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Role Playing Game

Cenário de Campanha

Skyrim

Guilherme Melendi
M I N I C E N Á R I O

Skyrim Autor
Cenário de Campanha Guilherme Melendi

Diagramação
Bruno Sakai

O que esperar deste Julho/2014

suplemento? Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
Nesse suplemente pretendo adaptar o universo da serie
The Elder Scrolls, mais especificamente o quinto epi- -------------------------------------------
sodio da serie: Skyrim, para o sistema de Old Dragon.
Espero que as regras sejam de agrado de quem as ler e Índice
que sejam útil para reunir amigos, matar draugrs, tomar Raças............................................. 4
flechadas no joelho e se divertir. A Religião em Skyrim....................11
Agradeço a Redbox por ter criado esse sistema inacredi- Domínios de Skyrim.....................21
tavelmente simples e divertido e ao Beltrame por sempre Facções, Clãs e Grupos.................27
estar disposto a ajudar. Agradeço também a Bethesda
Armas e Armaduras......................31
por criar essa nova mitologia e por ultimo, mas não me-
nos importante, a um certo grupo de amigos que, sem eu Artefatos Daedricos.....................34
nunca ter jogado RPG, me forçaram a narrar.
Boas rolagens

Guilherme Melendi
Name Lesshi, Khajiit, Ranger Ordeiro.
Vida Longa a Ulfric Stormcloak, verdadeiro Rei de Skyrim.

PS: Para um aprofundamento maior nos detalhes desse cenário, indico o site el-
derscrolls.wikia.com/wiki/Skyrim – é um site em inglês, mas é a melhor fonte
de informações que eu achei.

3 Skyrim
Skyrim
Raças

S
kyrim é um reino aberto que faz Sua cultura tem normas rígidas de
parte do Império, sendo assim etiqueta como nunca olhar quem está
varias e diferentes raças habitam mastigando ou sempre usar o talher
lá, cada qual traz uma bagagem cultu- certo, qualquer um que fuja tais nor-
ral única e é vista de forma diferente. mas normalmente é considerado um
Houve uma época em que os Elfos bárbaro.
das Neves habitavam Skyrim, mas
não são vistos desde a Primeira Era, Cultura Arcana
após uma guerra com os Nords. Desde cedo os Altmers são introduzi-
dos nas artes arcanas, estando sempre
Altmers familiarizados com todo tipo de ma-
Com origem em Summerset Isle, os gia. Altmers podem, independente da
Altos Elfos (High Elves), também classe, lançar a magia Detectar Magia
conhecidos como Altmers, é o povo uma vez por dia.
mais dotado nas áreas arcanas. Pos- Ódio Social
suem uma pele pálida, semi-dourada Thalmors foram os responsáveis pela
e olhos de cor âmbar. Normalmente proibição ao culto de Talos, a maior
são vistos como racistas devido a fun- divindade da cultura de Skyrim. Por
dação do Terceiro Domínio Aldmeri isso Altmers recebem uma penalidade
(Third Aldmeri Dominion) e os Thal- de -5% na reação para qualquer nór-
mor. dico e -20% para qualquer um afiliado
São mais altos que os homens e ou- aos Stormcloaks.
tros Mer, embora sejam mais leves e
fracos. Além das aparências físicas Altmers em jogo
normalmente são reconhecidos pela Altmers tendem a Ordem no seu ali-
arrogância ao tratar com humanos. nhamento.

Skyrim
4
Um suplemento para

Medem entre 1,85m a 2,20 e pesam, Enquanto estavam em sua terra natal,
no máximo, 70 Kg. os Dunmers comumente invadiam
Black Marsh em busca de escravos, o
Movimento base de 9m.
que faz que os Argonians tenham um
Recebem um bônus de +2 em Inte- forte receio, se não ódio, pelos elfos
ligência e -2 em força. O bônus de negros.
inteligência é um bônus cultural, um
Altmer criado fora da sua cultura de Povo Lagarto
origem normalmente terá +2 em des- Argonians são seres anfíbios, poden-
treza devido ao seu corpo esguio. do respirar livremente embaixo da
água e devido a Black Marsh ser uma
Recebem penalidade no ajuste de rea- província com vários pântanos, eles
ção de -5% para Nórdicos, -20% para se tornaram mais resistentes a vários
filiados ao exercito Stormcloak e um tipos de infecção (Possuem um bônus
bônus de +10% para outros Altmers. de +2 em JPF contra venenos, infec-
ções e intoxicações).
Argonians
O povo lagarto de Black Marsh, junto Além disso, são capazes de uma re-
com os Dunmers, fizeram um êxodo generação mais rápida, recuperando
maciço para Skyrim, indo principal- 2PV/nível por dia. Caso venham a
mente para Windhelm, onde ambas perder um membro ele começará a se
as raças acabaram sendo segregadas, regenerar dentro de 1d4 dias, levando
pois os Nords temem que sua cultura dois meses para se regenerar por com-
possa acabar se diluindo. pleto (no caso de um braço por exem-

5 Skyrim
Skyrim
plo. Membros menores, como uma Caçadores Natos
mão, levam menos tempo, 20 dias no Devido às origens e costumes, Bos-
caso de uma mão). mers ganham +10% em Furtividade
quando estão em terreno selvagem
Ex escravos
(floresta especificamente). Também
Devido às invasões dos Dunmers, Ar-
ganham +1 no acerto e dano quando
gonians são ensinados desde peque-
empunham um arco.
nos a escapar de possíveis raptores,
arrombando portas e grilhões. Devido Também ganham +2 em testes de en-
a isso possuem +10% em arrombar fe- contrar comida na floresta e +1 nas
chaduras. jogadas de proteção contra venenos
naturais.
Argonians em jogo
Argonians tendem ao caos em seu ali- Vida Selvagem
nhamento. Podem acalmar ou dominar animais
selvagens com 1-2 no D6, podendo
Medem entre 1,60m a 1,85m, e pesam
acalmar qualquer animal selvagem
cerca de 80 Kg
com um N° de DVs igual ou inferior
Movimento base de 9m. 7m na água. ao nível do personagem. Um Bosmer
Bônus de +2 em constituição e -2 em é capaz de dominar animais apenas
sabedoria. com DVs igual metade do seu nível
ou inferior. Caso dominado o animal
+10% em arrombar fechaduras. servirá o personagem pondo sua vida
Recuperam 2PVs/nível por dia. em risco por ele durante o período
de uma hora, limitando o numero de
São anfíbios, podendo respirar livre-
animais dominados pelo numero de
mente embaixo da agua.
seguidores (mínimo 1).
Bosmers Bosmers em jogo
Os elfos da floresta tem origem em Tendem a neutralidade em seu alinha-
Valenwood, província composta qua- mento.
se que unicamente de florestas e pân-
tanos. São os melhores arqueiros de Medem entre 1,60m a 1,75m e pesam
toda a Tamriel e normalmente são os cerca de 70 Kg.
primeiros a se aliarem aos Altmers. Recebem bônus de +1 no acerto e
São a raça de Mer em menor numero dano quando empunham arcos.
em toda a Skyrim, sendo composta Recebem +2 em destreza e -2 em
basicamente de aventureiros e alguns constituição.
trabalhadores. Devido as constantes
Ganham +1 em JPF contra venenos
alianças, provavelmente é a raça me-
naturais e +2 em testes para encontrar
lhor aceita pelos Altmers.
comida na floresta.

Skyrim
6
Um suplemento para
Dunmers Qualquer dano relativo a fogo tem
Os Elfos negros de Morrowind fugi- uma redução igual seu ajuste de cons-
ram de sua terra após a erupção da tituição (Mínimo 1).
Montanha Vermelha, acabando na
terra dos nórdicos como mercadores,
Humanos
Diversas culturas e etnias de humanos
magos ou assassinos.
estão presentes por toda a Skyrim.
Em sua maioria vivem em Windhelm, Desde os nórdicos originários da pró-
onde possuem um distrito próprio pria Skyrim como os Redguards de
dentro da cidade devido a segregação Hammerfell. São extremamente ver-
dos Nords. São um povo difícil de se sáteis embora cada cultura lhe garan-
conquistar a confiança, sendo comum ta características únicas.
Dunmers que não confiam nem em
outros Dunmers. Bretões (Bretons)
Um povo mestiço de homens e elfos
Fúria dos Ancestrais e naturais de High Rock é a cultura
O Sangue Mer dos elfos negros per- humana menos presente em Skyrim.
mitem conjurar uma vez por dia uma Seu sangue élfico lhe garante certa ap-
chama para sua própria defesa. Ela é tidão magica e normalmente acabam
conjurada em torno do personagem por se tornar magos na Colégio de
e causa 1d4 de dano a qualquer um Winterhold e as vezes acabam se tor-
a distancia de embate corpo a corpo. nando magos a corte de alguns Jarls.
O(s) alvo(s) dessa chama recebem
Alguns bretões lutam em The Reach
uma penalidade de -2 no próximo
pelo controle de Markath, dizendo
turno. Caso o Dunmer seja alvo de
que aquele território pertence aos Bre-
um ataque a distancia no turno que
tões, não aos nórdicos.
invocar essa chama, o atacante recebe
uma penalidade de -4. Bretões possuem uma resistência con-
tra magia, tendo uma RM igual seu
Tocados pelo Fogo ajuste de constituição x 10%. (um bre-
Qualquer dano recebido por um Dun- tão com 14 de constituição terá 20%
mer relativo a fogo tem uma redução de RM, por exemplo) com um míni-
igual seu ajuste de constituição (míni- mo de 10%, além de uma redução de
mo 1) dano igual seu ajuste de constituição,
Dunmers em jogo mas apenas para danos puramente
Tendem ao Caos em seu alinhamento. mágicos (Como misseis mágicos).

