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Severo tío,

Antes de ocupar mi puesto como agregado militar en la


llamada Ciudad Imperial (un presagio de las pretensiones de
estos humanos), seguí tu consejo y pasé una temporada en
cada una de las tierras exteriores, tanto dentro de este recién
nacido Imperio como en aquellas regiones que llegará a
adquirir ~

No nos engañemos, Talos (ahora Tiber Septim en refulgente


Cyrodilico) todavía está en ascenso. Ahora creo que los
oráculos han sido mal interpretados - Septim puede de hecho
ser el Sangre de Dragón como fue predicho. Los Mer deben
unirse al fin o ser consumidos de uno en uno. Padre, bendito
sea el misterio numérico de su nombre, era uno de los pocos
en el Thalmor opuesto a la política de Andel Crodo de no
intervención que si continua será la ruina de todas las Razas
Antiguas. Entiendo que mi presente asignación tiene por
objeto, ser un castigo por no seguir los pasos de mi padre,
pero le insto a pasar por alto nuestras discrepancias
personales y transmitir mis conclusiones al pleno del Consejo.

Les remito el presente folleto como una muestra de la


propaganda oficial del régimen de Septim, con anotaciones
de mis propias observaciones, si bien no están templadas por
la edad y la sabiduría aun pueden ser valiosas como un
registro de un viajero ingenuo.
~ YR
GUIA DE BOLSILLO

sobre

EL IMPERIO
y sus alrededores

Descripción de las tierras y las


diversas costumbres de sus habitantes

Y además un útil relato de aquellos lugares


de interés por la Naturaleza de sus Localizaciones e Influencias.

Dedicado

Al inquebrantable Compromiso a la Verdad y el Conocimiento


De Su Mas Distinguida Majestad el Emperador Tiber Septim

Promulgado bajo la Autoridad de la Sociedad Geográfica Imperial

CE 864
Vástago de Emperadores, Rey de la tierra y el cielo,
Señor de Ejércitos Luminosos,
Protector de los Oathman, Feeman y Yeoman,
Garante del Derecho y la Justicia,
Amplio benefactor de tronos y poderes,
Centro de atención de la Gloria Celestial,
El Altísimo Tiber Septim

Las 8 Invocaciones y las 16 Blasfemias Aceptadas

A AKATOSH cuya elevada posición en la eternidad permite el día.


A KYNARETH quien devuelve el Aliento Masculino.
A DIBELLA quien compensa a los hombres en gemidos.
A ARKAY quien desafía el Diminuendo.
A JULIANOS quien encanta la ecuación maldita.
A MARA quien llena el vacío y drena las piedras.
A ZENITHAR el proveedor de nuestra tranquilidad.
A STENDARR quien permite a los hombres leer.
! BIENVENIDO, CIUDADANO!
Con el amanecer de una nueva era ante nosotros, es hora de que hagamos balance de dónde hemos estado y donde
estamos, con el fin de iluminar mejor el camino a seguir. Escrito en conmemoración de la batalla de la bahía de
Hunding, que marcó el regreso de todos los reinos humanos al incontestable dominio del Emperador Cyrodilico, este
panfleto tiene por objeto describir brevemente las actuales provincias del Imperio y de las regiones circundantes - su
historia, la gente y condición actual. Nos esforzamos en equilibrarla puntualmente con exactitud e integridad; si nos
hemos equivocado en nuestro afán de poner esta valiosa guía en manos de los ciudadanos interesados en todas partes,
rogamos la indulgencia del lector.

El Imperio se extiende por todo Tamriel, el continente más grande conocido del mundo. Al norte de Tamriel esta
Atmora, de donde vinieron los hombres del mundo. Al oeste se encuentra Yokuda, la patria perdida de los Guardias
Rojos. Al este se encuentra Akavir, cuyos ejércitos invadieron Tamriel en la era anterior. Hacia el sur todo es misterio y
el susurro de una patria perdida de los Elfos.

Tamriel misma está dividida en ocho grandes regiones: Skyrim, Cyrodiil, Roca Alta, el Dominio Aldmeri de las Islas
Estivalia y Bosque Valen, Paramo del Martillo, Morrowind, y la Confederación Elsweyr. Algunos de estos, como
Morrowind o Skyrim, históricamente han estado unidos en reinos; otros, como Roca Alta o Elsweyr, son agrupaciones
perdidas de muchos reinos, señoríos, aldeas confederadas, y así sucesivamente, unidos bajo una raza o cultura
dominante. En su apogeo, el Segundo Imperio organizó formalmente estos grupos dispares en las Provincias Imperiales,
los cuales fueron administrados por gobernadores provinciales, o bien enviados directamente desde Cyrodiil o
nombrados de las poblaciones nativas. (Morrowind es una excepción notable, sin haber sido conquistada por el Imperio
Cyrodilico original y, escapando así a la investidura como una provincia imperial.). Con la caída del Imperio Cyrodilico,
el control revirtió a los gobernantes individuales de cada provincia, lo que resultó en siglos de caos, ya que muchas de las
provincias degeneraron en reinos independientes y pequeños estados. Ahora, por suerte, todos los reinos humanos han
sido recuperados por el Tercer Imperio de Tiber Septim, y una vez más que todos ellos llevarán el orgulloso título de
provincias imperiales.

El Dominio Aldmeri, la Confederación Elsweyr y Morrowind todavía tienen que unirse al Imperio, pero se describen en
este libro para la edificación del erudito, la fascinación del ciudadano común, y la preparación del soldado. El Tercer
Imperio está todavía en su juventud, y ¿quién puede predecir qué nuevos horizontes aún están por venir bajo el
estandarte del Diamante Rojo?

Algunas regiones escapan a la clasificación provincial debido a la civilización primitiva de sus salvajes habitantes. En
conjunto, estos "Estados" barbaros se conocen como las Regiones Salvajes, las cuales pueden o no ser de interés para el
Emperador. Se incluyen sólo para los más intrépidos viajeros, y para tirar de los logros de la civilización en el alivio más
brillante en contraste con estas esquinas ignoradas de Tamriel.

Ahora, ciudadano, y rogamos que revise nuestra modesto estudio de los dominios del Imperio. Si este entretiene y
edifica, refleja la humildes labor de este escriba, pero en la graciosa benevolencia de nuestro amado Emperador, cuyo
nombre es como la ambrosía en nuestras lenguas, que en su sabiduría ha ordenado que se creará este estudio y
distribuido entre las personas fervientes y sabias de Tamriel, para que comprendan mejor las glorias y los retos de estas
tierras y dominios, y que puedan apreciar mejor las grandes cargas de la gobernación él lleva en nuestro nombre con
tanta entereza.

Una nota sobre las designaciones élficas: los elfos en su conjunto se refiere a veces como “Aldmeri “, o
“Razas Antiguas”. Sus pedigrís individuales reciben igualmente por ambas sus nombres humanos y
Aldmeri; por lo tanto, los Altos Elfos son los “Altmer”, los Elfos Oscuros son los “Dunmer”, los Elfos
del bosque son “Bosmer”, etc., etc. “Mer” también se utiliza para referirse a un solo Elfo. Las palabras
para designar a un Elfo miembro de una profesión u oficio puede decirse correctamente como “Mer
Artesano”, por ejemplo, o “Noble mer”.
SKYRIM
S kyrim, también conocida como el Antiguo
Reino o el Reino Padre, fue la primera región de
Tamriel habitada por los humanos; los
resistentes, valientes, guerreros Nordicos, cuyos
descendientes siguen ocupando esta tierra
agreste, y, aunque quizás algo ya reducida la
legendaria fama de su antepasados , los Nórdicos
de sangre pura todavía superan sin duda el
mestizaje en todas las virtudes masculinas.

El momento exacto cuando los primeros


Nordicos cruzaron el congelado Mar de los
Fantasmas desde Atmora, su patria original, es
incierto. Según consta en los Cantares del
Regreso, Ysgramor y su familia entraron en
Tamriel por Punta Hsaarik, en el extremo norte
de Cabo Roto de Skyrim, huyendo de la guerra
civil en Atmora (entonces bastante más calido
que en la actualidad, ya que parece haber
soportado una importante población). Estos
primeros pobladores llamaron a la tierra
"Mereth", después de que los elfos vagaran por la
naturaleza indómita que luego cubrió todo
Tamriel. Durante un tiempo, las relaciones entre
hombres y elfos era armoniosa y los Nórdicos
prosperaron en la nueva tierra, llamando a más
de sus parientes del Norte para construir la
ciudad de Saarthal, cuyas ruinas han sido
recientemente localizadas por los arqueólogos
imperiales en las proximidades de la actual
Hibernalia. Pero los Elfos vieron que la joven
raza pronto superaria su estancada cultura si no
la controlaban, y cayeron sobre los
desprevenidos Nordicos en la infame Noche de
las Lágrimas; Saarthal fue quemada, y sólo
Ysgramor y dos de sus hijos lucharon en la
carnicería y escaparon a Atmora. Los elfos, sin
embargo, no habían contado con el espíritu
indomable de los Nórdicos. Reuniendo a sus
legendarios Quinientos Compañeros (cuyos
nombres aún se recitan cada 13 de Amanecer en
la Fiesta de los Muertos de Ventalia), Ysgramor
regresó a Tamriel con venganza, expulsando a
los elfos fuera de Skyrim y sentando las bases del
Primer Imperio humano .

GURI CARA CLAVO SEÑOR DE SKERD


Puede ser que las hazañas del mítico Ysgramor
combinara los reinados de varios reyes Nordicos,
asi como los Elfos no fueron finalmente
expulsados de las actuales fronteras de Skyrim
hasta el reinado del rey Harald, el decimotercero
de la línea de Ysgramor, en los albores historia
escrita. El Rey Harald también es recordado por
ser el primer rey en renunciar a todas sus
posesiones en Atmora; los Nórdicos de Skyrim
eran ahora un pueblo separado, cuyas miradas se
volvieron con firmeza hacia su destino, la
conquista de la nueva y vasta tierra de Tamriel.
De hecho, la historia de los Nórdicos es la
historia de los humanos en Tamriel; todas las
razas humanas, con la excepción de los Guardias
Rojos, descienden de la estirpe nórdica, aunque
en algunos, la antigua sangre corre ciertamente
tenue.

El Rey Vrage el Dotado comenzó la expansión


que llevó al Primer Imperio de los Nórdicos.
Dentro de un lapso de cincuenta años Skyrim
gobernó todo el norte de Tamriel, incluyendo la
mayor parte de la actual Roca Alta, un profundo
tramo del Valle Nibenay, y la totalidad de
Morrowind. La conquista de Morrowind fue uno
de los épicos enfrentamientos de la Primera Era,
cuando se produjo más de una desesperada
disputa entre Nordicos y Elfos Oscuros en las
colinas y los claros de ese extremo reino, aún
recordado por las canciones de los bardos en las
tabernas de Skyrim. El sistema de sucesión en el
Primer Imperio es digno de mención, ya que
resultó al final ser la ruina del Imperio. En los
albores del Primer Imperio, Skyrim ya estaba
dividido en Comarcas, entonces gobernado por
un mosaico jefes de clanes, reyes, y de consejos
(o asambleas), todos lo cuales juraban lealtad al
Rey de Skyrim. Durante el excepcionalmente
largo reinado del rey Harald, que murió a los 108
años de edad y sobrevivió a todos menos a tres
de sus hijos, una asamblea fue creada,
compuesta por representantes de cada comarca,
para elegir el próximo Rey de entre los
miembros capacitados de la familia real . Con los
años, la Asamblea se hizo permanente y adquirió
una cantidad cada vez mayor de poder; por el
reinado del rey Borgas, el último de la dinastía
Ysgramor, la Asamblea se había convertido en
partidista e ineficaz. Al asesinato del rey Borgas
por la Caza Salvaje (ver Dominio Aldmeri –
Bosque Valen), el fracaso de la Asamblea para
nombrar al evidente y capaz Jarl Hanse de
Hibernalia provocó la desastrosa Guerra de
Sucesión de Skyrim, en la que Skyrim perdió el
control de sus territorios en Roca Alta ,
Morrowind y Cyrodiil, para nunca recuperarlas.
La guerra finalmente concluyó en 1E420 con el
Pacto de los Jefes; de ahora en adelante, la
Asamblea sólo se convocó cuando un rey murió
sin descendencia directa, y esta habia cumplido
su limitado papel de forma admirable. Sólo ha
sido llamado tres veces en el milenio, y la
sucesión de Skyrim nunca más ha sido disputada
en el campo de batalla.
La tierra de Skyrim es la más escarpada del
continente, conteniendo cuatro de los cinco
picos más altos de Tamriel (ver Lugares de
Interes: La Garganta del Mundo). Solamente en
el oeste las montañas ceden paso a los cañones y
mesetas de La Cuenca, con mucho, la más
cosmopolita de las comarcas de Skyrim, los
Nordicos de sangre pura son solo la mayoría más
elemental de acuerdo con el último censo
Imperial. El resto de Skyrim es un mundo
vertical: las altas cumbres van desde el noroeste
al sureste por inclinadas cordilleras, y hendidas
en lo profundo por angostos valles, donde reside
la mayoría de la población. A lo largo de las
orillas de los valles de los ríos, robustos
campesinos Nordicos producen una amplia
variedad de cultivos; el trigo prospera en los
lechos de los ríos relativamente templados,
mientras que los sinforicarpos solamente
sobreviven en los altos huertos cercanos al limite
del bosque. Los asentamientos Nordicos estan
generalmente establecidos en los riscos con
vistas al valle del río; muchas de estas aldeas
todavía sobreviven en la más aislada Comarcas,
especialmente a lo largo de la frontera con
Morrowind. En la mayoría de Skyrim, no
obstante, esta postura defensiva fue considerada
innecesaria a mediados de la primera era, y la
mayoría de las ciudades y pueblos hoy se
encuentran en las faldas del valle, en algunos
casos, todavía dominado por las pintorescas
ruinas de los primeros asentamientos.

