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,

METOOOS DE
INVESTIGACION PARA ·
-
EL DISENO DE PRODUCTO

BlUME
I Alex Milton y Paul Rodgers

I
~
BLUME
Tftulo original:
Research Methods for Product Design

Edici6n:
Gaynor Sermon

Disefio:
Unlimited

Traducci6n:
CristObal Barber Casanovas

RevisiOn de Ia edici6n en lengua espanola:


Pere Fradera BarcelO
Profesor de Disefio
Escola Massana, Barcelona

Coordinaci6n de Ia edici6n en lengua espanola:


Cristina Rodriguez Fischer

Primera edici6n en /engua espanola 2013

© 2013 Art Blume, S.L.


Av. Mare de Deu de Lorda, 20
08034 Barcelona
Tel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41
E-mail: info@blume.net
© 2013 Laurence King Publishing Limited, Londres
© 2013 del texto Alex Milton y Paul Rodgers

I.S.B.N.: 978-84-9801-712-0

lmpreso en China

Todos los derechos reservados. Queda prohibida


reproducci6n total o parcial de este libro,
cualquier medic mecanico o electr6nico,
debida _autorizaci6n per escrito del editor.
CONTENIDO
8 3 APRENDER
iNTRODUCCION
S©U1dl®©~ «::QJJij~QJJII©Jij®~ 47
·QUE ES LA INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTOS? Afi'il~iju~u~ dl® [lllll©dJQJJd©~ dl® ij©J «::©mllJl®~®fi'ild©J 49
1~ . ~· fi' 11 E~~QJJ©1i©~ lt»iibiji©@ll~~u«::©~ 50
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P® ©t®~© 'I m®~©dl©l~ dl® dlu~®li'i© dl® llJllf©dJQJJd©~ 18 M©J[lll©l~ m®fi'il~©J~®~ 56
A~~~u~u~ ©1® ~©1 ufi'l'¥®~ftil@©Jd©fi1 19 MQJJ®~ftll®© 58
19 ~ IC©J~© [lllll©idi«::©: Los sondeos culturales de Bill Gaver 60
Eftit©J ~ IC©J~© [lllll©idi«::©l: Zapatillas Adidas ClimaCool 62
~ TQJJft©!"u©Jij, Como redactor un estudio bibliogr6.fico 64
2 oBSERVAR
21 ~ TQJJft©lli©Jij, Como crear un buen mapa mental 66
Eftfi'l©@li©J~i©J • • •
f'©Jft©l·©lu©Jlfi©~ 'I '#ndl®©·dln©Jlfn©~ 24
26 4 PREGUNTAR
S®@~,~imi®fi'lft©l~ •
· Ufi'l ©li©J ®fi'l ~©1 '#ndl©J dl®...
27 CQJJ®~~u©fi'il©Jlli©~ '! ~©fi'ildl®©~ 69
29 IGIIQJJ[lll©~ ~1())16@ij@)l~ '! U'il© ~©«:;@ij®~ 70
IE~®tft©~ llJl®if~©fi'l©J~®~
30 Pll©lft©«::©ij©~ dl® [lll®fi'il~©Jmi®fi'il~© ®fi'il '¥©4: ©Jijft©J 71
Pll®'ll'i~i©lfi'l®~ ©1® MQJJII© •
31 1Efi'il~i"®'¥i~~©J~ 72
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32 S®©J ~QJJ [lllll©[llli©l di®fi'il~® 73
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33 Afi'il©iiji~i~ dl® m©Jlf«::©J 74
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34 /MJ@NJj!JJ@~i{i'j]{ij ® llfi'il'#®~~ll@©Jtll©U'il dl®~ ~®d©ll ffillfrll©lfi~ft©J 76
!B©J«::®ft©l~
-IC©J~©l [llllf~di«::©l: bolsa IDEO, de Havaianas 38 T©Jibij©fi'il®~ '¥i~QJJ©Jij®~ 78
-IC©J~© [llllf~di«::©: Sense Worldwide 40 M©J[lll©J~ [lll®ll«::®[lllftQJJ©J~®~ 80
_ TQJJft©llll©l~: Como llevar a cabo un estudio etnogr6.fico 42 P®ll~©fi'il©Jj®~ 81
_ T~©ri©J~: Como realizar un estudio «Un dia en la vida de...» 44 C«J##@{i}@ ©l® [lllll©dJQJJd©~ 82
U~QJJ©Jlli©~ ®~~ll®m©~ 83
~ IC©J~©l [lllll©idi«::©: Los netObjects de Hector Serrano
y Victor Vina 84
~ IC©J~©l [lllll©idu«::©: Seymourpowell, anal isis de marco
de Axe/Lynx 86
~ IC©J~©l dl® ®~ftQJJ©Ji©: MJV Tecnologia e lnova<;oo: SMS Coach 88
~ UQJJ~©i"i©Jij: Como crear un buen cuestionario 90
~ UQJJ~©lli©Jij, Como realizar buenos entrevistas 92
;!
i

7 EVALUAR Y SELECCIONAR
5 FABRICAR
Eij®@~r ij©$ m®~©al©$ ©J©l®t~j©Jal©$
IM©al®i©l\> tpr®i~m~tnillll'®l\> 95 139
l0$ft©J$ ©1® t©M[PII©~©lt~@tn
IMilll©JQj®~illll\> 96 . 140
T©m©J ©1® al®d$~©~®$ ®ld®m©J
Pr©~©~~[P©l\> ®tn tplllltp®i 98 141
ij~n~Qj~d@~n
Pr©~©~~[P©l\> ©l@~!®l\> ® ~tn~©I'Milll!®l\> 100 142
··CmwrtiJ~©IJJrdro@
Pr©~©~~[P©l\> ©1® ®lttp®r~®tndilll 101 144
l©J ff~@Qj!i@ al®ij iji©l®!l ©1® [Pii©Ql~jtft©
IM©al®!©l\> ©1® illl[Pillll'~®tndilll 102 145
Ev©Ji~j©J«::fl@~ M©l~!i~d©Jij
Hl®rmm~®tn~illll\> ©1® ®M[PIIll~iilll 1 04 146
/BrtYrtily~UrtYrmlro@ 106 ~ C©J$© [PII©ld~t©: Seren, aplicacion de diseno de servicios 148
Pr©~©~~tpilll©l© r©ltp~©l© 107 ~ C©Jl\>© [PII©dit©: Land Rover DC100 Defender 150
~ Cillll\>© lflll'©lt~~t©: Aspiradoras Dyson 110 ~ Tlj~©II~©Jij, Como llevar a cabo una evaluacion matricial 152
~ Cillll\>© tpr©ld~t©: Utensilios de cocina Good Grips, de OXO 112 ~ Tlj~©II~©Jij, Como redactor una lista de comprobacion (EDP) 154
~ Cillll\>© [plr@d~t©: Plastic Ceramics, de Pili Wu 114
~ TU~~©r~illl!: Como realizar un prototipo de experiencia 116 8 COMUNICAR
~ TU~~©II~IIlli: Como realizar un prototipo dgil e informal 118 IP!i®[P©ll'illlll ~j!n©J [PII®$®~ft©Jd@~ 157
IOl~®&; t©~$®j©l$ [P©ll'illl lj~©J ~~j®!n©l [PII®$®ln~©Jd@tn 158
IR®al©Jd©J!i Qj~ ~~ff©liiM® 160
6 COMPROBAR
(G~j~©!n®$ ©1® t©lM[plll©l~©Jd©tn 121 IM©lal®ij@$ 'I M©l~®ll~@ij@$ ©1® [PII®$®1n~©Jd@~n 162
Etnl\>illl'!f©ll\> t©ltn U~l\>U~illlr~©ll\> 122 lP©J~j~©J$ ©i® [PII®$®~b~~©tn 162
Ul\>©J~m©l©J©l ©l®i tpw©lljd©l 124 iM[Piit©JII ©Ji IPQjj~ijit©l 164
lPI'~j®~illll\> ©1® Milll~®l'~illlij 126 ~ C©J$©l [PII©d~t©: Proyecto Road map 2050
IP'm®~illl$ ©1® l\>®@Qjl'~©lilll©l 128 de AMO!Rem Koolhaas 166
~ Cillll\>© [plr©ld~t©: El Mini E, un coche 100% electrico 130 ~ C©J$©l [Pr«iidflt©l: Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery 168
~ Cillll\>© [plr@d~t©: Sistema Limpet de Berghaus 132 ~ T~j~©II~©Jij, Como hacer una buena presentaci6n 170
~ C©J$©l[plr@d~t©: Construir un banco de pruebas, 134 ~ Tlj~©lii~©Jij, Como redactor un buen informe de investigacion 172
silla inodoro DBO, de Pearsonlloyd
~ Tlj~©lr~lllli: Como llevar a cabo un buen ensayo con usuaries 136 IR®l\>QjM®~ 176
G!©l\>©Jr~© 178
IR®tljl'l\>©$ 181
f~nal~t® 184
C11®©1~~©$ ©1® i©Jl\> ff©~©@r©J~i©J$ 191
A@l'illl©l®dM~®tn~©$ 192
lntroducci6n 9
8

lntroducdc)n

Los disef'ladores d~ producto:S deben tener un dominic notable de los metodos de


investigaci6n, dado que·porJo general parte de su trabajo consiste en observar a Ia gente,
hacer preguntas, buscar informaciOn y poner a prueba sus ideas, para final mente poder
sol~donar problemas. La investigaci6n es un acto intrinseco del propio proceso de disefio.
Hoy por hoy, las compafifas de disefio de productos son consdentes de Ia importanda de
Ia investigaci6n en su trabajo; tanto es as[ que los m€todos de investigaci6n y los enfoques
especfficos del diseno que una empresa decida aplicar acabarim diferenci8ndola del resto
y le proporcionar8n notables ventajas para su organizaci6n, sus accionistas y sus clientes.
En Ia actualldad, el diseno de productos es un fen6meno mundial. La competencia
trasciende las barreras f!sicas, nacionales y culturales. En un entorno econ6mico cada vez
mils exigente, los disef\adores de productos tienen que ofrecer mucho mas al consumidor
en termin?s de experiencia de investigaci6n que hace diez o quince af\os. Los enormes
avances tecnol6gicos que han tenido Iugar en los procesos de informaciOn, calculo y
fabricaci6n tam bien ofrecen muchas oportunidades a los disei'\adores, como el desarrollo
de productos y servidos «inteligentes)), aunque este tipo de productos tam bien suscitan
importantes cuestiones relacionadas con Ia investigaci6n que tienen que resolverse. En
muchos sentidos, los disef\adores son los mas indicados para ofrecer estas respuestas por
Ia forma como aplican su metodologfa del diseno a los problemas que se les plantean.
Este libro pretende ayudarlo a llevar a cabo una investigaci6n Uti I y efectiva con
elfin de crear mejores productos que el usuario disfrutara. Aquf se pone de manifiesto de
forma clara, visual y estructurada c6mo los metodos de investigaci6n pueden ayudar a los
disefiadores de productos a resolver los problemas reales a los que se enfrenta e! mundo
en pleno siglo XXI. En muchos cursos de dise!lo de productos impartidos en todo el mundo,
los metodos de investigaci6n se tratan de forma sucinta. El principal objetivo de este libro
es, pues, presentar a los estudiantes Ia variedad de metodos y herramientas de investigaci6n
que pueden usarse, asi como orientaciones sobre c6mo y cuilndo usarlos de forma efectiva.
Contiene numerosos metodos -algunos nuevos, algunos ya existentes- que les permitiriln
investigar personas, formas, estilos de vida, servicios, herramientas y procesos para conseguir
que su trabajo sea mas Uti I y mas satisfactorio para las personas a las que va dirigido.
Cada metodo se ilustra con ejemplos reales en forma de casos de estudio, tutoriales
y consejos de profesionales, todos ellos acompai'\ados de representativas im<lgenes.
Se exponen metodos de investigaci6n, tanto cualitativos como cuantitativos, etnografia,
mapas mentales, an<llisis de tendencias, diversidad cultural, vfdeoMdiarios, sondeos
culturales y otros muchos procedimientos del am plio espectro del disei'\o de productos
contemporilneo. A lo largo de todo ellibro, se van intercalando gufas pr<lcticas a doble
pilgina en las que se tratan las principales actividades que dan titulo a los capftulos dellibro:
«Observar», (<Aprenden}, «Preguntan}, (<Fabrican> (prototipos), ({Comproban}, «Evaluary
seleccionan} y «Comunican}. Los titulos de los capftulos constituyen, a su vez, un importante
recurso informative, clara y estructurado para cualquier disei'\ador de productos que
se dedique a Ia '~nvestigad6n, ya sea en un contexte educative o ·Industrial.

,;_Por que leer este libro?


Este libro va dirigido a estudiantes de disef\o y a todos aquellos que busquen una
introducci6n a las tecnicas y los metodos de investigaci6n para el disef\o de productos.
La obra lleva a cabo un amllisis exhaustive, relevante y visualmente rico de los metodos
de investigaci6n dirigidos sobre todo a los disef\adores de productos. La recopilaci6n de
practices casos de estudio y tutoriales les serviran de fuente de informaciOn, ayuda
e inspiraci6n a Ia hora de Jlevar a cabo una investigaci6n para mejorar los procesos,
los productos, los servicios y los sistemas que disef\en en el futuro.
10 Capitulo 1 t.Oue es Ia investigaci6n para el disefto de productos? 11

LQUE ES LA INVESTIGACION
/nvestigarpuede,<:?!?fi,nirse co.n\o «buscar conodmiento.o estudiar de forma sistematica
PARA EL DISENO DE PRODUCTOS? materia!es yfuentes para demostrar hechos y !!egar a nuevas conclusiones)). E! principal
prop6sito de Ia investigad6n aplicada (a diferencia de Ia bilsica) es descubrir, interpretar
y d~sarrollar metodos y sistemas para "el avance del conodmiento humane sabre
una gran variedad de cuestiones cientificas y humanitarias re!acionadas con el mundo
en que vivimos.
La investigad6n cientffica proporciona informaciOn y teorias cientfficas que explican
Ia naturaleza y las propiedades del mundo que nos rodea y hacen posibles las aplicaciones
pnkticas. La investigaci6n cientifica puede subdividirse en diferentes dasificadones
de acuerdo con una multitud de disclplinas acado§micas y aplicadas.

A diferencia de Ia investigaci6n cientffica, Ia investigaci6n de disef\o no tiene que ver


con !o que existe, sino con lo que deberfa existir. En el contexte del disef\o, Ia investigaci6n
rompe cone! determinismo del pasado; desaffa, provoca y altera el statu quo. Mientras
que Ia investigaci6n cientifica depende y se sirve de explicaciones matemilticas abstractas,
Ia investigaci6n para el disef\o emplea imagenes representativas, maquetas y prototipos
3D para el desarrollo de cosas que todavia no existen.
La investigaci6n de disef\o tambien difiere de Ia cientffica en el heche de que,
en gran medida, tiene que ver con Ia plausibilidad y Ia adecuad6n de las propuestas,
mientras que Ia investigaci6n cientffica tiene que ver con verdades universales. La
investigaci6n de disef\o suele dar Iugar a conocimientos que pueden definirse como
transdisdplinarios y heterogeneos y cuyo prop6sito principal es mejorar el mundo.

Fig.1
Method Cards de IDEO, desarrolladas
como una herramienta para facilitar el proceso
dedisefio.
Capitulo 1 Laue es Ia investigaci6n para el diseno de productos? 13
12

La investigaci6n de disefto explora el proceso de disefio en todos sus campos.


Por lo tanto, se relaciona con los m€todos de diseflo en general o con discip!inas
particulares. Una primera interpretaciOn de Ia investigaci6n de disef\o sugiere que
consiste en indulr una investigaci6n dentro de! proceso de diseno. SegUn otras
interpretaciones, se trata de Uevar a cabo una investigaci6n como parte del proceso
de diseno. La intenci6n principal es entendery mejorar los procesos, los productos,
los servicios y los sistemas que se esten disefiando. En los U!timos afios, !a investigaci6n
de disefio ha evo!udonado hasta dividirse en tres ramas diferenciadas: investigaci6n sobre
diseflo, investigaci6n como metoda de disefio e investigad6n a traves del disefio. A pesar
del inevitable so!apamiento de !as tres categorfas, existe una serie de diferencias
fundamentales.

,,'
1. La investigad6n sobre disefio (historia, teorfa y contexte) es Ia mas conso!idada
Y comUn de las que se !levan a cabo. Existen muchos precedentes de esta actividad
academica que se centra en un campo de especializaci6n concreto. Estetipo de
investigaci6n, que suele ser de caracter hist6rico, por lo general em plea un metoda
de investigaci6n crftica para eva!uar e interpretar una pieza artfstica espedfica y su
significaci6n. El investigador no suele coincidir con el creador de Ia obra en cuesti6n.
La perspectiva te6rica adoptada acostumbra a ser externa a Ia obra investigada.
AI reflexionar sabre una obra existente desde fuera del proceso creative, el investigador
puede adoptar una visiOn mas objetiva.

2. La investigaci6n como disefio (m8todos de disefio innovadores) constituye una


categoria alga mas discutida. En los Ultimos af'tos, varies investigadores de disefio han
declarado que fabricar objetos disefiados es, en sf mismo, un proceso de investigaci6n.
Esta categorfa hace referenda a Ia idea de que los resultados de una investigad6n estan,
en cierto modo, incorporados en los objetos disefiados. La investigaci6n implicarfa reunir
Y analizar !as ideas, los materiales y las t8cnicas necesarios para fabricar los objetos. Aunque
este tipo de investigaci6n es esencial para Ia producci6n de algunos trabajos de disefio
originales, eso no supone necesariamente que el objeto en cuesti6n represente «una
contribuci6n original al conocimiento», en el sentido tradicional del concepto de
investigaci6n. En esta categorfa, el disefiador, que es tam bien el investigador, opera
de forma casi exdusiva dentro del ambito de interes. Es poco probable que los objetos
disefiados se interpreten desde un punta de vista externo y objetivo.

3. La investigaci6n a traves del disefio {pr<ilctica experimental) consiste en tamar «algo})


externo al trabajo de disefio y trasladarlo a traves del media. Este tipo de trabajo, conocido
como «investlgaci6n basada en Ia practica)>, suele ser interdisciplinario y puede basarse en
una idea o un concepto, asf como un nuevo material o proceso. El investigadorse encarga
de hacer el trabajo dentro del ambito de interes, ref!exiona sabre ely lo contextualiza.
Este metoda reflexive genera un punta de vista que es a Ia vez interne y externo al objeto
de Ia investigaci6n. En Ia investigac16n basada en Ia pnktica, se genera conodmiento
nuevo a traves de una combinaci6n de objetos y de !a reflexi6n que generan. En este tipo
de investigad6n, Ia singularidad o el valor residen en el nexo entre el texto escrito y los
objetos disefiados.

Se puedeti distinguir dos tipos de investigaci6n: Ia prima ria y Ia secunda ria. La Ultima
consiste en Ia recopilaci6n, el cotejo o Ia sfntesis de !a investigaci6n existente. En el caso
de Ia prima ria, el investigador de disefio !leva a cabo una indagaci6n original para recopilar
nuevas datos a traves de una serie de m8todos y experimentos. Este proceso le permite
determinar el tamano, Ia naturaleza, el p!azo y el objetivo final de Ia investigaci6n que
fi9· ~ a !as tecnologfas digitales que existen se va a llevar a cabo. La desventaja de Ia investigaci6n primaria es que el investigadortiene
Graoasd'a los disenadores disponen de
que crear un plan detallado; adem as, por el tiempo y el coste necesarios para culminar
hOYe(l Iv~riedad de herramientaS informat(CaS
una granden utilizar en sus actividades de una investigaci6n prima ria, esta supera !a mera tarea de recopi!ar datos y resultados
uepue ..
~vestigae~on. para !a investigaci6n secundaria.
Capitulo 1 l,Oue es Ia investigaci6n para el disefio de productos? 15

Fig.3
Cad a ciclo iterative consta de cuatro fases
diferenciadas. Una vez comp!etadas dichas
En este libra se presentan miis de cincuenta metodos de investigaci6n de disefio,
categorizados en siete fases esenda[es que corresponden a los capftulos principales
dellibro: «Observan>, ((Aprender}), «Preguntar», «Fabricar» (prototipos), «Comproban>,
obsecvoc 0 fases, hay dos opciones: o bien se repite
el ciclo para obtener datos de investigaci6n
adiciona!es, o bien sedan por resueltas
gracias a fa investigaci6n realizada y se pasa
«Evaluar y selecdonar» y ((Comunican>. Estas fases se alimentan entre si a traves a Ia siguiente fase del proceso de disef\o y al
de un proceso iterative de diseflo. siguiente ciclo de investigaci6n y desarrollo.

ldentificaci6n de oportunidades
La primera fase del proceso de disefio, llamada por lo general «fase cero», empieza
con Ia identificad6n de los problemas que deben ser resueltos, las necesidades
0 revisar entender
0
que hay que satisfacer y los deseos que quieren cumplirse.
,. ··..

.........::: ·····
..-·
/

Programaci6n y especificaci6n ···--·--·0·------> siguiente fase


Esta fase se centra en Ia construcci6n y el anillisis de un programa de disefio. implementar
Hay que analizar las necesidades del cliente y crear una detallada especificaci6n
del disefio del producto.

metoda de ......... -·--··--<·-·---... _ Fig.4


Diselio conceptual investigaci6n ... ····· ·--....·.. Un ejemplo que i!ustra uno de los m€todos
Consiste en Ia creaci6n de varies disefios conceptuales viables. ... _ y herramientas de investigaci6n existentes y
repe~. el momento en que se aplica durante el proceso
I ' tici6n dedisef\o.
Desarrollo del disefio . ...........,

I,
En esta fase se busca perfecdonar el concepto escogido hasta convertirlo en
un producto que satisfaga los requisites descritos en Ia especificaci6n del disefio
del producto.

Disefio detallado
lncluye los pasos fundamentales de Ia transformad6n del diseflo conceptual
comunicar

(\ ~,} /

' (;······<"J
elegido en un disefio muy detallado en forma de dibujo con todas las dimensiones
y especificaciones necesarias para fabricar el producto.

I Producci6n \ .· ··... '

En Ia fase final se determina c6mo se va a fabricar el producto y se decide que probar ./<... \ :'!
procesos ytecnicas se deberan emplear en su fabricaci6n. Es importaii'te recordar,
no obstante, que algunas fases pueden tener Iugar en un orden diferente; induso
1 ··· ...........·····V
• I

es posible que se omitan por complete, dado que cada producto tiene sus requisites . . . >:~.:::· ···-<····· ... ···... i
espedficos, y por lo tanto el papel y el alcance de Ia investigad6n del diseflo
crear prototipos
puede variar.
Un diseno pasa portodo un proceso, por !o que es objeto de una serie
de cidos iterativos. Cada cido comprende cinco pasos: entender, observar, visualizar,
revisare implementar. Un ciclo se in ida con Ia necesidad de comprender que tipo
de actividades de investigad6n son necesarias, lo que permite al equipo de diserio ···-.............
preguntar
entender cuilles son las necesidades o los deseos que se quieren satisfacery cuilles
no. A continuad6n se deben recoger las observadones de los usuaries finales
para determinar cuilles son los requis,itos reales. La fase de visualizaci6n se centra / \ ..., Jddos iterativos
en Ia producci6n y obtenci6n de una serie de resultacjos que permitan a los clientes
potenciales o reales participar en los conceptos que se estiln desarrollando, de modo
que despues puedan ser analizados y revisados de forma crftica con el equipo de disefio. escuchar
Silos resultados de esta retroallmentaci6n son satisfactorios, entonces el equipo de
diseflo puede pasar al siguiente paso del proceso de diseflo. De no ser asi, el equipo
deberS repetir el cido antes de avanzar en el proceso.

observar

identificar instrucciones y disei\o desarrollo diseiio producci6n linea temporal-


oportunidades especificaciones conceptual del diserio detallado proceso de disef\o
16 Capitulo 1 l,Oue es Ia investigaci6n para el disei'io de productos? 17

RE1~1l!!lE1t1 c:I!'!IQ!; m~!9c:l<:>~ <:IE1 il'liiE1~!i9C1c:i§ll 91lE1fs>rm<;~I11?<;1I~E1


c:IE111?t9C:!'l~Q c:IE1 c:li~E1fi9

Esta tabla muestra las diferentes etapas del proceso de diseOo y propordona un listado
de las herramientas y teknicas de investigaci6n que pueden utilizarse, yen que Iugar
se pueden encontrar en ellibro. El proceso de disefio es mas bien ciclico, y no lineal
(tal y como se muestra en Ia pagina 15); es posible que precise empleartecnicas
de capitulos previos o posteriores, a lo largo de cada etapa.

lnvestigaci6n lnstrucciones (briefing) Disefio conceptual Desarrollo del disefio Disefio detallado Producci6n
Fase preparatoria
Fase de exploraci6n

Modelado de bocetos

Prototipos

Modelos de apariencia

Prototipos en papel

Prototipos agiles e informales

Prototipos de experiencia
Prototipos
Herramientas de empatfa
Prototipos <iglfes e informales
Bodystorming Preparar una presentad6n
Prototipos de experiencia
Prototipado riipido Creaci6n de informes
Prototipado riipido
Materiales de presentaci6n

Atraer Ia atenci6n del pUblico

Leyenda

Capitulo 2 Observar

Capitulo 3 Aprender

Preparar una presentad6n Capitulo 4 Preguntar


Crearun informe
Capitulo 5 Fabricar
Preparar una presentaci6n

Crear un informe Capitulo 6 Comprobar

- Preparar una presentaci6n


Capitulo 7 Eva!uar y se!eccionar
- Creaci6n de informes

Capftulo 8 Comunicar
18 Capitulo 1 GOue es la investigaci6n para el diseno de productos? 19

Por lo general, Ia cread6n de un producto nuevo empieza con una idea y termina con La gran mayoria d~,l?s investi.9aciones llevadas a cabo por los disefiadores son mas
Ia rea!izaci6n de un objeto fislco. Los m€todos de investigaci6n de disefio contribuyen al cualitativas que cUantitaiivas, lo que implica que el disef\adortiene que desarrollar
desarrollo de nuevas productos proporcionando informaciOn, exper1encia y conodmientos un mf:todo para categorizary analizar Ia informaciOn recopilada con elfin de descubrir
a traves de Ia observaci6n, !a grabaci6n y el am'llisis de Ia forma en que los consumidores y et;~tender cual es el panorama general y transmitir los mensajes y los hallazgos
interactUan con el mundo de las casas disenadas. La investigaci6n tradiciona!mente se mas importantes a sus colegas y a sus clientes.
ha focalizado en Ia parte inicial del proceso, esto es, en Ia exploraci6n de las necesidades Una vez llevadas a cabo ciertas actividades y experimentos de investigaciOn,
y los deseos reales de los usuaries finales. No obstante, los disefiadores se estc'in dando es precise apartarse de los metodos y los procesos y buscar los temas, los patrones y
cuenta cada vez mas de las ventajas de amp!iar Ia investigaci6n a todo el proceso de disefio las relaciones que emergen de Ia indagaci6n. Hay que buscar similitudes y diferencias,
y de tener en cuenta todo e! ciclo vita! de un producto a! investigary evaluarsu imp acto y analizar loque dicen los distintos usuaries. Es probable que el estudioso se tope con

y recicla, pasando por su vida Uti!.


,.
ambiental, social y cultural desde su concepciOn y su fabricaci6n hasta que se lo desecha excepciones, contradicciones y sorpresas, por lo que debera cuestionarlas, revisarlas
y analizarlas para determinar los ha!lazgos principales de Ia investigad6n que contribuirim
Si se intenta minimizar o evitar del todo el impacto medioambiental, sera necesario al proceso de disefio.
considerartodo el ciclo de vida de un producto: cOmo se produce, c6mo se transporta, Sea cual sea el tipo de enfoque sobre Ia investigaci6n de disefio que se adopte,
c6mo se empaqueta, c6mo se usa y c6mo se desecha. AI disefiar productos nuevos, resulta como en otros tipos de investigaci6n, los m€todos usados y el subsiguiente an.31isis
Uti! hacer un guion grafico de Ia vida del producto para identificar los posibles impactos deben ser:
y las situaciones que se puedan producir durante su vida Uti I. Esto resulta conveniente
porque en realidad Ia vida de muchos productos no sigue a! pie de Ia letra Ia ruta planificada - Sistematicos
durante el proceso de investigaci6n de diseflo, por lo que deben tenerse en cuenta otras - Rigurosos
eventualidades. Es necesario definir con exactitud cu.31 es o sera el impacto medioambiental - Criticos
del producto y cu.31es seran sus causas. Esto permite identificar que aspectos del producto - Reflexives
es mas necesario mejorary, por lo tanto, centrarse en las tareas de disefio e investigad6n - Eticos
mas efectivas. - Sostenibles
lgnorar los factores medioambientales durante el proceso de diseflo implica - Transmisibles a otros
proporcionarle al cliente aut€nticas bombas de relojerfa econ6micas {Edwin Datschefski,
2004). Ademas de adoptar un modelo de disefio sostenible, los investigadores de
disefio deben asegurarse de tener en cuenta todas las implicaciones €ticas de su trabajo
a Ia hora de llevar a cabo Ia investigaciOn. Uno debe preguntarse a sf mismo: ;,_a manos En Ia era de Ia grabaci6n digital, en Ia que recopilar informaciOn (como por ejemplo
de gui€n ira a parar Ia informaciOn?, ;,_quiEm puede tener acceso a ella?, ;,_estoy explotando vfdeos yfotograffas) y publicarla en internet ha pasado a ser bastante facil, Ia €tica en Ia
inconscientemente a Ia gente que quiero gue participe en Ia investigaci6n? Crear productos investigaci6n del disefio es mas importante que nunca. AI comienzo de cualquier proyecto
es sin duda un proceso comp1icado, y los disefiadores deben ser conscientes de su trabajo de investigaci6n, se deben aclarar las intendones con los participantes. Esto significa
ytener en cuenta los diferentes contextos que rodean su actividad. gue se debe dejar claro que se pretende descubrir y porgu€. Se debe describir con detalle
c6mo se va a usar Ia informaciOn que se recopile y por que es relevante parae! disefiador
de productos. En caso de quererfotografiar o grabar en vfdeo a los participantes, hay que
conseguir su consentimiento e informar!es que pueden negarse a responder determinadas
Cicio vital del diseno de productos preguntas o detener Ia investigaci6n en cua!quier momento. Es necesario asegurar
,, Ia confidencialidad de Ia informaciOn recopilada, a no serque se cuente con el
! Recursos naturales consentimiento de los participantes para difundirla. Por Ultimo, y no por el!o menos
importante, el investigador debe pr'?curartratar a !a gente con amabilidad y educaciOn
lncineraci6n y traslado Extracci6n de materia prima en todo momento y mantener con los participantes una relaci6n no crftica, relajada

~
al vertedero y armoniosa a lo largo del proceso.

sf?/ Redclado de materiales '-5t§~


Eliminaci6n y componentes

I Disefioy
producd6n
20 Capitulo 2 Observar 21

Para descubrir lo que !a gente r~almente necesita, quiere y hace -en Iugar de limitarse
OBSERVAR a escuchar lo que dice que nece.~ita, quiere y hace-, los disefiadores han desarrol!ado
m€todos de inve~tigad6n observacionales. Desde Ia informaciOn que se pone de manifiesto
a traves del exa~en·'de ~o;:.s vinCulos emocionales que Ia gente mantiene con sus efectos
personales hasta las decisiones de disefio (tanto de fabricaci6n como est€ticas) que
se ponen de relieve durante el analisisforense de los productos disefiados, este capitulo
analiza varies de los m€todos de investigaci6n usados por las principales asesorfas de
disef\o. Si a plica con esmero estes metodos, descubriril que mantener un punta de vista
crftico lo ayudara a desarro!!ar grandes productos que solucionen muchos de los complejos
problemas de Ia sociedad moderna.

La etnograffa es un metoda de investigaci6n basado en Ia observaci6n de Ia gente en su


entorno Cotidiano (ya sea un hospital, una piscifactorfa o Ia biblioteca de una universidad)
y no en contextos de investigad6n formales. Es muy efectiva para explicar las complejidades
de las personas y de las culturas. Permite al investigadorsumergirse en Ia vida de otros
e identificar patrones de comportamiento en contextos de Ia vida real. Estudiar lo que
Ia gente hace (en Iugar de lo que dice que hace) proporciona una visiOn general mas rica
y mas realista de cOmo se vive y se trabaja. El objetivo de un estudio etnografico es aprender
de las personas de un grupo cultural concreto (mas que estudiarlas). La intenci6n es, pues,
entender su forma de ver el mundo. Si se hace bien, un estudio etnografico otorga una
visi6n deta!!ada y profunda de los comportamientos, las creencias y las preferendas de
Ia gente y de su forma de proceder en su vida cotidiana.
En el contexte del disefio, Ia etnograffa ayuda a los disefiadores a crear productos,
servicios, espacios y sistemas mas atractivos, ya que estos habran sido disefiados a partir
de Ia observaci6n rea!.
Fig.1
Secuencia de fotografias en las que se describe
el trabajo de un mednico de coches. Observar
y registrarvisualmente lo que hace Ia gente
nos propordona una imagen rica y realista
de c6mo trabaja.
Capitulo 2 Observar 23
22

Los siguientes puntas deberian ayudarlo a llevar a cabo un buen estudio etnografico:

1. Recuerde que Ia etnografia no consiste solo en hacer preguntas, sino tam bien
en escuchar !as respuestas.
Madalena. (t lft~....
2. La etnograffa, lejos de estudiar a muchas personas de forma superficial, debe ahoridar

3.
en Ia vida de unas pocas.
La etnografia consiste en estudiar el comportamiento y las experiencias de Ia gente
18 15m
Estudiante de Medicina
ft
en su vida cotidiana de forma integral. Primer ailo
4. Piense detenidamente que preguntas va a hacer y cOmo va a traducir grandes
cantidades de informaciOn en datos concisos y convincentes.
5. Use videos, fotografias y otros materia!es visua!es.
6. Evite hacer listados de hechos concretes. En su Iugar, procure construirhisto[ias
No practica deportes
a partir de los datos que haya recopi!ado. , ...
Vida social' en Ia biblioteca
7. Reflexione con detenimiento sobre Ia informaciOn recopilada y establezca conexiones.
Vive .con sus padres

La etnograffa es un metodo muy potente que ningUn disef'ladordeberfa descartar.


Si quiere disef'lar un producto que sea aceptado, usado y querido porIa gente, primero
debera entender su vida cotidiana, sus ritua!es y sus h8bitos. Se trata de un proceso
f!uido que consiste en Ia recopilaciOn, Ia interpretaciOn y.la presentadOn de informaciOn.
Su disciplina de origen es Ia antropologfa social y cultural. Por lo general se usan
entrevistas en profundidad semiestructuradas en las que se anima a los encuestados
a usar su propio vocabulario y a participar como side un debate se tratara. Las entrevistas
ayudan a poner a! descubierto ellenguaje, el comportamiento, Ia forma de pensar
y las interacciones de Ia gente con los productos, los entornos y los servicios de los
disef'ladores. Hoy es frecuente usar diversas variantes de Ia etnografia en el disef\o
de productos. Entre elias, cabe mencionar Ia etnografia digital, en Ia que se recurre
a herramientas digitales (como camaras, ordenadores portaf1les, internet) para acelerar
el proceso de recopi!aciOn, an8lisis y presentaciOn de informaciOn. Tambien destaca
Ia etnografia r8pida, un metodo de estimaciOn que sea justa bien al proceso de diseno
y desarrollo de productos. En este caso, los disefladores suelen necesitar respuestas
en cuestiOn de horas o dias, y no de semanas, meses o anos.

'I'
Fig.2
Selecci6n de imagenes que representan
los diferentes metodos de investigaci6n
que pueden usarse en el disei'io de productos
(cortesla de IDEO, Methods Cards).

Fig. 3
Video-diario en el que se graba Ia actividad de
una estudiante de Medicina de primer ai'io. Est a
investigaci6n se llev6 a cabo para determinar
el ritmo de vida de los estudiantes con el objetivo
de desarrollar un artilugio que proporcionara
informaciOn sobre sus habttos y una gula sabre
cOmo llevar un estilo de vida mas equilibrado.
24 Capftulo 2 Observar 25

Foto-diarios y ..vfdeo-diarios
..... .. ......... ......
·---·--··-············-···-········-··-········-·-········--· ,,, ,,.,_,_,,,,,.,_,_,_,., , ,._,,,,.,., _..

Los foto-diarios y los video-diaries son formas muy efectivas de recopilar informaciOn
observacional visualmente rica. Propordonan imagenes detalladas de Ia experiencia de
un individuo con un producto o una actividad concretes. Una de las principa!es ventajas
de los foto-diarios y los video-diaries esque son muy Utiles para captar mementos
I y experiencias espont3neos y significativos en el entorno cotidiano de una persona,
pues minimiza el tiempo transcurrido entre una experiencia real y Ia versiOn que pueda
'
, 'I' dar su protagonista.los foto-diarios y los video-diaries constituyen excelentes formas
de estudiar y captar mementos significativosde Ia vida cotidiana de las personas
en sus entornos habltuales (en f1estasde cumpleafwsfammares, mientras desayunan,
ven Ia televisiOn, leen el peri6dico, Iavan los plates o se preparan para acostarse). •
A los participantes en una investigaci6n se les pide que IIeven a cabo una';erie
de tareas en su domicillo o en su Iugar detrabajo y que tomen fotografias o graben
un video mientras las desarrollan. Suele darse a cada uno de los participantes un listado
de instrucciones o indicacionesque debera seguir. Porejemplo, una posibilidad es pedir
a los partidpantes que preparen una cena tipica todos los dias durante una semana y
plasmen el proceso en una serie de fotografras acompafiadas de comentarios par escrito.
[i
Con frecuenda se le pide al participante que evite tomarfotos de su familia y de sus
I, amigos durante el estudio, sabre todo per motives de confidencialidad. Durante un tipico
estudio de una semana de duraci6n, es habitual que se le pida al participante que a note
el nUmero, Ia fecha, Ia hera y ellugaren que setom6 cada fotografia, asf como cualquier

I
otro comentario que considere oportuno, como porque decidi6 fotografiar ese utensilio
de cocina espedfico y no otro, par que cocin6 una receta de esa forma particular, etcetera.
Tam bien se le suele pedirque intente escribir en el diario par lo menos una vez al dfa
durante los siete dfas de Ia semana.
I
Los foto-diarios y los video-diaries permiten hacer una profunda .incursiOn en el mundo i
de una persona, una incursiOn que no seria posible en un encuentro. Asi se puede ver lo que II
el protagonista hace en mUltiples localizadones, en diferentes mementos y situaciones. lpi
I)
i
u

Figs.4y5
Los foto-diarios y los video-diaries permiten
a los investigadores recopiJar valiosos datos
visuales para entender c6mo usa una persona
un producto o realiza una actividad espedfica
durante un perlodo de tiempo determinado.
Capitulo 2 Observar 27
26

Un seguimiento es un metoda en el cual un investigadorsigue de cerca a un individuo ~e trat~ de ~n metoda de investigaci6n muy Uti I para poner de manifiesto cuestiones

o a un pequeno grupo de personas de una organizaci6n durante un periodo de tiempo impre,VIStas ln~erentes a Ia rutina y las circunstancias cotidianas de Ia gente. El metoda
predefinido. Elinvestigador «se convierte en Ia sombra>l del sujeto desde el momenta en :<un dla,en Ia VIda de... )) es intensive y pretende proporcionar al investigador una imagen

que empieza su jornada !aboral hasta que sale del trabajo para volver a casa. Este metoda lnS:tant~n~a representativa, alga que contrasta con otros metodos observacionales como
puede suponer horas de observadOn de alguien mientras escribe en su mesa o se desplaza el ~egulmlento, cuyo objetivo es ir construyendo una imagen del sujeto durante , d
mas prolongado. un peno o
de un edificio al otro para asistir a reuniones o a cenascon clientes. Losseguimientos
suelen prolongarse durante varies dfas consecutivoso no consecutivos y pueden durar Los diseFiadores gue usan este metoda slguen a un «acton> (alguien que realiza
hasta un mes. Los estudios pueden centrarse en un mismo cargo en diferentes empresas una tar~a con re~ularidad) para catalogarsu actividad y sus experiencias a lo largo de un dia
cualqUiera. El metoda debe su nombre al heche de que Ia investigaci6n se Ileva a cabo en Fig.6
o en varies cargos de una misma empresa.
Durante un seguimiento, el investigador hace preguntas a Ia persona a ~a que el tra~~curso de ~n .dfa. Por lo general se hace durante veinticuatro horas seguidas, aun ue Se?uir a una persona desde que empieza

investiga para que comente sus movimientos. Algunas de las preguntasse h'ar.3n para ta~blen. puede hmttarse a una tfpica jornada !aboral de ocho horas. AI aplicar este met;do su JOrnad.a .l~bora! hasta que termina nos puede
el 1nvest1g~dor actUa como una mosca en Ia pared: observa y registra todo lo que hace el '
dar una VISIOn detal!ada y exhaustiva de! pape!
solicitar una ada radOn, como por ejemplo averiguarque dijo el otro interlocutor durante e! enfoque, !a filosofia y !a actividad del sujeto '
una llamada de telefono o el significado de una broma interna de Ia empresa. Otras «acton>, as1 como el entorno en el que se desenvuelve. estudiado.

se har.3n para aclarar una intenci6n, como par que se optO por una argumentad6n
concreta en una reuniOn o cuales son las prioridades operativas actuales de Ia empresa.
En este metoda, e! investigador redactara notas de campo casi continuas para registrar
el contenido de las conversadones, las respuestas a las preguntas formuladas y Ia mayor
cantidad posible de comentarios del sujeto del seguimiento, asf como su lenguaje corporal
y su estado de animo.
AI final del seguimiento, el investigador contan'J con informaciOn exhaustlva y
completa que le permitira construirde primera mana una imagen detallada y polifacetica
del papel, el enfoque, Ia filosoffa y las tareasdel sujeto en Ia empresa en cuesti6n. Estes
datos fruto de Ia investigaciOn se podran analizar de Ia misma forma que cua!quier otra
informaciOn cualitativa. Se trata de datos valiosos que podr.3n contribuir a Ia creaciOn
de un procedimiento de diselio detallado.

Para !!evar a cabo un seguimiento de este tipo, se deben teneren cuenta las siguientes
cuestiones:

1. No entrar nunca en frio. Es importante dedicartiempo a conocer Ia organizaci6n


y, aunque en menor medida, a las personas a las que va a hacer el seguimiento. Sino
sa be los nombres del jefe, de los compaiieros de trabajo o'-del cOnyuge del sujeto,
porno mencionar las principales lineas de producto y los proveedoresde Ia empresa,
las notas que tome no le serviran de mucho al principia del seguimiento.

2. Use un cuaderno pequef'to de tapa dura y un boligrafo para llevarun registro de Ia


investigaci6n (y asegUrese de tener varies de repuesto). Esto le permitir3 tamar notas
en cualquier Iugar. Las grabadoras a veces no resultan prckticas para hacerseguimiento
debido a los ruidos de fonda.

3. Anote todo lo que pueda. Esto es muy importante a! comienzo de un proyecto,


cuando todavia puede observar Ia organizaci6n desde fuera. Los diferentes escenarios,
el significado de acr6nimos, cOmo se siente en las reuniones, las reladones con las
personas y las primeras impreSiones (y cOmo van cambiando dichas impresiones):
toda esa informaciOn es relevante.

4. Adquiera el habito de transcribir cad a dfa las notas de su investigaciOn. De este modo
sera mits facil descifrar lo que ha anotado a gran velocidad y sus anotaciones seran
mas exhaustivas y deta!ladas. Transcribir las notas tomadas in situ tambien lo ayudara
a recordar cuales fueron sus impresiones iniciales, que ir3n cambiando con rapidez a
medida que su punta de vista se haga cada vez menos externo.

5. Planifique c6mo va a gestionar Ia informaciOn (en que soporte Ia va a registrar, cOmo


Ia va a analizar) antes de empezar el seguimiento.
Capitulo 2 Observar 29
28

· lo este metodo puede consistiren hacer un seguimiento y una


Porejemp , , . . .
observad6n del trabajo realizado por un mecamco de coches en su prop1o garaJe
otidianas realizadas porun dentista en su consulta. Puede optar Este metoda de iny.e:stigaci6n consiste en preguntar a Ia gente que efectos personales
o anotar Ias 'areas C
· t
por reg1s rar
d·rcha actividad en un cuaderno de notaso bien grabar al sujeto en video. son importantes para ella cone! objetivo de determinar cuilles son las cosas que valora
En algunos cases se puede hacer un seguimiento de un <<experto)) y de un «novel)). mas e identificar posibles patrones de uso. Los propietarios y los usuaries a menudo
5.1 comparam os sus v·rdas, entenderemos que los diferentes grades de destreza, aptitud invi~rten en productos que tienen para ellos un significado que trasciende su funcionalidad:

y expenene~a· · pueden afectar.a Ia forma en que Ia gente perdbe sus mundos y su uso a! a·sociar recuerdos, un objeto en apariencia mundane se puede transformar en un bien
de determinados productos. Entonces podremos aplicar estes conodmientos a crear muy preciado. Este procedimiento pone de relieve que los usuaries confieren un significado,
.
«lntervenciO . nes de disefiO>> que podrfan ayudar a Ia gente mas desfavorecida. un simbolismo y un valor personales a los productos. La informaciOn recopilada puede
Ademils de observarel comportamientoy el entorno del sujeto, tambifm deberfamos aplicarse para crear productos que, mas que responder a las necesidades basicas del
entrev1s · t ar1o durante el transcurso del dia (en mementos en que no interfiramos en el sujeto, busquen satisfacer sus deseos. En Ia sociedad consumista actual, silos diser'ios que
· stemos observando). Las entrevistas pueden ayudarnos a entendermejor adquirimos, usamos o codiciamos reflejan quienes somos, es normal que los disefiadores
tra b ajoquee .. . . . ,;..
· 1 ·eto toma determinadasdec1S10nes o t1ene Clertos comportam1entos que quieran examinar las reladones que los usuaries establecen con sus pertenendas. A traves
~q~ew1 .. . . .
. uedarclaros mediante Ia mera observac1on. As1m1smo, las entrev1stas ayudan de Ia observaciOn, los disefiadores pueden descubrirde que forma Ia gente crea vfncu!os
po d r1annoq . . . . .
a ponerde manifiesto los desafios a los que se enfrenta a dtano el sujeto y las mot1vaC1ones emodonales con los productos, y por lo tanto aplicar dichas observaciones a Ia creaci6n
que hay detrils de su actividad Ia bora!. Cuando !levamos a cabo una investigaci6n del de productos que se conviertan en objetos deseados por el pUblico. Los efectos personales
. d. n Ia v·rda de ··· >>' debemos anotar nuestras impresiones personales y cualquier
t 1po (<un 1a e
mas preciados se categorizan, a grandes rasgos, de Ia siguiente forma (aunque no son
pregunta 0 dud a que pueda responderse a traves de las actividades de investigaci6n categorfas exduyentes):
primarla subsiguientes.
Productos apreciados colectivamente
Los productos y las marcas mas ic6nicos atraen a co!eccionistas especia!izados que
a menudo !!egan a crear dubes de propietarios y sitios webs de aficionados en los
que comparten su admiraciOn e interes por dichos productos o marcas. Este tipo de
organizaciones y sociedades constituyen fantasticos depOsitos de material de investigaci6n Fig. a
Fig. 7 para los disefladores. Tanto es asi que las compafifas han !Jegado a recurrir a ellos muchas El metoda <(efectos personalesJ> consiste
«Un dia en Ia vida de .. >> una enfermera a Ia en preguntar a las personas cu<'iles de sus
veces para desarrollar productos <(retro» que hacen af!orar recuerdos colectivos como pertenendas consideran mas importantes.
que se hizo un seguimiento durante toda una
jornada !aboraL El investigador actUa como el nuevo Fiat 500 o el merchandising de Ia saga Star Wars. Esto permite distinguir los objetos mas
mero espectador, pues observa y registra todo va!orados par Ia gente e identificar que
lo que hace el sujeto, asf como el entorno significado, simbolismo y valor otorga
en el que se mueve. a los productos.
Capitulo 2 Observar 31
30

Productos apreciados individua\mente de dieciocho meses en 8mbitos tan cambiantes como Ia moda o los textiles, y de diez afios

II los productos cotidianos pueden adquirir un valor emocional como consecuencia del o mas en otros, como el diseno. de autom6vi!es. A los disef\adores se les pide que ana!icen
una amplia varieda,cj ?e datos'\iisuales subjetivos e informaciOn estadlstica recopilada en
uso y las asociaciones personales. los recuerdos de familia se heredan de generad6n
en generaci6n y trascienden a su funci6n o a su valor econ6mico. Los souvenirs siempre entrevistas realizadas cori' importantes accionistas, informes de observadores de tendendas,
poseen un cierto valor emocional implicito, como el recuerdo de unas vacaciones ferias, exposiciones, medics seleccionados y redes sociales relevantes. Tras destllar Ia
o un acontecimiento personal importante.los disefiadores exploran de forma minuciosa info~maci6n, los disefiadores pueden ldentificar las tendencias emergentes y extrapolarlas
las relaciones que Ia gente establece con sus recuerdos, souvenirs y pertenencias con a escenarios probables. Estas predicciones se presentan despues en forma de escenarios,
el objetivo de descubrir metodos de creaci6n de productos que promuevan relaciones historias y paneles de imagenes.
significativas con sus propietarios. De hecho, los disenadores sue len ser avidos coleccionistas,
y consiguen material poco conocido comofuente de inspiraci6n para sus disefios. Desde
colecciones de juguetes y mecanismos antiguos adquiridos en mercadillos y a traves
de eBay hasta valiosas colecciones de disef\o, arte y muebles modernos de medi~dos de Por definiciOn, una tendencia es algo que ya ha empezado, por lo que las tendencias, mas
siglo, los efectos personales de los propios disef\adores pueden !legar a servaliOSfsimos que crearse, se identifican. Una vez identificada, una tendencia se puede analizar al detalle
para determinar sus cualidades y su posible desarrollo. Las tendencias se suelen presentar
recursosde investigaci6n.
desde las siguientes perspectivas:

Tendencias comerciales: se pueden identificarfuturas tendencias econ6micas


Los disefiadores de productos deben trabajar de forma constante para entender lo que y potencia!es desarrollos y oportunidades de mercado analizando de forma crftica
quieren sus clientes y los consumidores finales de sus productos. Necesitan saber c6mo cifras de ventas, ferias y estudios de mercado.
usan un producto hoy para poder prededr que producto desearim Ia prOxima temporada. Tendencias de diseflo: mediante Ia recopilaci6n de materiales y muestras, se pueden
En Ia industria del disefio de productos, predecir las tendencias del futuro es una parte predecir las tendencias de disefio de periodos determinados. Tambien se pueden usar
esencial de las estrategias de marqueting y disefio. Prever d6nde estara el mercado manana palabras <<asociativas)) para resumirtendencias potendales.
constituye para el disefiador una va!iosa herramienta de investigad6n. Mientras que los Tendencias visuales: se puede crear un detallado resumen de las tendencias
datos de mercado y de investigaci6n puntuales y regulares pueden contribuir a identificar Yevoluciones actuales realizando una prospecci6n visual extraida de Ia prensa
las necesidades del consumidor, tambien es precise anticiparse en Ia rea!idad a sus deseos especializada en disefio a partir de lanzamientos de productos, ferias, libros,
revistas y las creaciones de numerosos grupos de disefio vanguardistas.
y requerimientos.
Las previsiones de futuro pueden ayudar a identificar futuras preferencias est€ticas,
como los colores, los materiales y las texturas de una temporada, asi como a desarrollar La identificaci6n de tendencias ayuda a los disei'\adores a determinarfuturas tendencias
escenarios y productos cuyo objetivo sea abordar problemas a largo plazo, como el econ6micas y potenciales oportunidades de mercado. Suele llevarse a cabo mediante
calentamiento global. Durante el perfodo de gestad6n de un producto, las condiciones el ana !isis de ferias, prensa especializada en disei'\o, revistas, estudios de mercado
globales de las que de pen de su ex ito pueden alterar desde su concepciOn hasta su y creaciones de numerosos grupos de disefio vanguardistas.
lanzamiento. Con las constantes caidas de Ia bolsa y los vaivenes de las tendencias
sodoculturales y las modas, Ia importancia de Ia investigaci6n de las tendencias futuras
en el ambito del disei'\o es cada vez mayor.
Los predictores y futur61ogos de tendencias (especialistas que hacen pron6sticos
analizando las tendencias pasadas y presentes) suelen trabajar con horizontes temporales

Fig. 9
Las predicdones de futuro constituyen Fig.10
un metoda que ayuda a los disefiadores Fiona Jenvey es directora ejecutiva yfundadora
a identificar pr6ximas preferencias est€ticas, de Ia agenda de predicci6n de tendencias de
tales como colores, materia!es y texturas moda Mudpie, que ofrece servicios tales como
de temporada, y a desarrollar productos Ia publicaciOn de paquetes de predkci6n de
con el objetivo de abordar problemas a largo tendencias de temporada. presentaciones
plazo, como par ejemplo el calentamiento de tendencias en ferias internadonales y
globaL asesoramiento a fabricantes de to do el mundo.
32 Capitulo 2 Observar 33

Guiones

Los guiones de disef'lo permiten a los disefladores no solo predecir el futuro, sino La autopsia de pro~u,ctos es ut1_metodo que se usa para entender mejor las decisiones
tambien plantearse interrogantes sobre e1. Hoy muchas compafifas de diseno de productos de disefio tomadas e.n Ia creaciOn de un producto ya existente, como por ejemplo los
presentan sus guiones en forma de pelfculas, lo que puede contribuir a recopilar materiales usados, las tecnicas y los procesos de fabricaci6n aplicados en el desarrollo
reacdones subjetivas y cualitativas de los consumidores a partir de diversos tipos de del producto, por que se usa ron deterr'ninados componentes y por que se tomaron ciertas
pUblico. CompaFiias como Philips usan los guiones de disefio no solo para predecir el dedsiones acerca de su forma, su colorysu acabado. Tam bien es un metodo muy eficaz
futuro, sinotambien para plantearse interrogantes sabre ely proponer ideas y soluciones para evaluar el buen funcionamiento de un producto a lo largo de su vida Uti! y su proceso
que mejoren Ia vida de Ia gente. El uso de pel feu las breves contribuye a evitar el error de envejecimiento.
de presentar las predicciones de futuro como side dencia ficciOn se tratara. Sirven Con Ia autopsia de un producto se pretende saber mas sabre su vida: (_cual fue
para presentar productos especulativos, pero mostrandolos en manes de gente su vida Uti!?, (.cump!i6 sus funciones de forma satisfactoria?, l,que partes del producto
ordinaria en contextos futuristas lomas verosfmiles posible. se danaron o desgastaron y cuales duraron mas? La autopsia empieza con un riguroso
Mediante Ia creadOn de conceptos de disefio especulativos que se comUii'ican ana !isis visual del objeto, en el que se presta especial atenci6n a cualquier signa visible
a traves de narraciones, exposkiones, imagenes y vfdeos, las compafilas proponen rumbas de desgas~e, dafio o rotura. A continuaci6n, el producto se desmonta con cuidado. Este
de disefio y recopilan diferentes reacciones, subjetivas y cualitativas, de los consumidores. proceso de desmontaje suele empezar con Ia retirada de su carcasa exterior para dejar
La predicci6n de futuro y Ia identificaci6n de tendendas permiten a los disefiadores al descubierto los componentes y materiales mas fr8giles que esconde en su interior.
interpretar !as implicaciones fundamentales del comportamiento de los usuaries Es tfpico, por ejemplo, que un telefono m6vl! contenga mas de treinta componentes
y desarrollarfuturos guiones basados en datos contrastados yen Ia observaci6n principales, entre ellos Ia pantalla de cristalliquido (LCD), Ia placa electrOnica, Ia pelfcu[a
de expertos para que sus clientes tengan Ia certeza de tomar Ia decisiOn correcta. electroluminiscente, e[ micrOfono, el altavoz, Ia bateria y el tedado.
Una vez que se ha accedido al interior, Ia autopsia del producto debera hacerse con
mucha delicadeza. El objetivo es descubrir de dOnde provienen las partes constituyentes,
si pueden reusarse o deben desecharse al finalizar Ia autopsia, c6mo se fabric6 cada uno
de los componentes, qui€n los fabric6, cu81 es el propOsito especffico de cada uno y que
papel tuvo en el funcionamiento genera! del producto. La raz6n principal para llevar a cabo
Ia autopsia es aprender c6mo se desarrollaron los productos, cOmo maduraron y se fueron
degradando hasta quedar obsoletes. La finalidad es aplicar estos conocimientos a Ja
creaci6n de otros productos para tomar mejores dedsiones en cuanto a Ia selecci6n de
materia!es, productos de recubrimiento, tipos de emba!aje de productos e[ectr6nicos,
asi como en lo concerniente a los procesos de fabricad6n y de disef'lo. El disef'lador
debe tener en cuenta que !o que hace que un producto sea buena noes solo su be!leza,
sino su longevidad y Ia experiencia del usuario, pues asf se gana su confianza y su !ea!tad.
Por lo tanto, el trabajo del disefiador no consiste solo en disefiar productos bonitos,
sino en garantizar que estos sufran una degradaci6n elegante.