Tem medidas semelhantes ao dos Imperiais (Imperials)


Bosmers. Os homens naturais de Cyrodiil. Seu
povo tem dominado toda a Tamriel
Recebem um bônus de +2 em sabedo-
pelos últimos 2.000 anos. É o povo
ria e -2 em carisma.
mais rico e possuem o exercito mais

7 Skyrim
Skyrim

bem disciplinado e treinado. Devido a Qualquer dano que envolva frio ou


isso quando dois imperiais estiverem gelo tem uma redução igual seu ajuste
do mesmo lado de uma batalha, am- de constituição (mínimo 1).
bos ganham um bônus de +1 no acer- Até três vezes por dia, o nórdico pode
to e dano, caso lutem lado a lado esse dar um grito de guerra tão assustador
bônus também se aplica a CA mesmo que pode por os inimigos para correr.
que nenhum utilize escudo. Ao dar seu grito de guerra os adversá-
Em jogo, Imperiais começam com rios devem fazer uma jogada de moral
mais dinheiro (rolam 4d6 na criação com penalidade igual ao modificador
do personagem, a menos que a histo- de carisma do nórdico (mínimo 0).
ria do personagem o impeça). Além Gritar não consome ação, podendo
disso, em caso de negociações e qual- Gritar e atacar no mesmo turno.
quer tipo de teste de Carisma com Recebem um bônus de +1 no acerto
criatura inteligente, um Imperial pode quando utilizam armas de duas mãos.
usar seu valor de Sabedoria ou Inteli-
gência no lugar de Carisma. Redguards
O povo humano de Hammerfell. As-
Nórdicos sim como os Dunmer eles saíram de
Filhos de Skyrim. Altos e fortes se sua terra após a erupção da Monta-
comparados a outros povos humanos nha Vermelha. Além disso, sua terra
e acostumados com o frio como nin- sofreu fortes invasões do Domínio
guém. São reservados para a maioria Aldmeri, após isso os Redguards se
das outras raças, especialmente para aliaram ao Império para recuperar
os elfos.

Skyrim
8
Um suplemento para
sua terra, mas romperam tal acordo para eles são divindades especificas e
após o Acordo de Ouro Branco (Whi- a estação delas define características
te-Gold Concordat). Pela cultura de do Khajiit no seu nascimento.
Hammerfell recebem treinamento A maioria dos Khajiits vieram para
militar desde pequenos, sendo sempre Skyrim como mercadores, mas infe-
capazes de se defender ou reconquis- lizmente, devido alguns poucos que
tar qualquer coisa que tomem deles. aderem uma vida de ladrões, são mais
Possuem +1 em Jogadas de proteção vistos desta forma o que faz com que
contra venenos. nenhuma cidade grande autorize a
entrada de grupos de khajiits, o que
Sempre que o Redguard for submeti-
torna uma visão comum próximo des-
do a uma JP-DES. E ele pude enxer-
sas cidades, acampamentos de Kha-
gar o que causa a JP, ele ganha um
jiits mercadores.
bônus de +2.
Redguards ganham um bônus de +1 Garras
no ataque com armas de uma mão Khajiits possuem garras retrateis e
que não sejam improvisadas. afiadíssimas, por isso é altamente de-
saconselhável puxar uma briga de bar
Humanos em jogo com um khajiit caso você não tenha
Humanos ganham +2 em um atributo com o que se defender. As garras de
e tem uma redução de -2 em outro a uma Khajiit causam 1d4 de dano, to-
escolha do jogador. dos os khajiits sabem lutar com elas,
Tem alturas e pesos variados, desde recebendo o BA de classe, porém por
1,60m a 2,20m e desde 60 Kg a 120 serem cortantes clérigos não podem
Kg. usa-las.

Ganham bônus e características espe- Herança Felina


cificas de sua etnia. Khajiits tem uma visão noturna in-
vejável, enxergando 10m no escuro
Movimento base de 9m.
como se fosse penumbra e 30m de pe-
Não tendem a nenhum alinhamento numbra como se estivesse claro.
em especifico.
Também são extremamente silencio-
Khajiit sos e habilidosos, ganhando +10%
Originários de Elsweyr os Homem- em mover-se em silencio e +5% em
-gato estão em Tamriel desde antes arrombar fechaduras.
dos homens ou elfos, assim como os
Argonians. Possuem uma religião di-
Khajiits em jogo
Khajiits tendem a neutralidade.
ferente da do homem, sendo muito
parecida, se não idêntica, a religião Recebem +2 em destreza devido a sua
dos Aldmers (primeiros elfos de Ta- herança felina e -2 em Carisma devi-
mriel). Dão grande valor as luas, pois do a sua fama de ladrões.

9 Skyrim
Skyrim
Ganham +10% em Furtividade e O Povo Guerreiro
+5% em arrombar fechaduras. Devido ao seu corpo mais forte do
Medem entre 1,50m a 1,80 e pesam que o de outras raças e o treinamen-
cerca de 60 kg. to desde a infância, Orsimers conse-
guem usar armaduras como se fossem
Movimento base de 11 metros. roupas comuns. A penalidade de mo-
Orsimer (Orc) vimento devido a armaduras pesadas
Orcs são originários de algumas áreas é reduzida em 1 e ignoram até seu va-
montanhosas em Hammerfell e High lor de força em quilos nas armaduras
Rock, Orcs são um tipo de elfo, de- que estão usando.
vido a queda de seu Aedra patrono Orsimer em jogo
e transformação do mesmo em um Tendem ao Caos.
Daedra eles passaram a ser como são,
conhecidos por alguns como o “Povo Recebem um +2 em força e -2 em In-
Paria”. teligência devido a falta de troca cul-
tural com as outras raças.
Em suas terras natais e em Skyrim
eles vivem em fortalezas, normalmen- São menores apenas que os Altmers,
te próximo ou até mesmo cercando embora sejam mais pesados. Medin-
minas. Vivem de forma tribal onde do até 2,10m e pesando cerca de 100
cada orc tem sua função bem defini- Kg.
da, mesmo assim todos recebem trei- Ignoram até -1 na penalidade de mo-
namento desde a infância para defen- vimentação devido a armaduras e ig-
dê-lo. Cada fortaleza possui um Orc noram seu valor de força em quilos
chefe que é o único que tem autoriza- para armaduras que estejam usando.
ção para ter noivas. Não possuem ca-
Movimento base de 9 metros.
deias, ao invés disso seguem o Código
de Malacath onde um transgressor
tem que pagar o “Preço do Sangue”,
ou seja, sangrar até que a vitima esteja
satisfeita. Casos de assassinato o che-
fe da fortaleza decide uma punição.
O Povo Paria
Orcs são mal vistos por todas as ra-
ças, salvo quando estão se aliando ao
Império, devido as suas incríveis ha-
bilidades como guerreiros. Os outros
Mer não os reconhecem como o mes-
mo.

Skyrim
10
Um suplemento para

A Religião em Skyrim

P
or fazer parte do Império, Esse termo vem do idioma Aldmeri-
Skyrim possui um panteão si- co (não confundir com Altmerico) e
milar a de outros povos de Ta- significa “nossos ancestrais”. O outro
mriel, mesmo assim algumas culturas grupo se chama Daedra (“Não são
utilizam outros nomes para as mes- nossos ancestrais”). Em numero Dae-
mas divindades ou até mesmo não as dra são enormemente superiores, sen-
consideram más, quando a religião do do que apenas os Príncipes Daedricos
Império diz que as são. (Daedra maiores) já superam os Ae-
dra em numero, sem contar Daedra
Importante notar a existência dos
menores (Dremora) e Arcontes.
planos e como os planetas afetam as
crenças. Tamriel é um continente situ- O Panteão é formado por 8 Aedras (9
ado em Nirn, o planeta físico, cercado antes do Acordo de Ouro Branco) e
pelos Planetas Aedricos, onde cada cada um é representado por um pla-
planeta representa uma divindade di- neta no céu. Khajiits e algumas cul-
ferente. Ao redor desses planetas fica turas élficas consideram as duas luas
Oblivion(o Esquecimento), o plano como uma divindade diferente cada.
dos Daedra e em torno de Oblivion Dunmers na sua terra natal recusam
se situa o Aetherius que seria o total o panteão de Aedra, adorando basica-
oposto de Oblivion. Enquanto Obli- mente Daedra.
vion é visto como um vazio no espa- Daedra normalmente não interagem
ço, Aetherius é o lar dos Aedra e onde com o plano mortal, apenas o fazen-
Sovngarde (o Paraiso nórdico) por do para entrar em contato com seus
exemplo, se situa. campeões e clérigos, utilizando suas
Aedra e Daedra estatuas ou uma forma rudimentar de
Aedra (plural de Aedroth) é um dos apresentação física (como uma esfera
dois grupos de seres sobrenaturais. de luz), já Aedras entram em contato

11 Skyrim
Skyrim
com seus clérigos por meio de sonhos Clérigos de Akatosh devem sempre
e não há registros recentes de manifes- obedecer qualquer hierarquia a que
tações físicas. sejam impostos. Por Akatosh ser con-
siderado o patrono do Império, cléri-
Os Oito Divinos gos dele não podem tomar nenhuma
ação contra o mesmo, embora a ina-
Akatosh (Ordeiro) nição a favor seja aceita.
O deus dragão do tempo e líder dos
Por ser o senhor do tempo Akatosh
nove divinos. Conhecido como o
pode permitir que pequena frações
Auri-el para algumas culturas élficas
de tempo retornem a favor de seus
(Altmer e Bosmers) e Aikosh para
servos. Clérigos de Akatosh podem
Khajiits.
uma vez por semana retornar uma
Ele e Lorkham são os únicos a apare- ação mesmo depois de ver o resultado
cerem em todos os mitos relativos a da mesma, ou até mesmo tentar no-
criação das coisas, embora o nome de vamente a mesma ação. Essa quebra
ambos sejam sempre variados de cul- temporal não pode superar 10 segun-
tura para cultura. Akatosh representa dos, apenas o clérigo favorecido pela
a legitimidade eterna, resistência e in- mesma lembrará dela e é proibido de
vencibilidade. cita-la.

