorme obligarles a despojarse de sus armas.
sus fuerzas si cree que los héroes han Tras retirarles las armas, se les preguntarán
resultado perjudicados y querrá repartir algo como desean ser anunciados en la fiesta, el
de justicia poética, especialmente si parece heraldo los acompañará desde la verja hasta el
que va a ser una buena historia. Carmen lidera salón.
una flotilla con 250 soldados y 10 barcos.
Tras pasar el patio y subir unos pocos Si Estera vino en el barco con los héroes,
escalones pasarán a través del portón, verán ayudará a encontrar y persuadir a la Baronesa
una habitación enorme con banquetes de Rosa Santina.
comida, fuentes de chocolate y las máscaras
de los invitados. Allí son anunciados y Tras conseguir la confianza de los aliados que
dependiendo de cómo sea su entrada, los hayan persuadido, se reunirán en una sala
invitados se fijarán más o menos en ellos. Esto aparte donde empezarán a trazar el plan. Si
no repercute en la historia misma, pero será Estera vino en el barco con los héroes, se
un recurso que utilizar en las conversaciones quedará fuera a vigilar en la fiesta. Durante la
con los aliados a reclutar. reunión clandestina, se escucharán gritos de
terror en el baile. Zyta, la asesina personal de
La siguiente escena dramática será para Vito Vespucci, habrá atacado a Estera
encontrar a los aliados en la mascarada, (independientemente de si Aleksy confió en
puesto que nadie es reconocible a simple ella en el primer capítulo), y está en su lecho
vista. Azucena puede gastar aumentos para de muerte, confesará que Azucena es
conseguir 2 favores por aumento si se dedica realmente su amor y, si no vino en el barco con
a fisgonear por la casa. los héroes, que tenía que protegerla a ella y a
Aleksy de los peligros que su padre, Mercen
Tras encontrar a los posibles aliados deberán Sabat, había interpuesto para asesinar a los
hablar con ellos y persuadirles para formar aliados de Aleksy, por eso vino a Porto Spatia
parte de la batalla contra el golpe de estado a y les siguió.
Sarmacia y contra el Vito Vespucci en función
de la información obtenida de Giuseppe y de Zyta se reirá y amenazará de muerte a
la investigación en la ciudad. Domenica y a Ennio, pero este último, se
batirá en duelo con ella. Zyta es una villana de
• Cesarino estará contando historias entre los fuerza 9. Nadie puede entrometerse en el
nobles invitados, que le reirán las gracias duelo puesto que sería ajusticiado
por ser el anfitrión. públicamente y el duelista beneficiado
• Nicostrato estará sentado conversando con obligado a suicidarse, pero pueden usar
mujeres. puntos de héroe para animar o usar tesse para
• Rosa Santina estará en el banquete perjudicar sin que nadie se dé cuenta a Zyta.
comiendo sin descanso.
• Carmen Cruz paseará y conversará con los Tras herir fatalmente a Zyta, revelará que Vito
nobles más importantes que estén en la se fue a Sarmacia por motivos comerciales con
fiesta. el nuevo Rey de Sármata
Episodio 3: La Libertad Dorada
Los héroes partirán hacia Budorigum Los héroes se irán enfrentando a grupos de 6
rodeando la cordillera de Vodacce para evitar matones cada uno o un villano de fuerza 2. Se
los asesinos a sueldo que tratarán de enfrentarán a un número de rondas
deshacerse de ellos con nocturnidad. Por otra dependiendo de la diferencia de efectivos
parte, Cesarino, Rosa y Nicostrato irán por las entre los dos bandos. El ejército de Sabat
rutas comerciales que dominan, mientras que cuenta con 2500 efectivos.
la almiranta Carmen Cruz que irá en su flota
río arriba hasta la batalla como factor 2500 – Ejército aliado Rondas
sorpresa. El plan allí es que Cesarino y Rosa De 0 a 500 1
De 500 a 750 2
tomen la vanguardia, Nicostrato por la
De 750 a 1000 3
retaguardia y Cruz como factor sorpresa
Más de 1000 4
usando los cañones desde el mar. Cesarino
