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VINÍCIUS VITAL SASAKI

GRR 20115166

SOUND DESIGN: UM BREVE GUIA DE IMERSÃO EM


TRABALHOS SONOROS PARA AUDIOVISUAL

Monografia apresentada à disciplina


OA027 - Trabalho de Conclusão de Curso
Bac como requisito parcial à conclusão
do Curso de Bacharelado em Música,
Departamento de Artes, SACOD,
Universidade Federal do Paraná.

Orientador: Prof. Dr. Hugo Melo

CURITIBA
2014
À minha família, pela capacidade dе acreditar е investir еm

mim. Mãe, sеu cuidado е dedicação fоram o que me deram

esperança pаrа seguir. Pai, suа confiança significou segurança е

certeza dе quе não estou sozinho nessa caminhada. À minha

irmã, que indiretamente me influenciou no meio musical. Ao

professor doutor Hugo Melo por me orientar e apoiar neste

trabalho e jornada que tenho pela frente como produtor de áudio

em multimídia. E à minha namorada, pela paciência nesse

período em que estive ocupado para produzir esse trabalho.


RESUMO

Este trabalho apresenta aspectos relevantes para o desenvolvimento sonoro, na parte


conceitual e prática, da área de pré e pós-produção de audiovisual para filmes. O destaque é o
sound design, que trata da criação, manipulação e modificações do som de arquivos
audiovisuais, tais como jogos, filmes e concertos. Atualmente, o termo é mais específico na
área de multimídia.

Além de definições e experiências no âmbito prático e analítico do sound design, são


discutidas algumas estratégias e filosofias que influenciam na criação de efeitos sonoros
específicos para audiovisual em geral. E finaliza com algumas experiências já realizadas de
produtores de multimídia nessa área, com orientação para interessados nesse ramo de pesquisa
ou para quem busca esse conteúdo para uso profissional. Dentro dessas experiências, há
algumas análises feitas por mim no momento que estão expostos os elementos característicos
de cada gênero literário (épico, lírico e dramático) com aplicabilidade no cinema.

ABSTRACT

This monograph presents relevant items for the sound development, in the conceptual
and practical part, of the preproduction and postproduction area of audiovisual for movies.
The highlight is the sound design, which deals with the creation, manipulation and
modification of the audiovisual sound archives, covering games, movies and concerts.
Nowadays, the term is more specific in the multimedia's area.

In addition to definitions and practical experiences in the sound design context, some
tactics and philosophies are discussed in order to aim the influence of the sound effects
creation for movies, in specific to the audiovisual work in general. It ends with some
multimedia producers' experiments already performed in this area, with guidance to whom
this research may be useful, or for those who are looking for such a content for professional
use. All along this experiences, there are some analysis made by me at the moment that are
exposed some characteristic elements of each literary genre (epic, lyric, dramatic) with
applicability in video/movies.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1 - Mapa Sonoro Final .............................................................................................. 14
FIGURA 2 - Esquema de distinção do som no trabalho audiovisual ....................................... 17

LISTA DE TABELAS
TABELA 1 - Pista de corrida de cavalo ..................................................................................... 7
TABELA 2 - Gêneros literários................................................................................................ 35
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .................................................................................................... 1

1 OS PROCESSOS DE CRIAÇÃO DO SOUND DESIGN ................................. 4


1.1 Relação de objetivos .............................................................................................. 4
1.1.1 Leitura do roteiro .......................................................................................... 4
1.1.2 A escuta ........................................................................................................ 5
1.1.3 Agrupamento de sons ................................................................................... 5
1.1.4 Desenho dos mapas visuais .......................................................................... 5
1.1.5 Encontro com o diretor ................................................................................. 5
1.1.6 Mapa sonoro ................................................................................................ 6
1.1.7 Consultas antes e durante as gravações ........................................................ 7
1.1.8 Acompanhamento nas edições de imagem ................................................... 8
1.1.9 Analisando o resultado das edições de imagem ........................................... 8
1.1.10 O mapa sonoro - esboço 2 .......................................................................... 8
1.1.11 Definindo a fonte das vozes e as modificações .......................................... 9
1.1.12 Definindo efeitos sonoros e fontes da ambientação .................................10
1.1.13 Coordenando com o sound design ............................................................ 11
1.1.14 Experimentos e opções alternativas .......................................................... 11
1.1.15 Considerações para exibição ....................................................................12
1.1.16 Mapa sonoro - esboço 3 ............................................................................ 13
1.1.17 Decisões da pré-mixagem ......................................................................... 14
1.1.18 A mixagem final e a masterização ............................................................ 15
1.2 Expandindo a criatividade ................................................................................... 15
1.3 O efeitos ............................................................................................................... 16

2 SOM E IMAGEM ........................................................................................... 19


2.1 Análise psicológica (ambiente, tempo e diálogo) ................................................ 19
2.2 Trilha sonora e diálogo ........................................................................................ 20
2.3 Criação de sons para objetos ................................................................................ 22
2.3.1 Impacto ....................................................................................................... 22
2.3.2 Armas de fogo ............................................................................................ 23
2.3.3 Veículos ...................................................................................................... 23
2.3.4 Fogo ............................................................................................................ 24
2.3.5 Mais técnicas de ideias ............................................................................... 24
2.4 Análise da narrativa musical................................................................................. 26
2.5 Polifonia Audiovisual ........................................................................................... 27

3 AS INFLUÊNCIAS DA NARRATIVA CINEMATOGRÁFICA NO SOUND


DESIGN............................................................................................................. 29
3.1 Gênero épico ........................................................................................................ 30
3.2 Gênero lírico ........................................................................................................ 31
3.3 Gênero dramático ................................................................................................ 33

CONCLUSÃO ................................................................................................... 36

REFERÊNCIAS ................................................................................................. 40
INTRODUÇÃO

O interesse pelo o assunto sound design, ou desenho de som, surgiu de um tema


relacionado à tecnologia. Desejo continuar estudando a área tecnológica, e pretendo
aprofundar meus conhecimentos com assuntos relacionados à produção de sons, a partir de
sons gravados ou sintetizados, com a ajuda de softwares e hardwares. Meu primeiro contato
com sound design foi na disciplina do curso de produção sonora com o nome de Edição de
Áudio, ministrada pelo professor doutor Hugo Melo. Pretendo aprofundar meus estudos para
minha pesquisa de pós graduação. Devido ao tema, a continuação dessa pesquisa terá uma
grande parcela de trabalhos práticos.

Este trabalho aborda assuntos em relação às análises que faz um sound designer ao
produzir sons para o cinema ou jogos. Ao criar um som qualquer para um filme ou jogo,
vários elementos são utilizados. O sound design trata desses elementos para que em cada cena
haja um reforço de emoções de acordo com as imagens e sons, ou uma informação
complementar à imagem. Esses elementos nem sempre podem se basear no gosto pessoal. O
ideal é que o sound designer possa estudar a fundo os elementos psicológicos e a teoria, tendo
sempre em mente o conhecimento do roteiro, antes de criar os sons para um filme ou jogo.
Dessa maneira, a junção entre o som e a imagem será feita de uma maneira adequada e coesa.

“Contadores de história utilizam sons para invocar mitos, suspender a realidade, e criar
emoções desde o tempo das cavernas. A função de um sound designer do século XXI é a
mesma, combinar a visão com o som para encantar o público. Tanto os homens da caverna
quanto os sound designers precisam desenvolver suas habilidades de percepção, combinando
sempre os dois lados de suas inteligências: opinião e expressão. Prestar atenção em efeitos
sonoros (comparar uma pá cavando areia, pedra, barro ou neve entre si) ou em vozes humanas
(de amigos ou pessoas famosas) já aumenta a habilidade de escutar o que está acontecendo e
saber o que de fato será registrado no cérebro”. (Sonnenschein, 2001)

O diálogo entre o som e a imagem em um filme é o mais importante para a interação


com o espectador. Muitas vezes não se sabe ao certo o motivo da pouca apreciação de um
filme, mesmo que este tenha ótimas imagens e um roteiro espetacular. Para muitos autores,
inclusive Sonnenschein, se o diálogo entre a imagem e o som do filme não for
suficientemente coeso, o desgosto será inevitável. Por isso, já se sabe que sem um boa trilha
2

sonora, e bons efeitos sonoros durante todo um filme, elementos particulares negativos
surgirão nas opiniões dos espectadores, independente das imagens. Essa pesquisa sobre sound
design detalha os processos de criação de sons para que haja uma interação mais ampla com o
espectador, e assim, avalia as várias fontes consultadas a respeito da maneira como sugerem a
criação de sons para audiovisual. Dessa maneira, espera-se consolidar essas informações para
produção de sons cinematográficos. E como estudo de caso, apresenta uma exposição
analisada de trabalhos com focos nos gêneros narrativos do cinema.

Os interessados neste tema partem da curiosidade por efeitos sonoros e trilha sonora
de cinema, e poderão compreender mais sobre os processos de criação dos efeitos sonoros
cinematográficos. Com os processos que serão analisados aqui, um compositor de trilha
sonora poderá usar este material como referência. Sendo esta uma área tecnológica dentro da
música, é interessante que o pesquisador que consulta este material tenha algum
conhecimento sobre tecnologia musical, principalmente no âmbito da produção sonora.

A produção sonora digital para filmes no Brasil e no mundo tem crescido rapidamente.
Não há muitas publicações em português sobre o tema, e os produtores ainda carecem de
meios de pesquisa e técnicas específicas para produção sonora de filmes. Este trabalho busca
apresentar informações pertinentes sobre o tema.

Para que a leitura seja mais proveitosa, a definição do termo sound designer é
essencial.

“...o termo sound designer foi utilizado por Walter Murch, em Apocalipse Now1, filme de
1979, por uma questão burocrática de sindicato. O sound designer, na origem do termo, diz
respeito à pessoa que trabalha na criação do conceito de som juntamente com o diretor do
filme, desde a pré-produção.”(Opolski, 2014)

Atualmente, o termo já não quer dizer o mesmo, pois todos os profissionais de áudio
se envolvem diretamente na pós-produção. É bastante comum os profissionais atuais
abrangerem o termo para qualquer profissional que se envolva em algum processo de criação
sonora, a partir de uma biblioteca de sons ou dos diálogos dos personagens. Ou seja, hoje em
dia é comum que relacionem o sound design com a criação e manipulação de sons em geral,
independente da fonte sonora.

1
Apocalipse Now. Dir. Francis Ford Coppola. Zoetrope Studios, 1979.
3

“Hoje, ganha o crédito de sound designer o editor que cria o conceito para os sound effects2
e/ou o supervisor de edição de som.” (Opolski, 2014)

Existem vários profissionais envolvidos com o áudio no cinema além do sound


designer. São eles o editor de diálogos, o artista de foley, o editor de efeitos, o editor de
ambiente e o mixador. Os três últimos profissionais citados estão contribuindo com a criação
e manipulação do sound design. É bastante comum que os três profissionais trabalhem juntos
ao sound designer, como será especificado posteriormente. Muitas vezes o sound designer, de
certa maneira, também fica encarregado por uma parcela ou completamente do trabalho dos
três profissionais (editor de efeitos, de ambiente e mixador).

