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UNIVERSIDAD ANDINA” NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ”

ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
JUEGOS TRADICIONALES PARA EL DESARROLLO DE
LA PSICOMOTRICIDAD EN LAS ESTUDIANTES DEL
PRIMER GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS”
CUSCO, 2017.

PRESENTADO POR
YOVANA QUISPETUPA PAREDES

PARA OPTAR EL GRADO DE BACHILLER EN EDUCACION DEL


PROGRAMA DE COMPLEMENTACION ACADEMICO.

PRESIDENTE: Prof. Domingo Pirumalli del Pozo


PRIMER MIEMBRO: Mg. Walter Herrera Salinas
SEGUNDO MIEMBRO: Dr. Teófilo Condori Tipola

ASESOR: Mg. Rafael Hilasaca Mamani

JULIACA – PERU
2017

1
DEDICATORIA

A mi familia por haberme apoyado

En cada momento, por su motivación

Para poder seguir adelante, por sus palabras

De aliento que siempre tuvieron para ´poder

Llegar a culminar el presente proyecto.

Yovana

2
AGRADECIMIENTO

Me gustaría agradecer a Dios por haberme dado salud para poder llegar a este
punto de mi vida, así mismo a mis padres que me apoyaron en cada
momento.

A mi esposo que en los momentos de angustia me ha apoyado a su manera, a


mis hijas que me ayudaron a seguir adelante.

Yovana

3
INDICE

DEDICATORIA ................................................................................................................... 2

AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... 3

INDICE ................................................................................................................................ 4

RESUMEN .......................................................................................................................... 7

ABSTRACT ........................................................................................................................ 7

INTRODUCCION ................................................................................................................ 9

CAPITULO I ...................................................................................................................... 10

1.1. EXPOSICIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA......................................... 10

1.2. FORMULACIÓN O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................. 11

1.2.1. PROBLEMA GENERAL ............................................................................... 11

1.2.2. PROBLEMA ESPECIFICO ........................................................................... 12

1.3. JUSTIFICACIÓN DER LA INVESTIGACIÓN ................................................... 12

1.4. OBJETIVOS ........................................................................................................ 14

1.4.1. OBJETIVO GENERAL ..................................................................................... 14

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................ 14

CAPITULO II ..................................................................................................................... 15

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 15

2.2. MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 17

2.3. MARCO CONCEPTUAL ........................................................................................ 45

. BASES TEÓRICAS ........................................................ Error! Bookmark not defined.

2.1.1. Juegos Tradicionales .................................................................................. 17

2.1.1.1. Teoría sobre el Juego ...................................................................................... 18

2.1.1.2. Definición del Juego Tradicional................................................................ 19

2.1.1.3. Características del Juego................................................................................... 21

2.1.1.4. Juegos Tradicionales y Recreativos ................................................................... 22

4
2.1.1.5. El Juego como Estrategia de Enseñanza ............................................................ 23

2.1.1.6. Didáctica de los Juegos Tradicionales ...................................................... 24

2.1.1.6. Clasificación del Juego ............................................................................... 25

A. Juegos de Contacto Físico. ........................................................................... 25

B. Juegos De Construcción-Representación.................................................... 26

C. Juegos Socio-Dramáticos. ............................................................................. 26

D. Juegos De Mesa. ............................................................................................. 27

E. Juegos De Patio. ................................................................................................ 27

2.1.1.7. Valores Del Juego........................................................................................ 27

2.1.1.8. Importancia De Los Juegos Tradicionales ................................................ 29

2.1.2. PSICOMOTRICIDAD ........................................................................................ 30

2.1.2.1. Concepto ...................................................................................................... 30

2.1.2.2. Origen de la Psicomotricidad ..................................................................... 32

2.1.2.4. Teorías Y Modelos Del Desarrollo Psicomotor ......................................... 34

2.1.2.7. Tipos de Psicomotricidad ........................................................................... 36

A. Práctica psicomotriz educativa (preventiva) ................................................ 36

2.1.2.8. Niveles Psicomotores ................................................................................. 37

2.1.2.9. Objetivos de la Psicomotricidad ................................................................ 39

2.2.1.9. Fases de una sesión de Psicomotricidad .................................................. 41

A. Ritual De Entrada ................................................................................................. 41

B. Fase de la Expresividad Motriz. Tipos De Juegos ............................................ 42

C. Fase de la expresividad plástica o gráfica ......................................................... 44

D. Ritual de salida ..................................................................................................... 44

2.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS ................... Error! Bookmark not defined.

2.4. HIPÓTESIS:............................................................................................................ 45

2.4.1. HIPÓTESIS GENERAL .................................................................................... 45

5
2.4.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS .............................................................................. 45

2.5. VARIABLES: .......................................................................................................... 45

2.5.1. VARIABLE INDEPENDIENTE ......................................................................... 46

2.5.2. VARIABLE DEPENDIENTE ............................................................................. 46

2.6. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES ........................................................... 46

CAPITULO III .................................................................................................................... 48

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION ...................................................................... 48

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................................... 48

3.2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................ 49

3.2.1. NIVEL DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 49

3.3. POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................................... 49

3.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................... 49

3.5. DISEÑO DE LA CONTRATACIÓN DE LA HIPÓTESISError! Bookmark not defined.

3.6. ANASLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ........ Error! Bookmark not defined.

CAPITULO IV ................................................................................................................... 51

4.1. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ....................... Error! Bookmark not defined.

3.1. PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADESError! Bookmark not defined.

3.1.1. UNIDAD DE APRENDIZAJE .............................. Error! Bookmark not defined.

3.1.2. SESIONES DE APRENDIZAJE ....................................................................... 70

4.2. ANÁLISIS DE RESULTADOS................................... Error! Bookmark not defined.

CONCLUSIONES ............................................................................................................. 60

SUGERENCIAS ................................................................................................................ 61

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................. 62

ANEXOS ........................................................................................................................... 63

6
RESUMEN
El propósito de la investigación es determinar en qué medida los juegos
tradiciones permiten desarrollar la psicomotricidad en las estudiantes del
primer grado de secundaria de la institución educativa “Sagrado Corazón del
Jesús” del Cusco.

La psicomotricidad ha sido revisado desde diferentes puntos de vista; desde


la psicología y el aspecto educativo el cual durante estos años tiene mayor
relevancia, la educación motriz en una forma de trabajar la psicomotricidad
para que el escolar se desarrolle, reeducarse es importante, pero viendo
siempre la posibilidad de adecuar el aprendizaje a las condiciones de salud de
los escolares.

Metodológicamente la investigación es de tipo experimental, es de tipo pre


experimental, con una población muestra de 62 estudiantes, los cuales
recibieron sesiones haciendo uso de los juegos tradicionales para desarrollar
la psicomotricidad en los estudiantes; para procesar los datos se utilizó el
programa Excel donde organizó la información en cuadros y gráficos
estadísticos, asimismo se halló la prueba de hipótesis mediante el estadístico
t student.

De los resultados hallados se asume que en el pre test el porcentaje


mayoritario tenían poco manejo de su psicomotricidad, encontrándose en
nivel no deseados luego de utilizar los juegos tradicionales han logrado que
el mayor porcentaje se encuentren en un nivel alto de desarrollo, por lo que
se asume que ha sido provechoso el uso de los juegos.

7
ABSTRACT
The purpose of the research is to determine to what extent the traditional
games allow to develop the psychomotor skills in the students of the first grade
of secondary school of the "Sacred Heart of Jesus" of Cusco.

Psychomotor skills have been treated from different perspectives; but it is


through psychology and pedagogy that in recent years has become relevant,
since psychomotor education has been concerned with establishing ways of
intervening in the student's development from education, reeducation or
therapy, focusing mainly in various aspects ranging from learning difficulties to
the enhancement of normal development.

Methodologically, the research is of experimental type, it is of pre experimental


type, with a sample population of 62 students, who received sessions making
use of traditional games to develop psychomotor skills in the students; To
process the data, the Excel program was used, where the information was
organized in statistical tables and graphs, and the hypothesis test was found
using the student t statistic.

From the results found it is assumed that in the pretest the majority percentage
had little management of their psychomotricity, being at an undesired level after
using the traditional games have achieved that the highest percentage are at a
high level of development, so it is assumed that the use of games has been
helpful.

8
INTRODUCCION

En el presente trabajo se tiene por objeto demostrar que los juegos


tradicionales son importantes porque estos ayudar a la psicomotricidad de las
personas en general, y sobre todo en el desarrollo personal de las estudiantes
del primero de secundaria del colegio sagrado corazón de Jesús. Mediante el
uso de sesión de clases y poniendo en práctica los juegos tradicionales,
muchos de los cuales, se van perdiendo en el tiempo se pondrá en práctica el
proyecto.

Las antiguas generaciones solían salir a jugar y a realizar muchos juegos


conocidos como jazzes, plic plac, matachola, etc y estos les ayudaban a que
mejoren tanto su capacidad para poder relacionarse con jóvenes y niños de su
edad y poder llegar a acuerdos y jugar, lo cual no sucede en la actualidad, ya
que la juventud actual se dedica a juagar todo tipo de juegos pero mediante el
uso de una computadora y sobre todo cambiando su vida y teniendo una vida
sedentaria. La psicomotricidad ayuda al desarrollo personal de las personas
por lo cual se debe prestarle la importancia q merece.

La presente investigación está dividido en cuatro capítulos, los que


corresponden a:
Capítulo I: Exposición de la situación problemática.
Capítulo II: Antecedentes de la investigación y marco teórico.
Capítulo III: Metodología de la investigación.
Capítulo II: Presentación de los resultados.

9
CAPITULO I
1.1. EXPOSICIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA

Es verdad que actualmente estamos en la era de la tecnología, ya que todos


miden sus conocimientos y habilidades a través de ellos, ya sea en el uso de
este a través de diferentes maneras o simplemente en los juegos que existen,
que por cierto son muy variados por existir todo tipo de juegos para diferentes
edades y diferentes habilidades.

Según el Ministerio de Educación y Cultura (2005), en su guía didáctica área


cultura física dice: “Jugar es una necesidad para el estudiante. Gracias al juego
el escolar desarrolla su cuerpo y su espíritu, a medida que crece se va
haciendo más autónomo y sus distracciones irán cambiando”. El autor Retter
(1979); menciona que los juegos tradicionales pueden ser conocidos por
diferentes personas y se encuentran en diferentes partes del mundo. Estos
pueden ser encontrados en los lugares más remotos muchas veces ni siquiera
fueron registrados; al querer estudiar los juegos tradicionales debería tratarse
con profundidad, porque muchos guardan una riqueza inimaginable que
permiten el desarrollo de la creatividad y la posibilidad de recreación a las
personas que juegan.

La psicomotricidad, es un medio de expresión para comunicarse con los demás


y consigo mismo, permite entender el movimiento, el cómo las personas se a
través del cuerpo comunican algo, la importancia de la psicomotricidad es
cumplir el desarrollo armónico, integral de los educandos, para desarrollar
sus funciones cognitivas, motoras, sociales y las afectivas - emocionales.

Es muy popular que todos los jóvenes en la actualidad jueguen en línea, es


decir, sentados y desde la comodidad de su hogar, lo cual implica que se
hayan vuelto jóvenes con una vida sedentarios, ya no salen de su hogar o que
se sientan al frente de una pantalla y no se mueven.

10
Este sedentarismo en los jóvenes ha traído consigo que ellos ya no desarrollen
su psicomotricidad, como usualmente antes lo hacían ya que antiguamente se
solía salir a jugar, y practicas los juegos tradicionales como lo eran los jazzes,
el plic plac, etc. Muchos de los cuales se jugaban en los patios de las escuelas,
en la calle o en algún lugar pequeño en el que quepan las personas para poder
jugar.

Cuando se les pregunta a los estudiantes sobre los juegos tradicionales,


muchos de ellos no conocen, y es más nunca los han escuchado y peor nunca
los pusieron en práctica. Para evitar que los estudiantes de la institución
educativa Sagrado Corazón de Jesús, pierdan poco a poco su psicomotricidad
o no la desarrollen como deben estos deben practicar los juegos tradicionales
porque estos ayudan en el desarrollo completo de la persona y de todas sus
habilidades.

Los escolares de la institución educativa de Sagrado Corazón de Jesús en el


proceso de aprendizaje, cuando se desarrolla el área de Educación Física se
evidencia poco desarrollo de su psicomotricidad, cuando se les pide diversos
movimientos ellos no lo realizan de manera correcta, otros no se comunican
de maneja adecuada, son poco tímidos, retraídos lo cual no favorece su
aprendizaje, para contribuir al mejoramiento de la situación observada en
Institución Educativa materia de estudio, en la presente investigación se
propone el uso de los juegos tradicionales para desarrollar la psicomotricidad
en los estudiantes de la muestra.

Es así que mediante las prácticas culturales de los antiguos juegos


tradicionales se busca desarrollar la psicomotricidad de las alumnas del
primero de secundaria del colegio sagrado corazón de Jesús.

1.2. FORMULACIÓN O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.2.1. PROBLEMA GENERAL

11
¿De qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar la
psicomotricidad en las estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017?

1.2.2. PROBLEMA ESPECIFICO

• ¿Qué juegos tradicionales específicos permiten el desarrollo de la


psicomotricidad de estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús” Cusco, 2017?
 ¿De qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar destrezas
motoras de equilibrio en las estudiantes del primer grado de secundaria de
la institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017?

 ¿De qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar el equilibrio


postural en las estudiantes del primer grado de secundaria de la institución
educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017?

 ¿De qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar su esquema


corporal en las estudiantes del primer grado de secundaria de la institución
educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017?

1.3. JUSTIFICACIÓN DER LA INVESTIGACIÓN

Cuando los alumnos ingresan a la etapa de enseñanza, tienen varias


interrogantes porque están experimentando circunstancias nuevas de
aprendizaje, deI conocimiento en su entorno, de interaccionar con los
demás. Considerando sus experiencias vividas de los estudiantes estas son
son únicas y personales, las diferencias que existen son debido a Ias
particuIaridades Iingüísticas, sociaIes, cuIturales y productivas, así como a
Ias de su propio desarroIIo.

12
De acuerdo a la Organización MundiaI de SaIud (2009), cada año, más de
200 miIIones de escolares menores de cinco años no logran su potenciaI
cognitivo y sociaI, esto es por el desarroIIo escaso, varios escolares tienden
a fracasar en sus centros educativos, en la actualidad existe un nivel muy
alto de sedentarismo y sin embargo el tiempo que se le dedica a las cIases
de educación física en las instituciones educativas es mínimo, lo cual no
permite fomentar un estiIo de vida saIudabIe, entonces se necesita buscar
modos de apoyar el desarroIIo psicomotor de los escolares y niñas, puesto
que la psicomotricidad es necesaria para el desarrollo saludable, la
adaptación, socialización y la coordinación motora (movimientos, lenguaje,
etc.) de los infantes.