Os Dez Mandamentos
A religião Imperial acata que cada um dos Nove Divinos deixou uma regra em especifico e
entraram em consenso em uma decima regra. Elas são:
1 Stedarr: sejam gentis e generosos ao povo de Tamriel, protejam o fraco, curem os doen-
tes e deem aos necessitados.
2 Arkay: honrem a terra, suas criaturas, seus espíritos, vivos e mortos. Guardem as recom-
pensas do mundo mortal e não profanem os espíritos dos mortos.
3 Mara: viva sóbria e pacificamente. Honre seus pais e preserve a paz e segurança de sua
casa e família.
4 Zenithar: trabalhe duro e será recompensado. Gaste sabiamente e estará confortável.
Nunca roube ou será punido.
5 Talos: seja forte para a guerra. Seja corajoso contra os inimigos e o mal e defenda o povo
de Tamriel.
6 Kynareth: use os presentes da natureza sabiamente. Respeite seu poder e sua fúria.
7 Dibella: abram seus corações para os nobres segredos da arte do amor. Valorize os pre-
sentes de amizade. Busque alegria e inspiração nos mistérios do amor.
8 Julianos: conheça a verdade. Obedeça a lei. Quando em duvida, busque a sabedoria dos
sábios.
9 Akatosh: sirva e obedeça a seu imperador, estude os Pactos. Louve os nove. Faça seu
dever. Repare nos atos dos santos e sacerdotes.
10 Todos: acima de tudo, sejam bons uns para os outros.

Skyrim
12
Um suplemento para
É conhecido que Akatosh é seu pai,
embora haja discussão se ele é filho
de Mara (deusa da vida) ou de Aka-
tosh com uma humana, o que o faria
um semideus que ascendeu após sua
morte.
Clérigos de Arkay não podem inter-
ferir quando virem alguém cair feri-
do ou doente, aceitando o ciclo vida

Arkay (Neutro)
O deus do ciclo nascimento – morte.
Os seus clérigos são os responsáveis
por rituais fúnebres e as vezes ele é
associado a passagem de estação por
estação. Foi ele que deu vida aos Kha-
jiits, Argonians, homens e elfos.

13 Skyrim
Skyrim
– morte definido pelo seu patrono e bedoria contra qualquer criatura que
sempre devem fazer os rituais funerá- seja morta-viva ou que seja adepta da
rios necessários para qualquer corpo, necromancia.
seja enterra-lo ou crema-lo. Para man-
ter a ordem sobre o ciclo vida – mor- Dibella (Ordeira)
te recebem uma bônus no dano (seja Dibella é a deusa do amor e da beleza,
através de magias divinas ou ataques a que possui maior diversidade de cul-
físicos) igual seu modificador de sa- tos, sendo alguns voltados a mulhe-
res, outros a diversas artes e outros até
mesmo a instruções eróticas.
Seus clérigos nunca podem destruir
nada belo e em sua maioria tem como
hobby alguma arte (sendo a maioria
músicos). Devem sempre agir com
calma e tomar violência como ultima
solução. Da mesma forma a amiza-
de e o amor fortalecem seus servos
e qualquer um que os acompanhem.
Sempre em um descanso longo o clé-
rigo pode gastar uma hora ou mais
para executar algum tipo de arte, seja
esculpir ou tocar alguma musica, to-
dos no prédio que o clérigo considerar
amigos ou aliados ganham por 24h
Pontos de Vida bônus igual a 1d6+
ajuste de sabedoria do clérigo, além
disso, todos os que receberem esse bô-
nus também recebem +1 em JP. de Sa-
bedoria. Executa-lo por mais de uma
hora não causa efeitos adicionais.
Julianos (Neutro)
Jhunal para os nórdicos, ele é o deus
da sabedoria e da logica. Normalmen-
te seus símbolos são encontrados nas
casas de magos e estudiosos. Os guar-
diões dos Elders Scrolls (Pergaminhos
Antigos) são uma ordem monástica
de Julianos.
Seus clérigos devem sempre buscar
a verdade e mantê-la a todo custo,

Skyrim
14
Um suplemento para
Kynareth (Ordeira)
Kyne para os nords é a deusa da na-
tureza, vento e céu. Normalmente
sendo patrona de aventureiros e mari-
nheiros. Segundo a maioria dos mitos
foi ela que forneceu espaço no Vazio
para criação do plano mortal, sendo a
primeira a aceitar o plano de Lorkhan
para o faze-lo.
Clérigos de Kynareth possuem poucas
restrições. Apenas tem que ser bom

lutando contra heresias e mentiras.


Clérigos de Julianos são proibidos de
mentir e em caso de duvida devem
manter o silencio.
Ao fazer suas orações para receber as
magias do dia, o clérigo pode subs-
tituir uma magia divina de qualquer
nível que ele já tenha alcançado por
uma magia arcana. Além disso seus
clérigos podem usar o valor de sabe-
doria para qualquer teste relativo ao
atributo Inteligência.

15 Skyrim
Skyrim
aos necessitados, respeitar a natureza,
nunca arrancando dela mais do que o
necessário para si e suas orações de-
vem sempre ser feitas de frente para
uma brisa antes da onze horas (quarta
hora da manhã).
Kynareth garante a sobrevivência de
seus servos. Um clérigo de Kynareth
sempre encontrará comida para si na
floresta e ao encontrar uma criatura
selvagem pode-se fazer um teste de
afastar mortos-vivos semelhante ao
de um druida, mas nesse teste o ani-
mal nunca se aliará ao clérigo, apenas
ignorará sua presença ali, assim como
a de seus companheiros.
Mara(Ordeira)
Kyne para os nords é a deusa da na-
tureza, vento e céu. Normalmente
sendo patrona de aventureiros e mari-
nheiros. Segundo a maioria dos mitos
foi ela que forneceu espaço no Vazio
para criação do plano mortal, sendo a
primeira a aceitar o plano de Lorkhan
para o faze-lo.
Clérigos de Kynareth possuem poucas
restrições. Apenas tem que ser bom de um druida, mas nesse teste o ani-
aos necessitados, respeitar a natureza, mal nunca se aliará ao clérigo, apenas
nunca arrancando dela mais do que o ignorará sua presença ali, assim como
necessário para si e suas orações de- a de seus companheiros.
vem sempre ser feitas de frente para
uma brisa antes da onze horas (quarta Stedarr (Ordeiro)
hora da manhã). Patrono do exercito imperial, a Le-
Kynareth garante a sobrevivência de gião Imperial, Stedarr é o deus da
seus servos. Um clérigo de Kynareth justiça e da misericórdia. Segundo
sempre encontrará comida para si na alguns livros ele acompanhou TIber
floresta e ao encontrar uma criatura Septim no fim de sua vida.
selvagem pode-se fazer um teste de Servos de Stedarr devem sempre ter
afastar mortos-vivos semelhante ao misericórdia daqueles que clamam

Skyrim
16
Um suplemento para
Proteção Contra Alinhamento um
clérigo de Stedarr percebe se a cria-
tura é de origem externa do Nirn.
Quando alcançar o 4° circulo ele pode
conjurar Detectar Mentiras uma vez
por dia sem custo. Ao alcançar o 6°
circulo pode conjurar Visão da Verda-
de uma vez por dia sem custo.
Zenithar (Ordeiro)
Deus do trabalho, comercio e comu-
nicação. Seus clérigos são contra a
violência de todas as formas possíveis,

por ela, mas acima disso devem ser


justos. Nunca devem fazer acepção
de pessoas, independente da bandei-
ra, raça ou atitudes de uma pessoa.
Após a Crise de Oblivion, um grupo
de clérigos de Stedarr formaram os
vigilantes de Stedarr e buscam limpar
o Nirn de qualquer criatura malig-
na que não tenha origem no próprio
Nirn, como vampiros, lobisomens,
Daedra e bruxas.
Ao usar Detectar Alinhamento ou