hace hincapié en ser puntuales en la batalla, si
se retrasan perderán efectivos. El ejército de Sarmacia supera en número a
pesar del refuerzo tardío de Carmen y de
Nicostrato. Ve narrando la batalla conformen
De camino a la guerra actúen los personajes:
Los héroes pasarán por lugares dominados • El conde Nicostrato se verá obligado a huir
por Mercen Sabat y cometiendo crímenes porque el enemigo estaba preparado para
contra la población sármata, por cada pueblo un ataque por la retaguardia, pero se
o granja que se enfrenten encontrarán a 5 reagrupa en la vanguardia y embestirá con
matones y un villano de fuerza 2 que estarán gran fuerza las líneas enemigas. Sin
obligando a pagar diezmos abusivos, embargo, no se esperaban la flota de Cruz
quemando estandartes del legítimo rey o por el río Sejm, cuyos cañonazos han
saqueando y violando pueblos y mujeres, cada aminorado las fuerzas enemigas. Rosa
uno reducirá en 1 la influencia de Sabat, pero Santina aguanta y ayuda a reagruparse a
le dará más tiempo a planificar su defensa y se Nicostrato.
perderán soldados 50 en las batallas. • Las fuerzas sármatas han repelido los
ataques frontales, si sigue así tendremos
Es obligatorio pasar por Wawelec donde se
que retirarnos, mientras que los marineros
encontrarán con Vito Vespucci quien huirá de
de Cruz han abandonado sus barcos y
los héroes puesto que es un completo cobarde.
empiezan a atacar, se han quedado sin
Los héroes deciden si perseguirle o pasar de
balas de cañón. A lo lejos se ve una horda
él. Si lo consiguen atrapar, retirará la orden de
de campesinos con rastrillos y hoces
captura y los hermanos Vespucci podrán
gritando libertad. En este momento
heredar todos los negocios de su padre. Si
Azucena se choca con una persona, que
consigue escapar, Vito reaparecerá en la
también es miembro de los vagabundos, si
guerra junto a Mercen Sabat.
tiene 10 favores puede obtener la máscara
de El Vagabundo.
La guerra • Los campesinos liderados por el Rey
legítimo Stanislaw han desbalanceado una
Al llegar a la meseta sur de Budorigum se batalla en principio perdida y han
encontrarán de frente con el ejército del Rey conseguido reducir gran parte del ejército
Mercen Sabat. La tradición dicta que los sármata y empieza a retirarse. Mercen
líderes de ambos ejércitos traten de llegar a un intenta huir a caballo, pero los héroes se
acuerdo amistoso a solas en medio de ambos percatan y deciden si perseguirlo.
ejércitos. Mercen aprovechará para mofarse y
Si lo persiguen llegarán hasta el bosque
enfadar a Aleksy, dirá que su padre está
Rzeczpospolita, donde por fin lo alcanzarán. Si
muerto (mentira, dar un punto de héroe a
lo dejan escapar irán triunfantes a Budorigum.
Aleksy) y que él acabará igual.
preocupa de que el stróz avise debidamente al
Mercen Sabat pueblo para votar en contra de una ley injusta.
Mercen Sabat es un villano de fuerza 5 e Ennio posiblemente haya aceptado la
influencia 10. Esta pelea será difícil, por lo que proposición de Roberto de surcar los mares
es casi imprescindible minar la influencia de con él, viviendo aventuras por toda Théah. El
este villano para poder tener una posibilidad. trabajo de Azucena ya está hecho, ha revelado
Además, si no atraparon a Vito, estará allí su identidad a Aleksy y ahora es libre, puesto
esperando. que no necesita protección en una nación con
un apoyo incodicional del pueblo y una
Tras desarmar a Sabat, los héroes pueden nobleza tan mermada, se dice que no se ha ido
decidir matarle, en tal caso ganarán un punto muy lejos del príncipe y vigila en las sombras.
de corrupción y deberán llevar el cadáver, o Si Mercen está vivo, recibirá un
bien capturarle, para ser llevado al Sejm y abofeteamiento y humillación pública una vez
destronarle. al año, que da el pistoletazo de salida a la fiesta
nacional.