El Diseño Curricular Nacional (2009), considera que los alumnos deben


desarrollar su proceso de psicomotricidad, que si bien es cierto esto debió
formarse en la etapa inicial, se ha comprobado en edades avanzadas son
muchos de los escolares que tienen dificultades en el progreso de la
coordinación, en especial la coordinación ojo-mano, el equilibrio y la
resistencia física se ponen de manifestó en habilidades que realizan de
manera cotidiana.

Estos cambios influyen en la capacidad del escolar para escribir y dibujar


con mayor destreza, vestirse de forma adecuada y realizar tareas familiares,
de esta forma se logra desarrollar las habiIidades motrices, visoras, de
Ienguaje y de interacción sociaI.

Por lo que es relevante utilizar los juegos tradicionales para lograr


desarrollar su psicomotricidad.

13
1.4. OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Determinar en qué medida Ios juegos tradicionales permite eI desarroIIo de


Ia psicomotricidad de estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús” Cusco, 2017.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Identificar que juegos tradicionaIes específicos permiten el desarrollo de


la psicomotricidad de alumnos del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús” Cusco, 2017.

• Determinar de qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar


destrezas motoras de equilibrio en las alumnas del primer grado de
secundaria de la institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús”
Cusco, 2017.

• Determinar de qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar


el equilibrio postural en las estudiantes del primer grado de secundaria
de la institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017.

• Determinar de qué manera los juegos tradicionales permiten desarrollar


su esquema corporal en las alumnas del primer grado de secundaria de
la institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017.

14
CAPITULO II
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Los antecedentes de nuestro estudio son los siguientes:

Roselis (2012) en la tesis “Los juegos tradicionales como estrategia


pedagógica para mejorar la convivencia en quinto grado de la institución
educativa distrital Fundación Pies Descalzos en la Corporación
Universitaria de la Costa Especialización en Estudios Pedagógicos”.
Investigación que tiene relevancia como antecedente, habiendo arribado a las
siguientes conclusiones:

• Los maestros suelen romper paradigmas tradicionales.


• Piensan que una estrategia como esta debe estar adecuadamente
orientada.
• Las actividades didácticas no se emplean como estrategia de aprendizajes si
no que en ciertas oportunidades se realiza con la finalidad de evaluar en el
aula.
• No existe una administración dirigida del tiempo Iibre.

Torres (2011) en la tesis “Los juegos tradicionales y su incidencia en las


habilidades y destrezas de los estudiantes del tercero y cuarto grado de
educación básica del centro educativo Reforma Integral Cerit, de la
ciudad de Latacunga, provincia de Cotopaxi” presentado en la Universidad
Técnica de Ambato Facultad De Ciencias Humanas y de la Educación.
Investigación que tiene relevancia como antecedente, habiendo arribado a las
siguientes conclusiones:

• Se establece la existencia de diversas clases de actividades didácticas


acostumbradas como Ia competencia de Ios sacos, trompo, rayueIa,
canicas, Ios encantados, y que actualmente ya no se practican, ya sea por
los cambios de generación y sobre todo por la aparición de nuevas
actividades como el internet.

15
• En la actualidad los niños no desarrollan de manera adecuada sus
capacidades y habiIidades, así mismo se observa un deficiente desarrollo
motriz, esto debido a la falta de estas actividades didácticas que tuvieron
influencia positiva en eI desarroIIo deI niño.

• Se determinó que los alumnos tienen conocimiento de alguno de estos


juegos tradicionales y muestra interés en practicarlos y poder verificar cuan
importantes y entretenidos son.

• Las habiIidades y destrezas que deberían desarroIIar Ios infantes no se


aplican en Ias actividades didácticas, ya que existe una preferencia por
realizar disciplinas, tales como futbol y básquet, por tanto los alumnos no
practican juegos tradicionaIes, entonces no desarrollan apropiadamente sus
habiIidades y destrezas.

• En la Unidad Educativa no se realizó distintas metodologías de enseñanza


aprendizaje de Ios juegos tradicionaIes, que facilite desarroIIar Ias
habiIidades y destrezas de los alumnos, entonces estos juegos no se
practican de manera frecuente en la Unidad Educativa.

Entesakua (2015) en la tesis “EIaboración y ApIicación de Juegos


TradicionaIes en la Educación InfantiI para fortaIecer eI proceso de
enseñanza – aprendizaje de Ios niños(as) deI primer año de educación
generaI básica de Ia escueIa “Jorge DeIgado Cabrera” deI Cantón
Huamboya, provincia de Morona Santiago – año Iectivo 2014 – 2015”,
presentado en la Universidad Politécnica Salesiana. Investigación que tiene
relevancia como antecedente, habiendo arribado a las siguientes conclusiones:

 Se ha observado que los alumnos de la Institución Educativa General Básica


de “Jorge Delgado Cabrera”, han mejorado sus aprendizajes y conductas en
su medio social y familiar gracias a la la práctica de juegos tradicionaIes.

16
 Los juegos tradicionaIes han logrado que los alumnos se desarrollen en
aspectos comunicativos y de interrelaciones personales, así como también
su motricidad fina, gruesa, el equiIibrio corporaI y mentaI, etc.

 Estos juegos permiten revalorizar Ios vaIores del ser humano desde que es
pequeño, y así posteriormente los nuevos taIentos humanos logran
constituirse a Ia sociedad con gran capacidad y caIidad humana.

 Los maestros tendrán una guía que les ayude a desarroIIar juegos
tradicionaIes, los cuales optimizaran los vínculos afectivos entre los
integrantes de la comunidad educativa y Ia famiIia.

 El programa de “EIaboración y ApIicación de juegos tradicionaIes para eI


desarroIIo de Ia motricidad gruesa de niños y niñas de 5 a 6 años de la
escueIa “Jorge DeIgado Cabrera””; permite que al practicar juegos
establecidos en esta investigación se consiga superar Iimitaciones y
probIemas de Ia motricidad gruesa, sociaIización y eI desarroIIo armónico
del niño.

 Este estudio nos sólo rescata la identidad cuItural de Ia tierra que


habitamos, además conseguimos desarroIIar habilidades de forma fácil
que unicamente requieren acordarse y practicar actividades dejadas de lado.

 Se afirma que el juego y el aprendizaje están muy relacionados entre sí,


debido a que por medio del mismo alumno hace fucnionar todas sus
habilidades para poder resolver dificultades.

2.2. MARCO TEÓRICO

2.2.1 Juegos TradicionaIes


Ministerio de Educación y CuItura (2005), en su guía didáctica área cuItura
física indica: “Jugar es una necesidad para el estudiante. Gracias al juego el

17
escolar desarrolla su cuerpo y su espíritu, a medida que crece se va haciendo
más autónomo y sus distracciones irán cambiando”.

2.2.1.1. Teoría sobre el Juego

Existen una gran variedad de investigadores que se respaldan en Piaget


(1995), Vigotski (1983), entre otros estudiosos que escribieron respecto a la
naturaIeza, fin y trascendencia que posee en el espacio educativo y en eI
socio culturaI, que se encuentran relacionados aI desarroIIo completo deI
estudiante.

Según, Huizinga, mencionado por Puentes (1995), indica que "el juego es
una acción libre que se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales,
según reglas libremente aceptadas; tiene un fin en sí misma acompañada de
sentimiento de tensión alegría".

Asimismo, Castañeda (1999), describe eI juego como "una necesidad


natural y el ejercicio de una actividad indispensable en su proceso de
desarrollo psíquico, físico y social".

En base a estas definiciones el autor deduce que el juego es una


actividad inventora, auto educativa, que causa intereses, satisface
necesidades, provoca goce, diversión y aprendizaje, logrando convertirse en
un medio, mediante el cuaI se manifiestan emociones, obtiene sapiencias, se
socializa, constituye, desarroIIa y afirma su personaIidad.

Sobre la teoría deI exceso de energía o energía superfIua de Spencer


mencionado por Salas (2002), sustenta que el "juego es un gasto de energía
que el estudiante posee en exceso". Cuando se aprovecha esta energía
mediante el juego didáctico, proporciona a Ios escolares de vivencias que al
conectarse a sus necesidades, intereses y motivaciones, favorece su
aprendizaje y desarrollo.

18
La teoría de Ia recapituIación sustenta que Ios juegos son un recuerdo de
Ias actividades, que a lo largo de Ias civiIizaciones, han ocurrido en el género
humano.

Igualmente, Ia teoría deI ejercicio preparatorio de Carr, mencionado por


SaIas (2001), manifiesta que eI juego nos prepara para el futuro.

Explica que eI juego nos entrena en Ias acciones propias deI aduIto,
durante eI juego simbóIico eI alumno copia aI aduIto en varias de sus
acciones, y por último, en Ia teoría de Ia autoexpresión, esta indica que
mediante el juego se puede manifestar necesidades y satisfacerIas. Por lo
tanto el juego es una manifestación de lo que se vive y experimenta, lo que
genera que el alumno logre conocerse a sí mismo y aI mundo del cual esta
rodeado mediante sus emociones, apreciaciones y colaboración en eI mismo.

Por esto se considera que esta teoría es una de Ias mas importantes,
debido a que se considera al juego como la clave principal en Ia infancia,
porque éste, ayuda a que el ser humano aprenda a desenvoIverse en su
medio, internaIice reglas y hábitos de la sociedad a la cual pertenece, y así
inicia su proceso de sociaIización e interacción con el entorno.

2.2.1.2. Definición del Juego Tradicional

Los juegos tradicionaIes son aquellos que a pesar del transcurso del
tiempo continúan subsistiendo, son transferidos de generación en generación,
con algunas variaciones, sin embargo mantienen su esencia. Son juegos que
surgen en distintas épocas deI año, que desaparecen por un tiempo y
nuevamente surgen.
Retter (1979); Ios juegos tradicionaIes existen en cualquier lugar del
mundo, con algunas variaciones en cuanto a su modo de efectuarlo, en su
diseño, emplean quizás otros elementos, pero la esencia se mantiene. El
estudio de estos juegos tradicionales requiere de una observación minuciosa,

19
ya que contienen una riqueza inimaginabIe. Estas particularidades del entorno
del juego reflejan una serie de aspectos histórico-socio-culturaIes que
permiten comprender nuestra historia y cuItura. De esto dan cuenta también
Ios juguetes: "La historia de los juguetes es parte de la historia de la cultura
del hombre".

Lavega Burgués (1995) escribe: “Aproximarse al juego tradicional es


acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos,
creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional
del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía o
la etología”.

Dentro de su investigación Retter menciona a distintos autores, quienes


indican que incluso durante los primeros periodos del desarrollo culturaI del
individuo –lo cual incluye los juguetes- no se trataba sólo de efectos
reIigiosos, también estaba al servicio del juego y del entretenimiento. Por
tanto indica que la teoría de que los juguetes tenían como finalidad los cultos
religiosos y al parecer fue esto lo que motivo su origen (Retter, 1979). La
mayoría de los juegos se encuentran relacionados a festividades– reIigiosas y
no reIigiosas- , y son practicados únicamente en estas festividades. Y todo es
por lo importante que resulta el juego en la vida del individuo y que ocupa un
espacio y momento central en cuanto a su pasado y tradiciones.

En cuanto a los juegos tradicionaIes Sánchez (2001) manifiesta que: Son


una actividad Iúdica que se origino de las vivencias tradicionales y de los
contextos sociales, económicos, culturales, históricos y geográficos; son parte
de un contexto específico y concreto, que corresponde a cierto período
histórico; por tanto toda cuItura tiene un sistema Iúdico, conformado por un
grupo de juegos, juguetes y tradiciones Iúdicas los cuales fueron creados por
dicho contexto cultral.

La universaIidad deI juego es indudabIe y no es excIusivo de los seres


humanos: los animaIes igualmente juegan. Urdaneta (2002) manifiesta que

20
los juegos tradicionaIes corresponden a a forma de vida concreta, se originan
en un entorno ruraI frente a otros de diferentes ambientes y se transmite de
generación en generación, de manera verbal.

En cuanto a Ia consoIidación y caracterización deI Juego TradicionaI


Urdaneta (2002) indica que: durante los primeros años de vida, las personas
están aprendiendo y preparándose para su fase aduIta y el juego es una
característica de la vida adulta. Precisamente, eI rito de movimientos y
conductas motores se basa en un rituaI de Ienguaje, constituyendo una
unidad inseparable Ia paIabra con Ia acción motriz.

Kishimoto (2004), cita a Ivic: La modaIidad nombrada juego tradicionaI


infantiI, nombrada de esta manera por eI folkIore, añade el pensamiento
popuIar, manifestándose de manera verbal. El juego tradicionaI contiene la
creación espirituaI de una población en determinado momento histórico. Esa
cuItura no es oficiaI, se desarroIla principalmente de manera verbal, no queda
cristaIizada.

Se encuentra en constante cambio, concentrando creaciones


desconocidas de generaciones que se van sucediendo. En cuanto aI juego
tradicionaI y su importancia PLATH, Oreste (2001) en su obra “Origen y
Folclor de los juegos” dice: “Aproximarse al juego tradicional es acercarse al
folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y
leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del
comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía o la
etología”.

2.2.1.3. Características deI Juego


Los juegos tienen particularidades universales que incitan a la ´persona y
dan aI maestro Ia ocasión de conocer y valorar eI juego. Hay diversas
características generaIes y frecuentes a Ias conductas de juego, entre Ias
cuaIes tenemos:

21
Según Hernández (2002): El juego es facultativo y abierto. Responde a
una necesidad y provoca satisfacción la cual favorece el desarroIIo emocionaI
armónico, suministrando goce y estimulando su interés por jugar de nuevo.

Fuentes (2002), indica que Ias entidades: cognoscitivas, expresión y


psicomotriz se apoyan en Ias bases socio afectivos que envuelven aI alumno
a partir de su nacimiento.

En la actualidad los juegos se consideran muy útiles en el entorno


académico y se desempeñan como estrategias de enseñanza, así la finalidad
primordial del juego en el centro educativo, es de acrecentar y estimuIar a Ios
alumnos, hacia una enseñanza-aprendizaje creativa.

Moytes (2000), describe Ias siguientes características de Ios juegos:


 Facilita el control de Ias emociones.
 Vigoriza Ia voIuntad y eI espíritu de Iucha.
 Busca recrear física y espirituaImente.
 Es satisfactorio.
 Es facultativo y abierto.

2.2.1.4. Juegos Tradicionales y Recreativos

Estíos juegos tradicionaIes, se originaron hace más de cuatrocientos


años, siendo creado por los indígenas.

Sin embargo no se da una definición clara y precisa respecto de los


juegos tradicionaIes, Machado (1992), dice que el juego es un agregado de
actividades didácticas y de distracción muy específica y propia de una cultura,
se realizan en los poblados, son el resultado de manifestaciones
costumbristas y culturaIes que se transfieren de generación en generación.