2
Efeitos sonoros não naturais e não diegéticos.
4

1 OS PROCESSOS DE CRIAÇÃO DO SOUND DESIGN

Há um consenso individual de cada profissional a respeito da sequência de ações


usadas na produção de sons para cinema. A sequência usada aqui é a descrita por
Sonnenschein (2001), Opolski (2013), Carrasco (2003) e Rose (2002) . Elas são a base para
explicar a metodologia da criação.

1.1 Relação de objetivos

Apresenta uma lista de tarefas que geralmente os sound designers tendem a seguir.
Cada profissional tem suas particularidades diferenciadas, mas estas a seguir são propostas
por Sonnenschein:

1.1.1 Leitura do roteiro

“As palavras que estão no roteiro serão a escuta da trilha sonora. Mesmo se o filme já foi
gravado ou editado, não deixe sua ansiedade seguir em frente para a visualização, pois esta
oportunidade única será danificada. Suas impressões sobre o que será transmitido na história
pelo som serão primárias, e deverão muito bem influenciar suas audições mentais se as fontes
partirem de uma página ao invés de uma imagem. Uma vez vista a imagem, é quase
impossível voltar para o estágio mais primário sem ser influenciado pelas impressões que
surgem. Se seguir todos esses passos, terá um sentimento mais preciso da sequência da história
e um ritmo mais inerente do drama. Depois da leitura do roteiro, você estará se adentrando em
um elemento individual, trazendo opiniões a parte e as expelindo com soluções criativas.”
(Sonnenschein, 2001)

No capítulo 3, serão expostas características que determinam o gênero


cinematográfico dos filmes. Tendo esse conhecimento, a leitura do roteiro passa a ser mais
proveitosa, já que as ações tomadas pelo sound designer influenciarão na interpretação do
vídeo. Assim, a leitura do roteiro tende a se firmar com os objetivos de cada gênero literário
aplicado no cinema.
5

1.1.2 A escuta

Objetos, ação, ambiente, emoção e transição. Essas são as palavras-chave que servem
de elemento base para construir o sound design. Durante a leitura do roteiro e após o encontro
com o diretor, qualquer anotação de ideias imediatas é de grande importância. O que de fato
influenciará em uma boa construção para que a escuta se relacione adequadamente com o
sound design, é que durante a criação, o sound designer tenha total conhecimento do ambiente
externo e interno, a localização em determinado período histórico e a hora do dia e da cena
que está sendo trabalhada. Para isso, a escuta deve ser feita apenas a partir da leitura do
roteiro.

1.1.3 Agrupamento de sons

Este é o momento para criar agrupamentos aos sons que foram gerados na mente.
Deve-se criar uma lógica para agrupar os sons por categoria: ação, objeto, emoção, etc. E
deve-se buscar as polaridades contrastantes entre esses elementos para desenvolver um
equilíbrio ou contraponto desses sons não musicais. Caso os sons não tenham polaridades
contrastantes, esses devem ficar em uma seção específica se agrupando no mesmo local para
facilitar o momento da criação e mixagem.

1.1.4 Desenho dos mapas visuais

Usa-se uma representação gráfica do fluxo da história, chamada stop motion, com a
estrutura sonora para revelar toda a composição para o sound design. Dessa maneira, os
processos não serão esquecidos posteriormente. O mapa visual deve conter os pontos chaves
da trama, momentos de transição e os conflitos mais intensos. Usando a ideia do tópico
“Agrupamento de Sons”, ao buscar polaridades contrastantes (sentimentos contrastantes) e as
usando na criação do mapa visual, a trama pode apresentar maior apelo sentimental em cada
cena.

1.1.5 Encontro com o diretor

Deve-se apresentar o trabalho em progresso para confirmar o estilo, timbre e escolhas


feitas para o diretor, escutando atenciosamente seus comentários e perspectivas gerais da
produção, pois ele é o único que tem a visão completa dos personagens e da história. Caso o
mapa visual seja feito ao lado do diretor, este terá uma visão mais fiel na construção do sound
design. Se o diretor está insatisfeito com algum som a ele apresentado, ou o som está
6

totalmente fora de coesão em relação à cena, ou não é exatamente a ideia sonora que o diretor
tem em mente. Por isso, deve-se discutir as características necessárias dos sons. Com isso em
mente, a busca pelo equilíbrio da imagem do filme com o som estará bem encaminhada.

Caso a sintonia entre o diretor e o sound designer ainda não esteja bem definida, o
diretor deve sugerir algumas referências para que o criador dos sons consiga sentir a visão do
diretor. Há situações em que a referência do som que deixa o diretor satisfeito e esse mesmo
som, na visão de um sound designer profissional, não é coeso. Nesse caso, a busca das
referências e motivos do diretor, a fim de melhorar o trabalho sonoro, é a melhor alternativa.

1.1.6 Mapa sonoro

É necessário separar o roteiro em sequências e separar tópicos de uma lista do som em


quatro categorias propostas por Sonnenschein: som concreto, som musical, música e vozes.
Essas ideias são baseadas em trabalhos sonoros que foram elaborados após a filmagem do
filme. A ideia geral do mapa sonoro é orientar o sound designer, a fim de dar suporte na
localização para a criação, e ajudá-lo a se comunicar com o editor do som, mixador e o
compositor da trilha sonora. Os sons concretos são os sons que são produzidos nas próprias
imagens por personagens que estão presentes na cena (sons diegéticos).

Os sons musicais são os sons que pertencem à cena, só que não estão necessariamente
participando da mesma (sons ambientes que dão a ideia da localização dos personagens, como
risadas de crianças em um playground, mas que aquela fonte sonora real não faz parte da
cena, apenas dá a ideia de localização). Também se encaixam nessa divisão os sons que se
passam na mente dos personagens. Esses sons geralmente não estão em escala real de
intensidade (o tique-taque do relógio em uma cena na qual o personagem está atrasado).

A categoria música se encontra em qualquer som musical. Desde que um batimento


cardíaco dê ao telespectador a noção de ritmo, este será separado como som musical, pois os
batimentos geralmente têm uma fórmula de compasso, e a mesma sugere uma determinada
música ou significado musical. Mas a música, diegética ou não, também se enquadra nessa
divisão. E para finalizar, a divisão das vozes. Esta é a mais simples. Todos os sons que são
produzidos pela voz ou pelos lábios, estão nessa divisão. Não precisa ser necessariamente
voz, mas pode-se classificar também beijos, tosse, vaias, etc. É de grande importância fazer
anotações que dizem respeito a emoções e características dos diálogos para facilitar na criação
do sound design ou até para influenciar um motivo na trilha sonora.
7

Este é um exemplo de um mapa sonoro proposto por David Sonnenschein:

Sons concretos Sons musicais Música Voz

Rangido dos portões Tique-taque do Ritmo mecânico, Rugido de corvo


se abrindo, relógio fórmula de compasso
respiração de cavalo, 4/4
cascos batendo

Tabela 1 - Pista de corrida de cavalo


Fonte: Sonnenschein, 2001. Pg 19

1.1.7 Consultas antes e durante as gravações

A fim de garantir maior consistência na direção da narrativa e diminuir o custo das


produções, mantendo sempre o contato com o diretor, as ideias que vão surgindo do sound
designer podem beneficiar os produtores, o próprio diretor e consequentemente o sound
designer na pós-produção segundo Sonnenschein (isso se as ideias propostas pelo profissional
surgirem antes ou durante a pré-produção). Alguns exemplos a seguir:

 Redução ou remoção de cenas que exigirão muito tempo para gravação ou que exigirão
muito dinheiro investido. Para determinada cena, o som ou a ausência do mesmo pode
gerar um efeito bastante interessante. Para isso, deve ser feita uma análise bastante
complexa a fim de saber se a substituição seria coesa.

 Auxiliar na seleção de sítios para gravações de determinadas cenas. Devido a fenômenos


acústicos, o lugar mais chamativo visualmente pode não ser a melhor opção para a
gravação de uma cena. Talvez naquele momento, os sons gravados sejam fundamentais e
não possam ser substituídos em uma seção de gravação de foley3.

 Indicar o melhor equipamento ou material para a gravação dos sons da cena. Como o
sound designer geralmente tem uma grande experiência na área, deve conhecer bem os
melhores equipamentos adequados para determinada situação, a fim de não obter um
resultado indesejado.

3
É a técnica de reproduzir os sons gerados pelos atores presentes na cena, sendo originais da fonte ou não, em
sincronismo com a imagem reproduzida.
8

 Captar os sons do ambiente da cena no mesmo local, na mesma data e hora das
gravações. Isso poupará bastante tempo e até economizará na pós-produção (room tone4)

1.1.8 Acompanhamento das edições de imagem

Caso seja possível a interação durante esse processo, os cortes das imagens feitos pelo
editor podem ser influenciados pelas ideias dos temas e sugestões específicas do sound
designer. É um trabalho complicado para o editor fazer cortes das imagens sem a noção dos
sons que irão acompanhá-las posteriormente e associá-las ao mesmo tempo com alguma
determinada estética. Além de tudo, de alguma maneira, as dicas do sound designer facilitarão
o próprio trabalho posteriormente devido ao seu conhecimento sobre ritmo.

1.1.9 Analisando o resultado das edições de imagem

Para Sonnenschein, essa seção está mais voltada aos profissionais que não puderam
acompanhar as edições de imagem do filme. Nesse caso, os profissionais terão a opção de
assistir o filme na íntegra pela primeira vez, sem ler o roteiro, ou ler o roteiro antes para que
possa servir de referência. Para que isso aconteça, é essencial que o sound designer esteja
sozinho, a fim de evitar opiniões alheias, e que o filme, assim como o roteiro, seja visto do
início ao fim em apenas uma vez. Apenas anotações curtas dos sentimentos primários são
necessárias nessa fase para evitar dispersões. Depois desses processos, as confirmações das
impressões primárias são necessárias com o diretor do filme. Na próxima vez em que o
profissional assistir o filme, ele necessitará das anotações do mapa sonoro, e acrescentará
anotações nessas subdivisões enquanto pausa o filme.

1.1.10 O mapa sonoro - esboço 2

Diferente da primeira parte do esboço, agora as imagens estão prontas e já foram


vistas pelo sound designer. O profissional já tem os detalhes da narrativa completa e a ajuda
das imagens para preencher com os elementos sonoros em cada cena. Qualquer dúvida deve
ser anotada no mapa sonoro, como a poluição sonora devido ao excesso de elementos sônicos,
para se necessário ser resolvida posteriormente com o diretor. Este é um momento importante
para aplicar noções de estética. Em geral, a audiência só consegue discriminar e processar
apenas dois sons tocados ao mesmo tempo. Por isso, a mixagem de ambos devem estar bem
diferenciada em relação a altura, timbre e ritmo.

