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Resident Evil: Deadly Silence

Leyenda/explicación de la guía

A continuación, lee estas indicaciones para que la lectura de la guía te resulte más sencilla.

-Explicación

La guía es del modo normal, es decir, de la aventura con Jill Valentine. Pero próximamente
estará disponible la guía del modo difícil, protagonizado por Chris Redfield.

 El paso a paso está dividido en páginas, desde una parte del juego a otra, normalmente entre
acontecimientos importantes ocurridos en el juego.

 La guía está hecha con el modo Renacimiento, pero igualmente sirve para el modo Clásico.

 Si hay alguna errata o fallo, comunícalo a olimar@viciojuegos.com. Te estaré muy


agradecido .

-Leyenda

En los textos de la guía encontrarás algunas palabras o frases resaltadas en negrita y de distintos
colores. Para su mejor comprensión, recuerda esta leyenda.

_ Objetivos o apuntes a tener en cuenta: Claves de los puzzles, cómo continuar, etc.

_ Objetos importantes: Así como los ítems imprescindibles y armas.

_ Objetos secundarios: Son los que nos podemos dejar en el camino, pero su posesión sigue siendo valiosa.

__ Jefes: Serán los nombres de los enemigos importantes a los que te enfrentas.

Después de la introducción y el diálogo con Wesker y Barry, automáticamente entrarás en una


habitación a la izquierda. Avanza hasta el otro extremo del comedor y encontrarás a Barry
investigando un charco de sangre que hay sobre el suelo. Coge el emblema que se encuentra en
la pared, encima de la chimenea, lo necesitarás más adelante. Entra en la puerta que encontrarás
en la parte derecha. Según apareces, continúa por abajo y llegarás a una sala pequeña, donde nos
espera el primer zombi. Inmediatamente después de la corta secuencia, entra en acción: un par
de tiros certeros acabarán con él. Entonces te percatarás que ha acabado con un hombre.
Regresa a donde estaba Barry, aquí no hay nada por ahora. Después de darle la noticia al
policía, un zombi nos atacará, pero descuida, nuestro compañero se ocupará de él.

Después deberás dirigirte de nuevo a la habitación principal (Barry te acompañará). Os


percataréis de que Wesker no está, ¿se ha ido? Búscalo entre de los soportales que hay detrás de
las escaleras, donde no habrá nada. Barry desistirá y te propondrá separarse para buscar a
Wesker y a Chris, y te dará la ganzúa. Coge también la cinta de tinta, que se encuentra en la
mesilla situada a la izquierda de las escaleras.
A continuación sigue la indicación de Barry y continúa por la puerta derecha (la grande, porque
la otra está cerrada). Encontrarás unos zombis; acaba con ellos antes que nada. Podrás observar
un objeto encima de la estatua; para llegar a él mueve la escalera de madera que hay cerca
hasta colocarla pegada a la estatua de tal forma que al subir (pulsa el botón de acción para
ello), lo alcances. Es el mapa de la planta baja.

Ahora mueve el mueble que tapa la puerta izquierda y entra. Mata al zombi que está
devorando un cadáver y cuidado con el otro que está tirado en el suelo, porque nos morderá el
pie: apuñálale el cráneo y pasará a mejor vida. A continuación coge la cinta de tinta que hay en
la estantería. Vuelve a la habitación donde conseguiste el mapa y sigue por la puerta de la
derecha, usando la ganzúa.

A continuación llegaremos a un pasillo en forma de "L" al revés; cuando pasemos a la segunda


cámara un perro nos atacará. Dale dos de plomo y un golpe de acero a ser posible. Un poco más
alante nos aparecerá otro perro, repite la misma táctica. Coge la planta verde que hay en la
siguiente sala, pegada a la pared. La primera puerta visible estará cerrada, por lo que entra a la
segunda que encuentras. Verás algo brillando en la mesa del espejo, pero no lo cojas. Sigue
hacia adelante y verás un zombi. Mátalo rápido o puede darte problemas. Ahora sí, coge
la munición para la pistola de la mesa y carga ésta. Nada más hay en este lugar, regresa atrás.

Una vez en el pasillo, continúa por el fondo y sigue hasta que veas dos puertas. Entra por la más
pequeña y llegarás a un cuarto con paredes amarillas muy pequeño. Continúa por la siguiente
puerta e inmediatamente al aparecer apunta y propínale tres tiros al zombi más cercano.
Rápidamente ve corriendo hacia donde se encontraba éste, evitando a los otros dos zombis y
coge la escopeta. Ahora sí, equípate tu nueva arma y acaba con los enemigos. Nada más, vuelve
por donde has venido y volverás al habitáculo amarillo, y de repente empezará a bajar el
techo. Simplemente espera, porque Barry acudirá en tu ayuda. Pero... ¿qué hace Barry ahí? El
sabrá, bueno.

De nuevo en el pasillo, atraviesa la última puerta que ves. Verás dos zombis al aparecer,
equípate la escopeta y acaba con ellos de un tiro. Continúa por la puerta blanca que hay al lado
y te toparás con otro zombi. Hazle perecer a base de balazo de pistola. Sigue un poco más y
verás otro enemigo más, haz lo de costumbre. Llegarás a una escalera; no la subas, sigue por el
hueco situado debajo de ella y atraviesa la única puerta. Baja la guardia, aquí no hay enemigos.
Coge el producto químico y al abrir el cofre azul que hay al lado de la máquina de escribir,
nos aparecerá un puzzle.

Puzzle del cofre: Para solucionarlo debes de colocar cada circunferencia en su círculo, de tal
forma que se cuadren todos los pares en los tres turnos. Sigue estos pasos:

 Primero, marca el círculo verde con circunferencia amarilla y el círculo rojo con
circunferencia verde y pulsa el botón del centro.

