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Versión para Windows 7, 8, 8.1 y 10
Ventana de trabaja 3D
Línea de tiempo
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Los Objetos
Las propiedades
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Para poder ver esta ventana tienes que bajar la barra superior.
El
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Esto está disponible en todas las ventanas, de este modo podemos personalizar nuestras
ventanas.
Nos colocaremos en el encabezado que queremos cambiar con el botón derecho del ratón.
Ocultar los encabezados consiste en situarte en el borde del encabezado hasta que el cursor del
ratón tenga una flecha de doble dirección y es cuando lo arrastramos hacia abajo, para poder
visualizar de nuevo dicha cabecera seleccionaremos el botón con el signo más que aparece
cuando ocultamos dicha cabecera.
Si queremos más información sobre el objeto daremos al más que se muestra según la flecha.
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Con la tecla N muestra u oculta dicho panel y la letra T para mostrar u ocultar el panel de la
izquierda.
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Otra forma es seleccionar con el botón derecho del ratón sobre el borde de la ventana y del
menú que aparece seleccionaremos “Dividir área” a continuación arrastraremos para
seleccionar las medidas de la nueva ventana.
Para ocultar ventanas lo podemos hacer de dos formas la primera es seleccionar con el botón
derecho del ratón entre las dos ventanas. Seleccionaremos la opción “Unir área“.
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Otra opción es seleccionar las rayas de la ventana que queremos hacer más grande y
arrastramos has ocultar la ventana que está a su derecha.
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Una vez seleccionada la ventana que queremos maximizar seleccionaremos las teclas Ctrol +
Flecha arriba y para restablecerla Ctrol + flecha abajo.
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02 – Navegando en el Espacio 3D
Te puedes desplazar desde el menú o bien el acceso rápido del teclado numérico de nuestro
ordenador.
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Al principio por defecto pone “Usuario (persp) que es la perspectiva que viene por defecto.
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Vamos a añadir un segundo cubo, para ello seleccionaremos otra zona de la rejilla y desde la
pestaña “Agregar” seleccionaremos “Cubo”.
Del nuevo cuadro observamos varias flechas, seleccionamos la fecha azul y arrastramos hacia
abajo.
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Núm 5
o
Núm 5
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Si seleccionamos la rejilla y mantenemos pulsada la rueda del ratón ya que también tiene
funciones de botón además de rueda y nos desplazamos veremos cómo cambiamos de
perceptiva.
Antes Después
Antes
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Después
Para mover de arriba hacia abajo la tecla May más la rueda del ratón.
Para mover de izquierda a derecha la tecla Ctrol más la rueda del ratón.
Para mover con libertad seleccionaremos la tecla May y mantendremos pulsada la rueda del
ratón.
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03 – Manipulado de Objetos
Para seleccionar un objeto lo haremos con el botón derecho del ratón, como podrás observar el
objeto que está seleccionado ya que tienen un borde de color amarillo.
Tanto la cámara como la lámpara están de color negro esto quiere decir que no están
seleccionadas.
Al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la lámpara esta quedará seleccionada.
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Como podrás observar al seleccionar otro objeto desmarcamos el objeto que antes esta
seleccionado.
El símbolo en forma de cruz es el cursor, cuando vayamos a agregar otro objeto este se situará
donde hayamos puesto el cursor.
Para el siguiente paso vamos a teclear el número 7 de nuestro teclado numérico para que
tengamos una visión desde arriba y a continuación seleccionaremos el número 5 de nuestro
teclado para quitar la perspectiva.
Recuerda que hay dos formas una es desde la barra de herramientas, seleccionando la pestaña
“Agregar”, por último seleccionaremos “Mona”.
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Agrega La mona por un método y el círculo con el segundo método, este tiene que ser el
resultado:
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Seleccionamos el objeto con el botón derecho de nuestro ratón y en el panel que observamos
en la pestaña “Herramientas” (Si no lo vemos pulsaremos la tecla T) elegiremos el botón
“Borrar”.
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Otra forma de eliminar es seleccionar el objeto con el botón derecho del ratón y pulsamos la
tecla X.
Y la última opción es seleccionar la figura con el botón derecho de nuestro ratón y presionar la
tecla “Supr.” de nuestro teclado.
Ahora que hemos borrado todos los objetos observaremos la siguiente imágen.
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Como podrás observar el cursor no está centrado pues vamos a pulsar las teclas May + C y verás
que el cursor se centra.
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El manipulador 3D.
Son las flechas de color azul, verde y roja que me permiten desplazar el objeto por las
coordenadas X, Z o Y.
Una manera de trasladar es seleccionar el botón “Mover” del panel que se encuentra a su
izquierda.