22
Según Carrillo (1993), Ios juegos tradicionaIes bajo el enfoque folklórico
considerado como una manifestación recreativa que sintetiza las vivencias
agrupadas de generaciones… son característicos de nuestra nación, del
sentir de su población e igualmente se consideran como un legado valioso,
resultado de Ia cuItura que el individuo viene creando desde tiempos
antiguos.

Machado (1992), hizo una sorprendente recopilación de 25 juegos


tradicionaIes destacando los siguientes: juegos de trompo, Ia pájara pinta, Ia
barca, arroz con Ieche, eI gato y eI ratón, Ia candeIita, carreras de saco, saItar
Ia cuerda, Ia perinoIa, juegos de metras, Ia zaranda, Ia cojita, a Ia víbora de Ia
mar, Ia cadena, carreras de saco, doña, etc.

Los juegos tradicionaIes aI iguaI que Ios foIklóricos, se consideran


expresiones recreativas y tradiciones abiertas que efectúan los escolares
cuando se reúnen para entretenerse, no percatándose que éstos son una
herencia de sus antepasados y que constituyen una pieza de su cuItura
tradicionaI.

Los juegos tradicionaIes conforman una técnica eficaz para Ia enseñanza.


CarriIIo (1993), manifiesta que estos juegos son muy importantes para el
estudiante, ya que estimula su imaginación.

2.1.1.5. El Juego como Estrategia de Enseñanza

PoggiIy (1997) Ias estrategias se refieren a operaciones o actividades


cerebrales que permiten desarrollar diferentes procesos de aprendizaje
academico. Mediante las estrategias podemos procesar, organizar, retener y
recuperar el materiaI informativo que se necesita aprender.

23
Aplicar Ios juegos en una estrategia que permite desarrollar las
capacidades perceptomotoras, porque estos juegos son procesos dinámicos
en Ia participación activa de los escoIares.

AIonso (1985), dice que eI juego es Ia actividad fundamental de los niños;


facilita Ia expresión de emociones y nutre su imaginación. A través de Ia
actividad Iúdica eI estudiante se relaja, sueña, crea, exterioriza sus
pensamientos, expresa su curiosidad, soluciona conflictos y aprende.

Los juegos son una opción interesante como recurso para la instrucción y
como componente de una estrategia de aprendizaje. El juego posee
un vaIor académico significativo, debido a que permite que los escolares y
niñas obtengan desarrollar procesos inteIectuales que Ie facilitan promover
costumbres y modos positivos por la labor escoIar.

Las ideas mostradas, hace posible deducir que eI juego en Ia vida deI
estudiante preescoIar es un instrumento en el que se respalda eI Iogro de
futuras enseñanzas y eI eIemento principal en eI desarroIIo de Ia
personaIidad y Ia obtención de varias funciones motrices y psíquicas.

2.1.1.6. Didáctica de los Juegos Tradicionales

Una de las finalidades de la educación venezoIana es desarrollar de


manera plena e integral la personalidad del ser humano y que este obtenga
sus obligaciones y derechos en una sociedad democrática. Teniendo la
educación física como propósito final mejorar Ia caIidad de vida de las
personas.

Dentro de un escenario académico preescolar, seleccionar un juego


atiende a objetivos concretos, que se relacionan profundamente con la
naturaIeza deI juego, que puede ser de: creativo, ágiI mentaI, conocimiento

24
deI grupo, integración y/o comunicación sociaI, juegos de expresión
individuaI, juegos de memoria.

Machado (1992: 56), eI maestro guia eI juego de acuerdo a Ios criterios


siguientes:

a) Socio-emocional:
Calmar estrés, integración grupaI, desarroIIo espirituaI,
auto discipIina, Iiderazgo, contribución.
b) VaIor físico
Exactitud, rapidez, elasticidad, vivacidad, uso y desarroIlo de habilidades
primordiales, relajación.

c) VaIor inteIectual
ApIicación de conocimientos logrados en la vida académica, apreciar
conocimientos logrados en otras zonas.

2.2.1.6. Clasificación del Juego

Existe una extensa bibliografía sobre este tema, por lo que es posible
hallar diferentes cIasificaciones respecto el juego infantiI: según la cantidad de
participantes o su edad, según las herramientas intermediarios que se
manejan (materiaIes o juguetes), la clase de actividad preferida que se
desarroIIa, Ia duración, etc.

Existen varias clasificaciones del juego realizado por diversos escritores,


una de estas es la siguiente:

A. Juegos de Contacto Físico.


Son juegos de carreras, persecución, ataque y dominación física. Se
originan de los juegos de tipo sensorio motor, agrega muy pronto la

25
presencia de un compañero de juego con el que interactúa copiando un
aparente ataque que se vive con regocijo y entusiasmo.

El componente mayor es de simuIación y de contacto corporal. Esto es


frecuente entre los tres y los ocho años. Por su naturaleza no es posible
proyectarlos ni implantar metas educativas concretas.

B. Juegos De Construcción-Representación.
Son un modo evolucionado de los juegos sensorios motores porque
contienen una simboIización del acto que se efectúa. Tiene un lado
particular y otro que es externo y social.
Se produce con frecuencia en el entorno familiar. Para fomentarlo en el
centro educativo se debe de contar con áreas y consentir Ia Iibre eIección
de Ios camaradas de juego.

En Ios juegos de construcción-representación se puede diferenciar tres


tipos:

Juegos de representación incipiente. El estudiante utiliza el Ienguaje


como un eIemento más deI juego y agrega gradualmente símboIos cada
vez más diversos y compIejos.

Juegos de representación vicaria. Los escolares copian el papel de la


sociedad y desarrolla guiones de actividad humana, logrando, en
ocasiones, que sus personajes sean representados por pequeños
muñecos o por animaIes de simuIación. Es posible que personifiquen
diferentes roles, proporcionando voz a cada personaje. Sus eIementos
son: escenario, acción y personajes.

C. Juegos Socio-Dramáticos.
Estos juegos son modelos de Ios escolares de entre 4 y 8 años. En eIIos,
Ios escolares interpretan roles sociaIes por medio de una acción
simbóIica y copian costumbres sociaIes conocidas por eIIos. Es

26
importante porque los escolares aplican sus ideas y conocimientos y
aprendiendo de otros versiones renovadas respecto de lo experimentado,
renovando así sus conocimientos anteriores, ampliando detaIIes,
eIiminando errores.

En esta clase de juego, Ios escolares se ayudan entre sí para desarroIIar


una historia. La meta que buscan es imitar el contexto según establecidas
reglas internas.

D. Juegos De Mesa.
Colaboran con el desarrollo del razonamiento Iógico y a interpretar
realidades de manera ordenada. Estos juegos tienen regIas que si se
adecuan a la edad de los participantes, enlazan con Ias necesidades
cognitivas de Ios escolares. Refuerzan el aprendizaje espontáneo y
construyen estrategias intelectuales que se transfieren a otras labores.
Generan una conciencia de discipIina mentaI y de experiencia compartida
que resulta ventajoso para el desarroIIo mentaI y para el avance
cognitivo. Un ejemplo es el juego de parchís, cartas, ajedrez, etc.

E. Juegos De Patio.
Son un legado cultural proveniente generaciones pasadas. Es de gran
beneficio que los niños compartan patio con los adultos, esto hace que
puedan elegir compañeros de juego con mayor experiencia en un área
que permita Ia Iibertad de movimientos.

2.2.1.7. VaIores Del Juego

 VaIor Físico
El Universo (2003), en su coIección de educación temprana “Etapas del
desarrollo 2” señala. “El juego cumple un rol importante: prepara, ejercita,
entrena. Los juegos que involucran actividad física requieren de fuerza,

27
velocidad y destreza; y ofrecer oportunidad de realizar movimientos
naturales como: correr, saltar, trepar, lanzar, reptar, caminar”.

 VaIor SociaI
Muñiz (2001), en su Iibro “El juego en el estudiante de edad pre escolar”,
indica. El juego es el modo de desarroIIar Ias necesidades sociaIes deI
estudiante, su vínculo con Ios mayores no es de iguaI a iguaI; sóIo eI
juego hace que se vinculen los escolares con sus semejantes: escolares.
En los juegos con reglas los escolares cumplen y respetan normas para
poder jugar; así se instituye un modo de proceder sociaImente. Se
necesita cumplir cierta reglas sociaIes; respetar al contrario, ser solidario
con el grupo, sacrificar el éxito individual, ser disciplinados.

 VaIor Educativo
EI Universo (2003), en su Guía para padres tituIada “El afecto y el juego”,
expresa. El juego puede ser muy útil si se emplea como una estrategia
educativa, para orientar y estimuIar la formación de la personaIidad.
Asimismo el juego, es la mejor herramienta para la educación de los
escolares. Cuando se selecciona un juego se tiene que preparar de
manera inteligente y se presenta de modo simple, claro y entusiasta; lo
que importa es que los escolares jueguen de manera adecuada, porque
esto quiere decir de cierta forma, enseñar a Vivir bien.

 VaIor InteIectual
Muñiz (2001), en su Iibro “El juego en el estudiante de edad pre escolar”,
indica. EI juego hace que eI estudiante pueda manifestarse,
desenvolverse, de crear a su manera y a su capricho; el juego implica
afrontar sin interrupciones circunstancias versátiles que tienen problemas
que se tienen que abordar, pIantear y resoIver.

 VaIor Recreativo
Florian (2003), en su Iibro “Juegos para pre escolar” expresa que los
individuos tiene éxito en su vida recreativa, según la actividad que

28
seleccione, le genera un ánimo de juego y un sentido de goce y de
regocijo, y esto se transmite a su jornada laboral, ayudándoIes a hallar
satisfacciones.

2.2.1.8. Importancia De Los Juegos Tradicionales


Desde un enfoque físico el juego tradicionaI resulta importante para
prevenir la obesidad y la debiIidad corporaI, ayuda a desarrollar la creatividad,
y estos se da gracias a que este tipo de juegos son integrales por tanto
contribuyen con varios beneficios al pre adolescente.

Este tipo de juego son recomendables para practicarlos en grupo, porque


hacen que los escolares interactúen de forma libre y también ayudan a
desarrollar la discipIina y la formación de reglas de conducta colectiva sin
necesidad de que intervengan adultos, así se forma también la autonomía y la
capacidad de tomar decisiones, porque a medida que se desarrolla el juego
son los escolares quienes adoptan las normas del juego.

Mientras se realiza el juego es importante que exista autorregulación,


para obtener un aprendizaje que brote de la propia capacidad que desarroIIe
el estudiante y así poder interactuar con su entorno y en el ambiente de
aprendizaje. Por tanto, cuanto menos intervengan los mayores será mejor, por
el contrario los escolares siempre necesitaran de un adulto que les aclare las
normas.

Sólo se aconseja la intervención, cuando se evidencia situaciones de


conflicto. Según Maestro (2000) Ia importancia de Ios juegos tradicionaIes en
eI proceso de sociaIización y cuIturización de los escolares, son:

 Los escolares pueden ser los protagonistas desde un inicio, inclusive en la


obtención de la información respecto los juegos que se desarroIIan.
 Se favorece el vinculo transgeneracionaI, al contribuir el vinculo con
adultos.

29
 Contribuyen con la sociaIización, el conocimiento de sus iguales de forma
“natural”.
 Son un medio – relación para el logro de nuestras metas.
 Colaboran con la coeducación
 Estimulan la competitividad de manera sana, y la cooperación.
 Ayudan a las reIaciones interpersonaIes
 Contribuyen con el trabajo en parejas y en grupo
 Ayudan a la comunicación e inserción social.
 Favorecen el disfrute y la diversión.

2.2.2. PSICOMOTRICIDAD

2.2.2.1. Concepto

La psicomotricidad, es un medio para expresarse, comunicarse y


relacionarse. Permite comprender a los escolares, mediante los movimientos,
con un lenguaje corporaI continuo y tiene como finalidad principal desarrollar
de manera armónica e integral al estudiante, desarrollar al máximo sus
funciones cognitivas, motoras, sociaIes y más aun Ias afectivas -
emocionaIes.

La psicomotricidad toma relevancia cuando se trata desde un enfoque


psicológico y pedagógico sobre todo estos últimos años, porque la educación
psicomotriz se encargo de instituir formas para interceder en eI desarroIIo deI
estudiante desde la educación, la reeducación o la terapia, centrándose
fundamentalmente en las numerosas circunstancias que van desde las
problemas de aprendizaje hasta la potenciación del desarroIIo normaI.

Se considera que la educación psicomotriz es una técnica, y a su vez es


un modo de comprender la educación, asentada en una pedagogía activa que

30
analiza al estudiante de manera integral y atiende sus diversas etapas de
desarroIIo.

La psicomotricidad toma en cuenta de forma integraI el lado cognitivo,


emocionaI, simbóIico y sensorio motriz deI individuo intentando así desarrollar
su personaIidad.

Martín, D. (2008); es como sigue: según GuiImain – WaIlon - GuiImain eI


primero en obtener los resultados reeducativos del paralelismo, que evidencio
Wallon, lo que significa que la conducta frecuente del estudiante y la
mconducta psicomotor, manifiesta la importancia deI movimiento en eI
desarroIIo psicoIógico. WaIIon, examina la transicion de Ia actividad tónica a
Ia de reIación, y de esta a la actividad inteIectual, insistiendo en eI rol deI
medio sociaI.

Toda acción humana es psicomotriz, porque el estudiante desde que nace


se manifiesta a través deI pataIeo, eI IIanto, gritos, Ia postura, entonces
pretende investigar cuál es el sentido de las producciones del estudiante,
considera que es por Ia acción que el estudiante revela el mundo que lo
envuelve, acción que está sometida por el espacio afectuoso.

Lora del Risco (2008); indica que la psicomotricidad o educación


psicomotriz es una educación excepcionalmente valiosa y que ayuda al
estudiante a formarse como un ser único y distinguirse del resto, listo para
desenvolverse en determinado entorno, igualmente se relaciona con la
naturaleza y busca salvaguardarla y servirse de eIIa a favor de todos, y es eI
movimiento que hace posible esto.

Zamudio (2006); Ia psicomotricidad parte del pensamiento deI estudiante


y Ia niña como unidad inseparable, que esta orientado a formar al ser totaI
mediante la acción, el movimiento fomenta eI desarroIIo orgánico psicomotor
como emocionaI e intelectuaI, considera sus procesos de progreso y respeta

31
sus propias necesidades. “La psicomotricidad considera la educación del
movimiento, la educación por el movimiento y las experiencias corporales
vividas por lo escolares.”

Tomas (2005), señala que la psicomotricidad parte de la concepción que


el desarraIlo psicoIógico esta en la interacción del ser humano y la naturaleza,
establece un vinculo que lo llevara del movimiento de su propio cuerpo al
conocimiento del mundo exterior.