Final de la aventura Todo se ha arreglado en la Mancomunidad


Sármata, por ahora… Los dievai son
El joven príncipe ha logrado librar a su pueblo totalmente impredecibles, los vodaccios
de un tirano y fundar “La Libertad Dorada”. sienten que han librado una batalla por
Domenica es la reina de Sarmacia puesto que Sarmacia sin recompensación más allá de los
se ha casado con Aleksy, se dedica a luchar por nobles involucrados. Aleksy sabe a quién
los derechos de igualdad en Vodacce y se acudir en cualquiera de estos casos.
7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E

Aleksy Gracjan Nowak CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Mancomunidad Sármata, vaticano
Músculo øøøøπ
Oficial del Ejército: Gana 1 punto de héroe cuando des
Confiado (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando Maña øøπππ
órdenes durante un momento de intensa violencia o de
aceptas las mentiras de otros o un trato injusto. Ingenio øøøππ extremo peligro.
Brío øøπππ
Voluntarioso (Virtud): Activa tu virtud y apunta a un Donaire øøπππ Aristócrata: Gana 1 punto de héroe cuando demuestres
villano. Hasta el final de esta escena, no puedes gastar puntos que la nobleza es algo más que ropa cara y estar en la corte.
de héroe y el villano no puede gastar puntos de peligro. HABILIDADES
+1 DADO ADICIONAL POR CADA ø VENTAJAS
Reputación: Honrado Apuntar øøπππ
Armas øøπππ Academia: Estudiaste estrategia, equitación y cómo ser
un soldado en una de las muchas academias militares
Atletismo øππππ
de Théah. Cuando realices un Riesgo usando Atletismo,
Conocimiento øøπππ
Tácticas de Guerra o Equitación, todos tus dados consi-
Convencer øøøππ guen un +1 a su valor.
Empatía øøπππ Liderazgo: Gasta 1 punto de héroe para inspirar a
Equitación øøπππ un grupo a que actúe. El grupo debe poder oírte, pero
Intimidar øøπππ si pueden hacerlo y son neutrales o tienen una buena
Pelear øππππ disposición, harán lo que les mandes mientras sea algo
razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia
Tácticas de guerra øøøππ
una muerte segura, por ejemplo). Puedes hacer esto una
vez por sesión de juego.
HERIDAS Sonrisa encantadora: Gasta 1 punto de héroe para evitar
que otro personaje saque un arma, empiece una pelea o
recurra a la violencia. Seguirá defendiéndose, pero no
empezará ningún conflicto violento.
Voluntad indómita: Después de que otro personaje
intente intimidarte, seducirte o provocarte, gasta 1 punto
de héroe para resistirte automáticamente.
Reputación (Honrado): Cuando uses tu reputación
para sacar ventaja en los riesgos sociales, consigues 1
dado adicional.
Grande: Consigues 1 dado adicional en cualquier riesgo
que sea más fácil debido a tu tamaño, como por ejemplo,
al usar Atletismo para correr a toda velocidad mientras
llevas a otro héroe o acercarse a alguien para intimidarlo
1: +1d10 a todos los Riesgos.
con Intimidar.
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. Rico: Empiezas cada sesión con Riqueza 3.
3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos.
4: Te quedas Indefenso.
7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E

Domenica Vespucci CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Vodacce, Vaticana Músculo øøπππ
Sorte strega: Gana 1 punto de héroe cuando sigas un
Arrogante (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando tu Maña øøπππ
curso de la acción peligroso que creas que es el destino.
heroína demuestra desdén, menosprecio o mira de arriba Ingenio øøøøπ
abajo a un villano o a alguien que podría dañar a sus amigos. Brío øøøππ Cortesana: Gana 1 punto de héroe cuando provoques un
Donaire øøπππ acto violento a través del encanto y el talento.
Iluminada (Virtud): Activa tu virtud para saber cuándo
te miente otro personaje; este efecto dura hasta el final de HABILIDADES VENTAJAS
la escena. +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø

Apuntar øøπππ Un inocente malentendido: Gasta 1 punto de héroe


Reputación: Con recursos Armas øøøππ para corregir, eliminar o cambiar algo que tú u otro
Convencer øøøππ héroe acabáis de decir y «reinterpretar» las palabras en el
cumplido más amable.
Empatía øøπππ
Equitación øøπππ
Ven aquí: Gasta 1 punto de héroe para atraer a otro
Esconder øøπππ personaje a una habitación privada y marcharte después de
Interpretar øøøππ dicha habitación sin él, con lo que lo sacas de la escena. Ese
Tentar øøøππ personaje puede ser rescatado después de que te marches.

Amigos en la corte: Cuando estés en un baile, un


HERIDAS banquete o un acto similar de la alta sociedad, gasta
1 punto de héroe para revelar que tienes un amigo cercano,
que también está presente.

Lingüista: Hablas, lees y escribes todas las lenguas de


Théah, incluso las muertas.

Hechicería (×2): Eres una sorte strega. Ver página 34


para más información.