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Si seleccionamos el circulo blanco con el botón izquierdo de nuestro ratón podremos desplazar
el objeto libremente sin necesidad de las coordenadas X, Y y Z.
Este se mueve según la vista que tienes, solo puedes desplazar a 2 coordenadas.
Otra forma de desplazarnos con mayor precisión es abriendo el menú con la tecla N.
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Ahora vamos a utilizar la herramienta para rotación, número 3 del apartado anterior.
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Si le damos una vez rotamos a la vista y si le damos de nuevo a la tecla R rotamos de forma
tridimensional.
Seleccionaremos la opción 4 de escalado y observarás que donde antes habían flechas para
desplazar nuestros objetos ahora termina con unos pequeños cuadraditos, si los seleccionamos
podremos escalar nuestros objetos según las coordenadas que seleccionemos.
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Otra forma de escalar con los atajos del teclado es presionando la tecla S, hemos de tener en
cuenta que para poder escalar una figura nuestro cursor tiene que tener una distancia con
respecto al objeto que nos permita hacer el escalado ya que si estamos al borde de la ventana y
queremos escalar más este no nos va a dejar.
Para escalar introduciendo valores lo vamos a realizar desde el panel que se encuentra en la
parte derecha de la ventana si esta no está visible la visualizaremos con la tecla N.
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Desde este modo podremos trabajar los vértices, bordes o raras del objeto.
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Utilizando la selección de vértices vamos a modificar nuestra figura. Utilizaremos la tecla May
para seleccionar varios vértices.
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Utilizando la selección por bordes vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varios
bordes.
Utilizando la selección por caras vamos a modificar nuestra figura. May para seleccionar varias
caras.
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Para seleccionar dos objetos que están continuos utilizaremos la tecla B, dibujando un cuadro
que a abarque a los dos objetos.
Nos colocamos en la esquina superior izquierda y arrastramos hasta la esquina inferior derecha.
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Ahora podemos eliminar, desplazar, rotar o escalar los dos objetos a la vez.
Otra forma de seleccionar varias figuras es presionar la tecla C y manteniendo pulsado el botón
izquierdo del ratón pasamos por las figuras que queremos seleccionar.
Ahora en modo de edición vamos a seleccionar parte de la oreja de nuestra mona para poderla
deformar. Utilizar la tecla C.
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Con Ctrol + Tab podemos cambiar el tipo de selección (Vértices, Bordes o Caras).
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Vamos a eliminar el cubo que tenemos como este ya que está seleccionado lo que haremos será
seleccionar la letra X y confirmar su eliminación.
A continuación para agregar una esfera seleccionaremos del panel de la izquierda y de la pestaña
agregar una esfera.
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Lo puedes hacer seleccionando esta opción que se encuentra en el panel de la ventana 3D o bien
pulsando la tecla Tab.
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Vamos a pulsar S para escalar en este caso hacia adentro o bien pulsando el número 0.
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Una vez seleccionado en modo objeto seleccionamos el botón de modificadores que es como
una llave.
Agregar modificador
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En el panel de la derecha donde vemos la opción Vista lo pasamos a Vista: 2, con esto mejoraos
su aspecto.
Volvemos a modo edición y vamos a realizar unos cortes y vamos a utilizar las teclas Ctrol + R.
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Manteniendo pulsado el ratón subiremos hacia arriba y esto lo repetiremos pero hacia abajo.
Con el mismo procedimiento vamos a realizar dos cortes como se muestra en la siguiente figura:
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Ahora veremos cómo nos queda la figura cuando seleccionamos a modo objeto.
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Si le damos al botón 0 de nuestro teclado numérico veremos lo que está viendo la cámara si
seleccionamos el botón izquierdo del cuadro seguido de la tecla G podremos encuadrar la
cámara con el fin de poder ver toda la ficha.
Seleccionamos:
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Seleccionamos:
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Seleccionamos la tecla número 7 de nuestro teclado numérico para tender una vista superior.
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Seleccionamos
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Pondremos nombre del archivo “peon ajedrez” este lo guardará en formato PNG
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Le daremos a la X.
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Transparencias al objeto.
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Cuando abramos dicha imagen con el botón derecho del ratón podremos guardarla en nuestro
ordenador.
Iremos a texturas.
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Ya tenemos la textura.
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06 – Primera animación en 3D
Seleccionaremos “Borrar”.
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Seleccionaremos la F de fuentes.
Observamos que la circunferencia con el punto en su interior está en la parte inferior izquierda
del texto, esto significa que cuando has una rotación rotará según el eje, para ello vamos a
cambiar su posición.