17 Skyrim
Skyrim
defendendo sempre uma segunda via. citação nos “10 mandamentos” onde
Normalmente é adorado por trabalha- sua lei diz “Seja forte para a guerra.
dores comuns, como ferreiros, ou por Seja corajoso contra os inimigos e o
nobres devido a ser também o deus do mal e defenda o povo de Tamriel”.
comercio, ou como eles chamam, o Clérigos de Talos prezam a liberdade
“deus que sempre ganha”. e estão dispostos a lutar por isso. Em
Seus clérigos e fieis nunca podem jogo, eles tem dobro de chances para
roubar ou saquear, sendo esse um dos ataques críticos (19 ou 20). Como em
piores atos. Dificilmente aceitam di- vida Draugrs foram adoradores de
nheiro emprestado e quando o fazem, dragões, ao usar Afastar mortos vivos
tem como prioridade pagar tal divida. contra um Draugr, o clérigo de Talos
Quando seguem seus preceito, Zeni- adiciona seu valor de sabedoria ao re-
thar é fiel com seus seguidores. Eles sultado do d20.
podem conjurar a magia Criar Agua e
Alduin (Caótico)
Criar alimento uma vez por dia cada
O Devorador de Mundos, aquele que
sem custo (essas magias nunca produ-
trará o fim dos tempos. Segundos os
zirão mais do que o necessário para
mitos e lendas nórdicos sua aparição
duas pessoas) e sempre que precisar
significa o despertar dos Dragões e o
ele encontrará trabalho para si. Além
fim da existência do Nirn. Alguns es-
disso, os clérigos de Zenithar que ade-
tudantes cogitam a ideia que Alduin
rem a vida de aventureiros sempre
seja apenas outro nome para Akatosh.
podem requisitar aos sacerdotes dos
templos para que eles cubram certas Não há culto a Alduin, sendo ele ape-
necessidades. nas lembrado como uma entidade de
força comparável a outros deuses e
Outras Divindades símbolo do fim dos tempos.
Talos / Tiber Septim (Ordeiro) Herma-Mora (Neutro)
Timber Septim foi o fundador do Im- Herma-Mora é o nome nórdico para
pério iniciando a Terceira Era, tam- Hermaeus Mora, o Príncipe Daedri-
bém conhecido como Talos, Ysmir co do conhecimento e da memoria.
e Dragão do Norte, sua ascensão ao Seu culto era comum em Skyrim até
panteão é motivo de discussão, sendo a adesão de Skyrim ao Império. Sua
que o Acordo de Ouro Branco proíbe fama não é de ser uma entidade boa
a adoração ao mesmo, pois segundo nem má, embora seja certo que pos-
os Altmers, um mortal não pode as- sui conhecimento de conhecimento
cender ao nível de divindade. útil tanto para construção como para
Conhecido como deus da guerra, destruição.
governo e dos homens, Talos nunca Clérigos de Herma-Mora normal-
deixou um compilado de regras sobre mente são considerados cultistas, sen-
como e o que fazer, tendo apenas uma

Skyrim
18
Um suplemento para
do vistos com maus olhos, mas nor- Outros Daedra
malmente ignoram isso. Via de regra Mesmo não sendo comum o culto de
são sedentos por conhecimento e o outros Daedra em Skyrim, é possível
poder que ele fornece. Não possuem encontrar templos erguidos no meio
as restrições dos clérigos de Julianos, da floresta ou em montanhas inabita-
mas possuem as mesmas vantagens, das, construído por povos estrangei-
podendo escolher uma magia arcana ros ou cultistas.
no lugar de uma divina por dia e utili-
Azura (Ordeira) - A Dama do Cre-
zando o valor de Sabedoria para testes
púsculo. Normalmente é adorada por
que envolvam o atributo Inteligência.
Dunmers e Khajiits, pode ser conside-
Malacath (Caótico) rada uma dos poucos Daedra “bons”
Príncipe Daedrico, também conheci- embora sua sede de vingança para
do como Maloch, Mauloch ou Ma- quando seus templos são profanados
lak. Normalmente é adorado por or- coloque tal titulo a prova.
simers por ser o patrono dos mesmos.
Boetiah (Caótica) – Senhora da trai-
É o senhor do conflito e honra. Entre
ção e dos planos de assassinato. Tam-
os próprios outros Daedra Malacath é
bém conhecida por ser amante de uma
visto com maus olhos devido ser um
boa batalha, seja participando dela ou
Aedroth anteriormente.
apenas assistindo. Ela e seus clérigos
Seus clérigos nunca podem fugir de recusam a seguir e tentam derrubar
uma batalha e sempre devem honrar todo e qualquer tipo de hierarquia ou
suas posições. Um líder deve executar poder estabelecido.
suas tarefas com exímio empenho as-
Clavicus Viile (Caótico) – Senhor dos
sim como um mero escudeiro. Devido
pactos e desejos. Está disposto a ceder
a sua ligação com conflitos e batalhas,
desejos e poderes a aqueles que acei-
seus clérigos tem uma BA superior em
tarem seus pactos, embora seja muito
+1 assim como um bônus de +1 em
comum que os mesmo se arrependam
qualquer JP realizada durante um
de ter aceito em pouco tempo.
embate.
Hircine (Neutro) – Senhor da caça
Shor (Neutro) e criador de várias licantropias. Ele
Senhor do submundo, personificação considera a caça um jogo e até da
de Sovngarde é versão nórdica de uma chance – mesmo pequena – para
Lorkhan. Conhecido como “o deus as suas presas vencerem tal jogo.
morto”, Shor sempre é lembrado pe-
los nords, embora seu não haja um Mehrunes Dagon (Caótico) – Senhor
culto especifico para ele. Para os Nor- da mudança, revolução e ambição.
ds ele é o noivo de Kyne (Kynareth) e Normalmente é associado a perigos
lidera o panteão com Akatosh. naturais como fogo e terremotos. Na
maioria das culturas ele é apenas o
senhor do derramamento de sangue.

19 Skyrim
Skyrim
Meridia (Ordeira) – A mais gentil dos mem, como luxuria, ganancia, pre-
Daedra, sabe-se pouco sobre ela, ape- guiça e glutonaria. Normalmente seu
nas que sua esfera de poder envolve os símbolo é posto em placas de prosti-
seres vivos e possui um ódio desme- bulo e bordeis. Gosta de pregar pe-
dido por qualquer tipo de morto-vivo. ças em mortais e até mesmo em ou-
tros Daedra, embora prefira fazer os
Molag Bal (Caótico) – Ele é o senhor
mortais caírem em seu estilo de vida
escravidão e da dominação. Ele é o
destrutivo.
pai dos vampiros e possui uma forte
inimizade com Boetiah. Sheogorath (Caótico) – Senhor da
loucura, devidamente conhecido
Namira (Neutra) – Namira é associa-
como “deus louco”. Nas suas apa-
da a aranhas, lesmas e doenças que
rições no plano físico prefere a apa-
causam anomalias no corpo, patrona
rência de um senhor de idade com
dos canibais. Seus seguidores tendem
atitudes e trajes cavalheirescos, dessa
a viver em lugares escuros e não são
forma ninguém suspeita que ele está
adeptos da violência a menos que ten-
os guiando para o caminho da insa-
tem tira-los desse estilo de vida.
nidade.
Nocturnal (Neutro) – Princesa Da-
Vaermina (Caótica) – Princesa Dae-
edrica da noite e escuridão, as vezes
drica dos pesadelos, terror psicológi-
conhecida como Amante da Noi-
co, tormento, roubo de memorias e
te, segundo boatos irmã de Azura.
aquela que trás sinais malignos. Tem
Normalmente adorada por ladroes e
prazer na tortura psicológica e adora-
espiões. Ela declara ser um aspecto
do próprio vazio de Oblivion e seus dores de Daedra em geral tendem a
orar a ela antes de dormir, esperando
adoradores tendem a dizer que ela se
algum tipo de proteção.
importa e cuida deles, fazendo dela
uma dos poucos Daedra considera- Dificilmente se apresenta no plano
dos bons. físico, preferindo encontrar com seus
servos nos seus sonhos. Após tais en-
Peryite (Ordeiro) – Considerado o
contros eles normalmente acordam
Principe Daedrico mais fraco e senhor
em um sono de suor frio e raramente
das pestilências. Está constantemente
lembram-se de alguma coisa, aqueles
preocupado que tudo esteja devida-
que lembram dizem que nada no pla-
mente organizado, já que ele é o res-
no físico é capaz de assustá-los.
ponsável pelos níveis mais baixos de
Oblivion. Um dos poucos Príncipes
Daedricos considerados maus tanto
na definição humana como élfica da
palavra.
Sanguine (Caótico) – Principe do
deboche e da natureza escura do ho-

Skyrim
20
Um suplemento para

Domínios de Skyrim

S
kyrim é dividida em nove do-
mínios, cada domínio é gover-
nando por um Jarl (Pron: Earl),
sendo esse o titulo diretamente abai-
xo do Rei de Skyrim. Quando o Rei
de Skyrim falece é feito um conselho
entre os Jarls para eleger um novo go-
vernante. Como Skyrim faz parte do
Império, a vontade do Rei ainda está
abaixo da do Imperador.
Eastmarch
Localizado na fronteira leste de
Skyrim, é um dos domínios mais anti-
gos, seu brasão é uma cabeça de urso
branca em fundo azul e sua capital é
Windhelm. Atualmente Windhelm Windhelm. Foi estabelecido ali de-
é governada por Ulfric Stormcloak, vido as minas próximas, além disso,
líder da rebelião contra o Império. algumas fazendas se estendem nas
Boatos dizem que caso seja possível proximidades.
derrubar Ulfric o Império colocaria É possível encontrar gêiseres em East-
Brunwulf Free-Winter como Jarl de- march, indicando atividade sísmica.
vido a ter lutado na Grande Guerra e Além do citado, Eastmarch e todos os
ser a favor dos Dunmers e Argonianos outros domínios de Skyrim possuem
de Windhelm. fortes militares, ruinas nórdicas, rui-
Além da capital, importante notar nas Dwemericas, engenhos, cavernas
o povoado de Kynesgrove, ao sul de e possivelmente templos daedricos.