 Después señala el círculo rosa con circunferencia azul y el círculo azul rodeado de la
circunferencia rosa, y pulsa el botón.

 Por último, selecciona los dos que quedan, es decir, el círculo amarillo con circunferencia
roja y el círculo rojo con circunferencia amarilla para después pulsar el botón.
Conseguirás una hierba roja

Abastécete del cofre con hierbas y munición, y después continúa. Ahora sí, sube las escaleras y
cuando estés arriba primero encárgate del zombi más cercano, con la pistola a ser posible, y
después del más alejado. Ahora ve, según has subido las escaleras, hacia la derecha. La
primera puerta no tiene manija, déjala para después, y atraviesa la puerta que hay al fondo
del pasillo. Te encontrarás dos zombis, destrúyelos lo antes posible y continúa por la derecha
según has aparecido. Verás una puerta que deberás atravesar. Coge el libro de botánica y
regresa. Sigue por el único camino disponible, hasta toparte con otro zombi al lado de una
peculiar puerta, la cual está cerrada. Haz lo típico con el enemigo y continúa; verás otro en el
suelo, que no está muerto, acércate lentamente y dispárale para después darle de acero con el
cuchillo.

Atraviesa la última puerta visible en el pasillo y te encontrarás de nuevo con Barry. Más de lo
mismo, a buscar a Wesker y Chris. Después de la conversación, entra por la puerta que hay al
este. Ve por el pasillo, pasa a otro cuarto y equípate la escopeta. Avanza un poco y verás un
cadáver algo extraño junto a algo que brilla. Al coger éste objeto, el cadáver se levantará e irá a
por nosotros; actúa rápido y vuélale el cráneo con la escopeta. Ahora sí, coge el bazuca; arma
que sólo debes emplear en ocasiones especiales. Vuelve a la sala principal de la mansión, donde
te has encontrado por última vez con Barry, y continúa por la puerta oeste. Avanza por el
corredor del fondo, y desde ahí encárgate de los dos zombis de enfrente. Cuando lo hagas, fíjate
en el piso de abajo: es el comedor del comienzo. Pues bien, pásate al otro corredor (el de la
izquierda según has entrado) y mueve la estatua negra hacia el fondo y verás un hueco en la
barandilla; tírala por ahí.

Continúa por la única puerta que hay, en la que nada más aparecer encontrarás un zombi. Para
evitar disgustos, acaba con él de un escopetazo. Después vendrá a atacarte un cuervo, para él
usa el cuchillo. Un poco más adelante encontrarás otro muerto viviente, un par de tiros certeros
y pasará a mejor vida; enfrente de ti encontrarás a un tercero. Primeramente baja las escaleras y
al poco te sorprenderá un perro (que susto nos ha dado el cabr**...), acaba con él y entra por la
puerta que hay debajo de las escaleras. Respira tranquilo, es una sala de guardado. Coge la cinta
de tinta de la cama y...

Puzzle del cofre: Para solucionarlo debes de colocar cada circunferencia en su círculo, de tal
forma que se cuadren todos los pares en los cuatro turnos. Sigue estos pasos:

 Coloca las flechas en el círculo azul con circunferencia verde y en el círculo verde con
circunferencia roja, y cámbialos de lugar.

 Ya habrás cuadrado el verde en su lugar, ahora selecciona el círculo amarillo con


circunferencia azul y el círculo rosa con circunferencia roja.

 Después cambia de lugar el rosa y el azul.

 Por último, cambia de lugar las dos que queda, la amarilla y la roja.
Conseguirás una hierba roja.

Sal de la sala de guardado llevando contigo el emblema, y aun tienes que seguir investigando
la planta baja. Ve por el único camino de ésta, concretamente hacia el norte mirando el mapa.
Verás un zombi tirado en el suelo que está vivo, detrás de una columna. Aprovecha que ha de
darse la vuelta, en lo que tardará mucho, para degollarle con el cuchillo. Ahora
después cuidado, te aparecerán dos perros de repente. Intenta ser lo más certero posible con tu
pistola, ya que usar el cuchillo te será difícil. Tendrás que seguir por la puerta que encontrarás
enfrente de ti, ya que la otra está cerrada. Vendrán a atacarte dos zombis, así que ten cautela.

Después adéntrate por el pasillo de la izquierda para entrar en la puerta más cercana, a tu
derecha de nuevo. Verás una habitación aparentemente vacía. Coge las balas de pistola de la
cama y más al fondo de la habitación, investiga el libro que se encuentra sobre la mesa y saldrá
un zombi del armario, que deberás aniquilar rápidamente. Apodérate de los cartuchos que hay
dentro del armario, y ya sí, lee el libro:el diario del criador... sin duda un libro bastante
extraño. Vuelve al cuarto anterior y antes que nada límpialo de enemigos. Entra por la puerta
que se encuentra más al sur respecto al mapa, la que te llevará a un pasillo paralelo al comedor
del principio. Ve al fondo, donde hay dos puertas, y abre la izquierda con la ganzúa. Aparecerás
en un extraño cuarto, que parece un bar. Rodea el piano y adéntrate por la derecha; mueve la
estantería hacia un lado y coge la partitura musical.

Toca la partitura en el piano (para ello acércate al teclado y usa el ítem) para abrir un nuevo
camino. Entra en él, coge el emblema dorado y... se cerrará la puerta. Coloca en el hueco del
emblema dorado elemblema que te dije que cogieras anteriormente, para así poder continuar.
Después de todo esto, vuelve al pasillo anterior, y dirígete de nuevo al comedor, para, como
posiblemente hayas supuesto, colocar el emblema dorado en el lugar de donde extrajiste el
emblema normal. Al hacer la tarea, el reloj empezará a sonar, concretamente dará tres
campanadas. Acércate a él y pulsa el botón de acción para que aparezca otro minijuego táctil.