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Si pulsamos la letra G seguido del botón central clic una vez para acercar o alejar la cámara
cuando te desplazas con el ratón.
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A continuación seleccionamos el número 7 de nuestro teclado numérico para tener una vista
desde arriba.
El siguiente paso será seleccionar la tecla I para insertar un fotograma clave en la línea de
tiempo.
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Seleccionamos “Rotación”.
Observarás que en la línea de tiempo aparece una línea amarilla en el primer fotograma clave
que hemos creado.
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A continuación vamos a rotar la imagen con ayuda de la tecla R una vez termine la rotación y
dejemos de apretar el botón del ratón se insertará automáticamente el fotograma clave.
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Daremos al botón “Animación” el generará el vídeo en la carpeta que hemos seleccionado con
anterioridad.
Este proceso puede durar un tiempo pues hay que tener paciencia y esperar.
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Iremos a propiedades.
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Ahora hay tres caras del cubo que tú puedes cambiar aprovechando los conocimientos que has
adquirido con este tutorial.
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Con la tecla A vamos a deseleccionar el cubo y también vamos a seleccionar el botón límite
selección visible.
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Pasamos a modo objeto, lo deseleccionamos y con el número 7 del teclado numérico lo pasamos
a modo de vista de arriba.
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En modo edición y selección por caras con la tecla B seleccionamos el segundo cuadrado que le
aplicaremos un material de color blanco y por último el botón “Asignar”.
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Ahora repetimos desde el panel propiedades otra “Repetición” para agregar 4 más.
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Seleccionamos las dos figuras y hacemos Ctrol + J con esto unificamos las dos piezas.
Seleccionamos modificadores.
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Para la realización de este tutorial vamos a recuperar el último proyecto que era el tablero de
ajedrez.
Para importar la ficha de ajedrez que hicimos en ejercicios anteriores del menú “Archivo”
seleccionaremos “Anexar”.
Seleccionaremos “Ficha.blend”.
Seleccionaremos “Object”
Seleccionaremos “Esfera”
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Como podréis observar el origen de la figura la tengo en la parte superior y necesito pasarla a la
parte inferior.
Con la tecla B de nuestro teclado vamos a seleccionar la parte inferior del peón dibujado un
pequeño cuadrado.
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Desde otra perspectiva la vamos a escalar con ayuda de la tecla S y la vamos a posición dentro
de un cuadrado.
Iremos creando fotogramas claves con ayuda de la tecla I y seleccionando la opción “Posición”.
Cambiamos de vista y en medio de los fotogramas claves que ya hemos creado levantamos el
peón para simular el salto. Seguido de la tecla I y seleccionamos la opción “Posición” que
repetiremos durante toda la línea de tiempo.
Desde el número 0 del teclado numérico vamos a controlar la posición de la cámara para poder
coger gran parte de nuestro tablero.
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Seleccionamos el marco de la cámara con la tecla G + un clic del botón del medio podemos
acercarnos o alejarnos y con solo G podemos desplazar la cámara.
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10 – F Curves
Vamos a aprovechar una pequeña animación con el cubo que viene por defecto cuando
ejecutamos Blender.
Nos vamos a posición con la vista de enfrente con el número 1 del teclado numérico.
Vamos a desplazar a nuestro cubo 5 cuadrados hacia la izquierda, ya que cada cuadro es una
unidad de Blender.
Si nos desplazamos sobre la línea de tiempo podrás observar que ya hay una animación.
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Las curvas de función son la representación gráfica de nuestra animación, gracias a ella podemos
modificar la velocidad.
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Vamos a bloquear las posición Y y posición Z para no modificarlos, esto se hace presionando el
candado.
Si observas la gráfica anterior verás que baja 5 cuadrados (espacio) y separación del eje vertical
a la primera línea vertical es el tiempo.
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Si observamos de arriba hacia abajo podemos observar que primero observamos un arranque
acelerado, luego se mantiene constante y finalmente hay desale ración.
Si seleccionas un nodo y pulsamos la letra G podremos modificar desde aquí, tanto la distancia
como el tiempo.
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Hay otra forma de modificar la gráfica, para ello vamos a seleccionar los dos nodos con ayuda
de la tecla May.
Del panel seleccionamos “Clave” de este “Modo de interpolación” y por último “Lineal”.
Esto significa que hay una velocidad constante como arranca y como termina.
Para dejarlo como estaba seleccionaremos de nuevo “Clave” de este “Modo de interpolación” y
por último “Bézier“.
Otra forma de dejarlo por defecto es seleccionar “Clave” de este “Tipo de Asa” y por último
“Automática”
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Desde vector podemos manipular los vectores individualmente, es decir por separado.