Los Nórdicos son maestros en la construcción de


madera; muchas estructuras siguen en uso hoy
en día y fueron construidas por los primeros
pobladores hace más de 3.000 años. Un buen
ejemplo de ingeniería militar Nordica se puede
ver en el Viejo Fuerte, uno de los bastiones reales
construidos por el Primer Imperio para proteger
su frontera sur. Imponentes muros de grandes
bloques, pórfidos bloques irregulares unidos sin
juntas o mortero, como si fuera construido por
los miticos Elhnofey en lugar de los hombres.

Las nueve Comarcas presentan un aspecto


variado de personas, gobierno y comercio. La
Cuenca podría confundirse con uno de los bellos
reinos de Roca Alta; está lleno de los bretones,
Guardias Rojos, Imperiales, Elfos de todo tipo, e
incluso algunos khajiit fuera de lugar. Las
Comarcas del norte y el este- Hibernalia, Marca
del Este, La Grieta y el Palido, conocidas
colectivamente como las Viejas Comarcas -
permanecen más aisladas por la geografía y la
elección, y los Nórdicos allí todavía se mantienen
fieles a las viejas costumbres. Los forasteros son
una rareza, por lo general una visita una vez al
año de un vendedor ambulante itinerante. Los
varones jóvenes se internan durante semanas en
las altas cumbres, en pleno invierno, a la caza de
Espectros de hielo para reclamar la condicion
plena como ciudadanos (una práctica
encomiable que podría servir como un modelo
para las regiones más "civilizadas" del Imperio ).
Aquí, también, la gente todavía veneran a sus
líderes hereditarios, mientras que las otras
Comarcas han sido largamente gobernadas (en
cierto modo) por electos discutidos. Es una
suerte para Skyrim y el Imperio Septim que el
pueblo de la Viejas Comarcas han conservado las
tradiciones de sus antepasados. Skyrim ha
estado durante mucho tiempo en estado latente,
dormido a través de los milenios, mientras
conquistadores advenedizos ocupaban la Arena
de Tamriel. Pero ahora, un hijo de Skyrim una
vez más tiene el destino del mundo en sus
manos. Si Skyrim despierta, su renacimiento
será liderado por estos verdaderos Nordicos que
mantienen su mejor esperanza para el futuro.
[VIAJERO: He encontrado muchos de estos
pueblos de montaña casi vacíos de hombres
jóvenes, que han sido seducidos a unirse al
ejército de Septim con promesas de riquezas y
gloria; los ancianos de la aldea ven pocas
esperanzas de que sus hijos jamás regresen.]

Lugares de interes:

Haafingar (Soledad)

Hogar del famoso Colegio de Bardos , Haafingar


es además uno de los puertos principales de
Skyrim, y los buques de arriba y abajo de la costa
se pueden verse en sus muelles atestados de
gente, cargados de madera y bacalao salado para
los mercados de Quietud, Anvil, y Senchal
. Fundada durante el largo coqueteo Alessiano de
Skyrim, el Colegio de Bardos continúa haciendo
alarde de una racha herética, y sus estudiantes
son juerguistas famosos, algo apropiado a su
profesión elegida. Los estudiantes invaden
anualmente el mercado durante la semana de
fiestas, en el cual el punto culminante es la
quema de la efigie del "Rey Olaf", posiblemente
un competidor ya olvidado en la Guerra de
Sucesión. Los graduados no tienen dificultades
para encontrar empleo en los hogares nobles de
todo Tamriel, incluida la restaurada Corte
Imperial en Cyrodiil, pero muchos siguen
optando por seguir los pasos errantes de ex
alumnos ilustres como Callisos y Morachellis.

Ventalia

Una vez fue la capital del Primer Imperio, el


palacio de la dinastía Ysgramor todavía domina
el centro de la Ciudad Vieja. Ventalia fue
saqueada durante la Guerra de Sucesión, y otra
vez por el ejército Akaviri de Ada'Soon Dir-
Kamal; el Palacio de los Reyes es uno de los
pocos edificios del Primer Imperio que se
conservan. Hoy en día, Ventalia sigue siendo la
única ciudad importante en el determinado
dominio rural de la Comarca de Marca Oriental,
y sirve como base para las tropas imperiales que
custodian el paso Dunmeth hacia Morrowind.

La Garganta del Mundo

Esta es la montaña más alta de Skyrim, y


también de todo Tamriel, aparte de Vvardenfell
en Morrowind. Los Nórdicos creen que los
hombres se formaron en este monte, cuando el
cielo respiraba sobre la tierra. Por lo tanto los
Cantares del Regreso no sólo se refieren a la
vuelta de Ysgramor a Tamriel después de la
destrucción de Saarthal, sino también el retorno
de los Nórdicos a lo que ellos creen que fue su
patria original. Peregrinos de todo Skyrim viajan
para escalar los Siete Mil Escalones hasta el Alto
Hrothgar, donde los más ancianos y honorables
Barbagrises moran en un silencio absoluto en su
búsqueda por estar cada vez más en sintonía con
la voz del cielo.

Por fin, unos hombres dignos de respeto. Me encontré


con un anciano Barbagris que realmente podía
conversar conmigo como un igual – mi única experiencia
con los humanos hasta el momento.
CYRODIIL

C yrodiil, Imperio del Dragón, Corazón


estrellado de Nirn y El reino de Reyes
Divididos... En realidad, si la historia de los
Nórdicos es la historia de los humanos en
Tamriel, entonces Cyrodiil es el trono desde el
cual ellos decidirán su destino. Es la región más
grande del continente, y la mayor parte es una
inmensa selva. Su centro, los pastizales del Valle
Nibenay, está rodeado por un bosque húmedo
ecuatorial y dividido por los ríos. Cuando se viaja
al sur a lo largo de estos ríos, se vuelven más
subtropicales, hasta que finalmente la tierra da
paso a los pantanos de Argonia y las apacibles
aguas de la Bahía de Topal. La altitud se eleva
gradualmente al oeste y de forma brusca hacia el
norte. Entre su costa occidental y su valle central
hay todo tipo de bosques caducifolios y
manglares, haciéndose más escasos hacia el
océano. La costa oeste es una zona húmeda y
seca, y desde la frontera de Anvil con Rihad
hasta los pueblos más septentrionales de Bosque
Valen son frecuentes los incendios forestales en
verano. Hay algunos caminos principales hacia
el oeste, senderos fluviales al norte, e incluso un
túnel cubierto hacia las montañas Velothi, pero
la mayoría de Cyrodiil es una sociedad basada en
ríos rodeados de selva.

La historia Cyrodilica ciertamente comienza a


mediados de la Reforma Alessiana (véase el
recuadro de Orden de Alessia), cuando la
civilización y el cultivo habían permitido a la
región emerger como una discernible potencia
Tamrielica. Su cultura y fuerza militar se
centraba en el sagrado Valle Nibenay, una
extensión de pastizales con un vasto lago en el
centro. Varias pequeñas islas emergieron en este
lago, y la ciudad capital se extendía a través de
ellos, entrecruzados con puentes y
transbordados en góndola. Los ríos conectan la
ciudad-estado con sus territorios periféricos y los
aliados puertos interiores de Skyrim y
Pellitine. Arroz y textiles eran sus principales
exportaciones, junto con muchos tesoros
esotéricos, tales como armaduras de pieles,
azúcar lunar, y seda ancestral. El gran tamaño
físico de Cyrodiil, y los frecuentes intervalos de
tiranía Elfica, hicieron de su unificación en su
conjunto un proceso lento y frecuentemente
interrumpido.
En el apogeo de la influencia Alessiana, su brazo
occidental disfrutó de una breve autonomía
como los Estados Colovianos, una demarcación
que todavía colorea la vista externo del Imperio
de hoy; a menudo, Cyrodiil tiene dos caras,
Oriente y Occidente, y cualquier discusión de su
posterior historia social primero debe ser
templada con un resumen de esta divergencia
temprana.

Tradicionalmente, el Este es considerado como


el alma de la región, magnánima, tolerante y
administrativa. Fue en las selvas tropicales del
Valle de Nibenay que las tribus originarias Cyro-
nórdicas, los Nibeneses, aprendieron una
autosuficiencia que los separaba cultural y
económicamente de Skyrim. El acoso Elfo del
Primer Imperio dio lugar a una tropa de élite de
apoyo de los ejércitos del Valle, los Magos de
Batalla. Con el tiempo las Doctrinas Alessianas
se filtraron desde el norte a lo largo de las vías
comerciales de los ríos, estos magos se habían
convertido en la aristocracia gobernante. Ellos
fueron rápidamente reemplazados por el
sacerdocio Alessiano, cuya religión carismática
inexplicablemente encontró su apoyo en las
clases más bajas. El tradicional panteón nórdico
de los ocho Divinos fue reemplazado por una
veneración barroca a los ancestros espíritus y
dioses-animales, prácticas fomentadas por las
todavía mutables doctrinas monoteístas de la fe
Alessiana. Las doctrinas codificaron
eventualmente casi todos los aspectos de la
cultura oriental. Las restricciones contra ciertos
tipos de consumo de carne, unido al sentimiento
del florecimiento al culto animal, hizo pronto de
la agricultura y la ganadería algo casi
imposible. En consecuencia, muchos de los
Cyrodiils orientales se vieron obligados a
convertirse en comerciantes, que, con el tiempo,
dejaron el Valle de Nibenay y comenzaron a
enriquecer la ciudad-estado en la región. Sin
embargo, bajo la ley Alessiana, no importaba lo
rico o poderosa que la clase comerciante se
volviera, esta era todavía una ciudadanía
inquilina, y los diezmos que eran obligados a
pagar al sacerdocio eran constantes
recordatorios de quienes eran los verdaderos
dueños del estado.
El Occidente es respetado como la mano de hierro de Cyrodiil:
firme, inquebrantable y siempre vigilante. Los Cyro-Nordicos
que lo habitaron habían renunciado al fértil valle de Nibenay
hacía mucho tiempo, decididos a conquistar la frontera. Su
ferocidad primitiva no se sentía inclinada a la magia o la
necesidad de la industria, prefiriendo el compromiso con la
sangre y el saqueo en su lugar. Después de que hubieran
capturado las ciudades portuarias Nedicas de la Costa
Estridente, los occidentales se embarcaron en el dominio del
mar. Sus primeros viajes los llevaron hasta tierras tan lejanas
como la Bahía Ilíaca y el Cabo de la Línea Azul, cuyos puertos
allanaron anualmente hasta que llegó la (entonces) superior
armada Yokudan, cerca de 1E810. Por la época de la
Reforma Alessiana, los occidentales se mantuvieron firmes,
tanto geográfica como socialmente, a resistir sus doctrinas.
Paramo del Martillo, su frontera norteña, ahora estaba
protegido por su propia orden santo, el Ra Gada, cuya
sangrienta intolerancia hacia los extranjeros actuado como
tapón de los Cyrodiilicos Occidentales contra el sacerdocio
Alessiano. El panteón de los Ocho Divinos, por lo tanto,
sobrevivió sin restricciones en Cyrodiil occidental, y las
relaciones con los Alessianos Orientales se volvieron cada
vez más tensa. En última instancia, Occidente se aisló a partir
de la hegemonía teocrática del Valle de Nibenay,
estableciendo un gobierno autónomo, los Estados Colovianos.

Muchas cosas persistieron en sus rasgos hasta la plaga


Thrassiana 1E2200 (ver Regiones Salvajes-Thras ), que
diezmó a más de la mitad de la población de Tamriel,
particularmente las costas occidentales más cercanas a
Thras. Después Bendu Olo, el rey Coloviano de Anvil,
encabezó la Armada de todas las Banderas hacia la victoria
sobre los Sloads de Thras, la gloria del pueblo Cyrodilico se
hizo conocida en todo el mundo. Los Estados Colovianos
comenzaron a eclipsar a los más ricos, más populosa que el
este, lo que finalmente condujo a la Guerra del Bienhacer que
terminó con el régimen Alessiano. El control del Valle
Nibenay revertió a una magocracia-mercantil que aún era
demasiado arcana para los gustos occidentales como para
hospedar una reunificación de Cyrodiil.