Puzzle del reloj: No tiene más complicación que mover la aguja grande (la de los minutos)
hacia atrás para que el reloj marque las tres en punto. Así éste se apartará y podrás coger
la llave de la mansión (llave escudo).

A continuación, con el producto químico, vuelve al pasillo anterior, concretamente el que hay
después del cuarto de las escaleras. Una vez allí, ve por la puerta que hay más al este (oriéntate
con el mapa). Llegarás a un lugar donde hay una fuente, y hay unas extrañas patas que
¿sobresalen? de ella. No le harás daño, o si no prueba con el cuchillo. Lo único que tienes que
hacer es echar el producto químico en la cisterna que hay al lado de la puerta. Así la
criatura morirá, y nos dejará el paso libre hacia otra llave de la mansión (llave armadura) que
está colocada en el escudo de la pared. También puedes coger varias hierbas de una pequeña
estantería al lado de la fuente, pero para poder cogerlas todas deberás hacer mucho hueco en tu
inventario.

El siguiente paso es, ir al comedor de nuevo, donde en una parte del suelo, concretamente
donde tiraste la estatua, se encuentra la joya azul. Atención: Debes de colocársela al tigre
que se encuentra en una sala pequeña a la que se llega por el pasillo de la planta baja, en la
zona oeste, desde donde accediste a la fuente. Así obtendrás el blasón del viento.

A continuación, ve al primer piso y observa el mapa. Dirígete a un pasillo en forma de U


ladeada hacia la izquierda, en la parte este. Allí debes usar la llave de la mansión para abrir la
puerta que hay al sur. Avanza un poco y encontrarás a ¡Richard inconsciente! ¡El boca a boca!
Tienes que soplar sin miedo, hasta que en la pantalla aparezca ¡Bien!, entonces deja de soplar
hasta que se vacíe, y hazlo de nuevo. Si alcanzas el Peligro, le harás daño. Cuando retome el
conocimiento, te dirá que ha luchado contra una serpiente gigante... y que hay que poner el reloj
del comedor a las 8:12. Segundos después... morirá.

Coge las plantas verdes y sigue por la puerta de enfrente, y destruye a los dos zombis con la
escopeta. Ve por el pasillo del centro y entra en la única puerta, lo que te llevará a un cuarto
muy peculiar. Encontrarás una cinta de tinta en la mesa y balas para pistola en un armario.
Vuelve y traspasa la puerta derecha. Aparecerás en un gran cuarto, ésto te da mala espina, ¿no?
Efectivamente, al dar unos pasos la serpiente gigante aparecerá. Equípate la escopeta, dale bien
de plomo y si no te queda munición, coge la que hay encima de unos barriles. Evita sus
mordiscos, porque te envenenarán, y desde luego no es bueno, y por el momento tampoco
inevitable. Cuando se rinda, se irá y podremos estar tranquilos. Acércate al lugar por donde se
ha fugado, y coge el blasón de luna. Vuelve a la sala anterior y, por efecto del veneno, Jill se
quedará inconsciente...

Ya tienes el blasón de la luna, has de obtener los otros tres blasones.

El siguiente paso es, ir al comedor del principio de nuevo, donde en una parte del
suelo, concretamente donde tiraste la estatua, se encuentra la joya azul. Atención: Ve a la
zona oeste de la planta baja busca por ahí una sala pequeña con la estatua de un león, y
colócasela. Así obtendrás el blasón del viento.

El siguiente es el blasón del sol. Tienes que ir a la zona este del primer piso, concretamente al
pasillo en forma de U ladeada. Debes usar la llave de la mansión para abrir la puerta en forma
de armadura. Avanza hasta el fondo de la habitación y habrá otro puzzle táctil.
Puzzle de las balanzas: Debes colocar las piezas verde, azul y roja en un platillo y las
piezas amarilla y verde en el otro. Así se abrirá y lo conseguirás.

Y el último está en la zona nordeste de la planta baja. Por ahí hay un pasillo con cuadros por
la pared, muchos cuervos y zombis pululando por ahí, y el blasón. Antes que nada, vacía el
lugar de enemigos, y después, tienes que pulsar los interruptores de los cuadros en un orden
concreto. Sigue este orden:

 Tercer interruptor (el del bebé recién nacido).

 Quinto interruptor (el niño).

 Sexto interruptor (el chico sano).

 Cuarto interruptor (el joven).

 Segundo interruptor (el hombre cansado).

 Séptimo interruptor (el viejo).

 Y por último el octavo, que es el que está al final (el final de la vida).
Así conseguirás el blasón de las estrellas.

Con los cuatro blasones en tu equipo (mira en las dos páginas anteriores para conseguirlos si
no los tienes ya), dirígete a la parte nordeste de la planta baja, concretamente a la sala que
precede la galería de cuadros. Ve por la puerta que hay más al fondo a la izquierda, con lo que
llegarás a un pasillo estrecho y largo con perros, zombis y enredaderas por las paredes. Deshazte
de todas las amenazas y luego ve a abrir la puerta del final, para lo que necesitarás los cuatro
blasones. Úsalos desde el menú de Start, y Jill los colocará en su sitio. Pues bien, prosigue por
esta puerta y llegarás a una sala en la que lo que primero te llamará la atención es una cosa
brillante en la estantería, a la que no llegas. Empuja la escalera de madera hasta colocarla
enfrente, sube en ella y obtén la manivela[. Continúa por la próxima puerta y llegarás al patio.