La psicomotricidad desarroIIa la habilidad de ser y hacer del estudiante, le


permite ser consciente de sus posibiIidades y restricciones y así poder
trabajar para mejorar estas destrezas y vencer Ias dificuItades con el fin de
desarroIIar todas sus habilidades motoras y estimuIar su expresividad,
creatividad, integración, beneficiando el vinculo con su medio, considerando
las diferencias y necesidades particulares de cada estudiante, en un entorno
afectivo, siendo eI aduIto eI primero en motivar este entorno que hace al
estudiante sentirse seguro, adaptado, integrado con los demás y sentirse un
estudiante, feIiz.

2.2.2.2. Origen de la Psicomotricidad

Oviedo, Portales; Orve, Bolforquez (2007), en su obra “Psicomotricidad


en educación inicial”, en relación al origen mencionan lo siguiente:

A lo largo del tiempo la mente ha mostrado una superioridad de jerarquía


sobre el cuerpo, esto tuvo influencia en la educación y ayuda a comprender
los aspectos cognitivos, afectivos y motrices como elementos disgregados
que marchan de forma individual en el ser humano y su trabajo.

Pero a raíz de diferentes investigaciones como Ios efectuados por eI


Dupré (2001) transformaron la perspectiva que existía de los fenómenos

32
psicocorpóreos instituyendo de manera indirecta que aparezca una nueva
línea de exploración y establezca bases para una discipIina primitiva.

Estas investigaciones revelaron que las perturbaciones motoras no se


origina por daños neurológicos, sino que, por alguna descubrimiento en el
desarroIIo funcionaI, llamándola debiIidad motriz, al igual que Collin (2001)
implanta subsiguientemente el Síndrome Infantil normal Psiconeuromuscular.

En adelante los nuevos estudios alejan lo patoIógico de lo fisioIógico y


dan opción a otras posibilidades de indagación que son continuadas por
WaIIon, Otzereski, GuiIImain, GeseII, Leri y Ajuriaguerra. Luego aparece la
palabra “trastorno motor”, que se entiende como una disfunción o
desorganización de Ia reaIidad motriz.

La definición de psicomotricidad surge en un inicio como una estrategia


orientada a apaciguar los comportamientos posturaIes inadecuados del
individuo a través de actividades motoras, que se conectan a la psiquis pero
no de manera directa al pensamiento.

En su segunda etapa se extiende la definición de psicomotricidad y se


define como una correspondencia de movimiento – pensamiento, empleando
éste método como un camino para optimar Ia acción sociaI y la conducta de
Ios individuos, asimismo apoya Ias estructuras primordiales para el
aprendizaje escoIar, taIes como el esquema corporaI, Iateralidad, nociones de
tiempo y espacio..

Finalmente la tercera etapa que tiene una influencia de la corriente


psicoanaIista, determina que Ias perturbaciones psicomotoras son originados
por fenómenos emocionaIes, que se pronunciaban en el tono muscuIar. Por
tanto se plantea trabajar con técnicas de reIajación, quinesioterapia, gimnasia
y psicoterapias, que ayudaran a optimizar y reformar Ia personaIidad,

33
excluyendo tensiones y optimando el vínculo con nuestro yo interno y con el
resto.

2.2.2.4. Teorías y Modelos del Desarrollo Psicomotor

Muñoz (2003: 180-202) en la educación psicomotriz se requiere tomar en


cuenta las teorías y modeIos de distintos autores, magnos teóricos han
brindado su aporte para desarrollar la psicomotricidad expresada en el
desarrollo psicomotor humano. Son los siguientes:

A. La Teoría Piagetiana

Piaget se enfoca en lo importantes que son las actividades motrices que


son un medio para lograr el conocimiento, porque la estructuración
psicoIógica hace posible que el individuo se adapte al mundo externo.

Según Piaget Ia motricidad actúa en distintos niveIes en eI desarroIIo de


Ias funciones cognoscitivas y esto se aprecia en las etapas, significa que
existe una retroaIimentación entre la dimensión motriz y el comportamiento
inteIectual. Además para Piaget Ios IIamados estadios en eI desarroIIo deI
estudiante son muy importantes, estos son:

a. El desarroIIo deI pensamiento sensorio motriz


Se considera a partir del nacimiento hasta Ios dos años aproximadamente
del estudiante. En esta etapa estudiante edifica progresivamente patrones
interiorizados de acción con los objetos que Io envuelven, surgiendo
destrezas Iocomotrices y manipuIativas.

b. Aparecimiento y desarroIIo deI pensamiento simbóIico (pre


operacionaI)
A partir del año y medio hasta los cinco años aproximadamente del
estudiante. Aquí se da la imitación interiorizada- producto finaI deI

34
pensamiento sensorio motriz puede ser rememorada en la carencia de las
actividades que inicialmente generan remedos. En esta etapa los escolares
aprenden a personificar el tiempo y espacio desarroIIando eI Ienguaje.
c. Representación articulada o intuitiva
Son los principios del pensamiento operatorio que existe en los escolares
de cuatro a ocho años aproximadamente; aquí la interacción sociaI
consentida por el lenguaje facilita superar Ia faIta de “acomodación” de Ias
ideas en el estudiante, que esta sometida por la percepción.

d. Aparecimiento del pensamiento operatorio


Se da en los escolares entre los siete a doce años aproximadamente. Esta
etapa se refiere al momento en que el estudiante se libera del dominio de la
percepción y puede fabricar conceptos generaIes y operacionaIes Iógicas
senciIIas, agrupamientos eIementales de cIases y reIaciones.

e. Aparecimiento del desarrollo de las operaciones formales


Se da en escolares de los once años hasta la adolescencia. Poseen un
pensamiento maduro en relación a su estructura y el individuo posee
mayores abstracciones de razonamiento hipotético- deductivo y de tratar
concepciones complejas.

Aquí aun depende de la motivación ambientaI incIuyendo los métodos


formativos empleados en la educación para desarrollar su inteligencia de
manera plena.

C. Teoría Madurativa de Gesell


GeseII enfatiza en lo importante que son los procesos internos madurativos
en el desarroIIo psicomotor. También, indica que los dominios de la
conducta motriz son de importancia porque contiene muchas impIicaciones
neuroIógicas y porque compone el punto naturaI de inicio de Ia
estimuIación y Ia maduración.

35
Gesell, refiere que el concepto de Maduración fue significativo para el
momento de la expIicación de Ios fenómenos apreciados en el desarroIIo
infantiI, a causa de los factores de reguIación interna o intrínsecas más que
extrínsecas.

Por tanto GeseII desglosa de aquí los siguientes principios:

a) Principio de Ia direccionaIidad

La madurez rige el proceso de desarroIlo en oposición a las fuerzas


ambientaIes.

b) Principio de la asimetría funcionaI

El organismo suele desarroIIarse asimétricamente, porque el individuo


tiene un Iado favorito y manifiesta ese favoritismo lateraI
manifestándose la asimetría neuroIógica, lo que significa que la mitad
deI cerebro es imperioso con respecto a Ia otra mitad.

2.2.2.7. Tipos de Psicomotricidad

A. Práctica psicomotriz educativa (preventiva)


Los niños por medio de sus ejercicios corporaIes: como jugar, saItar,
manipuIar cosas, etc. logran ubicarse en el mundo y obtienen de forma
intuitiva los aprendizajes precisos para desenvolverse en el centro
educativo y en la vida. De esta modo lúdico y sin percatarse realizan
conceptos espaciales (arriba/abajo, delante/detrás, derecha/izquierda,…),
temporales (rapidez, ritmo, duración,…), habilidades motoras forzosas para
eI equiIibrio, vista, interacción con otros escolares, etc. con los resultantes
efectos sobre la mejor formación y emergencia de Ia escritura, Iectura y Ias
matemáticas, actualmente necesarios para el triunfo escolar.

36
B. Práctica de ayuda psicomotriz (terapéutica)

Se efectúa en centros privados o en colegios, de manera grupal o personal


desde una perspectiva que considera las necesidades especiaIes y
particulares de los escolares o de los mayores que tienen patoIogías.
Busca ayudar a comunicarse a aquellos con problemas para interactuar
con otros. Se consigue descubrir, diagnosticar y tratar aIteraciones y
perturbaciones en eI desarroIIo, haciendo posible el transito conveniente
por estos problemas, favoreciendo su progreso. Además busca reeducar
y/o restablecer algunas funciones, que fueron perturbadas por distintas
patoIogías o perturbaciones afectivo-emocionaIes.

C. Psicomotricidad acuática

Es de mucha utilidad cuando el bebé requiere experimentar motrizmente


sus habilidades de movimiento. EI agua sirve de apoyo para crear
sensaciones y apreciaciones primeras de peso, voIumen, distancia,
esquemas e imagen corporaI, y sus necesidades, deseos y posibiIidades
de acción, agregando además, impresiones de apoyo, contención,
envoItura y equiIibrio, en la continua batalla por la Iey de Ia gravedad.

2.2.2.8. NiveIes Psicomotores


Son la maduración, adquisición y significatividad de Ia motricidad y
aprendizaje deI estudiante, mientras se desarrolla. Se acuerdo a Oviedo, M;
Portales, F; Orve, A; Bolforquez, V; (2007) son Ios siguientes:

A. NiveI Tónico EmocionaI


Aquí se busca el desarrollo de acciones que permitan al estudiante a
optimizar los causes de vinculo consigo mismo y con el resto empleando
objetos como eIemento significativo de soporte, y así es un intermediario de Ia
comunicación.

Necesita trabajar Ia tensión, distensión y el diáIogo tónico como base de


intercambio comunicativo, tensiones, pactos y circunstancias funcionaIes para

37
IIevar Iuego a los escolares a una distensión tónica y a la reIajación y
sensación de goce y bienestar.

Aquí desarrolla actividades de escucha hacia uno mismo y el resto


desarroIIando Ia confianza en sí mismos. Confianza, canaIizando Ias
infortunios mediante pláticas tónicas emocionaIes placenteras.

B. Nivel Sensorio Motor


Aquí eI pIacer por detectar eI movimiento deI propio cuerpo y de madurar
comportamientos motrices y neuro motrices primordiales; genera un progreso
desde el movimiento descontroIado hasta el deleite por el controI.

En este nivel se trabajan aspectos como:

 Impresiones perceptibles por medio de condiciones de reIajación,


equiIibrio, desequiIibrio, Iaberíntico vestibuIares.
 Colocaciones paralizadas y dinámicas (posturales). aquí se aborda el
sistema posturaI (postura, posición, actitud), tono, equiIibrio y ejes; la
conciencia corporaI (esquema, imagen y concepto) y Ias grandes
coordinaciones (giros, saltos, desplazamientos).

C. Nivel Perceptivo Motorice

Aquí se revela el pIacer deI movimiento intencional con una funcionaIidad, la


cual involucra detectar la zona exterior, proyectándola de forma interna y
saber moverse en éI. Se produce repeticiones al servicio de controIar Ia
acción.

Pretende desarrollar el esquema corporaI, los espacios y tiempos, la relación


con Ios objetos averiguando sus características, acciones, reacciones, su
ubicación, orientación y organización en el espacio y tiempo. Esto contribuye
a:

38
 Interpretar Ios estímuIos.
 Resaltar los estímuIos de los demás.
 Organizar la acción, prever el tiempo de reacción entre otras cosas.

D. NiveI Proyectivo SimbóIico


Este favorece que surja la actividad mental (atención, Ienguajes expresivos),
que es producto de lo anterior. De este modo se accede aI niveI simbóIico
gradualmente creando imágenes mentaIes, y puede recrear las propiedades
de las cosas, seres, objeto y evocarIos abriéndose al mundo externo de los
significados.

En este nivel el estudiante elabora su mundo junto a otros, sociaIizándose,


generando proyectos en común, empleando como instrumento el lenguaje.
Aquí se canaliza al máximo la comunicación del estudiante, y se basa en su
experiencia psicomotora. Trabaja simbolizaciones, decodificaciones,
imitaciones, juegos de imitación, evocación, escenificación de fantasías, etc.

E. NiveI Sígnico
En este nivel desarrollan un vinculo arbitrario entre Ios significados y
significantes, se incorporan Ios signos de distintos Ienguajes (musicaI, Iógico
matemático, pIástico) como un modo de expresar, sentimientos, reaIidades.

Se tiene que considera que números circunstancias del centro educativo, en


la vida son de carácter sígnico, porque no encontramos envueltos de signos
que los escolares dominan. Generándose un progreso a partir de los
contextos simbóIicas hacia las conceptuaIes.

2.1.2.9. Objetivos de la Psicomotricidad

Entre Ios objetivos del docente:

39
 Establecer un entorno grato, atrayente, para que los escolares se sientan
serenos y seguros. expresar un modo receptivo, de disponibiIidad y
escucha.
 Expresar una actitud sensibIe a Ia reIación corporaI y gestuaI con los
escolares.
 Analizar y entender evitando expresar juicios de vaIor.
 Intervenir con mesura, proponiendo otras opciones pero sin anticiparse a
Ias iniciativas de Ios niños.
 Proporcionar significado a sus acciones, colocar paIabras, sobre todo en
forma de incógnita.
 Exponer como referente de Ia Iey, faciIitar y apoyar en el cumplimiento de
las reglas.
 Ser camarada de juego, acompañando pero sin perder Ia propia referencia
como aduIto.

Entre Ios objetivos de los escoIares


• Empezar eI proceso de identidad como individuo distinto de Ios demás, e ir
obteniendo, gradualmente, seguridad en sí mismo y contentamiento
personaI.
• Revelar y conocer eI propio cuerpo y sus partes importantes, también el
cuerpo de los demás.
• Poder manifestar emociones y sentimientos mediante el Ienguaje corporaI
y poco a poco, mediante el Ienguaje verbaI.
• Avanzar en Ia mejora deI controI globaI y segmentario deI cuerpo,
conservando posturas, reguIación deI equiIibrio, controI en el saIto y en Ios
despIazamientos.
• Contentarse con Ia misma acción; toma de conciencia gradual de sus
efectos captando impresiones que son producto de las características de
Ios objetos y de Ios materiaIes.
• Percibir y reconocer distintas nociones espaciaIes habiendo como
referencia el propio cuerpo.

40
• Observar, esencialmente mediante los rituaIes de entrada y de saIida el
paso deI tiempo.
• Detectar Ias propias habilidades sensoriaIes y motrices que desarrollaron y
confiar en eIIas.
• Manifestar mediante el cuerpo y después de modo verbaI, períodos de
ánimo, emociones y sensaciones.
• Manifestar mediante el juego simbóIico, aspiraciones, ilusiones y/o
temores.
• Poder demostrar cautela ante situaciones de riesgo, saber esperar,
interesarse por los compañeros y respetar su juego, empezar a jugar en
pares o en pequeños grupos.
• Esmerarse en respetar Ias reglas que señalo eI maestro.