4
Gravações usadas na pós-produção do ambiente na ausência dos atores.
9

Se dois ou mais sons tiverem propriedades parecidas, consequentemente eles se


embolarão e serão de difícil compreensão. Para resolver esse problema, as automações de
volume podem ser usadas com bastante cautela a fim de dar destaque temporariamente para
determinado elemento sonoro.

1.1.11 Definindo a fonte das vozes e as modificações

Conforme Sonnenschein, dois fatos sobre as vozes devem ser considerados nessa
seção. Durante a gravação e a edição, elas precisam estar claras para o entendimento e,
acompanhadas aos sons ambientes, precisam prender a atenção da audiência. O que pode
gerar esses problemas:

 Pouca ou muita intensidade na pressão sonora da voz durante as gravações, que


resultam em ruído, falta de presença ou distorção.

 Os sons ambientes não podem ser separados das vozes.

 A performance do ator da imagem não se adequa às dublagens devido às palavras sem


pronúncias claras ou corretas, e com ausência de ênfase.

Caso não haja condições de fazer outra gravação, uma das opções é a dublagem no
próprio ambiente de captação de imagem. Para isso, o ator precisa ouvir as gravações que
serão substituídas para poder dublar por cima com mais coesão em relação à cena. Outra
opção é localizar outras gravações de outras cenas e tentar sincronizar o som com a imagem,
exigindo bastante cautela para que soe original. Também é possível fazer a dublagem durante
a pós-produção (ADR5). Esta é a técnica de dublagem em filmes mais famosa e é feita da
mesma maneira que a primeira opção, só que gravada em um estúdio. No estúdio, o trabalho
pode ser feito com equipamentos de melhor qualidade e, se necessário, ser gravado em
movimento para que o ator possa simular o local em que foram gravadas as cenas.

5
Automated dialogue replacement: Substituição do diálogo automatizado.
10

1.1.12 Definindo efeitos sonoros e fontes da ambientação

Quem estuda ou já leu sobre sound design ou foley, é capaz de observar que os sons
presentes em uma cena geralmente não são os sons originais daquela fonte. Para a criação dos
efeitos sonoros, o sound designer pode usar os sons originais da cena, banco de sons, regravar
os sons no ambiente de filmagem ou no estúdio, usar foley, samplers6 ou sintetizadores. Os
sons originais da cena, se forem usados na pós-produção, não podem ter vazamento algum das
vozes, pois isso interferirá nas posteriores dublagens internacionais. Os sons originais serão
de grande uso para referência na própria criação dos sons ambientes. Nos dias atuais, é
bastante prático usar sons em bancos de dados, mas é bom usá-los de uma maneira criativa,
como unir dois ou mais sons distintos para criar um novo, alterar a duração e a afinação do
som, repetir, inverter ou usar filtros ou usá-los como esboço para depois serem substituídos.
Rose incentiva o uso dos bancos de som para diminuir o orçamento de gastos, mas isso nem
sempre é aconselhável.

Caso a cena seja gravada em um estúdio, o profissional obrigatoriamente ambientará


as imagens na pós-produção. As ideias primárias com a ausência das imagens sempre serão
requisitadas nesse momento. Para gravação de objetos, o ideal seria gravar os sons em
estúdios à prova de som. Caso isso não seja possível, as gravações precisam ser feitas
evitando o máximo de interferências de outros sons. Conforme Sonnenschein, isso é relevante
pois esses sons ou uma ambientação indesejada não poderão ser retirados posteriormente,
somente adicionados. Todos os objetos das imagens devem ser regravados com bastante
fidelidade para dar singularidade entre as imagens e os sons. São feitas várias gravações a fim
de conseguir chegar a um resultado esperado. Os artistas de foley também costumam exagerar
para uma cena específica que exige bastante atenção para determinado contexto. Por isso,
alguns sons de objetos podem se sobressair com bastante exagero em relação à vida real.

E para finalizar, o uso de samplers ou de sintetizadores pode sugerir algum significado


criativo na narrativa. A técnica de samplear diz respeito a armazenar amostras sonoras
(samples) em uma memória digital para serem usadas em trechos da cena, acionadas por
comandos de disparo MIDI. Os sons processados podem ser qualquer um que o sound
designer desejar samplear para algum fim. Já os sintetizadores não têm relação com sons
orgânicos. Geralmente são usados em filmes de ficção científica, gerando ondas sonoras de
acordo com as exigências do profissional.

6
São sons já definidos para um uso posterior.
11

1.1.13 Coordenando o sound design com a trilha sonora

A relação entre o sound designer e o compositor da trilha sonora deve ser próxima.
Dessa maneira, ambos profissionais podem ter ideias conjuntas para algum resultado de
melhor qualidade. O trabalho acaba sendo mais gratificante com uma narrativa mais rica. E
para uma melhor coesão na união entre os efeitos sonoros com a música, os efeitos que
apresentam uma característica musical, devem se unir com a trilha sonora de uma maneira
bem específica e trabalhada. Os efeitos sonoros musicais, identificados como sons musicais
no mapa sonoro, devem estar coerentes tanto nos batimentos por minuto quanto nas
características apresentadas, que precisaram ser testadas antes do uso.

A união entre os profissionais também é importante para a mixagem dos sons. Na


música, as frequências, os panoramas e a mixagem em geral, precisam estar diferenciados
para que dois ou mais sons não se embolem e consequentemente dificultam a audição. Essa
situação também se encaixa entre o sound design e a trilha sonora. Tudo depende da
criatividade e do propósito que ambos os profissionais buscam.

1.1.14 Experimentos e opções alternativas

Essa seção diz respeito a tentativas e experimentações que devem ser compartilhadas
com o diretor antes da mixagem. Para Sonnenschein, o tempo pode ser aproveitado durante a
edição de som do filme. Enquanto acontecem as edições, o sound designer pode se adiantar e
tentar mais sons diferentes para agradar o diretor. Durante esse processo, caso o diretor esteja
insatisfeito com algo apresentado a ele, além de fazer a substituição por um novo som, é
comum a adição de novos elementos em busca de um resultado diferenciado. Dessa maneira,
algumas dessas experimentações podem vir à tona na mixagem, economizando tempo e
dinheiro. Algumas dicas para essas opções alternativas são: mudança da frequência, timbre,
velocidade e panorama do efeito sonoro.

“As técnicas de montagem, dublagem e mixagem das pistas de som acrescentam novas
possibilidades de combinação do material sonoro, que são aliadas a cortes, emendas e
associações de sonoridades nos eixos horizontal e vertical.” (Carrasco, 2003)

As inspirações da criação de efeitos podem surgir rapidamente, em alguns minutos, ou


demorar muito e exigir um longo trabalho, de várias semanas. Por isso é importante o
profissional não se precipitar. Para finalizar, provavelmente esses sons alternativos precisarão
12

ser mixados na pós-produção, e os sons originais já mixados também estarão presentes para se
obter um equilíbrio adequado.

1.1.15 Considerações para exibição

Existem especificações diferenciadas nos sistemas de som dos cinemas. Em 2001


foram padronizados 3 sistemas: Dolby SR ou Ultra-stereo (4 canais separados, sendo um na
esquerda, um na direita, um no centro e um surround: LCRS), Dolby Digital ou DTS (6
canais, também conhecido com sistema 5.1, sendo dois para a esquerda, dois para direita, um
central e um subwoofer para os graves), Sony Dynamic Digital Sound (8 canais, também
conhecido como sistema 7.1, sendo um canal para a esquerda, um canal na esquerda central,
um central, um na direita, um na direita central, dois ao fundo do cinema, sendo um para a
esquerda e outro para a direita e um subwoofer).

Cada sistema apresenta uma proposta diferenciada para melhor ser aproveitada
segundo Holman (2002), o papel do sound designer também se relaciona ao melhor
aproveitamento que todos os sistemas podem oferecer. No sistema Dolby SR, as vozes
surgem dos alto-falantes centrais, os efeitos sonoros dos laterais e do surround e os sons
ambientes e a trilha sonora tem liberdade sobre todas as fontes. Com a adição de mais canais
de áudio, a variedade de recursos aumenta significativamente. E as cenas podem apresentar
uma experiência mais real. Alguns detalhes estão sujeitos a problemas devido à acústica do
ambiente de reprodução, então o sound designer precisa estar consciente que determinados
efeitos possam ser mascarados.

Para que os processos gerais do filme possam ser iniciados por um profissional, definir
alguns pontos é essencial, como o gênero do filme, sistema sonoro do local da entrega e o
orçamento. A respeito do gênero do filme, é necessário a especificação pois certos estilos não
necessitam trabalhos muito complexos. Um exemplo proposto por Sonnenschein, é que em
um filme de romance, em que o foco da atenção fica sempre voltado aos personagens, não é
necessário ter fontes sonoras com um sistema avançado de surround para sons ambientes, ao
contrário dos filmes de ação, que exigem uma maior imersão do público 7. O mesmo conceito
se aplica ao sistema sonoro de entrega e o orçamento. Certos trabalhos não necessitam ser
custosos e também não necessitam exigir tanto tempo para produção do material.

7
. No terceiro capítulo quando se diz respeito ao gênero dramático serão adicionadas algumas informações
pertinentes sobre este assunto
13

Uma contrapartida a ser calculada desde o início da produção é o orçamento.


Sonnenschein não foca o bastante esse assunto, mas Rose dá algumas sugestões relevantes.
Geralmente, o sound designer ou qualquer outro produtor da área sonora envolvido na pós-
produção de filmes costuma se empolgar, deixando de se preocupar com orçamento. O valor
do serviço de um sound designer quase sempre é medido pelas horas de trabalho, e esse
tempo é limitado. O ideal é que cada estágio da produção de sons seja separado em metas.
Dessa maneira, as salas do estúdio e suas funções serão melhor aproveitadas. O tempo que
leva até as finalizações das mixagens da pós produção varia muito de acordo com a
experiência do sound designer e dos equipamentos e softwares que o estúdio tem. O tempo
não é de grande preocupação para os profissionais que trabalham em seus próprios estúdios.

1.1.16 Mapa sonoro - esboço 3

Esse é o último esboço e o mais detalhado. É o momento que o profissional de foley e


o sound designer fazem um esboço contendo todos os momentos exatos e em qual alto-falante
do sistema de som do cinema os efeitos sonoros, foley e demais sons estarão localizados. É
uma espécie de partitura dos sons contidos no filme. Cada profissional tem sua linguagem,
mas todos os recursos usados, como fade in e fade out por exemplo, devem ser anotados para
uma melhor localização. Essas anotações facilitarão a comunicação entre o sound designer e o
artista de foley com o editor de áudio e o mixador na pós-produção. Para confirmar tudo que
já foi anotado, Rose recomenda um último encontro com o diretor.
14

Figura 1 - Mapa sonoro final


Fonte: Sonnenschein, 2001. Pg 49

1.1.17 Decisões da pré-mixagem

A mixagem é o processo no qual se trata o som com elementos que não pertencem à
sua origem. Ou seja, é o momento em que se acrescentam elementos artificiais para alcançar
determinados objetivos. Existem três ideias básicas para a mixagem dos elementos sonoros na
pré-mixagem segundo Sonnenschein:

1. A construção em blocos dos sons individuais em subgrupos são facilmente


manipulados separadamente. Frequentemente, as pistas muito densas necessitarão de uma pré-
mixagem em vários níveis.