21 Skyrim
Skyrim
Falkreath bagas de zimbro. Dois boatos rondam
Um dos domínios ao sul de Skyrim. Falkreath, um deles que Helgen foi
Conhecida pela sua nevoa quase que destruída por um ataque de dragão
eterna e suas florestas de pinhos. Seu e outro que o esconderijo da Dark
atual regente é Siddgeir, sobrinho do Brotherhood (Irmandade Sombria/
Jarl anterior. Alguns dizem que ele Negra/Tenebrosa) se situa a oeste da
assumiu devido a forte aliança com capital.
a Legião Imperial, já ele diz que as- O brasão de Farlkreath é a cabeça de
sumiu devido a seu tio estar velho um cervo branco em fundo azul-real.
demais para governar. Dengeir de
Stuhn agora serve Falkreath como Haafingar
um Thane e é o mais cotado para o No norte de Skyrim fica Haafingar,
trono caso os Stormcloaks assumam nome esse dado antigamente a sua
esse domínio, embora tenha uma sus- capital, atualmente conhecida como
peita com todos que pode até ser con- Solitude. É o domínio mais seguro de
siderada paranoia desde antes de seu toda a Skyrim, sendo protegido pelo
sobrinho assumir o posto de Jarl. Suas oceano e gelo ao norte, ao sul por
principais suspeitas são com aliados montanhas e ao leste pelo rio Karth,
do Império, o que faz dele um gran- sendo Dragon Bridge seu único meio
de candidato a substituir seu sobrinho de acesso via estrada. Solitude de for-
caso a influencia do Império caia em ma geral é considerada a capital de
Falkreath. Skyrim.
Outro lugar importante de Falkre- Atualmente Haafingar é governado
ath é Helgen, uma cidade ao sul de por Elisif, a Justa, com auxilio de
Whiterun e leste da capital que tem general Tulius, um membro da Le-
o mesmo nome do domínio. Helgen gião Imperial e Falk Firebeard, seu
é conhecida por seu hidromel com steward. Elisif assumiu após o assas-

Skyrim
22
Um suplemento para
sinato de seu marido, na época Rei de
Skyrim, Torrygg. Devido a sua inex-
periência, dependência de outras pes-
soas e respeito que Ulfric possuía por
Torrygg, dificilmente Elisif deixara o
cargo, sendo mais provável Ulfric co-
locar alguém de sua confiança auxi-
liando a Jarl.
Em Haafingar está situada a Embai-
xada Thalmor, um pequeno pedaço
de terra que não pertence a Skyrim,
mas sim ao Domínio Aldmeri e serve
de base para as operações dos agentes
Thalmors. Também importante citar march não possui nenhuma cidade
Dragon Bridge, a cidade acesso de menor, apenas sua capital, embora
Haafingar. Recebeu esse nome devido como em outros domínios seja pos-
a ponte de sua entrada possuir uma sível encontrar cabanas de caçadores
estatua da cabeça de dragão em um ou pessoas que simplesmente prefe-
de seus arcos. A única base do Penitus rem viver longe da cidade.
Oculatos se situa em Dragon Bridge. Seus pântanos, segundo boatos, são
Haafingar também possuir uma forta- o lar de vários vampiros e bruxas. A
leza orc, Mor Kharzgul, ao oeste da economia de Hjaalmarch é sustenta-
capital, Solitude. da por exploração de madeira, fazen-
O símbolo de Haafingar é a cabeça de do o domínio mais pobre de toda a
um lobo preto em fundo vermelho. Skyrim.
Seu brasão é um triskelion cinza com
Hjaalmarch
bordas verdes.
Ao sul de Haafingar fica Hjaalmarch,
um dos menores domínios de Skyrim The Pale
e o mais ocupado por pântanos, char- Um dos domínios mais antigos de
cos e atoleiros. Governado por Id- Skyrim, The Pale fica ao leste de Hja-
grod Ravencrone, uma nórdica que almarch, seu brasão é uma estrela de
diz ter visões e sonhos significantes. quatro pontas branca em fundo cinza
Sua lealdade ao Império é inegável e e sua capital é Dawnstar. Seu atual go-
caso Hjaalmarch acabe nas mãos dos vernante é Skald, o Ancião, membro
Stormcloaks não há nenhum possível de uma família que governa Dawnstar
candidato ao seu posto. Sua capital é há gerações, sendo que ele mesmo go-
Morthal. verna há 35 anos.
Devido a seu terreno que desfavorece Boa parte de seu território é composta
qualquer tipo de construção, Hjaal- por florestas de pinhos e montanhas,

23 Skyrim
Skyrim
tempo Igmund tinha um acordo com
Ulfric para que em The Reach o culto
a Talos não fosse proibido, em troca
Ulfric lutaria contra os Forsworn.
Uma vez que os Thalmors descobri-
ram que The Reach estava quebrando
o Acordo de Ouro Branco eles orde-
naram a prisão de Ulfric Stormcloak
e Igmund se salvou de uma possível
prisão por rapidamente se aliar ao
Império, uma vez que Ulfric já havia
o auxiliado na batalha contra os For-
sworn e ele voltara a ser Jarl de um
sendo coberta de neve. Apenas na re- terreno estratégico. Acredita-se que
gião sul, quase em Whiterun, é possí- esse evento tenha sido a gota da água
vel encontrar planícies. para a explosão da Guerra Civil que
atualmente ocorre em Skyrim.
Em The Pale fica o Salão dos Vigilan-
tes, a base de Skyrim dos Vigilantes de Thongvor Silver-Blood é um dos
Stedarr, e também há a Pousada Ni- membros mais influentes da cidade e
ghtgate, situada entre algumas monta- também um dos mais ricos, ele apoia
nhas, normalmente usada por viajan- Ulfric e é o mais cotado para assumir
tes para descansar em suas travessias. como Jarl caso os Stormcloaks con-
quistem The Reach.
Skald defende ativamente a luta de
Ulfric e Brina Merillis, uma nórdica Embora seja repleto de montanhas, o
que já lutou na Legião Imperial, é a terreno de The Reach é altamente co-
mais cotada para assumir o posto de biçado devido a ricas minas de prata.
Jarl caso o Império conquiste The Além da capital a cidade Karthwasten
Pale.
The Reach
Defendendo Hjaalmarch pelo sul,
The Reach é um domínio conturbado
devido a batalha dos Forsworn (Re-
negados) por parte do território que
eles defendem serem deles por direito.
Sua capital, Markarth, foi construída
sobre e em ruinas de dwemers, sendo
conhecida como A Cidade de Pedra.
Seu atual Jarl, Igmund, apoia o Impé-
rio e a paz com os Thalmors, há pouco

Skyrim
24
Um suplemento para
é outro ponto a ser citado, uma cidade vila ao pé da Garganta do Mundo
formada em torno das minas de prata (A montanha mais alta de toda a Ta-
ao noroeste de Markarth. mriel) que serve de descanso final para
os peregrinos que vão a escalar para
O seu símbolo são os chifres de um
encontrar com os Greybeards (Barbas
carneiro em um fundo verde.
Cinzentas). Também há Shor’s Stone,
The Rift uma vila que foi formada devido a mi-
A capital de The Rift é Riften, cida- nas de ébano (um metal negro, ótimo
de onde fica a base a maior guilda de para fabricação de armas e armadu-
ladrões de toda a Skyrim. The Rift é ras) ao norte de Riften.
composto de exuberantes vales e rios, Uma fortaleza orsimer se localiza em
ficando ao sudoeste, fazendo fronteira The Rift, Largashbur, além de vários
com Morrowind e Cyrodill. lagos. O brasão desse domínio são
A atual Jarl de Rift é Laila Law-Giver, duas adagas cruzadas em fundo roxo.
uma nord aliada aos Stormcloaks que,
segundo boatos, ignora a corrupção Winterhold
Ao nordeste de Skyrim se situa Win-
de sua cidade e considera aqueles que
terhold, tanto o domínio como a ca-
estão mais vinculados a guilda dos la-
pital. Na capital se encontra a maior
drões como os cidadãos mais exem-
escola de magia de Skyrim, o Colégio
plares. Caso ela venha a cair Maven
de Winterhold, também é uma cidade
Black-Briar deve assumir seu posto,
conhecida por anteriormente ter sido
não apenas por ser matriarca do clã
a capital de Skyrim. Seu brasão é uma
mais influente da região, mas também
coroa em fundo branco ou cinza.
por, segundo suspeitas, estar conecta-
da não apenas com a guilda dos la- Devido a sua posição e sua geografia
drões como com a Dark Brotherhood. é o domínio mais frio de Skyrim, sen-
do basicamente composto por tundras
Além da capital, The Rift possui uma