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Tipos de movimientos
Ahora vamos a realizar otro ejercicio partiendo de un proyecto nuevo, queremos hacer un
movimiento con salto todo desde el apartado de gráficos.
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La coordenada Z Posición es la que se desplaza de abajo hacia arriba cuando estamos en modo
visión Frontal, que la representa la línea azul.
Cuando manipules una coordenada te aconsejo que las demás estén bloqueadas, esto se hace
con el candado.
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11 – Curvas Bézier 1
En este capítulo vamos a aprender las Curvas Béizer, lo primero que vamos a hacer es presionar
el número 7 de nuestro teclado numérico para que tengamos una vista desde arriba.
Ahora vamos a eliminar el cubo que aparece por defecto al empezar un proyecto nuevo,
pulsaremos de nuestro teclado la letra X, seguido de la opción “Borrar”.
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En este caso como queremos trabajar en D2 vamos a realizar los siguientes pasos:
El siguiente paso será seleccionar toda la curva. Seleccionaremos “Definir tipo de curva”.
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Seleccionaremos “Polígono”
Modificaremos para hacer la forma del corazón, si nos falta algún vector la tecla E le podremos
añadir, este tiene que ser el resultado:
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Seleccionaremos “Cíclica”
Ahora para poder modelar nuestro corazón seleccionaremos de nuevo toda la figura.
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Utilizando los puntos de control vamos a intentar que nos quede lo más parecido a la siguiente
figura:
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Este último paso lo vamos a deshacer ya que solo era para enseñarlo.
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Ahora vamos a utilizar la opción “Libre” para manejar cada zona por separado.
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Ahora vamos a apartar nuestro corazón y de nuevo vamos a agregar otro Bézier, para ello
pulamos May + A y del menú que observamos seleccionaremos curvas y de este Bézier.
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Como esta figura tiene una relación con el círculo, si modificamos el círculo afectará a la figura
anterior.
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Vamos a subdividir dos veces, para ello hay que seleccionar toda la figura.
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12 – Curvas Bézier 2
Vamos a empezar un nuevo proyecto y eliminaremos el cubo que viene por defecto.
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Y de este “Polígono”
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Ahora vamos a agregar otro Bézier que dividiremos una sola vez.
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Ahora vamos a hacer la siguiente figura, recuerda que con la letra E podrás agregar más líneas.
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La vamos a mejorar.
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Ahora con los conocimientos adquiridos intenta hacerle un agujero para poder utilizarlo de
llavero.
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Lo primero que vamos a hacer es presionar el número 7 de nuestro teclado numérico para tener
la vista desde arriba.
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El siguiente paso será agregar Bézier, para ello seleccionaremos May + A y seleccionaremos
“Curva” y de este “Bézier”.
Vamos a rotar nuestra mona para que quede con la dirección correcta, recuerda que para rotar
en la tecla R, este será el resultado.
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Recuerda que si selecciona con el botón derecho del ratón y para extruir utilizaremos la letra del
teclado E.
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Vamos a pasar a modo edición con tabulador y vamos a alinear nuestra mona.
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En estos momentos si le damos al Play o Alt + A observaremos como nuestra mona realiza el
recorrido con las líneas que hemos definido.
Normalmente nuestra duración del path bien con unos 100 cuadros si los queremos cambiar a
250 que es la duración de la línea realizaremos los siguientes pasos:
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Además podemos observar que nuestra mona no sigue la ruta y observamos pequeñas
desviaciones.
Esto es debido a que cuando los seleccionamos estos tenía una pequeña separación.
Para esto lo que vamos a realizar es seleccionar nuestra mona y seleccionar las teclas Alt + O.
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Seleccionando la ruta podemos agregar más nodos con la tecla E de extruir, para alargar el
recorrido de nuestro mono.
Hemos aumentado el recorrido pero va a utilizar los mismos frames 250, esto significa que si
quieres que el recorrido dure más tendrás que aumentar los frames.
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14 – Moldeando un cohete
En este proyecto vamos a partir de cubo que tiene por defecto cuando empezamos un proyecto
nuevo. Vamos a seleccionar el número 1 de nuestro teclado numérico para que tengamos una
vista frontal. A continuación vamos a seleccionar el número 5 de nuestro teclado numérico para
anular la perspectiva.
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Tiene que salirte una línea horizontal y sin soltar arrastrar hacia abajo.
Otra forma es seleccionar la cara, recuerda que antes tienes que decir que quieres selección por
caras.