2. A origem e tratamento dos efeitos, música e diálogo são bastante distintos (estúdio,
bancos de sons, produção das pistas, etc) e as técnicas de maximização de impacto variam
frequentemente.

3. Para trabalhos internacionais que serão dublados para línguas estrangeiras, o filme será
transmitido com músicas e efeitos separados, por isso precisam estar distintos dos diálogos
em pistas separadas.
15

1.1.18 A mixagem final e a masterização

Esta última fase exige o melhor foco de atenção para sustentar a história. A música e
os efeitos sonoros foram desenvolvidos em paralelo, então o apoio entre os sons se completa
mais do que a competição entre eles. Se há muita coisa acontecendo simultaneamente, esta é a
hora de eliminar os elementos menos impactantes, mesmo se você tiver muita simpatia por
determinado som. Neste momento, toda a equipe envolvida ao trabalho sonoro do filme, deve
se reunir a fim de conseguirem explorar ao máximo o trabalho de cada membro de uma
maneira equilibrada. Para finalizar o trabalho, outra reunião deve ser feita junto ao diretor,
para atender sua visão do filme, o que poderá exigir refazer alguns sons e efeitos.

1.2 Expandindo a criatividade

Estas são algumas sugestões de Sonnenschein no âmbito da criatividade na criação de


sons:

• Ao usar o mapa sonoro para guiar as ideias, sons podem ser gerados a partir da própria
imaginação, fazendo uma ligação com a imagem e o filme.

• Sons animalescos podem se tornar poderosos elementos arquétipos transmitindo,


sutilmente ou intensivamente, mensagens dissociadas da fonte original.

• A interação com os olhos e os ouvidos segue um processo psicológico que se associa a


uma consciente relação de jogo, resultando em uma nova perspectiva na história ou na
cena.

• Ao trocar sons, experimentando novas combinações e improvisos, frequentemente se


descobre sons interessantes para uso no filme/vídeo.

• Ao usar seu próprio corpo e ambiente como vastos instrumentos musicais, faz com que
o fato de inventar sons originais para filmes se torne uma experiência única e mágica.
16

1.3 Os efeitos

Geralmente, define-se como efeitos, todos os sons que não são musicais. Por isso, na
visão de alguns profissionais como Carrasco, o foley também faz parte dos efeitos. Mas neste
trabalho, a definição de efeitos abrange somente os sons não diegéticos e que não estão
necessariamente em sincronia com a imagem reproduzida. Todos os efeitos são adicionados
durante a pós-produção. Os efeitos sonoros estão divididos em background, hard-effects e
sound effects, e serão definidos a seguir a partir das ideias de Opolski:

 Background (BG) ou sons ambientes:

Nada mais é do que o som geralmente contínuo sem eventos sonoros de destaque que
possam dispersar a atenção do público, que é capaz de remeter a determinado ambiente/local.
Para uma melhor mixagem e utilização, os vários sons presentes no BG devem estar em pistas
separadas. Nem sempre ele será de destaque ou perceptível como nas cenas de ação. Em
condições humanas do cotidiano, o som ambiente estará em segundo plano, com o foley e os
diálogos em destaque. Estes serão os únicos sons que estarão presentes do início ao fim do
filme.

 Hard-Effects

Diferenciado do foley, são sons que não são produzidos pelo homem. Geralmente as
fontes dos hard-effects são originadas da intervenção de máquinas. Nesse caso, os sons não
precisam das imagens para sincronização, por isso os hard-effects podem ser gravados e
trabalhados antes do conhecimento das imagens. Desde que não haja conhecimento do
modelo e ano do carro, o barulho do motor do mesmo não precisa ser gravado em sincronia.
Os bancos de som já podem ser armazenados em função do roteiro, mas sempre prestando
bastante atenção na intenção sonora. Ao contrário do barulho dos passos do personagem
(foley), que necessitam estar em sincronia.

Da mesma maneira diz Carrasco a respeito dos hard-effects, sendo eles efeitos não
necessariamente sincrônicos. A imensa capacidade de informação do som independe da fonte
visual nesse caso. E ainda acrescenta, que as informações sonoras fazem parte da composição
da cena, se diferenciando da trilha sonora devido à sua natureza não diegética. Sendo assim, a
trilha sonora não diegética não faz parte da narrativa, e só pode ser ouvida pelo espectador.
17

Erno Rapé já considerava esses efeitos uma ponte entre o narrador subjetivo e o público,
como uma ponte necessária entre a tela de cinema e o público.

 Sound Effects (SFX)

São sons dramáticos e não literais que representam indiretamente algo irreal. São
criados a partir de processamento e síntese digital. Ocupam a mesma posição que a trilha
sonora, pois apenas conduzem as imagens para uma narrativa mais centrada.

“Penso no som sendo literal e não literal. O lado literal é como o diálogo, quando você
vê alguém falando. Do outro lado, você tem a música como o não literal - como uma
coisa muito abstrata, uma artificialidade, um estilo. Em algum lugar entre os dois,
estão os efeitos sonoros.” (Burtt, 2001)

A criação desses sons pode ser feita por manipulação de sons naturais ou a partir de
síntese de fontes digitais. O fato da representatividade não ser literal, gera dificuldades na
criação desses efeitos. A base para essas criações serão apenas o roteiro, o ouvido interno, a
narrativa e as imagens do filme que está sendo trabalhado. Ao iniciar a criação, é sempre
essencial um tema principal. A seguir, algumas possibilidades de uso dos sound effects:

“1) em conjunto com efeitos visuais diversos; 2) sublinhando títulos, cartelas de início
e fim de crédito, com tema intimamente relacionado à história do filme; 3) reforçando
foley e hard-effects, adicionando impacto e aumentando climas de suspense, tensão,
alegria etc.” (Opolski, 2014)

8
Figura 2 - Esquema de distinção do som no trabalho audiovisual
Fonte: Opolski, 2014. Pg 64

8
Stem: Após a mixagem, os diálogos, todos os efeitos sonoros incluindo o foley e a música são colocadas em
trilhas separadas que são chamadas de stem.
18

Ney Carrasco considera o foley como efeito sonoro:

“É também o caso dos efeitos sonoros, sons que possuem ligação direta com ações
visualizadas: Passos de pessoas, portas que batem, campainha de telefones, e assim
por diante. É uma relação primária entre o som e a imagem do objeto responsável por
sua emissão.” (Carrasco, 2003)
19

2 SOM E IMAGEM
O espaço e o tempo são elementos determinados pela combinação do audiovisual, que
provoca uma ligação ou uma ruptura em alguma cena de um filme. Neste capítulo, alguns
conceitos são expostos em relação à união do som com a imagem. Os processos na criação e
sincronização do audiovisual são de grande importância para entender os processos de criação
e manipulação do sound design. Há uma proporção entre a capacidade da audição e a
capacidade de visão para qualquer situação humana, e isso será buscado na união da imagem
com o som também no cinema. Em situações baseadas em certos momentos rotineiros o
sentido da audição se sobressai à visão. No meio cinematográfico, Carrasco diz que: “é
possível afirmar, portanto, que as grandes transformações ocorridas no cinema com o advento
dos sons podem ser resumidas a dois fatores: a possibilidade de sincronia e a incorporação do
universo sonoro naturalista.”(2003)

2.1 Análise psicológica

Vale a pena deixar claro que a audição tem uma capacidade mais ampla de percepção
do ambiente, o que consequentemente influencia mais na relação entre som e imagem. A
música, seja ela qual for, tem a função de se adequar à estética, técnica e aspecto emotivo do
filme, trazendo em si, significado emocional (efeito hipnótico que faz uma determinada cena
ser plausível), continuidade (em seguidas trocas de cenas, a fim de fazer uma ligação entre as
mesmas, a música não deixa o espectador ser tomado pela distração), sugestão da narrativa
(músicas que dão capacidades particulares de interpretação) e unidade narrativa (música com
apenas uma interpretação para determinada cena).

Xavier se expressa sobre a função do som no cinema, diferenciando a construção de


um espaço-tempo através da combinação de imagens, com outro espaço-tempo somado a
presença de sons. A adição da dimensão sonora traz consigo uma maior abrangência de
recursos, possibilidades e problemas. A percepção das imagens e dos sons são provocadas por
estímulos diferentes, por isso a sincronia pode ser feita de diversas maneiras, de acordo com o
desejo psicológico do diretor. Há três usos comuns em uma construção coesa de acordo com o
que o diretor almeja. 1) Os sons se expressando com o intuito de fazer uma ligação aos
diversos quadros distintos. Assim, a descontinuidade visual deixa de ser um problema devido
o reforço sonoro, intensificando um mesmo ambiente. 2) A manipulação dos sons ao se
20

expressar de uma maneira preparatória. Desse modo, a troca de ambiente é realizada de uma
forma mais suave e o espectador se envolve mais à cena. 3) O uso dos sons dessincronizados
para expressar um ambiente natural, já que certo sons não necessitam de sincronia (vento,
canto de pássaros, barulho de pessoas ao redor etc).

A música geralmente não tem uma função própria ao se relacionar com uma imagem,
fazendo com que o efeito audiovisual seja apenas um conjunto e a interpretação não seja feita
com os elementos separados. Caso a atenção do telespectador seja voltada para a música, a
dispersão da atenção para a narrativa será inevitável. O mesmo vale para músicas muito
complexas, que fazem perder o apelo emocional da cena. O efeito de música programática é
quando a sequência e desenvolvimento da música se relacionam exatamente igual à cena.
Esse estilo é mais usado em animações. Alguns autores consideram isso ultrapassado, e
geralmente causam o efeito de comédia. Outra maneira de usar a música é optando pelo efeito
não enfático, que é utilizado com o sentido contrário de enfatizar, como o próprio nome diz.
Geralmente é usado para evidenciar uma tragédia. Então, para exemplificar, utiliza-se uma
música feliz, fazendo com que o espectador fique a favor da vítima.

2.2 Trilha sonora e diálogo

Existem três tipos de diálogo no cinema para Sonnenschein, que são: teatral, textual e
de emanação.

 Linguagem Teatral: É uma linguagem comum, sem qualquer significado específico na


estrutura ou na forma da imagem do filme que surgirá com a história. O recurso que faz
os espectadores ficarem focados na cena é a própria ação da mesma. Devido ao fluxo
contínuo de palavras, nesse tipo de diálogo, a sincronização das palavras pode ser
prejudicada, sendo confundidas com outras parecidas.