Derrota a los zombis y demás que encuentras (eso incluye pisar los bichos). Coge la planta
verde de al lado de la puerta de donde has venido y las dos hierbas azules que hay al lado de la
pared. Agénciate también el mapa del jardín que hay en el pasillo oeste, y después sigue por la
puerta del sur. Avanza ignorando el agua y usa la manivela en el agujero cuadrado del
aparato que hay al final del corto camino para vaciarla. Ahora sí; baja las escaleras para
atravesar la fosa, ya que no hay agua. Cuando subas de nuevo, desenfunda tu cuchillo y
extermina a las serpientes que hay por ahí rondando (también puedes huir) y al zombi del
suelo. Utiliza el ascensor por primera vez, y al bajar te encontrarás con dos perros, acaba con
ellos lo más rápido que puedas. Avanza un poco y encontrarás un tiburón fuera del agua. No
gastes munición; usa el cuchillo y morirá.

Ve por la puerta oeste. Al aparecer vendrá a ti un cuervo y después un perro. No te olvides de


las dos hierbas rojas y dos verdes que hay en el suelo según has entrado. Al final del pasillo te
espera otro perro más; traspasa la puerta y en frente de ti tienes un mueble con tres hierbas
(dos azules y una verde. Pero antes hay que llegar a la sala de guardado, que es la segunda
puerta a la derecha que encuentras. Ahí está la máquina de escribir, el cofre de objetos y el cofre
con puzzle. Como de costumbre:
Puzzle del cofre: Para solucionarlo debes de colocar cada circunferencia en su círculo, de tal
forma que se cuadren todos los pares en los cuatro turnos. En éste cofre hay muchas soluciones,
entre ellas ésta:

 Coloca las flechas en el círculo azul con circunferencia gris y en el círculo gris con
circunferencia verde, y cámbialos de lugar
 Después cambia el azul con circunferencia verde y viceversa
 Sitúate en el círculo rojo con circunferencia amarilla y en el círculo amarillo con
circunferencia rosa y pulsa el botón central.
 Como último paso, selecciona el círculo rojo con circunferencia rosa y viceversa.
Conseguirás cartuchos.

Vuelve y continúa por la habitación de la izquierda (en frente de ti según sales). Ya en la


entrada apuñala al zombi del suelo, continúa y verás otros tres devorando un cadáver, saca tu
escopeta y ?barre? el lugar. Coge el libro rojo de la cama y después abre el escritorio con la
ganzúa para coger cartuchos. Nada más, prosigue por la otra puerta que hay, la que te llevará a
unos servicios. Vacía la bañera... ¡un zombi! Aniquílalo rápido y coge la llave sala de control.
Regresa dos habitaciones atrás y entra por la puerta grande de color rojo. Saca la escopeta o el
bazuca y elimina las dos tarántulas gigantes Dispara hacia arriba para que bajen, y después no
pares de dispararles. Ve a la zona sur de la habitación y coge la cinta de tinta de encima de la
mesa y las balas para pistola que hay sobre los barriles. Vuelve y ve por la puerta que queda, la
del sur. Antes de llegar una especie de tentáculo te cogerá el pie, pero apenas te hará daño. Aun
así, para evitarlo, empuja la estatua en forma de águila que hay en el otro lado del pasillo
para tapar el agujero. Una vez hayas traspasado la puerta, ve hasta el final del largo pasillo y
empuja la estatua hacia adelante para poder coger las tres hierbas verdes.

Accede a la siguiente habitación por la primera puerta, donde encontrarás varios zombis y
muchas puertas. Deshazte de los primeros y ve hacia la parte norte de la habitación, donde verás
una llave, pero saldrán unas avispas. Acaba con ellas con el cuchillo o con la escopeta y coge
la llave de la garita. Vuelve al pasillo y úsala en la segunda puerta. Accederás a otra habitación
de la misma forma que la que viste anteriormente. Derrota a la araña y al zombi y coge
el informe sobre la planta 42 de la cama y el mapa de la garita de la pared (que al mirarlo te
dirá que es un boceto). También abre la mesilla con la ganzúa y obtén cartuchos. Acto seguido
entra en la otra puerta de la habitación, que te conducirá a unos servicios, como antes, donde
encontrarás dos zombis que deberás aniquilar. Encontrarás balas de la pistola en el grifo, y
nada más, por lo que regresa a la habitación. Debes mover las dos estanterías para llegar a las
escaleras, hazlo empujando la de la izquierda hacia adentro y la otra hacia la derecha.

Una vez hayas bajado las escaleras vendrá a atacarte una avispa; destrúyela. Avanza el pasillo y
verás varias cajas, que deberás tirar al agua para poder pasar al otro lado. Empieza por la más
cercana a este abismo, continúa por la que estaba a su lado y finalmente empuja la que está en el
otro extremo del pasillo (sí, tienes que empujarla desde allí). Si te equivocas, sal y entra al lugar.
Cuando ya hayas tirado todas ve por el puente que se ha formado y finalmente llegarás al otro
lado, donde hay dos hierbas verdesen la esquina.

Ahora debes ir por el agua, traspasa la puerta y llegarás a una gran sala también inundada (en la
que los tiburones no los puedes matar aún<), primeramente usa la llave de la sala de control en
la puerta de abajo situada al oeste (mira el mapa). Mueve la palanca que hay a la izquierda
según has entrado, entonces el agua se volverá venenosa. Después, no pierdas tiempo y mueve
la válvula que hay justo a la derecha de la palanca para parar el mecanismo y vaciar el agua.
Para salir ahora tienes que modificar el cierre electrónico. Los números que tienes que
introducir son: 843 591 267. Sal de la habitación y primero destruye a los tiburones que tanta
lata nos han dado, y después atraviesa la puerta situada en el extremo superior izquierdo del
cuarto (fíjate en el mapa). Coge las balas de pistola (concretamente dos cargadores), la llave de
la garita 003 y los dos cartuchos. Ahora vuelve a la sala de guardado de la garita, a quitarte
el veneno si no lo has hecho ya.