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Recuerda que tiene que estar seleccionada la cara inferior, este será el resultado:
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Vamos a realizar varias modificaciones, lo primero que haremos será deseleccionar la imagen
con la tecla A, y a continuación decirles que queremos un modo de selección de vértices.
Vamos a realizar las correspondientes selecciones con la tecla B para sus modificaciones:
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Vamos a seleccionar la parte inferior con la tecla B seguido de la tecla E de extruir, pulsando de
nuevo la tecla Esc. Seguido de la tecla S para reducir.
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En la configuración
Seleccionamos 2D
Subdividimos el objeto.
De este “Polígono”
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Vamos a seleccionar todo con la tecla A, del apartado “Curva” seleccionaremos “Cíclica”.
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El siguiente paso será rotar para dejarlo en la posición que tendrá que ir al cohete.
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Del menú “Archivo” seleccionaremos “Guardar” donde podrás nombre al archivo así como su
ubicación.
Ahora tenemos que hacer las escotillas, para ello vamos a añadir una esfera.
Para ello pulsamos May + A del menú seleccionaremos “Malla” y de este “Esfera”.
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Nos vamos a modo edición, seleccionamos vértices y seleccionamos la mitad de la esfera que
con la tecla X eliminaremos.
Vamos a escalar la media esfera con la tecla S seguido de la tecla Z para que quede de la siguiente
forma:
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A continuación vamos a presionar la tecla C es como un pincel donde podemos pintar todas las
caras que queremos seleccionar.
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Vamos a presionar Ctrol + E del menú que aparecerá seleccionaremos “Bucle de bordes”
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Seleccionaremos configuración.
En vista seleccionaremos 2
Le damos a “Suave”.
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Ahora estas mismas escotillas las queremos copiar al otro lado de la nave.
Ahora podemos duplicar las escotillas con May + D y con la tecla R podremos rotar.
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15 – UV Mapping – Interno
En este capítulo vamos a aprender a utilizar el editor interno de imágenes.
Solo vamos a mapear la parte del centro con lo cual voy a esconder el resto de piezas.
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Recuerda que para poder ver la textura este objeto tiene que tener material.
Del apartado de textura hay que seleccionar el dibujo que hemos pintado.
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Ahora vamos a pintar las alas de color rojo, seleccionamos un ala y en materiales agregamos el
color rojo.
Ahora seleccionamos la bola que se adjunta en la figura y la arrastramos a las otras alas.
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A continuación vamos a agregar una textura, estas las podrás encontrar en Internet.
Le damos al signo +
Seleccionamos “Texturas”
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Ahora en modo de edición vamos a crear la ruta que tiene que tomar nuestro cohete.
Ahora vamos a hacer algo con partículas para que nuestro cohete parezca que echa llamas.
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Seleccionamos “Partículas”
El número final de partículas será de 250.000 para que coincida con el número de fotogramas
que tenemos que son 250.
De la sección “Procesar” vamos a desactivar “Emisor”, para que no se vea el plano si solo el
fuego.
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Ahora este plano lo vamos a ubicar debajo de nuestro cohete vigila que lo que tienes que rotan
para que el fuego salga para abajo.
Ahora vamos a emparentar los objetos para ello hemos de tener dos objetos seleccionados,
pulsamos la tecla Ctrol + P y seleccionamos “Objeto”.
Recuerda que primero tienes que seleccionar el plano y con ayuda de la tecla May seleccionamos
el cohete, ya que si no haces al revés el proceso no funcionará.
Ahora tienes que emparejar las alas y los ventanales con el cohete.
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Cambiamos los Frames a 250 para que coincidan con los de la línea de tiempo.
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Contenido
01 – Conociendo el interfaz de usuario ........................................................................................ 1
02 – Navegando en el Espacio 3D ................................................................................................. 9
03 – Manipulado de Objetos ....................................................................................................... 15
04 – Nuestro Primer Modelo 3D ................................................................................................. 31
05 – Aplicando Materiales y texturas.......................................................................................... 47
06 – Primera animación en 3D .................................................................................................... 57
07 – Varios materiales a un objeto ............................................................................................. 67
08 – Moldeando un tablero de ajedrez ....................................................................................... 70
09 – Animación de una ficha de ajedrez ..................................................................................... 77
10 – F Curves ............................................................................................................................... 82
11 – Curvas Bézier 1 .................................................................................................................... 94
12 – Curvas Bézier 2 .................................................................................................................. 110
13 – Curvas Bézier (PATH) Ruta................................................................................................. 118
14 – Moldeando un cohete ....................................................................................................... 125
15 – UV Mapping – Interno ....................................................................................................... 144
16 – Creando una escena en el espacio .................................................................................... 152
Página 159