 Linguagem Textual: São as narrativas que acontecem fora da cena (geralmente por um
narrador, ou originado da memória do personagem da cena).

 Linguagem de Emanação: São diálogos com a função de ser inteligível. Podem ser
sussurros, frases inacabadas, inaudíveis ou qualquer que seja o diálogo inteligível.
21

A manipulação do diálogo é de grande importância para dar sequencialidade à história


que se passa em determinada cena de um filme. E para auxiliar a construção do sound design,
as técnicas de eliminação, improvisação e a utilização de idiomas estrangeiros são de grande
importância. Essas são propostas por Sonnenschein:

 Eliminação: essa técnica aumenta o entusiasmo da cena. Para o aumento de curiosidade, a


técnica é parecida com a linguagem de emanação, mas com a diferença de que o diálogo
que não é audível, é suposto pelo espectador. Dessa maneira, o diálogo inaudível desperta
a curiosidade do público, que com esforço, conseguirá identificar as verdadeiras palavras
que estão sendo ditas.

 Improvisação ou proliferação: técnica que consiste em gerar ambientação, geralmente de


superlotação, para que aparente realidade em meio a uma multidão através da adição de
diversas outras vozes. Essas vozes adicionadas à atmosfera da cena não podem ser
inteligíveis e as vozes principais não devem ser sobrepostas às vozes proliferadas.

 Multilinguismo ou idiomas estrangeiros: técnica utilizada para criar uma ambientação


diferente que não pertence ao personagem principal, para esconder ou revelar
determinada informação no diálogo ou para agradar todos os públicos dos idiomas
utilizados na cena.

Depois de ter em mente as técnicas a serem utilizadas em alguma cena, vem a


gravação e a pós-produção do diálogo. Para Sonnenschein, em cenas que utilizam linguagem
de emanação, é de grande importância que os diálogos sejam gravados em meio ao ambiente
de atuação dos atores e com microfones em suas proximidades. Podem acontecer distorções
durante a gravação de sons diretos ou até na própria dublagem ou redublagem em cenas de
movimento ou não, e ainda por cima ter interferências de rádio. São coisas comuns na
gravação. Um cuidado a ser notado é na ambientação dos diálogos. A diferença tanto na
escolha dos microfones, na técnica de microfonação ou na distância da gravação de um
mesmo diálogo, geram efeitos acústicos divergentes.

Para utilização da técnica ADR9, que consiste em dublar a mesma cena em estúdio, os
produtores disponibilizam as cenas para que os atores possam se basear nas emoções que
sentem nas imagens. Se for necessário, um microfone direcional é usado para seguir o ator no

9
Automatic Dialogue Replacement: Substituição do Diálogo Automatizado
22

estúdio a fim de sua performance trazer realidade à dublagem. Segundo Rose, essa técnica é
cara e trabalhosa na produção. Por isso, não é necessária a sua utilização durante todo o filme.
E relacionando ao mapa sonoro de Sonnenschein, durante as gravações das vozes das cenas,
qualquer ideia que surgir em relação aos sound-effects, hard-effects, e background deve ser
anotada no mapa sonoro para economizar tempo posteriormente.

2.3 Criação de sons para objetos

Nem sempre o uso do som original de determinado objeto é a melhor opção para se
adequar a alguma cena. É muito comum no cinema os sound designers fazerem uma mixagem
misturando sons gravados (nem sempre o som original de um determinado objeto é utilizado)
para que cheguem a uma ideia final do som a ser utilizado. A inovação na criação de sons
para cinema veio com a Warner Bros e a Disney, ambas com as animações. Grandes nomes
como Jimmy Treg Brown e Jimmy MacDonald se destacaram junto com o idealizador do
foley para cinema, Jack Foley (a homenagem a ele ficou clara no nome da técnica utilizada no
cinema). A maior dica para a criação de sons vem da própria imaginação. O ideal é não ter
limites de ideias que talvez sejam aproveitáveis e testá-las, trazendo em sim um trabalho
sonoro bem sucedido. A seguir, algumas diferenciações para composição de trabalhos sonoros
serão apresentadas.

2.3.1 Impacto:

O filme Rocky10, foi um marco da técnica de misturar sons em uma mixagem a fim do
mesmo gerar um efeito específico que se relaciona diretamente às cenas que os espectadores
estão a assistir. Os sound designers, mixaram o som de carne molhada sendo espancada e
misturados com sons de objetos se quebrando para representar sons de socos durante uma
luta. Outro exemplo disso foi no filme Ruas de Fogo11, só que a carne usada foi um porco
morto de um abatedouro sendo espancado em diversos locais e por diferentes objetos. Sons
que após a mixagem também foram usados para representar cenas de luta.

10
Dir. John G. Avildsen. 1976.
11
Dir. Walter Hill. 1984.
23

2.3.2 Armas de Fogo:

Geralmente, os sons gravados de armas de fogo são os primeiros a serem usados, mas
é comum adicionarem o som do impacto com a ambientação do local para aumentar o efeito
da realidade. Além disso, na mixagem, somar os sons agudos e usar os mesmos sons com uma
tonalidade mais grave ou usando um delay, reforçará ainda mais o entusiasmo a ser gerado.
Existem muitas variações para representar o impacto da bala ou a direção que ela está
tomando. O impacto contra metal, madeira, concreto, vidro, oco, sólido ou líquido determina
o timbre e a ressonância, sendo que todos ressoarão de diferentes maneiras. Esses detalhes só
não serão percebidos se houver mais de uma arma na mesma cena.

A respeito de balas atingindo corpos, o efeito depende de como o diretor pretende


representar aquela cena. Se quiser representar suavidade, o barulho da bala perfurando o
corpo será mais discreto. Ao contrário se for uma cena violenta, precisa-se escutar sons de
músculos sendo rompidos e ossos sendo quebrados, além do impacto da bala na parede ao
atravessar o corpo. Outra opção é o contraste. No filme Exterminador do Futuro 212, o som de
um lançador de granadas é totalmente suave em seu disparo, e o som do recarregamento da
munição ressoa delicadamente em um cano. Para escolher a melhor maneira de representar o
som de armas de fogo, é importante a análise do ambiente para melhor reproduzi-lo
posteriormente.

2.3.3 Veículos:

As motocicletas têm uma grande gama de sons. No filme Tron13, foram criados sons
distintos dos convencionais, tentando convencer o espectador de sons para motos inexistentes
em um mundo paralelo. Desejando relacionar o filme com um mundo virtual, as motos do
mundo do vídeo game ressoam com sons sintetizados adicionados aos sons reais de uma
motocicleta. Para criar efeitos de distância nos sons, os sound designers se basearam no efeito
Doppler. Por outro lado, os sons de trem tendem a criar uma imagem de tensão e perigo ao
espectador, mesmo não sendo esse o propósito do diretor. E esse mesmo som, geralmente é
prolongado por vários minutos enquanto os personagens permanecem nos vagões no decorrer
de alguma cena.

12
Dir. James Cameron. 1991.
13
Dir. Steven Lisberger. 1982.
24

Para efeitos criativos, assim como fizeram em Tron, foram somados sons de rugidos
de leão, tigre, gritos de macacos e sons de elefantes com sons de jatos de combate na
produção de Star Wars14 e Top Gun15 para representar os jatos dos filmes. Para dar mais
dinâmica, inverteram os sons dos jatos (tocando de trás para a frente) e também modificaram
a afinação. Para representar as curvas dos mesmos, Walter Murch gravou várias mulheres
gritando dentro de um banheiro com bastante reverberação, distorceu o som e acrescentou o
efeito Doppler.

2.3.4 Fogo:

Seguindo a ideia de sons misturados e mixados, neste momento também não será
diferente. No filme Backdraft16, a fim de dar inteligência, mistério e ameaça ao fogo de
incêndios, foram usados sons de uivo de coiote, pumas rosnando e gritos estridentes de
macacos para representar o fogo sendo sugado a outros cômodos ou ambientes. No filme A
Bela e a Fera17, o personagem, que é um candelabro, chicoteia o fogo da vela em uma cena.
Para representar esse som, o sound designer sopra em um microfone de lapela.

2.3.5 Mais técnicas e ideias

Quando as imagens cinematográficas vão além do cotidiano da maioria das pessoas, é


comum que os sons associados àquela determinada imagem sejam relacionados a lugares
familiares com ressonâncias já presentes no subconsciente do espectador. Em Exterminador
do Futuro 2, usando esse mesmo princípio, o sound designer Gary Rydstrom, a fim de
misturar o som de metal, líquido e gás para representar os efeitos de metamorfose de um
personagem que é um androide e veio do futuro, gravou comida de cachorro deslizando em
uma vasilha e depois injetou ar comprimido em uma gosma de farinha e água. Em outro
momento do filme, foi usado injeção de ar comprimido em lama somado a várias tonalidades
e chiados agudos para representar ferro fundido (como uma grande quantidade de larva).
Dessa maneira, o líquido parecia bastante denso e quente.

14
Dir. George Lucas. 1977.
15
Dir. Tony Scott. 1986.
16
Dir. Ron Howard. 1991.
17
Dir. Gary Trousdale e Kirk Wise. 1991.
25

Os sons exagerados de objetos podem ser uma boa opção para filmes de comédia
também, pois geram ironia, ou além disso, fazem focar a atenção do espectador em algum
evento importante do filme. Um exemplo desse método é usado no filme Contatos Imediatos
de Terceiro Grau18, quando o som dos alienígenas desparafusando uma saída de ar de uma
casa é bastante ressaltado. O som usado foi criado a partir de uma corda amarrada a um prego
sendo puxado e atritado a um grande círculo. Rydstrom dá dicas sobre seus processos de
criação do sound design.

“Escutar é certamente importante porque o mundo é cheio de oportunidades


para sons exóticos em muitos locais não exóticos, e você pode criar ótimos sons com
coisas bem ao seu redor. Mas acho que o melhor talento que você precisa, caso esteja
fazendo sound design, é ter a capacidade de diferenciar o que o som é, para do que ele
está sendo feito. É como se fosse um truque mental, e às vezes é um pouco difícil de
lembrar de onde consegui certos sons. Mas de uma maneira estranha, não me importo
em saber de onde vieram, pois agora o som existe como um elemento para o rugido de
um Tiranossauro Rex ou para a tonalidade do interior de uma cabine de um show de
entretenimento, pois isso não importa mais. Estou pegando esses sons do mundo real e
os transformando no que eles realmente são”. (Rydstrom)

Um bom exercício para se sensibilizar ao sons ao seu redor, é fechar os olhos e


analisar por um longo período de tempo tudo que consegue ouvir e relacionar com o som para
o que realmente procura. Isso deve ser feito em diversos locais. Muitas vezes, as inspirações
chegam nesses momentos. Após gravar determinados sons do exercício, vá para a segunda
fase, que é modificar os sons em diversas tentativas possíveis no software de edição do áudio.