Fig. 13
Desmontar con cuidado un producto para llevar
a cabo su ({autopsia» sirve a los disef\adores para

II entender mejor por que se tomaron determinadas


decisiones de disefio y les permite valorar Ia
capacidad de resistenda de los componentes.

Figs. 11 y 12
Uso de guiones para investigary desarrollar
instrumentos musicales digitales. Una primera
investigad6n en el marco de este proyecto
se dedic6 a estudiar cOmo reaccionaba Ia gente
I
frente a varias formas. Se realiz6 un storyboard
de los guiones para entender mejor el uso
potencial de los productos.
Capitulo 2 Observar 35
34

Los bocetos son herramientas de investigad6n y desarrollo fundamenta!es que permiten


a los disefiadores evaluarsus ideas sobre pape! para debatirlas, manipularlas y someterlas a
un desarrollo iterative. Hacer un boceto sirve para afirmar una idea de investigaci6n; permite
a los diseiladores lidiar con las diferentes posibilidades de disefio y dar forma y sentido a
una idea.
Par lo general los diseRadores empiezan plasmando sus ideas en papel con un
bolfgrafo o un lilpiz.la mayoria usa estas herramientas en las prim eras fases del proceso,
dada Ia inmediatez que supone hacer un boceto y Ia libertad que ofreC:en e!lapiz y el papel
(los bocetos se pueden borrar, revisary redibujar con facilidad). El disefiadortpmbi"'m
anota sus bocetos: estas notas a modo de recordatorio lo ayudan a identificar Pu.ntos clave
para podercomunicarsus ideas a los miembros del equipo de disefio y a todas1'as partes
implicadas. Los bocetos conceptuales permiten ver c6mo piensa el disefiador. Como
veremos a continuaci6n, se pueden distinguir des tipos de bocetos.

Bocetos tematicos
Constituyen una visiOn preliminardel aspecto de una propuesta de diseno. Suelen trazarse Flg.15
de forma deliberadamente fluida, dinilmica y expresiva, con libertad, sin constricciones. Bocetos de Ia silla EPS, de Tom Dixon.
Los bocetos tematicos deben transmitir Ia forma ffsica del producto, sus caracterfsticas
y su estE!tica general. Suelen basarse en una serie de convenciones visuales, por lo
que una persona no experta o un cliente crftico pueden necesitar una explicad6n.

Fig.14
Plano esquemiltico para una exposici6n en
el museo de! disefio de Ia Triennalede ltalia.

Fig.16
Bocetos conceptuales de Ia gama de mueb!es
lnvisibles de Tokujin Yoshioka. Estes bocetos
sirven para captar el estilo y el aspecto general de
los disefios sin necesidad de demasiados detalles.

Fig.17
Primeros bocetos del sofa Foliage y de Ia silla
Com back que Patricia Urquiola disei'l6 para Kartell
36 Capitulo 2 Observar 37

s:

s
'""'""

----··-·-··-;;.:..

Fig. 18 Bocetos esquematicos '""'""' .... ~ """'-1:.1:"


Superior: Dibujos t€cnicos de Ia silla EPS, de Tom Ponen menos enfasis en el esti!o o el aspecto exterior de un disef'\o y mas en definiry "'1'1-kl """""''""''"'(" ... ?
Dixon. los bocetos anteriores se perfeccionaron trabajar los requerimientos. Este termino se usa para describir los par8metros dimensionales
para usarlos despu€s en e\ proceso de fabricaci6n.
fijos de un disef\o, entre ellos datos fundamentales como los componentes ya fabricados
Fig. 19 que se van a incorporar o algunas consideraciones ergon6micas. E! ver.dadero secreto
P<lgina siguiente: Dibujos CAD de Ia sill aCobi, de este tipo de bocetos reside en ser lo mils econ6mico posible a !a hora de dibujar,
de Pearsonlloyd, con bocetos y notas afiadidas
para desarrollar despu€s el detalle del respaldo. intentando a !a vez que e! boceto sea muy informative. Ser capaz de hacer un boceto
convlncente es muy importante para comunicar las ideas del disefio de forma rilpida y
Fig.20
-··'-·-·-·--
presentarlas a los usuaries, a los compafieros detrabajo y a los clientes. Una vez definida
Inferior derecha: Bocetos esquemilticos usados
para desarrollar el concepto de una tableta. una idea, el disenador puede continuar con Ia producci6n de materiales visuales de
presentaci6n para vender el disefio a dientes o inversores y para que los usuaries
finales del producto hagan sus crlticas al diseno.
Capitulo 2 Observar 39
38

Bolsa IDEO, de Havaianas

lntroducci6n Metodos
Lamarca Havaianas reUne todo [o que Para imaginar el aspecto que tendrfan estos
representa ser brasileilo: espfritu !ibre, accesorios de Ia marca Havaianas, IDEO
alegrfa de vivir e instinto para las intent6 captar, en primer Iugar, Ia esencia de
combinaciones improbables. Ia marca procurando entender su estrecho
En sus inicios, alia por 1907, Ia vinculo con Ia identidad nacion8i'de
compailfa empez6 disefiando econ6micos Brasil. El equipo entrevist6 a ciudadanos
zapatos de tela para los agricultores de diferentes contextos demograficos y
cafetaleros brasileflos. Hoy ofrece al mundo socioecon6micos del pafs y descubri6 que
casi veinte lfneas de productos y vende todos ten fan un espfritu vibrante y ademas
ciento sesenta y dos mil Iones de pares apreciaban Ia simplicidad, Ia autenticidad,
de sandallas al afio. Si recorre los caminos el juego, Ia diversiOn y Ia comodidad. El
Superior izquierda: Miriada de fotografias
y las ca!les de todo el mundo, vera que equipo tam bien realiz6 otras investigaciones de Brasil usada como fuente de inspiraci6n.
mucha gente calza las ic6nicas sandal las en Australia, India, Londres y Paris.
Superior: Objetos rei:lles usados para seleccionar
de Havaianas, desde celebridades como IDEO tambi€n llev6 a cabo
Ia paleta deco!oresde Ia nueva linea de balsas.
Gisele Bundchen y Beyonce Knowles una serie de lluvias de ideas que dieron
hasta consumidores habituales a los que les Iugar a centenares de prototipos de balsa Jzquierda: Con Ia ayuda de una costurera,
IDEO prob6 varias formas y materiales.
gustan los zapatos asequibles y versiltiles. diferentes. Cada uno de elias se valor6
en re!aci6n con Ia visiOn de marca de Inferior: Algunos de los materiales de muestra
Objetivo Havaianas. El equipo, con !a ayuda usados para fa fabricaci6n de prototipos.
Con sesenta anos de crecimiento constante, de una costurera, prob6 con varias
Havaianas acudi6 a !DEO con el objetivo de formas y materiales. AI final, desarrollaron
ampliar su marca con una nueva categoria un lenguaje de diseilo consistente que
de productos. La compafiia querfa ofrecer recordaba al aspecto y a! espfritu de las
una lfnea de balsas que fueran igual de sandalias Havaianas, aunque con toques
simples, de agradables y de atrevidas visuales y de textura.
que sus ic6nicas sandalias. La idea inicial
era encontrar una forma c6moda de llevar Resultados
las Havaianas de un !ado a otro. La linea de balsas modulares resultante
Inferior: Balsa Zip P, de Havaianas, fue disefiada para satisfacer las necesidades
en color amarillo. de los clientes y los minoristas de Ia marca
Havaianas. El estilo de las balsas es relajado,
personal y simple. Los colores, basados
en una paleta creada a partirdefotograffas
tomadas portodo Brasil, captan Ia
alegria y Ia vitalldad del pafs. El !anzamiento
comercial de las balsas puso especial
enfasis en Ia fidelidad a! cankter brasilefio
de Ia marca. AI presentar !as balsas en Brasil,
los fanilticos de las S?ndalias tuvieron e!
privilegio de ser los primeros en disfrutar
del producto. La compaflfa present6
las balsas en Ia semana de Ia moda de
Sao Paulo en junio de 2008 y se pusieron
a Ia venta en el resto del mundo en 2009.
Capitulo 2 Observar 41
40
caso, personas que rechazaban los

CrQ\~~ [p!U"~(dire© seguros medicos y viajaban a Extrema

Sense Worldwide Oriente para operarse o pedfan sus


medicamentos con receta en Mexico).
Tambien hablaron con usuaries con
enfermedades cr6nicas, dueAos de
pequeFias y medianas empresas,
grandes corporadones y el Gobierno.
lntroducci6n que se preocupara par el consumidor
Regence es una campania de seguros suponia dar un paso hacia lo desconocido.
Resultados
medicos fundada en Estados Unidos hace
El gran plan de Sense Worldwide
un siglo yque ha l!egado a convertirse Metodos
era reestructurartoda Ia organizaci6n
en una de las mejores empresas de su Sense Worldwide empez6 con una ser'ie
en un nuevo holding en el que !a
sector, valorada en varies mil!ones de de preguntas planteadas a ta cOmpanra
aseguradora medica fuera solo una
dOiares.la compafifa iba a enfrentarse a un con el objetivo de enfrentarse a Ia industria
de las filiales. Junto con una cadena de
cambia fundamental como consecuencia tal y como Ia vefa Regence. Le pidieron
gimnasios y un programa de salud y
de las reform as en sanidad que ten fa previsto a Ia empresa que tuviera en cuenta algunos
bienestar en linea, ademils de otras filiales,
hacer el Gobierno de Estados Unidos. puntas de vista adidonales para que el
hoy Regence ofrece a sus clientes un
equipo se centrara en un conjunto de areas
cuidado integral.
Objetivo de investigadOn y analizara el problema
La compafiia era consciente de que desde Ia perspectiva de las diferentes
necesitaba un cambia, perc no tenia partes interesadas. Con un enfoque
muy clara par dOn de empezar. Dado que etnografico, Sense Worldwide entrevist6
en Estados Unidos el sector de los seguros a dncuenta consumidores y empleados de
medicos es casi totalmente comercial cuatro estados norteamericanos. Ademits
y constituye un negocio de empresa de consultar con mercados objetivos clave,
a empresa, convertirse en un negocio hablaron con usuaries extremes (en este

Gracias a una investigaci6n etnografica,


Sense Worldwide consigui6 informaciOn sabre
Ia importancia que daban diferentes tipos de
consumidores a Ia sanidad, !as dietas y Ia toma
de medicamentos. Esto le permiti6 ayudar a
Regence a conectar con sus clientes y a adaptar
sus p61izas de saluda sus mercados objetivos.
Capitulo 2 Observar 43

'I
C6mo llevar a cabo
un estudio etnografico
Existen varias fases que se deben gue sirvan como marco de nu:stro estudio. 6. El Ultimo paso consiste en redactar
considerary comp!etar al realizar Debemos asegurarnos de que dedica·mos un informe sabre Ia investigaciOn etnografica
un estudio etnografico. el tiempo suficiente al estudid.e'tnografico y poner en comUn los conocimientos
para que los sujetos tengan margen para adquiridos: Lo que hemos aprendido mediante
1. El primer paso consiste en definlr mostrarnos lo que hacen, lo que valoran el estudio se tendril en cuenta a Ia hora de
el problema. Debemos identificar los y c6mo l!evan a cabo sus tareas cotidianas. tamar las decisiones de disefio para desarrollar
problemas fundamentales a los que el producto. Esta informaciOn debe presentarse
nos enfrentamos. Puede que tengamos 4. El siguiente paso corresponde a Ia de_ una forma muy visual (usando tcknicas
una cuesti6n especifica o simplemente importantisima tarea de recopilar datos. como Ia narraciOn), que para el cliente y los
Ia sensad6n general de que necesitamos Requiere una gran concentradOn: debemos compa!leros de trabajo resulte intrigante
mas informaciOn sabre un tema concreto. anotarlo todo, usar los cinco sentidos y a su vez inspiradora.
Por lo general, sin embargo, Ia pregunta (no solo Ia vista y el ofdo} y ser lomas
que se plantea suele ser abierta. Nuestro curiosos posible. Las actitudes, los gestos
objetivo es observar, describir e interpretar y ellenguaje de los miembros del grupo Observar a las personas en su entorno natural
Ia situaci6n que estamos estudiando. Es estudiado son muy importantes. Debemos -en este case, un ta!ador- da buena cuenta de Ia
prestar especial atenciOn a Ia manera comp!ejidad de su dia a dia en contextos reales.
probable que nuestra pregunta principal
plantee varias preguntas secundarias, en que lo observado puede apoyar o
mas espedficas. Debemos recordar que contradecir cuestiones que suelen darse
el objetivo es analizar las actividades y los por supuestas. Llegados a este punta,
comportamientos cotidianos de Ia gente es muy probable que Ia toma de fotograffas,
en su entorno natural durante un perfodo videos y grabaciones de audio formen
prolongado de tiempo. parte de Ia recopilaci6n de informaciOn.
Es importante tambiEm tomar notas
2. El siguiente paso consiste en identificar y hacer bocetos.
y localizar a las personas que queremos
estudiar.l.OuiEmes son las personas que 5. El penUitimo paso consiste en Ia tarea
con mayor probabilidad pueden arrojar esencial de reflexionary analizar los datos
luz sobre las cuestiones que estamos recopilados e interpretar las oportunidades.
planteando? .!,Se trata de un grupo concreto Se trata de una de las eta pas mas
de personas que usan determinados complejas del estudio etnografico. Uno
productos o actUan de una forma de los principales objetivos es usar las
concreta? .!,Estamos ante una muestra observaciones y Ia informaciOn recogidas en
representativa de sujetos que viven Ia fase anterior para profundizar mas en Ia
y trabajan en un entorno, cultura o cuestiOn. El anillisis de Ia informaciOn
localizaci6n geografica concretes? etnografica puede requerir muchotiempo.
D~bemos ser capaces de reflexionar
3. A tontinuaci6n, debemos planificar detenidamente sobre lo que hemos
de forma minuciosa nuestro enfoque. experimentado y observado durante
Tenemos que decidir c6mo vamos el estudio. Hay que evitar llevar a cabo
a llevar a cabo nuestras observaciones esta tarea en presencia de !os miembros
e interacciones con las personas que vamos de Ia cultura que estemos estudiando.
a estudiar. TambiEm debemos determinar El resultado de esta fase pueden ser
cuanto tiempo dedicaremos a cada tarea, principios de disei'\o, videos, escenarios
a cada persona y a cada situaci6n. e imilgenes pUblicas (y posibles pasos a
Es recomendable preparar una serie tomar en un futuro) que despues tend ran
de preguntas y pun~ualizaciones que poder explicarse a mUltiples audiencias.
Capitulo 2 Observar 45

Como realizer un estudio


«un dfa en la vida de ... »
A continuaci6n se presenta una serie Ia informaciOn a lo largo del dfa: un se pueden traducir de forrna clara
de consejos que nos ayudanln a sacar cuaderno y un boligrafo para tomar notas e inteligible las notas tomadas a gran
el maximo provecho del metodo y hacer bocetos; una cilmara para grabar velocidad en determinados mementos
de investigaci6n «Un dia en Ia vida de ... n. los mementos mas importantes; equipo del dia. Asf se cuenta con un registro
de grabaci6n de audio y video para captar ordenado y detal!ado de los datos de
1. Lo primero que debemos tener en cuenta secuencias y conversadones relevantes. Ia investigaci6n. Ademas, este volcado
antes de llevar a cabo este tipo de estudio El material usado debe ser lomas compacto de datos ayuda a recordar las ideas
es Ia preparaci6n previa. Debemos evitar en posible para no entorpecer las tareas e impresiones surgidas en mementos
Ia medida de !o posible empezar de golpe. cotidianas del sujeto de estudio. concretes, irnpresiones que estan sujetas
Es de vital importancia dedicar el tiempo a cambios a medida que el investigador
necesario a conocertanto el entorno como 4. Es importante recopilar Ia maxima deja de ser un mero observador externo.
Ia organizaci6n en Ia que vamos a rea!izar el cantidad de informaciOn posib!e: tomar
estudio y Ia persona a !a que seguiremos de muchas notas y fotograffas y grabar 7. Por Ultimo, es necesario decidir que
cerca. Debemos identificar a las personas mementos relevantes en formate de audio hacer con Ia informaciOn y c6mo presentarla
clave en las que se centrara Ia indagaci6n. o video a lo largo del dia. Esto es fundamental para que tenga sentido. Un enfoque
Por ejemp!o: l,quiE:n es el responsable sobre todo al principio de! dia, cuando bastante comUn a Ia hora de interpretar
inmediato del trabajo del sujeto al que todavfa es posible observar a Ia persona, informaciOn cua litativa es e Iana !isis
vamos a seguir durante todo un dfa?, l,que Ia organizaci6n de Ia campania y los de contenido, que suele constar de dos
companeros trabajan mas estrechamente companeros de trabajo con derta dlstancia. pasos fundamentales: 1) categorizar Ia
con el?, l,C6mo se !Iaman?, l_cual es el papel Las situaciones vividas durante el dia, informaciOn, identificar los ternas o patrones
del sujeto en Ia empresa?, l,que entornos, el significado de acr6nimos reladonados principales y ordenarlos en categorias
que interacciones y que re!aciones son con el trabajo o ellenguaje industrial, las coherentes, y 2) identificar patrones
fundamentales en su vida cotidiana? condusiones de las reuniones, las re(aciones y conexiones dentro de cada categorfa y
entre los trabajadores mas importantes entre elias. Por ejemplo, las categorias
2. En segundo Iugar, debemos anotar y las primeras impresiones al entrar en pueden sertem.§ticas (dormir, caminar,
cualquier informaciOn relevante. En contacto con Ia gente (y c6mo estas van descansar, trabajar) o temporales
ocasiones, durante el estudio se toman cambiando a lo largo del dfa) constituyen (primera hora de !a mafiana, media
notas incoherentes o poco relevantes. Se datos de gran importancia y deben manana, mediodfa, tarde, tarde-noche,
trata de a!go muy comUn que seguramente registrarse de forma rapida y rninuciosa. noche).
experimentaremos en varias ocasiones a
lo largo del dia. Asi pues, antes de empezar, 5. Cuando se !leva a cabo un estudio como
es recomendable planificar c6mo vamos este, tambien resulta Uti! com partir los datos
a registrar, gestionar y analizar !a informaciOn de Ia lnvestigaci6n con un compafiero de
recopilada. Una opd6n es estructurar trabajo o un amigo. Es preferible que dicha
el dia a partir de las actividades mas persona no est€ vinculada en modo alguno
importantes, como por ejemplo reuniones, con el estudio y que no forme parte de
llamadas telef6nicas y presentaciones, Ia organizaci6n analizada. Contar con Ia
etcetera. Otra posibilidad consiste en dividir opiniOn de una persona completamente
el dfa en franjas horarias. Tam bien podemos neutra puede resultar un gran apoyo
restringir el tiempo de seguimiento a menos moral y, al mismo tiempo, proporcionar
de veinticuatro horas; por ejemplo, se una perspectiva nueva a Ia investigaci6n.
puede limitar el seguimiento a Ia jornada
!aboral. 6. Otro habito muy recomendable consiste
Los estudios tipo ccun dfa en Ia vida de ... )) pan en
en realizartranscripdones peri6dicas de
de relieve inconvenientes imprevistos con los
que se encuentra Ia gente en su vida cotidiana. 3. En tercer Iugar, hay que preparartodo el los datos que se estan recopilando durante
En este ejemp!o se identificaron varies problemas material que vamos a utilizar para recopilar Ia investigaci6n, ya que de este modo
en Ia forma como los ingenieros instalaban unos
paneles solares en viviendas residenciales.

i
li
46 Capitulo 3 Aprender 47

APRENDER Los disef'\adores pueden aprenc:Jer loque Ia gente de verdad necesita, quiere y hace
observando con detenimiento los productos, sistemas y servicios ya existentes. Mediante
exhaustivas y minu.~i9sas tecni~as de recopi!aci6n de informaciOn, como el am'ilisis de
productos de Ia corr1petenc[a, e.l estudio bibliografico y las bUsquedas en internet, los
disefiadores identifican patrones e ideas relatives al comportamiento de las personas y su
modo de usar los productos y relacionarse con ellos. Ademas, gracias a las interpretadones
de roles y a metodos de investigaci6n como el «intentelo usted mismo>), se puede saber de
prim era mana que se siente al usar un producto determinado en un contexte espedfico.
Mediante Ia investigad6n minuciosa, e! disef\ador aprende mucho del pasado y mantiene
!a vista puesta en los desarro!!os futures.

Los sondeos culturales sirven para provocar, poner de manifiesto y captar las insplradoras
reacdoneS que describen Ia relad6n de una persona con los productos, los espados, los
sistemas y los servicios. Se usan para averiguar cosas de Ia vida de las personas mediante
el anal isis de Ia forma en que miran Ia televisiOn, Ia informaciOn que buscan en internet,
cOmo se preparan para ira trabajar porIa manana o se comunican con su familia y sus
amigos. Todo ello proporciona una valiosa informaciOn que despues se puede usar
en el disef\o de productos y servicios.
El tipico paquete para realizar un sondeo cultural suele contener determinados
objetos para recopilar de forma creativa una gran variedad de informaciOn, como por
ejemplo una camara de fotos {Polaroid, de usar y tirar, o digital), mapas, hojas de papel,
pegatinas, un diario, postales, una grabadora de voz, bolfgrafos y p6sit. El uso de uno
u otro dependera, en gran medida, del tipo de datos que se quiera recopilar y de los
materiales y el equipo con los que los participantes esten mas familiarizados. La gente
reacciona de forma positiva a los paquetes bien presentados y atractivos, por lo que
se recomienda selecdonar, preparary usar materiales de buena calidad.
Los paquetes de material para realizar estos sondeos pueden estar compuestos Fig.1
Ejemplo de un kit de sondeo cultural compuesto
por mas de una docena de objetos, cada uno de e!!os selecdonado de modo espedfico
por cilmaras, materiales de escritura, sabres
para favorecer Ia recopilaci6n de Ia mayorcantidad de perspectivas, aunque sean yun diario.
48 Capitulo 3 Aprender 49

fragmentarias, de la vida cotidiana de una persona (sus deseos, sus necesidades, Los disefiadores form ulan sus pr.eguntas de forma oblicua a propOsito, para dejar Ia maxima Fig. 3
sus aspiraciones, etcetera). libertad a los usuaries a Ia hora de responder. Algunos modelos de los que compiten en
el mercado de !a telefonia m6vil1ntellgente.
Un sondeo cultural pasa por una serie de fases bien diferenciadas:
Planificar que material (texto, im<3genes, etcetera) se debe recopilar y c6mo se han§.
Buscar partidpantes relevantes para el proyecto de disefio. El a.nalisis de productos de Ia competellcia e~ el proceso mediante el cual se estudia y evalUa
Seleccionarvoluntarios (adolescentes, jardineros, profesores ..). un producto y los de !a competencia en un mercado especifico de acuerdo con crlterios
Preparar los sondeos culturales (por ejemplo, los objetos y los materiales a induir predeterminados. Permite identificar los puntos fuertes y debiles de productos o servidos
en el paquete del sondeo) y ponerlos en pnktica, por lo general dejando que sea el de Ia competencia o bien simi lares. Se suele llevar a cabo antes de empezar a desarrollar
participante el que rea lice !as actividades propuestas en el paquete en su tiempo libre. cualquier prototipo de disef\o. Se trata de una forma muy Uti! de evaluar y comparar el
Recuperar los sondeos y analizarlos. producto que se esta desarrollando cone! de sus prindpales competidores. Este tipo
Disefiar el futuro producto, servicio o sistema tras procesar Ia informaciOn recopilada. de ana!isis contribuye a establecer una serie de criterios cualitativos y cuantitativos,
,• como requlsltos de funcionalidad u otros niveles de rendimiento subjetivos. Cata!ogos,
Los sondeos culturales se suelen realizar en Ia fase de desarrollo conceptual del proceso de revistas especializadas y sitios webs como los de Which? (Ia asociaci6n de consumidores
diseno para ayudar a identificar !as necesidades del usuario y proponer ideas. Una posib!e del Reino Unido) constituyen buenas fuentes de informaciOn detallada sabre productos de
desventaja de este metoda de investigadOn es el tiempo que requieren el procesamiento !a competencia o productos ana logos.
de Ia informaciOn y el anal isis de los datos recopilados. Como primer paso, segUn el tiempo y los recursos disponibles, se selecciona un
Este metoda es adecuado sabre todo para proyectos de disefio experimentales, como nUmero apropiado de productos de Ia competencia para evaluarlos y compararlos. Tambien
aquellos en los que los disenadores se enfrentan a situaciones poco habituales y necesitan se deberfa determinar de forma exacta cua lesson las marcas y los productos competidores.
conocer y entender cu!turas y tradiciones locales para que sus propuestas de disefio nose (Es recomendable pedir a diversas personas, como usuaries, disefiadores, expertos en
tachen de inapropiadas, irrelevantes o arrogantes. En pocas palabras, los sondeos culturales el sectary especialistas en marqueting, que analicen Ia lista de productos competidores
pretenden gular a grupos de usuaries hacia ideas imprevistas sin presionarlos para que se para asegurarse de que estan representados los mas importantes.) Asimismo, es de vital
decanten por ninguna propuesta de disefio concreta. Las preguntas y las instrucciones que se importancia saber cuill es el uso previsto parae! producto, ya que ayudara a identificar
induyen en los paquetes para hacer sondeos culturales suelen ser abiertas, como por ejemp!o: a los usuaries, las tareas y el contexte en el que se va a usar. Un error comUn al reallzar un
Fig.2
La Simon's Swapbox es una versiOn digital an.31isis de productos deJa competencia consiste en centrarse demasiado en Ia tecno!ogia
de un sandeo cultural. El telefono m6vi! que tCual es Ia habitaci6n que mas le gusta de su casa? y no tanto en las necesidades del usuario. Asi pues, es importante definir con precisiOn
Ileva en su interior solo dispone de cuatro modes: tOue va a ponerse hoy? que productos hay ya en el mercado que satisfagan las necesidades del usuario en las que
enviary recibir mensajes, grabar sonidos, grabar
videoy tamar fotograffas. El investigador manda Use !a dmara incluida en el paquete para tamar de seis a diez fotografias estemos interesados.
mensajes cortes a los participantes a traves de un que expliquen su historia. Los productos de Ia competencia se someten despues a una serie de tareas tipicas.
servidor de internet, y ellos responden tomando Use fa camara incluida en el paquete para tamar una fotograffa de algo aburrido. Si llevamos un registro de c6mo funciona cada producto durante cada una de las tareas,
fotografias y videos, grabando sonidos e historias
o contestando los mensajes. Aquf !a caja se usa lndiquenos un Iugar al que le gustaria ir pero no puede. podremos evaluarlos uno a uno, respondiendo, por ejemplo, a las slguientes preguntas:
para grabar habitos alimentarios. Describanos su producto preferido. tc6mo valorarfamos, de 1 a 5, !a faci!idad de uso del producto?, tes un producto fiable?,
l,CUilnto cuesta?, tcu8nto tiempo se necesita para recargar por complete las baterias
del producto?
Una vez definidos los puntos fuertes y debi!es de cada producto, podremos crear
una breve ficha indicando su posiciOn en el mercado. Esta ficha se puede usar despues
para desarro!lar una lista de cuestiones que deben abordarse con el fin de competir de
forma efectiva en el mercado. Las fichas tambien ayudan a crear una lista de las fundones
o caracteristicas que el producto deberia tenery que nose tuvieron en cuenta cuando
se puso en marcha e! proyecto.
Capitulo 3 Aprender 51
50

Un estudio bibliografico sirve para examinar articulos especializados, ponencias, Iibras, Internet ha transfor:nado Ia sOC.iedad, al poner al alcance de todos ingentes cantidades
informes dentfficos y otras fuentes relevantes (disertaciones academicas, conferencias, de informaciOn. Los buscadqres nos permiten rastrear informaciones concretas mediante
artfculos de revistas especializadas, etcetera) que sirvan para elaborar una descripciOn Ia introducciOn de palabras clave que se aplican a una base de datos de pilginas web. Los
detallada o un informe resumido o crltico sabre un determinado problema de disefio usu.arios suelen hacer bUsquedas en internet para encontrar datos, pero tam bien pueden
0 area de explorad6n. El objetivo de un estudio de este tipo es conseguir una visiOn servir para ayudarnos a navegar porIa red (por ejemplo, al proporcionarnos Ia URL del sitio
general de Ia literatura que se ha publicado sobre un tema concreto que permita web a! que queremos acceder) o para conseguir asistencia en transacciones (nos muestran
al equipo de disefio formarse una opiniOn y una perspective sabre el tema. El estudio sitios webs en los que se puede hacer compras, descargar archives o localizar mapas). Hoy
puede variar mucho en tamafio yen alcance, dependiendo de Ia naturaleza del proyecto en dfa existen centenares de herramientas de bUsqueda en Ia red, pero el99,99% de las
de disefio que se lleve a cabo. Un estudio tipico suele induir bUsquedas de patentes, bUsquedas se hacen a traves de Google, Yahoo!, MSN y Ask. com (en ese arden). Google
informes legales, informaciOn de productos anillogos, datos estadfsticos, inform.es es el motor de bUsqueda milsgrandey mils usadode! planeta y procesa mils de un biiiOn
gubernamentales y de organismos privados y datos sabre las tendencias del rn~rcado. de URL al dia. Pero debemos tener en cuenta que cualquier motor de bUsqueda cubre solo
una pequena parte de todas )as pilginas de internet; incluso los mas importantes indexan,
Un estudio bib!iografico consta de cuatro fases fundamentales: en el mejor de los casos, alrededor de un tercio de los documentos disponibles.
La gran cantidad de resultados proporcionados por los motores de bUsqueda puede
1. Problema(s) resu!tar abrumadora. Pero, si se usan las palabras clave adecuadas, nl siquiera una bUsqueda
z.Cuales son los principales problemas que se estiln analizando? z.Cuales son las areas que devuelva varies miles de resultados supone un problema, dado que los motores de
relevantes y cuales son los problemas asociados? bUsqueda los ordenan par relevancia. Los diferentes motores ofrecen distintos resultados
4 y diversos Ordenes de relevancia, dado que algunos buscan en todo el texto de las pilginas
Fig.
Una investigadora d e d'1seno 1 1ograf'1a
• consu Ita b'bl'
2. Busqueda bibliografica web o los documentos, mientras que otros aplican Ia bUsqueda solo a las primeras frases.
relevante. Libras, informes, ponencias, artkulos
de peri6dicos y revistas especializadas, etcetera, Se trata de buscar y localizar material publicado relacionado con el problema Si usamos varies motores de bUsqueda podremos combinar nuestras bUsquedas y evaluar
son algunas de las muchas fuentes que o los problemas analizados. cui! I es Ia mejor. Cuando encontramos lo que buscamos, conviene no tomarlo al pie de
proporcionan explicaciones criticas e informadas
Ia letra y comprobar Ia autoridad de Ia pilgina (a fin de asegurarnos de que Ia informaciOn
ace rca de un determinado problema de disei\o.
3. Evaluaci6n bibliogriifica noes imprecisa, poco fiable, falsa o sesgada, y de que estil actualizada). Las siguientes
2,Cuilles son las principales fuentes bib!iograficas que podriln contribuirde forma preguntas nos ayudariln a evaluar Ia calidad de los datos obtenidos:
significativa a entender y resolver el problema?
Fig. 5
Ejemplo de bUsqueda en internet realizada con
4. Aniilisis e interpretaciOn
el buscador Google. Internet ha transformado
z.Cuales son los principa!es ha!lazgos y condusiones que se han extraido de !a bibliografia Ia manera en que se !levan a cabo las
considerada relevante para el problema o los problemas explorados? investigaciones de disei'lo, ya que permite
acceder a ingentes cantidades de informad6n
con un solo die.
Cabe destacar que estas fases se pueden !levar a cabo de forma iterativa, Yno siempre
se presentan en este arden. Debemos prestar especial atenc16n en Ia evaluaciOn,
el anil!isis y Ia interpretaciOn de cada fuente bibliografica, y tener muy en cuenta
Ja procedenda de cada artfculo. z.Cuilles son las credenda!es de! autor? t,Hay.pruebas
que apoyen sus argumentos (como material hist6rico, investigad6n primaria; casos
de estudio, estadfsticas, ha!lazgos dentificos, etcetera)? Cada fuente bibliografica
ana!izada deberfa tener un cierto grado de objetividad.z.Es Ia perspectiva del autor
parcial o imparcial? z.Se presentan datos contrapuestos? iEl autor ha obviado determinada
informaciOn relevante para reforzar sus argumentos? t,EI articulo resulta convincente?
(.La informaciOn esta firmada por un autor o un creador (ya sea una persona
Por Ultimo: z.cual es el valor de las fuentes bibliograficas que hemos encontrado
o una empresa) o es an6nima?
y analizado?, z.son convincentes los argumentos y las conclusiones del autor?, z.aporta
.:..Cual es Ia formaci6n academlca o [a ocupad6n del autorde Ia informaciOn?
el artfculo algo relevante o significative al problema o a !a exploraciOn?, z.contribuye
(_.Se trata de una persona desconocida ode alguien vinculado a una prestiglosa
al conodmiento o a Ia comprensi6n del tema analizado?
asociaci6n profesional, instituci6n educativa o editorial?
Aunque en sf mismo un estudio bibliografi~o no presenta informaciOn primaria
(,La informaciOn parece precisa?
nueva, constituye un metoda muy Uti I para llevar a cabo una investigaciOn en el marco
tla informaciOn ha sido objeto de una rigurosa revisiOn por parte de compaReros
de un proyecto de disefio de productos.
de profesi6n ode una editorial?
LCuimdo se actualiz6 por Ultima vez Ia informaciOn? Busque Ia fecha en Ia parte
inferior de Ia pilgina. t.,Hay algUn enlace a otros sitios webs que fundone?
z.Oue grado de objetividad tiene Ia informaciOn?
z.La informaciOn es sesgada?
z.La informaciOn es promocional? z.Es un anuncio comercial? LSe nos intenta
vender algo?
z.Es exhaustive?
z.A que tipo de pUblico va dirigida?
z.Se a justa a nuestras necesidades?
52 Capitulo 3 Aprender 53

Los fabricantes tam bien centra~ su atenci6n en grupos especfficos de consumidores


j6venes que se definen pars~~ fjustos en los ambitos de !a moda y la.mUsica. Estos grupos
suelen denominat'se:'subcultUraS o tribus urbanas, y van desde los mods y los rockeros
de Ia d€cada de 1960 a lOs emos de Ia actualidad. Los miembros de una subcultura suelen
expresar su pertenencia al grupo soci~l a traves de un uso caracteristico y simb6!ico del
estilo, lo cual pasa por adquirir productos representatives. Usan prendas de vestir y objetos
que los ayudan a definirse a si mismos; en realidad, hay personas que solo son admitidas
en el grupo una vez que entienden sus c6digos y sus simbolos. Los disef\adores intentan
descodificar los significados asignados a los productos y aprender c6mo leen los signos
culturales. Esta tecnica se denomina semi6tica, una discip!ina desarro!lada por el fil6sofo
frances Roland Barthes. Una vez entendido ellenguaje, Ia subcultura se puede trasladar
a productos que resultan atractivos para un mercado mas amplio. A traves de las
comparaciones culturales, los disenadores desarro!lan productos que reconocen y reflejan
los diferentes valores y creencias de culturas y pUb!icos variados, asf como sus percepciones
y expectativas de consume.

Las interpretaciones de roles constituyen una forma muy flexible y efectiva de entender
mejor a las diferentes partes implicadas en un proyecto y las cuestiones importantes
que van surgiendo. AI adoptar el rol de diente, fabricante o usuario especializado, los
disefiadores simulan experienclas y actividades de Ia vida real caracteristicas de contextos
concretes. Por ejemplo, pueden reproducir situaciones espedficas, como conducir
un taxi, servir c6cteles en unbar o cambiar una rueda en un garaje.
Las interpretaciones de roles requieren Ia proyecci6n de posibles escenarios futures.
En cua!quier escenario futuro, nos estamos proyectando a nosotros mismos y a los demas
Fig. 6
Es un error pensar que los grupos cultura\es en una situaci6n imaginaria cuyo resultado no podemos contro)ar o predecir de forma
son iguales en todo el mundo. La idea occidental La globalizad6n ha obligado a los disefiadores a tener en cuenta varios tipos de usuaries segura. Lo que sf podemos hacer, en cambio, es predecir algunas o todas las condiciones
del adolescente siniestro, todo vestido de
y comunidades. Cuando desarrollan nuevos productos, deben intentar satisfacer y <<ensayanJ cual seria nuestra reacci6n con el objetivo de debatir posibles resultados.
negro, noes tras\adable a Jap6n, donde existe
una gran variedad de subculturas que adopt an las necesidades especfficas de esta diversidad de usuaries y considerar las diferentes AI adoptar el papel de otra persona, los disefiadores obtienen valiosos datos
los colores chi IIones yel estilo de los dibujos acerca de cu31es podrian ser las motivaciones, los objetivos y los va!ores de determinados
sensibilidades de los consumidores de varios pafses que hablan idiomas distintos.
manga yani me japoneses.
Las comparadones cultura!es constituyen un m€todo de investigad6n que se sirve sectores de Ia sociedad. Una interpretaciOn de roles se define como un experimento
de informes personates o publicados para poner de manifiesto !as <:Jiversidad de en torno a una situaci6n especifica que contiene dos o mas puntos de vista o perspectivas
comportamientos y Ia diferencia entre productos de varios pafses y grupos culturales. diferentes. La situaci6n se puede organizar en torno a instrucciones predefinidas: los
Se trata de un enfoque de tipo forense que ayuda a los disefiadores a tener en cuenta diversos puntos de vista ante una misma situaci6n se asignan a las distintas personas
los factores culturales y las implicaciones de sus disefios a Ia hora de crear productos que van a participar en el debate sobre Ia cuesti6n. Cada rol tiene un objetivo o un con junto
para mercados globales o poco conocidos. de objetivos concreto que pueden entrar en conflicto con los de otros participantes.
Los fabricantes adaptan cada vez mas sus productos a las necesidades culturales y
Fig. 7
a los gustos especfficos de los distintos mercados internacionales. Estas diferencias pueden
Ejemplo de interpretaciOn de roles, una
irdesde el nombre y Ia marca hasta el tamafio y el color. Cuando Microsoft creOla Xbox, por forma efectiva de entender determinadas
ejemplo, disefi6 dos tamaFtos de mando, ya que el ana !isis del factor humane por parte de situaciones y de abordar importantes problemas
des de diferentes perspectivas (las de clientes,
su equipo de diseFto puso de relieve que el tamaiio media de Ia mano de los consumidores fabricantes o usuaries finales especializados).
asiaticos era un poco inferior al de los jugadores estadounidenses. Los diversos mercados
responden de forma diferente a un mismo producto, de modo que un producto diseFtado
para Europa occidental quizas deba modificarse para su comercia!izaci6n en Jap6n.
Otro ejemplo de sensibi!idades culturales diferentes lo encontramos en el sector de
Ia telefonfa m6vil. Mientras que en Estados Unidos se ha adoptado de forma generalizada
el uso de Ia Blackberry con las dos manos, los japoneses se resisten a elegir este tipo de
telefono m6vil: prefleren telefonos que les permitan usar!os y teclear con una sola mano.
La investigad6n del usuario por parte de los diseFtadores ha puesto de relieve que en
esta preferencia de los japoneses entran en juego factores geograficos. Los consumidores
nipones suelen vivir en grandes ciudades, por lo que su movilidad depende en gran medida
del transporte pUblico. Cuando se viaja de pie en e! metro o en el autobUs, se necesita una
de [as dos manes para agarrarse a las barras, lo que deja una sola mana libre para mandar
mensajes de texto o navegar por internet. Como consecuencia, los japoneses prefieren
telefonos m6viles mas pequefios cuyas tedas se puedan alcanzar con el pulgar.
54 Capitulo 3 Aprender 55

Las situaciones reproducidas en las interpretaciones de roles tienen que ser realistas
y relevantes para los que interpretan los roles principales. Los experimentos que tienen
mas exito son los que se centran en desarrollar de forma minuciosa situaciones concretas
yen extraer de elias conocimientos e informaciOn. Es importante que las interpretaciones
de roles sean divertidas; no deben constituir una experiencia estresante para los
participantes. Pueden resultar Utiles para formarequipos de diseno, fomentar Ia motivaci6n
de los empleados o mejorar las comunicaciones. Ademas, pueden contribuir a un excelente
diseno y desarrollo de nuevas productos. Es recomendable seguir estas sencillas directrices
para sacar el maximo provecho de una interpretaciOn de roles:

Dedicartiempo suficiente a Ia preparaciOn. Parece obvio, pero a menudq se pasa


por alto porque se considera que es mejor empezar de inmediato con Ia i~!erpreiaci6n
de roles.

La interpretaciOn de roles debe estar focalizada, esto es, se debe tener clara desde
el principia que se quiere que consiga !a gente durante el experimento. Sino se tienen
!as casas claras antes de empezar, el resultado sera difuso. Una interpretaciOn de roles
bien preparada y foca!izada garantiza buenos resultados.