Transcurrirían cuatrocientos años, hasta que Reman I, otro orgulloso hijo de Occidente, rehiciese el
ejército del Valle y se uniera a él para combatir contra la invasión Akaviri de 1E2703. Las fuerzas
Cyrodilicas hicieron frente a los Akaviri en todas las regiones del norte, provocando su rendición al fin en el
Paso de Pale de Skyrim. Al final de la guerra, los Cyrodiils no sólo se vieron unidos como una nación,
también, responsables de la entera protección de los reinos humanos del norte en libertad. Cuando los
Elfos de Isla Estivalia se sintieron ofendidos por lo que percibían como un renovado imperialismo humano,
Reman se vio obligado a darles la razón. Con el fin de evitar los ataques Elfos sobre los reinos del norte ya
debilitados, ofreció amnistía a los Hordas Akaviri capturadas en sus futuros dominios si a cambio les
servian como el núcleo del ejército del Segundo Imperio de los Hombres. La dinastía de Reman duró 200
años, y en ese lapso de tiempo conquistó todos los reinos de Tamriel a excepción de Morrowind. De hecho,
los Elfos Oscuros Morag Tong fueron la perdición de los herederos de Reman, y la muerte del último
verdadero emperador Cyrodilico anunció el comienzo de la Era Común.

El Imperio Cyrodilico perduró durante otros 400 Estados Colovianos, Cuhlecain, llegó al poder y
años bajo el cruel auspicio del Potentado Akavir nombró a un Atmorano como el general de sus
(ver recuadro, el Segundo Imperio), y sufrió un legiones. El General Talos había estudiado en
periodo de años similar de insurrecciones, Skyrim, y usaba el thu’um. Podía derrotar
desgobiernos, y la pérdida de poder conocido ejércitos con su grito de batalla y vociferar
como el Interregno. Sin embargo, los restos del hombres inferiores a sus pies. Un año más tarde,
Imperio Cyrodilico se negaron a morir, a pesar más de la mitad del Imperio Cyrodilico fue
de que Oriente y Occidente se habían recuperado o fusionado, y Cuhlecain tuvo a bien
fragmentado sin medida. Un reyezuelo de los entrar en el Valle Nibenay, capturar la ciudad
capital, y proclamarse el mismo Emperador. En
este punto, Roca Alta y Skyrim, que se oponían
amargamente a volver al régimen Cyrodilico,
reunieron sus ejércitos para una invasión
conjunta del Oeste Coloviano. Talos se enfrentó
con ellos en el campo de la Sancre Tor. Los
Nórdicos que habían venido a paralizar el
Imperio pronto se unieron a las fuerzas del
general, pues cuando oyeron su thu'um se dieron
cuenta de que él era el Hijo de Skyrim y el
Heredero de los Imperios de los Hombres. Los
Bretones fueron enviados de vuelta a Roca Alta
con historias del nuevo General de Cuhlecain,
donde decidieron combatir la brujería del
Emperador con la suya. En CE854, un Hoja
Nocturna del Tramo Occidental se abrió paso al
Palacio Imperial en Nibenay. Allí, el asesinó al
Emperador, incendió el Palacio, y le intentó
cortar la garganta al general Talos. "Pero de
entre las ruinas humeantes llegó, con una mano
en el cuello y con la corona del Cuhlecain en la
otra. Las legiones lloraron al verlo. Su magia
Nordica le había salvado, pero la voz que les
guiaba sería más silenciosa desde aquella
noche. Su palabra ya no podía derrotar a un
ejército con un rugido, pero podía comandarlos
con un susurro. Tomó para sí mismo un nombre
Cyrodilico, Tiber Septim , y el Nombre Nórdico
de los Reyes, Ysmir, el Dragón del Norte. Y con
esos nombres él tomó, también, la Corona Roja
del diamante de los Cyrodiils, y se convirtió en
su verdadero Emperador. “Así nació el Tercer
Imperio de los Hombres.
Cyrodiil en el Tercer Imperio es la juventud, Por el contrario, a la gente del este de Cyrodiil les
personificación en vida de sus antiguos gustan los trajes chillones, tapices raros, tatuajes,
herederos. Internamente, se había sometido a una simbolos, y elaboradas ceremonias. Cercanos a la
increíble restauración, la reedificación de las ruinas de fuente de la civilización, son más dados a la filosofía y
la Ciudad Imperial estaba casi completa, los caminos y la evolución de las tradiciones antiguas. El Nibenese
ciudades destruidos durante el Interregno habían sido encuentra lo numinoso en todo lo que les rodea, y sus
reconstruidos, este y oeste estaban unificados por diferentes cultos son demasiado numerosos para
primera vez en cuatro siglos. Los Cyrodiilicos mencionarlos (los más famosos son el Culto de la
presentaban una estabilidad y fuerza que no se habían Polilla Ancestral, el Culto de los Héroes, el Culto a
visto desde la Dinastía Reman; de hecho, renacieron Tiber Septim, y el culto del Emperador Zero). Para el
bajo circunstancias similares - un occidente Coloviano, el culto a los antepasados y las costumbres
consiguiendo el trono del Este, forjando a los dos en la esotéricas de Oriente a menudo les resulta extraño. Los
mayor potencia en Tamriel. Y ahora, en de veinte años, motivos de dragones Akaviri se encuentran en todas
Tiber Septim habia asegurado la autoridad imperial en partes, desde los altos minaretes del puente de la
Roca Alta, Skyrim, y Paramo del Martillo. Cada región Ciudad Imperial hasta los esquifes de papel que los
humana estaba preparada contra la amenaza Elfa . El aldeanos utilizan para velar a sus muertos en los
Emperador había atribuido con gracia su éxito a estas ríos. Miles de trabajadores cultivan los campos de
gentes, los Colovianos y los Nibeneses, cuyas culturas arroz después de las crecidas, o limpian el follaje de la
vamos a tratar ahora en su actual encarnación. selva circundante en las temporadas alternas. Por
encima de ellos están la nobleza mercante, los
Los Colovianos de hoy aún poseen gran parte del sacerdotes del templo y los líderes del culto, y la vieja
espíritu fronterizo de sus antepasados. Ellos son aristocracia secular de los magos de batalla. El
sencillos, autosuficientes, cordiales, y extremadamente Emperador los domina a todos ellos desde las torres de
leales el uno al otro. Cada vez que el Oriente temblaba la Ciudad Imperial, como dragones revoloteando sobre
bajo la debilidad de un líder, los Colovianos se retraían sus cabezas.
hacia sí mismos, siempre creyendo que estaban
manteniendo el espíritu nacional hasta que pasara la
tormenta. Ellos entendían que el Valle Nibenay es el
corazón del Imperio y el centro cultural de su
civilización, pero es un punto frágil que sólo puede ser
unido por la fuerza de carácter de su Emperador.
Cuando él se tambalea, también lo hacen los
Colovianos. Sin embargo, cuando es poderoso, como
Tiber Septim, ellos son sus legiones. A dia de hoy, los
Cyrodiils Occidentales constituyen la mayoría de los
soldados en las Filas Rubíes. La nobleza Coloviana,
todos oficiales de las Legiones Imperiales o su Armada
Occidental, no permiten a sí mismos los grandes lujos
de la vida cortesana como se ve en la ciudad
capital. Prefieren uniformes inmaculados y normas -
acantilado; hasta nuestros días, se quedan
perplejos cuando tienen que acudir al grandiosamente
decorado de colores Palacio del Emperador.
Lugares de interés:
La Ciudad Imperial

La famosa declaración de Refayj, "No hay más que una


ciudad en la provincia Imperial, -" puede parecer a los
ciudadanos del oeste Coloviano como medianamente
insultante, hasta que tal vez oyen el resto de la frase,
que continúa, "…ni mas que una ciudad en Tamriel, ni
más que una ciudad en el mundo; esa, hermanos míos,
es la ciudad de los Cyrodiiles ". Desde la orilla, es difícil
saber lo que es la ciudad y lo que es Palacio, porque
esta se levanta desde las islas del lago hacia el cielo en
una extensión dorada. Todos los barrios descansan
sobre los puentes de piedras preciosas que conectan las
islas entre sí. Góndolas y barcazas navegan a lo largo
de las avenidas acuáticas son el subsuelo de sus
viviendas inundadas. Monjes Polilla caminan por entre
una nube de ancestros; La Guardia porta daikatanas
excepcionalmente largas cruzadas en las
intersecciones, adornados con cintas y banderas de
dragones; y los legionarios occidentales recién llegados
sudan con el aire húmedo. La desembocadura del río
está teñida de rojo por la tierra tinmi de la orilla, y los
dragones de los ríos oxidan sus pieles en estas
aguas. Al otro lado del lago la Ciudad Imperial
continúa, fundiéndose con los pueblos del río colorado
y las ruinas dejadas por el Interregno.
El palacio del emperador es una corona de rayos de sol,
rodeado por jardines mágicos. Un camino del jardín se
conoce como Palacio de la Ciudad Imperial, topiarios
de las cabezas de los emperadores anteriores han sido
moldeadas por la hechicería y pueden hablar. Cuando
recibes consejo de Tiber Septim, las aves se sienten
atraídas por la cabeza, utilizando sus cantos como su
voz y moviendo sus ramas para las expresiones
necesarias.
ROCA ALTA
R oca Alta abarca Bretonia Mayor, las Islas
Dellese, las tribus del río Bjoulsae, y, por
tradición, el Tramo Occidental. Sus diversos
pueblos son llamados bretones por motivos de
conveniencia solamente, como la interminable
multitud de ciudades-estados, principados,
ducados, baronías y reinos que componen Roca
Alta, hasta hace poco, resistió todos los intentos
de centralización en una sola cultura o
gobierno. Los Nórdicos del Primer Imperio
nunca conquistaron Roca Alta entera; los
Cyrodiiles la gobernaron, pero no pudo acabar
con su virulento sectarismo, que surgió de nuevo
con renovada furia durante el Interregno. Es sólo
ahora, bajo la dirección del Tercer Imperio, que
Roca Alta esta finalmente degustando los frutos
de la paz y la unidad, aunque algunos Bretones
aún rozan contra la mano firme de Tiber
Septim. Aparte de la dominación Imperial, los
Bretones están conectados solamente por su
idioma, ubicación geográfica, y la antigua brecha
que los separaba de sus progenitores Nórdicos,
la Noche de las Lágrimas.

Khosey, en su 'Tratados Tamrielianos",


transcribe un relato de primera mano del
"descubrimiento" de los Bretones por una
partida de caza Nórdica. Los Bretones, en diez
generaciones de mestizaje con Elfos y la
esclavitud, se habían convertido en apenas
reconocibles como humanos. De hecho, la
partida de caza que los atacó pensando que eran
una nuevo tipo de Aldmeri, deteniendo su
masacre sólo cuando uno de los más ancianos
comenzó a pedir clemencia por su vida, una
súplica que se hablaba en Nórdico. Cuando la
noticia de esto llegó a Ventalia, los Nórdicos
razonaron que los "Mer" de más allá de La
Cuenca eran, de hecho, descendientes de
humanos hechos esclavos durante la destrucción
Elfica de Saarthal. El Rey Vrage marcó como la
primera prioridad de su imperio la liberación de
sus parientes largamente atormentados en Roca
Alta. Su embestida inicial lo llevó hasta el
Bjoulsae, más allá de donde el Primer Imperio
nunca había establecido una presencia
duradera; los astutos Elfos eran más fuertes en
su magia, y muchos de los bretones ayudaron a
los Elfos contra sus posibles
libertadores. Irónicamente, esto llevó la tiranía mayor parte de Roca Alta tras dos décadas de
de la Orden de Alessia a la finalmente liberada derrotas Alessianas.
Roca Alta del dominio Elfo. Aunque los
Alessianos fueron aplastados en la batalla de Los
Paramos de Glenumbria, esta costosa victoria Esta rebelión no fue una tentativa coordinada,
debiliró el poder Aldmeri y los Elfos ya no sin embargo, y aunque la mayoría de Roca Alta
pudieron desafiar a la nobleza emergente de fue liberada de la tiranía Elfa allá por 1E500,
Bretonia Mayor, que tomaron el poder en la partes de la provincia permanecieron bajo el
dominio de los Elfos durante mucho más
tiempo. El Tramo Occidental, paradójicamente,
fue uno de los últimos bastiones Aldmeri en
Roca Alta, cuyo legado sigue siendo evidente hoy
en día (véase más adelante). Los Bretones han
luchado en ambos lados de la mayor parte de los
grandes conflictos de la historia Tamrielica,
incluyendo Los Paramos de Glenumbria; los
recuerdos de estas victorias y derrotas siguen
dificultando las relaciones entre las muchas
facciones de este pueblo dividido. Los burgueses
de Anticlere, por ejemplo, todavía conmemoran
ruidosamente la batalla de Puente Duncreigh, la
"gran victoria" de su duque en la vecina aldea de
Sensford en 1E 1427 (una batalla que al parecer
no logró nada, ya que cada pueblo continúa
jactándose de su propio familia gobernante de
antiguo linaje), marchando cada año por la calle
principal de Sensford, un desfile que da lugar a
numerosos heridos por ambas partes, incluso
cuando no provoca una breve guerra entre las
"órdenes de caballería" de los dos pueblos.