No somos tan diferentes…: Gasta 1 punto de héroe para


convencer a un villano de que estás de su lado. El villano
te considera una aliada de confianza. La ilusión se acaba
en cuanto el villano te vea realizar una acción heroica o
1: +1d10 a todos los Riesgos. te nieges a realizar una acción villana. Solo puedes usar
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. esta ventaja en cada villano una vez. «Si me engañas
3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos.
4: Te quedas Indefensa. una vez…».
7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E

Ennio Vespucci CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRANSFONDO


Vodacce, Vaticano Músculo øøπππ
Bravo: Gana 1 punto de héroe cuando te pongas en
Impulsivo (Hibris): Recibes 1 punto de héroe Maña øøøππ
peligro para defender la vida de otra persona a la que has
cuando tu héroe pierde los estribos, se pone furioso y Ingenio øøπππ jurado proteger.
provoca problemas. Brío øøπππ
Donaire øøøøπ Duelista: Gana 1 punto de héroe cuando recurras al filo
Glorioso (Virtud): Activa tu Virtud cuando seas el centro de tu espada para defender un ideal noble.
de atención. Durante el siguiente Riesgo, cuando deter- HABILIDADES
mines los Aumentos, cada dado cuenta como un Aumento. +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø VENTAJAS
Atletismo øøøππ
Reputación:
p Intrépido
p Armas øøøππ Academia de Esgrima: Te has entrenado en el estilo de
Empatía øøøππ esgrima de la academia Ambrogia. Ver página 32 para
más información.
Equitación øππππ
Interpretar øøπππ
Difícil de matar: Ya no te quedas indefenso cuando tienes
Intimidar øøøππ 4 Heridas Dramáticas. En cambio, cuando eso suceda,
Percepción øππππ cualquier villano que realice un Riesgo contra ti consigue
Navegación øππππ 3 dados adicionales (en lugar de 2). Además, consigues
Pelear øππππ una hilera adicional de Heridas. Cuando recibas tu quinta
Herida Dramática, te quedas Indefenso.
Tentar øøπππ

Voluntad indómita: Después de que otro personaje


HERIDAS intente intimidarte, seducirte o provocarte, gasta 1 punto
de héroe para resistirte automáticamente.

Inmunidad al veneno: El veneno nunca te afecta, solo


sientes un ligero malestar. Un veneno que pudiera
matarte solo te hará vomitar, pero no tiene otros
efectos secundarios.

Reflejos rápidos: Elige una habilidad. Cuando uses


esa habilidad siempre realizas las acciones como si
tuvieras un Aumento adicional para gastar. Por ejemplo,
si un héroe tiene Reflejos Rápidos con Armas y saca 3
Aumentos, realiza su primera acción con 4 Aumentos. Si
gasta 1 Aumento para realizar una acción (y le quedan 2
Aumentos) su siguiente acción ocurre con 3 Aumentos.
1: +1d10 a todos los Riesgos.
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti.
3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos.
4: Te quedas Indefenso.
7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E

CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Roberto Gallo Músculo ø ø π π π
Castilla, Vaticano Capitán de barco: Gana 1 punto de héroe cuando seas el
Maña ø ø ø π π último de tu tripulación en ponerse a salvo.
Curioso (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando Ingenio ø ø ø π π
investigas algo inusual, especialmente si parece peligroso. Brío ø ø π π π Mirabilis (Sacerdote): Gana 1 punto de héroe cuando
Donaire ø ø ø π π te desvivas por demostrar la calidez y la compasión de la
Ejemplar (Virtud): Activa tu Virtud y elige otro héroe Iglesia Vaticana.
que se encuentre en la misma escena para sumar vuestra HABILIDADES
reserva de Aumentos durante la ronda. Para realizar +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø VENTAJAS
acciones gastáis Aumentos de la reserva compartida. Apuntar øππππ Sentido de la orientación: Nunca te pierdes mientras tengas un punto
Armas øøπππ de referencia, pero no es lo mismo que saber exactamente dónde estás; si
Reputación: Ingenioso. te dejan inconsciente y te despiertas en una mazmorra, no tienes por qué
Atletismo øøπππ
saber en qué ciudad estás, pero si consigues escapar de la celda nunca te
Conocimiento øøøππ desviarás en los serpenteantes túneles que componen la mazmorra.
Convencer øøπππ Vista de lince: Puedes ver perfectamente hasta una distancia de una
milla mientras tengas una línea de visión despejada. Si usas un catalejo
Empatía øππππ
incluso puedes distinguir detalles, como la inscripción de un anillo de
Equitación øππππ alianza. Si realizas un Riesgo que se base principalmente en tu visión,
Interpretar øππππ consigues 1 dado adicional.
Mañoso: Gasta 1 punto de héroe para reparar un objeto roto, apañar
Percepción øππππ
una pistola rota, parchear un barco que tiene una fuga o realizar milagros
Navegación øøøππ similares que hagan que el objeto funcione con normalidad durante el
Tácticas de guerra øππππ resto de la escena. Al final de la escena, o si el objeto sufre cualquier daño
adicional, se volverá inservible hasta que tengas tiempo de realizar una
Tentar øøπππ
reparación seria con las herramientas adecuadas.
Liderazgo: Gasta 1 punto de héroe para inspirar a un grupo a que actúe.
HERIDAS El grupo debe poder oírte, pero si pueden hacerlo y son neutrales o
tienen una buena disposición, harán lo que les mandes mientras sea algo
razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia una muerte
segura, por ejemplo). Puedes hacer esto una vez por sesión de juego.
Casado con el mar: Tienes acceso a un barco.
Miembro de la Orden: Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte
y comida caliente en cualquier iglesia. También tienes acceso a muchas
de las bibliotecas de la Iglesia, pero no a todas. Finalmente, también
consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra personajes que sean
adeptos de tu fe.
Uno con el barco: Nunca pierdes el equilibrio mientras te encuentres
a bordo de un barco. Además, consigues 1 dado adicional en cualquier
Riesgo físico mientras estés a bordo de un barco en el mar (como
enzarzarte en una lucha con espadas en la cubierta de un barco inclinado
o escalar por el cordaje durante una tormenta).
Chispa de genialidad: Elige un campo de estudio académico concreto
(astronomía, matemáticas, arquitectura, historia, etcétera). Cuando
1: +1d10 a todos los Riesgos.
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. realices un Riesgo y recurras a tu campo de estudio especializado, gasta
3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos. 1 punto de héroe para conseguir tantos Aumentos adicionales como tu
4: Te quedas Indefenso. valor de Ingenio.
7º M A R G U Í A D E I N I C I O H O J A D E P E R S O N A J E

CARACTERÍSTICAS PECULIARIDADES DEL TRASFONDO


Azucena Esquivel Músculo øøπππ
Castilla, Agnóstica Criminal: Gana 1 punto de héroe cuando rompas la ley
Maña øøøøπ
para perseguir una empresa noble.
Leal (Hibris): Recibes 1 punto de héroe cuando tu Ingenio øøøππ
heroína vuelva a por un compañero caído o cuando se Brío øøπππ Asesina: Gana 1 punto de héroe cuando te desvíes de tu
niegue a dejar a un aliado herido. Donaire øøπππ camino para evitar la muerte de un adversario o evitar un
curso de la acción porque podría resultar en la muerte de
Victoriosa (Virtud): Activa tu virtud la primera vez que HABILIDADES otra persona.
hieras a un villano durante una pelea para infligirle 1 +1 DADO ADICIONAL POR CADA ø

Herida Dramática, además de las heridas que le inflijas Armas øøøππ VENTAJAS
con normalidad. Atletismo øøøππ Camaradería: Cuando gastes 1 punto de héroe para
Convencer øøπππ ayudar a un aliado, este gana 4 dados en lugar de 3.
Reputación: Estoica
Empatía øøπππ Esgrimista: Consigues 1 dado adicional cuando realizas
Sociedad secreta: Los Vagabundos Equitación øππππ un Riesgo de Armas usando un florete, una ropera, una
Esconderse øøøππ daga, un alfanje u otra arma similar.
Intimidar øøπππ ¡Lo tengo!: Gasta 1 punto de héroe para abrir una
Pelear øππππ cerradura, abrir una caja fuerte o desactivar una trampa de
Robar øøøππ manera inmediata.
¡Chist, por aquí!: Mientras no te detecten, puedes gastar
1 punto de héroe para atraer a un solo personaje hasta tu
HERIDAS
posición y noquearlo. Otros personajes que se encuentren
en la misma área no se dan cuenta de tu presencia.
Allanamiento de morada: Puedes gastar 1 punto de héroe
para localizar un modo de entrar en un edificio o en un
área restringida. Puedes llevar contigo hasta un personaje,
pero el resto tiene que encontrar su propio modo de entrar
o esperar hasta que les abras un camino.
Pequeña: Eres más pequeña que el resto de théanos
medios. Mucho más pequeña. Si tu tamaño hace que un
Riesgo sea más fácil (usar Esconder para escabullirte en
un espacio pequeño y escapar de una patrulla de guardias
o usar Atletismo para deslizarte entre los barrotes de una
celda) ganas 1 dado adicional.
1: +1d10 a todos los Riesgos.
2: Los villanos consiguen 2 dados adicionales contra ti. Callejera: Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar a
3: Tus 10 explotan en todos los Riesgos.
4: Te quedas Indefensa. un arreglador, un soplón, un contrabandista o una figura
similar de los bajos fondos.
Pirata Mar de Fuego Pirata SilverBack
Villain Sheet
FUERZA INFLUENCIA NIVEL FUERZA INFLUENCIA NIVEL