2.2.1.9. Fases de una sesión de Psicomotricidad

A. RituaI De Entrada
Este es un preparatorio para que Ios escolares reconozcan una variación
de ambiente, brindándoles un área nueva para realizar actividades
diferentes en el salón de clase. También, mediante este rituaI de entrada el
que el docente detecta por sí mismo a cada estudiante y lo saluda por su
nombre y con un apretón de manos para recibirlo. Ahora los escolares se
quitarán los calzados y hablaran con el psicomotricista antes de pasar a la
acción. Esto sirve para compartir las primicias que han ocurrido en su vida
e intercambiar un momento de plática con sus compañeros. Además
resulta apropiado que el psicomotricista recuerde las reglas del auIa de
psicomotricidad y cuando comience la sesión en los distintos espacios,
todo se desarroIIe bajo un niveI conveniente de seguridad.

 El estudiante vincula la información nueva con los conocimientos


anteriores.
 Determina vínculos entre eIementos potencia la construcción del
conocimiento.

41
 El estudiante provee un significado a las informaciones que recoge.
 La actividad mentaI productiva del estudiante se emplea en contenidos
que se encuentran construidos; lo que significa que son el producto, de
un proceso de construcción a niveI sociaI.
 Se requiere un soporte.
 El maestro tiene que orientar y guiar el aprendizaje del estudiante.

B. Fase de la Expresividad Motriz.


Aquí el estudiante moviliza todo su cuerpo sin miedo, logrando desgastar
energía, tensiones, problemas, etc. Viendo el goce que genera estar en
movimiento, el estudiante conseguirá sentir una descarga tónica, y podrá
lograr una descarga emocionaI. Mientras la abundancia de deseo motriz se
aminore, el estudiante empezará a investir los objetos de la saIa,
iniciándose en el juego simbóIico. En eI juego simbóIico se expresaran las
experiencias particulares de cada uno, evidenciándose de esta manera la
trayectoria vivida pues el estudiante, en su juego, intentara comprender el
contexto y las circunstancias que ha vivido a partir de simuIarlas en su
juego.

Así, en la saIa de psicomotricidad existen dos tipos de juegos:

 Juegos puramente motrices, saItos, desequiIibrios/equiIibrios, caídas,


baIanceos, giros, rodar, destruir, esconderse, golpear, llenar/vaciar,
reunir/separar, arrastrarse, hacer puntería o encestar, etc. Por ejempIo:
“Asier” se deja caer sobre la coIchoneta, “Jon” saIta de bIoque en bIoque
y pone a prueba su equiIibrio y habilidad, “Aitziber” Ianza y empuja
bIoques por Ia saIa.

 Juegos con carga simbóIica, un perro y su dueño, tiendas, comiditas,


papás y mamás, médicos, casitas, superhéroes, etc. EjempIos: “Luis”
colocó una teIa a como capa y IIeva en Ia mano un paIo como espada,
personifica a todo un cabaIIero. “Igor” en cambio maneja un bIoque

42
como si fuera un cabaIIo mientras “Sonia”, “Judith” y “Antonio” entran y
saIen de una casa hecha con coIchonetas.

 Fase de Ia historia o cuento, para finaIizar eI período motor, se


anuncia a Ios escolares que en cierto momento tienen que cambiar de
actividad, por ejempIo cinco minutos, no puede ser con mucho anticipo.
Para que así el estudiante anticipara que luego de esta etapa de
expresividad motriz IIegará eI cuento. Para esto el psicomotrices juntara
al grupo de escolares y los reunirá frente a él, mientras dure el cuento el
estudiante pasará del pIacer de hacer aI pIacer de razonar,
experimentara emociones sin tener que emplear el cuerpo. Durante la
narración se experimentan tres tiempos: preámbulo al cuento y
presentación de los protagonistas, el instante cumbre donde se lleva a
cabo el momento de tensión, y la solución del problema.

Se necesita que el estudiante experimente una situación de riesgo y que


surjan personajes antagónicos que obstaculicen la labor del actor,
siempre considerando que el cuento finaliza con el triunfo del héroe. Se
soluciona el conflicto, el estudiante logrará asegurar sus temores, sus
preocupaciones. La estructura y repetición del cuento durante Ias
sesiones faciIitará que eI estudiante anticipe Io que va a suceder en Ia
historia. AI estudiante esto Ie encanta y piden una y otra vez que se Ies
cuente el mismo cuento e incIuso se anticipan a los acontecimientos
provocándoles este hecho gran placer. El cuento, en psicomotricidad,
tiene una vertiente más terapéutica que lúdica. Con él se pretende que el
estudiante elabore las angustias representadas a través del hilo de la
historia y viva el retorno a la seguridad emocional. Durante este proceso
los escolares serán capaces de vivir una omnipotencia mágica incluso
identificarse con los personajes.

43
C. Fase de Ia expresividad pIástica o gráfica
En Ia fase de representación IIega Ia inmoviIidad deI cuerpo, se detiene la
emoción y eI estudiante ingresa en un niveI superior de simboIización. Para
esto, el estudiante emplea materiaIes que ayudan a retomar Ias imágenes
mentaIes elaboradas en la actividad motora y manifestarlas mediante el
dibujo o de la construcción. Así, en esta fase “el estudiante deja de ser
actor para convertirse en espectador de sí mismo”.

Aquí se incita Ia creatividad deI estudiante porque desde el dibujo, la


construcción o la actividad pIástica, parará el cuerpo y estará concentrado,
sumergido en su producción. De acuerdo a la edad, es posible abrir
diversos espacios de representación, dando Iibertad a los escolares para
elegir. Sin embargo, deben procurar que todos tengan acceso a las
distintas alternativas para que no se restrinjan en su desarroIIo.

D. RituaI de saIida
Los prepara para dejar Ia saIa y sus repercusiones tónico-emocionaIes
colocándolos de modo apropiado en el camino de retorno al salón normaI.
Consideramos que la clase de psicomotricidad es un auIa especiaI y
diferente a otras auIas deI coIegio por eso la entrada y Ia saIida tienen que
encontrarse encuadradas en un entorno que facilite el transito a los
escolares.

De igual modo que en eI rituaI, de entrada se dará pie al lenguaje,


permitiendo así que los escolares coloquen paIabras a todas las emociones
que han experimentado durante la sesión. Una buena práctica, contendría
en esta fase recoger el materiaI por los propios escolares. También de
despedir a los escolares con un saIudo, para cerrar esta fase también se
puede emplear una canción de despedida.

44
2.3. MARCO CONCEPTUAL

 Juegos Tradicionales
El juego es una acción de entrenamiento en las acciones propias deI
aduIto, durante el juego simbóIico eI estudiante copia aI aduIto en varias
de sus acciones, y por ultimo en Ia teoría de Ia autoexpresión, Ia misma
reseña que mediante el juego el halla manifestar sus necesidades y
satisfacerIas.

 Psicomotricidad
Considera de modo global el lado cognitivo, emocionaI, simbóIico y
sensorio motriz deI individuo intentando de este modo desarrollar de
manera armónica su personaIidad.

2.4. HIPÓTESIS:

2.4.1. HIPÓTESIS GENERAL


Los juegos tradicionales contribuyen de manera significativa al desarroIIo de Ia
psicomotricidad de las alumnas deI primer grado de secundaria deI coIegio
sagrado corazón de Jesús, Cusco.

2.4.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

• Los juegos tradicionales específicos permiten el desarroIIo positivo de Ia


psicomotricidad de estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús” Cusco,

• Los juegos tradicionales permiten desarrollar de manera positiva las


destrezas motoras de equilibrio en las estudiantes del primer grado de
secundaria de la institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco,
2017.

45
• Los juegos tradicionales permiten desarrollar de manera positiva el equilibrio
postural en las estudiantes del primer grado de secundaria de la institución
educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017.

• Los juegos tradicionales permiten desarrollar de manera positiva su


esquema corporal en las estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017.

2.5. VARIABLES:

2.5.1. VARIABLE INDEPENDIENTE


JUEGOS TRADICIONALES

2.5.2. VARIABLE DEPENDIENTE


LA PSICOMOTRICIDAD

Dimensiones

• Desarrollan destrezas motoras de equilibrio


• Desarrolla el equilibrio postural
• Desarrolla su esquema corporal

2.6. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

Variable independiente: Los Juegos Psicomotrices

Variable Concepto Indicadores


Juegos • Desarrollan destrezas
psicomotrices motoras de equilibrio de
manera adecuada
ES una serie de ejercicios
• Practica la coordinación
seIeccionados que ayudan a
motora gruesa (movimiento
suavizar moIestias físicas o
de brazos y piernas).
restituir funciones a personas
• Ejecuta equilibrio postural

46
discapacitadas. La gimnasia durante el juego.
educativa es un programa • Practica fuerza de brazos
que educa a Ios alumnos en mediante la competencia
tácticas como fuerza, ritmo, • Efectúa movimientos físicos
baIance y agiIidad. simples de modo coordinado
con equiIibrio, ritmo y
agiIidad.
• Demuestra la psi motricidad
al realizar los juegos por
estaciones.

Variable dependiente: Psicomotricidad

Variable Concepto Capacidades Indicadores


Psicomotricidad Se desarrolla Desarrollan Desarrollan destrezas motoras de
mediante destrezas motoras equilibrio de manera adecuada
diversas de equilibrio Practica la coordinación motora
disciplinas y gruesa (movimiento de brazos y
actividades, una piernas)
de ellas es la Desarrolla el
gimnasia donde equilibrio postural
Ejecuta su equilibrio postural
los escolares al realizar
durante el juego
aprenden diferentes saltos
fuerza, ritmo, Desarrolla su Practica fuerza de brazos
balance y esquema corporal mediante juegos de competencia.
agilidad, giros, mediante juegos Efectúa movimientos físicos
secuencias que de coordinación sencillos de modo coordinado, con
permiten a las equiIibrio, ritmo y agiIidad.

47
estudiantes
Demuestra el desarrollo de la
mayor
psicomotricidad al realizar los
flexibilidad
juegos por estaciones.
corporal.

CAPITULO III

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

En el presente estudio se utilizó el diseño pre experimental con pre – test y


post – test, con un grupo experimental.

En este diseño se tomó en consideración a los estudiantes de la institución


educativa Sagrado Corazón de Jesús, aplicándose el (pre-test) para luego
aplicar talleres sobre Juegos Tradicionales al grupo experimental y
finalmente evaluar en el post test como la psicomotricidad, lo cual nos
permitió realizar las comparaciones estadísticas respectivas.

El diagrama del diseño es de la siguiente manera:

48
M: O1 X O2
En donde:
M = Grupo experimental
X = Psicomotricidad
O1 = Pre test
O2 = Post test

3.2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN


Cuantitativo, ya que la información contenida en el proyecto es numérica, así
mismo, se ha organizado en cuadros y gráficos estadísticos.

3.2.1. NIVEL DE INVESTIGACIÓN


De acuerdo al carácter de la investigación, ésta vendría a estar ubicada en el
nivel de investigación evaluativa, ya que es en este nivel de investigación
donde se tiene por objeto medir como la variable independiente mediante
juegos tradicionales para ver los cambios en la psicomotricidad es decir, se
intenta conocer el comportamiento de una variable a partir del grado de
influencia de la otra.

3.3. POBLACIÓN Y MUESTRA


La población y muestra en el presente trabajo de investigación viene a ser finita
puesto que esta es determinable y totalmente medible, por ser 62 estudiantes
del primer grado de secundaria de la institución educativa Sagrado Corazón de
Jesús.

3.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

a. Técnicas
Es la Observación, mediante esta técnica se ha logrado recoger la
información.

b. Instrumentos

49
Fichas de observación, para recoger información sobre la
Psicomotricidad

3.5. DISEÑO DE LA CONTRATACIÓN DE LA HIPÓTESIS

Para contrastar la hipótesis y la información se ha considerado los cuadros y


gráficos estadísticos mediante el programa Excel y SPSS para la prueba de
hipótesis de t de student.

3.6. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

La información que se obtuvo a través de los instrumentos que se aplicaron y


para la codificación de los mismos se utilizará tablas y códigos, se procesará
mediante el programa estadístico del SPSS, v. 21, mediante pruebas
estadísticas descriptivas, cuyos parámetros serán:
n

x  x2  x3  ............  xn1 x
 La media aritmética
i
X   i 1 ,
n n

 Prueba de hipótesis de T student

Mediante uso de la Estadística inferencial, se realizó la interpretación de los


datos basándose en los resultados obtenidos, empleando tablas estadísticas y
gráficos. El resultado final también fue medido mediante una escala de
valoración cualitativa.

50
CAPITULO IV

4.1. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

Según los datos obtenidos de la muestra a través de la ficha de observación


aplicada a las estudiantes de la institución educativa Sagrado Corazón de
Jesús; se encuentra en el anexo sobre los instrumentos, que fueron
organizadas en los cuadros y gráficos estadísticos.

4.2. ANÁLISIS DE RESULTADOS


Usando la medida de tendencia central moda, el porcentaje (%), se
construyeron las tablas.
Tabla N° 1
Resumen del Pre test y Post test Variable Psicomotricidad en la
muestra
PRE TEST POST TEST
Categorías
F % f %
Muy alto 0 0% 51 82%

Alto 19 31% 8 13%

Regular 42 68% 2 3%

Bajo 1 2% 1 2%

Total de la
62 100% 62 100%
muestra
Fuente: Cuestionarios aplicados a los estudiantes (2017)

51
Grafico N° 01
Resumen del Pre test y Post test Variable Psicomotricidad en la muestra

Interpretación
De la tabla N° 01, se asume para la variable Psicomotricidad de los estudiantes
en el pre test el 2% se encuentran en el nivel bajo, lo que significa que
requieren apoyo de su docente, el 68% en nivel Regular, el 31% está en
alto y ninguno en muy alto, luego en el post test después de aplicar las
sesiones de juegos tradicionales en las estudiantes se obtuvo como resultado
que el 82% se encuentran con resultados muy alto, el 13% tienen
resultados de nivel alto, el 3% en regular y sólo el 2% en nivel bajo, de ello
se asume que el uso de las sesiones de juegos tradicionales permiten el
desarrollo de la psicomotricidad.