Los objetivos de Ia interpretaciOn de roles deben serdiafanos y comprensibles:


si Ia gente no tiene claro lo que se supone que debe hacer, Ia interpretaciOn de roles
sera poco efectiva. La formulaciOn de los pasos que los participantes han de seguir
debe ser lo menos ambigua posible; los objetivos deben estar bien definidos, y los
implicados deben tener informaciOn suficiente como para mantener una conversaci6n
crefble y relevante de acuerdo con los objetivos establecidos. Es recomendable dejar
clara el propOsito de Ia situadOn recreada en Ia interpretaciOn de roles. l_Qu€ tipo
de informaciOn queremos obtener?
111te\nt~l()usted mismo Fig. 8
Para entender los problemas a los que
Es necesario ensayar Ia interpretaciOn de roles: es posible que se tenga que repetir
se enfrentarim los usuarios de un producto,
una y otra vez hasta que salga bien. Asi pues, debemos ensayar varias veces a fin Los experimentos del tipo «int8ntelo usted mismo)) constituyen un metoda de investigad6n es mucho mejor ponerse en su piel que limitarse
de que los partidpantes consigan comportarse y reladonarse de forma adecuada bastante comUn que permite a los disefiadores hacer una va)oraci6n de c6mo los usuaries a observar el producto des de el pun to de vista
reales emplean un producto, un servido o un entorno. Los disenadores tienen que acceder del diseiio.
para que Ia escena tenga sentido y se entiendan los problemas que vayan surgiendo.
a Ia experiencia de las personas con respecto a productos, acciones y lugares y usar Ia
Es conveniente ser realista a Ia hera de establecer los objetivos que se persiguen con informaciOn como una valioslsima fuente de inspirad6n. ,!,.Pero c6mo puede el disefiador
Ia interpretaciOn de roles. Si es demasiado ambicioso en cuanto' a sus expectativas, saber c6mo va a funcionar un producto sino se pone €1 mismo en Ia piel del usuario? Si
puede provocar que los participantes pierdan confianza en sf mismos, lo que afectaria el diseflador uti!iza un prototipo o un producto nuevo o ya existente, podra vivir en primera
a Ia interpretaciOn de roles que se est€ llevando a cabo. Sino dispone del tiempo persona las diversas situaciones con las que se encuentra el consumidorfinal y entender
suficiente para que los implicados completen el ejercicio de forma adecuada mejor cualquier problema espedfico.
(con ensayos y repetidones), quiza sea conveniente que realicen solo una parte Este metodo requiere que el disenador salga de su Iugar de trabajo y pruebe
del experimento. e) producto o los productos en cue_sti6n, como hacen los usuaries reales o potenciales,
para asf poder evaluar su propuesta de diseno. El experimento puede consistir en salir
La retroalimentaci6n es muy importante para que una interpretaciOn de roles a Ia calle y comprar un cafe y una magdalena en un centro comercial, sacar o ingresar dinero
tenga €xito. Los participantes no solo pueden aportar informaciOn sobre el papel en un cajero automatico del centro de Ia localidad o montar un mueble usando solo una
que estan interpretando, sino que tambi€n pueden aprovechar los comentarios serie de herramientas manuales. Si el disenador investiga hacienda experimentos por
de los observadores. Estos deben explicar sus comentarios con claridad, siguiendo sf mismo, viviril en sus propias carnes las sutiles diferencias entre diversas soludones de
los principios de especificidad, medida, concordancia, realismo y brevedad. Tienen diseno y adoptara un punta de vista diferente que podra servirle de fuente de inspiraci6n
que describir de forma espedfica lo que han vista y escuchado, procurando que sea para tamar nuevas direcciones y aprovechar otras oportunidades de diseno.
relevante para el ejercicio y para sus participantes. Estes comentarios deberfan evitar AI usar este metoda de investigaciOn, debemos asegurarnos de dejar un registro
!as opiniones subjetivas basadas en suposiciones o conocimientos persona!es. Tambi€n exhaustive del experimento; por ejemplo, se puede llevar un diario detallado con
se deberian producir comentarios significativos y especfficos que los implicados fotograffas y notas. Este m€todo nos permite cuestionar nuestros prejuicios y constituye
en el ejercido pudiesen interpretar. una oportunidad para reflexionar de forma critica sobre lo que intentamos conseguir.
56 Capitulo 3 Aprender 57

Un mapa mentales una representad6n visual de informaciOn jerarquizada. Popularizados


porel psk61ogo Tony Buzan en su libra Usa tu cabeza (1974), los mapas mentales constituyen
un excelente metoda para crear representaciones visuales de palabras e ideas. Se dice
que mejoran Ia memoria y que ayudan a desarro!lar procesos mentales mas profundos al
fomentar el uso dell6bulo derecho del cerebra (responsable de Ia creatividad y Ia intuici6n),
y equilibrar asi el empleo de los 16bulos derecho e izquierdo. Los disef\adores pueden
aprovechar el potencial de los mapas mentales durante las primeras fases de los proyectos
de disei'lo sabre todo para solucionar problemas o crear propuestas conceptuales.
los mapas mentales nos ayudan a pensar, a aprender mejory a solucio~arproblemas
de forma creativa, y nos permiten pasar a Ia acci6n. Fomentan Ia creatividad y l'!._flexibflidad,
y nos ayudan a pensar de forma libre y creativa. Un mapa mental se puede usbr para
representar un concepto o una idea con sus correspondientes ramificaciones y conceptos
asociadas. Como ocurre con otras tecnicas de aprendizaje visual, los mapas mentales
proporcionan una visiOn general simplificada de informaciOn compleja, lo que permite
al usuario entender mejor las relaciones y encontrar nuevas conexiones.
los mapas mentales sirven para evitar un pensamiento demasiado lineal; por eso
son tan Utiles para los disefiadores. Se puede decir, pues, que son mas apropiados que
A1'1i£141E11
SIMILAR EVITAR EMIU:O
las listas lineales de conceptos, dado que Ia mayor parte de los problemas de diseno no NOTAS
son lineales ni se presentan ordenados por naturaleza. Se trata de una idea/imagen central
Fig. 9
rodeada de ramificaciones con temas o ideas asociadas. A medida que van surgiendo Esta (mube de palabras)) ha sido generada por
ideas, se ai'laden subtemas a las ramificaciones. Par lo general, los globes de un mapa !a ap!icaci6n WordleMR, queda miis prominencia
mental correspondientes al tema y a los subtemas contienen una o dos palabras clave a las palabras que aparecen con mayor frecuencia
en un texto (en este caso, el de Ia p.:!lgina anterior).
(a modo de recordatorio); luego se agrega mas informaciOn a traves de notas adjuntas. Establece una jerarquia y nos permite visualizar
El proceso de construcci6n de un mapa mentales muyfluido y nada lineal: el desarrollo los puntas clave.
de las ideas es similar a como tiene Iugar en nuestro cerebra de forma natura!. Se usan
simbolos e imagenes junto a las palabras clave para retener y recordar Ia informaciOn
de forma rapida.las ramificaciones y sus asociaciones se suelen ai'ladir usando colores
diferentes para facilitar su identificaciOn y su memorizaci6n.
Otro metoda de investigaci6n diagramatico muy popular son los mapas
conceptuales, desarro!lados por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad Cornell
en Ia decada de 1960. lgua! que los mapas mentales, los conceptuales ilustran de forma
grafica las relaciones entre los datos. En un mapa conceptual, dos o mas conceptos
se vinculan entre si mediante palabras que describen su interacci6n. Estes mapas resultan
muy Utiles porque ayudan a los disefladores a organizar y ampliar sus conocimientos
sabre cualqulertema; aprenden integrando las ideas nuevas a su base de conoclmientos.
El uso de mapas conceptuales y mentales esta muy extendido en Ia industria del diseflo.
La imaginaci6n y Ia asociad6n, fomentadas par unos y otros, son las daves para mejorar
Ia memoria y el pensamiento creative. Dado que muchos disefladores aprenden de forma
visual o cenestesica, estes enfoques visua!es les permiten estructurar, presentary evaluar
los resultados de sus investigaciones de forma efectiva y fructffera.

Vanidad/soberbia

cr

Fig.10
Sencillo mapa mental en el que se muestra
c6mose generan palabras e ideas en torfiO
auntema central.
58 Capitulo 3 Aprender 59

distribuyen de forma mas ampl.!a entre Ia poblaci6n. No obstante, este y otros tipos de
errores de muestreo se producEm en ocasiones. Existen diversos metodos de muestreo.
El objetivo principal del muestreo es conseguir informaciOn y conocimientos diversos El muestreo aleatbrio simple·quiz.3s sea el mas facil y el ideal, pero los disef\adores pueden
a partir de una serie de individuos de una poblaci6n determinada que podra usarse elegir entre los si9uientes:
despues para describir a toda Ia poblaci6n. Una poblad6n es un grupo de personas
u objetos de los que se taman muestras para realizar mediciones. Por ejemplo, los Metodos probabilfsticos, como, par ejemplo, el muestreo aleatoric simple, el muestreo
disefladores pueden estar interesados en una poblaci6n de propietarios de autom6viles estratificado, el muestreo sistematico o el muestreo par conglomerados. Este es el
0 usuaries de telefonos m6viles, lectores de libros electr6nicos o estudiantes universitarios. mejor grupo de metodos de muestreo que se puede usar si se quiere hacer un ana !isis
Los disefiadores nunca podn3n estudiar pobladones amplias pordos razones estadistico de los datos recopilados.
fundamentales. En primer Iugar, porque los castes que supone real1zar estudios de
esta magnitud sue len ser muy elevados. En segundo Iugar, porque las pobladones son Metodos por cuotas, como el muestreo par cuotas, el muestreo par cuotas
dim! micas, y los individuos que las forman cambian con el tiempo. El muestre~·por 16 tanto, proporcional y el muestreo par cuotas no proporcionales. Son adecuados sabre
presenta varias ventajas: ' todo si se puede determinarel nUmero de personas sabre las que se quiere realizar
el muestreo. Par ejemplo, si se estim estudiando varies grupos, se necesitaran nUmeros
1. Los castes son bajos. equivalentes para posibilitar subsiguientes analisis y condusiones equiparables.
2 La recopilaci6n de informaciOn se puede llevar a cabo de forma mas rapida.
3. Dado que el volumen de datos (esto es, Ia muestra) es mas reducido, se pueden ME!todos selectivos, como el muestreo par prop6sito ode comportamiento, el muestreo
garantizar resultados precisos y de calidad. por expertos, el muestreo de bola de nieve, el muestreo modal y el de diversidad.
Son muy eficaces si Ia investigaci6n se centra en grupos concretes de Ia poblaci6n.
Las muestras se rea!izan con Ia intenci6n de que sean representativas de Ia poblad6n Par ejemplo, si se observa c6mo usa el telefono m6vil un grupo de mad res trabajadoras
de Ia cual se taman. No obstante, nunca se puede tener Ia certeza de que una muestra en un contexte especifico.
representara de forma precisa dicha poblaci6n. Existe siempre Ia posibilidad de que Ia
muestra de personas entrevistadas, por ejemplo, no sea una imagen fie Ide Ia poblaci6n Metodos de convenienda, como el muestreo de bola de nieve, el muestreo de
Fig. 11 de Ia cual se ha tornado. Esto suele suceder como consecuencia de un error de muestreo. conveniencia y e! muestreo porselecci6n. Son los mejores metodos cuando nose
El muestreo se usa para obtener informaciOn de Par ejemplo, se mide Ia estatura de den estudiantes universitarios de disef'io y resulta que
un grupo de personas de una poblaci6n espedfica puede acceder a una poblaci6n mas amplia debido a !imitaciones de tiempo ode
quepueda usarse despu€spara describir a toda Ia todos miden mas de 1,90 m. Es evidente que esta es una muestra poco representativa presupuesto.
poblaci6n. Porejemplo, una muestra pueden ser que llevarfa a extraer conclusiones err6neas. Se trata de un caso poco probable, porque
losconsumidores de una determinada zona de
por lo general los estudiantes universitarios de disef'io que miden mas de 1,90 m se Metodos etnograficos, como el muestreo selective, el muestreo te6rico, el muestreo
Jap6n, como este centro comercial de Tokio.
de conveniencia y el muestreo par se!ecci6n. Si usa alguno de elias, debera establecer
su propio criteria para seleccionar las muestras que le parezcan apropiadas.

Si en un proyecto de disef\o se usa un metoda de muestreo apropiado, se selecciona


una muestra del tamario mas adecuado y se presta especial atenci6n a reducir los errores
de muestreo y medici6n, el ahorro econ6mico puede ser considerable. Ademiis, Ia selecci6n
y usa del metoda de muestreo mas apropiado deberfa dar Iugar a informaciOn va!ida y
fiable.
60 Capitulo 3 Aprender 51

Los sondeos culturales


de Bill Gaver

lntroducci6n como, par ejemplo, sollcitarque los una voluntad de tamar en consideraci6n
Los sondeos cu!turales son tareas partidpantes trazaran un diagrama de sus ideas inusua!es e incluso contradictorias,
evocadoras que se asignan a personas relaciones amistosas o familia res usando de aceptar Ia ambigUedad y de
para conseguir material inspirador para dibujos de una playa, de un partido de comprometerse cone! mundo con
el disef\o. Se suelen usar al principia cricket a del cielo y el infierno de Dante; seriedad y al mismo tiempo con sentido
de los proyectos para ayudar a recopilar o pedirles que usaran un vasa para escuchar del humor. La forma en que se expresa
informaciOn sabre personas y situaciones ydescribir interesantes sonidos alrededor esta actitud es secunda ria. Porejemplo,
re!evantes. de Ia residencia; o so!icitarles una breve en un estudio reciente, el equipo de
explicaci6n grabada de su Ultimo suefio. Gavertrabaj6 con Ia ilustradora Alexandra
Objetivo Otro proyecto, realizado junto con Antonopoulou para crear un sondeo
Mas que ayudar a desarrol!ar un informe France Telecom, trataba sabre los usuaries con forma de libra de cuentos en el que
objetivo de dichos sujetos, los sondeos de caravanas, de modo que Nadine Jarvis se pedfa a los participantes que llenaran
culturales prev€n y provocan encuentros y Andy Boucher reunieron una co!ecci6n los espacios en blanco de una historia
mas personales, idiosincraticos y parciales. de materiales que inclufa suministros para en Ia que, al despertarse, se daban cuenta
Los sondeos sue len ser conjuntos de hacer globes de nieve a modo de souvenirs de que eran «del tamano de un guisante)):
elementos diferentes, pero relacionados, de viaje, un diario pa.ra anotarsonidos
que abordan una serie de temas a traves nocturnes y un kit para trazar mapas Resultados
de distintos medias, como por ejemplo de los campings para caravanas. Lomas 1mportantE3 de los sondeos es que
camaras, ejercicios de dibujo y materiales En cada uno de estos ejemplos, son arriesgados. Plantean cuestiones y
que requieren respuestas por escrito. los sondeos se caracterizaron por sus situadones incontrolables e impredecibles,
mUltiples elementos, cada uno de elias porque estan diseFiados precisamente
Metodos destinado a abordar diferentes cuestiones para ver Ia vida de las personas desde
Bill Gaver es profesor de disefio en el usando medias distintos. Todas las perspectivas nuevas y sorprendentes,
Goldsmiths de Londres, donde tam bien preguntas eran abiertas -o induso y no para confirmar opiniones previas.
dirige ellnteraction Research Studio. absurdas- para incitar a los participantes Silos datos que arrojan son fragmentarios
Junto con Tony Dunne y Elena Pacenti, a contar sus vidas a traves de actividades o imposibles de analizar, mucho mejor, ya
Gaver desarrollO por primera vez !a tecn1ca ricas y entretenidas. En el fonda, no que sirven para recordar a los disefiadores
del sondeo cultural para Ia investlgaci6n obstante, los sondeos se definen par una que entender las situaciones para las que
del usuario para su proyecto Presence actitud frente Ia investigaci6n del usuario, diseFian es un proceso continuo, siempre
Project, financiado par Ia UniOn Europea. no porun con junto de formularies tfpicos. provisional, que nunca conduye ?el todo.
Los sondeos realizados para este proyecto LOs sondeos no reflejan solo las dudas
se sirvieron de una colecci6n de mapas, de los disenadores sabre Ia posibilidad de
Selecci6n de sondeos culturales. De izquierda
postales, camaras yalbumes de fotos, que Ia investigad6n del usuario ponga a derecha, y de superior a inferior: Listening
acompafiada de una serie de cuestiones de manifiesto las experiendas de Ia gente, Glass, del proyecto Equator; Dream Recorder,
planteadas a los participantes para que sino su rechazo a hacerlo portemor a del proyecto Equator; Snow Bodl Souvenir
Kit, del proyecto France Telecom: Night Sound,
revelaran informaciOn sabre sl mismos. En que su imaginaci6n como disefladores del proyecto France Telecom; des sondeos
un proyecto posterior sobre una residencia se vea abrumada par los deseos de tipo cuento.
Uamada Equator, un nuevo equipo formado los participantes.
par Gaver, Andy Boucher, Sarah Pennington Los sondeos cu!turales /levan
y Brendan Walker ampli6 el repertorio implicito un sentido del juego que parece
para incluirelementos menos habituales, muy valioso en el ambito del diseflo,
62 Capitulo 3 Aprender 63

Zapatillas
Adidas ClimaCool
lntroducci6n t_.cuanto material se le-puede quitar a una
Adidas [anz61a zapatilla ClimaCool en 2001. zapatilla sin que deje de funciOn<;;~r como
Fue [a primera del mercado disefiada con una zapatil!a deportiva? Le prac1icaron
trescientos sesenta grades de ventilaci6n agujeros, Ia taladraron y le recortaron
y redefini6 los conceptos de aspecto y material.
comodidad de las zapatil!as deportivas. Adidas adopt6 una versiOn biol6gica
Ben Herath, director de disefio de Running del metoda de analisis de Ia competenda
Footwear, fue el encargado de crear Ia y recurr16 a Ia naturaleza en busca de
reencarnaci6n de Ia zapatil!a ClimaCool inspiraci6n. (La naturaleza se deshace
en 2012. de forma constante del material que no
necesita y no deja de practicar agujeros
Objetivo en las casas). El resultado fueron formas
El objetivo era crear una zapatl!!a con org3nicas que paredan esculpidas por
un alto grado de ventilaci6n y un nuevo el viento. La nueva zapatil!a C!imaCool
lenguaje visual en torno a Ia tecnologia se disef\6 con una confortable plantilla
dima, desarrollada porIa compafifa de poliuretano y un nuevo sistema de
diez afios atras. capas superior. El po!iuretano ofrece una
sensaci6n de comodidad y esponjosidad.
Metodos Adem3s, permiti6 a Adidas practicar
Los diseficldores empezaron estudiando Ia agujeros en toda Ia plantilla en casi todas
zapatilla ClimaCool de 2001 y se centra ron las direcciones. Para los tejidos superiores
en Ia mejora de su venti!aci6n: cuanto mas se incorpor6 un nuevo sistema de
pueda controlarsu temperatura un corredor, construccl6n de tres capas: Ia capa inferior
mas c6modo se sentira. La invest1gaci6n es transpirable, para·controlar Ia humedad
puso de manifiesto que las z9nas del pie del interior del calzado; Ia capa central
que masse calientan son Ia planta y Ia parte es delgadfsima y hace las funciones
media, de modo que el nuevo disef\o se de esqueleto, dando apoyo alpie,
centrO en mejorar Ia ventilaci6n de estas y Ia superior esta hecha con un
dos zonas. Se practicaron agujeros en monofilamento extrafino que deja
Ia plantil!a para permitir Ia entrada de pasar el aire.
a ire bajo el pie y se colocaron materia[es
transpirables en las zonas de mayor Resultados
sudoraci6n. La parte superior de Ia zapati!la, inspirada
Adidas estudi6 varies grupos de en Ia naturaleza, traza las lineas de circulaci6n
consumidores y descubr16 que Ia tecnologfa del a ire alrededordel pie. Los materia!es
ClimaCoo! tenfa una mayor aceptaci6n so~ transiUcidos, por lo que Ia estructura
en primavera yen verano, epocas en que minimal1sta dirige Ia vista por el mismo
muchos viajeros quieren unas zapatillas recorrido por el que.circula el a ire alrededor
divertidas y coloristas para !levarse de del pie. Dado que Ia parte central de! pie es
vacaciones. Este descubrimiento impuls6 una de las zonas mas calientes, se eliminaron
Ia idea de crearun zapata con aberturas las tres bandas caracteristicas de Ia marca
de refrigeraci6n que permitieran que e[ pie para que no obstruyeran Ia circulad6n
respirara. La compafiia quiso comunicar esta de a ire. El ic6nico logotipo se coloc6
innovadora idea de una forma muy visual en un Iugar poco habitual.
y divertida, de modo que analiz6 en detalle
el zapata por dentro y por fuera, desde Ia
punta hasta el ta16n, y plante6 un desafio:
64 Capitulo 3 Aprender 65

Estudio bibliografico 1. Tiempos cambiantes 4. Tendencias de compra


1.1. Moda efimera del consumidor
1.1.1. Verdadero coste de Ia moda effmera 4.1. Niveles de conciencia €tica
Como redactor 1.2.
1.3.
Crecimiento del sector
La calle comercial
4.2.
4.3.
Factores influyentes
!:strategias de justificaci6n

un estudio bibliogr6fico 1.4.


1.5.
EJ consumldor etico
La industria de Ja moda
4.4.
4.5.
Jerarqufa de compra
Brecha entre intenciOn
1.6. lmpacto de Ia recesiOn y comportamiento
4.6. Proceso de compra
2. DefiniciOn de «etico»
5. El papel del minorista
3. El mercado etico de Ia moda 5.1. Responsabilidad social
,• 3.1. Segmentaci6n del mercado corporativa (RSC)
Para rea!izar un estudio bibliografico trabajos, Iibras, informes, disertaciones de Ia forma mas exhaustiv6 posible
exhaustive, es necesario seguir, academicas, conferencias, artfculos en nuestra presentaci6n. A modo de guia, 3.2. Disponibilidad de las ca!les 5.2. Quien controla Ia industria
nuestra presentaci6n deberfa contener una comerciales 5.3. Comunicaci6n minorista-consumidor
uno a uno, una serie de pasos de revistas especia!izadas, bUsquedas de
visiOn general detallada del sujeto, cuesti6n 3.3. Etiquetado
importantes. patentes, informes legales, informaciOn
sabre productos ana logos, datos o problema de estudio, junto con sus 6. Conclusiones
1. Formular el problema estadfsticos, informes del Gobierno y de objetivos. Debemos dasificar el material
z.Cual es el principal problema que organismos privados, datos sabre las encontrado durante el estudio en categorfas
intentamos resolver? z.Hay algUn tendencias del mercado, etcetera. Toda (los documentos que defienden una
otro problema asoclado o relevante? esta informaciOn puede ser relevante posiciOn determinada, los que Ia refutan
z_Qu€ sujetos o disciplinas disponen en un proyecto de disefio de productos y los que ofrecen posturas del todo Superior: Ejemplo de estudio bibliografico
estructurado en torn a al tema de los
de datos, informaciOn o conocimientos tfpico. distintas), presentando las divergencias comportamientos €ticos en Ia compra de
que podrfan contribuir a resolver y similitudes entre los diferentes moda.lnferior: Fases principales de un estudio
el problema principal y los posibles 3. Evaluar los datos documentos. bibliogriifico.
problemas o cuestiones asociadas? l,COmo vamos a evaluar los datos 1;· F~r,nlmar._er.flro~r.ema
i,Cwil es ef_prindpa_l ·problerila··
Por ejemplo, si Ia rafz del problema es y Ia informaciOn que recopilemos y quEdnte~tamos r~·soi.Ver?·
((energetica», lo mils probable es que analicemos? l,Ou€ criterios usaremos lti?yai~Un: otrq prbbl~fna
los ffsicos o los ingenieros posean
·asodado ·o.relevante?
para realizardicha evaluaciOn? Porejemplo,
informaciOn y conocimientos relevantes. (..de d6nde precede Ia informaciOn?
Sin embargo, es posible que tengamos l,Cuales son sus grados de autenticidad
que escarbar mils para encontrar y de calidad? l,EI informe es objetivo?
Ia informaciOn y los conocimientos (..EI autor ha sido objetivo o mas bien
que necesitamos y recurrir a cientificos parcial al redactar el informe de su 5. Pr:esentaciOn
del estudio.,
0 ingenieros mas especializados, .como investigaci6n? l,EI informe es convincente? bibliograficO. 2. R~copi_rar.d~t:_os
por ejemplo un ge61ogo, un cientffico l,Cual es el valor de los datos y de Ia NueStfa prese.ntaCi6n d~bera

---
l,D6nde .encon_traremos
de materiales, un ingeniero mednico o informaciOn que hemos encontrado proporcionar una detalla'da lqsda~os, ·fa_ info_rma,c16n yJO~_
vl~!6il_g~.heral·~e.tten;a,_.ra

- -
electr6nico. Procuraremos tener siempre yevaluado? 'conodmi_en~?s:_qu~. riec~s_itamos
cuesMn _o._el problen1a_q~_e para u_~var~ ~~bo_elproyecto'
Ia mente abierta con respecto a Ia estety~_os e:studiando_Jynto.con·
de dis~-~q?:4C::6_m_o' los
informaciOn y los datos que recopilemos, 4. Analisis e interpretaciOn los objetivos_.(,iel.:estudiO soOl'~_h:aC~r J~ ·-recopJiaremos?
bibliografico,- - ·e_stu:di~ bib.liografi'co
e intentaremos encontrar datos conflictivos l,Cuilles son los prindpales hallazgos
o incluso contradictories. l,Los ((expertos}} o recomendaciones de Ia bibliografia
siempre tienen raz6n? l,Existe otra consultada? z.En que vamos a centrar
manera de hacer las casas? l,Por que nuestro ancllisis? l,Nos basaremos en datos
Ia informaciOn de Ia fuente A es tan
diferente de Ia de Ia fuente B?

2. Recopilar datos
cuantitativos, cualitativos o en ambos?
El anal isis y Ia interpretaciOn de los datos
y Ia informaciOn recopilada durante Ia
bUsqueda bibliografica son aspectos
'::,::-';
:4~ Amllisis '
-.· --- .·e_ in~_erpre~~CJon
\ .··... ',

3.• eJaluarfosdatds
'

l,D6nde vamos a encontrar los datos, importantes del estudio bibliografico


ll':~~les _s_O~__bs pri~cipaf~s ;,c6~6:~~n,o:~·:a:eya.ry~.,..
Ia informaciOn y los conocimientos y deben servirnos para estructurar hal!azg_os O-~ecomendado~es _r?s da~osy ~~-~~for~afi6Q<::j~~­
necesarios para !!evar a cabo el proyecto el informe y Ia presentaci6n que de_ la_?i.?liogr~fia que hemos reCopile.rnos y ex_all11n~lll,os?
_exami~?do?__{Cual ~era el ·l.<:lu_e crit~rios~~sa~err;().s'J~'ara
de disefio? l,C6mo vamos a recopilar!os? llevaremos a cabo en el siguiente paso. foco de nuestro· ari<llisjs? realizar.dicha .evaluad6n?
l,Con que profundidad investigaremos?
Debemos asegurarnos de hacer un 5. Presentaci6n del
estudio lomas am plio posible de Ia estudio bibliografico
bibliograffa existente en el tiempo del Debemos asegurarnos de cubrir
que dispongamos: articulos pub!icados, toda Ia bibliografia estudiada
Capitulo 3 Aprender 67

C6mo crear <lJ


-50
un buen mapa mental u

Para crear un buen mapa mental necesitamos ayuda a entendery a recordar· mejor
solo las herramientas mas bilsicas: una hoja Ia informaciOn, asi como a ma~i9nernos
de papel y boligrafos o !apices de colores. abiertos a nuevas posibilidades y a evitar
La mayorfa de Ia gente considera que es las restricciones inherentes al formate lista.
mas facil hacerlo con Ia hoja en formate Deberemos trabajar r.:lpido, sin
horizontal, ya que de este modo se maximiza detenernos a juzgar lo que hemos escrlto o
el espacio para anadir las ideas que van dibujado. Evitaremos hacer modificaciones.
irradiando del centro. Empezaremos por Las vaciladones y Ia lentitud invitan
escribir una pa!abra o unas cuantas palabras al pensamiento lineal y a Ia <<parillisis
dave o par hacer un boceto de una imagen del amlllsiS>l. Si nos detenemos a juzgar
que represente el tema principal en el el mapa mental que estamos creando,
centro de Ia pilgina. Puede ser una breve alteramos el proceso, lo que puede
frase contenida en un recuadro o drculo. desembocar en resultados negatives.
A continuad6n pensaremos Tendremos que desechar Ia idea de
en nuevas ideas, puntas de acci6n o que todo tiene que estar perfecto antes
afirmaciones relacionadas con Ia palabra de empezar. La dave esta en pensar de
o palabras davey las iremos colocando forma creativa, no lineal, rilpida, y sin
alrededor de Ia idea central. Deberemos preocuparnos de que todo sea correcto,
enmarcar cad a nueva idea en un recuadro apropiado o quede limpio y ordenado.
o drculo y conectarla con Ia imagen Para crear un buen mapa mental, es
principal a traves de una lfnea. Podemos recomendable seguir estas send lias
usarcolores diferentes para que las ideas directrices:
y las cuestiones reladonadas queden
visualmente agrupadas. La_selecci6n de Escribir Ia idea central o dibujar
colores tiene poca importancia, pero en Ia imagen central que represente
Ia medida de lo posible deberemos crear el tema del mapa mental.
un mapa mental visua!mente rico y atractivo Pensar nuevas ideas relacionadas
que estimule y despierte el inter&s. Tam bien con !a idea central.
podremos mejorar el aspecto de nuestro Separar el mapa portemas para crear
mapa menta! usando diferentes grosores de sus divisiones principales.
linea para las ramificaciones, flechas, grupos Enmarcar cada tema con un recuadro,
de ideas, colores y formas. Es recomendable un cfrculo ode cua!quier otra forma
repetir este proceso las veces que sea para que destaque sabre las
necesario hasta conseguir un cierto nUmero ramificaciones.
de cuestiones y temas secundarios. Asegurarse de que las lineas que
El mapa mental terminado puede ser rodean las palabras dave tengan
sencillo y contener solo dos o tres temas Ia misma longitud que Ia palabra
secundarios, perc tambiEm puede ser y que conecten de forma «orgilnical>
complejo y abarcar decenas o centenares con Ia imagen o palabra central.
de ideas, ideas secundarias, temas, !mprimirel mapa de forma que todas
temas secundarios y lfneas de conexi6n. las palabras se puedan leer con
Deberemos prestar especial atenci6n claridad.
a las ideas clave, usando nuestras propias Procurar usar palabras clave con
palabras, y despues buscar conexiones Ia menor cantidad de adjetivos
entre las palabras, las ideas y las cuestiones. o definiciones posible.
Detallado mapa mental de las motivaciones Usar colores para dar intensidad
El metoda de los mapas mentales visuales
y las consideraciones que rodean el tema
central de los viajes. fomenta Ia creatividad y Ia memoria. Nos al mapa y fomentar Ia memorizad6n.
Capitulo 4 Preguntar 69

Los disefladores pueden so!icitar Ia participaci6n de otras personas en el proceso de disef'lo


a traves de una serie de metodOs de investigaci6n de disefio que plantean preguntas para
obtener informaci<?~.que pueda resultarvaliosa a Ia hora de resolver complejos problemas.
Una de las formas mas sencillas y rilpidas de conseguir informaciOn de las personas es
preguntarles de forma directa. Gracias a herramientas ytecnicas como los cuestionarios,
los_ grupos focales, las entrevistas y Ia Creaci6n de personajes, los disef'ladores entienden
mejor las polifaceticas relaciones existentes entre las personas y los productos, los servicios
y los sistemas que usan.

Las pa!abras ((cuestionario» y «sondeo» se suelen usar de forma indistinta, !o que da pie
a confusiones. Los cuestionarios son, en esenda, una lista impresa de preguntas, mientras
que un sondeo suele incluir una serie de elementos, como, par ejemplo, un disefio de muestra,
una metodologia e instrumentos de recopilaci6n de datos o tecnicas de analisis, etcetera.
Un cuestionario es solo uno de los diversos instrumentos de recopilaci6n de informaciOn.
En terminos generales, las preguntas suelen plantearse de forma clara y se presentan en un
arden 16gico. Para obtener Ia maxima cantidad de respuestas, el arden debe ser ascendente:
de las menos delicadas a las mas delicadas, y de !as generales a las espedficas.
Los cuestionarios y los sondeos son formas bastante simples y a Ia vez efectivas de
obtener informaciOn de las personas. No obstante, uno de los principales inconvenientes
de los cuestionarios escritos es Ia posibilidad de obtener pocas respuestas. De cada cuatro
cuestionarios que se mandan por correo, se devuelve re!!enado solo uno, aunque este
porcentaje aumenta cuando se usan otros formatos y otros enfoques. Otra desventaja de
los cuestionarios es Ia imposibilidad de demostrar Ia validez de las respuestas. Ademils,
se pierden los gestos y otras sefiales visuales, lo cual es grave si se tiene en cuenta que
el90% de Ia comunicaci6n entre dos personas es visual.
No obstante, este metoda puede resultar Util para verificar determinados rasgos
y valores de muchos usuaries a Ia vez de forma relativamente rapida. Los cuestionarios y
los sondeos se pueden !levar a cabo porcorreo electr6nico, por correo postal, portelefono
o mediante Ia formulaci6n de preguntas porIa cal!e, en los lugares de trabajo o en los
domicilios. Los sondeos en linea tienen un impacto significative en Ia forma en que los
investigadores !levan a cabo su trabajo. Los sitios webs de los fabricantes usan cada vez
mas sondeos en forma de ventanas emergentes o anuncios para !lamar Ia atenci6n de las
personas que navegan por sus sitios webs y recopilar respuestas, comentarios e informaciOn

Fig. 1
Ejemplo de cuestionario impreso con preguntas
de respuesta mUltiple para ayudar a estructurar
los resultados.
70 Capitulo 4 Preguntar 71

de una cantidad mucho mayor de clientes potenciales. Se puede recurrir a diversas plantillas y laxo, muy efectivo para generar ideas y llegar a entender determinadas cuestiones
personalizables y muy faciles de usar para construir un cuestionario o un sondeo en linea sin tener que conseguir un conSenso. El objetivo es dejar que los participantes tomen
y llevar a cabo nuestra propia investigaci6n en cuesti6n de minutes. Ia iniciativa a Ia h9ra 9e deterril.inar Ia direcci6n de los debates, mientras que el moderador
Existen dos grandes tipos de cuestionarios: los de respuesta mUltiple y los de se lim ita a garantiZ~r que to0os los miembros del grupo puedan expresar sus opiniones.
respuesta abierta. Los primeros son aquel!os que presentan varias respuestas alternativas El moderadortambien deberfa intervenircon el objetivo de generar mas debate
a una pregunta. En ellos se pide al usuario que marque Ia opci6n mils apropiada o que si I~ sesi6n pierde el rumba. Es convenlente que estas intervenciones estEm bien preparadas,
califique las opdones segUn una escala gradual, como por ejemplo de 1 a 5, en Ia que sabre todo para no empujar a los participantes a dar respuestas concretas. Una intervenci6n
1 es «totalmente de acuerdo», 2 es «de acuerdO>\ 3 es (mo estoy seguro», 4 es ((no estoy poco adecuada por parte del moderador serla, por ejemplo: «t,No creen ustedes que
de acuerdo» y 5 es «en total desacuerdo». este mangoes diffci! de agarrar?». Un cementa rio mas acertado, en cambia, serfa;
Los cuestionarios de respuesta abierta piden a! encuestado que redacte las «~COmo valorarian ustedes Ia funcionalidad de este mango?». La primera intervenci6n
respuestas a preguntas como «~que es !o que mas le gusta de su bicideta?» o «~que cree induce a dar una respuesta concreta, mientras que Ia segunda es mas neutra.
que podrfa mejorar el rendimiento de su bicicleta?». Por lo tanto, son muy Utiles en las Un grupo no focal constituye un metoda eficaz para conseguir interpretaciones
primeras fases del proceso de disefio, mementos en que el equipo puede n6•estardel todo diversas yen ocasiones lncluso opuestas o conf!ictivas sabre un determinado problema
seguro de las cuestiones importantes asociadas al producto que esta desarrollando. de disefio. Esta compuesto por un con junto de personas que se reUnen en un entorno
tipo taller y contrlbuyen a Ia generaciOn de ideas de diseno o !levan a cabo actividades
de evaluaciOn. Los grupos no focales fomentan Ia creatividad y Ia diversidad de
perspectivas, lo que puede dar paso a nuevas areas de actividad en el campo del disefio.
Un grupo focal estil compuesto por una serie de personas que se reUnen en un mismo Iugar
para debatir una cuesti6n o con junto de cuestiones. Los debates pueden girar en torno
a ciertos aspectos de un producto, servicio o sistema, como por ejemplo Ia experiencia
del usuario al manipular una aspiradora. Pero tambiEm pueden serdebates mas generales Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un va!ioso metoda para identificar
Fig. 3
destinados a analizar, por ejemplo, Ia variedad de contextos con los que se encuentran los las preocupaclones, los deseos y las motivaciones de los usuaries de determinados Los usuaries ttpiensan en voz alta)) mientras
consumidores a! usar productos de !impieza en sus hogares. Por lo general, los participantes productos, sistemas y servicios. Se pide a los usuaries que recuerden y describan en voz usan un producto interactive, lo que permite a
alta su experiencia mientras realizan una actividad concreta o emplean un producto en los investigadores entender sus preocupaciones
debaten cara a cara, perc cada vez son mils comunes los grupos focales formados por
y sus motivaciones.
personas de diferentes lugares del mundo que intercambian ideas porvideoconferencia. un contexte espedfico. Podremos llevar a cabo un buen protocolo de pensamiento en voz
Los grupos focales son una especie de entrevista en grupo que se sirve de Ia alta siempre que los participantes puedan interactuar con alga. Asf pues, los organizadores
comunicaci6n entre los participantes para obtener informaciOn. Aunque las entrevistas deben propordonar a los participantes un prototipo interactive del producto, servido
en grupo se suelen usar como forma rapida y practica de recabar informaciOn de varias o sistema disefiado que se les esta proponiendo. Tambien se pod ran uti!izar productos de
Fig.2 personas a Ia vez, en los grupos focales Ia interacci6n del grupo forma parte del metoda Ia competencia ya existentes para que los participantes expliquen su experiencia con ellos.
Un grupo focal discute el tema de los
de manera explfcita. Suelen intervenir entre ocho y dace personas, encabezadas por un Se puede pedir a los usuaries que realicen tareas especfficas en un orden
cuidados medicos. Los participantes
est<ln interpretando roles. moderador, y pueden durar hasta dos horas. El grupo sigue un programa muy general determinado o que inspecdonen con libertad el producto, servido o sistema. La primera
opciOn resulta Util para poner de relieve determinadas cuestiones. Las exploraciones
!ibres, en cambia, pueden reve!ar informaciOn sabre por que los usuaries usan algunas
caracteristicas de un producto e ignoran otras. Durante una de estas sesiones, el
investigadorsuele invitar a los participantes a verbalizarsus pensamientos. Puede recurrir
a preguntas de! tipo (<~en que esta pensando ahora mismo?}~, pero tam bien pueden ser
otras mas especificas relacionadas con una cuesti6n particular o una caracterfstica concreta
del diseno, como por ejemp!o; ((~Porque apret6 usted ese bot6n en ese precise memento?,}.
Los protocolos de pensamiento en voz alta tambien dan pie a valiosas reacdones
emociona!es respecto a los productos, reacciones que se pueden propidar con preguntas,
por ejemplo: ((l,C6mo se siente cuar1do usa el producto?>>.
Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un exce!ente metoda
para entender no solo que problemas experimentan los usuaries de productos, servicios
o sistemas, sino tambiEm por que surgen dichos problemas. Cuando partidpan pocas
personas, proporcionan muchos datos que pueden generar mejores soluciones de
disefio. Una posible desventaja de este metoda es el riesgo de interferencia entre las
verbalizadones de un usuario, las tareas que este llevando a cabo con el producto y su
interacci6n con el investigador. Por ejemplo, un exceso de intervenciones por parte del
investigador puede llevar a! usuario a hacer casas para demostrar que esta realizando
aportadones. Si el investigador interviene demasiado poco, en cambia, el usuario a veces
transmitira menos informaciOn de Ia que podrfa dar. Las intervenciones del investigador
tienen que ser hilbiles, prudentes y equi!ibradas.
Capitulo 4 Preguntar 73
72

Una de las formas mas sencillas de averiguar si los usuaries estan o no satisfechos con En este metodo, el !n~estigador se convierte en consumidor con elfin de experimentar
un producto, servido o sistema es pregunt3rselo de forma directa. Por lo general, las y entender de prirrlei-a manocOmo se siente el consumidor real. Esto implica abandonar
entrevistas estim compuestas por una serie de preguntas que se plantean directamente el estudio de diseno y reproducir el dclo complete del diente, desde Ia evaluaciOn
a los partidpantes. AI entrevistar a usuaries, los disenadores de productos pueden has~a Ia compra y e! uso del producto en el que €1 mismo esta trabajando. Este metodo
indagar, por ejemplo, c6mo se slenten al usar el producto en cuestiOn, si es f8dl o diffdl permite al disefiadordeterminar que aspectos producen una experiencia positiva
de manejarysi les genera satisfacci6n o, par el contra rio, frustraciOn o fastidio. Existen y cuales se pueden mejorar.
tres gran des categorfas de entrevistas que el disef\ador puede usar: no estructuradas, All!evar a cabo este tipo de investigaciOn, los diseiladores suelen adoptar el rol
semiestructuradas y estructuradas. de cliente indiscrete. Agendas de investigaci6n del mercado, organizaciones y empresas de
En una entrevista no estructurada, el investigador formula a cad a uno de los control usan esta tecnica para valorarcriterios como Ia calidad de servicio o el cumplimiento
entrevistados una seriede preguntas abiertas. Esto permite a los entrevistadOs.dirigir de normas o para recopilar informaciOn espedfica acerca de sus propios productos y
el debate hacia cuestionesgue a elias les parecen las mas importantes en !ugat de tener servidos ode los de Ia competenda. Mientras recaban informaciOn, los investigadores
que cef\irse a una lista predeterminada de preguntas redactadas por el entrevistador. no hacen pUblicas sus actividades, sino que las desempef\an c~a escondidasJJ, lo que puede
Una entrevista no estructurada, par Ia tanto, sera Uti! sabre to do en aque!las sitwaciones llegar a plantear problemas eticos. A los clientes indiscretos en ocasiones se Jes pide
en las que e! entrevistador no conoce de antemano cu81es seran los temas mils importantes que tomen fotografias o hagan mediciones, que devuelvan compras para comprobar
para los entrevistados. los procedimientos de servido al diente o que II even un registro de datos cuantitativos
En una entrevista semiestructurada, Ia persona que plantea las preguntas esta como el volumen de ventas o el tiempo transcurrido hasta ser atendidos por el personal.
a! corriente de las cuestiones principales relacionadas con el proyecto de disefio y sa be Las herramientas para !Jevar a cabo este tipo de estudios van desde sencillos
que preguntas le gustada plantear. Per su propia naturaleza, estas entrevistas son un poco cuestionarios hasta extensas grabadones en video. Los investigadores a menudo
mas forzadasque las no estructuradas. El investigador hace intervenciones para asegurarse complementan estos estudios de campo poniendo a prueba los conocimientos y el servicio
de que se tocan todos los puntas o las areas espedficas que se quieren cubrir, pero siempre de los representantes de un producto, una marca o un servlcio. Para ello, les formulan
Fig. 5
deja espacio para las posibles aportaciones no estructuradas por parte del entrevistado. preguntas tipicas o les plantean retos espedficos con el objetivo de evaluardiversos Una investigadora de diseno interpreta
escenarios. Los datos de Ia investigaciOn se pueden revisar o analizar despues para l!evar el papel de su propio diente. Este metoda
a cabo analisis estadisticos cuantitativos y cualitativos, que ayudan al equipo de disefio
permite al estudioso experimentar y entender
Fig.4 .
Las entrevistas son b;§sicamente una sene de primera mana lo que viven los cltentes
y a Ia empresa a desarrollar mejores productos, servicios y experiencias para el diente. durante todo el dclo, desde Ia compra
de preguntas planteadas de forma_directa
a los participantes. Inferior: El arqUitecto Rory AI pedirle a nuestra compafiia o cliente que describa o que represente su experiencia hasta e! uso del producto, servicio o sistema
Hyde entrevista al diseiiador Ross Lovegrove . de cliente tipica para despues comparar los datos con los de nuestra investigaciOn,
en cuesti6n.
en Ia Bienal de Venecia. Derecha: Marco Merendl
es entrevistado en el stand de Cersai, de Rapsel, podremos poner de relieve cualquier posible divergencia entre Ia percepciOn que tiene
per un periodista de H.O.M.E. Ia compafiia de sf misma, de sus ofertas y de sus dientes y Ia percepdOn que tienen
sus dientes reales. Tam bien se pueden organizar talleres en los que se trabaje con clientes
reales o potenciales, lo que ayuda a identificar problemas y posibles soluciones.
Cuando desarrollamos un nuevo producto o perfeccionamos uno ya existente,
es importante que cuestionemos nuestras suposiciones y nos pongamos en la pie I del
consumidor. Debemos plantearnos preguntas como que aportarfa ese nuevo producto
a un posible comprador, que predo le parecerfa razonable o que motives podrfa tener
para no comprar. Convertirnos en nuestros propios clientes nos permite evaluar un
producto desde el punto de vista de Ia experiencia del minorista a Ia hera de comprarlo,
de usa do ode recurrir al servicio posventa, lo que nos proporciona una informaciOn
valiosfsima.

En las entrevistas estructuradas se pide a los entrevistados que seleccionen las


respuestas a partir de una lista predeterminada. Porejemplo, un entrevistado puede tener
que calificar !ascaracteristicas est&ticas de un nuevo producto en una escala del 1 aJ 5, en
Ia que 5 equivale a «gran valor estE:tico)) yell significa «poco valor estetico)). Este tipo de
escalas psicomE:tricas fueron inventadas pare! psic61ogo norteamericano Rensis Lickert.
las respuestas de los entrevistados en una entrev!sta estructurada arrojan informaciOn gue
se puede analizar cuantitativamente, perc las cuestiones re!adonadas con el producto
que se esta diseilando tienen que conocerse y entenderse bien de antemano.
Las entrevistas constituyen un metodo flexible que puede usarse en diversas fases
del proceso de disef\o: para ayudar a formular aspectos especificos del procedimiento,
para selecdonarposibles ideasconceptuales o para compartir )as opiniones y los puntas
de vista de los usuaries de un prototipo. Las entrevistas eliminan las malas interpretadones
entre el investigadory el entrevistado, ya que por lo general se realizan cara a cara, lo que
no siempre ocurre, par ejemplo, en el case de los cuestionarios y los sondeos.
74 Capitulo 4 Preguntar 75

los productos de marca que usamos y consumimos dicen mucho sabre nuestros gustos
y nuestra personalidad. Una marca es una mezcla de diseflo de productos, logotipos,
=:=adidas esl6ganes, anundos, marqueting, packaging y reconocimiento par parte del consumidor.
Losdisefladores deben asegurarse de que sus productos provocan una determinada
resonancia emodonal en los consumidores, de modo que los invita a estab!ecer una
relaci6n con una marca o una linea de productos que vaya evolucionando cone! tiempo.
Como consumidores, nos volvemos fieles a una marca porque consideramos que nos

Reebok
ofrece mils que un producto ffsico, y elegimos los productos que evolucionan para satisfacer
nuestras necesidades y deseos a lo !argo del tiempo. Las marcas promueven Ia ,elecci6n
de! consumidor, y gracias a! desarrollo de <(extensiones)) de Ia marca, los fabricantes
dirigen sus productos a diversos tipos de consumidores.
losconsumidores se sienten tentados por los productos de marca porque
representan valores por los que sienten una especial atracci6n, como Ia autenticidad
•• 0
--.... - ---
o Ia exclusividad. A !o largo de los aftos se han desarrol!ado una serie de tecnicas
......
.......
---
-- - ....---- .... ....... de investigaci6n para ayudar a los diseRadores a com placer a aquellos consumidores
que quieren posicionarse social mente a traves de los bienes que adquieren.
El an<3.1isis de marca es un metoda integral cuyo objetivo es poner de relieve
los diversos aspectos de un producto de marca a traves de Ia integraci6n de los datos
"" recopilados mediante cuestionarios, grupos focales y detallados am3!isis de disef\o
"'

••••
-® formal. La tecnica permite evaluar un producto desde una serie de perspectivas:

Estetica
Perspectiva sensorial. l,Oue aspecto tiene el producto? l,Oue se siente al usar!o?
l,Aque huele? tC6mo suena?

Coogle lnteracci6n
Perspectiva actitudinal. tC6mo interactUan los usuaries con el producto?
l.Que comportamientos fomenta?

Rendimiento
Perspectiva funcional.l_Oue hace el producto? tOue problemas-soluciona?
Este tipo de anillisis sirve para determinar los prindpios y las reglas fundamentales que Fig. 7
rigen una marca tal y como Ia ven los consumidores de los mercados internaciona!es Desarrollo de tres logotipos de una marca
Fig.6 Construcci6n a partir del nombre ulnteracdones Tangibles)),
Selecci6n de logotipos de importantes
a los que van dirigidos sus productos. Pone de manifiesto que piensan los usuaries creados para introducirlos en diferentes
Perspectiva fisica. l,C6mo se ha fabricado el producto? l,De que esta hecho?
marcas intemacionales. del aspecto del producto de marca, las tiendas minoristas, Ia publiddad, el marqueting mercados.
tOue tecnologfas emplea?
y los servidos al cliente, asf como las impresiones y sensaciones que les provocan.
Esta informaciOn cultural y de mercado espedfica resulta muy valiosa para determinar
lntenci6n
Ia direcci6n que va a tamar una marca en el futuro y para trazar sus directrices locales
Perspectiva mental.l_Oue sentido tiene para el usuario y que emodones le provoca?
o mundiales (los documentos que producen las compaRfas para garantizar el tono
de Ia marca y el uso de sus valores y su identidad}.
El ana! isis de marca explora ellenguaje de disef\o, los c6digos y signos visuales que
El anal isis de marca es un proceso de investigaci6n continuo. Las marcas son
caracterizan una marca y c6mo sus valores se transforman en un disef\o ffsico. Los productos
entidades vivas; los investigadores de diseno tienen que supervisar de forma constante
son creadones complejas y estratificadas que se comunican con los consumidores a varios
las actitudes cambiantes de los consumidores para garantizar que los productos y Ia
niveles, y el analisis de marca contribuye a garantizar que un producto funciona de verdad
oferta de Ia marca respondan a estos cambios culturales, respetando en todo momenta
en el contexte de sus competidores del mercado ajustandose a su vez a su identidad de
los valores fundamentales de Ia marca.
marca. Estosanalisis pueden usarse tam bien para remode!ar una estrategia de marca.

Paisaje de marca
Estetipo de analisis revela que producto es el mas representative de una marca, cw§les
son sus elementos caracterfsticos y que rasgos son los mas importantes en cada capa del
diseflo. Esta informaciOn puede usarse despues para comparar y contrastar un producto
y una marca con sus competidores mediante una evaluaci6n estructurada de un sector
(lo que se conoce como ((paisaje de marcaJ) o brandscaping}.
76 Capitulo 4 Preguntar 77

Dibujar de memoria
Este m€todo pone de relieve qu4.ca,racterfsticas de un producto o sector determinado
La investigaci6n de mercado consiste en Ia observad6n de c6mo se anuncian, se introducen son las mejor recor~??as por ki~. c:onsumidores. Se les entrega un papel en blanco y se
en el mercado y se venden los productos de Ia competencia para descubrir c6mo se les pide que dibujen determinados productos de memoria. Despues se !leva a cabo un
comercializan en general los productos de su campo. Los investigadores indagan el <<paisaje profunda debate con el grupo para comprobar que ha dibujado cada miembro y por que.
de marcan de Ia competencia mas inmediata y determinan cual es Ia impresi6n visual
general del sector. Analisis de puntos de contacto
La investigaci6n del sector minorista estudia c6mo compra Ia gente en un sector Los dientes experimentan con un producto de formas diferentes, directa o indirectamente.
concreto y cuc'into tiempo invierte curioseando.z.Oue elementos del <denguaje de diseFio» Los medics a traves de los cuales los clientes entran en contacto con un producto, una marca
de los usuaries en este sector del mercado parecen ser los mas importantes a Ia hora de o un servicio a lo largo de su cido vital se !Iaman «puntas de contacto». El am31isis de puntos
decantarse por una marca concreta? z.Es un mercado con un equilibria entre compradores de contacto es una tecnica de investigaci6n que divide estos puntos en tres areas:
y usuaries (par ejemplo, un sector en el que los adultos compran productos pare nif\o's)?
L,Representa este sector una «Compra facil» para los consumidores o mas bieri •les parece Antes de Ia compra (marqueting y publicidad)
confuse y dificil? Existen diversas tecnicas de investigaci6n de mercado y del sector minorista: Compra (minorista)
Despues de Ia compra (uso del producto y servicio posventa)
Camuflaje del producto
AI usar este metodo, los disefiadores tienen que modificar una serie de disefios ya Una herramienta muy usada para evaluar Ia experiencia del diente es Ia rueda de puntas de
existentes, eliminando diferentes elementos de cada uno de ellos. Despu€s se sirven de contacto, en Ia que se resumen todos los puntos de interacci6n que pueden influirde forma
un grupo focal para debatir Ia prominencia de distintos elementos visuales. La desaparid6n intencionada o no en el cliente. Entre las ventajas de usar el ana !isis de puntas de contacto,
de algunos elementos puede alterar Ia percepci6n de un producto por parte de los destacan un mayor valor para el consumidor, una mayorfidelidad a Ia marca y un aumento
consumidores. de Ia rentabilidad para los minoristas.