4 1 5 6 2 8

Ventajas Ventajas
Pequeño: +1 dado si se beneficia de su tamaño Casado con el mar: tiene acceso a un barco

Equilibrio perfecto: gastando 1 punto de peligro Boxeador: gana un dado adicional cuando provoque
puede moverse con una agilidad perfecta heridas usando su cuerpo

Virtud Agudo Virtud Humilde


Cuando un héroe gaste aumentos en una acción, esa Recibe 2 puntos de peligro al activar tu hibris.
acción falla y el héroe pierde todos los aumentos.

Hibris Cándido Hibris Arrogante


Recibe 1 punto de peligro cuando aceptes las Recibe 1 punto de peligro cuando demuestre desdén
mentiras de alguien o un trato injusto. o desprecio o subestime a un héroe.

Sirvientes y subordinados Sirvientes y subordinados


Seguramente, con su punto de influencia,tendrá Lidera una flotilla de un par de barcos y al menos
10 matones que lo protejan en la pelea de los 50 marineros. Pero si tiene influencia necesaria,
muelles. llamará a su hijo que es un prodijio con la
ballesta.

Redención Redención

Notas especiales Notas especiales


Si le quitan el sombrero en batalla se verán Le llaman SilverBack por la plancha de metal
sus calva y quedará avergonzado. Pierde que lleva en la espalda en las batallas. No
un turno y gana un dado adicional en sus recibe heridas por ataques a la espalda.
siguientes riesgos.
Maquinaciones Maquinaciones
Un héroe recibe al menos 3 heridas en la Se ha encargado de Estera: -1/+1
Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.

emboscada: -1/+1 influencia


Ha dañado el barco con al menos 2 heridas
dramáticas: -1/+1
Asesina Zyta Mercen Sabat
Villain Sheet
FUERZA INFLUENCIA NIVEL FUERZA INFLUENCIA NIVEL

8 1 9 5 10 15

Ventajas Ventajas
Academia de esgrima: Escuela de Donovan Compañero de confianza: consigues 1 dado adicional
si le ayudan sus guardaespaldas. Además,
Reflejos rápidos: Tiene 1 aumento adicional en absorben 5 heridas.
duelos.
Duro de matar: se queda indefenso al recibir 5 heridas
dramáticas.
Virtud Frugal Virtud Imponente
Activar esta virtud le protege del uso de hechicería Recibe tantos puntos de peligro como héroes haya en
de algún héroe. escena.

Hibris Supersticioso Hibris Temperamental


Recibe 1 punto de peligro cuando rechace utilizar Recibe 1 punto de peligro cuando el villano pierda los
métodos magicos para resolver un peligro. estribos y eso le perjudique.

Sirvientes y subordinados Sirvientes y subordinados


Es una asesina a sueldo y siempre trabaja sola. Siempre planea una ruta de escape con una
Odia a la raza humana y no confía en nadie. veintena de guardias custodiándolo (2 puntos de
influencia. Si Vito ha escapado de los héroes,
podrá reclutarlo.

Redención Redención

Notas especiales Notas especiales


A pesar de sus diferencias, quería a su hija,
Estera. Revelar su muerte puede desestabilizarlo
y tirará la mitad de dados. Pero en los siguientes
riesgos atacará con 1 dado adicional.
Maquinaciones Maquinaciones
No confiarán en Estera: -1/+1
Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.

Al menos 15 bandidos intentarán apresarlos en


Vodacce: -1/+1

Los recaudares consiguen saquear 4 pueblos:


-2/+2

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