“A composição sonora da trilha musical no cinema pode auxiliar na narrativa,


localizando o espectador em relação ao ambiente, ao tempo e ao período. A audição de
determinados sons relacionados ao local onde a trama se desenvolve aumenta o grau
de veracidade do ponto de vista do espectador e, dessa forma, o ouvinte se sente mais
identificado com a história. Nesse sentido, percebemos a necessidade e a importância
da criação e da inserção de sons criativos que identifiquem e caracterizem
determinados ambientes ou situações na narrativa cinematográfica”. (Opolski, sobre
opiniões de Hillary Wyatt e Tim Amyes. 2013)

18
Dir. Steven Spielberg. 1977.
26

2.4 A narrativa musical

Outra análise necessária para o processo de criação de sons para imagens de filmes é
no âmbito musical, já que o sound design estará completamente associado à música.

Pode-se dizer que o aprendizado da primeira etapa do cinema como espetáculo, tanto
nas imagens quanto na música, terá reflexo nas práticas posteriores. Se o filme de
duração mais longa é, em essência, uma junção de uma série de filmes curtos, ou
planos, cujos sentimentos se relacionam mutuamente, subordinados a uma estrutura
narrativa maior, da mesma maneira, o acompanhamento musical será a criação de
música para esta mesma sucessão. Cada situação do filme deveria estar acompanhada
de uma música específica adequada. Tal como na narrativa das imagens, a junção
dessas músicas também deveria apresentar uma coerência interna, formando um todo
unificado e contínuo. Diante desse problema, o teatro de variedades já não seria mais
como referencial único, sendo preciso buscar na tradição dramático-musical os
gêneros menos fragmentários e entender suas soluções. Tal referencial foi, para o
músico do início do século XX, a tradição operística e o teatro musical. (Carrasco,
2003)

Nota-se que o acompanhamento musical, que consequentemente se relaciona ao sound


design na produção sonora de um filme, se dá por uma tradição histórica, que é notado desde
as óperas. No cinema mudo, a música era acrescentada ao filme, já que com as limitações da
época, não era possível sincronizar o som com a imagem. Alguns autores como Kurt London
(1970) diziam que isso acontecia devido ao ruído que se percebia da cabine de reprodução do
filme, por isso, a música, que era reproduzida com uma maior intensidade, buscava
compensar esses ruídos fazendo com que os espectadores não os notassem. Mas analisando
bem a fundo, a interação de eventos simultâneos, visuais e sonoros, causam impacto no ser
humano, e isso é um fato inegável.

Ao tomar a “música de fundo” sem um sentido pejorativo, notam-se várias funções


para análises. Deixando de lado a visão de música ambiente como música decorativa, é
possível fazer a análise desta música sob um ponto de vista psicológico, fazendo com que
passemos a enxergá-la como música que nos envolve e que nos traz diversos estímulos. Logo
a música ambiente seria o estímulo necessário para a criação de um determinado estado
psicológico favorável para a compreensão do filme, bem como ao envolvimento do
espectador. Sem um som qualquer, a dispersão de atenção se torna mais comum apenas com o
aspecto visual. Os ouvidos estão sempre abertos aos estímulos sonoros (não só para a música,
27

mas aos efeitos em geral). Não só a música aprofunda a imersão do espectador às imagens
como os próprios efeitos, que, esporadicamente, buscam dar importância para determinadas
ações e consequentemente, volta a atenção, com a ajuda da música ou não, para a narrativa
daquele momento. Com a ajuda da trilha sonora, esse foco é feito com maior intensidade.

“Em uma sala escura, há ruídos de todos os tipos: tosses, movimentos, tudo pode ser
ouvido e faz que desviemos a atenção do filme. A música faz com que a atenção de
toda sala se volte para um único discurso sonoro. Ela é um ponto focal coletivo. Mas,
ao mesmo tempo em que coletiviza a música, também estabelece uma predisposição
psicológica individual. Esta concentração torna possível a transcendência necessária
ao mergulho na experiência estética, o envolvimento total do espectador no
espetáculo.” (Carrasco, 2003)

2.5 Polifonia audiovisual

Ney Carrasco discorre sobre as opiniões do russo Eisenstein sobre a interação da


música com o sound design.

“Não há diferença fundamental quanto às abordagens dos problemas da montagem


puramente visual e da montagem que liga diferentes esferas dos sentidos -
particularmente a imagem visual à sonora - no processo de criação de imagem única,
unificadora, sonoro visual.” (Eisenstein, 1940)

Eisenstein retoma o conceito de polifonia para abordar a relação entre som e imagem
no contexto audiovisual. Como teórico, Eisenstein sempre insistiu na montagem como a
grande especificidade da linguagem do cinema e sua abordagem da polifonia audiovisual está
baseada nela. Eisenstein entende a construção audiovisual como algo similar à construção
polifônica em música. Em sua concepção de cinema sonoro, existe a ideia de relação vertical,
assim como uma música orquestral com várias linhas melódicas. Leva em conta também o
ritmo como fator comum entre os discursos sonoros e audiovisuais.

“Nas formas mais rudimentares de expressão, ambos os elementos (a imagem e seu


som) serão controladas por uma identidade de ritmo, de acordo com o conteúdo da
cena.” (Eisenstein, 1940)

A interação entre a música e o sound design pode ser analisada dessa maneira
polifônica proposta por Eisenstein. No caso, a música é uma camada e o sound design é outra.
28

Cada uma dessas camadas se divide em várias outras subcamadas, que na música inclui os
diversos instrumentos, vozes e timbres, e no sound design, inclui os background, hard-effects,
foley, sound-effects e outros. Essa soma da trilha sonoro com o sound design seria um
segmento de orientação horizontal dentro do audiovisual, sendo o tempo um segmento
vertical.
29

3 AS INFLUÊNCIAS DA NARRATIVA CINEMATOGRÁFICA


NO SOUND DESIGN
A música surge no cinema como um elemento narrativo, sendo uma polifonia junto a
outros elementos; como a narrativa teatral, textual e de emanação; as alternâncias propositais
de cenas, as imagens e sons diversos. Quando ainda não era possível a sincronia de sons às
cenas, o acompanhamento musical era o único recurso disponível. O cinema mudo que passou
a agregar a música, começou a causar um impacto mais profundo na narrativa, devido aos
eventos simultâneos. O ouvido humano está sempre aberto à estímulos sonoros, e por isso, a
música ambiente, sem o significado pejorativo, evita a dispersão da atenção do espectador. “A
música faz que a atenção de toda a sala se volte para um único discurso sonoro” (Carrasco,
2003).

Assim como a música, os sons diversos da pós-produção também se agregaram ao


cinema. Jack Foley introduziu a gravação de sons diegéticos no estúdio, em substituição aos
sons gravados diretamente, obtendo assim maior controle e qualidade. Teve início com os
filmes The Jazz Singer (1927) e Show Boat (1929)19. E com o tempo, devido ao avanço da
tecnologia e da narrativa cinematográfica, outras técnicas foram surgindo, como a adição de
sons ambientes, os hard-effects, background e os sound-effects. Carrasco faz uma analogia
com a música de cinema, que certamente inclui todos os sons cinematográficos.

“Essas várias funções da música no filme são geradas pela articulação de sons e imagens nos
dois eixos: O temporal (horizontal) e o polifônico (vertical). A cada um desses eixos liga-se
um fundamento da articulação audiovisual. O movimento é a decorrência do desenvolvimento
temporal e a sincronia advém da polifonia”. (Carrasco, 2003)

A trilha sonora e os sons cinematográficos se relacionam com a imagem no ponto de


vista polifônico, e dessa maneira, enriquece o sentido e a significação do conteúdo temporal,
que é puramente horizontal. A construção de estruturas narrativas e dramáticas se dá com a
somatória das informações visuais e sonoras. Por isso, o desenvolvimento da narrativa, com
suas complexidades, podem ser classificadas em três, que são as narrativas épica, lírica e
dramática. A seguir, serão apresentados exemplos de trabalhos sonoros das três divisões da
narrativa dentro do cinema, visando a diferenciação entre elas.

19
Dir. Alan Crosland e Harry A. Pollard respectivamente.
30

3.1 Gênero épico

Os filmes épicos denotam histórias e fábulas de grandes heróis e de seus povos, mas
sempre com o foco no personagem principal e em seus feitos heroicos. A narrativa ou o ponto
de vista, que são as principais características que diferenciam este dos outros gêneros, é
sempre objetiva. Para mostrar alguns motivos e técnicas usadas nesse gênero, a seguir são
apresentadas informações do filme Gladiador20 (2000). Para um filme com a narrativa épica,
é necessária uma trilha sonora de grande profundidade, para que assim o contexto da cena do
filme consiga transmitir a verdadeira emoção passada pelos personagens naquele momento. A
música faz com que o contexto que o diretor deseja transmitir seja aproveitado ao máximo
com o entusiasmo que será conduzido. Para isso, o compositor da trilha sonora, Hans Zimmer,
soube dar grande ênfase para o desfecho da narrativa não diegética.

Segundo Hans Zimmer, um fato que colaborou para uma composição coesa, é que o
estúdio de gravação onde o compositor trabalhava se localizava no mesmo prédio do estúdio
de captação das imagens. O diretor sempre estava presente, assim como todos os outros
profissionais envolvidos na produção do filme. Por isso o trabalho pôde ser feito em equipe, o
que trouxe um resultado mais rico, devido à abrangência de opiniões diversas, assim como diz
Sonnenschein. Para cada sentimento do personagem principal, Zimmer almejava uma ideia
diferenciada. Como no momento em que Marrocos está em foco, deseja transmitir um
sentimento tribal, com coragem e sujeira, e conseguiu o efeito que buscava. Em contrapartida,
no momento em que buscou demonstrar a simplicidade do protagonista, resolveu transmitir
humildade no tema, para criar um ambiente familiar. Sempre voltando aos sentimentos do
protagonista, como diz o gênero épico.

No filme Gladiador, os momentos em que a trilha sonora está ausente costumam ser
raros, devido à importância da expressão dos sentimentos dos personagens (a maioria das
vezes, voltado a Maximus, que é o personagem principal da história). A trilha sonora só está
ausente ou quase imperceptível nos momentos de diálogos entre mais de duas pessoas, e que
não buscam tantos sentimentos relacionados a alguém. A maioria das vezes, nos momentos
em que o assunto está voltado à política de Roma. Uma cena importante do filme em que a
trilha sonora está ausente é quando o novo imperador de Roma, Commodus, descobre que o
antigo comandante do exército, que deveria ter assumido o governo, ainda está vivo, pois ele
havia ordenado a sua morte. Por isso, em uma cena dramática, em que Commodus saca seu

20
Dir. Ridley Scott.
31

gládio e golpeia a estátua de seu pai como desabafo por não ter o escolhido como imperador,
a trilha sonora está ausente. Assim o espectador não deverá sentir pena alguma de suas
lágrimas de rancor imoral, exatamente por ter cometido um ato desprezível, que foi a morte de
seu pai.