Cambio de nombre
Se trata de otra tecnica muy popular que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de
Fig. 8 diferentes productos de disefio del mismo sector del mercado para va!orar despues si los
Tabl6n de investigad6n de Tom Harper disefios resultantes son ~<adecuados)> o no para los productos de marca investigados, y por gu€.
en el que se examinan el mercado y los usos
de los productos de limpieza domestica.

Fig. 9
Componentes fundamentales de un «anillisis
de puntas de cantacta)), un metoda de
investigaci6n que permite examinar las fases
PUBLICIDAD anteriares a Ia campra (marqueting y publicidad},
Ia fase de compra (minorista) y las posteriores
WEB COLATERAL (uso del praducto y servicio pasventa).

EXPERIENCIA
SERVICIO/ PRODUCTO/
PREVIA ALA
ATENCION SELECCION DE
COMPRA
ALCLIENTE SERVICIO

EXPERIENCIA Rueda
POSTERIOR A de EXPERIENCIA
LACOMPRA marca DECOMPRA PUNTO
FACTURACION DEVENTA

PROGRAMAS
ACTUACION
DE FIDELIDAD
DEL PRODUCTO

CAUDAD DEL
PRODUCTO ENV[O
78 Capitulo 4 Preguntar 79

hi-tech
simplicity

Fig.10 Tablones visuai.E!~


Tabl6n de inspiraci6n de Ia disei'iadora Rosie
MacCurrach para su colecci6n ((Tales from
the Land)). Los tablones visuales son collages poco estructurados y muy usados par los disefiadores
para presentar varias direcciones potenciales para un producto o marca especifico que
Fig. 11 nattll'al design
se pretende lanzar al mercado. Es importante no quedarse con lo evidente y procurar doslgn nalum:e
P<lgina siguiente, superior: El Pantone View
Color Planner contiene inspiradoras fotografias que los tablones resulten creibles en el contexte del producto y Ia marca. Los tablones
y fie has para combinar col ores y predice de im3genes suelen usarsejuntamente con dibujos y maquetas 2D y 30. Los disenadores
las tendencias futuras respecto al color. los usan para transmitir Ia idea general de un proyecto. Recopilan una cuidada selecci6n

Fig.12 de imilgenes y objetos en una serie de tablones de presentadOn de tamano A2 o A3


Pi! gina siguiente, centro e inferior: Pilginas con el objetivo de buscar inspirad6n, satisfacer deseos particulares yfacilitar Ia creatividad
dellibro de Andrea Daii'Oiios Home Interior y Ia innovaciOn. Pueden estar compuestos de fotografias, ilustraciones, recortes de revistas,
Trend(primavera·verano, 2010), con sus
respectivas muestras de tejidos. muestras de material, etcetera. Se trata de resaltar las opciones de color, las posibilidades
tipograficas y el aspecto general del producto, servicio o sistema propuesto.
Los tablones visuales resultan muy Utiles en las primeras fases de un proyecto
de disef\o, ya que permiten comunicar sus aspectos mas subjetivos y emodonales a un
cliente y asegurarse su aprobaciOn antes de proceder. Tambien proporcionan informaciOn
importante a los disenadores antes de haber invertido tanto tiempo en un proyecto que b/w geomerries
ya resulte dificil detenerlo. No existe una fOrmula concreta para crear un tabl6n visual geameltie in bianco e nero ~

efectivo; en realidad, a menudo son intencionadamente casuales. No obstante, si se toma

I
en consideraciOn Ia lista de caracteristicas experimentadas por el cliente y las que considera
ideales, es mas probable que el tabiOn resultante sea adecuado y efectivo.
Los tab!ones visuales fomentan Ia implicaci6n de todas las partes interesadas,
ya que promueven el debate y Ia participaciOn entre el equipo de diseno, los clientes y
los usuaries finales, sabre todo durante las primeras fases del proceso de disefio. El tiempo
dedicado a Ia creaciOn de tab)ones visuales a! principia de un proyecto puede acelerar
las fases posteriores del proceso. Asf pues, los tablones visuales representan una forma
mas rentable y eficiente de ilustrar varias posibilidades de disefio que otras tecnicas.
80 Capitulo 4 Preguntar 81

como ((punta ideal>). Si trazamos l.os puntas ideales de un grupo de consumidores


de muestra, podremos identifical- las. areas de mayor demanda o niches de demanda.
Cuando una compaiifa desarrolla una nueva marca o linea de productos, necesita Los disef\adores que_d.~sarrolla·ri,nuevos productos sue len buscar las areas con una
seleccionar el mercado al que va a dirigirlas y despues decirc6mo quiere posicionar mayordensidad de pUntas ideales y las areas sin mucha competencia para detectar
su oferta (u ofertas) en e! segmento del mercado o paisaje de marca seleccionado. las oportunidades de mercado mas fertiles. Los mapas se trazan sabre Ia base de las
Esta actividad se conoce cone! nombre de «posicionamiento en el mercado>> y estudia perc~pciones subjetivas de los consumidores,, de modo que, para garantizar resultados
c6mo !as organizaciones quieren que sus consumidores vean su producto. El desarrollo fiables, los investigadores cotejan las percepciones de grupos focales grandes.
de una estrategia de posicionamiento dependera de Ia competenda. Una compaf\ia Los mapas perceptuales contribuyen a definir d6nde podria una compafHa lanzar un
tiene que decidir si qui ere desarrollar una estrategia del tipo «Y yo tambien» y posidonarse nuevo producto, ya que proporcionan informaciOn cualitativa, por ejemplo, c6mo perciben
cerca de sus competidores, de forma que los consumidores pueden Comparar directamente los consumidores los productos de Ia competencia, y a su vez, informaciOn cuantitativa,
los productos, o si prefiere permanecer lejos de sus rivales. como el precio medio y Ia calidad media de los productos de Ia competencia.
los mapas perceptuales constituyen herramientas de investigaci6n usadas por
lo general para desarrol!ar o evaluar una estrategia de posidonamiento de urt ~isef\o
corporativoy para determinarc6mo los consumidores perciben una marca, un producto
o una gama de productos. Mediante el uso de un eje X~Y, los disef\adores pueden Se trata de personajes ficticios en general creados a partir de observadones reales de
organizar y trazar los datos de Ia investigaci6n de mercado de forma visual usando terminos usuaries arquetipicos con objetivos y necesidades especificos. Los personajes se crean para
comparatives, par ejemplo, el coste, Ia calidad y el impacto, asi como trazar un mapa representar a grupos de usuaries que forman parte de sectores demograficos definidos que
del mercado y el pUblico a! que van dirigidos sus productos. podrian usar productos, marcas y servicios concretes de forma similar. Por lo tanto, este es
Un mapa perceptual tfpico serfa el que se dedica a explorar Ia percepci6n un metoda muy Uti! para segmentar diferentes tipos de usuaries en un mercado concurrido.
que tienen los consumidores de un paisaje de marca evaluando productos desde A cada personaje se !e asignan un nombre, una edad, una ocupaci6n, un perfil acad&mico,
des dimensiones: radical/conservadory caro/asequible. lo que se puede desprender una vida !aboral, unas aficiones, una familia y unos amigos, y se determina que tipos de
de un mapa como este es que varias compaf\ias fabrican productos que los consumidores productos y marcas compra de forma habitual.
perciben como estrechamente posicionados. Esto indica ria un agrupamiento competitive Los personajes resultan muy valiosos durante las fases de exploraci6n del proceso
y un mercado saturado, par Ia que una compafiia que guiera introducir un nuevo producto de disef\o, dado que permiten a los disef\adores conocer mejor las expectativas y las
en ese mercado debera buscar una zona del mapa en Ia que no haya competidores, !o que necesidades de sus dientes de forma bastante barata y directa. Tambien ayudan a entender
se conoce como un «niche de mercado». Algunos mapas perceptuales propordonan a las personas que van a usar el producto, servicio o sistema en cuesti6n. Si se disef\a para
informaciOn adicional mediante el usa de puntos o drculos de difere.ntes tamaf\os para un personaje arguetipico, se puede satisfacer a un grupo mas amp!io de consumidores
indicar el volumen de ventas o Ia cuota de mercado de varies productos competidores, representados por dicho arquetipo.
Adem as deponer de manifiesto Ia percepci6n que los consumidores tienen de los Para crear un conjunto de personajes es recomendable empezar redactando
productos, un mapa perceptual puede mostrartambi&n cuales son los deseos de un grupo un documento de base con referencias a datos reales que a poyen nuestras suposiciones
de usuaries. A los consumidores se les puede pedir que tracen un mapa de su producto iniciales. A continuaci6n, podremos desarrollar Ia personalidad principal basandonos
ideal identificando el punta en el que las dos dimensiones se cruzan, lo que se conoce en dicho documento, esto es, dar forma a! personaje determinando sus principales
caracteristicas, como sus objetivos, sus roles, su comportamiento, sus atributos fisicos, sus
habilidades, sus necesidades, sus preferencias, sus opiniones y su contexte vital. Debemos
RADICAL tener en cuenta cualquier posible diferencia cultural y escogervalores significativos y
creibles para el consumidorfinal, asf como asegurarnos de que los personajes que estamos
desarrollando esten lo bastante bien construidos como para poder usarlos a lo largo de
todo el proceso de desarrollo del disef\o del producto. Conviene recordar que un buen
personaje puede revelar muchos datos importantes.
Una vez desarrollados los personajes, podremos usarlos para poner a prueba los
disef\os de los productos que estamoS desarrollando. Un personaje bien construido nos
proporciona un valioso perfil visual y anecd6tico basado en Ia investigaci6n en profundidad
de usuaries reales. Ademas, nos ayuda a entender mejor de que forma Ia gente puede usar
un producto. Es importante evaluar de un modo constante Ia relevancia cultural y contextual
ASEQUIBLE CARO de nuestros personajes cualitativos mediante validaci6n cuantltativa. La mayoria de los
investigadores ((retiram o ((redefinen» sus personajes a los dace meses para asegurarse
de que usan arquetipos actuales basados en las tendencias del memento yen estadisticas
demograficas actualizadas.
El uso de personajes ha sido objeto de algunas criticas en los Ultimos afios. Varies
investigadores de disef\o han afirmado que en Ia practica conlleva una serie de problemas
QG
de implementaci6n, pues pueden provocar una cierta dosis de {{diente~centrismo»
0 y aumentar Ia desconexi6n entre el equipo de disef\o y los usuaries rea!es. No obstante,
Fig.13 H
Este diagrama sobre !a creaci6n de mapas otros estudios sabre el usa de personajes en los proyectos de disef\o sugieren gue
perceptuales muestra c6mo los consumi~ores mejoran Ia comunicaci6n en los equipos de disef\o y propician debates mas constructivos
perciben los productos d~ !a compe_tenc1a .• y efectivos centrados en el usuario.
en lo referente al predo(eje X) y aIa mnovac1on
CONSERVADOR
(eje Y). Esto puede ayudar a identificar
merc<~dos saturados y niches de mercado.
82 Capitulo 4 Preguntar 83

que experimentan al usar un producto. El collage ayuda a los disefiadores a «visualizan)


datos de investigaci6n de una for.'!'a nueva y ofrece Ia posibilidad de complementar estes
hallazgos con dato_s cualitativOs ~e los usuaries y datos estadfsticos recopilados mediante
metodos de investig'a'ei69. mas fradicionales.

Los usuaries extremes son personas que, o bien desconocen por complete un producto,
servicio o sistema determinado, o bien est3n muyfamiliarizados con e1. Mientras que las
entrevistas a usuaries convencionales sirven para recopilar informaciOn de consumidores
que constituyen el centro de un mercado objetivo especifico, las entrevistas a usuaries
extremes recurren a las perspectivas y las experiencias de usuaries que se encuentran
en los bordes o limites de dicho mercado objetivo.
Estas entrevistas constituyen una forma efectiva deponer de relieve ciertas
cuestiones· clave en torno a determinados productos, servicios o sistemas de dise!io;
en ocasiones incluso ponen a! descubierto areas o cuestiones inesperadas, y pueden
dar pie a futuras mejoras y oportunidades de dise!io. Son una extensiOn de las entrevlstas
a usuaries avanzados o lead users (expresiOn acu!iada por el doctor Eric von Hippe[,
del Massachusetts Institute ofTechno!ogy, y usada por prim era vez en un nUmero de
Ia revista Management Science).

En t€rminos generales, el metodo de los usuaries extremes puede dividirse en tres fases:

1. ldentificaci6n de las necesidades del usuario y las tendencias


2. !dentificaciOn de los usuaries extremes
3. Realizaci6n de entrevistas

Las entrevistas a usuaries extremes se centran en Ia idea de que los productos innovadores
se pueden dise!iary desarrollar mediante Ia identificadOn de tendencias extremas
Fig. 14
Col/agecreado en un taller para examinar o destacadas del mercado especifico a! que va dirigido el producto. Por ejemplo, una
las tendencias de consumo. compafifa que quiera crear un producto innovadoren el campo de Ia tecnologfa audiovisual
En un collage de productos los partidpantes usan tablones visuales para transmitir
pedira consejo y opiniones a varios tipos de usuaries extremes, entre e!los pinchadiscos,
c6mo entienden y c6mo perciben determinadas cuestiones. Este metoda visual basado
mUsicos, me!6manos, productores musicales o personas que usan, reproducen, escuchan,
en imilgenes ayuda a los participantes a expresarse sabre temas a menudo complejos
componen y graban mUsica y video de forma regular en su vida cotidiana. La red de amigos
e interrelacionados, y a colocarlos en un contexte explicito. El collage constituye una
y compa!ieros de estos usuaries extremes tamblen puede constituir una importante fuente
tecnica generativa que permite a los usuaries reales o potenciales transmitir informaciOn
de informaciOn.
visualmente compleja a partir de una serie de preguntas o tareas. Se invita a los usuaries
Los usuaries avanzados tienen conocimientos y puntos de vista situados «fuera»
a debatir sabre sus ideas y sus acciones durante Ia producci6n del collage 0 los collages,
o «alejados)) del mercado, y presentan necesidades mas extremas que un usuario tipico.
lo que contribuye a que el equipo de investigaci6n de disefio entienda mejor sus opiniones.
Si preguntan, escuchan y aprenden de los usuaries extremes, los disenadores tend ran mas
Un collage es una recopilaci6n de im3genes seleccionadas y colocadas por los
oportunidades de generar ideas rompedoras y crear productos innovadores de las que
participantes como respuesta a unas instrucciones planteadas por el investigador. Las
proporclonan las tfpicas entrevistas a· usuaries convendonales.
imilgenes ofrecen mas que una descripci6n visualmente rica, pues dan pie al ana !isis de
los relates personates de los partidpantes y a Ia interpretaciOn sociocultural de las propias
imilgenes y las de sus autores o creadores.
El co/lage·permite a los participantes plasmar sus pensamientos y sus sentimientos
en palabras, imilgenes o en una combinaci6n de las dos. Asi expresan sus experiencias
personates y dejan al descubierto sus sentimientos, sus deseos y sus prejuidos. Se ha dicho
que esta tecnica traza un retrato mas rico y mas emodonal que los metodos mas textuales,
como por ejemplo los cuestionarios.
Los disefiadores que estan llevando a cabo una investigaci6n a menudo se sienten
frustrados como consecuencia de las !imitaciones de los metodos de investigaci6n
«tradicionales)). Poreste motivo, el collage es una tecnica cada vez mils popular. Permite a los
disefiadores expresar sus propias ideas, subjetivas e intuitivas, ademas de proporcionarles
un medio visual para expresarse y debatir. Se trata de un metodo analltico que puede usarse
para visualizar una narraci6n de forma conceptual. Su interfaz visual ytextual puede ayudar
tanto a disefiadores como a consumidores a generar imagenes para expresar conceptos
verbales y a proponer formas de captar, estructurary describir las sensaciones visuales
84 Capitulo 4 Preguntar 85

Los netObjects de
Hector Serrano y Vfctor Vina

lntroducci6n 3. El netPeep transmite miles de


En 2004, los artistas espaiioles Hector espectaculos en directo con de!idosas
Serrano y VfctorVifla desarrollaron •
mujeres para alegrar Ia viSta del
los netObjects: una colecciOn de objetos espectador. l,Le gustan grandes,
para el hogar que ofrecen informaciOn pequeflas o medianas?
de internet en tiempo real.
4. El netGiobe propordona a[ inversor
Objetivos internacionallas cotizadones de Ia bolsa
Los objetos de Ia colecciOn fueron en tiempo real sin tener que moverse
disef\ados para ocho personajes ficticios, del escritorio. l,Cual es el Ultimo valor de
todos ellos usuaries extremes de los las acciones de BP? l,Deberia comprar
medics de comunicaciOn. o vender mis acciones de RBS?

Metodos 5. Conozca el parte meteorol6gico de


Los artistas tomaron una serie de objetos su ciudad en un memento gracias a Ia
cotidianos, como un joyero, un paraguas netUmbrella. l,Liovera manana o hani
y un reloj de cuco, y los conectaron sol? l,Tendre que ponerme el abrigo
a internet mediante redes ina1.3mbricas. esta tarde?
Asignaron una funciOn muy simple a cada
objeto, como por ejemplo buscar a alguien 6. El netFiirt le muestra perfiles de usuaries
para tener una cita, mostrar Ia previsiOn compatibles con usted. Para hombres
meteorol6gica o los principales titulares y mujeres que buscan hombres
de Ia actualidad. Estes conceptos proponen o mujeres o que buscan algo mas.
una forma alternativa de disfrutarde los
contenidos de internet en el hogar. Todos 7. El netGoaJ le avisa de los goles anotados
los productos interactivos se disef\aron a por su equipo o por el equipo rival,
partir de testimonies de usuaries extremes. y los reproduce. l,COmo.·esta jugando
Se crearon ocho netObjects: el United esta tarde? l_Ha vuelto
a marcar Maxi?
1. El netGossip nos pone al dia de
los Ultimos rumores relacionados con 8. Frote el netFuture y le leerS las manes.
las celebridades, los rices y los famosos. lntroduzca su fecha de nacimiento para
LCual fue el Ultimo vestido que luci6 una mayor precisiOn. LVivire muchos
Lady Gaga? a nos? l,Sere rico algUn dfa?

2. El netCuckoo muestra los Ultimos Resultados


titu!ares de Ia actua!idad cada quince La colecci6n «netObjects)) da cuerpo a
minutes. Dispone de un selector que temas espedficos, desde las Ultimas noticias
permite escoger entre periodismo hasta anuncios de contactos, cotizaciones
de derechas ode izquierdas, y se puede de Ia bolsa u horOscopes, cuestionando asf
activartirando del interrupter. l_Ouiere el papel de los dispositivos domesticos
el punto de vista de Daily Mail ode conectados a internet.
De izquierda a derecha y de superior a inferior: The Guardian con respecto al Ultimo
ColecciOn netObjects compuesta por objetos escandalo politico?
dom€sticos cotidianos que presentan informaciOn
de internet en tiempo real: netGossip, netCuckoo,
netPeep, netGlobe, netUmbrel!a, netFiirt, netGoal
ynetFuture.
Capitulo 4 Preguntar 87

Seymourpowell: analisis
de marco de Axe/Lynx
Introduce iOn
Fundada en 1984 por Richard Seymoury
Dick Powell, Seymourpowell es una empresa
Metodos
SeymourPowell
. . ..
desnu061a ma~ca hasta
reducirla a su .estado mas esencJat llevando
londinense de disei'io e innovaci6n centrada a cabo una exhaustiva investlgad6n
en el disefio basado en Ia investigaci6n. Su etnografica y de produdo para poner de
meta es combinar inteligencia actualizada manifiesto lo que sig'nificaba en realidad
sobre personas, mercados ':1 negocios el producto para sus_consumidores.
con Ia interpretaciOn de las irriplicaciones El siguiente reto fue identificar c6mo
vitales de los comportamientos de los las cualidades emocionales de Ia marca
usuaries para desarro!!ar escenarios futures. (humor, atracci6n sexual y representaci6n
Seymourpowell aplic6 este enfoque integral de Ia inseguridad masculina) podfan
del desarrollo del disef\o en su redente reflejarse en el- disefio del pa~kaging que
trabajo para Ia marca de desodorantes Axe. ten fa entonces el producto. Qued6 daro
que el personaje de Axe era dual:
Objetivo porun lado, el macho sexual seguro de
Lamarca de desodorantes Axe -conoddo sf mismo; y pore! otro, un chico feo/con
en el Rei no Unido con el nombre de Lynx- granoslfriki que tiene Ia esperanza de
resulta muyfamiliar a los consumidores conseguir a su chica. Las campafias
gracias a u_na prolongada e impactante publicitarias habfan creado esta tensiOn,
campafia de publicidad. Pero e! desaffo de pero el producto necesitaba refleijar Ia
conseguirque una marca de estetiposiga misma personalidad: ten fa que reflejar
siendo competitiva requiere un proo9so seguridad y madurez y, a su vez, tranSmitir
constante de investigaci6n y desarrollo. diversiOn y travesu·ra.
Axe contrat6 los servicios de
Seymourpowell para ana!izarelexito de Resultados
Ia marca, identificar las actitudes de sus El resultadO de este proceso fu'e el.enVase
consumidores y poner de relieve c6mo los Neutron: su tap6n giratorio re·cuerda a los
atributos de Ia marca podfan transmitirse teleobjetivos y guarda derto parecidd con
de forma consistente a traves del disefio ciertos arti!Ugios.tfpicament9 ~ascuJin·os. En
y el packaging del producto. Ser capaz de general, in Vita al usuario a tocar el producto
deconstruiry analiz.ar las percepciones y experimentar con e1. El envase fue bien
de los usuaries de los productos y servicios recibido porIa prensa y ganO.Ia medalla
que uti!izan permite a los propietarios de oro en los premios Starpack, cuy6 jurado
de una marca manipular los ingredientes destac6 su «excelente imp·act6 visual y su
fundamentales dellenguaje de disefio magnifica comodidad para el consumidon);
que estan aplicando en un momenta En,definitiya, Seymourpowel! pus.o bi:ljo el
determinado. microscopic los pri~cipales atributos de Ia
marca y los tr'adujo en un disefiO que invita
a sei usado una y otra vez.

Pilgina siguiente: Envase del desodorante


Neutron de Ia marca Axe/Lynx. El tap6n
giratorio recuerda al objetivo de una camara.
88 Capitulo 4 Preguntar 89

MJV Tecnologia e lnovacoo:


SMS Coach
de salud participaron en estas actividades
lntroducci6n
junto con los diseliadores de MJV y ,
Enfermedades cr6nicas como !a diabetes,
expertos del sector. Se reuni~n en torno
Ia hipertensi6n o e! cancer plantean
a setenta ideas. A partir de elias, se sentaron
problemas importantes y complejos
las bases para el desarrollo de so!udones
para sociedades de todo el mundo. Estas
tangibles que se probarfan despues con
enfermedades no sue! en suponer un riesgo
padentes crOnicos, medicos y asegurados.
inmediato para Ia salud de las personas,
pero, sino se tratan de modo adecuado,
Resultados
se producen serias complicaciones que
Cinco de las casi setenta ideas que
a largo plaza pueden provocar Ia muerte
surgieron en un piincipio se desarrollaron
del paciente. El tratamiento de las
hasta convertirse en prototipos de prueba.
enfermedades cr6nicas suele ser bastante
Uno de ellos fue el SMS Coach, un servicio
caro, y puede mermar de forma notable y
que funciona a traves del telefono mOvil,
permanente Ia calidad de vida del paciente.
creado para asesorar y asistir a pacientes
(sobre todo a enfermos de diabetes e
Objetivo
hipertensos) con el objetivo de que puedan
Un seguro de salud brasileno encarg6
llevar estilos de vida· mas sa nos gracias
a MJV que estudiara las necesidades
a Ia tecnologla de las telecomunicaciones
no cubiertas de los padentes con
m6viles.
enfermedades cr6nicas. La principal
Tras registrarse en el servicio,
motivaci6n de este proyecto era identificar
los usuaries se benefician de programas
las posibilidades de reducir los costes
de ayuda y supervisiOn ofrecidos porun
medicos a traves de un control sanitario
participante virtu~ I, el propio proveedor
y mejorar Ia salud y el bienestar de los
o el «instructor>} a traves de una interfaz de INDEPENDIENTE
pacientes.
mensajerla mOvil convencional. Los usuaries RELACI6N MEDICA NEGACION
se ponen en contacto con los proveedores PROFESIONAL
Metodos
del servicio mandando el t8xto «bienestar))
MJV adopt6 un metodo de <dnvestigaci6n
a un nUmero de telefono mOvil determinado. BUSCAR REBELDE
del contexte)); esto es, el equipo de diseiio INFORMACI6N
A partir de ese memento, 'los usuaries
enfoc6 el contexte del problema desde Ia
reciben una invitadOn para empezar
perspectiva de Ia compaiifa (el cliente) y del
a com partir informaciOn reladonada,
usuario final (e! diente del diente). Se usa ron TECNOL6GICO
por ejemplo, con dietas y ejercicios.
des metodos de investigaci6n inlciales
Los proveedores del servicio usan esta
para entender mejor el contexte objeto de
informaciOn para ayudar a los usuarios
estudio: se hizo un anidisls de Ia bibliograffa
a conseguirobjetivos que desembocaran
existente, por un !ado, y un estudio DISC!PLINADO NOBUSCAR
en h.3bitos mas saludables. INFORMACI6N
etnografico, pore! otro. Se ordenaron
MJV desarrollO varies prototipos
los datos recopilados y se identificaron
pre!iminares y los analizO de forma iterativa RESIGNACI6N RElACION PERSONAL
patrones y similitudes. Entonces se crearon
en ensayos con usuaries. Los resultados FRENTEALA CON EL MEDICO
personajes para comunicar los hallazgos DEPENDIENTE
iniciales sugieren que el serviclo SMS Coach ENFERMEDAD
de Ia investigaciOn al dlente.
pod ria resu!tar Uti! para mejorar Ia sa!ud
Se crearon cinco personajes para
de padentes crOnicos, reduciendo asf los
este proyecto. Los personajes y las sesiones
costes de Ia compaiiia de seguros de salud.
de intercambio de opiniones se usa ron SMS Coach, un servicio de telefonra m6vil
para estimular Ia generaciOn de ideas y para creado para ayudar a padentes de diabetes
e hipertensi6n a llevar vidas m<'is saludables.
poner a prueba prototipos preliminares.
Los empleados de Ia compaiifa de seguros
Capitulo 4 Preguntar 91

Los textos deben estar ortografica


y gramaticalmente bien escritos y
En general, las pre.g~:-~n.tas debet:Jan seguir estar bien puntuados.

Como crear un orden 16gico. Pa.ra.conseg!Jir las mejores


respuestas, las preguntas deben ir.de
Evitarformu!ar preguntas que
contengan mas de una pregunta
men_os personales a mas personales, (por ejemplo: {il_Le gustan las fresas
un buen cuestionario de mas objetivas a mas subjetivas y de
mas generales a mas espedficas.
y las patatas?>)).
Escribir Ia idea central o dibujar
Ia imagen central que represente
Reg las basicas para Ia composici6n el tema de! mapa mentaL
Antes de empezar a escribir nuestro 6. Evitar preguntas que induzcan las de un cuestionario Pensar nuevas ideas relacionadas
cuestionario, es recomendable usar respuestas, ya que podri8n.generar Usar enunciados que puedan ser con Ia idea central.
como guia los pasos siguientes: falsas respuestas positivas~ Por ejemp!o, interpretados del mismo modo por Separar el mapa par temas para crear
es preferib!e preguntar «l,C6mo miem~ros de diferentes subgrupos las divisiones prindpales del mapa
1. Decidir que informaciOn queremos calificarfa e! servido prestado por pertenecientes a Ia poblaci6n mental.
extraer del cuestionario. nuestros camareros?JJ y no <il,C6mo de interes. Enmarcar cada tema con un recuadro,
calificarfa el servicio prestado por Usar enunciados que garanticen que un circulo ode cualquier otra forma
2. Procurar que el cuestionario sea Jo nuestrosexcelentes camareros?)). personas con opiniones diferentes para que destaque sobre las
mas breve posible y formular solo las den respuestas distintas. ramificaciones.
preguntas que nos proporcionaran 7. Usar Ia misma escalade calificaci6n Considerar Ia posibilidad de induir una Asegurarse de que !aslineas que
)a informaciOn que necesitamos. en todo el cuestionario. Por ejemplo, opd6n de respuesta «abierta)) al final rodean las palabras clave tengan Ia
si Ia escala va del1 aiS, y 5 equivale de Ia lista de posibles respuestas. misma longitud que Ia palabra y que
3. Usar un estilo informal para que a Ia respuesta mas positiva, deberemos Usar un solo aspecto del concepto en se conecten de forma «organica)> con
cualquiera pueda entender las usaresa misma escala en todas el que estemos interesados en cada Ia imagen o palabra central.
preguntas. las preguntas que requieran pregunta. fmprimir el mapa de forma que todas
una calificaci6n. Usar enunciados positives y evitar las las pa!abras se puedan leer con daridad.
4. Estructurar el cuestionario de forma negaciones y las dobles negaciones. Procurar usar pa!abras clave con
que las preguntas sigan un orden 8. Probarel cuestionario con diez o quince No hacer suposiciones sobre el Ia menor cantidad de adjetivos
16gico yvayan de las mas generales personas antes de poner en marcha encuestado. o definiciones posible.
a las mas espedficas. el proceso de distribuci6n. Debemos Usar un lenguaje clara y comprensib!e Usar colores para dar intensidad Cuestionarios «Ouiero ser disei'iador porque ... l)
Es importante ofrecer suficiente tiempo manteneruna entrevista con cada para todos los niveles educativos. al mapa yfavorecer !a memorizaci6n. compfetados.
y un espacio adecuado a_los e~cuestados 5. Usar preguntas de respuesta mUltiple uno de los encuestados una vez que
para responder los cuestlonanos. terminen de responder las preguntas
siempre que sea posible, dado que
ayudan al encuestado a entender para determinar siestas les resultaron
mejor el propOsito de las preguntas fclciles de entender y de contestar.
y reducen el tiempo que se tarda
en completar el cuestionario. Seguir estas sencillos pasos nos ayudara
OBJECT 1107
a obtener el maximo provecho de nuestro :3~~·-·-- .....
cuestionario y a conseguir Ia informaciOn
que necesitamos.
Como realizar
buenos entrevistas
Las entrevistas son una tE:cnica muy usada por los investigadores de diseflo, dado que les
permite obtener informaciOn detallada sabre un tema de investigaci6n o continu~r inda.gando
a partir de los resultados de un cuestionario. Las entrevistas pueden tener divyi!Sos formatos:

Entrevista coloquial e informal . E!eglr un espacio en el que no haya distracciones Hacer las preguntas de una en una.
En este caso, nose sigue un con junto predeterminado de preguntas, sino que se adopta y en el que los entrevistados se sientan cOmodos.
un enfoque mils flexible, mas «sabre Ia marcha)). lntentar mostrarse lomas neutral posible y no
Explicar los terminos de confidencialidad a los manifestar reacciones emociona!es a! escuchar
Entrevista general entrevistados: quien tendra acceso a sus respuestas las respuestas del entrevistado.
Este formate garantiza Ia obtenci6n de informaciOn de las mismas Sreas generales de y c6mo se analizaran. Silas respuestas se van a usar
todos y cada uno de los entrevistados. Son mas centradas que las entrevistas informales. como dtas literales, se les debera pedir permiso Estimular las respuestas con afirmaciones
No obstante, tam bien permiten un derto grade de Hbertad y adaptabilidad. por escrito.
y asintiendo de vez en cuando con Ia cabeza.

Entrevista abierta estBndar Exp!icar al entrevistado el formate y el tipo de Si se toman notas, procurar que eso no constituya
Se plantean las mismas preguntas de respuesta abierta a todos los entrevistados. entrevista que se va a realizar e indicar!e el tiempo una distracci6n para el entrevistado.
aproximado que va a durar.
Entrevista cerrada de respuesta fija Crear una transldOn entre un tema importante
Este formate de entrevista, mucho mas estructurado, plantea a todoS los entrevistados lnvitar al entrevistado a formular preguntas para y el siguiente; decir, por ejemplo: <(Hemos estado
Fotogramas de un video de entrevistas aclararsus dudas antes de empezar Ia entrevista.
de treinta segundos cad a una realizadas !as mismas preguntas y les pide que e!ijan una respuesta a partir del mismo conjunto hablando sobre X y ahora me gustarfa hablar
por Johnny Weir. de opciones. sobre Y)).
Pedir!e permiso para grabar Ia entrevista, ya que no
podemos confiar en nuestra memoria para recordar No perder el control de Ia entrevista y evitarque
sus respuestas. el entrevistado Ia desvfe hacia otro tema, tarde
demasiado en responder o induso empiece
Procurarque el participante se involucre a hacernos preguntas a nosotros.
en Ia entrevista tan pronto como sea posible.
AI final, se recomienda dejar que el entrevistado
Antes de abordar cuestiones controvertidas aporte Ia informaciOn que considere necesaria
(como sentimientos o condusiones), preguntar o haga su propia valoraciOn de Ia entrevista.
primero sobre hechos objetivos.
AI finalizar Ia entrevista, a nadir lo antes posible
lntercalar las preguntas sObre hechos objetivos toda !a informaciOn que se considere oportuna
a lo largo de toda Ia entrevista. De este modo, a las notas que se hayan tornado, para asegurarnos
evitaremos largas listas de preguntas sobre hechos de que nose nos olvide ningUn punto importante.
objetivos, lo que suele provocar el desinteres
del entrevistado. Redactqr cualquier observaci6n hecha durante
Ia entrevista que pueda haber alterado el proceso.
lnquirir sobre el presente antes de preguntar
sobre el pasado o el futuro.

Comprobar de vez en cuando que Ia grabadora


o Ia cclmara de video (si se usa) funciona bien.
94 Capitulo 5 Realizar
95

REALIZAR Los disefiadores faPrican mode!os y prototipos para comunicar sus disef\os y sus
decisiones. Aunque los modele~ Y·los prototipos tradicionalmente eran maquetas fisicas
muy desarrolladas,.lqs..disef\ad6res actuales usan ambos terminos para describir cualquier
tipo de presentad6n creada para ayudar a disefiadores, usuaries y clientes a entender,
explorary comun1car que cualidades tiene un producto y c6mo puede el usuario
relacipnarse con el. Asf pues, los terminOs <imodelo» y <(prototipo» se usan hoy en dfa para
describirtoda una gama de representaciones de disefio -desde bocetos conceptuales
hasta modelos fisicos, disefiados por ordenador o virtuales- que exploran y comunican
las propuestas y los contextos de disefio.

,• El disefio de productos es una disciplina tridimensional. Aunque Ia inmediatez de las


representac.iones hechas con rotuladores y Ia facilidad y brillantez de las representaciones
CAD ofrecen grandes oportunidades, resulta esencial que los disefiadores modelen
sus ideas de forma ffsica y las pongan a prueba en el mundo real.
Los modelos preliminares son maquetas a tamafio real o a escala que pretenden
captar las ideas embrionarias que surgen del desarrollo conceptual inicial Hevado a cabo
par el equipo de diserio. La complejidad, Ia resoluci6n y los acabados de estos modelos,
muy expresivos y de n§pida producci6n, iran progresando hasta que el disefiador o el
equipo esten lo bastante seguros para proceder a Ia realizaci6n de modelos mas laboriosos.
Los modelos preliminares se sue len tallar o esculpir a manoa partir de materiales de facil
disposici6n, como Ia espuma de uretano o el cartOn pluma. Dados los materiales usados,
suelen ser modelos primitives, no del todo representatives del disefio final.
Los mode los preliminares ayudan a los disefiadores a visualizar sus diseiios
bidimensionales en tres dimensiones. Permiten ver los aspectos esculturales de Ia forma
que va adoptando un producto y, a su vez, evaluar rapida y efectivamente Ia est€tica, Ia
ergonomfa, Ia funcionalidad, Ia usabilidad, Ia proporci6n y las opciones de empaquetado
y configuraci6n. De este modo, los disefiadores pueden seguirdesarrollando estos
aspectos segUn convenga.
Los modelos preliminares tambi€n son Utiles para que el disefiadortransmita
sus disefios a los demas miembros del equipo y sirven para mostrar a un cliente Ia
representaci6n final de un disefio. Se pueden usar para examinar Ia reacci6n del pUblico
ante un nuevo disefio y evaluar si es apropiado lanzarlo en un mercado determinado.

Fig.1
Stephen Burks trans forma con rapide:zsus
primeros bocetos conceptuales en mode los
de cartOn a escala real durante el proceso de
disefio de sus mesas Handmade Furniture. Burks
cree que trabajar con modefos de tamafio real
es crucial para entender Ia esc ala y Ia usabilidad
del producto.
96 Capitulo 5 Realizar
97

Tambi€n permiten evaluar Ia integridad estructura! de un diseFio o poner a prueba una parte
espedfica de este, par ejemplo, un mecanisme.
Los modelos preliminares casi siempre se fabrican a escala. La escala puede ser: de
reducci6n (1:5, 1:10, 1:20, 1:50 o 1:100), como en el caso de elementos grandes, porejemplo
piezas de muebles; natural (1:1), ode ampliaci6n (2:1 o 5:5), para productos muy pequenos
o para desarro!lar nuevas mecanismos. La escalade un modele tambi&n depende de. Ia
fase de desarrollo. En las primeras fases del proyecto de disefio, cuando todavfa se estim
explorando muchas ideas, son mas frecuentes los modelos a escalade reducci6n.

Una maqueta es un mode!o fisico a escala natural construido con materiales faciles de·
fabricar, como cartOn rigido, madera o espuma. Este tipo de modelos se usa p:ra evaluar
[a interacci6n fisica, Ia escala y Ia proporci6n de determinados conceptos del diseflo
de productos. Las maquetas y las simulaciones se utilizan mucho para valorar los diseflos
durante las primeras fases yen Ia fase central del proceso. Fig.3
Las maquetas suelen ser necesarias para Ia producci6n de muebles a medida, ya que Superior: Modelos de cartOn y poliestireno
de Ia sH!a Pavilion, de Edward Barber y Jay
permiten a los disefladores crear una replica de tamano natural usando materiales baratos
Osgerby. Los modelos se crearon en Ia fase
con el objetivo de verificar Ia forma, Ia escala y Ia ergonomfa de un diseflo. Se suelen usar inicial del desarroUo para pro bar su comodidad
para determinar las proporciones de un diseno y c6mo se desenvuelve en un contexte y su estabi!idad.
espacial espedfico. Tambien pueden aprovecharse para decidir el color, los acabados y otros
Fig.4
deta!les, factores que noes f8cil visualizar o resolver mediante bocetos o dibujos tecnicos. lzquierda: Prototipo CAD de un 31bum digitaL Los
Las maquetas que realizan una acci6n mec8nica o permiten poner a prueba una prototipos digitales (modelos CAD) constituyen
propiedad ffsica de un disefio -como su solidez, su firmeza, su confort o su durabilidad- una forma bastante r3pida y efectiva de probar
conceptos sin tener que fabricarlos ffsicamente.
se conocen con el nombre de «bancos de pruebas)). El modelado y las tecnicas de an81isis
por ordenador permiten a los disefladores verc6mo podrfa funcionar un determinado
componente de un producto; estan basados en suposiciones y aproximaciones del
funcionamiento del producto real. Pero Ia validaci6n completa de un diseno solo se
consigue mediante Ia comprobaci6n prilctica exhaustiva de bancos de pruebas y maquetas
representativas. Este tipo de comprobaciones las suelen llevar a cabo los ingenieros,
que trabajan en estrecha colaboraci6n con el equipo de disefio. Asi se garantiza
Ia incorporaci6n directa de lo aprendido mediante las comprobaciones a! desarrollo
de un producto.

Las maquetas que no tienen en cuenta las cuestiones de estilo de un producto y cuya (mica
intenci6n es hacer una demostraci6n del mecanisme basico se conocen como «modelos de
prueba de concepto)). Se usan para «probar» Ia viabilidad de un enfoque del disef\o, como
el rango de movimiento, Ia mec8nica, los sensores o Ia arquitectura de un producto.
Las maquetas constituyen una importante herramienta de prueba del desarrollo y [os
estandares de un producto que sirve a los disenadores para validar opciones de diseno
y determinar d6nde se tienen que llevar a cabo mas desarrollos y mas pruebas. Tam bien
permiten al equipo de ingenieros hacer una comprobaci6n final para identificar posibles
Fig.2 defectos de disef'lo o realizar mejoras de Ultima hora. E! coste de producci6n de maquetas
Sene ill a maqueta de papel en dos dimensiones suele verse compensado por el ahorro que supone no tener que poner en marcha Ia
y a esc ala natural de un nuevo concepto producci6n de un dise!lo que despues debera mejorarse.
de telefono m6vil.
98 Capitulo 5 Realizar
99

El nUmero de maquetas necesarias varia de un proyecto a otro: dependen§ de Ia


Fig. 5
escala y, por supuesto, tambiE§n del presupuesto disponib!e. No obstante, Ia necesidad Mode!os de desarrollo de una nueva gam a de
de evaluar Ia forma, Ia composid6n, el material y los procesos de producd6n solo se puede productos de cer.Smica: bocetos conceptuales,
satisfacer adecuadamente a traves de Ia producci6n de varies prototipos. Para desarro!lar Ia prototipos de pape! y modelos de arci!la.

aspiradora Dyson DC01 (vease pag. 110), por ejemplo, fueron necesarios miles de prototipos
antes de solucionar los numerosos problemas y poder poner en marcha su producci6n.

Los prototipos en papel constituyen una forma n§pida de visualizar, organizar y articular
las ideas de disefio mas bilsicas. Se usan mucho en el diseflo y el desarrollo d:e nuevas
productos. Los disefiadores pueden usar este metoda para perfllary evaluar aspectds

b3sicos como Ia funcionalidad y Ia usabilidad de sus diseflos y para valorar si l'as interfaces
de usuario cumplen con las expectativas y satisfacen las necesidades del usuario.

·t·.
Los prototipos en papel son par definiciOn de poca calidad. La intenciOn es crear
representaciones aproximadas y esquemilticas de Ia interfaz de un producto. Se suelen
hacer a mana, perotambi€n se pueden dibujar por ordenador y despues imprimirlos
en pape!. Aunque algunos aspectos de los prototipos en papel son un tanto simples
-e incluso primitives-, este metoda de an31isis de Ia usabilidad de un producto puede .
dar pie a importantes ideas.
..~
Este no es un metoda de investigaciOn nuevo. Sus origenes se remontan a mediados
de Ia d€cada de 1980, cuando compafiias como IBM, Microsoft o Apple empezaron
a usaresta tecnica en el diseflo y e! desarrollo de muchos de sus productos. Hoy en
dfa, el prototipo en papel y el prototipo en papel digital se usan mucho para evaluar los
productos que requieren un grade importante de interacci6n del usuario con Ia pantalla.
Los prototipos en papel tam bien se emplean con programas de seguimiento ocular,
programas informilticos que permiten registrar los movimientos de los ojos mientras
se usa un producto para poder evaluary perfeccionar las nuevas interfaces informilticas.
El prototipo en papel puede usarse para casi cualquiertipo de interfaz persona-
ordenadorde un producto, como un servicio web o un dispositive port8ti!. El objetivo
principal es obtener informaciOn de determinados usuaries de forma r8pida, cuando
el disefiotodavfa se encuentra en las fases iniciales de desarrollo. Las pruebas de usabilidad
consisten en seleccionar un nUmero determinado de usuaries como muestra representativa
del mercado objetivo (o mercados objetivos) y pedirlesque realicen tareas lo mils realistas
posible con el prototipo ..En las sesiones suele haber un coordinador (un experto en
usabi!idad) que dirige Ia sesi6n yvarios miembros de los equipos de diseflo y desarrollo
que actUan como observadores y anotan lo que facilita o dificulta las casas alos usuaries.
Adem3s de para hacer pruebas de usabilidad, los equipos de disefio y desarrollo
tambi€n recurren al prototipo en papel para generar ideas sabre el disefio y realizar an81isis
internes de las interfaces.

El prototipo en pape! presenta una serie de ventajas frente a otras dases de prototipo:

Es una forma muy filci! de reprodudr una interfaz.


Permite detectar una gran variedad de problemas -algunos muy graves- que puede
presentar una interfaz.
Permite perfeccionar una interfaz bas8ndose en las respuestas de los usuaries,
antes deponer en marcha cualquier ap!icaci6n fisica real.
Facilita Ia adopci6n de enfoques multidisciplinares.
lnvita a Ia creatividad de los miembros de los equipos de disefio y desarrollo
y de los usuaries finales.
100 Capitulo 5 Realizar 101

Estes prototipos constituyen una forma r;3pida de comunicar una idea de disef'lo conceptual
a otros miembros del equipo de disefio de un producto. Gracias a ellos, el equipo puede
evaluar, reflexionary perfeccionar sus ideas antes de continuar con el proceso de diseiio.
Los prototipos se construyen de forma n3pida y con los materiales gue se tienen a mana:
lo importante aquf noes tanto Ia calidad, sino Ia rapidez. Muchos proyectos de diseflo
se deben desarrollary entregar en un plaza muy ajustado, de modo que los prototipos
prelim ina res permiten a los disefiadores «aligeran> el proceso para ahorrartiempo
y recursos.
E! cankter tosco e informal de este tipo de prototipos invita tambiEm a Ia exploraci6n:
los equipos ser<in mas propensos a afiadir, quitar o cambiar elementos de un.disefio en
el que ha invertido poco tiempo y que tiene menos importancia desde el pu~to de vista
emociona! que uno mas «pulido». El proceso es econ6mico, rapido y se presta a Ia
interpretaciOn. TambiEm permite a los disefiadores centrarse en lomas esenda! de una
idea y evitar estancarse intentando resolverdeterminados detalles.
Estos prototipos proporcionan resultados (<bastante buenos}> o aproximados de
forma rapida. En terminos generales, se suelen usar en conjunci6n con otros m§todos
de evaluaciOn, como los grupos foca!es, las entrevistas o las observacionesde campo,
pero se aplican de manera menos formal de lo que es habitual. Por ejemplo, para ahorrar
tiempo, puede que el equipo de disefio aplique algunos recortes en Ia selecd6n yen
Ia contrataciOn de participantes, reduzca e! nUmero de usuaries empleados en Ia prueba
o el alcance de Ia evaluaciOn de Ia propuesta de disefio.
Las ideas sabre un producto van evolucionando a lo largo de varies ciclos iterativos
de disefio y evaluad6n. Los disefiadores crean prototipos y evaiUan sus puntas fuertes
y debiles; para ello a menudo contraponen descripciones orales o escritas de Ia propuesta
de disefio y las necesidades de los usuaries para eva!uarsu idoneid<~:d. Durante este proceso,
los prototipos agiles e informales constituyen una herramienta muy valiosa para los Fig. 7
disefiadores. Aunque se suelen construir con materiales econ6micos como papel, cart6n, Prototipos de desarrollo ilgiles e informales
que exploran el concepto de tecnologia
pegamento, cinta adhesiva, madera y espuma de poliestireno, cada vez es mas frecuente Aunque tradicionalmente los prototipos han sido maquetas frsicas muy desarrolladas, informatica portiitiL
Fig.6
hacer simulaciones en pantalla de propuestas de disefio mediante prototipos interactivos hoy en dla los disefiadores usan el t€rmino para describir cualquiertipo de representaci6n
La creacl6n de prototipos preliminares
constituye unavaliosfsima herramienta, muy creados con programas informilticos punteros. Asf pues, las empresas ofrecen servicios creada para ayudar a disefiadores, usuaries y dientes a entender, explorar y comunicar
Uti Ipara los disefiadores durante los ciclos especializados de disefio de productos mediante visualizadones y modelados hechos las cualidades de un producto y c6mo e! usuario puede vincularse con Ell.
iterativos dedisefioy evaluad6n. Las imagenes
superior e inferior muestran varies protof1pos por ordenador. En los Ultimos afios, se ha generalizado el usode prototipos centrados en los aspectos
preliminares de un nuevo concepto experienciales de un disefio. El prototipado de experiencia constituye una herramienta
de telefono m6vil. de investigad6n muy Uti! para detectar problemas o oportunidades imprevistos, asf como
para evaluar ideas.
La disciplina del disefio de productos sufri6 una profunda transformaci6n con el
paso de una economfa basada en Ia producci6n a otra basada en las experiendas, en Ia
que Ia vivencia es el producto propia~ente dicho. Los usuaries ya nose limitan a consumir
productos, sino que tambien consumen esti!os de vida; esto es, los productos ya no son
meros objetos fundonales, sino lo que los consumidores imaginamos que queremos ser.
Los prototipos de experiencia constituyen una herramienta esendal para afrontareste
tipo de retos: muestran que se siente real mente a[ usar un producto en una situaciOn
determinada y proporcionan informaciOn que puede contribuir a desarrollar las cualidades
experienciales de un producto a travEls de un proceso de prototipado iterative.
Los prototipos de experiencia sue len ser muy operatives y lo bastante robustos
para que los usuaries finales los prueben durante un periodo de tiempo determinado.
Pueden desempefiar un papel crucial no solo en Ia fase conceptual, sino a lo largo de todo
el proceso de disefio. Permiten hacer participes de una idea o un concepto tanto al equipo
de disefio como a los usuaries y a los dientes, por lo que dan pie a un diillogo fundamental
entre todas las partes. Contribuyen a racionalizar el proceso de desarro!lo, con lo que evitan
errores costosos o retrasos a Ia hora de sacar el producto a! mercado.
Una maqueta interactiva muy funcional (prototipo de experiencia) permite al equipo
de disefio obtener informaciOn sabre c6mo sera Ia experiencia del usuario a partir de una
simulaci6n del uso del producto en mUltiples contextos. Esto pone de manifiesto problemas
o necesidades imprevistas y hace posible evaluar Ia utilidad y otros aspectos de Ia propuesta.
102 Capitulo 5 Realizar 103

f"'T'!::-~··
A-"'~""".
l>vi<c~·
·-t¥"1'7'Y ·

Fig. 9
Mode los de apariencia a escala natural; por un
lado, prototipos de arcilla creados para hacerse
una idea del chasis y Ia ergonomia del vehicu!o;
por el otro, un modelo CAD que muestra
las suaves curvas de Ia carroceria.