A continuación tienes que dirigirte a la puerta en la que ponía 003, en la habitación en la que
estaba elavispero y la llave de la sala de control. Llegarás a otra habitación igual que las dos
anteriores; ya sabes, desaloja el lugar de enemigos antes y después coge el informe V-Jolt de la
estantería, y coloca en su lugar el libro rojo que ya debes poseer. Antes de continuar entra a
los servicios (la otra puerta), acaba con los zombis y coge la munición incendiaria. Ahora sí,
continúa por la puerta que se ha descubierto, con elbazuca en tu poder.

Llegarás a un lugar en el que hay un gran monstruo con tentáculos (la planta).
Simplemente inyéctale tres proyectiles con tu bazuca, entonces el enemigo menguará, pero
después volverá a crecer y te cogerá. Tranquilo, porque de nuevo vendrá Barry y con su
lanzallamas te pondrá a salvo. Coge la llave casco de la chimenea y si quieres habla con Barry
para planificar la investigación. Una vez hecho eso, vuelve hacia atrás y en el pasillo te
encontrarás con Wesker. Después de la conversación, has de volver a la mansión como has
acordado anteriormente.

Ahora debes registrar la mansión de arriba abajo con las llaves casco y armadura para
abastecerte de munición y objetos curativos.

Cuando llegues al patio usa la radio, así contactarás con Brad, pero de poco te servirá. Cuando
llegues a la mansión aparecerá una secuencia en la que un ser viene hacia nosotros... Equípate
rápido la escopeta y de un par de tiros caerá rendido, así de sencillo. En ese mismo pasillo, usa
la llave casco en la puerta a la que aún no has abierto. Accederás a un pequeño cuarto donde
primeramente tienes que encender la luz pulsando el interruptor (busca por la pared). Coge
el disco MO y la munición para la mágnum, arma que todavía no tienes.

Ahora ve al almacén, es decir, la primera habitación en la que encontraste el baúl de objetos


(está atravesando la puerta blanca del lugar donde te encuentras). Para llegar a él antes
necesitarás deshacerte de otros dos enemigos como el anterior. Una vez en el almacén
encontrarás objetos en el suelo, concretamente un spray de primeros auxilios, munición
ácida y cartuchos.

El siguiente paso es dirigirte a la zona noroeste del primer piso (oriéntate con el mapa).
Tendrás que ir vaciando todo de éstos nuevos enemigos, un buen consejo esque lleves contigo la
escopeta y como mínimo el spray que cogiste anteriormente. Cuando llegues, usa la llave
casco en la primera puerta. Coge el archivo órdenes, las balas de la mágnum y los cartuchos.

En una de las salas verás un candelabro, sóplale y obtendrás la joya roja (para llegar a ella
mueve las escaleras). Ve a colocarla al león al que ya le colocaste la otra joya y obtendrás
la mágnum.

A continuación dirígete al hall principal, y usa la llave armadura en la puerta nordeste. Obtén
las balas de pistola de la mesilla, los cartuchos de el escritorio (que debes abrir con la ganzúa)
y sigue a la siguiente habitación. Derrota al enemigo y encontrarás dos hierbas verdes (hacían
falta, ¿eh?) y la cinta de tinta.

Después ve al nordeste de la planta baja, en la que debes usar la llave armadura también
para poder entrar en otra zona anteriormente inaccesible. Irás a un pequeño jardín con muchos
zombis, y seis hierbas verdes (has leído bien).

Dirígete al almacén, es decir, el primer lugar donde encontraste el cofre de objetos. Sube
las escaleras y sigue por la izquierda, para traspasar la primera puerta. Después ve por la
izquierda, donde verás algo brillante sobre el escritorio, es un documento: última voluntad
inv.. Hay que andarse con cuidado leyendo esto... Coge la cinta de tinta que hay al lado de la
puerta. Luego pulsa el interruptor que hay en la pared, situado a la derecha del escritorio, para
que se vacíe el agua de esa especie de acuario. Empújalo hacia la derecha, así harás hueco a su
izquierda para después empujar la estantería. Encontrarás una caja fuerte que
contiene munición explosiva. Vuelve al cuarto anterior y ahora toma la puerta derecha.
Obtendrás el mechero de encima del mueble que hay al fondo. Coge también las balas de
pistola que hay en el suelo al lado de una de las camas y la planta roja que hay en el otro lado.

En una de las salas verás un candelabro, sóplale y obtendrás la joya roja (para llegar a ella
mueve las escaleras). Ve a colocarla al león al que ya le colocaste la otra joya y obtendrás
la mágnum.

Vuelve al pasillo y ve hasta su límite, concretamente hacia el este. Traspasa la puerta y llegarás
a una habitación donde hay una hierba verde y una chimenea que debes prender con el
mechero para conseguir el mapa del primer piso. Usa la llave casco en la puerta roja, y
accederás a una gran sala con baldosas negras y blancas. Usa el gramófono, que tendrás que
girar a mano, en el sentido de las agujas del reloj hasta que pare la música... ¡y aparecerá otra
vez la serpiente! Destrúyela con el arma más potente que tengas, preferiblemente la escopeta.
Cuando la mates (te quitará vida, porque muchos de sus golpes son inevitables), ve a mirar el
agujero que ha hecho, cuando por cuarta vez vendrá Barry. Te pondrá una cuerda para que
bajes, y cuando lo hagas, al torpe se le caerá la cuerda e irá a buscar otra. Espérale y cuando
venga, te subirá y te dirá la contraseña: 8/083/0. Después tírate otra vez e investiga la tumba que
hay a tu lado, pon la mano en ella y aparecerá un minijuego. Es el famoso minijuego de
pincharse con el cuchillo entre los dedos de la mano, es cosa de habilidad, intenta darle a todos
los círculos azules lo antes posible y lo más rápido posible. Al conseguirlo, aparecerán unas
escaleras. Avanza y métete por la ramificación para obtener el lanzallamas que deberás usar
ahora. Continúa por el otro camino y derrota a los tres zombis para llegar a la puerta. En el
siguiente cuarto, quema al zombi del suelo y mata también al de más adelante. Verás otros dos
caminos, ve por el fondo y coge las dos hierbas verdes. Ahora ve por el otro camino y
carboniza a los otros dos zombis del suelo. Deja el lanzallamas al lado de la puerta (qué poco ha
durado...) para poder continuar. En la siguiente habitación, una cocina, ve a abrir la puerta,
entonces vendrá un zombi que deberás aniquilar (usa la escopeta, porque es resistente).