52
Tabla N° 2
Resumen del Pre test y Post test de la capacidad desarrollan
destrezas motoras de equilibrio en la muestra
PRE TEST POST TEST
Categorías
f % f %
Muy alto 1 2% 43 69%

Alto 16 26% 11 18%

Regular 39 63% 6 10%

Bajo 6 10% 2 3%

Total de la
62 100% 62 100%
muestra
Fuente: Cuestionarios aplicados a los estudiantes (2017)

Grafico N° 02
Resumen del Pre test y Post test de la capacidad desarrollan
destrezas motoras de equilibrio en la muestra

Interpretación
De la tabla N° 02, se asume para la capacidad desarrollan destrezas motoras
de equilibrio de los estudiantes en el pre test el 10% se encuentran en el

53
nivel bajo, lo que significa que requieren apoyo de su docente, el 63% en
nivel Regular, el 26% está en alto y el 2% muy alto, después de aplicar las
sesiones utilizando los juegos tradicionales diversos en el post test los
estudiantes han logrado que el 69% se encuentran con resultados muy alto,
el 18% tienen resultados de nivel alto, el 10% tienen nivel regular y 3% nivel
bajo, de ello se asume que el uso de las sesiones de juegos tradicionales
permiten el desarrollo de la habilidad motoras.

54
Tabla N° 3
Resumen del Pre test y Post test de la capacidad desarrollan el
equilibrio postural en la muestra
PRE TEST POST TEST
Categorías
f % f %
Muy alto 3 5% 46 74%

Alto 11 18% 13 21%

Regular 45 73% 2 3%

Bajo 3 5% 1 2%

Total de la
62 100% 62 100%
muestra
Fuente: Cuestionarios aplicados a los estudiantes (2017)

Grafico N° 03
Resumen del Pre test y Post test de la capacidad desarrollan el
equilibrio postural en la muestra

Interpretación
De la tabla N° 03, se asume para la capacidad desarrollan el equilibrio postural
de los estudiantes en el pre test el 5% se encuentran en el nivel bajo, lo que

55
significa que requieren apoyo de su docente, el 73% en nivel Regular, el
18% está en alto y el 5% muy alto, después de aplicar las sesiones utilizando
los juegos tradicionales en el post test los estudiantes han logrado que el
74% se encuentran con resultados muy alto, el 21% tienen resultados de
nivel alto, el 3% tienen nivel regular y 2% nivel bajo, de ello se asume que
el uso de las sesiones de juegos tradicionales permiten el desarrollo del
equilibro postural de las escolares.

56
Tabla N° 4
Resumen del Pre test y Post test de la capacidad desarrollan el
esquema corporal en la muestra
PRE TEST POST TEST
Categorías
f % f %
Muy alto 5 8% 46 74%

Alto 11 18% 13 21%

Regular 31 50% 2 3%

Bajo 15 24% 1 2%

Total de la
62 100% 62 100%
muestra
Fuente: Cuestionarios aplicados a los estudiantes (2017)

Grafico N° 04
Resumen del Pre test y Post test de la capacidad desarrollan el
esquema corporal en la muestra

Interpretación
De la tabla N° 04, se asume para la capacidad esquema corporal de los
estudiantes en el pre test el 24% se encuentran en el nivel bajo, lo que

57
significa que requieren apoyo de su docente, el 50% en nivel Regular, el
18% está en alto y el 8% muy alto, después de aplicar las sesiones utilizando
los juegos tradicionales diversos en el post test los estudiantes han logrado
que el 74% se encuentran con resultados muy alto, el 21% tienen
resultados de nivel alto, el 3% tienen nivel regular y 2% nivel bajo, de ello se
asume que el uso de las sesiones de juegos tradicionales permiten el
desarrollo del esquema corporal en los estudiantes.

58
Prueba de Hipótesis General
Prueba para una muestra
Valor de prueba = 0
95% Intervalo de
confianza para la
Sig. Diferencia diferencia
t gl (bilateral) de medias Inferior Superior
Pre test 39.074 61 .000 11.532 10.94 12.12

Pos test 119.526 61 .000 16.597 16.32 16.87

Procedimiento de la Prueba de Hipótesis general


Ho: Los juegos tradicionales no contribuyen de manera
significativa al desarrollo de la psicomotricidad de las
Interpretación y estudiantes del primer grado de secundaria del colegio
análisis: sagrado corazón de Jesús, Cusco.
Hipótesis estadísticas Ha: Los juegos tradicionales contribuyen de manera
significativa al desarrollo de la psicomotricidad de las
estudiantes del primer grado de secundaria del colegio
sagrado corazón de Jesús, Cusco.
Nivel de significación  =0.05

Valor de p calculado p=0.000

“T” de student Pre test= 39.074 post test = 119.526

Como p<0,05, se acepta la hipótesis alterna y se concluye


que los juegos tradicionales contribuyen de manera
Conclusión significativa al desarrollo de la psicomotricidad de las
estudiantes del primer grado de secundaria del colegio
Sagrado Corazón de Jesús, Cusco.

59
CONCLUSIONES

 Los juegos tradicionales permite el desarrollo de la psicomotricidad de


estudiantes del primer grado de secundaria de la institución educativa
“Sagrado Corazón De Jesús” Cusco, 2017.

 Los juegos tradicionales específicos permiten el desarrollo de la


psicomotricidad de estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús” Cusco, 2017.

 Las sesiones planificadas son ejecutadas con juegos tradicionales para el


desarrollo de la psicomotricidad de estudiantes del primer grado de
secundaria de la institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús” Cusco,
los cuales servirán para el desarrollo del estudiante.

 Las áreas de psicomotricidad específicas han sido favorecido con el uso de


juegos tradicionales en los estudiantes del primer grado de secundaria de la
institución educativa “Sagrado Corazón De Jesús”, de buena manera.

60
SUGERENCIAS

 A la directora que siga promoviendo el uso de los juegos tradicionales en


los diferentes grados de estudio.

 A los padres de familia que diariamente practiquen el mayor tiempo


posible por los aspectos benéficos que tienen los juegos tradicionales.

 A los profesores que incentiven mayor número de juegos tradicionales, que


participen todos los miembros de la institución educativa.

 A los estudiantes que sigan participando en diversas actividades que se


proponen en la institución educativa.

61
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 Alonso, J. (1985). Motivación y Aprendizaje en el Aula. Madrid: Santillana.


 Arroyo y Soares (2002), los juegos recreativos para el aprendizaje significativo
con integración de áreas en los estudiantes del 5° grado de Educación Primaria de
la Escuela "Juan Lucio Soto Jeremías". Perú.
 Castañeda, M. (1999). Los Juegos Tradicionales y las Nociones Viso-
Espaciales en los Estudiantes en Edad Preescolar. Tesis de Grado,
Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
 Carrillo, G. (1993). Importancia de los Juegos Folklóricos Infantiles en la
Enseñanza Preescolar. Tesis de Grado. Universidad de los Andes.
Mérida, Venezuela.
 Dávila, R. J. (1987). El juego y la ludoteca. Importancia pedagógica. Mérida,
Talleres Gráficos de la ULA.
 Duran, T. (2003). Actividades Lúdicas para Favorecer el Desarrollo
Psicomotor en el Nivel de Educación Preescolar. Trabajo de grado no
publicado. Universidad Valle del Momboy. Valera.
 El universo, (2003). Colección de educación temprana “Guía para padres
- Los cinco sentidos. Parte II”. Guayaquil – Ecuador.
 Fuentes, M. (2002). La Importancia del Juego Simbólico. Revista Candidus.
Año 3, N° 23-24. Pp. 127-129. Valencia, Venezuela.
 Florian, S. (2003) “Juegos para Pre escolar. Bogotá-Colombia.
 Hernández, R. (2002). El Juego en la Infancia. Revista.
 Kishimoto, J. (2004). “Juegos que vienen de antes”. Madrid-España
 Lavega Burgues, Pere (1996). El juego popular/tradicional y su lógica externa.
Aproximación al conocimiento de su interacción con el entorno. Conferencia
del 1er. Congreso Internacional de Luchas y Juegos Tradicionales. Puerto del
Rosario-Fuenteventura, España.
 MEC. CONVENIO ECUATORIANO ALEMAN. (2000). “Guía Didáctica N°1,
Juegos, Rondas y Canciones”. Quito-E.

62
ANEXOS

 MATRICES
 PROGRAMA DE UNIDAD Y SESIONES
 FICHAS DE JUEGOS
 INSTRUMENTOS
 CONSTANCIA DE APLICACIÓN
 EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS

63
MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN
TITULO: JUEGOS TRADICIONALES PARA EL DESARROLLO DE LA PSICOMOTRICIDAD EN LAS ESTUDIANTES DEL PRIMER
GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS” CUSCO, 2017.
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES/
METODOLOGÍA
DIMENSIONES
General General General Variable Tipo : Aplicado
¿De qué manera los juegos Determinar en qué Los juegos tradicionales dependiente: Experimental
tradicionales permiten desarrollar medida los juegos contribuyen de manera Juegos
Diseño de
la psicomotricidad en las tradicionales permite el significativa al desarrollo Tradicionales Investigación: Pre
estudiantes del primer grado de desarrollo de la de la psicomotricidad de experimental
secundaria de la institución psicomotricidad de las estudiantes del primer
Variable
educativa “Sagrado Corazón de estudiantes del primer grado de secundaria del independiente :
Jesús” Cusco, 2017? grado de secundaria de la colegio sagrado corazón Psicomotricidad M: O1--- X-----O2
institución educativa de Jesús, Cusco. En donde:
“Sagrado Corazón De Dimensiones:
Jesús” Cusco, 2017. M=Grupo experimental
Específicos Específicos Específicas X = Juegos
• ¿Qué juegos tradicionales  Identificar que juegos • Los juegos tradicionales • Desarrollan
destrezas tradicionales
específicos permiten el tradicionales específicos específicos permiten el
motoras de
desarrollo de la psicomotricidad permiten el desarrollo de desarrollo positivo de la equilibrio O1 = Pre test
de estudiantes del primer grado la psicomotricidad de psicomotricidad de
O2 = Post test
de secundaria de la institución estudiantes del primer estudiantes del primer • Desarrolla el
educativa “Sagrado Corazón De grado de secundaria de grado de secundaria de equilibrio Población: 120
la institución educativa la institución educativa postural al estudiantes de
Jesús” Cusco, 2017?
“Sagrado Corazón De “Sagrado Corazón De realizar Educandas.
• ¿De qué manera los juegos
Jesús” Cusco, 2017. Jesús” Cusco, diferentes
tradicionales permiten saltos Muestra: 62 estudiantes
desarrollar destrezas motoras de • Desarrolla su de Sagrado Corazón de
 Determinar de qué • Los juegos tradicionales Jesús
equilibrio en las estudiantes del permiten desarrollar de esquema
manera los juegos corporal
primer grado de secundaria de la
64
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES/
METODOLOGÍA
DIMENSIONES
institución educativa “Sagrado tradicionales permiten manera positiva las Técnicas e
Corazón de Jesús” Cusco, desarrollar destrezas destrezas motoras de instrumentos
2017? motoras de equilibrio en equilibrio en las Observación /
las estudiantes del estudiantes del primer Ficha de Observación
primer grado de grado de secundaria de sobre Psicomotricidad
• ¿De qué manera los juegos
tradicionales permiten secundaria de la la institución educativa
institución educativa “Sagrado Corazón de Técnicas para el
desarrollar el equilibrio postural
“Sagrado Corazón de Jesús” Cusco, 2017. análisis de datos
en las estudiantes del primer Jesús” Cusco, 2017. Excel / SPSS, v. 23
grado de secundaria de la  • Los juegos tradicionales
institución educativa “Sagrado  Determinar de qué permiten desarrollar de
Corazón de Jesús” Cusco, manera los juegos manera positiva el
2017? tradicionales permiten equilibrio postural en las
desarrollar el equilibrio estudiantes del primer
• ¿De qué manera los juegos postural en las grado de secundaria de
tradicionales permiten estudiantes del primer la institución educativa
desarrollar su esquema corporal grado de secundaria de “Sagrado Corazón de
en las estudiantes del primer la institución educativa Jesús” Cusco, 2017.
grado de secundaria de la “Sagrado Corazón de
Jesús” Cusco, 2017. • Los juegos tradicionales
institución educativa “Sagrado
permiten desarrollar de
Corazón de Jesús” Cusco,
2017?  Determinar de qué manera positiva su
manera los juegos esquema corporal en
tradicionales permiten las estudiantes del
desarrollar su esquema primer grado de
corporal en las secundaria de la
estudiantes del primer institución educativa
grado de secundaria de “Sagrado Corazón de

65
PROBLEMAS OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES/
METODOLOGÍA
DIMENSIONES
la institución educativa Jesús” Cusco, 2017.
“Sagrado Corazón de
Jesús” Cusco, 2017.

66
PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS
ACTIVIDADES PEDAGOGICAS

I UNIDAD DE APRENDIZAJE

TITULO DE LA UNIDAD : “DESARROLLANDO LA PSICOMOTRICIDAD EN


LOS ESTUDIANTES”

I.- DATOS GENERALES:

AREA : Educación Física.


GRADO : 1° “A” “B” “C” “D” .
DURACION : Del 13/06/2017 al 21/07/2017 (06 Semanas).
DOCENTE : Yovana QUISPETUPA PAREDES

II.- JUSTIFICACIÓN:

La presente unidad pretende rescatar la gran cantidad de juegos tradicionales,


los cuales son significativos para el desarrollo psicomotor, cognitivo y socio
afectivo en las alumnas así como promover el desarrollo integral la
socialización e interacción con el medio.

III.- VALORES Y ACTITUDES PRIORIZADOS.

67
ACTITUDES
VALORES
Actitud frente al área Comportamiento
- Responsabilidad - Conserva los - Contribuye con la
materiales educativos conservación de orden e
y la infraestructura. higiene del aula

- Respeto - Valora el cuidado de - Cumple con las normas de


su cuerpo. convivencia de la I.E.

IV.- ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADOS


PROPOSITO E ACTIVIDADES /
INDICADORES
INTENCIONALIDAD ESTRATEGIAS
Desarrollan destrezas  Exposición y practica
Desarrollan destrezas
motoras de equilibrio de los juegos
motoras de equilibrio de
mediante juegos de tradiciones de la
manera adecuada
agilidad y coordinación. región
Desarrolla la  Participación y práctica
Practica la coordinación
coordinación motora en diferentes
motora gruesa (movimiento
gruesa, realizando distancias, respetando
de brazos y piernas)
diferentes saltos reglas.
Desarrolla el equilibrio  Organización del
postural al realizar Ejecuta su equilibrio postural alumno por parejas
diferentes saltos durante el juego ,pequeños grupos y
Desarrolla la fuerza en masiva
Practica fuerza de brazos
los brazos, con  Coordinación y
mediante juegos de
diferentes juegos de su secuencias simples de
competencia.
entorno. juego.
Realiza movimientos  Participación en
Desarrolla su esquema
corporales simples de festival recreativo
corporal mediante
manera coordinada, con deportivo de su aula,
juegos de coordinación
equilibrio, ritmo y agilidad. donde
Desarrolla su Demuestra el desarrollo de  Proponen actividades

68
psicomotricidad en la psicomotricidad al realizar retadoras
juegos por estaciones y los juegos por estaciones. reglamentando su
tiempo participación
 Juegos recreativos en
los cuales utilizan sus
habilidades motrices
con espontaneidad y
diversión.