Fig.S
Boceto de desarrollo de Ia motocicleta ENV,
de Seymourpowell, con energfa inte!igente.
Un modele de apariencia simula con exactitud el aspecto de un producto que se va
a producir. Este tipo de mode los se usan para comunicar un disefio a dientes y usuaries.
No suelen tener Ia misma funciona!idad -en caso de que tengan a!guna- que un producto
acabado. Por lo general, carecen de componentes internes, ytodas las partes m6viles del
producto acabado estan fijas en Ia posiciOn mas recomendada o mas tfpica. En ocasiones
el producto esta fabricado con materiales especfficos para representar con predsi6.n cual
sera su peso, lo que contribuye a evaluar c6mo se adapta un producto (un ordenador
portatil, por ejemplo) a los entornos en los que se va a usar, asi como a determinar
si sus caracterfsticas fisicas son apropiadas para el prop6sito del producto.
Los productos grandes -tales como coches, bicicletas o barcas- se suelen presentar
con modelosa escala 1:4 o 1:10, pero los modelosde apariencia de Ia mayorfa de los
productos de consume se hacen a escala real/natural. El principal objetivo de este tipo de
modelos es evaluar Ia estetica y Ia ergonomfa de un disefio y transmitir de forma deta!lada
cuilles seran sus acabados, sus texturas y sus colores. Estos modelos permiten a los
disefiadores explorar el tamafio, e! aspecto y Ia experiencia de uso de un producto.
Los modelos de apariencia se suelen tallar a mano, esculpir o fabricar a partir de un
bloque macizo de un material econ6mico como Ia espuma, el plilstico, Ia madera o Ia ardlla.
Despues se acaban y se pintan para que tengan el aspecto del producto. Debido a los
materiales usados, estes modelos no son muy duraderos, por lo que deben manipularse con
cuidado. Se usan para llevar a cabo investigaciones de mercado, en vitrinas de exposici6n,
para Ia revisiOn y aprobaci6n por parte de Ia junta ejecutiva y para realizar fotograffas
de archive del producto. Dada su fragilidad, nose suelen poner a disposid6n de usuaries
y consumidores representatives para que los manipulen.
Los prototipos de apariencia se solian hacer de arci!la; de heche, algunas agendas
y compafifas de disefio siguen refiriendose a ellos como <(modelos de arci!la}). Las empresas
automovilistkas siguen usando «arcil!a}) -una suerte de plastilina industrial- para realizar
mode los preliminares y de aspecto, sobre todo porque esun material maleab1e alque
104 Capitulo 5 Realizar 105

especiales. Por ejemplo, se pueden llevar guantes o rodi!leras con peso para simular
se puede darforma con facilidad, especia!mente para determinar )as proporciones
problemas de moVimiento, o bien engrasar unas gafas para simu!ar una p€rdida de visi6n.
y Ia tensiOn superficial de un producto. La continuidad de su usa contribuye a mantener
Estos mecanismos, riip(do~ 'fecon6micos, ayudan a los disef\adores a experimentar
los fuertes lazes pri:'lcticos, esteticos y conceptuales entre Ia escultura y el diseno.
en primera perso~·a·Tas c~~cun~tancias de diferentes tipos de usuaries, aver el mundo
a trav8s de sus ojos y a entenC!er mejor sus preocupaciones, sus necesidades y sus deseos.
Estas herrar:nientas pueden usarse a loJargo de todo el proceso de disefio para simular
los problemas fisicos y cognitlvos que el disei1o debe solventar. No obstante, ningUn
En Ia Ultima d§cada, Ia industria del disefio y Ia sociedad en general han empezado
mecanisme de simulaci6n podra reprOdudr lo que de verdad significa convivir con
a tratar a las personas mayores y a los discapacitados de forma diferente; ya nose las
una determinada dlscapacidad, por lo que nunca deben considerarse un sustituto de
ve, como se hada antes, como casas espedales, sino que se ha adoptado una nueva
Ia participaci6n de usuaries reales en el desarrollo, disef\o y evaluaci6n de un producto.
perspectiva, mas igua!itaria, que pretende integrarlos a Ia vida cotidiana a traves de
un enfoque mas inclusive del disef\o de productos. Estes cam bios positives se han visto
reforzados porIa aprobaci6n de !eyes mas igualitarias que los dlsef\adores eStan obligados
a cumplir. AI tener en cuenta tamblen las necesidades de estos usuaries, los diSefiadores
crean mejores disef\os, de los que pueden disfrutar una mayor variedad de personas,
y al mismo tiempo aumentan su dientela potencial y fomentan una sociedad mas
solidaria y cohesionada. Los disefiadores deben ser conscientes de que el disef\o
inclusive es un enfoque integral que recorre todas las fases del proceso. Por lo tanto,
no constituye solo una fase que se puede afiadir al proceso habituaL
Silos disefiadores empatizan con los usuaries, les es mas fclcil incorporar
una perspectiva de disefio inclusive y, por lo tanto, crear productos de masas cuyo uso
sea agradable, deseable y satisfactorio. Aunque muchas empresas y disef\adores
afirman estar de acuerdo con los principios basicos del disefio inclusive, en Ia practica
todo cambia: si creen que uno de sus productos es facll de usar, consideran que ya Umites: comunicaciOn pasiva
SoluciOn: alertas de contexto
han cumplido con sus responsabilidades sociales; o bien asumen ingenuamente que
es posible -o apropiado- disef\ar productos que satisfagan )as necesidades de toda
Ia poblaci6n.
Para evitar este tipo de obstilculos y promover el disefio inclusive, los disefiadores
deben empatizar con los usuaries con capacidades diferentes para entender cuales
ll
son sus verdaderas necesidades y averiguar cOmo pueden induirlas en el cido de disefio.
IDEO es un buen ejemplo de este enfoque del disefio basado en Ia observad6n del
Problema:
DWcultad pam obtener
informaciOn pasiva que
se transmite verbalmente
•l
en su entorno. j
comportamiento y las acciones de usuaries reales y un ejemplo de uso de herramientas
de empatfa. Las herramientas de empatfa, tam bien conocidas como «simu!adores de
Sol~d6n:
j
Detector las p~l~bras dave
capacidades)), constituyen un m€todo de investigaci6n para el disef\o inclusive muy
usado. Se trata de dispositivos ffsicos o programas informaticos que los disefiadores
pronunciadas. Posibilidad
de uSilr el an~lisis de
componentes independientes
!ACI). Servicio de
I!
interpretad6n para traducir. '

ll
pueden usar para reducir su capacidad al interactuar con un producto y hacerse asi una
idea de c6mo es Ia experiencia de los usuaries con discapacidades o con condiciones
Design
Research
Lab

ConversaciOn muda
SoludOn: sfntesis de
movimiento de labios

Problema:
Di!icultad p~ra obtener
informaci6" pas1va que
se tmnsmite verbalmente
en su cntorno.

Solucl6n: Fig. 11
Hacer los movirnientos
de labios basados en Conceptos creados por Sieling junto
los ronidos captados. con un grupo de personas con problemas
de audici6n durante Ia investigaci6n de los
problemas relacionados con Ia comunicaci6n
Fig.10 de las personas sordas. Sieling cree que este
Tom Sieling, del Design Research Lab de Berlin,
tipo de productos no solo deberian satisfacer
l!eva a cabo una investigaci6n para conocer Design las necesidades de un nicho de mercado,
de primer a mane c6mo las personas degas Research sino tambiEm ampliar su uso potencial por
o con problemas de visiOn interactUan con Lab parte de grupos mas amplios de personas
un objeto de exposici6n. en diferentes contextos.
Capftulo 5 Realizar 107

El bodystorming es un metoda muy Uti! que fomenta el trabajo empiltico, Ia generaci6n El prototipado rap.idp es Ia C6!1Strucci6n automatizada de detallados objetos fisicos a partir
de ideas y Ia cread6n de prototipos. Consiste en recrear una situaci6n para que surjan de datos informilticos uSando diversas tecno!ogfas de impresi6n en 30. Esta tecnologfa sali6
nuevas ideas. Es muy Util para resolver problemas de disefio sociales y espaciales. par primera vez a! mercado en Ja decada de 1980. AI principia solo se podfan fabricar
El equipo de diseflo se imagina que ocurrirfa si un concepto ya existiera; entonces pn?totipos factibles de ser usados despues como punta de partida para empezar a evaluarlos,
construye un escenario e interpreta diferentes roles, con o sin atrezo, centrandose en dado que no posefan el grado de perfecci6n que requerfan para una evaluaci6n y un amfllisis
las reacciones intuitivas provocadas porIa representaci6n. Esta tecnica ha sido criticada rigurosos. Las diversas tecnologfas de prototipado r.3pido han evolucionado muchfsimo, hasta
por algunos investigadores del diseno porque Ia suelen llevar a cabo disefiadores en Iugar e! punta de que hoy este metoda se puede usar en todas las fases del proceso de diseno,
de usuaries potenciales del producto final, por lo que creen que nose puede considerar desde los modelos conceptuales y de apariencla hasta los prototipos y maquetas funciona!es.
un enfoque centrado en el usuario genuine. Las tecnologfas de prototipado rilpido se usan cada vez mas para fabricar pequenas
EJ bodystorming ayuda a los equipos de disefio a generar y evaluar con rafidez · partidas de partes de productos con calidad de producci6n. Ader:nas, varies disefladores,
varies conceptos basados en el contexte yen el comportamiento, como por ejemplo como por ejemplo Patrick Jouin y Marcel Wanders, han empezado a e!aborar productos
comer en un avi6n, sintonizar una emisora de radio en un cache o hacer un pedido Unicos y I!Jtes de productos usando las cualidades de esta tecnica, que cada vez son mas,
sin sa!ir del cache en un restaurante de com ida rilpida. Tambien se ha usado con como un proceso de fabricaci6n viable.
exito para arrojar luz sabre proyectos como e! disefio y Ia colocaci6n de los asientos E! prototipado rapido a menudo se usa para comprobar el disef\o de las piezas
de pasajeros de una compaf'lfa aerea. El objetivo de esta tecnica es generar nuevas antes de inidar e! proceso de producci6n. Permite a los disenadores desarrollar prototipos
ideas -algunas de elias quizas inesperadas- a traves de Ia recreaci6n de una situaci6n. funcionales en pequef\as o medianas cantidades para ajustarse al programa de desarrollo
Una sesi6n de bodystorming puede durar desde diez minutes hasta una hora, de acuerdo del cliente. Esto es necesario cuando determinados deta!les funcionales y propiedades del
con Ia complejidad de Ia situaci6n y de los papeles que se interpreten. Pueden participar material constituyen elementos fundamentales del diseflo de Ia pieza terminada. Se pueden
en Ia recreaci6n una o dos personas, pero tam bien grupos grandes o pequefios. usar varies materiales y varias tecnicas de impresi6n en 30. Oespues se emplean chapados,
Ademas, este metodo ayuda a generar ideas que quizi1s no surgirfan con metodos resinas reforzadas y pinturas para terminar los objetos resultantes de Ia impresi6n en 30. La
convencionales como los bocetos o Ia cread6n de modelos. Crea empatia en el contexte estereolitografia, que permite crear modelos a partir de pl.3stico, quiz.3s sea el proceso mas
de posibles soluciones para el prototipado. Si nos quedamos atascados en Ia fase de utilizado. No obstante, existen otras tecnlcas que producen modelos de papel ode metal.
generaci6n de ideas, el bodystorming nos ayuda a pensar alternativas. Tam bien puede Se crean disef\os deta!lados en Ia pantalla y despues se transfieren los datos tecnicos para
resultar muy Uti! en el prototipado de conceptos de disefio espaciales, ya que se centra Ia producci6n de dichos disefios mediante un tipo de impresi6n en 30, similar en concepto
en las sensaciones ffsicas que rodean un problema de disefio. a Ia impresi6n de inyecci6n de tinta. En Iugar de imprimir texto, mediante el prototipado
Se trata de un metoda bastante facil de aplicar. El objetivo es «representan) rapido se imprimen objetos tridimensiona!es: se parte de un archive informiltico para ir
literalmente Ia propuesta de diseflo. Primero debemos crear una lista de las tareas creando e! objeto por capas usando un material semi!fquido o en polvo.
que queramos evaluardurante Ia sesi6n. A continuaci6n, se van abordando una El prototipado rilpido se ha convertido en una herramienta de investigaci6n y desarrollo
Fig. 12
Sesi6n de bodystormingen Ia que los
a una. Mientras trabajamos en cada tarea, debemos verbalizar lo que experimentamos esencia! en el ambito del disef\o de productos contemporimeo. Se crean de forma rapida
investigadores experimentan y prueban (porejemplo, sorpresa, desafio o cualquier otra observaci6n relevante). AI mismo tiempo, y precisa modelos ffsicos que permiten verificar detal!es del disefio, el montaje, Ia estetica y
fisicamente el disefi.o de un nuevo espacio. hemos de pedir a los otros miembros del equipo de disefio que hagan observaciones Ia ergonomfa. Los mUltiples procesos existentes construyen capa a capa modelos complejos
ytomen notas de !o que ven y oyen. cuya producci6n con otros procesos de fabricaci6n serfa dificil y laboriosa, con lo que
se reduce asi el tiempo de fabricaci6n de las piezas -incluso de las mas complejas-,
AI final de Ia sesi6n, los miembros del equipo de disefio deben responder las siguientes que ha pasado de durar dfas, semanas o incluso meses a unas pocas horas.
preguntas:

1. tOue has aprendido del ejercido de bodystorming?


2. (.Oue te ha sorprendido de este ejercicio?
3. tOue has aprendido hacienda el ejercicio que no hubieras aprendido
con otro tipo de tarea?
4. (.Crees que se pod ria ap!icar este ejercicio a otros retos de disef\o?

Fig. 13
Prototipo r3pido de unos zapatos de Andreia
Chaves. Para desarrol!ar las estructuras externas
en tres dimensiones, Chaves colabor6 con el
estudio de disefi.o holand8s Freedom Of Creation,
y combin6 t8cnicas de fabricad6n de cuero
con avanzadas tecnologias de impresi6n en 3D.
108 Capitulo 5 Realizar 109

Fig. 15
Fig.14
Auriculares G-930Wireless Gaming Headset lilmpara Entropia, de Lionel T Disei"!ada para
disef\ados por Design Partners para Logitech. adaptarse al proceso de prototipado riipido,
Los mode los CAD se usaron para crear modelos Dean fund6 FutureFactories en 2002 con elfin
Hsicos de espuma usando las milquinas CNC de investigar Ia creaciOn de productos mediante
Ia impresi6n en 30. La lilmpara se cre6 en
(control numE!rico computarizado} de cinco ejes
colaboraCi6n con Ia compafHa italiana de diseiio
del estudio de Design Partners.
de l<lmparas Kundalini usando Ia tecnica de
Ia sinterizad6n selectiva par lilser (SLS). Luego
se «imprimi6J> con Ia maquina de prototipado,
utilizada como herramienta de producci6n.
110 Capitulo 5 Realizar 111

Aspiradoras
Dyson
lntroducci6n Resultados
En 1978, e[ disefiadory fabricante James Los inventores pagan importantes •'
Dyson se dio cuenta de que el fi!tro de aire cantldades de dinero para renova'r sus
de su sala de acabado por pu!verizad6n patentes cada aiio. Aunque Dyson estuvo
se obstruia constantemente a causa a punta de quebrar durante los afios en
de las partfculas del material en polvo que estuvo desarrollando su invento, fue
(lo mismo que les ocurre a las bolsas de un dinero bien invertido. En 1999, tras una
las aspiradoras, que se tapan por el polvo). interminable batal!a judicial, Hooverfue
De modo que disefi6 y construy6 una declarado culpable de violar Ia patente
terre industrial de cidones que eliminaban de Dyson. Otros fabricantes, incapaces
las partfculas de polvo aplicando fuerzas o sin voluntad de desarrollar sus propias
centrifugas den mil veces superiores aspiradoras, siguen tratando de copiar,
a Ia de Ia gravedad. aunque sin exito, Ia tecnologia Dyson.
James Dyson y sus ingenieros siguen
Objetivo mejorando Ia tecnologia Dyson a traves
Una vez producida esta innovadora de constantes ensayos con usuaries y con
soluci6n, Dyson empez6 a pensar en diversos materiales. En Ia actualidad, sus
otras aplicaciones para Ia torre de ciclones aspiradoras cuentan con mUltiples ddones
y a investiga.r si se pod fa aplicar el mismo mas pequeiios que aplican fuerzas
principia a una aspiradora. centrifugas mayores, con lo que capta
mas cantidad de polvo microsc6pico. Dyson
Metodos observ6 que las ruedas de una aspiradora
Cinco afios y 5.127 mode los iterativos vertical normal estaban montadas sobre
despues (prototipos preliminares, un eje fijo, por loque SOlo podfan moverse
maquetas, modelos de aparienda en lfnea recta, y decidi6 solucionartambi€n
y modelos hechos por ordenador), !leg6 este problema.
Ia primera aspiradora del mundo sin bolsa. El disefio resultante, desarrol!ado
Los prindpa!es fabricantes de aspiradoras, mediante mUltiples modelos y prototip6s,
desinteresados por esta nueva tecnologfa fue una aspiradora montada sObre una
y apegados a las tradicionales bolsas Unica esfera que pivotaba sobre un Unico
(que generaban beneficios de doscientos punto, lo que permitfa moverla en cualquier
noventa mi!lones de euros), dieron direcci6n. La Dyson Ball consigui6 acabar
Ia espalda a Dyson y a su invento. con el engorro que suponia manejar
James Dyson obtuvo autorizaci6n para una aspiradora entre muebles y otros
comercializar su producto en Jap6n, obstaculos: ahora el usuario es el que
La aspiradora Dyson DC01 con tecnologfa el epicentro de Ia alta tecnologfa. A los controla e! movimiento, y no al reves.
CycloneMR.
japone"ses [es encant61a G~Force rosa,
yen 1993, gracias a las regalfas, Dyson
pudo fabricar una maquina con su propio
nombre como marca: Ia DC01.

Vista de los componentes de Ia tecnologfa Dyson


Bai[MR y de su cilindro de aspiraci6n Dyson BaiL
112 Capitulo 5 Realizar 113

Utensilios de cocina
Good Grips, de OXO

lntroducci6n Resultados
En 1990, OXO International IanzO sus Los beneficios econ6micos d€ este enfoque
utensilios de cocina Good Grips, disef\ados fueron significativos: OXO ha c~cido una
para personas cuyas capacidades estaban media de un 30% anual desde que [anz6
limitadas a causa de Ia artritis. Ia gama de productos Good Grips, y un
gran nUmero de importantes compafiias
Objetivo han adoptado desde entonces estrategias

·.'g;·' ""..
La fi!osoffa del diseno de OXO es hacer de disefio simi lares.
OXO fue una de las primeras marcas
··.. - _,-- -~· ..
productos que resulten faciles de utilizar
para el espectro mas am plio posible que se dieron cuenta de que los miembros
de usuaries. del tfpico equipo de disefio no eran usuaries
representatives. Por lo tanto, hada falta
Metodos involucrar en el proceso a un grupo que
La compafHa fue mas alia de Ia mera fuera lo suficientemente diverse como
funcionalidad y del modele asistencial para garantizar Ia creaci6n de disefios
tradicional de disef\ar para una discapacidad genu ina mente inclusivos. Demasi ado
especifica y se centr6 en satisfacer las a menudo, Ia falta de tiempo o las presiones
necesidades de usuaries reales a traves comerciales perjudican los prindpios del
del usa extensive de herramientas de disefio inclusive y de Ia ergonomfa, y no
empatia. En co!aboraci6n con Ia compafiia se les da Ia prloridad que merecen hasta
neoyorquina Smart Design, cre6 tambh9n ya muy avanzado el proceso de disefio.
una estetica distintiva 'yatractiva que La gama Good Grips demuestra que
permiti6 que estos productos creados estos principios se pueden aplicaren las
con criterios ergon6micos llegaran a[ gran primeras fases del proyecto, definiendo
pUblico, de modo que todo e[ mundo las necesidades del usuario e identificando
pudiera beneficiarse del disefio inclusive. oportunidades para Ia innovac16n y Ia
El metoda de investigaci6n para usabilidad en e[ disefio de pt'oductos.
el disefio adoptado por OXO consistfa
en preguntar, observary hacer participar.
Selecci6n de utensilios de cocina Good Grips,
de OXO, entre los que se incluye un pelador de lnvolucrar a muchos consumidores en
verduras, un prensador de ajos, un abrelatas ensayos y pruebas de usabifidad (es decir,
y un triturador de verduras.
i(disefiarcon» en Iugar de ((disef'iar para»
los usuaries) sin duda mejor6 Ia precisiOn
de sus investigaciones y aument6 Ia
posibilldad de detectar problemas que
de otro modo podrian haberpasado
desapercibidos.
114 Capitulo 5 Realizar
115

Plastic Ceramics,
de Pili Wu
lntroducd6n los restaurantes de carretera taiwaneses.
Desarro!lada durante Ia dinastfa china Song, Pili Wu descubri6 que Ia fina -jfn3gil ·
Ia porcelana de cascara de huevo es una superficie de estas piezas se p~dfa reforzar
t€cnica exdusiva que permite producir con una estructura asurcada. L8 parte
piezas de extraordinaria finura y ligereza, creativa lleg6 con Ia adaptaci6n de esta
casi tan finas como una cascara de huevo. estructura al disefio de las nuevas piezas
Estas piezas de porcelana, si se miran de porcelana.
a contraluz, son transparentes.
Resultados
Objetivo Tras una serie de metodos de ensayo y error
Las delicadas piezas de porcelana de (como maquetas de porcelana y amllisis de
cascara de huevo suelen ser productos materiales), combinadas con Ia intuici6n
muy exclusives de los que se fabrican del disefiador, el proyecto result6 ser to do
pocas unidades, dado que los procesos un exito. La vajilla final, producida en serie,
de producci6n son muy complicados induye un frutero, un candelabro, un cuenca
y requieren grandes cantidades de tiempo. chino, una tetera y un juego detres tazas.
La galeria HAN encarg6 a Pili Wu que Basado en tecnicas t:'[lilenarias, el disefio de
investigara estes complejos procesos para Plastic Ceramics no solo traslada a nuestros
crearuna serie de piezas de porcelana de dfas Ia artesania tradicional de Ia porcelana
cascara de huevo que fueran mucho mas de cascara de huevo, sino tambien el
asequibles para los mercados de masas. elegante estilo de vida de los literates
chinos. El motive industrial estampado
Metodos en Ia base de cada una de las piezas
Para empezar, Pili Wu l!ev6 a cabo una es Una reinterprettfd6n de los. intricados
serie de bUsquedas en internet y estudios estampados propios de las arltigUedades,
bibliogr3ficos para conocer Ia historia de Jo que da un aspecto renovado a Ia fina
Ia fabricad6n de este tipo de porcelana. vajilla de porcelana, a pta para todo tipo
Descubri6 que, segUn Ia tradici6n, de mesas y de rituales en torno al te;
las piezas de porcelana de cascara de tanto orientales como occidentales.
huevo se cuecen primero a 800 oc,
para luego sertratadas porexpertos La vajilla de cer<lmica pl<lstica producida en·
serie de Pili Wu incluye un frutero, un candelabra,
artesanos, que se encargan de escu!pir un cuenca chino, una tetera y un juego de tres
su superficie hasta conseguirel grosor tazas. Se fabric6 usando las antiguas tecnicas
deseado. AI final, las piezas se vuelven desarrolladas durante Ia dinastfa china Song.
El diseiio de Plastic Ceramics no solo recupera
a cocer a 1.280 oc. No obstante, las piezas Ia artesania tradicional de Ia porcelana de dscara
de porcelana se deforman y se rompen de huevo, sinotambi€m Ia elegancia de Ia China
mas cu!ta y refinada.
cOn fadlidad durante el proceso de cocd6n
debido sabre todo a Ia falta de fuerza
estructural de sus finisimas paredes.
Asi pues, tuvieron que estudiar Ia forma
de reforzar las paredes sin variar su grosor.
El siguiente paso en Ia investigaci6n
de Pili Wu fue seguir hacienda estudios
bibliograticos, bUsquedas en internet
y analisis de productos como las vajillas
de plilstico desechables usadas en
Capitulo 5 Realizar 117

' " ,'' ·",


El proyecto Sensory Threads emplea Ia mUsica

t(L]fr© [;irQ! ~ y Ia vibraci6n para que los usuaries tomen


conciencia de los cambios casi imperceptibles
que se producen en e{ ambiente. Las variaciones
del paisaje sonora reflejan cam bios en las

Como realizar un interacciones entre los participantes y con


su entorn6.

prototipo de experiencia
El prototipo de experiencia permite de cread6n de maquetas), un servicio de
a disefladores, dientes o usuaries probar mensajerfa, un servicio de buz6n de'voz
en primera persona una propuesta de

y maquetas en tienda que permitan a
producto, servicio o sistema en Iugar de los usuaries experimentar con el servicio
limitarse a presenciar una demostradOn complete.
de !a experiencia de otra persona. La La informaciOn proporcionada
experiencia es, por natura!eza, muy por los usuaries a traves de las sesiones
subjetiva; !a mejor forma de entender de prototipado de experiencia puede
las cualidades experiencia!es de usar un ser muy reveladora y dar pie a propuestas
producto, serviclo o sistema es vivirlas para el producto, servicio o sistema y a
de primera mano. Por lo tanto, del mismo otras decisiones de disef\o. Los resultados
modo que crean prototipos rapidos de de una buena sesi6n deben incluir:
objetos ffsicos o interfaces de software,
los disef\adores pueden crear tam bien InformaciOn cua!itativa sabre
prototipos de experienda que permiten Ia experiencia de los usuaries.
a !os usuaries probar un producto, servicio Datos cuantitativos fiables sobre
o sistema antes de que exista en realidad. los tiempos de interacci6n de los
Se trata de una herramienta muy Uti! para usuaries.
recopilar informaciOn en las primeras fases Ideas sabre cuitles son las mejores
del proceso de disef\o y desarrollo. secuencias para presentar Ia
Para crear un prototipo de informaciOn.
experiencia, debemos usar una combinaci6n Eva!uaci6n de Ia comprensi6n
de metodos de prototipado y materiales del usuario.
Sensory Threads es un proyecto asociatlvo (porejemplo, prototipos en papel, sesiones ldentificaci6il de los errores del usuario
encabezado por Proboscis, en el que varies de SMS, Uamadas telef6nicas, etcetera). Hay y sus posibles motives subyacentes.
grupos de personas armadas con sensores ldentificaci6n de oportunidades
que poner especial enfasis en Ia velocidad:
ere an un paisaje son oro colectivobasado
en sus interacdones. Los datos recopilados producir los prototipos de forma rapida, para mejorar el disef\o.
se trasladan al rumbler. que los convierte hacer pruebas con usuaries, aprender,
de forma remota en vibraciones, sonidos
improvisar e iterar. Tam bien resu!ta de
e imilgenes. El rumblerpermite reproducir
las exploraciones s6nicas ysensoriales. vital importanda que todos los «puntos
de contacto» del usuario (los elementos
disef\ados asociadas con el producto
propuesto, como, por ejemplo, las funciones
interactivas en linea, los documentos
impresos, los dispositivos fisicos, los
establecimientos minoristas y los centres
de atenci6n telef6nica con los que el
usuario podrfa ponerse en contacto}
esten representados de Ia mejor forma
posible para que los partkipantes se
sientan inmersos en Ia experiencia del
producto, servicio o sistema propuesto.
Un prototipo de experiencia riguroso
e <dntegrabJ para un nuevo servicio de
alquiler de bicicletas, por ejemplo, debe
incluir prototipos en papel, simulaciones
interactivas en pantalla (quizcis con hardware
118 Capitulo 5 Realizar 119

Como realizar un
prototipo agil e informal
Los disenadores necesitan obtener resultados de reducci6n en el caso de productos
con rapidez, par ese motive los prototipos grandes; natural para telefoi-.os m6viles
agiles se han convertido en un enfoque del o dispositivos portatiles, y de•ampliaci6n
desarrollo del disef'lo cada vez mas popular. en el caso de productos muy pequenos.
Permiten hacertangibles nuestras ideas, La escala escogida dependera tambien
esto es, darles forma. Resultan de gran de Ia fase de desarrollo del diseflo, del
ayuda para prever cOmo se usara un tiempo del que dispongamos y de las
concepto de producto y, dado su caracter necesidades del cliente ode otras partes
preHminar, Ia gente no tiene problemas implicadas. En !as primeras fases de
para criticar estes modelos de prueba. un proyecto, por ejemplo, suelen resultar
Si nos planteamos crear un prototipo mas apropiados los modelos a escala
agile informal, debemos empezar par de reducci6n.
determinar que aspecto de Ia experienda Los prototipos ilgiles deben ser
del usuario queremos analizar para poder econOmicos. Noes necesario que tengan
elegir Ia representaci6n mas apropiada. el grade de detallismo de las propuestas
Esta representaci6n varian) en funciOn de de disefio; lo importante aquf es obtener
Ia fase de desarrollo en Ia que este nuestro resultados o inform?ci6n aproximativos
proyecto. Por ejemplo, podemos analizar de forma rZipida. Estos modelos constituyen
los conceptos iniciales del diseflo de una herramienta muy efectiva para
una nueva silla construyendo una serie comunicar de forma rilpida ideas de
de estructuras esquel€ticas que nos disefio a las diversas partes implicadas.
ayuden a definir los aspectos ergon6micos Tambien debemos incluir algunos usuaries
y los requisites estructurales que debera potencia!es en los procesos de disef\o,
cumplir el diseno. A continuaci6n, podemos construcci6n y eva!uaci6n de nuestros
Los prototipos preliminares se suelen construir construir modelos funcionales para probar prototipos.
a partir de materiales asequibles tales como los mecanismos y modelos mas visuales,
papel, cart6n, pegamento, dnta adhesiva
y espuma de poliestireno. mas centrados en las cuestiones est€ticas.
Silo hacemos por equipos, fomentamos
el entendimiento colectivo de lo que
intentamos conseguiry podemos producir
muchos mas modelos que si trabajamos
de forma individual. Debemos usar
cua!quier material que tengamos a mano
(recordemos que este tipo de prototipado
solo debe servirnos para probar el aspecto).
En realidad, cualquier perfecdonamiento
adicional podria ir en detrimento de
Ia rilpida iteraci6n de los conceptos
de diseflo. Aunque se suelen tener a mano
pape!, cartOn, cartOn pluma y cola caliente,
Prototipos de un secador de pel a plegable
puede que tengamos que acudir a una heche de espuma y papel y de una balsa
tienda de bricolaje, segUn cual sea el disefio para ordenadores portati!es heche de cartOn
con unos detalles a l<!!piz.
en e! que estemos trabajando.
Como ya hemos dicho, los modelos
agiles e informales se suelen hacer a escala:
120 Capitulo 6 Comprobar 121

·COMPROBAR La comprobaci6n exhaustiva constituye una fase crucial en el desarrollo y Ia consecuci6n


de un producto. Los disefiadores necesitan comprobar los resultados de sus investigaciones
y sus prototipos co.n,usuarios·finales durante periodos de tiempo determinados para lograr
que tanto el equiPo.de disefio como los usuaries y los clientes se impliquen y asi dar Iugar a
un di81ogo conjunto. Las comprobaciones permiten tamar decisiones con mayor determinaciOn
y contribuyen a garantizar un proceso de de?arro!!o racionalizado que permita evitar costosos
err~res o retrasos a Ia hora de introducir un producto en el mercado. En este capitulo se
presentan diversas tecnicas que nos permitir8n poner a prueba nuestros disefios, como
ensayos con usuaries, bancos de pruebas y pruebas de seguridad, entre otros .

• Los guiones ayudan a los disefiadores a comunicar y evaluar sus propuestas en un


contexte ?ado. La cuidada preparaci6n de un guion (con sus personajes, su argumento
y su contexte) permite determinar silas ideas de disefio tendran exito entre los usuaries.
Se trata de Ia creaci6n de guiones futures a traves de medias tales como guiones
graficos, textos, fotograffas, peliculas y representadones teatrales para presentar
un producto, un servicio o un concepto y pedir despues a los usuaries que los evaiUen.
Cuanto mas apropiildos y convincentes sean el formate de Ia presentaci6n, el argumento
y el guion, mas probabilidades habra de que Ia reacci6n de los usuaries resulte Uti! a Ia hora
de determinar las cualidades funcionales, esteticas y actitudinales de un producto.
Los disefiadores necesitan un campo de pruebas para desarrollary evaluar
tendencias y relates socioculturales que les permitan identificar valores y necesidades
emergentes. El guion es una especie de historieta que proporciona a los disef\adores
un contexte clara y una serie de criterios que pod ran usar despues para elaborar soluciones
a problemas futures. Los guiones conectan Ia investigaci6n con so!uciones de disefio
apropiadas. Estim basados en los resultados de profundas investigaciones, desde estudios
etnograficos y entrevistas con las partes implicadas hasta an<§ !isis y previsiones de expertos
en el tema. Estes resultados constituyen (a base para Ia creaci6n de los personajes
imaginaries del guion. Dado que Ia mayorfa de los productos tienen usuaries diversos, todos
ellos con sus propias preocupaciones personales, profesionales y sociales, en generales
recomendable crear por lo menos tres guiones diferentes construidos en torno a distintos
personajes con el objetivo de cubrirtodas las posibles interacciones del producto.
Si creamos un conjunto de guiones, sabremos por que los usuaries necesitan nuestro
disefio, que desean que haga nuestro disefio y cOmo quieren que lo haga. Los guiones
sirven para informar a los disefiadores sobre c6mo se comportaran los usuaries en el futuro
y c6mo usa rim disefios y servicios que todavia estiln por crear. Fomentan un enfoque
holistico del disefio y evitan que los disefiadores tomen decisiones basadas en su propia
experiencia y sus suposiciones.
Los nuevas productos dan pie a comportamientos originales, y el uso de guiones
puede servir a un equipo de disefio para poner a prueba conceptos de un nuevo producto
en un «contexte futuro)) minuciosamente construido al explorar y evaluar las oportunidades
experienciales y los comportamientos cambiantes. Los guiones resultan muy Utiles en las
primeras fases del desarrollo de un producto, cuando el equipo de disef\o puede comunicar
a un cliente Ia validez de un disefio conceptual, asi como probarlo y evaluarlo.
122 Capitulo 6 Comprobar
123

Los ensayos con usuaries constituyen un efectivo metodo experimental en el que un grupo
prueba versiones de productos de forma controlada. Se suelen llevar a cabo como parte
de Ia investigaci6n inidal para evaluartanto productos ya existentes como nuevos. Tambien
se pueden usar prototipos agiles e informales, pero tienen que ser lo bastante robustos
como para no degradarse durante el perfodo de prueba y dar Iugar a informaciOn defectuosa.
Los ensayos con usuaries se realizan antes de que un disefio pase a Ia fase de fabricaci6n,
y por lo general se usan prototipos previos a Ia fase de producci6n. Representan un metoda
econ6mico de evaluar productos, comparado, par ejemplo, con los ensayos de campo,
que son mucho mas extensivos y suelen llevarse a cabo cuando se quiere probary evaluar
un producto mas terminado antes de Ianza do al mercado. Estos estudios ayudan a los

investigadores de disefio a entender mejor los componentes especificos y las'acciones
concretas del usuario mientras realiza una determinada tarea.
Para que un ensayo con usuaries sea efectivo, es importante crear un entorno
que perm ita examinary medir de forma sistematica Ia interacci6n entre un producto y un
usuario. Se reUne una muestra representativa de usuaries ((feales» y se les asigna una serie
de tareas que deben llevar a cabo en un periodo de tiempo determinado. La informaciOn
relacionada con el tiempo dedicado a completar una tarea o el nUmero y los tipos de
Fig. 1
Los fabricantes prueban sus productos de errores de uso cometidos se emplean para comparar diferentes versiones del mismo
forma exhaustiva mediante ensayos con usuaries producto ode Ia misma interfaz de usuario.
y pruebas con conductores profesionales para
Por lo general, en los ensayos se hacen grabaciones en vfdeo para registrar las
asegurarse de que reUnen las cualidades fisicas,
tilctiles y dinilmicas previstas. observadones de los usuaries; incluso puede haber un equipo de expertos observadores
situados en una especie de (daboratorio» controlado con el objetivo de identificar y registrar
Fig. 2
problemas espedficos con los que los usuaries se encuentren alllevar a cabo las tareas.
P;!Jgina siguiente: Pruebas hechas a los
Intimate Mobiles, de Fabien Hemmert, en el Algunos investigadores, no obstante, consideran que este nivel de observaci6n tipo
Design Research Lab, en colaboraci6n con laboratorio puede influir en los resultados; es decir, que Ia presencia. de un observador
los laboratories de Deutsche Telekom. Estes
puede afectar al comportamiento del usuario. Prefieren evitar las observadones para
prototipos de experiencia permiten una presencia
casi corporal en las telecomunicadones m6viles: fomentar una interacci6n mas {(natural» con el producto objeto del ensayo y asf eliminar
transmiten aire, humedad y tensiOn. Tados los cualquier posibilidad de que las acciones y el comportamiento de los usuaries se vean
medias se exploran mediante cajas con Ia forma
afectados porIa presencia de los observadores. Ademas, el investigador, al seleccionar
y el tamaflo de un telefono m6vil equipadas
con los correspondientes accionadores. a los participantes, debe comprobar si estos tienen conocimientos o experienda en el uso
de productos similares.
Una vez que los usuaries completan el ensayo, se les pregurita por las dificultades
con las que se han encontrado o que han identificado al realizar las tareas. Estas entrevistas,
junto con un ancllisis detallado de las tareas registradas en video, proporcionan una valiosa
informaciOn, objetiva y subjetiva, que ayuda a los disefiadores a mejorar Ia fad!idad de
uso, Ia funcionalidad y e! carilcter intuitive del producto en desarrollo. Los videos tambien
constituyen una buena forma de comunicar problemas al equipo de desarrollo del
producto, al diente y a! resto de las partes implicadas.
Aunque los ensayos con usuaries son una t~:knica de investigad6n bastante frecuente,
tienen sus defectos. Hay que tener en cuenta que los resultados de estos ensayos dependen,
en gran medida, de lo bien que hayan entendido los usuaries el prop6sito y el procedimiento
del ensayo y de su capacidad para comunicarse con los eva!uadores. Tam bien puede
resultar dificil reunir a un grupo de participantes representative y, una vez reunido, e!
investigador debera asegurarse de no depender en exceso de ese grupo concreto de
individuos. A no ser que Ia observaci6n de los efectos del aprendizaje acumulativo sea uno
de los objetivos de Ia investigaci6n, los grupos de usuaries deben cambiarse de forma
peri6dica para evitar un exceso de familiaridad con el producto y el proceso.
124 Capitulo 6 Comprobar 125

Am\lisis metrico
Cuando IJevan a cabo pruebas de usabilidad de un producto, los disefiadores deben
Las pruebas de usabilldad sirven para eva!uar un producto, que sera analizado par el grupo fijar y despues usa[.U~ conjuntQ de variables para determinarque es lo que van a medir. Se
de usuaries al que va dirigido. Dicho grupo por !o general se centra en Ia valoraci6n de Ia las !lama «variables)) Predsarnente porque cambian en fund6n del alcance y los objetivos del
facilidad de usa del producto y su capacidad para cumplir Ia funci6n para Ia que fue disefiado. proyecto de diseRo. Los problemas de diseno cualitativos, como Ia satisfacci6n del usuario,
Las pruebas de usabilidad sirven para evaluar Ia facilidad de uso de un producto espedfico, se ~uelen poner a prueba junto con taieas d¢ usabilidad mas funcionales. A continuaci6n se
como objetos de consume, sitios webs, interfaces o dispositivos. Estas pruebas constituyen miden dichas variables, con lo que se obtienen datos tales como el porcentaje de usuaries
una parte fundamental del proceso de desarrollo de un disefio, ya que permiten a los que completaron una tarea, el tiempo que tard6 el grupo de muestra en llevarlas a cabo
disef\adores determinar si un producto cump!e sus objetivos de interacci6n con el usuario. a todas, el ratio de aciertos y errores cometidos y el nUmero de veces que los usuaries
En una prueba de usabilidad, se pide a un grupo representative de usuaries que se mostraron frustrados. El objetivo final de analizar estas variables es crear un prototipo
prueben el producto en un entorno realista. Mediante Ia observaci6n del comportamiento, que los consumidores usen -y les guste usar- para rea!izar determinadas tareas
las emodones y las dificultades del usuario, los disefiadores pueden identificai- atributos e interacdones con exito.
y cualidades que necesitan ser mejorados. Este tipo de ensayo tambien ofrece~a los •
disefiadores Ia oportunidad de ver silos usuaries interactUan de una forma imprevista Metodo de evaluaci6n RITE
con un producto, lo que podrfa, si se aprovecha, contribuir a mejorar el disef\o. E! RITE (del ingles Rapid Iterative Testing and Evaluation) es un metodo de evaluaci6n de
A menudo se encarga a expertos crfticos Ia tarea de realizar pruebas de usabilidad Ia usabilidad que incita a los participantes a «pensar en voz alta)), lo que permite a! equipo
iniciales y evaluar conceptos de disef\o hacienda comparaciones con productos ya existentes de diseno que los observa interveniry cambiar Ia interfaz de usuario de un producto, sistema
ode Ia competenda, ya que sus profundos conocimientos sobre un tipo de producto o o servicio una vez identificado el problema y disefiada una so!uci6n rapida. Puede decirse
actividad los pueden ayudar a identificar importantes problemas de usabilidad en las primeras que el metoda RITE -muy usado en el campo del desarrollo de software- es menos robusto
fases del proceso. De este modo, los disef\adores evitan meterse en costosos ca!!ejones desde el punto de vista metodol6gico que las pruebas tradicionales, pero reduce de forma
sin salida. Las pruebas de usabilldad resultan muy Utiles para evaluar conceptos de drilstica el tiempo de desarrollo.
disef\o iniciales, dado que los disef\adores pueden poner a prueba diferentes elementos
o interacciones de un concepto y fabricar varies modelos a pequefia escalade cada
componente del producto o sistema.
Los prototipos de usabilidad que se emplean en Ia industria van desde prototipos
y maquetas agiles hasta modelos en papel, visualizaciones y guiones graficos. Mediante el uso Fig.4
de prototipos relativamente econ6micos con grupos reducidos de ust,Jarios, los disefiadores Probar productos como esta tienda de campaiia
pueden identificar problemas clave en las primeras fases del proceso de disefio y minimizar, de Berghaus en condiciones extremas sirve
para garantizar que el producto cumpla con
por lo tanto, el valioso tiempo de desarrollo que se invierte en enfoques de usabilidad err6neos. su prop6sito.

Fig. 3
Pruebas de ergonomia reaJizadas a un banco de
pruebas de MDF y cartOn de Ia sill a de hospital
de Pearsonlloyd.
126 Capitulo 6 Comprobar 127

desde una altura predeterminada.y en unas condiciones espedficas. Se trata de una prueba
obligatoria para productos electr0(licos, pues contribuye a garantizar que los componentes,
los cierres y !as toler,a,n~ias sean·f().bastante robustos.
Las pruebas ffsiCas de productos constituyen un aspecto crucial de Ia estrategia
de disefio, desarrollo y gesti6n de riesgos de una compaftia. Los diseftadores trabajan
en estrecha colaboraci6n con los ingenieros dl,.lrante las pruebas de los productos para
gara~tizar que Ia informaciOn que se desprende de elias llegue de forma directa al equipo
de disef'lo que se encarga de su fiabi!idad y robustez. Esto se hace a traves del uso de
herramientas estructuradas de an81isis de riesgo, como el anal isis modal de fallos y efectos
{AMFE), que permiten al equipo de disef'lo identificar, cuantificary mitigar los riesgos
concretes asociadas a! montaje o a los componentes espedficos del producto y los
de los m€todos de fabricaci6n propuestos. El AMFE determina e! lugary el tipo de fal!o,
!o que ayuda al equipo de diseflo a entendery prevenir futures errores. Este anal isis
contribuye ~I desarrollo de un regimen de pruebas planificado de forma meticulosa, dirigido
y documentado, gue despu€s se usa para investigar soluciones de disefto alternativas
o para llevar a cabo pruebas de resistencia espedficas. Durante el disef\o deJa mayor parte
de los productos y de sus componentes, se prev€n las tensiones y las cargas que el producto
tendra que resistir, y esos dlcu!os se usan para disef\ar los componentes necesarios y para
seleccionar bien los materiales.
La preparaci6n y Ia ejecuci6n de una evaluaci6n control ada en un laboratorio
mediante un banco de pruebas, que no dependen de Ia evaluaci6n de campo, permiten
entender mejor Ia resistenda de una serie de componentes y dan pie al desarrollo iterative
de disefios mejorados de forma mas r8pida que los basados en Ia evaluad6n de campo.

Fig.6
Prueba de una silla. Se usan pesas para go!pear,
doblar y flexionar Ia silla miles de veces con el fin
Fig. 5 Pruebas de material
................................................"''"'''' de comprobar cuilnto tarda en fa liar.
lm<!lgenes CAD del comportamientode una silla
al aplicarle una carga. Desde superior izquierda,
en el sentido de las agujas del reloj, las im<3genes AI disefiar un producto, es necesario saber si cumpliril con todos los usos previstos en
muestran el an<llisis superficial de varies todos los contextos esperados. Tambien se debe saber de que materiales va a estar hecho,
componentes,la presiOn que cada curva ejerce
si se puede fabricarde forma eficiente y si funcionara en todos los extremos de tolerancia.
sabre el modele, un an81isis de Ia superficie
usando cur vas tipo cebra y otro de tensiones para Seleccionar los materiales adecuados constituye una de las decisiones de desarrollo de
entender el impacto sabre las diferentes partes un producto mas importantes a lo largo del proceso. Si se elige mal el material, los costes
de Ia sil!a.
imprevistos en terminos de retrasos en el proyecto, reclamaciones de garantfa o retirada
del mercado pueden ser muy significativos.
Los errores debidos a una mala selecci6n de materiales son muy frecuentes en
algunas areas del disef'lo de productos. Por ejemplo, en Ia industria del plastico resulta
crucial entender cw3!es son las propiedades del p!astico, investigar el material con el que
se esta trabajando y llevar a cabo una serie de pruebas sobre su aplicaci6n. Algunas de
las preguntas que debemos responder al considerar que tipo de material vamos a usar
son: t..tiene el material algUn tipo de propiedad en t€rminos de temperatura o durabilidad?,
t..envejecera con el tiempo?, t..es sensible a productos qufmicos o factores ambientales?,
l,Se erosionan3?, l,planteara problemas de tensiOn durante las fases de moldeo, soldadura
y relleno? No debemos basarnos solo en nuestra experiencia o en lo gue nos diga el
proveedor; tenemos que asegurarnos de comprobar nuestros disef'los de forma exhaustiva.
Estas evaluaciones tecnicas se !levan a cabo mediante bancos de pruebas, que
se sue!en rea!izar en laboratories de anal isis de rendimiento. ((Banco de pru~bas)) es Ia
expresi6n que se usa para describir un modelo a tamaiio natural o a escala que reproduce
una acci6n mec8nica o permite analizar las propiedades fisicas (resistencia, rigidez, confort
o durabi!idad). Aunque el modelado por ordenador y las tecnicas de ana !isis proporcionan
informaciOn importante sobre el posible rendimiento de un producto y de sus componentes,
incluso los mejor hechos se basan en suposiciones y aproximadones relativas a!
comportamiento de un producto real. Las pruebas y evaluaciones pr<kticas de prototipos
mediante bancos de pruebas constituyen Ia Unica forma de validar un disefto fisico.
Un buen ejemplo de ello son las pruebas de resistencia a Ia cafda: para medir Ia
durabilidad de una pieza ode un material, se los deja caer libremente sobre una superficie
128 Capitulo 6 Comprobar 129

CE La seguridad de un producto es un aspecto dave a Ia hora de disefiar!o, probarlo y, por


supuesto, comprarlo. Un producto puede ser inseguro debido a un defecto en e! proceso
de fabricaciOn o en el proceso de disei'io. Un defecto del primertipo da Iugar a un producto
que no funciona como deberfa. Par ejemplo, los topes de un cochecito de bebe podrian
no funcionardel modo adecuado al desplegarlo, Ia que provocarfa su desplome. Defectos


de seguridad como este se pueden identificar mediante pruebas exhaustivas, y los
problemas de calldad en Ia producciOn y de robustez o tolerancia de los componentes
son soludonables mediante cam bios del disef'io durante Ia producci6n.
Tambi€n puede ocurrir que un producto se haya fabricado como se habfa previsto
c us y funcione bien, perc que sea inseguro debido a un defecto en el disei'io. P6r ejemp!o,
una sil!a plegable podrfa abrirse de forma inesperada cuando el usuario intenta moverla,
como consecuencia de Ia cual este podrfa engancharse los dedos en el mecanisme. Estes
problemas suelen deberse a que el producto ha sido disei'iado para cumplir una serie de
criterios que no reflejan con precisiOn las condiciones del mundo reaL La causa: un fallo
a Ia hora de identificar el problema. Y el hecho de no haber identificado el problema
durante el proceso de pruebas suele deberse a que nose probaron suficientemente
los materiales o nose hicieron bastantes ensayos con usuaries.
Las pruebas de seguridad son cada vez mas vitales a Ia hera de determinar las
decisiones de compra par parte de los consumidores. Un buen ejemplo de las exhaustivas
BEAB pruebas de seguridad que se !levan a cabo hoy en dfa es el European New Car Assessment
Approved Programme (Euro NCAP). Par ley, todos los modelos nuevas de cache deben pasar una serie
de pruebas de seguridad antes de ponerse a Ia venta. No obstante, aunque esta legislaciOn
establece un estclndarde seguridad minima obligatoria para caches nuevas, el objetivo
de las pruebas Euro NCAP es invitar a los fabricantes a excederesos requisites minimos.
Las pruebas de vehiculos que se realizan hoy en dfa eva!Uan I? protecdOn de sus
ocupantes, Ia protecci6n de los peatones yen que medida las Ultimas tecnologias de
seguridad, como el sistema antibloqueo de ruedas, de verdad ayudan a los conductores.
Euro NCAP publica informes de seguridad sabre caches nuevas y califica su seguridad con
estrellas basclndose en su rendimiento en una serie de accidentes simulados, como cheques
frontales, laterales y traseros o impactos contra peatones. La puntuaci6n maxima son cinco

®
estrellas. Ademcls de ser muy valorada entre los consumidores, constituye una de las
principales estrategias promodonales de los fabricantes de toda Europa.
La legislaciOn en m_ateria de seguridad de los productos establece una serie de
estrictos controles que deben superar antes de ponerse a Ia venta. Este tipo de !eyes se han
armonizado en bloques comerciales internacionales, como par ejemplo Ia UniOn Europea,
para garantizar que los requisites menos estrictos de un pafs no puedan constituir una
Fig, 7 puerta trasera para que productos inseguros entren en otros pafses y para garantizar
Selecci6n de marcas internacionales de que los requisites demasiado estrictos de algunos pafses no puedan impedir Ia venta
certificaci6n de seguridad. De superior a inferior:
Conformite Europ8enne, Canadian Stand<~rds de productos seguros en otros. En Ia UniOn Europea, par ejemplo, los productos que
Association, British Standards Institution, cump!en con Ia legislaciOn !levan e! logotipo «CE)) (Conform it€ Europ€enne). Este sella
BEAB {British Electrotechnical Approvals Board), indica a las autoridades competentes que el fabricante afirma cumplir con las !eyes locales
fa marca alemana T0Vy Ia norteamericana Ul
(Underwriters laboratories Ltd.). e internacionales correspondientes. Hoy en dfa, en muchos casas es ilega! vender productos
que no lleven ellogotipo ~(CE)>. En Estados Unidos, UL (Underwriters Laboratories Ltd.) es
Flgs.8y9 uno de los prindpales organismos de certificaci6n. FM Global y CSA (Canadian Standards
P<lgina siguiente: Los caches se some ten
a las pruebas mas rigurosas. En las imilgenes
Association) tam bien !levan a cabo pruebas de seguridad, pero cada una tiene sus propios
se muestran laspruebas de los cinturones criterios, y Ia aplicaciOn de unos u otros depende del tipo y del volumen de productos.
de seguridad realizadas con maniqufes para Hay ciertos productos que tambiEm estcl.n sujetos a pruebas de tipo. Los fabricantes
pruebas decolisi6n y las de deslizamiento
de neum<lticosen un entorno controlado. suelen usar estas pruebas durante Ia fase de disefio de sus productos, pero su objetivo
principal es proporcionar a un tercero independiente -como en el caso de Ia FIRA (Furniture
Industry Research Association) del Rei no Unido- una referenda sabre que productos
pueden evaluarse de forma exhaustiva y justa. Los consumidores del Reina Unido reconocen
Ia marca Kitemark de Ia BSI (British Standards Institution) y Ia BEAB Approved Mark de
lnterek. En Europa, Ia prueba de tipo estclndar es Ia marca GS de TOV, mientras que en
Estados Unidos es Ia marca UL. Estas pruebas y sus resultados son reconoddos nacional
e internacionalmente, y proporcionan una red de seguridad vital para los consumidores.
Capitulo 6 Comprobar 131
130

Resultados
La compafHa aprendiO mucho gracias
al proyecto. Le proporcionO informaciOn

El Mini E, un cache obtenida ~n el mundo real, una informaciOn


con Ia que complementaron sus pruebas
en escenarios abstractos, sus pruebas de
100% electrico materiales y sus cuestionarios y sondeos.
Mini descubriOios efectos que tendrian
en Ia vida real las restricciones propias
de un vehiculo que funcionara con una
lntroducci6n Metodos
baterla, y hasta que punta supondrian
El proyecto Mini E fue el mayor programa El metoda de investigad6n uS'ado
un problema para los conductores.
de pruebas !levado a cabo par un gran en el proyecto fueron los ensa~s con
Los usuaries tam bien dieron su opiniOn
fabricante de autom6vi!es para analizar usuaries. El objetivo era desarrollar una
respecto a Ia experiencia de «repostan>
Ia viabilidad del uso diario de un cache idea clara del potencial de los automOvl!es
en casa en Iugar de tener que desplazarse
el€ctrico par complete. Durante los dos electricos en Ia vida cotidiana de los
hasta una gasolinera y respecto a Ia
anos que dur6 el proceso de pruebas consumidores. Se pretendia dar respuesta
conducci6n sin emisiones.
(se inici6 en 2009, yen el partidparon a las siguientes preguntas:
Estos descubrimientos
usuaries de grandes ciudades de California,
han contribuido a mejorarel proceso
Alemania, Francia, Jap6n, China y el Reina (.Ouil§nes son nuestros clientes
corporative de pruebas y han dado
Unido), se emplearon mils de quinientos potendales?
pie a Ia creaci6n de Project L Ia nueva
caches destinados al usa privado. En el Mini (.Cuil.les serim sus exlgencias
unidad organlzativa de BMW dedicada
E, basado en el ic6nico Mini, se sustituy6 el y sus expectativas?
a cuestiones de movilidad y a las futuras
motor de gasolina par uno el9ctrico y los (.Oue cuota del mercado actual
necesidades de los consumidores. La
asientos traseros par un compartimento se puede conseguir con los vehfculos
siguiente fase del proyecto se centra
en el que se alojaba Ia gran bateria. electricos?
en el desarrollo de nuevas conceptos de
z,Oue dclos de conducciOn
vehfculo (que se preve que se producirim
Objetivo y que perfiles de usuario vemos
antes de 2015), como el deportivo i8y e!
E! objetivo del proyecto piloto era en condiciones normales?
cache electrico Megacity 13, disenado para
conseguir que Mini (y su empresa matriz
funcionar con energfa ell§ctrica y construido
BMW) creara una imagen que representara La muestra de usuaries induia, entre otros,
con fibra de carbona.
el potencial de mercadode los caches a ecologistas ya algunos de los primeros

electricos. en adoptar esta tecnologfa, lo que ayud6


a promocionar el tr:ansporte urbana
silencioso y a posicionar a Mini y BMW
como marcas eco!Ogicas.