Hoy en día, la estructura social de los Bretones


se ha dividido en una clase media pobre y el
campesinado indigente, una élite mágica
separada de su miseria, y un incoherente
revoltijo de la nobleza y las familias gobernantes
por encima de todos ellos. Está más allá de la
pequeña ambición de este folleto dirigirse a estos
últimos en los mejores términos, incluso los
nativos tienen dificultades para distinguir sus
líderes de otros. De hecho, hay una vieja broma
entre los bretones: "encuentra una nueva colina,
y se convierte en un rey," y muchos se lo han
tomado a pecho. Jóvenes de todas las
profesiones y oficios en Roca Alta pasan su
tiempo libre en actividades caballerescas, reales
e imaginarias, realizando buenas acciones y
similares para todos, en esfuerzos en vano para
alcanzar, algún día, una noble reputación. Esta
"búsqueda-obsesión," más que nada, ha servido
como sentido de la identidad nacional de Roca
Alta, una peculiar forma de altruismo y la
confianza mutua que une a su gente.

La geografía de Roca Alta es tan variada como


sus habitantes. Los picos cubiertos de vegetación
de las montañas Wrothgarian, ocupados sólo por
los pastores y ocasionales caseríos sombríos,
dividen el Tramo Occidental de los
asentamientos más fuertes al oeste de Roca
Alta. Las únicas verdaderas ciudades se
encuentran a lo largo de la Bahía Ilíaca, donde
varios reinos pequeños prosperaron con el
comercio que fluía a través de la bahía hasta el
río Bjoulsae. Tierra adentro, el terreno se eleva
hasta la meseta barrida por el viento del Norte
de Kambria, con muchos pequeños pueblos
escondidos entre los pliegues y valles que
serpentean hasta la costa norte. Este paisaje
bucólico se ve empañado por las sombrías
fortificaciones que se posan encima de cada
colina y peñasco, un recordatorio de la guerra
constante que ha sido el azote de la provincia. En
el pasado, cada mezquino señor, seguro en su
castillo, se enriqueció con el tributo de todos los
que atravesaban su dominio, una circunstancia
claramente incompatible con el libre flujo del
comercio. Ahora Tiber Septim ha comenzado un
programa de demolición de estas fortalezas
innumerables, una acertada política que debería
facilitar la prosperidad mientras se elimina un
potencial refugio para la subversión.

Aunque los Bretones se dividen en numerosas


facciones antagónicas, para el forastero una
uniformidad singular en el vestir, arquitectura y
costumbres prevalecen en todo el país. Los
Bretones no son un pueblo imaginativo, un
legado de los Elfos, tal vez, y las formas
tradicionales no son abandonadas a la ligera. Sus
aldeas son colecciones agradables de estructuras
de entramado de madera de uno o dos pisos, con
la posada rústica, una tienda o dos, y tal vez una
mansión señorial completando el cuadro. El
viajero no tiene más que visitar un puñado de
comunidades Bretonas antes de satisfacerse a sí
mismo que ha capturado el sabor de la
totalidad. La gente, también, a pesar de su
preciado particularismo, es notablemente
similar en nombre, acento, y el vestido largo de
la provincia. Puede ser que esta homogeneidad
no reconocida sea un buen augurio para la futura
armonía de Roca Alta.

La mayoría de los bretones comparten una


forjada afinidad por la magia, sin duda, debido a
su lamentable mestizaje con los Elfos. Este
talento se manifiesta en los focos de cultura de
Roca Alta de varias maneras. En el rico y más
urbano centro de la Bahía Ilíaca, se ha
organizado de forma sistemática a lo largo de las
líneas jerárquicas del Gremio de Magos. Los
niños son evaluados para conocer su potencial
mágico a una edad temprana, y los que pasan
entran en los programas de aprendizaje
financiados por el propio Gremio, o mediante el
patrocinio independiente. En las regiones más
remotas, como La Cañada y las montañas
Wrothgarian, brujas y curanderos, apenas
distinguibles de los chamanes Orcos, prevalecen
sobre los campesinos supersticiosos con hazañas
de incultos, pero a menudo, impresionantes
habilidades mágicas.

Lugares de interés:
Salto de la Daga

Una de las más grandes y antiguas ciudades de


Roca Alta, Salto de la Daga ha sido considerada
durante mucho tiempo la capital de Roca Alta,
en virtud de su antigüedad, prominencia y
prosperidad. Estas tres cualidades pueden
parecer descabelladas al forastero, en
comparación con Cyrodiil, Ventalia, o incluso
Centinela también en la Bahía Ilíaca. Pero Salto
de la Daga fue uno de los reinos más importantes
de Roca Alta antes de su adhesión al Imperio, y
se reserva el derecho de mantener su corte real
según la tradición Cyrodilica. Aunque son pocos
los edificios de cualquier época que sobreviven,
los Bretones son poco sentimentales sobre su
historia, Salto de la Daga es de considerable
antigüedad, originalmente fundada por los
Nórdicos como un punto de apoyo costero
durante el apogeo del Primer Imperio. Las
fortunas de la ciudad han sufrido altibajos en los
últimos años; durante el período Alessiano esta
fue de gran importancia, pero sufrió mucho en la
Plaga Thrassiana y sólo ahora está empezando a
recuperarse. El crecimiento de Quietud ha
disminuido la importancia de Salto de la Daga
como puerto comercial, aunque se ha
beneficiado de la apertura del comercio con el
interior de la provincia.

Quietud

Quietud siempre se ha visto a sí misma como la


rival de Salto de la Daga, pero sigue padeciendo
un complejo de inferioridad que es evidente en la
ostentación de su casa reinante. Salto de la Daga
ya era un reino bien establecido cuando Quietud
era meramente una colección de rudas chozas en
la desembocadura del río Bjoulsae. Pero Quietud
prosperó fuertemente después de la caída de
Orsinium cuando el comercio de toda Tamriel
comenzó a fluir más allá de sus puertas, y hoy en
día cuenta con la población más grande y más
rica en Roca Alta. Los mercaderes de Quietud
han acogido con satisfacción la llegada del
Imperio, sobre todo de la Flota Noroeste de la
Armada, que ha hecho de la supresión de los
famosos piratas de la Bahía Ilíaca su máxima
prioridad.
Isla de Balfiera

Esta isla en la Bahía Ilíaca se ha utilizado


durante siglos como un lugar de reunión neutral
para las negociaciones diplomáticas y firmas de
tratados por los reinos de Roca Alta. También es
famosa por la estructura enigmática conocida
como Torre Direnni, una torre circular que se
eleva cientos de metros hacia el cielo. Los
tradicionales gobernantes de la isla se conocen
como los Castellanos de Balfiera, quizás
reflejando su papel original como comandantes
de la Torre Direnni (o Balfiera), la cual fue
utilizada como fortaleza, prisión, y palacio por la
infame Hegemonía Direnni. Aún más
curiosamente, los Castellanos hereditarios son
Altos Elfos, la única familia conocida gobernante
Elfica que queda en tierras humanas. Los
Castellanos aún residen en la torre, aunque su
verdadera procedencia y finalidad sigue siendo
un misterio. Un estudio arqueológico reciente,
utilizando las últimas técnicas de la adivinación
y brujería, ha datado la fecha de construcción de
la Torre alrededor de ME2500, por lo que es, con
mucho, la estructura más antigua conocida en
Tamriel. A pesar de que ha sido muchas veces
modificada y ampliada a lo largo de los años, su
núcleo es un alisado cilindro de metal
brillante; Se cree que la torre se extiende por
debajo de la superficie mas allá de lo que se
visualiza desde arriba, aunque sus entrañas más
profundas nunca han sido exploradas
sistemáticamente.

El Tramo Occidental

El Tramo Occidental es en realidad la parte más


oriental de las tierras bretonas; su nombre
deriva de su ubicación en la frontera occidental
de Skyrim. Durante el Primer Imperio, fue
incorporada como una de las Comarcas de
Skyrim, y muchos Nórdicos se asentaron en sus
colinas y placenteros valles. Pero pagaron un
precio terrible durante la Disolución del Imperio
de Skyrim; los Aldmeri retomaron el Tramo
Occidental con venganza, matando a los colonos
Nórdicos; la preciosa sangre Nórdica fluye en las
venas de los hombres de La Cuenca de
hoy. Como una protección contra futuras
incursiones de Skyrim, los Aldmeri
transformaron el Tramo Occidental en una
bastión impenetrable. En consecuencia, el
Tramo Occidental permaneció bajo el régimen
Elfo, el más largo de cualquier parte de Roca
Alta, y el legado de su oscura permanencia aún
se pueden ver hoy en día.
Los Hombres de la Cuenca son una raza mestiza,
incluso para los Bretones. Descienden
originalmente de una de las tribus más antiguas
Atmoranas establecidas en Tamriel, su linaje
ahora participa de casi todas las razas
imaginables. El levantamiento que finalmente
"liberó" el Tramo Occidental terminó en el
exterminio de los señores Aldmeri, pero la
sangre Elfa aún fluye fuerte en los Hombres de la
Cuenca, y comparten el secreto, porte altivo de
esa raza. En años posteriores, se comercializaron
e intercambiaron mercancías con las aldeas
Orcas que compartían sus montañas, y con el
tiempo aprendieron mucho de la magia de la
gente salvaje. La magia del Tramo sigue siendo
ampliamente estudiada, a pesar de que está
prohibida por el Gremio de Magos (que la temen
como peligroso y hechicería salvaje), y los
Hombres de la Cuenca son referidos a menudo
como los "Brujos de Roca Alta."
El bandidaje y la anarquía siguen afectando a la
región, y queda bajo el gobierno directo
del Gobernador Provisional Tito Alorius. A los
viajeros se les recomienda evitar esta región
hasta los actuales disturbios sean sofocados, un
asunto de estado, sin embargo, es probable que
pronto sea rectificado. Los beneficios de los
miembros del Imperio son tan patentes, y la
resistencia de los Hombres de la Cuenca rebeldes
es tan inútil, que es de esperar que el tramo
Occidental pronto se unirá al resto de Roca Alta
en la nueva era de paz y prosperidad causada por
los incansables esfuerzos de Tiber Septim y sus
leales compañeros. Sólo podemos esperar que
esto suceda sin más uso de la sangre.
Paramo del Martillo
P aramo del Martillo es el eterno desconocido
de las tierras de los humanos, es considerado por
el ciudadano Imperial como el oscuro y exótico
oeste de Tamriel o su más tempestuosa y
peligrosa región, llena de bárbaros y
asesinos. Ambas descripciones son aptas, y
pueden ser igualmente atribuidas a sus gentes,
los orgullosos y salvajes Guardias Rojos.

Hace unos tres mil años el continente de Yokuda


sufrió un cataclismo que hundió la mayor parte
de ella en el mar, conduciendo a su pueblo hacia
Tamriel. La mayoría de estos refugiados llegaron
hasta la isla deshabitada de Herne, mientras que
el resto continuó hacia el continente. Esta
vanguardia " ola guerrera " de Yokudans, los Ra
Gada , irrumpieron en la región, matando y
esclavizando a los nativos salvajes y aldeanos
Nedicos que encontraron a su paso, y
sangrientamente allanaron el camino para sus
compatriotas que esperaban en Herne,
incluyendo el Na-Totambu , sus reyes y órganos
de gobierno. Los feroces Ra Gada se
convirtieron, fonéticamente, en los Guardias
Rojos, un nombre que se ha extendido para
designar a la raza Yokudana-Tamrielica en
general. A la larga, desplazaron a las gentes
Nedicas, pues su propia agricultura y sociedad
estaba mejor organizada y mejor adaptada al
entorno duro de Páramo del Martillo. Tomaron
muchas de las costumbres Nedicas, religión y
lenguaje por ellos mismos en el proceso, y
eventualmente contactaban con las tribus
Bretonas y Colovianas circundantes acelerando
su propia asimilación en el gran teatro
Tamrielico. Yoku, el lenguaje oral Guardia Rojo,
fue sustituido casi en su totalidad debido a la
necesidad del comercio exterior y el aumento de
tratados.