25 Skyrim
Skyrim
e montanhas, a economia sobrevive Whiterun. Caso seja pressionado a tal
devido a escola de magia que sempre ponto, acredita-se que venha a se aliar
chama a atenção de nobres e estudan- ao Império.
tes. Sua geografia é de grandes planícies
Seu atual regente é Korir, um nórdi- e pastos e além da capital (que car-
co que quase sempre é ignorado pelos rega o mesmo nome que o domínio)
outros jarls devido a perca de impor- importante notar Rorikstead, uma
tância que Winterhold tem sofrido. pequena vila de poucos fazendeiros e
Ele é altamente contra a escola de Riverwood, uma pequena cidade ao
magia, especialmente pela maioria sul de Whiterun que cresceu em torno
dos estudantes serem elfos, mais es- de uma madeireira.
pecificamente Altmers. Ele apoia os Caso Balgruuf venha a cair, Vignar
Stormcloak e caso venha a cair Kral- Gray-mane(Juba cinzenta) possivel-
dar talvez venha a assumir, devido a mente assumira, sendo uma das pes-
ser um dos últimos de linhagem nobre soas mais influentes da cidade e sem-
de Winterhold. pre sendo contra a interferência do
Whiterun império não só em Whiterun, mas em
Whiterun é o domínio mais central de toda a Skyrim.
Skyrim, sendo neutro quanto a guerra O Brasão de Whiterun é a cabeça de
civil. Seu Jarl Balgruuf, o Maior, ne- um cavalo em fundo amarelo.
gou varias vezes a entrada do exercito
Imperial em suas cidades ao mesmo
tempo que se demonstra contra a re-
volução de Ulfric. Segundo boatos ele
ainda adora Talos e odeia os Thal-
mor tanto quanto Ulfric, mas prefere,
como ele mesmo diz, ficar do lado de

Skyrim
26
Um suplemento para

Facções, clãs e grupos

D
iversos tipos de organizações Blades (Laminas)
estão presente em toda a Antes da Grande Guerra, os Blades
Skyrim. As maiores ou mais faziam a segurança do Imperador,
importantes são listadas abaixo. tendo sua origem em um clã de caça-
A Legião Imperial dores de dragões. Atualmente acre-
O Exercito do império. Está presente dita-se que todos os membros foram
em Skyrim devido a guerra civil uma mortos recentemente pelos membros
vez que cada domínio cuida de sua do Domínio Aldmeri.
própria segurança de modo geral, o Barbas Cinzentas
Império fornece reforço aos domínios Um grupo de monges que habitam
que lutam contra Ulfric. um monastério no topo da Garganta
do Mundo, são mestres do Caminho
A Ordem Psijic
da Voz. Alguns deles ficam tão po-
Uma ordem de poderosos, assim cha-
derosos que a simples menção de um
mados, magos. São de fato usuários
nome pode fazer o chão de todo o
de magia, mas são muito mais pode-
monastério tremer.
rosos que magos comuns, sendo eles
que descobriram o Misticismo muito Escola de Bardos de Solitude
antes da Guilda de Magos surgir ou Uma das duas escolas de Skyrim,
a divisão entre escolas de magia ser sendo a outra a Escola de Magia de
feita. Por ser uma ordem que existe Winterhold.
desde antes da Primeira Era, possuem
Escola de Magia de Winterhold
uma crença única, o Caminho Antigo
A única escola de Magia de Skyrim.
e após tal caminho ser abandonado
Normalmente não aceitam quem não
pela maioria eles se tornaram reclu-
possua um mínimo de conhecimento,
sos. Ninguém sabe onde eles estão ou
sendo comum solicitarem testes prá-
se ainda existem.
ticos.

27 Skyrim
Skyrim
Companions (Companheiros) os guardas de The Rift são mais leais
Um grupo de aventureiros que tem aos Black-Briar (obviamente por mo-
sua base em Whiterun. São uma mis- tivos monetários) do que ao domínio
tura de aventureiros com uma irman- e o Jarl em si.
dade e um grupo de caçadores. Não Clã Gray-Mane
possuem hierarquia (Embora Kodlak Um dos dois clãs mais influentes de
Whitename tenha sua opinião for- Whiterun. Embora até pouco tempo
temente respeitada). Normalmente considerados até amigos dos Battle-
aqueles interessados em fazer parte -borns, atualmente esses dois clãs tem
tem que cumprir tarefas menores por uma forte rixa devido aos Battle-borns
um tempo e demonstrar a mesma ir- apoiarem o Império e os Gray-manes
mandade que será mostrada a ele. os Stormcloaks.
O Círculo (The Circle) Clã Volkihar
O Circulo é um grupo de membros Clã de vampiros liderado por Lorde
dos Companions que originalmente Harkon, adorador de Molag Bal e que
tinham como objetivo ser um exem- sacrificou centenas de inocentes em
plo aos membros mais novos. Com o troca do poder e imortalidade. Pou-
tempo ele passou a ser menos visível, cos sobrevivente que sobreviveram ao
mas em momento nenhum deixou de encontro e conseguiram informações
ser real e acabou passando a ser um dizem que tanto Lord Harkon como
grupo de lobisomens adoradores de vários outros do clã são um tipo dife-
Hircine, embora ninguém fora do Cir- rente de vampiro, de aparência mais
culo e os Silver Hand saiba ou acredi- grotesca e poderes muito superiores.
te nisso.
Companhia de Comércio
Clã Battle-born
Oriental do Império
Um dos dois maiores clãs de Whi-
Companhia de comercio que mono-
terun (como domínio). Embora até
poliza todo o comercio orietanl de
pouco tempo considerados até ami-
toda a Tamriel. Possui tal poder não
gos dos Gray-manes, atualmente esses
apenas por ter vínculos com o Impe-
dois clãs tem uma forte rixa devido
rio, mas muito provavelmente, o im-
aos Battle-borns apoiarem o Império
perador foi seu fundador.
e os Gray-manes os Stormcloaks.
Dark Brotherhood
Clã Black Briar
Um grupo de assassinos de habilida-
Uma das, se não a família mais po-
des inimagináveis. Para contrata-los
derosa de Riften. Segundo boatos a
deve-se efetuar o Sacramento Negro,
matriarca do clã possui ligação com
um ritual que será ouvido pela Night
tanto a Dark Brotherhood como com
Mother e ela passará as ordens para
a Guilda de Ladrões, além disso os
seus pupilos, membros da Dark Bro-
mesmos boatos defendem que todos
therhood. Sua localização obviamen-

Skyrim
28
Um suplemento para
te é desconhecida, mas há rumores Nightinglaes
deles terem sido vistos próximos de É um grupo menor, dentro do Guilda
Falkreath e Dawnstar. de Ladrões de Riften, que adoram e
Dawnguard são abençoados por Nocturnal. São
Um grupo de caçadores de vampiros. os guardiões dos templos de sua di-
Sua base é uma fortaleza em The Rift vindade e recebem dons únicos dela,
e seu atual líder é um antigo Vigilante embora sejam extremamente caute-
de Stedarr. Segundo historiadores a losos quanto a quem convidam para
origem desse grupo remonta a um Jarl esse circulo.
cujo filho acabou virando um vampi- O Sínodo / A Assembléia
ro, sem coragem de mandar mata-lo, Durante a Grande Guerra a Guilda
mandou construir uma fortaleza onde de Magos de Tamriel acabou por se
ele seria trancafiado e a Dawnguard dissolver. Aqueles que ainda busca-
faria sua guarda. Pouco depois o gru- vam uma associação acabaram por
po sumiu, não se sabe se eles foram se juntar em dois grupos diferentes,
mortos pelo filho do Jarl ou se admi- O Sínodo e o Colégio dos Sussurros,
raram ao poder dos vampiros e aderi- sendo que apenas o primeiro foi re-
ram a ele. A Dawnguard foi reunida conhecido como uma instituição ofi-
e destruída ou dispersada algumas cial. Em Skyrim eles possuem pouca
vezes desde então. influencia, mas são afiliados a Escola
Forsworn de Magia de Winterhold.
Grupos, alguns até chamariam de Penitus Oculatus
tribos, de bretões que lutam pelo con- O grupo de soldados que fazem a se-
trole de Markarth e para que aquela gurança do Imperador. São também
região volte a pertencer a High Rock. os cabeças do exercito imperial. Tal
Mão de Prata (Silverhand) grupo surgiu após o assassinato e dis-
Um grupo em busca do extermínio pensa dos Blades segundo o Acordo
de lobisomens. Um jeito fácil de iden- de Ouro Branco.
tifica-los é o fato de sempre estarem Sangue de Prata
usando armas banhadas em prata. Uma família incrivelmente poderosa
Não possuem uma central, sendo di- de Markarth. São donos de boa par-
vididos em vários grupos menores es- te da cidade e possuem varias minas
palhados por Skyrim. onde utilizam de prisioneiros, nor-
Multidão de Namira malmente Forsowrns, como trabalha-
Um grupo de canibais adoradores de dores. São fieis e militantes apoiado-
Namira. Eles se reúnem para seus res da causa de Ulfric.
“banquetes” e festejos religiosos em Sombras de Summerset
uma caverna próximo a Markarth. Uma guilda de ladrões originaria de
Summerset composta exclusivamente

29 Skyrim
Skyrim
por Altmers. Como e porque agem guindo parte disso com o Acordo de
em Skyrim é um mistério. Ouro Branco. Segundo eles, foram
eles que fecharam os portões para
Stormcloaks
Oblivion, 200 anos atrás. Todos seus
Grupo de rebeldes (ou revolucioná-
membros são Altmers e eles tem total
rios) que defende a independência de
direito de, no sentido literal da pala-
Skyrim do Império. Tal levante come-
vra, caçar qualquer um que cultue
çou após o Acordo de Ouro Branco,
Talos, assim como derrubar seus tem-
onde, dentre diversas questões, o Im-
plos e altares.
pério dava direito aos Thalmors de
proibir e caçar aqueles que louvassem Vigilantes de Stedarr
Talos. Os Vigilantes de Stendarr são uma
ordem militante no sacerdócio de
Thalmors
Stendarr, o Divino da Misericórdia .
Thalmors são representantes políti-
Foi fundada após a Crise de Oblivion
cos do Terceiro Domínio Aldemri.
para combater a influência de Obli-
Os boatos mais comuns dizem que O
vion no Nirm. Os Vigilantes também
Terceiro Dominio Aldmeri tem como
procuram erradicar vampiros , lobiso-
objetivo principal derrubar tanto o
mens , bruxas e outras criaturas que
Imperio como o culto a Talos, conse-
tem os mortais como presas.