Tras superar con ex ito ensayos con usuarios


detodo el mundo, el Mini E form6 parte de
E! Mini Efue desarro!lado por BMW como
Ia flota de vehiculos usada en los Juegos
un vehfculo experimental para pro bar Ia
Olimpicosde 2012.
tecnologia de sus nuevos caches electricos.
132 _:C_:•o::P:_:It_:u:_:lo:_6:_::C_:o:_:m2p:: _ro:: _b:: _a-:_:r_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ 133

campo. Se encarg6 de ello una compafila


llamada Klets. Probaron los prototipos
durante un mfnimo de doscientas horas
para ver si habia algUn defecto en el disefio.
Sistema Limpet de Berghaus Una vez revisado el prototipo, fue probado
por los at!etas de Berghaus para asegurarse
de que cumplla con sus exigentes
demandas.
lntroducci6n principia, los disef\adores empezaron
Berghaus inici6 su andadura en 1966, preguntando a deportistas de aventura, Resultados
cuando los escaladores y montaliistas ciclistas y aficionados a correr cOmo se Gracias a las rigurosas pruebas, combinadas
britilnicos Peter Lockeyy Gordon Davison, movfan cuando llevaban una rgochila. Se con Ia mas avanzada tecnologfa y las Ultimas
frustrados por lo que elias consideraban produjeron varies prototipos!y se prestaron tecnicas de fabricaci6n, los disefiadores
una falta de equipos de excursionismo a corredores para que los em plea ran de Berghaus consiguieron una reducci6n
decentes, deddieron montar su propia en sus desplazamientos cotidianos notable del peso de Ia mochila y mejoraron
tienda. El negocio pronto tuvo tanto exito para comprobar que comportamiento Ia transferencia de carga, el movimiento
que Lockey y Davison empezaron a disef\ar, mostraba el contenido al desplazarse. y Ia comodidad. En este caso, mediante el
probary fabricar sus propios equipos para Esto dio pie a seguir desarrollando ana !isis integral de los productos disef\ados
venderlos en su tienda. Esta innovadora el sistema Limpet para lograr que las se consigui6 mejorar su funcionalidad.
gama de productos de alta calidad, mochilas comprimieran y estabilizaran
inspirada en lo que los entusiastas de los Ia carga sobre Ia espalda del corredor
deportes al aire libre querfan y necesitaban, manteniendo Ia sincronizaciOn con
se llam6 Berghaus. Hoy, Berghaus es sus complejos movimientos. All!egar
una marca internadonal que vende sus a este punto, el disef\ador debe ser
productos en todo e! mundo. El equipo capaz de obtener informaciOn sobre
de diseno esta formado por un grupo de el funcionamiento de Ia mochila, algo
especialistas aficionados a diversos deportes que resulta crucial, dado que los usuaries
Las pruebas en condiciones extremas constituyen ala ire libre que disenan ropa, materia[ no siempre pueden decir que necesita
un elemento esencial del proceso de desarrollo y calzad_o. mejorarse. La mochila y su uso tienen
de Berghaus.
que ser estudiados a fondo para averlguar
Objetivo dOnde se pueden aplicar mejoras.
Berghaus ha tenido siempre fama de Una vez que se dio forma a este
marca innovadora en el campo del diseno innovador sistema, se procediO a Ia
de mochilas y ha intentado mantenerla selecdOn y a Ia evaluaci6n de los materiales
con Ia creaci6n de soluciones radical mente para garantizarque cumplieran con los
nuevas. estimdares de Berghaus. Se estudiaron
con esmero todos y cada uno de los detalles
Metodos teniendo en cuenta factores como el
En 1998 se IanzO Ia mochila Nitro, peso y Ia durabilidad. Primero se probaron
con su exclusive sistema de transporte de forma individual en el !aboratorio de
y com presiOn. Fue galardonada con Berghaus y despues se hicleron una serie
el premia Millenium a! mejorproducto de pruebas de campo en las condiciones
concedido por el Design Council de Gran rea[es en las que se iba a usar Ia mochila.
Bretana. El sistema Limpet se desarrollO Ellaboratorlo de Berghaus analiz6 materiales
como parte de una nuev~ gama de mochitas y componentes segUn unos elevados
ligeras: e! resultado fue una colecd6n estandares de presiOn hidrostcltica,
ho.mOnima de mochilas ligeras aptas abrasiOn, prueba de rodo, resistencia al
para todo tipo de deportes de aventura. desgarre, configuraciOn del hi!ado, peso
La verscltil gama de productos fue y resistenda del color a Ia luz, allavado y a
diseriada para correr y para deportes como Ia transpiraci6n. Cuando los componentes
el senderismo, et ddismo de montana pasaron las estrictas pruebas, entonces se
o Ia escalada. Lo que se perseguia con transformaron en una mochila. Se hicieron
este sistema era mantener Ia mochila varios prototipos del disefio de Ia mochila
fijada a Ia espalda de quien Ia llevara, y se mandaron a una empresa de ancllisis
comprimiendo su contenido. En un externa para que hiciera las pruebas de
Los productos se someten a una serie de rigurosas
pruebas de usabilidad sobre el terrene.
134 Capitulo 6 Comprobar 135

Resultados
Gracias al menor nUmero de puntas de
contacto entre paciente y silla, se consigui6
reducir de forma drastica Ia posibilidad de
Construir un banco transmitir infecciones a traves del contacto
con superficies contaminadas. La bandeja
de pruebas: silla inodoro de plastico desechable y Ia robusta
estructura de acero inoxidable hacen
que !a si!!a sea facil de limpiary de guardar.
080 de PearsonUoyd La si!fa inodoro cuenta con reposabrazos
ajustables para que los pacientes puedan
sentarse con facilidad directamente
• desde Ia cama o desde un sii!On, asf como
lntroducci6n usuario de botones y pantallas de te!efonos
con reposapies tambi€n ajustables para
Los disenadores hacen lo posib!e para crear m6viles, par ejemplo. Pero tambi8n
ayudar a los pacientes a sentarse y !evantarse
productos que satisfagan las necesidades pueden ser maquinaria industrial mas
del inodoro. Las pruebas que se hicieron
y los deseos de los usuaries a los que van grande y usarse para comprobar interfaces
con siUas inodoro ya disponibles en el
dirigidos. No obstante, para estar seguros de usuario, comodidad y exigendas fisicas.
mercado revelaron un data muy importante:
de que saben cuilles son las necesidades Tambi8n se utilizan para evaluartransportes
los usuaries ten fan Ia sensaci6n de que
reales (y no las que e!los perciben o interiores arquitect6nicos, para controlar
parecfan muebles, algo que consideraban
como reales), deben someter sus diseFios visibi!idad, asientos y accesos. Para lo
del todo inapropiado en el contexte de
a un exhaustive proceso de analisis que mas los emplean los disenadores
un hospital. El nuevo disef\o pretende
ergon6mico. Sa ben que usar productos es para desarrollar muebles o asientos
parecerse mas a un lnodoro que a una
intuitivos yfaciles de utilizar es gratificante, y para evaluar Ia altura, Ia inclinaci6n y el
butaca convendonal, lo que favorece
pero muchos productos suelen exigir a los soporte lumbar de un asiento. Un muy
que los pacientes se sientan mas c6modos
usuaries esfuerzos ffsicos innecesarios, o buen ejemplo de ella es el proyecto
al usarlo junto a Ia cama.
incluso excluyen a algunos de ellos, ya sean de Pearson lloyd.
personas mayores, discapacitados o grupos
econ6micamente desfavorecidos, ademils Objetivo
de a todos aquellos a los que los afectan El objetivo del proyecto era solucionar
los constantes cam bios de Ia tecnologfa los problemas ergon6micos, higi€nicos
y de las actividades laborales. y psicol6gicos relacionados con las sillas
Los bancos de pruebas de ergonomia inodoro de los hospitales. Las existentes
constituyen una herramienta esencial para contaban con mUltiples piezas, con complejas
el disefio de un producto que pretenda juntas entre diferentes materiales, !o
ser inclusive, es decir, que pueda usar el que aumentaba el riesgo de infecciones
mayor nUmero posib!e de miembros de Ia y hada que desmontarlas para limpiarlas
sodedad. Para crear un banco de pruebas en profundidad fuera una tarea diffcil
de ergonomia, es recomendable empezar y muy laboriosa.
par basarse en los datos antropom€tricos
adecuados para determinar sus Metodos
dimensiones b<3sicas. Se debe diseflar el Pearson lloyd llev6 a cabo una serie
banco de pruebas de modo que sea facil de pruebas intensivas de usabilidad
de reconfigurar y que perm ita probar para desarro!!ar un diseno radical, una
y evaluar varias opciones. A continuaci6n, propuesta de una estructura simplificada
hay que organizar estudios exhaustivos que aumentara Ia rapidez y Ia facilidad
para registrar y ana!izar Ia interacd6n de limpieza de Ia silla inodoro y redujera
de un grupo representative de usuaries asi el riesgo de infecciones. Se aplicaron
Los mode los preliminares constituyen una parte con el banco de pruebas. Esta informaciOn, tambi€n cambios fundonales y est8ticos
esencial del proceso de desarrol!oy permiten
a los disei'iadores perfeccionar los aspectos junto con los datos de las investigaciones para mejorar Ia comodidad y Ia dignidad
ffsicos y ergonOmicos de los productos. ya existentes, ayudara a disenar productos del paciente. Para evitar colocar Ia bandeja
del todo inclusivos desde el punta de en Ia parte inferior del asiento, se realiz6
vista ergon6mko. una serie de pruebas de ergonomfa que los
Los bancos de pruebas de ergonomia llev6 a diseliar un sistema de carga superior,
Pearson lloyd explor6 una serie de materiales
pueden ser pequeflos modelos de bloques con lo que se consigui6 asf eliminar huecos y formas durante el desarrollo de su silla inodoro.
port<'Jtiles que se usan para evaluar Ia forma y aberturas y se evit6 ensuciar ytenerque La versiOn final quese muestra aqul es de carga
de un producto y el manejo par parte del limpiar partes poco accesibles de Ia silla. superior y cuenta con una estructura de acero
inoxidable y piezas de polipropileno moldeado.
Capitulo 6 Comprobar 137
136
.· . .

tQ2lfr®~·~·.©J[.
C6mo llevar a cabo un
buen ensayo con usuaries
Para llevar a cabo un buen ensayo para evitar que los usuaries tengan que para recopHar informaciOn. Durante las Aprender del ensayo
con usuaries, es recomendable seguir esperar e tener que volver a 'citarles etre dfa. entrevistas, debemos dirigir Ia atenci6n de Una vez analizados los datos, debemos
los siguientes pasos: • los usuaries hada el producto y no hacia sus determinar de que forma podemos usarlos
Simular el ensayo propios fallos a! usa do. Tambien debemos en el proceso de diseno con el objetivo
Definir objetivos Es recomendable hacer ensayos de dedicar el 1:iempo suficiente al concluir de mejorar nuestro producto. La grabaci6n
Debemos determinar los problemas prueba con personas a las que sea la sesi6n de entrevistas para que los en video del ensayo y los problemas
clave que queremos ana!izar con elfin faci! acceder, como companeros, hasta participantes planteen las dudas que tengan. identificados constituyen una poderosa
de obtener informaciOn relevante para que estemos seguros de que no habra herramienta de comunicaci6n que permite
el d'1seno. Tambien es recomendable problemas t&cnicos ode procedimiento Am\lisis de los datos transmitir mejor a compafleros, clientes
que definamos ciertos criterios, como durante el ensayo real. Es importante El resultado de un ensayo suele ser una y demas partes implicadas cuales son
cuales son los niveles de rendimiento que las tareas planteadas tengan que ver lista de problemas que los usuaries deben los problemas pr<kticos experimentados
y los porcentajes de error aceptab!es, con el producto que se esta analizando. clasificar por arden de gravedad. Se pide por los consumidores finales al usar
para determinar si el producto analizado Una opci6n es intentar seleccionar a los propios participantes o a expertos los productos.
cumple o no con los objetivos de usabi!idad. tareas que un usuario tipico realizaria que puntUen los problemas en una escala
con frecuencia, aunque tambh§n hay del1 al10. Sino es posible hacerlo,
Disefiar el ensayo que poner especial enfasis en tareas debemos ordenar los problemas segUn
Debemos deddir cuimtos usuaries vamos importantes como l~s relacionadas nuestro propio criteria.
a necesitar: cuanto mayor sea Ia muestra, con Ia seguridad.
mas representative sera el ensayo. Puesto
que noes necesario hacer comparaciones Hacer entrevistas y cuestionarios
muy detalladas, cinco participantes suelen previos
ser suficientes. Si en el ensayo vamos Antes de llevar a cabo el ensayo real,
a analizar mas de un producto o sistema, es recomendable hacer preguntas
debemos tener claro si gueremos gue a los usuaries para-obtener informaciOn
cada participants pruebe: los des (o mas) basica que pueda resultar relevante, como
productos o solo uno. Que los participantes Ia edady el genera. Tam bien debemos
hagan las mismas tareas con dos preductos averiguar si tienen algUn tipo de experiencia
o sistemas pone en riesgo los resultados, en el uso de productos similares.
ya que pueden verse afectados por una
transferencia de Ia experienda adquirida Facilitar las cosas a los usuaries
de un producto a otro. Para evaluar las Es recomendable dedicar el tiempo
preferendas subjetivasde los usuaries, suficiente para presentar las actividades
es mejor dejar que prueben todes a los usuaries. Debemos procurar que
los productes. las pruebas no duren, si es posib!e, mas
de una hora para evitar que los usuaries
Redactar un plan de procedimiento se cansen o se distraigan. Resulta tam bien
En €1 describiremos c6me vamos a !levar de vital importancia que el enSayo y
a cabo el ensayo de principle a fin y c6mo las entrevistas se !Ieven a cabo en una
lo observaremos, filmaremos o grabaremos. atmOsfera relajada y amena, en Ia que
En un plan de procedimiento se deta!la los usuaries nose sientan inquietos.
Ia secuencia de tareas que se deben Debemos evitar criticar al usuario
realizar, que preguntas se van a responder y poner enfasis en que se esta eva luanda
y cuando, y c6mo se van a dar las el producto, no Ia persona.
instrucciones. Tambi8n debe espedficar
Prueba de un juego. Cuando se realiza un ens ayo
c6mo se llevaran a cabo las observaciones. Entrevistas posteriores al ensayo con usuaries, es importante que nos proporcionen
Debemos prestarespecial atenci6n a Ia Una vez completado el ensayo, es informaciOn sabre !a durabilidad, Ia funcionalidad
logistica y Ia planificaci6n de los ensayos recomendable entrevistar a los usuaries y Ia estt~tica del producto.
138 Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 139

EVALUAR
Los disefiadores n.ec~sitan mE:todos fiab!es, rigurosos y sO lidos para evaluary seleccionar
Y SELECCIONAR sus propuestas de' drSeno. Escoger una mala propuesta para su desarrollo puede constituir
una importante perdida de tiempo, dinero y recursos para los fabricantes y las demas
partes implicadas, de modo que para los disenadores es de vital importancia hacer
las evaluaciones y las selecciones correctas desde el primer momenta. La tarea de evaluar
y seleccionar propuestas de disefio conceptuales constituye un proceso convergente y,
con frecuencia, muy iterative.
Por lo tanto, elegir los mE:todos adecuados es muy importante. Desarrol!ary lanzar
un nuevo producto con !leva cierto riesgo: L9UStara al sectoral que va dirigido?, ttiene
las caracteristicas adecuadas?, tsu fabricaci6n sera rentable?, tel coste del desarrollo es
justificado? Hoy en dfa los disefiadores de productos ya no pueden arriesgarse a reaccionar
a los riesgos mientras los desarrollan, sino que tienen que identificar y calibrar activamente
dichos riesgos antes de que se conviertan en un problema. Para rastrear y gestionar de
forma efectiva el riesgo asociado a Ia creaci6n de productos innovadores, los estudios de
disefio, por muy pequefios que sean, deben desarrollar una estrategia s61ida de gesti6n
de riesgos o atenerse a las consecuencias, potencialmente desastrosas.
Los disefiadores evaiUan de forma constante Ia direcd6n que deben tomar, al mismo
tiempo que procuran tener varies conceptes para elegir. Las tecnicas de eva!uaci6n sistematica
que se presentan en este capitulo deben ayudarnos a maximizar las posibilidades de
seleccienar Ia propuesta de disefio mils adecuada. AI valorar una propuesta, resulta Uti!
crear una especificaci6n de diseflo de producto (EDP), un elemento esencial del proceso de
disefio que tambien define los parametres en los que debe basarse el disefiader para poder
temar decisiones con conocimiento de causa antes de aceptar un proyecto. A continuaci6n
se mencionan algunos de los puntos dave que deben aparecer en una especificaci6n
de disefio de producto.

Fig. 1
La especificaci6n de diseiio de producto (EDP)
es un documento dimJmico que suele cambiar
.16. Estandares/especificaciones durante el proceso dedisef\o.la EDP debe
17. Ergonomia establecer las consideradones prindpales
que hay que tener en cuenta antes de inidar
un proyecto.
140 Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 141

Fig.2 Fig. 3
Tipica lista de comprobaciOn de un producto. Los diseriadores buscan verificar sus creaciones
El uso de estas Jistas ayuda a los diseiiadores a traves del debate con las partes implicadas.
a asegurarse de que cumplen el objetivo EvaiUan los meritos de sus conceptos y
de abordar todas las cuestiones incluidas en perfecdonan sus disei'i.os mediante Ia valiosa
Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP). informaci6n propordonada por los usuaries.

Laslistas de comprobaci6n son herramientas muy Utiles, sabre todo cuando se trata los disef'ladores buscan cada vez mas involucrar a los consumidores, dientes y demas
de mitigar o eliminar cualquier error durante el disefio y e! desarrollo de productos, partes implicadas en el proceso de diseno y toma de decisiones. Cuando se diseiia
servkios, sistemas o entornos.las listas de comprobaci6n incluyen tareas u objetivos «com) en Iugar de «para)) Ia gente, el equipo puede elegir entre diferentes grades
que deben cumplirse de forma expliclta. Esto resulta muy Uti! cuanclo se disefian de participaci6n:
productos o servicios que implican un alto grade de interacci6n con el usuario final.
Estas listas tambien contribuyen a garantizar Ia consistencia y Ia exhaustividad a Ia La consulta a las partes implicadas representa el grado mfnimo de partidpadOn
hera de reallzardeterminadas tareas y se suelen encontrar en 3mbitos diversos, como que suele ser aceptable hoy en el sector; los usuaries aportan informaciOn e influyen
Ia industria aeroespada!, !a sanidad y Ia ingenieria, yen proyectos con problemas de en !a toma de dedsiones a traves de metodos como los grupos focales, los sondeos
responsabilidad civil potencialmente significativos. y los cuestionarios.
En terminos generales, Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP) se puede E! disef'lo participative supone Ia implicaciOn activa de Ia gente durante todas las fases
considerar una suerte de llsta de comprobaci6n. En los proyectoS, sirve para garantizar de! proceso de disefio para garantizarque se entienden y se toman en consideraci6n
que el disenador cree una soluci6n de disef'lo que refleje una verdadera comprensi6n sus preocupadones. Los participantes inf!uyen en las decisiones de disefio. Este nivel
del problema y de las necesidades del usuario. Dicho en pocas pa!abras: una EPD es requiere mas diZI!ogo con las partes implicadas, una comunicad6n que se suele real(zar
una serie de listas de comprobaci6n divididas en categorias menores para facilitar en tal!eres inclusivos cuyos integrantes dan forma a! proceso de disefio.
su gesti6n. Suele incluir categorfas como el coste, Ia seguridad, e[ tamafio, el packaging En el disefio colaborativo, los participantes cooperan activamente en e! disefio, y los
y Ia cantidad, y requisites especfficos como: disefiadores y las partes implicadas acuerdan compartir de forma Integra y honesta
los recursos y Ia toma de decisiones. Un ejemplo de este tipo de enfoque son las
El coste de fabricaci6n del producto no debe superar los 3 € por unidad. compafifas que crean grupos de asesores y colaboraciones estrategicas con varies
La longitud del producto no debe ser mayor de 75 mm. de los imp!icados en el proceso.
El peso del producto debe sere! minima posible, nunca superior a los 1,5 kg. La de!egad6n del disefio constituye el mayor grado de implicadOn posible por parte
El producto debe ser resistente a! agua. de los participantes. El fabricante transfiere el proceso de toma de decisiones de
disefio a los consumidores a traves de metodos tales como votaciones o referendos.
Una lista de comprobaci6n noes un listado de i~strucciones; su objetivo es ayudar Este modele en apariencia democratico requiere que las preguntas formuladas
a identificar y a abordar problemas y errores frecuentes durante determinadas fases a los (<votantes)) esten escritas y disefiadas con esmero para garantizar [a claridad de
del diseRo y del desarrollo de un nuevo producto. Tambi€n constituye una buena los objetivos y que se haga una descripci6n explfcita de cOmo se van a implementar
herramienta para gestionar acciones y comunicaciones entre los miembros del equipo despues las posibles decisiones.
de diseRo y desarrollo. Por lo genera!, las listas de comprobaci6n se hacen para leerlas
en voz alta mientras se realizan las acciones. Alguien dice: «EI coste de fabricaciOn lnvolucrar a un gran nUmero de usuaries en Ia evaluaciOn y Ia selecci6n de diseiios sin duda
del producto no debe superar los 3 euros por unidadJJ, y otro contesta: <qComprobadobJ. aporta a! equipo una informaciOn muy valiosa. No obstante, esto no siempre se puede
Deben verse como documentos dinZimlcos que evolucionan a lo largo del proceso hacer debido, sobre todo, a limitaciones de tiempo ode presupuesto. Asf pues, es frecuente
de disefio a medida que se van probando, comprobando y perfeccionando intentar obtener informaciOn de varies usuaries representatives para que sus respuestas
los elementos. y sus observaciones sean lomas imparciales posible.
142 Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 143

Esta lista nos ayudara a determinar que grado de participaci6n externa queremos:
Usuaries heterog€neos: se trata de involucrar a usuaries de varies segmentos
del mercado, lo que ayuda a entender las necesidades generales del usuario.
Usuaries limite: se trata de involucrar a usuaries que, por sus capacidades, se haiJan
en ellimite de poder usar el producto, !o que ayuda a identificar oportunidades
para Ia mejora del diseflo.
Usuaries extremes: pueden inspirar creatividad durante el desarrollo conceptual.
Usuaries con diferentes grades de experiencia: estos usuaries ayudan a entender
el impacto de Ia experienda en el uso de productos similares.
Grupos comunitarios: los usuaries comparten Ia experiencia de interactuar con
productos similares y pueden ayudarnos a entender el uso que se hace de.,un producto .

lntuid.¢11

La intuici6n de un diseflador de productos puede ser un factor importante en Ia evaluaci6n


y selecci6n de propuestas conceptuales. Cuando se toma una decisiOn basada solo en Ia
intuici6n, suele ser para elegir un concepto porIa iiSensaci6n)) que inspira. Es decir, que los
disefiadores, en Iugar de basarse en criterios explldtos, parten de sus conocimientos tckitos.
Cuando a los disefladores de productos se les pide que expresen sus habilidades y que
expliquen c6mo trabajan y c6mo toman sus decisiones, una de las respuestas mas
frecuentes es por «intuid6n personal)).
En el campo del diseflo, Ia intuici6n constituye una parte importante y efectiva del trabajo
del disef\ador. Se necesitan af\os de experiencia y pnktica para perfecdonarla, y depende de
Ia minuciosa observad6n de las personas, de los productos que usan y de cOmo los emplean.
Los diseliadores no siempre pueden expresar sus criterios y sus decisiones de forma analitica,
pero eso no indica que sus intuiciones no sean s6!idas. En Ia pr8ctica, los proyectos de disef\o
de producto se llevan a cabo combinando Ia intuici6n con el analisis razonado.
El concepto i<intuici6n)) es dificil de definir; no obstante, Ia mayorfa de los disefladores
Ia consideran esencial. Nose puede decir, estrictamente hablando, que se trate de una
metodologfa. Pero, si se le da un poco de juego, puede influir en nuestra creatividad y
dar forma a nuestra metodologfa de disefio personal. El juego es un elemento inevitable
yesencial del proceso de diseflo, aunque muy a menudo nose tiene en cuenta. La visiOn
reduccionista del disef'lo, que busca promocionar al diseflador como una entidad objetiva
y carente de emociones, se tambalea a Ia hora de buscar argumentoS que expliquen
determinadas tendendas de.diseflo recientes, como, por ejemplo, los divertidos diseflos de
Alessio Ia colecci6n «Do)) de Droog Design. El psic6logo Carl Jung afirm6: «La creaci6n de
alga nuevo no esfruto del intelecto, sino del instinto de juego que actUa desde Ia necesidad
interior. La mente creativa juega con los objetos que mas le gustam). A Ia mayorfa de los
diseliadores en activo este argumento les parece de lomas natural, aunque es posible que
el componente intuitive y de juego de su trabajo quede «minimizado)) en su vida profesional.
Hay varies tipos de intuici6n: Ia del disefiador de productos noes Ia misma que [a del
ingeniero. Muchos escritores y crfticos de disef\o han ignorado el papel y Ia naturaleza de Ia
intuidOn en el campo del disef\o, quizas porque es una de las muchas entidades mentales
intangibles que los cientificos todavfa no han conseguido explicar. Para los disefiadores, Ia
intuici6n depende de las percepciones basadas en e[ conodmiento y Ia experiencia.

Las condiciones fundamentales para Ia intuici6n parecen ser:


Sufidentes conocimientos conceptua!es y experiencia en el campo.
Una fuerte motivaciOn para resolver los problemas asociadas al proyecto.
Un perfodo de relajaciOn en el que el diseflador no piensa en el proyecto, a! menos de
forma consdente (escuchar mUsica, quedarse dormido o despertarse).
Fig.4
P3gina siguiente: El disei1ador Max lamb adopt a
Parafraseando Ia famosa cita de Thomas Alva Edison: los grandes inventos estan
un enfoque del disefio muy pr<lctico e intuitive.
Sus piezas desprenden un aire de artesania ajeno compuestos de un 1% de intuidOn (1nspiraci6n) y un 99% de esfuerzo. En el campo del
a los productos hechos a milquina. Aqui puede diseflo, Ia intuiciOn puede llevar a ideas brillantes de forma rapida, pero tam bien puede ser
verse el proceso de creaci6n de su taburete
muy poco fiable en terminos de tiempo y uti!idad. E! principal problema de basarse solo en
Urushi mediante primitivas t€cnicas de trabajar
Ia madera. Ia intuid6n es que puede no llegar a concretarse en nada.
144 Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 145

La campafia fue respaldada y apoyada por importantes celebridades y fue un tema muy
comentado en Twitter. Por su parte, Ia marca de accesorios de lujo Fiorelli cre6 hace poco
El termino crowdsourcingfue acuf\ado por Jeff Howe en un articulo de Ia revista Wired una p<:1gina en Fa~~bpok que· Qfreda a sus clientes y seguidores una nueva experiencia
publicado en junio de 2006. En e1 afirmaba que las nuevas tecnologfas y las plataformas de compra social. COmprarun exclusive bolso Fiorelli es una importante inversiOn para
de comunicaciOn como internet permiten a las compa!lfas aprovecharse de Ia experlencia de Ia mayoria de los clientes. Lamarca, consciente de ella, IanzO una aplicaci6n de Facebook
Ia gente y hacerla partfdpe del proceso de disef'lo creative y de Ia toma de decisiones: «No qu~ permltfa a los usuaries poner Ia fo1:ograffa de una de sus bolsas como foto de perfil
es externalizaci6n, es colaboraci6n abiertaJ). para saber Ia opiniOn de sus amigos antes de comprar el producto, lo que puso de manifiesto
El crowdsourcing es, en esencia, Ia externalizad6n de tareas tradicionalmente llevadas que el uso de redes sociales influye en Ia forma de comprar de los consumidores.
a cabo par expertos a un grupo de personas a traves de una petici6n abierta en lfnea.
La idea es que !a participaci6n activa de personas ajenas a! entorno corporative habitual
da acceso a un fonda de conocimientos mucho mas extenso, ya que pueden realizartareas,
resolver problemas complejos y aportar conceptos nuevos. Las compafifas qu!eren que sus
usuaries les proporcionen nuevas perspectivas, ideas para nuevos producto$ e inspiraci6n Mucha gente considera que ellfder de producto es una figura crucial para cualquier
cualitativa, y una plataforma colectiva de crowdsourcing puede ser Ia herramienta perfecta compafifa. que disefie y desarrolle nuevas productos. Ellfder de producto es un miembro
para iniciar Ia interacciOn con el grupo al que van dirigidos sus productos. influyente del equipo de disefio y desarrollo del nuevo producto que apoya Ia instigaci6n y
Existen varies tipos de crowdsourcing, pero lo habitual es que una compafifa presente el desarrollo de propuestas de disefio conceptuales que, a su vez, contribuyen a determinar
un concepto de un producto nuevo a su comunidad virtual. Esta comunidad de usuaries, cual sera )a direcci6n general que tomara el disefio. La importancia de los lideres para
expertos y partes interesadas puede modificarcon libertad el disefio actual o aportar que el desarrollo de productos innovadores sea efectivo se subray6 por primera vez
sus propias ideas a traves de comentarios, bocetos, imagenes, tablones de im<:1genes, en las investigaciones de comercio y gesti6n !levadas a cabo en Ia decada de 1960.
videos, prototipos o propuestas de disefi.o. Las gratificaciones por las aportadones pueden Cinco decadas de estudios sobre el tema avalan esta teoria. Ellfder se considera una pieza
irdesde Ia participaciOn en un concurso hasta un acuerdo formal para el cobro de regalfas fundamental del engranaje del proceso de innovaci6n, ya que es necesario para superar
par un producto. barreras organizativas y resistencias dentro de las compafiias. Muchos defensores de esta
Las ideas y los comentariosde los usuaries en lfnea se trasladan al equipo de figura creen que las ideas para el disefio de nuevas productos estan condenadas a morlr Fig.6
investigaciOn ydesarrollo, que los analiza y los tiene en cuenta a Ia hora de tomar decisiones. sino encuentran un lider. las mar cas suelen servirse de 11deres para evaluar
El objetivo es Ia creaciOn compartida de productos que se ajusten mejor a las necesidades y promocionar sus productos. El respaldo de
El papel de lider de producto, en esencia, consiste en promovery vender de forma
una figura del deporte como Lionel Messi
reales de sus consumidores. activa y entusiastica un proyecto con el objetivo de obtenervaliosos recursos y apoyos puede garantizar el 8xito comercial.

Fig.S
Las compaiiias buscan cada vez mas Ia
implicaciOn del pUblico general en el desarrollo
de sus productos. Para e!lo recurren a metodos
como el crowdsourcing, en el que se recopilan
las opiniones de numerosos participantes.

En epoca reciente se ha introducido el concepto de crowdvoting, una herramienta


que se sirve del poder de Ia opiniOn popular para clasificary ordenar todo tipo de
informaciOn. Con frecuencia esta interacci6n se produce en tiempo real: las compafifas
promocionan su marca o su producto a traves de contenidos en vivo. AI pedir a una gran
cantidad de consumidores potencialesque comparen un determinado concepto con otro,
las compafiias pueden suscitar en los consumidores niveles de interes significativos por
el concepto elegido al final para su producci6n. Este tipo de crowdsourcing se usa cada
vez mas como herramienta de marqueting, en combinaci6n con redes sociales tales como
Face booky Twitter, para desarrollar y promocionar nuevos productos.
Algunos ejemp!os recientes del uso de redes sociales para desarrollar y promocionar
productos son Vitamin Watery Fiorelli. La primera pidi6 a los seguidores de su p<:1gina
de Facebook que Ia ayudaran a elegir el saber de Ia prOxima bebida que iban a lanzar,
con !o que consiguieron que su proceso de disefio creative fuera mucho mas cooperative.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 147
146

organizativos. Ademas, en ocasiones f1ene que asumir dertos riesgos persona!es al Los disefladores evaJUan y seleccionan de forma constante Ia direcci6n que van a tamar
defender y demostrar Ia viabi!idad de un proyecto ante altos directives poco convencidos. mientras generan sus propuesta~ de disefio. Par lo genera!, eso implica elegir entre varias
Ellider actUa como un importante mediador o punto de enlace entre varies propuestas de disefio,~onceptual. Las eva!uaciones matriciales permiten reducir con rapidez
departamentos dentro de una misma organizaci6n. Debe conocer bien las capacidades el nUmero de propuestas hB:sta obtener una muestra mas concisa yfocalizada. Para hacerlo,
los recursos organizativos y saber que personas han de involucrarse en Ia innovaci6n puede ser necesario combinar determinadas caracterfsticas de un concepto con las
y . I
para conectar a los patrocinadoresde Ia organizad6n con sus expertos internes o me usa de otr9 de! todo diferente cone! fin de mejorar y amp!iar temporalmente e! conjunto de
externos. Uno de los principales puntas fuertes dellider de producto debe ser su capacidad conceptos que se esten eva luanda y seleccionando. AI final, despues de realizar varias
ara traducir ellenguaje t€cnico de una innovaci6n determinada a los terminos usados iteraciones, quedara una Unica propuesta conceptual dominante.
~egularmente en esa organizaci6n. Per ejemplo, debe asegurarse de que los lfderes Para se!eccionar que propuestas de disefio conceptual satisfacen mejor las
de comercio y gesti6n de Ia compaflia entiendan el trabajo del equipo de diseRo e especificaciones de diseFio de producto, es muy importante recordar Ia necesidad de
ingenieria. AI convertirse en vendedor de una nueva idea de disei'\o, ellider de producto generar conceptos completamente nuevas, adaptar los ya existentes o seguir investigando
puede desarrollar un plan de acci6n, usando su talento diplomatico para que p~edan antes de proceder. La evaluaci6n y Ia selecci6n deben constituir un proceso de reducci6n
acceder a ella diferentes miembros de Ia organizaci6n. ' en el que se vayan desechando las ideas menos adecuadas, y noun proceso de selecci6n
de Ia «mejor idea)). Vo!ver a revisar !as especificaciones de diseFio de producto y ponerse
en el Iugar del usuario contribuye a evitar una selecci6n subjetiva.
Una vez generado un nUmero apropiado de conceptos de diseFio a traves de Ia
La evaluaci6n matricial, tambien conocida como <<metoda Pugh)) par el nombre creaci6n de esbozos y mode!os, el equipo puede recuperar las especificaciones de diseFio
del profesor de disefio tecnico brit§nico Stuart Pugh, es una tecnica cuantitativa usada de producto y eva!uar y se)eccionar los conceptos que mejor cumplen con los criterios
por los disei'iadores para evaluar sus propuestas de disefio conceptual clasificimdolas establecidos en Ia especificaci6n original. Con el objetlvo de evitar que Ia subjetividad
segUn los criterios detallados en Ia especificaci6n de disefio de producto {EDP) y Ia intuici6n persona! interfieran en Ia toma de decisiones, es imprescindible que todos los
comparandolas con otras. Aunque muchas fases del proceso de disei'io y desarrollo miembros del equipo de disei'\o y desarrollo !Ieven a cabo esta parte vital del proceso. En Ia
0
de productos se benefician de Ia creatividad !ibre y del pensamiento divergente, medida de lo posible, se deben induir los datos obtenidos de los dientes ode !as partes
Ia selecci6n de propuestas de diseflo conceptual es el proceso que consiste en redudr implicadas, !o que contribuiril a evaluar y seleccionar las propuestas de diseno conceptUal
el nUmero de propuestasalternativas para seleccionar Ia que se va a seguir desarrollando desde varias perspectivas diferentes. La evaluaci6n matricial ayuda a disefiadores, ingenieros,

y perfeccionando. fabricantes, personal de marqueting, usuaries, clientes y compradores a reducir Ia


Se trata de un proceso convergente, pero con frecuencia es iterative y puede ambigUedad y Ia confusiOn en el proceso de eva!uaci6n y selecci6n, a mejorar Ia comunicad6n
no dar Iugar a una propuesta conceptual deminante de forma inmediata. Es posible y a poner en el mercado nuevas productos para su comerciaJlzaci6n de forma mas n)pida.
ue Ia tecnica de evaluaci6n matricial deba aplicarse varias veces antes de que surja
q d .
_una propuesta dedisefie conceptuallo bastante elabora a como para cont1nuar
Fig. 7
con su desarrollo. Asi pues, Ia selecci6n y Ia evaluaci6n son procesos iterativos las matrices de evaluaci6n se us an para valorar
que deb en integrarse en e! desarrollo de nuevas productes. diferentes opcienes de disefio siguiendo
determinados criterios priorltarios. Se trata
de un proceso relativamente fckil de aplicar
Metodo de Pugh y ayuda al equipe de diseno a to mar decisiones
objetivas.
Criterios Conceptos
Selecclenar los criterios de disef\o.
Formular una matriz de decisienes.
Aclarar los cenceptos de disefio que se van a evaluar.
/ c.. (,(> cc~~ . ·'' ,·
Elegir el mejor date o el mejor concepto inicial.
Cemparar otros conceptos con el concepte e!egido asignando valores positives{+) Los materiales del producto son resistentes a Ia corrosiOn. + - + = =
y negatives(-).
Evaluar las comparaciones. Debatir los puntas fuertes y debiles del concepto.
Todas las piezas cumplen con las not-mas internacionales. + = - + = D
Seleccionar un nuevo date o concept a y repetlr el analisis. EJ coste de fabricaci6n previsto no supera los 17 €. + + = = - A
Planificartrabajos ulteriores.
Realizar una segunda sesi6n de trabajo para repetir los pasos anteriores Yse!ecdonar El peso de! producto no debe exceder los 10 kg. = = - + + T
un concepto.
El proceso de disefio debe completarse el4 de julio. + + + = = 0
La fabricaci6n flna!iza como maximo el12 de septiembre. = = = - -

La distribuci6n inicial se realiza como maximo el14 de enero. •
= -
..........•.••...
= = -
Ella go de! producto X debe ser daramente visible.
= - = = - •


•• • •
Totales:
4+ 2+ 2+ 2+ 1+
0- 3- 2- 1- 4-
4= 2+ 4= 5= 3=
148
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 149

QMyCi<e!e la!es! QA·Z

Seren: aplicaci6n
de diseno de servicios
lntroducci6n en los valores de'la marca.' «amablen,
Seren es una asesorfa independiente con «elegante», «real.)) y wive>;:"'
TOO<I"'""')W -Oro
sede en Shoreditch, Londres, dedicada
__
,li

Metodos
_, r"""""·"""""'"·'"""'
~... " ......,._.... -~.

a[ diseAo de servicios interactivos y a


Ia construcci6n de marcas. Para hacerlo, Para desarrollar el disefio de servidos, Seren
conectan investigaci6n, percepci6n adopt6 varias tecnicas de crowdsourcing,
e innovaci6n sabre el diseno usando entre elias herramientas de investigaci6n
diferentes herramientas y metodologfas como pruebas de guerrilla, prototipos
como los personajes, los mapas interactivos y mapas mentales. Estas ""'""""
"'"&Mo')<<O/.<Kl'
~
l«<""'"'ta!<? , __,.,

perceptuales y Ia retroalimentaci6n tecnicas propordonaron informaciOn


del usuario: sabre los modelos mentales de los usuaries """1~1""""1"""'1_1,..,.,.

y sabre c6mci estes modelos cambiaban


Personajes: identificardientes en funci6n de Ia situaci6n del usuario
y lo que es importante para ellos. y de Ia tarea qu~ estuviera realizando.
Escucho Aprendo Elijo Adquiero Disfruto Hable
Mapas perceptuales: conectar Por ejemplo, exploraron silos usuaries
los objetivos corporativos con pensaban en un buz6n de voz y despu8s
las mediciones. forma ban un grupo en torno a dicho buz6n
Retroa!imentaci6n del usuario: trazar o si en cambio ordenaban sus contactos
.•
(Q.
recorridos a traves de los diferentes por grupos y despues creaban un buz6n Medics
tradicionales ,,,.,,, ,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, •.... ,,,,,'

canales. de voz para cada uno. El objetivo era ofrecer

Este enfoque permite a Ia compafifa


un servicio cuyo verdadero nUcleo fuesen
los usuaries, una perspectiva importante cQ
···/··· ,,,~,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, .•..... ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,~,,
SenSn ofrece una comp!eta gaina de servkios,
entender Ia sutil relaci6n multicanal entre que muchos servicios (como Google+ Experiencia ffsica
entre ellos Ia itivesti9aci6n, Ia estrategia, el
disei'io de productos y servicios, el deSarrollo los usuaries y las marcas y, por lo tanto, o Facebook) y·Organizaciones simi!ares
de aplicadones, el disefio de 'experiencias del intentaban adoptar.

JZL~JZL •~~1/A
disenar experiencias coherentes.
usuario, el disefio visual,' el aniilisis y Ia innovad6n.
I/I cQ
Objetivo Resultados

' 7
Experiencia digital
Orange intentaba hacer Ia comunicad6n La continua investigaciOn sabre fas
m6vil mas naturale intuitiva, y decidi6 distintas facetas del ser.vicio 11ev6 a Seren·
trabajarcon Seren en el desarrollo de ON, a asegurarse de que, ~ientras 'el disef\o
un servicio descargable de forma gratuita general de Ia aplicaci6n· se estaba
que permite a los usuaries comunicarse
de diferentes maneras con su gente
desarrollando, transmitfa los vatores de
marca de ON. La informaciOn obtenida
Redes sociales

A·····4·
mas allegada, como hacen en persona. ON
reUne todos los contactos (y comunicadones)
del telefono m6vil, Twitter, Facebooky el
se usO para crear el disef\o de Ia interfaz,
desde Ia secuenda de pantallas hasta
Ia colocaci6n de Ia informaciOn en elias.
Telefono
(Zh
,,,,,,,,,,,,,,,.y . . , , , , , ,
ON se puso et') funcionamiento en didembre . '. .. .. . ' ... ' .... ~- .
·carreo electr6nico en una Unica agenda
telef6nica. De este modo los usuaries de 2011, primero en dispositivos Android
pueden decidirque comparten con quien y despues en el iPhone. Hace poco se ha •

-y cOmo- en funciOn del tipo de relaciOn desarrollado una versiOn para ordenadores
''
Experiencia mOvil
que mantengan con cada uno. de sobremesa. La aplicaci6n sigue
En 2009 Seren empez6 a trabajar reflejando !as formas cambiantes en
en estrecha colaboraciOn con orange que Ia gente se mantiene informada Seren desarro!l6 ON para Orange. Se trata de cOntactos, de !a que se crea una co pia de par Seren, ON refleja los va!ores de marca
Vallee (Ia divisiOn de innovaci6n de sobre sus complejas redes personales. unaaplicad6ri gratuita que refleja Ia forma en que seguridad.Asimisrrio, permite categorizar los de Orange. Se trata de una aplicaci6n personal,
interactUa Ia gente. Recopila autom<lticamente contactos en funci6n del grade de vinculaciOn funcional y honesta.
Orange) y una agenda de construcciOn
informaciOn de diversas fuentes para compilar o del contexte al (jue pertenezcan. Gracias
de marcas para posicionar Ia marca ON. una Unica «vers16n» de cad a uno de nuestros a! .enfoque de[ disefio de servicios adoptado
La estrategia general se desarrollO con base
150 Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 151

Desde superior izquierda, en el senti do de las agujas


del reloj: Los bocetos de desarrollo pretenden
captar Ia esencia de un producto. Los prototipos
son evaluados en eventos especializados par
pUbl icos seleccionados {compradores potenciales,
Land Rover admiradores de un determinado modele
y periodistas especializados). El DC100 tiene
reminiscencias del ic6nico Land Rover original

DC 100 Defender de 1948. Land Rover explora el alcance de su marc a


presentando versiones extremas de sus prototipos
para comprobar su aceptaci6n en el mercado.
La est4tica y Ia ergonomfa del interior del vehiculo
constituyen una parte esencial del Land Rover.

lntroducci6n Metodos Resultados


Durante mas de seis decadas, land Rover Se mantuvieron los rasgos clclsicos de El Defender se convirti6 en Lin icon a
ha disefiado y fabricado vehiculos cuatro Land Rover (Jigeros salientes delanteros mundial gracias a fa' integridcid de
por cuatro que destacan por su capacidad, y traseros, figura robusta, puesto de su disef'io y de su ingenierfa. ~?tra crear
su versatilidad y su usabi!idad, pero ninguno conducd6n elevado y una enorme distanda estos conceptos, Land Rover aprovech6
tanto como su representative Defender. al suelo). Para diseflar sus send!las !fneas los patrones de disef\o funclonal del
A lo largo de los aFios, estes vehfcu!os se han exteriores, con Ia robusta lfnea de cintura pasado y los reinterpret6 para adaptar!os
usado para llevar a cabo todo tipo de tareas que recorre todo e! vehfculo y que define al sigloxx1. La recepci6n de estos
y se han reconfigurado para darles usos de las esquinas, se usaron bocetos, modelos conceptos par parte de los consumidores
lo mas diversos (desde caches de bomberos preliminares y mede!os de apariencia. fue muy positiva. Lmd Rover continuara
hasta vehfculos oruga de exploraci6n); En elinterier se cre6 una sensac16n de desarro!lando el disef\o a traves de
aun asf, se estima que dos tercios de los espacio gracias a Ia baja consola central exhaustivos cuestionarios y sondeos
dos mil Iones de Defenderfabricados siguen y las tres filas de asientos. en lfnea, grupos focales y ensayos con
en uso. El disefio intuitive presenta una usuaries de todo el mundo para lanzar
flexibilidad inherente; par ejemple, los un nuevo Defender en 2015.
Objetivo instrumentos centra!es se pueden retirar
Land Roverprepar6 el !anzamiento de del vehfculo y usarse en el exterior para
dos prototipos (el DC1 00 y el DC1 00 Sport) seguir explorando ((a pie» o para grabar
que explotaran los elementos esenclales en video parajes remotes gracias a sus
e intuitivos del car3cterdel Defender. John camaras integradas.
Edwards, gerente mundial de Ia marca La capacidad de conducir par
Land Rover, explic6 su intenci6n de «contar cualquierterreno combinada con [a
con los dientes presentes y potenciales adaptabilidad sin duda invitan a los clientes
para que nos ayuden con los detalles finales actuales y potenciales a implicarse de forma
del vehiculo)). activa en el proceso de desarrollo del diseflo.
A pesar de las novedades, el autom6vil
conserva el carilcter abierto y sincere
y Ia simplicidad intemporal del original.