Traspasa la puerta por la que ha venido y sube las escaleras. Llegarás a una habitación pequeña
donde sólo habrá un ascensor y una puerta. Consejo: Para curarte y reponerte ve primero por la
puerta, donde podrás ir a una sala de guardado. Cuando estés recuperado, vuelve a donde el
ascensor, pero todavía no podrás usarlo. Por lo tanto vuelve a la cocina, y ve por el otro
extremo, donde hay un zombi vivo en el suelo. Mátalo y toma el ascensor, que ahora si
funciona.

Entonces subirás a una zona antes inaccesible de la primera planta. Nada más subir te atacarán
dos monstruos, acaba con ellos. Coge la hierba verde del hueco y continúa por la puerta del
sur, la de la derecha según has entrado. Llegarás a una habitación pequeña donde encontrarás
una batería ymunición explosiva. Regresa y entra por la puerta situada al norte, de color azul.
Al entrar usa la ganzúa en el escritorio de tu izquierda para obtener balas de la mágnum.
Desaloja el lugar de zombis y coge elálbum de recortes de la estantería. Ahora acércate a la
puerta que no viene señalada en el maña, concretamente la situada al norte, que tiene... ¿una
espada clavada? Sácala y podrás acceder a la habitación. Primeramente acaba con el zombi que
se ha caído al suelo, coge la cinta de tinta y las balas de pistola. Acércate a la ventana y...
¡wtf! Los cuervos de los coj****, destrózalos.

Regresa a la habitación anterior y continúa por la otra puerta (del oeste). Verás un raro
personaje deambulando por ahí, persíguelo. Aparta la estatua para seguirle sin parar. Pero
¿dónde se ha metido? Pulsa el interruptor de la estantería para que se encienda la luz y empuja
la estatua hacia la baldosa iluminada. Se abrirá un lugar secreto, donde encontrarás la carta de
Eric. Sal de ahí y (no damos para sustos), ¡el personaje! O mejor dicho, ¡el enemigo! Saca tu
escopeta y dispárale sin piedad, hasta que muera. No le dejes que le acerque, pero tú tampoco te
muevas. Caerá rendido pronto, entonces sal de esa habitación. Y vendrá al acecho otro,
derrótalo y sal ya de esta maldita librería. Y también de la mansión.

Debes encaminarte, cómo no, al patio, con la batería en tu poder. Úsala en el ascensor que
falta, en el centro del mapa. Así podrás ir de un sitio a otro sin dar toda la vuelta. Nada más
tenemos que hacer de momento en el patio, así que encamínate a la garita. Más concretamente
a la sala donde luchaste contra la gran planta. Llegarás y... otra vez la serpiente. Pero este
enfrentamiento va a ser distinto, ya que vas a emplear sólo la navaja con la táctil.

El combate es sencillo, pero es aconsejable que lleves al menos un par de hierbas combinadas.
Si le atacas en su estado normal no le harás nada, para que le afecten los golpes tienes que
esperar a que abra la boca, para darle preferiblemente puñaladas (da toques rápidos en la táctil)
y cuando se abalance sobre ti, pégale un corte en toda la boca, para que cuando se resienta, le
sigas golpeando. Aguanta y evita estas envestidas, hasta que caiga muerto. Coge el libro del
destino 1. Entra en el inventario y examina el libro. Gíralo para ver sus hojas y entonces se
abrirá. Conseguirás así la medalla de águila.

¿Recuerdas cuando usaste la manivela para bajar el nivel del agua? Pues ahora debes usarla otra
vez, pero para subir el nivel del agua. Y posiblemente te preguntes, ¿cómo llego entonces a mi
destino? Usa el ascensor al que aplicaste la batería. Entonces podrás pasar por la cascada.
Podrás bajar las escaleras. Nada más bajar es importante que sepas que al final de este primer
pasillo hay una máquina de escribir. Ve por el único camino que hay, por los diferentes pasillos,
en el tercero encontrarás un pequeño habitáculo con un spray de primeros auxilios y munición
explosiva. Continúa por el único camino, hastaencontrarte con Enrico. Mediante la
conversación, algo o alguien le disparará... vuelve y coge la manivela(otra, sí). Ve con ella
hasta el primer pasillo donde apareciste después de bajar las escaleras, y dirígete hasta el límite
(al lado de la máquina de escribir) donde encontrarás un agujero de forma hexagonal, donde
deberás usar la manivela. Así el vacío se tapará y podrás pasar por él. En la siguiente habitación,
avanza hasta... hum, no hay nada. Regresa, y ¡una gran roca te perseguirá! Huye y colócate al
lado de la puerta. Así la roca hará un agujero en el muro, y podrás llegar a lo que ésta tapaba.
Pero antes llegará un enemigo, que deberás derrotar para finalmente coger munición
incendiaria.