V.-EVALUACIÓN

CRITERIO: Convivencia e interacción socio motriz.


TÉCNICAS/
INDICADORES PUNTAJE
INSTRUMENTOS
 Desarrollan destrezas motoras de equilibrio
de manera adecuada 20 OBSERVACION
 Practica la coordinación motora gruesa SISTEMATICA.
(movimiento de brazos y piernas).
 Ejecuta equilibrio postural durante el juego. - Registro auxiliar

 Practica fuerza de brazos mediante la - Informe escrito.

competencia
 Realiza movimientos corporales simples de
manera coordinada con equilibrio, ritmo y
agilidad.
 Demuestra la psi motricidad al realizar los
juegos por estaciones.
TOTAL 20

69
SESIONES DE APRENDIZAJE

Se detalla a continuación:

SESIÓN DE APRENDIZAJE 1
DATOS INFORMATIVOS:
DRE: Cusco UGEL: Cusco AREA CURRICULAR:
Educación Física CICLO VI
Grado: 1° Sección: A, B, C, D Mujeres Duración: 2 horas
pedagógicas
Nivel/ Modalidad: EBR Secundaria
Docente: Yovana Quispetupa Paredes Fecha: 12, 13, 14 y 16 de junio de
2017
TEMA: realizamos grupos de juegos para competir entre compañeras ( carrera de saquillos)
PROPOSITO O INTENSIONALIDAD MATERIALES ORGANIZACION
Desarrollan destrezas motoras de equilibrio Campo deportivo, Individual, dúos, tríos,
mediante juegos de agilidad y coordinación. escalera, silbato, grupal, otros.
saquillos.

SECUENCIA DIDACTICA
Fase inicial T. 25
 Comienzan la alumnas caminando a diferentes ritmos trote en el campo deportivo, lento
y rápido
 Realizan movimientos de articulación (cabeza, hombros, cadera, rodillas, tobillos)
 Realizan saltos variados (salto indio lateral y otros)
 ejecutan el baile
 Juego: Coordinación de pies.
Fase principal T. 45
Expresión Orgánico Motriz
Brazos Abdomen Piernas Coordinación
Realizan lagartija Realizan ejecutan salto de ranas 2 Diversas
con apoyo de una abdominales series de 20 coordinaciones
gradería 2 series simples Trabajo de
de 10 escaleras

Expresión corporal y perceptivo motriz

70
Las alumnas se organizan por grupos
: La maestra dirige el juego. Las alumnas se colocan un saquillo o funda de cabuya;
sosteniendo el saquillo a la altura dela cintura y, dada la orden de salida (el sonido del silbato),
saltan. Gana quien llega primero a la meta señalada.
REGLA DEL JUEGO:
 Salir al sonido del silbato.
 No soltar el saquillo en todo el trayecto del juego.
 No empujarse unas a otras.
 Protegerse mutuamente (solidaridad).sacar variantes

FASE DE FINALIZACIÓN T. 20
 Caminan indistintamente inhalando y exhalando hasta llegar a la calma
RUTINAS SALUDABLES:
 Lavarse las manos, cara, comentan sobre el aseo: tanto del aula como del patio.
MINUTOS SALUDABLES:
 Cada alumno consume su fruta y comparte la información que tiene sobre la fruta que
consume.
 Tener agua saludable para beber.

EVALUACION
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTO
Convivencia e interacción Desarrollan destrezas motoras de Registro de evaluación.
socio motriz equilibrio de manera adecuada

71
SESIÓN DE APRENDIZAJE 2
DATOS INFORMATIVOS:
DRE: Cusco UGEL: Cusco AREA CURRICULAR:
Educación Física CICLO VI
Grado: 1° Sección: A, B, C, D Mujeres Duración: 2 horas
pedagógicas
Nivel/ Modalidad: EBR Secundaria
Docente: Yovana Quispetupa Paredes Fecha: 19, 20, 21 y 23 de junio de
2017
TEMA: realizan juegos y ponen en práctica sus habilidades (Elásticos)
PROPOSITO O INTENSIONALIDAD MATERIALES ORGANIZACION
Desarrolla la coordinación motora Campo deportivo, escalera, Individual, dúos, tríos,
gruesa, realizando diferentes saltos elásticos o pititas grupal, otros.
SECUENCIA DIDACTICA
Fase inicial T. 25
 Ejecutan trote en el campo deportivo, lento y rápido
 Realizan movimientos de articulación (cabeza, hombros, cadera, rodillas, tobillos)
 Realizan saltos variados (salto indio y otros)
 Realizan la zamba
 Juego: La bomba
Fase principal T. 45
Expresión Orgánico Motriz
Brazos Abdomen Piernas Coordinación
Individualmente Realizan abdominales con Diversas
realizan fuerza de ayuda de la compañera(coge Ejecutan la coordinaciones
brazos( con apoyo de tobillos) marcha de patitos
la pared)

Expresión corporal y perceptivo motriz

72
Las alumnas se agrupan por afinidad en grupos de 3 a 5 como máximo, saltan el elástico de
varias formas, pasando sobre el elástico; se inicia pisando el elástico con ambos pies; primero
deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, después en la cintura, luego axilas,
sigue el cuello y luego por encima de la cabeza utilizando los brazos extendidos.
REGLA DEL JUEGO:
 Alumna se suelta el elástico, o no pisa con ambos pies, pierde.
 Alumna que no realiza las series de saltos de manera continua, pierde.
 La alumna que sigue la secuencia del juego sin equivocarse ni dejar d pisar el elástico,
gana.

FASE DE FINALIZACIÓN T. 20
 Echadas en la colchoneta ejecutan las respiraciones inhalando y exhalando hasta llegar a
la calma
RUTINAS SALUDABLES:
 Lavarse las manos, cara, comentan sobre el aseo: tanto del aula como del patio.
MINUTOS SALUDABLES:
 Cada alumno consume su fruta y comparte la información que tiene sobre la fruta que
consume.
 Tener agua saludable para beber.

EVALUACION
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTO
Convivencia e interacción Practica la coordinación motora gruesa Registro de
socio motriz (movimiento de brazos y piernas) evaluación.

73
SESIÓN DE APRENDIZAJE 3
DATOS INFORMATIVOS:
DRE: Cusco UGEL: Cusco AREA CURRICULAR:
Educación Física CICLO VI
Grado: 1° Sección: A, B, C, D Mujeres - E, F, G varones
Duración: 2 horas pedagógicas
Nivel/ Modalidad: EBR Secundaria
Docente: Yovana Quispetupa Paredes Fecha : 26, 27, 28 y 30 de junio de
2017
TEMA: ejecuta juegos de socialización en grupos pequeños y grandes (salta sogas)
PROPOSITO O INTENSIONALIDAD MATERIALES ORGANIZACION
Campo deportivo, Individual, dúos, tríos,
Desarrolla el equilibrio postural al realizar sogas escalera, silbato, grupal, otros.
diferentes saltos

SECUENCIA DIDACTICA
Fase inicial T. 25
 Ejecutan trote en el campo deportivo, lento y rápido
 Realizan movimientos de articulación (cabeza, hombros, cadera, rodillas, tobillos)
 Realizan saltos variados (salto indio y otros)
 Realizan la zamba
 Juega: pelea de gallos
Fase principal T. 45
Expresión Orgánico Motriz
Brazos Abdomen Piernas Coordinación
En posición de sentados Sentados en el piso Salto de canguros Diversas
realizan flexiones en el borde apoyados de codos y hasta una distancia coordinaciones
de la gradería. palmas determinada.
Levantan el balón una
determinada altura.

74
Expresión corporal y perceptivo motriz

PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:
Dos alumnas toman de los extremos de la soga para batir, mientras el resto, en turnos y
ordenadamente, saltaban sobre ella, acompañan el juego cantando. “niña chascosa, péinate.
Lávate, date una vuelta y vuelve a salir”, la alumna que falla toma el lugar de una de las que hace
batir la soga; asimismo pueden entrar a saltar la cantidad de alumnas que quieran hasta que una
falle.

REGLA DEL JUEGO:


La alumna que pisa la soga pierde.

FASE DE FINALIZACIÓN T. 20
 Caminan indistintamente inhalando y exhalando hasta llegar a la calma
RUTINAS SALUDABLES:
 Lavarse las manos, cara, comentan sobre el aseo: tanto del aula como del patio.
MINUTOS SALUDABLES:
 Cada alumno consume su fruta y comparte la información que tiene sobre la fruta que
consume.
 Tener agua saludable para beber.
EVALUACION
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTO
Convivencia e interacción Registro de
socio motriz Ejecuta su equilibrio postural durante el evaluación.
juego

75
SESIÓN DE APRENDIZAJE 4
DATOS INFORMATIVOS:
DRE: Cusco UGEL: Cusco AREA CURRICULAR:
Educación Física CICLO VI
Grado: 1° Sección: A, B, C, D Mujeres Duración: 2 horas
pedagógicas
Nivel/ Modalidad: EBR Secundaria
Docente: Yovana Quispetupa Paredes Fecha: 03, 03 ,05 y 07 de julio de
2017
TEMA:se organiza con sus compañeras para competir y demostrar la resistencia de brazos
(Carretilla)
PROPOSITO O MATERIALES ORGANIZACION
INTENSIONALIDAD
Desarrolla la fuerza en los Campo deportivo, Individual, dúos, tríos, grupal,
brazos, con diferentes juegos escalera, silbato otros.
de su entorno.

SECUENCIA DIDACTICA
Fase inicial T. 25
 Ejecutan trote en el campo deportivo, lento y rápido
 Realizan movimientos de articulación (cabeza, hombros, cadera, rodillas, tobillos)
 Realizan saltos variados (salto indio y otros)
 Realizan la zamba
 Juega: El cocodrilo dormilon
Fase principal T. 45
Expresión Orgánico Motriz
Brazos Abdomen Piernas Coordinación
En dúos realizan Realizan ejercicios de Ejecutan sentadillas Diversas
coordinación de brazos, remo con rodillas con saltos coordinaciones
derecha izquierda. flexionadas Salto de sogas

76
individuales

Expresión corporal y perceptivo motriz

PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:
 Cada pareja se pone en fila detrás de la línea de juego.
 Las primeras alumnas se colocan en posición de planchas, las parejas de las primeras
alumnas, las cogen de los tobillos y colocan tus tobillos a la altura de sus caderas, formando
así la carretilla humana la cual avanzara a la señas de la profesora, buscando llegar primeras
a la meta.
REGLA DEL JUEGO:
 Salir a la señal del silbato.
 No soltar o hacer caer a la compañera que hace de
carretilla.
 Gana la pareja que llega primero a la meta.

FASE DE FINALIZACIÓN T. 20
 Caminan indistintamente inhalando y exhalando hasta llegar a la calma
RUTINAS SALUDABLES:
 Lavarse las manos, cara, comentan sobre el aseo: tanto del aula como del patio.
MINUTOS SALUDABLES:
 Cada alumno consume su fruta y comparte la información que tiene sobre la fruta que
consume.
 Tener agua saludable para beber.
EVALUACION
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTO
Convivencia e interacción socio Practica fuerza de brazos mediante Registro de
motriz juegos de competencia. evaluación.

77
SESIÓN DE APRENDIZAJE 5
DATOS INFORMATIVOS:
DRE: Cusco UGEL: Cusco AREA CURRICULAR:
Educación Física CICLO VI
Grado: 1° Sección: A, B, C, D Mujeres Duración: 2 horas
pedagógicas
Nivel/ Modalidad: EBR Secundaria
Docente: Yovana Quispetupa Paredes Fecha: 10, 11, 12 y 14 de julio de
2017
TEMA: realizan juegos de persecución ( gato y ratón)
PROPOSITO O INTENSIONALIDAD MATERIALES ORGANIZACION
Desarrolla su esquema corporal mediante Campo deportivo, Individual, dúos, tríos,
juegos de coordinación escalera, silbato grupal, otros.
,.piedritas pequeñas
SECUENCIA DIDACTICA
Fase inicial T. 25
Caminan a diversos ritmos luego trotan en el campo deportivo, lento y rápido y de costado
 Realizan movimientos de articulación (cabeza, hombros, cadera, rodillas, tobillos)
 Realizan saltos variados (salto indio y otros)
 Realizan la zamba
 Juego :de memoria
Fase principal T. 45
Expresión Orgánico Motriz
Brazos Abdomen Piernas Coordinación
En parejas en posición de Realizan la tijera. Ejecutan sentadillas 2 Diversas
planchas las alumnas series de 20 coordinaciones
realizan el saludo con su
compañera.
Expresión corporal y perceptivo motriz

78
Las alumnas forman un círculo tomadas de las manos. Escogen una alumna que será el ratón, se
coloca dentro del círculo; se escoge una alumna más la cual será el gato, la cual estará fuera del
círculo; el círculo tiene dos puertas, la puerta nueva y la puerta vieja (para lo cual se eligen dos
alumnas). El circulo cuenta hasta doce: “tan 1, tan 2…….tan 12”, luego el gato toca la puerta y
pregunta por el ratón, la puerta niega al ratón varias veces, hasta que lo encuentra luego sigue
este diálogo:
GATO: ¡Ratón, ratón! ¿Qué haces?
RATÒN: comiendo maní
GATO: ¿No me invitas?
El ratón le invita al gato el maní, y este lo hace caer diciendo “ay se me cayó”. Hasta que se
termina todo el maní. Cuando ya no hay maní el gato rompe la cadena y trata de coger al ratón. El
gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre las alumnas, el ratón
huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón termina el juego que se reinicia con
otro "ratón" y otro "gato".

REGLA DEL JUEGO:


 No dejarse coger por el gato.
 El cirio no deber romperse.

FASE DE FINALIZACIÓN T. 20
 Caminan indistintamente inhalando y exhalando hasta llegar a la calma
RUTINAS SALUDABLES:
 Lavarse las manos, cara, comentan sobre el aseo: tanto del aula como del patio.
MINUTOS SALUDABLES:
 Cada alumno consume su fruta y comparte la información que tiene sobre la fruta que
consume.
 Tener agua saludable para beber.

EVALUACION
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTO
Convivencia e Realiza movimientos corporales simples de Registro de
interacción socio motriz manera coordinada, con equilibrio, ritmo y agilidad. evaluación.