Bajo la organización provincial del Segundo


Imperio, dos "partes" Guardias Rojos se
formaron para ayudar a la administración de
Cyrodiil de Páramo del Martillo. La antigua
clase gobernante Na-Totambu retuvo los
derechos de noble consejo como los Coronas, y
los admirados guerreros del Ra Gada que
finalmente garantizaron los derechos de
propiedad dentro de sus distritos tribales. Este
empoderamiento cambió fundamentalmente a
los Ra Gada , que comenzó a llamarse a sí
mismos los Antepasados, anunciando
firmemente su condición como los primeros
Guardias Rojos sobre Tamriel. Esta república,
sin embargo, duró sólo mientras los Cyrodiiles
eran lo suficientemente fuertes como para
soportarla. Durante el Interregno Imperial, el
control volvió de nuevo a la monarquía
hereditaria de los Na-Totambu . El nuevo "Gran
Rey" fue incluso tan audaz como para mover su
trono del Viejo Hegathe a la ciudad más
próspera de Centinela, la cual, por aquel tiempo,
dominaba una tercera parte del comercio de la
Bahía Ilíaca.

Thassad II fue el último de estos "Grandes


Reyes". Después de su muerte en 2E862, los
honorables Antepasados retomaron Centinela
por la fuerza. Entonces el príncipe Corona A'tor
zarpó de Stros M'kai para vengar a su padre,
resultando una de las masacres más sangrientas
de la historia Tamrielica. Tiber Septim, en su
deber que le corresponde como heredero de la
dinastía Reman, respondió a las suplicas de
ayuda de los Antepasados , enviando a sus
hombres para poner fin a la loca carnicería del
príncipe. A'tor encontró imposible aguantar
contra la superioridad de las legiones
imperiales; muchos de los Coronas lo había
abandonado después de ver la gloria del
renacido Imperio. Él y unos pocos leales huyeron
a Stros M'kai, tenazmente perseguido por la
armada Occidental, donde fueron sonoramente
derrotados en la batalla de Bahía Hunding. El
emperador, en su sabiduría, estimó que lo mejor
era asumir la responsabilidad de la restauración
lícita de Paramo del Martillo como una república
y territorio provincial, donde actualmente los
Guardias Rojos pasan sus días como ¡súbditos
orgullosos del nuevo Imperio Cyrodiilico.

Físicamente, los Guardias Rojos pueden ser


intimidantes para un forastero, con su piel y pelo
lanoso oscuro, alto y flaco, y un marcado tono
físico. Las costumbres y ropas difieren según la
zona: los guardias Rojos de Elinhir son
Colovianos en moda y gustos, mientras que
algunos en Rihad van desnudos por las calles. En
conducta, son altivos y fácilmente irritables, y,
por último, obsesionados con el honor personal.
A pesar de que es ampliamente sabido que
Paramo del Martillo es el hogar de los mejores
guerreros del Imperio, ellos no son sino soldados
indiferentes, reacios a someterse a la autoridad o
soportar la disciplina militar, y pocos sirven en
las filas Rubí. No hay ejército permanente en
Paramo del Martillo, sólo milicias pagadas de los
a menudo controvertidos estados fronterizos y a
lo largo de su costa. La tradición antigua ha
predispuesto los Guardias Rojos a órdenes
caballerescas, aunque, habitualmente en el
servicio de las familias reales. Los iniciados de
estas órdenes deben demostrar su valía en
peligrosas, incluso mortales, pruebas de
habilidad. Los jóvenes de la Corona Totambu,
por ejemplo, deben navegar a las Ruinas
Dwemer de Stros M'kai, para superar sus
trampas mortales y "luchar con sus seres Los nómadas son más primitivos, ya sea con
mecánicos de nuevo activados" antes de que trazas e influencias Nedicas u obstinadamente
puedan unirse a los Caballeros del Yokudanas, un paso atrás incluso para otros
Escarabajo. La más severa Orden de Diagna, por Guardias Rojos. Los devotos de Satakal el Dios
otra parte, escenifica una recreación anual del
Asedio de Orsinium, donde sus iniciados deben
desempeñar el papel de los Orcos....

La colonización de Paramo del Martillo fue un


proceso lento, ya que era principalmente un
lugar árido y rocoso, con el vasto desierto Alik'r
en el centro, y solamente unas pocas praderas
que abrazaban la costa en forma de
herradura. Como tal, la civilización Guardia Rojo
se divide en las cosmopolitas ciudades costeras,
por un lado, y las numerosas tribus nómadas que
vagan el por el mismo desierto en el otro. Los
primeros han adoptado costumbres Bretonas e
Imperiales de vestimenta y arquitectura,
modificados con adornos y estilos de los últimos
Yokuda, y algunos incluso han reorganizado sus
dioses y espíritus tribales para encajar en
el tradicional panteón imperial de los Ocho
Divinos. No lo creo, los Guardias Rojos toleran el
culto de Arkay, Zenithar y Kynareth porque se
aproximan a ciertas deidades agrícolas traídas de
Yokuda. Muchos de los otros dioses Imperiales son
ignorados como "tobr'a"(inútiles, por lo tanto).

Con mucho los dioses más populares de


Paramo del Martillo son Papa Tall y sus
hijos: Hunding, Leki y Ansei
Serpiente están esparcidos entre ellos, haciendo
que históricamente en los estados fronterizos de
A'likr haya un sin fin de conflictos. Estos locos
venerados dependen totalmente de la caridad de
los demás Guardias Rojos, aunque a veces se
sublevan en bandas peligrosas, aterrorizando los
campos al antiguo estilo Ra Gada. Muchos,
como en Rihad, van desnudos, revolcándose en
el polvo y mordiendo las piernas de los
transeúntes, "arrastrándose" como si fueran
serpientes, mientras que otros realizan terribles
exhibiciones de "muda de su piel". Se les ha visto
rodando en la arena del desierto de forma
enrollada en continuo movimiento, cientos de
millas, desde Balhar durante todo el camino
hasta el oasis Nohotogrha. Los Satakals nunca
han querido la presencia imperial, y
recientemente han llevado al acoso a sus
súbditos civiles. Los Gobernadores Provisionales
se han visto obligados a ejecutarlos fuera de las
ciudades por la seguridad de sus tropas
acuarteladas y la ciudadanía nativa en general.

Los turistas, históricamente, han evitado las


ciudades Guardia Rojo fuera de la bahía
Ilíaca. Teniendo en cuenta la (en su mayoría
merecida) reputación de su gente, Paramo del
Martillo es visto frecuentemente como
intolerante con los "extranjeros", donde la
transgresión es tratada con la sangre. Esto es
una lástima, y una situación que el Emperador
intenta rectificar, pues Paramo del Martillo es
una región hermosa. Desde el doble alba lunar
sobre los templos fantasmales de Alik'r a las
austeras murallas de la Vieja Hegathe, en todas
partes hay la apariencia de antiguo esplendor. Su
gentes son duras (cuatrocientos años de conflicto
interno y gobierno corrupto han hecho bastante)
pero, aparte, los Guardias Rojos son a menudo
una obra magistral del hombre. Tal vez un poder
rector como el Imperio, mantenga Paramo
limpia de sucios representantes del legado de
A'tor, y protegerla de la avaricia de sus vecinos
Elfos, traerá la misma prosperidad a su pueblo
que trata de traer al mundo.

Lugares de Interes:
Centinela

Segunda capital de Paramo del Martillo,


Centinela se sitúa en el borde de la Bahía
Ilíaca. Es sin duda una potencia mercantil, por
su situación en una serie de colinas rocosas y las
áridas llanuras tras ella no ofrecen tierra fértil
antes de internarse en las arenas desérticas del
Alik'r. Su calle principal es un vasto mercado que
se extiende desde el puerto hasta la puerta del
paramo. El Palacio de Centinela es el
monumento arquitectónico Guardia Rojo más
grande y antiguo, construido rápidamente
durante la tormenta de fuego Ra Gada para
protegerse de los Bretones y ampliado a partir de
entonces. En la actualidad, este palacio es la sede
de Gobernador Provisional Senecus Goddkey,
que ha estado ayudando a administrar los
principados Antepasados desde la desaparición
del Barón Volag. Tras su reorganización
Imperial, Centinela se ha convertido en un lugar
de retiro exótico para la nobleza de Salto de la
Daga y Quietud, quienes se deleitan con su
cocina autóctona, artesanía, y las extrañas
representaciones morales de su Teatro Real.

Persisten los rumores de que este


Baron Volag se esconde en las colinas
con su personal 'bebedores de sangre',
a la espera de una señal de debilidad
en el Imperio.

Stros M'kai

Anteriormente el principado del heredero de


Thassad II, A'tor, la pequeña isla de Stros M'kai
sirve como despacho del Gobernador Provisional
Amiel Richton, que se encarga de la protección y
control de los barbaros de la costa sur de Paramo
del Martillo. El Señor Contralmirante Richton
fue el oficial que derrotó al Principe A'tor en la
Batalla de la Bahia Hunding, y es el último de
una larga línea de héroes que sirvieron en la
Armada Coloviana Occidental. Stros M'kai sería
un pequeño puerto sin pretensiones, famoso sólo
por sus Ruinas Dwemer, si no fuera por su
ubicación estratégica cerca del Cabo de la Linea
Azul , las aguas del terrible Dominio Aldmeri.

(Evidentemente, Richton está


perdiendo fuerza bajo la presión de su
asignación ~ Stros M'Kai es muy
importante para el Emperador y es
vital que Richton limpie sus aguas de
piratas y esas especies ~ incluso la
'Liga Incansable' no caía en la cuenta
de esto (más preocupados con la
santidad y esas cosas, deduzco ~)
El Dominio Aldmeri
E l Dominio Aldmeri es de creación
relativamente reciente. Anteriormente dividido
en los dos reinos de las Islas Estivalia y Bosque
Valen, el Dominio Aldmeri tiene sus orígenes en
2E830, cuando los herederos de la Dinastía
Camoran comenzaron a luchar por el trono de
Bosque Valen. Cuando una facción del Bosmer
(Elfos del Bosque) hizo propuestas de paz a sus
enemigos de toda la vida en Cyrodiil Occidental -
concesiones territoriales a cambio de apoyo para
los Colovianos por el solicitante de la facción -
los Altmer (Altos Elfos) de Estivalia invadieron
las Naciones de Bosque Valen. Citando una
cláusula de administración en un tratado de mil
años antes, los Altos Elfos rápidamente
establecieron un gobierno provisional, los
Thalmor, en nombre de su propio reclamante,
Camoran Anaxemes, cuya línea de sangre había
acuñado el pacto con el Consejo Aldmeri en
primer lugar. Como el Imperio Cyrodilico
todavía estaba en la confusión del Interregno, los
Colovianos fueron expulsados rápidamente de
nuevo por el ejército Aldmeri. Los otros
herederos del trono fueron silenciados, los Elfos
del Bosque agradecieron a sus primos el traer de
vuelta la estabilidad, y los Altos Elfos recordaron
a Anaxemes el precio de la ayuda de Estivalia:
Cincuenta años de fidelidad al Rey de Alinor . El
Dominio Aldmeri había nacido.

Los Thalmor reforzaron su control sobre las


Naciones Bosque de Valen durante la fundación
del Tercer Imperio. Tribus salvajes Bosmer se
enfrentaron con los estados a lo largo del río
Strid, azotados en un frenesí por sus amos los
Altos Elfos. Con el Imperio ahora reunificado
bajo Tiber Septim, estos ataques han
disminuido; pero algunos campamentos esperan
a ambos lados de la frontera de Bosque Valen, a
la espera de una batalla decisiva. En las
ocasiones en que los Elfos prueban las defensas
del Imperio, las Legiones les han enviado de
vuelta en harapos. De hecho, los Colovianos han
optado en llamar a su enemigo el Dominio "Vieja
María", por las femeninas ofensivas de sus
soldados elfos. La situación en el mar, sin
embargo, es otra historia, y el Dominio
aterroriza a las aguas sureñas desde el Cabo de la
Línea Azul hasta la bahía Topal. Sus hechiceros
han hecho alianzas de unos pocos Hombres de la
Cuenca, los Maormer de Pyandonea, y, a partir
de este escrito, tal vez incluso con la
Confederación Elsweyr. Aunque no se ha hecho
ninguna declaración formal de guerra, Tamriel
está dividida entre el Imperio y las razas Elfas, y
Tiber Septim ha hecho saber a la Thalmor que él
es el verdadero Emperador de Cyrodiil, y
heredero de todas sus antiguas comarcas. Los
Elfos de Tamriel todavía tienen que responder.

Teniendo en cuenta que hemos soportado sus


ofensas durante dos mil años, sabemos muy
poco sobre los Aldmeri. (Sólo Morrowind, bajo
dominio de Skyrim durante el Primer Imperio, y
abierto al viajero y el comercio durante la mayor
parte de la era común, es algo más
conocido.). Los Elfos de Roca Alta y Cyrodiil
fueron ambos borrados o desplazados a la
oscuridad hace mucho tiempo. En cuanto a los
Elfos del Dominio, nuestro conocimiento de sus
regiones está limitado a ocupaciones Imperiales
breves, o a las traducciones que tenemos de su
literatura (ver "La escasez de los escritos de los
elfos").