Em relação ao sound design, uma cena de grande destaque dos efeitos sonoros é a
primeira vez em que o personagem Maximus entra na arena dos jogos em Marrocos. Quando
estão esperando na fila com os portões ainda fechados, a expectativa deixa os guerreiros
apreensivos. Para demonstrar isso ao espectador, além das imagens e da música de tensão, os
efeitos sonoros se destacam a ponto de ser bastante perceptível o nervosismo dos personagens
em cena. Scott Millan foi o sound designer do filme e ganhou a premiação do Oscar, assim
como Hans Zimmer. Para demonstrar a situação daquela cena, Millan exagerou
propositalmente na proposta de interpretação dos sons. Enquanto os guerreiros amadores
aguardam a abertura do portão, é possível escutar o som dos guerreiros que os esperam ao
lado de fora movendo suas armas. Esses guerreiros que os esperam emitem rugidos, e suas
armas cortam o vento em efeito estéreo. Mas esses sons não seriam audíveis dessa maneira do
lado de dentro do portão. A proposta foi exatamente mostrar o medo na primeira, ou última
experiência de uma batalha mortal.

3.2 Gênero lírico

Durante vários séculos o gênero lírico era caracterizado por uma poesia cantada junto
à lira, e evoluiu como gênero literário até chegar ao modelo atual. O cinema também adaptou
o gênero para si. Um exemplo de filme puramente lírico, seria Koyaanisqatsi21. O filme não
tem história, personagem, narrador, narrativa, mas certamente seria considerado um filme de
cinema segundo Eisenstein, devido às edições de som com a imagem, que buscam o lirismo
poético nesse caso. Geralmente, para os gêneros lírico e dramático, são adicionados às
características do gênero épico, já que filmes completamente líricos ou dramáticos não são tão
comuns. A narrativa, uma característica épica, é adicionada nesses gêneros.

21
Dir. Gofrey Regio, 1982. O primeiro filme de uma trilogia com o mesmo diretor (Koyaanisqatsi, Powaqqatsi e
Naqoyqatsi). Nenhum dos filmes apresenta protagonista e nem narrativa. Os nomes são originados da língua
hopi, pertencente às tribos Uto-Aztecas dos Estados Unidos, e os significados, consecutivamente, significam:
Vida Desequilibrada, Vida em Transformação e Vida como uma Guerra. A função da trilogia é apresentar
diferentes aspectos da natureza, da relação entre os seres humanos e da tecnologia. A trilha sonora da trilogia
ganhou bastante destaque devido ao seu compositor, Philip Glass.
32

Uma característica do cinema lírico é a importância do eu lírico (personagem principal


que conduzirá a narrativa) e as descrições gerais do seu mundo interior. E o elemento
essencial que definirá o gênero, será a equivalência da linguagem de seleção somada à
sequencialidade da linguagem de combinação. Isso fará com que o texto se volte a uma
determinada mensagem com uma multiplicidade de significados. Com esses conceitos, nos
primeiros momentos do filme WALL.E22 é possível frisar essas ideias do gênero lírico no
cinema. Logo após os créditos já se iniciam as imagens que lembram de alguma maneira
Koyaanisqatsi. São apenas imagens acompanhadas de uma música. Dura pouco tempo a
ausência do personagem, até aparecer pela primeira vez o protagonista WALL.E, que é um
pequeno robô.

A música que acompanha as imagens iniciais é Put On Your Sunday Clothes23 de


Michael Crawford, e a letra diz respeito à felicidade e a beleza da natureza que envolve a vida
noturna. Talvez seja possível considerar que a música conduza uma narrativa contrária às
imagens que são apresentadas após à abertura, proposta que diferencia, de certa maneira, as
ideias de Koyaanisqatsi, mas não deixa de trazer uma ideia lírica em seu contexto. Isso
acontece devido ao mundo inabitado, sujo e praticamente sem vida alguma que circula o robô
WALL.E. Logo em seguida surge o protagonista, e o espectador descobre nesse instante que
quem escutava a canção era o próprio robô, passando a fazer parte do contexto do personagem
a partir daquele instante.

Até que surja uma segunda personagem com o nome de EVA, que mudará a trama da
narrativa devido ao “romance” que envolve os robôs WALL.E e EVA, o gênero lírico é
bastante notável. São apresentadas várias ideias, tentando de alguma maneira desvendar o
mistério da vida do protagonista, que tem como função recolher lixo no planeta Terra
desabitado. Até então, ninguém sabe o motivo exato de suas ações e nada é específico para
justificar a ausência dos seres humanos no planeta. Foi dessa maneira que o diretor do filme
resolveu expressar a multiplicidade de significados e a presença do eu lírico com suas
descrições em geral e o ambiente que o envolve (com o passar do tempo, é apresentada a
rotina do protagonista).

O sound designer do filme foi Ben Burtt. Para ter algumas ideias de criação de sons, o
profissional fez uma visita ao estúdio da Disney, onde pôde ver de perto os objetos criados

22
Dir. Andrew Stanton, 2008. Animação 3D do estúdio Pixar.
23
Tradução do inglês: coloque suas roupas de domingo.
33

por Jimmy MacDonald. Como dito anteriormente, MacDonald foi um dos mais importantes
sound designers da história por criar sons para as primeiras animações da Disney. Ben Burtt
utilizou os mesmos princípios para criar sons de ventos para ambientar o cotidiano do
protagonista do filme. O mecanismo utilizado para criar sons de chuva funcionava pelo atrito
entre uma madeira áspera e um tecido grosso e não muito liso. A madeira era construída
exatamente para reproduzir sons de vento, e o seu formato era circular. Nessa madeira era
fixada uma manivela giratória para poder acontecer o atrito entre o tecido e a madeira, que
passava a girar em torno do seu próprio eixo. Seguindo essa mesma ideia, Burtt improvisou o
som da máquina atritando um saco de pancadas com um tecido grosso e não muito liso contra
o chão de carpete de tecido áspero. O efeito foi bastante parecido.

Segundo Burtt, sendo WALL.E um filme de ficção científica, os sons criados deveriam
demonstrar grande credibilidade para representar uma realidade que não existe de um mundo
fantástico. Seguindo essa ideia, Burtt usou o som de um gerador elétrico de rádio do exército
que era operado no campo de batalha. Ao rodar a manivela, o equipamento produz um som
típico de motor que foi utilizado na locomoção do protagonista quando este não alcançava
altas velocidades. Para representar altas velocidades, foi adicionado um outro dispositivo que
era utilizado para iniciar um motor antigo, também com o sistema de manivela. Para a criação
das vozes dos robôs, o sound design precisava ser o mais representativo possível. Para isso,
foi inicialmente gravado vozes de pessoas e posteriormente alterado o timbre a partir de um
software que já utilizava amostras de voz.

3.3 Gênero dramático

Os elementos que mais caracterizam o gênero dramático são o diálogo, a história ou


fábula e os personagens. O elemento diferenciador dos outros gêneros, levando em conta
também que o gênero dramático necessita dos princípios do gênero épico para se consolidar, é
o diálogo. Essa é a unidade mais importante dessa variedade, e é a partir dela que os filmes
dramáticos vão se expressar mais intensamente. Tendo o diálogo como base, ele serve para
executar artifícios que seriam realizados por uma narração épica. A narração nesse caso será
conduzida pelo diálogo, expressando, dessa maneira, os sentimentos e o ambiente físico,
independente do tempo, dos personagens protagonistas ou não.
34

Existem dois aspectos que ocorrem com frequência no gênero drama, que são a
exposição e a retrospectiva. A exposição geralmente acontece de uma maneira introdutória,
fora dos acontecimentos diegéticos, quando um narrador surge para contar determinados
contextos e acontecimentos de relevância para a compreensão da história. A retrospectiva já
acontece durante as ações do filme em um diálogo entre personagens, e tem a mesma função
de contar determinados contextos e acontecimentos de relevância que não foram apresentadas
nas cenas anteriormente à retrospectiva. Esses artigos fazem parte de um contexto narrativo,
mas, da mesma maneira, acontece com mais frequência no gênero dramático, mesmo sendo
dispensável em muitos casos.

Esse gênero não exige grandes destaques, já que tem como relevância o elemento do
diálogo para conduzir determinada história. Para a seleção do sistema para reprodução no
cinema, apenas o Dolby SR já seria o suficiente. O filme de drama japonês A Partida24
exemplifica bem essas características já citadas. Logo nas primeiras cenas do filme, já está
presente a exposição. O protagonista Daigo Kobayashi, interpretado por Masahiro Motoki, já
expõe rapidamente algumas informações para o espectador a fim de compreender seus
sentimentos e para compreender sua presença em uma cidade do interior do Japão. Diz que há
duas semanas retornou à sua cidade natal, e que o frio que o atinge no presente momento não
é tão intenso como acontecia quando ainda era uma criança. E continua dizendo que viveu
uma vida sem eventos marcantes.

Para conduzir a narrativa, os filmes japoneses costumam fazer o uso em excesso da


trilha sonora. Popularmente, filmes japoneses trazem uma emoção dramática de grande
intensidade, e isso é feito também devido à soma do uso contínuo da trilha sonora. Em A
Partida, esse uso é mais contido e feito com cautela em contraposição, mas logo na exposição
inicial é feito o uso da mesma, e nesse caso em especial, o protagonista é um musicista de
uma orquestra que será revelado rapidamente ao longo do filme que está falida. Esse é o
motivo do retorno para sua cidade natal. O filme tem bastante foco no fato do protagonista ser
violoncelista, e para uma maior imersão aos sentimentos dos personagens, a trilha sonora é
completamente orquestrada por esse motivo.

Em relação ao sound design do filme, devido ao gênero ser o dramático, não


acontecem grandes eventos de destaque sonoro. Primeiramente, o diálogo demonstra sua
maior importância, e em seguida a trilha sonora. A música, nesse caso, é mais importante que

24
Título original: Okuribito. Dir. Yojiro Takita. 2008.
35

o sound design, tanto que em alguns momentos de relapsos de memória do protagonista, a


música se sobrepõe a qualquer outro evento sonoro que consequentemente se torna inaudível.
Mas todas as técnicas usadas de sound design foram técnicas simples utilizadas em todos os
filmes. Para fazer a demonstração, acontecem alguns exemplos de antecipação, e será exposto
um. Como o novo trabalho do protagonista envolve a manipulação de pessoas mortas, em sua
primeira experiência precisa manipular um cadáver que está em deterioração há duas
semanas. No momento em que entra na casa onde se encontra o cadáver, antes de surgirem as
imagens do mesmo, surge o som de moscas circulando naquele ambiente. Dessa forma, é
possível notar que o odor está intenso.