Skyrim
30
Um suplemento para

Armas e Armaduras

S
kyrim apresenta basicamente Forja Élfica
três tipos de armas: armas de Elfos prezam por mobilidade e leveza
uma mão, armas de duas mãos e criaram um estilo de forja simples,
e armas a distancia (Arquearia) cada porém eficaz para suas necessidades.
tipo representado por sua própria Qualquer equipamento élfico pesa
arvore de habilidades. Assim como apenas metade do que sua contrapar-
apresenta dois estilos de armaduras te de metal embora possuam a mesma
(Pesadas e leves) cada qual com suas resistência nas armaduras e mesma
próprias características e arvore de mortalidade em suas armas. Algumas
habilidades. armas como adagas, espadas curtas
As adaptações para Old Dragon são: e similares são feitas de modo que
seja mais importante a habilidade de
Armaduras Leves: possuem sua pe- quem a manipula do que a força do
nalidade de movimento reduzida em mesmo, podendo assim utilizar o va-
1 e ladinos passam a poder usar cotas lor de Destreza no lugar de força para
de malha única e exclusivamente se combates corpo a corpo. Devido aos
forem de materiais leves (forja élfica, costumes de arquearia de Valenwood,
vidro ou de escamas de dragão). as flechas élficas costumam sofrer
Armaduras pesada: caso o usuário menos interferência do vento e são de
não possua 13 ou mais de Força, a pe- mais fácil utilização, concedendo um
nalidade de movimento é aumentada bônus de +1 no acerto.
em 1. Seus estilos de forja são Dwe- Equipamentos élficos tendem a cus-
mer, Orsimer, Armaduras de Ebano e tar 2,5x o preço de sua contraparte de
ossos de dragão. metal.

31 Skyrim
Skyrim
Forja de Vidro sua contraparte de metal comum.
A arte de forjar Malachite recebe o Todas suas armas dão um bônus de
nome de “Forja de Vidro” devido a +1 no acerto, mas apenas armas de
coloração esverdeada desse metal, guerra como machados de duas mãos
normalmente é possível ver seu re- ou bastardas possuem esse bônus no
flexo nele, o que torna o nome ainda dano. Equipamentos feitos pelo mate-
mais conveniente. rial que os dwemer utilizavam (uma
formula que sumiu com eles) nunca
Pesam apenas 75% da sua contrapar-
perdem o fio nem enferrujam.
te de metal e custam 3,5x o preço das
mesmas. Suas armaduras são deveras Dificilmente, se não nunca, esses itens
mais resistentes, concedendo um bô- serão encontrados a venda, e quando
nus de +1 na CA (Importante notar são encontrados são vendidos por um
que essa e todas as melhorias devido preço abusivo, no mínimo 4 vezes o
a estilo de forjas diferentes contam preço de sua versão de metal, mas é
como um aprimoramento mundano, relativamente fácil encontrar tais pe-
não magico, para titulo de resistên- ças em ruinas Dwemer. O problema
cias magicas). Armas de corte e per- nesse caso é sair vivo delas.
furação de vidro recebem um bônus Forja Orsimer
de ataque e dano de +1. Armas de Os Orcs possuem uma cultura que
contusão recebem esse bônus apenas praticamente idolatra uma boa bata-
no acerto. lha, sendo assim suas armas e arma-
Algumas armas como adagas, espa- duras não poderiam ser inferiores a
das curtas e similares são feitas de de seus inimigos. Sendo assim eles
modo que seja mais importante a ha- NUNCA vendem nada a alguém que
bilidade de quem a manipula do que não seja no mínimo aliado aos Orcs.
a força do mesmo, podendo assim uti- Seja alguém que fez algo relevante
lizar o valor de Destreza no lugar de para uma fortaleza ou um próprio or-
força para combates corpo a corpo. simer.
Forja Dwemer Suas armaduras pesam 70% a mais
Um dia eles foram os maiores ferrei- que as normais e independente da
ros e estudiosos de Tamriel, hoje em força de seu usuário, tem uma pena-
dia há apenas ruinas dos Dwemer, as- lidade de movimento aumentada em
sim como vestígios de que um dia eles 1, embora concedam um bônus de de-
existiram. Sua forja é cobiçada mais fesa de +1. Todas suas armas recebem
por colecionadores do que por aventu- um bônus de +1 no acerto e dano.
reiros, sendo impossível encontrar tais Orsimers não costumam cobrar uma
itens a venda. fortuna por seus equipamentos. Seu
Armaduras dwemer dão um bônus preço gira em torno de 2x o preço de
de +1 na CA e pesam 30% mais que suas contrapartes de metal.

Skyrim
32
Um suplemento para
Forja de Ébano todo o tronco de um personagem de
Ébano é um metal de coloração ne- tamanho médio.
gra existente em Tamriel. É Ótimo Por ser material desconhecido, o fer-
para produção de armas e armaduras. reiro possivelmente cobrará 7 a 9x o
Equipamentos de ébano pesam 30% valor do equipamento que será fabri-
a mais que suas versões de metal e cado se comparado a versão de metal
custam 5x o preço das mesmas. Di- e certamente cobrará antecipadamen-
ficilmente ébano será gasto para con- te pelo menos 1/3 desse valor, conse-
fecção de adagas ou cotas de malha, guindo ou não fabricar tais itens.
sendo realmente caro e raro. Sua uti-
lização mais comum é em armaduras Equipamentos draconianos tem sua
de placas e armaduras completas. No versão leve e pesada, cada qual seguin-
caso de armas ele é empregado em ar- do suas devidas regras. Armaduras le-
mas de guerra. Armas simples podem ves dão um bônus de +2 e pesadas +3.
chegar a custar 10x o preço de sua Armas feitas de ossos de dragão são
contraparte de metal por serem con- quase indestrutíveis, quebrando ape-
sideradas um desperdício de matéria nas a partir da 5° falha critica com a
prima. mesma. Possuem um bônus de acerto
e dano de +2 e assim como equipa-
Suas armaduras possuem um bônus mentos leves, adagas, espadas curtas
de +2 e suas armas possuem um bô- e similares permitem a utilização de
nus de ataque igual, porém um bônus destreza no lugar de força em embate
de dano de +1. Além disso armadu- corpo a corpo. Além disso também
ras e armas de Ébano são símbolo de é possível fazer armadura de couro
poder, seja politico ou físico, sendo draconiano, que concedem o mesmo
assim, mesmo desconhecido aquele bônus que uma armadura de escamas.
que as possuem serão ou temidos ou
respeitados, embora sejam objetos co- Equipamentos Daedricos
biçados. Armas e armaduras de Dremoras po-
Forja Draconiana dem ser roubadas, conquistadas ou
Caso o Narrador descida que os dra- “compradas” de tais criaturas. São
gões despertaram de seu descanso, itens mágicos por natureza, seme-
será possível que os jogadores ten- lhantes aos itens de Forja de Ebano,
tem forjar armaduras com ossos e porém com uma característica caótica
escamas de dragão. Nenhum ferreiro +1.
saberá manipular essa matéria prima
embora possa tentar. Cada dragão
fornece escamas para 1d3-1 armadu-
ras leves e ossos para 1d8-1 armas de
uma mão, 1d4-1 armas de duas mãos
ou ossos para 1 armadura que cubra

33 Skyrim
Skyrim
AArtefatos Daedricos

P
ríncipes daedricos tendem a +3. Como o próprio nome diz, esse
entregar a seus campeões e clé- item é um presente de Azura, a Dama
rigos mais fieis itens de poder do Crepúsculo.
únicos. Poucos são conhecidos e exis-
Dwabreaker (Ordeira)
tem canções dos campeões que um
Essa espada curta +2 é um presente
dia portaram tais itens.
dado por Meridia a seus campeões
Os conhecidos estão listados abaixo, mais poderosos. Ela causa 2d8 de
embora nada impeça que em sua lou- dano Elemental (fogo), mas possui
cura, imprevisibilidade e poder, eles características que tornam especifi-
venham a criar novos itens aos seus camente poderosa contra mortos vi-
campeões. vos: um ataque critico tem o dobro
das chances de ocorrer e sempre que
A Estrela de Azura / A Estrela
ela acertar o alvo e o mesmo for um
Negra. (Ordeiro / Caótico)
morto-vivo ela sempre causará o dano
Este item permite que um equipamen-
máximo.
to mundano receba o encanto de um
equipamento magico durante uma A Lâmina de Ébano (Caótica)
semana. Para isso a luz do crepúscu- Essa espada longa é pertencente a
lo deve iluminar a arma em questão Mephala, uma princesa Daedrica per-
através da Estrela. A arma recebera tencente apenas ao panteão dos Kha-
um encanto aleatório (+2). A Estrela jiits e dos Dunmers. Além do dano
Negra é a versão corrompida por um padrão (1d8) e seu bônus magico (+2)
necromante. Possui função e aplicabi- a Lamina de Ébano sempre causará
lidade semelhante a sua versão origi- 1d6 de dano extra. Metade desse dano
nal, embora gerará uma arma caótica será recuperado pelo portador da es-