De particular escasez es la información sobre


cualquiera de los Altos Elfos o las Islas
Estivalia. Durante el Segundo Imperio los
embajadores sólo estaban permitidos en la
capital de Alinor, por lo que cualquier
descripción de la patria Altmeri se limita a esta
ciudad solamente, y en otros lugares (ver
Lugares de Interés- Alinor). Mas, solo podemos
ofrecer este breve pero fiable reporte del pueblo
alto élfico. Proviene del diario de Eric de Guis, el
emisario de los Reman a los Altmer, que vivió
entre ellos ca. 1E2820:

"Los altos elfos se consideran a sí mismos como


la única raza perfecta. Durante cientos de
generaciones se han reproducido entre ellos
para formar una línea de raza pura, y ahora
son casi idénticos entre sí en apariencia. La
teoría de que los Altos Elfos no se reproducen
tan rápido o tan a menudo como los seres
humanos es falsa. Más bien, y para mi horror,
matan a nueve de cada diez bebes en su
obsesión por la pureza.
"Los Altmer desprecian a otros Elfos como
patanes poco sofisticados y apenas tienen en
cuenta a las razas no Aldmeri en absoluto. Ellos
pagan sus diezmos imperiales, estoy seguro, no
por temor a la guerra con los humanos, sino
más bien para alejar una invasión que "infecte"
a sus islas.
"Procrear fuera de la línea pura es un terrible
crimen impensable, y se toma a primera vista
como evidencia de la sangre contaminada de la
persona en cuestión, si lo fuera, ellos no tendría
el impulso de hacerlo. El exilio del continente es
considerado como equivalente a una sentencia
de muerte, ya que no hay propósito en la vida
fuera de su sociedad ideal.
"Ellos tienen un gran respeto por el orden y
gravitan naturalmente hacia el uso de
uniformes y el habla en patrones formales. Sus
árboles y su ganado han sido criados para ser
lo más estandarizado e idealizado como ellos lo
son. No tienen nombres reales propios, sólo
combinaciones de números que, cuando hablan
en voz baja, el sonido para el oído humano se
escucha como tal. No sienten verdadero afecto
por los demás y no tienen ningún concepto de la
compasión.
"Ellos son decadentes y auto-obsesionados, y su
propia marca de costumbres o estilo figuran
como su principal valor. Conscientes de su
posición aristocrática, se rodean de riquezas y
tesoros, del trabajo de grandes artistas y la
fineza de todo, pero no tienen un aprecio real
por cualquiera de estas cosas. Cada una de ellos
se preocupa únicamente de sí mismo, y como
resultado crecen sin socialización real;
muestran y mantienen cortesía sólo para
demostrar su importancia y poder sobre otros.
Raramente hablan a los embajadores humanos
de Cyrodiil; cuando lo hacen, su discurso está
lleno de enigmas, o de palabras encantadas que
hechizan a alguien para satisfacer su locura".

Bosque de Valen fue reivindicado como una


provincia baldía del Segundo Imperio, y su
geografía se describe parcialmente en varios
estudios Imperiales. Bosque de Valen es notable
porque no tiene ciudades o pueblos construidos
por los propios Elfos del Bosque. Su estricto
"Pacto Verde" prohíbe el uso de madera u otros
derivados vegetales como materiales de
construcción, y son demasiado impróvidos para
aprender el uso de la piedra. La Elfos del Bosque
permitieron que unos pocos caminos fueran
construidos por el Segundo Imperio, pero
descuidan su mantenimiento, ya que los Bosmer
no necesitan carreteras para moverse fácilmente
a través de la selva más espesa; estos caminos
estarían ahora cubiertos si no fuera por los Altos
Elfos de los Thalmor, que los han reparado y
ensanchado para el avance rápido de sus
ejércitos hacia y desde la costa. Gran parte de la
región es un impenetrable manglar y selva
tropical, con pocas praderas y áreas de claros
hasta más al norte, cerca de la Costa
Estridente. Muchos de los puestos de comercio
humanos establecidos por el Segundo Imperio
han sido abandonados o reclamados por los
salvajes- Centauros, Orcos o Imga - que
comparten los bosques con las tribus Bosmer.
Los humanos, en general, han aprendido a no
internarse en los bosques de Valen. Mientras que
antes dependían totalmente de las caravanas
anuales de los Colovianos Occidentales, los Elfos
del Bosque ahora dependen enteramente de la
piratería en el mar del Dominio para lo que
necesitan del mundo exterior.

En cuanto a los Elfos del Bosque como pueblo,


tenemos que volver de nuevo al prolífico Eric de
Guis. Después de un agradecido despido de la
Corte de Alinor, se quedó con los Bosmer por un
tiempo en la ciudad capital de Falinesti, durante
su migración veraniega. A medida que la ciudad
se dirigió a lo largo de la región costera del Cabo,
Eric de Guis registró mucho sobre la cultura
Valen:
"No menos aborrecibles son los Bosmer que sus
parientes de Estivalia, pero son mucho más
cooperativos. A los Elfos del Bosque les encanta
la actividad humana actual, ya que les hace
sentirse importantes.
"Ellos son exclusiva y religiosamente
carnívoros. No pueden, o no quieren comer
nada que sea de origen vegetal. Comen de la
caza, bestias salvajes, entre otros, o carnes
importadas de otras regiones. Esta parte del
Pacto Verde es conocida como el Mandato de
Carne, y, entre otras de sus normas, dicta que
un enemigo caído debe ser comido por completo
antes de pasados tres días. Los miembros de la
familia del guerrero que mató al enemigo le
pueden ayudar a comérselo. Ni que decir tiene
que a los Elfos del Bosque no les gusta
participar en grandes batallas, si no han
pasado un largo período de inanición.
"Aunque son excelentes arqueros, el Pacto Verde
obliga a sus arqueros a utilizar huesos o
materiales similares, o a comprar arcos y
flechas de otras culturas. El uso de artesanía en
madera creada por otra raza no está prohibido
ni tampoco la venta de su propia madera de
Valen siempre y cuando sea recogida por
alguien que no sea Bosmeri.
"Los Elfos, por supuesto, no puede fumar
cualquier cosa de naturaleza vegetal. Las pipas
óseas son comunes, sin embargo, se llenan de
orugas o larvas de los árboles.
"Por un breve tiempo los Ejércitos Colovianos
utilizan arqueros Elfos del Bosque, como en la
Guerra de Rihad de hace dos años. Los Bosmer
resultaron ser demasiado indisciplinados y con
tendencia a la deserción para su uso posterior.
Ellos a veces entraban en la sombra de un árbol
y se desvanecían. Sus habilidades de unión con
el bosque son extraordinarias. El título de su
poema más famoso, el Meh Ayleidion, significa
"Los Mil Beneficios del Escondite."
"En los puestos de comercio del Imperio, los
Elfos del Bosque llegan a ser muy
felices. Algunas creaciones de carpintería los
deleitan en extremo. La mayoría de esto nunca
se les ha ocurrido. Ellos traen sus propios
artículos comerciales: pieles, perlas de río,
encantados dedo de hueso elaborados con las
manos aún-mágicamente cargadas de sus
magos muertos. Ellos a menudo compran
artesanía en madera que nunca usan o por cuyo
uso nunca se molestan en averiguar. Algunos de
los más valientes guerreros Elfos del Bosque
utilizar ruedas de carro como escudos, o como
(ellos piensan) impresionantes tocados.
"Aunque a veces divertidos, la Bosmer tiene un
lado bestial. Pueden recurrir a formas de
animales si lo necesitan. Su más temida
transformación es la Caza Salvaje, que mató al
rey Borgas para las "injusticias" de su fe
Alessiana. La Caza Salvaje es un conjunto de
transformaciones bosque-demonios y animales-
dioses, aumentando miles de veces su fuerza,
que arrastra a través del campo matando todo
a su paso. A los Elfos del Bosque no les gusta
hablar de la caza, y tengo entendido que no se
sienten orgullosos de este poder en absoluto.
Gomini, mi compañero Bosmer en los últimos
tiempos, me dice que la caza es utilizada para la
justicia, pero también " cada monstruo en el
mundo que haya sido visto alguna vez viene de
una caza previa. Aquellos Bosmer que se
vuelven salvajes, ya no vuelven "."
Se aconseja al viajero evitar las tierras del
Dominio Aldmeri. Aunque los Thalmor tienen
representantes en la Ciudad Imperial, y el Gran
Visir Cyrodilico Zurin Arctus se ha reunido con
el Rey de Alinor, el contacto con los Bosmer y los
Altmer es a menudo desagradable para el
ciudadano común Imperial. Evite sus libros y
magia. Use el armamento pertinente cuando esté
cerca de sus fronteras. Si usted es valiente y
capaz, solicite prestar su servicio en las Legiones.
LA CONFEDERACION ELSWEYR

E lsweyr es la más joven de las regiones


modernas, y la única que ha sido establecida en
la Segunda Era, hace casi seiscientos años. Está
habitada por una raza extraña de hombres bestia
inteligentes, que se llaman a sí mismos
los khajiit en su lengua nativa. Estos khajiit son
todos de aspecto felino, algunos mucho más que
otros. Una familia-tribu particular, o digna,
puede incluir una partida de machos que
aparentan ser como jaguares erguidos, unos
hermosos jóvenes que podrían pasar por elfos si
no fuera por la cola silbante, un tío o dos que
podrían acechar el perímetro a cuatro patas, y un
jefe que, dependiendo de las lunas de su
nacimiento, podría tener la forma de cualquiera
de los anteriores. El khajiit atribuyen su
improbable biología al funcionamiento de la ja-
Kha'jay (las "Cuerdas de las Lunas," o "Celosía
Lunar "), un fenómeno mágico y semi-divino que
se cree que se deriva de la influencia de las lunas
gemelas de Tamriel, Masser y Secunda. De
acuerdo con la tradición indígena,
un khajiit nacido mientras Masser está en fase
llena y Secunda en cuarto creciente crecerá para
convertirse en un Cathay-raht , uno de los
citados hombres-jaguar, mientras que uno nace
en las condiciones opuestas será poco más
inteligente que un gato domestico. Incluso el
Senche-tigre, el mayor gran felino que existe, ha
demostrado ser una forma más de
los khajiit ; estas grandes bestias pueden
encontrarse a menudo sirviendo como corceles
de sus primos más humanoides. Más de veinte
formas se han documentado entre los hombres-
gato de Elsweyr, y, en su propia sociedad, al
menos, ninguno de ellos es más importante o
intrínsecamente mejor que otro (con la
excepción de la forma Mane, que se describe en
breve). Sin embargo, los Ohmes, o "el hombre
con cara de khajiit “, son las que más
comúnmente se ve fuera de la provincia, como la
mayoría de los aventureros y los diplomáticos
provienen de esta, la más discreta de las "razas".

Hasta hace relativamente poco, la insurrección


casi constante y la guerra tribal entre los
hombres-gato rara vez perturbó el escenario de
la historia. En 2E309, sin embargo, Keirgo de
Anequina y Eshita de Pellitine combinaron sus
vastos reinos feudales para crear Elsweyr, lo que
desató una gran lucha de clases que amenazó
brevemente a atraer la intervención externa. El
poder pasó de dos reinos separados, cada uno
con su propio gobierno central y las tribus
aliadas, a una nobleza asediada por estas tribus,
que sentían que sus clases dirigentes los habían
traicionado. Los Caudillos olvidaron sus antiguas
rencillas por el azúcar y firmaron los tratados de
su propiedad (registrado, por cierto, a través de
tatuajes faciales), y en poco tiempo las ciudades
de la antigua Anequina estaban bajo ataque
constante. Keirgo solicitó al Imperio en busca de
ayuda, pero acababa de perder a su propio
gobernante, el Potentado Versidue-Shaie, y
estaba en un desorden similar. Cuando la
antigua capital, Ne Quin-al, cayó en manos de
los rebeldes, parecía que Elsweyr pronto
estallaría bajo el peso de su propia unión. La paz
se restableció, sin embargo cuando el líder
espiritual no partidista khajiit, el Mane Rid-
T'har-ri'Datta ", otorgó la igualdad de clases
bajo la sombra bi-lunar, dividiendo su poder de
acuerdo la danza de las dos lunas del ja-
Kha’jay”. Lo que esto estableció, en un sentido
más comprensible, fue una base de poder
rotacional basado en ambos lados de la sociedad
khajiit, los habitantes de la ciudad bajo la
nobleza y los jefes del desierto de las tribus
nómadas, compartieron control alternativo de la
región basado en las fases de Masser y
Secunda; los términos de esta medida, el
Enigma-T'har, fueron supervisados por la
dictadura apenas velada del propio Mane. Desde
entonces, Elsweyr se retiró en sí mismo en un
secretismo que apenas ha sido violado en
quinientos años.