Para fixar as ideias aqui expostas, a professora Gladis Almeida deixa disponível em
seu site um gráfico que expõe características dos três gêneros, só que voltados à literatura. De
certa maneira, esse gráfico pode ser útil para identificar os gêneros aplicados ao cinema:

Narrativo Lírico Dramático


Epopéia Tragédia
Romance Poesia lírica Comédia
Conto Drama
Novela
Predominância da Predominância da Fusão da
objetividade subjetividade objetividade e
subjetividade
Narra algo Expressa algo Apresenta algo
Prosa (verso apenas na Verso (quase Prosa ou verso
epopéia) sempre) mais a
representação de
valores

Tabela 2 - Gêneros literários


Fonte: site gladislangaro.comunidades.net
36

CONCLUSÃO
Ao longo dessa pesquisa, percebi quais são os assuntos relevantes para quem deseja
ingressar na área de sound design para audiovisual. Como foi dito na introdução, o papel do
sound designer atualmente já não é tão restrito, e não está apenas relacionado à criação de
sound effects. O trabalho desse profissional está mais ligado à pré e pós-produção de áudio
para filmes ou jogos, podendo realizar um trabalho conjunto com os demais profissionais
ligados ao áudio, como o editor de foley, editor de áudio, mixador ou até mesmo o editor de
imagens e o diretor. Quando o trabalho sonoro de um filme é feito em conjunto, o resultado
final sempre será mais satisfatório. Por isso o papel do sound designer hoje em dia é bastante
amplo.

A ideia geral do trabalho é inicialmente relacionar as fases enfrentadas por um sound


designer até concluir o resultado sonoro apresentado no filme (desde as ideias do roteiro,
passando pelos sons que começaram a tomar alguma forma, e finalizando com as
padronizações dos sistemas de reprodução e a mixagem final). Depois disso, há uma série de
tópicos que fazem uma análise psicológica da relação entre as imagens cinematográficas com
os sons propostos pelos profissionais de áudio e os compositores musicais. Para finalizar, há
uma aplicação dos conceitos anteriormente estudados aos gêneros literários com aplicação no
cinema. Algumas das análises nesse momento foram feitas por mim, de acordo com o assunto
recém aprofundado para realizar essa pesquisa.

Em todo o trabalho, os assuntos estão diretamente voltados à produção de sons para


audiovisual. Os profissionais de áudio podem atuar, além do cinema, na produção musical,
sonorização de espetáculos, no meio das artes com instalações sonoras e outros. Além disso,
os próprios sound designers também podem atuar na produção de jogos, na televisão com
animações, novelas, programas e propagandas, e convencionalmente qualquer produção de
sons que estejam relacionados a imagens. Esse é apenas um breve guia introdutório no meio
do sound design. Para um melhor aprofundamento, outras fontes precisam ser buscadas.

Essa breve revisão serve para demonstrar que esse trabalho me proporcionou uma
ótima experiência, levando em conta que pretendo seguir além com essa pesquisa em um
mestrado sobre sound design, mas direcionada aos jogos digitais, especificamente à estética
japonesa. Isso só foi possível devido à oportunidade que tive dentro da Universidade Federal
do Paraná, onde tive uma imersão na área musical no âmbito tecnológico. E tendo realizado
37

esse trabalho, tive a chance de me interessar mais pelo assunto, e consequentemente avançar
meus estudos, se conseguir ser beneficiado, nessa área.

A área de áudio e tecnologia em geral no Brasil ainda é um campo novo. Ainda


existem casos de profissionais internacionais ligados ao áudio que são contratados para
realizarem trabalhos sonoros em filmes nacionais. Esse caso é bastante específico devido à
falta de sistematização desse estudo tecnológico. Ainda existem poucas faculdades e
universidades brasileiras que se dediquem ao áudio no ensino superior. A Universidade
Federal do Paraná é uma das poucas instituições de ensino superior que tem em sua grade
curricular matérias que visam a formação de produtores áudio. Devido a essa situação, muitos
profissionais, que já estão consolidados no mercado de trabalho, tiveram como recurso o
aprendizado autodidata, cursos técnicos ou formações em universidades estrangeiras. Essa
realidade vem mudando lentamente.

Existem profissionais de bastante destaque na área de tecnologia em áudio voltado ao


audiovisual. Dentro da própria Universidade Federal do Paraná já se formaram grandes alunos
que hoje se destacam como importantes produtores de áudio do país. Alguns deles são Débora
Opolski, João Caserta e Luiz Fernando Kruszielski. Débora Opolski é hoje professora da
graduação da UFPR no litoral, mas tem participado na pós-produção de áudio de filmes como
Dois Filhos de Francisco25, O Cheiro do Ralo26, Tropa de Elite 1 e 227 e Ensaio Sobre a
Cegueira28. Recentemente lançou um livro que diz exatamente sobre sound design
(Introdução ao Desenho de Som). Este livro foi de grande importância para meu aprendizado
na construção dessa pesquisa.

João Caserta trabalhou nos filmes Chega de Saudade29 e também em Tropa de Elite 1.
Também já produziu A Banda Mais Bonita da Cidade que é nacionalmente conhecida. Luiz
Fernando Kruszielski terminou a graduação em Produção Sonora e fez seu mestrado e
doutorado no Japão sobre a tecnologia surround. No início do ano de 2014 retornou ao Brasil
com o cargo de diretor da pós-produção de áudio da central da Rede Globo de televisão. Esses
são apenas alguns dos profissionais de destaque que saíram da UFPR. Isso apenas demonstra
que essa área no Brasil só tende a crescer devido à busca por tecnologia em áudio e ao

25
Dir. Breno Silveira. 2005.
26
Dir. Heitor Dhalia. 2007.
27
Dir. José Padilha. 2007 e 2010 respectivamente.
28
Dir. Fernando Meirelles. 2008.
29
Dir. Laís Bodansky. 2008.
38

reconhecimento da formação de profissionais altamente capacitados nesse mesmo campo. O


meu caso exemplifica bem o fato do interesse por esse conhecimento.

Além desses ex-alunos citados, um produtor que já desenvolveu uma grande parcela
de trabalhos sonoros, tanto para televisão quanto para o cinema, é o músico André Abujamra.
Seus trabalhos sempre estão mais voltados à criação de trilhas sonoras, mas devido à sua
experiência na produção de áudio, inclusive como sound designer, introduziu Marcio Nigro,
que hoje já tem uma grande quantidade de trabalhos realizados. Seus trabalhos estão voltados
geralmente à música e à multimídia em audiovisual em geral desde 1998. Com o convite de
André Abujamra, passou a fazer parte das equipes de pré e pós-produção de áudio, incluindo
o sound design, além do cargo de compositor musical para filmes de destaque nacional a
partir de 2008. Esta área está crescendo tanto atualmente, que em cursos que lecionam
multimídia em geral, sempre há profissionais envolvidos em produção de áudio que são
requisitados como professores, tanto em universidades quanto em cursos técnicos.

Como é um campo novo, em desenvolvimento e crescimento na atuação dos


profissionais de áudio no Brasil, resolvi focar nesse trabalho, informações básicas para guiar
novos profissionais que desejam ingressar na produção audiovisual voltada ao sound design.
Ainda há uma interação muito grande entre a trilha sonora e o sound design em trabalhos
audiovisuais, mas são diferenciados em suas funções. A trilha sonora gera informações não
diegéticas que servem apenas para guiar a narrativa de um vídeo de uma maneira mais
sentimental e aprofundada. Já o sound design visa criar sons pertinentes pertencentes às cenas
que serão exibidas (com exceção do sound effects). De qualquer maneira, cada profissional
tem uma parcela de atuação em campos distintos dos seus, e por isso, geralmente ocorrem
uma atuação complementar de diversos profissionais em ambas as áreas. Isso é bem visível
nos trabalhos de Ney Carrasco, um pesquisador em música que faz avaliações pertinentes
dentro do campo do áudio.

E para finalizar esse trabalho, vale explicar o motivo da presença de um momento que
foi completamente voltado à dublagem no capítulo 2. Em uma entrevista disponível no canal
online de João Caserta, Débora Opolski foca na segmentação da atuação de profissionais em
diversas áreas distintas relacionadas ao áudio na produção multimídia. Para a profissional,
devido a essa interação, que vem aumentando cada vez mais e, à comunicação com outras
equipes, acontecem aberturas dos diretores e atores à dublagem. No caso, à técnica ADR
(substituição do diálogo automatizado) citada no capítulo 2.
39

Isso não era possível há dez anos devido à falta de interação das equipes. A dublagem
indiretamente está associada ao sound design devido a esse trabalho conjunto. No local onde
as imagens são gravadas podem acontecer muitos erros, técnicos ou de atuação, que são
difíceis corrigir. Algumas ideias de Sonnenschein no capítulo 1 são apresentadas a fim de
evitar certos erros, mas podem acontecer de qualquer maneira. Nessas condições, usa-se as
técnicas de ADR. Por isso, esse processo está completamente associado ao sound design, que
também se associa ao artista de foley, editor de som, de imagens e assim por diante. Mas
lembrando as opiniões de Rose e também de Opolski, o orçamento reduzido acaba
determinando as técnicas que serão utilizadas. Em curta-metragem por exemplo, o orçamento
geralmente é reduzido, e pode acontecer de todas as funções responsáveis do áudio; incluindo
construção de trilha sonora, sound design, foley e edição de som; se focarem em apenas uma
pessoa.

De modo geral, busquei cumprir meus objetivos. Todas essas informações serão
pertinentes para eu poder primeiramente continuar e concluir essa pesquisa, e posteriormente
ingressar no mercado de trabalho. Além disso, interessados em áudio e tecnologia em
audiovisual, terão mais um material de pesquisa que reuniu informações de diversos autores,
como Sonnenschein, Rose, Carrasco, Opolski e outros. A continuação dessa pesquisa
necessitará de um trabalho prático mais aprofundado, mas como introdução, a teoria, algumas
técnicas e as experiências voltadas aos gêneros cinematográficos aqui citados, já serve como
um guia de imersão nesse estudo que vem crescendo cada vez mais no Brasil. Este trabalho
está voltado à tecnologia em áudio, que apresenta cada vez mais oportunidades no mercado de
trabalho nacional. A maioria das fontes de pesquisa desse assunto estão em inglês, e fico feliz
por ter indiretamente ajudado com este material em minha língua materna.
40

REFERÊNCIAS

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final da disciplina Tragédia e Drama no Cinema (Pós-graduação em Letras). Universidade
Federal da Paraíba, João Pessoa, 2008.

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http://gladislangaro.comunidades.net/index.php?pagina=1624110000. Acesso em:
31/10/2014.

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https://www.youtube.com/watch?v=P300AsLR-qo&feature=youtu.be. Acesso em
03/11/2014.

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MURCH, Walter. Num piscar de olhos: a edição de filmes sob a ótima de um mestre. Rio
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_____. Animation Sound Design: Ben Burtt Creates the Sounds for Wall-E (Part 2 of 2).
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XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico. São Paulo: Paz e Terra, 2005.

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