La cread6n de mode los de arcilla a escala


natural sigue formando parte del proceso de
disei'io, ya que permite asegurar !as cualidades
forma!es yt<kti!es de un producto.
152 seleccionar 153

...
. ··.

Como llevar a cabo


una evaluaci6n matricial Resistencia al vandalismo
1 2 3 4 5 6 7 8

+ ~
-
Peso no superior a los 2.5 kg
La evaluaci6n matrida! es una herramienta estar espedficados de forma clara para - - +
muy fiab!e para estructurar Ia evaluaci6n que todos los miembros del equipo de
y Ia se!ecci6n de propuestas de disef\o •
disef'lo que participen en•.el proceso Cumple requisites de seguridad dom6stica
- + +
conceptual. Con elfin de evaluar conceptos de evaluaci6n y selecd6n los entiendan
de forma efectiva, es necesario acordar sin problemas y los acepten. Coste no superior a los 29 €
- + +
una serie de criterios, ya sea en forma de
lista de comprobaci6n o de especificaci6n 6. Selecdonaremos una propuesta
100% reciclable
de disefio de producto (v€ase el siguiente de disef'lo conceptual como punta de ~
+ +
tutorial). La mejorforma de llevar a cabo referenda para comparar el resto
Dura como m!nimo 3 aAos
una evaluad6n matricial es en grupos de las propuestas. Se suele elegir Ja que + -
reducidos, aunque tambi€m se puede el equipo considera que es Ia «mejon>
realizar como actividad individual. propuesta conceptuaL

Los catorce pasos de una evaluaci6n 7. Cada pareja concepto/criterio debe nUmerode +
1 4 2 2 4 3 3
matricial son los siguientes: compararse con Ia propuesta de
referenda usando los sfmbolos siguientes:
nUmero de-
1. Todas las propuestas de disef'lo + significa <(mejQ! que)), ((menos 4 1 3 4 2 3 2
conceptual generadas deben cumplir propensa a», «mas fad! que)), etcetera,
nUmerode =
los mismos criterios establecidos Ia propuesta de referencia. 1 1 1 0 0 0 1
en Ia ·especiflcaci6n de disefio de - significa <(pear que», «mascara que»,
producto o lista de comprobaci6n. «mils propensa a», «mils diffcil que»,
etcetera, Ia propuesta de referenda.
2. Todas las propuestas de disefio = significa «igual que» Ia propuesta 11. Exploraremos despues las propuestas 14. Cuando tengamos una propuesta E! diagrama muestra una evaluaci6n matridal
conceptual deben estar representadas de referenda. con criterios gen4ricos.
peer puntuadas y comprobaremos conceptual bastante s61ida, repetiremos
con el mismo nivel de d.etalle, ya sea si sus simbolos negatives se pueden Ia evaluaci6n matrida! usando esta
en forma de boceto o de modele 8. Despues de selecdonar Ia propuesta de mejorar (en relaci6n con Ia propuesta propuesta como referenda. Silos
tridimensional. referenda, haremos una comparaci6n de referenda). Si es asi, las af'ladiremos resultados son los mismos, se confirma
inicial de las propuestas de disef'l·o y ampliaremos Ia matriz. Ia validez del concepto. De no ser asf,
3. Debemos crear una matriz de conceptual usando los sfmbo!os +,- e =. debemos repetir los pasos 10 y 11
evaluaci6n y selecci6n que facilite De este modo crearemos un patrOn 12. Una vez completados los hasta que aparezcan conceptos s6!idos.
Ia comparaci6n de las propuestas de puntuaci6n para cada propuesta en pasos 10y 11, debemos ellminar'
de disef'lo conceptual entre sf, de relaci6n con Ia propuesta de referenda. las propuestas mils debiles de Ia Una vez completados los catorce pasos
acuerdo con los criterios establecidos. Debemos tener en cuenta que en este matriz. De este modo reducimos de Ia evaluaci6n matricial que acabamos de
punta los nUmeros solo son orientativos. su tamano. detallar, el equipo de diseno tendra:
4. Es importante que Ia matriz incluya Una imagen clara de los requisites de
todo el material visual (bocetos, 9. Calcularemos Ia puntuaci6n de cada una 13. Si despues de llevar a cabo los pasos Ia especificaci6n de disef'lo de producto
modelos, etcetera) de las propuestas de las propuestas de disef'lo conceptual, 10, 11 y 12 no contamos con varias o lista de comprobaci6n.
conceptuales para que el equipo pueda con especial atenci6n a los puntas propuestas de disef'io conceptual, Un mejor conodmiento del problema
identificar el patrOn de evaluad6n. Se fuertes y debiles de cada propuesta. suele ser por uno o dos motives: o problemas.
pueden af'ladir descripdones textuales Los criterios son ambiguos y los Una imagen dara de las posibles
de las propuestas conceptuales para 10. Contaremos los sfmbolos negatives miembros del equipo de disef'io soludones de diseno.
aumentar Ia claridad. de las propuestas mejor puntuadas los interpretan de forma diferente, Un mejor conocimiento de los puntas
para comprobar si es facil convertirlos lo que da pie a confusiones. fuertes y d€biles de las diferentes
5. Los criterios con los que vamos a evaluar en simbolos positives. Llegados a este Algunas de las propuestas propuestas de disef'lo conceptual.
las propuestas de disef'lo conceptual punta, es probable que queramos conceptuales son demasiado Una mayor motivaci6n para generar
deben estar bien definidos antes de ampliar Ia matriz introduciendo parecidas o induso iguales. otras propuestas de diseno conceptual.
empezar a buscar soluciones. Deben los conceptos modificados.
154 Capitulo 7 Evaluar y seleccionar 155

C6mo redactor una lista


de comprobaci6n (EDP)
Comoya dijlmos al principia de este capitulo, A continuaci6n, debemos anotar cada
EDP/Lista de comprobaci6n Ia especificaci6n de disef\o de producto (EDP)
EDP/Lista de comprobaci6n uno de los elementos de Ia !ista de
puede considerarse una suerte de lis~atde comprobaci6n debajo de cada uno
comprobaci6n. Por lo general, se trata de un de los treinta y dos tftulos, obviando solo
Rendimiento Ergonomfa Titulos Elementos
documento escrito gue puede -y de hecho los que daramente no correspondan.
suele- modificarse en el transcurso de! proceso Algunos elementos de Ia especificaci6n de
de disefio. El diseflo de un producto, servicio El producto debe ser resistente disefio de producto/lista de comprobacl6n
Ambiente Cliente Ambiente
o entorno suele seguir las directrices establecidas al vandalismo. se solaparan, pero no deberemos caer
- en Ia EDP. No obstante, si el disefio emergente en Ia tentaci6n de quitarlos de Ia lista. En
Calidad y fiabilidad se sale de Ia EDP par alguna buena raz6n, algunos proyectos peculia res, sin embargo,
Vida util El peso del producto no debe exceder
entoncesse puede modiflcar para adaptarla Peso puede ser recomendab!e dejar fuera de
los 2,5 kg.
a los cambios. Lo importante es mantener Ia lista varies elementos no relevantes,
Mantenimiento Almacenamiento Ia correspondenda entre Ia EDP y el producto pero esa decisiOn debera acordarse
a Ia largo de todo el proceso de diseFio. El producto debe cumplir
con anterioridad entre todas las partes
De este modo, Ia EDP no solo especifica Seguridad los requisites de seguridad
implicadas en el proyecto de disefio.
Coste previsto Procesos el disefio, sino tambiEm el proplo producto. domestica establecidos.
Deberemos escribir todos y cada
Una buena especificaci6n de disefio uno de los elementos de Ia especificaci6n
de producto sue!e contener una lista de El precio de venta al publico del de diseno.de producto con una variable
Plazos Coste previsto
Competenda hasta treinta y dos categorias sabre aspectos producto no debe superar los 29 €. y un valor. Por ejemplo, ((La vida Uti! del
relacionadoscon el rendimiento, el coste, producto A)) es una variable, y «No menos
!a fabricaci6n, el aspecto y Ia eliminaci6n del El producto debe ser facil de montar de cinco afios)) es el valor de dicha variable.
Embalaje Pruebas
producto que se pretende disefiar. Debemos lnstalaci6n y el usuario no debera realizar Los valores deberfan expresase en Ia unidad
empezar a redactar nuestra !ista de comprobaci6n ninguna tarea de montaje para usarlo. mas apropiada (por ejemplo: segundos,
Seguridad anotando los treinta ydos _tftulos que aparecen metros, kilogramos). Tanto !as variables
Transporte
a Ia izquierda. como los valores constituyen Ia base de
. Ia EDP/Iista de comprobaci6n. Los titulos
Cantidad Restricciones de Ia compafiia y los elementos que se muestran aquf
(a Ia izquierda) son un ejemplo de c6mo
deberfamos completar nuestra !ista de
Facilidad de fabricad6n Restricciones del mercado comprobac16n.
-- No obstante, se debe poner
especial enfasis en que una EPD/Iista de
Tamaiio Patentes comprobaci6n expresa de forma detallada,
precisa y cuantificab!e que debe hacer
el producto, pero no c6mo debe hacerlo.
Peso Implicaciones polfticas/sociales
Tados los elementos de Ia EDP/Iista
de comprobaci6n tienen que ser dares
Cuestiones legales y sucintos: cada titular debe ir acompafiado
Est6tica
de un comentario precise asociado a su
variable y su valor correspondientes.
Materiales lnstalad6n

Vida del producto Documentaci6n

Estandares/especificaciones Eliminaci6n
··---·
Capitulo 8 Comunicar 157

Comunicarse de forma efectiva con dientes, colaboradores, fabricantes y usuaries


finales constituye una capaddad ~Undamenta! que todo dlsefiador debe tener. Es crucial
que e! disefiador sea ~apaz de cOinunicar sus ideas y sus pensamientos al resto de las
personas implicadas·en un proyecto de diseflo usando bocetos, prototipos, modelos
o presentaciones orales mas formales. La buena comunicad6n es esencial para que un
proye4to de disefio de producto tenga eXito, asi como para involucrar en nuestro trabajo
a los clientes, a las partes implicadas y al pUblico en generaL Esto se extiende a Ia forma en
que presentamos nuestro trabajo y a nosotros mismos, a lo que decimos y a c6mo actuamos.
Los metodos que se presentan a continuaci6n proponen varias formas de desarrollar
nuestras habilidades para dar a conocer nuestro trabajo, desde preparar una presentad6n
hasta redactar informes y maximizar el impacto de nuestro material y de nuestros mode los .

La forma, el estilo y e! procedimiento aplicados por un diseflador a Ia hora de investigar


y desarrollar un concepto de diseflo suelen ser bastante caracterfsticos y personales.
Tienen que ver con el proceso mental interne y con los mecanismos externos de dibujo y
prototipado, por lo gue se trata de un procedimiento complejo que a menudo no sigue una
trayectoria lineal entre Ay B, pues el disefladortrabaja con datos fruto de !a investigaci6n
y representadones visuales de conceptos, as[ como con los comentarios de sus compafleros,
clientes y usuaries. Como consecuencia, presentar e! proceso de desarrollo de un diseflo
de forma clara y !6gica constituye un reto importante. No obstante, todo disefiadordebe ser
capaz de presentar sus trabajos de desarrollo y explicitar los conceptos y los razonamientos
que respaldan determinadas evaluaciones y decisiones relacionadas cone! disefio, con
el objetivo de comunicarse con los demas de forma efectiva, tanto dentro como fuera del
estudio de diseflo. Algunas de las estrategias mas comunes para lograrlo son, por ejemplo,
ir rellenando blocs de dibujo, archivos de investigaci6n y diarios personales, que se pueden
editar de forma peri6dica para dejar constancia de las decisiones tomadas y justificarlas.
Estas estrategias resultan muy Utiles para preparar el material de Ia presentaci6n.
Se debe procurar !legar siempre cinco o diez minutes antes de Ia hora prevista de Ia
presentaci6n yterminarla a Ia hora convenida. Es importante no intentar decirdemasiadas
cosas y despues tener que acelerar el ritmo de Ia presentaci6n o exceder el tiempo
establecido. En Ia ptlgina siguiente hay una lista con diez consejos fundamentales Fig.1
para llevar a cabo una buena presentaci6n. Las presentaciones regulares en el
marco del equipo de disei'lo garantizan un
proceso de desarrollo del disei'lo uniforme.
158 Capitulo 8 Comunicar 159

1. Estructurar Ia presentaci6n
Es recomendab!e pasar de Ia concreto a Ia general antes de volver a lo concreto. Debemos
procurar invitar al espectador a escucharnos desde el principia a traves de un j(gancho
visuah> que capte su atenci6n yque deje clara, ya en !a primera o en Ia segunda pilgina,
cuiil es el concepto del proyecto. Es importante generalizar, es decir, no entrar en deta!!es
concretes sabre el trabajo realizado. Es mejorseleccionar las partes importantes y resaltarlas.

2. Poner ejemplos
Mostrar ejemplos visuales a lo largo de toda Ia presentaci6n para expresar el concepto .

3. Repartir algo entre los asistentes



Resulta Util repartlr entre los asistentes alga que puedan l!evarse consigo despues de Ia
presentaci6n para que recuerden de que trataba el trabajo y quienes so mos. La presentaci6n
se puede complementar con materiales tales como postales, folletos o muestras.

4. Enseiiar modelos
Si Ia propuesta o algunos aspectos del trabajo de diseflo y desarrollo han supuesto Ia cread6n
de modelos o prototipos tridimensionales, es recomendable incluirlos en Ia presentaci6n
para que los asistentes se los vayan pasando durante Ia explkaci6n.

5. No dar nada por supuesto


Siempre se debe partir de Ia base de que el espectador no sa be nada de lo que le vamos
a contar, y hay que encontrar una forma simple yefectiva de explicarle el proyecto de diseflo.

6. Evitar ser demasiado formal


Noes necesario serexcesivamente formal para transmitir un mensaje. Debemos procurar
hablar a !os asistentes como si fueran compafieros, con un estilo accesible pero al mismo
tiempo profesional.

7. Secuenciar Ia presentaci6n
Nuestra presentaci6n y Ia forma en que nos dirigimos a los asistentes deben seguir
Ia siguiente secuencia:
- Especificar e) problema/cuesti6n/objetivo principal.
_ Mostrar pruebas de que existe tal problema y de Ia necesidad de solucionar!o.
_ Explicar de forma breve el desarrollo de Ia soluci6n y el enfogue adoptado.
- Ofrecer Ia soluci6n al problema.

8. Comunicaci6n no verbal
La comunicaci6n no verbal es tan importante como lo que se dicey lo gue se explica en las
pilginas de )a presentaci6n. Es importante sonreir mlentras se habla y mirar a los asistentes,
pues as Ise transmite entusiasmo y se establece una re!aci6n de empatfa con el pUblico,
de forma que se pondra «de nuestra parte)) si nos olvidamos del guion o vacilamos.

9. Estar preparado
Debemos practicar, aunque sin tratar de memorizar todos y cada uno de los deta!les y cada
una de las palabras gue queremos dedr. Resulta de ayuda disponer de notas generales
en las que se especifique Ia secuencia de los principales puntas a tratar. La sensaci6n
de que tenemos que recitar un breve ensayo puede ser muy estresante. Practicaremos,
pues, con compaiieros o amigos para que den su opiniOn sabre nuestra actuad6n.

Fig.2
Piigina siguiente: Presentaci6n informal
10. El contenido es primordial
realizada en el estudio de diseiio de Seren, en El contenido es fundamental. Debemos asegurarnosde que el contenido merece ser
londres. Seren contrata a creativos de diversas transmitido y de que !a presentaci6n es visualmente estimulante. Es mils facil hacer una
disciplinas, como el diseno de productos,
presentaci6n si el pUblico mira las diapositivas o las paginas en Iugar de mirarnos a nosotros
el diseiio de interacci6n, Ia sociologla y Ia
informiitica. todo el tiempo, de modo que se recomienda mostrar un material atractivo a Ia vista.
160 Capitulo 8 Comunicar 161

9. Apendices: puede haber mas de uno. En ellos se describen con detalle (si es necesario)
Redactar un i!lfc:lrlll(,l
los ana !isis !!evades a cabo y los da:tos recopilados.
Documentar nuestro proceso de toma de decisiones nos resultara muy Uti I a Ia hora de
Una vez redactado ef-ihfor~e d€: di.seno, es recomendable hacernos las siguientes
crearun archivof.3cil de comprender con los argumentos que nos llevaron a tamar nuestras
preguntas para asegurarnos d€ que no hemos pasado nada par alto:
decisiones de diseFio. Estos informes resultan muy Utiles para integrar nuevas miembros
al equipo y abordar de forma rc'ipida el impacto de los cambios rea!izados en el producto
- LH.emos resuelto el problema?
a medida que el proceso de diseFio va avanzando hacia su fabricaci6n y posterior
- LHemos entendido daramente el contexte del problema?
introducci6n en el mercado.
- LHemos exp!icado los an81isis l!evados a cabo durante el proyecto?
La redacci6n de informes en el ambito del disef\o es cada vez mas habitual en
- LHemos i!ustrado con dar1dad nuestros resultados con diagramas, tablas
los proyectos contempor<!meos y constituye una importante habilidad que los disefiadores
e imagenes?
deben adguirir. Redactar buenos informes de disef\o puede sertodo un desaffo, ya que
- LHemos escrito el resumen ejecutivo con un lenguaje clara y concise?
han de reflejar los resultados finales de proyectos complejos en los que se ha llevado a cabo

una detallada investigaci6n y que en ocasiones se han prolongado durante largos perfodos
- LHemos usado un vocabulario apropiado y relevante?
- LLa estructura del informe refleja con daridad Ia progresi6n de! proyecto
de tiempo. Par lo general, no obstante, es mejor no incluir muchos detalles en el informe,
de diseno, desde las investigaciones hasta los resultados?
ya que debe centrarse en Ia presentaci6n de informaciOn resumida, como par ejemplo
los principales argumentos que llevaron a tamar dedsiones de disef'lo criticas. Los detalles
pueden afladirse al informe en forma de un ap€ndice que se pueda consultar mas tarde
si es necesario.

Un buen informe de disefio debe contener las partes siguientes:


- Resumen ejecutivo
- Jntroducci6n
- An.3lisis
- ConclusiOn
- Apendices Fig. 3
Pilginas del informe de un estudiante
El informe debe estarbien estructurado y plantear de forma clara los re.sultados y en el que se explora c6mo se podrlan utilizar
los desechos de Ia industria alimentaria.
las recomendaciones. Hade incluirdiagramas, tablas e imagenes bien disefiadas
y proporcionar a! lector un breve resumen de Ia investigaci6n llevada a cabo. Un buen
Contents_
informe de disef'lo tiene una estructura clara. Las siguientes pautas estructurales ayudan ,,.,.
~-""" "''·7
a crear informes excelentes.
Explore wa~te associated with a meal
tnitlal8riel.
1. Portada: induye el titulo del proyecto, e! nombre del diente, Ia fecha, el nombre

_,
With the World's populaUon l)fedicted to (lXp.und to Research into current solu~ons fO< W!lste.
del disefi.ador y e! de Ia organizaci6n. " around 9.5 billion by 2050, the management ollood
in the hoosellold is ve<y much under the SPOtlight. Decide oo one aspect of tho meal to ooncentrate oo

2. Resumen: en else contextualiza el problema, se sintetiza lo que se ha heche


-~."~
,_,.,..,, • With food waste limJted or converted into useful
commoditiw. a population ol such size could easily
Develop the waste inlo a form that can be
manipulated.
be fed. However. without drwuc changes to our
"

~l,-~5· , ...,
y se proporciona una !ista de los principales resultados y recomendaciones. approach to lood. vast swathes of the planet could
be without nutrttion. Investigate brands that specialjoo ill a raw materlal.
" The project wiil begin with a meal: when co&ed, l!la Dowlopt><and.
Sottla"~
3. fndice de contenidos: en esta pagina se desglosa el informe por partes, C'·'"'"·''' " waste products will 00 examined and approprtate
soMions for their application will be explOttld. Oefir>e dMigo diro<Jtions.
con sus respectivos tftulos y nUmeros de pagina. ~-·
'>-~··- "

4.Jntroducci6n: se presenta y se sitUa el problema que se va a abordary se habla


'
de las investigaciones previas en ese campo.
! Srund development.
i Lo;ptiBi!:C/1
5. Secci6n o secciones de amilisis (por lo general, !levan tftulos especfficos): en esta ...........

parte del informe se hace un recorrido par los diferentes analisis que dieron pie a nuestras
recomendaciones. Deber.im ser lomas send!las posib!e y contener solo los diagramas,
las tab!as y !as imilgenes esenda!es. Los detalles se deb en induir en los apendlces. 00
, ·'·""''""'" WOOLMARK
6. ConclusiOn: un breve resumen de lo que se ha heche, seguido de las recomendaciones C(Y:~~
~\S'c';tl
,_,. ,;:.,
pertinentes.

7. Referendas: se trata de una lista estandar de todos los Iibras, peri6dicos, revistas,
artfcu!os cientificos, sitios web y otras fuentes a las que se haga referenda en el informe. BLACK FLEECE

8. Bibliograffa: con los Iibras y fuentes consultados a los que nose hace referenda exp!fcita
!;:;!-;:.T.:,.u;Z,:Z;',~~"""'"~"""-'"""'~-
en el informe.
162 Capitulo 8 Comunicar 163

Durante el desarrollo de un producto nuevo, el disefiador par lo general realiza dentes de


bocetos y modelos rapidos. No obstante, al presentar estas ideas al cliente y a otras partes
implicadas para comunicar el porque del tamano, Ia forma, Ia escala y los materiales del
producto, estos bocetos y mode los esquemilticos deben perfecdonarse para que resulten
visualmente mas atractivos.
El disefladortiene que trasladar una idea tridimensional al plano bidimensional
a traves de un boceto, y despues debe regresar a Ia representaci6n tridimensional de
esa misma idea. El uso extendido de programas CAD ha l!evado a muchos disefladores
a desarrollarsus ideas de forma virtual, visualizando sus nuevas productos y conceptos a
traves de representaciones fotorrealistas en tres dimensiones. Los mode!os digitales

permiten exp!orar con rapidez nuevas ideas de disefio, materiales y texturas, y sue len ser
una alternativa bastante rentable a Ia producci6n y al posteriorfotografiado de modelos
ffsicos.
No obstante, aunque los mode!os digitales son ideales para generar materia!es
visuales para marqueting y pub!icidad y hacer presentaciones de nuevos productos, no hay
nada que supere un modele ffsico bien resuelto que los consumidores y dientes puedan ver,
sentir y manipu!ar. El disefio de productos es una disciplina tridimensional, y aunque Ia
inmediatez de las representaciones hechas con rotuladores y Ia calidad visual y Ia facilidad
de uso de los programas CAD ofrecen multitud de posibilidades, para los disef\adores es
esencial modelar sus conceptos ffsicamente y probarlos y presentarlos en el mundo real.

AI visualizar, modelary presentar conceptos de disefio, debemos cefiirnos a los puntos


siguientes:

Empezar a hacervisualizaciones lo antes posible: no debemos usar las visualizaciones


solo como una herramienta de presentaci6n, sino tam bien como un mecanisme
de generaci6n de ideas y para transmitirlas de forma clara y concisa a un pUblico
lo mils am plio posible.
Realizar iteraciones frecuentes: debemos hacer las repeticiones que haga fa!ta durante
las fases iniciales del proceso de disefio. Esto ayuda a generar ideas y a evaluar los meritos
de un concepto en lugar.de seducir al espectador con las cualidades superficiales de
nuestro material visual.
No abusar de las visualizaciones: el objetivo es generar el maximo nUmero posible de
conceptos viables. En esta fase del proceso de diseno, los bocetos y modelos nilpidos
de baja resoluci6n resultan mucho mas Utiles que las tecnicas mas refinadas, ya que
incitan al debate.
Hacer visuallzaciones neutras: para evaluar opciones de diseFio alternativas, resulta
muy Uti! que los materiales visuales y los modelos tengan una calidad y un estilo
uniformes. Si se presentan los diseFios de manera neutra, se produce una sensaci6n
de identificaci6n, y los esfuerzos de todo el equipo se pueden evaluar en igualdad de
condiciones.
Ser conscientes de c6mo Ia gente interpreta el f!1aterial visual: debemos ser del
todo conscientes de los mensajes sub!iminales que transmiten los diferentes tipos
de materiales visuales. Por ejemplo, un boceto a lapiz lleva imp!fcita una inmediatez
quetransmite Ia idea de un concepto poco desarrollado; una representaci6n fotorrealista
hecha por ordenador puede Jlevar a confundir lo que es un mero concepto con Fig.4
un diseno acabado fuera de toda critica y posibilidad de cambio. Materiales de presentaci6n usados para mostrar
Ia fabricaci6n digital de Ia 1;3mpara Entropia,
de Lionel T Dean.
164 Capitulo 8 Comunicar 165

Valoraci6n
Una vez llevada a cabo Ia activid~_d; debemos evaluar que hemos aprendido del proceso.
La investigad6n de disefio no puede residir en una terre de marfil acad€mica ni en un Tene~:s que ase~~rarr~os de que.Jos objetivos perseguidos al implicar al pUblico sean
estudio de disefio insular, y los investigadores, tanto academicos como profesionales, esp:of1cos, cuantJfJ.c,ables, ~kanzables, relevantes y temporal mente Hmitados. Podemos
buscan cada vez mas implicar al pUblico en sus actividades ycompartir los benefidos realizar u.na ~va!u.acJ~~ continua (formativ~) para va!orar el €xito de Ia actividad a Ja hora de
con Ia gente. La implicad6n es par definicl6n un proceso bidireccional que supone diillogo con~e~UJr !a lmpllcaCJon del pUblico. Esto nos permitircl modificar lo que estamos hacienda.
e interacci6n entre las partes con el objetivo de generar resultados beneficiosos para todos. Par, u~t1mo, pod~~mos hacer una eva!uad6n sumatoria al final de Ia actividad para va!orar
La implicaci6n del pUblico puede mejorar muchfsimo Ia calidad y Ia relevancia de su ex1to en fun:1on del rendimiento (resultados de Ia actividad), los resultados (beneficios
Ia investigaci6n y ayudarnos a perfeccionar nuestras ideas y a desarro!lar habilidades generales) Ye! 1mpacto general (efecto e influenda de Ia actividad).
de presentaci6n y comunkaci6n. Los que se implican en nuestra investigaci6n pueden Una parte esencial de la participaci6n del pUblico es Ia capacidad de comunicad6n
contribuir en ella de forma fundamental. Asu vez, esto estimulan3 su curiosidad par de modo que debemos seguir las siguientes pautas: '
nuestro trabajo y por los productos que estemos desarrollando. El pUblico no solo plantea
'
cuestiones relevantes; los proyectos que han sido definidos e investigados en cOiaboraciOn • Adaptar el enfoque de nuestra presentad6n y su contenido a diferentes tipos
con el consumidor a menudo alcanzan un mayor impacto y mas relevanda, tanto de pUJ:?Iico.
disdplinaria como comerdal. Escuchar a nuestro pUblico y responder a todas sus preguntas y comentarios.
La implicaci6n del pUblico abarca un· amplio abanico de actividades, desde las
form as unidireccionales mas tradicionales, como conferencias y charlas pUblicas, hasta • Respetary valorar sus aportaciones .
otras mas interactivas, como el diseno participative. Para el investigador de disefio resulta
demasiado fad! perder Ia nociOn de Ia importancia de su trabajo, sabre todo cuando !leva
• Aprovechar sus conocimientos .

a cabo investigaciones especulativas a largo plaza que nose comercializarim hasta dentro • Mostrarse receptive a comentarios y sugerencias .
de unos aflos. Debatir con el pUblico nos ayuda a cuestionar nuestras suposiciones, aporta
nuevas perspectivas para mejorar nuestras ideas y ofrece Ia oportunidad de reflexionar
• Reflexionar sobre nuestra propia actividad .

sabre nuestra actividad de diseno e investigaciOn. • Llevar a cabo eva!uaciones formativas y sumatorias .
AI determinar c6mo vamos a presentar nuestra investigaci6n y cOmo vamos a implicar
• Saber cuando pedir consejo o apoyo a compafieros, miembros clave del pUblico
al pUblico, es importantetener en cuenta los aspectos siguientes:
y expertos en presentaciones.

Prop6sito • Mostrar empatia ante cuestiones de diversidad e inclusiOn .


Debemos plantearnos par que queremos implicar al pUblico en nuestra investigad6n.
Esto puede suponer un cierto desafio, pero a me nuda es dificil determinar con precisiOn
• Respetar las posibles divergencias de opiniones y actitudes .

que tipo de implicaci6n vamos a pedirle al pUblico sin saber primero par que buscamos • Estar atentos a cuestiones socia!es y eticas .
su implicad6n.,:,Estamos intentando divulgar los resultadosobtenidos? ,:,Pretendemos
invitar a Ia gente a que nos ayude a seguirdesarrollando nuestra investigaci6n de disefio?
• lniciar y mantener cooperaciones efectivas .

,:,Deseamos promover nuestro enfoque del disef\o y los creativos metodos que estamos
aplicando? LQueremos preguntarle al pUblico su opiniOn sabre nuestra investigaci6n?

Publico
Debemos pensar tambien a que tipo de pUblico queremos implicar. l,Ouien es nuestro
pUblico? ,:,COmo podemos asegurarnosde que conseguimos su implicaci6n de forma
efectiva? Es facil pensar que nuestro pUblico es una muestra representativa del ((pUblico
generab>, pero l,Cuales son las principa!es partes implicadas en nuestra investigaci6n de
disefio? Una vez identificado nuestro pUblico, debemos centrarnos en conocer sus intereses
y sus estilos de vida. l,Por que deberfan estar interesados en lmplicarse? Cuanto mejor
conozcamos a nuestro pUblico, mas probable sera que Ia actividad de implicad6n tenga
exito.

Actividad
Tenemos que deterrninar que pretendemos conseguir implicando al pUblico. Debemos
ser realistas en cuanto a los recursos de los que disponemos yasegurarnos de estar bien
preparados para llevar a cabo Ia actividad de forma apropiada. Existen muchas form as
de irnplicar a Ia gente, y podemos presentar nuestro trabajo de varias rnaneras distintas,
como par ejernplo exposidones, presentaciones, talleres, conferencias, char!as, blogs,
foros o actividades de prensa.
Capitulo 8 Comunicar 167
166

EU ENERGY NETWORK

"~"'"""'··
:~::·;:::.'""'"

•u"'""''"'"''"""'~oo>"'
... ,-,..,...,.,G.,O>•

Proyecto Roadmap 2050 """'"

de AMO /Rem Koolhaas


lntroducci6n Metodos
E! trabajo de Rem Koolhaas y el estudio OMA En el campo del disefio, el proq)ema de
ha sido galardonado con varies premios
Ia sostenibilidad se suele aboi-'dar a escala
internacionales, entre e!los el premio Pritzker de productos o edificios. Roadinap 2050
en 2000, Ia medal Ia de oro del RIBA (Reina adopta un enfoque muy diferente: busca
Unido) en 2004 y el premia de Arquitectura soluciones que trasciendan Ia escalade
Contemporimea Mies van der Rohe en un edificlo, una ciudad o induso un pais.
2005. Entre los Ultimos proyectos de OMA, AMO desarrollO una propuesta de red
destacan las nuevas sedes de Ia televisiOn electrica libre de carbone a escala europea, ••1

central de China y de Ia balsa de Shenzhen, presentada en un informe con una gufa


en China, De Rotterdam (el edificio mas
prclctica para conseguir una Europa pr6spera "I
grande de los Paises Bajos), el museo y con bajas emisiones de carbone. 'l
de historia Zeche Zollverein, en Alemania, 'I
el museo de arte de Ia Universidad Nacional Resultados
Los analisis tecnicos y econ6micos "I
de SeUI y Ia aclamada Casada MUska,
en Portugal. OMA cuenta con una divisiOn de Roadmap 2050 ponen de relieve que,
si se quiere cumplircon el compromise
J ENEROPA
dedicada al diseAo y a Ia investigad6n
adquirido para 2050, es necesario un sector 'I ·~-· "--"
llamada AMO, con sede en R6terdam.
energetico con cere emisiones de carbone.
Asimismo, los analisis ilustran su viabilidad
Objetivo
Aunque OMA se dedica al diseflo teniendo en cuenta el plaza y Ia tecnologfa
de edificios, AMO opera en areas que existente. AMO contribuy6 al desarrollo
trascienden los lfmites tradicionales de Ia del contenido mediante Ia producci6n de
arquitectura, como el diseflo de productos, una narraci6n grafica sabre las implicaciones
los medics de comuniCad6n, Ia polftica, geograficas, polfticas y culturales de un
Ia sociologfa, las energfas renovables, Ia sector electrico libre de carbona. En esta
moda, Ia conservaci6n, Ia industria editorial narraci6n se muestra cOmo, a traves de
y el disef'io grclfico. AMO sueletrabajarde Ia integraciOn y Ia sincronizad6n absoluta
forma paralela con los clientes de OMA para de las infraestructuras energeticas de Ia
enriquecer su arquitectura con inteligencia UniOn Europea, Europa podrfa obtener
extra fda de todas esas disciplinas. el maximo provecho de su diversidad
AMO ha participado en prestigiosos geografica. Si se sigue el proyecto Roadmap,
proyectos de energfa renovable, entre hacia 2050 !a presencia de varias fuentes
e!!os el proyecto Zeekracht para el mar de energia renevables dentro de !a Uni6n
del Norte y The Energy Report para World Europea creara un sistema complementarie
Wildlife Fund (WWF). En octubre de 2009, de provisiOn de energia, !o que garantizara
los lfderes europeos se comprometieron Ia seguridad energE!tica de las futuras
a reducir entre un 80y un 95% las emisiones generaciones. Roadmap 2050 fue
de di6xido de carbone para el aflo 2050. encargado porIa European Climate
Road map 2050 fue un proyecto que se Foundation, y e! informe complete
encarg6 para determinarsi este objetivo contlene un exhaustive analisis tE!cnico,
se podia cumplir de forma eficiente. econ6mico y politico. -~-_,........ ......,_...,..,_,
La capac.idad de transmitir conceptos complejos
es esenc1al para el diseilador contemporaneo.
AMO adopt6 varies enfoques para comunicar
los resultados de su proyecto de investigaci6n
Roadmap 2050, desde collages fotograficos hasta
graficos informativos, diagram as esquematicos
Yprovocadoras representaciones digitales.
168 Capitulo 8 Comunicar 169

o en vitrinas de crista I en Ia galerfa.


La exposici6n <(Design Real» rompi6

Konstantin Grcic radicalmente con esta idea y adopt6 un


nuevo enfoque basado en Ia implicaci6n
del pUbliCo: exhibi6 una selecci6n de
en la Serpentine Gallery objetos «reales» producidos en serie
que ten fan una funci6n practica en Ia
vida cotidiana. La exposici6n no indula
prototipos, conceptos ni modelos;
lntroducci6n todos los objetos se produdan en serie
La Serpentine Gallery es una de la.s galerfas ytodos eran mas o menos asequibles
de arte moderno y contemporaneoQ mejor' para el pUblico en general. Ademas,
valoradas de londres, y sus expos\ciones todas las piezas expuestas habfan
y su programa educative atraen cada sido creadas en los Ultimos diez afioS.
afio a ochocientos mil visitantes. En Ia
temporada 2009~2010, Ia galeria alberg6 Resultados

I su primer evento dedicado al diseflo,


titulado {(Design Reah}. Comisariado
por uno de los disenadores industriales
mas destacados del mundo, Konstantin
Grcic, fue organizado en colaboraci6n
Grcic reuni6 una amplia var1edad
de productos con diferentes estilos
yfunciones, desde muebles y otros
artfculos domesticos hasta innovaciones
tecnicas e industriales. En las diferentes
con Alex Rich y JUrg Lehni. El trabajo galerfas del recinto, los objetos estaban
de Grcic estil dedicado a exaltar clasificados por categorfas ampllas
Ia importanda del buen disefio en Ia y genE?ricas. Se omiti6 cualquiertipo
vida cotidiana, y ese fue el verdadero de informaciOn contextual adicional
nUcleo de Ia exposici6n. para invitar al visitante a encontrarse
con los objetos expuestos sin mediaci6n
Objetivo alguna. En Ia gran sala central de
En palabras del propio Konstantin Grcic, Ia Serpentine Gallery, Grcic disefi6 un
«el buen diseflo, ademas de cumplir espacio de investigaci6n para que los
su prop6slto satisfactoriamente, debe visitantes pudieran seguir estudiando
partir de un buen prop6sito. Los cuarenta los objetos y accedieran a! sitio web
y tres objetos de Ia exposid6n cumplen y al centro de recursos de investigaci6n
ese requisite de alguncrmanera. La que acompafiaban a Ia exposici6n. El sitio
importanda de un producto en nuestras web era una realidad para lela, una base
vidas no tiene que ver solo con su· uso, de datos que desnudaba los productos
sino tam bien con lo identificadoS que al detalle, explorando aspectos de su
nos sintamos con el. Un buen producto desarrollo, de su producci6n y de su uso.
pasa a formar parte de nuestra Cultura».

Metodos
Las galerias de arte tradicionalmente
han adoptado un enfoque de Ia exhibici6n
del disef\o mils que cuestionable,
pues se han centrado en Ia estE?tica
yen productos exclusives e hist6ricos,
a Ia vez que han promovido a los mejores
disef\adores como artistas individuales,
alejados de Ia rea!idad de los procesos
de fabricaci6n y desarrollo. En efecto,
se podrla decir que Ia (mica diferencia
La exposid6n «Design Real» induia pie:zas
entre una instituci6n como el Design
y productos de diseno cotidianos, como el faro Superior: Los productos se colocaron
trasero de po!icarbonato de un coche Volvo, Museum !ondinense, promOcionado deliberadamente fuera de contexte,
una sill a Aeron Office de Herman Miller o una porTerence Conran y su imperio del disef\o yuxtapuestos de forma peculiar.
bicicleta de juguete fabricada con madera de
Conran Shop, es que las sillas y otros chismes
abedul por Kokua Ho!zspielzeug GmbH. Inferior: Entre los productos expuestos,
del disef'iador que se pueden encontrar en habla un contenedor de aluminio PaiNet
Ia tienda est<:'m colocados sabre pedestales y un brazo robotizado de Kuka Automation.
170 Capitulo 8 Comunicar 171

Collaborators Digitalizaci6n
Oeolgnem & Artlsls Otans~ E.xpcn Si vamos a usar elementos o dibujos
DMK•>""'
.Jullb.A!Iwr!Qh! """""'"""''" hechos a mana, debemos escanearJos e
l.l•rloSioo""
'""'"'~''"''"' ~""'"'" Aor><o>Fl>b«ol~•<'l'<fi
RCA.iii>M<""""'''"' wh«t""""'''"''"""''"" incrustarlos digitalmente en Ia presentaciOn.
'"''"'""""""'""''''' "'*"''"'"''"'""'"'~"'~" '""""''""''""'"'""''"""-"'

Como hacer una ""''I"'""~'"''"""'·""


O.tio)"(<>n>""'"'Y-E><h"""
'""~'"'"";"'""'"',..'·
"'~""'"'l""ll"""
o'"'""'~'"""''"""'
..""·
MM<>I<ru!II'>)MJo<o.,«lqo.
"""""' '""'f>om""'"' "'·" ""'1>"'""'"'"''~'""...
'"''""''~""l"'m"Jo<o>
""'"'"""''"""'"''""'
"'"""'""ti.Ho<"'""''"
<><>oo<Jo<orlromw"to
""'"'"""''-
""""""'""""""''"'
'"""~""<.\'"'""'"'""''
Jo"o'.Alroruoot.,.,>joto,..,
'""'"""'"'""'"'"'"'~
Es muy inapropiado pegarlos manual mente
en Ia Ultima pilgina.

buena presentaci6n Jmagenes


Si buscamos materia!es en internet,
debemos hacerlo con esmero. No hay
nada pear en una presentaciOn que
Antes de empezar, tenemos que negrita; todo el texto descriptive en
una imagen pixelada.
pensar bien lo que debemos induir en Ia Arial tamaRa 12 y sin negritar ytodo
presentaci6n. Si es necesario, podemos el te;to de los pies de fotografia en Aria[,
lmpresi6n
aclarar con nuestros dientes, colaboradores tamafio 9, en neg rita yen cursiva. Estas
Debemos imprimir siempre una versiOn
y demcis partes implicadas cuilles son mismas reglas se aplican a las imJgenes:
pre!iminar en blanco y negro de las pitginas
exactamente nuestros requisites y que debemos asegurarnos, par ejemplo,
de Ia presentad6n para ver c6mo queda.
instalaciones podemos utilizar. En cuanto de que tanto las Jmagenes principales_
Muy a menudo, lo que seve en pantalla
a los aspectos visuales, debemos usar como las mas pequefias tengan tamanos
difiere mucho de !o que seve sobre
revistas, Iibras, publicaciones y otros uniformes. el papel, en especial el tamafio del texto
materiales como fuente de inspiraci6n
y las imagenes. Es recomendable imprimir
para crear el diseno de Ia presentaci6n. Texto tambi6n una versiOn de prueba de las
La siguiente lista de sugerencias ayudara Es importante elegir una sola fuente
· · yaplicarle imitgenes en color para comprobar que
a maxi mizar el impacto de Ia presentaci6n para toda Ia presentacron . .
. - para rnd1car los colores concuerdan con los que se
y de nuestras habilidades a Ia hora diferentes est!los Ytaman 05 .
ven en pantalla.
de presentar el proyecto. Ia jerarqufa (tftulos, texto descriptive y pres
. Las 1uentes de palo seco son
de fotograf1a).
Edici6n
Espacio en blanco aquellas cuyas letras no pre sentan remates.
A menudo tenemos que ser selectivos
Es importante no sobrecargar las pitginas Suelen serfuentes I.rmpras,· modernas
a[ e!egir que vamos a incluir en Ia
con un exceso de imclgenes o texto. y sencillas. Son buenas elecciones fu~ntes
AI presentar nuestra investigaci6n, es esencial presentaci6n. Noes necesario abarcar!o
Los diseflos de pcigina mas efectivos como Helvetica, Gil Sans, Futura o Anal.
mostrartodo el proceso, desde los bocetos todo ni incluirtodo el texto del que
iniciales, como los de Ia imagen, hasta son sencillos y suelen presentar espados Las fuentes con remates presentan
disponemos para que Ia gente entienda
los resultados finales.
en blanco. A menudo es diffcil elegir los gracias en las Jetras. Son miis dilsicas Y
· es interesantes el concepto o e! trabajo que queremos
colores de fonda de las pilginas, y pueden tradicionales. Son opclon k .
Roman Bas ervr 11 e, presentar. Debemos dedicar el tiempo que
transmitir Ia sensaci6n de que nuestro fuentes como Times New '
. E · te una enorme haga falta a crear Ia presentaci6n, imprimir!a
trabajo es poco profesional. El blanco Garamond o Pa Iatlno. XIS
y despues valorar Jo que queremos incluiry
es siempre una buena elecci6n. variedad de fuentes, Yse trata de una
No obstante, las Jo que no. Es recomendable ensefiilrsela a
elecciOn muy persona I· .
de mencionar constrtuyen un compafiero y valorar juntos si el material
Jerarqufa que aca bam OS es suficiente para comunicar nuestras ideas.
Debemos incluir imagenes y textos un buen punta de partida.
de diferentes tamafios para resaltar No hay que usar nunca texto b!a~:~
los aspectos mas importantes. La imagen sobre un fonda negro, ya q
ue es muy drflcil ""'""""""'"'",.,.,..
=~"'"'"'"'"''"'"')
.. Tamailo
. ta de una fuente Por norma genera!, las i!ustraciones,
principal debe ser notablemente mas de leer sabre todo S! se tra '"""""""'""'~"""
' - ducido. Debemos '"''""""""" los bocetos, los col/ages, etcetera, quedan
grande que las demas, ya que sera lo con remates de tamano re , .
. t gan un maxrmo mejor relativamente pequefios. AI redudr
primero que el espectador mirani Si nos rocurarque las lineas en ,
P De lo contrano, su tamafio, pueden parecer miis complejos
aseguramos de que Ia informaciOn este de dace a quince pa Ia b ras.
·ecen a leer y seductores.
jerarquizada, podremos controlar Ia forma cuando Jos asistentes empr
' olvJdado
en que los espectadores lean las pilginas. una linea nueva, ya ha b ran . d
, a antenor, e
Ia Ultima palabra d e Ia Irne .,
Escala modo que no absorberiln Ia informacion
AI jerarquizar Ia informaciOn, debemos de forma correcta.
contemplar Ia posibilidad de usartextos
e imilgenes de varios tamaAos predefinidos Formato . to( honzo
. ntal
a lo largo de toda Ia presentaci6n, ya que Debemos elegrr un 1orma
eso Je dara consistencia y uniformidad d , e a nuestro .
0 vertical) que sea ecu Pilginas de muestra del informe de un estudiante.
y agilizara mucho su creaciOn. Par ejemplo: proyecto y aplicarlo a todas !as piigmas Adoptar un enfoque paso a paso garantiza Ia
apreciaci6n, !a evaluaci6n y Ia aprobaci6n de
todos los tftulos en Aria!, tamafio 20 yen de Ia presentaciOn.
Ia profundidad y Ia amplitud de Ia investigaci6n.
172 Capitulo 8 Comunicar 173