Geográficamente, Elsweyr es una zona dura de


tierras baldías y llanuras secas. Sólo cerca de la
parte sur la tierra se vuelve fértil, y la totalidad
de esta región está cubierta de selva y bosques
tropicales, con arboledas de caña de azúcar
agrupándose contra las dos principales cuencas
fluviales. El antiguo reino de Anequina ocupa el
norte, y ha sido históricamente una amenaza
para cualquiera de los primeros Cyro-Nordicos o
los posteriores imperios Cyrodiliicos. De hecho,
Pelinal Descarga Blanca, jefe militar Nibenay de
la matanza de los elfos, confundió a los
khajiit con otra especie del Aldmeri y mató a
muchos de ellos antes de darse cuenta de su
error.

Es comprensible que el ja-Kha'jay haga de la


cultura de Elsweyr algo extraño y ajeno. Es una
afección peculiar, que al parecer, a primera vista,
está relacionada con la licantropía. No es, sin
embargo, contagiosa o de efecto temporal como
esta última. Un khajiit conserva la forma de su
nacimiento durante toda su vida, y las lunas,
mientras, determinan esa forma, no afectándolo
de ahí en adelante. No se conocen cambios de
forma khajiit. En general, los hombres-gato de
Elsweyr son una parte bestia, víctimas de su
propia anatomía sobrenatural. Se enfurecen muy
rápido, impredecibles y peligrosos, aunque por
separado no es rival para un legionario
Imperial. También vale la pena señalar que las
llamadas características "humanas" que se
encuentran entre muchos de los khajiits son, de
hecho, claramente Élficas en apariencia, sin
duda demostrando una vez por todas las
predilecciones más bajas de la Raza Antigua.
Esto no quiere decir que Elsweyr no tenga cierta
apariencia de civilización. El khajiit camina
erguido y vestido a una aproximación cercana de
la cultura humana moderna. Visten con un
colmado chal, comúnmente de brillantes
estampados de tela, para protegerse del
inclemente sol y de los cortes de un sable. Su
principal atuendo, el budi, o camisa, se sujeta en
trenzas que caen por el lado derecho, no
permitiendo que ninguna parte del pelaje del
torso este a la vista, pues se cree que es
altamente indecoroso. Joyería y bisutería a
menudo adornan el vestuario, y los tatuajes son
muy populares. En algunos sectores, incluso
pueden tener un significado religioso y
jurídico. Una tendencia reciente entre los más
jóvenes Ohmes es la aplicación de tatuajes
faciales felinos que los hacen parecerse a sus
hermanos más horribles y salvajes. El arma de
elección obvia entre los khajiit son sus garras,
naturalmente afiladas y retráctiles. Otros, sin
embargo, han dominado el uso del sable y la
cimitarra, la daga y el arco largo. No hay un
ejército permanente en Elsweyr, y los hombres-
gato nunca han mostrado una inclinación
expansionista. De hecho, han perdido territorios
en los últimos cincuenta años con la secesión de
sus territorios fronterizos (ver Rimmen).

Las dos lunas de Tamriel están


inextricablemente vinculadas a la sociedad de
los khajiit, que adoran a sus diferentes fases, y la
combinación de estas, como si fueran dioses. Por
lo tanto, cada "raza" de khajiit tiene su propia
deidad patrona. Anteriormente se creía que esta
práctica no era más que otro sistema pagano de
adoración común entre los hombres bestia de
Tamriel, pero los estudios recientes de la religión
comparada han demostrado que los dioses
lunares de Elsweyr son meramente las
divinidades del Panteón Imperial (Stendarr,
Mara, Kynareth, etc.) disfrazadas. Hallazgos
similares han revelado que el dro-m'Athra, o
espíritus oscuros de Elsweyr, que corresponden
a las fases inversas de Masser y Secunda, son los
aspectos de los poderes más universales
daédricos. Los khajiit también creen que sus
dioses otorgan regularmente bendiciones a su
pueblo elegido, en la forma de Azúcar Lunar, una
sustancia natural de la Selva Tenmar en el sur de
Elsweyr. Este azúcar tiene una variedad de
usos; es alternativamente un condimento y un
ingrediente mágico, una fuente de comunión con
las lunas santas y una droga peligrosa y
adictiva. Los khajiit dicen que es "luz de la luna
cristalizada," atrapada en el agua del mar Topal y
llevada a los campos de caña de azúcar de
Tenmar por la fuerza de la doble marea. Al
tomar el azúcar, el khajiit cree que está
consumiendo pequeñas porciones de alma
eterna de sus dioses. Esto los lleva a un ataque
de éxtasis y abandono, y las calles de las
principales ciudades del Elsweyr están llenas de
hombres-gato temblorosos en las garras del
ataque de azúcar. Un derivado particularmente
peligrosos del azúcar lunar, conocido como
skooma, es a menudo fumado en forma cruda a
través de una pipa de agua por el más
patético khajiit; sus víctimas son adictos de por
vida, y en constantes estados alternados de
euforia y letargo. Sin embargo, el azúcar lunar es
una parte de la vida diaria del khajiit, y la
principal exportación del reino. La comida de
Elsweyr es invariablemente dulce; caramelos,
pasteles, pudines y comidas azucaradas son los
alimentos básicos de la dieta khajiit, y se
advierte a los viajeros a Elsweyr de ser participes
de probar cualquier comida nativa. Los seres
humanos, al parecer, son aún más susceptibles a
los efectos del azúcar lunar que los propios
hombres-gato.

Lugares de Interes:
Senchal
Esta ciudad infame es el puerto más grande en el
sur de Tamriel. Su aglomeración cubre la punta
más oriental de la península Quin'rawl de
Elsweyr, un variado surtido de bazares, tabernas,
barrios comerciales y mercados al aire libre
rodeados por tres lados por sus puertos llenos de
gente. Senchal es un punto de parada preferido
de piratas y capitanes de mar que buscan
manejar mercancías ilegales o artículos en el
Mercado Negro, siendo mucho más fácil el
contrabando de estos productos dentro y fuera
del Imperio por el camino del mar Topal, que
utilizar las carreteras interiores bien
vigiladas. Los ladrones abundan aquí, al igual
que los mendigos y los patéticos khajiit adictos al
azúcar. Se aconseja al viajero a mantenerse
alejado de Negro Keirgo, el barrio más sórdido y
peligroso de Senchal, cuando visite la
ciudad. Ilícitos antros de azúcar se alinean en
sus calles, donde hombres bestia y nobleza por
igual se marchitan en las fiebres de la
sacarosa. En definitiva, Senchal es la ciudad más
repulsiva fuera de la jurisdicción Imperial. El
aire es húmedo y lleno del humo de las
chimeneas atrapado en los remolinos de las
costas circundantes. Gran parte de la ciudad está
abandonada o en ruinas. En 2E560, una cepa de
la gripe Knahaten se extendió a través del canal
de la cercana Argonia y rápidamente infectó a la
población de la ciudad. Barrios enteros fueron
arrasados en un esfuerzo loco por limpiar
Senchal de la gripe y nunca han sido
reconstruidos. Los visitantes de los mercados al
aire libre pueden ver este horizonte carbonizado
en la periferia, tan negro y mellado como los
dientes del drogadicto de azúcar más cercano,
rogando por un pastel.
Rimmen
Aunque ostensiblemente es su propio reino,
Rimmen todavía paga tributo al Mane de
Elsweyr, de cuyo ámbito se separó en 2E812
durante el Interregno. Más temprano, los
refugiados Akaviri habían huido de la
persecución cuando el señor de la guerra
Attrebus brevemente aspiraba al trono
Imperial. Attrebus, aunque ya no duró lo que la
mayoría de los reyes pretendiente de ese
período, pensó que podría deshacerse de los
extranjeros de Cyrodiil que habían gobernado
durante la primera mitad de la Segunda Era, y
empujó a los Akaviris a pasar las fronteras del
Imperio con Elsweyr. Los khajiit les concedieron
asilo en las colinas y las estepas del noroeste de
Elsweyr, donde habitaron en relativo aislamiento
hasta que los restos del Dir-Kamal resurgieron
en Cyrodiil, apoderándose del trono de los
sucesores de Attrebus '. Rimmen (literalmente,
los "Hombres del Borde", como los khajiit los
llaman) se unió a sus hermanos para tratar de
reconstruir el Imperio. Este esfuerzo estaba
condenado al fracaso, pero no antes de que
los khajiit intentaran reclamar sus tierras en una
serie de sangrientas guerras
fronterizas. Actualmente, desde la ascensión de
Tiber Septim, el desventurado Rimmen han
vuelto una vez más a la protección del Mane, con
un renovado tributo pagando por la garantía de
independencia de sus Señores Gato, una
verdadera débil caña sobre la que apoyarse.
MORROWIND
U na vez formó parte del Primer Imperio de
los Nórdicos, pero Morrowind es ahora la tierra
de los Elfos Oscuros, cuyos orígenes son un
misterio como las tormentas de cenizas que
cubren regularmente su patria. Salvajes y
orgullosos, los Elfos Oscuros evitan todo
contacto con el mundo exterior, incluso con sus
hermanos de Valen y las Islas Estivalia. El
viajero, al cruzar el Paso de la Puerta de la
Sombra, puede ser perdonado por creer que él
ha dejado Tamriel y entrado en un mundo
diferente. El cielo se oscurece con regularidad
por las furiosas tormentas de ceniza arrojadas
por el poderoso volcán Vvardenfell. La flora y la
fauna familiares de Tamriel es intercambiada
por las formas extrañas y retorcidas que pueden
sobrevivir a las abundantes capas de ceniza.
Encapuchados y enmascarados Elfos Oscuros
cuidan rebaños de insectos gigantes. Un jinete
espolea la parte posterior de una criatura similar
a un cangrejo de 20 pies de altura. En todas
partes, los esclavos acobardados -
Argonianos, khajiit, humanos – corren para
llevar a cabo las órdenes de sus amos Elfos
Oscuros.

Los Elfos Oscuros de piel gris y ojos rojos


parecen admirablemente adaptados a su extraña
y alheñada región. Se les conoce como los
Dunmer en la lengua de los Elfos, y ahora
pueblan la gran extensión del noreste de Tamriel
entre las montañas Velothi y el mar, y entre el
extremo sur de la llanura Deshaan y la costa
norte. Pero de dónde han venido estas gentes
inusuales, cual fue su raza y linaje, o cual es su
hogar original, su expansión sobre Morrowind y
Deshaan, son preguntas más fáciles de preguntar
que de responder. Los Elfos Oscuros debieron de
haberse escindido del tronco original de la raza
élfica hace muchos eones, pues aunque, son
incuestionables pariente de los otros Elfos de
Tamriel, los Elfos Oscuros son diferentes en
muchos aspectos, sobre todo en su llamativa
apariencia. Su piel gris ceniza y brillantes ojos
rojos hacen al Elfo Oscuro reconocible al
instante, aunque pocos han visto uno, ya que
rara vez salen de su patria. Como todos los elfos,
tienden a ser altos y delgados, pero los Elfos
Oscuros llevan la altivez élfica al extremo, viendo
a los humanos inferiores a las bestias, solamente
adecuados para servir como esclavos en las
plantaciones de Tear.

Ellos se consideran superiores incluso a otros


Elfos, que en su estimación no son más que
especímenes lánguidos y decadentes de la raza
élfica pura. Los primeros registros humanos
escritos sobre el tema (que siguen siendo nuestra
mejor fuente hasta que se abran los archivos de
los Altos Elfos y sean mostrados a los eruditos
Imperiales) son las sagas y crónicas de los
Nórdicos. Los Nórdicos dieron a la región el
nombre de Dunmereth por ser la tierra de los
Dunmer; pero en edades más tempranas fue
llamada por ellos mismos Resdayn; y el
Bibliotecario Imperial Elba Laskee traza la
fundación de la nación de los Elfos Oscuros cerca
de 3.500 años atrás. Morrowind recibió su
nombre actual hasta después de la primera
erupción del Vvardenfell (ver Lugares de Interes
- Vvardenfell).