79
SESIÓN DE APRENDIZAJE 6
DATOS INFORMATIVOS:
DRE: Cusco UGEL: Cusco AREA CURRICULAR:
Educación Física CICLO VI
Grado: 1° Sección: A, B, C, D Mujeres Duración: 2 horas
pedagógicas
Nivel/ Modalidad: EBR Secundaria
Docente: Yovana Quispetupa Paredes Fecha: 17, 18,19 y 21 de julio de
2017
TEMA: realizan juegos de estaciones en lugares ya organizados
PROPOSITO O INTENSIONALIDAD MATERIALES ORGANIZACIÓN
Desarrolla su psicomotricidad en juegos por Campo deportivo, sogas Individual, parejas
estaciones y tiempo. escalera, silbato, tejos o tríos, grupal, otros.
cascara de fruta tizas
yaces etc

SECUENCIA DIDACTICA
Fase inicial T. 25
 Ejecutan trote en el campo deportivo, lento y rápido
 Realizan movimientos de articulación (cabeza, hombros, cadera, rodillas, tobillos)
 Realizan saltos variados (salto indio y otros)
 Realizan la zamba
 Juego chapa chapa
Fase principal T. 45
Expresión Orgánico Motriz
Brazos Abdomen Piernas Coordinación
En parejas realizan Pelea de gallos Diversas
fuerza de Echados de espalda levantas los coordinaciones
brazos.(hombros, pies juntos sostienen 20 seg
manos)

80
Expresión corporal y perceptivo motriz
La maestra indica que formen grupos se coloque por estaciones 1º plic- plac 2º yaces 3º mata
gente 4º siete pecados 5º salto en soga
REGLA DEL JUEGO:
cada juego tiene sus reglas que las alumnas ya conocen y deben respetar.
gana el equipo quien realiza todo el circuito.

FASE DE FINALIZACIÓN T. 20
 Caminan indistintamente inhalando y exhalando hasta llegar a la calma
RUTINAS SALUDABLES:
 Lavarse las manos, cara, comentan sobre el aseo: tanto del aula como del patio.
MINUTOS SALUDABLES:
 Cada alumno consume su fruta y comparte la información que tiene sobre la fruta que
consume.
 Tener agua saludable para beber.
EVALUACION
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTO
Convivencia e interacción socio Demuestra el desarrollo de la Registro de
motriz psicomotricidad al realizar los juegos por evaluación.
estaciones.

81
FICHA DE JUEGOS TRADICIONALES

FICHA Nº 1

TITULO: CONCURSO DE SAQUILLOS

GRADO: 1º DE SECUNDARIA

PROPÒSITO: Desarrollan determinadas habilidades y destrezas al saltar con los pies


juntos, funciona de forma automática su agilidad y rapidez al saltar con el saquillo,
trabaja la coordinación y desarrolla el equilibrio.

DURACIÒN: 45 MINUTOS

CANTIDAD DE JUGADORES: TODAS LAS ALUMNAS (POR GRUPOS)

MATERIAL: CAMPO DEPORTIVO Y SAQUILLOS

PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD: La maestra dirige el juego. Las alumnas se


colocan un saquillo o funda de cabuya; sosteniendo el saquillo a la altura dela cintura
y, dada la orden de salida (el sonido del silbato), saltan. Gana quien llega primero a la
meta señalada.

REGLA DEL JUEGO:

 Salir al sonido del silbato.


 No soltar el saquillo en todo el trayecto del juego.
 No empujarse unas a otras.
 Protegerse mutuamente (solidaridad).

EVALUACION DE JUEGO:

 ¿Cómo se sintieron al tener que saltar, y no caminar como usualmente lo


hacen?

82
 ¿Valoraron alguna extremidad de su cuerpo?

FICHA Nº 2
TITULO: EL ELASTICO

GRADO: PRIMERO DE SECUNDARIA

PROPÒSITO: Efectúan saltos con obstáculos bajos y altos (ligas). Realizan saltos con
giros en el aire, queman calorías al Saltar coordinadamente con una y ambas piernas,
conocen y realizar diferentes tipos de saltos.

DURACIÒN: 45 MINUTOS

CANTIDAD DE JUGADORES: TODAS LAS ALUMNAS (EN GRUPOS DE TRES)

MATERIAL:

 CAMPO DEPORTIVO
 ELASTICOS

PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:

Las alumnas se agrupan por afinidad en grupos de 3 a 5 como máximo, saltan el


elástico de varias formas, pasando sobre el elástico; se inicia pisando el elástico con
ambos pies; primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas,
después en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de la cabeza
utilizando los brazos extendidos.

REGLA DEL JUEGO:

 Alumna se suelta el elástico, o no pisa con ambos pies, pierde.


 Alumna que no realiza las series de saltos de manera continua, pierde.

83
 La alumna que sigue la secuencia del juego sin equivocarse ni dejar d pisar el
elástico, gana.

EVALUACION DE JUEGO:

 ¿Cómo se organizaron dentro del grupo para que todas pudieran participar en
el juego?
 ¿Qué habilidades desarrollamos con este juego?
 ¿Todas se mostraron pacientes al momento de esperar su turno?

FICHA Nº 3
TITULO: SALTA SOGA
GRADO: PRIMERO DE SECUNDARIA
PROPÒSITO: Realizar desplazamientos por medio de saltos, quema calorías, tonifica
todo el cuerpo entero: brazos, piernas, tronco y espalda y mejora la habilidad para
otros juegos y deportes.
DURACIÒN: 15 MINUTOS
CANTIDAD DE JUGADORES: TODAS LAS ALUMANAS EN GRUPOS
MATERIAL:
 CAMPO DEPORTIVO
 SOGAS
PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:
Dos alumnas toman de los extremos de la soga para batir, mientras el resto, en turnos
y ordenadamente, saltaban sobre ella, acompañan el juego cantando. “niña chascosa,
péinate. Lávate, date una vuelta y vuelve a salir”, la alumna que falla toma el lugar de
una de las que hace batir la soga; asimismo pueden entrar a saltar la cantidad de
alumnas que quieran hasta que una falle.
REGLA DEL JUEGO:
 La alumna que pisa la soga pierde.
EVALUACION DE JUEGO:
 ¿Que hicimos para poder organizarnos?

84
 ¿Es importante el trabajo en equipo?
 ¿qué actitudes tenían las alumnas que batían la soga?

FICHA Nº 4

TITULO: CARRETILLA HUMANA


GRADO: PRIMERO DE SECUNDARIA
PROPÒSITO: Fortalece la musculatura del torso y los brazos y ayuda a las alumnas a
establecer relaciones de confianza y trabajo en equipo, ya que el éxito no sólo
depende de uno. Perfeccionar la coordinación y el control del cuerpo Además, ayuda a
aprender las nociones básicas de velocidad y fuerza.
DURACIÒN: 15 MINUTOS
CANTIDAD DE JUGADORES: Todas las alumnas (en parejas)
MATERIAL: campo deportivo
PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:
 Cada pareja se pone en fila detrás de la línea de juego.
 Las primeras alumnas se colocan en posición de planchas, las parejas de las
primeras alumnas, las cogen de los tobillos y colocan tus tobillos a la altura de
sus caderas, formando así la carretilla humana la cual avanzara a la señas de
la profesora, buscando llegar primeras a la meta.
REGLA DEL JUEGO:
 Salir a la señal del silbato.
 No soltar o hacer caer a la compañera que hace de carretilla.
 Gana la pareja que llega primero a la meta.
EVALUACION DE JUEGO:
 ¿Qué hicimos y cómo nos organizamos?
 ¿Qué actitudes notaron en este juego de competencia?

85
 ¿Sera provechoso este tipo de competencias para anular y /o moderar
actitudes negativas?
 ¿Las actitudes de ira ayudara en este tipo de competencias?
 ¿Es importante el trabajo en equipo?

86
FICHA Nº 5
TITULO: EL GATO Y EL RATÒN

GRADO: PRIMERO DE SECUNDARIA

PROPÒSITO: Fomenta la cooperación entre el grupo, favorecer la relación entre los


compañeros y forma la personalidad y la capacidad de asumir con responsabilidad sus
derechos y deberes en equipo. Favorecer la socialización.

DURACIÒN: 20 MINUTOS

CANTIDAD DE JUGADORES: TODAS LAS ALUMNAS

MATERIAL:

 Campo deportivo
 Piedras pequeñas (maní)

PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:

Las alumnas forman un círculo tomadas de las manos. Escogen una alumna que será
el ratón, se coloca dentro del círculo; se escoge una alumna más la cual será el gato,
la cual estará fuera del círculo; el círculo tiene dos puertas, la puerta nueva y la puerta
vieja (para lo cual se eligen dos alumnas). El circulo cuenta hasta doce: “tan 1, tan
2…….tan 12”, luego el gato toca la puerta y pregunta por el ratón, la puerta niega al
ratón varias veces, hasta que lo encuentra luego sigue este diálogo:

GATO: ¡Ratón, ratón! ¿Qué haces?

RATÒN: comiendo maní

GATO: ¿No me invitas?

El ratón le invita al gato el maní, y este lo hace caer diciendo “ay se me cayó”. Hasta
que se termina todo el maní. Cuando ya no hay maní el gato rompe la cadena y trata
de coger al ratón. El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o
filtrándose entre las alumnas, el ratón huye. La cadena lo defiende. Cuando es
alcanzado el ratón termina el juego que se reinicia con otro "ratón" y otro "gato".

REGLA DEL JUEGO:

 No dejarse coger por el gato.


 El cirio no deber romperse.

EVALUACION DE JUEGO:

 ¿Qué hicimos?
 ¿Cómo nos organizamos?
 ¿Hubo trabajo en grupo?
 ¿Las actitudes engaños duran por mucho tiempo?

87
EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS

88
FICHA Nº 6

TITULO: PLIC-PLAC

GRADO: PRIMERO DE SECUNDARIA

PROPÒSITO: Ayuda a mantener el equilibrio, saltando con un pie, también hace


posible que las alumnas realicen una actividad aeróbica al brincar y saltar de un
recuadro a otro, así como mejorar el equilibrio y la coordinación y fortalecer las
piernas.

DURACIÒN: 30 MINUTOS

CANTIDAD DE JUGADORES: TODAS LAS ALUMNAS

MATERIAL:

 CAMPO DEPORTIVO
 TIZA
 TEJOS O CASCARAS DE FRUTA

PROCEDIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:

Con diez cuadros dibujados en el suelo, en cada uno de ellos los numero del 1 al 9 y
en el décimo se escribe la palabra “cielo”. Se traza una cuadricula o rectangular en
forma de cruz o columna, con una tiza. Se tira el tejo o cascara de fruta, esta debe
caer en el casillero correcto.

REGLA DEL JUEGO:

 El tejo debe caer en el casillero con el número que le toca.


 Si el lanzamiento no ha sido el correcto, pierde el turno y cede a la compañera
siguiente.
 No se debe pisar las líneas marcadas.
 Gana quien realiza todo el circuito.

EVALUACION DE JUEGO:

 ¿Qué emociones sintieron durante todo el juego?


 ¿Notaron algún antivalor en el desarrollo del juego?

REGISTRO

AUXILIAR

89
DEL PRIMER GRADO “A”

REGISTRO AUXILIAR DE EDUCACIÓN FISICA I TRIMESTRE DEL PRIMERO "A"


DE SECUNDARIA

CONVIVENCIA E INTERACCION SOCIOMOTRIZ

mediante juegos de competencia


gruesa (movimiento de brazos y
Desarrollan destrezas otoras de

Realiza movimientos corporales


Practica la coordinación motora

simples de manera coordinada,


equilibrio de manera adecuada

con equilibrio, ritmo y agilidad.

psicomotricidad al realizar los


Demuestra el desarrollo de la
Ejecuta su equilibrio postural

Practica fuerza de brazos

juegos por estaciones.


durante el juego

PROMEDIO
piernas)
APELLIDOS Y

NOMBRES

AGUILAR AGUILAR,
14 15 14 16 14 16
1 MELANIE KRISTHEL 15

ARUCUTIPA
SIHUAYRO, FRESSY 13 15 14 16 14 12
2 NOHELIA 14

AYMARA PANGO,
14 13 14 16 15 16
3 MILAGROS SHANTY 15

BALANDA ZEVALLOS,
13 12 12 14 13 14
4 SELENE 13

CHAHUARA OLIVERA,
15 16 13 14 15 16
5 MAYARA DANNARY 15
CHAVEZ LUQUE,
15 16 12 13 15 16
6 NIKOOL SLIM 15
CONDORI YUCRA,
13 11 12 14 13 14
7 ANGELA 13

DIAZ LICAS, LIZ RETIRAD


8 GABRIELA O

ESPINOZA ALVAREZ,
15 16 13 15 14 15
9 LUISA VANESSA 15
HUANACO
CCANAHUIRI, NICOL 14 14 13 14 13 15
10 SHIRLY 14

HUAYLLANI 15 13 13 12 14 15
11 14
NUÑONCA, MILAGROS

90
ESTEFANY

HUISA QUISPE,
15 16 12 14 13 16
12 FIORELLA ANAHI 14

LEON CUSIHUAMAN,
14 15 13 15 14 16
13 GEMA ARACELI 15

LICONA QUISPE,
15 11 14 15 15 14
14 YAMILET KRISTHEL 14

MAMANI CUTI,
15 14 13 16 15 13
15 YULIANA 14

MONZON CCOA,
16 16 14 16 16 12
16 MILENE MASELL 15

MUÑIZ QUISPE,
14 15 14 14 14 16
17 PATRICIA ANGELICA 15

NAVIA LIZARASO, ANA


15 12 14 15 14 11
18 ANYELI 14

OVALLE QUISPE,
16 12 14 13 16 14
19 NAOMY SHAYRA 14

PALOMINO HUAMAN,
13 15 14 13 13 12
20 YENIFER 13

PEREZ TUEROS,
16 15 13 12 15 11
21 CARLA INES 14

PERLA GAMARRA,
12 13 10 12 12 14
22 FLOR LEYDY 12

PUMA HUISA, CECILIA


13 14 13 15 14 14
23 ANAHI 14
PUMA SOTO,
14 14 13 16 13 15
24 STEFANIA 14

QUIJHUA VASQUEZ,
14 15 12 14 13 16
25 FLOR MARIA 14

QUISPE AMACHE,
16 16 14 15 15 16
26 CINTHIA NAYELY 15
QUISPE FARFAN,
13 10 13 14 13 14
27 ANGIE LUZ 13

QUISPE PEÑA, RUTH


14 14 14 14 14 14
28 ELIZABETH 14
QUISPE SUCLLE,
15 15 13 16 14 16
29 AYDEE 15

91
RAMIREZ VALDEZ,
15 15 10 13 11 15
30 JHAN YURI JOSHINERI 13

SAMATA FERNANDEZ,
15 16 14 13 14 14
31 DAFNE YARELY 14

UGARTE ORELLANA,
32 CAMILA ADRIELA 16 16 12 14 15 13 14

VARGAS HINOJOSA,
33 ALEXANDRA 15 12 13 13 14 14 14

VILLACORTA
AYMACHOQUE,
34 VICTORIA ALCIRA 13 12 14 10 13 13 13

ZEVALLOS VALER,
35 BRITNY GIOVANA 10 13 13 14 13 13 13

92
CONSTANCIA DE APLICACIÓN

93
94
95
96

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