ConclusiOn de un posib!e estudio subsiguiente. Aqul


Este es el momenta de recopilar I~ se induye una secci6n en Ia que se citan
hallazgos e informad~:ll::es mas i~portantes formal mente todas nuestras fuentes
del informe (resumen) Yde' refl~xionar de informaciOn (referendas) para que los
Como redactor un buen sobre e! cumplimiento o no de los
objet~vos del estudio asl como de apuntar
lectores puedan verificar nuestro estudio.
Par Ultimo, en una Ultima secd6n se adjunta

informe de investigaci6n de forma sucinta las limitadones del


estudio. El informe termina con una serie
cualquier informaciOn o material (tablas,
graficas, fotografias o CD) usados en el
de recomendaciones gue permitan a informe (apEmdices) que pueda resultar
los lectores responder de forma precisa re!evante.
Un informe de investigaci6n es con claridad los principales problemas a nuestras preguntas. Tambien se enumeran
una recopilaci6n descriptiva de las relacionados con nuestro estuc\jo, las posibles implicaciones y aplicaciones
observaciones o estudios llevados a cabo ya que constituiran el eje centfal del del estudio y se sugiere Ia direcci6n
por su autor (el investigador). Cualquier informe (objetivos). Se exponen tambi€n
persona que pueda presentar su registro los beneficios, Ia importanda y las ventajas
de observaciones puede escribir un de nuestros hallazgos (importancia del
Estas p<lginas muestran Ia variedad de enfoques
informe. No obstante, hay varies factores estudio). Debemos expllcar c6mo llevamos y Ia profundidad necesarias para realizar un in forme
que diferencian un buen informe de uno a cabo el estudio y describir Ia estrategia de investigaci6n. Un estilo grafico uniforme
malo. Un informe es buena si contiene metodoiOgica elegida para abordar invita al lector a centrarse en el contenido.
una descripci6n detallada y predsa los problemas (metodologfa) y los c

de todas las actividades llevadas a cabo, procedimientos e instrumentos empleados HOW TO I.! Sf THIS OOCI.IMfNT ~ {;-:RGHTJNG
:~bl•m
SPARES

como por ejemplo Ia observaci6n de para recabar informaciOn. Par ejemplo: n


personas, productos o procesos, o Ia si hemos rea!izado un simple am31isis (/(l'l/l"IOOJ1+P "lam alway< worried •boot leaving my b•g ol oparos on tho ba<k soat
34$6"?)(11$,+,.S6"5+',+7,T')"7.609S~""4.";9)(1.66"/+7"7.0S5S)+6"817." ont~e~r".
informaciOn obtenida a partir de Ia lectura bib!iografico, debemos induir en e! material tlm>ughout (!;e ~n~l ptaN<t modulo. 11>!!: P•8• doscribo< t~e tommO!I
Bacl:groundRo-><~•t<i1
Mi<. ostomoto

y de Ia consulta de informes anteriores. recopilado el plan y los procedimientos


clements •nd olgnpo<b u!<d. @)+01165)+ " "I d~trlbute my monthly '"PPIV of b;!gs botw<ton IK>mo, w<>t~ ond my
colostomy kit b;!g.l feolre•IIV on edge if i <kln't ha~ spa~<wfth me."
&>09,9.+"/l"€>4/+>,6.
Pornonol Rofootion lon-ostomoto
La informaciOn err6nea ode mala calidad ap!icados para hacerlo. Thr<>ug!Klul thl< do~ument Iwill refer to Stom.1 pationa •• O<tomotos
D•<ignSut•mtnt
bo<au<o potient Is • de·humonioTng word. Tho•• poople h>~re to live EmpOWering tlngori~
(informaciOn manipu!ada, por ejemp!o) with tholl <:<>ndlrlon for the ro>t of tholr livt!<, thov <hould have to l~el Oe<ignStat•m•nt ,,
dara Iugar a un mal informe. Secci6n principal Tho lntimoto Mom•nt
D•<ign Statem•nt
La objetividad es otra caracterfstica Es Ia parte central del informe. Debe
que influYe mucho en !a calidad de! contener todos los principales hal!azgos
Redactar un buen in forme de investigaci6n
future Augmonta~on
'"
informe. Este debe ser una recopi!aci6n de nuestro estudio (resultados). Es
requiere tiempo y reflexi6n.
deta!!ada de Ia informaciOn original recomendable agrupar los ha!lazgos
recabada. Debemos presentar los datos por categorias y respaldar las afirmadones
tal y como se descubrieron. Los informes con estudios anteriOres que puedan
que, intencionadamente o no, alteran resultar relevantes o datos y opiniones
o modifican Ia naturaleza de dichos muy consensuados. Hay que recordar
datos son sesgados o subjetivos, por que estamos redactando un informe
.~·
lo que debemos procurar que nuestra sabre el estado de los conocimientos
presentaciOn sea lomas objetiva posible. en torno a nuestro problema de estudio ,.
Uno de los requisites fundamentales y que debemos ser precisos en cuanto I ~RSONAl
~~~vaUon
{
para conseguir un buen informe es un a los datos ofrecidos. Es importante
formate dare y organizado. A menudo mantener Ia objetividad a lo largo de
"
The NilS is a mitlefiold of burooucr.lcy, mooning tho! aottlng lulndl on 1hovo cf>o:<~n to tad<lo 'Tho eotostomy 1»8' bo<:.:>oso It !J tho modiO>I
with ostomotosln tho <holt ftnol mojo' time s;•~<> l~ne•_•IV_Impo«_ihle: product I would loa<! lilre to rN• llf.th. Sofme this proiectbo~n I
e! destinatario del informe (el diente, el toda Ia presentaci6n de resultados: solo mon't even'""' what a «>lo<tomy bas w.>>, lot olong the itlct«<lblo
lntcm>l and oxt<rMI "'·plumblng th11t Is requltl!<l for it to oper.~te
colaborador o una de las partes implicadas) debemos exponer los datos obtenidos oottectl)'.

ASI h>vo ICl<!<m:hod this"""' 11 n;; shoc~d m• to find~ 1~18•


es quien determina sus requisites. y dejar espacio para que los lectores P<rutntage ol e<tomot<sliving with <:<>lo<lomy baS! arc v<>ungortf>on
my 12 vo•"· CIOhn'• dlsoa:<~· ••••••Inflammation In the gut. is
No obstante, casi todos los tipos de los interpreten y juzguen por sf mismos. ln<laht )>!O~Iont in young toon. Md "~" Pr<!mMum bobfos <.1n be fitted with
"The w.mngM» fo,youn~suffcts to shore their storios an!lne and col<>$tomy b>gs. This lui• ch•llongod my pre~ot~<eptions of colootomy
comunicaciOn formal presentan los En los apartados subsiguientes ouppOI't poopl<l go;og thoogh <lmilar oilu•Uon.. bat~' 110m tho very l>oslnnln$.

presentaremos nuestros propios anillisis, ihrnughout thl< project I h...,., ttled to put mysolfln tho <lloos of
siguientes componentes generales. tho ~"'""B poop!o "'f •&•who 010 deollnB with t!IOOOfiSO<iuen<es of
growing up ond •P<nding the r<!<l oftholr livt!> with a <tomo.-
opiniones y crfticas, apoyilndolos en
S.om1ngly oil of tho o•tomot•• 1hovo boon ln<OIItlct with haw a
Breve introducci6n publicaciones relevantes yen estudios gre>t out!<l<l~ on lifo ond usc humoorto help them o~tcomo their
j)/>y>l<a! and phv:<iologi<al pr<1blems, <o twill usolt to holp me write
Lo primero es presentar e! estudio. previos. No esta de mas poner un titulo thlldocumont.

Debemos exp!icar el origen de Ia idea a esta secci6n (par ejemplo: «Resultados


Aoknowledgoment
inicial y los argumentos que Ia sostienen y debates>>).
Thool<you to the biiWant people 1haw worl<od w;th, !>oth ooto~~~~·
(contexte), y respaldar dichos argumentos ond IC'l'e<llw OXI!~rto. You haw· gooo out"'"""' wov to holp mo,
o~on gMng up loflle amounts of your v•lmoblotlmo and rooour<os.

con estudios previos, enumerando solo


las fuentes mas importantes y relevantes
(estudio bibliografico). Hay que explicar
~ #

METODOS D INVESTIGACION
PARA EL DISENO DE PRODUCTO
·-·------------------ -· - -

RESUMEN .
GLOSARIO

RECURSOS
,
IN DICE
CREDITOS DE LAS FOTOGRAFIAS
AGRADECIMIENTOS
176

i'i
!'I
RESUMEN
"
En este libro se ha analizado una amplia el producto. La puesta en practica de S~l~~;~;iQrlc:IIY~Yc:J.I!Jc:JI otros, para ayudar a dar forma a nuestro
tl estos metodos permite a los disefiadores Escoger Ia propuesta de disefio equivocada futuro global. En Ia actualidad, los proyectos
y diversa gama de metodos y herramientas
I' experimentar en primera persona que para seguir desarrollandola puede acarrear de disefio general mente traspasan las barreras
de investigaci6n, ademas de ideas se siente al usar un producto concreto un coste importante a fabricantes y al resto econ6micas, nacionales y culturales, y este
sobre como y cuando utilizarlos de forma en un contexto especffico. de partes implicadas en cuanto a tiempo, entorno sin duda cada vez mas exigente hace
• dinero y recursos. Los numerosos metodos necesario que los disefiadores de productos
efectiva; todos ellos pueden usarse para
sistematicos para evaluar y seleccionar entiendan las distintas culturas, evaluen las
mejorar Ia metodologfa y Ia practica
propuestas de disefio que se describen propuestas de diseno de forma responsable
del disefio. PI~9\Jrltc:JI
Existen diversas form as muy directas de en este libro le ayudaran a aumentar al y se comuniquen con gente de procedencias
! Los metodos le serviran para poner maximo sus probabilidades de seleccionar muy diferentes.
I
obtener informacion de los usuarios, tales
Ia propuesta mas adecuada. Las nuevas tecnologfas digitales de
I. los cimientos de su investigaci6n sobre como cuestionarios, grupos focales, entrevistas
Ia informacion y Ia comunicacion constituyen
o Ia creacion de personajes, que le ayudaran
el disefio de productos; los tutoriales
I a entender de forma rapid a y efectiva las
medias extraordinarios para comunicarse,
y los ejemplos reales, por su !ado, complejas relaciones que se establecen
aprender y fabricar. No obstante, estas
~QITl!Jni~;ar tecnologfas pueden complicarles aun mas
le animaran a desarrollar su propio entre los usuarios y los productos y servicios
La ultima fase del proceso de investigacion Ia vida a los disefiadores. Ademas, los problemas
enfoque y sus propias herramientas de que usan en su vida cotidiana.
sobre el disefio es Ia de comunicar. Para medioambientales actuales son tan graves que un
investigaci6n. A continuaci6n se incluye un disefiador, ser capaz de comunicarse au menta de temperatura de mas de dos grados
de forma clara con sus clientes potenciales centfgrados podrfa ser catastrofico.
un resumen de los puntos clave de este
libro y del disefio de productos. Fc:~l:?ri~::c:~r y otras partes implicadas en el proceso es algo Ser disefiador de productos hoy supone,
Una vez hayamos observado, aprendido crucial. Las ideas y las propuestas se pueden par lo tanto, enfrentarse a graves problemas
y preguntado, podremos proceder difundir entre los diferentes participantes sociales, culturales y medioambientales.
a Ia creacion de modelos y prototipos en un proyecto de disefio a traves de bocetos, Esperamos que este libro lo ani me a investigar
que nos ayuden a mejorar nuestro disefio prototipos, modelos de presentacion y otros y desarrollar nuevas productos que tengan
y nuestros procesos de toma de decisiones, tipos de materiales de presentacion mas en cuenta estos problemas y a darforma a un
Qbservar
a comunicar nuestras propuestas de formales. Una buena comunicacion es esencial mundo futuro en el que merezca Ia pena vivir.
La investigaci6n sobre el disefio suele
disefio y a conseguir que usuarios y clientes para presentar con exito Ia investigacion y Ia
empezar observando el mundo que
entiendan y exploren como les gustarfa practica del disefio. El uso de los diferentes
nos rodea y usando diversos metodos de
relacionarse con el producto o servicio metodos de investigacion, tanto tradicionales
investigacion para descubrir que es lo que
que se esta desarrollando. como emergentes, incluidos en este libro le
Ia gente realmente necesita, quiere y hace.
ayudara a estar seguro de que esta desarrollando
Observar y examinar cuales son los vfnculos
sus disefios mediante Ia practica de un proceso
emocionales que Ia gente establece con
minuciosamente planificado, transparente
sus efectos personales y hacer un anal isis
forense de los productos disefiados de forma ~QITlPIQRc:JI e iterative.
Existen diversos metodos de prueba (como
crftica tambien puede contribuir al disefio
por ejemplo los ensayos con usuarios, los
y al desarrollo de mejores productos.
bancos de pruebas y las pruebas de seguridad)
que nos ayudaran a to mar mejores decisiones ~Qn~;I!J~ign~~
y garantizaran un proceso de disefio y desarrollo La investigaci6n sobre el disefio se sirve
Apr~ng~r optimizado que nos permita evitar costosos de metodos de investigaci6n tanto cualitativos
Los disefiadores pueden averiguar lo que Ia errores o retrasos. como cuantitativos, como Ia etnograffa, Ia
gente real mente necesita, quiere o hace usando elaboracion de mapas conceptuales, el analisis
tecnicas efectivas tales como analizar productos de tendencias, las comparaciones culturales,
anteriores, interpretar roles o probar elias mismos los vfdeo-diarios o los sondeos, entre muchos
'17B

dinamicos y expresivos que transmiten collage de productos especificaci6n de..di~efio como «metodo Pugh» en referenda investigaci6n cualitativa
anillisis de escenarios Tabl6n visual creado por usuaries
Ia forma de un producto, sus de producto (EDP) · a su creador, el profesor Stuart Pugh. !nvestigaci6n del comportamiento
Recreaci6n de escenarios futures en
caracterfsticas y su aspecto genera!. potenciales como parte de Ia Documento que presenta de forma del constJmidor o usuario centrad a
los que seve a personas ordinarias investigaciOn de disefio con el clara los para metros que debe cumplir grupo focal en saber por que y c6mo se
usando productos todavfa no objetivo de facilitarles Ia expresiOn
bodystorming un diseno. Se suele presentar antes Grupe de personas que se reUnen toman determinadas decisiones
comerdalizados en contextos M€todo de investigaci6n mediante de ideas y percepciones concretas de poner en march a un proyecto, en un determinado Iugar para debatir o se realizan acciones espedficas.
futuristas pero realistas. Se presenta relacionadas con un problema
el cua! un equipo de disefio intenta pero a veces se va adaptando a lo sabre una cuestiOn espedfica Para hacerla, se sue len usar grupos
mediante guiones graficos, texto_s, recrear fisicamente una situaci6n de disef'lo. largo de todo el proceso de disef\o. o con junto de cuestiones, como de muestra mas reducidos pero
fotograffas, vfdeos y representacJones
a traves de Ia interpretaciOn de roles por ejemplo su experiencia con un mas focalizados.
teatrales que pueden ayudar a con el objetivo de intentar identificar comparaciones culturales estereolitograffa producto, servicio o sistema concreto.
los diseF\adores de productos mejor sus implicaciones sociales Uso de opiniones personales" Proceso de fabricaci6n aditivo usa do investigaci6n cuantitativa
a comunicar y eva!uar propuestas
yf!sicas. o publicadas para poner de relieve en el campo de Ia impresi6n 3D y que grupo no focal lnvestigaci6n del comportamiento
de diseflo en el entorno para el que las diferencias entre deterrninados consiste en lr depositando capas de Metodo que sirve para obtener del consumidor o usuario centrada
han sido pensados. brandscaping o paisaje de marca rasgos de comportamiento, pl3stico mediante un laser ultravioleta un nUmero determinado de en cuestiones mas objetivas
Evaluaci6n estructurada de un ya sean naciona!es o cu!turales. y una resina liquida. Se usa en el opiniones sabre un problema como por ejemplo que decisiones
amllisis de marca sector de Ia industria que consiste Esta informaciOn influir3 en el prototipado rapido, espedfico de disePio trabajando se toman o que actos se !levan
Ana !isis a varios niveles de
un producto disefio, especialmente de aquellos
en seleccionar los productos mas con un grupo diverse de personas a cabo, d6nde y cuando.
de marca que induye informaci6~, productos que se vayan a producir
representatives de cada marca estudio bibliografico en una especie de taller. Estas Generalmente se hace con grupos
cuantitativa y datos de investigaclon para mercados mundiales.
yen comparar sus elementos mas Texto en el que se valoran los puntas opiniones contribuyen a Ia generaciOn de muestra numerosos, y los
cualitativos extraida de diversas fuentes.
caracterfsticos y sus aspectos crfticos de los conocimientos que de diselios conceptuales o resultados obtenidos se suelen
mas importantes. crowdsourcing se tienen sabre un tema, como actividades de evaluaciOn. representar en forma de graficas
analisis de productos Tareas de externalizaci6n por ejemplo hallazgos sustanciales, o estadisticas.
de Ia competencia general mente realizadas por
Ana !isis y evaluaci6n de un producto CAD asf como cuestiones te6ricas herramientas de empatia
Disef'lo asistido por ordenador. expertos a un grupo de personas o metodol6gicas. Es una versiOn Dispositivos ffsicos o programas investigaci6n primaria
y del de sus competidore~ con respecto a traves de una convocatoria
El uso de sistemas informaticos para detallada de una investigaci6n informaticos que los disefiadores lnvestigaci6n originalllevada
a un con junto predetermtnado de abierta en lfnea.
Ia creaciOn, modificaciOn, anal isis secunda ria. pueden usar para reducir su capacidad a cabo por el investigador de disefio.
criterios cualitativos y cuantitativos.
u optimizaci6n de un disef'lo. para interactuar con un producto y Requiere mas tiempo y mas dinero
crowdvoting etnografia hacerse a sf una idea de Ia experiencia que Ia investigaci6n secundaria.
autopsia de producto Tipo de crowdsourcing que se sirve
cambio de nombre Estudio de Ia cu!tura, el conocimiento, vivid a por un usuario con discapacidad
An3Hsis de un producto que T€cnica de investigaciOn de mercado del poder de Ia opinion popular ellenguaje, los valores y el sistema o con necesidades especiales. investigaci6n secundaria
ha llegado al final de su vida utiL y que tiene una doble funci6n
que consiste en cambiar el nombre de significados de una persona Tam bien conocidas como Resumen, cotejo y/o sfntesis
Suele consistir en desmontarlo y ellogotipo de diferentes disef\os como herramienta de marqueting: o un grupo de personas. «simuladores de capacidad». de investigaciones ya realizadas.
completamente para tratar de de producto del mismo sector del las empresas piden a los usuaries
descubrir c6mo se han desgastado que voten ideas en tiempo real, !o que
mercado para intentar determinar etnografia digital identificaci6n de tendencias lfder de producto
los componentes y para evaluar proporciona valiosa informaciOn a Ia
si los disef'los resultantes son Uso de herramientas digitales Analisis detallado de nuevas tendencias Miembro del equipo de disef\o
el disefio en terminos mas generales. empresa y, a su vez, genera interes
{{err6neos» para los productos tales como camaras, ordenadores de disefio, comerciales, visuales ode y desarrollo de nuevas productos
de marca que se estan investigando en el consumidor. o internet para acelerar el proceso de moda en el memento en que empiezan que fomenta Ia instigaciOn y el
banco de pruebas
y por que, recopilaci6n, an31isis y presentaci6n a aparecer; en else estudia sus desarrollo del disef\o conceptual
Maqueta que reproduce el mecan,i~mo disefio inclusive de informaciOn en el campo de Ia cualidades y su posible evoluciOn. y que actUa como intermediario
o permite probar una pro~iedad flslca E! diselio de productos y servicios
camuflaje de un producto etnograffa. entre los distintos departamentos
de un disef'lo, como por eJemplo de caracter general que puedan
M€todo de investigaci6n que intentelo usted mismo de una organizaci6n, con lo que
su robustez, su resistencia, su ser usados y a los que pueda tener
consiste en Ia modificaciOn de etnografia rapida Consiste en usar el prototipo de un II ega a ser un experto en ese
comodidad, su durabilidad, acceso el mayor nUmero de personas
una serie de diselios existentes VersiOn aproximativa de Ia etnograffa. producto nuevo o ya existente como producto concreto.
quitBndoles determinados elementos. posible sin necesidad de ninguna Se usa cuando se necesita obtener parte del proceso de investigaci6n
bocetos esquemiiticos adaptaciOn especial o modificaciOn
Mediante los debates de grupos resultados de forma rapida. con el fin de experimentar en primera mapa conceptual
i3ocetos que describen los del disef\o.
focales se puede determinar el valor persona c6mo funciona y que llustraci6n grafica en Ia que dos o
para metros dimensionales fijo~ de
de cada elemento. evaluaci6n matricial se siente a! usarlo. mas conceptos se relacionan mediante
un disefio e incluye datos de VItal
ensayos con usuaries Tecnica cuantitativa usada para palabras que describen su relaci6n.
importancia como los componentes
cliente a escondidas Analisis de productos nuevos o ya evaluar propuestas de diseflo interpretaciOn de roles Desarrollado por el profesor Joseph
que van a usarse o deter~inados existentes II eva do a cabo por grupos
lnvestigador que finge ser conceptual ordenandolas segUn Proceso en el que los diseliadores D. Novak en Ia Universidad de Cornell
aspectos ergon6micos, Sin poner tanto
un consumidor comUn. Su trabajo de usuaries en condiciones controladas. una serie de criterios establecidos interpretan e! rol de las diversas en Ia decada de 1960.
enfasis en el aspecto del producto,
consiste en Uevar a cabo una Se suelen usar prototipos como en Ia especificaci6n de disefio de partes implicadas en un proyecto
investigaci6n de mercado o un alternativa econ6mica a los ensayos producto (EDP) o respecto a otras y reproducen posibles escenarios mapa mental
bocetos temiiticos de campo, realizados con productos
control de calidad interne ocultando propuestas de diseno conceptual. para entender mejor determinadas Representaci6n visual de informaciOn
Oibujos preliminares acabados.
su identidad. A veces se refiere a esta tecnica cuestiones importantes. jerarquizada popularizada por el
intencionadamente f\uidos,
psic61ogo Tony Buzan y cuyo objetivo modelo preliminar protocolos de pensamiento un punto de ven~ao un centr?. un dia en Ia vida de ...
es representar palabras e ideas Modelo generalmente a escala en voz alta de atenci6n telef6nka\ Metodo intensive de investigaci6n
i'! de modo que se activen los dos natural o a escala que pretende M€todo usado para identificar los que persigue proporcionar una
hemisferios del cerebro. captar las ideas embrionarias problemas de los usuaries cuando rapid iterative testing imagen representativa de Ia vida
'i que surgen del desarrollo conceptual usan determinados productos, and evaluation (RITE) de un usuario potencial de un
mapa perceptual inicial por parte del equipo de sistemas o servicios. Consiste en Metodo de evaluaci6n de Ia usabilidad producto y que puede poner de
InformaciOn relacionada con disefio. Suele ser un primer intento pedirles que piensen en voz alta de un producto que invita a los relieve determinadas cuestiones
una investigaci6n de mercado de producir un disefio en tres y describan su experiencia como participantes a «pensar en voz alta», de su vida cotidiana y de sus
y representada en una grafica para dimensiones antes de realizar usuaries de dichos productos, lo que permlte a! disefiador intervenir circunstandas.
comparar visualmente atributos un trabajo mas detallado. sistemas o servicios. y cambiar Ia interfaz de usuario de
tales como el coste, Ia calidad o el un producto en el memento en que usuario extreme
impacto percibidos de un producto muestreo prototipado rapido se identifica un problema y se da Persona que o bien esta
0 una marca. Se usa para evaluar
Selecci6n de un subgrupo Construcci6n autom3tica de con una soluci6n r3pida. extremadamente familiarizada con
estrategias de posicionamiento de personas, objetos o artfculos objetos fisicos detallados a partir un determinado producto, servicio
de diseflos corporativos. para su posterior estudio con de datos informaticos usando rueda de puntos de contacto o sistema o lo desconoce por
el objetivo de que los resultados tecnologfas de impresi6n 3D. Herramienta que sirve para analizar complete.
maqueta obtenidos puedan aplicarse a grupos Ia experiencia del diente y que resume
Modele fisico a tamafio natural, facil mas numerosos de una poblaci6n prototipo de experiencia todos los puntos de interacci6n usuario final
de fabricar y hecho con materiales o un mercado determinados. Cualquiertipo de representaci6n en los que el diente puede verse La persona que usa el producto
asequibles, usado para evaluar no ffsica de un producto, ya sea intencionada o no intencionadamente una vez comerdalizado, a diferencia
Ia interacci6n ffsica, Ia escala personaje un servicio, un estilo de vida o influenciado. de aque!los que tienen Ia opci6n de
y Ia proporci6n de disefios Personaje ficticio construido a partir una experiencia, que permite manejarlo o comprarlo dentro de una
conceptuales. de observaciones reales de usuaries al equipo de disefio simular seguimiento cadena de distribuci6n.
arquetfpicos con Ia intenci6n de que el uso del producto propuesto Metodo mediante el cual
Metodo Pugh vease evaluaci6n represente a grupos de usuaries de en diferentes contextos. el investigador sigue de cerca usuario limite
matricial Ia poblaci6n a Ia que va destinada el a una persona o a un grupo reducido Usuario que esta en ellfmite de poder
producto y que puede usar productos, prototipo preliminar de personas durante un perfodo de usar un producto. Tenerlo en cuenta
metrica marcas o·servicios determinados Prototipo construido r3pidamente tiempo prolongado para analizar resulta muy Util a Ia hora de identificar
Con junto de caracterfsticas cualitativas de forma similar. con materiales ordinaries para ganar su jornada !aboral. oportunidades para mejorar el disefio.
elegidas por los investigadores tiempo. Se usa para comunicar
que despues van a ponerse a prueba posicionamiento de mercado una idea o un concepto a los otros semi6tica
en posteriores pruebas de usabilidad Decisiones tomadas por una miembros de un equipo de disefio. Estudio del uso y Ia comprensi6n
de un producto. organizaci6n sobre c6mq quiere de signos en una cultura determinada.
que los usuaries vean su producto prueba de resistencia
modele de arcilla con relaci6n al resto de productos Medici6n de Ia durabilidad de una sondeo cultural
Modele de un producto creado con existentes en el mercado. pieza o un material dej3ndolo caer Metodo que sirve para recopilar
arcilla o plastilina industrial; se usa desde una altura predeterminada informaciOn de forma creativa
tambien como termino gen€rico para predictor de tendencias sobre una superficie en unas con Ia mfnima intrusiOn: se reparten
referirse a modelos de apariencia Especialista que trabaja en condiciones establecidas. diferentes objetos como camaras,
de cualquier material, ya que se sol fan una investigad6n de mercado grabadoras de voz o libretas entre
hacer todos con arcil!a. u organizaci6n similar que postula prueba de tipo varias personas y se les pide que
posibles tendencias futuras en Evaluaci6n de referenda especffica registren sus experiencias durante
modelo de apariencia ambitos como Ia moda, Ia cultura de un tipo de producto concreto, un periodo de tiempo y que
Modele creado para simular el aspecto o Ia tecnologfa a travEls del an31isis generalmente !levada a cabo despues entreguen el material
y·las caracterlsticas flsicas, aunque de las tendencias presentes po'r una organizaci6n de control de a los investigadores.
no las fundones, de una propuesta y pasadas. calidad independiente para poder
dedisefio. realizar comparaciones objetivas
tabl6n visual
previsiones de futuro y equilibradas.
Tabl6n compuesto por im3genes,
modele de prueba de concepto ldentificaci6n de preferencias
texto y muestras de objetos; lo
Maqueta que no incorpora elementos est€ticas futuras y predicci6n de los punto de contacto
usan los disefiadores para retratar
est€ticos del producto y cuyo (mico cambios ecol6gicos, tecnol6gicos Medic mediante el cual el usuario
una serie de direcciones potencia!es
prop6sito es poner de relieve el y financieros a escala mundial. entra en contacto con un producto
para un producto o una marca
mecanisme b3sico de un producto Sirve para ayudar a los disefladores a lo largo de toda su vida Uti I, ya sea
determinados y facilitar asf
como prueba de su posible a anticiparse a las necesidades un recurso interactive en internet, un
el desarrollo y !a comunicaci6n
viabilidad. futuras de los usuaries. documento impreso, un dispositive/
de disefios conceptuales.
183
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Objekt
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Arcade www.architonic.com www.nextd.org Revista de disefio Student Awards
Ottagano
www.arcadejournal.com www.core77.com www.dandad.org
www.ottagono.com
Better Product Design Gufa de materiales y procesos
AXIS www. betterproductdesign.net f./ para disefiadores Royal Society of Arts Good Design Award
Surface
www.axisinc.eo.jp/english www.designinsite.dk/htmsider/home. www.rsa-design.net www.g-mark.org
www.surfacemag.com
British Inventors Society htm
Blueprint www.thebis.org/index.php SalOn internacional del Mueble IF Concept Award
Wallpaper*
www.blueprintmagazine.co.uk How Stuff Works de Milan (Salone lnternazionale www.ifdesign.de
www.wallpaper.com
Centre for Sustainable Design www.howstuffworks.com del Mobile)
Creative Review www.cosmit.it Materialica Design Award
www.cfsd.org.uk
www.creativereview.co.uk Inclusive Design Toolkit www.materialicadesign.com
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Design Engineer www.stylepark.com Muji Award
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www.designweek.co.uk Institute of NanoTechnology The Story of Stuff
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Alemania FX2 The Fumbally Exchange A Buzan, Tony: Use Your Head 56 Conformite Europeenne (CE) 128,
Museum
2 East91st Street, New York Fumbally Square Adidas: ClimaCool, zapatillas 62-63 128
Museo de Diseiio Bauhaus~Archiv
NY 10128 Dublin8 Alessi 142 c Conran, Terence 168
Klingelhoferstrasse 14 www.cooperhewitt.org http://idi-design.ie/ AMO: proyecto Roadmap 2050, CAD, modelos 95, 97, 103, 108, 111 consulta a las partes implicadas
D-10785 Berlin (Rem Koolhaas) 166-167 frente a mode los ffsicos 162 53, 73, 78,118,141,141,147
www.bauhaus.de/english/index.htm
The Eames Office Mexico anEdisis de escenarios 121 cambio de nombre 76 vease tambien participaci6n
850 Pico Boulevard, Santa Monica anal isis de marca 74-75, 86 camuflaje de producto 76 del publico
Die Neue Sammlung
CA90405 Museo Mexicano del Disefio '
• brandscaping 74-75,76,80 Canadian Standards Association (CSA) crowdsourcing 144, 144-145, 148
Barer Strasse 40 www.eamesoffi ce.com Francisco I. Madero No. 74 anal isis de productos de Ia 128,128 crowdvoting 144-145
80333 Munich Colonia Centro Hist6rico competencia 49 casos practices cuestionarios y sondeos 69,69-70
www.die-neue-sammlung.de
Industrial Designers Society of Delegaci6n Cuauhtemoc anal isis modal de fallos y efectos aspiradoras Dyson 110-111 tutorial 90-91
America Mexico D.F, C.P. 06000 (AMFE) 126,127 bolsa IDEO de Havaianas 38-39 vease tambien entrevistas;
Red Dot Design Museum
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Gelsenkirchener Strasse 181
VA 20166-6717 m6viles/comunicaciones; telefonos Gallery 168-169 informes
45309 Essen Reino Unido inteligentes Land Rover DC1 00 Defender
www.idsa.org
en.red-dot.org/371.html
Antonopoulou, Alexandra 60: vease 150-151 D
Museum of Arts and Design Chartered Society of Designers tambien Gaver, Bill Los sondeos culturales de Bill Daii'Oiio, Andrea: Home Interior
Vitra Design Museum 2 Columbus Circle, New York 1 Cedar Court, Royal Oak Yard Apple 98 Gaver 60-61 Trend (libro) 78
Charles-Eames-Str. 1
NY 10019 Bermondsey Street aspiradoras Dyson 98, 110-111 MINI E, coche 100% electrico Davison, Gordon tutorial44-45
D-79576 Wei! am Rhein
www.madmuseum.org Londres, SE1 3GA autopsia de producto 33, 33 130-131 Davison, Gordon vease Un dfa en
www.design-museum.de
www.csd.org.uk Axe/Lynx, ana !isis de marca MJV Tecnologia e lnova<;ao: SMS Ia vida de Berghaus, 27-28, 28
Museum of California Design (Seymourpowell) 86-87 Coach 88-89 Dean, Lionel T.: lampara Entropia
Australia P.O. Box 361370, Los Angeles Design Museum netObjects de Hector Serrano (Kundalini) 109,163
CA90036 28 Shad Thames B y Victor Vina 84-85 Design Council of Great Britain 132
Powerhouse Museum Londres, SE1 2YD bancos de pruebas 124, 126-127, Plastic Ceramics de Pili Wu 114-115
www.mocad.org Design Museum, Londres 168
500 Harris Street, Ultimo
www.designmuseum.org 134-135 proyecto Roadmap 2050 de AMO/ Design Partners: auriculares G-930
PO Box K346, Haymarket
Museum of Design, Atlanta Barber, Edward u Jay Osgerby: silla Rem Koolhaas 166-167 (Logitech) 108
Sidney, NSW 1238 285 Peachtree Center Avenue Geffrye Museum Pavilion 97 Sense Worldwide 40-41 Design Research Lab, Berlin 1 04, 122
www.powerhousemuseum.com
Marquis Two Tower, Atlanta Kingsland Road Barthes, Roland 53 Seren: aplicaci6n de diseflo Deutsche Telekom Laboratories 122
Georgia 30303-1229 Londres, E2 SEA Behar, Yves y fuseproject: telefono de servicios 148-149 dibujar de memoria 77
Belgica www.museumofdesign.org www.geffrye-museum.org.uk A:+Ypara A:sir Copenhage, 33 Seymourpowell: anal isis de marca disei'io inclusive 104, 112, 134-135, 141
Berghaus de Axe/Lynx 86-87 diseflo participative 141, 164; vease
Design Museum Institution of Engineering Designers sistema Limpet 132-133 silla inodoro DBO de Pearson lloyd tambien participaci6n del publico;
New Museum
Jan Breydelstraat 5 Courtleigh, Westbury Leigh, Westbury
235 Bowery, Nueva York tienda de campai'ia (prueba) 125 134-135 consulta a las partes implicadas
9000Ghent Wiltshire, BA13 3TA Sieling, Tom (Design Research Lab) sistema Limpet de Berghaus Dixon, Tom: silla EPS 35, 36
NY10002
design.museum.gent.be
www.newmuseum.org www.ied.org.uk 104,105 132-133 Droog Design 142
Blackberry 52; vease tam bien utensilios de cocina Good Grips Dunne, Tony 60; vEiase tambi€n Gaver,
Canada Smithsonian Institution Victoria and Albert Museum telefonos m6viles/comunicaciones; de Oxo 112-113 Bill
PO Box 37012 Cromwell Road telefonos inteligentes zapatillas Adidas ClimaCool62-63 Dyson, James vEiase aspiradoras
DX: The Design Exchange
Sl Building, Room 153, MRC 010 Londres, SW7 2RL BMW vease MINI Chaves, Andreia: zapatos RP 107 Dyson
234 Bay Street, PO Box 18
Washington D.C. 20013-7012 www~vam.ac.uk bocetos 34-36 ciclo de vida de un producto 18;
Toronto Dominion Centre
www.si.edu conceptuales 35, 95, 95, 98, 99, vease tambiEin problemas E
Toronto, ON M5K1B2
Singapur 102 medioambientales; autopsia Edison, Thomas Alva 142
www.dx.org UC Davis Design Museum esquematicos 36, 36 de producto Edwards, John (Land Rover) 150
and Design Collection Red Dot Design Museum tem.3ticos 34 cliente a escondidas 73 efectos personales 29, 29, 30
Dinamarca 145 Walker Hall, University of California 28 Maxwell Road bodystorming 106, 106 Cobi, sill a (Pearson lloyd) 36 empatia, herramientas de 104-105,
One Shields Avenue, Davis Singapur, 069120 Boucher, Andy 60; vease tambien coches 112
Museo Danes de Arte y Disef\o
CA 95616 www.red-dot.sg/concept/museum/ Gaver, Bill ensayos con usuaries 122,130 ensayos con usuaries 122, 122, 130
Bredgade 68/1260, K0benhavn K
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www.kunstindustrimuseet.dk
index.html Board (BEAB) 128, 128 pruebas de seguridad 128, 128 entrevistas 72, 72, 100, 122, 136-137
British Standards Institution (BSI) vease tambiE:n Land Rover; MINI tutorial92-93
128, 128 collage de productos 82, 82-83 vease tambien ensayos con usuaries
189

EPS, silla (Tom Dixon) 35, 36 Harper, Tom: tabl6n de investigaci6n Jenvey, Fiona 31 Mini E: coche 100%.electrico 130-131 Pavilion, silla (Edward Barber pruebas
Equator Project 60, 61; 76 Jouin, Patrick 107 MJV Tecnologiae lnova,ao: y Jay Osgerby) 97 bancos de pruebas 96, 124,
vease tambiim sondeos culturales Havaianas: bolsa (IDEO) 38-39 Juegos Olimpicos (2012) 131 SMS Coach 88-89 Pearsonlloyd 126-127,134-135
ergonomia 96, 103, 107, 112, 124, Hemmert, Fabien {Design Research Jung, Carl142 mo<;ielos de apariencia 102, 103, 104; silla Cobi 36 de escenarios 121
134-135,151 Lab): «Intimate Mobiles», prueba vease tambiBn mode!os/modelado silla de hospital124 de material 126-127, 132
escala (modelos) 96, 102, 118 122 K modelos de arcilla 99,102,104, 150; silla inodoro DBO 134-135 de resistenda 127
Herath, Ben (Adidas) 62 Kartell: sofa Foliage, silla Comback vease tambiBn modelos/modelado Pennington, Sarah 60; vease tambiBn de seguridad 128
escenarios 32, 32
especificaci6n de disefio de producto Herman Miller: silla Aeron Office (Patricia Urquiola) 35 modelos preliminares v€ase modelos/ Gaver, Bill de seguridad 128
(EDP) 14,139,139,140,146,147,152 168 Kokua Holzspielzeug: bicicleta infantil modelado personajes 81, 88; vease tambiBn de usabilidad 98, 112
tutorial154-155 herramientas de anidisis de riesgos 168 modelos/modelado anidisis de escenarios ensayos con usuaries 122, 122,
estereolitografia 107 127 Koolhaas, Rem (OMA): proyecto ' escala 96, 102, 118 Philips 32 130
estudios bibliogn\ficos 50 Hippel, Eric von (MIT) 83 Roadmap 2050 (AMO) 166-167 modelos CAD 95, 97, 103, 108, posicionamiento en el me rca do 80 Mini E, coche 100% electrico
tutorial 64-65 Hoover 110 Kuka Automation: brazo robotizado 111,162 Powell, Dick vease Seymourpowell 130-131
vease tambien informes Howe, Jeff 144 169 modelos de apariencia 102, 103, prediccion 30-31,78 silla inodoro DBO (Pearson lloyd)
Kundalini: lilmpara Entropia 104 Presence Project 60 134-135
etica 19
etnografia 21-22, 40-41, 41 (Lionel T. Dean) 1 09, 163 modelos de arcilla 99, 102, 104, presentaciones 157, 157-158, 158 sistema Limpet (Berghaus) 132-133
metodos de muestreo IBM98 150 material grafico y modelos 162, 163 usabilidad del producto 124-125
etnograficos 59 identificaci6n de tendencias 31; L modelos de prueba de concepto tutorial170-171 vease tambiBn maquetas; mode los/
tutorial42-43 vease tambien predicci6n Lamb, Max: tabu rete Urushi 142 96-97 vease tambien informes modelado
European Climate Foundation 166 IDEO 104 Land Rover: DC100 Defender modelos preliminares 95, 95-96, Pritzker Architecture, premio 166 Pugh, Stuart 146; vease tambien
European New Car Assessment Havaianas (bolsa) 38-39 150-151 134 problemas medioambientales 18, evaluaci6n matricial
Programme (Euro NCAP) 128 Method Cards 11, 22 Lehni, JUrg 168; vBase tambien Grcic, vease tambiBn presentaciones; 130-131, 166; vease tam bien ciclo punto ideaiS0-81
evaluaci6n matricial146-147, 147 informes 14,160-161,161,166 Konstantin prototipos de vida de un producto puntas de contacto 73, 77, 116
tutoria1152-153 tutorial172-173 Lickert, Rensis 72 motocideta ENV, Seymourpowell, Proboscis: proyecto «Sensory Threads))
vease tambh§n estudios lider de producto 145-146 102-103 116,117 R
bib!iograficos; presentaciones !istas de comprobaci6n de producto Mudpie {agenda de predicci6n proceso iterativo de diseFio 14, 15 rapid iterative testing (RITE) 125
F
Facebook 144-145,148 !ntEmte!o vsted mismo 55 140,140 de tendencias) 31 protocolos de pensamiento en voz redes sociales 144-145
fase cero 14 interfaces informilticas 98 vease especificaci6n muebles 35, 95, 96, 134 alta 71 Regence 40-41
interpretacion de roles 53, 53-54, 70; de diseiio de producto <<lnvisibles» (Tokujin Yoshioka) 35 prototipado rapido 107,107,109 RIBA Gold Medal166
Fiorelli 144-145
FM Global128 vease tambien bodystorming lluvia de ideas 38, 56, 88 vease tambiBn sillas; ergonomfa prototipos de experiencia 88, 101, Rich, Alex 168; v€ase tambien Grcic,
Foliage, sofa (Patricia Urquiola lntertek 128 Lockey, Peter vease Berghaus muestreo 58, 58-59 122 Konstantin
para Kartell) 35 intuici6n 142 Logitech: G-930, auriculares museo del diseFio de !a Trienna!e, tutorial 116-117
foto-diarios/video-diarios 19, 21, 24, investigaci6n (Design Partners) 108 ltalia 34 prototipos de papel 98, 99; vease s
24, 48; vease tambi€n videos analisis 19 logotipos 62, 74, 74, 75, 75, 76 tambiBn prototipos/prototipado sea su propio cliente 73, 73
France Telecom 60, 61 basada en Ia pnktica 12 vease tambi8n marcas de N prototipos digitales vease modelos seguimientos 26, 27
Freedom of Creation: zapatos RP cientffica vs de diseno 11 certificaci6n de seguridad narraci6n 43 CAD semi6tica 53
(Andrei a Chaves) 107 como diseno 12 Lovegrove, Ross 72 Novak, Joseph D. 56 prototipos preliminares 88, 100, 100, Sense Worldwide: Regence (cambio
Furniture Industry Research de mercado 76-77 101 imagen corporativa) 40A 1
Association (FIRA) 128 del sector minorista 76-77 M 0 tutorial118-119 Seren 158; aplicaci6n de diseno
FutureFactories 109 primaria 12 MacCurrach, Rosie: colecci6n Orange: aplicaci6n descargable ON prototipos/prototipado 95, 96, 98 de servicios 148-149
proceso de diseflo iterative 14, ,<Tales from the Land}' (Seren) 148-149 interfaces informilticas 98 Serpentine Gallery (Konstantin Gric)
15 (tabl6n visual) 78 Osgerby, Jay y Edward Barber: sill a prototipado rapido 107,107,109 168-169
G
Gaver, Bill: sondeos culturales 60-61 resumen de tecnicas 16-17 mapa conceptual 56; v€ase tambiEm Pavilion 97 prototipos de experiencia 88, 101, Serrano, Hector y Victor Vina:
globalizad6n 52; vease tambien secundaria 12 mapa mental Oxo: utensilios de cocina Good Grips 116-117,122 netObjects 84-85
comparaciones culturales vease tambien estudios mapa mental 56, 57 112-113 prototipos de papel98, 99 Seymour, Richard v€ase
Google51,51, 148 bibliograficos; presentaciones; tutorial66-67 prototipos preliminares 88, 100, Seymourpowell
Grcic, Konstantin: «Design Real» en cuestionarios y sondeos; vease tambien mapa conceptual p 100,101,118-119 Seymourpowell: anillisis de !a marca
Ia Serpentine Gallery 168-169 informes mapa perceptual SO, 80-81 Pacenti, Elena 60; vease tambien vease tambiBn mode los CAD; Axe/Lynx 86-87
grupos locales 70,70-71,76,81, 1~0 iPhone 148; vease tambiBn telefonos maquetas 96, 96,97-98 Gaver, Bill modelos/modelado; ensayos sillas 134
grupos no focales 71; vease tamb1en m6vi!es/comunicaciones; te!efonos marcas de certificaci6n de seguridad PaiNet: contenedor de aluminio con usuaries Aeron Office (Herman Miller) 168
grupos focales inteligentes 128,128 169 prueba de resistencia 127 Cobi (Pearson lloyd) 36
Messi, Lionel145 Pantone View Colour Planner 78 prueba de tipo 128 Com back (Patricia Urquiola) 35
J metrica/analisis metrico 125, 155 participaci6n del publico 164-165; prueba de usabilidad 98, 112; vease EPS (Tom Dixon) 35, 36
H
Handmade Furniture, bocetos Jarvis, Nadine 60; vBase tambiBn Microsoft 98 vease tambiBn consulta a las partes tambien usabilidad del producto; Pavilion (Edward Barber
y mode los (Stephen Burks) 95 Gaver, Bill Mies van der Rohe, premio 166 implicadas pruebas y Jay Osgerby) 97
190 191

Creditos de las fotograffas


.............................................................. ,....,..................................... "\""'"""'''"""""•

TUVGS, marca 128,128 El autor y el editor q~isieran da~.la~''gracias 46 Cortesia de Sony Cortesia de Ia Escue Ia de Diseno de
silla de hospital (Pearsonlloyd) usabilidad del producto 112, 124
tutoriales a las siguientes per~O'has e,institudones 47 Cortesla de Lizette Reitsma Ia Universidad de Northumbria
metrica/anillisis metrico 125,
124
COmo crear un buen cuestionario por permitirnos reproduci~·las fotograffas 48 Cortesfa de Deutsche Telekom 99 Cortes,ia de Scholten & Baijings
s1.11 a 1no
. doro DBO (Pearson lloyd) 155
contenidas en este libro. Nos hemoS Laboratories 100 Tom Seiling, Deutsche Telekom
90-91 rapid iterative testing (RITE)
134-135 . esforzado por localizar a todos los 49 (en el sentldo de las agujas del Laboratories
Sofa Foliage (Patricia UrqUiola) C6mo crear un buen mapa mental 125
66-67 propietarios de los derechos de autor. reloj, desde arriba) Samsung GT 19020 101 Cortesia de Ia Escue Ia de Disefio
usuaries extremes 83, 142
35 Nos disculpamos con antelaci6n por Nexus S y Samsung Infuse 4G SGH cortesia de Ia Universidad de Northumbria
taburete Urushi (Max Lamb) 142 C6mo hacer una buena usuaries If mite 142
presentaci6n 170-171 cualquier omisi6n involuntaria, y estaremos de Samsung; Nokia Lumia 800 cortesia de 102 & 103 Cortesia de Seymourpowell
Simon's Swapbox 48 - encantados de afiadir el agradecimiento Nokia; Sony Xperia ArcS cortesfa de Sony 104 & 105 Tom Seiling, Design Research
.
mu 1a
d
ores
de capacidades vease
,
COmo llevar a cabo un buen ensayo v
51 correspondiente en futuras ediciones. 50© urbancow/iStockphoto Lab
con usuarios 136-137 videos/video-diarios 19, 23, 24,,?4,
herramientas de empatla, 52© Frank Delm/Getty !mages 106 Cortesia de IDEO
I' . . , Selectiva por Laser C6mo llevar a cabo un estudio 48, 122; vease tambien lotos/
Sintenzacton Portada 53 Cortesia de Ia Escuela de Disefio 107 Cortesia de Andreia Chaves, Freedom
«un dfa en Ia vida de ... >> 44-45 foto¥diarios
109 Telefono JE+Y de Yves Behar, fuseproject, de Ia Universidad de Northumbria of Creation
COmo llevar a cabo un estudio Vina, Vfctor y Hector Serrano:
SMART (principios) 54, 165 . para JEsir Copenhagen. Fot6grafo: 55© George Peters/iStockphoto 108 Cortesfa de Design Partners
. n· utensilios de coe~na etnografico 42-43 netObjects 84-85
Smart D es1g · Jonathan de Villiers 57 (superior) Wordle"'n; (inferior) Angela 109 ©Lionel T. Dean
Oxo Good Grips 112-113 COmo llevar a cabo una evaluaciOn Vitamin Water 144
Gray 110 & 111 Cortesia de Dyson
matricial152-153
sondeos culturales 47-48, 60-61 Contraportada 58© TommL/iStockphoto 112 & 113 Cortesia de OXO International
vease cuestionanos y sondeos COmo realizar buenas entrevistas w Bocetos cortes!a de Tom Dixon 61 Cortesia de Bill Gavers
92-93 114 & 115 Cortesia de Pili Wu
Starpack, premios 86 Walker, Brendan 60: vease tambi<§n
62 & 631m8genes © Adidas 116 & 117 Cortesia de Proboscis
COmo realizar un prototipo Gaver, Bill
subculturas 53 8 Cortesia de Ia Escuela de Disef)o 68 © Yevgen Timashov/iStockphotos 118 Cortesia de Deutsche Telekom
de experiencia 116-117 Wanders, Marcel 107
de Ia Universidad de North umbria 70 Cortesia de Ia Escue!a de Disefio Laboratories
COmo realizar un prototipo Weir, Johnny: interviews 92
10 Fichas de proceso de disef'to de Jonny de Ia Universidad de Northumbria 119 (superior) Cortesia de Wataru
T . I 78 78 82· vease tambien preliminar 118-119 Which? (revista) 49
tabl6n v1sua ' , ' Weir 71 © Erik Bohemia cortesia de Ia Escuela de Watanabe
COmo redactar un buen informe Wired (revista) 144
collage de producto: . 11 ((Methods Cards)} cortes!a de IDEO Disefio de Ia Universidad de Northumbria 120 Cortesia de Philips
. de impres 1on 3D vease de investigaci6n 172-173 Wardle 57
tecno Iogtas 13 © Revista Which? 72 (izquierda) cortesia de Rory Hyde; 122©BMWAG
COmo redactar un estudio Wu, Pili: Plastic Ceramics 114-115
prototipado rapido . • 15 Diagramas, cortesia de Alex Milton (derecha) cortesia de Vola Nito Rapsel 123 Cortesfa de Design Research Lab
'fonos inteligentes 49, 52, vease bibliografico 64-65
l
tee •. y Suzanne Martin 73 Joos Mind/Getty Images y Deutsche Telekom Laboratories
" telefonos movl 1es1 COmo redactar una lista de X
tam b1en 20 © Melis82/Dreamstime Stock Photos 74 (de superior a inferior) diseflo de los 124 Cortesia de Pearson lloyd
comprcibacion (EDP) 154-155 Xbox (Microsoft) 52
comunicaciones & Stock Free !mages logotipos © Adidas; © Reebok; ©IBM: 125 Cortesia de Sir Chris Bonington
'f Oviles/comunicaciones 33, Twitter 144-145,148 Xbox52
tele onos m 21 Cortesia de James Shutt IBM y ellogo de IBM son marcas registradas 126 & 127 cortesia de Pearsonlloyd
52, 88, 89, 96, 98, 100, 118, 122, 22 Cortesia de IDEO de International Business Machines Corp., 129 (superior)© Maurice Volmeyer/
148-149;
u y
23 Cortesia de Ana Alves y Rui Alves, registrado en numerosas jurisdicciones Shutterstock; (inferior)© Vladislav Gajic/
vease tambi8n telefonos Underwriters Laboratories Ltd. (UL) Yoshioka, Tokujin: <<lnV'isibles» Universidad de Madrid a nivel mundial; © Google Shutterstock
128,128 (muebles) 35
inteligentes 24 & 25 Cortesia de Ia Escuela de Disef'lo 75 Cortesia de Isaac Teece 130 & 131 Mini E ©BMW AG
toma de decisiones externa 141-142 Urquiola, Patricia: sofa Foliage,
de Ia Universidad de North umbria 76 Cortesia de Tom Harper, Edinburgh 132 & 133 Cortesia de Berghaus
silla Comback (Kartell) 35
tribus urbanas 53 27 & 28 Cortesia de James Shutt College of Art 134 & 135 Cortesia de Pearson lloyd
29 ©James Leynse/Corbis 78 Cortesia de Rosie MacCurrach 137 Cortesia de Will Mitchell
30©0MA 79 (superior) fotografia de Mischa Haller 138 Cortesia de Front, HOganas Keramik,
31 © Mudpie www.mischaphoto.com; (centro e inferior) fotografia de Anna LOnnerstam
32 Cortesia de Isaac Teece libro Home Interior Trend de Andrea 141 Cortesfa de Will Mitchell
33 Cortesia de JEsir. Fot6grafo: Jonathan Daii'Oiios, S/S 2010 143 Cortesia de Max Lamb
de Vil!iers 82 Fotografia de Mischa Haller www. 144 ©Jasmin Awad/iStockphoto
34 Cortesia del Museo de Diseflo de mischaphoto.com 145 ©Adidas
Ia Triennale, boceto de Marti Guixe 85 Cortesfa de Hector Serrano y Victor Vina 148 & 149 Cortesia de Seren
35 (superior) bocetos cortes! a de Tom 87 Cortesia de Seymourpowell 150 & 151 Cortesia de Land Rover
Dixon; (centro) bocetos cortesia de Tokujin 89 Courtesy !sa bel Krumholz Adler MSc 151 (superiorderecha)© Nick Dimbleby
Yoshioka; (inferior) bocetos cortesfa y Brenda de Figueiredo Lucena MSc, 156 ©Brian A Jackson/Shutterstock
de Patricia Urquiola MJVTecnologia e !nova~ao 157 Cortesia de Propeller Design Team
36 (superior) Cortesia de Tom Dixon; 92 Cortesia de Jonny Weir y Kapsel Multimedia AB
(inferior) Cortesia de Ia Escuela de Diseflo 94 One Laptop Per Child XO Computer, 159 Cortesia de Seren
de Ia Universidad de North umbria Yves Behar/fuseproject 161 Cortesfa de Robert Sloan
37 Cortesia de Pearson lloyd 95 Part (mesas), Stephen Burks 163 Lilmpara Entropia de Lionel T. Dean
38 & 39 cortesia de IDEO 96 Cortesia de Deutsche Telekom 166 & 167 ©OMA
40 & 41 cortesfa de Sense Worldwide Laboratories 168 & 169 Cortesia deCosmit
43 ©Josef Mohyla/iStockphoto 97 (superior) sil!a De La Warr Pavilion de 170 & 171 Cortesfa de Jenny Weir
44 ©Pedro Castellano/iStockphoto Edward Barber y Jay Osgerby; (inferior) 172 & 173 Cortesfa de James Shutt
192

Paul Rodgers y Alex Milton desean


expresar su agradecimiento a todos
los estudiantes y sus colegas de Ia
Northumbria University, Heriot~Watt
University, Edinburgh College of Art
y National College of Art and Design,
lrlanda.

Los auto res tambiEm desean dar


las gracias a todos los diseiiadores '
que han colaborado con maravillosas
imagenes de su trabajo y, en particular,
a aquellos que tambi8n han ofrecido
su tiempo y disponibilidad para
discutir y proporcionar pensamientos
constructivos conforme se elaboraba
ellibro.

Alex Milton desea dar las gracias


especialmente a Charlie Francis,
Nik Finney, Suzanne Martin, Paul Kerlaff
y Fiona Duff. Paul Rodgers desea dar
las gracias especial mente a Alison,
Charlie y Max, por su apoyo continuado,
y a Andy Tennant, Craig Bremner,
Joyce Yee, Giovanni lnnella y Freddie Yauner,
por su consejo y ayuda en Ia producci6n
de esta obra.

Finalmente, Alexy Paul dan las


gracias a Gaynor Sermon y al equipo
de Laurence King, por ayudarles
a publicar su segundo libro.