Después métete por el agujero que ha hecho la roca, para llegar a una puerta que tienes que
traspasar. ¡Llegarás a una enorme tarántula!, sé rápido: Coge el bazuca y dispárale hasta poder
equiparte la munición incendiaria, esquiva su ataque colocándote a un lado y quémale con el
lanzallamas. Cuando la hayas matado, coge la cinta de tinta de encima del barril. Continúa por
la siguiente y única puerta, que estará tapada por telaraña, al parecer. Pero un buen acero como
el de tu navaja acabará con ella.

En el siguiente cuarto un zombi bastante atlético vendrá a atacarte, derrótalo y abre la puerta
este, para llegar a ¡una sala de guardado!... ya era hora. Encontrarás una hierba azul,
un spray de primeros auxiliosy una cinta de tinta. Y como siempre, un cofre con puzzle.
Puzzle del cofre: Para solucionarlo debes de colocar cada circunferencia en su círculo, de tal
forma que se cuadren todos los pares en los cinco turnos. Sigue estos pasos:

 Sitúate en el círculo azul con circunferencia verde y el círculo amarillo con circunferencia
rosa, e intercámbialos.
 Ahora cambia de lugar el círculo rosa con circunferencia roja y en círculo gris con
circunferencia azul.
 Como tercer paso tienes que cambiar el círculo gris con circunferencia roja y viceversa.
 Después cambia el círculo rosa con circunferencia azul y viceversa.
 Finalmente cambia el círculo verde con circunferencia amarilla y viceversa.
Conseguirás munición explosiva.

Sal de la sala de guardado y traspasa la otra puerta, que te llevará a un pasillo donde hay un
ascensor. Pero aun no subas por éste, ve por la bifurcación norte, donde encontrarás otra gran
roca, y al acercarte ocurrirá lo mismo que antes. Cuando la roca se estrelle, podrás coger
el mapa del subterráneo y otrodisco MO. Usa la manivela tres veces en otro agujero rojo que
verás a mitad del pasillo. Por ahí llegarás a un cuarto pequeño con varios zombis y otro agujero
para dar vueltas con la manivela. Al hacerlo podrás observar como el muro sobresale; lo que
tienes que hacer es volver a poner el muro normal y colocar laestatua en esa parte del muro,
para que al sobresalir pueda mover la estatua. Entonces acciona de nuevo el mecanismo para
poder mover la estatua hacia la derecha y colocarla encima del interruptor. Obtendrás el libro
del destino 2. Haz como con el otro; examínalo y conseguirás la medalla del lobo.

Vuelve a la habitación anterior, y ahora sí, usa el ascensor. Aparecerás en el patio de nuevo, en
la zona sur. Avanza un poco y verás dos hierbas verdes y dos hierbas rojas en el suelo. En la
especie de fuente que hay, pon los dos medallones en los huecos, y podrás acceder a un hueco
en la fuente, donde hay un ascensor.

Al bajar verás unas escaleras de mano, una puerta cerrada y un cartel al lado. En el cartel
pone: ?No se abrirá excepto en situación de emergencia en primer grado?, así que tendrá que
esperar. Por tanto, baja las escaleras. Llegarás a un cuarto donde hay un baúl de objetos y un
baúl con puzzle, pero no una máquina de escribir. Solucionemos el puzzle del baúl:
Puzzle del cofre: Para solucionarlo debes de colocar cada circunferencia en su círculo, de tal
forma que se cuadren todos los pares en los cuatro turnos. Sigue estos pasos:
 Primeramente cambia el círculo verde con circunferencia amarilla y el círculo gris con
circunferencia verde.
 Selecciona el círculo amarillo con circunferencia verde y el círculo rojo con circunferencia
gris, y cámbialos
 Cambia el círculo gris con circunferencia amarilla y viceversa.
 Como último paso, cambia el círculo azul con circunferencia rosa y viceversa.
Conseguirás balas de la mágnum.

Hecho esto, pasa a la siguiente habitación. Varios enemigos vendrán a atacarte, como cuervos y
zombis. Encontrarás dos hierbas verdes al lado de la barandilla. No bajes las escaleras; ve por
la izquierda y encontrarás el tercer disco MO. Ya sí, baja las escaleras, para enfrentarte a otro
zombi. Después métete por la puerta oeste y tres zombis tirados en el suelo irán a atacarte.
Fulmínalos y entra por la puerta derecha. Encontrarás más enemigos y la carta del
investigador. También obtendrás balas de pistola y una hierba verde. La sala está algo oscura,
para ver pulsa el interruptor rojo. Acércate al cuadro de la pared y verás unos extraños
símbolos, iguales a los de la carta del investigador. Empuja la estantería y encontrarás un
interruptor azul, púlsalo y mira ahora el cuadro. Son letras normales, que forman una frase.
¿Qué tienes que hacer? Memoriza las letras de la carta y en el cuadro localízalas. Después quita
la luz azul y las letras memorizadas formarán la contraseña: MOLE.

Vuelve dos salas atrás y ahora traspasa la puerta nordeste. Encontrarás diapositivas en el suelo
y un ordenador que debes encender. Pon estos datos: Nick: JOHN; PASSWORD: ADA.
Entonces pulsa la planta B2 y cuando te pida el Password pon MOLE. Haz lo mismo con la
planta B3. Después sal del PC y automáticamente tendrás el mapa del laboratorio.

Ya está, ¡todo desbloqueado! Vuelve al pasillo del oeste, donde has estado antes, y ahora
traspasa la puerta de la parte derecha del pasillo. Al entrar verás varios zombis, destrúyelos y
coge la cinta de tinta. Usa un Disco MO en la máquina de grabación de contraseñas. Así
obtendrás la CONTRASEÑA 01. Acércate a la diana y juega con los dardos. Deberás
acertar tres veces en el centro para que se abra un compartimiento oculto donde habrá
un fax y balas de la mágnum.