La primera vez que oímos hablar de los Elfos


Oscuros, estos estaban divididos en numerosos y
pequeños clanes, la mitad de los cuales estaban
en guerra con la otra mitad en todo
momento. Las Sagas Nórdicas hablan de
guerreros Elfos Oscuros comprometiéndose con
cualquier caudillo Nórdico que fuera a la guerra
contra sus clanes enemigos, circunstancia que
sin duda facilitó su conquista por los
Nórdicos. Los Elfos Oscuros aparece en el
registro escrito en 1E416, durante la Guerra de
Sucesión que destruyó el Primer Imperio de los
Nórdicos: "Y viendo que los Nórdicos estaban
divididos y débiles, los Dunmer tomaron consejo
entre sí, y se unieron en sus planes secreto, y
conspiraron contra los parientes de Borgas, y de
repente se levantaron, y cayeron sobre los
Nórdicos, y los sometieron desde la tierra de
Dunmereth con gran masacre. " Así terminó el
Primer Imperio de los hombres, a manos de los
Elfos Oscuros. No es hasta pasados dos siglos
cuando escuchamos por primera vez los
Tribunales, el cual tal vez surgió de la
prominencia en la ruina causada por la primera
erupción del Vvardenfell, que arrasó al menos la
mitad de Morrowind, y dio lugar a un cambio
permanente de la población en dirección sur
hacia Deshaan, la extensa llanura del sur, que
baja gradualmente hasta los tristes pantanos de
Ciénaga Negra. Sea como fuere, bajo el culto
Tribunal los clanes Elfos Oscuros fueron
finalmente fusionados en una sola nación, a
pesar de que la rivalidad entre clanes sigue
siendo amarga hasta el día de hoy, y los clanes
cooperan entre sí sólo con renuencia.

Cinco clanes, conocidos como los Grandes Casas


- Indoril, Redoran, Telvani, Dres y Hlaalu – son
los que controlan por completo la política y el
comercio de Morrowind, aunque en épocas
anteriores no fueron seis. Cada clan importante
está aliado con numerosos subclanes, cuya
alianza es más o menos permanente, aunque no
se conocen ningún subclan que haya cambiado
de lealtad. En otros tiempos, los clanes llevaron
a cabo su enemistad con guerras abiertas. Esto
fue prohibido por el Tribunal, pero los clanes
aún disputan sangrientos enfrentamiento a
través de la única institución del Morag Tong, el
sancionado gremio de asesinos. Los clanes
contratan habitualmente la Morag Tong para
eliminar a sus enemigos, y los asesinos del
Morag Tong deben matar a sus "marcas"
asignadas con impunidad, siempre y cuando se
ajusten a las oscuras (pero estrictas) normas de
su gremio. Tal disposición llama la atención del
ciudadano del Imperio como una barbarie
descabellada, pero, como con mucho en la
trasnochada Morrowind, parece muy adecuado
con el temperamento salvaje de los Elfos
Oscuros.

El clan Indoril afirma tener parentesco con los


tres legendarios Tribunos, que, los cuales
consideran indudable la preeminencia de Indoril
sobre los cinco clanes. La capital de Indoril es
Almalexia, además de la capital de la propia
Morrowind, y el sacerdocio Tribunal (que es uno
y la mismo que la burocracia del gobierno civil)
está dominada por los Indoril y sus subclanes.
El clan Redoran guarda el flanco occidental de
Morrowind, y son conocidos como los mejores
guerreros entre los Elfos Oscuros. El clan Telvani
es el más xenófobo de una raza xenófoba,
evitando todo contacto con el exterior,
prefiriendo cuidar sus rebaños de insectos
gigantes en medio de las colinas rocosas e islas
del extremo noreste. El almizcle de insecto
Telvani es un perfume altamente apreciado entre
los Elfos Oscuros, y sus insectos montados
comandan los precios más altos en los mercados
de Almalexia y Narsis. El clan Dres gobierna la
zona sur de Morrowind, donde la fértil llanura
Deshaan se funde con los pantanos de Ciénaga
Negra. Los Dres son los grandes traficantes de
esclavos y propietarios de plantaciones de
Morrowind. Miles de prisioneros miserables,
principalmente Argonianos y no pocos khajiits e
incluso ciudadanos Imperiales, pasan a través de
los infames gallineros esclavistas de Tear, la
capital Dres, donde la mayoría encuentra una
muerte temprana en las plantaciones que rodean
la ciudad de mal agüero. El clan Hlaalu es el más
pequeño y el más débil de los cinco clanes,
aferrándose a la condición de gran casa en su
antigua capital de Narsis. Enemigos
tradicionales de los Indoril, quienes han
controlado los resortes del gobierno durante
3000 años, la continua capacidad de adaptación
del Hlaalu debe inspirar un cierto respeto. Los
mercaderes y los comerciantes extranjeros están
en una tierra que los desprecia, los Hlaalu sin
embargo, mantienen un comercio limitado con el
Imperio, comerciando con solidas popelinas
Imperiales y aguardiente Cyrodilico a cambio de
elegantes baratijas producidas por los artesanos
más hábiles de Morrowind.

Los guerreros Elfos Oscuros portan una


maravillosa armadura ligera fabricada con el
caparazón de los insectos, cubierta con una fina
capa tejida con seda de araña, envuelta varias
veces alrededor del torso. Un turbante protege la
cabeza y la cara de la ubicua ceniza, con gafas de
protección de resina transparente; pantalones
sueltos y botas altas completan la vestimenta. Si
bien esto le da un aspecto extravagante, el
viajero comprenderá la utilidad de estas prendas
la primera vez que quede atrapado en una de las
tormentas de ceniza frecuentes sin dicha
protección. Cuando están en el interior, los Elfos
Oscuros se desprenden de estos revestimientos
exteriores, y disfrutan del lujo en una variedad
de telas ricamente coloreadas; son comunes los
fajines decorados con símbolos de los clanes,
mientras que los trajes ceremoniales engorrosos
hechos de varias partes de insectos gigantes son
la gloria de los de más alto rango.

Lugares de Interes:
Almalexia
La ciudad más grande y antigua de Morrowind,
llamada así por su diosa patrona. Almalexia es
verdaderamente una ciudad antigua,
posiblemente anterior a los Elfos Oscuros. Tiene
la reputación de ser construida sobre las ruinas
de una gran ciudad de los Enanos, aunque los
habitantes actuales lo niegan
rotundamente. Aquí el viajero intrépido
encontrara el centro del culto Tribunal, en el
extenso palacio- templo de El Duelo, una ciudad
dentro de la ciudad. Esta es también la sede del
gobierno de los Elfos Oscuros, donde los
sacerdotes del Tribunal gobiernan en nombre de
sus dioses legendarios.

Sotha Sil
Muchas historias se cuentan sobre el mecanismo
de relojería de esta ciudad de latón, escondida en
los humeantes pantanos del sur de Morrowind, y
guarida del miembro más misterioso del
Tribunal. No existen informes fiables de su
ubicación, o si esta ciudad aún existe fuera de la
historia y las canciones.

Necrom
"La Ciudad de los Muertos", Necrom perpetúa
una tradición religiosa que es anterior al culto
Tribunal. Desde todos los lados Morrowind, los
Elfos Oscuros de cada clan traer a sus muertos
en procesiones solemnes que pueden durar
meses. Desde el continente, Necrom, con sus
altas murallas y torres blancas, parece ser una
inmensa necrópolis, una impresión que se ve
reforzada por el constante tráfico de cadáveres a
través de la calzada a la ciudad, un tráfico que no
cesa, de día o de noche. De hecho, la ciudad está
llena de vida: una vasta y compleja jerarquía de
sacerdotes y asistentes cuyo único deber es
preparar a los muertos para la vida futura y
depositar sus cuerpos con el ritual apropiado en
las catacumbas que entretejen la roca debajo de
la ciudad.
LAS REGIONES SALVAJES
Argonia
Estos vastos pantanos fueron una vez parte del
Segundo Imperio, que, en 1E2837, se había
apoderado de una gran parte de ellos para crear
la Provincia Imperial de Ciénaga Negra. Muchos
humanos todavía se refieren a la región por ese
nombre, pero los Elfos la llaman Argonia, por
algún antiguo campo de batalla en donde
muchos de sus antepasados cayeron. En
consecuencia, los habitantes nativos de los
pantanos, una colección de tribus salvajes de
"hombres-lagarto, "se han convertido, en el
lenguaje común, en los Argonianos.

Los Argonianos raramente se ven fuera de su


país de origen, a excepción de una raza
relativamente inteligente llamado el hist . Los
individuos de esta raza son repulsivos, pero lo
suficientemente pacíficos para ser tolerados
entre los reinos humanos, y pueden encontrarse
tan lejos de Ciénaga Negra como en la occidental
Paramo del Martillo. El resto de los Argonianos
son primitivos, solitarios, y practican rituales
paganos a la adoración de la naturaleza que
exige una proximidad a un determinado tipo de
árbol de esporas, que crece sólo en el interior de
sus pantanos nativos.

Ciénaga Negra jamás recuperó su estatus


provincial después de la disolución del Segundo
Imperio, aunque algunas partes de ella todavía
se consideran territorios Imperiales. En 2E560,
la gripe Knahaten se propago a través de la
mayor parte de Argonia, cobrándose la vida de
los miembros de la tribu Kothringi, los únicos
humanos que han persistido en la zona desde
hace tiempo. El hist resultó inmune a los efectos
de esta plaga, dando lugar a rumores que tenían,
a decir verdad, creados a través de una
manipulación de sus preciados árboles de
esporas.

Pyandonea
Mucho más al sur de las Islas Estivalia está el
reino de la isla de Pyandonea, el hogar de los
Maormer, una rara especie de elfo tropical. Está
cubierta en su mayoría por densas selvas
tropicales, y un lugar predilecto para los
espíritus del agua del sur. Los Maormer casi
nunca viajan a Tamriel o visitan a sus primos en
Estivalia, porque ellos fueron exiliados de este
último reino en los tiempos antiguos. Ellos son
conocidos por poseer una extraña piel
camaleónica, un proceso involuntario que es
similar a las habilidades de los Bosmer de
camuflarse con el bosque. También practican
una forma poderosa de magia de serpiente. Con
esto, han domado las serpientes de mar de la isla
para usarlas como corceles y bestias de
guerra. El gobernante Maormer es Rey Orgnum,
un mago inmortal que se dice que es el Dios
Serpiente del Satakal (ver Paramo del Martillo).

Thras
Los reinos de coral de Thras, un conjunto de
islas al suroeste de La Cadena en el Mar
Abecean, son el hogar de una tribu de hombres
bestia impía llamada Sload. Estos hombres
gusano anfibios, quizás la raza más odiada de
todos Tamriel, se pensaba extinta. Después de
que el Sload lanzara la Peste Thrassiana en
1E2200, que se cobró la vida de más de la mitad
de la población del continente, la fuerza naval
aliada más grande en la historia Tamrielica
navegó hasta Thras, masacrando a todos la Sload
que encontraban a su paso, y, con grandes
magias desconocidas, hundieron sus reinos de
coral en fondo del mar.

Lamentablemente, se ha informado de que Thras


se ha alzado de nuevo, y que sus amos, los Sload,
se han visto recientemente en varias partes de
Tamriel. Se anima a los ciudadanos a evitar estas
bestias, y a ponerse en contacto con las
autoridades imperiales más cercanas cuando se
tenga conocimiento de la existencia de uno de
ellos. Hay mucha información de los hombres
gusano, y ha sido recogida para usted en la
columna lateral. Mantengan la alerta.

Orsinium
Literalmente, 'Orsinium' significa Ciudad-Orco
en Aldmeri. Las criaturas (orcos, ogros, duendes
y otras razas salvajes) que viven en Orsinium
aprueban el nombre élfico para su asentamiento,
ya que sugiere, al menos para el oído humano,
una gloriosa y hermosa ciudad-fortaleza en lugar
de la escuálida y sucia población que es. Fue
fundada durante la Dinastía Camoran, cuando
cientos de hombres bestia fueron puestos en
libertad por los gobernantes de las Islas Estivalia
y autorizados a asentarse en las tierras al norte
de Bosque Valen. Estas tribus orcas eligieron
una región montañosa deshabitada cerca de
Viejo H'roldan en Roca Alta, para su pueblo eran
(y para muchos aún lo son) una manada
dependientes de un raro ciempiés lanudo
gigante que puede vivir sólo a grandes altitudes
sobre el forraje alpino y subalpino.
Orsinium poseía una fuerza considerable en la
Primera Era, cuando los Orcos refugiados
huyeron de la invasión Ra Gada de Paramo del
Martillo y se unieron al ejército de hombres
bestia ya reunido allí. Este ejército estaba
determinado a tomar el control del río Bjoulsae y
forzar al reino de Quietud a pagar regularmente
a Orsinium por su uso. Otras potencias de la
zona se levantaron para enfrentarse a los Orcos,
principalmente la Orden Yokudan de Diagna y
los jefes-reyes del primitivo Salto de la Daga. El
asedio de Orsinium duró treinta años, y terminó
en la ruina.

Orsinium se convirtió brevemente en un


territorio Imperial bajo el Potentado Akaviri,
aunque este terminó con la muerte de Savirien-
Chorak en 2E431. Los Orcos han solicitado
recientemente el nuevo Emperador que les
otorgue un estado similar, pero Tiber Septim es
famoso por el odio a su especie, y aún tiene que
otorgar la buena respuesta a los hombres bestia.

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