Skyrim
34
Um suplemento para
pada e pode ser ampliado até 5d6. visível a todos e seu usuário se torna-
Sempre que o portador matar alguém rá incrivelmente mais carismático do
considerado aliado o dano de drena- que ele realmente é. Ao usar esse es-
gem aumenta em 1d6, caso a espada cudo considera-se que o personagem
venha a trocar de mestre a contagem possui 18 em carisma para qualquer
volta a 1d6. tipo de efeito ou necessidade, porém
após uma conversa ou negociação, to-
A Cota de Ébano (Caótica)
dos que falaram com o usuário terão
Essa armadura pertence a Boetiah e
a forte impressão de que foram pas-
além de ser feita de ébano (+2) possui
sados para trás, podendo até mesmo
um encanto que aumenta a defesa em
partir para a violência.
+1 (Total de +7). Além disso os pas-
sos daquele que usam tal armadura A Navalha de Mehrunes (Caó-
não podem ser ouvidos e ela mesma tica)
não faz barulho. Mais do que isso, Essa adaga possui um encanto que
qualquer um que esteja a distancia de dobra a chance de ataques críticos
embate corpo a corpo toma 1d4 de (19-20) assim como dobra as chances
dano venenoso por turno, seja aliado de falhas criticas (1-2). No primeiro
ou não. caso o alvo do ataque morre instan-
taneamente. No segundo o usuário o
A Maça de Molag Bahl (Caóti-
faz.
ca)
Essa maça +3 absorve o folego daque- Oghma Infinitum (Caótico)
le que ela acerta. Sempre que alguém Esse livro possui capa de couro de
for acertado por essa maça existe 25% vários tipos de Mer e seu conteúdo,
de chances (1 em 1d4) de o alvo per- segundo se sabe, foi escrito por Her-
der o folego a ponto de não agir na ma-Mora em pessoa. Ao lê-lo o per-
sua rodada. Caso um clérigo porte sonagem deve ser bem sucedido em
essa maça, sempre que ele matar al- uma Jogada de Proteção de sabedo-
guém com ela ele recuperará uma ria, em caso de falha ele terá uma for-
magia do nível mais baixo estiver em te dor de cabeça durante três dias que
aberto (um clérigo que não possua lhe dará uma penalidade de -1 em to-
magias extras, por exemplo, nunca dos os testes. Caso seja bem sucedido
poderá ter mais que 9 magias de pri- sua mente será inundada pelo conhe-
meiro circulo). Caso o clérigo não cimento de gerações anteriores e fei-
tenha usado nenhuma magia no dia, tos inigualáveis. Aquele que for bem
nada acontece. sucedido na JP terá as habilidades de
classe melhoradas durante seis dias,
Máscara de Clavicus (Caótico)
sendo considerado como se o perso-
Esse capacete concede um bônus de
nagem tivesse 5 níveis a mais. Todas
+1 na CA, mas não é esse seu maior
as classes ganham melhorias na BA e
atrativo. Quando posto ele se torna in-
na JP, clérigos ganham magias a mais

35 Skyrim
Skyrim
e sua habilidade de expulsar mortos um Cavaleiro da Morte (Bestiário Old
vivos é ampliada durante esse tempo. Dragon Pag. 36),
Ladinos simplesmente descobrem os
segredos de como se esconder e des-
O Anel de Hircine (Caótico)
Ao por esse anel o personagem deverá
trancar portas. Magos por esse perí-
ser bem sucedido em uma JPS. Inde-
odo possuem a capacidade de lançar
pendente do resultado ele se tornará
magias que ele apenas sonhavam.
um lobisomem por uma hora (Mes-
Ao ler o Oghma Infinium, sendo bem mas estatísticas de um licantropo Ho-
sucedido ou não, o livro se fecha du- mem-Lobo do Bestiário Old Dragon,
rante uma semana, sendo impossível incluindo JP e DVs), o sucesso ou não
de abri-lo e existe 10% de chances dele definirá se o personagem manterá sua
se desfazer em energia arcana pura e sanidade ou se tornará uma besta des-
voltar para Oblivion. Importante no- controlada e sedenta de sangue. Caso
tar que devido a sua origem daedrica, venha a ter seus PV zerados ele faz
o clérigo de algum Aedra que ousar uma JP para resistir a morte da mes-
ler o Oghma Infinitum perderá seus ma forma, cairá inconsciente, mas ao
poderes por 1d4 semanas. voltar a forma humana ele retornará
O Anel de Namira (Caótico) com os mesmos PVs de quando colo-
Esse anel dá fortes impulsos canibais cou o anel.
ao seu usuário, sendo sempre neces- Esse anel pode ser usado apenas uma
sário suceder em uma JP de sabedoria vez por dia.
ao ver um cadáver de um ser inteli-
gente para não iniciar o “banquete”,
Armadura de Couro do Salva-
em caso de falha não há o que fazer, dor (Ordeiro)
o possuidor do mesmo irá abraçar o Essa armadura de couro é abençoada
canibalismo, mas ao faze-lo ele recu- por Hircine e só pode ser feita com
perará 3d8 de pontos de vida, sendo couro de lobisomens. Ela da um bô-
essa regeneração limitada a 5x ao dia. nus de +2 na CA (Total de +4), além
de uma RM de 15% e uma RD 10/
A Rosa de Sanguine (Ordeiro) veneno.
Esse cajado é muito confiável, di-
ferente do seu criador. Ele pode ser A Chave Esqueletal (Ordeira)
usado uma vez ao dia e conjurará um Essa chave é dada a Nocturnal a seus
Dremora que será fiel ao possuidor do servos. Ela abre toda e qualquer fe-
cajado, a menos que seja atacado por chadura ou cadeado que não seja
ele ou algum aliado, então fará o que trancado via magia e tem chance de
estiver ao seu alcance para matar seu 25% de abrir uma fechada por meios
conjurador. O Dremora permanecerá mágicos.
no Nirm por uma hora. A titulo de
mecânica, considere as estatísticas de

Skyrim
36
Um suplemento para
O Crânio da Corrupção (Caó- Volendrung (Caótico)
tico) Esse martelo foi feito por Dwemers,
Esse cajado de Vaermina conjura mis- porém o príncipe daedrico Malacath
seis mágicos como um mago de 19° o possui atualmente, como e porque é
nível (7d4), porém precisa ser “re- um mistério. Qualquer um com força
carregado” com sonhos. Qualquer inferior a 13 não é capaz de sequer er-
um que passe cinco minutos ou mais guer ele e só alguém com 15 ou mais
dormindo próximo a esse cajado tem será capaz de usa-lo devidamente.
seus sonhos roubados e terá uma pe- Considera-se como uma arma gran-
nalidade de -4 em JPS durante três de, com 1d12+3 de dano base (+3
dias. Cada sonho da uma carga de 3 no acerto). Sempre que seu usuário
utilizações ao cajado, com um limite matar alguém usando ela ou acertar
de 9 cargas. O portador do cajado não um critico ele ganha direito a mais
é afetado por seus efeitos. um ataque no mesmo turno, porém
Spellbreaker (Ordeiro) ele sempre atacará a coisa viva mais
Esse escudo magico tem um bônus próxima dentro do seu campo de vi-
de +1 (Total de +3) e além disso ele são, aliado ou não. O personagem não
fornece uma RD 9/qualquer tipo ou tem direito a nenhum tipo de JP para
efeito de magia ao seu usuário. resistir ao efeito brutal desse martelo.

37 Skyrim
Skyrim
Wabbajack (Caótico) mínimo, imprevisível. Quando um
O cajado do príncipe do caos e da personagem usar o Wabbajack o nar-
loucura é tão imprevisível quanto seu rador rola em segredo um d20 para
dono. Ele pode ser usado até cinco ver o que o cajado fará.
vezes ao dia, porém seu efeito é, no

D20 Efeito
O portador do cajado recupera todos os PVs perdidos, caso eles es-
1 teja com vida completa esse efeito surte no aliado mais próximo que
tiver sofrido dano.
2 Invoca a magia Bola de Fogo no alvo.
3 Faz com que o portador do cajado e o alvo troquem de lugar.
4 Desintegra o alvo.
5 Conjura Invisibilidade no alvo.
6 Mata o alvo automaticamente, mas ele retorna como uma Banshee.
7 Drena 2d6 de PV do alvo.
8 Conjura grilhões nos pés do alvo.
9 Conjura Missão no alvo. (Narrador deve escolher a missão dada).
Faz com que o alvo retorne 1d10 minutos após morto (independente
10
de quando isso ocorra) leal ao atual portador do cajado.
11 Nada.
12 Transforma o alvo em uma pilha de rodas de queijo.
13 Transforma o alvo em uma galinha.
Reverte a gravidade do ambiente para todos, com exceção do porta-
14
dor do cajado.
15 Concede um bônus de +2 na CA do Alvo.
16 Recupera 2d8 PV do alvo.
17 Aumenta a força do alvo em +4 por 1 hora.
18 Faz com que o alvo falhe em todas as JPs que ele fizer naquele dia.
19 Faz com que o alvo se apaixone pelo portador do cajado.
20 Efeitos 15, 16 e 17 juntos.

Skyrim
38
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