Vuelve al piso superior (para ello debes subir las escaleras por donde has venido), métete por el
pasillo oeste y entra por la puerta grande. Deshazte de la avispa y coge el archivo sistema de
seguridad. Acércate a la pared y verás unos interruptores. Púlsalos así (por su orden): 4 3 1 5 2.
Al hacerlo, se moverá la columna y conseguirás la llave laboratorio (llave sala generadores).
También puedes usar las diapositivas en el proyector de la mesa, para obtener algunos datos.
Baja a la planta inferior de nuevo, y dirígete a la puerta sureste, para la que tendrás que usar
la llave sala generadores. Llegarás a un pasillo en el que tendrás que pasar por la primera
puerta. Encontrarás cartuchos. Fíjate: Hay dos cajas y unas escaleras, y en el suelo de la pared
oeste hay dos rejillas y un interruptor. Pues bien, lo que tienes que hacer es colocar las dos
cajas encima de las rendijas, evitando pulsar el interruptor, porque si no tiene nada encima, te
expulsará gas venenoso. Cuando hayas colocado las dos cajas, empuja la escalera hacia el
interruptor, y súbete a la escalera para entrar por un conducto de aire. Aparecerás en una sala
donde hay cinco zombis vivos en el suelo, mátalos y coge las balas de mágnum de la
estantería, y después pon otro disco MO en la máquina de contraseñas. Así obtendrás
la CONTRASEÑA 02.

Regresa y ahora abre la puerta este, para llegar a una sala de guardado (¡por fin!). Recoge
la hierba azul, la hierba verde, la munición incendiaria y la cinta de tinta. Recupérate y
demás, y regresa a la habitación anterior para continuar por la puerta sur. Derrota a todos los
enemigos que te aparecen y después maneja el controlador de potencia de la zona suroeste de
la sala (mira el mapa). Haz varias pruebas hasta que aciertes (tienes que unir las tuberías). Ve a
la siguiente sala y una el último disco MO en la máquina de contraseñas para conseguir
la CONTRASEÑA 003. Pasa al siguiente cuarto, derrota de nuevo a los enemigos y
encontrarás otro regulador de potencia. Sal de ahí y vuelve a la sala de guardado.

Guarda, recupérate y prepárate. Dirígete al ascensor del pasillo, activa el interruptor y vendrá
Barry. Los dos subiréis por el ascensor y ¡pero qué pasa! En la secuencia descubrirás muchas
cosas...

Y luego Tyrant. La batalla, aunque no lo parezca, es extremadamente sencilla. Equípate


preferiblemente el bazuca, y ve alejándote de él. Cuando esté en tu ángulo de tiro, dispárale y
aléjate de nuevo. Repite este proceso unas cuatro o cinco veces, y morirá.
Después acércate a la máquina que manejaba Wesker y abre la puerta, además de coger la llave
laboratorio (llave maestra). Baja el ascensor y ve a donde ha ido Barry, es decir, a la planta
B2. Después de la secuencia, obtendrás la foto de Barry.

Dirígete al pasillo noroeste. Ya que tienes las tres contraseñas obtenidas con los discos MO,
podrás abrir la puerta. Derrota los zombis que están al acecho y sigue y abre la puerta con la
llave maestra. Por fin, has encontrado a Chris... Pero no hay tiempo. Huye de ahí, dirígete a la
planta B1 (Chris irá por su lado) y usa la llave maestra en la puerta cerrada. Sigue por el pasillo
y Brad te contactará por radio. Avanza y coge la batería para ponerla en el ascensor. Y
seguidamente despedirte de Chris. Sal del ascensor, coge la bengala, colócate en el centro del
helipuerto y dispárala, llamarás a Brad, y... terminarás el juego, junto a Chris.

Lista de armas

En Resident Evil Deadly Silence, tenemos todo un arsenal de armas, si puede llamarse así, a
nuestra disposición:

 Navaja: Nos será útil para rematar enemigos, cuando ya les quede poco de salud. Es
bastante arriesgado usarla, porque hay que acercarse mucho, por tanto hay que usarla con
cuidado.

 Pistola: Es el arma que más usaremos en todo el juego. El arma de fuego más débil, aunque
recibiremos mucha munición para ella. Su cañón es bastante impresciso, lo que la hace algo
molesta a la hora de apuntar, pero si tiene algo bueno, esque podemos apuntar y disparar muy
rápido. Recomendada para todo tipo de distancias.

 Escopeta: Corredera que se compensa en potencia y precisión, sus amplio ángulo de tiro nos
permitirá acertar a muchos enemigos con un sólo tiro. Es importante que te la reserves lo
máximo posible para ocasiones especiales, como emboscadas de muchos enemigos ó
situaciones en las que estés débil. Es mejor reservarla para distancias cortas y medias.

 Bazuca: Arma muy potente, pero muy minuciosa a la hora de acertar en el blanco. Además
es algo lenta, lo que hace que tengamos que usarla preferiblemente en distancias largas. Tiene
muchos tipos de munición: explosiva, que le explotará al objetivo tirándolo al suelo y dejándolo
atónito; incendiaria, que carbonizará al enemigo en unos segundos y ácida, recomendada para la
gran planta.

 Mágnum: Espectacular pistola, termina con un enemigo normal de un sólo tiro, ya que su
certeza y potencia son impresionantes. Encontraremos muy poca munición durante el juego para
ella, pero será bien aprovechada en cualquier momento. Recomendada para distancias medias y
largas.

 Lanzallamas: El lanzallamas solo podremos usarlo en una breve parte del juego, ya que
tendremos que dejarlo. "Achicharra" a los enemigos como ninguna. Después de usarla,
perdurará la frase "fue bueno mientras duró".

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